なぜJRPGはここまで衰退したのか…19

このエントリーをはてなブックマークに追加
1名無しさん@お腹いっぱい。
過去スレ
なぜJRPGはここまで衰退したのか…18
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1355983703/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1337766822/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…16
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1325029621/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…15
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1323735493/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…14
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1320107438/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…13
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1310185897/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…12
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1308493049/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…11
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1306762689/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…10
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1305645822/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…9
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1304375081/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…8
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1302498937/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…7
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1299803982/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…6
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1299183583/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…5
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1298017485/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…4
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1297438395/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…3
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1295322876/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…2
http://logsoku.com/thread/kamome.2ch.net/ghard/1278686638/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…
http://ex21.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1167929069/
2名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 15:07:34.86 ID:TcPoW+Vv0
まだやるの?もういいよw
どうせ洋ゲー厨の巣になるだけだろ
3名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 15:58:01.84 ID:VzVKAd93P
>>996

ゲーム性っていう、ふわってした言葉で逃げてるみたいな感じととらえてるわけ?
ゲーム性って言葉自体、おおまかに表現したい時に使う言葉だからね。

歳ばれるかもだが、1990年ぐらいのスト2が流行ってた頃、(スーファミ時代かな)
友達との会話で、

友人「格闘ゲームってキャラの名前って重要だよなー。チュンリーがへんな名前だったら売れないだろ」
俺「は?名前なんてどうでもいいだろ。うんことかとんでもない名前じゃなければ」
友人「ゲームにとって重要なものってなんだ?」
俺「ゲーム性だよ。」

即答だよ。普通に使ってた記憶がある。
この場合は、名前とかゲームに直接関係ない要素なんてどうでもいいわけで、
ぜんぜん重要じゃないと。
ゲームに直接かかわる部分が重要だろうと。

もし、
「格闘ゲームにとって重要なものってなんだ?」
って聞かれたら、ゲーム性とはいわず、もっと具体的に、
「対人戦の駆け引きのバランスや面白さ」
と答えていたかもしれない。

その会話、その流れとかの問題だよ。

ゲームには、音楽とかストーリーとかキャラクターとか、
いろいろ要素があって、映画とかにはない、ゲームならではの、
ゲームとしての面白さを決める重要な要素があるのは事実。
そういうのをさしてゲーム性って言葉が自然にできたんだろ。
4名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 16:08:22.79 ID:qPkbDwdl0
飽きたんでしょw
5名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 16:21:07.57 ID:OoSK0Aw90
だってRPGじゃないもの
6名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 16:35:03.73 ID:515NXKOI0
>>3がゲーム性が高いor低いと判断する基準点を誰も知らないだろ
友人との会話ではそこら辺の判断がつくだろうけどさ

ゲーム性が薄れたのが衰退原因だっつーてるけど、何時の比較かも指摘してないじゃん
FCの頃と比べて薄れた?それともPSの時期?こっちはエスパーじゃねえんだから知るかっつの
7名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 17:42:29.03 ID:zAraiBuw0

さっきから
あいまいな部分は、発言者に都合のいい意味になるよう好意的に解釈してちょーだいよ
ってことを大真面目に言ってるのよね、この人

>友人「格闘ゲームってキャラの名前って重要だよなー。チュンリーがへんな名前だったら売れないだろ」
>俺「は?名前なんてどうでもいいだろ。うんことかとんでもない名前じゃなければ」
>友人「ゲームにとって重要なものってなんだ?」
>俺「ゲーム性だよ。」
この会話の流れだと、前スレの友人なら

友人「はぁ?格ゲーのゲーム性ってなんじゃい!言うてみぃ!」
俺「対人戦の駆け引きのバランスや面白さ」
友人「じゃあ最初っからそう言え、アホゥ。意味わからん言葉で横着すんな、わかりにくい」

て言われるだけだろうなぁ
8名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 17:52:10.09 ID:oAkp+vid0
×
A「最近のRPGつまらんなー」
B「肝心のゲーム性が薄いしね」
A「ゲーム性って言葉で濁すな!氏ね!!」


A「最近のRPGつまらんなー」
B「肝心のゲーム性が薄いしね」
A「例えば?」
B「○○なんかは今時コマンド指定の戦闘だぜ?DQ1から変わってねぇ」
A「コマンド戦闘自体は好きだけどなあ、ゆっくり攻略出来るし」
9名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 17:55:08.53 ID:1VipDd0A0
単純に古いからでしょ。
ハードがいくら進化してもやることがFFでは飽きられるに決まっとる。
女の子で釣ったところで中身は変わらんし信用を失うだけ。
そこに洋ゲーっていう黒船がきてJRPGの価値観が間違ってることにされちゃった。
個人的な感覚としてはソーサリアンが出た後はシステム的な挑戦はしてこなかった感じ。
古いんだよ何もかもが。
10名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 18:19:25.28 ID:VzVKAd93P
>>7
ゲームにとって重要なものって、格闘ゲームに限らず、
大きな意味で聞いてるんだから、
「ゲーム性」って答えになるだろ。
最初から「対人戦の駆け引きのバランスや面白さ」
って言えばかやろーなんて言う奴キチガイしかいない。
11名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 18:28:02.43 ID:5BHeLXmw0
JRPGはキャラウケだけ狙ってバカを釣る、手抜き化石ゲーだって
じっちゃんが言ってた
12名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 19:02:32.76 ID:xdugt0Bu0
高尚な趣味は金がかかるんです。
13名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 19:17:06.89 ID:zAraiBuw0
>>10
それだとむしろ最初の2行が蛇足でしょ
世の中の全てのゲームにおいて重要な要素はズバリ、ゲーム性です
ってことだよねw
それ言われた方は、よけい「は?」ってなると思うよ

対象となるゲームの種類で意味が変わってしまう事なんでしょ?
だったら、横着しないでその都度もっとわかりやすい別の言葉で話せってツッコミなんだけど
ここは親友同士で会話してる場じゃないんだから

ところで箸休め程度で、
こんな不毛な話ばかりだと疲れちゃうので、こんな過疎スレを覗く紳士諸兄に気が向いたら教えてほしいんだけど

よく、女の子のきれいなスタイルっていうのがあると思うけど、これも人それぞれだよね
で、
@ttp://www.bijogoyomitaiwan.com/bijo/img2.php?m=if&i=20131004_c1ba70_pc_10.jpg
Attp://neco-girl.com/image/girl_img/125/01.jpg
Bttp://coogirl.jp/images/coogirlmodel_mako-oya_008.jpg
Cttp://www.bijin-snap.com/wp-content/uploads/2013/08/arisa13.jpg
Dttp://www.bijin-snap.com/wp-content/uploads/2013/10/miki6.jpg
Ettp://right-on.co.jp/ap/100/files/2013/03/d87961596205151168e891a57bf00ec6-360x540.jpg
Fttp://motti-tokyo.jp/wp-content/uploads/2013/10/201310_motti_0098.jpg

どこらへんまでならイケる?
14名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 19:29:38.27 ID:AZUu4OIx0
ゲーム性がわからん人は芸術性もわからんってことか?
そのぐらいの会話できないようじゃ生きていけないぞ

ちなみにダークソウルの宮崎もゲーム性という言葉は使ってる
6:34秒あたり
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10752224?ref=search_key_video

ゲーム性の定義は?なんてしょうもない突っ込みをしてくる人は
話全体が理解できていない人か理解は出来ているが話を逸らしたい人のどちらか
15名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 19:37:24.80 ID:AZUu4OIx0
>>13
その場合
「女の子のきれいなスタイル」の意味がわかってるかどうかって話でしょ
具体性の話なんかしてないし個人の好みの話なんかしてない
前スレから感じてたけど概念の話と具体性の話をごっちゃにして「人それぞれ」とか言ってる人がいるな

概念:天気
具体性:晴れ/雨/曇り
16名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 20:00:53.39 ID:zAraiBuw0
めんどくさ
どうせ平行線なんだから、休憩しよーよ
女の子、キライ?
17名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 20:03:29.04 ID:+U6lZ7Bk0
天気、晴れ、雨、曇り。全部に概念はあるよw
18名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 20:17:57.05 ID:AZUu4OIx0
だったらゲーム性の概念がわからんといってた人は何が聞きたかったんだろう
19名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 20:21:32.04 ID:eJ26iYTF0
一口に晴れと言っても、五月晴れなのか、秋晴れや台風一過の晴れ空なのかわからん
どーいうイメージで話してんの?って事だろ
20名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 00:16:32.16 ID:ulOkMJo50
肝心なとこ指摘するとレスが止まるんだなw
21名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 00:34:54.76 ID:/ayun3YO0
>>20
>>16のことか?
22名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 00:39:40.20 ID:FKU2egxN0
狭義では駆け引き、調整
広義ではレベルデザイン
はいおしまい
23名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 00:44:28.16 ID:ulOkMJo50
女の子が嫌いってより、嫌われてそうな気もするが
それはそれとして、一応言っとくと>>6>>19の方なw
24名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 00:57:14.64 ID:T5qQIWCn0
>>19
何度も書くけどそこまで具体的なゲーム性についてどうこう言ってなくて
一般的なゲーム性という言葉がわかれば伝わる程度のレスしかなかったでしょということ
>>14の宮崎の話を大体理解できるかどうか
>>13
「女の子のきれいなスタイル」の意味がわかれば通じるのであって
具体的な人物をあげてる時点でずれてる
25名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 03:55:29.15 ID:VKeGi2jR0
>一般的なゲーム性という言葉
これが定まっていない、語弊を招きやすいから別の言い方しない?
って事ですよ
別にあなたの意見じたいを否定しているわけではない

それと、2chで外部リンクなんか踏まない(危険だしめんどいし)
自分の言葉でしゃべろうよ
26名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 07:15:23.97 ID:Kg395RMpP
ゲーム性って言葉は一般的に使うし、
話しの流れで何をさすかバカじゃないかぎりわかる。
ゲーム性の言葉自体の定義とかつっこんでくる奴は、
前スレの論点ずらし野郎の嫌がらせレベル。
同一人物かもしれんが。
27名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 08:41:56.60 ID:2kkZsArG0
論点ずらしやろうといわれてしまったw

じゃあ、そもそもの疑問なんだけど
このスレの主題であるJRPGに限ったとして、
JRPGのゲーム性って、みんな共通してるの?
28名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 09:32:31.61 ID:2XaAi3of0
>>ゲーム性の薄れた糞ゲーばっか量産してきてしまったっていう単純な理由が衰退原因。
話者がゲーム性が高い、または低いとするゲームは何か誰も知らない。だから話が転がらない

コレクション要素はアイテム収集にやりがいが出るから、昔と比べてゲーム性が上がったね
フィールドの3D化は、マップチップの森の上を歩くとエンカウント率20%アップってゲームよりゲーム性が高いね
子供騙しに思える謎解きの排除は、他の楽しみに注力出来るようになった分ゲーム性が良くなったね

発言者なりの基準を示さないと、それぞれの思い描くゲーム性を元に語り始めたら収集つかないじゃんw
29名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 09:41:30.41 ID:dRcGR88d0
>>27
ゲーム性は高いに越した事はないという意味では共通の認識だろう

で、その質問は「日本人の女の子のスタイルってみんな共通してるの?」って聞いてるようなもん
「日本人の女の子はスタイルが悪い」これは通じても、↑はイミフでしょ?

釣られといて言うのもなんだけど、言葉遊びしたいなら他行きなよ
30名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 09:47:32.33 ID:2XaAi3of0
JRPGの衰退原因となったゲーム性の低下に具体性は無いと
・・・パーかおまえは
31名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 09:56:07.90 ID:dRcGR88d0
言ったら負けだと思って言わなかったけど、パーとか言われたんで言うわ

あんた多分アスペだよw
32名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 10:38:26.53 ID:2kkZsArG0
>>29
どうも女の子のくだりに引っかかってるみたいだけどw

>で、その質問は「日本人の女の子のスタイルってみんな共通してるの?」って聞いてるようなもん
>「日本人の女の子はスタイルが悪い」これは通じても、↑はイミフでしょ?
そもそも「女の子のきれいなスタイル」って書いてるよね
分かりにくい書き方だったらごめんね

ま、それはさておき
そこまでのつもりはなかったけど
あれは、なるべく「女の子のスタイル」について具体的に話せるように
「具体例」を示したうえで問題提起してるつもりなんだよね

そうじゃないとイミフになるんでしょ
その通りだよ

ゲーム性が高い(良い)JRPG
ゲーム性が低い(悪い)JRPG
これってみんな、説明なしで、「何が違うのか」共通理解できるの?
33名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 11:14:41.67 ID:dRcGR88d0
>あれは、なるべく「女の子のスタイル」について具体的に話せるように
>「具体例」を示したうえで問題提起してるつもりなんだよね
同一人物か知らんけど「スタイル(ゲーム性)という言葉を使うのは不適切」ってのが始まりじゃなかったっけ
↑のレスの用法は違和感無いし、同一人物なら結局自ら普通に使ってる事になるな

>これってみんな、説明なしで、「何が違うのか」共通理解できるの?
これは何の目的があって聞いてるの?
34名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 12:02:01.28 ID:2kkZsArG0
>>33
「ゲーム性の薄れた糞ゲーの量産がJRPGの衰退原因」
衰退原因って言っちゃうくらいなんだから、人によってどうとでもとれるような言葉じゃなくて
もっとわかりやすい言葉あるでしょ?って事
35名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 12:27:34.01 ID:M2L4Q0Tu0
ゲームっていうのは基本生身の人間とするものなんだよ
和訳は試合だからね
チェス然りスポーツ然り格闘然り、TRPGも対人だ
そしてコンピューターゲームというのは相手をCPUに置き換えたものになる

しかし根底にあるのがプログラムでは生身の人間とのゲームのようにはいかない
生身の人間や現実の世界ほどの多彩なレスポンスは持っていない

それ故に、限られた容量と表現手段の中で、いかにして効果的なレスポンスを作り出せるか、
というところが重要になった。これがゲーム「性」の本来の意味だね

現在は先人の作り出したゲーム性が手法となって残っていて、
大抵のゲームはそれを軸にゲームを開発するから、
全てのゲームにゲーム性が存在するということになる
ただ所詮はプログラミング言語であるから、ゲーム性がゲーム性のまま昇華されないと、
味気ないやり取りばかりで、充実したコミュニケーションが築かれない
36名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 12:32:53.38 ID:Zj9WvFw20
ゲーム性の低下によるのが原因で衰退したってことの詳しい説明を聞きたいなら、
最初からそういえばいいのに、
ゲーム性という言葉の定義から難癖つけるからややこしくなる。
37名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 12:43:43.55 ID:2XaAi3of0
前スレ>>956
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1355983703/956
に対して
前スレ>>958
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1355983703/958
コンセンサスの得られてない概念だろ? (お前なりのゲーム性の判断基準が必要だ)
と問うてるけどな
38名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 13:07:38.00 ID:wb95aLKH0
ゲーム性に関しては低下するどころか高く複雑になっているのが現状だよ
新システム新操作の目白押しと言ってもいい
今時SFCGB時代の単純なゲームなんて出ないし、
PS2時代と比べてもあらゆる面で多彩になっている
評判悪いFF13だって戦闘システムの仕組みはかなり高度なもの

問題はそのゲーム性が面白さに直結していないところ
面白さを表す手段にゲームを作っていたのが、
面白いゲームを作る、という風に目標が変わったのが原因だろう
でも単なるプログラミング言語から面白さなんて生まれない
面白さは現実にしかないから、その潜在需要に応えうる仮想世界を作るのが大事
ゲームはそれ単体で完結しうるものではない。冒険したい、バトルしたい、という気持ちがあってはじめて成り立つ
39名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 14:14:52.79 ID:dRcGR88d0
>>37
元々1行レスかと思ってたけど改めて前スレ>>956みてみたらプレイヤーに頭を使わせず
簡略化ばかりして〜って具体的に長々と書いてあるじゃないかw
それが前スレ>>956にとってのゲーム性の濃い薄いの根拠であろう事は明白じゃないか

>>38
俺はハードの進歩と比べると物足りない感じだなあ
過去の成功例のアップデートばかりって感じでFCやPSの頃の混沌とした感じが欲しい
ただ今は作るのに金掛かるから冒険出来ないんだろうね
40名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 14:52:18.69 ID:2XaAi3of0
バイオハザードの胸像移動の謎解き。これって、俺とID:dRcGR88d0と末尾Pで
「頭を使う謎解きだ」とか「露骨でしょうもない謎解きだ」と意見が一致してるのかな
コンセンサスを得ていないって、そういう事でしょ

今のRPGってのは現行世代機のって意味だろうけど、何時のRPGと比較してるのかも分からないじゃない
ドラクエやポートピアの名を出してるからFCなのか?

互いの判断基準が分からない中で、「おまえの基準は?」って問いがそんなに不自然か?
別に厳密にココと定める必要はないけど、大体でいいから教えてくれ
41名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 15:19:56.20 ID:2XaAi3of0
連投すまんが、

[前置き、具体性]
俺にとって懐かしの味とは、子供の頃によく食べたお袋の手料理の味だ
[結論、主張]
懐かしの味が薄れてしまったことが、外食産業の衰退原因だ
[反応、突っ込み]
おめーの母ちゃんの手料理なんて知らねえよ、どんな味だよ

前置きがあるんだから、母の手料理を根拠になるんだけど、不特定多数に対するネタふりとしちゃ最悪だ
それとも>>39はうちの母ちゃんの手料理知ってるの?そっちのが怖いわw
42名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 15:36:55.03 ID:dRcGR88d0
>>40
>ドラクエやポートピアの名を出してるからFCなのか?
話の流れ的にそうなんじゃないの。てか俺に聞いてどうすんのw

>互いの判断基準が分からない中で、「おまえの基準は?」って問いがそんなに不自然か?
いやだからさ、ポートピアの頃と比べて今のゲームは頭使う必要なくて、だからゲーム性薄いってことらしいよ
本当にそういう主張かは本人じゃなきゃ分からんが、少なくともこの解釈で文句言われる筋合いは無いレベル
で、これ聞いても「ゲーム性って言葉にコンセンサスは〜」って言いたい?
この場合のゲーム性って言葉が何を指してるか分からない?

てか、そもそもそれ以前にJRPGって漠然とした括りの中で話してるんだから、必ずしも具体例を挙げる必要なんて
ないでしょ。
43名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 15:48:25.71 ID:2XaAi3of0
>本当にそういう主張かは本人じゃなきゃ分からんが
君も分からないんだろ?俺も分からない。俺と君が分からない点をもう少し詳しく説明してくれと言っている
44名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 16:34:14.40 ID:qocNdNXei
システムばかり複雑になって、ステージ構成なんかは本当に単純なままなんだよ
まあメーカーはゲーム性を捨ててるとも言える
45名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 17:02:25.15 ID:FKU2egxN0
格闘ゲームがいつまでも1on1でブロッキングだのどこキャンだの言ってるのと同じか。
弾幕シューティングにも同じ事が言えるな。
もう消費されてるのにまだそれやってんのっていう。
46名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 17:50:54.23 ID:2kkZsArG0
無責任で申し訳ないけど、ゲーム性に関する話は平行線だし、ひとまず置いとくとして
前スレのゲーム性云々の件で、ゲーム性の意味をはっきりさせないままでも、ちょっと疑問があるんだよね

>結局、原点を忘れて作ってしまっていて、
>ゲーム性の薄れた糞ゲーばっか量産してきてしまったっていう単純な理由が衰退原因。
>特に絶大に人気だったRPGというジャンルにその傾向が強い。
これってスレタイ通りJRPGに対してのことだとすると、良く対比として挙げられる洋RPGは
ここで言うゲーム性は薄れてないって事かな?
それとも、洋の東西問わずに、ゲーム性が薄くなってるってことかな?
47名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 18:02:29.69 ID:dRcGR88d0
>>43
>俺と君が分からない点をもう少し詳しく説明してくれと言っている
当時「そもそもゲーム性って、ユーザーのコンセンサスを得ている概念なのか?」
とは聞いてるみたいだが、何故念を押したいならその時それを本人に言わなかったのw
48名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 18:12:59.55 ID:2XaAi3of0
>>47
いや定義の話題はスルーしてたよ。そっちも突っ込み所はあったけどw
>>6で話を戻そうとしたけどスルーされてる
49名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 18:32:27.23 ID:FKU2egxN0
FFなんて7でとっとと切り上げて聖剣LoMの方向積めてけばよかったんだよ。
50名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 19:02:58.17 ID:8mAXt5iN0
小学生の息子に聞いてみたらRPGという単語自体知らないってさー。
ポケモンはやってるけど、そういう認識がないみたいだよー?
中世ファンタジー(80)→近世ファンタジー(90)→現代ファンタジー(00)で時代流れてるのかもねー。
暴力表現の規制やいじめ、日本人の性格や気質の変化と関係してんのかもねー。
51名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 19:09:41.31 ID:T5qQIWCn0
ゲーム性の定義にこだわってる人は以下の2点がわかってないんじゃないか?
・ゲーム性という言葉は一般的なので殆どの人で大体共通の認識がある
・具体的なゲーム性には色々ある(選択、アクションなど)
これがわかっていれば>>27みたいな的外れな質問にはならないはず
52名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 19:32:05.68 ID:T5qQIWCn0
>>13>>27は要するに
「ゲーム性には選択、アクションなど色々ある。だからゲーム性という言葉の意味は曖昧である。だから別の言葉を使ってほしい」
と言いたい訳でしょ?
53名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 20:05:09.53 ID:2kkZsArG0
そーなんだよね

誰かが言ってたように、RPGなんて、その楽しみ方だけでも人によって千差万別だろうに
そのなかのゲーム性となると、さらにとらえどころがないように思うんだよ
一応
>今のRPGなどのゲームはなんでもかんでも簡略化して本来プレイヤーが考える部分も
>勝手にやってくれるから、プレイヤーが置き去りにされて
>自分の意思で考えて冒険してる感覚が薄くなる。
とは言ってくれてるんだけど、それがダンジョンのリドルの部分なのか、シティーアドベンチャー
パートの部分での謎解き減少なのか、クエストマーカーによるクエスト進行の簡易化の部分なのか
グラフィックや音声表現の向上による、プレイヤーの想像力での補完要素の減少の事なのか
それらも含めたもっと広義の事なのか
RPGだと、いろいろ人によって楽しみが違う分、それすらとらえ方が変わっちゃうと思うんだよ

だからゲーム性って言葉じゃなくて、ほかの言葉で説明してほしいなーと
54名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 20:18:50.94 ID:T5qQIWCn0
じゃあやっぱり>>51だな
単にゲーム性という言葉を使った場合はゲーム性の意味さえ理解できていたら通じる程度の話なんだよ
この場合は具体性なんてとりあえずなくても理解できる(にもかかわらず>>13>>27は何故か具体性の話をしたがる)

逆に、ある特定のゲーム性について具体的に話したい場合は具体性をあげてレスしてるはず
前スレであった「クエストシステムによって、どこで何をやればいいか?を考えるゲーム性がなくなっている」など

>>誰かが言ってたように、RPGなんて、その楽しみ方だけでも人によって千差万別だろうに
>>そのなかのゲーム性となると、さらにとらえどころがないように思うんだよ

そうやって論点を明確すれば会話できるでしょ
55名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 20:24:25.18 ID:jZ6WR/aQ0
これまともな会話になってねーじゃんw
56名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 20:33:10.28 ID:T5qQIWCn0
よく見たら>>29が似たようなこと書いてくれてたな
57名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 21:36:36.67 ID:dHfr1Lk50
「エンド・オブ・エタニティの戦闘は移動実行中にインタラクトに介入し
攻撃アクションが取れるようになっている。こうした要素がゲーム性の向上に一役買っている」

「EoEの戦闘はルールは複雑だが、攻略法を掴んでしまうと全ての敵において同じ攻略法を取るしかなく
ワンパターンになってしまう。こうした要素がゲーム性を損なっている」

どっちも一般的に使われる「ゲーム性」の用法だけど、プレイヤーの重視している要素によって
正反対の使われ方になっているね
俺はどちらの立場を取るか、赤の他人のあなたに分かる?
58名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 22:12:37.84 ID:T5qQIWCn0
全然正反対の使われ方になってないでしょ
ゲーム性の意味としては同じ使い方じゃん
59名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 22:36:04.54 ID:dHfr1Lk50
>>58
前提を隠しちゃうと「EoEの戦闘はゲーム性が高い/低い」と正反対の意味になるって事な
そこはスルーしてもいいから、俺がどっちの立場を取るのかについて答えて欲しかったよ
60名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 22:39:37.59 ID:T5qQIWCn0
>>59
だからそれは高い/低いが反対なだけでゲーム性の意味は同じでしょ
あなたが高い/低いどちらに感じるかなんて知らんし何故わかる必要があるんだ
61名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 22:54:42.51 ID:dHfr1Lk50
あくまで明言は避けるんだねえ

基本RPGは戦闘シーンが最もプレイ時間が長い
プレイヤー自身が戦闘行為に深く関与出来るかって部分が重要なんだよ
プレイヤーが戦闘に関与出来る部分が薄いと、もうゲームじゃないからね
(中略)
結局、原点を忘れて作ってしまっていて、
ゲーム性の薄れた糞ゲーばっか量産してきてしまったっていう単純な理由が衰退原因。

俺がRPGの戦闘におけるゲーム性ってのをアクションに求めているのか、タクティクスに求めているのか
或いはそれ以外なのか・・・。そこが分からないと上の文は何が言いたいのかよく分からないだろ
62名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 23:11:27.12 ID:T5qQIWCn0
>>61
もう一度…
あなたが高い/低いどちらに感じるかなんて知らん(明言)

2行目以降は前スレの>>956を改変してるようなので元の文章を見てみたけど
>>基本RPGは、昔のアドベンチャーゲームの延長線上にあるもので、
>>プレイヤー自身で考えて謎を解いていくって部分が重要なんだよ。
>>プレイヤーに考えさせるって部分が薄いと、もうゲームじゃないからね。

これはちゃんと「謎解きをプレイヤーが考えること」についてと明言した上でゲーム性という言葉を使ってるので普通に意味はわかる
あなたが改変した文章だと何について(アクション?タクティクス?)のゲーム性なのか明言されてないので具体性がわからん
まあ戦闘に関与できなければそれがアクションであれタクティクスであれゲーム性は薄いだろう、ぐらいには伝わるが
63名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 23:14:44.61 ID:T5qQIWCn0
前スレの>>956もそうだし、他のどのレスでも具体的な話について言及したい場合は
「クエストシステムによって、どこで何をやればいいか?を考えるゲーム性がなくなっている」みたいに
ちゃんと何によってゲーム性がどうなってるという風に、要因から結論まで書いてるでしょ
64名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 23:19:55.90 ID:dHfr1Lk50
>>あなたが高い/低いどちらに感じるかなんて知らん(明言)
俺の判断基準が分からないって事か。どうでもいいって意味かと思ってたわ、ごめん

んで元文章では、この人は謎解きを重視してるんだろうなとは分かるが
どんな謎解きをゲーム性が高い/低いと判断してるか分からないって事を言われ続けてるんだよ

なんで似たような発言から、「あんたの判断基準なんて知らん」と同じ感想を持つのに
「分からないから質問するのが普通だろ」「そんな質問はナンセンス」と立場が変わるんだろうねえ
65名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 23:30:36.13 ID:T5qQIWCn0
全然似たような発言じゃないだろ
前スレの>>956は「考える」要素がなくなって「ゲーム性がなくなってる」という風に
要因から結論まで自分でちゃんと書いてる
>>956の感じ方なんて俺にもわからんけど「ゲーム性がなくなってる」という結論まで自分で書いてくれてるから理解できる。当たり前。

でも>>59みたいに「EoEの戦闘はゲーム性が高い/低い」と議題だけ書いて
さて私はどう感じているでしょう?と聞かれても他人にわかるわけない
66名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 23:36:49.88 ID:Kg395RMpP
結局、原点を忘れて作ってしまっていて、
ゲーム性の薄れた糞ゲーばっか量産してきてしまったっていう単純な理由が衰退原因。
特に絶大に人気だったRPGというジャンルにその傾向が強い。

って前スレで言ったか、補足でもするか。
長くなりそうだから、今回はさわりだけ。

これは、ゲーム性が薄いって言葉使ったけど、薄いって言葉が適切かは
わからんが、ようするにつまらないってことだよ。
誰かが言ってたが、むしろシステムは複雑だったとしても面白さに直結してない。
FF13を例にあげてた人いたんで、FF13でいうならば、
FF13って戦闘のシステムだけみれば複雑、高度なのかもしれない。
でも逆に言えば戦闘がなかったらゲームじゃないレベル。
ゲームって一部のシステムだけでなりたってるわけじゃない。
戦闘を面白くするには、戦闘の外側だって大事な部分。
あそこの街であの武器買ってから、戦おう。この敵にはこの武器が有効だから
こっちの武器を育てようとか、色々な要素がからみあって戦闘が面白くなる。
FF13の戦闘をもっと面白くするには、戦闘の外の部分も面白く考えなくてはダメ。
結局、一部のシステム自体が新しく複雑だろうが、ゲーム全体としてのゲーム性を
考えられてない、軽視した作りだから、つまらないゲームを作ってしまっている。

そもそもFF13はストーリーありき、ムービーありきで作って、
ムービーとムービーの間を一本道通路でつなぎ、時おり戦闘をはさんで、
一応ゲームですよってアピールしているような作り方な時点で、
ゲームとして面白くなりようがない。
JRPGのへんな方向性へいってしまった集大成がつまっているRPGだ。

あと印象に残っているコメントがある。
坂口がラストストーリー作った時に、
RPGにとって一番重要な要素は戦闘だっていってたこと。
それは間違っている。こいつはやはりダメな奴だったんだと確信した瞬間だった。
そんな考えだからこいつはゲーム業界から消えたんだ。
なぜかは言わなくてもわかりそうだから今はめんどいから言わないでおこう。

ポートピア、ドラクエを俺は例にあげたりしてるように、FC時代のRPGに比べて
徐々にRPGの本質部分の面白さを失ってるRPGばかりを作ってきてしまってるような気がするんだよ。

ドラクエがRPGというジャンルをわかりやすく作って、爆発的にヒットした。
ドラクエ3ぐらいの時はピークで広大な世界を自分の意思で自由に冒険している感覚、
ドラマ性もあり、RPGというジャンルは他のゲームにはない面白さにみんなどっぷりはまり、
不動の地位になってゲーム業界を引っ張っていく圧倒的存在になった。

そこにもう1つ、ドラクエ人気にせまる勢いに成長したRPG、FFの登場である。
FFの登場。正直FFがJRPGを衰退させた一番の元凶と俺は思っている。
なぜかはまた今度。
67名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 23:43:14.52 ID:dHfr1Lk50
内容が妥当かはさておき、>>66なりのRPGやゲーム性とやらのの評価基準を示してくれれば
太鼓持ちがとやかく言う前にあっさり片付くんだよな
なんだか気合の入った文章っぽいので、期待して続き待ってます!
68名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 23:49:52.06 ID:VKeGi2jR0
>なぜかは言わなくてもわかりそうだから
こーいうの言わなくちゃ伝わらないよ、ちゃんと言おう
69名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 23:59:32.48 ID:T5qQIWCn0
評価基準なんていつも出てる気がするが
例:「考える要素がない」から「ゲーム性が薄い」
考える要素のあるなしが評価基準でその結果としてゲーム性が薄い
これで伝わらん人ってなんなんだ
70名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 00:01:32.43 ID:T5qQIWCn0
>>59みたいに、さて私はどう感じているでしょう?みたいに
自分で自分の考えを書かない文章では伝わらんけどな
71名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 00:12:41.00 ID:88Bv+CKA0
成績が良いと判断するのは70点以上ですか、90点以上ですか。判断基準を示して下さいって意味だよ
もちろん謎解きに点数なんて付けられないけど、簡単か難解かとか
パズル的な謎解きか、言葉の裏に潜む真実を探る謎解きなのか一定の基準は示せるでしょ
むしろある/なしだけで判断するなんて、乱暴でザックリしすぎです

まあ、そんな事より大作に期待しようぜ
72名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 00:18:56.88 ID:u2jjtq5A0
ザックリしたレスしちゃいかんのかw
レスがどの程度詳細な表現かなんてレス書いてる人の自由でしょ
簡単とか難問とか言い出したら今度は簡単の基準を教えろ〜定義を示せ〜とか言い出しそうだな

まあ少なくとも俺には普通に伝わる文章であった
伝わらなかった人はスルーすればいい
73名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 00:34:57.31 ID:88Bv+CKA0
>>ザックリしたレスしちゃいかんのかw
良い悪いじゃないよ。ザックリしすぎだから焦点を合わせたいだけよ

それにスルー出来ずに一言問いたい気持ちは、ID赤くしてる人なら良く分かってるだろ
IDが真っ赤同士仲良くしようぜ
74名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 00:39:35.11 ID:u2jjtq5A0
2chのゲームに関するスレで誰かが自分の考えを書いたレスで
アホみたいに基準を点数化したりして書いてる人みたことないわw
文章の詳細さと焦点の合う合わないは別問題だし
75名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 00:46:08.64 ID:L3vxM5Jm0
ゲーム性の定義がわからんって話だったけどそれはもう解決して具体例をいかに詳細に書くかの話になってるのね
76名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 01:13:18.25 ID:88Bv+CKA0
結局、謎解きのゲーム性って意味では、ドラクエは高く、FFは低いって意味で使ってたみたいね
殊更新しい主張でもなくて昔から言われてた事だけど
77名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 02:05:38.24 ID:jXfb1ncCi
ドラクエに謎解きってあったか…?
探索ならわからんでもないが
78名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 04:12:19.31 ID:vBwAkjUC0
いや、ゲーム性の定義は定まっていないよ
「プレイヤーや作品によってさまざま」ってことが定まってるなw
79名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 06:34:48.41 ID:/gpyHqsu0
ゲーム性なんて言葉を使う奴の発現は聞く価値ないよ
その時点で分かるように説明しようって気がないのが明らかなんだから
80名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 07:17:29.53 ID:D/HdEKgb0
ドラクエの謎解きってラーの鏡の流れとか?
それよりも「マンドリル強え!」とか「王女のバギ強え!トンボがゴミのようだぜ」とか
むしろ戦闘に関する点のが印象深いな。マンドリル、首狩り族、ギガンテスの強さには泣かされたわw
81名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 10:19:22.72 ID:+gTiu9O60
>>79
ゲーム性、ストーリー、サウンド、UIの使いやすさ、世界観etc

どれを重要視するかって問われたらゲーム性って回答で会話は充分成り立つ
更に掘り下げて回答すれば尚良しってだけ

それともゲーム性って言葉で引っ掛かってる奴って、ゲームの構成要素全てをゲーム性と
呼びたいのかな。それなら納得行くけど、その場合1行目で言ってるゲーム性の事を何と
呼んでるんだろ。
82名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 13:32:34.03 ID:7PvYXf4g0
数十年後に今の子供達の一部が、変な感じに成長しちゃったら
「昔はポケモンのようなゲーム性の高いRPGがあったけど、今は無くなった
ゲーム性の薄い糞ゲー乱発がRPGの衰退原因」とか言ってるんじゃない
83名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 14:34:56.37 ID:OSAeNilj0
原点に帰って、RPG=ロールプレイングゲームは役割を演じるゲームだろう?
最近はプレイヤーが演じるのではなく、観るゲームばかりになっているから衰退したのではないのか?
決められた主人公の誰か、になってお話を進める、ってのも多いね。

どうもRPG=成長要素のあるゲーム、と勘違いされて作られているような気がする。


>坂口がラストストーリー作った時に、
>RPGにとって一番重要な要素は戦闘だっていってたこと。
部分的に引っこ抜いて悪いけど、『RPGにとって』、というのは置いといて、
『戦闘』は一番プレイヤーが時間を使う部分なので飽きさせない為にどうするか、という点も踏まえてのその台詞だと思った。
まぁどういった方向にいっているかは受け取り手次第なのだが。
84名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 17:15:58.34 ID:Ry7b3mPR0
>>83
RPGの原点の解釈について同意だわ
個人的に補足を加えると
「ロールプレイングゲームは(自ら判断して)役割を演じるゲーム」
て感じかな
プレイヤーの意志とは無関係に、主人公が長々としゃべるような場面が多いと感じるようになってくると
つまらないと感じる場合が多い
こういう場合って、プレイヤーである自分と、主人公との間で判断や感情にズレが生じやすくなるので
感情移入しにくくなって、そう感じるようになるのかなと解釈してる

ここらへんは、今も昔も、はてはTRPGですら、作り手(GM)側のバランス感覚だと思う
どういう工夫や演出で、プレイヤーに「自分で考えて遊んでる」と「思わせる」かがカギじゃないかな
個人的にはそう思わせてくれたら、楽しいと感じると思う
最近ではゲームにおける「プレイヤーに考えさせる」要素を「ナラティブ」と言ってるみたいだね

>坂口がラストストーリー作った時に、
>RPGにとって一番重要な要素は戦闘だっていってたこと。
この発言はもしかしたら、RPGがシミュレーションゲームから生まれたことも理解しての発言だった可能性もあるね
かなり好意的に考えたらw
まぁ戦闘パートって、RPGではかなりアツくなる場面なのは間違いないだろうし
85名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 17:25:03.97 ID:eTSV/6O80
星をみるひと、スーパーモンキー大冒険、ディープダンジョン3とか
小学生にとってはちとキツい覇邪の封印・・・この辺をお年玉で買っちゃった友達とか気の毒すぎたけどな
FC時代に楽しめるRPGを見つけるのって相当大変だったぞ
86名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 17:25:06.05 ID:UCdgXEwD0
2Dキャラはメイクできないしその時点で詰まらんかな。
レベルは勝手に上がるし弱い武器になんの特性もなく
致命や出血ボーナスが有るわけでもない本当にただ弱い武器のままだし。
別にJRPGに話や育成や戦闘を求めなくても他でもう賄えてるんだよね。
ダクソと同等かそれ以上でなければJRPGはまあやる気しないわ。
何で今PS3でPCEのギャルゲーをやらされるのか全く意味がわからない。
87名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 18:07:51.60 ID:eTSV/6O80
ナラティブは「自分が考える」というより「自分の体験として感じるか」という意味だと思ったが
それとナラティブとストーリー、どちらが優れているかって話でもないってのは先に言っておいた方がいいのかな
88名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 18:15:30.35 ID:Ry7b3mPR0
>>87
そっちが正しいね>ナラティブ
「自分の体験として感じ」させるために「自分が考える」要素を増やす
一つの手法に過ぎないってことか
多いと楽しいと感じるのは、俺個人の好みの範疇だね
89名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 18:28:17.49 ID:eTSV/6O80
JRPGについての話で、TRPGやその前身のウォーゲームまで遡るとややこしくなるんじゃないかなあ
多くの日本人にとってはTRPGなんて知ったこっちゃなく、ドラクエが原点になると思うし
実際TRPGからキャラメイクや、状況に即した判断をプレイヤーに委ねるという意味でのロールプレイ
こうした要素を省いた、簡略化したドラクエがJRPGの下敷きになっているように見えるし
90名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 18:36:34.91 ID:Ry7b3mPR0
JRPGについて話す場合、その通りでいいと思う
面白いくらいに同じ解釈してるよw

個人的には、そういったRPGに対する解釈の特異性が
洋RPGと比較した際のJRPGの特徴にもなってると思うんだよね
91名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 18:53:46.62 ID:ZF2RHAOA0
>>81
元々はゲーム性という言葉の定義が曖昧、ゲーム性という言葉はユーザーのコンセンサスを得ていないという主張だったのに
>>71辺りではゲーム性の高い低いの細かな基準を示せという話にすり替わってるからなw
わからんわからん言ってる人も本当は意味は伝わってるけど「ゲーム性の定義は曖昧である」という主張を曲げたくないから意地張ってるだけだろう
92名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 19:03:57.06 ID:/gpyHqsu0
>>81
おまえ自身ゲーム性をゲーム性としか説明できてないじゃねえか
それで誰に何が伝わるっていうんだ?

このラーメンの上手さは「まったり」だ
「まったり」って分かる?
つまり、「まったり」だ

お前が言ってるのはこれ
こういうの会話とは言わないの
誤解を生むような多義語を使う時はあらかじめ定義するのが議論の基本中の基本
独り言以上のことがしたいなら、もっと表現力を磨いて出直してきな
93名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 19:13:07.17 ID:eTSV/6O80
自分の感覚としては、ロールプレイや多彩なキャラメイク、歯応えのある謎解き
こうした要素を楽しみたい時は洋RPGを遊ぶ。凄く楽しいけど、若干疲れる
そんな時は寝そべって深く考えずとも程々に楽しめるJRPGを遊ぶ
「魔王を倒せ」に「いいえ」を選ばせないってのは気楽でいいやね

そうした自分の感覚からしたら、謎解きやロールプレイをJRPGに求めるってのがよく分からないな
そんなの昔から希薄だったじゃんと
94名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 19:16:07.91 ID:/gpyHqsu0
>>89-90
それは洋RPGだって同じことだ
彼らのRPGの原点だってwizやウルティマであって、TRPGではない
そもそもCRPGにTRPGの概念なんて最初からないんだよ
比較すること自体が間違ってるし、RPG=役割を演じるとか持ち出すこと自体がナンセンス
95名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 19:50:38.24 ID:Ry7b3mPR0
>「魔王を倒せ」に「いいえ」を選ばせないってのは気楽でいいやね

言い得て妙だね
たしかに俺自身もインフレRPGで十分楽しめてるわ

今はFC時代に比べれば、画面上の表現力が上がってしまってるし
かつてのシンプルな原型から
どこに厚みを持たせるのか
どんな新要素を考えてくわえるのか

そのセンスの勝負なのかな

>>94
どーしたいきなりw
そう言うからには、TRPGと洋CRPG、両方やったことあるんだよね?
96名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 20:03:04.73 ID:RrWlWYoN0
>彼らのRPGの原点だってwizやウルティマであって、TRPGではない

んなこたァなかろう。
D&Dは向こうでのヲタを表現する記号として定着してるぐらいだし
映画の「E.T.」やゲームの「スリーダーティードワーブス」で
子供がTRPG遊ぶシーン不通にあるぞ。
97名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 20:05:58.36 ID:Ry7b3mPR0
ま、いいか
JRPGについて考える場合は、ややこしいから避けようってところは同じっぽいし
そこを掘り下げてもスレチだもんね

今日はぼちぼちヨメとイチャつきにいかないとダメなのでお暇するわ
では
98名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 20:08:21.02 ID:eTSV/6O80
確かTES:IV開発者のトッド・ハワードはTRPGゲーマーじゃなかったかな
だからなんだって話かもしれないけど、参考までに

>>96
この過疎スレでスリー・ダーティ・ドワーヴスを知っている人がいるとはw
99名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 21:00:53.14 ID:OSAeNilj0
>>94
この意見を聞くと、各個人のRPGに触れ始めたきっかけは何か、の点もあるね。
元々はテーブルトーク(TRPG)から広まって、それのゲームマスターをコンピュータ化(CRPG)したのがWizやらウルティマやらその辺。
それを元にドラクエが日本向け(FC用)として作られた、って感じだったっけか。

最初にCRPGに触れて、そのまま成り立ちを気にせずCRPG続けた人と、TRPGに触れてその後CRPGに触れた人、
CRPGから入ってTRPGに興味を持って、そっちも触れた人。
TRPGを1度でもやっていたりリプレイを読んだ事があれば、ロールプレイという事は分かると思う。
だからどうした、と言われても特に何もないけど。


>「魔王を倒せ」に「いいえ」を選ばせないってのは気楽でいいやね
これは全ての大前提が「魔王を倒せ」だった場合(DQ1-3等)は、「いいえ」を選ぶ=ゲームをやらない、という事になるね。
他の目的が合った場合の「魔王を倒せ」なら「いいえ」を選んだ先があっても良いよね。
100名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 21:01:17.96 ID:/gpyHqsu0
>>96
論点がずれとる
俺が言ってるのはTRPGとCRPGにはゲーム的にもプレイヤー的にも明らかな断絶があるということだ
TRPG→CRPGなんて進化の図式は、サル→ヒトくらい陳腐
RPGが役割を演じるものだからCRPGも演じなきゃいけない、なんて全く無意味な連想だ
時々こういう変なことを言い出す奴がいるから黙ってられなかっただけだよ

CRPGは生まれた瞬間からCRPGであって、TRPGであったことも、その派生であったこともない
全く別のものだ
101名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 21:11:59.72 ID:UCdgXEwD0
パッチ当てるか改造しない限り仕様で固定されてる以上のルール変更はできんからな
102名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 21:25:52.55 ID:eTSV/6O80
>>99
「魔王を倒せ」云々はドラクエをディスってるわけじゃないからね
あの選択肢は「さて、やるぞ!」って気にさせる為のスイッチとして
機能してるのは理解してるつもり。倒すや否や?と選択を迫られてるわけじゃないよね
単に有名な事例だと思ったから出しただけよ

要するにJRPGを指してレールライドなどと揶揄したりするけど
レールライドは気楽に楽しめるから、俺はありだと思うという意味ね
ありと言うか、俺はJRPGにレールライドを求めてるのよ
103名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 21:34:38.78 ID:mWsbiJ040
会話が通じないのが一人いるんだけどさ
104名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 21:35:37.02 ID:vBwAkjUC0
TRPGとCRPGを比べるのは、サッカーとサッカーゲームを比べる
ようなものだね。

「ボールを蹴らなきゃサッカーじゃない、いまのサッカーゲームは偽者だ!」
なんていう奴がいたら、アフォかって思うでしょ?
105名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 21:38:07.78 ID:mWsbiJ040
洋ゲーやってストーリーがないとかRPGじゃねえ!なんて言い出す奴もいるけどなww
106名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 21:54:24.10 ID:eTSV/6O80
最近の例だとFable2やボーダーランド2みたいな売れ線タイトルにも
TRPGがしれっと出てくる位だし、両者が断絶してるとは思わないかな
107名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 22:05:32.64 ID:UCdgXEwD0
たった17個のボタンを使ってでしか世界に干渉できないし別種でしょ。
108名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 22:07:20.08 ID:eTSV/6O80
>>107
それを言ったらTRPGはダイスだけなんだがw
109名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 22:36:46.51 ID:mWsbiJ040
TRPGの内プログラムで実現可能な部分を抜き出したのがCRPGだから連続とか断絶って捉え方がまずおかしいでしょ
連続してると言えば連続してるし、断絶してると言えば断絶してる
110名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 22:51:00.06 ID:RrWlWYoN0
Wizの6以降はあのゲームシステムをほぼそのままTRPGルールに書きなおした本が出たよね。
111名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 23:42:42.86 ID:eTSV/6O80
ちと話を変えるけど
このスレでダークソウルが凄い的なレスを散見するんだが、国内でのダークソウルのヒットって
現行据え置き機で良質なJRPGが少ないという状況が生んだものなのかな
それとも「JRPGの革命!これが今後のJRPGのメインストリームだ」というヒットだったの?
うちは据え置き1台制なので、遊んでないんだよな
112名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 23:49:35.23 ID:UCdgXEwD0
■がだらしないからでしょ。
あそこがちゃんとやってりゃフロムなんてあー聞いたことある程度の扱いだったとおもうよ
113名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 00:15:45.53 ID:igtKZahE0
>>112
面白いが好きもの向けのいつものフロムって事か
1作目の出来は良さそうだし、2は発売日してみるか
114名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 00:21:56.54 ID:IdHRCaAG0
「役割を演じる」って定義が曖昧だよな
ユーザーの感じ方の問題じゃなくシステム的にどういう内容だったら役割を演じるゲームなんだろ
キャラメイクできることなのか主人公が喋らないことなのか・・・etc
115名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 00:28:33.61 ID:igtKZahE0
>>114
悪人プレイや善人プレイといった性格や性質の異なるプレイ指針を
許容出来る豊富な選択肢を備えたゲームじゃない
どの程度の選択肢が用意されていれば、ロールプレイが出来ると判断するかは個人の感覚だね
116名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 00:36:19.10 ID:QmtUkLlC0
『選択』をプレイヤーにゆだねる、じゃないかな?一番楽な部分では。
選択肢が発生した時にキャラクターが勝手に動いて進んでいくか、プレイヤーが行動指針を決めて進んでいくか。

キャラメイクはプレイヤーがゲームに入り込みやすいように、自分を投影する為の一つの手法、かなぁ。
117名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 00:50:09.87 ID:IdHRCaAG0
>>どの程度の選択肢が用意されていれば、ロールプレイが出来ると判断するかは個人の感覚だね
個人の感覚次第で変わるような曖昧な言葉を元にRPGの原点とか語られてもなあ
人がどの程度の選択肢の数で役割を演じている気になるかなんて他人から見てわからないよね
各々がどの要素を重要視してるかも人それぞれだし感じ方も違う
どのぐらいのボリュームのゲームでいくつぐらいの選択肢があったらロールプレイと言えるのか基準を示してくれないと議論ができないよ
そのへん明確にしてくれると嬉しいかな
それに仮に選択肢を選べるとしてもその選択肢の内容が先の展開がある程度読めるような選択肢なのか読みづらいものなのか
どの程度濃い選択なのかによっても感じ方なんて違ってくる
118名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 01:00:37.79 ID:igtKZahE0
>>117
最近のゲームではTESシリーズ、古いものではウルティマ
ドラクエやFFは、性格や性質に基づいた選択肢そのものがないので、ロールプレイはしづらいね

これが俺の基準だけど、
「最近のJRPGはロールプレイが出来ない。だからJRPGは衰退した」
なんて頓珍漢な事をどこかで言ったかな?
119名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 01:03:23.66 ID:yaDtgG0ZP
     /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
    /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::://ヽ:::::::::::::::|
    l:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::// ヽ::::::::::::::l
    l:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/:::「'ヽ::::::::::://   ヽ:::::::::::|
    |::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ノl:::ノ l:::::::/      ヽ::::::::|
   ノ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ ゙゙  ノ:::/ ,,;;;;;;,,    ,,,,ヽ:::::l
   ):::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/    ノ/ __,'''i: ('''__):::l
  )::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/         ̄ ̄ン:. :「 ̄`ヾ
 1:::::::::::::::::::::::「 `┤l:::::::::::::::::l          ̄   ,  ヽ ̄ l
  `l:::::::::::::::::::::ヽ  :l li:::::::::::::/           /´   `l  |   <ヴッ!!!
  ヽ::::::::::::::::::::::\_」 lヽ::::/            !:-●,__ ノ  /   
  ノ:::::::::::::::::::::::::::ノ | l `゙゙            ,,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,  /ヽ
,/ ヽ::::::::::::::::::::::(  l l::::::::..         /.:''/´ ̄_ソ  /  `ヽ
     ヽ:::::::::::::::ヽ | l:::::::::::...      /::// ̄ ̄_ソ  /    \
        ヽ:::::::\| l::::::::::::::::...    / :::.ゝ` ̄ ̄/ /       ヽ
           ヽ:::l l:::::::::::::::::::..      ̄ ̄;;'' /         ヽ
              l l;;;;;;:::::::::::::::.....;;;;............;;;;;;''ノ            l
              l l '''''''''''''''''''''''''''''''''''''' ̄l |             |
★ニコ生の伝説!なかっち!またまたニコニコ動画ランキング入り

【なかっち】ハートキャッチプリキュア 踊ってみた.mp4
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22058053
なかっち 動画
http://www.youtube.com/watch?v=z2qK2lhk9O0s
120名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 01:08:34.84 ID:IdHRCaAG0
>>118
それはあなたの基準に基づいてTESシリーズとウルティマにロールプレイを感じてドラクエFFには感じなかったというだけだよね
そう判断した基準が知りたいんだよ
121名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 01:17:41.06 ID:igtKZahE0
>>120
最低限という意味では二者択一の選択肢があればいいかな。二者択一の連続ね
何れかの選択に基いた反応をゲームが返してくれればいいよ。勿論多いに越したことはないね

後、俺はID:eTSV/6O80だからね。ターゲット選定にミスが良く見直してみよう
122名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 01:25:37.39 ID:IdHRCaAG0
>>121
二者択一の連続でいいんだったらノベルタイプのアドベンチャーゲームもロールプレイってことになるよねw
選択に基づいた反応も返ってくるしね
基準が足り何じゃないかな?
123名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 01:39:01.53 ID:gFHg4WIt0
>>111
正直キングスフィールドを知らなかった馬鹿が騒いでるだけだと思うわ
124名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 06:51:08.79 ID:dfXMzOWq0
>>114
まず役割というのを明確にしないといけない
役割というのは本人が勝手に「自分はこういうキャラだ」と決めたものではなく、社会的に要求された課題のことだ
(前者はなりきりプレイ)
職業訓練のことをロールプレイって言うだろ
その職能を持たないと対応できない課題があり、それに対応する立場を役割と言う

つまり竜王を倒しに行く勇者はズバリ役割であって、選択肢の多少は役割かどうかとは関係しない
むしろ難しい役割であればあるほど選択肢は狭まっていく

ロールプレイかどうかはむしろストーリーの問題だろう
プレイヤーに課せられた立場、役割をどれだけ強調したかという
125名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 08:58:43.07 ID:igtKZahE0
例えばTRPGという遊びの場合
「竜王を倒す"向こう見ず"な勇者」なら敵を見つけたらとにかく先制攻撃
GMとしたら、先制攻撃のダイス判定は甘めだが、失敗した場合は手痛い反撃

「竜王を倒す"慎重な"勇者」なら敵を見つけても、隙を伺いつつ攻撃
GMとしたら、上よりダイス判定は厳しめだが、失敗しても反撃はあまり痛くない

ある状況における行動の裏付けとなるような設定の追加はウェルカムだと思うけどな
困るのは「自分のキャラは神の加護を受けた祝福されし者なので、この場面で戦闘はありえないです」
というゲーム進行を妨げるような場合だよ

CRPGなら"向こう見ず"や"慎重な"といった行動指針に沿った選択肢が用意されてるかって事じゃないか?
あらかじめ用意しなきゃいけない関係上、あまり凝った設定には向かないだろうけど
126名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 09:16:06.37 ID:igtKZahE0
良く考えたら>>125のダイス判定については逆かもしれん
なにしろTRPGは一度だけグダグダなプレイをしただけなので詳しくないのよ
そこら辺は詳しい人にお任せします

職業訓練と遊びとしてのロールプレイはちょっと目的が違うんじゃないかなと言いたかった
127名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 09:27:50.08 ID:lm28WkT4P
前回の続き。
そこにもう1つ、ドラクエ人気にせまる勢いに成長したRPG、FFの登場である。
FFの登場。正直FFがJRPGを衰退させた一番の元凶と俺は思っている。

まず、お察しのとおり、主人公を安易にしゃべらせたからだ。
主人公=自分自身じゃない。
FF1か2だか3だか忘れたが、
当時確かファミコン通信って名前だった頃のファミ通かな。
(俺が読んだであろう当時のレビューがみつからん、もしかしてファミコン通信じゃないのかも)
クロスレビューで、ストーリー、演出はドラクエより上みたいなこと書いてて、
子供ながらに、ぜんぜんわかってないこいつはと思ってた記憶がある。
確かにストーリー展開とかの描写はドラクエより上なのかも知れん。
そりゃそうだ、主人公が勝手にしゃべり、動き、寸劇がはじまるのだから、
ストーリー展開なんて制作者の思うがままなのだからやりやすいだろう。
ただ、プレイヤーはおいてけぼりにされる。
それでいいのかと。

FFは映画をめざしてしまった。
まず以下のことにつっこまなくてはならない。
ゲームは映画にはできないすばらしいものを持ってるのに、
映画を目指すと言ってる時点で、ゲームを映画より下にみてしまっている情けなさ。
映画を目指す一番の近道は、映画を作ればいいという幼稚園児でもわかることなのに、
ゲームから映画をめざす愚行。
映画よりすばらしいゲームを目指せばいいだけなのに。

主人公をしゃべらせたのも、目指すところは映画のようなストーリー、迫力、臨場感であり、
主人公がしゃべらないなんて発想すらなかったのかもしれない。
プレイヤーは映画のように、臨場感あるストーリー展開に驚いたり感動させることを最重要とした。

でも、最初の頃はそれでも面白かった。
主人公がしゃべろうが、いわゆる自由度はあったと思うし、冒険感やゲーム的な面白さもたくさんつまってた。
だがシリーズを重ねるごとに、ストーリー重視の傾向は強まっていった。
世間もRPGはストーリーが重要だという風潮になっていく。
ストーリー重視の副作用により、プレイヤーの意思は失われ、
徐々にやらされてる感満載になっていく。
俺はFF7クリア時点でFFに見切りをつけた。

それ以降も映画のような寸劇展開をちょくちょく挟む、いわゆる「ムービーゲー」路線をつき進んだ。
時代の最先端のグラフィックも手に入れ、、ますます映画的になっていく。
RPGはもはや、ゲーム業界の中心といってもいい存在。
ゲームなのに、グラフィック重視、ストーリー重視、ゲーム性軽視の、
上っ面が派手で中身が薄っぺらいゲームが、長い間ゲーム業界の中心に君臨することになる。
当然そういった傾向は、ドラクエや他ジャンルにも多かれ少なれからず影響を及ぼしたであろう。

映画を目指した結果が「ムービーゲー」というゲームとも映画ともとれないような、
中途半端だが、ある意味新しいRPGを作り上げることとなった。
RPGが日本独自にガラパゴス化していったことにより、
人はそれを「JRPG」とも呼ぶようになってくる。

その集大成がFF13にはつまっている。
最初からこういうものができあがることになるよと気づかなかったのだろうか。
それともこれを目指していたのだろうか。

ムービーゲー化は、FFを初期からたずさわってきた、ヒゲのおっちゃん坂口氏による功罪も大きいとされている。
坂口氏について、RPGの原点というか本質部分の面白さ、RPGにおけるストーリー、洋ゲーなど、
まだまだ書きたいことがあるがとりあえず今回はここまで。
128名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 09:53:42.99 ID:opez5mEV0
>>114
PLAYに対応する訳としての日本語が多すぎるからね。

遊ぶでも演じるでもなく参加するがふさわしいんじゃないかと思うんだけど。
129名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 10:44:36.10 ID:3qczIAYR0
>>124
「役割」という言葉もかなり曖昧だよ
「ゲーム性が高い」「ゲーム性が低い」、このようにゲーム性という言葉には正反対の意味がある
これと同じように「役割」にも正反対の意味があるよな
「役割を演じる」「役割を演じない」

仮に俺が役割という言葉を使ったとして、赤の他人には俺がどっちの立場を取るかわかる?
それがわからないなら「役割」じゃなく別の言葉を使って説明できないかな?
130名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 11:02:57.52 ID:MFTOC8Pn0
このスレは日本語を学ぶ場ではない
言葉の多義性や多義語を一般常識程度までどこぞで学んでから出直せ
子供の屁理屈にはうんざり
131名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 11:03:04.19 ID:QmtUkLlC0
ゲーム性って言葉、人それぞれ使い方・意味が違うようだから、
正反対の意味がある、というのもその人のみの事になってしまうかと。

ちなみに私はゲーム性=ゲームの内容、といったニュアンスで使ってしまうかもしれないかなぁ。
「○○ってゲームはやった事ないから、そのゲーム性は分からない」といった具合で。
でもほとんど使わないな。大抵『中身・内容』に置き換わってるから。
132名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 11:21:59.15 ID:QmtUkLlC0
>>129
『役割』という言葉のみを単独で使ったのなら、その前にあるはずのものがあるだろうし、
『役割』のその前後に続く言葉をつけているなら、どの立場を取るのかは分かる。

前者の例としては、「この演目の役割は王子・王女・魔女だ」
後者の例としては、「自分は(王子という)役割は演じない」
たまに主語やら何やら省いて話されたりもするから、その場合はそこに至る過程も踏まえて推測は出来なくもない。
133名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 11:23:55.25 ID:HP3MLlM80
RPG=プレイヤーが、割り当てられたキャラクターを操作して、与えられた試練を乗り越えて、設定された目的を達成するゲーム(の一種)

じゃあアドベンチャーゲームとに違いはなんじゃいってことになると
キャラクターが能力や技術力、性格等を表す数値を備えているかどうか
つまり、キャラクターが、あるアクションを起こしたとして
RPGの場合、その行動の成否はキャラクターの能力と外的要因による数値の補正、及び乱数によって決まる
のに対し
アドベンチャーゲームの場合は、正解の条件を満たすかどうかでリアクションが変化するだけ

無理矢理分けるとすると、こんな事くらいしかわかんないわ
これだって、RPGが常に行動の成否を能力値やスキルで判定しているわけではないしなぁ

しかもこれは、俺個人が、RPGを定義してみるとこうだねってだけの話だから
この定義に沿ってれば面白いってことじゃないし

>>130
まぁまぁw
2ちゃんなんだから、大人も子供もいるでしょ
良くわからんって言ってるわけだし、日本語を良く知っているオトナが
子供でも分かるような平易な単語で説明してあげた方が、賢いんじゃないかなぁ
説明できるでしょ?さぞ日本語得意なんだろうから

それも嫌なら、無視してちがう話題を振ればいいでしょ、大人らしく
134名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 11:35:25.25 ID:MFTOC8Pn0
「面白い試合が見せられなくなった事が、プロ野球の衰退原因」
「辛いカレーを提供しなくなった事が、レトルトカレーの売上低下原因」

「面白い」とか「辛い」といった人によって評価が変わる言葉を何かの原因だとするなら
自分なりの基準を示さねば誰の理解も得られないし、話にならない
中辛は辛い?クロスゲームは退屈でワンサイドは面白い?
理解して欲しくないし、話をしたくないならチラ裏へどうぞ
135名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 11:54:22.00 ID:MFTOC8Pn0
ざっとスレを見直したけど、「懐かしの味」とか「まったり」とか
子供でも分かる平易な言葉で説明されてるように見えるが・・・
それとFC当時の状況に明るい奴が子供・・・?まあ、そういう子供もいるのかもねw
136名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 12:28:38.29 ID:opez5mEV0
今の子供だと生まれた時すでに据え置きはPS2,携帯機はDSじゃね?
137名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 14:55:42.35 ID:z6EYnnnw0
>>59
>>129
釣りかもしれんがマジレスすると
「ゲーム性」や「役割」に複数の意味なんてないし正反対の意味もないよ
「高い」と「低い」は正反対、「演じる」と「演じない」も正反対の意味
だから「ゲーム性が高い」と「ゲーム性が低い」は正反対の意味になるだけのこと

わかるよな?
138名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 15:28:00.06 ID:HP3MLlM80
ゲーム性って言葉と、そのほかに例えとしてとして挙げられている言葉とでは
ちょっと違うと思うんだけど

「面白い」「辛い」「まったり」などは
どれも、対象物がそうであるかは、個人個人感じ方に違いはあっても
面白い=興味をそそられて、心が引かれるさま、つい笑いたくなるさま
辛い=トウガラシ・ワサビなどのように、舌やのどを強く刺激するような味、塩気が多い
まったり=味わいがおだやかで、こくのあるさま
言葉自体の表す意味としては、辞書に乗るほどほぼ共通認識があるといっていいよね

役割=役目を割り当てること。また、割り当てられた役目
演じる=ある場面、状況などにおいて、ある印象を見る人に与えるよう行動する

で、ゲーム性っていう言葉の場合は、その前後に自分が意図する意味での
ゲーム性がどんなことか説明を付け加えないと
ゲーム性単体では広義すぎて共通認識を取りにくいってことじゃないかと思う
139名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 16:20:29.58 ID:igtKZahE0
居酒屋談義がしたいなら別に詳細を語る必要もないんだけどね
元発言は結構マジっぽい長文だから、色々突っ込まれるんじゃないかな
140名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 16:24:37.21 ID:z6EYnnnw0
>>138
そりゃそうだけど、実際にゲーム性という言葉を単独で使ったレスってどれよ?

「スカイリムはゲーム性が高い」
確かにこれでは何を言ってるのかわからん
戦闘のゲーム性なのか探索のゲーム性なのか他の何かなのか

でもゲーム性という言葉を使って語るレスでは
謎解きのゲーム性、クエストシステムのゲーム性、戦闘のゲーム性といった感じで論点はレスした本人が明確にしてた
もっと大きな話だと
ゲームで重要なのはグラフィック?音楽?キャラクター?ストーリー?ゲーム性?という風に比較対象を書くことで論点を明確にしていたと思うんだが
141名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 16:48:00.36 ID:qAiKOB8Ii
こいつ定義厨だろ
ゲサロでもストーリースレとかコマンド戦闘スレとかよう荒らしてたわ
もうNG入れとけ
142名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 17:10:34.98 ID:BFjlg64l0
衰退したことと何も関係ないしな
俺はハードが進化してボタンも増えたのに相変わらずコマンドから選ぶ仕様だから飽きられたんだと思うよ
143名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 17:14:42.28 ID:z6EYnnnw0
>>141
俺のことか?
俺はむしろ定義なんてしなくてもその都度意味が伝わるようにレスされてるでしょ
だから一概にゲーム性を定義する必要なんてないでしょと言ってるんだが
だからゲーム性はユーザーにコンセンサスを得てないとか定義が曖昧だとかいうのはナンセンスだと
144名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 17:32:29.25 ID:igtKZahE0
衰退したと言やあSRPGの大作を見かけなくなったな
中小メーカーからはポツポツ出てたけど
145名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 17:52:42.38 ID:HP3MLlM80
>>140
あぁ、説明不足でごめん
前スレの問題になってるレスなんかは、俺もあの文章でおおよそは意味が取れると思うよ
実際の会話では、内容に応じて具体的に聞きたいと思ったら、その都度聞けばいい事だと思うし

個人としては、そういう定義の質問もめんどくさいから、最初から別の言葉で話そうかなって思うだけ
いずれにしても、単に言葉の問題で、ゲームの面白さとは関係ないもんね

>>144
SRPGかぁ
太閤立志伝やったくらいだなぁ
146名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 18:19:42.56 ID:z6EYnnnw0
>>145
なるほど
だがゲーム性という言葉ぐらいで定義ガーと言われるわけだから他の簡単な言葉にも一々つっかかってきそうだな

>>144
大作というとやはり綺麗なグラありきみたいなところがあるからSRPGではやりづらいんだろうな
ヘックスとかの概念が出てくるとどうしても記号的なグラになってしまう
それに今のグラだとリアルタイム性じゃないと違和感あるからターン性はやりづらいなど色々制限がありそうだ
SRPGに置けるターン性は表現力が無かったからではなくて、将棋みたいにターン性だからこその戦略性を利用してたわけで
147名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 18:34:39.63 ID:v6dyBnVI0
「ヲタコンテンツとしてのRPG」について語ってもいいだろうか?

RPGって、物語を語るメディアでもあったと思うのよ。
小説家や漫画家にはなれない程度のチープな物語であったとしても、
否そうだからこそゲームで表現したいって製作者もいたし、
その物語を聞きたいって需要もあった。

でもこれに対して、前世紀の終わりごろからだろうか競合相手が現れる。
「ラノベ」と「エロゲ」だ。
ゲームで語れる程度の物語は、こいつらでも十分賄えるんよ。

同人作家が言うには(もう10年くらい前に聞いた話だけど)
「RPGは同人の題材としての役割は終わった」んだそうな。
数十時間のプレイが前提になるRPGは、題材として作者にも読み手にも
負担が高いんだと。もっと手軽なのが今の世にはあふれてるわけだ。

「ヤクワリガー」「ゲームセイガー」って語るのもいいけど、こういう観点も
無視できんのではなかろうか。
148名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 22:15:05.11 ID:KRXctuAP0
>>139
>>144
居酒屋談義じゃないんなら「大作」の定義を詳細に示してくれよwww
149名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 22:25:54.91 ID:kLSBfVUO0
どのジャンルなら衰退してないんだろ
150名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 22:47:25.66 ID:opez5mEV0
>>147
ブルーブレイカー全ヒロインEDコンプしろなんて今なら無理ゲかもしれんな。
151名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 22:49:45.80 ID:lm28WkT4P
長文第3弾

坂口がラストストーリー作った時に、
RPGにとって一番重要な要素は戦闘だっていってたこと。
それは間違っている。こいつはやはりダメな奴だったんだと確信した瞬間だった。
そんな考えだからこいつはゲーム業界から消えたんだ。

こう思ったことについて、詳しく書こうと思う。

>>『戦闘』は一番プレイヤーが時間を使う部分なので飽きさせない為にどうするか、という点も踏まえてのその台詞だと思った。

って言ってた人いたが、たしかに、普通に考えればそうで、あたりまえなことを言ってるのかもしれない。
しかし、坂口の今までの発言や作ってきたものを考えると、やはりゲームデザイナーとして浅い考えしか持ってない人だったんだと、
思える発言に感じたんだよ。

坂口は、FFの戦闘システムを毎シリーズごとに変えてきた。
戦闘システムだけではない。熟練度やジョブ関連、世界観など、シリーズごとにがらりと変わったりする。
それ自体は別に悪いことではない。
しかし、システムをころころ変えるということは、システムや世界観にRPGの個性を求めすぎちゃってるという現われだ。
なぜ求めるのか?必然的にそうせざるをえなかったのかもしれない。
自分の考えた複雑なストーリーを体験させるには、体験させるというよりは、むしろ見てもらうほうが簡単。
そうなると強引にプレイヤーを誘導していくこととなり、
プレイヤーが関与する部分が少なく、その部分のゲーム性はおのずと低くなってしまう。
坂口の目指す映画的RPGは、プレイヤーの行動が極端に制限される傾向にあり、そこにゲーム性が生まれずらいのだから、
システム面、とくに全体の占める割り合いが多い戦闘システムにゲーム性を多く求めた形になる

坂口の頭の中は極端に言えば、RPGは戦闘とストーリーでできている。
システムでゲーム性を表現し、他はゲーム性はなくストーリーを鑑賞する場所。
そんな単純な考えなのではないか
前回戦闘を面白くするには、戦闘の外側も重要と言った。
システムを面白くするにはシステムの外側にも目を向けなければダメ。
ゲームのすべてを占めるものはなんだ?

!!プレイヤーの行動または思考だ!!ココ重要。

ゲーム全体のゲーム性を考えなくてはダメ。
RPGにとって一番重要な要素は「戦闘」?
戦闘がないRPGだって十分成り立つだろう。
戦闘がなかったらゲーム性はないのか?んなアホな。
ましてや、戦闘が重要なら、アクションゲームとか作ればいい。
はっきり言って、戦闘システムや個々のシステムでしか、個性や面白さを表現してない人の考えだ。
木を見て森を見ずの考えだから、いつまでもムービーゲーしか作れない。

ちなみにラストストーリーの戦闘システムは、敵を引き付ける、いわゆる敵対心的な要素を
盛り込んだ、MMORPGのEQからヒントを得たであろうシステム。
EQの戦闘システムの面白さしか目に入ってなかったのだろう。
シームレス戦闘で、戦闘を前面に押し出したRPG。
あとはストーリーに沿って進むレール式のムービーゲー。
戦闘でゲームを盛り込んで、あとは自分が考えたストーリーをプレイヤーに鑑賞させる場、的な発想。
これRPGか?相変わらずである。
(ちなみに、プレイしておりません。レビューや記事や坂口の思考回路でだいたいこんなゲームと想像できる)

ドラクエだって、特にドラクエ1なんて、1対1で数字のやりとりするだけの単純な戦闘ですよ。
でも歴史を作った名作なのはなぜかを考えてほしいわ。
152名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 22:54:41.63 ID:dfXMzOWq0
>ちなみに、プレイしておりません。

帰れ
153名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 00:22:22.43 ID:evRJp2Qq0
>>151
坂口に対する印象は全く同じだわ
俺はロストオデッセイをクリアしたがFF13と全く同じ思想の設計
完全に一本道でムービーとイベントで進みその間に戦闘が入る
戦闘、特にボス戦はボス毎に特徴を持ってて、スキルや装備を上手く組み合わせて事前準備が必要で絶妙な難易度でもあり非常に凝ってる
まあ完全に一本道でプレイに不確定要素がないからこそ絶妙なバランスに出来たんだろう
だが逆に言うとそれ以外の部分には全くゲーム性がない

しかもオマケ要素がなんとサウンドノベルなのだw(選択肢はない読むだけのもの)
ゲーム中に30個程度のショートストーリーが散りばめられてて、該当NPCに話しかけるとサウンドノベルが始まる
どこぞのプロの作家が書いたらしく非常に面白いストーリーになっている
あんな面白いショートストーリーを折角書いたのにムービーゲーのオマケとして収録されてるのがかわいそう
ムービーゲーを我慢してプレイしないと読めないんだからな
ショートストーリーの出来は本当によくて、他の部分を全部削ってサウンドノベル集として出したほうが価値があったかもしれん
たぶん一般的なサウンドノベルよりもよい出来だ。弟切草なんかよりよっぽど面白いぞ。

ちなみにこんなのを最後までクリアした理由は
友人もこのゲームを買ったから止めるに止めれなかったというか、会話のネタにするためだったりする
というわけでこんなの作るヒゲの最新作ラストストーリーはもう買う気しない
154名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 00:34:50.06 ID:aDo2/AHx0
>>147
代わりになるのが「アニメ」「エロゲ」「ラノベ」ってどれも余計に時間かかるメディアなんだけどさ
時間がかかるなんてそんなのはただの後付けで人が去ったから作家も去ったんだろ
同人屋なんて自分の趣味でやってるんじゃなければ知名度しか見ねーし
155名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 06:58:38.07 ID:s56iEs8k0
ゲームなんだからゲーム性が高くなきゃいけないとか、一般購買層は微塵も考えてないと思うけどね
ゲーム性を高めて複雑に難解になるほど彼らは離れていくものじゃない?
JRPGが衰退するかどうかは一般購買層をいかに巻き込めるかなんだから
「俺様のRPG観」を開陳するのはちょっとスレの話題には合わないん気がする
156名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 07:10:32.76 ID:OcM9ndRy0
タブレット端末のカジュアルゲームに客が流れたんじゃないの
はっきり言って時代遅れなジャンルだけど嫌いではないから滅んで欲しくはない
157名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 07:28:45.81 ID:s56iEs8k0
>>戦闘がないRPGだって十分成り立つだろう。
TRPGにおいてはその通りだと思う
しかしCRPGから戦闘と戦闘の結果として得られる成長。これが無いものは
コンピューターゲームにおいてはアドベンチャーゲームとして、ひとつのジャンルがあるよ
古くはアローン・イン・ザ・ダークとか割と新しいものは零シリーズとかファーレンハイトとかね
158名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 07:41:53.04 ID:HoD5E+LM0
>>155
無根拠な推測を披露されてもな
ポケモン、パズドラ、艦これ
どれも俺には十分すぎるほど難解だが、一般層を巻き込んで売れてる
159名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 07:55:05.53 ID:s56iEs8k0
>>158
挙げられたゲームは遊んでないから無責任な事は言えないが
そっか、難解なゲーム性を持ったそれらのゲームが売れてるなら、俺の意見は間違ってたな。スマン
160名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 08:04:51.56 ID:HoD5E+LM0
なんだそれ
おまえゲーム性って言いたいだけだろ
161名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 09:50:56.77 ID:t3ss59mvP
>>153
>>完全に一本道でプレイに不確定要素がないからこそ絶妙なバランスに出来たんだろう

そう。自分の考えたゲームを、自分の想定した通りにプレイさせるには、
プレイヤーを強引に導いたりとか、不確定要素を極力少なくすれば簡単だからね。
でもゲームとしての幅は狭くなる。

>>155
ゲーム性が難解で高度ならいいわけじゃないよ。
シンプルでも面白ければいいわけだし。

>>157
戦闘がないものはRPGと呼べるのか呼べないのか、
アドベンチャーゲームと呼ぶほうがふさわしいのかは、
呼び方はどっちでもいいこと。
ジャンンルの分類は、明確な線引きがはっきりしないし、
作ったものがこれはRPGです。といえばRPGと表記されるし、
人それぞれの主観で分類すればいい。
でも、戦闘があるゲームと戦闘がないゲームで、
プレイ感覚や本質的な面白さのベクトルがだいたい同じ方向にすることは可能だ。
戦闘がないからRPG的な面白さはないってことにはならないと思ってる。

じゃー昔の良質のRPGと呼ばれるものに感じた面白さってなんだろう。
今のRPGにあまり感じなくなってきたものとはなんだろう。
その当時のRPGと呼ばれるものが、他ジャンルより夢中になった面白さとは、
RPGの面白さの原点というか本質部分についてとかの考えを暇があったら書きたいと思う。
162名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 10:36:00.31 ID:s56iEs8k0
>>161
広大な世界を右往左往させる事で、最終目的への苦難の道程を感じさせるか
ドラマチックに演出されたムービーを見せる事で、最終目的への苦難の道程を感じさせるか

これってどちらか一方が「本来、原点、本質」という問題じゃないと思う
実際ドラクエもFFも圧倒的な支持を受けていたわけだしね

ナラティブとストーリーという比較で言うなら、FC時代からドラクエに代表されるような
ナラティブなゲームというのは少なかったように思うけどね
163名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 10:48:58.31 ID:HoD5E+LM0
ナラティブなんてやっと定義され始めたような言葉で多いの少ないの言う事にどんな意味があるんだ
なんも伝わらんわ
お前の発言マジいいかげんだな
164名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 11:24:32.26 ID:evRJp2Qq0
ナラティブという言葉を知らなかったので調べようと思って検索したら、面白い記事を見つけた

ttp://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130827028/

>>昨今のゲームであれば,しばしば「プレイヤーが次になすべきこと」は,
>>「お前が○○を手に入れるためには隣の街まで行く必要があって,隣の街に行くための橋が壊れていて,
>>その橋を直すための職人が東の洞窟にいるので,東の洞窟に行って窮地に陥っている職人を助けて橋を直してから向こうに行け」といった形で懇切丁寧に提示され,
>>そこにプレイヤーが何かを考える余地はない。

>>ところがドラクエの場合はこの逆で,「『次に○○をやれ』という答えを決して言わない」という。
>>「街があるよ」「この街には△△があるよ」「となり町にいく橋は壊れているよ」といった具合に,
>>情報はすべて別々に与えられ,プレイヤーは次にどうすればいいかを自分で考えねばならないのだ。

これはここでもずっと言ってることだけど
ドラクエは依頼シナリオじゃないのだ
「『次に○○をやれ』という答えを決して言わない」「情報はすべて別々に与えられ,プレイヤーは次にどうすればいいかを自分で考えねばならない」
これは大事なこと

つまりやっぱりナラティブを目指すならクエストシステムや依頼シナリオはダメってことだな
上記のように情報は情報でしかなく依頼でもなくフラグでもなければクエスト開始でもない

ナラティブという言葉自体は「人それぞれに思い出ができるゲーム」ということらしいがそれなら
依頼シナリオ型やクエストシステム制のゲームでも「人それぞれ好きなクエストを選ぶ」という選択の自由があるからナラティブだ!
なんて言わないでくれよ開発者の人たち
165名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 12:44:12.90 ID:s56iEs8k0
>>164
もうちょい探すと、Mass Effect2やFallout: New Vegas、Dragon Age IIといったクエストを採用したRPGが
いくつかのGOTY Best Narrtive部門でノミネートされたり受賞したりしてるよ

明言しないヒントってのは、ドラクエではそういった点でナラティブを感じさせるって意味だと思う
166名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 14:06:39.29 ID:KuDkOXJR0
武具がごっそりあるのに戦闘ないとか詐欺だろ
中世でギャルゲーとかやりたくないよ
167名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 16:58:23.61 ID:8U2fJwGo0
ID:evRJp2Qq0はいつもの奴だからほっとけ
クエスト制に親でも殺されたんか?
168名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 20:33:22.20 ID:XNqVWxEI0
新参ですが。
ゲーム性はうんぬんとして、面白いつまらないに関して「不可逆性」という
ものを問いたい。
つまり一度行動したら元に戻せないこと。うまくいけば成功、うまくいかなければ
失敗。不自由度ともいうかな。
RPGの場合は、この論理でいけば村→町→村みたいな依頼で何度も同じ場所を
往復してるようなRPGはだめってことになる。可逆なんだよ。自由度はある
かもしれないけどその代り既視感、倦怠感に襲われる。
そうじゃなくて一本道でもいいから村→町→城みたいな自分は進んでる、戻っ
てないと思わせることが大事かと。
これを踏まえた上でストーリー分岐とかがあればいいと思う。
戦闘でいえば、ロードの長さとかはスペックの問題でしょうがないと
思うけどRTA(リアルタイムアクティブ)とかはいいと思う。時間って
一番不可逆なものだから。
ダクソとかの戦闘がうけたのもこの不可逆性だと思う。一回ボタン押しちゃう
と相手を攻撃するまで戻せない、つまり相手の行動をちゃんと見つつ攻撃
しないといけない緊張感。
モンハンもそう。あの大きい武器を数秒かけて振り下ろす。それもモンスター
の行動パターンを把握しないといけない。それが面白い。
格ゲーとかもフレーム計算しながら攻撃してるしね。
もし全ての攻撃が発生までフレーム0で、しかも硬直も0とかだったらただ
連打するだけのゲームになっちゃうでしょ。
169名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 20:51:42.00 ID:qc2Bur550
>呼び方はどっちでもいいこと。
>ジャンンルの分類は、明確な線引きがはっきりしないし、
> 作ったものがこれはRPGです。といえばRPGと表記されるし、
> 人それぞれの主観で分類すればいい

RPGだのアドベンチャーだのの言い方をやめて
ドラクエ近似ゲーとかバイオ近似ゲーとか行った方が
話がすんなり通るかもしれんな。

で、JRPGはなにの近似ゲーて言えばいいんだろうか。
170名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 21:17:49.22 ID:s56iEs8k0
>>168
不可逆性という意味では真っ先に「鉄騎」を思い出したわ
専用コントローラー必須のロボットアクションだけど
機体が破壊された際に脱出ボタンをおして退避しないと
プレイヤーデータが消去されるっていう恐ろしい仕様だったよw
171名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 22:08:01.66 ID:1kMYB5yI0
>>169
FF近似ゲー
今JRPGが衰退しているのは、本家のFFが衰退したから
FFが売れていた頃はそれで物足りない層が似たようなRPGを探して買った
172名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 23:14:46.47 ID:ZYbIL9Pdi
>>155
中身が大事とぼんやり考えてるものの結局買うのは大作か有名タイトル
つー感じだろ日本だと
173名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 23:48:01.35 ID:evRJp2Qq0
一般購買層が買う理由、買わない理由を細かく分析してるかどうかはわからんが
買わなくなった人は「なんとなくつまらなくなった」ぐらいには思ってるはずで
そのなんとなくの原因を考えるとゲーム性がなくなったというのはあると思うよ

俺が割と最近話した軽いゲーム好きでドラクエだけは全部やってるぐらいの人も「最近のドラクエは謎解きがなくなった」と言ってた
まあドラクエの場合は謎解きというと語弊はあると思うが言いたい事はわかる

人に語るほど深く考えてなくてもみんなそれぞれ思うところがあって興味なくしてるんだ
もちろん理由は人それぞれだけど、一つの要因としてはゲーム性の低下はあると思う
174名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 23:58:09.32 ID:c39CbfMm0
>「最近のドラクエは謎解きがなくなった」と言ってた
その人自身が変わったという視点もあるがな
子供の頃はドラクエのが刺激的だったけど、今じゃキャバ巡りのが刺激的とかな
175名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 00:00:10.07 ID:uWUVor+F0
単につまらなくなっただけだったらその可能性もあるが
謎解きがなくなったとまで言ってる訳だから、それなりに分析した結果だと思うけどね
176名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 00:01:43.43 ID:c39CbfMm0
人って自分を格好良く見せたり、賢く見せたいが為に
適当な理由をでっち上げるもんだぜ
177名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 00:11:36.90 ID:uWUVor+F0
一般購買層を馬鹿にしすぎだろ
それなりに的を射たこと言ってると思うし
誰だって何かがつまらんと感じて興味なくすんだよ
つか俺も一般購買層だしな
何故好きなのか、何故嫌いなのかぐらい誰だって少しは考える
178名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 00:18:56.67 ID:YdYjuBVM0
怒らせてしまって申し訳ない
確かにコアユーザーでも自分で遊んじゃいないゲームをRPGじゃねえとか語ったりするもんな
179名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 06:44:27.87 ID:0RVQyR9R0
どんだけいいかげんなコメントだよ
実在も怪しいライトユーザー様の発言なんて何の意味があるんだ
そっちに誘導したいにしてもせめて自分の言葉で説得力を持たせろよ

あと最近のドラクエは売れてるだろ
9はバカ売れ、10はMMOだから一概に言えないが成功してる部類
売れなくなったJRPGの例としてドラクエが出てくる時点でげんなりだよ
180名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 08:23:16.08 ID:tDdrkJsB0
見栄だかなんだかは知らんが、飽きたって線のが強いと思うよ
MP(リソース)使って魔法(スキル)どーんで何十年やってんだって話
そりゃいい加減つまんねーって
181名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 08:39:50.72 ID:0wkUy/eH0
JRPG
作るの楽、既存のストーリーテラーなノウハウですぐおもしろくできる
ストーリーに沿った部分だけつくればいい、見た目に注力できてそれで売れる

古典的RPG
つくるの大変、誘導難しい、おもしろくできてるかわからない、テスト大変
力を入れてもわかりづらいアピールポイント、苦労する上報われにくい

会社でやるとしたらJRPGな方向になるよね
182名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 09:24:20.23 ID:qxd61IQJ0
>>153
重松清をどこぞのプロ作家と称するのもどうかと思うが
ロスオデのショートストーリーは「千年を生き、生きがいを無くした厭世的な主人公」
という共感しにくい人物像を理解する手段として、非常に有効だったと思うがどうか?
坂口憎しで書いてるとしか思えないのでつっこんどく

ロスオデはオールドスクールだけど良く出来たJRPGだと思うが
馬鹿馬鹿しいハード戦争に巻き込まれたのは残念
183名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 09:57:48.72 ID:qxd61IQJ0
「ロストオデッセイ」
FF13同様の一本道であり、ムービーやイベントが物語を進行させ、それらの合間に戦闘が挿入される。
戦闘、とりわけボス戦ではボス毎に特徴を備えており、事前にスキルや装備に組み合わせる事で、
有利にも不利にもなる高い戦略性を持っている。
さらに進行を一本道とすることで不確定要素を減らした事が、絶妙なバランスを生み出した。

ストーリーに関しては、ライターに重松清を招聘し、
ゲーム各所に30程のショートストーリーをノベル形式で提供する事によって、
主人公への共感に対する手助けとなっている。
余談だが、このショートストーリーは良く出来ており、それ単体で発売しても成立しうる内容である
(追記:のちに書籍として販売)

客観性のありそうな部分を抜き出すとこんな感じか?
なんか面白そうじゃねえ?
184名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 11:54:01.33 ID:S/JalEsH0
結論ありき、避難対象ありきの人もいるからね
そういう人は特に、どんな情報を見聞きしても、とらえ方が最初から偏っちゃうからしようがないさ
人間誰しもそういう部分は持ってるもんだと思うけど、あまりに度が過ぎると、意見も聞くに堪えないものになるし
なぜだかそういう人に限って、自分の正義みたいなことを信じて疑わない傾向があると思う

>>183
RPGであっても、ストーリーテリング重視や、戦闘重視ってのはありだと思うよ
シナリオ自由度が高いから面白い、低いから面白くないってことはないと思う
RPGなんてシミュレーションゲームから生まれたんだからね
D&Dも戦闘パートはヘックス移動ルールだし、ルーンクエストには身体の部位破壊ルールがあった

TRPGの話は直接関係ないので詳しくは言わないけど、そういう懐の深さがRPGだとしたら、
どっちが正解ってことはないって言いたいのさ

で、どちらの手法にしても、プレイヤーに感情移入させて、自らの体験だと感じさせる事が出来れば
そのゲームは面白かったって事になる
個人的な見解としてはとりあえずこんなところかな

そうなるとここでさんざん非難されてる、いわゆる一本道RPGの方が、手法としては確かに難しいんじゃない?
とは思うなぁ
185名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 12:16:13.82 ID:oobOLRcu0
自分の体験として楽しむか、他者の体験を第三者として共有するかって話だね
前者なら主人公の選択や思考をプレイヤーに委ねれば良いし
後者なら操作の結果をド派手なムービーで見せるのも良い

どっちがRPGとして正解かって話は不毛だし、良し悪しの問題でもない
186名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 12:31:50.44 ID:0wkUy/eH0
RPGとしては前者が正解だからJRPGってカテゴリができた。
JRPGがRPGとは別のものとして存在するのはかまわんけど
プレイ体験の質が対極のものだから
ジャンルにJRPGってつけてくんないと詐欺レベル
187名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 12:47:31.32 ID:S/JalEsH0
もいちどTRPGの話で恐縮なんだけど、プレロールドキャラクターっていう手法もあるからね
キャラ設定とストーリーを重視した遊び方も、アリだとは思うんだよ

で、俺個人がいわゆるJRPGで求めるものというと

TRPGでいうプレロールドキャラクターを使用して遊ぶものだとして
他者の体験を第三者として共有するっていうより
他者(主人公)にうまく感情移入させてくれて、あたかも自分もそう感じたようにプレイする
主人公になりきらせてほしい
ってところなんだよね

この「主人公になりきる」っていう部分が、人物設定が詳細であればあるほど難しいと思う
188名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 13:03:22.13 ID:oobOLRcu0
確かに設定が細かすぎると共有というか共感しにくくなるのは同意
主なJRPGは中高生をターゲットとしてるのか、共感を得やすい
「大人や体制への不信感」や「少年期のイノセンスや精神的成長」ってのをテーマにしてるように思う

自己の体験とさせようとする場合、丁度良い塩梅の選択肢や状況設定を作るのも
これはこれで難しそう。多すぎると迷っちゃうし、少なすぎると窮屈に感じる
189名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 13:17:37.51 ID:oobOLRcu0
自己レス恐縮。スレの主題に結ぶなら
>>「大人や体制への不信感」や「少年期のイノセンスや精神的成長」
これって今のおっさんゲーマーには古傷抉られるようでちと辛く
今の子供達には、上で言われてるようなラノベなど他メディアの台頭ってのがあるかも
あと少子化
190名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 13:21:27.20 ID:S/JalEsH0
そうだよねw
老害たる身としては、JRPGの場合、それこそ自分がターゲットの年齢層から外れすぎたために
イマイチ共感したくてもできなくなってるなぁ、、、
最近はそういういわゆる厨二設定を、一抹の寂しさとともに、遠い目をして眩しそうに眺めてるよw

ただ手法としては
この場合成功すると、単に「面白かった」以上の感動を与えてくれる可能性が大きいんじゃないかと思うんだよね
191名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 14:04:29.66 ID:qxd61IQJ0
>>184
ロスオデのレビューから結論と非難を引くと
>>183で改変したように意外とゲームの特徴を捉えてるんだよ
せっかくの良レビューも坂口やムービーゲー憎しと言いたいだけになるのは勿体無い
192名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 14:43:43.12 ID:S/JalEsH0
>>191
おもしろいねぇw
客観的な内容分析の部分は、むしろ褒めてることになってるw
良くプレイしてるってむしろ感心するよ

でも、153の書き込みも、レスをつけた151の書き込みも
ずいぶん長い文章を書き込んで力説してるけど、結局のところ
RPGは「自分の体験として感じたい」
って言ってるだけだよね

解りやすい文章に直すと、実はすごく単純なことを言ってるだけって事か
193名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 15:25:09.70 ID:oobOLRcu0
そういう意味では、ナラティブって概念が明文化されたのは
彼らにとって福音になるかも?
194名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 16:45:27.71 ID:S/JalEsH0
解りやすく話すための福音になるのか、特定の手法を正面から否定する理由を失うことになるのか
195名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 17:14:19.20 ID:oobOLRcu0
>>194
個人的には、どちらに転んでも歓迎
困るのは、仮にクエスト制非採用(ココ重要)ナラティブ志向JRPGの大ヒット後に
「ほらみろ!」と言わんばかりのレスが増えることw
196名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 17:25:52.62 ID:S/JalEsH0
ここぞとばかりに長文が連投されるかと思うと、たしかにちょっとうっとおしいねw
でもまぁ、クエスト制非採用ナラティブ指向RPGが洋RPGから出たら、今度はどんな
反応するのかな、とも思うけどw

ノウハウ的には、彼らの方が蓄積がありそうなんだよね
197名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 17:52:00.05 ID:oobOLRcu0
エンタメ分野やスポーツ分野でのノウハウ蓄積は、ちょっとアメリカには勝てなさそう
日本やイギリスもかな、一人のデザイナーにビッグバジェットを振るよね
日本人なら小島秀雄、野村、坂口、堀井。英国人ならモリニューやギャリオットか?
良くも悪くも作家性や職人気質が強いというか
198名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 18:20:43.18 ID:S/JalEsH0
一人のデザイナーに任せると、どうしてもその人の個性や思想が作品に色濃く反映されるからね
そういう作品は、えてしてエンターテイメントに徹するより
デザイナーの価値観優先で作られることが多くなるってところか

ただ、それを抜きにしても、個人的な感想で
最近、洋RPGをプレイしたときに、とくにこの「ナラティブ」なゲームだナァと感じるケースが多いのでさ、
以外とあっさり、非クエスト制のRPGを作っちゃうんじゃないかって思うだけなんだよ
まぁ、根拠薄弱、妄想の範疇だけどw
199名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 18:27:53.20 ID:tDdrkJsB0
蓄積っつーか体系化されてねーんだよな
情報交換もないし、ほんとに職人が作ってるような状況
200名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 18:44:07.42 ID:oobOLRcu0
んだね。技術や知識を体系化せずに、デザイナーやメーカーが独占しちゃったって印象は強い
その点で開発に金が掛かるようになった現行機で、大きく水を開けられたのかなあ?

F/TPSでも、リサーチの結果マルチが大受けと判断したら
スパっとシングル切って発売しちゃうからね。アメさんは
クエスト制も邪魔だと判断したらバッサリいくかも
201名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 18:44:22.90 ID:0wkUy/eH0
もともと非クエだったでしょWIZにしろウルティマにしろ
はじめに王様に命令されるだけであとは自由
クエスト請負ばっかりやるゲームとは違うと思う
202名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 18:55:56.51 ID:S/JalEsH0
まぁクエスト請負っていっても、実際の内容としては
クエストの最終目的やマーカーの位置なんかが、クエスト進行中の選択肢によってコロコロ変わるのもザラだからね
そこら辺をよりドラマティックに演出したいと思えば、多少の工夫でやっちゃうかもよ
203名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 18:57:32.08 ID:uWUVor+F0
>>182
>>共感しにくい人物像を理解する手段として、非常に有効だったと思うがどうか?

そうだと思うよ

>>183
>>153を読んで面白そうだと思った人にはお勧めできるゲームだよ
要は「戦闘バランスが絶妙」「戦闘以外にゲーム性がないゲーム」ということ。難敵の特徴を理解して上手く倒した時は爽快。

間違っても「ゲーム性」という言葉を「面白さ」に置き換えたりしないでくれよw
それだと「戦闘以外に面白さがないゲーム」になってしまう。
ショートストーリーは本当に面白いからな

>>192
ゲームを総評して褒める/貶すという2通りの受け取り方しかできんのか?
204名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 19:03:03.00 ID:S/JalEsH0
>>203
183の文章だけをシンプルに見たら褒めてるように見えたって事なんだけど
それが間違ってたなら謝るよ
205名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 19:11:40.20 ID:oobOLRcu0
スレのゲーム性が落ちたので、そろそろかえゆ
206名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 19:15:06.86 ID:S/JalEsH0
じゃボクも〜
207名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 20:28:05.48 ID:HWq7Jy7i0
>>202
そういう問題じゃねーだろw
208名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 20:43:19.09 ID:cEGfBK29P
>まぁ、根拠薄弱、妄想の範疇だけどw

自覚はあるんだなw
自分で意味も分かってないワードを適当に並べてるだけの戯言
よくこんな中身のない発言で会話できるなと感心するわ
209名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 20:56:39.92 ID:SJgthXAT0
>>208
あなた他のスレでも独りよがりだと言われてない?
210名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 22:06:17.16 ID:uKUOIKpN0
ウィズやウルティマにドラクエの頃はクエスト制は無かったと言うけど
当時はそのアイデアが無かっただけでないの?
起源について詳しくは無いが、MMORPGが出てきた頃か?
211名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 22:34:28.90 ID:rqwrCcWaP
長文第4弾
RPGの面白さの原点というか本質部分について。

原点とか言うと、RPGの起源はなんだとか、TRPGがなんだとかの話しになりがちだが、
そんなことを言うつもりはない。
シューティングゲームやアクションゲーム全盛だった頃、
ファミコンにまったく異質のゲーム、ドラクエが登場して、みんな夢中になり、
瞬く間に一般にRPGと呼ばれるものが浸透してゲーム業界の中心になった。

今までのドンキーコングやゼビウスにはない何に虜になったのか。
それは「自分の意思で冒険してる感」だ!
なんじゃそりゃというツッコミはなし。もっといい言葉はあるかも知れん。
前スレでも「能動性」とか同じようなことをさんざん言ってきたんで今さら感はあるが。
成長要素、装備選択、アイテム収集など、RPGっぽいと感じる要素あるが、
自分の意思で冒険してる感を感じるとRPGって感じがする。
冒険心くすぐる体験はRPGならではのもの。

昔のRPGに感じたプレイ感覚と、
今のムービーゲーやクエスト制RPGに感じるプレイ感覚の違いはそこなんだよね。

ナラティブって言葉は正直俺も知らなかったが、
「自分の体験として感じるか」みたいなことらしいな。
「自分の意思で冒険してる感」と似たようなことではないか。
自分の意思で冒険してる感があれば、自分の体験として感じるのだから。
ちなみに、対極な言葉で、「やらされてる感」があるが、今のRPGはそれを感じるんだよ。

ナラティブって言葉は最近できたものなら、今頃になってゲーム業界は意識しはじめたってことか?
プレイ感覚が大きく変わる重要な要素だぞ。27年遅いわ。

あと、選択肢いっぱいあるから、ナラティブだ、自由度だ、自分の体験だってわけではないからね。
選択肢がいっぱいあったとしても、それを自分があれこれ能動的に考えて選択したかが重要なわけ。
だから、クエストがいっぱいあって適当にチョイスして、あとは指示どうりにしたがいます、
ちょっと分岐がでた選びますとかばかりじゃ、ただ選ぶという単純な思考なだけだからね。
前から言ってるように、たとえ選択肢が少なくとも、プレイヤーが能動的になって考えて進んだ道には、
自分の考え、行動で作ってきた体験だって感覚があって、自分の体験となる。

さらに、石コロが道に落ちてた、むしゃくしゃして放り投げた。たまたま爺にあたって怒られた。
自分の意思でそうしたいからそうしたことには自分の体験になり、リアルな自分のストーリーになる。
強敵に襲われた、到底かなわない、瀕死の状態になりながら、ギリギリ逃げ切り宿屋で休んだ。
これもリアルな自分の体験でありストーリー。
極端な話、薬草を食った。これも自分の体験でありストーリー。

ムービーを見せられただけのストーリーとはわけが違う。

くそー、まだいいたいことが糞ほどある。おいつかん。
212名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 23:16:16.21 ID:rqwrCcWaP
>>168
>>ゲーム性はうんぬんとして、面白いつまらないに関して「不可逆性」という
>>ものを問いたい。
>>つまり一度行動したら元に戻せないこと。うまくいけば成功、うまくいかなければ
>>失敗。不自由度ともいうかな。

不可逆性について、深く考えたことなかったが、
ダクソ部分でいえば、アクションの部分とかだよね。
ダクソの緊張感や達成感は、不可逆性によるものがたしかに大きい。
一度のミスで命取りみたいな、適当プレイじゃ通用しないから、
緊張感が生まれるし、よりシビアな戦略が必要になったりして、
ゲームとしての面白さが増すね。

>>RPGの場合は、この論理でいけば村→町→村みたいな依頼で何度も同じ場所を
>>往復してるようなRPGはだめってことになる。可逆なんだよ。自由度はある
>>かもしれないけどその代り既視感、倦怠感に襲われる。
>>そうじゃなくて一本道でもいいから村→町→城みたいな自分は進んでる、戻っ
>>てないと思わせることが大事かと。

全部不可逆性にすればいいのかってことは絶対にないと思うぞ。
RPGで村→町→村とか、RPGではよくあることだが、
例えば、最初の村をのちに、改めて探索してみたら、思わぬところに、
すんごいいい装備が売ってるお店発見したとか、
あの村に、謎の開かずのトビラがある。いづれ入れるのだろうか?
のちに、謎のカギを発見!もしかしてあのトビラを開けるカギかも!
とかで、村に戻ってきたり。
不可逆性にしたら、すべて後戻りできない一方通行になっちゃうから、
発見、探索、とか考えると不可逆的にしないほうが面白くなったりする。
取り逃したら2度と手に入らないものばかりじゃ嫌でしょ。
213名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 00:30:55.01 ID:8icvbR6h0
>>204
183なんか読むまでもなく153の時点で褒めるところは褒めてるだろ
>>たぶん一般的なサウンドノベルよりもよい出来だ。弟切草なんかよりよっぽど面白いぞ。

>>結論ありき、避難対象ありきの人もいるからね

それはあんたのことじゃねw
はじめから全てが批判だと決め付けて読んでるだろ?

>>168
>>212
そう簡単にやり直せないって意味ではドラクエ2なんか死んだら金半分になるか糞長いパスワード打ち直すしかなかった
緊張感はある程度は絶対に大事な要素だな
214名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 02:46:00.04 ID:qLuDpN1q0
あれこれ作り込みすぎなんだよ
適当でいい、適当で
強い武器に強い防具に強いアクセサリーを求めさせる
魔法なりなんなり必殺技を用意する
あとは程よくモンスターとボスを配置してたたかう、防御、必殺、逃げるでいいんだよ
小難しくするからめんどくさくなるんだよ

クエスト関係とかも酒場でオーダー受けてあとはクリアするだけでいい
遠出とか必要ない。10分もかからん程度でいいだろ
お話は王道に、サブ話はさも裏があるように小難しく、戦闘はある程度気持ちよく、そしてある程度やられる程度に難しく
そんなバランスでいいんだよ。モンハンやポケモンあたりがそれに近いことやってるな
215名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 03:07:26.23 ID:XEPGI3fO0
>>211
ナラティブの説明としては今までで一番まともだな
例の一つも出さずに単語だけこねくり回してるバカとは大違いだ

ただ
>今までのドンキーコングやゼビウスにはない何に虜になったのか。

俺はドンキーコングやゼビウスが売れた大きな理由こそナラティブだと思うね
ドンキーはさらわれた女性を見せることで自然にゲームの目的と進行方向を示した
ゼビウスは選択肢はないが、背景と敵の統一された世界観で世界に奥行きを見せた
物語を感じさせる手法が優れていたからみんな夢中になった

RPGがこれらの作品と一線を画すように出てきたわけじゃなく、プレイヤーがこういうナラティブな要素を持つ作品を求めた結果としてRPGがチョイスされたと俺は考えてる
つまりナラティブは他のジャンルにはないRPG独特の要素ではなく、「ナラティブ」というジャンルを超えたカテゴリの中の延長線上にあると
216名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 03:13:52.48 ID:qLuDpN1q0
ドンキーもゼビウスもやったがそんなこと関係なく
プレイしていて爽快だったから楽しかったし見た目がよかったからやった
糞ガキのセンスなんてそんなもんだけどな

大人は知らん
217名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 07:10:53.98 ID:+foRlcg/0
>>211
その「自分の体験として感じる」RPGがマスエフェ、フォールアウト、ドラゴンエイジと世間一般は考えてるみたいだね
皆騙されてる!クエスト制RPGは自分の体験にはならない!って言うのは自由だけど・・・
218名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 07:12:07.81 ID:es1Eh4FEP
>>215
背景と敵の統一された世界観を見せるとかの
プレイヤーが干渉しない要素ってのは、
ゲームじゃなくてもできるからね。
映画にでもできる。
ゲームにしかできない要素のほうがゲームとして大事。
219名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 07:15:25.26 ID:pnPMMjW20
昔やったRPGのほうがキャラがかっこよかったな
最近のは男キャラがなよなよしすぎ
220名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 07:31:08.45 ID:+foRlcg/0
マスエフェのような所謂一本道ムービーゲーと、フォールアウトのような広い世界を彷徨うゲーム
どちらのスタイルも「自分の体験として感じる」RPGと考えられてるのは面白いね
221名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 08:30:04.22 ID:/djOyJUD0
クエスト制RPG攻略方法や攻略順番をかえられても
一番印象にのこるのはクエスト請負、くりかえしってワンパターンな体験。
これが問題だよ。流れが単調なんだよ。体験になればいいってもんじゃないよ
石版さがし→説教→石版→ループ…というのがつまらないのは
実質クエスト制を採用した某国民的RPGの評価が最悪なのでもわかる

大きな物語に注力してないのも×だからクエスト制なんだろうけど。
大きな物語を、非一本道ムービーで体験的にできるのが最高のRPG。
222名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 08:34:52.17 ID:liKqZ+nQ0
>>216
ナラティブについての日本語解説っていうと
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130827028/
この記事が代表なんだけど、これってゼビウス製作者の遠藤雅伸が隣にいるんだよw

説明書無しでROMのみ流通してたようなファミコン時代じゃ、設定やゼビ語なんて知らん人のが多いと思う
言ってる事はまあ理解出来るけど、多分にヨイショが含まれてるかと
223名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 08:42:59.22 ID:zQ2LyujfI
>>217
MEは道幅のある一本道で蛇行しながら進める
FO3はポイントが点在してて好きに線を引け
DAOは・・・過大評価だな、あれは
細切れのサイドストーリーを好きに繋げてくださいってとこか

一つ忘れちゃいけないのは、ナラティブ自体がゲーム業界で扱われるようになったのって
BiowareのDAOを持ち上げる宣伝の文脈で使われたからなんだよね
だから今のところ、後付けでナラティブに優れてると評されるゲームはあっても
最初からナラティブ売りにして作られたゲームはまだない
224名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 08:55:54.57 ID:liKqZ+nQ0
Bioware発信だったんだ。知らなかった。もしかしてグレッグ・ゼスチャックかw
今後開発サイドで議論や体系化が進み発展するか、忘れ去られるかどうかってところか
225名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 10:19:41.81 ID:XEPGI3fO0
ルドロジストvsナラトロジスト論争てのもあったように、ナラティブという言葉自体はゲーム文脈で昔から使われてたよ
ただ用語が混乱して何を指してるのか曖昧だったのが、最近になってある程度共有できてきた

今ナラティブ言ってる文脈はCEDEC 2013のセッションからだろう
海外で使われてるナラティブだけど、日本は昔から知ってたぞと
226名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 10:52:35.75 ID:xPvecI14i
>>210
サブストーリーとかサブシナリオがもう相当するし、起源つっても相当早いだろうな
そもそもボードゲームのRPGにはあったわけだし
227名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 10:57:12.32 ID:liKqZ+nQ0
へえー。そんな事やってたのか
ストーリーxナラティブとかルドロジーxナラトロジーってのは各分野の専門家だけじゃなく
開発やメディアでも行われてたの?
日本のゲームメディアを通じて、そうしたゲーム論とか分析とか殆ど見なかったから新鮮

ユーザーレベルではFFxドラクエで侃々諤々やってたのは知ってるけど
228名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 11:01:22.78 ID:axltNogg0
あるとか言ってるけど日本これ意識してたか?
パックマンとかオホーツクまで入るならそもそもゲームが本来備えてる性質っつー話だろ
シレンくらいプレー毎の幅が出ないとプレーヤー独自の体験なんて主張するのはきちぃわ
229名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 11:05:07.35 ID:/djOyJUD0
一本道ゲーがゲームじゃないだけだよね
230名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 11:09:34.29 ID:liKqZ+nQ0
>>226
確かにシステムとして実装されてなかったけど、古くから寄り道的に扱われてたね

>>229
長文の人は一本道はゲームじゃないと言いたげ
個人の理想としちゃ、気持ちは分かるけどな
231名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 11:29:03.93 ID:axltNogg0
つーかこれ製作や論評の時に助けになる概念であって俺らが突っつき回してしょうがない気がするぞ
要は客を気持ち良くさせたもん勝ち、夢中させたもん勝ちみたいな話だろ
だったら客はただ気持ちよくなってりゃええねん。ゲームを没入感基準で選ぶって違和感あるし
232名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 11:44:39.45 ID:liKqZ+nQ0
深く考えずとも客として楽しめれば良いってのは、全くその通りで同感なんだけども
このスレの常連さん達は、そこを論評したり、聞いたりしたい人なんだと思う

端から見りゃ面倒くさい位RPGが好きな人なんだよ
RPGに興味の無い友人や家族にそんな話振るわけにもいかんしw
233名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 17:34:20.98 ID:y2J/RnQM0
ファミカセの容量なんて1Mbとか2Mbでしょ。さすがに今のゲームと比較するのはどうなの
234名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 19:32:41.86 ID:8icvbR6h0
選択肢が多いと自由度高いとか役割を演じれるとかたまに見るけど
もっと突き詰めると選択肢なんかないほうが自由度は高い

情報だけ与えられて選択肢は与えられずにプレイヤーが考えて行動で示す
プレイヤーの行動こそが常に選択であればいい

ゲームの性質によってはそんなの無理だけどな
マスエフェクトみたいにシナリオ読むタイプは厳しい
235名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 20:11:49.14 ID:/djOyJUD0
ナラの記事はワンダ、ゼビウスはかなり違うと思う
ローグはよいけど シレンだとちょっと違う。完成されすぎたゲーム
はナラとかに注目する必要ないと思うんだよなゲームとして普通に面白いわけだし
ADVやRPGが売りにするのはわかるけど
236名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 20:21:07.86 ID:y2J/RnQM0
まあ、文化として成熟していく過程で、ジャンルが細分化、多様化していったんだから
かつてのドラクエみたいなイノベーションは中々起こらないと思う
ぶっちゃけ、今の時代にビートルズばりの存在は難しくない?
237名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 20:32:31.01 ID:tHdk+9JI0
糞みたいな定義論はいいから具体的なダメ出ししろオラ
238名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 20:49:40.43 ID:KjR4j4aj0
育成と戦闘の繋がりが弱い、実感できない
ダクソのスキルシュミレーターはアホほどイジった
20キャラ以上は作って1000時間は遊んだ
これくらい毎プレイに発見や期待があるJRPGが少ない、というか無い
239名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 21:03:26.11 ID:XhHIdaJb0
FFとかは大分いじれると思うけど。
「発見や期待があるJRPGが少ない」ってより
「やる気にならなかった」のほうが近いのでは?
240名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 21:16:59.85 ID:8icvbR6h0
>>229
一本道がゲームじゃないってことはないと思うぞ
プレイヤーが考えた末に行動を起こして結果的にそれしか道がなかったとしてもそれは十分ゲームだと言える
逆に好きなの選んでもいいよと選択肢が大量に出たところでただシナリオの好みで選ぶだけだったらゲームとは言えん
241名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 21:27:56.38 ID:KjR4j4aj0
今のFFが女神転生3よりレスポンスに刺激があるのか知らんけど
既存のキャラをあてがわれる時点で期待は消滅してるな。
242名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 21:32:55.60 ID:/djOyJUD0
独自の体験なんてまともにプレイの幅があれば大抵のゲームは
備えてる要件だが、幅の少ないゲームがでてきて
いまさらそんなナラなんとかって概念持ち上げられてもなあってことだよ
クソゲーの宣伝用語だったんだろうけど
243名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 21:39:01.99 ID:y2J/RnQM0
>>240
ドラクエ2の船出とか長いダンジョン後のロンダルキアの風景なんかは、一本道を通過させた上での演出だしな
一本道ってのも「自分自身の体験」を感じさせるには有効だったりする

それと、堀井は多くを語らずユーザーに体験させることを目指したって意見は、ちょい疑問
容量制限の厳しい1,2と比べると、容量が増えた4,5は物語の重要性が格段に上がってねえか?
ディスクメディアの登場以降はムービーを導入してたりするし
244名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 21:58:06.19 ID:/djOyJUD0
キャラ押しとかメディア展開やライバルのFFがストーリーガーって
いわれてたからじゃないかね。それで既存の受動的な娯楽から入ってくる
人間のパイのが多いと判断しそうだし。

洋ゲーが最初ははDQ初期みたいなかんじなのに
後にクエスト制になった事情のがわからん
245名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 22:04:47.60 ID:es1Eh4FEP
>>243
ドラクエもFFの影響とか、堀井も元々マンガ家志望ってこともあり、
ストーリー性を重視していったんだろうね。
結果、自分の体験にしつつ複雑なストーリーを再現するのは難しいから、
強引にプレイヤーを導いたりして、能動性が昔より減った作りになって
いったんだろうね。
故にナラティブな観点からだとナラティブ感は減ったのは確か。
俺も前スレから、クエスト制RPG批判を展開するにあたり、
ドラクエ1とかの初期のドラクエのすばらしさを例にしてたからな。
246名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 22:13:53.24 ID:8icvbR6h0
俺の印象では4は船取るまでが長くなった
しかしその後の「好きな順で集める」というのは1〜3のやり口を踏襲されているし
ロザリーヒルや5章のイムルの宿屋など「ヒントだけどフラグにはなってない」もある程度踏襲されていて気に入ってはいる
天空の鎧の在り処も複数のバラバラに配置されたヒントから見つけ出す

5に関しては4に近いと言えば近いけどかなり制限されてたな。船で行ける範囲も極端に狭いし。
ヒント見つけて行き先考えて〜なんてことはなかった

「やるべきことを言わない」「ヒントをバラバラに配置する」「ヒントをフラグにしない」
これらを堀井が意識してたのかどうかはぶっちゃけわからんな
まあ当時はそれが当たり前だったのだとして、深く考えずに真似しただけだったとしたらそれはそれでいいのだが
結果的にそうなったのであれ狙ったのであれ、今こそ意識してそういうのを作って欲しい
247名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 22:25:38.72 ID:y2J/RnQM0
ドラクエ初期は当時小学生だったから、友人宅に集まってあーだこーだ言いながら遊んでたし
当時のクソガキはネタバレ上等だったしで・・・あまり印象に残ってないわ

後の4,5は一人で遊んでたけど、明言しないヒントがバレバレ過ぎて若干引いてたかな
248名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 22:32:51.86 ID:es1Eh4FEP
>>244
>>洋ゲーが最初ははDQ初期みたいなかんじなのに
>>後にクエスト制になった事情のがわからん

広大な世界と無数のクエストを、迷わずプレイさせるためだろうね。
せっかくの作りこんだ世界なのに、クエストのいいなりに動かされるのは残念だ。
249名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 22:50:15.80 ID:y2J/RnQM0
容量の問題に話を戻すと
ギチギチの容量制限の中でRPGの楽しさを提供しようとすると
プレイヤーに想像の余地を残すっていう形でしか作れなかったんじゃないかと

昔は(曖昧な言い方だけど)DQのようなRPGが沢山あったが
それを目指して作ってたんじゃなくて、他に手段が無かったように思う

作品単体で評価するんじゃなくて、当時の状況も鑑みないと正しい認識が出来ないんじゃないかな?
250名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 23:02:01.10 ID:8icvbR6h0
容量はそんなに関係なくないか
容量食うのって主にグラとか音楽とかであってゲームデザインにはそれほど影響ないと思う
ヒントの出し方なんてそれこそテキストの問題でしかないし、ヒントをフラグにするかどうかもゲームデザインの問題でしかない

ボリュームが増えてそれを無理なくプレイさせるためにクエストを導入して変わってしまったってのはあるだろうけど
増え続けるボリュームを減らす訳にはいかなくてゲーム内容を妥協してシステムを捻じ曲げたわけだ
251名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 23:10:58.13 ID:/djOyJUD0
現代のほうがストーリーを決まった形にはめこむのは、
シナリオつくるひととマップ作るひと
イベントつくるひと、とかに分業されてった結果ってのはあるかも
252名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 23:13:18.92 ID:y2J/RnQM0
ごめん。読み直すと話が飛びすぎてて分かり難かったわ。ヒントの出し方の話じゃなく
容量的にキャラや世界観の掘り下げが出来なかったり、膨大なアイテムコレクションやクエスト群を楽しませたり
ムービーの演出が出来なかったり、広大な世界をグラだけで表現出来なかったり・・・etc
これらがやりたくても出来なかったと言いたかったの

出来なかったからこそ、上記要素を備えたゲームを昔の作品から探そうとしても
見つからないのは当然だよね
253名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 23:30:06.45 ID:8icvbR6h0
確かにキャラやグラや膨大なアイテム、クエスト、ムービー演出は当然今のゲームと昔のゲームでは比較にならん
昔のゲームはそういうこと出来なかったからゲーム性の部分で勝負するしかなかった
逆に言うと今のゲームはハード依存の部分に頼りすぎてるってことね
確かにそうかもしれないけど、かと言って今のゲームでゲーム性に拘れないなんてことはないと思うんだがなあ
254名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 23:38:18.74 ID:y2J/RnQM0
戯言として聞いて欲しいんだけど
ドラクエ2の船出で体感した開放感は、少なくとも10時間以上の一本道を必要としたけど
オブリでは1時間のチュートリアル後のグラっていう力技だけで演出出来るようになったんだなあと

両者から受けた印象ってのは、個人的に殆ど一緒だったからな
勿論ドラクエとオブリどっちが良いかって話ではなくね
255名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 23:44:43.45 ID:HaaV0GDgI
>>248
PCの話で悪いんだが、細切れクエストタイプのオブリで
クエストやマップのマーカーを一切消すMODを入れたら
段違いにクエストが面白くなったんだよな

作り込まれた世界を隅々まで探索する意義も出たし、問題を一つずつ自分で解いて行く楽しみがあった
それと同時にマーカー前提の作りだと、会話や環境から得られる情報が少なくて済むんだな
っていう、開発側の手抜きというか事情みたいなのも垣間見得たよ
256名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 23:50:48.48 ID:8icvbR6h0
>>254
グラで表現できるようになったってのはあると思う

だがそれはそれとしてゲーム性の部分で昔やってて今やってない部分を開発者には考えてほしいな
このスレで昔のゲームと比較されてるのって主にそういうところだからね
クエストというシステム面だったり依頼ばっかりのシナリオだったり
257名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 23:57:42.76 ID:es1Eh4FEP
>>255
ほほー。
クエスト通知、マーカーありき前提で作ってるから、
それ消したらノーヒントすぎてさすがにきついと思ってたが、
面白くなったんだね。
258名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 00:02:03.83 ID:sO6fMPsY0
クエスト通知を消すというよりクエストそのものを消すMODってこと?
259名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 00:10:16.49 ID:GzjS1tnb0
仲間が要らない。
ドラクエ3は最後まで一人旅できて自由だった。
エロい装備したねーちゃんとカホストとか別に求めてない。
ドグマのボーンはメイクもできていい距離間だった
海に投げ捨てられるし。
260名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 00:11:42.88 ID:36XaId+u0
容量増えてもクエスト制は望まれてなさそうなんだよな
ff12は討伐クエがいっぱいあるんだけど
ストーリー手抜きで関係ないもんで構成されてるクソゲーみたいな意見があった。
それまでストーリー中心で楽しみたい客を引っ張ってたから当たり前なんだけど
RPGで大きいメインストーリーって要望は強いと思う
261名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 00:16:15.87 ID:LYayv1a/P
長文第5弾

ストーリーに関してさらに言うと、
ストーリーはあとからついてくるもの。
自分がしてきた行動や体験はすべてストーリーになりうる。
自分がしてきた行動や体験を振り返って思い出したものが、その人自身のストーリー。
厳密に言うと自分がしてきた行動や体験はすべてストーリーになりうるが、どうでもいいことはなりうらない。
こんな感じかな。

前回、RPGの面白さの本質のことで、「自分の意思で冒険してる感」って言った。
能動的な行動、自らの考えで起こした行動ってのは、自分自身の考えで動いている、
自分自身が本当にこの世界に居て冒険してるんだって実感が沸く。
当然能動的に考えて行動して体験したことは、印象深く、振り返った時、自分のストーリーになる。
だが、自らの意思で行動したとしても、どうでもいいことは体験としては弱く、自分のストーリーにはなりずらい。
リアル世界で例えてみると、

「鼻くそをほじった。」
これも体験でありストーリーであるが、自らの意思でしたことだが、あまり意識してないしどうでもいいことなので
印象に残りずらい。

「鼻くそほじったら、ものすごいでかい鼻クソが獲れた。記念に写真にとってYoutubeにアップしたら、ものすごい批判くらった」
これも体験でありストーリー。これは印象に残る。

ゲームで言うと、
「3日に一度現れるという、糞強い凶悪モンスターをやっとの思いで見つけ出し、激闘の末勝った。」
残る。
「雑魚がいたんでジャマだから狩った。」
残りずらい。

極端な話し、シューティングゲームだって、体験でありストーリーである。
でも、玉を避けるのは本能だし、深いこと考えない。
全体の印象として、いっぱい避けたっていうざっくりした印象が一番強いのかもしれん。
よって体験やストーリーって感覚は薄くなる。

ゼビウスがナラティブって話しあったけど、
確かに、独特の世界観を感じる。1機の敵ですら、なんか存在感を感じる。
他のシューティングよりはプレイヤーは、ただ避けたとか倒したっていうざっこくりな印象意外のものを感じたかもしれん。
でも、ドラクエとかにくらべたらぜんぜん薄いと思う。

あと、シレンは、人それぞれのストーリーって言われたりするはなぜか。
自分の1歩1歩を慎重に考えて動いて、1ターンのミスでとんでもない展開になってしまうことがあるから、
ものすごく重みがあり、印象に残り、自分の体験でありストーリーになる。

あと、オブリとかのクエスト制RPGとかについて語りたいけどまたでいいや。
262名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 00:25:48.38 ID:7mW4x8G/0
>>261
例えを出すよりは自分が実際に遊んだ体験や経験を基に話した方がいいよ
なんかの受け売りにしか見えなくなっちゃうから
263名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 00:57:19.70 ID:LYayv1a/P
>>262
実際に遊んだ体験や経験を基に語ってるんだよ。
3日に一度現れるという、糞強いとかはFF11の体験だ。
はなくその例は、リアル生活に置き換えたほうがより、イメージわくかなと思ったから。
264名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 07:10:32.49 ID:+xeXgH3J0
ゼビとかシレンが受けたのは結局ゲーム性がよかったからでナラティブとか関係ないだろ
黄金のコンドルに会おうなんて誰も本気で思ってねーよ
今日はどこで死ぬかなってそのためだけにみんなダンジョン潜ってんだよ
265名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 08:26:07.33 ID:0fhJ7S+A0
長文の人は、自分の体験に基づいて「理想のRPGの姿」みたいなものを考えようとしてるんじゃない?
結論が出てないからわかんないけど
実際のゲーム制作の現場で、今現在それが現実的な目標になりうるか?
それがいわゆる一般層に受け入れられるか?
は、また別の話かも
266名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 08:57:37.94 ID:Nt+KoDmj0
>>264
根本的に違う
黄金のコンドルはストーリーで、ナラティブというのは
「飢え死に寸前でおにぎりを発見して近づいたら地雷で吹っ飛んだ」
こういうののことだろう
そこに自分だけの体験、自分だけの物語がある

ゲームとして面白いからこそ面白いナラティブが生まれるわけで、つまらないゲームからはつまらないナラティブしか、もしくはそれ自体が生じない
君もとんでもない死に様を人に自慢したくなったことあるだろ?
267名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 10:18:00.19 ID:LMF1QKqa0
俺は末尾Pについて根本的に勘違いしてたかも
初期ドラクエを語ったりするから、てっきり同年代の老害同士だと思ってたが
268名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 11:34:14.34 ID:0fhJ7S+A0
>>266
その説明はしっくりくるなぁ

そう考えると、スカイリムやFallout3はクエスト部分の出来はナラティブとは関係ないのかもね
むしろその過程というか、途中にそれが存在するのかな

ターゲットの山賊を隠密で近づいて攻撃したら、近くにいたらしい衛兵一行と勝手に大混戦を始めてしまった
勢いに乗った衛兵はそのままアジトに乗り込み、見事全滅させてしまった

ドッグミートが行方不明になったので、あきらめて別のキャラを仲間に加えた
全く別の場所で混戦に巻き込まれたとき、犬の鳴き声がしたので見ると、そこにはドッグミートがいた
敵を撃退後、一目散に駆け寄ってきてくれた

こういう出来事が印象に残ってる、というかこういう事が頻発するゲームとでもいうか

演出的にも、狙ってわざとそうしてる部分はあるね
例を挙げると

山の岩場の影みたいな場所に、多数の荷物や宝箱が散乱している
辺りに人がいないので近づく、良く見ると装備品なども放置されている
もう一度気配がないことを確かめて、物色開始
めぼしいものをいくつか吟味していると、突然背後から「コロされても文句はいえねぇなぁ!」
振り向くともう目前まで数人の盗賊が、、、

これは仕込まれてのイベントなんだけど、こういうミニイベントも無数にある
ここに、その都度偶発的要素(このイベントに出会うタイミング、仲間の有無、強さやクラスに応じ逃げるか撃退するかの判断等)
が加わるから、人それぞれ違った展開になるんだよね

これも、自分だけの体験、自分だけの物語って事かなと思う
269名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 12:02:07.42 ID:36XaId+u0
シレンはナラティブを生み出すのに非常に有効な手法を使ってるが
FF13やメタルギアソリッドの判定と同じように
シレンになれるゲームではないしナラ発生目的のゲームじゃないと思う。

ナラティブゲームは普通のゲーム性は薄め。物語や世界観重視。これが
つまらないとつまらない。ただのシミュゲー。洋ゲーのつまんなさはこれ
自分だけの体験ができたこととゲームが面白いかどうかは関係ない。
洋ゲーがただのナラティブ発生装置になってるのに比べて、シレンは絶えず
ダンジョン攻略のためのリソース管理をする、普通のゲームとしておもしろい。
ナラティブはRPGにとっての最低条件でそれだけでおもしろいってことはないと思う。
270名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 12:59:53.82 ID:QX+Surwx0
ドラゴンズドグマはいい線いってた
あの路線でもっと予算突っ込んで欲しい
271名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 13:11:27.73 ID:0fhJ7S+A0
>>269
ん?
好みの問題かもしれないけど、俺はスカイリムもFallout3も面白かったよ?
君の言う普通のゲーム性って、たとえばどの要素の事を想定してる?
つまり、洋げーにはそこが不足してるって要素があるんだよね?
272名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 13:24:42.19 ID:0fhJ7S+A0
あ、ごめん
もしかして洋ゲーに関しては、ストーリーと世界観がつまらなかったって事か

でもまー、個人的にはきっちりバランスのとれた楽しいダンジョン攻略が無くても
あらゆる場面で、自分で創意工夫出来たり、キャラの性格、性質を
自分で想定して、実際の行動で表現できるのは面白かったけどなぁ
273名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 13:32:35.32 ID:0fhJ7S+A0
確かにスカイリムもFallout3も、世界観が合わなければつまんないだろうね
どっちもストーリーとしてはそれほど盛り上がりもないし
ダンジョン攻略や謎解き、戦闘バランスなんかは大雑把というか、それほど力入れてないもんなぁ
274名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 13:39:13.59 ID:LMF1QKqa0
オブリ、FO3のクエストって、それを通じて探索や発見を楽しむって種類では無いと思う
クエストによって自分の意思表示を重ねていく事で、自己投影を深めるって感じ。要はロールプレイか

「街ではタフガイ気取ってるのに、デスクローにボコられてヒーコラ言ってる」
この状況で「デスクロー強え」だけでなく「ボコられてる俺だせぇw」感を出す為の
仕掛けとして機能してるかな。俺にとっては
探索や発見はオープンフィールドに転がってるから、そっちで楽しんでるよ
275名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 14:43:35.43 ID:36XaId+u0
オープンワールド系のゲームはいろんなとこいけるし広いんだけど
自由すぎるし、目的がしぼれてないし、シナリオも小規模クエスト制だから
プレイの濃度が薄いんだよね。熱中できないというか。ゲームっぽくない。
RPG全般そんな要素はあるけど強制ストーリーや行く所を制限して解決してる。
(RPできなくなるから別の方法で解決してくれるほうがいいけども)

シレンだとローグからダンジョン攻略のみに絞ってて
目的がはっきりしてる、やるべきことがすぐわかる、それに集中できる
普通のゲームが普通にもってるゲーム性を獲得してる。

たぶんTPPGを原点にRPさせようって洋ゲーの思想と
おもしろけりゃなんでもいいんだって和ゲーの違いかね

広くて自由に移動できる自分体験RPしつつ、巨大な物語とわかりやすいゲームの
方向性をもってるみたいなのが理想だけど、今の所
あちらを立てればこちらが立たずって感じのもんが多いよう
そう考えると和洋とわず初期のRPGのが理想に近かったと感じる。
276名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 15:10:57.11 ID:0fhJ7S+A0
>たぶんTPPGを原点にRPさせようって洋ゲーの思想と
>おもしろけりゃなんでもいいんだって和ゲーの違いかね
同意だわ

となると洋ゲーの思想としては、ロールプレイの部分を、ゲーム性ととらえていいんだろうか?
だってそうじゃないと、TRPGなんて何がゲームなんだ?って事になるよね
ダイスの部分は、CRPGでいうただの乱数制御の部分だし
残りは戦闘しかないもんね
277名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 15:48:25.55 ID:36XaId+u0
じつはTRPGですらRP部分が誤解されてるらしいんだ
演技するのかよみたいな(勝手にそうするプレイヤーはいるらしいが)
マスターの設定ルール厳守に基づく設問を相談して回答、攻略してく
部分がキモで、みんなで世界観とルールをすりあわせ共有してる限り
普通のゲームと大差ないゲーム性だったらしいんだ。
職業役割に応じてできることは割と限られてる、
(主に戦闘、探索情報あつめ、宝箱に対する
アクションみたいなもんが大部分)運(ダイス)がからむが
状況に対し適切っぽい行動はある。
普通のゲームを行った結果、その選択が種族職業などの特徴を表す特技
などだからロールプレイをしてるように見えるものであって
なんでもありの口プロレスだったり、ロールプレイ(演義)自体を
して楽しむものではないらしい。

でもRPGという名前と、かなりの優良マスターなしには実現しえない
ゲームシステムのせいで誤ったイメージと遊び方で伝わってしまった。
なんでもありにしなければ、なんでもできるようにしなければ…って。
だからTRPGのゲーム性はほかのゲームと違わないものを目指して作られたし
ロールプレイ自体はゲーム性でもないし、あまり面白くもないのは当然といえる。
278名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 18:09:44.80 ID:0fhJ7S+A0
>>277
TRPGプレイしたことない人?
それなのにこれだけわかってるのはすごいねw

マスターの設定した謎や課題を、キャラクターの能力を駆使してクリアしていき
一つのクエスト(シナリオ)を解決する
その手段として、戦闘や情報収集、箱や扉の開錠があるんだよね
ロールプレイっていうのは、キャラごとに異なる特徴を適切に使用して、役割を担うって部分が大きい
やっぱりウォーシミュレーションゲームのロールプレイと近い感覚だよね
だからプレイ中に演技をすることはめったにない
演技を楽しむものじゃないってのは、ほんとにその通りだと思う

だたTRPGは、対人間のコミュニケーションで進行するゲームだから、その攻略方法が、プレイヤーの発想で無限に許されてる
ここがCRPGで再現しにくい部分かと思う

例えば、「ある屋敷にあるはずのカギを何とか入手する」として
シーフが深夜忍び込んで奪取するのか
美形キャラが召使をオトして、協力者とするか
潜入するにも、屋敷のどこかにワザと騒ぎを発生させて、陽動するのか
騒ぎを起こしたのち、捜査と称して騎士キャラが堂々と入っていくのか
作戦実行前の情報収集も、キャラによって全く変わってくる
プレイヤーが思いつく限りの工夫を、マスターはその都度適切と考えるスキルや能力に当てはめて成否判定(ダイス)する
こういう事をすべてCRPGで処理するのは困難だと思う

一つ、もしかしたら俺ととらえ方が違うかなと思ったのは
ほとんどの場合、プレイヤーは種族や職業、スキルなどを自分の好みで選んでキャラメイクするので
これらの要素から「結果としてロールプレイしているように見える」っていうのは少し違うかもしれない

それに、TRPGでは上記の要素以外に「キャラの性格、行動原理」みたいなことを設定するプレイヤーは一般的だし
古くはD&Dでも、キャラの行動をある程度規定する性格ルールがあり(ローフル、ニュートラル、カオティック)
これに著しく外れた行動を取っていると、ペナルティまでルール化されている
なんでわざわざ性格までルール化されているのか?
そこにロールプレイという中に、役割という意味以外の部分が含まれていることが表れてると思う

自分が設定したキャラクター=自分の分身
そいつの出来る事、スキル、能力、性格、その中でどういう戦略、戦術でマスターの難題に挑戦し、解決に導くのか
それを総じてロールプレイなんだと思う
で、この部分の再現がCRPGの場合どうしても限定的になる

長くなったけど、俺が思ったのは洋ゲーの場合、「演技する」ロールプレイって事じゃなくて、上記のようなTRPG的ロールプレイを
楽しみの部分と考えてるのかなと思ったんだよね
279名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 18:38:50.79 ID:KtWkgC910
なりきりとか演技とかそういう意味なら
RolePlayじゃなくてRoleActだろうと思うのね。
280名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 18:42:12.66 ID:Nt+KoDmj0
オープンワールド系のRPGはなりきりプレイに力を入れすぎてる
好みの自分を設定して架空の世界で自由に生活できますよ
与えられた「役割」はありますが、無視して好きなことしてもいいですよ、と

だが普通はなりきりプレイなんて相手ありきのもので、1人でやったって大して面白いものでもないと思うが
でもそこ面白いと思う人が多いから海外では売れるんだろうな
俺なんかソロでなりきろうなんて思わないし、AI相手にやれる事なんて知れてる
結果として広すぎる世界と淡々としたクエストに途中で飽きるというパターン

あれがナラティブ代表とか言われると「えっ」って思うよ
それはまた違うんじゃないかなあと
281名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 18:52:52.77 ID:LMF1QKqa0
確かにクエストにおいては、性格っていうフレーバーを楽しむ仕掛けの方が充実してると思う

>>だが普通はなりきりプレイなんて相手ありきのもので、1人でやったって大して面白いものでもないと思うが
この相手ってのは、ネットや2chが機能してるって面もあるんじゃない?
282名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 20:32:11.06 ID:sO6fMPsY0
依頼されるシナリオの場合は依頼された時点でそれをやれば報酬が貰えることが分かってるわけだからクエストシステムで管理するのは理にかなっていると思う

問題なのは以下の2点
・依頼されない、複数のヒントから「やるべきこと」を導き出すタイプのシナリオをクエストシステムで管理すること
・クエストシステム非採用のゲームだとしても、ゲームに収録されているシナリオが殆ど依頼ばっかりであること

昔のゲームのクエストってギルドみたいな施設で受ける依頼のことを指してたと思う
日本のジルオールもそうだった
283名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 21:58:48.67 ID:LYayv1a/P
長文第6弾

前回の話し、自分だけの体験、自分だけの物語にすれば、ナラティブだって言う単純な話しじゃないよ。
重要なのは、自分自身の意思、決断で歩んだ道だって思えること。
そうじゃないと、自分自身の体験、ストーリーだと実感できないのだから。
ランダム性がある自分だけの出来事だろうが、開発者が意図させて必ず通る出来事だろうが、
プレイヤーにとってはわけ隔てなく同じ1つの体験でありストーリーであるのには変わりない。
開発者側からみれば、どっちの区別もつかないような自然な形でプレイヤーに感じさせるのが理想。

>>ナラティブゲームは普通のゲーム性は薄め。物語や世界観重視。これが
>>つまらないとつまらない。ただのシミュゲー。洋ゲーのつまんなさはこれ
>>自分だけの体験ができたこととゲームが面白いかどうかは関係ない。

ナラティブゲームはゲーム性薄めっていうのは違うよ。
ナラティブゲームはむしろゲーム性が高い。
そして、ゲーム性が薄いとナラティブゲームになりずらい。

広大な大地に、さまざまな人が生活していて、色んな出来事がおこったりする箱庭世界があったとする。
でも、とくにゲーム性がほとんどなかったら。
とくにやりたくなるような目的もなし、死んでもデメリットもなし、成長してもメリットもなし、
アイテムもたんなるお飾り、探索による発見は綺麗な風景とかのみ。
ゲーム的な意味がなかったら、なにか欲しいといった強い物欲も生まれず、
きっとあの洞窟には超強い装備があるに違いないといった探究心も生まれず、
能動的に動く動機が生まれない。思うがままダラっと緊張感なく、世界を散策するだけである。
盗賊に襲われ見ぐるみ剥がされ川に投げ込まれようが、
死んでもなんのデメリットもないし、ゆるい世界なので、
たいしたインパクトある体験にもならないし心に残らない。

前スレで、オブリとかはシミュレーター感が強いというようなことは俺も言った。
上の例は極端にゲーム性をなくしてるが、もちろんそこまでじゃないが、
オブリのようなオープンワールド系はゲーム性薄くしてる傾向がある。
緻密に作りこまれた世界で、色んな体験ができるが、
難易度をいつでも自分好みに変えられるから、緊張感がでない。
クエスト制によりクエストのいいなりに動かされたり、
自由な探索のゲーム的なメリットの低下などで能動的に行動しなくなる。
こういうような、能動性の低下や、緊張感の低下(ゲーム性の低下)で、
体験によるインパクトもなくなり、自分自身の体験(ナラティブ)は薄くなる。

オブリは体験を作ってる。我々は(デモンズ、ダクソ)はゲームを作ってる。
こういうようなことを宮崎Pは言ってた。

体験だけではナラティブにならない。
体験をナラティブにさせるには(自分自身の体験にさせるには)、
ゲームとして意味のある世界、すなわちゲームを作らないとダメ。

ダクソの作りって、昔ながらのRPGドラクエと同じなんだよ。
それでいて、ゲーム性は高い。緊張感達成感探索感すばらしいものがある。
能動的にプレイヤーは動くことになる作りで、シビアな世界による緊張感や達成感、
探索による発見しがいのある世界など、こういったゲーム性があるからこそ、

自分の意思で冒険してる感=自分自身の体験=ナラティブってものが感じられる。

んーなんか複雑になってきたな。言ってることが伝わってるだろうか。
284名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 22:17:19.21 ID:FA2or7mq0
この長文シリーズはゲーム業界に鳴らす警鐘のつもりなの?
それとも個人的に理想とするRPG像?
285名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 22:49:09.27 ID:36XaId+u0
TRPGのプレイがどうやって面白くなってるか考えると
ダイスの一喜一憂やプレイ選択、なりきり要素は補助として役立ってるんだけど
背後のストーリーを盛り上げるためのマスターの苦労が一番大きいと思う。
無限の回答パターンにこたえて話を面白くするのは不可能だ。
人間マスターでもスーパーコンピュータでもね
答えるだけならともかく面白くするのは無理だ。だからうまい
マスターは想定外すぎる方向にいったら元に戻るようなイベントで
誘導したり、できるだけ無限の回答パターンがあるような問題はやめて
大雑把に分岐しても手のひらにおさまるように限定した設問をする。
事前準備でどの方向にいってもだいたい最終目的を目指すし
どの分岐地点にも盛り上がる状況を用意してある。
実はおもしろいRPGとはなんでも自由なのではなく限定的。

ステータスなどの能力設定×プレイヤーのプレイ×マスターのテク
×ダイスのいたずら×おもしろい物語(世界観と方向性)

大きな物語が背後にありつつ、いろんな要素で引っ張り合い
完璧には操作できない。こうやって話をつくってくのが
ナラティブな物語の原点でTRPGの本質的なおもしろさだと思う。
これを通じて物語の住人になってしまえるのは他の娯楽にはない要素。

んで限定のテクを使えばCRPGでもこのおもしろさは再現可能。
できることを限定してもそれで納得できる世界を作れればいい
これは例のナラの記事にもかいてある。

クエスト洋ゲーはこれとは別で、セカンドライフのように
なりきりプレイを楽しむ。物語の住人というよりもその世界の住人になる。
へぼマスターとそれでも満足できるなりきりマニア達がTRPGをした
場合こんな風になる。原点のTRPGのおもしろさを勘違いして作ってるのがこれらのゲーム。
おそらく正しく理解してるのは戦場シミュゲーをつくってるやつらだろう。
286名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 22:52:53.18 ID:LYayv1a/P
>>284
なんだろ。
なんで斜め上いくゲーム、RPGばかりなんだっていう開発者への苛立ち、
を吐き出してるみたいな。
理想のRPGというか、こんぐらいのRPG作れよって感じ。
ナラティブみたいなもんは小学生から重要なことって思ってたし、
今ごろ言ってるのかよって感じだよ。本当に。
287名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 23:11:39.59 ID:GzjS1tnb0
ダンジョンエクスプローラーとかブレイズ&ブレイドの方向で
詰めてりゃテイルズの子供だらけみたいな状況にはなってないな
FFが宗教になった時点でこの国のRPGは終わってた
288名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 23:15:52.68 ID:36XaId+u0
勝手に用語を作って悪いけどそのレスの
ナラティブゲームとナラティブなゲームは分けてあるから
シレンはナラティブな体験のできるゲームであるけど
ナラティブゲームじゃないんだ。風の〜とかオホーツクとかときメモとか
ゲーム性(あいまい)は薄いでしょ?けどナラティブ力だけで独り立ちしてる
ナラティブゲーム。物語を語る力がメインのゲームでゲーム性が高いと
かえって不利にもなる。誰かは脱落してついてこれない。メインはそこじゃ
ないんだからだれでもできるくらいヌルいほうがいい。
289名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 23:25:52.59 ID:FA2or7mq0
>>286
なるほどなあ
ME,TES,FO,FF,DQ,P4,ToV,英伝,7thドラゴン,ドグマ,Wiz,ウルティマ,UO,ダンマス,M&M,Lunar...etc.
それぞれ長所も短所もあるが、総じて楽しめた自分からすると
特定の表現手法にダメ出しするのはちょっと寂しいかな
290名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 23:27:07.19 ID:sO6fMPsY0
ゲーム性もなくただ好みで「選択」するだけなのはナラティブかというと違うんじゃないか
別に物語を語るのがメインのゲームがナラティブって訳ではないと思うわ
むしろ語られるとナラティブは薄くなりそう
ゲーム的な緊張感がないとナラティブは生まれない

選択肢も少ないほうがいい
行動することが常に選択みたいなものなんだから
291名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 03:19:47.32 ID:3TXy5Qeh0
>>286
それで求めるのが下らん裏設定のこね回しか
お前も結構つまらない奴だな
292名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 10:48:02.75 ID:N8QyIrOY0
RPGじゃ無いけど最近lolやっててさ、40分前後の対戦の中でキャラを育てていくっていう
要素が結構面白かった。毎ゲームLV1から始まるんで今度はどんな方針で育てよう・・・とかさ
使えるキャラも100以上あるからキャラの特性と育て方でかなりのバリエーションあるし。
まあ対戦ゲームなんでどうしても育成のテンプレみたいなのが出来てしまってるんだけどね

で、思ったんだけどRPGってゲーム時間が最低40時間とか、その時間をかけてキャラを
完成させるとか、そういう暗黙の了解に縛られすぎてるんじゃないかな
もっとライトにして繰り返し遊ばせるゲームデザインのRPGがあってもいいんじゃないかと
その代わりキャラ育成の自由度や組み合わせを膨大にしてさ
293名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 15:41:11.47 ID:cOcabWuu0
>>292
そーだよね
JRPG衰退って事が、一般層を逃したことと考えると
ライト(気軽)に遊べるゲームっていう視点も無視できないと思うなぁ

こういうスレではそもそもRPGが大好きな人間が集まっちゃうから、どうしても
俺的理想RPGが出来れば、売れるはず!みたいに考えがちだけどね

広大な世界で自由に冒険!
自分の選択が世界に影響を与える!
目に見えるのもにはすべて何かの意味がある!謎説きのヒントは至るところに
一つの判断ミスが死を招くことも!緊張感の連続だ!

って言っても、ライト層の食指がどれだけ動くかとは別問題だねぇ
俺もRPG大好きだから、その辺は周囲ともズレを感じるわ
294名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 16:07:33.75 ID:8vXVedCUi
wizardryの時点でPT組み合わせは自由で膨大だったよ
それを延々同じデータでレベル上げレアアイテム集めやってたのが日本人さ
繰り返し遊ぶなんてデザインは多分前提から成立しないね
295名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 16:22:52.64 ID:adxpMhp20
複数キャラを文字通り消費する俺屍みたいなのも、あるにはあるが
積み重ねていくって部分は従来のRPGと一緒かな
舛田ゲーは一風変わった物を作るから、ちょっと期待してる
296名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 17:10:47.41 ID:W2f8R81H0
>>292
正直デモンズソウルを準拠に進化してほしいと思ってる。
FFドラクエがRPGを一人用ゲームにしてしまった
297名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 17:24:49.16 ID:8vXVedCUi
一体MMOの何が不満なんだ…
298名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 17:41:14.64 ID:W2f8R81H0
チャットがうざいのとPT組むのが面倒なのと戦闘に技術が伴わないことかな。
デモンズの後ではドラゴンネストはもうやる気にならなかった。
299名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 17:48:07.29 ID:3TXy5Qeh0
なんだ、自分に酔ってるだけか
300名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 17:53:31.62 ID:W2f8R81H0
???意味がわからん
なんなのこの子
301名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 18:24:53.58 ID:cOcabWuu0
会話が微妙にかみ合ってないようなw

それはさておき、長文の人のデモンズを評価してるポイントって、本人は知ってるかどうか分らんけど
同社のキングスシリーズですでに目新しいものではないよね
つまり、プレイヤーがゲームの中で目にするいろんな情報(環境)が、語らずともヒントになっていて
自らその情報を元に考え、行動すれば、知らず知らず進むべき方向に導かれているって部分

もちろん楽しいんだけど、正直新しいとは思わなかった
どっちかっていうと、あぁ、この人たちはキングスを進化させたかったのねって感想
バランスが上手いなと思ったのは、何回も死んでリトライできる仕様にした事
インタビューでも言ってるけど、意識してるのはダンジョンRPGとしての面白さだと解釈してる

ちょっと乱暴な言い方でいうと
ウィザードリィから連綿と引き継がれた伝統だと思うけど、TRPGの世界観から、部分的に切り取った遊びともいえるよね
部分的だからこそ可能な緊迫感
302名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 18:40:57.05 ID:A4yQAgyG0
TRPG言ってる奴も懲りんね
メディアが違うものを比べたって意味がないというのに
FPSで切りあうシステムのどこにTRPG的なものがある?
コントローラー握り締めてぽちぽちやってるプレイスタイルのどこが似てる?

何とかしてムリヤリ共通点を引き出そうとしてるけど、ファンタジーの世界が舞台という点以外に似てるとこなんてないから
類似点を引き出したところで、結局は違うから転用する方法論も出て来ない
303名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 18:46:42.91 ID:cOcabWuu0
TRPGと比較してる部分を抜き取って読んでもらっても、、まったく構わない文章なんだがw
304名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 18:47:31.65 ID:2f0P/Ehz0
>>301
デモンズは別に新しさを評価してるわけではないだろう
むしろRPGとして当然あって当たり前のゲーム性(最近のゲームにはあまりない)があるってところが評価に値する
305名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 18:53:18.02 ID:cOcabWuu0
>>304
うん、だから
>本人は知ってるかどうか分らんけど
と書いているよ

解っていて、デモンズを例にしてるだけかもしれない
とは思ってる

それ以降の文章は個人的なデモンズの感想だね
前置きをふまえて、好きなゲームなんだけど、キングスの続きをしてるみたいな感覚だったもんで
そこまでセンセーショナルではなかったのさ
306名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 19:05:10.80 ID:Zrvm46BK0
一本道、自由な冒険、ダンジョン型をそれぞれ志向したゲームもCRPG初期からあったけどね
その時々でライト層が支持するものが変わっただけじゃないの?
支持されなかったものは一時的に見かけなくなったりしたかもしれんが
まあ、支持されてないと思われる企画に大金ぶっ込む会社は無いでしょ
307名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 19:07:14.37 ID:W2f8R81H0
ソウル体と黒ファンの設計が秀逸だった。
最黒にするのに7回死ぬのがすげーめんどかったけど
308名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 19:10:59.89 ID:cOcabWuu0
そういえば、デモンズがヒットしているってわかったとき、無性にうれしかったなぁ
キングスの時は
「あんな緊張でしんどいだけのゲームの何が面白いんだよw何していいかわからんし、死にまくるしw」
なんて言われて、まわりでは全く理解されなかったからさ

そ、こ、が、面白いんだよ!!
と声を大にしても、虚しく響くだけだった
デモンズのヒットで、やっと自分が感じた「面白さ」が伝わったと思ったもんだよ

もちろん、キングスから、デモンズのようなもっと万人向けの仕様にした手腕は、すごいと思うよ
アクション重視のテンポ、ビジュアルの改善、3人称視点への変更、ダンジョン構造のデザイン
オンラインの仕様
この仕様でオンライン抜きで、キングスの続編出してほしいわ
309名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 19:46:18.73 ID:N7cxfISyP
>>301
ちゃんと俺の文章読めばわかると思うが、
目新しさのことなんて何ひとつ言ってないし、
昔ながらのドラクエタイプのゲームって言ってるわけで、
プレイした時は、こういうのが普通のRPGだって感想だよ。
デモンズは、ファミ通の記事で、緊張感と達成感を感じられるような作りって
言うのに引かれて、発売日に買ったよ。
キングスの続編だってのは、買ってからちょっとたって知ったかな。
俺は偉そうにゲーム語ってるけど、マニアってほど色んなゲームやってないからな。
だいたいやらんでもどういうゲームかわかるから、買いたいと思うのがあまりないってのもある。
310名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 19:50:08.48 ID:2f0P/Ehz0
デモンズがチャット無しなのは宮崎Pが「コミュニケーション負荷の軽減」だとユーザー向けのインタビューでは言ってたけど
それも本心だろうけど、それより本当の拘りは「ゲーム世界の住人である」ことに矛盾しないためというのが大きそう。
チャットがあると「明日仕事なので落ちます」「テレビ見ながらやってます」などゲーム世界の住人とは言えない会話を許すことになってしまってシステムとゲーム世界が矛盾する

死んでコンテニューすることすらシナリオに組み込んだことといい、システムとゲーム世界の矛盾に対して異常に敏感な人な気がする
だから当然クエストも使わない(もちろんゲーム性も考慮してのことだろうけど)
正しいことを積み重ねていけば面白くなるという考えがありそうだ
311名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 19:53:08.24 ID:Zrvm46BK0
>>俺は偉そうにゲーム語ってるけど、マニアってほど色んなゲームやってないからな。
>>だいたいやらんでもどういうゲームかわかるから、買いたいと思うのがあまりないってのもある。
ちょっ、それはないわ・・・
312名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 20:43:07.32 ID:mGcLY8J/0
アニメ風→キモオタ臭きつすぎてやる気がしない
アニメ・漫画とタイアップ→幼稚すぎてやる気がしない
洋ゲー風リアル路線→そんな世界観求めてない
313名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 20:50:08.94 ID:2f0P/Ehz0
小説とかだったら最後の最後にどんでん返しがあって最後まで読むと面白いってことはあるが
ゲームの場合は購入前の判断材料が十分あるからな
買ったけど一回だけ起動してもう二度と起動してないゲームとかいくつもあるわ

クエスト制RPGはもうあんまりやる気しない
世界観とかグラが違うだけでクエストというゲームなのに変わりないから
314名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/25(金) 00:08:24.01 ID:m/Y5pEl/0
今は体験版が簡単にダウンロードできるのがありがたい
315名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/25(金) 00:29:23.69 ID:Fn2nxd+20
CHILD of LIGHT

水彩画の絵本がうごいているみたいだ
挙動、特に飛んでいる浮遊感がたまらん

PSの頃はこういった世界観のゲームあったはずなのに
なんで造らなくなったんだろ
316名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/25(金) 02:16:33.09 ID:TOYwxikO0
>>313
別にクエスト以外も一緒だろそれ
317名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/25(金) 07:47:04.36 ID:VnVj0avD0
>>315
ポポロや僕と魔王みたいな絵本っぽいとか童話っぽい世界観なら
GBAの黄金の太陽、DSのノスタルジオの風、RIZ-ZOAWDとかあるで
据置きでは見なくなったけどね
318名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/25(金) 09:00:14.88 ID:F1q49ba80
>>315
移動の部分はスゲーよかったのに、戦闘になったら急にモッサリw
ターン制なんかやめて普通のAADVにすればよかったのに
RPGの部分が足を引っ張ってるというw

RPG、特にターン制はゲームの重要要素の1つである「テンポ」という点では致命的にダメ
戦闘が欠かせないのに、その戦闘がゲームのテンポを崩すという
洋RPGがリアルタイムばかりになったのが完全に正しいとは言わないが、それによって得たものは明らかにある
319名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/25(金) 20:58:25.27 ID:GERdeZei0
一回り若い大学生の知人が「RPGはめんどいし、長い」って言ってたのを思い出した
少なくともそいつには、内容以前に手にとって貰えてないって感じ

元々ゲームはウイイレや無双を軽く遊ぶ程度の一般層?だったようだが
今はCoDやHaloを好むカジュアルシューターになってる
OFPやGrawを貸しても碌に遊んでない所を見ると、面倒なのはとことん嫌うみたいだな
320名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/25(金) 21:57:04.11 ID:3xkV8QB00
RPGのシナリオは「積み上げ方式」じゃなく「逆算方式」がいいと思う

ゲーム側から最終目的を示す → 目的地に行く手段を探す → 船が必要と知る → 船の在り処を探す → ○○○の町にあることを知る
→ ○○○の町に行く手段を探す → △△△の洞窟を通る必要があると知る → △△△の洞窟は扉が封印されていてキーアイテムが必要だと知る
→ キーアイテムの在り処を探す → 続く…

といった具合に最終目的だけを提示してそこから逆算して目先の目標をプレイヤーが考える。
目的地や手段、道中の情報は単にヒントとして出す(フラグにはしない)
これだと冒険してる感覚は強いと思う

それとは逆に、目先の目的を示すことを繰り返して最終目的にたどり着くのは積み上げ方式
これがお使いと言われる

最終目的だけだと厳しいならいくつかに区切ってもいいかもしれないが区切り過ぎると積み上げ方式になってしまう

まあ内容自体はよく言われていることだろうけど
「積み上げ方式」「逆算方式」という考え方で書いてみた
321名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 00:07:00.14 ID:ZqVjHqlAP
長文第7弾(長文でもない)(たぶん最終章)

他にも色々、アドベンチャーゲーム(ポートピア)の話しとか、
FF11(MMO)の話しとか、したかったけど、
とりあえず集中力が切れたので、長文シリーズ終わり。

>>システムとゲーム世界の矛盾に対して異常に敏感な人な気がする
>>だから当然クエストも使わない(もちろんゲーム性も考慮してのことだろうけど)
>>正しいことを積み重ねていけば面白くなるという考えがありそうだ

俺もまったく同じようなことを感じていたよ。

「正しいことを積み重ねていけば面白くなる」

教科書に載せてもいいぐらいの名言だ。

RPGって一応、主人公=自分自身って考えがあって、、
大げさに言えば、その世界に入って自分自身がもう1つの違う人生、冒険、物語を体験するってことが基準でしょ?
基準じゃなくても、他のゲームよりは重要視されてるところがある。
だったらその基準にできるだけ近づけるって発想はあたりまえなことなんだよ。
俺が言ってきたことは全部、その基準にできるだけ近づける要素の積み重ね、
矛盾する要素の排除といった、正しいことの積み重ねの理論なんだよ。
そうすればおのずと、主人公=自分自身という感覚でプレイできるRPGとなるわけだ。

色んなゲームがあっていいのだし、
その基準をあえてはずし、基準からちょっとズレるが、そこを犠牲にしてもこっちのほうが面白くなる、
という考えならありだ。
もしくは、その基準とはまったく違う基準で目指すのもあり。

しかし、今のRPGはその基準からあえてズラすのではなく、ただ気づいてないだけな気がする。
オブリなどのオープンワールドゲーは、自由度を売りにしているのに、クエスト制により自由を奪っている矛盾がある。
オープンワールド=クエスト制みたいな固定概念により、他のRPGもみんなその矛盾を背負って、背負っていることにも気づかない。
FFは、ゲームなのに映画を目指すという基準がまずおかしい。
基準が映画なのにRPGというのもまずおかしい。
ゲームと映画の融合というのを目指してたとしても、
ゲームと映画部分をただ繋げただけで混ざってない。
混ざってないことすら気づかない。

深く考えずシステムをマネただけなら、基準と沿わずどこかに矛盾が生じるだろう。
矛盾に敏感になって正しいことを積み上げたゲームには勝てない。

JRPG衰退原因はゲーム性というような発言から、長々と語ることとなって、
途中から何が基になって語りだしたのかも忘れてた感じもあるが、

結局は、ゲームはやっぱりすばらしいということである。(〆は一番適当です)
322名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 08:56:35.03 ID:oWmn7i7Q0
適当にチョコチョコとケチをつけて、じゃあどうするかという一番の論点は投げっぱなしジャーマン
長いオナニーだったな
323名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 17:01:57.40 ID:DmQ/dOf20
しかし、映画を目指すならやるドラというモノがあった事を思い出しても欲しい。


まぁそれは置いといて、結論(衰退した理由)って大体の人は何となく思っている事あるんでない?
単純に様々な種類のゲーム(ジャンル)が出てきて他に興味が移った、ゲームをやる時間が取れなくなって自然とやらなくなった、
ハードの多様化により持っていないから出来ない、ゲームやジャンルに飽きた、JRPGの出る本数が減った、等など。

スマフォの普及というか、そっちでのゲームも増えていって、全体的なゲームで遊ぶ人口は増えているだろうけど、
今までの、家庭用ゲームで遊ぶ人口は変わっていないか減っているかもしれないし(少子化や年齢が上がって離れていったり)。
過去様々なモノが出てきたから、そろそろネタが尽きてきて〜とかいうのもあるのかな?
324名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 18:47:32.65 ID:7NXgFIFD0
そういう外的要因は別にして話してるんじゃない?
それにRPGをやらなくなった理由なんて人それぞれだから売り上げが下がった理由に固執しなくていい
こういう理由でやらなくなった人もいるよねぐらいの話でいいんだよ
325名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 18:50:08.04 ID:GE420Q+U0
大体そこに挙がってる理由が複合的に作用してるんだろうなあ
個人的に質の低下はあまり感じないわ
もうちょいおっさん向けの一本道JRPGが欲しいけどねえ
326名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 19:13:59.33 ID:29fhpM3a0
やることは変わらないしネタは出尽くした
みんな飽きてるってのが実情じゃないかと思うよ
327名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 19:59:49.11 ID:7NXgFIFD0
飽きただけの人もいるし
本当に自分の求めてるゲームじゃなくなった人もいる
328名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 20:23:10.43 ID:N7YIWaedP
長文第8弾

肝心なことをいい忘れた。
マリオの生みの親、宮本氏の考えを、ウィキから抜粋。

>>「プレイヤー=主役キャラクター」とし、世界観等をプレイヤーの想像力と印象を重要視する制作姿勢を打ち出している。
>>それにより、ゲーム中に登場するキャラクターにボイスを採用することには余り重きを置いていない方策を取っている。これはイメージの固定と一元化を避ける理由からである。

主人公=自分自身っていうって考えと同じようなことだね。
その自分が重要視する信念とかこだわりになるべく、敏感になって作っているということだよね。

じゃーどう敏感になればいいかっていうと、プレイヤーの立場になってものを考えるっていうこと。
ゲームのすべてを占めるものは、プレイヤーの行動または思考ってことを長文シリーズで言った。
常にプレイヤーの立場になって、プレイヤーが頭の中でどう考えるか、どう感じるかということを敏感になりながら制作すれば、
矛盾の排除や正しいことの積み重ねができ、基準という信念、こだわりに近づけるとうことだと思う。

以前にも言ったことがあるが、俺はゲームにとって一番重要なことは、「プレイヤーに考えさえる」ことだと思っている。
「考える」と「考えさせる」で微妙にニュアンスがちがかったりする。
「考える」でもいいのかもしれんが、厳密にいうと「考える」だと小説とか映画でも一応、読む人は何かしら考えるわけで、
ゲームはもっと自分が関わることで変化をおこせるメディア。
自分がどう関わることで、どう変化が起こるかってことを、
「考えさせる」って、働きが重要なのではないかと。
考えるさせることが「ゲーム性」ってものだと思う。
329名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 20:41:42.26 ID:LZyZAJf40
バイオやMGSやクロックワーでやればいいことを相変わらずRPGでやろうとしてた。
演者の行く末を見たいだけなら育成要素なんて要らないんだよ。
330名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 20:50:48.20 ID:0ElBic4Q0
今までにどういうゲームをやってきたかによってゲーム離れの理由は違うだろう
FCでドラクエやってて今のドラクエとの違いが分かってる人はゲーム性が変わったと思うだろうし
例えばFF7辺りからはじめた人だったら飽きただけなのかもね
331名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 20:53:39.15 ID:GE420Q+U0
ストーリー性を求めるなら映画や小説でいい
「考えさせる」命題なんて幾らでもあるんだから哲学でもやってりゃいい

こういう考えって、何故、映画や哲学ではなくゲームを選んだかって視点がすっぽり抜けてねえかい?
332名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 20:59:00.95 ID:LZyZAJf40
小説にはボタン無いからな
333名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 21:01:11.60 ID:0ElBic4Q0
ゲーム的に考えさせるって意味でしょ
334名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 21:02:35.41 ID:oWmn7i7Q0
ゲーム性の説明でゲーム的にって、もはやギャグだな
335名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 21:04:37.19 ID:0ElBic4Q0
ゲーム性の説明ではないよw
336名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 21:07:29.24 ID:oWmn7i7Q0
何の説明だろうと、「ゲーム的に」は説明とは言わない
337名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 21:12:09.87 ID:0ElBic4Q0
331が哲学を引き合いに出したので
哲学的に考えさせるとゲーム的に考えさせるの区別をしたかったから333を書いただけ
oWmn7i7Q0に何かを説明する意図はない
338名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 21:16:55.26 ID:oWmn7i7Q0
>哲学的に考えさせるとゲーム的に考えさせるの区別をしたかった

ならしろよ
今のとこ出来てないぞ
あと「考えさせる」というのは、長文君がそれがゲーム性だと言った流れ
つまりゲーム性の話だぞ
339名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 21:19:50.59 ID:0ElBic4Q0
いつもの荒らしか
あなた以外にはこれ以上の説明は不要だと思うので、もういいわw
340名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 21:22:54.12 ID:9ClrlJ430
>>331
原作者発案者の類がゲーム会社の人間なら、
小説や哲学じゃなくてゲームとして作ろうと考えるだろうね。

ゲーム会社の人間が自分のアイデアを哲学として形にしようなんて
まず考えないんじゃない?
341名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 21:45:17.22 ID:GE420Q+U0
随分前にリアルサウンドってゲームがあったけどさ
一本道ムービーゲーって、あそこまで物議を醸す程かねえ?
342名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 22:40:56.13 ID:LZyZAJf40
BEYONDはやりすぎ
今更タイムギャルやらせるのはもはや詐欺
343名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 00:44:28.60 ID:QUN1A1LP0
>>340
開発者もそうだし、ユーザーだって同じだな
物語性とか思考性ってものをゲームとして求めてるし、提供してる
ゲームはアートじゃなくて娯楽製品なんだから、求められてるものが作られてるだけ
344名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 02:02:44.22 ID:hb0HsoDg0
物語性といってもファンタジー、ミステリー、歴史物などいろいろある
だから物語性という言葉の定義は曖昧
というか○○性という言葉は基本使うなよ
345名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 03:37:53.38 ID:s5S1Irpai
また定義厨か
346名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 06:56:58.57 ID:QUN1A1LP0
>物語性といってもファンタジー、ミステリー、歴史物などいろいろある
全部一緒じゃんw
347名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 07:23:29.69 ID:U9E2nd+w0
>>344
物語性
思考性
ゲーム性

説明できないものにとりあえず「〜性」って付けときゃ何か言ったフリができる
「〜性」があるとかないとか、ゲームとは「〜性」だ、とかな

まあ「〜性」って単語が出てきたらその文章は読む必要がない、という目印にはなるので、全くの無意味ではないけどな
348名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 07:40:52.39 ID:RevyKZ+60
多様性、社会性、経済性、個性、効率性、公共性...新聞とかニュースは読む価値無しってことっすよ
349名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 07:52:50.96 ID:U9E2nd+w0
それらはちゃんと定義された上で使われてる
定義もせず印象だけで適当に使ってるアホワードとは違うんだよおバカさん
350名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 08:02:19.53 ID:U9E2nd+w0
意味が共有されてない単語は誤解を生まないように定義してから使う
こんな常識中の常識をいまだに知らない、あげくそれに反対してくる奴がいるってんだから本当にここは21世紀か疑いたくなるよ

ゲーム性を定義しないで使っていい、なんて言ってるスレここくらいだぞ
351名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 08:06:49.91 ID:QUN1A1LP0
物語性や思考性って言葉もゲーム性のように定義も定着もしていないと仰るか
352名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 08:25:07.31 ID:Tf63vM4QP
「ゲーム性」とは、「考えさせること」って言ったけど、
それは深い意味での俺なりの答えな。
ゲーム性の定義が「考えさせること」ではないからね。
定義って、共通認識を抱くために行われる作業であって、
物語性や思考性やゲーム性って言えば普通の人は通じる。
人生とは何か?生きるとは何か?とか、深い意味のことを定義と勘違いしちゃってるんだよ。
353名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 11:05:22.08 ID:hb0HsoDg0
>>348
それらは複数の意味ない
でも物語性という言葉にはファンタジー、ミステリー、歴史物などいろいろあるし
ゲーム性にもパズル、アクション、謎解きなどいろいろある
(細かく細分化していうともっと複数の意味がある)

>>352
>>物語性や思考性やゲーム性って言えば普通の人は通じる。

何も通じていません
ぼやっとした言葉を並べておけば深い考えだなー意味深だなーと思ってもらえるってかwww
まず土台となる言葉の意味が曖昧なのにその上に築き上げた深い考えなんて泡みたいなもんだろ
354名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 11:40:15.26 ID:Fy0hfPqD0
「この作品はゲーム性が高い」は「戦略性が高い」や「アクション性が高い」に置き換えが出来るが
「この作品は物語性が高い」は「歴史(性)が高い」や「ミステリー(性)が高い」には置き換わりません
355名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 12:29:40.75 ID:Tf63vM4QP
定義ってお互いのコミュニケーションを円滑にするための
共通認識であって、お互いであまりにかけ離れた認識だったら話しが
かみあわないけど、会話の流れで普通ゲーム性で通じるでしょ。
通じればそれがお互いの共通認識であり、その会話での定義。
あんたは通じないかも知れんが。

ゲーム性とは何だ?物語性とは何だ?とか問われるとすぐ答えられる人は少ないと思う。
ぼやっとした言葉であり、ぼやっとした言葉という共通認識があり、
深いことを知らないと成り立たない言葉じゃないんだよ。
ゲーム性って戦略性が高いとかアクション性が高いとか、
に置き換わるものってだいたいの共通の認識があるではないか。
それが、その会話での共通認識であり定義だよ。

ちなみに物語性が高いは、ミステリー物の作品だったら、
ミステリー性が高いとかに置き換わるものだと思うよ。
どうでもいいけど。


356名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 12:35:34.37 ID:hZSiZz9R0
言葉遊びだけして、本質を読んでいないというか何というか・・・。
とりあえず、『物語性』=ファンタジー、ミステリー、歴史物・・・、という意味ではないと思うが。
物語性って起承転結があるというか、「主人公が困難を乗り越えて、目的を達成する」とかそういうものでは。
○○性=ジャンルと捉えていないかな?それ。

とりあえずぐぐったらこんな事言ってる人がいたね。
>物語性とは、必然性のことであり、ゲーム性とは、偶然性(不確実性)のことである。
読んでみるとなるほどね〜と思ったりもした。

>>343
>ゲームはアートじゃなくて娯楽製品なんだから、求められてるものが作られてるだけ
開発側が想定している『求められているもの』が、ユーザーの『求めているもの』とずれていたりするのだろうかね。
357名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 12:57:48.66 ID:QUN1A1LP0
>>356
確かに。物語には様々なジャンルがあるが、物語性には「物語として」という意味しかないと思う
もしかして「物語性」には俺の知らない深遠なる意味が隠されているのだろうか

作り手と受け手で認識のズレが出てくるってのは有るだろうと思う
内容的な部分もあるし、ハードが増えた今じゃ「そういうのはプレステで出せよ!」とかねえ
上の話に出てくるロスオデなんて、プレステで出した方が評価されただろうに
358名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 13:27:23.73 ID:U9E2nd+w0
>>355
>定義ってお互いのコミュニケーションを円滑にするための
>共通認識であって、お互いであまりにかけ離れた認識だったら話しが
>かみあわないけど、会話の流れで普通ゲーム性で通じるでしょ。
>通じればそれがお互いの共通認識であり、その会話での定義。

定義がコミュニケーションを円滑にすると分かってるなら、なぜゲーム性だけ「流れで通じるでしょ」になるんだ
ここまででもゲーム性という言葉で相当認識のズレを起こしてる
一言「俺はこういう意味で使いますよ」と宣言すればすむことだろうが
「通じれば定義」とか何を言っとるんだ君は

>ちなみに物語性が高いは、ミステリー物の作品だったら、
>ミステリー性が高いとかに置き換わるものだと思うよ。

ミステリー性じゃ何も置き換わってません
「〜性」の説明で「〜性」を出すなんて無限ループだろ
今度は「ミステリー性ってなんだ?」と聞かれるだけ
どうでもいいけど
359名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 13:28:59.69 ID:zDBacKpp0
物語性が通じてゲーム性は通じないとか、もう意地張ってるだけだな
とにかく「ゲーム性」は通じないんだという結論ありきなんだろう

>>51>>52にも書いたけど言葉の意味とその言葉が指す具体性をごっちゃにしてないか
360名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 13:38:55.55 ID:U9E2nd+w0
>>359
物語性も通じてないってww
某サイトによると、「ゲーム性」という言葉には少なくとも20以上の意味があるそうだ
それを説明もしないで使って「通じる」と言い張るここはエスパー専用スレか?

それとも、語弊があっても気にしない程度の浅い会話しかしてないから問題ないってことか?
まあそれは今までの流れで分かってるけどなw
361名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 13:50:46.11 ID:Tf63vM4QP
>>360
物語性とは?
362名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 13:56:16.67 ID:U9E2nd+w0
>>360
や、やべえ
俺はいつの間にか異次元に迷い込んでしまったのか
定義してない「物語性」なんて言葉じゃ何も通じないと主張してたはずなのに、その俺に向かって「物語性とは」なんて聞いてくる奴が現れたw

俺は物語について語るときでも「物語性」なんて言葉は絶対に使わないね
何も言ってないどころか、勘違いを生むだけ言わないよりひどいからな
必ず物語の持つ性質をなるだけ具体的に説明する
出来るだけ例もつけてな

俺はそれを当然の礼儀としてやっていたが、この次元世界じゃまた別の礼儀があるようだ
363名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 14:00:11.63 ID:QUN1A1LP0
>>361
「テストで0点」「むしゃくしゃした」「石を投げた」これら個別の事象を結びつけるライン

「テストで0点をとりむしゃくしゃしたので石を投げた」
こういう表現は日常会話における物語性だね
364名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 14:24:37.16 ID:Tf63vM4QP
>>360
>>物語性も通じてないってww

物語性もわからないのかよwwっていう意味で言ったんじゃないのか?
そういう意味で言ったのなら、物語性の意味を言ってみろと言ってるだけ。

ゲーム性って、だいたいゲームと思える要素のことだろ。
ジャンケンで言えばパーはグーにかつグーはチョキにかつチョキはパーにかつ部分。
前にも同じようなこと説明しなかったか?
そのぐらいの認識もないのかな?
めずらしい人だ。屁理屈で意地はってるだけだろうが。

人生って言葉使うのに、いちいち人生とはなんぞやって聞いてくるバカと一緒だ。
365名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 14:51:56.65 ID:Tf63vM4QP
物語性の詳しい意味とか、明確な定義とか人によって微妙に
違うかも知れんが、物語性って言葉でイメージするのは、
363みたいなことを俺もイメージしたよ、
それが共通認識だ。
深い意味をいちいち説明しないと会話できないなんてことはないし、
十分言ってる意味は通じる。
366名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 15:18:20.28 ID:U9E2nd+w0
お前らの発言のキーワードは「深い意味」だな
つまりお前らは「浅い意味」でしか使ってないから定義なんていらないと、そう言いたいんだな
自分が言ってるのはそんな「浅い発言」だとw

分かったよ
そこに自覚があって、適当なお茶飲み雑談がしたいだけなら勝手にしろよ
俺は「〜性」が出るたびに、「また浅い発言が出たよ」と思って笑わせてもらうからw
あえて軽蔑されたいって言うなら、もう俺にしてやれることはない
367名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 15:24:48.44 ID:FRO+m7bh0
新潮社はミステリー大賞の募集文で定義も説明もせずに使ってるけどな
>>募集対象 ストーリー性豊かな、広義のミステリー小説。プロ・アマ問わずで、自作未発表の作品。日本語で書かれた作品に限る。
368名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 15:26:12.92 ID:zDBacKpp0
一人で笑ってろ
369名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 15:33:01.55 ID:U9E2nd+w0
>>367
本当の笑いどころは「広義のミステリー小説」の方だと思うがな
俺の自作エロ小説も「広義のミステリーです」と言い張って持って行ってやろうかw

どのみち、それを判断するのは審査員の勝手ということだよ
奴らはそこに共通認識なんて持つ気がない
「あなたの作品はストーリー性に欠けたので落選です。説明は以上です」ってな
今してるのは議論の話だ

>>368
それ言わなきゃ収まらなかったのかな?
ぷぷっ
370名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 18:08:12.32 ID:zDBacKpp0
「浅い話」と「大きな話(概要)」は意味が違う
「深い話」と「細かい話(詳細)」は意味が違う
371名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 18:12:35.87 ID:Tf63vM4QP
エロ小説でも自分がこれはミステリーだと主張するならミステリーだし、審査してくれるんじゃね。
ただ、多くの人がただのエロ小説にしか見えない、ミステリーではないと判断されればそれまで。
ただそれだけのこと。

募集対象 ゲーム性豊かな、広義のファンタジーRPG。プロ・アマ問わずで、自作未発表の作品。日本語で書かれた作品に限る。

ゲーム性とはなんですか?とか電話で問い合わせたら笑われるぞ。
372名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 19:18:12.18 ID:34yE2RKD0
定義云々語る前に、空気読めよw
なんでRPGが面白く感じないか言い合うスレだろ。
うんちく以前に周りの雰囲気読まないからオタは豚とか気持ち悪がれるんだろ。
いい加減気づけ
373名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 20:03:26.61 ID:zDBacKpp0
>>360が言う「ゲーム性」の20通り以上の意味って何?
374名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 08:38:29.65 ID:Ov/ax7QY0
・ゲーム性
プレイヤーの働きかけに対するゲーム側のレスポンス
或いはプレイヤーに何らかのリアクションを求めるゲーム側からの働きかけ

・物語性
作品内においてテーマの消化が行われること
テーマ性も同じ意味


デモンズソウルは両者を兼ね備えている
前者は特有のゲームシステムと難易度バランスで
後者は「世界とは悲劇なのか」という問いと独特の世界観で
375名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 09:01:30.13 ID:1ytx3tfj0
ゲーム性って、語る対象のゲームでも変わるし、語る人のいわば好みでも変わってしまうからね
ある意味つっこまれてもしゃーないんでない?

ここで前に比較対象の言葉として出たけど、味覚を表す意味の「まったり」だって、成立は江戸の頃らしい
言葉も生き物だっていうし、ゲーム性だってこのまま使い続ければ、もっと一般的な単語落として
定着するかもしれないけど、まだたかだか30〜40年程度の言葉だから、定まってなくてもしょうがないよ

某雑誌のレビュー記事でも、2001年に
ゲーム性の低いまたは無い麻雀や将棋、、、 と記述した半年後に ゲーム性が確立されている麻雀や将棋など、、、
となってるらしい
つまり、半年で同じ雑誌でこうも真逆の話が出るっていうのも
これはゲーム性の意味が半年で変わったというより、
書いた人によって、又は話す内容によって変わっちゃう程度だったんだと思う

意地になって指摘し続けるのもどうかと思うけど、
話の流れでわかるとか空気読めっていうのも、
言葉としては意味が定まっていないと言ってるようなものだと思うなぁ

つまりみんな、適当な与太話してるんだから、細かいつっこみするんじゃねえよw
ってことで
376名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 10:36:54.72 ID:ZADvr5Uz0
「ゲームで大事なのはグラフィック?ストーリー?ゲーム性?」比較対象にグラフィックやストーリーを出してるから通じる
「ヒントの出し方がへたくそになってゲーム性が下がった」ヒントの出し方についてのテーマだと明言してるから通じる

人によって使い方が違ったとしても文脈を読めば普通にわかる
少なくともこのスレでは上記のように普通に伝わるレスしかなかった

具体的にどのレスの意味が分からなかったのかも示さずに「ゲーム性」という言葉を単独で取り上げて曖昧だのコンセンサスを得てないだの言うことがナンセンス
どこか別の会話中に使われた「ゲーム性」を持ち出して、「こちらの会話ではこんな使われ方をしてますよ?あなたの使い方と違いますよ?」という突っ込みがナンセンス

>>ゲーム性の低いまたは無い麻雀や将棋、、、 と記述した半年後に ゲーム性が確立されている麻雀や将棋など、、、
>>となってるらしい

それぞれの全文を見ないとなんとも言えないな
将棋にゲーム性が無いと言ってるのはもっと絞ったテーマについての話題に置いて言ってるだけかもしれない。
「ゲーム性」は曖昧だ!という結論ありきで「ゲーム性」が出てきた一文だけ抜き出されている可能性もあるし
それを書いた人が説明不足だったか、どちらか
377名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 10:46:12.75 ID:uUxaC3E40
ゲーム性に限らず、文脈で意味が変わる単語なんざいくらでもあるよな
それら全てに突っかかるつもりなんだろうか

>ゲーム性の低いまたは無い麻雀や将棋
PSも出てる時代に麻雀や将棋がゲーム性低いと感じるのは当たり前だな

>ゲーム性が確立されている麻雀や将棋
麻雀にはローカルルールとかあるけど、基本的に大昔からルールが変わってないからな

ちなみに抜き出したであろうこの一文でも、まあ恐らくこんな意味合いだろうなという事は伝わる
話の前後を見たらもっと理解出来ただろう
378名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 11:13:03.18 ID:mou5JRXt0
>>375
レビュー記事・・・。ビッと気合の入った卒論経由?この話題に入ってから見つけて興味深く読んだわ
でもこれ読む人って、そもそも例のワードを使わない人か、どっかで疑問に思った人だろねw
379名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 12:09:47.89 ID:ZADvr5Uz0
つかこのスレで「性質」という言葉なら普通にみんな使ってるよな
何かの性質と言ってる時点で○○性と言ってるのと変わらんぞ

>>362
「「物語性」なんて言葉じゃ何も通じない」と書いてるのに
6行目で「物語の持つ性質」って自分で書いてるしw
「物語の持つ性質」ってなんぞw「物語性」と違うのかw
380名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 13:45:54.25 ID:1ytx3tfj0
>>378
そうそう
これって、そういえばゲーム性って何ぞ?って思って調べようとすれば、わりとすぐに見つかるよね
その論文では、もう少し前後も抜き出してるし、文章ごとにどのような意味で使用されているかもある程度
統計的にまとめてるよね

で、結論としては
「ゲーム性」という言葉はきわめて曖昧な表現として流通している。
しかしながら、同時に、「ゲーム」や「遊び」と言う別の言葉と曖昧に結び付けられる形で言葉として機能し、
文脈に応じて会話の中でなんとなく納得されたりもする。また「ゲーム」や「遊び」という言い換え表現で足りる場合もあれば、
「共通の作品の性質」という程度の意味でしか翻訳不可能な、きわめて空虚な表現として成立している場合も存在する。
 そのような意味の分裂は、どのような志向性によって「ゲーム」というメディアに接近しているのかによって
積極的に「ゲーム性」の定義がなされる形で分裂が発生していく場合もあれば、
「グラフィック」「ストーリー」といった「ゲーム性」の仮想敵が設定されるなかで、「グラフィック」要素や「ストーリー」要素に還元されない
<何か>として消極的に「ゲーム性」がイメージされる中で発生していく場合もある。

ま、納得できる結論だと思うけどね
誰かがゲーム性のあるなしでゲームを批評するとき
この「仮想敵」が想定されて、なおかつそれが、他の誰かさんの好きなゲームにおいて評価されている部分だったり、
その「ゲーム性」が薄いという理由で評価がされなかったりすると、
落とされた(この辺は思い込みも含まれてそう)側のゲームを好きな人から、
ゲーム性ってなんじゃい!(お前の言ってることはいいかげんじゃねーか!)
って突っ込まれるって図式なんじゃないの?

>>379
それに関しては、俺が読むに
オイラなら、個々の文章の中で、物語の持つ性質ってやつを、もうちょい具体的に説明するゼ
って言ってるんだと思う
物語= さまざまの事柄について話すこと。語り合うこと。また、その内容。特定の事柄の一部始終や古くから語り伝えられた話をすること。
性質=もって生まれた気質。ひととなり。たち。その事物に本来そなわっている特徴。
て事だから、物語性と同様、「物語の持つ性質」って一言だけでは説明なしに解れというのは、場合によっては難しいだろうね
381名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 14:25:32.35 ID:uUxaC3E40
>「グラフィック」要素や「ストーリー」要素に還元されない <何か>
ゲーム性って言葉が曖昧だと言いながら、<何か>なんてこれ以上曖昧な表現は無いような・・・
もしゲーム性って言葉が曖昧だから不適切だと言いたいのなら的確な代替の言葉を持ってくるべき

てか、この引用ではゲーム性って言葉が曖昧であるという主張は伝わるが、それはここでゲーム性
って言葉に肯定的な奴もそこは踏まえた上で、ただし用法としては問題ない。と言ってるわけで
何のカウンターにもなってない気がするんだが・・・

いや、これってそもそも引用に値するソースなの??
382名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 14:41:48.25 ID:1ytx3tfj0
>>381

どーした?
俺はゲーム性を使うこと自体を不適切なんて言ってないよ?

一応言っておくと
>「グラフィック」要素や「ストーリー」要素に還元されない <何か>
これはゲーム性って単語を説明する場合の一例であり、これも含めた例示から
意味としてはあいまいな単語であると位置付けてるんじゃないかな?

解りやすく言うと
使われ方(意味)があいまいな単語を定義しようとしても、あいまいな説明しかできないよ
ってことを表してる
383名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 14:55:33.95 ID:mou5JRXt0
元の発言に対する疑問は解決してなかったか
「かつてのドラクエ1や2にあった”プレイヤーに考えさせる”要素が、FFの近作を代表に最近では薄れてきた。これがJRPGの衰退原因」
でいいんだよね?

うーん。ムービーを導入してストーリーを見せる事に拘ってきたと思われるFFVII以降のシリーズが
当時のJRPG興盛の一端を支えていたわけだし、「考えさせる」って要素の低下を衰退原因とするには弱いと思うが
384名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 15:16:58.28 ID:uUxaC3E40
>>382
主張が不透明だなとは思ってたけど、確かに不適切とは言ってないな。
その上で聞きたいが>>380は何が言いたかったの?

ゲーム性という言葉自体は適切で、尚且つ曖昧な表現だということが分かってるんなら
>ゲーム性ってなんじゃい!(お前の言ってることはいいかげんじゃねーか!)
この図式にはピンと来ないはずなんだが・・・特にカッコ書きの方とか

それとも引用先の奴みたいにゲーム性って言葉にカッチリした意味を求める奴も居て、そういう連中に
とっては上記の反応も納得出来る。ってことか?つまり反面教師的な例で出したと
385名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 15:36:04.28 ID:uUxaC3E40
>>383
衰退原因とまでは思わないし、FFの方向性としては全く問題ないと思ってるけど
トレハン要素、育成要素、戦闘要素、つまりゲーム性に対しても常に先頭走ってたら
鬼に金棒だったろうなとは思う
386名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 15:45:18.12 ID:ZADvr5Uz0
>>380
>>物語性と同様、「物語の持つ性質」って一言だけでは説明なしに解れというのは、場合によっては難しいだろうね

じゃあやっぱり>>362も「物語性」は曖昧だと言いながら
自分が何かを主張する際には「物語の持つ性質」=「物語性」って言葉を使う訳だ
伝わらないと思ってるはずなのに何故そんな言葉を使うのか謎だな

それから引用されてる文章は論文と言っても大学生の卒論なんだがw
ttp://www.critiqueofgames.net/paper/gamesei.html
これでしょ?

前スレの996がゲーム会社の人間と知り合いだと言ってその人の発言を引用してたけどそれと同じぐらい怪しいな
以前俺がダークソウルの宮崎Pもゲーム性という言葉を使ってると言ってインタビュー動画を貼った(>>14)時は「自分の言葉で話せ」と突っ込まれたものだが
387名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 15:59:36.00 ID:1ytx3tfj0
>>384
確かにわかりにくくて申し訳ないw

要するに、
ゲーム性のあいまいさについてしつこくつっこんでる連中は
本当は、自分の好きなゲームについて批判されたように感じて
それでまずは、ゲーム性って言葉の曖昧さにイチャモンつけてるんじゃない?
て言いたかったのよ

ゲーム性って言葉の使われ方として、引用元の
「グラフィック」「ストーリー」といった「ゲーム性」の仮想敵が設定されるなかで、「グラフィック」要素や「ストーリー」要素に還元されない
<何か>として消極的に「ゲーム性」がイメージされる中で発生していく場合もある。

で示されたケースから、しつこくつっこんでる奴って、実際こんなもんじゃないの?って勝手に想像しただけw
388名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 16:16:50.20 ID:uUxaC3E40
>>387
そういう事か、俺今ちょっと恥ずかしいw

こんな主張に拘って延々と繰り返す奴なんてそうそう居ないだろうし、これ論文書いた
本人光臨だろって思ってたわw
389名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 17:36:52.95 ID:1ytx3tfj0
>>388
いやぁ
こちらこそわかりにくい日本語で申し訳ないw
いま自分で読み返してみたけど、
まったく方向性の見えない文章に、我ながら驚愕だわw
390名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 21:34:50.92 ID:efCtfY3I0
曖昧曖昧って、お前らあいかわらずバカだな
曖昧の意味分かってるのか?
「2つ以上に意味に取れて、どちらか決めることができない」という意味だぞ

つまり、多義語である「ゲーム性」という言葉を使えば、複数の意味のどれを指してるのか伝わらないということ
正確に意図を伝えたいなら、今「ゲーム性」という言葉をどういう意味で使ったのかを説明しなきゃならない
そして、そんなことするくらいなら最初からその説明をしておけばいい訳で、1回「ゲーム性、つまり」なんて挟む必要が全くない
よって無意味、これだけのこと

まあ正確な説明なんかしようとしたらお前らがバカなのがバレるから、どうしてもしたくないという気持ちは分かる
よーく分かるよw
391名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 22:14:52.71 ID:ZADvr5Uz0
多義語の定義を調べてこいw
392名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 23:55:39.77 ID:9iMrfQKOP
辞書に載ってない言葉だろうが、
ゲームという誰もが知ってる言葉に性がついたもので、
だいたい意味はイメージできる。
しかも、文章の前後の比較等で、何をいいたいのかさらにわかる。
それでも、その会話、その文章で、ゲーム性が何を指してるのかわからないのであれば、
その都度聞けばいいだけ。うざいけど。
一部の読解能力のないバカにあらかじめこっちからいちいち説明する必要はないし、
使うなと言われるのもバカげた話し。

普通、辞書にのってるような言葉でも、詳しい意味とか定義とかあいまいに知った気になってる程度だよ。
それでも何を言いたいのかわかる。

ゲーム性に似た言葉で音楽性ってのもあるが、意味は突き詰めれば深いけど、
普通に使って通じる言葉だし、何をいいたいのかわかるもんだよね。

>>383
>>かつてのドラクエ1や2にあった”プレイヤーに考えさせる”要素が、FFの近作を代表に最近では薄れてきた。これがJRPGの衰退原因」
>>でいいんだよね?
>>うーん。ムービーを導入してストーリーを見せる事に拘ってきたと思われるFFVII以降のシリーズが
>>当時のJRPG興盛の一端を支えていたわけだし、「考えさせる」って要素の低下を衰退原因とするには弱いと思うが

RPGブームの中、ムービー、ストーリー重視という、
上辺だけでも十分人をひきつけられたってことだと思う。
ドット絵時代でもスクウェアは1歩先行ってた。
ハードが進化してまず目にみてわかる進化はグラフィック。
ファミコン時代の8ビットの世界に慣れた中、
グラフィックの進化とかわかりやすいインパクトだからね。
グラフィックで客の心が簡単に掴めちゃう。
プリレンダの詐欺ムービーでもいいわけだ。

ゲームという文化が成熟していって、グラフィックとかストーリーなんていう、
上辺だけのもんではもう通用しなくなってきた。
グラフィックなんて綺麗で当たり前。
ゲームとしての本質で競い合ってこなかったツケが回ってきたんじゃないかな。
ってこと。
海外にも差をつけられたんじゃないかな。クエスト制ばかりなRPGは問題だけど。
それをマネする必要はないよね。
デモンズ、ダクソのようにそんなものに影響されない、ゲーム性を追及したRPGが
たくさんでてくれれば復活するかもね。

スクエニは今、ルミナス・スタジオっていうグラフィックエンジンを開発してるらしいな。
リアルタイムで実写並なグラフィックが動くみたいな。
そのグラフィックが武器になるかもだが、またそれに頼ってるだけで、
中身がぜんぜん変わってないようなもの作ってるようじゃおしまいだよね。
393名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 23:59:14.17 ID:pp+B/sOI0
上で
>物語性とは、必然性のことであり、ゲーム性とは、偶然性(不確実性)のことである。
てな事を書いたけど(スルーされたが)、
個人的にゲーム性ってのは『プレイヤーが介入出来る余地・要素』ってな具合で漠然に思ってる。
ゲーム性の有無に関してはそのまま、勝ち負け等に対してプレイヤー次第で結果が決められるか、決められないか。
ゲーム性が無い=映画やらみたいに既に決まっている、と。


んで、定義したがっている人は自分ではどう思っているんだ?
自分ではどうも思っていないのなら、人が「こうではないか?」と言った事に関しては「なるほどね」、くらいで良いんでない?
自分が思っている事と違うのなら、「貴方はそう思っているのか、なるほどね」で良いと思うが。

ところでずっと続けているが、ぶっちゃけこれってスレチな気がするのだが、気のせい?
394名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 00:02:25.20 ID:efCtfY3I0
>ゲーム性に似た言葉で音楽性ってのもあるが、意味は突き詰めれば深いけど、
>普通に使って通じる言葉だし、何をいいたいのかわかるもんだよね。

おまえらこればっかやな
通じる通じるって、通じねえって言ってんだろ
通じねえから説明しろって言ってんのに、「普通は分かるから説明しない」
あーほーか
395名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 00:12:32.42 ID:pAagwshR0
>>393
>物語性とは、必然性のことであり、ゲーム性とは、偶然性(不確実性)のことである。

偶然性を持たないゲームなんていっぱいある
将棋でも囲碁でもオセロでも
ただランダムはゲームの持つ性質の1つなので、ゲームのランダムについて語るというなら傾聴に値する
そして、それを語るのに「ゲーム性とは偶然性だ!!」などと言う必要は全くない

同じように「ゲーム性=インタラクションだ!」などと言う必要は全くない
ゲームにとってインタラクション(介入の余地)が重要だと思うなら、その線で語ればいい
何度も言うが、ゲーム性なんて言葉を使う必要がまっっっったくない
396名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 00:41:58.04 ID:2UsG3fPd0
>>392
ゲームを遊ばず上辺だけで話してるとゲロったじゃねえか
397名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 00:45:01.38 ID:lzIGyp7a0
>>395
379に書いたけどみんな何かを語るときに無意識の内に「性質」という言葉を使ってるんだよ
○○の性質というのと○○性というのは同じこと
ただ意地になって○○性にだけ突っかかってるだけ
362自身が「物語の持つ性質」と言ってるじゃないか
398名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 00:59:45.23 ID:pAagwshR0
>>397
>必ず物語の持つ性質を「なるだけ具体的に説明する 」
お分かり?
俺は「物語性」なんてアホワードで言った気になって完結したりはしないんだよ
それが指しているものを直接に説明する

おまえはどうも俺が言葉そのものを否定してると思ってるようだが、さすがの理解力だな
俺は「定義もせずに適当に使ったって伝わらんから説明しろ」「対象を直接説明するなら〜性なんて言葉は必要ない」と言ってるんだ

なんとなく伝わるがどうとか言ってるくせに、キッチリ書いてる俺の主張すら全く伝わってないじゃねえか
そんな理解力だからこそ、本当は全然理解してないのに理解した気になれちまうんだろうな
399名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 01:27:47.77 ID:lzIGyp7a0
じゃあもう「性質」も使えないわけか
400名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 08:18:07.80 ID:pdZnSz/G0
「ゲーム性」をバズワード扱いする層が一定数あって
知ってか知らずか、それを使ってきた層も一定数あって
そういう人たちが、罵り合う様?
401名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 09:35:27.69 ID:oegPkivr0
粘着がスレチネタで騒いでるんだろ
402名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 10:02:17.26 ID:vuQ/+UWS0
>>398
比較対象としてグラフィックやストーリーとか、特定要素の総称と比較する場合、ゲーム性という
総称を使うのは全く不適切ではない。

更に、君の主張だとグラフィックやストーリーなんて言葉も使っちゃ駄目、具体的に説明せよって
事になる。ゲーム性って言葉にのみ反応する必要は無い。

もうひとつ、説明をして結論を書く場合、具体例を出して「よって○○はストーリー性に乏しい」
と総括するのはごく当たり前の事。そしてこの場合、総称を使うのが最適。
百歩譲って必須では無いとしても非難すべき使い方では断じて無い。
403名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 19:08:01.41 ID:lzIGyp7a0
具体性じゃなくゲーム性そのものを指した会話のときまで「なるだけ具体的に説明」されても困る
「ゲームで大事なのはグラフィック?ストーリー?ゲーム性?」
これのゲーム性の部分を具体的に置き換えると
「ゲームで大事なのはグラフィック?ストーリー?ジャンケンして勝った方が指差して負けたほうが好きな方向いて指と顔が同じ方角だったらジャンケンで勝ったほうの勝ちのやつ?」
404名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 19:38:25.64 ID:YFwChcKJ0
>>403
それは置き換えられていないよ。
「ゲーム性」って言葉が何をさしているのかが自分でもわかっていないから
そういう意味不明な文章になるんだよ

無意味な文を連ねるのを避けるために、ゲーム性って言葉を使わずに
話してはどうか?と言ってるわけ。
405名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 20:04:30.56 ID:lzIGyp7a0
>>404
あなたはゲーム性の意味がわかってないはずなのに
なぜ置き換えられてないと思うの?
406名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 21:15:13.64 ID:rI8zSv3h0
>>395
>>ゲームのランダムについて語るというなら傾聴に値する
〜性を批判してる手前、ランダム性とは言えなかったんかな〜と想像したら萌えた

「ゲームのランダムネス」だと英語かぶれっぽいし、「ランダム性(不規則性)」とは言えないせいか
日本語としてちょっと違和感があるな。なんか自分の首しめてない?
407名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 21:17:22.03 ID:svuZshiS0
結局、このまったくかみ合わない一人キャッチボールは何処に行き着くんだ?

理解する気がないのか理解出来ないのか分からないが、
会話している中で出てきた言葉の意味はその都度その人に聞けば良いんでないのか?
今話題になっているゲーム性で例えるけど、
「今話に出てきたゲーム性の意味について、もう少し詳しく」やら「そのゲーム性という点について、貴方はどう考えているのか」
といった具合に。

分からないなら分からないで聞けば良い、で終わるんでないか、結局のところ。
408名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 21:33:46.30 ID:pAagwshR0
>>407
聞いたら、「なんとなく分かるでしょ」で終わる
409名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 21:37:56.10 ID:lzIGyp7a0
>>407
そうだよ
でも具体的にどのレスのどの文章の意味がわからないって話は一切なくて
「ゲーム性」という言葉を単独で取り上げて抽象化した上で「具体的に説明しろ」と言われてる
だから答えとしては「「ゲーム性」が使われてるレスを読んでください。具体的に書いてありますよ」と言うしかない
410名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 21:39:50.00 ID:CQSSYbtu0
つかゲーム性も物語性も的確に回答してるレスがある
駄文に埋もれて見えにくいが
411名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 21:41:49.58 ID:pAagwshR0
343 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/10/27(日) 00:44:28.60 ID:QUN1A1LP0 Be:
>>340
開発者もそうだし、ユーザーだって同じだな
物語性とか思考性ってものをゲームとして求めてるし、提供してる
ゲームはアートじゃなくて娯楽製品なんだから、求められてるものが作られてるだけ

この話の発端と言ってもいいレスだが、
どこ?
どこに具体的説明が?
412名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 21:45:55.70 ID:LqQAZS8C0
なんかもう完全にアレだな
人間性枯渇し過ぎ
やけになって連レスしてないで寝とけ
413名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 21:55:58.34 ID:pAagwshR0
今度は「アレ」か
アレって何だ?
これも共通認識があるのか?w

お前らはそうやっていいかげんなことばかり言ってきたんだろうな
されてない説明があるとウソをついたり
414名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 22:09:47.60 ID:lzIGyp7a0
やはり単語を単独で抜き出すタイプか
ならば「いいかげん」の意味を説明してもらおう
良い加減という意味か?
415名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 06:30:19.40 ID:fa5+fzE00
いい‐かげん【▽好い加減】

[形動][文][ナリ]
1 仕事を最後までやり遂げずに途中で投げ出すさま。投げやり。おざなり。無責任。「―なやり方」「―な人」

辞書にも載ってます
あと「好い加減」なw
416名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 06:38:54.33 ID:fa5+fzE00
ついでにはてなのゲーム性の説明が結構良かったので貼っとくよ
http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B2%A1%BC%A5%E0%C0%AD

ちなみに一部
>主にビデオゲーム雑誌やゲームファンの間で日常的に使われる言葉だが、その定義ははっきりしない。
>言葉の定義が曖昧でありながらも、評価軸として決定的に重要なものとして作用する、という矛盾ゆえに多くの議論を呼びやすい言葉であるといえる。

共通認識で伝わる、とは書いてないみたいですねw
417名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 07:59:31.99 ID:btPtI9E60
この展開飽きたからゲームのランダムについて話そう
418名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 09:51:21.38 ID:iUDinqZr0
>>415
面白い奴だなあ。俺は>>414じゃないけどさ、
「この塩味、良い加減ですね」とかで使われる「いいかげん」ですか??ってわざと問われてんのよ
そしたらさすがの君も「文脈見たら分かるだろwww」って思ったでしょ
それに気付いたからか、気付けてないのか分からんけど、言われたそばから単語を単独で抜き出して
辞書引いたところで何の意味があるのw

>>416
それ論文の子が書いたんでしょw
419名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 10:15:46.38 ID:UbxYQg5R0
いつから国語のスレになったんだよw
シンプルな発言にはシンプルに解釈してやれ。
具体的な発言なら細かく論争すればよい。
自分の基準だけで熱くなるなよ。
てかゲームの話しろ。

ちなみに俺はFF13はシナリオ進める為に、ゲームをやらされてる感が強くて駄目だった。
1日セーブポイント2つ分進めると飽きて止めてた
420名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 10:24:59.62 ID:iUDinqZr0
これからは超ライトなMMOっぽいオフゲってノリが大事だな
せっかく膨大でリアルな3Dフィールドが家庭用機で実現出来る環境が揃ったんだしさ
それを活用するならMMOっぽい生活感みたいなのを重視すべきだと思うのよね
スカイリムがまんまそんな感じだけど、これにキングスフィールドみないに強くなる事で
新しい景色を見れる的なちょっとした縛りがあってもいいかな
最初から何処にでも行けるとそれはそれでフィールドの有り難味が薄れるし
421名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 20:52:20.66 ID:fa5+fzE00
>>418
ググレカスとは思ったがな
知らねえ言葉を文脈だけで理解しろなんてムチャは言わんよ
「共通認識」で押し通そうとする誰かさんとは違うんでなw

>それ論文の子が書いたんでしょw

はい内容に反論なし
お前そうやってハッタリだけで逃げ切ってきたんだろ
お前みたいな奴しょっちゅう見るから何考えてるかすぐ分かるよw
422名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 21:10:24.87 ID:9VT6JpAj0
>>ググレカスとは思ったがな

じゃあアカンがなw
ググってもあなたの意図はわからんよ
423名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 21:21:10.33 ID:fa5+fzE00
>>422
じゃあ俺の「いいかげん」の使い方が悪くて「良い加減」とも取れたから、俺の理屈で言うならどっちの意味か定義してから使え、というムチャが正しいとしよう
それについては非を認める

その代わり、お前らの言う「ゲーム性は定義しなくても伝わる」も同時に否定されたぞ
これからはお前らゲーム性を定義してから使えよ

もちろん俺も「いいかげん」を定義してから使うからなw
424名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 21:32:27.62 ID:fa5+fzE00
こんな言葉遊び、楽しいか?
ちょっとググりゃ「ゲーム性」の論説なんて山ほどあって、適当で伝わるなんて書いてるとこどこにも無いことぐらいすぐ分かるだろ
自分なりの定義を挙げた上で語るのが当たり前だと分かるはず

そろそろ種明かししようか
なぜこいつらが頑なに「ゲーム性」という言葉にこだわるのか
「ゲーム性という言葉は使う! だが意味は絶対に説明しない!」なんてムチャを言い続けるのか
答えは簡単
「知らない」から
こいつらさんざんゲーム性ゲーム性と言ってきたのに、実は意味を知らなかったということがバレたから
でもさんざん使ったいまさら「知りませんでした」とは絶対に言いたくない
だから「説明しなくても伝わる」だのとごまかしごまかしでシラを切ってるわけだ

醜いねえ
自分のウソを正当化するために理屈すら曲げようっていう
自己保身のために他人を攻撃して恥じるところがない
良心的に見ても最低の部類の人間だね
425名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 22:18:42.09 ID:v9lSDo3k0
やっと非を認めたか

これにて完結!
426名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 11:07:16.62 ID:tWXoGIdi0
>>424
>自分なりの定義を挙げた上で語るのが当たり前だと分かるはず
だからさ、文脈で意味が変わるから文脈で判断しろってみんな言ってるだろw
そこに文脈無しで「ゲーム性という言葉を定義せよ」ってあんたが言うからおかしな事になってんの
そりゃ誰だって説明出来んわw

まあ何にしろようやく理解出来たみたいで落ち着きそうだなw
427名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 17:20:12.36 ID:gF1VVIjz0
「ゲーム性って言葉は文脈や使用者によって意味が変わるから、その都度説明せよ」
ってみんな言ってるよ

あなたは、あなたの文章でゲーム性が何をさしているか答えればいいんだよ
428名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 19:00:06.52 ID:Ri9G4iF90
>>427
だから「その都度説明」が「文脈」なんだよ
いちいち「ゲーム性の定義は〜です」って文章じゃなくてもその都度そのレスでどういうことを指してゲーム性を使ってるか読めばわかるようにみんな書いてる

>>423
俺が「いいかげん」の意味に突っ込んだのは、あなたにも「文脈見りゃわかるだろwww」と思ってほしかったんだよ
それなのに逆に「今度から「いいかげん」の意味を定義して使います。だから主張は変えません」ってか
自分の首を絞めてるだけだぞ
429名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 19:34:44.05 ID:pgZxb1is0
うーん、なんかみんなもう意地の張り合いみたいで口はさむのも申し訳ないけどさ
例えば

942 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/10/12(土) 13:33:25.83 ID:V7FTxnmH0 [1/2]
面白いゲームを作ることが目的で出来る範囲で画質向上するなら問題ないけど
最近のは優先順位が逆で実寸大の綺麗なグラが前提でそれで出来る範囲のゲーム性になってるような気がする

ドラクエみたいな世界一周できるタイプのフィールドマップが減ったのもあくまで実寸大に拘るからだろうしな
まあダークソウルも城一つという狭い範囲で面白かったから必ずしもダメではないけど
冒険、発見というコンセプトでドラクエタイプの世界一周できるフィールドのゲームもやってみたいな
そのためには実寸大の綺麗が画質は捨てなければならない
実寸大で世界一周だとプレイするのにも無駄が多すぎてつまらんだろうし、作るもの不可能

944 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/10/12(土) 13:43:30.54 ID:V7FTxnmH0 [2/2]
最近よくある話でマップのマーカーなどの親切設計でゲーム性が低下してることについて
「最近のゲームはボリュームが多いからゲームが親切設計になってしまうのは仕方ない」とかよく言われるけど
それならボリューム減らせよって話だしな
ゲーム性よりもボリューム競争のほうが優先順位高いのかと

画質にしろボリュームにしろ他社との競争があるから優先順位が
競争 > ゲーム性
になってしまうというジレンマ
優先順位が狂ったとしても面白いものを作るのは可能だけどつまらなくなる要因でもあると思う

945 自分:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/10/12(土) 16:25:41.05 ID:YiBvCQzw0
そこで「ゲーム性」の定義をひとつ

なんか前スレのコトの発端みたいな箇所だと思うんだけど、じゃぁここで言ってる「ゲーム性」が分かりやすいかっていうと
指示してる範囲が広すぎるというか、漠然としすぎてて、文脈で分かれって言われるとちょっと困るかもなぁ
雰囲気で理解してよってくらいになっちゃうよね
430名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 19:52:58.90 ID:GRcKnyfR0
確かにgdgd長文書かずとも
「冒険の開放感や思いがけない発見を見つけられるゲームが少なくない?
一本道の冒険やクエスト制みたいな親切設計は窮屈で好かん!」
で済みそうだな
431名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 20:08:34.52 ID:K40dcaFD0
>>429
そこでは「ゲーム性」に対して「他社との競争」というテーマを掲げてるからわかるのでは?
要は「ゲームに適したグラやボリューム」よりも「他社に勝てるグラやボリューム」が優先されてるってこと
で、ゲームに適してないボリュームを維持するために苦肉の策でマーカーなどの親切設計を採用せざるを得なくてゲーム性が低下してないかってこと
432名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 20:14:48.22 ID:gF1VVIjz0
いや、944なら「他社と競合」してるのは「グラやボリューム」であって、
ゲーム性にはかかってないように読んだんだが


やっぱり「ゲーム性」って言葉がややこしくしてるのかね
433名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 20:36:23.14 ID:K40dcaFD0
スマン俺の書き方が悪かったか

順を追って書くと、グラやボリュームが他社と競争していて
競争に勝つためには多いボリュームを維持する必要があり、そのためにはマーカーなど親切設計は必要不可欠
で、マーカーなどの親切設計を採用した結果ゲーム性が低下している
ってことだから
ここでゲーム性が指すのは「マーカーなどの親切設計によって低下するもの」だよ

この意見に同意するかどうかは別にして意味はわかる
434名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 20:42:54.16 ID:pgZxb1is0
>>433
俺もどっちかっていうと、ゲーム性とグラやボリュームはかかってないと読んだんだけど
仮に君の説明通りだとしても
つまり、ゲーム性っていうのは過度のグラフィックやボリューム、マーカー等の新設設計で損なわれる何かなんだよね?
それって何?

ていうのが、俺から見て範囲が広くて漠然としてると感じてしまうんだよね


でさ、個人的には、この文章のゲーム性って、せいぜい学生君が卒論で言ってる「仮想敵」を設定しての「ゲーム性」の使われ方の一例に見えるんだよ
435名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 20:48:59.54 ID:K40dcaFD0
>>つまり、ゲーム性っていうのは過度のグラフィックやボリューム、マーカー等の新設設計で損なわれる何かなんだよね?

そうじゃなく、グラやボリュームの競争→マーカーなど親切設計が必要不可欠→ゲーム性低下
だからゲーム性低下に直接繋がってるのはマーカーなどの親切設計の部分

「など」に何が含まれてるはわからんが、マーカーのことだけで言うとマーカーはヒントじゃなく答えなんだから「目的地を探すゲーム性」が損なわれるんじゃね?
436名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 21:10:53.64 ID:pgZxb1is0
>>435
なるほどねぇ
目的地を推理探索する楽しみ、の方が分かりやすいと思うけどなぁ

たださぁ、少なくとも今、3人居る中で、そう読めたのは君ひとりでしょ?
やっぱ、文脈だけでそこまで読み取るの難しくない?

もちろんそんな文章ばっかりじゃないだろうけどさ
437名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 21:16:27.87 ID:NAw8Mnm20
>>428
だから「その都度説明」が「文脈」なんだよ

違います
お前は文脈をどんだけ万能なもんだと思ってんだ
しかも、読み手に「文脈を読め」なんて強制すること自体が文章の欠陥だし、そもそも失礼だって思わんのか?

>>423
>俺が「いいかげん」の意味に突っ込んだのは、あなたにも「文脈見りゃわかるだろwww」と思ってほしかったんだよ

文脈を読むのは読み手だ
読み手が「読めん」と言ったら、もっと説明するしか理解し合う手はない
お前のように「俺様の文章を理解しろ、理解できんお前が悪い」と上段ぶるのも勝手だよ
だが、分かるように説明すべきという俺の主張は永久に変わらんよ
お前が分からんと言うなら、「いいかげん」だって説明してやる

さて他の奴に聞きたいが、俺とこいつと、どっちが正しいことを言ってる?
438名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 21:23:59.82 ID:GRcKnyfR0
>>さて他の奴に聞きたいが、俺とこいつと、どっちが正しいことを言ってる?
どっちの言ってる事もわかる・・・が、正直どっちもうざい
スレ的に議題となるようなレスに、詳細を聞くのは自然だと思うが
個人的な所見にまで一々突っ込まれても適わん
439名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 21:37:05.60 ID:NAw8Mnm20
まあゴネてるのも約一名になったし、俺も飽きたのでゲームの話に戻るか

ゲーム性が何にかかってるかなんてどうでもいいだろ
要は「ボリュームがでかすぎるとゲームとしてつまらん」
こういうことだろ?

日本のRPGはフィールド(町も含む)をダンジョンと考えてる
だから見にくい通路を通って裏に回ると宝箱が!みたいな仕掛けがあるし、それが好まれる
しかしそのやり方で世界を大きくしようとすると、難易度が上がりすぎるし大味にもなる
それに対して洋RPGはフィールドを本当にリアルな世界と考えてる
取って付けたような不自然な仕掛けはあまり見ないし、おそらくそれが好きなんだろう
だからデカければデカいほどいい、になってるのかもな(推測)
440名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 21:38:23.47 ID:K40dcaFD0
>>436
「楽しみ」ではそれこそ曖昧で、色々な種類の楽しみがあるからな
無心で散歩して目的地に辿り着くのも「楽しみ」の一つだが
944はゲーム性という言葉を使ったってことは
最小限のヒントを元に考えて推測して目的地を探す、という意味で限定的な「楽しみ」を指してるんだよ
441名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 21:45:47.07 ID:GRcKnyfR0
>>最小限のヒントを元に考えて推測して目的地を探す
要は推理探索でしょ。ゲーム性に関しては文脈が読めるらしいのに
こちらでは「楽しみ」だけ抜き出すのも可笑しな話だ
442名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 21:49:17.53 ID:K40dcaFD0
>>441
「楽しみ」では意味がわからんとは言ってないよ
ただ944はもっと限定的に書いたんだろうなってだけ
443名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 10:38:07.79 ID:jgtgliBi0
>>437
ようするに「はっきりと説明してくれ」って事だろ。だったら最初から「ゲーム性とは?」なんて
言わずにそう言えよw
そうしてくれてたら誰も引っ掛からずにここまで話が伸びる事も無かったんだよ。
444名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 11:20:32.92 ID:907Ssd6Z0
>>442
漠然とウロウロする意味ではないと思ったから、推理探索ってしたんだけど
もしかして、むしろ分かりづらいってことかな?

やっぱり人に言いたいことを伝えるのって難しいねぇ

>>439
誰かが、スカイリムくらいのフィールド規模で、キングスみたいなレベルデザインがいいなぁって書いてたけど
これにはかなり同意だな
理想を言えば、フィールドは仕方ないとして、ダンジョン等の建造物内では、キングス、デモンズのような難易度があっていいと思う
不相応なところに迷い込んだら死ぬかもせれないってくらいの方が、先を知りたい好奇心を刺激されると思うし
いざダンジョンに潜入するときに、緊張感が高まる方が単純に楽しそうだし
主人公のレベルに合わせて、モンスターのレベルが変わるシステムだと、最初からある程度どこでも行けるってメリットはあるけど
冒険の緊張感や、成長後の達成感(俺ツエー!)が阻害されてしまうと思うんだよね
そこまで求めると、作る方は大変なんだって事は分かってるけど
445名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 11:48:35.66 ID:XGxIkFI+0
ガワを広げた後に中身を煮詰めるってのは、シリーズ物に良くある手順だから、今後充実してくとは思うな
それがキングス化なのか、別の方向へ行くのかは分からないけど
オブリでは冗長に感じたフィールドやダンジョンも、後のFO3では中々充実してたわけだし

逆に感じたのはドグマかな。ガワとなるオープンフィールドの魅力が皆無だった
戦闘とかポーンシステムなんかは結構良かったのになあ・・・
446名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 12:09:57.18 ID:voIrxVfxO
グラフィックが綺麗!はもはや売れるためには大前提。威張るほどじゃない。
海外メーカーのより遥かに劣化してて古臭いリアリティーのないグラフィックで
陳腐でお約束の展開ばかりのストーリー、それに輪をかけて、名前ばかり凝ってどうしようもなく底の浅いシステム。
そりゃ売れなくなりますわ。
447名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 12:18:39.09 ID:PqiQ1VSx0
フィールドがリアルになったり等身大にでかくなると
ゲームっぽいぶぶんがうすくなるか、それに合わせて
世界が狭くなる。FFなんかはどんどん世界が狭くなっていった。

3Dになると昔と同じ面白さを体験するのに時間がかかりすぎる
オンゲーなんかもそう リアルになるほど
おもしろさとそれにかかる時間のコストパフォーマンスは下がり続けてる。
なめらかに移動表現とかするけどそれみてる時間ばっかりかかる
448名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 13:27:42.22 ID:MbVWrfL4I
>>447
ほんとこれ
449名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 15:15:24.20 ID:TZ+0EN7z0
フィールドがリアル+等身大となるとある意味地球を一個作るようなレベルになるんだろうなぁ。
その手間やらを解消する為にマップ切り替え型や行動範囲を狭めたりとか。

完全使い回し前提で1つ世界を作って、そこを舞台として話を作り続けるというのもそれはそれでどうなるか・・・。
450名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 16:01:24.78 ID:WXXRF6Wr0
いつの間にかワールドマップとかもなくなってたな。
451名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 17:23:35.88 ID:jgtgliBi0
確かにリアルにしようとすると、主な操作=移動になってしまうってのはあるね
宿屋から町を出るのに時間掛かったり、町の中で迷ったりとかさw
かといって1マス動くとエンカウントしてウザーーーーみたいなのと比べたら前者かなあ

>>449
俺は使い回しでいいと思うんだけど、実際はフィールドどころかせっかく金かけて
作ったであろう3Dゲームエンジンですらしょっちゅう新しいの作ってるイメージだなあ
452名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 17:54:28.84 ID:0DzwSviO0
RPGなんて勇者が魔王退治して姫助けて終わりでいいんだよ。
なんでこんな単純なゲームも作れないんだ。
本当最近のゲーム会社ってダメだよ。
何がオープンワールドだよ。いらねーよ。
453名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 17:56:46.56 ID:eqOPlfuG0
>>452
DQ1ぽいの今の技術でやったら面白いかもなあ
454名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 18:55:49.58 ID:f/pMa8CV0
オープンワールドのスレにも同じようなこと書いてあるな

187 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/10/26(土) 15:48:06.12 ID:nadsh4I60
狭い範囲が細部まで作りこんであるってのが最近の主流だけど
それだと物理的には広いけど感覚的に狭いんだよね

短時間で大陸を歩いて海を渡って山を越えて新しい町に辿り着いたら冒険した気分になるが
長時間で道を歩いて横断歩道を渡って民家の扉を開けて新しい部屋に辿り着いても冒険どころか退屈なだけ

昔のドラクエ=物理的には狭いので時間は掛からないが冒険感あり
今のドラクエ=物理的に広いので時間は掛かるのに冒険感なし
455名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 19:06:51.83 ID:907Ssd6Z0
なるほど
ドラクエ3はフィールドがデフォルメされてたから
短時間で世界一周できて、海をわたり、山を越えの冒険を疑似体験したけど
今はゲームが等身大のリアルな表現をしてしまうから
同じ移動時間で、せいぜい大田区を縦断するのが精一杯になってるって事かw
めっちゃよくわかるわ、その感覚
456名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 19:54:24.03 ID:gE9sE52f0
空路、海路の違いはあるけど、冒険してる感覚ってのは演出の力が強い気がする
ToVも世界を乗り物が登場するんだけど、演出が弱いからかオープンフィールド体験済みだからか分からんが
あまり世界を駆け巡ってるって感覚は無かったな。典型的なワールドマップなんだけどね
エリア切り替えのFF12の方が冒険してる感はあったかな
457名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/02(土) 04:35:05.92 ID:UQU2WAdT0
オープンワールドは移動に制限をなくす代償に攻略要素がない
どこでも行ける代わりにどこ行っても同じ
橋を渡ったら格段に強いザコが出て命からがら逃げ帰って「こっちはまだやめとこう」、なんて事はない
そのせいで「たどり着けた」っていう感覚がない

ストーリーの都合で通行止めになったり解除されたりがウザイ、という話はよくあるし同意でもあるんだが、どこ行っても同じになっちゃったら本末転倒なんだよな
場所によって移動の難易度は違う方がいいし、そのせいで自然と攻略ルートが固まってしまうのは悪くない
退屈な自由なんてあっても意味がない
458名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/02(土) 09:32:41.61 ID:1JJXWaxs0
ニューベガスの北ルートとか?
459名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/02(土) 09:44:14.15 ID:tcWdm1Pe0
最低でもオチくらいはスレタイに絡めてほしい
460名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/03(日) 00:21:42.84 ID:yGci72PK0
シナリオ見せるタイプのRPGもそれはそれであってもいいけどそれなら面白いシナリオ書いて欲しいわ
シナリオ見せるタイプなのにシナリオがつまらんのは致命的
XBOX360でロスオデ、ブルードラゴン、ラストレムナント、インフィニットアンディスカバリー、トラスティベルをやったけど
神様だの不思議な力だの感情移入しようのないドファンタジーばっかり
幻想水滸伝シリーズのナンバリングタイトルやヴァンダルハーツぐらいのレベルのシナリオだったらやる気になる
461名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/03(日) 09:47:19.98 ID:OijxXy3n0
あらすじ読んで好みにあってるか判断すりゃいいんじゃね
462名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/03(日) 10:40:17.77 ID:fUzSfC9y0
シナリオに関しては好み以前にプロットがもうダメになってるからな
幻水もナンバリングが終わった途端にアホなファンタジーになったし
もうまともなゲームシナリオはでないかもね
463名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/03(日) 10:47:59.04 ID:f0qkT7iU0
まともなシナリオってなんぞ
464名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/03(日) 14:47:43.77 ID:InYQ5X+N0
不死者の物語に冒険活劇、美形ご都合ファンタジー、童話風か。何故リアリティを求めたw
465名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/03(日) 22:16:12.81 ID:q6BEgOC90
感情移入しようのないドファンタジーでない=地味ゲ
が良いならならルナドンを遊ぶといい。
466名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/04(月) 09:35:34.04 ID:Lo2MXj5d0
シナリオゲーのシナリオの質も落ちてるのかな
幻想水滸伝2は名作だったしゼノギアスも好き
最近自分がやった範囲だとラジアントヒストリアはまだましだったけど他はないかなあ
467名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/04(月) 13:49:27.52 ID:VZxbjgy90
>>453
オープンワールドでDQ1作ったら面白そう
468名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/04(月) 14:27:10.30 ID:bkUSULmo0
もうそれ100回聞いた
469名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/04(月) 15:43:28.30 ID:VZxbjgy90
んじゃ101回目だな、おめでとう!次は500回目指そう
470名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/04(月) 15:58:08.22 ID:bkUSULmo0
1. DQ1は最初からオープンワールド
2. 3Dリアルタイムという意味で言ってるなら、戦闘と移動範囲拡大というデザインの1では擬似MMOにしかならない
3. 1のシナリオなんか完全に把握しているので、いまさらリメイクしても新鮮味ゼロ

どこをどう面白そうと思ったのか逆に聞きたい
471名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/04(月) 16:32:06.66 ID:VZxbjgy90
>>470
昔、ハイドライド1をリメイク?したとヴァーチェルハイドライドってのあっただろ?
あんな感じで
472名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/04(月) 16:38:33.61 ID:bkUSULmo0
アレは完全な別物
あとそうじゃなく、なにが面白そうと思ったのか聞いてるの
473名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/04(月) 19:10:28.27 ID:5W4DtDsW0
単純に3Dであの世界を回ってみたいってところじゃないの?
それならDQ2(ただしアレフガルドは元のサイズ)とかDQ3の方でもいいな、と個人的には。
まぁDQ1なら一人称視点で一人で回っても問題ないけど。

ゲームをやって受ける感覚は人それぞれなので、別にそこまで穿って聞く必要はないんでないか?
474名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/04(月) 19:12:46.25 ID:JB1jZlj1O
寧ろ逆にJRPGは大人気だろ
他に別にJRPGは大繁栄だろ
当然正反対にJRPGは商売繁盛だろ
475名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/04(月) 19:21:35.64 ID:QqPdbijH0
ドラクエ1のオープンワールド化ってのはつまりオープンワールドゲームなのにクエスト制じゃないってことだろ
逆に言うとオブリからクエストシステムをなくしてメインクエストと呼ばれているシナリオの攻略順を自由にしたものって感じ
476名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/04(月) 19:39:32.31 ID:t+/bUIKz0
あの規模のゲームじゃ商売にならないだろうから
Mod製作者にクレクレしたら?
477名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/04(月) 19:41:57.36 ID:QEC6oLtS0
ドラゴンクエストとかファイナルファンタジーって一度もやったことないんだけど、どういう点が面白いの?
TESみたいに広い世界を歩き回る自由度?CoDみたいに腕を磨いて敵を倒す戦闘の楽しさ?それともCivilizationみたいに知略をめぐらす戦略性?
まさかゲーム性とは一切関係ないストーリー(笑)が良いんだとか言わないよね?
478名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/04(月) 19:46:37.31 ID:t+/bUIKz0
このスレに関して言えばRPG童貞を捨てた相手だから美化されてるんじゃね?
多感な時期に遊んだっつーのもあるしな
良いゲームなのは間違いないが、さすがに今のゲームと比べると物足りない点は多いと思うよ
479名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/04(月) 20:04:22.08 ID:019huzcQ0
>>477
昔のドラクエに関してはその3つのどれでもなくて一言でいうと「冒険」が楽しい
TESみたいに「○○をやってくれ」と目先の目的を示されて依頼されるのではなくて複数のヒントかどうかもわからん情報をもとにプレイヤーが目的を見つける
そういう今のゲームには無い面白さがある

外部から情報があまり入ってこないFC時代にリアルタイムでやった人じゃないと良さはわからないかもしれない
攻略サイトで一般的な攻略順だけ見れば迷いも考えもしないしまるで一本道にも見えてまうからね
グラやボリュームというゲームデザイン以外の部分では今のゲームに勝てないよ
480名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/05(火) 08:00:23.49 ID:uohsw9eC0
>>477
やれ
481名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/05(火) 09:16:03.17 ID:VgwBkJGD0
DQとFFじゃ楽しさが全然違う
FFは最初からPTのジョブ編成とかで戦闘重視
以降も珍妙なバトルシステムを搭載して特徴づけてる
フィールドや世界観よりも、戦闘、ひいては戦闘を行うキャラクターに興味がある

6までのDQは探索というのが根底にある
だからフィールド上の小道具ひとつとってもなにかしらの役割がある
戦闘はシンプルだが状況によって色んな役割を取るようになってる
フィールド上なら侵入制限、ダンジョンなら消耗戦、ボスなら戦術性等
シナリオもキャラクターよりは世界を描くほうに注力している

ただDQの手法は2Dだからできたことで、3Dには不向き
それで迷走した挙げ句に現在では別物になってしまった
482名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/05(火) 20:30:06.29 ID:O+sHGJ7k0
ドラクエは戦闘システムはシンプルだけど
持ち物制限とか道具の値段、所持金、etcを含めた総合的な戦略性はあるよな
やくそう4個、どくけしそう1個を持っていくか、それとも3個2個にするか…みたいな
ふくろシステムでその辺はおかしくなった。ダンジョン内で力尽きることはなくなった。
リレミトとルーラのMPを残すか呪文使って目の前の敵を安全に倒すか…なんて駆け引きはもう無い

3Dでも昔の面白さは作れると思うけどな
でも「魔法の絨毯は森の中では飛べない」とか表現が難しいところは多少あるかな
483名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/05(火) 21:18:25.95 ID:KeywhGkB0
道具の値段は気にはならなかったけど、
DQ2〜4(4章まで)では攻略する洞窟なりのダンジョンに向かう際に持ち込む薬草/毒消し草の比率やら、
これ以上先に進むか戻るか何てので考える事は多かったな。

以降はPT人数増えてきて(ふくろの登場)持ち物枠も余裕出てきたり、呪文使えるキャラが待機していたり、
ルーラの消費が減ったりしてきて色々と温くなったよなぁ。

DQ8や9をやっている時はダメージ計算やらの関係なのか、
レベル上げても強くなってる気はしないし(序盤に防御が10上がっても被ダメ変化なしとか)、
何か戦闘に関してはこれじゃない感というか、しっくりこなかったな。
レベルファイブが絡んでからどうもDQは合わなくなった。
484名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/05(火) 22:09:50.10 ID:Lpzy/Dju0
当時小学生だったけど、本気で道具の数とかダンジョンでいこか戻ろか悩んだか?
ホイミ、キアリー覚えりゃMP管理に気をつけるだけだったけどなあ
Lv上げに時間が掛かるってのと気軽にコンティニュー出来ない不便はあったが
それって難易度が高いってのとは違うような・・・
Wizみたいに首跳ねられたり、Lvドレインも無いしな
485名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/05(火) 23:26:31.72 ID:KeywhGkB0
あぁ、薬草/毒消し草で悩めるのはほぼ序盤のみだね。
DQ2だとサマル入れる前までと無視しての銀の鍵取りに行く時とか。
DQ3では最初の塔行く時とロマリア到達まで、後は幾つかのやや長めの洞窟とか。
後PT編成、レベル次第で人それぞれなので・・・。
4はライアン・トルネコの時か。

後はもうMP管理メインだけど、大体が回復移動全て勇者任せなやり方だったのでルーラ/リレミトの消費量残さないと〜と、
運が悪いのかMPの伸びが酷くてレベル=最大MPな状態が20くらいまで続いていたというのもあった。

温くなったというのが難易度の高低と捕らえられたのならすまない。
FF初期の頃のやWizのような回数制だと使うタイミング・比率やら考えつつ進めたりするし、
MP制ではMP残量管理していく必要がある。
だけどふくろの登場や控えキャラの存在のお陰で気兼ねなくバンバン使っていけるし、キメラの翼を残しておける枠もある。
ダンジョンでアイテム拾っても手持ちのアイテム捨てずにいけるようにもなった。
色々と快適にはなったし、戦闘での爽快感?1戦1戦全力でいけたりするからさくさく進むようになった。
悪くはないのだが、余り考える事もなくなってきたよなぁ、と。=それが温くなったと表現しました。
何と言うか、まだ説明が足りないかもしれないけど、こんな感じなので少しでも分からなくもない、と思えて頂ければ・・・。
486名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/05(火) 23:38:45.38 ID:rNgRrp2S0
FF1はポーション99個所持が普通だったな
487名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/05(火) 23:48:08.77 ID:O+sHGJ7k0
3の中盤〜後半は、魔法の聖水は温存した記憶があるな

一つ一つのシステムはシンプルだけど(戦闘だけじゃなく)全体のバランスでゲームとしての戦略性はあったということ
たぶん、やったこと無い人から見ると一つ一つのシステムを局所的に見て「単純なターン制/コマンド戦闘」ってだけに見えるはず

システムや全体のバランスが
薬草/毒消し草の所持の悩みだけじゃなく
ドラクエ4でキングレオ戦の前に船で遠出してその時点ではまだ行かなくていい町まで行って強い武器買ってくるみたいに
冒険探索にも直結してたと思う
488名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 00:05:34.24 ID:QrsFUfxF0
SFCの頃には既に今と大差無いようなバランス取りをするようになったかなって気はする
FCのRPGってボリューム面から見ると、今と違って世界が狭かったから
同じダンジョンを何度も行き来させるようなバランスになってたかなとは思う
当時のバランス感覚を今のボリュームで持ってこられたら時間掛かるだけで、キツいんじゃないかなあ
489名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 00:14:22.89 ID:srm+F59R0
ボリューム増やしたいがためにシステムを捻じ曲げたりバランス崩壊させたりするぐらいなら昔のままのボリュームでいいわ
>>429が引用してるレスもそういうこと言ってる

それに当時からリレミトはあったしな
490名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 00:18:09.26 ID:QrsFUfxF0
んじゃ、ボリューム減らして昔みたいなバランスに戻せばいいじゃんと思うかもしれんが
ダンジョン数やクエスト数やらが平均を下回るタイトルをフルプライスで出せるかどうか
作れたとしても、中身の楽しさってのをユーザーに伝えられるかどうかって問題があるんじゃないかと

んで、そんなボリュームやビジュアルに頼らずとも魅力のあるゲームが無くなったから
JRPGが衰退したのかって話になると・・・正直わからんw
ツクール作品とか溢れてるし、探せば良作もあるだろうけど、注目されてるとは思えないんだよなあ
491名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 00:30:52.25 ID:j02an5mP0
JRPG凋落の原因はFF7だろうなあ
あれが良くも悪くも日本のゲームを変えてしまった
それまでの積み重ねを投げ捨てて移り住んだはいいが、
ノウハウもない経験もないアイデアもないサードは死ぬしかなかった

んで行き着いた先が携帯機だった
携帯機は低スペック故に旧式の手法でいくしかなかったのが幸いした
逆にPS2以降の据え置きゲームはどんどんグラフィック偏重型かアクションに片寄っていった

こうして今に至る
旧DQ時代のノウハウなんかはもう製作者自身すら忘れ去ってしまったらしく、
焼き直しリメイクに散見される程度で、新しく見かけることはない
逆に、アクションやグラフィックと結び付いた形の新しいRPGが登場してきた
それの代表格がデモンズソウル
492名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 00:36:39.39 ID:srm+F59R0
>>490
そうなんだよね
他社のゲームより明らかにボリュームが劣るゲームなんか作って出せない
まず他社ゲームと遜色ないボリュームありきだから、昔のバランスやシステムは無理という
それがつまり>>429の引用元レスの優先順位の話

まあそれが現実なんだろうな
でもそれでドラクエはつまらなくなったのも事実
「ふくろ」はボリュームが増えたことによって出現した妥協システムの象徴
あとは仲間の増加もか

でもドラクエに関してはボリューム増加というよりシナリオ重視になったことによる弊害のほうが大きいと思う
493名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 00:47:16.50 ID:QrsFUfxF0
RPGからかつての楽しさが失われたと主張してる人らは、インディーズタイトルとか探してるの?
ボリューム、3D、ムービー、ボイスなんかいらないなら、そっちで探す方が早いんじゃないのかな
494名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 01:09:38.34 ID:0OpeB3OK0
最近のゲームでもムービー、ボイスは必須じゃないじゃん
ボリュームや3Dは今のもので昔の設計は普通に作れると思う
495名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 01:21:11.03 ID:NZ5HkvEv0
人間は一度贅沢を味わうとなかなか昔に戻れないからな
今更80年代の暮らしに戻れと言われて戻れないのと一緒
496名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 10:02:25.94 ID:Jr2ceAoM0
>>489
>>429が引用してるレスもそういうこと言ってる

さすがにここまであからさまな自演は目に余るわw
497名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 17:19:11.73 ID:KHDkxhka0
ああ、ここってスカイリム厨みたいなクズが常駐してんのか。
見て損した。
498名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 20:33:22.56 ID:hhfz7v2s0
ドラクエの面白いところは
「『次に○○をやれ』という答えを決して言わない」
「情報はすべて別々に与えられプレイヤーは次にどうすればいいかを自分で考えねばならない」
「ヒントがフラグになっておらず、攻略順が自由」

最近流行の依頼シナリオだとこの3つを全て違反してる
依頼だからやることを言われる
依頼だから、依頼を達成すれば報酬が貰えることがそれだけでわかってしまう
依頼を引き受けることがフラグになっており、引き受けないと報酬がもらえない
499名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 22:12:26.56 ID:QrsFUfxF0
違反したなら罰するべきだよな
500名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 22:23:15.50 ID:LBbjdITxP
>>491
>>旧DQ時代のノウハウなんかはもう製作者自身すら忘れ去ってしまったらしく、
>>焼き直しリメイクに散見される程度で、新しく見かけることはない
>>逆に、アクションやグラフィックと結び付いた形の新しいRPGが登場してきた
>>それの代表格がデモンズソウル

デモンズソウルは旧DQ時代のRPGだよ。何度も言ってるが。
アクションやグラも、もちろんすばらしいが、
核の部分は探索感、冒険感って部分がすばらしいこと。
これがなかったらたんなるアクションゲーム。
技術的な問題でステージ制にしたらしいが、
それでも、ステージクリアして終わりじゃないし、順序も選べるしね。
ダークソウルでシームレスのエリア制を実現できて探索感はさらに深まった。
旧DQがすぐれているところは、自分の意思で冒険してる感があるところ。
常に自分が考えて進んだ道、選択した道だから、やらされてる感がなく、
自分の体験と感じれる所。それが、このスレで話題のナラティブって奴。
とくにRPGはナラティブをまったく感じられないようなものは糞ゲーと言ってもいい。
俺の考えでは。

ダンジョン数とかクエスト数なんていうどうせ上辺だけのボリュームなんだから気にすることないのにな。
コピペダンジョンやコピペクエストなんか作ろうと思えばそんなに時間かからんだろ。
今の時代逆にマイナス要素だよ。
そんなかさましボリュームに時間を費やすなら、個性豊かな新エリア作ったり、
全体のバランスに時間をかけるべき。
ダクソになって回復がエストによる回数制限になったりしたのも、
DQの所持数制限みたいに、使い所考えたり、より緊張感や戦略性とかが増すからだろ。
そういう細かい部分のプレイヤーの心情を考えて作りこむのが大事。
なんでもかんでもむやみにゆとり仕様にするとゲームが台無しになる。

堀井雄二もすごい人かもしれんが、旧ドラクエがすばらしいのは中村光一の功績が大きい気もする。
中村光一がかかわったのって、DQ1〜5まで。
6以降は駄作な気が。俺主観では。
あのバランス感覚があったからこそ、シレンみたいな緊張感あるゲームを作れる。
501名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 22:49:48.70 ID:GsB38gNV0
たしかにDQは中村が体験をつくっていたのかもね
初期DQみたいな細かなゲーム体験は今はただの作業になってる。
マップがあるのに探索しない、HPがあるのにリーソース管理しない。

つくりがストーリー中心でゲームと別々にデザインしてるからこうなるんだろう
ゲームデザイナーとシナリオは兼用か相互理解があるべき
502名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 23:09:17.81 ID:wqm3aKNS0
やっぱりすぎやま先生みたいに
戦時中に空襲受けながら家族麻雀(しかも賭け金あり)でも
しなきゃダメですかね。
503名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 08:57:59.78 ID:D9w14R3z0
ドラクエの戦闘のイメージ

敵 A、Bがあらわれた
(Aは戦士に殴らせれば1発で倒せるだろう。
あと勇者と僧侶でBを殴ればBも倒せるはず。
魔法使いは戦士が倒しきれなかった時の保険でAを殴ろう)

結果 A、Bともに生き残り反撃を受ける

そして反省
(攻撃をバラけさせてどっちも倒せないんじゃバカらしい。
次の戦闘では確実に戦士+僧侶でAを倒しきろう。
勇者+魔法使いじゃBを倒せないが、魔法を使うのももったいない。
Bは勇者でHPを減らすだけにして、次のターンで集中攻撃すれば反撃を受ける前に倒せるだろう。)

他にもパターンはあるが、だいたいこんな感じだろう
ドラクエの基本はHPと攻撃力の比較予想、そして「攻撃(やら)れる前に殺れ」だ
ドラクエと言うよりウィズライクの基本だが

ドラクエ以降、類似のターン制RPGは数多出たが、この基本をおざなりにしたせいでグダッた作品も数多い
504名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 09:56:24.78 ID:4dfcFAzD0
TRPG畑の奴らがコンピューターに移行して
命中率や回避率を死にステにしてるドラクエへの反発を考えた結果かも
505名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 14:18:44.33 ID:6g9IC+4X0
マリオは2Dスタイルに戻ったけど
見栄え競争、新機軸競争してるRPGではできなそう。

シナリオムービー→ゲームが減る、3Dだ!→世界小さい
って本質的なところがぶれてるから戻せってのもわかるが

その見た目で売れんの?おもしろと思われるの?責任とれんのってなるとね
それよりACT化とかシームレスやーとか通信でいろいろできるんです!
とかのほうがokがでる。
506名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 19:22:56.64 ID:h05fSANk0
二の国みたいに高画質でもデフォルメしたグラフィックとかいくらでもやりようあると思うんだけどな
まあ二の国はムービーシナリオゲーとクエストゲーをミックスしたような酷い出来だったが
宝箱の回収率とか全部数値で見せる設計といい、コンプリートさせる前提だからおかしなことになる
507名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 21:33:26.85 ID:TTAvaZni0
今のメインターゲットの中高生はデフォルメした絵に抵抗あるから受け悪いんだよ
508名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 09:51:07.38 ID:r3bw3ru60
人口の少ないガキなんてメインターゲットにしなくていいのに
509名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 10:09:34.90 ID:g8LpXdg40
それが一番利益になるからに決まってるじゃん
このスレ理想のRPGが量産されたとしても売れるわけない
510名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 10:29:40.50 ID:aLwqyAbE0
そうそう、509の言うとおり。
結局据え置きRPGにはキモオタしかいなくなった。
みんな携帯機に逃げたしね。
12月のパズドラZがどう売れるかだな。
洋物ローカライズの4倍、5倍、6倍かね?見込みは。

このスレ理想のRPG=キモオタ専用なんてゲーム、やりたくない。
511名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 10:57:05.06 ID:Xxu7vqBA0
このままじゃ一般層にそっぽ向かれると憂うわけでもなく
能動的と吠える割には自ら理想のRPGを探すわけでもなく
メインターゲットはガキ呼ばわり、開発者は無能扱い、あれもいや、これもいや
スレタイ無視して、ただただ自分の理想とするRPGがなくなった事を愚痴るだけ・・・にしか見えない
512名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 11:10:48.01 ID:SctaasgC0
デフォルメのほうが売れてるでしょ
FFは衰退してもDQは残ってるしポケモンもデフォルメだし、洋ゲーは売れんし
3D等身大はハード事情や作り手の環境や趣味ってだけだと思う
3Dで良いデフォルメつくるよりはただリアルな方がつくるの楽だし
513名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 12:06:38.02 ID:aLwqyAbE0
メインターゲットはガキ呼ばわり→ゲーム卒業しろや。お前何歳だ
このままじゃ一般層にそっぽ向かれる→とっくにPS2時代末期にそっぽ向かれた
ゲーム市場は史上最高→うち半分(52%)がスマートフォン・オンライン向け、残り35%が家庭用携帯機。据え置きは・・・13%!?

13%の人間がここでいくら吼えても、無駄だよ。売上比13%しかいないからマイノリティー向けだった洋物が目立ってるだけだし。
固定客だもの。洋物ゲーマーってのは。だからこんだけ壊滅市場なのにしぶとく生き残ってる。
でも現実は実に8割以上が別の媒体に逃げただけ。見切りつけられた。だから洋ゲーマーは特に悪質だわ。
JRPGとか蔑称でいうから。いくら世界で売れてもここは日本。クソゲーはクソゲー。
もう奇跡のV字回復はないだろうね。PS2時代に客をこれでもかと裏切って今の13%という数字になってるのだから。
514名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 12:21:20.88 ID:SctaasgC0
13%っつっても作ってるもんの売り上げ本数は対して変わってないか上昇
ffは13で減ったけど。ゲームプレイ人口増えてるだけ
ここでの理想のRPGはPC同人とかのほうがまだでそうだけど
515名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 12:37:09.44 ID:7nkAFWG80
やっぱり最高のRPGはガンダムトゥルーオデッセイだよな
516名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 13:05:21.03 ID:aLwqyAbE0
>>514
嘘ばっかり。今年の据え置きRPGでハーフミリオンゼロ、ミリオンゼロです。
本数?激減に決まってるじゃん。
2012年家庭用ゲーム出荷額:1兆2334億円(※7年連続減少)
売上げ比率:国内32.1%、海外67.9% 国内出荷額3958億円
2013年上半期の家庭用国内市場規模前年比-15.4%(1483億円)
よくこんな数字でいい加減な事言えたもんだ。>>514
なんで海外比率がデカイのか。ポケモンだよ。ポケモン1作品だけでこんなにも稼ぐんだよ。
ポケモン除いたらそりゃもう悲惨だわ。だから据え置きなんてもっと悲惨だ。
いやいや、数字も見ずによくそんな事いえるよ(大爆笑
517名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 13:27:28.14 ID:SctaasgC0
RPGって有名なのが数年に一度でるだけで毎年でるようなもんじゃないし
518名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 13:53:05.78 ID:SctaasgC0
そもそも据え置き限定の話じゃないしな。ここででてるような疑問点は
他の媒体でも欠けてるし、理想的なのが遊べるならPCゲーでもいいし
519名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 13:59:25.77 ID:r3bw3ru60
商売の話なんだから人口の少ないガキなんて相手にしなくていいという話
ガキをバカにしていってるわけじゃない
もともとゲーム世代で今のガキより人口の多い30代40代相手にしないと
回復なんてしない
520名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 14:02:30.89 ID:r3bw3ru60
ところでJRPGがターゲットを中高生に絞っているなんて言う資料あるの?
521名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 14:03:32.44 ID:SctaasgC0
大人が1万とか二万でかってくれればなあ
FCのDQ1が5000円で今のもそんなもんじゃ割に合わない
開発費はどんだけ違うんだろうw
522名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 14:24:47.24 ID:jvvUd+8U0
PSシリーズはFC世代に合わせてAV機器化してるからなあ
その世代にゲーム卒業しろなんて、少なくともソニーは1ミリも考えてないだろうなw
523名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 14:35:55.12 ID:aJTX//jS0
完成品を丸々一本売るという発想をやめればいい
RPGはとにかく開発に時間がかかるので、利益もすぐ出ないしリスクも高い
だからある程度遊べる作品を先行で販売して、後はアップデートで世界が広がるという触れ込みで行くべき

ソフト単体も安くできるし、アップデートが続くという信用さえあれば中古流れも減る
なんならF2Pにしてアップデートで稼ぐか、クラウドファンディングで金を集めてから開発すればよい
524名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 14:51:27.41 ID:g8LpXdg40
あのねぇ・・・
今ここでされてる議論なんて、企業側はとっくに悩み尽くしてんの
その結果、一番儲かるのが今のターゲット層、売り方、価格設定なわけ
それでも売り上げが減るのは時代の流れなんだから仕方ない
525名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 16:23:31.96 ID:r3bw3ru60
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2746
ピーター・モリニュー氏(『ポピュラス』などのデザイナー)のマーケティングについての言葉です。
彼によると、日本のゲームパブリッシャーのマーケティング部門では、
マーケティングの専門家ではない元ゲーマーがそのまま働いているにすぎない。
対照的に、欧州の企業ではゲームのバックグラウンドを持っていないマーケティングの専門家が多い、と語っていました。

わたくしはこの意見に完全に賛同するわけではありません。
しかしながら彼が話す通り、日本のパブリッシャーおよび開発会社のマーケティング方法は海外のそれとは大きく異なります。
わたくしが考えるに、ゲーム開発完了後のマーケティングのみならず、企画段階から決定的な違いがあるのです。

海外ではゲームの企画段階から、ビジネスとして成立するゲームを考え、どの市場を狙うかを最初から定めています。
つまり、「ユーザーがプレイしたいものは○○です。ですからこのようなゲームを作りましょう! 」というのが基本モデルとなっています。
一方、日本では市場よりもクリエーターの意志と魂とを尊重し、「ユーザーに伝えたいものはこれだ! 」という発想ありきで企画が立ち上げられます。
しかもゲームが完成するまでマーケティングの話はほとんどされません。

この記事を鵜呑みしてもダメだろうが、
日本のクリエーターの言動を見ている限りこんなもんなんだろうなとは思ってたわ。
526名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 17:32:25.20 ID:Xxu7vqBA0
>>520
市場の印象だろ。FF、テイルズ、スターオーシャン等の人気シリーズが
家庭を持つ30代をターゲットにしてるようには見えなくね

>>524
同意なんだけど、それ言っちゃったら話す事なくなるんだよw
かつてのゲーム小僧を掴めれば市場としちゃおいしいんだろうけど
知育系ゲーム以外は消極的に見えるってか、どう掴むか分からないんだろうな
527名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 17:40:49.34 ID:SctaasgC0
どうぶつの森こそ新たに市場開拓されたナラティブな体験型RPGだよね
528名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 20:50:26.13 ID:xaFQ6Ybd0
>>524
企業側が今やってることが全部正しいっていうのは違うんじゃないか
気づいてないorやってないだけで今のRPG以外にも売れる余地のある道はあると思う
ゲームに限らず物作りってそういうものだよ

今の客層がこうだからこういう物を作るみたいな考え方が衰退の原因だと思う
それはアイドルを売り出すようなものの考え方
結局息長く売れるためには客なんて無視して理想を追求して挑戦し続けるしかない
529名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 20:55:50.45 ID:xaFQ6Ybd0
アイドルにしろアニメにしろゲームにしろ
流行の形が体系化されてそれが受けてるうちに同じようなものを大量生産して年々衰退する
そしてフロムみたいな流行に乗らない企業がデモンズみたいなのを出して話題になる
こんなことの繰り返し
530名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 22:34:57.00 ID:Lk4OVYhrP
スティーブ・ジョブズの名言

「消費者に、何が欲しいかを聞いてそれを与えるだけではいけない。
完成するころには、彼らは新しいものを欲しがるだろう」

「製品をデザインするのはとても難しい。
多くの場合、人は形にして見せてもらうまで,自分は何が欲しいのかわからないものだ」

ようするに、マーケティングにたよってるようじゃダメ。
客に媚びたもんつくってりゃいいっていう考えは糞。
客の想定内のもんつくったって感動するわけない。
531名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 23:13:35.17 ID:Avpr+gnBO
一方通行のストーリーなんて映画で十分。

次の場所にワールドマップを飛空挺で飛んだりして、行き来したいんだよ。
世界観を味わいたいの。
532名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 23:28:17.07 ID:aJTX//jS0
>>524
>その結果、一番儲かるのが今のターゲット層、売り方、価格設定なわけ

どれのこと言ってんだよ業界通w
533名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 23:55:15.43 ID:P6r4bBys0
業界のマーケティングにケチつけてる奴はスクエニあたりにでも就職しろよ
ド素人が何を偉そうに主張してんだか
534名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 00:23:35.74 ID:j1BTDnMOP
ファミコンでRPGなんて流行る分けない、無謀だと止められても、
絶対に作りたい、面白いと信じて開発し、ファミコン初のRPGドラゴンクエストを発売。
空前の大ヒット。

マーケティングして、客の様子を伺いながら、
たいしたこだわりもない、作りたくもないもの作って、面白いもの作れるわけがない。
目先のちっさい小銭を安全に稼ぐにはいいかもね。
そんなことばかりしてるからゲーム業界は糞になっていく。

もっといえば、ゲームだって作品だ。芸術だ。
ゲーム開発者だってアーティストだ。
媚びた作品は客にだって媚びてるとわかる。
そんなものに感動するわけがない。

そもそもマーケティングっていう発想自体、客の心がわかってないバカがするもの。
535名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 00:34:41.51 ID:BUqiXrPrI
マーケティングは市場を創り出すんじゃなくて
今あるものを分析するだけだから、それだけに頼ると縮小再生産にしかならんのよね
成熟した市場には効果を発揮するけど、謂わば極度の安定志向なので
予測不可能な新要素は極力排除する傾向が強まる
大手パブリッシャーが有名ゲームの二作目から絡んでくることが多いのも、その一つの表れ
536名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 01:04:06.99 ID:/ek+fqAV0
ゲームの場合はそのうえ遊ばないとわからないからね
スクエ二社長がアンケで「戦闘」と「ストーリー」がおもしろいとわかった
ってやってたけど
このスレの「ゲーム性」みたいなもんで正確に実態を表現しないから
含みがわからないと思う。「RPG」もそういうかんじに定義が謎な所があるし
537名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 01:14:03.11 ID:AFyt19Oz0
そりゃ単語だけ取り出してもわからんだろ
538名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 05:09:02.93 ID:bSHP5R2t0
>>527
仏守って、もともと村で仲間集めて冒険的なRPGとして企画されてたんだったっけ?
539名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 09:09:41.70 ID:7xSCjrRt0
ピュアすぎてまぶしいぜ
540名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 11:28:01.49 ID:/ek+fqAV0
アンケとかマーケティングでいつもうまくいくなら爆死とかしないしね
どこがおもしろいか聞かないとわからない時点で素人なんだよ
素人が素人に聞いても結局なにもわからない
ストーリーって単語にナラティブみたいな含みは読み取れないし
RPGはRPGだからおもしろい、ストーリーが(漠然、直線、ナラティブ
どちらの意味でもない)おもしろい。くらいにしか答えてくれない。

RPGって定義議論が起きるくらいあやふやなのもあるし
マリオからジャンプをとろうとはだれも考えないけども
541名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 12:52:04.76 ID:RRNWUkHB0
>>525
クソゲーまみれの洋ゲー産業体の『マーケティングレポート』なんか視線跳ばすわ
あいつらのゲームは擬似映画体験でしかないし。
あんなの「ゲーム」じゃない。
しかも洋画なんて今の日本じゃ壊滅状態だし。じきにアメリカ産ゲームもそうなるんじゃないの?
あ、元から壊滅だっけw
542名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 12:54:24.01 ID:St3wwoOB0
なんか誤解があるな
潜在的ニーズを掘り起こして市場を創造することもマーケティングなわけで
スクエニがどうやってるかしらんが
アンケなんて単なる市場調査にすぎない
543名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 13:39:42.91 ID:/ek+fqAV0
言葉を使う人の問題だから。jRPGの意味も含めて。
ステマもマーケティングの一種だし?
って範囲だったら
市場創造できるならマーケティングは完璧だ。売れないのは
時代のせいだとかいう話にゃならんだろ
中高生にしぼってるから売れない、ポケモンドラクエは小学生くらい
から狙い、それにRPGはもともと大人の遊びそこを狙うべき
ということにもなりうると思うけどな 
その会社の能力的に無理とかならともかく
544名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 14:09:08.66 ID:AFyt19Oz0
別に言葉が伝わらなくてマーケティングが失敗してるわけではないだろ
ナラティブ的に面白いことをストーリーが面白いと表現するユーザーもメーカーもいない
545名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 14:33:05.45 ID:/ek+fqAV0
時期的に13の尖ったスタイルに対する反応にひよって、
面白いところを再確認しようと取ったアンケのようだったけど
一本道って批判はナラティブな体験ができないってことと等しいと思うけど
ナラティブなんて言葉も概念も浸透してないし
アンケとるほうが細かい分析力がなくて項目がないこともある。

DQ初期の直線的には表現できないようなもんでもストーリーというくくりで
評価が下されるし。日本ではナラティブなストーリーも
直線的なストーリーもいっしょくたにストーリーだと思う。
546名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 14:41:41.06 ID:/ek+fqAV0
というかJRPGって名前自体そういう区別つけられねーのかよって
意味じゃなかったけ?
547名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 14:50:46.88 ID:AFyt19Oz0
>>545
だからそれは「ストーリー」という言葉を単体で取り上げた場合の話
流石にユーザーが「(ナラティブ的に)ストーリーが面白い」と書いてきて
それを受けたメーカーは一本道で面白いと思われてると勘違いするなんてアホな誤解はないだろ

どんなアンケートか知らんけどFF13を取り上げてのアンケートなのか初期ドラクエみたいなのを取り上げたアンケートなのか
もっと広い意味でのアンケートなのか
アンケートの意図によってユーザーの受け取り方もメーカーの受け取り方も変わってくる
548名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 21:58:55.52 ID:EGzinefs0
10年以上前から言われてる「ムービーやめろ」の合唱を完璧に無視し続けてきた日本のメーカーにマーケティングなんて言葉は存在しない
549名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 04:38:04.03 ID:AVohqS0d0
こんなこと言うのも何だけど今のJRPGのターゲットにお前らは入ってないと思うぞ
550名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 08:29:27.65 ID:Xy1kPnWB0
金なくてついてけないもーん
SIREN10周年のニコ生放送でSIREN作った人も困ってたよー
551名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 11:35:25.76 ID:CvNd6Beh0
jrpgって日本のって意味なのか一本道ストーリーのものなのか
中高生向け?のストーリーのものなのか
552名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 12:05:20.08 ID:IPj6sism0
JRPGなんて言葉が深い意味で使われることはないので定義なんてどうでもいいのです
553名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 12:32:37.84 ID:abPtk9NKI
まったく意味はない
テイルズの○○するRPGに意味が無いのと同じ

アニメオタク、声優オタクにターゲット絞れば
最低でも五万は確保出来ると思えば、そりゃ狙うだろうね
そうやって確保した利益でもっと良いものを作れればいいけど
現実には同じようなものを繰り返し作って小さくなって行くだけという
554名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 14:04:12.21 ID:gILFNEoO0
デモンズの城に出てくる兵隊の敵が頭の所に付いてる光みたいなのが青のと赤のがいて
確か赤のほうが強いんだったかと記憶してるけど
あの青と赤の違いって結構ワクワクした
ドラクエの色違いのモンスターに出会ったときと同じワクワク感があった
バランスとか大味なゲームだと敵に対して苦労が無くて思い入れがないから色違いが出てきてもどうとも思わん
555名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 20:43:31.90 ID:CB1qlvRM0
>>153って結局ロスオデを褒めてるの?貶してるの?どっち?
556名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 23:10:36.83 ID:UUliQaU80
ショートストーリーとか絶妙な戦闘バランスは褒めてるし戦闘以外にいわゆるゲーム性がないことは貶してるんだろ
貶してるというかそういう性質のゲームですよっていう
557名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 23:52:45.34 ID:ub4iK5OG0
ロスオデはFF13と同じ路線と書かれてるけどFF13と違って一本道に対するクレームみたいなのは聞かないな
単に売り上げ本数が違うからなのかゲームが何か違うのかわからんが
558名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 09:26:48.87 ID:Ih6KfFVq0
別に一本道でもこのスレで言われる条件は全て果たせる
ただそれには一本道ゲーで面白いゲームにするという信念がいる
FF13の場合はFF10からのムービー偏重の流れでなし崩し的に一本道になっただけ

このなし崩しってのがいけない
あらゆる創作物は製作者が意識して選びとったもの以外が混入してはいけない
異物が混入すればそれだけエッセンスが弱まり、調和が崩れる
それがネガティブな確信であっても、とかく実装するものに関しては確信がなきゃならん

DQの主人公が喋らないのは当初は容量の都合だったろうが、
製作者は後々語っているように無言であることに確信を持っていた
結果、あのような独特な雰囲気を形成するに至った
559名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 09:49:41.38 ID:tYvlrMxB0
13はFF12が国内で不評だったからFF10の流れを受け継いだのかね?
当時も先祖返りという人いたな
560名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 10:38:29.24 ID:S+7+u5Ll0
スクエニは遊園地作って一応案内板も作りました。後はご自由にどうぞ。みたいな洋ゲーのノリを
嫌ってるっぽいから、ここで一本道だなんだと言ってみても何も改善されないだろうな。

「こちらが考えた最良のシナリオ通りにアトラクションに参加する事で最高のデートをお約束します」
みたいな考えなんだと思うよ。むしろ一本道こそがベストって事なんだろうw
561名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 12:51:05.18 ID:0Y1dvYUq0
>>560
ここは、日本だから。
だれもユーザは「洋ゲーRPG」なんて望んでないから。
売上げ本数がすべて実証してるし。
郷に入れば郷にしたがえ
562名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 13:05:35.62 ID:L8e17IX2I
単純にさ、一本道はユーザーに早く先に進みたい!って思わせなきゃいけないわけで
FF13の問題は蛇行の余地もないほどの一本道なのに、
ストーリーとキャラに牽引するだけの力が充分に無かったってことでしょ

一本道と箱庭の優劣以前の話だと思うんだが
563名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 13:22:12.54 ID:BF8cCrZu0
操作部分からスムーズにムービーインしたい
→地形を一本道一方通行に
→フィールドグラフィック向上のためエリアを狭くする

でも世界は広大にしたい
→ワープ多用マップぶつ切り

確信をもってやったのはKH1
なし崩し的にそうなったのがFF13
564名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 13:22:59.31 ID:s0h5gusm0
>>561
洋ゲーRPGってw
開発会社の国籍以外に、どういう要素があるとそれに当てはまるのか教えてよ
565名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 13:34:32.67 ID:L8e17IX2I
561はちょくちょく見かける洋ゲーアンチ風荒らしだから放置でいいよ
566名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 18:51:05.12 ID:LMf1BfKq0
厳密に言うと一本道が悪いんじゃなくて考える余地が無いことが悪い
考えた結果の道を進めて、実はその一本しか正解が無かったとしても問題ない
その上で自由度もあると望ましい
567名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 19:07:04.95 ID:hW5K9q890
アウターワールドみたいに1本道でメッセージ全然無くてヒントも全然無いけど
場面の状況見てこうだろうって想像して動かすの面白いよな
568名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 21:28:09.14 ID:esWJIiW70
>>567
正確には
(死んだ)場面の状況見てこう(したら死なない)だろうって想像して動かすの(マゾにとっては)面白いよな

とりあえずレバー上に入れとけ
569名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 21:55:48.70 ID:VPhcQA4Q0
グラグラ喚いた所為だろ
ネットで
570名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/12(火) 00:15:21.27 ID:xOtkTr500
>>560
洋ゲーって敷地だけ広いすっかすかの遊園地多いけどなー
571名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/12(火) 01:00:03.52 ID:+Viv0ipv0
>>570
その一文でふとディズニーランドを思い出した。
USJはまとまってる感じは出ていたなぁ。アトラクション間が近いというか。
572名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/12(火) 01:12:29.37 ID:fgwdly/S0
アメ公は体がでっかいから広大じゃないとな
体のちっこい日本人じゃ広く感じるだろう
573名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/12(火) 22:19:30.01 ID:n6TDrD930
>>548
ムービーじゃなくて静止画にボイスつけてるとかだったらいいのか?
574名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/12(火) 22:25:30.92 ID:6c2Bc2Ns0
そろそろゲームのランダムについて話そうぜ
575名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/12(火) 22:52:22.33 ID:U8tMgROI0
ちょっとうけたw
576名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/13(水) 00:14:31.59 ID:d+TH6B/u0
ターン制のRPGはランダムがゲーム性を生んでる
ランダムが無かったらやる前から結果が見えてしまうので、実際のプレイは予測を実現するための作業に過ぎなくなってしまう
敵の配置、出現量、行動する順番、命中率回避率、ダメージのぶれ、報酬
ランダムが不確定を作り出し、予測不能な状況に対する幅広い準備を要求する
また、ランダムな状況の変化がザコ戦のような繰り返しプレイを飽きのこないものにしている

ターン制RPGはランダム無しでは成立しないといっていい
577名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/13(水) 00:21:42.36 ID:cS0Eb2I50
それはリアルタイム制でも同じことだっぺ
毎回同じ動きしたら最善の行動を取れば必ず勝ててしまうだっぺ
578名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/13(水) 00:26:50.11 ID:d+TH6B/u0
>>577
リアルタイムは「自分が完全に同じプレイはできない」という点が違う
ボーリングで毎回同じ動きが出来たら全部ストライクなんて簡単に取れるが、それは出来ない
だからこそ、最善を目指す努力と研鑽がアクションには欠かせない

ターン制は同じコマンドを入力すれば全く同じ結果を出せる
そうならないための装置がランダム
579名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/13(水) 00:33:05.93 ID:wIsuHKfC0
それはJRPGの衰退と何か関係あるのでしょうか?
580名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/13(水) 00:44:00.00 ID:d+TH6B/u0
>>579
ターン制が衰退した理由もランダムにある
ランダムは数字の遊びなので、どこまで行っても抽象的なものでしかない
ゲームの進化がグラフィックのような具体的な表現を可能にする中で、具体的なジャンル、とりわけアクションは大きく進化した
だがターン制はその恩恵を受けられず、今になっても頭の上に数字が出るような戦闘から抜けられない
ターン制は進化できなかったから、ゲームの主流から脱落した
581名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/13(水) 00:53:00.68 ID:H8ndLA6y0
でもスクエニのターン制を進化させる努力は評価できると思うな
プレイヤーのターンに関係なく敵を行動させることで事実上コマンド選択に時間制限を設けたATB
そのATBのテンポをあげ時間制限をさらに厳しくしコマンド選択にアクションばりの操作を要求したFF13
ターンの前借りと貯金によりターン制に新たな戦略要素を加えたBDFF
582名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/13(水) 00:58:04.03 ID:oiXJJkDy0
>>580
ごっちゃになってるぞ
ランダムが数字の遊びなのではなくターン制が数字の遊びなんだよ
ランダムはリアルタイム制にもある

ターン制が衰退の原因なら逆に言うとグラフィックの向上が衰退の原因かもな
リアルタイム制の場合はアクションの腕やゴリ押しで行けてしまうから事前準備などの重要性が少なく
冒険してアイテムゲットする動機が薄くなる
583名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/13(水) 01:21:46.96 ID:w/6Q3oGL0
ターン制は選択をいろいろ迷いながら選ぶからおもしろいんだよ。
選択肢を有利にするための事前準備とかも含めてな。

アクションに求められているのは直感操作や爽快感だな。
ハードの進化やグラフィックと相性がいいのは確か。

ただ、FFはどっちも求めた結果、双方の長所を失ってつまらなくなっている。
実質一人しか操作できないならターン制は捨ててアクションにした方がいい。
584名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/13(水) 20:08:53.48 ID:8M+EBcaX0
ターン制では高台や遠くから弓や魔法で狙撃する狩人や魔法使いのロールプレイや
背後からこっそり忍び寄って一撃で首元を切り裂く暗殺者のロールプレイが出来ないし

魔物と戦ってる最中に偶然通りかかった旅人や行商人、衛兵とかが助太刀してくれるようなシチュエーションが作れないし
近くの村まで逃げつつ誘導して村人総出で袋叩きにして撃退する、なんてシチュエーションも作れない
585名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/13(水) 21:30:08.09 ID:e5En3kqz0
それぞれ違う良さはあるが
リアルなグラフィックで戦闘画面に切り替わるターン制だと拘束時間が長くてテンポ悪くてキツイ
それとターン制にするなら戦闘システムはシンプルにしてゲーム全体のトータルバランスで勝負しないといけない
戦闘システムだけを変なパズルにして誤魔化してはいけない

リアルタイム制にもデモンズみたいな緊張感のあるものからオブリみたいにポコポコ殴るだけのものまでピンキリだがナー
586名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/13(水) 21:52:58.57 ID:/Z5+MSIB0
>>584
懐かしいなあ、
ウッドチャックの隠れる2回→攻撃で必ずクリティカル。
587名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 02:12:56.54 ID:JlMg7yiO0
>>584
自然に考えて出来そうなことが出来る、っていうのは大きいよな
説明されなくてもルールに困ることはないし、だからこそいろんな可能性を想像できる
まだまだ進化する余地も感じるしな

逆にターン制はグラフィックの進化によっておかしな部分が一層目立ってきた
なぜ敵に殴られるまで立ってるのか、なぜ横一列なのか
なぜ律儀に行動順を守るのか
なぜいきなり目の前で接敵したとこから始まるのか
「遊びが違う」とは言うが、グラフィックの進化に乗れてないのは事実
588名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 02:30:57.62 ID:knY/9LZK0
外人みたいなツッコミだな
589名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 06:52:31.86 ID:z37LVldA0
10作も続いてるドラクエに弓矢が殆ど登場してないのも
エンカウント&コマンド戦闘の弊害
590名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 07:21:09.25 ID:JlMg7yiO0
>>589
それはドラクエがファミコンでRPGを作るにおいて、パーティーを4人に減らしたのが要因だろう
4人にした事で本来なら弓を使う盗賊のような職業がなくなった
後衛の近接攻撃制限もないので無理に入れる必要もなかったと
後衛が近接できるなら弓なんて普通の武器だからな
591名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 08:00:48.60 ID:5wCMpaG40
>>587
水戸光圀公に「さっさと印籠だせよ」みたいな無粋なツッコミだぬ
んなもん視聴者もJRPGプレイヤーも割り切って遊んでるから心配御無用
592名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 08:22:43.14 ID:JlMg7yiO0
>>591
なぜ衰退したのかと言うから、理由を書いただけ
少数派で楽しみたい層まで否定はしないよ
593名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 08:45:35.72 ID:Ib5qDVVf0
なんでターン制を楽しんでる者が少数派ってことになってるんだよ
594名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 11:00:25.87 ID:UJn3uVWy0
ウルティマやSNEゲーみたいに
戦闘部分が簡易SRPGになってれば>>584の上2行はできるんだけど、
DQ方式より時間食うから(敵の数などが同条件なら)普及はしてないね。
595名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 11:05:07.28 ID:3ptFUufTI
なに噛みついているんだ
今世代でターン制で大きく受け入れられたのはFF13だけだし
中堅以下はアクションゲーの圧勝だろ
596名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 11:21:26.41 ID:knY/9LZK0
洋ゲーみたいじゃない!って不満なのか、これ
597名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 13:13:51.08 ID:5bgyzkiZi
だってここ日本のRPGを叩くスレだし
598名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 13:49:06.08 ID:JlMg7yiO0
>>596
ちゃんと理由を書いてるのに「洋ゲみたい」ですまそうとしてる君の方が偏見だと思う
599名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 16:21:28.04 ID:j54KczfKP
アクション強いゲームだと仲間キャラをAIに頼らないといけない
あほな仲間のAIがいいハンデになってるよなって思う

仲間の行動を細かく指示したいならコマンド式のほうがいい
シャドウハーツFTNW 連携が爽快だったわ 評価高くないが
FF10のスフィア縛りの戦闘は頭使って面白かった
FEやタクティクス系もコマンド必須
FF12の自動戦闘はなんだかなって思った
600名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 16:34:52.03 ID:j54KczfKP
携帯機のコマンド式RPGは10万以上売れてるのけっこうあるぞ
601名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 16:55:48.36 ID:j54KczfKP
AIはその気になれば人間よりよっぽど優秀なものも作れるか
あえてあほに作ってるだけだったりするんだろうな
テイルズで操作せずとも勝利したらなえるわ
602名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 17:38:39.79 ID:bkAah/o20
>>598
すまんな、やたら洋ゲーっぽい改善案多いからさ
603名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 19:08:46.56 ID:KMLUAMfz0
>>601
オブリの開発者が「一般人のAIはもっと賢くさせることも出来たが、そうすると
勝手にスリや強盗殺人を犯してしまうようになったのでAIの賢さを低く抑えた」って言ってた。
604名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 23:11:41.37 ID:JlMg7yiO0
>>599
スレチだが、ARPGは自キャラの操作と仲間への指示をいかに両立させるかが課題になっていくと思う
単純に仲間はAI任せなんてゲームはすでに頭打ち(賢さという点でも)
かといって全部のキャラをリアルタイムに操作はできない
これをいかに両立させていくか、という点に工夫がない作品は評価を得られない

FF13、ラススト、ゼノブレ、ドグマ
最近の主なARPGは全部この辺りに工夫を凝らしてる(成功かどうかは別として)
これからもこの流れは続くだろう
605名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 23:42:30.76 ID:zowCj/6+0
今のグラフィックでターン制だとロード長いキャラが動くのを待つのがイライラでリアルタイム制のほうが向いてるのは間違いない
がしかし、アクション的な楽しみよりも事前準備や戦略練ったり考えたりして楽しむにはアクションはリアルタイム制は向いてない
今のグラフィックに浸透していてなおかつ思考型のゲームがやりたい
606名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 23:47:36.13 ID:TK4cWG4X0
>>584
同意。
ターン制バトルはダンジョン攻略における探索を阻害する側面があると思う。
物陰から不意に現れる敵や上の階層からの弓や魔法による狙撃。
それに対するプレイヤーのリアクションといったゲーム性を表現できない。
ターン制バトルではRPGの進化にとって重要な探索と戦闘とを区分してしまう欠陥がある。
607名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 00:00:33.06 ID:JlMg7yiO0
>>605
アクションとリアルタイムはイコールじゃないからね
リアルタイムでもアクションにならない作りは出来る
ATBなんてまさにそれで評価されたシステムだしね

俺の言ってる自機操作と仲間操作の両立がリアルタイムに戦略性を与える方向性だろう
正直、JRPGの新生の道でもあると思う
まあこれはことさら主張しなくてもそうなって来ているので要経過観察だ
608名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 00:14:45.81 ID:YFP/v5AE0
ゼノブレイドはターン制とリアルタイム制の中間
609名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 00:35:45.30 ID:72sUxz1Z0
トラスティベルも両立してるぞ。
610名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 00:54:28.73 ID:N0PiWh/r0
そもそもRPGに思考型と言えるほど思考してるようなゲームないよ
最初はちょっと考えてもすぐパターン化できちゃうからね
あんなんで戦略だとか考えるだとか言ってることの意味がわからない
611名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 00:57:30.45 ID:YFP/v5AE0
>>610
それは戦闘システムだけを見てるから
別に超難易度とか複雑なパズルとかを言ってるわけではない
612名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 01:04:55.89 ID:KWkc/qoQ0
>>610
あんなんでっていうのがどれのことかわからんけど
アクション制との対比の話だろ

少し前の話題であった、昔のドラクエのターン制は好き
持ち物制限とか武器防具の値段、探索なども全て含めたバランスという意味で
613名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 01:18:46.21 ID:N0PiWh/r0
>>611>>612
別に複雑にしろといってるわけじゃないよ
単純なら単純でいいんだがすっげー単純なパズル一つ解くのに
エンカント演出ロード殴るアニメ斬るアニメ魔法アニメ戦闘終了画面切り替え
無駄が多すぎ
だったらリアルタイムでボコスカ殴りあって画面切り替えや戦闘結果で時間を止めずにささっと済ませちゃえばいいでしょ
RPGのターン制なんて技術的に使わざるをえなかったもので今はもうそんな時代遅れなシステムは使うべきじゃない
614名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 01:58:19.43 ID:ThSyM3A80
別にいいんじゃね
需要がゼロなら消えるだけだし
615名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 02:05:08.74 ID:yHy8Qljw0
業界ごとゼロに
616名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 02:08:47.90 ID:ThSyM3A80
少ない需要のスタイルを全部のメーカーが取ってたらそうなるね
617名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 03:47:22.39 ID:IjofMQQK0
世界を救うのに飽きた
618名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 08:30:15.59 ID:4LwOMSTk0
時代遅れなシステムだろうが定着してるし、好む層もいるからね
使うべきじゃないとか鼻息荒くした所で無くなるわけでもなし
新鮮さが無い分、戦闘バランスを作り込んで楽しませて欲しいが
それはアクション戦闘でも一緒だしな

このスレって「○○するべきじゃない」とか「○○は違反している」とか
まるで理想のRPGマニュアルでもあるかのように語る人がいるよね・・・
619名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 09:15:20.13 ID:eOrfjc5e0
べき論なんてたいした意味もないので流せばすむこと
ただその反論で「好む層もいる」とか言われてもな
好き嫌いなんか個人の自由なので、そんなの持ち出しても反論になってない
べき論より個人的感想しか言わない奴の方がつまらんし、そういう奴の方がずっと多い

ターン制好きなら好きでいいので、じゃあ何で衰退したのか別の理由を書けよ
620名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 09:40:48.67 ID:nKEQqdsT0
べき論もただの個人的感想だろ
てめーの嗜好の話でしかない
621名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 09:49:57.19 ID:4LwOMSTk0
>>619
ターン派かアクション派かどちらかに属さないといけないわけでもないでしょ
どっちも好きな人はどうすりゃいいのよw

んで衰退と言うなら、買う前から戦闘システムがどうとか考えないユーザーを
RPGやゲームから卒業させちゃった事のが大きいと思うよ
年と共に興味を持つテーマって変わってくるけど、それに対応した作品づくりってしてないんじゃないかな?
622名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 10:05:17.73 ID:eOrfjc5e0
>>620
無意味さは同レベルだって分かってるなら別にいいんだ

>>621
好きかどうかは言わなくていいから、持論を言えばいいんじゃね

ユーザー世代の卒業は今ゲーム界が初めて経験してることだからね
ファミコンからやってたJRPG購買層の人たちは3、40代
こういう人たちにアピールするのか、無視して新しい世代に訴求していくのか
世代間の分裂はゲーム衰退の大きな理由だろうね
623名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 11:24:59.41 ID:UnebNWwS0
子供は減ってるけど大人は減ってない
やっぱり大人に訴求できるタイトルを増やした方がいいと思う
子供がメイン市場のお菓子業界なんかも
数年前から大人向け商品の開発に力入れてたりするしね

「片田舎の少年少女が旅に出て無知・好奇心・正義感等をフックに事件に巻き込まれる」
みたいなストーリーラインは作る方は簡単でいいだろうけど
遊ぶ方はもうお腹いっぱいって感じだし
龍が如くみたいにおっさんが主人公で魅力的なタイトルがRPGにも欲しいところ
624名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 12:35:47.01 ID:wqy1P4No0
龍が如くはRPG要素あるからな
625名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 13:36:41.32 ID:cdSCfAJtP
エロゲ系のゲームは邪道ストーリー普通にあるけどな
エロゲに対して抵抗がある人は知らないのかもしれないが
犯罪おかせるゲームって日本ではエロゲばかりだな
626名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 13:49:20.13 ID:cdSCfAJtP
ポケモン マリオRPGスーパーシール FE覚醒 ルーンファクトリー 世界樹の迷宮 ディスガイア
この辺はアクション要素は乏しいがうまく作ってると思った
評価低いけどグランディア4の戦闘好きだったわ

DOD3が出るけどニーアはいいゲームらしいな DOD1、2触ってないがやりたくなった
627名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 14:30:47.00 ID:O0d0v0wk0
ターン制(コマンド入力?)って、
囲碁将棋等のようにお互い交互に手を打っていく(決めていく)というのが地にあったから、
馴染み易いようにという感じではないかな。
で処理性能やら色々と上がってきて表現可能になってきてリアルタイム系やアクション系も浸透してきて
そちらが気に入った人がターン制では物足りなくなってきた、と。SLGもRTSがあるし。
アクション系は苦手・せわしないから嫌だ、と言う人にとってはターン制はやり易いというのもあるから、結局人それぞれ。

横一列云々は既にWA3で立ち位置入れ替えやら色々とやっているから、
単純に表現方法の問題というか、プレイヤーの受け取り方の問題?

結局、色んな種類が増えてきて取捨選択出来るようになった結果って事ではないか、とか思う(作る方やる方共に)。
628名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 14:35:23.30 ID:wqy1P4No0
龍が如くは人気シリーズとなって成功してる数少ないタイトルだけど
あんな雰囲気の現代的で濃厚な世界観を引き継いだ類似商品が出てこないのが不思議でしょうがない
629名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 14:39:45.27 ID:wqy1P4No0
RPGの多くが何十番煎じだよって感じの使い古されたファンタジーの世界観ばかりなのは安全パイだから制作や販売がリスクを冒せないって証明なんだろう
世界樹みたいな世界観って馬鹿にでも簡単に作れそうだし一定の需要があって無難だし立ち絵イラスト一枚でおkだしコスト削減できるしで手軽過ぎるわな
630名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 15:56:20.00 ID:uk7Q7bxa0
なんか俺でも作れそう!
...なわきゃない
631名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 18:06:53.35 ID:QLZNXFs80
馬鹿に作れるわけないだろ
632名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 18:42:48.89 ID:hsc0cx100
ありきたりの古臭いゲームを作るだけなら馬鹿にも出来る
ただそれを売るとなると大変じゃないかな
633名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 18:50:06.38 ID:HLjqpLkN0
ターン制をはじめとするRPGのシステム的な部分は今大流行じゃないか
ソシャゲって名前に変わってるけど
そういう意味じゃ今JRPGは巨額産業で全く衰退してませんよ

失われたのは行間的な部分だろう
作品としてのアイデンティティがないゲームが多い
ダクソの評価で
「ダクソは糞ゲーだがダクソのようなゲームはダクソしかない」
というのがあるが、そういう風に言ってもらえるゲームは今非常に少ない
634名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 19:03:32.21 ID:KWkc/qoQ0
横一列なんてターン制となんの関係もないな
635名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 00:41:56.21 ID:2M5M0ksv0
>>623
子供増えてるじゃん。減ってるのは日本の子供。
マーケットが縮小しているところにコストかけれないだろ。
JRPGが衰退した理由なんてとっくに分かってるんだろ。
636名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 00:53:59.23 ID:H88pkSNx0
クソゲーになるようなアイデンティティなんて真っ先にオミットすべき点じゃないか
癖があるが面白いってんならともかく
637名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 01:06:54.92 ID:m0fyoDU80
癖の強い、アイデンティティーのバーゲンセールだったメガドラより似たり寄ったりのスーファミが売れた
638名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 01:21:25.62 ID:UMxEV7cl0
シナリオを見せるゲーということ自体はスーファミぐらいから変わってないが
シナリオの質が落ちたのだ・・・

ディレクター「神様がボスってどうですか?」
プロデューサー「ほーおもろいねえ!」
ディレクター「この世にレムナントというのがあるって設定どうですか?」
プロデューサー「いかすねえ!」
ディレクター「主人公の手が光ってすごいことが起こって飛んでいって何かと戦うとかどうですか?」
プロデューサー「きみやるねえ!」
639名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 01:50:25.81 ID:EkhOKwFO0
一部のゲームだけを見てそれを全てだと思ってしまうような輩が語っちゃうんじゃな
640名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 01:50:46.73 ID:0IQfQVoI0
質が落ちたんではなく、君が飽きてるだけでしょ
スーファミぐらいからってことはオッサンでしょ、そんな昔からゲームやってるなら
色んなRPGやってきたんだろうし、飽きるぐらい色んな話を体験してきた
もうどんなシナリオ見ても質が落ちたって思うようになってしまった

今の中学生ぐらいの子ならシナリオの質が落ちたとか思わないんじゃね?
641名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 02:00:56.53 ID:xm7YFt5F0
シナリオの好みにはジェネレーションギャップがあるね
最近のはグラに容量圧迫されて、ストーリーが破綻してる作品も目立つってのはあるけど
642名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 02:25:10.05 ID:0IQfQVoI0
今も昔もストーリーに大きな差はない
最近のゲームのストーリーの質が落ちたってよく言われるけど
昔のゲームのストーリーと大差ないだろw

まぁ、いい話もあるだろうけど
昔のゲームは昔というフィルター掛かるから良く見られやすいだけ
アニメ、マンガ、ラノベ、小説等も溢れ色んな話やりつくした現在だと、プレイヤーの目も肥えちゃってるから
粗だの質だの文句しか出ない
643名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 03:08:45.86 ID:nELjCEwd0
俺が最初にプレイしたRPGは小学生の頃のFF7
クラス男子の大半と共通の話題で盛り上がったものだ
時は流れ、FF13が発売されたのが大学生の頃
学部の友達にも就職先の同期にも、話の通じる人なんてほとんどいない

時代が違うし一概には比較できんけど、ゲームってのは子供が遊ぶものなんだなとつくづく思うよ
目の肥えた大人がプレイしてもストーリーに満足できないのは仕方ないね
644名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 03:32:24.76 ID:Vz+avlwX0
ドラクエ8くらいのグラフィックとシステムでいいから
普通にワールドマップを冒険して街を発見して…というRPGがしたい
645名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 07:21:08.27 ID:TofUHK/w0
>>643
7で小学生13で大学生?
ここから割り出される年齢
646名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 08:31:25.17 ID:AYQ44Cr80
>>644
ドラクエの町を発見したときのワクワク感は異常
町=イベントという作りが徹底してるので、テーマパークを見つけたようなもの
探せば何か楽しいことがある、という期待があるから探索が楽しくなる

この辺は洋ゲ、特にオープンワールド系は見習って欲しい
自由はいいけど、町に着いても淡々と暮らす住人がいるだけとか、何を考えてるんだろうと思う
647名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 08:48:58.57 ID:gaZhNyTs0
モノリス新作がJRPG最後の希望。
あれだけは本当に期待している。
FF13の二の舞にならない事を祈る。
648名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 09:01:03.74 ID:gtoDisSr0
昔はゲームのためのストーリーだからゲームが良ければよかった
今はストーリーのためのゲームだからストーリーの質が問われる
649名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 09:32:40.01 ID:G+yJSzlP0
>>646
ディベラ信者のベッド脇にあるハチミツ壷にドキドキしたり
2chで検証されたイヴァルステッドの殺人疑惑とか
ウインターホールド宿屋にいるランミルの悲しい恋の行方とか楽しめなかったの?
探す気さえあるならいくらでも探索要素はあるでよ

俺もドラクエで町を発見したときはワクワクしたが、思い返すと
RPGに慣れてなかったせいか、FFも桃太郎伝説もヘラクレスもワクワクしてたけどな
650名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 11:14:07.72 ID:AB7IPAiQ0
RPGで、ストーリーなんてほとんど覚えてないわ。
思い出に残るものは、ロンダルキアで苦労したことや、街にやっとたどりついたこととか、そういうなにげないことだよ。
とってつけたようなストーリーなんて所詮脇役であって、メインであってはいけない。
651名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 11:35:52.22 ID:EkhOKwFO0
>>646
ドラクエは子供向け
淡々と暮らす住人がいるだけっていうけどその住人には人間関係もあるし問題も抱えてるし
悪いやつも居れば良いやつもいる
悪いやつの手伝いをすることもできれば殺すこともできるし良いやつの手伝いをすることもできる
ただ頼まれたクエストをクリアして悪者は皆殺しにしてっていう子供じゃ楽しめないよ
652名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 12:31:56.46 ID:gtoDisSr0
RPGが売れる→業界がさっさとパクって利益あげよう→パくるがつまらん
コマンドとかなにがおもしろいの?でもこれがRPGなんだろ?
じゃあストーリーつけよう。みたいな流れはあると思う。
RPGのおもしろさはコマンドシステムやストーリーにはない。>>80>>650みたいな
地味な職人芸で体験をつくってるものだからまねするのが難しい。
653名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 12:33:32.00 ID:EUVzOS/u0
ドラクエにクエストなんてないが…

>>646
むしろ俺はドラクエの町にイベントなんて基本無いからワクワクした
町に着くと必ずイベント発生する今のRPGではワクワク感が無い
イベント発生すること自体が正しい目的地ですよと言ってるようなもんだからな
ドラクエの場合は正しい攻略順なんかなくて、自由に探検して見つけた町に何があるかわからなかったから楽しかった
凄い値段でめっちゃ強い武器が売ってたり重要なヒントがあったり
654名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 13:07:19.12 ID:0IQfQVoI0
>>653
無いんじゃなくてそれぞれのプレイヤーが作り出す物なんだよ
>>650みたいな奴はクエストしてる
655名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 13:33:00.85 ID:gtoDisSr0
昔はプレイヤーが作り出すようにつくるのができてた。
最近はストーリーで強引に
洋ゲーはなげっぱなし
656名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 13:54:43.42 ID:EkhOKwFO0
やっぱりグラフィックだな
人間の情報源の8割を占める視覚情報が糞グラであることにより脳内補完を強要する
声がなく文字という視覚情報であることも脳内補完をさらに促す
その結果ストーリー、ゲーム全体までも個々人に最適化された状態で脳内補完され完成する
657名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 13:58:43.73 ID:EUVzOS/u0
>>654
だからつまりクエストはないってことだよ
プレイヤーがメインだと思ったことがメイン、寄り道だと思ったものが寄り道
>>655
洋ゲーはなげっぱなしというよりむしろ手取り足取りじゃね
658名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 14:15:34.75 ID:EkhOKwFO0
>>655>>677
自分で作り出せない人間だから洋ゲーは投げっぱなしとか手取り足取りだと思うんだよ
いろいろ出されて何をすればわからなくなれば投げっぱなしと感じるし
出されたものをただ端から消化してれば手取り足取りだと思う
どちらも出されたものを辿っていくって思考しかない
それはストーリーを辿らせるJRPG的思考
好きな道を選んでその道に転がってるものをどうするかも自分が決めるっていうことができないとダメ
659名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 14:20:08.08 ID:EUVzOS/u0
>>好きな道を選んでその道に転がってるものをどうするかも自分が決めるっていうことができないとダメ

>>650とか>>653(俺)の最後2行とか見ればわかると思うけど、それをやってるんだよ
660名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 14:32:13.89 ID:hfuflUUd0
>>659
ドラクエでできて、洋ゲーでそれができないって事は
実はオブリとかFallout3とかスカイリムやったことないって事?
661名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 14:35:40.09 ID:gtoDisSr0
「プレイヤーが作り出すようにつくる」のと
シミュ的にリアルにつくった。後は勝手に作れは別ものなんだよ
面白くなるもん用意してないのに、勝手に面白くなれってのが洋ゲー
苦肉の策がクエスト 
これは結局ストーリーを辿らせるJRPGとかわらない
662名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 14:37:05.48 ID:EkhOKwFO0
>>659
単に情報量が多すぎるってことか
マインクラフトやってみ
オープンワールドでアクションだけど要求を満たすと思うよ
663名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 14:51:41.88 ID:hfuflUUd0
俺から見れば
ドラクエやキングス、デモンズみたいに、クエストを全く表示しないで、半ば強制的に自分で考える方向に導かれるか
クエストに関わる事関わらない事、どんな事でも工夫と想像の種を無数に配置してくれてるかの違いだけなんだけどなぁ

例えばキングス、デモンズ、Fallout3、スカイリムでいうと、
町やフィールドのオブジェクトや人々の何気ない会話などを使って、きっかけや背景や後日談などの
ゲームの世界観を語らせようって部分は、程度の差があるってだけで、あんまり変わらないんだが
664名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 14:52:05.69 ID:EkhOKwFO0
>>661
結局情報量の違いってことになるんだよなぁ
その時代にクエストとして処理できたか?それだけのフラグ管理をすることができたのか?
今は可能だというだけ
マインクラフトの話だがPCだとMODでドラクエMODってのもあるらしいぞ
俺はやったことないからどんなもんか知らんけどドラクエ好きなら楽しめるんじゃね
マインクラフトはグラフィックも昔懐かしいドット絵を3Dにしましたって感じだし絶対気に入るぞ
665名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 14:55:01.21 ID:EUVzOS/u0
>>その時代にクエストとして処理できたか?それだけのフラグ管理をすることができたのか?

出来たよw
フラグ管理できない時代なんかない
666名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 14:57:16.35 ID:gtoDisSr0
情報量じゃなくて手法の違いだよ

初期洋ゲーにしろ初期DQにしても少数制作。
ストーリーつくる人と体験を誘発する地形要素、敵ステータスなんかの
ゲーム部分作る人の情報交換が密か同じなのがベスト。
大規模制作だと大変なんで一本道ストーリーやクエストに沿う形になって
しまう。ゲーム体験とストーリー体験が分離してしまう。
667名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 15:01:31.14 ID:gtoDisSr0
というかクエストにして処理すると
体験っぽくなくてつまらんって話なんだが
668名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 15:08:52.29 ID:hfuflUUd0
>>667
それは同意だなぁ
結局スカイリムもオブリもFallout3も、意外と印象に残ってるのは、クエストそのものより
こっそり仕込まれた仕掛けや、ふと気が付くことができた裏設定だったりするしね

キングス、デモンズも、何度も苦戦して試行錯誤した事とか、後で拍子抜けするほど簡単な解決法に
気が付いたこととか
結局、自分で考えた(と思ってる)箇所なんだよね
669名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 15:11:00.95 ID:EkhOKwFO0
>>665
だから比較の話だろ
その時代に今と同じだけのフラグ管理してるゲームがあるのか?
そこが情報量の違い
>>667
クエストってのはメモ帳みたいなものだよ
ゲーム内でシステムの一部として書き留めてくれるのがクエスト
オートマッピングと同じような立ち位置
オートマッピングは糞!自分でマッピングしてこそ探検!体験だろ!!!
世界中の迷宮でマッピングは復活したが実はあれもオートマッピングだしね
設定で完全にオートマッピングを切ることもできるっちゃできるけど
670名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 15:14:57.01 ID:EUVzOS/u0
>>クエストってのはメモ帳みたいなものだよ

メモ帳以上にでしゃばってるのが現状
プレイヤーが考えてる以上の情報を開示してしまうし
671名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 15:16:27.78 ID:gtoDisSr0
洋ゲーはマップがでかすぎて
フラグ管理するのが大変というのはあるのかもしれないそれでクエストになる

DQ3のカンダタ寄り道はクエストだけど他のイベントはDQという巨大な
物語の一部だからわざわざ話の顛末を解説しなくていいんだよね。
なんか苦労してなんかてに入っただけでいい。
もしくはストーリーの形におさめないとおもしろかったか
どうか自信がないというここらででた説や
結局ストーリーで納める形しかしらない、若い人がつくってるのかも?
672名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 15:22:25.72 ID:gtoDisSr0
逆に一本道ストーリー型だと
FC時代よりフラグ管理しなくていいのでらくw
673名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 15:26:59.41 ID:EkhOKwFO0
まあマインクラフトやってこいよ
比較することではっきりするから

マッピングできるしな
674名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 15:31:21.96 ID:EUVzOS/u0
DQ3のノアニールの村を眠りから覚ますシナリオも寄り道だけど
それをプレイヤーは寄り道だと思ってやってないんだよな
たぶん所見プレイだと大体みんな通過しただろう
クエストじゃないからゲーム的に何がメインで何がサブかもわからん
だから結局自分がやるべきと思ったことがメイン、ちょっと別のことやろうと思ったらそれはサブという感じで自分で決めるしかない

TESみたいなのの場合は「メインを進めるか、サブに寄り道するかは自由!」という種類の自由度
ドラクエとはちょっと違う
675名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 15:33:04.87 ID:gtoDisSr0
それを体験できるようにしてあるかどうかで意見があっても
RPGは結局世界観やストーリーでやるもんだからなあ
あれに原始サバイバルゲーのガワでもまとわせればまた違うんだが
676名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 15:46:15.89 ID:EkhOKwFO0
>>674
やっぱりわかってないんだな
メインが絶対のJRPGとは違うんだよ
遊園地にジェットコースターという目玉があってもそれに乗らなきゃいけないわけじゃない
お化け屋敷に行くでもメリーゴーランドに乗るでも好きにすれば良い
JPRGは入り口から既にジェットコースター
ジェットコースターのコースの脇にお化け屋敷があり途中で降りてそこに入るかどうか選ぶ
コースの終点はそのまま出口
677名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 15:51:40.09 ID:EUVzOS/u0
>>676
だからそれを言ってるんだよ
メインとサブを明示して好きなようにサブを選べるってこと

ドラクエは基本的にはシナリオ一本(一本道ではない)でそれを攻略するために自由に冒険してその結果寄り道をしていることがある
678名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 15:54:04.81 ID:EUVzOS/u0
クエストがメモ帳機能だとしたらもうクエストなんて名称じゃなくメモ帳機能みたいなネーミングになってるはずだしな
開発者の意図としてもクエストは単なるメモ帳ではない
679名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 16:06:11.12 ID:gtoDisSr0
クエストゲーは目玉のないサブのあつまりで
結局どれもおもしろくないんだよ。

メインとほどよい自由>一本道(完全拘束)>クエスト制(内容なし)
680名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 16:12:45.27 ID:EkhOKwFO0
>>677
シナリオが複数ありそれに関する子イベントもあるしそれらに関係にないサブイベントやダンジョンもある
プレイヤーは好きなシナリオを攻略することもできるし攻略中に他のシナリオやサブイベントをするのも自由
目的地に行く途中で見つけた街に寄り道してもいいしダンジョンに潜ってレベルを上げたりアイテムを探すのもいい
家やダンジョンに落ちてる本を読んでその世界や表に出てるの歴史を知るのも裏の歴史を知るのも自由
結局クエストを出すとそれしか目に入らなくなってクエストに縛られるプレイヤーもいるってことだな
681名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 16:19:43.48 ID:gtoDisSr0
将棋でどの駒うごかすのも自由だが王を取る目的があるから意味がでてくる
この目的がなくて駒を動かせるだけじゃつまらない
クエストゲーは自由なんではなくゲームが崩壊してるだけ
682名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 16:26:33.77 ID:hfuflUUd0
多分クエスト制ゲームについて
実際はプレイしてない

ただ機械的にクエストマーカーを追うプレイしかしていないか
のどっちかなのかもね

クエスト制だから面白くない
なんていうのは、乱暴すぎる話だ

>>681
クエスト制ゲームだって、その都度目的はあるよ?
それがクエスト目的そのものでもいいし、クエストと関係ない、自分が発見した何かの探索でもいい
そういう自由があるって事なんだけどなぁ
ホントにやったことないんじゃない?

もしそうじゃないなら、結局、環境を整えてもらってないと思考停止して遊べなくなっちゃうのは、むしろ君みたいな人じゃないか?って印象だな
683名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 16:30:56.29 ID:EkhOKwFO0
>>681
そこで対戦ゲームの王を取ったら勝ちっていう「ルール」を持ち出されてもね
王を取って勝つという目的に不必要な動かし方、寄り道をしちゃだめってことかな?
684名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 16:32:32.95 ID:gtoDisSr0
その都度ていどにしか出てこない目的で作品全体を通した
おもしろさをつくれるかっていったらできてないよ
歩を前に一歩動かすのが目的です、王を横に動かすのが〜
みたいなもんだよ
それより全体通して面白くした方がいいじゃんゲームも話も。
685名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 16:44:38.68 ID:gtoDisSr0
自由度を感じさせる程度の寄り道とは違ってクエスト制は
全てのイベントが寄り道くらいの薄さしかない。どのイベントも
あまりおもしろくないのが問題。
結局作品通したプレイ印象はおつかいをたくさんやらされたな
って感じにしかならない
メインストーリーを壮大にした方がいいよ。
686名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 16:45:32.46 ID:G+yJSzlP0
>>682
洋ゲーってだけで腐したいだけにしか見えないわな
能動性や探索要素をやたらと持ち出す人に、>>649みたいな実例を出しても
大抵スルーするんだよね・・・。碌に遊ばず文句言ってるだけなんじゃないかと
687名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 16:47:03.56 ID:EkhOKwFO0
アクションゲームで倒すべきラスボスがいてその目的に向けて1ステージづつ進んでいく
時には隠し扉を見つけてアイテムゲットしたり強敵を倒すために特訓することもあるだろう
クリアして思い返すとストーリーは大して覚えていない
隠し扉からあのアイテムを見つけたときに心が躍ったこと
あるステージのボスがとても強く何度も負けたこと
勝つために腕を磨いたこと
勝ったときの達成感を思い出す

アクションでオッケー!
688名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 16:49:35.88 ID:AB7IPAiQ0
クエスト制の揺るぎない性質は、100%クエストだとわかってしまうこと。
それが能動性を著しく損なってしまう。
前スレで、末尾pなどがさんざん訴えてきてたこと。よく読んどけ。
それがナラティブを失う大きな原因。
689名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 16:49:54.83 ID:EUVzOS/u0
>>680
だからそれらを「選ぶ自由」があるということでしょ
それはわかってるしそういうものだと思ってる
690名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 16:52:04.37 ID:gtoDisSr0
アクションじゃアクションに集中してストーリーを体験的に
楽しめないだろ。結局JRPGと同じようにストーリーを演出イベントと
しか捉えられないからクエスト制になってしまうんだろ。
思い返すと忘れてる部分はクエストと同じで
RPGにとって本当に必要なストーリー(体験)じゃないんだよ
691名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 16:57:24.62 ID:hfuflUUd0
>>684,685
クエスト制っていうか、オープンワールドのRPGがストーリーテリングの部分で薄味になるのは否定できないね
ただ、プレイヤーに自らの体験として感じさせるという意味では、むしろ簡単になる
ユーザーのストーリー的な好みに左右されにくいし、要所要所でプレイヤーに選択肢を増やし安くなる

しかし、君の言う通り「作品全体を通した」濃い内容(ストーリー)で、プレイヤーに自らの体験だと思わせることに成功すれば
確かにその方が「面白かった」となるだろうね
しかし、濃ければ濃いほど、ユーザーの裁量で遊べる部分はどうしても減っていくわけで、それに共感できないと
一気にそれが押し付けと感じられてつまらなくなる
成功させるのは至難の技だろうね


もう一つの価値観として、気楽に遊びたいっていうのもあるとは思う
キングスに嵌っていた当時、まわりの友達に「しばらくプレイしたらしんどくて続けられない」と、よく言われた
薄い内容っていうのは、それはそれで気を張らずに継続してプレイできるってメリットも内包してると思う
スカイリムやFallout3のプレイ時間が長くなる傾向があるのは、そういう要素も一因だと思ってる

>>686
先に挙げてくれた実例はまさにその通りだよね
Fallout3で、リンカーンの写真に無数のロウソク(だったか?)が飾られているのを発見したとき
クエストとは全く関係ないけど、世界観、発見場所と相まって、想像が止まらなくなって、
そういうクエストと関係ない事でも、作品の世界観がさらに補完されてるんだよね、実は
692名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 16:59:52.74 ID:EkhOKwFO0
>>689
わかってるならいいんだよ
1つメインシナリオとそれに対するサブシナリオという図式にこだわってるようだったからな
メインシナリオが1つではなく複数あるってこととそれ以外の寄り道もあるっていうことだ

>>690
お前の言うストーリー(体験)は隠しアイテムを見つけたり強敵を特訓して倒したってことだろ?
自分で言っててごっちゃになってないか
693名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 17:00:35.98 ID:gtoDisSr0
>>691
至難の業というがそれこそが本来のRPGがスタートしてきた部分だろ
TRPGでもCRPGでも薄味シミュ世界とか本気の一本道とか
劣化してるだけじゃない
694名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 17:01:09.23 ID:EUVzOS/u0
オブリを最初にやったのはPC板で(その頃は家庭用ゲーム機で出てなかった)
触れ込みにワクワクしながらやったのを覚えてる
その頃はまだクエスト制RPGというものの性質や自由度という言葉の意味について深く考えてなかったからな

でも最初数時間やって嫌な予感がした
クエストをクリアしたらまた次のクエストが示されたけど、、まさかこれの繰り返しなのか?と
目先の目標が次々提示されてそれをやるだけなのか?と

いやでもメインを無視してダンジョン探したりNPC襲ったり色々できて楽しいじゃないか!と思って楽しんだけどそんなので楽しめるのは最初だけ
突然襲ってくるNPCやリアルに動き回る町人、自由に奪える馬やNPCの装備など、色々と素直に凄いと思ったけど
「凄い」と思う要素って本当に最初だけなんだよな
すぐに「だから何?」に変わる
695名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 17:05:40.11 ID:hfuflUUd0
>>693
RPGのスタートはウォーシミュレーション
騎士のコマに、城の地下に財宝があるという情報を与えて潜らせてみたのが始まりだ

重厚なストーリーていうのが後付
でも今となっては、どっちの楽しみもあっていいんだよ
696名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 17:10:01.63 ID:gtoDisSr0
>>695
次のTRPGの段階でストーリーや世界観はかかせなくなってるだろ
ウオーシミュの段階からCRPGをつくろうなんてことにはならないよ
697名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 17:13:54.85 ID:gtoDisSr0
壮大なストーリーを自らの体験として感じさせることに意味があるんであって
苦心するのはここでしょ
簡易シミュだから自らの体験と感じやすいでは意味がない
698名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 17:16:59.54 ID:EkhOKwFO0
>>694
道を歩いていると脇にそれる小さな道がありなんとなくそっちに行って探検してると
いつのまにか雪山の上のほうまで来てて何かの祠を見つけたり山の上から眺める景色が綺麗だったりとかなかったか?

森の中を散歩してると暗い雰囲気の廃村のような場所を見つける
外に人はいないし勝手に家や店の中に入って何かいいものが無いか物色してると地下に繋がる扉を見つける
地下は潜るとそこはちょっと広い洞窟があり他の家からも出入りできるような作りだった
奥に進むと焚き火とそれを囲む人が見えたので話を聞こうと近づくといきなり集団で襲ってきた
急いではしごを駆け上りなんとか無事に近くの大きな街まで逃げることができた
その後数日その街を拠点にすごしているとなにやら住人が噂話をしている
立ち聞きしてみるとどうやらあの不気味な集落について話しているようだった

みたいな体験なかったの?
699名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 17:23:23.75 ID:hfuflUUd0
>>696
TRPGの元祖、D&DにははっきりHEX移動のルールがある、シミュレーションゲームの名残だ
D&Dの世界観をパソコンで遊びたくて作られたのが、ウィザードリィ、ダンジョンをHEX移動してるよね
ウィザードリィを進歩した映像表現技術で再現したのがキングス、陰鬱な雰囲気を滑らかに表現している
事実上Wで終わったキングスをもう一度作りたいと生まれたのがデモンズ、キングスに比べてアクション要素にさらに磨きがかかった

一方、TRPGのダンジョン以外の部分(シティーアドベンチャーや屋外での冒険)も含めて再現しようとしているのが
TESシリーズ(TRPGの1つのシナリオが1つのクエストって事)

結果的にどっちも面白いと思うんだが、どっちか一方を否定する必要あるのか?

>>698
やってないから無いと思うw
700名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 17:27:27.63 ID:G+yJSzlP0
ドラクエでは能動的に動いて冒険を楽しめる人が
TESで同じ事が出来ないってのは本当に不思議ね

>>結局クエストを出すとそれしか目に入らなくなってクエストに縛られるプレイヤーもいるってことだな
やっぱりこの典型例なのかな。必要以上にクエストやマーカーに縛られちゃってるように見えるね
701名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 17:28:20.92 ID:gtoDisSr0
ウィズをHEX移動ととらえる必要はないだろ
いろんな方角から攻められるわけでもないし
一歩一歩進める体験要素だ
702名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 17:31:49.62 ID:EUVzOS/u0
>>698
あったよ
>>694に書いたけどそういう要素は素直に凄いと思ったよ
703名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 17:36:23.40 ID:ljZncr1j0
だから何?って感想になるのは年とったってだけだろw
やらされてる感なかったからドラクエ3は面白かったって
物を知らない子供時代の思い出補正で力説されてもなぁ
704名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 17:38:11.07 ID:AB7IPAiQ0
自由な探索のメリットが薄いんだからクエストこなすゲームになる。
クエスト制とはそうなるもの。
だから糞なんです。
705名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 17:40:51.54 ID:EkhOKwFO0
>>702
それでワクワクせずに「凄い」だけで終わりなのか
>>653で言ってることとどこがそれほどまでに違うのかわからないな
706名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 17:41:47.92 ID:hfuflUUd0
>>701
いずれにしてもウィズはD&Dの再現だよ
能力値の種類も数字も、D&Dと同じだし、クラスや種族ごとの特徴もD&Dと同じ

RPGはこうあるべきって主張は個人の好みだから自由だけど
RPGは元来こうだったっていうのは、個人の好みとは別次元だからね

>>702
>突然襲ってくるNPCやリアルに動き回る町人、自由に奪える馬やNPCの装備
NPCが突然襲ってくるのが凄い?
その場合に、実は何らかの背景が仕込まれてるのが面白いんじゃないかなぁ
無意味に襲われるなんてことはあまりなかったはず
馬や装備は、それほど自由には奪えないと思ったけど
奪うには、犯罪者として扱われるリスクが伴うよね
だから、個人的にはそういうプレイはあんまりしなかった
707名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 17:45:22.22 ID:AB7IPAiQ0
だから何?になるのは緊張感やメリットやデメリットが薄いから。
ゲームとして意味のある世界にしなければいけない。
末尾pの理論だと。
708名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 17:48:18.41 ID:gtoDisSr0
ウィズは目的も明快だし移動の自由もあるしよくできてると思う
ダンジョンだけにしぼってるから話にも破綻が起きない
ウォーゲームやDQにしたってそうだ。
クエストゲーとこれらでは手法自体違う。だから体験感覚も違う。
非一本道なら能動的でなんでも同じというのは暴論だ。
709名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 17:50:22.88 ID:EkhOKwFO0
>>708
つまりアクションゲームでも良いってことだな
710名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 17:55:35.93 ID:hfuflUUd0
>>708
手法が違う、体験感覚も違うとわかっているのに、一方の手法に実現しにくい要素を要求し
それが薄いからダメだと断定しているのは君では?
711名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 17:57:24.30 ID:gtoDisSr0
>>710
FCレベルでもできるのことだよ
実現しやすいのにできないからだめんだろ?
712名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 17:59:48.20 ID:EUVzOS/u0
>>705
ドラクエとTESは全然性質違うからな
TESは例えばこれはメインですよこれはサブですよと示してその上でやるかやらないかは自由という「選ぶ自由」だけのゲーム

>>706
馬や装備も沢山奪ったよ
かなりの強敵の馬に乗った兵士みたいなやつを攻撃して普通に戦ったら勝てないけど
岩の上にあがってそこから延々と弓を撃ちまくって倒して鎧や兜を奪ったりした
あんたこそやってないのか?
713名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 18:03:50.83 ID:hfuflUUd0
>>712
衛兵の馬を奪うことに成功しても、町に近づくたびに衛兵が逮捕しにくるよね
それが嫌でそういうプレイはしなかったのさ
対処法はあるけど面倒だったし、馬も装備もそうまでして奪いたいものでは無かったからね

ついてしまった犯罪歴に対して、君はどういう対処をしたのかな?
714名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 18:05:39.93 ID:gtoDisSr0
DQでもクエスト制みたいな石版ゲーの7はひどいけどねw
715名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 18:06:25.79 ID:EUVzOS/u0
>>713
確かつかまって牢屋に入って身包み剥がされて釈放された記憶がある
パラメータも下がったっけ、その辺はあんまり覚えてない
716名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 18:07:15.58 ID:EUVzOS/u0
>>714
そう
7は1石版=1クエストみたいなもの
717名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 18:08:56.56 ID:EkhOKwFO0
>>711>>714
ねぇなんでアクションを無視するの?
>>692でも無視してるよね?
それってつまりそいういうこと?
>>712
まーたメインサブか
要はやる必要があるかどうかわかっちゃダメってことね
なんとなくスルーしてたが実は必要なフラグがそこにあった
そのフラグがわからず右往左往してましたっていうのがいいのね
自分探索したいと思ったところをうろちょろするのとフラグのためにうろちょろすることの違い
718名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 18:15:42.33 ID:EUVzOS/u0
>>713
そういえば捕まる前に盗品を町とかにある木箱にでも入れておいて
釈放されてから回収するということをやると、そのまま盗品を使えたような気がする
719名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 18:18:15.97 ID:hfuflUUd0
>>711
あーごめん
ちょっと話が分かりにくくなってきてしまった
何の何が出来てないのがダメって言ってるん?

>>715
そう、そうなっちゃう
それか、相当期間その町周辺に近づかないでいると、ほとぼりがさめる
でも、その間行動範囲の自由は制限されるのでやっぱりあんまりウマくない
個人的には衛兵の装備や馬なんてありがたいのは、序盤も序盤だけだったから
720名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 18:26:42.42 ID:AYQ44Cr80
泥棒する自由は逮捕される制限で帳消し
間違えてクリックしただけでいきなり罵倒されたり
それですごいみたいな話を聞くといつも、なんだかなあって思う
それってそんなにしたい?

そんなことよりもっとイベントとして作りこんでもらいたいよ
721名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 18:33:12.63 ID:0IQfQVoI0
>>713
近づいてくる傭兵を皆殺しにしてると殺せない奴が何人かいるのが萎えるわ
倒しても倒れるだけで一定時間経過すると起き上がる奴
しかもそのあとメチャしつこくこっち追いかけてきてウザい

全員頃せるようにしとけと、
それじゃ積むかもしれないけど自業自得だし
魔族ルートみたいなの作ってそっちに移行できるようにしてほしかったな
722名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 18:44:15.84 ID:hfuflUUd0
>>720
泥棒できる自由はあるが、逮捕される制限があるって事がTRPG再現のキモなんだけど
君にゃわかんないか

プレイヤーは好き勝手できる
マスターは何でもできる

泥棒や民間人殺しが面白くてオブリやスカイリムやってるのって、少数派だと思うよ

>>721
当時も一部の不死属性に不満を言う人多かったなぁw
個人的にはクエスト制そのものより、偶然出会ったNPCも不死属性って事で
クエストに絡んだキャラかと予想がついてしまうのが興ざめで不満点だったよ
723名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 18:45:16.20 ID:EUVzOS/u0
>>717
いや、フラグは好きじゃないけどね
ドラクエのいいところはヒントがフラグになってないところ
724名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 20:26:05.91 ID:Vz+avlwX0
ドラクエ(8まで)もスカイリムも好きだけど同程度に作りこんであるゲームが少ない
携帯機でオーソドックスなRPGがたまに出るけどPS2以前のクオリティのが多い
725名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 21:23:06.07 ID:AB7IPAiQ0
マスターって、ようはテレビゲームでいうなら、開発者だろ。もしくはコンピュータ。
開発者がくだらない奴ならゲームもくだらないものになる。
ゲームマスターもくだらない奴ならくだらないものになる。
おなじこと。
trpg的であるかどうかは、面白さになんのも関係ない。
726名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 21:24:03.75 ID:AB7IPAiQ0
なんの関係もない。
727名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 07:16:30.80 ID:g2ZcDs3L0
クエスト制の話題はこちらでどうぞ

RPGのクエスト制について議論スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1384639909/l50
728名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 07:54:07.02 ID:1X6agLF70
クエスト制は自由じゃないとかやらされてる感とか話す奴って糞馬鹿なんだろうな
オープンワールドなんかだと情報量が増えてプレーヤーが把握できなくなるから
情報が整理されて可視化されたクエストって分類にしてくれてる親切設計だっての
729名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 08:23:07.29 ID:de7hJ6xO0
広い、クエストいっぱいだから可視化とか、
どんだけ安易な発想なんだよw
バカすぎて空いた口がふさがらない。
それによってゲーム性にどんだけ影響するのかを考えてみろ。
730名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 08:27:09.94 ID:g2ZcDs3L0
だから>>727でやれって
731名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 08:32:21.33 ID:xvd2pyvcP
さっき思ったんだがRPGが駄目なのは
一番の問題はソーシャル 交流の要素が乏しいことだな

ゲームの話題で盛り上がるのは楽しい
ポケモンとかやってる人が多いから 話せて楽しいわ
まあ小学生向けのゲームかもしれんが
パズドラぶつもりかんこれモンハン
この辺は他の人ともりあがれるからやりたいと思うんだろう
交流は大事なんだよな
RPGでそういう要素を入れるのは難しいのかもしれんがやるべきだ

まあデモンズダクソはやってるか
732名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 08:32:44.40 ID:de7hJ6xO0
衰退理由にクエスト制などのナラティブ低下が関係してるってことだからスレチではない。
733名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 08:39:04.14 ID:xvd2pyvcP
低予算で面白いゲームと
くそみたいに金かけて面白いゲームと
比べてもしょうがない
金かけて豪華にすりゃある程度つれるに決まってる
今のメーカーにそんな力はないだろ
洋ゲーみたいに作ることは困難だ
734名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 08:42:43.61 ID:xvd2pyvcP
そういえばテイルズは何人かで遊べるらしいな
あれをネットをかいしてできれば・・ 現状無理なのか
735名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 08:52:16.59 ID:JUh47usg0
>>732
衰退理由にかこつけてクエスト制を批難したいだけってのが見抜かれてるんだろ
よく引き合いに出されるオブリのクエスト制採用とJRPGの衰退が関係あるとでも?
736名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 09:48:11.69 ID:1X6agLF70
なんでもネットを介してコミュニケーションできれば楽しいとか典型的馬鹿の発想だろ
ドラゴンズドグマのポーンシステムが無視されてるがどうせやってないんだろうなあ
737名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 11:49:44.19 ID:nWthK2kz0
>>729
攻略本がなければエンディングはおろかラスボスの存在すら見えてこない
ルナドン3みたいなのが遊びたいの?
738名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 11:53:36.21 ID:2bUPAm8h0
ラスボスは何したかわからないけどなんだか悪そうな魔王をドーンって置いておけばいいんでしょ
739名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 12:34:56.97 ID:de7hJ6xO0
非クエスト制は、ルナ丼になるとかバカだなあ。
クエスト制は、クエストであると100ぱーわかるシステムだけど、非クエスト制は、ヒントの加減で、0から100ぱーの加減ができるんだよ。加減次第だよ。
またこの説明か。前スレ読め。
ちなみに俺は末尾pのリアフレで代弁してるだけな。
740名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 12:43:30.00 ID:nWthK2kz0
画面内の一ブロック単位で「調べる」していけた頃なら
それでもよかったんだが、今それをやったら開発もデバッガーもプレイヤーも死ぬ。
741名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 13:03:36.02 ID:JemeAJFu0
>>735
最近だとJRPGでもサブシナリオは全部クエスト制ってのはあるよ
742名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 13:20:59.89 ID:2bUPAm8h0
オブリをクエストなしじゃ厳しすぎるわな
一本道にしてさらにサブはそぎ落として少なくシンプルにしないとダメだ
様々なアイテムも混乱を招くから必要なもの以外はバッサリ削除
NPCも大部分を消さないとダメだ
ダンジョンも多いからガッツリ消そう
消してばっかりだな
このスケールであのグラフィックはもったいないからクオリティ落として糞グラでいっか
この程度だったら据え置きゲームにはならないな
携帯ゲーム機でも難しい
スマホアプリくらいがちょうどいいか

結論:スマホRPGの中から探せ
743名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 13:53:27.49 ID:uIyIRQgV0
クエストなんてできる範囲でこなせばいいこと忘れてるがな。
744名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 13:58:44.30 ID:uIyIRQgV0
フルコンプ厨にあわせて、手取り足取りガイドしなくていいんだよ。
745名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 14:17:34.03 ID:2bUPAm8h0
スマホレベルのRPGしかやってないからわからないんだよ
1つの問題とそのヒントしかない状態なら簡単
10の問題とそれらのヒントがバラバラに存在しているんだよ
できる範囲?どの問題を解く?どれがその問題のヒントだ?
まず問題やヒントらしきものを見つけたら全てメモっておかないと無理だね

古き良き質素な一本道はスマホRPGから探せ
746名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 14:22:32.19 ID:JemeAJFu0
>>745
>>10の問題とそれらのヒントがバラバラに存在しているんだよ
>>できる範囲?どの問題を解く?どれがその問題のヒントだ?

それこそまさに面白い非一本道RPGじゃないか(面白いかどうかは人それぞれだが)
クエスト制にすると、500個のクエスト!好きな道を選べる!と言っても500個の一本道でしかない
747名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 14:26:00.76 ID:JemeAJFu0
10の問題〜がまるでアンカみたいになっちまってる
748名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 14:30:27.33 ID:2bUPAm8h0
>>746
なるほど
お前はメモ必須のゲームがやりたいということか
やっぱり昔と同じことがしたいだけなんだな
749名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 14:30:37.21 ID:uIyIRQgV0
オブリとかは、クエスト制ありき、マーカーありきな作りだからヒントが少ないからきびしいだけ。
ちなみに、マーカー非表示、クエスト通知なしmodで、すごい面白くなって、一応ゲームになったといってた人いた。
あと、広大な世界を能動的に冒険させて、なおかつ、なにやっていいんだかわからない、迷いすぎとかにならない方法論の1つの例は、前スレで末尾pがいってる。
750名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 14:37:40.63 ID:nWthK2kz0
>>746
つプロジェクトEGGとかよみがえるPC88伝説とか
751名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 14:38:02.47 ID:JemeAJFu0
>>748
メモ必須かどうかも人それぞれだし
しかもメモ必須ならゲームのシステムとしてメモ機能をつければ解決するのでは?
ドラクエ6の特技で「おもいだす」「深くおもいだす」「わすれる」というのがあったけど、それの進化版を作ればいい
752名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 14:43:48.01 ID:JUh47usg0
スレタイ忘れてクエスト制に拘ってる人は>>727へ移動したらどう?
せっかく建ててくれたんだから活用しようぜ
753名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 14:50:48.74 ID:2bUPAm8h0
>>751
ドラクエ程度だから通じる手法だろ
膨大な固定されたワードのメモを自由で有機的に管理するシステムなんて進化版なんて単純な言葉で片付けらんねぇよ
754名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 15:30:11.54 ID:JemeAJFu0
だったらドラクエ6程度のボリュームに減らせばいいだけ
まあメモ機能も真剣に考えればある程度形になりそうだけど
755名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 16:10:46.30 ID:2bUPAm8h0
減らしてスマホ
本当にドラクエドラクエ言ってる人はスマホアプリから探してみればいいんじゃね
それが時代の流れなんだから
スマホでもオーバースペックなぐらいだぞ
756名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 17:00:55.13 ID:UYHQXnpN0
メモ必須みたいなのがめんどくさくもおもしろい部分 
オートマッピングじゃないけどいい感じのメモ機能があればいいよ
ロマサガの何ぼかに
単純に今なんのイベントが起こってるか表示するメモがあった
クエストみたいなうざさはないよ
757名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 17:09:18.46 ID:QeTYUdWF0
メモ機能なんて、会話の過去ログ見れるようにするだけで、簡単に実現できそうだが。
758名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 21:30:01.25 ID:LT7cvZwF0
別にクエストはあってもいいんだが、つまらないのが問題。
大概、荷物を届けろだのザコを数体狩ってこいだの。
攻略しているというより、作業感しかない。
プレイヤーの多くは報酬のためにしかたなくやってるという感じ。
759名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 23:21:28.63 ID:kKzGuOF90
「この世界のどこかには○○という不思議な道具があるらしいですよ」「○○のクエストが発生した!(地図上に目的地表示)」
これをドラクエでやったら確かに面白さが半減するとは思う
システマティックでその世界の実在感が損なわれる
760名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 23:42:02.75 ID:UYHQXnpN0
7の石版は実質それ

3D化なり大規模化なりで、連携がうまくできなくなったか
全体通した総合デザイナーの力が及ばないんでないの。
クエストいっぱいとか、ライター主導で一本道とか、両極端だけど
実質非RPG化するしかまとめる手がなくなったんじゃないかなー。
761名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 00:29:28.30 ID:iknjDIV1P
DQ7なんだかんだで面白くて50時間はやったと思うが
まりベルが抜けたあたりでやる気なくしってたわ

なんか冒険してる感が少なかったと思うわ DQ7
762名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 00:38:01.72 ID:WBpHODvL0
ドラクエ7は1石版に1シナリオ、ダンジョン、ボスというセットが保障されてたからな
1クエストで開始、目的、報酬というセットが保障されてるのと同じ
763名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 00:41:03.72 ID:WBpHODvL0
しかもドラクエ7はクリアした石版に対応する大陸がマップ上に現れるというシナリオだから
船で旅しても未知の大陸を発見できないというw
これではドラクエの良さ半減以下
764名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 08:31:37.61 ID:BIuRLO9W0
ドラクエの話しかしないやつ・・・
765名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 09:40:05.89 ID:0ogTabcz0
周りも7、8あたりで脱落した奴が多いかな。
8は逆にシナリオ主導一本道に近いけど
DQ8はHPが下がると強くなるやつをテンションで倒す、錬金が遅い
みたいなのは覚えてるけど、個別のシナリオは記憶にない。
766名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 09:49:07.31 ID:c8yLPpQy0
ドラクエは原始的とはいえRPGの形を保ってるから問題ない

問題は90年代以降のFF(坂口式RPGと呼ばせてもらう)
移動→戦闘→ムービー観賞→移動→ムービー観賞→戦闘→ムービー観賞→移動・・・

この形式が日本のRPGの進化を歪な方向に曲げてしまった
ロールプレイングゲームでは無い何か、すなわちJRPGの誕生である。
767名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 10:01:27.45 ID:0ogTabcz0
>>691
「作品全体を通した」濃い内容(ストーリー)で、プレイヤーに自らの体験だと
思わせることに成功すれば確かにその方が「面白かった」となる
を目指したのがCRPGの受けたところだと思うけど、体現してた
DQも初期にくらべてクエストなりシナリオ主導すぎなり歪んできてると思う。
結局ストーリーと、それを体験したと納得できる仕掛けが両方必要。

坂口式というかシナリオマラソンだとストーリーはあるけど
観賞ではあっても体験っぽくない。

クエスト制のいっぱいの中から選んでだとストーリー体験というより
DQ7もそうだがクエスト探し旅人体験になってる。
>>686、649みたいなのは中身の話で、全体構成のまずさとは関係ない
こういうのを唯一のストーリーの表現に使えばいいんだが。
768名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 12:07:04.72 ID:Z+yLgyeF0
ストーリー主導でプレイヤーを動かすというのは、鑑賞であり体験ではない。よってRPGとは認められない
ディテールを豊富に用意してプレイヤーに探索させるというのは、体験でしかなく、ストーリーが無い。よってRPGとは認められない
両者をバランス良く配分した初期ドラクエこそ至高であり、究極のRPG。異論は認めない

ハイ。良く分かりました
769名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 12:28:25.10 ID:Z+yLgyeF0
ストーリー主導、探索・放浪特化、両者の中間、戦闘・アイテム入手特化...etc
どれもRPGの楽しみ方だし、それぞれユーザーの好みによって選べる市場が出来てこそ
RPGやJRPGが魅力のあるコンテンツとして認められるんじゃない?
どれか一つをとって、それ以外はRPGじゃないなんて料簡が狭いとしか思えない

現状はストーリ主導のJRPG、探索・放浪特化のWRPG、戦闘・アイテム入手特化のJ/WRPG
ストーリーと探索をバランスよく配分した作品が少ないって意見なら同意
でも、そうは見えないよね。ドラクエ原理主義というか、懐古趣味というか・・
770名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 12:37:37.11 ID:F9zpSQmD0
体験の積み重ねがストーリーだろ。
本来、体験したことすべてはストーリーになりうる。
771名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 12:49:03.05 ID:0ogTabcz0
ままごとでお父さんお母さんの役や
家庭の設定がなしに、飯を食うふりだけでは意味がみいだせない。
体験を統合する世界観や物語の枠はいる。そんで
お外で遊べることを増やすより 家庭関係の話を深めるべきなんだ
772名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 12:58:57.22 ID:aaF7ZJkU0
なにかドラクエからすべて始まったみたいなことになっているが、ゲームデザイン上で
新しい発明をしたわけでなく、既存のRPGの集大成でええとこ取りしてUIを磨き上げた
形というね、1986年の段階ですでに。ゲームの歴史恐るべしだな。
773名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 13:01:43.08 ID:0ogTabcz0
両者の中間とかバランスって見方がちょっと違うんだな
一見ストーリーがないとか思われるかもしれんけど
WIZなんかもよくできてると思うよ。
ストーリーが普段意識される起承転結みたいな流れのあるものから
うまい取捨選択やステージ設定でナラティブなもんに変身できてるかがプレイして
RPGと感じるかどうかの定義というか基準だと思う。

そうじゃないけどRPGを名乗ってるもんもそれぞれおもしろいと思うこと
もあるよ。けどそれを先鋭化するほどにおかしくなってくのを見ると、
発展ではなく奇形化だなあジャンルの基準って大事だろって思った。
774名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 13:04:28.06 ID:0ogTabcz0
個人的にはTRPGで物語を体験させるって部分が発端だと思ってる。
ドラクエは取捨選択が良かった
775名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 13:15:52.29 ID:Z+yLgyeF0
先鋭化や奇形化を良しとするか悪しとするかは、個人的見解の相違ってだけでさ
それによって市場がどうこうとか左右するほどのもんかね?

それと、「本来RPGとはこういうものだ」なんてのは
日本でのドラクエ発売から30年が経とうとしている今、どれだけの意味があるのかも良くわからん
776名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 13:26:00.02 ID:aUzQceXK0
深夜アニメに負けてしまったのが悲しい
JRPGが幅利かせてた時期は楽しかったなぁ
777名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 13:27:27.66 ID:ZOHVaGFq0
>>725
プレイヤーは好き勝手できる
マスターは何でもできる

これはTRPG黎明期の頃言われた「究極の2行ルール」
これには裏の言葉があって

プレイヤーは(好き勝手できるが)何でもできるわけではない
マスターは(何でもできるが)好き勝手していいわけではない

つまり
プレイヤーな基本、何でもしていいんだけど、キャラの能力、生まれによって得手不得手があるし
出来るからと言って傍若無人な行為を行ってるといずれはしっぺ返しを食らったりもする

マスターはまさに世界の創造主、やろうと思えばなんだってできる
しかし、だからといって好き勝手、独りよがりの事ばかりをしていると、いずれプレイヤーにそっぽを向かれてしまう

これは、クエスト制がどうとか、ストーリーが面白いとか以前に、RPGの遊び方の文法みたいなもの、とくにアチラさんのね
RPGを遊ぶときに、その根底にある「こういう遊びだよね」って解釈の部分
おそらくトッドなんて、こういう理解をしてる典型なのではないか

こういった、彼らのRPGそのものを理解してる文法をわからないままで批評しても、ちょっと的がずれちゃうんじゃないかなぁ

たしかにTESシリーズも住民を殺そうと思えば殺せるし、戦闘をゴリ押ししようと思えばできる
だけど「しようと思えばできる」からといって「そうしないといけない」ってわけではないからね
クエストでこう指示されたからその通りになぞったらつまんなかった
あるいは
出来るっていうからいろいろやったけどつまんなかったって言うのは、確かに素直な感想なんだろうけど
結局、遊び方を間違えちゃったのかもね
778名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 13:32:49.18 ID:0ogTabcz0
こういう場合にマスターの物語誘導なり
メインストーリーなりが弱くてうまく遊ばせることができてないと思う
ままごとの役がないのに飯を食うふりをする状態
779名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 13:46:09.29 ID:Z+yLgyeF0
>>778
TESでメインストーリーが、プレイヤーの誘導としてあまり機能してないってのは分かるんだけど
君の言うストーリーってのは、様々な体験の連続によって形作られるものじゃないの?
だったら、いかようにも育成出来るスカイリムで、あえて近接特化型のファイターを作って
魔術師の住処に突入してごらん。ドラゴン戦より緊張感を味わえるし、君の言うナラティブな体験がきっと出来るよ
自分の意思で完全無敵の勇者を育成しておいて、ナラティブな体験が出来ないとかは当然の事じゃないかしら?
780名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 13:51:14.81 ID:0ogTabcz0
様々な体験を統合する世界観なり物語がRPGを選ぶ基準なんだよ
ままごとある一家の物語よりは大航海時代のほうがやりたいRPGなわけだ
メインストーリーが薄いと基準から外れる。TRPGなんて世界観だけ売ってる
ようなもんだからね。
ナラティブってのは体験的に語られる「物語」って意味を含んでる。
その辺を体験したいときはストレートにアクションをやるんだよ。
781名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 14:08:46.45 ID:GimkXsTa0
TES厨がなんと言おうと、日本じゃたいして売れてない時点でJRPGの衰退理由とは全然関係ない
少なくとも日本人の求める理想のRPGでないのは明らか
洋ゲの宣伝はスレ違いだからどっかに行ってね
782名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 14:14:28.29 ID:Z+yLgyeF0
>>780
>>メインストーリーが薄いと基準から外れる
と言うけど、>>773でWizは評価してるんだよな。どのWizか解らないけど
初期のV辺りまでを指してるなら、プレイヤーを誘導する程のストーリーは無いんだが・・・

>>781
ごめん。洋ゲの話やドラクエ賛美にクエスト批判はJRPGの衰退と大して関係無かったね
783名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 14:20:28.91 ID:hhqEDKJT0
こういう話ってファルコム全然出てこないよな、なんでだろ
ザナドゥとかソーサリアンやってないのか?
784名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 14:21:07.14 ID:0ogTabcz0
Wizを評価してるのはRPGさせる場所が
ダンジョンだけって取捨選択がよかったからだよ。どうやってもダンジョン
に挑む話であり体験になる。ストーリーってのはイベント演出じゃないんだ。
まーでもガワでWizを積極的にはかわんかもね
785名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 14:28:40.18 ID:0ogTabcz0
>>775
基準は大事だよブランドもジャンルもできるわけだし
新しいもん取り入れても軸がずれてなきゃ前の客を取りこぼさない
事業が安定すると思うけどね。
おもしろさが発生する部分をわかってりゃ
〜を何匹倒せみたいなへんなクエストとか作らないで済むし
どうすればよりおもしろくなるかも考えられる
786名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 14:29:05.27 ID:Z+yLgyeF0
>>783
やっとるよー。話題に上がらないのは、家ゲ板ってのもあるんじゃない?
後はアクションRPGが多いからかも。ゼルダとかランドストーカーもあまり話題にならないしね
ソーサリアン、Y'sにXanadu NextとかZweiが好きだな。最近の英伝もアリ
787名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 14:45:31.78 ID:GimkXsTa0
>>783
それをJRPGと呼んでるのは君くらいだろう

このスレここまでJRPGが何なのか定義もしないで来たとしたら、ある意味すげえな
JRPGって何なのかよく分からないけど、衰退したってことらしいから、そういう事にして話そうか、って感じで19スレもやってたんだろうか
逆にちょっと興味出てきたわ
788名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 15:10:29.14 ID:grVglQ0x0
そろそろゲームのランダムについて話そうぜ
789名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 15:34:55.29 ID:MVnAIDAj0
>>783
ソーサリアンはシナリオ拡張システムや職業や魔法の仕様は面白いと思うけど
アクション面は・・・・PCゲーでコクピットじゃなくてフル画面というのは凄いが
当時のレベルで考えてもややショボいしヒール掛けてゴリ押し前提のバランス
不老不死にしないと俺の屁並にすぐ老衰して終わる年齢システムとか問題点は山積み

ザナドゥはRPGじゃなくてアクションパズルみたいだし
790名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 17:03:42.30 ID:Z+yLgyeF0
ドラクエ連呼してる人達に質問
FC時代のRPGは少人数体制で作っていたから、フィールドデザイン、ストーリー、謎解きやNPCの会話などに
まとまりがあって、楽しいゲームがあった。という意見に対して
「そういうのはスマホや同人で探せば?」って指摘をことごとく無視するのは何故?
791名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 17:11:50.91 ID:MVnAIDAj0
スマホでゲームやる気なんて起きないな
792名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 17:17:43.52 ID:0ogTabcz0
あんまり衰退したのはなぜかと考えた場合関係ないじゃん
クエストや一本道は関係あるから
ドラクエは浸透してて説明しやすい、ナラティブとかゲーム性は説明しにくい
793名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 17:22:04.13 ID:Z+yLgyeF0
>>791
それだけなんだ。PCならTVにも繋げて好みのパッドで遊べますぜ

>>792
関係無いかな?同人ゲーム発祥で商業へ移植された例だってあるわけだし
君らがドラクエみたいな同人ゲームを買い支えれば、メインストリームへカムバックするかもよ
794名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 17:40:19.37 ID:MVnAIDAj0
>>793
PCのゲームってスペックがどうとか面倒くさい
795名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 17:46:57.78 ID:ZOHVaGFq0
無い物ねだりのアイウォオンチュウ
796名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 17:56:49.59 ID:Z+yLgyeF0
「初期ドラクエのようなナラティブな体験が出来るRPGが無くなった事が、JRPGの衰退原因」
とするなら、こう続くわけだな
「そもそも、初期ドラクエのようなゲームが消えてしまったのは、それを好むオールドゲーマーが
スマホやPC同人に自らが求めるソフトを探しもせず、”ちっさい画面じゃ嫌” ”PCとか面倒臭い”
と子供みたいに駄々をこねるだけで、何も行動をしてこなかったからだ」

弾幕STGとか、同人含めて買い支えるユーザーがいるせいか分からないが、今でも据置きで出てるし
DL専売で一時期消えていたベルトロールアクションが復権したり、現代版エキサイトバイクみたいなゲームがヒットしてるんだぜ
おまえらそんなにドラクエがいいならもっと熱くなれよ!
797名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 18:12:00.54 ID:0ogTabcz0
FC、SFCレベルでも大作RPGの代わりになるようなレベルのもんは
つくるのが難しいんだろうな。DQつくるのに集まったメンツは豪華だから。
スタイルもツクールなんかもそうだが制作側からして
まずストーリーマラソンみたいな所があるしね。体験できるRPGっぽくないんだよ
798名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 18:34:45.99 ID:Z+yLgyeF0
>>DQつくるのに集まったメンツは豪華だから。
逆でしょ。ドラクエを作った人達だからこそ、今となっては豪華に見えるんじゃないの?
今は無名のツクールクリエイターを君らがきちんと評価すりゃ、きっと10年後には豪華なメンツだったと振り返るよ

制作側からしてストーリーマラソンってどういう意味じゃい
そもそも遊んだ上での評価なの?前にもいたが、ゲームなんて紹介文読めば分かるとかのESPですか?
799名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 18:47:22.28 ID:GimkXsTa0
>>793
ドラクエみたいな同人ゲームってどれだよ
お前こそ遊んで言ってるのか?
800名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 18:52:11.26 ID:Z+yLgyeF0
いやいや、求めてるのは君らであって俺ではないじゃん
なんでリアルでお使いクエストせにゃいかんのよw
801名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 18:57:18.24 ID:GimkXsTa0
なんだ知らないのか
知ってたら教えてもらいたかったんだが

だが、お前の「そういうのはスマホや同人で探せば?」とか「ドラクエユーザーが探さないから衰退した」という主張は崩れたな
無いものは探せん
802名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 19:09:47.55 ID:ZOHVaGFq0
>>801
自分で探したのか?
803名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 19:22:53.30 ID:GimkXsTa0
>>802
なんでリアルでお使いクエストせにゃいかんの?

と言いたいところだが、HEBI QUESTを上げとく
冒険求めてる層には趣向が違うが、戦闘が非常に良くできてる
ターン制の戦略を突き詰めたようなシステム
1回は経験しとくのをお勧めする
804名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 19:29:44.83 ID:ZOHVaGFq0
>>803
あるんじゃん
なんで「ない」と断定したんだ?

読み間違いかもしれんが、上の人は、欲しけりゃ据置器以外でも探せば?って言ってるだけでしょ?
欲してる人が探すのが当たり前だと思うんだけどなぁ
805名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 19:33:57.66 ID:GimkXsTa0
>>804
他力だなw
欲してるから探すよ、当然な
だが、探しもしてない奴が「探せ」だの「探してないから衰退した」なんて言うのはお門違い
お前が言うな、と言っただけ
806名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 19:49:28.13 ID:ZOHVaGFq0
>>805
じゃあストレートにそう言ってやればいいのにw

俺は初期ドラクエやりたくて、もう一度本体から買ったりまでしたけど
結論としては、ずいぶん思い出補正が入ってたと痛感したよ
確かに今でも面白いと思う瞬間もあるけど、意外と戦闘が作業的で、慣れると眠くてだめだった

インフレRPGも最初は面白かったけど、ありゃ目的が無いといってもいいくらいで、RPGっていうのも
微妙だった

結局、個人的には、洋の東西を問わず、視覚的にもある程度の水準を越えてくれないと、いいと思わないんだと思った
807名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 20:02:17.22 ID:GimkXsTa0
>>806
>じゃあストレートにそう言ってやればいいのにw

それはZ+yLgyeF0に言ってやれよ
探してないとか妙なこと言わずに、俺はドラクエが嫌いです、と素直に言えってね
808名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 20:08:14.62 ID:ZOHVaGFq0
>>807
ドラクエが嫌いではないんじゃない?
特定の種類の形態のみを認めたり貶したりするような主張に対して拒否感は持ってるみたいだけど

どっかにドラクエが嫌いだって思える発言あったの?
809名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 20:15:40.33 ID:0ogTabcz0
ジャンルってもんがあるでしょ
がるはSTGだろやっぱ
810名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 20:15:44.46 ID:q/0wk/luP
>>796
スマホや同人ゲームに、
俺が前から言ってるような能動性重視とかナラティブ体験みたいな
RPGがあるなんて到底おもえないんだが。
同人ゲームでRPG作ろうと思う奴なんて、自分が考えたストーリーを
とにかく表現したいとか、それこそストーリーマラソンみたいなゲームを
作ってそうなんだが。(偏見かもしれんが。)

プロだって、ここで言われてるようなことをちゃんと意識して作ってるような
奴なんてほとんどいないだろう。
いくら大規模になりがちで、分担制でつくり、クエスト制とかストーリーマラソン
的なもののほうが作りやすいからって、ナラティブみたいなものの重要性に気づいていたら、
世の中のRPGは、そんなRPGばかりにならないよ。
作ろうと思えば大規模になろうがナラティブRPGは作れる。

プロだってその重要性に気づいてないバカばかりなのに、素人同人ゲームや、
スマホの一般人向けガジュアルゲームの巣窟に、そんなRPGあるわけないだろ。
同人ゲームにそれに近いものがあったとしても、ちゃんと作りこんで、完成度高いのなんてあるとは思えない。
(偏見かもしれんが。)
あったら、超有名になってるんじゃないのか。
811名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 20:18:54.56 ID:Z+yLgyeF0
ドラクエは好きだよ。思い出補正も大きいかなって気はするから、あえて今遊びたいとは思わないけど
んでさ、ドラクエがーとかクエスト制がーとか言ってる人達ってスレチと指摘されようが
適切なスレに誘導されようが、おかまいなしに騒ぎ立てるからウンザリしてるってのはあるよw

ドラクエみたいなフリゲを知ってるなら、今ドラクエを求めていない人に指摘される前に
お仲間に紹介してやったらいいのに・・・
812名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 20:27:23.93 ID:vIyLw6Nm0
>だったら、いかようにも育成出来るスカイリムで、あえて近接特化型のファイターを作って
>魔術師の住処に突入してごらん。ドラゴン戦より緊張感を味わえるし、君の言うナラティブな体験がきっと出来るよ
こんなことをして何が楽しいんだろうな
「あえて」というくらいだから結果は初めから見えてるんだろう?時間の無駄だね
813名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 20:29:58.45 ID:ZOHVaGFq0
自分は君の意見に意見に同意する箇所があるよ
どこかっていうと
クエスト制とかストーリーマラソンとか、どんな要素があっても面白いものは面白くなると思うんだよ
ある特定の形態を、それだけを理由につまらないっていうのはおかしいんじゃない?
って事
そのような作業は、自分的理想RPGを主張する作業ってだけで、そこで出た答えが世間的なRPGの面白さと相容れるわけじゃない


どんな形態であろうが、作り手側のバランス感覚やセンスが重要だと思うんだよね

>>812
キャラの作り方によって、戦闘の難易度がシーンごとに変わるって事だよ
それだけプレイする人によって体験が変わるって言いたいんだと思う
814名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 20:39:40.56 ID:vIyLw6Nm0
>キャラの作り方によって、戦闘の難易度がシーンごとに変わるって事だよ
>それだけプレイする人によって体験が変わるって言いたいんだと思う
そんな陳腐なものを有り難がって誇らしげに語ってる時点で程度が知れる
プレイする人によって体験が変わらないゲームのほうがむしろ希少なくらいだ
815名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 20:44:09.10 ID:q/0wk/luP
>>813
もちろんいろんなゲームがあっていいのだから、クエスト制は絶対ダメとは言わないよ。
そういうようなものがちょっとぐらいあってもいい。
だけど、クエスト制や、ストーリーマラソン型になるとどういうゲームに
なっちゃうのかとかをちゃんと意識してないで、作ってるから、自分でも意図してない
ゲーム性になっていったりしてるんだよ。
さらに、他のゲームがそのシステムをパクっって、みんな知らず知らずのちに、能動性が著しく低下したRPGばかありになってしまう。
それがだめ。
自由を売りにしているゲームなのに、自由を感じにくいシステムを採用している時点で、こいつらわかってない。
816名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 20:45:31.79 ID:0ogTabcz0
クエストは適した議題だとは思うけど
へんな反論するから火に油になってるだけじゃない?
つまらないじゃなくて手法に問題あるって主張なだけでしょ

自分はカテゴリの問題で体験するように気を使ってるものと(これが普通RPG)
一本道すぎるもの、(jRPG?)クエスト集(QRPG?)みたいなのは分けてほしいよ
各ゲームのストーリーや、遊ぶ内容の良し悪しは別で
817名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 21:33:11.24 ID:x1YYDf9O0
テイルズ、アトリエ、世界樹、ポケモンシリーズを楽しめる若年層にはRPG不作でもなんでもないんだろうなあ
つまりここに来てる人は今安定して続篇出してるタイトルにハマれてない
そのニーズのズレを「衰退」と呼んでる
818名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 21:36:07.00 ID:ryOp9WGd0
依頼の有無はどうでもいいなあ
819名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 21:49:05.05 ID:q/0wk/luP
>>777

>>プレイヤーは(好き勝手できるが)何でもできるわけではない
>>マスターは(何でもできるが)好き勝手していいわけではない

>>つまり
>>プレイヤーな基本、何でもしていいんだけど、キャラの能力、生まれによって得手不得手があるし
>>出来るからと言って傍若無人な行為を行ってるといずれはしっぺ返しを食らったりもする

>>マスターはまさに世界の創造主、やろうと思えばなんだってできる
>>しかし、だからといって好き勝手、独りよがりの事ばかりをしていると、いずれプレイヤーにそっぽを向かれてしまう

そんなことは言われなくてもあたり前なこと。
TVゲームで例えるなら、
プレイヤーはプレイヤー(自分)、
マスターは開発者またはコンピューターまたは神。
TRPGはTVゲームがない時代の遊び。
人がコンピューターの代わりをしてるだけ。
バカな理不尽な世界を作ったら、プレイヤーに糞ゲーだと思われるのも一緒。

ちなみに、オブリとかって、プレイヤーが途中で難易度をいつでも変えられて、
世界をいじくれちゃうよね。
ゲームを台無しになっちゃうぐらいの難易度に。
プレイヤーが神にもなれちゃうわけだ。
MODとかもそうで、プレイヤーが自分好みの都合のいい世界に変えられちゃう。
ゲームの改造的な。ある意味普通のゲームだったら禁止される行為。
プレイヤーがプレイヤーとゲームマスター1人2役やるってTRPG的にもインチキなんじゃね?
TRPG的にもありなんだとしても、それはプレイヤーとしての立場だったら
面白さを損なうことだよね。心理的にも緊張感が薄れる。
オブリなんかは、行ったこともないとこにも、瞬時にいけちゃうのも最悪だと思った。
ゲームというより、シミュレーター要素、世界を自分の好きなように遊ぶ的な
考えが強い。洋ゲーはそういうとこあるよね。
レゴブロック的発想。それは、それでいいのだが、
自分がその世界の主人公になってその世界を体験する遊びとは違う。
その世界のルールを無視して遊べてしまうから。

リアル世界で例えるなら、
自分の人生を神の力で、自分の都合のいいように世界を変えて、目的を達成できる世界。
自分の力でしか目的を達成できない世界。
どっちが、緊張感のある世界になるか。
どっちが、色々と考え、頑張ろうと思うか。
どっちが、その世界の住人となり自分の人生、体験と感じるか。
神の力でインチキできない世界だからリアルな世界と感じる。
820名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 21:49:47.86 ID:x1YYDf9O0
金をかける部分を変えればドラクエ8の正当後継作も和製スカイリムも作れるかもしれないけど
会社がGOサインを出さない
もっと低コストで売り上げのカタい子供向けオタク向けのやつにしとけ、と
821名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 22:51:54.98 ID:iknjDIV1P
犯罪が容認されてるのもインチキだなあと思ってしまう
殺して奪うとかクズだろ でもその方が楽にいいアイテムとれる
改造とかしたらいいアイテムが取れる いい仲間(ポケモンなど)が取れる
それと近いように思える
まじめにやってる人がバカみたいだ
チート武器とかもむかつく ああいうの使って難しい場所でも余裕でクリアしていく
なんか まあ 驚くような手で簡単にクリアするっていうのは昔からあったんだろうけど
822名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 22:53:43.21 ID:iknjDIV1P
利益重視なせいで面白いゲームが出なくなったというのはあるだろうな
嘆かわしいことだが
823名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 22:56:58.13 ID:+74G+8su0
昔だって利益重視だよ
一山当てようって方向性だが
824名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 00:34:29.51 ID:PduNuo2p0
ドラクエやってて思うのはゲームがビシバシ挑戦してくるってとこ
こっちも「野郎ぶっ殺してやらあ!」ってなる
最近のへぼいのはベルトコンベアに乗せられてる気分になってダルい
酷いのになると適当に放り出して好きにしろとくるもんだ

昔の魔王ってのは偉大だよな
来いよ勇者!コントローラーなんか捨ててかかってこい!って感じがする
だからみんな昔の魔王のことは今でも忘れないんだよ

最近のゲームはラスボスが弱い
存在が弱い
なに冷めてんだよ、もっと熱くなれよ!
825名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 00:41:45.20 ID:nz7C9Zr10
攻略にしろ、ボスにしろぬるくなったので達成感がないのは確かだな。
あと、MPが容易に回復できたり、ノーコストで使える特技とかで、
ギリギリのところで何とか凌いだり、あきらめて出直すこともなくなって、
緊張感もなくなった。
826名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 00:43:49.74 ID:Y6jSg37uP
大人むけゲームはPCにいくのかもしれないな
よく考えたら18禁ゲームのなかには深く練られたものがいくつかあった
あそこから ただの文章が中心のとこから 発展するべきなのか
827名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 00:49:11.16 ID:Y6bm3CQ40
特技と言えば、ドラクエ6の特技はほんと意味不明だったな
特技使うことのデメリットが何かあるはずだと思ってプレイしてたけど全然なかった
ふくろシステムはボリューム増加によって仕方ないという答えも分かるが
特技だけは全く意味不明
828名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 01:22:33.05 ID:3eYVL0Rb0
低難易度化はRPGに限らず時代の流れだけど
それの答えとして本編ラスボスまではスムースに遊ばせて
熱い戦闘を求めるユーザー向けに隠しダンジョンなんかを設定してないか?
本編ラスボスこそ強敵であるべきだっていう一部ユーザーに答えてたら
今度はライトユーザーを逃す事になりかねないからな

ダークソウルは売上げ的に健闘したけど、話題になってるから買ったライトユーザーが
2作目も買ってくれるかどうかで市場のニーズが分かるんじゃね?
信憑性があるか分からんがWikipediaを見たらダークソウルって50万も売ってたんだな
オブリ30万、スカイリム28万ってのも驚いたが
829名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 01:29:36.61 ID:C56BJS4s0
普通ユーザーはやっぱりゲーム買った以上はクリアしないと気が済まないものなのかな?
個人的にはゲームはクリアできなくてもいいんだよね
昔ファミコンやってた頃なんてクリアできないのが普通だったという記憶があるからかな
気が済むまで楽しんで飽きたときがゲーム終了って感じでいいし
クリアできなかったゲームをクソゲー扱いもしない
830名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 01:36:05.52 ID:3eYVL0Rb0
初めて遊んだハードがPSやPS2ってユーザーが
JRPGの主要購買層になってきているわけだからなあ
どうしたってファミっ子の価値観とは違うよね
831名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 01:40:32.90 ID:C56BJS4s0
まあそうか
テレビゲーム全般のことを総称してファミコンと言ってた世代だからな
832名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 02:39:11.81 ID:h3ahe6Ph0
んー
クリアできないゲームばかりの時代に誰でもクリアできるジャンルとして
爆発的にライトユーザーを増やしたジャンルだと思うんだが
ファミコン時代のRPGって
833名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 03:02:57.18 ID:Y6jSg37uP
ttp://geimin.net/da/db/ruikei_fa/
ダクソ33.4+8.1
スカイリム15.9+7+1.3
オブリ7.2+4.9+3.4+1.3
41.5 24.2 16.8
こっちのほうがあってんじゃない?しらんけど
834名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 03:14:53.90 ID:Y6jSg37uP
普通にRPGって長いし途中で満足することあるわ
835名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 08:33:28.01 ID:Zl4lQ0bk0
>>819
多分、文章の後半部分が、2行ルールの意味を分かっていない箇所だと思うよ
つまりここの部分
>「しようと思えばできる」からといって「そうしないといけない」ってわけではない
>出来るっていうからいろいろやったけどつまんなかった

TRPGでも、完璧なルールなんてないから、プレイヤーはキャラの作り方によっては
戦闘においてほぼ無敵なキャラを作れてしまう場合がある
だけど、だからと言ってそういう事ばかりをするプレイヤーはこういって揶揄される

あいつは「マンチキン」だ

これは最初アメリカで発生した意味とは違う意味でつかわれてしまっているんだけど
日本のTRPG界隈での意味合いとしては
「ロールプレイを楽しむより、キャラのルール上の強さばかりを追求する奴」
って感じ

可能だからって、自分でゲームバランス壊す行為をしておいて、つまらないって言われてもねぇ
って冷めた目で揶揄されてる

つまりこういう文化だって理解できないでしょ?
こういう部分が日本では受けにくいんじゃないかって意見には同意する
でも、それを持ってクソだっていうのは、乱暴じゃない?って思うんだよ

それと、プレイヤーに常に緊張感を強いるゲームにするかどうかは、これもゲームデザインのコンセプトによるもので
どちらの方がいいって事はないと思うよ
836名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 09:09:25.86 ID:KqZgTX880
>>819
浅い理解でModコミュニティを語ってる点はコメントしないでおくけど

すげえ気になったのはココ
>オブリなんかは、行ったこともないとこにも、瞬時にいけちゃうのも最悪だと思った。
Fast Travelの事を言ってるんだろうけど、行ったことの無い場所には飛べないからな
一度訪れた場所に瞬時に飛べるってのはルーラと一緒だよ。MP消費無しで無制限に行えるだけ
本当にオブリ遊んだの?
837名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 11:52:28.43 ID:Zl4lQ0bk0
ごめん
クソとまでは言ってないね
838名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 12:31:01.46 ID:KqZgTX880
かつて日本でも人気だったウルティマ・オンラインってMMORPGがあったけどさ
初期のUOは混沌としていて、数時間掛けて得た鉱石や装備品が
PKやスリによって、一瞬で無に帰すなんてザラだった
不満に思った人達は自ら対策を練って、自警団を作ったり、安全なルートや時間帯を調べていた
これって個人的には物凄く緊張感があったし、刺激的で楽しかった

けど、毎月課金してまでMMOを遊んでるユーザー達から、安全を求める声が大きくなって
開発者の理念を曲げてまで、PKもスリも出来ない並行世界をメーカーに作らせたんだよね
プレイヤーの大半は安全な並行世界へ移住して、危険に満ちた元の世界は一気に過疎が進んだ
それ以降、運が絡む点もあるけど、苦労に見合った報酬を得られるゲームとして変化していったという経緯があるんだ

要するに、俺や末尾Pや初期ドラクエ好きが
「戦闘や冒険には緊張感があり、問題の対処にプレイヤー自身の工夫が求められるゲーム」
ってのを求めていても、(少なくともこれまでの日本に於いては)少数派だよね
デモンズソウルやダークソウルのヒットを受けて、上記要素に対する注目が高まるか
一発屋で終わるかは、これからの推移次第だろうな

ちなみに似たようなRPGを求めているのに、お互いガーガー言ってるかというと
これらは個人の好みの問題だと考えているか、RPG全体の問題でJRPGの衰退に大きく関連していると考えているか
という点で齟齬が生じているんだと思うよ
839名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 14:50:27.54 ID:ZLr17DDj0
>>830
>>824はファミっ子じゃなくて、
さらなる前世代「マイコン少年」じゃないかと。
RPGやアドベンチャーのゲームに修了認定とか出してもらえてた頃。
840名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 15:01:54.77 ID:XpglxMCH0
ゲームってのは究極的にはプレイヤーと開発者の勝負なわけよ
それが高じた結果FCとかで糞難易度のゲームが氾濫して廃れたこともあったけど、
それでもゲームの本質ってのはプレイヤー対開発者なわけ
一方的に開発者だけが語ったり、逆にプレイヤーがなんでもかんでも決めたりってのは違う
対戦ゲームだって対戦相手以上にゲームシステムの方へのレスポンスを求められる
それはつまり開発者との対話ということ

このバランスが肝なわけよ
841名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 18:39:11.51 ID:C56BJS4s0
>>832
クリア出来ないのは主にアクションとかのことだけど
RPGでも無理だったのはいくつかある
ディープダンジョン、ウィロー、マジックキャンドル
まあ子供だったからだけど
という訳でクリア出来ないゲームはダメって考えはないんだよね
842名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 19:10:30.59 ID:dMHnWfqk0
>>841
懐いねw 20年早かった特殊部隊物RPGのSWATとか遊んでたよ
まあ、当時のRPGはドラクエ、FFなんかの今でも評価されてるタイトルは別として
異常なエンカウント率、極悪な戦闘バランス、鬼畜なレベルドレイン等
飽きっぽい子供達のモチベを失う要素が結構あったからな
レベルドレインなんて今のRPGじゃ到底受け入れられないんじゃない?
843名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 19:50:04.32 ID:C56BJS4s0
マジックキャンドルなんて迷いの森で本当に迷って詰んだからなw
今やったら抜けられそうだけど
844名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 20:24:49.01 ID:u56b31mqP
>>836
>>Fast Travelの事を言ってるんだろうけど、行ったことの無い場所には飛べないからな
>>一度訪れた場所に瞬時に飛べるってのはルーラと一緒だよ。MP消費無しで無制限に行えるだけ
>>本当にオブリ遊んだの?

地上に出てマップ開くと、主要都市が最初からマップに表示されてて、
行ったこともないのに、瞬時に行けるだろ。
他の洞窟とかは発見しないと無理だけど。
スカイリムでは、批判くらって反省したのかできないようになってるが。
それにしても便利すぎて、飛びまくりで、フィールドの存在感が薄い。

>>835
>>あいつは「マンチキン」だ
>>これは最初アメリカで発生した意味とは違う意味でつかわれてしまっているんだけど
>>日本のTRPG界隈での意味合いとしては
>>「ロールプレイを楽しむより、キャラのルール上の強さばかりを追求する奴」
>>って感じ
>>可能だからって、自分でゲームバランス壊す行為をしておいて、つまらないって言われてもねぇ
>>って冷めた目で揶揄されてる

この考えがベセスダ制RPGの癌だよ。
プレイヤーがキャラの強さを追求して何が悪いんだよ。
あたりまえな行為だ。できることはやる。やりたいことはやる。
それによりバランス崩れる、プレイヤーにとってそんなの知ったこっちゃない。
おまえがそういうふうに作ったのが原因だろ。
まともなもん作れなかったのをプレイヤーに責任転嫁して、言い訳してるにすぎない。
甘えだよ。

TRPGは、人と人、知り合いと知り合いが顔向き合ってコミュニケーションして遊ぶおままごと。
ゲームマスターだって所詮生身の人間で、それぞれ発想力も違うし、即席で面白い世界を作れないのも
しょうがない部分もあり、プレイヤーが遠慮して、合わせたりするのもわかる。
お互いが歩み寄らないと面白いおままごとができずらいゲームなんだと思うよ。
金かけてるわけでもないし、ゆるい遊びだよ。それがいいとこでもあるのかもしれない。

でもTVゲームは違う。金出してやってるんだ。
プレイヤーが開発者に歩みよれるか。
例えば、初期装備が最強装備で、他の無数の装備は性能的にはゴミになってしまうバランスにしてしまいました。
それが不満なら初期装備捨てて下さい。面白くなるのもつまらなくなるのもあなた次第です。
あほか。そんなもの通用しません。糞ゲー以外のなにものでもありません。
おまえがプレイヤーに任せて、責任逃れしてるだけ。バランスはご自分でとってくださいねとかアホか。

TRPGはCRPGの起源だみたいな考えの人多いけど、
TRPGとCRPGは違うものだし、TRPGを指針に物事を考えてちゃだめだよな。
自分の頭で、何が面白いのかを考えれないようじゃだめ。
TRPGなんて所詮、数あるゲームの一つ。
デモンズダクソの宮崎Dは、ドイツ系のボードゲームとかにおもにはまってたらしい。
あとはPCゲーム、TRPGやゲームブック、トレーディングカードゲームとかも。
ファミコンはやらせてもらえず、スーパーファミコンぐらいからTVゲームにはまった程度。
TRPGだって昔やったなー程度の1つの経験にすぎない。
自分で考えられる頭があれば、色んな経験や自分なりの考えで
何が面白いのか何をめざしたいのか判断して考えるわけで
TRPGの文化源流なんちゃらなんてものに固執する必要はまったくない。
RPG、ゲームの根底にあるものはあらゆる遊びだよ。
845名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 20:49:53.67 ID:dMHnWfqk0
もょもと最強伝説ですな
846名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 20:56:09.13 ID:Zl4lQ0bk0
>>844
ね、理解できてないでしょw
TPRGのプレイヤーとしても楽しみも、マスターとしての楽しみも、理解できないし、当然体感したこともないよね
だからある意味、分からなくてもしょうがないよ
だからそんなにキレなくてもいいよw
847名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 21:01:07.14 ID:PCEujs5E0
ね、理解できないでしょ
ね、理解できないでしょ
は?
848名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 21:05:28.36 ID:dMHnWfqk0
もょもと使っておいて、DQ2は戦闘バランスが取れてないと言ってるようなものだもの
だったらもょもと使うなよとw
彼の理屈なら「出来ることやって何が悪い」って事だろ?
849名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 21:09:58.60 ID:T+NoPNvb0
もょもとは自分のパスワードじゃないもの
それは他人のセーブデータを使ってやるのと同じ
850名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 21:13:07.22 ID:dMHnWfqk0
なるほど。そこは判断出来ても便利機能を使うかどうかは自己判断出来ないって事か
851名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 21:18:48.61 ID:M/OJuQt90
便利機能ではなくバランス調整放棄によって出来上がったゲームの欠陥
852名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 21:29:18.05 ID:dMHnWfqk0
>>851
そこが理解出来てないと言われてる部分でしょ
最強勇者を作っておいて、戦闘バランスがとれていないって言うのは当然でしょ。最強勇者なんだから
ヘルプ機能のファストトラベルを使っておいて、フィールドを移動している感覚が無いのは当然でしょ。ワープしてるんだから

上でも言ったように、得手不得手を持つキャラを育成した人にとっては
バランス調整放棄とまでは見えないよ。バランスが優れているとも思わないけどね
個人的にはしょぼいPotの作り手でいたいのに、スキルロック機能が無いから図らずもマスタークラスになってしまうのは不満だけどな
853名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 21:33:01.35 ID:T+NoPNvb0
自分でルールを捻じ曲げれるゲームがあってもいいけど、自分は興味ないな
まるで大は小を兼ねるみたいに「ルール変えれるけど変えなくてもいい」と言われるけど
「変えなくてもいい」と「変えられない」は違う
まあどっちもあってもいいけど両者は性質が違うね
854名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 21:36:54.65 ID:M/OJuQt90
戦闘バランスを破壊する最強勇者が簡単に作れてしまう時点で、戦闘バランスを放棄してるのと同義なんだが
それに気が付けないほど馬鹿だったか
855名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 21:39:17.82 ID:T+NoPNvb0
得手不得手っていうのも
「やりたくても出来ない」のが不得手なのであって
「やれるけどやらない」のは不得手とはいえないからね
856名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 21:50:43.33 ID:dMHnWfqk0
性質が違うと理解しているのに、自分の好む手法しか持ち込めないだけでしょ?
勿論それが悪いわけじゃなくて、君らの好みでは無かったというだけの話よ
それが分かっただけでも、購入ゲームの選別が出来ていいんでない?

しかし、他人の楽しみ方くらいは尊重した方が良いと思うがねえ
縛りプレーって遊び方は聞いた事ないかな?
857名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 21:53:27.61 ID:PjmVWOsY0
TRPGと初期ドラクエの基本スタイルは同じだと思う
TRPGの理解はクエストいっぱいとか、なんでもできる
って洋ゲーの解釈は間違ってる。そこは面白さのメインじゃない

うまいマスターは即席でおもしろくなんかしてない
テキストADVみたいに構想練ってる。DQがあるていど自由に動かせつつも
制限で誘導されてそこに面白いもん用意しとくみたいに。
洋ゲーRPGはプレイヤーとし
のみ楽しんだ人がなんと再現しようとしてるかんじ。

RPGの戦闘に関しては演出的側面のが強いと思う。ARPGで
腕を求めすぎてるとRPGとは思えなくなる。聖剣伝説くらいのぬるさ
ならRPGだと思える。
858名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 21:59:00.41 ID:u56b31mqP
>>852
その都合のいい考えを盾にしてたら何作ったって、最強バランスゲームが
できてしまうよ。自分の脳内だけで。現実を見ていない。

それにしたって、そういうゲームもあってもいいけどさ、
俺も興味ないよ。
そうそう、「変えなくてもいい」と「変えられない」はぜんぜん違う。
物事の本質を見ていないからこの違いもわからんのだよ。

MOD文化とかさ、そういう楽しさも十分理解できるよ。
自分で世界を作って遊ぶ楽しさとか。
ぶっちゃけ俺の小3のガキは、母親のタブレットで勝手にマインクラフトダウンロードして
夢中で遊んでるよ。スコップで穴掘ったり、山つくったり、わけわかんないけど。
レゴブロックみたいな感覚なんだろ。
でもそれは、初期ドラクエとか、UOとか、ナラティブ体験ができるRPGの方向性とはぜんぜん違う楽しさだから。
859名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 22:03:10.76 ID:ZLr17DDj0
>>854
本来の想定最強レベルの半分以下で打ち止めになる
イース初代やソードワールドSFCは正解ですか。
860名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 22:05:38.84 ID:ZLr17DDj0
u56b31mqP
あなたにも>>859の問いをぶつけたい。。
861名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 22:23:30.31 ID:dMHnWfqk0
「変えられないゲーム」は、制限がある訳だから、プレイヤーは枠の中で最大限出来る事をこなすという遊び方をする
「変えられるゲーム」は、制限が無い訳だから、プレイヤー側が自分の好みにアジャストするという遊び方をする
日本製のRPGって前者が大半だった訳で、プレイヤーの知らない内に前者の遊び方が染み付いてるのかもしれないね

最近海外製RPGが日本にも広く紹介されるようになって、触れた人も随分増えたと思うけど
後者のような性質を持つゲームや遊び方に対して、「こんなのRPGじゃない」って拒否感や
「遊び方が分からない」って疑問が出てきたって事なのかなあと思う
まあ、「変えられるゲーム」に「変えられないゲーム」の遊び方を持ち出して、つまらんってのは良く分かるよ

最後に
性質の違うゲームや遊び方の違いってのは、どちらが正しいとか優劣をつけられる話じゃないわけで
そこに存在するのは、ユーザー個人の好みとビジネスになる市場が存在するかどうかじゃないかな?
862名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 23:15:16.32 ID:u56b31mqP
それにしても、いきなり、最強装備が簡単に手に入るバランスでも、
その考えなら、OKになってしまう恐ろしい考えだな。
どうりでベセスダ制RPGはバランス軽視って言われるわけだ。
TRPGを崇拝しすぎて本質を見失ってしまっているようにも見える。
プレイヤーの視点と、ゲームマスターの視点がごっちゃになってるというかなんというか。

キッチリとルール(遊び方)が決められた中で遊ぶゲームと、
ルール(遊び方)を自ら決めて遊ぶゲーム。
極端に表現したけど、この違いかな。
洋は、遊び方は自分で決めろってタイプ。
故に、バランスもプレイヤーが決めろって考えにもなってくる。

そういう考えもわからなくもないが、俺は無責任な感じて嫌だね。

俺はプレイヤーの立場で、その世界の住人、主人公になって、
変えられない決められた絶対的なルールの中で遊ぶからこそ、
緊張感や達成感をより感じるわけで、ナラティブ体験ができると思うわ。
863名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 23:58:57.13 ID:db08mbg30
>>862
>>それにしても、いきなり、最強装備が簡単に手に入るバランスでも、
>>その考えなら、OKになってしまう恐ろしい考えだな。
OKかもしれないけどそんなゲームって遊んだ中であったの?
864名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 01:00:46.19 ID:zo1asAWBP
バランスブレイカー
 聖剣伝説2 魔法連打
 クロノトリガー シャイニング
 スターオーシャン2 エターナルスフィア
 FF9 ホーリー フレア
 FF7 アダマンなんとか マイティガード ベータ チョコボックル
 FFT シド 聖剣技
 ゼノギアス 先生
気づかずにチート級武器、防具、技、キャラ使ってたな 
最近これらを見てバランスおかしいと思った どれも名作だが

ローグギャラクシー監獄、グランディア4一部の敵 きついって言われてたな
手ごたえあっていいと思ってたけど
FEシリーズ鬼畜率高かった トルネコダンジョン 東方(シューティング)むずいわ・・
でもクリアできなくてもいいゲームってあると思う
865名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 01:06:11.81 ID:zo1asAWBP
テイルズって多人数プレイだと一気にぬるくなるらしいな 当然だろうけど
多人数プレイ 今は多くのゲームがそちへ向かってるな
上の難易度遊んだことなかったけど自分じゃ無理だと思う

難易度を選ぶ 自分でアイテムなどを縛って難易度を上げる
逆に楽してクリアする まあ楽しみ方は人それぞれか
866名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 01:18:01.08 ID:ukN/kBPh0
RPGはレベルさえ上げてしまえば何とかなるんだから、
それなりに難易度はそれなりに必要、イージーモードみたいなのは不要。
特にテイルズみたいにその場で難易度下げてしまえば先にすすめてしまうものは、
達成感がなく強力な装備を手に入れたときの感動もない。
867名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 01:21:40.70 ID:tHcEMyVm0
楽しみ方は人それぞれだけど
オブリが自由度高いって宣伝で盛り上がっててXBOX360とかで出る前にPC板買って有志が作った日本語化パッチ当ててプレイしたときの
コレじゃない感はなかなかのものだったわ
まあ自由度って言葉の意味やクエスト制ってものについて深く考えるきっかけになったゲーム
やっぱり大は小を兼ねるみたいに、選択できるってことを万能だと思ってる人が多いのや
868名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 01:57:23.53 ID:lcGHEvVl0
じゃあベセスダゲーのフィールドマップでシステム変えれば最強のRPGが出来るのか
でも他のメーカーはまずあの規模のフィールドマップを作りこめない(こまない)んだよな
869名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 07:53:57.62 ID:dWQhliuq0
攻略するのはゲームの楽しみの根幹だ
どうやって障害を突破するか、攻略のロジックを組み立てるのは生半可なロールプレイよりはるかに創造的な楽しみ
レベルを上げれば何とかなるとしても、より効率的に稼ぐという攻略もあるわけで
ゲームに挑戦する楽しみは昔のRPGの方があったと俺は思う

だが、だからといってよく知りもしないでTRPGを引き合いに出したり、ジャンルの違うTESを批判するなんていうのは無意味なだけじゃなくむしろ害悪
こういうクソみたいな論調の奴はほんとに腹立つ
870名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 09:09:49.68 ID:JlqP8iow0
>>868
単純に売れる見込みがないからお金をかけられないんだとおもうよ
バイオにモンハンで潤ってるはずのカプコンのドラゴンズドグマでさえ
オープンワールドの新規タイトルということで期待を煽っておきながら
城下町1つだけで民家などほとんどの建物には立ち入ることが不可能な
中途半端な出来のガッカリ砲しか打ち上げられなかったわけで続編もお察し

じゃあ他の会社ならどうなのかというと湯水のように金つっこんだ理想形かつ
究極のRPGなんてスクエニぐらいにしか実現できそうにないのに誰にも求められてない
ビジュアル系ホストなノムリッシュファンタジーばっか作ってる有様だし諦めの境地
871名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 09:14:34.72 ID:v9h1f8yg0
>>869
アクションやシューターでは、実績やトロフィーという餌を目当てに
最高難易度にチャレンジするという遊び方も認知され始めてるんじゃないかな?
あくまで餌が無いとやらないのか、初めは餌目当てでも繰り返す内に
チャレンジする事って面白いと感じるユーザーが増えるかは、まだ分からない所だと思うけど
872名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 10:06:23.40 ID:4szTltrq0
そのジャンルの違うTESをさんざん引き合いに出して
JRPGを叩きまくってた人たちは何なんだって話
873名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 10:20:20.12 ID:dWQhliuq0
>>872
クソだよ
同レベルかそれ以下のな
874名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 10:23:37.24 ID:v9h1f8yg0
このスレに関しては、長文で力説してるレスを見る限り
ドラクエの良い点を引き合いに出してムービーゲー全否定
TESの悪い点を引き合いに出してクエスト制全否定
が多いんじゃね?
TESの良い点を引き合いにJRPG全否定する人とかいたか?

実際、他スレで>>872で言うような煽りをする人はいるけどさ
その憂さ晴らしをこのスレでやらんで、葬式スレでも立ててそっちでやったら?
875名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 10:28:51.60 ID:4szTltrq0
何の葬式スレだよw
876名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 10:37:22.31 ID:dWQhliuq0
>>871
トロフィーは複雑な心境
RPGのトロフィーってあんまり攻略って感じじゃないからな
ひたすらたくさんとか、ひたすら網羅とか、運絡みで根気のみとか
それ埋めて嬉しいかは個人の問題だが、あんまり好きじゃない
この辺はお使いクエストにも共通するものがあるが

RPGの攻略はやっぱり戦闘に集約すると思うよ
強敵にどう勝つか、ないし強敵がひしめくダンジョンをどう抜けるか、という
すごく陳腐な答えだけど、レベルデザインがやっぱりJRPGの芯だ
ロールプレイとかつまんないこと言う奴は劇団にでも入ればいいんだよ
877名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 10:40:07.19 ID:4szTltrq0
昔はトロフィーだの実績だのなくても自分が楽しいと思ったら
そのゲームをしゃぶりつくしたもんだ
今のガキはそんなもんがないとゲームをやり込まないのか
878名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 10:52:35.61 ID:v9h1f8yg0
>>876
>すごく陳腐な答えだけど、レベルデザインがやっぱりJRPGの芯だ
確かに揶揄の対象にならないJRPGも含めると、そこに面白さがあるのは確かだと思う
俺もJRPGでロールプレイを楽しもうとか思わないもん
求められる工夫がストレスになるか、楽しみになるかの線引きが難しいんだろうな

FC世代とPS2世代ってだけでも大きな差があって、お金の掛かる据置き市場では
FC世代を対象としたバランス設定じゃ黒字を見込めないんだろうね
879名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 11:13:26.06 ID:Ki8uspGc0
実績という木が生えたから実績厨という虫が涌いたんだよ
880名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 11:42:11.02 ID:v9h1f8yg0
ドラクエやFFが国民的RPGって言われてた頃は、自分にあったRPGを見つける事が困難で
バランスがどうとか以前に、出来の良い作品に人が集まってたのかもしれないね

今はネットでプレイ動画を見る事も出来るし、ユーザーレビューも山ほどあるから
個々のユーザーが、自分にあった作品を求めて分散してしまって
国民的RPGと呼ばれる程に注目される作品が生まれ難い状況になってるのかな
881名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 12:30:21.33 ID:3ZZhhdIf0
ロールプレイって言葉尻だけ捉えてアホなこと言ってんなよ
テメーらはゾーマもスライムも数値が違うだけの単なるエネミーに見えんのかよ

そりゃ内部処理は確かにゾーマもスライムも同じだよ
でもプレイしてて、スライムが出た時と、ゾーマと対峙した時じゃ、全然ちげーだろ
それはお前らの感覚の中にゲームの世界観や勇者の立ち位置がしっかりハマってっからだよ
別に演じるとか演じないが重要なわけじゃない
プレイヤーがゲームの中にぐっと入り込むってとこが重要なんだよ
じゃあどうやってプレイヤーを引き込むか?
過去の名作の製作者はどうやっていたか?現在の製作者は?ってことなんだよ

RPGは単なる計算式じゃねーんだ
単なる計算式でしかないプログラムを作品に昇華できなきゃならない
システムを凝るのは楽だが、それで昇華できなきゃ結局ゴミなんだよ
882名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 14:53:51.74 ID:5JmciNyHP
最近じゃゾーマとスライムの違いをロールプレイって言うのか?
ロールプレイもずいぶん出世したな
883名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 15:50:00.84 ID:v9h1f8yg0
>>878はちょっと言い換えておくか
JRPGの多くはクラスの意義が薄いので、パーティー編成や戦闘における戦術を練る
という遊び方は、個人的にあまり求めていないって事が言いたかった

ファイターなのに、「火炎斬り」のように属性攻撃が出来たり、範囲・全体攻撃が出来たりするの多くね?
そうなるとメイジを有効活用するには、とか頭を悩ます必要があんま無いのよね
884名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 16:30:44.43 ID:4szTltrq0
???
近年の海外製RPGはプレイヤーキャラのソロが基本で
パーティ編成の戦略性ってあまりないのでは?

一方、JRPGは鬱陶しいほどの濃厚なキャラ付けはされていても
性能や性質に差が元々存在したり、物理攻撃以外の能力を任意に設定して育成するから
パーティ編成の意味は海外製のものよりあると言えないかね?
885名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 16:54:42.93 ID:v9h1f8yg0
パーティー編成『や』戦闘における戦術ね
ボダランのクラスや、TESでの育成によって個性づけをすると、戦術がガラっと変わるでしょ?

対してJRPGだと、魔法やスキル一覧を見る限りは、キャラ毎の特徴は確かに存在するけど
その性能や性質が戦闘内容にあまり反映されないと、個人的には感じるんだが

これは想像だけど、キャラの見た目や声、性格は好みなのに、性能が悪くて使えないってのは敬遠されるんじゃね?
だからメイジもファイターも差異が少なくなってると思うんだけど
886名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 17:48:24.53 ID:39JB/0bu0
そもそもTRPGだってほとんどのもので
パーティ戦闘における役割っていみのロールだから
壁役とかヒーラーとか
演義と劇団とか模擬研修じゃないから
887名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 18:08:59.82 ID:4szTltrq0
>>885
キャラに付加できる個性の幅や戦闘手段の豊富さは海外製品の方があるとは思うが
敵側が単純すぎて生かしきれてないのよね。
戦略性においてJRPGにそこまでの差があるように思えんのよ

>>886
前々から思ってるけど日本ではキャラクタープレイ=ロールプレイって認識なんだよね。
JRPGは全然ロールプレイができないって言う人いるけど
TRPGにおけるプレロールドキャラと同じで、キャラ設定が初期からなされてる
だけであってパーティ内に各自役割が存在する以上ロールプレイは成立してると思う。
888名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 18:20:58.40 ID:/awQYyQg0
>>886
D&Dにはローフル、ニュートラル、カオティックの性格ルールがあるがな
でもまぁ確かに、プレイ中に演技なんざほとんどしてないね

性格ルールの適用範囲は、せいぜい行動規範みたいなことかな
著しく違反する行為を続けた場合はペナルティがあるって程度
性格に反する行動をあえて行う際、ロールにもペナルティを課したりもする場合もある

性格ルール以外のキャラ付けもそういう事が多いね
戦闘中の役割分担も確かに当てはまるし
キャラごとの出自、クラス等の違いによって、キャラの立場や価値観が変わるから
それをキャラの行動に取り入れる

例えば、ある村で村を2分する争い事が起きているところに、たまたま一行が立ち寄り、
図らずもそれに巻き込まれてしまったとして
僧侶なら、可能な限り争いごとを穏便に済まそうとするが、
騎士なら、法に則り、実力行使も辞さない
傭兵は、とにかく自分の利を取ろうとするが、やり口は力づく
盗賊はやはり利己的なんだけど、もっと小賢しく立ち回り
魔法使いは勢力の力関係を見て、より有利は方に協力しようとする

クラスだけだけど、極端な例だとこんな感じかなぁ

>>887
同意
JRPGはプレロールドでゲーム側からキャラ設定がされているだけ
海外製は、ソロ基本だから、戦闘時にキャラの特性が影響しやすいって事じゃないかなぁ
パーティー戦闘は、メンバー間で補い合いながらの戦略になるからね
889名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 18:43:32.90 ID:v9h1f8yg0
>>887
結果的に大して換わらないってのは分かるな。海外製の大作も低難易度化が進んでいるから
縛りを入れたり難易度を上げないと、タンクメイジが余裕で活躍出来たりするね

国産はクラスとか形骸化しちゃってるなあと思うけど、キャラやストーリーを見せるって点では
それで良いのかなと思うので、縛りを入れたりせずに快適な冒険となんだかんだゲームを始めると
先が気になるストーリー展開を楽しんでるよ
890名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 19:24:21.31 ID:DplMVGkV0
プレロールド的に煩雑なキャラ設定を初期から開発者が行う
ストーリーラインを明確にしてゲーム内のクエストの進行と動機を明確にする

この辺はRPG初心者も楽しめるように善意で行ってきたことなのだろうけど、
現在に至ってはゲーム内のすべてを開発者に管理されているような感触を受けてしまう。
結果として元々のJRPGファンを遠ざけてしまったのかもしれんね。
891名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 19:24:33.36 ID:DaUDBUak0
テイルズなんかはPか誰かが
「テイルズはRPGじゃなくCPG(キャラクタープレイングゲーム)です」
とか言ってたしね
ちゃんと意識して作ってるならひとつの方向性ってことで
それはそれでありって感じ
892名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 19:52:04.23 ID:Jhycu7va0
でもジャンルは〜するRPGって毎回書いてある
893名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 20:33:43.52 ID:d0kFhBvm0
アニメや萌え路線からいい加減卒業しろと
894名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 20:49:57.23 ID:2hiRtaCBP
>>869
>>攻略するのはゲームの楽しみの根幹だ
>>どうやって障害を突破するか、攻略のロジックを組み立てるのは生半可なロールプレイよりはるかに創造的な楽しみ
>>レベルを上げれば何とかなるとしても、より効率的に稼ぐという攻略もあるわけで
>>ゲームに挑戦する楽しみは昔のRPGの方があったと俺は思う

この辺は同意だわ。

>>だが、だからといってよく知りもしないでTRPGを引き合いに出したり、ジャンルの違うTESを批判するなんていうのは無意味なだけじゃなくむしろ害悪
>>こういうクソみたいな論調の奴はほんとに腹立つ

TRPGを引き合いに出すのは、むしろTES信者さんみたいな方たちのほうなんだが。
いつもかならずTRPGガーと言ってくる。

>>876
>>RPGの攻略はやっぱり戦闘に集約すると思うよ
>>強敵にどう勝つか、ないし強敵がひしめくダンジョンをどう抜けるか、という
>>すごく陳腐な答えだけど、レベルデザインがやっぱりJRPGの芯だ

戦闘だけに重きを置くと、坂口RPGみたいになりがちだから、
全体としてのゲームをみないとな。
戦闘だけが攻略だったら、たんなるアクションゲームだし。
探索や冒険にからんだものもないと。

>>ロールプレイとかつまんないこと言う奴は劇団にでも入ればいいんだよ

たしかにw
ロールプレイのためのロールプレイになっちゃってたら所詮おままごとなんだよ。
自分が戦士だったとして、戦士だから戦士的なふるまいをしなくちゃいけないんだーと、
システム的に超有効な魔法も使えるのに、無理やり見掛け倒しな大剣装備して演技したところで、たんなる劇団員だよ。
自分に嘘をついてるから。
ゲーム的に戦士的な役割の有効性とか見い出せるようゲームデザインにして、
本当に自分自身が戦士になりたいと思えて、自分が演技ではなく本当にしたいと思った行動が、
自然と戦士の振る舞いになってたってのじゃないと、本当にその役になりきれたことにはならない。
そうなるようにゲームの世界をデザインし、ゲームの世界に意味をちゃんともたせないとダメ。
それがリアルに近づくのであって、ナラティブにも通じるとこ。

次回へ続く・・・
895名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 21:31:25.26 ID:lcGHEvVl0
つーかスカイリムはパワーファイター、魔法使い、隠密弓キャラとか育成次第で明確に性能変わるしプレイ感覚も変わるし
どの育成方針が圧倒的に有利なんて言えるバランスでも無かったと思うが
「剣士キャラで育成してきたけどこの魔法スキルだけ使えるようにしたいな、でも先に剣だけで強くもしたい」
てな感じで考えながらプレイしてたけど俺は

あと職業、スキル、パーティーが選べるRPGには全部最適解があるよね
自分で攻略サイト見て「このキャラ、この育成、この稼ぎ場を利用すれば○○時間でクリアできる」と知って勝手に醒めるのかよって感じ
896名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 21:41:10.21 ID:itzNYt2s0
SKYRIMは前作比なら魔法使いは弱体化した気がするね
隠密は強い傾向
897名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 21:53:01.92 ID:F7TjXvfC0
>>894
ゲームへの接しかたは和マンチ
2chへの接しかたは洋マンチ
898名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 22:06:17.41 ID:itzNYt2s0
>>894
CRPGは戦闘だけじゃないというのはわかるねえ
ただ戦闘を重きを置こうが、戦闘の形式がアクションであろうがコマンド式であろうが
“ロールプレイング”ゲームの本質に抵触しないとも言える。

ユーザーが「縛りプレイ」しないと自然に面白く遊べない
ゲームデザインがダメというのも同意できる。

探索や冒険やある種の旅情感がCRPGの大きな魅力とも思うが
それはアドベンチャーゲームの一種として分類してもいい気がする。
899名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 22:13:47.30 ID:7Ce206QV0
自貼りです。
わたしの書いた知恵ノート読んでください。

冷凍魔法(攻撃)は弱い?
http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n229347

RPGなどに出てくる火耐性や氷耐性はあくまで制限付きであるというのが現実的です。
http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n229358
900名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/20(水) 22:55:33.92 ID:2hiRtaCBP
オブリとかはさ、ゲームというより、いろんな体験ができるっていう体験シミュレーター感が強いって言った。
でも、体験は体験でもナラティブ体験シミュレーターかって言ったら違うと思う。
ここに張ってあったナラティブ関連の記事でも、オープンすぎるオープンワールドゲーはナラティブかは怪しいと言ってるし。
オブリがオープンすぎるオープンワールドかは別にしても、俺もナラティブではないと思う。

また難易度とかの話しになるけど、自力で突破するのがめんどくさかったり、努力したくない人は、
神の力で難易度下げて突破してもいいですよって世界なわけだ。そういう逃げ道をいっぱい作っている。
どうしても心理的にすごいゆるい世界になってるんだよ。バランスもプレイヤーに任せる的で、
本来開発者側が面白いベストと思うバランスを入念に調整して提供してそれでも難しいバランスとりを、
ユーザーに任せるという。そもそも自分にあったバランスなんてやってもいなかったらそもそもわからんし、
ユーザーも成長するし、きつすぎるなと思ったら、難易度設定間違ったかなと思って、安易に下げちゃうだろうし、
努力する意味も薄れてきちゃうし、やっぱり、ただロールプレイしたい、ただ体験だけしたいっていうのを重視してるゲームだよね。
そういうゆるい世界も気軽でいいのかもしれんが、リアルな自分自身の体験と思える感覚や、
演技てはなく本当にその役になりきることは難しい。

昨日>>838が言ってた初期のUOの話しはまさに、ナラティブな体験だよね。

>>初期のUOは混沌としていて、数時間掛けて得た鉱石や装備品が
>>PKやスリによって、一瞬で無に帰すなんてザラだった
>>不満に思った人達は自ら対策を練って、自警団を作ったり、安全なルートや時間帯を調べていた
>>これって個人的には物凄く緊張感があったし、刺激的で楽しかった

もうリアルすぎて本当に自分自身の体験って感じだよね。
だから、必死に考えて自分自身の考え、力でどうにかしようと本気で思う。
演技でもなんでもなく、本当にその世界の住人になりきっちゃってるってことだ。
おままごとではない、本当のロールプレイ。

MMORPGって、コンピューターではない本当に生身の人間が大勢いる世界ってだけで、
かなりリアルな世界なわけよ。
多くを語らないことでプレイヤーの想像を裏切らないって考えもあるけど、
本当のリアルがあるから想像を裏切らないって考えもできる。
今日TV何みたーとかの、世界観ぶち壊し発言とかを差し引いても、ナラティブになる要因は強いと思う。

俺はFFを否定してきたけど、初期のFF11は、実は今までやったRPGで最高に面白いと思ったゲームだ。
初MMOってのもあるだろうが。
いろんな思い出に残るすごい体験したけど、1つエピソードいうと、
LV30ぐらいの時、ナイトクエを50人ぐらいの団体で行ったときかな。
崖の下の川沿いを集団で歩いてた。
事前に、壁からあまり離れないで慎重に歩くようにみたいなこと言われてた。
わけもわからず歩いていると、崖の上から1匹のオークが振ってきた。
なんだと思ってたら、いつの間にか死体が。
どんどん死体が増えていく。よく見ると、オークが一撃のもとに次から次へと、
ナイトクエご一行様に乱舞して瞬殺してるではないか。
またたくまに死体の山が出来上がって、まさに地獄絵図。
死ぬとデスペナルティーとして、数時間かけて稼いだ経験値がパーになってしまう。
ものすごい痛い。本当に死にたくなかった。必死で逃げた。でも死んだ。逃げ延びた人も数人で、ほぼ全滅。
のちのちわかったが、そのオークはLV50ぐらいの時に戦うような相手で、次元が違うオークだった。
あれはもうリアルな体験でトラウマ級だったよ。

FF11は本当に、その世界に入り込んで冒険してた感じがしたよ。
2年半ぐらいプレイして、常にオートセーブであともどりできないガチな世界。
ゆるい世界じゃ決して味わえない本当の体験だよ。
ガチすぎて逆にしんどいってのも問題だけど。
901名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 00:28:33.65 ID:+klJueq10
もうおまいらゲーム作れよ

自分の最高のRPGつくって、今の腐った業界に物申してくれ
902名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 00:41:30.34 ID:qkGqV7aw0
ドラクエ6はここでは評価低いみたいだけど
探索場所の多さはかなりのものでそこは好きだったな
海底の祠に屍と遺書が置いてあって背景が用意されてたり
ストーリー上行く必要のない孤島にある祠の尼さんがストーリーの謎に関わる重要な証言をしてたり
メインシナリオもドラクエ伝統の好きな順で集めるのは健在でスフィーダの盾の在り処とかは迷った人もいたんじゃないか
まあ一本道が長くてシステム的にもダメで人気ないのはわかるけどな
903名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 00:59:09.02 ID:bf4ISHcy0
メタルマックスの話をしてるのかと思った
904名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 09:27:01.17 ID:wHRPDmyq0
>>900
>ゆるい世界じゃ決して味わえない本当の体験だよ。
UOの例で言いたかったのは、その本当の体験とやらを求めてるユーザーって
あまりいないよねって事だよ。つまり俺や君はゲームファンの中ではかなりの少数派だと
とすると、俺や君が好む歯応えのあるRPGが主流になっちゃったら、ますますJRPGは衰退するんでない?

俺らみたいな少数派は、縛りプレーをしたり、現状のヌルい冒険に順応するか
据置き大作は諦めて、携帯機やインディーズ市場に希望を見出すしかないんじゃないかなあ
905名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 12:58:37.59 ID:nqM0vkYI0
オンゲーは反則よw
RPGでもFPSでも相手が生身だからいろいろなことが思い出に残ってしまう
906名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 13:24:10.52 ID:wHRPDmyq0
そう言われると>>838の件も
「俺が損して、PKが得をするのがムカつく」っていうマルチならではの感情だったのか
「ゲームで徒労とか工夫とか面倒臭い」っていうシングル、マルチ双方にある感情だったのか
UOの例だけだと分からんね

>おままごとではない、本当のロールプレイ。
UOに関して言うなら、本気でPKやスリがやりたい訳じゃなくて
どっちかっつったら「ごっこ遊び」の意味で楽しんでたと思うけど・・・
彼らが初心者にスリ対策やPK対策をアドバイスするとか、よくあったよw
907名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 14:28:23.73 ID:aZ/GdAgy0
>>894
>TRPGを引き合いに出すのは、むしろTES信者さんみたいな方たちのほうなんだが。
>いつもかならずTRPGガーと言ってくる。
TES信者ってのは間違ってるねぇ
レッテル貼りは偏見主義と同義だよ
君と違って何でも楽しんでるだけのいちRPGファンだよ

他にもいろいろ言いたいことはあるけど、緊張感のあるゲーム「も」面白いっていうのはそんなに違わないんだよなぁ

>>906
「RPGとはルールのあるごっこ遊び」
これも2行ルールとともに、昔から初心者にRPGを説明するのによく使われた言葉だよね
日本では大半のユーザーがCRPGから入ってるから、こういう文化、遊び方になじみがないのは
当然だし、RPGと聞いて、最初からそんな要素求めてないと言われてもしょうがないと思うんだよね
実際TESも海外ほど売れてないし

ただ、洋も和も、デジタルもアナログも、分け隔てなくRPGを楽しんできた身から見たら、
そのうちの一部しか認められなくてそれ以外RPGとしてダウトっていうのは、なんだか窮屈ねって思うよ

キングスの時もそうだったけど、常に緊張感を強いるゲームも、それほど求められてなかったよね
デモンズのヒットで、ちょっと日の目を見たのかな?
TRPG的(とでも言おうかな)な遊びの方も、TESシリーズやFallout3で多少なりとも認知されればうれしいけど
どうなんだろうなぁ
908名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 14:35:04.44 ID:nqM0vkYI0
TESやFalloutってそんなにTRPG的かな?ソロプレイ中心だしな
細かいキャラメイクはTRPG的だな
909名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 14:48:07.67 ID:aZ/GdAgy0
TRPGを腐るほどやった身としてはそう感じたよ
確かにパーティーではないけど、TRPGにもソロプレイはあるし
多人数でやってても、ソロパートって事で、ソロでの行動シーンも多々ある
910名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 14:57:09.92 ID:wHRPDmyq0
>>908
パーティプレイはCoopで提供したり、フォロワーという形で解決しようとしてるんじゃない?
ARPGだけど、LotRはパーティー戦闘の醍醐味を感じる程ではないとはいえ、3人パーティーを実現してたりする
TESなんかは舞台を整えてる段階で、パーティーに関しては今後の課題かもね
911名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 15:01:07.62 ID:OyEuF17B0
>>13
めちゃくちゃ亀だけどなんか日本人っぽくないんだが
韓国とかの人?
912名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 15:11:43.40 ID:aZ/GdAgy0
>>911
めっちゃ前だねw
それって文章の主がってこと?
それとも写真の女の子たちが?
913名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 15:18:57.83 ID:wHRPDmyq0
そういやパーティーと言えばドラゴンズドグマのポーンは面白い試みだったよね
戦闘における個性はまだまだだと思うけど、他人のワールドで得た知識や評価に一喜一憂してたわ
オープンワールドに魅力が無いという大きな欠点があるけど、グラは充分綺麗だし
今後が楽しみではあるな。開発者がアクション畑の人っていう一抹の不安はあるがw
914名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 15:21:38.39 ID:nqM0vkYI0
>>913
アクションRPGの場合、操作が瞬間的すぎて
バラバラに共通の敵と戦ってる感じは出ても
パーティ内に役割を振り分けるってレベルにするのは難しいかもね
915名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 15:21:50.43 ID:Gr4YSmOD0
>>912
ID変わってるけど写真
916名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 15:25:17.00 ID:nqM0vkYI0
個人的にFF12のガンピットはいいシステムだと思った。
ただ手放しでも設定さえ上手くできていれば全自動になってしまう批判もわかる。
完全にAIはつまらんのよね
917名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 15:32:27.81 ID:wHRPDmyq0
>>914
確かに。Coop+VCなら連携も取れるし、うまくいかなくてもバタつき具合が楽しかったりするけど
シングルでそれをやろうとすると、戦闘AIを余程作りこまないと駄目だろな
人ではなく戦闘AIがバタつくとストレスになっちゃうし、面白いのはクリフト位じゃねw
その点、コマンド選択なんかのプレイヤーがパーティー全員に命令を出せる物と比べると
現状では大きく劣ってしまう部分だねえ
918名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 17:00:43.57 ID:x/G8iy+20
本当の体験をしたいのは少数派
だとは思えないな
へんなrpg以外のジャンルはキャラなりきりがないだけで
全部本物の体験を楽しんでるわけだし。
919名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 17:18:12.17 ID:Wp6rzSJ50
狩りゲーにお株奪われた感あるなRPGって
920名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 17:32:12.50 ID:aZ/GdAgy0
>>915
全部は分かんないけど、日本人みたいね
とりあえず個人的には、全部いけるなぁ
921名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 17:51:29.78 ID:jYjJAuRR0
アーランドシリーズの文鎮を全て生贄に捧げたらドヤ顔ダブルソードの岸田メルが仲間になるパッチはよ
922名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 19:54:16.81 ID:7/S2hx2u0
ライトニングのコスプレ楽しむか
923名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 21:03:48.08 ID:zLxILbZM0
>>919
モンハンとかかハクスラの要素もあると思うしRPGの概念で語っていいと思うけど
なぜかアクションだとNGみたいな人も多いなアクションRPGだって昔からあるのに
924名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 21:51:54.07 ID:bkcCRGjU0
メーカーが必死にジャンル表記でRPGじゃないことをアピールしてるんだからそこは尊重してあげようよ
モンハンとかドラゴンズドグマとかさ
925名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 21:55:15.06 ID:BMiMgQQX0
アクションだと「アクションRPG」とかいって「RPG」と区別されてる辺り、「RPG」はコマンド戦闘ゲームだという固定観念がやっぱり強く根付いているみたいだね
926名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 22:26:35.53 ID:iRtNnbqf0
>>924
ドグマはRPGだと思ってたけど、公式だと「オープンワールドアクション」なんだな
927名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 22:30:31.46 ID:/bQsnqXA0
>>904
確かにゆるい物があればユーザーがそっちに流れるのはわかるし
本人たちがそれを求めたのも事実だろうけど
そうやって求められたからと言ってゆるい物を提供する姿勢自体がRPG衰退の原因かもな

ゲームっていう遊びの性質は困難を克服するもので
イライラやガッカリやストレスは必要不可欠なはずなのに、ゆるい物や便利な物があればそっちに流れる
人の性だな
928名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 22:34:52.11 ID:r3AAL9ejP
>>904
>>UOの例で言いたかったのは、その本当の体験とやらを求めてるユーザーって
>>あまりいないよねって事だよ。つまり俺や君はゲームファンの中ではかなりの少数派だと
>>とすると、俺や君が好む歯応えのあるRPGが主流になっちゃったら、ますますJRPGは衰退するんでない?

UOの体験の場合、さすがにPKやスリで長い時間掛けて集めた装備とかが一瞬でパーという、
さすがにきつい、理不尽だと思われてしまうのも無理はないと思うよ。
俺も、実際に遊んでいたら、こんなんやってられるかと、安全なワールドへ移動してたかもしれん。
もしくは、開き直って悪に徹して、PKやりまくって、誰からも恐れられる悪党をめざしてたかも知れん。
(たぶんこっちだな。)

開発者側がさ、そういう不満な声に過度に対応して、過度に過保護にしていく姿勢が悪い。
迷わないように、手取り足取り誘導したり、ヘタ糞な人向けに低難易度にしてゲーム性ぶちこわしとか、
そういったか過保護な体質はゲームがつまらなくなった、昔のゲームのほうが面白かったと言われる、
1つの要因だと思うわ。

ゲームとして意味のある世界にすることが重要と言った。
ガチな緊張感がある世界というのは、世界に意味を持たせるためにも重要な要素。
緊張感があるということは、世界にちゃんと意味がなされているということ。
ゆるい世界ってのは、世界にちゃんと意味がなされてないということ。
意味がないことに、人間はやる気を見い出すのは難しく、能動的にはならない。
プレイヤーが能動的に自分の意思で、本当にそうしたいと思って行動できる世界にする。
それがゲームとして意味のある世界=リアルな世界を作るということであり、リアルな体験を生む。ナラティブに通じる。

ガチな本当の体験を求めるユーザーは、はたして少ないのか?
プロレスとボクシングどっちが好きか?
亀田戦と山中戦どっちが好きか?
賭けなし麻雀と賭けあり麻雀どっちが好きか?
そんなことに通じるような気が。

ゲーセンで、バーチャーファイターの勝てば昇格、負ければ降格でたときは脳汁出まくりでものすごい緊張だったわ。
ガチなものでしか味わえない面白さってのは確実に存在する。
少数派とは俺はとても思えない。(ガチでも理不尽で過酷すぎるのは論外だが)
929名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 22:41:10.56 ID:/bQsnqXA0
>>928
おっと
またあなたと同じ意見か
930名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 22:42:20.83 ID:Wp6rzSJ50
グラフィック的に好みなダムヲ、GE2、陶器伝なんかRPGだったら買ったのになぁ思っちゃう
まぁこういう風に思うのが今は少数派だから狩りゲー作るんだろうな
931名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 22:44:32.61 ID:r3AAL9ejP
>>927
>>ゲームっていう遊びの性質は困難を克服するもので
>>イライラやガッカリやストレスは必要不可欠なはずなのに、ゆるい物や便利な物があればそっちに流れる
>>人の性だな

そうそれだ!
932名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 22:56:06.58 ID:iRtNnbqf0
求められているものを作らないと飯が食えないじゃないか
ゲーム開発者は霞を食ってでも理想を追うべきなのか・・・厳しいっすね
933名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 23:05:54.40 ID:r3AAL9ejP
客が求めるものの先を見ないと。
ゆるくしろという声は実は、
過酷でもいいから投げ出さないぐらい面白いもの作れってことだったりする。
934名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 23:06:59.33 ID:eO8bSU5Z0
言うは易し
935名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 23:08:00.68 ID:/bQsnqXA0
>>932
ゆるい物や便利な物がなかったらなかったで
そのときあるゲームをやるんだよ

そういえば余談だけど
ドラクエの便利ボタンもなかった頃は不便と感じなかった気がする
でも今便利ボタンがないときつい
(鍵を入手して、その鍵を使うという意識がなくてもボタン一つで使えてしまうといった弊害はある)
936名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 23:11:56.71 ID:bkcCRGjU0
ガチな緊張感と言えば
ちょうど今日発売されたLRFF13のスレでは
フィールド上でリアルタイムに進むタイムリミットのストレスに不満が噴出してるね
ゆっくり世界を眺めることもできない
ちょっと席をあけたら世界が滅亡してた
時間の管理に追われてストーリーが入ってこない
とかいろいろ
大袈裟に煽ってる人もいるのだろうけど
937名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 23:13:39.85 ID:iRtNnbqf0
>>933
いつ訪れるかも知れない”先”までは霞を食え。会社を傾かせるなどまかりならんと
消費者ってのは勝手なものだが、ここまでフリーダムな意見は珍しいと思う

>>935
世の中にゲームしか娯楽が無いならな
938名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 23:19:12.86 ID:/bQsnqXA0
>>937
でも結局今って衰退してるんでしょ
939名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 23:25:05.51 ID:iRtNnbqf0
>>938
求められるものが細分化したから大ヒットが生まれ難くなったんじゃないかとか
世界的な潮流であるカジュアル化に、海外勢がうまく乗れて国内勢が立ち遅れたのは何故かとか
その辺のお話をしましょうよ
940名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 23:31:29.19 ID:mnv1mTox0
フォトリアルvsデフォルメ
アクションvsターン制
という対立構図があるが自分はフォトリアルアクションを支持する。
アクションはRPGではないという排他性が国産RPGを衰退させたと思う。
RPGの構成要件としてエリアチェンジやコマンド選択を強要するなら
よりストレスフリーで体感的なアクション制RPGに支持が移っていくのは
自然な成り行きだろ。
941名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 00:18:49.60 ID:5dACk1qH0
上で出てるモンハンがジャンルをRPGとしないのは絶対にRPGとして受け入れて貰えないからだよな
特にドラクエドラクエ言ってるような連中は絶対認めないわ
942名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 00:20:57.76 ID:8r0lYNTv0
そのへんは割りとどっちでもいいかな
そのゲームに合ったほうを採用するべし
943名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 00:31:00.99 ID:Bb4mKVqn0
ターン制はアクションRPGに吸収されるよ。
コマンドはアクションに吸収される。
コマンドを支援する理由が全くない。
944名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 00:34:13.96 ID:qmBeo2SR0
>>941
それを思うと、キングスナイトをRPGと言い放ったスクエアは勇者
確かに語源的にはFF2がRPGならあれだってRPGって言えちゃうんだよな
945名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 00:35:43.49 ID:Bb4mKVqn0
ドラクエ言い続けてRPGの可能性を狭め続けるのがお似合いだな。
ドラクエと心中しろよ。
946名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 00:36:40.09 ID:8r0lYNTv0
どちらを支持するとかそこまで拘ったことないな
グラがリアルなんだからリアルタイムに寄っていくのは当然の流れ
画面切り替えタイプの戦闘でもロード時間とかキャラが自動的に動く間とかの待ち時間とか
そのへんをなんとかしてそのゲームに合うシステムを作るならそれはそれでいいとも思う

ドラクエ好きだけど別にターン制だったから好きだったわけでもないし
947名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 00:40:37.26 ID:cY5SHjWu0
ゼルダがアクションRPGだからなぁ
つーか認める認めないじゃなくてただの呼び名の違いだろ
948名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 00:43:06.33 ID:8r0lYNTv0
このスレでドラクエが支持されてるのは非クエスト制とか非依頼シナリオとかの話で
ターン制とかそんなところで絶賛してるやつ見たことない
949名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 00:43:44.33 ID:qmBeo2SR0
つーか、アクションにみんなそんなにこだわってるかなぁ?
RTSに向かってのは判るけどアクションって言ってしまうとまた違うような…
950名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 00:55:29.91 ID:Wf5t9KZ+0
ここでいうアクションRPGの典型がどうもイメージできない
ゼルダ?イース?KH?それとも次のしゅりはこれ!みたいな新しいRPGが出てるのか?
951名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 00:56:46.67 ID:Wf5t9KZ+0
しゅりってなんだ主流な
952名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 00:58:30.11 ID:8r0lYNTv0
>>950
TESみたいなシームレスなやつのことを言ってるんだろう
アクションに重点を置いてるかどうかは別
要はそれによってリアルなオママゴトが出来るってこと
953名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 03:50:42.25 ID:sSSLO67U0
確か頭脳戦艦ガルというSTGもRPGとかつけてたな。

アクションはゼルダ、イースのような見下ろし系とTPS(FPS)、
ベルト式?の横スクロール系(ドラゴンズクラウンみたいな?)とパターンも増えるね(まだあるかな?)。
個人的にはファンタシースターオンラインというかPSUというかPSPのポータブル2みたいなのは好きなのだが。
954名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 06:30:25.27 ID:nOJuJD0B0
まずアクションとリアルタイムを分けられてない奴が多すぎ
アクションは入力の技術を問うゲーム形式を指す
リアルタイムはゲームの処理が入力を待たずに常時行われているものを指す
両者は別のもの
ついでに言うとコマンドとターンを分けられていない奴も多すぎ

アクションRPGが指すのは主にリアルタイムの方で、入力技術なんてたいして問われない場合が多い
だから正確にはリアルタイムRPGと呼んだ方がいい
その方が誤解が少ない

>>935
>ドラクエの便利ボタンもなかった頃は不便と感じなかった気がする

メチャクチャ感じたよ
調べるのコマンド(ウインドウ開く→右→上→決定)をいかに早く押すかやったり
話しかけるときにめんどくさいからコマンド連打したら「そっちには誰もいません」とか
便利ボタンは必然の帰結
ただあれはもうコマンド入力ではないけどな
何も選んでない
フィールドでコマンドを選ぶ要素はジャンルを問わずほぼ絶滅した
955名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 06:32:56.23 ID:ndfFk0JR0
FFの新しいやつが発売したの知らんかったけど動画見たら結構面白そうだった
ここの住人のプレイ感想を聞きたいね
956名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 09:54:02.15 ID:26OFlsaX0
>>954
プレイヤーの腕前によって勝敗をつけるモンハンと
従来のRPGのように、彼我のパラによって勝敗をつけるTESやテイルズ
両者は設計思想が違うんだから、比較するようなものじゃないってのはよく分かるよ

初期イースと初期ドラクエの頃は、見た目は違ってもやってる事はパラ勝負だねと看破出来たけど
今は表現力が上がってるから、TESとモンハンなんかは動画見ただけじゃ看破出来なくなったよな

ま、ゆるい会話に厳密な定義を求めても堅苦しくなるだけだから
「○○の戦闘は××と比べるとアクション部分が糞」とか長文力説してる人がいたら
「それ設計思想が違うから」と突っ込む程度でいいんでない?
957名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 10:23:10.49 ID:bDCC7Qhg0
モンハンはアクションの入力技術というより知識のほうが大事なんだけどね
敵はこういう攻撃をしてきてあの攻撃の後は大きな隙があるとか弱点は何なのかどこなのかっていう
こういう部分を嫌ってるからRPGはレベル上げすれば馬鹿でもクリアできるゲームってカテゴリから脱することができなんだよ
958名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 10:37:17.85 ID:26OFlsaX0
>>957
んー、その知識を生かす先が主にアクション面のゲームと
大雑把な戦闘方針やキャラ育成に生かすゲームとじゃ違うよねって話じゃないの?
959名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 11:05:43.35 ID:bDCC7Qhg0
敵の行動によってランスで敵に張り付くとか大剣で一撃離脱、弓で遠距離からって戦闘方針を考えて変えられる
火属性が弱点なら選んだ武器で火属性を持ったものを作るっていう育成的な面もある
ちゃんと敵を観察して考えて武器を作ればド下手じゃなければ倒せるんだよ
ターン制なんかはアクションがどうとかではなくこの観察と対応の部分が浅すぎ
モンハンなんかは最初は大きな隙しか攻撃できないしそれでもなんとか倒せたりするけど
観察してると他にも攻撃できる小さな隙が見えてくる
ターン制ではインファイトでの殴り合いと大きな隙しかない
960名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 11:12:42.40 ID:GowA3f590
>>959
よくわかんないんだけど、そもそもバカでもクリアできるとなんか不味いの?
961名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 11:26:29.27 ID:bDCC7Qhg0
>>960
馬鹿に合わせたゲームはゲームとしてつまらんでしょ
ストーリーの合間に馬鹿でも解けるパズルを何度も解かせて時間稼ぎしてるようなもの
962名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 11:42:13.58 ID:GowA3f590
>>961
演出やストーリーライン、プレイヤーの操作で、主人公に対してのめり込ませられれば、
多少簡単でも面白いと感じないかな?
その難易度っていうのも、戦闘に限ったことなんだろうか?

>ストーリーの合間に馬鹿でも解けるパズルを何度も解かせて時間稼ぎ
この辺は、戦闘がターン制だからとか、直接影響ある?
どんなデザインであれ、そもそも製作側のバランス感覚の問題では?


確かに困難な状況を自分の工夫でクリアしていく事に重点を置いたゲームも楽しいと思うよ
でも、そうでなくちゃ楽しくないって事?
963名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 12:30:44.67 ID:bDCC7Qhg0
>>962
>どんなデザインであれ、そもそも製作側のバランス感覚の問題では?
モンハンのようなプレイヤーの腕前を要求されるゲームはプレイヤーにRPGとして支持されない
その結果製作側はモンハンをRPGとして出さないしRPGとして出すものは腕前を要求しないものとなる
って話だよ

>演出やストーリーライン、プレイヤーの操作で、主人公に対してのめり込ませられれば、

>確かに困難な状況を自分の工夫でクリアしていく事に重点を置いたゲームも楽しいと思うよ
>でも、そうでなくちゃ楽しくないって事?
何度も何度も戦闘をさせられるのにそこがつまらないしただの時間稼ぎにしかなってないのが問題
戦闘をガッツリ削ってアドベンチャーゲーム寄りにすればいいがプレイヤーにはRPGとして批判されるだろうね
JRPGの懐の狭さが発展を妨げられ古臭いゲームのまま衰退する
964名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 13:01:05.19 ID:7Sk4GtAli
難敵を倒すために装備品やスキルやパーティ構成に悩み、戦闘中も選択肢を考え続ける楽しみってのは、まあ否定されるんだろうな
965名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 13:08:58.21 ID:26OFlsaX0
>>964
マイトマ、ダンマスよりドラクエ、FF、ニンジャガより無双、OFPやArmAよりCoD、Halo
売れてるゲームの傾向から見るに、ちょっとした味付け程度なら歓迎だけど
ゲーム進行の障害になる程のものは好まれてないだろね
966名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 13:57:47.82 ID:YEVxFkge0
まあ、ゾルゲですら
ああいうのは
知ってると楽できるけどなくても別に損はしないという調整にしないと
受け入れられないと思うのですが。
って自著で書いてるしな。

知っちゃったらもう知る前のプレイ戦法には戻れないどうしてくれる
ってのはもう個人の感想です知ったこっちゃありません。
967名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 17:01:31.84 ID:GGewBAOn0
>>957
せいぜい属性や攻撃するタイミングとかだけどそういう要素は元々はJRPGのものじゃない?
まあ、これも所詮パズルじゃないかと批判もされるんだけど
968名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 18:41:34.36 ID:zaPui+8u0
じぇじぇじぇJRPGwwwww
969名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 19:15:39.07 ID:3vWtsYpNP
アクションって、いかに自分のターンに持っていくか、
そして、そのターンを逃さずいかに的確な攻撃をするか。
その攻防がリアルタイムで目まぐるしく展開するもの。
防御したり、避けたり、不意をついたりして、自分のターンにいかに持っていくかが肝。
相手のパターンを読みきれば、常に自分のターンであり、一方的に攻撃できる。
ステータスのパラメーターが低くても、テクニックでなんとかなる場合もある反面、
パラメーターの重要性が薄れてしまう場合もある。

ドラクエタイプのターン制は、ターンは基本順番に必ずやってくる。
自分でターンを作り出すゲーム性はない。自分のターンをパラメーターではやくできるかぐらい。
リアルタイムじゃないので、自分のターンがきたら、どういう行動をするかじっくり考えられ逃すことはない。
パラメーター依存度はかなり高い。

リアルタイムのターン制、アクションほどではないが展開ははやい。
時間で、自分のターンがやってくる。もたもたしてたらターンを逃す。
パラメーターの依存度は高い。

そんな感じか。
あと、エンカウントかシームレスかでも違ってくる。
シームレスだと表現の幅はぐんと広がるね。
ドラクエ10はリアルタイムのターン制で(シンボル)エンカウントという特殊な感じ。
FF11とかはリアルタイムのターン制でシームレス、
移動もでき、立ち位置によって、ターンを逃す場合もあるが、展開を変えることもできる。
あと、敵対心の概念で、敵に誰を攻撃させるかとかが面白い。
個人的にはFF11の戦闘はひじょうによくできてたなー。EQのぱくりらしいが。
970名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 19:37:21.19 ID:zaPui+8u0
アクションRPGってドラゴンズドグマがそうじゃん
レベル制で装備品が重要で敵の隙や弱点を突けば倒せるっていう
オープンワールドの広大なフィールドや入り組んだダンジョンに
クリア後のお楽しみダンジョンはハクスラで幅広い需要をカバー
もっとこういう作品が出てこなきゃいけない
971名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 19:41:31.05 ID:QEnbx6xW0
ドグマは後半になるといきなり装備の強さがインフレ起こすよなw
今まで100とか300の装備ばかりだったのがいきなり1500とかの装備がゴロゴロ出てくる
1500の装備してても敵の攻撃くらうとかなり瀕死になるクソバランス
972名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 19:46:02.58 ID:ndfFk0JR0
ドラクエ、オブリ、ドラゴンズドグマとか有名作品の批評が続いてるけどどれも十分よく出来てるし面白い
このくらいのクオリティの作品の本数が少ないから「衰退」なんじゃないの?
973名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 23:11:29.33 ID:g2shuoxO0
じゃあ独自進化か?
他とは全く方向性が違うところを伸ばしてる気がする
974名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 23:12:24.82 ID:chLMCD02P
リアルなめんどうな思い通りにならない現実からの逃避
漫画やアニメが好きだった だから魅力的なキャラがいないとだめ
魅力的な世界じゃないとだめ
ドラクエはドラゴンボールの世界を楽しむゲームなんだったか
癒しを求めるゲーマーが多いことは
最高売り上げのゲームがぶつもりであること からわかる
普段異性と触れあえないひとがゲームにそれを求めることはある
975名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 23:24:23.98 ID:Bb4mKVqn0
RPGであることの条件は

剣と魔法の世界
探索感、冒険してる感
武器防具やスキルのカスタマイズ、レベル上げキャラ育成
ってとこか。
このうち二つほど当てはまればRPG風になるような。
こういうアクションゲーが豊富にあれば
RPGの呼び名に拘ることもなくなるかも。
976名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 23:26:33.96 ID:chLMCD02P
ドラクエ3世界じゅは仲間の職業が選べてそれによって戦いかたもかわる せかいじゅはダンジョン攻略がけっこうきつい印象
ボス前のセーブ あれ便利だがだめだ
あれのせいで 難易度さがりまくり
アイテム所持99とかもだめ
15このテイルズはまあ偉い ぐみきらいの称号は鬼だが

マリオRPG ゼノギアス あれARPG?
スタオ テイルズ あれもARPG?

敵の攻撃、ターンを無効かする 戦いかたももある
連鎖攻撃で封殺 するのが楽しかった シャドウハーツFNW グランディア4 まあry

ランダムエンカウントで頻度が高いのはきつい
シンボルエンカウントはいいかも
977名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 23:30:52.73 ID:Pn8httliP
>>975
RPGの認識度をドラクエに例えると、君はぶちスライムに瞬殺されるくらいだな
978名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 23:34:36.01 ID:chLMCD02P
げんすい2 あれお姉ちゃんが邪魔だとずっと思ってたんだよな
エアリスリミットしょぼい攻撃弱いあれリミットげーなのに
うざい めんどくさい悪いことでも 印象を強くする効果はある

うしなう演出はなんだかんだで印象に残るな
FFTのラストは一番印象に残ってるな
979名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 23:39:14.50 ID:1MzPEmth0
モンハンの戦闘は退屈だったよ
同じ作業を何分も繰り返す作業を何時間も繰り返す作業
しかもアクションなのに動きがとにかく遅くて動かす気持ちよさが全然なかった

あれはアクションというよりMMORPGに近い何かだと思う
ゲーム目的が素材集めて装備作る事だし、友達に誘われて惰性で続けてる感覚とかそっくりだった
980名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 23:40:39.12 ID:YEVxFkge0
>>977
システムがドラクエから逸脱してるRPGって、
たいてい世界観は剣と魔法にしてくるじゃん。

ロボットもの題材でシステムはイースなRPG、とか無いし。
981名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 23:42:45.93 ID:YkqTYJC5P
このスレだけしかよんでなくて
Jrpgて何を差してるのかイマイチわからんのだけど
何となく感じるjrpgの完成型だとクロノトリガー辺りになるのかな
当時やって以来再プレイしてないからわからないが
今やるとどうなんだろ
最近のjrpgはやってないからよくわからないがff12の戦闘システムは面白かったな
基本ゲームにストーリーなぞいらんスパルタンX程度で充分なのでムービーの間はストレッチしたりトイレに行ってたし
強敵を狩ればっかでメタルマックスかよと思ったがかなり楽しめて
似たような システムをやりたくてドラゴンエイジもやった
daoは主人公は操作しなければいけないのがよかったねAI練るのはFFのが上だな
クロノトリガーが進化したようなゲームって今あるの?
982名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 23:57:49.67 ID:QEnbx6xW0
先日出たFF13の奴がそうなんじゃね?
983名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/23(土) 00:24:18.21 ID:kkvjzxZD0
FFFのガラパゴスRPGというコンセプトは開き直った感じがしてどういうものを見せてくれるのか期待してた
結果はいつものIFゲーだったわけだけと
984名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/23(土) 01:11:13.97 ID:tTgAtF0l0
>>979
モンハンやPSOはもとからMOだな
985名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/23(土) 01:50:14.15 ID:BKeWn5+z0
メーカーが必死にジャンル表記でRPGじゃないことをアピールしてるんだからそこは尊重してあげようよ
モンハンとかドラゴンズドグマとかさ
986名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/23(土) 09:20:08.84 ID:u6I7uAIJP
あ、ターン制はターンを作り出すゲーム性はないと書いたが、少しはあったな。
ラリホーで眠らせたり、はやぶさの剣で2回攻撃したり。
987名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/23(土) 10:08:10.12 ID:IBKhwTLx0
究極、体験とか広い世界成長カスタマイズとかは他のゲームでもできる
rpgが独特なのはゲーム性より世界観や雰囲気で勝負する点だろう。
それを表現するためにシステムをつくる。アクションや複雑なシミュより
単純なコマンドが選ばれるのはその方が受け入れやすいから。
小説や映画の読む、見る、みたいな誰でもできる行動のほうがつごうがいい。
テクを鍛えていく格ゲーとかとは対極。

世界観や雰囲気だって他のジャンルでも強調できるが
ゲーム性を削ってでも重視するのがrpgでゲーム性に焦点を当てるのが他。
同じアクション戦闘でもゲーム性をみじんも感じられない洋ゲーアクションだと
rpg分類だが、日本のは戦闘のゲーム性にこだわるのでarpgに分類されやすい。

rpgはゲームではなく、本、tv、映画みたいなカテゴリの
メディア、(媒体)だと考えたほうがいい。
988名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/23(土) 10:21:09.28 ID:tTgAtF0l0
子供のころはロールプレイングの意味をなぜかロングプレイングに脳内変換して
長時間楽しめるゲームのことだと独自の解釈してたのを何となく思い出したわ
対戦格闘にしてもアクション、アドベンチャーにしても短時間で終わっちゃうから
イベントとイベントの間に雑魚と戦うレベルあげメインでプレイ時間の水増しを図る
JRPGの肝ってそこな気がするんだよな
989名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/23(土) 11:28:47.87 ID:u6I7uAIJP
>>987
>>究極、体験とか広い世界成長カスタマイズとかは他のゲームでもできる

本来、体験とか広い世界成長カスタマイズ、
なおかつ世界観雰囲気も感じられるゲームがRPGだったわけで、
ゲーム性も重視なおかつ世界観雰囲気も感じられるジャンルなんだよ。

>>rpgはゲームではなく、本、tv、映画みたいなカテゴリの
>>メディア、(媒体)だと考えたほうがいい。

RPGはこういったゲームとしては糞みたいなジャンルに見られてしまった、
実際そういう糞みたいなRPGばかりになってしまったのがJRPGの衰退原因だろうね。

ゲームは他のメディアと違うのは自分がその世界に関わりあえるとこ。
実際にその世界に自分の考えを反映できるからゲームとしての価値がある。
雰囲気だけ味わいたいのなら映画とかでいいわけ。
実際ゲームに雰囲気とかストーリーとかだけ求める人なんて少ないと思うよ。
それを求めるなら、ゲーム性はじゃまなだけで小説とかを求めるはず。

>>988
>>イベントとイベントの間に雑魚と戦うレベルあげメインでプレイ時間の水増しを図る
>>JRPGの肝ってそこな気がするんだよな

そう感じちゃうRPGばかりになってしまったのがJRPG衰退の原因。
完全にRPGはそういう糞みたいなジャンルと思われてしまってるんだろうな。
だから、モンハンにお株を完全に奪われてしまった。
モンハンのほうが糞みたいなジャンルに成り下がったJRPGより、RPG的だったりする。
990名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/23(土) 11:42:28.99 ID:e6nfHe5y0
>>986
そこら辺、天外2はかなりキワキワのチューニングされてた
術、特技、果ては普通は用無しになるようなイベント用のアイテムまで戦闘に使えたしな
991名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/23(土) 11:55:28.88 ID:IBKhwTLx0
他のゲームみたいなゲーム性で
ゲームとしておもしろいrpgなんてもともとなかっただろう。
ナラティブとかは普通のゲームなら当たり前にもってるもの
物語とか扱いにくいものを体験させるからrpgをつくるときは
わざわざそこに苦心しないといけない。小説や映画と違うのは体験できること。
992名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/23(土) 12:00:59.95 ID:IBKhwTLx0
HP管理とかアイテムやりくりはゲームってほどできたもんじゃない
あくまでおもしろい体験要素
これをムービーとかでピンチになったとかやっちゃのは論外だが
993名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/23(土) 12:35:42.50 ID:u6I7uAIJP
>>991
>>ゲームとしておもしろいrpgなんてもともとなかっただろう。

あった。このスレちゃんと読んでこい。

>>ナラティブとかは普通のゲームなら当たり前にもってるもの

あたり前にもってない。そんな単純なものじゃない。
ナラティブ勉強してこい。
ナラティブとは自分自身の体験と思えるかみたいなことだからな。
ただの体験とはわけが違う。
994名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/23(土) 12:50:59.32 ID:IBKhwTLx0
このゲームってのは面クリア型で一定のステージを
プレイ自体楽しめるか、短時間で繰り返しできるか
みたいなものの意味だから。コマンド戦闘はゲームっぽいけどおもしろくもない
rpgでそういう要素は内部のミニゲームにしかない。長時間だらだら
やっても成立するのはそういう意味のゲームじゃないから。

パズルみたいに自機がなけりゃ自分の体験。自分=プレイヤーじゃない
シレンもナラティブにあげられてる。スレでも記事でも。
やってることとサポートする物語がちぐはぐなゲームだけがナラティブを失くしてる。
あえて特別視するならそれで物語を表現するもののみナラティブと
いっていいかもしれないけどゲーム性をもたせるとそのゲームに近い
世界しか表現しづらいので物語として受け入れられるほどにはなりにくい。
995名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/23(土) 12:52:44.14 ID:u6I7uAIJP
>>小説や映画と違うのは体験できること。

ストーリーマラソンみたいな形や、能動性の発揮できないようなゲームデザインだから、
本当に体験したという感覚にならない、自分自身の体験と思えるような感覚にならない、
すなわち体験できてないRPGばかりってこと。
996名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/23(土) 12:57:37.35 ID:luq+GgtS0
自分らが衰退したとは思わないのかしらここの住民って
997名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/23(土) 12:58:12.20 ID:e6nfHe5y0
逆転裁判初期なんかは一本道なうえ能動的というより誘導的なデザインしてたのにかなり自分の体験に近い感覚だったなぁ
998名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/23(土) 13:05:52.58 ID:5rKkz/Id0
相変わらずスレ立てする気が無さそうなので、立てにいってきます
その間は発言の自重をお願いします
999名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/23(土) 13:07:29.40 ID:/7fgdTrY0
おk
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/23(土) 13:11:43.66 ID:u6I7uAIJP
>>994
ゲーム性がないと、動機が生まれないから、意味のない世界になってナラティブにはなりにくいよ。
ゲーム性意外の部分で感じるナラティブもあるだろうが。
ナラティブとは個人の内面でしかわからないものだし、感受性や、環境でも変わるから、
理論で明確には導けない部分もあるが。
10011001
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。