LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称
戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう
【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形
前スレ テイルズの戦闘を語るスレ encount34
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1352797434/
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。
また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去作と比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている
3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。
DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。
FR:EE-LMBS (フレックスレンジ:エレメントエンハンスト・リニアモーションバトルシステム TOSラタトスクの騎士(Wii))
TOAのFR-LMBSに様々な要素を追加したLMBS。通称フリーリムス。
TOSのユニゾンアタックゲージが追加され、またTOSのものより単純・簡略化されている。
キャラクターごとに強化できるスキルがあり、スキルポイントを消費しセットすることでキャラクターをカスタマイズすることができる。
今回は敵モンスターと契約をして仲間にすることができ、モンスター育成という新たな楽しみを生み出した。
新しい要素のエレメントグリッドは、同じ属性の技を重ねて使うことによりフィールド全体の属性を変化させ、
対応する属性技の威力強化、体力の回復、ユニゾンアタック技の変化、モンスターとの契約条件などの影響を与える。
EFR-LMBS (エヴォルヴドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(Xbox360、PS3))
その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。
4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。
OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。
新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、
終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。
他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。
CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS))
リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMBS。
CCに代わり被/与ダメージにも関係するEG(エモーショナルゲージ)が導入され、
連携晶術は姿を消したもののリメイクD同様の自由度の高い連携と空中コンボを楽しむことが出来る。
他、回復手段としてリメDのフードサックを発展させた、戦闘中でも複数回使え、細かくカスタマイズできる「治癒石」や、
十字キーとの組み合わせで浮かし/ダウン/ふっとばし攻撃に変化する溜め攻撃などの要素が挙げられるが、
最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカットである。
戦闘メンバーは3人ながらも、CG(コンビネーションゲージ)を使用することで
戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。
AIは相変わらず残念だが、戦闘に関しては携帯機としてはかなりの完成度を見せた。
SS-LMBS(スタイルシフトリニアモーションバトルシステム TOG(Wii))
キャラクターごとに設定された二つのスタイルを切り替えながら戦うLMB。
リメイク版TODのCCシステムをベースとしつつ、通常攻撃を廃したAボタンのアーツ技と、
従来の術技と同様に使えるBボタンのバースト技を使い分けることで攻撃のバリエーションが広がった。
また、カメラを従来の横視点から後方視点へと変更し、「アラウンドステップ」という前後左右のステップを導入。
ターゲットの左右へ回り込む回避行動が可能となり戦闘の奥行きが増した。
さらに、メニュー画面を開くことなく十字キー一つで操作キャラクターを変更することもできるようになった。
XAR-LMBS (クロスアーツエアーリアル・リニアモーションバトルシステム TONX(PSP))
リメイク版TODから始まるAR-LMBSの流れを汲むLMB。
TOHのEGをベースにしたEBG (エモーショナルブレイブゲージ)が術技のリソースになっている。
EGに近いシステムではあるが、攻撃を当てることで通常技・術技の区別なしに増加し、
防御などのネガティブ行動を取ることでゲージが減少するようになった。
連携には従来の特技→奥義の制約がある。また、同じ術技をキャンセルできない制約も加わり連携の自由度は減った。
EBGを100%以上溜めることで発動できるOB(オーバーブレイブ)は、ゲージ残量により行使する秘奥義を選択することができる。
20系統のコスチュームによる様々な戦術や、TOS-Rから継承されたモンスター育成などが特徴的となっている。
今作最大の特徴「チェインパートナーシステム」は、特定キャラクターにチェインパートナーという術技を使用させることで、
プレイヤーキャラと同じ姿に変化し、シンクロした動きで攻撃をしてくれるというシステムである。
>>1乙
気が付いたら落ちていて、
俺じゃ立てられなかったからどうしようもなかった
ありがとう
何が辛いってテンプレ貼るのに時間かかるってことだな
連投規制で過去スレ貼るの遅れちまったい
うわあ、なんつーか途中で書いてゴメンなさい
ぶっちゃけこのテンプレもいるのかどうか微妙だよな
>>1乙
立てようと思っても規制で立てられなかったし、総合に代理頼んでもいいものか悩んだけど揉めそうだから頼むの止めたんだ・・・
過去スレは1スレ前のだけでいいんじゃないかな?
スレ立てに支障出るならなくてもいいかもしれんね
一々貼っても毎回毎回読む奴もおらんだろうし
覚えてねえわ
消すには少し惜しいんだけどな、まとめページ作るほどでもないのだが
とりあえず過去スレ部分は次スレから削除でいいんじゃない
>>1だけでいいと思う
エクシリアのテンプレ作ってみた
がんがん改良していってください
DR-LMBS (ダブルレイド・リニアモーションバトルシステム TOX
XDR-LMBS (クロス・ダブルレイド・リニアモーションバトルシステム TOX2
TP制とCCに近い性質を持つACシステムによって戦う15周年作品に相応しい藤島テイルズといのまたテイルズを融合させた戦闘スタイルが特徴
ACはCCより回復速度が速く連携の自由度も高いことからVの進化系ともいえる
最大の特徴はリンクシステムと呼ばれる味方キャラと繋がるシステムでありこの状態だとそのキャラ特有のサポートを受けれたり、リンクアーツと呼ばれる技を放てる
また、やり込みで必ず通る薬草による強化も店による売買で済ませることができる
反面ソロプレイだとシステムの全てを生かすことが出来なかったり、強力な技を連発するだけになるので評価は総じて低め
X2では弱点連携が戦闘において重要なウェイトを占めており、前作のやうな技連発はある程度通用しなくなった
新主人公のルドガーは双剣 ハンマー 銃を使いこなし、単純に3キャラ分の技数を誇り、ガイカクにより強力な戦闘力を秘めている
反面全体的に難易度は高め
ガイカク!
・また、やり込みで必ず通る薬草による強化も店による売買で済ませることができる
・反面ソロプレイだとシステムの全てを生かすことが出来なかったり、強力な技を連発するだけになるので評価は総じて低め
削るとしたらここらへんかな
TOX2難易度高かったか?
簡単に勝ち筋に乗れる上に一度乗ったら大体それで倒しきれちゃうじゃん
ルドガーが強すぎるせいでそうおもうけど
それ以外のキャラだと難易度は絶妙かな、初ハードだと料理くってちゃんと連携考えてってやらないと厳しい
TOXは難易度高いって言うか、今プレイ中だけどなんか難しいって言うのかなやりにくい・・・・・・って言うのかな
TPとACの回復が早いからか敵が猛攻してくるね、ノーマルでも。後回避がレコード意識すると上手くできないって言うか
TOX2はセカンドでGのノーマルくらいの難易度に感じたかな まぁ要するにTOXのほうが簡単すぎたんだけど
テンプレだけど、リンクのことに関してもうちょっとだけ書いてもいいんじゃない?
>>21の言うように薬草のとことか削ってさ
その後にリンク前提のシステムになっているのでソロプレイは推奨されないとか書けば
基本的にシステムについて説明してるだけだから評価がどうとかはいらないと思う
TOX2のとこは弱点連携をするとどんな恩恵があるか、属性に打・斬・射が追加されたこととかも書いてあると丁寧かな
あとTOXからどんな部分が改善されたか、骸殻の詳しい説明とかも・・・
ってここまで書いておいてなんだがちょっと多いか?
2作品分だからちょっと長くてもいいよね・・・
GのノーマルなのかGfのノーマルなのか
多分Gfだとおもうけど
Gは簡単すぎるからね・・・
そういえばTOI-RのDI(ダイレクトインタラクション)-LMBSについては書かないのか?
Gはアスベルの技の性能が良すぎたな
Gfで軒並み弱体化されたけど
風牙絶咬1回言ってる間に1,5往復してたからな
ジャレイとフウガ糞仕様になったせいかGfの方が難しく感じたな
その代わり魔王大活躍だったが
Gの仕様の癖で邪霊ばっかしてしまうんだよなぁ・・・
DR-LMBS (ダブルレイド・リニアモーションバトルシステム TOX(PS3))
XDR-LMBS (クロス・ダブルレイド・リニアモーションバトルシステム TOX2(PS3))
シリーズの定番であるTPとCCに近い性質を持つAC(アサルトカウンタ)をリソースにした、15周年作品に相応しい今までのテイルズを融合させた戦闘スタイルが特徴。
ACは通常攻撃でも必殺技でも必ず1消費するので、CCと違い単純な連携回数の目安となっている。
最大の特徴は仲間2人がつながるリンクシステム。リンクをするとスキルの共有や、2人で協力して技を放つ共鳴術技(リンクアーツ)を使うことができる。
反面、リンクをして戦うことが前提の戦闘になっており、恩恵を受けることの出来ないソロプレイはあまり推奨されないつくりになっている。
TOX2のXDR-LMBSでは前作で不満のあったリンク相手の行動、単独での秘奥義発動などが解消され、完成度が上がっている。
攻撃属性に斬・打・射が追加され、それに伴い弱点連携が追加。成功させるとダメージの増加・敵の反撃を封じるなどの恩恵を受けることができる。
新主人公のルドガーは特殊能力「骸殻」を持っており、一定量のゲージを使うことで敵を異空間に送り込み、ゲージが無くなるまで敵全員と一人で戦うことができる。
骸殻発動中のルドガーはダメージを受けず、のけぞることも無いが、敵の攻撃が当たるとゲージが減り能力の解除が早まってしまう。
なんとなく書き直してみる
長いような気もするし、なんか足りないような気もする
無理にXとX2一緒にする必要はないんじゃないか
でも、二つに分けると今度は枠取るからねェ
てか、
>>32乙
DR-LMBS (ダブルレイド・リニアモーションバトルシステム TOX(PS3))
XDR-LMBS (クロス・ダブルレイド・リニアモーションバトルシステム TOX2(PS3))
シリーズの定番であるTPに加えCCに近い性質を持つAC(アサルトカウンタ)をリソースにした戦闘スタイルが特徴。
最大の特徴は仲間2人がつながるリンクシステム。スキルの共有や、2人で協力して技を放つ共鳴術技(リンクアーツ)を使うことができる。
またキャラクター固有のアクションやリンク時の固有サポートが存在し各キャラの差別化が図られている。
TOX2ではコモン共鳴術技、弱点連携の追加等により完成度が上がっている。
弱点連携は連携数に応じたダメージの増加・敵の反撃を封じるなどの恩恵を受けることができる。
主人公のルドガーの持つ特殊能力「骸殻」は戦闘中の時間経過で増加するゲージを消費することで発動し、
ゲージが0になるまでの間、敵を異空間に送り込み戦うことができる。
骸殻発動中のルドガーはダメージを受けることはないが敵の攻撃を受けるとゲージが減少してしまう。
削ってみたがどうでしょう?
削ったというか編集だな
リンクと骸殻の説明がしっくりこないんで指摘お願いします
ああ、なんか足りないと思ってたらキャラの固有アクションのこと書くのすっかり忘れてたなぁ
>>37 >またキャラクター固有のアクションや
これのことでしょ?これじゃダメなの?
ツインダブル二倍!
ツインダブル二倍は心の癒し
ついに据え置き最新作のテンプレ完成か
結局どっち使うのさ
考える
もっと考える
それでもダメだったら?
悔やむ
道のりは険しいようだな
闇の炎に抱かれて
あちちっ!
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 00:23:48.92 ID:Gt2tuRCt0
【ID】akuserarete
【罪状】煽り通信するキチガイ
ちなみにこいつは銅プレ()
ガンダムスレに帰れよ
どうしてこうなった
マイソロの2D版を皆望んでるけどバンナムは作ってくれない
なりダンX?そんなのもありましたね
>>56 本持って詠唱してるのコンウェイか?
新規ドットとは
別にコンウェイだけじゃなくて
ジェイドもルカも全部ドットだろ
絶対シングの声優さん、演技が劣化してる
>>59 ジェイドもルカも既存ドットだろ
初回特典にわざわざコンウェイの新規ドット描きあげてるんだなって話
Gのコハクはゲスト参戦で最速だし
X2は背景キャラやリンクアーツはHの多いし、Hに思い入れある人多いんかな
あぁそうかすまなかったTOHのお助けみたいなのでそういうのがあったんだったな
つかってなかったから完全に失念してた
>>62 ハーツはいろんな所からスタッフ集まってそこからまたいろんなところに行ってるからね
え、それはLじゃないのか・・・?
ハーツはSとD2チーム混同だったと思うけど
Lは鉄拳だって
いや、公式ガイドのインタで
「鉄建」「ソウルキャリバー」「エースコンバット」「リッジレーサー」に関わった人間が多数参加してる。って載ってる
その結果が「ふっはっくらえ!」なんですけどね
そうか、そこまで書いていたのは知らなかった、ただ
この場合のいろいろあつまってっていうのは「テイルズのスレ」なんだから
SとD2だってのは暗黙の了解というか、言い方がきつくなって申し訳ないけど
ああ、いろいろな所ってのを他チームと早とちりしちゃったということか、すまんね
そろそろムチ使いがきて欲しい
おまいらはどんな武器きて欲しい?
めぼしい武器大体出てるしな
大鎌とか突撃槍とか大雑把な武器が欲しい
なりダンXで蛇腹剣とキタエリ消費したのが糞もったいないと思ってる
最近術を使う主人公が少ないから魔法剣みたいなのが出たら嬉しい
銃剣、フリスビー、ヌンチャク、
刀使うキャラまだですか
ガイアス「」
実際刀って武器グラとか代わり映えなくて味方にはしづらいだろうな
ガイアスさん刀じゃなくて太刀な上に最終武器大剣じゃないっすかー!
それより新作はまだかな?
切れが悪いな
切れが悪くても究極紅蓮ビームが撃てるから問題無いな
新作とリメイクは違うだろ
新作は20周年記念前に1作出す予定だって言ってたってどこかで聞いたが
HRかTR後に発表とかなんかね
Xに居なかったスタッフ集めて作ったのなら結構豪華そうだな
最近テイルズしぼみがちだね
最近っていつからだ
テンペストぐらいからか
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 16:54:35.27 ID:ob6j5aHs0
これでも販売ハードをうろうろしてた頃に比べれば良くなった方だ
20周年までに1作だけって少なくないか?
いや、記念作品を29周年にあわせようとするなら、Xみたいに時間かけてもらわないと・・・
アビスみたいに「乱発で開発おっつかなかったよー。」では困る
てか、20周年まであと3年じゃないか?
いや、2作ほしいね
次こそはD2チーム主体の作品だろ?
だとしたら20周年作品がま〜たSチーム主体ってことになる、それは勘弁。戦闘が不安だもん
たまにゃD2チームに華やかな周年作品を作ってほしい。(パッと見華やかに作るのはSチームの方が上手そうだけど)
つーか、Xって時間かけたの?アレで!?
出来はともかく変化させるってのは時間がかかるんだよ
順番的に次はD2チームで適当に二年引き延ばし
自ずと20周年記念作品はSチームになるだろうからまぁ
アキラメロン;
記念作品はSチームでいいよ
あいつらが客寄せパンダになってくれて金集めてくれるから
D2チームの奇をてらった作品が生み出せるんだし
D2チームだけだったらもうおそらくシリーズが終わってるレベル
バンナムスタジオになってもうチームとかないんじゃなかったか?
次のマザーシップでバンナムスタジオの2作品目になるから、それを遊んでチームが統合されたかされないか判断しても遅くないっしょ
X2は会社が統合する前から制作が始まってただろうから
次かその次あたりは完全にバンナムスタジオが手掛けた作品になるだろうね
スタッフが大幅に変わってるかどうかはしらんが
メニュー禁止にした方がいいんじゃね
技組み換えたりグミ食わせる度に色々台無しになってるよ
チーム云々ではなくて、中核のシステム設計を書く人が有働かどうかだろ。
いくら議論しようが次はD2チームの番だっつってんだろ馬鹿共
チャット絵が全身でダメージの累計が敵の頭上に出れば確定だな
エクシリアの時点で統合したと思ってたが違うのか
CC+TPのシステムとか藤島いのまた両名の起用とか
D2みたく属性でダメージ表記の色が違うの好きだったんだけど、あれはもうないのかな
>>101 あれは一応15周年記念だから・・・皆忘れてるだろうけど、記念作品だから・・・
いっそのこといのまたバージョンと藤島バージョン出せよ
いのまたか藤島か、という話になる度に
少し悲しくなる人がいることを忘れないでください
あぁ、奥村のことね(すっとぼけ
いやあ、タラトスクは良いゲームでしたねェ(棒読み
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 00:07:41.65 ID:K2l2HGb10
D2チームは解散しましたのでもう出ません あきらめなさい
バンナムスタジオでは予算の使い方も変わるかもな
脚本にはそれほどお金掛けてはこなかったろうし、テイルズのネックといえばそこだ
戦闘がウリには違いないが見直しが入るかも
毎度毎度テイルズだなって思えるようなストーリーつくれるのも
それはそれですごいような気がする
もう戦闘の話してないじゃんここ
X2の戦闘もHRの戦闘もそんなに語り甲斐がないのか
戦闘の話っていっても基本的にシステムの話だしな
このシステムいいよねとかこういうの欲しいとか位しかスレの趣旨に沿うものない
ぶっちゃけ俺はここが総合スレみたいな感じで居るけどな、他のスレはキャラの話ばっかで雰囲気違う
お前がどういう意図でこのスレ使ってるのかなんてどうでもいいんだよ
ここは戦闘スレだ。そんだけだ
>>113 どうでもよくないから俺にレスしちゃったんだろ?
話題振ったのに無視したからって拗ねんなよ
総合スレはキチガイが住み着いてもう機能していないからな
こういうスレは必要だと思います
なんかXを境にガックリ勢いがおちたようにも思える
発売前はACに賛否両論だったり、特性(特に魔技)に期待する声があったりしたが
いざ蓋を開けると・・・ってかんじ
Xは15周年記念作品ってことと、前2作品(GとV)が良作ということもあって期待が大きすぎたのかもね
そういう意味では不憫な作品だよなぁ
魔技好きだよ
魔技は標準にしてもいいレベル
寧ろ魔術を使わなかったわ、ミラだと
同じく、魔技ばかり使ってたわ
エアリアルスペルセットしなかったくらいだ
詠唱完了まで暇なんだよね、術は
そこらへんなんとかする気は・・・まぁ無いんだろうな
Rでスティックくるくる回すだけでもまぁまぁまぎれたんだけどな
術に関してはローエンの後調律が楽しかったね
まさか、一人で無限コンボ決めれるとは思わなかった・・・ローエン恐ろしい子!
D2の十字キー詠唱短縮をやりまくってたらいつの間にか見なくても出来るようになった
十字キー操作による詠唱短縮とかデメリットのある4倍速とか変わってて面白いと思うけど続かなかったなー
>>117 そもそもスタッフ発表の時点で若干下がってたような…
魔技はD2の昇華晶術みたいに各々専用技が用意されてるもんだと思ってたから
同系統で上位になるにつれてただモーションが追加されるだけの手抜きっぷりにはガッカリした
魔技の発想自体は凄く好きなんだけどね
術が時間をかけて発動するものという概念をぶち壊そうではないか
詠唱キャラで楽しかったのは、高機動+隊列操作+近接そこそこのマオとか、連携数で詠唱時間大幅カットのG勢かなぁ
Xの爺嬢リンクも高速詠唱超火力だったが
魔技はもうちょっと捻れたよね、術ごとに属性の小中大で固定しないでほしかった
ワンボタンで三段階派生にしてくれれば良かったと思う
>>126 4倍速詠唱はもっと普及すべき
TP以外のリソースあるなら是非これ実装してほしいわ
Gのマリクはわざわざ連射コントローラー買ってきて術連発したわ
リタのOVLで無詠唱魔法連発は楽しかったな
Gの技セットしなかったらランダムで技使うの好きでよく使ってた
Gはもっとダウン技とダウン剥がし欲しかったなあ
Vは味方ダウンUZEEEEEEEEEと時たま思ったけど無いなら無いで困るって言う
ヒューバートくらいの詠唱時間までなら許せる
リメDの術連携って画期的だったんだなあ
ビッグバンやインディグネイションを1秒で発動出来る鬼畜司祭さんか
Gはダウン技はいいから起こし技もっと欲しかったよ、あんまり簡単に起こせないようにしてる調整なのかも知れんけど
参界でダウンさせた敵にバーンストライクぶつけるの好き
空破→オールザウェイのお手軽コンボ
ダウン・起こしと言うと
DS版Hでのイネスのマーメイドグリフ→バレーヌハウル*nは浮かない敵相手にはよく使ったな
TOVでのダウン起こし?が上手くいかない・・・てか理解できてない・・・
こける技を出してこけた瞬間にフリーラン攻撃あてるだけ
ああ、フリーラン攻撃当てるんだったか
てことは常時マニュアルにしとかないとダメってことになるのか・・・
いや、セミオートでもいける
ああ、セミオートでも良いのね。ありがとう
ちょっと久しぶりに起動して練習してくる
蒼波牙王撃とか言う良発生ダウン起こし技
烈砕衝波でも出来たっけ
闇
TOD2を複数でプレイしたとき、2Pの晶術の時間短縮がうまく動かないバグってバージョン2.01の
ディスクでは修正されてる?家にあるのはメガヒット版なのにディスクは通常版のSLPS-25172入ってた。
ちなみに症状は、2P側の晶術時間短縮が1Pのコントローラーでしかできないってもの。
SLPS-72502やSLPS-73219のディスクを持っている人がいたら確認してもらえませんか?
修正されてねーよ、いちいちマルチすんな
複数プレイだけに
そういや体験版では2Pでちゃんとできたな。ところどころ製品版で劣化してるとこがあるのが不思議。
151 :
147:2013/01/23(水) 12:04:38.95 ID:6TLCgtvI0
>>148 レスありがとうございます。
修正されてないとしたら新しいものは買う価値はないですね。
別のスレで日曜日に質問して、しばらく待っても誰も知ってそうに
なかったので、あたらめて質問の方法をかえ、こちらで出したのですが
まずかったでしょうか?
>>150 エンバグってやつですねw
最近エターニアの戦闘が飽きてきたわー
ウ☆ソ
なんだかんだでTOEO終わって欲しくなかった
今なら3Dでいけるんちゃうか
X2って強キャラ抜いてやっと良い難易度って感じだな
強キャラ入れると立ち回りとか考えずフルボッコしてるのが一番楽
>>153 それならエルソードみたいな感じのほうが良いんじゃないか
TOEOはもうちょっと連携をスムーズにして欲しかったな
テイルズのちゃんとしたMMO作ればそれなりに行けそうだけどね
どうせ、マイソロみたいになるだろうけどね
そのマイソロを買う層がかなり居るからいいんじゃない
このスレ的には微妙な戦闘になるだろうが、マルチプレイできるってだけでそこそこ楽しいと思うよ
まあ、たしかにマイソロみたいなキャラメイク仕様でテイルズのネトゲしたいとか思ったことはあるけどねw
スペックに差が出るCPとかじゃなく、VitaやPS3とかでならラグとかあんまり気にならずに出来そうではあるね
ただキャラも売り物な以上バンナムがやるには不向き過ぎる分野
マイソロ主人公外したい言われまくってるもんな
技名もしゃべらんしつまらんからなあ
馬鹿らしいとは思いつつ、技名叫ばないとテイルズって感じしないよなぁ
テイルズはキャラ個性が強すぎて、ディセンダーとか無個性だから操作する気が起きないわ
なりきり師のみなさんも人気ないけどな!
キャラデザが手抜き臭いので…
お前らまずスレタイを100回口に出して読めや
総合が糞の温床だからとか甘えてんじゃねえよ
戦闘においてのキャラの話してんだろ
定期的にスレ違い厨が沸くね
どちらの言い分にも同意は出来ない
なぜなら俺は俺であり、お前らはお前らだからだ
文句書くなら話題くらい振ってよ…
荒らしたいだけだからねこういう輩は、それか話の輪に入れなくて文句いうタイプ
テイルズにも本格的な設置キャラが欲しいです
土竜ちゃんみたいなただの地雷じゃなくて
2Dならまだしも3Dだと死にキャラになりそう
Eにフレイムウォールってあったね
設置あったら術師楽しそうだな
特技オラァ!ダウンオラァ!連携詠唱オラァ!しかやる事無いとか割とよくあるし
なんでも出来る術師などもう術師と言わない
つーか術使える戦士のような感じ
イノセンスRのコンウェイぐらいで丁度良い
IRのコンウェイは強すぎね?って話だけど・・・
そんな話してねーから
設置=地雷という、設置そのものが攻撃技として完結しているんじゃなく
ギルティのブリジットやブレイブルーのμみたいに
設置という行為自体は飽くまで布石で、その設置物を利用してさらに攻撃を展開するってなら
これまでにないキャラで面白そう
格闘ゲームNARUTOのシカマルタイプか
それは面白そうだな
正直ああいうのは格ゲーならではのもので、テイルズだと敵味方の横槍が酷くてゴミになるだけだと思うよ
「攻撃判定を置く」程度ならエンチャント硬直解除とかネガティブホルダーが機能してるな
1対1だから攻められる時の牽制、もしくは攻めるときの補助として機能させるんだもんなー
基本的にどちらの動きも拮抗してる状態でうまく作用するんであって
対CPUで、多対多なら使いづらいだろう
ラチェクラの設置系ガラメカは敵の数が多くなればなる程真価を発揮したし
調節によるとしか言いようがないな
というか大体設置キャラってのは設置攻撃の特性である時間差による本体とオプションの波状攻撃が柱であって
ひたすら設置だけってならそれこそつまらんだろうな
ラチェクラは設置系が異常に使いやすかったな
小型砲台置いてショットガンで特攻するのが好きだった
HRの話題無いの?
ハーツ組より闘技場のグレイセス組の方が気になる
>>183 ビックリするほど興味がない
新作なのにこんなにwktkしないテイルズは初めて
面白いのは前作のできでわかってるからしっかりと作り上げてくれたらいいなぁと
DS版の思い出補正が強過ぎてアステリアの音が違うだけで萎える
189 :
147:2013/02/03(日) 19:54:04.23 ID:Cgk7d2pC0
PS2のテイルズシリーズで戦闘のおもしろい順序に並べるとどんな感じ?
一番おもしろいのは理由も教えて
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/03(日) 19:55:04.65 ID:Cgk7d2pC0
変な名前が入ったようで失礼
D2>R>>>>>>>>>その他
吐き気のするような釣り野郎だな
>>191 D2は戦闘ごとに評価がもらえるのが楽しいな
あと攻撃しているだけではいい評価にならないのも◎
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/03(日) 21:49:09.27 ID:LFa6bqzLO
i'⌒! i'⌒!
f゙'ー'l f゙'ー'l
| | | |
ノ ,ォ ≠ミ "ゝ
/ {_ヒri}゙ ヽ
/ {ニニニィ ',
. ,i' ∨ } ', どぉ〜だいみんな!
;i' ゙こ三/ |
「l _i⌒)-、 _i⌒)-、. h ハ ワ イ ア ン だ ろ ?
|.i( _,O 、.ノ ( _,O 、.ノ |.| _/\/\/\/|_
. |l 廴人__)′ 廴人__) |j \ /
. `! r′ __ぅ l___ < サテンサン!! >
. ', /;';';';';',:, ) ,'\ \ミニヽ、 / \
. ', (ii'⌒!テ7 ,' }、 \ミ二ニ  ̄|/\/\/\/ ̄
;, f゙'ー'lフ ,' /::\ \ミニ _i⌒)-、
/ ヾ、 ,l ト、 , , ,i' /ニ三\ \ミ ( _,O 、.ノ
ィ ( r''f! l! ヽジ /二三二\ \__ /廴人__)ヽ _/\/\/\/|_
/ \\ イ,: l! , ,j! , ト、/二三二三二\ "' ゝ / ,ォ ≠ミ ', \ /
\ \,/ :',ォ ≠ミ ':. l ヽ.:三二三二三二ヽ "ゝノ {_ヒri}゙ } < サテンサン!! >
二\ ,ll 〃 yr=ミ:、. ゙': ゙i三二三二三二三}  ̄´ ', / \
三二\ll iイ {_ヒri}゙ '゙ !三二三二三二ニ/ {ニニニィ i  ̄|/\/\/\/ ̄
二:三二ヽ.  ̄´ リ三二三二三二:/ ∨ } i
ニ二三二ヽ {ニニニイ /二三三三ニニ‐''/ /、 ゙こ三/ ,i
.二三二/ i! ∨ } / い _/ `-、.,, 、_ i
l! ゙こ三/ イ.、 /' / _/ \`i " /゙ /
(,,/ , ' _,,-'" i ヾi__,,,...--t'"
D2はグレードマイナスだと全員やっちゃったみたいなポーズするから辛い
後半ろくに点とれないし
D2の評価は真っ二つに分かれてるけど
俺的には微妙だねえ
開始時
仲仲仲仲 敵敵敵敵
↓
この状態
仲 仲 仲 仲敵敵敵敵
に持ち込めば勝利なんだけどさ
要は敵を固めて魔法で焼き払うだけなんだよね
ファイターは一番前の1体しか殴れないっていう
それともまだ俺の研究不足なのかな?
それであってるでしょ 前衛が抑えて後衛が術で片を付けるっていう、Pの戦闘をスピーディにした感じ
要はその敵を固めてもっていくってのにテクニックと知識がいるからいいバランスなんじゃない?
SPのせいでゴリおしできないから、ガードするにしたって
プレスガードとかで防御ターンですらきっちり仕事をしないとそうはならない
相手の術もワープとかもあるしそう簡単にいかんからね
買った当時は「敵より右側に行ったらペナルティー?ふぁっきん!」だったなあ
それから一年放置して、攻略本でシステム理解してからすげーハマったけど
>>197 それってまんまレジェンディアの戦闘にも言えないか
みんな前衛が壁役になるシステムに全然変わりは無いと思うが
壁役としての役割が生まれたというよりもダメージソースとしての役割がなくなったというほうが正しい。
称号でどうにかしようとするとバグってカスキャラが出来たのは悪い思い出
両端に敵が配置される戦闘もあれば良かったかもな
バックアタック的な感じで
アクラビでそんなことされたら死んでしまいます
普通に進める分には術ゲーだけどやりこめば前衛も火力出せるようになるしよく作られた作品だった
D2の魅力は育成の面白さと戦闘のテンポの良さだな
育成自体はぶっちゃけ詠唱特化かクリ特化、もしくは無難にSP重視くらいのもんなんだが
ステータスの伸び方の影響力が大きいから魅力的に感じる
それに凝ったコンボ動画が出始めたのもD2からだし
あの辺の印象が強い人も多いんじゃないかな
D2戦闘の魅力はグラと戦略とテンポ
まあ単純に守って凌いで殴りゃいいから離れてるったらRぐらいですし
D2育成はPSP版のが楽しいかな?
つかオリジナルはなんであんなキツイ数値にしたんだろう、あとバグはデバッグしてないレベルだよなあれ
近作の術のゴミっぷりからしたら術ゲーっていわれるくらいの調整の方がいいな
Rは物理攻撃と術攻撃のバランスがよかったなあ
陣術?自動充填型範囲ライフボトルでしたっけ?
Rの術奥義は良かったな、術連携もいいがあのシステムで使える術増やしてほしい
一人重属魔法とかそういう感じでさ
TOD2信者は最近のテイルズで術使わないのか。
頭良いなオイ
術は発動するまでに詠唱という演出的には燃え要素ながら攻撃速度的に欠点でもある要素がある以上
発動すれば技よりは圧倒的に強くても良いと思うなあ
術コンボもこれはこれで楽しいがやはり詠唱が無いのは寂しいと思う事もある
Rの秘奥義は見たいときに気楽に出せて良かった、なぜか不評だったが
Vなんて自操作のユーリですら意識して使わないとなかなか見れなかったぞ
近作の術弱かったか?
Xはおじいちゃん大ハッスル状態だったし
Gのおっちゃんはアスベルに次ぐ糞火力だぞ
Rの秘奥義が見たい時に見れる・・・?
PSPでいつでも出せるようになったの?
Rの秘奥義の仕様はちょっと何考えてるのか分からない。
演出の人泣いてるんじゃないか
>>215 上手い人は上手いこと調節してるんじゃない?
俺には無理だ。
RよりAの方が気楽に出せるかなー
Rはむしろ出しづらい方じゃないかな
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 09:18:13.61 ID:aW9LLNuvO
うまいもなにも、武器の覚醒確率あげるくらいしか頻度あげるほうほうないし・・・
シームレスリアルタイムバトル経験しちゃうと
シンボルエンカウントと戦闘インスタンス移動というのが
ナンセンスなのが分かる
やっぱ低ルズってレベル低いね
ヴェイグさんのせいでセルシウスキャリバーでのヒルダの存在意義がわからなくなった
演出に関してはどれも個人的上位ばかりだし、合技や共鳴技好きだからRの秘奥義は燃える
ただ確実にトドメを刺せるのは燃えるが戦略に組み込めるものじゃないのは残念
そしてマイソロやツイブレだと1人版になっちゃうのも残念
お前らはもう見慣れてるから分からないと思うが
テイルズの戦闘って結構スゴいんだぜ?
他のゲームでは考えられない
ケロロRPG(小声)、まぁテイルズスタジオとの共同開発だけど
わかったから一生スカイリムやっとけ
・三人称視点で街フィールドダンジョンを移動
・時間と天候はあって当たり前
・ネイティブ1080p,超美麗グラ,60fpsも当たり前
・カメラ位置とズームインアウトは自由自在
・mobとエンカウントしても戦闘はシームレス
・古典的なコマンドバトルじゃなくて秒単位のリアルタイムでバトル進行
・Buff掛け終わったらaggro,linkに気をつけながら遠隔でmob釣って
ソロ戦闘はタイマンが基本、最強魔法連射して一気に沈める
スピーディー且つ楽しい戦闘が大事、1回の戦闘で1分以上とかナンセンス
・パーティ戦闘なら5人以上で多対多
Pullerがmobをどんどん持ってきて絶え間なく連戦
・目的地へ急いでるときは敢えて戦闘をせずにSneakで姿眩ましたり
Mez,Snare,Root,StunでKoSなmobをやり過ごす
・素材集めは弱めのmobをワザとリンクさせてAoEで一網打尽
・集めた素材で武器防具アクセを作る
・武器防具アクセを装備するとキャラの見た目が変わる
・食事するとステータス強化
これらってRPGの基本中の基本だと思うんだが
低ルズは例外なく全部出来てないよねぇ
ていうか冗長な奥義カットシーンはテンポ悪くするからどっちかというと大嫌い
そもそも敵が止まってるなんておかしいナンセンス
お前テイルズをプレイしたことないだろ
誰かと思ったけど2、3レス見て思い出したわ
久しぶりだな、三年は見てなかったわ
それがテイルズクオリティってことには出来ないのか。
お前らそいつ昔よくこのスレと総合スレにきてた荒らしだから触らん方がいいぞ、話通じないし
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 21:50:10.50 ID:wNgNxfm8O
,>氛氛氛氛- 、_
/:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:..:..:..:..:i:i:i:i:i:i:` ゙̄ヽ、
/:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:..:..:,>氛--、_:i:i:i:i:i:..:.\
ノ:i:i:i:i:i:i:i:i,〆´ ̄´ \:i:i:i:i:i:i:\
/:i:i:i:i:i:ハ'"´ ヽ:i:i:i:i:i:i:i\
/:i:i:i:i:/ ゝ:i:i:i:i:i:i:i:\
_,ノ´:i:i:i:i/ ヾ:i:i:i:i:i:i:i:i:i:iヽ
{:i:i:i:i:i:i:i:/ \:i:i:i:i:i:i:i:i:i:\
メ:i:i:i:i:i:i〈 ,,,,,,、 ヽ:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ヽ
〃丿:i:i:i:i:i:i:| ,〃""´`` ヽ:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i、
ル':i:i:i:i:i:i:i:i:i:} ,,,,,,, "//´ ̄ヾi}. ヽ:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i、
ノ:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i{ 〃"´´`ェ、 (;;( ● ノ;ノ .V:i:i:i:i:i:i:i:i:i:}
:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:iハ. ii /;;/´●`;;} ヾニニ" V:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ヽ
:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ハ. ゙ヾヽ、__ノノ .'、:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:
〉:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:} `  ̄ ̄ 1:i:i:i:i:i:i:i:ir-、
:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i,′ ∨:i:i:i:i:i:i|
:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i} ∨:i:i:i:i:i|
:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i} 〃 |:i:i:i:i:i:i}
:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ハ. ,ノ/ |:i:i:i:i:i:i}
:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ヘ. 、 , -":..:/ }:i:i:i:i:i:i}
、:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:iヽ ヽ._ ___,,-‐ウ:..:.ノ /:i:i:i:i:i:i丿
,ゝ:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ヽ. :..:.ヽ.__,r─ -‐´ r-ノ:..:/ /:i:i:i:i:i:i:i{
:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:\ :..:..ヽ. ーー r‐':..:..:../ ./:i:i:i:i:i:i:i:i{
:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i{ }:iト、 :..:..ヽ ー、___,,r‐' ー'´/:../ ./:i:i:∧:i:i:i:i
:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i∧ハ V} \ :..:.ヽ.__' ` _/:..:/ ,, ノ:i:i:i/ ヽ:i:i}
:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:〉 ヽ〉|:| \._ ヾ:..:.. ̄ ̄:..:..:..:.ノ ノ r "´:i:i:i/ |ノヽ
こえーなw
怖すぎワロタ
FOF変化やVの天候・時間帯による威力アップはもっと発展して欲しいな
雪山MAPでグランドダッシャー使うと雪崩起きて追加ダメとか
雪崩だと自分も巻き込まれるような
FOFはあれで終わらすには惜しいな
あの陣が発生しまくるような戦闘ならFOFキャンセルで術連携とかできそうだし
大量の陣を利用した攻撃とかよくわからんが夢が広がりそう
テイルズはフィールド寂しいからそういうのは欲しいな
そういやGで蜘蛛の巣とかあったな、あんなのもいいや
・・・よく考えたらイラついただけだった気がしないでもないが
Gfのリチャードのオジサンの技はよかったね
あの地面に火を設置する技
あれってGからあった?
>>240 雷神吼破(雷設置)と爆焔焼破(炎設置)はWii版からあったよ
テイルズシリーズよく知らないんですが
サガシリーズみたいな戦闘中に技を閃くみたいな要素ってあります?
(ふとサガ豆電球のようなFOF変化技?集ってのを動画で拝見したもので)
あとどのシリーズが戦闘爽快感に定評あるんでしょうか?
個人的にはアビス、グレイセスF、エクシリアあたりに興味を抱いております。
>>242 シンフォニアだと「ひらめいたぜ!」とか言って戦闘中に技習得するな。
その3つの中だとグレイセスfが一番爽快感があるかな?
それはそうとハーツR、コンボコマンド復活だってさ
>>243 レスtks
さっそくシンフォニアも下調べしてみようと思います。
S、A、Vと続けて戦闘中に閃いて習得タイプだったんだけど、Xで普通になってしまったね
その代わりエクシリア系は人それぞれの順番になったな
テイルズに閃きなんてものがいらないわ
なんかとんでもない秘奥義レベルなら熱いけどさ
例えばSO1の閃きとかはスキルレベル上げてようやくいつくるかっていう感覚があったけど、テイルズで技一個増えて戦局がガラッと変わるようなのはそれはそれで面白くないしね
サガと違ってアクション戦闘じゃ閃きなんて演出の域を出ないし
わりとどうでもいいな。
結局は習得条件が決まってて、普通にノルマこなすだけだし
それくらい普通に楽しもうぜ・・・
>>246 元はと言えばサガ系統の完全新作が遊びたかったからなんですよね
(ミンストみたいな形だとリメイクだから新鮮味薄いだろし)
ああいう突発的な運要素が大好きなんだよぉ・・・
古くはウィザードリィのキャラメイクで高ポイント引けた時のような感覚も大好物
んで、この際タイトル問わず探しているとこなんですよ
そこでアビスのFOF技ってのと電球ピコンを気分的に強引に重ねられないもんかな〜と
無いものねだりで辿り着いたってわけです。
リザルト画面習得と戦闘中習得なら戦闘中のほうがいいわ
単にピコーン!閃いたぜ!の演出が好きなだけだが、一応どんな技を覚えたか分かるというメリットもある
最近は技習得にシステムがからみだしたからもう採用されない可能性高いけどな
最近は戦闘スピード上がりまくりで秘奥義とかくらいにしか暗転つかなくて寂しい
上級術とかに暗転あるほうが好みではあるんだが、戦闘テンポのために廃れてしまったんだろう
最近、特技と特技を組み合わせた奥義が少なくなったな
魔神千裂破とか驟雨双破斬みたいなの
あぁ言い方が悪かったかな、細かくいうと暗転時間停止だ、別に暗転の程は問題じゃない
リメDあたりから時間停止なくなっちゃったけど、最近は連携しまくるシステムだから時間停止は排除されるのは当然だな
ただ格ゲー的な高揚感とか、戦闘の見栄えとして時間停止の表現は素敵だと思うんだよな
そう言われるとSの中級発動演出とか結構かっこよかった気がする
アビスやシンフォニアするよりも、
ミンストレルソングをやり込んだ方が良い
めっさ楽しいぜ
>>252 手抜きっていう人多いからね
確かに今のコンボゲーだと映えないかも
俺は好きなんだけどな
手抜きというか、当時の開発側の都合って感じだな
限られた容量を節約して技の数を増やすためにモーションを使い回した苦肉の策
モーションがガラっと変わったりするが、Rの奥義がそれに近いな、というか完成形じゃないか
魔神双破斬とかのコンパチ奥義はマイソロとかで出番あるからまぁいいんじゃないか
思い出補正のあるものは過去シリーズの出張とかで出番あるくらいでいい
最近だと複合技による術技っていうのあんまり見ないかも
最近だとX2のガイアスの魔神瞬連斬(魔神剣→飛燕瞬連斬の連携)ぐらいか?
X系は共鳴術技と骸殻とボス撃破とルドガーの武器チェンジで時間停止するじゃん、ギガントの特殊ダウンも停止したっけ?
全然なくなってないどころか増えてるんだが
求められてるのはVのBAや秘奥義みたいな暗転だろ
最近は上級術にその演出がないから物足りないというのは分かる
MADとかもカメラ寄らないと見栄え悪いしな
ああ…そういうことか術で時間が停止するのは、止まってる間に術名が出るから判断して避けるのに良かったんだけどなー
だが今は詠唱台詞と詠唱時間と詠唱中の下の陣の色でしか判断できないのが残念だよね
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/08(金) 23:16:21.24 ID:r0I5mEMF0
マイソロって4でるの?
3の攻略本に出ないって書かれてるとか
下手なマザーシップより売れたわけだからださないわけはないわな
タイトル変わって新シリーズ立ち上げてキャラ数もリセットだろうな
新しくなるんならオンラインマルチやりてえ
エターニアのようなシンプルなごり押し戦闘が楽でいいわ
ダウンやらなんやらいらん
マイソロとか出るとしてもどうせVITAなんでしょ
テイマガで公式が3で終わりと言っていたから4は出ないだろうね
「マイソロ」は終わりで、多分名前を変えて発表してきそう
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/10(日) 08:55:57.72 ID:vcW9MQ240
ツイブレが意外と面白かったから
次はコーエーさんと手を組んで本気でテイルズ無双作ってほしい
一応バンダイ側の作品が多いとはいえ、ガンダム、北斗、海賊無双と
バンナムと手を組んでいるから出来ないことはないはず
Xの共鳴術技集を見て、衝破十文字のシンプルな格好良さに惚れた
あとやっぱ2人で1つの術の台詞を詠唱するのいいなあと思った
オールザウェイのどうしてこうなった感
モーションにリコイルくらいつけて欲しいね
オールザウェイはヒェーバートの方が遥かにカッコイイな
ひぇー
共鳴術技は基本的にカッコいいが、既存技のだとどこか漂う物足りなさ。
その共鳴も無駄に手間掛かりそうにも関わらずネタ切れ感MAXで2の新規技は正直ガッカリだったな…
せんれんれっぱじんとかやいととか好きだった
でもデュオは許されざる
俺はユニーク→コモン→ユニークってできるからコモン共鳴術技作られてよかったと思うんだが
前作キャラ同士の新共鳴術技が一つもないとか舐めてる
コモンとか数を誤魔化しているようにしか見えん
コモンの発想自体は悪くないけど、Xの時点で入れとくべきだった
まあX2の要素がXにあったらXはあそこまでガッカリゲー扱いはされなかった
状態4の骸殻は他よりキャンセルポイント早くなってることに今気づいた
HRやってみた。
チェイスリンクだっけ? あれでカウンター来るまで無限ループできるのはよかった。
でもやっぱりTPは俺に合わなかった。はやくGfやりたい。
一週間書き込みが無いとか・・・
新作がハーツRでX2なんて最早語ることなし
そりゃ話題もないわな
よーしじゃあ
詠唱中に行動できるようになったと仮定して感想を言い合おうぜ
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/01(金) 01:29:07.32 ID:HhEZtats0
うどっちテイルズ出るまで冬眠するよ
無理だとわかっていても一度でいいから格ゲーとしてやってみたい
同人にあるような変に原作準拠だったりコンボが過ぎるものでなくあくまで格ゲーとして落とし込んだものを
わかってるさ、キャラ数やら版権、システム問題で無理だってことは…
ペルソナみたいに格ゲーのノウハウがある会社に下請けに出すってなら良ゲーが生まれる気がする
あとマブカプやタツカプを見てると、カプコンは版権キャラを格ゲーに落とし込むセンスの良さはズバ抜けてるな
テイルズの場合は剣士キャラの比率が大きすぎることが問題だな
人気キャラや主人公ばかり選出したら多分近年のサムスピよりも剣士キャラで溢れかえるぞ
かといって変わり種のキャラを選出しようものならキャラヲタの総叩きに見まわれるというね
結局キャラ選出なんだよな一番の問題は
ぶっとんだ強さのキャラだらけでバランスをとるというある意味ハチャメチャな仕様ながらも、
キャラ固有のシステムいれたりもしてテイルズのキャラ・バトルとは相性悪くなさそうなんだけど
攻撃にも切り返しにも使えるバーストを弄ってOVL、P4UにあったA連打コンボや覚醒などもよさそうだ
アークゲーは、の一言が抜けていた
妄想膨らませて申し訳ないが一度は考えてやはり無理だと思いなおす人も多いはず
ファン全員が納得する形はまあ不可能だろうな
P4がメインで使われてP3からゲストが出たみたいに、
キャラバランスが良さそうなTOXあたりをメインに据えて、あとはゲストでちょこちょこ参戦させてけばいいんでない
まずはお祭りや無双でまともなシステムで出してみてほしいとこだがな
どうしても本編以外はクソゲーばかりな印象が
>>295 アークはバランスが・・・
カプコンも同じか
アンカはミス
バランスのいい対戦モノなんてない
最低限人気のあるキャラを収録し、その後DLCで追加キャラを続々追加
なんだ、今のテイルズにぴったりじゃないか
対戦ゲーはバランスが良くても必ずしも良ゲーとは限らない
むしろ多少バランスが悪くてもキャラの個性の尖り具合が大事
バーサスとかみるとそこら辺が絶対ダメなんだよな
キャラの差別化が全然出来てなかったし
バーサスはナナリーが悪い意味で輝いてたな
むしろなんでオリジナルであの性能にしなかったのか
テイルズ無双あったじゃん
ツイブレはぶっぱゲーだったけども原作再現とかけっこうこだわっててよかったな
>>303 対戦ゲーでキャラDLCなんてやったら終わりや…
キャラゲーならしらん
>>309 今や当たり前だぞ
知ってる限りではマブカプ3が2キャラ
ブレイブルーが3キャラ
KOFが3キャラ
有料で配信されてるぞ(価格は1キャラあたり500〜800円)
ブレイブルーとか最初に新キャラ6人を予定していたのが
納期の問題で3キャラしか入れられず、残り3キャラをDLCで有料配信してる
CCアラステ制のテイルズ無双とアークゲーのテイルズ格ゲー出してシリーズ終焉はよ
そんでうどっちには別げーを立ち上げ…
テイルズ以外やったことってあんのかな?いったいどうなるんやろ
アーケードは元々お布施のように金入れてゲームやるからそこら辺緩いんだろうね、ガンダムとかも当たり前のようにやってるし
逆に家庭用シリーズじゃあんまり無い気がする
格ゲーは熱帯目的でネットに繋いでる奴多いだろうからDLCの市場としては良好だろうな
>>308 ぶっぱゲーの割にヒット数稼ぎが地味に面倒だったのがね
>>311 のれブログによると馬場Pがうどっちの新作を楽しみにしててください的なことを昨日のサイン会で言ってたらしい
うどっちと明言してたっけ?
グレイセスのスタッフとは言ってたが・・・
まあXで目立たなかっただけに次に関わってくる確率は高いけど
明言してるっぽい
うどっちグレイセスから出てないね?お楽しみにって発言してるみたい
エクシリア2に地味にいたんですがねw大した事してないだろうが
有働信者気持ち悪い
X・X2の期間があったんだし、次はそれなりにおもしろいものを期待
なんか社交辞令程度に見えるな
まあ何もしてない訳無いよねとしか
他のXに参加してないスタッフも新作作ってんのかな
非TP制ってだけでも大きく変わるからな
まぁとにかく次のマザーシップはうどっちテイルズの可能性が高いわけだ
アクション戦闘である以上MPなんていらんかったんや
999あって使い放題とかもアクションだとなんかつまらん
D2式のゲージ制回復型TPならまたやりたい
ツインブレイヴみたいなシームレスで通常攻撃では消費なし・技のみ消費で自発的にOVL可能、OVL中は使い放題ってのは
マザーシップでもやって欲しい要素だな。シームレスは無理でも他は実現できるはず
TPなんてただのパワーソースなんだし戦闘後全開復にでもすりゃいくらでも使えるで
まあ回復入れた方が調整楽だしわかりやすいと思うけど
戦闘後かならず全快
だけど、毎回つかいきる気持ちでいかないといけないシビアな戦闘
は、無理か
D2→R→リメDと作品出るごとにリソースの回転率が大幅に上がってるよね
CCはリソースとはまた違う感じ
Gfめっちゃたのしいんだけど、リメDからきてる高難度の大味感はなんとかならないのか
AやVみたくなるのも問題だから難しいとこだけどね
戦闘中に何度も増減するゲージの管理が楽しいからTPとかいらない
序盤から技出しまくって戦闘楽しみたいからTPは苦手。
D2式ならいくらでも管理できる
通常攻撃でちまちまTP補充していくスタイルは微妙だな
TPシステムやるなら通常攻撃ボタンに術技入れるとコスト0で劣化した術技が出せてTP微回復とかじゃないと
X2は打ち上げがあるからまだ通常攻撃メインのスタイルでも遊べるがX1はもう
>>330 高難度に関しては「高レベル良装備で敵を気持ちよく倒したい人向けのHP重視調整接待型」
「ガチでゲームしたい人向けの純粋高難度型」で分けるべきだと思ってる
高難度の理想はRのアンノダメ二倍だとおもうんだよ
普通に強いし下手こけば死ぬけど理不尽すぎる即死はない
固すぎてとにかくコンボばっかしてるってこともなければ、
いざコンボ入れば回避判定や突然の鋼体など条件の分かりにくいコンボ抜けがあるわけでもない
Rの場合は命中なかったり鋼体が条件制、コンボ続きすぎない工夫あったりとシステム的な部分がデカイとはおもうけどね
装備やレベルをあまり整えない自分からしたらダメ2倍とか即死余裕のイメージしかない
テイルズってグミはともかく料理システムがゆるゆるだから、
ダンジョン攻略とか長期的なスパンでのリソース管理が要求される場面がない。
その時点でTPは必要ないと俺は思う。
やり込まないとSP-TPの回転率のバランスがとれないD2もしかり。
そもそも技だしてなんぼのアクションゲームでは、
それが制限されちゃうようなTPシステムは相性悪いだろうしね
D2みたいに工夫されたシステムならまだ良いけど
>>336 Rのアンノダメ二倍よりD・Gのカオスのが死にやすいイメージ
というか後者ふたつは死んでマーボーカレー食うの前提すぎる
>>337 レジェンディアの場合、後半になるに連れて自動TP回復量が上がるから
戦闘が終わった時点でTPがほぼ全回復しているためグミが要らなくなる
グミが要らないぐらいなんだからパンなど使う必要すらない
なのに、パンの使用回数を増やすためだけの目的でしなくて良い戦闘をこなすことになる
自分で装備を全部外して毒にさせたり戦闘不能にさせたりと頑張ったよww
戦闘あんま関係ないが、Lで一番つらかったのはアイテムを捨てられないことだったな
何人のプレイヤーがバナシーアボトルを恨んだことか
>>330 >>339 あくまで正統派の高難度として在るunknownと
敵も味方も即死にすることを目的としたchaosはやっぱ乖離してる
最高難度はアンノにしてグレードショップでカオスモードでもあればいいんじゃね
問題はうどっちがもうこっちの路線しか考えてないかもしれんということだが
短期・長期リソース云々ではフィールド回復がグミと作成しといた料理しかないのは気になったかな
カオスはクリティカルありきの難易度だから微妙な所だな
システムと組み合わないと味方ばっか損してしまう
クリティカルって気絶はともかくダメージは全然得してないからな
すぐ死ぬけど回復量が凄いが当たり前のバランスになってるし、あと敵のHPが膨大
最近はパワーソースもモリモリ回復するし本当に死体が出るか出ないかのバランスになってる気がする
TOHRどうですか
面白いよ、イベントが一部簡略化されてスキット進行とかあるけど
戦闘はIRよりさらによくなってる
Gってクリゲージもなんかもうちょい詰めれた気がしないでもないんだよな
ものすごく面白い戦闘だし楽しんだけどあと少しだけ余地を残してる感じがする
TOHRは戦闘面では特に目新しいところがなく語るに値しない
体験版と違うところってスキルと術技があるかないかくらいしかないよね
あとは高難易度のバランスくらいか?
チェイスリンク「・・・おう・・・」
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/10(日) 15:05:59.66 ID:kcoK02BV0
ここのスレはうどっちが関わったテイルズじゃないと碌にゲームを語ろうとしないからな
有働作品でもクソつまんないシステムだったら語らないよ
今のところそれに該当する物はないけどな
H-Rクリアしたけどチェイスリンクめっちゃ楽しいやん
I-Rの正統進化系だな、ちと鋼体多めなのと敵があちらこちらに逃げて四方八方で詠唱するのが大変だけど
V発売当時はわりと語られてなかった?
単純に最近発売された作品の戦闘に魅力を感じてないんだろう
HRはIRと同じでプレイしてる人間がまず少ない気がするから語ろうにも語れなさそう
IRもHRも戦闘が基本マイソロ派生という印象しかない
とても独自性の楽しさというものがないから戦略を立てる醍醐味が皆無
>>355 だって話題にしたって食いつかないじゃん
>>357 マイソロの戦闘があんなに面白いわけないだろ、いい加減にしろ!
「面白い」だけでどう面白いのかその内容を語らないだろうIRスレでもHRスレでもよ
有働じゃなくても語れるものが出てきたら語るよ
一強やんいまのとこは
PS3シリーズはよくなってきてるし、反対にGだって文句はあるけどな
Xはハッキリ言って最悪の極みだったがね
Xは個人的にマイソロすらぶち抜いて糞、X2はまあ
魔技とかシステムは良かったんだけどね
その仕様が適当なせいで勿体ないことになっとる
てかボスの抜けが酷すぎてシステムとかどうでもよくなってた
個人的に雑魚戦にはあんまり魅力感じないしボスを上手くはめ続けるのとか好きだし
ボスの抜け云々は別の作品にもいえるシリーズ全体の問題なんだよなぁ
SBとかRのみたいならいいんだけどさ
スピリッツブラスターもラッシュバーストも予兆があるしね
いきなりっていうのは嫌だな
ボスの抜け云々言ってる人はボスの怒り攻撃すらガードカウンターして一方的にボコにできるシステムみたいなのが好みなん?
ボス戦はRが一番良く出来てるけどあれも2人なら普通にハメ殺せるかそもそものけ反りすらしないんだよな
毎度そういう訳にもいかないんだろうけど複数人ボスが一番それっぽい気がしてきた
カウンターさせろなんて思わないよ
よくわからん命中回避判定が途中で発生するよりは、OVLかそれに類するシステムで抜けられる方が納得しやすいてこと
その点マグナ様ってすごいよな、最後までSBたっぷりだもん
カウンターさせろなんて思わないよ
よくわからん命中回避判定が途中で発生するよりは、OVLかそれに類するシステムで抜けられる方が納得しやすいてこと
なぜ二回書いた
なぜ二回書いた
なぜID変わった
>>368 詠キャンみたいにテクニックあるやつだけできるならそれもありかもね
個人的にはTOX2の弱点属性連携中は!出ないけど連携時間切れたら!が出るシステムみたいなのが最適だと思う。
あくまで俺個人だけどね
個人的な好みなら鋼体もいらんしコンボ抜けシステムもいらないな
別にボスフルボッコがゲームとして駄目とは思わない
自分のミスでコンボ途切れるのはいいけど仕様でコンボ途切れるのはダメだ
レジェンディアの鋼体崩しで、攻略本見ながら「リズムとタイミング」を研究してたことがある
あれはただ単調に○連打してたんじゃコンボは繋がらない。数100HITごとに周期ってヤツがあって
○を押す間隔を調整しなければならない。これを研究しないと765HITボイス聞けなかったからがんばった
ハメと抜けはこのスレでも一番意見が分かれるところかもしれない
システムでの抜けはいい
命中回避抜けはやだ
鋼体や抜けはこちら側の攻撃密度によるな
敵側の攻撃時間をしっかり確保できるなら控えめでいいし
コンボ数で仰け反り時間短くなっていくとか、
コンボ数で攻撃力が下がっていくとか、
近づくと状態異常になるFOE張るからコンボ継続できないとか、
そんな感じの戦略的にコンボ中断せざるを得ない状況を作ってくるボスが良い
よく分からんけど鋼体で反撃されたとかはもうやだ
あと雑魚敵はそういうの無しがいい
多数を相手にしなきゃならないからハメは出来ない(やりにくい)し
リメDのブラストを空中不可にしたらいい感じかな
こっちがOVL時は敵ブラスト不可で、チェインで抑制とかワンパはブラストしやすいとか最近の傾向混ぜてみたり
抜けはIRのカウンターみたいに対応できるシステムあればいい。もしくはXみたいに数コンボで途切れるものでなければいい。
ハメはあってもいいんでない? 誰もがすぐに思いつくお手軽無限コンボなんてあるわけないし。
ローエンのタイダル祭りはひどすぎた
>>382 そうそうそういうのを求めてる
なんかいきなりわけわからん判定やら謎鋼体で抜けるの勘弁
なぜ号令は消えたのか
IRやHR遊んでいると、据え置きにも号令やガンピット形式の行動設定が欲しくなる
最低でもHRにある全員防御命令コマンドでもいいから
号令ほど便利なシステムなかなか無いのに
号令っていつから無くなったっけ・・・
つーかなんで号令ってつけないんだ?そんなにプログラムめんどくさいんだろうか
リメD辺りでなくなったからメモリ不足説があったけど
Gfにもなかったし面倒だから入れてないだけなのかな
そういや、IRやHRには号令無いけど作戦変更あるよね
あれって一応号令みたいなものじゃない?1〜4まであって状況にあわせて変更するし
号令は要は作戦設定の自動化だしなあ、プログラミングが面倒なはずが無い
一遍にAIを更新してしまうとラグが発生してしまうのだろうか
ならばリアルタイムは犠牲にして号令コマンドをメニュー上のみにし、
処理が完了するまでボタン入力受付不可にすればいい
まさかそのラグがあまりにも長いのから没にしてるのか
リメDとGは作戦隊列も最悪だったな
イジれたらCPUキャラに悪い影響あるんだろうか?
たぶんデバックの工数増えるから実装しないだけだろ
フリーランボタンとかつけるくらいならVのアーツボール?式ショトカにするか号令つけろとは思った
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/22(金) 17:50:16.44 ID:ERC7evxqO
(∂∇∂)
HRの話題出なさすぎワロッシュ
WH1teGr1nt
【罪状】二連続でステゲー
【説明】
一回目はエクシアで格闘ブンブンしまくって4落ちする
二回目はノワールで後衛してて被弾しまくって先落ちその後その場から動かなくなる
ちなみにこいつは固定で湧いてた養殖クアンタ、屑はいつまでたっても屑のままだった
IRとHRはやってる人も少ないし戦闘も今までと大して変わんないしで
少しも独自の要素とかないもん。語りようがないわ
かく言う俺もIRは買ったけど、既にvita手放してしまって
HRは語りようがないという
チェイスリンクは十分な独自要素だと思うが
けど、OVLゲージの共有化はマジ簡便・・・
HRが話題にしようがないって言われたH信者は決まってチェイスリンクを挙げるが
その中身を語ることを全くしないと言う
んー・・・、説明かぁ・・・
敵を攻撃していくと(仰け反り時のみ)相手にマーカーが発生してその間に「ブレイク攻撃」って言うL押しながら通常攻撃するか
スキルで「ブレイク」性能が付いた技で攻撃すると相手を空中に飛ばしたり出来てブレイク状態の間に□押して瞬間追尾して
追撃していけるんだ、通常攻撃ならx3の後に○押すとさらにブレイク攻撃出して再度相手を飛ばしてブレイク状態で追尾できて追加攻撃が出来る
それは通常攻撃でなくても「ブレイク」が付いた技でもOK
ブレイク制限時間内なら何度も「飛ばし、追尾、追加攻撃」が繰り返せる
チェイス中○長押しするとチェイスフィニッシュと言うキャラ固有のフィニッシュ技でダメージを与えることも出来るけどチェイスリンクが終了してしまう
チェイス中PTメンバーの顔アイコンが点滅してチェイスクロスと言う合体攻撃でフィニッシュも出来る
こんな感じかな
チェイスリンクに入るとTCが完全回復して最大数まで術技を繰り返せる、ブレイクで飛ばせばまた回復するから上手くいけば半永久的にチェイスリンクできる
>>406の言う中身って説明じゃないと思うんだよ。
どう面白いか語ろうにもチェイスリンクもガードカウンターも一方的に攻撃する爽快感を伸ばす方向性だからなー
X2なんかもそうだったけどこのスレだと語りづらい内容だわな
好評だったとこ伸ばすのは良いんだけどシリーズ通しての不満点がいつまでたっても変わらないってのもある
>>408 あらやだ///
Z戦士になった気分、とでも言うのかな
チェイスリンクを使ったから戦闘がどう変わったのか
自分なりの戦略性が組み立てられたのか、キャラごとの格差とか戦術とか
研究できるようなものはあったのかとか、そういうのこそこのスレの趣旨のはずだろ
それが語れない時点で終わってるんだよ
言っちゃあ悪いがD2チーム作品以外は特に語ることもない作品ばっかっしょ
別にシンプルなシステムが悪いわけじゃないんだけど話題性に欠けるのは確か
唯一盛りがったのがVで後はIRが少し盛りがったぐらい
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/24(日) 12:59:32.48 ID:/ImOP/460
Vのシステムをブラッシュアップすればよかったのに
何でXであんな半端な物にしたのか・・・
新しい試みもしたいが、従来の路線も捨てがたいという中途半端さから生まれた悲劇
へんにCCを意識したパワーソースを導入して、Vにあったコンボの自由度を一気に削ぎ落とした
Xって表面的には前作意識してるけど内容は全然違うからな、ダウンやのけ反りの適当っぷりが一番思った
Vのスタッフも結構抜けてるんだっけ?
バトルプランナーがもうどうしようもないくらいダメなんだろうな
仕方ないからX2ではうどっちがアドバイザーで関わってたぐらいだし
3d戦闘だったらGナンバーワンなんじゃないか
次点でX2かな…俺は
D2チーム以外は微妙だけどSチームよりはセブンスコード開発の戦闘のほうが断然面白い
見た目のショボさのせいでマイソロ?と思われがちだけど
何でテイルズ信者っていつも自分の褒めたいものをageたい時には
何かを貶めてsageることしか出来ないんだろう
結果として褒めたいモノもお前の人格すらもまとめてsageてることに何故気づかない
そんなことよりリメDGでCC完成させて次はどうくるのか妄想しようぜ
まぁ完成とはいいつつ問題点や文句は多少あるけど
ただここまで流用されまくったCCを有働氏がまた使ってくるとは思えんな
完成()糞
とりあえずイノセンスR、ハーツRは売り上げから察してもプレイ人数が少ないのはわかるけど
個人的にはGfは越えられないけど、X2よりも楽しい
根本的にテイルズの戦闘で戦略とかいうレベルの展開とかはできないとおもっているから
いわばこれくらい爽快にガン押しの戦闘スタイルがテイルズにあっていると思う。
ガードカウンター攻撃で喰らえば倒れたりひるむから、うまくやらないとずっと俺のターンにならないし
ハーツRは以前から言われているような追加要素としては
コンボをしていくとダメージに補正が入るね、どんどん与えるダメージが減っていく
レイヴゲージがなくなって喰らったらダメの緊張感がなくなってしまったのは残念だけど
チェイスリンクの要素というよりも、単純に普通のときの自由連携での技の動きにすべて特徴があるから
コンボの構築がすごい楽しい、あとはイノセンスRのときもそうだったけど
hit数とダメージの割合のバランスがよ過ぎ
拘束力の高い技はかなりダメージが低い
このスレの有働信仰なんとかならないか
宗教過ぎてマジで気持ち悪いんだが
おもしろけりゃおもしろいっていうよここの連中は
Vがそうだね
うどっち関係なく面白いもんは面白い
どの作品も不満も楽しい所もあるし自分で比べる気にはならないね
客観的な評価はあるけど
まあ稀に何も面白みも無いって奴もあるが・・・
ハーツRはマーカーもカウンターもいつ来るかわからんからつまんね。
いつ来るかわからんせいで意識が全部そっちにいくから面白くないな。
有働氏はまず経歴長いし、独特なものを持ってるしそりゃ目立つわな
それに並ぶ新人さんがでてきたら俺はその人も一緒にマンセーするよ
言い方偏ってるのは多分「期待」に関してだね、これは自分も感じる
まあ当たり前っちゃ当たり前だけど、まずうどっち以外は全然スタッフ違ったりするし
そこについても有名なのがうどっちくらいだから必然名前もあがるし期待もするよなぁ
…言いだしっぺがなに言いたいのかわからんくなった
>>422 でも、有働氏のバトルはそんじょそこらのアクションよりよっぽど戦略性あると思うけど?
押し引きが一体になってるから
これだけじゃまーた有働信者とか揶揄されるから、あと上手いと自分が思うのは名前忘れたけど
スターオーシャン3とエンドオブエタニティのバトルプランナー
有働氏もそうだが、この人の新作はどうなってるんだろ?
>>427 キミはVでフェイタルストライク決められなさそうだね
あれに意識がいきすぎるってどんだけ反射神経ないんだ。
5秒くらい猶予あるからアタッチブレイクの単発技当てればそれだけでもいけるだろうし
ガードカウンターはいつくるかわからないから面白いんじゃないか?
それも即発動じゃなくてちゃんとモーション見られるし
体赤くなって独特のSEがなるのは、いわばXやX2の ! みたいなもんでしょ
>>431 戦略性というか、この場合は戦術というべきかなぁ
D2のバトルで
こいつにはこの特技をエンチャントしたほうが、といった短期的なものに関しては練られると思う。
ただ、それ以外の作品に関しては戦術という点でも弱いかな
たとえばGではバフ魔法があるけど、あってもなくてもいいようなレベルの扱いだし。
あのなんたらを釣って・・・とかいうコピペじゃないけど
結局戦術の広さっていうとAD&Dみたいなタイプには勝てないから、テイルズではぶっちゃけガン攻めでいいと思うんだ。
勿論攻めてる間に技を切り替える必要があるというような
Gfとかのシステムが一番ピッタリな気がするね。
EOEやVP2、SO3の人はラビリンスの彼方ってやつ以降作ってないはず。
そういやTOHRのガラドは結構話されてるけど、設置型のキャラだよ
投げる斧とマチェットが武器だけど投げた斧はその斧技を発動するたびに
その投げられた先で行動を変える
その場で爆発したり、敵を追尾して打ち上げたり
その間人間側は自由に動かせる
一人二役みたいなキャラ
>>432 いや、だからリメD除いてガン攻めできないじゃん
こっちにも守りのターンがあるし、Gにもバフに似た陣術があって
高難易度では有効活用した方がスムーズだった
そもそもスタンドアローンではターン制RPGだってバフ魔法使う奴は使うけど使わない奴は使わないしな
あと、エンチャントとかキャラカスタマイズのこと?それと戦略とはまた別の話だと思う
敵のターンと味方のターンが入れ変わるくらいなら別にうどっちのじゃなくてもあると思うけど
うどっちのがバランスがいいというのなら同意するけどね
それに、別に本題のイノセンスRやハーツRでもがん攻めで全部終わるわけじゃないよ?
がん攻めするにはテクニックが必要で、それが足りてるなら出来るっていう
スタイリッシュ系のアクションゲームみたいな感じっていうか
いや、キャラカスタマイズとか、アクションエンチャント、武器のカスタマイズは完全に戦術とリンクするとこでしょ
それでリソース管理の仕方が変わってくるんだからさ
あと、バフデバフを使わなくてもっていうようなゲームしかやってないなら
もう少しそういったのを有効活用出来るゲームやってみたらわかるかも
俺が言ってる戦略ってのは、SP管理とかCC回復待ちとクリティカルゲージに気をつけたりとか
色々頭を使わなきゃいけないじゃん、スターオーシャン3なら三すくみを活用したり。
「程度の問題」を言い出したら、アクション戦闘のテイルズはターン制のよりそりゃガン攻めに決まってるし
有働以外のでも通常技奥義順やTPの制限があるし、と、そりゃそうだけど…的に終わっちゃうじゃん
あとスタンドアローンのRPGでバフデバフなんて、使う人使わない人分かれるでしょ
海外産などのニッチなゲーム(やネトゲ)やってる人は別だけどさ
やってみたらいいよ、って普通にGで陣術だかで有効利用してる人このスレでも多くいたじゃん
ちょっと待った、それなら俺の言ってるアクションエンチャントとか、キャラカスタマイズ、武器カスタマイズは
思いっきりそこにリンクするでしょ
sp回復上昇とかcc回復スピード上昇とかあるんだし
それにIRだったらレイヴゲージ管理、HRならTC管理があるよ?
うーん、バフデバフに関しては海外の話を持ち出してもわかってくれなさそうだから
日本ならアトラス系のを例にすればわかってくれるかな?
基本的に攻撃出来ない時は防御ぐらいの話だしメリハリはあるけど別に戦略性は感じ無いなあ
広い意味では全部ガン攻めだと思う
>>436 キャラカスタマイズはキャラカスタマイズでしょ
バトルに入るまでの試行錯誤として広義の意味での戦術と言えるんだろうけど、俺の中では
戦闘中の戦略のことを話してるのかと思ったってだけ。まぁ別にそこ含めての話ならそれで了解したけど、
テイルズの場合、そこ含めたところでバトル中の戦略性のあるなしがそんなに変わらないと思うけど
>うどっちのがバランスがいいというのなら同意するけどね
もうこう言ってるからいいよ、俺の言ってる戦略ってのはつまりこういうことだから。
押し引きのバランスとメリハリが有働氏のバトルに顕著だから戦略性をより感じるっていう
SO3は三すくみを意識したりとかで面白さが格段に変わる。SO4はなーんか漫然としたシステムでつまらなかったな
そもそもバフデバフとか、どうせあなたはアクションバトルじゃなくてターン制やリアルタイムバトルとかのRPGを
想定してるんでしょ? パスカルの陣術の話してもそこはスルーするし…
戦闘時の基本システムのことでしょ?
合成だとかスキルだとかは付随する部分だってことでしょ
正直Vの戦闘システムはつまらん
スキルごってごてに固めて俺TUEEEしたい奴だけが喜ぶ超ヌル仕様だし
誰に何つけても差異が全然ないからみんな同じような性能にしかならん
IRもHRも悪い意味でこれと同じだから最低
俺TUEEEできるテイルズもあってもいいけどね
でもVは個人的に戦闘スピードが遅かったな 1.5倍か2倍速くらい欲しかった
わかった、つまり戦略というよりも
攻守の切り替わった瞬間が好きだってことね。
どうもズレてるなぁとおもったよ。
だって戦略っていうと軍をどう動かすか、だから勿論装備がどうのとかは入ってこないわけがない。
あとやっていないのかわからないけど、装備やキャラのカスタムが
影響があると思えないってのはある意味すごいね
特にD2あたりなんかは顕著に現れるところだとおもうんだけど
それにそこを否定するってことは大好きなうどっちが載せたシステムを否定していることにもなるよ
あと、朝は時間がなかったのでちゃちゃっと書いちゃったけど
デフデバフに関してはなぜか伝聞調だったから・・・スルーというか
試してないのかな?っておもったからわざわざ応えないでもいいかと思ったので
俺はパスカル操作が好きだから一応ランパートとアサルトサインは使った事はあるけど
あまり有用性を感じなかったので。
確かに俺がいっているのはコマンド制や、リアルタイム制のものをいっているけど
テイルズにもやろうとおもえば実装は面白いようにできるとおもうんだよ
攻撃力がアップとかじゃなくて、たとえば
赤ガードやマイトチャージ3でやってたような鋼体無視を術でつけられるとか
逆に数秒こちらに鋼体、行動速度上昇とかだと
バフデバフといよりも状態変化術というべきかもわからないけど
これくらい極端に変わるとありがたみが出てくるかなぁって
RPGって極めたら俺tueeeを楽しむジャンルでしょ
戦略やらなんやらが楽しみたいならわざわざテイルズなんてしねーよw
バフ詠唱する暇があったら攻撃魔法を詠唱しろ。デバフつける暇があったら殴り続けろ。
コレが今のテイルズの現状よな(難易度ノーマルの場合)
スピード感を重視したD2はバフデバフ呪文をなくしてエンチャント制にし、SPで制限をつけることでハメを回避した
Rでは回復魔法をなくして錬術、陣術によるバフ効果を使わせるようにした
ここら辺の思い切った調整がなくなったのが最近の作品のなんか足んねぇよな、って感覚の理由な気がする
>>443 結局はその中で、シビアさがテイルズにもあればっていう妄想を書くスレだからね
わざわざシビアさをテイルズに求めるのは「おこまがしいんだよ!」って感じではあるが
テイルズの向かう方向はスタリッシュアクションタイプなんじゃないかなって思うけども
いわば、やれるやつならすっげーこと出来るみたいな
>>444 あまりにもD2とRが不評すぎた弊害だな・・・
好きなシリーズがどんどんとライト寄りになっていく中テイルズもそちらにどんどん歩んでいる中
難易度でシステムが変わってくる時もあるし、わりとうまい立ち居地にはいてるとはおもうけどもね・・・
>>442 >影響があると思えないってのはある意味すごいね
こんなこと言ってないから。“バトル中の”戦略性の“あるなし”がそんなに変わらない、って言ってるの
キャラカスタマイズ含めなくても、SPによる戦略性は変わらんだろ
つーか、D2で謳ってるのがトラスト&“タクティカル”LMBだから。
ココのテンプレにも戦略性について触れてるのに、テイルズに戦略性を求めない・求めるな的論法は無理ありすぎ
エイキャン()とか使ってる自称上級者とか・・・
>>446 つまりこういうことか?
根本としてSPはシステムとして盛り込まれてるんだから
それに関して何か付与するものがあろうが、根本は変わらないだろ?ってことか?
ようやく言いたいこと理解できたわ。
戦略っていう言葉を使うからわかりにくいんだよ。
キミがいうのは戦術だ。
戦略は装備とかそういうのもそろえた上での話だよ。
戦略は軍、戦術は兵士の戦いかたというべきか
戦術での発展をするには、という議論をしたんだよ
だから俺はバフデバフに関してはこうしたらもっと選択肢が増えるだろうと提言しているよ?
戦術性なんてテイルズと無縁だろっていってるのは別人だしさ
もうパワーソースとリソースの違いについて語るスレ、みたいな流れは簡便だぜ
>>448 なに?戦術とか戦略とか、そんなに細かい分類や定義を念頭に語ってたってわけ?
もう何がなんだか分からんわ
いーじゃん、戦略でも戦術でもどっちでも。
戦略は厳密に言うとストラテジーで、ストラテジーとアクションは本来相性が悪く――
とかなんとか語りだしそうで怖い。もういいわ
寧ろストラテジーとアクションは相性がいいよ
典型的なのだと無双とか顕著だろうに
いやなんつーかさ、きみは妄信的すぎてやばいとこまでいっちゃってるわけよ
もうひとつの忠告すら許さないみたいな、な?
俺も有働作品信者なわけだけど、戦術性はもっと高められるだろう
と、「期待」しているのに対して
キミは「現状」で「満足」してしまってて、不満を許さない状態なわけだよ
ここまでの逸材いるとは思わなかったわ。
>>448 …と思ったけど読み返すと、俺がレスした
>>422であなた、
>ガードカウンター攻撃で喰らえば倒れたりひるむから、うまくやらないとずっと俺のターンにならないし
とか書いてるし、よくよく読むと俺が言ってることとあんたが言ってることは実は被ってたかも、って気がしてきた
俺がズレたレスをした上に意味不明にしつこく食いついてしまったってとこなんでしょう。
謝っとく、ごめんなさい
>>452 俺がいっていたのは行動(プレイスキル)によってはずっと俺のターンが出来るスタイルもいいよね
そううまくはいかないけどね
って感じで
あなたが言っているのはメリハリのあるターンのようなものがいいよねって感じで
若干違うけど、結局は同じ穴の狢なわけで
好きなものは共通なわけだから、まったく違う事を言っているわけじゃないよ
なんだか急に落ち着かれてしまったのでこちらも
人格攻撃みたいになってしまったごめんなさいとしか言いようがない
馬鹿が互いに攻撃しあってなんか落ち着いたらしく謝り合うのって最高に気持ち悪いね
いきなり出てきて
上から目線のお前が最高に気持ち悪いのは確定的に明らかだから
反応してきおった
番長同士の土手の殴りあいか
あるいは米具サーンとトイレサーンか
EXジェム食べたい
459 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/26(火) 21:20:49.94 ID:5sD224dX0
D2チームで藤島テイルズ(PとかS)をリメイクしたらどうなるか見てみたい
もうDもSも正直おなかいっぱいだから出されてもウンザリするだけ
命中回避を無くしたGfやってみたい。
テイルズって、連携してコンボ決めていくと与えるダメージ下がっていくじゃん、
これってどうなの?
連携して技決めてるなら、単発よりも難しいことしてるんだから、むしろダメージ上がっていくのが
普通なような気がするんだが。格ゲーみたいな対人戦じゃないんだし。
実際、SO3だと連携するたびダメージ補正が上がっていくんだけど。
>>461 ほんまにな
クリ率は技毎なんだし命中回避のステ気にするの煩わしいわ
硬直とか数値みせてリバースみたいにしてくれ
いえ、作品にもよりますが連携要素があるものは基本的に上がっていきます
そしてコンボ数によるダメージ係数は下がりません
でも、コンボ数にこだわる人はむしろコンボによるダメージ倍率下げてくれた方がうれしいんじゃないの?
だってヒット数稼ぎたいのにダメージ上がり続けられると敵すぐ死んでヒットが切れちゃうじゃん
ヒットにこだわらない人、下手な人は敵がすぐ死んだところで問題ないわけだし
>>461 手っ取り早いハメ防止だからね、出来るなら無い方がいいけど
まあGfはドーピング容易だからそういう意味では敷居は大分下げられるけど
Gfの命中回避って…弱点つけば命中も敵の回避も必要ないんだがな
ただ動画とか見てると弱点をいきなりついて何百ヒットとか決めてるよな
なんでゲージを切らさずにコンボしないのかって思う、X2はそんな感じだったじゃん
技が揃わない一週目はきつい。
特にボス戦。弱点連携なんてあって無い状態だし。
弱点ついてても外れるのってコンボ補正?
弱点連携始めるときのことなら回避されてるからだと思う。
そのあとのことだと俺には分からない。
人型の敵だと弱点連携抜けられるよな
連携の順番変えたり技変えれば9連携いけるけど
>>462 あれは連携数がシステムでしっかり決められていたからなぁ
あとパワーソースの関係上、高倍率を狙うとその分リスクも背負うし
コンボがアホみたいに繋がって、パワーソースが湯水のように湧き出る傾向にあるテイルズでそれやると
途端に糞ゲー化すると思う
Sの特技→秘技→奥義は連携数でダメージに下方修正かかるひでー仕様だったな
>>472 タイダル祭りとかどうなっちまうんですかねぇ……(震え声)
CCというシステムを作ってしまったことが今後吉と出るか凶と出るか
それほど固執はしないと思うが
EGやEBGとかの方向にも行ったしな
>>462 テイルズは敵のHPが常識的な範囲に留まってるからダメージ低いのは気にならないな
君が例に挙げてるSO3は、基本的に敵のHPがべらぼうに多いのでダメージ補正が存在するのは正しいと思う
SO4もキャンセルで上がっていくが
LR技6つ全部繋げきったあとリミットオーバーリンクコンボに入ると
糞ダメージでつながるというわけわからんシステムだったな
SO3はキャンセルで300%行くけど
X2も難易度高いと弱点連携で500%くらい行くからあんま変わらんのでは
てかX2は連携の補正高すぎる
コンボ動画で敵のHP数千万くらいあっていいって言ってた人居たし
固執とかはどうでもいいがどうしたって影響は与えるだろ
482 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/30(土) 01:34:49.18 ID:Tcna3BqA0
リバースすきだったなぁ。回復いらずだし錬術とか面白いの多かったし。特にマオのは楽かった。
秘奥義の演出も好きだった。ただ戦闘システムとしてはあの仕様はほとんど意味を成さなかったなと。
コンボ数稼ぎにしかならないし
このスレの戦闘厨には絶賛されてるけども
一般的に見ればフルボッコだったんだけどな>リバース
いや、このスレでも評価われてるくらいだぞ
良くも悪くもテイルズらしくないシステムだから仕方ないけど
このスレで一般の評価とか関係なくね
2chの評価が全てか
うわあ
487 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/30(土) 10:20:44.27 ID:iRIDObmG0
どうでもいい。
俺はテイルズの戦闘シーン まぁまぁ好き
>>486 やる気の無いライトユーザーの事なぞ無視で良い
何だろう。さも自分が高尚な戦闘のプロかの如き傲慢さが透けて見えるんだが
何様のつもりなんだろうか
>>488は
ライトユーザーなんか全滅すればいいのに
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/30(土) 21:09:55.23 ID:g9jbYfcs0
ライトユーザー全滅したらゲーム業界壊滅するやん
ヘビーユーザーの数はたかが知れてるし
完全に煽りに来てるだけじゃねぇか
なんのスレなのかわかってんのかと
非TP制だったHをわざわざ糞TP制にしてリメイクするあたりもう非TP制のテイルズは出ないんだろうな
リソース気にしながら戦闘してイライラするゲームとかもういいわ
そりゃ開発が会社単位で違うんじゃ連携できる限界もあるだろう
トライバースである程度共通化する必要もあっただろうし
TOX2の戦闘が糞すぎる
骸郭ごり押しゲーじゃんこれ
骸殻一回でボスのhp5、6割持ってけるし
ここまでごり押しがきくテイルズも初めてじゃないか
Gfがどれだけバランスよく作られてたかがよくわかるわ
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/31(日) 17:09:44.84 ID:3kELm4v20
Stofride1919
EXVS特有の切断の常習犯でザコ、笑っちゃうほど弱いのにシャゲダンして負ける
このザコ昔から色んな件で晒されててワロタwwwww 切断とUSBで少佐維持してるだけのザコだから仕方ないね^^
骸殻でゴリ押しする権利を与えよう
ってかルドガーだけ骸殻モードあるのがズルいという
Gfのアクセルみたいにキャラ全員に特殊モードつけるべきだろ
グレイセスというかCC自体高難度大味になりがちだけどな
かといってD2の回避ゲーもアレだが
やっぱりRがNo.1!
何だかんだ連携数は3とか44ぐらいが丁度いい気がする
Rのバランス調整にGfの爽快感が合わされば…?
一人だけ特殊システム搭載して使わなければ苦戦必至のクソバランス
出し得だから使わない意味が無いので実質一枠はルドガーで固定される
リンクとかいうクソシステムと全く噛み合って無い
本当Sチームってバカしかいないんだろうね
ガイカク使わないと苦戦ってそれは最高難易度の話?
骸殻とかボス戦でも滅多に使わなかったけど…
まぁ、変身すんのをつい忘れてるだけだけど
俺もそうだった
というかルドガー操作していないから切り替えてガイカクするより自分の連携やってるほうがいいや
ってなっちゃう
つまりX2は骸殻を縛ったら楽しめる?
というより弱点積むのが楽しい
Vみたいに色々条件揃えた上での
ボスに10割コンボとかならわかるけど
骸殻使えるようになった時点であのゲームバランス崩壊の火力はおかしい
しかも蒼破、絶影を繰り返すだけの手軽さ
仲間との合体技が好きだからXのリンクやSのユニゾンアタックとかやってて楽しかったな
アッポレグミ
>>508 骸殻なんていらないしな
なしで遊んだほうが楽しい
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 16:15:51.38 ID:LMD3ynOh0
oxDANTExo-0903-
黄色回線のゴミでしかもシャゲダンして負ける隠者とかwwwwww
僕の足元にも及ばないザコの癖にシャゲダンはできるんだな〜^^
シャゲダン覚える暇があったら基本覚えろ低能ザコ
骸殻使っても戦闘の幅はほとんど広がらないからな
敵HP何割か削って骸殻無くしても成立するバランス、そりゃ魅力もなくなる
アクセルと骸殻、なぜ差がついたのか
特性とアクセルの融合が欲しい
特性の効果をアクセルで更に強化するとか
例えばミラだとアクセル中は魔技が専用の強化魔技に変わるとかさ
アクセルも強化時間ってよりは一つの技だったからな
考えてみれば意外とパワーアップって無いのよね
X2やってるとルドガー以外のキャラにも全技セット出来ればいいのにって思うわ
Sチームの新作では武器チェンジを全キャラに適応してくれないかな
知らんそんな事は私の管轄外だ
キャラ毎に固有のシステムやアクションを乗っけて差別化を図るまでは良かった。
特性はもっと作り込んで欲しかったわ
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 01:19:32.10 ID:stnuIrWY0
>>517 このレスいいな 俺もどこかで使うかも…
520 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 07:05:21.64 ID:stnuIrWY0
テイルズの戦闘って基本アクションで
スピーディーだったりするよな
vitaの2作が気になってる。見た感じは面白そうだが、やり込み的な意味では買いだろうか?
PS3で出た作品はどれもたっぷりやり込めたんだが
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 17:29:23.10 ID:stnuIrWY0
vitaのイノセンスやってるけど、まだ序盤で…
やりこみ要素のことは まだわからない
やり込みってところでは薄いと思う
どちらも最後は魔装具に関してだけになるかな
それでも2周やって難易度とかあげてやりきったら100時間は遊べると思うよ
いや、IRの魔装具はルカだけだし、実質無いようなもん
そうなのか… しかしひさしぶりにテイルズの
戦闘やってみたけど けっこう楽しいな
みんなで騒ぎながら戦う感じで
>>521 IRもHRも基本マイソロに毛が生えたような戦闘でしかない
所詮携帯機作品だから底が浅い。このスレで語れるほどの奥深さが無いんだよマジで
527 :
521:2013/04/05(金) 07:58:45.56 ID:nV4b0W9X0
やり込みは薄そうな感じか・・・
戦闘がメインだから残念だぜ。皆レスありがとう。
ただHRのガラドは評価すべきだ
あの投げた斧は操作できて、なおかつ自分も操作するっていうスタイルは格ゲーみたいで
それで戦闘が面白くなるのか戦略に幅が出るのかというのとは全くの別の話だろ
ぶっちゃけシャーリィのテルクェスが任意で軌道を操れるのが珍しいと言ってるのと変わらんわ
また出たのか戦略くん
今は戦略がどうのなんて話してないだろ
こういった技があるから取れる行動に幅があって戦闘が面白いよねって話してんのに
戦略性が高いゲームならアクション系のRTSでもしてろよ
IRはともかくHRはチェイスがあるだろ。あれを評価せずマイソロごときと同列とか未プレイとしか思えん。
だからさぁ、H信者は二言めにはチェイスリンクが面白いとか言うけど
いっつも名前だけしか上げないから薄っぺらいんだよ
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/05(金) 18:17:57.61 ID:pJS8OtnWO
HRのチェイス自体は評価するが戦闘自体が良いとは言ってない。叩くことしか考えてない人の意見を受け入れる事ができない奴に好きでもないゲームの信者扱いされたくない。
VITA作はGのPV見た時の何これどうなってるの楽しそう感はなかった
うどっち以外は一切認めません
Sチーム製のシステムだと、フリーランやジャンプなんかの基本行動はアクション性の面で言えばほぼ死んでるんだよな
そのあたりの大雑把さが結局コンボまわりにのみゲーム性を集約させる
異様な高ステータス、鋼体や!などで戦闘バランスを調整せざるを得なかった大元の原因でもある
色々試してきてるけどIR、HRでもその点は変わってない
簡単だし悪いわけじゃないけどこれだけ作を重ねると流石に食傷気味
チームなんて解散しているのに未だに言うのは何でなんだ?
>>534 攻撃モーションやテンポが凄く良くて、テンションだだ上がりだったのを覚えてる
スタイルシフトにガッカリはあったものの、やっぱGはトップクラスの出来だと思う
テイルズはコンボで俺tueeeするゲームだと思ってるからリメDとVが好きだわ
結構批判的な意見を目にするが、個人的にはリメDのカオス一人旅も好きだな
尖りまくったバランスとなりきりも含めた幅広い攻略法とか好きだった
何気にキャラ毎の装備品の個性が光ってる作品
HR戦闘楽しいぞ。楽しすぎて1周目なのにレベル180を超えてしまった
TP・TCの2ゲージ管理だし、取捨選択が必要なスキル
細かく設定できる作戦、ブラスト反撃やTCの制限から解放されるチェイスリンク
多分アンケートでも褒めちぎっちまうだろうな
個人的にはザコ敵ですら鋼体が3,4回貼られてるのは気になったけど
HRは面白いね、IRも当然ながら
上でもいってるけど、さすがにレディアントマイソロジーに毛が生えた程度ってのはない
あっちは同じキャラ同士なら数回戦闘やったら飽きるレベル
ぶっちゃけた話、チェイスリンクを大絶賛してるのは
裏を返せばそれしか特筆できる個性がないということでもある
それ以外はみんなどっかで見たことあるもんでしかないからな
vita買おうか迷ってるんだが、IRやHRは裏ダンジョンあるのかね?
強敵といっぱい戦えるような奴。Vの裏ダンジョンとか超やり込めたなぁ
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/06(土) 16:21:35.02 ID:p5RctM2l0
どうだろう 攻略サイトにのってるかな…
vitaか何かでテンペストもリメイクしてほしい…
>>542 なんでコイツこんなにもマイソロと同列視されるのを頑なに嫌がるのかね
基本形がマイソロの戦闘で、それにチェイスなんたらを付け足しただけの簡素なものなのに
>>546 俺はマイソロ云々発言は初めてだけど
どう考えても付け足した程度ではないことはやればわかること
バウンドシステム、レイヴゲージや、特殊なシステム、全部つければいいってもんじゃないスキルシステム
むしろマイソロを美化しすぎてると思うよ
どちらもやったことあるのかな?と本当に思うよ
HとHRだとどっちの方がよかったん?
少なくとも俺はDS版のが良かった
Vitaのはなんか大味になりすぎてコレジャナイ感がな・・・
無意味な鋼体によるダメージ減少もイライラさせられたし
DSでは猛威を振るった技が弱体というか、誰にでも実装された感じで
わざわざシングを使う必要性も見つからない。誰使っても同じで差異がないんだよね
そこは考えようだよな
個人的には強すぎる技ってあまり好きじゃないから
チサイショーみたいな技が誰にでもあるっていうある種マイナス的にいう没個性は嫌いじゃない
格ゲーでいえば出しやすい中段が誰にでもあるような
それで別にほかの技自体は個性あるしね
俺は549のいうようにシングを使う理由がなかったから
シングは最初以降はずっとベンチだったし、これが逆によかったところかな
551 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/07(日) 05:10:39.85 ID:fa291F060
シングは…あの、コハクを助けられなかったのは
まずいかもしれんが
ヒスイにボコボコにされるのは
ちょっとかわいそうと思ってしまった…
ヒスイにとっては大事な妹だからまぁわかるところもあるけど…
552 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/07(日) 15:13:33.15 ID:OOHsCtm60
V、Gのように戦闘、キャラの評判がいいわけでもなければ
L、Tのように悪すぎて逆にネタとして話題に上がることもないから
I、Hは地味なのも無理はない
俺は久しぶりにテイルズやったからHRの戦闘は面白かったけど
Vとかずっとやってる人はあんま面白くない人がいるのも仕方ないと思う
でもチェイスリンクやガードカウンターは本家テイルズにも
入れてほしいと思った
DSのハーツの戦闘は酷かったな
ただの強技連打で終わる戦闘
空中コンボがウリなのに敵が無駄に重く
空コンに組み込める技の幅が狭すぎて
リメDみたいなコンボはまったくできない
空コンできないキャラすらいるし
その点HRは正しく空中戦闘って感じに戦闘が調整されてて素晴らしい
空中コンボが売りだったっけ
CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS))
>エアーリアル
空中でハメないとゲーだったな
浮くボスはマーメイドジュヌ連打でハメて
浮かないボスは星塵絶破連打してたな
DS版ハーツも敵の無敵行動とダメージブレイクがなければ結構面白かったと思うよ
HRと平行してやってるが、改めてやるとDS版は敵も味方もダメージブレイクゲー
どうせなら仲間AIもダメージブレイク使う設定にしとけよ思ったわ
雑魚戦は爽快だったけどボスがな・・・
H未プレイなんだが、HRってどんな感じ?
見た感じ空中コンボ繋がってて、リメDとか結構楽しめたから結構面白そうと思ったんだが
難易度とかバランスはどうなんだろうか?上で言われてる通り雑魚戦だけ面白いって感じ・・・?
寧ろボスの方がおもしろい
ハードならガードカウンター決めれなきゃ痛いし
ただ鋼体によって楽々動いてくるのは腹立つけどね
E式魔神剣・双牙はいつ復活するのか
一生Eだけやってろカス
マイソロ3「・・・」
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/27(土) 18:14:48.32 ID:6/EkCtx60
うどっちはバンナムやめて独立するべし
今やめたらソシャゲ行きそうでワロスw
このスレの宗教にハマっている信者がウザいのでもうマジで有働は消えてよし
テイルズ以外のゲーム立ち上げてくれ
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/28(日) 10:24:19.75 ID:aZoEMbM00
マイソロは携帯機で出したの勿体無かったよな
せっかくお祭りげーなんだからもっと楽しめる設計にして欲しかった
むしろ携帯機であのざまなのに据置機でやられたと思うとゾッとする
携帯機だからあれでOK出したともいえる
マイソロは本編と違って何十人ものキャラを扱うから、本編並のシステムに当てはめようとすれば時間と手間がかかるだろうな
たった7、8人しかいないのにマイソロと変わらない程度しか
技術力のない次世代機(笑)なもっさり戦闘もあるけどな
?
アビスか
アビスのFOFは個人的にすごく面白かった
最初は術でたまるまで待って利用するしかできないけど、チャンバーで小さなFOFでも発動できるようになってからかなり遊んだな
もとになる技が属性の影響を受けて強化されるというのも厨二心をくすぐる
アビスのFOFは個人的に最低だった
他人の術技まで一々属性が反応するせいでコロコロ打ち消されるし
乱戦になると要らんとこで必要の無い技出るしでムカつかされた
しかもバグの多さのせいでタイミング的に四人全員でFOF変化をしたら、
ゲームが固まったという報告も多い。マジ最低。
FOFが使いたいタイミングで打ち消されるのは確かに勘弁して欲しかったな
最近はOVLゲージやらエレスゲージやら、やたらとパーティ共有にしたがる傾向にあるけど個々に戻してほしいね
共用のエレスゲージに個人用のアクセルゲージが備わり最強に見える
エレスゲージは共用でも頻度が高い分出し惜しみしなくてよかったんだけどOVLはなあ
秘奥義出すよりもOVL1でタイダル無双やった方が効率いいのは理解できなかった
エレスゲージはパーティ全体に効果あるから共有でいいと思う。
ところでエレスライズするとヒューが必ず秘奥義出すがこれはアピールなんだろうか。
腐れインドステップ
>>581 ボス戦は敵のovlに合わせてovl4発動させて秘奥義使ってたがなぁ
そもそも共用なのはなにか意味があるのだろうか
Gはやはりアクセルが入れたかった…?
そのために未完成版買わされたとおもうとウドッチでも腹立つけどな!
ウドッチがせっかく作ったのを「Wiiではスペック上無理」とか言って削っておいてPS3で追加した上層部が悪い
だからといって高解像度になりました、テクスチャ少し張り替えてます、オブジェクトも変えてます
だけじゃ不満爆発だろ
バンナム「・・・という意見があったので続編として出してみました^^」
あれも大概だよな
次の新作も1年後に大半を使いまわして、もう1本売るのだろうな
しかし、15周年作品を使いまわすってどういう神経なんだろう
たまたま重なっただけだしいいんじゃね
ああアンチの方ですか
そうだね、使いまわすのは毎度の事だもんね
グリフィックリソースの使いまわしは気にならんな
そのぶんリリースがPS2時代のようにコンスタントになってくれてるならな
Xはリリース間隔の短さから、最初からそういう売り方だったんだろうな
グラの使い回しは正直勘弁だけど、まだギリギリ許せる。
ただ一作目の未完成っぷりだけはどうにかしてくれ
テイルズスタジオ閉鎖でリリースのペースががた落ちしてからこのスレも過疎ったね
単に手抜きで大量にドバっと生産してて質が低いのがたくさん作られても戦闘狂は満足しねぇだろ
G以降やってないけどXがこのスレ的に微妙なのもあるのでは。G以降の据置新作はXとX2だし
あくまで印象だけど微妙なシステムばかりで失敗しちゃってる感がある
Vitaのリイマジネーション()は単純にプレイ人口が少なそう
もうGが出てから3年以上が過ぎるけど、そろそろ旧D2チームスタッフの
新作とか出ないかねえ
Gが出てそんなに経つのか・・・
GとRとリメDは今でもちょくちょくプレイするわ
なりダンX「・・・」
旧D2だったか忘れたけどw
Gはアスベル、シェリア、教官の露骨な優遇っぷりだけは不満だった
システムはかなり好きなだけにもったいない
そんなの言い出したらすべてのテイルズでバランスは取れてないだろ
D2チームは主人公優遇するよな
まぁ戦闘が若干変わってるから、多くの人が操作するであろう主人公を強くするのは仕方ないことなんだろうけど
使う人の多い主人公はライトユーザーのためにもある程度の強さにする必要がある
詠唱短縮とかでシステムの目玉を背負ってた教官は術キャラ苦手な人にも使って貰うためにも強くしたと予想
シェリアってそんな優遇されてたっけ
まあ誰に何を言われようが俺は兄貴の高速シューティングスターが好きなんだけどな
シェリアは火力面以外は優秀だった。
特にアクセルの汎用性の高さガチ
誰を使っても強いって作品は全体のバランス調整がテキトーなだけ
結局HRの戦闘も空中から飛び道具撃つだけのヌルゲーだった
ユーリみたいな残念主人公より強い方がいいわ
ユーリさんは大器晩成型だから仕方ない
俺も主人公は別に強くていいと思うわ
ルドガーの外殻みたいな主人公専用システムがあるのは勘弁だが
610 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/22(水) 15:32:18.37 ID:wc6wnKDH0
D2チームのテイルズも決してバランスが取れているとは言い難いからな
強キャラ以外を使うことの意味を見出せないってレベルじゃなけりゃ多少はいいよね
グレイセスもキャラ差はあっても範囲とかリーチとかみんな違うしfならアクセルもある
ルドガーは一人いるだけで他全員要らなくなるくらいだな、居てもいいのは回復役くらいで他はコンボの邪魔ってレベル
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/22(水) 16:02:12.74 ID:wc6wnKDH0
使い回しだらけだったとはいえ1年ぽっちしか製作期間がなかったからなX2は
バランスが取れてないのはしょうがないね
それは10周年記念のアビスを実質1年でやれたんだから言い訳には出来ないと・・・
まあ、アビスがバランス良かったか?と聞かれると・・・
ジャンプフラゲで新作のイメージ紹介判明しないか?
>>608 ユーリって普通に使い易かったし強かったと思うんだが
雑魚掃討はまああれだがボスには鬼だし
いや、ユーリは序盤癖がありすぎて・・・そのイメージが強く・・・
マニュアルキャンセルできるようになるまでは隙酷くてやばかった
で、なんとか動かせるようになった頃にガットゥーゾ
お犬様はなんなんだろうな・・・w
ラピードといい・・・動物には勝てないってことか・・・
Vは全員そうだけどスキル揃うまで辛いし他の奴らがやばい強さだからね
でも操作楽しいからよく使ってる
動画見てると上手いやつのユーリってわけわからん動きするよな
爪竜キャンセル極めてるやつにはグローリーもハイパーコンボも必要ないらしい
戦闘システムがどんどん進化していってるのは大いに有り難いことだけど、こういう操作の楽しみも欲しいよね
個人的には多くの技にキャンセルポイントほしいなぁ、結構シビアでもかまわないから
普通に立ち回れるよりうまく出来るっていう快感がいいもんだから
D2で受身とれたときとかさ
申し訳ないが数フレームはNG
Gのアスベルは確かに鉄板な強さだったけど、露骨な優遇というのはフレンとかのレベルを言うと思う
お犬様は疾風犬始め色々論外
グローリーは誰が使っても詰らない
極めなくてもマニュキャンさえまともに使えればユーリは楽しい
確かに相対的には最弱だけど、それはぶっちゃけ他がバランス崩壊してるだけというか
犬とフレンはまあ論外言われても仕方ないし、おっさんとカロルも便利すぎ
教官とシェリアは調整の匙加減で相対的に強くなった感じはするが
アスベルの万能っぷりは優遇と言えるのかも
まあGは優遇不遇の差はあれど、産廃キャラはいないんだからバランスはいい方だと思う
リメD,G,Vなんかは全員強い
対人があるわけじゃないし敵は理不尽な動きしてくるんだからそれくらいでちょうどいいんだと思うわ
ユーリばっかり言われるけどジュディスもスペックとしては大概だった
オートで戦わせると真っ先に死ぬのがユーリとジュディス
ジュディスは誰が操作しても強いってキャラじゃないからね
そういうキャラいいよな
あんまり話題にならないけど、リメDのチェルシーもまさにそんなタイプだった
空中段幕キャラって今のところ唯一無二の個性だよな?
フレンって強かったのか
どこらへんが?
エナジーコートでディフェンス性能が高く死ににくい。。。
疾風犬=死なない→強い、と同じ理由。。。
あ、オフェンス性能は察してくださいね
エナジーコート、パリィ、ライフリバース、リコール
バカみたいにガッチガチだったな
地味に近くの味方サポートするスキルもあってとりあえずPT固定な鉄板キャラと化した
サブが盾で防御も高いしキュアの詠唱も速いし
プレイヤーが使って敵を屠る、という使い方ではそうでも無いが
PTに入れておくと安心感がある、ってこと?
生存率は増すと思うよ
そういう意味ではターゲットを取るような技なりスキルなりもあって良かったね
プレイヤーが使うにも普通に強いよ
何しろ死なないんだから殴ってりゃその内勝てる
楽しいかどうかは置いといて
PSPのエターニアの戦闘があまり楽しめなかったのですが(マニュアル)
他のシリーズでもやはり戦闘楽しめませんか?
テイルズはエターニアしかやったことがありません。
戦闘が楽しめる作品を教えて下さると嬉しいです
何が楽しめなかったかによるが
エターニアの戦闘は俺もあまり好きではないから
手軽に戦闘が楽しめるリメイクデスティニーとかグレイセスfあたりを推しておく
予め動画でチェックすることだ
滝澤直人っていうバトルチームの人が攻略本インタビューで
最後に、読者の方々へメッセージをお願いします、という質問に対して
前作で「!」マークの反撃にやきもきさせられていたプレイヤーさんが、弱点属性連携などで気持ちよく
戦えようにしました。
ストレスなく「エクシリア2」の戦闘を楽しんでいただければ嬉しく思います。
って語ってたくらいだから「!」カウンターに対する苦情の多さが窺えるな。
この点を強調したテンプレにした方がいいんじゃないか。
と思うんだが、どうだろうか。
弱点連携で!封じできるようにしたのは本当によくやったと思う
評判悪かったものをただ無くすんじゃなく戦略性持たせるために利用するとか、
Xを作ったスタッフとは思えない創意工夫だった
好きなキャラでパーティ組むからあんまり強さや使い勝手を気にしたことないや
闘技場のソロの時ぐらいかな
ジュディスがクセが強すぎて攻撃ミスりまくりでだるかった
Xのミラもそうだったけど、空中で真価を発揮するタイプは個人的に操作苦手だ
あれジュードの集中回避があったからまだ良かったけど
なかったら本当にストレス溜まってわ
来週のテイフェスで新作出るか分からんが一応期待しておくか
テイルズは空中の通常技が死に技ばかりだからせめて小ジャンプぐらいできるようにしてほしいわ
小ジャンプで空中技を即だして地上攻撃の戦法を多彩にするのはほとんどのACTがやっている技術だ
>>640 しれっと有働の名前がバトルなんちゃらって肩書きでならんでたから
その辺入れ知恵してくれたんじゃないかな
>>643 通常技って通常攻撃のことか?
それは中段判定のある格ゲーじゃあるまいし小ジャンプなんてしても特に意味なくね?
技に関しては空中キャラはタッチダウンとか降下技が大体あるし
X2のバトルはハーツの人じゃないのか?
>>640 ボスだろうとフルボッコに出来るのは本当に楽しいよな。
フルボッコにするにも人型のリカバリングのような要素からコンボの組合せを考える必要があるしな。
この点で一方的にならないようにボスの攻撃が激化したのも歯ごたえがあっていい。
ただこういう仕様かつシステムを理解していない状態でヴォルトに挑むから異常に強く思えてたんだろうな。
うどっち新作きたな。PVから読み取れる情報で戦闘システム妄想してるだけで脳汁止まらんわ
…という夢を見たんだ
来年のテイフェスで発表だろ?
きっとそうさ
テイルズは死んだんだなんちゃらかんちゃら
>>647 規制溶けてきてみたら…
クソッ!儚い夢だったよ
今更リマスターとか
まだだ・・・まだTGSがある!
このスレが生き残れるかどうかの瀬戸際だな
Sは武器が変わったの多いからモーション凝ればばけそうだがリマスターじゃあな
655 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/02(日) 20:43:36.30 ID:R0CMBraY0
SのシステムはD2が癖強すぎて疎遠だった当時こそは歓迎されてはいたが
いまとなっちゃ流石に古さは否めないな
それでもオリDとかに比べれば最低水準は満たしているけど
まあやろうと思えば色々楽しめたよ
ジェム上書きで無くなるの変えて欲しいなあ
Sのテクニカルタイプとストレングス?タイプだっけ
2タイプのどっちか選択できますよみたいなシステムの発想は好きだった
まあ実情は単に習得できる技減ってるだけだったけど、
タイプ別で同じ技でも性能変わるみたいなシステムは今後あっても良さそう
俺はそういうの苦手だったわ Eのクレーメルケイジもそんな感じだったけど
習得できるなら全部習得させろって思った まぁ1周目はいいとして、2週目のオマケ要素とかでさ
オリDの仲間選択とかも駄目なんだよなぁ
昨今のアーツボール的事情を考えれば
その辺は考慮されるんじゃないですかねえ
シンフォニアはなぜかバックステップを妙に多様していた記憶があるんだよね
あと術防御もしっかりやらないといたかった記憶がある
昨今のフリーランやっておけばいい風潮よりも制約あって
しっかり守るということをいないといけないのが良かったという思い出補正
>>660 Sは術防御が粋護陣だったからな
術でも物理でも通常防御じゃ防げない特殊技でも防げる万能防御
俺もあれは楽しくてやたら粋護陣!しまくってた
消費TP10%は修正して欲しいけど
あれ以降術防御しかなかったり、有っても×ボタンにセットしなきゃ使えなかったりで復活しないな
万能すぎたんだろうけど、そんな強いもんでもないしフレンみたいな防御特化キャラに欲しいな
常時発動のエナジーコートなんかよりはそういう防御アクションのが良い
あれ?シンフォニアも粋護陣はスキルじゃなくて特技扱いじゃなかったっけ?
アビスのADスキルで
途中送信になっちゃった・・・
アビスのADスキルでマジックガードとは別に防御+↓で粋護陣が出せるようになるスキルがあった気がする
あれ、そうだっけ?
アビスはなんかわざわざ術技枠一個使わなきゃだせなかった気がしたが気のせいだったか?
シンフォニアもううろ覚えなんだけどね・・・
確かSは特技セットするか防御+↓でも出せたんだったかな・・・
アビスは今公式ガイドで確認してきた
消費TP一律30消費で特技使用だけど、ADスキル「スキルガード」ONで防御+↓発動可能になるね
そうだったのかスマン
アビスでは記憶がないが、もう一度復活しないかな
フレンはパリィとかも確率じゃなくてタイミング良くプレスガードとかにして欲しかった
>>668 >タイミングよくプレスガード
Vではクリガがそれに相当するかな
大抵の場合はガーディアルアーツを使うけど
>>669 何故か全員使える汎用スキルなんだよな
Vで欲しかったのはフレンのアクション面での個性よ
ガードインパクトはエステル限定なのに
大抵の場合というか
クリティカルガードってガーディアルアーツと同時に使えなかったっけ?
>>670 エステル何気にガードインパクトとかステップ系駆使すると操作してて楽しいんだよな
PS3版の追加技も性能良いし、フレンに次ぐ硬さだからプレイヤー操作なら前衛張れる
エステルは未だにアンドゥトロワ組み込んだコンボできないわ・・・
まあ、どのキャラも上手くコンボできないんですがね!
WIKIのコンボにガーディアルアーツ使ったコンボがいっぱいあったからこれあれば色々できそうとわくわくしてたら
全然使いこなせなくて結局マニュキャン頼りだった俺
ガーディアルアーツは格ゲーで言うところのガーキャンだったんだろうが
テイルズでのガーキャンと合わさってコンボの継ぎ目に利用されただけだったな
675 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/07(金) 01:33:54.78 ID:YAdagtAa0
マイソロ1のキャラはなんかポリゴンでぎこちない感じがしたような
気もするが それがまたよかった…? とか
ハーツRクリアした
チェイスリンクを狙ったコンボ
ブレイク攻撃チェイスムーブ、クロスチェイス
チェイスフィニッシュ、カウンター、スキルのダッシュキャンセル
色々意識する要素が多く手元が忙しくなるようなアクション要素強めの
戦闘が面白かった。X2の強力、爽快、ド派手なリンクアーツ、骸殻
そんな新規初心者に媚びたようなシステムがないのが個人的に好き。
あと通常攻撃でACが減らず回数制限があり
リメD、X2とは違ってに通常攻撃の必要性が高くなったのも改善点
まあX2の通常攻撃は鋼体割ったり弱点属性狙ったりできたけど
ボタン押し続けで追加攻撃とかなかなかそそられるシステムではあるな
VITA持ってないからやってないけど
今度のシンフォニア戦闘だけでも作り直してくれないかなあほんとに
作り直さないからやらなくていいよ
大好きなのを一生やってればいいと思うの
大神みたいにテクスチャを全て書き直したり、風タクみたいにゲームそのものに調整加えたりと
そういう手の込んだHDリマスターって極々一部のタイトルしかしてないのよね
どうせならE、D2、R、Aみたいに携帯機へ移植して欲しかった
P「チラッチラッ」
シンフォニアリマスターってのも流石に何かしら手は加えるんだとばかり思ってたら・・・
流石にアレはワロタ
空腹凌ぎにもならんな
うどっちの完全新作はよ
返レス早
ウドッチはよ
S:Uは流石にフリーランくらいの追加はあるんじゃないかな
まああれにフリーラン足したところで語るべきものは無いだろうけど
むしろフリーラン実装したら難易度が更に下がって劣化するのでは
一応攻防のメリハリは実現できてるのに殴ってチョロチョロ逃げ回るのが基本になったら台なし
懐かしゲー的に楽しむという方向が無難
でもフリーランないと術師操作時は死ねるからなあ
アラステとまではいかなくとも
せめて格ゲーの軸移動ステップみたいなもんでもないとな
X2のあれをSのゲームスピードまで遅くするとかすればグルグル回って逃げ回る戦法も防げるだろ
もうアラステいれちゃおうぜ
とか言っててもなんの手も加えないことが確定してるけど
フリーランだとかアラステだとかの前に、最後のミトス戦何とかしてやれよ・・・サンドバッグって・・・
正直Gみたいな縦方向のMAPじゃないとアラステって活きないと思うの
それはおもう
結局鉄拳とかDORみたいなことだからな、↑でジャンプだし一応軸ずらしあるし
テイルズみたく多対多やるならG式が圧倒的に正しいと思うわ
Gにジャンプとかエリアル要素取り込んだモノを見てみたい
まあGはコンセプトの部分じゃもう完成されてたから、
ただ足しただけじゃ十中八九蛇足になって劣化しそうだけど
エリアルはエリアルで楽しいもんだしガラッとゲーム性変えた別ゲーとして作ってみて欲しい
エアーリアルLMBのリメDは戦闘=自由度の高い遊び場みたいな感じだったな
CCでやりたい放題、画面内を縦横無尽に飛び回れるとか
うどっち戦闘はやるなら中途半端にはしない感じ
個人的にはV的な戦闘と二つ別々に発展していけば調度よかったんだがXはなあ…
>>693 地上戦だけどエアリアル要素入れたのがGの縦戦闘だって公式攻略本で言ってた気がする
リメDくらい思いっきり振り切ってくれたら逆に清々しい
あのトンデモバランスは結構好き
奥もいいけど横も好きだよ、やっぱ高さや距離はやり易いし
横移動もだがキャンセル出来る移動欲しい
アラステの快適さはこれだしコンボも広がる
RとGが好きな俺はあまりエリアルに拘りはないのかもしれない
D2も大好きだがあれも昔ながらの格ゲー的な飛び込みこそ必要だったけど、エリアルコンボはなかったしね
Gにエリアル入れるとなるとボタンジャンプになってアルカナのようなホーミングシステムになりそうだ
リメDみたいに空中前ステップでエイミングステップとか欲しいな
リメDはCCに関する作り込みが未完成どころか投げっ放しジャーマンだったあたり残念極まりなかった
珍しくシステム続投させてCCや特性を作り込み直してくれたGを基盤にリメDバランスは見てみたいね
TOH「お…おう…」
Hちゃんはなんとかゲージの発想は良かったね、発想は
Hは劣化リメDだよなあ
携帯機でリメDをってコンセプトならそれでいいのかもしれんけど
エモーショナルゲージだっけ?
あれは割とマジでリメDの時のCCよりはマシだったよね
技の調整その他諸々がアレだったけど
あれって単にRのラッシュゲージとCCを掛け合わせただけじゃね?
回復方法も煩わしいし
Hはエアリアルしてる感じに思えなかったのが個人的に残念
リメDで技ごとに位置調節したりしてエリアルコンボしてたから、同じ技連発で空中に浮いててもあまり楽しくなかった
ゼッパを連発してるほうが強かったりしたのもおしい
>>704 掛け合わせただけでも少なくともリメDのCCよりはリソースとして万倍マシではあった
攻撃防御して回復するだけでもな
>>705 H一番のネックが技の調整だったなw
セイジンゼッパゲーでワロタ
え?ゼッパ連打したら即パリーンで殺す殺す殺すぅーやドリドリドリィーじゃないの?
まだ翔星刃連打でつまらないのほうが説得力ある
ブラスト値を気にし出すと空中技で浮かせ続けるのが当たり前になって、
地上技はまだ鋼体削ぎに使えるものもあるけれど攻撃思念術はほぼ使えなくなるのがなあ
>>707 ボスはそうだけどそれ以外は複数巻き込み殺せるゼッパ連発のがお手軽だと思う
低空からぁずとか紅蓮輪連発も
置き系思念術当てて追い打ちかけたり、コンボ考えて試したりすると案外面白いんだけどそういう遊びでもなきゃ強技連発安定
>>709 絶破覚える時は連発も平気だけど、第2部の仲間合流後あたりから連発だとブレイクしだす
低空からぁずや紅蓮はブレイク条件にはならないからいいけど
シングですらそうなんだから、イネスやクンツァが触ろうものなら初段からパリーンやで
まあ絶破→地砕→通1→絶破とかってやりゃいいんだけど
リメDと比べてこっちもダメージブレイク連発しやすいっていうのはいいかも
世紀末バランスだけど
敵のダメージブレイクと無敵化攻撃がDS版ハーツをつまらなくした
どうせ抜けられるんならわざわざブラスト値気にしてコンボ組む意味なんてないから結局強技連発になる
術だって敵のダメージブレイクと無敵化攻撃がなければ、
詠唱の隙込みでも遠隔支援として使えて無価値にはならなかった
実際無敵化とか鋼体とか色々無視してゼッパ連打で割と事足りたあたり酷いバランス
>>706 ラッシュゲージとフォルスゲージみたいにゴテゴテ付けると手軽に楽しみたい層からは総スカンくらうし
単純化しすぎるとリメDみたいなガン攻めゲーになるし
実際活かされたかどうかは置いといて、EGの発想は良かったんだろうな
久々にhやったけど敵固すぎて星塵絶破以外でちまちま剛体削るのが
バカらしくなってくるな裏ボスとか星塵絶破ないとまともに戦えんわ
エアリアルはただの同技連打空中ハメだしハーツはリメイクして正解だったな
ハーツRでやっとまともどころか3Dテイルズの中で一番出来のいいエアリアル戦闘になった
IRってどう?IやったことないがVやA、Gが楽しめた者だが
IRは戦闘テンポの速いA.Vって感じ
Vみたいなキャンセラー系スキルダッシュキャンセルでコンボが多彩
技の組み合わせ方しだいで前衛キャラは空中コンボもできる
Vみたいにスキルが揃った後が本番なコンボを楽しむ戦闘
何故かHRとIRじゃIRのが評判いいけど
IRから基本変わらずに要素付け足したのがHRで、別に劣化してるわけじゃないんだろ?
>>715 おぉ、ありがとう
前から気になってたが動画とか少なくて判断に困ってたんだ
楽しめそうだ。
>>716 エリアルの好みってのもあるんじゃね
個人的には粗が目立ったってのが一番だったけどな
IRだってAと比べりゃ段違いだけど、
VやGfみたいな今世代の据置タイトルと比べればやっぱり携帯機クオリティ
特にモーションのいい加減さとかエフェクトの大雑把さとかな
一作目だったしシステムの意外な面白さもあってその辺許せたのがIR
二作目になっていい加減許せなくなって来たのがHR
HRの評判の悪さは戦闘じゃなくてカットされたストーリーに
使い回しのアニメーションとか戦闘を除いた内容のほうだと思うんだけど
ストーリーなんてこのスレではハナクソほども考慮しない
このスレでもレス見る限り評価はIR>HRに見えるけど、
実際のところは
>>718って感じなのかも知れないな
IRは考えてコンボを組み立てる必要があり面白い
HRはIRのダメなところを直して自由連携だから面白い
どっちもどっち
自由度が低いのはIR
HRは◯ボタンに技スロット4つ&自操作用タッチショートカット4つ増えて、チェイスリンクがあるもんだから、より自由連携重視になったよな
そろそろ新作は来ないだろうか
CC制のやりたいなぁ
新作出すならテイルズフェスでチンポニアなんて発表しねーよ
じゃあ、TOTRは戦闘にどんな追加要素が来るかという妄想を…
秋に発表されるかどうかわからんが、今年度で新しいのを期待できるとしたらTRしかないからなぁ〜
とりあえずIR&HRで出来なかった戦闘中の装備変更とAI優先行動の枠の設定を次週に繰り越せるようにしてください 枠を5つぐらい増やしてくれたらもっと嬉しい
せっかくだから3ラインでやってほしいよね
それにエリアルが入ればいいけど、相性がいいのか悪いのか
空中でライン移動とかあればいいよね
とりあえず、特技と特技の組み合わせ奥義はなくなるんだろうね
あの中途半端な獣人化もシナリオに絡んでて消せないし、改良しなくちゃな
>>728 キャラ位置と攻撃範囲のパズル的な要素が楽しいのが3ラインだし
空中ライン移動とかやられるともう収拾つかなくなりそう
空中要素でもコンボじゃなくて、格ゲーよろしく飛び込み技と対空技とかなら行けそう
>>730 テイルズに格ゲーみたいな中段下段判定付けても誰得だが
飛び込み系の技にガードブレイク特性付けたり、対空系の技に鋼体特性つけたりっていうのはアリかもな
ボス敵なんかのジャンプ技だと一撃でガード剥がされるが、
虎牙破斬の一段目とか対空系の技には鋼体付けてボス敵のジャンプガー不攻撃を迎撃できるようにしたり
逆にガード硬い敵にはこっちが鳳凰天駆みたいなジャンプ系で攻めたり
Rチックなマニアックさがあるけどちょっと面白そう
技一個一個の使いどころ明確にするのは確かに良いんだけど
AやVの頃のどの技使っても大差ない感じを緩和できるかも知れないが、
GやX2の特性、属性で技使い分けさせるのと比べると作る側がムズそう
Rは折角鋼体とか硬直とか回復量とかあるんだからもうちょっと弱い技に強みが欲しかった
レッパショウ強すぎて虎牙破斬に変化させる意味皆無
それこそ長鋼体とか欲しい
Rの技変化はサービスみたいなものだろうからなぁ…
思えば技変化の発端はRだったのかな
Rの初期はFGが少ない時は別の技に変わるよう考えてたみたいだしな
まあ、没になったけど
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/15(月) 22:45:21.70 ID:IkpTdqQ20
Rはゴミ技が多くて本編じゃ使う技や奥義が自然と固定されがちだった
敵が全体的に強めだから気分転換で弱い技とか使うとボコられがちだし
それは、テイルズ全般そうだと思うけど…
固定化はするけど気分転換目的なら
Vとかは何のためにあるのか分からないようなゴミ技でも連携中に挟めば使うだけなら使えたよ
逆に言えば技がいっぱいある意味が薄いというか、個性がその程度でしかない
Rは技が少なくて技ごとの調整も尖りすぎだけど、
実用レベルの技の使いどころ考えたりや立ち回りで奥深くて面白い
ライト向けとヘビー向けの違いとも言えるが一長一短じゃね
最近IRの初周ハードの裏ダンクリアしたが
安定して強い連携を入れるだけになってくると作業感が強くなってくる
リメDのように初撃を敵ごとに変える必要があるだけでも大分違うと思った
規制解けた
うどっちはよ!
有働信者は宗教くさいのでお帰り下さい。キモいですから
741 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/17(水) 02:16:59.70 ID:nRbtA7x20
うどっちは引退すべき
信者が過去作の戦闘をバカにするから
面白いものが評価されてるだけだよ
>>739 だが新作が来るなら今更シンフォニアの残念移植なんか発表しない
このスレでこんな流れになるとはおもわなんだ
信者もくそも有働はこのスレじゃ普通に評価されてるだけだろ
何かあるたびに一々うどっちうどっちとか愛称呼びで気持ち悪いし
クドくてしつこいから普通にウザイんです
こんなスレで一番有名なバトルプランナーの名前(愛称)なわけで
さすがにアレルギー持ってるなら来ない方がいいと思うんだけどなぁ
別に選民だとか排除したいとかじゃなくて、今日じゃなくても一番出てくる名前じゃん?
Vの戦闘が至高とか言っちゃう子達なんだろ
いやそれはそれで構わんだろ
評価されて名前が上がったものに文句いう方がどうかしてるよ、それがVでも有働でもな
「テイルズって戦闘が最高だよね」
「でもうどっち以外の戦闘はksだよね」
「全部うどっちが作ったらいいのに」
みたいな流れを臆面もなく作り、有働至上主義というべき思想を
平気でぶちまけ、公然としてはばからない
そーいう戦闘厨の図々しい妄言にハラが立つんだよ
世間的に人気な藤島テイルズより
やり込むほど奥が深い、マニアックな戦闘のいのまたテイルズを好んでるコアユーザーの俺カッコイイ
と、思ってた時期が俺にもありました
戦闘厨の軍団に乗り込んできて戦闘厨に腹が立つ無意味さよ
>>748 前半には同意できるんだけど、そんな流れじゃなかったろ
嫌なことあったのかもしれんけど落ち着けって
うどっちテイルズの新作やりたいなってだけの話を
>>748みたいな話だと被害妄想しだすとか病気だよ
753 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/17(水) 16:32:17.59 ID:nRbtA7x20
それだけ戦闘厨の声が他所でうるさかったってことだろ
なら他所でやれって話だけどな
なんでも良いからうどっちの新作はよ
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/17(水) 19:55:57.76 ID:nRbtA7x20
大好きなEやSをボロクソに貶しまくった戦闘厨は絶対許さん
うどっちテイルズは普通に好きだが絶対許さん
お前の大好きなエターニアは有働テイルズだから
戦闘厨だの有働信者だの以前にただの荒らしだろ
ここで暴れられても迷惑だ
うどっちテイルズはよ
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/17(水) 20:48:15.75 ID:nRbtA7x20
暴れてやる
いかにもシンフォニアとか糞戦闘が好きそうなやつの行動だわ
やっぱ糞戦闘が好きな奴は荒らしやる糞なんだなwww
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/17(水) 21:33:23.67 ID:nRbtA7x20
hfへいへっひhfgれh毛hぐれhごgjhりへrhごれhhげいg
お互い貶めあって醜いわ
最近またRやってるがやっぱ面白いな
レベル差があるとHPの増減多くて飽きない
俺リバース大っ嫌い
そもそもこのスレじゃ有働戦闘じゃないVやらX2あたりだってある程度の評価は得てるんだよなぁ
完全にただの嵐や
嫌いなもんより好きなもん語ろうってAAがあるじゃないですか
一生有働信仰を続けます。だって僕信者ですものwww
せやな
D2とRもGも最高や
こんな反応が返ってくるとは思わなかった。なんか吐き気がする
マジ戦闘くらい作り直して欲しかったな移植S
今なら誰が作ろうが確実に当時のSよりは面白くなる
一方コスは作っていた模様
ところで新作の商標登録が出たらしい
まだ企画段階でしかなさそうだが
前衛が頑張ってるの見ながら後衛で適当に魔法撃ってるのが好きだったんだけど
Gfはどうすれば気持ちよくなれるの?
的確に敵がばらけてきてマジ魔法キャラお荷物なんだけど?
今雪のとこまで進んでるけどこれ絶対最後までこのままだよね
ほんとつまんねぇ
GにはA技B技があってね…?
システム理解してないのにつまんねぇとか
パスカルが詠唱時に鋼体つくからテキトーにぶっ放したいならそれを利用すれば良いよ
王子使おうぜ、前衛やってそのまま短縮した術使うの楽しい
使える期間が少なすぎるのがネック
裏ダンくらい行かせろや
なんつうか、もう擁護のしようがなおくらいにお粗末なプレイしてそうだな…
術者でも狙われるから回避は必須
後ろから適当にやっときたなら他のテイルズでもやってろ
おまえら少し手厳しすぎだろw
まぁでも狙われたらステップ使ってうまく避けたり逃げたりしろってのは確かだね
ああ、なりきり称号があった
最初は普通に主人公でやるけど途中からまじめにやるのがめんどくさくなってくる
いまんとこ一分トロフィー全部取れてるし言うほどお粗末ではないよ
まじめにやるのなんてボス戦くらいでもいいじゃんというお話し
>まぁでも狙われたらステップ使ってうまく避けたり逃げたりしろってのは確かだね
これがめんどい
なんでいちいち雑魚戦で真面目に回避したり逃げたりせんといけないのかと
魔法職でそんなんするならアスベルで普通に殴るわっていう それでもめんどいんだけどさ
Xも同じならやらないんだけどXもVのリタのようなプレイは無理なの?
XはむしろVみたいにできるねローエン強いよ
そうかありがとう
Xは楽しみにしとくわ
ローエンでスプラッシュするだけで無限コンボ成立だし混戦ボスでもタイダル連打で終了
いやぁ楽しいっすなぁ
マホーは数戦ブッパで飽きる
ま。頭カラッポ思考停止でボタン連打したい人は好きなんじゃないの
それなら別ゲーやりゃいいんじゃないのと思うけど
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/19(金) 22:05:06.90 ID:03mwhD6E0
GってイベントシーンとかVより動いてた気がするんだけど俺の気のせいかな
Vのがカメラワークとか動きとか硬かったような
ラタとGはイベントにモーションキャプ使ってるからじゃないかな?
1分撃破がどうとかなんの参考にもならんわ
あんなもん誰でも取れる
雑魚ですら面倒なんだったら、もうゲームやめたほうがよくね?いや、これ真剣にさ
テイルズの半分以上は戦闘にあるといっても過言ではないのに、特にGは
そこ合わないなら違うやつやったほうがいいだろ
案としてはホーリーボトル使って戦闘回避するのもあるけど
どうせBOSSにやられてメンドクセーとかいうだろうしな
>>780 Vも狙われるじゃん
特に魚にいらいらさせられた
Xはクソゲーだからやめとけ
X2はGfやVほどじゃないが1のゴミみたいな戦闘から発展したと考えれば十二分なシステム
立ち回りのR、コンボゲーのリメDをすり合わせたGは本当に上手くやってたな
正直次にうどっちテイルズ来てもGfは用意には超えられない気がするわ
Gfは楽しめる範囲が下限から上限まで凄い広いのも評価できる
Gはライト層でもボタン連打とかである程度形になる様に作られてるのはそれまでに無い心遣い
>>791 G以外のうどっちテイルズはバランスやらシステム自体が尖りすぎな感じはあったな
まあ扁平になるよりは全然楽しいし、Gfも他に比べたら十分尖ってるけど
それにつけてもRやD2はピーキーだった
D2なんて称号バグ無かったら高難易度周回は投げてたレベル
個人的Gの好きな点はB技ニュートラルに何もセットしないとランダムで技が出るところ
技セット数全然たりないのを補てたしパルプンテ的要素で特にマリクで楽しめた
アーツボールほしかった
凝った戦闘は一部の戦闘狂には高評価を得るけど
中にはシステムが理解できなくてつまらないと思う人もいるだろうね
全体的に評価を得るのはSチームの戦闘だと思う
俺はどっちも好きだから良いんだけど
次の新作はどうなるのか楽しみ
Rなんてまさにそうだもんな
まぁあれはストーリーのせいもあるが
Rはまともに回復できないから糞みたいなカキコは昔良く見かけた
術技の少なさ
使えない産廃キャラ
2D戦闘なのにモッサリッシュ
ドッターのやる気の無さ
これじゃ仕方ないね、うん
もう少しチュートリアルとかに気を使ったほうがよかったのかもね
まあバトルブックにあれだけ丁寧にまとめられてるんだから
分からないもクソもないと思うけど
あれはHP回復関連が独特すぎるのに理解してもらおうとしてないのがね
グミ、ヒールで回復〜みたいなそれまでと感覚が違いすぎた
理解して貰おうとはしてたでしょ、テキストじゃ甘かっただけで
後々体感するタイプのチュートリアルが増えたのもそういうことだろね
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/20(土) 15:40:51.52 ID:PIWiw7ks0
Rは隊列による回復分配やレベルを上げすぎると回復量が減る仕様など
肝心な部分の説明がチュートリアルに乗ってなかったからエライ苦労した・・・
>>801 読んで理解することを嫌う奴が多いことを痛感したんだろうね
読もうともしなかった自分を責めるどころか、システムに文句を付けるという悪質な輩の割合が多いこともね
ドッターがやる気ないとか冗談だろ?結構ぐりぐり動いてたし、マオの動きとかかわいいところも多かったじゃないか
モッサリ戦闘とはいうものの、Rのシステムで戦闘スピード速かったらクソゲー加速してたと思うんだが
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/20(土) 18:48:03.93 ID:PIWiw7ks0
D2はシステム複雑な割りに戦闘スピードやたら速くて
ついてこれないってユーザー多かったからな
Rのドットはめっちゃ動いてたな
一回しかないのに素手ヴェイグサーンとかあったし
マオの内股可愛い
Rのドットはよくできてると思うけど、イベントの演出がショボすぎた
>>800 フォルスを使うと怪我が治るよ、とか設定と絡ませれば理解度高まったかもしらん
たしかにそういう戦闘と設定のクロスがないのがRのおしいところだったかも
R好きだけどRG最大だと回復できないのとレベル上がると回復量下がるのと回復術ないのは糞だと思う
よく覚えてないんだがRって回復し放題じゃなかったか
MPとかなかったよな。戦闘で回復に困った記憶ないわ
X2が回復に困るというかボスの火力が高くて放っとくと回復が間に合わないというか
もうちょっとバランスどうにかしてほしかったな
>>811 システム違うからな。RはCPUのRG管理が上手だからリンチでもされない限り全滅しない
X2はボスなんて基本ハメられてるから高HP高火力じゃないと雑魚なんだろう
戦闘スピード速くて味方の戦闘力高いと大体そういう調整になるから嫌だわ
>>805 あれは一見複雑なことやってるようで
解は単純なんだよ
しかも多くの人が中々受け入れ難い解だった
殴ってスタミナ減らすのはマイナス
奥に押し込むのが大事
っていう
回復術無いのに戸惑ったのは事実だけど
アイテム、術、フードサックやら治癒石やらと回復手段多過ぎるのもどうかと思ったりする我儘なアレ。
D2は難易度を上げると攻撃が当たらなくなるのが罠仕様だったような記憶がある。
そして難易度上げ無いとグレードが貰えなくなる罠
初めてこのスレ覗いたけどGfの絶賛具合に驚いた
個人的には何タイトルかやった中で唯一戦闘が苦痛で二週目にすら入れなかった作品だったんだが
合う合わないはあるからなー
ちなみにどのあたりに苦痛を感じたんだ?
色々あるけど一つはCC制かな
もっと素早く回復してくれたら良かったんだけど
操作性全般もどうも合わなかった
ヒューバートソフィマリクとのサシの勝負は何回りトライしたかわからんw
直前までI、A、Vをやりこんでたからあまりにもシステムが違ってて慣れれなかったってのも大きいかも
CC回復するまでボーッとガードするのに違和感を覚えてしまうのはある
それに意味をつけるための青緑赤ガードなんだろうけど
たしかにCC戦闘のデメリットではあるよね<cc回復
緑ガードとかにしてももうちょっと詰めれたって意見はこのスレでもちらほら合ったし
あとVとかやった後だけに縦の戦闘画面に違和感を覚えたのかもね
ガン攻めにならないくらいで
ストレスもたまらない程度の尺の長さで丁度よかったけどな、Gfは
酷いのはx2かな
マイトチャージ3までめちゃくちゃ長いくせにACは既に全快という
なんとも調整が下手だなと感じた
作品ごとにシステム変えちゃうせいだろうな
藤島テイルズはVのシステム、いのまたテイルズはCCで固定しちゃえばよかったのに
CCはGfで一旦完成しちゃった感があるから、欲を言えば新たなパワーソースで頑張って欲しいところ
CCってリメDは回復早かったのにGだと何か遅くなってた気がする
リメDは回復早かったからハメ放題だったしその対策なんじゃない?
むしろ、ポイズンでのクリティカル回復がひどかった気がするけどね
Gはアラステ交えた刺し合いの楽しさとCCの相性がいいんだよな
Xは2で結局属性というリメDと同じ形に流れてなんだかなあ
変動リソースと自由連携を活かせるのはGの形だけなんではと思う
GfのCCは15こしたくらいから回復が下がった記憶
あれは確かに気になってた
その間ガードしといてねってことなんだろうが1回1回ガードしとくのもめんどくさくなってくるし・・・
X2は弱点狙わないと4ヒットくらいで!出るのははやすぎww
マイトチャージ3は長いし難易度高いとガードしてても死ねるから除けながらだともっと時間かかるし・・・
もうマイトチャージ2でファンガプレセ→ソートラルデは飽きたお・・・
GのCCは緑ガードとかの前に、普通に攻撃をガードすれば回復するの知らない人多いよな
色ガードはガンガン前に出てゲージ上げつつCC回収してってな感じで
テンポ良く攻めと守りを切り替えれるシステムとしては純粋にこれまで最高だったと思う
リメDのCCは上限変動の仕方から何から本当に有働が考えたのかってくらいのシステムだったな
リソースとして全てにおいて中途半端すぎる
>>831 敵に囲まれた状態でガードするとCC20超えててもゴリゴリ回復するんだよな
攻守のメリハリって点ではD2のSPも良かったけど、
Gfはアラステで爽快感出しつつしっかり攻めと守りの戦闘成り立たせてるのは確かに凄い
>>831 D2にしろGfにしろ防御に入ってもテンポ悪いと感じないのがそれが理由なんだろうな
同じようなX2のマイトチャージが失敗した原因はそこにある気がするわ
CCと違って一瞬で回復するAC戦闘では必然的にガン攻め戦闘になるし、
同じことやろうとしたらテンポぶつ切りにするだけに決まってる
属性連携でひたすらコンボの猛攻かけるって戦闘だってそれはそれで一つの形なんだから
X2は余計なモノ盛り込まずにコンボ特化してれば良かった
もっと言えばX1の時点からV戦闘をちょっとスピーディーに改良する路線で手堅くいけば間違いなかった
第一開発チームのV、第二開発チームのGfで二大路線って感じで素晴らしいバランスだったのになw
それぞれ別々の方向なんだし別々に発展していければ言う事なかった
X2でまあ持ち直しはしたけど、Xは戦犯
Gみたいに前後移動が基本ならアナログスティックでいいけど最近は普通のRMSでもスティックでやらされるようになってきたのがクソ
格ゲーをアナログスティックでやってるようなもん
そのレベルの発言は、さすがにもう慣れろよとしか言えないし
いつまで経っても適用できない自分の腕を恨め
フリーランもあるのに
まあ分からんでもないがな
最近のはシステムが複雑化してボタン足りないくらいだから仕方ない
キーコンフィグと言うほどのものでなくとも、
A操作B操作とかで入れ替え出来て簡単なんだが
Vみたいに切り替えできたらいいんだけどね
空中戦とか複雑になってきてるしスティックじゃきついのわかる
でも街の移動も方向キーはやめてください
それならVみたいにじゃなくHRみたいにじゃないか
↑方向に技スロット入れるのやめてほしい
技ボタン押す為の猶予取る為にジャンプするまでの時間が長くなるから
あといい加減リバースみたいに←→で別の技設定できるようにしろ
そうすると3Dだと複数プレイ時おかしくなるのはわかるけど
Gのシステムだったら前後ろは別の技でいいだろと思ったな
というかGはカメラ的にも4人プレイにする必要もうないだろと
Wiiで出すから無理につけたのか、テイルズスタジオの方針で絶対4人プレイ可能にしたかったのか
4人プレイを守っているのはよっぽど下手な人でもクリアできるように、じゃねーかなぁ・・・?
もし他に理由があるならRPGとしての体裁かな・・・
4人いたら一応役割分担とかできるからアクション戦闘でもジャンル詐欺にはならん
役割分担云々で今更ジャンルとかどうにもならない件
昔は複数プレイも割と売りだったからな
必要ないならやらなきゃ良い事だし気にしたことないが
RPGでこういう戦闘を複数人で出来るってあまり他には無いものだからあってほしい
というか複数人プレイって単純に面白いと思うぞ
Gの場合どんな位置でも操作変わらないから複数人でも割とやり易いよ
引いたカメラだから見辛いかもしれないけど、オールの延長線上と思えばそこそこに
画面分割とかいい気もするけど、圧縮される可能性もあるから何とも
Gはむしろ複数人プレイは楽しいほうだよな
あんまりニーズないのは分かるがテイルズ友達いる奴はやってみると結構面白いぞ
そしてこういう面でもXがクソ
カメラ酷すぎて超やり難い
複数プレイ時のカメラの問題は半ば諦めてるけど
カメラのアングルをもっとプレイヤー側で自由に変更したいなぁ
つかいまわしに少し要素をプラス。
はい新作テイルズの出来上がり
毎回同じような戦いを繰り返してよく飽きないね
真面目な質問です。シーシー、シーシーってバカの一つ覚えでしょうか?
シーシーは飽きました。ラタトスク シンフォニア セット クソゲーでしょうか?。面白いの?
毎回同じようで、そうじゃないのがポイントなんだよな
基本的に〇で攻撃、×で技以外は違いすぎると言っても過言ではない
TODリメをやったあとにTOD2をやったら
混乱してうまく戦えなかった事がある
シリーズなんだから基本的なところは共通させなきゃいけないのはあたりまえ
これは世界中で売れてる様々なジャンルでもそう
RTSでいきなり右クリックがキャンセルなんてゲーム作ってみろ、非難轟々だぞ
新規ならまだしもスタークラフト3として、そんなのやったらどうなるよ
シンフォニアとラタトスクパック?
元が悪いからどうしようもないだろうね
低ルズ戦闘のダメなところ
シンボルエンカウント
ゾーンインスタンス強制移行
コマンド選択で奥義出せない
ウザイ奥義カットシーン
ハーツRのコンボコマンドってどんな感じだったの
VとGfとX2、どっちが仲間のAIが賢い?
Vはエステルがアホ
Gfはシステム上の関係でたまにポコポコ死ぬ、キャラチェンで回避
X2はリンクのおかげかそんなに気にならない、リンクしてないキャラはふらふら
X2は回復優先エリーゼが殴りに行ったり術技優先ローエンが殴りに行ったりする頻度が高すぎ
ただ回復役2人以上いるときに誰かが詠唱すると一方は詠唱せず攻撃に参加したりレイズデッド被らなかったり
(特にローエンが)弱点狙ってたりすごいなって思うとこもあった
VはAIが基本は適当に技ぶっぱするだけなのがな…
術師やフレンやカロルはそれでもまだいいけどユーリやジュディスは任せられない
Gはシステム的にAIもそれなりに動きやすい感じ
X2はルドガーがやけにうまく武器チェンジするイメージがある
ミュゼ戦でバーンスプレッドに飛び込むキャラ達を見て、防御に関しちゃAIはいつまでも進歩しないだろうなと思った
Sは詠唱やめてでもガードしてたよね
ふーん。
基本は大事。
ラタ、シンフォなんとかパックは買わなくていいみたいですね。
CCどれも簡単だったねぇ。
ダークソウル2買おうっと。
テイルズは簡単なバトルシステムだから近所の小学生におすすめだよって言えるところが良い。
難しいの一本たりともありませんので。何十本も遊んできたので。
秘奥義の演出はたしかにあれなできでして(^^;)アニメ好きな人向けなのでしょうかね(-_-;)
TOD PS版のキャラ棒立ちAIは笑った。
棒立ちしすぎw
AI残念なのがどうにもならんのならさっさと号令復活しろと
X2ではボス戦では敵のHP削るのは自分と術キャラだけで仲間は後ろに待機させたり回復させたりしてた
属性連携の事もあって邪魔な攻撃が混ざるとアレンジが大変なんだよね
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/31(水) 23:53:54.35 ID:Q7p593lS0
>>858 D2とかRとか小学生がやったら投げ出すわ
初見でマスターしたらすごいけど
2回目バルバトス並みに触っちゃいけないオーラ纏った人にレスするのは止めよう
>>860 あれほど便利で完成されたシステムがなぜ消えたのか分からない
号令とかHRの全員強制ガードとか、プレイヤーが仲間の行動を制御できるのは必要だよな
IR,HRのガンピット式号令が快適だったんで、据え置きのマザーシップにも導入して欲しいなぁ
866 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/07(水) 07:59:25.26 ID:EYNNI6S60
HR技増えてき出してから面白くなりすぎワロタ
戦闘好きとしてHRやるべきかな
この夏に積んだゲーム消費と共にプレイしようかしら
どうせ待っても出るのはシンフォニア移植だけなんだし、悪い評価もそんなに聞かないしいいかもね
ぶっちゃけやってない人間が多いのは機種の問題だけなんだよな・・・俺もそうだけど
ペルソナもあるしやっとVITAを買ったけど
体験版やった限りじゃなんか飽きが早かった
HR式の空中コンボシステムはポンポン追えるのは良いが、
リメDのエイミングステップくらいには追える限界があっても良かった感じがする
技増えたら楽しくなるって、具体的にどういう感じに楽しくなるんだ?
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/07(水) 22:55:12.38 ID:EQIyNHe40
>>869 敵を上に下に横に吹っ飛ばすのが爽快感あってよかった
製品版だとブレイク効果がたくさんの技につくから
とりあえず超人的な戦闘を楽しめるね
技もなかなか差別化がされているのが多く
得にガラド操作はトリッキーで面白い
体験版でも地砕衝だけブレイクついてたな
下に吹っ飛ばしてライジンガで追ったりできるなら確かに面白くなりそう
個人的にワンボタンで問答無用で追撃できるのがなんか味気なく思う
空中は一方的にダメージ稼げるボーナスタイムと考えればいいのかな
唐突に赤くなって反撃は最初びっくりするけど結構カウンター楽しいな
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/08(木) 10:54:50.46 ID:jCskJMRq0
テイルズの秘奥技演出がうざいって思ったことないんだけど、異端?
ラタで疎く感じないならすごい
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/08(木) 17:40:23.68 ID:naGniFgT0
熱すぎるフリーゲーム「片道勇者」やろうず。
ローグライク(あるいは不思議なダンジョン系)+強制横スクロールRPGという新感覚ゲームです。
「片道勇者」のタイトル通り、強制スクロールされるマップを右方向に
進んで行く為、1度立ち寄った町やダンジョンなどに2度と帰れません。
シレンやトルネコみたいにダンジョンだけを探索するのではなくフィールドマップを旅します。
HRはもうちょっとモーションとSE頑張ってほしかったな
ガードカウンターでピコンッとかショボイ
シングに減重の護符付けて空中獅子戦吼で派手にぶっ飛ばしたり
浮かない敵を強引に浮かせたりして遊んだのはいい思い出
vita買ったからIR買ってみたんだが、想像以上に面白くてわろた
ガードカウンターが気持ちいいし、空中可能技がたくさんあっていいね
あと細かく作戦設定できるのも素晴らしい
是非とも今後のテイルズにも組み入れて欲しいシステムだ
同じ人なのかはわからんが
最近VITAのテイルズ報告多いね
実際見るより、わりといい出来してるから
ここでスタンダードとして話せるようになるといいな
複数人で操作しながらコンボしている動画ってない? 誰か上手い協力者とか必要だろうけどな
VITAのテイルズは新規におすすめだな。
システムが古き良きテイルズを踏襲してるから非常に遊びやすい。
>>881 ニコ動のさすらいの旅人くらいしか知らんな
IRはまさにそんな感じだが、HRは古き良きテイルズとはかけ離れてる気がするがなw
HRは操作モードAとB選べるようにしてくれたことを全力で褒めたい
アナログと十字キーを一々スイッチするのがIRでは面倒くさかった
D2,Gf,V,Aしかやったことないが個人的には
V>Gf>A>D2だなぁ
V,Gfは文句無しに面白かった
A,D2は良くも悪くもなくただただ普通だった
D2が普通はない
それは多分単なる見た目に騙されてシステムを理解していないのだろう
普通さでいえばVのほうが普通になると、俺は思う
>>886 システムが普通って意味じゃなくて戦闘の面白さが普通って意味
あれかな?
技の繋がる順番が拘束されていると味気なく感じてしまうのかもね
D2の戦闘がA以下ってありえないだろ
2週くらいしかしていないとかPTで戦っている意識が無かったりするとそんな位置じゃね?D2
そんだけやってその順位なら単純に下手で戦闘があまり楽しめてないとしか思えない
何を面白いと感じるかは人それぞれだろう
俺はその4つの中ではD2がダントツだな
やはり2ゲージ管理タイプは格が違う
D2やったことないんだがそんな楽しいの?
見てもあまり楽しそうには思えないんだがどんな感じに楽しいんだ?
アンチってわけじゃないんだ。
>>894 一言で言うなら
攻守の切り替えが楽しいゲーム
リソースを管理するのが楽しいのはRPGの良いところだと思うが
攻められるときは攻めて
引くときは引いて味方に前線を保ってもらいながら自分は支援、また行動リソースが回復してきたら前に出て暴れながら、後衛からの支援を待つ
横軸テイルズならではの至高のシステムだと思う
>>892 いや楽しめたか楽しめてないかで言えば間違いなく楽しめたよ
V,Gfが楽し過ぎたからその位置付けってだけで
俺は未だにVが持ち上げられてるのがよくわからんな
Vはやりこんでないからかもしれないが何を楽しむべきのかよくわからなかった
当然あれよりX2のが後発だし、面白いって人の方が多いよね?
人の好みにケチ付けるのは流石にどうなんだ
俺はVが一番好きだなぁ
出来ることが目茶苦茶多くて全然飽きん
Vはなんというか、「やりこみたい人はやりこめばいい」みたいな感じだった
使用回数の技変化とか、別にやりこまなくてもいいけどやりこんだらオマケが楽しめるよ、って感じに思えたし
Gはそれが称号として形に残るから、ふだんやりこまない人間の俺もやりこんだなぁ
葬刃4000回とかほんとよくやったよ俺・・・
後発だから面白いってのがよく分からない
Vは良くも悪くも平たい感じはしたな
文句なく全体の質は高い
基本システムにはFS以外尖った部分が少ないから万人に受けやすくて、
且つマニュキャンとかコンボ拡張系スキルとかでやたら遊べる
1ダメージとFSの相性が良くて、擬似的に格ゲーのトレーニングモードみたいな一人遊びが出来たのも面白かった
悪い部分を上げるなら、攻め続けてTP切れたらグミ食ってまた攻め続けるの繰り返しで、
自己完結してるというか敵と戦ってる感がないことかね
敵の攻撃防ぐなりしてリソース回復とかあればまた違ったかも
>>899 例えばどういうように遊んだか、教えて欲しい
操作キャラを変えるのは当然としてスキル構成を変えてみるとかだろうか?
>>901 基本3Dテイルズは前作の失敗を改善するからね
SとAではAのほうがいいし、AとVではVのほうがいいでしょ?
改めて考えればVとXは方向性が違うところにあるかもしれないな
改善という意味ではクロノスのテトラスペルみたく
フリーランを防ぐ攻撃があったくらいしか思いあたらんな
スキルの構成っつーか、出来れば全部取得してグレードで消費SP1とったがいいな
それと、よくわからんスキルもとりあえず一度は使ってみたがいい
ガーディアルアーツとか超便利なのに知らないやつ結構いる
>>903 Xは蓋を開けたら完全なクソゲーだったけどね・・・
X2で大分挽回したけど、その着実な発展する安心感から油断してたX一作目の衝撃は大きかった
X2は(D2でもうやってるけど)ガードしてTP回復したり他にもいろいろTP回復させるスキルあって良かったが
変わりに消費TP莫大でうーんってなったな
アーさんとかAIだとリベンジャー駆使できないしなんなの
>>903 >改善という意味ではクロノスのテトラスペルみたく
これ別に改善じゃないだろ。
まぁ、逃げ回ってると痛い目みるよって敵が稀に居てもいいとは思うけど。
D2絶賛されてるからやってみたけどそんな言うほどか??ってなった
同じ制作チームならGfのが断然面白い
見てるだけの時間が意味無いので秘奥義は無くなって欲しい
発動中味方動けるならいいけどそうすると3D戦闘だと見た目が終わるからとどめ専用にするしかないのか
>>909 そりゃ好みもあるし、同じスタッフならテイルズだって発展進歩していくからな
尖ったシステムの多いうどっちテイルズの中でもGf万人受けして、
最高傑作と言う人だって少なくないくらいだし
問題もあったが少なくともD2は同時代のSやらEやらと比べるとシステムのデザインが段違いに良くできてたわけ
SPと百分率TPを同時に管理しての押し相撲は、前衛が後衛を守って後衛が術で援護するって体系として理想的だった
前衛が後衛を守るってシステムがD2とR以外はできない、やりにくい仕様になってるんだよな
何故だろ?
今はラインがほぼ無いといっても過言じゃないから
AIが馬鹿だからっていうのもある
まあ、色々難しいんだろうけど
今はGみたいに術者もA技で自衛出来たりステップで機動高かったりって方向に発展したからな
前衛は壁というより遊撃手
X2もG系ほどじゃないが術者ある程度戦えたし
D2、R以外の昔のはもうただ機能出来てなかったとしか
自分が術者メインプレイするからか知らないけどD2の戦闘はうーん...て感じだった
ハロルド リアラに使い分ける面白みがなかった
その点Gfの教官 パスカルは良かったな
Gの個人的によかったところは術師操作のハードルを下げてくれたことだった
全キャラを操作して楽しかったのはGが初めてだったよ
聖女、天才とやり方変えると中々面白いよ
聖女は分与を意識して全体を潤わせながらとか
天才は優秀なエンチャント駆使して前後衛で乱れ撃つとか
どっちも性能良い近接持ってるから術を活かす為の手段としては割と
ただ下準備が結構大変だからやり辛いってのはあるけど、、
後衛が壁必要無しで自分で何とか出来ちゃうと前衛って何の為に敵に近づいているのかわからんようになるんだよ俺
全員飛び道具にしたら敵に攻撃されるリスク少なくて良いじゃんって思っちゃうんだよな・・・
前衛の与ダメが雀の涙だったD2限定ならまさにその通りだけど
今の前衛って術者顔負けの火力だからそれは随分ズレてる気がするが
それに既に言われてるように、
前衛は壁としてじゃなく遊撃手として敵を切り崩したり引き付けたりして後衛守ってる
いくら何とかできるって言っても回避や拒否できるってだけで主砲撃つのはまた別
きちんと役割分担は出来てるよ
IRのAIめちゃくちゃ優秀じゃね?細かい技も作戦で自由自在だし、回復もちゃんとする、適度に距離も取る。
インフィニティとリミットブレイクセットしてOVLしたらAIがとんでもない連携してびっくりした
アーツボールないのが悔やまれるなぁ
>>916 遠距離特化のピーキーな教官に、ハイリスクハイリターンなパスカルの調整はかなり良かった
他のシリーズでは術士なんて使わないけど、Gのこの2人は本当に使ってて楽しかった
今度ラタがPS3で出るけど
倒された敵が消えて何もない所に、味方の術が発生する
お間抜けな仕様も直さず出す気かな
>>925 多分そういうのも全部そのままなんだろうな・・・。
何かしら変えるなら情報出すだろうし
今度のはHDにしてコス足しただけだろうな
夏休暇でGfとD2やったが面白かった
特にGfの戦闘は間違いなくNo1だな
D2は全キャラ極めてないけどいいシステムだと思った あとバルバトス強すぎw
Gfは前衛も勿論楽しいけど
それよりも後衛の教官やパスカルのほうがすごい楽しかった
やっぱA技コンボからの詠唱短縮は最高
930 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/18(日) 21:00:15.86 ID:BGVJ3ujN0
>>910 秘奥義なくすとかありえないだろ。
どっかのRやLみたいに人気なくなるぞ
Gfくらいなら全然許容範囲やろ
アクセル秘奥義は例外だが、あれこそ魅せ技っぽいとこあるからまーしゃあない
G秘奥儀だってLv3とかは時間的にはリメDの演出長い3ゲージ秘奥儀と長さ変わらないからね
なんかカメラアングルとかのスピード感で長さ感じないだけで
そんな何度も使うもんでもないし、
秘奥儀なくしたLや縛りすぎたRは叩かれただけだった
無くしても誰も喜ばないよ
全部ではないにしても、リメDのもスピーディーだからテンポはいいよ
一手のウェイトが高いRで秘奥義の条件緩くしたら問題あるでしょ
別途に違うタイプの用意するんなら兎も角
>>933 今そういう話してるんじゃないでしょ
もっと普通に使えたなら当然火力はそれように調整されるだろうさ
R秘奥儀って戦闘終了のトドメ演出な上に雑魚戦だと戦闘5回に一回しか使えないとかだっけ
竜虎とかテイルズ随一のカッコよさなのに勿体ないよな
逆に割と使い放題だったリメDはゴウマカイジンケンとか良くスカるわ長いわで微妙だった
なんやかんや2DではD2やEの秘奥儀が一番だったかな
>>934 火力じゃなくて仕様のことよ
ギチギチの陣取り合戦のRで確定ヒット+時間停止はマズイって
>>936 何がどうまずいのかいまいち良くわからないんだが
普通に使えるにしたってそんな使い放題ってわけでもない上に
時間停止してる間演出入るだけで、時間再開するまでに位置取りどうこうに殆ど影響なくね?
秘奥儀終了後の位置が移動すること心配してるのか?
>>937 〆以外でも使える、だから割と使えるイメージだったけど
確率発動とかそこそこの条件用意すれば大丈夫かな
そそ。どこまで今の仕様通りかだけど、敵味方の軸補正とか判定の消失とかその辺
ピンチからの脱出や良い位置取りが簡単になるかもってこと
説明が色々不足しててスマンネ。近い仕様になるなら、やっぱり違うの用意した方が〜って思ったんよ
秘奥義無くす必要はないと思うけど演出カット出来るようにしてもらいたい
リメDの秘奥義凄い好きなんだが
そこまで長くないしカメラやSEも凝ってる、カットインだってかっこよくて何度も見てしまうわ
ゲージが個別な上簡単に出せるとまた秘奥義出すのかよってなる
VとかなりダンXとか
Vは演出も長くて最悪
リメDやGfの秘奥義を見た後のVやXの秘奥義のモッサリ感
魅せ方一つで時間は同じでもここまで差がつくんだな
リッドの緋凰、風塵の魅せ方は復活して欲しいな
(Vの秘奥義が好きだなんて言えない…)
Vは第一は許容範囲 第二はあきらかに長すぎ、やりすぎ
Xはめずらしくカメラやテンポ頑張ってたけど空回ってた感 X2は結構好き、マターデストラクトとか
つーか今回のシンフォニアパックが発表されて何ががっかりって、新しいキャラの新しい秘奥義見れないってことだよ・・・
なんだかんだで一番楽しみなのに
Xの秘奥のダサさはもはや芸術
X2は俺もマター・デストラクトはテンポ良くてそれなりに好き
X2の新秘奥義は殺劇舞荒剣以外個人的には微妙だったな
マターや継牙は槍を発射するところが間怠っこしく感じられていまいち
VはBA?だっけ
あれくらいがちょうどいいってそれ一番よく言われてるから
天狼滅牙・飛炎 最高っす
バーストアーツのあの感じは好きだ
952 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/19(月) 17:07:54.54 ID:WU74wc/w0
Gの秘奥義は出来がいいから糞だな
やたら他作と比較して貶しやがるから
ちょっと何言ってるか分からない
BAはスキル変化とかOVLレベルで性能や見た目変わるのも良かったな
ジュディスとか一部キャラだけ何故か手抜きだったのが納得いかないけど
テイルズに職業導入したらどうなるんだろうな
DS版TOIっぽくなるんじゃないか
アビスのルークは主人公なのに驚異のダサさ
シンフォニアの秘奥義がシンプルでテンポ良くて好きだわ
インディグネイトジャッジメントとシャイニングバインド
のカットインの出方が特に好き
Gクリアした 技が多かったりA技が強かったりですごいおもしろかった
気になったのはターゲットだな 2番目に近い敵にロックオンしたい
エクシリアってコンボ繋げても全然楽しくないのはなぜだろう
アルヴィンとか歴代技持ってるのにコンボしても何か爽快感がない
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/23(金) 19:17:03.13 ID:xBJHetWz0
そりゃあSチームがなんちゃってD2チームのパクりしただけの戦闘だから
エクシリアは合作だろ?
そして確かエクシリア1はバトルプログラムはVの人だったような
Sチームなんてもう跡形ないくらいにスタッフ入り乱れてるから、
Hチームって言った方が正しいんじゃね
確か一番重要なバトル設計がHの人なんだろ?
DSのHもまあそんな楽しくなかったけど、Xは酷かった
964 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/23(金) 19:30:13.50 ID:xBJHetWz0
>>962 そうだよ、合作の癖にシナリオがD2チームの人で戦闘がSチームの人と見事に配置ミスしてる
普通逆だろ・・・・ほんと何考えてたんだか
爽快感に繋がるSEが関係してんじゃない?
エクシリアの戦闘一番好きだけどなぁ
リンクアーツ楽しい
今後も何らかの形で仲間との連携技が欲しいわ
何か過疎ってたのに急にレスが増えた
ちなみにX2はハーツの人のはず
上がったからでしょ
スレの終り際だから何とも言えんけど
Vでバトルプログラムを担当した2人はもうテイルズ関わってないのかな
片方はXのスペシャルサンクスに名前はあるが
仮に新作出るとしてもまたクソみたいな戦闘なんだろうなぁ
D2チームのバトルプログラマーの人はもういないんかな・・
ほんとGfの戦闘が最高だっただけにまたやってほしい
ちょっとは調べろ
有働ならX2でバトル補佐的なポジションに就いてる
属性連携での!封じとか目に見えてマシになったしそういうことなんだろ
あの戦闘使い回してる時点でゴミだからどうでもいい
一から有働に作らせないとダメ
そうだったんか、じゃあせっかくの合作なんだしXの頃から補佐じゃなく
メインバトルプログラマーでやっとけばよかったのに
さすがに役職ついた人間にPGやれ
なんていう会社は有働本人が望まないと普通はない
>>976 有働はいま新作テイルズの製作に携わっていると思うよ
結構前のインタビューで馬場がいってたからね
次でるテイルズこそ戦闘厨待望のD2チーム製になるんじゃない
Gfチームなら絶対買うまである
>>977 正確にはインタビューではなかったのでは
マチアソビで、質問した人に対して、そんな答えをしただけで
紙面としては残っていないのでは
それに俺はPG工程に携わることはないんじゃないっていっただけで
プランナーや、デザイナーとしてなら当然出てくるだろうね
まあ言われたように書くだけのプログラマーなんて最初から重要じゃない
Eのころからデザイナー兼任だったんでしょ?
まだ立ってないみたいだから次スレ立ててみるわ
規制解除と聞いていけるかと思ったがダメだった
>>985かそれ以前の人頼む
テイルズの戦闘を語るスレ encount36
LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称
戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう
【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形
前スレ テイルズの戦闘を語るスレ encount35
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1357032238/
x2の戦闘って最悪
新規釣る為にリンクアーツやら骸郭やら見栄えのいい
システム適当に突っ込んでバランス調整は適当
雑魚は弱すぎるし圧倒的なレベル差のギガントモンスターを骸郭でゴリ押し
できるほど骸郭が糞いかにして骸郭をだすかの戦闘
でもリンクアーツ骸郭みたいな派手で無双できて爽快!
って戦闘が万人に受けるんだろうな
俺はルドガー使ってなかったから、自然と縛りプレイになってたな
あれどのキャラ使用中でもゲージたまれば両スティック押し込みで変身してくれればいいのに
わざわざルドガーにキャラチェンジするのが面倒
XはオートアイテムとL1+D-padでキャラチェンジとか残して欲しいシステムもちゃんとあるよ
X2は属性連携やリアルタイムの武器チェンジで未だかつてないものもあったから全然許せるな
属性コンボはなかなか楽しかったよ
X1は最低最悪
すまん
p2だから、立てられない
頼む
過去ログとか貼らなくていいよね
必要だと思う人がいたら貼ってくれ
HRの体験版やったら囲まれてボコボコにされた
GfやVの感覚でやると攻撃後の隙がでか過ぎてびっくりするな
GのステップとかVのマニュキャンみたいな隙をカバーできるシステムないのか?
製品版でそういう系のスキル出てくる?
おつおつ
ちなみにそういうスキルはない
だから、テクニカルな操作はあまり期待しない方がいいが
製品版はバンバンとチェイスリンク出来るから、攻めが激しくなるので
ハメ殺しなんてのは少ないかな
X2でのルドガー使わない縛りとかもうそれだけで初期武器縛りとかそういうレベルだからな
それだけ火力差があるし、それもマイト3からファンガプレセ当てるだけで終わり
Gfとかでクリティカルやアクセル、場合によってはキャラチェンジも含めた最大コンボに魅力感じてる俺からして見たらまるで面白みを感じなかったよ
スレ立て乙
>>991 HRってステップ自体はあったよな?
防御中方向キー2連打だっけ?
それなのに隙のキャンセル無いとかステップの使いどころあるのか?
>>991 マジかー
チェイスリンクで上に逃げる感じかね
リンクより通常時の連携のがカウンターもあるし楽しいんだけどな
>>993 とりあえず俺が体験版やった限りでは見つからなかったな、使いどころ
俺はステップを使った記憶がないね…
996 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/26(月) 21:23:40.93 ID:5nEE4P/t0
X2はステップ誤発しまくった
Xの連続ステップの速さはいいところ
規制とけたぞ!
次スレも建ってるしウドッチ新作期待埋め
1000 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/26(月) 22:46:20.49 ID:5nEE4P/t0
なんであと一個埋めへんねん!
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。