テイルズの戦闘を語るスレ encount21

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1名無しさん@お腹いっぱい。
LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称

戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう

【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形

過去スレ
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http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1237892774/
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http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1233770572/
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2名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/14(日) 13:17:18 ID:46F/T/TL0
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。

E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。

P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。
また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。

A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
3名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/14(日) 13:21:56 ID:46F/T/TL0
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。

ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。

3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。

X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去作と比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
4名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/14(日) 13:24:29 ID:46F/T/TL0
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。

AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
5名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/14(日) 13:26:33 ID:46F/T/TL0
3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル ToT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。

DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム ToI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。
6名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/14(日) 13:34:41 ID:h8A8ued8O
>>1
7名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/14(日) 13:49:13 ID:FB84I3Hw0
>>1
乙←これは乙じゃなく崩龍斬光剣
8名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/14(日) 15:23:25 ID:JITCSz6e0
>>1
9名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/14(日) 17:05:00 ID:D2MyDbt30
>>1おつおつ

VはOVL周りがすごく良いと思う
例えばリタは自分自身でゲージ溜めるのが苦手で
かつOVL状態じゃないと酷いDPSなんだけど
ゲージ共有によって味方が溜めたゲージをリタで消費できる
OVL状態のリタは他を圧倒する火力を持っていて
ユーリはゲージ使わずともOVLになれるスキルもってるからゲージ溜め要員になれる
一例だけどこんな風にゲージを軸としてお互いを補い合えるパーティ戦ができるのがVのいいとこ
通常時火力、OVL時火力、ゲージの溜めやすさなんて個性も新たに創出したって感じ
10名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/15(月) 13:01:06 ID:/NoF5tT6P
俺はOVLが一番バランス崩壊させてたと思う
11名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/15(月) 16:09:53 ID:EROcW/OFO
>>9
> 例えばリタは自分自身でゲージ溜めるのが苦手で
リタにゃんにはダイタルウェイブがあるじゃないか!
まぁ箱の命と引き替えだけど・・・
12名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/15(月) 16:38:18 ID:04MS3CHlO
オーバーリミッツはもういいよ…って感じだな
13名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/15(月) 16:40:09 ID:YzhE5O2pP
3Dは3Dで楽しいんだけど
どうも3Dは地味な印象がしてなぁTOVとか多分今まで一番すごい迫力なんだろうけど
なんつーかスパロボの3Dか2Dかで違う迫力っていうか
14名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/15(月) 16:42:44 ID:wfjmNqIJ0
ユーザーにOVA後のコンボをもっと考えさせれば良かったと思う
リメDの通常攻撃にあった仕様の応用で同じ技繋げまくると与ダメ減るとか
違う技を繋げていけばメリットいっぱいとか。FS値が減りやすいだけなのは物足りない
15名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/15(月) 16:57:31 ID:9emRUnbSO
VのはリメDのと違ってゲージを使った特殊な状態だからあれでいいんだと思うよ
リメDみたいに普段から連携制限無しならCCその他が必要だけどね
16名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/15(月) 17:22:19 ID:XaiZW2jcO
そういやGはOVLとかSBみたいのはあんのかな
17名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/15(月) 17:26:15 ID:nDFzOpPg0
オリジナルビデオアニメーション
18名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/15(月) 21:21:51 ID:7rhHlyJc0
普段はスタイルチェンジに時間かかってコンボ終わるけど
OVL中だとパッと切り替わるとかじゃないよな
OVLあるかもわかんないけどさ
19名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/15(月) 23:49:23 ID:XaiZW2jcO
あの説明とスタイリッシュ動画でスタイルチェンジしながらコンボ不可だったら泣くわ
20名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/16(火) 17:37:02 ID:+bNP70qL0
PVで対ドラゴンでのアスベルのコンボ

帯刀状態の通常攻撃?
   ↓
  水影身
   ↓
 サイジンレイガ(ここで抜刀。サイジンレイガは抜刀する技?)
   ↓
片手に持ってる鞘で打ち上げ攻撃(通常?)
   ↓
 納刀(隙だらけ?)
21名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/16(火) 21:39:51 ID:a/0ij/w+0
水影身で抜刀してると思ってた
22名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/16(火) 23:06:11 ID:MIkwv0Vp0
ガイは抜刀納刀あってもお構いなしにつながったよな
23名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/16(火) 23:35:28 ID:KJTCqFuE0
マイソロ2闘技場のガイの「居合いの達人」って…
俺の中でそのイメージはクロエなんだけどなあ
24名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/16(火) 23:42:03 ID:a/0ij/w+0
あの鞘に収めるジャコッ!って音が好き
25名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/17(水) 00:50:24 ID:GOu+JRqKO
西洋の剣もあんな風に刀みたいに鞘に納めるもんなの?
26名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/17(水) 09:32:44 ID:wHsXqeqn0
クロエって居合い使ってたっけ?
27名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/17(水) 09:45:02 ID:js6RN2PQ0
西洋の両刃で居合なんかできないよね
28名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/17(水) 12:34:25 ID:spMm4//x0
居合は使わないけどバットがとても良く似合う技は持ってますね
29名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/17(水) 14:23:13 ID:s0i3tOUK0
ファミ通、グレイセスの戦闘だけ転載してみる
http://imepita.jp/20090617/428310
通常攻撃廃止で、特性の違う技ボタン2種類って感じなのかな?
30名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/17(水) 15:34:16 ID:5xavfZFlO
潰れて読めない・・・誰か解説してくれ
31名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/17(水) 19:43:59 ID:GOu+JRqKO
シフトチェンジ用のアクションがあるのかと思ったら使い分けだったという

通常なくなるのはヤダなぁ
パワーソースもなんか浮かばない
スタイルチェンジできるだけのCC戦闘じゃねーだろうな
32名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/17(水) 20:15:13 ID:dmyNNgIbO
技が違うだけじゃVのメインサブ武器とあんま変わらんよな
システム名にしてるくらいだし何かしら明かされてない要素があるんじゃないか?
33名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/17(水) 20:46:36 ID:2CqW3uAy0
同じスタイルにしたままだとデメリットがあるから変えざるをえないとか
そういえば戦闘開始時はどっちか選べるのかな
会話中に武器出したのに戦闘になったらしまってたとか間抜け
34名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/17(水) 21:26:20 ID:GOu+JRqKO
うどっちならきっと俺たちの予想のはるか斜め上を行ってくれると信じてる
だってSPとかRGとかちょっとでも予想できたやついるか?
35名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/17(水) 22:45:39 ID:kzEK6NviO
>>31
いやあるだろ
公式のPVちゃんと見ろ
36名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/17(水) 22:49:36 ID:NZFsbTyD0
>>31
通常攻撃と術技の関係が変わるだけとしか言われてないしシフトアクションは普通にあるよ
37名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/17(水) 23:14:48 ID:GOu+JRqKO
ファミ通フラゲによるとAボタンで帯刀技Bで納刀技とあったが

まだ情報が足りないか・・・
38名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/17(水) 23:27:28 ID:1kLuzTJw0
普通に技ボタン二つでいいのに
詳細分からんがAとBで出せる技の系統固定する意味が分からない
39名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/17(水) 23:31:10 ID:teojXBqR0
>>26
使ってるだろ。我流奥義全部居合い抜きなんだぞ。
40名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 13:32:05 ID:yZGDGqY6O
>>34
CCも入れてやれよ
41名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 14:47:48 ID:fcJB3XBKO
うどっち製ってのは確定なの?
42名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 16:34:58 ID:ad2YHvgPO
CCくらいならなんとなーく誰かが考えつきそう
ただ、テイルズの戦闘でそれを導入することを妄想したら叩かれそう
43名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 17:35:13 ID:5gz8d0oyO
>>23
居合いの達人とか言われてたのかガイ
そのわりには真空破斬など抜刀術の時、前に出す足が通常の居合いとは逆な件
右足を前に出すのは居合いの常識だよ
天翔龍閃でも使う気か
44名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 17:49:49 ID:7XLFqYt10
マイソロの取ってつけた設定に真剣につっこむなよ
45名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 18:23:42 ID:fcJB3XBKO
世の中には地面を鞘に見立てた居合いというものがあってだな
46名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 18:34:27 ID:k/hED4g00
>>41
確定じゃないけど諸々の条件からみんな「多分うどっちだろう」という前提で話をしている。
47名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 19:08:03 ID:2Ig43FXtO
ああソル

そういや純粋な待ちキャラっていないね
(純粋ではないけど)ヴェイグサーン位?
48名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 19:09:56 ID:eWRNBvp50
ヴェイグは遠距離からの幻龍斬で待ち知らず
49名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 19:16:44 ID:2Ig43FXtO
その幻龍のお陰で射程圏広いから、戦況見とく意味合いで待ちでもいけるキャラかなって
50名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 19:32:28 ID:TtB9dq190
テイルズ最強のキャラはヴェイグじゃね
仲間との相対的な強さという意味で
51名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 20:16:29 ID:ad2YHvgPO
無影衝という最強の待ち技があるからな
壁際でよく使ったわ

最強の移動技と最強の待ち技、そして檜山ヴォイスで実に最強ですね
VSにでてほしい
52名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 20:22:35 ID:NFTTBnFy0
>>51
それはもはや禁句だ。何をどうやっても参戦不確定は
枠的な事情で確実になってしまったんだから。

…でも、ヴェイグが強キャラなのはRの戦闘システムに拠ってるところも多いんじゃないのか?
システムの違うマイソロ2の土俵上じゃあ、それほど強キャラって感じしなかったけど。
大剣士補正でデタラメな火力があったことを除き、全員が武器補正の無い土俵に
登ったとするならばそれほどの強キャラとも思えんのだがな
53名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 20:57:47 ID:ad2YHvgPO
まぁゲンマショウレッパは3ラインならではだな
ホウリュウムエイは・・・溜め時の鋼体外してやるなよと
54名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 21:22:41 ID:6hvehBGg0
待ちキャラが強キャラになると詰まらなくなるという
55名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 21:24:37 ID:q6bcIYlHO
待ちガイルですねわかります
56名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 21:49:11 ID:rBKQOO0a0
>>50
Hのシングあたりも相当なもんだろ
このシリーズは主人公が伝統的にやたら強い
57名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 21:53:26 ID:6hvehBGg0
確かに弱い主人公が居ないね
58名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 21:58:42 ID:ad2YHvgPO
RPGなのに弱い主人公とか嫌だ
59名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 23:11:06 ID:bNy4M2ZB0
ファイアーエムブレム・・・
60名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 23:16:12 ID:mBKIjEcF0
まあ主人公はそのゲームで一番操作頻度が高いキャラだからな。例外なく。
必然的に一番使いやすく一番オーソドックスで安定した性能を求められると言うものだ
61名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 23:24:05 ID:ad2YHvgPO
基本的に技もステも高いレベルで纏まって、癖のあるのは他に譲ってるもんな
62名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 23:35:52 ID:mBKIjEcF0
だからこそ主人公はそのゲームの「顔」というべき存在であり、
代表格から絶対にはずせないキャラだと言うのになあ
63名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 23:40:51 ID:6hvehBGg0
かといって正直主人公集めたらどいつもこいつも似たような性能になりかねないw
64名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 00:06:14 ID:HTzNwdz2P
根暗ヴェイグは主人公でも異質だけどな
65名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 01:10:45 ID:BgUNdSlS0
主人公が最強にならなかったのってTOAくらいか?それでもナンバー2だが
TOD2も術士が強すぎるから最強じゃないのか?それでも戦士系ではダントツで強いが
66名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 02:26:58 ID:uSxDllJd0
>>59
制圧係としての役目があるから強くなくてもイインダヨ


Iはルカよりスパーダ、スパーダより女性陣のが使いやすかったな
67名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 07:36:11 ID:hhczwNXq0
>>65
他の歴代と比べると相対的にたしかに微妙だがステは他の仲間より高いってのとFOF使いこなすことで途端に化けるんだよなぁ
68名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 09:39:25 ID:67XiRUM9O
Vのユーリも他の仲間に比べると微妙かな
69名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 13:51:13 ID:uYdD4dSVO
不評だと知らずにレジェンディアを買ったんだがセネルが激しく使いにくい…。
王道だけどやっぱ主人公は剣が良いね。
70名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 20:07:45 ID:bi40lvsJO
>>66
カイルのことを言ってるようにみえる
71名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 20:09:45 ID:oBOW9C0d0
そのためにクロエがいるんだから。
革新的な意味で格闘主人公にしたけども、他の主人公が全員剣キャラなんで
剣キャラじゃないと使いにくいって人のために相棒が剣士になっている。
メルフェスも最初からセネルとクロエと両方を操作させるのを意図していたからな。

…ただセネルは自分で操作しないと投げ使ってくれないからNPCだと格闘オンリーでしか
ないところがきついけどな。ていうかアーツ系4人ともオートじゃ我流奥義使ってくれないし
72名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 21:03:12 ID:kDoH2LuVO
>>71
>ていうかアーツ系4人ともオートじゃ我流奥義使ってくれないし

今はじめて気づいたよそれ

我流奥義自体は面白いシステムだと思うんだがなあ
73名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 21:10:59 ID:67XiRUM9O
Lが不評なのと主人公が格闘系なのは関係ないと思うぞ
74名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 21:37:13 ID:1LBEqVkR0
個人的にはもう剣オンリーの主人公は飽きた
75名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 22:05:26 ID:QaQpIfSA0
槍を使う主人公が欲しいね
76名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 22:16:42 ID:kDoH2LuVO
グレイセスのスタイルシフトが好評ならVみたく複数武器が当たり前になるかもしれん
77名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 23:20:03 ID:9U0jqzpD0
槍や斧を装備できる主人公はいたけども、
操作性は結局剣と同じだから意味ネー
78名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 23:24:59 ID:hhczwNXq0
リメPはリーチの都合上槍が強かったけどな
虎牙破斬連打ゲーなんて今作ったら速攻KSG認定されるだろうなぁ…
79名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/20(土) 10:18:19 ID:S2lSPi7EO
もはや虎牙破斬の価値が大幅に下がってるから大丈夫
80名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/20(土) 11:40:06 ID:MOjdKfyUO
コガハザンは2Dでこそ威力発揮するよな
81名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/20(土) 19:57:13 ID:nJkFB2AVO
そういえばテンプレにTOVとTOHは加えないのか?
82名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/20(土) 20:13:33 ID:AFVawKbg0
言い出しっぺが考えて書いとけば
次スレで貼り付けてもらえるかもよ
83名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/20(土) 20:47:24 ID:S2lSPi7EO
崩龍斬光剣をマイソロで使わせたやつはアホ
84名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/20(土) 23:51:41 ID:MOjdKfyUO
俺1〜2スレ前の900以降に書いたよ
過去ログ見れないから引っ張ってこれないけど
85名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 00:49:01 ID:HclQ/yGg0
992 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/03/26(木) 03:21:32 ID:b4u5/Vf0O
EFR-LMBS (エヴォルドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(xbox360))
その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。
4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。
OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。
新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、
終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。
他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。


推敲してみた。
まだまだ完全ではないだろうしあとはまかせた


これか
86名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 00:53:24 ID:bIaKbDxOO
そうそうサンキュ
87名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 01:43:07 ID:HclQ/yGg0
新PV
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7402181

カキーン!の音がいい感じだぜ
88名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 01:49:30 ID:kbW6zNVa0
PVはいいからスタイルチェンジの詳細をだな
89名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 02:00:46 ID:HclQ/yGg0
ステップで攻撃捌いてから帯刀技でも抜刀技でもない攻撃してるっぽいな
って時報うぜええええええええええええええ
90名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 02:01:21 ID:IwXHcj6n0
推敲したわりには「エヴォルド」のまんまだな
他人の書いた文章はもっと疑ってかかった方がいいよ、知識不足や思い込みで書いてる人があまりにも多いから
・・・まさか公式でもこう書いてるのかと思ったらそうじゃなかった、ちょっと安心?
91名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 02:22:48 ID:HclQ/yGg0
抜刀したらそのまま抜刀>普通に納刀して帯刀状態になってるの確認
これを元に色々妄想中でめちゃくちゃ楽しいw

やっぱソフトは出る前が一番テンション上がる
92名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 02:36:22 ID:MJGfE/oZO
すまんその文章いじったの俺だ
あくまで提示された文章の纏まりそうなとこをすっきり纏めただけでVもやってないからなw

でもこうして後で見るとまだまだいじれる場所があるなぁ
93名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 06:38:12 ID:U1EKRU5O0
ソフトは出る前が一番盛り上がるとは言うが
うどっち戦闘の場合むしろ二周目以降が本番だったりするのでGもそんな感じになりそう。
D2に至っては3周煉獄殺でようやくOPとか抜かす奴らもいるしな。
94名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 08:42:47 ID:iCG3OsKa0
D2は3週目が本番とか時間かかりすぎ→いや、1週目から楽しいよ
の流れはデフォ
95名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 09:39:51 ID:o9kkVX1S0
序盤は楽しいんだが中盤からきつくなり
終盤のマゾさ加減に辟易するようになる。

何ゆえ敵のガードをあそこまで固くする必要があったのだろうか。
96名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 10:24:58 ID:qwMwuTUZO
D2は術と命中の重要さを知らないとかなり辛い
97名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 10:46:54 ID:MJGfE/oZO
D2は一周自体短いから三週目からが本番と言われてもそこまで違和感ない
Rですらアンノダメ二倍できるのは三週目からなんだし
98名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 11:40:27 ID:iCG3OsKa0
まああんま評判は良くないがね、Rの周回で難易度増える形式
Rはむちゃくちゃ好きだけど、PSP版の4週目でGODはないわと思ったわ
99名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 11:51:46 ID:jajV9Egu0
たった1周2周で満足する奴がこのスレで語ってるわけないだろ
そんなんじゃ最高難易度を出すことすらできないんだから
100名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 12:02:52 ID:iCG3OsKa0
戦闘をやりこむのと何週もプレイを要求されるのは別だと思うがねえ
101名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 12:37:29 ID:MJGfE/oZO
戦闘をやりこもうとすると周回も苦にならない

ただしイベントスキップは欲しい
102名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 12:56:57 ID:4KrDtzOoO
作り手的には何週もした人へご褒美のつもりなんだろうけどちょっとズレてるよな
ユーザーはご褒美のために作業するってのが分かってない
そりゃ楽しすぎて自然に何週もした場合は嬉しいんだけど
103名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 13:33:34 ID:MJGfE/oZO
そもそも最高難度はEの時点でクリア特典だったような
104名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 15:52:09 ID:U0peqPdN0
技や装備アイテム引継ぎのない二週目なんかウンコ
105名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 16:56:16 ID:pRuxENVzO
引き継ぎ内容も程度とバランスによる
少なくともアビスの難易度調整とクロノトリガーみたいな変化のない強くてニューゲーム的な引き継ぎはいらん
106名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 17:31:31 ID:H4yIuaLk0
Vの装備全部引き継ぎもダメだったな
最高難易度でも強い装備あるからどうしようもない
自分で縛れってのはなしな
そこらへんの難易度のバランスが3Dスタッフは下手糞すぎる
107名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 19:53:04 ID:Vgw88srO0
でもそれぞれの武具を手に入れるためにサブイベントもう一度やれってのも嫌だよ
D2やリメDでは気にならなかったが・・・

イベントスキップがあればそういうところも気にならなくなるのだろうか?
108名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 20:08:30 ID:bIaKbDxOO
流石に周回特典使ってバランス壊れるのは仕方ないんでは
D2は称号引き継がないと逆にバランス取れないがw
109名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 21:36:51 ID:MJGfE/oZO
そのためにグレードという素晴らしい発明があるのだが
Sスタッフは払い戻しというヌル仕様でバランス滅茶苦茶だが
110名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 21:42:24 ID:MZfa7bPk0
>>107
大嫌いなタイプのミニゲームをもう一度やれってのも嫌だからな
装備引継ぎはむしろ有難いと思うわ
自分で縛れって方が余程いい
111名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 21:43:46 ID:U1EKRU5O0
まるで配膳に恨みでも・・・ごめん俺もダメだ。
ウィアードもただキツかったなあ・・・
112名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 21:44:54 ID:U0peqPdN0
バランス崩壊する装備してて開発者バランス取れよって馬鹿の考えだよね
スライムにイオナズン唱えて一発かよよわすぎって言ってるようなもん
113名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 22:06:40 ID:MJGfE/oZO
ウィアードは運ゲじゃない分大分マシ

ただ、確かにミニゲームで良い武器やらコレクションに必要な品やらはやめて欲しいのは事実
114名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 23:07:02 ID:Wxk5hQnEO
ウィアードはむしろ良ゲーだろ
115名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 23:08:45 ID:f+/k1pJGP
ウィアードは覚えるだけ
116名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 23:09:56 ID:qwMwuTUZO
D2の配膳ゲーム考えた奴はぶん殴りたいと今でも思う
117名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 23:19:04 ID:CE0It7Y40
夢のフォルスに比べりゃ万倍マシだよ
118名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 23:21:33 ID:fbMgftOEP
夢のフォルスはクリアせずとも全く困らないので対象外
119名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 23:28:30 ID:ix+PqGdI0
配膳の厄介なところは手に入る称号やアイテムがやり込むには必要不可欠なものってところだ
120名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 00:09:45 ID:YKFmdE/h0
そして運に頼るしかないというあるまじき攻略法
121名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 00:31:24 ID:bbbQJm4cO
つう訳でだれかやってくれ
122名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 00:37:04 ID:3Kzwy9KJ0
配膳>>>称号や運などの色々な壁>>>>夢のフォルス

個人的に配膳と夢のフォルスとクレーメルボール三大糞ミニゲ
123名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 01:02:31 ID:lBhdzXKv0
夢のフォルスは友達とやってみると劣化ボンバー○ンみたいで結構楽しめるんだぜ?
あれだミッションはホーミングとか三人同時操作がちょっとキチガイじみてるだけさ、うん
124名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 01:36:01 ID:bbbQJm4cO
そんな友達がいたら配膳もどうにかなってる
125名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 02:47:56 ID:IvdVeAxQ0
夢のフォルスのミッションは各種条件がプレイヤー側に厳しすぎるんだよな
敵と奪い合う星がこっちだけライフも兼ねてるとか流石にやりすぎ
各種トラップも敵を倒すミッション以外では、ほとんどプレイヤー側にしか障害になってないし

グミをつないで消すゲームは面白かったよ
126名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 05:27:09 ID:rBqGEC0R0
鬼畜ミニゲーム制覇で手に入る武具は、コレクター図鑑を埋めるための存在としか認識してない。
裏ダンジョンで入手できるようなワンランク低い物で代用可能なので、ミニゲームは徹底スルーです
127名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 09:00:46 ID:keYAxhHw0
TOV・TOVSの特典商法or鬼畜ミニゲーム
どっちが良い?
128名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 09:25:01 ID:1B9+JPtQ0

        \  ヽ     ! |     /
     \    ヽ   ヽ       /    /       /
   どっちもお断りだああああああああああぁぁぁ!!
        \          |        /   /
                        ,イ
 ̄ --  = _           / |              --'''''''
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              ゙l            ゙、_
              .j´ . .ハ_, ,_ハ   (.
    ─   _  ─ {    (゚ω゚ )   /─   _     ─
               ).  c/   ,つ   ,l~
              ´y  { ,、 {    <
               ゝ   lノ ヽ,)   ,
129名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 09:33:41 ID:bbbQJm4cO
>>126
D2もリメDもその図鑑コンプ特典がデカすぎたんだよ
Rはバグのおかげでコンプ直前で止めた方がよかったけど
130名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 11:23:23 ID:IvdVeAxQ0
ttp://www.famitsu.com/game/coming/1225124_1407.html
グレイセスはやっぱり従来の通常攻撃廃止っぽいね
そうなるとCCやEGみたいなソースで術技を使うような感じになるのかな
131名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 11:24:33 ID:FxVXSump0
>>112
だなw
バランス崩壊する装備は、いいと思うんだけどねぇ。

戦闘に興味ないオートプレイヤーには結構有難い。

あと、例えばSの禁書はセーブできないし2時間以上掛かる。
3英雄戦をマニアでやってみたい時なんかに魔装備は保険になる。
132名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 13:09:16 ID:keYAxhHw0
>>130
ノフィww
133名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 14:50:41 ID:MwsT+DKwO
>>129
完成運ゲーのD2とリメDを一緒にするのはさすがにどうかと
134名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 15:27:40 ID:6Y5bxCiRO
テイルズの戦闘の打ち上げ要素ってよいと思う?
135名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 16:33:00 ID:gdwQoW+70
テイルズに打ち上げ要素といえる要素があるのか分からない
パッと思いつくのは空コンに持ってくための浮かせ技
後は単純にアッパーみたいな技で浮かせたり、バッカイショウやコウレンショウも打ち上げ?
136名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 16:34:31 ID:FpslB/oV0
何のことはない攻撃で敵が空中に浮くのは嫌いですねぇ
浮くのは魔法攻撃限定にして欲しい
137名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 17:28:35 ID:TZ0nS8cbO
Iは「これが異能の力か…」ってほど空中コンボゲーだったな
138名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 17:30:36 ID:aOOAGjmQ0
そして落としたら死ぬ
139名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 17:38:08 ID:59pzQb7T0
通常攻撃神だった記憶があるが・・・
140名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 17:38:13 ID:4c7b3er3O
そういや重量の設定なくなってたね
141名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 19:24:17 ID:Kq0e0eaA0
Lは大きさと重さに矛盾があった
グランゲートがどんどん持っていかれる
竜凰と海系上級術覚えるともうポンポンとんでく
142名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 19:34:34 ID:zBh48h+00
それでも画面外からはみ出るほどのシーゲート族は流石に微動だにしなかったがな。

…個人的には投げとか我流奥義とかは惜しい要素だったと思う。
基本的に「厨ニでド派手に」がテイルズなんだから、もっと背景の演出とかに凝って
流線とかバンバン使ってスピード感あふれる演出にするだけで大分違ったんだが。
143名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 20:49:25 ID:cWCVctBwO
ハーツの↑タメ通常攻撃で浮かせられたよな。

ほぼ使わなかったが…
144名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 20:52:05 ID:bbbQJm4cO
ヒエンショウセンで浮かせたりソーセージでハメる方が早いな
145名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 22:43:52 ID:cXiHplte0
翔星刃は浮かせ効果なかったとしても超性能だからな
146名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/23(火) 01:19:17 ID:oCHnyGlhO
GのPVきた
147名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/23(火) 07:40:55 ID:q4vH+/p00
今までの3Dテイルズと違って戦闘スピード速いな
ラタみたいにPVだけすごいのかもしれないけど
うどっち期待していいのだろうか
148名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/23(火) 08:31:58 ID:oCHnyGlhO
ラタの戦闘はPV詐欺だったの?
149名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/23(火) 09:41:30 ID:AbjE2U3bO
PV作るのやたら上手い人が居るんだよね
悪い訳じゃないけど発売後との落差で必要以上に評価下がる可能性あり
ラタの場合はリヒターの件も影響してると思うけど
150名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/23(火) 10:15:22 ID:oCHnyGlhO
PVがうまいんじゃなくて本編が微妙なことが多いだけじゃ・・・w
151名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/23(火) 10:31:24 ID:tsibpBRN0
イノセンスはPVが凄く好評だったな。
152名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/23(火) 13:02:13 ID:5Q9S+vRu0
ゲージ面が早く知りたいな
それとTPの有無
153名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/23(火) 13:20:20 ID:cXC7xBcx0
グミ喰い戦闘
154名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/23(火) 15:01:51 ID:AbjE2U3bO
うどっちなら必ずTP関連は弄ってくるよね
百分率、FG、CCと来て次は一体なんなんだろう
本当に期待してる
155名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/23(火) 16:07:21 ID:cXC7xBcx0
時間経過でしか回復しないとかな
残りHPや状態で回復率が違うとか
攻撃したら防御したら回復とかいらないから
156名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/23(火) 19:09:50 ID:ck2v/D4aO
>>149
フラジールってゲームがあってだな
157名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/24(水) 11:34:46 ID:u5qRq6jOO
それ面白いの?
158名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/24(水) 13:16:42 ID:GuYSkrHj0
>>154
帯刀・抜刀技は一度技を出したら納刀・抜刀してスタイルシフトするまで同じ技は出すことが出来ない
スタイルシフトが目玉だからこんな感じと妄想
159名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/24(水) 14:32:40 ID:grz7yGyMO
特技→奥義の代わりに納刀→抜刀的な要素はあるだろうな
160名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/24(水) 14:54:40 ID:Ls/SvkkKO
アストラルベルトを二回連続で使っててコンボも途切れてないから特技→奥義じゃないなGは
161名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/24(水) 20:26:53 ID:grz7yGyMO
あれよくみると連続アスベルじゃなくね
早すぎてわけわからん、スローでようやくついてける
162名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/24(水) 20:47:49 ID:bkgtTrKq0
スロー動画をニコニコで見たけど確かに連続でアストラルベルトを使ってるね
それに2hit!とちゃんと表示されてるし
163名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/24(水) 22:04:00 ID:1Eot0ptOO
帯刀→抜刀コンボはたくさん見るのに逆が一度もないのは俺の気のせい
164名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/24(水) 22:33:47 ID:wEREVQbEO
そもそもサンプルが少ないからな
165名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/24(水) 23:02:17 ID:ExJq1qHzO
味方AIはどうなるだろう
D2→R→Dと味方の頭が段々劣化していってるわけだが
今回は3D(しかもD2チームとしては初?)だし、正直言って相当頭悪くなってそう

D2みたいに信頼出来る味方が欲しいわ
166名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/24(水) 23:06:22 ID:8+Wi7CYM0
D2の戦闘は、敵味方の基本的な位置が変わらないのが大きいなんていわれてるからなあ
アラウンドステップで立ち位置がガンガン変わりそうなグレイセスは、D2並ってのは厳しそう
167名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/24(水) 23:09:18 ID:n/qtI/f0O
リメDの戦闘でD2並々AIなんて無理だろ
168名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/24(水) 23:27:25 ID:ExJq1qHzO
諦めたらそこで試合終了だよ
しかし今思うとトラスト&タクティカルの名は伊達じゃなかったな
PS2デビュー作だし相当気合い入れて作ったんだろうな。その割にはバグ多いけど
169名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/24(水) 23:37:55 ID:wEREVQbEO
ナビ見てるD2さんと
地図渡されたRさんと
方位磁石渡されたリメDさん
各者いっせいに目的地目指してダッシュ

このくらいAIの難易度違うだろう
制限取っ払ったりやることが広がれば広がるほど…
Gさんはアナログ腕時計を渡されて右往左往するよ
170名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/24(水) 23:44:29 ID:gb+EtNJK0
俺はD2の戦闘ですらAIに任せずに、
一々手動で一人一人に特技術技使わせていたんだが。

テイルズの戦闘ではいつもこんな戦い方ばかりしてるので、
「AIが馬鹿」とか言われてもそもそもAIに頼っていないからピンとこない
171名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/24(水) 23:48:15 ID:LjSMPHQ50
いい加減3Dテイルズはレモングミゲーから脱却しろ
172名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/24(水) 23:54:33 ID:JsLu8qy20
それがTOGでどうなるかってとこだろうが!
173名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/24(水) 23:59:00 ID:8+Wi7CYM0
レモンじゃなくて、パインじゃね?
174名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 00:07:10 ID:wEREVQbEO
パインとか金持ちが食うものだろ
オレンジ食えオレンジ
175名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 00:07:23 ID:LkYmlbgYO
D2チームだしTPはないだろ、多分
176名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 00:20:40 ID:+/+iVW9HO
その辺は既にVで解消してる
177名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 00:26:53 ID:FCke6mD6O
スタイルごとにゲージがあるんじゃね
178名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 00:40:08 ID:0P77yuLu0
>>163
抜刀状態で打ち上げ?>キャンセル納刀>居合して抜刀にシフト
上の流れがアラウンドステップの説明中に有ったから
抜刀>帯刀コンボは可能だとは思う
179名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 00:47:30 ID:7A0uM3VIO
AボタンBボタンで使い分けるっていうからチェンジボタンはないのかと思いきや、納刀のみのアクションもあったな
あと、納刀だけで派手なエフェクト、隙アリすぎなんじゃ?と思いきや技でのキャンセルしてた

wktkがとまらないわ
180名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 01:50:34 ID:BWzKf3cwO
シフトによるステや状態などへの影響とかはあるのか
システム名にしてるだけにそういう術技以外の変化が気になる
181名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 09:37:28 ID:+/+iVW9HO
帯刀時は移動速度やステップ性能アップみたいな感じかな
182名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 13:32:26 ID:fb97qSQT0
フリーランなかったらクソゲー
範囲攻撃防御しかできねーじゃねーか
183名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 13:49:14 ID:+/+iVW9HO
いや流石にあると思うよw
フリーラン自体をクソって言う人も居るけど
一回避手段としてとか敵味方の位置取りには必要だと思う
回避がフリーラン一択になるのはマズいけどね
その辺Gはアラウンドステップが回避アクションとして強そうだから良い感じ
184名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 13:49:32 ID:KsIOYHL20
むしろフリーランはなくてもいい
185名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 14:29:48 ID:7A0uM3VIO
>>182
前後で回避できるだろ・・・
186名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 16:26:30 ID:C2BvS5ai0
アラウンドステップは攻撃的な回避行動って感じだからな
強敵ほどタイミングとかシビアになってくだろうし、フリーランみたいなのは別にあっても構わないと思う
187名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 16:56:58 ID:uRYIGRaC0
フリーラン無いとしても普通に逃げる用の手段はあるんではないかね
端に追い詰められて遠くへ逃げたいとき、いちいちステップで敵の周りを回るのもなぁ
アラウンドステップで180度とか回れればいいんだけどね
188名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 17:14:44 ID:7A0uM3VIO
バッシング・スルーの出番だな
189名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 18:55:14 ID:+/+iVW9HO
つ、釣られないぞ
190名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 20:15:15 ID:8FeLwNFB0
>>188
これはいい、秀逸
191名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 20:20:17 ID:1ZonqlWl0
超鈍足で敵との位置取りにしか使えないようなフリーランならアリだな
敵の攻撃を見てから使っても避けにくい感じで
192名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 20:21:01 ID:7A0uM3VIO
なんで釣り扱いだったり褒められたりしてんのかからん


と思ったらバッシングしてた
まぁ問題はそこじゃねぇ
193名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 21:30:15 ID:RIU/dPSJ0
真面目な話、パッシングスルーは使いどころが難しかった。
D2的な押し相撲をやって、敵を右端に押し込めるのが基本なんだけども、
あんまり右に押し込み続けると、勝手にパッシングが発動しちゃって
逆に自分が押し込められる形になってしまうことがしょっちゅうあった。

仮面の幻影刃の時にも通った道だったが、攻撃が空回って押し込められると言うのはキツイw
194名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 21:37:55 ID:OqD8oeOD0
空振りで馬鹿なっされること多数
195名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 22:51:15 ID:ZZbOJFXE0
Lの場合下段攻撃しようとしたらパッシングスルー発動しちゃったってのが何度もあった
196名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 22:53:31 ID:7A0uM3VIO
>>193
幻影は端っこだと最強の攻撃になるだろ
197名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 23:28:43 ID:+/+iVW9HO
幻影は端で出せば突き抜けずに全段ヒットするから倍率から見るとものすごい強い
突き抜けても追加特技の回帰で戻って来れるからフォローも効く
198名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 23:35:44 ID:wcoFrvz+0
幻の技はセネルとクロエも持っているが、
突き抜けはするけど帰ってこないからなあ。
199名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/26(金) 08:55:52 ID:ZDpN/SAJ0
幻竜拳の名前を初めて見たとき、敵をすり抜けて背後から攻撃する技なのかと思ったが
実際には生身でもできるようなただのパンチですごいがっかりした覚えがある。
200名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/26(金) 09:33:56 ID:ie3gKUypO
ゲンリュウザン!

最強
201名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/26(金) 11:25:38 ID:QXbBZwddO
また幻狼斬が忘れられてる
202名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/26(金) 20:01:32 ID:ie3gKUypO
ゲンロウは移動に使えるのか?
203名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/26(金) 20:31:29 ID:QXbBZwddO
使えるよ
まあフリーランがあるから囲まれた時の脱出技としての価値は若干下がるけど
204名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/26(金) 20:33:31 ID:SviPx0E30
>>198
幻影刃も単独では帰って来れないだろ。
追加特技に幻影回帰があったからこそだ。
幻竜回帰って技があったらまだ話は違ったかもしれない
205名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 00:52:17 ID:PXRWVtP/O
移動だけに焦点を当てるなら幻龍斬が最強だな
最初の移動突き中にターゲット変えたら斬り付けの時に方向変えれるし
同じような理由で崩龍無影剣もでら強い
206名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 00:54:48 ID:9f0q7UfMO
米具といえば幻龍斬、幻龍斬といえば米具
円閃牙といえばユーリ
207名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 08:28:18 ID:57SEU3tv0
こいつといったらこの術技ってのが大体あるよな
馬鹿の爆炎剣みたいな
208名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 08:44:41 ID:xbZi4IXvO
川´_ゝ`) 私といえば烈空刃だよな
209名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 09:33:53 ID:Ae42oZsR0
烈空刃ってマイソロ2の大剣士のオリジナル技だよね!
210名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 09:43:11 ID:9f0q7UfMO
まぁ陛下はレックウジン・ケルヴィンの異名を持つお方だからな

TOGのパワーソースが気になる
CC系の問題点として移動中の術による回復ができないことがあるんだよな
もうこの際ロマサガみたいに戦闘終わる度全回復とか
211名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 12:54:17 ID:FUtgCVS0P
オリD、なりダン3(1.2は未プレイ)のレックウジンはチート仕様でした
212名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 15:40:47 ID:YGpI0/U6O
バテン2も連戦じゃない限り戦闘後に全回復だったな
この仕様だと戦闘に集中できて自分は好きだ
213名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 15:46:49 ID:04UjS6T90
>>210
なんのための料理だよ
D2チームのは回復量かなり強めなのに
リメDはむちゃくちゃオベロン薬余るし
214名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 16:42:07 ID:g22cTewvO
何も気にしなくなったらますます簡単な格ゲーみたくなるな
全快より半分からのほうがいい
215名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 17:27:47 ID:mb7CikuMO
移動中に回復魔法はRPGではよく見る光景だからな
リメDはファーストエイドとか普通にあるだけに違和感感じる人も居そうだな
216名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 18:16:46 ID:Ae42oZsR0
「戦闘終了時にHPが半分以下のキャラのみ、リザルト画面でHPが半分まで回復する」
とかでもいい。Gはパワーソースがどうなるのか・・・。
217名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 19:39:52 ID:ebOyqmm5O
リメDはCCのおかげでルーティさえいれば回復に困らないだろ
料理や宝石とか戦闘中の回復はあるし
特に必要ないと思う
218名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 19:45:52 ID:gQvYgJmF0
HP回復といえばハーツの治癒石のシステムは良かったな
219名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 20:05:43 ID:2hq3WsOtO
逆に言えば回復はルーティに依存しまくってるんだよな
220名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 21:10:28 ID:NUfbo+6V0
ディスク装備がなくなったせいだ
フィリアに回復してもらいたいってのに
221名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 21:21:41 ID:woJWYlcy0
依存性を解消するには
キャラ全員がファーストエイドからリザレクションの全ての回復術を使えるようにするか、R式にするかしか方法は無い
222名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 21:44:50 ID:2hq3WsOtO
Vぐらいが丁度良いと思うけどね
7人中5人も回復使えるけどそれぞれ性能や利便性が全然違うっていう
223名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 01:19:48 ID:CPU94+3qO
>>222
5人も使えたか…?
3人じゃないの?
224名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 01:22:00 ID:3bTELWHM0
利便性
おっさん>カロル>>>工ステル(笑)
225名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 01:22:26 ID:Ch3lrGOu0
それじゃ結局便利なやつしかつかわねーじゃん
もう魔法は魔術屋に売ってるの買って覚えるでいいよ
226名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 01:32:27 ID:3bTELWHM0
何にしても優劣があるのは仕方のないことでして
リメDはルーティ以外に回復役の選択肢がなく、どうしても外したいって時に厄介なんじゃないかな
まぁオレなら回復しないで倒す方法を考えるけど
227名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 02:03:26 ID:S2a0nUDIO
ターン制じゃないんだから
228名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 13:56:10 ID:4ClWplg00
そう考えるとEのフリンジは面白いシステムだったな。
あっちが立てばこっちが立たずな感じでかなりカスタマイズの余地があった。
229名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 14:35:15 ID:S2a0nUDIO
めんどくさいともいう
230名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 15:22:52 ID:rRWvoOcIO
フリンジは設定が面白かったけど

・組み合わせがあるから直感的にパパッと決めにくい

・仕様上、自分の思い通りに、とはいかない

・最終的に弱い術を避けてどれだけ強い術でかためるか、なシステムに

とかで、カスタマイズ要素としては微妙かなと思う
今の話題上、回復役を自分で二人のうちから選べるってとこは良いかもな
231名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 17:33:15 ID:B6y37KrI0
個人的には使える術技は全部使いたい
SのSTとかもあまり好きではなかった
GCの方の両方習得できるバグがPS2で消えて残念だったさ
232名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 17:40:46 ID:S2a0nUDIO
Hのエボルブとかな
いちいち試しに使って取捨選択しなきゃならん
233名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 18:11:04 ID:SuyGPyWa0
ところで技の多さに対してボタンが全然足りないのはどうなるのか。
Rなんかは実質ボタン4つに技8個セットできたからまだいいけど、
リメDにもなるとまるで足りねえ、特に術も使うソーディアンズ。
234名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 20:27:37 ID:yR00C5mWO
全体の技の量に対してってのは考えなくていいと思う
じゃあ全体の技の量を減らせばいいかっていうとそうじゃないし
限られた枠内でどの術技を使うか考えるのもまた面白い
235名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 21:48:09 ID:WwqToIvv0
まぁシステム的にリメDとHは4つじゃ足りんかった マイソロ2みたいに3セット式にするなりして登録数増やせりゃよかった
236名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 00:16:29 ID:K7ULwV7cP
リメは右アナログスティックのショートカット使えたら良かったわ
237名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 00:31:52 ID:PydN/N/qO
リメDはいっそ通常攻撃無くして○にも技入れれば良かった
238名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 01:10:54 ID:VpMMRn+kO
それがGなんじゃね
239名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 08:53:21 ID:dmzs63Fl0
もう通常攻撃完全廃止してもいいんじゃね?
リメDのエアーリアルのように好評だったら今後それが定着するかもしれない
240名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 09:31:32 ID:AdGf5QvA0
技のセット数の関係でウッドロウを操作キャラとして使うことがあまりなかったわ。
241名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 09:36:42 ID:VpMMRn+kO
通常廃止はそれはそれで寂しいものがある
そもそもD・Hのシステムだから技足りねー通常イラネってなったわけで

Gがどうなるか期待
242名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 10:11:21 ID:mct9WhoiO
Gは特技だのそういう概念は無しかね
連続アストラルベルトや雷斬衝→魔神剣を見る限り
243名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 12:17:04 ID:0PgWamNi0
KOFみたいなレバー入れ特殊技みたいな位置にしたらいいんじゃないかな
ぶっちゃけモーションが代り映えしない通常攻撃を三回も打つ気にはならない
244名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 12:23:24 ID:E0Kzrjco0
それが払い斬りとか、上突きとかじゃないの?
3攻撃で特殊技ならありかもな
それもスキル次第で違うパターンだせるならなおよし
245名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 15:04:33 ID:+d9WC2+G0
レバー入れはおもしろくない
246名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 15:35:54 ID:czehbgTUO
方向キーの組み合わせだけでかなりバリエーション増えるね
それにジャンプ中、ステ中なんかでさらに広がる
通常技だけでガンガン繋がって戦えるみたいなコンセプトのキャラが居ても面白いかも
術技は強力だけど燃費が悪くて毎回の連携では使えない感じで
247名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 19:53:25 ID:zNYZXN5S0
>>210
敵の強さのシステム含めてロマサガ風にしてほしいわ。
戦闘に重みを置かないユーザからすれば
・雑魚敵はシンボルエンカウント
・ボスはエンカウント回数で強さ変化
にしてもらうだけで大分助かる。
というか、そうしてくれるならGは予約する。
248名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 19:55:15 ID:rs3sUYDE0
ロマサガ風…。
同じシンボルの敵の強さが極端に変わると言う意味ならば
レジェンディアのキャラクエかなあ
249名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 20:05:38 ID:RoQ3jHC70
TP制じゃなければそれでいい
初めて3D戦闘テイルズで期待が持てる>G
250名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 20:32:19 ID:VpMMRn+kO
>>247
戦闘に重きを置かないやつがよくD2スタッフの作品をやりたいと思ったな
251名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 20:54:56 ID:TsSppaco0
エンカウント回数で強さ変化ってさ
実質的にキャラの成長が無意味になるって事?
252名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 21:06:12 ID:WH5/rpI+0
どうしてそうなる
お前にはHP防御攻撃しかテイルズにないのか
253名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 21:20:02 ID:TsSppaco0
分かってるよ
だとしたらそれに何の意味があるのかって事ね
俺としてはプレイヤー側で複数の難易度から選択できるテイルズ従来型の方が
より個々のニーズに沿ったゲームプレイができると思うんだけどね
254名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 21:34:20 ID:fG5IXybjO
ロマサガやったことないから>>247が何を言いたいのかわからない
シンボルエンカウントは当たり前だし
テイルズにはテイルズの難易度設定があるし
255名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 21:38:30 ID:ibEmCPioO
でもエンカウント回数でボスの強さ変わったら戦闘上手くない人余計苦しいような

勝利回数で変わるならともかく
256名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 22:26:29 ID:VpMMRn+kO
ロマサガには陣形や閃きがあるからそれでもいいけどなー
テイルズはちょっと違うな
257名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 22:56:56 ID:E0Kzrjco0
戦闘に重きをおかないやつがここを見るのもおかしいし
戦闘に重きをおいていないやつがロマサガをするのもおかしい
258名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 23:01:28 ID:gW3+WXhM0
そしてリールのみが採用されるという
259名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 23:14:59 ID:Vjjwrk3t0
リールって、アンサガを280円にまで下げる要因となったあの
完全失敗システムのことかwww
260名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 23:17:21 ID:sBn7Ok5G0
個人的には最近の術祭りに疑問を覚える
RPGの魔法ってのはもっとハイリスクハイリターンだと思う
リメDとかあんなにエフェクト派手なのに連発じゃあありがたみがない
思うに、術に関してはOVLの時無詠唱じゃなくて昇華術にするのがいいんじゃないか
ただ初級術のTPで中級術が使えるってんじゃなくてOVL専用の術作ってさ
261名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 23:34:36 ID:Bav9fJr4O
ソーディアンマスターは例外
262名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 23:35:39 ID:0PgWamNi0
OVL専用術技ならBAがそれにあたるんだろう
それと昇華晶術は前段階の晶術があるから映えたと思うんだ
OVL専用で昇華させるよりはVのスキル変化技みたいな扱いの方がいいと思う
263名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 23:42:18 ID:VpMMRn+kO
アンサガはサガじゃないと考えるとなかなか面白い
264名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 00:06:29 ID:Wn1SSjO+0
>>260
術キャラのプレイスタイルとしては司祭様やリタくらいやらないと面白くないな
っていうか、リメDの上級術が連発できる状況なんてそうないよ
CCが足りないか相手のHPが足りないかの状態になる
265名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 00:26:04 ID:yQBgOMjL0
連発は可能だと思うけど、かなり極端にCC増やすように装備整えたりといった必要があるかね
Vはやったことないからアレだが、リタのはとにかくダイダルウェイブがやたら強いんだっけか?
266名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 00:35:38 ID:ofFLb4sd0
強いってか全範囲長時間持続多数HITの術だから
OVLゲージ溜まりまくりChain,HIT溜まりまくりの稼ぎに最適だった
267名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 00:59:24 ID:IkJecE9s0
後衛術は詠唱時間短縮する事が可能ってのが斜めすぎる気がするんだけどなぁ
リタのOVLとかさ、前衛が後衛を守るということが簡単には出来ないから後衛単体でも無理やり発動できるようになっちゃったって感がある
268名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 01:06:14 ID:bPWA58/9O
リメDはTPがなかったからああなったんじゃない?
技はCCみたいな感じで、術には術用のMPを設けたらいいんじゃね


ありゃ、これD2だな
つまりSP・TP百分率制が最強ってことだな
269名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 01:16:53 ID:xDLQKm9iO
D2の追加晶術が好きだったな
270名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 01:53:07 ID:z9JLNuHr0
どっかで書いたけど
味方の誰かがOVL中の場合、ゲージが一切溜まらないって制約あるだけでずいぶん違うと思う

あと>>265が言ってるのは状況限定ね
敵がある程度の数居ないと無理
つまりボス戦では基本的に不可能
271名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 09:20:32 ID:bPWA58/9O
ついでにいうとなぜVはOVL敵味方同時発動OKにしちゃったのか疑問
272名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 10:09:13 ID:qVGg0oLl0
>>267
ああいう詠唱短縮システムがないと
いつまでも術キャラ操作は場所取りとAI調整で終始するじゃないか
皆が皆、前衛ばかりを操作するわけじゃないからな
273名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 11:01:02 ID:PhehvgyPO
敵味方同時発動できないと味方のOVLLv1だけでハメ殺せるよw
274名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 12:30:24 ID:IxHbvX0M0
リメDの詠唱短縮システムは良かっただろ
あれで術師操作が楽しくなった
上級技連発なんてやりこないと出来ないし
そんなことに文句言う奴がいるとは思わなかったw
275名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 12:32:38 ID:niTBLW4nO
>>272
まあ言いたいことはわからんでもないけどな

ポンポン術連射より一撃が重要であって欲しいってのは
ただそれは最近のテイルズとはかみあわないわな
276名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 15:01:05 ID:PhehvgyPO
一撃が重要ってのも面白そうだね
ファイアウォールやストーンウォールなんかで安全地帯を術士自身が作れるなら中々面白そう
でもそうすると術士が詠唱中に前衛が叩き込めるダメージ以上の威力が無いと割に合わないよね
277名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 15:14:45 ID:yNe4Iu0DO
DCはストーンウォール大活躍
278名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 15:28:25 ID:BpGh2I5kO
>>276
何故そこで前衛が後衛を守るという方向に行かない
術士一人じゃどうしようも無いからこその高火力ってならないと
279名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 15:36:46 ID:ofFLb4sd0
前衛が後衛を守るのは当たり前だけど、AI絡むとなかなかうまくいかないだろ
3Dだと特に
術者単体でも安全に詠唱が行えるような保険があればいいんじゃね
って>>276は言ってるんだよ、多分
280名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 15:57:42 ID:BpGh2I5kO
ゲーム作ったこと無いからよくわかんねぇけどさ
AIってさ、わざと馬鹿に作ってあるんじゃねぇの?
うまく対応できるAIってそんな作り難いもんではない気がするんだが
281名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 16:07:44 ID:PhehvgyPO
ああごめん、そう3Dの事言ってるんだよ

それに前衛に守られて単に魔法ぶっ放すだけじゃ能動的操作が殆ど無いからつまらないでしょ
今までは詠唱破棄があったからいいけどそれが無くなるんだとしたら何か代わりがないとね
282名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 19:39:23 ID:1gs22jKk0
>>280
ゲームは作ったことないけどプログラムっていうのは「こういう場合はこうして、こんな場合はああやって」という風に
当たり前のようなことでもひとつひとつ条件をつけて命令してやらないといけない
敵Aが座標Xに到達したら術*を使うだとか、味方2と敵Cの距離が距離(n)以上近づいたら技#と使うとか
Select 敵位置
  Case A
なんたらこうたら
  Case B
どうたらこうたら
  ・
  ・
  ・        みたいな感じに
いったいどんな状況がそれだけのパターン実際の戦闘で発生するのかすべて思いつくことができるのか?
思いついたとしてそのすべてを矛盾なく成立させることはできるのか? ってこと
だから位置関係をどう取ったらいいのかはっきりしているD2は頭がいいと言われている、んだと思う
283名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 20:41:42 ID:bPWA58/9O
3Dは奥行きの分かけ算が増えるわけだからなぁ
284名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 21:39:29 ID:ofFLb4sd0
3D戦闘中に常時高度な演算してたら処理落ちも心配だし、機体自体熱がこもる
285名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 22:07:31 ID:IkJecE9s0
SFCの時代からAIあんのに3次元になったってだけでハードスペックの足かせになるほど重いとは思えん

たしかアーチェとミントってSFC版のほうがPS版より頭良かったよな?
多分わざとアホっぽく調整してあるんだろう、2Dも3Dも
286名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 22:25:18 ID:bPWA58/9O
アホになったように感じるのはプログラムだから一歩間違えたら滅茶苦茶になるからじゃね
戦闘自体がSFCのが単純だろうし
287名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 22:29:23 ID:PDGfET4lO
AIは進化してると思うんだけど
フィールドはどんどん広くなるし敵の数も多くなる(+よく動く)し
位置情報だけで計算量がハンパなさそう

わざとアホにってのは有り得ないけど、うちらが満足するAIもまた有り得ないて思う
288名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 22:33:31 ID:1gs22jKk0
敵の行動パターンや味方の行動パターンがひとつ増えるだけで
凄まじい数の分岐条件が増えることになるんだぞ
わざとアホにする必要もないのにそんなコードを組むSE・PGがこの世にいるとは思えないんだが
289名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 22:36:23 ID:bPWA58/9O
D2のシステムは苦肉の策だったのだろうか
290名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 22:43:45 ID:Xpr+08gZ0
D2のシステムで作らない限りAI>プレイヤーになるのは無理だろうな
291名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 23:07:29 ID:RpbYqsK/0
システム的に自由度が増えればAIは必然的に劣化するだろ
D2みたいに敵味方の立ち位置や役割がキャラごとにきまってるなら楽に調整できるが
常時立ち位置が変化するRや役割までかなり変わるD・Hはそうもいかなかったし
3Dになれば尚更
292名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/01(水) 00:08:16 ID:8TqhZcFGO
つっても3Dの戦闘ってフィールドが広いだけで
やるべきことは存外シンプルじゃん
SPやらRGみたいに特に調整を気にするような要素も少ないし
とりあえず設定した作戦通りくらいには動いて欲しい
293名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/01(水) 00:28:19 ID:9Qrx8vOh0
座標が一つ増えるのと、パラメータが一つ二つ増えるのとだったら
後者のほうがAI組みやすいと思うんだが。素人考えだけどね。
294名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/01(水) 01:20:47 ID:Oo6L7+0sO
人間と同じように目で見て音を聞いて経験から判断して行動できれば存外シンプルかもね
295名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/01(水) 01:41:23 ID:wAeAMRoZO
一つ一つガンビットみたいに組めればいいんだけどね
296名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/01(水) 04:17:56 ID:s8jk9DHO0
イノセンスは無駄に作戦数が多かったけど使い道のないものも増えてたからなー
297名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/01(水) 12:37:55 ID:AOwMURhd0
Iの優先行動は、今までの作戦でも出来たことをそのまま移しただけのようなものだからなあ
もっと細かく設定できないと意味がない。少なくとも条件と行動は別にしないと
298名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/01(水) 13:46:45 ID:h96tW6B40
いっそif〜else〜の条件分岐レベルでいじれるようになればいいのに。
めんどくさいって奴は既存の作戦使えばいいし。
複雑な事やらせたければ条件文も相当長くなるだろうけど、
単純なルーチンワークやらせるだけならかなり短くてすむだろうし。
プレイヤーがカスタマイズできるとこは可能な限りプレイヤーに委ねて良いんでないかな。
299名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/01(水) 18:06:41 ID:jBhRkn5j0
そういうのは作り手が相当AIにこだわってないと導入は難しそうだな
一部のゲーマーのためにインターフェースやらなんやらを作るわけだと思うし
無難なのはIのを発展、洗練させる感じかなぁ
300名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/01(水) 21:01:17 ID:A8v7LlZj0
FF12のガンビットレベルのシステムはテイルズではというかバンナムには無理だろうしなぁ
CPU戦闘はガンビットがひとつの完成形だと思う
無理だとしてもあれを目指してほしい
301名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/01(水) 21:03:40 ID:nJUGZx5h0
リアルタイムアクションだとあのレベルは流石に無理
でもうまくいけば下準備は面白いが実際の戦闘が気だるいFF12の弱点がカバーされて化けるかも
302名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/01(水) 21:12:54 ID:CznHXwzL0
>>300
なんでそこでバンナムがでるのか
合併してからもテイルズはなんも変わってないだろ
303名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/01(水) 21:28:09 ID:FDk9BChy0
ガンビットは設定しなきゃ通常攻撃すらしないってのがどうも
304名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/01(水) 23:10:13 ID:RVMLqErY0
逆にマイソロ2の作戦設定は「待機しろ」でも通常攻撃するというw
305名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/01(水) 23:25:25 ID:VcTFzts70
作戦はD2から退化する一方だな
306名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/01(水) 23:27:30 ID:/zIvEPxG0
>>301
FF12はインタ版で気だるさはなくなった
まあ逆に準備の面白さは減ったが
307名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 00:51:24 ID:5KIB02tKO
>>305
D2はR以降と比べて行動範囲が狭いだけ
308名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 00:59:10 ID:oTycVd360
作戦に行動範囲はそれほど関係なくないか
D2以来作戦のカスタマイズ度がどんどん下がっていってる
3Dはまちまちなんだが、最近だとリメDとか
抽象的な作戦名だけで内容がいまいち分からなくなってるよな

HP条件付きで防御回復行動とったりするアクション部分と
近接攻撃、術封じ、プレイヤー追従とかのスタンス部分を分けれて
三段階に個別で自由に設定できたD2の作戦は継続していってもいい出来だとおもうがな
面倒くさい言われたら終わりだけど
309名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 01:21:08 ID:JHktkPQs0
AIの性能にも関係するからねぇ
性能が落ちれば作戦の質も落ちると
310名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 01:44:51 ID:TI1AYNdDO
作戦もだがD2の号令復活しないかな
戦闘中簡単操作で号令変えられて良かった
Aのジェイドやアニスの術or技主体切替とか術使い多いリメDとかで使えたら楽しかっただろうに
311名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 02:08:23 ID:NF8xjaJyO
リメDの作戦は酷かったな
防御に徹せよ以外はよくわからん上に戦闘中にパッと変えられない
312名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 15:59:49 ID:8+NWtIDn0
リメDは作戦を細かく設定する容量がなかったとか聞いたが
313名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 19:41:46 ID:vCC6Z+kq0
思考ってそんなに容量食うのか?
314名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 19:50:43 ID:nnArA7KEO
食う食う
315名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 20:00:26 ID:fN5FKrxG0
AIが状況に応じて戦い方を変えるってかなり高度な機能だろ。
作戦設定に沿って行動するようにプログラミングされているんだから、
一気に殲滅するつもりで作戦を全員攻撃にセットしてあったのに
死んでも回復してくれないからってAIに文句言われても困るよな。

「状況に沿った行動」って難しいもんだよ。戦局は常に二転三転するし
316名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 20:09:39 ID:NF8xjaJyO
AIプログラムのプロとかいないの?
317名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 20:42:24 ID:9UB3R/SH0
超簡単なものなら組んだことあるけど、本格的なものはとてもじゃないが想像もつかない
ある程度ユーザーが作戦を自由に設定できるってことは
その作戦がどんな組み合わせでも対応できる変数を設定できる作戦の一つの命令以上に用意してるってことで
引数バンバン使って関数読み込むよりあらかじめ定数設定しといてサブルーチンを呼びだすほうが楽だし速度も速いし
いろんなところに関係してくる作戦ならその変数も大きく持ってないといけないだろうし
なかなか変数が解放されないとやっぱりその分遅く重くなるし
そもそもあらゆる戦況に対応できる状況のケースを細かく分岐させて戦況に合わせてフラグを立てて
たったフラグを一つ一つ比較して優先順位を付けてどう行動するか決定してという分岐とフラグをどれだけ用意したら
ユーザーが満足するような戦況に対応できるAIになるのかってことだな
318名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 20:54:31 ID:RMuIa9BT0
何言ってるのかよくわからないけど
AIを仕込むのは大変だということはよくわかった
319名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 21:04:02 ID:NhqLB3ZkO
長い!スープが冷めちまうぜ!
320名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 21:27:07 ID:djVTKPvV0
ホントだ
321名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 23:08:11 ID:XFU6isyQ0
よく考えたら、D2チームの料理とかHの治癒石なんかは
「作戦ではフォローしきれないAIの行動限界」を見越して
その行動パターンを補うためのシステムなのかもしれないな
322名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 23:25:20 ID:oTycVd360
リメDの料理はうまく機能してなかったですけどね
323名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/03(金) 00:36:15 ID:aaHpcinUO
一戦闘一回、しかも任意発動不可だっけフードサック
治癒石は完全にフードサックの欠点無くしたシステムだな
それぞれ少しづつ違う効果を買うのが面倒なのは変わってないけど
324名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/03(金) 00:40:06 ID:KJRrXWbR0
HP10%刻みって細かすぎると思うんだ。
325名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/03(金) 00:50:13 ID:0KKZB9XpO
Hは5%刻み
326名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/03(金) 02:40:57 ID:V5OUwIyVO
フードサック前提のシステム・バランスなのがなぁ・・・
327名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/03(金) 10:02:48 ID:IQTMrCSY0
>>315
>一気に殲滅するつもりで作戦を全員攻撃にセットしてあったのに
>死んでも回復してくれないからってAIに文句言われても困るよな。

回復してくれないなどとCPUを馬鹿呼ばわりする連中は皆、そういう作戦に設定してるから文句垂れてるのか
極論乙
328名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/03(金) 18:13:23 ID:n8k+sSH80
お前はそれを超える極論書いてるよ
329名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/04(土) 08:46:23 ID:C/f1XNNH0
なんか操作できる魔法があってもいいような気がしてきた
スマブラやってて思った
330名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/04(土) 08:53:43 ID:LCj1ttGX0
それよりもちっとマシなAIにしてほしいな
331名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/04(土) 20:56:00 ID:sQLwR6CvO
操作できる魔法かぁ
フリーターゲットはまた別としてブレードロールもちょっと違うよね
332名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 00:22:05 ID:1MEG4RwFO
フォッグはボタン連打で判定を微操作できたな。追加入力って感じだけど
もっと自由に操作するなら術使用中は硬直状態ってのが大事だな
最初から操作するのが前提の術として作る必要がありそう
333名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 00:45:44 ID:pN0Sy2z20
ブレードロールぐりぐり動かせると面白そうだね
334名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 03:01:44 ID:HD7mmWCG0
操作できる魔法と聞いて
何故かバーチャロンのバルバドス思い出した
なんでだ
335名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 03:37:41 ID:v8OVhadGO
ギルティギアのミリアのシークレットガーデンみたいなのを想像した
336名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 09:51:48 ID:NAoiCw4g0
バルちゃんシリーズは操作できる魔法っつーかビットだよね
337名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 12:45:27 ID:4rzLdZ1BO
操作できる魔法といえばEのアーチェ
338名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 13:15:29 ID:v8OVhadGO
活性MAXシューティングスター派生だっけ
339名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 13:17:12 ID:4rzLdZ1BO
>>338
そう

GROOVYアーチェみたいにアーチェを操作できる
340名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 19:16:46 ID:0ORx58D30
味方にも攻撃判定が出てしまう術を思いついたが、テイルズの戦闘にはそぐわないか。
術ぶっぱゲーに飽きて思いついた。
341名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 19:50:17 ID:bX7JVZVkO
アクションでそれやられると封印推奨になってしまう
342名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 20:00:11 ID:4rzLdZ1BO
っていうかモンハンとかみたいに協力プレイ前提ならともかくAIにそんなことされたら
敵増えるのといっしょだと思います
343名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 20:05:49 ID:EiINjfxg0
アビスのマーキングの設定には感心した
344名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 21:08:45 ID:v8OVhadGO
別に無くても脳内補完できるんだけどねw
345名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 21:51:31 ID:bX7JVZVkO
てか全部その設定で問題ない
346名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 23:36:49 ID:1MEG4RwFO
味方被害を考慮しだしたらもうシミュレーション戦闘の域だな
347名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 23:40:10 ID:n+FG1B750
テイルズ戦闘で術が味方にも被害与えたら怖いぞ。
Rの戦闘なんかマオがガスティネイルとか使っただけで味方全滅させちゃうじゃんw
348名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 23:44:54 ID:4rzLdZ1BO
D2とか常に全滅の危機にさらされることになるよな
349名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 23:51:13 ID:L+xv7tSOO
Pだったらとんでもない事になる
350名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 01:52:10 ID:qXvrdM4dO
鬼畜司祭がまさに外道
351名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 02:00:26 ID:TH7+uGTgP
司祭はダンスしてた頃が絶頂期
352名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 02:47:56 ID:W/Log622O
いいえトラッシュマウンテンの司祭が最高です
353名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 11:24:09 ID:7HmDvRpb0
あれはレベル上げに最適だったな・・・。
インディグネイションで敵を殲滅しつつ、ゲージ溜まったらリバースクルセイダー。


個人的には(特にTP制の作品で)先行入力した技を防御でキャンセルする機能が欲しい。
354名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 11:35:08 ID:2tjcGk5jO
先行入力キャンセルはどんな意味があるん?
355名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 14:01:25 ID:mHsmkIGz0
先行入力じゃないが、バーサスの動画で
ジェイドが岩砕裂迅槍の岩部分の直後にキャンセルしてたな
356名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 16:20:30 ID:4E4j7jx/0
357名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 18:15:13 ID:2tjcGk5jO
次世代は和風か
エフェクトかっけぇ
358名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 20:36:50 ID:7HmDvRpb0
>>354
技を先行入力する
→今発動中の技で敵倒しちゃった
→敵がいないのに入力した技が出てTPが無駄に
を回避するため。もの凄く地味なことは分かっている。
359名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 20:42:41 ID:iYaixL+I0
投げに持っていこうとして迫撃掌でダウンさせたら
その一発で倒しちゃって、「もらったぁぁ!」がスカるようなもんですか
360名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 21:51:59 ID:2tjcGk5jO
地味過ぎるw
だいたいTPそんなにケチらなきゃならんほどカツカツなバランスでもないだろうに
361名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 22:09:08 ID:gdVUsukXO
先行入力できる技とやりにくい技がありそうだ
あと先行入力するとコンボ感が薄れるなんてこともあるのでは
362名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 22:10:17 ID:bbFKRW2xO
空振り→反撃もらう→馬鹿なみたいなの防ぐってことか?
キビキビした戦いになりそうだな
363名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 22:30:11 ID:qXvrdM4dO
TPはともかく隙はできるからなぁ
364名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 22:41:07 ID:2rel8wHW0
多段ヒットの技の初撃で撃破してTP無駄したーは誰でも一度はあるはず
365名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 22:42:58 ID:cJcHsXt70
そういう技の途中で敵倒しちゃって残りキャンセルするとかなら分かるけど
先行入力キャンセルは使い所無さそう・・・っていうかこれキャンセルというよりガードで先行入力上書きだよね
先行入力の時点なら入力さえ間に合えば上書き可能だと思うんだけど
366名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 22:50:22 ID:gdVUsukXO
要はガーキャン出来れば隙は無問題ってことか
TPに関してはD2、Rの撃破時の連携に使ったTPは回復って仕様を採用すれば
367名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 22:53:58 ID:2rel8wHW0
てかなんで最近のは常に敵のいるほうに勝手に向くのか
技の回数すっごく稼ぎづらい
368名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 22:55:46 ID:Qz/GoiiI0
セミオートからマニュアルに切り替えればいいだけだろ
369名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 23:08:00 ID:qXvrdM4dO
いいえマニュアルでも向きます
それが最近の仕様です
Rはともかく、リメDはやりにくかったなぁ

慣れるとそれを利用して振り向きつつ突進とか出来るが
370名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 23:12:34 ID:W4O8lf/u0
向きを変えるアクション中ボタン入力を受け付けないから困る
371名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 23:16:09 ID:8VpwLopc0
この辺2Dか3Dか言わないと話がややこしくなるね。
372名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 23:16:21 ID:2rel8wHW0
そうそうLなんかシュシュシュシュシュってなんかやかましかった
しかも4人だからもうそれは
373名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 23:33:30 ID:cJcHsXt70
>>367
その点Vは1ダメージになるスキルがあるから良かったね
374名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 00:10:09 ID:IpOcPZzSO
Vとかキモゲーは論外
375名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 01:47:45 ID:ioxxHFV0O
ですよねー
376名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 04:31:12 ID:VElKsLVO0
今のところ戦闘はリバース1位だろ。
グレイセスの方が戦闘すごそうだがな。
377名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 08:16:07 ID:zCeaxsWG0
D2かなぁ
378名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 09:21:55 ID:BOk4bS60O
GはTP関連がキモだよね
情報はまだか
379名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 09:50:12 ID:JSbAvZU30
D2とRは好みの問題だがテイルズトップの戦闘はこの二つなのは間違いない
380名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 10:19:46 ID:ohxJxK0qO
Eは可もなく不可もなくって感じだな。
381名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 11:46:39 ID:ioxxHFV0O
>>379
そして世間の不評っぷりも・・・

まぁ、このスレにくるような戦闘狂には関係ないことだがな!
ただ、人気が取れないとやはり同じようなのは作りにくくなるわけで
Gはどうなることやら、個人的にはリメD方式は勘弁して頂きたいが
382名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 12:52:31 ID:I4/Fr8mPO
RもD2も好きだがEのシンプルな戦闘も好きだな
ただ完成度的には劣るかな

ただテイルズの3Dは無理
2Dと3Dって作んのに金どれくらい変わるもんか分かる人います?
383名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 13:29:16 ID:WBVy49AX0
>>382
最近のナンバリングタイトルのテイルズは大体どれもペイライン15万本前後、
宣伝その他もろもろ込みで5億円前後・・・とどっかで聞いたような聞かないような。

要するに2Dだ3Dだって「だけ」の理由で開発費が激変とかはないよ。

つーかリメDとかマップは全部3D、戦闘だってポリゴンまみれやん。
逆に3Dだろうとドット打てる奴がいなきゃテクスチャ作れねえよってなるし。
384名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 13:40:52 ID:I4/Fr8mPO
どうも
なら2Dでもっと出してくんないかな
2Dは2Dってのを活かしたシステムが多いからやってて楽しいし

Gは興味あるがwii持ってない
385名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 14:12:34 ID:Ke88y/Vv0
ドットを打つにしても3Dと2Dじゃ作業量が違いすぎるんだけどな
最近解像度があがってきてるから2Dがすごい不利になってきた
HD画質で見るに堪える2Dドットってのは手間がかかりすぎる
386名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 14:28:54 ID:Ke/w0hVa0
そこでカートゥーンレンダリングですよ
387名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 14:29:28 ID:ioxxHFV0O
ストリートファイター4式の出番
388名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 15:09:41 ID:nNXSFvCR0
レジェンディアのことですね?
389名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 15:46:31 ID:zCeaxsWG0
トゥーンレンダはテイルズにばっちりだね
まぁあれだよTOVのグラで横一直線にすりゃいいだけのはなしだ
TOL方式だな

おそらくリメDのもドットじゃないように感じるんだよなー
最近KOF12とかGGとかBBで多い
3Dにモデリングしたものを2Dに落とし込む方式
390名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 15:50:40 ID:JSbAvZU30
765にヴァニラウェアみたいな技術力があれば…
391名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 15:51:08 ID:BOk4bS60O
ぶっちゃけ1ラインはもう伸び代が無いんじゃないかと思う
392名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 15:57:01 ID:zCeaxsWG0
>>390
ヴァニラよりはあるだろw
393名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 16:49:14 ID:WBVy49AX0
>>389
KOF12とブレイブルーは聞いたことあるけどギルティギアもそうだったん?

とりあえず一体何を根拠にリメDもそんな方式だと考えるんだ。思い込み?
単にD2より等身がちょっと上なだけにしか見えないが。
394名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 17:02:39 ID:BOk4bS60O
普通にドット撃つより労力が少なくて済むとか
395名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 17:07:13 ID:zCeaxsWG0
>>393
いや、リメDに関しては憶測なんだ、すまない

ただGGとかの解像度やエフェクトが3Dぽいとこを考えると同じ手法じゃないかな
北斗やBASARAもそう思える、ていうかアーク自体がそういう手法でやってそう
おそらくアルカナとかもかな・・・
最近の3Dのモデリングは2Dにしたときに違和感ないくらいすごいから
396名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 17:21:55 ID:uVM0iYvLO
ギルティのはアニメに近い手法(キツめのアニメ塗り?)のお陰で、普通にドット打つよりは楽なんじゃない?
取り込みとそうでないのとでも大分違うし
397名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 17:39:34 ID:WBVy49AX0
>>395
http://www.famitsu.com/event/tgs/2008/1218859_1829.html
少なくともこれ見る限り石渡はそんなことしてないし
そんなことせずともギルティギアが作れるってことは
他の似たようなクオリティの奴も同じような感じじゃないかい。

あと「最近の3Dのモデリングは2Dにしたときに違和感ないくらいすごい」とのことだが
ガチガチのアニメ絵って3Dにするとすげえ歪んでたりするし
その逆もまたしかりでこんな感じになったりもするぞ。
http://www.kamikazedouga.co.jp/dou/making_vamp/vamp_making.html
要するにベースにすることはできても手直しが要るというか。
398名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 17:46:31 ID:zCeaxsWG0
>>397
じゃあ旧世代のGGなんかはドットではなく
絵を取り込んだのをドットベースにしたのかな
おそらく完璧にドットを打ち込んでるレベルじゃないとおもうんだよなぁ
まぁこれも憶測ではないんだけど

そりゃ手直しいるよw当たり前じゃないか
KOF12は3Dのモデリング自体は1週間でできたけど
そこからドットベースに手直しが3ヶ月要したそうだ
399名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 19:35:32 ID:ioxxHFV0O
wiiのさ、ワリオランドシェイクってあったじゃん
あんな方向性は難しいのかな
アニメRPGテイルズにはぴったりだと思うんだが
400名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 21:27:24 ID:/vEzrNJb0
>>399
確かアレIGが描いたんだっけ
あの手法好みだからあれで2Dテイルズやって欲しいけど
他の会社がやってないのを見ると結構金掛かっちゃうのだろうか
401名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 22:46:53 ID:ioxxHFV0O
あれIGだったんかw
これはもう是非やるべきだろ・・・
うどっちGの次は頼むぜ!
402名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/08(水) 01:03:59 ID:hgNwSl/00
先週クリアした俺がいまさらハーツまとめ、たぶん散々既出

・とりあえず2Dで1ラインです。戦闘参加キャラ数三人。

・技リソース:EG
RGとCCを一本化したようなもの。
通常攻撃、術技、エイミング/バックステップ、空中ジャンプ(3段以降)使用で消費。連携終了で一定値回復。
大雑把に言えばクリア時でEG最大値200〜、EG回復量は30−60ぐらいか。(キャラ、育成状況にもよる)
消費EG量は通常が5、中盤の主力技が20前後、最終習得技が40ぐらい。

・連携
リメD同様、EGが続く限りいつまでも。空中コンボなんかも大体リメDと同じ。

・ショートカット
専用ゲージ(CG)消費。因みにCGはリメDで言うブラストゲージも兼ねる。
枠は6つ、DSのタッチパネル使用。直接タッチするのだ!
アイテム使用行動や、控えキャラの術技も呼び出して使える。
控えから召喚して弱点ついた場合は、以降の自分の連携も弱点扱いになる。

・ヒオウギ
リメDと同様で、CG溜まっていて連携中ならいつでも発動できる(固定値消費)。

・作戦とかAIとか
作戦はリメDよりは少し細かいがやはり大雑把。行動傾向と残EG量のアバウトな指定ぐらいか。
AIは、後衛が問題ありな気がする。何か敵の目の前で回復術詠唱→殴られて止まる→距離とらずにry
というパターンを結構見たような気がする。
だが自操作主人公の圧倒的性能と治癒石がちょう便利なのであまり気にならなかったような気がする。
印象論ばっかですまん本当に

・治癒石
いわゆる料理システム。リメDのフードサックを発展させたもの。
フードストラップと違い、「発動条件」「回復HP量」「追加効果」を個別に設定できる。
移動中も使える。戦闘中に最大五回発動。

・育成
レベルうpの他は、リメDのリライズとソーディアンデバイスを足した風の「ソーマビルド」に一本化。
「能力値アップ」「スキル習得」「術技習得」の全てを素材アイテム消費による強化で行う。
各成長段階で三種のうち二つに特化した形態を選ぶことになるが、「スキル/術技」特化ばかり選ぶと能力値がマジ育たない。

・術技使用回数をふやすと
消費EGが若干減少、あと若干威力増加 そのぐらい、だと思う

・空中コンボとかダメージブレイクとか
後半、敵が結構な頻度でダメージブレイク(EG消費して一定時間無敵)する。
リメDのブラストと違って使用タイミングが可視化されていないような・・・
しかし、空中コンボ中は全くDBしないので、浮く敵は嵌め放題となります。
前衛3人はそれぞれ優秀な空中ハメ技を持っているので。
なんかその辺が少し大雑把な感じはした。

全体的にはR並みに次のフィールドに進んで新しい敵に会うのが楽しかったゲームでした。
403名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/08(水) 01:23:58 ID:lDhztQjl0
テンプレでも書いてくれたのかと一瞬期待したのに
404名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/08(水) 01:49:03 ID:TDX9FWTCO
長い!スープが冷めちまうぜ
405名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/08(水) 20:22:10 ID:OB0jWQBG0
飛燕翔閃?が一番好きなおれは変人
でかい敵にあれから爆炎剣×nをよく使う
406名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/08(水) 20:46:59 ID:OwKehlRb0
CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS))
リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMB。
CCの変わりにEGというゲージになり貯めれば与ダメージも被ダメージも増えるRのRGの要素も入っている。
最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカット。
戦闘メンバーは3人だがCG(コンビネーションゲージ)を使用することで
戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。
AIは相変わらず残念だがDSながらかなりの完成度を誇る

こんなもんか
加筆修正は頼む
407名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/08(水) 20:54:10 ID:TDX9FWTCO
AIは残念だが、本編(戦闘)は

などと主語の切り替わりを示す方がわかりやすい
他人の文章手直しするのが好きだがめんどいので辞めた
408名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/08(水) 21:23:20 ID:ZX56c/Fp0
毎度のことながらいちいち長ったらしいシステム名だw
CNAR-LMBSとか訳しちゃいるが、覚えづらくてこんなのを使ってるヤツを見たことがない
409名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/08(水) 21:27:41 ID:w6inSBz90
そう考えるとグレイセスのSS-LMBSは割と覚えやすいな
410名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/08(水) 22:01:11 ID:hgNwSl/00
せっかくだから10行に伸ばしておいた。

CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS))
リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMBS。
CCに代わり被/与ダメージにも関係するEG(エモーショナルゲージ)が導入され、
連携晶術は姿を消したもののリメイクD同様の自由度の高い連携と空中コンボを楽しむことが出来る。
他、回復手段としてリメDのフードサックを発展させた、戦闘中でも複数回使え、細かくカスタマイズできる「治癒石」や、
十字キーとの組み合わせで浮かし/ダウン/ふっとばし攻撃に変化する溜め攻撃などの要素が挙げられるが、
最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカットである。
戦闘メンバーは3人ながらも、CG(コンビネーションゲージ)を使用することで
戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。
AIは相変わらず残念だが、戦闘に関しては携帯機としてはかなりの完成度を見せた。
411名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/08(水) 22:04:57 ID:lDhztQjl0
AIが残念だとかは省いていいと思う
それとTOV書けるやつ誰かいないのか
412名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/08(水) 23:57:36 ID:UG13JEf40
413名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/09(木) 01:42:33 ID:nkv0ri42O
話変えちゃうけど
特定のキャンセルポイントを持たない=いつでもキャンセルできる技あってもいいよね
個人的にはむしろ全部それでいい
414名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/09(木) 02:02:54 ID:WqTIYR51O
Vの爪竜はガードでキャンセルできるポイントが複数あるね
415名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/09(木) 08:03:55 ID:pt6HL7IB0
>>409
基本的にDチームはトラ宅以外シンプルな名前
416名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/09(木) 21:28:15 ID:awCDAUam0
リメDやHには「地上限定の技をセットした箇所に、空中でそのコマンドを入力したとき代わりに出す空中技を設定できる機能」みたいのが欲しかった。
空中で地上限定技のコマンド入力すると通常攻撃になるのがなんか不満。
417名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/09(木) 21:52:21 ID:M+S2o9kX0
更に大味ゲーにする気か
418名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/09(木) 23:12:30 ID:Uq9pLxel0
基本的に、○ボタン連打で勝てる戦闘じゃないと
テイルズを支えてる大多数の層がついてきてくれないもんよ
419名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/09(木) 23:18:07 ID:ZV6MxJur0
そういうのは難易度ノーマルやイージーに任せればおk
420名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/09(木) 23:55:09 ID:ZxxAXSEmO
>>416が大味かどうかには関わらんだろw
421名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/10(金) 01:17:05 ID:Z98n16qK0
技のセット数は実質的に増えることになるね。
422名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/10(金) 14:49:08 ID:J7QdzMPH0
グレイセスは3Dだからコンボコマンドは望み薄かね
2Dでまた使わせてくれないかね
423名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/10(金) 15:06:48 ID:O733LOkqP
通常攻撃、ガードボタン撤廃して右スティック含め全部術技欄にしてくれれば神扱いする
424名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/10(金) 15:19:08 ID:iKfMhH1kO
ガード無しってきついだろ
425名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/10(金) 15:48:39 ID:YCxeD56fO
ガードも術技扱いでおk
426名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/10(金) 16:05:16 ID:X91CCk2/0
>>422
一般に受けないので今後2Dだろうとないと思った方がいい
427名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/10(金) 16:19:29 ID:J7QdzMPH0
>>426
だよねー
D2みたいにコマンド揃えるのも難しいだろうし
手間かけて実現してもおまけ程度にしか思われないものね
428名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/10(金) 16:31:11 ID:YCxeD56fO
まあ数ある術技の中からどんな術技をセットするかでゲーム性が出ると考えれば
429名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/10(金) 19:55:50 ID:aH6pRjzu0
>>420
それなら「ぶっぱゲー」と言い換えようか
430名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/10(金) 22:15:02 ID:jr+exkOoO
システムがぶっぱゲーなんだから技数の問題ではない


コンボコマンドは3Dだと鉄拳式しか想像つかんな
Gのアングルで波動拳コマンドはやりづらい
431名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/10(金) 22:59:35 ID:DNFJkiib0
メルフェスはせっかくの鉄拳チームなんだから
コンボコマンドつけてくれたら良かったんだがなあ。
CGに容量食われてそれどころじゃなかったのか
432名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/10(金) 23:14:23 ID:xMgxnXECP
>>431
>CGに容量食われてそれどころじゃなかった
何を言っているのか分からないのは俺の無知ゆえだなきっと。
433名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/10(金) 23:28:29 ID:HcsZKimFO
Lは戦闘自体あれだからコンボコマンドあっても…
というかリメDみたいなシステムだからこそコンボコマンドが欲しい訳なのです
434名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/10(金) 23:40:32 ID:jr+exkOoO
Hなんてあのシステムで四つだぜ・・・
435名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/10(金) 23:56:12 ID:WJ+K3ePH0
ショートカット8つあるわけだが…
436名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 01:29:20 ID:XTeD7oq9O
バグのせいで援護にしか使わなかった
437名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 01:32:53 ID:IlbiSomY0
ルージュ系の置き場所に重宝した
あとは回復とXバスター
438名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 02:05:11 ID:kOkTGaek0
>>432
メモリのことだろうと解釈
PS2のメモリはすくなすぎるからねぇ
439名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 02:12:15 ID:Fr0Nv3y5O
>>435
6つじゃね?
バグさえ無ければ合計10の技を使えたのに惜しいな
440名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 03:17:45 ID:BjLofENR0
>>431
リメDで号令が消えたのと同じ理由かね。
全術技のコマンドをメモリに割けないと。
D2を最後に一切登場しなくなったのは全て容量不足が原因だったり
441名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 09:28:44 ID:XTeD7oq9O
Rにもあるやろ!
442名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 15:53:06 ID:UHaVO2ou0
>>433
リメDのあのスピードでコンボコマンドやれるのか?
443名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 18:40:18 ID:TxbRqbbD0
>>442
D2のコンボ動画見て来い
詠唱キャンセルまでコマンドでしてんだぞ
あのレベルの人ならできるんじゃないか
444名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 19:24:11 ID:8uWtqEQ+O
そのレベルの人がゴロゴロいたら復活するかもね
445名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 19:25:13 ID:fsmN0WnH0
スティックでコンボしてる人もいるんだぜ
446名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 19:50:48 ID:wGRysEJr0
>>443
パンピーの事も少しは考慮すべきだろJK
少なくともバトルスピードはEとかHぐらいにしない限りコンボコマンドは大半が挫折するだろと
447名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 20:02:33 ID:XTeD7oq9O
HはリメDと変わらんやろ

つうかスピードじゃなくてシステムだと思う
格ゲーやりこんでる人でもCC制じゃ連続で出さなきゃならんからキツいだろ
コマンド使うなら特技→(→秘技→)奥義までが限界
448名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 20:11:06 ID:K96PLGkZO
挫折するようならコンボコマンド使わなきゃいいだけじゃん?
449名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 20:54:47 ID:wGRysEJr0
術技セット数を如何に増やすか話をしてるところでまた魔法の言葉
「〜なら使わなければいい(笑)」ですか


話にならん
450名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 21:19:06 ID:XTeD7oq9O
え?コンコマとセット数はまた別だろ?
無論コンコマによって使えれば技が増えるというのは確かだが、遊びを広げる意味も大きい
451名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 21:55:44 ID:8uWtqEQ+O
DQ発売日か

DQといえば昔に某フタッフが言ってたな
「あったらソレをやらなきゃいけない気にさせてしまうから削ってる」って
452名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 22:13:29 ID:XTeD7oq9O
それはテイルズにおいてはミニゲームだな
コンコマはあくまで装備品・オプションだ
453名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 23:18:50 ID:x/JSJFZ8O
コンコマでなくったって、マイソロ2のスロットシステムがあれば良いよ。
あれは良システム。


全部の技が使えるよりも、悩みながら技を選んでセットするのが面白いなぁ。
454名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 23:29:43 ID:+ISnXgEv0
あれはスロットで切り替えるたびにコンボが中断するから実用的じゃない
455名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 23:44:02 ID:pumHvdFP0
スロットシステムはあまりよくはないな
基本的にアクションで切り替え式というのはうまくない
今なにがセットされているか、を把握しておく手間が増えるからな
456名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 23:51:04 ID:erd8tp+3O
スロット式は単純だけど簡単、分かりやすいトコが良いな
コンボ中にスロットを変えることを想定しないなら良システム
例えばルーティ使うなら攻撃用、回復用にスロット分けられてすごく便利だ
457名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/12(日) 00:12:29 ID:ldZdJgtX0
>>454
スロット1に特技、スロット2に秘技、スロット3に奥義ってセットしてコンボしてたな
458名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/12(日) 00:38:48 ID:Fg0paAatO
>>456で言われてるスロットの把握はどうだったの?プレイしてないから分からん
とりあえずUIをもっと改良しないとこれからのに投入は難しそう
コンコマみたく使いたい人だけ使えれば無いよりマシな気もするんだけどね
459名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/12(日) 01:32:26 ID:pc8+nfrnO
スタイルシフトが単純にABボタンで使いわけるスロット制でないことを願う
ウドッチだから(←?)もうちょいなんかあると信じたいが
460名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/12(日) 03:21:59 ID:ldZdJgtX0
どうだろうねえ
正直、その程度でもいいような気がするけど
スタイルシフトを混ぜた特定ルートでなんか特殊な要素が発動とかなら、プレイングが固定されてしまいそうでもあるし
461名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/12(日) 04:48:10 ID:uvMMckCQ0
リメDの例もあるし、過度な期待はブーメランになってしまうかも
Rみたいな感じであってほしい
462名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/12(日) 10:01:16 ID:pc8+nfrnO
>>461
それ過度な期待w
463名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/12(日) 20:16:17 ID:gGjrNOJmO
でもTP関連は信じてる
インディグネイションも信じてる
464名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/12(日) 23:15:44 ID:iQSlrg+uO
まぁここじゃイマイチなリメDも一般的には評判良かったし
スタッフ的には狙ったライト層に受けて成功だったんじゃね
465名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 01:30:01 ID:5rTv0lj6O
だとするとあまり期待できないな・・
466名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 01:32:33 ID:eIG7PTSW0
このスタッフは回避に重点を置いてるから好きだわぁ
殴るだけじゃなくて回避に重点を置くってのが素晴らしい
467名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 01:42:07 ID:IhMMUKTy0
アクションとしての回避を全面的に出してるのって、グレイセスが初って感じじゃ
468名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 01:45:06 ID:uEe42l430
個性的な術をたくさん出して欲しいなあ
469名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 02:01:24 ID:UTTpfxIlO
まぁ回避というか攻撃以外の防御関連も重要な戦闘バランスだな

リメDはバンバン攻撃したり無敵使ったりって感じだったけど
470名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 02:07:47 ID:5erP8qqHP
システムがやたらと複雑なD2や立ち回りに詰め将棋のごとく気を使うRに比べりゃ単調な面はあるが、
それでも他のテイルズに比べりゃ随分と戦闘狂仕様だろう。>リメD
ウドッチもライト向けになるべくシンプルにしつつ奥も深くを目指した、みたく言ってるし。
471名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 02:18:09 ID:UTTpfxIlO
RならまだわかるがD2がやたらと複雑ってのは違和感

D2は基本はシンプルだと思うけど
まぁ命中ゲーであることや称号バグやら詠キャンやら合わせるとアレだが、
あくまで応用テクニックの範疇かと
472名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 02:27:23 ID:V5qMDwOuO
D2のは内面情報がとにかく多いって感じじゃない?
473名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 03:32:10 ID:lvNrNJVc0
モンスター図鑑みてて一番楽しいのってD2だよな、ステ情報多くてグっとくる
説明文もあればいいけど、なんか最近アイテム説明とかもだんだん寒くなってきてる気がする
グレイセスはどんなステータスになるんだろうか
個人的には術防御力の制度は好きじゃないので属性ごとの割合除算がいいな
474名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 11:22:20 ID:5rTv0lj6O
ついでに装備には属性強化と属性弱化があってそれぞれ耐性から%単位で足し引き
耐性の低い敵には強化、高い敵には弱化と使い分けられたらいいな
さらに敵の耐性をいじる術技も欲しい
475名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 12:38:56 ID:ppcmW/EfO
技数削ってやるよりエンチャントみたいなシステムの方が俺はいいな
476名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 13:59:43 ID:U8EWyupJ0
そういやリメDのモンスター図鑑の説明文で
二戦目リオンは「・・・・・・」だけだったな
PTキャラの誰かが書いてるのかな?
477名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 15:32:06 ID:YcLOXc4/0
術防御力で術の基本ダメージを減らせて、なおかつ装備の属性毎補正値で操作できる
じゃ駄目なのか?
478名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 17:39:15 ID:gIWCCN5t0
除算で計算するならわざわざ二重にやる必要は無いな
479名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 19:41:53 ID:KeMyUEnc0
リメDバランス取れてて最高っすねぇ
480名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 20:27:31 ID:dLI2Z9JAO
弱点つかないと死ねるけどな
481名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 22:11:17 ID:9MOblbJG0
そしてスタンに走ってしまう
482名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 22:12:37 ID:PcqQUx+Q0
ps3版のTOVにはアーツボールっつー術技登録数が増えるアイテムがあるみたいだね
なんというタイムリーな神機能
483名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 22:19:02 ID:PbXDs431O
>>481
スタンは安定はしてるが
リオンとか空気とか他キャラ操作した方が楽しくないか?
やり込めはやり込む程他キャラ使いたくなる
リメDはフィリアとか術師操作も楽しいし
484名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 22:49:43 ID:G3mmJu/0O
>>482
神アイテムktkr


>>473
そーいや昔は、術攻&術防のステータスを合わせて「知力」って表してたな。
485名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 23:20:34 ID:P9tx3e44O
知力は術攻のみじゃなかったか
術防がわりが耐性で
術防ができたせいでレベル上げなければどうあがいても勝てない敵が出始めた
486名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 23:22:56 ID:PcqQUx+Q0
3Dなら回避余裕でしたで詠唱はむしろ攻撃チャンスだったりするんだけどね
487名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 23:39:50 ID:TRxodTq/0
3Dの敵は詠唱したら負けだからなあ
488名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/13(月) 23:44:19 ID:P9tx3e44O
3Dがアレなのはただ単に詠唱が長めなのと回避が楽なせいだと思うが
難易度変更でマニアエレメンタラークラスの詠唱速度とD2位の避けにくさになったら驚異だろう
NPCがついてこれないだろうけど
489名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 00:12:26 ID:aQiSK83T0
術の発生位置の指定を術発動ぎりぎりまで残して、もう少し攻撃判定発生早くすればよさげなんだけど
現状じゃ3Dで術ガードなんて死に技になってるし
490名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 00:28:56 ID:Lj9SgEoy0
ボスには詠唱中の鋼体があるな
491名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 00:42:43 ID:q8o16vGIO
>>483
それ単に秋田だけちゃうかと
そしてまたスタンに戻ってスタン無双TUEEEするのさ

>>488
D2は慣れると避けられるのがいいな
Eはきつかった記憶が

特に高難度ラスボス
492名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 00:49:48 ID:Oey10xPq0
D2のディバインセイバーって完璧に避けられるのか?
カス当たりぐらいならなんとかなるが
493名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 00:51:10 ID:q8o16vGIO
いやあれはむりぽ

斜めジャンプでカス当たりか、ロニのなんかのAEつけた特攻弾
494名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 00:54:38 ID:+HeGvhZS0
属性晶術貫通、だったか。
使い道がイマイチ分からなかったから最後まで使わなかったなあれは。
495名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 01:46:11 ID:7EmYrxdVO
少し待ってから前ダッシュで避けれるよ

貫通系はピンポイントで使う感じじゃない?
496名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 02:53:04 ID:eLfci4NaO
術を避けるのが一番楽しいのは間違いなくR、ソースは俺
3ラインの特性を生かした術の範囲と避けれなさそうで避けれる絶妙な発動タイミングが素敵
某勇者王動画でヴェイグがガスティーネイルを避けてるのを見たときは感動さえ覚えた


497名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 18:46:02 ID:IdI3fHYM0
>>485
知力の1/8程度が魔防として機能していたはず
(Lは攻撃側知力−防御側知力÷8が魔法ダメージの基本値)
498名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 20:21:39 ID:Ey/8Il3U0
>>496
あれは廃人
1HIT導術なら基本的に前進防御で潰してしまう俺ガイル
499名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 22:55:31 ID:7NKxG1IfO
>>497
そうか
D2以前は関係なかったと記憶してたんが
500名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 22:58:07 ID:XVadWg590
Rは3ラインあるせいで容易に奥の敵の位置にも走っていけたから
発動した術を避けるよりも発動する前に潰すゲームって感じがした。
3Dテイルズは円形範囲術ばかりでなくて直線攻撃とか追尾するとか
いろいろバリエーションもたせて欲しいな。
501名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 23:03:04 ID:q8o16vGIO
術のエフェクトや効果範囲のセンスはD2ティームのが上だからなぁ
502名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 23:11:09 ID:HL/GNTS/0
>>500
その分敵もこっちの術をあっさり潰しに来るしな
敵に最初の低級導術を打つのを許したら、直ぐに中級、上級導術を唱え始めるから
Rの醍醐味は術師をいかに守るか、いかに敵の術を止めるかって感じ

503名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 23:23:51 ID:Z2uUGSjwO
>>500
俺もまさにその通りだと思う

3Dで追尾出たら粋護陣系に光が見えるか
下級とかで出されるとCPU術師が妨害されまくりでウザそうだが
504名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 23:28:45 ID:7NKxG1IfO
下級はまぁいいとして中級以上は術発動時に必ず敵にアングルよってくんないかな
DM3のベオウルフが飛ばしてくる羽みたいな感じの追尾型の術とかが来ないかと期待してるんだが
505名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 23:34:23 ID:52gMGdeJ0
追尾じゃないけど発動即ロックのフォトンがあるじゃないか
あとVのファイアーボールは微妙にサーチする
506名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/14(火) 23:53:40 ID:7NKxG1IfO
>>505
いやリミテッドやフォトンみたいなただの追尾じゃなくて
数十発弧状に飛んできて発射方向に対して突っ込まないと絶対当たるみたいなやつとかがほしい
D2みたいに回避するためには空間やタイミングがシビアに制限されるタイプの術が増えてほしい
507名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 00:14:26 ID:PCfVMfen0
>数十発弧状に飛んできて発射方向に対して突っ込まないと絶対当たる
なにそれこわい
じゃなくてどんなのこれ?
センコロのバーストボールみたいな感じかな

まあそういう風に回避方法にバリエーションがあると面白いよね
ただ上にも指摘されてたけどCPUが恐らくついていけない
508名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 00:16:05 ID:i62VF22W0
>数十発弧状に飛んできて発射方向に対して突っ込まないと絶対当たる
DMC3のベオウルフさんの羽ビットみたいな感じ???
509名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 00:24:12 ID:TbFR+1caO
Sのアビシオン動画に感動したのは俺だけだったか
510名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 00:27:15 ID:jsHeNqnMO
>>508
それそれDM3じゃなくてDMC3だったw
V発売前くらいからあんな感じの光が翼状にはえて対象目掛けて突っ込んでくる術がほしいと思ってたんだよね
低弾道の高速追尾型大量ストーンザッパー的な
511名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 02:08:26 ID:+0qCYy5IO
D2は前後のみだからCPUも割と的確に避けるときは避けてたけど
3Dでそういうのあるとキツいな

もう最初から避けるプログラム組んどいて終盤になるに連れてそれやる確率あげるとかじゃないと
512名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 07:00:53 ID:Rr6PhjreO
>>509
シンフォニアは通常戦闘だとぬるいけどアビシオン戦だけは白熱した

なぜあの理不尽さをラスボスに少しでも与えてやらなかったのか
513名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 16:03:58 ID:tpDvaW9KO
S式フォトンやV式スプラッシュなんかは発動から発生まで超早いから好きだ
Vだと術コンボの繋ぎに最適で使いやすいんだよね
514名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 18:52:11 ID:1e+u5+S20
>>500
> 発動した術を避けるよりも発動する前に潰す

俺としてはレジェンディアもそんな感じに思えたが。
パッシングが使えるから、敵が何匹出てこようと関係無く
奥まで突っ込めたし、コーションシグナルで敵が次に何をやるか
分かるから早く潰さないとって感じだったし
515名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 19:04:27 ID:tu/pKNXc0
Lの敵は術詠唱の鋼体が標準装備で、ちょっと面倒くさかったなあ
516名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 19:12:00 ID:tpDvaW9KO
上で出てた回避が複雑な術も
プレイヤーが避けたとしてもCPUが避けられずに被害甚大だから
結局避けるより発動前に潰さないといけなくなるね
517名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 19:23:46 ID:1e+u5+S20
>>515
鋼体ついてる敵はやたら多かった印象はあるが全部と言うわけでもなかった。
エル族あたりの詠唱はコンボで止められたぞ。
鋼体のほうもガードブレイクできるし…
518名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 19:55:35 ID:b9PrPDZA0
>>516
むしろCPUが避けてお手本見せてください
その分回避が難しくてもいいです

自分だけが避けれなくてCPUから「よく見ろ!」とか怒られたいです
519名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 20:02:37 ID:No4RMhqo0
>>518
ジューダスやロニに怒られた時、俺の中の何かが目覚めた
グレイセスでも怒られたいわ
520名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 20:03:15 ID:UUDTacbBO
D2は掛け合いもよかったな
521名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 20:24:00 ID:PCfVMfen0
>>518
それはそれでどうかと思わないか?
時間掛けて詠唱してもどうせ避けられてノーダメージとかゲームとしてどうかと
522名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 21:32:20 ID:MY8uz44X0
CCみたいだなG
523名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 21:43:10 ID:tu/pKNXc0
転載
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org240629.jpg
アラウンドステップってかわして当てるとCCが回復することがある
か、スタイルシフトの攻撃切り替えは同じ技連発だとこういうメリットの確率が減るって要素もありそうか
524名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 21:45:05 ID:PCfVMfen0
予想はしてたが・・・うどっちがまんま使い回してくるなんて信じたくなかった
525名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 22:19:10 ID:lnJ7vUAa0
チュインキュパは面白いからまたやりたいって言ってたじゃない
そうそう有働といえど引き出しがあるわけじゃないし
526名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 22:28:44 ID:UUDTacbBO
CCだとしてもステップだとかあるからいいんじゃね?
そこに全力を注いだと思えばいいさ
527名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 22:33:04 ID:Rr6PhjreO
むしろ3Dの戦闘システムを一新してくれそうだから期待してる
528名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 22:50:31 ID:Ip1CDngu0
前々からこのスレで危惧されてたことだったが、
今後のD2チームは本当に延々とリメDを使いまわす気のようだな
529名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 22:53:13 ID:Pz1PokEy0
俺は好きだからいいけどな
まぁ確かにストイックな立ち回りを重視したのもいいけども
アクション要素のあるRPGなんだから単純に爽快な戦闘であってほしい
それでやればやるほど見えてくるような感じがいい
530名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 22:54:00 ID:w1BrhrHY0
D2チームが同じシステムをどこまで昇華できるのか見物だね
531名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 23:05:13 ID:p9KjRG9g0
3DでTP制から抜け出したのは大きな一歩だろ
532名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 23:08:05 ID:+0qCYy5IO
やはり話題になってたか
リメDのままだとぶっちゃけ飽きやすいから不安だぜ
ソース運用の要素があると大分楽しめると思うんだがなぁ

とりあえず防御やアラステにちゃんとメリットがあればいい
533名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 23:09:09 ID:PCfVMfen0
今度はCC制から抜け出せなくなりそうだなw
534名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 23:10:34 ID:w1BrhrHY0
んー、CCが技のリソースとは書いてないっぽいね
535名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 23:13:05 ID:+0qCYy5IO
正直、D2みたいな工夫がなされてればTP制も悪くないどころか素晴らしいと思うんだ
D2の問題点はSP・TP制度じゃなくて命中ゲーだったことだろう

気づいてくれよウドッチw
536名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 23:20:30 ID:lSnDRbVxO
あのシステムだからこその命中だしある程度はいいんじゃない?

今回のCCって回転率良くなってるのかな?
リメDのときみたいなメリハリも悪くはないけど
537名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 23:21:43 ID:Ak6JgCVu0
CC制なら確かに通常攻撃的なものは無くてもいいわな
スタイルシフトと絶妙にマッチしてる思う
538名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 23:22:40 ID:PCfVMfen0
>>534
それはほぼ間違い無いと思う
でなければ、わざわざCCの文字を使う意味が分からない
539名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 23:28:46 ID:w1BrhrHY0
いちいち「CC+3」って情報を出してるところと、その数字の大きさから、
文字通りあと何回連携できるかを表す数字かも、とか

キャラのHPとかの情報エリアにそれらしいゲージが無いようにも見えるから
VのOVLゲージみたいに共有CCゲージかも、とか妄想できね?
540名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 23:31:17 ID:+0qCYy5IO
フラゲSSアスベルさんの顔の右上にCCっぽいゲージみえないか?


>>536
まぁD2至高でCCがダメつってるわけじゃないんだけどさ
ただ、FGやSPはあくまで試行錯誤の過程でCCこそがたどり着いた究極系だ!みたいに思われるのは悲しいなぁと

ウドッチなら過去作のいいとこも取り入れてくれると信じてるけどな!
541名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 23:32:03 ID:Ak6JgCVu0
共有CCとかCPの鬼コンボで全部もってかれてプレイヤー涙目
542名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 23:32:18 ID:PCfVMfen0
OVLと違ってCCは常に回復、消費を繰り返す変動の激しいパラメーターだから
それをCPUと共有するのは厳しそう
543名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 23:37:54 ID:w1BrhrHY0
>540
輪っかみたいなの?
確かにそう見える

CCって言葉を出しておいて何の説明も無しってことはそうなんだろうけどね
今だけなんですよ、想像で楽しめるのは
544名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 23:38:38 ID:jsHeNqnMO
VのOVLですら共有はほとんど無理だったろ
自分が独占するか同LVに設定しないかぎり低く設定したやつがガンガン使って貯まらないっていう
リメD同じようなCCではないだろうな
545名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 23:46:51 ID:tu/pKNXc0
OVLとCCじゃ、性質が違うからねえ
546名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 23:47:58 ID:tpDvaW9KO
OVL共有はゲージ溜め要員とゲージ消費要員を分けられるから良かったよ
CPUに使わせるより自分で使った方が効率的なのはしょーがない
547名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/15(水) 23:53:42 ID:TbFR+1caO
>>544
ゲージを使う量は設定できたから、今度は使うタイミングを設定できれば良いね
〜以上溜まったらLV1を使う、みたいな

要はシステム次第なわけで、リメDと同じようなCCなら無理なことは同意だけど
技のリソースの共有が無理だとは思わないなあ
548名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 00:08:48 ID:ehRbEIRkO
共有というとターン制で行動振り分けとかもしくはVPみたいなのしか浮かばん
アクションで共有は無理がないか
549名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 00:11:12 ID:SQAKVd9Z0
技のリソースとなると、NPCの設定をかなり細かく出来ないと相当難しそう
550名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 00:12:48 ID:9VvLKw7y0
必殺技ゲージ共有と言うとバテン2な俺
551名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 00:38:05 ID:XDOCPBMTO
俺はWA4のFGだなぁ
552名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 00:50:18 ID:F5NGenp40
ここじゃイマイチ評判よくないリメD戦闘は
一般じゃ評判良かったのは知ってたが
もうこれがスタンダードになるとはな
エリアルもリメD以降からスタンダードになってるし
戦闘の基盤がリメDになりつつあるw
553名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 01:01:37 ID:l2FMmZ3+0
そもそも技のリソースを共有させて何がしたいかだよね
誰かが技を使ったら誰かが技を使えないという状況を作りたいという事?
554名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 01:21:05 ID:i/AMvITIO
何が出来るかを考えるといいんじゃないかな
と言ってもパッと思いつくのでこれだ!ってのは無いけど
だからこそ面白くなる可能性もあるってことで
555名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 01:27:59 ID:ehRbEIRkO
今回エアリアルはなさそうだな
556名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 01:36:04 ID:8j91ey0w0
>>554
例えば攻撃一辺倒だと回復がおろそかになるとかかな。
一方的に攻撃できる上に回復も回復役がこなしてくれるなら
攻撃しようか回復しようか迷うぐらいのジレンマがあった方が面白いかもしれない。
557名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 01:41:13 ID:ehRbEIRkO
RGやSPは攻撃一辺倒じゃない楽しさを教えてくれた
守る時は守り攻める時は攻める

それじゃライトには受けないといわれるかもしれんが、
RはともかくD2くらいなら丁寧なチュートリアルがあるだけで変わりそうなもんだ
558名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 01:47:45 ID:fJpe2vO00
FGが他の色々な要素と絡み合って神システムになったようにCCもGの新規システムと絡み合って神になる事を期待しよう
559名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 01:59:03 ID:EKw0jFOpO
2D戦闘を毛嫌いしてた層を取り込めたリメDは
スタッフにとって成功だったんだろう
大味だとは思うが、技も自由に組めたり
連携唱術とか空中変化技とかなんだかんだで面白かった

HはまんまリメDだったけど
うどっちがGでどうやってシステムを発展させるのが楽しみだ
560名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 05:34:44 ID:D20gRtNM0
何だかんだで面白いというのはどの作品にも言えること
CC系システムは1周目クリアしたら満足。すぐ飽きる
561名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 05:55:08 ID:BPl+zDXz0
こと戦闘に限ればなんだかんだで一定以上の面白さがあるのはうどっち戦闘ぐらいだな。
VとかHはやってないが。
CCに関しては名称こそ同じでも実際には+αの一捻りぐらいはありそうな気がする。
(スタイルシフトで既に捻ってるけど)
名前だけで言えばD2だってTP制だけど実質的には別物だったし。
562名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 06:56:07 ID:SYt1Gimv0
個人的には画面に表示される数字ってダメージHITとHP以外なくして
戦闘画面から数字をできるだけ排除して欲しいな、なんかわずらわしい
藤島テイルズみたいにHIT数の下に総ダメでるのもいらない
賛同なかなか得られない主張だけど
563名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 09:55:01 ID:XDOCPBMTO
珍しい意見だね
総ダメ表示はあった方が分かりやすくていいなぁ
564名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 09:58:40 ID:+VrwCXba0
1連携でどれだけ削ったか分かるどのくらいで敵を倒せるかの目安になる
無くちゃ困る
565名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 10:12:52 ID:q8QGrEIEO
PV見て思ったけどTOGって4対4みたいな戦闘はどうなるんだろ?
全員アスベルさんのように動いたら反復横跳びみたいにゴチャゴチャしそう
566名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 10:14:49 ID:ehRbEIRkO
>>560
なぜ飽きやすいのかっていうことの一つにやはり防御の重要性があるのではないか
今までにあった防御によるゲージの上げ下げのようなメリットが少ない
そもそも連携制限ゲージがあっという間に回復するのでゲージ調整する必要もなく、基本的に技を連発していくのみ

そして話の流れでG本スレで上げた妄想↓

[984]名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 2009/07/16(木) 02:25:43 ID:ehRbEIRkO
AAS
>>979
数字じゃなくてHみたいなゲージにしといて防御やアラステなどの攻撃以外の動作で回復
お、以外といけそうだな
時間経過もSP並の速度ならありかも
個人的にはD2の詠唱で回復ってのが好きだったんだが、それは術用のパワーソースが別にないとできないんだよな


今思いついたので加えるとスタイルシフトでも小回復する可能性があるな
567名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 11:04:10 ID:e9c7jlmlO
>>557
D2にはさりげなく戦闘について教えてもらえるし(町の人や戦闘ボイス)、Rはバトルブックあるし、よく読めよと言いたい。
ライト層ってそういうの面倒がって見ない人多いし
568名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 11:30:21 ID:ehRbEIRkO
ライトだから読まない、読まないからライトなんだろ

まぁ新規さんの為にもVやAのようなチュートリアルや練習モードはあっていいはずだよ
Vスレで体験版で初めてやったけどよくわからんって声もかなりあったし
569名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 12:16:37 ID:XDOCPBMTO
体験版の癖にほとんどの要素を試せるしボスもいい感じに強いから良かったのに
いかんせん初めてテイルズに触る人はちんぷんかんぷんだったみたいだね
570名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 16:55:37 ID:9b0GpRdb0
Aのチュートリアルは分かりやすかったな。スタンダードにしてもいいのに
実戦形式だと理解しやすいし、キャラが教えてくれるのも演出として良かった
V体験版もOVL、FSみたいなのは実戦形式で学べれば新規ももっと楽しめただろな
571名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 17:33:58 ID:SYt1Gimv0
正直BAのやり方はボタン操作見ただけじゃわからなかった
572名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 21:01:31 ID:S12iZXhOO
Vの体験版はシリーズファン向けだろう

Gのチュートリアルはどんなんかな
573名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 22:59:38 ID:SQAKVd9Z0
ペネトレイト形式の鋼体はどうかと思うけど、SBやRBみたいな瞬間的な暴走モードみたいな感じは必要かねハメ対策
暴走する敵の攻撃を紙一重でかわしては攻撃、かわしては攻撃みたいな
574名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 23:21:58 ID:ehRbEIRkO
必要っていうかそれなら大歓迎
575名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 00:29:38 ID:pQBwkqHDO
OVLは?
576名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 01:07:05 ID:gL5MeMrOO
VのOVLは同時発動だし鋼体はないし


誰か>>566みたいな妄想に突っ込みや批判をいれてやれ



俺だけど
577名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 01:50:37 ID:pQBwkqHDO
いやハメ対策云々だから敵側の話でしょ?
ボスの発動するOVLにはデフォで鋼体あるよ

あと同時発動って何?
578名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 02:03:43 ID:gL5MeMrOO
SBは敵味方含めフィールドで一人までしかなれない
579名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 02:31:54 ID:pQBwkqHDO
同時発動ができるって事か
同時発動不可はハメ防止としちゃむしろ危険な要素なんだけど
発動タイミングを自由に指定できないSBならそれもアリだね
580名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 09:58:55 ID:gL5MeMrOO
ハメ防止だけじゃなく逆転要素でもあるんだから任意発動で一人まででもいいと思うが
581名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 16:55:18 ID:jyLA+oG60
マイソロ2で鋼体のあるザコ四匹を面倒だから秘奥義で倒そうと思いオーバーリミッツ発動したら
オーバーリミッツのモーション中に四匹に囲まれてボコボコにされて死んだ。
582名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 18:36:42 ID:tmIqe3mK0
やったことないからわからないけど、マイソロ2ってOVL発動時に敵が吹っ飛ぶとかない?
OVL発動時のオーラで吹っ飛ぶ=1HIT分の攻撃ってカウントされて、鋼体で無効化されたのかしらん?
583名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 18:48:07 ID:bixzAFKy0
マイソロ2のOVLにも当然吹き飛ばし効果がある
ただ、Aみたいに敵の鋼体を無視してふっ飛ばさない上、
OVL発動直後のモーション中、1秒〜1.5秒ほどはまったく操作できないから敵に殴られる
584名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 19:16:50 ID:xjJ1TLvuO
長くないか?
他のやつどれくらいかわかる人っています?
585名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 19:46:51 ID:pQBwkqHDO
Vは発動時の硬直あるけど行動でキャンセルできるから実質硬直0だね
586名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 21:44:42 ID:gL5MeMrOO
コンボゲーなのに、というかコンボ決めて押し返すために発動するのにぶっ飛ばしって必要か?
587名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 21:55:12 ID:awe4AXF40
ふっ飛ばしなかったら複数の敵に囲まれた時どうするんだよ・・・
コンボで押し返せる状況ならOVLいらんだろ
588名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 21:59:26 ID:gL5MeMrOO
あぁそっか3Dでなおかつ鋼体ないとそれしかないか
589名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 22:04:17 ID:DZmfJaWV0
HPゲージの下にあるやつはなにかな
リバースのRGみたいなのだったらリメDと区別つきそうだけど
590名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 22:35:03 ID:1LFQb/Fa0
>>586
VのOVL発動時の波動はその効果がキャラクターによって違ったりする
例えばユーリは斜め上に吹っ飛ばしてダウン
カロルは吹き飛ばさないでその場でダウンさせる効果
ジュディスは真上に高く吹っ飛ばす
それぞれキャラの個性によって追撃しやすい挙動なんだよね

ちなみに新キャラのパティはフォームアップによる4種類の戦闘スタイルで
通常攻撃、術技、果てはOVLの波動まで全て効果が変化するらしいw
凝りすぎだろ!と突っ込みたくなる
591名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 23:44:07 ID:m4LTGTzr0
クリティカルフォームが強すぎて困る
592名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 23:44:21 ID:xBjRdwqY0
思ったんだがOVLにデメリットをつけてみるのもいいかも
無制限連携、術無詠唱の代わりに受けるダメージ1・5倍とか
ただの無敵時間じゃなくて、背水の陣的なシステムが欲しい
593名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 23:55:37 ID:gL5MeMrOO
それはないわw
誰得
594名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 23:57:22 ID:1LFQb/Fa0
ゲージを消費した一時的な効果だからデメリット要らないんじゃ・・・

あとVのOVLの無敵はLV4だよ
それ以下は普通に仰け反るしダメージ貰う
ちなみに無敵とはいえ気絶値が溜まるらしく
無敵状態が故に気絶が被弾で解除されないから気絶時間いっぱい損する事になる
595名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/17(金) 23:58:04 ID:QkOcZiFSO
>>592
要らない。OVLの意味ないじゃん、プラマイ0じゃさ。それに今のOVLでバランスが崩れてるわけじゃないし
596名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 00:03:40 ID:rkL1Yg6DO
無敵よりやっぱ鋼体がちょうどいいきがする
しかも気絶ありじゃなぁ
597名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 00:26:55 ID:DuMqh7ruO
無敵で気絶とかいらなすぎる。見落としかね?
LV4以外普通にのけ反るのは自然に使い時を考えるようになるからいいと思った
でも、同じ術技でループできるのは対策してほしい。いろんな技で華麗な連携してたら効率悪いってやっぱヤダ
598名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 00:49:17 ID:9KH3fyOW0
ダメージ食らい続けてもひるまず攻撃可能って、十分デメリットでもあると思うね
強敵相手なら尚更ね
599名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 00:56:16 ID:1q0UxuHC0
同じ術技使えば使うほど威力が下がる仕様とか。スマブラみたく
600名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 01:22:53 ID:yZ6nJa16O
勘違いしてる人居るみたいだけど無敵はダメージ0だよ=OVLLv4
ダメージ食らってものけ反らないのは鋼体=ユーリのグローリー等
601名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 01:31:13 ID:rkL1Yg6DO
果たしてそれは無敵といえるのか
602名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 02:59:30 ID:8VXSXJZzO
無敵って食らい判定がなくなってる状態じゃない?
Lv4のはダメ軽減とハイパーアーマーだと思ってたけど
603名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 09:02:13 ID:gT4204U3O
PS版デスティニーで吹っ飛ばし無限コンボのレベル上げってどうやるの?
ぐぐってやってみても全然うまくいかない…
604名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 09:27:46 ID:yZ6nJa16O
>>602
そうだよ
って俺の書き方が悪かったねごめんなさい
605名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 09:36:21 ID:4ciIfSGZ0
>>603
ソーディアン研究所の火属性の敵に画面端で紅蓮剣連発しときなさい
606名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 09:42:50 ID:tz1sPFa30
何でバランスが崩れるかって戦闘アクションでターン制じゃないのに4対1で戦うからだろ
607名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 09:54:47 ID:zxu5NHy90
のけぞるからだろ
608名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 10:02:01 ID:tz1sPFa30
のけぞらないと文句言うやつがいるだろ
なんかおとなしくボこられてろとかいう考えのアホ
ボスはめったにのけぞらないくらいでいいんだよ
609名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 10:04:50 ID:jvPdiXkb0
カオスイレーヌとアンノウンゲオルで仲間を殺さずに勝つプレイこそ至高ですね分かります
610名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 10:51:32 ID:rkL1Yg6DO
のけぞっても制限やSBみたいのあればフルボッコにはならんが

CC制とかで今後フルボッコゲーにしかならないのかと思うと
そして対策がペネトレイトという悪夢
611名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 11:09:28 ID:9gI8UyIVO
何度も戦えば相手の行動パターンも見えるわけで
長くプレイすれば戦闘にも慣れるわけで
二週目以降ともなれば、どの技が有用だとかどのスキルが有用だとか分かってるわけで

一週目の所見でバランス崩れてるくらい圧勝できる敵なんていたっけ
それとも高難易度時限定の話かね
612名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 15:13:10 ID:FkE9x+Pb0
リメDやHはひたすら敵にボコられるから嫌だ。
613名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 16:50:37 ID:C9vRPD/L0
まあなにが一番変かというと、
4対1なんて不利な状況に持ち込ませるボスの頭の悪さだろう
614名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 16:54:58 ID:ppJZEHDI0
>>607
のけぞらないとSO3の後半みたいにシステム知らない一見さんがだれることになる
615名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 16:59:35 ID:kxiXzWsv0
SO3には自分も泣かされたよ…。
616名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 17:28:52 ID:rkL1Yg6DO
みんなマグナ様みたいな感じなら4対1でものけぞりありでも問題ない
617名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 17:41:43 ID:DuMqh7ruO
マグナみたいなボスは開発がめちゃこだわって作らないと無理なんじゃない?
考えてみるとRとかボスの戦闘での個性が豊かだった
そのかわりボス戦自体が少なかったように思う
618名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 18:08:16 ID:+VFyjX2xO
味方が4人なら敵も4人で
619名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 18:13:06 ID:FkE9x+Pb0
四対一でフルボッコの解消な……。
リメDのグレバム戦みたいに仰け反り関係なく一定感覚で攻撃してくる戦闘フィールド装置を作るとか、
Rのユリスみたいに定期的に復活するビットを出すとか。どっちも嫌われてるけどね。
620名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 18:19:44 ID:rkL1Yg6DO
D2とか四対一でボッコにした覚えがないんだけど
もち初回通常プレイの話な

Rなんかも明らかにボッコボコにできるのは例ののこのこ一人で現れたトーマくらいだろ
621名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 18:43:42 ID:yZ6nJa16O
周回できるゲームなんだから初見だけじゃなくて何回戦っても面白いボスがいいよね
622名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 18:49:15 ID:BshpDT1Q0
ボスだけじゃなくて雑魚もね
はぁ…Rの周回面白すぎて生きてるのがつらい
623名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 19:15:13 ID:kxiXzWsv0
カンガルーのジャブで何周も泣いてる自分。
624名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 19:28:20 ID:jImbuogQ0
Hは発売されてもこのスレ的にはスルー状態だったんだが
Gはこのスレ的に燃料になり得るのかなあ。

ここは基本的にD2,R、リメDの話しかしないスレだから…
625名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 19:47:53 ID:yZ6nJa16O
Gは大分話題にはなってるよ
良い意味でも悪い意味でも
626名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 19:50:38 ID:rkL1Yg6DO
DというかCCのなにが悪いか考えようぜ
ウドッチは多分ライト、マニアどちらにも受けるシステムにしたいと望んでいるはずなんだ
627名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 19:51:37 ID:jImbuogQ0
ていうか、この期に及んでもまだ有働の名前など微塵も出ていないわけだが…。
GがH同様にならない保障など今のところはない
628名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 19:54:28 ID:cehWxIkt0
確かにうどっちがCCを使い回すはずがないもんねぇ・・・
629名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 20:12:59 ID:jvPdiXkb0
しかし今までの3D戦闘はことごとくAの焼き直しレベルだったのに
いきなりTP制無視してスタイルシフトなる新システムに2D戦闘ばりのスピード感、
こんなのをやらかすのがうどっち以外にいたらそれはそれでテイルズの戦闘は安泰かもしれない。
630名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 20:25:09 ID:C9vRPD/L0
CCの問題?まずはレイアウトだろう
CCを画面下に表示しているのが間違いだ
効率よく戦うためには常に残りCCを把握しておく必要があるが、画面下に表示されるとそれは困難
基本操作キャラ周囲に視点を置いてプレイするわけだから、
いちいち視点を下に移動させなくてはいけなくなる。アクションでこの手間は致命的
少々不恰好だが、各キャラのすぐ頭上あたりに表示させればずいぶんとプレイ感覚も変わっただろう
一応、画面下ステータスの最上部に、大きく表示することで見やすくしている努力は感じられるのだが、まだ足りない
631名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 20:32:35 ID:UGihD41o0
ゲージやらなんやらが画面の端のほうにあるのなんて至って普通のことじゃないか。
632名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 20:39:55 ID:jvPdiXkb0
>>630の言うとおりにしても特に良くはならないってのは分かる。
633名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 20:42:04 ID:haW1CFkvO
>>626
つうかリメDもそれを目指して作ったと言ってなかったか?
今回が本当にウドッチかは分からんが、
リメD以降の2Dチームが全てCCシステム基盤ということは
まぁそれだけ受けが良かったということか
Gはどう変化があるんだろうな
634名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 20:51:21 ID:cehWxIkt0
大した変化は無いと思うよ
Hは名前変えてきたからそれなりに変化はあったけど
そのまま名前使ってる時点で前と同じですと宣言してるようなもの
635名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 20:52:07 ID:rkL1Yg6DO
HはD2チームといえるのか
636名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 20:56:00 ID:jImbuogQ0
HはD2チームでもSチームでもない第3のチームみたいだよ。
まあ新規入社の新人育成機関みたいなもんだと思うけど
637名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 21:00:16 ID:XzgfLxt5P
名前だけならE→D2だってTPのままだーよ
638名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 21:08:25 ID:cehWxIkt0
SPの存在
これはインターフェイスで一目瞭然
639名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 21:14:30 ID:XzgfLxt5P
んなこと言ったらスタイルシフトはもちろんのこと
今までの3D戦闘ガン無視の移動システムにと
SPどころじゃない変化で今までと違いますと宣言しているようなもの
640名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 21:26:25 ID:rkL1Yg6DO
>>634
むしろ名前違うだけで同じもんとしか思えん
641名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 21:44:59 ID:cehWxIkt0
>>639
今はCC制にどんな変化があるのかという話だろうに

スタイルシフトは詳細がまだ分からない
技を二つのボタンに分けて通常攻撃削除?
まあCC制なら通常攻撃削除は合理的だね
642名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 21:49:47 ID:qanHosP80
通常攻撃は距離によって変わるとか?
PV2戦闘冒頭の斬る!は通常な気もするし
643名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 21:52:52 ID:UGihD41o0
>>641
TPだって名前は同じだけど百分率制になったりしてたじゃん
名前が一緒だから変化はないなんて乱暴な理論だ
ってID:XzgfLxt5Pは言ってるんだろ?
それに対して的外れな返答をしてるのはお前のほうだと思うんだがどうだろう
644名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 21:53:54 ID:XzgfLxt5P
少なくともうどっち以外の人間がここまで戦闘システムに変化を与えるってのはなさそうだな。
645名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 22:06:49 ID:2JeBEQXFO
お前らこれでGの戦闘が脳汁ドバドバの良戦闘システムだったらうどっちに謝れよ
646名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 22:08:52 ID:C9vRPD/L0
HPやらゲージやらが端っこにあること自体、あまりに古くて非合理であることがわからないとはなw
慣れというものは恐ろしいんだ。例え不便なものでも使っているうちに慣れてしまう。それが一番だと思ってしまう
慣れこそは停滞を招く温床だな
647名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 22:09:05 ID:cehWxIkt0
>>642
って事は通常攻撃は存在するのかな?

>>643
ああ、そういう事か
確かに的外れだったわごめんなさい
まあ俺は開発者の意図を考えれば推して知るべしだと思う
648名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 22:11:43 ID:rkL1Yg6DO
まぁ確かにCCは速さのわりに視認しづらいが、TPやHP、FGくらいなら下で充分なわけで
649名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 22:22:49 ID:2JeBEQXFO
>>646
じゃあ君はどこにあるといいと思ってるのかな

まさかど真ん中とは言わないだろうが
650名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 22:24:32 ID:bQqwKdAj0
>>646
古くて非合理ってそれただのお前の好みだろ
何自分の意見が一般論ですよみたいな感じで語ってんだ
651名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 22:25:46 ID:cehWxIkt0
CCは連携中にもクリティカルで回復したりするから尚更だね
その時々で最適な連携が目まぐるしく変化するから視認のしやすさは最重要

が、キャラの上に表示だとごちゃごちゃしそうだな・・・
これも慣れればむしろ視認しやすくていいのかもしれない
652名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 22:27:48 ID:jZzOXJ9a0
よし自分で好きなように配置できるようにしよう!
653名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 22:29:39 ID:I3AEmYRM0
仲間が何してるかとか敵が何してるかとか仲間のHPとか
自分がコンボしてる時でも、戦況を把握するためいろいろ見ないか?
654名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 22:29:47 ID:2JeBEQXFO
確かに下にあるゲージは見づらいかもしれないが
かといって上なら上で邪魔くさい気がするんだ
655名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 22:38:36 ID:cehWxIkt0
自キャラが画面中央に位置する事がほとんどに対して
自キャラのCCは画面左下にあるもんね
コンボ中にCCが変化する事を合わせると確かに非合理的
656名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 22:45:27 ID:9KH3fyOW0
アラウンドステップでもCC消費するみたいだけど、クリア特典でCCで消費しなくなるんだろうかね
657名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 22:53:44 ID:C9vRPD/L0
そりゃゲージとかをキャラ付近に配置すると邪魔かもしれないよ
しかし幸い、CCは2ケタの数字だけなんだ
キャラの頭上や足元にチョッと表示してもバチは当たらないんじゃないか
その場合はもちろん、目立つ文字色とかちょっと光らせるとか、ダメージ値と交じらない工夫は必要だろうがな
658名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 22:59:01 ID:2JeBEQXFO
正直ダメージ値と混ざる懸念があるだけで十分邪魔

っていうかゲージ全般の話じゃなかったんか
659名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 23:02:02 ID:cehWxIkt0
結局、既にGでは期待できない要素だけどなw
今後まんまCC制を扱うのは勘弁して欲しいが
そういう事がもしあった時はCCの視認性について十分考慮して欲しいね
660名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 23:07:19 ID:rkL1Yg6DO
まずGのCCがどんな仕様かもわからんのにんなこと言ってもな
もしかしたらDほど早くなかったり数字を気にしなくていい仕様かもわからん
661名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 23:22:36 ID:cehWxIkt0
可能性の話をするならそりゃありえるかもしれないけどぶっちゃけそれはCCとして劣化だろw
発売前から劣化は想像したくないな・・・
662名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 23:25:22 ID:i02YLTto0
まあテイルズの場合、基本的に予想は下方修正しといたほうが
実際に発表された時のダメージは少なくなるから…。

もっとも、お祭りゲだとその下方修正の更に斜め下を行くから困るが。
663名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 23:35:29 ID:rkL1Yg6DO
>>661
なんで劣化なんだ?
例えばHのように細かく数字を気にしなくていいようになってたり
数値が高速回復しないかわりにSPやRGのように防御やアラステカウンター成功で回復するようになってたり

そういう変更がなされていれば劣化どころか進化と言えるだろう
664名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 23:54:19 ID:cehWxIkt0
お祭りゲーといえばVSだけどここじゃ話題にすらならないな
今どうなってんだ

>>663
細かく数字を気にしなくても良いってのはコンボ中に連携が変化しないという事?
それは臨機応変に連携を組む必要があるCCの魅力を削ぐ事になるね
またそういう回避、防御アクションを入れないとリソースを保てないのであれば
それはCCのコンセプトと反する流れ、つまりアクションの強要化だね
俺はD2やRは好きだからいいけどCCでやるべき事ではないな
665名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 23:58:40 ID:rkL1Yg6DO
>>664
一行目イマイチ意味わからん
Hをやってないということなら俺が説明しなおさなきゃならんが
二行目リソースを保てないのでなく一瞬にして回復するわけじゃないだけ
有利なアクションによりSPの様に一気に増える、と
つかHも防御で増えたしな
666名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 23:59:27 ID:n2EYiKdZ0
ライト層とやらに配慮するせいでCCが基本になってしまっているのはいただけない。
購入者の大多数を占めている、戦闘に興味のない腐女子やキャラ厨は、難易度関係なしにテイルズを買っているんだ。
中高生も多いだろうが、複雑なシステムでも構わないで食っちまう中高生が多いはずだ。
3D並みに飽きやすいCCを採用し続けて誰が得する?
667名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 00:02:09 ID:fzaPeeyjO
だからCCの問題と対策を今語ってる
ウドッチが名前こそ同じといえ内容まで同じままにしてくるとは俺も考えたくないしな
せっかくの戦闘語るスレなんだし議論に参加してくれると有り難い
668名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 00:05:09 ID:nxjZiNMXO
アラステは不安要素だな
アラステカウンターじゃないと鋼体外せませんよとかマジでやってきそうで困る
669名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 00:17:02 ID:0qWS9cX90
さすがにそういうのは無いと思うけどねえ
不安要素と言えば、いわゆるカウンター重視の「待ちゲー」に落ち着いてしまわないかどうかってとこか
まあなんだかんだでRPGだし、そこまでタイトな造りにはしないと思うけど
670名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 00:27:05 ID:WVMe2xsc0
>>666
いや複雑なシステム希望してる層なんて一部だよ
実際D2とか評判よくないし
戦闘狂が求めるようなシステムは少数派でしかないのが現実
671名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 00:44:01 ID:0qWS9cX90
ぶっちゃけ、D2は命中・回避のバランスと物理攻撃のダメージが低いのが問題なだけだと思う
そうじゃなければシステムフル活用はしなくても、普通に遊べてる人の方が多いだろう
672名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 00:44:51 ID:fzaPeeyjO
だからなにが戦闘狂に受けなにがライトに受けるのかをハッキリさせて
そのちょうどよい境界とはなんぞやと考えたい

そりゃまぁどっちも満足なんてムリムリって言っちゃうのは簡単だが
673名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 00:55:28 ID:xupCXk/WO
>>671
その辺弄くるのって結構博打だよね
674名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 01:13:11 ID:fzaPeeyjO
>>671
俺もそう思ってる
CCに拘らなくてもまた回復をしっかりしたTP制をやりたい
SチームのTPのなにが問題って回復がしっかりしてないからグミゲーになっちゃうことだし
675名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 01:48:55 ID:c8oQ7LNq0
>>665
Hは未プレイなんだスマソ

>リソースを保てないのでなく一瞬にして回復するわけじゃないだけ
これは調整のさじ加減だな
CCのアクションによる回復の依存度が低すぎればアクションのCC回復としての意味は空気化するし
その逆に高すぎれば前述の通り防御・回避アクションの強制となってしまう、特に後衛は涙目
その辺りを上手く神調整できて初めて進化と言える、正直ハードルは高いかと


VはFSやスキル等でグミ以外の回復も充実してるんだけどね
676名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 01:50:54 ID:wJbm/GfcO
問題点を上げるならプレイしてからの方がいいと思うよ

CCで微妙だなと思った点は、散々外出だけどやっぱり技の登録数かなぁ
理論上の連携ルート数で言えばCCの方が多いんだけど
短いスパンで技を出す分少なく感じるのかも

と言うか何そのCC=ライト向けシステム、みたいな超理論
677名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 02:00:46 ID:fzaPeeyjO
>>675
うーむなるほど
そう考えるとやっぱD2のSP・TPは神だったなと実感する
術はSPを消費しないから防御以外に詠唱で回復を早めることが出来たからな
こうなったら技はCCみたくしといて術だけパワーソース設けたらどうだろう

ちなみにHはCCがゲージになっただけのことだよ
CCみたいな最小〜最大の変動もあったが防御成功でも数値(ゲージ)が上がり、最大を超えるとブレイク
数字気にしなくていい分単純に序盤からの連携可能回数も増えてた印象
678名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 02:12:38 ID:Vbz/0sS40
もうオプションで好きなシステムに変えられるようにすればいいんじゃね?
容量的な問題抜きでさ
679名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 02:15:03 ID:fzaPeeyjO
つまりこのスレいらないってことか
680名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 07:07:07 ID:cXzxkPHxO
なぜCCイラネ引き継ぐなっていってるやつがD2のTP制をまたやりたいっていってるのか
それがわからない
681名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 14:36:20 ID:tNb3Yt3BO
CC値はいくらLvが上がっても15で固定とかだったりしてな
682名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 14:43:03 ID:tNb3Yt3BO
ってリメDもそうだったな
連レスすまん
683名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 14:49:31 ID:fzaPeeyjO
>>680
CCやめろ=同じの使うなって意味じゃねぇだろ

そもそもハッキリやめろとも言われてないだろう
それぞれいいとこ悪いとこあるんだからそれを改良するには?って話だろ
684名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 15:12:08 ID:cXzxkPHxO
でもこのスレの方々はCC制が続いたことについてがっかりしてるじゃあないか
全員じゃないけど

それに全貌も明らかになっていないのにもう前のと同じと決めつけてる方もいるようですしね
685名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 15:24:57 ID:c8oQ7LNq0
うどっちなら全く新しいシステムを打ち出してくると思ってたからね・・・そういう意味ではがっかりだったよ
細部は違えど伝統のTP制を頑なに守り安定感のあるSチームに対して
毎度違う斬新で素晴らしいシステムを生み出すのがうどっち最大の魅力だと思ってるからね
686名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 15:32:45 ID:xVPgqpK20
いくらなんでもうどっちを神格化しすぎ
無限に引き出しがあるわけじゃないんだぞ
687名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 15:34:55 ID:fzaPeeyjO
>>680の言い分とズレてて何が主張なのかよくわからん
688名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 15:45:03 ID:cXzxkPHxO
>>687
いちおう>>683に対しての反論のつもりだったんだが

基本的な主張は「出る前から勝手に決めつけて叩くな」ってことだな
689名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 15:45:56 ID:c8oQ7LNq0
>>686
うどっちを神格化なんてしとらんよw
まあでも彼の能力を神格化してるとは言えるか
だから彼の引き出しが潰えたというなら、残念だね・・・

そもそもGスタッフにうどっちが居るかどうかすら分からないし
総合して、今は何も言えないというところか。当たり前だけどw
発売前に期待が高騰してハードル上がりまくるより
こういった不安材料絞り出しといた方がむしろ妥当な評価が出来ると思う
690名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 15:53:03 ID:fzaPeeyjO
>>688
CC辞めろつってんのになんでTPならOKなん?って訊かれたから
それについて別に戻しちゃいけないとは言ってないじゃないと答えたら
それを無視したような反応がきたから

リメDのCCが不評だから他のに変えたり戻したりCC自体の仕組みを改良したらいいのではっつう話
CC以前に戻すな!という意見はあまり聞かない
ただ、仮にTP系列に戻すことがあったとしてもウドッチが3DテイルズみたいなTP制を採用するとは思えん
691名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 16:20:19 ID:MjObMT510
CCって普通に良いシステムだと思うんだけど
どのへんが不評なんだろ
692名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 16:23:11 ID:FrHqII0FO
あれだろ、デメリットがないだのハメコンゲーになるとかじゃね?
693名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 16:26:32 ID:cXzxkPHxO
「同じシステム使うなとは言ってない」と言われても実際にがっかりしてる人がいるみたいだから
じゃあD2のTP制をもう一回使うのはいいのかって話をしたかった

それは俺の思い込みで実際はCC制が使い回されるのが嫌ってことだったんだね

改良はされたほうがいいしそれを話し合うこともしていいと思うけれど
まるで今回は変わってないのが確定してるかのように話す人が上に少し居たから
それはまだわからないんじゃない、ってことを言いたかったんです
694名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 16:37:02 ID:nxjZiNMXO
3Dと言えばOVLだけど
CC制なら連携制限が無いから手数が段違いだし
ベネトレイト使ってくる可能性が高いな
695名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 16:44:45 ID:fzaPeeyjO
>>693
叩くよりも名前は同じCCでもどうなれば面白くなるかを考えるのがこのスレだと思います
多分君も僕も言いたいことはそう変わらんのではないかな
696名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 16:51:50 ID:MjObMT510
>692
なるほどー
デメリットがないってのは良く分からないけど、ハメコンゲーになるってのはどうもなぁ
ネットの対ボス戦動画とか見てそう言ってるのかな
>694の言うような手数が段違いってのもあまり賛同できない

むしろリメDの終盤までは、CC上限が低くて満足に連携できなかった気がするんだけど
終盤は終盤で砲弾が飛んできて逆にハメられるし…
697名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 17:16:02 ID:nxjZiNMXO
序〜中盤じゃ成長過程でCC制の個性が出にくいところだからな
やれる事が増えシステムをフル活用できる終盤こそCC制の個性が色濃く出て、かつ問題も見えてくる
698名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 17:21:59 ID:EOd8DqKeO
序盤とか確かにあれだよな
限られた中でって言えば聞こえいいが個人で連携し難すぎる。1週目とかもう

終盤は技多いのにスロット少なすぎるんだよな
Dにこそスロット倍加欲しい
699名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 17:26:40 ID:L4VzrySEO
リメDは普通にやる分にはそこまでハメゲーでは無いと思う
真のハメゲーはH
700名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 17:37:51 ID:cXzxkPHxO
>>695
ああ、そうだね
熱くなって長々とすまんかった
701名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 17:44:45 ID:4doakPIJ0
Gはエリアル要素が今のところ見当たらないし地上戦メインでリメDみたいに浮かせてハメ殺すか敵に圧殺されるかみたいなバランスじゃなければいい
結局リメDはハメ殺さないと死ぬバランスだけどそのハメ殺す過程が飽きやすいのが悪いんだろ
702名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 18:25:51 ID:FrHqII0FO
ハメコン対策として敵の動きがスピーディーなら良いんだけどな、(他のゲームで悪いけどニンジャガの雑魚忍とかDMC4のブリッツとか) 
703名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 20:57:03 ID:3a9VO3bn0
CC制の嫌なところは、「詠唱妨害さえされなければ回復術がいくらでも使える」ってのを解消するために
やたら敵の動きが機敏だったりして攻撃に当たってくれないところだな。
ある程度素直に当たってくれたほうが面白い。
704名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 21:03:30 ID:nh1AwTv+0
662 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/07/19(日) 21:00:54 ID:Pmse+uAw0
全体うpするのは気が引けるんで
システム部分
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org257779.jpg.html


甜菜
705名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 21:32:12 ID:Ny+wBCMWO
PSPで出てるやつでオススメは?
706名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 21:41:24 ID:4doakPIJ0
PSP版D2、R
707名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 21:54:51 ID:VshS/39g0
テイルズはGuts、3Dバトル、サイトアウトと次々にSOをパクるのな
708名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 22:55:04 ID:cXzxkPHxO
ガッツとやらのパクリがSPのことを指しているならTOD2の方が発売先ですが
709名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 22:56:10 ID:Ny+wBCMWO
>>708
サワルナヨ
710名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 00:03:38 ID:ZgY2A8Y40
つーかさ、テイルズもいい加減ヒットバック導入しようぜ
コンボをつなげれば繋げるほどヒットバックを大きくすればそうそう永久コンボなんて入らない
711名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 00:25:38 ID:qNVs0lz30
ヒットバックなんか導入したらうっとおしいだけだ、3Dだと特に
712名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 00:27:49 ID:lHPJr6AXO
格ゲじゃないんだし上手くハメたりコンボしたいやつもいるわけで

だからこそSPくらいのちょっとした制限がちょうどよかった気もする
CCはやりようによっちゃ逆に半永久すぎて
713名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 01:46:31 ID:DPBcWmGm0
受身が2Dと同じく着地時1フレームの方法にならないかな
リカバリングつまらないんだよな
714名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 02:19:21 ID:f89x2SKFO
リカバリングは受け身後にデフォで空中制動できればいいと思う
715名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 06:36:36 ID:X6cc6xc50
VSがこのスレ的に語れるほどのゲームであることを切に願う。
何しろ対戦アクションを謳ってるんだ。言わば、戦闘メインでシナリオはオマケと言う
ファンダムの真逆的な意味のゲームなんだ。その戦闘が面白いものでなければ困る
716名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 07:23:56 ID:qNVs0lz30
VSはスマブラ対戦より2Dのウォールブレイカーが楽しみなんだけど
717名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 08:37:10 ID:twDW9n2gO
>>628
こういう盲目的な信者はなんなんだ
718名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 08:58:05 ID:83HLx6gn0
>>715
システムがオーソドックスなLMBだし、スキルの類も基本的にはその延長って感じだからどうなるかねえ
ジャンプでキャンセルだとかが要になりそうか
719名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 09:06:29 ID:twDW9n2gO
対戦ゲーでコンボゲーって一番やっちゃいけないことだと思うんだ

Gはアラステ一回でCC1で回避直後に攻撃で+1か
ファミ通のスクショは恐らくギリギリ回避で+3かな
PVの受け流し的な回避でも回復しそう
回復方法と数値のバランスが取れてれば相当良くなりそうだな
720名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 09:11:11 ID:8oh0itI4O
ハメられて楽しいやつなんていないしな
CPU戦じゃなく対戦って所押すなら実際にやってるの想定しなきゃな

実力差あるやつとやってハメ殺し→マジギレとかなったら……もう
721名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 09:23:17 ID:twDW9n2gO
15秒近くコンボ繋げてる動画がある時点で全く対人戦なんか考えてなさそうだ
長時間拘束だけは一番やっちゃいけないことなのに
722名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 09:36:15 ID:PEpyzpj90
個人的にああいうコンボは出来てもいいが
公式で見せるもんでもないわな
実用的でないコンボってわけでもなさそうだし

TOGは多対1のボスがリメDのときよりも不利になって見えるのが気になる
723名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 09:39:59 ID:lHPJr6AXO
アラステされてどんな気持ち?ねぇねぇどんな気持ち??AA略


まぁきっと全範囲攻撃なボスや穴子みたいな鬼畜ボスがいるさ
724名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 09:51:24 ID:JVYIdAZc0
超反応のボスに期待せざるを得ないなGは
アラステ出来ても消費1だしむやみには使わない方がいいだろうな
クリア後のグレードショップで好きなだけアラステ出来るようになったら面白い
>>721
スマブラみたいなシステムにした方が良かったんじゃないかなぁVSは
今のままだとすぐに飽きそうだ。対戦ツールとしても
725名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 10:20:58 ID:ojSC6zCm0
VSに対戦機能があるといってもどれくらいがそれを使うか微妙だけどな
ソロで遊んで楽しめる造りの方が堅実だろう
ジャンル的にも対戦アクションじゃなくてただのアクション扱いだしな
726名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 10:34:25 ID:f89x2SKFO
長時間拘束コンボっても4人対戦だからどうせ妨害入るんじゃない?
727名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 10:42:07 ID:8oh0itI4O
擬似タイマン中心とかじゃない?
ステージの感じからだと剣士じゃ妨害がし難そう
剣士+術師VS剣士+剣士とかだと術師側剣士の負担がスゴそうだ
728名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 12:37:52 ID:2vG/zIyjO
結局、技の豊富な前衛タイプが一番強いんだよな…

魔法(後衛)キャラと同等に戦えるような、画期的なアイデアはないものか…
729名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 12:58:18 ID:f89x2SKFO
常時詠唱破棄、術の威力や範囲、射程を極端に抑えればおk
730名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 13:30:12 ID:83HLx6gn0
>>721
一応、「被ダメによるOVLゲージ溜まり易くなってるから諦めずに頑張って」みたいな仕様ではあるらしい
731名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 13:58:25 ID:oONJQij5O
>>719
GG完全否定ですか
732名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 14:34:12 ID:ojSC6zCm0
VSは術の詠唱スピードが糞早いから、最終的に術師は結構イケそうな気がする
まぁ、結局地上戦はイリアの一人勝ちになりそうではあるが
733名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 20:03:29 ID:gdI6ttcjO
術師の秘奥義が発動したらヒット確定っぽいのが気になる
まあ詠唱時間が長そうだから仲間がいないと鋼体の上から削り殺されそうだが
734名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 21:01:02 ID:aM5RpT030
>>708
新作(D2)のシステムが思いつかないテレネットに、開発中のSO3のGutsを参考にしたらいいとAAAが助言した
735名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 23:38:29 ID:I3x7N0Tw0
そしてヴァリスエロゲー化へ
736名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 09:45:17 ID:8HJBe1cA0
SPに関しては聞いたことないけどそれならもっと有名な話になってるんでね?
でもSPとガッツって言葉の意味的には同じだよな。まぁパクリかどうかとかどうでもいいが
737名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 18:52:00 ID:KzeJYUayO
いろいろとツッコみたい所はあるが>>734はまず日本語を整えてくれ
738名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/21(火) 18:53:15 ID:KzeJYUayO
と思ったら見間違いだった
>>734
ごめんなさい
739名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 10:15:26 ID:xlEA7D9fO
>>737
が一番の突っ込み所と言うわけですね
740名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 10:08:14 ID:2rIpylf2O
TOV体験版を店頭でプレイしてきたが

やっぱアレだな、TPの回復要素をもっとなんとかするべきだな
なんで殴って回復がいつまでも1だけなんだよ
せっかくOVL強化してもこれじゃあな
FSがあるよ!じゃねぇよ、足りねぇっての
おかげでアイテムばっか使ってたわ
741名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 13:14:00 ID:CqMjRbpQO
通常攻撃のみの連携でTP10%回復とか
防御で回復とか
待機で回復とか
してもいいじゃない
742名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 13:26:12 ID:xCKFA0AeO
Vってそんなに消費激しいの?
10%って回復しすぎじゃないか?
743名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 14:47:54 ID:wPcLoGGI0
ん〜時期によるというか・・・
TP系スキルが充実してきたりOVLLv3撃てたり
リスキーリング入手したりすれば一気に楽になる
序盤と後半で極端なんだよな〜この辺はリメDのCCと似てる
744名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 16:37:44 ID:C2VolCCm0
回復のチャンスは複数欲しいな。条件は『上手く立ち回ること』で
あんまりチャンスがあって簡単じゃアイテムの存在価値が無くなるし
その点FSは必要テク、チャンス共にいい塩梅だったから全色TPボーナス貰えてもよかった
745名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 21:09:39 ID:2rIpylf2O
D2見習って通常1%回復に自動回復、敵倒したら回復くらいはしてもいいよな
散々言われてるが1回復ってのは百分率制だから意味があったわけで

3DチームもTPなくせとまでは言わないが、このままの仕様じゃ勿体ないよ
せっかく出来ることもスピード感も増して来ているのにいつまでもアイテムで回復が基本じゃあなぁ
746名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 22:47:24 ID:jePppKTxO
いちおうRPGって名目上あんまりアイテムの意味がなくなるのは困るけどな

パワーソースは別に自動回復でもいいけど
HPぐらいは……
747名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 23:13:22 ID:JiRfCiyA0
アイテム使用でグレードが下がる点からして、アイテムは反則と言っているも同然
748名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 23:14:42 ID:vgevUSbR0
テイルズにおいてはアクション制が高いしアイテム使うためにメニュー開くのはダルいだけだろ
極端に言えばRなんて最初から最後まで戦闘中にメニュー開かなくてもやっていけるくらいなのが良かったわ
749名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 23:18:17 ID:MpG2zFD40
無理だろ。ライフボトル使うためにメニュー開かなきゃならんし、
アニーにRエリキシル入れといても混戦じゃ全然役に立たないものな
750名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 23:23:15 ID:9zRvyC1mO
アイテムリクエストは良いアイデアだと思った
わざわざ自分でメニュー開く手間省けるからね
ただ拒否しなければ一定時間で使用、じゃなくて
許可しなければ使用しないにして欲しかったな
使って欲しい時に即使ってくれないと結局メニュー使っちゃう
751名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 23:23:37 ID:2rIpylf2O
まぁ全く使わないってのは無理でもRくらいなら全然我慢できる
RPG云々で思ったが、CC制のフィールドで回復術使えないのもなんとかして欲しいところだな
まぁ料理があれば大分マシではあるが
リメDは料理もなかったからな

>>746
HPに自動回復はスロットで充分だw
752名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 23:23:58 ID:PiSVbe9l0
アイテムをショートカットに入れておけるなら問題ないのにな
そういうゲームって他になかったっけ?
753名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 23:27:55 ID:q8KucmU60
>>747
正直、やり過ぎだと思うんだけどねえ
まあ今は大した影響ないのかなとも思うけど
754名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 23:32:53 ID:2rIpylf2O
D2のグレードは初めてだからキツすぎたって感じがするが、
問題はその基準のまま他チームがいつまでも真似てること
TP回復しかり、もうちょい自分たちで工夫してくれ
755名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 23:51:51 ID:w7+aOyXlO
>>751
前も同じこと言ってる奴いたが
リメDこそフィールドでわざわざ回復する必要ないだろ
756名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 01:23:11 ID:bzN/BzXs0
むしろCCの自動回復がいらない
757名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 01:28:37 ID:NqTqkm+u0
CCは仕方ないかなと思ったけど、HのEGは0〜最大値を動くわけだから
移動中に現在EGを消費して回復魔法使えてもいいんじゃないかと思った。
758名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 01:41:57 ID:5f8uySSq0
>750
PS3版Vがその辺微妙に仕様追加してるっぽいね
アイテムリクエスト発行時の挙動を解除・実行から選べるみたい
759名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 02:01:16 ID:bVKRLOv9O
>>755
アイテムで回復すんのと術で回復すんのじゃRPG的に大違いだろう
760名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 07:33:14 ID:fcJYBK60O
リバースだとわりと移動中ステータスを気にするのにリメDやハーツだとあんまり気にしない

この違いはいったい
個人差か?
761名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 08:06:53 ID:4COkiuyGO
>>758
それは素晴らしいな
まさに痒いところに手が届く仕様
762名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 08:08:33 ID:fNkv++/f0
術技性能>>ステだから
763名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 08:10:17 ID:ZMay3yFkO
>>760
メニュー自体よく開くからじゃない?
俺はエンハンスか料理の熟練度の為ほぼ毎回開いてたな
あとCPUにこっちが見てから回復手段ないからとか?
これはどうとでもなるけど
764名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 09:39:08 ID:bVKRLOv9O
個人的なことだが術剣技とかの区分が好きじゃない

斬撃・打撃はよかった
765名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 10:30:27 ID:8NdJ/go20
>>760
自分で回復するかCPU任せかの違いじゃね?
766名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 11:22:40 ID:ZMay3yFkO
>>764
それはあるな
だが、もっとティトレイに配慮があっても……
そこはおしい
767名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 11:52:22 ID:bVKRLOv9O
>>766
最強イレギュラー武器が斬撃特化な時点で充分配慮されてるだろ
Rのダメ仕様的に考えて
768名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 12:49:46 ID:ZMay3yFkO
>>767
最後なら俺だって問題ないよ
冒険中好きなのに使い難い
769名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 16:19:04 ID:09/48OH6O
大体のイレギュラーが斬撃寄りだし、どうとでもなるんじゃない?
770名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 16:41:24 ID:ZMay3yFkO
そんなもんか……回数足んないのが大きいからかティトだけなんねぇ
確率的にはなってもいいはずなのに
ヴェイグとヒルダばっか
結局打撃中心だった
771名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 16:43:40 ID:bVKRLOv9O
拾いものでも斬撃特化結構あるじゃん
772名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 16:50:10 ID:ZMay3yFkO
結論は俺のプレイスタイルが悪い、だな
エンハンス201以上に貯めるの勿体無いから打FG覚斬上げたらすぐ変えちまう

色々とスマン
773名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 17:39:54 ID:09/48OH6O
まぁ米具、友人に比べて珍しい仕様だしね
774名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 17:53:24 ID:3NV9tgl20
エンハンスってシステムとして何がしたかったのか良く分からん
775名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 18:07:56 ID:4COkiuyGO
同意しておく
エンハンスは好きじゃなかったな
776名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 18:55:37 ID:XfbFrmiI0
「鍛冶屋気分味わえます」的なことじゃないのか、エンハンス?
既存の武器防具だと、攻撃力やら防御力の値は元から決まってるし、そこをRは自分で強化できます・・・的な?
まぁ、大抵は次の街に行けば、性能のイイモノが販売されてたりするけど・・・。
結局の所、弱くても武器防具に付いた特殊能力如何で合成するかしないかは決まっちゃうけどサ。
777名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 20:36:45 ID:bVKRLOv9O
スロット・エンチャントを超えるシステムが出てこない
778名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 22:40:32 ID:jyouKNXy0
防具のパラメータを直接いじれるのは個人的は好みだったけど、強化上限の低さやランダムで付く潜在能力とかの要素が残念
779名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 23:41:20 ID:8ivVHHcs0
エンハンスは何より1回ずつしか強化できないのが面倒だった
780名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 00:44:01 ID:WiEh2LcqO
>>778
前作にスロットという要素があった上にRにも継承という要素もあるのだから、
潜在もある程度自由に引き継げたら良かったよな
それなら潜在自体はランダムでも問題ない
781名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 01:31:18 ID:ZfbhkSkq0
リファインはランダムとそうでない部分が絶妙にミックスされてるな
782名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 01:55:58 ID:c96DxVltO
リファインにランダム要素あったっけ?
783名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 02:02:00 ID:WiEh2LcqO
>>782
スロット自体じゃね

トレカや種、サルにも限界があるし
784名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 09:06:27 ID:yQOtg2A20
個人的にはスロットよりもイノセンスの武器システムだな
自分でアビリティをつけられる上に「やり直す」で何度もレアを選別できる親切仕様
785名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 09:34:25 ID:jJOFjjZDO
あれも悪くなかったな
ルカ最後SDになっちまったけど

Vは見たことしかないからあれだがSやAよりは戦闘よかった気がする
ジャムも嫌いじゃなかった
786名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 14:49:06 ID:cZg53TZu0
スキルシステムでいいよ…。
欲しいアビリティ出るまで敵倒すとかリファインとかしたくない。
787名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 15:02:43 ID:dAbLBK61O
この辺りグラX
788名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 16:44:46 ID:v7AFP//g0
スキルもいいんだけど装備カスタマイズ的な要素が欲しいな
装備にスキルを付加する方が取捨選択があって面白いと思う
789名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 17:25:44 ID:cZg53TZu0
SPの許す範囲でスキルを付けるのは取捨選択ではないのか…
790名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 17:26:33 ID:WiEh2LcqO
それだと簡単に俺TUEEE!になっちゃうのがなぁ
791名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 17:31:43 ID:v7AFP//g0
>>789
最終的に全て付けられちゃうから・・・
792名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 18:11:04 ID:ZYptZoy10
一番理想だったのは武器防具スキルのみ反映されて覚えたスキルを武器に付けられる方式
793名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 19:46:04 ID:jJOFjjZDO
だったら鍛冶屋時間短縮でよくない?

冒険中は醒練石での強化と宝石合成みたいなスキル変化をリファインと別にして組み合わせとかは?
D2とRを合わせた感じで

まぁメンドイかもしれんが
794名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 20:13:57 ID:WiEh2LcqO
Gはどうなるやら

とりあえず目玉要素のアラステ的に考えてスキルないとバクステできません、とかはなさそうだ
795名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 20:45:04 ID:c96DxVltO
Gに関しては情報がなさすぎて今語ると妄想になってしまうからな
スキルシステムは3Dの伝統ではあるが存在すら分からない状態だよな
796名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 21:30:09 ID:cZg53TZu0
アビスの目玉要素フリーランはスキルだったけどな…。
797名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 21:39:08 ID:c96DxVltO
デフォルトであっていい必須アクションがスキルになってるね
Vでさえ受け身、前進ガード、術ガード、アイテムを他キャラに使う・・・
798名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/25(土) 23:25:23 ID:E/5FH6Pl0
>>796
フリーランはいれたくなかったけど、ユーザーの声が多いから入れたものらしいからなあ
スキルにしたのは、入れたくないっていう本意の表れらしい
799名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 03:54:59 ID:o1EvtVK40
そもそもAはフリーランない前提でバランス取りした戦闘にフリーランぶっこんだからあんな糞バランスになったわけで
あ、アンノとかはフリーランとか関係なしに擁護できないよ^^
800名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 04:39:04 ID:FdFs3Psf0
なりきりという名のジョブチェンジは標準搭載されていくか
801名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 05:38:08 ID:HnyMeo2KO
確かにフリーランで術回避が余裕だったけどフリーラン無い前提だったのか
まあそもそもフリーラン無かったら不便過ぎてバランス以前の問題になるが
802名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 08:46:56 ID:KJyQEjIAO
3Dの方ってSみたいなの目指してたのか。一作目にして完成ですか
フリーランなしなら……お手軽回避は裂空斬か
ルーク回避の技ないな
803名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 09:44:29 ID:CzxJwBDD0
いつまでも軸でしか攻撃できないからフリーラン程度でバランス崩壊すんだろうが
804名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 10:23:21 ID:sxCNypOTO
ウドッチがいないとサイドステップの概念も思いつかないのか
805名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 13:16:30 ID:Y2ucGg7/O
いやAは開発初期からフリーラン前提だろ
じゃなきゃFOFとか酷いことに
806名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 13:21:10 ID:f5Oz7kdP0
サイドステップが思いつかなかったのはラインが横向きだったからじゃね
斜め向きにした人は結構すごいと思う
807名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 13:21:46 ID:eEnFddicO
開発も馬鹿じゃないだろうしサイドステップぐらいは思いつくんじゃね
ぶっちゃけけっこう安易だし
Aは発売日関連で突貫工事→システム大幅改変とか無理でーす→フリーランかと
808名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 13:29:18 ID:sxCNypOTO
>>806
それを言っちゃうと3Dなのにカメラは横で十字上はジャンプとか・・って言い出す人は居なかったのか?って話になるし

まぁD2チームが革新派な分、あちらは良くも悪くも保守派を貫いてるんだろうが
809名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 13:30:06 ID:3iV069Of0
前からサイドステップは欲しいと思ってたけど
フリーランがこれだけ強くて抑制する要素も無いから
きっと組み込んでも埋もれると思った
Gは一応付加価値を付けてるみたいだけどどうなるか
810名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 13:37:35 ID:sxCNypOTO
流石にGにフリーランはないだろ

遠くからタゲ外して自由移動可能です、くらいならあってもいいが
811名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 13:44:15 ID:nF6f7/a00
Gはアラウンドステップの前ステップが今のところ判明してるな
ターゲットを中心にアラステで回避したり前ステップで間合いを詰めるんだろう
フリーランは回避にしか使ってなかったし、アラステあるなら必要ないかもな
812名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 13:50:28 ID:SmpEp9Pk0
確か電撃か先月のテイマガか何かにフリーランがあるって書いてあった気がする
まあその雑誌の予想の可能性もあるんですが
813名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 14:07:38 ID:9Lx1og/+0
まあ今更フリーランなしってのはなさそうだわな
814名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 14:17:53 ID:3iV069Of0
俺もあると思う
というか無いと位置取りとか諸々で不便だよね
815名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 14:24:03 ID:CReJIRmj0
使用時間を設けたり、使用すること自体に何かしらのペナルティが付くといった
制限を設けないとアラステが要らない子になりそうだけどね
816名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 14:26:53 ID:KJyQEjIAO
使用時間はいいけど、ペナルティは嫌だな
つけられたら全く使わなくなりそう

なんにせよ性能もうちと分からんことにはなんとも
817名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 14:38:46 ID:9Lx1og/+0
>>815
アラステは、言ってみれば攻撃用アクションに入ると思うよ
相手の攻撃をかわして、攻撃当ててCC回復って流れだしね
818名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 14:42:23 ID:vUm2wici0
フリーランが会ったとしても、横方向への動きの早さが違いすぎるから
回避にはアラステばっか使いようになると思うけどな
819名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 14:49:53 ID:3iV069Of0
確かにかなり早いよね
アラステで術回避余裕でしたとかだったらどうしよう
820名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 14:51:29 ID:sxCNypOTO
回避用のバクステ・サイドステップに位置調整用のフリラン、か

実に正しい3D空間の使い方だな
821名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 14:53:38 ID:CReJIRmj0
でも、従来通りの性能だと防御面ではフリーランでド安定行動になるよな。
何かしら制限を付けるか、性能自体を下げない限り、AやVの鬼ごっこの悪夢を繰り返してしまう
822名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 15:12:55 ID:7Zm92xsqO
そもそもフリーラン用のボタンを付けれる余裕があるかも怪しい。コントローラ的に考えて
通常攻撃が無くなってたらショックだ。無い可能性高いけど
823名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 15:13:29 ID:+ZO6feYh0
ラタやったことないのか
824名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 15:22:48 ID:7Zm92xsqO
ラタはある。でもあれ結構ギリギリだったじゃん
今回はアラステやらスタイルシフトやらでボタン数増えてるし…
ぶっちゃけフリーランイラネ
825名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 15:28:23 ID:sxCNypOTO
ない可能性高いしあったとしてウドッチがそんな荒い調整はしないさ

実はウドッチじゃないなんてことがなければ
826名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 15:38:22 ID:SmpEp9Pk0
アラステははじきだからボタン使わんぞ
827名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 21:07:18 ID:Er30fWvG0
つうか移動の制限とかただの逃げだろ
828名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 00:05:13 ID:1W4Uswlk0
>>827
敵の大部分の攻撃をフリーランでは避けられない程に極悪化しろとでもいうのか?
829名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 00:16:38 ID:9w6tWL2oO
アラステ前提ならそれもアリじゃね?
830名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 00:19:10 ID:gmHpQT+oO
アラステだけで術回避は無理だろ
直線的な術ならいけそうだけど、円形に広がる奴は無理でしょ
831名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 00:19:35 ID:CY+9s78oO
>>827の言いたいことがよくわからん
832名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 01:11:58 ID:YjWVhnfy0
まぁ今の時代3Dなら360度移動できて当たり前なわけで、やらないなら2Dでやってくれ
833名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 01:35:42 ID:1W4Uswlk0
制限があるからこそゲームなんだぜ
あれもできます、これもできますじゃ逆につまらなくなるよ。

それに、3Dだから360度動けて当たり前とか安直過ぎるだろw
そんなら鉄拳やバーチャは何て言うんだよ
834名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 01:38:58 ID:gmHpQT+oO
フリーランありなら敵の攻撃範囲をもっと広くするべき
隠しならSO3のガブリエ=セレスタ並の範囲技持つ奴が来てもいいだろ
835名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 01:43:57 ID:L1yYlWx50
RPGなんだから絶対に避けれない攻撃とかあってもいいと思うんだけどね
ビッグバンだけ?
836名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 02:03:14 ID:CY+9s78oO
それは秘奥義でいんじゃね
837名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 02:28:23 ID:L1yYlWx50
敵の秘奥義ってあっさり避けられるイメージがあるわ・・・
多分アビシオンさんとリヒターさんのせいだ
838名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 02:32:07 ID:YjWVhnfy0
>>833
ゴミって言うんだよ
839名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 02:34:04 ID:1W4Uswlk0
ワロタw
安直さを指摘されたら、他のゲームはゴミ扱いかww
840名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 02:42:13 ID:YjWVhnfy0
ゴミじゃなかったらなんて言うんだアレ?
だいたい俺なんでもできるようにしろなんて言ってねぇよ、必要最低限のことぐらいしろって言ってんの。
それこそ攻撃範囲広くするなり追尾効果付けるなり色々出来るんだからさ
841名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 02:46:02 ID:1W4Uswlk0
じゃあ鉄拳やバーチャのスレで同じこと言ってきなよ。

あれはルールの上でああいうシステムになっただけで
ゴミ呼ばわりされるもんじゃない。
それとも3Dゲーム必ず360度移動できなきゃいけない決まりでもあるの?
842名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 03:37:56 ID:jXnPA/J+0
>>819
E並みの避けにくさならおk
843名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 03:43:49 ID:gmHpQT+oO
てか戦闘動画で普通の移動してる場面が少なすぎなんだよな

技出しながらかステップ移動ばっかり
844名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 03:49:08 ID:JumEat44O
>>840は弁解しようとすればするほどドツボにハマってしまうタイプと見た
845名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 07:49:35 ID:9fmKzSta0
あまりからかうなよ、これ以上変な反応返されても雰囲気悪くされるだけだろ

次スレ入る前にTOVとかのテンプレ本格的に作成したほうがいいと思うんだ
俺?やだなぁ、文才ねぇよ
846名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 08:02:15 ID:pdR/jHK8O
>>845
確かに必要だね
俺Vスルーしたんで無理っす。誰かよろ
847名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 08:14:15 ID:8tvKrG8x0
まあ制限かけるのは逃げというか、術技の判定の工夫だとかよりは簡単だからね
クリエイティブではないのは確か
しかしこの手の話題で、マイソロの術技判定は本当に話題にならないなw
848名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 08:20:13 ID:rlJBIxwo0
マイソロで語れるのは術技スロットくらいなもんだ
849名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 09:19:21 ID:CY+9s78oO
フリランはむしろ採用する方が逃げだろ
850名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 10:20:46 ID:9w6tWL2oO
TOVのテンプレなら既に作られてたよ
851名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 22:29:18 ID:7jQGfpLY0
フリランの存在が「鬼ごっこ」という悪習を作り出してしまったな
852名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 22:34:16 ID:GS4KKs2fP
燃えカスとの一騎打ちはOPの狭い足場での強制1ラインで鬼ごっこ禁止かと思ったら幻想だったぜ。
853名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 22:37:29 ID:BKvo9Gd90
でも戦闘慣れしてない連中はその鬼ごっこという逃げがないと難易度高くて投げだすんだろ?
最近のプレイヤーは一回二回ゲームオーバーになったくらいですぐに投げ出すみたいだし、調整が難しいんだろうなぁ
854名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 22:41:04 ID:pdR/jHK8O
そんなに早いのか
EASYプレイすりゃいいのに
855名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 22:42:41 ID:BbAfFjcN0
矜持が邪魔してイージーにもしたくないんだろうな。
856名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 22:47:54 ID:CY+9s78oO
そもそもGのアラステで充分360度対応してるわけだし上のやつは何が言いたかったのやら
当時のSが叩かれるのならまだわかる、確かに3Dの意味ないからな


>>852
Rみたいにそのくらいやればいいのにな
857名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 22:58:04 ID:joem/TXSO
Rの強制1ラインは状況も相まって燃えたなw
でもあれはミルハウストの代名詞みたいなもんだしなぁ
Gの闘技場で「アラステなんぞやってんじゃねぇ!」といわんばかりに強制1ラインで乱入してくれないかな
アラステ基本のGだと有効な戦い方がガラリと変わっておもしろそうだ
858名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 23:05:20 ID:TJfli21V0
VSミルハウストとVSアッシュは対照的だよな
移動やアイテムの制限もそうだが、ミルハウストなんか高攻撃力&低HPで勝つにしろ負けるにしろすぐに決着つくのに
859名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 23:05:52 ID:pdR/jHK8O
海岸での楽しいおしゃべりも1ラインじゃない?
違ってたらスマソ
860名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 23:08:26 ID:AsfD4YbRO
鬼ごっこも戦法のうち
それを悪いなんて言えないはず
861名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/27(月) 23:14:53 ID:CY+9s78oO
まぁ言ってしまえば使わなきゃいいだけですもんね
でもなー、いくらなんでもないから糞論法は乱暴でないかい

>>858
あいつパターンすぎて穴子以上におもちゃだけどな

つうかD2スレの住人のように穴子をおもちゃにできた試しがないです
862名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 00:05:36 ID:k48OjIhL0
>>860
戦法もへったくれもないド安定行動だから叩かれるんじゃない?
863名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 00:09:28 ID:B5VoLy1U0
つうか普通なら敵の移動速度の方が速いよな
864名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 00:20:58 ID:4cvzmZ8dO
普通ならね
865名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 00:22:54 ID:Oz30b/y/0
鋼体も鬼ごっこに至ってしまう要因な気もする
鬼ごっこ以外にはガードして反撃ってのもあるだろうけど、ずっとそれだとぶっちゃけ鬼ごっこより作業感強いしなあ
866名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 00:46:46 ID:KHWcyqcjO
ガードでRGやSPの調整がある分には作業感ないお
867名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 00:55:00 ID:B5VoLy1U0
いい加減運の要素濃いやつこねぇかな‥リアルタイムじゃ無理か
868名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 01:10:18 ID:KHWcyqcjO
そこで閃きとリールシステムですよ
869名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 01:28:21 ID:7rPRUe550
フリーランを無くしてバランス取るっていう考えじゃなくて、
あっても問題無くやりごたえがあるっていう方向性でバランス取ってほしい
870名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 01:33:03 ID:k48OjIhL0
フリーランは立ち位置の細かい調整に使えればいいやってかんじ。
フリーランだけで移動、回避、かく乱、なんでも出来てしまうと
終始それだけに頼りっぱなしで面白くない。
871名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 01:49:58 ID:4cvzmZ8dO
まあその辺は散々言われてる事だね
872名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 08:59:50 ID:FoH8EBAN0
Aの場合は術技の効果範囲に比べて戦闘フィールドが広すぎるってのもあるよね
フィールドの半分を覆い尽くすような術があってもいいと思う
873名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 09:05:35 ID:TxKTj4Z00
敵が使うタイダルウェーブの悪夢ですね
874名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 09:19:16 ID:TqjcAAmjO
画面半分って事前に止めるの前提として鋼体と詠唱時間、ダメの調整が問題だな
ほぼ毎回出せてCPU避けれず死亡多発だと苛立ちの原因になるが、逆に毎回止めれたらいらないし
ダメ極端に下げて足止めってのもありだけど
875名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 09:36:58 ID:3dhzv2oRP
難易度上げるとフリーラン弱体化、でいいじゃん
キャラ関係の追加要素はeasyで全部出来るようにすれば問題ないし。
それよりボスの常時ペネトレイトの糞仕様どうにかしてくれ
876名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 09:48:20 ID:KHWcyqcjO
Hなんて通常雑魚の鳥なんかについててアホかと思った
877名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 13:38:04 ID:SH2DiQEt0
>>870
俺もフリーランはそういう目的でしか使えないように弱体化させるべきだと思う。

現状の性能を維持したまま、敵側を調整するだけでいいじゃんって意見もあるが
片方が強いからもう片方も強くしちゃえといったインフレ思考じゃ
リメDやHみたいな大味バランスになるのは目にみえてる。

弱体化という調整も必要だと思うよ
878名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 14:40:48 ID:ve0JkE8N0
だが弱体化・制限という調整が叩かれやすいのも事実。
実際D2のSPはそれまで当然のように出来ていた一方的な攻めを制限するものとして叩かれた。
その結果D2は世間的にクソゲー呼ばわりされることになった。
879名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 14:50:47 ID:zrSMDvvV0
あんまりコアなシステムにしても格ゲーみたいになって廃れるだけだからな
慣れた人が簡単と思うくらいがちょうどいい
880名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 14:55:51 ID:SXuUFToT0
D2の叩かれる一番の原因はDとの矛盾と主人公じゃないか?
まぁ戦闘が難しいという意見も聞かないでもないが、そこまで声の大きい意見じゃないだろ
なによりもクソゲーと呼ばれる程評価も低くないぞ
881名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 14:56:24 ID:Oz30b/y/0
ってか、普通の3Dアクションがもれなくフリーランなのに移動に制限付けろなんて話は全く聞かない
やっぱ敵側を調整する余地があると思うがねえ
882名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 15:00:56 ID:SXuUFToT0
それじゃLMBの名前いらなくね?もう完全にSOじゃんよ。
てか敵側を調整した結果がHの鋼体だろ
883名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 15:05:42 ID:ixWUI6qZ0
世間じゃD2がクソゲ呼ばわりされてるって初耳だぞw
レビューサイトの評価も並〜良判定じゃん
884名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 15:08:34 ID:Oz30b/y/0
>>882
リメDのペネトレイトやHの鋼体は連発可能なシステムにあわせたものだろう(あんま上手くやれてもいないだろうけど)
フリーランがある戦闘における調整とは別物だろう
885名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 15:11:06 ID:uE9NUtWX0
一部のボスにペネトレイト付くぐらいならまだいいんだけどなあ
886名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 15:18:41 ID:ixWUI6qZ0
どんなゲームもルールという名の制限があるからこそ
ゲームとして成立している・・・という極論は置いといて

>>877がいうようにインフレ思考で結局ゲームとして破綻したものなら幾つか知ってる。
ポケモンカードとか、マブカプ2とか・・・

制限は極端にしてしまうと不自由さを生み出すかもしれないが、それも塩梅次第。
インフレ思考の方がよほど危険だと思うんだがな〜
887名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 15:20:12 ID:Oz30b/y/0
まあ制限的なものならば、敏捷のパラメータをなくすとかかね
888名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 15:26:42 ID:u8mX0s1yO
マヴカプ2はそれでも十分面白いよw
ただ“格闘ゲーム”として破綻しているのは同意。
常に空中に浮いて相手の弾幕をかわしながら攻撃する
シューティングゲームみたいになってるな
889名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 17:30:10 ID:TxKTj4Z00
前転キャンセルがないカプエス2のバランスを実現できればいいんだが
そういえばテイルズって通常特技とかに無敵技少ないよな
Rの特技発動直後の鋼体がそれにあたるんだろう
無影衝みたいに体ごとかわす特技ぐらいしか割り込みに使えそうなの無いよな
D2の無敵付加みたいなエンチャント欲しいな
890名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 17:49:57 ID:OgPxFKrZO
発生早いからリペル幻龍でも割れるよ

カンガルーみたいなの欲しいな
モーション速めで隙のない感じの
891名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 18:07:25 ID:uE9NUtWX0
アスベルさん自慢の神速の抜刀よりも更に早いジャブでヒューが戦闘不能になっている姿が見える
892名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 19:13:15 ID:2u4386GU0
大量のヒルが襲い掛かってきて全滅も追加で
893名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 20:30:30 ID:drFrfiol0
まださん付けなんかしてるのかよ
きめぇな
894名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 20:47:34 ID:KHWcyqcjO
Rの特技の鋼体や硬直の数字化、敵の属性防御属性鋼体はなかなかRPGとしていいバランスだったと思う


>>884
自由度増した戦闘にしといてボッコ防ぐために鋼体な、とかないよなぁ
まぁそれこそD2の一部ボスくらいならわかるんだが
895名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 21:01:26 ID:B5VoLy1U0
ぶっちゃけ移動よりターゲット回りなんとかしろ、これがいいゲーム見たことない
896名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 21:13:30 ID:KHWcyqcjO
フリーランという名のトリガー押し移動より、自在にタゲ外せるガチフリーランのが人気は出そう
897名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 21:21:50 ID:B1nRmQJL0
それって攻撃時にはボタン押し続けてライン発生で攻撃みたいな?
むしろ面倒な気がする
898名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 22:05:03 ID:TSOvrkrqO
フリーランの何がどうダメなのか
誰か俺に説明してくれ
899名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 22:13:38 ID:KHWcyqcjO
>>897


単純にオンオフすればいいだけでは
900名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 22:20:36 ID:B1nRmQJL0
単にキーコンフィグの話?
そんなフリーランばっかりする訳じゃないんだから押し続けフリーランで良いと思うけど
まあオプションでそういうのがあっても良いかもね
901名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 22:25:12 ID:KHWcyqcjO
いやだから単純にターゲッティングのオンオフ切り替えだよw
それ以外になんていやいいんだ
902名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 22:36:56 ID:0i//O7e30
ターゲットを外したらフリーラン可能で、ターゲットをロックしたらフリーラン不可ってことか
今までって必ず敵のどれかにターゲットが指定されてたよな、だからそういう制約がなかったのか
903名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 22:42:17 ID:QrtUszx80
>>898
高過ぎる機動性のおかげで敵の攻撃を簡単に避けられる。
また汎用性も高過ぎるため、フリーランで攻撃をスかす→その隙に攻撃といった
パターンがどの敵にも非常に有効。
結局その抜群の安定性故、どんな敵だろうとフリーランで相手の周りをぐるぐる回るだけの
至極単純な行動になりがち
特に1対1の戦いの場合、敵はプレイヤーを捉えきれずずっと追いかけ続けるため
そのシュールな状態を“鬼ごっこ”と例えられる。

こんなところかな
904名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 22:56:30 ID:TSOvrkrqO
指摘事項のどこがダメなのかを知りたいかな

高すぎる機動性ってのはAについては同意
それ以降はそこまでとは思わないけど
どの敵にも有効なパターンってのは、昔のテイルズの防御してから反撃、みたいな感じかな
至極単純な行動になりがちってのは誰が?自分が?
905名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 22:58:26 ID:QrtUszx80

そう、自分が。
906名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:01:35 ID:B1nRmQJL0
>>902
今までもフリーラン時はロックオンされてないよ
敵の居ない方向向けるし敵の方向以外に攻撃できる
907名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:02:40 ID:QrtUszx80
ミス・・・
>至極単純な行動になりがちってのは誰が?自分が?
これは、プレイヤー側を指してってこと。

>どの敵にも有効なパターンってのは、昔のテイルズの防御してから反撃、みたいな感じかな
物理攻撃にも魔法攻撃にも有効な分、汎用性はフリーランの方が上

個人的にはリスクとリターンのバランスが完全に崩壊しているのが叩かれる原因じゃないかと思う。
超が付くほど安定行動であるが故に、プレイヤーの裁量が付け入る隙がないといった印象か。
908名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:05:26 ID:TqjcAAmjO
Iもフリーラン高性能だった気がするが……
少なくとも術系は余裕だった
物理は基本使わなくても大丈夫だったな
909名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:08:22 ID:Y+ryeme80
イノセンスの術といえばホーリーランスがスカりまくりだったな
910名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:12:00 ID:B1nRmQJL0
Gの場合アラステの性能が良さそうだし
CCだからアラステキャンセルアラステもできそう
回避に関してはアラステの方が良さそうだね
これだけステップ早いと相当術の発生早くしても余裕な感じで
アラステのおかげで術の詠唱や発生がインフレしてフリーランは割と大人しくなるかもね
911名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:16:06 ID:TSOvrkrqO
プレイヤー側?
根拠のない決め付けで話をするのはどうなんだろう

ってかVってフリーランで物理攻撃避けられるほど機敏じゃなくね?

>908
ごめんIやってないです
3Dなんだから2Dに比べれば術攻撃は避けやすくて当たり前…
なんだけどそれじゃダメなんだろうね
912名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:17:09 ID:KHWcyqcjO
>>906
フリーランというシステムを使っている間だけ外れてるのとタゲのオンオフ自由なのとじゃ意味が違いすぎだろ
まぁぶっちゃけ俺もフリランいらないと思うけどね
あくまで、フリーランという名の割に自由でもないなぁという突っ込みね

Gはアラステ以外なさそう、ただそれだと位置調整どうなるのかな
913名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:17:46 ID:QrtUszx80
>>910
それなら『立ち位置の微調整』といった使われ方だけで済みそうだな。

てか、GのPVを見るにアラステやサイドステップ単体でも十分機動性はあるので
フリーランは無くてもいいかなとは思う。
あるならあるで、上で挙げたみたいに微調整程度ならおkかな
914名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:21:17 ID:QrtUszx80
>根拠のない決め付けで話をするのはどうなんだろう
揚げ足を取るようで申し訳ないが、それなら“ってかVってフリーランで物理攻撃避けられるほど機敏じゃなくね? ”
という発言に対しても、こちら側は『それって決め付けじゃね?』と反論できてしまうぞ。
915名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:22:22 ID:Y+ryeme80
アラステは前ダッシュや連続ステップも出来たりするし他にもなにか要素があるんじゃないかな
916名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:25:34 ID:B1nRmQJL0
>>912
え?ボタン押し続けてターゲット解除か、ボタンでターゲットオンオフかってのはキーコンフィグの話で
システム的にはさほど変わらないと思うんだけどそんなに大きな違いがあるの?

後フリーランはやっぱり欲しいかな・・・
範囲回復術とかに入るには敵を中心とする移動だとやっぱ不便だと思う
917名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:28:20 ID:0i//O7e30
もちろんバックステップはあるだろうし、前ダッシュもあるみたいだし
横にはアラステ対応で、Gはフリーランなくても前後左右360度何とかなりそうな感じだ
918名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:29:44 ID:gcx72D0GO
フリーランで走り回りながら剣をぶんぶん振り回したい
919名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:32:00 ID:TqjcAAmjO
>>916
範囲回復じゃなくナースとか全体回復で解決じゃないか?
範囲自体の解決にはなってないが

俺は箱って時点で避けたから逆にVやってないんだよね。どうせ移植するだろって思って>911
920名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:36:40 ID:B1nRmQJL0
>>919
それはそれで折角の3Dフィールドを活かせないし・・・
Rの陣術は3Dにぴったりの要素だと思う
921名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:38:33 ID:KHWcyqcjO
>>916
えっそれのどこがコンフィグなの
仕様レベルの違いじゃん

確かに範囲回復考えると自由移動がないとキツいかもな
タゲでアラステ解除で自由、だと流石に強力すぎてバランス悪いか・・・
922名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:40:54 ID:QrtUszx80
そういえば初期のインタビューで“今回は立ち位置の調整が重要です”といった
内容が書かれた記事がなかったっけ?
ファミ通かなんかで。ソフィの名前すら発表されてない時期に。
923名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:41:19 ID:0jg/bIw+0
>>920
陣キャラが移動したらコンボ止めて付いていって下さいって感じか?
受け入れられるかそれ?
一回のコンボがもっと短ければありかもしれんが、現状ではな
924名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:43:02 ID:0i//O7e30
陣術はもっと強化されるべき
能力補助や武器の属性化とかの陣を張ってたまに殴りに行くとかでいいんだよ
ここにいればこの効果を得られるっていうのはSLGみたいだけどさ、フィールドでの立ち位置を考えながら戦うのも必要さ
925名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:45:17 ID:QrtUszx80
>>923
陣術は基本、地面に張られる仕様だよ
発動者や敵に追従するのはFCの効果で任意に指定できるだけ。

てか陣術って陣から出ても8秒だっけか?とにかくそれ位の時間なら
効果が持続するんじゃなかったっけ?
926名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:46:41 ID:zrSMDvvV0
Rの陣地取りは面白い要素だったように思う
もっと敵味方のAIが洗練されていれば良かったかもしれない
927名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:46:59 ID:B1nRmQJL0
>>923
いやいや、どうしてそうなるのw
むしろコンボ中の味方をいかに陣に触れさせるか、とか
まあエイミングあれば終了だけど
928名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:49:54 ID:0jg/bIw+0
全戦闘範囲が表示される視点で右スティックで次に陣張る位置を命令できるとかだと面白そうだなぁ
929名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:50:34 ID:B1nRmQJL0
それは既にRTSのレベルだと思う
930名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:51:09 ID:DvPu38pC0
931名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:52:20 ID:QrtUszx80
そういえばAに似たようなシステムがあったな
任意の場所に術を発動できるっているヤツ。
結局使いどころが分からずに地味に消えていったが・・・

でも展開時間の長い陣術となら相性はよさそう
932名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/28(火) 23:52:32 ID:KHWcyqcjO
陣キャラだけ特別モードかw
933名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 00:16:56 ID:NTlZucQXO
>>931
フリーターゲットか
あれはVでもあったような・・・
934名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 03:06:00 ID:dYAUiAVQ0
Gはフリーラン時に時間経過でCCを消費していって0になったらフリーラン終了でおk
935名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 03:08:36 ID:ZcUxM32E0
アラステでも消費するし、ひょっとしたらそんな感じになるかもね
936名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 04:11:32 ID:KVvSMG6J0
>>930
黄巾の乱に参加する前の劉備はいわゆる侠客であり、家業を厭い、酒色を好んだ
生活していた。縁あって沛東に位置する泗水の亭長(警察分署長)に就任したが、
任務に忠実な官人ではなかった。沛の役人の中に後に劉備の覇業を助けることに
なる袁紹と曹操もいたが、彼らもこの時期には劉備を高くは評価していなかった
ようである。しかし何故か人望のある性質であり、仕事で失敗しても周囲が擁護
し、劉備が飲み屋に入れば自然と人が集まり店が満席になったと伝えられる。
またこの任侠時代に張飛の食客になっていたともいう。
937名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 08:48:30 ID:3Z+oZO+Q0
長いから三文字にしろ
938名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 17:35:52 ID:J1xr5+4i0
フリーラン自体無い事を祈りたい

ところでVSの発売日が近づいて来たな
このスレで語れる内容になれるだろうか
939名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 19:16:38 ID:rspvPVbF0
いまさらフリーラン無かったらクソゲー
必要ないやつは使わなきゃいいだけだし
940名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 19:27:29 ID:UXF6dCRyO
随分とクソゲーのハードルが安くなったなぁ
941名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 19:45:10 ID:07LM/SP90
フリーランは自由に動けすぎて、逆に位置取りの重要性が低くなってる
942名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 19:55:06 ID:5ZHoxZrA0
フリーランは削ったら叩かれそうだな。
943名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 20:03:42 ID:03Va0X/yO
遊び易くの方向に向かってるなら削りはしないだろうね

>938VSは全体的に合わなそうだからスルー
戦闘もキャラ公開とはみだし観たけど微妙
どちらかといえばGの話題になると思う
944名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 20:59:58 ID:NTlZucQXO
フリーラン自体が悪い訳じゃなくてフリーランの性能が悪いだけだもんね
945名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 21:06:00 ID:5/hk0ok50
CC消費し続ける間だけでフリーランっていうのはいいかもしれない
でもTP消費し続ける間だけフリーランっていうのは無理だなw
TPの回復方法を何とかしないとグミを無駄に消費するだけだ
と考えるとSチームの戦闘はこれからも鬼ごっこになるのかな…
946名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 21:10:23 ID:sevTOvkWO
鬼ごっこになるとか言う人はまず自分のプレイを見直しても罰は当たらない
947名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 21:26:53 ID:J1xr5+4i0
>>945
それいいなと思ったけどそれならろくに使われないだろうし初めから無くていいんじゃないか
Gの戦闘には必要なさそうだし

Sチームのフリーランがなぁ
フリーランゲージでも用意するべきなのか
948名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 21:33:38 ID:UXF6dCRyO
ないから糞って言われるのと糞仕様でとりあえず入れとくのとどっちがマシなんだろ
949名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 21:34:44 ID:9kScPuli0
3Dならフリーランは入れるべき
3Dなのに自由にフィールド動き回れないとかもどかしいわ
せっかくの良いシステムを問題あるからって丸ごと消すってのは短絡的だよ
950名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 21:38:56 ID:FiJmPvRv0
アラステのが面白そうに見えるからフリーランいらないや
951名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 21:42:54 ID:UXF6dCRyO
自由移動はあっていいがAにあったフリーランという名前のシステムはいらない

また何が違うんだ云々と言われそうだが
952名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 21:59:16 ID:CxrccxS60
アラステにも限界あるからフリーランは必要だと思うけどね
953名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:00:45 ID:J1xr5+4i0
>>949
目玉システムの長所が薄くなってまで入れる必要はないだろ
954名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:01:00 ID:FiJmPvRv0
前ダッシュとかあるし別にいらねーんでねーの
955名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:03:05 ID:RWdnHjqDO
フリーランは他でやってくれ
良いシステムだから消すな短絡的もないよ
噛み合わないシステムを無理して入れる意味はないだろ
956名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:05:00 ID:5ZHoxZrA0
フリーラン→位置取り
アラステ→回り込み
で住み分けできない?
957名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:06:48 ID:RWdnHjqDO
アラステでの位置取りも重要と既にいろいろな雑誌とかで言われてるよ
958名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:10:34 ID:ZcUxM32E0
>>953
アラステは、アラステ使ったカウンター(それによるCC回復)がキモだと思う
純粋な移動要素のフリーランとは、その点で棲み分けみたいなもんになってるだろう
959名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:10:38 ID:rspvPVbF0
必要ないと思うなら使わなきゃいいだろ
くるくる回転して範囲術食らえばいいじゃん
960名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:15:55 ID:CxrccxS60
アラステは回避からの反撃に重きを置いてるシステムっぽいから
フリーランとはきちんと住み分けできると思うよ
961名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:16:28 ID:UXF6dCRyO
小学生かよ
962名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:17:33 ID:piEHI+Ii0
フリーランに制限ついたらもうフリーとは言えなくなるかも
というか足が速すぎるからなんでも避けれるんだよな
963名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:18:25 ID:9kScPuli0
フリーランって名前ついてるから特別なシステムのように感じるけど、
3Dなら自由に動き回れるってのは大前提だと思うんだよね。
要はフリーランでも簡単に回避できちゃうから問題な訳で。
術は攻撃範囲を凝ったものにして敵の攻撃スピードを早くすればフリーランあっても問題無いと思う
964名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:20:51 ID:CxrccxS60
だね
俺としてはフリーランに制限を設けるより
アラステの回避スピードによって術の詠唱や発生速度がインフレし
フリーランでは対処しきれない術が出てきて結果的にバランスが取れるみたいな形が理想なんだけど
965名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:24:05 ID:RWdnHjqDO
3Dなら自由に動けるの前提ってのは賛同しかねるわ
自由に動ける=3Dってのはちょっとねえ
自由に動けるだけが3Dじゃないんだし
966名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:24:25 ID:5/hk0ok50
フリーラン便利すぎるから敵を強くしようという強さのインフレ理論は危険だとちょっと前に出たと思うんだが
GはCC制でステップにもCC消費するみたいだから(反撃で回復するけど)
フリーラン開始時にCC2消費くらいのちょっとした制限はあったほうがいいと思う
967名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:26:08 ID:FiJmPvRv0
走ってる間は常時CC消費でいいよ
968名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:32:32 ID:9kScPuli0
>>965
前提云々は俺の個人的意見だからどうでもいいんだけど、奥行きあるのに敵と一直線のラインでしか動けないってどうよ
アラステあってもアラステで移動する角度分しか向き変えられないし
それこそ位置取りとか調節効かなくて微妙そう
969名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:32:47 ID:CxrccxS60
あれのダメな例に挙げられてたのは対戦格闘だから
対人バランスが至上なジャンルとはまた話が別だと思う
970名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:35:03 ID:J1xr5+4i0
アラステで回避を前面に押し出しててフリーランでCC消費とかだったらまるでステップ使わなくても自由に避けれるみたいなのはちょっとなあ
ステップだけのメリットがあってもなんだか萎える
前ステバクステでの移動で充分位置取り可能だと思うけど
情報出た時にも書かれてたし
971名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:36:29 ID:J1xr5+4i0
というかCC自然回復もスクショ見るからにやっぱりあるっぽいしね
972名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:38:27 ID:FiJmPvRv0
アラステは連続ステップも出来るしねー
動画みてもフリーランいらないんじゃね?って思わせるぐらいだから
973名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:44:02 ID:WYwGvR0ZO
Vではイラプション、スプレッドの判定が足元からでてフリーランじゃ回避不可になってたな
ジャンプ、バクステ、マジックガード、技による回避ここら辺がフリーランと同格な回避システムとして位置付けられればいいのに
D2では前後移動、ガード、ジャンプがうまい具合に回避方法としての役割が当てられてたのがよかった
974名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:45:20 ID:62ovbOOYO
フリーランを搭載した結果、難易度調整出来なくて高難易度はただただ敵が硬いだけ
確かにAは楽にコンボが長く続いたよ、だって殴っても殴っても敵が倒れないんだからな
D2やRで対ザコ戦でも長引くことはあったけど、それとはまた理由の違う長期戦
そんなゲームが面白いという層は確かにいるだろう、だが俺はそうは感じなかった
975名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:48:07 ID:9kScPuli0
術範囲をもっと凝るべきだと思うよ
左右から挟み撃ちで弾が飛んでくる術とか3Wayとかフリーランでも回避しずらい攻撃範囲なんて色々あると思うけど
976名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:52:59 ID:sevTOvkWO
>>973
D2で術回避が面白いのは、敵がいつ術を発動するかが分かるからってのもあると思うんだよね
回避する準備ができると言うか
977名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:54:06 ID:ZcUxM32E0
動画で見ただけだけど、エステル?の術かなんかで大きな輪が収束するような動きのがあったな
ああいうのはフリーランじゃどうしょうもなさそうだ
978名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:55:25 ID:NgGm4iNXO
フリーラン前提の術バランスにしたらアラステの意味がなくなるとは考えんのか
979名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 22:57:00 ID:CxrccxS60
ついでに言えば(普通の)ジャンプでも回避不能
アラステでもどうしようも無さそうだw
こういうのはキャラ限回避になるね
まあ回避に拘らず、防御でもいいんだけど
それもまた術の対応のバリエーションだからね
980名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 23:00:27 ID:xwK6Dq7dO
エンジェルリングだな
Vは他にも、イラプションとかスプラッシュみたいな判定が早いタイプや
ブラッディハウリングみたいな範囲広くて避けられないのがある
981名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 23:00:37 ID:b/8sEBbYO
>>973
見てから反応出来るものと出来ないものがあるのもいいね
982名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 23:01:32 ID:9kScPuli0
>>978
アラステって元々敵の物理攻撃回避用じゃないの?
回り込みなんだからどう考えても敵の眼前で使うよね
983名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 23:02:13 ID:FiJmPvRv0
だから回り込みだけじゃなくて前ダッシュや連続ステップも出来る万能ステップだと
984名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 23:06:11 ID:J1xr5+4i0
アラステは位置取りも回避も出来るステップ
回避の目安として!マークが出るから術も充分避けれるでしょ
985名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 23:07:46 ID:CxrccxS60
むしろフリーランより回避性能は高いと思うよ
986名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 23:09:40 ID:9kScPuli0
むしろそれこそ何でもアラステ回避ゲーになりそうだ
>>973も言ってるけどD2みたいに色々多種多様な避け方があってそれを使い分ける感じが良いんじゃない
ジャンプで避ける術、フリーランで避ける術、アラステで避ける術、
前ダッシュで避ける術、どうしようもないのは魔法防御とか色々あったらいいと思う
987名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 23:12:49 ID:RUAEMFfo0
フリーランを回避手段として使うってのがしっくり来ない・・・
PVでは既に“回避はアラステ”っていう使い方が明示されている以上
この2つは差別化されにゃいかんと思う。
上で挙がっていたように、回避のアラステ・位置調整のフリーランで丁度いいかな。
時間経過でCCを消費する仕様であればいい制限になって、両方の存在意義が出てくると思うんだが・・・
988名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 23:15:14 ID:J1xr5+4i0
アラステ回避ゲーって最初からそのつもりで宣伝してるんだろ
989名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 23:16:35 ID:J1xr5+4i0
フリーラン前提で避ける術なんていらないと思うぞ
せっかく前ステップバックステップ左右ステップと分かれてるんだし
990名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 23:16:52 ID:CxrccxS60
あ、次スレテンプレ議論の為のレス数がもう無い・・・
991名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 23:21:33 ID:RUAEMFfo0
出来るかどうかわからんが、たててみます
992名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 23:21:53 ID:FiJmPvRv0
●持ち待機
993名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 23:25:17 ID:RUAEMFfo0
できました。
テイルズの戦闘を語るスレ encount22
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1244952912/
994名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 23:25:46 ID:UXF6dCRyO
長文考えてたら次スレの季節か
995名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 23:27:39 ID:FiJmPvRv0
乙だがそれ前スレw
996名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 23:28:38 ID:UXF6dCRyO
前スレっつうかここだよw

OVLの話とかデジャヴすぎてワロタ
997名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/29(水) 23:31:16 ID:RUAEMFfo0
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1248877448
ゴメン。ここだね・・・

てか、21のアドレスはっ付ける場所間違ってしまった;;
998名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 01:06:14 ID:fpKEe/Ib0
埋めようぜ
999名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 01:07:20 ID:Bx4Lmj2a0
魔神剣・埋
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 01:14:50 ID:fBkK5fkxO
1000ならこれからも素晴らしい戦闘を楽しめる
10011001
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