LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称
戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう
【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形
前スレ テイルズの戦闘を語るスレ encount33
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1344310540/
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。
また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去作と比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている
3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。
DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。
FR:EE-LMBS (フレックスレンジ:エレメントエンハンスト・リニアモーションバトルシステム TOSラタトスクの騎士(Wii))
TOAのFR-LMBSに様々な要素を追加したLMBS。通称フリーリムス。
TOSのユニゾンアタックゲージが追加され、またTOSのものより単純・簡略化されている。
キャラクターごとに強化できるスキルがあり、スキルポイントを消費しセットすることでキャラクターをカスタマイズすることができる。
今回は敵モンスターと契約をして仲間にすることができ、モンスター育成という新たな楽しみを生み出した。
新しい要素のエレメントグリッドは、同じ属性の技を重ねて使うことによりフィールド全体の属性を変化させ、
対応する属性技の威力強化、体力の回復、ユニゾンアタック技の変化、モンスターとの契約条件などの影響を与える。
EFR-LMBS (エヴォルヴドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(Xbox360、PS3))
その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。
4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。
OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。
新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、
終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。
他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。
CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS))
リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMBS。
CCに代わり被/与ダメージにも関係するEG(エモーショナルゲージ)が導入され、
連携晶術は姿を消したもののリメイクD同様の自由度の高い連携と空中コンボを楽しむことが出来る。
他、回復手段としてリメDのフードサックを発展させた、戦闘中でも複数回使え、細かくカスタマイズできる「治癒石」や、
十字キーとの組み合わせで浮かし/ダウン/ふっとばし攻撃に変化する溜め攻撃などの要素が挙げられるが、
最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカットである。
戦闘メンバーは3人ながらも、CG(コンビネーションゲージ)を使用することで
戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。
AIは相変わらず残念だが、戦闘に関しては携帯機としてはかなりの完成度を見せた。
SS-LMBS(スタイルシフトリニアモーションバトルシステム TOG(Wii))
キャラクターごとに設定された二つのスタイルを切り替えながら戦うLMB。
リメイク版TODのCCシステムをベースとしつつ、通常攻撃を廃したAボタンのアーツ技と、
従来の術技と同様に使えるBボタンのバースト技を使い分けることで攻撃のバリエーションが広がった。
また、カメラを従来の横視点から後方視点へと変更し、「アラウンドステップ」という前後左右のステップを導入。
ターゲットの左右へ回り込む回避行動が可能となり戦闘の奥行きが増した。
さらに、メニュー画面を開くことなく十字キー一つで操作キャラクターを変更することもできるようになった。
XAR-LMBS (クロスアーツエアーリアル・リニアモーションバトルシステム TONX(PSP))
リメイク版TODから始まるAR-LMBSの流れを汲むLMB。
TOHのEGをベースにしたEBG (エモーショナルブレイブゲージ)が術技のリソースになっている。
EGに近いシステムではあるが、攻撃を当てることで通常技・術技の区別なしに増加し、
防御などのネガティブ行動を取ることでゲージが減少するようになった。
連携には従来の特技→奥義の制約がある。また、同じ術技をキャンセルできない制約も加わり連携の自由度は減った。
EBGを100%以上溜めることで発動できるOB(オーバーブレイブ)は、ゲージ残量により行使する秘奥義を選択することができる。
20系統のコスチュームによる様々な戦術や、TOS-Rから継承されたモンスター育成などが特徴的となっている。
今作最大の特徴「チェインパートナーシステム」は、特定キャラクターにチェインパートナーという術技を使用させることで、
プレイヤーキャラと同じ姿に変化し、シンクロした動きで攻撃をしてくれるというシステムである。
スレ立ててから盛り上がってくれよ
とりあえずTPはもういいわってほどじゃないけど、CCなどに比べて優れている要素がなさすぎる
管理が楽しいっていえるほど絶妙なバランスじゃないし、D2だけはいいと思うけどね
リソース管理っていうなら、数字を見ながら連携の順考えてるCCやACの方が楽しい
状況で増えたり減ったりするしね
結局自分のTPしか完全に任意で管理できないし
アクション戦闘において出したいときに出せないのは、ストレスがマッハ
EBGでいいんじゃないか
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/13(火) 19:41:16.17 ID:+DlHPBf80
システム追加して戦闘に制限掛けていかないで欲しい…
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/13(火) 19:55:28.89 ID:+DlHPBf80
個人的には敵側を変則させたり
イベントとかでは障害物があったりとかの方が面白そう
え?ツインブレイブ?
TOVのなんだっけ?ボスが○○しているときに攻撃すると・・・
みたいなのよかったよね。あれはまた何時か使ってほしいもんだ
障害物とかステージギミックはボスだけならやってみてほしいね
通常戦闘にまであるとSO2みたいな足枷にしかならん
トロッコに嵌められたり、岩が邪魔で迂回したり
>>11 あれは連携の制限は仕方ないとして、グミゲーじゃなければ
もいっかいやってみたい
CCはキャンセル効果とか待機時間が特殊だし単にパワーポイント払ってるTPと比較してもしょうがない気がするが
まあテイルズはポイントの多さ少なさとかのやりくりも薄いからやるなら上手く調整して欲しいね
>>1乙
さーせん…………
HPとTPが枯渇してる時にミラクルグミを使うと何か気持ち良いよね
あーなんかわかってきたわ
殆どの行動がCCに依存したシステムだと回復するまでろくに動けなくなったりして
テンポ悪いっつーかストレスマッハなんだよな
CC制は適当に技を出して繋げれば良いという印象があるわ
一人で戦ってる感じ
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/13(火) 22:36:49.91 ID:4wW9Vfym0
うちの友達はCC制はダルいって言ってGとかをボロクソに貶してたな
TP制とかの方がわかりやすくていいとか
まあCC制は若干好みが分かれるのは確かかもしれないが
CCは上限アップの方法が理解できないともどかしいだろうな
自分はFGが一番好きだけど
テイルズにはCCのが合ってると思う
>>20 俺の知り合いもTPのほうが分かりやすいって言ってたな。
まあその人はシナリオ重視の人だったが。
TPが好きな人はFFとかDQが好きなタイプなんだろう
アクションが苦手な人たち
アクション要素のあるRPGからアクションRPGになったからな
TPは前者ね
色々と簡略化しないと企画が通らないんだろうね、やれライト層がどうのこうのって
自分でプレイする分には、ACとかの方が自分の腕がいいと錯覚できて気持ちいいいが
コンボMADとかは、特技上位技奥義各種エンチャントリソースとかでガチガチに制限されてるほうが見ててすごい感がある
まぁ要するにD2信者なんですけどね
いっそ難易度シンプルだけUIをCCとかライト向けにして、他は伝統的な特技奥義でTPリソースがっちがちにしてくれないかな
>>24 そういう訳でもないと思うけど
俺の友人の格ゲーオタはTPの方ばっかやってるし
CCはコンボの幅が狭いからあんま面白くないって
>>15 シークレットファクター?
トロフィーには関係ないけどX2のギガントにあるよ
Rで細かいシステム作りすぎて一般層に評価されなかったのがトラウマにでもなってんのかねぇD2チームは
Rはいっそゲージが貯まらなければ技使えないようにすれば良かった
代わりに技のセット数増やしてさ
あとテンションゲージと奥義の使用条件もいただけなかった
結果高難易度じゃないとシステムの恩恵が理解できない仕様に
Rで管理を複雑にし過ぎて失敗した以上、今後も簡略路線で行くしかないだろうよ
少なくともR並みにガッチガチに固めるのは3Dじゃ無理だろう
Sチームが簡略化の失敗をXで示してくれたから次回は少しは変えてくれるかもw
CC+TP制は結構望まれてと思うんだがな、よくここまで両方の持ち味を殺せたなと
通常攻撃でCC消費はないわ
CC消費は術技のみにして連携数制限にだけ使った方がいい
>>30 アレはフォルスキューブってのが念頭にあったから技のセット数を増やすのは難しいでしょ
やるとしたら練術を特殊操作にする位か?
ラッシュバースト状態でラッシュチャージ、クールダウン状態でクールチャージ
これで一応2種類使える
奥技とTGの仕様は確かにもうちょっと詰めて欲しかった
キャラ毎に必要TGを決めるのではなく技ごとに調整したり
術技消費AC1
通常攻撃消費AC1はどう考えてもおかしいからな
更にTP余りまくるから通常攻撃いらねーていう…
X2でTP消費爆上げ、通常攻撃にも弱点付与で何とか意味を見出したな
ホント2ありきの作品、ストーリーも何もかも
1は2あるからやる意味すらない
共通認識として色んな術技を使いたいってのはあるわけだ
CCは使い放題でテンポが良くなるがわかりにくい
TPは誰だって理解できるがテンポ損なう
通常攻撃は申し訳程度の重要性なのに
貴重な操作ボタンを1つ消費してるのが気に食わない
あれだな
Sチームが戦闘の元を作り
D2チームがそれを改良していく感じ
>>38 それがX2なんだろうがこのスレじゃ評判悪いな
称号名とか説明文とかモロにD2チームのだし
>>36 TP消費量増やして通常攻撃使わせるってのもおかしな話だけどな
もう少し上手いやり方はあると思うんだが
通常攻撃の地位向上という意味では、通常攻撃と特技、両方の性質を併せ持っている
GのA技はいい方向性だと思った。
スタイルシフトなんて紛らわしい名前さえ付けなきゃもっと評価されてたと思う仕様じゃないかな
でもあれ技出すのに使う消費と時間が特殊だしなあ
格ゲーみたいに連携数や隙の大きさや特殊性とか殴り合いの駆け引きあるなら良い感じになると思うけどね
地味だけどRの通常攻撃は中々よかった気がする
>>41 実際にスタイルシフトしてるのが兄弟くらいだからね
>>42 RはグレードやFGの仕様上、通常攻撃の重要性が高かったね
FG回復速度2倍を使うとそうでも無いけど
説明文と言えばGのテンションはおかしかったな
掛け合いとか全力で笑い取りにきてて寒いし揚句それが流用される始末
反響見るにああいうギャグが好きなユーザーが多いってのだけは伝わった
そもそも通常攻撃ってなんであるの、本当にそこまで残すほどのものなの?
なんかTPと通常攻撃が伝統だから捨てたくないようにしか思えない。
掛け合いはまともなのがRとD2くらいだと思ってる
他は戦闘後にする掛け合いとして不自然なものが多い
X2の通常攻撃はXからあるダウン付加、ダウン引き起こしに加えて打ち上げや他属性攻撃も入ったから地味に便利
今回の仕様だとRの感じに近いと思うんだよな
>>20 >>23 そういえば、ハーツってTP制にする案が一応あったらしいね。
制作日記の戦闘よもやま話2で「一般的なRPGユーザーさんであれば、TPというのは非常にわかりやすい」
と書かれてて第一案のパワーソースがTP制になってた。
ハーツRはTP制だったな
まだ確定したわけじゃないがたぶんそうだろう
GのA技は標準搭載してもいいよな
1段目が通常攻撃で、ほかは格ゲーでいう特殊技みたいな感じ
ただの通常攻撃ブンブン振り回してTP回復するのは見るに耐えない
マイソロのことかああああああああああああああ
GのA技採用するなら初段長押しで通常攻撃に派生させれば両立可能か?
もしくはこの逆で長押しでA技に派生
Hみたいにタメ攻撃があると楽しいかもね
GのA技採用ってもうそれAボタンにも技登録できますでいいような
どうしても通常攻撃欲しい人用に、技の一種として登録可にしておくとか
テイルズ的には通常攻撃の流れを残しておいた方がいいと思うんだよね
A技がそれぞれ独立してるんじゃなくて、あくまで派生ありきの連携技として
○×で技登録しだしたらそれSOだよなってなる
昔のテイルズは一回のコンボでせいぜい特技→奥義ぐらいしか出せなかったから通常攻撃も重要なダメージ源だったけど
今は技出し放題が当たり前だからもういらないんだろうなあ
通常攻撃なくなったら今度は特技いらねってなるよ
なりダンXで一応通常攻撃が特技扱いになってたけど、微妙だったものなぁ
通常攻撃と術技の中間みたいな攻撃モーションあると、戦闘スピード的にもいいと思うけど
D2の通常攻撃に+αで自分は満足だな
そんなに色々増やされてもこんがらがる
まあCCでは要らないよな、技の連携数潰れたって大して関係無いぐらいだし
Gの初段なんかリーチ無さすぎてA技全体の使い難さまで出してるし
やっぱFGの回復に通常攻撃が関わるRが一番俺好みだな
つーかFG・RG復活させてくれ・・・テンペストリメイクに流用とか
Rに特技増やしてフィニッシュ用じゃない秘奥義つけたバージョンが俺の中で完全版だわ
陣術とかFOEは復活しないのかな
手軽にボス感とか出しやすいと思うんだけど
3Dじゃ難しいんじゃないかな?
プレイヤーは入らないとか対処できるけどAIは結構アホだし
FOEはD2の押し相撲だから機能したけど3Dじゃ
エレスブレイク中に突っ込んでくたばってるGみたいになる気がする
FOFはまだしもFOEは正直ウザいだk(ry
Gfパスカルのアクセルが陣術に近かったな
陣術はフィールドの広さ考えると凄いでかかったしなあ
縦に全部って位置的には凄い大きいし
パスカルのアレはアニー涙目な超性能だったなw
というかアニーさんはRエリキシル以外の糞術なんとかならなかったのか
>>66-67 ぶっちゃけFOEってただあるだけでどうしようもないしな
AIに限らずプレイヤーだって結局突っ込むしかない
Gみたいなストレスない高速戦闘ならパスカルチックな陣術もイケるだろうが
Sチーム戦闘じゃ結局フリーランでクルクル走り回ることになりそうだな
S系テイルズの中じゃX2が一番移動に関してマシだろうか
アニーは陣術はともかく奥義がひどすぎる・・
最後に覚える術が足速くするって・・・
>>70 クルクル動くならそのまま陣の中に入ればいいんじゃないの?
効果時間も8秒だけだしな、効果強いのは2秒だし
結局REにライフマテリア積んで適当にDレーベンしかすることない
奥義は8秒間だの2秒間だの、
位置限定の強化のくせして持続時間が数秒単位とかもうねw
>>70 逆にAやSくらいゲームスピード遅ければ陣張る側が位置合わせれば、
そんなに動き回らない分やりやすいかも知れないぞ
いまさらもうやりたくはないけどな
今のバーンスプレッドみたいな陣の形をした魔法のなかですら
あえてつっこんでいくんだぜ
3Dじゃ無理だろうな・・・
陣術も頑張って10秒くらいだった記憶が
Rエリキシルだけは歴代のレイズデッドと比べてもずば抜けてたな
うまく発動させれば一気に複数を生き返らせれるしな
魔法もそろそろRみたいにデフォでガードできてもいいよな
×0.5とか軽減率低めにしたりガード崩し効果強めにすればマジックガードも意味あるし
>>75 D2で謎の仮面がTP切らしてボスに突っ込んで幾度と無くバカなッした事を俺は忘れない
アクションゲー的システムでAIにはハナから期待しちゃいかん
>>73 マインドガイストも結構良い感じじゃない?
術師操作ならかなり火力上がる
Dレーベンは正直ゴミだと思う
>>74 フラッシュ・レーベンとかどうやって使うのかが気になるよなw
>>78 是非やめていただきたい
多分敵側にも実装されるだろうし
ガード回数をまた実装すべきなんだよ
理不尽な常時鋼体をゴリおしで剥がすより、ガードしてる敵を無理やりガードブレイクさせるほうが絶対楽しい
>>82 でも4対1だとタコ殴りになるからこういう事になるのよね
>>82 X2で実装されてる件
つってもG系の特性みたいな要素を考えて攻めれば鋼体剥がせる、って戦闘のが断然楽しかったけどな
その点マグナ様ってすごいよな、最後までSBたっぷりだもん
>>83 よし、じゃあボスは基本複数にしよう(提案)
>>84 ガード崩すのだって楽しいじゃん
>>86 キャラクターとシチュエーションのネタが半端無く消費されるぞ(焦燥)
Gfではザコを呼びまくる実質複数ボスが脅威だったな
カーツといい、イノシシといい
ボスだけ見てればいい他と比べてザコにひるまされてボスの攻撃がいたいいたい
>>87 ただ一定回数殴るだけなのに?
蟹を殴り続けて本当に楽しかったか?否、そんなはずはない
回数よりアルヴィソにガードブレイクさせたりって方がまだ良くできてる
鋼体はがしくらいは効率のいい方法があってもいいよ
>>89 X2はガイカクのせいでR3が使えなくなったからか、戦闘PT入れ替えなくなったのは痛かったな
ガードタイプの敵出てくるのにアルヴィンいないって事態が発生して地味にウザイ
>>89 普通にガードブレイク技使えば良いんじゃないの?
>>92 蟹でてくる序盤〜中盤とかガードブレイク性能付く技なんてそうそうないぞ
ガード回数を数値化してめくり易くしてくれればいいんだよ、堅い敵は術起点とかさ
ゲームバランス的に仕方ないのかもしれないけど、鋼体本当いい加減にやめようぜ
Rみたく攻撃時にだけ鋼体つけたりとか防御条件だけでいいよ
基本ガードで対応して、ガードカウンター技とかで反撃するようにしてくれ
術を当てるという発想は無いのか
まあ常に予想の上もしくは斜め上をいく有働テイルズなら鋼体なしでも成り立って、
且つ新しいシステム作ってくれること期待しててもいいんじゃね
D2もRもリメDもGも当時としては予想すらできなかった
>>91 戦闘中のR3ってかX2は街以外ではフィールドですらPT入れ替えできなくね
街の入り口周辺以外では気軽に試せないってのあって
抜きん出て役に立たないミュゼは初周攻略には一切使いどころがなかった
教官とパスカル並に術師は動けたら楽しいんだろうけど
基本術師はつまんない
離れて詠唱するだけになりがちなのがな
技を起点にして術に繋がるGの術師はなかなかよかったが、
Xもローエンの術後調律は、性能は置いといて別の方向に良かった
発動して見てるだけじゃないだけ他よりは楽しい
リメDのデバイス取りきったフィリアとかVのOLVリタは間違った方向にストレス無くした感じ
Sの術師キャラ(つかロイド以外)の圧倒的自操作つまらない感は異常
ひたすら連打してんのもそれはそれで面白かったけどな
すぐ飽きたけどw
やはりE,D2の省略コマンド+発動後に何らかのアクションは良い
いい加減、モンスターのバリエーションなんとかして欲しいわ
もうさ、攻撃方法とかさ、丸わかりなのよねw
プレイヤー側の戦闘システムを試行錯誤しているのはわかったが
そっちに時間取られすぎてか、手抜きすぎだろ
X2は色変えの水増しばかりだったな
X2ってよりA以降は使い回しばっかで骨格の種類はかなり少ない
むしろX2は多い方だよ
プレイヤー6人やもっと居てシステムに大してアクション性無いと頑張っても面白味にならない感はちょっとあるかもな
特に雑魚敵なんかはあんまり手間取られるとプレイヤーも戸惑うだろうし
3Dテイルズってほとんど似たようなモンスターばっかだからな
ゲコゲコとアックスビークは色違いが何種類もいるし
まあテイルズに限ったことじゃないけど
まあ昔からゲームの雑魚なんてそんな種類いないし、ぶっちゃけそんな重要じゃないしな
雑魚はむしろ変わり種なんて出されてもウザいだけになりやすい
ボスに注力すべきだな
3Dは前作からの使い回しが多すぎて余計に気になるんだよな
2Dも最近の奴はそうなってるけど
そういやリメDも、D2やRから流用しまくりだったな
X2が多い方ってのは実際の数は知らないが、やった感じではとても信じられないなw
配置が悪いのかね
なんちゃらトレント出てくる街道の隣の街道は色違いのトレント出て来たりって印象しかない
敵の種類なんか気にすんな
どうせ俺カッケええええええコンボで倒すんだから
シリーズ間の使いまわしはD2とRが酷かったのが印象に強いな
ダンジョン内はまだしもフィールドの敵は解像度くらいしか違わないっていう
>>111 まあ雑魚のバリエーションなんか気にはしないけど
もうVライクなコンボゲーは秋田
通常攻撃にディレイ、長押し要素(は、もうあるけど)を入れる
これだけで通常攻撃ですら派生してかっこよくなるだろうDMCやニンジャガみたいに
ライトはついてこれなさそうだけどな
アンソロの後書きとか見ると、Eとかの時点でもう戦闘がダメでって人も多いんだよな
難易度イージーと、○×十字キーだけで戦える基本があれば、システム難解にしてもいいと思うんだけどな
>>114 確かに
知り合いにエターニアの戦闘を見せたら、敵味方入り乱れて何してるか分からないと言う人もいたな
次にグレイセスの戦闘見せたら更に困惑してたわ
難易度調整機能があるんだから、ライトユーザーはイージー推奨くらいの難易度で良いんだよ
G貸したら戦闘わっけわかんねって突き返されたな
そういう人もいるわけだ
ただ最近のはハードでもそこまで強くねぇ…ってこと結構あるからな
X2はセカンドでも息絶え絶えになって良かったな
ギガントEX高難易度は完全にバランス崩壊してるけど
個人的にはバランス調整しっかりしてほしいのはHARDまでで、それ以上は防御力あげなければバランス崩壊して鬼畜でもいい
追加技とか魔法強化は欲しいな あとはこっちで頑張るからって感じ
>>117 Gはプレイヤーがある程度システムに合わせなきゃならないから
そういうのが嫌いな人には合わなかったりするんじゃない?
好きな技を選んで使うとかしにくいし
例えば俺は光翼天翔とか好きで良く使うけど大抵連携途切れちゃうし
>>117 俺が普段ゲームをしない友達にGを貸した時には
(A技は)ボタン連打するだけで簡単にコンボが繋がって爽快だったし
それだけでも詰まることなく進めたと好評価だったぞ
その後に貸したVは、ボタン連打で技が繋がらないから難しいと言って突っ返されたが
ゲーム慣れした人には、物足りないだとか言われているけど
こういうライトの救済もしつつ、術技の性質も取り入れた仕様を次の作品にも受け継いでほしい
>>112 Rってそんなに使いまわし酷かった?
ラストダンジョンの敵の造形がグロきもくてよかったのは覚えてるが
RはそれぞれのMAPに特徴的な敵がいて、むしろ敵グラに関しては最高峰だと思うわ
使い回しがないことはないだろうが、露骨なかさ増しはないと思う
そもそもD2とRじゃドットの解像度が違うので
デザインの流用はあってもグラをそのまま使い回すことは出来ないはず
リメDだったかがRの使いまわし気になったかなボアとか蜂とかいたような・・・
あとはしょうがないとはいえ、リメDの解像度を落としたのがなりダンXにたくさんいたような
ダオス城にガープいたっけな
ハーツのブログで据え置きで使った敵キャラのドットを、そのままではスペック足りなくて使えないからコマ数落とす必要があるってことを読んだ記憶がある
>>119 Gはシステム的には相当わかりやすいんだけどね
避け方と装備の弄り方覚えりゃいいんだし、特性はメニュー開きながら突くのだ
ただクリティカル達した時に横槍喰らってあべしとかはあんまり優しく無いと思ったな
RGとかと違ってちょっとどうにもならん部分もあるし
VXとGと比べてみて全体的スピードはそんなに差が無いと思うんだが
モーションの緩急?が決定的に違うのかな
VはXGと比べるとややスピードは劣ってるな、XとGは視点の違いもあるだろうが
ようするに乱舞系の奥義の数じゃないかな、モッサリとかそこらへんの感じ方は
多段系でもG視点だとあまり気にならないのもある
Gの技は移動も兼ねてる技も多いから、視点がぐるぐる移り変わって忙しく動いてるように感じるのかも
たぶん一番長い(長く感じる)のはアスベルの四葬天幻だと思うけど、あれも回りながら最後にぐるっとカメラが動くからダイナミック動いてるように見える
Vは明らかにもっさりだって分かるけど、Xはスピード自体は速いよな
>>129 >移動も兼ねてる技
横A技とか殴りつつ囲まれないように移動できるって点ではアラステより便利な移動手段だったな
そういうのもあって直感的に位置取り出来るのがGのスピード感に繋がってるんだと思う
てす
Gの戦闘ってどこが面白いの?
色んなとこ
○連打がテイルズ史上もっともスタイリッシュ
Vのもっさり感はボタン押してからの攻撃発生の遅さ、硬直時間の長さじゃあないのかな
>>132 俺的にRとGは戦闘中に見る戦闘での情報がAやVより多めだからそれらを管理するのが面白いと思う
比べてトロイ割にコンボ繋げるのは何か難しいのは何故だろうか
>>136 浮かせやダウン、引き起こしを考えないと繋がらないとことかがあるからじゃないかな?
X2だとゲームスピードの早さも相まって属性連携込みでコンボ組み立てると結構複雑だし
XもVも前後の移動技はあれど、確かに軸ずらせる技はなかったんだな
Gと比べちゃうと残念なレベルだが、
直感的な操作ならX2のサイドステップもXのなんちゃらアサルトよりは随分マシにはなった
軸移動技ならRにもあるだろ! いい加減にしろ!
140 :
!ninja:2012/11/16(金) 20:46:34.68 ID:9ztt0u6y0
ネレグの塔の盾「させねぇよ?」
盾やらヒルやらカンガルーやら術師に突撃してくる犬やら、Rは妙に印象に残る敵が多かったな
>>140 おまえホンマ・・・ちょっとHP1とかになっててくんない・・・?
ネレグの塔はモリゾーのイメージ
>>138 ターゲットしてる敵にまっすぐ進んでいく戦闘システムで、
軸ずらす技ってあまり意味なくない?
まっすぐ進んでくのなくなったらスタオー4の戦闘なりそうな気もする。
>>145 なるほどね。
斬りつけながら華麗に避けるって感じで使えるのか。
まず敵に囲まれるだろ?
幻影刃で攻撃しながら脱出するだろ?
最後に幻影回帰で追撃よ
X2は雑魚モンとボスキャラの強さの開きがありすぎないか?
雑魚モンが3939倒せやすすぎるぞ。ハードでもヌルいから
レベル上げすぎたかなと思ったら、ボスで39っと全滅するわw
料理を食えばそんなことはない
というか、ハードでもぬるい
>>147 そこは攻撃後後退だろ
ちゃんと奥義にも繋がるんだぜ
>>144 Gやると軸ずらす動きの有り難味が分かるぞ
ネレグの塔の盾「軸移動が勝利のカギだぜ?」
ジャレイイッセンとフウガゼットウはGfで弱体化くらったしな
X2も一段落して久々にGf起動したらアンノウン初期レベルとかしてた
しかもダメージ10倍っぽいし昔の俺こんなの進めてたのかよ
>>152 お前が毛玉囲ってる配置は悪夢だった
結局幻魔衝裂破覚えるまでレベル上げてゴリゴリいくしかなかったわ
Rはエリア変えると取るべき戦法がガラっと変わるのが好きだった
ただの次の街へのフィールド移動すら気を抜けなかった
テイルズはドラクエ・FFとくらべて敵の印象がどうもうすいがRのモンスターは印象残ってるわ
カンガルーとか毛玉、犬、ゴースト…もちろん悪い意味でなwwww
>>154 ティトレイで盾の隙間をすり抜けて毛玉を叩くカタルシス
大体ティトイレの命と引き換えに毛玉処理する事になったけど
ティトレイの弓の存在意義
X2はやり込めばやり込むほどリンクアーツ撃つ作業戦闘になってくるな
トイレ君は出る作品を間違えたんや・・・
X2もマシになったとはいえやっぱエクシリアがベースだからD2チーム作品みたいにあんまりやり込む気にはならないな
やりこむ気にはなれないけどやっている最中の熱中度とかはやっぱり相当高いね
ただ単に爽快感を求めれば、こういう事になるんだろうな
多分アンノウンクリアで眠るとおもう
コンボMADも段々廃れてきたしな、Vはまだ制限多くて見所あったけど
制限なしの常時オリコンみたいな環境じゃなかなk魅せプレイやりにくいよね
アクションや小ネタがたくさんでたまたま盛り上がるバグもあったからね
FS当て身なんかはもっと見たかったけどもうV自体廃れてたな
FS峰打ちが発見されたのは発売されてから大分後だったもんな
またVみたいな操作の楽しいテイルズ出ないかなー
IRやればよろし
うどっちテイルズはまだか・・・
>>158 存在意義に疑問を持たないであげて
樹砲閃は追尾性能とヒット判定の早さがダントツ、実に使いやすい技じゃないか。ついでに威力が高い
扇翔閃は使いどころを考える必要のある技だが、威力ナンバー1でダメージ効率で見ればこれ連打が奥義より強力
ちなみに全弾ヒットすれば解説ウィンドウの数値以上の威力となる
X2はうどっちテイルズじゃなかったっけ
そのマザーシップもいつになるやら
グラフィッカーも減って開発ラインも減ってるだろうし
もう開発始まってるらしいが
テイルズはリリース速度速いしな
5年前に発表されてまだ出てないゲームもある中で
Gみたいなテイルズがやりたい
ところでテイルズにジャンプって必要なのかね?
上ボタンでジャンプは操作性酷くするだけだと思うんだが
R「だよな」
まぁテイルズには普遍的にジャンプキャンセルが搭載されてるわけじゃないし
猶予もそれなりにあるから↑がジャンプで問題ないと思うぞ、セミオートなら□+↑だし
少なくとも今までの作品で、プレイしててジャンプが暴発して操作性悪いなんて思ったことはないな
>>173 ならGやってれば良いよ
ジャンプなんてタイトル毎に扱いが違いすぎるし
RみたいにL2とかワケわからん配置にされるくらいなら上のままで良い
いやいや、Rの場合なら上でジャンプする方が訳わからんしょ
ジャンプはリメDやジュディスで楽しかったしもっと使ってもいいかも
ってももう横視点使うかもわからんけど
暴発といえばX2で連携中に急にバクステが入るときがあるんだけど
間違いなく□は押してないから弾きの入力が暴発してるのかな?
ジャンプなんてどうでもいいけど
上でジャンプさせるならカメラワークどうにかしろ
Vは確かにもっさりしてるけどそのおかげで技を繋げたりモーションを楽しむ余裕があって良かったと思う
RってL2R2でラッシュ・クールチャージでもよかったよな
もしくはL2R2でライン移動とかね
>>177 今回はレバーを倒すだけでステップするようになってるからじゃね?
G視点で|||の縦三本ラインにすれば解決だな
3ラインとG視点両方の無駄使いやで
>>176 HRがチェインリンクモード?的な特殊アングル以外は普通の横視点だったしやっぱり基本は横だろう
ジュディスはまだしもリメDのエリアルは糞だったけどね
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 23:46:23.22 ID:IIYTsirh0
十字キーで移動するのに慣れてるのでスティック移動にとてつもなく違和感を覚える
そろそろ慣れてもいいんじゃ
いつの時代の人?
アクションゲームどころか、普通のRPGですら移動はアナログなのに
いや移動ぐらいならまだ我慢出来るが
技を出す時もスティックはやりにくい
スティックで攻撃はモンハンで慣れたからな
慣れないというのならサイドステップは慣れない
>>190 サイドステップは横槍を意識して2〜3回まとめて使うと使いやすい
ボスの動きがショボすぎる
ここまでやるならもうスマブラ並に動いてもいいはずなのに。
ムービングアサルトよりはずっとマシになったし、アラステと比べてもスピードも距離も似たようなもんなのに
それでもこの微妙な感じは何なんだろうな
L1ちょっと遅れると方向によってはジャンプに化けたりするから
アラステみたいにコンボに夢中でも横槍見てから回避余裕でした、ってなるにはちょっと練習いるな
特に主人公は武器切り替えて属性連携するので操作が忙しい
サイドステップに限らず幾らなんでもL1ボタン酷使しすぎな感
そろそろD2みたいに仲間と一緒に戦ってる感じの戦闘お願いします
Xはリンクあるけど、基本3Dって孤立具合はすごいもんな
2Dも最近のトレンドはエリアル決めて自分勝手な奴が多い模様
別にいいけどな、それはそれで
ただ二度とXみたいな大味すぎるシステムはやめて欲しい
改良しまくった2ですら無理、あれはない
リンクは協力という観点からしたら当然のシステムなのに
キャラ性能とリンク技の偏りが酷すぎる上に
X2は自分一人になってしまう骸殻前提のバランスという
ここのチームは来年で10年目なのに根本で進歩が見えない
もう最近のはやってないからよう分からんけど
相変わらず冗長な削り合いばっかやってるんだろ?
グミ食いながら糞硬いアーマー状態のボスに殴り掛かって弾き飛ばされてを繰り返して
初代は結構面白かったんだよなあ
雷でナメクジ焼いたり
火達磨で木に体当たりしたり
RPGっぽい戦い方があった
>>199 GやX2は下手だとそんな感じになるね
システム理解してある程度腕があれば1連携で数万単位のダメージが出る
敵に鋼体があるのもCCやACとかキャンセラーのせいだろう
ここはまた味方は特技→奥義だけの連携のみにして敵も1回で仰け反るようにしてくれよー
V辺りから思ってたけどキャラゲーの癖にアイデンティティとなってる技を後続に安売りして渡すの止めて欲しいわ
今のところ俺の心は平静を保っているけどマリアンと次元斬は釈然としなかった
仮にジュードみたいな気に食わない糞野郎が極光術出したら俺はキレる
うどっちはよ
気持ちはわからなくもない。
でもあれってコスチュームおまけ技だから、ユーリの技になったわけじゃないと思ってる。
証拠にマイソロやバーサスでは魔人闇や次元斬や幻晶剣は使えないし…許してやろうぜ。
スタオの空破斬とか吼竜破が続くのはうれしいんだけどテイルズはなんか嫌だわw
許せるのは虎牙破斬と鳳凰天駆くらい
魔神剣「」
最近のスタオは肝心の戦闘がクソゲーなのが残念すぎるけどな
まあSO2からずっと劣化テイルズって感じだけど
テイルズといえば魔神剣と虎牙破斬だな
D2からGに継がれたクリティカルブレードとかはよりカッコよくなって感動したな
D2チームは分かってる
Vの、というよりユーリの虎牙破斬や爪竜はコレジャナイ
Pのゴミ奥義の数々だれか引き継げよ
襲 爪 飛 燕 脚
Pの飛燕はなんか一人だけソスな気がする
魔神剣は格ゲー主人公の基本技みたいなポジションだし・・・
3Dを活かした技ってあんま無いよな
投げ技・寝技がない。
G以外は横視点なんだから、そりゃ3D活かすっていっても精々範囲技くらいになるだろうな
>>212 セネル「」
3Dを活かした技って軸ズラシか?
>>208 ミュゼが初段を外すと不発になるのがちょっと残念だけどな
爪竜連牙斬ってレイスだけ特殊だよね
なんせ画面端にぶつかったと思ったらターンしてくるしな
>>211 クラッグワルツ、ソリッドコントラクションあたりは3Dならではって感じがする
3D襲爪雷斬のこれじゃない感はすごい
>>208 ユーリは何でもアレンジする人だからね
ps3版なら伝統を受け継いでるフレンがいるし
「伝統を重んじるフレン、新しい波をつくるユーリ、青春だねぇー!」
ってことで良いんじゃない
技名を省略したのもユーリからだったな…蒼破!とか爪竜連牙!とか
それをバーサスでルークやルカが瞬迅!とか魔神!とか真似し始めてて面白いとは思った
っても虎牙破斬以外は特に奇抜な訳でも無いと思うが
爪竜は2Dの滑る感じが出てて結構好き
コレジャナイと言われればまあそうかもだけど
個人的にはユーリさんの技カッコイイと思うから別に良いよ
V全体に言えることだけどもうちょいスピーディーだったらなお良かったかな
Vはとにかくダイダル洗濯機。
その後のGfの洗濯機の大幅な小型化に絶望した。
3Dのタイダルはメイルシュトロームに名前変えろ
タイダルってのはリメDみたいなのを言うんだよ
>>202 技を後輩に真似されまくって独自の技が二つしかないリッドに謝れよ
秘奥義まで真似されてんぞ
リメイクで新技を増やすしかないな
ファラ役の方は休業中だし、ガレノス(ネレイド)の方は亡くなったし、もう出ないだろうな
魔神連牙斬、雷神剣、風雷神剣、散沙雨、虎牙連斬、閃空翔裂破、真空裂斬、空破絶掌撃、風刃縛封、緋凰絶炎衝、龍虎滅牙斬、風塵封縛殺…etc
マイソロでもあたまがよくリッドの技覚えるんだよな
どうしてこうなった
極光剣は絶対に真似されないから(震え声)
翔雨裂空撃は現環境だと糞技過ぎてパクられない模様
特技が優秀すぎて奥義はあまり使わないよな
ダウン中にも当たる魔神剣、空中キャンセル出来る裂空斬、
足止めに役立つ散沙雨、からの画面端へ追い込む魔神千烈破の連携、
使い易すぎる虎牙破斬、命中も攻撃力も高い空破絶掌擊、
そして皆大好き鳳凰天駆
ああもうエターニア大好き
閃空翔裂破が特技扱いなのには驚き
あーこの技は!ってなるのは確かにいいけど次元斬とかそのキャラ、そのストーリーだからこその技はやめて欲しかったな
プリンセスオブマーメイドverベリルのコレジャナイ感はヤバい
空破絶掌撃はリッド一人旅マニアのワルキューレ戦でお世話になった
レックウ斬系はぶっちゃけ2Dでも3Dでも等しくダサいんだよな
3DならS以外はあっても使わなきゃ良いだけなんだが、
リッドもロイドも飛び越え手段として優秀な辺り空中でんぐり返しが板についちゃってる
ワルキューレでお世話になったのは魔神剣系だな・・・チキンだったから
優秀な技だからこそ後続に流用されるんだなと、ティトレイを見て思った
とりあえず爪竜斬光剣が使われないことを祈るばかり
緋桜轟衝牙はハーツのアシストに採用される優秀振りだろ!
獅子戦吼「ふえぇ…そんな四方八方から…もう誰の○○○かわかんないよぉ…」
翔凰烈火、崩龍無影剣、葬刃
この辺りは絶対に他キャラに使ってほしくないだす
グレイセスの崩龍無影剣のクソさ
まだSチームに真似られるよりはマシだと思える
>>235 リッドの真空裂斬はやばかったな
強いからあれでゴリゴリいってたけど、よくよく考えればシュールすぎる技だ
岩斬滅砕陣は酷いものでしたね
戦闘の評価は低いLだけど虎牙破斬と襲爪雷斬のアレンジは好きだった
>>247 クロエの技は本当に華麗だったよね
Lの技のモーションは個人的に好きなのが多いな
鈴鳴、飛燕連脚、虎牙空裂斬、輪舞旋風、連牙飛燕脚
>>244 SもAも統一してキモイのが笑える、何あの軌道…………
>>245 Aの岩斬って割と普通に岩斬じゃなかったっけ
ジャンプの動きが変にオーバーで面白い
X2ってオレが間違えてるのかもしれんけど
属性武器最強ってことでいいよね?
というか無属性がゴミというべきか
まだ魔装備は何もしてない攻略途中なんだ
だけど、道中だとどう考えても無属性がゴミすぎる
攻撃連続で鋼体はがす、もしくはマイトチャージ3でやぶる
そのあとにチクっと攻撃するだけで属性連携になるんだから
強いなーっておもうボス、たとえばヴィクトルでも
あーそうだそうだ武器無属性だったっておもって攻撃力下がっても属性付きのほうが確実に楽になる
複数属性は9連携が楽だけどリンクアーツで時間延長しにくかったりするから最終的にはプレイヤーの腕による
武器属性に頼らなきゃ9属性組めないなら属性武器のが強い
>>253 それなら属性武器の方が強いわ
多少攻撃力低くても弱点突いた方がいい
>>254 リンクアーツにとって不便なのね
なるほどなー
たまにやぶった途端鋼体張るやついるからね・・・
あらかじめ分かりやすくなってるとはいえ、そこから技だしてたりしてたら張られるから
どうしても最速の通常攻撃が一番楽になる
>>256 いくらMC3で破っても別属性で属性連携発動しなきゃ意味無いぞ
無属性だろうがN攻から蒼破刃とかに繋げば普通に属性連携になる
いやいやそりゃわかってるよ、それじゃまるで属性連携を知らない子みたいじゃないか
最初の一手がなかなか決まらないのよ
俺ルドガー操作してないからさ、出の早い一手がないからまずはチクリと攻撃した後だと楽ってわけ
X2はルドガーゲーだから連携したけりゃ素直に使うしかないな
ルドガーなら武器切り替え使えば9属性連携し放題だし、
レイアとか属性偏りあるキャラならもう諦めるしかない
ミラだから一応8はいけるんだよね
ただ最初の一手がどうしても魔技といえど遅いのよ
だから立ち直りが早いやつだと鋼体はられちゃう
レスだけ見てるとX2やりがいありそうじゃないか
X2やってGfがいいかと思ってたがベスト版あるし先にGfだのVだのやっとこうかな
Xから大分良くなってるけど、元が最悪なので期待しすぎないようにな
個人的には糞が凡になった程度
VやGfの後にX2プレイするとどうしても粗が目立つので
金銭的に問題が無いのであれば、X2からプレイした方がどちらも楽しめると思う
>>260 ミラだと何が早いのかな
マイトチャージ3で斬った後ラウンドエッジとか早いんじゃないか
そのまま空中コンボもっていけるだろうし
ウインドカッターも早そう
X2のあとにVはあのもっさり感がきついと思う
V→X2→Gfが無難
>>263 ラウンドエッジは早いね
ウインドカッターも早い、ただちょっと地上で弄りたいんだよねw
空中もって行くと他のがついてこれなくなってしまうし
あと浮かしちゃうと人間ボスの場合は受身とって鋼体張られるから、そこらへんが難しいところ
二週程度しかやらない、ってならX2は普通に楽しい
戦闘簡単でド派手で爽快感ヤバい
GfやVのようなやり込みを求めるとうわーないわーってなる
V以上に技のバランスが崩壊してる
もうめっちゃくちゃ
やり込む程内容がない、戦闘もサブイベも
歴代武器集めに時間かかるだけ
>>245 翔破裂光閃をただの光るビームにした奴は絶対に許さない
Sチームは独自の技を作ると似たような技ばっかになるよな
Sチームは魔法の演出下手くそ過ぎる
それがまんま性能に直結してるし
Rのフリジットコフィンの演出には魅入ったな
Sチームの術技ってD2チームと比べてキャンセルポイントが遅くない?
リメDとかGとかだと術技の途中くらいで次の術技出せるんだけど、VやXだと
術技が完全に終わってからでないと次の技が出せないというか
X2はせめて秘奥義使い回しだけはしてほしくなかった
SEとか変えてたりするけどキャラのセリフに違和感感じる
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/20(火) 12:17:09.25 ID:Q4bNXwkW0
最近の秘奥義の秘めてない感はヤバい
そらまあ秘奥義ゲージとか出来るぐらいですし・・・
昔から秘めてない気がするが
秘めてるのってブルーアースくらいじゃないの
V→X2→Gf でやるかな
立て続けにやると頭パンクするから間に別ジャンルをはさんで…そうしてるうちにまた新しいテイルズ出るんだろうな
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/20(火) 12:57:32.26 ID:GPVS4V2n0
>>268 Sはけっこう好きな魔法とかあって個人的にはよかった
Aあたりから魔法の演出がなんかだるい感じがする
リメDは別だけども
Gfはあまり強い敵がいないねが唯一ダメだと思う所だわ
十分ハマったけどSO並に敵が強ければSO3並みにやり込んだと思う
オーバーリミッツは個別にあったほうがいいな
俺よく2人でプレイするからゲージ共有だと色々めんどい
>>278 難易度をいつでも変えられるからそれはマイナスにならないと思うけどなぁ
アクセルモードはいいものだった
一人2種くらいにしてくれたら文句ない
>>280 難易度変えてもヌルいって事でしょ
Gに必要なのは知識で操作技術はそんなに必要ないし
最近、TOVのザギ5戦目(タルカロン)をジュディスソロでやって、
第1秘奥義をかましたら秘奥義の演出終わりに割り込んできたんだが、これ仕様?
いくらなんでもひどいと思ったw つか、Vは理不尽な割り込みが多すぎる気が。
ヤミノホノホニdバカナッ!
>>284 オワリヨッ!→カサカサ(移動)→は!?
のコンボだったなw
Vはスタンさせれば割り込まれないから気持ちいいくらいにフルボッコできる
スタン=気絶かな?
気絶した相手への1連携中は確かに割り込まれないけど
気絶ってそんなに発生効率よかったけ?
スキルのアタックフェイント用いてもそんな気絶しないようなw
OVLとSB的なもの両立してくんないかなぁ
VのBAまで出せる任意発動のOVLと、秘奥義が出せる自動発動のSB
ボス戦はSBカウントのたまり具合2倍とかにすればいいじゃん?
アビス面白いよ!
フリーランで惑わして隙が出来たらすかさず挑発によるOVLゲージ貯めて秘奥義すれば爽快感もバッチシ
3DテイルズはリメDみたいにもっと移動に使えるような技増やしてくれんかな
リメDって技でアグレッシブに動けたからコンボだけじゃなく避けるのもすごく楽しかったんだよな
フリーランで追いかけっこじゃなくてVのジュディスみたいな感じで移動能力をもっと突き詰めていってほしい
>>282 Gって難易度上げると糞ゲー化しないか?
難易度低かったらバシバシ技きまってそれだけでつまらないじゃないか
まあサクサク進みたい時には良いよね
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/20(火) 21:45:25.99 ID:3xZds1M40
Gで調子乗って難易度上げまっくたらあっという間にハメ殺されて( ゚д゚ )ってなったわw
>>290 上下はまあまあだけどそれ以外本当にしょっぺえからなあ、ジュディスは除く
スキルでも技でも弄れるし個性も出せるし良い所だと思うんだけど
G以外は自動でターゲットを向かないから
キャラクターが動く技は作りにくいだろう
数だけ多くても意味ねえのがわかんねえのかね
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/20(火) 22:28:48.41 ID:npyFdxe3I
>>280技術も必要だろ
特にゾーオンゲイジの後半戦は
アラステでしっかり回避できなきゃ辛いし
リバースをフリーランでリメイクしてよ
Rが3Dになったらディザスターロアーどうなるんだよ。
マイソロだとマオと敵のライン一直線に進むようになってる、威力据え置き
3ラインだからこその面白さだったな>ディザスターロアー
パティの技よりランダム技としての面白さは上だわ
あれヒット数と威力が高すぎてほぼ確実に相手がラッシュバースト起こすんだよな
次回作はああいうハチャメチャな技も欲しいところ
エフェクトもかっこ良くて好きだった
なんだかんだいって、Rはいい作品だったってことか
なんだかんだいわなくても良い作品だよ
D2でエッー意味わからん技きまらないしって思った俺だけど
Rはもう手触りから良かった
Gfの隠しダンジョンの敵やばいなカオスだと強すぎ
X2とかVは敵が超火力ながらも魔装具でとりあえず倒せるのに
Gfは敵の攻撃Lv200で即死こっちは火力ないから辛い
コンシューマでシミュレーション戦闘のテイルズを出してみてくれないだろうか
媒体としてはPSPとかの携帯機あたりでさ
タクティクスユニオンとかちゃんと作れば楽しいと思うんだけどなぁ
サモリネリメイクでもいいんだぜ
それテイルズじゃなくていいからいらね
需要無いし今のバンナムにはサモンナイトあるし
サモリネだってテイルズだしなぁ、テイルズの戦闘じゃないって言われてもね
マイソロみるに、ボイス付きの掛け合いさえあれば買う層なんていくらでもいると思うよ
それ最早戦闘目的でも何でもないじゃねーか
マイソロもキャラゲーだけどそれならマイソロみたいなの作った方がまだマシ
今更だけど魔装具って藤島テイルズでしか出てなかったのか
戦闘システムとかも考えたらXも藤島系列なんだろうな
携帯のアプリで出してたよね、テイルズオブタクティクス
今だとTOW外伝扱いでスマホのが出てんのか
PVみるとまんまマイソロなんだね、PSPできっちり作ればよかったのにな
話に出てたけどサモナーズリネージって楽しかったの?
そうでもない
>>315 続編の要望が聞こえてこない時点で察してください
クラースには過去の人物を召喚できる子孫なんていなかったんや
Pちゃんとリメイクしてくんないかな、もうリメイクもどきはお腹いっぱいなんだ
20週年記念とかでよくわからん新作だすより2DでTOP作ってくれ
戦闘はともかくシナリオがどう改悪されるか・・・
クロスエディションでほとんどの魔術と召喚術が死に技だった気がする
相当昔のゲームだし改善すべき点が多すぎて作らないだろうな
というか改悪・思い出汚しの方が比率高いのはわかりきってる
夢は夢のままでいい
次リメイクあるとすれば
シンフォニア辺りかなぁと個人的におもってる
キャラの人気はある方だし、戦闘システムはあの頃ということもあって質素すぎた
それを今なりのシステムで作り直してほしい
俺はファンタジアクロスエディションは好きだな
なりだんXより好きだよ
ってかテイルズって懐かしいーって思う作品がほっとんどないな
EとD2くらい?
移植ならいいけどリメイクはもうちょい間隔をあけてだな…
Pとか何度移植という名の簡易リメイク繰り返してんの
俺的には1体の敵に一生懸命コンボ入れるより
複数の敵を一気に殺すのが好きなんだよなあ
昔の「魔人闇!」でズブブって敵隊列をぶっ刺すの気持ち良かった
>>272 秘めてないより光がドバーって出てくる奴の安っぽさのが問題ある
カメラワークは良くなったけど演出が無駄に長いの多いしモーションとエフェクトは全部厨学生が考えたのかって感じ
デカい魔法陣と光る剣閃どんだけ好きなんだよ
Sチームの考える魔法陣的な奴はGの視点でGのシューティングスターみたいに、ノータイムでやったら映えると思う。ナハのデモンズランスとかもいいな
藤島組は動かないで喋ってる演出が多い
Xでは技終わった後キメ台詞入れるようになったし
間が悪いからやめて欲しい
動画でしかまだ見てないけど、
エリーゼとの共鳴秘奥義の最後を見て、
やっぱSチームが考える戦闘演出は根本からずれてると思った
秘奥儀が秘めてないのはヒオウブッパしてたエターニアからずっとだからもはやそういうもんだなw
演出は3Dが悪いのかと思いきやG見ればむしろ2D秘奥儀よりダイナミックにすらなってるし
もうそういうもんなんだと思うことにした
>>326 連携切れてる様な貯めとかは入る事あるけど喋ってるのなんかそんなにあるか?
魔法系はまあ…………
D2チームのエフェクトは色の使い方からして変わってるからな
Gの秘奥義はズームアウトとズームインするところがわかってるんだよなあ
そしてテンポもいいし、光の線が沢山入ってるからグオオオオオオってなってる感じがすごい
グレイセス見た後にエクシリア見るとそんなイメージ
光の量ならVだって負けてないぞ
本当にただ量が多いだけって感じだが
ヒオウブッパはプレイヤーの問題な件
3D秘奥義は画面の引きとかがいまいちだな、なんでMAP全体を執拗に移したがるのか
Gみたいにトドメのカメラワークとかも凝ればいいのに
Gの秘奥義はカメラワークがすごいな
頻繁に切り替わる視点とか迫力出てる
演出技術ってのは一朝一夕で身につくものじゃないにしても何作目だ
とりあえず効果音だけでもなんとかしてくれ
「殺劇武攻拳!」
サシュッサシュッサシュ
ヴェスペリアは演出面はあれだけど技自体は好きだな
ザンコロとか演出頑張ればもっとかっこよくなりそう
Gfは非操作キャラもガンガン秘奥義使ってくれるから好き
X2使ってくれない
>>336 むしろ3D一作目からあのレベルのものを出してきたGが凄すぎる
確かVで闘技場の時間切れを使った別視点ザンコロはかっこよかったな
>>328 攻略本もネットも無かったらマジでクリアするまで分からないよ
鳳凰天駆で偶然出るぐらい
俺は攻略本を見るまで協力技の存在を知らなかった
X2 ゲームデザインサポート:有働龍郎
SAOのUIデザインにもうどっちいたし何やってんだろ
漸毅狼影陣の演出を良くしたのが白夜殲滅剣だと思ってるけど
>>338 ザンコロは全体写すカメラと奇妙な切り込みと瞬間移動が凄まじいシュールパワーを生んでる
エフェクトと剣振る音が好きだな、あと最後の決め技
白夜ってカメラワークでわけわからんことなってるけど、内容的には
敵に突っ込む、その場で切り刻む、ラストで切り抜けて納刀、じゃないか?
漸毅みたいに四方八方からヒュンヒュンしてないし、Vと同じ視点だと本当味気ないと思う
うん
その場で普通に斬ってるだけで実はあっさりしてる
別に距離的な動きが少ないこと自体はマイナスじゃない上に良演出の白夜を変に弄くったのと比べてもしょうがない件
第一ヒュンヒュン動く奴と比べるならインフィニティア・ソウルだろ
完敗やんけ
ザンコロと違ってエフェクトとSEが良いのも大きいけどな
>>333 んな事いったらリンクアーツもプレイヤーの問題になる件
ブッパできる事自体が問題なんだよ
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 21:19:03.94 ID:op0tLusV0
ジュウハゴウショウザンも抜刀して斬り上げてるだけだしね
カメラワークだけでどれだけ変わるかを見せ付けてくれたと思う
そのおかげかは知らんがX2はだいぶ動くようになった気がする 元からダサいのはどうしようもなかったが
>>348 ん?俺は別にネガティブ発言はしてないぞ
>>344の白夜殲滅剣に対する評価はなんか違うんじゃね?的なレスをしたつもりだが
白夜がカッケーのはGのカメラワークのおかげだよな、っていう
Sチームはタメがダメ、終わった後のセリフがダメ、とか言ってても
秘奥義かっこいいって話題になるRやGの秘奥義にもタメもセリフもあるわけで
結局はセンスの問題なんだろうな
というか個人の価値観だからどう作っても賛否はあるよね
X2で主人公ズ3人以外を操作しようとおもうんだけど
みんななら誰をオススメする?
Gの日扇はゼロディゾルヴァーが好きだわ
>>341 早速見てきたがかっけえ!
カメラワークって大事だねw
ちょっと賛否ってレベルじゃないけどね
>>352 セルシウスキャリバーや斬空刃無塵衝はタメがあるからこその迫力だな
羽ペン斬りも見せ方によってはもっと良くなれたのだろうか
L(話に入れねぇ…)
クライマックスモードかっこいいですね!
技のモーションとか、ネーミングは色々と後続に残すものがあってよかったと思うよ
輪舞噴竜連撃とかセンス良すぎだろ
あれ演出以前に設定的にユーリじゃなくてもいいってのが微妙過ぎる。
>>357 マイソロ3で秘奥義できたじゃん
セネルは他の二つの方を出して欲しかったなぁ…
流れぶっただけど、IRにマニア欲しかったな・・・ハードとアンノウンの差がひどすぎる
それ最近のテイルズ全部
ノーマル糞簡単だからイージー無くしてハード、マニア、カオスにして欲しい
イージーは必要だよ、アクション全く出来ない層も買うからねテイルズって
最近は難しいとすぐクソゲー扱いされるからな
どのゲームも難易度が全体的に低くなってるね
× 難しいと
○ システムが押し付けがましいと
信者相手に売るならそれで良いが幅広く売るタイトルでやればそりゃ批判は出る
システムの批判なんてライト層からは出ないよ
そんなの気にしてるのは批評がしたい奴ら、それこそ信者達だけだ
セネルはファラやリーガルのような連携が出来たなら化けていた
通常技→輪舞旋風→飛燕連脚→竜王天駆→ダウン投げ→魔神剣で追撃
ファラの連携ルートも復活させてくれてもいいよな、CC制採用される限りはないんだろうが
見た目にも分かりやすくて楽しかったのにね
性能はアレだったがLの飛燕幻龍拳はカッコよかったのぉ〜
セネルはいくらファラの連携システム復活したところで、
最終奥義ふっはっくらえがある限りTP消費するってだけで論外だけどな
>>367 >>372 このスレにいたり昔からネットやってると感じにくいかもしれないが
例えばRだとRGの調節と術技、隊列で回復するシステムになってたよね
ライト層はシステムを理解しないから「回復できない」「攻撃がガードされる」
回復もロクにできない糞システム→結果、中古値が500円以下とかになってる
関係ないけど、Rはぶっちゃけヘビー層でも賛否両論だからね
D2と違って何度もやりたいと思わない>R
連投済まないが、戦闘もあるだろうけど、R投売りはストーリー批判も多いし
そういう引き合いに出されても全然ピンとこない
Rはしっかり理解したところで合えばハマるが合わなきゃとことん合わないって感じだしな
まあ複雑になればなるほど人を選ぶって言いたいんだろうことは分かるし、
かと言ってXみたいな子供だましなシステムじゃ立ち行かないしで折衷は大変だな
>>375 俺はD2のが何度もやる気にはならないなー
スロット関係が一回やったら燃え付きちまった
D2はなんだかんだで5週くらいしたけど、Rは3週くらいしかしてないなぁ
喧嘩するなよお前ら
喧嘩じゃねえ
盛り上がってんだ
真面目にD2チームだけひっぺがして別のシリーズ作ってくんねぇかな
Vら辺からSチームの客と合わなすぎてツラいわ
だったらD2チームの作品だけやってれば良いだろ
さすがに気持ち悪いわ
確かにここまで来るとキモいな
そもそも実際そうなったとしてもテイルズの名前無くなったら
売上不振ですぐに無くなりそうだけど
うーん、個人的には確かにテイルズという名がなくなっても
そのチームで出してほしいのは思うけど無理だろうなぁってのは思うね。
面白いゲームになるのはほぼ間違いないんだから
ただ、結局のところシステムが洗練されてるかよりもキャラがうけるかどうか・・・ってことだよな
とりあえずここはテイルズの戦闘語るスレだから
初心者は俺TUEEEEEEしたいんだろう
だからリバースは不評だった
Rは毛玉と盾への憎しみがあれば多少詰まっても苦痛じゃなかった
満足いく戦闘でやつらを滅ぼしたあとは脳汁がハンパじゃなかった
X2が正に簡単操作、リンクアーツで爽快俺ツエーな戦闘だったな
単純にチュートリアルがあっただけでも大分変わってたと思うけどね
今までのシステムからガラリと変えたのに、説明が戦闘中にテロップで表示されるだけってのは不親切だった
マオとイノシシとの戦闘だけじゃ今までの戦闘よりラインが増えただけと勘違いするライト層もいただろう
必殺技使って回復っていうのもピンと来ない人多かっただろうね
直観的じゃないというか
いっそのこと1つのソフトに2つのテイルズ入れてくれよ
Sチームがとっつきやすい本編ゲー(宣伝はほとんどこっち)でD2チームが戦闘システムすっげえ強烈なの作って欲しい
術技使う瞬間って普通自キャラと敵キャラ見てるから、どれくらい回復したのかがわかりづらいんだよなあ
強敵だとなおさら
位置取りゲーってのが最大のウリであり、弱点でもあったって感じだな
有利な位置で敵待ち構えて迎え撃つって戦法は楽しいヤツには楽しいけど
もっさりしてるもの事実
ヴェイグの通常攻撃がアレなのも手伝って、
積極的に敵を追いかけて攻撃しようとするとボコボコにされるんだよなw
幻竜斬とかで動けばだいぶ身軽ではあるけど
回復以外も感覚からして他のテイルズとは違った
「術師を守りながら戦っている」と見ればむしろPから続く正統進化に思えるんだがな
術もラインをまたいで攻撃できるから効率的な攻撃手段となっているし
最近の「前衛は敵に突っ込んで一人で勝手に戦い、術師はフラフラと歩きながら詠唱して攻撃」よりはパーティで戦ってる感じはする
Rはデザインが凄い良い、綺麗だしわかりやすい
エフェクトやSEと合わせて気持ち良さなら一番だな
他のテイルズもいいけどやっぱりこれはR
3ラインって当時どうもパッとしなくてそういう人はたくさん居たんじゃないかと思うんだけど
VG辺り遊んでから見ると2D操作を変えずににフィールドを広げるには凄いわかりやすいって気づいた
リメDでわかりやすく空に行ったのはこういう考えかもと思ったり
>>396 まあ正統進化より派生進化のが人気出ることもあるって話じゃね
ぶっちゃけPS世代も術師守るPよりリッドが好き勝手戦えるEのが戦闘人気だし
PT組んでる感自体は確かに良いもんだけど、後衛守る壁役ってのもイマイチ華がないよね
>>397 幻魔衝裂破で巻き込んだときのSEとか超良いよな
PSP版の残念戦闘の記憶しかなかったけど、最近PS2版引っ張り出して改めてエフェクトとSEの良さを確認した
>他のテイルズもいいけど
エフェクトはまだしもSEが良いテイルズってRとGくらいしか思い浮かばないな
言われてみれば、D2系統の戦闘は戦闘フィールドの使い方がミソとなる作品ばかりだな
敵と味方の陣地がハッキリ分かれていて、ゾーンプレスで自陣を広げるD2
従来の1ラインに奥行きをプラスして位置取りに重点を置いたR
戦闘フィールドを縦に伸ばし、空中戦の概念を取り入れたリメD
回避と位置取りを同時にできる軸ずらしがキモのG
Rは技が少ないのがちょっと・・・
奥義が産廃の人すらいるし
ヴェイグさんの後半3つの使いっぷり
対応する奥義も露骨に強いぞ(震え声)
幻魔は確かに使えるがアッチの方が好きだったわ
あのーあれだアレ、小ジャンプしながら8回くらい斬ってくやつ
FOFは入れたらダメ?
>>401 もう答え出てますやん
特技も産廃だらけになるってこった
>>403 幻魔連牙衝だな
25hitには役に立つかもしれんがファスト付けた無影や衝裂破のが実用的なのが悲しい
しかしRの術技バランスは本当に悪かったね
強い奥義ほど必要RGが高いとかにすれば良かったのに
リソースに関してはFGで十分やれてると思うがね
陣術奥義が別格すぎて印象薄いが、ヴェイグですら絶翔斬とか使いどころ皆無な技あったな
術技が少なくてもきっちり差別化してくれれば何の問題もないのに残念だったな
術技めちゃめちゃ多くしてボタンにたくさん割り振れるようにされても正直困るんだよね
嬉しいのはメニュー開き禁止のコンボ動画を撮る人くらいだろうな、そんなに沢山登録できても普通に戦闘するだけなら覚えるの時間かかるし
登録できる術技が多かろうが少なかろうが、コンボなんて結局は指に覚えさせた順番でボタン押すだけだから楽しさはほとんど同じだと思う
でも今更減らされるのもそれはそれで不便だけどな
最初はキツイけど何だかんだ慣れりゃ出来るし出来なきゃ少ない技でやりゃいいし
術技にちゃんと差別化してくれればいいってことだな
ヴェスペリアは使いこなしたキャラは16枠フルに使い分けてたな
ガチ的には意味なくても使いたければいくらでも入るね
打撃魔法回復状態異常とか使うの多いのは普通に入れる
Xも共鳴チェイン用にシフト+ショートカットとか便利だし
あって困ることは無いと思う
それにGのA技の特性覚えるのに比べたら遥かに楽
昔は術技は多ければ多いほどいいと思ってたけど
多すぎて死に技が出るくらいなら少ない方がましかもね
でも技の登録枠は多い方がいい
今更ショートカット含めて6つにはちょっと戻れない
死に技死に技って翔雨裂空撃ディスってんのかよ
Hなんか一部の技意外使わないだろ! イイ加減にしろ!
最近のテイルズやってから知らなかったが特技登録めっちゃ増えたんだなww
そういうとこは変に親切っていうかw
X2は16個登録できるぜ!
多すぎていつも2〜3個は存在忘れてるという
一々技弄るのも考えるのも面倒臭いからかなりお世話になってるな、半分は共鳴入れになってる
メニュー開いて技を確認しなきゃリンクアーツチェインできない事実に、脳みその退化を感じた
右スティックは属性連携用とか、魔法で
×併用は武身技って感じで使い分けてるねー
なりダンXの○ボタンにも術技セット出来るの良かったな
あれは他の作品にも導入するべき
>>424 そんなボタンの足りないハードはもう良いです
PS2タイトルもPSPじゃなくてPS3にHD移植して欲しいな
>>420 ルドガーとか48個登録できるよw
ラスト移植はVITAにリメD出してほしいな
後はリメイクでお願いしたいが
>>425 覚える技もちょうど48個だからな
ホント使いやすい
とにかくシステムに合わせまくったキャラだからテイルズで一番のチート主人公
X2は本当にルドガー前提でシステム作ってあるからな
他のキャラ割り食ってるけど
D2とかRは合う合わないで賛否両論激しい感じだけど(俺はR)
Gfはほんと評判良いんだな
3Dフィールドなのに、縦移動しかできないのって不自然じゃね?
相手の周りをぐるっと回る感じの横(斜め?)移動もあればいいのに
いやアラステじゃなくて
言いたい事がよくわからんな
近づいてアラステで相手の周りを回れるし、フリーランもある
不自然だとかいいだしたらLMBというシステム自体がおかしいということになる
そうだなー、VもGもラインだからああいう操作なんだよね
そもそもアラステがかなりの高性能なんだからそんなもつけてもねぇ…
Gfで薬草放置して一週間経つけど終わりがないのが終わりに感じてきた
いつ終わるんだこれ
テイルズの戦闘は未だに敵味方をラインで管理してる なんちゃってアクションゲー だからなぁ
そんな事言い出したら全部のゲームになんちゃって○○ってつくよ
最近のゲームは特に
馬鹿こじらせるのは勝手だけど自分の日記帳に書いとけ
昔は俺もテイルズからライン取ったら面白くね?とか思っちゃってたな
スターオーシャンやってそんな事はないと思い知ったが
>>429 ボタン連打がスタイリッシュになってパッと見でライト層にもそこそこ受け良いし
その実細かい特性や青・緑・赤防御使っての立ち回り理解してやっと本番だからヘビー層も満足する
上手い折衷の仕方だったな
レイアは空中ダッシュあればジュディス二世になれたのかな
現状は劣化ラピードだけど
スキルがあっても技がちょっと
属性偏ると話にならないX2じゃ風と打撃以外に乏しいレイアは実用に耐えないんだよな
純粋に技だけみたらコンボ楽しいのに勿体無い
すっかり歩くアイテム袋になってる
>>437 コンボに関してはギルティギアのガトリングコンビネーションみたいな感じだよね
X2は鉄拳みたいな感じ、指動かさないとろくに連携が繋がらない
>>438 瞬迅槍で我慢するしかないね
多分スタッフはレイア自身の戦闘力上げたら強キャラになってしまうから技性能微妙にしたんだろうけど高難易度では前衛と回復差別化したほうがいいから結局後衛安定になるから強化してくれてもよかった気が
>>425 何でハードの話になるんだ?
通常攻撃の突きとか使わない通常技を外して術技セット出来るのは他の据え置きテイルズにも入れて欲しいと言ったんだが
お前なりダンXやってないだろ
>>440 ラピード路線もいい加減やめてもらいたいな
アイテムキャラも個性としてはまあいいけどやりすぎだ
アイテムエブリワンはせめてグミエブリワンとかにすればエリクシールとかが適用外になってまだよさそうだが
スピードアイテムはどうしようもない
アイテム使い放題だとゲーム成り立たないからわざわざ使用不能時間作ってんのに
それ無くしてどうすんだよっていう
キャラクタ的にもアイテム係は犬だからこそ許されると思ってたんだけどな
Xで普通に人が担当しててびっくりした
Sチームは戦闘の根本のところ変える気がないよ
リンクとかで外側の見えやすいところだけ変えてる
もっとボスに個性が欲しい
Vのシークレットミッションをもっと作り込んだものを出してくれないかなあ
アイテムスキルなんて救済処置なんだから嫌なら使わなければ良いと思うけどね
魔装具とかと同じでゲームが苦手な人でもイベントを100%楽しめますよって位置付けでしょ
>>443 だから据え置きなら十分にボタンあるんだから必要ないでしょ
Gfだって秘奥義に1ボタン配置しないでL1をシフトキーにしとけば
16個設定できたくらいなんだし
>>448 おそらく
>>443はL1でのシフトが苦手か好きじゃないか使うつもりがないか
もしくは通常攻撃にバリエーションいらねって思ってるんだろう
劣化ラピードってそれ結構良い事だと思うけどな
お犬様()とか言われてるくらいぶっちぎりチートキャラだったからアイテム係を扱い微妙にしたのは良かった、それにレイアは回復役だから戦闘微妙でも臨機応変に色々出来るのがいい
ただ高難易度だと回復と援護役しか取り柄ないのは確かだけど
アイテムエヴリワンは手に入れんのめんどくさいからな、ほとんどやり込んだ後にやっと手に入るから扱いとしてはまぁまぁ良かった
>>449 どっちも違うんだが
選択肢が多いことの何がいけないんだよ
通常攻撃潰すなら要らないって事じゃ無いん?
「PSPでいいと思ったシステムを据え置きにも導入してほしい」に対しての「もうPSPで作品出さなくていい」の返しは意味不明だが
なんでもかんでも設定できるってのもそんなにいいわけじゃないと思う
リメDみたいにアホみたいに技があるのに6個しか登録できない、なんてのはさすがにもう勘弁だけどね
コンボコマンド装備しとけ
レイアといえば個人的に好きな技No.1の鷹爪落瀑蹴がついたから良かった
技もスキルみたいに選択制でも良いかもなあ
数ある歴代技から好きなもの選べます!みたいな
まあ現実には無理だろうけど、そんなん出来たら面白そう
>>453 リメDはセット出来る数が少ない割に後半の敵の耐性が無茶苦茶だったからね
GfみたくA技でカバー出来る訳でもなかったし
>>451 選択肢が多いのは良い事だけど通常攻撃を代替してまで必要なの?
据え置きだと16個の術技をセットできるけどそれでも足りない?
○ボタンにまで伸ばしたら術技セット画面がややこしくなるだけじゃないの?
>>450 お犬様疾風犬とアイテム両方強すぎた→戦闘面は産廃にしてアイテム特化させよう
テイルズでCPU任せのアイテム係て何も楽しくないぞ
調整するならアイテム面調整しろっていう
>>457 言うほど弱くない、レイア操作楽しい、高難易度で一部前衛組が死ぬのはレイアだけじゃない
レイアは前衛と回復とアイテムと3つ得意科目持ってる器用貧乏キャラ
アイテム系がチートじみてるけどそもそもルドガー、ガイアス、ジュード、エリーゼとアイテム以外の戦闘面でチートじみたキャラもいるわけで、X2自体1週目でギリギリ、クリア後なんて完全にバランスぶっ壊れてるから
アイテエヴリワンは入手タイミングが遅すぎるのと15個しか持てないんじゃそこまで役に立つとは…
二週目なんて縛りでもすればいいわけで
ついでに言うとお犬様は疾風犬なくてもぶっちぎりで強かったよ
それよりおかしいと思うのはリバイバル系
2で消費SP上がったとは言えあれはない
高難易度で死ぬってんじゃなくて与ダメが糞すぎるんでしょう
耐性属性だと怯みすらしないX2では打風地に偏りある上にステもしょっぱいレイアは産廃言われても仕方ない
ジュードと同じ師に学んでどうしてああなった
ジュディスみたいに純粋に空中コンボで戦うキャラにして欲しかったな
ミラに変にポジション持っていかれたからか、エアリアル系とタッチダウン使えないのが辛い
鷹爪落バクシュウ追加でちょっとだけ落ちやすくやったけど
もっと素直に落ちるディストールノヴァ的な技が欲しかった
発売前はそうだろうと皆思ってたんだけどな
PVでかなり空まで飛んでってたから誰もが空中戦専用キャラだと
実際はミラが全部持っていって回復もエリーゼがどう考えても上回っててアイテムスキルが取り柄だったという
X2はX1より更にキャラの格差が広がったのがなぁ・・・
X1はエリーゼがスキルの面で若干残念な程度だったけど
X2は意図的としか思えないくらい属性の格差がある
属性の仕様変更に伴い産廃キャラが出てきている時点で糞だわ
せめて活心棍がガイアスみたく簡単にでてくれれば
そもそもアイテム係なんてただキャラの面白みを削る方向性自体がいらない。
殊Xで言えば、ミラは魔技をもっと作り込んで魔技特化の方向性で
レイアを空中特化にすれば済んだ話なんだけどな
てかS系統のチームはいい加減新しいキャラの方向性を模索すべきだと思う
空中特化キャラはまだしも、アイテム係なんて一発ネタならまだ許されたかもしれんが
テンプレ入りする方向性じゃないだろ
アルヴィンのチャージやミラの魔技あたりのアイディアは良かったので
次の作品はもっとそういう方向性を大切にして作り込んで欲しいな
シナリオ演出に手一杯でゲーム部分はぶっちゃけ手抜きだよねX2
>>460 別のコンセプトも特にないからどうも制限強く感じるんだよな
リーチが伸びて繋がるルートとかあったらよかったかもね
ルドガー、ジュード、ミラとか属性豊富なキャラだけみればXよりはだいぶマシにはなってるんだけどな
不評だった!をただ無くすんじゃなく属性連携で!マーク封じるとか発想は面白い
レイアのアイテム系スキルやら綿棒延長はX1からのダメ要素だし、1のキャラ特性とかある程度ぶっ壊してリニューアルした方がよかったな
X1はボス戦とかストレスでプレイに支障きたすレベルだったからなw
ライトニング連発とかその辺のアホくさいバランス崩壊も無くなったし、
これで生まれたキャラ格差はもう完全新作に期待しましょうって部分かね
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 11:29:10.74 ID:teBCFhR8O
>>465 そりゃ手抜きしたくて2にしたわけだしな
十数ヶ月以内に続編発売しなきゃいけない方針とは
多分Xの開発の時点でX2発売までのロードマップは出来てたんじゃないかな
完全版商法であれだけ叩かれたから、今度は素材使い回しの手抜き二毛作商法に切り替えただけかと
Xシリーズに居ないスタッフしっかり本編作ってくり〜
Xの時点でジュードのセカンドアーツでの派生技とミラリンク限定で魔技変化、
ミラの詠唱と魔技、アルヴィンのチャージありなし、エリーゼのティポONOFFと1つの術技が2種類以上に変化する4人なのに
ローエンとレイアだけそれが全くなかったところを見る限り、ネタ切れだろうな
棒を振るたびに衝撃波が出て(パスカルのリインフォースみたいな)ありえない攻撃範囲になるぐらいしてもよかった
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 19:24:09.70 ID:zTyAjy+v0
あんまコンボ繋がらない作品ならともかく
アホみたいにコンボ繋がりまくる作品で
何かしらの目的以外で属性気にする必要あるの?
あんたTOX2やってないのか
緑ゲージが出ている間「!」を防げるだけでも随分有用だよ<弱点連携
やってても難易度が低い、とかね
難易度以前に属性連携しなきゃ!がウザくてやってらんないわ
属性自体がテイルズではあんまり面白くない要素だからな
大体のプレイヤーはシステムで強要されない限り自発的に弱点狙おうとは思わないのではないか
属性は弱点狙えば便利ですよ程度でいい
耐性はアクション下手にとってはストレスにしかならないからいらない
このスレの住人はリメDのようなコンボを途中で邪魔されない戦闘が好きなんだな
キングダムハーツ2FMとか好きだろ?
たまには難しさが
不慣れな1周目<技術知識を駆使した最高難度
の作品がやりたいものだ
PS3は4作も出ているのに逆のものしかない
属性は1体1体調べなきゃいけないところが面倒くさすぎ、もっと敵をパッと見ただけで弱点わかるようにすればいいのにと思うわ
最近はデフォで敵の弱点分かるようになってないか?
まぁweek表示とかもあるし昔に比べれば随分と改善されてるだろ
でもD2の属性で表示の色変わるの結構好きだったりもした
やっぱ武器は種族特攻が安定
>>483 キミと違って○ボタン連打していればいいのと違うよ
どちらかというとLV1で面白さがわかるよね
このスレでもリメDは不評じゃないけど何かね、って感じで決して褒めてるわけじゃないよ
欠点もたくさんあるのは事実
CCっていうパワーソース自体は良かったって意見は多いけど
むしろGfのが評価高いんじゃない?
>>485 一々確認すんのめんどくさいよなー
まあ連携考える楽しみにはなってるのかな?
でも率先して弱点付くボスは浮かないしすぐ復帰するしコンボとしてはつまんねーしなあ
>>486 Rは
ゲージ管理や立ち回りの技術<32倍100%
なので論外
>>492 覚醒イレギュラー使わずとも一部の技以外が趣味な時点でもう…
>>488 キングダムハーツ2は難易度で結構変わるから
一概に連打ゲーとも言えないよね
自分で死ぬほどの時間と労力をかけて32倍100%を作っといて「強すぎる!つまらん!」ってのもなんか納得いかないような
たまに趣味奥義だけでのんびり戦うのも楽しいけどな>R
>>492 難癖すぎて誰も賛同しないよ
そこまでいくとプレイヤーの問題
>>495 作り方知ってれば2時間程度で作れるよ
ってか5%でも32倍は普通にぶっ壊れてる
ティトレイの通常攻撃+3はすごい楽しかった
うまくいけばずっと俺のターン!
何気にRもハメっぷりヤバいよね、複数プレイ必須だかけど
あっシャオルーン聖帝様は座ってて下さい
聖獣はてっきり全員と戦うと思ってたよ
製作期間たりなかったのかな
FG回復2倍でF・フレイム遊び
>>500 サイグローグにもガッカリだったな
八聖とか流石に手抜き過ぎだと思ったよ
PSPリバースの闘技場はどんな感じ?
>>494 そうだよ
だからLV1っていった、あれだと立ち回り重要だから
でも、最初に言った人はコンボが入ればいいのだったらっていうからノーマルで通常プレイでしょ?
そんなのマジでひどいくらい連打ゲーだからね、相手によってちょっと攻撃場所かえるくらい
最初からRがガチすぎてもうイヤだ、なんていっているような人だから
元から話がかみ合わないけどね
ノーマルで通常プレイって決め付けるのはどうかと思うけどね
ノーマルモードでも隠しボス相手だったら連打で攻略はちょっと難しいかな・・
隠しボスはレベル1でもないなら火力違うだけでやる事大して変わらないよね
基本的に攻撃凌げればなんとかなるし
>>500 戦ってみたいよな
でも流血を望まないというのもシナリオ的に有りだと思う
だから当該四匹は本編外であるサイグロ館で闘志むき出しに襲ってくればよかったんだ
>>507 リーヴ系のアビリティがあれば大体どうにかなるしね
でもあのゲームは攻撃と防御と回避のメリハリがしっかりしてたし
敵の攻撃もやたら多彩だったから面白かった
>>500>>508 戦うキャラじゃない感じがするのもあるよね、むしろなんでシャオルーンと・・・って感じだったけどw
ゲオルギアスは完全体で本気モードじゃなかったっけか?
>>510 金ぴかもそんな強くない上にイベントじゃ瞬殺されて点滅してるのがなぁ
Rは全体的に演出とかがスゴい残念だった
OPのヴェイグとミルハウストの剣劇のとこなんかかなりカッコいいのに実際に橋で戦うと
テイッ アマイッ テイッ アマイッ ワガメイギトクトウケヨ!! オレトシタコトガ…
って感じで全く熱くもなんともないイベントになってるしw
必敗でも良いけど少しは善戦させてくれても良いじゃないかと思う
>>511 トイレとの殴り合いに力注ぎすぎたからです
なぐ・・・り合い・・・だよ・・・な・・・
ほんとになんで3D・・・
何これ面白そう
vita買うかもしれん
ハーツ結構面白そうだな
期待してなかったけど
>>516 2Dで作る力もヤル気ももうないよ
使い回し出来なきゃ3Dより金かかるだろうしこれ外注だし
やっぱ空中コンボは見た目に楽しいね
>>518 そうなんだけどさ
PSP版D2みたいにちょいと調整してDSからPSPに移植してくれないかね
絶対買うんだが
もしそれするなら3DSのほうに出るんじゃないか、もうHRがVita確定なんだし
いやちょいと調整ぐらいで出せるもんじゃないだろ D2とは全然違うぞ
根っこがIRと同じだな
>>522 そんなの分かってるよ!
でも悔しいんだよ!
VITAで出していくと言ってしまった以上諦めるしか無いでしょ
そうだな
そういや、テイルズは任天からの移植には力入れるけど、任天に出す時はあまり力入れてないよな・・・アビスとかアビスとかアビs・・・
ハーツはDSで据え置き並みのボリュームって所ちゃんとしっかりやってくれてたけど。
と、別スレに誤爆してきたで!!
アビスは方向音痴で痴呆気味な妹がロード短けぇ!って大喜びしてたよ
3DSアビスはガイ様がただのガイに成り下がってしまった
想像を絶する悲しみがキャンセルタイミングを襲った
想定されてないコンボは修正される、それが運命なのだ・・・
マイソロとかもそれっぽいの多いよね
>>528-529 ロード短縮や細かい台詞部分のバグとか直ってたのは嬉しいけどねー
ガイの修正は海外版ですでにされてたらしいけどね・・・
移植部分には文句無いけど、スキップ機能とか追加してくれてても良かったじゃない、とか思うんだよね・・・
3DS版も十分楽しんだけど、スレチな内容になってすまん
愚かなレプリカ3DS
2Dから3Dって進化かね?
重要なのは見た目の次元ではなく操作系の次元
シンボルエンカウントからシームレスへ。
テイルズでシームレスって
マップをうろついている敵シンボルをロックすると、いつものサークル状の
戦闘フィールドがマップ上に出るので、自由に殴ってくださいみたいな感じ?
それもう、FF11じゃね?
シームレスの恩恵はあまり受けられそうにないかな
テイルズにあうシームレス戦闘は横アクションしかないだろうなぁ
エルソードとかアラドとかラテールみたいな
2DでハーツRはよ
テイルズでシームレスとか
バグが頻発しそうで怖い
ぶっちゃけここのスタッフ技術高いとは言い難い
コンプリートクリアすらして無いようなバグとかあったよね
でもあれ仕様の欠陥だからバグとは畑違いなんだろうか
もともとの技術力もそうだけど開発期間短すぎ
X2はかなりの頻度で処理落ちするし
マター・デストラクトの処理落ち頻度は異常
ヴィクトルのは元から遅いのかこれも処理落ちなのか
そもそもテイルズでシームレスってなると、必ずアンジュレーションの要素が入ってくると思うんだが
その時点で不満が殺到するのが目に見えてる
もうテイルズ無双でいいんじゃないかな
え?ツインブレイブなんてものもそういえばありましたね
2DでハーツRはよ
ハーツそんな面白くなかったけどな
同じ技連発になるのは仕方ないとしてなんか戦闘微妙だった
なりダンと言いこれと言い最近の2Dテイルズ不発だなーって思ってたら全く出なくなってしまった
ハーツが不発とかお前すごいな
テイルズ無双いいね。
ハーツはゲーム自体は好きだけど
同じ技連打のほうが強いシステムはダメだろ
寧ろ不発じゃないっておもってるキミのほうがここでは少数派に思える
ステータスで圧倒できるようになるまではシステム活用した方が強いし
そこまでしなくてもアンノ裏ダンは制覇できるから
魔装備アイテム99無双が見えて萎える作品より長く楽しめた>H
Hは鋼体がな
魔装備やエブリワンなんて使わなければ良いと思うんだけど
難易度設定と同じでプレイヤーに決定権があるわけだし
まあ使わなければ良いと思えるかどうかは人それぞれじゃない
まあ平行線だよね
最高難度を最善を尽くして攻略する事に楽しさを感じる俺に限って言えば
ハーツは周回プレイを楽しめた良作
連打してるだけで勝手に別々の技が繰り出されるアーツ技はライトにやさしかった
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 14:23:59.66 ID:wOYb1Z5r0
3D批判するやつってゲーム下手なのか?
それかただの懐古厨だけか
好みの問題でしょ
俺は2Dテイルズのが好きだけどハーツは戦闘以外は良かったけど戦闘は微妙だなと感じた
ゲーム下手な人はより3Dを好むと思うけどw
なんで3Dテイルズ作られてるのかっていうと、手間の問題だしなぁ
戦闘のモーションとかみるに手抜きするために3Dにしてるようにしか見えない
Gはまだいいけど、X2とかルドガーのモーションなんて見れたもんじゃない
VとGfは凄かったのにな
ユーリさんの型破り剣技とかアスベルの帯刀術&抜刀術とか好きなやつはとことん好きだろう
ルドガーさんは神にもらった数値を戦闘力に全振りした男だから・・・
スペックだけはチート級だもんな
色んな要素がとことんシステムに合わせてあるから敵涙目の化物性能
骸殻能力が強力だし、武器チェンジうまくつかえば一人で全属性連携しちゃうしな
3次元なのに3次元を組み込んだ動きしてないし
3Dを意識した直感的な操作させろ
Xは目立つところしか丁寧に作ってないからな
グラフィックで言うとキャラの顔以外が雑なところとか
なりダンXスタッフ「ドット描ける人がいなくてマジつれーわー、もう2Dテイルズ作りたくねえ」
ってゲーム内で言ってた
もう出ないだろうからいい加減あきらめた方が良い
そんな台詞あったっけ・・・プレイしたのに覚えてないわ・・・
2D、便宜上横のラインだけの奴とすると
TOLみたいな、キャラも背景も全部3Dだけどっていうのなら望みはあるかもな
今はもう2Dに特化したデザイナーがいないから結局は3Dでやるほうが効率がいい
こだわって2Dでやってる格ゲーのアークシステムやKOFですら
3Dモデルを作ってから2Dに落とし込んでるんだから
一キャラ作るだけでも数ヶ月掛かるから辛いとも言ってたな
その作業の弊害からkofは作りかけの12を発売するはめになったし
ブレイブルーも構想の時点ではCSシリーズでの追加キャラが最初から全員参戦してる予定だったが
結局は3回に分けて追加するはめになった
両社インタビューではドットを打つ際の作業量が半端じゃないことを何度も言ってるし
ドット絵ってこっちが想像する以上に大変なものなんだろうな
戦闘で超グラの2D作っても、戦闘以外で物語やるなら3Dのがいいのは事実だな
極端にいうと2DだとRみたいな酷いことになる、3Dだとアニメ的な表現できるしな
もう何か技術革新でも起きるような2D描画方法が開発されないと、消費者が望むレベルのものは無理なんだろうな
トキトワみたいにしちゃえばいいんじゃね
もうスターオーシャンをテイルズに変えれば良くね?
リメDの戦闘時人間って縦幅100ドットちょいあったぞ
エターニアの縦50ドット前後とくらべて作業量4倍以上だろ
むしろテイルズの舞台をそろそろ宇宙に移して
桜庭に本気だすようにお願いすればよい
3Dモーションのデフォルメのうまさは
SO3>TOG>X2>SO4>Xだと思ってる
四葬天幻見た時はテンション上がった
X2の双針乱舞(普通の)見た時も久々にテンション上がった
SO3のモデルは頭身が普通の頭身なんだけどアニメぽくていいんだよな。
でもテイルズはTOVの方向でいくべきだと思ったんだが、何故やめてしまったのか。
そりゃ320x240の解像度のPS1とPS2の640x480じゃ解像度自体単純に4倍に伸びてるからなぁ
特にリメDとRのキャラドットは高解像度だと思うけど
>>575 ラタやG位の頭身だとモーションキャプチャーが使いやすいからじゃないのかね
あの2作はイベント部分はモーキャプでしょ
いや、たぶん頭身に関してはTOVも6頭身くらいで同じはずだよ
それにTOXも8頭身だけどモーキャプだから頭身がどうのはよっぽど3頭身とか出ない限り問題はないはず
そうではなくてテクスチャーの話ね、トゥーンでいいとおもうんだけど
今も若干トゥーンなんだけど、コテコテのトゥーンじゃないっていうか
ああ、アビスから頭身あんま変わらないんだね
シンフォニア→アビスの時もなんでトゥーン止めたんだ・・・と思ったなぁ
テイルズ的には輪郭をはっきりさせた方がいいよね
S→Vで正統進化してるのになんでポリゴンの集合体みたいな質感ばっかになるんだろうか
VとGが一番よく出来てたと思ったけどな
キャラグラ、モーションはV
エフェクト、SEはGfが好きだな
Vのモデリングやらグラフィックやらが既にいないって聞いたけどどうだったっけ
全員いなくなったわけじゃないだろうし
別にグラフィッカーなんて腐るほどいるんだから
まんま同じような感じとはいかなくても、8割似させればいいんだから出来ないはずはないとおもうけどね
そう単純なものじゃないんだよ
プログラムとかそういう分野は才能とか技術の差は顕著にでるもんなんだ
開発期間とか諸々の制約も含めると、腕のいい技術者いないと何もできない
俺らが名前知ってるレベルの有名グラフィッカーは大抵がそいつがいたからこれが出来た、ってのが多いからな
インタビューで答えてる人とかな
VはD2チームのグラフィックが結構参加しているくらいで
統括はSから参加しているスタッフだったよ
というかなんでVのスタッフがやめたってなってるんだろう
VのスタッフはそのままXに参加してるのに
>>584 俺も一応そちら側の方の人間なんだからいったんだけどね
会社というか、プロジェクト毎や規模によって違うんだろうか
いいものが作れる奴が一人いるからって早々かわらないけどね
隣の席のやつが何をやっているのかすらわからない状況だってあるくらいだ
上で指揮するやつがどうのって話なら別だけど
2DでハーツRはよ
ただしムービーは3D
いらね
外注2Dゲーとか地雷確定すぎ
どうせもう作らないよ
しつけーよタコ
2Dでアビスはよ
HなD2はよ
リアラで敵から攻撃受けまくれ。
麻痺のアニーもいいよね
しんちゃんがよぎって抜けない
やりやりやりやりますね
最新作発売したのにあんま話題になってないのな
だってX2はどんなコンボも繋がり放題だから
あんまり凝った戦闘システム出しても、つまんないと言う人が出てくるだろうしな
テイルズやってる人が全員ここの人みたいに戦闘が上手いわけじゃないし
実際、アクション系が苦手な兄にTOVやらせたけど全然コンボ繋がってなかったし
Xは万人受けのシステムだからここでは話題にならないだけだな
ミュゼのリンクサポートは面白かったけどね
マイト3の4.5秒はちょっと長いな
>>603 どうやってエアリアル繋げるか教えてくれ
いつも受け身で逃げられてうまくいかないんだ
属性連携中は[!]が出ないだけだったっけ?
空中であまりコンボしないから覚えてないけど普通に抜けられるんだったか
まぁX2は小技がないというか、ユーザーが開拓するところがない
本当エフェクトとか演出くらいしかどうのこうのと話すことがない
前作も2週くらいでやめちゃったんだけど、何か小ネタ発見されたりした?
共鳴秘奥義回数強化と戦闘関係ないけどパーティー以外のNPCにも好感度あることが判明
>>604 ここの住人って上手いのか?
結構下手なやつ多いなーってイメージあるんだけど
何をもって下手と判断するのかは知らないが
R大好評だし、システム理解が追いつかないライト層ぽいのはいないと思うけどな
キャラ目当ての各スレよりかは戦闘について共通認識も多いわけだし
>>609 ない、攻略本発売されたのに戦闘関連で盛り上がりがない時点でお察しの通り
第一極めても相手する敵がいないのが難点
アンノEXとかそういうレベルじゃなくてとにかくやってやられての闘いになるからな
プレイヤーが模索する部分がない
今回レベル200にするのも異様に簡単だったし
それを見越してる感が…
そもそもこのスレが盛り上がること自体…
好評らしいTOGですらブルーアース見つかった攻略本のときとかほぼ触れずにD2の話してた気がする
別に戦闘好きだったりやり込んでる奴がイコール上手いって訳でも無いすし
でもテイルズは制限プレイでも無ければ知識ゲームだから普通に上手いって言うかな
>>613 一人旅とか模索すればいいんでない? Xはダメ2倍で余裕でできたが、X2はきつそうだな。戦闘話聞くに。
つか、PS3・Vの時ときとかもそうだったが一人旅が大抵主人公無双なんだよな。スレとか見てると。
もっと他のキャラでやんねーのかなとも思った、あの時期。
>>616 アンノウンはレベル200最強防具でも生きるか死ぬかの闘いになるから2倍なんかつけたら即死(最悪の手段属性吸収マント付け替えってのもあるけど)
ハイリバースかリバースかスキルで復活してーの闘いになる、ダメージインフレがヤバい、敵も味方も
X2に関して言えば一人旅はやろうと思えば出来るとは思うけど…
とりあえず主人公一人旅はかなり余裕
システムに愛されたチート主人公なら何でも出来る、むしろ弱点連携考えると一人のが楽なときもある
その他はかなり難易度上がるな、ルドガー以外はストーリーも戦闘も端役レベルだし
>>617 まだX2やっていないから意見、本当に参考になった。モチべも上昇。つまりダメ2倍はできたら、ルドガー専用か。それ以外のキャラは普通のアンノウンって感じで。
クリアできないキャラでクリアできる方法を模索する楽しさが一人旅の醍醐味だよな、やっぱ。
ジュードとかユーリとか技ブッパしてるだけで俺ツエーできるしなぁ。
一人旅をしたのってリメDとGfくらいかなぁ
リメDはなりきりを駆使すれば割とどのキャラでもいけたな
てかむしろ属性が偏ってるルーティ、空気、コングはやりくりの面で面白かった
Gfはアスベルと教官、シェリアの優遇っぷりと弟とリチャードの不遇っぷりが顕著に出てた
>>618 1よりは弱体化してるけどな
TP消費も倍増してるし1よりはブッパ出来ないけど最強の集中回避さんとグローリーでルドガー抜くとガイアスかジュードって感じだな、流石前作主人公!
あれ、そういえばもう一人主人公いたような…
>>618 ユーリもovl、ハイパーコンボあたりを縛ればクリアできる方法を模索できる楽しみも出て面白いんだがな
>>620 やったね、ジュード君w
でも、技以外の操作性とかどうなん? 動画とか観るとかなりもっさりになったんじゃないか?
ん? なに、気にすることはない。あいつは、一人旅する気にならんかったyo。雷落とすだけの簡単なry。
>>621 創作意欲わく縛りだな。その縛りだと、アレクセイおいしくなさそう。あいつの割り込み頻度(V全体だが)半端ではない。ソロでやれば分かるよなぁ。
ティソン&ナン、あと虹翼(絶風ゲー)、あと、ドン(イベント戦)あたりが修羅場かも。
性欲にまかせて初週ミラ選んだ奴はどれくらいいるのかな
そりゃ多少ストーリーに食い違いでるくらいは覚悟してたが、丸々一節分ごそっと抜けてるのは
ミラの魔技は後々にも続いて欲しいシステムだけどな、むしろ術師のデフォでもいいくらいだ
そのかわり小中大段階じゃなくて、三回連続入力とかにしてくれ
>>622 なったよ、特に1の時はゴキブリ並のカサカサ俊敏だったから落ちたのは事実だけど十分強い
というか1が強すぎたから多少弱体化させてもまだまだ全然強い、無論ルドガーには遠く及ばないが
ジュードも一人旅するには最高だな、弱点連携出来ないけど!は集中回避すればいいだけだし
>>624 別に9属性が出来ないだけで弱点連携は普通に組めるんだから!は普通に封じられるだろ
>>622 ユーリは爪キャンでのずっと俺のターンもあるからなぁ
まあ俺は縛らずともどこかで失敗して手痛い反撃をくらっちまうがw
ルドガーは骸殻縛らないと話にならん気がする
なんじゃこの翔旺神影斬は…
TPが…
またグミゲーか
外からヌルっと入ってくるカットインにスピード感がない
連続斬りの音がチープすぎてやばい
声どうしたんだ…
フィニッシュの構えはいいと思う
が、落下スピードが遅い
うわぁこれはいつものSチームテイルズですねぇ・・・
アルファじゃないの?
多分IRと同じセブンスコードだよ
モーションが酷すぎだろw
X2も酷かったが、それを上回るカクカクっぷり
SEと演出はもう言葉すらでない
何より声優の演技が劣化してて残念
翔旺のボイス適当すぎだろ
それにもとからある秘奥義のテンポ崩すなよな
コハクの殺劇舞荒拳が酷いことになってそうだ
そこまで悪くなくね?
ボイスは確かに酷いけど
IRの頃に比べたら大分進化したよ
IRの秘奥義とか見てられなかった
おお
どっちも糞だろ
>>635 演出はともかく
SEはIRもPVではひどすぎなんていわれてて、実際やったら
ギンモヂィイイだったから、多分これも同じパターンだと思うわ
ミセテヤルッ
カガヤケッ オレノスピリアッイッケエッ
キリサケッ
ハアッ
マダダッ
ヨアァッ
キメルッ! コレデオワリダ!
ショーオウジンエーザッ!
斬り裂き中の声って翔旺神影斬のボイスじゃなくて、他の技で使ってる戦闘ボイスを適当につっこんだだけだから
あんなに温度差あるんじゃないのかね、現にチェイスで敵を打ち上げる時のイッケェッが入ってるし
なんかコハクと比べてもシングのモーションとエフェクトしょぼい気がする・・・
コンボゲーってやっぱ見た目とテンポ大切だよね
このシリーズはいつまでモンスターの使い回し続けるんだ
1〜2作ならともかく、アビス以降ずっとだからイマイチ新鮮味に欠けるんだよな
凝ってるのとかだと使いまわしたくなる気持ちは分かる
でもおたまじゃくしみたいなデフォルメ敵を、さも汎用雑魚敵のように何度も出されるとなんか腹が立つ
印象に残る雑魚敵ってのがシリーズ追う毎にいなくなる
やってる当時は気にしなかったけどRの敵デザインって結構よかったんだな
テンポっていうよりモーションがカクついてる感じがするな、滑らかさが足りない
3Dで言えばアスベルの魔王炎撃波とかソフィのクリティカルブレードみたいな
IRといい、なんでこんなに敵がプルプルしてるの?
好評だった戦闘効果音は後の作品で使いまわせよ
一部の作品しか知らんが、例えばAとリメDではカーソル音やセーブポイント接触音とかの
どうでもいい音は使い回してたよな
>>645 モンスターを作りこむ時間的余裕がないんだろね、何年もかけずに発売を急ぐからw
ハメちゃえば敵のモーション見る機会は減っちゃうってことで制作優先度は低いんだろう
あ
戦闘はIRに空中コンボ足した感じか
IRも正直動画で見るだけだと何も面白そうに見えなかったし、戦闘はやれば面白そう
秘奥義はザンコロ改だな
締めだけでも迫力出そうとしてるだけザンコロよりはマシだが、相変わらず面白味は無い
ごめん、〆は原作ザンコロのが圧倒的に格好良いです
ザンコロも翔旺もツイブレ版が一番だけど
ザンコロが欠片でもカッコ良いって意見が斬新で驚くばかりだが、
特になんの締めもなく切り終わるザンコロよりは締めを用意してるってだけ良いと思う
全体は同じくらい酷い出来だが
技の構造の話だろ?
ザンコロもラスボス用演出のあれを標準にしてれば少しは見飽きなかった気がしないでもない
翔旺陣営人はHの頃からクソ技言われてたんだし、
HRは元技に拘る必要もなかったのに
覚悟してたけどDSの方が秘奥義テンポいいことになるなんて
文句多いな
どうせやらないくせに
ザンコロはよく格好良いと言われてる技じゃないですか
主にツイブレverとPXZverが
そらDSのHは2Dだということを考慮して考えられてた物だったんだし
3Dにしたら多少はもっさりにも感じるでしょうよ
Gが出る前ならその言い分も通じたんだろうけどな
ワープ系がダサいのはわかった
ツインブレイヴのザンコロがかっこいいのは大量の敵を巻き込んでるっていうのもあるね
動きだけでみればださいかもしれない
なんつー軽い獅子戦吼だと思ったのは俺だけじゃないよね?
てか全体的に技の重みがない……。
ザンコロは不思議空間じゃなくてリアルタイムにやったらかっこいい気がする
ザンコロはpxzみたくちょっとカメラを動かしただけで随分かっこよくなったからGみたいにカメラワークをフルに使えば凄いことになりそう
>>660 くそう、Gめ!w
まあ、IRよりは秘奥義演出良くなってるとは思うんだよね
個人的にIRは第2秘奥義より第1秘奥義のほうが良かったと思うけど
イリアの第一秘奥義が良いだと…?
そんなに悪いかね・・・あ、ルカとスパーダとQQコンウェイしか秘奥義使ってなかったテヘペロ
IRは秘奥義ダメージがレイヴゲージ連動な所なんだよなぁ・・・二人目からダメージが悲惨すぎる
個人的にHでは一番、どころか
殺劇の中でも屈指の出来だと思うコハクの殺劇がどうなってるか楽しみ半分不安半分
>>668 コハク版殺劇舞荒拳は動きもセリフもセンス良すぎるよな
3D殺劇舞荒拳に期待してはいけない(戒め)
クレスタンのコンビ殺劇もおそらく思い出補正有りきの見栄えだからな
敢えて歴代技って事を意識した上での「これが私の〜」って台詞は俺も気に入ってた
携帯機だからモーションとエフェクトはしょぼいが
ライダーキックとか動きの内容自体はぶっちゃけ2D殺劇でも一番好きかも
リメD殺劇すらおりゃりゃ部分が見にくいし、
昔の殺劇は何が良いかって言ったら見た目じゃなくてコマンド入力の楽しさだったし
それに比べ会長の殺劇と来たら・・・
発光人間ばかりだからなS組は
暗い夜道で一緒にいるとさぞ心強いだろう
>>662 シングの獅子戦吼はDS版の頃からイマイチ迫力に欠けていたように感じるけれど、それでもねえ
SEも重い音増えた代わりにアステリアのキラキラした音が無いのは思い出補正もあるだろうけれど残念
IR同様に実際が面白いと良いけれど、それ以前に紹介動画でイマイチっぽく見えるのは宣伝としてどうなんだw
ラタトスクを見習えって話だよな
さつげきぶこーけん・とんろー(笑)
>>617 秘奥儀でもなく、奥義としても良くスカり、テンポアップのためにコマンド入力でもなくなり
2Dじゃ何気にエターニアの殺劇が一番微妙だったかも知れないな
ナムカプの??劇知ってる奴
…いないか
なりダンXのクレス殺劇はどうだったっけ?
PTに入れること少なかったし秘奥義撃たせてなかったから覚えが無いわ・・・
動作中にPS版のコマンド入力入れると火力上がるってのは覚えてるけど
>>680 発動した瞬間謎スライド
トドメの炎しか評価できない
スパロボ最新作のアニメーションを見てると
短く纏めてメリハリつけるって難しいんだなと
スパロボは冗長なアニメーションが売りなんで
苦しむのは一瞬ですぅとかのラタトスク秘奥義がスパロボっぽい感じ
フィンブルヴェドとか一撃系はそこそこ見れるんだがな
ファラ操作して敵の攻撃を飛葉翻歩で避けるのテクニカルすぎワロタ
Gfの戦闘が楽しい意味が分かった
個人的に水影身にサイドステップの対応回避効果とか、抜砕竜斬や風牙絶咬にフロントステップ効果が付いてたら最高だった
こんなこというとE厨とか言われそうだけど
EはさすがにPSテイルズ集大成だけあるなと思えるな
内容的には過去の集大成ってよりも、新しい方向への開拓って感じだけどな
>>681 ぶっちゃけあの頃の殺劇って見ててかっこいいもんじゃなくね
ファラは鷹爪落瀑蹴とか散華猛襲脚が素晴らしすぎて、殺劇がすこぶる微妙に見える
TOEの術かっこよすぎ
Eは術のリアルタイム化とか秘奥儀とか技使い込んで強化とか
後続の礎を築いたことこそ偉大やね
ファラの殺劇は性能がアレなのもあるけど、
クレススタンに比べちゃうと女キャラってのもあって声も迫力にかけちゃうんだよな
俺の中じゃファラといえば鷹爪落爆蹴ってイメージだが、最近TOX2で復活したらしいな
うちのレイア全然覚えてくれてないけど
セルシウスは今でも余裕で通じる
>>692 飛燕→鷹爪落瀑蹴→掌底破→飛燕・・・で無限コンボとかメッチャやったよな
ファラ仕様の連携システム復活させて欲しいわ
リーガル?知らんな
ACもなんやかんやで割とウケちゃったからね
TP制でも従来の連携システムに戻れるのかどうか
HRのチェイスリンクとかチェイスフィニッシュの動画みてコンボ楽しそうだけど
瞬間移動よりリメDのエイミングステップ的な、
追尾ダッシュのが追ってる感じあって楽しそうなんだけどな
まあ単に見た目の問題だけど
どうせならチェイスフィニッシュでVのFSみたいにTP大幅回復くらいやってくれてもいいんだが
後半はまだしも前半の拘束感が嫌いTPは
通常攻撃の有用度が前衛後衛じゃ全く違うのにさ
TP回復グミも前半後半じゃ価値が全然違うのも納得いかない
育てきった後のD2のSPTP並のリソース回復速度が一番好みだ
それかFG回復量2倍のR
X2はTP関連のシステム周りは良い感じだとは思うけど、ACが適当すぎるからもったいない
>>695 チェイスムーブだっけ、瞬間移動も技ぶっぱで自動じゃなくて、
□ボタンで瞬間移動って風に一応プレイヤー主体の操作ではあるんだな
IRのガードカウンター評判よかったのに音沙汰ないのはバッサリ切ってるからなんだろうか
あれないとチェイスも相俟ってV以上のワンサイドゲームになりそうなんだが
ガードカウンターってIRも公式サイトとかに微塵も載せてないみたいだから分からないけどな
敵反撃とカウンターないなら、TCってのはまんまXのACと同じだし、
たまに空中で殴り放題のボーナスタイム入るってだけになるから確かにガン攻めにもなりそう
空中コンボとかでVみたいに操作楽しむ方面に特化しちゃうのもアリではあるかも
Eは術技の受付時間が短くて連打だとたまに出なかった記憶がある
>>700 うん、記憶どおりやね、Eはキャンセルが数フレームしか対応してないんだよな
キャンセルする時の緊張感は上+×の同時押しに通ずるものがあった
ACはいろんな可能性あると思う
お手軽なグローリーなんかも怯む代わりにACマイナスとかに調整したりとか
ピンチグローリーは廃止で
Eのキャンセルってそんなシビアかな?
一部の回数でキャンセルポイントが増える技はHIT時で
通常の技は待機モーション中だから別に難しくないと思うが
飛燕連天脚出し切りからの空中技とか難しすぎる
>>702 現状単なる行動回数でも、数字で表すからにはそういう別の使い方ももっとするべきだよな
飛燕は2段目キャンセルくらいで妥協する
一番最初のウドッチ作品で一番オーソドックスなのがEって感じだけど
以降は3D入れてもリメDまで、リッドみたいにあっちこっち飛び回りながら
割と好き勝手できるテイルズってなかったんだな
うどっちが携わっている他のゲームってある?
操作がシステム化していって、アクションによる感覚的な戦闘はあまり他ではみないね
思えばボスの特徴的な動きやEの術技ってアクション回避を想定したものばかりだった
>思えばボスの特徴的な動きやEの術技ってアクション回避を想定したものばかりだった
もうちょい分かりやすく頼む
戦闘ボロクソのLでも投げ技は新しかったから投げてばっかいたな
でも技枠割くほどでもない
格闘キャラがダウン中の敵に↓L1とかで投げてもいいと思うの
多分、特技化させとかないと強技過ぎたんだよ・・・
>>708 裂空斬や鳳凰天駆で端から抜けたりとかかな?
あとはサンダーブレードとかを魔神連牙斬でスカしたりとかじゃない?
強技連打で充分だしやる理由もないから実用性は皆無だけど
>>711 ああ、そういうことか
そういえば魔神連牙斬にも無敵時間あったな確かに
格好良すぎだろ
影も形も無いけど、 L1でみんな集合させてジャンプで避けるとかあったなそういえば
2D2Dいってたやつは
TOHRを初回版で買え2DARPGのテイルズ オブ ハーツR INFINITE EVOLVEがついてくる
>>713 みんなあー!こーい!の時はお世話になりました
>>699 >TCってのはまんまXのACと同じだし、
まんま、って言うけど、TCの説明では「1つの術技を出す度にカウントが「1」ずつ減っていき、」
って書かれてるんだよな。
つまり、同じじゃなく、通常攻撃時は減らないってことかな?
そうだよ
トレイラーみればわかる
トレイラーを信じちゃいけない
公式の説明でTCは術技を連続で発動できる回数って書いてあるよ
>>720 Eにあったよ
何の意味があったのか解らないけど
Eはフリーズランサーをずっと指示しとけばとりあえず困る事はないゲーム
フリーズランサーとか2Dで横に飛ばす術とか強すぎだよな
若干奥から手前へズラす感じで飛んで行ってくれたら良かったのに
Rで近距離フリーズランサーを当てたときの爽快感がたまらん
Eはフェイクのディストーションくらった時の絶望感が懐かしい
術強かったな
Eは物理の下方修正方向とファーストエイドなくなってたのが衝撃だったな・・・
物理が弱いって言うか術が強すぎたのか
協力技とはなんだったのか
ダンクゥーケン(ハモり)
>>726 物理弱いかな?
秘奥義はもちろん空破絶衝撃とか強くないか?
>>727 攻略本が無かったら誰も発見出来ないレベル
>>708 判定発生までのラグや範囲がアクションゲームの障害と考え方が似てるって意味で
頻繁に出てくる術技には大体アクションを使った対処法が用意されてるみたい
分かりやすいものならイラプションやサイクロンとか
スパークウェブとかサモンデーモンとか
>>727 ラァイセェンケェン(不協和音)
長々と詠唱した結果強力な術が範囲も位置も微妙な技に化けるからな
発想は面白いけどもうちょっとやりようはなかったのか
イフリートに海龍拳全段近く当てるのは気持ちいいと思う
>>728 弱いって言うか、PSTOPのようなクレス無双な感じじゃなくなってたって言うか
ものすごい術便りにしてた思い出が・・・
リッドの切り上げ→ジャンプ突き上げ→下突きがすごい使い易かった気がする
お前らエターニア好きなのな
クレスの文字がなければPSTOPがなんなのか真剣に分からなかった
>>731 位置を無関係にすれば・・・と思ったが
タイミング重なると閃空裂破サイクロンが予期せず断空剣になったりするのはそれはそれで嫌だな
うっかり協力技に変化すると嫌だからリッドとファラの変化元封印してたわ…
合体技はEからあんのに、未だテンポを崩さないシステムが完成してないよな
Xのはちょっと違う
Eからあるというか、Eで良くなかったから以降しばらくやらなかったと言う感じ
XのリンクアーツはカッチリシステムになっててEの協力技と並べるとコレジャナイけど、
Eみたいな誤爆させずにやるとすればああいうのが無難な形じゃあないかね
>>738 リアルタイムのは当分なかったけど、SのシンクロアタックとかRの協力秘奥義とか
AのFOFはEの前身あってこそだと思うよ、Eみたいなのは現実的でないから色々システム考えてたんだろう
Hの合体技が個人的に一番だとは思うけど、あれはバランスのとり方難しいだろうんだなと
リバースの秘奥義は本当に残念
演出はトップレベルだが
ユニゾンアタックって結構好きだったけどね
ユニゾンアタックは俺も好きだな、シンフォニアリメイクVitaにでも出して欲しい
一人合体技ともいえる昇華剣技好き
どこかでまた使って欲しい
G的な、同じ技二回入力やボタン押し続けで連携できるのはもっと欲しいね
アーツボールで特技二倍設定できるのもいいが、技の派生を重視しながら使える技数を増やして欲しい
てかリオンの昇華剣技って名称がなんかしっくりこないのよね、あれは追加剣技だろ
かっこ良さでそう呼称してるんだろうけど、昇華ってのは本来魔神剣双牙を単体で出すようなことをいうよね
そこはほら・・・リオンだからええねん
カオスのダメージ10倍やってるけど系譜編の闘技場きつすぎる
クリア出来る気がしない
>>744 それいったらD2もカイルのヴォルテックヒート以外は昇華晶術じゃないな
>>748 味方が使えるのはカイルのだけだね
プレイしてりゃ敵は普通に各種昇華晶術使ってくるのはご存知の通りだけど
D2のブラッディクロスとか厨二分が特に多くて大好物だった
>>744 Gの同じ技連続で使うと偶数回目が見た目や性能変換するの好きだったわ
派生技とか変化技と言うよりは邪霊一閃とかの、
連続で使うと強い技のゴリ押し防止の意味合いが強いんだろうけど
あれは見た目的にもプレイ的にも楽しかったし、バランス調整の一手段?としては凄い好きだ
ただ連続使用でクリティカル率下がった気も
あれは別技扱いでクリ率減らないんじゃなかったっけ?
カオスで使っててもちゃんと敵がのけぞっててくれた記憶が
>>747 韓国なんて国は無い
三国人といったら中国・朝鮮・台湾人
基礎知識な
急に何言ってんだコイツ…
書き込むスレ間違えたんだろ
>>754-755 どれか一行を検索かければコピペだと分かる
アンカーを付けてのコピペで、少しでも目を引かせようとしてる国士様の常套手段
GはGfで追加された鋼竜氷舞とか、D2の追加特技みたいな操作も好きだったな
D2のアクションエンチャントは秘奥儀の発動方式とか以降Sチームにも散々使われてるのに
何故追加術技は真似してくれないのか
コンボゲーなVやX2でああいう派生技は面白くなりそうなのに
ユーリの蒼破追蓮がただの貫通版魔神剣・双牙でガッカリすぎる
同じ技名でも結構作品によって仕様異なるからね
動画サイトにある術技比較動画とか見ると特に実感する
クレスの虎牙破斬の4hitの理屈が知りたい
派生技とかなくても繋ぎ放題だからじゃね
D2やGfは連携限られてたり技スロット足らないから使おうと思うけど仮にX2にあってもよほど強くない限りあまり使われない気がする
AC1で繋ぎ放題だからこそ、ボタン押し続けで派生していくのはマッチすると思うんだけどな
Gfよりリソースが直感的にわかりやすいし、TPもあの調整なら心配ないだろう
ライト向けを視野に入れてるなら、尚更ボタンの操作回数を減らせるシステムはテイルズに合ってるんじゃないか
お前らPで虚空蒼破斬を連打してそうだよな
僕は雷神双破斬です
同じ技二回で派生技ってのは浪漫あるから、できれば自然でかっこいい派生技がいいな
Eの魔神剣・双牙はちゃんと二発目の衝撃波が二個だったりしたのに
以降の魔神剣・双牙はただ魔神剣を二回出してるだけだし
リメリオンのはカイルの蒼破追蓮で双牙の意味が変わってる始末
スタッフは昔のテイルズをプレイした方が良いと思う
Eの魔神剣→魔神剣・双牙→魔神連牙斬を同じ入力でできるのが理想
>>759 Eのアニメ1話を見ればわかる
僕は襲爪雷斬破です
鳳凰天翔脚のこれじゃない感
>>762 襲爪雷斬→襲双雷斬破だったわ
>>763 雷神双破斬はEじゃないか?
残像がカッコいい奥義
>>764 同じ技入力で別の技はテンペストで既出だろ!いい加減にしろ!
まあ奥義だが
俺は虎牙破斬→襲爪雷斬破だな
俺が悪かったからもう勘弁してくれ!
>>771 せめて時空蒼破斬だったら解るけど虚空蒼破斬って普通にクソ技だった気がするしw
しかし襲双雷斬系統はみんな使ってたんだな
D2の追加特技方式はCC系である限り無理でしょう
○押されても追加特技なのか通常攻撃なのか判別できないから
×押し続けで派生はアリだと思う
ショートカットで使えないのが難点だけど
それより
魔神剣→魔神剣が双牙になるように
魔神剣→虎牙破斬が別の技になるとかの方が
パターンも実質無限だし夢がひろがりんぐ
え、○押し続けはGfでやってるじゃないか
そうだっけ?
ごめん、全然覚えてなかった
そして魔神剣→虎牙破斬が別の技になるとか
意図して出来ないとダメなのでイケてないですね
>>774 それはA技でしかも独立した技じゃないか?
>>776 つまりソウハジン→ツハツイレンがいいってこと?
別にCCでも出来るんじゃないのかな
寧ろなんで無理とおもったのかわからない
ツハツイレンってなんだ
ソウハツイレンね・・・わかってくれると思うけど
あとついでに言うと
魔神剣からコガハザンうってコガハザンうちたいのに技が変化したら、それはそれでいやだわ
しかしD2の蒼破追連は蒼破刃の90%の威力しかないという
>>780 意図して装備するもんだからいいもんだと思うわ
きっとそれくらいしか
>>773が実現したいのって出来ないと思うよ
>>708 アクション回避を重視した作品というとリメDが一番な気がするな
烈空斬で飛び回ったり、鳳凰天駆や陽炎で急降下したり、幻影刃ですり抜けたりと
技でいろんなアクションができた ジャンプ連発でずっと空中に浮いてたりとかもできたっけかなw
技で動き回って敵の攻撃避けるの楽しかったから、アクション回避にもっと力を入れてほしいと思うわ
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 18:28:55.76 ID:AVyAeWECI
>>783リメDの楽しいしお前のいうことにも同意だけど
あのアホみたいな耐性はなんとかして欲しかったな
アレのせいでスタンリオンみたいな明らかに強いキャラも耐性雑魚の前では思うように戦えないし
アルカナとか全フロアどのキャラでもある程度不利になろうと戦えるようにして欲しかった
ユーリは蒼破追蓮以外も虎牙破斬とかクソだった
切り上げと切り下げがあるから虎牙破系なんだよ
切り下げ無くしたら虎牙破斬じゃない
拳を振り下ろしているから・・・ってのは置いといて
"切り下げ"に限定したら今後格闘系や槍系のキャラの技で
虎牙破斬系のコンパチ技が出るかもしれない可能性が消えちゃうだろう
クレスは武器に構わずやってるけど
今後虎乱蹴を使うキャラは出てくるのだろうか
術技の細かい変化を増やして欲しいな
例えば、使用回数でファイアーボールの個数が増えたり
Eのように条件満たしてスプレッド→メイルシュトロームに変化したり
ミンサガのような感じ
アクション回避って単語がいまいち意味がつかめないけど
テイルズの戦闘で純粋にアクションが面白いって思ったのは、Gの対応回避くらいかなあ・・・
>>786 うん、拳を振り下ろしてるから別に良いと思うわ
>>788 Vはそういう細かい変化がたくさんあったはず
X、X2にもいくつかあるね
濡羽狩とかマギカ・ブレーデとか
クロードの兜割とか
>>789 敵の動きに合わせて技を発動して回避しつつ反撃、ってことじゃないかと
ユーリの虎牙破斬はコレジャナイにあふれてるけど
クロエの虎牙破斬は好き
アレンジも良し悪しだな
虎牙破斬はセリフと行動のテンポが大事だな
>>793 俺はどっちも好きだよ
単純に好みの問題かと
ユーリのコガ破斬見て気分的にモヤっとするのは俺だけじゃなかったんだな
安心した
>>791 S系テイルズはそういうの多いな
X2も技の空中発動は100回使って初めて可能になるみたいなのが多かった
ユーリ式虎牙破斬はかっこいいけど虎牙破斬ではない感じ
我流が持ち味のユーリのキャラを考えるとそれで良いのかもしれんけどな
>>796 その虎牙破斬も使用回数200回以上でキャンセルポイント増えるんだっけな
空中キャンセルでいよいよ虎牙破斬じゃなくな(ry
ユーリでなんちゃって空中コンボするには貴重な始動技でもあったが
VやX2は特にそういうの多かったな
Gのウィークボーナスって秘奥義中に切れるんだよね・・・
X2で改善されてたのは良かった
>>799 あれは困るよなw
特に第三秘奥義は弱点じゃないと確実に切れる
Gは立ち回りゲーというか位置取りの攻防意識したシステムだったからな
うどっちテイルズはリメD以外はそんな感じだけど
状態異常使ったりなんかして長々とボーナス維持してコンボ続けるのはやりこみの領域だった
X2はいつものS系よろしくコンボゲー
属性連携しないとXみたいな!が飛んでくるあたりそういうので途切れたら話にならない
!がある限りコンボゲーとは言わない
いやX2は属性連携あるから普通にコンボゲー楽しめるだろ
X1のボス戦は本当にコンボゲーでも何ゲーでもなかったけど
X1はジュードで回り込みゲー
X1は!でコンボ出来ないから属性耐性を100%以上まで上げて相手の属性攻撃で吸収しまくるぐらいしか楽しみ方無かったなあ
ガイやリオンの虎牙もオリジナルから見たらアレンジだったよね、あいつらはスピーディーで好きだな
俺はPSスタンのような重々しくて見るからに強そうな感じの虎牙破斬が好きだな
スマートさも大事だけど、ゴツさも大事だよ
ユーリ式虎牙破斬は拳を振り下ろすという発想自体は良いんだけど
ゲームスピードに合わせるために拳を振り下ろす部分まで軽くしたのがコレジャナイ言われる所以かな
なら途中で断空牙キャンセルすればいいじゃないいいじゃない!
どうせなら使用回数1000回でバウンドするようにしろよ
バウンド後はまた通常攻撃が入る感じで
3Dテイルズの開発はそんなにゴリ押しゲー嫌いなのかね
鋼体とか無敵反撃あるならあるで条件とか数値とか明示化して欲しい
確かPS3版TOVとかのテイルズ乱発発表会でボスをハメられないように鋼体をつける
とスクリーンに文字で書いてあって写されてた画像があったと思うんだがどこにあったかな
でもはV気絶させりゃずっと俺のターンだったな
未プレイだがX2のボスも弱点連携でコンボ出来るんだろ?
ユーリ式の虎牙破斬と爪竜連牙斬は動きは本当にカッコイイんだけどね
コレジャナイ感があると言われると言い返せんw
でもps3版じゃ正統派のフレンがいるし、古参ファンも満足でしょう
(そういえば爪竜連牙斬はこっちもry)
>>812 !が出なくなるけど受け身は取られるし仰け反りが増える訳じゃないから
ある程度は考える必要がある
ミュゼなんかは敵でもアサルターでシステムガン無視してくるけど
虎牙破斬には見えないからあれなんだ、切り上げと切り下ろしは虎の命なんや
虎牙破殴とか言えばよかったんや
>>813 フレンはフレンで全体的に重いんだよなw
虎牙破弾だと尚良し
虎牙破弾は誰もが一度は考えた事があるはず
アギト()に比べれば他は良いほう
スキットでも爪竜連牙蹴と言われているくらいだしね
X2は普通の相手は弱点属性連携叩き込んでから骸殻コンボで終了のお知らせ
>>821 っても考えてやらないといけないから面白いよ
ただルドガーの武器チェンジ、リンクアーツの増加、弱点連携考える必要あるetcで結構忙しい戦闘だからX1クリアしてる弟でもOVL中はリンクアーツデュオ連発してしまって弱点連携は2つ、3つしか出来てない
弱点ゲージあるけど結局はゲージがなくなるギリギリのコンボ作ったら、後はそのレシピ通りやるだけの作業だわ
どんなボスだろうが弱点連携ゲージの時間は固定なわけだし、始動技もマイトチャージ3からだから関係ないし
弱点連携の倍率高過ぎるな
弱点ない敵は時間かかってしょうがない
散々言われてたけどマイトチャージの時間がなぁ
イージーにしたら114%とか128%とかよくわからん低倍率になってワロタ
マイトチャージ3まで溜めて!出ないことを祈りつつファンガプレセ当てて!出なけりゃ終わり
マイトチャージまじで3まで溜めてる人いるのか
マイトチャージ3ないとヴィクトルやクロノスきつくね?
チャージ2だと鋼体無い時狙う必要あるから難しい
3は4.5秒もボーっとする必要あるのががが
弱点無いボス戦とか属性少ないガイアス操作とか、完全に必須なのは2までかな
つーか強制ダウンのファンガ・プレセで!なんて出ないだろ
味方の攻撃で!出た後にMC3当てて反撃されてるだけ
>>827はシステムをろくに理解出来てないかただ下手なだけじゃないか?
>>831 >>827はそういうスタイルでプレイしているのだから
上手いも下手もシステム理解とかも無いだろ
別にソロでやってるわけじゃないしな
味方が!誘発しないように祈りながらやってても普通だよな
いやそこは自分で阻止する
なら一人旅すればいいじゃない。
……ってむしろダメか。
俺コンボの邪魔されるの嫌だから敵一体の時は仲間は攻撃には参加させてないわ
ファンガプレセは2HITする強制ダウン技だからマイト3まで溜めてそのまま出すと割と!出る
1HIT目で仰け反って2HIT目でダウンすると同時に!出て鋼体貼る
まあ1HIT目からいきなり!出す困ったお兄ちゃんもいるけど
ミラなら鋼体持ちのオーバードライブ始動まじおすすめ
ハーツRの初回版で手に入るらしい2DアクションRPGインフィニット エボルヴの画像を見たが見事に期待を裏切られました本当にありがとうございました
一体どんな期待してたんだよ、新規ドット盛りだくさんとでも思ってたのか
しかしまさかDSの使い回しとは……
>>839 2Dでハーツのストーリーが出来るのかと妄想してた
ただでさえ無理があると言うのに同時開発のタダ特典に作る訳無いじゃないか
あれをなりだんワロスエディションの次の2Dテイルズとカウントしていいのどうかについて
最近の2D作れレスは何なの?
訂正の話題だけど最早スレチなんだけど
訂正のってなんだ
テイルズの話題だけど最早スレチなんだけど
2Dテイルズの戦闘がしたいから語ってるんだろ、スレ違いでもなんでもない
こんな感じで2D作ってくんねぇかなぁと語り合うのも楽しいもんだろ
肝心のスタッフはもう作る気無さそうだけどな
まあその願いはもう叶うことは無いのだがな
なりダンXはグミ食って弓連写するだけのタンスゲーだし
なりダンXの戦闘はアレだったな
色々と軽かった
レジェンディア式なら出来るかもね、本編は厳しいか
レジェンディア式にいいイメージがねぇ…
鉄拳スタッフが携わっていたなら上段、下段のシステム入れれば良かったのに
糞ゲーになるか?
ここの住人以外だとR並みに不評買いそう
なりダンXの戦闘はアレだったな
色々と硬かった
鋼体と無敵のラッシュだったね
(なりダンX意外に面白くてハマったなんて言えない流れだな…)
(あれ・・・
>>856書いておいてたけど、何週も遊んだって言っちゃいけないんだろうか・・・)
(8週ぐらいしたなんてとても言えない…)
ウンディーネとフラムベルク操作したかったな
なりきり2だったらできてたのだろうか
書き直ししたのに、言葉変になってた・・・
X 書いておいたけど
○ 書いておいてなんだけど
>>860 確か、声無しの色違いモンスターは操作できるんだっけか。買いなおしてまたやりたくなってきたな・・・
>>861 今なら中古で1000円以下だから気兼ね無しに買えるぜ
だが何故こんな安いのか分からない
たまたま今日買ったけどPSP版ファンタジア単品のが高くて笑った
>>862 うちの周りでは1000円以下ではないなぁ・・・まあ、1280〜1980くらいか・・・
他のPSPテイルズ中古も2300円くらいはするし
個人的な感想ではクラース酔いどれ化、イフリートの消費EGの使いにくさ、敵がすぐに無敵化+鋼体
ファンタジア勢のスキルの不遇さ、とかかな
amazonなら中古で送料込1000円ぐらいだな
さあどうする!
敵のダウン中無敵、鋼体、高速化は確かにイライラしたな
ストーリーはリアリティあって個人的には良かった
シナリオはリメD並の糞改変なんだけどな、なりだんXから入れば気にならないんだろうが
>>865 だが断る!待たなきゃいけないじゃん・・・
遅い!もう待てん!帰らせてもらう!
>>868 もう、お父さんはすぐ怒るー!
明日近所の古市見てくるか
ゲオは980円だったから大体そんなもんなんじゃね
やりますねやりやりやりやりますね
カイト強すぎてワロタ
一爪燕返しだけで全クリ出来る
色違い別個体とはいえ、精霊達を使えるのは知った時は嬉しかったな
これまでセルシウスくらいだったわけだし
ただPx起動プレイは再度起動手順を踏むせいか、古いPSPだと起動成功までが長くて気が滅入る
俺も俺も
他のPSPテイルズは関係無いんだし調整甘いんじゃね
TOHR普通に面白そうなんだけど
TOHRのマイソロみたいなやる気の無いモーションはなんなの
携帯機テイルズに期待してはいけない(戒め)
ハーツRは、敵を吹き飛ばしても簡単に追い打ちできるところだけ面白そうだと思ったわ
出来がどうとかじゃなくてシステムの話だけどな
IRで好評だったガードカウンターだっけ?が今のところ無さそうなのがあれだな
コンボだチェイスだは面白そうだがなんか敵のアクションに対しての返しみたいなのがないと
難易度ハードまでのVみたいにただ殴るだけで飽きが早そう
じゃあ、ガードカウンターに反応するようになった敵にさらにガードカウンターしてそれに反応した敵にまたガードカウンターして
それに反応した敵にガードカウンターしてそれに反応した敵にガードカウンター・・・
なにそのドラゴンボールのピシュン合戦
ガードカウンターの際の敵のモーションはボスだったらせめて5パターンくらいはほしいね
未だに発生の早いスピリッツ系のガードカウンターに反応できない
>>883 Zカウンターか
あれどっちかの気がなくなるまで続くんだよな
結構面白かったがテイルズでやると何のゲームかわからなくなりそうww
>>885 レイブラなら自分の腕がある限りつづくよ
友達とオンで対戦したときは50回くらい続いて笑うしかなかった
ガードカウンターのパターンって防御ボタン一個でタイミングだけが違うんだろ?
5パターンってクソ難しそうだな
っていうかIRも公式ページにガードカウンターの文字すらないとか
ちょっと戦闘システム紹介おざなりにもほどがあるな
ガードカウンターはあくまでオマケ程度ってことでしょ
>>887 そうかな?
単発のモーション一個を5個つくるだけだからっておもっちゃうんだけど
例えばよくある尻尾振り回しでも使いまわすとしたら
すぐ振り回すのか、それとも少し溜めてからなのか、でもタイミングは変わってくるし
タイミング違うだけなら5個とかパターン化しなくても発生時間をランダムにする方が良い気もする
携帯機は大体戦闘面の宣伝はテキトー
ガードカウンターってかなり早めにガード入力しても普通に発動しちゃわないか
いっそアラステの対応回避みたいに方向入力+ガードとかでもいいんじゃね?
結構カウンターの難易度上がりそうだけど
あれは実はタイミング合わせないとだめって思うけど
敵の体が赤くなったらガードおしっぱでいける
やっぱりか
パターン分けとかするならスティック入れて対応カウンターとかのが良さそうだな
>>892 マジでか・・・3週したけど気が付かなかった・・・
砕氷刃!朧と消えろ!灰燼の焔! 切り裂け烈空!
イネス、クンチャイト、カルの戦闘ムービーがうpされたがお前ら的にどうよ?
普通に楽しそうに見えるよ
多分秘奥義は酷いことになってんだろうけど
明日配信される体験版を実際に遊んで判断すればいいじゃない
3Dだけどテンポいいなと思った
けどなんか技が魅力ない
まるで格ゲーでコントローラーガチャガチャやってるような感じの技が多い気がする
テイルズのパイロット表示ってなんでいつも下にあるんだ
あれたまにキャラと被って邪魔なんだが
>>902 ザンコロかっけええええ!!!
あれ、テイルズ作品より良くね?
ザンコロはやっぱカメラがまったく動かないのが問題だったんだな
キャラの動きに合わせてカメラも動かせばもっとダイナミックに見えるのに
PXZのグラフィックはガチですごい、ゲームとしては評価あまり高くないが
Gほどにガリガリ動かして欲しい訳でも無いけどカメラはやっぱ重要だな
オリジナル滅牙槍のクソっぷりがヤバイ
>>902 たしかこのドットってたった2人で打ったものなんだよな
モノリスはDSの時からドット絵のゲームを結構出してたし
やっぱりノウハウがあるってのはデカいな
ゲームとしては見るからに戦闘がクソっぽいが
確かにオリジナルよりずっとマシだな
ここのスレ民的にHR体験版はどう?
ザンコロはRM2-3やVSは糞だけど、VやTBは良いとも悪いとも思わないな
ユーリが暗闇から降ってくるのがシュールすぎる
そこは駆け足とか突進の途中にしようぜ
>>902もホーリーランスで誤魔化してるけど、
ザンコロだけ見たらしりすぼみと言うか盛り上がりなく終わるというか
Vのラスボス演出のあれを入れればまあまあな秘奥義だと思うんだがなあ
>>915 ラストのやつ標準装備で良いのにな
まあツイブレやこのpxzで花開いた感じするけど
HRの殺劇もかっこよくなってれば良いんだが…
白夜は移動してないと何回言えば
瞬間移動技と勘違いするくらいにカメラアングルがダイナミックってことだろう
関係ないけど
>>911もしっかり切り上げで最後締めてるし、
ザンコロみたいな連撃の最後はやっぱり〆の一撃が欲しいよな
2周目以降はラストザンコロ解禁とかならもう少しだけ良かったのに
ハァーとどめだ!のが俺も好きだけど通常時の方もちゃんと〆の一撃あんじゃん
自分も正面に向かって切って背後ズババは好きだな
謎の瞬間移動もあそこはかっこいい
>>920 エフェクトだけでユーリの動きに〆がないからいまいちすっきりしないんだよ
と思ったけど
>>922で見ると一応最後は派手目な軌跡描いて突っ込んでるんだな
普通のアングルじゃ敵に隠れて見えないけどな
>>922 ザンコロってこんな爽快感あるスピード技だったんだな(遠い目)
つーか本当に視点悪いね、他のはテンポや見やすさ割と意識されてるのに
高速移動も斬撃も全然見えないし最後の一閃なんかあるの知らなかったぞ
スピード感、切り付け、エフェクト、あらゆる要素が損してるんじゃないか
ジュードも敵の背後に回って連撃だったけど、スタッフのはやりなんかな
ザンコロなんてどうでもいいから今日配信されたHRはどうなんだ
X2の秘奥義も手放しで褒めれるのマターデストラクト、リバクルくらいだったしなぁ
ルドガーとガイアスのは何がやりたいのか発案者に尋ねてみたい
ルドガーの存在意義がわからんあれ
たぶんアンリミテッドブレイドワークスみたいなのがやりたかったのではないかと
技はいいのに見せ方が悪いVスタッフに見せ方はいいのに技が微妙なXスタッフ
何故こうも噛み合わないのか
合体攻撃ってだいたい一人でやれることを無理やり二人でやってるのばっかだから
単独秘奥義でさえ持て余してるスタッフには荷が重すぎた
セルシウスキャリバーでのヒルダさんの存在意義について
合体秘奥義というか、二人秘奥義が成功したのはRだけだな
X2のクレス&スタンのダブル殺劇はかっこよかった
ハーツRおもしろすぎわろた
何が具体的に面白かったか書かないとこのスレじゃ構ってもらえないよ
きめえ
申し訳ないがかまってほしくはない
単純にドラゴンボールのような戦闘が面白いなぁってだけだから
赤カウンターもジャスト気味じゃないと発動できなかったりでゲーム性もあがってたりね
よくそんなスカした文章書けるなー尊敬するなー
ハーツRかなり進化してた
こんなもんか、って感じではあるけどもっとやれる事覚えればずっとコンボ繋げれそう
なんだなんだ?
せっかく新しいテイルズがきたのに何をイライラしてるんだ?
>>940 たぶんスキルで増えるんだろうね
おそらくチェイスリンク時間延長とかもあるだろうし
ブレイク?始動技?の概念があるせいでチサイショーが出が早いってので猛威をふるいそうだね
もう自分コンボ作るの飽きた
結局ガードカウンターってのは存続か
IRがそれなりに好評だったみたいだし、
携帯テイルズの中じゃ〜R系は本当にまともな出来っぽいな
>>922 このザンコロみたいな2Dっぽいアングルもいいもんだな
HとIは元からまともな出来じゃん
>>944 固定の方が盛り上がる組み立てもあるし使い方だよね
というかユーリを追うようにちゃんとカメラ動いてるからな
正規版より仕事してる
>>945 Iに関しての文句はコピペダンジョンとモンスター図鑑コンプの鬼畜さだな・・・ローバー的な意味で
秘奥義に関しては操作するわけでもないんだしGくらいエフェクト派手にしてもいいと思う
E並にエフェクト派手にすれば、3Dのモーションもあまり気にならなくなると思うんだけどな
まず派手と光らせるだけの違いをスタッフが分からないと・・・
Gのエフェクトはなんというか色使いが独特でEのエフェクトと似てたな
なんか黒やら紫やら黄色やら色々混じってるような感じの
Gは裂壊桜とか朧月夜辺りが好きだった
全体的に独特というかエフェクトが荒々しくてイカス
あのE,D2,R,D,Gのいろんな色使ってるのは全部ウドッチの仕業なんだろう
Gもエフェクトはやってたらしいし
処理落ちするだろうけどな
>>954 エフェクト関係のスタッフは作品ごとに違うのに
Sチーム作品とは違った統一感があるよな
X2でだいぶマシになったけどSチームはピカー→ドーンが大杉
Sチームは技が地味すぎる
一部の特技なんか通常攻撃かと思うくらい地味だよな
地味っつうかこの技必要あんの?ってくらい無駄なのが多い
Vなんかはそんな感じの技多かったかな
ユーリの竜刃翔とかPS3版で追加されたけどあれはどう使えばよかったんだ
ユーリで空中コンボなんかそんな続かないしやらないぞ
Vは技はがんばってたよ
術の方が地味だった
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/26(水) 04:15:24.03 ID:qSd97/F70
X2の秘奥義はカメラワークにまだまだ改善の余地アリと思ったな
ミラの秘奥義の顔どアップシーンはカッコ悪いからやめてほしかったな
再誕を誘う、終極の雷!
はセリフも演出も最高
XというかSチームはキャラクター見せようとしてテンポ悪くなってる感が
>>960-961 Gの特性とか、X2での属性とか、
同じくGやX2みたいに技自体にアイテムスチール、ガードブレイク等の特殊性能つけるとか
そういう工夫でもしない限りはいくら頑張ってもやっぱり死に技ってのは出てくるみたいだけどな
V含めそれ以前は技に固有でそういうの作る発想が乏しかったし
S系どころかD2系にも無駄技はあった
無駄技でも良いから出来る限り術技増やして欲しいわ
そういやRとか無駄ばっかだったな、無駄と言うか格差だが
Vは相当趣味入ってるし技の存在意義の前に根本的なクソバランス直して欲しいです
もう次スレか
X2は術が複数キャラ間の使い回し多くて泣いた
ウインドランスとかもういいから
HR体験版今一通りプレイしたので雑感を・・・
・チェインリンクは始動の演出といい使用感といい、ストクロのブランチアタックを彷彿とさせる
・Gみたいな集中線やブラーが無いので、演出はとてもしょっぱい。術のエフェクトには期待するな
・予想はしてたが、システム回りの土台となる部分はIRの使いまわし
・ガードカウンターが取り易くなっている気がする
・体験版をやった限りでは、XみたいにシステムでTP回復のサポートがされてない所為か
すぐにTPが尽きる。グミゲーの予感
・戦闘中はおろかイベント中までもモーションが硬い
・エンカウント演出のパリーンの後に若干のロード時間があるが、ただ真っ白いだけなので
やたら気になる。
・SEの糞さは前々から言われてたが、BGMも音源がなんかしょっぱい
あんまり期待してなかったから、まぁこんなもんかという印象
マイソロを想像してもらえると大体の雰囲気はわかってもらえるはず
チェインじゃなくて、チェイスだった;
それただのクソゲーじゃん
ダウン起こしできるマイソロって感じか
シングの声優さんの演技どうにかしてくれ
DS版の方がまだ良かったぞ
ハーツといえばDS版では超使える技と死に技の差が酷かったな
>>969 D2バカにしてんの?
別に属性別の下級とかなら一緒でも問題ないでしょ
>>976 下手すれば4つの技で全クリ出来るからな
というか、DSハーツのタッチパネルは増援やベンチからのサポートにしか使ってなかった・・・
ハーツも綱体が酷いからハメるのがストレスフリーなんだよね
Hの合技とかは、合体技の理想形態だったよな
あれをもう少しテンポ早く、コントローラー操作で再現できればすごいんだが
援護で本編よりも輝くホモのスパイラルドライバー
チェイスリンクは展開こそ早いけど、SE・エフェクト・モ−ションの残念さから爽快感はイマイチだなぁ
あとヒスイから溢れ出す産廃臭がヤバい
ツイブレって何気にエフェクトの色づかい綺麗だね
ただ烈空斬は動きが硬いと思う
>>984 ツイブレは無双系だから、広範囲に攻撃できるようにしてあるしそれに併せてエフェクトも派手だよね
と、ツイブレ体験版しかやったことが無い奴が言ってみる。
VitaでDL版買おうか迷ってるけど、同じようにVitaでDL版買った人居るかな。満足できる?
DL版独自の仕様は知らないが、
とりあえずゲーム全体で見たら例に漏れず微妙なお祭りゲーだからな
過剰な期待はせずに買えばそれなりに楽しめるんじゃないかな
ユーザーを完全に舐めきったメーカーの出すお祭りゲー買っちゃう奴がこのスレにいることに驚き
>>987 1タイトルから2人だからねェ、マイソロみたいに増えたら面白そうなんだけど。Vitaで出たら全キャラで遊べる可能性が微レ存・・・
マイソロ3がやっと来年ベスト版出るみたいだし、ツイブレはまだまだ先だろうなぁ
>>988 あ、はい・・・すいません・・・。
お祭りゲーはキャラの競演を楽しむものであって戦闘を楽しむものではない
ただ本編とは変わる場合が多い秘奥義演出は期待半分不安半分の楽しみ
未だにテンプレに入らないX,X2
いれとけよ
誰もテンプレ書く気ないからな
リメDまでしか書かれてない時期もあったな
テンプレに入れたきゃ自分で勝手に書けばいいのにね、別に誰が書くなんて決めてないんだから
大きく間違ってたり、妙に私情が入ってなきゃ誰も文句言わないよ
誰もテンプレ書かないのがXシリーズに対する評価
XはTOT以下の評価だったのか
うどっちサイコーw早く新作出してくれw
まだ途中だけどX悪くは無いと思うけどね、15周年作品にする必要は無かったかな。ってくらいか
X2やりたいけどまだX終わらない
1000g
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。