LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称
戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう
【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形
前スレ テイルズの戦闘を語るスレ encount31
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1317954194/
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。
また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去作と比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている
3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。
DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。
FR:EE-LMBS (フレックスレンジ:エレメントエンハンスト・リニアモーションバトルシステム TOSラタトスクの騎士(Wii))
TOAのFR-LMBSに様々な要素を追加したLMBS。通称フリーリムス。
TOSのユニゾンアタックゲージが追加され、またTOSのものより単純・簡略化されている。
キャラクターごとに強化できるスキルがあり、スキルポイントを消費しセットすることでキャラクターをカスタマイズすることができる。
今回は敵モンスターと契約をして仲間にすることができ、モンスター育成という新たな楽しみを生み出した。
新しい要素のエレメントグリッドは、同じ属性の技を重ねて使うことによりフィールド全体の属性を変化させ、
対応する属性技の威力強化、体力の回復、ユニゾンアタック技の変化、モンスターとの契約条件などの影響を与える。
EFR-LMBS (エヴォルヴドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(Xbox360、PS3))
その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。
4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。
OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。
新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、
終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。
他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。
CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS))
リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMBS。
CCに代わり被/与ダメージにも関係するEG(エモーショナルゲージ)が導入され、
連携晶術は姿を消したもののリメイクD同様の自由度の高い連携と空中コンボを楽しむことが出来る。
他、回復手段としてリメDのフードサックを発展させた、戦闘中でも複数回使え、細かくカスタマイズできる「治癒石」や、
十字キーとの組み合わせで浮かし/ダウン/ふっとばし攻撃に変化する溜め攻撃などの要素が挙げられるが、
最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカットである。
戦闘メンバーは3人ながらも、CG(コンビネーションゲージ)を使用することで
戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。
AIは相変わらず残念だが、戦闘に関しては携帯機としてはかなりの完成度を見せた。
SS-LMBS(スタイルシフトリニアモーションバトルシステム TOG(Wii))
キャラクターごとに設定された二つのスタイルを切り替えながら戦うLMB。
リメイク版TODのCCシステムをベースとしつつ、通常攻撃を廃したAボタンのアーツ技と、
従来の術技と同様に使えるBボタンのバースト技を使い分けることで攻撃のバリエーションが広がった。
また、カメラを従来の横視点から後方視点へと変更し、「アラウンドステップ」という前後左右のステップを導入。
ターゲットの左右へ回り込む回避行動が可能となり戦闘の奥行きが増した。
さらに、メニュー画面を開くことなく十字キー一つで操作キャラクターを変更することもできるようになった。
XAR-LMBS (クロスアーツエアーリアル・リニアモーションバトルシステム TONX(PSP))
リメイク版TODから始まるAR-LMBSの流れを汲むLMB。
TOHのEGをベースにしたEBG (エモーショナルブレイブゲージ)が術技のリソースになっている。
EGに近いシステムではあるが、攻撃を当てることで通常技・術技の区別なしに増加し、
防御などのネガティブ行動を取ることでゲージが減少するようになった。
連携には従来の特技→奥義の制約がある。また、同じ術技をキャンセルできない制約も加わり連携の自由度は減った。
EBGを100%以上溜めることで発動できるOB(オーバーブレイブ)は、ゲージ残量により行使する秘奥義を選択することができる。
20系統のコスチュームによる様々な戦術や、TOS-Rから継承されたモンスター育成などが特徴的となっている。
今作最大の特徴「チェインパートナーシステム」は、特定キャラクターにチェインパートナーという術技を使用させることで、
プレイヤーキャラと同じ姿に変化し、シンクロした動きで攻撃をしてくれるというシステムである。
>>1乙
敵側のOVLの問題は戦闘システムから全く乖離してるってとこか。
発動、効果、対処、に駆け引きの余地が殆どなく、
ゲーム中の意義は単純な流れぶった切りで展開を変えること。
乱暴だが。
意図的なものだけど、システムのゲーム性を阻害する要素といえないことはないな。
別に乖離はしてないしハメ&マンネリ防止に必要なものだけど
発動に関してプレイヤーの介入する要素が少ないよね
まあでも、そこまで求めるのは高望みな気がする
純アクションゲーなら分かるんだけどね
そもそもCPU相手に駆け引きも何も無いし
SB合戦が楽しかったのはやっぱり2Dだったからなんだろうかね
あと、D2は相手裏に回りこむのがデメリットだったからね
なんか引っかかったから一応
駆け引きってのはシステムによるもので、
そのゲーム性をいかに引き出すかが敵側の調整。
CPUとの駆け引きっつうても格闘ゲームじゃないんだから
必ずしも複雑な動きを求めるものではないぞ?
それはそれでアリだけど。
>>12 リメDのブラストはハメ防止に良かったと思う
適当にコンボしてると反撃されるけど、考えてやればずっとハメ続けられるって感じのシステム
どう頑張っても反撃されるんじゃ、いくらやりこんでも結局無駄だからモチベが下がるんだよな。Xとかそうだった
OVLやエレスライズみたいな強制的にコンボから抜けられるシステムではなく、工夫しなければコンボから抜けられるシステムにするのが理想だと思う
書いてて思ったが、たまには昔のテイルズみたいに強すぎる鋼体やハメ防止のないボス戦をやりたいな
最近のテイルズでも相当システム理解してハメるための準備しないとハメ続けるなんてできないんだし、そんなにつまらなくはならないと思うんだが駄目なのかね?
試しにTOPXEやってくるといいよ、瞬ころしちゃうから
リメDは工夫もくそもなかったろ…
隠しボスとはいえロンドや烈火でぐるぐるまわさないと死ぬってバランスはどうかと思った
>>18 ハメ防止にブラストがいいってことだろ
確かにリメDは簡単だったけど
GやXにブレイクやOVLの代わりに入れてあればリメDと同じ条件でも相当はめにくくなると思うぞ
あとバルとかも適正レベルを一回り上回るくらいならカオスでも回さなくても死なないけどな
まあリメDはシリーズ中でも特にはめやすいし敵も理不尽なくらいの攻撃してくるからバランスは悪いけど
>>16 だったらVやれば?
あれ敵を気絶させてから連携すればひたすらハメれる(OVLでカウンターもされない)
ダウンさせたりすると元にもどるけど
確かに俺TUEEEもそれはそれで楽しいよね
>>16は鋼体やらのハメ防止のないやつやりたい=コンボでハメ続けたいって言ってるわけではないと思うんだけどもね
工夫すればハメられるのが楽しいって幻想だと思う
頭をこねくり回して実になった時は確かに楽しいけど実行に移せば所詮作業でしかない
しかもwiki等でその作業だけを模倣する人が大多数な訳でクソゲー呼ばわりが目に浮かぶ
そこに至るまでの工夫なんて関係無しに
殆どの人間が動画等で結果(ハメ)だけを見てハメゲーだと騒ぐよ
対策には工夫ではなく相応の難易度が必要だと思う
猶予0フレの目押しを延々要求するとかさ
作業だけ模倣するっていうのはシステムじゃなくてプレイスタイルの問題では?
まあ工夫して、なおかつ実行にはある程度難易度が必要というのが理想だとは思うけど
流石にハメ続けられるのは問題だと思うわ
求められるのが立ち回りじゃなくて作業の効率化になってしまいそう
とりあえずhit数のシステムを変えてほしいな
怯みから抜けたら継続終了じゃなくて敵から攻撃を受けたら継続終了(一定時間攻撃を当てなくても終了)
これにアラステやXみたいな鋼体カウンターを組み込んで
上手ければアラステで回避&リソース回復でガンガンhit数が伸びる感じ
敵の無敵タイムも怯まないけどhit数はカウント、攻撃を当てたり避けたりする度に時間削れたり
命中回避は怯み率のみに影響
hit数の多い技は命中−補正(怯ませにくい)
hit数の少ない技は命中+補正に加え怯み時間が長いとかでバランス調整とか
とりあえず攻守を一体化したような激しい戦闘がやりたい
言っちゃあ悪いが、そこまでいったらもう別のゲームをやった方がいいかとw
>>22も言ってるように、猶予0フレぐらい難易度が高ければ別にハメれてもいいと思う
まぁ結局はそこだね
確かにそのシステムを落とし込んだテイルズがやりたいっていうのはわかるが
そこまで考えちゃうともう別ゲーだし
前スレで同じシステムで敵味方は戦わなくていいなんてコメントがあったけど
これ一歩というか0.1歩でも間違うとクソゲー一直線だからね
リチャード3人+アスベルで弱点全部ついてシューティングスター連発したらカオスフォドラクイーンが1分かからず蒸発した
やっぱ戦闘はこうでなくちゃな
>>25 そう?
hit数の件はD2のバルバトスの事だしそれにGの要素足したら?って感じのつもりなんだけど…
敵を怯ませ続けてhit数を伸ばすのがテイルズって事かな?
>>28 色々とこれまでの仕様とは掛け離れてるから、そこまでいくともはや別ゲーじゃね?って思ったんだ
まあ色々求めたくなるのは分かるけどね
ちなみにバルバトスは術でカード崩してからなら普通にのけ反るぞ?
エクシリアやってるけどひどいな。よくグレイセスからあそこまで退化できたな
>>29 カウンターモーション中はちゃんとhit継続するよ
ってかそのくらいで別ゲーになったらCCなんて完全に別ゲーじゃないかw
命中の概念だってSみたいな特殊な例だってあるし
仰け反らなくてもhit継続はRでもあったわけで
ぶっちゃけテイルズの定義はLMBSただ一つだと思うんだよね
> 怯みから抜けたら継続終了じゃなくて敵から攻撃を受けたら継続終了
アリだと思ったけど、これだとhit数=自操作キャラのhit数って絵しか浮かばない
味方と協力してる感は欲しい
アリだけどテイルズでやって欲しくはないな
後ろからのアングルでアラステってのもこういう批判はあっただろうな
一度キャラ目線での戦闘をやってみたい 空間把握できなくなるけどwww
次回作ではグレードショップ後でもいいからコンフィグをもっといじれるようにしてほしい
例えばGの戦闘をVの横視点でできるようにしたり敵味方移動速度2倍とかお遊び的な
ダメ2倍なんかは前からあるけどストーリー中継続だからコンフィグで切り替えたいんだよね
Gを横視点って物凄く意味ないし、やってもつまらなさそうだが
横視点での術技とか見てみたいな
余裕があればこういうお遊びは作って欲しい
38 :
16:2012/01/02(月) 12:26:56.33 ID:XQl2yW6s0
>>18 リメDは回す以外にも、拘束時間の長い術をコンボに組み込んで、術撃ってる間にCC回復→ループとかのハメ方もできたよ
>>23 >工夫して、なおかつ実行にはある程度難易度が必要
俺もこれが理想だと思う
>>30 Sチーム開発だからGと比べても…
といってもXは藤島テイルズの中で戦闘は1番面白かったと思う
俺はVの戦闘が一番好きだな
マニュアルキャンセルの硬直をマジックガードで減らしたり、爪竜連牙斬のガードキャンセルをガードモーションをださずにキャンセルしたり
他にも棒キャンとかスキルの活用とかとにかく奥が深い
Xはなんかラタを思い出したな、面白いかは別としてVの次作って感じには見えない
>>36 Gを横にするとRっぽくなりそう
アラステでライン移動
真の意味でマルチラインリニアモーション
イノセンスRの戦闘面白そうだな〜
かなりスピード早くね?近作はモッサリッシュだったからすげえ面白そうに見える
グレイセスはモッサリどころかスピーディーだしエクシリアは普通ぐらいじゃね?
ヴェスペリアは序盤はモッサリだけどスキル揃ってくればそんなことなくなるし
Gfは超スピーディーだと思う
Vはジュディスとかは凄い忙しいが
カロルとかユーリはゆっくりだな
Vのスーパー連中はGfより早いね
ジュディスパティとか指動きっぱになるしw
はってってっせんっこーしょうっそこだっ!ってやりたい
D2やってなよ
D2で敵のSBに合わせて分与秘奥義出すと無理やりSB終了できるんだけど
そんな感じで、ある程度テクい要素があった方が面白いよね>コンボ阻止阻止
IRは動画見てる限り、戦闘がずっと変わり映えしなくて単調で
全然面白そうに見えないんだが・・・秘奥義演出もダサいし・・・
アルファ製に過剰な期待は禁物
代わり映えしないのはコンボ構成が悪い気がするw
まあそういう技しかないのかもしれないけど・・・
秘奥義は驚きのしょっぱさに吹いたけど携帯機だからこんなもんかとも・・・
とりあえずレイジシステムと割り込み周りに期待してる
D2とリメイクDとRしかやったことないけど、戦闘は全部面白かったわ
そのままGいこうか
IRはいろいろと不安・・・新ハードだし発売日に買おうか結構迷う
テイルズの戦闘は最高傑作じゃん。
秘奥義を当たり前のように公開しないでほしいな
>>54 なにがコンボ構成だよw
これだけやっててダメそうなんだから期待は出来ない
>>51 いちいち設定して狙わないとダメなら微妙だな
みんなそればかりになりそうだし
IRは携帯機でVの戦闘システムっぽいのを楽しめる印象
ダウン関係の仕様的にちょっと違う気がするなあ
いやIR詳しく無いから何となく言ってるだけだけどさ
要は鉄拳のバウンドコンボだろ
Iは敵がメッチャ硬かったけど適当に操作キャラかえるだけで比較的コンボが良くつながったり
空中に浮かせてコンボ決めたり遊んでて楽しいゲームだったと思う でもとにかく敵が固い
その癖自分たちはトウフという
Gfやってるんだが、命中回避が邪魔すぎるな
長いコンボは運がよくないとできないって、激しく萎える
縛る物がそれしか無いからしゃあない
まあでも3Dの命中でクリティカルなGは立ち回りはテイルズの中でも一番しんどいよね
立ち回り自体はそうでもないだろ
ぶっちゃけ2つ位弱点付いて強技とか特弱連打で余裕で抜けるんだから
コンボで魅せるのにはある程度の知識と運が必要だけど
アクション戦闘で運ゲーとかないわー
なぜR式にしないのかな
クリだけゲージでちょうどいいのに
>>68 Gの縛りはエレスブレイクだけで十分だった
どのみち300ヒット程度でブレイクして抜けられるのに、なんでさらに運で抜けられるようにしたんだか
運って命中の仕様の事?
それは擁護できないわーw
ステータス縛ってるのも嫌だよなあ、とりあえず命中上げなきゃならんし
戦闘といえばTOD2一択なんだよな
殴りすぎ防止にエンチャントに、詠キャンみたいな難易度の高い連携に
そんな俺にオススメのシリーズない?
>>75 詠キャンで難易度高いとかVとかGf出来んのか?w
>>76 自分が出来ることが皆出来ることとは限らないだろ・・・。俺だって未だにD2での詠キャンは苦手だ
Gfにそんな難しいテクあったっけ?
>>73 コンボしてる途中にミスしたわけでもないのに、運が悪いからという理由で突然抜けられるんだぜ?
イライラするだけの糞仕様としか思えないんだが
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/12(木) 01:13:39.35 ID:Lns8PObZ0
>>78 B技で連携数調整してCC1被せたりCC減りきったタイミングでフルウィークにしたり
長い連携しようとしたら詠キャンなんか比にならないくらい気を使うね
詠キャンなんて所詮は3つ4つの術技と慣れだし難しい技術じゃない
出来ないってのは根本的にやり方を間違えてる
弱点関連はGfが一番好きだな
上で出てる命中関連を弱点で完全に補えて、fullweak時は弱点時間2倍or3倍とかだったら更に良かった
RとGのあいのこが最強
敵の弱点に合わせていちいちメニュー開いて術技変えるの面倒じゃね
テンポ悪いわ
アスベルはA技でやたら多彩な弱点がつけるから良いけど他のキャラ(特に女キャラ)は属性が偏ってるから面倒だね
リメDのスタンもそうだったけど主人公だけ新機軸のシステムをフル活用できるけど他キャラはいまいちっていうのは次回作では何とかしてほしいわ
>B技で連携数調整してCC1被せたりCC減りきったタイミングでフルウィークにしたり
これどういうこと?
CC値を1や2だけ残してアラステや詠キャンで隙消し、なら分かるけど被せる?
フルウィークも別にCC減りきらなくてもほどほどでいいし・・・
IRの動画見てるんだけど
殴っても殴っても倒れない敵はまるでサンドバッグを相手にしてるよう
秘奥義でトドメさす動画が一つくらいあっても良いと思うの
あ
IRはオラオラ感が出てよい感じ
モーションダサいけど
モーション元よりダサくなってね?
思い出補正?綺麗になって分かりやすくなったとかさ
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/19(木) 17:33:52.83 ID:p5dTht2S0
・三人称視点で街フィールドダンジョンを移動
・時間と天候はあって当たり前
・ネイティブ1080p,超美麗グラ,60fpsも当たり前
・カメラ位置とズームインアウトは自由自在
・mobとエンカウントしても戦闘はシームレス
・古典的なコマンドバトルじゃなくて秒単位のリアルタイムでバトル進行
・Buff掛け終わったらリンクに気をつけながら遠隔でmob釣って
ソロ戦闘はタイマンが基本、最強魔法連射して一気に沈める
スピーディー且つ楽しい戦闘が大事、1回の戦闘で1分以上とかナンセンス
・パーティ戦闘なら5人以上で多対多
Pullerがmobをどんどん持ってきて絶え間なく連戦
・目的地へ急いでるときは敢えて戦闘をせずに遮断魔法で姿眩ましたり
Root,Sleepでアクティブなmobをやり過ごす
・素材集めは弱めのmobをワザとリンクさせてAoEで一網打尽
・集めた素材で武器防具アクセを作る
・武器防具アクセを装備するとキャラの見た目が変わる
・食事するとステータス強化
これらってRPGの基本中の基本だと思うんだが
低ルズはほぼ例外なく全部出来てないよねぇ
ていうか冗長な奥義カットシーンはテンポ悪くするからどっちかというと大嫌い
そもそも敵が止まってるなんておかしいナンセンスだろ常考
91 :
忍法帖【Lv=36,xxxPT】 :2012/01/19(木) 17:40:04.75 ID:iKtjLGmE0
ewdew
何度目だよw
センター終わったから3DSで初Aやってるんだけどショウハレッコウセンがビームみたいになっててワロタ
Sチームはもうちょっと頑張るか技のアイディアをD2チームに任せるとかして欲しいな
D2の翔破裂光閃の凄まじい突きっぷりと比べると
Aの翔破裂光閃はなんか手抜きっぽく見えるから困る
ジューダスのはマジで爽快感があった
AはFOF変化だし、キャラが違うからまだいい
Rのユージーンを見てからVSを見るともう泣けてくる
ツインブレイブのジャストキャンセルシステムいいな
ギルティの青キャンみてーだ
>>93 二次大丈夫?
D2のは秘奥義だからねw
FOFみたいなバーストアーツ的位置にあるAが劣るのは致し方無い事
それでも当時は主力だったわ
Aのは光速の連続突きじゃなくて超振動の分解ビームを片手で出してるようにしか見えない
つまり劣化吉田さんドライブ
詠キャンとかそういう類いの物が出来ない素人の俺。
単に術技出してるだけで楽しいのはGf、リメD、Rかな?
あれ?TPいらなくねw
前スレあたりでもTPいらないんじゃないかって話が出てたけど、通常攻撃の扱いを気にするだけで
TP廃止自体に反対する人はいなかったな
TPなくても面白いテイルズやったら、TPはいらないって思うわな
TPだと序盤枯渇しやすくて辛い。さらにオレンジグミは高いし。
回復手段をもっと豊富にすればいい
TOXの1%回復はよかったよ
あれくらいのスピードでTPが回復するなら
「テイルズの戦闘」でなら問題ないだろう
他のRPGでグングン回復したらリソース回復あますぎだろってなっちゃうけど
基本的に技乱発するゲームなんだし
あれくらいのリソース回復量がいい
ドレインガードでもガンガン回復するし
リンクでスレイヴのTPも共有できるし
消費は割りと大きいと思うけど上手くやれば枯渇ってないよね
要はバランスでTP自体が悪い訳じゃない
つーかTP自体はただの燃料だし良いも悪いも無いよね
ただテイルズはダンジョンや戦闘内での残りTPの駆け引きやりくりとかどのシリーズにも無いから微妙に見える
そう考えるとテイルズの戦闘ってめっちゃシンプルだよなあ、難易度はあるけど行動に迷う事なんか全然無いぜ
TPがなくてよかったと思うことはあっても、TPがあってよかったと思うことはないんだよな
技連発できた方が面白いから、TPで制限を加えることが無意味に思う
節約ゲーは合わないな
オレンジグミ代が無いからってほぼ通常攻撃オンリーで行った事が昔のテイルズでやったと思いますが、
単に詰まらないだけじゃないっすか
非アクション戦闘のRPGならMPを節約するのは有意義な攻略法、かつ楽しい(過度な節約すら)
SRPGでも耐久値や希少価値などの事情から汎用武器を主体的に使うのは有意義ry
しかしテイルズは・・・
節約は常に減少しかしないからね
各アクションにリソース回復を付随すればいい
そうする事でリソース管理のゲーム性とアクションが噛み合う
そういう意味じゃXはよく考えられてるね
基本はよかったのにどうしてああなった
ザコ戦は過去最高級といってもいいくらいの出来だとおもうよ
TOGfと双璧をなすくらい
ただボスが致命的にウンコなだけ
ディレクターズカット出すとしたら、あの鋼体とビックリ反撃なおさないとな
俺は逆に基本からしてスベってると思ったんだけどな。
タッグという発想はわりと色んなゲームで見られるものだし、悪くないアイディアだと思うんだが
その落とし込みの詰めが甘すぎ
リンク前提のシステム偏重にしては“出来ることが増える”んじゃなくて“一人で出来ることを減らした”
だけというの印象が強いなぁ
体験版ktkr
遅いけど無いよりはいいね
誤爆スマン
何の事かすっげー気になる
確かにVと比べて明らかに「一人でやれる事」は減ってるね
単体キャラの術技数もスキルもギミックも数が減ってるし
性能も全体的に丸い調整で大人しくなっちゃった感じ
でもその分リンクという概念によるキメ細かいAI操作
パートナーアクションやスキル伝播・共鳴術技によるリンク単位での個性創出
こういう方向性は伸びたなと思った
個人的には方向性はVのが好きなんだけど
スキル伝播次第で同じキャラでも全く別キャラみたいな性能になるのは本当に面白い要素で困る
Vはプレイアビリティのバランスが良かったな
システムはシンプルで遊びやすく、それでいて何百種類ものあるスキルや、マニュアルキャンセル等の多彩なテクニックの活用には高いテクニックが要求されてて奥深い
グラフィック硬さや動きとかスキルの感じとスタッフが違うのか手法違うからかどっちなんだろう
あとダウンの仕様とか
雑魚戦は本当に良く出来てたね
R以来の多対多を感じられるデキ
コンボ止められた時に自分の立ち位置が悪かったとか周り見れてなかったかって人は合うんじゃないかな
逆に一人(繋ぎはCPU)でコンボ伸ばしたりする人は合わないとは思う
コンボ止められた時に横槍刺すなよって思う人とか
ボス戦は問答無用で糞だけどw
119 :
電車男。:2012/01/22(日) 21:28:45.34 ID:EEEOhH4gO
テイルズオブシリーズの戦闘シーンはシャイニング・ハーツよりも楽しいよ。
ツンブレはどうなるんだろう
ただの無双かと思ったらCC制だったんで割と期待してるんだが
携帯機という時点でお察し
まあTPもCCも名前は名前だからな
CC制の良し悪しもピンからキリまでって事を言いたいんじゃないかと
リソース系はあくまで食材で料理法次第って事だね
婆さんや、うどっちテイルズの新作はまだかのぅ…
>>126 爺さんや、次のマザーシップを待ってみたらいかがじゃろう?
順番的にはG作ってたチームになるんじゃないかえ?
今ヴェスぺリアやってるけどすげーやりずらい
いちいち動きが鈍いっていうか何というか…
シンフォニアとリメイクのディステニーはやったことあったけどちょっと戦闘に自信無くした
囲まれて袋叩きでゲームオーバーで先に進めないよおおおおおお
最近テイルズ離れてたけどアビスとか新作のとかって全部こんな感じなの?
いやあんだけ癖あるのはVだけだよ、ユーリ動かすのは普通に慣れてくと思う
他のキャラも後で使うなら育てながら使っていった方が楽かな、最後に触ってみるとスキルと術技の把握が面倒すぎる
ルークも多少癖はあるけどジャグリングほどではないね
ジュードは普通に扱いやすいというか扱いやすすぎで、ミラは標準的
俺としては、Vみたいに上手に操作するのが難しいほうがいいな
あんまり操作が簡単だとすぐ飽きる
あの操作感もやり込んでる内は癖になるんだろうか?久々にプレイしたらやり難いだけだけど
とりあえず慣性移動とかしちゃう人達には好評なんだろうか
ごめん操作感のことじゃなくて、Vはどのキャラも癖があって、上手に技やスキルを使いこなすのが結構難しいから操作してて面白かったって言いたかったんだ
いっそ次回作は格ゲーみたく上段中段下段攻撃の要素を加えてみてはどうだろうか
しゃがみモーション追加でしゃがんでる相手に中段攻撃当てると剛体一発で崩せるとか
んで特技や通常技にもレバー入れ等で上中下攻撃属性それぞれ付ければGみたいな多すぎてめんどくさい属性も解決出来る気がする
格ゲーやってろよって話になるね
中下段なんて、相手が人間だから意味のある要素であって
COM相手だとシステムとして機能しないでしょ
IRはVに近い感じの戦闘だね
スキルが増える度に面白くなっていく感じ
次のマイソロ系お祭りゲーはIRのシステムだったらいいのにな
>>134 Vは無駄に色々出来るがそれが必要なほど強い敵がいないんだよね
魅せコン極めるくらいしか使い道がないw
ジュディやユーリさんはアホみたいに繋がるからやってて面白いけど
まだIRの感想とか雑記が来てないのね
まぁ昨日発売されたばかりだし仕方ないか
面白いよ
Vを簡易的に爽快にした感じかね
個人的にジャストガード(TOIR内ではガードカウンター)システムがいい
敵に連続で攻撃してると敵があかく光って鋼体攻撃してくる
そのときにジャストガードすればダメージが減るんじゃなくて敵に対して無条件にカウンターがはいる
そこからコンボをつなげられる
>>142 プレイヤー側の強さがアンノウンなんて遥かに超越した強さだからアンノウンですらぬるすぎるよ
OVLの追加発動があるから一部のキャラはムテキング状態だし
難易度で変わるのは敵が死ににくくなるくらい
IRはレイブゲージの量で秘奥義の威力が変動するのが面白いと思った
あと上でも出てるけど敵の怒り攻撃をジャストガードしてカウンターするのが楽しい
戦闘をスムーズに進めたりコンボ繋げるには防御も重要な感じ
レスの感じだとシステム的にはXより面白いんじゃねーのか
防御側が相手から無理やりターンを奪い取るっていう図式は
ストVのブロッキング、餓狼MOWのジャストガードに近い感じだね
敵のバーストに対する一種の答えになりうるか?
剛体の代わりに怒り攻撃搭載したのはうまいと思った
うまくガードできればカウンター発動でコンボをつなげられるけど
失敗して攻撃食らったら高確率でこっちがピヨる
敵ごとに怒り攻撃のタイミングが違うから
コンボを繋げ続けるには敵一体ごとに慣れが必要ってのがミソだと思う
この敵相手にコンボを決めるぞ!と思って練習すればハメられるようになるんだろうけど
別の敵には同じ手が通用しない感じに
イノセンスrのスタイルシステムはどう?
Vみたいに多彩な種類があって、面白い効果の能力がある?
今のところVとおなじ印象しか受けないな
まだコンウェイ仲間になったばかりの亀スピードだけど
ただ、なんだろうね爽快なのは
Vのイベイションみたいにキャラのスピードを落とすほどのことまでしてないから
ある程度最初から楽しくて爽快だ
ガードカウンターも決まれば脳汁でる
このシステム解放は今後もかなりの数で標準化しそうな予感がするな
ものすごくテイルズと相性がいいんだよね、こういうの
へえ面白そうだね
あとここの住人が大嫌いな
鋼体ゲーでないのもポイントかねw
リメDやVやが好評でなりダンXとXが悪評だからそうなんだろうな
なりダンXに関しては鋼体の調整云々以前に、土台の部分が・・・
乱戦ゲーだからなアレ
でも鋼体がなければ結構遊べるレベルになったはず
アーマーでごり押しとかどうやっても面白くならんものを継続してる理由がわからんわ
いや難度とは別の意味での謎調整謎バランス多すぎでなってないと思う
なりダンXはなぁ・・・システムが良いのに敵が鋼体無敵鋼体無敵だからなぁ・・・
正直EBGは一から作り直せと言いたいレベル
あとはヒットストップの増加と、不自然すぎるエリアルも
アラステみたいなのがあるならいいけど単にリソースがCC的なのは微妙というかやめてほしいな
リメD発売当初の反響でCCぽければ楽しいみたいに思っちゃった感
って言っても、CCシステムはリメDとGだけじゃないか、H、なりダンXはCC的とはいえないと思う
>>160 数字がゲージになったものじゃないか?
明らかな欠点が無いから変な方向にいってると思うぞ(安易な同技連発可は不利益ないから文句出ない)
GはCCじゃなくても面白かったろうけどCCのがいいという風で良かった
>>161 >数字がゲージになったものじゃないか?
そうだけど。CCと違って自動回復しなかったはず、Hはゲージを消費する行動や通常攻撃、なりダンXは攻撃を当てる
などじゃないとゲージ増えなかったと思う。どっちかっていうとD2のTPみたいな感じじゃないかな
CCじゃ無くてもって完全に別物じゃないですか
まあわざわざ違う名前付けてるぐらいだから別物だよね
〜っぽいとかは色々言えるけど本質的には独立したリソース系
そういえばなりダンXのは全然別物だったな
すっかり忘れてHとなりダンXを同じにしてた
なりダンXの流れですごいズレたこと言ってたなすまん
ハーツはなりダンより相当酷いからな
なりダンみたいにまともに空中コンボさえできないし
技連打してないとキツイ糞バランスだし
IRのクリア後のダンジョンの戦闘はD2みたいに術を起点にしないと辛いな
前衛はまずガードを固めて後衛が放った術で敵が怯んだら攻撃開始する感じ
話を聞く限りだと、IRのガードカウンターは良さそうだね
長いコンボをするにはテクニックが必要って感じか
これならヌルゲーにはなりづらいし、長いコンボも楽しめる
敵によって怒り攻撃のタイミングが違うから単調になりにくいってのもいい点だと思う
体が赤く光った後すぐに攻撃してくる敵も居れば光った後一拍置いて攻撃仕掛けてくる奴も居る
判定がシビアだけどうまくガードカウンターできたら気持ちいいんだよな
でもパターン覚えたらハメゲーにならない?
そのパターンを覚えるのが中々難しい
パターンが覚えやすい敵はハメられると思うけど
後半のボスとかはオーバーリミッツも使ってくるしパターンを掴みにくい
ハメられるほど簡単ではないな
結構シビアなタイミングだし
あれは攻撃の硬直中にも発動できてるっぽいんだけど
俺の認識間違いなんだろうか
特にルカなんかは動作が重いのに振り終わりのときでも出るときがある
しかしパターン覚えたらハメゲーって
あんたはどんだけアクションゲーム得意なんですかってww
D2のバルとかマグナ様とかやり込み派にはオモチャにされてるけど好評じゃん
ハメられるから駄目だという判断は良くないな
その怒り攻撃のパターンって敵一体につき一つ?
現状では1つだと認識している
IRは個人的にレイブゲージを貯めっぱなしの方が恩恵大きい気がするからあまり秘奥義使わないな
レイブレベル4の状態で秘奥義撃つと結構ダメージ与えられるけどレベル4を維持するのが難しい
でもレイブゲージを貯めずに秘奥義ぶっぱしても敵にあまりダメージを与えられないのはバランスが取れてていいかもしれん
システム面ではあまり文句は無いけど、相変わらずヒットストップが極小なので
スカスカな感じは否めないな。あとはもう少しエフェクトを頑張って欲しかった
Vitaくらいの性能になれば透化処理くらい問題ないはずなのに
魔法のエフェクトとかはポリゴンとテクスチャの塊がドカっと置かれている感じなのが
非常に残念
確かにエフェクトとかの見た目で損してる感じがある
SEは実機でプレイすれば気にならないどころか結構良かったけど
魔法のエフェクトはもっと頑張ってほしかった
IRは自分で考える必要がある連携が復活しただけでうれしい
Xはこれだけやってりゃいいじゃんて感じですぐ飽きた
戦闘の内部のシステム語るのもいいんだが
スキル制は良しか否かとか語ろうぜ
まぁぶっちゃけこれしかテイルズの戦闘を序盤から発展させていく方法ってないとおもっているが・・・
最近ので唯一違うのってTOGくらいかね
>>179 どういう事?
Gも結局スキル制なのは変わらないんじゃない?
習得スキルの取捨選択の必要がほぼ無いあたりは
批判されてたAのスキルとそっくりだよね
IRが初のIだったんだが、戦闘おもろいね。カウンターが決まるとかなりスカッとする
てかIRのあのED・・・Iの続編フラグ?next tales of ってでてたし
俺はスキル制大好きだな
特にVは個性的というか、面白い効果が多く、集めていくと戦闘中に出来ることが多くなるし、飽きない
IRもこんな感じであることを祈る
スキル製はありかなしでいったら断然あり
Vみたいに入手条件厳しかったり遅かったりするのがダメ
ジュディスのスキルとか普通にやってたら
全然そろわないクリアしてやり込んでやっと動けるとかダメだろ
いやVはチートスキル多いからクリア後に習得できるぐらいで丁度良いよ
>>181 Gはスキル制のそれとは全然違うくないか?
あれはCCが伸びること
武具のOPでどんどん制限が解除されていくかんじ
同じくCCのリメDも結局ソーディアンデバイスっていうスキル制だしね
スキル制自体は嫌いじゃないんだが
さらに脱皮するには新しい発想が必要だとおもう
>>182 俺はまだクリアしていないけど
とりあえず今HとTのリイマジネーションがほぼ決まってるみたいだが
それとは違う感じ?
ん?
Gのはそもそもスキルと明言されてたよね?
CC増加はコンボプラスやらキャンセルプラスといったスキルに相当すると考えてるよ
武具OPはむしろデュアライズの付加効果に相当するんじゃないかな
んーそうか
なんでも連携できるからついついスキルと違うものと思ってしまっていたが
称号による成長はスキル制だね
スキル制度は歓迎だね。
スキルが増える
↓
出来る事が増えていく
↓
強くなってるのが実感できる
と、こういう風に大方のプレイヤーは感じてるんじゃなかろうか。
覚えるスキルによって、そのキャラの性能の肉付けが出来てくるっていうのも大きな要素だと思う。
例えば、Vのジュディスは空中戦が得意なキャラだけど、加入時はスキルも充実していない。
冒険を続けていくと空中戦用スキルを修得していき、空中戦に特化したキャラクターに変貌していく。
キャラ性能の方向性と段階的に強くなっていくのが実感できるいい例じゃないかな。
スキルによってキャラ性能の方向性・・・、詰まる所ジュディスのような特化した尖った性能がなされていくのは賛否が分かれるとは思う。
下手をすると序盤に出番があるだけで、中盤からはベンチずっと温めてるキャラが出来ちゃったりするかも知れないしなあ。
しかしスキルで発展していくだけで
何か他の方法無いの?とおもうのも事実だな
例えばスキル制だと、そのキャラによったスキルっていうのが存在していて
剣士は剣士らしい立ち回りしか出来ない
例えばD2なんかだと魔攻特化のカイルとか面白い遊びができた
まぁさすがにこういう遊び方が出来るのを標準にしろとは言わないが
スキル制以外でどうやって発展させていくかっていうアイデアをみてみたい
あとイノセンスRやっていて思ったんだけど
テイルズって例外なく食らいモーション、フレームて
ダメージが1だろうが1000だろうが一緒だよね?
せめてアクション戦闘なんだから3段階くらいの違いがあってもいいのではとおもった
TOVのときにも思ったんだが、小さい敵の細かな攻撃で見事にはめ殺されるときがある
吹っ飛びとかダウンじゃなくて
ダメージの大小で変えろというのか?
スキルはスキルだよ、みんなアクションやステータスの幅が広がるのが好きなだけでシステムの作り方までは考えて無いと思う
モーションは出来るならやってると思うし難しいかも?そんな感じにアクションを伸ばしてくのがこれからのテイルズへの希望かな
そうそう、そういうこと
つまるところテイルズの戦闘って格闘ゲームから色々ネタを拝借してるわけで
基本的なダメージor敵アクションによる硬直の変化はぱくらないんだなって思った
ベースは何だかんだいってRPGじゃね
だからこそだよ
RPG、つまり武具なんかでダメージが変わるよね
より防御のパラメータが高ければ被ダメは変わるわけで
極端な話、HPの3%もらう攻撃と50%もらうパラメータの違いがあったとして
RPGとしては3%ダメージのほうが余裕なわけだ
50%はとても大変なわけ、それを演出させるためには
同じくらいモーションってのがどうかなと
まぁそれを単調にさせないために、ピヨリ、ぶっとばし、ダウンがあるわけだけど
食らいモーションのフレームとかを数パターン用意するだけでまた違ってくるとおもうんだよね
まぁこれをしちゃうと敵にもそれが必要になってくるわけだけど・・・
敵は単純に動きとしては同じ食らいモーションだけど硬直フレームが違う
くらいな手抜きで実験的に導入してほしいとおもったw
大ダメージに長い硬直効果を採用してしまったら
味方も敵もハメ放題になるぞ
味方が運用した場合はヌルゲーになるし、
敵が運用した場合はストレス溜りまくりの鬼畜ゲーになるかもな
どっちにしろ極端すぎる
格ゲーみたいに一律じゃないし普通に貯め技とのけ反り増加でいいな
>>195 それは特定のイベントでのみ施されるなら面白いと俺は思う
大ダメージをくらう大技はダウンする程度で十分じゃないかな
>>190 一昔前は、力、体力、知力、精神といったステータスでしかキャラ性能の肉付けがされてなかったからね。
スキル制がキャラ性能の肉付けの拡大に貢献したことはたしか。
スキル制度だけで発展していく云々は右に同じだが、他に手段があるかと問われれば自分の頭じゃ思いつかない。
既に実装されてるけど、S、D2、Gの称号ボーナス、アビスのC・コアでステータスに差をつけることくらいか。
ダメージじゃなくて普通に技毎の性能で変えていいんじゃないの・・・?
マリオストーリーとかペーパーマリオRPGなんかは
スキルは勿論のこと、技やステータスまで付け替え可能なのを思い出した。
レベルで上がるのはHPとMPとアビリティポイントだけで、それ以外はものすごく自由だった
テイルズは技をよく入れ替えるから、技はその限りではないにしても
結構いけるシステムな気がする。
TOIRは難易度はハードでぬるいくらいだけど
本当に特技と消費TPなんかのバランスがいいなぁ
これだけつかっておけばいいだろっていうのがあんまりない
高拘束力かつ高ダメージのやつはめちゃくちゃTPくうし
拘束力高い技は総ダメージでみると通常攻撃1発くらいしかなかったり
出が早くて使い安いのも通常攻撃+α程度で
非常にそこらへんのバランスがいい
けっこう評判いいみたいだね
元のシステムがそこまで人気なわけじゃないからどうなるんだと思ってたけど
>>204 イノセンス自体はシステム云々よりも敵の異常な固さと自分側の柔さが問題だった気が
Xは術技のバランスも無茶苦茶だったからなぁ
上級術のコスパの悪さは異常
IはDS版の頃からTPバランスはすごぶる良い
鋼体と行動中鋼体が糞すぎたが、その糞っぷりがテイルズのデフォになってきてるんだよなぁ
一度敵の存在をお手玉に戻さないと「シナリオだけじゃなくて戦闘まで糞」って言われかねないと思うわ
鋼体(クソ鋼体も含む)は適度な頻度で現れればダンジョンの良いアクセントになる
鋼体“ばかり”なのが問題
鋼体ありきの敵がいても良いかもね
リメDやHのボスみたいにデフォで一定回数の鋼体ついてるけど攻撃した後は隙だらけみたいな感じで
う〜んIrもアンノだとガード超固かったり理不尽鋼体は健在みたいだね・・・
そっち方向で難易度調整をするより、
攻撃頻度や攻撃パターンでやったほうがいいと思うわ
最近のテイルズは難易度上げても使う技が変わらないよな
能力が上がるだけじゃつまらん
行動パターンを増やすっていっても、行動モーションって結構容量喰うんじゃないのか?
リメDやGみたいにクリティカルが出やすくなるとか、秘奥義が撃ちやすくなるとかの変化なら
容量喰わないしいいんじゃない?
難易度上げると、こっちにも利点ができるというのはモチベ上がっていい
高難易度は「やるかやられるか」という方向性でいいと思う
戦略や操作をミスると一瞬で全滅しかねないが、その代わり戦略が敵に上手に噛み合うと意外とアッサリ終わる、という感じで
>>214 俺がリメDやR好きなのはまさにこういう点なんだよなw
敵も鬼強いけどこっちにもきっちり旨みがあって、まさにやるかやられるかの緊張感が味わえる感じ
リメDならCC拡張とかクリティカル時や弱点ついた時のダメージ上昇率うpとか、
Rなら敵とのレベル差による術技使用時のHP回復量増加とか
他の作品はわからないけど、リメDは難易度上昇で敵の攻撃頻度が上昇してたよね
D2はセカンドまではシャドウエッジで終わるのが
ハードからはブラッディクロスで追撃してきたりしたよ
これは元々あるグラフィックだし
敵に新規モーションでもないかぎり
プログラムレベルの問題なので一手間あるにせよ
大きく新規につくるほどのレベルじゃないから容量なんかの問題はない、とおもう
術は負荷が大きいから設定数を増やすと戦闘の動作バランスに影響するんだろう
技にしても地味なエフェクトの小技を増やしてもしょうがないから結局術と同じになるだろうし
久しぶりになりダンXやったが、戦闘難易度の上昇によって敵仰け反りが短くなってるのを思い出した
鋼体+行動中鋼体+仰け反り減少でもはやゲームの体をなしてないのを再認識
>>215 俺はそこ逆にダメなところだな・・・
難易度あげてるのに味方に旨味は必要ないと思う
リメDはその旨味のせいで大味感が加速してるし
Rは低難易度時で一桁回復、実質回復縛りとか意味不明な事になってる
旨味は無くした方が敵方のインフレ調整しなくてすむし
Rの回復量は敵の強さに関わらず味方の強さのみに依存するべきだったと思う
しかし難易度上げて火力そのまんまとかだったら
もうタダ単なる敵が硬いだけのクソゲーに感じるとおもうが・・・
それにきちんとこちらにメリットあっても攻撃頻度があがるなどで
はっきりと難易度が上がってるのがわかる
なんか二元論になってない?
こちらの火力を弄るとそれだけ相手のステも過剰に弄る必要が出てきてしまう=結果大味
味方の火力はそのままで敵の攻撃頻度や強技、強行動、カウンター等
ステでは測れないアクション的な強さで難易度上げるのが理想だね
硬くするのは防御系ステは弄らずに、せいぜいHP三割増ぐらいで十分だと思う
そういう点ではVが好きだな
技を9999回使えば威力が約3倍になるから、努力をすることで火力が上がる
アンノウンでもだれることがなくなるし
>>219 でも悪いことばかりでもないんだよなあ>敵の強さに依存
高難易度の敵の攻撃で瀕死になっても
RB→鋼体持ちのクール瞬連、幻龍、無影→奥義で超回復して立て直せたりするし
低難易度の方が回復きつくなるのはどうなんだってのは同意
Rはコンボ抜け出す手段(RB)が敵味方とも同じってのが良いと思う
抜け出せる・される理由がはっきりしてるし
>>221 「やるかやられるか」がイコール大味って考え方なの?
ぶっちゃけ難易度上げると敵ダメージ高と高難易度用に専用強技を用意するのとの
違いってそんなにないんじゃないの?
だって結局専用強技を当てられないように立ち回らないといけないワケだから
「やるかやられるか」だったらGだな、敵の攻撃全てが強烈な代わりに
こっちの弱点コンボのダメージも高くなるってやつ
やるかやられるか。
ライトユーザーはこう思う。
ライフボトル何本用意したらいいですか?
R、リメD、Gの戦闘システム関連は、どっちかっていうと戦闘狂の好むものだけど。
ここらへんの温度差はいかんともし難い。
1本のゲームで、ライトも戦闘狂も満足させるのって難しいね。
RとリメDはやったことないので分からんが、Gって戦闘狂が好むもん?
楽しいけど飽きやすく、ライトユーザーが好むイメージなんだが
>>224 ちょっと違うなー
まあそういう意味もあるけどね
リメDはハメないとやられる感じだからそれは好みじゃないね
ダメージだけ上がってアクション性に変化無しなのと
モーションが変わったりして攻略法が変化するのだったら
後者の方が楽しいと思う
Gもクリゲージの仕様も合わせて即死級の攻撃ばかりになってるから
回復系の否定を感じて好きじゃないわ・・・
システム的には好きだし、CC制自体「戦闘中の消耗」を演出しにくいから
そういう方向性でいくしかないのは分かるんだけどね
敵が高ダメージになるとアクション性や立ち回りは全然変わると思うけど
例えば低ダメージの時よりも防御や回避が重要になるとか
高難易度専用敵行動ならその専用の強攻撃が来るのを結局防御したり回避したりするわけだろ?
結局基本のところでアクション性は上記のとなんら変わらない、つーかただぬるくなるだけ
つまり上記のがカオスだとしたらその下の難易度的なモノになるだけじゃね?
防御回避の重要性はもちろんステだけで調整する場合も上がるけど
アクションでも調整する場合でも被弾したら大変な事になるから同じ事だよ結局w
ステだけで調整する場合、結局対処方が何もかも同じだから
低難易度とやってる事が変わらなくて楽しくないと思うんだよね
モーションや性能を変化させれば、例えば防御回避のタイミングが変わったりシビアになったりと
対処法に変化が起こるからそっちの方が新鮮で楽しいと思う
というか、これは殆どのテイルズで採用してる方式なんじゃないかな?
いや、そりゃ難易度によって敵のモーションや性能が変わったらプレイヤーにとっては一粒で二度おいしいんだから
そっちの方がいいに決まってるけど、でもそれを望むのは現実的じゃないんだよなー
そんなの制作者の労力が増えるから彼らのやる気次第だし、
そもそも強モーションやらカウンタ攻撃など組み込むなら、戦闘のバリエーションを一般ユーザーにも示すために
ノーマルでも被弾減らすなどして「システム」として確立させたいだろうし
じゃあそれならまた高難易度用にさらに別のモーションを、なんて言ってたらキリがない
そもそもの俺の疑問は、少し歯ごたえのある絶妙なバランスをやりたければ「ハード」などをやればいいだけで
「やるかやられるか」的シビアなのを嫌うならなぜわざわざカオスやアンノウンやるのか理解に苦しむ
>>226 うーんと、ワンヒットから如何に弱点属性を突きつつ、ヒット数も稼ぎつつ、高ダメージを叩き出し、敵を嬲り殺しにするかっていう仕様が戦闘狂の心をくすぐると言いますか・・・。
某世紀末格闘ゲームを経験した人がいるならわかるかもしれんナギッ!
まぁ、ライトな人たちは難易度ノーマル。よくてハードだと思う。
が、戦闘狂はさらなる刺激を求めて、一撃必っs・・・一撃必死の世界に踏み込んでいくから。
やるかやられるかはいいんだけどなー
どこまでをそう呼ぶか、って事かな
俺はGは極端すぎるバランスだと思うよ
クリゲージが一撃で下限突破するから確定クリティカル
それだけでも十分即死できるし万一生きても気絶するから追撃のダブルアップ
実質ワンパン即死とほぼ同じだし回復が意味を成さない・・・
まあそう調整せざるを得ないのも分かるけど、要はシステムとのさじ加減だよね
高難易度で楽しみを増やすかどうかは好みの問題で終わりだと思うよ
>>231 分かるw
弱点フルヒット状態でコンボ→CC切れたらアクセルでさらにコンボ→ヒット数秘奥義連発で問答無用の大ダメージ
とかやると怒涛のフルボッコができて楽しいよな
ただ、Gは命中回避の仕様だけは許せん
運が悪いと攻撃が外れて抜けられるなんていう、テクニックでどうにもならない抜け方をさせないでくれ
あー命中回避はねぇ・・・
クリゲージにも関わってるし諸悪の根源と言ってもいいんだけど
代わりの調整法が見つからないんだろうか
>>232 そこが分からないんだよな
回復が意味を成す歯ごたえある戦闘って最高難易度のひとつ下のレベルがそうだったじゃん?
最高難易度はそれに飽き足らずもっと刺激を求める人用なんだから
あなたが回復に意味を見出したいならひとつ下の難易度でやればいいだけじゃね?
どこまでのレベルを求めるかは人によるっていうけど、テイルズは最低2週目には難易度を
5段階ぐらい変えれるゲームなのに…
>>231 なるほど、そういうのを楽しむタイプもいるんだな
俺は詠キャンコンボみたいなテクニックのいる要素を楽しむタイプで、その発想はなかった
>>236 死にやすさが難しさってのもあれだと思うけどな
まあテイルズの場合敵のパターンを把握してチキン戦法かハメ殺すのが一番強いからそれしかないのかもしれないけど
>>236 ハードは普通に温すぎて・・・
かといってカオスは極端で、パターン覚えて結局無傷で立ってるのが虚しいんだよね
数値のやり取りがまるで無い、一方通行の戦闘
あとヒーラー好きで回復配るのが好きなんでそういう面もあるかな
要するに調整の方向性について不満がある訳で
ハードやれば?ってのは不満のある現状に即する為の解決手段の提示でしかないんだよね
論旨がズレ取る
カオスだと即死だけどイヴィルだとギリギリ生き残ってすぐ回復から立て直せる
そんなイヴィルが好きです
>>238 Gはアラステがあるから「攻撃を避ける」メインの難易度は上級者向けに必要なんだよ
高難易度にはウィークヒットの旨味もあるし
ダメージが「痛い」ぐらいだとアラステがある以上上級者が緊張感のある戦闘は楽しめない
>>239 論旨がズレるっていうんだったら、俺だってあなたが言うあれ以上「ダメージの低いカオス」は嫌なんだけど?
エラー&リトライはあるものの別にカオスでも「回復が意味を成さない」とも俺は思わなかったし
パターン覚えて回避にむなしさを感じるんだったらG、強いてはテイルズ自体向いてない気もするし
制作者のそこら辺のサジ加減はもうプレイヤー個人の好みでしかないな、俺はあれでちょうど良かった
避けるメインだから敵の攻撃バリエーションが少ないと面白くないんじゃないの
IRは中盤以降かなり面白かったけど、いくつか気になるところが
・ステップがもっさりすぎて使い物にならない
・コンボを完全に切るまでターゲット変更が反映されない
・敵の術発動が分かりづらい(音がなく、画面外でいつの間にか詠唱終了→見えた時には回避不可)
純粋にリニアモーションバトルをやりたいからフリーラン禁止してるんだけど、
このあたりの仕様のおかげでなかなか大変だった
フリーラン多用するなら魔法陣見やすいしタゲも自動設定されるから大した問題じゃないんだろうけど
あと、テイルズは皆で連携して戦うD2みたいなのが好きなんだけど、
最近のテイルズ(といか3Dのもの?)ってなかなか味方を守らせてくれない気がする
敵が前衛スルーして後衛に→追いかけるも鋼体orOVLのせいで止まらず後衛死亡とか。
実質ラインが無限にあるから壁が難しいよね
強制的に自分をタゲらせる技とかあってもいいと思うけどねーCDありで
ヘイトみたいな概念あると面白そうだけど今のテイルズ層には合わんかもね
ヘイトするキャラが壁役に適任だったら、ヘイトでタゲ固定して壁役にヒールしとけば大丈夫・・・みたいなことにはしないだろうけど可能性の一つとしては否定できないな・・・。
ヘイトでもいいけど、
パッシングスルーみたいな挙動でタゲってる相手の正面に回りこんで、
足止めできるシステムでもあれば良いかなって思う
2Dテイルズで通り抜けようとする敵をガードで弾き飛ばす感じ
ガードでZOCが発生すればいいのか
その発想は無かった
でもガードしてZOC維持してたら攻撃できないね
本物の壁になるしかない
ヘイト稼ぎが出来る盾キャラは大概、ヘイトを集めすぎると一瞬で沈んだり
ヘイトが変動する要素として、魔法攻撃や回復行為があって中々ヘイトを固定出来なかったりと
それなりの調整要素があるゲームが殆どだから、ヘイトの導入はありっちゃありじゃね
ただ、テイルズの制作者がまともな調整が出来ればの話だけど
そもそもそういうヘイト調整ができなきゃヘイト制の意味が無いw
まあテイルズには難しいと思うよ
あとはフリーランで鬼ごっこできないように、
ある程度時間が過ぎたら行動変更とかしてくれると良いな
D2でバルバトスが斧で攻撃しようと近付いてくる→ダッシュで距離を取ると晶術に切り替え
ゆっくり後退して時間稼ぎor位置調整してたらいきなりダッシュ&体当たり みたいなのがあったんだが、
3Dテイルズ(といってもA,IR,マイソロくらいしかやってないけど)だと行動決めたら発動するまで一直線に追いかけてくるだけってのが気になる
鬼ごっこ封じが敵の移動速度調整だけってどうなのよ…
DS版イノセンスにはヘイト操作用のスキルがあるね(「ルアー」と「スニーキング」)
敵の火力が高めな事、スキル装着数が決まってる事、戦闘メンバーが3人な事の三点から、
戦闘時におけるヘイトの流動的な変化がなくてもバランスは取れていた
>>252 D2は2DでPTと敵の位置が入り乱れない?から出来たんじゃないか、と思うけどどうなんだろう
一度テイルズにクールタイム制を導入してみればどうなのかとおもうな
あまりテイルズに合わない気もするが
基本的に爽快感が売りのゲームだから
それの弊害にしかならないかな
>>255 テイルズオブエターニアオンラインというのが有りましてね・・・
部分的に導入するってのはアリだと思う
強技連打、○○ゲーに対する一つの回答になりうる
でもインターフェイスどうするのかって話に・・・
>>253 ヘイトってヘイト管理・・・
タゲが飛ばないように全力でヘイト溜める
飛んだタゲを迅速に取り返す
盾同士で敵のスイッチ
タゲが飛ばないギリギリのラインで火力出すetc
っていうのが楽しいと思うんだけど
流動的じゃないヘイトじゃヘイト管理必要ないからどうなの・・・?
>>256 昔垢だけとってやらなかったけど
あれそうだったんだw
>>257 まぁ感覚的にはTORが近いよね
同じ技乱発で余裕ていうより、違う技つかっていったほうが効率がいいっていうのは
だからやるとすればあぁいった感じで管理するしかないだろうね
うん
RのFG制はCDの亜種とも言えるよね
CD中も術技が扱えるというのはテイルズ向きなのかも?
ただFG制はRを構成するシステムの一部なんだけど
Rはそのシステム系全体で初めて完成されてるから
FGだけそのまま抜き出しても必然的な使用術技数の制限やら
CD中の術技使用時回復効果無しのデメリット再現不可とかで微妙なんだよねー
インターフェイスの雛形にはなりそうだからD2スタッフのセンスでやってみて欲しいな
Rのシステムって完成度高いよね
RGとかFGとかHP回復とか複数の要素が綺麗に調和してるかんじがする
その分一つシステムが分からないと全部分からなくなるっていう取っ付きがたさもあるだろうけど
バトルブックに基本的仕様が網羅されていても理解してくれないチンパンが多い・・・
テレ///
褒めてねーよ!
バトルシステムを理解しようとしないライトゲーマーなんて世の中から絶滅すればいいのに
そうしたらほとんどのゲームが爆死するな
ライトゲーマーが絶滅したらコアゲーマーが台頭してやがて進化するんだよ、馬鹿
それが自然の摂理、ダーウィンのゲーム論
そのための金は誰が出すんだアホが
ヤダ、マジレス、怖い
ギャグと言うには品が無さすぎるし何よりつまらないな
ギャグなら煽りを混ぜるなってこった
あるぇー、煽りに顔真っ赤なのは今の俺状態なんで分かるんだけど、
煽り要素と言えばたかが「馬鹿」の一言ぐらいに他人がマジレス反応!? もしやID替えて単発他人のふり!?
ギャグというか265の時点で有り得ないのにマジレスしてたから馬鹿にしたんだけど
詰まらないと思うならなおさらスルーすればいいのにねw
空気読めねー奴だなマジ白けるわーとか思っとけばいいのにそんなレスしちゃうから・・・
まあ結局のところシステムが理解されないのは全面的に作り手が悪いよね
別に悪い訳では無いと思うぞ、作り手からはライトゲーマーとか言ってられないってだけで
Rは他のテイルズじゃスキルや装備が無いと出来ない、自力での回復があるのが面白いと感じてるんだが。
回復術が無いってのはそんなに抵抗あるのか?
まあ印象として取っ付きにくいとは思うよね
アップルグミもPS2版では非売品だし
難しいってより気分的にコレジャナイのかもね
>>276 抵抗ある人は
攻撃と同時に回復効果が発動する事のほうが従来の手段より安定的である事に気づいてないんだよね
というか攻撃技で回復する(しかない)というあまりにも非常識的なルールだから抵抗あるんだと思う
しかも陣術とか錬術みたいな回復技とも思えるようなものまで有るせいで更に直感的に理解しにくくしてると思う
まあ最近のやたら丁寧な強制チュートリアルをつければある程度はマシになりそう
戦闘開始時より終了時の方がHPが増えててゾンビみたいで気持ち悪いねTORは
確かにライト関係なく攻撃したら回復するシステムに抵抗ある人も居るかもね
フォルスが活性化するとかお話面の強調は効果あったりするんだろうか
そんな話あったっけ・・・フォルスといったら暴走する展開しか覚えてないわ
アニメムービーとかでそういうとこ描写してたらまた違ってたかもね
RとD2はシナリオとシステムがまったく連携取れてないイメージあるわ
攻撃と同時に回復は回復役の個性を潰したっていう面もあるね
で、補助にしか生きれなかったアニーが煽りくらってる
>>283 いや、そういう説明やお話があったら馴染みやすいかもって妄想。もしかしたらそういう設定もあるのかもしれないけどゲーム中では特に記憶には無い
戦闘終了後にHPが全回復する
説明は特にない
ロマサガか
でも精神(心)の状態が身体に影響するって感じの事はヒルダ戦後にユージーンが言ってたような
クレアの氷も物理的なものじゃなくて精神的なものみたいだし
キャラクターの精神状態を表すには良い方法だと思うけどなあ>FGとかRG
そもそもフォルス能力者に関する描写が薄いような
最後までいまいちピンと来なかった
ストーリーの設定とかで戦闘システム縛られるのは嫌だなぁ
>>289 フォルス暴走って形で表現してるじゃないか
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/10(金) 22:53:01.20 ID:IMIDe+op0
某ゲームの映像見たけど
3DSでリバースの戦闘システムで新作出ないかなぁ
リバースのシステムなら奥行き生かせそうだし
3DSでTOTRだとぅ!?
3D映像のためにってのはないわ
あ、3DSのアビス買ってなかった
ところでTOIRがプレイ人数の少なさも相まって
あまり話題になっていないが正直これ外注のくせに
本編よりも全然面白いレベルなんだけど
個人的には同じシステム系列で語るならTOIR>TOV
いろんな技が空中で発動可なのもあって連携の順番考えるの自体面白いが
敵がバウンドしてくれるおかげで、まだ拾える!ておもって更にコンボ構築が面白い
イノセンスRはハードとアンノウンの中間にマニアが欲しかったなとヘタレの俺は思うのです
それ以外はかなり満足
ガードカウンターやレイヴ、レイヴゲージを消費する秘奥義どれもがバランスよくまとまっていたよ
>>294 別に3D映像を求めてるわけじゃないよ
ただ、2Dテイルズ出るとしても携帯機になるだろうから
一応3DSで2Dテイルズが出るならってことだよ
別に普通のD2やリメDのシステムで新作出ても構わないし
へえー面白そうだな
俺Vの戦闘が一番好きだから興味出てきた
ただ、俺はVで言えば個性的で面白い効果のスキルや、マニュアルキャンセルとかの技術面で楽しむタイプなんだけど、IRは合うかな?
>>296 まぁ今のところはVITAより予定もないっぽいが
そのうち何かは出してくるだろうな
>>297 あぁそっちの方面で楽しむなら無理だね
どちらかというとリメDとかでコンボ構成を楽しむ人向けになるのかな?
Vでいえばジュディス操作でコンボ構築考える感じになるか
で、コンボゲーなのか?といえば敵もそれを抜けるためのガードカウンターがあるし
そしてそれを返した上で更にコンボとか繋がるから面白いってかんじかな
せいぜいやれる事はTOV程度なのでコンボゲーじゃないくせに
技がいろんな状況でだせるし、自分の腕次第でつなげられるからコンボ構築が楽しい、みたいな
>>298 応えてくれてサンキュー。俺には合ってないか…残念
話し変わるけど、TOVはやれることはかなり多いと思う
Vはマルチリニアの完成系みたいなものだしね、難易度も今までに比べて高いし
ガードカウンターを返すのがその技術面で楽しむところなんじゃねえのか?
そんな簡単に返せないだろうし
ジュディスみたいってマニュキャンよりよっぽど難しいような……
IRは構築考えなきゃいけないって事はなんでも繋げられる訳ではないんだろうか
>>301 確かにいわれてみれば
ガードカウンターはテクニックの一部だね
結構難しいし、特に見えないときがおおいしねw
>>302 うん、構築は有る程度考えないと無理
リメDみたいにどこでもなんでも出せるわけでもないし
特技秘技奥義で繰り返せる回数がきまってるからね
アクションルートが壊せたりできるから
そこから考えるのがはじまるわけだけど
空中に浮かせたあとに何でも出せるわけじゃないから地上でつなげて
浮かせて、空中の技で〆 みたいな感じで考えないときもちよくないねw
ガードカウンターはタイミングさえ覚えれば簡単じゃね?
>>303 サンクス
説明だけ聞くと面倒臭くない素直なVって感じだな
あれはなんであんなに自由にやりたい放題出来るのに何から何までクセあるんだろうか、コンボに凝りまくったキャラが居る反面でコンボが死んでるキャラも居るし
IRは空中コンボも面白いけど、仲間がやってる最中に怒り攻撃発動したらほぼコンボ繋がらないんだよな
地上のコンボが安定してリスクも殆どなくて使いやすい
あとルカの瞬迅衝→熱波旋風陣だけでお手軽ループなんてのはちょっと酷いと思った
いろいろカスタマイズして連携するより強いじゃないっていう
ずっと通常→弧月閃→崩襲剣→裂空斬でやってる。
でもダウンしてる奴にやると崩襲剣→裂空斬が繋がらない……。やはりここは弧月閃→鳳凰で諦めるか。
ハーツやっていま後半あたりにいるんだけど
なりダンXみたいな空中コンボのテンプレみたいのないのこれ
翔星刃連打ぐらいしか空中コンボできん
色々技使ってコンボしたいよ
>>308 Vジャン本にはコンボ書いてたけどね・・・
翔星刃やマーメイドジュヌ、裂空斬で打ち上げるほうが遥かに便利という・・・
>>308 俺は大体いつもこんな感じだった
翔星刃→上通常×nの繰り返しで天上まで打ち上げ→途切れるまで翔星刃
飛燕翔旋×nで天上まで持っていってそのまま飛燕翔旋or翔星刃連発
緋凰絶翔斬or絶翔斬→翔星刃→地砕衝→繰り返し
あとは空中コンボではないけど、威力では間違いなく星塵絶破連発が最強
>>308 Hの空中コンボはかなり難しいぞ
元々飛んでる敵ならエイミングステップやジャンプで近づいて
思刃金剛波とか星影連波とかの敵を浮かせない空中発動可能な技である程度はコンボできる
浮かせてコンボするなら重くない敵の場合緋凰絶翔斬と獣哮雷波が役に立つけど重い場合空中コンボは早めに諦めて地上に落とした方がいい
他のキャラで空中コンボはせいぜい飛び上がる技→空中発動可能な技の1セットくらいしかできない
翔星刃→上通常×nのnを増やせば結構重い奴でも天上まで持ってけるよー
あとは、緋凰絶翔斬なんかで敵と離れすぎた時はエイミングステップ→地砕衝で大抵繋がる
連投すまん
ハーツはずっとイネスの膝蹴りしてたなぁ
コンボといえば、ハーツと基本的に同じEBG使ってて
でも同じ技を連発できないっていうなりダンXは良かったな、あのシステム色々あのまま消えるの勿体無いなぁ
ハーツの空中コンボ考えてるけど重さが厄介だなぁ
その分なりダンXは相当改良されてたんだね
グミゲーだけど
なりXのあの不自然に浮くほうが違和感あるし
根本的にダメだから改良よりも改悪だとおもうわ・・・
なにが根本的に駄目なのか分からないけど
連打ゲーじゃなくなったのも改良されてるなと思う
鋼体と無敵がひどいのはダメだと思った・・・
>>318 やっててどっちが楽しい?
コンボの構築の(夢想)が楽しいのはもしかしたらなりダンかもしれないけど
そのコンボが鋼体でまったくきかないんじゃ楽しいもクソもあったもんじゃないよ
どっちも鋼体ゲーなのは変わらないから
まだマシにコンボできる分なりダンXのが好きかな
団栗の背比べ
鋼体よりもガーポがいい
ガーポ?
ガードポイントの略でしょ
鋼体は常に仰け反り無効の状態を意味するけど、ガードポイントはある技の出始め等に
一瞬だけガード判定が出るものを指すかんじ Rの鋼体の仕様と似ている
普通GPって言う気がする
どうせGPにするなら派生するガーキャン技が欲しいよね
じゃなきゃダメージ減少ある分鋼体より強いだけだし
新作
GPって格ゲー用語なのか
そういうのは一部の技とかスキル的なので付加とかのがいいと思うけどな
鋼体よりいいとは思えないし
ガードポイントを敵に導入するって話じゃなかったのか
敵ボスに導入しても味方に四方八方から攻撃されるからあまり意味なさそうだけど
ボスの場合、鋼体の復活が早すぎるのが問題なだけな気がする
いっそ鋼体ゲージみたいなの作って、術でゲージを0にしたらしばらくの間攻撃し放題とかにすりゃいいのに
あと普通に会話のときはガーポって言ってるんだが・・・もしかして少数派だったのか
鋼体ゲージ的な物は別ゲーだけど近いシステムが有ってテイルズにも欲しいなーって思ったことがあるわ
とりあえず現状の鋼体仕様でもゲージ追加するだけで少しはストレス軽減になるはずなんではよ追加しろバンナム
あと俺も会話の時はがーぽって言ってるけど少数派だったのか…
鋼体ゲージてリメDとHの数値じゃないのか
>>326 GP+ガーキャンと聞くと半裸しか浮かんでこない
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 21:03:36.26 ID:HvXQfeElO
。
>>331 ペネトレイトだっけ?一回殴れば1減って0になるまで仰け反らないやつ
バルバトスには30くらいついてた気がするな
アークの格ゲとかにも言えるけど
あんま駆け引きとかは興味ねえ
殴る気持ち良さだけが欲しい
カキーンって剣で一発殴ったら敵が床10枚くらいブチ抜きながら落下して地面に○が刻まれたり
大
作る奴らはそういうβエンドルフィン出すことだけ考えて演出練れ
>>334 ペネトレイトはすぐに復活しちゃうから・・・
祭りゲーのツインブレイヴにも鋼体ゴーレムがいてやっぱすげえ不評
「仰け反らない」ってのは要するにプレイヤーの行動に対するリターンが薄いわけで、
どうやっても面白くなるわけないんだよな
もうそろそろ思い切って鋼体は排除しないと売り上げに響くと思うわ
まずあのツインブレイヴみたいな爽快感重視のアクションゲームで鋼体なんてもってのほかだよ
ボスならともかくザコでわんさか沸いてくる上に鋼体もちとか狂気だわ
これがボスなら納得もいくけどさ、まぁボスはボスでOVLしてくるから実質全員鋼体持ちだけど
通常時は的確に攻撃でひるんでくれるし不満はない
あの本家の無双でさえ鋼体は滅多にいれていないのに何故変なところでオリジナリティだそうとするんだか
>>336 個人的にペネトレイトは
「コンボが繋がると嬉しい」じゃなくて
「コンボが途切れると面倒」だと感じるから嫌だなあ
最近のテイルズは命中回避パラメータもほぼなくなってきたりしてるし、
コンボ前提の仕様ばかりで残念だ
命中回避も賛否あるとは思うし、
コンボゲーが面白いと思う人は多いんだろうけども
やっぱり防御条件が好きだな
命中回避はゲーム中ずっと上げなきゃならないし運だしな
ハメ防止の手段だしアクションに力入れたら必要無いと思うけど、よくわからんな
一回ペネが切れると復帰ゲージが上がり始めてMAXになると鋼体復活
復帰タイミングを可視化するだけだけどありな気がする
>>341 少なくともSFC版Pの時点ではハメ防止の手段としては使われていない
物理は相手の攻撃を即妨害できるけど、ダメージ供給源としては安定しない
術は安定したダメージ供給できる代わりに時間と足止め役を必要とする
って感じのバランスだったのがよかった
だが、命中が足りないと盾としての役割すら果たせないPS版PとかEの命中回避システムは論外
D2は防御される敵には一気に畳み掛けてガードブレイクさせたりプレスガードで対処したりと、
対処方法がしっかり用意されてたから、相手によって戦略を変える楽しみがあった(SPは回復早すぎであまり機能しないが)
確率要素が戦況に影響するほど重要な仕様なら問題だけど、確率要素のない戦闘は物足りないと思う
>>342 ペネトレイトはコンボが途切れた瞬間復活だよ
削りきった後に間違えて1HITだけ当ててしまったなんて場合でも即復活
ゲージが溜まった後に鋼体復活ってのは良いと思う
なぜ急に止まる
新作がないからだな!
さすがに過去作でずっとかたりつづけるのはなかなかにむずかしい
IRをもっと語るんだ
新作も準新作も祭りゲーも結局「鋼体うぜえ」以上の感想が出てこないんだろ
どんなに戦闘システムを洗練させても鋼体が全部台無しにしてる証拠じゃないだろうか
でも普通のアクションゲーにも鋼体っぽいのはあるよね
やっぱ攻撃時にすぐ回避できればいいんじゃね
そうすれば鋼体で仰け反り無視攻撃されてもかわせる
つまりアラステを標準装備にしろってことだな
でもこのゲーム、アクションじゃなくてRPGだからな
アクションが基本一対多なのに対して、こっちは基本が多対多
しかもボスの場合は多対一になることもあるから、導入するならそこら辺の調整を頑張ってもらわないと
ボスもアラステしまくれば良い!
別に無理矢理ボスに行動させる必要もないんだけどな
ボス完封とか一部の人間しかできないしそもそもやらんだろう
というかぶっちゃけ簡単無限コンボで初心者もラクラクボス撃破なんてのも悪くないと思うわ
どのジャンルも調整されすぎたゲームってウケてないし
いや、でも・・・ノーマルやイージーにすれば良いだけで・・・
結局のとこ、テイルズの戦闘に何を求めているかだよね
自分は駆け引きとかの戦闘自体の楽しさというのは、テイルズよりも格ゲー等で対人をする方が個人的にどうしても楽しく感じる
だから、自分がテイルズの戦闘に求めているのは大まかに分けて「爽快なコンボ」、「キャラ操作の楽しさ」、「派手な秘奥義」の三つかな
>>353 秘奥義以外は似たような意見かな
ただRPGとしてのPT組んでる感は欲しいのでXのリンクは悪くなかったけど、コンボは組みにくいし、たまにオートで観察してても動きがあまり面白くなかった
そういう面だとVやってる方がFSの爽快感もあってモーションやスキルもそれぞれ個性があって楽しいんだよな
>>353の求めてるものには同意。それ+ノーマルでも時には苦戦させられるぐらいの難易度が欲しいから鋼体とかの話になる感じだな
気持ち良いというか納得できる苦戦ならそれに関わるかけひきやらは歓迎したい
その点でHのバーストとかなりダンXの謎鋼体は駄目だった
HもなりダンXも初撃カキーンがすごい萎えるよね・・・
雑魚戦の鋼体はホント不要
敵の数とかうざい攻撃とかうざいパーティ構成で苦戦させられる方が
なんぼかマシ
なりダンXのラスダンで巨大なザコが鋼体+広範囲+高速攻撃だったのはキチガイじみてた
しかも複数で出てくるという
鋼体があるのは仕方がない
なら、鋼体を破ることに何かメリットを持たせればいいのではないか?
アイテムドロップ率増加だったり、相手のダメ硬直を増やしたり
敵によってはそれだけで一撃死してもいい
鋼体ないとタコ殴りに出来る使用の弊害
コンボゲー化してる以上仕方がない
パーティ2〜3人で良いような気がする
>>360 パーティ3人のハーツもそうなんですけどね
ハーツの裏ダン雑魚も相当酷い
けどそれ以上に星塵絶破が壊れすぎててバランス崩壊
なりダンXで連携に制限つけたりして結構マシになったけど
ボス戦のHP低下時に使う糞技連発が酷い
なりダンXやハーツの鋼体はウザいのにGfの鋼体はウザくない不思議
2Dの鋼体はただウザイってイメージなんだよね・・・
3Dだからっていうか普通に調整が絶妙なんだよ
同じ3DでもVは最高難易度でボスの鋼体とかウンコだったし
テイルズの最高難易度はそういうクソ調整を承知で喜んでやるフリークスに対応したもんだろうよ
大抵暇な藤島テイルズの中ではVのアンノウンはかなり楽しめる方だし
アビスのアンノウンだけは擁護出来ないが
D2の鋼体もボスは手強かったけど、なりダンXみたいな常に付きまとうストレスはないしな
携帯ゲー特有のショボさもあのカスカスのヒット感で加速してる
Gは命中回避がダルいな
鋼体もうっとうしいけど暴星は明確な対処方があるだけマシかな
キャラ差がありすぎだけど
Gは隠しダンジョンの4Fくらいの術ばっかりの敵の鋼体がクソッタレだったな
鋼体少なめなのは良いけど技の途中で抜けるくらいに短いのけぞりは勘弁してほしかった
仰け反り短いのは考えずに特性つかないからそうなります
サンドバッグ状態よりは命中回避あった方が全然良いけどね
難易度上げるほどスリル増す有働テイルズと、上げるほど詰まらなくなる藤島テイルズ
この差は一体なんなのか
D2、R、Gみたいな戦闘全体を楽しむゲーム性を求める人間もいれば
リメDの一部やVみたいなひたすらコンボ繋げられれば楽しいみたいな人間もいるし
ある意味住み分けできてるじゃんと思う
D2を10週以上してる上で言うけど2Dの中ならD2が戦闘面白いのは認めるが
D2は戦闘そのものが面白いんじゃなくて戦闘で自由に立ち回るためのパーティ強化を含めての楽しさだなって俺は感じたな
3D戦闘を経験してしまうと2D戦闘はどうも物足りなくていかん
操作もそんな忙しくないし平面の押し相撲なんで攻防も決まりきったパターンだしやり込むほど飽きる、3Dと比べて
Aはまああれだから触れんけど、VやGfのが面白いなやってて
世間じゃXも酷評されてるが2D戦闘よりはXのが楽しい
っつっても2D=クソとは思ってないしロックマンとかはファミコンでも全然おもろいのにこの差はなんなんだろうか
>>373 D2の面白さと3Dテイルズではベクトルが違うと思うなー
D2はRPG的な面白さ、3Dテイルズはアクションゲーム的な面白さってイメージ
CPUとの連帯感が味わえるのは今のところD2だけだと個人的に思う
あ、初代SFC版Pもだったわ
PS版はクレス無双だったから違うけど
>>373 つまり敵をなぎ倒し空間を暴れることが出来る要素がアクションにおいて至上だと
Gの命中回避はたるいのと同時にこうでもしないとバランス取れないかとも思った
D2とかは一直線しか無いからわかるけど3Dで追っかけながら命中も何も無いしなあ
あの「当たってるのに当たってない」感じなんとかならんかね
見た目が悪くなるけどmiss表示出したり、ダサいけどかわされたって確実にわかる効果音とかつけてくれたほうがありがたいんだが
ああいう回避判定じゃなくて実際に回避させるのは無理なのかな
人型の敵ならステップで避けたりできそうなもんだが
回避の高い奴に連続攻撃するとくねくねしてキモイだろ…
防御と回避って違うんだっけ
判定は
鋼体→回避→防御→ヒット
の順か?
鋼体→防御→回避orヒットじゃない?
>>379 できなくはないと思うが、穴子カウンターみたいな単調な動作になるので、
玄人は飽きるわ、プレイヤースキル低い人は対応できずにイラつくわで仕込むメリットがない
というか格ゲーやガチアクションの要素の入れすぎはシリーズの衰退を招くと思うわ
やる場合はパラメータ難易度とアクション難易度を分けるべきだな
>>378 そんな貴方にSFC版P
回避されても気持ち良い音が出るし、自分が回避したときはもっと気持ち良い
D2はまだ回避されたときの「当たってる感」はマシな部類だと思う
割とガードブレイクが簡単ってのもあるけど
3Dは2Dよりワンコンボ入れられる機会が大事な気がするから3Dで命中回避は微妙に思う
ここだ!と切りかかったら命中管理甘くて逆に殴られるとかなあ
>命中管理甘くて逆に殴られる
それ自分のミスによって招いた回避ですやん。好き勝手な批判は勘弁
Gの命中回避に文句言ってる奴はG戦闘そこしか叩くところないからだろうと
回避なかったら絶対クソゲー化すけどな
逆にD2は回避ゲーすぎてまだシステム理解しきれない一周目クソゲーだったが
Gから回避なくしたら青防御とか意味なくなるしな
防御にしろ回避にしろあらゆる行動が次ぎに繋がるのがGの面白さ
D2やRと違って有る程度までならブッパでも通用するから勘違いされやすいが、
ウドッチ戦闘だけあってしっかり理解して考えてプレイしないと本当に楽しいところまでいかない
>>387 D2の1周目はチュートリアルだから問題ない
2周目から神ゲーが始まる
a
Gは底が深いようで浅い
D2は神ゲーではない
Gのそこが浅かったらAとかVとかどうなるん
G関係ないけどシステムの奥深さと言う話なら断然A>>>Vだと思う
FOE変化はなかなか面白かった
Vは結局1ダメとFSで好き勝手にコンボして遊んでる記憶しかない
まあそれはそれで楽しかったけど
深いとか浅いとか個人の好みの押し付け合いになるだけだな
スレ名がこんなだからかたまに誇り高い人が来るのよね、最近過疎気味だったのも理由かも?
Vは戦闘というか、操作が奥深かったな
シリーズ恒例の詠キャンに、棒立ちキャンセル、バウバウキャンセル、FSキャンセル、秘奥義キャンセル、マニュアルキャンセル
爪竜キャンセル、噛烈襲バグによるコンビネーションの重複、ジュディの空コン、技も使い込むことで技自体の性能も上がる(範囲が拡大したりキャンセルポイントが増えたり)
マニュアルキャンセルはガードをマジックガードに変えることでさらに硬直を減らせたり、爪竜キャンセルはタイミングよくガードボタンを離せばガードの姿勢をとらずにキャンセル出来たり
ジュディの空コンはどこでキャンセルするか、どのように技を組み合わせるかなどそれ自体が奥深い
マニュキャンは良いとして
他は敵を倒すという戦闘の肝心の主目的からほど遠いというのが悲しいところだな
特に高難易度だとターンレスとかで敵一体にコンボ長々と決める余裕も意味も無くなる
>>387 D2で命中全く上げずにアンノウンやってるけど、
これはこれで違った面白さがあるよ
カイルの爆炎空破が全く使い物にならなかったり、逆に空翔斬とか屠龍連撃破が主力になったりして新鮮
詠キャン、マニュアルキャンセル、爪竜キャンセル、噛烈襲バグ、ジュディの空コン
ここら辺は普通に実用性あるけどな
Vのアクションの操作や動きは使う場面が無いのは勿体ないよな、複数プレイなら楽しいんだけど
Vに特性システムみたいなもんがあればユーリももっとマシな性能になってた気がする
FSの上下右属性?をもう少し作り込めば良かった
新作なくて暇だから今更IR買ったらまあ携帯テイルズだったな
>>401 ユーリはグローリーとかもう基本コンセプトからして
何してもアンノじゃ生き残れない感
ユーリとかハイコンのおかげでovlして水蓮、ザンコロあたりを使っときゃアンノウンも余裕じゃんw
初心者大好き百倍光翼剣だってあるし
逆にそういうとこが、Vは操作は深いが戦闘は浅いと言われる原因なのかも
完全に自主規制が出来る人向けだね
どうしても使いたいなら絶風刃でいいです
ってかそう言う話じゃないだろう
他のメンツと比べてPTに入れる意味がない
ジュディスも似たようなもんだがユーリはとりあえずベンチウォーマー大安定
パーティに入れる意味
ユーリ→主人公
ジュディス→色気
残念ながらこのスレでは主人公だとか色気とかどうでもいいんですよ
皮肉のつもり
色気は別として藤島テイルズの主人公は使いやすさ重視っぽいね
そのせいか知らんがあまりゲーム上手くない人(俺とか)だと、他のパーティキャラはなんとなく動かしにくい
Gはアラステもあってか全員動かしてて楽しかったけど
でも、Vはハードで初戦全滅余裕でした・・・
久しぶりに遊ぶと慣性強すぎワロスキャラ重すぎワロスになるよね
どうしてあんなにクセが強くなったのだ……
Vはそういう取っ付き難いとこが割とあるよね。スキル集めも大変だし
勿論、その癖のあるキャラ達の操作が面白いと感じる人だっている訳だし、そこが売りだと思うけど
R程ではないにしても人を選ぶシステムなのかも
Aって通常攻撃→穿衝破→通常攻撃→穿衝破→通常攻撃×nの無限コンボができるって言われてたので練習してるけど全然できない…
使用回数増えるとキャンセルしやすくなるらしいけど穿衝破999回までやらないと無理?
FSチャンバーに吹っ飛ばしUPか硬直減少かなんかあったような
攻略サイトによるとチャンバーつけない方が良いと書いてあったけど付けて試してみるよ
ありがとん
>>413 すまん
チャンバーはFOFのしかまともに使ってなかったから詳しくはテキトーだ
攻略サイトのほうが正しいぞたぶん
あの もう限界にきていますよバトルシステム。
ネガティブな発言になってしまいますが‥。
私の友人は安定してプレイできれば満足と話していましたが。
乱発のせいで荒削りのままになってるシステムを練り直してまた新しく作らんかな
X的にどのチームも(?)次回に力回してるんじゃ無いだろうか
まあ会社統合したし情報出るまでは予想とかしてもしょうがないかね
むしろアイデアなんていくらでもありそう
ただしピンキリあるだろうな
もう、Hみたいなガードしたらハメられるうえにガードブレイクしまくりとかはしないで貰いたいな。
バックステップやエイミングステップ、マニュアル操作がスキル取得するまで使えないってのもうざかったし。
全部やってきたけど全キャラで一番使ってて楽しいのはラタトスクのエミル
崩蹴脚炎、瞬連刃氷、降魔穿孔脚、秋沙雨はチートだし
空中での鳳翼旋風や天衝裂空撃の見た目は格好よすぎる
通常攻撃も蹴りで止めるとチートだし、移動速度も速く、全属性の技も使える
技のモーションも凄い俊敏で、もうこれを超える爽快な使い心地のキャラは現れないだろうな
そうだね
ラインがズレさえしなければほんとにいいキャラなのに勿体無いね
現状でもいいキャラだがな
大勢の敵でも、アクセル+イグニスの崩蹴脚を連打しとけば誰も近寄れないし
タイマンに至っては言うまでもない
仲間が魔物か旧キャラしかいないからってことでかなり強めの調整にしたのかな
ラインのズレがあっても楽しく最後までプレイできたのは間違いなくエミルのおかげだったな
マニュアルでずっとやってたからエリアル始動でジャンプを暴発させることも多かったけど・・・
エターニアのグランドダッシャーかっこよすぎ
初出にして至高ってやつか
ダッシャーというのもナイスなネーミングだと思った
RPGとしても今までに無い単語を持って来たなあと
コンバインオッケーコンバインオッケー
あ
ダッシャーってdash+erって綴りなのか?
話変えるけど、ツイブレのジャストキャンセルって面白いな。普通のテイルズにも採用してほしいわ
成功したときに一瞬画面が止まるのを、Vでスキル変化技使ったときに出る光りみたいなのに変えればテンポも良さそうだし
いや…
新作はよ
Gやったことないんだけどアラステってどう動くの?
敵の横に斜め飛びするのか、ただ自分の位置から上下左右ステップするだけなのか…
動画見てこい。
え?
どうせネタバレ嫌だから見ないとか言い出すんだろう
過疎
せっかく
>>431がないなりに話題を振ってくれたのに乗らなかったお前らが悪い
次にリメイクされる過去作は何かね・・・思い切ってEを大胆リメイクしてくれんかな
そうなるとキールが問題になってくるんだけど。最近は魔法使いも機敏に動けなきゃならんから
ここらへんうまく調整したバトルシステムないかなぁ
新作の情報きたか
しかし、ハードが据え置きであってほしいと願うばかり
本編新作なのは確定らしいね
スタッフとかどうなってるのかイマイチわからないし今回はちょっとドキドキする
ちょっと上で話題になってた鋼体のことだが格ゲーなんかは抜けられてもイラつかないのはなんでだろうな
とりあえず何回剥がせ式の鋼体はマジ勘弁
抜けられるのもRやHのゲージ式が大分マシだな
程度の問題じゃない、テイルズは基本ハメ殺せるのが鋼体で出来なくなるってバランスだし
対戦ゲームの方が当て避けはしっかり作られてるだろうし
しかし新作楽しみだな、雑誌掲載とか発表会とかあるしタイトルやシステムのコンセプトぐらいは一緒に分かるのかな
順番的にはうどっちテイルズの可能性高いし
戦闘スレ的には盛り上がるかもな
やっぱR式の属性・条件式鋼体で命中回避なしが一番ストレスなくていいなぁとおもう
しかしGをみるにつぎがうどっちテイルズだとしてもそこらへんは期待できないか…
Gはアクション面は最高におもしろいのにステにレベル補正あるのと命中回避の仕様が残念だった
リメDだって命中回避あったじゃないか・・・
個人的にはアクション面がシンプルで物足りなかった、ステップ高性能だと仕方ないか
逆に聞きたいのだがアクション面で最高なのはなに?
コンボ的にはリメDとかVなのかもしれないが
X完全版来ると思ったけど新作なのかぁ
まあそれはそれで楽しみではあるけど
コンボ:リメD
立ち回り:Gf、R、D2
爽快感:Gf、リメD、R
共闘感:D2、Gf
我ながら見事なうどっち寄りだなぁと
ぶっちゃけ3D戦闘は研究する気になれないね
アクション面
というのが抽象的過ぎたか
しかしその抽象的な部分がシンプルで物足りないというのもよくわからんが
動きが工夫しにくい、ってことじゃない
ゲームクリアするだけならA・B技を連打してステップで避けるだけでもいいわけだから
下段やら対空やらの概念もほぼないし
そこまでいくとRPGじゃなくなるしなあ…
なにより戦闘の根幹が格ゲーからきてるからな
完全にアクション化するならターゲット外せないと
ああスマナイ、つい対空とか書いたけどそこまでちゃんとしたのじゃなくてさ
↑+○で剣の振り上げとか↓+○で突きだとか、そういった動きの話ね
動きの数自体はA技のほうが圧倒的に多いけど、ルート固定のせいで逆に縛られてるように感じるんだよね
よく動ける上に足を止める術も当たり方が安定してるのが多いって意味だね
アクションって言うか攻め方だな、ソフィとパスカルは凄いアクションな気がする
なんか書いたの見るとキャラが高性能なだけだな
とりあえず術の連携短縮はデフォでよろ
ローエンのスペルエンドコンボも面白かったが、やっぱ司祭様の鬼畜攻めの方がやってて楽しい
>>458 ああ、そういうことか
それはG のカメラワークでは必要性ないしボタン配置的にもやりにくいんじゃないだろうか
格ゲーからきてるとはいったがよりそれに近いカメラ視点なのはVやXだな
その分十字キーでのジャンプがある
だけどあれだと3Dフィールドの旨みが半減だと個人的には思ってる
みなさんみたいに戦いは得意ではありませんが出来れば怒らないで読んでいただけたら幸いです。
見下すわけではないですが今後の戦闘はチェインキャパの流用がもう主体、基本スタイルになっていってしまう気がしてなりません。
ですので戦う相手との駆け引きが希薄になり爽快感しか得られない戦闘になっていくような気がしてなりません。
もうそういうゲームなのですと思ってしまえばそれまでですが。
だから何?
無双が売れることから考えても、ボタン連打で爽快感ってのが今の流行なのは確かだろうな
CCがずっと使い続けられるかどうかはわからんけどね。リメD、Gfでほぼ完成したと思うから
というわけで今こそFGの復活を・・・いや、あれもかなりの完成度なんだけど
CC自体はただの行動値だから完成とかは無いしまだいろいろと出来ると思うけどね
Gまでの術とステップのみに使うシステムならそうなのかもしれない、ただA技とクリティカルゲージも結構特殊だよな
FGは1作で完成しきってしまった気が
消費と回復のバランスもほぼ完璧なんだよなあアレ
陣術だけはなんであんな高コストなんだと思うが
>>467 陣術は高コストなのに見返りが少なめに作ってあるから残念性能なんだよなぁ
強さとは別だけどほとんどの技が数値でしか現れないのはちょっと地味だよね
そんなに消費と回復のバランス良かったっけ
コンボに通常交えてればFG使い放題なバランスだったような
溜まったのからどんどん使ってけばいいだけだから回復で意識したことないな
回復に関してはFGというよりRGによる変化のが意識してたわ
敵とのレベル差で回復値が両極端だったり、バランスは微妙だと思う
システム自体は好きだけど
>>470 いや、使い放題なくらいだからバランスいいんだろ?
それにさすがに溜まったのからどんどん使っていけばいいはいいすぎだ
多分もう一度やりなおしてみ
それにここは好みだろうけど
技使いたいときに思うように使えないってかなり爽快感薄いぞ
テイルズの戦闘は制限なんかによる難しさでの楽しさより、爽快感を重視しているから
そこは良いバランスだとおもうんだが
かといってなりダンXみたいにオレンジグミゲーとかになられてもなあ
なりダンXなんてクソすぎて比較にもならない
正直グミゲーなんていわれたら、返しようもない
TORの使い放題はちょうどいいタイミングで使えるようにバランスされていると思う
それも使い放題、なのでたまったら順次使っていけばいいなんていうぬるいもんでもない
状況や場所なども考える必要がある
なりダンXの使い放題はやりすぎなバランス
リソースがなくなったからリソース回復して技使いまくる
とりあえずぶっぱすれば、もしくはそうしないと鋼体のせいでいつ当たるかわからないから
使いまくる、なんていうシリーズでも下から数えたほうが早いのとはわけが違うよ
寧ろなぜそれを引き合いに出したといいたくなる
Rはもうちょっと戦闘スピード速ければなあ
ヴェイグさんが遅いってのもあるけど
マンネリでもやっぱり手数で攻める剣士が居ると
テイルズって感じで何かイイ
手数が欲しいならトイレ使えばいいじゃない
移動速度のことならトイレ使えばいいじゃない
追いかけっこがしたいならそもそもRはそういう戦闘じゃない
Rは別に遅くないんだけどなぁ
あとCC はアクションものとしてはやっぱ把握しづらいよね
爽快感を追求してるのに若干矛盾してる気がするな
話は変わるがペルソナ格ゲーみたいな感じで協同製のテイルズ格ゲーやれたら最高なんだがなー
VSだのテイルズ無双だのの内製はゲームとして不出来過ぎて…
あれらも外注だ
という、突っ込みはおいといて
言いたい事はわかるよ、つまり専門職のところにまかせてみてほしいってことだろ?
テイルズ無双ならωフォース
テイルズ格闘ならアークシステムやらエクサムやら
なんでそうしてくれないんだろね?
お金かかるってのが一番だろうけど
ああそうか外注だったかそういや
それにしてもどうも大事にされてねー感がな…
ついでだが
>>474 米具が遅いなら幻龍斬使えばいいじゃない
あれは氷のフォルスでスケートしてるに違いない
(ダブトリ装備)幻龍斬で踏み込んでから通常、無影衝、奥義の順に繋ぐのが俺のジャスティス。
>>477 頼んで相手がやってくれるわけねーだろw
アンノウンヴェイグ一人旅の動画見てると、自分でも出来るんじゃないか、って思えちゃうよなぁ
勿論出来るわけないけどw
流石に一人旅はむりぽだな
あのテクは尋常でない
マイソロ3でソフィを延々と操作してて思ったけど、
・D2方式で防御でもTP回復
・R方式で、術攻撃も通常防御で防ぐ。
・Gのアラウンドステップ
・Gソフィの「リペラチャージ」ようなガードカウンター技
これを今後の3Dテイルズというよりはマイソロ4が出るなら導入してほしいと思った。
スキル装着して初めて使える、一部キャラのみ使える、とかじゃなくて基本的なシステムとして導入してほしい。
□→軽減、□↑↓アラステ、□←バクステ、□×リペラ、みたいな事をして遊んでいたい。
3Dテイルズはフリーランで逃げるのが当然な流れとは思うけど、もう少し防御行動の重要性というか有り難味が欲しい。
それと3Dのほうが自由度が高そうなのに、どうして基本的にD2以降の2D作品のほうが自由度が高いのかよくわからん。
D2だとバクステ後の攻撃で耐久値減らすとか細かいシステムあったからそれを3Dテイルズ用に流用して導入して欲しい。
>>482 テクもだけど運も相当。
8星とかもうね……。
>>483 そこらへんって、フィールドが3Dなのにカメラが2D視点なのが全ての元凶な気がするんだよなぁ
せっかく二つの部署でしのぎ削ってるんだから、
・2D格ゲー式の左右移動+十字キージャンプのバトルチームもしくはプロジェクト
・3Dフィールドバトルチームもしくはプロジェクト
で完全に分けちゃえばいいんじゃないかな
前者は今の時代ポリゴンでもドットでもいけるし、R式のマルチラインもできる
もう寧ろ3Dテイルズ、SAVチームに関しては
戦闘はあきらめている感が俺の中ではある
いくらTOVやTOXなんかのコンボ動画や出来ることを見ても
自分でやってみたい、こんなことも出来るんだ、とあまり思えないから
個人的に3Dテイルズは術防御いらないんじゃないかなっておもってる
フリーランしたほうが全部よけられるのもあるけど
なんか3軸あるせいで魔法に影響される範囲が把握しにくいのもある
TOXなんて魔法使ってくる奴にはずっとローエンリンクだったし
といってもうどっちテイルズの3D発展が今のところGしかないから
次の作品でどうなるかというところがすごく気になる
◆「語尾伸ばしキチガイ」こと通称「よねー!?♪」(
>>58>>119)とは?
主にオカルト板、宗教板、癒し板等オカルト宗教絡みスレに生息するキチガイ電波。(忍法帳確認荒らしらしい)
【特徴】
・書き込みは携帯からが多い。
・名前欄が名前欄に!ninjaで出てくる「忍法帳レベル」表示。(じゃないこともあるようだが、大概それ。)
・よねーと語尾を伸ばして(してない場合もあるようだが)最後に「!?♪」を付ける文体が特徴。
(付けないことも。他は、ですよ、したよ、しろよ、ですの、じゃん、〜るよ、〜だよ。という表現を多用)
・上記を満たしてなくとも、書き込み内容は毎回支離滅裂で意味不明なのですぐに分かります。
・死後、アセンション、スピリチュアル等その手の特定用語をスレタイ検索して来ているのか、
生息板以外の関係テーマのスレに神出鬼没。
・書き込み内容にアニメ、漫画、ゲームの漫画作品名やキャラ名が出てくる為か
アニメ、漫画、ゲーム好きらしく特定のアニメ、漫画、ゲーム関係スレにも居着いているようです。
(キングダムハーツ、ナムコクロスカプコン、テイルズ関係)
頭のちょっとおかしい人なので完全無視、水遁するなりしましょう。
A技コンボ:Aボタンを連打するだけで通常攻撃から特技まで決める連続攻撃
秘奥義が使用可能なときは、Aボタンをさらに押すことで秘奥義まで決められる。
初心者でも簡単に扱え、慣れないうちは下手にコンボするよりは大きなダメージを与えることができる。
途中で他の技などに分岐することが可能で、ゲームに慣れてきたなら出しきらずに工夫することで上級者も頼れるシステム。
キャンセル:通常攻撃が当たった後に術技のコマンドを入力すると、
出している通常攻撃の動作をキャンセルして術技を出し、連続技にすることが可能。
TPゲージ:使用することで様々な特殊行動を取ることができる。最大値は100でOVL中のみ150。
攻撃を当てる、攻撃を受ける・ガードするといった行動で増加する。
通常術技の使用では消費しない。
エンチャント:TPゲージ25を消費して、通常と変化した技を出す。
単純に高性能になる場合がほとんどだが、性能が大きく変化する技もある。
ブラスト:キャラが白く光り衝撃波をとばす。コンボを抜ける事ができる。
ブラストゲージMAX時に使用可能。使用可能時はキャラ名の上に「BLAST」の文字が光る。
OVL:キャラクターの体力が35%以下になると発動。
鋼体はないが以下の様な効果が得られる。
・TPの最大値と現在値が50増加し回復力も増える。
・Lv2秘奥義が使えるようになる。
・攻撃力・防御力が上がる
ウエポンスパーク:互いの攻撃が重なり合うと発生する。発光エフェクトが出る。
両者ともその攻撃の当たり判定が消え、ただちに他の行動でキャンセル可能な状態になる。
アラウンドステップ:少しだけ無敵時間がついたステップ移動をする。
目の前に相手がいれば、そのまま裏側に回りこむことも可能。
投げ無敵がないため、投げに対して弱い。
ジャストガード:相手の攻撃を引きつけてからレバーを倒してガードすると、キャラが白く光る。
ジャストガードに成功すると、ガード硬直が減る、TPゲージが増加する、相手が離れにくくなるなどの効果がある。
打ち上げ攻撃:全キャラ共通の中段攻撃。
ヒットすると相手が上に吹っ飛ぶ。
この時にジャンプをすると相手を追いかけるエイミングとなりエリアル攻撃へと移行できる。
まあなんだ正直、すまん。
ほぼシステム名をすり替えただけなんだが違和感がないな
テイルズの格ゲーとか悲惨な事になりそうで嫌だな・・・
そもそもアケに未来は無いって話だし
アケのみならともかく、今は家庭版でオンラインがつくのが基本でしょ
A連打コンボってのがGのA技思い起こさたからついやっちまったぜ
ちゅうか本編の技コマンドの入力的にはスマブラ式でもあるな
だがテイルズオブスマブラときくとクソゲー臭がして萎えるのはなぜだ
単純にキャラ数多すぎだしな。出すなら主人公だけとかだろう
で、ストライカーでPTの中から一人選ぶとか?
うーん、書いといてなんだがいかにもバランス調整難しそうだ
主人公ばかりだから各キャラの特徴づけも難しそうだし
家庭用出した後のアケって悲惨だよ
現状一部以外ネシカだと家庭用だしたあとの収益見込めないし
かといってネシカじゃないと家庭用見越して見送る店も多い
まあそもそもネシカいれてない店は体力無いから新作は無理だしね
結局トントン程度・・・まあテイルズの場合はファン層的に家庭用出した方がいいとは思うけど
そもそもバグとか永パだとか即死コンだとかバランスすげー不安だし
マイソロと比較にならないほど手間掛かるからキャラ選だけでも相当難しいでしょ
主人公勢ほとんど剣持ちばっかで無難に主人公だけ〜だと格ゲーとしてつまらんし
あくまで妄想だからそこまでリアルな話は勘弁しておくれw
やはり格ゲーから来たようなシステム多くて親和性あるなー的な話だ
売り上げ的な話はそもそもスレちだろうし…
ただ、元ネタの某RPG原作格ゲーの方もお遊び協同企画としては家庭版だけ売れれば充分なんじゃねぇのかな
あっちもファン向けみたいなとこあって人気も認知度もボチボチだしそこまで息は長くないでしょう
問題があるならバンナムさんがそんなことをやりそうにないところだな。
>>491 確かに剣キャラ率は異常だな〜
でも武器持ちが基本の格ゲーなんかも今は多くない?
だが剣ばかりではないな
テイルズは一杯あるし
主人公ズは剣だとしてもサブキャラだせば槍やら槌やら弓やら
一杯あるから問題ないんじゃないかな
問題は術キャラだな
>>486 ジュディスの空コンやユーリの爪キャンをやろうともしないのはもったいない
両方共マスターすれば面白いよ
しかし一作三人でも三分の一近くが剣使いになってしまうでござる……
>>495 ジュディスは勿論使ったよ
だが、ユーリの爪竜のキャンセルなんてなんの旨味があるんだ?
コンボのアクセントだね
とはいえ、それ一本だけでも十分クリアできるぐらい強い
まあもっとお手軽なのあるけど
>>497 爪竜無硬直キャンセルというものがあってだな
これが出来るようになると、ガーディアルアーツ幻狼斬→爪竜無硬直キャンセル→通常攻撃×3→特技→スキル変化→奥義(コンビネーション2)とか連携の幅がぐっと増える
マニュアルキャンセルよりもモーションが短く単なる隙消しにも使え、ノンストップで動きまくれて爽快感が凄い
まあ本当にハメたいならダウン追撃かマニュキャンで足りるし楽しいかどうかが肝心だな
ガードでキャンセルするのは知ってるけど無硬直キャンセルって初めて知った
そんなのあるの?
>>502 解説と動画どうもありがとう
しかし、やはりすまないがなんだろう全く魅力的に思えないわ・・・
もう3Dの戦闘はこういうもんだって頭のなかが冷え込んで考えちゃってるんだろうな
なんというか、それをするまでもない難易度だったりというのが一番のNGポイントなんだろうが
確かに連携の幅が広くなるのはいいのはわかってるんだけどね
>>503 まあ出来れば取りあえずやってみて欲しいけどねw 難しいけど面白いから
難易度がぬるいと感じるならアンノウン一人旅でも挑戦してみればいいと思うけどな
個人的にテイルズの戦闘は一人旅の方が楽しい
自己満足の世界だもんなー、そこまでいくと
うまく使わないと先に進めないバランスではない→じゃあやらなくていいじゃん、って考え方だな。すごくよく分かる
めんどくさがりでやり込みとかしない自分としては、そういうの込みで本編にしてほしいわ
普通に戦闘してると見られないような、
見た目にも面白い動きとかがあるとヤル気出る
D2の詠キャンとちがって完全に魅せコンのための技術におもえるし、そもそも長いコンボに興味なきゃやってみろとか言われても意味ないでしょ
テイルズでコンボするってのは通常攻撃でのコンボでなくて技から技へ繋げるんだよな
ダメージそのものよりヒット数が多くて持続の長い技と技を繋げて拘束するのを基本としてる
テイルズ同人対戦ゲーなんかでも長い技を当ててる間に次は何出そうとか考える余裕がある
対していわゆる格ゲーは必殺技から必殺技へは基本的に繋がらないし、
通常技でコンボするのでテンポ良くボタンを押して必殺技で締めるのが基本。
延々と嵌めるよりはワンコンボのダメージかま重視されるので表示されるヒット数よかチェイン数のが大事って感じか。
ある程度指が覚えてないととうまく繋がらないしアドリブも慣れないとそう簡単にはいかない
ミスるのは大抵自分の問題。そうでなければ相手の抜けかたがうまかったか
テイルズでコンボ中に鋼体や無敵で抜けられると妙にウザいのはそこらへんが関係してるのかもしれない。
SBみたくお互いが公平ならいいんだがね
そもそも動画で見る分にはすげーと思うけど実際やってみるとOVLで同じ技連発してんのと操作感変わんねえ
技にしてもエフェクト派手で拘束力あるD2チームのが好きだなぁ
Sチームって基本的にD2チームの良さげな技まんまパクったり微妙に名前変えるだけのパチモン作ったりしてる印象が強い
>
>>507 魅せコンのための技術じやねえぞ?
実用性ありまくり
>>503が言ってる、自己満足の世界に入らない限りそこまでする難易度じゃないってんなら分かるが
>>508 技発動→ジャストタイミングでガードボタン離す→即入力
ovlのボタン連打と操作感同じか?これw
いやだから長いヒット数や拘束時間の長めな技で嵌めるからそう見えるって話をだな
それにそもそも興味ない人になにいっても無駄だよ
D2なんかの場合は技のテンポのよさとかSPっていう制限も+に働いてるように思うな
>508
流石にそれは言い過ぎだw
とはいえVはPVのコンボみたときはワクワクしたもんだが、やはりGと比較してスピード感と乱戦3Dで横視点なのがなぁ
ああごめん意味を捉え違えてかな
別に俺は無理に奨めてるつもりはなかったんだが
そう感じたんならごめんね
V厨必死だな
Sチームは何やらせても駄目なんだからいい加減諦めろよ
煽るなよ・・・
俺もV面白いと思うよ
スキルや術技ギミック、細かいテクニックが豊富でできる事が多いし
キャラ数の多さとその個性で多種多用なプレイができて飽きないね
1ダメFSのシナジーやらグミゲーへのアクション方面からのアプローチなんか色々考えられてる
TP制を残しつつSから順当に進化しててそこがSチームの魅力なんだと思う
D2チームは新しい事にどんどん挑戦するから前の好きだったリソース系基本使わないしね
CCで崩れたけどw
Vでグラの動きとかそこからのアクション面白いんだし使う場面欲しいよね
主な回復方法がFSだけってのはな、制限するのも含めて本当にD2のTPみたいな感じでいいと思うんだけど
特殊な操作とかも面白いし小技に留まってるのはもったいない気がする
Vで面白いって挙げる所ってXでは全然感じなかったけどそこら辺どうなってるんだろうね
ホントV最大の欠点は面白い要素の多くが、戦闘狂が行くような世界でしか活きないとこだよなあ
縛りプレイやらアンノウン闘技場やら
とことんやり込むタイプかつ、〜チート過ぎ、敵弱すぎ←じゃあ縛ればいいじゃんって考え方の人じゃないとついていけない
まぁD2も割とそうなんだけどな
ただ、あちらのチームはスピード感だけはガチ
そういう前準備抜きならRが一番バランスよく思えるわ
とりあえず命中回避なくしてクリゲージだけ残して欲しいな
クリゲージはもっと単純にしたり視認しやすくするとかしてほしい
システムの目玉にして機能させるとかもいいかも
Gのだとそんなに重要じゃないし管理自体に面白み無いから気にしてない人多そう
テイルズの次回作がでるらしいが・・・。
次はどんな戦闘システムを搭載してくるのか・・・。
いやそれよりも、家庭用で出るのかでないのか。
IRがVitaで出たし、Vitaで出るのかなぁ。
アクセルモードが毎回欲しい
けどやっぱネタ切れするか
>>517 こちらのHPが無くなるまでに大ダメージを与えようってバランスじゃ無いから(保てなきゃ死ぬ)華麗に戦う以外は自爆ゲージになってるんだよな
エレスアクセルゲージ貯まるまで凌ぐのには重要だろうか
>>518 IRってVitaが普及して無いせいで売上悪いんじゃなかったっけ?
Aの3DS移植もパッとしなかったし、マザー新作は据え置きじゃないの
初週で5万本は売れていたかな
本体の普及台数の10分の1程度と考えればそこそこ売れているはず、DL版もあるだろうし
とりあえず過去作リメイクや移植して開発環境整えてから改めて新作、って流れあるもんね
マザーは別に据え置きに限らないみたいだし・・・据え置きのがいいけど
プレイヤーキャラのバランスが良い作品といえばどれになるだろう
明らかに見劣りするキャラがいないとかそれぞれの個性が確立されてるとかって意味で
そういう意味だとE・V・Gf・Xかな
Eはフリンジシステムが独特だからおまけ
Pはまあ初期作だしD・Aあたりは個性弱め
S・D2・Rは見劣りするキャラが居るって点で除外
残ったのはガチでキャラバランスはいいと思う
たまにはぼくのかんがえた最強システム発表会を開催したい
何時かお祭りゲーでマイソロみたいに作品の枠を超えたパーティが組めてかつそれぞれが原作のシステム使うのが出たら面白そう
D→CC
D2→SP
R→FG、RG
H→EG
みたいな
面倒なだけで開発陣もプレイヤーも得しないだろう
まあでも、リソース類を統一する必要って別に無いよね
CCみたいな短期的にサイクルして戦闘毎に全回復、完結するリソース=雑魚連戦に強い
TPみたいに戦闘を跨いで管理する必要があるけど必要な場面で飽和させる事ができるリソース=ボス戦に強い
みたいにリソース系2、3種でキャラの個性にしてもいいと思うんだよね
>>527 流石にそれはバランスがめちゃくちゃだ
特にCCがブレイカーすぎる
diablo3がそうだがリソースが職によって違う
今まではどの職もマナと呼ばれるMPだったが
近接職はフューリーというので
殴れば殴るほど溜まっていくゲージがあって
それを使って技を出す
ちなみに放置してると0に向かって減っていく
格闘ゲームの超技ゲージというべきかな
あれは完全にたまれば超技が撃てるという感じで全く一緒ではないが
勿論魔法職は通常通りにMPの仕様
他にもあるようだがまだやりこんでないからわからね
同じ戦闘システムでもリソース関係は割りといじれそうと思う
そこらへんTPとSPの関係が優秀過ぎてなぁ
>>525 露骨に人間の動きしてない奴らが集まったなwww
Rで見劣りするって誰?
まさかアニーとかいわないよな
Vのユーリもなんかフレンや無敵犬に比べて見劣りする気が
ラピードはテイルズ最強キャラだから仕方ない
でも百倍光翼剣、ハイコンのザンコロ連打、爪キャン、グローリーなど、自操作で真価を発揮するチート級の性能を数多く所有してるから
フルスキル+自操作という条件ならユーリ>フレン
AI時は…お世辞にも強いとは言えないw
まあラピード最強説は浴びる程の時間があって出来る物だけどね……アイテム使うのもインチキだったな
徹底して戦うならジュディスが一番普通に弱いんじゃね?
>>533 弱いってわけじゃないが、どれも使いやすい術ばかりなマオと比べ
ほぼシャイニングレイ一択なヒルダもやや不遇な感じがする
>>532 100分率TPSPリソース最高だよな、俺的にはとっとと復活させろと思うわ、CC系あんま好きじゃない
今さらSPシステムぐらいのことでガタガタ文句つける奴なんてそんなに多くないと思う
グレイセスのCCだって結局CC回復に時間かかるから防御的待ちが存在してるわけでそれならSPと変わらないわけで
あと、例えばライトユーザーが多いFFも13のスタッフが「PS3ユーザーに合わせて戦闘を歯ごたえあるものにした」と言ってて
実際その歯ごたえある戦闘は好評だったし、システムの許容性ってのは過去とは大分変ってきてると思うし
あんまりゲージ類増やすとインターフェイスごちゃごちゃするからじゃないの?
HP、TPやCC等の術技リソース、OVLやアクセルといったリソース
大体定番でこの辺りだけどこの三つ越えると難しくなる
Gはさらにクリゲージ追加したけどあえて細かい管理を必要としない調整で単純化
VはOVLをパーティ全体の共通リソースにする事で各キャラにそれぞれ設けるよりシンプルに
RはHP・FG・RGで三つ以内に納めてる関係上OVL類似切ってるし
D2はHP・TP・SPで三つだからSBを管理しにくいゲージ非表示かつ自動発動に
こんなんは一例でしかないけど開発がインターフェイスに細心の気を配ってるのは確かで
術技行動リソース系だけでゲージ二つ占有するのはスマートじゃないと思ったんじゃないかな
>>539 クリゲージがあるんなら、CCだって行動制限なんだから、それこそTPSP制はGと変わらないじゃん
そもそもCCだってSPと似たような問題点が存在する、技ごとにCC消費が3だの4だのと異なるから
技を覚えて技構成を変えようとするとそれに慣れるまで残りCC逆算によく失敗したりする
慣れちゃえば逆算が気にならないのはSPも同じ
あと仮にTPSP制の他に秘奥義系のゲージを追加したところでそんな複雑になると思わないけど?
Gfのアクセルゲージ、複雑に感じる奴がそんなに多かったと思うか?
画面の話だと思うぞ
Gはキャラ絵のまわりにつけるという工夫でうまくやってたな
クリゲージってアイディアは良かったけど今一戦闘のスパイスになりきれてなかったよな
ゲージが見にくいのもあるし、クリティカルがゲージ制ならばRみたいに命中回避もなくせばよかったのに
「インタフェース」「ごちゃごちゃ」と前置きしてるから俺も画面のことかと悩んだが、
ただ、「難しくなる」「管理を必要としない」「管理しにくい」「自動発動」などの単語でその補足説明してるから
多分画面とリソース管理の容易・猥雑さの両方のこと含めて言ってるんだと理解した
管理を必要としない=画面で視認する必要がない
(自動発動も同じく)
くらいにとらえたわ
まぁ話の流れで両方混ざってるのは確かだが
それでも一番の主張は画面の繁雑さの話だろう
つか管理・把握でいったらCCも割とめんどいよなw
で、クリゲージについてどうよ
スパイスにはなってたけどおもしろい要素では無かったと思う
クリティカル撃つメリットよりも喰らった時の危険の方がずっと大きいから爆弾抱えてる気分だった
その上で発動した直後が非常に危ないシステムだし
どうよ、もなにも、CCとクリゲージを合わせたらリソース管理の点では100分率TPSP制とさほど変わらないんじゃ?
って言ってるじゃん
CCの技の逆算も結構難しいし、クリゲージも増えればCCプラス無くなれば気絶・CCマイナスって直感的じゃなく
把握が難しい。むしろSPなくなっても術は使えるTPSP制の方が簡単に思えるぐらい
いや栗ゲージはほとんど管理を必要としてないようにすら感じたぞ
ひたすらCCの現在値把握に追われる
えー、だってそのCC上限を増やす方法に直結するじゃんクリゲージ、つまりはCC管理・把握にも直結
あとクリゲージない状態で敵に一発でも殴られれば気絶、すごく危険な状態
SPがない状態で武器振れば固まる、のとちょっと似てる
俺は
>>544に概ね同意だな
SPと違って動きに制限かけたわけじゃないからかなーんか微妙だった
いや、俺も544の意見と逆のこと言ってるわけじゃないから
クリゲージ無い状態で殴られると大ダメージの上気絶するから高難易度だと死に直結する
つまり色んな意味でクリゲージを注視して立ち回らなければならないわけ
SPほど分かりやすく動きに制限がかかってるようには見えないから空気のようなシステムに感じがちだけど
というかほとんどゲージの意味無いくらい増減激しいからな
防御によるチャージもあるから空か満タンになってるイメージしかない
テイルズは画面内のゲージを3つ以内に収めようとしてる気はする
Gはアクセルでちょっとオーバーしてるけど
クリゲージは管理するためのものと言うより、情報を得るため&プレーヤーを納得させるためのものってイメージだな
攻撃してもあまりゲージ増えない→これは有効な攻撃じゃない
ダメージ食らってがっつり減った→この敵はヤバイ
ゲージ多い→攻め時
ゲージ少ない→逃げ時
その時々でゲージは見るけども、運用は基本しない
クリゲージ管理はあくまで上級者(?)だけの限定された楽しみ方であって、本質は別じゃないかね
実際管理なんてしなくてもハード〜イヴィルも普通にクリアできる
カオスは増減激しすぎて管理とか論外な
>>551 クリゲージは管理ってか行動を制限する枷ってかんじ
GのCCは回復が遅いから俺のターン、敵のターンと結構はっきりしてるし
これならCC・クリゲージ合わさるとTPSPとあんまり変わらんよねって思う
>>552 似ていても細かい差異があれば名称を変えるのがシリーズの常
>>552 うまく説明できないんだけどやっぱ違うんだよな…
でもまぁ全然違うちゃ違うか
SPTPはTPが尽きればTP貯まるまで殴るしかできないけど、
CCは俺のターン敵ターンの応酬、スパンが短いからちょっと待てば技ドッカンドッカンだもんな
マグナ様思い出した
CC回復するまで仕方なく待たされてる感じがあるのがGの、というかCCのあまり好きじゃないところなんだよ
TPSP制はSPが回復するまで晶術を詠唱するとか他にやることがあるけどCCは防御するほかないし
そこはアラステでカバーしてると思うよ
回避成功でCC回復するから回避技術がそのまま攻撃効率に繋がるってのがいい
被ダメゼロに加えてCC回復、クリゲージ上昇とメリット盛り沢山
かつ失敗すればパーだから単なる待機時間には感じさせない程よい緊張感
防御おしっぱから上下左右押すとそのままアラステできるのも直感的だし
防御時の付与効果と合わせて時間の無駄が無いよね
ただこれが適用されるのはあくまでも前衛の話で
後ろから固定砲台してる分にはまるで恩恵ないんよねぇ・・・
今エクシリアをプレイしてるが、一番期待していたローエンの調律が激しく微妙・・・
D2の昇華晶術みたいな劇的な変化があるのかと思えば、大概は同じ攻撃を追加で攻撃するか
攻撃範囲が広くなるといったものばかり
ここで結構言われてた「悪くはないけど、かなり微妙な出来」というのに妙に納得してしまった
あとボス戦がなりダンXを超える糞鋼体ゲーだな
ああいう特殊技能みたいなのはキャラ毎より全員につけたほうがいいな
習得スキルの種類で個性はつけられるんだし
>>559 面白くないわけじゃないんだけど、明らかに昇華晶術から劣化してるし、
調律のおかげでローエンの術ってミラと比べて演出が地味なんだよね
魔技も調律も情報発表時からちゃんと能力として機能するの?みたいな疑問は出てたな
そのへんはちゃんと考えて作ってるはずと思ってたから残念
スタイルシフトもだけど特別魅力的ではない要素にかっこいい名前つけて煽られると無駄に期待してしまうな
発売前の公式で岩動かせるよ!っての見てもうそっからして期待ハズレだったなーw
昇華晶術の劣化って表現がまさにぴったりでうける
スペルエンドとかもうスタッフが全部分かってて入れたとしか思えないスキルあるし
結局調律とか無かった事にしてタイダル連発のが強いって調整も嫌い
面白いと思ったのはソリッドコントラクションだけだったな
ローエン自体は術系スレイブとして優秀なんだけどなぁ
魔技はコンセプトも性能も好きだけどねーどうせなら全部完全に違う技にして欲しかったけど
タイダル連発もアレだが、上級術より初級術の方が圧倒的に強くてコスパもいいってのがなあ
なんだよディバインストリークの威力500程度でファイアボールフルヒット1200ってw
TOVも使い込んだファイアーボールが強かったりOVLタイダル連発やメテオ連発が強かったし藤島テイルズはそんなもん
まず藤島テイルズはいらんような技や術が多い
性能に特徴がついてるものはいいけど、ただ動きが面白かったりエフェクトが綺麗なだけなのもあるし
初3DのSがやたらめったら技が多かったから、3Dテイルズは技が多くなくてはいけないみたいな考えがあるんだろうか
対してD2やRは逆に少なすぎな気もするが・・・あっちは別に物足りなさを感じないのはなぜなのか
>>566 Sはシステム的にしょうがないだろ・・・
どのシリーズも使い道が全然無い技ってあんまり無いと思うけどな
単純に使い難いってのはたまりあるけど
使いやすくてもマリクのCC5術みたいに属性以外に違いが少ないのは嫌だ
せっかく技がたくさんあるんだから特定の状況ですごく強いっていう術技がもっと多くてもいいと思う
まあGはその属性の違いが大事だから〜ってのが免罪符になってる面はあるかもね
特定状況で強いっていうとRの接射フリーズランサーとかVのフレイムドラゴンとかああいうのは好きかも
円型が多いから射撃的な動きするのは面白いよね
3D空間での術って差別化難しそうだな
割とそこらへんの工夫がうまいはずのうどっちチームなのに円形率高かったし
3ラインはライン移動とか1ライン全体的とかおもしろかった
STG的な考え方すれば一通り揃ってると考えられるんじゃねーかな?
散布型:ジャッジメント、メテオ
追尾型:ファイアボール、グレイブ
レーザー:ディバインストリーク
洗濯機:タイダルウェイブ
逆に無いのはway弾か、しかし遠距離と近距離で火力にえらい差が出てしまうとヒルダお姉さまが証明しちまったし難しいだろうな
別によくね
近くなら強くても遠くなら一方的だし
VとかXでもフリーズランサーは一直線に飛ぶけど、R版の扇形に飛ぶ形のほうが使い勝手いいと思うんだがなぁ…
なんで採用されないんだろ
狭いRで使い所を選ぶんだから相当な数か大きさで撃たないと当たらないんじゃね?
>>566 物足りなさを感じないのは、攻撃以外に取るべき行動に一定の比重が置かれてるからだと思うよ
Vなんかはコンボパーツとして必要だけどD2やRは必要ないからその差だろうかね
TOW3してるけど、このゲームにD2のTP制度とエンチャントを導入して欲しい。
アームドでアイテム強奪や敵の能力低下を狙ったり、
アクションで空中発動や背面取り、HP吸収とかのアクション要素や回避や回復手段を万遍なく搭載して欲しい。
せっかく技スロット3まであったり、大勢キャラがいるのに役割が少なくてもったいない。
術師使うの好きなんだけど後続作品のほうが便利な補助技あるキャラが多いから、
エンチャントで、例えばシャープネスで「全体効果or単体永続or術攻も上昇」とか好きな付属効果を選びたい。
それでもって余分な術の枠を減らしてもっと原作再現な術導入してくれ。
特にリフィルがバリアーと全体バリアー、リカバーと全体リカバー、ディスペルと全体ディスペルを被って覚えてるのがわけわからん。
ナースとレイズデッド以外使える術が全然ないし、闘技場ではAIも困ってるしリフィルどうにかしてほしい。
TOWってなんだっけと思ったらマイソロかw
マイソロはキャラゲーだから戦闘に期待するのは間違いだよ
あんなにキャラ居てキャラ間バランス取れる訳無いし
むしろあの人数だから全員クレスイリアキール並の性能にしてりゃバランス取れてたと思う
格ゲーの話になるけど、バランスが比較的良いって言われる作品は全員強キャラだから平等になるし
所詮キャラゲーの戦闘とは思うけど、「テイルズの」キャラゲーだから戦闘にも無駄に期待してしまう
バランスどうこうじゃねーだろ
単純にアレは面白くない
お祭りになにいってんだ
んなことより次回作はうどっちなのか?
ジャンプフラゲっていつだっけ
戦闘画面あるといいな
>>581 テイルズの話じゃないが、確かに格ゲーでキャラバランスが比較的整ってる作品って
全員の性能が尖りまくった強みの押し付け合いなゲームが多い気がする。
まぁだけどキャラバランスが極端に悪くても名作と呼ばれている(長い間遊ばれてる)ゲームも多いな。
3rdとかKOF02とかマヴカプ2とか・・・
これらの共通点は総じてシステム面での完成度が高いこと
テイルズにもこれは当てはまる気がする
VとかGとかキャラバランスが少し崩れてるけど、全体的な評価は上々だよね
テイルズの場合対戦ものとちがってバランスはそこまで必要ないくらいだしな
むしろ尖りまくった個性が必要
ファンタジアが一番差別化されてるよな
Wi-Fiバトルモードでもあればなぁ
個性はもちろん必要だけどバランスも重視したいな
見劣りする子は作らないで欲しい
難しいのは分かるけどね
新作はエクシリア2
XDR‐LMBS(クロスダブルレイドリニアモーションバトルシステム)
主人公の特性は双剣、双銃、ハンマーを変えながら戦う
あまり情報がなかったけど主人公の特性は面白そう
うどっち?
>>591 エフェクトはまんまエクシリアだったから違うと思う
え・・・完全版なんじゃないの・・・?
完全版商法と言われない為にあえてナンバリングにしたんかな
どうでもいいけど双剣双銃ハンマーとかお腹いっぱいすぎる
双剣とハンマーとか距離被ってるし必要だったのか分からん
なんだろう・・・主人公のモーション、しょっぱ過ぎね?
ちょっと寝るから、2Dうどっちテイルズの新作がきたら起こしてね
ヒューバートの時点で両剣双銃弓鉄拳だったよな・・・
戦闘に関して言えば、前作の不満だったボスの鬼鋼体をどう改善しているのかが気になる。
まぁ、無くなったら無くなったらでワンヒットから一撃死まで直行便っていうのは勘弁だけどね。
ウェポンシフトってDMCみたいな事か?
スタイルシフトってGで完成されてるような気がするんだけどもっと違うシステムなんだろうか。
前作がどうしてもコンビ重視だったから多少一人で突撃出来るように改善されててくれ
技16x3で48個登録の予感!
FFX-2
TOX-2
スタイルシフトは色々未完成だろー
アスベルぐらいじゃん?スタイルシフトに独自効果あるのって
完全新作だと思ってたんでなんかがっかり
まぁこの一年、うどっちが働くんだと考えれば来年に期待できる・・・か?
なんか戦闘が酷いって凄いネガられてるな
何でだ?
見た感じはそんなに悪く無いと思うけどな
走ってる所が見たかったのと剣よりわざわざ短いリーチで銃撃ってるのに違和感
転がり撃ちが良いネ!
>>602 術師は殴るか魔法使うかの違いだしな、近接と近接で被ってるのもちょっとあるし
A技B技の仕様に乗っかった物だからスタイルのシフトはあんまり重要になって無いと思う
X2に関してはゲハの糞どもが騒いでるんだろ
エクシリアの戦闘自体が残念な出来だったからな
でもDやSみたいに続編で戦闘システム一新!・・・ということに期待したい
つーか今回もルドガーの特性がウェポンシフトなんだから他のキャラには適用されないんだよね
>>607 D2レベルがきたら一万でも買うけど
ラタ程度なら3000円でも買わない
エクシリアの戦闘は残念なレベルだったか?
ボスは過去最低レベルだったが
雑魚戦は相当楽しかったよ
だがボスがダメすぎてクソゲーレベルだけど
>608
だろうね
動画見るとコンボ繋がるくらいにはシフト速いし悪くなさげ
あとはシフトすることで何かメリットあるといいなあ
リンクモードとかリリアルオーブとかオーバーリミッツとか秘奥義とか処理落ちとか
雑魚戦はつまらなくはないが過去作と比較すれば残念な出来ではあったと思う
リンクはスキル伝播がよかったな
あれで各キャラの個性が組み合わせ数になって跳ね上がった
onoffや特定行動でのAI操作も良かったし共鳴術技もBAっぽい位置づけで丁度いい
OVLの仕様は微妙だけどリンク周りのシステムは面白かったから後は肉付けだけ・・・
と思ってたのに完全版じゃなくて2だよどういう事なの
単独OVLできない事があれほどつまらないとは思わなかったな
Xの戦闘はまったくダメなわけじゃないんだけど作り込みが相当甘かった
>>609 全くだ
リメDの戦闘システムが2Dテイルズではデフォになってるから、
D2好きとしては辛い
>>604 うどっちが関わるチームが同じようなの使うというなら進化への期待感がある
別のチームが似たようなのやるよ!となると、どうしても比較して微妙なことになるのでは…という不安が
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/03(日) 22:56:19.15 ID:RIdsEa9g0
一確二確は当たり前、のけぞり無効、敵の属性攻撃で回復、アイテム所持数99個
こんな戦闘中に眠っちまうような底の浅い新作は勘弁な
Xはボス戦以外はリンクアーツのおかげでVよりは多少マシな感じだったが
肝心のボス戦があれじゃなあ
ボス戦の!をなくせば割と普通にはなりそうだけどな
共鳴術技ポンポンだすのは確かに楽しかったが、正直リンク自体がもうお腹いっぱいだな
>>615 携帯機あたりでならまだしも据え置きのマザーシップで今更あの路線は厳しいな
俺もD2は好きだが、押し相撲はちょっとマニアックすぎる
ここで聞くことじゃないかもしれないけど、ルドガーがティルトビートやってなかった?
リバイバルエナジー?あれやめろよ。そこまでヌルくして何が楽しいんだ
目からビームを撃ってました
>>620 似てるけど違うな
ティルトビートは地面を撃って跳ね上がった敵をバック転で後ろに下がって撃つ
ルドガーがやってたのはバック転で敵を蹴り上げてそれを撃ってる
それにしても同じようなものなのになんでこう・・・ダサいのか まるで成長していない・・・
ルドガーが後ろ歩きしながら銃撃ってるから、今までの銃使いよりは自由に動けそうだが
ティルトビートってより上通常がサマーソルトで打ち上げ効果って感じな地味さだが
ちょくちょく入るサマーソルトや蹴り下ろしのキック系が際立ってダサい気がする
ティルトはバク転しなくね?
ハンマーのモーションは結構頑張ってね?
願わくば杖っぽいのより金槌くれ
Xからこのなんとも言えない感じはあったが
ダウン中やダウンから起き上がり中の敵への攻撃のカスッカスッって感じが凄いモヤモヤする
俺の抱くコレジャナイ感の3割はこれのせい
この流れを見るとG発表当初が懐かしく感じる
アスベルさんが数秒戦闘してただけなのにめちゃくちゃワクワクしたのに
その動画だけで数ヶ月妄想のネタには困らなかったのに
>>625 レールアロールとごっちゃになってたわ・・・
いつもB連携してたもんだからかな
>>626 絵師がラタだし制作にもラタの人がいるのかわからんが
あのカス!カス!ってのはほんとやめてほしいよな
毎回作風が違うテイルズさんですけどSEくらいRので統一してくださってもいいのよ?
SEもだが敵の被弾モーションがフニャフニャ動いて変な感じがする
手を抜いたとかじゃなく、要らん所を作りこんでるような
テイルズの戦闘はもっとゲーム的で良いんだけどなあ
リアル頭身とか攻撃判定の細分化とかはやらないほうがむしろ良いんぜよ
>>627 初期のPVの旋狼牙→抜砕竜斬の連携を見たときすげぇワクワクしたな
>>626 ダウンと起き上がりや追撃のわかりやすいのはVの面白いと言える所で中心だったんだけどそこら辺どうなってるんだろ
>>631 納刀モードと抜刀術とか燃えたな〜、初出じゃ無いけどソフィの空中格闘とかも
アラステや動きやエフェクトのメリハリが凄いはっきりして見やすいのとリメDの記憶もあって実際よりアクションが強いと言うか自由な物を妄想してた
Gは何だろう、いろいろ最適化されてるんだろうか、簡潔でわかりやすい
うどっち関係絡んでないテイルズの戦闘の爽快感のなさは異常
やっぱうどっち関係がいないとなぁ
馬場とか他スタッフはよく「RPGは戦闘が続くから爽快感を大事にしてる」と言っているが爽快感を勘違いしてるとしか思えん
最近はリメDの評価もあって技をバンバン出してコンボがつながれば爽快、としか考えてない気がする
システム面だけじゃなく技の演出や音も爽快感を出す重要なファクターなのに
ぶっちゃけエフェクトやモーションだけ取り替えてやればいいと思う
術技の性能やギミック、スキル自体は変則的で面白いの作れるんだし
エフェクト派手に、SEは重くするだけで良いとして
モーションって殆どセンスじゃないのか
元Sチーム(?)のモーションってえらく滑らかに動くから爽快感が味わい難いんだよなー
Vのモーションはよく作り込まれていたしX2も見た感じそうだから、あれをもっとサクサク動かしてくれれば個人的にはおkなんだが
通常モーションもFSみたくテキパキ動いていいのよ
SチームはVで奇を求めすぎて戦闘中にふざけてるようにしか見えない技作りまくったからな
ああいうのはニ、三個だからいいと言うのがわからないのだろうか
D2チームもRは敵が色々凝ってたのにGは普通の奴ばっかだったな
3Dが初めてだったから仕方ない気もするが
X2発表ってことでストーリーを思い出すために久々にXをやっているが、ほんとにボス戦はクソゲーと化すな
ボスモンスターはまだ!があるだけなのでマシな部類
敵幹部たちは!+OVL+リンク援護防御でまるで攻撃が通らない
さらに好きなときにOVLを発動するせいで1戦闘で3回は秘奥義を見るハメになる
自分の腕が悪いのもあるだろうが、ボス戦は常にイライラしっぱなしだよ
テストプレイしなかったんですか、と聞きたくなるレベル
>>637 まさに余計な手間だよな
VはまあマシだけどX以降敵の食らいモーション作り込み過ぎ
コンボ決めたらふにゃふにゃブヨブヨ動いて気持ち悪い
Vは足止まっても体の振りはキビキビ動いてたし全然Xと同じに見えない
>>638 いやだって無限コンボとOVL無限回収は基本のゲームだよ
レイヴンジュディスパティなんて存在そのものがネタじゃねーかw
>>641 Gは改めてみるとモーション自体は荒削りだし、
攻撃範囲は大雑把に大きめだったな
そして単純にやってて楽しい
単にスピード上げて連携順廃止すりゃ爽快になると思ってそうだが
やっぱりいろいろ違う
VはVで1ダメ+FSのおかげでオナニーコンボ作る楽しみがあった
ぶっちゃけ終盤はずっとこれだけやってて楽しいくらいだった
有働テイルズのような敵と削りあう楽しさはないけど別の楽しさだよ
それなのにXと来たら
X2はモーションは許すからそっち方面の強化をですね
あくまで俺の妄想だが、動きを制限せずに駆け引きの要素を生み出しているRのシステムと、自由度が高く操作が楽しいVのシステムはシナジーが噛み合いそうな気がする
軸移動の変わりにアラステを組み込んでさ
RG一定以上で発動するスキルとかつくれそうだし
>自由度が高く操作が楽しいVのシステム
うーん・・・?
自由度高かったか?
むしろ一定制限あるからこそXよりずっと長くやれたと思うが
VはAのもの流用しながら動きと遊びに力入れて他は完全に捨ててるから次は少しはスピード感とバランス調整出来るんじゃね?
と思ったけど今の所後継作はXなのか?HAHAHAHAHA!
Xに居ない人達何やってるんだろ
フェイタルストライクは後継作にも残してよかった
>>646 Vの枷ってTPぐらいのもんじゃない?
そりゃ特技→スキル変化→奥義とか最低限の制限はあるけども
それもスキル+プレイヤースキルで連携の幅が広がるし
>>649 その連携順制限は大きいよ
連携順制限をスキルで一部分だけ開放していくのが面白かったし
終盤のターンレスとか全部乗せやってもやっぱり制限はあったしな
しかし終盤はTPなんてグミ食べれば無いも同然
詠キャンマニュキャンその他スキルで隙小さくしたり技連打の合間にしこしこ操作するのも面白さだしな
そういえばVは高速移動とか特殊な間合いとかはあんまり無かったな、元が鈍いからやっぱり気になる
>>634の2行目には同意せざるをえない
リメDとGで大人気のCCなら大丈夫!みたいな感じで、馬場Pも安易にGOサイン出しちゃってそう
CCって単体では全然魅力的では無いし、操作の面白さという面に限れば連携順方式のほうが楽しい
GはA技の合間にステップ挟んで位置取りとか操作自体も楽しいけどな
というかXは全然CCじゃないよね
XのACは消費1で、回復も回復というより一瞬で元通りの全快
言われてみるとCCというよりただの連携回数だな
Vでから連携順を無くし、攻撃回数を数字化
且つ攻撃のリソースはTP制
という感じだな
Xも通常攻撃でTP回復多めだったり、
通常攻撃挟めばTP消費減ったりとVから進歩もしてるんだけどな
雑魚戦なんかは1ダメコンボ遊びじゃない、普通にやるVよりはXのが優れてると言って良いと思う
ボスの!は無論うざいけど
いつからVの雑魚戦は1ダメコンボ遊びオンリーになったんだ?
誰もオンリーとは言ってないでしょう
そっちの方が面白いというだけだ
道中アンノウンでこのスキルTUEEEEEEEEするのは楽しい
レベル200になるとオーラバリアでなぶり潰しすぎワロス
実際1ダメとFSのシナジーは凄まじいもんね
Gはコンボしたいと思っても難易度高いと妨害激しいし
難易度下げればレベル差補正でダメが尋常じゃなく跳ね上がってすぐ蒸発するしで不満だったな
っても撃てば何でも繋がるしGの楽しいコンボって相性良い技使ったり弱点組み込んだり戦う事じゃね
気絶ヒャッハーアクセルヒャッハーエレスヒャッハーしたい時には確かに体力少ないけど
D2やRと同じでコンボゲーじゃないからね
繋がるけど回避率も上がってくるから、特性意識して、
一旦青防御で命中上げつつ攻撃受けてCC回復したりって攻防のメリハリが重要なシステム
攻撃したあと後ろに下がって晶術で援護しつつSP回復して・・・ってD2に感覚的に似てるかね
Vみたいなコンボでヒャッハーするテイルズとはジャンルが違う
Vはアンノウン〜縛りとかすれば難易度が上がって、テクニックを総動員して戦うから面白いんだが
欲をいえばそんなことしなくとも歯ごたえのある戦闘が出来るのが一番だな
前向きに考えれば俺tueeeと真面目な戦いの両方が楽しめるということではあるが
Vはアンノウン〜縛りとかすれば難易度が上がって、テクニックを総動員して戦うから面白いんだが
欲をいえばそんなことしなくとも歯ごたえのある戦闘が出来るのが一番だな
前向きに考えれば俺tueeeと真面目な戦いの両方が楽しめるということではあるが
すまん二回目は誤爆orz
正直アンノまで行くと犬とフレンでゴリ押し無双しちゃう
俺には一段下くらいがユーリ使ってマニュキャンでしこしこやるにはちょうど良い
X2はまたリンクやるのかね
リンクアーツポンポン出せるのは気持ちよかったが、正直一人でああいうの出したい
一定コンボ数以上で秘奥義がたまらなく好き、Vは全員に実装してほしかった
Xはそれもないし、リンクアーツは任意だからFSのようなタイミング系じゃないし
ボタン連打でも発動できてなーんかつまらなかった、なくせに1ダメスキルはあるという…意味ねー
XはVやGと比べて何もかも劣化したような戦闘だと感じたなぁ、俺は
XもTPに関してだけはかなりアレなVより全然マシだったけどねw
Vはボス戦ではまあFSで結構回収出来たけども
Vの通常攻撃回復率はないも同然だが
FSでTP回復はテンポ良くて良かったと思うけどな
ボス戦でFSマーク出ると一斉にFSでがっつりTP回復するのは中々爽快だった
だからこそラピードさんのグミゲースキルやOVLでTP消費1になるってのがいらんかった
確かにFSはVの中じゃずば抜けてテンポ良かったな
Xもリンク相手TPタンクにするんじゃなくて共鳴術儀でTP回復にすればよかったのに
Xは主人公抜きの4人パーティが楽しいことに最近気付いた
結局X2の戦闘ってXとどこが違うのか今のところまったく分からんな
次に情報が出るとしたらいつ?発売日発表のときになんかあるかな
ペース尋常じゃ無いけど別ラインのスタッフも居るんだろうか?
GとVの一部は何やってんのよ
テイルズとしてはいつも通りな気がする
しかし本編と並列して続編開発とかしてたのかね
ワロスワロス
Xは強力な技連打してリンクアーツで無双するだけの戦闘
技が連携制限なしに出せる戦闘は調整を間違えるとハーツと同じ
連打ゲーになる
術に関しては連携短縮がないからある意味ハーツ以下
一回の連携に同じ技は二度組み込めない仕様がいい
そうすれば強技ばかりじゃなくて色々違う技を組み込む必要が出てくる
そういうのも考慮すると、リソースはFG方式がいいと思うんだよな
無理なくいろんな技使えるし、リソースが枯渇することもないし
>>677 命中率とクリティカルで調整したG、枠数で調整したRと成功例は既にある
同じ技は仕様で絶対禁止ってのも手ではあるが、上記2例に比べりゃ単に窮屈なだけだな
同じ技を出すと命中だのSPだのが減少すればいいよ
リメDみたいに違う技に連携すればクリティカル率上がったりCC回復したりすると言った旨みをつけるのもいいかも
D2、R、Gとか見るとブッパ抑制とかゴリ押し抑制みたいなうどっちテイルズ的調整するには、
SP、RG、クリティカルゲージみたいなリソース以外にもう一個要素が欲しいな
XのACはただの攻撃回数的なもんで役者不足な感が否めないんだが…
そもそもSチームはそういう調整全くしないのが問題だな
ステ減るのって割と苦肉の策に感じたけどな、まあ調整の為に元は変えずくっつけたものだから仕方ないけど
FGは制限と強化付けたらああいう感じになっただけで同じ技使う制限とは感じなかったな、敵にあってるならガンガン使いまわす戦闘だし
確かに重複セットはするが
4枠で限られるから敵によって変える戦略の一つであって、
Hのようなアホみたいなゴリ押しとは大違いだよ
基本技も六つしかないし、Hの星塵絶破みたくひとつが鬼のように強いってこともなかったしな
>>682 Aまではそれでもそこまでは問題なかったと思うけどな
VのOVLやらXのACで技が連発できるのシステムなのに未だにそういう調整なのがいけないんだけど
Rで少し複雑にして大量ワゴンだったのが調整しなくなった原因じゃね
客質は今より悪化してるしR並の立ち回りゲーは作んないだろうな
Xの!も不評だったし、もうSチームはハメるかハメられるかの世界から戻ってこないと思う
CCって遊ぶ側の連携が自由だからこそ、そこをどう単なるハメゲーにしないか作る側の調整、対策が難しいんだと思うんだけど
ACは案の定というか、調整も何もなかったな、「!」反撃とか集中回避以外だとまともに対処できないし
X2がACのまま、しかも相変わらず「!」だったらいよいよSチームには期待できなくなってくる
リバースは本当に完成度高いよな
最近動画でヴェイグの無限コンボ見たけど他のテイルズのハメ技と違ってかなりテクニックを駆使してる感じで見ていて感動するレベルだった
あれはちょっと遊び方間違えてるような気がしないでもないがな
>>686 有働系とS系は見るからに作り手違うだろ
Rでやり過ぎた反省として見事にマイルド調整されたGがあるし
S系はもともと最初からそういう調整なんかしてない
D2やRの戦闘がおもしろいのってターン制RPGをうまくアクションに落とし込んだからだと思う
たまにはぶっぱ俺つえーも楽しいけど連携制限無くすまでやるのはやり過ぎ
Rは正直結構とんがっててあれだが、
D2やGは本当に味方と敵で攻防入れ替わって凄いな
ps3Vは爪竜キャンセルさえなければボス戦であんなハメゲーにはならんかったんだがな
爪竜キャンセルオンリーなら操作難度激高だけど、ガーディアルアーツと組み合わせて、ボスの仰け反り延長維持しつつ簡単に無限コンボできるのはやり過ぎだった
まあそこで縛りが必要になるんだろうけど
>>684 Rは同じ技を使う事を制限したい訳じゃないんじゃないって書きました
特技は基本的に使える奴3つぐらいを使ってたしな
Xは命中回避の概念も無く、SPみたいな要素も無く、むりくり縛ろうとした結果が!
いっそS系テイルズはその辺潔く諦めてハメゲーをどう楽しくするかだけ考えれば良い方に転ぶかもな
雑魚戦は強技連打のヌルゲー
ボス戦は単発技で攻める作業ゲー
ゴミみたいな戦闘だなXは
Sチームってハメゲーかね?
Sはやったことないからわかんないけど、Aはボスを延々とハメれたりできないし、Vもユーリさんを除けばボスをハメるのは無理だし
あ、でも箱版はコンボし放題なんだっけ
ユーリ以外にもエステルもアンドゥトロワでガーキャン無限コンボ出来るよ
あれはあれは楽しかったけどね
1ダメコンボ遊びみたいな目的と手段が入れ替わった変な楽しみではあるが
割とマジでそっち路線も良いんじゃねw
>>697 アンドゥトロワで無限コンボできんのはxbox版だけのはず
アビスは通常攻撃→崩襲脚→穿衝破(穿衝破キャンセル)→通常攻撃→崩襲脚→穿衝破→岩斬滅砕塵→崩襲脚→魔王地顎陣(FOFキャンセル)→レイディアントハウルが自力のコンボの限界かな?
このスレ、結構イメージで語ってる人も多いからなあ
動画の印象に引っ張られてたり
通常攻撃→崩襲脚→穿衝破(穿衝破キャンセル)→通常攻撃→崩襲脚→穿衝破(穿衝破キャンセル)→…
無限コンボできなきゃ良いもんでもないけどな
AもVもXも無限コンボしなかったところで一辺倒ゲーなのは変わりないし
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/17(日) 10:01:41.18 ID:zwto0E9/O
シンフォニアはフリーランでリメイクしろ
バランス調整手抜きしても喜ばれるシリーズってのもすげぇよな
>>700 動画のSチーム戦闘って良い所しか見えないもんな。
ストーリーだとTP不足でグダグダになることが結構あったし
>>701 穿衝破キャンセルって何回も出来るの?
たまに出来るっぽいけど基本的に1回だけじゃない
動画ってなんの話だよ
フリーランって欲しがる人の方が多いのかな
自分はフリーラン絶対イラネーとまでは思ってないけど、無くても別に困らないように作ってあるならそれでいいとは考えてる
Gの時フリーランの仕様が悪くて文句言ってる人の言ってることがいまいち理解できなかった
シンフォニアの場合敵やオート操作キャラは動き回ってるのに操作キャラだけ自由に動けないのと敵にかこまれると身動きとれなくなるから
フリーランの要望があるんだと思う
ロイドだけ裂空斬で強引に疑似アラウンドステップできるけど
>>707 フリーランしたがりはステップを煩わしく思ってんだよ
Aで初めてフリーランできるようになったときはこいつはすげえやと思ったけど
最近は戦闘フィールドをフラフラ歩いてるように見えてどうにもださく見えてしまう
というかコンボやらの攻撃する際のシステムはどんどんテンポよくなるように改良されてるのに、
フィールド移動だけいつまでたってもフリーランでのろくさ動くってのもなぁ
味方との位置関係による効果とか
詠唱しながらの移動とか
今のままのフリーランなら有っても無くてもどっちでもいいかなあ
最初にフリーラン見たときは、スターオーシャンでいいじゃんと思ったもんだ
リニアモーションバトルなんだから、直線的な動きがメインであって欲しいな
TOAよりTOSのほうが面白いと感じたなぁ
フリーランは最初はいいとおもったが
TOAのは万能すぎて
TOSくらい3Dなのに縛りがあったほうが
術ガードやバックステップの旨味があるんだよね
未だに3Dチームのフリーランはダメだと感じる
TOGくらいあっても使わないレベルなのも
システムとして盛り込んでる意味がないんじゃないかと感じるがw
まあ確かにGのフリーランは「形だけでも入れないと一部ユーザーから超文句言われるし・・・」みたいな声が聴こえてくるようだったけど
何したってどうせ何かしらの文句はどこかから飛んでくるんだしそこらへん思い切って欲しかったな
スターオーシャンでいいじゃんとはまさにその通りな感じ
Gは不便なフリーランと不自然な空中コンボなくて不満なだけだろ
一生Vやってろとしか言えないがな
妙に突っ掛かってるが、Sチーム作品のファンに親でも殺されたのか
Sチーム戦闘も大分良くなってきたと思うけどな
Vは操作面に関して言えばスタンダードなシステム+豊富にあるスキル&テクニックにより、シンプルかつ奥深いという一種の理想形を成していると思うし
後は歯ごたえのある難易度にしてくれて(敵のステータスで強さを調整するんじゃなくて)所々の調整をもっと丁寧にしてくれればひとまずは文句ないかな
Xで退化したのが問題だと思う
共鳴術技、秘奥義、ボス戦、AC、リンク
ほとんどが駄目
術技と奥義のモーションやエフェクトもスタンダードな分全く面白みがなかったな。
リンクアーツはPVや体験会でド派手な技が大体出てたのが悪い
龍虎滅牙斬レベルが各キャラ3つ4つあると思ってたらBA以下がちょこんと残ってただけなんて
コーションシグナル(「!」ね)というシステムをレジェンディアから受け継いだのもアレだった
ミラとジュードを抜くとリンクアーツのバリエーションが一気に少なくなるんだよな・・・
しかも対して強くない技ときた ほんとこれだけは許せん
ああそれにしてもRが楽しい 物凄く自分に合ってる
回復の手間を完全に省いてるのが好みだ
命中回避を取っ払ったのも良かったな
ボス戦は割と大味だがアンノウン雑魚戦はマジ詰将棋
リンクアーツ単体でみればかなりいいんだけどね
発売前のリンクアーツ入りPVで買うの決めたし
秘奥義以外の演出はかなり良くなっていると思う
いかんせんそれ以外が軒並み退化してるから総じて残念な戦闘と言わざるを得ないけど
リンクアーツも同じボタンで出すFSに比べて退化してると俺は感じる
FSは同系色の技で責める工夫を要される戦略性、タイミングが必要なアクションゲームらしさ、
HPやTPの回復などの付加価値、などなど一発キルの爽快感以外でも良さや自己満が得られた
リンクアーツって俺は中盤にもなるとゲージが貯まったからボタン連打で取り合えず出しとく的な
惰性になっていった
リンクアーツってSのユニゾンアタックから来てる発想だと思うんだけど、あれも当時は結構好評だった気がする
確かにそれぞれの戦闘システムの中で見てどっちが好みかって今訊かれたらFSって答える
>>724で説明不足なんで補足しとくと、よくなってるって言ったのは演出面に限った話ね
Rって今思えばエフェクトもモーションも素晴らしかったんだな
SEもシュババババってかっこよかったし
リバースは戦闘に関しては最高峰だったよ。慣れるまで難しいから人気出なかったけど
Rは慣れたと感じてもHP回復のパーティレベル補正のおかげで格下に苦戦したりして、
タネがわかってないと理不尽バランスに感じやすいのもある
理不尽バランスに感じるって言えばD2もそんな感じじゃね、カスッカスッカスッ
これの場合は大抵の初見プレイヤーが命中の重要性に気付けないことが理由だけど
>>731 SPは仲間に突っ込まれるし、命中回避システム自体はSFC版Pからほぼ変わっていない
それに、とりあえずレベル上げればあらかた解消されるから問題ないと思うんだ
ほぼ変わってないのは仕組みの概略だけだろw
全体の出来がいいから奇跡的に良戦闘といわれてるものの、
命中率の罠バランス考えたらクソゲーと言われても仕方ないレベル
良くRと一緒に並べられるけど、出来自体はRの足元にも及ばない
>>729 それと、Rのシステムは合う合わないが激しいだろうしね
とにかく戦略性重視で操作面は控えめのシステムだから
話変わるけど、テイルズもそろそろD2を超える難易度のシリーズが出てもいいんじゃないか
難易度調整機能があるんだから、ストーリー重視の人は難易度下げればいいんだし、なんでもっとゲーム自体の難易度を上げようとしないんだろう
D2はテイルズの命中なんてEまではなにそれレベルだったのも問題だな
良い意味でも悪い意味でも1週目はチュートリアルだった
Eの時点で命中は超重要パラだぜ
突き詰めればストーリーを進める上でのリッドのメインウェポンはナイフ率が高くなる
D2はそれ以上のレベルで命中ゲーだっただけで
それが問題なんだ
>>734 RはRで要素が多すぎた
秘奥儀の条件とか馬鹿なんじゃないのかってくらいにガチガチに縛りすぎた
その反動がリメDなんだろうけど
>>736 Eはひたすらヒオウ!ヒオウ!の印象しかないわw
思えば戦闘をしっかりやりこむようになったのがD2からだ
やっぱりD2以降の有働テイルズの奥深さがパナイ
Eはファラやフォッグで無双してるのが一番楽しかったな
Rの幻魔衝烈破でまとめて押し出したりGの離れた敵を葬刃で消し飛ばすのと同種の興奮があった
D2が命中のバランス悪いと思えるのは、
・当たったとしてもHPが殆ど削れない
・技のヒット数自体が少なめ
・ボスが鋼体(条件付き)持ち
・一度防御されるとガードブレイクするまで防御されっぱなし
ってところが大きいと思うんだ。
命中率自体はロニ以外そんなに低くないし
クレスとリッドは命中強化装備付けない限りはかなり攻撃回避されるけど、
技のヒット数が多いからごり押しできちゃうんだよね
RはR1押して止絵で見ると初期技の絶氷刃すらエフェクトがカッコよかったし
幻魔衝レッパで敵大量に巻き込んだときのSEに脳汁でたぜ
PSP版で全体的にエフェクトが劣化、SEは大劣化していて泣いた…
>>741 後に出たリメDは全体的に綺麗だけど爽快感とかかっこよさではRの方がよかったなあ
フリジットコフィンとか初めて見たときはマジで感動したからなぁ
ディザスターロアーのリスクリターンは海賊娘よか博打っぽいし
格闘キャラはインフィニティアストライク並みの乱舞じゃなきゃ秘奥義と認めません
>>743 3Dの格闘系の秘奥義はモーションに気を遣いすぎだと思う
ヒット数が多くてもモッサリ感じるし
3Dで格闘系ってアニスとソフィーくらいか?
アニスはもっさりだけど、正直ソフィーはティトイレの秘奥儀より断然好きだな
最新作の主人公くんを忘れないであげて
ソフィのはもう格闘っつーか・・・自ら光になってるし でもあれくらいやってくれなきゃね
インフィニティアソウルの踏み込みとか無茶苦茶かっこいいし、ほんとSチームは見習って欲しい
いつまでたってもまるで成長していない・・・じゃ困るよ
エルマーナも忘れないであげて
IRは攻撃行動は無駄に速いのに、通常の移動とかステップがもっさりすぎた
ハアァーッ!!ブコウケーン!!(どーん、ゴロゴロゴロゴロ・・・)
Xの秘奥義は直前のGと比べたらちょっとカッコ良さに欠けるけど、Sの頃の「魔方陣ビカーッ!」な演出ばっかりだった時を思うとまあ頑張ってんのかなって感じる
でも俺Sのシャイニングバインドのテンポとカットインが静かに
入ってくる感じが大好きだわ
確かにXの秘奥義は演出に限れば随分進歩してるよ
ちゃんと派手だしザンコロの頃と比べてスピード感もあるし
まあ一人一個しかありませんが
魔法陣も決して悪いわけじゃないからな
大魔法演出としてはいわゆる王道な訳だし
エンシェントカタストロフィーは好きよ
Xの秘奥義はスピード感あるよね
その中でも特に
リベールゴーランドはロリかっこいい
グランドフィナーレはじじかっこいい
ロギズイーターは炎かっこいい
ライトニングノヴァは厨二かっこいい
イベントホライゾンは台詞かっこいい
ユーリほどではないが、ミラとジュードの主人公勢の秘奥義は
テンポ早けりゃ絶対カッコよく見えると言うわけじゃないって証明した感じだが
確かに爺さんとティぽロリの秘奥義が良かった
スピード感だけじゃなく迫力がある
イバルの双牙煌裂陣くらいしかいいと思ったのないわXは
エリーゼの秘奥義は良かったと思ったな
ただ秘奥義発動させるための術がレーザーだったから当てにくいのが難点だ
エリーは所々微妙に不遇だよな
いや、逆にお爺ちゃんが優遇されてるのか?
リベールイグニッションとタイダルウェイブじゃなあ
しかもローエンなんてスペルキープあるお陰で最悪逃げ回りながら詠唱可能だし
ローエンはスピードスペル、スペルエンド、スプレンダータイム、グレイス、ロングスローとスキルに関して優遇されすぎ
せめてグレイスくらいはエリーゼにくれてやれよ
そのかわりにエリーゼちゃんはローエンと比べて死ににくいからなぁ
一番ださいのはアギトとアルヴィンだよなw
エクシリア2か・・・とりあえずエクシリアクリアしないとな・・・
アカシックトーメントが好きだった
シンクの声がよかった
なっちゃんの第二秘奥義の為に3DS版アビス買おうか迷うわ−
3DS版はロードと処理落ちが無くなってかなり快適になっているから、Aが好きならいいかもね
戦闘に関しては、なっちゃんとガイの第二秘奥義追加以外は特に変わった所は無いはず
改めてプレイすると、あの頃のフリーランの厨性能っぷりが目に付く
双子が仲良く追いかけっこするほのぼのバトルとか懐かしいな・・・
闘技場アンノウンの動画とかおもしろかったなー
ルークが囮として歴代キャラの間をぬって走り続けてた
調べてみたら北米版基準ってことは、ガイの奥義が軒並み劣化してる仕様ってことかね>3DS版
ガイの唯一にして最大の強みが
第二秘奥義搭載の代償は大きかった…
あのさあここでいくら文句や不満を書いたところで何も変わらないの事を理解しているよね?。
TOD PS2 TOV TOG(f) TOXとここ最近で何が変わった?。
似たようなことの繰り返しでしょ。
マイナーチェンジのマンネリ化しているだけ。
何年も続くFFやポケモンと対して変わらないでしょ。
クソゲーに限りなく近くなってきているでしょ。
どこの掲示板もそう、動画サイトもそう、ましてや公式アンケートもそう、あんたらが意見や批判や偏見や文句をいくらかき殴ったって電話口で罵声を浴びせようがこの先焼き直しの同じようなバトルシステムが繰り返し流用されるだけだよ。
よくも同じ事を飽きずにできますね。
物好き。
ID:FLgpTdGx0はここでいくら連投したところでスレの流れが何も変わらないの事を理解しているよね?。
ふと思い出して無性にやりたくなる時ってあるよね
他のテイルズは売ったけど、この一本だけは売れないわー
どのテイルズだよ
TOD PS2 TOV TOG(f) TOX
全部同じ日にやったら頭が混乱するぐらい違うんだがw
攻撃が○、特技が× ってとこしか共通してない
Rはシステム的に結構特殊な立ち位置にいる感じがする
シリーズの中で色々と異質なのよね
キワモノだらけのシステムだったけど、1作目であれだけ高い完成度で
出してきたのは本当に凄いと思う
>>780 Rの戦闘はなんかテイルズって感じじゃないな
他の作品と全く方向性が異なる気がする
勿論良い意味で。
あの時代だったから発売できた感じもあるよなぁ
今は開発費もかかるから変にとがった作品を作ることは上がストップかけそうだし
毎回戦闘システムが違うことが売りでもあるから、2作品につき1作は変わった戦闘システムのテイルズを出して欲しいけどな
とりあえずもうCC制の2Dテイルズはお腹いっぱい
一度、初期のリニアモーションバトルに立ち返って貰いたいな
Rはちょっと戦闘濃すぎたな
理解できればハマるんだが、ストーリー重視やらキャラ重視やらって客層からは総スカンだった感じ
CC制の2DテイルズってリメDだけじゃねw
>>784 戦闘重視な客層から見ても陣取り合戦は合う合わない激しいけどな
あと秘奥儀の仕様は万人が認める微妙な点だった
あのね、どんなに文句をかき殴ったことろで何も変わらないよ。
既に行ったかもしれませんがメーカーに葉書なりメールなりアンケート欄などに自分の熱意をぶつけてみたら?。
現に今利益が出ているのに何故文句ばかり言う批判ばかり言う感謝の足りないわがままな人間に会わせて商品を開発しなきゃならないの?。
そんなに自分の理想に近づけたかったらDLCを全て買ってその証拠を企業に送ってこんなにも情熱がありますと証明しなよ
>>785 Rの秘奥義は全部空振っても敵死ぬからなw
実質発動の為の×ボタン押したら戦闘終了、以降はかっこいいだけのムービーと変わらん
文句ばかり批判ばかり企業の商品はろくに買わない。
現実味のない幻想をいだきひたすら都合の良い妄想ばかりする。
あのね、ビジネスでやってるの。
企業にとって批判ばかりしていて日々愚痴を書き込んでいる人間に合わせるわけないでしょ。
催しに参加してくれるファンの方が大事に決まっている。
文句を言う暇があるなら商品を沢山買ってから感想を企業に送りなさいよ。
あのね、企業はわざわざ非行率な事はしません。
ここに限らず掲示板を見てその内容を商品に反映させるわけがありません。
何を期待してるの?
あんたらね、お遊戯でやってるんじゃないの。
仕事でやってるの。つまるつまらないじゃないの。採算がとれなきゃ意味ないの。文句を言う暇があるなら商品を買いなさいよ。
>>785 言われて気付いたが、CC制っていうよりほぼ空中コンボゲーなリメD、ハーツとか、なりダンだった
キモオタと腐女子を固定客にしたり選ぶ陣営を間違えまくりのスタジオに良作ゲー以上作れるなら発売日に買ってやるよ
今のテイルズは営業努力皆無の中古で十分な暇つぶし専用シリーズだよ
中途半端にうろちょろした結果、よりにもよって一番の負けハードに骨うずめやがって、○ね
リメDは空中コンボをすることがコンセプトだからまだよかったけどな
ぶっちゃけそれ以降のAR系LMBSってリメDのノウハウちゃんと使えてるのか疑問なくらい微妙なんだよな
リメD以外空中でコンボするのが別に楽しいわけでもないし
リメDも正直どうかと・・・
そりゃHとかと比べたら全然良い方だが、あのペネトレイトゲーはどうなんだ
X2って(元?)Sチームだよな
とりあえずV並に操作が楽しいことを期待してるわ
ルドガーの操作はなかなか楽しそうな感じだし
2ってからXからSチームだろう
>>793 ペネトレイトのせいでハメ殺すかハメ殺されるかって極端さだったのがいけなかった
高難易度以外はそこまでペネトレイトゲーでもなかろ
それに鋼体を回数で表示したことで、まだコンボにつなげやすいから他の3Dテイルズと比べてもマシだと思うが
これがあったのに通常雑魚にさえ鋼体つけまくるなりダンXはいったい何がそうさせたのか
ペネトレイトよりCCが中途半端すぎた
すげースピードで回復するわ最大値の変動が順番制という謎の縛りだわで
Gは最初CCと聞いて絶望したけど、よくもあそこまで綺麗に完成させたもんだ
Gは良かったなー
ただアラステをもうちょっとどうにかしてほしかった
アラステを調整するなら、対応回避のタイミングかな
難易度が難しいほどシビアになるとか、Xにあった先行入力の受付時間の変更みたいに自分でタイミングを選ぶことができるとか
初めて導入されたものをまるで役立たずにするわけにもいかんからな
「ウ・ディ・タ」とは?
・完全無料のゲーム作成ツールです。
・自由度が高いです。その分初心者には難しいかも。
ツクールでは物足りないけどプログラミングは苦手という方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
■作り方しいでなんでも作れます。
■他人が作成した「コモンイベント」を利用すれば、自分では開発が難しい
ゲームシステムも容易に実現できます。
あの移動速度だし、対応回避なんて無くても十分な性能ではあった
しかしCC面では対応回避のCC回復は必要だしあれが最適解だと思うけどね
せいぜいタイミングをちょっとシビアにするとかくらい
Gはアラウンドステップ‐LMBと言っても過言じゃないからな
調整というならSチームの方にサイドステップ欲しい
Aのバクステの発生速め、後隙大きめな感じで、スキルで拡張可みたいな。とりあえず基本動作として欲しい
サイド、バックもそうだけどフロントステップも欲しいなこれだとGと何も変わらんが
敵の射撃の中をCC増やしながら突っ込んでいくあの感覚がすごい好きだ
回避だけじゃなくて加速移動としてもスタイリッシュ、ロックマンXのダッシュ移動みたいな
とにかく自分から敵に向かっていく感じのステップアクションはこれからも欲しい
打撃も射撃もガンガン突っ切るアラステの万能感パネェw
と思っていたらfのカーツ先生容赦無くて吹いた思い出
どうアラステかましても高確率で捕まっちゃうぜ
wii版こんな強かったっけ・・・
Wii版→PS3版で明らかに強くなってるボスが多い
なぜかセルディクの秘奥義だけ弱体化してるけど
カーツだけは勝てなかったなー
やむなくノーマルに難易度下げたわ
というか基本、雑魚敵召喚するボスは強いのよね
カーツとミドリのババァだけはPS3の1周目ハードは苦労したな
それぞれ20回はリトライしたかも
エメロードの秘奥義はうっかり密集してると全滅するから困る
エメロードのキリングフィールドをアラステで避けるのが面白かった
X2、ACの回復速度見直されてるかな
Xではほとんど意味無いくらい超スピードで回復してたけど
>>811 ACは単なる連携制限だろ
TPもあるのにGのCCみたいに回復遅かったらウザいだけだぞ
Xって何気に強くコンボ補正が掛かってるのよね
ボスの調整といい、プレイヤーにコンボをさせたいのかさせたくないのかハッキリしてほしい
しかしあんな形式ならまだ無い方がマシだな
マニュキャンやガーキャン使ってのコンボ遊びがVの最大の売りだったのに、
ACがそのコンボ遊びの余地を大幅に狭めた
せっかくTP回復率はバカ高くなったんだから潔く、
通常→特技→奥義を基本にしてそこからスキルで拡張ってV形式にした方が良かったよ
連携自由化はSチームには向いてない、全く向いてない
>マニュキャンやガーキャン使ってのコンボ遊びがVの最大の売りだったのに、
ACがそのコンボ遊びの余地を大幅に狭めた
これってACの仕様が発表されたときからここで言われてたことだったなたしか
発表時点じゃそれ以外は分からなかったからまだ希望が持てた
それ以外に面白い要素があるだろうと
蓋を開けるとVからそれとったら何も残らなかったねと言う事実のみだったと…
X以外の新作まだ?
リ・イマジネーション「ガタッ!」
>>817 来年まで待てばうどっちのほうのチームの新作が出るんじゃね
X、X2と期間おいてるから良いものができる、といいな
ラタの前例があるから・・・
と言っても実は個人的に結構好きだったりする
モンスター育成をもう少しだけ煮詰めて、秘奥義の演出をなんとかすれば
かなり違ってたんだろうなぁ
仲間仲間詐欺とか他の部分もいろいろ酷かったけどなw
何よりテイルズで操作可能キャラ2人だけって
戦闘のボリューム的に痛すぎる
戦闘中のみのキャラセレとかひどいよな・・・レベル上げれないし
なあ、テンペスト・・・
ごめんなさい、マザーシップになってから来てくださいね
来年はXとX2がひとつのソフトで遊べるDC版が出ますよ
キャラ紹介の動画は出たけど相変わらず戦闘動画が出ねえ
せめてフェスティバルの戦闘動画くらい配信してほしい
今のところ新主人公のキャラ特性以外目新しい要素がないからモチベーション上がらんね
ボス戦の!の廃止とかその辺の細々した不満の解消は期待しておく
!にガードカウンター出来るようになったりして
そういう仕掛けで楽しくしてくれるなら歓迎だな
まあ!に防御自体が間に合いそうにないけど、それは置いといて
あの戦闘じゃ本当に何かしらの追加ギミックがほしい
Gの特性での仰け反り延長するシステムをX2にも頂戴してほしい
スレの上の方でAC制だからVチックなコンボ系ギミックが無意味って話あったが
打ち上げ技とかでちょっと次が遅れると空中でも直ぐHit数途切れたりが割と多かったし、
Vであった攻撃途中ガーキャンからのガーディアルアーツとか使い道がないわけではないと思う
記号が出たらボタン押しとかQTE並のクソゲーじゃんw
>>832 ロードオブアポカリプス「おい・・・おい!」
FSは面白かったしな
Gの対応回避だって!出たらガードブレイク来るから前後横に回避するわけで
FSは面白かったよな、あれは一作だけじゃ勿体無い
FSはめんどくさいザコをあっさり葬れるから良かった
望郷の墓所はいかにも使ってくださいと言わんばかりに物理無効と魔術無効が一緒に出てくるし
カキコミスった?
アルヴィソとレイアは特性据え置きなんだな
追加技くらいはあるだろうが、本当にシステムは1と代わり映えしないな
技とかキャラ特性以外がノータッチだったらと思うとテンション下がるな
同じAC制でも何かしら工夫が要る
何したらX戦闘がより良くなるかと聞かれたら全く思いつかないが…
とりあえずコモンリンクアーツのおかげで
出せる状態なのに、こいつとは技がねーってことはなくなりそうでよかった
リンクアーツの爽快感だけはTOGの爽快感にも劣らない
うどっちテイルズまだー?
あと一年待てばなんか来るかもよ
コモンリンクアーツなんてのがあるのか
とりあえずなんかブッパすれば全組み合わせ共通のアーツがでますってことかな?
まあそういう細々した改善は良いな
TP節約する時はコンボ中に通常攻撃挟む仕様なのに、
リンクで通常が出し切り前提の中途半端な技みたいに変化するのもやめて貰いたいな
途中で止めたらコンボ切れる
後衛とシステムの噛み合わなさもなんとかして欲しい
ACとかリンク状態のAIとかさ
いやそれでもおじいちゃんは強かったけど
コンボ中で武器換えが売りみたいだが正直ウェピンシフトって集中回避とかと比べるとイマイチ意味が分からないな
普通一番都合良い武器ばっかつかうし
敵によって斬打突みたいな物理三属性に分かれるっていうなら、
尚更コンボ中のウェポンシフトなんて使わず一体一体に合わせてメニューででも武器変えれば十分
のちのちコンボ中に切り替えるとAC少量回復的なスキルでも習得するんだろうか
そういうメリットは当然用意しているだろうね
どうだろうな
1もTP回復手段だけは豊富だったからTPのメリットには期待できそう
映像ではやたら爽快感重視言ってたし
単に切り替えたほうが見た目良いから、なんて理由になってなければいいけど
魔技や術後調律には裏切られたからあまり期待してない
魔技や術後調律は使えただろ
むしろ活伸棍術の方が使いドコロがなかった
使えるかどうか、というよりか上の二つは仕様自体がガッカリだった。
仕様だけ聞いたときは色々面白いことができると思ったが
蓋を開ければ方や劣化昇華晶術、方や魔技自体が属性別にしか種類がないという手抜き
仕様の話で考えても活伸棍術はガッカリじゃないか?集中回避に比べると旨味ないし
「レイアの特性?あー、棒伸ばせばいいんじゃない?」みたいなスタッフの言葉が聞こえてきそうな出来だったな
というかレイアはサポート能力も本人の設定とはいっさい関係ないアイテムスティールなんだよな・・・便利だけどさ
Xはほんとにキャラごとの作りこみの差が酷い気がする
だって15周年記念作品だよ!
魔技はむしろ単に術と技で分けるよりは面白くやってたな
綿棒伸ばしはドンマイ
アイテムエブリワンでグミ係やるしかレイアは役割がなかったな
もうこれ以上Xの戦闘システムについて語るのはやめてあげて!
ん?なりダンXのことかい?
なりだんXは悪くはなかった
しかし真新しさもないというね
なりダンXは使用回数による威力上昇とかあればよかったけどなぁ
まあ、気にせず使い易い術技だけ使えるってのは助かるけど
なりダンも大概だろw
携帯機テイルズは決まってショボイから許せるっちゃ許せるけど
グミ食って即秘奥義余裕でした
やめなよ、普段メインPTに入れない召喚術師さんだって居るんだよ!?
携帯だから、では許されないとこまで言ってると思うがね
大概どころかゲームとしてみたらぶっちゃけ群を抜いてダメダメだ
携帯機でもI-Rはしっかり作られていたと思うぞ
VITAのスペックぐらいあると、携帯機テイルズの3D戦闘も快適になるな
携帯はもういいや
据え置きで面白いテイルズがやりたいです安西先生
X2「チラッ」
ユ・リ・パはもういいです
まさにそんな感じになりそうで困る
テイルズ三大糞戦闘
ハーツ:強技連打でゴリ押し
なりダンX:グミを食べOV、強技連打、秘奥義の繰り返しでゴリ押し
エクシリア:強技連打、リンクアーツ連発でゴリ押し
その三つよりテンペストちゃんのほうが面白いとはなかなか変わってるな
いや、まぁ俺もなりダンXとテンペストならテンペストなんだけど
テンペストで思い出したけど、
3ラインって地味に画期的で結構おもしろかったのにもうやらないのかね
だってもう2Dはやらないって言ったし・・・3Dなら3ラインじゃなくマルチラインで良いんだもん
逆に「一番好きな戦闘システム」と思う人が多い作品は
総合的な完成度が高いG、D2
戦略性に特化したR
爽快感に特化したリメD
操作性に特化したV
ここらあたりかね
TOXもボスの鋼体がひどくなければマシなレベルだよ
>>874 このスレだけだろうな
ライトユーザーはA並みのヌルさじゃないと楽しめない
D2って言うほど完成度高いか?
一番好きだし一番やったけど
武器含めた育成がメインだったわ
戦闘そのもの(特に雑魚戦)は割と単調だと想ってる
D2は周回やりこみ
一周でのシステムバランスはRがガチだと思ってる
D2の一周目はチュートリアルだもんな
やりこもうと思うと称号バグ使ってやっと適正バランスってレベルなのもなんかアレ
完成度って言うなら同じ有働テイルズのRやGには遠く及ばない
いや、面白いけどね
でも完成は全然されてない
D2信者だが正直Gには全く及んでないと思う
脳汁出そうな戦闘は確実にD2が一番なんだがなぁ
昨今のゲームにあまりない、死に覚えゲーの匂いが少しするからかな
リメDやGもポンポン死ぬけど、あれはなんか突発的に死ぬからちょっとD2とは違うんだよなぁ
「前回こうしたら負けた、じゃあ今回はこうしよう」みたいな戦略を練って再挑戦、みたいなゲームじゃない
リメDはやったことないのでわからんが、Gfは別に難易度が高いとは思わなかったけどな
据え置きではGf、携帯機ではIRが戦闘が好きだな
そうかな、リメDは確かに力こそ正義のごり押しゲーだけど
Gfはあそこでこうしよう、というのは多かったぞ(1周目ハード→イヴィル
Gはなかったけどね
リメDは難易度上げるとブラスト溜まった瞬間BCするだけ、とかになるもんな
GもGfと基本は全然変わってないから、その違いは敵と自分のレベル差しかなくね?
リメDは大雑把すぎたな
うどっちテイルズと言われたらD2、R、G系は思い浮かぶがリメDは出てこないわ
アクセルモードがあるじゃないか
基本の戦い方から変わるようなシステムじゃないけどね
だがアクセルモードはエレスライズやOVLなんかより楽しかった
OVLも鋼体はやめてあんな感じにならんもんかな
アクセルは固有部分が落差激しくてアレだが
共通部分はリカバリー面優先だったのが良かったな
OVLはシリーズを追うごとにガン攻め特化になっていってるからアキラメロン
>>886 でも、リメDはなんだかんだいって嵌ったわ、リメD無かったらハーツもGも生まれてこなかった
最初アクセルってブレイブルーのドライブみたいにキャラの柱になるものだと思ってたわ
まぁライト層が大半のテイルズであそこまでキャラの個性を尖らせたら付いていけなくなりそうなので
風味付け程度に抑えたあれはあれで正解だったと思うけど
思えば錬術だったりアクセルだったりってヴァンパイアのダークフォース的な個性を目指してたんだろうか
>>893 アクセルや錬術みたいな一時的に補助効果が付くんじゃなくて
キャラ毎に特殊操作があるっていったほうがいいかな
画面全体に風を吹かせて自分で設置したものを攻撃に使ったり
人状態と狼状態のシフトチェンジするキャラだったり
常に2体のキャラを同時に操作するキャラだったり
今思えばアルヴィンの特性ってBBのツバキのドライブとそっくりだな
(チャージして必殺技を強化)
時に誰かモバイルの戦闘を語る猛者はいないのか?
>>893 Rは・・・やりすぎたからちょっと感覚が麻痺してるかもしれないけど
「戦闘を安定させる」のが目的の戦闘って感じだからなぁ
戦闘テンポが遅めなのもあって、脳汁が出るような焦りとか高揚感はあまり感じなかったかな
脳汁が出るとしたら綺麗に敵を巻き込んで一掃したときとか、そういうときだったし
だから死に覚えゲーって認識はないな
格ゲーだけは参考にしない方がいい
ああいう対戦ゲー真似ていい結果になるわけがない
テイルズの戦闘全否定か
いや、元のコンセプトは知らんが現状全くの別物だろ
あとそもそもテイルズの戦闘語る上で別ゲーの名前なんか出すなって話だし
気持ちのいい操作感は格ゲーに習うことは多いだろう
フレームの調整・ヒットストップ・SEと参考になる要素はあるぜ
演出面とかは格ゲーに限らずもっと他のもの参考にしてもいいと思うね
つっても最近の格ゲーの演出もやたら長めになってるものが増えてるけど・・・
長いいうても格ゲーの超必殺は基本アンスタンヴァルスくらいのもんでそれより長いのなんてそうそうないぞ
プラチナの超必の長さまでなら我慢できる、あれもそんな長くないけど
演出に関してはGが個人的にかなり良かったので、あの調子でやってほしい
ヒットストップやSEはもう少し重めに置いてもいいかなRとかかなり好き
トイレの打撃音の「バチンバチン」というSEはもっと評価されるべき
ヒットストップも重すぎればいいというものではないぜ
Rはただでさえ重い上にヒットする度にコントローラまで振動するから正直疲れるw
設定で切れるけどね
でも、なりダンXみたいにクソ軽いのは簡便な
Rの幻魔のヒットストップの迫力は最高
908 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 02:45:57.64 ID:fmpJllZZ0
D2は今やるとSEがしょぼいのが泣ける
斬撃音とかは紙切ってるみたいでSにも劣るし
PSPはスペックのせいかしょぼかったけどPS2は秘奥儀とか鳴るとこはなってるよ
S系はいい加減秘奥儀で通常ヒットのSEならすのやめるべき
Gとか普通に通常の音も入ってたと思うんだが
ただし殴り以外は通常もいい音だから問題ないが
>>908 あの斬撃のしょぼいSEが、回避されてることに気付けない要因のひとつだと思っている
でもあの戦闘スピードでR並のSEだったらうるさくて仕方ないだろうな・・・
Gは熱中したけど長続きしなかったな
スタイルシフトは技を沢山使えてコンボも繋ぎやすいけど
ちょっと繋ぎ辛さを感じるくらいのほうがコンボを繋げたときの喜びがあるわけで
その辺がD2と違うところだろうか
いや、それでも面白かったんですがね
俺も長続きしなかったなー>Gfの戦闘
確かに面白かったんだけど、何だろう…PSに依存する要素が少ないからかな
やり込んでる人のプレイ動画とか見ても、おお上手え!っていうのが無いんだよね(シンクロコンボは凄かったけど)
といってもゲーム自体は称号全部集めるまでプレイしたんですがw
もともと見ておお上手い!なんて思えるのは有働テイルズではないんだよ
D2しかりRしかりな
そういうなんか操作に関して俺UMEEやりたい人はS系オススメ
Vとか無駄にコンボ遊びに特化してるよ
D2もRもGもコンボゲーではないからなあ
コンボ楽しむなら本当にVは凄いよな
1ダメとFSで飽きるまで延々コンボできる
敵がマト状態で戦ってる感じしないから、若干オナニーに近いけど
>>914 D2の上手い人の動画は見ててスゲー!って思ったけどなー
D2は戦闘テンポが動画向きって印象
術発動エフェクトがアクセントになってるし
コンボ動画とか、わざわざ魅せる為に作ってる動画はスゲーと見えるようにやってるな
普通にやる分にはD2で俺うめーは出来ないだろ
>>915 Vでも1ダメで一人遊びだけじゃないぞ
アンノ闘技場でソロユーリとかマニュキャンで敵の攻撃かわしながら戦う楽しさがある
それだけ疾風犬の存在が実に残念だが
グラが向上してエフェクトが派手になると、それに比例してHIT数も増やさないと
不自然になるからってことで、技単体のHIT数増えるんだろうな
マリク教官のアブレイドバロウとかヴァニッシュbロウとか
>>918 Vはコンボ以外にもそういうのがあるよな爪キャンとかジュディスの空中での立ち回りとか
D2もPOMを追加唱術バグで一度もミスなく連射してるのを見たときはその上手さに驚いたな
爪キャンは無限コンボ生み出す害悪だがな
922 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 21:44:33.87 ID:MP1HeYpk0
「ウ〜ディ〜タ」とは?
・完全無料のゲーム作成ツールです。
・初心者には難しいですがwikiや講座や情報やブログも充実してるので安心。
ツクールでは物足りないけどプログラミングは苦手という方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
もちろん作ったゲームを販売して儲けをだしてもOK。
■作り方しだいでなんでも作れます。
■他人が作成した「コモンイベント」を利用すれば、自分では開発が難しい
ゲームシステムも容易に実現できます。
>>918 究極的には犬だけ操作してりゃ全て事足りるっていうね
アンノだろうと最善を尽くすとゲームにならないのは酷い調整だと思う
というか、最善を尽くしてもゲームになるテイルズって少なくない?
テイルズってどこで終わったんだろうな
スタジオ化した時からだろ
腐に媚び出した辺りから
S系も何気にSは最善尽くしてもゲームになってた記憶がある
Vは犬とフレンが全部悪い
うどっちテイルズはその辺素晴らしいな
D2は逆にバグ使わないとアレなレベルだが
D2は称号バグの存在に感謝してる
あれなかったら投げてた
>>928 D2はともかく、32倍武器のあるR、基よりハメゲーのリメD、栄光の魔導書、ダメ上乗せ称号のあるGf
うどっちテイルズも意外と悪い
>>930 リメDでえ?と思ったが
あれも確かにうどっちテイルズだったんだよなw
今思うと何かの気の迷いなんじゃないかってバランスだが
アクション苦手な人用に抜け道があるってことでいいんじゃないのか?
IRとなりダンX(とその中のP)ってどう?
やっぱり最善尽くすとゲームにならない?
やりこみ後のバランスまで面倒みろってのはちょっと酷じゃないか
Gのダメ上乗せはちょっとアレだったが、Rの32倍なんてそうそう付けれないだろ
32倍武器覚醒100%とかその状態にするまでに大抵投げるマゾさ
疾風犬は普通にやってりゃ習得するレベル
この辺りが問題なんじゃね
>>933 IRは知らないがなりダンXはグミゲー
IRは携帯の中でも、というか据え置き含めても相当上位にくいこむ面白さ
ジャストガードによるカウンターや
バウンドコンボの要素で相当面白くなっている
この出来だとHやTにも期待したい
結局殆どのテイルズはやろうと思えばゲームバランスを崩すようなことが出来る
最善を尽くせばなんて話は不毛
そうだな
確かにVは最善どころか次善、次々善あたりですでにおかしいんだな
V…最善策:ラピード操作で疾風犬
次善策:魔装具でごり押し
次々善策:ユーリ操作で対複数はザンコロループ、対単数は百倍光翼剣or一人でずっと俺のターン
もはやここまでくるとぶっ飛んだ面白さがある
光翼剣で思い出したが最後シュワーって特殊SEがなった後、
シメににペチッってSEがなるのはショボ過ぎるよな
ラピードさんの第二秘奥義がすげえカッコいい
ああ、ライトニングプラズマな
アスベルさんの第三がプラズマ後パリーンなのが色々と二番煎じすぎて残念だった
斬空刃はがっかりだったなぁ 最初の連撃の部分も微妙だし
白夜が良すぎた感じもあるけど
あと次点でヒオウゼツエンショウもGではがっかりだったかな
Gのゼツエンショウけっこう好きだな
蹴りまでは好きよ斬空
斬空といえば斬空天翔剣がありますけどね
あれは大好きだ
なぜか一子相伝扱いになった斬空天翔剣・・・
息子より親父の方が強力かつかっこいいって悲しい
捏造で何故あんな扱いにされたのか謎だよなw
ラスボスのトドメ演出専用とか誰得だよな
普通に使わせてくれよ
リメDの中でも特にかっこいい方なのに
ゴウマカイジンケン()とかいらねえんだよ
かといって虎牙破斬・咢みたいにポンポン出せてもなぁ
BCはポンポン出せるから秘奥儀じゃなくてBCって言うんだよw
そもそもなんで虎牙破斬・顎が出てくるんだよw
あれも一応とどめ技だから・・・なのかな
別に斬空はラスボス専用でもよかったけどな ボロボロなカットインや台詞もあいまってカッコよかったし
それにうどっちチームがファンサービスで入れただけだろうしな
親父のほうがかっこいいのは・・・まぁ映像技術の進歩ってことで
クドいわ浮いてると全弾スカるわでネタ一歩手前な業魔灰塵剣さんが最終技じゃな
せめて二周目から解禁みたいなサービスくらい欲しかったな
すみませーん!。
テイルズ総合の人たちにすすめられたTOX買ったんですけど戦闘くそつまらない。
なんで?。誰が開発したの?。真面目にクソつまらない。序盤でレベル60なんだけどくそつまらないよ〜。
物語は苦痛そのものww。
総合スレで言ってくれ
このスレじゃXはクソゲーの一言でケリついてるから
いいかげん
戦闘AIの賢さをあげてほしいよねー。
敵も見方もアホな動きしかしない。
グレイセスfなんか戦闘が開始してから後方に位置どりするためにキャラが移動するときに敵向かってそのまま3秒ほど敵にみっちゃくしたまま走り続けてしまいには敵の攻撃をうけるというゴミAI。
Vやらよりはマシだろw
3Dじゃ割と破格のAI性能だよ
号令あればアホなAIでももうちょっと動かせると思うんだがな
まぁそれでも他のゲームよかマシに思うけどね
箱版より格段にマシになったとは言え、
PS3版もエステルさんはAでのティアのAIから何も進歩してないよな
AIといえばD2、D2といえばAIってくらいD2のAIの水準がおかしかった
操作キャラチェンジで補えるっちゃ補えるが…
そういえば、Gってメニュー等の日本語解説だと秘奥義だけど、戦闘中のチュートリアルだとHow to Blast Caliberって出てくるよね
>>956 CPUが瀕死になってもプレイヤーがすぐ攻撃すれば回復分配によって即座に立て直せるRでは
AIの悪さはあんま気にならなかったな
誰でも無詠唱でパーティを回復できるテイルズでないと馬鹿AIは解決できないんじゃないか
>>960 同じチームだし前作の名残だろうな>BC
うどっちは毎回毎回前作のシステムばっさりいっちゃうが、リソースだけでもリメD→Gで共通なのは貴重だったな
次はどうするんかね
ばっさりいっちゃう割に毎度の完成度の高さはどういうわけだろう
Sチームとの違いは一体・・・
前作のシステムにこだわらないからだろ
>>963 SチームもS→A→Vと見ていくと基礎を固めた着実な進歩自体は褒められるべき
ただしVまでの話な!
>>964 今までの連携順固定のシステムへのこだわりを捨てた結果がXと考えると…
V戦闘が好きな俺としては、とことんPS重視のシステムにして欲しいんだけどねー
システムは基からシンプルなんだからこれ以上初心者への配慮なんて考えなくていいのに、なんでXはああなった…
>>968 ターンレスは連携順固定であってこそのスキルだよ
何でもありになるものじゃないしターンレス使っても幅が広がるだけで順番が決まってることには変わりない
連携順を拡張させるが法則性を完全に無視するものじゃない
SのころからEXスキルでキャンセラーが有ったし、Sチームテイルズでは連携順の拡張は基本的な部分だよな
XはAC導入でそういう拡張要素まで失くしたのも痛いな
Vはユーリのターンレス123で1コンボを馬鹿みたいに伸ばしていくのも楽しかったのに
>>969 書いてから「あれ?ターンレスはちょっとちがくね・・・?」って思った・・・
>>970、
Vのターンレスはそれ一個でコンボのルートを丸ごと解禁って感じなんだよな
AC制はVのようなコンボのカタルシスが無く、マニュキャン等の小技も無く
かと言ってGのような敵によってコンボ内容選んだり、防御やステップでCC回転率上げたりって戦略性も無い
ACだけじゃなく全体的にスピードも上げてあるし、
まさにVとGの折衷案にしたら中途半端になって方向性がワケ分からんチンになってる感じ
まあ方向としては結局はコンボゲーを目指してるんだろうけど
TPの関係で序盤はAC増えても通常攻撃の回数が増えるだけなんだよなあ
コンボ以外にAC増やすメリットのあるコンボTPサポートも通常攻撃の回数食いすぎで技入れる枠がないに等しいし、
AC最大のメリットになるであろう連携短縮はそもそも積まれていないしで詰めが甘すぎるよな
ただまあ廉価版Vやって思ったけど、Xの精霊術って威力はともかく詠唱時間はちゃんと調整されてたんだな
Xは下級1秒、中級2秒、上級3秒が基準だから、Vの詠唱がだいぶ長く感じる
もう10秒越えの譜歌とか使いこなせる気がしないw
Vの敵のOVL
Gのエレスブレイク
Xの!とOVL
Xはやっぱり強制的にコンボ抜ける仕様が2つあるのが良くないんじゃないかなあ
2つあるのもだけど、!にまともに対応できるのがジュードしかないのもよくない
術ガードがジュードにしか搭載されてないようなものだもの
Gに!あってもXほど叩かれはしなかったと思う というか実際あったか
Gの「!」は単にガード不能攻撃なだけでXとはぜんぜん違うじゃん
まあボスや一部の雑魚はXの「!」以上に割り込んでくるけど正直面白くなかったな
意識しないとコンボが繋がらないんだからGのボスは過剰だったと思う
>>975 Gはガー不にはステップで対応しろよとしっかりチュートリアルで説明されてる件
Xのクソシステムとは根本的に違うよ
Gの!攻撃に前ステップをタイミング良く合わせて、回避する俺KAKKEEEEEE!!!!出来たのはいい思い出
IRの怒りにカウンターも楽しかったな
TOXの!はジュードとウィズジュードつけたミラしか集中回避できなかったのが残念
いやまあコンボできないのはアレだけど、それならTOGみたいに全キャラに対処法があればよかった
>>947 ねぇよ
どうみても息子のがかっこいい
中の人の溜め演技のせいもあるが
斬ッ!空ッ!天ッ翔ッけぇーーんッ!
>>947 父ちゃんの方がかっこいいから、良いんだろうが!
基本的にリメDの技がかっこいいとおもえないんだよな
音はシャキーン!使いすぎだしエフェクトも無駄に光らせすぎだし
Rくらいが一番綺麗に見える
スタンの炎技かっこよくね?
スタンそのものがかっこいい
緋凰絶炎衝はカッコいいな
それ以外はスカタンさんの秘奥儀は微妙かな
斬空もリメDスタンの技の中ではかっこいいけどD2のと比べると派手なだけ
秘奥義とか術のカッコよさはE→D2→R辺りまでが最盛
A以降は無駄にピカピカ光ってるだけだったり無意味な長ったらしい台詞言ったりと微妙
Gはかっこいいだろ!
Gはテンポいいけど、白夜除くと見応えのある秘奥義は少ない
>>991 乙おつ
>>988 D2の秘奥義がかっこよかったかはもう思い出せないけど、めちゃくちゃスカって残念だったのは覚えてるな・・・
ぶっちゃけ(Gf除く)3Dモデリングのテイルズで一番戦闘が面白いのはIRだとおもう
うどっちテイルズの中でも秘奥儀のカッコよさはR>>>G>D2=E>リメDの順
Sチームはとりあえずラタが最下位であとはとんとんかな
>>993 まあ、IRはS系テイルズの最終進化って感じだしね、X2出てない今のところは
しかし、携帯機が一番面白いとか・・・Xェ・・・
>>995 多分このスレでもやっていない人は大勢いるだろうってところが残念だね
スキルなんかもなんでもかんでも付けられるってもんじゃないし
なによりバウンド効果とかのおかげで連携がえらく考えさせられる
個人的に魔装備とか32倍100%のようなバランスブレイカーがかなり萎えるんだけど
IRってそういうのある?
主人公限定で魔装備があるな
…そうなのか。ありがとう…
過疎るのは話題が無いからかケチ付け持ち上げ繰り返すからか
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。