LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称
戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう
【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。
また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去作と比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている
3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。
DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている
3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。
DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。
FR:EE-LMBS (フレックスレンジ:エレメントエンハンスト・リニアモーションバトルシステム TOSラタトスクの騎士(Wii))
TOAのFR-LMBSに様々な要素を追加したLMBS。通称フリーリムス。
TOSのユニゾンアタックゲージが追加され、またTOSのものより単純・簡略化されている。
キャラクターごとに強化できるスキルがあり、スキルポイントを消費しセットすることでキャラクターをカスタマイズすることができる。
今回は敵モンスターと契約をして仲間にすることができ、モンスター育成という新たな楽しみを生み出した。
新しい要素のエレメントグリッドは、同じ属性の技を重ねて使うことによりフィールド全体の属性を変化させ、
対応する属性技の威力強化、体力の回復、ユニゾンアタック技の変化、モンスターとの契約条件などの影響を与える。
EFR-LMBS (エヴォルヴドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(Xbox360、PS3))
その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。
4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。
OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。
新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、
終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。
他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。
CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS))
リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMBS。
CCに代わり被/与ダメージにも関係するEG(エモーショナルゲージ)が導入され、
連携晶術は姿を消したもののリメイクD同様の自由度の高い連携と空中コンボを楽しむことが出来る。
他、回復手段としてリメDのフードサックを発展させた、戦闘中でも複数回使え、細かくカスタマイズできる「治癒石」や、
十字キーとの組み合わせで浮かし/ダウン/ふっとばし攻撃に変化する溜め攻撃などの要素が挙げられるが、
最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカットである。
戦闘メンバーは3人ながらも、CG(コンビネーションゲージ)を使用することで
戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。
AIは相変わらず残念だが、戦闘に関しては携帯機としてはかなりの完成度を見せた。
SS-LMBS(スタイルシフトリニアモーションバトルシステム TOG(Wii))
キャラクターごとに設定された二つのスタイルを切り替えながら戦うLMB。
リメイク版TODのCCシステムをベースとしつつ、通常攻撃を廃したAボタンのアーツ技と、
従来の術技と同様に使えるBボタンのバースト技を使い分けることで攻撃のバリエーションが広がった。
また、カメラを従来の横視点から後方視点へと変更し、「アラウンドステップ」という前後左右のステップを導入。
ターゲットの左右へ回り込む回避行動が可能となり戦闘の奥行きが増した。
さらに、メニュー画面を開くことなく十字キー一つで操作キャラクターを変更することもできるようになった。
XAR-LMBS (クロスアーツエアーリアル・リニアモーションバトルシステム TONX(PSP))
リメイク版TODから始まるAR-LMBSの流れを汲むLMB。
TOHのEGをベースにしたEBG (エモーショナルブレイブゲージ)が術技のリソースになっている。
EGに近いシステムではあるが、攻撃を当てることで通常技・術技の区別なしに増加し、
防御などのネガティブ行動を取ることでゲージが減少するようになった。
連携には従来の特技→奥義の制約がある。また、同じ術技をキャンセルできない制約も加わり連携の自由度は減った。
EBGを100%以上溜めることで発動できるOB(オーバーブレイブ)は、ゲージ残量により行使する秘奥義を選択することができる。
20系統のコスチュームによる様々な戦術や、TOS-Rから継承されたモンスター育成などが特徴的となっている。
今作最大の特徴「チェインパートナーシステム」は、特定キャラクターにチェインパートナーという術技を使用させることで、
プレイヤーキャラと同じ姿に変化し、シンクロした動きで攻撃をしてくれるというシステムである。
ふむ
スレ建て乙
けどこんな長いテンプレっているのかい?
FFシリーズのシームレスリアルタイムバトル最高
低ルズは10年遅れてる
低ルズ厨には想像出来ないかもしれんが
FFはフィールドと戦闘がシームレス
低ルズみたいに戦闘画面に移行するようなことはない
そうだね
同じシリーズ内で比較するならともかく
まったく別の作品だと方向性も違うし、それは野暮ってもんですぜ
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 14:16:04.36 ID:yxlWclSHO
秘奥義とかいうのが棒立ちサンドバッグ状態で違和感満点
零式、近日出る予定のVersusで低ルズが更に古いものになってしまうな・・・。
零式さんは体験版時点とはいえ他ゲーが余程の糞じゃない限り
面白さや親切さを再確認させてくれるスペックという意味では頭一つ抜けてる罠
確かに零式は面白くなってくれそうだな
テイルズがシームレスになるとああいう風になるんだろうか
キルサイトシステムがすごく爽快でよかった
versusも面白そうだがKHが合わない俺にはダメかもしれん
キルサイトはちょっと受動的な感じが強かったなあ
似たような感じのフェイタルストライクの方がこちらから色々出来る部分が多くて、やっぱ好みな感じ
そのキルサイトってどんなシステムだい
簡単にいうとフェイタルストライク
違うのはタイミングがランダムでその印が出たときに攻撃すると一撃必殺
ボスや中型敵の場合は大ダメージや、転等効果
ぶっちゃけこれを狙うために自分からあまり攻撃する必要はないかもしれない
まぁそのぶんタイミングがシビアだけど
>>24 ゲージ削らなくていいフェイタル・・?
運要素なんか??
体験版をやりこんだわけではないが、発動は運だね
まぁでもタイミングはシビアだよ受付1秒くらいじゃないかな
攻撃の予備動作や射程の問題があるから間に合わないことも多数
そんなにバカにするほどのシステムではないね
バカにはしないけど運ってのはどうなんだろうな
まぁ発動しやすくなる方法くらいはありそうだけど
フェイタル自体はMP0でも死亡の亜種みたいに思えないこともない
ここテイルズスレじゃなかったっけ
MP0死亡は好きだなー
LPやSP0でロストも好き
まあテイルズじゃあないねw
リンクシステムは失敗だったな
固有サポートも一人で出来ることを無理やり二人にしただけだし
何よりAIが馬鹿だし
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/09(日) 14:12:17.92 ID:nIz7axI10
箱ToVのみだけど、FFのATBとDQのAIパクったカンジ
狭い戦闘フィールドに押し込められるのも嫌い
確かにリンクは今まで一人で出来ることを無理やり二人用に押し込んだ感はあるな。
せっかくリンクしてるんだから、バテンのリレーコンボ的要素くらいは欲しかった
まぁ予想に反してアサルトカウンタはいい感じだったな
アサルトカウンタ自体は良いけど、アサルトカウンタでハメ→じゃあボス戦で理不尽鋼体!!っていう風に
不満点の温床になってる可能性が高いのがなあ
鋼体になる頻度が高すぎるんだよね
リメDくらいにしておけば良かったのに
ハメコンボへの対策が鋼体しかないのが諸悪の根源だな。
ハメコンボが出来るかどうかの方を制約した方がいいかもしれん。(SO3のスタミナみたいな)
とりあえず鋼体つけときゃハメできんだろっていう感じなんだよな
そこら辺はしっかり調整してほしい
いっそ最近のコンボゲー状態を見なおしてRくらいにしたほうが良いような気もする
GのエレスライズブレイクやSチームのOVLみたいな一定時間逃げるか攻めるかしかないようなのも廃止して欲しいな
なんかGのやたらのけぞり時間の短いボスとかHやXみたいに即座にコンボ抜けられたりしてボス戦はストレスがたまる
ハメることが出来てしまうならいっそリメD並のほうがいい
テイルズのボス戦で雑魚戦以上に楽しいと思えたのはRまでだった
それ以降は一人での連携数が増えていくばかりで、乱戦状態で防御も鋼体も緩い雑魚戦は楽しくなっているけどボス戦はつまらなくなっていくばっかり
長いコンボ=高ダメージという図式自体を崩さなきゃどうにもならんと思う
マヴカプ(これは前身のタツカプから?)しかりブレイブルーしかり
昨今の格闘ゲームはコンボの上限が頭打ちになるようなシステムがあって(Aのhit数で仰け反り時間が短くなる仕様みたいな)
限られた中でいかに高ダメージを狙えるか、という方向にシフトしてっているみたいだね。
システムで糞長いコンボが出来るようにお膳立てしても、Xのような調整だと意味ないからな
テイルズもいい加減コンボ補正導入すればいいのにさ
ある一定のラインからはダメージが殆ど入らなくなるようにすれば、自主的にコンボを切るんじゃね?
それでも魅せコンしたい人はメリット少ないけどご自由にというスタンスで
理不尽に割り込まれるよりかはよっぽどいいとおもうけど
無制限にコンボ組めるよりかは、VP1のように限られたリソースの範囲でカッコ良く決めたい。
テンションゲージみたいなのがPT全員で共有していて、テンションMAXの時は一定のルールで連携コンボ出来る。
一度コンボ決めたり回復したりしたらテンションガクっと下がって溜め直し、みたいな。
それは面倒でもハメ続ければいつか倒せるっていう仕様だからなー
それよりは仰け反り時間に調整加えて欲しいな
一度の被コンボ中に同じ技を喰らう度に仰け反り時間が減少してくとか
あとリンクシステムは良いと思うよ
従来のショトカと作戦指示だけじゃ難しいリアルタイムの位置取りの調整や
キー状態を作る事で今やらせたい事を明確にAIにさせる事ができる
総じて、自立して頭が良いAIではなくてプレイヤーの能力がAIに反映するようになってる
スキル共有も非常に面白い試みで
従来のキャラ一人ずつの評価では収まりきらない個性を創出した
結果的に、キャラ単体だけでじゃなくて
リンク単位でも性能を考えるゲームになってるし
状況に応じて即座に変えられる柔軟性もある
ただやっぱりゲームシステムの主眼になってるから
一人のやれる事が減ってるのが気になるかな・・・
単独とリンクそれぞれのメリットデメリットがあって状況によって切り替え・・・
なんてことがあればよかったのにね
もうリンク前提なシステムがちょっとなぁ
コンボ時にダメージが激減する効果は欲しい。折角のコンボゲーなのに難易度の関係で敵がすぐに倒れて全然コンボ決めらんないっていうジレンマがストレスになる。
どうせTP制じゃないんだし、コンボ狙ってたらダメージインフレで幾ら強い敵でも簡単に倒せちゃうから、マイナス補正が欲しい。
>>42 単独とリンクのメリット・デメリットを考えて切り替えるゲームじゃないよ。
リンク相手のメリット・デメリットを考えて切り替えるゲームじゃないか?
リンクありきでやらないと中途半端でもっとだめだと思う。
>>42 リンクしないと共有ゲージ(リンクアーツ)が伸びないのがダメだよな
あと個人的につまらないのはAC回復スピードが速すぎること
攻防の駆け引きが薄くどうしても攻撃が最大の防御になって技連打しちゃう
(かと言ってAC回復遅くしたら今度はTPが足枷になって糞システムになるが。
だから俺はXの戦闘は微妙かな)
うどっちはSPや防御チャージを導入して敵との駆け引きを重視しているカンジ。俺はそれが好き
>>44 にしてはリンクしても出来ることが中途半端だと思うんだけどな。
共有のスキルや固有のサポート効果、協力技はいいかもしれないけど
結局リンクしてペアになったキャラがしていることって、操作キャラと同じ敵をターゲットして
ポコスカ殴ってるだけだもん
思いついた
敵が鋼体したら一定時間のけぞらない→鋼体解けるまで待つしかない→敵が鋼体しまくりになるとストレスしかない。
なのが問題なら、
最初敵は鋼体状態なのが当たりまえ→、コンボや大ダメージ与えると鋼体が解ける→一定時間のけぞってハメ放題。
にしてしまえばいいんじゃなかろうか。ガードブレイク要素に近いし既にそれっぽいのがありそうだが。
>>47 >一定時間のけぞってハメ放題。
これが制作者的にイヤなんでしょ?ボスにハメ放題は簡単過ぎてダメー的な
だからもうコンボ数ダメージ補正でいいじゃんと思うんだけどな
>>43が言ってるようにコンボ好きにとっても、制作者にも、初心者にも、一発の重み派にも
オールOKな仕様じゃん
コンボ数ダメージ補正に何か問題でもある?
製作者「そんな調整するのめんどくさい」
>>48 問題ないよー。
でも、単にダメージを抑えるだけだと、ボスが連携を食らってくれないからつまらない、というか
ハデなコンボこそボスに決められるようにしなきゃあかんでしょうというのが自分の持論。
ザコ相手にだけオーバーキル出来てもねぇ・・・・
ハメ放題は問題あるから、ブレイクしてから一定時間だけとしてる。
一回コンボしたらまた地道にブレイク狙うための連携とか考えてく感じでバランスとっていきたい。
徐々に敵の体制を崩していって一気にドカーン狙うみたいな感じのが盛り上がる気がするし
一定以上ハメてきたら倍返しのカウンター秘奥義発動
う〜んどうなんだろうね
それはSO3のキャンセルボーナスの逆を行くシステムだから・・・
あれは分かりやすくて好評だったみたいだけど
一応現状でも連携のマイナス補正はチラホラ実装してるんだけどね
>>43 それは1ダメ+FSで既に解決した問題なんだよね
一定時間ハメられたら反撃は要するにXだよね
まぁXは反撃が強くないから余裕の代わりにこっちのターンも激しく短いっていうのだったけど
もっとリスクとリターンでかくして欲しいってのがある
>>47 それ普通にリメDのペネトレイトだよな
あれうざかったな…
SBやラッシュバースト、エレスライズ・ブレイクみたいに、反撃の要素は敵味方で共通の方が少なくともフェアなのかなっていう気はする
まあラッシュバーストは味方の場合敵ほど恩恵はないし、エレスライズ・ブレイクも色々言われてるけども
もうAみたくしたらいいんじゃないかと。
テイルズの戦闘は優秀ですよねー!?♪。
>>56 格ゲーじゃないんだからその辺をフェアにする必要は全くないと思うんだよね
ラッシュバーストはいいんだけどエレスブレイクなんか最悪だと思う
敵全員が鋼体状態になってクリティカルゲージ固定のせいでガードしっぱなしで安定っていう
OVLやSBみたいな長時間こちらから何もできないみたいなのは必要ないと思う
こういうのがあるのもハメコンボ助長になってると思うし
てかな、コンボゲーコンボゲーっていっても
常にコンボでハメ続けるなんて、あのリメDですらシステム熟知してないと無理なんだから
若干ハマルくらいでいいとおもうよ
ダメージがずっと伸びるのをコンボ補正で自主的に止めさせるor
リメDみたく技撃ち続けてたら命中さがるから鋼体ではなく回避される、だから命中を回復させる何か行動が必要
ってのでいいとおもうがな
そういうとこ、やっぱGはいい調整だとおもうわ
>OVLやSBみたいな長時間こちらから何もできないみたいなのは必要ないと思う
>こういうのがあるのもハメコンボ助長になってると思うし
確かにそれもあるんだよねえ、ホント
相当なジレンマだわ
個人的にはそういうシステム自体は攻防のメリハリが付いていいと思う
ずっとガンガン行こうぜだと単調で飽きるし疲れるよ
ただ蓄積値にはある程度干渉できた方が面白くなりそうだけど
>>62 Rは攻防のメリハリがついてたしGだってついてた
個人的にGのエレスライズ・ブレイクは蛇足だったと思う
D2はSBすると敵味方全体が押したり押されたりするからああいうのは良いんだけど
Gはどうかっていうと正直ボスの秘奥義タイムなだけ
XはOVLされたら自分を狙わせてフリーランで鬼ごっこするだけ
それに鋼体じゃなくてもソフィやリチャードのアクセルモードみたいなのを敵にも搭載すればいいと思う
一定時間(あるいはずっと)パワーアップするけど鋼体でゴリ押ししてくるわけではない感じで
>>63 アクセルモードいいよね
鋼体が付くみたいなパワーアップじゃなくて特殊能力が付加されるパワーアップで
敵も防御だけじゃなくて回避行動とってくれたらいいなとは思った
後敵のコンボ割り込みシステムはムゲフロの真似たらいんじゃないかと
ん〜その特殊能力の内容が漠然としてるけど
結局鋼体無しじゃこっちがゴリ押しできるからダメじゃね?
俺もエレスライズブレイクは好きじゃないけど
それは個人じゃなくて陣営単位だからってのが大きいかな
カウンターで発動させるようなのを前提にしてるもんだと思ったけど>特殊能力
Gfは自動発動のエレスライズと任意のアクセルがあったから結構好み
エレスライズがキャラ別個でカウントされてたらもっと良かったんだけど
うどっちチームはアクセルモードを突き詰める方向性で可決されますた
あ、そうそう
任意で発動できないのも微妙だったなぁ
個人的にはアクセルあるならライズ要らんとは思った
そもそもアクセルが後付けだからな
アクセルモードの情報を初めて見たときは、テンション上がったな
これこれ、こういうモンがいいんだよって感じ
アクセルはキャラごとの性能差が問題だった
あれって結構難しいだろ調整とるの
まさに格ゲー的な感じではあるな
たしかブレイブルーとか特殊技にあのくらい個性あったよな
さわりしかやってないけど
ブレイブルーはドライブボタンという専用のボタンを設けて、キャラ毎に設定されている特殊能力を発動させてるな。
ワイヤーで移動・攻撃をするキャラ、本体を操作しながら人形も操作するキャラ、風を吹かせて移動・攻撃するキャラ
人状態と狼状態を切り替えながら戦うスタイルシフトキャラ等々・・・
まあ、そこまでやっちゃうとマジで開発死ねるからw
でも本体ともう一つの何かを同時操作系はテイルズでも欲しいな
アニスとかエリーゼはそんなキャラだと思ってたw
アクセルやOVLみたいなのはそれだけで比べた時の性能差はあっても良いと思うんだ
全体としてみた時の性能差がそんなになければね
アクセル自体は微妙だけど通常時が他より強い、とかね
Gの戦闘は大好きだし最高だと思うけど
あれが難しいと思う人も少なからずいるんだよね
ノーマルでも?
そうだとしたら最初からアクション系やらん人でないの?
ノーマルやシンプルならそれこそ○×ボタン連打でいけるよ
理解しなくてもクリアできるレベル
そこから上げる人はやり応えを求める人だろ
リメDとかGは難易度上げるとゲージが溜まりやすくなったり、弱点倍率が上がったりと味方サイドにもメリットがあるのがいいよね
一旦鋼体消したら、鋼体の復活がゲージで分かるようにすれば復活に合わせて大技撃ったりできるのに
というかハメ防止+コンボ組み立てしたいならこれが良いと思う
>>80 大味な感じになる傾向も若干あるけども、爽快感もやっぱ上がる感じはするねそこいら辺のメリットって
システムとしては良いけど調整が極端過ぎるかな
地上で考えるから詰まるんだ。
敵が落ちない内に術技で空中コンボでいこう。
地上は初期テイルズ並みのもっさりでOK.
空中こそ3DにはいらないことはGやればわかること
教官のアクセルはネタが切れて投げやりで作ったようにしか感じられなかったわ
俺は空中キャラ好きだけどなぁ
ジュディスもミラも方向性は違うけどやっぱ動かしてて面白い
空中戦やるなら、それこそテイルズで格ゲー作ったほうが早い気もするが。
地上でやることがネタ切れしつつあるのはわかるが、今の技術で空中戦も込みでテイルズ作るのは無理あるんじゃないか?
極端な話、Vのジュディスが4人で敵味方入り乱れての空中戦やるわけじゃない?
↓+○ボタンで打ち上げ通常攻撃にしてくれんと・・・。
え?
別に全員でやる必要は無いと思うよ
キャラ個性だから良いってのもあるし
俺はどうせやるならエアリアルをオリDみたいにシステムに組み込んでほしいな
例えば△ボタンをジャンプかエアリアルボタンにして爽快な連続技を叩き込める!みたいな
メニューはスタートボタンとかにして
蒼龍滅牙斬
龍虎滅牙陣
光龍滅牙槍
次の滅牙は何になるか楽しみ
Xには打ち上げ通常攻撃実装してたよ
空中で殴ったり叩き落とせば大ダメージみたいなメリットが欲しい
まあジュディスぐらい分かりやすく余裕を持って飛べるだけで楽しいんだが
地味だけど通常とかOVLを交えられるのがいいんだよな
制約から得られる爽快感だからそれが無視できるCCやACで活きないのが悔やまれる
CCACの流れで特技秘技奥義+αの方式があっさり無くなったら個人的に残念だわ
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/10(月) 23:57:33.28 ID:kDwt00Lr0
>制約から得られる爽快感だからそれが無視できるCCやACで活きないのが悔やまれる
>CCACの流れで特技秘技奥義+αの方式があっさり無くなったら個人的に残念だわ
これは確かにそうなんだよね・・・
AC制も意図は分かるし、連携系スキル揃うまでの地味さを補ってたけど
このリソース系だとV式OVLのような劇的なカタルシスは無いよね
術技にクールダウンがあってOVL時に全部CD帳消しとか別のアプローチ法はあるとは思うけど
一長一短だと思うからどちらも伸ばして言って欲しいな
>>94 それ系だとハイパーエアリアル、エアリアルフォース
エアリアルボルテージ、スカイソルジャーなんかがあるね
CC系統はホント一長一短だよなぁ
でもこの流れで連携順が復活するとは思えん・・
ACって術師系にはメリット皆無だったのが
CC初出の連携晶術が強すぎたからな
教官みたいに実用的な遠距離攻撃で詠唱短縮でもなけりゃ、通常攻撃間に挟んだりしないし
術連携の恩恵が詠唱速度だけってのもなぁ
Vは装備スキルで詠唱ストレスなくなってたから、詠唱短縮は地力で補う方向のがいいと思う
術連携はちょっとした詠唱短縮と、なんかプラスアルファ欲しい
ブレスの重属魔法みたいなのとかいいな、術連携で一人でも発動できるとか
>>97 連携順はなくていいけど、一コンボで使える技は一回までってのを基本にするようなのはどうかなとか思ってる
言い方を変えると、従来の
通常×3→特技→(秘技→)奥義
の行動の数を変えずに、連携順を取っ払う感じ
でスキルなり装備なりで拡張出来たり、OVL等の開放モードもアリみたいな
まあ我ながらあんまり直感的な操作感じゃなさそうと思うので、机上の空論丸出しだけどw
それって今までのCCACの連携数を減らしただけじゃ
でスキルOVL等で解放でただ現状に戻る感じになりそうだな
一連携中に同じ技出したらダメージ補正かけるだけでいいよ
あるいは消費CC+するとか
めに見えたダメ補正でいいな
命中は分かりにくいからダメだ
というかそろそろ命中回避どうにかしてほしい
Rで撤廃したのに。賛否両論だったからといって全ての部分を黒歴史扱いじゃもったいない
・フィールドやダンジョンは客観視点で歩く
・MOBとエンカウント → 戦闘はシームレスは当たり前
・Buff掛けオワタらAddやLinkに気をつけながらMagic MissileでPull
基本は1vs1、最大魔法を連射して一気に沈める
長期戦になりそうな格上ならにDoT系他複数Debuff
・目的地へ急いでるときは敢えて戦闘をせずに
RootやSleepなどでActiveなMOBをやり過ごす
これがRPGの戦闘だと思うんだが、テイルズは全部出来てないよねぇ
>>104 そもそも用語がよくわからんけど、俺はRPGの戦闘っぽくないからテイルズが好きなんだよ
ステータスアップ効果はもう少し強くしてもいいかもね
インサイトとか結構空気だし
MMO関連の用語だね、もしくはハクスラ好きな洋ゲーマー?
どっちにしろRPGという括りでもテイルズとはジャンルが違うと思う
ミンサガはある意味それに近かったけど、あれがRPGの基本かと言われると…
・バードビュー
・MOBがシンボル
・エンカウント後戦闘画面に移行
テイルズの戦闘ってスーファミ時代の古臭いRPG
なぜ別作品と比べるのか
ファイナルファンタジーで当たり前のことがテイルズで出来てないから
もうテイルズへの批判になってないじゃん。
だったらテイルズやるなよw
つーかFFは12とオン以外シームレスじゃねーし当たり前とは言えねーだろ
>テイルズの戦闘ってスーファミ時代の古臭いRPG
巨大生物の腹の中でうあああああな時点で何を今更です
またFF君か
>>115 FF11は9年半前、FF12は5年半前だぞ
戦闘も時代遅れ
グラフィックに至ってはフルHDどころか5760x1080で立体視対応、しかも60fps
720p 30fpsさえ無理なテイルズとは格が違いすぎる
戦闘とグラショボイから声優とアニメムービーで誤魔化してる
典型的な劣悪JRPGがテイルズ
別に時代遅れでいいしw俺らはそれを純粋に楽しんでるわけでw煽り続けても無駄w
アニーのような補助魔法のエキスパートみたいなキャラまた使ってみたいな
アニーは少し弱すぎたけど、自分はほとんど攻撃に加わらないで
ひたすら治癒と補助に駆けずり回るの楽しかったし
補助特化ならステータスアップ程度じゃなくて本当に強力な効果が欲しいな
陣上に居れば詠唱ゼロとか・・・
確かにステータスアップよりもパスカルのラウンドシールドみたいなのがいいね
あのままだと通常術としては強すぎるから必中、鋼体、オートガード、ダメージ激減みたいに分割すればバランス的にも問題ない気がする
ステータスよりもアクションを強化する方がテイルズにはあっている気がするけどどうなんだろうか
同感!デクンダデカジャゲーも好きだけど
アクション部分に影響を与える事で間接的に火力上がったりするのは
パラメーターの数値の上下だけだとない面白さがあるよね
テイルズの特殊な戦闘ならではの要素になりえる思う
まあ性能はかなり吟味しないといけないけど
>>123 同意
支援型キャラは(テイルズにおいては)その方向性がベストだと思う
アニーみたいな個性のあるキャラがいると戦闘も面白くなるから
もっと増えてほしい
あと個人的には投げキャラがほしい
ガー不の投げが中心のキャラ
Rの盾みたいなガードのやたら堅いキャラとかを投げから崩すとか
面白いと思う
RのRG(的なもの)を採用すればRBで調整できるから
雑魚敵が投げ抜けばっかしてきてイラつくとかもない
特徴的な強化スキルってほとんどないよね、ステータス系ばかり
ガードしたらダメージ更に半分とか、同じ連携を二回出来るとかそういうのがほしい
まあステータス補助じゃないのは一応あるにはあるんだけど
キャバルリィ、疾風犬、クイックネス、リミテッドソーサリー
幻鋭犬、リーンフォース等自己バフばっかり
自分以外を対象に取れる支援系術技っていうと
スペルエンハンス、ストラグネイションぐらいかなぁ・・・
今回のファンシーエレメンツの仕様は地味ながら面白かったな
>>127 アニーちゃんのレーゲンシリーズにそういうのそこそこ数があるじゃない!
思いっきり忘れてたwww
確かにレーゲン系に特殊なのいっぱいあるねw
あとクイックネスは自己バフやないわースマソ
確かにファンシーエレメンツは始めて意識的に使用した補助技だわ
そして前から言ってるが陣術使いをもっと出してくれ…
>>123みたいな方向性だとなおよし
出来れば詠唱待機のまま動けたりAIがちゃんと陣を意識して動いてくれればベスト
正直パスカルはこんなの陣術使いじゃねぇ!って思ったw
パスカルのCC4術は陣術士らしくていい攻撃だと思う
あとアニーちゃんのレーゲンの特殊能力付加系は効果自体はいいけど2秒で終わるから役立たずだし
AIが陣を意識できなくてもエイミングかレットのどちらかをデフォにすれば大分解決する気がする
>>125 投げキャラみたいなのは長い連携が主体になってる最近の方針では無理だと思う
まあコングマンみたいにちょっとしたアクセントみたいになるのが限界じゃないかな
Rを久々にやってるけど
対してコンボ繋がらないのに気持ちいいんだよなー
なんだろうね、これ
違う部分でカタルシスを得られる仕様なんだろうが、すごいわ
Rの気持ちよさは何だろうね
陣取り部分かなやっぱ
Gでいうアラステのようなうまく立ちまわってる感みたいのはあると思う
多分シリーズ中では重めに付けたヒットストップとSEのお陰じゃないかしら
FOEにはもうちょっと頑張って欲しいな
気持ちよさって言えば、例えば『○』→『○』→『○』→『→×』→『↓×』
みたいなボタン操作だけでも気持ちよさを感じられてると思うんだよな
間や後にさらに操作が加わってそのコンボが成功すればもっと気持ちいい
Gの場合はコンボ→ステップ→コンボ→ステップにガードを挟む立ち回り
何が言いたいかと言うと連打ゲーは駄目なの
A技連携のときは基本連打してますすいません
だから格ゲー上手くならんのよなー・・・
つーかそういう人に配慮したシステムがA技連携なんだからいいのよ
ワンボタン連打で気持ちよく違う技が繋がる爽快感ってね
Gは連打ゲーになってるひと多そうだ
何気にアラステという重要な要素があるから連打にならないと思いきや
Aループのせいで連打になってそう
Aが弱点の敵ならそれでいいんだけどさ
格ゲーよりコンボが簡単+防御回避を入れることで戦ってる感を感じられるテイルズが好きだ
・・・Gは術キャラでA技連携→B技おまかせ設定を連打してたがw
格ゲは格ゲで好きだけどこれはこれで好きです
つっても格ゲはド素人でヘタッピだけど
143 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/12(水) 08:07:35.14 ID:35gpF48A0
>>140 B弱点ならB技連打するだけでしょ
風牙絶咬とか極光蓮華とか連打してるだけでかなり強いし
慣れてくるとfull weak狙う感じだと思う
高難易度だと弱点狙うか狙わないかで雲泥の差だからな。
低難易度なら連打ゲーでも無理なくクリア出来る
間口の広さと奥深さ、に対する一つの回答をGfは出したと思う
邪霊一閃系の消えるカウンター系の技が欲しい
エクシリアでいえば集中回避
>>144 Gfは戦闘は文句無いんだけどやること少ないのがなぁ
D2の称号育成、リファインとRの武具合成、エンハンス並みに戦闘以外でも遊びたかった
あとはリネーム
なぜ消したし
>>146 そこらはホント不満だな
あとステのレベル依存な
武器強化は合わなかったなぁ
アイテムクリエーションはドハマリしたけど
あとは命中回避のステそのもの
高難易度弱点時の極端な倍率
A技のカスタマイズ性の無さ
エレスライズブレイク
クリゲージの仕様
スタイルチェンジ
パスカルの細かい仕様
Gfという売り方そのもの←一番重要w
細かいけど羅列すると多いなw
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/12(水) 15:27:39.41 ID:35gpF48A0
>>148 難易度の弱点倍率はリメDからだけど正直微妙だよな
効率良くやろうとすると使う技が限られてルート決まっちゃうし(リメDは技どころか使うキャラまで)
てか弱点連携中はABの耐性無くしてほしいな
B技に弱いやつとかA技で必死に弱点突くよりB技連発のが早いとかもうね
Gfしかやったことないけど、マニア以上の難易度のダメ倍率でやっと弱点連携に意義が見出せたなあ
しまった、無印Gはやったことないって意味ね
リメDの場合はダメ倍率より、クリティカル時のCC回復量とかの方が印象が強いな
>エレスライズブレイク
>クリゲージの仕様
>スタイルチェンジ
おまえG自体スキじゃないだろ
>>151 ダメ倍率もだけどそのクリティカルの発生率に関係あるし
>>152 エレスブレイクは擁護出来ないだろ
号令あればまだしも無敵状態の敵に突っ込むとかAIにしても酷すぎ
スタイルチェンジは前情報に期待してた人はガッカリ感凄いんじゃない?
ぶっちゃけラント兄弟以外はチェンジしてないし
術士連中もXのエリーゼみたいな感じで変われば面白かったかもね
栗ゲージは?
つうか俺その3つとも特に問題なかったな
wii版発売前から期待してたクチだが
エレスが問題なんじゃなくて号令無いのが問題なんじゃないのかそれは
システム名をアラウンドステップLMBSにすれば問題なし
もうマジでアラステは標準にすべきだわ
エクシリアで何時間やっても
あぶない!っておもったときには気づいたら□+↓とかおしてた
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/12(水) 22:06:39.38 ID:35gpF48A0
>>154 号令もそうだしシステム的に敵のターンなんだから攻撃は控えるべきだろ
>>156 アラステは個性だからともかく前進後退は↑↓にして欲しいとは思う
2Pだと特に
号令はE→D2→Sと正統進化していたのにどうしてこうなった…
3Dに隊列がほぼ無意味なのはわかるけど、攻撃頻度とかは残せよ・・・
作戦と号令はなんとかしてほしいね
Sチームが左右で前後操作にしてるのは名残というか惰性に近い
複数人プレイでのこと考えてない
うーん、惰性という言い方はちょっとネガティブに捉えすぎな感じも
ってかまあ、テイルズの複数人プレイは基本的に「一応出来ますよ」レベルのものだと思うな
一人プレイが大大前提だろうやっぱり
かといってG式でもカメラが大変なんだけどね
無双の二人プレイみたく二画面にするしか
そのうちネットワーク協力プレイできるようになったら
カメラやインターフェース周りの問題も一気に解決するんだろうなぁ
バンナムまじ頑張って
>>162 だがGで2Pのシェリアは俺が守る(キリッ プレイまじ楽しかったぞ
ネットで協力とか対戦とかそういうのマジ頑張ってほしいわ
>>163の言うように複数人プレイの問題は視点がどうなろうと変わらんね
Gは高性能なステップと攻撃時の補正のおかげで快適なのかなと思う
ネットつないで一人or複数人でボス戦できればいいかもね。ランキングとか賞品とか
>>163 常に上が前進、下が後退であれば前後の判断の為のロスはなくなると思うが
>カメラが大変 てどういう事?
もしかして
>>157はカメラは横のままで上下移動にしろと言ってるのか
でもXを始めたすぐの頃は敵が上にいるとつい上にスティック傾けちゃうよな
するとジャンプしちゃうw
Xは空中コンボもプレイヤーの裁量でできる仕様だからカメラ横にしなきゃいけないけど
アラウンドステップ仕様で空中コンボもできるようにするにはRのように
ジャンプをスティックじゃなくてどれかのボタンに割り当てないといけないね
ああそうか
>>166の変わらんてのは間違いだな
Gはカメラの位置でキー操作が逆になるってことは無いね。スマン訂正
>>167 カメラが1Pのターゲットに依存しすぎることかと思う
1Pのタゲ以外と戦いづらい。または1Pのタゲ変化でカメラぐるぐる
>>170 カメラをパーティ全体にすればいいんじゃないの?
いやいやパーティ全体にしても関係ないぞ、2P以降は容赦なく縦になる
Xは明らかに敵が自分の左にいても高確率で左で後退するからかなり困る
AとVは縦になるのは変わらないけど、正確に左と右が分かれてた気がする
そういう意味でGは完成系だけど、ジャンプがないのはなんだかなと思う
三角メニューを撤廃して配置振りなおし、ボタンジャンプでいいな
>>172 今Gでカメラをターゲット以外にしてみたんだけど2Pの操作性は問題なさそうだけど。
何が問題なの?
Gは敢えて無くたうえで、回避行動をシステムに組み込んでんだよね
調整もしっかりしてるし、それはそれで正解だとは思う
フリーラン中にジャンプできるとアクション性が高まっていいね
2DのE・D2はアクション存分を活かした調整だったけど
3Dは実質フリーランだけで、術技も敵もそれが基準で調整されてたから
IRのボス戦みたけどバウンドされることでハメやすくなったって
感じかなカウンターされるよりハメれたほうがマシだし
これでいい
>>174 いやつまりGは全然問題ないのよ。問題あるのはXとかVとか他の3Dテイルズ
そういやGは回復術の対象切り替えが糞だったな。わかりにくすぎる。Vも悪すぎる。何故Aから劣化したのやら
その点でXが文句なしの最上。Gみたいに最初の対象がHP少ない奴になってくれたらなお良かったけどさ
自分が変なタイミングで亀レスしたから
>>172から勘違いが起こってますね
アンカーとIDを確認してくれ
>>169 俺がいるw
エンカウント直後にピョーンって良くなるわ
>>169 ジャンプは基本操作じゃなくて技の追加効果にすれば良いんじゃないかな?
セットする技も地上・空中で自動で変わるようにすれば連携の幅広がるし
空中へ飛び上がる技とかあったら混乱しちゃいそう
そういう技は前からあったじゃん
リメDからそんなの割りと多いだろ、対空とか空中始動とか
やっぱジャンプは必要かな、Gみたいな視点ならないほうがいいけど
>>181 任意で選べれば大丈夫かと
エンチャントとかチェンバーみたいなので付加させるとか
空中コンボしたいだけなら格ゲーみたく打ち上げ後追加入力で充分
リメDやHにもあったしな、追尾性能が微妙だけど
問題は2Dだとマグナ様の開幕みたいにジャンプ必要なシーンあるけど、
3Dだととくに活かされず誤爆を生んでるだけの現状
少なくとも十字キーのジャンプは3Dに合わない
3Dアクションではボタン操作でジャンプするのって当たり前というかそれ以外ありえないよ
テイルズくらいだろう
2Dからの名残だからね、ジャンプボタン実装するなら△か
Xってボタン余ってなかったっけ
そういや割とLRまでフルに使うのにキーコンフィグなくねテイルズって
△もアクションにして自由に入れ替えたいな
そこまでしてジャンプ必要かなぁ
ジャンプにボタン振り分けるくらいなら○→通常攻撃、×→特技奥義、△→晶術みたくして
使える術技増やしてやれる事増やして欲しいわ
Gはジャンプなくても別段不満はなかったからなぁ
テイルズのジャンプは慣性とか作り込みが甘いから微妙なんだよな、緩急なくてもっさりしてる
連携は□+→のエイミングでしろってことなんだろうが
バッタゲーになっても嫌だけど、もうちょい疾走感のあるエリアルやらせて欲しい
ジュディスのは俺の思ってるエリアルと違う
確かに2Dはともかく、3Dテイルズで今のところジャンプ必要と思ったことないんだよなぁ
Gの体験版やった
敵に向かっていく時斜めとか入力しないといけないのに違和感感じたんだが
これは慣れなのか?Xの方が万人に分かりやすい操作であるとは思った
それはなにか勘違いしてるな
敵にむかうのは向きに関わらず必ず上だぞ
フィールドのそとに向かうのが下
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/14(金) 11:52:35.56 ID:92+UN3R50
>>192 ↑前進、↓後退
バイオハザードみたいなもん
カメラが回っても変わらないから2Pでもあまり問題ない
Xはカメラが引きまくるのも相まって2Pはマジ苦行だった
視点変更ズームインアウトと位置変更出来ないってVで知った
FFは10年前に出来てる事が出来ないんだねぇ
文法がおかしい
ファイナルファンタジーじゃ当たり前のように
一人称と三人称視点をボタン1つで変えられる
ファイナルファンタジーじゃ当たり前のように
スティックを弄ると自由自在にカメラ位置を変えられる
ファイナルファンタジーじゃ当たり前のように
ズームインズームアウトも変えられる
テイルズはカメラワークでファイナルファンタジーより10年遅れてる
FFって略した方が打ちやすいだろ
>>198 低ルズは戦闘システムカメラワークも古臭くて
アニメPVで誤魔化してる典型的なJRPGとVで痛感した
略さないのは作品に敬意払ってるから
お前ら仲良いな
ジャンプは□+↑で出来れば不満は無いかなあ
そのためにボタン割くのはちょっと勘弁
…空中コンボするキャラ以外ではほとんど使わないから
あまり不便に思わないだけかも
>>201 それアラステ仕様じゃ無理。フロントステップになるから
俺は有働ゲーで3Dエアリアル実装してほしいな。どんな味付けになるのか
彼なら絶対上手く楽しく作ってくれそう
よく言われてるスタートボタンをメニューに回して空いた△ボタン活用できるな
ゼルダやDMCの操作形態をパクればいいんじゃね
>>202 △で打ち上げもしくは叩きつけ系の強攻撃 、と妄想した
なんでもう決まってる△ボタンをジャンプに割り当てるんだよw
Gで考えるならそれこそL2ボタンとかでいいな、フリーランいらない訳だし。まぁキーコンフィグがあればなんでもいいけどね
もしエリアルがあるとしてGのカメラの位置だと少々見辛らそう・・・
ジャンプを消費0の術技扱いにしてセットして使うとかでいいんじゃないの?
使う人は使うしイラネって人はセット枠が一つ自由になる
まあアーツボールは必須だけどね〜
まあそれでもいいんだけど
個人的にはそういう術技だけだと基本アクションなのにキャラ差が大きくなるから嫌だなー
>>197 2001年発売のFF10までに、FFにそんな仕様あったかしら?
テイルズがアニメでごまかした救いようの無い演出なのは、このスレの全閲覧者が理解していることだし、
戦闘システム以外がどんなに糞でも俺には無害なんでw
FF君に構うなよ
もうOVLの代わりとしてエリアルモードとかつけちゃえばいいよ
FSみたいに条件つけて弱った敵に始動技当ててエリアル発動
発動中はカメラがアップになって一定時間術技使い放題、みたいな
で、上手く連携繋げれなかったら落ちると
まぁ所詮妄想なんですけど
今までジャンプは△って話題が出る度に、それはねーわって思ってたけど
真面目に考えるとそれが良いのかもしれないと思い始めた
ただそれやると、ジャンプさせるような戦闘デザインになりそうで怖い
>>212 それが一番怖いね
うどっちは新しいアクションを使わせたがる傾向があるから
ジャンプに専用ボタンつけたRがあんなんだからCCやめてまた新しいのになればジャンプは良くも悪くも空気になるだろ
個人的にジャンプがなくなったGの空中コンボ完全排除はちょっと嫌だったから専用ボタンでジャンプつけてくれ
Gだって冥斬封、穿光とかは紫電滅天翔、双月とかあるんだからちょっとした空中発動くらいあってもいいと思う
空中コンボはなくてもいいけど、空中発動は欲しいな
断空剣→NCC4とか双月→穿孔とかどう考えても空中発動出来るべきだろ
>>213 アラステ以外になんかあったっけ?
アラステに関してはむしろこちらから嬉々としてやらせてもらいましたが
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/14(金) 21:18:51.36 ID:tZoFclwg0
>>216 アクションでないのもあるしちょっと無理があるけど
D2:SPによる命中回避変動→命中が超重要ステータス+全員が術使用可+仲間との連携重視
R:FG+RG→奥義制限+自己回復
リメD:連携無制限化+本格エアリアルコンボ搭載→一人ハメコンボ
それとリメDは別にディスってる訳ではない
寧ろ搭載されてるシステムを使いきらないゲームバランスほどクソなものはないと思っている
>>217 それゲームデザインとかそういう部分だろ…
無理矢理やらせるのとはまた別だ
>>216 アクションじゃなかった、システムの方だね
リメDだとコングやジョニーを使わせるために
仲間になったダンジョンの敵は軒並み弱点抵抗が極端に設定されてたとか
>>218 それには同意しがたいな
ゲームバランスの良さと面白さは直結するとは限らない
重要なアクションと言ったら
RのRG調整に使うチャージとかGのアラステぐらいじゃないか?
この2つは使わないと難易度かなり上がると思うし
まあどっちもやらされてる感はなくて自分からガンガン使ってたな
逆にXのリンクは面白いけど今までできたことも割り振られてるから不便さも感じる
1対1で敵だけOVLとかが代表例
それにジャンプを使わせるようなシステムってリメD以上のハメゲーになる予感しかしないんだよなあ
ただ3Dに限ればフリーランのみの乏しいアクション性が、結果的に剛体や妙な攻撃力といった形で皺寄せを受けてるとこはある。
攻撃面でこちら側システムが強化されても、敵味方の調整がとれないん、テイルズの爽快感を阻害してしまう。
意識してるのはGだけな気がする。
ステップでもジャンプでも、アクション性が強くなるのは賛成だな。
>>220 じゃあキミはゲームバランスが悪いほうが楽しめる可能性があるっていうんだね
なかなか稀有なパターンだとおもうけど
そんなにやらされてる感のあるものなんてあったかなぁ
むしろネットとかで知って自分からガンガンやるようになるタイプのがはるかに多い
前進防御や各種エンチャント、詠唱キャンセルとかね
>>221 チャージ後必中は知ってるのと知らないのじゃ難易度は天地の差になるよね
俺もアラステやチャージはやらされてるとか感じないし
上手く料理してくれれば問題ないと思う
ただ「ジャンプ」ってのは深さが無いっていうか
重きを置かれても全く期待できない感じ
ただボタン割り当てましたじゃRと同じで空気だし
ましてや3Dなら尚更
ジャンプはこれといって必要じゃない気がするなぁ
もちろん追撃をするためにジャンプでキャンセルする、なんていうシステムがあれば
ジャンプを積極的に導入するべきだけど
ただ空をとんでる敵に届くようにするため…とかならいらないかな
でもジャンプで回避しなければいけない、とかなら必要だとおもう
ジャンプ回避はそれこそ2Dだと思うw
アラステでおkになってしまうな
空中コンボ可になったリメDだと、
浮いてる敵が多目になったりしてるよね(感覚だけど)
それって、やっぱり空中コンボをして欲しいからだと思うのよ
やらされてる、とかじゃないし
てか空中コンボ楽しいし
でも、戦闘のウリを楽しんでもらうためには
ある程度そういう方向になるよねって話です
ID変わっちゃったけど>212ね
空中コンボと空中発動って地味だけどかなり別物だよね
>>225 Rのジャンプがボタンだったのは、ライン移動に↑ボタン使うからってのもあったろうからなあ
ボタン割り振りがこう、ポジティブな感じではなかったろうから、ちょっと参考にはしづらい気もする
ただまあ、Gの戦闘の操作系統にジャンプを入れるなら、やっぱボタン操作だろうなってのはガチってとこだね
そこまでする意義があるのかどうかに関しては、案外シリーズ通してのジャンプの存在感にまで発展する話題だなw
エリアルといったらイノセンスだと
デフォルトで持ってるキャラが多かった
>>230 確かにね
個人的にはコンボじゃなくて、空中発動でアクションが変わるレベルでいいんだけど
D2とリメDはジャンプは絶対に必要だったな
3Dやそのほかの作品は特に必要性を感じない
まぁ出来ないってのも不自然だからあるんだろうけど
>>231 つうかあれならぶっちゃけGと一緒のことでジャンプ必要ないからなぁ
申し訳程度に敵を踏みつけて向こう側にいくって機能あったけどさ
>>235 Rのは正直ジャンプってより、「一部の敵を跳び越え用アクション」だったね
あとはアニーのジャンプ突きみたいな超局所的な利用法くらいか
空中キャラには必須といえるアクションなんだけどねぇ
ジャンプキャンセルうまーできるとコンボの幅が広がる
それ以外のキャラだと、空中発動の為の起点程度だね
あとはレビテーションの為かな困るのは
>>231 まぁL2なんてボタンだったしね
実用性にしても敵の裏に回るならライン移動、攻撃や術の回避もガード、ライン移動のが安定だったし
3ラインとジャンプは相性が悪かった
鋼体でもつくならともかく不用意にジャンプしても迎撃されがちだし
>>223 誰もそんな事言ってないよ
まぁゲームバランスだけで面白さが決まるって思って無いのは確かだけど
世間じゃD2はバランス悪いって中古500円とかの扱い受けてるけど俺は大好きだし
稀有な人間なのかもしれないね
>>238 言葉遊びだけど
直結するとは限らないっていってるじゃない
ゲームバランスっていうよりもゲームデザインだな
なんでこのシステム搭載されてるのに使う必要がない?みたいなのは悶々とするだろう
それなりにゲームをやっている人なら
ウリのシステムを使う必要がない?とは違うけど、エクシリアの秘奥義の仕様なんかはちょっと変なことやってるなとか思ったな
そもそも仲間と協力してためるリンクゲージをためてためて発動するのが
1人にしか効果ないオーバーリミッツってのが・・・
どうにかしてオーバーリミッツ組み込みたかったけど余地がないから無理やり入れたとしか思えん
>>238 そう考えるとRとGって割と共通項多いんだよな
CCのせいでリメDのが近い気がしてしまうけど、実質はRのわるいとこなおしてブラッシュアップしたみたいな感覚
3ラインが360度のマルチラインになったような
俺はGやっててRを3D向けに調整したような印象受けたな
悪いところというかコア過ぎる要素になってたところを分かりやすくした感じ
ややこしくなってたゲージもなくしてゲームスピード上げてコンボも繋がりやすくして回復術も復活
脈々と繋がってんだな
ジャンプの話で思ったけど
ジャンプ通常攻撃に何らかの追加効果がつくだけでもジャンプの利用価値は増すと思う
通常三連を上回る強さを誇ったりしちゃまずいだろうけど
Hでは通常攻撃にいろいろ特殊効果つけれたけど、結局あまり使わなかったぞ俺は
共通システムである必要は無いと思う
空中通常が強いキャラ、そうじゃないキャラで個性にした方が良い
現状VでもXでも空中キャラっていう個性で成功してると思うんだよね
テイルズのジャンプってやけにもっさりしてるから違和感がすごい
あとジャンプって術師系に恩恵ないし前衛だけのためにシステムリソース割くのってなんだかな
>>248 やるなら空中自体をラインの一つにするとかかな
ゲージ用意してそれがある間は舞空術みたいに浮いてられるみたいな
Xはステップをジャンプでキャンセルできる。着地をステップでキャンセルできる
この2つが導入されてからやっぱ要ると思ったな。Vなら消えても別によかったけど
あとはジュードのジャンプはもっとキビキビしてるとかキャラ差を出してくれれば
>>248 ミラの魔技やスタンの連携唱術みたいなのを全仕様にすればいいじゃん
・街、フィールドやダンジョンは客観視点
・MOBとエンカウント → 戦闘はシームレスは当たり前
・古典的なターン制ではなく秒単位のリアルタイムでバトル進行
・Buff掛けオワタらAddやLinkに気をつけながらMagic MissileでPull
基本は1vs1、最強魔法を連射して一気に沈める
長期戦になりそうな格上ならDoT系他複数Debuffを叩き込む
・素材集めは弱めの敵をワザとAdd&LinkさせてAoEで一網打尽
・目的地へ急いでるときは敢えて戦闘をせずに遮断魔法で姿眩ましたり
RootやSleepなどでActiveなMOBをやり過ごす
これってRPGの基本だと思うんだが、低ルズ全部出来てないよねぇ
戦闘ツマランRPGって致命的な致命傷だと思う
コピペにマジレスするとそれやるんだったらBGやっておけ
グレイセスfが戦闘最高峰とか言われてやってみたけどなんか戦闘大味じゃね?
アラステ確かに手軽に爽快感味わえるけどなんかなぁ
普通に面白いけど期待したほどじゃなかった
VやXのが工夫次第で面白くなる気がしないでもない、Gは何かが足りなかった、好みの問題だろうけど
大味っていったら多分テイルズの戦闘は全部大味だろ
緻密に練られまくってるのなんてないとおもう
格ゲーでもないわけだから、こっちが勝てることを前提としてるバランスだし
あと、その「何か」を具体的にいってくれんとわからんよ
工夫次第でもっとよくなるならGfもVもXも全部一緒だろうて
えー、Sチームの戦闘の方が行き詰ってね?
GはCCの回復がほどよい遅さだから攻めと守りにメリハリが付いてて
CCがない時は敵の動きを”避ける”ことに集中しなくちゃならない
それがアラウンドステップというシステムと上手く調和してる
Xのリンクはただの特徴であって別にしてもしなくてもゲーム性に無問題ってのがなぁ
あとTPを回復しつつ技出してボコスカ殴ってた方が効率良いから単調なんだよね
逃げるにしてもフリーランし放題だし。全体的に奥が浅い
スキルや術技のギミックじゃないかな
D2系列はD2やRがとっかかりにくすぎたから近作は色々整理していて良い意味でも悪い意味でも無駄が少なく、
逆にS系列は徐々にその辺のボリュームを増してきていて無駄も多いが組み替えて遊ぶおもちゃ的な面白さがある感じ
ま、どういうのが好きかは個人の好みだし、故にどれが優れてるかも特定できんね
>>258 BGも知らずにそういうゲーム絶賛してたの?
無知さん?
バルダーズゲートの略だよ
キミが好きな戦闘システムの金字塔を打ち立てたゲーム
>>254 まぁそこらは好みだろうね、俺は戦闘だけならRのが好きだし
Gは深みもあるし浅いとこでも面白さを味わえるから人気あるのも解る
D2、Rは浅いところが微妙だったからそこら辺を上手く練ってある
Vはここでは評価低いけど16セットで常時OVLで遊べるしそこまで悪くないと思う
>>254 なにかが足りないのは同意する
大味なのはリメDだと思う
GのよさはリメDとRの中間みたいなところ
Rはまじで優秀だな
Rはたしかにわかればたのしいよ
でも、わかってもらえないのでは意味がないんだよね
そういう意味で折り合いつけてったのがCCだし、それでバランスうまくいかなかったのをGで調整した
順当な進歩だよ
>>259 ばるだーずげーと(笑)なんつー既に滅んだレトロゲーを
BG(爆)なんて略す馬鹿お前以外いねーわ
R程度でなんでわからないんだろうな…
ライン形式はぜひもう一度やってほしいんだが
Rははっきりいって分かりにくいだろ
これまでのシリーズと比べてわかりにくいっていうなら確かにそうだけど
やってて全く理解できないほどじゃない…とおもいたいんだがね…
GでもAループしかやらない人とかいるみたいだし、やっぱライトにも受けないといけないのが難しいところだよな
レトロ洋ゲー厨かと思ったらただの馬鹿だったのか
あのコピペみてBG2連想しないほうが稀だろ
回復アイテムが高い、回復専用の術がヒール・レーゲンしかないという時点で敷居が高いのに
HP回復の細かい仕様を知るのもバトルブック任せで、さらにそれにしても結構わかりにくかったからなぁ
そしてパーティレベル補正で回復量も大きく変動、と
当時、分与回復とかわからなくて混乱してた人間が本当に多かったのを覚えてるわ
>>254 俺もGはリメDに負けず劣らず大味だとは思う(高難易度)
命中加速してるからダメージ貰ったら現在クリゲージ量に関わらず即クリティカルってのが・・・
細かいゲージ量がまるで無視されているのは大味と感じる
ダメージが酷いからそれだけで逝く事もあるしダメ押しで気絶が付くからまず間違いなく昇天しちゃう
アラステでノーダメージか、即死かの二択だからもう大味と言っていいかと
弱点時のダメージ補正でどんどんダメージがインフレしてくのも大味さを醸し出してる
Gが大味かどうかは置いておくとしても、
そりゃわざわざ目玉のシステムに自信を持ってる奴が高難易度でやってるんだから
アラステ活用しないと厳しくするだろ
で弱点補正高ダメージなら「ただ敵を固くする」という高難易度にありがちなことをカバーして
プレイヤーに的確に技を選んで弱点をつかせるという裁量を試させている
システムを上手くフル活用していると思うが
逆に目玉システムを活用しないでもなんとかなる高難易度と敵が固めだったら
適当に調整した大味感を感じるなぁ俺は
>>267 俺の周りでも奥義の付け方が分からないとか結構いたよ
説明書、バトルブックとか見てないって言ってた
上でも書いたけど浅いところで十分に楽しめるかってのが所謂ライト層には重要なんだよね
Gは称号オートにしとけば勝手に術技増えるし、AループでたまにB技混ぜるだけでも見栄え良いし
ノーマルなら弱点とかあんま気にしないでも十分やれるのは大きいと思う
Rはアニーの存在がライト層には痛すぎたね
陣術でHP回復させるって先入観を植え付けられてる人が多い
結果、敵の攻撃が激しくなってくると死ぬ回数が増えてストレス→クソゲーって感じるんだと思う
難易度低いとPTレベル差補正で回復量が減るってのもダメだった
序盤のチュートリアルで「HPが低い時はクールダウン状態で練術だ」みたいなのがあれば
少なくともHPの回復方法が〜ってのは無かったと思う
>>271 的確に技を選んでってのは違和感あるね
連携ルート制限してるだけって印象しかないわ
それならアラステ成功後特殊入力でXのアルヴィンみたく敵の防御を崩すとかのがシステムに乗っ取ってると思うけど
ノーマルで1秒、カオスで3秒みたくすれば高難度でのリスクリターンもハッキリするし
>>273 そんな連携ルート制限されたくなかったら難易度下げればいいじゃん
というかダメージインフレするから大味ってのがあなたの主張でしょ?
だったら自分の好きな連携ならダメージインフレを抑えられるんだからいいのでは?
上手くダメージついてドッカンかチマチマ見せコンボで満足か、の2者択一の選択があるってことじゃない?
フルウィークヒットはプレイヤーが達成感を得られるいわばボーナス的なかんじでシステムに組み込んでるわけで
(A技の連携ルートを考えさせる要素もある)
わざわざアラステと1ボタンで「敵の防御を崩す」みたいにヌルくする意味あるの?
そんなにヌルいのが好きなら低難易度ですればいい話だし
カオスの説明は「すべての知識をもってすればなんとか…」みたいなこと書かれてるような難易度だからね
>>271 >そりゃわざわざ目玉のシステムに自信を持ってる奴が高難易度でやってるんだから
>アラステ活用しないと厳しくするだろ
その通りだと思う
それもこれもアラステが万能かつ超性能だから
バランスを取る為に大味にせざるを得なかった、というのが正しいと思う
アラステの万能性は煩わしいアクションの相性を取っ払って
アクション苦手な人にも爽快感を感じさせる為だと思う
一貫してるから俺は好きだけど、どこか足りないと言われるのもまあ分かる
あ、ごめんなさい
>というかダメージインフレするから大味ってのがあなたの主張でしょ?
これ、”あなた”じゃなかったね。
>>270の主張って訂正しておくね
まぁ俺はGはシステムに乗っ取った難易度調整をしていると主張してるわけで
Gを大味とは思ってないんだけどね
VやXなんて基本ただ敵が固くなるだけじゃない?(VはFSがあるからまだいいが)
>>273 弱点による連携を束縛されている感
これは確かに感じた事あるんだよね・・・
でも、術技の「一強」を防いで○○ゲーではなくする為にはこれもアリかなとは思う
ただちょっと弱点の恩恵が大きすぎるかな
ダメージ倍率のインフレもそうだけど
必中判定や仰け反り時間にも影響するから連携の安定感が全然違う
弱点数による敵種の差異が大きすぎるとは感じるね
個人的にはダメージ倍率2倍程度(もちろん最大体力もそれに応じる)
+弱点突いた瞬間にそのキャラのCC回復ぐらいで十分だと思う
>>277 俺はCC回復すら要らないしダメ倍率ももっと低くて良いと思う
その代わり恩恵として味方エレスゲージの上昇や敵エレスゲージの減少とか
これにエレスライズによるバフ効果を上手く調整すれば
ボス戦のエレス関連はかなり活きると思うんだけど
>>269 その辺はシステムだけじゃなくてチュートリアル不足が原因だな
いつも通りではない時点でもっとゲーム中で親切に教えるべきだったな
俺は発売日でなくあとからシステムわかった上なら神戦闘と知った上でやったからなんの問題もなかったが、
発売日にやってたらどうなってたかわからん
確かにGは戦闘後の解説がかなり多かったね
防御続けるとガー不必中とかステップで敵ののけぞり延長とかは以前にはなかったから助かった
Rはゲーム中に入る解説がほとんどなかった
やり始めの頃は攻撃し続けてRG上がりっ放しでヴェイグだけ瀕死とかよくあったわ
あそことは直接関係ないけどヴェイグが今までの主人公と比べて動き遅めってのもあるかも
まあ結構前のゲームだし仕方ない面もあるな
シリーズ進むごとにそういうところが便利になるのは当然だしね
号令とか作戦は何故か劣化してるが
大味議論がなされてるが、両者て大味の定義が食い違ってて議論になってないな
Rの回復システムやリメDの連携ルート排除みたいな、発売前に前面に押し出されていない要素が実はかなり重要みたいな傾向はちょっとあったなあw
Gはどうだったっけ
Gの戦闘に関する情報は、ほとんど発売前に出てたんじゃないかな?
昔だったらクリティカルゲージ辺りは紹介されてなかったかも知れない
D2でもギリギリ保ってたシリーズの基本システムを完全に壊したのに解説なしは確かに痛すぎたねぇ
俺はRからシリーズに入ったもんで、違和感覚えることなく楽しく遊べたから、ある意味運がよかったのかもな・・・
RのあとのSで術技連発してTPが尽きて、通常攻撃でちまちま回復しなきゃいけなかったのにはイライラしたなぁ
A技の仕様、青・緑・赤ガード、クリティカルゲージ
あたりは公開されてなかった記憶があるが・・・
スクショでゲージ表示時と星マークが表示されている時があるがどうなんだ?
という流れがあったのを記憶している
Rから入ったのはレアだなw
アンサガからサガに入ったみたいなw
ちなみに僕はどちらも大好物です。
料理システムの恩恵
Rの料理システム好きだった
使いやすいしシークレットファクターとかあるし
俺もPSP版Rからテイルズに入って
「Rのシステムが分かりにくい」って人が多いのに驚いたな
>>289 SFバグあったのも大きいなw
RのバグってガルドMAXバグといい、武具継承バグといい
良いバグしかないw
Rからはいったならそうだろう
Lから入ったら耐えられるだろう
Gはクリティカルゲージはしっかり紹介されてたよ
青緑赤ガードも紹介されてた
据え置き機で2D戦闘ってもう出ないのかな
2Dで3Dみたいな秘奥義演出(カメラワークの面で)ができれば良いんだけどなあ
2D(ドット)はもう期待しないほうがいいかもね
作業量が半端じゃないだろうし、PS2時代でさえ引き伸ばしてボケてたんだから
あるとすれば1ラインの3D、Lみたいな感じじゃないかな
それはそうと陣術の3Dへのひとつの回答ってTOAのFOFにあたるのだろうか
パスカルのは自分中心の術ってだけでアニーの元祖のそれとはちょっと違うし
ラストストーリーの魔法サークル→拡散みたいにもう一押し工夫が欲しかった>陣術
昨今のドット絵は解像度の上昇で作業量がハンパないみたいね。
KOFやBBのドットは作業効率を上げるためにポリゴンモデルを作って、それをトレスする形で打ってるらしい
で、150〜200枚のパターンを打つのに1ヶ月掛かるとか
断
空
剣
TOVとTOXの隠しボスはそれぞれTOEとTOD2の影響が見えるけど
次のSチームの隠しボスはTOSの影響があるのかな?
>>295 確かに高解像度テレビ&コンポネ信号でRやリメDをやって、
テイルズもこんなに細かくドット絵を描いてたんだなと驚いた
労力のほとんどはモンスター作成かね?
ぶっちゃけ、雑魚敵なんて大半は過去の使いまわしでもいいんだけどw
コマ数も少なめでいいんじゃないかな
動きの粗さはエフェクトでごまかせばいい(・・・ってエフェクトもドット絵なのかしら?)
細かいけどXの詠唱中のエフェクト好きだわ
Vのリタのクルクル立体魔法陣描画を見た時も思ったけどスタッフのこだわりを感じる
まああれはそのおかげで色々面倒な仕様になってるんだけどw
敵のグラやモーションが全く同じだと物凄い手抜き臭するよ・・・
ソースはRTP素材しか使わないフリーゲーム
エクシリアの詠唱魔法陣は詠唱速度で陣の回転が高速化するのが面白いな
詠唱時間を示すにあたってはグレイセスの詠唱バーとはまた違った試みだな
ネガティブゲイトとかレイジングザサンとか派手なのはいいんだが
画面が見えなくなるのはなんとかしてくれ
視認性という点じゃ詠唱バーの方が明らかにいいんだけど
Xの方がカッコイイからこっちのが好きだなw
ゲージとかって視認性や利便性はあるけど
やっぱり画面効果で魅せてくれた方が嬉しいよね
FPSなんかだとライフゲージは大半のゲームで取っ払ってるし
それで臨場感は増してる
RPGだから数値が見えなすぎるのも考えものだけど
ACTでもあるからやっぱり臨場感は大切にして欲しい
急に止まるな
これもシェリア・バーンズってやつの仕業なんだ
306 :
!ninjg:2011/10/24(月) 03:23:08.74 ID:5kaYjDfZO
テイルズオブシリーズの戦闘シーンはオリジナリティーが有るよねー。
じゃあ話のタネを・・・
リメイクTOIのレイブシステム面白そうだね
ヒット数秘奥義やハイパー系みたいなヒット数をトリガーとする強力な効果は今までもあったけど
それらの効果をカスタマイズ可能にして体系化し4つまでセットできるようにしたって感じか
効果の強弱に応じて要求するヒット数は大きくなるんだろうけどどうなんだろうね
面白い効果があるといいんだけど、ヒット数に焦点当ててる以上回復役や補助役は蚊帳の外になるのが気になるかな
というか効果自体に攻撃力アップとかあるみたいだからそもそも役割喰ってるのか
個人的には面白い試みだと思うけど焦点を当てすぎるとどうなるか解らないね
ヒット数のみだとどうしてもヒット数が多い術技が優先されてしまうし
チェインボーナスやGfみたいな弱点属性みたいな要素が無いとhit数が低い術技が腐りそう
パートナーとの連携に焦点を絞りすぎて不完全燃焼おこしたXを思い出した。
まぁ元々Iはムダに長ったらしいコンボをしていたし、そこにワンアクセント置くのは
面白い試みだとはおもうけど、
>>308が言うとおり、ヒット数優先になり易い仕様を
もうちょっとどうにかせんといけないと思うな
まあXは完全版待ちだね・・・
根幹のAC+TP制やリンク周りは良いと思ったし後は肉付けと微調整
VもGも完全版でやっと整った感じだから期待してる
Xと多分作ってるだろう新作のスタッフがどうなってるか気になる
XでVっぽいところ言うと不満だったところばっかなんだよな、好きだったところが残ってないっていうか
(悪い感じに書いてるけどVの話でXの評価とかそういう話ではない)
何となく分かる
OVLによる連携制限解放や詠唱破棄の爽快感
FS即死の1ダメスキルとのシナジー効果
スキル効果のぶっ飛び性能による強烈なキャラ個性
使用回数による豊富な術技ギミック
この辺がVの魅力だと思っててブラッシュアップさせてくると思ったら
意外と冒険してきて肩透かしな印象はあったなw
方向性が違うだけでXはXで面白いから好きだけどね
>>310 格ゲーじゃないんだから…
しかもフルプライスだろ…タチわりぃ
>>313 まぁXはハード跨がないだろうしそうなるとフルプライスにはならないと思うよ
完全版と言えばやたらと格ゲーが挙げられているけど
昨今の格ゲーは無料DLCでアップデートしたり(ストW、ブレイブルー)
最新版に合わせて家庭用を発売したり(鉄拳、KOF)と
あんまり追加出費をさせないように工夫されているんだけどな。
まああれはゲームの性質上、定期的に対戦バランスの調整が必要で
既存のユーザーもそれを理解しているからこそ長く続いてきた商法だからな
何が言いたいかっていうと、テイルズはいい加減、キッチリ一作で完結させろってことだ
>>315 でも完全版として出されると確かにイラッとくるけど、
昨今の開発費の高騰や世界観を構築するのに時間がかかることなど考えたら
スクエニや洋ゲーのようにエンジンや素材をある程度使い回して
完全版ではなくあくまで続編としてTO○2とかやってもいいと思うなぁ
もちろん戦闘システムは新要素を加えたりしてだけど
>>315 まぁ格ゲーも大概だけどね
テイルズはスポーツゲームに比べればマシな方だよ
あれこそシーズンデータをDLCで安く売れよって感じだわ
>>316 DCは少し安くなってたハズだけど
格ゲーやスポーツゲーはリアルタイムでシーズンデータやら対戦バランスやらが
変わっていくからある程度は仕方ないにしても
RPGで完全版ってのはどうもしっくりこないんだよなぁ
リメDDC、PS3版V、Gfと見ても、戦闘関連に関しては上記のゲーム群に比べて
変動がかなり小さいし
それこそアペンドディスクで十分なんじゃね?って思うわ
7,000が6,000になって安くなりました!つってもなぁ…
戦闘システムと何も関係の話してどうすんの
俺から言わせてもらうのは
イヤなら買うな 完全版出るとおもうなら待て だわ
全くだな
俺は不完全版3つも掴まされたが完全版は全部スルーしてるわ
だろ?それが正常だよ
俺?俺はリメD、V、Gぜーんぶ完全版も買いましたがw
後悔はしてないよ、おもしろいから(キリッ
嫌なら買うな、結局はこれだよな
このスレで商売の話はスレ違いだけど資金繰り悪化でAAAやFPみたいになって
シリーズが終焉になるよりは利益優先で続けて欲しいわ
結果、内容がお粗末になるようだったらその時に切れば良い訳だし
VやGは言わばオリジナルで100だったものに、プラスアルファの要素や微調整でより良くしたって印象
Xの場合はどうもそういう感じじゃないんだよな
あんまりネガティブな意味じゃなく、リンクシステム関連は扱いきれてない印象
仮にリンクシステムを改めて重視するなら、Xの戦闘を調整するってよりは新しく作った方がいいんじゃないかなあ
その辺はどこに100%を置くか、って話になるね
個人的にはリメDもVもGも100%とは言えなかったかなぁ、もちろんXもね
まあ所詮完全版が出た後の印象論なんでぶっちゃけ恣意性が入ってるとは思うけどw
リンクの扱いきれてない印象ってどの辺から?
個人的にはかなり完成されたシステムだと思ってるんだけど
強いて言えば共鳴技のリソースとOVLゲージ辺りぐらいかな…
>>325 アルファシステムにみえた
あそこって糞ゲーメーカーだよね
レディアント3のアナゴとか萎えたわ
メーカーじゃない
デベロッパーだよ
いいもの作るときは作る
RMやイノセンスがクソすぎるだけで
>>326 俺は別にリンクシステムなんてなくてもいいと思った
例えばGを例に出すとアルヴィンのガード崩しなんて赤ガードで一人できるし
レイアの盗みだってスキルである。いつもなら一人でできることをリンクで分割したってかんじ
コイツは固いからアルヴィン使ってね、この敵は良いアイテム落とすからレイア使わないと損だよ、
魔法痛いからローエン使わないと死ぬよ、ってな具合に逆にリンクするメリットがパターンに縛られてる印象
リンクの使い分けったって術師もリンクすると敵殴りにきちゃうし
ついでにACも攻防の妙ってよりは手数の勝負ってかんじじゃない?
まあ一人で出来る事を…ってのも分かるけど
そこを逆に分割した事でAIにやりたい事をやらせる事ができる戦闘になってる
一人で何でもできる戦闘もいいけどね、AIにやらせる事で協力感を演出してるし良い方法だと思う
ローエンのオートマジックガードはローエン自身は動けないけどプレイヤーは動き放題ってのも面白い
あとは敵と距離を取りたければ一緒に併走してくれるし
近づけば挟み撃ちにしてくれる、それがダメならリンク切るっていうのも良かったよ
従来のテイルズだとAIに細かい位置取りを指示するのはとても難しい事だったけど
このリンクシステムはその辺を解決する事ができる方法として面白いと思ったな
テイルズに陣形の概念を〜って話はこのスレで割りと聞くけどその一つの答えになれそう
術士とのリンクは距離取ってからショトカ連打で詠唱させてその間突撃すればいいしね
リンクのオンオフ、そしてショトカを組み合わせればAI制御として
今やらせたい事をAIに思い通りにやらせる事ができるシステムでかなり完成してると思う
リンク相手のスキル共有も面白い試みだったしね、個性創出に一役買ってる感じ
331 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/25(火) 23:24:26.86 ID:h4hxvLXL0
>>330 リンクは確かに悪くないアイデアだった
スキルを分割して仲間にやらせて共闘感を得られるのは良かった
でも今回のシステムは完成したものだとはいえないと思う
術師とのリンクはショトカっていうけど術師がマスターだとスレーヴは棒立ちだし前衛同士でも片方は技使わないから
結局ショトカで制御しないといけない欠陥を抱えたAIだし
あとジュードとかエリーゼとかのサポートスキルが後半だと大して意味がなくなったり
個人的にはリメDのCCみたいに「面白いけどねり込み不足」って感じだな
リンクはスレーブがオートオンリーだけなのが駄目だった
ACはただの制限にしかなってなくて何がやりたかったのかさっぱり
術師に何の恩恵もないし
「AIにやりたい事をやらせる事ができる」ってより
「リンクしないとやりたい事ができない」ってだけだけどな俺は。スキル共有にしても…
リンクしないと共通のOVLゲージも上がらない仕様だし(それどころかゲージ減る)
せめて「リンクするメリット」「リンクしないメリット」って明確に戦闘スタイルを分けてほしかった
半ばリンク強要だもんなぁ
ショトカでも制御はこれはもう仕方ないと思うよw
だって「ある特定の術技をAIに使うように命令する」に当たってこれ以上の方法は思いつかないし・・・
あとサポートスキルの性能差はアリだと思う、有用な時期が違うのもマンネリしにくい要素
アクセルの性能だけで比べるのも良くない様に
サポートスキルだけじゃなくてそのキャラ全体でバランスが取れてたら良いかと
AC+TP制もなかなか良いと思ったけどなぁ
確かにACでの術使った時のメリット無いのは微妙に思ったけど
その反面術の詠唱が全体的に短くなってるから特に不満無し
ACはCC制と違って残り連携数の把握がしやすいというメリットがあって
消費CCの違いによる術技の性能差の代わりに消費TPというパラメータがある感じになってる
これはこれで面白いと思ったよ
公式でリンクのメリット、デメリットを
しっかり発言しとけばよかったのに
ポジティブゲイトが欲しいですよねー!?♪。
サポートスキルの価値なんてキャラ単体の性能の前じゃどうだっていいことだよ
だからわざわざ使わざるを得ない状況を用意してるんだし
ACTPは良いシステムだと思うよ、ただの連携数に留まったのが逆に驚いたな
今までのシリーズのスキルアクションをACを払って発動とか妄想してた
Xは、共闘感を演出しようとした志は評価する
しかしD2のが共闘感は上
2Dと比較するのも酷か
D2はシステム上特別だね
>>340 そう?
ただの押し相撲で共闘なんて言える戦闘だとは思えないけど
前衛後衛がはっきりしてるだけで回復はマシーン化、前衛は肉壁に終始
これなら3Dの回復晶術詠唱中の味方を守ったり
後ろから来る敵をAIが捌いてくれたりの方が全然共闘してると思うよ
HPが何%減った→瞬時に回復
自分が攻撃してる敵の最前衛に追撃→コンボ継続
賢いとは思うけどね、いかにも機械的
まあ確かにプログラムされた行動だから機械的っちゃ機械的だけど
HP少なくなったら「下がれ!」とか言って代わりに前に出てくれて感動した記憶がある
前衛後衛の役割がハッキリしてるのは、それぞれ一人だけじゃ上手く戦えないって意味で共闘感あったと思う
XはXで各種固有サポート技とか「かばう」とか「詠唱フォロー」とかリンク面で良い共闘感があったね
あと回復や状態異常に対する反応が早いのも地味に嬉しい、それとオートアイテム
要はどちらも選択肢を狭めてAIの働きをよくしたってわけだな
そうだね
D2は戦場丸ごと選択肢を狭める事で
Xはリンクという条件によって選択肢を狭める事で
個人だと微妙だけど、リンクするとスゲエ頼もしくなるみたいなキャラとかあってもいいかもなあ
つレイア
素人意見だがフリーラン戦闘でD2のようなAI作るの無理だと思うんだよね
3Dで高度なAI組むならRのような3ライン戦闘までが限界じゃないかな
Gはステップをライン移動ととらえれば網の目状のラインを何マス動いたとかで発展させられそうだが
Hリメイクされないかな
あの戦闘はほんとなりダンXの劣化でしかないと思う
雑魚が鋼体だらけ、ボス戦は技連打しないとまともに
戦えない、空中コンボは敵が重すぎて決まらないし
できたとしても技の組み合わせの幅が狭すぎ
なにがしたかったのあの戦闘
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/26(水) 17:08:04.28 ID:E+QuZt0l0
>>349 DSでリメDがやりたかったんだろ
Hは劣化リメDだけどよく考えるとXと似てるところが多いな
ボス(Hは雑魚もだけど)がすぐにコンボを抜けてくるとか待機中の仲間も戦闘に参加できるとか
協力技が出せるとか溜め通常攻撃がある所とか
D2チームとSO3DC開発チームが合体したら戦闘だけは最高なものが出来るね
ストーリーとかもマイナス×マイナスでプラスになるかもWWW
>>351 内容はどうであれ信者が超絶にウザくなるのだけは見えるなw
EGのシステムはなかなかよかったと思うんだけどな
パワーソースがEGの据え置きマザーシップは出ないだろうか
なりダンXにEGつければ完璧だった
技に連携がないシステムはやっぱ駄目
ボス戦が理不尽になる
>>348 雑魚戦でステップ多用してるとアクションよりもRPGに近い戦闘だなあって感じたりするな
Gに限らずキャラや技の動きをマスでなくても細かく特徴を強くして決めたら面白そう
>>350 今でさえ謎のエリート意識持ってる人とか現れるしなw
夏前にうんざりして来なくなったけど最近は見やすいかな?
>>351 できるかよw
SO3は戦闘システムのアイデア自体は非常に素晴らしいんだが・・・
中盤までは三すくみ(神)だったのが終盤は三すくみ(笑)になっているのはどういう事なんだ
せっかくの面白いアイデアすら破綻させてしまうスタッフとは相容れないだろう
もう一つ、SO3はダメージソースが命で、有属性の技が使い物にならない事
「半減される属性だけど攻撃範囲が広いから敵パーティを拘束させやすい」
などの利用価値を求める必要性がSO3にはないので、本当に使い物にならない
戦闘の性質を考慮せずに属性を付けたがり、事実上技の種類を減らしてしまうスタッフとは相容れないだろう
>>347 立ち回りに依存するとはいえ単体時で複数相手しながらコンボ維持できる奴が微妙って事はないんじゃね?
他キャラに比べたら微妙って意味だよ
数々の強力な共鳴技とサポートスキルから考えて
レイアはスレーブにしてこそ輝くキャラ
・相対的に微妙じゃなくて、絶対的にかなり使えないレベルで微妙
・スレーブだけじゃなく、マスターとしてもリンクモードで実力を発揮する
くらいの極端なのをイメージしてるな>リンク特化キャラ
リンクシステム上マスターで強いなら単独でも強いやんって事になるんだけど
どういうキャラを想定してるん?
ああ、Xのリンクシステムをまんまで想定はしてないです
まあXのリンク準拠でも、スキルでいかようにもなるしキャラ特性で特徴つけてもいいかね
ACシステムって連携に制限がないシステムと相性悪すぎじゃね
強技連打しほうだい
その制限としてTPを合わせたのがXでして
Xは詠唱短縮がスキル任せだったのがなんだかなぁ
せっかくフリー連携なんだから武身技交えた術コンボとかもしたかった
俺が下手なだけかもしらんがXは敵に囲まれたら範囲技連打しまくってた
ACもすぐ回復するしもうとにかく連打
制限が薄いしシステムも練られてないからつまんなかったなぁ
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/28(金) 06:59:08.52 ID:Ful897ak0
一応同じ技連発するとダメージが目に見えて減ってくけどね
まあ隙の少ない行動挟むだけで解消されるから制限としては弱いけど
強技連打なんてXに限らず他のタイトルにも多々あるだろうに
まぁ単純に
>>365の腕とか頭の問題だろうけど
なんかリンクゲージの溜め方すら理解してなさそう
Xは強い技連打すればおkというより、敵の反撃頻度が高すぎて一部連打技が死に技化、さらに敵が硬いからある程度威力のある技でないと戦闘が長引きすぎるってことで隙の少ない強技連打に追い込まれてる感じ
ザコ戦ならまあ遊べるけど、ボス相手だとパターン化著しい
連牙弾とか動きは好きなのに使うとほぼ反確とかなんなの
連携を今までの通常→特技→奥義に戻して3回目以降の通常、従来のターンレス・キャンセラー部分でCC(AC)を消費させる
あと
同じ技連発で与ダメ減少とかよりも特定連携ボーナスとか通常に状態異常付加みたいなほうがいろんな技使ってもらえると思う
>>367 強技連打できるなんてリメDぐらいじゃね?(携帯機のはやってないから知らん)
GはCC回復が遅いからコチラのターン敵のターンと明確に分かれてて
コチラのターンを増やしたければ敵の弱点ついたりアラステ挟んだりの工夫が必要だったし
Xはリズム系無くしたのは良かったと思う
ボタンは痛むは指疲れるはだったからw
まあ連携詠唱のが好きだけどね
GのCCはCC回復速度遅いのにステップ回避による回復を挟めない後衛のフォローが無いんだよね
そういう意味じゃACのが好みかな〜
GはリメDの感覚でやろうとすると、結構うまくやれないんだよね
>>369 以前にもそういうシステムをこのスレで言っていた人いなかったっけ?
最低限の連携は保証して、そこから外れた連携をする時にのみ、専用のパワーソースを消費するってやつ
確か今のKOFがまんまそのシステムを採用しているって言っていたはず
基本はXのままでヒット数に応じて与ダメが減るようにしたらどうだろう
ハメたりできるけど、最終的に1ダメージになって中断せざるを得ないとか
これなら連携制限なしで理不尽鋼体による中断も無くせるんじゃないかな
ダメージ減らす加減が難しいかもしれないけど
最終的に1になるなら戯れにコンボしたいだけの人にもいいな
それマイソロでやって大不評だった
ぶっちゃけて言えばコンボ派と立ち回り派はほぼ合い入れないから無理に両立させるなら
片方に特化した方がゲームとして面白くなるんじゃないかと思う
とりあえず今のテイルズがやるべきは鋼体を捨てる事
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/28(金) 17:45:44.53 ID:XQOB8kLc0
集団戦増やせばいいんじゃないの?
正直Xのボス戦はあんな理不尽鋼体なくてもハメられなかったと思う
集団のボスの場合敵の数を減らせばどんどん楽になるっていうのは何も問題ないと思うし
単体ボスは一騎打ちとかだけでいいよ
それか単体ボスに限り50HITくらいでGのボス並にのけぞり時間が短くなるとか
格ゲーならゲージ消費してコンボ伸ばすってのはすごく分かりやすいんだけどね
テイルズにもそういうゲージ用意して、ってのもあるけど如何せんインターフェイスに限界があるからどうだろ
OVLゲージ流用してやれば良さそうだけどバランス取るの難しそう
RC強すぎOVL空気、逆もまた然りになりかねない
アクセルみたいに個人差付けまくれば良さげだけど色々大変そうw
ACの瞬間回復は従来の連携を元に考えると合理的なシステムと感じる
通常×3でAC3消費、ニュートラルに戻った瞬間AC全快
通常×3+特技+奥義でAC5消費、以下略
連携数が瞬間回復してるのは実の所今までの連携も何等変わらないんだよね
変わったのは連携法則の部分、ターンレス等のスキルが必要無くて序盤から自由に連携が組めるという所
これで序盤のスキル不足によるストレスを軽減してるからVの反省は活かせてる
>>376 マイソロはやったことないから知らなかったけど単に加減を間違えてたんじゃないかな
ある程度ヒットしてからダメージ減るようにして、更に雑魚は補正を緩めにするとか
少ないヒット数でダメージが大きい技はTPを高めにして連発しにくくすればバランスも保てるかと
>>379 いや、根本的に間違えてるだろ
ヒットチェインに連携ボーナスが付くならコンボの意義があるが
デメリットがあったらコンボの意義がない、途中でわざと落として途切れさせてまたコンボか?
ハメ防止としては全く意味無いしハメ防止ならそれこそRのRGで良いわけで
もしくはバルバトスのカウンターのように敵モーション中でもある程度カウンタを回すとか
>>370 Gf以外はほとんど強技連打が通用する位に術技の強弱が激しい
>>380 意味が分かんないわ
同じ技連打したくても連携順番制限があって同じ技連打できないじゃん
何のこと?
>>373 リメD並にフリーダムでなければコンボ組むのはそれが一番楽しそうだな
でも格ゲーはコマンド入力がMPなどの消費の代わりにあるから成り立ってる部分もあるな
>>383 いやだからコマンド入力の代わりにTPがあるんだろっていう
TP+格キャラ一つのハイパードライブゲージもアリっちゃアリだな、面白そう
基本コンボにプラスしてプレイヤーが任意でコンボの長さを調節出来るってのは大いにアリだと思う
普段から長いコンボを繰り返すより、ここぞという時にキッチリ決められれば
前者よりも得られるカタルシスが大きいだろうし
ハメの心配も無く適度に敵のターンも回ってくるからメリハリも付くんじゃないかな(こっちは調整次第?)
より単純により長くコンボを続けるという流れ自体が飽和しつつある今
路線変更が必要なんじゃないかと思う
>>381 別に通常攻撃や特技を使わないと奥義が出せないってシステムじゃ無いんだけど…
チェインが繋がらなかろうが敵の反撃を許さなければ何の問題もない
Pなら襲爪雷斬や時空剣技連打、Dなら紅蓮剣連打
Eなら緋凰、獅吼連発、Rなら幻魔衝裂破、メテオ等の複数ライン巻き込み
ここらへんは連打してるだけで下手な連携より強いよ
>>386 あ、分かった、それだわ
俺の好きなテイルズの戦闘はSPやラッシュゲージ・フォルスキューブ、
CC回復速度などで技連発をプレイヤーに抑制させてた
攻防の立ち回りを工夫せざるを得ない、そういうシステムにやり応えを感じるんだよな
制限が薄いと俺下手だから楽できる方に逃げてしまってすぐ飽きる
思えば特殊なリソース消費してコンボ伸ばすのは割と何度もやってるね
Sならユニゾンアタック、行動をキャンセルして出せるからコンボ継続でよく使ってた
VならOVL、言わずもがなでゲージ踏み倒し手段が豊富
Gならアクセル、発動時にCC全快するからコンボ継続手段でも使える
XもOVL、でもこれはV式OVLとは違ってユニゾンの亜種と言えるかな
挙げ連ねたらどれもこれも好みのシステムだったw
制限的にはS=X>>>G>>>Vって感じで厳しいね
えっ?
>>388 そもそもコンボを長くする必要ってあるのかね?
ある程度は必要かもしれないけど最近はそれに偏重しすぎ
Gfの方向キーの仕様とか「これで魅せコンやってつべにうpしてね」って感じの不要な仕様だし
んな糞機能を実装するなら号令付けろって思うわ
ただでさえエレスブレイクに自殺志願者が出る戦闘なんだから
その方が軽く触る人にも受けいいしなあ
リメDから延々と続いてるしそろそろ方向も変わり始めると思うよ
>>388 それってどれも副産物的なものじゃね?
上で挙げられているのは新しいコンボ体系のことだと思うが・・・
今までの連携順撤廃!パワーソースの続く限り繋ぎまくれ!的な路線は
もう厳しいんじゃね?というのには同意。
敵がサンドバッグ化してしまうことへの開発者側の回答が鋼体のみってのを解消しない限りはね
394 :
393:2011/10/29(土) 13:23:30.98 ID:4fi1amOl0
ちょっとミス
×:体系
○:形態
コンボでの拘束、ダメージ効率が良くなるほどバランス調整が歪になって、
ウリだったアクション性の強さは、システム的にはあまり重要視されなくなってきてはいるな。
剛体とか使わずに、苛烈な攻撃を掻い潜って敵を捕まえる、
そんなのがテイルズらしい気がする。
どうでもいいけど鋼体ね
個人的にはテイルズといえばコンボの爽快感だからなぁ
AC+TPもCCも好きだし限界は全く感じないからもっと改良加えていって欲しい派だな
さらに言えばD2チームには新しいリソース系を開発して欲しいという我侭w
鋼体に頼るのはもうしょうがないと思う
そもそも4v1という多勢に無勢状態で、手数が圧倒的に劣る一人ボスが普通に仰け反ると雑魚化しちゃうから
これで勝負になるとしたらそれはもうPCが触れないほどの攻撃弾幕みたいなのしか考えられない
こうなるとハメ殺すしかなくなっちゃう訳で…それよりは鋼体の方が一方的じゃない分まだマシ
だから少しでも影響を少なくする為に鋼体状態を視認しやすくする
鋼体を破った時に追加の仰け反り時間をみたいな方向性は良いと思うんだよね
考えてみればコンボできる純正のアクションゲーでさえPCの攻撃で全く仰け反らないボスはザラだし
そういうボスは特定の条件を満たすとものっそい隙が出来てそれが攻撃チャンスになってるみたいな構成だから
それを鋼体に当てはめて、鋼体を破った時に長い仰け反りを入れてやればいいんじゃないかな
まあ鋼体の付け方にも色々あるだろうけど…
Rの技やVやGのキャラの動きの特徴とかアクション面を強くしたら面白いと思う
敵もガシガシ動いてビシビシ技打ったら鋼体とかもいらないだろうし、まあゲーム作るの大変で無理かな
アクション関係でフィールドの密度も上げて欲しい、各個撃破が基本だし
Rがいろいろと理想な気がする
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/29(土) 17:08:54.84 ID:51+7wDlA0
コンボに関しては最近の本編は個人10連携も容易いようなレベルのばっかりだし
コンボはバランス面で問題があっても楽しいって人が多いんだろうね
それとボスの鋼体だけど4vs1に無理があるんじゃないの?
もう集団戦メインでいいと思う
Xで言えば中盤以降の単独ボスはナハティガルとマクスウェルくらいだし
どんなボスでもカーツのお付きやらユリスアイみたいなのでストーリーに大した影響を与えず4vs2以上が出来るし
あと純正のアクションゲーは敵の前に突っ立ってずっと攻撃するみたいなのは多くないと思う
鋼体を常につけて破った時に長いのけぞりを入れるみたいにするならシステムが大きく変わるか前衛が全員がソフィのA技以上に隙が少なくならない限り
前衛は殴りに行く→殴られるをひたすら繰り返すか後衛が鋼体を破るまで防御するしかなくなると思う
リメDのグレバム戦みたいに攻撃できない敵を配置するのもいいと思う
全ボスが同じように雑魚召喚すると戦い方が固定されそうだし
というか最近ではココでもWii版のGを当時立ち回りゲーって言ってたよな?
CC上限が20だったから
Gfで上限30になって今やコンボゲーになってしまったカンジだけど
で、両方やった人はどっちが楽しいのよ?
もうボスをゼルダのボス戦みたくすればいい
基本は鋼体付だがなんかの条件達成でボスがダウン→ダウン中はこちらの攻撃必中、ダメージ大幅増加とか
ロックガガンがダウンすることとかあったけどしばらく攻撃がない程度で何の旨みも感じなかったのがなんだか残念
>後衛が鋼体を破るまで防御するしかなくなる
これありだと思うw術に鋼体削りボーナスって感じかな?
防御しかっていうか、フラッシュガードとかプレスガードとかアラステとかで鋼体削れたりする感じ
もちろん隙を突いて攻撃して普通に鋼体削っても良いし飛び道具で牽制兼ねて削っても良い
鋼体さえ破れば、詠唱必須で散発的な攻撃密度の術より
隙の少ない攻撃でコンボがガシガシ繋げられる前衛のターンみたいな
明確な役割があって面白いと思うけどこういうD2みたいな前衛の位置づけは無双できなくて嫌いって人も多いし無理だろうなー
それは全ボスに適用せずにそういうボスがいるよ程度でいいと思うぞ
>>391 方向キーがなんかあったか?
穿った見方なのでは…??
個人的にはアクション面でシステムを充実させて欲しいな
こちらの行動手段が充実すれば、
敵側の行動パターンもより多彩に、激しくすることができる
3DなのにGが出るまで実質的にフリーランだけだったのはちょっと妙に思ってた
キャラチェンの事じゃないかな
まあ確かにあればあったで良いけど…って感じだった
アイテムでメニュー開く事のが多いんだからそこフォローするならオートアイテムが欲しかったな
なんだそのことか
あのアングルならそこまで十字はいらんけど、たしかにあそこは号令にでもあてて欲しかったな
横視点だと普通に十字欲しい
むしろ号令入れられないからせめてキャラチェンジいれたんじゃない?
よく分からんけど
最近はEやD2ほどボスにギミックがないのもなぁ
ウンディーネの貫通弾をガードで防いだり、ノームやレムやマクスウェルみたいに妨害してくる仕掛けがあったりとかは面白かった
グラシャラみたいに回避がバカ高いみたいな極端さもないし、なんかメリハリが足りない
なんで号令入れられないん?
キャラチェンはむしろかなり嬉しかったけどな
NPCボスにタゲられる→キャラ変えて回避に専念 とか
戦闘不能→シェリアに変えてレイズデッド詠唱→詠唱中他キャラでシェリア守る とかが
ストレスなく出来たし
この辺はXで更に進化してくれたので嬉しい
もっと言えばアイテムも4つくらいセット出来てリアルタイムで使えるようにしてほしい
>>410 だから果たしてそれは必要なのかって事よ
キャラチェンなんて別に旧仕様のメニュー中にL2やセレクトとかでも良いわけで
CCも位置も行動状況も不安定でコンボ用には向いてない
>>410の使い方なら周り見て一呼吸置く意味でもメニューで十分
実用的に使ってるのなんて一部の名人様だくじゃないかな?
それなら通常戦闘の作戦、A技に弱い敵にA重視の作戦、B技に〜、エレスブレイク時やピンチの際の今は耐えろ
みたいに自由に登録した作戦4つを方向キーでリアルタイムに変えられる方が実用性あるんじゃないかと思うのだけど
もしプレイヤー皆がガンガンキャラチェンしてフルウィーク連発
完封余裕でしたってくらいキャラチェン使いこなしてるなら俺の下手糞乙だけど
もしかしてこのスレじゃ方向キーでキャラチェンして立ち回るのは当たり前とか?
テイルズオブシリーズの戦闘システムは優等生ですよねー。
>>410 > 戦闘不能→シェリアに変えてレイズデッド詠唱→詠唱中他キャラでシェリア守る
あとこれってシェリア自操作までは解るけど
4chain詠唱短縮ボーナス入れれば守る暇無い位早く発動する気がするんだけど
キャラチェンジとか操作キャラが死んだ時にしか使わなかったわ
大半の人がそんなんじゃないかな
HIT称号とか999グレード取るぐらいしか使わないなあ
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/30(日) 13:30:53.49 ID:gQKqhC5Y0
あと秘奥義出すときに火力や範囲が優れてるキャラに変更するとかかな
号令はメモリ不足とか言われることもあるけどメニューから作戦変えてもロードしてる気配がないしキャラチェンなんかじゃなくてマジで号令が欲しい
>>411 必要なのかと言われても、「メニューを挟まずにキャラチェンできる」のが実際楽しいんだから否定されても困る
メニュー挟むとテンション下がるんだよね
難易度高いと何度もリトライするハメになるから、次第に時間停止がうっとおしくなる
キャラチェンの重要性<作戦変更・号令の重要性なのは同意だけどね
個人的には両方あって欲しい
基本的に両立させる方向で行って欲しいよね
アーツボールだとか特殊行動のキー(R2でアクセル、リンクーアーツ等)、LRボタン系はやり繰りが大変だろうけども
あえて号令いれないのかいれられないのかが分からん
前者なら更に意味わからないけど
エクシリアのキャラをまとめてみた
・ジュード=糞ガキ テイルズが誇る最大ガキ主人公 口臭そう キモい
(カイルもガキだがストーリーで大幅に成長するのでジュードより100倍まし)
@ミラミラ暇があればミラと連呼 結局最後までミラ
@ミラが死んでその鬱憤をレイアにぶつける
@国王ガイアスを平然と呼びつけ
@秘奥義wwwwww
@なんつぅか喋り方とか声がもう
・ミラ=自分は精霊といいはるイタい厨女 身長が160前半で性格がましならよかったのに…
@服装wwwwwww
@服作った奴wwwww
@ジュードの親を初対面でお前、呼びつけwww ジュードの親父からしたら礼儀の知らない糞女にしか見えない
@はたから見たら危ない女
@秘奥義の顔アップwwww
ちなみに俺はイヌフェイスを付けていたので犬顔ミラ顔アップwwww
@今まで自分に仕えてくれたイバルをゴミのように扱う
お前実は顔面凶器ジランドさんと気が合うんじゃないか?
・レイア=ジュードに続くガキ2
@ジュードのチンポ目的で事の重さも理解せず軽い気持ちで同行する糞KY
うすうす自分でも気付いてたのは評価するがそれをエリーゼに言われてかなり落ち込むw レイアざまぁwwwww
@エリーゼたんに見下されてもなおエリーゼの上に立とうとする醜いアヒルの子www
@結局最後まで無理に理由付けて軽い気持ちで同行する
お前これは命にかかわる旅なんだぞw
@秘奥義wwww ガチンコ!!ハンマー!!!
@服装wwwwwww
@船に無断で乗り込むなど犯罪もお手の物
※オルダ宮に進入したときに立派な犯罪者になっても動揺すらしなかった
@糞みたいな性格のため知らないうちに恨みを買い責めの対象になっている
@自分は可愛いと思い込んでいるナルシスト
※アグリアにブスと言われても顔色一つ変えない存在自体が罪なキャラ
あ、でもレイアは俺のオカズに何回か使わせてもらったからそれなりに役に立ったか
・アルヴィン=テイルズお得意の裏切りキャラ もうこういうキャラ見飽きたからw
@26になりながら12歳の少女に励まされるダメダメへたれアルヴィン君
@レイアに君を付けられ怒る器の小ささ(なんで呼びつけは良くて君はダメなんだよw)
@秘奥義wwwwww
@ワイルド○ームズから引っ張り出してきたようなキャラ
(武器、キャラの見た目とかまんまw)
@エリーゼにキスされても喜ばない罪深き奴
・ローエン=キモ髭 結構人気はあるようだが生理的に受け付けなかった
(ジジイのヒゲを……のシーンは本気で鳥肌がたった)
@秘奥義は6人の中では一番まし
@なんか全体的にホモくさい
@エリーゼがレイアに本当のこと言っただけなのに偉そうに説教
お前はおとなしく家でドロッセルお嬢様のおもりでもしてろw
・エリーゼ=テイルズが誇る最強のロリキャラエリーゼたん
@秘奥義はショボイがエリーゼだから許す。でもエリーゼだからリタみたいに派手すぎるのは似合わないのかも
でももうちょっと何とかならなかったのか?スタッフに怒りすら覚える
エリーゼらしく可愛らしくダークな迫力のある秘奥義に作り直すべき
@レイアを異常に見下しているがエリーゼなので許す レイアw
@6人の中で一番まし、というか最高
@テイルズ史上最強ロリキャラ
@腹黒さも含めていいキャラしてると思う
@サングラスが異常に似合う
@エリーゼたん可愛いお(^ω^)
その他キャラ
・ガイアス=お前はどこぞのイケメン戦国武将かwwww
@いいキャラはしてると思うがなんか違和感というか引っかかる部分が多い
@秘奥義がなんかダサい (30過ぎて最後のガッツポーズwwwww)
※本人は秘奥義完全にキマっていると勘違いしているw
@お前そろそろ歳考えろwww
@今まで自分に仕えてくれたフォーヴが全員死んだのに初めからいなかったような態度をみせる鬼畜っぷり
・ミュゼ=お前結局なんなん?w
@終盤いきなり出てきて話急展開
@秘奥義 ショボイ上に棒読みかけ声でさらに微妙
@髪型をよく見るとかなりキモイ(ウリボーかwww)美人なのに残念
@お前凄い力持ってるくせになんでジュードが使うと髪の毛で刺すだけなんだよwwwなめてんのか
・ウィンガル=ガイアス以上に素材をいかしきれなかった非情に残念なキャラ
(初めて見たときのカリスマ性、かっこよさ、戦う時の変身などいろいろと期待してたキャラだったの残念)
@なんとジャオよりも弱いことが発覚www
@秘奥義も非情に残念
@結局最後無駄死にじゃねーかwwww
@てかエクシリアとは関係ないウィンガル主人公のテイルズ作れよ
オーバーリミッツのときあの変身するとかさ
・プレザ=ババア
@アルヴィン君に捨てられた女
@秘奥義がどう見てもフレンの劣化
@ウィンガル同様無駄死に
@フォーヴの中で一番存在感が薄い
・ジャオ=お前は三国志キャラかww
@身長がありえんw てかその身長と体格ってどんだけ足に負担かかってるんだよ
@てか2m50ってワイルド○ームズ3のアース○ルズかw
@技のエフェクトは迫力があったが秘奥義がチリトリ体操
@上に同じく無駄死に あれ本当に残る必要あったのかよwてかガイアスもジャオとめろよ
※実はエリーゼの両親を殺したのはジャオでエリーゼを狙っていたロリコン
・アグリア=なんか汚そう
@トイレとか雑に済ましてそう
@秘奥義はまだ許せる (ミラ同様に顔アップwww)
@レイアに異常につっかかる レイアどんだけ嫌われてんだよ
@私らは陛下の為にある命と言っておきながらレイアの手を振りほどき自ら無駄死にを選ぶ偽善者www
お前本当に陛下のこと想ってるならプライド捨ててでもレイアに助けてもらってガイアスの為に働けよw
@ザギの女版とか言っている輩がいるがそれは大きな間違い というかザギさんに失礼
※アグリアはただの反抗期まっしぐらの気持ち悪い糞ガキDQN女
※てかフォーヴ扱いがヒドイw
その他キャラ2
・ジランド=顔面凶器 キモイ
@ジュード以上に口臭そう
(見た目からしてすでに臭そうだがストレスなどでハンパなく臭いwww
@髪型www ナハティガル裏切ったとたん髪型チェンジのイメチェンwww
初めからその髪型にしとけよww
@秘奥義なしwww もう戦ったことすら忘れてたわwwwwwwww
・セルシウス=天下の大精霊様が顔面凶器ジランドさんの下僕www
@まさかの秘奥義なしwwwww
@存在感0wwwww
@顔面凶器ジランドさんの口臭に悩まされている
・ナハティガル=加齢臭きつそうwww
@口臭もかなりヤバイレベルwww OPの吐息シーンとか空気汚してるだろあれwwww
@何気にエクシリアの秘奥義ではかなりマシ
(秘奥義に救われたナハちゃん)
@実はシスコンw
・イバル=テイルズを代表するクソキャラ(ウザさがはんぱないレベル)
@秘奥義はナハちゃんと同じくかなりマシなレベル
(秘奥義に恵まれてるくせにキャラで台無し)
@さらに闘技場のラストに登場でウザサMAX
@ミラ様ミラ様暇があればミラ様w
@ジュードに突っかかるw
もうここまできたら怒りをレイアにぶつけようぜ!
・ドロッセル=やりマン女
@兄のクレインが死んでも口だけで悲しむそぶり一切なしwwww お前本当に悲しんでるのかよw
@エリーゼと気が合う=性格が似ている=腹黒
※腹黒キャラが許されるのはエリーゼのみ よって死刑
@エリーゼをなれなれしくエリーと呼ぶ
@兄がいなくなってチンポが好き勝手もらえるので実は喜んでいる
(実はローエンを狙っている)
・マクスウェル=オワコン
@もうジジイキャラ出さなくていいからw
@秘奥義はps3という高画質にものを言わせたショボイ秘奥義
・ヴォルト=セルシウスを超える糞大精霊
@もはやゲームに登場したことすら忘れるレベルの存在感
@予想は出来たが秘奥義なしwwwww
せめて戦闘関連纏めたコピペを選んでくれw
誤爆?
>>417 自分はリアルタイムのキャラチェンをそこまで使わなかったけど
まぁそこら辺は人それぞれだったね
自分はエレスブレイクでバカみたいに自殺する仲間見てテンション下がったり
そのリトライ減らす意味でも号令・作戦変更が有用だと思うって感じ
>>419 ゲームによってはあえてユーザーに不便を強いて難易度を調整したりするね
最近だとダークソウルとかが良い例
操作性犠牲にするとか考えられんわ
PS2じゃねえのにメモリ不足とか本当かよ
ここでは何度も上がってるんだけどね
全体としての需要はたいした事無くて切られてるのかも
・街、フィールドやダンジョンは客観視点
・MOBとエンカウント → 戦闘はシームレスは当たり前
・古典的なターン制ではなく秒単位のリアルタイムでバトル進行
・Buff掛けオワタらAddやLinkに気をつけながらMagic MissileでPull
基本は1vs1、最強魔法を連射して一気に沈める
長期戦になりそうな格上ならDoT系他複数Debuffを叩き込む
・素材集めは弱めの敵をワザとAdd&LinkさせてAoEで一網打尽
・目的地へ急いでるときは敢えて戦闘をせずに遮断魔法で姿眩ましたり
RootやSleepなどでActiveなMOBをやり過ごす
これってRPGの基本だと思うんだが、低ルズは全部出来てないよねぇ
あげ忘れたからあげ
これ前も貼られたよw
箱Vはそこそこ楽しめたな、さすがテイルズ最高傑作と言われるだけある
>>433 話に入りたいのならそんなふうに普通にレスすればいいじゃないか
かわいそうに
どうせ例のキチガイFF信者だろ
何言っても無駄だから無視しとけ
スマホって画質かなりいいな
モバイルテイルズ第二段こいよ
>>437 そうやって馬鹿にするのも荒らしにも雰囲気的にもよくないと思うぞ、そっとしておこう
>>425 作戦設定自体はオートアイテム使用に関しても細かく設定できつつあるのを見ると、不便を強いての難易度調整っていう感じはしないかねえ>号令無し
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/01(火) 11:13:16.98 ID:7zyySeAH0
でも号令ってD2くらいしか使わなかったな
Gみたいにあからさまな敵のターンがあると欲しくなるけどRとかは使わなかったしリメDは欲しいとも思わなかった
号令もキャラチェンも一部の人が高難易度に限り使いこなすくらいで、あった方がいいけど別になくても良いような気はする
いや号令は全シリーズほしいと思うとこ多いぞ
リメDは攻守交代とかより嵌めコンボしたいときなんかが多いけど
特定の行動させたいときに、わざわざ戦闘中に一人一人作戦いじるよりは、先にセットしといて号令で一度に変えたいわ
低ルズの戦闘が駄目な点
●エンカウントすると戦闘画面に移行する
●ロードが糞長い
●アビリティ魔法に詠唱再詠唱時間がない
●戦闘中にカメラ操作出来ない
>>441 いやさすがに号令は一部の人だけが使いこなすって類のシステムではないと思う
これから作戦内容がますます細かくなっていくようなら尚更欲しい
そうかな?
戦闘中チョコチョコ変える人は中級以上の人ぐらいじゃない?
少なくともノーマルだけで最後まで行く人は戦闘中は使わないと思う
というか制作者が キャラチェン>作戦変更 って優先順位でやってる以上
要望が少ないんじゃない?(いや自分も一括変更ほしいけど)
D2はメニューを開くとグレードが下がる仕様だし
カウンターの対策のため、号令はよく活用した気がする
号令といえば今度出るイノセンスRは4つも号令のプリセット登録ができるようになってたなぁ
一つ一つの設定項目は大雑把だったけど
ってか、キャラチェンを今の仕様のリアルタイムにして号令をメニュー出して方向キー
ってのが無難だと思うな
キャラチェンはリアルタイムの方がいいけど号令は別にリアルタイムに拘らなくてもいいのでは?
>>448 メニュー操作がアナログとか勘弁してくれ
敵の目の前でCC全快で棒立ちしててコンボ繋げられるなら
リアルタイムでキャラチェンも良いかもしれないね
状況に応じて変えるなら周囲確認のためにメニュー開いてで十分
仮にGfに号令があったら初心者だの上級者だの関係なくD2以上に使ったと思うよ
A技に弱い、B技に弱いって時に非常に便利
だから号令あったら雑魚戦の難易度は駄々下がりだったかもね
CCとあのキャラチェンは大して合ってなないね
つうか、セレクトで充分だよな
マニュアル・セミオート切り替えとかそれこそメニュー開いてやればいいものなんだし
キャラチェンが十字だけ、号令が別のボタン押しながら十字
またはその逆で良いんじゃないの?
うまくやればボタン余るでしょ
キャラチェンはそれだけを主眼にしたシステム組んだ方が面白そうだ
味方は基本全て棒立ちで全員をキャラチェン駆使して同時操作する感じで
一つ一つの攻撃のモーションは長めでその間にキャラチェンで同時操作する
移動予約とか行動予約とか使って複数の味方を使った協力コンボができる
ここまで書いて思ったけどこれRTSだったw
敵から逃げるときに逃走ゲージの横に〇×△□表示して控えと交代するってのは?
Xのキャラチェンは便利なんだけどぬるいというか味気ないというか
控えと交代はあんまり好きじゃないな
Xはリンクとの兼ね合いであった方が良いとは思うけど
>>446 グレード減点されるメニュー上の行為はアイテム使用と装備変更だけじゃなかった?
>>452 AIがアホ過ぎるゆえに同時操作こそが味方を安定化へ導くゲームがありましたねえ
>>452 アガレスト戦記2ってゲームがまさにそれだよ
戦闘バランスはブッ飛んでるがあれはあれで面白かった
>>455 確か△押した時点で減少値は少ないけどマイナス補正が入る
アイテムや装備変更は減少値が大きいんじゃなかったかな
アガレスト2の戦闘は面白かったなー
ちょっとボタンの入力回数が多いけど
それでも画面にバラバラでる数字が爽快感あった
戦闘とは少し違うのだが、エクシリアにあるような動きのあるカットイン、Gにも欲しかったな
カラー立ち絵カットインならあの形式がいい
もちろん、D2式も歓迎だ
>>458 カットインより3Dポリアップをもっと派手に上手く使って欲しい
と、無双6をやってしみじみ思ったわ
ニヤリッとかウインクとかイラストには無い良さがある
それはGでいえばシェリアとかにはあったんじゃない?
動きのあるカットインてなんぞや Vのアニメーションみたいなのではなく?
Gも結構カットイン演出細かかったけどなー
コハクやヴェイグさんのカットインにエフェクトついたり、エメロード改ではエメロードのときと違って目が光らなかったり
>>461 Xみたいなやつ
アニメじゃなくて、割って入るときに動くやつ
あれにGのエフェクトいれたらそれでいいんじゃ?
やりすぎ?
ズームとか多用してるってことか 正直違いが分からな(ry
カットインの動きがそのまま次のキャラの動きに繋がったらかっこいいかも
今見返したらマクスウェルのおじいちゃんはカットインからそのまま動きに入るのよね
Aの敵にそんなんいたな
Aは六神将とパーティ第ニ秘奥義がそんなだったな
そういう技中挿入のはカットインも演出の一部って感じ
GやXとか最初に流れるのは秘奥義に移行するきっかけに使ってるように見える
途切れた感じになるから発動時はシームレスなほうが好きなんだがカメラ演出でカットイン要らなくなってるのかな
Vチームは秘奥義以外の方が格好良い
リンクアーツは過去過去最高の格好良さだった
>>466 それは言えてるな
バーストアーツもlv3の演出はかなり良いのが多い
むしろあれがGチーム(?)でいう秘奥義
Vは平面だけど配置とか動きはいろいろ面白いんだよな
技の地味さは謎だけどもっさり具合とは釣り合ってる・・・かな、術は意外と綺麗にまとまってると思う
秘奥義は念仏とか餅搗きは愛着がある、パティ以外はダサいと言うか何も感じ無い、感想に困る
術は綺麗だと思う
こじんまりしてるからもう少し激しくてもいいと思う
でも術はPS3版Gとかでも方向性一緒だったし、あれでいいんじゃない
こじんまりしてるのはやはり技・秘奥義の動きだな
Gは動きまわってるキャラにカメラも追随しててダイナミック
いわゆるシンフォニアチームはSEを何とかしろよ
どれだけ画面が派手でも音が駄目なら意味ないだろ
技に関しては動きよりエフェクトの問題じゃないか?
Gは殆どの技で炎や風や衝撃波など派手にが出る
対してVは属性付きの技を除いて武器の軌跡と僅かな衝撃波だけって印象
>>472 なんかGfのカメラワークは特別みたいに言うけど
VのBA→FSなんてそれこそもっとダイナミックに動いてるよ
別段Gが優れてる訳じゃないと思う
VってかSチームは秘奥義がパターン化しちゃってるのがいけないと思うんだよね
乱舞、前振り、口上→カットイン→フィニッシュ
この形にこだわりすぎてて技の形が限定されすぎてる
だからFOF変化技やBA、LAみたいな傍流のが自由に作られてて良い感じになってるみたいな
>>470 グランシャリオは奇跡の出来だと思う
Gは雷牙招来とか驚天動地とかA技の時点で自然現象起こしまくってるよな
ソフィなんかは光翼天翔とか錬気轟縮みたいな光子を使ったやたら派手な攻撃するし
まあそれがいいんだが
ユーリとかジュディスも派手なエフェクト付きの技がもう2〜3個欲しかった
月光くらいしかないし
BAは秘奥義とは違うからカメラ動かないだろ・・
Sチームの技はエミルが一番かっこいい気がする
あの空中コンボはいいものだ
秘奥義はウンコだけども
ラタはSチームじゃないでしょ
確か新人に作らせたとかなんとか
>>480 体力ゲージ(?)で相手をぶっ叩く技面白いw
こういうメタ要素が入った演出もいいな
テイルズオブシリーズは以外と遊ぶと癖に為るですよねー。
テイルズでメタ要素は寒そうだなあ
OVLゲージでもつかうか?
Gの秘奥義はそういう方向へ向かっているような
アクセル秘奥義とか引っ掻いたり長距離追撃したり手からビーム出したり(背中もw)
世界が綺麗な庭になったり荒野になってるのもある
手軽に出せないから濃すぎてお腹いっぱいになるってのはまだないけどBAみたいなのが欲しくなる
え、それメタになるの?w
普通の演出のように思える
メタの意味がわかってないとみた
ぶっ飛んだ演出のことかと思ったw
調べたてみたら勘違い失礼
このキャラ自体が原作でメタ発言しまくりのキャラなんだなw
テイルズは公式が迷走しすぎて(ゲーム内容ではない)
メタなネタやられても冷めた目でしか見れなさそう
あまり話題に上がらないけど
リメDのカットインの入れ方は高く評価してる
カットインはAの第二秘奥義のやつが好きだな。動きの中が出るやつ
リグレットのカットインの入り方はかっこいいと思う
なんか最近秘奥義の話、しかもカットインの話ばかりすぎだろw
まぁネタないけどさ
基本カットインなんて全部まぁこんなもんだろレベルだわ
Xの戦闘そこまで語られてないけどこのスレ的にはどうなん?
盛り上がってないってことはつまりそういうことなのか
ザコ戦に関しては過去最高レベルといってもいいくらい気持ちいい
ボス戦が史上最悪レベル
リンクアーツの演出が気持ちいい
超気持ちいい
ただそれだけなので飽きる
>>494 今までのカットインの入り方の中であれが一番好きだ
一人時と二人時のメリット・デメリットを付けたら面白くなりそうではある。
常に二人でいることを半ば強要している割にには“共闘”している感じがあまりしなかった。
リンクアーツは良かったけど、他が垢抜けない
Xの戦闘は見てる分にはいいけど
自分で動かしたら面白く感じない
テイルズでCPUと本格的共闘ってのはまず無理
ボイスで協力し合う感じを出すのが限度
俺はXの戦闘面白いと思うよ
誰でもいいからとにかくリンクすれば良いって訳じゃなくて
誰といつリンクしてどのタイミングで切るのかってのが大事だから
リンクしてない状態のメリットがそのまま裏返しでリンク状態のデメリットになってる
これ以上一人状態の時のメリットとか現状必要無いと思うけどなー
リンク・非リンク時の位置取りや対応する特殊行動、サポートスキル、ショトカ等
これ等でAIに命令を与えてプレイヤーの思う通りに行動させる事ができる
特に位置取り命令は3D戦闘だと画期的だと思ったなもっと詰められそう
スキルの共有もキャラ単体に留まらないリンク単位の個性創出になってて面白い
結果的に悪い相性も如実に出てるけどそこはまあバランスの範疇だし
システムの枠組みとしては完成してて良かったと思うから後は調整と肉付けだね
AC+TP制も合理的で分かりやすいシステムだったから好きだね
個人的にはSチームがリソース系を弄るという英断をした事に称賛を送りたいw
通常攻撃を始めTP回復手段を充実させた一方でACで序盤からキャンセル掛けやすく消費も多めで戦後持ち越し
全体的に見て中期的な運用するバランスでCC制と従来のTP制の中間辺りな印象
まあオートグミとか装備とかでどうとでもなるのはいつものSチームだけど
アクション次第でそれに全く頼らないプレイができるのが良かった
あとは鋼体の付け方をちょっと考えて欲しいなー
せっかく敵にもACの概念があるんだし、もっと密接に関わってもよかったんじゃないかと思う
例えばフロントステップにプレスガードの役割も持たせて、意図的に削れたり逆に削られたり、削りきられたら強制のけぞりとか
俺はXの戦闘はダメ、すぐに飽きた。やっぱSチームの戦闘だなぁってかんじ
二人でボコ殴りも最初のうちは楽しいと思うものの作戦の「リーダーに続け」でいいじゃんと
思っちゃうともうどうでもよくなる
リンクで個性ったって今までリンクシステムなんかなくたって個性あったし
ACTP制も管理が楽でなんか工夫する楽しみがないんだよな
なりダンXの戦闘なんであんな糞いんだろうな・・・
どんだけ技つなげようとしても鋼体付きばっかで通常技連携中に止められるし
走ってる最中攻撃受け付けないし、技の出だし遅いし隙だらけで全然繋がらん・・・
グローリー前提で技調整してテストプレイなんかしてないんだろ糞開発は
Xは微妙だったな〜
モーションがダサすぎてちょっとw
特にジュードの力全然入ってない感じの殴りとか全く爽快感ない
SEショボいし
アルヴィンとかもDMCのダンテみたいな装備のくせにスタイリッシュさ皆無だしな
せっかく格ゲー風戦闘なんだからギルティみたいな無茶すぎる動きとか真似て欲しいわ
まぁXだけに言えたことじゃないけどw
>>504 即回復するACでそれやられてもw
TPなら面白くなりそう
共鳴術技もBAみたいな感じで使いやすくて格好良かったけど
OVLゲージシステム周りは微妙かな…隔壁がある意図は分かるんだけど、イマイチ
かといってじゃあ具体的にどうすればって言われても思い浮かばないけどw
OVLは個人のものってイメージあるから「共鳴使い放題状態」とは分けて欲しいってのが本音
アルヴィンは銃と剣という最高にカッコいい厨スタイルなのに
動きが無難すぎるんだよな 走り方ダサイし
少しはヒューバートのダイナミックさを見習えと
秘奥義もリンク前提というのがどうかと 闘技場で機能しないし
Gのヒット数秘奥義のシステムが俺的には秀逸
75hitまでいってゼロディゾルヴァーとか斬空刃出すと脳汁出る
そこらへんのセンスはたしかに見習って欲しいね、経奥義もよくはなってきてるんだけど
というかスタッフは入れ替わりや統合があると思うのだが意見でないのかな
部署の根幹の人たちのセンスなんだろうか?
スキル伝播には確かに可能性を感じる
スレーブ時だけマスターに付与されるスキルなんかも欲しい
リンク時の固有アクションも良い要素だからリンク自体はアリだな
まあXは未完成臭がするから完全版待ちってとこ
VもGも完全版で化けた訳だし期待してるよん
いやあVGはβ版でも完成度は高かったよ
Xは初めから完全版作るつもりの手抜き感バレバレだったのがまずい
あえて伸びしろを残した感じで気持ち悪かった
>>510 Xはラタとか携帯機テイルズのような雰囲気を感じた
X以外は○○に比べてセンスが云々言われるけど動きはちゃんとしてると思うんだよな
それとも頭身上がるとダサくなるのだろうか
ダウンとか敵殴る感じが全然違うのも気になるなあ
まぁ目的が違うんだし良いんじゃないの?
利益追求してるSチームとコアユーザー相手にしてるD2チーム
Gfも評判こそ良いけど売り上げはXには及ばないし
キャラ人気も伸び悩み気味
あんま小難しくしてくとユーザーは離れるからテイルズはこれで良いんだよ
売り上げなくなってシリーズ終焉とかそれこそシャレにならないし
言うほどXが特別モーション悪いとも思わないけどなぁ…
普通じゃね?ジュードは手数勝負なんで重さがあるのは変だし
戦闘とは全く関係ないけど
Gはなんとかキャラでも売りたい感が見え見えで
なんというかこう微笑ましくもあった
いやまて魅せ方にはコアかどうかとか関係無いだろ
小難しいどころか万人の心をつかめるかどうかだろ
コアかどうかで別に売上変わらないと思うけど、難しい人はイージーで適当にやるしコアな人はとりあえず買ってからやり込むし
キャラとかコアとか言っても別にどっちがどっちに特別力入れてるようにも見えないな
Sチームのがストーリー良いって人多いからその辺の影響じゃないかな
その辺は戦闘ホントに関係と思う
>>519 >コアかどうかで別に売上変わらないと思うけど
それはねーだろ
ゲームなんだから「小難しい雰囲気」が見えてれば人が離れてくのは当然
このスレにいるような人はそれが楽しいものだって分かってるから手を出せるけど
新規ユーザーはちょっと触って分からなければ離れてくもんじゃないかね
>>518 だから万人に受けるのにシンプルさが必要なんだよ
これはゲーム全般に言えるけど
>>519 声優だのシステムだのである程度解ると思うけど
まあその辺はSチームが頑なに守るTP制からも見て取れるよね
AC制もCC制の視認性の悪さを考えて作ってるんだと思うし
D2チームもRは酷かったけどGでは反省してA技連携とか作ってるし結構考えてると思うよ
だから今は実質あんまり戦闘関係と思う
>>523 RからいきなりGではないしね、リメDやハーツでの蓄積もあるし
>>521 D2RはともかくGが面倒くさく見えるならXも変わらないと思うな・・・
Sチームが万人向けとか言うんだったらそもそもなんでVを360で出したんだっていう
360版の時に360ユーザー向けにいつもより難しくしたとか言ってたし
360もそうだけどPS3もコアユーザーが多いし、流行としてデモンズソウルやモンハンなどのような
多少小難しいのも受け入れられてる傾向にあるし、ストーリーだけ知りたいキャラオタユーザー系は
そもそも最初からシンプルあたりでやっちゃうだろうし
今Rみたいなの出しても極端な不評にはならないと思うけどなぁ(もちろんチュートリアルはちゃんとして)
どうだろうねー
ダクソとかとはそもそも抱えてるユーザー層が違うから
テイルズが極端なシステム出して受けるかは全く別次元の問題な気がする
というか、既存のファンから大ブーイング来そうw
仮にコアユーザーに受け入れられても
「何故テイルズで出した」「完全新作でいいのに」とか言われるはずw
>「何故テイルズで出した」「完全新作でいいのに」
Rは大好きだけど未だにこれは頭をかすめたりするw
>>522 キャラの動きやわざの見せ方の話だろ?
なんかシステムの話と勘違いしてないか
話変わるけどCC制って自由に見えて自由じゃないと思うんだよな〜
弱点で連携しないとまともに攻撃当たらないところがCCの好きなコンボ組めるとこと矛盾してる気がする
仮に好きな技の組み合わせがあったとしてそれ使ったときスカって攻撃当たらないと全然気持ちよくない
んで結局使いたくもない弱点突く連携にしないといけないとこが不満
そうしなければ同じ技の連発や同じコンボの連発だけになるだろうな
>>530 ん?
それってちょっとCC自体の仕様とは別じゃないか
正確には、それはCC制における弱点システムについてだな
しかしGf以上のいい弱点システムが思いつかない
確かにGfでも有効な連携だけで片付いてしまうのが難点のど飴なんだが
それはまぁどのテイルズでも一緒で、協力かつ、拘束性の高い技を連発してしまうからな
どちらかというと死に技をどうにかするべきってところか
まぁそのダメージや拘束性に関して死に技を救済しているのがGfの弱点システムでもあるとおもうけど
まぁ結局コマンドRPGでも一緒で
FFなら水や機械の敵ならサンダー系を連発するのと同じだよなw
アクションだから色々やりたいって思えてしまうのであって
結局はやってることは同じか
その意見だとR式の属性も文句いうん?
俺はあれかなり気に入ってるんだけど
CC制は通常特技奥義の連携順を取っ払ったってだけで
「自由にコンボが組めるので戦略性は皆無です」とは謳ってないだろ
弱点突くとダメージアップだけでいいんだよ
命中率やのけぞり時間まで影響でるのはやり過ぎだと思う
>>535 鋼体とか?
んーいや…そうだな個人的にTORはやりこんでないってのもあって
正直効果の凄さがよくわかってない
>>529 スレの流れに乗れてないのはどう見てもお前の方だな
>>537 だな
命中に補正掛けるのは遊びの幅を狭めてるだけ
ダメージだって微増で十分、200%↑とかアホすぎ
弱点関連は弱点連携でトドメ刺した時にテクニカルボーナスで
ドロップ品質が良くなるとかリザルトボーナスの方が良いと思う
GfはまだマシだったけどリメDの弱点補正は正気とは思えない
>>537 同意w
でも弱点フルヒットボーナスとかは欲しいかも
むしろ死に技をそこまでして使わせる意味ってある?
RやD2は技少ないけど面白いよ
今思えば初代の死に技の多さは異常だな
いらねー奥義が多いのなんの
アビスの攻略本でバトル開発が「技を多数用意しても最終的にみんな同じようなセットになってる」とか言ってたな
アビスじゃないや、ヴェスペリアだった
勘違いしてる人多いけど弱点連携でのけぞり時間はのびないでしょ
R・エリキシル
R・エリキシル R・エリキシル
R・エリキシル
まあVはそもそもセット数が多いから
アーツボールは偉大
アーツボールはGにもほしかった
>>542 その2作だとD2はアクションエンチャント、Rは奥義を通常特技にセットするシステムのおかげで
実際の戦闘における技の少なさってのは感じにくいってとこだね
Rもけっこう死に技多かった
奥義は無駄に多かったね
Rの奥義はFG踏み倒しすれば強奥義連発安定だしね
>>547 サポのマインドガイストくらいは入れても良いんじゃない?
>>547 他の陣術だってちゃんと使える子なんだよ・・・・
ライフマテリアも欲しいな
通常廃止して扱いは技ボタンと一緒。
CCが有る限り技は繋げ放題。
コンボ中に一回技を出したらそのコンボ中は同じ技は出せない。
技の威力を全体的に低下させて技毎にコンボ補正率を設定。(補正と弱点を意識したコンボをしないとダメージがでない)
飛び道具、始動、繋ぎ、コンボ〆をキャラクターの特徴等々考慮した技・術を作る。(カテゴリごとに5-10個位?)
最近のレス見て思いつくままに書いたらバルドスカイだった…
すいません…すいません…
次回作の戦闘はD2チームが作るのかね
Gみたいなシステムで空中コンボとかできたら楽しいだろうなとか思ったり
Xも誰が作ったかよくわからんしな・・・トップは同じでそれ以外はずっと動かしてるのかね
空中コンボはいいから技の空中発動させてくれ
Gはジャンプはなくても問題なかったけど、断空→鳳凰ができないのはどうかと思った
>CCが有る限り技は繋げ放題。
>コンボ中に一回技を出したらそのコンボ中は同じ技は出せない。
>技の威力を全体的に低下させて技毎にコンボ補正率を設定。(補正と弱点を意識したコンボをしないとダメージがでない)
これどうなんだろうね…
コンボルート限定でみんながみんな同じコンボやってる図しか想像できない
格ゲーは中下段や表裏、投げ択とか牽制や対空、暴れとかそういう読み合いがあるからいいけど
そういうのが無い、しかもコンボ難度も激易のテイルズで、コンボルート限定やって面白いと思えないんだよね
格ゲーでいう拾いなおしみたいなのもCCで予め限定されてるからコンボが伸びる要素が頭打ちになるのも痛い
まぁそれどのテイルズにも言えるけどね
特にCCは自由なようで不自由なんだよねそこらへん
D2の詠キャンみたいな例え一部の人向けだとしても工夫して楽しめる要素は欲しいね
連携数の上限っていう壁を破ってコンボを続ける楽しさは
CCっていう仕組みじゃ無理だよね
正解がズバリ何と言えなくなるくらいの技の種類と調整に多彩な敵と戦闘地形なんかを用意すれば話は別だぜ
まぁ今の余裕の無いゲーム業界だとそんなもん作ってる時間も金もニーズも無いわな
コンボ伸ばす要素はバルドスカイにならって
ゲージ消費で全ての行動をキャンセル・CC最大値の増加と回復・補正と技の使用状態をリセット
上手く使うと遥か彼方上空に飛んで行く高高度コンボが可能とか妄想してたw
あー妄想楽しいわー
なんでもつながるってのはそれはそれで爽快だけど
やってることはただのボタン連打だからな
CC制でもすごい発想のコンボはあるけど、個人的には詠キャンとかの方が好きだ
ひとつの作品で答えを求めるのは無理だろう
てか、それが出来ればもうそれだけになってしまう可能性すらある
今のような、ここがこう不満 みたいなスタンスが一番いいかと
まぁなりダンXみたいな問答無用でクソなのは除いてな
>>542 戦闘中に目を配る必要のある要素が多い作品では、技が少ないことは気にならなくなってしまうんだ
ポカスカ攻撃して勝利するだけでいい味気ないシステムでは、色んな技を使いたいと感じるけど
一応Gは
・弱点フルヒットでCC回復ボーナス
・気絶時のA技初段当てCC回復ボーナス
・アクセルによる瞬間的なCC全回復
があるよ
上二つが拾いなおしに当たる要素で下がゲージ消費で伸ばす、ってイメージかな
気絶周りや弱点系はもっと詰められそうだね、上二つがもう少し安定してコンボに組み込めるシステムがいいな
せめてエンチャント的なのがあればな
CCその他消費で
エンチャントやチャンバーは復活してほしいな
術技をいじりたい
復活はして欲しいけどマゾい使用回数の制限はどうにかしてくれ
使用回数関連は全体的にマゾいな
むしろマゾくあるべきだと思う
楽しい戦闘こなしてれば勝手に数値増えるんだし
大体最後に残るやり込み要素だからすぐ終わると寂しい
回数次第で超強化されるギミックとかワクワクするよね
使ってみてゴミ技でも使い込めばあるいは・・・とか夢が広がる
>>570 D2「ごめんよ・・・、俺から始まったばかりに・・・」
VとGはさすがに苦行でござった
D2からといえばグレード
あれは戦闘で取れるやつで固定してくんないかな…
戦闘グレードって戦い方気にしてずっと同じやり方で稼がないといけなくなっちゃうからなぁ・・・
リメDやGはその辺考えなくて良いからやりたいようには出来たな
なりダンXやマイソロ3はしんどかった、なりダンXは勲章あったからそれをグレード代わりにすれば良かったのに・・・
グレードシステムってすごく画期的なシステムだと思うんだけど
あまり好まれてないんだろうか
最近のテイルズだとやたらと仕様が変わってるし
サブイベとか実績系でグレード取れるGはマジで合わなかったな
戦闘で気軽に稼げる方がいい
あれのせいでGは周回しなかった
>>573 使用回数参照はEからだろ
>>577 気楽にやりたい人には向いてないだろうな
特にD2なんて適当プレイだと-2.00連発だし
勝利BGMも残念でしたみたいな感じで人によってはストレスにしかならないと思う
>>579 Eにもあったのは分かってるけど999回までじゃなかったっけ?
D2は術にも使用回数あるし
>>580 普通に9999回までカウントするでしょ
猛虎連撃破くらいしか増やす意味ないけど
まぁ俺もEではカンストまで増やした術技無いから9999になるかわからないけど
カンストが半端なのってD2とRだけ?
やっぱバルドスカイのシステムが良いと思う人多いのな
面倒な命中や仰け反りの補正はない、コンボの制約や自由度も丁度良い、死に技が少ないのも良いところか。あれをテイルズでやればいいんじゃないかと俺も思う
具体的にどこをどうすれば良いかはいろいろあるが、とりあえずテイルズにTPはもういらないんじゃないか?
CC制のテイルズやバルドやって思うが、技連発できて詰まらないなんてことはないし、TPのせいで余計な制約掛けられてるようにしか思えない
TPって、ファンタジアの時にRPGだからなんとなくつけたって感じのMPっぽいものが
惰性で今まで続いてきただけなんじゃない?
正直アクションとTPって相性が悪いと思う
D2のグレードはマジできつすぎる
普通にやったらノーダメで倒してもマイナス入るからな
>>584 減点方式なのは良いけどPTレベル差による減点が大きすぎるのがな
lv200だとアンノウンでもプラスにならないし
ってか成長度は1/4なのに何でPTレベルには補正掛からないのかが問題
lv60から見たらlv200もlv100相当のステなんだから
無駄にレベルキャップが200なのが間違い
TPも悪くないと思うけどね
消費も多くて回復手段が豊富って最近の傾向は良いと思う
今まではグミゲーと言われるほど極端に依存してたのがまずかっただけで
最近だと通常も見直されて直ガ成功で10%も回復とか
アクションのみで運用ができるレベルになってる
百分率じゃなくても簡単にしてバランス取り易くすればいいと思う、TP自体は技の一番わかりやすい制限だし必要も何も無いわな
システムの基本になるぐらいの回復手段か自動回復はあった方がいいね
回復方法が無い前提のバランスも面白そうだけどテイルズではやらないだろうし
R式なら問題なくね?グレード
Vにだってあったんだしさ、あんな感じなら無理やりやらされてる感にはならんべ
最近あがってるバルドスカイってなんぞ??
調べたらギャルゲーだった…w
ギャルげかよww
宣伝乙っすな
バルドフォースしかやったことないけど
面白いっちゃ面白いけど、あれをテイルズと置き換えるのはどうかな
まぁどんなシステムかほとんど忘れたがw
WRPGでよくあるクールタイムの導入なんてのはどうだろうか
まぁRが近いっちゃ近いんだけど
クールタイムはアリだと思う
RのFGはクールタイムの亜種だよね
クールダウン中は本来の性能を発揮できないってだけで一応放つ事はできる
ただこれはFC効果とHP回復効果が非常に重要だから成り立つシステムで…
やっぱRは色々と特殊すぎて他作品にそのまま流用は難しいよねぇ
組み込むなら普通にクールダウン中は使用不可で十分だと思う
ただインターフェイスどうするのって話に…
どっちかつうとRGとかSPがそれにあたるんじゃないのか?
ただそれは既にCCとして昇華?してしまった以上戻れなさそうだけどな
あーそれだと共通のクールタイム概念?になっちゃうから
あくまでも「技毎の個別のクールタイム」って意味ね
そんなに難しい調整とは思わないけどなー
性能に見合う消費TPや消費CCの調整なんかと同じ感覚
強技ぶっぱに対する分かりやすい回答になると思うんだけどね
ただやっぱりインターフェースとか序盤とか、そういう意味じゃ色々と難しそうではある
要は極短いクールタイムを設ける
二つくらい違う技だしてればもう使える、くらいのね
それこそ連続で同じ技ぶっぱがダメなんだったらクールタイムでも使えるようになるし
違う技だせば一気にそのクールタイムが短くなるとか
同じ技3回くらいは連続で出したいだろって要望にはなかなか難しいな
1回でマックスまでクールタイムがいくんじゃなくて
技によってマックスに到達してしまう回数が決まっていて
そのクールタイムを減らすには時間による自然回復か違う技をはさむと一気に減少
とか?
うーん、行動全体に対してのクールタイムはともかく、わざごとはそんなに必要なものに思えないなぁ
それじゃ結局CCやACでいいということになるよね
弱点のせいで同じ技連発がナンセンスなのに強い、から結局連発
そこから脱出するためには
もっと強引な縛りというか、そうやって使えない条件というのを入れるしかないとおもうがね
まぁ格ゲみたいな対戦ゲームでもないからそこまでシビアになる必要もないとおもうが
結局ここは対人戦のゲームのようなシビアなバランスを求めてる節があるから
そういったRPG、まぁMMOなんかのギルド戦みたいなのは
クールタイム制のスキルが多いから、そこからアイディアを拝借したんだけどね
今までは連携制限がその役目を負ってたのにな
その戦闘でなく成長に関わるのはどうかな?
1連携での技数が多いと、使用回数にボーナスがつく感じ
連打より色々使った方が成長が速ければ、あまり連発しない人が多いと思う。
もちろん、その影響が大きすぎると逆に窮屈になるだろうし、
やり込んだ後には関係なくなるけど
どちらかというと、どう使っても1回の使用回数制が嫌いなのが理由だけど
成長云々見て思ったんだけど普通のRPGみたいな成長を辞めちゃえばいいのにと思う
てかぶっちゃけテイルズにはRPGのお約束が枷にしかなってない気がする
ストーリーの大筋は大体同じ・進行に関するイベントはお使い形式ばっか
そろそろここら辺弄れ
あ
ここ戦闘スレだったわwwwww
それをいいだしたらGチームに別ゲーお願いしたくなってくるし・・
戦闘に比重を置かれた作品というと、VSや今度出るツインブレイブがあるが、あれはどこのチームが作ってるんだ?
あれはキャラに比重の間違いだ…
エクシリアのキャラをまとめてみた
・ジュード=糞ガキ テイルズが誇る最大ガキ主人公 口臭そう キモい
(カイルもガキだがストーリーで大幅に成長するのでジュードより100倍まし)
@ミラミラ暇があればミラと連呼 結局最後までミラ
@ミラが死んでその鬱憤をレイアにぶつける
@国王ガイアスを平然と呼びつけ
@秘奥義wwwwww
@なんつぅか喋り方とか声がもう
・ミラ=自分は精霊といいはるイタい厨女 身長が160前半で性格がましならよかったのに…
@服装wwwwwww
@服作った奴wwwww
@ジュードの親を初対面でお前、呼びつけwww ジュードの親父からしたら礼儀の知らない糞女にしか見えない
@はたから見たら危ない女
@秘奥義の顔アップwwww
ちなみに俺はイヌフェイスを付けていたので犬顔ミラ顔アップwwww
@今まで自分に仕えてくれたイバルをゴミのように扱う
お前実は顔面凶器ジランドさんと気が合うんじゃないか?
・レイア=ジュードに続くガキ2
@ジュードのチンポ目的で事の重さも理解せず軽い気持ちで同行する糞KY
うすうす自分でも気付いてたのは評価するがそれをエリーゼに言われてかなり落ち込むw レイアざまぁwwwww
@エリーゼたんに見下されてもなおエリーゼの上に立とうとする醜いアヒルの子www
@結局最後まで無理に理由付けて軽い気持ちで同行する
お前これは命にかかわる旅なんだぞw
@秘奥義wwww ガチンコ!!ハンマー!!!
@服装wwwwwww
@船に無断で乗り込むなど犯罪もお手の物
※オルダ宮に進入したときに立派な犯罪者になっても動揺すらしなかった
@糞みたいな性格のため知らないうちに恨みを買い責めの対象になっている
@自分は可愛いと思い込んでいるナルシスト
※アグリアにブスと言われても顔色一つ変えない存在自体が罪なキャラ
あ、でもレイアは俺のオカズに何回か使わせてもらったからそれなりに役に立ったか
・アルヴィン=テイルズお得意の裏切りキャラ もうこういうキャラ見飽きたからw
@26になりながら12歳の少女に励まされるダメダメへたれアルヴィン君
@レイアに君を付けられ怒る器の小ささ(なんで呼びつけは良くて君はダメなんだよw)
@秘奥義wwwwww
@ワイルド○ームズから引っ張り出してきたようなキャラ
(武器、キャラの見た目とかまんまw)
@エリーゼにキスされても喜ばない罪深き奴
・ローエン=キモ髭 結構人気はあるようだが生理的に受け付けなかった
(ジジイのヒゲを……のシーンは本気で鳥肌がたった)
@秘奥義は6人の中では一番まし
@なんか全体的にホモくさい
@エリーゼがレイアに本当のこと言っただけなのに偉そうに説教
お前はおとなしく家でドロッセルお嬢様のおもりでもしてろw
・エリーゼ=テイルズが誇る最強のロリキャラエリーゼたん
@秘奥義はショボイがエリーゼだから許す。でもエリーゼだからリタみたいに派手すぎるのは似合わないのかも
でももうちょっと何とかならなかったのか?スタッフに怒りすら覚える
エリーゼらしく可愛らしくダークな迫力のある秘奥義に作り直すべき
@レイアを異常に見下しているがエリーゼなので許す レイアw
@6人の中で一番まし、というか最高
@テイルズ史上最強ロリキャラ
@腹黒さも含めていいキャラしてると思う
@サングラスが異常に似合う
@エリーゼたん可愛いお(^ω^)
その他キャラ
・ガイアス=お前はどこぞのイケメン戦国武将かwwww
@いいキャラはしてると思うがなんか違和感というか引っかかる部分が多い
@秘奥義がなんかダサい (30過ぎて最後のガッツポーズwwwww)
※本人は秘奥義完全にキマっていると勘違いしているw
@お前そろそろ歳考えろwww
@今まで自分に仕えてくれたフォーヴが全員死んだのに初めからいなかったような態度をみせる鬼畜っぷり
・ミュゼ=お前結局なんなん?w
@終盤いきなり出てきて話急展開
@秘奥義 ショボイ上に棒読みかけ声でさらに微妙
@髪型をよく見るとかなりキモイ(ウリボーかwww)美人なのに残念
@お前凄い力持ってるくせになんでジュードが使うと髪の毛で刺すだけなんだよwwwなめてんのか
・ウィンガル=ガイアス以上に素材をいかしきれなかった非情に残念なキャラ
(初めて見たときのカリスマ性、かっこよさ、戦う時の変身などいろいろと期待してたキャラだったの残念)
@なんとジャオよりも弱いことが発覚www
@秘奥義も非情に残念
@結局最後無駄死にじゃねーかwwww
@てかエクシリアとは関係ないウィンガル主人公のテイルズ作れよ
オーバーリミッツのときあの変身するとかさ
・プレザ=ババア
@アルヴィン君に捨てられた女
@秘奥義がどう見てもフレンの劣化
@ウィンガル同様無駄死に
@フォーヴの中で一番存在感が薄い
・ジャオ=お前は三国志キャラかww
@身長がありえんw てかその身長と体格ってどんだけ足に負担かかってるんだよ
@てか2m50ってワイルド○ームズ3のアース○ルズかw
@技のエフェクトは迫力があったが秘奥義がチリトリ体操
@上に同じく無駄死に あれ本当に残る必要あったのかよwてかガイアスもジャオとめろよ
※実はエリーゼの両親を殺したのはジャオでエリーゼを狙っていたロリコン
・アグリア=なんか汚そう
@トイレとか雑に済ましてそう
@秘奥義はまだ許せる (ミラ同様に顔アップwww)
@レイアに異常につっかかる レイアどんだけ嫌われてんだよ
@私らは陛下の為にある命と言っておきながらレイアの手を振りほどき自ら無駄死にを選ぶ偽善者www
お前本当に陛下のこと想ってるならプライド捨ててでもレイアに助けてもらってガイアスの為に働けよw
@ザギの女版とか言っている輩がいるがそれは大きな間違い というかザギさんに失礼
※アグリアはただの反抗期まっしぐらの気持ち悪い糞ガキDQN女
※てかフォーヴ扱いがヒドイw
その他キャラ2
・ジランド=顔面凶器 キモイ
@ジュード以上に口臭そう
(見た目からしてすでに臭そうだがストレスなどでハンパなく臭いwww
@髪型www ナハティガル裏切ったとたん髪型チェンジのイメチェンwww
初めからその髪型にしとけよww
@秘奥義なしwww もう戦ったことすら忘れてたわwwwwwwww
・セルシウス=天下の大精霊様が顔面凶器ジランドさんの下僕www
@まさかの秘奥義なしwwwww
@存在感0wwwww
@顔面凶器ジランドさんの口臭に悩まされている
・ナハティガル=加齢臭きつそうwww
@口臭もかなりヤバイレベルwww OPの吐息シーンとか空気汚してるだろあれwwww
@何気にエクシリアの秘奥義ではかなりマシ
(秘奥義に救われたナハちゃん)
@実はシスコンw
・イバル=テイルズを代表するクソキャラ(ウザさがはんぱないレベル)
@秘奥義はナハちゃんと同じくかなりマシなレベル
(秘奥義に恵まれてるくせにキャラで台無し)
@さらに闘技場のラストに登場でウザサMAX
@ミラ様ミラ様暇があればミラ様w
@ジュードに突っかかるw
もうここまできたら怒りをレイアにぶつけようぜ!
・ドロッセル=やりマン女
@兄のクレインが死んでも口だけで悲しむそぶり一切なしwwww お前本当に悲しんでるのかよw
@エリーゼと気が合う=性格が似ている=腹黒
※腹黒キャラが許されるのはエリーゼのみ よって死刑
@エリーゼをなれなれしくエリーと呼ぶ
@兄がいなくなってチンポが好き勝手もらえるので実は喜んでいる
(実はローエンを狙っている)
・マクスウェル=オワコン
@もうジジイキャラ出さなくていいからw
@秘奥義はps3という高画質にものを言わせたショボイ秘奥義
・ヴォルト=セルシウスを超える糞大精霊
@もはやゲームに登場したことすら忘れるレベルの存在感
@予想は出来たが秘奥義なしwwwww
使用回数じゃなくて、なんかこう術技経験値みたいなのを溜めるかもしくは割り振って成長させる感じがいいな
使用回数9999回とかでやりこめるのがいいみたいな話があったけど、大体オート放置でしょ
そんなのを戦闘のやりこみとか言われてもって感じだし
>>604 たまにGチームってこのスレで聞くが凄い違和感
有働のはD2チームじゃないのか?
>>610 テイルズはやり込むと必ず放置が付きまとうからなw
マジポ放置なんかプレイ時間の半分占めてると思う
恐らくD2のメンバーのままGまで来てるわけでもなかろうから
特にGのメンバーを指すなら間違ってないと思うよ
いやスタッフロール全部確認してる訳じゃないから知らんけど
え、術技稼ぎでオート放置なんてするの?
ゲームの寿命短くするから俺はやらないな、戦闘してるだけで勝手に貯まるんだし
最大ダメを誰より早く出したいとかそういう人なら仕方ないけど
特技は普通に使ってりゃいいけど、術はオート放置じゃないとまともに増えない
特にクレコメ辺り
面倒だから有働がいるチームとそれ以外とするとわかりやくていいか
プレイスタイルにもよるんだろうけど
空翔斬とか微妙な技とかはずっと1桁だったりするな俺は
逆にリメDの飛燕連脚なんかは一周目でカンスト近くまで行った
なりダンXは術技回数が無くて寂しかったな、気にせず好きな術技だけ使えるのは良かったけど
平均的に使いたい病気を持ってるから結構きつい
>>615 戦闘に関してはそれが一番分かりやすいかもねw
まあ、TP制テイルズが嫌いなわけじゃないけど、マイソロの戦闘だけはなぁ・・・
いくらお祭りでもさすがに・・・
俺は携帯機種でVみたいな戦闘が期待できるIRを楽しみにしている
仮にTP製のテイルズからTP取っ払ったとして、何か問題あるか?
ハメはTPに関係なくできるし、回復の手間がなくなってプレイが快適になるだけだと思うんだが。
>>622 とりあえず単純にTPだけ取っ払うと、
通常攻撃はいよいよいらなくなりそうか
まぁでも入れた方がコンボ好きな人には良いんだろうけど
CCとかと同じようにフィールドでの術による回復が行えなくなるとか
通常攻撃の意義が薄れるとか
もう、EBGでいいんじゃね?オレンジグミも存在出来るしフィールドで術も使える
通常攻撃は盗みや状態異常を与える効果を付加できるようにすれば良いんじゃない?
過去シリーズにもそういうのあったし
まあ、どうせどんだけ期待しても最終的にあいつらが作ってくるものって
鋼体と無敵だらけでまともにコンボさせないようにする調整くらいだけどな
通常攻撃にいろんな効果付加しちゃったら
もはや通常じゃないよなあ
コスト無しで攻撃出来るなら通常攻撃でいいんじゃね
>>623 コンボする人はあるもので最大限やるけどとりあえずあった方が喜びそう
もともとコスト0の攻撃=通常だったわけだし、単純にTP取っ払うといらなくなるだけだろう
例えば特技に連携した場合のけぞり延長で限定高威力コンボとか、
特技に無い特性を付けないと特技ボタン増やせで終わるんじゃね
>特技ボタン増やせ
その発想がGのA技だしね
リメDの通常みればわかるよなTPなくした場合どうなるか
せめてCC1で三発まで打てるとかならな…
>>610 その割り振るってのはD2のエンチャントじゃないのか
まぁもっとひとつだけじゃなくて複数効果つけさせて
それにおけるデメリットもありますよ、みたいな事をさせろってことだろうけど
9999回なんかはリメDでは2周するころには主要技はカンストしてたなw
バリエーションがあれば面白そう
ダウン浮かせ他ステップ攻撃とか間接攻撃とか付け替えてカスタムできたり
Xより前のTP制ではコンボ様式の決まりってのもあるけど攻撃のリズムを作る役割も担ってたな。これは結構大事な要素だったと思う
はってってセンコウショ 、はってってばーくえんkがんざんめっさいじん!!
ふっはっはげっせんkふっはっはそうれんげき!まだだ!まぁじんめっさつえん!!
後はボス戦で盗むしないといけないとかやめてほしいな
盗むとドロップで何回リロードさせるんだっての、テンポ悪いわ
後、モンスターの当たり判定とかおかしすぎる、なりダンXとか敵すり抜けすぎるんだよ。萎えるわ
シナリオ上の第一部ラスボスとかで確立レアドロップとレア盗みがあるのはスタッフ頭おかしいとしかいえないな
DSイノセンスとかなりダンXとかアホだろ
>>593あたり見て思い出したけど
Rのあれって聖剣2の100%システムだよね
あーあったねそんなシステム
連打がまるで役に立たないw
ボス戦の盗むと聞いて、Xのアグリアのレモングミ連発を思い出したよ
あれはサポートスキル(+キャラチェンジ)を上手く攻略に組み込んだなーと思ったんだけどな
まぁそれ以外は特に無かったんだけど・・・
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 23:04:02.78 ID:8ReOQIGiO
イノセンスRの戦闘システムがXより面白そうだな
連携色々出来そうだしジャンプキャンセルで連携リセットはいい案と思う
ただ女性陣の鬼通常攻撃がなくなりそうな予感
デブんさんのナイフはスゴかったね
連携なんて長々と続かなくて良いと思うけどね
ハメられるのが嫌で糞鋼体付けるならRみたいにコンボの上限減らして立ち回りで勝負させろよ
と思ったけどそうすると立ち回り下手な能無しプレイヤーから批判が来るんだったな
簡単お手軽コンボ路線はある意味そういうプレイヤーへの救済にもなるし
じゃあもう、戦闘システムをSFCファンタジアまで戻そう
ファンタジアXエディションは正直なりだんXより面白かった
たまにはシンプルなのもいいよね
なりだんXは特技が全部すり抜けれられ易すぎるんだよな・・・
あれだけ爽快感のない戦闘も珍しい
個人的な感想ではテンペストよりも下
なりダンX、ザコも鋼体まみれだから乱戦にしてもすげーつまんねえんだよなあ
エクステンドスペルの仕様自体は面白いと思ったが、AIはエクステ入れてると無駄に詠唱待機するし
クラースさんの召喚とかエクステの意味ないし
マジでPXの方がのめり込めた
チェインパートナーとか完全に誰得だったな
結局グミ食って秘奥義ぶっぱが一番ストレス溜まらない。クレスの冥空は結構かっこよかったし
時空戦士達はスキルがしょぼいからディオメルしか使う気にならないからなぁ
クレス、チェスター、すずにADスキル欲しかった
俺はPXよりはだいぶ良かったけどと思うけどなあ。戦闘がクソって言われても否定する気にはなれないが
個人的な一番の不満点は戦って楽しいボスがいなかったことだ。特にクルールもどきは最悪
まあ、PXもPXで雑魚が高速攻撃を挟み込みで連発してきたり、バックステップ中でもガードしたりであれだけどね
>>639 各技毎のクールタイムなら英雄伝説2の魔法カプセルシステムが近いな
あっちは魔法毎のクールタイムだけど
魔法
書いてる途中で誤爆しちまった
重要だから二回言ったわけじゃないぜ・・・・
上は
>>593宛て
敵が鋼体とか無敵とかはいいけど技の出だしが遅いとかはやめてくれ・・・斧系とヤリ系コス役立たずじゃないか
ダオスが堅過ぎて辛かった。
>>657 斧とか槍はリーチを生かして戦えば結構いけたよ
ボス戦じゃ役立たずだし、コンボが繋がらないから爽快感ってのは無いだろうけど
「出だしが遅い」で思い出したけど、Rに通常がやけに遅い前衛がいるよな。
あえて出の速い特技から連携を始めてしまうことも重要な攻撃法の一つであり、
その通常が遅いということが、連携法にバリエーションを生ませてるという。
通常入れるべきか入れないべきか、戦況に合わせて使い分ける必要性があるのが面白かった
>>659 リーチ活かしてるんだけどね・・・敵のリーチと速度、移動中の無敵状態のせいでうまくいかんの・・・
後、メルの風神剣も発動遅くて通常からも連携も繋がらないよね・・・まだグローリー無いから泣きそうだわ
無詠唱からダブトリ通常→技→奥義が一番安定だったな
>>662 裂破衝→幻魔衝裂破(GC)×nが一番安定だね
FG枯渇も無いしライン越し広範囲で乱戦でも隙無し
ただヴェイグは無駄に通常攻撃の連携ルートが多くて面白かった
遅い通常攻撃もライン移動しながらなら気にならないし
ヴェイグの通常といえば遅い代わりに友人以上の攻撃範囲と踏み込むものが多いよね
Rは前衛の通常は範囲とか速さとか踏み込みとかではっきりと差別化されててよかった
1ラインに集めて崩龍無影剣はロマン
サイズさえ合えば瞬連刃からの斬りこみが安定だな
鋼体云々に頼るまでもなく射程外から斬り込めて
サイズが大きすぎて当たりにくい敵にも安定して当たり
貫通もしてついでに突進力が高いから奥義にも繋げやすい
というか敵に合わせて使う技変えるのが一番華麗に戦えるんだけど
ヴェイグは通常の出は遅いけどリーチがあるから、突き攻撃からのコンボはかなり安定してた
>>665 崩龍無影剣の初撃でバーストさせるのも良いね
Rって奥義とか術とか戦闘関連のエフェクトは本当に良かったと思う
属性乗せた時の斬撃とかもカッコ良かったし
何よりSEが良かった
SEもいいけど、手ごたえ?もいいよねD2が攻撃した時軽かったから余計そう感じた
崩龍無影剣のきもちよさもあのヒットストップゆえだとおもうわ
Rは戦闘に限っていえば背景グラとかもかなりきれいだったと思う
フリジットコフィンは初めて見たとき感動したなぁ
A、Gとあったけども、いまだにRがダントツで綺麗だわ
Rの背景グラは綺麗だよねえ
フィールドで戦うと、地形によって細かく変化するのも良かったわ
でも、地形によって移動速度変わるのだけはもう止めていただきたい・・・
なりダンXはドット観賞用ゲーム
IRの情報見ると期待していいのかどうかよくわからん・・・
Iのオラオラっぷりはアバウトだから許される物でシステムにしちゃうとグダグダになっちゃうんじゃないだろうか
いい加減コンボシステムも食傷気味と言うよりは後追い感があるし、オウギプラスのストレートさは面白い
Iって1回の戦闘にかかる時間が長かった印象
同じ連携を何度も繰り返してた記憶がある
IR買いたいけどそこがちょっと不安
Iはギルドクエストありきの調整してるからシナリオだけ進めてるとそう感じるかもしれない
とりあえず作戦の優先行動システムはテイルズのデフォにして欲しい
マイソロ3はその優先行動の中身がアレだったからアレだったけど
Iのアバウトな戦闘自体は許容できたけどバランス調整とのコンボが辛かった
クリアするだけなら他でスキル取りつつガーディアンが1番快適なんじゃないかな
優先行動はあの分かりやすい感じは良いと思うからゴチャゴチャしないように改良洗練していってほしい
Iの優先行動はちゃんとしてたけど、マイソロは残念だったな
キャラが80人も居るからしょうがないんだろうけど
・三人称視点で街フィールドダンジョンを移動
・時間と天候はあって当たり前
・ネイティブ1080p,超美麗グラ,60fpsも当たり前
・カメラ位置とズームインアウトは自由自在
・mobとエンカウントしても戦闘はシームレス
・古典的なコマンドバトルじゃなくて秒単位のリアルタイムでバトル進行
・Buff掛け終わったらリンクに気をつけながら遠隔アビでmob釣って
ソロ戦闘はタイマンが基本、最強魔法連射して一気に沈める
スピーディー且つ楽しい戦闘が大事、1回の戦闘で1分以上とかナンセンス
・パーティ戦闘なら5人以上で多対多
Pullerがmobをどんどん持ってきて絶え間なく連戦
・目的地へ急いでるときは敢えて戦闘をせずに遮断魔法で姿眩ましたり
Root,Sleepでアクティブなmobをやり過ごす
・素材集めは弱めのmobをワザとリンクさせてAoEで一網打尽
・集めた素材で武器防具アクセを作る
・武器防具アクセを装備するとキャラの見た目が変わる
・食事するとステータス強化
これらってRPGの基本中の基本だと思うんだが
低ルズはほぼ例外なく全部出来てないよねぇ
ていうか冗長な奥義カットシーンはテンポ悪くするからどっちかというと大嫌い
そもそも敵が止まってるなんておかしいナンセンスだろ常考
戦闘面白いと信者豪語するから箱Vやってみたが数年前のJRPG(笑)だったわ
まあ所詮は低ルズだったと
何回貼ってんのそれw
思わずFF11でもやってれば?って突っ込みそうになったよw
これ別スレで議論したが
このシステム作りだしたゲームの基すらしらなかったというね・・・w
BGって何?テイルズ用語?とかいい始めて
見てる方が恥ずかしかったなあれはw
PCで超美麗グラ1080p,60fpsを経験しちまうと
テイルズのような糞グラ30fpsなんて遊べませんよっと
テイルズの戦闘はシステムの良し悪しだけで出来ており、グラの解像度は戦闘の面白さに関与しない。
30fpsとか言ってるしフィールド移動とかイベント部分の話なんだろうが、スレチですよっと
低性能家ゴミ機じゃ30fpsが限界なのは常識
荒らしの相手しなきゃいけないなんて最近はテイルズの話題もめっきりだな
まあなんというかXがあまり話題投下してくれなかったからな
てか30fpsってEまでの作品とPS2版S以外に何かあったっけ?
30fps(笑)と60fpsなんて見れば分かるだろ、何言ってるんだお前ら
60fpsで遊べるJRPGなんて家ゴミ機じゃありえんよ
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/18(金) 17:47:51.41 ID:DQzgwN+P0
Xはカメラのせいだったかも知れないけど処理落ちだらけだったから60fpsと言われてもちょっと…って感じ
荒らしなんてゴミ触るだけ時間の無駄だから
そんなことより初代マイソロの話しようぜ
今、グレイセスf遊んでる者なんだが、よく命中と回避命ってきくけど、そんなに重要なのか?
弱点属性で攻撃すれば必中だし、そこからコンボ決めれてCC切らさなければそのまま倒せるわけでもないのか?
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/21(月) 08:01:25.42 ID:Rqgr/h6P0
>>693 アスベルとヒューバートはほとんどの敵に対して2,3発目から弱点を突くのが簡単だけど
他のキャラはそうでもないんだよな
術キャラは味方がいないと連携が途切れやすいのに命中が低いからそう言われるんだと思う
あと単純に100Hitオーバー辺りから必中補正も切れるから長いコンボが出来なくなる
回避は正直パスカルとヒューバートで比べてもよくわからないしクリティカル2倍で更にわからなくなる
命中回避って戦闘に必要かどうかはともかく育成にはちょっと壁になってると思うんだけどどうなんだろうね
まあ命中に限らず攻撃とか詠唱速度とか大体は攻めのステータス上げるけどさ・・・
なんでRでなくしたのにまた復活したん評判が悪かったのはそこじゃないだろう
Vみたいにバッチ来い無限ループじゃなければ命中回避で調整するのが一番楽なのかなあ?Rは大分特殊だし
命中回避はシステムに関わった駆け引きってよりマイナスをゼロにする感じだし楽しかった事はあんまり無いなあ・・・
,,,
( ゚д゚)つ T a┃e s
Rに命中とかあったら多分シャオルーンが今以上に鬼畜と呼ばれたろうな。
>>699 Rに命中の概念があったら・・・
敵の回避がD2のような水準であった可能性
そして回避にD2のような難易度補正を掛けられていた可能性
RG値に比例して命中が上がるか、はたまた反比例か
友人はほぼ間違いなく低命中キャラ
もしかしたらRは微妙ゲーになってたかもなあ
防御条件とRGの調整とみんなの立ち位置が楽しいゲームに命中入れたら台無しというか面倒くさくってしょうがねえな
攻撃はちゃんと当たってくれた方が爽快感やメリハリはあるな、あとアクション要素が強くなる?
アクションゲームに命中回避は操作だけで十分だよね
ステータスにいれるなと
命中は伸ばしても攻撃がちゃんと当たる以上の事は無いからな・・・
バリバリに回避する事前提のゲームだとまた違うと思うけど
アラステあるんだからなくして欲しかったな
TOPXEとか回避上げたら上げたで防御ハメされて身動き取れなくなったりするのもあるしね・・・
うわ…そんな事あるんだ…
適当だなあ
Sの命中は意味不明だった気がする
回避の低い敵にダメージアップとか防御力で調整しろよっていう
命中、回避ってぶっちゃけいらないとおもうわ
アクション性のある戦闘だから
見た目あたってるのに当たってないっておかしく感じるし
命中であたるあたらないが決まるんじゃなくて
ダメージ補正でいいとおもう、コンボ続けるたびに命中値が減っていってさがりきったら補正0
まぁ毎回作り直すからそういったテイルズがあってもってかんじで
一番命中回避要らないと思えたのはD2だったけどなw
いや・・・あれはあれで楽しかったといえなくも無いけど・・・
そうだな
D2は命中値が必要としつつキャラの育成を考える必要があるから楽しかった
まぁなかったらなかったで魔法で崩してからという戦術になるが
テイルズは毎回変わる故に、コレって完結できないから新たに不満がうまれても
不満を解消する前に違うゲームになって違う不満が生まれる、とw
それでもどんどん払拭していってるとはおもうけど
D2の時はまだコマンドが自由なRPGって雰囲気が残ってたしな
Gはジャンプしなかったり長距離ステップの範囲技で攻撃したりRPGっぽいから命中回避があったのかなと思う
GはPVで見てたときと実際に遊んだ時のアクション性のイメージに大分違いがあった
回避とかマジで糞
敵はガードできるんだからそれでいいじゃん
んでガード崩してコンボに入れる方が自然
そのかわりに一方的にならないように敵の攻撃を激しくして間合いを意識しながら戦うのががベスト
そして、鋼体&無敵ゲーの完成である
特定タイミングで攻撃すると鋼体0でいいじゃん
基本はVみたいな感じがいいと思うけどあれは端からバランス調整とか捨ててるゲームだしどうなるかよくわからん
ガードというか、ある特殊な行動してくるときに鋼体とかでいいんじゃないの
敵にもD2みたいにSPみたいなのを用意させて、一定条件で鋼体がついた攻撃ができるみたいな
基本格闘ゲームをアクション要素のRPGに落としてるんだから
回避、命中なんていう見た目にありえないパラメーターはいらないかな
まぁでもRPGだから無かったらなかったで無双できすぎて面白くないのかもしれないが
狙いを定めるのが下手で敵の装甲が厚い部分を斬りつけてしまい弾かれた
ということで意味は分かる、命中は合ってるけど回避と呼ぶのが微妙
回避値を下げる手段があるなら、回避は戦略性に寄与する要素になると個人的に思ってる
D2だって、プレスガードが無ければよく言われてる批判に全面的に同意するところだ
>>718 プレスガードなんてSP回復高いやつに効かないがな
ってかあれは戦闘が冗長になるだけだから調整をちゃんとしてればいらない要素
Gfの様に連携中に敵のカウンターに合わせてとかならまだしも
やっぱりRみたいな行動に鋼体付与が一番しっくりくる
術の詠唱中だろうが回避下がらないD2の命中回避は正直調整不足だわ
>>718 プレスガードもSP回復が並みの敵にはあんま意味無いけどね
むしろ戦闘を冗長にするだけだからプレスガードはいらない
Gfみたいに敵のカウンターに合わせて連携に組み込んで使えるならまだしも
無駄に時間稼ぎさせるだけのシステムになってるし
命中回避はRのが一番しっくりくるね
特定の攻撃中は鋼体付与、大技前後は回避不可とか
D2は精神集中してるはずの詠唱中だろうがガードするのが意味わからん
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/24(木) 01:26:05.84 ID:hSuV92MO0
うお
更新したら反映無かったから同じような事2回書いちまった
ブレスガードが無かったら、もっと冗長になる場面も出てくるような
命中回避のバランスがしっかりしてても、相手のSPを削りたいって場面がなくなるとは思えないし
っていうかSP××に持っていけないほどSP回復が高い敵なんていたっけ?
いてもそういうのはブレスガードが効かないっていう位置づけの敵なんじゃ。術に強いとか物理に強いとかそんな感じの
プレスガードで敵のSP減らしていざ攻撃を当て始めたら、
相手は回復しつつこっちは減ってく→命中下がるでスグに回避されるってイメージしかないなあ
あとはやり込み動画のプレスガード嵌めみたいな遊びが出来るくらいで
全体的にSP回復が早くて役にたたなかった思い出しかないわ
アナゴさんなんて全く意味ねぇ
D2のプレスガードは決まったときの音が気持ちいいから
暇があれば使ってたな
エステルのガードインパクトは面白かったな
敵の攻撃を防御で崩すのは楽しい
>>722 ちなみにSP削りたい場面って何?
ペケペケにしてガードストライクしても一瞬で50以上まで回復するやつなんてザラだよ
ペケペケさせやすいやつは軽減が低いからプレスガードしようがバクステだろうがすぐにペケペケになる
SP××にするとどのくらい命中回避下がるんだっけ
攻略本によるとSPが50%以下で命中・回避のパラメータが70%になって、0の場合は飛び道具の命中が25%まで下がるとのこと
ボス戦のやり込みだとSPの値による行動変化を上手く利用してたりするな。
一部の話だから例に上げるほどじゃないんだろうけど。
ブレスガードは実用的な用途じゃなくて
敵をガードストライクで倒して遊んだり
ガードするときただボタン押しっぱじゃ暇だからタイミング合わせてとりあえずやっとくかって感じだったな
動画上げてる人たちみたいなことできるわけが無い!
攻撃当てたいなら
術起点にすりゃ良いだけだしね
カプコンはBASARA出してくんのかな
誤爆///
>>733 >>735 回避を下げたいならそれこそ術のアームドで回避下げた方が良いしね
プレスガードってかガードストライクは実際グレード稼ぎくらいしか使い道がない
あと勘違いしてる人が多いけどSP減少で命中回避にマイナス入るのは味方のみ
敵のSPが減るとパリィ、ガードストライクが発生するようになるだけだよ
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/25(金) 08:49:12.78 ID:sRUnNDbU0
>>739 リメDならまあ出来るだろ
流れからしてD2のこといってるんじゃないの?
あれはテクニックよりも詠唱速度の調整だとか装備の調達のハードルが異常に高いからな
SP下げるとカエルとか攻撃通りやすくならなかったっけか
D2は回避とガードが別個だからわかりにくいんだよな
742 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/25(金) 18:06:38.71 ID:ZS2eaUHJ0
ハーツやってんだけど、使える技少なくて寂しい...
コンボコマンド好きだったのになんで無くなったん?
3Dなら分かるけど2Dは復活せんかなぁ。
いや敵のSP減ると明らかに敵の回避は落ちるだろ
初期レベでブエルに試せばすぐわかる
SP制って未だに奥深いよな・・・
リソース管理が複雑であればあるほど奥深くなっていく
それは調整不足だったとしても
ものすごーく細かいことだけど、ヒットストップのオンオフ機能を付けて欲しい
オンオフ機能って調整がしんどくなるだけじゃない?
もう2Dは作らないだろうけど、なりダンXみたいなカスカスなヒット感は止めてもらいたいわ
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 10:48:30.69 ID:RMdsK2A90
>>747 別に格ゲーじゃないんだからヒットストップの有無で難易度変わったりしないだろ
リメDの一人旅だって擬似的にヒットストップオフにできるけど特に何もないし
ヒットストップがないと手ごたえが感じられないかもしれないけど
多段ヒット技がもっさりするからオンオフ機能は欲しいな
絶対に実装されない気がするけど
ヒットストップってなんだ
ググレ
>>748 以前どこかの動画かなんかで見た気がするけど
あれって見た目だけで実際は変わってないとかあった気が・・・
確かに、多段ヒット技でヒットストップかかるのはもっさりしちゃうね
分かりやすいのはGfアローレインじゃない?
もっさりもっさり
現状でもSEが軽いって叩く奴が多いのにヒットストップまで無くしたら
手応えが0って叩かれるようになるんじゃね
アスベルの四葬天幻や裂空刃は自操作時とCPU時が出すのを比べることで、ヒットストップ有無の違いを体感できるよね
ヒューバートのアローレインは処理落ちしてるんじゃないの?って思うくらい激しい
>>753 オンオフなら別にいいんじゃない?
アローレインのような事例もあるし
難しいことじゃないんならオンオフは付けて欲しい
>>753 別にヒットストップが無いからって手応えが無くなる訳じゃないでしょ
SEが貧弱ならSEに力入れれば良いしエフェクトを派手にしたって良い
2人以上マニュアルでヒットストップがなくなるのは
攻撃を当てた以外のプレイヤーが操作のタイミングが取りづらくなるからだよね
4人まで遊べる事にこだわってるテイルズで1人プレイ向けの演出に力入れてもね
ヒットストップはともかく、当たってるっていう手ごたえが無いのはいやだな
なりダンX、TOPX、お前らのことだよ!!
今なら最低でも2.1chはあるのが普通だから
SEに超低音乗せれば手応えはかなり出そうだね
家族近所からの苦情も出るかもだけどw
>>757 なるほどなー
確かにヒットストップない方が多人数プレイもしやすいな
リメDはSEがしっかりしてるからちゃんと手応えあるし
そもそもテイルズにヒットストップっているの?w
ん〜俺は欲しいかな
なんだかんだで現状は複数プレイも「可能」なだけで快適とは言い難いから
一人プレイを重視するのは悪くないと思う
キャンセル受付が甘いから操作難易度はさほど変わらないとは思うけど
攻撃の重さの演出も大事だしね
小技や通常攻撃にはいらんけど
ある程度の奥義ランクの技になるとほしいところはある
悪い、勝手に要らんもんだと決め付けてた
やっぱオンオフが一番いいな
764 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/27(日) 15:20:25.08 ID:tH9dpx7F0
技の傾向ごとに長さが違うといい気がする
烈空刃とかXの連牙弾みたいな素早い連続攻撃は短めか無しにして
空破絶掌撃とか獅子戦吼みたいな1,2発の攻撃は長めにするとか
うんうん
重い攻撃には重い演出が欲しいよね
アローレインみたいな多段系に重さはいらない
そもそもそんなに複数でプレイしてる人いるのかね?
複数人プレイは正直3Dじゃ難しいよねカメラワーク的に
Rの複数人プレイは楽しかった覚えがあるけど
>>766 兄弟とかいるとやってる人多いんじゃない?
俺は姉との2Pがはじめてのテイルズだった
初購入検討してるんだけど
基本の戦闘システムって、ヴィスペリア、グレイセスとエクシリアは一緒?
体験版落として、見てみようかと思うんだが
ぜんぜん違うよ
スレ見返せばかなり具体的かつ詳細な違いが挙げられてると思うけど
既プレイじゃない人は何言ってるか分らないぐらい濃ゆいから難しいかなw
そういう意味で購入相談は総合スレ向きだと思う
初プレイで基本を知りたいって言うならEがお勧めかな
ここに来るくらいだし戦闘に興味があるのならGf推しとく
ヴェスペリア、グレイセス、エクシリアの略称の
「V」「G」「X」でそれぞれ検索掛けてみれwww
ちょっと新規には濃ゆいよねw
親切さではVやGがいいかね?
>>769 随分見てないけどもう総合アンチスレでは無いのだろうか
テイルズなんか目をつけられないタイトルだったのになぁ
全方向タイトルになってからやけに激しい方がいらっしゃるようで
俺が知っているのはFFと比べるやつだけだが
とりあえず発売順にやっとけば問題ない
いい加減HP回復法はリバースに倣ってくれていい
事実上の白魔道士固定パーティは狭苦しい
RG・FG・HP回復力・隊列設定による回復分与等々、いろんな要素の相互作用で成り立ってるからなRの回復システムは
TOXなんかは序盤にヒールバングルみたいな効果を持つスキル(名前失念)覚えられるから、「回復要員いるとより安定」レベルのバランスだったような気がする
と思ったけど、TOXはパーティ構成は必ず一人回復術が使えるキャラが戦闘に出る構成だった(性能差はもちろんあるけども)
うーん
少しの回復要素入れて戦闘後全回復のやるかやられるかシステムもいいかもね
テイルズの場合ダンジョンでのやりくりとか全然無いし・・・
回復魔法が誰でも覚えられるようにして
ある程度分散させるとか
回復はフードサックのみとか
回復くらいは普通で良いよ
戦闘中に詠唱出来るのにマップでは出来ないGfとか違和感バリバリだったし
それに関してはなりダンXのEBGはフィールドでも術使えてよかったな
ハーツはどうだったっけ・・・?
保守
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 10:02:52.15 ID:jD+zzEys0
保守するならageなきゃいみねーだろ
新作まだ〜
Rのシステム発展させたのを妄想してみた
・フィールドは3ライン
ライン移動はアラステみたいに少し高速化
・戦闘中にフォルスキューブを回転させることができ、
術技を8箇所にセットできる(マイソロのスロットみたいな感じ)
頂点の効果も当然影響する
今使ってる面のFGが枯渇したら反対側の面を使うといった事も出来る
使っていない面のFG回復は使っている面より速い
→全体的なFG回復速度を遅くする必要がある
・ニュートラルの×を特殊な術技を出せるボタンにする
XやD2の奥義のようなもので秘奥義に連携できる術技
強力だが一戦闘で一回しか使えない
(通常攻撃<特技<R式奥義<奥義<秘奥義(単独)<秘奥義(協力))
→連携を長くしようとするとRBが制限になるので丁度いい・・・か?
蛇足な所もあるけど面白そうだと思ったので
>>787 IRが動画見る度に残念な気分になる、元より動きしょぼくね?思い出補正?
戦闘システム妄想スレとかないんですか?
792 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 17:48:43.04 ID:NXU7g6OJ0
>>791 このスレも半ば妄想みたいなもんだろ
こんなシステムが有ってほしいみたいなのは沢山あるじゃん
>>789みたいなのがほとんどないだけで
>>783 移動中に回復術が使えない仕様、俺は好きだな
主に序盤でのことだが、グミの残量、食材の残量、グミ消費した場合のグミ代などを考慮し
万全でないHPのまま次のエンカウント時の回復術詠唱を待つのも面白い
いつでも術で回復できちゃうのはつまらない
そういえばXの料理システム最悪だったな
食材とかなくて、その割にただ店で品揃えと引き換えだけという素材は無駄に多い
なんであんな糞システムだったんだ?
>>793 いつでもってTPに限りがあるだろうに
CCにしても移動中に回復したらチャレンジリセットとか初期CC下限マイナスとかいくらでも調整出来る
つまらないとかじゃなくて不自然、つまらなくなると思うなら回復しなければ良い
自分で選択することも出来ないの?
>>794 ぶっちゃけ最近の料理のシステム自体が全部微妙
なんか凝ろうとしすぎててめんどくさくなってる
>>795 Xの何が凝ってるっていうんだ?店で出来合いのモノが売ってただけじゃん
別に凝らなくてもいいからせめて食材で調理する従来の方式は守ってほしかったわ
>>778 そういえばそうだね
TOVでも確実に回復できるキャラが居る構成になるね
ユーリ、(ラピード)、エステル、カロル、レイヴン、フレン、パティ・・・
ユーリは守護法陣、自己回復と考えると範囲攻撃を併せ持つ非常に優秀な技だけど
これを持って回復役というのは辛過ぎるレベル
ラピードは直接体力を回復できる術技を持つ訳じゃないけど
アイテムエブリワンやグッドジョブ、スピードアイテム、ウェルアイテム等
強烈な回復アイテム補助スキルのおかげで実質的に最高の回復役になれるレベル
エステルは治癒術使いとして歴代の回復術を一手に引き受けるスタンダートな回復役
全体回復から状態異常回復、蘇生から自動復活、おまけで補助まで手広くカバーできる
でも、詠唱時間があるor破棄にOVLが必要って事で相対的に中堅所ってイメージ
戦況に応じてOVLしたり、個人的に自操作が楽しい回復役だと思う
カロルはスタンプ系が即時発動かつ回復量が激しいので使える
自己回復も兼ねつつ範囲もそこそこあるので、前衛群が非常に安定するが
後衛まで手が回るような性能じゃないので乱戦下においてこれだけでは不安
レイヴンは愛の快針が非常に強い
即時発動かつ特定の法則で選ぶパーティメンバー3人も同時に回復できる
隙も無いので連発すれば一瞬で立て直せる優秀な回復技
これ一本だけどこれだけで食えるほど優秀
フレンは単体回復のみ扱う回復術使い
小回りは利くし距離不問なのが強みだけどやっぱり詠唱があるのは相対的に辛い
とはいえエナジーコート等の自身の抜群の安定感とディボーションによる肩代わりで
食らって回復するのではなく食らう量を減らす、コントロールして
パーティを安定させるという意味では回復役と同じかもしれないまさにパラディンw
パティはランダム系の回復技を多数持つ歴代でも異色のキャラ
あたりの場合は非常に優秀な全体HP回復効果に加えTPまで回復可能だけど
失敗すれば致命的な効果がある事も・・・回復役に求められる安定性とはかけ離れたキャラではあるw
失敗が怖いならスキルでコントロールもできるけど、面白くないかも?w
(ラピード>)レイブン(=パティ)>エステル=カロル>フレン>ユーリってとこかな?
お互いに足りない部分を補うようにパーティを組むとより安定感が増すと思う
まあFSとか各種スキルによる自己回復もあるから回復手段は本当に豊富なタイトルだと思う
TOXはジュード、エリーゼ、レイア
ジュードは治癒功持ち
初期でも広いけど使用回数次第でさらに広くなる自分中心の回復技
コストパフォーマンスが超優秀かつ共鳴のエイドオールの構成技だったりで序盤の要になる
快気功も自分で即座に治せる状態異常回復技として便利
エリーゼは歴代の回復役ポジション
AIが改善されたのか回復行動への反応が早くて非常に優秀
またティポオン+ウィザード系+スキル伝播スピードスペル
から繰り出される回復術の詠唱の速さは舌を巻くw
また全体的に範囲回復術の範囲が広くてとても扱いやすい
Aのハートレスサークルの狭さは酷かったw
レイアは単体回復術持ち+ラピードのようなアイテム係
レイズデットまで扱えるのでエリーゼのサブとしても優秀だけど
最終盤のアイテム無双が凄まじいw
リバイバルエナジーのコモンスキル化
+アイテムエブリワンでライフボトルが脅威の性能になる
オートアイテムの利便性も上昇したのも大きい
意識してるのか知らないけどパーティメンバーの成長と共にメイン回復役が
ジュード→エリーゼ→レイアと変遷してくのが良かったな
あと回復対象へとリンク繋げて回復伝播で擬似シェアとか
小技が利くのが回復好きとしては面白いね
あと完全版チン☆⌒ 凵\(\・∀・) まだぁ?
ツインブレイブの戦闘って、要するにテイルズ版無双ってことだよね。
そんな暇があるならテイルズの格ゲーを。
ペルソナ格ゲーだって出来るんだぜ?テイルズだって多分できるはずさ。
アークにやってもらわにゃ
ぶっちゃけやめてほしいw
キャラ格ゲーは本当に悲惨な末路ばかり
同人くらいでちょうどいいのかもな
>>801 鰤DSとリボーンバトルアリーナdisってんじゃねーよ
某BASARAでさえあの有様だったのにテイルズのガチ格ゲーなんて需要ないわな
ペルソナ4はどうなるだろうな
キャラゲーならカプコンだな。
ジョジョはゲームバランスがアレだけど、ファンがニヤリとする要素満載だし
ゲームの出来ならカプエスやタツカプ(二作目限定)とかあるし
最近発売されたマブカプもゲーム自体は賛否両論だけど演出が凝ってる
あと、プレイしたことはないが、昔ファミコンやスーファミに出していたディズニーのキャラゲーは評判いいらしいね
ジョジョはキャラゲーと言っても対戦用のガチ格ゲーだからね
テイルズもコンボゲーやるならダンデムした方が楽しそう
やっぱ対戦バランスは大事だよ
シューティング強すぎたりすると思いっきり叩かれるし
闘劇種目に長らく選ばれるレベルになって初めて成功したって言えるんじゃない?
それは流石にハードル上げ過ぎじゃね?w
それに当てはまるのが現状スパ2Xと3rdくらいしかないんだもん
あとテイルズやっている層はそれこそスマブラ(格ゲじゃないけど)みたいな
超簡略化された操作じゃないと付いていけないとおもう
声優やラジオでニコ厨やオタを釣ったのはいいが、肝心なゲームが煩雑で
外野が盛り上がっている割にゲームの客が付かなかったアークのブレイブルーがいい例
まあブレイブルーはビジネスモデルがゲームを取り巻くメディアミックスに集中してるから当然っちゃ当然
ブレイブルーのゲームで売るというよりブレイブルーという世界観を多数のメディアで表現して売るという感じ
元々格ゲーに向いてない人も多数居る訳で、そういう人には別のメディアを宛がう事で需要を満たすって事
それはいいとして、超簡略化された操作で奥深さを出すって難しいよね
単純なのはいいけど底が浅いとすぐに廃れる
VSを作ったテイルズには正直無理難題だと思う
そう考えるとスマブラってスゴイな。
多分キャラゲーの中では一番成功しているタイトルなのか?
スマブラのパチモンは数あれど、成功しているものが皆無なのがその難しさをよく表していると思う
技術力とかセンスとか資金とかいろんな要素はあるんだろうが、テイルズには難しい話だな
基礎がRPGでLMBという伝統があるからある程度シリーズが続くとどうしても性能の似たキャラは出ちゃうし、ターゲット層的にイケメンor美女(しかも大体シリアスな背景持ち)ばっかだからあまりハチャメチャなこともさせられなくてさらに幅が狭まる。マリクビームは頑張った方
さらにキャラ萌えに走ったおかげで登場キャラのバランスも贔屓だなんだと言われやすい
さらにさらに毎シリーズシステムが違うからどのラインでまとめるかも難しいし、技も原作の範囲とか威力とかモーションをそれらしく再現しつつバランス調整しなきゃいけない
これだけきつい縛りがあって良作が作れたら逆にすげぇよ
>>804 BASARAは一周廻って評価され始めてるじゃないですかー
テイルズは元々簡単操作で派手な動きができるのが特徴だから
格ゲーはテイルズのプレイヤーには合わなさそう。波動すら安定しない人とか居るし
一応同人でテイルズ格ゲーが多い所から考えて少しは需要ありそうだけど
各シリーズから平等に参戦キャラを選ぶとなると、主人公ばかりになるからなぁテイルズは
で、大体の主人公は剣士だからスマブラ程キャラの幅も出せないだろうな
新作まだ〜
お祭りゲー好きならマイソロやバーサスやってろって事だね
ブレイブルーって現実そんな程度のものだったんか。
実際ゲームそっちのけでアルヴィン役のフリーダムトークなラジオはおもろかったが。
テイルズでもミラ役の人とジュード役の人が宣伝ラジオみたいなのやってなかった?
宣伝ラジオで購入して、中身があれだとガッカリ感は半端ないだろうな。
戦闘内容は及第点としても。
ぶるらじは公式ごと病気だからな・・・てか、格闘ゲームとRPGは比較してみるものじゃないでしょ・・・
キャラや声優を前面に押し出し、2次方面を固めて客を囲っていくやり方はよく似ていると思う
まぁテイルズ程露骨な搾取は無いけどさ
BBもだんだん似てきてるけどな。
追加カラーで200円とか。追加キャラが600円なのは許せるが色って・・・
関係ないがコンボコマンド復活しないかな。
最近はほとんどアナログスティックだし難しくないか
>>820 Eスタイルのコンコマなら歓迎するけどD2スタイルだったらやだなぁ
なんだよ896って…w
数足りないなら普通に646とか623とか増やせば良いのに
>>822 D2のコンコマ、確かに896などの滑らかなコマンドに限定した理由は謎だね
だが「数足りないなら〜」って余裕でコマンド登録欄足りてるじゃないっすか
>>823 D2のコンコマってその糞コマンド入れて16枠じゃ無かったっけ?
枠は足りてるけどよくわからん変なコマンド入れるなら昇竜コマンドみたいな一般的なコマンドを置いて欲しかったってこと
波動拳や昇竜コマンドみたいなオーソドックスなものに加えて、十字ボタンの下方向半周とか(数字で表すのワカランw)だったと思う
絶空龍影刃を使わざるをえない
コマンドが896だとジャンプが暴発したりしないのか?
>>825 下半周ってつまり41236か63214?それくらいなら普通にあるような
関係ないけどコマンドを数字で表しても通じるあたり格ゲー勢が多いのか?
PSコンのコマンド入力苦手だわ
まあそのぐらいならググれば分かるでしょ
普通に分かる人も結構多そうだが
下半分はわかるが上半分とかどうやってやるんだよっていう
まだ一回転のがマシだぞ
セミオート
896というコマンドに何か問題あるの?糞とまで言われてるけど。
上(8)が含まれてるために無駄なジャンプが必然的に起こってしまうのが理由だろうか
でも基本的に通常攻撃の硬直中にコマンド入力するから、ジャンプ暴発はまずしないよね
>>834 魅せコンの通常技連携、詠キャン技繋ぎ
まぁ普通に考えてN状態での上なんて出来るだけ避けたいわな
てか毎回通常攻撃するのか?
SPの無駄だしDPSもすこぶる悪いだろ
テイルズのコンコマは格ゲーと違って自分で好きなコマンドを技に設定できるんじゃなかった?
なら別に使いにくいコマンドはあまり使わない技に割り振ればいいだけじゃね?
>>836 両方ある
Eなんかは技毎にコマンドが決まってた
>>836 それはD2だけ
PDEは技ごとに決まっている
D2コンコマは半分くらいが十字キー上を通るので
マニュアルだと術や直出ししたい技はそこには登録できない
少し後退して236波動コマンドをやろうとすると41236ヨガフレコマンドの技が暴発する
何より指が疲れる
で結局お蔵入りになった記憶がある
そこでRAPの出番ですよ
発売時期は別ゲーやってたのでスルーしていて、中古で大分値下がりしていたのでXを買ってきてプレイしているが
ここの評判通りまあ何とも微妙な出来だな。悪くはないんだが、良くもないというむず痒い感じ。
てか、術や技のエフェクトがVやGよりしょっぱくね?
>>842 後半になれば派手な術は増える
技は連携し放題なシステムのせいで一発の技を長くできないのか、派手だけどあっさり
悪くないのにいろいろ残念なんだよな・・・
術エフェクトが抑え目なのは術後調律による変化も考慮されてるだろうな
ミラ様の上級術はそれなりに派手
ただ、エフェクトのデザインセンス自体はそういうの関係なしにVよりも落ちてる印象
円柱範囲のプレーンな攻撃術をできるだけ減らしたかったのかもしれないが、イロモノばかりでも困る
それとエフェクトと関係ないけど消費TPと威力のバランスが壊れすぎ
下級術最大1200上級術500とかなにそれ
Gの初心者です。
コンボがきちんと繋がらなくてモヤモヤするんだけど、皆こんなものなんだろうか。
コンボ自体は成立してても途中で一回抜けられてヒット数が途切れるとか、抜けられたとこから反撃受けるとか。
最悪の場合、獣弱点の敵に赤チャージから旋狼牙を狙っても、肝心の旋狼牙を抜けられて吹っ飛ばされたりする。
勿論きちんと繋がることもあるし戦闘そのものには勝ててるんだけど、やっぱりどうにもスッキリしない。
もしかしてパラメータが適正に達してないのだろうか?勝ててる以上そんなことはないと思うんだけど。
アスベルLV87、命中698、難易度イヴィルのフォドラの核で今遊んでいます。
スレ違いの気もするんだけどグレイセスのスレは過疎ってるようなので、
何かご意見を頂けると嬉しいです。
>>845 同意だな
Gはいろいろとややこしすぎるところあると思うわ
非常にとっつきづらい
明らかに見た目では当たってるのに手応えなくてスカスカ攻撃外れると萎えるよな
>>846 取り合えず連撃系の技は初撃のみ命中判定をしてもらって初撃が当たればホーミングで必中にはしてもらいたいな
対応するアナログに合わせた動作にしたかったんだろうがそのせいで使いにくい技ができてる
てst
>>845 敵の回避が高いと思われる。
ゲーム難易度ノーマルやハードなら、その命中でも抜けられることは無いと思う。
あと気をつける点。
旋狼牙などの多段ヒット技は、技の初段が当たれば技の最後まで繋がる & 攻撃がヒットすれば・・・仰け反ってればCCが切れるまで一方的にボッコボコに出来るわけではない。
この罠に掛かったプレイヤーは数多く、仰け反ってる間にボッコボコ→敵に割り込まれる→気付いたら守れなかった状態になってるなんてザラ。
雑魚敵はまだどうにかなってるみたいだけど、そんな現状でボスに挑もうものならコンボ繋がらなくて余計にイライラするよ。
いや、Gの戦闘は好きなんだけどね。理不尽すぎるっていう部分があるのも事実。
ほんと、命中回避って要素は要らないよね・・・
Gに命中回避はいらなかったと思うな
プレイヤーの腕が上がってくれば100ヒット以上のコンボも余裕で、ガンガン攻めて俺TUEEEEするのが
楽しいのに、命中回避のせいでヒット数が増えると避けられてイライラするという
せっかくガンガン攻められる仕様なのに、それを妨害する要素はいらなかったと思うんだよな
まだ攻められるのに攻撃を中断しないといけないorこっちが攻めてる最中に理不尽に抜けられて反撃されるというのはイライラするだけ
ガンガン攻められるからこそ、一方的にならないようなバランス取りとして命中・回避のような要素が必要なんだろう
ま、その辺で最近の作品は自己矛盾みたいな感じになっているのは確かなんだけどね
まあ調整するのに手っ取り早いんだろうね、それが障害に感じるようになって来てるんだけど
アクションで売ってるしこれからはそっちに行くかもしれない
Xでフィールドが変わったのもそういう事だったりして、無いか
命中回避のランダム性とVXの強制反撃とどっちがいいかって言ったら
Rみたいに耐性属性で攻撃したら鋼体、でいいです
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/08(木) 21:26:20.60 ID:VU7qAvbM0
Xの鋼体+反撃は最悪
あれだけは絶対に許さん
バトルDはVのやつだろ、マジで何も考えてないんだろうな
ジュードだとそんなにイライラしないけどな
Xは「!」のおかげでボス戦はコンボの意味ないからな
どうせバランス調整なんてどうやっても叩かれるんだから爽快感ある方で調整しろよ
なぜACあるのにさらに制限かけるなんてことをしたのだろうか……。
こんな調整するくらいならもっとACを減らせばよかったのに
AC3からスタートでも充分だろ
Xのシステムと調整のチグハグっぷりは異常だったな
てか仕様書の段階でツッコむ奴はいなかったのか?
システム自体はなんとも言えないけどお遊び要素はVから引き継いで無いと思う
スタッフとかどうなってるんだろうね、Xより次回作が気になる
やっぱ3Dのわりにアクションが中途半端なんだな
走って済むんじゃ調整も糞もないな
でも、もしかしたらSOみたいになってたのかもしれないかと考えると・・・
レンジ制でない、防御が任意であるなど、SOと一線を画す仕様が不変ならSO化はまず無い
次のテイルズはテイルズスタジオ本社吸収で元ウルフチームがスゲー微妙な立ち位置過ぎてこれからどうなるか分からんな
>>865 いや、SFCTOPオリジナルチームが解散して無かったらね
SOみたいになってたのかなぁと。まあ、たられば言っても意味が無いんだけど
術技だけ見るとSOは乱戦前提、テイルズはタイマン指向って感じがするな
Sでは技がほとんど2D作品の再現で、周りからワラワラ近づいてくるのに
乱戦中の対処方法がやけに少ないのには違和感を感じてたけど
でも、SOって技の出だし遅くて潰されるんだよね・・・
キャンセルしても簡単に潰されるという、背後取るしかないって言うね
敵がのけぞる確率がランダムってのはとにかく酷いと思ったSO
命中を上げれば必ずのけぞるテイルズの方がずっとマシですよ
みんなどのSOの話してるの?
テイルズと違って毎回システム結構変わるからどのSOかわからん
ああ、、ごめん。
自分が言ったのはPSP版SOFDとSEのこと、まあスレチだからもう言わないよ
新システムももう出尽くした感があるし、VやGを基本として徐々にでも突き詰めていってくれればいい
いやいやまだあるでしょ
でも、新しいシステムより、ACやCCをさらに突き詰めていってくれたほうがいいな
そこらの要素って、突き詰める云々って感じはもうないような気も
特にAC
877 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/10(土) 16:19:27.45 ID:ODUkPgOm0
>>872 SEならマーヴェルソード使えば100%命中だけどね
それゆえダメージは最強じゃないが拘束的に最強装備
Rの3ラインバトルの陣取り合戦を新作でまたやってみたいなぁ
RG弄れば次の一撃が必中になったりスパアマも怯んだりで中々面白かった
>>870 それはSO3で思った。
SO1&2は命中回避攻撃力防御力の関係で、無効やら仰け反らないのはまだ納得した。
納得したというかSO3に比べたらまーだマシっていう感じだけど。
SO3は明らかにクリーンヒットしてるのに、ダメージも通ってるのに仰け反らない。
敵が空中に浮いてれば別だが。
起き上がり関連もひどいもんだぞ。起き上がり無敵もないんだぜ?
つまり起き上がりに多段ヒット技を重ねればその場でハメ殺しされる。
逆にこっちもアルベルマショウヘキ?起き上がりに重ねて嫌がらせしたけどね。
不満点だらけだけど、SOもとんがったシステムをよりシャープにしたんだよね?
まぁ、理不尽さでいったら断然SOに軍配が上がるけどw
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/10(土) 16:34:47.66 ID:ODUkPgOm0
SO4のエイルマットが仲間になる直前の
銃ばっかり撃ってくるザコ兵士の5連戦くらいがきびしいの何のww
あーやめやめSOはスレ違いだ
>>878 次回作以降で3ラインすることあるなら今度はボタンでライン移動できるようにして欲しいかな・・・
自分は↑↑や↓↓はダッシュしながらライン移動できないんだ・・・
4人パーティーから15人パーティーに増やして集団戦みたいな戦闘はどうだろ
でかい戦闘フィールドでAのFOFみたいに地形で技が変わったりステータス変わったり地形も戦闘に絡んできたりさ
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/10(土) 17:06:39.43 ID:ODUkPgOm0
インアンのテイルズ版でてほしいのぅ
>>883 15人も仲間がいたとして、性能の差別化も難しいしライターが扱いきれずストーリーが今よりひどいものになる未来しか見えない
処理落ち対策でエフェクトも犠牲になるだろうな
3DSダウンロードゲーのひらり桜侍っていうのが、ギリギリアラステ回避→反撃
に重点を置いたGの戦闘っぽくてかなり面白いw
>>882 出来ないってどういうこと?ダッシュ中無駄に進行方向キーを押し続けてたりしないか
>>883 CPUを見守り続ける防衛ゲームですかわかりません
>>885 なんかのゲームであったかもだけど例えば
味方12人で戦闘参加は4人、メインメンバーに二人ずつサポートキャラを付けられる
テイルズ風なサポートなら攻撃up、防御up、TP軽減、TP回復、行動力増加、詠唱加速、リジェネ、リレイズ、特殊ゲージブースト、移動速度up、クリティカルupみたいな
書いてみて思ったけどアクセサリ廃止でこんな感じで仲間をサポに
メインサポは戦闘中なんらかのリソース消費で交代可
調整によっては結構戦略性でそう
>>889 それならXのリンクでよくね?AI賢くすること前提だが
調整次第ではって言っても、よほどうまくやらない限りサポに当てた方が強いとか空気能力のキャラが出そうだ
>>888 走りながらライン移動でジグザグ走行ができないってこと
そこでアラステですよ ただしGみたいなのじゃなく8方向にステップできるほうが3ラインにむいてるかな
攻撃しながらライン移動する技があってもいいし
>>892 >>攻撃しながらライン移動する技
それRにあったよ。CPUがつかうとコンボ途切れるから若干使いにくかった。
回復量が多いから便利ではあったが
話変えるけど、RのFGゲージっていいよな、無理なくいろんな技使えて
ただ、ショートカット+アーツボールの16個とかで再現しようとすると表示が難しそう
フォルスキューブみたいに回転するようにすればいいんじゃないかな
4面使ったら逆にボタンが足りなくなるな
正直アーツボールみたいにセットできる数をひたすら増やされても使いヅライ
少ないセット数で沢山の技が使える方向性のがいいな
俺は好きだぜ>アーツボール
つっても有効に使うことが出来るのはユーリとジュディスぐらいだが
使えば普通に皆埋まるな、無いなら無いで別に構わないぐらいの余裕はあるけど
技枠で悩んだのはソフィぐらいかなー…? あれは本当にぐぬぬとなった
>>897 その方向性もあってもいいよねえ
まあ単純に枠を増やす方が分かりやすいとかあるだろうから、
そっちはそっちで継続され続けていきそうだけど
え、むしろ前はその(少ないセット数で沢山の技が使える)方向性しか無かったじゃん
てか、アビスの十字キー+Xと右スティックでのショートカットだけでも十分なんだけどね
GのA技とかボタン長押しとかパスカルのチャージAとかそういうのを増やして欲しいってことじゃない
それなら同意
アーツボールはアーツボールで欲しいけど
ボタン長押しでの追加技は焦りプレイする俺にはむりだからなぁ・・・
なりダンXのスロット開放システムを今後も引き継いで欲しいな
スタッフがいろんな戦闘システムに挑戦してくれるのは本当嬉しいが、たまにはこれまでに好評だったシステムをいろいろと組み合わせた作品を作って欲しいな
Xがそれに近いんじゃね
TPとCCを組み合わせたり、気休め程度だけどアラステがあったり
Xはボス戦こそクソだったけど雑魚戦は良い具合に乱戦してて良かった
位置取り気にしながら戦ったのはR以来だわ
ACは単純に連携可能回数を表示してるだけで、
システムとしてはTP制の延長だな
ふっかつ
3Dでのアクション性に関しての話なんだが、Vのジュディスみたいな突撃技や降下技・上昇技をもっと増やして
あと相手を引き寄せるような技も入れてCC制にすれば良い感じになるんじゃないか?
走って近づくだけじゃなくて、技で突撃したり、技で相手を引き寄せてコンボ始められたらアクション性が増して楽しいと思う
で、TP制だと、技でコンボ始動してるとすぐにTPが枯渇してイライラするからCC制の方が向いてると思う
つまりD2式でスキルなり特殊ゲージなり付けてやるのが鉄板妄想って訳よ!
俺はVのガーディアルアーツが好みだったな
無敵を利用して切り込むっていう
後、詠キャンコンボやジュディスの空コン、ユーリのガーキャンなどテクニックの強い要素も大好き
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/13(火) 21:40:10.53 ID:aRuWc3GK0
まぁテイルズの戦闘に落とし込むってのが理想だからあれだけど
敵を浮かせて捕まえて引き寄せたり、突撃したりはアクションならいくらでもあるからな
俺の好きな技ベスト5に入る迅羽の出番ですね
じんうとかしょうぶとかけんぶとかクロエの二文字技は
いまだにどれがどの効果なのか覚えられん
じんう 突き刺して引き寄せる
しょうぶ 役に立つジャグリング
けんぶ ダウン技
最近の作品でなら迅羽→昇舞から空コン→絢舞で空中から打ち落としみたいなコンボが出来そうだな
空コン、ダウンにダメボーナスとかあれば立派な実用コンボなんだが
リンクシステムからの流れで敵含めてみんながジュディスなシステムこないかしら
>>918 リメDをそのまま3Dにしたようなのが理想だな
あれは空中コンボすることが重視されていて、空中コンボ用の技が多く
2段ジャンプや空中ステップが全員デフォで使えたからな
Gが空中コンボを完全に捨てていて少し残念だったから、D2チームの次回作は
空中コンボ重視の戦闘であってほしい
DSイノセンス<ガタッ
一番空中コンボしてるっていったらIだよね
XとVはなんか敵に重さが三段階くらいあってコンボ
安定しなかったり面倒だけど
Iは浮くか浮かないかの二種類しかなくて手軽に
できるし、落ちてきたのを拾う感じじゃなくて
空中で仲間が静止しながらリンチしたりと正に空中戦闘だった
IRはキャンセラーとか付いてさらにコンボ伸びそうだし楽しみ
あ、でもDも空中戦闘すごかったな
Iほどの手軽さはないけどハメまくったな
イノセンスは敵の異常な固さとPTの異常な軟らかさがね・・・
あまりコンボ本位になると、コンボを続けられるか、ただ重い一撃を食らうかになるから
個人的にはその前の駆け引きを熱くしてほしいな
なりダンXみたいに空中に浮かせるまでに鋼体削らないといけなく、とか・・・?
Iは敵の超鋼体を乗り越えての超コンボ戦闘だったけど
IRはどんな調整するんだろうな
ボス戦はリミッツするっぽいし鋼体薄くなるのかな
D2のSBのようにすればガンガンのけ反るけど、はめ殺せるってこともなくなるんだがな
そもそもコンボを続けるには、クリ特化を育成して、詠キャンコンボをマスターしなけりゃならないとD2はバランスがよかったな
928 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/14(水) 18:22:54.07 ID:3U7Ekznq0
SBはよかったけどその後はOVLとかエレスブレイクとかの
敵から逃げるか防御するだけの秘奥義タイムになってしまったことを考えるともう入れて欲しくないな
リメDとHのブラストを調整してくれたほうがコンボゲー的にもいい気がする
FSを導入して、FS決めると敵のブラストゲージを減らせるようにしたら面白そう
敵はブラストでコンボの邪魔するけど、こっちは上手くコンボを組み合わせてFSを決めることによってより長くコンボ出来る
みたいな
たしかに、ハメ防止はブラストの方がいいと思うな
難しいけど、上手くやればずっとハメ続けられるみたいな
どう頑張っても強制的にコンボから抜けられるんじゃ、モチベ下がる。Xとかはそれで戦闘極める気にならなかったし
上手くなれば、それだけ無双できるシステムの方がやりがいがあっていいと思う
>>929 FSってせっかくの高機動システムだし即死攻撃よりコンボに使った方が面白いかもね、適度にアングル変わるのも楽しそうだし
そういえばFSで殺さないスキルが無いのはちょっともったいないと思ったわ、FSキャンセルとか峰打ちとか訳の分からない動きをする人は居たが
命中回避なくしてSBやRGみたいなのが最高だと思うんだがなぁ
案外人気ないんか
RGじゃないやRBか
命中回避は無くして欲しいがSP制度は欲しい…
命中回避以外でSPに作用させれそうなもんはなんかないかな?
それがRGみたいなもんだと思う
RBはいいのにブラストや「!」はイラつくのはなんの差なんだろうな
今の今まで移転に気づかなかったうぇうぇw
>>934 SPが一定以上だと追加特技可能とか術技自体のモーションが若干変わってhit数うpとかは
例えば爆炎剣ならSP70以上で火柱発生の計3hit
SP69以下だと斬り上げ斬り下ろしの計2hitのみになるみたいな
FSは即死だからいいんだと思うよ1ダメシナジー的に考えて
まあボスには即死無しの追加効果とスキル分だけだから
雑魚は即死でボスはOVLゲージ減でいいんじゃないかな
ただこれだけだと簡単にハマりそうだから
HPに反比例するFSゲージ蓄積耐性とかも欲しいけど
クリティカルで敵のFSの減少量が減るってのは?
D2みたいにクリ特化を育成してキャンセルのテクニックを磨けばハメれるっていうぐらいの調節なら問題なさそう
え、問題ありじゃね?
ハメられる時点でクリ特化一強じゃん
育成の自由度が見せかけになるし
ハメじゃなくて、長くコンボが続けられるぐらいでいいんじゃね?
えいきゃんコンボも長くなるテクであってハメでは無いしそんな感じがいいね
D2の詠キャンはキャンセルが↑+□だからきついんだよなぁ・・・
そうかな
それ以外浮かばないんだけど
□一個じゃ逆にやりにくい
まあ、自分が下手糞だからなんだろうけどね・・・未だにまともにできないなぁ・・・
Vの爪竜無硬直キャンセルは慣れるのに苦労した
Gで言われる詠キャンとD2のそれとは全く別もんだよね
そりゃあまあ・・・
951 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/22(木) 23:57:45.35 ID:e0aVQPjp0
なんかそれこそD2の詠キャンはスト2のしゃがみ強Pキャンセルみたいなバグみたいなもんでしょー
しかしこういう要素ほしいよね
やっぱほとんどの技に硬直キャンセル欲しいわ
それ用のリソースがあってもいい
ギルティギアかなんかのシステムを例に、散々言われてはいるな>リソース付きキャンセル動作
まぁアクションエンチャントはそういうことだよね
テイルズオブシリーズの戦闘は何時でも斬新な内容のゲーム性は素晴らしい要素なのでお勧めですよねー。
>>945 手軽にできたら連打ゲーみたいな作業感が湧いちゃう
ってもタイミングが易しいからD2が一番気楽に連打出来るけどな
>>955 確かにな
CC制はそういったキャンセルコンボができないからどうしても作業の感覚になってしまって、自分的にはどうもすぐ飽きてしまう
ゲージ制CCまだ?
数字把握はアクションには結構きついんだよな
え〜?
CCみたいに消費値に統一性が無くて細かく消費していくタイプは
50%以上で色分けとかできないし
数字のが分かりやすいっしょゲージより
そういうことじゃないと思うの
ん?
Hのがそんな感じだろ
CC数え間違えてコンボを締めれないとイラッとくるぜ、俺が下手か馬鹿なだけだけど
あるある
想定外のクリティカルとかあると…
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/24(土) 11:09:42.47 ID:1sBqmN6+0
Gは特にランダムでCCが1回復とか多いしCC回復速度も一定じゃないせいで間違いやすい気がする
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/24(土) 11:26:58.85 ID:pi9+sVGT0
メンバー表を貼っておく
ロクサス隊メンバー紹介!!!!超完全版!!!!!
◆隊長
ロクサス ←言うまでもなく最強的存在! 13機関の一人
◆副隊長・特攻隊長
・レオン ←最後まで戦うこの部隊に欠かせない人材
・セフィロス ←味方か敵の分かれ目に居る人材。是非こっちへ引っ張りたい
・デミックス ←いざって時に助けてくれる 13機関の一人
◆神・王子
救世主(メサイア)獅子様 ←悪に裁きを与える神的存在。
王子 ←凄い人気のあるコテ。VIPの四天王が王子の命を狙ってる
◆裏切り者
バルボッサ ←我々を裏切ったクズで池沼、近いうち潰す。ロクサスから一言あるらしい
◆以下部下・家来
ミミー「ミュウと導師も含む」 ←ロクサス隊に是非入りたいうるさいから入れてやった
子猫 ←ロクサスに縋ってたから入れてやったらしい
ファミザウルス店長 ←ロクサス隊に興味があると言うから入れた
お蔵 ←入隊したいとうるさいから入れてやった 天国板から
烈風のシンク ←たまに現れるコテ。元アビススレを荒らしてたコテ
るべ ←???
不毛 ←ヘビースモーカ
スワ太郎 ←日記大好きコテ 現れるスレは主にヤンガス、トルネコスレ
秋葉 ←秋葉原大好きコテ
カダージュ ←名無し撲滅させようと考えてるコテ
ポポロの弟 ←やり込みゲーマー。入隊したいと言うので入れた
しょういち ← 名前の通り消防コテ
無転老師 ←改造コードを無断転載する最悪なコテ
じぇすた ← 同盟を組みたいと言って来たから入れた
hahaha ←先月まで我々と楽しく会話していた裏切り者
マララー( ・∀・) ←樹海大好きコテ 氏ねって言葉も結構好きなコテ
マス(ry ←ageる良いコテ
カカ ←どんなことにも恐れない人
(Φ_Φ) ←勇気のあるコテ
電車男 ←気ままな人
アブノーマル志向 ←AAを良く貼るコテ 自分勝手な糞コテ
精霊手 ←隊長を尊敬しているコテ VIPから
中田 ←中々戦力になるコテ
アクセル ←忠実な部下 13機関の一人 VIPから
ウンコマン ←毒舌野郎だがコテ
アルテマ(・∀・)ウエポン ←隊長にしか装備できない武器[コテ]今はアルポンと名乗ってる
ヴリトラ ← 味方でも敵でもない奴
PAR ←荒らすつもりもないコテ。コードツール所有者
精子「精液」 ←仲間に入れてほしいと言ったから入れた
アンセム ←結構強い
ゼアノート ←決戦当時に裏切る可能性が高い。このコテは要注意 13機関の一人
とっとこぺニ太郎 ←下ネタ吐きまくりのコテ
老い耄れじじい ←ぶっちゃけ勝ち負けどうでもいいと思ってるコテ
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マントヒヒ ← 聖剣3の死を喰らう男みたいなコテ
MML ←ロクサス隊のファンで仲間になりたいというから入れてやった
星猫 ←マイペースなコテ
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>>948 キャンセルはそれぐらいテクニックがいる方がいいな
簡単に出来たらつまらないし、操作する楽しさが減る
>>967 そういった裏道を用意するよりまずはバランスをしっかりと練り込んでほしい
余裕があったら遊び心でそこら辺まで作り込んでほしい
対人があるわけじゃないし、俺はバランスは二の次でいいかな
明確にシステムとして示されないテクニックは多ければ多いほどいい
970 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 20:33:25.92 ID:iLjFF+kq0
バランスってテイルズは相当いいとおもうけどなぁ
ノーマルではサクサク
ハードではちょっと装備や立ち回りを考える
それ以上ではテクニックも必要
何が不満なんだ?
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 20:45:03.76 ID:csCSyLq60
>>970 主にボスかな
大体鋼体まみれだったりこちら側はただ逃げるしかないOVLやエレスブレイクとか
D2のSBも似たようなもんだったけど奥の敵や味方の陣地の確保とかがあったからただ逃げるだけじゃなかったし
雑魚戦はどれも楽しいけどボス戦は回避とか鋼体とかで楽しくないのが多いな
ブレイクは持ち越しで個人じゃなくて全体だからウザいけど
OVLはターンの明確な切り替えでハメ&マンネリ防止に必要なシステムだと思うけどなー
なるほどね
その楽しくないのは全部シンフォニアチームぽいなw
一番最悪だったのはやっぱりTOXだな
974 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 21:23:15.19 ID:csCSyLq60
>>972 OVLは長いうえに秘奥義を撃ってくるから駄目なんだよ
VやってないしSとAは忘れたけどXはボスがOVLしたら自分を狙わせてOVL切れるまで鬼ごっこするだけだし
ハメ&マンネリ防止ならリメDのブラストみたいに無敵状態で大技ぶっ放してくれればいい
Gも仲間追っかけてのけ反らせたら撃って来るしそこはあんまり変わらん
ボス戦は全て多対多にしよう(提案)
ボス戦に限ってはD2の制限の多いシステムが非常に相性が良かったな
OVLとSB、すごく差があるはずなのになにが違うのかうまく説明できない
任意に発動 と そうじゃない か
それは大きいよね
OVLは作品毎に性能違いすぎるから一概に言えないけど
S式は任意じゃなかったしね
OVLは任意タイミングだから出し惜しみしちゃう
結局ボスくらいしか使わない
SBやエレスライズはある程度調整は可能だけど突然くるから
オジサンがんばっちゃうぞーってなる
かなり良かったのはボス戦の調整とは裏腹に
TOXのOVLというかリンクゲージ
「がんがん使っていかないと損」っていうのは単純にいい
任意かどうかじゃないな…
だってエレスライズもSBよりは微妙だったし
SPっていう「かなり気を配らなきゃいけないもの」を気にしなくても良くなることじゃない
OVLにしろエレスライズにしろ、発動してもちょこっとキャラがパワーアップするくらいにしか感じない
「縛られた状態」から解放される感じのほうが楽しいことはこのスレでもよく言われてるし、それと同じだと思う
敵側のOVLは面倒なだけって感じだけど、敵側のSBは「防衛ターン来た!」って少し高揚する
SBは発動したからには上手く使おうとするし、そうしないとダメでそれが面白い
VのOVLとかGのエレスライズはやりたい放題だからテキトーでOKになる
エレスライズなんて任意発動じゃないうえ攻撃以外に選択肢ないから、秘奥義が見られる時間て感じ
敵側に関しては2Dか3Dかってのも大きいと思う
2Dじゃ延々と逃げられないし、一気に形勢逆転される可能性があって緊張感もある
敵のOVLやエレスライズ中こそ、コンボでうまくハメないとヤバい!みたいな調整してほしい
敵が詠唱破棄状態(鋼体なし)になるとか、ソフィのハイブーストみたいにめちゃくちゃに動きだすとか
エレスよりアクセルをはじめから敵味方に採用すべきだったな
完全同意
エレスは任意じゃないし色々嫌い・・・
アクセルはちょっとキャラ差ありすぎな気がしないでもないけど
細かい使用も含めて方向性は好き
そもそも全ての敵を同じシステム上で戦わせてるのかよくない気がしてきた
詠唱破棄したり、高速で動いたり、特定の攻撃のみで剥がせる綱体をまとったり
敵ごとにそういう要素は変えて欲しいな
それが出来れば面白いけど
とんでもない作業量になるから大変だとおもうぞ
そこまで望むなら今のところは純粋にアクションゲームをやっていたほうが早い
次スレあるん?
エレスブレイクにしろOVLにしろ糞なのは時間停止の必中秘奥義をぶっ放してくるところ
D2もSBになり次第にヒット確認無し、怯み判定無しで具現結晶ぶっぱ即死とかだったら普通に糞だっただろう
敵の大技はD2みたいにトリガーを回避する事で防げたり
RみたいにRGを高めることで防御出来るようにしたりするのが良いよ
わざわざ専用のカットインまで書き下ろして
エフェクト作り込んでるから見て貰いたいのは解るけど
今の問答無用で発動、発動したら棒立ちで絶対ヒット、難易度によっては即死確定ってのはアクション戦闘の意味がない
ってか敵の秘奥義なんてD2みたいに使い回しで良いから
その分、味方の秘奥義増やして貰いたいって思うのは俺だけ?
994 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/29(木) 18:20:58.44 ID:4hdXekSl0
>>993 全体的に同意だけど
エレスブレイクはSB・OVL系の中でも秘奥義が無いとしてもかなりひどいぞ
敵全体が鋼体なせいで死にかけの敵がいたら攻撃するくらいでそれ以外はただガードするしかない
エレスブレイクも2秒くらいで終わって敵の態勢が整うくらいなら良いと思う
あと次スレ建ててくるけどテンプレそのままでいい?
ちょっと長すぎな気がするけど
最近のは誰かが仰け反ったりしない限り撃ってこないよ
仰け反り=トリガー
てかOVL状態になっただけで秘奥義撃ってくる作品のほうが少ないんじゃない?
何がある?
>>994 テンプレはこのままでいいとおもうよ
997 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/29(木) 18:49:20.83 ID:4hdXekSl0
乙。
Gは個人的に大絶賛だけど、そこだけはもっと煮詰めてほしかったな
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このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。