LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称
戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう
【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形
テイルズの戦闘を語るスレ encount??(29)
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1303470953/
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。
また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去作と比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている
3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。
DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。
FR:EE-LMBS (フレックスレンジ:エレメントエンハンスト・リニアモーションバトルシステム TOSラタトスクの騎士(Wii))
TOAのFR-LMBSに様々な要素を追加したLMBS。通称フリーリムス。
TOSのユニゾンアタックゲージが追加され、またTOSのものより単純・簡略化されている。
キャラクターごとに強化できるスキルがあり、スキルポイントを消費しセットすることでキャラクターをカスタマイズすることができる。
今回は敵モンスターと契約をして仲間にすることができ、モンスター育成という新たな楽しみを生み出した。
新しい要素のエレメントグリッドは、同じ属性の技を重ねて使うことによりフィールド全体の属性を変化させ、
対応する属性技の威力強化、体力の回復、ユニゾンアタック技の変化、モンスターとの契約条件などの影響を与える。
EFR-LMBS (エヴォルヴドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(Xbox360、PS3))
その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。
4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。
OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。
新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、
終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。
他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。
CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS))
リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMBS。
CCに代わり被/与ダメージにも関係するEG(エモーショナルゲージ)が導入され、
連携晶術は姿を消したもののリメイクD同様の自由度の高い連携と空中コンボを楽しむことが出来る。
他、回復手段としてリメDのフードサックを発展させた、戦闘中でも複数回使え、細かくカスタマイズできる「治癒石」や、
十字キーとの組み合わせで浮かし/ダウン/ふっとばし攻撃に変化する溜め攻撃などの要素が挙げられるが、
最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカットである。
戦闘メンバーは3人ながらも、CG(コンビネーションゲージ)を使用することで
戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。
AIは相変わらず残念だが、戦闘に関しては携帯機としてはかなりの完成度を見せた。
SS-LMBS(スタイルシフトリニアモーションバトルシステム TOG(Wii))
キャラクターごとに設定された二つのスタイルを切り替えながら戦うLMB。
リメイク版TODのCCシステムをベースとしつつ、通常攻撃を廃したAボタンのアーツ技と、
従来の術技と同様に使えるBボタンのバースト技を使い分けることで攻撃のバリエーションが広がった。
また、カメラを従来の横視点から後方視点へと変更し、「アラウンドステップ」という前後左右のステップを導入。
ターゲットの左右へ回り込む回避行動が可能となり戦闘の奥行きが増した。
さらに、メニュー画面を開くことなく十字キー一つで操作キャラクターを変更することもできるようになった。
XAR-LMBS (クロスアーツエアーリアル・リニアモーションバトルシステム TONX(PSP))
リメイク版TODから始まるAR-LMBSの流れを汲むLMB。
TOHのEGをベースにしたEBG (エモーショナルブレイブゲージ)が術技のリソースになっている。
EGに近いシステムではあるが、攻撃を当てることで通常技・術技の区別なしに増加し、
防御などのネガティブ行動を取ることでゲージが減少するようになった。
連携には従来の特技→奥義の制約がある。また、同じ術技をキャンセルできない制約も加わり連携の自由度は減った。
EBGを100%以上溜めることで発動できるOB(オーバーブレイブ)は、ゲージ残量により行使する秘奥義を選択することができる。
20系統のコスチュームによる様々な戦術や、TOS-Rから継承されたモンスター育成などが特徴的となっている。
今作最大の特徴「チェインパートナーシステム」は、特定キャラクターにチェインパートナーという術技を使用させることで、
プレイヤーキャラと同じ姿に変化し、シンクロした動きで攻撃をしてくれるというシステムである。
1000ならTOXは神戦闘
1乙
で、結局XのTP回復ってどうなってんだろ
PVで5とか一気に回復してるみたいに見えるけど、
どんな時に回復してるのかよー分からん。分かる人いる?
前スレの続きだが
3D(S,A,V)にはセミオートいる、2Dにはいらない派だわ
単純に3Dはマニュアルの必要性を感じない
>>10 単純に通常攻撃時に回復してるように見えるが
スキルとか装備とかで回復する状況はかなり沢山あるんだろうね
おそらく最大TP150くらいのアルヴィンが通常攻撃コンボで1→2→1→2って回復してたから
平均して約1%回復なのかと思ってたが5も回復した場面あったのか?
エリーゼの通常攻撃で20以上回復してたのをシステムPVで見た記憶があるよ
まあ100分率に近い感じになるならその方が良い
百分率で表されたほうが洗練されるんだがね
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/23(火) 01:47:08.89 ID:rzOcq84t0
リバースのエンカウントなしみたいな指定難易度モードつかないかなー
やっぱり「仕様」にしないんだな
よく分からんこだわりだ
使える技16個って多すぎない?それとも足りない?
>>21 PS3版Vやって感じたことがその答えじゃねーか?要は人それぞれ
俺は幅が広がる分、メリットはあってもデメリットはないと思った
それより
>“アーツボール”を入手すると、L1ボタンを押しつつ左スティックまたは右スティックを入力することで、
>さらに別の術技をくり出せます。
コレって左スティック登録技も×ボタン押す必要ないってことか、それとも単なる文章ミスか気になるわ〜
L1ボタンを押しながらだと左スティック傾けるだけで出せるってことだろうな
L1で技スロット切り替えにしてくれたらなー
押しっぱだと手元が狂ってくるから、Vでは結局上手く活用できなかったわ・・・
マイソロのスロット並に切り替えがしやすければ、そっちの方がやりやすそうではあるね
慣れの問題だからなー
やってると押しっぱのがやりやすくなるよ
切り替え式は指・・・より頭がこんがらがるな・・・
L1だけで使えるなら一番楽じゃないかな、×押すのと変わらないし
キャラ切り替えもL1ボタンだよな
どう使い分けるのか
とりあえず共鳴技をより多く使えるのはめちゃくちゃ嬉しいことだ
が!せめてにスキルしてくれ
中盤で入手するアイテムとか完全にまた貴重品フラグじゃねえか
またまた周回プレイのストレスがマッハ
キャラ切り替えは十字じゃないの?
>L1ボタンを押しつつ左スティックまたは右スティックを入力
修飾キーを増やすというアイデアは考え付いてんじゃん
なのに何故今まで盛り込まなかったんだと・・・
メモリの問題とか…
少なくともPS2じゃ足りなかっただろうな
リメDの作戦の切り替えとかがなかったのと、似たような感じなのかね
メモリって
たかだかシフトキーに何を
>>29 十字キーはリンク切り替えだろう
何も知らないんだなw
技出すたびにローディングはいってもいいならPS1のときでも
16個でもなんでも登録できるよ
戦闘中に技の登録変えた時ロードしてる気配ないし
その辺一括で読んでるんじゃね?
SO3とか確か途中で技変えれなかったから
たぶんセットしてある分だけ読んでるんだろうけど
体験会での話によると
十字キーでリンク切り替え
L1+十字キーで操作キャラ切り替えらしいね
今回は秘奥義チラ見せで終わりなんだな、結構派手そう
Xももう発売だけど未だにリンクモードとか特性がどんなもんかよくわからん・・・
やっぱりスキルで今見てるものとは違う動きが出来るんだろうか、やっぱりと言うかそれを楽しみにしてるんだけど
頼むからがっかり舞荒拳はやめてほしいわ、PVのSE聞いてると何か不安
戦闘は相変わらずのごちゃごちゃ感、だがそれがいい
今さらだけどリザルトは全員なんだね、キャラチェンジできるからか
この時期まで開発中の仮SEってこともないだろうしな
IG切るなら桜庭とかも切ってほしかった
戦闘はおもしろそうだが音楽・SEが今までの作品と比べても魅力を感じられない
はいはいスレチスレチ
結局アーツボール操作はどうなるのかね
攻撃中はL1ボタンの機能が変わるとかだとキャラチェンコンボ出来ない糞仕様になるな
L1押しながら○ボタンで隙は大きいけど強攻撃できるんだったな
強攻撃だと!?
面白そうな要素じゃないか
PVで通常攻撃結構使ってたけど弄れる要素あるのかね
ステータスにあるガード崩しやすいって奴かな?
Lで止まってるんだが、L越えた戦闘システムの作品はどれ?
今はエクシリアが一番なの?
いやXまだ出てないから
そしてL戦闘はテイルズの中では底辺クラスのダメ戦闘なので
基本的にマザーシップならどのテイルズでもLは越えられる
注意するのはテンペストはマザーシップではないということ
糞だがLよりゃ頑張ってるじゃん
Lは魔法で止まらないDくらいのノリ
しかも止まらない代わりにエフェクトが超ショボイ
オマケにAIの頭も超然にわるい
初めて1周でやめたテイルズ
あまりに評判悪いので未プレイ
戦闘に変な要素加えて難易度だだ下がりにさせるのはそろそろ辞めて欲しい。
でもある程度変えないとマンネリと言われてたたかれるだろうし、結構いい感じにやってると思うけどな。
戦闘を前作と別物にしてファンが一気にいなくなったゲームがあってだな
そんなゲームあるん?
>>41 残念ながら桜庭は作曲のみを担当しており、SEには携わってない
音質が悪いのにはサウンドプログラムに問題があるので適当に桜庭叩きをするのはやめてね
それは戦闘のせいじゃないと思う
リンク中ってリンク相手が自分に付いてくる感じなんだね
PVで、
詠唱のために敵から離れる
→リンク相手も付いてくる
→手持ちぶさた
ってシーンがちょっと不安
詠唱のサポートはしてくれるみたいだけど…
>>58 ドラクォは神ゲー
異論は耳に入らない
>>60 アルヴィン操作でジュードとリンクしてる動画ではジュードが思いっきりアルヴィンスルーして別キャラの方に駆け寄ってた
そこらへんは作戦で設定できるんじゃね?
手持ち無沙汰なら必要ないんだからリンク外せばいいんじゃね?
リンクシステムは良いAI制御のアイデアだわ楽しみ
>>62 リンクって切れるのか、知らなかった
それなら問題ない
>>61 設定できると嬉しいね
>>63 「音楽・SEが〜」とサウンド全般を指しているところから、音を合成する技術がダメと言ってると解釈したんだ
エクシリアは映像見る限りではちょっとモッサリぽいのが気になる。
まぁ、自分でやれば気にならなそうだけど
SEなんかどうでもいい。
と思ってたけど、マイソロやってたらそうも言えなくなった。
SEは超大事だよ、マジで
爽快感に直結する要素
PVのはたまにSE聞こえないからすごく不安
ディバインストリークとか術のSEが非常に薄くて・・・
エフェクトはどれも綺麗で好きなんだけど
フレンビームはVのより音が小さくなったよね、HIT音がくっきりしない
変に新しいの作らなくても、もうRのSE使い回しでいいよ
ジョバッジョバッジョバババッ
Rの水っぽい斬撃SEは3Dでやっても違和感ないか?w
とりあえずジュードやレイアの打撃音はアスベルの帯刀技のSE使っとけば間違いなかった
Rは水系は残念だけど、それ以外はいいと思う
まあ3DならGの方がいいけど
Sで敵倒した時の破裂音みたいなのが好きだな
オリDのSEはネタにもなる上に全シリーズの中でも高位の品質
戦闘の効果音って重さが大事だと思う
とくに複数の敵に多段ヒットした時の音が気持ちいい
銭湯はGfが一番。
Gfの戦闘が評判良いばかりにエクシリアのハードルが上がりまくってるな
個人的に秘奥義の長さがどうなるか気になる
VPから適当にパクってくれば解決だな
既にVでVPの槍投げネタあったじゃん
評判はすこぶる悪かったが
第二秘奥義の槍投げはマシな方だったじゃないか
第一がノッソリすぎたけど
神宮流剣技!
テイルズのCMって構成がヘッタクソだよなあ
中高生の猿芝居にアニメと来て、戦闘シーンに割かれた時間はたったの1秒
オープニングやストーリー中のアニメ切り張りして
重要そうな台詞流すだけで十分いいんだけどね
戦闘シーン流して喜ぶのは俺らだけw
いやテイルズに限らずRPGっていったら戦闘シーンかなり重要だろう
まあCMは流石にスレチだが
CMに限らずPVや雑誌宣伝もG以前から下手になった気がする
とりあえず戦闘シーン流して秘奥義だしとけばいいものを
D2みたいなのは簡便な!
CMで秘奥義公開とか極刑レベルの暴挙じゃねーか
Rでやってなかったっけ
Hの発売前に一個しかない主人公の秘奥義公開とか死ねばいいのにと思った
今回はチラ見せだからまあそこらへんは良いとして
秘奥義の数はGどころかVほども望めそうにないな
一人一個フラグ
なんか予想できそうな事あったっけ?
チラミセしかないからじゃね?
というかSチームは新作は毎回一人一個だしな
寂しい限りだが
秘奥義公開というか、カットイン部分チラ見せはアリだと思う
というか戦闘部分ってある程度纏まった時間があって流れが無いとよく分からないから
PVならまだしもCMの数秒って限られた時間の中の、さらに戦闘部分っていうとチラ見せぐらいしかない気がする
CMで翔王チラ見せした主人公もいたな
前のPVの殺劇はワクワクはしなかったな、がっかり仕様になるんじゃないかと不安しか覚えない
どうせならミラの方見せてくれればよかったのに、ジュードは予想ついてたしさ
SSじゃミラも似たような感じじゃん
エフェクトにはVのがっかり秘奥義の片鱗が随所に散りばめられている
とりあえず光過ぎ
Gのときも思ったけど第一秘奥義からカットイン全身絵にするのはやめてほしかったな
まあ今回は通例どおりだと第一秘奥義が最終秘奥義になってしまうし
エリーゼだけ秘奥義が2つあるんですね、分かります
>>87 覚えてる限りだとD2、R、A、V。
特にAは秘奥義ぶっ放してる相手がヴァンという酷いネタバレがあった。
秘奥義が一つだけのキャラが居る
=完全版フラグ
変にリアルを追求したせいかやっぱりGよりもっさりだな
誰だよPVは戦闘速度下げてますとか言ってた信者ww
実際PVよりスピード感はあるだろ
違和感もあるが
>99
ミラが敵に走ってく姿がなんかシュールだなw
あと、なんか動きが固いっつーか直線的っつーか・・・・
めっちゃ移動速度速いなw
フロントステップ要らんレベル
リンクモードになると(ジュードとミラしか見てないけど)めっちゃガード崩せるようになるんだね
>>99 俺にはPVとの違いがわからない・・・ほんとに遅くなってたのか
それともこのプレイのも遅くしてるとか?
PVのとはfpsが違うせいかヌルヌルだけどゲームスピードは変わってないんじゃないか?
>>99 普通にPVより速いんだがお前ら大丈夫か?
それは体感で話してるの?
俺ら実機映像だと残念な出来だって話てるんだけどそれについてはどうなの?
>>108 いや、俺体験会行ったけど戦闘速かったんだが…
まあ…まだまだ夏だからな
いろんな人がいるんだろう
まあ映像で見るのと実際のプレイ感覚って大分違うからな
俺はぶっちゃけPVとのゲームスピードの違いはよく分からないけど
思ったより随分スピーディに見えるね、特に前方ダッシュ早いのはGJだと思う
もしかしてガードと崩しは重要なんだろうか、ステータスにもあるし間違い無く無視は出来ないんだろうけど
>>108 俺らって?
そういえば今回体験版の感想どころか報告一つ無かったな
ミラの戦闘での走りモーションなんかヒョコヒョコしてんなw
何でダウンしてるのか分からんな
ジュードは普通に転けたように見える
>>113 そこがかなり気になった
頭身が高くなってるから変な動きした時の違和感が凄い
なんか違和感あるよねw
まあ速いからいいんだけど
ミラだけおかしすぎる
他は気にならないのに
強攻撃はガードブレイクを誘発させやすいらしいな
てかまたアピール専用ボタンあんのかよww
通常攻撃長押しとかでいいだろうに
通常攻撃長押しはチャージとかで使う事もあるし、っていうか勿体ないし
アピールは確かにいらないかなwこっちのチームは下手に弄らないように言われてるんだろうか・・・
そうなのかなー
キャラ売りの3Dテイルズ
アピールすることによって腐の人気を更に高めようという…
アピールの話で腐が出てくるのはちょっとわからないです
こっちのチームの戦闘はそこまで面白くないからね。
安定はしてるけど
>>122 キミTGSとかゲームショウ系のテイルズコーナーとか見に行ったことある?
D2、R、Gの様なのめり込める面白さはないが反対にVにはD2系にはない若干やりたい放題すぎな面白さもある
今回は少なくともVよりは面白くなりそうだから期待
何でもできる自由度が魅力だよね
スキルやギミックの多さでキャラ個性を出しつつ自由度も高い
ジュディスのエリアルは最初こそ懐疑的だったけど動きやすくて衝撃だったなー
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 23:46:19.36 ID:qFAl/zs80
発売日だというのに何の感想も書きこまれてないじゃないですか
語るにはまだ早いってことだろう
買った人はまだプレイに集中してると段階だと思うし
とりあえずG超えはないらしい
超えたとか超えないとか言う奴居るんだ
いや気になるじゃん
なんもやってなかったら量りかねるから
GとVの中間あたりらしい
悪評ばかりのスタッフが作り出した作品にしては上出来じゃん
なんかパートナーありきの感じにちゃんとなってるらしいから
どれだけ違うか興味あるな
思った以上にリンクが良いシステムだったわ
高難度だと上手く利用するしないでかなり変わると思う
AIも頭良いからストレス溜まらない
一番ストレス溜まるのは戦闘開始直後にジャンプしちゃう事だわ
どっちが上かはよく分からないけど、やってて楽しいなXの戦闘
雑魚戦ずっとやってても飽きない
秘奥義はショボいな
いつものダサレセンスが爆発してる
比較的マシなのがローエンのやつくらいかな
k
ミラの精霊術はアナログ倒し続けでも発動させて欲しかった
×押しながら左親指はちょっと面倒、システム周りの不満そんくらい
SE軽い気もするけど戦闘してたら気にならないね
やっぱりアナログ倒し続けで術がいいよね
なんで倒し続けても魔技にしちゃったかなw
長押しできないのはシステム上の問題
VでもGでもショトカでは術ホールドできない文句は散々言われてたから根本的に無理なんだろうな
ミラの場合はセットに術、ショートカットに技がベスト
数も変わらないしな
なんで無理なんだろうね
かなり大事な要素だと思うんだけど・・・
ジュードにダッシュと集中回避。
ヤバイ・・・。ヤバイって・・・。
この時点で怪しい香りがプンプンする。
でもターゲットのみの攻撃からに対してしか発動しないから
アラステのようになんでもよけられるわけじゃないし…
これのせいで他キャラの特殊が地味すぎるのは否めないが
Vの体験版やって糞戦闘だったから来てみたらやっぱり評価低いのね
>>145 体験版ですべては語れんぞ
Vが他に比べていい!とはいわないが
体験版じゃ戦闘要素の1/10も楽しめてない
ジュードはイバル戦で初めて使ってあまりの別ゲーっぷりに驚愕したわ、何一人だけGやってんの
てか、対1での技だからGより性能いいんだよね
例えば極端な話
画面の端と端で対峙してて術がとんできたのに対して集中回避すると
ワープして敵の背後をとれるというw
脳汁感は相当やばい
回り込むってレベルじゃねえな
瞬間移動だ
達人設定のアルヴィンも驚愕するわなw
爽快感はG以上だわwww
ターゲットにしてる敵が攻撃してくる時に!マークとかつけてくれた方がよかったんじゃないだろうか?
一部のでかい敵はマークがでるけど…現状集団戦ではとてもじゃないが集中回避できないよ
Tales of Yutori
>>152 そこは腕の問題でしょ
透過処理されてる敵はともかく見えてる敵なら
自分が攻撃中でもR1チョイ押ししてバックステップすれば集中回避出来るし
雑魚敵湧いてくるボスが一番強いと思うわ、アングル的に
Vもこんなもんだったっけ
ミラ編1人の時にネガティブホルダーで50ヒット超えてワロタ
相変わらず調整が甘いな
単独50ヒット越えなんてどのテイルズでも余裕でしょ?
可能かどうかならともかく、余裕なのはそう居ないと思うけど
「相変わらず」って文字か読めないんだろうか
在日か
まわれロンドみたく連発すればいいだけだしな
ACの回復が一瞬な分こっちのが楽かもしれん
ムービングアサルト、アラステ過ぎワロタ
リンクアーツのプレイ感は、FOF変化技を思い出す
FOF変化技よりは序盤から融通が利く感じだけども
お前らもうちょっとエクシリアのコメント語れよ・・・。売上みたら欲しくなってきたんだが、お前らがちゃんとしないと買えない連中もいるってことを忘れるな。
なんかイタッってくるレスが多いんですがこのスレ
2ちゃんのテイルズスレなんて大体イタタタですよ
今回ボスが結構大変だね、グミ多用してきたりとか
四象刃戦で何回ライトニングノヴァ受ければいいの・・・・
Vのフェイタルボーナス2だっけな、あれの共鳴版みたいなTP回復系のスキルあったか?
リンクアーツボーナス的な
ああいうのないとジュード以外のTPがキツいんだが
立ち回りの楽しさはジュードだけなのかな?
>>167 今回フラッシュガードでモリモリ回復するじゃん
判定も大分甘いし
こういうフィールド広いテイルズってなんか新鮮
SO3を思い出す
フラッシュガードで回復は面倒くさいんだよな
攻撃止めて待ちに移行しないといけない
共鳴でFSみたいにスパッと回復出来れば気持ち良いんだがな
ジュード
優柔不断な草食系男子主人公。やたら優等生発言が目立つので受け付けない人も。アーヴィンのイラツキも分かる気がする。
PTメンバーの中では最も使いやすいキャラかも?格闘系キャラにありがちな紙装甲化は避けられた模様。なってたらジュードスと名付けよう。
格闘系キャラなのでリーチが短いのが難だが、通常攻撃では一歩踏み込むものがありーの、突進系の武身技もありーの、ある程度は補える。
ダッシュを覚えると戦場を縦横無尽に動き回る。持ち前の機動力で近づき、コンボの〆に吹き飛ばし系の武身技を叩き込めば無傷で勝利も可能。
キャラ特性の集中回避は、反則級の高性能を誇る。さらに自己回復手段持ち。
タイマン最凶キャラ。
でも雑魚戦は乱戦になりやすいので、集団線は苦手。集中回避した先がMOBのど真ん中だったりすることも多々アリ。
ミラ
もう一人の主人公。口を開けば「使命だ」が第一声の女傑。
主人公らしく万能と思いきや・・・覚えるスキルが空中戦に傾倒しているテクニカルキャラ。
格ゲー好きにはたまらん操作が要求される。でもジュディスよかマシ。
多くの人が×ボタンに武身技、R3に術技(魔技)をセットしていると思われるが、困ったことにR3はボタン長押しが出来ない。
ミラをフルに活かしたいのであれば、×ボタンに術技(魔技)、R3に武身技をセットしないと・・・。
そのおかげでよりテクニカルなキャラになってしまう。
武身技だけでも十分やってけるけどね。
レイア
君の頑張りと優しさはみているこっちが可哀想になる。
ジュードの下位互換キャラ。ジュードと同じくタイマン向けキャラ。こちらは自己回復手段と蘇生手段持ち。僧侶に転職した武闘家。
キャラ特性のカッシンコンジュツは、攻撃回避で一定時間昆のリーチが伸びる。
のだが、ジュードのとこにもあるが雑魚戦の殆どが乱戦で、そうそう攻撃回避できるものでもない。対1なのはボス戦くらい。
でも成功すれば囲まれても脅威のリーチで周りのMOBを巻き込んでビシバシ攻撃可能。
アーヴィン
銀さん。どっからみても銀さん。どう転んでも銀さん。
上記の3キャラを使った後に操作するとそのモッサリ感は半端ない。
基本的にガードブレイク要員なんで、操作したことあんまり無い。
誰か詳細求む。
ローエン
爺さん。ファイアボール調律が何故か異様に強い
TPはナイフ投げてれば簡単に回収可能
シェリアに続いて「アニーのナイフ投げがあれば…」と思わせてくれる人
戦闘が楽しいだけに秘奥義の出来が只々残念だな
テンポの速いラタトスクみたいな感じ
爺とか敵に少しいいのあったが、乱舞系が尽くダサい
今のところ操作するならジュード一強な感じだな
アンヴィルについで物理防御が高い、そしてやたら高性能な通常攻撃
ふっはっくらえとは違って良い意味で通常攻撃が下手な技より強い上に回転率が早くてTP回収もし易い
サポートはアルビンのブレイカーがなかなか優秀、硬くて死ににくいし
魔法使う敵にはサポ爺さん一択、オートマジックガードウマいです
176 :
!ninja:2011/09/11(日) 21:40:53.15 ID:W4g2ElCl0
意外と結構癖に為る楽しさですよねー!?♪。
このスレ的には秘奥義の出来はさして重要なものでもない
秘奥義が戦闘自体に与える影響の大きさが重要であって
と思ってたけど、ここに来る人も結構変わってきてるのかな
俺は秘奥義の演出はそこまで重要視しないけど
ここは割りと演出面も評価してる人居るよ、結構前から
酷い演出の秘奥義が増えたからね
エフェクトや技のモーションも結構重要だよな
そこが悪いとシステムが良くても微妙になる
ネガティブホルダーとワイドショー強すぎ
序盤で覚えるのが信じられないくらい
テイルズの戦闘を語る んだから
戦闘面の演出の事を語っても不思議ではあるまい
>>182 全くもってその通りだ
今までシステム関係の書き込みばかり自分が見てきたから
システムのみを語るべきという勝手な先入観があった
すまない
SEなんかも重要だよな
演出面が良くないと爽快感が減ってしまう
あとカメラワークもな
Gはどれもよかった
3Dの戦闘にダウン状態は必要なんだろうか
秘奥義って入力不可の待ち時間だから、アクション戦闘のテンポを阻害してはダメ。
アンスタンヴァルスみたいのは理想。
レバー入れ通常攻撃で叩き起こせるなら楽しそうなんだけどな
現状魅せコン用や戦闘ゴリ押しの障害にしかなってないね
プレザの足コキみたいな技こっちにもあればよかったのに
Vはダウン追撃とか起こしでハメるコンボがほぼ全員ってくらいできたと思う
結局ハメるんですけども
>>187 PS版TOPの殺劇のような、追加入力で演出が続く形がいいと思うな。もちろんコマンドは隠さず公開して。
ブルーアースなどにある長押し系コマンドでは退屈さは解消できないからそれは無しだなあ
通常攻撃で起こせる分Xのダウンは使い易いな
Vのフリーラン攻撃はあったが
AC制だからか今回連続ヒット判定が異様に厳しいな
秘奥義の演出もまあVよりは全然マシなんだけどなあ
見事すぎたGfの後だったのが酷だなww
Xの秘奥義がラタっぽい感覚の正体がわかったわ
秘奥義を決めきった後の待機時間だわ
ガイウスの最後のダメージ入ったあとの構えとか
ジュードの殺劇でふっとんで敵が転がっていくところとか
Vよりテンポはよくなったけど、それだけってイメージはあるな>Xの秘奥義
相変わらずビカビカ光らせるのと魔法陣好きだなって思った・・・もうこれがこっちのチームの特色なのかもしれないが
もっとカメラワークとか演出を変えてみるとかして欲しいな
まあザンコロみたいなただの滅多切りとかジュディスの第一みたいなのっそりもっさりな秘奥義がなくなっただけでも成長はしてるな
リンクアーツのが面白い上に高性能だからやっぱり秘奥義使おうって気にはあまりならないけど
エクシリアの戦闘、リンク中問わずCPUが結構アホなのとジャンプがやけにもっさりなのとダウンが長くてうざいのと使って楽しいキャラが少ないの以外は面白いな
意外だったのは合体技の爽快感。シンフォニアの悪夢再びかと思ってたからうれしい想定外
ただ状態異常の混乱、お前だけは駄目だ
何で混乱した方が動きが良くなってんだよ
リンクアーツから秘奥義繋げるスキルが何故ないのか、Vでは出来てたのにね
なんかXは色々と詰めが甘いな
混乱したジュードの恐ろしさは異常
>>195 秘奥義使えないのは特に詠唱キャラだな
爺さんとエリーゼは奥義に詠唱あるからテラリミッツ時間がもったいない
秘奥義狙うなら共鳴チェインしたほうがよさげ
総合的にはV見たいに目を覆いたくなるようなテンポの悪さはないが、なんかしっくり来ないのは何故なのか
アラステもどきもアイディアは良いが、まんま性能劣化した横アラステだな
コンボしながら通常で位置調整できるのはGfのアラステや横A技と同じでいいと思うがな
アラステに比べると対応回避の無敵時間が無かったり操作感があんまり直感的でないのがアレだけど無いよりはいい
しかし手前の敵が透過するのは良いんがいくらなんでもしすぎだ
あれじゃ折角位置取り素早くできても見えん
>>196 今回のAIは最近じゃ屈指の出来だよ
お守りする必要もなく通常プレイで全く死なないくらいだし
少なくともエレスブレイク中に突撃する気狂いや
一度やろうとした事を機を逸しても完遂しようとする頑固者より全然良い
エステルのAIはもう許してやれ
死人が居ても攻撃詠唱するシェリアさんの脳筋っぷりも相当だったな
シェリアは敵の接近で詠唱中断してアラステに専念したり3Dテイルズの回復AIとしてはむしろ優良
PS3エステルはまあ先生とおっさんのせいで回復は役に立たないとはいえ基本性能高いからまあまあ
箱エステルはアホ
ティアは論外
こうして遡ると順調に進化してきてるよな
エリーゼはまだスキル揃ってないから分からんけど、とりあえず基本的な動作は問題ないな
距離とって術メインをやろうとするとスレーブが棒立ちになるね
リンク切るとゲージ貯まらないし、せめて作戦で遠近を指定できればいいのに
FF13以来に買ってみたけど、これすげー面白いな!
過去のテイルズやったこと無いからかもしれないけど、この出来で色々注文がある
お前らスゲーよ。もうお前らで作ってくれ。俺絶対に買うからさ。
単にAIが賢すぎると、戦闘が簡単になりすぎてしまうし
AIの賢さに合わせて戦闘全体の難易度を上げると、爽快感のみを求める人には不満だろうし
敵もこっちのパターン潰してくるていう感じが増えそうだな
反確秘奥義とはまた別の意味で
>>205 反省会スレですらテンプレネガキャンやわかりやすいアホ除けば1000いってるかどうかも怪しいし
現状ではあんままともに受けんでもいいんじゃね?マンセーするわけではないけど
>>206 その理屈もよく聞くけど、あんま関係ないと思うけどね
難易度が低いからAIが馬鹿でいいなんて理屈にもなるわけだが、ハッキリ言って利便性とかじゃなく単にバカなのが嫌なんだと思うぞ大半は
大半は、どころかそもそも賢いと難易度低くなると言う理屈からしておかしい
難易度調整と味方AIは何も繋がりはないよ
テイルズオブシリーズはもっと高難易度の方が楽しいですよねー。
>>209 いやまあ、本当によく見かける気がするからさw>AI賢いと難易度下がる
まあ「ダンジョン内にセーブポイントがあると難易度が下がる」辺りと同質の理屈だな
そういうことじゃないだろという感じの話
個人的に、味方のAIだけを賢くしてしまうと戦闘にメリハリがなくなると思う
敵AIも賢くしたほうがいい
でもそうすると、戦闘が苦手な人は自操作で死にまくって楽しくないんじゃないか?
VはのAIはPS3版でだいぶマシになってるだろ
メリハリって具体的に何?攻守交替の事?
戦闘苦手な人はイージーにすればいいんじゃないかな、無駄なプライド捨ててさ
AIの出来が良くて困ることなんて一つもないだろうに
まあエクシリアはリンクシステムによる制御でAIをコントロールできるからストレスフリーだね
賢いって言うとちょっと違うと思うけど・・・最善手が分かりやすいD2とは前提が違う訳で
使う側であるプレイヤー依存の面も含めて、AIの性能としては一つの理想系なんじゃないかな
エリーゼがリンク中に回復魔法使うとき
ちゃんとリンク解除してから魔法を使用するのを見た時は感心したわ。
>>214 AIの出来が良くなること自体は困らない、むしろ良いよ
ただ、難易度とAIの賢さは全くの無関係というのには納得いかない
例えば、敵が瀕死級のダメージを与えてくるとして
味方がきちんと防御態勢をとって被ダメを抑えてくれるのと
攻撃に専念しすぎて防御をしてくれないのとでは、結果が大きく違うだろ
それが戦闘の難易度に影響しないって言えるの?
まぁスターオーシャン4レベルの糞AIじゃなきゃなんでもいいよ
その調整は出来る
>>217 その分の調整は敵のパラや味方の性能で調整すべきって話だと理解しろし
そういやエクシリアってダウン起こしの通常攻撃無いの?
あるよ
通常でダウンもダウン起こしも完備
TPのこともあって通常空気化は上手いこと防いだな
ローエンのナイフ投げマジ高性能
>>216 どういうこと?リンクしながら回復したら何かいけないのか?
>>217 話が支離滅裂で議論する気にもなれない
>>224 アンチマジックっていう魔法無効化スキルあるからかな
味方の回復やバフも無効化するんでリンクしてたら伝播する
FF12のガンビットみたいにCPUを設定させてくれればいいのに
回復役なら
・回避に専念>呪文詠唱中敵接近時
・回復呪文>HP50%以下の味方がいる場合
・自キャラと同じ敵を攻撃
みたいな感じか?
あの神システムをぱくるんだバンナーム
AIは初心者の手本になるくらい賢いほうがいい
>>220 そうだよ
味方AIの知能レベルを上げるなら、難易度のことを考慮してパラメータ等の調整もしなければならない
>>208、
>>209は
単にAIの賢さを上げても難易度に影響が出ることは無い、と書いている
それがおかしい
AIの知能だけを上げれば良いってものではなく、その他の要素も調整しないと駄目だろ
229 :
!ninja:2011/09/12(月) 23:43:10.85 ID:a1jH2SwL0
絵捨てるの評価の価値は高いですよねー!?♪。
>>228 AIが賢いから難易度が低いって考え方がおかしいって事が判らない?
取り敢えずAIは賢く出来るだけ賢くすることに何か問題がある?
>>228 >その他の要素も調整しないと駄目だろ
当たり前だよとしかいえないんだが
君ズレてるよ
バカなAIにイラつかせられるくらいなら
万が一難易度の低下を招いたとしても、賢いAIを望むわ
いやそもそも難易度が低いゲームがあったとして、それを
「CPUが賢すぎて難易度が低い」
なんて言う事はなかったし今後も無い
そもそも難易度ってのは敵の固さや攻撃力で決めるものであってAIの出来で決まるものじゃない
>>234 そ
先にステータスを決めて、難易度が高いからAI馬鹿にしよー
なんてしないだろ?
AI作って馬鹿だったから難易度が低い、ステータスで調整だー
普通こう作る。だからAIが賢いから難易度が低いなんて言わない訳
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 01:41:15.82 ID:pMmgEkQOO
テイルズは横戦闘が嫌で今まで買わずにグレイセスFを買ってバトルが面白くて、エクシリアも楽しみにしてたのにバトルが退化したのはなぜなんですか?
秘奥義とかの出来除けばGと肩並べる面白さだけどな
リンクアーツチェインしだす段階は楽しくてしかたなかった
一番最初に見る秘奥義がデモンズランスだから、後のが全部しょぼく見える不思議!
Sチームのバトルには元から期待しないほうがいい
Gは敵キャラが地味だからすぐ飽きちゃったな
マリク戦がピークなんだもん
システムはGほど奥深くはないが爽快感だけならG以上だな
共鳴術技のおかげで
>>239 Gfならカーツとかエメロードのが苦戦した記憶がある
Gが神憑りすぎただけでSチームの戦闘では1番の出来だとは思うよ
相変わらず武技の範囲が前方ばかりで3Dの意味が浅いとかカメラワーク微妙とかスピード感が無いとか問題点は山積みだけど
爽快な所が合体技しか挙がらない時点で推して知るべし
Vから見ればだいたい全ての要素で良くなってるね
特にVは如何に派手なコンボ決めるかってワンサイドゲームだが
Xはちゃんと敵にあわせて戦い方を変える必要がある
ここら辺はD2系の面白さをしっかり学んでるよ
>>243 ガードが固い敵にはアルヴィンと、素早い敵にはミラと組んで
みたいなのはいいよね
リメDといいGといいDチームはステップでの魅せ方が上手いから、それを学んで欲しい
ジュードのはいい感じだけどもうちょっと使い勝手をよくして、てか全員に付けろ
全キャラ共通の横ステ攻撃のおかげで3Dの意味もVよりはある
>>243 リンクシステムはキャラの特徴出す意味でもCPUとの連携感出す意味でも敵にあわせる戦略性出す意味でも上手い事やったよな
AC+TPシステムも最初はどうかと思ったがリメDのCCよりは万倍マシなシステムになった
ゲージが見難くて残り何連携か分かりづらい以外は概ねおk
TP格差はえらい事になってるけどね
ジュードの後にアルヴィン、エリーゼやレイア使うと・・・
俺はCCのがよかったな
>>244 ミラは未だしもアルヴィンやローエンのサポート能力はホントに役に立つからね
Vは面白さはいわゆる自己満足的な面白さだったけども
Xは敵に対応して戦い方変えるのが有効なおかげでしっかり敵と戦ってるってゲーム性も出てきた
>>245 一時的なAC最大値上昇がクリティカル依存って前情報でクリティカルゲージ無いGの劣化版かと思ったら
バクステで上昇するスキルが全員にあったのは良かったな
確かにリメDの開幕チャージ連打みたいな歪な方法よりは良い
ゲージはCCみたいにブロックのが見やすかったな、コンボ中に時々増えたりする数字と睨めっこは微妙に辛い
リメDのCCは明らか不良品だから
CC制はGで完成した
とりあえずXはスキル揃ってからが本番とはいえ揃う前からそこそこ戦えただけでも満足
デフォではステップすら出来なかったVとは序盤中盤の面白さがダンチ
しかし今回はコンボゲーが売りかと思ったら凄い途切れやすいのな
ジュードで通常→アサルトステップ→通常がhit数途切れたりする
>>241 あれこそ駄目な難易度の上げ方の象徴だな
全く怯まない敵に範囲攻撃を回避、ガードすらしない糞AI、即死確定級の秘奥義
無敵時間に必中瞬間移動の秘奥義はそろそろカンベンです
Xの戦闘が中々好評かなのは嬉しいんだが、コンボ繋がりづらくないか?
ジュードをメインで操作してるが7ヒットくらいがやっとなんだが・・・。
オススメのコンボとかあったら教えてくれ・・・。
んで、そこに拍車を掛けるくらいに割り込まれすぎじゃないか?
ボスを筆頭に大型MOBさ・・・。ドラゴン系とグリフォン系の尻尾振り回し攻撃&尻尾ペンペン攻撃とかイライラさせられる。
攻撃凌いだ。さぁ俺たちのターン>2ヒットくらいで「!」マーク>割り込みされダウン>ダウン追い討ち>起き上がって攻撃>また「!」マーク・・・の繰り返しなんだが・・・。
今作でも敵の理不尽さは変わってなかったな・・・。
つか、そもそも鋼体でもないのに、攻撃が当たってるのに怯まないってどういうことよ・・・。
仰け反り時間に関して新たな法則を導入したのかな?
同じ技連続で使ってると仰け反り時間減少とか・・・
テキトーでもコンボ繋がるよりはある程度法則あった方が
コンボレシピを研究する余地があっていいかもね
あと連携詠唱ってどうなってる?
VにもGにもあった訳だし無いはずはないと思ってるけど
術をコンボに組み込むの好きだから
具体的にどういう風に短縮されていくのか気になる
!出るやつにはコンボ無理だよ 浮かせれば別だけど
ジュードは巻空旋の浮かせ、鋭招来のダウン起こし、輪舞旋風の引き寄せが意外と使える 翔陽陣をうまくコンボに組み込みたい
効率悪いけどミラの通常→ネガティブホルダーで無限コンボできる
>>249 そいつら相手に教官を使った時の楽勝度ときたら・・・
遠距離から通常攻撃で安定して牽制できるキャラはほんと強いわ
ヒットしたら威力のある術撃てばいいし
秘奥義はともかくリンクアーツはカッコいいしOVL時の連発は爽快感がある
そして主人公のくせに残念能力のミラ・・・
XはVの正統派進化というより、バージョン違いってかんじだな。
>>255 ミラ強いじゃん
万能ハメ技ネガティブホルダー(+四大)
早くて広い空中ライトニング(サンダーブレード)
加えて知性高いから異常を誘発してくれるしね
個人的に前衛だとレイアが少し微妙かな
低空大輪と画面端空中兎迅はなかなかだけど全体的に遅くて潰されやすい
レイアは散沙雨→三散華→空中大輪or空中散沙雨→翔舞が手軽でいつも使ってる
てかレイアにもタッチダウン欲しかった
>>257 自分もミラは強いと思う
ただCPUだといつも何故か一番最初に死ぬんだよなあ
レイア強いと思うけどな、リンク相手としての方が優秀かも
まあ好みの問題かね
ミラは下級ウィンドカッターが万能すぎる、レインボーアーチ思い出すわ
エリアル安定すればコンボ中断されないし対単体性能クソ強い
鋼体精霊術でゴリ押しもできるし、自操作だと楽しい
コンボするなら、空中でやれってことなのかな。
地上コンボはガッカリするほど安定して繋がらないし。
それでか。「技の終わりに空中に待機」とかなんとかの説明が付け足しされてるのは。
浮かせコンボも敵が着地しないうちに途切れるんだな
アルヴィンのストッパーを見るに攻撃によって固定で仰け反り時間が設定されてるのかも
とりあえずジュードのアサルトステップは敵の仰け反り時間が極短だわ
Gみたいに明確な仰け反り時間上昇の手段が欲しかったな
弱点突いたりとかで仰け反り時間は増えないの?
バトルブックには有利に戦闘できるとしか書いて無いから、もしかしたら仰け反り多くなるのかもしれないな
恐怖が効く敵ならガンガンコンボ入るんだけどね
エリーゼはタイマンで恐怖が入れば永続出来るし
抽象的な話だが
Sチームの戦闘はどうも上品過ぎるな
いい意味での豪快さとか奔放さが足りない
その常会去って言うとリメD的な?
訂正
常会去→豪快さ
なんとなく分かるな
エフェクトで言えばキラキラピカピカ光って綺麗なエフェクトだけど迫力がない
Gとかのエフェクトは乱暴すぎるくらいに迫力があった
だがシステム全般は確実にS→A→V→Xと進化してる
D2、R、Gに比べればインパクトのある尖り感はないがその分浅く広くも受けやすい
RとかこのD2好きの戦闘狂ですら好き嫌いあるくらい尖りきったシステムだし、そういう不安定さは無い
良くも悪くも小奇麗に纏まってるのがSチーム戦闘の特色だろう
Gはカメラワークのセンスが良いしな
秘奥義とかもかなり至近距離の視点でキャラが動きまくるので
VやXと比べて迫力が凄い
ジュードの殺劇とヒューバートのエクスパシオンとかは
同じ乱舞攻撃でも迫力にかなり差がある
白夜殲滅剣の迫力は凄かった
あとエターナルセレナーデのラストのカメラが右から左にぐるんとなるところもいい
Gはソフィの秘奥義が特に好きだったな
厨2すぎるセリフといいかっこよすぎた
Sチームの秘奥義は
秘奥義だけD2チームに絵コンテだけでも頼んで欲しい
D2の秘奥技出してる感は好きだったよ
結局秘奥義はピカーって光ってドーンだもんな
さすがに嫌になる
これはもう無理だろうけど
Eみたいに秘奥義それぞれでカットインの絵や出し方が違う奴もいいよなぁ
風塵封縛殺の斜めにでてくるカットインとか最高だった
Gの秘奥義は最高
Eで初登場して以来、初めてまともに進化したと思えた
と思ったけどD2とリメDも結構よかったな
Gは嫌いな秘奥義がほんとないからな
Vは主人公なのにユーリのザンコロとかブラスティックゾーンが嫌いだったわ
カメラをグルグル動かすようになったのはリメDからかな?
スタンのゴウマカイジンケンとかルーティのインプレスエンドとか
Vはダサい・長いの二重苦だったな
S系3Dは乱舞系がダサいのを早く何とかしれくれないと困る
Xの爺とかデモンズランスなんかの一撃系は割とかっこいいんだけどな
よく本スレとかに秘奥義何個もあるのおかしいって意見出るけど、D2くらい節操なくてもいいわ
Xは第二秘奥義くらいまであれば多少評価上がったのに
「はぁ〜」ってボイスで力溜めてる描写をいい加減やめてほしい
テンポ悪いしダサい
まだ溜めは許せるほうだけど
秘奥義のラスト決めきった後の無駄な余韻だけは許せない
さっさと戦闘に戻させろって思うわ<Xのジュード。ガイアス
GのPVで初めてアンスタンヴァルスを見たときは痺れたわ
ただ薙ぎ払いして銃を連射しているだけなのにカッコイイ
Xのは好き嫌いはあるだろうけど少なくとも努力は見られるし光ってるだけって事は無いと思うけど
でもXのはなんかどっかで見た事ある感じのばかりだったなぁ
何より秘奥義放つよりリンクアーツかましたりしてるほうがダメージ稼げるのってどうなの
割とよくあるの
変に凝ってないリンクアーツのほうがまだカッコイイという矛盾
確かにリンクアーツはかっこいいのが多い
Aも秘奥義よりFOFの方が良かったりしたな
なんだろう、気合入れると空回りすんのか?w
>>278 リメDは効果音が糞過ぎ
敵が死ぬ音とかも微妙だから爽快感が全然無かった
>>284 ジューダス「…………」
>>287 グランバニッシュ!!ディヴァインセイバー!!
カイル・ロニ・ジューダス「……………」
リンクアーツの中ではスカーレットファング、龍虎滅牙斬、衝破十文字がいいね
秘奥義()は・・・グランドフィナーレが一番マシかな
それでも、同系統の魔術系秘奥義であるエターナルセレナーデには遠く及ばないが・・・
確かにXの秘奥義の中ではグランドフィナーレが一番カッコよく見えるな
なんかV以前よりもテンポ良くなったってより、せわしないって印象なんだよなXの秘奥義って
ボイス詰め込み過ぎでせわしない印象受ける
>>285 空間割れるみたいな演出もかっこいいよな
アスベルの白夜と並んで好きな秘奥義
>>293 龍虎は足蹴りした後にアルヴィンの剣を飛び越えて一緒に叩き斬る演出が好きだわ
ジュードの殺劇とソロモスの天衣、同じ乱撃で最後に溜めて殴るのにどうしてここまで差がついた
殺劇はリメDのが一番よかった
Sチームの殺劇は・・・
とんろー
アニスは違ったけど、3D殺劇ってなんで緑なの
Vを飛ばしてXの戦闘をやってるんだけど、ジャンプが誤爆したり敵をすり抜けて次の技があさっての方向を向いたりする・・・
これはもう慣れるかセミオートにするしかないのかな。十字キー操作をさせてほしかった・・・
エターナルセレナーデのかっこよさはガチだな
髪の毛が揺らぐ演出が凄く良い
あとソフィのシャドウモーメントのスピード感も素晴らしい
斬空刃無塵衝の最初の蹴りのSEが重々しくて好きだわ
>>292 ジューダスのかっこつけセリフは秘奥義画面から抜け出たあとだからいいよ
あれも秘奥義画面の中であったらイラつくと思うけど
あれはもう普通にあのポーズ決めてる途中に食らって死ぬもんなw
>>302 スパロボとかでもそうだけど製作は必殺技とかをやたら長くしたがるよね
>>306 連携発動で消せるとはいえ自操作時はイラッとするよ
無敵から抜けるおかげでただでさえひ弱なのに攻撃食らったりするし
FFの召喚獣もやたらと演出が長い時期があったな
マジェスティゲイトォ!
かっこよすぎ
>>302 リベールゴーランドとグランドフィナーレはとどめの間がなぁ
ジャオの秘奥義はバンザイの姿勢で掴まれてるのがシュールすぎる
FFの長い演出にはグラフィック自慢の意図も含んでるから仕方ない
だろうなw
しかし、今作は奥義が一つしかないってのも残念な要素の一つだった。
リンクアーツで容量でも取ったのかしら…。
そして、敵方からのフルボッコ率の高さといったら半端ねぇ。
カン・バルクでのキャットウーマンと暴走庵もどきの戦闘から始まり、ラスボス戦と隠しダンジョンボスで終わる。
団体戦は常にイライラしながらの我慢大会だったな。
被弾覚悟で各個撃破を試みようと思うんだが、割り込みされるわ、攻撃してる間に後ろから近づかれてボッコボコにされるわでそうもいかないし。
キャットウーマンの尻尾フリフリなんてネタ技かと思ったら、拘束力あるし。アイヴィーのK2みたいなグリグリ攻撃も強力だよ。
今回、単独でOVL出来ないし、サイクバーストもないから俄然敵方のほうが有利じゃない?
あんな「!」マークばっかりやられたんじゃこちとらたまんないぜ・・・。
愚痴みたいになってしまったが、嫌いとかそういうんじゃないんだ。ただ残念でねorz
奥義は単に秘奥義のトリガーの技ってだけだよ
AC制では特技奥義に意味はない
ぶっちゃけ秘奥義がなくても
リンクアーツで十分だった
ACじゃ特技>奥義とかの連携法則が無いもんね
秘奥義のキーというだけでその他の技とシステム上の扱いは別に変わらない
Xのコンボ動画とかみたいな
そういうの見ればやる気でる
Vもふつうにやってればモッサリ戦闘だけど
かっこいいコンボ動画見てるとマネしたくなる
>>318 それはあるかも
箱Vで満足してたら友人がPS3Vでアーツボールのコンボしてるの見てPS3ごと買っちゃったし
今回個人でできる事が減ってるのが残念だな・・・
術技もスキルもギミックも大幅減、Vみたいに一人で色々やれる訳じゃない
反面リンクが充実しててリンク技が豊富でテンポ良しAI制御も兼ねてる
演出も頑張っててかなり見栄えがするしこれは良システム
ただ一人旅には向かないね・・・
確かにこれはVの正統進化じゃなくて、リンクに主眼を置いた別ゲーだね
V、G、X、全部ゲーム性が違うのは驚いたな
正統進化が来るとばかり思ってたけど意外と冒険してきたね
奥義が一つっての気にしない人ばっかなのかな
CC制であろうと気持ち的に残念な気分になるんだがな
更に秘奥義がその唯一の奥義からしか経由できないってのも勿体無いんだけど
リリアルオーブ育ててて奥義一個だけかよって思った人が大半なんじゃないか
残りは奥義の存在に後で気づいた感じ
ここらへんもDC出るんじゃないかって思ってしまうところなんだけどな
いやだから奥義って名前だけだって言ったろうが
単に秘奥義の前提条件として技を一個に絞ってそれを便宜上奥義としただけで…
って同じこと上でも説明されててワロタ
ACと連携システムが一部似てるCC制では奥義なんて一個もない
秘奥義にそんなに派生手段必要とは思わないなー
過去作にも派生元が限定されてる秘奥義あったし今更感がある
そんな何度も見るような性能じゃないしねw
いやだから、便宜上だけでも奥義が一つだけで俺は残念に思ったんだよ
リメDの計算式以外意味のない剣技術剣技の組み分けなんかも好きだったし
そういうの残念に思う人は他にはいないのかなって話
3回以上リンクアーツを発動した状態でトリガー奥義で2個目の秘奥義とかいっぱい考えられそうだけど
あえてやらないのがSチームのロマンか
Gはヒット数発動で雑魚戦でもしょっちゅう撃てたし
何度打っても苦にならないというかむしろ毎回撃ちたくなるぐらいだったな
Xはリンク関係が充実してるし演出の長さも相まって秘奥義がそこまで必要とは思えない
連携自由なのに秘奥義への連携技が固定されてるのはちょっと残念だったけど
R位に奥義が奥義らしくカッコ良ければ良いけどFとかVとかみたいな技と技連続で出して奥義()みたいなヤツなら要らないでしょ
そんなの自分で技2回繋げれば良いだけだし
Gのヒット数で1コンボで1〜3まで全部の秘奥義叩き込めるのはすごい爽快だった
ゾーオンの最終層のドラゴンに毎回ぶちこんでたけど楽しかったわ
ディメンションブレイクエターナルフォースブリザード!?♪。
翔舞煌爆破とか魔神閃光断辺りの五文字の武神技は別に奥義でもよかったと思うわ
ローエンの秘奥義みるに、D2みたいに奥義からの繋ぎを綺麗にしたいから固定したんだろうな
だがそれなら尚更秘奥義複数つくれと
15周年なんだからもう少しサービスして欲しかったわ
いやSチームは秘奥義作らなくてもいいよ
ダサ技のオンパレードになるだろうし
スタイリッシュな秘奥義ならD2チームに期待しよう
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/16(金) 00:51:57.34 ID:54r0kFaBO
リアルタイムが売りのシリーズで秘奥義とやらの棒立ちタイムがやたら違和感
テンポがどうとかそういう問題ではなく
>>321 >リリアルオーブ育ててて奥義一個だけかよって思った人が大半なんじゃないか
説明書に載ってるんだから、大半の人はプレイする前に知ってると思うけど
まあシリーズユーザーには、まあ違和感大きい部分はあるかなと思う>奥義一つ
ってか、Xの秘奥義が長いって評価の多さにビックリだ
これに「秘奥義」を冠するかってレベルの、地味さ・あっけなさって印象ばかりだわ
>>335 長いっていうか、残心が無駄に思えるんじゃない?
リンクアーツはチェインもあるし連携途切れないけど、秘奥義はシメだし
Xの秘奥義が地味、あっけないって印象は大体皆共通だね
地味ともあっけないとも思わないな
大分テンポ早くしてる印象だしエフェクト自体は綺麗
でも何か足りないのはモーションそのものや見せ方、カメラワークあたりだと感じる
前衛のジュード、アルヴィン、レイアがそんな感じ
他は良いと思う、多分エフェクト中心だからかなw
まあ、そこまで重要視するような要素じゃないからいいんだけどね
どっちかというとキャラクターファン要素だと思う
X秘奥義は2、3回見たらいいやってレベルだよな
合体秘奥義なんてなぜかBGM消えるしださいし
ラスボス戦で秘奥義できめてやろうと思った時に出たのはびっくりしたけど
>>338 結局足りてないんじゃないか
地味であっけないというのはそういうことなんだけども
既に何度も言われてるがエフェクトに派手さが足りないんだよな
綺麗ではあるんだけど
あとSEも微妙だから次回作では改善して欲しい
いや秘奥義に関しては派手だよ
むしろピカピカして見難いくらい
派手なのと迫力があるのは違うんだなってのが改めて分かった
言葉遊びはどうでもいいけど、言いたいことは皆一緒だよね
リンクアーツくらいカメラぐりぐり動けばGfみたくなってもう少し違ったかな
今回またインディグネイション無いんでしょ?
完全版でるの確定したようなもんだな
リンクアーツはかっこよくできてんのにな
スカーレットファングとかの方が秘奥義よいかっこいいじゃんww
>>342 本当にな
派手で見づらいくらいなのにコレジャナイ感が強すぎて地味とか言われるんだぜ
やっぱりモノを言うのは作るスタッフのセンスだな
Xの秘奥義はエフェクトか出してるヤツしか映らないから何やってるかわからない
っていうかリンク前提なんだし今回こそRみたいな合体技にすべきだっただろ
Rの秘奥義はほんと決めるときにしかだせないとかイミフな仕様じゃなかったらよかったのにな
やっぱインディグが無いのはフラグだよねw
これから発見される可能性あるけど
使えるとしたら、ローエン辺りなのかな
使えるとしたらリンクアーツかミラの奥義になるんじゃないか?
ローエンはXの雷属性に対応する火と風の術は下級術しか覚えないからたぶん苦手
秘奥義の仕様はリメD方式でいいと思うがな
一つのゲージを共有するという方式はどうも個人的に好きになれない
GとXの秘奥義の差はエフェクトじゃなくてカメラワークなんかの魅せ方だろうな
ゲージは共有のが好きかな
個別でもいいけど発動機会が増えすぎるし・・・
OVLの性能が昔に比べ凶悪になってるしなぁ
バランス考えると共有のがいいんだろうけど
もっとPT全体で破茶滅茶したくもあるね、AIがOVLとかチェインしまくったりとか
その代わり性能を弱体化させたり、ゲージを溜まりにくくするなどの調整はできると思うけどな
Vは上限8のゲージでAIにOVLのレベル設定まで出来て結構良かったんだけど
今の仕様がライト層とかにも受けていいんだろうね
システムがコアな仕様になるの望み薄かもね
今回のAC+TP制は割と夢想されてたシステムで今後にも期待しちゃうけど
CPUだとOVLの性能を活かしきれなくて勿体ない
でもかといってその度に操作キャラ変えてたらダルい
って考えると操作キャラに集中させたり自由に分配(実質個別ゲージ)できる
共有制の方がよりフレキシブルでいいんじゃね?って思うな
Xの時点でボス戦がコンボさせる気ないバランスだったから
これで更にプレイヤー側のOVLの機会が増えたら
ボス戦はキャラ切り替えながらずっとOVL推奨なバランスになりそうだなあ
ああでも上で言ってるのは秘奥義の仕様だからOVLは直接関係ないのかな
アルヴィンを初めて使ってみた感想が「う、動き遅い」だった。
ジュード操作してからだったから余計にそう感じたけど、チャージ系スキルが充実してくると化けるな。
ガードブレイクで強引に攻められるし、通常攻撃の範囲の広さで複数の敵をガードブレイク可能、元々使い勝手のよかったワイドショットの強化等。
まぁおじいちゃんには敵わないけどな。
詠唱特化装備とスキルでダイダル連発してるだけでバタバタなぎ倒してくもんなぁ・・・。
そも秘奥義が絶対にOVL前提なところからして気にいらない
ヒット数秘奥義なりHP制限秘奥義なりにしてくれ
ただでさえ微妙な秘奥義が今回リンクアーツ使い易くてより微妙だ
発動条件もそうだけど、使う使わないに関わらず秘奥義は複数ある方が嬉しいよね
Eの秘奥義とか、D2みたいな奥義毎とか、派生に幅が欲しい
今回奥義からの繋ぎの見栄え重視してるみたいだし、奥義もっと増やしてD2みたいな感じだったらよかったのに
あと今時冥空のような発動条件はナンセンスなんだろうが、やっぱり瀕死時発動って熱くなるものもあるし復活しないかな
ヒット数秘奥義はいいんだけど
それとは別の手段も用意してくれないと一度の戦闘一回しか出せないから・・・
かといって何度も出せたらワンコンボの火力高すぎて強すぎるしね
HPが条件のは面倒すぎると思う
ヒット数たってGがたまたま同レベル秘奥義1回だっただけで、その制限が必須かって要ったらそうじゃないよね
むしろHP発動の方がそれ限定じゃキツイ感じはするな
今回のバランスならGの20hit以上すら安定は無理だから、まあhit数をコンボのしやすさによるな
Gのバランスなら50hit以上は制限なしでも許容範囲ではある
HP制限といえば秘奥義ではないが極光壁が燃え燃えだったな
あまり出せないけど火力が高い秘奥義
何度も出せるけど火力は低めの秘奥義
といった感じで複数作ればいくつかの不満は解消されるんじゃね
それいいね
秘奥義の発動法を完全に分けちゃえばいいんだね
ってそれ既にエターニアで通ってる道だったw
> 何度も出せるけど火力は低めの秘奥義
獅吼爆砕陣「せやな」
もはや秘奥義というよりコンボ〆技という感じに…
救済創造斬。
格ゲーはゲージ+複雑なコマンドという制限があるけどそうはいかないもんなぁ
コマンド部分に変わるなにか・・・
獅吼爆砕陣って威力高いよね
あれのせいでファラばっか使って
ラストファイナリティデッドエンドにやられた口
もともと秘奥義の元祖であるE秘奥義はTPさえあれば一戦闘で何十回と使えた緋凰と
あとは龍虎と封縛殺という産廃だけだ
Eも秘奥義のセンスはよかったんだよな
火龍炎舞のカットインかなりかっこいい
Gfは難易度ハードの絶妙がバランスが良かった。
秘奥義ってさ、文字通り「秘めた奥義」だからこそ秘奥義だと思うんだ。
Gfみたいにホイホイ発動できちゃありがたみが無くなっちゃうわ。
それもあってリメDはブラストキャリバーにしたんだろうな
全く浸透しなかったが
でもGで有り難味ないって言ったらS系はもっと有り難味なくね?
GやGfってhit数秘奥義は各レベル一回限定な上に50hitとかは敵の特性フルヒットさせてやっとだったじゃん
そんな安定して何回も発動なんて出来なかったぞ
Xってどうなの
TPに自由連携あると消費やばくてグミげーになりそう
通常攻撃が多機能+リンク状態で通常の後に技使えば自キャラのTPではなくリンク相手のTP消費
って仕様のおかげでグミゲーではない
秘奥義は非常に残念だが基本システムは概ねよく出来てるよ
ちょっとごちゃごちゃ複雑ではあるがな
秘奥義にありがたみなんてEの頃からなかったけどな
秘奥義少ないことに対する大義名分みたくなってるよね、「有難味」
色々とTP回復関連のスキルあるから、よく分かってなくてもTP枯渇なんて殆どない
リンクアーツから秘奥義発動可とか、もっとスキル充実させて欲しかったな本当に
秘奥義に秘めた奥義なんて意味はないぞ
語源的にはは奥の手とかそういうことかも知れないが
必殺技が必ず殺さないようなもんで、簡単にいっちまえばとにかくすげー技といったほどのニュアンスだ
>>382 多機能通常くわしく
こかしたり起こしたり
>>384 TPの回収、レバー入力によるダウン・ダウン起こし攻撃、L入力でのガードブレイク攻撃or回り込みステップ攻撃
あとは地味だがジュードの空中通常は良い感じに落下する敵を巻き上げる
ジュードなんかは囲まれてなければ下手に安い特技連打するより通常連打した方が使い易い
>通常連打したほうが使いやすい
ジュードマジ劣化セネルwww
>>365 極光壁ってやっぱり燃えるよね
ピンチからのチャンス、うまくいけば極光剣からの逆転っていう流れが最高
ああいうのを実装したテイルズがまたやりたいよ
>>379 S系の秘奥技はほとんどただの見せ技でわざわざ出す意味ないからな
一番理想的だったのは演出と実用性が両立してるRかな
コンボに組み込むうえではGが一番有り難かったけど
>>389 演出はともかくただのオーバーキルでしかないRの秘奥義に実用性なんかないだろ
G以外は見せ技になるか連発最強になるかでバランスがうまく取れてないものばかりだと思う
アクション戦闘に時間停止してフルボッコはあわないから
個人的には見せ技で十分な気もするけど
Rは狙ったタイミングで出せないんだから実用性なぞ全くないと思うが
開幕で出すとか四聖の一人を先に始末するために出すとか
そういうことが全くできないし
なんでRなんだろうw
D2あたりと書き間違えたんだろうか…
Rとか一番実用性ナイト思うけど・・・
Rの秘奥義の役に立つところはせいぜい25hitが出しやすくなるぐらいかな
Rは秘奥義の形式としては一番嫌いなタイプ
なんであんな仕様にしたのか
最後の一撃感を狙ったのかしらねーけど
戦闘中に出せないと意味ないじゃん
Rの演出は好きなんだがな、対ボス戦のトドメとかは
発動は潜在能力発動重ねないといけないし、5戦毎とか尽く実用性なかった
D2の開幕翔王みたいに実用性に溢れすぎても問題だが
あれ?Rってトドメでしか出せないっけ?
忘れてた
見せ技なのにSチームのはダラダラモッサリ技出してるだけのアホな秘奥技ばっかだから
一回見たら二度も見たくならないってのが痛いね
TOSの波動秘奥義の多さは異常
リメDが「ブラストキャリバー」なのは
技に特技秘技奥義の区別が無いからかな、と亀レス
ぶっちゃけGも見栄え良い秘奥義なんてそこまで無いと思うがな
魅せ方って面ならEとD2がずば抜けてるでしょ
特にD2は台詞のセンスが半端なく高い
具現結晶の意思での統一感とか
Xの術の詠唱時間って軒並み短いね
これにリンク技等も相まって術士でもテンポが良くてスピーディな戦闘になる
でも個人的には詠唱短くて詠唱文句も短くなってるのがちょっと残念だったりw
まあ贅沢な事だし戦闘全体の事を考えたら些細な事なんだけどねw
E信者だがGとE/D2のどっちが優れてるかなんて好みの問題だろ
水掛け論にしかならん
SとVでどっちの秘奥義がいいか議論するくらい不毛だ
見栄えというか教官のポーズがイケメンすぎる
ザンクウジンムジンショウの疾走感がすごい
>>404 それ言ったら統計取ったわけでもなくD2チームが上、Sチームが下とか論じてる事自体がバカらしくなるな
君もSとVを見下してるみたいだけどアンケートかなんか結果でもあるの?
なんか秘奥義の話で伸びすぎだね
システム系の話が殆ど無い
多分秘奥義動画のせいだなw
VよりだったらSの方が短い分マシかな
ただSは発動条件が酷すぎる
そう考えるとAは比較的マシか
>>403 どっちにしても普通にやってたらなに言ってるかあんまわかんないからな
なんだかんだいって秘奥義には期待してるし
Gは戦闘PVの時点でやっべーきたこれ!!っていうwktkがハンパなかった
>>408 システムではTPに不安があったけど今回のはかなり良いね
通常攻撃での回復量が1%になったから感覚的にはD2のTPに近いと思う
CPUでさえ余らしてくれるし
1%回復って後半TP余りまくったりする?
おお、ようやっと1%になったか
それなら割と運用効きそうだな
ただ、それならACとやらは必要なんか…?
連携数の数値化はこれからのデフォなのだろうか
んーACは割かしいいとおもうけどな
CCとはまた違って
CCみたくTP気にせず何でもやり放題じゃないぶん、ほんとに一瞬で回復するし
そこらへんはよくバランス取れてるとおもう
ACが攻撃中に回復とかも無いし
CCってもハメまくれるのはリメDだけで、
ACはわりとGのCCの感覚に近くないか?
仰け反り時間が短めだし連携中普通に抜けてくる
よく分からん謎鋼体も健在
まあ雑魚はハメれるけどこれはVもGも同じだしね
ハメるハメないっていうか、数字で示されてる分工夫してコンボ開発とかができない感覚があるな
エンチャントとか、Vのスキル使ったコンボとか面白いじゃん?
数字で明示されてるといっても瞬間回復するから理論上は無限大
Gのアクセルや気絶時のA技初段ボーナスなんかが
AC回復挟めるループ制連携の繋ぎに置き換わった感じかな
ただスキルやギミックの減少、OVLの仕様変更や
FS削除等でVよりはやりたい放題できないね
単独のコンボ自由度で言うと今のとこはV>X>Gって印象
リンクはネタの宝庫だと思うんでこっちも面白くなりそう
>>387 とりあえずXやれw
セネル()になるから
Vは論外だけどXはXで仰け反りの調整がいまいちわからんな
Vみたいに殴ればとりあえずコンボ入る形式でなくなったのはいいんだが
Gみたいに弱点特性突いて仰け反り延長みたいな手段欲しかった
術技毎に数値設定されてたCCより、ACの方が単に連携数だけを表してて直感的でいいよね
これにV辺りのスキルを揃えてくれば更にいい
リンクアーツから秘奥義連携可能とか、特技>奥義などの純正連携はACTP消費軽減とか
スキルもっと充実させてくれれば、AC+TP制は今後のシリーズでも続投して欲しいところ
Xはのけぞりの調整が歴代でも最悪だと思う
雑魚に鋼体ないのとボスでも2,3発で鋼体敗れるのはいいけどもれなく数秒で鋼体カウンターはうざすぎた
しかも横槍が入るはずの集団戦でもそんなだからXのボス戦はひたすら苦痛だった
今回のボス戦は集団戦多いし敵がやたらアクティブだから鋼体なしカウンターなしでいいと思った
単体ボスは今のままでもいいけど
>>421 いや、CCとAC比べるのはナンセンスな気がするがね
ACは単なる連携数で、戦闘の立ち回り全体に影響してくるCCとは全然違うもんだから
Vと比べれば好みは分かれるところだな
コンボルート固定な分AC気にしなくていいVと、技の繋ぎが好きにできるX
ACはなまじ時々最大値増えたり9hit毎に1回復する分コンボ中も数字に注意しないといけないんだよな
それが微妙に見づらい点だけ見直せばTP制は今後もACが付属するシステムで定着するかもしれん
>>423 ん?CCは消費がバラバラで術技があとどれだけ連携できるかってわかりにくい
その分ACは消費が一固定で直感的じゃん、って言ってるだけなんだけど
リソース含めた戦術的な立ち回りは知らないよ
今の表示が視覚的に不便、っていう所が改善されれば
TP制追加した状態で、リソースやダメージのバランス取れれば今後に期待できると思うよ
Xのボスは最悪だわ
本当楽しくない
鋼体はがしたとおもってコンボが入ったとおもったら
すぐ ! 出て鋼体攻撃
爽快感のかけらもねーよ
>>425 ああ、そこ限定の話ね
それにしても表記形式のおかげかGで残りの攻撃数が分かりにくかったことなんて経験ないけどな
>>424 それはCCでも一緒では
CCだと技ごとの数値把握が大変だからとっさに出したい技出せなかったな
Gなんか戦闘早いからなおさら
>>427 直感的に理解できるかって話ね、CC15って言われても瞬時にどの技が何回〜とかわかんないでしょ?
その分CC消費の差をTPで補うAC+TP制は優れてると思うよ
CCとACじゃなくて、CCとAC+TPを比較した話だからね
>>429 確かにそれはあるな
よく考えればGの場合は適当にコンボつないでも最終的に余ったCCに対応する消費の技出すって感覚だったかも
コンボ全体の把握はAC+TPの方がやりやすいな
D2チームの立ち回りゲーでそれはあんまり意味はないだろうけど、Sチームは今後もコンボゲーバランスだろうし
AC+TPだと最終的にACしか見なくなるから楽っちゃ楽
>>430 自分もCC制も好きなんだけど、Xやってて魅せコンというか、綺麗な連携が出しやすくなった気がした
Gで少々気を使ってたCC管理をTPが補ってくれて、その割にTP枯渇もなく
割と好きな連携出せるからこの流れ大切にして欲しいなって思う
従来のターンレスやキャンセラー、ステップをAC使ってやってる感じなんだよね
だから通常→特技→奥義まではAC消費しないとかHみたいな特殊通常にはTPorACを消費させればいいんじゃないか?
いやTPも見るがな
リンク相手をTPタンクとしても活用できるのは凄いよかった
あれはグミゲー防止に大きな働きをしてくれてる
>>426 仰け反り時間がやたら短かったり随所にハメゲー防止策が散りばめられてるんだが
なんか悪い方に作用しちゃってる感がはんぱないな
AC+TPの流れ大切にするのはいいがやっぱCCとは全然感覚が違うしな
D2チームにはGのCCやD2のSPみたいな短いスパンで増減するリソース調整が秀逸だから、
この一瞬で回復するACはやっぱSチームだけにしてもらいたい
D2系はそこらへんで殴りっぱなしを阻止してるんだよな
唯一リメDだけは何故かアホなシステム調整だったが
D2やGの攻撃と待機・防御の入れ替わりというか、立ち回りは本当によく出来てる
散々な言われ様なXのコンボ抜けみたいなバランスのとり方じゃなく
プレイヤー側の調整でバランス取るのが理想だったりもするよね
AC回復遅くするとかもあったんだろうけど、D2チームとSチームで個性もでていいよね
D2のSPと百分率のTP、そのうち復活しないかなぁ
俺はD2のエンチャントかAのチャンバーに復活して欲しいな
魔神剣:射程倍になるが威力半分
虎牙斬:使用回数によって敵の下級・中級晶術カウンター
フレイムウォール:敵の晶術防ぐ
みたいなアクション変化スキルが欲しい
術後調律や魔技はもう少しブラッシュアップできると思った
CC制だとクリティカル被クリティカルでの最大CCの変動
ステップ用に1残すとか詠キャン用に2残すとか
その上での連携ルートとか派生とか諸々
その辺を意識すると思い通りに現在CC全て使い切るフルコンボを
毎回完走するのは意外と難しかったよね
その点AC制は連携数がそのまま数値になってる分
直感的で非常にシンプルかつ分かりやすいから
綺麗な連携を組みやすくなったってのも大いに納得できる
デメリットとしては・・・
術技にCCに値するような差が付けられない事なんだろうけど
その辺りをTPがフォローする関係になってるね
Sチームで新しいリソース系が創出されるとは思わなかったけどw
システム的な完成度は高いしエクシリアのAC+TP制はアリだと思う
>>396 秘奥義が戦闘中に出せるとなると術技を弱化させるなどのバランス変更が必要になるが、
それを避けたかったんじゃないかな
Sチームにはやっぱり下手にハメ抜けとか半端な鋼体つけるより
いっそコンボゲーとして極めてもらったほうがウケるよな絶対
>>434 正直そこらへんはGでも感じたなぁ
Rの属性鋼体、技ごとの鋼体はよかったんだが、評判よくないのかな?
理不尽な鋼体はSB時のみとかにしてほしいな、D2ではその分回避が酷かったが…
>>440 順序がおかしい
作ってから秘奥義後付するならその通りだが
一から作るときに秘奥義も加味してバランスはそれように作られるから
Rの秘奥義はただこだわりすぎただけだろう
今Xやってて思ったんだけどさ・・・
確かにポンポンコンボ決まるんだけど、ヌルくね?Gみたいに制約つけてほしかった
考えなくてもコンボ出せちゃうのはちょっと頂けない。それも序盤から
445 :
977:2011/09/19(月) 02:51:59.87 ID:OgfS5UTN0
>>442 どんなに回避高いやつでも術食らってる間は当たるんだからまだいいかと。
むしろそのヌルさがウリなんじゃないかな
>>442 Gは弱点連携のおかげで技選べば結構コンボ入らなかったっけ?
Rは属性とかラッシュバーストのコンボ抜けとかそこらへんのバランスはよかったよな
ぶっちゃけもうSチームもD2チームもないだろう
まぁ確かにうどっちがいるかいないかの差はよくも悪くもでかいけどな
それでも、最近のはお互いのいいとこを吸収したうえで昇華しようとしてるのは感じる
せっかく作ってる側は良くなってるのに販売側が酷すぎて残念だ
>>442 Gはほとんど回数鋼体ばっかりじゃね?
ジェントルマンだけはウザかったが
他は理不尽どころか概ね丁度いい
>>477 チーム入り混じってるとは言ってるが
実際Xのコンセプトから何から作り始める段階ではGスタッフはGやGf作ってたわけで
あくまでX作ってるのはVスタッフがメインだぞ
そりゃあとからGf開発終えたスタッフが加わるんだろうが後から加わっても最低骨組みはもう出来てる
>>449 それはわかるよ
なにより根幹はやはりあの男(たち)のいるいないで明らかに違うからな、マンセー的な意味でなくて、癖があるという意味で
ただ、今回のもそうだし、リメD→Gの流れでも、いい意味での混ぜ合わせを感じるからそこに流動的な他の人たちの手を感じるというか
根幹は変わらないが+αの隠し味とでもいえばいいか
>>444 温いか?
集中攻撃一人を援護に回すだけで簡単に秘奥義で瞬殺出来るGのが余程温いと思うけど
Xは敵がアグレッシブに動くせいで横槍多いし
リンクゲージ回収にはリンク相手頻繁に変える必要あるしで効率良く戦うにはやること色々あるね
あと範囲攻撃の有り難みがヤバイ
>>445 ニュートみたいな全属性90%耐性とかじゃないかぎり
術のダメージ>>>>前衛の攻撃なのが問題
問題の命中は称号の関係で初回プレイはまず上がらないし
そもそも回避316以上の敵がいるのが論外
超ねむれねえ
>>452 Gの秘奥義でそんな直ぐ発動すんのはLv1だけじゃないか
ノーマル以下でも終盤はそんなに火力でない
D2は確かに前衛は火力的にはただの壁だったが
戦闘全体でみれば役割的に重要な壁だった
前衛居ないと全く成立しない
D2はそういうバランスだから仕方ないな
前衛を操作してガンガン敵倒すみたいな楽しみは全然ない
そこは好みの問題じゃないかなあ、回避酷いってのは同意だけどね
>>418 Vは闇雲に技使ってもだいたいごり押しできるってだけだから勘違いするな
テイルズオブシリーズは愛される要素が一杯ですよねー!?♪。
ある意味D2とPは似てるなw
D2の前衛は何で壁しかできないんだ
Pのクレスように盾をやりたいなら他をやれってことか
それとも壁と盾を混同していたのか
ロニやジューダスがやられてるのを見ると盾より壁って気はするなw
壁しかできないって、詠キャンきちんと使ってる?
詠唱キャンセルはこのスレに居る人の大半は知ってると思うけど
基本仕様にないもの前提で語るのはどうかな
D2自体のシステムというか戦術は前衛壁後衛火力で間違い無いと思うよ
D2で命中不足に文句言う奴の大半はまともに育ててもいないのに高難易度選ぶアホ
ノーマル程度なら初回で普通にプレイしてもストレス感じることはなかったぞ
前衛は壁だってよく言われるけど
きちんと育てて詠キャンなどを使えば前衛でラッシュをかけることも十分にできる
一気にたたみ込んで敵を全滅させた時の爽快感はシリーズでもトップクラスだと思う
騙されたと思って前衛3人入れてやってみろって、めちゃくちゃ楽しいからさ
マニアまでならだけど・・・アンノの一部敵の回避は明らかに理不尽
あと、きちんと育てるの基準がキチガイじみてるのも認めるけど・・・
詠キャン前提じゃなかったらD2ここまで評価されてないよ?
SP制の真の価値は詠キャンでこそ発揮される訳で
そもそも前衛が火力出せるっておかしいんだよ
出が早い、隙が無いというのはリアルタイムアクションにおいて非常に有利な要素
その上コンボを繋げる事で仰け反り状態を継続させてダメージを与えるだけでなく
敵の攻撃の機会まで奪う事ができるからまさに攻防一体
一方術は詠唱という非常に長い隙を晒すから距離詰められれば放つ機会すらない上に
攻撃が散発的でコンボが繋げにくく前衛の攻撃に比べて重いハンデを背負ってる
だからこそ唯一無二の火力がある訳で、火力が無かったら存在意義が無くなっちゃうだろ!
詠キャンやアホにとっての「まとも」が誰でも出来ると思い込んでいたり
相手のプレイスタイルを勝手に決め付けているのは正直救いようがない
早押しとか指が疲れるし詠キャン使おうが前衛が何人だろうが壁であることには変わりないわけで
とりあえず、このスレの住人は少しは昔の自分を思い出すべきだと思う
>>464 んー、戦闘の楽しさとか評価関係なしにさ、初期ハロとか称号バグとか詠キャンとか
一応基本仕様にない裏技みたいなものじゃん
それ前提でゲームのシステム語るのはどうかと思うよ
一周しかしない人とアマ単TAまでする人じゃ認識違うでしょ?
SP制での詠キャンは好きなくゴリ押しできるようになるけど
制作者の意図としては、SPでの制限による攻防のやりとりってのがD2の戦闘だとは思わない?
それの意見に対して、育成して詠キャンすればいいだろって意見はどうだろかと思うな
D2の戦闘難しいって言ってる人に、開幕SP分与翔王して術放火しろ、なんて馬鹿っぽいでしょ
>>465 後衛を守る前衛だからこそ火力というか戦闘力がないのがおかしいのであって
どこをどうすれば相対的に術師が弱くなるという発想に至るのか
確かに前衛の役目は壁が主だけど、プレスガードしまくって敵のSP減らすの楽しくないすか
元の回避値は高いけど、こうした後はホイホイ物理が命中するわけで
それはわかる。それがD2の前衛の戦い方の全てだからな
でも、初代Dからやっている身からすれば
やっぱり前衛を操作している時は盾をやりたいんだよね、主人公意識とかロマンとかそういう意味で
そういう意味ではD2とPは正反対なんだよね
>>468 前衛と後衛が同じ火力なら敵の行動を阻害できる前衛の方が価値が高い
なので前衛四人でいいじゃないとなってしまう
後衛を守りたいなら敵を吹っ飛ばすとか足止めするとか壁を作るとかいろいろあるだろうに何故殲滅することを前提に考えるのか
>>468 壁に火力は必要ないという事、それなりで十分
タンクに火力あったらニューカー形無しじゃないか
>>471 前衛と後衛が同じ火力という前提になること自体がまず間違い
後衛を守りたいという欲求と敵を殲滅することは矛盾しない
なあハーツの戦闘って完成度高いか?
ダンXどころかリメDの劣化過ぎてガッカリ、根本から糞
敵鋼体、無敵だらけで空中コンボどころか地上コンボ
すらままならないんだけど
イネスの術技とかコンボさせる気あるの?
連打ゲーにならざるを得ない糞戦闘だわ
なりダンはグミゲーだったけどどんな敵にでも
連携活かせるし理不尽じゃないし全然マシ
>>474 別に無いわけじゃないだろ詠キャン使えば
そりゃ後衛の術に比べれば劣るけどそれは役割的に考えれば当然の事
>>476 >役割的に考えれば当然の事
そりゃそうだが、その理屈って逆に言えば後衛がいない前衛に未来はないって言ってるようなもんじゃね?
あと、詠キャン前提に物事を考えるのはD2のやりすぎだと思う
そりゃそだろ
ミス
PTゲーなんだから前衛のみでは運用できなくてもおかしくは無いだろ
正直詠キャン無いならD2の魅力半減するんだけどなー
必須テクと言って良いと思うよ
もちろん出来ない・やらない人を馬鹿にするつもりは無いけどさ
この戦闘スレで出来ない・やらない前提でのD2批判をされても・・・
>>480 自分もD2は信者と言ってもいいくらいに好きだよ、D2に対しての批判を言ったつもりはなかったんだけどな
ただ自分基準で、「詠キャン使えよ」って君のレスが上から目線で少し気になっただけなんだ
詠キャンとか初期ハロ使ったらD2楽しいからやってみなよって、D2の楽しみ分かる人増やせばいいじゃない
詠キャンなくてもD2の戦闘面白いと思うけどね
こういうスレでできない人お断りの空気出されてもどうかと思うよ・・・
基本仕様にはないものを前提にしちゃうのはおかしいっていう意見もよくわかるけど
俺はそういう楽しみ方も奥の深さだととらえてる
少なくともD2はそういうのがないと面白くない
邪道といえば邪道な楽しみ方だと思うからそれを受け入れられない人がいるのもわかる
でも俺は(ry
上から目線のつもりはないけどそう見えたなら謝るよ
でも前衛の火力の無さが嫌なら詠キャン使えばいいのに詠キャン嫌と言われても・・・
開発者が詠キャンというアクションができるのを知ってて敢えて残したらしいから
もう仕様と言っていいと思うんだけどね、こだわっても仕方ないし
>>475 だれも高いなんていってなくね
携帯テイルズは総じて据え置きマザーと比べりゃ微妙だよ
部分的に見ればリソースはリメDよりは多少マシだったりするがね
>>484 なんか少しズレてるね、誰も詠キャン嫌なんて言ってないと思うよ
元はD2の戦術の話だったんだし、そういう話にすり替えるのはちょっと的外れかな
>>485 テンプレのTOHの評価に携帯機にしては完成度高いって書いてるからじゃない
リメDの戦闘に鋼体とか無敵入れて、もう少し押し相撲にしたかったんだろうね
最終的に空中コンボ安定になるのは変わってないけど
>>483 別に詠キャン自体は否定していないよ
抜け穴による恩恵を楽しむのは何も間違っていない
ただ、その恩恵を当然のものと思ってその有り難味を忘れたり
抜け穴の恩恵にすがり付いて正道を面白くないと否定するのは違うと思うんだ
邪道には邪道なりの味があるように、正道にも正道の味ってものがあると俺は思う
>>484 >詠キャン嫌と言われても・・・
嫌とは一言も言っていないんだが・・・
>開発者が詠キャンというアクションができるのを知ってて敢えて残したらしい
それは知らなかった
偶然の産物でもゲームの可能性を広げるならやっぱり残すよな
個人的にD2で一番面白い時期は、序盤の殴り合い相撲やALL前衛版術→物理や
後衛一人を前衛三人で守り、後衛は前衛の援護をする関係が成り立っていた時だと思う
というか、発売順にやると前衛の立ち位置に違和感を感じるんだよな
HはリメDと比べりゃリソースもだが高難易度のバランス調整も随分マシになってる
連打補正が微妙すぎてやっぱり強判定技連打ゲーになるのは変わってないが
セイジンゼッパセイジンゼッパセイジンゼッパ…
うん?
詠キャン嫌じゃないなら使えばいいんじゃないかな?
それなら前衛の火力の無さも改善されるんだから
ちょっと主張がよく分からない
>>489 それ前提でシステム語るのはちょっと理不尽だよねってことなんだ
説明すると二度手間になるから、俺のレス関連見なおしてくれれば有り難いかな
それでもまだ主張が理解出来ないなら噛み砕いいて説明するよ
抜け穴の恩恵にすがりつくw
ああ、詠キャン使わないスタイルを批判したと思われてるのかなw
別に詠キャン使わない出来ない人を馬鹿にするつもりは無いって書いたよ
ただ使わない事を選んだのであれば火力の無さを許容すべきだとは思うよ
それは選択の結果であって自分でそう選んだんだからね
>>489 >>466で詠キャン使おうが壁である事には変わりないって言ってるんだけどな
というか、壁じゃなくて盾がしたいって話がどうしてこうなった
ちょっと主張がよく分からないってのは俺も言いたいというか、俺の言ってる事わかってるかが心配だ
関係ないけど、火力って聞くと術技の範囲威力の方を思い浮かべてしまう
>>491 馬鹿にするつもりは無いって言っておきながら全く態度が変わっていないならそう思われても仕方ないと思うよ
俺も「やりたいな、できればいいな」と言っただけでD2批判する気は毛頭ないしね
しかし、こうも前衛=詠キャンのイメージが根付いているのを見ると、D2のハーブって意外と空気なんだなって思う
ざっと見直してみたよ
根幹は変わらないと思うんだけどとりあえず467が主張の中心かな・・・?
SP周りの攻防のやり取りはプレスガード等によるSP削りとかであって
詠キャンはあくまでSPを効率良く使って火力を上げるテクニックな訳だから別物だと思うな
通常の攻撃時に消費するSPに普段より沢山行動詰め込むものだからこれは攻防というより一方的な攻撃の部分だしね
仕様かどうかはまあ解釈の違いなんでいいけど選択の結果は受け入れるべきだと思う
>>492 動画見てるとほとんどが詠キャンやってるからそういうイメージがついちゃうんじゃない?
詠キャンなしでもD2の戦闘ノウハウは優れてるよ
詠キャンも含めいろいろ工夫のしがいがあるから高評価なんでしょ
ああ、壁であることに代わりはないって言いたいんだ
それに異論は無いよ、その通りだと思うしD2はそこが良いと思う
でも壁と盾の違いって何?両方ともパーティを守って安定させる役割、という認識なんだけど
なんか俺が煽ってるみたいに取られてるけど全然そんなこと無いからね?
同じD2好き同士なんだしテイルズの戦闘について語り合えるのは嬉しいよ!
ようするに前衛が敵押し込んで後衛の術待つみたいなんじゃなく
PやEみたいに前衛でも敵蹴散らしたいってことを言ってるのか?
だったらD2はそういう楽しみ方には向いてないでFAだと思うんだが、詠キャン前提が駄目なら尚更
現にシステム違うとはいえ以降のR、リメD、Gでは前衛もガンガン敵倒せる火力あるし
前衛の火力に関してはあんまり評判よくなかったんだろう
>>492 薬草は通常プレイだとどのシリーズでも空気じゃないかな、簡単にカンストできたHPTP系以外は
D2だとやりこみ向けにかなり重要だけど、数値が一定以上だと薬草効果がLVUPで消えちゃうから
カンストまでやる人にとっては結構不親切だったよね
>>493 ん、根幹はただ「基本仕様にない要素前提でシステム語るのはどうかな」ってことだけだよ、浸透率関係なしに
君も理解してるみたいに、SP関連のD2の攻防の出来は凄くいいじゃん?
その中での前衛後衛の役割は、前衛がSPとのせめぎ合いで戦ってるなか、後衛が高火力の晶術でのダメージソース、じゃない?
まぁこれは初期ハロ前提でも変わらないけどね
詠キャンとか育成が、前衛の役割の効果を高めるってのはそのとおりだと思うよ
選択の結果、とか俺は特に最初から気にしてないの理解してもらえるかな?
ここまでやっといて猛烈に中身の無い結論に達しそうな予感
>>499 最終的に皆D2が凄く好きだったてことなんだよね!
>>496 >壁と盾の違い
この二つの言葉って、言葉のイメージの差と前衛の立ち回り方が
そのまま現れていると思うんだけど
壁:守るより敵の行く手を遮るためにあまり動かないみたいなイメージがある
盾:敵の行く手を遮るより味方を守るために動き回るみたいなイメージがある
Rやマイソロとかの前衛と後衛の立ち振る舞いを想像して貰えればわかりやすいと思う
同じチームの作品だけど、Rやマイソロの前衛は壁というより盾だと思ってる
マイソロは初代しかやったことないけど
まあ、受け入れて、というか納得、というか
「まあ、こういうものか」とは思っているけど
まさか「壁と盾」がここまで飛躍するとは思わなかった
こうして上のレスを見返してみると、D2って愛されているんだなって改めて思ったよ
ミス、文章直し忘れた
マイソロはチーム違う
まあ別に結論出すのが目的なんじゃなくて語り合うのが目的だからねーw
基本仕様かどうかは解釈次第なんで任せるよ
あと詠キャン前提でも前衛後衛の役割は変わらない、と思ってるよ
詠キャンは前衛の火力を上げるけど術にはどうしても敵わないからね
詠キャンを使ってもSP攻防に影響は無い訳だしね
壁と盾の違いとかもう勝手なイメージなわけだが
SPのために下がったり前に出たりとD2はD2のシステム内で結構動くだろう
D2は陣取り合戦というか押相撲なわけだから、Eみたいにレックウザンで飛び回ってたらゲームにならん
>>480 >詠キャン無いならD2の魅力半減
通常の連携を飽きることなく猿のように3周も続けていた俺は一体w
その後詠キャンというテクを知ってからは基本詠キャン戦法だが、
詠キャンを挟むのが困難なコンボコマンドを装備して一般的な前衛操作を楽しむこともある
>>497 Gは1ラインと違って敵があたりまえのように前衛スルーできるし、
キャラ単体で壁や盾として守れる範囲が狭いから、前衛が低火力ってのはアンバランスだったんじゃない?
Rも3ラインだから壁や盾として活動しても前方以外からの砲火がくるし
壁と盾の違いってそういう事ねw
一般的には同義だからあまり通用しにくい概念だけど意味は分かったよ
まあそれはD2のシステム上仕方ないかな
ワンラインだからその「盾」のように動きまわる場所がそもそも無い
歴代最高のAIといわれてるのもワンラインだからこそだしね
>>505 ただでさえ面白いD2に詠キャン加われば最強になるってことなんだよ、初期ハロで更に加速する
コンボコマンド楽しかったよな、自分で設定もできるし術技全部使えるし
3Dだとコンコマ実装は無理なのかな
据え置き2Dテイルズ復活してコンコマも復活して欲しいんだけどなぁ
なんか読めば読むほど「単に向いてないだけ」という言葉がよぎる
>>507 わかってくれてありがとう
ようやく伝わったみたいで安心したw
一般的には同義ってのには正直驚いたよ
まあ、仕方ないのは仕方ないけど
俺はクレスやD2初プレイ一週目のようなノリが好きだったんだって言いたかったんだ
>>508 >ただでさえ面白いD2に詠キャン加われば最強になる
最初からそう言えば良かったんじゃね?
魅力半減なんてマイナスイメージな言葉使うから噛み付かれたんだと思うよ
>コンコマ
最近の仕様だとむしろコンコマ採用したら技やアクションの多さに頭がおかしくなると思う
なるほど気をつけるよ・・・
>>511 俺に言ってるんじゃないよね?
アーツボールってのが出来て術技セット数に既に不満はあまりないんだよね
ただコマンドで出すってのはやっぱ楽しいんだよね、利点はもうないんだけどさ
コマンドはもう要らないかな
アーツボールの方が敷居が低いから方向性もあってると思うし
D2は中級プレイしてた時が一番面白かった気がする
通常技連携使ったり追加特技使ったり術技も満遍なく使ってた
詠キャンし始めてSPの無駄だからAエンチャント使用やめて術技も限定
押し込んでのクレコメ、グランバ
クリ特化でSPTPも無尽蔵
最後の方は純粋に戦闘を楽しんでなかった気がする
育成を楽しむためのオマケっていうか何て言うか
なんか、詠キャン多用してる人ってホントに仲間に頼ってるのか?って思うわ
詠キャン無しでも普通に100ヒット以上行くD2でなんでそんなに働きたがるんだ・・・
仲間の行動に合わせて通常三段で攻撃止めたり特技や追加特技まで打つの判断したりその後のSP回復2倍時間活用したりとかでそんなフルにコンボしなくても十分つながっていくのに
アクション性が強いシステムで自分がガンガン動きたいと思うのは当然じゃないか?
それに詠キャンだって限界はあるから仲間が攻撃してるときは攻撃の手を休めるぐらいはすると思うし
というか、テイルズで仲間と協力している人って少ないのかな?
仲間は全作品の戦闘において最も重要な要素だと思うんだけど
Rで後衛守りながら戦うのすごく楽しかった
なんでアニーの良さに気付く人が少ないんだろう?
陣術ありがたいじゃん
ライフマテリアとライズエリキシルだけは認める
いろんな楽しみ方ができるってのは
システムが柔軟なことの証だと思うから
歓迎すべきことだね
なんで陣術奥義の方はあんなに効果時間短いんだよ
盾と壁の差ってなに
持ち運び出来るかどうか
アニーはコンセプトは良かったよ
ただ性能が微妙なのとシステムに愛されなかっただけw
テイルズで補助特化って言えば彼女しか居ないしそういう意味じゃ貴重だよね
パスカルの性能聞いた時はアニーアッパー調整版かとwktkしたんだけどなぁ
まああれはあれで楽しいけど
すまん上にあったな
Gのシェリアは俺が守るプレイが盾か。
詠キャン関係ねーw
D2はどっちにしたって壁だよ
だがそこがいい
アメフトのラインメンと同じだ
>>522 もう許してやれよwww
アニーは散々語り尽くされてイメージがあるな
アニーは陣術のプロトタイプみたいなもんだしな、D2のFOEの味方版
今作りなおされたら色々面白そうな術技になりそうだけど
アニーほど使いこなそうと必死になったキャラはいない
D2のFOEそのものだったら面白かったのにな
最終奥義が ー貴様の<時>を頂くー でさ
タイムストップに比べたらかわいいもんだろ?
光ったあとに投げ捨てるのが盾
最近のテイルズには盾が足りないな、獅子戦吼するための道具だというのに
別に無くても出せてるw
獅子戦吼は盾装備してなくても使えなかったっけ
盾欲しいよな
大剣や抜刀のかっこよさも捨てがたいけどな
>>518 >アニーの良さに気付く人が少ない
アニー参加のパーティと不参加のパーティを比較して火力に差が出ないならほぼ一軍ですよ
アニーは意地でも入れてた
アイテムなんて使ってたまるか
奥義使ったら陣術の陣が消えるのがもう
そこだよな
なぜ次の展開しても残るようにしなかった
Gfのアクセルもそうだよねw
皆言わないようだから俺が言おう
アニーマジ産廃
あの範囲で展開数一つってのは厳しいよね、Rは敵味方入り乱れるし
いや産廃ではない
絶対に入れてたし彼女が居なきゃアンオダメ二倍ゲオさんが無理ゲーだった
アニーの微妙さやクレアクレア馬鹿みたいなのは有名だけどRした人にしかわからないことはシャオルーンの鬼畜さ
本当に鬼畜なのはユリスアイ
初プレイ時なす術もなく増えきって殺された
ユリスの陣術が本気すぎるのも問題
効果が重複長持ちすれば良かったんだけどね…
>>544 シャオルーンの光る攻撃はマジキチだったな。
あれでHP全開の状態からハメ殺されるからな
549 :
!ninja:2011/09/20(火) 07:09:13.37 ID:k+yuiT5F0
RPGの中で一番楽しかった!?♪。
やっとXを1周クリアしたんで話に参加できると思ったら、すでに話が終わっていたでござる
Rは暴走ヴェイグが動きまくりの斬りまくりで格好良かったな
樹砲閃で浮かして必死にハメ殺ししてた
X面白いよね
AP+TP制のポテンシャルの高さがよく分かったよ
CC制は戦闘毎に完結する超短期的なリソースのサイクルだけど
TP制によって戦闘を跨ぐリソース管理が必要になる
そこにTP回復手段を充実させる事で中期的なリソースサイクルになってるね
さらにAC制によって残連携数の分かり安さを持たせつつ自由度を付与
Vのターンレス等序盤のスキル不足による不満を軽減させてるね
その上できちんと各種スキルによる成長のカタルシスも確保してるし
TP回復力や性能を上げる事で通常攻撃の空気化も防いでリソース管理に不可欠な要素になってる
新しいリソース系デザインとして十分成功してると思う
一方リリアルオーブは悪くないけど放射状に広がってくから若干見にくいねw
全体も見れるけど今度は小さすぎるし・・・あと成長キャップは邪魔
Xは回復役のAIが優秀な気がする
回復はちゃんとしてくれるんだけどいかんせん攻撃頻度がなあ
全力にしててもたまに棒立ちやアピールしてるし
回復のAIは良かったけどリンクのAIは何とかして欲しかったな
前衛×後衛のときははさみうちじゃなくて後衛のターゲットを前衛が足止めするとかして欲しかった
回復術を使う時に敵から離れるAIがあるなら攻撃術のときだって同じことが出来る筈だし
あとはさみうちの時にスレーヴが術技をほとんど(全く?)使わないのはどうかと思った
多分ジュードとかミラの特殊な通常攻撃とかムーヴィングアサルトを合わせるためだとは思うけど
ほっといても回復に行動と行動の間が無いよね
間を置かずに連発してくれるからエリーゼが頼もしい
オートアイテムの反応も良いからメニュー開く必要もないしストレスフリー
術技に関しては動き地味過ぎ新規少なすぎSE軽すぎ秘奥義糞過ぎで不満だらけだったわけだが
共鳴技も龍虎や滅爪みたいなの期待したのにエアリアルファイアとかネタにもならねぇのやダセェ雷閃拳海竜拳見せられて不快なんだが
なぜSEはRやGみたいな方向性で統一しないんだ
Xは面白いんだけど方向転換のしづらさが気になった
>>555 後衛自操作の時はリンクだけだとダメだね
俺は良くリンクする相手を集中攻撃にして敵から離れて詠唱する時はリンク切ってる
近づいてくる敵にタゲ合わせれば迎撃してくれるし
で、リンクスキルのために術発動直前に再リンクしてる
自分みたいに複数人でプレイしてるのは珍しいと思うけどさ
VとXはどうもやりにくいんだよな
気づいたら相手と反対向いてたり
スティックのどっちが相手方向かわからなかったり
むしろ複数人でプレイしたいわ
オンライン協力プレイしてみたい
技で勢い余って反対側にすり抜けるのは仕方ないが
マニュアル操作で敵に軸合わせるのは前ステップでおk
テイルズはいい加減マルチプレイ導入すべき
各自育てたディセンダー持ち寄ってクエに挑戦するとか
テイルズオブザヒーローズがシリーズ化したらマルチプレイだろうな
昔TOEOってのがあってだな・・・・
今作りなおしたらもっとマシになったかな
当時使ってたPCのスペックが足らなくて諦めたわ>TOEO
TOXの秘奥義は個人的には好きなんだけどね。ラスボス戦の演出とか
クリアするまで使い方が分かっていなかった、ともいうが
ジュードとアルヴィン以外は良いね
TOXさ、秘奥義とかの前に言うことない?
処理落ちがひどすぎてせっかくの爽快感も台無しだ…
あーたまに感じるね
でもそんなに酷いか?すぐ元に戻るし気になるレベルじゃないんだが
俺が初期型60Gのせいかな
もうとんでもなく酷いときがある
リュウコメツガザン出したときなんて水中で戦ってるんじゃないかなっていうくらい酷い
買い換えるべきなのか…
起動するのも一苦労だし
処理落ちは正直ひど過ぎてやってらんないレベルなんだけど
転泡なんか敵1体でも処理落ちするしEDFかよってレベル
マクスウェルは秘奥義で処理落ちする始末だしXはキャラチェンのせいか知らんが据え置きで最も処理落ちする作品だと思う
正直ここまで処理落ちするなら多少無理してでも号令突っ込んでほしかった
Vはメテオくらいしかはっきりとは感じなかったけど、Xは度々感じるね
術技のエフェクト派手になって、複数HITなのも多いから仕方ないのかもしれない
きっと戦闘中の敵透過処理も拍車をかけてるんじゃないかな
おー一緒の人がいたか
テンホウはひどいね、みんな本当に気にならないのかな?
もしくは本当に本体によって全然違うとかか?
ちょっとこの処理落ちは簡便してほしいね…
めちゃくちゃ派手な技がバンバン出てるときでもならないときあるのに
酷いときはもうほんとアルヴィンが剣をふり終わるのに3秒くらいかかる時あるもん
処理落ちなんて感じたことないけどなぁ
>>572も言ってるが龍虎滅牙斬がたまにのろくなるときはあるけど
処理オチひでえってのはマクスウェルの秘奥義の時ぐらいかな
雑魚戦でリンクさせまくるとちょっと重くなるけど
新型でも初期型でもない中途半端な型だが処理落ちはそんな目だったものはないな
マルチプレイする相手がいないお…
衝破魔神拳鬼性能だな、高倍率だしダウン状態でも無理やり吹き飛ばす
更にフロステからAC回復してからの↑通常でたたき起こし間にあう
D2の岩斬思い出したわ
581 :
!ninja:2011/09/21(水) 03:43:40.83 ID:3LqmEJoo0
物凄い斬新な内容ですよねー!?♪。
処理落ちでイラつくのはマグナゼロの赤いマンドラゴラみたいなヤツが群がって潜ったり、エアプレッシャーやってくるときくらいかな
それ以外は大して気にならない
アルヴィン+ミラで爆陣散画使ってみろ、すげえ処理落ちするから
処理落ちは本体によって個人差がある以上さも当たり前のように問題視すんのはアレじゃないか?
コンシューマでそんなに差が出るわけないじゃん
と思ってたけどPS3や箱○は別格みたい
寿命も人によって違うし熱が篭ると劣化しやすいみたいだ
>>583 使ってみたけど全く処理落ちしないな
新型250GB換装済みだけど処理落ちはエンカウントリンク直後の5秒くらい
術技で処理落ちとか全く感じた事無いわ
ごく稀に処理落ちが発生した前作品に比べて処理落ちする原因は
リンク、敵の数術の演出もそうだけどリンクしてると
処理落ちが普通におこる、試しにリンクボタン適当に
連打してみそれだけでもう処理落ち
処理落ちしてないって言ってる人は単に気にならない人かな
もし個体差があるとしたら
俺は多分一番酷い人だとおもう
ロンドセンプウを出し終わるだけで5秒くらいかかるときとかあるから
本体買い換えようかな…もう古いし
大勢巻き込んで封舞活震劇を使うと少し遅くなるな
それでもここで言われてるほど酷く感じたことはないけど
雪のマップだと特に処理落ちあるよな
本人か家族がタバコ喫う家庭は光学レンズの劣化がヤバイらしいね
レンズより体の劣化がヤバイ
>>588 ×気にならない
○本当にしていない
正直そのレベルなら本体を疑うべき
>>589 買い替える前にいろいろ調べて出来る限りの対処はした方がいいよ
どのゲームでもそうだが原因はそうでもないという事も珍しくないし
直接処理落ちとかかんけいないが10回連続で起動しないときもあったし
相性は最悪っぽいわ
処理落ちしないの羨ましいよ
>>595 普通に本体が壊れてんじゃないのそれ
ってかそんな劣悪な本体で不具合が起きて
ゲームのせいにするとかやめてほしいわ
他のゲームでは何もおきないんなら
ディスクの方がおかしい可能性も
クリーナーとか使ってみたら?
Vの時はメテオ祭り以外特に処理落ちの話題もなかったんだし
さすがに本体同時購入でもなければ、PS3でやったゲームがXだけということもないだろうしね
報告多いし、処理落ちし易いゲームではあるんだろう
しやすいったって限度があるわw
まぁ通常プレイで処理落ちに気付くのはエレメンタルメテオくらいだよね
あとはメテオスウォームくらいか、程度は軽いけど
HDD容量とか他にも劣化とかあるからあまりに酷いなら整備出してもいいかもね、そんなに改善されないかもしれないけど
なんかダクソが大変な事になってるんだが
テイルズ本編にこういう致命的なのは無いから平和だなー
評判はあまり良くないがバグとかフリーズないのが幸いか
>>601 WiiのTOGの時は結構騒ぎになってなかったっけ。今回は無いみたいだけど
Gは発売日に買ってやってたがあんまり一般人がワーワー騒ぐようなバグじゃなかったからな
ダクソのはオンラインを公式が停止するって大騒ぎなってるようだ
余裕ないからT○Xスルーして駄糞買ったのに完全に裏目にでたわクソが
606 :
!ninja:2011/09/23(金) 09:55:20.83 ID:JoiUIuif0
テイルズの新作が嬉しいですよねー!?♪。
ソフトそのものは擁護できねぇ・・・orz
はやくうどっちの別作品こないかな
共鳴術技ガンガン繋げていくの結構楽しいけど
敵の前に移動とか無いからスカる事が多いなあ
突進系とか巻き込むのもあるから上手く使えば全部当たるよ
Sチームが稼いだ金でD2チームが良作を作ってくれればそれでいいや
やっぱりリンクシステムは失敗だったと思う
そう?
AI制御としては画期的で面白いと思ったな
スキルを共有するって所も凄くいい
リンク技に押されて個人の術技が減ってるのは勿体ないけど
今はまだバリエージョンを増やす程度のものだけど
そのうち陣形やらが重要になるシステムも作るだろうね。
3Dは個々がバラバラに戦うだけで追加されるシステムも
コンセプトが爽快感を高めることしか考えて無かったから期待してる
それとは別に、実質的にフリーランしかアクションが無いのは
ジャンプは軸上のみ、ステップもあまり有効ではない。
そのあたりも改良してきちんとバランス調整さえしてくれれば、
3D戦闘でも2D並みのアクション性を持たせることだってできそうじゃないか。
Gは別のコンセプトでジャンプをオミットしてたけ
AI制御っていうそんな高尚なもんでもないとおもうが
スキル共有は面白いしやリンクアーツは楽しいしキモチいいしいいとおもうな
これでもっとリンクアーツのバリエーションや個人のスキルなんかが共有できたら
もっとおもしろかったとおもう
ちょっと全員一緒のスキルが多すぎるな
いっそのこと軸要素を廃したほうがいいかなと思ったが
それじゃスターオーシャンになっちまうか。
でもGのアングルに慣れると3Dフィールドで横向きなのに違和感
スト4みたいな2Dフィールドならともかく
つまりL…いやなんでもないです
軸廃止とかそれだけはやっちゃいけない
ゼルダだってZロック使ったら軸ゲー
縦視点だろうが横視点だろうが3Dフィールドで軸なし戦闘はクソーゲ以外にはなりえない
フリーランはクリティカル(スタミナ)ゲージと連動させればいいんだよ
バトルフィールド1、2周したら0になるようにして(スキルで調整化)
んで0になったら動けなくなるor被ダメ時気絶
ええVとGの間ってことですはい
AIの制御はリンクシステムとかじゃなくて
方向キーで号令チェンジできるようにするといいと思う。
単純なとこではジャンプを別のボタンに割り振って、フリーラン中も支障なくジャンプできるようにしてほしいね
あと走り回ってても視点は軸部分を捉え続けるとか。平常時でもフリーラン中でも操作が変わらないし。
問題は最近なおざりにしてる敵側の調整だわ。折角アクションの自由度を高めても、
敵の行動がアクション糞くらえのただの範囲攻撃だけとかだったら意味が無い。
敵の攻撃・防御行動、ルーチンやらで、此方になにをさせたいかコンセプトをはっきりさせて。
無駄に剛体つけるのも此方が行動手段に乏しく、攻撃にバリエーションを持たせられないのがのが要因になってると思う。
それにアクション性を活かすつもりなら、シリーズとはいえ別のゲームである以上、
安易に敵キャラを使いまわすようなことはしないはず。
G以外の3D作品を見る限り、スタッフにあまり問題意識が無いように思えて心配だ。
剛体を付けざるを得ない、とか言ってないで根本的なとこ見直せよ!
すまん、言いたかっただけだわ
連投すまん。
攻撃のバリエーションってのは敵側ね
とりあえずXのボス戦は過去最低だろ
コンボ決められてすぐ死ぬのがイヤならHP増やしてもいいから
プレイヤーに爽快感をある程度感じさせられるくらいのコンボは決めさせろよ
鋼体はがしてコンボきまったとおもったら即鋼体とかふざけてるわ
あとVから範囲攻撃として回転が多すぎる
Gはその範囲攻撃かわせたから良かったんだよな(色竜の尻尾ぶん回し)
Gfはエンカウントリンクが欲しかった
!があるなら鋼体いらないよな
ボス戦はもうマグナ様みたいにターン制でいいじゃないか
ジュードの秘奥義がセネルと一緒なんだけど…
Lに秘奥義なんてないじゃん
殺撃幻竜陣のことだろ
ジュードのはどっちかってと疾風雷閃舞だよね、あんな殺劇があるか
つか秘奥義1個だけなら殺劇にすんなと
医者の設定つかって秘孔を突くような技とか・・・とにかくなんか別のもの思い浮かばなかったのだろうか
スタッフにとって格闘家=殺撃なんだろ。一部例外はあるけど。
元は剣技なのにどうしてこうなった
Xの鋼体は他より分かりやすくて良いと思うけどなぁ
鋼体で弾かれた時もエフェクトで分かるし
破った時もエフェクトつきで仰け反るから確認からコンボ行ける
隙の少ない牽制で削って、刺さったのを確認してコンボってのが楽しい
鋼体っても3回程度だし俺TUEEEは雑魚で出来るから良い調整だと思う
おいおいあのボスの鋼体を擁護できるってすごいなこりゃ
分かりやすいとかじゃないんだよ
最初からコンボがはいらないように鋼体自体が付くのはいいとして
鋼体はがしてコンボはいっても、それを無視して鋼体攻撃でしか難易度を上げられないゴミのようなバランスがいらつく
3回くらいで鋼体けずる、はがれて5ヒットくらいコンボ決めるころにはビックリマーク
ばかなんじゃねーの、ザコ戦はマジでGf超えたといってもいいレベルだけど
ボス戦はPS2以降のテイルズでも一番最低レベルの調整だとおもうわ
鋼体自体の出来はいいんじゃないか、Vまでと比べかなり視認しやすくなったろう
完全鋼体と、回数鋼体の見分けもつくし、ボスの鋼体自体は大分破壊しやすくなってると思う
ただそれにGの強攻撃(!マーク)混ぜたのが駄目だった、それもリメDの敵ブラスト以上の頻度
そんな仕様にしなくてもボスはコンボ中にOVLで抜けてくるくらいでよかったんじゃないかと思うわ
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/25(日) 22:40:08.40 ID:OB69m4+y0
てか術混ぜりゃすむ話だろ
攻撃にいつでもステップ挟めるんだから!はそんな驚異でも無いし
ボス戦で前衛の攻撃が止まるのなんて今に始まった話じゃない
D2でも超回避で前衛はプレスガードオンリーになる時もあったし
Gなんて「怯み?なにソレ?」なんてやつもいた
Rですら異常な程にRGが蓄積するやつがクールダウンから一瞬でバーストしてコンボ抜けしてた
AやVはまぁ謎硬体だったね
今作はhit数が途切れるのが早いだけで根本的には過去作と変わってないよ
プレスガードは全部に欲しいレベル
HIT数途切れるのが早すぎるから結構文句言われてるんじゃないかね
俺はXの攻防好きだけど、今までの3Dボス戦にくらべゴリ押しの爽快感はないかもな、二週目衝破ゲーになるけど
てか3Dテイルズは戦闘バランスとかよりプレスガードとか晶術ガードとか
術技連携にあまり関係ないような必須とも言えるスキルを習得制度にするのやめてほしいわ、水増しすんな
今回に限ってはそれはアリだと思う
リンクで共有できるから、あえて切って他に回すとかできる
せめて空中コンボで浮いてる間は!やめてほしいよな
そうすりゃボス戦はミラ様々になるのに
ハメができる → コンボゲー、ハメゲー、ヌルゲー
ハメができない → 鋼体ウゼー、クソ調整
どうすりゃいいんだ
Rはそんな評価されてたか
スキル水増しが酷かったのはVくらいだろ
Gはしっかり考えりゃコンボゲーも出来て且つハメゲーにもならないし
Xは!マークだけ無くすか一部ボスの個性にすれば丁度よかったんだがな
>>642 Xはハメもできるし鋼体もうざいからどうしようもないな
だから俺はリメDの鋼体つきますよ%表示はすきだけどな
あんなの鋼体させずに無限にはめられるのなんてコンボ動画うpしてるだけなもんだろ?実際
何度か言われてるが鋼体に関してはRみたいな属性や条件に寄るものが一番いいわ
RPGしてるとおもう、アクションの邪魔にもなりにくいし
>>646 最高難易度やってみれ
そしたらハメは必然的に身につく
リメDはもうハメ云々の前にゲームバランス崩壊過ぎて話しにならん
カオスはハメなきゃ逆にハメ殺されるからなw
それが一番顕著なのはバルック戦だな。
気絶に耐性が無いから、気絶時間を延長出来るリリスで延々ハメ続ける
相手の体力を満タンから一気に削りきらないと、虫を次々に呼ばれてほぼ詰みの状態になる
あ、でもカオス一人旅モード時のミクトラン・イグゼシブ戦は、ハメ辛いうえに
相手の攻撃も多彩だから、緊張感があって結構好きだな
ミクトランのペネトレイト30発分はストレスで禿げそうだった
ボス戦の仕様で理想なのがGとD2
最悪なのがHとG
特にHはボスも雑魚もシリーズ一理不尽
訂正
最悪なのはHとX
Hはストリーガウが印象に残ってるな
Rのシャオルーンを思い出した
Hなんてほとんどの敵がハメ殺せるヌルゲーだろ
簡単すぎて理不尽てことか?
>>655 ハメ殺さないとまともにやってられないから理不尽だって言ってるんだろ
HはXと違って雑魚戦でもすぐにコンボ抜けてくるし
セイジンゼッパ乱発で終始楽勝だった記憶しかないが
強判定技使えばコンボスカらないし、弱技使ってスカるのはコンボ抜けじゃなくてプレイヤーの問題じゃね
面白いかどうかは置いといて理不尽さは感じなかったが
バルバトス1戦目を超えるボスはないな
あれだけ強いのになぜか理不尽さを感じない不思議
一発一発は強いけど次に入るまで遅いからな
あのレベルでポイゾニックフィールドは強かったけど
でもやっぱり戦ってて面白いのは3戦目じゃね?
タックルをプレスガード、バクステ回避、詠キャン、相打ち→カウンターされる前に連続攻撃
いつやっても飽きないねあの人
2Dは相手の動き良く見えて、だから対策も練れて○
3Dはごちゃごちゃしてて相手の動き見えないどころか自分の動きも見えないのが
慣れの問題っちゃそうなんだけど
Eとか普通にごちゃごちゃしてたけどな
あの時は等身変わったり今の2Dテイルズの根幹のシステムできたりと試作段階でもあったからな
Eの過剰エフェクトは迫力だけはあったなw
確かに見づらくて仕方なかったが
秘奥義のときのモーションブラーはよかったよ
Eの術エフェクトはかっこいい
グランドダッシャーとかブラッディハウリングは今のと比べてもあまり見劣りしないと思う
召喚もなかなか
具現結晶に繋がるものがある
シャドウはよかった
繋がるも何も具現結晶の演出はほとんどE召喚のままだったな
具現結晶で一番カッコいいところはカットインだと思う
>>658 バルバトス1は知性の欠片もなくて吹いたなw
具現結晶のカットインはかっこいいね。白黒の背景演出も洒落てるし
Sもだけど目元のカットインは好きだからまたやってほしい
D2は具現結晶以外もカットインカッコよかったよ
PSP版の激烈劣化には泣いた
単色で原画っぽいのが好きだったな
一部動くのもあるけどほぼ動かさないのにアニメ画みたいにしたのはなんでなんだろ
アニメ絵にしたってステ絵のアニメ絵くらい気合入れた作画にしてくれよな
あれじゃなんかVS臭というかマイソロ臭というか
とにかくチープ過ぎる
アニメ系の絵でも若干入り方に動きがあるタイプは嫌いじゃない
でもやっぱモノクロドアップのが迫力(眼力?)はある
リンク時のスキル共有のせいで
スレーブを適宜切り替えると単独じゃ有り得ない動きができるw
コンボ動画ネタ研究が盛り上がりそう
Eはゴチャゴチャしてるから戦闘好きには好かれないか
俺もEはあんまり好きじゃない
コンボMAD有名になりはじめたのはD2からだしな
霧キャンとか無限極光剣とか楽しかったけどね
術技の過剰エフェクトは派手でよかったわ
コンボMADはスレとはなにも関係ないです
Xのマクスウェルのカットイン演出だけは評価されても良いと思う
PSPのD2はカットインも酷いがところどころエフェクトも劣化してるのが救えない
マグナ様のカットインはかっこよかったけどなー
エフェクトの劣化もそんなに気にならなかった。新ゲストの技は酷かったが
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/27(火) 18:32:54.84 ID:MaO5tVCT0
キャラを操作して戦うのは難しいな
オートがなかったら投げてたかも
>>679 せやね
PSPD2はアルファ製作だから追加組は更に酷かったね
ボスキャラとかにもPS2版みたいなカットインにしてくれる要素あればよかったのに
カットイン戻すと追加組はカットインなくなるんだよな…
なんという手抜き臭
PSPのD2、Rの移植、RMはあるふぁ
VSはマトリックス
移植版インブレイスエンドは酷かったね
ジュードさ…技パクってばっかで個性ないよね。
Gやった後だからモロにソフィと比べちゃうんだけど地味だな…
特に感想無かったリーンカーネーションの評価がむちゃくちゃ上がった
>>690 マジ?
スッタフロールとかで確認できる?
やっぱD2スタッフのセンスは半端ねえなー
え?そう?
ロンド旋風とかホウツイ拳とか良いと思ったな
飛天も空中制動で便利だし治癒功も良いアレンジ
転泡もその場でダウン奪うのがシステム的に便利だし
結構面白い技いっぱいもってるよ
>>692 スタッフロールに乗ってたと思う。
ソフトはもってるがED部分のセーブデータないから今確認できないけど
便利かどうかは問題じゃなくて(便利さでも点穴縛態に勝てないけど)、ジュードのパクってる技って他キャラとやってることまんまで個性ないね、SEも微妙ですぐ終わる技ばっかだから呆気なくて地味だねってこと
4つくらいしか新規の技持ってないんだもん
無影掌は無影衝の字違いの癖して刹破衝みたいだったし
ジュードもミラも二人ともユーリよりは遥かに楽しいけどな
Vと比べれば術技随分よくなった
獲物のない拳闘キャラで目新しい事は難しいかな、シリーズも長いし
歴代技あったほうがファンは嬉しいしな多分
個性っていったらロンドショウハかな、ゼッパゼッパみたいな感じ
サザンカとかレンガ弾とか名前同じなだけで内容違うし
技は地味でもモーション自体はしっかり作ってあるよ
>>697 hit稼ぎにはうってつけだったが、あの風車斬りはまじめに考えたんだろうか
パクってるというよりファンサービスの一環だと思うw
とはいえ同じ技名でも結構性能違ってるし取り巻くシステムが違うから有用性も変わってくる
完全新規かどうかよりそういう中身の性能のが大事だと思うけどなー
ミラと比べるならせめてジュディスだろ
ユーリはタイプ違いすぎる
そのアレンジもユーリの三散華みたいな感じしかしないな
連牙弾はチョイスから間違ってる気がする
通常攻撃とリザルトは中国拳法っぽいんだからそこら辺元にアレンジするか新しく作ってくれたほうが嬉しかったな
Sチームじゃ絶対やらないだろうけど
ユーリの手首は360度ぐりんぐりん回るんだよ
センスの無さで言えばVはSチーム作品の中でも群を抜いているよな、秘奥義だけでなく
コンボゲーとしてはシステムは良く出来ていただけに惜し過ぎる
>>693 俺もD2スタッフの作品の方が好きだがSスタッフのが広くウケてるのを理解した方が良いよ
センス良いーってドヤっても一般的にはズレてるんだろうから
つーか何で最近の有働信者ってSチームを見下してるのかが解らん
昔はこんなんじゃ無かったのに
一行ごとの無駄な改行がウザイ
>>702 術は結構良かったがな
なんかユーリだけ変なの多い気がするけど
完全にキャラゲに走った戦犯だから
ここまで来ると病気
スルーしとけばいい
>>704 ユーリも裂蹴撃とかカッコよかったけどな
円旋牙系がカッコ悪いうえに使い勝手良いってのがダメだった
携帯だと改行状況つかみにくいからかな
>>703 >>693のレスでそこまで邪推できて羨ましいわ
2Dだと気にならない動きも、3Dだと無茶に思えてくるからな
立体モーション作るのは難しい
おんなじクルクル拘束系でも
アスベルのはあんなにかっこいいのに
みんなの中で主人公系じゃない(主に剣ではない)キャラで
何操作が楽しい?今色々昔のもう一度やりなおそうかなーとか思ってるんだけど
TOD2のリアラとTORのアニーが強いらしいじゃない
荒れてんな〜
まぁファラの技多すぎだろwwwとは思ったな、一番欲しいのがなかったから全然嬉しくねぇけど
エフェクト違いの単発技は半分位でよかったな
アニーのガチ技構成がRMにRE×3以外に思いつかない
>>710 リアラも楽しいけどアタッカーとしてならSP極振りしたハロルドも面白いよ
初期ハロ、薬草ドーピング前提だけど
>>712 高レベルになるとボスはともかく雑魚じゃアンノウンでも
ろくにHP回復しなくなるからマインドガイストのが良い気もする
後lifeな
なんちゃらレーゲンの使いにくさが異常
Rは体力回復の計算式がダメ
一桁しか回復しなかったり一発で最大体力超えて回復したり、どう考えても極端
レベル補正要らなかったんじゃないの?と言わざるを得ない
つうかみんな燕穿牙だせえっておもってんのかよ…
俺がセンスないってのか、失望した
ファンタジーでいいじゃんかよぉ
裂空斬ありならありだろ…
エフェクトの地味さを言ってんなら否定しねーけどな
VC若本で再生された
やっぱりアニーの奥義は時止めであるべき
燕穿牙はカッコいいよな、別ゲーだけど
円旋牙の方は同意しかねる
雨の能力でしょ?
鈍速効果付きのスコールとか激しくてよさそう。それか相手の水分操って血の雨降らすとか
円閃牙ァ!
燕穿牙ァ
まったく別の脳内再生だな
剣クルクル見たときおれは結構wktkしたんだがなぁ・・・みんなお嫌いか
クラウドの剣くるくるとかも当時厨二病そのものだったし真似したなぁ
Rはレベル最大でも最高難度裏ダン5階程度で数百以上は回復する
十分良調整だぞ
DMCのダンテのプロップシュレッダーはかっこいいのに
Gfやりたいけど未だにPS3とテレビがない
アクセルモード味わいてぇよおおお
PS3を三色コンポとブラウン管テレビで起動させる馬鹿よりマシだ
現行機の某ゲームスレで字潰れて見えね
ーまじクソゲー
とか言ってる奴がコンポジ接続でワロタ
糞なのはオマエの頭だ
X終わったから、まだ手を出していないGfをプレイし始めたが、かなりゲームスピードが速いな。
このスレでやたらアラステアラステ言われていたのも納得と思えるくらいアラステが快適
そして何よりも、攻めと守りの場面がキッチリしているのがかなり良かった
このスレゲハ板の匂いがする
そうなるくらいならテレビ買えないくらい貧乏な俺をプギャーしてくれよ
Xやってて思ったんだけど視点が悪くない?
カメラを遠くにしたら見失いやすいし近くにしたらすぐ近くの敵まで見えなくなるし
Gではそんなことなかったしうろ覚えだけどAはそんなことなかったような気がする
Vはやってないからわからないけど
>>731 ブラウン管でHD機のゲームをするのはアホだけどGfは元がWiiだからコンポジでも見られると思う
保証は出来ないが
>>731 Gfは古いテレビでやってても造語のルビが読めない程度なんで問題ない
古いテレビじゃ輝度最大にしても暗いダンジョン見えないぞ
特にフェンデル首都のあの塔
つーかプレイしてない人結構居るんだね
レイプ
何でこの手のがこっちのスレに来てんのか解説頼む
テイルズは殆どの機種でシリーズ出てるからいろんな人が居る
最近はどこもゲハ臭くなってイヤね
今世代になってマザーシップがあっちこっちいったからな仕方ない
テイルズオブシリーズは素晴らしい時間を過ごせるよねー!?♪。
ゲハ厨になったら人生の負け組じゃん
戦闘BGMだけの為にコスチュームが欲しくなってきたw
Xって何でこんなにバックステップ推しなのかが未だに分からない
集中回避と活根伸術がバクステ契機って事前情報でも受け身だなあと思ったのに
バクステでAC増えますとか時止まりますとかいったいそこに何を見いだしたんだ
Gはシェリアさんのバクステで敵の仰け反り時間が増えるとか何とか
>>743 Gのアラステが好評だったのと追いかけっことか言われたからステップに付加価値をつけようとしたんじゃないの
集中回避はイメージ的にありだと思う
まあ他のはそれっぽいのが思いつかなかったから適当に強そうなのを入れたんだろう
まぁ集中回避は、ボス戦での救済スキルと捉えられなくもない。
あんなに!で抜けられて割り込まれたんじゃたまらない。
俺のターンの仕切り直しスキルと割り切っている。
ステップに価値っていっても、避けることが価値なのにな
集中回避はその点ではわかるけどそれ以外は…
Gのアラステまんまパクってもよかったのにな
何で劣化パクりになるのかと
え?別に劣化じゃあないでしょ
スプレンダー系共有できるし
サイドステッポをパクるとあのカメラ視点できないからな
個人的には3D空間なんだからそれでいいじゃねぇかと思うんだが
なぜフィールドは3dでフリーランまでつけといてスト4視点にこだわるのか
視点自体はどっちでもいいと思うけどね
アラステありならGの視点になるという話かと
格ゲー的な横視点はキャラとその動きを見せるのに適してるってのもあるかもしれん
G以外の3D戦闘のキャラの立ち姿はまさに格ゲー立ちだし
テイルズオブシリーズの戦闘シーンは感動するよねー。
L+◯の強攻撃はもう少し捻って欲しかった、特にキー入力で左右使い分けくらいとか
ミラなんかは右強攻撃はエリアル繋げれたりするけど、カメラ向きに依存するのはなんだかな、見栄えなんだろうが
現状じゃカッコつけに使うぐらいしか用途ないよね、Gの劣化サイドステップ+A技初段みたいな性能でさ
AC2消費とか、発生遅いとかしてもっと通常攻撃と差別化できてたらよかったのに
Gは格ゲー立ちじゃないのか??
それっぽいポーズ決めてはいたような
Gはモロに無双系に代表される3DACT立ちでしょ
見方変えれば棒立ちっていう
格ゲー立ちってのは半身開いて相手を見るような立ち方
棒立ち・・?
あー分かるよ棒立ち
真正面向いて立ってるって事でしょ?
背中が良く見える立ち方の方が映えるんだよね
エフェクトやモーションも背後か横かで映える物が変わるね
アスベルとか居合いっぽい半身立ちだった気がするが
まあそんなものはどうでもいいがw
Xの横ステはアラステと比べると見劣りするが発想は良かった
もう少し直感的に操作できればいいとは思ったが
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 13:34:53.01 ID:Z0r4qTwZ0
アクション系は苦手なのでテイルズの戦闘はオートでやってるけど
たまに一対一の時は自分で操作しないといけなかったりするので疲れる
お帰りください
フリーランにコストをつけたのは評価してる
後半はフリーランに頼りきりだったが
オートでやるなら何で買うの?バカなの
腐豚だろ
>>763 戦闘が面白くないってのはゲームとして致命的だよなあ
楽しむ目的が無くなるわけで、即ソフト売るわな
つまり釣りで確定だよ
俺もそう思うけど世の中には色んな人間が居るんだよ
D2やRの低評価っぷりを見ればむしろこっちのがマイノリティ
>>766 オート戦闘はさらにマイノリティだと思うけどね。さすがに
D2とRに関しては戦闘の面白さとは別のところに問題があったんじゃないかと
Rの場合だとプレイしてて「これどうやって回復するの?」とかそういう人が出る可能性が高いところ
D2は鬼回避とか一見面倒に見えるシステムまわりのデザインかね
こういうのゲームとしては致命的なんだと思う
しかしTORやって回復のほうほうがわからんってのはなぁ…
普通にチュートリアルしっかりきいてれば回復の方法も教えてくれなかったか?
結局そういうの理解できないやつはチュートリアルもしっかり見ずに
理解できないから面白くないってなってるんだとおもうんだ
D2の回避の高さはレベルデザインのミスなのか
前衛はあくまで後衛の壁という設計なのか知らんが
ゲームがうまくいかない時に、それを楽しむか面倒くさいと思うかの違いだろうね
Rは分配回復の方法は教えてくれなかったような気がする
D2は難易度がハードまでなら回避もそこまで高くないから、ミスでもなんでもないんじゃね
D2やRが低評価なのはストーリーがクソだからだぞ。
いやむしろストーリーにかんしては
俺はぶっちゃけD2は大好きで、Rはテイルズの中では真ん中より下くらいだろ
エクシリアがいかにストーリーがだめだったか
Rは練術で回復出来るってのをチュートリアルに入れなかったのが間違いだったね
大抵の人が枠勿体ないって入れなさそうだし
>>770 十分ミスってるよ
ハード以下でも称号揃ってない初周じゃ設定されてる敵回避値はかなり高い
難易度上げないとろくなスロット手に入らないし
だから紫電が重宝されてるんだし
>>773 ハードじゃなくセカンドまでだった。攻略本見た感じ、称号無しでもカイルやジューダスなら十分のような・・・
っていうか紫電がそこまで重宝した覚えは無いなぁ。手に入るの終盤だからだろうけど
D2で敵の回避に悩むのは終盤だからじゃ
前衛の役割がほぼ壁になった
>>773 >ハード以下でも称号揃ってない初周じゃ設定されてる敵回避値はかなり高い
かなり高いかな?プレスガードや回避力マイナスエンチャントで解消する水準じゃないか
硬いことに文句垂れる人たちはこれらを使ってないってことだよなあ
そりゃあ「D2はつまらない」という結論に至るはずだよ
>>771 大体聞いてるとそんな感じだね
ストーリー>>>>>>>>>>>>戦闘
いくら戦闘が面白かろうがそうでなかろうが
ストーリーがダメなら問答無用でクソゲーになるという事
D2はSP量で命中回避が上下するっていうシステムだから、Eまでみたいなガン攻めは難しくなってた
コンボ繋がらないの気にしなければ攻略は特に問題ないと思うけどね、ボス強いけど
プレスガードについては同意だが初週で回避エンチャントを(有効)に使うって知識ないと無理だと思う
一周目からプレスガードや回避力マイナスエンチャントを使いこなせる人はそういないと思うぞ
システム理解すると楽しいが、理解しなくてもなんとかゴリ押せる難易度だったと思うし
で、なんとかクリアするか諦めた人が苦行過ぎツマンネって感じに
ストーリーはDに思い入れがある人には改変が許せないだろうし、続編だから新規はイミフ
いい評価する人少ないわなって思った
説明書を見たら攻撃が当たらないのは敵の回避が高いせいなのはわかるだろう
なら、回避マイナスエンチャントを使うかってならね?
それがならないんだよ
そもそも「当たらない」んじゃなくて「ガードされてる」ように見えるから
攻撃が命中判定に失敗して回避されてる事に気付いてない
missとかavoidedとかそういう表示も無いしね
まずここが第一の壁だと思う
D2ばかり言われるけど、Eまでもそれなりに回避されていなかった?
むしろSから回避されなくなった気がしたんだけど
Pはリリスくらいでしか回避されまくった記憶がない
Eは斧装備が敬遠されるくらいにはされてたかも
てか回避したら完全によけるわけじゃないから斧の攻撃に重みがないみたいに見える
今でこそ半ば常識になったけどテイルズの命中回避ってすごくわかりづらいよね
EとD2とリメDはガードされたように見えるしGはただの鋼体に見えるしSはよくわからんし
D2ばかり言われるのは育成ミスしたら終わりなのとSPの増減で命中回避が大きく変わるからだと思う
回避されまくってんのにガードが堅いッ!!て言われるよね
D2は1週目がチュートリアルってのは昔からこのスレでも言われてるなw
敵の回避率に気づいた時には手遅れ
基本は素晴らしいから仕様を理解しきった二周目から本番
D2はマジで回避が鬼畜だったな
常にSP100%近く維持しないといけないから妨害と壁にしかならん前衛
まあ一周目で数あるステータスの中で集中を優先して上げよう、なんて思う奴は普通居ないしな
あれが無ければより戦闘は人気だったはず
Rも良く出来てはいたんだが、流石にちょっとガチガチに締め付けすぎと言うか
このスレですら好き嫌い分かれるくらいにマニアック
テイルズはカシュッて音が鳴るしダメージエフェクトも出るのが問題なんだよ
こっちは全く避けられないから敵専用の変わったガードにしか見えん
Rはそこまで酷くはなかったけど
今まで回避にイラついたのは初代Dの無限紅蓮剣で99HIT狙う時ぐらいだわ、まぁストフロかけるんだけど
Rは回避うんぬんじゃないわw
ストレスになったのはD2一周目終盤くらいだしな
SやVみたいに全くないとなんやら味気ないし
ぶっちゃけ命中回避ステは害悪だと思ってる
誤解の元だしもっとアクションに依存していい
あれだけ面白かったG戦闘も回避取ったら連打ゲーしか残らない
程度の問題だな
Rは命中回避クリティカル取っ払ってたよな
攻撃が通らない時はちゃんと理由があった
あの仕様割と好きだ、これにGみたいなクリティカルついたら結構いいかも
RはまさにD2の不満点への回答という感じだったな
D2の後にプレイすると細かいところにいちいち感動する
それでいてきちんと独自の楽しさがある素晴らしいタイトル
しかしそれがまた別の不満を…
D2 R リメD G と追うとその変遷が感じられて面白い
これがうどっちとその仲間たちの良さ
…テイルズじゃない作品初めてくんないかな
戦闘をやり込むならD2かRだなやっぱり
マイソロは戦闘ほんと酷いよね
D2チームは考えて戦って俺つえーするゲーム
Sチームは考えずに戦っても俺つえーできるゲーム
みたいに思ってる
でもGは考えないでも俺つえーできますし
Sチームのは敵の動きにアグレッシブさがない
特にAは酷かった
巨大ボスは棒立ちでボコるだけでいいし、後衛が安全すぎるし
確かにGは結構手軽だった
強化ラスボスくらい弱点付くことの重要性を教えてくれるボス多くてもよかったかも
マイソロはグラもモーションもエフェクトも酷いからな、システム語るまでに行き着かない
今度テイルズ無双もでるけど、携帯機もう少し力入れてくれよマジで
そうなるとTOIRだろうな
Iはキライだから
Hあたりをキッチリ作り直してくれれば
面白くなるとおもうんだが
無双なんて期待するだけムダ
バニラウェアみたいな感じてシナリオパート薄めでなんかやってみてくんないもんかなぁ…
>>802 Gはノーマル以下ならブッパでやれない事もないしな
相変わらずシステムの理解の有無で面白さが雲泥の差な作品には変わりないが
ライト層でもある程度楽しめるのも広くウケた理由かもな
間口は広く、突き詰めると更に面白いってのは理想的だと思うよ
なによりそれを目指して改良していってるのは順番にやってると伝わる
HはHで結構面白くなかったけどな
やるにしても面白くなるほどシステム作り直すならHのシステムを基にした新作になりそう
っていうかイノセンスリメイクの話題がさっぱりなんだが
イノセンス経験者は居ないのか?
オリジナルは作りが粗すぎて何もかたることがない
携帯機にしてはマシって程度かな
俺EDイノセンスが一番好きだ
あの平和的な絵とあの歌はヤバイ
X厨は必死に否定してたけどどうみてもこれ同じだよね
何かと思ったら自シリーズ内の話かよwしかも見た目だし
どっちでもいいじゃん?というか何が問題なのか
どっちかっつうとわんこの秘奥義に似てんなとおもた
クーリッジ氏だけマイソロの方が原作よりクオリティ高いっていうねw
せっかくソフィが格闘家秘奥義の可能性を示してくれたというのに
まるで成長しないんだから
ソフィのは格闘云々以前に人間じゃないからなぁ・・
秘奥義に限らずソフィの技は格闘技とは言えないのがほとんどだしな
秘奥義に至ってはクリティカルブレード以外はこの先どんなキャラが出て来ても参考にならんレベルに特徴的
LV2以上の秘奥義は光子レーザー撃ちまくってるしな
まあそこがカッコいいんだが
アレとジュードのを比べるわけもはいかん
それを差し引いてもジュードのは超絶にショボイが
撃ってるっていうかソフィ自体が光子化してるな
確かにかっこよくてもキャラとハマり過ぎる秘奥義は他には使い回せない
ジュードの秘奥義はしょぼいというか個性なさ過ぎてもう
とってつけただけって感じはするな
一部のリンクアーツのほうがかっこいいよ
流れがわかるだけユーリのザンコロよりは多少マシなんだけどな
なんだが猛烈に面白味がない
ジュードのリンクアーツは確かに面白いの多いのに
個性が無いのは殺劇だから仕方ない
ファンサービスなんだし殺劇ってだけである程度動きが決まっちゃう
殺劇の中じゃ良い方だと思うけどな
いや、殺劇ほど中身の決まってない秘奥義は他にないと思うがな
そう?
シンプルな近接乱舞技ってイメージが強いよ
というかそうじゃないと殺劇じゃないし別の名前付けると思う
剣の方は形決まってるが、拳の方は連続技ってくらいじゃね
Hの殺劇はカッコよかったな
Hの殺劇は俺も好きだわ
色使いもコハクに合ってると思う
エフェクトはしょぼいけどw
ジュードのは見た目が微妙な上に既視感あるからなぁ
1つしか無いんだったら完全新規にして欲しかった
いい加減コブシで殺劇舞荒すんのやめようや
だからこんなことになるんだよ
一つしかないのに既存の奴ってのは完全版フラグだよね
他にも色々あるけど、かなりキナ臭い
60万前後行ってて更に完全版やるかね?
別にDLCパッチ同時発売とかいろいろやりようはあるでしょ
PS2でも同機種完全版やらかしたバンナムやし
普通に考えたら有り得ないんだけど、それを覆してしまいそうなのがバンナム
謎の宝珠のイベントなんかもろ続きある流れだよね
格闘家の秘奥義=凄まじい勢いでタコ殴りっていう考え方が嫌だ
投げ技のオンパレードで構成された万物神追撃がありますが
>>837 テイルズだと格闘家は何故かひょろい奴がやってるからどうしても連続攻撃しかないんだろう
体系の例外はコングマンとリーガルで秘奥義の例外はファラとコングマンとソフィとティトレイ
まあソフィも格闘かは微妙だしティトレイの例外は格闘してないけど
ジュードの秘奥義ダサすぎラタトクスかよ
グレイセスであれだけカメラワーク使って
高くなった頭身の動きを魅せてたのに進歩してねえ
それに今回セリフの間がありすぎるから余計にダサい
ミラとイバルの秘奥義ぐらいカメラ動かしてセリフ途切れさすな
タコ殴りでもいいけど、やるんならブラドフランム・アサルトよりはかっこよくして欲しいね。格闘家の技じゃないけど・・・
ジュードの殺劇のタメ部分もソフィのインフィニティア・ソウルくらい見栄えよくしてほしかったな
Xの秘奥義全般に言えるけど、タメとか残心が長すぎなんだよね
ローエンとかレイアはまぁよく出来てると思うけど、他はちょっとな
敵のだとデモンズランスとライトニングノヴァ、ロギス辺りはカッコ良いよね
沢山コンボ決められるアビス以降の戦闘システムが好き。
いい加減、新しいキャラに特技奥義や秘奥義で既存のものを使わせるのやめろ
ファンサービスのつもりなんだろうけど、正直ファンとして不快だから
クレスの緋凰と龍虎もどきを見たとき萎えたし
殺劇やセイクリッドの使いまわしとかもう十分だよ
4つくらいある内の一個とかならまだしも
一つしかない秘奥義が過去キャラと同じってどうなのよ
コハクぐらいアレンジしてあればともかく
ジュードのは個性も全く無い上しかも劣化とか
過去作の秘奥義を使うにしても震天烈空(ry以外に
エターナルセレナーデとかブレイズワルツとか固有の秘奥義持ってる教官を見習ってくれ
教官のはロニとは全く違う形でしかもド派手だし
あれもう一つ技名使うなら震天(ryにする必要ないよね
コハクぐらいアレンジするくらいなら既存の技名使う必要ないよね
>>847 そうかな?自分は普通にアリだと思う
大胆にアレンジを加えてキャラ毎に個性を出しつつ、ファンもニヤりと出来るのなら
それはいい方法だと思うな。
別にコハク並のアレンジなら全くの別技というわけでもないし
>>848 そういう人の気持ちもわからなくもないんだが、コハクのケースの場合
自分はニヤりどころか「これだけ変えるなら技名これじゃなくてもよくね?」なるんだよなぁ・・・
アレンジというより別技と言われても変わらんって目でしか見れない。
一度殺劇を見たら「殺劇はこう」っていう固定概念が出上来がってしまう。発売順にやってるから尚更。
つーかそういうファンサービスは必殺技までにしてくださいって感じだなぁ
虎牙破斬とかが使うキャラによって個性が出てるのはすごく面白いと思う
でもそのキャラの象徴にもなる秘奥義でそれをやられると・・・なぁ
そうすると、つまり殺劇=盾ブン投げて剣での乱舞ってことなんですね
わかります
そういえば忘れかけてたけど、殺劇はスタン→クレスまでは剣撃による乱舞技だったけど
ファラ用にアレンジを加えられたときに“剣”から“拳”になったまま
今に至るまでずっとその流れが続いてきたんだよな
コハクはこれが私の
っていってるし
>>850 >そのキャラの象徴にもなる秘奥義でそれをやられると
それが一番の問題なんだよな
あと、昔のキャラに新しいキャラのを使わせるのもやめて欲しい
新規のものぶっこむのならともかく
>>852 だがファラまでは連撃→炎の一撃でシメという流れが守られていた
ただの連撃になってしまったのはアニスからだな
でもアニスがそこまで叩かれないのは人形使いであること&その後のリーガルがひどすぎたせいか・・・
問題は一つしかないのに既存のものってとこで
二つ以上あるなら一つは既存のものでも良いと思うな
同じ殺劇でも使い手で違いがあるのは面白いし
既存のものでもパチモンか別物ばかりなのがな・・・
あと、作品によっては秘奥義が格下げされているのもあるからな・・・
違いがあるのはいいけど
ダサいのはいらない
SEが違うだけでもだいぶ違うと思うんだけどね
Gのはモーションやカメラワークもそうだけど何よりSEがよかった
やっぱ秘奥義用に専用のSEを用意するべきだよ
正直お前らのダサいの基準がわからない
Gのだってカメラが移動から切り替えになったくらいでやってることは変わらんと思うけど
カメラワークとテンポって散々言われてると思うけどな
センスの問題だし、Xのに満足してるなら別に不満意見に耳を傾ける必要もないんじゃね
思いっきり主観的なものなんで基準とかないよねw
正直不毛だから秘奥義の演出の話はもうお腹一杯なんだけどね
本スレで十分できるレベルの話だし・・・・
Gの秘奥義にあって、Xの秘奥義に足りない(少ない)のは
・煽り視点を多用
・殆どの演出中に漫画のスピード線や集中線に似た表現が見られる
・カメラは移動させるよりも、切り替えを多用
・動きが激しい場面ではモーションブラー(カメラで動きの速いものを撮るとブレちゃうアレ)効果を使ってる
くらいかね。“派手に見せる”映像効果をこれでもかというくらい使ってるから迫力があって当たり前。
技自体の構成よりもこっちの影響が大きいと思う
白夜は最初と最後は全作一番くらいにカッコいいけど
間の連続斬りのダサさが異常
白夜は最後がいいね
連続で攻撃する技ってうまく魅せないと超絶ダサいからな
それをうまくごまして格好よくしたのが白夜、失敗したのがザンコウロウエイジン
ザンコウロウエイジン はあれだけ斬ってるのに
カメラが全く動かないのが致命的だな
ザンコロほど見ていて暇な秘奥義を俺は知らない
でも超絶ダサいのはポエムの内容だけで連続斬り自体は暇なだけだよ、まあそれも十分致命的な欠陥なんだが
ダサさでいえば羽ペン斬りの方が上
SEでも誤魔化してるね
多分あれが通常音なら酷い事になる
ジョニーの秘奥義かっこよすぎだけど空気だよな
>>870 ジャキンジャキンジャキン!ってド派手だよな
ザンコロは同じ連続切りでも滑ってなぞるように斬ってるのがなぁ・・
まぁぶっちゃけると、白夜は連続斬りなくして最初と最期だけでもかっこいいけどな
いやあのジャキンジャキン重要だわ
SEもカメラアングルも誤魔化してるとは普通言わんw
それとは関係ないけどGfの方は明らかにスピードが遅くなったよな
見易さ重視だろうが正直白夜の爽快感は無印Gの方がよかった
Gfは術技全般にヒットストップ導入したからな
秘奥義にはいらなかった気もするが
ああ、あのモッサリ感はそれが理由か
まあ、散々指摘されてるね
個人的に重みがあっていいと思うけどやっぱ人によって感じ方違うよね
アローレインはガクガクすぎて思わず操作キャラ変更せざるを得なかったがw
ヒットストップ自体はあるならあるでいいんだ
問題は比較対象があることでもっさり感の方が先にくること
ヒットストップ自体要らないだろ
テンポ崩す要因
ヒットストップが殆ど掛かっていないなりダンXはそれは酷い有様でしたね
ヒットストップは知らんが白夜や火龍炎舞はもう攻撃当たる前からゆっくりに見えるがな
Gfもテンポ崩れるほど長大なヒットストップはないわw
ヒットストップ皆無だとHやなりダンXみたいなコレジャナイ戦闘になるし
なきゃないで分かりにくいし軽くなるんだよな
Xの術後調律はなんか勿体ないな、発想はいいけど
肝心の効果が範囲を動かしたり追加撃ったりとか微妙すぎる
それでもTPの問題があったりスキル揃うまでは使えるけど
最終的には術後調律せずに術連発してた方が強いし楽しいし、そういう前提のスキルすらある
調律中自分が全く動けないっていうデメリットを跳ね返すぐらいの何かが欲しかった
もしくは動けない時間を作らずに、術発動後の短い硬直中にプログラムした通りに範囲が動くとか
素直にD2の追加晶術やVのマジックキャンセルみたいなのでも良かったけどね
なりダンXは全体的に良かった気がするけど爽快感の無さはやっぱりヒットストップか
>>884 アルヴィンのチャージなんかもそうだけど、Xみたいな戦闘だと単発の術技に重みを持たせるのが難しいのかなって感じではあったね
やっぱり連続で当てた方が効率がよくなってしまう
まあそれでもアルヴィンのパワー型の戦闘スタイルや、詠唱時間のある術単体に付加価値を持たせようとするってコンセプト自体は悪いものではないのだけれど
シリーズ重ねるにつれて連携数が増えてく傾向なんだから単発の重みっていうのはもう無理じゃないの
演出はともかく空破絶掌撃なんかはEが一番重みがあったし
一発を強くするなら連携数をEやRくらいに抑えないとバランスが悪い
術後調律も術連携が最初から出来なかったらもっと派手で強力なものに出来たと思う
単発重視キャラは他とのバランス調整が難しいしな
時代的に仕方ないんだがEは今の水準とは比べものにならないような調整ではあったし
Rはバランスは良かったが一個の行動に何種類も要素をゴテゴテ付けてやっと調整してる感じだし
普通にやったらもっさりなネタキャラか火力マッハなバランスブレイカーのどっちかになりそう
Eの繋ぎってどんなだっけ
通常3→特技→奥義で終わり?
もういっその事投げキャラ作ればいいんじゃない
セネル?そんなの知らない
>>889 通常x3→特技→秘技→奥義
TORをやりなおしてるが
ほんとマニアックなつくりだなw
これくらいとことんマニアックな方向に昇華させたシステムのテイルズじゃなくてもいいから新規RPGほしいぜ
従来から逸脱したグレードのシステムや
シナリオのアッサリ感も好んで戦闘をさせるために作ってるようにしか感じないわ
従来から逸脱したといっても、当時はD2でグレード採用されてから3作目だったからなあ(Eでこっそり戦闘評価あったけど)
減点方式寄りだったD2やSのグレードよりも、上手くやったご褒美って感じで好きなんだよなRの方式
一回取ったら終わりだとか、その辺の不満の声はまあ分からなくはないけども
いや、TOEは通常*3→特技(上位技)→奥義の5チェインだぞ
秘技はTOSな、特技→秘技が連携できるのもTOS
Aの戦闘がなぜかXより面白い
FOF技が楽しい
FOFは確かに良かったな
しかしAはそれ以外は…
ちっさいFOFで技発動できるようにしてから楽しかったなぁ
自分でフィールド作ってすぐ派手な技発動、って流れがかっこよかったし
>>891 R作った人たちにはマジで別ブランド立ち上げて欲しいよ
バニラウェア作品のようなシームレス戦闘であくまでゲーム部分がメイン、シナリオはバトルを盛り上げるためのもの
っていうのを
…バンナムである以上無理なのはわかってるけど
ヴァニラは絵と雰囲気がメインでゲーム部分ウンコじゃねーか
FOFは良かったよね
FOFキャンセルで俺TUEEEE楽しかった
この頃からSチームの爽快感の方向性が収束してるね
フィールドに属性値が溜まる、敵も利用できるって概念はもっと使えると思うんだけど
ヴァニラはハッキリいってプリンセスクラウンがSSのあの時点にして最高峰
という以外何もないとおもうんだが…
グランナイツはリソース管理が悩ませられるっていう楽しさはあったが
いやしかし、TORは楽しいなぁ
最近のテイルズになれているとわからないマニアックさがあるなぁ
オートのCPUも技セットされないとその技以外使えないとかマニアックすぎるだろw
SOではいつもそうだが
純粋なアクション+RPG要素としてならありじゃね
テイルズの戦闘とはまた毛色がちがうのは承知だよ
テイルズはRPGの戦闘だけがアクションっていうタイプだからな
俺がいいたかったのは、ああいう風にシナリオ・世界観に雰囲気出してキャラ薄めにしてくれていいってこと
ヴァニラの人が紛れ込んでない?w
グリムグリモアは好きだけど対戦できないのとバランスに難アリだね
すまん、バニラ製大してやってないのに例に出した俺が悪かったw
要はバトルに凝ってるスタッフ達でバトル部分(というか実際にゲームとしてプレイする部分)メインの作品が欲しいってことだw
バニラゲーはゲーム部分がメインというには肝心のシステムが薄っぺら(ry
>>900 マニアックを感じる所が独特だねw
FGはクールダウン類型システムで面白いと思うから
どうにか同じようなのを他作品にねじ込んで欲しいんだけどね
いわゆる「○○ぶっぱゲー」に対する一つの回答になると思う
CD長い代わりに厨性能とかCD短いから毎回コンボに組み込める等々個性の一つになるし
D2のエンチャントみたいな術技カスタマイズ系システムでCD軽減できてもいい
ただどうしてもインターフェイス上の問題でごちゃごちゃになるかセット数減になりそう
昨今のアーツボール+ショトカが当たり前になってるテイルズだと厳しいね・・・
>>904 それはアクションがベースかRPGメインかってことの差だと思うから比較してもムダだと思うけどね
テイルズはFFDQみたいな所謂正統派正JRPG派生でアクションRPGじゃないし
つかもう許してくれよw
俺が言いたいのはそこじゃないってもうわかってくれただろw
まぁ、とにかく今回のXは戦闘システムは快適なんだけど何か「軽い」んだよな
W主人公も前作までと違って普通の剣技ではなくなって違和感を感じるし・・・
Xはリンクアーツと秘奥義、ダブル秘奥義追加しまくってくれたら許す
あ、ダメだ
許さない
鋼体のひどさと味方AIもろもろの改善も必要
もはやリメイクじゃん
AIはX優秀じゃない?何がダメなの?
>>911 主にリンクした時だと思う
マスターがターゲットから離れるとスレーヴは棒立ち
はさみうちの時は術技を使わない
それ以外は大きな問題はないと思う
リメイクというかリファンだな
術者とリンクしたら前線で戦いまくるのが俺はちょっと…っておもった
リンクしなきゃいいんだけどさ
それ以外は優秀なほうだとはおもう
ん〜ショトカで解決できる問題だと思うけどなー
術技使わないのはキー行動に反応する為だろうし
そこらへんの行動も作戦設定でいじれればいいんだけどな
ていうかいいいい加減作戦号令隊列部分ちゃんと作れよ
D2の号令みたいなのが理想なんだけど、シリーズ重ねるごとにクソになる
隊列はもはや意味を成さないけど号令はあっていいねw
なんで号令はなくなったん?
D2とRはその辺よかったな
リメDで作戦が手抜きみたいに簡素になったときは残念だったが
その後もそのまんまっていう意味不明な仕様
号令に関してはGはエレスブレイクとかあるのにむしろ何故ないのかずっと疑問
システムの複雑化によりリアルタイムの作戦変更が難しくなった・・・ってのは、ちょっと考えにくいというかねえ
メモリー?ボタン?
もう最悪メニューから号令変更でいいんだけどね、そのせいでアクションボタン減るのも嫌だし
号令ないとプレイの幅が狭まるっていうか、ものすごく面倒臭いこと開発は分からないんだろうか
アタッチメントのお気に入り登録作るくらいなら作戦のお気に入り登録作ってくれよ、ってな
同意!
>>921 つうかむしろ△のメニューいるか?
そろそろなくせるだろ
余ったのをジャンプか号令か新アクションに回せる
>>924 メニューはいると思うけど、PAUSEを兼ねてスタートボタンでいいな
なんか静止させたシーンをちゃんと見たいっていうなら、メニュー表示を消せればいいし
それDA!
スマブラのポーズ機能みたいな仕様にすりゃ万事解決だな。
>>924 Eくらいからずっと思ってたわw
もっとアクションに割り当てるボタンあってもいいよね
△ボタンをジャンプにすれば縦アングルでもエリアル出来るな
エリアルの是非は別として、ボタン開けたほうが確かに幅が広がる
△ボタンしかりセレクトボタンしかり
三角ジャンプはやりにくいなw
ともあれ、テイルズはボタン配置いつもあんま煮詰まってない感はあるなー
LR×2の配置とかね
セレクトとはいえアピールに1ボタン占有させるとかSチームは何を考えているのやら
アピール入れたがるよなあw
Xでも序盤も序盤はTP回復にちょこちょこ使ってたけど、中盤〜後半その目的で使う必要は一切なし
スキルで色々機能を付加させることも出来たけど、結局使わないって感じだったな
イノセンスRの戦闘ってどんな感じになるのかな。
アルファって時点であんまり期待できないけど。
通常攻撃連打してるだけで普通にハメれて、でも硬いから時間だけ掛かるヌルゲーだったDSのアレは色々酷すぎた
マイソロの方も、キャラ沢山出るのは嬉しいけど戦闘とか秘奥義がガッカリ過ぎていまいち楽しめないんだよなぁ
挑発入れんなら対人戦くらい実装しろい
テイルズのバランス感覚じゃ絶対成立しないけど
VSは酷かったですね
でもポリゴンデザインはアルファよりいい出来だから外注はマトリックスの方がいいなぁ
アピール挑発なんてボタン余る格ゲーだからあんのに、テイルズだと無駄遣いにしかならんよね
R3はもうSみたいにVPよろしくのシンクロ始動にでもすればいいんじゃないか
なんで外注してまで乱発してブランドイメージ下げるのかな…
せっかく本編の戦闘評価してもこれだから嫌になる
ひいては戦闘スタッフでテイルズ以外の名前で出してくれって感情に繋がる
もうそれはいいからw
いやいいもクソもそういう一面はあるだろ
今に始まったハナシじゃないけどな
スレチだってハナシだろ
>>932 いろいろ効果つけるにしろ戦闘行動とは皆無なアピールはやっぱり無駄なことしてる感があるんだよな
イノセンスRはバウンドに期待してる
鉄拳大好きだから
アピールはまあ・・・遊び心?
個人的には消費ゼロのコモン術技にしてくれると嬉しいんだけど
アピールでTP自給自足は序盤の後衛の安全なTP確保としてはアリだし
スイッチングティポみたいなのもあるんだよね
バウキャンみたいな面白ギミックになる事もあるし
完全に無くすのはなんか惜しい
IRはVの戦闘がスピーディで全員が空中コンボできるようになった
って感じになりそう
正直このスレ的には期待できない
術技スロットだけは評価してやってもいい
そういえばVSでワイヤーダメージ(所謂壁バウンド)があったのに
本編では全然採用されないな。
地上、エリアルに続く第三のコンボ形態だと思うのだがなぁ・・・
地面・壁、両バウンドを駆使すれば見栄えも結構いいと思うぞ
地面はともかく、バウンドを利用できるような壁に囲まれた戦闘フィールドはあんまり歓迎しないなあ
見えない壁よかマシって人もいるだろうけど
2Dならともかく、3Dでバウンドは難しいんじゃね?
一部のボスだけでいいかな
そんでそれ利用して闘技場や対戦と
地面バウンドはアリじゃね?
鉄拳とか見てるとゴム鞠みたいにバウンドさせてるコンボは派手だぞ
格ゲーのダウンは分かるんだけど、テイルズのダウンは発生がイマイチ理不尽
とってつけてるだけじゃねえのかと
地面バウンドは確かに派手には見えるがあまりカッコよくは見えないというか
むしろポンポン跳ね回ってるのはかなりカッコわるいぞ
でも鉄拳のバウンドは自然だぜ、そんなポンポン浮き上がってるようにも感じないし
まぁテイルズみたいに人型じゃない場合どう見えるかわからんけど
イノセンスの戦闘は結構好きなんだよね
硬さを乗り越えればラスボスですらコンボできるし
キャラ切り替えが一番役に立ったテイルズ
さらにIRはバウンドとかつけてコンボを強調してる作品っぽいから
余裕でヒット数が三桁いくゲーム性は変わってなさそうだ
Iはものすごーく全体的に安っぽかったので
そこらへんを払拭していてほしい
今のところグラ以外は楽しみ
ボスですらそんなハメ殺せるってどうなの?
ボス戦はRの力と力のぶつかり合いみたいなバトルが良いな
他のタイトルはターン制みたいな側面が強い
無敵タイムとかマジでいらないわ
>>952 だな
テイルズなら空中技で叩きつけてダウン+激突ダメージ位で十分だわ
激突時に地面にヒビが入るエフェクトがあれば良い
バウンド系はコンボ中継に使えると非常にダルいから
コンボの〆専用(ダウン復帰まで当たり判定が消失する)とか
特定状況時(カウンターやクリティカル、気絶時)に当てた時だけバウンドするとか
そんな感じならアリだな
ターン制のマグナ様は何度闘っても楽しい不思議
960 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 20:08:53.62 ID:aI/xf5LH0
>>959 D2はやり込みすると戦う相手がマグナしかいないからでしょ
他に戦えるエルレインやいのまた神は戦ってて普通につまんないし
要は体の良いサンドバックな訳だよ
ストーリーボスがlv200相当に調整されて何度でも再戦出来たらマグナ様参りよりも楽しいと思うよ
D2はストーリーボスが大体面白いとおもうけど
ガーブ以外…
やりこみっていわれるほどやりこんでないから
そういう人の参考にはならんかもしれんが
>>960 いや?そんな理由じゃねーな
だいたい俺はそこまでやりこんでないしな
あの疑似ターンがいいんだよ
マグナ様のBGMがかっこよすぎてテンションもマッハ
Eの隠しボスはみんな重かったからでかいマグナも重いだろうと勝手に思ってた初戦闘
マグナといえば術の詠唱も
ほかと違っていてかっこよかった
あーいうのって
ほかのシリーズにもあったけ?
う〜ん・・・全然思いつかない
シュバーンぐらい?
普通になっただけだけどw
恐慌たる烈風・・・
は正式にRで採用されてたなw
あーらしがきたぞー!
教官の詠唱はかっこいいだろ
せやな
絡みついたら離さないぞ☆
炎っていうのは情熱だ…
IRの術技モーションはキレがあっていいよね
エフェクトはマイソロのを綺麗にしましたって感じで残念だけど
コガルンルン
D2はアナゴ第三戦アンノウンだけで一日潰せる
楽しいよね
俺はリムルが好きだな
穴子もいいけど、斧2連攻撃の2発目の異常な踏み込みはやめて欲しい
ジェノサイドのほうがまだ可愛いわ
俺はRのアンノ四星戦だな
ヴェイグ操作、ユージーン操作、ティトレイ操作用と
無駄に3つもデータがある
四星は残さざるをえない
ゲオルたんも
Aのエルドラントアッシュ戦を外すとはこれいかに。
リメDヒューゴを一人旅でやりまくった
Dならデイムロスは鉄板だろ
他のキャラになりきっては何度もやったわ
なりきるとなぜか倒せないけど…
Gはいいボスいるっけ
テイルズオブシリーズの世界観設定の苦難が楽しいですよねー!?♪。
戦闘はD2チームだろ
ひさしぶりにGf起動したがやばいな、クソ楽しい
やっぱ弟くん最高やで
自己操作のヒューの強さは異常
考えなしにA技をつなげるだけでも、相当の爽快感だから凄いなヒューバートは
自操作じゃないヒュー君の死亡率は異常
双剣・双銃ってのが厨二全開で素晴らしい
槍や弓の状態もあるという・・・
まさに厨要素詰め込みまくった夢の武器や!
バッ!ババッ!
>>989 お前んとこみたいに一次調査の段階で半島にワープしちまうような家系と一緒にするなよ
うちは少なくとも三百年前から江戸に住んでんだ
「三代続けて」は単純に三世代続けてって意味じゃねえぞ
日本で暮らすならこの程度の日本語は覚えろや
992 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/07(金) 06:46:32.86 ID:fTtzxWAjO
そうだね
ネトウヨが紛れ込んでる?
これは恥ずかしいwww
テイルズにはよくあること
次スレは?
実際に鉄拳やキャリバースタッフが作ったのがレジェンディアということを
このスレの住人は完全にわすれているようだな
鉄拳のスタッフが作ったLとテイルズスタッフが鉄拳のシステムを導入すのでは全く違うだろうに
以上……
1000 :
コンポーサー:2011/10/08(土) 00:19:33.29 ID:fjQcFMCZO
社会の癌であるキモヲタ達の哀しい発狂スレでした!
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。