ログ・テンプレ紛失につき、取り急ぎスレ立てのみ
スレ立てお疲れ様です。
今このスレは29スレ目になりますね。 ↓以下テンプレ
LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称
戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう
【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。
また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去作と比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている
3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。
DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。
FR:EE-LMBS (フレックスレンジ:エレメントエンハンスト・リニアモーションバトルシステム TOSラタトスクの騎士(Wii))
TOAのFR-LMBSに様々な要素を追加したLMBS。通称フリーリムス。
TOSのユニゾンアタックゲージが追加され、またTOSのものより単純・簡略化されている。
キャラクターごとに強化できるスキルがあり、スキルポイントを消費しセットすることでキャラクターをカスタマイズすることができる。
今回は敵モンスターと契約をして仲間にすることができ、モンスター育成という新たな楽しみを生み出した。
新しい要素のエレメントグリッドは、同じ属性の技を重ねて使うことによりフィールド全体の属性を変化させ、
対応する属性技の威力強化、体力の回復、ユニゾンアタック技の変化、モンスターとの契約条件などの影響を与える。
EFR-LMBS (エヴォルヴドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(Xbox360、PS3))
その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。
4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。
OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。
新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、
終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。
他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。
CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS))
リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMBS。
CCに代わり被/与ダメージにも関係するEG(エモーショナルゲージ)が導入され、
連携晶術は姿を消したもののリメイクD同様の自由度の高い連携と空中コンボを楽しむことが出来る。
他、回復手段としてリメDのフードサックを発展させた、戦闘中でも複数回使え、細かくカスタマイズできる「治癒石」や、
十字キーとの組み合わせで浮かし/ダウン/ふっとばし攻撃に変化する溜め攻撃などの要素が挙げられるが、
最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカットである。
戦闘メンバーは3人ながらも、CG(コンビネーションゲージ)を使用することで
戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。
AIは相変わらず残念だが、戦闘に関しては携帯機としてはかなりの完成度を見せた。
SS-LMBS(スタイルシフトリニアモーションバトルシステム TOG(Wii))
キャラクターごとに設定された二つのスタイルを切り替えながら戦うLMB。
リメイク版TODのCCシステムをベースとしつつ、通常攻撃を廃したAボタンのアーツ技と、
従来の術技と同様に使えるBボタンのバースト技を使い分けることで攻撃のバリエーションが広がった。
また、カメラを従来の横視点から後方視点へと変更し、「アラウンドステップ」という前後左右のステップを導入。
ターゲットの左右へ回り込む回避行動が可能となり戦闘の奥行きが増した。
さらに、メニュー画面を開くことなく十字キー一つで操作キャラクターを変更することもできるようになった。
XAR-LMBS (クロスアーツエアーリアル・リニアモーションバトルシステム TONX(PSP))
リメイク版TODから始まるAR-LMBSの流れを汲むLMB。
TOHのEGをベースにしたEBG (エモーショナルブレイブゲージ)が術技のリソースになっている。
EGに近いシステムではあるが、攻撃を当てることで通常技・術技の区別なしに増加し、
防御などのネガティブ行動を取ることでゲージが減少するようになった。
連携には従来の特技→奥義の制約がある。また、同じ術技をキャンセルできない制約も加わり連携の自由度は減った。
EBGを100%以上溜めることで発動できるOB(オーバーブレイブ)は、ゲージ残量により行使する秘奥義を選択することができる。
20系統のコスチュームによる様々な戦術や、TOS-Rから継承されたモンスター育成などが特徴的となっている。
今作最大の特徴「チェインパートナーシステム」は、特定キャラクターにチェインパートナーという術技を使用させることで、
プレイヤーキャラと同じ姿に変化し、シンクロした動きで攻撃をしてくれるというシステムである。
テンプレ終わり
なんか俺の知らない間に違う板に移動したのかと思ってた
建てられないから代行頼んじゃったよ
建ててくれた方、改めてありがとうございました
テンプレ張りもありがとうございます
TOXはシステムはどんどん新しいのが出てきて楽しみになってきたね
キャラチェンジを使いこなさないとダメな調整をしっかり頼みたい
あとファイティングチャットとか結構熱そうなんだけど
普通のボス戦でフォルトゥナ戦くらいの会話量あれば熱そうw
ローグギャラクシーみたいに同じ会話が延々続くのだけは簡便してほしい
キャラチェンジってどういうシステム?
>>17 十字キーを使って控えメンバーと戦闘メンバーを交換出来るみたい
あんまり関係無いけどそろそろIのメンバー数弄りデフォがデフォになって欲しいかも
なるほど
あんまり良いシステムとは思えないなー
擬似的にも全員戦闘に参加できてしまう訳だし
パーティメンバーを選考する楽しみが無くなる
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 23:40:19.60 ID:GPEwbEfO0
少数派乙
そこは考えようだな
まぁ出来るということは縛るということもできるわけで
キャラチェンジをしなければ、それは従来と同じ様式になるわけで
まぁ出来てしまうっていうのがイヤなのはわかるが
出来るなら出来るで、それに準じたしっかりとした
バランスとシステムになってくれれば問題ない
テイルズで8人程度のキャラクターを選択する楽しみなんて大して無いしね
未来編に入って急に弟くんいらなくなる問題が記憶に新しい
技の終わりにはステップキャンセル必須
主力のA技はクリティカル率が極端に低く、高い命中を生かすためには
間にちょくちょくB技を挟まなければいけない
最低CCが低いのでスロースターター
防御ステが終わってる
こうも酷いキャラだけど、AとBを巧みに使い分けての戦い方は
一番スタイルシフトという言葉にピッタリだったし
何気にお気に入りのキャラだったりする
じじいの術後調律はけっこう面白そう、だがすぐ飽きそうでもある
昇華晶術みたいなもんかな
色々使い分けられるなら面白そう
レスが970超えたら減速してスレ立てるもテンプレに追加しようぜ
時々このスレ急激に伸びるから怖いねw
伸びる時と伸びない時の差が激しい
今はソフトとソフトの間の丁度休養日部分だから
新作の情報も乏しいしまあこんなもんだ
なんだかんだで完全新規だったGから1年半近く経ってるからねぇ〜
話題が少なくなるのもしょうがない
え?PX?無かったことにしてください
なりだんxの戦闘ってつまらないのか?
>>32 バトルマスターとか面白いよ
エリアルコンボから投げ技(パイルドライバー)の〆とか格ゲーみたいなことできるし
>>32 エクステンド・スペルとか次に引き継いでほしい要素が少しあるけど
それ以外は軒並みクソ扱いだね。ここでは
まず一つ目にパワーソースであるEBGのバランスがダメダメ
ドット絵だけどアニメーションパターンが少なすぎでカクカク
そしてモーションのパターンも少ないためSみたいにエフェクトで誤魔化した技多数
秘奥義や魔法の演出ショボショボ
ナムコキャラコスチュームの秘奥義カットインが公式絵をそのままはっつけただけ
敵キャラの鋼体時間や味方キャラのバランス等明らかな調整ミスが目立つ
売りの一つであるチェインパートナーシステムが死にシステム
エリアルの慣性が死んでるので、空中で静止したままコンボをする。爽快感が薄い
色々出た意見では主にこんなものだったと思う
特に文句が挙がったのが、EBGの調整の甘さと敵キャラの鋼体時間かな
どのシリーズも楽しみと不満出しながらまったり話てるこのスレでは異様な程叩かれてるよなw
遊びにくい、楽しみが少ないってのは一番ダメなのかね
リメDのシステムを下手に下敷きにしてしまったからだと思うな<なりダン不評
リメDのあのシステムは荒削りでバランスこそぶっ飛んでるが
そのぶっ飛んだバランスに面白さを見いだせる、実は絶妙な立ち位置を保っているシステムだと思う
所謂“綺麗なクソゲー”ってやつ
そしてなりダンXはそのふらふらしたジェンガ状態のシステムを弄ってしまい
全てがバラバラになってしまったと
EBGの前衛と術者の格差は仕様書の時点で気付いて何かしらの対処はしておくべきだった
なりダンXの影に完全に隠れてしまったけど
TOPXの改良を加えた戦闘システムはもっと評価されるべき
相変わらずグミゲーだけどさ
影に隠れるも何も、TOPXもあれはあれで酷かったと思うが
改良点もないことはないが改悪点のほうが気になるし・・・
それにレベルアップでTP回復するからグミゲーってほどでもなくなったような
改良点、改悪点って具体的に何?
フルボイスエディションをすっ飛ばしたので、主にPS版との比較だが、変わったなと思ったのが
・キャラの頭身が上がった
・クレスの通常攻撃が2段から3段に増えた
・戦闘後のTP回復量が増えた
・魔法で時間が止まらなくなった
・フロントステップとバックステップが出来るようになった
・TPを消費して、無敵時間のあるパッシングスルーが出来るようになった
・全体的にゲームスピードが上がった
・後付け感ありありな新キャラの追加
あたりかな。
元が元だけに、全体的に良い方向に調整された印象なんだが、改悪点ってどんなところなんだろ
実際に上げてみると改悪は割と少なかった。今は反省している
・歩き削除
・術待機が不可能
・殺劇が残念なことに
あと魔術でとまらなくなったのはいいんだが、エフェクトとダメージ判定が一致してない術ばかりなのは酷い
気絶値も手をつけられてない(これはこれでよかったかもしれないが)。全体的に調整不足な感じが強すぎる
術待機ってボタン押しっぱなしで発動タイミングずらすあれ?
あれは必須じゃないのwなぜ無くしたし
歩き削除と待機削除は本当に謎
良くなってはいるんだろうけど元の部分が同じで変えられる所だけ良くしてるからなんとなくちぐはぐになってる気がする
test
またスレ落ちるぞい
Xちゃんが曖昧な戦闘説明な上に動画出してくれないのよ・・・
おじいちゃんが何となくシェリアとリチャードを髣髴とさせる
細剣、投げナイフ、術、術系の固有行動
ジジイのマーシーワルツのSEがどうなるか
エステルを忘れてたw
剣技が全部音楽か踊り関係だったりしてな
サレみたいな突き特化の繊細な剣さばきを期待したい
歴代の音楽や踊り系の技って他になんかある?
まさかジョニーの技は無いだろうし・・・
あの老紳士、只者ではないな。
CVにベテラン起用と強キャラの予感。
そして紙防御か
テイルズのオッサンキャラってあまり性能的に優遇されてないって印象
クラース、リーガル、コングマン、ウィル・・・
微妙なラインでリカルドとフォレストあたりか
でもジェイドやマリクは寧ろ優遇されてるかんじか
ユージーンとレイヴンはどっちとも言えないなぁ
ユージーンはリーチ長、威力、メテオとか優遇されてると思うな
R自体が飛び抜けたキャラ居ないけど
フォッグさんを忘れてもらっては困る
優遇か不遇かはわからんけどさ
ジェイドと教官は共に攻撃術のエキスパートという役職が与えられてるね
クラースさんはSFC版だとマクスウェル辺りから普通に頼りになりまくり
コングはPS版だとヘビィボンバーの威力が高く、PS2版だとネタキャラ強化の一方で何気に蘇生技持ち
リカちゃんはE・マスターがあるし、森さんは範囲攻撃得意でくるくる回るのの威力倍率が地味に高い
ウィルは術発動制限のかからず詠唱が早い初級回復術のファーストエイドで安定した回復が可能
ユージーンちゃんは高性能の通常攻撃とメテオ、ジェイドとマリクは普通に術が強い
Sのリーガルはグローリー持ちで、おっさんは弓短剣のスタイルチェンジと術という凝った構成
そしてごうかいさんは晶霊術師を何それおいしいの状態にする銃技各種に超威力エレメンタルマスター
おっさんキャラでアレなのはラタのリーガルさんくらいじゃないか?
E式サンダーブレード→術後調律でブレードロールが搭載されてたら1万まで出すバンナム奴隷になる
3DでE式なら、自身の周りに磁場を展開して動きを止めて→ズバーン
みたいなのが良いなあ
そこからブレードロールに派生できたら濡れる
E式のは3Dだとかなり使いにくそうだ
発生遅め、術者を起点にしてて射程短い、範囲狭いのに詠唱まである
相当威力が高かったり拘束できたりしないと割に合わなそう
連携詠唱の仕組みで近接連携から繋げられるなら強そうだけど
ミラの魔技として出せばそれらの問題は解消できるんじゃないかな
弾の速さも太さも全てユーリのソウハジンに負けるおっさんの弓
おっさんは心臓がいかれちゃって弓を引くのも絶え絶えなんだよ
正直魔技ってよく分かんない
メリットとしては、一つで魔術と魔技を使い分けられるから枠の有効利用ができるって事?
有用だけどちょっと地味wまあスキルと絡んでくるんだろうけどさ
連携詠唱も効いてパスカル並みの鬼畜火力にならないかなー
そういえばGの連携短縮ってCC4まで出し切ると五割も詠唱時間が減るんだな
この前、このスレでGの連携短縮はあって無いようなものと言っている人がいたから
てっきりもっと短縮率が低いのかとおもったよ
距離が関係ないフリーズレイン持ちのシェリアやAB共に遠距離型の教官って本当にシステムに愛されてるなぁ
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/05(木) 12:50:44.81 ID:svZnox+oO
システムに愛されてる(笑)
キモいよ^^;
システムに愛されたキャラ、見放されたキャラ
よく格闘ゲームとかで聞く言葉だね
あ、触れちゃいけない人だった?
とりあえず戦闘中に厨二技を恥ずかし気もなく連呼しすぎ
俺のが恥ずかしくなる///
実際はシステムありきで術技作ってるだろうね
技名がないと術技にセットできないからな
幼年期のアスベルみたいにやあっ、たあたあっ、とかだとわけがわからなくなるww
いや技名が無いほうが良いじゃなくて
技名を叫ぶのが厨二的でイヤ!って事じゃない?
俺は叫ぶの好きだけどw
ネーミングが、ってことじゃないの
FFとかいかにもな技名出ても「はぁっ」て叫ぶだけだし、そこらへんじゃない
でもFFの技名ってダサいから叫んでほしくないな
「イカズチよ!サンダガッ!」
とか力入らない
確かにw
CMでサンダガー!!とかサラリーマンやってるのあったけど吹いたw
でもエフェクトかっこいいから許せちゃう
そこはFFTの詠唱を流用すれば素敵なことに
天空を満たす光、一条に集いて 神の裁きとなれ! サンダガ!
あれ、これインディグじゃね?
詠唱の格好良さなら未だにVPを超えるものが無い
戦闘を鉄拳みたくするべき
フルポリゴンでね
バンナムだから可能だろ?
長いの基準は人それぞれだと思うけど、詠唱のセリフが長いのもどうかなーと思う。
戦闘スピードのテンポが損なわれると感じる人もいると思うし。
セリフ→セリフ→セリフ→セリフ
演出 → 演出 → 演出 → 演出
みたいなセリフと演出が同時くらいが丁度テンポが損なわれないくらい?
FFなんかは自分で全員操作するから技叫ばなくてもいいんだよ
テイルズみたいに味方もCPUが操作する場合、今どんな技・術を使っているか、の情報を
耳で聞けるのはかなり有益
詠唱のセリフで、見えない後衛が何やってるか判断できる時もあるんだよね
術の詠唱終わってもセリフが長いせいで発動しない、っての今まであったっけ?
無い気がしてるんだけどだったら
戦闘のテンポはセリフの長さじゃなくて詠唱の長さに影響されるはずよ
D2だと術発動してから詠唱するなんて光景もわりとよくあったな
リメDやGは短縮用のセリフもキッチリ用意されてたな
Vのリタの以下省略も短縮用セリフ・・・だな
まあでも詠唱時間が長ければ詠唱台詞も比例して長くなる傾向があるし
全くの無関係ではないかな〜
詠唱している間を何とか耐え抜くぜって感じになるから俺は詠唱好きだな
個人的には術は全体的にもっと強くてもいいけど
最近は威力で前衛と釣り合い取るのでは無く
詠唱を短縮する手段を作る事で釣り合いとろうとする感じだね
確かにアクションゲームとしてはその方が利に適ってるんだよね
支持はするけどなんだか寂しい気もするw
アクションゲーで長々した準備動作って好かれないしな
詠唱はあったほうが良い
無いよりゃあったほうがいいわな
そういや、D2でロニの詠唱中にカイルのSPが切れたんで後ろに下がると「今こっちくんなって!」って言われて(´・ω・`)ショボーンってなった
そういや今のところXの情報には詠唱中にどーたらこーたらってシステムないんだよな
エリーゼのティポの自動迎撃システムみたいだし
詠唱中が戦闘で一番暇な時間なんだからなんかさせてくれないかな
そうなんだよね
ティポ遠隔操作で本体と連携コンボ!
を夢見ていたんだけど早々に打ち砕かれた
まあいままで通りだとボタン連打かな・・・正直嫌だな
ACだし技から繋げれば短くなったりするかもな
それは俺も思ったけど詠唱中になんかするものじゃなくて詠唱後にするものだなと・・・
まあ普通に連携詠唱でいいんだけどねw
でもこれがあると魔技の存在意義が危うそうなんだけど
最近は、如何に「詠唱中」って時間を無くすか、って方向に向かってるからね
ボタンで詠唱時間短縮とかも無いかもね
方向キー入力で短縮っての復活しないかな、あれ結構好きだったんだよね
威力上昇とかの付加効果でもいいんだけど
D2の奴か
確かにSP他と違ってあれはそのまま使い回しもし易いもんだよな
以降登場してないのはなぜだろうな、急がしすぎたか?
E「俺も居るぞ!というか元祖は俺だぞ!」
君のこと完全に忘れてたわスマン
でも十字キーを詠唱短縮にすると
V→オーバーリミッツ
G→キャラチェンジ
X→たぶんリンクモードする相手のキャラ選択
を犠牲にしないとなぁ
普通にスティックでいいんじゃね?詠唱中に位置微調整もできなかったよな
Gは詠唱短縮したら早いからいそがしいが、Vはあってもよかったな
このRPG役割分担がいまいちだよね
後方支援とかじゃなくてみんなガチンコバトルできないと戦闘で役に立たない
唯一いい感じに出来てたのがファンタジアだけ
ΩΩΩ Ω←主人公
主人公だけが前衛で他の仲間は全員後方支援
これで主人公が引き立ってたし
他の仲間もなにやってるかわかんないとかなかったし
協力して戦ってる的もんがあったけどね
今のテイルズは敵1〜2vs味方1になってて仲間との連帯感が皆無なのが残念
って別にキャラ1人1人引き立たないと文句いわれっからしばらくこんな感じなのかな?
恐らく最近のマルチラインとの比較だろうけど
後方支援じゃないと協力感が無いなんて事ないでしょ?
複数の敵を分担して倒すのも背中を任せあってて協力してる感あると思うけど
というかその手の1ライン戦闘で言うならPじゃなくてD2じゃないの?
Pは良くてD2がダメな理由は?
そういえばGはボタンの割り振り出来なかったんだよなぁ
作戦は難しい事があるのかもしれないけどこっちは弄れるようにして欲しい
>>104 それじゃ1人で戦ってるのと変わらないじゃん
役割分担がなってねぇって言いたいわけよ
D2はなんか普通に嫌い
こっちはなんかテイルズの一般的な戦闘にもクオリティが届いてない感じ
話題にすらあげなくていい
Rもいっしょ
君がこのスレ覗かなければ解決する話じゃないかな
別にここは不満をこぼすアンチスレじゃない
以降はNG処理しとくけど
>>106 いやいや
それぞれの敵を相手にするのも役割分担でしょうに
例えばだけど前衛の一人が強敵の足止め、もう一人が雑魚をまとめて相手する
後衛が攻撃系の術で前衛の援護、回復役が回復配る
これも立派なパーティの戦闘で四人の役割分担でしょ?
あと好き嫌いはしょうがないけどもうちょっと具体的な方がw
>>108 そんなことできないじゃん
ひたすらコンボ狙って個別に激破してくしかないじゃん現状はね
え?普通にできるけど
なんでできないと思ったの?
>>110 個別に技ぶっぱなしてるしかないだろ?
てか、お前、テイルズやったことあるのか?レベルだな
これ解決するには陣形が組めるとかそういう要素ないと無理だと思うんだけど
現状だとそんなの意識するの不可能だし
せいぜい操作キャラでいかにうまくコンボいれるか?ぐらいしかやることないよ
って別にそんな難しくなったところでそれがおもしろいかっていうとまた別の話だと思うけどねw
少年ジャンプとかでも結局1対1のガチンコバトルになるし
みんなそういうのが好きなのかもしれんw(ま、だからこのままでいいんでないか?)
別にガチガチに決まった陣形みたいな要素が無くても役割分担できるよ?
まあ敵に張り付く前衛が居て敵から距離を置く後衛が居れば
大まかには陣形が取れてるとも言えるし
要はそれぞれの敵と味方との距離が大事でかつそれぞれが動くんだから
それに応じて位置が変わるのは当たり前だしね
そしてそれでも役割分担は十分にできる、ってかどうしてできないのか分からない
個別に技をぶっ放してるって、単に全員が攻撃役になってるだけじゃないの?
作戦というものがあってだな
結局アレだろ、3Dだと敵も自由にバトルフィールドを歩きまわれるから
後衛も敵に近寄られてすぐ殴られ詠唱できない、とか、そんな理由だろ?
確かにそういった意味では2D一本ラインに比べて役割分担化が難しいのは事実だけど、
3Dでも普通に後衛的な役割をさせたいキャラに敵から距離を置くように作戦指示すればいいし、
後衛が敵から狙われたら後衛を守るために前衛がその敵を倒しに行ったらいいだけじゃん
そこはプレイヤーの腕の見せどころなワケで…
確かに性質上ワンラインより後衛が横から小突かれやすいから詠唱はしにくいけど
十分に後衛の役割が果たせるようなゲームデザインになってるし
近づかれてしまった際の対抗策も持ってるキャラが殆んど
現に、「後衛という役割が消え全員が前衛で技ぶっぱゲー」になんてなってないっしょ
この要素で役割分担が難しいってのは極端すぎると思う
なにが問題になってるのかわからないくらいどうでもいいな
>>114 >後衛も敵に近寄られてすぐ殴られ詠唱できない、とか、そんな理由だろ?
それが大きいかな
結局、後衛CPUは前衛キャラを意識したポジ取りもしないしね
前衛CPUが後衛を意識した動きも同様
結果としてキャラごと馬鹿に見えるんだよね
なんか協力して戦ってないなー感がある
そのせいもあって補助魔法がまったく発達してこなかったよねこのゲーム
やっぱり個別に敵を対処できるかどうかが使える・使えないの基準になると思うんだよね
一部全体回復持ちを除いて
これ以上の役割分担とか別のゲームでいいっていう
役割分担は作戦で指示出来る
てかアクション戦闘で後衛キャラはマジで後衛のみしか出来ないとかどんな化石ゲー?
ずっとPやってろよ
個別に敵に対処出来る=役割分担出来てないって構図からして間違いだな
現にブッパゲーなんてリメDくらいで、他は程度の差こそあれ立ち回りや作戦での役割分担が絡んでくる
どの役割を任せるかはある程度プレイヤーが自由に決められるようになって来ているだけ
ID:0q8jOqKU0がやりたいのは役割分担じゃなくて役割固定ゲー
前衛は壁しか出来ず、後衛は固定砲台しか出来ないなんてもうウケないよ
3D戦闘じゃAI改善する以外にどうしようもないな
システムいじってそのへんを満足させると別ゲーになるし。Rがそれに少し近いか
補助魔法はPから変わらず微妙だから、それ自体がゲーム設計と合ってない気がする
もうクリティカルガードやバックステップをわざわざスキルにする必要あるのか疑問に思えるんだが…
Lって酷評されてるけどさぁ、硬直少ないふつうの軽快アクションって望まれてないの?
L自体の話をしてるわけじゃない
鉄拳チームを引き入れたのは間違いだったと思うな<L
3D格ゲーのモッサリ具合までも再現しなくても良かったのに。ジャンプの挙動とか
スト4みたいに3D描画でも挙動は2D格ゲーベースで良かったのに
>>117 AIの話なの?
ならなおさらPが良くてD2がダメな理由が分からないな
D2はそのシステムも相まって歴代最高のAIを持ってると思うよ
補助系統は、ポテンシャル自体は他のRPGと比べると非常に高いんだけどね
30%とかは比較するとかなり優遇されてる値だと思うし持続も1分とかザラ
が、テイルズ自体攻撃力の多寡が割と軽視される傾向にある作品で
攻撃技の発生の早さ、挙動、安定性、範囲、拘束力等数値で測りにくい要素も重要だったりする
もちろんダメージもあるに越した事は無いけどこれ等の要素に埋もれて相対的に価値が低くなってると思う
それに引っ張られる形で補助系は地位が低くなってると感じる
とはいえこれはあくまでステータスを上下させる系統に限ったもので
ホーリーブレス、ヒーリングフォースなんかの自動回復付与は地味に役立つし
キャバルリィ、デモンズランスゼロ、疾風犬なんかは言わずもがなのチート性能で
リヴァイヴ、幻鋭犬、リミッテッドソーサリー、タイムストップ系なんかも役に立つ補助と言える
スペルエンハンスは重ね掛けが効く事から実質詠唱破棄状態になれたりしてロマンがあるし
リーンフォースはキャラ特性的に必須で役立つというより無くてはならない補助だったり
総じてアクションに関わる補助系、自己バフ系は優秀なものが多いと感じるな
ステータス下降するものだけどカロル先生の落破系は数値も持続も別格だと思う
ストラグネイションは玄人が好みそうな良い発想の補助だと思うけど如何せん持続が・・・
>>126 ドラクエのスカラ→防御力が255上がった!
FF3のプロテス→重ねがけ有効(ラスボスの波動砲もダメ300にできる)
と単純に比べても効果薄いんだけど>テイルズの補助魔法
そんな感じの極端な例なら、
>>126も言ってるカロル先生のはかなりわかりやすいと思うが
つうか最近のドラクエじゃスカラの効果は抑え気味じゃなかったっけ?FFもシリーズによってだいぶ違うだろうし
DS版はどうかしらないけど、PS2版リメDQ5のスカラとか無いようなモノだぜorz
というかスカラなんかどうでもいいくらいにAIのアホさ加減が致命的だった。
おまっ!なんで戦いのドラム持ってるのに、バイキルト唱えるの!?
キーネストとかブレイズエミッターとか結構頼りになったけどね
補助だらけのアニーはもう少し強化してもよかったと思うけど
リフレクもマホカンタもねーし
ヘイスト、レビテト、スロウ、ブリンクあたりはテイルズにこそあっておもしろい魔法じゃないかと
ただ、いまの仕様だと個別撃破型コンボゲーなのでいまいち活きてこないと思うけど
メインPT4人いるとしたら1人全体回復使えるヤツがいたらそいつと
他の3人は全員ブッパキャラになっちゃうのは宿命
ま、それがダメってわけじゃないんだけど・・・
やっぱり、1人で剣振ってるだけなのはさびしいのー
援護射撃ほしいよ援護射撃
後ろからファイヤーボールでも飛んでこないですかね?
え?邪魔が入ってなけりゃ、後、1Hitで30Hitだった?まあ、そういうのこだわる嫌なプレイヤのが多い気がするw
補助メインのキャラは総じて弱い気がするな
やっぱ補助メインのキャラの補助技ぐらいもっと強力にしてほしい
アニーとかリフィルとか死に技が多すぎる
シェリアとかが普通に強いのは単純に攻撃魔法も強いからであって(アクセルもだけど)、
普通に戦えるから補助メインのキャラとは言えないと思うんだよなー
まあ最近はそういう風にしてバランスを保ってるんだろうけど、補助技バリバリのキャラで戦えるようにしてほしい
使ってて楽しいかは知らんが
聖獣王戦のアニー自操作は楽しかったけどなあ
前衛壊滅した時のR・エリキシル3人復活とか
オーバーロード前にレジスト・ヴィレとか
「パーティを支えてる」って実感があった
雑魚戦だと扱いにくい上にパーティに入れるメリットがほとんどなくて
ベンチ行きになるんだけど
他の作品には無いタイプのキャラだからたまに自操作してみると面白い
補助技が必要なほど強いボスがいないってのが大きいような
前衛突っ込む→ダメージ受ける→回復→また突っ込む・・・の繰り返しでもなんとかなること多いし
それにGとか、割とポコポコとキャラが死んでいくから補助をかけ直すのも手間だしね
というか補助をかけることより体制を立て直すことに必死になっちゃうんだよな・・・
本来はそのポコポコ死ぬのを安定させるのが補助の本領なんだけどねー
補助特化と言われるアニーすらライズエリキシルが存在意義とか言われちゃう始末だし
個人的にはガチで補助回すのは好きだよ、MMOでもそういうの好きだし
そういうキャラが居てもいいと思うんだけどね
同じ敵を狙う作戦にしておけば
援護射撃バンバン飛んで来るよ!
そもそもテイルズって基本ぶっぱゲーだろ。
プレイヤーが意識するべきポイントをしぼってるからこそ受けてる部分が大きいと思う。
戦闘での駆け引きは攻撃→前衛決壊→回復→攻撃のシンプルな繰り返しのみ。
後衛の陣地をなんとか確保しつつ敵をボコるのがすべて。
D2とかRは敵のガードを崩して攻撃したり、敵を突き放して味方からの距離を確保するのにちょっと工夫がいるけど、基本は変わらない。
テイルズのバランスはヌルゲーマーでもクリアできるってのをまず大前提にしてメーカーも作ってると思うぞ。
確かに二段落目は同意
でもブッパゲーとは言わないよね
ブッパゲーってのはリメDみたいなのを言うんだよ
リメDも初周はリソースはしっかり機能してるしそこまでブッパなしというほどでも
防御して回復するわけでもなく、CC変動が順繰りとか明らかに未完成ではあったけど
高難易度ではD2とRは立ち回り意識必須だし、Gは特性と位置取りの意識必須だし
ブッパでおkなのはそりゃ低難易度でやるからだ
最近のは特にアクション面が発達してるから、これ以上補助だなんだって余計なもの入れてもゴチャゴチャするだけだしな
てか戦闘が苦手な人でも絶対にイージーやそれに類する最低難易度では
適当にやってもクリア出来るようにしてるからね、そこがテイルズのいい所だわ。
その代わりハード以上の難易度ではやっぱ手応えのある戦闘が楽しめるし
アニーは奥義が酷すぎた
奥義なんだから弧陣内の敵に状態異常付加するくらいしても良かったと思うの
敵にはそういう奴いた覚えあるし
またアニーの話か!
ルックスはいいんだけどな、魔方陣だけ張って突っ立てるのって
ラストストーリーの魔法サークルみたいに陣術も拡散とかできればよかったのに
コンセプトは良いんだよね
D2で純粋な補助魔法を完全に切ってた反動か知らないけど
テイルズにおける補助魔法の存在感の無さにいち早く目をつけて
アクション戦闘での自操作でも映えるような陣術という概念を作り上げた
Rの位置取りの重要さともマッチしてたしアイデア自体は本当に素晴らしい
が、陣術の複数展開が出来ないのが痛い
ただでさえ陣の上でしか効果が発揮しないという足枷があるにも関わらず
パーティに入れても同時に受けられる恩恵が一種だけってバッファーにあるまじき性能
果ては錬術を使う、奥義を使う事ですら展開済みの陣が消える
陣を展開して手持ち無沙汰な時にドラッグレーベンを撃つ事すら許されない
攻撃と同時に回復までこなせてしまうRのシステムも相まって
結局アニーが居る事で攻撃手が一人減るだけのデメリットを超えるメリットが無かった
アニーが居ない方が安定するとか言われちゃう悲しい子
DレーベンとRエリキシルを融合して一個の術すれば強キャラになれる
生きてる仲間の体力吸い取って死んだ仲間蘇生すんの?
数えきれないぐらいの敵を出すのを止めないか?
1〜3匹ぐらいじゃないと作戦立てられない気がする
それ以上でたらもう敵が近くにいる限りブッパらないと生き残れない
それが正解なんじゃないの?
術者も近接主体にしたり、広範囲技とか秘奥義で被害を減らすとか
後衛にも気休め程度の護身術、もとい近接技を。
そうするとキャラ性能のポジションがグチャグチャになるのか。
最近のは後衛には術のほかに技があるのに
前衛が技だけなのはおかしい
D2みたいにみんな両方使えるようにしてほしい
>>149 最近のは大概持ってない?
詠唱しないでも済む牽制手段あるだけで随分違うんだよね
D2は詠キャンや詠唱中SP回復するから意味あったけど
他のシリーズだとう〜ん
Rって全員共通のFGのくびきのなかで、前衛の効率カスだったよね
なんか誰も指摘しないけどさ
後衛の近距離攻撃は足止め程度の威力にしろよ
ぶっちゃけワープ(敵から遠ざかる)するってだけでもいい
前衛の技のFG値が高い(満タンになるまで時間が掛かる)って事かな?
通常攻撃三段があるから全然気にならなかったけど
後衛は前衛と違ってポジション的に通常攻撃を使えないから
FG値は優遇されてるんじゃないかな?
数値も見ないで適当言ってるだけだけどw
普通に4つ回せばガス欠になることもなかったけど、Rの前衛
RG2倍取ってたら「硬直挟まないとゲージたまってるのに満タンにならねー」って感じだったな
FG回復速度二倍なしだと、トイレ以外の前衛は一枠だけでもFG消費の少ない初期技を入れておくといいかも
それも終盤には必要無いくらい回復速度が出てくるはずなんだけどな
あとは奥義を打った後にもう一度同じ枠の技を空打ちするとFGがマイナスからゼロになる仕様
をガンガン利用するとかかな
そりゃ大技ばっかりじゃガス欠もするよな
むしろグミ頼りなTPよりは安定してる
エクシリアのTP制が不安
Vは数々のスキル、OVL、FS装備のシナジーでなんとでもなったから
Xもそういう風な設計になってると思うよ
前衛にも術を、っての禿同
連携晶術で華麗にコンボ決めたい
そういう意味では、一部ぶっ飛んだ性能持ちもいたけど
リメDは良かった
コンボに魔法が入ると見栄えが凄く良くなるよね。
リメDはフレアトルネードやストリームアローあたりが有利フレも長く
かつ、拾い易く詠唱時間も短くて本当にヤバい性能だったな
VでTP節約系のスキルなんてあったっけ?
Vは主人公はTP消費減らす指輪つけてないとやってられなかった記憶がある
ユーリに有るかは覚えてないけど他キャラには有る
けど、VのTPはFSで回復するのがセオリーよ
節約は無いけどTP最大値あげるスキルはあったな
節約は種類自体そんなに無いし実用的なのは回復系の方だな
まあ、消費低減が強すぎて数値が全然動かないよりも
消費して回復しての方が数値が動く分見栄えがいいね
XのTP仕様はいつも通りだろうからFSみたいなのでTP回復ってのは欲しいな
あのリンク攻撃みたいなのがそれだったりしないかな
FSボーナス2がTP回復で、後緑FSチェインでも回復したよね
ただVの場合はそれよりもなんだかんだでやっぱ単純にジュディス操作の面白さだな
170 :
153:2011/05/11(水) 05:20:29.96 ID:ZpPTqQe60
たとえばTP制で対費用効果なんて比べてもしょうがないけど、FGだとタマ数は一緒だし行動時間に関わるから意味がある
そしたら、前衛の術技って後衛の術に比べて全然消費に見合った効果じゃないでしょ
上位の術は広範囲だし、詠唱はわりあい短いし、COMは安全なところにいれば連発してくれる
それに敵の数が多くてHPが多いから、前衛が一匹相手にかかりっきりになってるうちに
術は同じくらいのダメージを複数体巻き込んで、総ダメージは何倍も差が開いていく
自分の素朴なプレイ感として「俺が一匹倒すと同時に戦闘が終わる」くらいの感覚だった
TP制でフルコン決め放題でもこのバランスを覆せるとも思えないから、よく考えたら単に術が強すぎるって話だけど
あ、ゲンマショウレッパってのもあるがあれは例外
俺の感覚だとRは術と技のバランスが最高にいいと思うけどなぁ
試しに同じ敵にマオのガスティーとヴェイグの通常三段→技のセットを決めてみたが
前者は約3200、後者は約2000。後者はFCやアクセサリー効果で更に技一回プラスすると3000弱だった
詠唱の時間も加味すると効率自体はそんなに差が無いと思う
そもそも前衛と後衛でダメージ効率が同じじゃ駄目だと思う
通常三段→特技と同じだけのDPSを持つ術なら明らかに前者の方が強い
当たり前だけど通常攻撃の発生は詠唱を伴う術よりも圧倒的に早く隙が無いし
通常三段→特技は拘束時間も長いから仲間の援護もできる
また術は完成前に攻撃を喰らえば発動自体できないリスクがある
もちろん術にも射程が長いという利点があるけど術者は基本的に脆いから射程が長いのは道理だと思う
範囲の広さも魅力だけど単体ボス相手だと複数巻き込めるという利点が消えて不安定
Rはその辺のキャラバランスの取り方は良かったと思うよ
アニーを除く
昔から思ってるがテイルズの戦闘システム何が面白いか全然わからん
Rの術ってダメージに期待するってよりかは高いHP回復力を利用した
HP付与によるパーティーの安定と広範囲の足止め効果だと思ってた。
術士の中でガチでダメージを取りに行ってるのってヒルダくらいだろ
術士自体二人しかいないからなんとも
まあ個人的には前衛3人+マオを
>>174みたいに運用するのが一番安定する
いくら詠唱短い、総ダメ大きいったって後衛2人じゃ味方被害もでかくなるような
>>176 そう?
通常戦闘はティトレイ入れるよりかは安定する
敵にもよるけどね
ヒルダは威力こそ高いがは乱戦状態だと何もできないこともあるからな。
専業術士ってのは過去の遺物だな。
>>178 いや、別に今の作品に術専用のキャラを作るべきなんて言ってないよ?
>>180 すまん177にレスしたつもりではない
俺は乱戦に強く耐久性がある為活躍の場面が多いという理由で
「氷鋼樹炎」が一番安定してると思う。
>>181 勘違いしてすまなかった
「専業術師は過去の遺物」の部分が気になって
Gの教官やシェリアのように物理技が遠隔系ならいいが
Aのジェイドやアニスのような中途半端な近接技を覚えるくらいだったら
術特化型にしてしまった方が個人的にはいいと思う
まあ、Rに限らず前衛は後衛の盾になる事が最重要だと思うよ
Rは別ラインから敵が抜けやすいから範囲技によって複数を足止めするように
動かないと詠唱止められるし
領域の犬とか特にね
アニスは良くある魔法剣士タイプだから違うけど
ジェイドのは近づかれた時の時間稼ぎ用だと思う
性能はダンチだけどFフレイムみたいなもん
あと心情的に連携が通常のみってのは酷すぎる・・・
通常プレイ時に実用性低くても入れて欲しいもんだ
闘技場とかソロプレイで案外使えたりするもんだし
ジーニアスは最悪だった
「術士にも近接攻撃を」って発想では、ミラの魔技は個人的に妄想してたことだからかなり期待してる
近接攻撃だけじゃない要素かもしれないけども
ジェイドはよくわからないけどアニスの前衛攻撃はちゃんと育てたらかなり働けるぞ
う〜ん
魔技は技枠圧縮効果ぐらいで特に目新しい要素とは感じなかったけど
発想はSO2の空破斬/衝裂破みたいなもんでしょ?
距離に関わらず使い分けられるみたいだけど
まあ目新しいかどうかは、この際置いておいてさ
話題をちょっと戻すなら、Rの奥義のシステムなんかも好きなんだよね
単純に技枠を増やすってより、追加入力とか操作の面で遊べる感じが好みだし楽しいと思う性分
なるほどね
そういう意味じゃ術後調律も気になるな
具体的な操作法まだ分かってないよね?
>>185 間合い離す性能そんなによかったっけ?
自硬直も短くなかったと思うし
技使用するくらいならフリーランで避けた方がいい気も
あと全キャラ物理技の連携必要かな?
近接の連携がほしいなら、ダメージ低め・即発動の術を技にしてもいいと思うし
D2の昇華晶術のようなシステムもあるし
間合い離しじゃなくて時間稼ぎとかもろもろの性能ね
一応風塵で吹き飛ばす事もできるけど発生遅くて使いにくいし・・・
でも金付けてれば自前でFOF技連発できるし詠キャン連携もできるから
そこまで弱い訳じゃないんだよ、でもやっぱFフレイムは神性能
フリーランは不毛だと思うw術回避には超使えるけど
俺は全キャラあった方が良いと思うよ
やっぱ追い詰められた時に詠唱を必要としない手札が複数欲しい
コンボ動画的にも映えるってのもあるかな
>ダメージ低め・即発動の術
これって既に「技」だと思うんだけどどうなの?w
>>192 ああそれは術エフェクトの即発動ってこと
言葉足らずで済まない
要は「武器」使用の近接連携が可能になると、術士は全員オールラウンダーなわけ
真っ当な前衛(武器しか使えない)は、見栄え的にも役割的にも影が薄く感じる
まあ性能差を明確に設定してあるならいいんだけど
遠隔系って言えるのはパスカルじゃないかな
でも術は近接系っていう
最近の術士は接近戦も難なくこなせるようになってきたのに対し
前衛はとくに出来ることが増えてなくて不憫 ってことか・・・
要は前衛にも+α的な攻撃方法がほしいところだが、ただ単に魔法が使えるようになる
ってだけじゃ面白くなさそうだなぁ
ヒューバートの銃技やおっさんの剣技みたいにサブウェポン的なアプローチが欲しいところ
あんまりそんな風には感じないけどなぁ
まあでも最近は前衛に+αができる流れになってると思うよ
空中コンボ、抜刀+納刀システム、サイトアウトetc
虎牙破斬で敵のファイアボールを紅蓮剣にしてカウンターするとか
ファイアウォールで敵のフリーズランサー打ち消すみたいなスキルをつければいいんじゃないか?
D2でも無効だっけか貫通みたいなエンチャントあったし
すげーピンポイントだなw
使う場面が限定されすぎて空気システムになりそう
もうちょっと汎用性が必要だな
そもそも飛び道具や高い機動性があって広い距離で戦える前衛と
近接状態になったら詠唱が封じられる術士、
基本的に近づいてくる敵が多い状況では前者のほうが有利なわけで
それが是正されてきてるのが最近の作品だと思うが。
>>199 爽快感を求めるならそれでいいと思う
でも個人的にはキャラごとに長所・短所が設定されてる方がいい
全キャラがどんな状況にも対応できるっていうのはなんかね
長所短所は既に明確にあると思うな
対応ができるといっても基本的にそれだけで
そのポジションの本職には遠く及ばないし・・・
この辺はD2からある流れだと思う
リメDスタンみたいなのが良いかもね
どの距離でもやり放題って本当にシリーズやってるのか疑わしいレベルなんだが
リメDですらそれぞれ得意なスタイルは違ったよ
Xの合体技の発動条件ってもう出てる?
情報出る度に、んなの単体で出せるようにしとけよと思うんだが
大丈夫なんだろうか
リンクモード発動して戦うとゲージ溜まって、そのゲージ使って合体技じゃね?
公式しか読んでないから詳しくは知らんけど
敵の全体ブッパへの対処がほとんどないのがつまんない
これのおかげでスクエニ式のターン制アクションと被るようになってきた
テイルズってそもそもDQ、FFのようなRPGをアクションにしたものでしょ
攻撃したら防御っていうふうにD2やGがわかりやすい
Vなんかは無双に近い 要はバランスだよね
全体ブッパって何?
>>210 大抵、敵の顔のカットインが入ってその後防御不能の全体攻撃につながるアレだ
ってかわからないか?話の流れから
多分お前しかわかってないとおもう
ぶっぱの話は味方のことをしてるのに
敵の話にかわってるし
たしかにこのスクエニ式ターン制にするとボスとなんか戦ってる感がでるなー的雰囲気を簡単に出せるし
なんかプレイヤーが強くなりすぎちゃって「え?いまのボスだったの?」的あっさり感回避にはいいんだけど
やってる側としては「また、これかよ!」的な敵の個性のなさにうんざりするよね
随分前からこれが主流になってきちゃってる気がするんだけど
何か改善策はないものだろうか?
敵の全体攻撃→味方回復&蘇生→しばらくボスフルボッコタイム→はじめに戻る
でボス戦を演出するしかないよね
いまのテイルズでこの状況を脱却できるんだろか?って話になるとどうだろうか?
仮にバリアチェンジ(弱点属性変化)やメガフレア返し的ことがテイルズでもできるんだろか?
って話になるとコンボ&ブッパゲーなので結構難しい気がしないでもない
要は止まらなければいいんじゃないのかな
D2チームはSP、RG、CCとターン制は絶対意識してるよね
個人的には攻守のメリハリあって良いと思うけどね
RやGはコンボゲーにはなってなかったけどな
ボス戦の演出って大技以外どうするんだ?
いくら強くしてもRPGである限りはレベル上げたらそりゃ楽勝だし
フォドラクイーンって形態によって弱点とか変わんなかったっけ
>>217 >ボス戦の演出って大技以外どうするんだ?
昔のFFとかちょっと面白かったけどな
FF3のバリアチェンジもそうだし、FF4のデモンズウォールとかもおもしろいじゃん
後は倒す順番があるとか、弱点部位があるとか、全部一気に倒さないとダメとか・・・
最近は弱点属性を当てる楽しみがなくなってる気がする
まあ、わかっちゃえばそれまでなんだけどさ
あんまり属性攻撃がマッチしてもそんなにダメ上がらないってのはちょっとつまんない気がする
攻守のメリハリは全然構わないけど無敵モード→秘奥義は勘弁して欲しい
Rはシステム的にガード出来たんだけどなぁ
そろそろ技撃つ以外の大きなアクションがあってもいいかもね
FFはさっぱりやったことはないから技名で言われましても
弱点属性変えろってはなしか?
Vの砂漠のアメーバみたいなボスでそれあったよ
そういう変わり種は同じ作品内では二番煎じ以降は劇的に冷めるしな
弱点属性とは微妙に違うがGの特性はしっかり弱点つかないと高難易度な厳しいし、
普通にやっても戦い易さはダンチだったぞ
弱点変化なら他にもHのクリードとリシア、Gのフォドラクイーンがいるけど
テイルズはテイルズなりにうまく
ボス作れてるとおもうがね
フォドラクイーンはまさにバリアチェンジ的に弱点変えてたし
まぁ同ターンに撃破しないとみたいな演出はなかなか難しいだろな
あっちは10までは全てユーザーがキャラクター全てを思いのまま動かせたけど
テイルズは味方はAIだし
確かにデモンズウォールみたいな演出はすごくマッチしそう
どんどん自由に動けるフィールドがせまくなってくるみたいな
ゼノブレイドでは
ボス戦中にボスが世界を破滅させる攻撃をするという未来視を見る→
その未来が現実となる前にボスの奥にある制御装置を敵の攻撃に耐えながら破壊せよ!とか
スナイパー型の敵が超遠距離から狙撃してくるので、オブジェクトを利用し、隠れながら接近せよ!
みたいなイベントを兼ねた小ミッションが入ったのがおもしろいなと思った。
確かVも似たようなことが出来たし、あれをブラッシュアップしてけば面白そう
Gの難易度は高難易度なほど、恩恵があったというか爽快感にすらなっていた気がするな
ノーマルとかだと特性をちゃんと突いて、やっと普通のテンポで遊べたって感じだ
基本的にD2チームはそういう戦闘構成ではFF以上に上手くやってるよ
Sは未だしもAやVは高難易度の調整がおかしかったけど
やたら硬かったり鋼体でガチガチだったり
間違えた、難易度じゃなくて特性だw
Vってそんな硬かったけ?銅体で苦労した記憶無いけどな
アンノウンは二週目からだからそう感じなかったのかね
フレンの鋼体がマジキチだった
ボスの強さを全体攻撃以外でいかに表すかっていう話なの?
フレンにとって1番マジキチなのはグローリーをつけてるユーリだろうけどなw
今後さらにアクション化が進むとして
ボスの鋼帯ってもう必須要素だと思う
たまーに弱った時のけ反るぐらいでいいんじゃないの?
割と保守的なSチームにしてはVは変なところで思い切りがよい
1ダメとFSは面白かった
>>232 常時鋼体ゲーは何も生みませんよ
アクション化進むならそれこそ鋼体じゃなくてガートとか回避でいい
敵ボスにもアラステさせるとか
>>224 いいな
そういう工夫がほしいかもしんないw
折角色々動けるのにそういう遊び心が開発になさすぎだろ
個人的にはコンボゲー止めていい気がする
すでにコンボって別にいれてもなんも楽しくない気がするんだけど・・・
少なくともコンボゲーやめて他にできることが増えるならわざわざとっておく要素でもない気がする
>>235 コンボなくしてそれ以上に面白いものが来るならいいが
そんな遊び心程度でなくされたらシリーズつぶれるっていう
お前さんのレス追ってみるとなんか根本的に向いていない気がするぞ
ガードならもうやってると思うけどアラステw
味方前衛が雑魚化するねw
闘技場とかならありかも
やっぱ単体ボスが攻撃でのけ反るって致命的だし
鋼帯はあってしかるべき要素だと思うんだよね
もちろん行動には間隔を空けたり予備動作等を作るべきだけど
あと詠唱中の鋼帯は無くていいな
のけ反るタイミングはゲージ等で分かるといいかも
一旦のけ反ったら割と長めにのけ反ってコンボ化とか
剛体も剛体解除があるなら剛体なってもいいけどないならやめてほしいよね
全ブッパも同様
コンボもこれを入れようとするせいで属性要素とか弱点部位の要素とか薄めなきゃいけないなら
コンボなんてなくしちゃったほうがいいと思う
そのぐらいつまらないところまできてると思うけどな
40Hit、50Hitしたからどーだってーの?
>>237 操作キャラと敵でアラステ合戦を想像した
Gでチャットで出てくる味方と戦うやつって
アラステされたと思ったけど普通に倒せてるしなぁ
調整次第ってのもあるけど技の連携考えれば攻撃当たるよね、多分
全ブッパってのが良くわからない
>>237 可視化するならありかもな
ちょっと剥がすの面倒くさいけど
しかしボスのアラステは精度完璧ってわけじゃなけりゃ普通におkだろう
むしろGで敵がやってこないのが不思議だった
>>237 アスベルVS仲間でアスベル雑魚になったか?
ならなかったよね
Gは人型敵にアラステ導入して普通によかったよ
鋼体で理不尽に弾かれるよりずっと納得できる
でも、アラステも思ったより「避けて当てる」って感じじゃなかったんだよな
鋼体の可視化ならリメDでペネトレイトの数字表示があったけど、あんまり評判は良かった記憶はないな
>>245 リメDはバルバトスとか鋼体ウザかったのもある
技の出始めとか限られた強化状態とか特殊ボスならわかるが、
とりあえずやたら鋼体ついてるのってへんな不公平感あるからな
ハメっぱなしはまずいからOVLとかSBとかエレスブレイクも必要になる
アクション要素強めるならボスもアクションで対抗するのが良い
もちろんRPGだからステータスにも依存するべきでもあるけど
>>244 スタイリッシュな回避、移動って感じよね
GはPVでバリバリのアクションを想像してたけど思ったよりRPG寄りだった
>>245 銅体自体あんまり評判良くなさそうだし・・・
無いならその分どうやって埋めるんだよって話だけど
回避って好きじゃないけどこっちの評判はどうなんだろう
アスベルVS仲間ってどんなんだっけ?
>>246 確かに、「とりあえず鋼体」って仕様がやっぱ良くないね
ふと、敵にSBやOVLみたいなのを設けつつ通常攻撃にそれらの蓄積を減らす要素を設ければ・・・なんて妄想が
>>248 各所チャット後に戦うアレ
>>247 D2一周目の敵の回避は酷すぎた
Gのように同じ技連発するとすぐ回避されるとか、防御効果で命中上がるとかすればいいかもしれない
3Dならもう回避じゃなくてアラステでいい気もする
ペネトレイトは単に数字で鋼帯の可視化しただけだから
数字がゼロになった瞬間一瞬画面止まる派手な演出して
長時間気絶とかなら大分違うと思うんだよね〜
攻めるタイミングが分かりやすくなるから戦闘にメリハリが付くし
もしかしてタイマンのアレかな?
俺の言ってる味方前衛ってのはAI操作の前衛の事ね
AIが敵に突っ込んでアラステ回避からフルコンもらいそ〜って思ったw
タイマンなら、闘技場ならアリと同じ理由でアリだね
個人的にはどうせ鋼体があるならRみたいに条件式がいいな
こいつはRG下げて対応して・・・とか結構面白かった
無条件にあるのを手数で強引にはがしたりするより
少し攻撃を工夫することで鋼体食らわないほうが嬉しい
ここでまさかのRG導入・・・はないですね
>>252 PTメンバー4人中操作は1人だけだから
アラステさせたところでさほど精度上げないだろうし平気じゃないかな
まぁヒューバートとか見てると不安にならんでもないが
アラステって結局攻撃後の隙をキャンセルするだけで常時有効じゃないし
CPUに対しての反撃が痛いのは鋼体も変わらないしな
GはリネDやった後だと、属性縛りが緩くなったと感じたな。(リメDと比較したら他なんて緩いか・・・
それでもボスや難易度を上げたら話は別になるけど。
ただ納得できないのが、一部のボスに理不尽な攻撃手段が多いということ。
カーツの攻撃範囲の広さ、エメロードの移動中に展開される衝撃波、フォドラクイーンの(アクセルモード?)火傷バリア。
おまけとして、ラムダの残骸の自爆・・・。これのおかげで4時間のプレイ時間がパアに・・・。
アラステは隙消しだけじゃなくて回避手段でもあるでしょ?
今まさにそれをボスに取り入れたらどうかって話だと思ったけど
精度高くない=ランダムで回避されるってのはちょっとな〜
アラステ回避に関して条件式の概念を取り込むなら良いけど
ランダムで回避されてそっから反撃受けるってのは理不尽な気がする
アラステ回避にも対応ができるようなアクション的要素があってもいいね(よーわからんけどw)
まあランダム回避よりはきちんと解除法が明示されてる鋼体のが理不尽感は無いと思うな
・鋼帯=こっちが攻撃しても敵の行動が中断されない
・回避=こっちが攻撃すると敵の行動が中断される。ただし、ダメージは極小
っていう定義の仕方で言うと、俺は鋼帯よりかは回避される方がストレス溜まらなくて良いなあ
鋼体は理不尽の塊でしょう
アラステは攻撃の最中不可
鋼体は攻撃だろうが棒立ちだろうが有効
普通にアラステがなくとも鋼体は大技使用中だけとか限られたときだけで
あとは回避なり防御の方がいい
ストWではセービングアタックっていう鋼体攻撃があって
(テイルズ風に言うとペネトレイトが1回付いた攻撃)
相手のターンから強制的にこちらのターンに持っていけるシステムがあったが
その裏の選択肢として、ブレイク属性というものがあった。
ブレイク属性とはそのペネトレイトに打ち勝てる属性で、これがある技は
ペネトレイトが乗っかった状態でも仰け反らせられるというものだった。
テイルズにもこういう裏選択肢的なものって必要・・・・なのかな?
スト4は知らないけど、
ブレイク属性は出が遅くて通常技に負け易いとかそういう3すくみ系のシステム?
駆け引きはあるに越したことはないけど、テイルズでやるのは難しくないか
>>262 ブレイク属性がある技はキャラによって違うので一概には言えないけど
殆どが発生の早い技に付いていて、外すか若しくはガードされると隙だらけという感じだった。
まぁ早い話、鋼体がそんなに嫌ならその対応策が一つくらいあってもいいんじゃないかな
と思ったまでだ
鋼体とは違うがちょっとGの暴星関連っぽいな
キャラそれぞれにやたら鋼体をガリガリ削れる特殊効果持った技を持たせるのは有りか?
ありだと思うけど、鋼体を持っている側の調整を間違うと、
鋼体削り技を連発するゲームになりかねない気がする
そうするとやはり鋼体なんぞに頼った調整すんのやめる方が嬉しいかな…
鋼体やめて回避にしても問題はありそう
確率回避で反撃受けたら理不尽だし、敵が防御状態になる仕様なら4対1のボス戦は回避=時間稼ぎ、ガードブレイクチャンスになる
Gは上手くやってたけどGだからできる調整だった
アラステで気になったのが、明らかに攻撃当たってるのに回避しちゃってることだな
要はキャラの動きが追いついてないんだよね
全体技に対するアラステ連打は楽しいんだけど、「いや、当たってるやん」とか思ってたw
まああれくらいの動きが限界かなあとも想うが。
結構アラステの判定緩いし
あれはわざと(そういう演出)だと思うがw
シュインシュインシュインシュイン(cc+4cc+4
残像拳だから当たってるように見えるだけ
見切りを重視した戦闘だからじゃない?
>>267 ああいうのよくないよね
折角ビジュアルに反映されるようになったのに「システムですからwシステムw」的なの
ラッシュゲージ下げて敵殴るとなぜかモリモリ元気になるシステムとか絵的にキモイから改善してほしい
いやあれはアラステ中に攻撃に当たる事で回避成功フラグ、CC+になってるんじゃないの?
じゃないと回避したかどうかの判定ってすごい曖昧だしね
アラステはあれでいいと思うよ
>>273 ステップ終了まで元の位置に残像が出て該当攻撃が当たったらCC回復
それ以外の攻撃は普通にかわす、とかだと
>>267、
>>272も満足だし判定もはっきりするんじゃないかな
そうすると全体技や本体と残像を同時に巻き込む攻撃にアラステしたら
CC回復しつつ被弾、とかカオスな事になるよw
現状のように本体を無敵にするならアリだけど「当たってるやんw」は解決できない
結局無敵状態を許容できないとその手の違和感ってどうしようもないと思うよ
格ゲーでも明らかに相手の飛び込み攻撃当たってるのに上半身無敵の対空技で返せるとかザラだし
そもそも、「無敵」という概念が現実世界に存在しないのだからしょうがないw
なんで剛体ありきなの?w
そこ、頭使えよw
ゲーム性スクエニ式に丸投げしちゃう前にちょっと頭使うべきじゃね?
やたら硬い上にピンチになると常に無敵状態でメテオ撃ちまくる
お尋ねモノのチョコボ(はぁ?)とか戦ってるとかなり萎えるんだぞ(FF12)
PVとかでは、アラステを「敵の攻撃をかわして反撃だ!」
のように紹介してたよなw
実際はアラステすれば「敵の攻撃が当たってもノーダメ+CC回復するよ!」
ってところか
また出たよ
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 16:43:35.64 ID:kDPXDdzdO
>>277は一体どういうゲーム展開がお望みなのかしら・・・
敵のターンが適度に欲しいってんならGやRは攻守のメリハリがある方だし
SBやOVL等でコンボが強制的に途切れちゃうのがイヤってんなら、永パが出来るリメDがあるじゃん
ID:2dXV/x4F0はどうやらゲームとしての落とし込みやデフェルメを許せない人みたいね。
そんな君に武力-BURIKI ONE-というゲームをオススメするよ
とことんゲーム的な落とし込みを排除したリアル志向の格闘ゲームなんだけど
結局あれって“地味”の一言で葬り去られた一作だったんだよね
あとどうやらボス戦毎に違う攻略方法を望んでいるみたいだけど
それならゼルダとかそういうものを売りにしているアクションでもやった方が幸せだと思う
テイルズはあくまでアクション要素のあるRPGだから
コンボゲー需要の面からも、いろんな意味でガチンコな相手の方が受け入れられやすい感じだろうな>ボス戦
>>281 剛体はなんのデフォルメなの?
君のはデフェルメ(←よく変換できたなw)だから違うのかも知れないけど
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 19:46:14.76 ID:RXzGUyXAO
剛体(爆笑)
人のタイプミスに一々揚げ足を取る位なら漢字くらいしっかり覚えろよ
とりあえず、鋼体とかで一々文句いってるんなら
マリオがキノコ喰って体が大きくなったり、リュウが昇龍拳で飛び道具をスカすことも許せないのか?
もしそうなら多分ゲームに向いてないとおもうよ
>>272の文章の支離滅裂さ加減から、まともに相手しても無駄だろ
スクエニ式がどうこうとダラダラ言ってて、やっと出たのがFF12のチョコボ一匹だし
現実性を求めるなら他のゲームやった方がいいっすよ!
最近ちょこちょこ来てるFFの人でしょ?
文章からして独りよがりな感じだしほっとくべき
特定できる奴居るのかこえー(((( ;゜Д゜)))ガクガクブルブル
>>285 鋼体って剛体じゃなくてテイルズ用語(笑)だったんだw
そこはすまんw
鋼体という単語はテイルズに関係なくあるんだけどねー
相手しちゃダメって言われただろう
まぁその人が鋼体はおろか剛体の意味すら把握してないことがハッキリしたわけだし・・・
ニヨニヨして見とこうず
確かに鋼体の意味で剛体と言ったなら、恥ずかしすぎるなw
ID:2dXV/x4F0は恥を隠すために煽り返しているつもりだろうが
それがさらに恥の上塗りになっていることに早く気付くべき
最近流れ変だと思ったらFFからのお客か…
早く飽きてくれないかな
ゲーム性の根本の部分を指摘すると
いっつも「じゃーしょーがないですね」的結論になっちゃうのはなんでなの?w
ロクな答えが出たことないよね
>>7-11まで色々システムあるけど所詮上辺だけでしょ?
根本の問題はいつも据え置き状態で結局コンボゲーが出てる現実
その根本の問題点をきちんとした文章で指摘してくれたら議論する事もできるけど、
推敲されてない支離滅裂な文章じゃこっちはどうしようもない
うーん、コンボゲーというのは確かにそうなんだけど
コンボゲー(爽快なコンボを追い求めるゲー)じゃなくなったら
俺たぶんテイルズから離れると思う
>>298が言っているとおりだな。FF君は先ず、問題提起をしっかりすること
ちゃんとした議論をしたいのなら、煽り口調と喧嘩腰な物言いを抑えること
何か当たり前のことが出来てなくて、独りよがりな感がありありと出てるんだよね・・・
>>300 >ちゃんとした議論をしたいのなら、煽り口調と喧嘩腰な物言いを抑えること
そんなことしてないじゃん
具体的にどのレスなのかちゃんと言ってよ
後、FF君とかいってるけど
たまたま比較するのにおそらく多くの人がやってるであろうFFやDQを例に出して説明しただけで
別にFFやDQにこだわりはないよ
久々に来てみたらなんだかよくわからない流れ
Xのじじいの術後調律は、公式の紹介をみると追加晶術みたいなものっぽくてなんだか期待はずれだった
サイクロンの竜巻を操作してフィールド上を駆け巡らせる、とかそういうものだと思ってたよ
まぁ実際どういうものかはまだはっきりと分からないんだけど
他ゲー例にしてる時点で話にならんよFF君
>>301 >ゲーム性の根本の部分を指摘すると
>いっつも「じゃーしょーがないですね」的結論になっちゃうのはなんでなの?w
これを煽り口調と言わずなんという
たとえその気が無くても、そう捉えられてることを自覚した方がいいよ
>たまたま比較するのにおそらく多くの人がやってるであろうFFやDQを例に出して説明しただけで
つまり、ID:4D1rCqhp0はID:2dXV/x4F0なわけなのね。
じゃあ
>>277>>283>>290はどうみても煽りと喧嘩口調じゃないの?
>>303 公式の紹介じゃないけど、スプラッシュの水流は動かせるらしい
>>303 自分も一月ぶりに来たけど人変わったかな?
馬鹿にしてるわりにはずっと相手してるし・・・
あと特定シリーズのファンが見られるような気がしないでもない
>期待はずれ
なんか公式の解説はどれもこれもしょぼく感じるよね、スキルかなんかでもっと進化するもんだとは思ってるけどどうなんだろ
>>307 へー
とはいえスプラッシュってシリーズで全然違う術になるからイメージがつかめんw
個人的にはVのスプラッシュが燻し銀的で好きなんだけど
>>308 あまり荒れないこのスレでやけに突っかかる人がいたのでつい・・・
もう触らないようにするよ。ごめん
話は変わって、爺さんの術後調律は第一報を聞いた時から追加晶術っぽいな
と思ってたから個人的に期待はずれということはないなぁ
このチームのことだからスキルでの強化は十分にありえるだろうね
発動した後の術を動かすって、アビスのフリーターゲット以来のちょっと期待できそうな情報だったんだよなぁ
まぁ追加晶術みたいなのもあればそれ以外のもあって、バリエーション豊かと思えばいい・・・のかな
>>308 リンクモードのアルヴィンのサポートはものすごく便利そうに感じるけどね
そういうのに限って実際はしょぼかったりするかもしれんが
術発動の後の操作ってなんかEのフォッグ思い出した。
あれもレイジレーザーの着弾地点だとか色々操作できたよね
多分あんな感じなのかな
えーそっちのがしょぼい気がするw
だったら追加晶術のが良さげだな
ミラのサポートは玄人受けしそうだし、ジュードのサポートは使い易く調整されてるだろうね
術後の操作って事だからあんまりAC制と相性良くなさそうなところも心配
上手くやってくれてるといいんだけど
オートマジックガードってオートじゃない手動のもあるんかね
術防御あるといいんだけどなぁ
>318
ACって、「ACが続く限り自由に通常攻撃、術、技を繋げることができる」らしいんだけど
術後に追加攻撃出すためにボタン押したり左スティックで術を動かしたりとかしてたら
その術の後に続ける攻撃ってどうなるのかなーって
なるほどね
ってん?技はともかく術も繋げられるの?
って事は連携詠唱の復活!?
やったーw
追加操作中はACの回復止まんじゃね
止まるとますますメリット無くなるw
術の操作はピクミンみたいな感じにすれば問題ない
ACの回復はまだよく分かってないからなあ
でもまあ追加操作中は回復はしないし、追加操作=1行動として消費されるACも1だけだとは思うけどね
その後の行動との連携に関しては、追加操作によって連携しやすい・しにくいはありそうってとこかね
単に着弾点ずらす操作とかならAC消費も無いと思うけど
追加晶術類似ならAC消費あると思う
スマン、調べてみたら追加操作をかなり誤解してた
確かに追加操作でAC消費するようなことがあるとすれば、追加晶術的なものだけだろうね
そういやXでソロ時にPTメンバー変えるときどうなるんだろうかボタン足りないぞ
そもそもワンボタンじゃないんじゃない?普通にメニュー開いて交代とか
ワンボタンの必要性感じないし
ワンボタンで操作チェンジ連携に慣れるとメニュー開いて交代は煩わしいよ
リンクモード云々があるから本当に交代の必要なしに連携伸ばせるのならいう事ないんだが
AIがちゃんとこっちの意図通りに動いてくれるんだろうか
いや交代って操作キャラ変更じゃなくてパーティメンバー入れ替えの事ね
まあキャラチェンも無いだろうけど・・・ぶっちゃけそこまで使わなかったしw
特に有用とも思わなかったから要らない要素だと思うな、ボタン使う割には・・・って感じ
緊急時にはどうせメニュー開いて状況確認したいし
そうじゃなきゃ一人操作してりゃそれでいいからね
つーかコンボ後のアラステとかその後の回避とか立ち回りとか
他キャラ操作してる暇あんまり無いってのもあるね
なっがい操作不能時間があるような行動ばっかりならまた話は変わってくるんだけど
それはそれで一人旅がストレスフルになりそうでどうなの?と思うw
AI制御はリンクモードで行うんだろうね
新しい発想のシステムなんでよく分からんけど
適宜リンク先変えられるらしいから面白そうだね
えっ?
控えとの入れ替えはR3でスローモー時に選択って既に公式に出てるよね
メニュー開くと明らかにテンポ悪いからな
少しでも一続きにしたかったんだろう
間違いなくAIはバカだろうなw
リンクモードはAI制御じゃなくてプレイヤーの操作依存でリンク相手の動きや攻撃制御が一番いい
位置関係が難しいが
なんだ出てたのかw
スローモーってスローモーションの略?
そういやショートカットつけると発売初日に無限コンボ出ちまうからもうないのかな?
キャラチェンジも同じ危険を持ってると思うから同様にないかな?
SO4とかSO3とかこれ使って無限コンボ決めてる動画結構あんね
無限コンボ見つけられたくなかったら素で100ヒットつなげるAI用意しろ
流石に100HITとはいかんがD2なら割と拾ってくれたな
AIがそんなに繋げられたら余裕過ぎるw
仰け反り時間を連携数に応じて短くしてけばいいんでないの?
コンボ数に応じて、では無いのは秋さざめ系みたいなヒット数稼ぐ技が不利だから
こがはざんも秋さざめも同じ1と数えて数値が増えると仰け反り時間が減っていく方式
スカッた場合はどうなるのかとか、難しいな
やりすぎるとACいくつ以上は仰け反り短すぎて繋がらないから不要、みたいなへんな状況に陥りそう
ああ、もっと分かりやすいACって概念があったねw
もちろんスカったらノーカンでいいと思うよ
モンスター単位で被消費AC値(=喰らった連携数)を管理するようにして
コンボが続く限り蓄積されていき仰け反り時間減少していく
コンボが途切れた時点で被消費AC値はリセット
細かいギミックで蓄積される被消費AC値変えてもいいかもね
一度のコンボ中に同じ技を当てたら蓄積される数値が二倍とか+1とか
詠唱長い術とかコンボに組み込むのが難しいものはむしろ減算されるとか(これ危険かもw)
まあ確かにやりすぎるとアレだけど100ヒット余裕とかの永久ループコンボは容易に防止できるし
命中が下がっていってランダムで途切れるとかよりは法則性があって良いかなと思う
Gで成功した仰け反り時間の増加の逆をいって成功するかね…?
そんなことしなくても別にGは無限コンボなんて発生しなかったが
あれは他の作品にまで引っ張るもんでも無いだろ
引っ張るとかそんな話じゃないが
Gはそもそもがコンボゲーなかったってのが大きい
今回はどっちかというとS、A、Vの系列だろうし、むしろコンボ重視の戦闘になるんじゃね
如何にしてコンボ伸ばすかって風になりそうだ
Gはお決まりの命中回避概念でコンボ制限してたからね
これは確率で繋がるかどうか決まるからあんまり好きじゃない
アクション的に見て操作が間違ってたり入力が遅くて繋がらないってなら納得するけど
弱点突いた時の仰け反り時間増加とかはアリだと思うよ
LでHIT数に応じた仰け反り時間の減少ってあったね
普通にやれば100HIT行かないくらいで途切れたはず
まぁそんな事しなくても3Dならそこまでコンボは繋がらないんじゃね?
テイルズにもそろそろヒット数によるコンボのダメージ補正くらい付いてもいいのになぁ
変に無敵や仰け反り時間の減少で割り込まれるより
ダメージ効率が落ちるから自主的にコンボを切って補正を戻そうという流れの方がいいなと思う
マイソロはそれ導入してるけど成功してるとは言いがたいような。多段ヒット秘奥義のキャラが損してたりで
ダメージが軽減されていく仕様なら、随分前から採用されてるだろ
最近は累積ダメージ表記で分かりにくいかも知れないけど
そんなん前からあったんだ?
思いつく限りだと連続で出した通常攻撃のダメージレート減少ぐらいだけど
コンボ打ち切るぐらいきっついマイナス補正掛かっていくのは戦闘が冗長になる要素だと思うな
通常のレート減ぐらいならいいけど延々掛かってく補正だとちょっとね
どんだけ効率落ちてもいいから永久でハメれば安全に倒せるボスとかだと恐ろしい事に
仰け反り減少に法則を持ち込めば、コンボの一定のタイミングで割り込まれるのが分かってるから
その前にダウン技で〆て状況重視とか色々工夫できると思うんだけど
あ、そういえば技にもあったわw連携補正
コンボるごとにダメ減ってくとか馬鹿みたいじゃんw
だったらコンボゲーやめろよって話になるわけでw
コンボに関してはIくらいでいいと思う
普通にやってたら気付かないけど一人ループコンボが途中で出来なくなるくらいのバランス
>>350 コンボによるダメージ補正っていう考え方は元々コンボゲーから出てきたものなんだけどな・・・
まぁ俺はコンボ補正大いにアリだと思うよ
最近のコンボゲーはヒット数じゃなく連携数。正確に言えば技毎に設定されている
補正値の上乗せなんだが
テイルズは分かり易く連携数でいいと思う
補正が効き始めるのが、普通のコンボじゃ到達するのが難しい連携数に設定していれば
テンポを極端に崩すことはないはず
普通にコンボ補正的な物は昔からあるよな
連携依存の
普通に今まで通りでいいと思うが
ダメージ減少なくしたらあまりにマッハ
>>345は恐らく連携補正の事じゃなくて
コンボ数依存のダメージ減少補正を提案してると思う
補正はヒット数の方がいいと思うけどなぁ
ヒット数重視ならボーナスが狙いやすくなるし
ダメージ重視ならそれなりに難しくなるだろうし
折角ACって形でわかり易く攻撃数視覚化したんだから、普通に連携数でいいでしょう
補正切りしなきゃいけないくらい補正キツくするにしても連携数依存でも出来るし、そっちの方が調整し易いよ
というか、ヒット数依存になっても補正切りしなきゃいけないくらいにキツくはしないだろう
格ゲーじゃないんだから
でも格ゲーのように、もっとワンコンボの重要性上げてもいいと思うな
所謂コンボゲーと言われる格ゲーでワンコンボの火力が
重要視されるのはワンコンボ入れる機会が限られてるからで
牽制や崩し、暴れ潰しといった駆け引きに勝利しないとワンコンボいけない
だから例えコンボのダメージ減少補正が厳しくても
コンボ研究が盛んでワンコンボの火力が重要視される
テイルズも雑魚はともかくボスはワンコンボ入れる機会が限られると同じような傾向になると思うんだよね
具体的に言うと条件式鋼体、アラステ、ガード制辺り
>>357 それって既にD2でやってない?
ボスなんてキンッキンッキンッだったぜ?
仲間の魔法が来たタイミングで自分も当ててやっとダメージが通ってたような
それでもなかなかワンコンボできなくて途中でガードされたり
その鋼体を条件式にしたらってことじゃないか?
特定の技の前か後に鋼体解除されて隙ができるとか、弱点部位が設定されていてそこに当てればピヨるとか
書いてて思ったが、だいぶ上にも書いてる人いたけど、
VのSMはボス戦のワンパターンを避けるにはわりといいシステムだったな
まぁあの戦闘テンポだから可能なのとか、本当にただの隠しミッションみたいなのもあったけど
亀甲縛りが浅田さんの意思でも違う人のデザインでも
着るのを止めなかった浅田さんとその周りの人がおかしいのは変わらない
誤爆
どこの誤爆だよw
真央ちゃんが変な衣装着てたんだろうか
影が薄いけどIのボコると怒ってコンボ途切れた時に鋼体持つのは?
何らかの方法で解除させられるようにするとか改良したら使えないものか
>特定の技の前か後に鋼体解除されて隙ができるとか、
>弱点部位が設定されていてそこに当てればピヨるとか
これいいね
一発で鋼体解除されたりピヨったりしたら
持続の長い術や範囲の広い技でハメられそうだから
回数制的なのも入れないとダメだろうけどすごく良いアイデアだと思う
弱点部位はいいのだけど
他のゲームでもあるしさ
ただテイルズでどう落とし込むか
Gならアラステで背後にまわってから攻撃すると
ボロボロ攻撃はいるとかできそうだけど
とりあえず大きいモンスターじゃないとやりにくいよね
1体につき攻撃箇所が1つというテイルズでどうするか
前後左右とか上中下段とかにすればどんな敵でもいけるんじゃね
前後左右はアリだと思うけど、上中下段の要素は面倒なだけかなー
なんか弱点部位とかあんまり面白くなさそうな要素だなぁ
斬り分けで弱点攻撃とかも、敵がピヨるまで同じ攻撃の連打になるだけじゃん
つかアラステないなら、ジャストガードではじき返しとかいいんじゃね?D2の前進防御でもいいけど
はじき返した瞬間に攻撃を叩き込めばワンコンボ狙える、みたいな
ボス戦に変化を付けたいなら3Dマリオやゼルダみたいに大掛かりなギミックを付けない限り難しいだろ
テイルズは今のままで良いと思うよ
ただし無意味な鋼体やテンポを無駄に損ねる体力はいりませんけどね
スパイラルドラコとかラストクイーンあたりのレベルのでギミックで、とりあえずいいんじゃないかなと思うね
>>369 敵もオーバードライブモードになればいいじゃない
なるとまわりにいる奴等吹っ飛ぶとか
前のテイルズでなかったっけ?
それはひょっとしてOVLの事を言ってるのか
てか普通にOVLやSBやエレスライズってパワーアップ系は敵もなるっていう
弱点部位やら部位分けは今までもたまに巨大ボスであった
これといって目新しいものでもないし、これからもそういう一部ボスの個性程度でいい
ディフィニットストライクの出番だな!
ディフィニットストライク:相手は気絶する
フェイタルストライク:相手は死ぬ
DS戦記とソーディアンデバイス埋めがめんどくさすぎて周回する気が起きない
ソーディアンデバイスは普通に埋めていくだけだったけどな
ディフィットストライクは確かにコンプ面倒すぎてストレスホッハ
DSみたいなコンプ報酬があるのにやたら面倒だったりデメリットがメリットを上回ったりするような要素はXにはないといいな
ディフィニットストライクって色んな技使わせる割には、技の枠は6個しかないから入れ替えるの面倒だし、
効果は微妙だし一回しか出せないしで
DS戦記が無かったら空気だったんだろうな
ディフィニットストライクは無理矢理な連携が多すぎたな
完全に景品で釣ってプレイヤーを馬鹿にしたかっただけのシステムになってた
テイルズでもあれほど発表前の概要と印象が違ってたシステムは無い感じ
キャラ固定、一人旅の際に必要な装備品が殆どDSのご褒美だったから嫌々集めてたわ
あそこまで露骨に品物で釣らなくてもねって思う
しかしなんか見返りがないと、まあスルーされる内容ではある
やり込みゲーマー向けの要素ではあるんだろうけども・・・
ディフィニットストライクという新ネタを思いつくならコンボコマンドをだな
それとDS連携順の参照方法も面倒だから、R1を押してる最中、HP・弱点・耐性と同時に連携順を表示してくれても良かった
まあでもああいうのあってもいいと思う
闘技場とかでタイマン、動かないサンドバック相手に決めるとかならいいんじゃね?
でも1回普通に気絶するだけだからなあ
気絶時間を連携数×3秒くらいにするとか気絶中はダメージ10倍とかじゃないと用意された魅せコンボをやらされてるだけで糞の役にも立たないし
システムを用意するならするで意味のあるものにしてほしい
Xはそんな心配しなくてもいいと思うけど
あれは使い勝手わるい技を無理やり試させるシステムだったね
へぇ〜こうやって使うんだとか全部ヒットすると強いんだなとかポジティブな面は少なくて
結局みんな大好きしょーおーれっかしょーおー・・・・・・・
実際の戦闘で役に立つような要素にするんじゃなくて
>>385みたいな格ゲーのコンボチャレンジモードみたいなのにする方が良いと思う
完遂できたらご褒美って闘技場のシステムとも合うし
DC版は闘技場でDS戦闘できたけどあんな訓練所みたいな施設が欲しい
チュートリアルモードとか、スキルや敵設定いじりながら戦えるモードとか夢が広がる
テイルズでチャレンジモードか・・・
「キャラチェンジを利用したコンボを決めて下さいママママキスィマーム」とか
「敵を浮かせた状態で30ヒットのコンボを決めて下さいママママキスィマーム」
くらいしか思い浮かばないなぁ
ワロタw
まあそういう曖昧なのもアリだけど普通にコンボルート出てるのも良いと思う
BBみたいにお手本あると至れり尽くせりなんだけどそこまではどうかな〜
テイルズではルートなんか示して貰わなくとも繋げりゃいいだけじね?
格ゲーと違ってコンボ失敗なんてほぼない
いや、ルート通りの魅せコンをするゲームねw
まあコンボ数に応じて受け身不能時間減って
きちんと受け身取るなりなんなりしなきゃダメだね
それ専用のデク用意するならできるだろうけど
ママママキスィマームってなんぞと思ったらこれが元ネタか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13664160 まぁ昨今のチャレンジモードって単にコンボの精度を験すモードになりつつあるよね
それこそ上にあるようなクリア条件だけポンっと出して、後は自分で考えやがれ
ってな感じだとパズル的な楽しみも増えて良いと思うな。
とくにテイルズはコンボ精度何ソレ美味しいの?状態だし
あと、昔のチャレンジモードって「こちらは攻撃せずに○○秒相手の攻撃を耐えろ」とか
「当身技だけでKOせよ!」とか「限られた時間で○人抜きせよ」とか
コンボ以外のお題が沢山あったよね
ディフィニットストライクみたいな特定のコンボを決めると
最後の技が別の大技に昇華するとかあったらいいなあ
リオンの技みたいな感じで
チャレンジモードとは違うが、
一度に一つしか習得できない・再習得にもSPが必要、LRバグ使わないとSPためるの結構ダルいと
Rは奥義習得前に技ためさせてくれても良かったと思う
VPの練習モードみたいな感じの画面でさ
錬術×3+増やしたい技で荒稼ぎできるんだからいいじゃない
特定のコンボルートでボーナスがつくっていうのは面白いかも
木の敵を火属性で攻め立てたら葉や実を使った攻撃ができなくなるとか、機械の敵を雷や打撃で叩きまくると一定時間ターゲッティングせずに行動するとか
そういうのアリだね
雑魚だとそんなの関係無しに倒せちゃいそうだけど
シークレットファクター的な感じでボスに用意すれば
あと適当に弱点で連携してたら簡単に倒せた〜になりかねないから
弱点とは別枠で用意した方がいいね
>>398 むしろ雑魚にこそ必要じゃないか?
ボスなんて何があろうとうまい人ははめ殺すしそうでない人は鋼体の上から殴るくらいしかできないし
種族ごとに比較的ゆるい制限で作るのがいいような気がする
TOX本スレより転載
782 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/05/27(金) 10:05:43.21 ID:upsU4Re0O
電撃ゲームズ読んだけどバトル担当の人のインタビューで戦闘関係の新情報ガンガン出てるな
ジュード回復使えるの確定
共鳴術技はフェイタルストライクみたいな感覚
ミラとレイアの空中コンボはジュディスみたいな感じ
秘奥義のセリフはシナリオライターに書いてもらった
リンク相手のキャラにもショートカットで行動指示できる、自動発動のサポート技との優先度は作戦で設定可能
リンク中、マスターとサポートを瞬時に変更して操作可能
セレクトで挑発、TP回復。エリーゼのティポオンオフのスイッチにもなってる
エリーゼはティポオンで接近戦もそれなり(ローエンに言及はなかったから接近はお察しか?)
アルヴィンの技には敵を追撃するトリッキーなものもある
ギミック重視のVチームの戦闘って感じやね
ACはどれだけ使ってても硬直置いたらすぐ全快らしい
やっぱりというか純粋な行動数の表示なんだな
CCよりはるかにわかりやすくなったけどぶっぱグミゲーの香りがすごい
バランスは取れてるのかね
やっぱり共鳴術技はショートカットで指示して発動させるか
たまたま発動するかって感じになりそうね…
共鳴術技はゲージ消費なんだろ
たまたま発動とかそれはない
>>403 Eの合体技みたいなただのシンクロ技じゃなくて
リンクモードで溜めたゲージ消費するらしいから、そもそも専用のボタンを用意されるだろ
もしくはVのBAみたいに奥義中ボタンおしっぱとか
ゲージ点滅中に特定の組み合わせで術技を使うと共鳴術技が発動する
って情報もう出てるじゃん・・・
もっとも、ゲージの点滅時間がそれなりに長そうだけど
ゲージの点滅条件はなんだろ?
それに特定の組み合わせって結局ショトカで相方制御しなきゃならんのかな
公式のスッペクページにやっとやっとようやっと戦闘動画が来たよ、やったね住人
フェスティバル参加者はシステムPVを見てるし明後日には公式で配信だよ、やったね住人
リンクモードは思ったよりガンガン使えそう
技表示もTP消費もしないでがんがん殴ってるのとか連携中にTPが回復してるのが気になる
未だにシステムがよくわからないけどこれから宣伝するんですかねバンナムさん
シナリオライターが書いた秘奥義のせりふ(笑)
リンクモード中のゲージ1〜5段階で共鳴術技を出せるみたいだけど
絶風刃を2段階目と3段階目で出してる絵があるから
技で出せるタイミング固定じゃないっぽいね、良かった
ACって手を休めた場合
・瞬時に全回復
・瞬時に回復開始
どっちなのかわかった?
瞬時に全回復だって
まあ予想通りだし支持する
サンクス、
純粋に残り連携数の可視化ってわけだ。
どっちかというとAよりだな
ざっと見た感じだと通常攻撃でTPが4か5くらい回復してるっぽいね
もっと増えるならグミ問題はなんとかなるだろうか
あとはオート時の作戦で頻度を設定できればいいなぁ
ACはほんとに一瞬でに回復するんだな。サンダーブレード→イフリートなんかコンボ繋がってるのに回復してるし
しかしファイティングチャットが思ってたよりウザそうだ・・・消せるよな。さすがに
ファイティングチャットのようなシステムは周回重ねると邪魔にしかならないからな
まあ従来の戦闘中の音声に絵を付けただけなんだけどね
そういう意味でもオンオフあって然るべき要素ではある
>>416 マジで?それは不安だわ・・・
純粋に通常攻撃のTP回復量を増やすと
それ前提のバランスになった時後衛が超絶不利なんだよね
わざわざ前に出て殴って回復して下がって術撃ってまた前出てなんてやりたくない
D2はTP回復パラに応じた自然回復も併用してたからこそなんだけど
戦闘動画はやっぱ良いわwktk
サンダーブレードの詠唱が良い感じに近接用術っぽく短くなってるのが良い
これは連携詠唱の恩恵かな?もっと上手くやればコンボ繋げられそう
ブレードロール+A版サンダーブレードって感じだけど相当拘束力あるなこれ
連携中に地味にACちょい回復してるのも気になる
とりあえずGのテンポの良さは継承してくれたみたいだな
動画見て気付いたこと。ツッコミ大歓迎
・空中詠唱できる(ミラだけ?)
・「後方カバー」「詠唱フォロー」「リンクサポート」とかいうリンク時のスキル?のようなものがある
・リンク相手のステータス表示に青枠
・自分とリンク相手以外の二人もリンク出来るっぽい。その場合は緑枠が付く?
・通常攻撃で?TPが4程度回復してる
・ACも連携中に回復しまくり
・Ac Bonus! って表示がたくさん出てる
・(おそらくリンク相手との)操作キャラ変更がワンボタンで出来そう
・技を出しきる前にキャンセルして連携可能(V式ギミックの一部?)
・戦闘中のリンク相手の変更方法は不明
・特性はおあずけ
あ、あとカメラワークも
個人的には剣のヒット時SEが気になるなー
まあこれは毎度の事だから仕方ないけど
Vのずっしり感は好きだったからちょっとがっかりな気がしないでもない
ジュードを見てると通常攻撃の有用性とかバリエーションは結構ありそう?
1vs多数がおもしろくない戦闘じゃなきゃいいな
VやAみたいにトロトロ移動したくないぞもう
そうなるとステップ系がどうなっているのか気になる
Xの場合1対多には重きを置いてないと思う
パートナーシステムだったりパーティ入れ替えだったりチーム戦を重視してきた感じ
今までに無いシステムだけど一人旅だと自ずとシステム制限される訳だからね
まあそれに関わらずステップは是非欲しいんだけどPVじゃ使ってないよね?
見たところリンク前提の戦闘に見えるけど、どれだけ機能するのか分からないな
ステップとかはスキルに関係しそうだけどそのへんの仕様もこれからか
SEは多分改良されるだろうな
序盤だからか同じ技なんどもつかってるように見えるのがきになるけど
まぁあとは戦闘バランスだな
熱い調整が入ればいうことなんてない
かなり面白そう
VからSチーム始まってきてるな
術技ギミックとか見えない要素に期待してる
Vはクソテンポだったし演出ショボかったけど
Gから色々学んでくれたようだね
ついでにSEの良さも学んでほしいね
ファイティングチャットとかいう物に画面端を割くならレーダーを付けるべき
戦闘面にアニヲタ迎合要素はいらない
あのカットインの画面占有率は誰もNG出さなかったのが不思議なくらい
まあ設定でOFFにできるんだろうけど。…できるんだよね?
リンクモードは制限なしで使い放題なのかね
敵に囲まれる心配ない場面とか様子みて非リンク状態と使い分けろって事なんだろうか
リンクモードはなんか第一印象はパッとしなかったけど面白そう
Xは戦闘面の宣伝が全然なくてPV来てもよくわからん
あの通常攻撃の連携とかは仕組みがあるのかな?
通常攻撃の連携って普通に情報通りAC制じゃないのか
通常攻撃はやっぱりTP回復の要素がありそうだけど、一定チェイン数で通常挟むと多く回復とかそんな感じかなあ?
思ってたより面白そう
しかしSEが相変わらず軽いな・・・
すごく重要ってわけでもないけど
>>394 それに近いのがTOVのシークレットミッションなんだろうね
コンボ動画とか見て前から思ってたけど、カスタムで秘奥義の演出のON/OF切替ができるといいな
FF9みたいな装備や条件による短縮でも可
>>438 打撃がピシピシ、斬撃がシュピシュピ、って感じだな
実際にやれば気にならんかもしれんけど、見て聞いてるだけだとなんともショボイよね
オリDは派手でよかったな
ドグシャァー!ザグシュー!カキィン!
SEが悪いってより強弱があんまりないのかもね
オリDとか今やると音質がひどすぎて
Rはヴェイグの技のSEだけやたら印象に残ってる
GのSEが一番
炎のエフェクトはRで劇的に良くなったよね
>>443 なるほど一理ある
というかテイルズのSEってそこがダメなのかと気付いた
でもダメージ強弱もあんまりしないのにSEの強弱なんてやる訳無いね
SEか、確かにあんま迫力ないのはちょっとな
GのSEは爽快感があってよかった
Gは納刀技の打撃音が程よい重さで良かったな
テイルズはもともとデフォルメ戦闘だからか、SEが良いってのは少ないな
RとGくらいで、まあ昔のPのボスッボスッってのも癖になるかんじではあったがw
PS時代戦闘最高峰のEもSEは打撃音の一部以外はPSテイルズで一番迫力なくてショボかった
リッドの斬撃音とか
Eの秘奥義のSEはよかった
特に竜虎
個人的にはボス倒した時の演出も力いれてほしい
EとかD2は倒した感が良かった
個人的にディザスターロアー当たった時の爽快感が良いな
あとヴァニッシュフロウ
>>453 どっちもガリガリ削るようなヒット音が爽快だよね
個人的にはRのトイレやマオの打撃音のバチンバチンという音も好き
エクシリア、PV見ると浮かせ技が豊富ぽいな。
浮かせたところでキャンセルしなきゃつながんねーんだろ
えっ
なんかおかしなこと言った臭いので寝ます
昆使いのSEが一番打撃感がありそう。
Vも打撃感があれば良かったんだけどなぁ。
Gの戦闘後掛け合いは短いのはいいんだけど
長いうえに戦闘に関係ない掛け合いはいらなかった・・・
あとギャグ臭が強すぎるのもなんだかな、って感じ
Xでは改善されてますよーに
飛ばせよ
戦闘スレで掛け合いどうこういわれましても
ACの回復は本当に早いっぽいな
Vの硬直と同じように0になったら一回長々と硬直はいるのかと思ったが
サンダーブレードからのイフリートがやばい
一瞬で回復するAC、豊富な浮かせ技・・・
嫌な予感がするのは自分だけだろうか?
延々と浮かせつつのグミゲーになるんですね!
同じようにACをフルで使ってくる強敵が居たら面白そう
ハメるかハメられるかってことですね!
コンボ中の消費AC数に応じた仰け反り時間の減少システムが実装されてるかも
まあ謎鋼体やランダム回避なんだろうけど
というかOVLに準ずる緊急回避兼強化システムがまだ無いんだけど
これがボスハメに対するセーフティラインになってると思うんだけどなぁ
敵はリチャードやソフィあたりのアクセルモードみたいな反撃すればいいような気がする
Gのエレスライズ・ブレイクみたいな完全にターンが分かれて
一方的に攻撃するだけされるだけな状態があるのが苦痛だったからXには無いようにしてほしいな
D2の仕様は駄目なのか
あれが一番いいと思ったけど
>>468 パワーアップタイムとかコンボ抜けとかはわかるけど無敵は自分も好きじゃないな
無敵状態から超範囲秘奥義もそろそろなんとかして欲しいかも
秘奥義にも防御できるRはやっぱり一長一短のシステム的に優れたものを持ってる気がする
ガードも明確な条件でなんでも防げる方が便利で楽しいよね
OVLは無敵じゃなくて完全鋼体だけど実質厳しいわ
秘奥義で時間止まらずにアクションで対処できるようにするってのは
確かに面白そうだけど演出面というかそういう部分で弱くなる気がする
その辺はやっぱりアクション「RPG」なんだなって感じ
代案としては、秘奥義全部ロック式の技にすると良いと思う
イメージ的にはSのユニゾンアタック
始動攻撃が当たったらロックして演出開始で全段ヒット、始動が外れれば不発
この始動部分にアクション的に回避可能なギミック仕込めばいいんでないかと
>>469 D2はいい
敵がSBになってもガード以外の選択肢があるし
味方がSBしてもただ攻撃しまくって最後に秘奥義出すだけじゃ駄目だし
S系のオーバーリミッツも一度に全員なるわけじゃないからまあいい
でもGはいつか必ずエレスブレイクして敵全員が完全鋼体に加えて
ガードブレイク技以外で自分のガードが崩されないのでずっと□を押してるだけでいいし安定する
こちら側に取れる反撃措置の少なさという点で歴代のSB系システムでも群を抜いてひどいと思う
エレスブレイクが10秒とか表示出たら、なんというかゲンナリするよなあ
俺もライズブレイクは大雑把で嫌い
大雑把、確かにその一言に尽きちゃうかもね
エレスライズは自分がやってもあんまり面白み無かったな、GでCC無限で無敵になっても・・・
Vみたいに色んな調整が利いたりスキルでパワーアップに特徴出してもくれないし
書いてて気づいたけどアクセルモードで自分の不満は大体解消されてるな
つーかアクセルモードだけでもよかったよな
ていうか今回はないんじゃないのか?
リンクモードは単にAIキャラを操作キャラのサポートに徹させる感じだし
OVLもいい加減使いまわしすぎてるしな
まさか無い訳が無い・・・と思うが本当に無かったらショックだわ
確かにインターフェースにOVLゲージと思わしき物が存在しないとか
悪い予感はしてるんだけどね・・・
必須ってもんでもないよな
Gはライズブレイク無しで既に完成されてたし
VはOVLで味方が強くなりすぎてバランス崩壊だしな
リタとかこれじゃダメだとスタッフは思わなかったのか
どうせレベルあげりゃフルボッコになるし、無理やり鋼体パワーアップしても焼け石水だってのはVで思い知った
無いなら無いで別に良くね
リンクモードが派手にたくさん使えるみたいだし
俺は大事な要素だと思うわ
ボスハメのセーフティラインってのもあるけど
キャラの強化システムでもある訳で
発動中、非発動中で戦闘にメリハリが付く
ここにキャラ個性の要素も入れてきて
パーティ共用ゲージで回収役や発動役の個性も創出した
毎度面白い方向に成長してたから
Sチームの目玉要素だと思ってただけに無いとショックすぎる
>>480 まあVもGも特に味方側のOVL・ライズ系が総じてイマイチだよな
鋼体も攻撃回数無限もただぶっぱになるだけだったし
アクセルモードは完全鋼体も攻撃無限も関係なくて正解だった
TOXは左のリンクゲージが最大まで溜まるとオーバーリミッツXが発動する
とか妄想してたけどないのか…?
アクセルはライズがあったからその辺の要素入れる必要が無かったってのがあるね
>>484 有りえるんじゃねw
最大でOVLとか秘奥義とかそんなギミックありそう
しかし味方に関しちゃ確かに完全鋼体はやりすぎだな
アクセルはOVLやSB系列のシステムなのか微妙だが、味方に関しちゃあれくらいのが丁度いい
ハメからのリカバリングも出来たし、VはあまりにもOVLゲー過ぎた
Vの味方のOVLはlv4にしか鋼体無いんだけどね
鋼体ってか無敵なんだけど
俺がVのアンノウンプレイしたときは犬がOVLするゲームだったぜ
VのOVLはゲージの回収率高すぎたんだな
V以降は既にアクション部分がよく出来てるし、XはOVL有ってももっと依存度は少ない方がいいな
んん〜回収の量はあんなんでいいと思うけど時間はもっと少なくていいと思う
あと一人ぐらいはOVL依存キャラが居てもいいと思うな
普段はパッとしないけどOVL時は誰よりも強いとかも良い個性だから
ゲージ依存キャラってDFFのガブラスみたいなキャラか。
一案ではあるが、ガブラスってノーマルモードだと「ヌアァァァァ!」て言うだけのEXゲージ貯めキャラだったからな。
それをテイルズでやるのなら、ノーマルモードを相当弱キャラにしないといけなくないか?
前衛か後衛かでゲージ依存キャラの意味合いも違ってくると思うけどね。
格ゲーだと後方支援キャラがゲージ依存の場合が多い。(格ゲーとテイルズを比較するのは間違いってのはあると思うが
仮に、後衛キャラがゲージ依存キャラだとしたなら、ノーマルモードは使い物にならないから雑魚戦はベンチ入り。ボス戦だけ出番。
空気王のポジション的な匂いが…。
昨今の後衛キャラはある程度は近接戦闘もこなせるキャラも多いので、ノーマルモードでスタメン起用する場合は調整が難しそう。
OVL時の強さの調整はどうするのかという問題も。例を挙げるとするとVのリタかな?
OVL時はファイアーボール連発で余裕でしたの詠唱0の壊れた性能。
前衛でゲージ依存キャラを出すなら、さらに調整が難しくなるかも。
前衛=後衛の壁役&敵を倒すことが役割なわけだから、ノーマルモードで弱キャラ調整するなら前衛の意味がなくなってしまう。
「いや敢えて俺は使う!ロマンあるじゃん!」的な人もいるとはおもう。自分もそれに近い。
ゲージ回収する戦法が有るor発見されれば一気に化けるだろうけど。まぁそれはそれでバランスブレイカー。
格ゲーでもゲージ溜めで空振り連発とかあるしな
無くてもいいがその場合は理不尽回避でハメ防止とかになるのかな
>>490 そんな極端な差を作らないでOVLを集中回避とかみたいにそのキャラ専用にするとかは?
普段はFOF無しルークくらいの攻撃速度も範囲も似た役割のキャラに劣る性能にして
OVLしたらWii版アスベルみたいな範囲も速度も火力も備えたPT内で頭一つ抜けた能力まで上げる
それでゲージ回収は緩めにする
最近の全キャラクター万能化の流れだとこんな感じじゃないか?
アクションや格ゲーで“一定状況下で強キャラ”というキャラの中で
上手くバランスを取ったキャラを見たことがない
大抵はマヴカプ3のダークフェニックスみたいに強すぎて壊れキャラになるか
ストWのハカンみたいに強化しても微妙な弱キャラになるかどっちかだな
ましてやバランス調整がおざなりなテイルズスタジオがそういうキャラを
上手く調整できるとは思えない
隠しオマケ仲間キャラ扱いにするという回避策もあるな。
リメDのリリスは、メインシナリオに絡まなくてオマケ扱いの隠し仲間キャラだったし。
PT参加条件が厳しくてめんどくさいイベントを長々とやった後に仲間になるとか。
だとしたら穴子を仲間に入れたかった。(ぉぃ
敵のターンはリメD式のブラスト+ダメージブレイクにVのリカバリング反撃組み合わせればいいんじゃなかろうか
>>493 KOF02のレオナの覚醒は壊しすぎずロマンでもなかったような気がする。操作上の敷居が高いし、純粋な強化かどうかは微妙だけど
ちょっとスレチになるけど、レオナの覚醒はどっちかといえば残念性能にあたると思う
機動力が上がってジャンプが鋭くなるのはもちろんプラスとして働くのだが
常時その2つがあるチョイと言うキャラがいるからな
リスクとの釣り合いが取れてないパターンかと・・・
俺はギルティのアバを思い浮かべたが、あれはどちらかというと
強化状態がデフォみたいな感じになってるからな
>>497 チョイがいるから釣り合いが取れてないってのは何か違わね?そもそもレオナがチョイの完全下位互換だって言うならその理屈もわかるんだが
まあ、どっちにしろテイルズにはうまく生かせそうに無いか。スレチですまんかった
GGだとドラインなんてのもあるけど、あれは物凄く残念性能だったな・・・
Xにうどっちは参加してないのか
GGのドラゴンインストールに当たるのがGfのアクセルモードだと思うんだがこれは上手く機能してたと思う。
特にソフィのアクセルモードは稀に見る良調整。CCのシステムともマッチしててまさに「強化」って感じで好きだった。
他キャラのアクセルモードも上手く釣り合いが取れてたと思う。
シェリアのザ・ワールドは間違いなく極悪性能。
教官のアクセルモードはよくわからなかったが・・・。
>>500 ソフィ単体で見れば良かったがアクセルモードは強さの差があり過ぎる
シェリアとヒューバートとリチャードがキチガイじみた性能なのにアスベルは邪魔になるしソフィはなんかパッとしないし
パスカルは強さも使用感も良かった
ソフィはともかく、アスベルは素のままで1強なんて言われるほど強かったからなぁw
PS3版で多少弱体化したとはいえ
アクセルまで強かったらまた差が開いてしまうかもしれないし・・・難しいとこだな
ダッシュほしいね
戦闘フィールドを飛びまわれるような
ダッシュってアラステがまさにそれじゃね?
回避から移動から攻撃の繋ぎまで便利なシステムだった
ネガプレッシャーをアラステで回避するのは気持ちよかった
シュインシュインシュイン!
>>505 エメロードさんのキリングフィールドも避けるの楽しかった
連続で出してるだけっしょ?
完全新作のXはもちろん楽しみだけど、3DS版のAも結構楽しみだったりする。
やっぱロードが少なくなるってだけでモチベが上がるね
FOFを絡めたコンボが何気に好きだったんだが、ロードと処理落ちで挫折してしまったので
今度こそ全力で楽しみたい
フリランの鬼ごっこにも目を瞑っちゃうよ!
3DSのスペックってPS2より上なのか?
下手するとFOF変化技で処理落ちになるんじゃ・・・。
処理落ち回避の為にFOF変化技封印推奨にならないことを祈る。
今更A移植には興味無いな・・・
戦闘システムを完全リメイク!なら大歓迎だけど
>>509 バイオのマーセでは敵の同時表示数が4Wiiと同じく11体(GC版は9体、PS2版は7体)
だったから3DSの処理能力自体は少なくともPS2に劣るということはないと思う
ただ、テイルズスタジオなので絶対に処理落ちしないと断言できないけどなw
>>512 PS2の7体ってのもポリゴン数を減らして、シェーダーも使わないで叩き出した数なんだっけか?
処理落ちと言えばPSP版のD2やRの戦闘中に処理落ちしまくりだったのが印象深いなぁ
あとはVリタの以下省略地獄とか
Vのコゴール砂漠で複数エンカウントした時の
あの特に痺れ系の敵が多い時の処理落ちは半端無かったな
地球防衛軍思い出すほどに
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 11:55:41.59 ID:tU0O00ar0
久々にきたんだが、なんでエンカウント??なの
エクシリアはオレンジグミパイングミ廃止の通常攻撃で回復がいいんじゃないか?
回復量はスキルセットとかな
>>517 スレ立て時にログ(前スレ)が見つからない場合、勘でスレ番号を付けるわけにゃいかんでしょう
>>3が現在29スレ目であると提示してくれてる
>>518 グミでのTP回復はペナルティ付き、でもいいかもね
ただでさえアイテム使用時に硬直あるし
グレード下がったり戦闘のテンポを崩すってデメリットあるのに
これ以上そういうペナルティとか必要?
通常のTP回復量増やすのもそれだけじゃ反対だなー
発想がちょっとおかしな方向になってるな
戦闘中のTP回復要素がちゃんと用意されていれば、アイテム使用にペナルティなんていらないでしょ
結局Vみたいに周回プレイになるとリスキーリングやファイナルシンボル系のアクセが手に入って
TPほぼ気にせずに出来るようになるんだろうけどね
個人的にずっと気になってたんだけどなんでテイルズって製作者もプレイヤーもアイテムを使うのは悪いことだっていう雰囲気になってるの?
他のRPGならアイテムを有効利用するっていうのは普通だと思うんだけど
まあラピードくらいになると駄目だと思うけど
一部のプレイヤーはそんな感じだろうけど、製作者側はそうでもないと思う
まあ確かにプレイヤーが縛りプレイすればいい話ではあるがエクシリアのPV見ると仲間がアイテム使ってりゃ空中コンボ永続しそうだからなあ
>>523 ダメなんじゃなくいちいち止めんの面倒ってだけ
>>524 D2以降はアイテム使用でグレード減らすって言うのをHまでやり続けてきたんだし(Vはやってないので知らない)
アイテム使用は駄目な行動っていう意識がなかったらそんなことはしないだろ
Vはアイテム使っても問題全くないな、グレードにも項目無いし
ただ確かグミ嫌いみたいな称号というかスキットは見たけど、別にグミ使ってても出てたから
Vに関してはグミ関係は使うのデフォの考えと思ってた
>>523 他のRPG、例えば普通のターン制RPGだと
アイテムはコマンドの一種で手段だからあればあるほどいいけど
テイルズにおけるアイテムはリアルタイム戦闘の流れを阻害する要素なんだよね
つまりアイテム悪(TPグミ悪)の思想は
・メニュー開いてどうこうするから戦闘の店舗が悪くなる
・TP切れによって術技が使えなくなるとアクションを大幅に制限される
・TPを回復させる手段がアイテムしかなければ上記を強制される
ってとこかと
グレード下がったりするのも製作者がアイテム使用を歓迎してない理由になるかなー
一番上を解決する為にアイテムリクエストってのが実装されたことがあったね
あとはハーツがDSの下画面タッチで即アイテム使えたりとか、割と積極的に工夫してる
つまり面倒なアイテム使用を戦闘を打ち切って何回もやらされるのが駄目なのか
アイテムの入手量の調整とアイテムリクエストでいいような気がするけど
リアルタイムアクションをする都合上というのはもちろん、
術技のリソースを管理するのをゲームとして成立させてしまえば楽しみにも繋がる
あと、今回Xのキャラチェンはスロー掛かるらしいね
Gは忙しかったし、止まるのもアレだし、いい塩梅だ。
アイテム使うとグレードが下がるのは、アイテムを使うなということではなくアイテムを使わないで上手くやることを暗に促すものだろう
ただ、「製作者側が使うなとしている」と思わせてる時点で本末転倒になっている部分は強いんだろうな
個人的にアイテムを使うことをマイナスと評価するのではなく、アイテムを使わないことをプラス(ボーナス)に評価するようにすればいいとずっと思ってるんだけどね
まあそれでもボーナス貰えないことを損(=マイナス)と捉える人間も必ず出てくるだろうから、本当にさじ加減が難しい
いっそのこと変に評価しない方がいいんじゃないかって状態かもしれん
アイテム使うのは華麗じゃないからグレード下がるってだけだと思うが
そもそもグミゲーじゃTPの意味なくねって感じになるからな
特にラピードお前のことだ
折角テンポよく戦ってる途中にメニューなんて極力開きたくないし
というか、VだとFSでTP回復するようになった後はオレンジもパインもほぼいらなかったし
普通にTPはグミ使わなくても戦える方向に開発も行ってると思うが
XもTP回復手段はさまざま有るらしいじゃないか
TP制でも一回D2で絶妙なバランス経験しちゃってるからなw
通常攻撃等でTP調整しつつ技のペース配分考えながら戦うのと比べれば
どう考えてもグミゲーなんてアホらしいくらいに詰まらない
Vは通常攻撃のTP回復カスだったがフェイタルボーナス2のおかげでTP回収率は高かった
Xもリンクモードやリンクアーツ等に期待
D2なんて普通の人間にとっちゃ超絶つまんねーだろ
スクエア式ターン制バトルみたいな感じだったアレ
D2は命中至上主義なのと育成の自由度があるように見えて廃人じゃないと全然ないのがすごく嫌だった
戦闘自体はマグナ様とか一部を除いてターン制っぽい感じでも無かったような気がするけど
いや、命中はおいといてTPの調整は神だよ
FSあるとはいえ通常攻撃が無価値に近いVよりは遥かに上手い調整だ
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 09:23:10.95 ID:BaMrQwW+O
だがG.D2を続けてプレイした俺からしたら
あれくらい戦闘にやりごたえないと愛着湧かないんだよな
ageスマソ…
最高難易度の話じゃないよな
Rくらいになるとマニアックでここでも好みは分かれるが
D2のシステムは理解さえすりゃ後は早い
あの程度で廃人向けとかやってないだろっていう
別に通常攻撃での回復が期待できなくても
Vは代替手段が豊富にあるし実用的な訳だから問題無いと思うな
通常攻撃での回復にこだわる必要ってある?
それよりは自然回復の方が前衛後衛の格差が無くて良いと思うし
リメDとかのワンサイドゲー好きな層はD2やR合わないんだろうな
Gも上手く動こうと思えばそっちの系統だが、一応ゴリゴリも行ける感じにはなってたからRやD2よりは万人受けな感じになってたな
まあこの話題は流れから逸れてるけど…
確かにズレズレだったなw
とりあえずVのラピード以外の傾向をみてもXの公式のシステム紹介を読んでも
TP回復がグミ頼りのグミゲーにはならないだろうから安心しろと言う話だな
まあラピードもアイテム使いっつー個性を持ってただけで
別にラピードがグミ無しじゃ戦えないとかそういうキャラじゃないよw
いや、そういう問題じゃなくてねw
ラピードは存在するだけでFSの回復ペースとか要らなくなるからね
アイテム使用の硬直無しも再使用不可時間無しも凶悪すぎた
そりゃFS回復のペース配分なんか考えずにグミ食いながら大消費技連打するわ
別にグミ食わんでもTP大丈夫だよ?
各種スキル、FS、OVL、装備、料理と手段が豊富で強力なのがあるしね
そりゃアイテムはお手軽だけど一々メニュー開かなきゃいけないのがね〜
どっちかというとHP回復系のグミやライフボトルで緊急回復役にしてたな
別に批判を受け入れないつもりはないがD2がスクエア式ターン制の意味がわからないな
そもそもターン制のRPGをアクションにしたのがテイルズだろうに
攻撃したら防御したりフリーランで回避したりアイテム使ったり
俺つえー的なコンボばっかのシステムだと戦略もないしすぐ飽きると思う
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 12:11:23.13 ID:sIAyZuaxO
リアルタイムが売りなのに秘奥義とか意味不明なサンドバッグタイムが有る時点でアクションじゃねぇし
それ以外はアクションじゃん
D2式の命中回避はアクションと言えないと思う
ジューダスは逆だな
自分からサンドバックになる珍しいキャラだ
「この僕がっ!」
D2もよく居るストーリー派というか、戦闘はイージーってライトユーザーにはシステム理解出来ないって事だろう
リメDやVあたりはそういうワンサイドゲーになるよな
もちろんそれが面白いって層も居るんだろうが
Gも命中回避制なんだよね
リメDは一周目レイジングフレア覚えたあたりが面白さのピーク
>>552 D2の命中回避のバランスはプレスガード込みだと気付けよ
>>541 廃人向けっていうのは育成の自由度の話ね
アイテムコンプ称号なし、レベル80〜110くらいの条件で自由度はちょっとしか出せない
前衛は命中が何よりも大事でノーマルですらおろそかにできない(例えば命中を捨てて他の能力UPみたいなことをすると使い物にならない)
後衛はグミ嫌いがあれば余裕は少しはあるけど
D2の戦闘自体はすごくいいんだけどステータスのバランスがひどい(特に命中回避全般)
上の流れでか
TPの調整からなんで育成自由度まで話が飛んだんだ
>>548 言いだしっぺが何も考えずに言い出したのを、他の人間が何も考えずに使ってるんだろうな>スクエア式ターン制
スクエア式ターン制ってのをそもそもだいたいでいいから定義してくれないと分かりにくすぎる
>>550 格ゲー要素
>>552 RPG要素
アクションといってもギミック豊富なスクロールアクションというよりは、
殴り合う格ゲーやスマブラのような対戦アクション
PVじゃリンクアーツ使ってもリンクゲージ減らないのな
撃ち終わってから減るのかも知れないがテイルズは大体発動と同時に減ったり減り始めたりするもんだし
消費するものではないのかね
リンクアーツはリンクアーツで独自ゲージを溜めるものみたいだからね
また別のゲージなんか確認されてたか?
ジュードとレイアのリンクモードでゲージ点滅してる状態でガンガンコンボ決めても全くゲージ溜まってないのは
一回点滅する部分まで溜まったら一度リンクアーツ使わないとそれ以上溜まらないからなのかも知れないな
全開まで溜めたら秘奥義使えるとか
ゲージは溜まっても消費しないなら納得の仕組みだが
>>567 いや、それが今まさに話題に出てるリンクゲージじゃないか?
その記事でもリンクアーツ発動の為に溜めると書いてあるが、リンクアーツで溜まるとは書いてないよ
>>567 こんな記事来てたのか
やっぱり消費せずに各段階で一回ずつ発動して上限開放していくのか
ゲージ5個状態でボスに挑み易くなったのはちょっと意味が分からないが
>>569 ああスマン、そうかリンクモード自体は別に何かを消費するものではないのか
>>567 これって説明おかしいんじゃないの?
共鳴術技使ってもゲージが溜まって、さらにそのゲージが次の戦闘にも持ち越されるんだったら
一度溜めたら永延最高レベルの5ゲージのままじゃん
戦闘ごとにリセットじゃないのかなぁ?それか5ゲージ目に共鳴使うと0にゲージが戻るのか?
そりゃ5まで溜まったらそのままって訳はないだろう
全消費で秘奥義とかいろいろ憶測は飛び交ってるが、今のところ謎だな
5まで溜まって次使うと0になるなら5ゲージある意味ないっていう
Maxまで溜めたら何かしらあるんだろうな
D2つまんなかったよ
決め手がないから延々相手が死ぬまで刻んでるしかやることないし
そういう意味じゃGも同じ
Vは多少インチキ臭い鍛え方しててもゴリっと削ったのがわかってよかったかな?
これを決めさえすれば・・・ってのあるし
つまりワンサイドゲーがお好みなんですね
Vの決め手って何?FSのこと?
確かにFSは良かったと思うが、むしろFSはゴリ押しじゃ発動せんよな
敵によって技を使い分ける必要がある、それが良かった
そういえばXはR2が共鳴術技発動ボタンなんだよな、ということはFS的なモノはないのかな?
ないならダメージ1スキルもないよな、X
無いかもね〜
FSと1ダメのシナジーはヤバかったけどまあ仕方ないかな・・・
一撃は明らかにやりすぎだった
FSと1ダメの組み合わせは面白かったけど結局俺TUEEEEするだけのものだしな
好き勝手にコンボ決め手自己満足に浸るだけで、敵と戦ってる感はまったくないし
そういう意味じゃやっぱりV好きな奴はリメDとかの大雑把な作品好きそうだよな
Vと比べたらまだリメDの方が緊張感あってよかったけどな
>>577 FS的なものがこの先出てきても間違いなく即死攻撃ではなくなるだろうな
FSでいう→と↑と↓の三属性のような、HPとは別の値を削っていくってシステムは面白かったから
それを別な形にアレンジしてまたいつか組み込んでほしい
1ダメスキルはどうでもいいや
あれって用はMP0でも死亡みたいなもんだよな
FSは適当にやってたら時間かかるしコンボミスったりするし雑魚一撃ぐらい大して問題無いと思うけど
そういえば一撃させないスキルとかは無かったな、峰打ちとかすげえ感心した
FSは一撃だからいいんだと思うよ
別にボスにも一撃って訳じゃないしやりすぎって事は無い
そもそも雑魚は基本俺TUEEEEEできるぐらいで丁度良いよ
必ず止めを刺せるからコンボの〆での快感がスゴくて
1ダメと組み合わせればコンボ途中で敵が死んで不完全燃焼なんて事も無いから
必ずフルコンボ叩き込めて〆られるのが最高に気持ち良い
そういう意味ですごく良いシステムだと思ったよ
他RPGでもよくあるHP以外の要素で敵が死ぬってのを、
タイミング自分でいじれるようにしただけのことだと思う
そこが画期的じゃない?
単に特殊な体力をゼロにしたら即死な訳じゃなくて
ゼロにした瞬間紋章が出てタイミング良く発動させれば即死
これはアクションRPGに相性が良い能動的な方式だと思う
さらに単なる即死じゃなくて付加効果もありリソース管理に一役買う他
ゼロしてもそのままコンボ続ければさらに削れてチェイン数が増加し発動時の付加効果が累積していく
ボスには即死無効で大ダメージだったり、テイルズに馴染むように色々アレンジしてると思う
まあ他のテイルズじゃ使いまわさないとは思ってたけどね
ホントテイルズって良システムだらけで感心するわ
上のXの記事の、ボス戦にリンクゲージ5つある状態で挑むと有利みたいにあるが
5つって言い方するってことは満タンで秘奥義とかではなく、1つずつ消費して何かを発動させるなりするのかね
ゲージを○段階分使った技とかあるのかねえ
>雑魚は基本俺TUEEEEEできるぐらいで丁度良いよ
そんなあなたにファンタジアハードをオススメするぜ。
コンディムネイションって絶対上位の術だと思ってたのに普通の技でショックだわ・・・
あとパーティって6人だけなんかね?もう二人ぐらい欲しいけど
パーティが増えれば増えるほどリンクアーツの組み合わせが爆発的に増えるな
コンディムはなんか特殊効果と言うか、デバフ技っぽいエフェクトだったが果たして
あのイフリート召喚も技アイコンだったな
コンディムネイションは敵に魔法陣付いた後、時間を空けて爆発してるっぽいが
爆発で浮いてるからダウンしそう
ほんとだ
攻撃しつつ、さらに時間差で攻撃とか凄くない?こういう技って歴代でも無いよね?
術挟む時とか時間差が丁度コンボ繋いでくれたりして良いかも
>>594 天の閃き「……………」
土竜なり「……………」
時錬爆鐘「……………」
ハートアタック!
負けて終わり
ですね、わかります
時錬爆鐘、っていうかシュヴァ―ンスタイルとか配信してくれたら一部のプレイヤーの方々が血の涙を流しながらコンボ練るのかね
それらって単なる時限攻撃じゃね?
攻撃がヒット→一定時間後にもう一度その敵に攻撃判定
って流れなら
>>596が言っているKOFのレオナのハートアタックが
一番近い仕様なんじゃね?
レオナの場合はその時間差攻撃を利用したテクニカルなコンボが色々あったけど
テイルズのソレも近いことが出来そうだね
KOFは知らないや
それどっかの動画で見られない?
格ゲーならあるかもと考えてみたけど全然しっくり来るのが無いわw
考えてみれば攻撃+時間差飛び道具とか性能的にヤバそうだしなんか納得
>>601>>602 どうもありがとう!
まさにコンディムネイションだね
類似技を別ゲーからパッと挙げられるとか知識の幅広くて羨ましい
つまらないのはあくまで戦闘についてね
ストーリーはそこそこだと思う
帝国関連とか若干説明不足だと思うけど・・・
あと敵役の扱いが微妙w
ごばくごめんなさい><
アスベルのA技のモーションが好きだわ
刹牙、潜身脚、水影身、旋狼牙、烈震虎砲、砕陣霊臥、葬刃
技の繋がりを意識してるのかもだけど全部自然でかっこいい
名前も厨臭くてさらに良いw歴代でもこのかっこよさはダントツ!
独特のモーションも多くてよかったな
一方、従来のモーションはリチャードが請け負ってた
定番技は元々2D用だから一部の技以外
3Dだと見栄えも使い勝手(範囲)も微妙なんだよな
当たり前の話だけど
そうでもないと思う
よく考えてみれば、コガハザンやレックウザン、アキサザメ等の歴代の2Dテイルズ出身の技って
横に薙ぐ技が少ないと言うか、どれも横押しの強い技ばかりなんだよな
魔王炎撃破は横薙ぎだな
>>611 魔王炎撃破も切り上げみたいなモーションじゃなかったっけ
3Dにして違和感なさそうな技っつーと…
守護方陣とか虚空蒼破斬、獅吼爆炎陣あたり?
蒼波斬以外はもうあるね
まあもともと2Dのシリーズなんだから
2Dでこそ見栄えが良く使いやすいようになってて当然よね
それでも3Dで使うならGの烈空斬みたいに大胆にアレンジしてかないとー
烈空斬じゃねえ烈空刃だ
なんか発想が変
元が2Dだろうが3Dで初出だろうが、虎牙破斬みたいな縦の動きの技や秋沙雨みたいな正面を連続で突くような技は同じようになるだろうさ
見栄えに関しちゃ好みだけど
いや、ストVの時だったかモーションを考えるデザイナーさんが
2Dと3Dではモーションの付け方が根本的に違うと言っていたのを覚えてるぞ
そして3D格ゲーの鉄拳と2D格ゲーのストリートファイターのクロスオーバー作品
スト鉄でもそこら辺を上手く調整するのに苦労しているそうな
それはそうだろうけど話が違うと思うw
基本的に2D→3Dになった時技も調整されてるから
性能的にゴミになったりする事は無いよ
虎牙破斬は2Dでも3Dでも安定して繋がる良技
前方特化だけど攻撃力高めのキャラ、範囲は広いけど攻撃力はそこそこのキャラ
みたいな差別化もありなんじゃないかな
SのSタイプTタイプがそれなんじゃないの
アリだけどテイルズって火力が重要性が割と低めなんだよね
どっちかというと拘束力だな
>>621 火力といえばリメDのカオスは弱点クリティカルでダメージ15倍だけどあんまり意識しなかったな
拘束力や攻撃範囲のほうがやっぱり重要なのか
敵が割と素直に仰け反ってくれるからかな
反撃されずに延々攻撃できるなら与えるダメージも青天井
SAVはそこに魔装具の火力も加わってさらにひどいことに
リメDカオスのクリティカルはダメージに期待するってよりも
CC回復が主な目的だったよね。
そんでもって延々とハメ殺すっと・・・
火力といえばいい加減毒とかを何とかして欲しい
Rみたいにスリップダメージ以外の効果があるとかでもいいけど敵味方問わずダメージソースとして成立するレベルの毒が欲しい
やっぱり睡眠石化麻痺みたいな拘束系くらいしか状態異常として機能しないのはさみしい
あと敵味方問わず機能するようにもしてほしい
それはRPGとしてみればっすげー同意できるんだけど・・・
アクションとしてみると非常に危険な要素だと思う
毒掛けてアラステひゅんひゅんorフリラン鬼ごっこなだけで相手が死ぬってどうよ?
>>627 確かにテイルズだとそういうことが出来ちゃうから危ないか
それじゃあRみたいに特殊な効果があるっていうのでもいいんだけど
毒をダメージソースにしたいというより
状態異常の体感効果が敵味方で格差があったり(Rの熱毒や衰弱や鈍足とか)
使いものにならない状態異常があるっていうのを何とかして欲しいっていうのが一番の望み
そんなに状態異常弱いかな?
テイルズはけっこう効果高いと思うよ
D2の衰弱とかRの恐慌とか封印とか厄介だし
毒だってレベルの高いのだと凄まじい速度で体力減っていくし
ボスに効く状態異常が少ないからじゃないの?
エクシリアはPV見る限り、状態異常扱いかどうかは微妙だが
フレアボムでスリップダメージが発生してたな
DoTの事?それは面白そうだね
できれば他の技と色々連動して欲しいなぁ
DoT効果中に特定の追撃すると挙動が変わるとか
こういう細かいギミックはSチーム得意なんで期待してる
>>629 状態異常が弱いというかRの熱毒やGの鈍足みたいな味方がかかると大変だけど
敵にかけても大した効果が得られないみたいな状態異常のことね
こういうのをなくすのはポケモンみたいに敵味方で条件が同じじゃないと難しいとは思うけど
テイルズは頭使って状態異常かけたり
強化弱体かけるより殴った方が早い
あんまり戦略性追求しすぎると一見さんお断りゲーになって先細りするからなあ
>一見さんお断り
アニメみたいな絵を続ければ大丈夫だよw
毒の有効性が味方が喰らった場合と同じになる・・・
つまり最大HPに対する割合ダメージになると
毒強すぎるか弱すぎるかの二択になりそう
8日にPVだっけ? Xはまだまだわからない所があるのに中々宣伝してくれないから困る
第二弾PVのキャラの動きに違和感あると思ってたらスピード落としてるって聞いたんだけど本当なんだろうか
>>635 状態異常の話ならハードから別ゲーにすればいいもんな!、いや知らないけど
普通に見えたけど・・・ブラックガイドがかなりモッサリに見えたから信憑性あるかも
情報はもっと発売近くならないと出ないかな
クレスとスタンのコスPVは通常スピードらしい
正直変化は体感できないけど
8日のPVではシステム面の細かい情報出てほしい
8日のPVはシステム面の情報はあんまり期待出来なさそう
第2弾PV以降、そこまで情報も増えてないからなあw
細かい情報は発売してから、って感じだよね
まあ全部公開するのもどうかと思うし・・・
色々情報きたな
育成は比較的自由度が高いのかな
敏捷や器用のダメージ関連度はどれくらいだろうな
あんまり攻撃に色々なパラメータが関与すると逆に育成の幅が狭くなる事もあるが、
物理は物攻、術は術攻だけってのもつまんないから色々と試してみて欲しいね
●「リリアルオーブ」
新紹介。持ち主の潜在能力を覚醒させるアイテムで、各キャラクターが専用のリリアルオーブを持っている。これを育てる事で術技の取得やステータス強化が可能。
成長にはレベルアップ時に得られるGP「グロウアップポイント」を使用。
と書くとライセンスボードやクリスタリウムっぽく聞こえそうですが、六方向に伸びる「ノード」とその頂点を結ぶ線があるポイントを超えると術技を習得したりする?
伸ばせるノードは「腕力」「体力」「知性」「精神」「敏捷」「器用」の六種類。
・腕力:物理攻撃力に影響し、ガードブレイクしやすくなる
・体力:防御力に影響し、ガードブレイクされにくくなる
・知性:魔法攻撃力に影響し、敵への状態変化成功率がアップ
・精神:魔法防御力に影響し、状態変化にかかりにくくなる
・敏捷:バトル時の移動速度に影響し、一部の術技威力にも影響する
・器用:クリティカルヒットや敵を気絶させる確率が上がる。一部術技の威力にも影響
この六方向に伸びるのが基本ではある物の、ジュードの背景の半透明な部分がノード同士で真っ直ぐ繋がっている訳ではないので、どの程度成長させるとどこの術技が開放されるかはキャラによって違う可能性もあるかも。
まさかテイルズでこんなことが出来るようになるとは
っていうかAのアレとクリスタリウム混ぜてみましたみたいな感じじゃね
まあありがちなシステムだと思う
まだ全容は分からないけど
すげーカスタマイズ制高そうなのが来たな
術技まで絡むとかハーツ以来じゃね?
ジュード○○型とか型が複数種あるのが理想なんだけど
キャラビルドが楽しければいいね
状態変化も戦力として使えそうな感じだな
なんつーこのスレにはタイムリーな話題
詠唱速度に関係するパラはどれだろ
いいねー
防御特化とか、アタッカーとか自由に育成するの楽しそう
状態異常をかけやすく、とかあるし、猛毒や麻痺を狙う戦略的な戦いもできるんかな
テイルズで目に見える画面でステータスを弄れるは初めてだね
詠唱速度は無いんかな?
ガードブレイクは上手く調整されてたら面白そう、今までの銅体や命中回避みたいならちょっと・・・
魔法関係だけダメージだけみたいな書き方でぱっとせんな、まあまだよくわからないけど
全解放はやり込みの域で、通常プレイ時に個人差が出る調整だと面白そうだな
発売後すぐに鉄板ノード、死にノードが判明しそうだが
ロマンノードがあればいいよ
ノードの項目が、パラメータってことでいいのかな?
なるほど
ノード以外にもパラメータがある可能性はあるね
任意に成長させられなくて術技習得にも絡まないけど
レベルや装備、スキルで変化はするような
テイルズだしどうせ全埋めがデフォみたいなノリになるんだろうな
Vでスキルにポイント制が採用されたと思ったら結局無意味だったし
キャラの育成とかカスタマイズには期待できそうにないわ
まーまだ全貌が明らかになってないから判断は早計すぎるけど
Vチームのあのバトルプログラマーさんだと結局は全部マスター出来るようにするだろうね
なので2周目以降は恒例の俺TUIEEEが楽しめそうではあるがw
TOXのリードゲームデザインの田中成昌が携わった作品
TOD2 バトルプログラムサポート
TOS プログラムサポート
TOR バトルプログラムサポート
TOH バトルシステムデザイナー
TOG バトルプランニング
D2チームのバトルずっとやってる人もゲームデザインで参加してるしSチーム路線一辺倒ってことはないんじゃね
バトルデザインの人が全て決めてるわけじゃないだろうし
リードゲームデザインの人ってTOHでメインで作った人だよね?
(テイルズ・オブ・クロニクルの中のうどっちと穴吹さんとの対談によると)
リードゲームデザインの人ってバトル内容にどの程度口出せるのかな?
それによってはTOHに近い制限もかけてる事になってそうで興味深いけど
TOHは恒例の引き継ぎがあると勝手に思い込んでて
ハードかつ術技全取得ルートで行ったら超マゾゲーになったな…
D2のスロットとかSのジェムとかはある程度取捨選択しないといけなかったけど
Xにもそういう要素あるかな
個人的にスキルが全部付けられるよりどれ付けるか迷う方が好きなんだよね
まあ全部付けられるってのは周回時のグレードショップで自ら解禁させた場合、だと思うから
全部付けて俺TUEEEと選択式で迷いたいのとどっちの層のニーズにも応えられてると思うよ
全部取得で全部装備はほんと萎えるからやめてほしい
それじゃないと戦闘の魅力を全開に引き出せない
なんていうVは嫌いだし
ただ…多分俺ツエーするためと
腐がボタン連打でクリアできるように
そんなコアな縛りはないんだろうな
D2よ、もう一度
君はここなんかより総合スレが合ってるんじゃないかなあ
スキルの重要度の高さからVがよく挙げられてるけど、リメDやGなんかも全部乗せではあるんだけどね
言われてみればそうだな
なぜか俺の中ではリメDGの全装備は良い全装備
AVの全装備は悪い全装備だったわ
ジャストガードとかフラッシュのアクションがリメDでは装備品や宝石で選ぶのに対して、
Aとかはフリーランや攻撃回数のアクションもスキル化しているからじゃない?
Vでは基本動作ともいえるバックステップとかもスキル制だったね
Xではあの成長要素から見る限り最初からバクステとかの基本動作はデフォで
ついてそうだけど
Gもリカバリングがスキルだったわ・・・
リメD、Gはチートなスキルが無いぶんこのスレ的にはA、Vよりマシってことだな
Gはむしろ称号を使う意味が分からなかった
称号に役目が無いからってだけで作られたようでなんだかな
チートスキル嫌ならオフにできるのが良いとこだよ
逆にGはそういうのが不可能だから習得を回避するしかない
>>671は
>>668を見て思ったことな
流れをちゃんと見てなかった
>>672 このスレはそういう嫌なら付けるなってのには否定的な印象
自分が好きじゃないのもあるけど
まあ余程そのゲームが好きでなければ
最善手の放棄でしかない縛りプレイはやらないよな
他のゲームや他のことをする
そうかなぁ
一番大事なのはゲームを楽しむ事だと思う
1ダメなんかも敵を倒すという意味じゃ最善手からは程遠いけど
コンボ楽しむ分には非常に便利でしょ?
まあ人それぞれだけど常に最善手を打つ必要は無いと思うよ
1ダメはこれからも欲しいな
あれ今までなかったの不思議なくらい
1ダメは装備の付属でもなんでもいいから欲しいね
あとはライフの表示もあれば嬉しい
そういえばターゲット二連打のターゲット変更がV、Gと一番近くの敵にしか出来ないんだけどあれも敵全部を回る選択が欲しい
リアルタイムなゲームだからライフ表示…というか必要な情報は流れを止めずに参照したいよね
D2やRはSPやRGをターゲットカーソルで確認できたし、リメDはHPバーが表示されてた
Gはなんかあったっけ?
Gは敵のターゲットカーソルが同時にHPバーの役割をはたしていたよ
>>675 手加減という行為には空しさも付きまとう
俺は非効率なコンボは楽しくないしやらないが
やる人のおかげでより強い技なりコンボなりが見つかるのかも知れん
1ダメージスキルに関しては手加減というより単なる調査用の調整って感じだが
デバッグ用に用意したものを流用してるんじゃね
コンボ練習に使えるじゃん。
付けることでバランスを壊すスキルと付けることでバランスを調整するスキルじゃ全然意味が違うと思うんだけど
1ダメみたいなのはバランスを壊さないじゃん
最善手でもなんでもないしこういうのこそまさに使いたくなければ使わなければ良いスキル
使うことにメリットもあるから手加減とも違うしね
まあお遊び要素だよね基本>1ダメ
スタンドアロンも良スキル
単純な一人旅だけでなく、2、3人でもできるから本当の意味で好きなパーティが組める
なりきりと是非併用したいわ
PT自由に弄れるようになったのってIが最初だっけ?
デフォルトでも特に問題ない気がするけどどうなんだろ
戦闘人数に関してはスキルよりIの形式のほうがいいな
あれデフォにして欲しい
1ダメはFSと併用してこそだから
他作品に1ダメだけ持ってきてもしょうがない
かといって他作品にFSもってくのも癖が強すぎて・・・
Vの作品内でのシステムの相関が完成されてる事のある意味での弊害だねw
Rのシステムみたいな感じ
>>690 そういうネタ武器でも作ればいいんじゃね
Gはメニューで装備スキル選べたからあると思ったけど無かったな
どういうネタ武器?即死効果武器って事?
ん〜メニュー開くのがネックかなぁ
>>692 いや1ダメの方
そういえば即死攻撃って技やらスキルやらでちらほらあるよね、あんまり使わないけど
ボスに絶対効かない安心感あるじゃん
1ダメの方かw
どっちにしろ自由にコンボを〆られるのもFSの魅力だからな
単に戦闘終わらせるなら逃げりゃ良いし・・・
即死技はかなり珍しいんじゃないかな?
Gの技でいくつかあったぐらいしか思いつかない
他にあったっけ?
贅沢を言えばコンボゲー飽きたから違うシステム導入してほしい
称号はD2くらいストイックなほうがいいよね
かざりだけの称号、コス変更だけの称号
パラメーターを若干上下させるだけの称号
全部微妙だ、パラメーター変更はまだマシの部類
Gの称号は高難易度になれば称号効果を使う事によって
ボスが楽になったりとかあったけど
>>696 既存のファンの一部を切り捨てる覚悟があるならやるかもしれんな
Rで既に切ったじゃん
Vでまた盛り上がったけどGで切ったし
そもそも既存ファンというより一部ファンって感じじゃね
コンボゲーであってもいいけど
SOのキャンセルコンボやサイトアウトみたいな楽しい要素がほしい
TOAのFOFはGood!
ただ、もうちょっと活用してほしかった
>>699 R、Gはコンボゲーシステム自体を廃止したのかと言われればどうなんだ
他テイルズに比べたらコンボ制限がキツめってだけで十分コンボできるしね
コンボゲーじゃ無くすならキャンセルによる連携の連続ヒット要素を全廃した上で別の魅力を創出しなきゃならない
ぶっちゃけ別ゲーだし難しいだろうね
>>696は、「かなり一方的に連続攻撃出来ることが最終目標」みたいなのは飽きた
みたいな話なんじゃないのか
うわあ、よく見たら物凄い頭の悪い文章だ・・・
Gは最初はコンボでコツコツやるゲームって感じだったけど、難易度上げたら特性突いた時のダメージ倍率変わってそれこそかなり別ゲーになったって印象だな
コンボゲーってのが単に連携を指すなら無くすなんて論外だし、
Vみたいなやたら延々敵を拘束しつづけて殴り続ける事を指すなら賛成だ
同意
リメDも楽しいの最初だけだったしな
ある程度高度なテクを使わないとコンボが続かないようにして、かつ楽しければいいんだが
その楽しいという感覚が人によって違うからなかなか難しい
まあキャラの動きが自由な分リメDやVはコンボ考えるのは楽しい
そういえばコンボ重視で無限コンボがあまりない敵とも攻撃や回避を撃ち合うようなテイルズって無いな、すげえ理想像を言ってるかもしれないが
Xはどうなんだろう、大きな連携拡張は無いみたいだけど
XはどうみてもVの発展系だな
どうみてもコンボゲー
まあコンボ偏重はコンボ偏重で相応の楽しみ方はあるし、スピードも上がって確実にVよりは楽しそうだ
個人的にはFSが無い時点でコンボゲーとしては劣化臭がするな
代替要素はあるんだろうか
FSだけじゃ大した要素でも
FS+1ダメは今後のシリーズで2周目のおまけ要素ででもあれば面白いな
後半ACが増えて普通に7連携とか8連携できたらコンボはどうなるんだろうか
同じ技で延々殴るのにだけは明確なデメリットを用意してほしいところ
で、そのデメリットを戦闘の基本として掲げてほしい
同じボタンを連打するのはコンボ操作の面白さを殺してる
そこいら辺はTPが一つの制限になるんじゃないかね
同じ技を出すかどうかはプレイヤーの判断だろ
甘え過ぎ
SFCのPのシステムを発展させたタイプの
戦闘システムが欲しいな。
コンボゲーではなく、隙を狙って突いていくタイプ。
>同じ技を出すかどうかはプレイヤーの判断だろ
デメリットが伴わないなら、最もダメージ効率の高い技、または最も安定性の高い技を連発すればいい
という結論に至るのが普通だ。
敢えて別の相対的に弱い技を選ぶプレイヤーがどこにいる
ここに居るお
だってコンボが映えないし同じ技連発なんてつまらないよ
せっかく枠があるんだから色んな技を使った方が楽しいしね
対人ゲーじゃあるまいしガチガチに効率重視しなきゃいけないほど
余裕の無いバランスじゃないよテイルズって
真空烈斬レイジングフレア連発余裕でした
HやGみたいに使い分けるとうれしいくらいの調整中でいいよ
ガチガチに縛る必要ない
Eで緋凰絶衝連発してた俺が言うんだから間違いない
提供する側からすれば
遊び方の間口は広くして、ユーザーに任せるのが正しい姿ではあると思うんだけど
なかなか難しいよね
オレは効率より見栄え重視なコンボ狙うけどな、その方が楽しいし。
ダメージ重視なハメコンよりも、あえてクセのあるコンボ決める方が勝った気になる。
熱波→屠龍×2→ウォール→エアダッシュ→斬り→獅子閃光
どうみてもCCのムダだがカッコイイです本当にあ(ry
って感じの技術点で敵にダメージを与える
自由にして自己満足を取るか、縛ってシステムとしての出来を取るかってのは人それぞれやね
Hはほぼ手放しで前者
Gなんかは同じ技連続して使うと変化して性能変わる+命中率が見る見る下がるって要素で後者
ゲームは攻略してナンボ、製作者とプレイヤーの一騎打ち
…などという時代は終わった
今はプレイヤーを接待する時代
Hにも同技使用によるブラスト値跳ね上がりのリスクや
属性連携によるダメージ、命中、クリティカル率増加のメリットがあったから
新作にもそれなりのメリット、デメリットはあるだろうと期待している。
見栄え重視のコンボだろうと強い技連発のハメコンボだろうと
選ぶのはプレイヤーの自由っていうのは分かるけど、
やっぱりかっこいいコンボは同時に強いコンボであってほしい
PVを見るに開発はプレイヤーに華麗なコンボを決めて欲しいように見えるけどね
じゃあそうなるように作れという
プレイヤーも馬鹿じゃないしそういうゲームだと分かればそういうゲームとして遊ぶ
分からないプレイヤーが多いのは分からせられないゲームが悪い
分かってても下手で無理なら難易度を下げればいいし難易度で調整が変わればいい
弱点の種類を量産する方式は結構いいと思うけどね
使う技が限定されにくくなる
特に高難易度で倍率が上がるようになってるのは良調整
ただ、それでも結局、「その敵専用のコンボ」を繰り返すことになるという問題点は残ってるがw
確かVのイントゥァヴューで、
「アビスはどのプレイヤーも同じ技とコンボばっかだ」
とか言ってたな
実際Vでは多種多様な技が増えて、人によってかなりコンボルートに違いが出てて良かったな
それでもやっぱり、一定の技連発が効率よくなっちゃうんだよなぁ…
そういう意味じゃVのOVLは残念な感じだったが、
やっぱり攻撃→特技→奥義を基本とした伝統のシステムは良いな、スキルで一気にコンボ拡張する楽しみもあるし
コンボの見栄えが美しい
今回のXはリンクシステム考慮せずに基本システムだけ見ると酷く味気ない
Vなんて初日から永久コンボでてなかったっけ?
主人公のエンセンガ(?)とラピードのアオーンで
もしかしてバウキャン?
あれは非現実的だよwコンボ動画だけ
>>727 物理属性をパラメータによる数値のやり取りではなく弱点にするのだけは、未だに慣れないというかあんまやって欲しくないなあと思う
ネタ提供のためにさっさとXの体験版の配信を頼む
体験会の後でいいから配信してくれ
公式から体験版やらないって話があったようななかったような
リンクシステムはプレイしないとどんな感じか分からんね
あとキャラ能力とかオーブ
体験会でまぁ戦闘狂のテイルズブログの人達が詳しく書いてくれるからそれ待ちかな
体験会なんてやるのか
旧スクウェア式のターン制バトルのほうがいいよ
コンボゲーにすると決め手がなくなっちゃって大技当ててもおもしろくないよ
ターン制バトルシステムを採用しているRPGの戦闘が楽しかった例がないので
面倒くせえのが2匹いるな
ここまでテンプレって奴だろ
ターン制でも面白いのいっぱいあるよ
どうでもいいよ
テイルズにはそんな形式はない
ダメージを毎秒いくらで〜分間続けると勝ちます的な戦闘だと
超必の存在がすごくかすむ
テイルズでDPSなんか考えたことないぞ
>>737 >旧スクエア式ターン制
前から気になってたわけだけど
定義が意味不明すぎるんだが
ATBのことだろうか
DPSはちょっと考えた事ある、特に術
割と順当にDPS上がっていくんだよね
そのせい(だけじゃないけど)で下級に日の目が当たらなくって悲しかった
最近は連携詠唱等で詠唱短くて威力の低い術も序盤から終盤まで普通に重要になったし割と満足
DPSはあまり気にしないけど、使い勝手のいい技はズッと使い続けるな
多少は入れ替わるとはいえ似たようなコンボを終始続けることになる
なんとなくだけど、ミラの魔技は下級術のものの方が使い勝手が良さそうな感じになりそうな予感
エンシェントノヴァはどう考えても罠
魔技と術後調律は現時点で他の能力より地味に思うけどどうなるんだろうか
魔技は最初から術でなく魔技を覚えればよくね?(ローエンと術被りしないし)
調律は変化が判定の数や範囲程度なら最初から変化後がデフォでよくね?
みたいな感じになってると残念だ
魔技は一枠で実質2個の術技(文字通りだな)が付けられるってのが肝じゃなかろうか
術後調律は確かに調律をするのとしないのとでのメリットデメリットはワカランねえ
魔技は一枠で二度美味しくて、前後衛臨機応変に豊富な属性付きで戦える……みたいなのだといいな
調律は……よくも悪くもまだ雰囲気さえわからないので何とも
ファイアーボール後にボタン連打で小さい火弾ポンポン連射って感じだったなPVだと
術によって効果違うのかどうなのか
D2の追加昌術っぽいのかね
あの調律中は動けないっぽいよね、だとすると・・・
調律する・・・・総ダメージ、ヒット数、拘束力うp。でも本体が動けないので
上がった拘束力で味方をサポートするタイプ
Gの双幻乱舞みたいな感じ
調律しない・・本体が素早く動けるようになるので隙が少ない
有利時間を利用して自らの術と同時攻撃が仕掛けられる自力でコンボタイプ
連携詠唱の為に、素早く連携数を稼ぎたい時にもアリかも
って感じに使いわけるのかな?
でも術によっちゃ全然違う効果もあるかもしれないね
ローエンの術後調律は術後ごとに効果違うだろ?
判明してるのだけでもボタン押して追加攻撃系、アナログで術発動場所移動
全部の術に術後調律あるって言ってたし
それなりのバリエーションはあると思う
フリーターゲットって事かな?
あれはAでも使った覚えがないんだよね
有効活用できるような術を作るんだろうけど
逆に言えば調律必須な術になると使い勝手悪いと思うな〜
公式に戦闘動画たくさん来たぞ
ローエンの術後調律面白そうだ
そういや最近、無敵時間ってないよね。
虎牙破斬の開始10Fは物理無効、みたいなの。
岩ゴロゴロ転がす術面白そう
主人公が一番地味ェ・・・思ったよりいろいろ面白そう
ジュードとかエリーゼ以外は術増えたら出来る事増えるだろうけどそれ以外のスキルとかでパワーアップも出来るのかな
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
一番心配だったOVLがあったw良かったわー
なんかPVのときよりテンポ悪いな
あと相変わらずSEと戦闘BGMが残念
>>761 おおOVL
今回はタメが多い分無限連携があってもメリハリになりそうだね
ジュードのはマジで瞬間移動だね
一瞬で距離を詰めれらるし発動時敵を無防備にするらしいし、かなり優秀だと思った
一人旅が一番楽そうだしリンクサポートもゾンビ戦法できるし強キャラ臭が凄い
エリーゼのオンオフの隙すごくね?気軽には切り替えられないね
あとネガティブゲート、攻撃範囲外の敵も吸い寄せるとか凄いなw何気に初じゃね?
ローエンの調律、やっぱ調律中は動けないっぽいね
使い分け方も間違って無さそう
気になったのはこんくらいか・・・後は普通に予想通りだった
攻撃範囲外に対しての吸い込み効果ならリメDのブラックホールにもあるが、ネガティブゲイトだと初だな
>>756 Aの術は発生が微妙に遅いから自操作であれば、ある程度敵の移動位置を予測して
フリーターゲットで術を出した方が当てやすかった印象
触手みたいなのがウネウネしてて、なんとも凶悪そうなネガティブゲートなんだよなw
結局、アルヴィンのチャージは技を一度使って溜めるものだったか
テイルズはコンボとチェインが両方登場する意味不明な設定だぞ!?♪。
パラディンとパラディソと言う紛らわしい単語が両方登場するかも!?♪。
ネガティブゲイトのは敵が攻撃範囲内に突っ込んできているようなw
特性は常に使えるってのがミソね
ジュード操作時は集中回避無双になりそう
レイアの棒が伸びるのだけは、今のところかなりウーンって感じだな
棒伸ばしてると化ける技とかあるのかもしれない
ネガティブゲイトが球体じゃないのが地味に嫌だ
どちらかというとブラッディハウリングっぽい
空中コンボキャラみたいだから、あれだけ伸びればだいぶ敵を拾いやすくなるだろう、レイア
しかしOVLまでリンクモード限定だと闘技場単独だと共鳴術技も秘奥義も無しか
一人で出場は無くてペアで出場になってそう
もちろんこのシステムならペア出場もありそうだが
単独出場無しってのはマジお願いだからやめて
リンクやOVLなしで、純粋な実力が試されると考えればまたやりがいがあるじゃないか
>>758 教官のソニックバスターは動作中完全無敵というトンデモ性能ですがな
最近の作品では出始めの無敵というのは少なくなってきてるよね
出始めに鋼体付加の技が逆に増えてきているかんじ
リメDの無敵技(リオンの幻影刃や空気の陽炎、フラッシュ等)は“無敵時間中に攻撃を受けるとさらに無敵時間が加算される”
という仕様のおかげで技の動作が終わっても無敵時間が持続しているのが中々に鬼畜だった
>>777 あれ終わり際無敵切れてない?その後の状況が悪いし
被弾しそうならおとなしく詠キャンステップで距離取った方が無難な事が多いべ
無敵中の被弾で無敵延長は強すぎるからなくなって良かったと思う
Gの敵側そんな感じじゃなかったっけ?
無敵だったか鋼体だったかは忘れたけど
疾風怒涛の無敵は厳密に言えばマリクが飛び上がって着地するまでだな
着地に若干の隙があり、着地したあとも僅かな間ながら攻撃判定が持続してる
1対1ならマリク有利の状況だが、乱戦では他の敵から攻撃を受けやすい状況に陥りがち
疾風怒濤の他にもパスカルのグリムシルフィ、シアンディーム、ブラドフランムは動作中無敵
>>763 これの1.2倍くらいのテンポが理想だな
Gに比べるともっさりしすぎ
「さっさと失せろ、ベイビー」
誤爆すまそ
いきなりわろたww
ターミネーターか?w
Xのテンポに関しては丁度良いと思うな
Vもギミックによる各種キャンセルとか単独コンボでのディレイとか結構忙しかったし
今回はギミックもマニュキャンもないだろうけどな
ACだし
といってもキャンセルポイント追加だったり
ジャンプキャンセルできたり空中発動可能になったり色々あるよ
うどっち参加しないとここまでもっさりになるとは
PVのやつはわざと戦闘速度を落としてるんじゃなかったっけ?
特典コス動画の戦闘は速いし、ジュードの中の人も戦闘が速かったから技を言うのが大変だったって言ってるし
だったら安心だな
相当技の組み合わせとかあって面白そうだな
とりあえずレイア操作は決定だわ
このスレ面白いね
>>200辺りでボスに回避手段をとか熱く討論交わされてるけど
アンノウンのフォルトゥナやったらとてもじゃないがボスに超回避なんか必要ないと思うわ
>>794 急に昔のを持ち出してどうしたんだ
その辺は超回避や鋼体やOVLでのごり押しをなくせって前提があるだろ
>>795 いや、フォルトゥナのはステータスの超回避じゃなくてワープによる超回避だよ
ボスがアラステで回避とかアレの再来になったらストレスマッハだと思って
って2ヶ月も前の話題だしどうでも良いか
アレステと全然違う上に本当にどうでもいいな
テイルズのクソボスの法則
空を飛んでいる。
ワープする。
近年クソボスって居ないね
ワープはつまんないから本当にやめて欲しい
ワープしようがガチガチに鋼体をまとっていようが、それはそいつの個性だと好意的に捉える人はいないのか?
こういう行動を取られることによって苦戦を強いられるの楽しいんだが。
何十といるボスがどいつも同じ戦法で来ては面白くない
ほとんどのボス全てがガチガチの鋼体をまとっているリメDカオスについて一言
Vのアンノも理不尽な鋼体だらけだった印象
もう鋼体が個性になってないのが問題なんでしょ
Vのシークレットミッションみたく、ボスごとになんか条件を発動させると一定時間コンボ入れ放題とか、
そういう要素があるなら鋼体もまだ許せるんだけどな
Vのシクレ自体はめんどくさ過ぎだがな
>>802 ワープしまくり鋼体ガチガチのストリーガウも楽しかったのか?
個人的に最近の鋼体は本当に糞システムだと思う
単体ボスを減らすとかで常時鋼体をやめてほしい
鋼体はRが敵味方共にバランスが良かった
威力や範囲は抑え気味だけど鋼体削りやすい技を追加するとか
でも鋼帯が無いとマジでフルボッコになっちゃうんだよね
複数体ボスもそればっかだとつまんないしカリスマ性が減る
Vぐらいなら別に気にならないけどな
やっぱりRが一番凝ってたしその分面白かった
ところで体験会行った人は居ないのかな?
今のところ体験版の予定無いみたいだから気になる
鋼体発生はGみたいにある特技を使った時、
こちら側には隙がでかいが鋼体がっつり削れる派手な技とか用意して
鋼体壊すと派手なエフェクトでさぁコンボ開始だ!みたいに
盛り上げるとかどうよ?
コンボはコンボで、ヒット数が多ければ多いほどこちらに
何かちょっとしたデメリットが生じて、敵の攻撃を一度は防御を固めて
やり過ごさないといけないとか。
格ゲーならコンボ補正で最後は殆どダメージいかない
とか出来るけど
テイルズは相手がCPUだからね…
Rはラッシュバーストでシリーズ中でもかなり早いテンポで強制コンボ中断だから立ち回り中心のプレイになった
でも最初はやはり違和感あったしフラストレーション溜まったから、あれと同じことをまたやるのは厳しいだろうな
一応リメDにも似たような要素は採用されてるけどね
空中コンボしてれば発動しないけど
リメDは通常攻撃ダメージが10%ずつ減っていくんだよな
あと命中率がどんどん減っていく
だからチャージが必要
>>814 リメDは超耐性のオンパレードなのにキャラの使用属性が限られてるのがそもそも間違ってる
DSもそうだけどそのせいでやらされてる感がマッハ
崩すまでは大変だけど流れを掴めばフルボッコというのはそれはそれで良いんだけど、それだけだとバルバトス戦と同じ事の繰り返しだからねぇ。
かと言って棒立ちのときの鋼体を無くして、格ゲーみたいに技の出始めに無敵もしくはハイパーアーマーがつくだけ、みたいな仕様にしちゃうと遠距離からチクチクしまくるだけで終わるけど。
817 :
名無し:2011/08/05(金) 20:38:17.93 ID:S7cwQ7sQ0
難易度上げたら上級魔術使うとかそういう難易度の上げ方でいい。
体力30万もイラネ
>>812-814 こう振り返ると、各シリーズ毎に
「敵にターンを与えざるを得ない」
状況を作らせてるな
バーストなりリミッツなり…
この敵の反撃を先読みして、更にコンボを続ける楽しさを取り入れてほしいな
分かる人少ないかもしれんが、バーサスのリミッツをクリティカルガードで防ぐ読み合いと、
防ぎ成功した時の気持ちよさは良かった
>>818 ラッシュバーストは上手くディレイ掛ければコンボ継続出来なかったっけ?
敵にもよるんだろうけど
分かるなー
でもBBのバースト対策コンボみたいなのができちゃうとハメ状態w
ラッシュバーストは、RG-30やクールダウン状態での攻撃とか対策要素はあるんだよな
まあRG-30は潜在能力で武器に付加されるかどうかが運だし、さらに発動も確率という
クールダウン状態は、まあラッシュバーストにしちゃったあとの対策ってとこかね
話は変わるけど、TOXのジュードの秘奥義はとりあえず殺劇が確定みたいだねえ
Σ(゚Д゚;エーッ!
主人公ならオリジナルじゃなきゃダメだろ!
格闘系の秘奥義=殺劇って流れはどうもなぁ・・・
やるにしてももっとあるだろインフィニティアストライクとか・・・
まあ3D殺劇はシリーズで大分違うから一枠ぐらい別にいいかな・・・
まあそうだね
かなりバリエーションあるよね
コハクのとか大分アレンジ入ってる
コハクの殺劇は当たりだったな
セイクリッドシャインとブレイムは許さない
後は殺撃以外に何が来るかだな
一人一個だったら無く、3つは欲しい
>>824 アニスのは酷かったよね…
>>828 まだ発動条件が不明なんだよね
リンク中に発動なら組んでるパートナーで変化とかになるのかな?
その場合は一人5or7で多すぎるけど
OVLもリンク中だから多分そう
もし協力秘奥義なら一つのキャラの組み合わせで一種だと思う
ヴェイグマオでもマオヴェイグでもインブレイスエンドみたいな
もし六人パーティなら全15種で一人3種に満たない割と妥当な数になる
でも殺劇って単体のイメージしかないんだよなー
OVL中にリンクモード解けるから、そのときに出せば単体秘奥義なんじゃね
合体秘奥義もあるならわざわざ解いて単独だす意味ないな
リンクアーツが大量にあるから秘奥義は合体にこだわることも無いとは思う
リンクシステムが売りだから合体の方がそれっぽいんだけどな
それを思うとRがなんで合体秘奥義だったのかがいまさらだけど気になる
手間が省けるからだね
しかも当時のテイルズとしては目新しいからダブルでウマーって事だったんじゃないの
しかし俺としてはとどめにしか使えないというのが残念だった
肯定的な意見としては
最後に決めてこそ秘奥義っていう意見もあったけど
超火力を与えるのが目的なのに最後の締めってのはなぁ…
リメDのザンクウテンショウケンみたいなのならわかるんだが
殺劇が一番酷いのはTOSRじゃないか
アインソフアウルが酷すぎて他はもう覚えてないw
アインソフは単に性能悪いだけで平凡な光攻撃って感じじゃね?
がっかリーガルさんの殺劇の残念感ぱない
何がとんろーだよ
ものすごくかっこよく降りてくるのに、その後はただの蹴りっていう悲しさ
しかもたまにはずす
ゲーマガ見たらいつも通りに戦闘中は4人プレイ可能って書いてあったけど
リンク中とかどうするんだろう
リンク専用技は使えないっぽいね
バインドとかオートマジックガードとか
複数プレイでリンクモードしたらパートナー側はそもそも何の操作も受け付けないオート操作になるらしいね
じゃあ複数プレイ時は事実上リンクモード縛らんといけないね・・・
複数人プレイが前提になるテイルズは出ないのだろうか。
オンライン・・・いやなんでもない
TOEOなんてのがあるんだよね、もう無いみたいだけど
でもいつかオンライン協力プレイはしてみたい
鋼体バリバリの調整になりそうだなw
オンでコンボゲーだと野良とか出来そうにないな
モンハンみたいに効率厨がのさばりそう
モンハンの訓練所みたいなのをネット協力プレイできればいいんじゃないか
人数で調整入れれば一人でも遊べるだろうし
チャレンジバトルってことでいろいろ配信して希少アイテムを賞品にすればOK
魔技って属性毎で共通なのかよ!
ショックだわ・・・
ふむ…それは残念だな
そりゃそうだろ
天国最上階までクリアしてしまった…
次は何をすればいいんだ
ちなみにレベル上げは興味ない
初めから・最短ルート(余計な敵を倒さない)で踏破を試してみたが3Fで溶けた
可能なのか…?
お、俺は信じねえぞ!
属性毎って6種類しか無いのか・・・?
ジュードとかエリーゼとかもスキルとかで出来る事増えなきゃ寂しいしこっちもそれを信じることにします・・・
今だスキルシステムの存在が不明なんだけど
流石にあるよね・・・
公式サイトも読めないゆとりだらけだな
多分6種も無いよ
四大属性分で四種じゃないかな
フレアボム、ウィンドカッター、アクアプロテクション、グレイヴで終わり
サンダーブレードなかったっけ
風じゃないの?
考えてみりゃ四大精霊の時点で四つしか属性ないことになるのは当然か
火+風=光とかになるんかね
ひさびさに戦闘動画みたけど、ミラ様通常攻撃のリーチ短いな
踏み込みがあるぶんジュードのが長いんじゃ
光と闇の属性もちゃんとあるよ
ミラは四大と雷の術しか使えないだろうけど
ネガティブゲイトがあるから闇もあるだろ
ミラは限られるだろうが
おそらく風と雷は同一属性だな
シルフが居るらしいから風属性扱いっぽい
>>836 秘奥義の火力に頼ることができないから面白い
火力どうこうじゃなくて好きな時に見れないのが一番嫌だな
Rの秘奥義は演出がいいから、プレイしてる間はいつも発動したら「ウヒョー」って感じだったなw
TOXは個人の秘奥義が公開されたけども、ウリがリンクシステムだし協力秘奥義もあるんだろうかね
トドメ仕様ってだけならEの秘奥義2つとさして変わらんよね
他の制約がメンドくさすぎる
小さい頃のポケモン金銀以来のゲームがRだったし、
格好いいからもう少し自分の意思で秘奥義出せる感じだと嬉しかったんだがな
まぁ勿論制約が無いのはつまらないが
単純にOVL頼りも別に良いんだが、Eみたいな感じの制約のってもう出ないんだろうか
ちょこっと操作技術も必要、くらいの
Gの火龍は?
Rのブルーアースがお望みの品ではないのかね
875 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 08:28:22.67 ID:EW66OXnXO
戦闘もっさりしすぎワロタ
特に通常攻撃
>>872 Eって操作技術必要だったっけ?
使用回数によって必要連携数が変わるとか残りHPが変わるとか位じゃない?
通常コンボ含めて最近の方が断然操作技術は必要だと思うけど
カリュウエンブならGでもあるしなぁ…
てかちょこっとの操作技術ならTOGfのが全然必要な気も
エレスライズlv1で第3秘奥義→hit数で秘奥義とかアクセルに繋いだり
Eの操作技術が必要らしい火竜演舞もあるし
880 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 14:34:16.97 ID:g0+O20tM0
TOGのラスボスとかみんなでやればコンボ決まるけど(ヒュー君)頑張って。
一人だとどんなに弱点ついても鋼体でコンボ決まんない><
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 14:36:53.25 ID:EW66OXnXO
今回もアビスみたいなフリーランなの?あれ嫌い……
>>872は乱暴に言えばOVLとかエレスライズみたいな条件がうぜえって言ってるんじゃないの?
操作技術のとこに突っ込むのはなんかずれてるような気がする
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 15:00:08.22 ID:EW66OXnXO
テイルズはD2は例外だけどAIがアホすぎて役に立たないのが痛い。
流石に条件無し連発は強すぎる
緋鳳ゲーのEみたいになっちゃう
分与連発もどうかと思ったね
?? ?? ?? ??
??:: ? ? ::??
??:: ? ? :::??
??:: :: ● ?:: ? ?? ● :: :::??ちっちぇえなぁ
????:: ?::: ?? ::?? ::::???
?????:::: :: ??:::? ?:::?? :: ::::???
??????:::: :: ?? ?? :::????
今の秘奥義は基本的に「ゲージを溜めてドッカン」っていう形式だからね
もっともストレートな形なのがBCだった
OVLやエレスゲージなんかは一応ゲージを溜めたことによる特殊な状態における特殊操作による攻撃って扱いではあるんだけど、
操作そのものはまあ難しいものはないわな
序盤はOVLとかエレスライズとか枷になるけど
キャラが育ってくればそんなの無かったレベルだけどね
>>883 Gは作戦3つ設定できれば神AIになりえた
エレスブレイク中に殴りに行くとかアホすぎる
いい加減秘奥義で時間停止はやめてほしい
派手なのがいいんだろうけど発動時だけで充分。
必中で発動の早さも拘束時間も何もないから
結局みんな同じ技になるのがな…
殺劇なんか全員が動いてる時に乱舞してるのがカッコいいのに
リメDは普通の技じゃなくてがっかりした
時間停止=必中って
蒼龍滅牙斬さんディスってんのかオメー
ラタの会長ディスってんのかオメー
891 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 19:01:48.29 ID:EW66OXnXO
たしかにEみたいな秘奥義がいいな
グレイセスの戦闘って面白いか?体験版やったがよくわからなかった
D2やRの戦闘は確かに楽しかったが、特別面白い程でもなった
デモンズソウルを遊んで、俺が望んでいた戦闘はこれだと心踊ったが
テイルズにそれを求めるのは間違っているのだろうか
893 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 19:32:52.25 ID:EW66OXnXO
まぁダークソウル>>>>>>>>>>>>>TOXになるだろうな
>>892 根本的に何もかも違うのに望んでいたも糞もないだろ
>>894 根本的に何もかも違うとは?
戦闘部分はアクションという同じ括りだが
はいはいデモンズすげー
分かったからデモンズ厨は巣に帰れ、な
これは悪意を持ったデモンズ厨
多分デモンズのアクションについて聞いてもこいつは答えられない
898 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/13(土) 21:01:56.39 ID:EW66OXnXO
デモンズはオンラインがいいよな、テイルズもオンライン対戦あればいいのに
デモンズが凄いなんて話じゃないんだが
話すら通じないのか
いいから帰れ
>>881 フリーランゲーには極力なってほしくないよな
Vもコンボゲーとしてデザインされててあの中途半端な扱いのフリーラン
攻撃振れば必中なV戦闘でアラウンドステップほどステップ便利にしろとは言わないが、
普通のサイドステップくらいないといくらなんでも戦闘が平面的すぎる
>>892 先に言われてるが
根本的に何もかもが違う
共通点はアクション戦闘というだけ
はっきりいってベクトルが違いすぎる
アクション戦闘というだけで同じ括りにいれるなら
コマンド戦闘でDQとFF13を一緒に扱うレベル
操作技術云々に関しては表現が見つからなかったんだ、申し訳ない
うん、
>>882 が言ってくれたのが言いたかった事に近いかな
うざいとまでは流石に思っちゃいないが、ゲージ溜め→OVLとか→コンボしてボタン1個ポチっの流ればっかりで、
特にマイソロとかみたいな形式だとすぐ出せちゃうし、
「秘奥義」のありがたみがあんまり感じられない気がして
各キャラの第2はちょっと違う方式とかで、毛色の変わったのそろそろ来ないかなぁと思ったんだが、
合技とかは別個にあるわけだし、
いざ自分で考えるとなると良い案浮かばないな
すまん、忘れてくれ
そこらへんがライトユーザーや
攻撃連打だけでクリアしたい女子達にも出来るようにしないとダメなとこで難しいとこだね
各キャラにそういうロマン奥義がひとつくらいあってもいいかもね
第一はOVLにするとかでも別にいいんだけどね
そうそうロマンだロマン!
というか悪く言えば自己満足なのかも知れんが
どうでも良いところだが、やっぱり女子って連打ゲーのが好きな人多いのかな?
自分も女だが、ロマンを追ってしまうし魅せコンボとかも大好きなんだよな……理解者少ない気がしてなんか寂しい
俺の知り合いの女子は会話やスキット、戦闘後のセリフの掛け合いを楽しんで
戦闘はなるべくさけて
戦闘になったら連打だったね
敵の隙をついて攻撃、とかじゃなくて
そうか、やっぱりそういうものなのか…
スキットとかも見るし、なんだかんだ言ってキャラはだいたいみんな好きになるから楽しむけど、
それも自分としてはコンプ要素としての側面も大きいんだよな
実際のコンプは時間なくて結局出来ていないせよ
そうか、敵の隙を上手く突いてそれなりに華麗なコンボを決めた時に脳汁が出る女子は少数派なのか
エレスライズでも出せて、hit数発動でも出せる俺のGfが理想に近かったな
Sチームも最初のSは内容は論外ながら発動法のバリエーションはあったんだが
A以降は全部ハンコで糞詰まらなくなったな
ミス
>>904 俺のGfじゃねーわw
>Gfが俺の理想に近かった
欲をいうなら更なるバリエーションが欲しいがな
>>903 有り難みもなにもEなんて×2回押すだけじゃないかw
まぁ特殊な条件入れるとしたらGfなら
例えば弱点連携の%が一定以上で時間停止無しのBAみたいなのとか
いやまあ、Eもそれだけじゃないでしょ
とりあえずTOXの秘奥義は、発動するたびにロードすることさえなければそれでいいよ
Vは最悪でしたね
ロードする上に無駄に長くてショボくてダサいという
ザンコーのhit数増加は面白くて好きだったわ
神宮流…ゲフンゲフン
TOVって難易度ノーマルから上げると
戦闘で最後の一匹が逃げ回るんだけどそういう仕様?
あれだけはもう止めてほしい
戦闘時間増加のデメリット以外に何の意味があるんだよあれ
そんなの気になったことないな…w
どれだけ近くに寄っても他の味方に夢中で追いかけっこになることはあったような
そういえばターゲットの仕様またVやGと同じなんだっけ
Aの方が便利だったんだけどあれって何か問題あるのかしら
>>920 2Pでやると顕著だね
2P逃げる→敵追う→1P敵ボコり放題
ターゲッティングしたキャラに一度攻撃するまで
ターゲット変えないから反撃が絶対来ない
Gの敵は頻繁にターゲット変えてきたような気がするんだけど
Vの話だろ?
2PでやらなくてもCPUで頻発する
特に作戦で操作キャラ以外は攻撃せずに距離を取れってやってると顕著
>>921 Gのようにフリーランに制限があるのに一番近い敵にしか
リアルタイムターゲッティングできないってのだけはやめてほしいな
フリーランより数倍速くて攻撃にも隙のないアラステがあったから困らなくないか?
攻撃もろくに出来ないVやAのフリーランはテンポ悪くする一因だった
今回は横ステップ無いみたいだからせめてもう少しフリーラン時とそうでないときの切り替えをスムーズにしてもらいたい
カメラとか遅いんだよ
ちょっとアラステ万能過ぎだと思う
回避は良いとして移動手段にもなるのはちょっと・・・
アラステ終了後にキャンセルできない相応の隙があるといいと思う
ただしフロントステップはキャンセルおk
CC1を消費するなら、そのくらいで丁度いいんじゃないだろうかとは思う
まあ個人的にはCC消費なしで、ギュインギュイン動き回りたいくらいだけども
それだけで楽しいw
でもそれだと結局フリーランと同じで鬼ごっこができちゃう性能だし
きちんと回避目的で使えばCC回復してお釣り来るし消費は妥当だと思う
逃げでアラステ連発術回避も余裕とかできるとなんだかなー
いや、実用性度外視の個人的な欲求でしかないよw
まぁCC消費は無くても良かったと思う
デメリットはアラステ中はCC回復ストップとクリゲージ激減ぐらいで
>>927 だからさ
お前基本的に敵はCPUってことを考えろよ
こっちが基本的に有利な状況という姿勢なんだよ
CC1使ってデメリットばかりだったらつかわねーだろ
対人ゲーとかだったらアラステにもっとデメリットをもたせるべきなのはわかるけど
お前の発想は完全に対人ゲーの発想
いや基本的にPC有利だよw
その程度じゃ絶対的優位は揺らがないし
あえてそれを崩す意味も無い事は分かってる
回避目的じゃないアラステ連発に制限掛けたいだけだからね
>回避目的じゃないアラステ連発
既に同じこと言ってるけど、そもそもその辺を「万能すぎる」と表現するのがちょっと理解しづらい部分かねえ
常にステップ移動が好きくないんじゃない?性能も癖の無くかなり高いもので敵もそれに合わせてるし
Xの移動はどうなんだろうな、便利が良い訳ではないけどVよりは水準上げた方が面白くなると思うが
回避、移動、隙消し、位置調整、CC回復力補正切り
ざっと思いつくだけでもこんだけあるから万能でしょ?
まあ別に万能という語彙に拘ってる訳じゃないんで・・・
Xはやっぱりバックステップもスキルなのかな?
だとするとサイドステップもスキルであるかもね
なるほど、そういうことか
「回避と移動と位置調整」って、はっきり言って万能とかじゃなく被って当然の要素だと思うよ
Gは回避、移動、位置調整が一瞬で出来るステップ前提の調整してるからね
雑魚でも痛い一撃くらうと特大のノックバック食らってそのまま追撃死亡って流れもある
そりゃもっさいフリーランだけが前提のV戦闘でアラステやったら「高性能すぎる」って言い方も出来るだろうが
G戦闘はそもそもが違う
高難易度はアラステ駆使して丁度いいくらいに敵側も強いからね
なんか突然Vと比べる奴が一人二人見える
移動と回避が揃うのは万能って言っても変ではないと思うな、それがおかしいって話じゃないけど
万能と万能すぎるは意味違うがね
万能なら万能に見合ったものが敵側にもあるなら万能すぎるにはならない
Gはそこらへんの調整は良くされていたと思うよ
瞬発力のある移動手段が回避にも使えるってのは、なかなか避けようがないことだからなあ
その逆も然り
そういうのはやっぱり万能ってよりは、そういう特性をもつアクションであるといった印象
まあアラステに関しては巧く落とし込めてると思うね
無敵回避とかのタイミングは適度にシビアな感じで
GはステップLMBかってぐらいステップ中心の戦闘だからあれでいいわ
万能すぎるというのは
Aのフリーランのように何のデメリットもなく
魔法も攻撃も回避し放題くらいでないと
充分にソースを使うべき価値はあるし
それを使わないとあの戦闘システムはキツい
キッチリバランス取れてると俺は思うが
万能すぎるなんていってるやつは
言うからにはカオス一人旅とかも余裕なんだろうな
ジュードのステップはスキルで攻撃判定が出来るようになるんだね
特性はそれ自体がジョブみたいにキャラに付いて離れない特徴だと思ってたけど情報見てるとスキルによる強化なのかな
Gの戦闘は想像してたのと結構違ったけどXは検討もつかないなぁ・・・体験版無いし宣伝も無いし・・・
おお伸びてる・・・
万能すぎるって言うのは敵の能力に比して、という意味じゃなくて
単純にアラステの役割が多すぎるという意味で使ったんだよ
特に移動と回避は分けるべきだと思ってる
目的を分ける事でアクションにメリハリが付くからね
役割が多いからパワーソース使っているんだろ
無限に出来るわけじゃない
確かにCCの回復が早いので追いついてしまうが
移動と回避をわけるなら
アラステは早く連発できないがCCを使用しない くらいにしないと落とし込みが難しい
ぶっちゃけアラステじゃないと間に合わない広範囲魔法、攻撃とかもあるわけで
あれはあれで良かったとおもうよ
360度フィールドを歩き回れるアクションならまだしも、一応ライン上での戦闘だからなぁ
というか移動手段と回避手段を分けるってほぼ無理だろう
シリーズ常連のバックステップだって後方への有効な移動手段となりえるし
PS2のアクションゲームでゴッドハンドってあるけど、あれのスウェー機能でも搭載しないと移動と回避の分離は出来ないと思うが
そうだね
分けると言っても回避はアラステの役割として残すべきだと思ってるよ
単発ステップで回避するのはアクション的に映えるし良い要素
回避成功でCC回復が発動するしその他の役割も考えれば消費1は妥当だと思う
あ、もちろん回避成功した場合は終了時の隙をステップや
その他アクションでキャンセルする事はできて当然だと思うよ
そうじゃないと持続の影響で避けきれない術もあるし
折角回避成功してもその隙のせいで反撃行動に移れないなら
回避成功によるCC瞬間回復の意味が薄れちゃうからね
攻撃→待機→回避→攻撃の一連の綺麗な流れはGの長所だと思ってる
リロードしてなかったスマソ
>>947 そうでもないと思うよ
アラステは消費1、しかもその間自然回復が止まる、攻撃に移るのに回復のワンテンポが必要になる
そして新たに追加する終了時の隙によって移動手段としての効率が劇的に下がる事になる
まあ後衛はバックステップの重要性が非常に高いから隙の多寡はキャラ個人で調整すべきだと思う
CCをリソースにしてるんだからCCある限り連続仕様は当たり前だと思うがなぁ
攻撃→(回避→)待機→攻撃ってアクションのメリハリは連続仕様出来る今のバランスで既にあるわけで
それに変えるにしてもたかだか単発にしただけじゃ何も変わらないと思うよ
位置どりにしたって敵の近くなら一回で十分だし
ていうか回避だけじゃなくアラステでの位置どりのスピード感もG戦闘の重要なポイントだしね
>>949 なんというか、敵が1体しかいないならその調整でも問題ないかもしれんが実際には敵は5体も6体もいるわけで
ステップ終了後に隙が大幅にできた場合、移動した先に別の敵がいたらまさに棒立ち状態になるわけだから
Gの1発くらったら総崩れになりかねないバランスだと、とてもじゃないがまともに戦闘できないと思うんだが
>>950 >攻撃→(回避→)待機→攻撃ってアクションのメリハリは連続仕様出来る今のバランスで既にあるわけで
>それに変えるにしてもたかだか単発にしただけじゃ何も変わらないと思うよ
んん、それを変えるにしてもって、それを変えるつもりはないよw
むしろそこは残したいと考えてるんだよ
変えたいのは、アラステの役割の多さ、上で言ってた万能性ね
もちろん位置取りのスピード感も大事だと思うから
「移動目的の移動手段」の移動スピードを上げるとかもすべきだね
>>951 それは回避失敗した場合だね
そもそもアラステの移動目的での使用をしにくくする調整だから
むやみやたらにアラステしたらそれは当然の結果
移動して距離とりたいなら移動手段
囲まれていて手が出ないのであれば大人しくガード
あるいは見切ってアラステが正解ね
>>952 じゃあ「回避を成功させた先に敵がいた」場合はどうなる?
その回避先の敵に対してもアラステを成功させないと、もともとターゲッティングしていた敵にも攻撃できなくなるわけだよね
そのまま攻撃を続行したらそばにいる敵に攻撃を中断されてコンボもばらばらにされてイライラすると思うし、
かといって場所の調整をしたらその後に隙ができてしまって、最初の敵に攻撃ができず
攻撃→回避→攻撃の流れも乱れてしまうんだが
「敵のいない方向に回避する」ってのはナシだよね
右にも左にも敵が密集してることなんてよくあることだし
>>953 まあ攻撃はまだ難しい状況だとすると回避で時間稼ぎは出来てる訳で
それだけ一人に集中してるなら他の仲間が必ずフリーだから
そういうキャラのフォローを待つかキャラチェンして状況打破するのがいいかもね
とはいえ、そもそも囲まれてかつ手が出ないような状況にならないように立ち回るのが基本だけど・・・
もうボクの考えた最強のアラステ理論はいいか?
ってか役割分担がどうこう言ってるけど、アラステはどう考えても「回避」という役割がメインだろう
「回避」行動ってのが、基本的にその場から「移動」することってのは分かって言ってるのか全然わかんないんだよな
移動位置取りも合わせてメインじゃない?
走らせたりフリーランする事なんてほとんど無いし
むしろ回避より位置どりの方がメインだろ
対応回避なんだから敵の攻撃覚えないことには無敵回避は発動しない
雑魚相手は特に攻撃の様子見なんてしてる暇あったら囲まれない位置を取って攻める
3Dの雑魚戦ではこの流れが基本だろ
雑魚的相手だと無敵回避なんていちいち狙わないし、位置取りって言ったって単に後ろから攻撃して有利みたいなシステムにはなってないじゃんGって
>>956 あーなるほどね
もちろんアラステは回避の役割があるべきだと思ってるよ
俺の言ってる「移動」というのはアラステ連発による長距離の移動の事だよ
別に一回のアラステよる些細な移動すら制限したい訳じゃない
もしそうなら、確かにスウェーのが良い事になる
>>947のスウェーってそういう事だったのね、でもそれは極端だと思う
流石に前に走らせておkなら前に走らせるわCC少ない内は特に
>>958 Vまでのフリーランではその位置どりが攻撃と分離してたからテンポ悪かったんだよな
横A技とアラステで攻めながら位置どり出来たのがアラステの一番褒めたい点だわ
>>959 他からの反撃を喰らわない位置に行くことがGでどれだけ重要だったか思い出してみろよ
ハード以下でやってたなら知らないだろうが
>>961 でもVのフリーランはフリーラン攻撃あるから位置取りからそのまま連携できるよ?
ダウン起こし効果あるんでかなり重要行動、まあテンポという意味じゃちょっと遅いけど
>>963 あのめちゃくちゃ使いにくいフリーラン攻撃か
カメラ遅すぎだよ
それにアラステは攻撃しながら出来たのが重要
フリーラン攻撃はあくまで起点になるだけだったし
マニュキャンは良かったが前限定なのが謎
>>965 次スレ乙
いや、俺は位置取りでアラステ使うって言ってるだけだよ
俺だってアラステに制限なんて嫌です
ああ、更にスマン
そちらに言ったわけではなかったのだけれど
うーん、
>>960の言うようなアラステの連続使用による移動・・・やっぱりしっくりこないな
その時点のターゲットを中心とした動きに限定されるから、
どうも言われるほど考えなしにやれることではないという結論にしか至らないなあ
>>965乙です
なんか今スレはぴりぴりしてる事が多かったなぁ
居る人変わったりしてるのかな
寧ろアラステに制限を設けることで何が実現されるのか
俺はそれが知りたい
ぶっちゃけあの爽快感を無しにしてまで得られるものってあるのかい?
それに術者はアラステの高速さがないととてもじゃないが扱えないわ
>>967 確かにアラステは性質上ターゲットを中心とした動きになるんだけど
遠距離ではあまり関係しなくなるからかなり自由に動けるんだよ
近距離ではサイドが回りこむように動く事も合わせれば鬼ごっこも可能(相手によるけど)
>>969 上にあるけど
使い分けによるメリハリだね、あとは回避行動のリスク増
要するによりプレイヤーの腕がより重要になるという事
アラステ連発はあまりにも性能が良すぎるのが気になるんだよね
>>970 まぁ2chのレスのコピペで
お前の考えてることをやらないのは
先に誰かが考えてやってダメだとおもったからやらないのだ!って言葉があるけど
まさにそうおもってしまう
メリハリは確かに大事だけどTOGはぬるすぎるとして
fにかんしてはハード以降1発くらえばめちゃくちゃ痛い、痛いというか硬直が長いから
一撃くらって死まで一直線なんてこともある
アラステがあれだけの制限でもそれだけの難易度になってるんだから
それ以上制約をつけたり何なりするのは
おそらくテイルズの戦闘で一番の売りである 爽快感 を殺しかねないよ
何でも感でも制限をつければいいってものじゃないよ
特にテイルズはRPGであってプレイヤーの腕がめちゃくちゃものを言うアクションじゃないからね
>>971 そのコピペ知ってるw
一理あるけど、なぜダメだと思ったのか?も考えて理解しないと意味が無いと思う
それはまあ調整次第って話で・・・
現状の性能に合わせて作り上げたバランス上で
一方の皿を変えただけで吊り合うもう片方の皿がそのままなら、それが崩れるのも当たり前
さっきも書いたけど敵の強さと比して、という話じゃないんだよね
まあ難易度に関して言わせて貰うならそもそも一発貰ったら昇天、そのまま追撃で昇天
あるいはクリゲージ下限振り切って即気絶→追撃で死亡は大味過ぎると思う
高難易度だから仕方ない、という部分もあるけどね
クリゲージも、重要なクリティカルの発生時期が目視で分かるというのは画期的なんだけど
敵との能力差で上昇量や下降量が一定じゃないのでコンボに組み込みにくいんだよね
難易度で能力差が酷いと上昇量が本当に雀の涙だったりでCC量アップもままならないという事も
まあこの辺は話が違うからまあいいやw
アラステのようなシステムは早期に採用されてておかしくないのにGまで時間がかかったのはなぜなのか
アラステじゃなくて
普通に前後右左にステップできるのを標準装備して欲しい
正直Sの頃から思ってなサイドステップは
フリーランの発想の方が無かった
Xはスキルでありそうだけどどうだろーね
とりあえず体験会ではなかったから標準装備はありえないな
スキルでも微妙なところだが
>>971 最初からハードでやってたから
Gの硬直の長さはあれでデフォだと思ってたw
Xもはじめから難易度2段階上げるか悩む
あるなら□上下かな
Vはバックステップとかマジックガードがスキルだったしとりあえず期待はしていて良いと思う
まあ3Dに動きたいなって話でサイドステップに拘ってる訳では無いけど
□上下はセミオート野郎のジャンプと魔術ガードだろうが!!
セミオートはもういらないとおもうんだ…
あぁでも高速でワープする敵には使っちゃうな…
ジャンプや術ガードはマニュアル専用機能にすればいいんじゃないかな
いくらなんでもそれはないだろ
てかマニュアルでも魔術ガードできなくなる件
オートマジックガードがあるくらいだから
マジックガードもあるだろうしなぁ
体験会とか行った人居ないの?
Gタイプの戦闘ならセミオートいらんけど
XはV寄りだからな
Vのセミオート高性能だったというかマニュアルが若干使いにくい
とくに雑魚の場合一体倒した後に他に攻撃方向切り替えるのが面倒
Vはマニュアル一択でしょ?
じゃなきゃマニュキャン使えない
マニュキャンぶっちゃけそんな重要じゃなくね?
自己満足に近い高難易度コンボの繋ぎとかには使えるが
もとはといえばセミオートに近い動きをテクニック次第でマニュアルでも再現可能だよってシステムなわけで
雑魚とか蹴散らせる場所はマニュキャンやる暇あったらセミオートでさっさと片付けた方が数倍早い
ほんとにマニュキャン使った事ある?
あらゆる行動をキャンセルできるからマジ超性能だよ
簡単な単色無限コンボだけに限らず立ち回りの隙消しでも大活躍
マニュキャンからのプレスガードキャンセルも使ったな
マニュキャンじゃ真後ろへの切り替えし出来ないから闘技場下位の掃除は確かにセミオートのがよかったが
ぶっちゃけVの闘技場はボスまでオートでも問題なかった
スキルにするにしてもボタン足りんね、横ステ
ファミかなんかの記事ではボタンリンク関係とか共鳴でいっぱいっぽいわ
装飾品装備してるときだけ全方向にステップできるとかどうよ(代わりにPガードなどをできなくする
てか装飾品枠二つに戻して一枠をアクション変化装備専用にすればスキルとうまく噛み合うと思うんだが
方向キーと組み合わせで全方向にステップできれば
ボタン1個だけでいいよ
一個も余ってないけどな
方向キーはキャラ入れ替えだから同時押しミスって誤爆したときを考えるとまだスティックの方が
Vセミオートは真後ろや横の切り返しには良いんだけど離れてる敵に距離合わせるのがな
ジュディスなんかは月下天翔刃ダッシュが便利だし
とりあえずTOXはフロントステップは確認されてるんだっけか・・・
と、のれさんのとこ見に行ったら名古屋の体験会でミラのエアリアルダッシュと「チョロ甘」掛け合いの情報が
セミオートは3D戦闘にはいらない
2Dならいる
むしろ3Dのほうがいると思う。
軸合わせなきゃいけないんだし。
マニュキャンなかった箱Vとかマニュアルマジいらいらしたわ
逆に2Dでセミオートってなんか利点あったか?
上要素入力時にジャンプが暴発しない。
マニュアルでも暴発しない
Rみたいだと出したいとき出しにくい
1000なら最高のシステムのテイルズが出る
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。