LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。
また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去作と比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている
3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。
DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。
FR:EE-LMBS (フレックスレンジ:エレメントエンハンスト・リニアモーションバトルシステム TOSラタトスクの騎士(Wii))
TOAのFR-LMBSに様々な要素を追加したLMBS。通称フリーリムス。
TOSのユニゾンアタックゲージが追加され、またTOSのものより単純・簡略化されている。
キャラクターごとに強化できるスキルがあり、スキルポイントを消費しセットすることでキャラクターをカスタマイズすることができる。
今回は敵モンスターと契約をして仲間にすることができ、モンスター育成という新たな楽しみを生み出した。
新しい要素のエレメントグリッドは、同じ属性の技を重ねて使うことによりフィールド全体の属性を変化させ、
対応する属性技の威力強化、体力の回復、ユニゾンアタック技の変化、モンスターとの契約条件などの影響を与える。
EFR-LMBS (エヴォルヴドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(Xbox360、PS3))
その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。
4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。
OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。
新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、
終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。
他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。
CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS))
リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMBS。
CCに代わり被/与ダメージにも関係するEG(エモーショナルゲージ)が導入され、
連携晶術は姿を消したもののリメイクD同様の自由度の高い連携と空中コンボを楽しむことが出来る。
他、回復手段としてリメDのフードサックを発展させた、戦闘中でも複数回使え、細かくカスタマイズできる「治癒石」や、
十字キーとの組み合わせで浮かし/ダウン/ふっとばし攻撃に変化する溜め攻撃などの要素が挙げられるが、
最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカットである。
戦闘メンバーは3人ながらも、CG(コンビネーションゲージ)を使用することで
戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。
AIは相変わらず残念だが、戦闘に関しては携帯機としてはかなりの完成度を見せた。
SS-LMBS(スタイルシフトリニアモーションバトルシステム TOG(Wii))
キャラクターごとに設定された二つのスタイルを切り替えながら戦うLMB。
リメイク版TODのCCシステムをベースとしつつ、通常攻撃を廃したAボタンのアーツ技と、
従来の術技と同様に使えるBボタンのバースト技を使い分けることで攻撃のバリエーションが広がった。
また、カメラを従来の横視点から後方視点へと変更し、「アラウンドステップ」という前後左右のステップを導入。
ターゲットの左右へ回り込む回避行動が可能となり戦闘の奥行きが増した。
さらに、メニュー画面を開くことなく十字キー一つで操作キャラクターを変更することもできるようになった。
XAR-LMBS (クロスアーツエアーリアル・リニアモーションバトルシステム TONX(PSP))
リメイク版TODから始まるAR-LMBSの流れを汲むLMB。
TOHのEGをベースにしたEBG (エモーショナルブレイブゲージ)が術技のリソースになっている。
EGに近いシステムではあるが、攻撃を当てることで通常技・術技の区別なしに増加し、
防御などのネガティブ行動を取ることでゲージが減少するようになった。
連携には従来の特技→奥義の制約がある。また、同じ術技をキャンセルできない制約も加わり連携の自由度は減った。
EBGを100%以上溜めることで発動できるOB(オーバーブレイブ)は、ゲージ残量により行使する秘奥義を選択することができる。
20系統のコスチュームによる様々な戦術や、TOS-Rから継承されたモンスター育成などが特徴的となっている。
今作最大の特徴「チェインパートナーシステム」は、特定キャラクターにチェインパートナーという術技を使用させることで、
プレイヤーキャラと同じ姿に変化し、シンクロした動きで攻撃をしてくれるというシステムである。
ざっと読んで特に問題なさそうだったのでなりダンXは前スレの
>>970にしてみた
どうしても気に入らない場合は次スレ立てるときにどうぞ直してください
前スレ落ちてね?
時止めされて落ちたな
落ちないように保守しゅ
マイソロ3では詠唱も再現されるといいな。
疾空の爪にて引き裂かん……ガスティーネイル!!
荒ぶる氷雪の乙女よ、疾風の調べに乗り舞い散れ……ブリザード!
マンションを薙払え……ライトニング!!
マイソロ3ってなんか目玉システムとかあんの?
携帯にこのスレで好評なシステムなんてあった例が
まず本編ですらねーわけで
マイソロ3はただのキャラゲーだからね
ここの住人にとってはスルー対象でしょ?
金貰ってもやらん
なりだん2までだな
なりダンXが2Dテイルズ最後かもしれないらしいな
なりダンはそこそこ好きだが、最後って言われるとかなり物足りない……
>>15 エクステンドスペルは今後も欲しいな
D2もRも全然飽きずに遊べるから2Dが終わるとしても別にいいかなと思ったり
なりダンXはエクステンドの他にもバリアーの防御+100%っていう潔い効果も褒めたい
まぁ携帯機以外は2Dドットはもう無理だろうし開発費も当然そんなまわらんだろうからD2、R、リメDみたいな出来のはでにくいだろうね
ドットである必要はないから3Dポリゴンの2D戦闘でもいいんだが前例がゲフンゲフン
まぁ俺はGみたいな感じでもいいんだが、3Dだろうが大事なのはシステムと調整だし
うどっちがやればL指揮でもなんとでもなるさ
そういやエクステンドスペルって使用感どうだった?
まずなんなの?
>>24 なりダンXの仕様で語るならやる事の少ない法術師向き
「威力増加」ばっかの魔術師も1回の詠唱でがっつりダメージ出せるからそれなりに気持ちいい
範囲拡大系が少なかったのは残念
それと召喚系のエクスペンドスペルは効果がない
たぶんオート時のEBG蓄積用で、グレイスのあるディオはともかく、
クラースさんはすぐに術を出さなくなる地雷スキル
エクステンドスペルがなんなのかわからない
簡単に言えば術の溜め撃ちみたいなもの
術の詠唱終わっても詠唱し続ければ発動した時に
威力とかHIT数が増えたり攻撃範囲が広がったりする
そもそもEBGが数打ってなんぼなシステムなのに
攻撃の手数を減らすエクステンドスペルはちょっとズレてるカンジがしたな
それこそもっと効果を強くしないと使う意味が薄いと思う
てか、いいアイデアなだけにこのシステムに組み込んでしまったのが惜しい
これは別作品にも受け継がれて欲しいね
使う分には楽しいが下級が使いやすすぎて正直バランスは悪いと思う
エクステンドスペルフル活用でインディグ打って5000弱ぐらいなのにライトニングが
1200×2の2400とか叩きだすうえに下級は発生早くてまず外さないというバランス
>そもそもEBGが数打ってなんぼなシステムなのに
これどういう意味?
数を撃てばその度にEBG消費を繰り返す事になるよね
エクステンドで一回の詠唱あたりのEBG回復量が増えれば
EBG回復効率は高まるんじゃないの?
詠唱待機中にもEBGは減少するし
EBG回復量が攻撃毎HIT数依存だから、小技繰り返したほうが効率いいんだよ
>>31 術にもよるが、エクステンドスペルを最速で出しても
回復量<消費量というふうになってしまう
上の書き込みでもあったが、結局は下級術の性質が強すぎるために
術士は基本下級術をちまちま当てているのが一番効率的という
そこら辺は計算ミスといったところか
というか、別の要素を一本のゲージにまとめるのそろそろやめろ
詠唱待機中も普通にEBGは蓄積される(詠唱パラメータが大きいほど蓄積速度上昇)
ただし、術によって蓄積できる上限があって、蓄積上限に達するとエクステンドスペルの効果が発動する
(蓄積上限に達すると点滅していたEBGゲージの点滅が止まる)
それとEBG回収率は範囲の広い上級術の方が大きいよ
発生が遅いから外しやすくもあるけど
インデグとかハイリスクハイリターンの典型
CPUに上級術使わせるとリスクが上回るから使いづらいってことなのかな。ダウン時とか移動時にも平気でぶっ放すし
ゲージ一本化はライト層が望んでるからなのかな。それにしても秘奥義とTP系を一本化はやりすぎだと思うが
え、今回術すらも走ると回避なの?
今回って歴代でも走ってたら回避できる上級術って結構あるような
まあ、D2のディヴァインセイバーみたいなほぼ回避不可能な上級術は存在しないけど
なるほど〜EBGの調整が思ったのと違った
もしかしてEBG増加って当てた敵の数に比例するって事?
それで合ってる、通常攻撃1発でも敵二匹に当たればTPが2回復するみたいな感じ
なりダンは敵の移動速度が早めだから発生遅い術は使い辛い、後衛までダッシュしてくるような奴も多いしな
CPUに使わせても問題なさそうなのはタイダルウェーブとアースクェイクぐらいかな、この二つはかなり範囲広いし
アクセルモードの効果きたけど微妙な効果多いな
まあエレスライズ以下のパワーアップにするんだろうし
てかあれ半分は文字だけじゃ全然分からないよね
教官のアクセル、強力な近接乱舞攻撃を繰り出すってあるけど
A技が全部仕様変わるのかね?
シェリアとリチャードは逆の効果のほうがよかったんじゃないのか・・・?
使ってみないとわかんないけど今のところ微妙だなw
新システム“レディアント・ドライヴ”
・バトル画面下にある各キャラクターのリミッツゲージ(緑色)は、敵に攻撃を当てたりすると溜まっていく
満タンになると、一定時間的の攻撃を食らってものけぞらないなどの特殊効果が得られる“オーバーリミッツ”状態になるのは前作と同様
・さらに本作では、術技の連発が可能になる爽快な新システム“レディアント・ドライヴ”を搭載
特技から秘技、奥義へと連携する法則を無視して技を連発できたり、詠唱せずに術を発動する事も可能に
>>46 これってVのOVLと同じ効果だと思っていいのかな?
バランス考えてなさそう
お祭りでバランスなんか考えなくてもいいんだよ
対戦アクションでもないかぎり
バーサスとは一体なんだったのか
最近はOVLから要素だけ抜き出して
新しい名前付けて新システムと謳うのが流行ってるのかね
教官のアクセルは近距離攻撃ができるようになるのか・・・
その攻撃の発生速度や判定の強さにもよるが、苦手としてる接近戦が強化されていいじゃないか
まぁ個人的には長所であるB技を強化する方向でいってほしかったけど
攻撃速度と消費CC次第では連携短縮に役立つんじゃないか?
教官のアクセルは斜め上だね
俺もB強化の方向が良かったな
でもキレた横文字並べて乱舞してくれるなら・・・?
教官「人の世にぃ〜生まれし頃より戦道ぃ〜」
こんな教官ヤダ
アクセルモードっていうがヒューとかなんか一発技っぽい説明文だよな
てっきりヴァンパイアセイヴァーのダークフォースみたいに
ゲージを消費して一定時間、各キャラ特有の付加効果が付くものだと思ってたが
GFのアクセルモードってのはこれとは違うの?
そんな漢字であってると思う
ヴァンパイアやってないから知らんが
似非OVLって表現のが分かりやすかったな
テイルズOVLの歴史
D2・・・初登場。ぴかぴか光って仰け反らなくなったり色々。この時から敵も使用する。この状態中だと秘奥義が狙いやすくなる
S・・・D2と大体同じだけどSPが無いので有り難味は微妙。一部のキャラは秘奥義もあり
A・・・任意発動が可能。D2と同じく秘奥義も打てる
マイソロ・・・Aと大体同じ
I・・・連続ヒットでゲージが上昇して満タンになると攻撃力アップ。ヒットすればする程増える押せ押せ仕様だが攻撃途切れると下がる
V・・・レベル制に変更されてストックも可能となる。全員で共有。高レベルだと無詠唱等の特殊効果もあり。Aの発展系
マイソロ2・・・Aと大体
G・・・全員で共有するエレスゲージが満タンになると勝手に発動。味方全員に効果がある。CCが無限になって使いたい放題
なりダンX・・・Iと大体同じだがゲージがTPとごっちゃになってて勝手に減らない
あんま変わって無いね
むしろどうなったら変わるんだよ
自動か手動かってだけでも意味合いがかなり違うしな
VはOVLLv1でも無詠唱になったろ
ついでに連携制限も解除ね、あとバーストアーツ解禁
必要なゲージを使わずにOVLになれるコスト踏み倒し系や
OVL状態時にさらに特殊な効果付けるスキルも多いね
レベルで違うのはダウン起こし(lv2)、TP無消費(lv3)
秘奥義(lv3以上)、無敵化(lv4)とバーストアーツぐらいかな?
>>60 OVLは全キャラ共通の効果をもたらせるのに対して、アクセルは固有の効果を発揮する点で全く違うもののような気が
VでOVL発動時に近くの敵への吹き飛ばし効果がキャラによって違ったと思うけど、それを極端にしたものだと思った
そうだね、OVLとアクセルの違いはそこにもあるね
でもその固有の効果がOVLの要素に似てるのがあったり
書いてる通りOVL発動時の波動効果やスキルによるキャラ差なんかの部分は似てると思ったな
特にゲージを消費して一定時間パワーアップ状態へっていう根幹部分は全く変わらない
だからOVLじゃなくて「似非OVL」って表現は分かりやすいって感じたよ
そもそもの根幹がSBからくる逆転・強化要素なんだから似てて当たり前だし、それでいいんだよ
ヴァンパイアのダークフォースは分身や飛行、デバイス付与みたいに全て基本性能+αだし、
格ゲーなりにビジュアルが凝ってるからなぁ
こっちは時止めとか詠唱半減とかだし、偽OVLは語感的にアレとしても
「なんかOVLっぽいもの?」ぐらいのシステムっぽいな
まぁぶっちゃけ無理やりOVLに例えるよりもヴァンプのダークフォースに似てるってのが
一番しっくりくる言い方だと思うね
>>68 >全て基本性能+αだし
基本はそうなんだけど、ザベルとバレッタだけは通常技が専用技に置き換わって
ビクトルはその時だけ使える大技的なものがあった
テイルズに置き換えると何かと革新的っぽく聞こえちゃうけど
当のヴァンパイアでは一部キャラ以外は基本的に使う必要が無くて、割と空気システムだったw
ヴァンプのダークフォースなんて言われてもわかんねーよwww
>>70 そそ、そのジェダ(死神)は空中浮遊、ビシャモン(鎧武者)は常時スーパーアーマー(所謂ハイパーアーマー)
の+αが付く
てか、このアクセルモードって任意発動なの?
AやVのOVLみたいな仕様じゃなきゃかなり使い勝手が悪くなりそうだが・・・
発動はA時代のOVLで
効果はキャラ別って感じだな
正直アクセルモードの説明聞いて、真っ先にダークフォースが思い浮かんだんだがなぁ
>>72 さすがに任意発動だろ・・・違うとしたら使い勝手悪すぎる
エレスライズが任意発動できないかわりにこっち使えってことでは
わかってないのに語るなよ・・・
任意だよ
ここは格ゲースレじゃねぇぞ
自分だけわかっててどうすんだ
各々が一番分かりやすいので解釈すればいいんじゃないの?
誰がどんな解釈しようがアクセルそのものは変わらないんだから
調べてみたらヴァンパイアってかなりのレトロゲーだw
最終作のセイヴァーが出たのがPS版TODと同じ年だしな
アクセルモードの効果ってリチャが詠唱半減、教官が専用技追加って分かってるが
他のキャラの効果って出たっけ?
のれたんとこに載ってたよ
CC回復速度上昇と詠唱加速はデフォで欲しかった
>PS版TODと同じ年
テイルズって昔からグラ遅れてるんだな・・・
てかだいぶ前に雑誌に全員の効果載ってなかったっけ
アスベル/Accel Force(攻撃力上昇、ダウン起こし)
ソフィ/High Boost(CC回復増加、前方瞬間移動など)
シェリア/Freeze Time(時止め)
ヒューバート/Arrow Rain(弓形態で矢乱射)
マリク/Grapple Dance(近接乱舞攻撃)
パスカル/Round Shield(自分含む味方被ダメ半減+自分に鋼体)
リチャード/High Spell(詠唱時間短縮)
なんかパスカルの効果がしょぼい気が・・・
被ダメ半減が確か範囲内の味方だけだから、アニー再来じゃないのかこれ
まぁ自分に鋼体ってのがあるし、味方の被ダメ半減はオマケか
あとリチャの術はどれくらい追加されてんのかなー
せっかく詠唱時間短縮するならいろんな術を連発してみたいし
>>84 とりあえずホーリーランスが追加されてるみたい
パスカルにラウンドシールドって、一瞬なのはネタかと勘繰ってしまった
アベンジャーは弱体化されてるんだろうなー
>>84 結構陣術と相性ぴったりじゃね?
どうせなら味方のダメ半減じゃなくて陣術の威力UPの方が魅力的だったが
教官のアクセル名のグラップルダンスって、名前からして
もしかして投げ技なのか?
遠距離特化のキャラが投げ技とはこれいかに
あ、Grappleはつかみ技の他に引っ掛けるって意味もあるみたいね
どちらにせよ、打撃投げかロック式の乱舞に近い性能になるだろうね
>>86 SLBあるぐらいだし…
ヒューは攻撃力高いから弓連射が思ったよりも便利そうだな
緑っぽさ弾幕より強いのかね?
教官よりヒューの接近戦に+して欲しかったわ
緑っぽさ削除だよな
緑っぽさが削除されるとしたら代わりの性質はなんだろう
タイマーっぽさ 戦闘開始から3分経過すると戦闘不能になる
うん、ごめんなさい
>>95 ソニータイマーネタは流石に入れれないだろw
がっかりさ
…新型ウォークマン発表でズコーした俺しか得しないな
マオっぽさになるだけの予感
削除されるの?
2週目以降のおまけ的な要素なのに
SのGCっぽいオブジェみたいに露骨じゃない(パロディ)から削除されないと思うけど
アクセルの効果を読んでると、ヒュー以外は何というか
付加効果にパンチが足りないような気がする・・・
ソフィは攻撃判定の付いた残像付加&CC高速回復
リチャードはこちらの攻撃に合わせて攻撃する拘束力の高いオプション付加
教官はリメD並みの短縮補正の効いた詠唱連携解禁&詠唱中鋼体
パスカルは陣術の即時発動&ハイパーアーマー
・・・てくらい尖った効果の方がキャラが活きてくると思うんだけどなぁ
ライトニングっぽさでいいよ
>>100 それ、キャラ生きてるか?
全部ただコンボが繋がりやすくしてるだけで、むしろキャラ特性を殺してるように見えるが
むしろ説明文だけ見てるとヒューが一番パンチ効いてないよな
ヒュー以外パンチないって
ヒューのパンチをあの説明文だけで把握してるとかどんだけ想像力たくましいんだ
>>100 これいいわぁw特にオプションとか夢が広がる
正直攻撃力アップとかは要らないんだよね
教官も純粋に術方面強化してくれた方が良かった
>>102 >>100の説明文を読む限りじゃむしろコンボが繋がり易くなるのってリチャのみだと思うんだが?
ソフィに関しては単純なヒット数・手数の増加で、教官は術発動の補助
パスカルはグローリーと陣術即時発動で敵陣に突っ込んで荒らせる戦い方になるわけでしょ
単純な攻撃力増加や乱舞技の追加、詠唱半減とかよりもずっと面白そうだと思うんだけど
>正直攻撃力アップとかは要らないんだよね
>教官も純粋に術方面強化してくれた方が良かった
矛盾してね?
まぁ一行目には同意
むしろ攻撃力アップとかは基本として全員にあってもいい
パワーUPしてるわけだしさ
>>107 「術方面」ってのが「術の威力」じゃなくて「術の効果範囲」と考えればおかしくはない
術の効果範囲も威力の一部だとは思うけどな
アクセルモードで術変化、とかBA的な感じで来てくれたら俺得なんだが
足元注意だ出でよ岩槍焔それは竜神のほバー一瞬で片をからm重あ竜始めるぞ!
これはこれで面白いが、最初に別の方向性を模索してA技連携型短縮にしたんだから、
鬼畜司祭様とはまた違った新しいシステムを考案して欲しいなとも思う
動画がきてるな
アスベルのアクセルはどうやらオプションタイプみたいだぞ
攻撃に炎がつくのかと思ってた
高性能だけど、見栄えあんまり良くないね
色々コンボ繋げれそうだけど、正直物足りない
Gは今回のアクセルモードといい、全体的にマイルドって印象
リメDとかはキャラ毎にかなり尖らせてたから
GFでも結構期待してたんだけどなぁ・・・
んなもんやってみてからいうことだ
>>107 ああ、要するに術の手数を増やしてくれって意味ね
連携詠唱みたいな
純粋にって言葉が悪かったねスマソ
シェリアのアクセルモードってようするにアワーグラスだよね
自分以外は敵味方全員止めるからアワークラスじゃないな
効果時間もけた違いだし
GFではアスベルと他の仲間との能力差が少しでも縮まればいいな
無印はアスベルが強すぎた
>>117 違うよ最強のスタンド攻撃だよ
ナイフを止めて見せるんだよ
B技連携詠唱とか欲しかったな
あとはスキル外せる様にしてなんか面白い奴とかも欲しかった・・・けどゲーム的にはやめた方がいいかね
そういえばフリーランは専用ボタンで発動らしい
スティック横はまだわからない
このスレ的には現段階のGfはどうかな?
>そういえばフリーランは専用ボタンで発動らしい
いらねええええええええ
ライト層に優しく易しくしないとね^^
切替えっぽいから問題ないしね
正直技使うときにたまに暴発してたから
他のボタンに移してくれるのはありがたい
でもせっっかくのボタンなんだしさー、
ショトカに回すとかさー
右スティックはやりにくいし、仲間の分含めると4つじゃなぁ
それよりフリーランへの梃入れが無いと意味が無いね
うどっちなるスタッフがどういう人物なのか気になったので調べてたんだが
現在は削除されている日記サイトで、他社のゲーム叩きを繰り返していたようだな
(恐らくライバル視している)某シリーズの戦闘システムを、リアルタイム性と釣り合っていないなどと非難しつつ
エターニア(当時の新作?)の操作性の柔軟さを説いていたり・・・
エターニアて操作柔軟じゃない気がする
当時は知らん
へーそりゃ初耳だね
まあ真偽はどうあれ、面白いゲーム作れるなら
性格やら思想やらはぶっちゃけどうでもいい
確かに
うどっちもあちこちでお前らと同じ事してたのか?
もしかしてここの住人だったりしてw
なーんてね
コンプレックスの塊だろうが
それを撒き散らして来なきゃ構わんよ
初めて知った
面白いね
なんかここの人達はうどっちには優しそうな気がする
だってうどっち戦闘の信者が集まってますもの
ぶっちゃけテイルズじゃなくなっても着いていく
戦闘狂はうどっち教だろ
うどっちさえいれば他のテイルズ要素いらないっての多いじゃん
それは流石に言いすぎだけど
尊敬できるクリエイターだと思ってるよ
尊敬はわからんけどうどっち戦闘がなければテイルズファンになっていないのは確か
ふむふむ
俺はテイルズってタイトルを楽しんでるからお前らより戦闘に対する思いは薄いのかな
ただ、いのまた絵も好きだから、それはそれで少し悲しい
でも今のテイルズは色々腐ってるからやっぱなんとかなって欲しい
商法に関して言ってるなら販売元のバンナム自体アレだから諦めるしかない
バンナムでもいいからとりあえずテイルズじゃなくなって欲しいんだけど
蓄積したノウハウ生かしてさ・・・
なによりこの腐ったイメージをなんとかしてくれ
まぁ縮小しつつもブランド力ってのがいまだにあるしムリだろうけど
死ぬのを松の実か
何をもって「腐ったイメージ」を持ったのかがわからない上にスレチだ、うん
テイルズ死んでも移動するならそれ以下のブランドなんじゃね?
うどっちてもうあんまり関わって無いとか思ったり
Gからはあんまりうどっち臭感じなかったし(俺の話)
Gのバトル担当は別の人じゃなかったっけ
うどっちも参加してたみたいだけど
ポケモンで言う増田やら杉森やら田尻やらってポジションなんかな
Gではバトルプログラマからメインプログラマに昇格してるからな
戦闘では若干うどっち臭が薄れてるかもだが、全体のシステムはほとんどうどっちの好みみたい
エレスポットの便利さがシャレにならんのも、うどっちが料理やら合成やらがめんどくさいと思ってるからだったような
ああ、エレスポットの便利さはシャレにならなかったな
そういうシステム周りもうどっちの好みだったのか、エレスポットのシステムは今後引き継いでほしい
エレスポットの便利さは洒落にならならけど
料理までほいほい出すのは嫌だなー
人の手で作ってほしい
そもそも戦闘中にどう食ってるのか気になる……
と思ったけど気にしたらいけないんだとすぐに考えを改めた。
それをいったらグミすら危ういからなぁw
グミはまあパクっと食べればいいと思うけど
グミは地面に叩き付けて衝撃を与えると
一瞬で気化してその気体に回復効果があるみたいだよ
念じたら粒子になって肌から体に入るのだろう
アンパ○マーン!新しい顔よー!
と同じ要領だよ多分
死んだ瞬間カレー平らげるヒューバート
料理は全部一口サイズ
ゲージの減り方から見てアクセルモードの持続時間はあまり長くないみたいだな
いや、キャラによるかもしれないけど、少なくともアスベルは・・・
新秘奥義はカッコエエの
スキルとかで伸びるかもしれんから何とも言えない
それにしてもアスベルのアクセルモードはしょっぱいな
そうそう
スキル習得でアクセルに
>>100のような効果が付加…
されるかもしれないしされないかもしれなくもなきにしもあらず
>やっぱ剣は両手持ちした方が好きだ
天翔光翼剣はどうしてああなってのか
ユーリの秘奥義はダサいけど使用回数が多いからか好きだな
間違いなくダサいけど
俺は光翼剣好きだけどな、ダメージ的な意味で
ダメージも演出の一部だと思う
>>163 わかるわかる
一発に絞るから桁が一つ違うからね
小技で法外なダメージもお手軽に出せるし
ブラスティングゾーン
攻撃した後さっさとホワイトアウトすればまだマシだったのに
「喰らいやがれ」でれいがーんって言いたくなって演出どころじゃない
光翼剣は、羽根を2本繋げたデザインがちょっと微妙な感じがする
名前通りっちゃそうなんだけど、さすがにまんま過ぎたw
もっとテンポ良く発動できれば
また違った評価だっただろうに
餅搗きなのが悪い
100回使用で明星以外の武器でも発動できるってガセ信じて使いまくってたなw
雑魚はほぼ一撃で沈むから役にはたったけどさ
やたら巨大な斬攻撃が好きな俺は光翼剣は普通に好きだったけどな
ザンコウロウエイジンが眠すぎたってのもあるが
ザンコロはヒットプラスのスキルが悪かったな
発想は悪くないけど演出を冗長にしてしまう
秘奥義のセンスはうどっちひとり勝ちすぎるからなぁ
さすが初導入した男
ザンコロはヒットプラスとか関係なしに変化に乏しすぎる
幻狼斬連打とかもう
ちょっとは犬を見習うべき
Eは知らないけど技考えるのは別の奴じゃね
俺はRまではカッコイイと思ってたけどリメD・Gは可もなく不可もなくって感じかなー
喰らえ俺らのファイナルショットはどうなってんだ、あれ
俺的にはRよりGだけどな
スピード感あったのが2Dだけだったから今まで2D派だったがGでそれはなくなったし
2Dじゃ当たり前だが横から見てるだけだしな
カメラアングルの表現が広がったのはでかいよな
Rは2Dの中じゃ割りとそこもがんばってる方だったが
やっぱり2Dと比べると3Dは次元が増えた分、表現の幅が広がる
ドットは演出の表現に限界が見えたからなー
なりダンで懲りただろうからもう出ないよ
>>178 Vというか、ザンコロの悪いとこはそれを生かせてないとこだしな
Rは一応3Dフィールドだからな、あの頃からアングルに工夫してたな
AやVの演出が批判されるのも、2Dと同じような見せ方をしてるからなんだろうな
チームシンフォニアはセンスがないよ
成果主義なんかなりゃ両方伴ったもの出せるだろうに
>>181 元ネタのライトニングプラズマが格好良いからな
Vの追加秘奥義はカメラワークも結構頑張ってると思う・・・
頑張ってると思うんだが、秘奥義の演出自体がくどいんだよなぁ
もう少し余計な贅肉を落としてスッキリと見せられないものか
調べてみたら聖闘士星矢だって
ちなみに20年以上も前の作品だぞこれ・・・
ヴァンパイアといい、最近このスレ高齢化社会
連続攻撃系はスピード感が重要だな
Vの秘奥義はもう少し動きを速くすればマシに見えると思う
>>182 Gの秘奥義はカメラワークもダイナミックで、キャラクタの顔をアップで見せたりとか3D表現を活かした感じだったな
メディアビジョンのおかげかなって感じもするけど
エンシェントカタストロフィは3Dならではの演出でかなり好き
Rは協力ってところが良いよね、喰らえ俺らの〜みたいなハズレもあるけどw
あーあれはかっこいいね
というか立体魔方陣が好きだ
通常時の魔方陣描画が詠唱時間長くしてるのはショックだったw
サウザンドブレイバー結構好きだけどなぁ・・・PSP版は音が劣化しすぎてて泣いたけど
>>188 聖矢もヴァンパイアも名作って言われてる部類だし、そういうジャンルが好きな人は若くても知ってるだろw
好きな人もいるよね、ハズレとか言ってごめんなさい
立体魔方陣といえばリタのグルグルは綺麗でいいな
アンジュの鳳翼熾天翔はネビュラ兄貴の鳳翼天翔が元ネタなんだっけか
ヴァンパイアは平成生まれの俺でも普通に知ってる
てかヴァンパイアは続編こそ出ないものの
キャラが色んなゲームにゲスト参戦してるから
格ゲーしない人でも結構知ってる人多いんじゃね?
ナムカプではスタン、ルーティ、ジューダスがヴァンパイアキャラと共演したりしてるし
今頃またヴァンパイア?
とりあえず格ゲーのなかだけでもちょっとマニアックだし
キャラ人気はあってもシステム語るスレではそんなの関係ナス
元々はシステムが似通っているっていうので出てきたタイトルだから
あながちスレ違いでもないように思えるが・・・
とまぁ脱線を戻すとして、今回のアクセルモードでアスベルの動画が来たが
本体の周りを紫の炎がグルグル回るっぽいけど、えらくしょっぱいな
他のキャラに期待
期待できるのがヒューと教官だな
他はスキルの延長って感じ
シェリアはどうだろう
格ゲーで思い出したがコンボコマンド復活はまだですか
まぁG式じゃ波動とか無理だけど
Pのチャネリングだっけ?格ゲーコマンドって
全く使わなかったんだがあれは楽しかったのか
チャネリングは2P操作するときに必要な装備品やね
Pにもそれとは別にコンボコマンドなる装備品があって、それで一気に技のバリエーションが増えたね
コンボコマンドを使い込んだのがD2のみだったが、使い慣れれば
アーツボールよりも使い勝手がよかったなぁ・・・
また復活してくれないかしら
コンボコマンドだよwD2を最後に廃止されたな。
PのFVEには出てるらしいけどPXだと消えてるし
Pのコンボコマンド、PXで削除されたな。殺劇舞荒剣のコマンドは健在だけど
チャネリングじゃなくてコンボコマンドか
てかD2にあったのかPしか覚えてない
バカコマンドも多かったけど、あれはあれで楽しい
Gfはフリランなんかに余ったボタンつかわんで、
B技用アーツボールやコマンド式など選べるようにしてくれれば良かったのに
まぁGでコマンドは無理だろうが
アーツボールは欲しいとこだよな
入れろとは言わないけどフリーランならって思うよな
せめてB技くらいは上下入力別でよくね
G以外は横カメラだったから左右入力の技同じなのは分かるが
Gで後ろの敵に攻撃する事なんかないし
うむ。
アクセルR2にしてー、一個余ったからとりあえずつけました。感が・・・
クラコンで余ったL2R2をショトカにしてくれるのかと思いきやスティックだし
ないよりマシといえ、あるならあるで自キャラ四つ他キャラ四つくらいは欲しいのがショトカ
アクセルモードにはレベルがあって、
レベルが上がると効果がアップしたり継続時間が延びたりするんですよ
アクセル秘奥義もレベルによって変わるんですよ
…っていう夢見たっていいよね?
川´_ゝ`)何、気にすることはない。
俺もアクセルモード中に隠し秘奥義の隠しトリガーが仕込まれていると夢をみるよ
最初に火竜炎舞見つけた奴は凄いな
俺もフラグを疑ってちょっとパターンとか試したがすぐ諦めた
シェリアあたりがインディグネイションを使ってきそう>隠し秘奥義
ラタのジーニアス化するのか…
体験版で術で使えたみたいよ
インディグ=秘奥義化に期待されつつあるな
インディグは通常術で出ちゃったからなぁ
インディグ秘奥義化してるのってAとV、ラタぐらいだけどね。
Eのはゼクンドゥス戦のみだし。
後の可能性としては、ブルーアース・人魚姫あたりか
まあ完全新規なんかも全然可能性あるけど
そうか・・・体験版にあるんか
PS3持ってたが、体験版の配信すっかり忘れてたww
ブルーアース(がもしあるのなら)はまさか教官が使ってきたりするのか!?
ディバインセイバーとインディグネイションが共存してる事に驚きだ
D2チームのインディグがディバインセイバーだと思ってただけに
>>224 Aで既に共存してまっせ。
ジェイドのFOF技にディバインセイバーがある。
ラタでも共存してなかったか?
まぁあそこのは秘奥義と術技の関係だけど
Gのインディグは明らかに演出が他の上級と比べて飛びぬけてたし
いよいよテイルズ初の上級術の上の最上級術が登場だな
Aのディバインはショボイけどね
Gのインディグてそんなに凄かったっけ
>>227 既に教官に超級術なるカテゴリがある気がするんだが
Gのインディグは背景が全部真っ白くなってたし、何かの他の効果でなければ迫力は一番じゃね?
そういえばすでに術の一部にはCC5とか6とかあったな
リメDも真っ白にならなかったっけ?
真っ白といえばアスベルのアクセル発動後の活心鋼破でも背景白く光ってたな
追加術技はやっぱりCC5以上がほとんどになるんだろうな
序盤技も新規技追加してほしいもんだが
しかし活心鋼波?かっけえ
Gのインディグは真っ白とかじゃなくてドーム展開後の模様が綺麗
ホーリーランスもそんな感じ
最初から本気出せよカス
制作時間たりなかったの><
発売後の反応を見て移植って言ってるけど
追加要素の量と企画を立ち上げてからマスターアップまでの時期考えると
絶対に最初からWii版とPS3版はほぼ同時進行だったんだろうな
とりあえずインディグネイションがAやSみたいな剣が突き刺さるものではなく
リメDみたいに雷が落ちてドーム状の力場が発生するタイプみたいで良かった
個人的にはそっちの方がすきなんで
俺は一発ドカンのが好きかなー
リメD式のゴゴゴゴも他の術では見れないから好きだけど
馬場さんが今は本気出すなって言ったんだろ
最初から一本に絞るとかアペンド出すとかすればゲハに巻き込まれずに済むのに
戦闘やシステムを評価してんのにくだらないやり方でブランド価値下げやがって
もうテイルズにブランド力なんてもんないよ
戦闘もD2やRを超えるものは出てこないだろうなーとも思ってるし
なりだんXもハメゲーにならないように作ったといっていたのに
剣帝やカイトはまだマシな方セミオートメルティアとウンディーネなんてマジで1ボタン連打で隠しボスすら倒せる
Hの星塵絶破が可愛く見えたよ
快適快適で作ってた方がユーザーにとってはラクでとっつきやすいだろうから仕方ないのかねえ
鋼体地獄とか快適なの?って言われるとアレだけど
なりダンXは超極端な調整なんだよな
剣帝やメルティア、ウンディーネは超イージーに敵をハメられる一方で、
ロンドリーネ辺りは鋼体を剥がすのにも一苦労する
>>242 手の込んだシステムは作れるけど自重しているように感じる
開発陣は厨房のわがままなクレームにビビり過ぎ、配慮し過ぎじゃないかと
いやGは双方にうまい具合に歩み寄った方だろ
Rはめちゃくちゃ面白かったが行き過ぎたのは事実だし、リメDはその正反対に行き過ぎた
わざわざ同じCCを改良したのもそういう意志だろう
Gはむしろ制限ばっかりでちょっと・・・って感じだ
伸びしろがまるで無いとも言える
Gfでは改善してるらしいから期待してる
まぁCCは増えるみたいだな<Gf
他にも色々あるようだけど
いやCC自体が極端なものだからなぁ
制限はある程度ないとだめでしょ
まぁそれでも終盤から二週目とかなら25〜30はあっていいけどね
30あったらA技が3ループ邪霊やアストラルベルトが10回覇道が6回…なんか多く感じるけど大丈夫かな?
さすがに30なんていくのは後半も後半とかじゃないかな
しかもD2でいう追加特技みたいなのがあるわけだしな
ただCC増やすよりはそれこそスキルで消費が減るとかのが面白かったかも
しかし本当は上がっているのに制限を設けるのはよくない
恒常的に消費が減るとぶっ壊れ技が出来やすいと思う
消費を一律−1にするのはCC2〜3技とかヤバそうな臭いがするし
消費を半減させるなんて言わずもがな
最大値が1あがるのと消費が1減るのは恐ろしいほど違う
一応確率で消費した分のいくらかを回復するのは既に実装されてるんだよね
消費変動にする場合はD2のTPみたいに最大値を100(もしくはSP的なゲージ制)にすればいいだけじゃね
目的が消費を弄る事になってるなw
まずCCの特性として、単なる術技リソースではなく
連携できる術技やその回数を表す指標にもなっている点
もしこれが百分率制やゲージ表示だとちょっと分かりづらいと思うな
Gは連携の最後をアラステで〆て隙消しする事が多いから尚更だね
>もしこれが百分率制やゲージ表示だとちょっと分かりづらいと思うな
ハーツとかなりだんのようなものもあるし、
D2も連携回数そうそうわかりにくくはないんじゃ
っていうか別にCCの改正案のことを言いたいわけではないんだけどね
CCの問題点とその対策ってだけで、CCそのものでなくてもいい
すまん修正
D2もってのは抜きで
少なくともCCの形式と比べたら分かりにくいと思うなぁ
そもそもそれ等はそういう連携回数を考えなくてもいいゲーム性である事は置いといて
あと消費そのものを弄りにくいってのは別段問題点にならないと思う
要はバランス調整とさじ加減の問題だし、いくらでも代替は利く
CCの増加でしか連携数がいじれないことと、
それにより最大値のバランスが難しいこと
また、CC自体がエンチャントなどによる強化みたいなこととは無縁で
あまり開放されてゆく楽しみがないこと
こういうことに対する意見
>>246 流石に反省してるんだろうw
正直RもD2もここではマンセーされてるが粗さで言えばひどいもんだろう
マニアックが行き過ぎただけのRは未だしも
初周気づいたら手遅れの回避ゲーなD2は完全に調整不足だったな
Rなんかはここですら結構好み分かれそうだが
FG復活してくりゃれ
戦闘デザインとしては結構洗練されてるけど、説明不足(一応アドバイスはあるけど)よね
D2なら難易度にもよるけど50程度、Rなら応用さえ利けば
でその場で修正効くけど
Rは3ライン・RG・FG・敵ガード条件がの噛み合いがよかった
FG能力とか合成関係を上手く調整出来れば凄い良いと思う、俺が
なんていうか面倒くさい、潜在能力は擁護出来ません
戦闘自体の本質はR、カスタム・武器合成などのオプションまわりはD2
わかりやすさのCC
こんな感じだな
>>261 上はともかく下はあるね・・・
術技そのものに対する強化が可能なエンチャントはできると思うけど
元々連携法則が無いので、その法則を覆させるスキルとかが必要ないのがCC
結果開放される楽しみ、カタルシスが薄いという意見はこれまでにもいくつか出てたと思う
でもそれは消費を変動させてどうこうなるようなもんでも無いと思うけど
>>266 Rの戦闘は好きだけど、エンハンス・潜在能力のシステムに関しては正直失敗しちゃってると思うねえ・・・
武器の継承なんかは好きなんだけどね
そもそもパラメーター足りないし
潜在能力は面倒くさいし・・・
属性護符はどうなの?普通の場所なら大体付けっぱなしでいいけど、サイグロだと付け替えるのが面倒で面倒で
ゲームの特性に合わせて小細工程度に抑え気味て感もないことも
まぁ他のやり方も色々あるんだろうけど
>>271 厄介な凍結やら恐慌なんかをメインに組んでみたり?
場所変えたり料理でもいいけど
付け替えは面倒よね
>>268 上も結構デカいと思うな
GがPS3版で増えるのをみるに
数字の単位が小さいのが一つの要因じゃないかな、
数字が一つ増減するだけで多大な影響があるから最大値も消費もいじりにくい
CCもGでだいぶらしくなって来たとは思うけどね
リメDの惨状を思い出すと
俺は連携固定化は失敗だと思うけどな
というか嫌い
個人の問題か
リメDはCCの中途半端さもさることながら
エアリアル関係やりすぎでなんかもう駄目だったしな
A技は賛否あるだろうがクリティカルゲージでのCC変動は成功だわ
リメDは出オチみたいなコンセプトだし技連打路線を築き上げたわけでもあるから
失敗ってわけでもないとは思うけどね
スタイルに合ってはいるのかな
狭い上での高速乱戦だから、相手にターン回さない位のデスコンか封殺みたいな
それでの高火力、回転率に色々あるのかもしれないけど
Gも撃たせて刈るってスタイルに上手く嵌まってるしね
dat落ち回避
グレイセスって戦闘おもしろいけど敵の攻撃が地味なのがダメだよね
見方側は派手だけど
味方の一部はちょっと派手すぎる気もするけどな
あれで敵も派手だと何処にいるか分からん
Eもそんな状態にしばしばなりそうになった
SO4は敵も味方もエフェクトが派手過ぎてガチで操作キャラを見失う
Gも教官の超級術とかが発動中にカメラが寄るとエフェクトで見づらくなるあたり
それの一歩手前というふうに感じる
グレイセスは技の仕様がCCシステムにあったものになったのと
成長システムやカスタマイズがわかりやすくなったのがでかいな
あとリアラはじめとした敵側の大技がほぼないってのが残念っていうのもよくわかる
Fでどうなるかはわからんけど
基本的に単体のボス戦は秘奥義以外怖くないからな
マニア・アンノのラムダテオスとソロモスは別として
正直PS2以降のテイルズで秘奥義以外も怖かったボスってD2とリメDのバルバトスくらいだけどな
油断してると大技の術で死亡ってのはどのテイルズにもある気がするけど
そりゃ大技食らうと誰でも死ぬだろうけど
全滅の恐怖あったのはRのゲオルギアスとかかね
Gf追加秘奥義簡単に出せたけど、簡単に出せすぎていいのかなってくらいだなw
体験版で語るな
Gの戦闘はすぐ飽きるなぁ
V、D2みたいに後からジワジワくるおもしろさじゃないからかな
Gが奥深さがないのは同意だけど
Vは序盤がつまらなさすぎなだけ
Gの戦闘は序盤から全速な代わりにプレイヤー側のプレイスキルの成長でダンチになる
今回は長押し技追加されたからシステム側でもそういう要素多くはなるがな
正直Vのは奥深さじゃないよね
だんだん出来る事が増えていくのと奥深さは全然別物だ
GはCCのクリティカルゲージ管理はリメDから考えるとかなりの進歩だな
Vはコンボ考えたり練習するのは凄い楽しいな
実戦では適当に作戦立ててハメ殺すだけなのがなんとも
GはCCのクリティカルゲージ管理
これは別に進歩とは思えないが
あとコンボ的にプレイスキルの差が出るのがVで
Gは立ち回りがと言いたい所だがそこまで立ち回りゲーでもないしな
立ち回りといえばRだな
Gの戦闘はテイルズで一番親しみ易い気がする
色々揃っていて尚且つわかりやすい感じ
VはCVS、Gはマブカプ、そんな印象
Vのスキル制度はどうも性に合わなかったな
最初から出来ていいような要素まで習得しないといけないし
クリゲージは確実に進歩だよ
リメDのCC増減はもう半端すぎてよくアレでゴーサインだしたなレベルじゃん
Vのスキル制も良いとは思うが
テイルズ的にはしっくり来ないよな
>>295 コンボのプレイヤースキルってぶっちゃけジュディスでエリアル出来るか出来ないかくらいだろ
ガチプレイじゃ実用コンボしか使わないし
んなこたないでしょう
キャラごとに操作感が結構違う上に出来ることもいろいろあるから
総合的に見ればプレイヤースキルの差は出ると思う
キャラ単体で見ると、たいして差が出ないキャラってのはあるね
Vの魅力はギミックとカスタマイズだな
RPG的な部分を伸ばしたのがVで、アクション的な部分を伸ばしたのがGってことだろう
やっとスレ動き出したんだ
>>289 いやあ、アクセルゲージとエレスライズ組み合わせたような感じかと思ったらアクセルゲージだけで済んだもんだからさ
ただ、逆に更に隠し要素期待しちゃうなあみたいな感じでもあるかな
奥深さとは違うが、解放される楽しみはあっていい
D2だって受けたのはそこだと思うし
D2はきつい制限の中で、裏技やテクニックを駆使して制限をぶち破る感じかな。
D2改めてやってるけど、これ完璧アクションゲームだよね
ボス戦なんてもう完璧にアクションのそれに近い
これがきたらプレスガードとか、そういったところがもう本当にアクションゲーム
1体1体特徴ある動きしてくれるのがいいよね
だからRPGユーザーに受け入れられなかったとも言えるけど・・・
D2・Rは特にだけど、「レベルを上げれば勝てる」って戦闘じゃなかったからなぁ
本当にアクションゲームによくある「死に覚えゲー」にそっくりな気がする
RPGって蓄積が基本な所あるし死んで覚えるゲームって嫌われやすくなってるからなあ
しょーがないんじゃないの
なんで俺がD2やRが好きなのかわかったわ
いや死にはしないだろw
重度の知識ゲーではあるけど
余程嫌なのかゲームオーバーになった瞬間に、一度電源切ったりリセットする人っているよね。
「その後、彼らの行方を知るものは 誰もいなかった……」が終わればすぐタイトル戻るのに。
別にイージーやノーマルならばクリアできない程じゃない>D2
Rは正直システムをある程度わからないと無理だけどそれでも説明書とバトルブックでなんとかなる
他に比べると格段にこの二つが難しいけどな
>>311 別に嫌だからでもないし投げ出すわけでもなく普通にクリアするけどリセットする
癖みたいなもんだが
>>311 全滅回数〇回以下や死亡回数ゼロでアイテムとかあるかもしれないなどの恐怖から死ぬ=リセットで癖ついてる奴は結構居る
なんかのゲームで全滅してからデータロードしたら全滅回数加算されてるとかもあったような・・・
何にせよリセットかけたらそういう部分は安心だわな
死亡回数で報酬なんて最初に考えた奴誰よ?影響でかすぎだろ
>>312 そんなシビアなモンじゃない
D2、Rは当時戦闘システム適当にしか理解せずにぼんやりやっていた俺でもクリアは出来た
というか難易度最高とかにしない限りテイルズはライトユーザーにだってクリアできるバランスだよ
どこまでいってもRPG、アクションゲーじゃない
そもそもD2は最終兵器「オート」があるからな、命令をうまく設定すれば人によってはオートのが強いってくらい本当にAIが優秀
次にプレイしたSが序盤の時すぐにTP切れして敵に突っ込んでいって返り討ちに合う光景を何度も見ただけに
Aも瀕死状態なのに敵に突っ込む大佐(勿論命令は敵から離れろ術で戦え)を助けるために操作を大佐に切り変えて敵から距離をはなしてもオートに戻せば再び特攻する…やってられるか!
D2はシステムがややこしいわけじゃないよな
命中ゲーということがわからなかっただけでしょ
回避ゲーなFF2みたいなもん
戦闘デザインが乱戦からチーム戦になったしね
前衛は攻撃から命中、後衛は知性から詠速と
上目指して敵との駆け引き意識し始めると説明、アドバイスだけじゃキツいかもしれないけど
>>317 D2に関してはそれに尽きるね
命中回避のパラメータの存在感の大きさに対して、アクション戦闘だからちょっと意識が行きにくい
SPに関しても減り始めて命中が低下し始めたらコンボ途中でも回避されだしたりして
敵のSP減らしてもモリモリ回復してその効果が実感しにくい
あとは微妙なトコだが、やっぱり物理攻撃のダメ計算が割り算だったとこかね
しかしまあD2の戦闘が好きな人で、これらの要素が「イイ!」っていう人も多いから難しいねホント
SP回復低い相手ならまぁまぁ分かりやすいんじゃない?
スタッフが戦闘のテンポ重視だしね>除算式
固すぎて通らないってのを避けたのかな
装備買い替えなくてもどうにかなるしな、Lv差がそんなに機能しなくなるし
攻撃-防御=ダメージの戦闘システムは好きになれないわ
減算式だと、レベルや難易度、進め方でキャラの差まで大きく変わりやすいのがな
それを含めてバランス調整が出来るなら別にいいけど
薬草使わずに能力値がカンストしたりするのも、同じ理由で好きになれない
Aやマイソロで引き算とARPGの組み合わせ悪いなーって実感したわ
計算式とかは良く解らんが、
レベルで同じ数字でも強さが変わる形式なのはGの唯一の汚点だと思ってる
よりによってそこかよ他に色々あるだろうにw
まあダメージがインフレして高難易度でも速攻敵が死ぬのは味気無いね
かといって1ダメがあればいいかっていうとFSとセットじゃないと意味無いし・・・
恐らく「ヘタレでもレベル上げれば勝てる」ってゲーム性にしたかったんだろうけど
ちょっと極端過ぎたと思うね〜序盤の雑魚に瞬突当てるとダメージの違いに吹くw
TOGとTORは高難易度でも敵が堅すぎたり戦闘が長引いたりする事があまり無いのが良い所だと思う
その代わりコンボをひたすら繋げたいって人にはあまり向いてない気がする
Rなんてダメ二倍あるし、リメDやGのカオスはまさにカオスだからな
やっぱスタッフの違いだよなそこらへんは
Aの高難易度での魔法以外は殆どダメが通らない仕様はただダレるだけだったな
かといってリメDカオスのハメ殺すかハメ殺されるかっていうブッ飛んだバランスも
これまた疑問が残る・・・
個人的にはRやGくらいのバランスが結構好きかな
Aといえばアンノウン猪にHP分の攻撃をしなければ倒せないというのは正直萎えた
あの時期だとセーブとかもできなかったから更に萎える
ガチンコの難易度上昇とは言えるけど、やっぱ防御力まで上げるのはいいやり方ではない気がするねえ
あれは完全なミスというか、
難易度アンノウンでの最初の戦闘っていう状況を
誰も気にしなかったんだろうなー
難易度によって数値は変わらずにAI変えて欲しい
HPですら多すぎなときがあるからね
でもD2スタッフはそこら辺よくわかってるきがするよ
敵だけじゃなくこっちにも恩恵つけたりさ
マグナディウエス「心得た」
Rは高難易度が凄い楽しい
リメDは正にカオス
VとGは準備がしっかりしてれば無理ゲーではない感じ
AIが変わるのはD2がしっかりわかったなー
雑魚敵でもシャドウエッジで終わるのが、ブラッディクロスまでやってくるようになったり
数値の上昇が一番わかりやすい難易度の変化だけどねぇ
Rを久々にノーマルとハード以上で比較しながらやってみようかなー
リメDは難易度上がると敵が低HPのキャラを狙うようになるし、詠唱妨害もする
そして何より攻撃頻度が跳ね上がる
ノーマルとカオスを比べるとすぐにわかるとおもう
リメDは敵にも味方にもハメゲーすぎる
だがあれくらい尖ってるほうがすきだな
TOGはまるくまとめすぎ
まるくまとめすぎっていうかあれならCCじゃなくてもいい気がする
でもリメDは使える技が少なすぎる
あとキャラによる空中性能の違いとか
後者は仕方ないけど
CPUスタンだけがフル活用してた気がする
リメDスタンは空中晶術とか含めて40近く技あるからな
Gじゃ難しいのは分かってるけど、コンボコマンド復活してくれよ・・・
テンプレの中のどのバトルが1番人気あるというか評価されてるの?
評価の話ならD2とRに多少壁有りでGって感じじゃないかな
個人的には色々好きだけど特別どうってのはないな
D2・R・G、あとはリメDやVあたりじゃないかね
あげ
テイルズの通常攻撃→特技→奥義の流れが好きな俺にとってGの戦闘は好きになれない
つ なりだんX
なりだんってD2みたいな戦闘?
D2が一番最初に出てくるようなら、多分楽しめないと思う
このスレじゃ批判くらいしか出ないんじゃないかな
thx。とりま体験版が配信されてるらしいからそれやってみる
このスレ的にはGfの体験版はどうだったんだ?
体験版の時点だと無印から劇的に変わってるって訳じゃなさそう
基がよく出来ているからクソってわけじゃないが、変化を求めてる人には
やや物足りないものになりそう
個人的には定価の高さも相まって、今のところ評判待ちかな
体験版で判断出来る事は特に
アスベルのアクセルが現段階ではしょっぱいぐらい
まぁなりだんってのはネタだ
一応通常→技→奥義ってのがあるだけで
結局A技の仕様は弄ってこなかったのかな
あとマリクのA→B→A連携制限無くしたりとか
パスカルのCC4技キャンセル不可なのを弄ったりとか
CC5の召喚部分と本体分けてすぐ本体動けるようにして欲しいな
A技より少なくていいからB技にも連携短縮欲しい
パスカルの長銃が扱えない
陣術に長距離武装ってむつかちい
それだとスタイルシフトの意味がないって製作側は考えてるんだろうな
あとfでは自分から接近する技がパスカルに増えてるらしいから
多分使いやすくなってるとは思う
連携詠唱は欲しいよね
そういう無理やりこのシステム使え的な発想は白ける
そういうのはこっちが決めたいのに・・・
そもそもAとBで依存する攻撃力や防御力も分けてるんだからさぁ
ぶっちゃけ術連打って面白くないし
今の方式の楽しみ方を理解しようとせずに、「俺はこう楽しみたいんだ、だから制作側はこう作るべきだ!」ってのはどうかと思うんだが
リメDはリメDの、GはGの気持ち良さがあるよ。意識して受け入れてみたらきっと楽しいぞ
あとアルフィーネならキャンセル出来るようになってる
リメDの連携詠唱とGのシフト
両方を使えるようにすればどちらも楽しめるのに
シフト引き立たせる為にわざわざ削るってどうなの?って意味だよ
それぞれにそれぞれの良さがって話じゃなくて
アルフィーネキャンセルできるようになったんだ
そもそもなんでキャンセルできないのか謎だったけどw
キャンセルはそっちじゃなくてB技のCC4の事なんだけどね
別に連携詠唱はシステムの顔ってわけでもないし、無くちゃいけないって考えるのは変じゃね?
詠唱中暇ってんならD2やEにあったコマンドでの短縮とかもあるわけで・・・
>>363のレスをみてると、無いよりあった方がよくね?的な安易さが感じられる
でもAとBで切り離された感じがあるのはなー
分ける事自体に意味あるのかな?
なくてもそんなに困らない
元々A技は従来の通常攻撃を発展させた仕様だから
キッチリB技と線引きされてるのは別におかしいことじゃない
しかし、AB間でシフトしたときの恩恵が何かしら欲しかった
例えば、CCの微量回復(これには回数制限等の調整をする必要アリ?)
とか一連携中のシフト回数で攻撃力上昇補正等々・・・
俺はリメDで一番評価できた点がCCによる連携詠唱システムだったと考えてるよ
あれは術士にとって革命的で画期的なシステムだった
それまで術士を操作と言えば近接連携しかなかったからね
コマンド短縮との違いは言うに及ばずでしょ
分ける事が目的だった、という事じゃないかな
「スタイルシフト」の企画がまずありきだったって感じで
シフトによる恩恵とか、そういうのが練られてるのはアスベルだけだね
Gではアラステのおかげか術師の機動性もいいから、連携詠唱なくても術師操作が楽しい
A技連携→高速詠唱で〆、って流れもなんとなく通常→特技→奥義みたいな流れに感じて楽しいし
a
Gの術士達はそれこそスタイルシフトというシステムのお陰で従来の術士よりも
出来ることが多いんだし、GはGなりにバランスが取れてる仕様だとおもうよ>連携短縮
革新的だから後続の作品にも無くちゃいけないってんならD2のSPやRのFGだって言えること
それらが受け継がれなかったのは結局のところ他のシステムとの兼ね合いが問題だから
だったんじゃないだろうか
教官とかは術士のなのにやれること多かったね
普通にA→Bの流れで戦ってもよし、A技は攻撃力が高く設定されてるから
それ主体でも火力は十分。隙は詠唱キャンセルでカバーできる
B技の高火力は言うに及ばず・・・
発生の早い技が無いのと暴星剥がしに苦労する以外は使ってて面白いアタッカーキャラだった
まぁ連携じゃなくても連打外の短縮法が欲しかったのは確か
連打はダルイし、そもそも今回特定称号のみだし
位置取りしてもA技使っているうちに近付かれる出ござる
いや、そのまま使っも近付かれるけど
そういえばA技であんまりダメージ取れない気がするんだけど俺が何か悪いのかな
そりゃプレイヤーのできる事の制限増やせばバランスは取りやすいだろうけど
その為に選択肢、自由度を削ってるんじゃ本末転倒なんだよね
あとどっちかというとスタイルシフトは制限の部類で
術士のできる事はリメDやVに比べてかなり減ってると思うな
特にマリクが顕著だと思う
まあ別に絶対受け継がなきゃいけないとは思ってないけど
連携詠唱が無いんだったらCC使い回す意味が・・・と当時思ったからかw
なんでそれが制限だと思うん?
つうかむしろリメDが自由すぎたように思うわ
3Dで連携詠晶ないと術師はCCの恩恵あんまりないかもね
スタッフも色々やったり考えてるだろうしよくわかんね
遠距離特化キャラってコンセプト上、接近はカンベンだけど
教官は前衛のサポートにアタッカーにとやれることは多いんじゃないか?
少なくともリタやフィリアよりも全然多いと思うんだけど
リメDに比べたらそりゃ自由度は減ってるかもしれないけど、過去の作品と比べたらそれなりに自由だと思うね
なんでもかんでも出来れば面白いってわけでもないしな。連携詠唱の代わりにA技短縮があるんだし別に詠唱で不便はしないし
というか連携詠唱が欲しいって人はとどのつまり、術の連発がしたいってことなの?
スタイルシフトの事?
主にはA技の融通の利かないルート制限かな
思いっきり種別で分けちゃったから
それ以外の技を覚えないってのもあるけど
あとマリク
むしろフィリアは連携短縮でひたすら術を連発するだけのキャラじゃなかろうか
>>381 体験版やって思ったけど、A技はちょっと忙しすぎる感じがしたなあ
マンネリなのは火を見るより明らかではあるけど、やっぱり「通常攻撃×n→特技→〜」のジャブ、ジャブ、ストレートな感じが愛しくなる感じはする
>>382 そりゃそうするのが効率が良いってだけでしょうに
自由度の高さを自分で縛っているだけだよ
フィリアは術以外にあまり技は揃ってないし
スタイルシフトって考えてみれば術師に術以外の技をそろえただけなのか
CCにおいて通常がいらない子だったのを変えただけ
自由度の高さっていうかそもそもフィリアに自由度なんか無い気がする
なんか教官のA技って簡易術のような気がしてきた
>>384 それって、ファラは治癒功使えるからヒーラーとしてイケるってくらい
ムリのある言い方じゃない?
ただ単に出来るってことと、実用に耐えうるってのは違うと思う
A技自体は良いアイデアだったと思うよ
ただ自由度が足りなかったというだけで
「上位の技を出すには必ず下位の技を出さなければならない」
という概念自体はそのまま単体で出せる奥義とは一線を画すもの
だからこそ素で技連発可能であるCC制において強めに調整できる訳だし
葬刃とか分かりやすいぶっ壊れだと思うけどこれは下位技3つ出し切らないといけない
っていう条件付きだから許された性能だと思う
フィリアは連携詠唱なくても実用に耐えうるんじゃないの
>>378 今回のCCが連携回数ってよりアクション回数て感じだから
移動砲台+αみたいなイメージ(?)
いつでもステップ出来るしね
連携固定化するんじゃなくて
いずれかの下位技3連携の後のみ出せる上位技でいいとおもうなあ
>>384 フィリアに術連発以外に出来ることって何?
全キャラ中最下位の機動力と通常攻撃性能、微妙性能のボム系で前衛アタッカーさせるの?
それとも低いHPでフォースフィールド片手に壁役になるの?
ぶっちゃけどれも他のキャラにお株を奪われてるし
術以外の要素はただ単に“出来る”ってだけだろ
いいんじゃないの、出来るってだけで
個人的にはあまり魅力を感じないけどね
こうして書かれると確かに教官はA、Bどちらか主体でもおk、ハイブリッドでもおk
とプレイスタイルの幅は大きいよね
個人的に教官は術連発の方が一番輝くと思うんだが、A技主体でも十分戦力になるし
少なくともフィリアみたいに下手に幅を利かせて足を引っ張るってことにはならないかと
どんだけ自由に縛られてるの
プレイスタイルというかキャラそのものが術師かハイブリット型かの違いかな
どっちでも戦えるならそれでいいじゃない
術師操作はRが楽しい
詠晶早めだし当たり易いしHPジャリジャリ回復するし
ついででも無くRGもモリモリ増える
出せたときに楽しい嬉しい
アニーがかわいそうだけどねw
ナナリーやアニーを見てると教官は恵まれてるなw
>>396が良いこと言った気がする
>>389の言うように自由度の無さが逆に新しい良さを生み出した、それがA技じゃないかな
ところでTOGf体験版の戦闘の話はここでしていいんかな
本スレはシステムの話はスルーされやすいし、TOG攻略スレはfはスレ違いらしいので
テイルズ戦闘関連ならどの作品でもおkじゃないかね
むしろ大歓迎
>>403 サンクス
システムレベルでの戦闘の変更があるっぽいんだが
今Wii版が手元にないので前からの仕様なのか確認できないんだ
・敵の弱点を全て突くと"Full week Hits"となりCCがいくつか回復する
・フリーラン中のCC消費量がターゲット中の敵との距離によって変化。近距離だと大量に消費するが遠距離だとほとんど減らない
あと↓の動画で6:41にリチャードがCC+6されてるのが良くわからん。
スキルは何も無いはずなので多分システム関連だと思うんだけど
この場面でCC回復するシステムってあったっけ?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12356666
両方無い仕様だね
下は良さげだけど上は仲間に取られそうな予感
リキュアって「攻撃後の〜移行時」ってなんて書いてあるんだ・・・
CC6回復はリキュアってやつなのかな?
攻撃終了後にCC回復らしいけど
あと王子のイグニートプリズンが敵中心に発動してるね
使い分けができるって事かな?
>>407 待機移行時って見えるね
連携後にニュートラル状態になるとCC回復するって感じかと
Gは一気にCC消費するとCC回復力落ちるから有用な予感
あ、武器についてるスキルなのか
「攻撃後の待機移行時にCC回復(30%)」ってあるね
自由って一体なんだい
どうすりゃ自由になるか〜い
っと
>>405 距離で変化って本スレでもみたけどまだよくわからんな
wiiでも速さに変化あったんだよね
条件わからなかったけど
Wiiの速さの変化はCCの有無じゃない?
CC切れると超鈍足
それは足の速さのことでなくて?
アクセルモードって気絶してようがのけぞってようが地に足ついてれば発動できるんだな
囲まれてフルボッコ中発動で易々逃げられる上CC回復+炎で切り返せる
アクセル微妙とかいう意見もあったけどこれはとんでもない厨性能システムかも試練
あとこれはバグかもしれないけど、
A技3まで出したところで横から攻撃喰らって気絶したとき、
気絶中にアクセルモード発動ですぐさまA技出すとA4が出る
知っておくといい場面があるかも
製品版でもそのままならシェリアのアクセルはますます立て直し専用だな
OVLものけぞり状態で発動できたから厨性能といっても今更感があるなw
Vは楽しく戦うゲームだから気にする事はない
出来たっけ?
そもそものSBからして逆転要素なんだからのけぞり発動だったじゃん
自動発動という違いこそあれど
ただSB的なものとしてライズ・ブレイクがあったわけでそれが手動になっただけならともかく、
それにプラスしてってのはバランス的にどうなるんだろ
その分高難易度ではバンバン使わなきゃ死ねるようにでもなるのかな
アクセルモード単体では、単に付加性能だけで超鋼体とかはないからな
シェリアのはアクセル性能はぶっ飛んでるけど、バランス崩壊はしないと思うよ
効果時間もわからないんだからバランス崩壊もまだわからないだろ
元々クリゲージの仕様で一撃喰らったら即死
or気絶→追撃で死亡が高難易度じゃザラの大味ゲーだから
バランスとかその辺も今更な感じがするな
大味ってのはリメDやハーツのことをいうんだ
>>422 あ、妙に気絶しやすいのってゲージ調整の問題なのか
体験版内だと、操作説明くらいまでで細かな要素の意味分からないんだよな
なんか防御が云々みたいな感じの書き込みを思い出して、
とりあえず一度コンボしたら普通の防御も兼ねて赤いエフェクト(緑だっけ?)が出るまで防御してるけど意味はよく分かってないw
>>424 本スレにいたやつか?
とりあえず、実際に買って意味分かってからここで語ろうぜ
Gが大味とかねーよw
Gはむしろマイルド調整の方向だわな
それ故にリメDのような尖ったバランスが好きな人には不評みたいだけど
尖ってるというなのはRみたいなのを言うんじゃね?
リメDは尖ってるというよりただの未調整感が強いな
特にプレイヤー側が
Rはかなりまとまってると思うけどな
潜在能力やエンハンスに投げやり感を覚えるけど
あと個人的にFGの角で効果得る奴が好きな奴選べないのがちょっと不満
まとめられすぎててD2みたいに色々遊べないという不満の声が出るくらいだなRは
戦闘での操作とかは結構差がありそうな気もするけど
Rの術技って少ない分いろいろ特性があって
なんていうか技を選ぶのもスキル選択感覚で面白いよね
リメDはバランス調整はまだされてたよ
基本的なシステムが未完成だからああなっただけで
リメDはゴリ押しされるかゴリ押しするかのゲームだし
いつものテイルズの進化系っちゃそれに当たる気がするけど
Rは尖ってるというより単なるマニアックか
リメDはシステム未完成ってだけじゃないだろ
明らかに壊れ技と産廃技が存在してる
リメDは使えない技はまあいつもの感じだが
壊れ技の方はちょっとまずかったな
だがそれがいい
Hなんて無駄に技多い上にその9割が使えない
神とゴミの差が酷い
まあリソースだけはリメDよりHの方がよかったけどな
Hは敵やたらと硬いのがね
Hは敵硬かったっけ
ピカピカがうざい印象はあったけど
なんかヒットストップ?がないのか、当たってんだかなんだかわかりにくかった
Hは術の性能のしょぼさをなんとかしてほしかったなぁ。
リメDはあんなに性能良かったのに…
リメDの詠唱連携は流石にやりすぎ感があったが
Hのキャラの左右一人分くらいしか範囲の無い術は産廃すぎたな
TOHは敵のスパイクストーンがうざかったくらいしか印象にないな
Webモナー
あれはまさに敵にやられてウザイが使ってみるとという典型
連携晶術、だ。豚が…
連携晶術って言うとリメDのそれを指してるイメージだな
連携短縮は連携を重ねる事で詠唱を短くできるシステム全般やそのコンボパターン
連携詠唱は連携短縮の中でも術のみで構成されたコンボパターン
Gは連携短縮はできても連携詠唱はできない
連携短縮と同義で用いられてる事もあるから文脈で判断する
cf.連携発動:D2のアームドエンチャント
と、勝手に自分の中で使い分けてる
>>444 Lと似てるよな範囲狭い魔法にうざいローリングストーン
Gの体験版面白いと思ってたけど連携詠唱が出来ないと知ってがっかりだ・・
製品版なら出来ると思ってたのに欠点があるのか・・
せめて同じ魔法の連携は無理でも違う魔法の連携はほしかったな・・
魔法を挟んでコンボは無理なのかな?
はさんでコンボはできるんじゃね?CC4技まで連携したあとなら
リメDは連携昌術のせいで術もブッパごり押し状態だったからアレをGでやられても困る
Gは爽快感だけ求める戦闘じゃないんだ
まあGはCC制ってだけでリメDとは全然違うからな
フラッシュティアを下方修正するか他の術をフラッシュティアに近づけるかどうするんだろうね
いや可能ですが
リメDは術連携で短縮する事自体がまずいんじゃなくて
短縮率や術の性能がまずいと思うのです
技や術の役割的なバランスもあるからなんとも言えないけど
A技
みすた('・ω・')
CC3A技から繋げれば術は結構短縮される
マリクなんかは参界にダウンついてるからかなりやりやすい
それ挟んでないしw
自由度が足りない言われるのはそういうとこだよね
A×N→上級Bか下級B連発ぐらいしかできない
>>455 確かにね
短縮率は操作感もあるからあれでいいと思うけど
術の性能、特に攻撃判定の持続の長さ、拘束力の高いのはヤバい
自由度自由度って・・・そりゃリメDのコンセプト自体がそうだっただけで
他の作品もそうじゃなきゃダメだった考えがおかしいとは思わないのかい?
リメDとGなんてそれこそパワーソースがCCってだけしか共通点無いじゃん
俺はリメDは特別コンボの自由度が高いとは思わないね
技は6つまでしか登録出来ないし・・・
それ故に出来上がるコンボもループコンばっかだし
コンボに魔法が挟める作品なんて他にもあるだろ
なんかCCってテイルズでいうアビスみたいだ
>>460 確かに技が6つしか登録できないのは残念だったね
一応昇華剣技や空中晶術はあるけど枠のが欲しかった・・・恩恵はあるんだけどね
でもCCの特性で連携の自由度が上がったのもまた確かだと思う
自力でコンボに魔法を挟むのは、できないと言えば当然嘘だけど
非常に限定的だったり準備が面倒だったりで戦闘のテンポを明らかに損なう方法しかなかったから
下準備無しに、戦闘の流れを崩さず、誰でも簡単にできるものとして
システムの核に組み込んだのは本当に画期的だと思ったな
>>459 もちろんそうじゃなきゃダメなんて事は無いよ
むしろCC使いまわさず新しいリソース系を提案してくれた方が良かったし
それに変わる革新的な何かがあればむしろ大歓迎だった
使い回しって言うか、今回に限っては練りなおしって感じがする
だってうどっちとその一味がリメDのCCで満足したとは思えないし
満足っていうか概ね好評だったから使いまわしたんじゃないの
GはD2みたいなパワーソースの方が良かった・・・気もする(俺が
百分率のパワーソースは素晴らしいと思うんだよ、軽減回復のステータスも含めてね
術師は技スペース足りなさすぎだよね
術単位じゃなくて、属性単位でボタン回数押しで選択できればいいのに
TP制でもあの方向なら行けると思うが
TPはもうクソ!!とかいうのが多すぎる
>>462 >もちろんそうじゃなきゃダメなんて事は無いよ
>むしろCC使いまわさず新しいリソース系を提案してくれた方が良かったし
>それに変わる革新的な何かがあればむしろ大歓迎だった
それってCC以外のパワーソースならいいけど
CCだったら連携詠唱をつけなきゃおかしいってこと?
思いっきり
>>459を否定してるじゃんw
>>467 連携詠唱にかわる何かがあれば文句無いと言ってるから
単に“コンボに魔法を組み込めなきゃイヤイヤ”ってことなんだろ
Vでもやってればいいのに
Gはいろいろ搭載して自由度縛ったけど、
自由度があるよりおもしろいっていえるかというと正直微妙だから
自由度が足りないって不満が出てくるんのもあるんじゃない
そうか?俺はリメDやHより面白いと思ったぞ
個人的にGの不満点はシフトの意味合いが薄いことと
高難易度でもあまり難しくなかったくらい
ぶっちゃけ開発側としても通常なくしたのをシフトって言ってみただけなんじゃね
Gの他にまとまってる作品って意外にないよね
これがテイルズ!って時に出せるような
そんな感じ
>>472 分かりやすいアスベルで剣を収めた状態(体術)と抜刀状態で戦えるのかと思ったら、ちょっと名前負けしてる感じはするね>スタイルシフト
>>473 VとGはなんだかんだまとまってると思うわ
商法さえクソじゃなきゃどちらのチームもよくなってきてるのにもったいない
>>475 俺Vの戦闘は大好きだけどあれはまとまってるとは言い難いような・・・
楽しめるようなまとまり方ってんなら割とわかる
まとまってるってのが完成度って意味なら同意
スキル、各種ギミック、OVL、FS、キャラ個性(戦闘)etc
VはTP制における完成形の一つって言えるぐらいだわ
逆に言うと伸び白が見えなさ過ぎて次回作以降どうするのか心配
強いて言えば空気だった天候システムか・・・リソース系を変える訳が無いしな
別に非難するとかじゃないんだけど、「TP制の戦闘」って括り方がどうも無意味な感じがしなくもないw
PS3のグレイセス体験版今やってみたんだけど
戦闘面白すぎワロタw
もうTP制がどうこうというよりTP制でやらなきゃいけなくなってるって部分があるねw
従来のファンに馴染みある伝統のTPだからって事で藤島テイルズはもはや変更が許されないイメージ
そういう制約の中で1ダメFSやらアーツボールやらと痒いとこに手が届くものを良く実装してると思うよ
>>462 テンポはそう悪くならないんじゃない?
知識積んで慣れれば
>>471 攻撃手段が複数ってのをメインに
受け攻めの素早い切り替えも含まれてるとか(?)
大分イメージ程度だけど
まあなんかスタイルシフトって名前にしたのが失敗だったな
へんな先入観しか呼ばなかった
あぁそれはあるかも
最初スタイルシフトと聞いたときは、KOFのメイ・リーやストゼロの元みたいに
1キャラで2キャラ分の要素を内包していて、それぞれのスタイルを切り替えながら
立ち回りやコンボをしていくもんだと思ってた。
ぶっちゃけ通常なくしたよ!ってだけだからね
〇〇LMBSというネーミングの弊害・・・か?
A技1ループしたらCC1技スキップするだけでも結構印象違ったんじゃないかね
ああそれは思った
CC4まで行ったらまた最小からじゃなくて、残りCCによって変化にして欲しかった
4以上あれば4技が出せるっていうふうに
そんなことしたらヒット数稼ぐの超めんどくさいよ
アラウンドステップリニアモーションバトルシステムでいいくらいにアラステが便利、かつ存在感がでかい
A技はCC制だけど通常→特技→秘技→奥義の流れだよね、途中省略不可の
今更だなw
体験版勢かな?
>>489 俺もそう思ってたからA技に不自由さは感じなかったな
むしろ特技4秘技4奥義4セットしてると思えばお得
どうせ途中省略することはないしな
単発で撃てないって不自由もあるけどね
そこら辺は性能とバランス考えてるだろうけど
語れる人が増えるのはいいことじゃないか>体験版
早く本編やりたい
ってかまあ体験版レベルの経験値しかないが、あんまりガーッと攻撃するもんでもない印象だな
アラステ使って華麗に動き回って、丁寧にコンボ繋げる感じでやった方が気持ちいい感じ
新システムについての考察とか感想とかそういうのもよろしく
CC1技が一個しかないのは問題
もう技のひとつなんだから
CC1で4つくらいは用意しとくべき
一撃重いけど出が遅いとか、軽い分出が早いとか
いつもの通常攻撃の斬り、突き、払いの選択肢がないようなもんだ
スティック入力で変わるからそれで我慢しろよ
4つと言わず5つ6つ用意して欲しいね
んでそれぞれ自分で好きなのをセットしたかった
だってさ教官のA1とか発生遅すぎるぜ?w
いくらそういうキャラだからって攻撃するときにカウンターくらうよ
アラステでよけたときにその攻撃はいいかもしれないけど
てか、そういう立ち回りをしろってことなのかもしれないが・・・
真正面から突撃したときに瞬突くらい出が早いのほしいわ
教官はヴェイグと違って遠距離戦のキャラなんだからあれくらいの攻撃スピードで当然だろ
そのかわりにほかの追随を許さないリーチがあるんだし
というか教官で真正面から突撃することがおかしいとは思わないのか
いや別におかしいとおもわんが
こんなとこでぼやいてもしょうがないが
やっぱりないより有った方がバリエーションが攻めのバリエーションが増えて面白いとおもうんだが
なぜヴェイグが出てくるw
後方型のキャラで前につっこむのはまぁ人の勝手だとしても、
それで「前衛のアスベルみたいに素早く攻撃できない!」って文句言うのはやっぱりおかしいと思うよ
キャラの設定的に普通に剣を扱えないのはおかしい、ってつっこみならわかるけど・・・
あと無いより有ったほうがいいよな、なんて考えでなんでもかんでも入れたら収拾つかなくなるぞ
>>503 通常攻撃のスピードが遅く感じるキャラ筆頭だと思って
まぁヴェイグはRの戦闘スピードが遅めだったから、あれくらいでも問題なかったけど
ヴェイグの通常攻撃は無影衝と幻龍斬
戦闘てよりは米具自体が対応しやすい待ちキャラに近いからじゃない?
近接チートな術師はハロルドだけで十分です
D2の場合、キャラ個性はエンチャントと技の性能かな
回避に使えたり発動位置で使用意義が変わったり
なんなんだよあの鏡影槍の性能
流連弾も結構やばいよね
教官の始動技の発生が早くなったら、ヒューのお株を奪いそう
てか間合いさえきっちりしてれば火力とリーチと拘束力で一方的に攻撃できるんだから
性能に関しては結構優遇されてる部類じゃね?
そうだよね
パスカルさんは可哀相だよね
ナナリー「・・・・」
ホノオヨ!ツブス!
本スレとかで、マリクは総合ステータスが一番低いから雑魚なんて言ってた奴がいたが
寧ろアスベル、シェリアに続く強キャラなんじゃないかと思う
暴星剥がしと接近戦は苦労するけど、それを突き抜けた火力で補ってるかんじ
>>509 製作側としては、低い攻撃力成長値、奥義が無い分を高い威力の特技で補ってるつもりだったんだろう
しかし詠唱キャンセルや称号バグでそれらは帳消し
自分はヒューバートもかなり強いと思うんだけど評価としてはどんなもんなのかな
ヒューはCPUのすぐ死ぬイメージのせいで操作しないと強さ分かんないよな
>>515 元々が前後衛でフォローしたり役割変えれるデザインだったしね
詠キャンも範疇みたいだけど、全員の幅がちょっと広いかも
>>515 以前強さ議論スレなるものがあって、そこでの強さ順は
アスベル>シェリア>マリク>ソフィ>パスカル≧ヒュー
だったはず。評価としては
アスベル・満場一致の強キャラ。ステータスの強さ、A・B共に性能のいい技が揃ってる
シフト時のペネトレイト、HP回復も評価を後押し
シェリア・本来のヒーラーとしての役割は範囲回復のお陰でソフィよりも上
攻撃面もフラッシュティアとA技の全体的の強さで+評価、火力以外は申し分ない
ちなみになぜかA技は彼女だけクリティカル率が高く設定されている
マリク・基本ステータスの低さと接近戦が苦手だが、A・B共に高火力・拘束時間の長い技が揃う
Bはスキル取得でバフ・デバフも付き、小さいが結構馬鹿にならない数値なのも+
ソフィ・消去法でこの位置に。結構打たれ強いが、複数を攻撃できる技が少ない、火力が微妙
ヒーラーとしてはシェリアに一歩劣るという具合にいまいちどれも抜けきれない
パスカル・防御力は高いが、HPの低さが足を引っ張り実はそこまで打たれ強くない
その癖、高火力なB技は接近する必要アリなのが痛い。AIは鋼体が付いていても途中で詠唱をやめるのもマイナス
A技の初段が射撃じゃないのもマリクに一歩劣る理由(ただし、技でフォロー可能)
ヒュー・接近する必要があるのに非常に打たれ弱い。また主力がA技なのだが
ゲーム全体の仕様から火力はB>Aなのが悲しい。B技はどれもそこそこの性能があり
一応それらを主体で戦ってもおk
こんな感じだったはず。
ただ、パスカル>マリクとする人も結構いた印象
ヒューの位置は、あくまで相対的に見た位置で、ヒューそのものの性能は
しっかり戦えることについては向こうでも満場一致だった
ヒューはテクニカルキャラだからな
うまくあやつってやれないと弱い
逆になにもしなくても強いのが兄貴
なるほど、シナリオと使い勝手が繋がっていたのか
上の評価はAIじゃないの?
自操作なら緑フレア連発だけで鬼強いし
フレア連発は足止めとしては優秀だけど
ダメとクリティカルゲージの効率が悪いと思う
ヒューはやっぱA技で叩いてナンボなキャラじゃないかね
アスベルはAでエンジンかけてBにいく感じ
ヒューはAの繋ぎにBって感じ
それぞれのキャラで使い方が全然違うよな
各人によって強さの感じ方が変わるのもそのせいだと思う
個人的にはソフィが一番強いと思うわ
全体的にアスベルより微妙に出の早い攻撃、移動速度をはじめとしたトップの機動力、
遠距離近距離回復蘇生特攻バフなんでも出来る応用力と、至れり尽くせりの性能
ピンチのときにソフィ操作で切り抜けることが結構あったわ
そのままフレアを連発よりスカーレッド辺りを交互に混ぜた方が実質効率良いよ
反撃が怖いAより距離とって安全に大ダメージ取れるのが利点だね
リメD以降ステ調整できるしな
そのままだと紙な教官を堅くしたり器用貧乏ステなソフィ万能にしたり
ところでバフってなんぞ
自操作ならどのキャラも強い、も結論だったはず。
能力上げたりする補助効果のことだね。ネトゲでもよく使われてる>バフ
逆に弱体化系の補助はディバフ(debuff)だね
アクションRPGだとしばしば軽視されがちな要素
日本のRPGだとあまり使わないな
WRPGなんかではバフ、デバフは知ってて当然のように解説してくる
マリクは見た目とステータスのギャップからネタキャラ扱いしてる人も多いけど
実際は火力特化の強アタッカーだよね
個人的にアスベル、シェリア、マリク、ソフィは一番攻撃と防御のバランスがいい
パーティーだと思う
アラステが全キャラ共通性能のおかげで誰動かしてても楽しい
だがなぜ主人公以外リカバリング能力がないのよ
教官はハピナスって言われて納得したなw
あれほど極端じゃないが、HPの高さと物理<間接になりやすいという理由で
?
ハピナスはHPと術防が異常に高いが攻撃性能がないタイプでなかったか
マリクは紙と言われてるけど、低いのは物理防御ってだけで魔法防御はそこまで低くないんじゃなかったか?
どっちかと言うと物理・魔法攻撃ステの本々の高さと技の攻撃力が全体的に高く設定された
二段構えからくる高火力が目に付くキャラだとおもう
マリクは伸ばせば難くなるキャラだった気がする
伸ばしても微妙だったのがオズウェルさん家の弟くん
ヒューだけはプレイヤー操作しないとどうしようもなかった
操作キャラとしてはなかなか優秀なんだが
あの体格で物理防御が紙っていうのがいろいろ言われる原因だと思う
あの体格なら鋼体持ちの前線でバリバリ戦う感じの大剣使いであってほしかったわけだ
シウスみたくな・・・
ヒューは防御はなんとでもなる
問題は回避
低HP、紙装甲、低回避力と防御面に関しちゃ三重苦だからな
特に被クリティカルに関する回避が低いことが一番大きい
ステの低さの関係からどっちも伸ばすというわけにもいかず
どちらを捨てても防御面の改善とは行かずに、ホント踏んだり蹴ったりだな
マリクは防御を伸ばしてもいいが、遠距離で戦うスタイル上、被ダメの場面はあまり無かったりする
逆に魔法攻撃力を伸ばした方が最終的には一番輝けるかも
早め早めにマムベイン、ヴァーミリオン
そうもいかないからレアプレート、ウェア辺りかな
ヒューは成長値悪くないし教官はスキル良いしで
成長率はパスカルが一番よかったんだっけ?
にしては色々と中途半端なんだよねあのキャラ
やっぱ器用貧乏よりも特化型が活躍できるんだよな
>>536 HPが高くて防御が極端に低いという点だろ教官との類似点は
武具引き継ぎさえあれば、回避のみ成長させた初期装備あたりを最初から装備させて
ステ調整出来るよな。武具引き継ぎマジできて欲しい
>>546 魔導書も引き継ぎたい・・・
家のヒューは自分で使ったら後ろでちびちび撃ってるだけでも結構いけるな
ヒューがHP低いとかほんとにプレイしたのか
仮面くらい低くて初めてそう言っていい
ステ調整はいくらでもあとでドーピングできるんだし
そんなに必要性を感じないなぁ・・・
アクセルモードって強化とか出来るのかな
体験版のアスベルのアクセルのままはちょっと嫌だぞ
時間延長とかゲージ増加率うpとかならありそうだけど
根本的な性能は変わらないと予想
まあダウン拾いくらいには使えるし
もともとのアスベルの性能が一人だけ飛びぬけてるから
レックウジンやホーリーランスで浮かせた後にアクセルやると相手をお手玉できる
炎より上に敵が浮いてても当たってた。偶然だったかもしれんけど・・・
>>551 スキルでそういうのがちょろっとある感じだろうね
うーん、そんなもんか?
・・・そんなもんか
アクセルゲージ回復率アップ
アクセルモード効果時間延長
アクセルモード効果アップ
こんなもんじゃないの
効果アップって曖昧だなw
アスベルはすでに半チートだし、アクセルで永久入るなら完全チートじゃん
これ以上なにを望むんだよ
マリクってそんな高評価を受けてるキャラなんかw
全然使ってなかったから次の週からでも使おうかしら
使ってないのに語ってんのか
語ってるてかどれも印象論だとおもうけど・・・
てかシェリアてそんなに強いか?大人しく回復役させてる以外に
これといって使い道がないキャラだとおもうが
それは役割があるという意味で強いんだと思うよ
まあそれはわかっちゃいるんだが、その役割はソフィでも代用出来るわけだし
シェリアがここまで持ち上げられる意味がわからない
ソフィは器用貧乏なイメージあるんだよなぁ
拘束力があるシェリアが評価あるのはわからないでもない
好みもあると思うな
自分は技の拘束力云々より一気にカタをつけたいから結構ソフィ入れる
特にヒールは詠唱早いし助かる
連投スマソ
途中で送信して意味不明になってしまった
何が言いたいかっていうと高難易度だと詠唱早いソフィの方が早く状況立て直せる時もあるかな
攻撃力もシェリアよりあるからその分戦闘が長引かないし
体験版でのアスベルのアクセルモードって効果時間は何秒くらいなの?
数えてないが、MAXまでタメればエレスライズよりは長かったかな
すげー長いなw
ライズと一緒で変動性でしょ
ゲージ量で効果時間変わるのに変動性はありえないだろ
体験版やってないのによく仕様についての意見出せるな
お前らの好きなボス戦てなによ
ボクはサブノックちゃん!
その攻撃はガードしきれん!かわせ!にたいしてジャンプで避けたり
プレスしたり、複数体ボスだから考えて倒さないといけないし
行動パターンの変更とかもいいし
圧倒的火力があるわけでもないから負けるときはジリジリ負けに近づいてる感がいい
断然マグナ様だな
「虚無の彼方へ儚く散るか、さあ始めよう」
バルバトス1戦目(1週目)
俺があまり上手くないからだろうけど、勝つか負けるかのギリギリな感じが一番味わえて楽しい
個人的に2戦目はちょっと簡単で、3戦目は強すぎる・・・
8星のごちゃぐちゃ具合が好き
Rの聖獣はみんな好きだわ
演出的に一騎打ちが燃える
が、システム的には微妙なんだよなあ
Rのヴェイグ対騎士団長?は燃えたが最初は負けイベント、2回目は一方的フルボッコ
Sの父親戦はシステム的に粋護陣防御が楽しかったくらい
Vは結構良かったが、高難易度では鋼体ゲー
Gの一騎打ちはアラステで初めて楽しいものに成りそうだったのにイベント上燃えるような大した一騎打ちなし
リムル、ディムロスが中々
プレスが気持ち良かったり
リムル戦面白いけどなかなか勝てない時にCPU任せにするとあっさり勝って凹むのが泣ける
サレトーマ戦やゲオルギアス戦が楽しかった
特にゲオルギアスはディバインセイバーを幻龍斬で避けたりグランドダッシャーをライン移動で避けたり
セベラティ何とかが来る前にレジストヴィレ使って耐えたりギリギリな感じがたまらない
>>544 接近するリスクがある代わりに詠唱短め、高威力の術使いってコンセプトだったんだろうけど
その割には詠唱が言うほど短くないし、陣術の範囲も微妙なんだよな〜
B技にフラッシュティア、フレアショット、ヴァニッシュフロウ並みの
強技があればまた変わったんだろうが・・・使い勝手がいいのはヒートレッド、ブラドフランムくらい?
>>561 シェリアは命中バグでクリティカル連発できたり、即死のせられて強いらしい
ヒューのA技がクリティカル率低いのもその命中バグのせいだったりする?
おまえはなにをいっているんだ
俺はヒュー使ってないからいまいちピンとこないが
どうやらヒューだけA技のクリティカル率が命中の数値の割に低いらしいよ
これ強さ議論スレでも出てた話題だった。
ヒューが最下位に来た理由が主力であるA技をこの仕様のせいで十分生かせないことと
全般的に死んでる防御関連のステータスってことだそうな
ヒューって設定ではAがクリ高いんだっけか?
それとの逆だっけ
なんかヘルプで述べられてた気がするが
詳しい説明ありがとう 俺が言いたかったのはそれなんよ
本当はBのクリティカル率が低かったのが、設定ミスで入れ替わったんじゃないかと思う
ヒューのステータスや技の性能から見て、紙装甲故にリスクが高いが
高ダメージが期待できるA技と比較的低リスクで立ち回れるB技で分けられた方が
しっくりくるんだよなぁ〜
Gにおけるクリティカル率って何?
クリティカルゲージの上昇倍率?
Gのクリティカル率は、率とは名ばかりのクリティカル上昇値
当てればその分だけ上昇する数値だよ
設定ミスもなにも、Aが高いってのは命中と攻撃の値の高さ故じゃないのか?
A技はこうB技はこうと設定してるわけじゃない気がする
実際ヒューは上がり下がり激しいぞ
そりゃもとのステータスが命中高いんだしBのクリティカル補正が掛かってないってんなら
それなりにクリティカルは取れるでしょうに
>>592 Gは各技にクリティカル率が設定されてるぞ
攻略本にも数値がすべて載ってる
言われてみればヒューって命中の数値の割にはあんまりクリティカル出さない印象だな。
回避が低いから被クリティカルが多いとはいえ、CCを高い値で維持してるってのがあまりない
CC10〜20だったとすると、大体15〜17あたりをウロウロしてるかんじ
その上昇する値ってパラメーターで上下しない?
敵によって全然ゲージ溜まらなかったり
逆にワンパンチもらうだけで
どんなにゲージあっても0に振り切れたりとか
増えるのは命中のステ依存
減るのは回避ステ依存じゃなかったっけ?
うろちょろするのは上がり下がり激しい証拠だろう
下がりっぱではないんだよ
何言ってんのこいつ
誰もヒューは“まったく”クリティカルが出ないとは言ってないよ
命中パラの割にはA技のクリティカル上昇値が低いねってことで
確か元々A技のクリ率低めに設定されてるんじゃなかったっけ
AB織り交ぜながら戦えということだろう
織り交ぜながらというか、クリティカル高めのbでcc上げて、
高い攻撃力を生かしたaで倒して下さいってことだったはず
でもBのが結局威力も高いよね
敵によるけど
アスベルも基本B技安定だな
教官のA技が結構強い気がしてきた
そりゃ言うまでもなくアスベルはB技安定だよ
術師並の術攻にやたら多様な属性にスーパーアーマー
明らかなぶっちぎり安定
A技は十分使い易い上に馬鹿に出来ないちょい回復もあるから時々挟むとより強いよってだけだ
ヒューはなんだかんだAのが強くね
フレアショット様のスカーレッド様は強いぞー
GfならR・サンダーボルトが結構強そうだった
ヒューのB技は全体動作も短くて、やたら小回りが利くよね
フレアやスカーレッドに隠れちゃうけど、オールザウェイも中々・・・
でも、ガチでダメージを取りにいくならやっぱA技なんだよね
いやいや緑弾幕だろ
アクセルと新技の追加、スポット参戦だったリチャードの本格参戦
・・・くらいか?今のところ判明している戦闘まわりの追加要素って
なんと言うか、もう一押し欲しいところだよね
最大CC20突破、術技追加もかな
ぶっちゃけ同じゲームでこれ以上何追加するんだよって思うけど
覇道は調整したほうが良いかなり苦戦する筈の3ドラゴンも逃げてぶっ放すだけで余裕だったし
ショートカットの追加もじゃなかったっけ?
アクセルは聞いてる限り微妙そうな感じだ
無駄にキャラ個性出そうとして変な方向に行ってる
新秘奥義と新技の追加、完全新規キャラパティ追加、アーツボールの登場
Vはこれだけやっても物足りなさは感じた。
現状でアクセルはショボイし、リチャードも目新しさ無いし、新技は規定路線だしで
俺もV程期待はしてない リメDDCも追加ショボかったし
強いて言えばCC20突破することと、細々した性能の調整くらいかね。期待できるのは
まあ経験者が楽しめるのはあの戦闘をもう一度って点だけだな
Wiiもってないなら全部楽しめるんだろうが
追加要素があるしGf>Gなのは間違いないだろうと思うけどね
テンプレにも既存のにチョロっと足す程度で良さそうだ
ま、一応表面上は“移植”ということだし、あまり過度に期待するのも酷かと
洋ゲーとかはこういう完全版にシステム単位でガサ入れして別ゲーに仕上げてくることもあるから
この程度では物足りないというのもまぁわからんでもない
ああ、オブリビオンの完全版は凄かったな
…バグが酷くなってて
テイルズでなんで関係のない洋ゲー出てきたし
表面上はってか普通に移植だよな
とりあえず体験版やった限りじゃVより全然いいな
やっと3Dテイルズも3Dらしい戦闘がやれる
テイルズオブリビオン
移植にしちゃ追加要素だらけだとはおもうが
移植、というか完全版だろうね
Gの戦闘になって一番おおきく変わったのはカメラ視点の変更だな
後方視点になったおかげで全体の戦闘状況を見渡せるようになった・・・感じがする
俺はなんといってもアラステだと思うな
フリーランだと3次元を活用するのにいちいち攻撃の手を止めて位置調整しなくちゃいけない
アラステなら回避から攻撃のための間合い詰めまで連携攻撃中にも自在
まさに攻防一体
今後も2Dと3Dの手間の差を考えると3Dでいくんだろうし、アラステは欲しいな
まあTP制だと組み込み難そうなのが難点かね
>>625 TP制のマイソロ3で早速導入されてるね>アラステ
連続では出せないっぽいけど
あれはシステムとして導入されるとは言えないと思うけどね
Gキャラだけしか使えないGキャラ用の個性付け
>>625 俺はそのアラステの有用性もカメラ視点の変更ありきだと思うよ
正直今までのカメラ視点にそのままアラステ導入しても、Gほどのありがたさは感じないと思う
位置の調整は大体、敵のいないところにするだろうけど、その敵の位置が分からなければ素早く調整しにくいだろうから、
手前の状況が分かりにくい今までのカメラ位置では横ステップはそこまで便利に使えないだろう
まぁそこら辺はマイソロ3でどうなのか分かるかもしれないから期待だな
あと、地味ではあるけど封翼衝とか水影身みたいな横に移動できる技を作れるのもデカイね
使いこなすのは若干難しいけど、コンボ中に位置調整ができるってのは革新的だと思う
後方カメラでも斜め後ろなのは最初どうかと思ったが、むしろ斜めなのが良かった
横A技は位置調整や回避としてはアラステの方が便利だったが
横移動技はなんといってもコンボの見た目に立体感出てダイナミックになったな
いのまた系は2Dばかりかと思ったら初3Dで三次元を見事に最大限に活用してくれたわ
G信者うざい
そこまで素晴らしい事でも無いと思う
いや正直G微妙と思う俺でもアラステは良いと思う
というか今まで何度もサイドステップが欲しいと思ってたしね
攻撃後のCC回復の遅さも、回避成功でのCC回復が補う形になって
攻撃→回避→攻撃が一連の流れになっていて
きちんと攻守交替があるにも関わらず無駄が無くてテンポが良い
この辺のシステムのセンスは流石だと思う
が、これはあくまで敵の前に立つ前衛の話で後衛となると話は別であって・・・
あとアラステはSチームでも流用できると思うよ
別にCCじゃなきゃダメみたいなシステムでもないし
位置調整はフリーラン(俯瞰)にすれば横視点でも普通にアリ
良い所はドンドン吸収して欲しい
TP制に組み込むならVのステップのようなスキルでの習得になるんだろうな
無限にアラステ出来る仕様にする訳にもいかないだろうし基本一回で
主人公だけ複数回連続使用可能とか
TPが無くなることはないだろうけど、次回からはどっちのチームも後方視点+アラステがデフォになると思う
TOGの戦闘システム名を"スタイルシフト"としたのも、アラステ周りがこれから当たり前になるからじゃないかな
VはTPが枯渇状態な時期があったと思えば半永久機関が出来るようになってたり無茶苦茶なんだよな
いろいろと自由度が高いのは引き継いでほしい
つまりSPと百分率TPの導入で万事解決・・・すればいいな・・・
後方視点は微妙じゃないかね
確かにアラステは良かったが依然エリアル需要もあるだろうし
何せD2チーム、SチームどころかD2チーム次回作ですら一新の可能性も無くは無い
>>633 正直Vほどほぼ全てのアクションがスキル制になるのは最初つまらな過ぎて投げそうになるから止めて欲しいがな
3DでRシステム発展形やってくれんかね
FGはまだしもRGはギミックとしては面白かった
確かに奥行きカメラだと手元が見にくいんだよな、空中戦とか出来るのか
逆に横視点だとアラステやりにくそうだ
カメラをぐりぐり動かすとか?
いっそラインという制限を廃止したら幸せになれるかも
>ライン廃止
それは止めてくれ
SOになる
>>634 いや、スタイルシフトはA技B技のことだろう
まぁ一応AB切り替え自体はスタイルチェンジみたいだし
攻守の素早い切り替えの際のAB選択、ABと切り替えてく連携
とか状況に応じたものも含まれてるのかな(?)
>>639 ??
その通りだけど…?
"abでの戦闘"がTOGの特徴なのであって、アラステはTOGだけの特徴ではなくなるだろうってことね
ああなるほど、失礼しました
重要度にだいぶ差があるけど、まあバックステップみたいな基本的なアクションと同じポジションではあるからね
>>638 ラインだけがSOとの違いかな?
レンジ制、ガードの有無、技の連携方法で、全く違うように感じるけど。
もっともSO4は知らないので、SO4を指しての「テイルズのSO化」であるならこのレスは無視でお願い
3Dの場合ラインあるのと無いとではないほうが自然だよな
それがいいかは別として
SO4がサイトイン・アウト導入して、旧2Dチームにあたるテイルズスタジオ第2開発によるTOGでアラステが導入されたのはD2とSO3を思い出すな
ターゲッティングした時にラインが無いと不便じゃね?
フロントステップで敵に真っ直ぐ向かってくれないと困る
ラインが無くなったら攻撃の軸ズレ問題が出てくると思う
SO3はそれが頻発して結構ストレスだった。4はそれを過剰なまでに広い攻撃範囲でカバーするという
斜め上な調整をしたけど、その解決方法もなんだかなぁ〜ってかんじだし
今のところGの仕様が3Dでは一番よく纏まってるんじゃね
Gの体験版面白いな
使用キャラ全員が使って楽しいテイルズは初めて
俺はテイルズ的なコンボ要素ではVの戦闘の方が楽しかったが
そういう楽しかった要素だけならVは3Dでやる必要はなかったな
>>647 軸ズレはセミオートかなんかで軸修正掛けまくればいいような気がするけど難しいかな
Gは仕様がまとまってるってより単純に出来が良いって感じじゃね
セミオートで軸ズレ修正はアクションの幅を狭めるんだよね
SO3だと射程無限なはずの技が自動的に一定の距離まで近づいてからしか撃てないとか
敵が接近する事を見越しての技の発動みたいな所謂置きができないとか
なら技の向きや軸ずれ修正モードを作るか
そんなの作らなくてもラインあればおkだよね
常時フリーランのテイルズなんて全然ときめかないぜ
>>651 一応SO3には隠し要素でフルマニュアルってかんじなモードがあって
技の距離調節までもすべて手動ってやつだったが
あれが面白いかというと別にそうでもなかった。煩わしかっただけ
フルマニュアル出す頃にはSO3に空き始めてる頃だというのが残念な所
>>651を見て思い出したんだけど、Gfの体験版では操作がオートとセミオートしかなかったけどマニュアル操作はあとで追加されるのかな?
体験版でマニュアル選べないのは失敗だと思う
製品版でマニュアルのないテイルズなんて初代のPやDくらいだよね
初代Dはマニュアルリングあったな、コンコマで事足りるが
そういえばマニュアル化するには装備欄を犠牲にする必要があったんだなあ
PS版Dは任意ダッシュが可能になる程度の代物だったけど、画期的に感じたもんだ
もしかして当時は、FFの戦闘をリアルタイムにした、みたいなつもりだったのかな
だから敵に寄って攻撃→戻るっていうのが基本で、ボタン一つで秘奥技級の技が出せたりしたとか
コンセプトは「格ゲーみたいなRPG戦闘」だったような
FFは関係無いんじゃない?
なりきりが来たんだとさ
それにしてもアクセルモードはどうなるのかねぇ
おーなりきり搭載か。これで言う事大体無くなっちまった
シンクロコンボ動画が楽しみだわ
Gはコンボ動画作るのに大変そうだったけどシンクロはどうなるのかね
昨日V動画の真似してみようと思ったけどまず内容が理解出来無いでワロタ状態
Gも難しいんだろうな・・・
667 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/11(木) 09:07:44 ID:DD7UC/dsO
とりあえずageとく
なんか全然話題ないねぇ
Gfは期待できるんかね
Gプレイしてない人は期待できるんでねーの?
まあここにはそんな人ほぼ居ないだろ
Gに関する事は既に散々語ってきたし
+α部分の情報が出揃うともう話題も無いな
それより新作マダー?
新作かぁ・・・毎度毎度楽しみだな・・・
初報はテイルズ誕生日だろうからもうしばらくか
ただGの時に若干思ったけどそろそろマンネリ気味になってきたかもしれない
やっと時間が動き出したのか
個人的に共感できる書き込みだったんで
【TOW】テイルズ レディアントマイソロジー総合326
688 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2010/11/12(金) 01:51:26 ID:jWYN5Trc
(中略)
テイルズって回復手段多過ぎね?
アイテムや術、最近だと治癒石(エレスライズ)もあるし戦闘中に料理食えたり……
宿屋に泊まる事が殆ど無い気が。
思い返すと確かに宿屋に泊まった事は少ないなあと感じた深夜のこの頃
そこらへんがテイルズのテンポの良さを演出してるわけで
まぁぶっちゃけ最近のRPGは宿屋にとまること自体少ないだろ
いまどきDQくらいじゃねーの
いやでもフードサック治癒石エレスポット補充するために結局は宿屋利用してるような…
D2やRはグミ無し宿屋無しでも全然イケるな
Rは食材購入しなきゃあかん気が
宿屋に泊まったり、街でアイテム買ったりするのでも冒険してるの感じるから
あっても構わんけど
ゲーム性重視するか世界観重視するかだなーそこ
パワーソースがTPなら序盤とかはお世話になるけど、FGやCCではまあ使わないね宿屋
ハーツは先に進むにつれて治癒石で回復した方が安上がりになるんだよなぁ
テイルズで全滅する時って、
回復手段がないっていうより回復する時間がない時の方が多いよね
最近は回復アイテムを使うことも少なくなったなぁ
アイテム使用→硬直→またやられるの繰り返しになってしまう恐怖が・・・
手当たり次第なんだろ。
衣装変更称号で一人だけ髪までいじってあるとか
重箱の隅つついたような理由で叩く連中だし。
誤爆
落ちないように書き込んどきます
称号画面のSSを信じた上でイレギュラーが無ければアスベルの追加称号はなりきり含めて15個らしい
ん〜割と少ないな
まあ称号効果やスキルのが大事か
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/24(水) 21:57:22 ID:1TF8Ako+0
四亀とか
ん〜・・・なんか最近盛り上がらないね
GfはGの時点で、結構語りつくされちゃったかんじで話題が少ないのかな?
現時点で分かる情報の中ではアクセルに一番期待しているんだがなぁ
まだ発売されてませんが
未来に生きすぎだろ
さすがにこの盛り下がりっぷりは異常
・・・と、一応話題を振っておくと、リメDにあったなりきりが搭載されてるとのことだけど
リメDは属性ゲーで、各々に攻撃の基本属性と弱点属性が設定されてあったし
装備のスロットが固定だったお陰で、なりきり元のキャラ次第でかなり変わったけど
装備スロットは自由に弄れるし、属性の反映は基本武器に付いてるスロット依存なお陰で
そこら辺の取捨選択の要素が無くなったのが寂しい
なりダンXを戦闘のために買おうかと思ったが
このスレじゃあまり評判はよくなさそうやね・・・
なりダンXは秘奥儀が残念すぎる。デモンズランスレインとかなんでクロスエディションより劣化してんの?って聞きたくなる
個人的には双子の秘奥儀に最後の一撃を追加して欲しかった
双子の秘奥義は服装固定にして派手なものにしてほしかったかな
安いから暇つぶしに買うってのは十分ありだろうけど、戦闘のためだけに買うのはあり得ないな・・・
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/01(水) 00:32:50 ID:ecMz232g0
PSPなんだからクオリティーが多少低いのは仕方がない。
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/01(水) 00:33:39 ID:ecMz232g0
PSPなんだからクオリティーが多少低いのは仕方がない。
単純にセンスの問題な気もするけど
だな、D2やR移植が横に並んでるのにあの出来は酷い
Gfは明日だっけか
本スレはキャラやらストーリーやらでキャッキャウフフしてて
戦闘のことはからっきしだから、ここの人たちで買った人がいたら
レビューお願いしたい
このスレが賑わうのは皆がだいたいアクセルを体験した頃か…
本スレとかに流れてる情報によれば、やっぱり敵が中級、上級術を使うようにはなったらしいな
あとは一部ボス戦で雑魚が無限に出てくるようになったとかって話も出てたが
クッソ!
不完全版掴まされたぜ
PSも追々買うつもりだったが金がなくて結局今すぐは買えねー
アクセルを体験すればこのスレも盛り上がる・・・
そう思ってた時期が(ry
そもそも体験した人、本スレとか攻略スレにもまだほとんどいないっぽいぞw
まだ届いてすらいないって人ばっかだ
盛り上がるわけねーだろフグ共
ハードだと、ビアスと幼少期ラストのコウモリが中級使ってきたな
ガキは即死する上攻撃力ないのでソフィ頼り
教官戦より先はまだやってないからわからん
空気システムだと思ってた弱点連携でCC回復が予想以上に脳汁だった
追加秘奥義なんか微妙
リチャードとか敵のとかはいいけど
地味にWiiではアスベルしか使えなかった受身が他の連中でも使えるようになってるんだな
>>707 ラント兄弟のはレベル3のがカッコイイな
アスベルのなんかはHIT数増加、カットも追加されたし更にかっこよくなったよね
今回ってマリクの秘奥義には失敗verないのかね
>>710 あったらいいけど、素手で殴る教官ってちょっとヤダw
個人的にはキャラバランス調整に期待していたけど、Wii版と同じく
アスベル一強状態なのがなんとも・・・
リチャは強いのかなぁ・・・個人的にはソフィよりさらに微妙臭がするんだが
リチャードの秘奥義はかっこいいな
シェリアは第3の方がシンプルで好きだった
教官は何やってるかよくわからない
パスカルは論外
適当でもいいから後日談にも隠しダンジョン無いのかな
あとは装備引継ぎと魔導書引継ぎとか経験値をガルド辺りに変換の魔導書とかあったらやり込みがやりやすかったかも
後半は流石に贅沢か
結局魔導書引き継ぎはないんか
孤独・・・・
>>711 緑っぽさ+ダメージ上乗せ称号(+カレー)の
ヒューバートが強かったけど調整された?
>>714 緑っぽさ自体はまだ確認できてないが、ダメージ上乗せの仕様が
戦闘不能になった時点で0にリセットされるものに変更になった。
これで多分Wii版にあったロックガガン狩りは出来ないようになったとおもう
パスカルの上位術変換、仕様改善されたんだな
消費CCは追加分(1)のみ、詠唱時間も短縮されて実用的になった
これで技セット数に困ることはないな
秘奥義はレベル1〜3とあるけど、現ゲージに対応したレベルしか出せないのが微妙だったなぁ
例えば、○+×でレベル1、□+×でレベル2、○+×+□でレベル3を任意に発動できたりしたら良かったなー
レベル1を三連発とかしたい時もあるし、白夜が好きだからレベル2を使いまくりたい時だってあるのに
パスカルは上にあるような仕様変更と敵に高速で接近できる音速の導師の追加
それと地味ながらも強力なアクセルのお陰で大分使いやすくなったね。すごくいい調整
これでマグネティックゲートの吸引力の強化と詠唱の短縮があれば完璧だったのに・・・
あと教官の新技アブレイドバロウも火力・範囲ともに優秀で、おまけに
属性が猛毒・火傷・凍結の3つで、どれかに引っかかる敵が多いことで状態変化効果も強力
中々香ばしい性能だな
マグネティックゲートってwiiでもダウン起こし効果あったっけ?
マグネ使い始めてから、使い勝手の良さに額然としてるんだが
前は入れたくても、枠が足りなかったから全然使わなかったんだよな
パスカルの新秘奥義は3つの精霊合わせてEのレム的なやつが出てくるのを期待してたんだがなぁ
アクセル秘奥義って別に強さとしては第3より上じゃないよね?
今回ラスボス倒すとき特殊演出あるの?
パスカルとは逆にPS3で微妙化というか伸びしろが少ないのは誰だろうか
教官じゃね?
バロスは確かに強力だけどそれ以外は…
教官はビームの存在だけで勝ち組だと思う
教官は無印でも十分強かったのに、下方修正された部分は無い上に更に強技が追加された勝ち組だろ
個人的には追加技がどれも微妙なシェリアが伸びしろ少ないと思う
あと、強技追加はあるもののダメージ上乗せ称号の仕様変更と根本的な脆さが解決されてないヒューは
寧ろ弱体化された方だと思う
開発者はヒューになにか恨みでもあるのかね
728 :
719:2010/12/09(木) 03:15:15 ID:fxEvGk5t0
パスカルにいい調整と書いたが、あくまでWii版にあった
陣術の使いづらさが改善されただけで
パスカル自体が強化されたかというとそれは微妙だな
新技も他のキャラに比べたら地味だし
アスベルもWii版で猛威をふるったB技の数々が軒並み弱体化してるねたしか
ヒューバートが弱体化ってそれはねーだろ
ヒューバートはむしろかなり強化されたレベルじゃね?
Rサンダーボルトの使い勝手はいいし、集気法で欠点である脆さが以前に比べて補えるようになったし、
アクセルは便利だし
アクセルはヒューとシェリアが強いかな?
リチャードも連携仕込んでおけば中々か
パスカルも格上の敵では効果発揮しそう
アスベルのガッカリっぷりは一体なんなんだ・・・
アスベルのはコンボ用じゃなく、攻め継続用だと思うことにした
ダウンで攻め中断する必要ないし
炎で仰け反った敵に追撃する、って形の方が有効活用出来る気がする
コンボ性能は元々ヒューのが上だしな
アスベルのは殲滅性能
ラウンドシールド高性能すぎる
教官のグラップルダンスも結構な性能だとおもうんだ。
詠唱キャンセルで出すと、直前に詠唱していた魔法を即時発動
(若しくは単に詠唱時間が持ち越しになっただけ?)
するから、これのお陰で上〜超級術が格段に発動しやすくなった
突進技としてみても中々良さげな性能だし
本スレで雑談しようと思ってスレ開いたら板間違えたかと思ったでござる
パスカルのアクセル楽し過ぎ
A技CC4まで繋げて敵の中心に移動(または敵を移動)→アクセル→マグネ→一網打尽→ミンナヲマモル
脳汁ハンパないわ
>>735 詠唱破棄だね
生詠唱始めてすぐアクセル使っても詠唱なくなる
教官も立ち回りやすくなったよな
パスカル使ってるとショートカットの存在が大きいな
補助系のB技を気軽にセットできるのはかなり使い勝手が良い
とりあえずPS3版スルー中の俺にアスベル弱体化kwsk
まあ抜刀鋼体と帯刀回復・ピヨ状態をCC1攻撃でCC回復とあからさまな厨性能だったから何かしらの弱体化はすると思ったが
>>738 抜刀鋼体と帯刀回復はアスベルのアイデンティティなので変更はないぞ
それに気絶状態にA1でCC回復はシステムの仕様だから全員共通
なんだかんだ言って弱体したのはフウガとジャレイくらいだと思う、レッカイオウなんかはむしろ強化してるし
アスベルの弱体というより、他キャラの強化による相対的な弱体化って感じ
一番目立つのはアクセルの差だよな
ラムダ仕事しろよ
ん〜、つまり他キャラが底上げされたってことか
ビット単体でヒット続くぐらいすればよかったのにな、それかビット二倍
現時点でも威力高いわ持続長いわで有用ではあるのだけども
アースビット(笑)
それにしてもフリーランいらんなぁ
L2ボタン他の何かに割けたんじゃないの
そこをショトカにすべきだったな
俺はそこそこ使ってる
パスカルのときだけだけど
Gのフリーラン専用ボタンはRのジャンプ専用ボタンに似た印象を受ける
TOX、藤島といのまたの合作って…
戦闘システムはD2系統かS系統、どっちになるんだ?w
バトルゲームデザインの穴吹健児ってどの作品の人だっけ?
ぐぐったらVの人だった
どっちも楽しんでる方だから特に気にしてはいないかな
順番的にVのチームってのは想像してたし
スタッフがどうなってるかはわからんけど
Vの人なら無難にまとめてくれそう
とりあえずアラステみたいなステップは入れて欲しいけど
アラステ取り入れる場合はリソースが気になるな
ステップ関連は最初から消費なしにしたら、やっぱちょっとバランス崩れやすいのかな
もっと気軽にコンボに組み込めたらなあと、TOGfやってると思う
Xの連携は期待したいな
AのFOFは地面に落ちてる食い物拾いに行くようなもんで
連携でもなんでもないからな
なんか合体攻撃みたいなのしてるけど、あれが目玉システムなんかな
担当がVの人なら二人で交差する攻撃はFS的な何か、電撃?攻撃はBA的な何かだろうか
イベントシーンに比べると戦闘中のグラに違和感あるからこれから変わってくかな?
Gみたいにスピーディにして欲しいけど殴りの感覚とかダウン関係はVにして欲しい
せっかく大作として出してるのに、うどっちも来てくれ。
悪い言い方になるが、二線級を宛がいやがってな感じでどうも…。
うどっちももう最前線ではやってないんじゃないか?
Gは他のD2チーム作品程うっどち臭しなかったし
やる前からスタッフに不満は何だかな・・・
まぁ実績は確かなもんだけど
>>752 本スレでCC1じゃぬるいとかっていう意見もあったのに面白いもんだな
うどっちはGでメインPGだから前線といえば前線だろ
バトルPGじゃないだけで
>>760 ステップから連携でCC回復があるから厳しくは無いよな
本スレではブーストゲージ入れようぜとかも言ってたなw
>>761 俺はそれ知ってバトルじゃないんだって思ったんだよな
どういう分担になってるかなんて全くわからないから半分妄想だけど
Gだとメインプランニングだからゲーム全般の設計と実際の開発を取り仕切る立場だな。凄い出世だよ。
バトルシステムでも解説を自身で入れてくるくらいだから、システム全般面倒見てるはず。
テイルズが終わってもうどっちはそのノウハウ活かしてなんかやってくれるはず
Gのブログでのうどっちのバトル解説とゲーム本編のブックバトル解説テキスト、
ふたつの少々ふざけ気味の口調がすごく似てるよね
ブックのバトル解説もうどっちが書いたのかな?
リメDの解説も遊びがはいっていたな
うどっちは今やテイルズスタジオ第二開発の課長だからなあ
エターニアからあんな調子だった気がする
相変わらずウド鈴木信者が気持ち悪いスレだな
同意
何を今更
うどっち総合スレ
それでもこのスレはどのシリーズも楽しく評価してると思うよ
他のテイルズスレにはうどっちの名前で3割ぐらい満足してそうな奴がいたりしてるし
まぁVをボロクソに言ってるようなやつはいないかも
あくまで正当に批評してる
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/17(金) 12:24:51 ID:cBiABbkq0
ウド信者ってTOX買うの?w
今回は大嫌いなVのチームが作ってるのでしょう?
どうするんだろw
ちょっと何を言ってるのか分かりませんね〜
第一開発が嫌いなんじゃなくて第二開発が好きなんだよ
嫌いだったらここまでVを評価しないと思う
なりダンXくらいボロクソに叩かれてたってんなら話は別だが・・・
V、G共にいいシステムがきてるからXも期待したいところ
たかが一スタッフにブランド意識あるのは気持ち悪い
戦闘スレなんだから戦闘が好評な作品の代表バトルプランナーの話が出ても別にいいだろ
ストーリー考察ならシナリオライターの名前が当然のように出るのと同じ
「うどっち」って名前はシリーズ本編にも出てきてるしブランド的に呼称されるのもまぁ分かる
好きなゲームの開発者ならその開発者がかかわってるゲーム買うだろうに
いやべつに
ちゃんといろいろ見てやりたいゲームじゃないと買わないわ
盲目的に買ったって金ドブ
そんなもん当然だろ。
それを前提としていってんだよ、バカかww
まぁ
>>781は傍目からみたらなんか歯がゆいレスだよね
流れに沿ってるようでなんか外してるレス
Xの戦闘だけど、絵師みたいに両チーム合同でやんのかね
Vの後継みたいなシステムになりそうな気がする
次のPVいつだろうな
別に外してはいない
このスタッフがこれ作ってんだ、じゃあ次も買おう
なにもおかしくはないぞ
○○じゃないから〜って考え方になると嫌だよね
よく知らないんだけど
戦闘システムって一人で考えてるわけじゃないと思うの
うどっち信者にそんな理屈は通用しない
?
自演?
>>787 そりゃそうだが、代表者にはかわりない
D2チームSチームという言い方もあるが
>>787 なにその小学生みたいな「江戸城を作ったのは大工さん」みたいなクソレス
この流れを変えたいです。
なぜかTOGfの事についてあまり伸びないね
アッパーバージョンだからしょうがないけど
でも、Wii版では微妙かな・・・っておもってたのが
敵の技ふえたり、調整でここまで変わるのは素晴らしい
ソフィとパスカルのB技がもっとあればなぁ
システムはいいんだからもうちょっとボリュームアップして出して欲しかった
全体的に操作してて楽しくなる調整だと思うね
教官のブーメランが戻ったところでキャンセル出来るとか、パスカルのフラックスフォームとか
痒いところに手が届いた感じ
Wii版では教官まったく使わなかったが、メチャメチャ強いじゃん
苦手な防御もアスベルと共用のアーマーで補強も楽々だし
なにより戦闘スタイル上、相手の間合い外からの完封が凄い
で、アクセルのお陰で接近戦の苦も軽減されたし・・・
少し前のレスで誰かが言っていたが、パスカルと教官はいい調整入ったと思うわ
ボスの雑魚召喚と地面に残る攻撃判定がうざいよー
でももしかしてこれって3Dテイルズの問題だったボスキャラ鋼体ゲーへの対応策なんかな
エメロードの周りの攻撃判定とかエルレイン様を思い出すわ
あれはよりアクションゲームぽくするのに一役買っていていいシステムだとおもうけどね
ジャンプできないので地面に残っているのは少々うざいけどね
ひたすら攻撃ボタン押しておけば勝てるというのを
ボス毎に攻略法が必要というので俺は好き
ステータス上げればおそらくボタン連打でもいけるだろうしね
鋼体でハメ対策するのはターン制っぽいな
鋼体中は相手のターン、切れたらこっちのターン
ボス戦より雑魚戦が楽しいねこのゲームは
>>799 D2Rはボス戦も楽しい気がする、Rは特に
リメDも一部はいい感じ、一部は苦行だけど
それ以外は確かにそうかもしれないけどボス補正で一応楽しめる
鋼体でターン制にする方法は若干理不尽な感じがするからあまり好きじゃない。現状しょうがないんだろうけど
攻めと守りのメリハリは過去作で言えばD2が一番良くできてたと思うけど、
テイルズにはアクションが出来ない人も楽しませなきゃいけないっていう課題があるからな
3Dであのスピード感と操作性は素晴らしい
同じ3DでもVとは別の完成度の高さ
もう手間的にも演出的にも2Dテイルズはお通夜だな
既存の2D作が永久に遊べる出来なので、正直お通夜でもいいわ
TOGはA技を編集できないし同じものを連発できない上A技をコンボすると
かってに消費CCが増えていく技を使用する仕様が糞
アラステは素晴らしかった
戦闘はV派だがあれはV系にも欲しい
まあ2Dアンチなんかするつもりはないが、リアルにこの先2Dはないだろうな
X本スレ
>>316から持ってきました
まとめありがとうございます
「ダブルレイド リニアモーションバトルシステム」(DR-LMBS)
・二人がリンクして戦う新システム
・二人のコンビネーションで多彩なアクションを行いコンボを繋げる事が可能
・ACとTPという概念がある
ACとTP
・TP、テクニカルポイントは術技を使う際に消費する値
・従来シリーズでは通常攻撃→特技→奥義の順でコンボが入っていたが、今作では一変
・通常攻撃を含むあらゆる攻撃を行う際に消費するAC
アサルトカウンタがゼロになるまで攻撃を繋げられる
・例としては、ACが10の時は種類の異なる攻撃を10回繋げたり強力な技を10連発する事などが可能
TP性にCCを組み込んだような物
馬:
RPGは極端に言うと移動とバトルを繰り返しつつストーリーを楽しむ物だが、どの要素も
作業的になっては駄目。本作は従来のように一人のキャラクターを操作して戦う事も
出来つつ、任意のパーティメンバーとリンクして文字通り一心同体の戦いを繰り広げる事が可能。
リンク中の行動は多岐に渡り、リンクする相手によっても変化する
キャラ育成や秘奥義に関わるやり込みも沢山用意しているので、何度戦っても飽きない
馬:
リンクモードに入ると操作キャラが「マスター」になりリンク相手と光で繋がる。
その間、リンク相手はマスターと同じ標的を挟み撃ちにしたり敵の攻撃からマスターを庇ったり、
フリーランも駆使して臨機応変に行動してくれる。ACとの相性は最高
折角高度な連携が出来るので、攻撃をがんがん出せる方が気持ちいいし
戦略性も持たせたいという所から考え出した概念
餌だぞー
TP制としては初の試みってとこではあるんだろうけど、従来の連携ルート廃止をこうも新しいことですよみたいな風に話してるのはすごいな
TP制と連携順自由化とCC的な上限か
リンクってのは先入観でどうも微妙に思えてしまうが、詳細待ちか
でもコレって結局TP制のいつものようにTPがなくなったら通常攻撃オンリーになっちゃうてことだろ?
D2のようにTP百分率で徐々に回復などの工夫はしてるんだろうか?
そうじゃないとリンクコンボを楽しむためのアサルトカウンタなるモノを導入する意味ないよね
自動回復じゃないにしてもどうにかして回転は高めてると思うけど・・・
ACは技以外にもステップとか特殊行動とかで使えたりするのかな
ステップあるのかね…
とりあえずACは連携上限であってべつに無限に技を楽しむものではないだろ
確かにオレンジグミやパイングミはダルイけど、オーソドックスな方法ではある
あはっw
AC(CC)とTPの融合化だってねw
とうとうオナニー妄想してたシステムが具現化しちゃったね〜
ただのCCオンリーのぶっぱし放題にくらべてTPのやりくりは個人的には好みだけど、
これ、通常攻撃もACを使うってことはなまじっかCCに似たACを導入しちゃったことによって
CCに慣れたシリーズファンライト層にとってはむしろ「今までより制限の縛りがキツいだけじゃん」って反発くらいそ
かと言ってTPのやりくりを意識しないで済むTP回転率だったら「TP意味ないじゃんw 最初からACだけにしろよw」
ってな揶揄の対象になるし(主にここの住民のようなコア層に)そこら辺整合性をきちんと考えてるんだろうか?
それはどうだろうな
TP有るなら制限としての存在感はTPが上だろうからACとやらは大して視野に入らなそうだが
CCで空気だった通常攻撃が少しはマシになるんじゃないか?
純TP制よりはやっぱり空気だろうがな
通常攻撃によるTP回復がどの程度なのかによって重要度が変わってくるような
回復率が高いなら連携の合間に通常攻撃を入れてTPを回復しながらコンボ・・・って感じにできるのかな
今までどおり攻撃一回につきTP1回復とかだったらACが10の場合、TP消費の高い術技10連発→通常攻撃10回でTP回復
みたいな流れにしてしまいそう
TP回復に関すること以外にも、たとえばコンボ補正によるダメ軽減をリセットするみたいな機能とかそういう役割設けても良い気もするな
アーツ技みたいなモノにする方向も、可能性としては考えられるけども
術技連携の途中に効果的に通常攻撃を挟むと回復率アップとかだと面白そうなんだけど…
取り敢えず次の情報に期待
ACTPは基本時間経過で緩やかに回復で
防御ボタン+上でAC回復、防御ボタン+下でTP回復みたいに自分で回復に専念できるシステム欲しいな
通常攻撃はACもTPも消費しないが連携の中で使える回数が決まってる攻撃行動にして欲しかったな
CCのときもなくなると通常攻撃すらまともに出来ないから嫌だった D2のSPほどじゃないが
コンボ数や攻撃で回復はあまりいらないな
ゲームにいうのもなんだけど攻撃して体動かしてるのに大幅に回復っておかしいし
そんなTP切れる度に防御↓連打なんてテンポ最悪だと思うよ
ACは恐らくCC並に回復早いだろうし普通に防御してるだけで回復するだろう多分
TPは…オレンジグミとパイングミだろうか
う〜ん、やっぱりというか、これは正直予想の範囲内のシステムだという印象。
CCが評判いいから、いつかはCCとTPを合わせたものがくるだろうなと思ってたら
まんまだったからワロタw
要は今までのV系統戦闘の攻撃連携順を廃止して、その代わりにCCでそれを管理させますよ
ってだけのシステムでしょ
連携の上限をゲージによって可視化するからわかりやすいと言うと聞こえはいいが
Vみたいにスキルとかで無理やり繋げるのが楽しかった自分としては
上限が設けられてるのはなんだかなぁ・・・と思う 詳細に期待
>>818が言ってるのは
Rみたいなチャージ式なのかと思った
あれって連打じゃない…よね?
そういえばリメDはCC使ったら□連打してたなぁ
DC版では出来なくなってたっけ?
>>820 Vのスキルの感じから単純な連携数だけじゃないと思うな・・・思いたいな
D2のSP消費行動みたいなの、Gではあると思ったら無かったんだよね
強い技でも弱い技でも消費ACは1なんだよね?
ACとTPの間にお互いに影響を与えあうような要素はあるのかな
>D2のSP消費行動みたいなの、Gではあると思ったら無かったんだよね
攻守の入れ替えは鋼体と命中率と青、緑、赤防御でつけてたような感じだったな
あれに更にSP重ねたらちょっとメンドクさすぎる気がする
全部1ってんだからACはただ単純な連携数制限のような気がするが
>>824 わざわざ連携制限取っ払ったAC採用なんだからやっぱ術技主体推奨なカンジだろ?
『ACはただ単純な連携数制限であとは従来のTP制と大差ない』ってことはないだろうな
『術技ガンガン使っちゃってください』的システムと見るのが妥当だと思うけど…
そうなると当然TP回転率が早まるなんらかの方法がある、と考えるのが普通だよなぁ?
いや連携制限とっぱらったからって何でどんどんブッパしてくださいになるんだ?
それならCCだけでいいだろう
>>822 あ、少し言葉足らずで申し訳ない
Vはスキルの他にも技の有利フレを利用して一旦連携を切ってさらにコンボを伸ばしたりが多いんだが
このシステムではそれも出来なくなるなぁって・・・
現状でコンボを更に伸ばす要素としてはリメDのクリティカル仕様みたいに
攻撃中に何らからの方法でACを回復させる他に無いように思える
まぁここら辺は続報に期待したいところ
>>825 あくまでパワーソースは有限のTPなんだからCCのようにはいかないでしょ
ACは連携の順番を廃止して上限を数値化しただけのシステムかと
>>826>>828 だって
>>806に
>折角高度な連携が出来るので、攻撃をがんがん出せる方が気持ちいいし
>戦略性も持たせたいという所から考え出した概念
って書いてあるしなぁ、『攻撃がんがん』ってまさか通常攻撃のこと指してるってことはないだろ
この記述はリンクモードなる状態限定かもしれないけど、
でも折角そのリンクモードになった時にTPが少なかったら結局意味ないし、
それなら普段からTP回転率が高いと考えるのが普通じゃない?
>>829 グミ食えってことかも知れないけどな
ACあっても技の組み合わせによってはコンボヒットは途切れるだろうし
その技と技の間を通常攻撃で繋げる、とかの要素が欲しいな
TP節約のためだけの通常攻撃はいらない
有限のTPの回転率の按配もまた難しいだろうな
低ければ当然ながら従来のグミゲー、高過ぎれば有限の意味無し
個人的にはCCよりステップを取り入れて欲しかったが
ムービーじゃそれっぽい戦闘ではあったが、未だに
>>806でフリーランアピールはするんだな
>>827 自分はそこら辺もちょっとは考えてたかな
連携順が無くなる事自体はそういう面白さには関係無いかなって思う
リメDのCC的な感じだったらそうだけどまだ情報少ないしな
CC+TPが誰もが思いつくという意味では、やっぱ正当進化テイルズのS、Vの部類なんだよな
Vと同じ人なら俺tueeeeeは楽しめるだろう
取り敢えずGほどには期待しないでおく
AC&TPに加えスキル効果も加わるからなー
Gとは別のベクトルでVは面白かったんだが
AC導入でキャンセラーとか意味をなさなくなるよな
詳細が知りたい
とりあえず変に中途半端にだけはならないように願っておく
またD2チームの後追いなんか…。
テンポや演出はもっさりだろうし、微妙だな。
既存のシステムを融合したものだからかいまいち反応薄いなw
まだ概要だけ出た時点だが、ぱっと気になったところは
・連携の上限を明確にしたことにより、Vにあったコンボの自由度は保てるのか
・おそらく直系のシステムであろうS、A、Vで長らく問題視されていたTPの消費と回復のバランス
・これまたこの系統のシステムには付き物の演出のテンポの悪さはどのくらい解消されたか
・概要にはフリーランとの記載があるが、Gにあったアラステの存在は?
・攻守の入れ替えはどのようにして行われるのか(今までは大概鋼体によるゴリ押しによるものだった)
・リンクモードの詳しい内容。 概要を読む限りでは一定時間支援行動を取るかんじか?
839 :
838:2010/12/22(水) 00:03:14 ID:oQ/CJFm90
まちがえたw
×:今までは大概鋼体によるゴリ押しによるものだった
○:今までは大概鋼体によるゴリ押しだった
ムービーの戦闘はとりあえずGっぽかったが、ゲーム中でもああいう感じなんだろうか
あの通りならステップも期待できそう
CCとTPの融合、連携の制限…真っ先になりダンXが連想されました本当にありがたくないです
いやな事件だったね
SPTPとCCの間みたいなもんだから目新しさはないけど
もう従来の通常3回→特技→奥義みたいな基本ルートはシリーズ全面的に廃止なのかな
マイソロシリーズとかでしばらくは続きそうな感じもするかね
ジャブ→ジャブ→ストレートって感覚も案外捨てがたいものがあるなとも、ちょっと思う
>>813 俺もおんなじこと思った。
AC・TPどちらにも意味を持たせる調整って結構難しいんじゃなかろうか
てかTPは今までみたいな単純なパワーソースではなく、ACの使いすぎを抑える“枷”の役割が
あるんじゃないかと思う
例えばACが10あれば一回の攻撃でフルに10使うと、それに伴いTPの消費も激しくなる
そこで今までみたいに単に最大連携を組むだけじゃなく、時には軽めの連携に
抑えて、TPの回復(前提としてD2のように自然回復)を待つということも必要になったりすると
取捨選択の要素が生まれて面白くなるんじゃないかな
テイルズをプレイする層に2重のゲージ管理をさせるのはどうかと思うけどw
さらっとACが10あればとか言ってるけど、10回って相当多くないか
VでもGでも基本の最大コンボで5回ってところじゃね
Vなら全部スキル覚えたら10回くらいにはなったと思うけど
>>806にAC10って書いてあったから、あくまで例えとしただけなんだが
確かに一回のコンボで10回も攻撃できるのって
リメDでもそうそうある状況じゃないよな(一人モード、重力低下の併用は除く)
なんかAC10ってサラって書いているあたりトンデモバランスな気がするw
まぁ馬場がAC10の例を挙げてるからそういってるだけだろうよ
ところでACもCCみたいに戦闘中に変動するんかね
変動する方が管理の必要があって面白いかもしれんが、
行動するたびに連携回数が変わるのっていちいちそのたびに連携考えなきゃいけないから結構疲れるんだよな・・・
なんかもうかなりシンプルに、TP制に分かりやすい行動可能回数表示を設けたって感じもする
馬場Pの言葉をそのまま取って、1行動1ACで連携ルートを廃止した従来型の戦闘させる感じ
CC制のクリティカルでCC回復みたいな要素もなしで、大技連発に関してもそこはTPがありますよっていう
>>849 それだけはちょっとな・・・
CCを単純な行動回数にしたって事はそれ以外でも使えるのだろうけど・・・記念作だからTPとかじゃねぇだろうな
VとGを比べて思うけどGの方が色々鋭くしてあのバランスだよね
Vの方は根本的にもうちょっと方向性あってもいいかもしれないって、まぁ2つのチーム的に今のままでいいかもしれないけど
もしTPの回復方法がV式だとテンポ悪いな
ACが20とかあれば違うんだろうけど
連続で通常攻撃するのにもACの回復待たなきゃならんわけだし
CCの回復速度と同じでも従来シリーズの通常攻撃後の硬直よりかなり長いからVよりひどいことになる
V式以外になにがあるんだ
TP上限が違うだけでD2も一緒だろう
冷静に考えると消費1なACがホントに10もあるならTPがホイホイ回復したらリメDも真っ青のぶっぱゲーになるよ
D2が同じ?
ほんとにやったの?
自動回復があるのと通常攻撃で1%回復するな
D2式のTPだったら結構面白いと思うからそうだといいな
百分率TPってあれ以降全く姿見せないよな
なぜだろう
D2チームがあれ以降TP廃止したからね
Sチームは最大値上げる路線にそのままいったし
まあTPが回復しすぎると酷いことになるのは確かだろうな
D2くらい回転率がいいならやっぱりCCと同じように技によって消費上げるべきだと思うがなぁ
10あるならせめて2とか3とか
SチームにはD2に近いタイプのTPを突き詰めて欲しかった
上からの指示とかもあるのかもね
こうしておけって
まぁとにかくTPと立ち回りの所は変化欲しいよね
これでまたV式はねぇよなと、それだけは強く願う
AC消費はどんな技でも1回につき1でTP消費で差をつけるって感じなんじゃないか?
1連携で弱技5回使うも強技5回使うも自由だけど強技使い過ぎるとTP回復するまでろくな技使えないっていう
例えばGだと魔人剣5連発出来る程度じゃ魔王炎撃破は2連発しか出来ないわけで
その制限を取っ払って更に自由度が増したと考えてもいいな
今までの歴史からすると
ゲーム序盤は連携3つくらいしか繋げられないと思うんだけど
それがACによる制限になるのかTPによる制限になるのか
その辺も興味ある
>>861 まぁ最低3はあるかね
通常→特技的に4かもしてない
>>860 そこら辺は皆妄想してると思う
>>861 そりゃACで制限つけるんだろう
序盤技3つ繋げたらTP0ってD2式TPでもきつ過ぎる
ACなくても通常攻撃も技も単発では使えるんだろうか
通常攻撃が単発ってのはおかしいからCC同様ムリかな
まあ使えないだろうね
>>863 俺もそう思ってたんだけどね、思いきって逆もアリじゃないかと思い始めてきた
ACで制限ってなると、連携中のAC回復法がどうなるかだなあ
別に連携中に回復しなくていいともうけど
そのための制限なんだし
回復したリメDは最終的に無限ループになっちゃったし
無限ループはストーンやチェイサーを思いっきり入れたリオンじゃないと無理だろ
リメDはスーパープレイ系の動画が秀逸すぎて戦闘システムに関する変な認識が広まってる気がする
中盤からAC10とか本当にあるなら回復手段はステップとか以外はいらないな
技10個を自由に連携とか結構凄まじいし
終盤になっても10いかないくらいなら何かしら欲しい
TP足りないなら仲間にグミ使ってもらうとして
AC10あれば散沙雨系やら円閃牙系やらの多段ヒット技使えば一人でお手軽に何十ヒットと稼げるな
>>868 一人パーティーモードと重力軽減を組み合わせれば
相手を浮かす攻撃をチャージでキャンセルして有利フレ中にCC回復したり
クリティカルの気絶中にCC回復することによって(クリティカル率の上がるCHAOS推奨)
他のキャラでも楽々無限ループできる
とりあえずアラステが欲しいな
ステップぽいことはしてたな
姿が消えていたのに若干もっさり気味だったが
TPはD2式にしてくれ
D2式にするなら
TP回復力、軽減力のパラメータは絶対に外せないな
回復速度、TP消費量固定だったりすると微妙
それをD2式と言ってるんだろう
軽減はともかく、回復は割合じゃない意味がわからない
最大100でもないのに1ってなんだ
Vみたいにそれに代わる回復手段があればいいんだけどね
PVの二人連携みたいなのはFSの位置なのかな
リンクなんたらの必殺技の一部じゃね?
FSは難易度高い方が出しやすいとかリメD的にして欲しかったなぁ
あとはコンボに組みやすく・・・と思ったけど元々締めの技か
いや組み込んでる猛者も居ますが・・・
FSってMP運用手段としては微妙じゃなかった?
前半・中盤までMP回復方法としてはほとんんど役に立たなくて
後半やっと使い物になりだしたと思ったらすぐにMPがインフレおこし始めて余りまくるMP空気状態
次のはFSでもなんでもいいから、もっとこう戦略的でバランスのいいMP運用的なモノがほしい
そうでもないよ
割とコンスタントに回復狙えるのと
即死によってそれ以上無駄にTP使わなくて済むのが効いてくる
一回の戦闘での消費を抑えられれば戦闘後の回復で相殺できるしね
G楽しすぎる
>>880 要領得ていない一週目でも?
つかTPある程度使わなきゃFSできないから中盤まではFSしてもそれまで使ったTPの
元が全然取れなかったわ、俺は。FSできてもHP回復のFSだったりさ、HPはいらねっつのw
あとFSする前に敵殺しちゃったりとか
後半は急にFSでTPダダあまりのグミいらずになったけど
中盤まで俺がヘタクソだっただけ?
箱版はともかくPS3版はマニュキャンでどうでもなるぞ
そうだけどそれを言っちゃ身も蓋もw
FSは欲しい効果に合わせてゲージ削れば好きな効果得られるよ
まあそれだけじゃ最大値が少ないうちは元が取れないけど(取れてもなんだけど)
他にも各種スキルやOVL、料理アイテムなんかを組み合わせて
ガンガン回復してガンガン術技使うのが効率良いってデザインになってると思うよ
それでいてTP切れでどうしようもないって事態にはまずならないしね
いやだから、グミや料理がもちろんTP運用のひとつの手段だってのはシリーズ通してそれは当たり前で、
俺が言ってるのはFS単体だとTP運用手段としては微妙じゃないか、ってことだよ?
中盤までTP回復手段としてはほとんど役立たなくて、後半は逆にTPが空気化する、ってバランス悪くない?
FSを戦略的TP回復手段としたバランスのいいゲームデザインに昇華するにはもう少し改良しないといけないと思う
きっとFSだけでリソース運用をさせようとしてないんじゃないかな?
他にも沢山の運用する手段を用意している訳で、それらを組み合わせて活用してねって事だと思う
あとゲーム進行に伴うリソース運用の平易化についてだけれども
これはあらゆるRPGで実践されている事を省みるに
成長を実感する事や制限の抑圧から解放されるカタルシスによる快感があるから
一概に悪い事とは言えないをじゃないかなと思うよ
FSに付随する効果はオマケ程度のものだろ、本命は一撃死
プレイヤースキルが上達したら、FSの追加効果を利用して戦闘をスムーズにこなしていけるし
このスレだとアイテムを念頭におかずにシステムの改良を語ることが多いけど
アイテム使用を度外視して主張するのはどうだろう
FSは冗長な3D戦闘に一石を投じたし、それを元にしたシステムを期待してる人は結構いるだろうが
だから”TP運用としては”FSは微妙だと書いてる
それまでの流れが次回作にTP運用・回転率のシステムが盛り込まれることの願望があって
そこに
>>876がFSを意図してるであろうTP回復手段に言及したから
今の流れの『TP運用・回転率』の希望はD2チーム的な最初から戦略として立ち回れるものを
指してると思うのだが、違うの?
ああ、それ別にFSだけじゃなくて各種スキルやOVLなんかも込みなんだ
誤解させてごめんね
誤解というか、そのスキルがあるからFSがTP回復手段として使い物になるわけで…
それにスキルも前半で立ち回るものじゃなく充実させるには中盤以降待たなくてはならないし
あとOVLっても、アレは超必みたいなものでシステムとみるTP回復手段としてこの流れで語るには弱いんじゃないか?
TPとアクション戦闘って相性良くないのかもね
もちろんスキルはFS関連に限らず、という意味ね
OVLはレベル3の消費0化で実質的回復って感じだね
まあ通常連打やケイオン効果もあるけど直接TP回復に関わるものだけじゃなく
OVLの発動を助けるスキルも間接的にリソース運用に関わってたりと
色々な要素が絡みあってバランスを形成してるから
FS単体で見たらもの足りないのはある意味当然なんじゃないかな
D2のTPも制限の変わりに爽快感を出すためのもんだよな
テイルズでそういう運用のシステムてあんまり無いよね
物語も終盤になって
CCが増えたり有用スキルが揃ったりしてからが本番
っていう風潮は勘弁願いたい
>>895 D2式のTPシステムはTPをやりくりする楽しさと、
技をどんどん出せる楽しさがどちらもあるように思える
>>894 Vほど極端なのは考えものだけど、終盤の方が出来る事が多いのは仕方ないんじゃないのか
逆に最初から最後まで出来る事が変わらないのは酷く飽きそうだ
D2ですら追加昌術、追加特技、SP分与秘奥義と盛り上がるのは後半だしな
D2は一周まるごとがチュートリアルだから…
Gの戦闘本当に楽しいな
今までやったRPGの中で一番楽しい
Vぐらいなら良いと思うな
流石に一周丸ごとはハードル高すぎだし
そこまで行っちゃえば面白いんだけどね
>>897 まぁそれがCCだと思うんだよな
GにもスキルあるけどVのとは根本的に違う
まあCCは最初から連携法則がフリーだから確かにそうと言える部分もあるけど
CC制はその最大値を少しずつ上昇させていく事で、
TP制はスキルによって新しい連携パターンを解禁していく事で、
連携できる数を増やして成長を演出してるのは両者とも変わらないかと
成長の演出は何も連携数の増加でなくともできるしね
少なくとも「やれる事が終始変わらず単調」になるのであれば
それはCCが悪い訳では無いと思う
もう最初から4つの技欄に4種類の技が登録されててもいいような気もする
技欄全部ショートカットでいいような気もする
>>904 魔人剣
魔神拳
蒼破刃
タイタンウェイブ
もう↓→Aとか←↓→Bとかでいい気がする
タイタンウェイブってなんだよタイダルウェイブの間違いだろ(笑)
と思ったらテンペストにあったわ・・・恐らく物理飛び道具か
えーと…魔神剣なんです
スターストロークの方が分かりやすかったかもなw
>>902 CC制のGも十分中盤以降が本番じゃね
A技コンボにステップ挟める程度にCCに余裕が出てきたり、秘奥義の発動方法が増えたり、B→Aに連携できる技が出たり
Vのようなシステムごと変えるような仕掛けはないが、CC制のGも十分序盤と終盤では別物といえる
>Vのようなシステムごと変えるような仕掛けはない
こーゆーのがイヤだ
秘奥義などの中盤での必殺技やリソース増加によって爽快感が増すのはゲームとして当然だけど
序盤にシステム的な制限がありすぎるってのはやっぱり残念
最初からシステムが網羅してる作品は飽きるとかいっても最初はほとんどの人がシステムに慣れてなくて
中盤ぐらいまでチュートリアル状態なんだから無問題でしょ、徐々にパラとリソースの成長もあるんだし
「こーゆー」に無意味にイラッと来たけど概ね同意
Vはやりすぎというか、終盤が面白いというよりも序盤がつまらない
阿呆か、最初からわけのわからんシステムてんこ盛りだったら
プレイしてる人間が混乱すんだろうが
だから様々なシステムを少しづつ出して、慣れさせてから新しいシステムを出していくんだろ
飽きさせないようにする基本だよ
戦闘自体とは違うけどターンレスとかガーディアルアーツとか覚えると幸せな気分になるよね
無意味にバクステとかまで縛るのはNGだが、
ターンレスはもちろんエンチャントの詠唱関連みたいにやれることが増えるのはあっていい
CCはその感覚が薄めだからすぐ飽きるだなんだと言われがちな気はする
二週目からはもちろんグレードで解放
バクステやマニュキャン縛る意味はないが、ユーリやジュディスは徐々に慣らしていかないとダメだしな
個人的にはVのもっとも駄目な点は開放性よりもモッサリにあると思うわ
秘奥義がダサいとかは置いといて、あのもっさり感が戦ってる爽快感ない原因だろう
テイルズはRPGなんだよね
RPGで一番難しいのはその部分
で、アクション戦闘だからなおさらそこが難しく、重要
いや、もっさりはキャンセルポイントやらターンレスやらの入力タイミング的に必要なんじゃないのか
2DやG並に速くなったらめちゃくちゃやり難いだろ
Vのスキル制にはゲームスピードはもっさりくらいが丁度いい
>>919 まあ確かにそれはそうなんだけどな
それにしたってユーリやフレンはホントもったいない感じがする
確かにもっさりもっさりの変わりにアクション性はGより高いな
でも早いからって困る訳でもないと思うけど
アクション性が・・・高い・・・?
コンボゲーとしては遥かに面白い
でも流石にアクション的な面白さはアラステあるGがダンチだわ
アクション性っていうのがよくわからんで書いてるけど操作しててそういう風に感じたんだよね
GはRPG的な面白さが強いかなと思った
まあなんとなくだけど
もっさりはコンボがんがん繋げられるようになると感じなくなるんだけどね〜
個人的には「前衛の」技のモーションやエフェクトのセンスに歴然とした差があると思う
Gは技の一つ一つが本当にかっこいいよ
A技のルート制限のおかげで技の繋がり同士が流れるように自然だし(負の面もあるけど)
その分Vはアクションに関わるギミックが豊富で一長一短なんだけどね
スキル習得して最初は不自由なキャラをどんどん強くしていくって部分はアクションというよりまさにRPGの醍醐味って感じじゃね?
まあコンボつくる楽しさは違うと思うが
しかしターンレスやキャンセラー覚えた時の嬉しさは間違いなくRPG
逆にGは最初からある程度戦える要素揃ってて、プレイヤーがシステムに慣れていくのはアクション的だといえるかも
主人公強すぎて連打でも非効率とはいえ何とかなっちゃうから連打ゲーと勘違いされる事があるが
Vは面白いが、好き勝手出来るっていう面白さなんだよな
まさに厨二的というか
コンボ→コンボ→コンボ→一気に行くぜ!OVL→怒涛のコンボ→これで決める!BA→トドメだ!秘奥義orFS
みたいな漫画的厨二的演出を自分で作り出せるのがやっぱ気持ちいい
けど操作でそういう事がし易いって事をアクション性が高いというのは、なんか違う気がするんだよな
殆どどの技繋げても大して変わらないから、どの技使おうが自己満足でしかない
詠キャンでコンボ組むのも自己満なんだけどね
最高に気持ちいいんだよそういうのが
>>929 自分はキャラ動かす感触がVの方がアクション性あるなと思った、よく出来た人形って感じか?
戦略性とは無縁だしそれが面白いかは別だけど
でも何繋げても変わらないのは・・・
アクション性の定義をだな
GFの高速戦闘は素晴らしいわ
ずっと飽きずにプレイできるかもしれん
自己満足で良いと思うんよ
対CPUなんだし、自分が気持ちよくなれるんならそれこそ至上でしょ
自己満足を否定する訳じゃなくてだな
Vのコンボは自己満足以上の意味が薄いと思うのよ
Gだと弱点連携で殲滅早めたり、敵によって技選ばないと反撃受けたりとかあるし
自己満足という部分ならVの方がはるかに上だと思うけどね
どっちも面白いのは間違いない
自己満足て言葉を使ったらキリがないと思うんだけど
どのシリーズも弱点潰しながら発生が早かったり判定が大きい技選んで撃つし
Gはやっぱ戦闘毎に全力で戦えるのが良いね
難易度高ければ高いほど面白く感じる
TP制だとグミゲーになっちゃうからのう
Xでは通常攻撃でTP10回復とかにしてくれ
残りACとか連携数で回復量変わったりするだろうか?
最初から最後まで通常攻撃で1回復っていうのは無いだろうけど
でも毎戦闘全力ってのも最初は面白いんだけど
だんだんメリハリが無くて微妙になってくんだよね〜
なんか慣れちゃうというか、起伏が無いと「全力の楽しさ」を実感出来なくなってく
通常攻撃のTP回復はあんまり気にしてないな
その他の回復手段との兼ね合いがあるし
通常攻撃でのリソース回収の比重が大きいと後衛不利だし
ACは最大どれくらいまで伸びるだろうか
>>938 引継ぎでダメ2倍イヴィルでやってて途中で選べるようになったカオスに変更したら、グッと面白くなってきた
正確には弱点突いた時の補正の大きさのおかげで、弱点突くのを強く意識することに意義が見出せるようになってきたというか
俺はロマサガみたいの好きだけどなぁ
最初から全力で行けないようになんか貯めるゲージでもこさえるか
FF13もMP廃止で戦闘が面白かったしTPは廃止で良いと思うんだよな
グミ食いまくるのは面倒だ
Vの戦闘も悪くないけど、1vs敵多数の時がおもしろくない
俺が下手なだけかも知れんがストーリーで10人くらい相手する時詰みそうになった
コンボ中にも敵のいない所に自由にステップできるGはよかった
あーあそこだろ、ガスファロストに突撃したときユーリ一人でたたかうところ
3Dのくせに直線的な攻撃が多すぎて1対多がおもしろくないんだよな、おそらく
そこらへんGは縦、横、円形などさまざまな範囲があって解決されてる
対複数時の右連携の有用さは凄い
Gの最初は苦労したわ
ともかく丸連打って感じだったし
抜刀が出てくると格段に面白さが増してきた
さらに複数キャラ出てきてそれぞれに個性がある戦い方が出来る
アンスタンヴァルスが決まって戦闘終了した時の爽快感は異常
1ダメFSやスキル、様々なギミックやテクが示してるように
コンボに特化した、一対一が面白いゲームデザインだよね
だからどのように一対一の状況を作るかも大事だし囲まれないような立ち回りも重要だね
まあ守護法陣とかの範囲技が普通に強いし対複数でも割とゴリ押せちゃうんだけどw
一対一だったら2Dでええやんって思っちゃうよな
3ラインでやったことやアラステでやってることはやっぱ乱戦の面白さだと思う
その分相手が一体だと鋼帯ゲーになりがちだが
Gには四星みたいなの欲しかったな
そう?
別に2Dでも3Dでもいいと思うな、もちろん乱戦ゲーもね
そういやGfには四星戦みたいのは追加されなかったの?
Gfは調整が主で追加はあんまり
アクセル以外は特にないと思う
まあ分身する奴なら・・・
アラステ最高すぎだろ
乱戦と言える乱戦は闘技場の番人達くらいか
>>951 位置取りって点においてVは微妙だったんだよな
フリーランが攻撃から殆ど分断されてて、イマイチ攻撃⇔立体移動のテンポ悪い
Gはアラステや横入力A技で攻撃しながらでも敵に囲まれない位置を取れる
戦闘フィールドを立体的に使えて、3Dの意味がある
Vは上で挙がってる利点を楽しむだけなら3Dの必要はなかった
2Dでもターンレスや1ダメFSでコンボは楽しいだろうし、正直3Dのフリーランでグルグル回ってキ術を避けるのは楽しくなかった
V戦闘では2Dから3Dに次元が増えた意味が薄かった
っていうかそれVとGってよりは所謂SチームとD2チームの違いという気がする
Xも今の説明だけだとVみたいな感じになりそう
いやまあ、それはつまりVとGの違いって事じゃね
D2チームだSチームだっていっても今やメンバーはごっちゃらしいが、
初めての3Dで上手く今までにない3D戦闘できてるのは凄いな
個人的にはもうちょっとコンボゲーの方が良かったけど
まあ3Dにする意味って別に立体的な行動云々だけじゃないからね
Gはコンボゲーとしては微妙だったしコンボとの両立は不可能・・・
とまでは言わないけど非常に難しい事なんだろうと思うから
お互いに得意な方向を突き詰めていって欲しいな
あ、でもアラステはデフォでいいね
アラステってステップをよく組み込んでたD2チームらしいシステムだけど
Sチームでも普通に3D扱ってたら思い付きそうな気がしないでも無いんだよなぁ
むしろ今までなんで無かったんだろうとちょっと思っちゃう
D2チームとかは便宜上言ってるだけで要はうどっちか否かなんでw
彼がいるだけでよくもわるくも癖がある感じはある
その癖もGで大分万人寄りになった気がして良かった
んで、Rといいコンボよか位置取りみたいの重視してんのがこちら側だろう
別にGの戦闘システムはうどっちじゃなくね
一応メインプランナーだから
かかわってないって事はないだろう
ぶっちゃけSの時点で何故サイドステップが無いのかとは思ってたなw
アラステは新鮮、というより来るべくして来たシステムだわ
CC使いまわしといい、うどっちらしい強烈なオリジナリティと
洗練された完成度を両立させてる衝撃!みたいなのは無かったな〜
丸くなったのかな?
まずリメDのCCが不完全すぎた感がね。
サイドステップは確かに3Dならすぐ浮かぶことではあるよなぁ…
でもフリーランもサイドステップもリニアモーションを否定してる気がしてならない
思い付いていたけどLMB=横視点にこだわりたかったのか
後方視点にする事を思い付かなかったのか
何にしても視点と関わりの深い事だと思う
別に横視点でもサイドステップあっていいと思うけどな
そういう格ゲーあるし
サイドステップはRで言うところのライン変えだと思う事にした
しかしフリーランはなぁ……
リニアモーションって言うにはちょっと厳しい気はしてた
最初はLMBを忠実に再現したんだよね。その結果がSで
そこで「自由に動き回りたい」って言われたから「補助的に」フリーランを付けて…
そうしたら今度はここで3Dの意味が薄いと言われたりw
でも「これはLMBです」って言い張りながら3Dに特化していく事も大事だと思う
初心者向け、って事に尽きると思うよ
Sの頃は3Dゲーが出てたとはいえ、まだまだユーザーが慣れていない時期だったし
TP戦闘をそのまま導入してバランスとりつつ、初心者が苦なく遊べてなおかつ上級者も楽しめる戦闘デザインはまだ作れなかったんだろう
テイルズは戦闘を全てオートにするユーザーもそこそこいる訳だし
あくまで二次元(ある意味横一直線の一次元)の戦闘にしたのはやっぱわかりやすいからだろう
横視点でサイドステップてちょっとダイナミックそうだな
アラステもある程度は制限かけて欲しい気もする
そういえばXのPVでは瞬間移動してたけどあれは基本移動・・・じゃないよね
>>970 見てフィールド中にラインが真っ直ぐ引かれてるRを想像してしまった
これはやってみたい、絶対無理だが
256ラインリニアモーションバトルですねわかります
Xは横視点でサイドステッポあるくさいけど
>>972 慣れてない…ってSが出たのって2003年でしょ?
3Dのゲームかなり出てたと思うけど…
テイルズとして作ったのは初じゃなかった?
突然フィールド上をぐるぐる歩き回れたら今までのユーザーが戸惑うかもしれない、っていう製作者側のいらん配慮だったんだろう
それを言ったら3D自体辞めろよになっちまう
LMBなのに戦闘中十字キーで移動できない3d作品が意味分からんのですが
強制的にアナログスティック使わせるんならライン空間でのバトルやめろよ
それやるとSOになっちゃうから
SO4があんなんになってしまった今
この手のゲームの戦闘はテイルズ独壇場になっちゃったよね
ただエクシリアの即背後を取るアクションが
サイトアウトを彷彿とさせて悪寒が・・・
サイトアウト自体はともかくサイトアウト必須な戦闘バランスがなー
Gfのアラステ対応回避しか打開策のない超範囲攻撃もどうかと思ったよ
敵の攻撃を捌くシステムとかバランスはテイルズも大雑把かもね
やっぱりプレイヤーが楽しむゲームだし
アクションゲーではなくアクション戦闘のRPGだかんな
そろそろ地震をジャンプで避けるみたいなアクションが欲しい
ジャンプ回避があるかどうかでアクションとしての幅がかなり変わると思うんだけど
ジャンプでよける(それが最善の方法)ってのならあるとおもうけど
サブノックの突きとか
Eのノーム戦にあったなそんなの
ジェノサイドブレイバーもそうだな
3Dならジャンプはいらない
リメD一人旅カオスの雑魚戦は寧ろ地上にいるほうが少ないくらい
リメDは酷かったな
エリアルは楽しいんだがあんなになるならもう一生でなくていいよ
でもジャンプないとエリアル伸びないし・・・
ジャンプキャンセルはデフォであって良いと思う
Vのジュディすげー楽しかったし
リメDが酷くて楽しくもあるのが技がアビリティてところだよな
確かにテイルズのエリアルは浮かせてる限り反撃無しのごり押しゲーだが
あれはリメDのハメ殺すかハメ殺されるかってとんがりバランスのせいだと思う
俺もGのような3Dならジャンプは要らないと思うが
Vのような動き自体は2Dから変わらないシステムならジャンプも生きていけると思うよ
Gのシステムでもジャンプあればそれを元に個性創出できるし
回避アクションの一つとして選択肢増やせるから良いと思うけど
いかんせんボタンが無いかな
ところで次スレ決まってるの?
立てる人は、Gにアクセルモードの加筆、Xの概要をお願いしたい。
んな無茶な・・・
このタイミングでテンプレ議論は遅すぎるし
スレ建て人に一任するのは荷が重過ぎる
Xも発売前じゃロクな事書けないし
今は普通にテンプレ通り建てるだけでいいよ
テンプレがそのままでいいなら自分が建ててきます
うめ
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。