テイルズの戦闘を語るスレ encount26

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1名無しさん@お腹いっぱい。
LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称

戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう

【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形

過去スレ
テイルズの戦闘を語るスレ encount25
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1264502173/
テイルズの戦闘を語るスレ encount24
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1260067416/
テイルズの戦闘を語るスレ encount23
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1254413069/
テイルズの戦闘を語るスレ encount22
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1248877448/
テイルズの戦闘を語るスレ encount21
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1244952912/
テイルズの戦闘を語るスレ encount20
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1237892774/
テイルズの戦闘を語るスレ encount19
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1233770572/
テイルズの戦闘を語るスレ encount18
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1227994890/
テイルズの戦闘を語るスレ encount17
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1221248322/
テイルズの戦闘を語るスレ encount16
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1217130509/
テイルズの戦闘を語るスレ encount15
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1210318617/
テイルズの戦闘を語るスレ encount14
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テイルズの戦闘を語るスレ encount13
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テイルズの戦闘を語るスレ encount12
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1197874310/
2名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:27:39 ID:k+Mu4lIT0
テイルズの戦闘を語るスレ encount11
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1189427421/
テイルズの戦闘を語るスレ encount10
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1185078705/
テイルズの戦闘を語るスレ encount9
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1180713929/
テイルズの戦闘を語るスレ encount8?
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1177869178/
テイルズの戦闘を語るスレ encount7
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テイルズの戦闘を語るスレ encount6
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テイルズの戦闘を語るスレ encount4
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テイルズの戦闘を語るスレ encount3
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テイルズの戦闘を語るスレ encount2
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テイルズの戦闘を語るスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1149402395/
3名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:28:32 ID:k+Mu4lIT0
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。

E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。

P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。
また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。

A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
4名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:29:29 ID:k+Mu4lIT0
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。

ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。

3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。

X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去作と比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
5名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:30:40 ID:k+Mu4lIT0
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。

AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている

3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。

DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。
6名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:32:42 ID:k+Mu4lIT0
FR:EE-LMBS (フレックスレンジ:エレメントエンハンスト・リニアモーションバトルシステム TOSラタトスクの騎士(Wii))
TOAのFR-LMBSに様々な要素を追加したLMBS。通称フリーリムス。
TOSのユニゾンアタックゲージが追加され、またTOSのものより単純・簡略化されている。
キャラクターごとに強化できるスキルがあり、スキルポイントを消費しセットすることでキャラクターをカスタマイズすることができる。
今回は敵モンスターと契約をして仲間にすることができ、モンスター育成という新たな楽しみを生み出した。
新しい要素のエレメントグリッドは、同じ属性の技を重ねて使うことによりフィールド全体の属性を変化させ、
対応する属性技の威力強化、体力の回復、ユニゾンアタック技の変化、モンスターとの契約条件などの影響を与える。

EFR-LMBS (エヴォルヴドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(Xbox360、PS3))
その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。
4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。
OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。
新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、
終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。
他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。

CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS))
リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMBS。
CCに代わり被/与ダメージにも関係するEG(エモーショナルゲージ)が導入され、
連携晶術は姿を消したもののリメイクD同様の自由度の高い連携と空中コンボを楽しむことが出来る。
他、回復手段としてリメDのフードサックを発展させた、戦闘中でも複数回使え、細かくカスタマイズできる「治癒石」や、
十字キーとの組み合わせで浮かし/ダウン/ふっとばし攻撃に変化する溜め攻撃などの要素が挙げられるが、
最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカットである。
戦闘メンバーは3人ながらも、CG(コンビネーションゲージ)を使用することで
戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。
AIは相変わらず残念だが、戦闘に関しては携帯機としてはかなりの完成度を見せた。

SS-LMBS(スタイルシフトリニアモーションバトルシステム TOG(Wii))
キャラクターごとに設定された二つのスタイルを切り替えながら戦うLMB。
リメイク版TODのCCシステムをベースとしつつ、通常攻撃を廃したAボタンのアーツ技と、
従来の術技と同様に使えるBボタンのバースト技を使い分けることで攻撃のバリエーションが広がった。
また、カメラを従来の横視点から後方視点へと変更し、「アラウンドステップ」という前後左右のステップを導入。
ターゲットの左右へ回り込む回避行動が可能となり戦闘の奥行きが増した。
さらに、メニュー画面を開くことなく十字キー一つで操作キャラクターを変更することもできるようになった。
7名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:34:54 ID:k+Mu4lIT0
Gのテンプレは前スレの一番最後に書かれてたものを
勝手に採用しちゃったけど良かったかな?
読んでみたとこほぼ違いは無いみたいだったけど
8名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:40:53 ID:Zm+4QQ7y0
9名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:56:48 ID:2AC49A7c0
いいんじゃない?気付いたら弄る感じで
>>1
10名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 00:03:41 ID:U7vWOKxL0
Gは公式で書かれてるものくらいで少し薄い。
エレスポッドとか、魔道書とか触れれない?
11名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 00:12:04 ID:B2IQVqFa0
いちおつ

そこらへん必要か?
12名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 00:13:06 ID:8YwmbtHS0
ん〜どうだろ
戦闘にも関係あるっちゃあるけどその他便利要素感が強いな
テンプレなんだから基本さえ抑えればいいと思うよ
書こうと思えばそりゃもういくらでも書けるけどさ
13名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 00:14:11 ID:B2IQVqFa0
エンチャントとかも書かれてないしね。
14名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 01:08:09 ID:NWQWc6kR0
>>1乙です

書きすぎると見辛くなるし今くらいで良いと思う。 >G
より詳しくシステム確認したかったら各作品のスレやWiki行くだろうし。

術師が技もそれなりに習得することを皆はどう思うよ?
『接近された場合の対処、詠唱できない状況下用の戦闘手段』という枠を超えて、
『もうお前術師じゃないだろそれ』ってレベルのキャラ、具体的にはHのコハクやベリルとか。
連携重視のシステムや術の使いにくさ、一部技の高性能、更には
秘奥義を発動した瞬間に術の詠唱・発動が全部無効にされるのもあって、術を使う気に全くなれない。

個人的には、Rみたいに殆ど通常攻撃のみってくらいでも良いと思う。
そうでなくても、せめてD2みたいに術師の技は少ない方が好きなんだ。
15名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 01:09:39 ID:p3hW4CEX0
Rの術士で殴れたのはマオの火付属ぐらいかな
俺もD2ぐらいでいいとは思う。まったく無いと闘技場がキツい
16名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 01:53:31 ID:B2IQVqFa0
そもそも琥珀は術師には思えないんだが
魔法剣士ならぬ魔法闘士だろありゃ
同様に兄貴は魔法弓使い
17名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 02:09:50 ID:NWQWc6kR0
秘奥義も殺劇舞荒拳だし技の方が圧倒的に強いけど、
光と炎、2属性の最強思念術が使えるからどちらかといえば術師かなあと思った。

確かに魔法闘士ってのはしっくり来るね。
18名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 02:11:29 ID:B4MO9A4d0
前衛が後衛を守りながら戦って、後衛は術を詠唱っていうスタイルが完全に崩れてるからな
3Dテイルズだと、ボスは術で攻撃するより前衛4人でフルボッコのほうが効果的なことも多いし
システムの変化にしたがって、術師の性能も変化していかなきゃいけないわけだから、仕方ないといえば仕方ないかな
昔みたいな術師の使い方をするには、アルトネリコみたいな、後衛を守るためのシステムが必要だな
19名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 07:03:08 ID:Yey/X5j40
>>14
それだったら、前衛が突破されたら
最低限ハンマーやシャボン球や壷やテルクェスで身を守れるくらいで丁度いいだろが
20名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 20:24:07 ID:mfIDgGpr0
コハクが魔法闘士、兄貴が魔法弓使いならベリルだけが術師ってことになるのだろうか
確かにベリルの技って、特技秘技奥義でくくるなら全部特技か秘技って感じがするけど

術師にもちょっとぐらいは技が欲しいけど、Rみたいにシステム的にやることが多かったら全くなくてもいいかな
個人的にはEのクィッキー操作を発展させたシステムみたいなのをやってみたい
21名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 22:22:48 ID:8YwmbtHS0
攻撃的な術を持ちながら近接技を持つキャラって言うと
各ソーディアンマスターと
リアラ、ハロルド、コレット、ゼロス(orクラトス)、マオ(Fフレイムだけだけど)
ティア、ジェイド、アニス、(アッシュ)、リタ、レイヴン、エステル、フレン、パティ
ヒュー(銃技だけど詠唱あり)、シェリア、(リチャード)、パスカルにコハクヒスイベリルってとこ?
旧Dはディスクで全キャラ可能性あるからあれだけどLとかIとかその辺は知らないw

ちなみに近接技と攻撃、回復術の全て扱えるキャラだけ抜粋すると

ルーティ、リアラ、ハロルド、コレット(微)、ゼロス、ティア、アニス(人形次第)
エステル、フレン、パティ(博打)、ヒュー、シェリア、パスカル(微)、コハクヒスイベリルっと

扱える技は数あれど割とピーキーな奴が多い中でコハクの万能さは結構異色かもしれない
22名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 22:55:36 ID:2+TCaLWs0
Iは使えるかどうかは別として全員技も術も使えるんだよな
ルカ(火)、イリア(水+回復)、スパーダ(風)、
アンジュ(光+回復)、リカルド(土+闇+回復)、エルマーナ(全上級術)
であとは補助術がいくつか割り振られてる感じだな
23名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 22:57:06 ID:wtP3tdA60
最近のだと技だけ使えるか、技と魔法両方、ってキャラばかりだな
Gの場合アスベルはまあ、剣技は詠唱のない魔法扱いととらえる事は出来るけど
24名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 23:19:09 ID:MmxVWrGs0
>>21
ベリルは回復術使えない、コハクは器用貧乏だったと思うが
25名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 23:25:35 ID:8YwmbtHS0
ベリル間違えた><
26名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 01:13:21 ID:YA/wm1/B0
コハクはイメージが足技だったり、最高ランクの術技が技系だったりするが、
パラメータや傾向や基本的な戦法はかなり術師寄り
術技の修得速度も技より術の方が早い

兄貴は後方支援型だが、EGがかなり少ないのと、
術の修得ペースが遅めなことから術師にはあまり向いてない
クンツと合わせて中衛設定っぽい感じ
27名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 10:44:36 ID:AvJuIeR60
技を使えても、普通にプレイしたら術士のキャラは多いよね
フィリア、リアラ、ハロルド、マオ、ティア、ジェイド、リタ、ベリルあたり
ティアなんか一応技も攻撃術も覚えるけど、基本的には回復だけのキャラだし
28名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 15:41:55 ID:QHYYnowQ0
教官は術師だよな
29名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 18:19:16 ID:59DB05Zd0
他の術士がどいつもこいつも尖がってるから必然的に術士になるな
30名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 18:43:58 ID:mN32G42S0
Gは前衛、後衛はわかれてるけど
一般的な戦士や術師はないイメージだな
一番スタンダードな感じのアスベルもステータスだと術攻撃がトップだったり、
今までのイメージとあえて外してるような感がある
31名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 18:48:05 ID:/+HALMTo0
名前こそ術攻撃力だけど要はB技の依存ステータスだから
抜刀術のが威力高いよってだけなんだけどね
32名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 19:05:27 ID:QHYYnowQ0
抜刀「術」だからな
まぁたしかに術剣技というか、FFでいう魔法剣っぽい感じだったが
爪竜みたいのないし、物理っぽい剣技はAに組み込まれてる
33名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 20:07:52 ID:mN32G42S0
たしか剣に輝術を仕込んでるとかチャットで言ってたから、魔法剣に近いのかもな
34名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/28(金) 02:37:45 ID:aXX41b5H0
でもテイルズで術って言ったら詠唱有りの攻撃のことささね?
魔法剣も詠唱なかったら技扱い
マリク、シェリア、パスカルあたりは術士の印象が強かった
パスカルはA技のほうが広範囲で使いやすかったが
35名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/29(土) 00:21:33 ID:GA4JD9dr0
まぁわりとどうでもいいかな
36名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/29(土) 13:59:12 ID:GYJn7Y/N0
詠唱の有無はどうでも良くはない
37名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 00:32:46 ID:vGw1EKiR0
システム面主題のこのスレじゃむしろそこが重要だな
38名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 04:50:27 ID:ZuV6K44Pi
パスカルは術士って感じでもないなあ
"中衛"って言葉がまさにピッタリフィットするオールラウンダー
その分前衛ほど速くないし、後衛ほど遠距離強くないけど

もっとパスカルみたいなキャラが使いたい
39名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/31(月) 11:58:13 ID:CQOTu8t10
ナナリーやアニーのポジションでようやく成功したパターンって感じがする
こちらのチーム、6人でタイプわけしてるよね
40名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 09:00:32 ID:d0nwptlo0
アニーの術は正直使えなかったなぁ
Rは自分でRG調整しながら体力回復できるし

ナナリーは使っていて楽しかったな
術と技の組み合わせを巻がるのが特に
41名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 17:13:46 ID:PjEiwwGJ0
雑魚戦、というか敵が多い戦闘だと邪魔だけど、
敵が一体だけのボス戦だとすごい重要だと感じたな >アニー
ゲオルギアス戦で何回Rエリキシル使っただろうか……
42名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 01:20:41 ID:N9CWmui70
43名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 15:32:07 ID:p/bA1YvO0
アニーの陣術は実質回復しか出来なかったからな〜、能力UPと状態異常回復はおまけみたいなもんだし
でも他のキャラの技や術は攻撃、回復、足止めの3つを同時にこなせる訳で
しかもRの戦闘(特に雑魚戦)だと足止めが特に重要でそれが出来ないと敵にあっさりと隙を突かれることのが多い
んで逆に足止めがさほど必要じゃなくて腰をすえて立ち回れるボス戦ではR・エリクシルも含めて活躍できる要素が増えて十分戦力になる

何が言いたいかというと発想はともかくとして機能の方がRの戦闘といまいち噛み合ってなかったんだと思ふ>陣術
44名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 15:46:18 ID:tQnO0/Uj0
敵を状態異常にできる陣術があれば強かったと思う。敵は使ってくるんだけどね。
恐慌とかできると強すぎるかも知らんが。
45名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 17:11:16 ID:XKA3dI250
>Rの戦闘といまいち〜
地力を上げてゴリ押すっていうのはRの楽しみ方の一つだと思う
むしろすごい噛みあってたと思うんだけど
ただ詠唱時間と効果を並べると明らかに恩恵が少ないけど
46名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 18:18:40 ID:eOwgy96Y0
47名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 19:10:51 ID:IuwJ49qn0
俺状態回復にはお世話になったんだが
おまけなのはHP回復のほうだろ
48名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 23:03:31 ID:DgxlWvey0
正直アニーは弱すぎる
舐めてんのかってぐらい術がショボかった印象しかないよ
49名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 23:41:23 ID:hOgI5ik20
攻撃して敵を拘束しつつ流れを作うシステムとの相性は最悪だった・・・
技が無いから長時間拘束出来ず術もろくにないから広範囲の敵をまとめて邪魔できず
6人から4人選ぶならまず脱落するわ
50名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 00:25:16 ID:kADGNEKPO
せめて威力はイマイチでも陣術にフィジカルの効果がもれなくついてきたらもう少し使える子に成れたと思う>アニー

あの範囲で敵の足止め狙えたらリバースでは結構貴重
51名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 00:58:12 ID:ol5K+Za+0
ハードの性能を無視した話だけど、
戦闘パーティー枠が5人だったら、アニーは現在の能力でも使えたかもしれない。
もちろん敵の数増員、パラメータ強化、陣術を行使するバイラス追加などのフェアな調整をした上で。
それでも前衛3人・魔道士2人の方が強力かつ安定するか・・・?
52名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 02:49:39 ID:qvbCfmgHO
まぁアイテムケチる俺は基本的にスタメンだったんですがね
53名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 10:12:20 ID:/eLrppM30
まあPTスタメンはプレイ方針によって変わってくるよね。
攻撃術が少ないor無い術師を「使いづらい」と感じる人って多いのかな?

確かに数が厄介な雑魚相手だと、『敵の数を減らすこと』が最優先だからミントやアニーって使いづらいけど、
単純に強いボスとかが相手だと『メンバーのステUP、回復』を優先するから重要戦力だったな、俺の場合。
54名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 10:36:21 ID:sgTYH2mDO
フィジカルに状態異常判定があるだけでも違ったかも
55名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 11:06:12 ID:aJkAN4o5O
ミリッツァが使ってた敵を弾き飛ばす陣術が欲しかったな
これがあればアニーは相当な戦力になってた筈
56名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 11:08:42 ID:qvbCfmgHO
まぁ確かに色々足りないねアニーには
FC使わせたいのはわかるがもうちょい陣の性能良くていいだろうと
RGの高さでも広さうp、最終的には敵の陣くらいの広さをくれと
57名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 11:28:45 ID:fsLuWbEEO
ミントというか回復系とアニーはまた違うと思うが
58名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 14:09:03 ID:kbtNq6yY0
RG調整と前進防御があるからアニーは完全に武具コンプとか以外では使わなかったな
ただ意外と攻撃力あるからそれを活かせれば使い道はあったと思うけど
59名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 15:54:48 ID:WUb2lekK0
短いスパンで展開できる割にはHP回復力が高くて
殊HP回復の効率だけ見ればパーティ随一だと思うけどな。
俺はユージーン主体のパーティだったから、弱点を補うために
☆4ワイド&レジスト・ヴィレとヒール&ライフマテリアは結構お世話になった。
いざとなれば陣術を連続で2〜3回展開するだけで、パーティを持ち直せるから
高難易度でも結構役にたったなと思った。
60名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 17:44:03 ID:qvbCfmgHO
問題は「こうやれば強い」は評価されにくいということだ
61名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 21:43:56 ID:Uj8yj11l0
アニーの陣はデフォでプロテクトフィジカルワイドサポートの星4が付いたくらいの性能あればまだ使えたと思う
奥義は論外
62名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 00:32:16 ID:Fmjy7pFzO
後はAIの残念さもあるかな
例えば状態異常を持ってる敵が出てもGのシェリアやヒューバートみたく即行で回復してくれたりしたら結構助かる
実際にはちゃんと技セットしてても全然使ってくれないしそこら辺はVのエステルとか扱い辛いサポートキャラと共通する点があるのでは

取り敢えずRエリキシルを外さないで下さいアニーさん
63名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 08:51:48 ID:4l4H2cTnO
AIアニーに頼る人っていたんだ
64名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 11:09:31 ID:0ZyMvkGVO
Rエリキシル外すのは作戦の問題だったような
まぁそんな罠作戦がある時点でダメなんだが
65名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 15:04:31 ID:8xbnYTVfO
AIアニーは作戦さえ間違えなければ縦軸の微妙なズレさえ許されない
真ん中ライン越しのRエリクシルを確実に決めたり出来るくらい優秀だったりするけどね
2人同時蘇生とかは流石にAIには無理だけど

ただRのAIって作戦に沿った行動や位置どりはかなり正確にこなす反面
特殊な行動は全く出来て無かった印象がある、敵の半減属性でガンガン攻撃したりアニーは状態異常を回復してくれなかったり
66名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 15:43:00 ID:P3Reqpag0
そもそもAIなんてそんなもんだ
D2だってシステムで取るべき行動がカッチリしたからAIが効率よく動いてくれたわけで
AI自体は特別に凄いキメ細かに色々と作られてたわけじゃないと思う

・・・FF12のガンビットみたいなの採用しないかな?
○○の場合○○に○○しろとかのスクリプトで行動制御する感じの
67名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 16:00:31 ID:dGI00Q0p0
>>65
そりゃ多少なりプレイヤーから指示してやらんと最善の行動ばかりは出来ないさ。

でもだからって、リザレクション発動直後に明後日の方向に走るのは辞めて欲しいな。
68名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 16:29:45 ID:QBy72e8LO
>>65
弱点をついてくれる作品はあるが耐性を避けてくれる作品はないぞ
69名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 19:33:21 ID:0ZyMvkGVO
キカナイミタイネ
70名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 19:40:47 ID:P3Reqpag0
Gの敵への弱点はあるがダメージ減る耐性は無いってのは良かったと思う
71名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 19:51:53 ID:0ZyMvkGVO
俺はR式が好きだな
鋼体や半減、防御条件としての属性。
複合属性でもおkなのでリメDみたいな煩わしさはない
ボスにありがちなムダな鬼鋼体もないし
72名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 00:30:34 ID:BfHxMXQZ0
やっと規制解除だよ・・・書き込める日が一週間に1日レベルってどうよw

アニーの話題って結構久々な気がする
上でミントとの比較が語られてたけど、バッファー視点で見た場合
一番の違いはシャープネス等は単体を対象に「確実に」効果を発揮するが
各種陣術は複数の対象を取れる場合もあるが陣内に居ないと効果が発揮できない事がある点
つまり確実性でアニーは劣るんだと思う
Rのような3ラインフィールドかつ頻繁に移動を繰り返しその場に留まるのが非常に難しいシステム上
陣術のような定点でしか効果を発揮しないバフはとても使いづらい
まして複数人を同時にバフれる事なんてまず無いと思う
バフ自体の効果量は十分だと思うしエイミング等有用な能力もあるにはあるんだけどね

回復に関してはRメンバーはシステム上デフォで回復できる上に
攻撃(と拘束)をも兼ねるのでアニーに大きなアドバンテージがあるとは言い難い
自操作すればガンガン張りなおしてHP管理するのは容易いけど
それなら他キャラ操作して敵の数を減らしつつ体力回復する方が効率が良い、と

アニーを強化するなら陣の範囲やブロック、フィジカルのデフォ化なんかは良く挙げられてるけど
複数の陣術を展開、維持できるようにして欲しいってのがあるな
AIの陣展開中張りなおししない問題も陣自体の範囲の足りなさも
錬術や奥義使用で陣が消えるのも一辺に解決できると思う
状態異常の陣ってのも面白い案だと思った
発売当時はFOEを展開できるって聞いて
まずポイゾニックフィールドとガルムのFOEを想像したなぁ
73名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 08:30:58 ID:QrfLE9JQO
そうか
74名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 12:23:14 ID:Tm/t1knK0
>>72
効果を得るまでのめんどくささと効果時間の短さがいまいち噛み合ってなかったよな
ただ陣から出ても少しだけ効果が続くのは結構良かったと思う、能力UP時間を延ばすアクセサリを装備してれば中々使えたし
一度陣に入れば戦闘終了まで効果が続くとか、効果の重複可能とかがあるだけでも大分違ったはず


あ〜3ラインの新作とかでないかな〜、戦闘バランスをいじったRのDC版とかでもいいから
75名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 18:17:44 ID:Vhnd/Z1E0
wikiでも長々と使い方があったしアニー愛されてるな
こいつくらいだぞここまでキャラ性能が考察されてるキャラって
76名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 23:36:34 ID:RUWTHN7I0
まあ使える方法がなかなかわからないキャラだからこそ使える方法を探すわけで
普通に使えるキャラは特に考えなくても使えるからな
77名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 23:53:05 ID:ClHBSDiq0
>>74
一緒にテンペストリメイクを待とうぜ!!
78名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 00:44:26 ID:xNNGQ61H0
アニーは仁術連発のHP回復やRエリキシルの蘇生。使いづらいがバカに出来ない効果の補助等
まぁそこそこ活躍の場面があるとは思うが、トイレの存在意義がようわからん
攻撃のリーチは短いし、判定・攻撃力共に弱い。高いHP回復力も被弾が多い戦闘スタイルの割りに
本人が打たれ弱すぎていまいち FG回復力の高さも終盤になるほど意味を成さなくなるし・・・
79名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 00:52:14 ID:D6gyYhJBO
ボウガンの攻撃をわすれちゃ困るぜ・・・とおもったけど
あれは斬撃が高いイレギュラー武器を使わないと役にたたないからな

攻撃力の低さは潜在能力でカバーできるとしても
複数を巻き込める技がないのが致命的であり、米や友人に遅れをとる
最大の理由だと思う
80名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 00:58:28 ID:rRW2zy640
でも前衛というだけで使えると思う
前衛3人+術士一人が乱戦じゃ最も安定する形だから
81名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 01:08:42 ID:zYG0CPfa0
シンフォニアとリバースの戦闘を混ぜたら
神ゲが出来るぞと思いきや、交通渋滞になったでござるw
82名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 01:14:43 ID:HRKeCQo80
前衛としては結構珍しいタイプだしね
速い発生に加えて全体が短い技が多めだから回転がいいし
無詠唱リザレクションみたいにパーティ潤したり、線に強いスタイルを活かす感じ(?)
自操作で詠唱潰しやら抑止とか色々やってかき回すのも面白いかも
83名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 01:50:53 ID:4JNLNv1D0
>>78
アニーもトイレも自操作推奨だな
アニーは戦闘時間の効率面の問題から、
常に戦わせる必要性がないため結局特定バトルでの蘇生役に終始してしまうけど、
トイレは純粋に戦力になるし操作も楽しい
84名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 03:50:56 ID:TFKFGC8SO
トイレはガンガン回復するし防具の問題で最終的にはCPU友人より役にたつ
友人はHP・フォルスの回復もとろいし、CPUだと前進キャンセルない分硬直してる間に術で死ぬ
85名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 11:00:04 ID:USL8Q34K0
終盤はどのキャラもFG回復速度がインフレし過ぎて
トイレのFG回復力の高さもあまりアドバンテージにはならないと思うけどな
HPも中盤からは他の後衛メンバーからの優秀な付与があるしね
それよりもトイレは技の回転率が良いが故にRGもガンガン上がるし
本人自体が結構脆いことも相まって、いつの間にか死んでることが多い
86名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 11:35:32 ID:maIMILdvO
ユージーンは隕石落とすあの技が強すぎて…
87名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 12:07:47 ID:TFKFGC8SO
術防御さえなんとかなればCPUでもいけるんだがなぁ
自操作なら隕石楽しすぎるけど
88名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 13:21:35 ID:lTP1KWVW0
トイレより友人のほうがいつの間にか死んでる印象強い
89名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 14:32:59 ID:maIMILdvO
ヒルダも
90名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 14:36:43 ID:0ujwDGeq0
基本囲まれても即座に抜け出せる手段が幻龍斬くらいしかない
あとはF・フレイムの吹き飛ばしとか
それ以外は発生が遅くて潰されがち
ライン移動してもすぐにまた囲まれることが多かった
91名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 14:52:09 ID:0knuFsQjO
>>90
ジャンプは?
92名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 14:58:10 ID:TFKFGC8SO
ジャンプは空気すぎて焦ってる時の選択肢にない
93名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 15:05:35 ID:0ujwDGeq0
>>91
あーそんなのあったねぇ
94名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 15:42:26 ID:0knuFsQjO
ジャンプ空気か…俺の中ではS、D2並にRはジャンプ必須なんだけどなアニーとか特に
Rのジャンプはマリオみたいに敵を踏めるから好きなんだよ
95名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 20:19:37 ID:ziXDJj3W0
D2ってジャンプそんなに使ったっけ?
96名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 20:21:22 ID:rRW2zy640
Vならジュディ使ってると嫌でもジャンプ使うようになるんだけどね
97名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 20:21:50 ID:lTP1KWVW0
バーンストライクよけるときに使うかな
98名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 21:35:54 ID:TFKFGC8SO
マグナ様で必須だけど雑魚では使わないかな
99名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 22:33:15 ID:9VsVRfpgO
>>94
確かにアニー使うとジャンプ攻撃がデフォになる
100名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 22:44:36 ID:uYjX+utuO
空散葉空翔含めた縦横停滞の回避やら結構あるかもね
101名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/07(月) 01:12:17 ID:dwqoy0Q80
D2だと慣れてくると敵の攻撃はジャンプで避けれたような
タイミングを覚えてギリギリ避ける感覚が楽しくてよく使ってたわ
102名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 02:05:48 ID:Jc3k6SAE0
D2では詠キャンみすってキャンセル後がジャンプ攻撃になることはあったなぁ
103名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 23:03:41 ID:FIrG7E+I0
このスレってD2チーム以外の話したら叩かれるわけ?
104名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 23:17:37 ID:HO1kZupR0
別にそんなことはない。話したければ話していいよ
ただ、のってくる人間がいるかどうかは別だけど
105名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 23:21:21 ID:TEqGnJgm0
作品に関わらず面白い話題なら何でものるよ
106名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 02:43:30 ID:6GwQQWAS0
Aこそ至高

だなんて言えば叩かれるだろうが、
ここは良かった、ここをこうすれば面白いかも
なんて話ならみんな乗るよ
107名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 02:45:35 ID:77IM3ADr0
D2はなぜあのシステムで続編作らないのか不思議すぎる
なんて思ってはいたが今やり直してみると結構微妙な部分も多々あるな
108名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 02:50:52 ID:6GwQQWAS0
完璧なシステムなんてないけどね

これからCC路線しかねーのかなぁ…?
つかD2のシステムはTP制続けてるSチームにこそ入れるべきだとはおもう
109名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 02:54:54 ID:5L8/sBjF0
最初にやるには向いてないしね、D2の戦闘システム

割とAのシステム好きだけどな。
戦闘フィールドに溜まった属性エネルギーを利用して強力な術技を放つ、
って感じのFOF変化は王道少年漫画っぽくて楽しい。
110名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 02:59:54 ID:6GwQQWAS0
SPはともかくとして、TP軽減回復制度よ
そのSPだってCCやなりだんXのシステムに影響与えてると思うし
111名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 03:04:49 ID:BD6Rz/vF0
俺は賛否両論激しくてもCC制ではリメDが一番好きだ
CC制はやっぱり自由度が高いのがいいんだけど
TOGでそれが制限された感が強すぎたね
112名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 03:15:06 ID:JF1IUZDXP
リメDはCC最大最小の変動で中途半端に制限つけるならいっそ変動なしの完全なぶっぱゲーでよかった
Gはクリティカルゲージのおかげでしっかりした制限になってたと思う
リメDとGは同じCCでも随分違った毛色だ
113名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 03:18:57 ID:BD6Rz/vF0
そうそうあの変動するCCが微妙だったね
どうせなら暴れまわれるぐらいのほうがよかったんだとおもう
114名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 03:19:09 ID:6GwQQWAS0
リメDだったらまだ防御による変動とかあるHのがマシかな
初CCだから仕方ないかもしれんが調整不足感が否めない
あのループ変動は正直微妙すぎたな
115名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 07:04:07 ID:D1yTIIR20
D2で楽しかった要素というとプレスガードかな
敵を弱らせる方法がHPを減らすことだけでないのが面白い
116名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 17:47:16 ID:XuSrs6L/0
>>115
たしかに
HP的には防御してるけどSP的には攻撃してるという駆け引き感が楽しかった

でもSPは3D戦闘に入れるのは難しそう
117名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 19:00:07 ID:77IM3ADr0
プレスガード自体はSPでなくてもCC制なら敵のCC減らすとかでもいいんじゃないか
アラステで回復はしたんだしGのような3Dなら敵CC減退も出来そうだ
まあCC制って敵にも適応されてるのかは知らないが
118名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 19:15:02 ID:btcZ+T2H0
>>109
FOFはアイデアはいいよね
欠点としては円形のフィールド内でしか発動できないから使い勝手が悪い点と
他の属性と競合して上書きされちゃう点、あとは味方との取り合いかな
円形のフィールドではなく戦場全体に属性値が溜まるような感じのがいいと思う
あと派生化を任意でできるようにするとか作戦でFOF発動の許可不許可etc
属性毎の相関関係を取り入れたり敵も属性値に応じて強力な技を使用するような感じになれば
属性値を溜めたり、逆に減らしたりでまた戦術ができると思うんだよね
アイデアは良いと思うからもっかい練り直して欲しいな

>>111
同意
リメDのCC制で一番評価してたのはコンボの自由度と連携詠唱だったからなぁ
スタイルシフトも中途半端だったし、色々と残念だった
119名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 19:22:13 ID:77IM3ADr0
いやあ
流石にリメDとGのCCシステム比べたら圧倒的にGの方が完成されてるよ
変動あっても普通にぶっぱゲーになってて大味すぎる
120名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 19:30:34 ID:JF1IUZDXP
CC自体はシステムとして未完成でもコンボを繋ぐのはリメDが楽しいけどな
まあGはそもそもコンボゲーじゃなくて立ち回りゲーだしCCが同じってだけで同じ視点で見るのがおかしいわけだが
121名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 19:35:19 ID:S51xv9JI0
GもリメDみたいな空中コンボ出来たら良かったのに
122名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 19:35:20 ID:btcZ+T2H0
まあ変動に関しちゃコンボの単調化を防ぐという意図があったのかもしれないけど
結局テクニックでカバーできちゃうし無くてもいいシステムになってた感じかも
それとは別にぶっぱゲーも大味なのもバランスの問題でCCシステムとは関係なくない?
それらは一部厨技の範囲、威力、拘束力等と弱点仕様が問題だったと思うんだけど
123名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 20:03:42 ID:6GwQQWAS0
あの視点で空中はいらないだろ…
ボタン式ジャンプになるし
124名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 20:09:27 ID:JF1IUZDXP
>>122
大味そうかもしれんがブッパゲーは技が魔神剣だけしかなくてもそうじゃね?
むしろブッパコンボがリメDの魅力というか
変動が変に邪魔してるけどな
制限つけるならしっかりゲージなり何なり作って制限してればよかった
そうでないんだから思いっきりブッパ路線を突っ走ればよかったんだ
125名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 20:16:49 ID:DyAZOg3E0
むしろGは過剰に飛ばずに地上で程好く連携出来たのが楽しかったがなあ……
リメDやHの空コンも楽しいけど、あれは飛びすぎている気もちょっとあるし。

>>118
確かにFOF効果は戦場全体でもよかった気はする。
Vで時間や天気によって一部術の威力があがるのは
『戦場の活用』という考えの別アイデアっぽいよね。
126名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 20:37:01 ID:btcZ+T2H0
>>124
>ブッパゲーは技が魔神剣だけしかなくてもそうじゃね?
これは流石にないと思うw

>>125
アレは威力が上がるだけで割りと空気だったと思う
天候や時間をもっと能動的に操作できて、かつその影響が大きくても良かった
もしかしたら言うとおり別アイデアだったのかな?
Vはそういう実験的要素結構入れてるよね、小ネタに溢れてるというか
127名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 20:39:09 ID:LsMCZIcDO
リメDは一部の技が壊れてるってよりも、晶術連携と空中コンボの仕様が強過ぎた感があると思う
晶術連携は高速発動が只でさえ強力なのに、ダメージや有利フレーム等に
全く補正が掛からず、生発動のメリットが薄いし
空中コンボは浮かせている最中ずっとのけぞり維持、命中率100%で一部技以外は割り込み不可
オマケにブラスト発動までも不可能なのは少々やりすぎだと思う
128名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 21:05:14 ID:6GwQQWAS0
浮かせてハメることができるかどうかの差はでかい
思えばGではそんなこと出来なかった
129名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 21:14:37 ID:77IM3ADr0
空中はハメ放題とかそりゃ大味にもなるよな
どれだけコンボつなげられるかって楽しみは出来るがそんのはクリア後のやり込みであって
普通にやるゲームとしてはかなり壊れてる
130名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 21:39:00 ID:btcZ+T2H0
確かに空中の仕様も強かったね
仰け反り維持だけ何とかすりゃいいと思うんだけど

連携詠唱に関しては強力な術の高速発動には
その前にいくつか積んでおく必要があって初っ端からバンバン撃ちまくれる訳じゃないし
その積む術にもCC食う訳で結局はCCの続く限りしかできないから問題じゃないと思う
生発動のメリットも基本的にテンポが悪くなるから無くていいと思うな・・・
まあ連携詠唱をスキル扱いでキャラ個性にするなら
対の個性として生発動しかできない術キャラを出すのもアリだとは思うけど
131名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 22:08:58 ID:cvKhX59LO
術連携は明らかにダメ補正くらいあってもいいと思うぞ
132名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 22:40:50 ID:we3jwGRS0
確かにダメージ補正は欲しかったな>晶術連携
事前に詰んでおく必要があるとはいうが、その事前の詰み自体が
攻撃として十分機能しているからね。
詠唱速度と比例してダメを減らせば生発動との取捨選択もできるしいいと思うけどな。
最終的に補正が掛かってダメージが3分の1程度になっても十分強いよ
133名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 23:14:17 ID:C8IGTp9Q0
空中でコンボするメリットが薄ければ、地上で戦えばいいだけだし。
ロンドみたいな一部の技を除いて、CCの加減で空中でコンボ続けることはむずかしい。
また敵は複数が前提、妨害も多い。基本的に上級者向けのプレイ

リメDは連携晶術もそうだが、かなり危ういギリギリでバランスは取ってる。
134名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 23:25:27 ID:JF1IUZDXP
>基本的に上級者向けのプレイ
敵によってはまとめて飛燕連脚連打で十分だったりするけどな
135名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 23:31:44 ID:P39YqdzKO
ハメ前提なのがバランスや上級者向けってのはどうか
弾幕にイラつくのはシューティングに任せて欲しい
136名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 23:36:00 ID:BBFNn2xKO
「上級者」になっちまうともうガチプレイは楽しめないのがな…
137名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 23:40:48 ID:DyAZOg3E0
つまり下手の横好きな俺が勝ち組、と。
138名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 00:32:14 ID:lXl9mbKA0
リメDはバランス崩壊でしょ十分。
ただ、バランスぶっ壊れのマヴカプ2が海外でいまだに根強い人気があるのと一緒で
バランスが崩壊しててもその尖り具合が面白さに良い影響を与えているのだと思う
139名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:10:28 ID:uXFv7uLg0
まさにその通りだと思う
バランスが悪ければ面白くないのかと言えば必ずしもそうではない
コンボ自由度の高さや連携詠唱による術祭りの爽快感はバランスを補って余りある
140名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:19:50 ID:ZlcUxLDbO
イライラしたとき無性にやりたくなって、
ディムロス戦やネオミク戦、穴子戦あたりだけさくっとやったら飽きる
そんなゲーム。

D2なんかは久しぶりに迷宮もぐってマグナ様に会いにいくとめちゃくちゃ楽しい。
141名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:20:22 ID:1curoI2fP
だからこそ邪魔な変動CC
とりあえずあの祭り感覚はリメDだけで十分だな
142名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:23:02 ID:jywNJy7i0
凄く面白いけど新作が出来るならリメD路線じゃなくて別路線で作りこんでほしい
大体そんな感じだよな
143名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:33:16 ID:uXFv7uLg0
路線?はともかく
コンボ自由度や連携詠唱らへんのシステムは継承していって欲しいな
遊びの幅が広いとそれだけ長く楽しめるしね
144名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:33:28 ID:ZlcUxLDbO
うん。
だからGもCCと聞いた時は不安だったが、やってみたら別物で安心した。
145名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:35:08 ID:ZlcUxLDbO
ああすまん>>142に対してね


>>143
自由度ってか、あとあと効いてくるカスタマイズ性が欲しいな
146名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:40:01 ID:uXFv7uLg0
俺と正反対だなw
自由度は減ってるわ連携詠唱削られてるわでショックだった
でもアラステとエレポは良かったと思う

>>145
カスタマイズ性ってソーディアンデバイスの事?
147名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:45:33 ID:ZlcUxLDbO
あれのどこがカスタマイズなんだ・・・。
148名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:46:34 ID:UvzXHT9pO
全部選択できる時点で…
149名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 01:52:57 ID:jywNJy7i0
3Dならアラステ欲しいな
ただあれがあると横視点カメラはやりにくいが
150名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 02:49:06 ID:q1FEN7kc0
アラステあってもいいけどそれだとフリーランがとんでもなく空気になるけどな
151名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 02:55:20 ID:1curoI2fP
普通のフリーランあっても追いかけっこになるだけじゃね?
むしろ空気になってくれた方がいい
152名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 03:26:24 ID:jTPQJJ/L0
フリーランってちょっと不格好に見える事多いからなあ。
敵から意識が離れているように見えて。
153名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 03:33:52 ID:iyI8ebH60
普通に攻撃してたら倒すまでに1分くらい掛かっちゃうような
ゲート族なんかの巨大敵相手にして、即死効果の我流奥義一発で
倒せたときは中々気持ちよかったなあ

「強い敵を一撃で倒せる快感」ってやつはあんまないとおもう
154名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 03:58:48 ID:jTPQJJ/L0
コンボ重視になってるからねえ、テイルズ。
OPみたいに一撃で幾匹もの敵をなぎ払ったりしたいとはよく思う。

だったらSRPGか無双でもやってろ、という意見は無しで。
155名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 07:37:01 ID:YhV4dgat0
寧ろ闘技場でやれ
ヒューバートでフォーススマッシャー着けて銃撃無双楽しいぞ
156名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 08:42:37 ID:OA1FQ/hJ0
そういう意味じゃFSはいいアイデアだったんじゃないか?
まぁ俺Vやってないからわからんが
157名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 09:05:39 ID:OA1FQ/hJ0
RとGの全身はまだゆるせる
EやD2式が一番なことにかわりはないが

Vの第二はないわ、第一はまだしも
158名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 09:07:01 ID:OA1FQ/hJ0
GO BA KU ☆
159名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 11:48:56 ID:zCLvyBu6O
Vは秘奥義関係にもっと力入れて欲しいし戦闘のテンポがゆっくりだが
ブラストアーツ、フェイタルストライク、アーツボールは素晴らしいかった
Gもセットしてない技も連鎖発動出来てメニュー開かずに発動出来る技数自体は増えたけど
やっぱりアーツボールは自分で好きに16種類も技を使い分けられるのは大きい
160名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 12:28:29 ID:jywNJy7i0
アーツボールは良いな
ついこの間まで術技セット数は6個とか8個だったのに一気に16個になった
いのまたチームの方も秘奥義をLボタンでなく攻撃ボタン押し続けとかに戻して
是非とも取り入れてほしい
161名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 14:00:28 ID:IW539XzK0
同じシリーズなんだし両チームとも良かったシステムは継承して欲しいよな
VとGのいいとこ取りがやりたい
162名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 15:29:09 ID:W2Svy9ej0
俺はリメDとD2のいいとこ取りがやりたい
163名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 18:29:54 ID:OA1FQ/hJ0
Gにアーツボール的な工夫は欲しかったな
どうせリモヌンでは同時押し一択なんだしさ
Aはあれでいいとして、Bが4つなのと8つなのとじゃ大違い。
164名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 19:07:15 ID:Z73cBM1O0
デザインによってはセット数もシステムに組み込まれてるのかもね
噛み合い良さそうなもの巧いこと入れて欲しいな
165名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 21:49:17 ID:MPdnNYpNO
A技も順番を入れ換えられたり複数の技から選んでセットしたり
そういう柔軟性が欲しかったな
あとスタイルシフトって微妙
166名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 21:56:49 ID:0blQz2wgO
リアルタイムキャラチェンジは
ラタの時のショートカットキーを潰す程の価値はないよな
167名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 23:04:20 ID:MPdnNYpNO
確かにね、あればあったでいいんだけど
術技枠増加or他キャラ同時操作のショトカと比べると汎用性に欠けるというか
三人パーティなら使用ボタン数も少なくて済むけどそれはそれでなー
168名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 23:14:00 ID:Z73cBM1O0
まぁ多面的に戦えるのは有り難いんじゃない?意識を広く持てるというか
ショトカの一部コントロールもかなり魅力的だけど
169名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 01:26:00 ID:edEc/aQOP
アーツボールはVやGよりリメDにこそ欲しいシステムだったがね
思い付かなかったのが悔やまれる
170名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 02:19:06 ID:E0xTAZEdO
さぞ気持ち良くぶっ放せただろうな
BCをLボタンなんかにするから
171名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 02:34:18 ID:ZXIoHDRB0
BCは○+×ボタン押しっぱでも可能なんだし
普通にLはアーツボール的なものに割り振って欲しかったね。
あと、スタイルシフトはKOFのメイ・リーみたいな仕様を期待してたんだけど
なんであんな中途半端なものにしたんだろうね・・・
172名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 02:37:23 ID:edEc/aQOP
スタイルシフトがしっかりしてたのはアスベルとヒューバートくらいだったな
あとは術士とはいえスタイルシフトなんて言い方をしたのがそもそもいけなかったのかもな
173名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 02:38:27 ID:8wgSR58h0
BCは秘奥義っていうより上位の技って印象のほうが強い 演出はハデだけど
使わなくてもいいけど、うまく使ったほうが効率的に戦えるよ、みたいな。AでいうFOF変化技みたいなかんじかな
だからLボタン一発で出せるほうがいい・・・と俺は思ってる
174名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 02:45:39 ID:E0xTAZEdO
BCなんだからリメDだよな?
あれは秘奥義だろー
秘奥義でいいんではないのか
175名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 02:52:05 ID:QvMQReSj0
秘奥義でない上位技でもBAは押し続けですしおすし?
アーツボールと同じシステムをリメDの時点で思いついていればそうなったと思うが
てか今までそういう発想にはならなかったのかね
パレット切り替えとか割とありそうな発想だが
176名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 02:53:03 ID:3JqauXiZ0
ディフィニットストライクもスムーズに出来ただろうな
メニュー開いてセットし直して・・・という作業のせいでダンジョン攻略中にDSを何回も決めることは少なかった
ほとんどはゲーム終盤にまとめて収集した時の一回きり
177名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 02:54:59 ID:ZVF/TF4y0
確かリメDにて『ブラストキャリバー』という名称を用いたのは、
秘奥義ほど発動に制約があるわけではなく、一戦闘中に何度も発動できるから
『秘奥義』という名称に似つかわしくないと判断したため、と何処かで読んだ気がする。

スタンが剛魔灰燼剣で「奥義!」と言っているが気にしたらいけない。
178名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 03:03:43 ID:8wgSR58h0
>>175
結構戦闘のテンポ速いし、押し続けじゃうまく発動できない人がいるかも、って配慮だと思ってた
Lボタンなら左手人差し指を意識してればポンと出せるだろうし
179名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 03:10:03 ID:QvMQReSj0
一応コンボ中にLボタンを押し続けなんだけどな
まあLボタンの方が出しやすいのだろうか
180名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 03:43:21 ID:edEc/aQOP
まあリメDでBCの発動し易さと技数2倍なら2倍を取りたいのが真情だよな
次回は順番で行けば藤島テイルズだから同じようなシステムがある確率は高そうだな
CCでは無いだろうから有ってもある程度組み合わせは決まっちゃうが
181名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 03:59:17 ID:pP0xedeM0
DCにコンコマ期待したけど
セレクター周りで回せるてことなのかな
182名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 11:46:21 ID:lBWv8Fax0
CC制になってからどこか足りないってこと多くね
183名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 12:01:18 ID:edEc/aQOP
痒い所に手が届き過ぎるって意味なら理解出来る
リメDからどんどんマシになっては来てるけどな
184名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 12:19:25 ID:YL4MoSZ1O
CC制になってから、というより常にどこか足りない感が強いと思う
でもそれはリソース系の抜本的改造等に代表される挑戦的システム変革によるものであって
そういうチャレンジ精神溢れる姿勢は評価できると思うし改造の度合いに比べたら良く纏めてるとは思うよ
システムの改良を繰り返していくSチームと両輪を成す大事な要素だしね
185名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 12:48:23 ID:E0xTAZEdO
物足りなさって言ったらD2チームにはD2チームなりの
SチームにはSチームなりの物足りなさがあるしな
186名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 04:56:29 ID:PF0Le7Pg0
何事も長所と短所は同時に存在するからねえ。

『戦闘でコンボがしやすくなった』というのも、裏を返せば『一体の敵を倒すのにも時間がかかる』って事だし。
187名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 14:09:28 ID:MgI7yTtS0
TPを通常攻撃でチマチマ回復すること前提の戦闘でなければ、雑魚がしぶといのはむしろ歓迎だな
188名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 15:47:17 ID:RW581n7lP
Vはわざわざ与ダメ1になるスキル付けてコンボとFSやってたな
FSと1ダメージは2D、3D限らず今後は欲しい
189名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 16:51:00 ID:gIBYqryh0
被側にコンボ補正かければいいと思うんだがな・・・・
200HIT以上は1ダメ固定みたいに
コンボしたい奴はずっと1ダメージで続ければいいし
そうでない奴は自ら落とし、おのずと敵のターンがやってくる

Vは敵のターンこなさすぎ
190名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 17:02:13 ID:FPFZkeD00
なりだんXのシステムが次々と公開されてるのにここでは空気だなw

まぁどれも既視感があるシステムっぽいししょうがないのかな?
チェインパートナーシステムって、まんまヴァンパイアセイヴァーの
ガロンとモリガンのダークフォースだよな
191名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 17:18:42 ID:j+/DvR4e0
1ダメとFSの組み合わせは至高だったから今後も欲しいわー
アーツボールも次のテイルズに引き継がれてほしいなぁ
192名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 17:38:47 ID:PF0Le7Pg0
>>190
実際プレイしてみないとイマイチ判らないからね。
職業紹介の動画見る限り術師操作もそれなりに面白そうで好きだけど。

あとはなりきり衣装の種類が気になるところだ。
景清とか地味に好きだったんだが真っ先に削除される対象だろうなあ……
193名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 18:55:38 ID:CT1y1RywO
1ダメとFSの噛み合い具合はすごいよね
途中で敵が死んだりせず、コンボをどこで終わらせるかを自分で決められるのは思ったよりもずっと気分が良い
コンボ→FSの流れが格ゲーのコンボ→ダウン技〆→起き攻めのように一種の様式的な流れの美しさを感じる
他システムやスキルとのサイクルを意識してるシステムだからそのまま流用できるようなものじゃないけど
194名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 19:11:43 ID:dQYSjAq6P
格ゲーのようにコンボ補正いれりゃコンボゲーのリメDやHも解決するとおもう
まぁこれは前にもいったけどね
で、クリティカル出たりすればその補正がなくなってx1から始まる感じで
195名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 22:22:44 ID:RW581n7lP
FSと1ダメは2Dでも入れようと思えば無理なく適応できそうだしな
TPにしろCCにしろ今後も欲しい
196名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 22:24:55 ID:T1HL/XFZ0
CCだと連携数に制限あるから(というかテクによるキャンセルがないから?)
意味ない気もする
197名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 22:28:02 ID:vYcVl3ln0
FSはTP回復とかダルさ軽減とか一種の盛り上げ要素とか
地味ながら良いシステムだと思ったけど難易度上がるほど
狙い難くなるというのはかなり不満

198名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 22:36:25 ID:2O/0OdEzO
むしろコンボ重視のCCでこそコンボやり放題の1ダメと自由に終了のFSやりたい
てかVはアーツボールとか明らかにCCでやりたいってシステムが多いな
199名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 17:06:33 ID:DgL+NcfuO
Gが出てCC制がコンボ重視ってイメージは無くなったなぁ
むしろリメDとの比較で制限ばかりが目立ってしまう
当たり前だけど結局調整次第なんだよね〜
200名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 18:00:39 ID:JM0Q6yG90
>>190
個人的にはヒットストップが全く掛かってなく、それ故に軽過ぎる挙動で結構萎え気味
SEのショボさも相まって、多少システム周りが良くても挙動があれじゃ
爽快感も半減する。
201名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 18:07:17 ID:omszyLMg0
Gはアーツボール以前にショートカット復活させないと話にならんな
202名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 20:05:05 ID:ArXw4is/0
CCは立ち回りゲーにはあわない気がする
Gは面白いかとは全く別に中途半端な印象がある
203名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 22:22:02 ID:bAr9Tyfa0
中途半端でいったらリメDだと思う
204名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 22:40:52 ID:byPp28q/0
あらゆる制限の解除によるコンボゲーが売りだったCCが、あんまりシステムにかみ合ってない気がする
かといって立ち回りゲーかと言われると、うまく立ち回ることでの恩恵はそこまで感じられない
205名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 22:58:32 ID:tMvwQYLXP
他のテイルズと比べればかなり立ち回りゲーになってたよ
アラステのおかげで単に立ち回りばかりでも無いしな
206名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 22:59:47 ID:bAr9Tyfa0
前にもいわれてたがリメのCCは変動が微妙すぎて
Hのが大分マシだ
207名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 23:36:59 ID:DgL+NcfuO
立ち回りゲーって言うとRG調整や乱戦位置取りのRがあるし
かといってコンボゲーはリメDやVみたいにより突き抜けてるのがあるし
なんとなく中途半端ってのは分かるわwアラステは良いのに・・・
208名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 23:43:32 ID:v6ptht5wO
リメDは明らかに突き抜け方間違えてるけどなw
俺はGは中途半端というよりRほどマニアックな立ち回りゲーになってない事こそ良い点だと思う
突き抜ければ良いって物じゃない
209名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 00:19:08 ID:Jz1vsthz0
まぁRまでいくと人を選ぶとこはあるかもなぁ
個人的にGはまだ改良の余地あるとは思うけど、もうコンボゲーはしばらくいいや
Vとかでお腹いっぱいって感じ…じゃあどういうのがいいの?、と言われても具体的に思い浮かばんが
210名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 00:20:19 ID:McxgqZmw0
Gは惜しいの一言に尽きる
211名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 00:34:12 ID:Mkg0kuBhP
確かにGは荒削りというかまだまだ改善すべき感じはするな
今後の発展は楽しみだが毎回攻めに攻めるD2チームが前作のシステムを次回も生かすだろうかと言ったら不安
212名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 01:15:07 ID:vsNX+xHuO
常に新しいものを創るのがD2チームの長所でもあり短所でもあるね
そういうのも引っくるめて好きだけどね
やっぱCC制より新しいリソース系を軸にした新作がやりたいな
213名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 01:20:06 ID:PYRkusU00
新しいものを創るからにはそれなりに完成させてほしいところなんだが・・・
もっと倍くらい製作期間もうけてくれんかな
214名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 01:29:05 ID:nSPxdFH6O
あんまりばっさり切りすぎてもまた粗削りに成り兼ねないしな
しかし全く新しいリソースか
TP、TP+SP、フォルス、CC系と来たが発想が貧相な俺ではもう弾数制くらいしか思い付かない
215名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 01:50:18 ID:Mkg0kuBhP
初CCのリメDを見るとどうも全く新しいシステムというのは不安になってくるが
しっかり調整してくれるのを祈るしかないかね
216名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 01:58:43 ID:q41mAtJKO
全体的な完成度がいいだけに部分部分の粗が目立ちやすいのよね
AやらVなんかは逆に部分的な良さが目立つけど
まぁ最近程度だから、期間的なものかもしれないけど
217名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 02:24:42 ID:Mkg0kuBhP
全体的な完成度で言えばシステムを継承して改良してきたV系の方が高い気がするが
GもCCを技のリソースとする使い方は上手くなってるが他は結構尖ってるから
完成度高いから面白いって訳じゃないが
218名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 02:33:51 ID:MUHGcm6C0
まあ戦闘システムに関しては違う方向性探ってるしな。

判りにくい例えだけど、全体的なイメージはVは養育でGは出産って感じ。
219名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 08:29:27 ID:6Pb3q5s10
未だにD2が一番面白い罠
そこらへんかんがえてD2より面白いのつくって欲しいわ
変則と簡略化ばかりだがやろうと思えばD2チームなら楽勝だろ 
220名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 09:42:53 ID:nSPxdFH6O
D2とD2チームに思い出補正かけすぎ
確かに面白かったがあれは過去のあの時点だったから
今やるとしっかり微妙な点が多々見つかるよ
221名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 09:49:48 ID:vsNX+xHuO
まあ確かに完成度というとVは高いね
元々基礎が確立してる上にFS等新システムがマイナスにならずきちんと機能してる
ほとんどの術技が使用回数で挙動変化するみたいな細かい所でこだわってるし
キャラ多いのにそれぞれにしっかりとした個性と操作感がある
それでいてファンのニーズ応えるアーツボールの導入してたり
積み重ねたノウハウは無駄じゃあなかったね
222名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 10:19:37 ID:q41mAtJKO
>>217
悪い、全体的なってデザイン寄りの意味ね
ダメ計算式やらの極端さとか面を意識しての試合運びの薄さとか
その辺の構成的に切り出した部分のが見えやすいのよね
勿論その関係でFSやら出来てるから有り難いし

>>219
方向性の好みもあるけど、変わらずに面白いってのは凄いよね
223名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 16:22:21 ID:l70uEc2fO
まあ細かく作り込めば面白くなるかどうかはまた別の話だよな
俺なんかはいろいろ考察するのはVの方が楽しいけどボーっと動かすのはGの方が好きだったりするし
224名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 17:05:45 ID:nSPxdFH6O
全体的な完成度高くてもVじゃG程スリルも爽快感もない
GはGでアラステあるだけに雑魚でも一発くらえばハメ殺される尖んがりバランス
一長一短というかもはや好み問題かもな
225名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 18:54:23 ID:McxgqZmw0
VチームとGチームは好みの問題レベル
S・Aはそうでもないが
226名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 01:36:01 ID:CajDuLeH0
俺がプレイした感じだとS、Aの戦闘ってマジでLと操作性全然変わらなかったわけだが
227名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 01:50:04 ID:eJApOOrG0
それはなかったなぁ
Lはあの妙にもっさりした走り方が気になって仕方ない
AはSと比べても全体的に戦闘スピードも上がってたし快適だったわ。ロードは長いけど
228名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 12:11:12 ID:7neDRyj/0
Sチームは敵のAIがクソすぎる
後衛にのほほんと詠唱させてんじゃないっての
229名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 12:33:56 ID:K7mfcO8k0
術士を狙う敵なんてRの犬と蛇くらいしか思いつかない。
230名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 18:57:23 ID:sNFkz4Fp0
2Dならtもかく、3Dでちょくに術師狙われたらストレスマッハ
231名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 19:17:15 ID:/AKrlhNs0
確かリメDとGは難易度上げると詠唱中のキャラを狙うようになってるはず。
特にリメDは目に見えて敵の攻撃頻度も上がるので、結構わかり易いかも
232名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 19:44:51 ID:cokl7GTvO
Vは難易度上がると術士とか関係なくプレイヤーの隙を狙ってくるな
まあリタでさえ近距離で応戦できるからいいんだけど
233名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/19(土) 12:17:47 ID:HGe7Q+D8O
オーバーヒート限定ならNでも機能するボスはたくさん居るよ
234名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/19(土) 12:19:42 ID:HGe7Q+D8O
誤爆スンマセン><
235名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/19(土) 19:46:38 ID:/FGOB2tt0
ヒューバート限定にみえた
236名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 19:16:47 ID:HyOeJTIg0
3Dフィールドをフリーランで自由に移動できるなら、
ラインを廃止したほうがいいんじゃないかと思ったけど、
そうするとまったく別のゲームになりそうだ。
237名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 19:48:38 ID:mCrWWYrS0
というかスタオだな
238名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 03:22:37 ID:Q8JHaVkzP
むしろフリーランを廃止してアラステに絞ってくれていい
239名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 03:36:56 ID:TgmiAWZLO
ライン廃止したら流石に没個性化がマッハ
よくある凡ゲーの凡システムって印象しかなくなる
240名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 05:23:42 ID:sTzclQAC0
もう原点回帰してずっと2D横でいいよ俺は…
241名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 05:51:39 ID:Z6cuOWIt0
原点回帰っていうとレジェンディアしか連想できないが
当時としては最先端だった3Dポリゴンリアルグラで初期三作のシステムだからな
まあ俺は初期三作からやってる人間だからむしろすごく入り込みやすかったが
242名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 05:59:17 ID:Q8JHaVkzP
レジェのポリゴンそんなにリアルだったっけ…?
レジェンディアは秘奥義が無かったり通常攻撃が異様に強かったりでどうも良い印象がない
243名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 08:22:43 ID:7dLbYkKYO
秘奥義が無いのも通常攻撃が強いのも原点回帰なんだよきっと
244名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 08:31:23 ID:furbtzGiO
凡ゲーの凡システム以下なんだからなんとかしてもらいたい
245名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 08:45:38 ID:WrHuoQcs0
原点回帰が言い訳にしかなってないな。レジェンディアの出来は
246名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 10:27:44 ID:TgmiAWZLO
Lの戦闘は本当に凡ゲー以下だから困る
247名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 11:44:00 ID:Fa31bPvc0
>>238
3Dはそれでいな
Gはフリラン入れるなら入れるで、CCじゃなくてゲージ消費のみにして、
フリラン≒被クリみたいにすればよかったのにな
248名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 12:20:22 ID:Dg5BUJu90
L戦闘は初期作のシンプルさから初期作の強力な広範囲技をなくして
とくに爽快感もなく淡々とコンボを重ねていくだけの戦闘
発売前はあえてシンプルにする以上AIなどは
よほど丁寧に作ったのだろうと期待してはいたんだがな。
249名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 12:42:26 ID:7dLbYkKYO
いやフリーランはあった方がいいよ
敵の位置に左右されずに自由に位置取りできるのは重要
特に遠距離がベストレンジな後衛や敵から距離を置いて戦える中衛、
もしくは将来FOEみたいな極地的に効果を及ぼす要素でも重宝すると思う
250名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 16:07:47 ID:bNsxeaq/0
ジャンプが出来ながらもその有用性に疑問がある作品があるように、
移動がアラステだけで事足りる仕様でもフリーランは残ってもいいんじゃないか?
251名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 16:52:55 ID:Z6cuOWIt0
このスレでレジェンディアの名を出すたびにフルボッコの流れにしかならん
鉄拳やキャリバーなどのポリゴン格ゲをベースにしてるんだからあの動きは仕方ないだろう
あれらの格ゲがテイルズ戦闘みたいに高速で動くかよ
252名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 17:10:12 ID:Fa31bPvc0
格ゲのような戦略性がLにあるのか?
Rがもっさりって叩かれてるか?

そういうことだ
253名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 19:17:32 ID:ZIvyBQkuO
Lの話題がないのはL独自の要素で語る程の内容が無いからだろうし、
叩かれるのは、話題の出し方と持ち上げかたが不自然だからだろ
254名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 19:28:27 ID:WixSY1tC0
>>253
前半部分はわかるけど
後半はお前が気に入らないってだけだろw
なんだよ不自然ってw陰謀論ですか?
255名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 19:28:58 ID:7dLbYkKYO
誰か持ち上げたの?
256名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 20:19:48 ID:ZIvyBQkuO
俺には>>19とか>>226とか凄く無理矢理話題に絡めてるようにしか見えん
>>241も当時最先端のリアルグラとか過大評価にしか思えないし

まあでも、Lの戦闘が嫌いたがらそう思うってのはある
不快にさせたならすまんかった
257名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 20:36:18 ID:kg2yxgrZ0
Lの戦闘の最大の問題って、戦闘前後のロードが長いことだと思う
ランダムエンカウントであの長さはテイルズでは痛い
もうちょっと早ければ、面白いまではなくてもサクサクプレイできてよかったのに
258名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 20:44:56 ID:ewu1taWGO
戦闘しょぼい癖に仲間AI馬鹿なのも最悪だ
術師しか能力ないの4人もいらねーよ
259名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 21:49:09 ID:FnX4MNx30
術師なら術だけに絞ってくれても別に構わないんだけどね
最近の術師は接近技があるけど正直性能が微妙だったり数が少ない中途半端だからなあ
Lの術師はシステム的に不遇な感じだ
260名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 21:53:04 ID:xWXYJ8kU0
その点においてハーツのベリルは割と近距離でも戦える方だな
からぁずみたいなチートは置いておくとしても、
ぐろりあすアーチやぐるぐるリボン、はなまLOOPはかなり良性能の特技

コハクは通常攻撃も特技もリーチ短すぎて鳳凰天駆覚えるまでベリルより接近戦キツイ
261名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 22:07:21 ID:GZlmKjr90
術士にも技はあった方がいいけどなぁ
リタのコンボもその方が見た目もいいし
262名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 03:12:30 ID:ln4puLU70
>>256
不愉快に決まってるだろ
「嫌いだから」とかほざいて更に煽っておきながら「すまんかった」もないもんだ
263名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 09:02:14 ID:Sy4+BgtT0
ではLのいいところをどうぞ
俺は何ひとつ思い浮かびません
264名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 09:05:25 ID:53f0PLuLP
お、音楽
265名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 09:33:17 ID:tu1whAhaO
BGMだけは最高でしたね
266名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 09:46:16 ID:NeErGw/o0
ここは何のスレだったっけ
267名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 09:50:39 ID:H0u0gqRyO
良いところ、では無いけど投げは伸びそうな概念だと思う
ダウン時のみにしか当てられない代わりに高性能とか
268名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 09:56:17 ID:NeErGw/o0
それだったら投げはただのキャラ個性の特殊技にして、
ダウン追撃を全員に実装すればいいんじゃね
269名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 10:27:36 ID:/HNivKEUO
最初からただのキャラ個性の特殊技だと誰もつっこまないのでわたしが(ry
270名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 14:53:51 ID:1M00hS2O0
ジェイは面白いキャラだったと思うよ
トラップ技がトラップとして機能していたかは別として、
あの手の置き技が習得特技の一つの枝分かれとしてあるキャラが他に出てもいいと思う

ああいうのこそ連携順解除のシステムに向いてると思うんだよなあ
271名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 21:12:28 ID:kcbdyp2D0
気絶値だっけ?隠しステータスなのがマズったけどあれ見えるようになりゃ結構面白いと思う
272名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 21:40:27 ID:H0u0gqRyO
あ、確かにそうだね
気絶絡めたコンボとか計画的にできると面白そう
273名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 22:45:01 ID:NeErGw/o0
スト3w
274名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 23:45:14 ID:JFL9YXku0
Lのシステムだと我流奥義とか結構好きだけどなあ。
基本的に技名を言いまくるテイルズオブシリーズの中で、
『我流』だからなのか技名を言わないのが一周回って良いと思う。

Lは秘奥義が無いから可哀想or糞ゲとか言う人をネットでたまに見かけるけど、
正直最近の出しやすい上に1人あたりの種類が少ない秘奥義よりは、
我流奥義の方が個性が強く出せるし、相手や状況によっての使い分けが出来て好きだな俺は。
275名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/23(水) 00:46:26 ID:pBO9vLVc0
個性強く出てんのかアレ

戦闘中にキャラの変更ができればもうちょっと使いやすかったのに
276名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/23(水) 01:14:28 ID:tpOk3gEO0
仕様は知らんが少なくともあの演出はないわ・・・
277名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/23(水) 01:20:52 ID:8D2aWD/D0
特効の付け替え面倒で全然使ってなかったなあれ
278名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/23(水) 01:28:04 ID:HSjvgctu0
我流奥義は戦闘中組み直せないのに対応種族以外にはカスダメージなのがな。
Lにはソフトリセットもメニューからのロードもないからやり直すのもダルイ。
まあそれでも即死投げと封印効果には世話になった。
279名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/23(水) 01:44:55 ID:DmUgoRcW0
秘奥義と比べるほどの存在感は無かったかな。地味っていうかなんて言うか
相手や状況で使い分けさせるなら、もっと使いやすくしてほしいよ
280名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/23(水) 02:00:00 ID:k/kGiOiR0
まあレジェスタッフとしては秘奥義の代わりにしたかったのかもしれんけど、
イマイチ使いづらかったのは事実。 >我流奥義

CMで翁蛇絞追撃を見た時はカッコイイと思ったんだが、実際使える状況が少ないんだもの。
ただ決まった時の爽快感は結構良い。
特にセネルの投げ技とクロエのカウンター系。
281名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/23(水) 02:14:31 ID:qG2c9Pkd0
演出がもっと派手派手だったりソフトリセットやメニューからのロードとかあったらまた違ったんだろうな
282名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/24(木) 01:22:05 ID:DVe/C3HT0
まあ複数人でプレイ出来る仕様ではあって欲しかった。
Rで四星と四対四の白熱戦した次だっただけに。
283名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/24(木) 01:41:01 ID:gbHU2msa0
いつかテイルズもネットで協力プレイとかできるようになるのかね
TOEO?いや、あれはちょっと・・・
284名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/24(木) 01:44:15 ID:1gcLdRDz0
EOって当時にしては要求スペック大きいように感じたけどどれぐらいだっけ
285名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/24(木) 02:05:28 ID:ZAk60qSk0
CPU PentiumV以上
メモリ 128M以上
グラ 800x600以上 VRAM32M以上

俺未だにパッケージの箱持ってるんだぜ…
今の2000のサブPCですらまともに動いてたからそんなに要求スペックいらなかったんじゃね?
286名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/24(木) 02:10:45 ID:1gcLdRDz0
あら?そんなもんなのか。戦闘動画とか見るとかなり必要っぽく感じたけどそうでもないのね。ありがと
287名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 13:16:42 ID:dDptQNCAO
フリンジシステムのアレンジとか期待してたんだけどな〜
フリンジは面白い要素だからまた出てほしいシステム
288名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/27(日) 04:17:55 ID:aP7uCxTl0
フリンジは使いにくくて俺は嫌いだったなぁ
呪文はあるだけ全部使いたい派なので、あんな風に
何かを覚えたら何かが消えるみたいなのは好きじゃないんだよね
289名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/27(日) 04:36:42 ID:FCDFIsQ20
その手の取捨選択って一番優れてる一点しか使われなくなるんだよな。
両方立たせるのって難しい

最近だとHの武器成長なんかがそれじゃないか
290名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/27(日) 04:45:50 ID:rbyz27Kn0
それをうまくバランス取れるといわゆる神ゲーといわれる存在になるんだよね
プレイヤーによって、敵によって、場面によって使い分ける場面が出てきて
すべてに意義があって、いらないものは無いっていうの
291名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/27(日) 08:19:53 ID:bopPz/5V0
エンチャントみたいな取捨選択は好き

あれも使えるのと使えないの差が激しいが
292名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 08:21:26 ID:anis8E4fO
まあテイルズの場合個性付けは割とやりやすいと思うよ
威力(効果)、範囲、射程、詠唱時間、発生、拘束力、燃費etcetc
特に属性は使い分けを重視するには良いファクターだと思うよ
あとは習得タイミングとか、序盤で強い、中盤の主力等など
293名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 09:52:15 ID:vEsQKk3W0
D2チーム、バランス調整うまいけどパターン化はしてるよな

あと、ナナリアニータイプがようやく日の目を見ました
294名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 12:43:59 ID:anis8E4fO
むしろバランスは極端な傾向があると思う
ナナリアニータイプってなんぞw
295名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 12:44:47 ID:7feyy5yT0
ナナリーとアニーの共通点なんて出番が少ないことしかなくね?
そんなタイプに認定されちゃったらやっぱり日の目は見てないような。
296名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 13:22:15 ID:g8tUNNbW0
前衛型とも後衛型とも操作感覚が違う、って意味だろ。
最近だとパスカルの事だな。
297名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 13:22:43 ID:MmXJDrQUP
バランス調整はD2チームかなり尖ってるだろ
良くも悪くも
298名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 13:47:19 ID:anis8E4fO
中衛タイプって意味だったの?割と居るね
299名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 13:51:26 ID:B5Zv8Mk9O
中衛っていってもジューダスのような前も後ろもおkってタイプじゃなく
前も後ろも出来ませんってタイプじゃね?
300名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 14:15:18 ID:Fj6PpoNKO
>>293
用途の幅やらプレイ通しての区分けがしっかりしてるからか結構いいね

前線でも後列でもない引いたとこから戦況見て、妨害補助で流れ良くするタイプ?
距離感の意識も変わったからなかなか面白いね
301名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 16:25:05 ID:vEsQKk3W0
>>294
極端でも全体としてみればとれてるっていうか
別に全員平均的なのがバランス取れてることではあるまい
302名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 16:40:47 ID:MmXJDrQUP
PTメンバーで飛び出た奴がいないのはほとんどのテイルズでも一緒じゃね
戦闘バランスがD2チームは思い切ってる
303名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 16:48:43 ID:kPsxXnLlO
使い方
ナナリー・エンシェントノヴァぶっぱ
アニー・R・エリクシルぶっぱ
304名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 17:30:03 ID:idGOfuKR0
エンシェントノヴァなんて怖くて使えませんよ

そういう意味でナナリーさんはインブレイスエンドが使えなかったら相当危なかったと思うんです
305名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 17:53:34 ID:UREwk7OIi
>>303
今までの中衛がこういう扱いをされてた事を考えると、パスカルは中衛として成功したって言えるよな
306名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 18:26:42 ID:NgSLd45s0
Gはなんか中衛キャラが多かったな
というか完全に前衛なのは主人公くらいか
307名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 18:49:56 ID:HSkUultxO
アスベルは完全前衛つっても風牙絶咬、覇道滅封、極光蓮華とかのおかげで距離関係なく一瞬で敵に迫れたからな
その分爽快感は抜群だったけどバランスとしてはどうなんだろう
308名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 18:55:53 ID:MmXJDrQUP
テイルズの前衛ってのは昔から裂空斬とか移動技は豊富だけどな
Gの尖ったバランスはそこではなくアラステあるから高難易度で一発食らったらハメ殺しな部分にあると思う
309名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 19:30:01 ID:vEsQKk3W0
>>307
今までどおりの6人PTテンプレにある程度沿っていたとはいえ、
アスベル一強すぎた感はあるな
310名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 19:42:14 ID:NgSLd45s0
アスベルが一番優秀ではあるがそんなに一強ってわけでもない
ヒット数稼ぎやら離れたまま攻撃したりニッチはある程度確保されてる
あのノックバックはまあスリルあるしアラステあるからあんなモンじゃないか
311名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 19:49:14 ID:g8tUNNbW0
まあ、主人公が一番強いというか使い勝手が良くないと色々空しいものはある。
312名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 20:12:09 ID:BT6puxhS0
親善大使のことかー

いや強いけどね。サテライトチャンバー使ったFOFとか楽しいし
313名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 01:59:11 ID:HpF/2xId0
おまいら操作キャラって変えたりしてる?
基本的に前衛しか使わんのだが
D2で初めてナナリーとかハロルド、リアラプレイしようかなって思ってたり
3Dテイルズで術者は操作する気にはなれん
314名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 02:22:02 ID:iPOUknjl0
とりあえずは全員使ってみる
315名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 02:27:28 ID:qg0cIG8l0
仲間になり次第、まず数回戦闘で操作してみたりはする。
基本雑魚戦は主人公操作安定だけど、時々お遊びで後衛キャラも使う。
闘技場は極力全キャラクリアとかしてみたいし。
ボス戦で因縁ある相手だったら、多少苦手であってもそのキャラを自分で操作するようにしている。

んで、2周目以降は後衛限定とかして操作極める。
316名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 02:39:09 ID:HpF/2xId0
なるほどね、ありがとう。
評判のいいリメDの術者プレイとかもしたことないんだよね
詠唱中の何もできない感じがどうも苦手でさ
とりあえずEからやり直してファラ操作とかでやってみるかな
317名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 03:00:31 ID:mQEPpVcZ0
ここまでリメDのウッドロウさんが一度も話題になってないことに絶望したッ!
パスカルよりも先に中衛・・・というかオールレンジキャラとして完成されたキャラだと思うんだけどな

弱点といえば技の出が若干遅いのと、属性が斬と風に偏り気味って以外は
かなり強い部類のキャラじゃね?
318名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 06:24:12 ID:GR3bvAhI0
真の主人公至上主義システムはレジェンディアだろ
何せダウンしたあとにダメージを与えられるのは投げ技しか無いんだぞ
クロエとかジェイとか使って戦っても、ダウンさせたあと追撃できる手段が無いし
セネルを使っていない限りはゲームシステムの大半を損した気分になってしまう
AIは絶対投げを使ってくれないしなあ。AIの計算能力じゃ位置取りが微妙なんだろうか?
319名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 07:35:14 ID:fy0U6hCU0
マイソロ2だと普通に拾ってくれたような
単に自分で使ってくださいってだけじゃないのかな
320名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 08:17:36 ID:Gtpv+O4HO
D2やS、Aのみたいな近接特技が楽しい術士(?)、は置いといて
Vのは近接はもちろん術使っても楽しいテイルズだったよ
スキルやギミックでやれる事が多くて飽きない感じ
Vはきちんとプレイヤーが操作する事を念頭に置いて
その上で各キャラの操作の癖みたいな個性付けが上手いと思う
321名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 09:19:05 ID:mZ+LTIPL0
リメDで術師プレイしないのはもったいない。連携が楽しい術師はそうはいないからな。
322名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 09:35:44 ID:hyX22Ep/O
Vの前衛が操作して楽しいのは同意だが
逆に術キャラが色々できるって言われると、それは微妙じゃね?
レビテーションやスペルチャージ、オーバースペルは効果的使用出来る場面が少ないし
結局は安全地帯を確保してリズムとかで術の回転率を上げた方が強いっていう
至極単調なキャラばかりってかんじだな。Vの術キャラは

強いて言えば、おっさんが前衛のサポートに回ってもおKな性能ですよってくらい
323名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 09:54:34 ID:iPOUknjl0
>>317
トイレさんディスってんのかメーン

いやまぁ斬撃武器必須だし、オールレンジってほどでもないけどさ
324名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 09:57:27 ID:U4sbqqFb0
Vはスキル的にも“後衛は術で回してね!”と開発者から言われてるようなもんだしなw
おっさんは術っていうよりもスタイルチェンジ関連が際立っているようにも思えるが・・・
逆にD2チーム系列の作品は教官みたいな完全なる後衛キャラがむしろ珍しかったりするんだよね
325名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 11:45:47 ID:Lh2oUocsP
D2のハロルドとかリアラも杖で殴って無限コンボはあったものの
仕様的には完全に後衛じゃないか?
むしろ教官はA技のCC4が揃えば普通に前にも出れる
326名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 12:05:14 ID:fy0U6hCU0
始めて使った時は糞吹いたわ>ソニックバスター
327名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 13:30:36 ID:SJ7iLdFZO
カチカチツルツルピリピリドカーン?
328名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 16:25:15 ID:Gtpv+O4HO
〜が効率良いとかそういう話じゃなくてやれる事が多いって話ね
ダメージ効率で言うならリズムと言わず
アイテムドーピングでOVLメテオのがいいでしょ?
でもそういう事じゃなくてOVL時の詠唱破棄を利用した
無限大に広がる魔法コンボであったり
通常時でも自力コンボだけでOVL行く構成を探したり
近接応戦から連携詠唱で魔法に繋げてみたり
各種ギミックを利用した面白コンボであったり
そういうコンボ自由度の高さを指してやれる事が多いって意味ね
もちろん効率を模索する楽しさもよく分かるけど
それに固執し自ら自由度を縛って単調と感じるのは勿体ないよ
効率指向とは真逆を行く1ダメがあるのも
FSとのシナジーも合わせてそういう事だと思う
329名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 18:09:41 ID:bF3qD3NI0
魔法コンボの自由度は流石にリメDの連携詠唱に負けるんじゃないの?
あれは文字通り“好き勝手”出来る仕様だし

Vの場合やれることが多いと言うよりは、仕様の中でいかに繋いでいくか
ってかんじじゃね?
330名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 18:40:22 ID:Gtpv+O4HO
確かにね
でもそういう仕様の中であれこれ試行錯誤しつつ
OVLによる制限解放のカタルシスはリメDには無い魅力だから
一概にどっちが良いとは言えないかな〜
331名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 19:05:42 ID:iPOUknjl0
っていうかGでもおもったことだが、
ちょっとずつ開放されたり取捨選択があったほうが満足感がある
332名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 19:24:54 ID:Lh2oUocsP
やり放題ぶっ放し放題はなんか携帯機とかでさくっとやりたくなるな
じっくりやるにはCCでもGくらいに程よい制限が欲しい
333名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 05:14:36 ID:Z0w+Pi4U0
Hはもう少しザコの体力低ければな
スパイラルドライバーぶっぱ楽しいれす^q^
334名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 09:02:11 ID:mP6nHcXtO
GのCCはむしろ制限ばっかりで抑圧解放の部分が足りてないと思うよ
でもCCはTPその他のと違ってそれ単体で連携システムが完成してるから
終始一貫した調子になるのはある意味仕方ないのかも
335名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 10:38:00 ID:gRh8ABSu0
いやーDがやりすぎただけでさいしょからあんくらいでよかったと思う
336名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 12:25:52 ID:wSx0KwEaO
ww
337名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 15:11:41 ID:f2lKsQ79P
>>332
嫌韓と反日はCIAの工作であると言う妄想をネット上で良く目にします。
もしそれが事実だとしたら、彼らは日本と朝鮮に関してあまりにも無知と言わざるを得ません。
ほんとうに日本を潰したいのであれば、対立を煽るよりもっと簡単で確実な方法があるからです。
日本を自滅させるには、韓国という病原体に日本を蝕ませていわば病死させること。
その意味では、むしろ日韓友好こそCIAの工作と言えるのではないでしょうか。
338名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 16:27:37 ID:h+P3nmUd0
話をガラリと変えるが、詠唱呪文がふざけ気味なのって皆は平気か?

詠唱文にも個性がある方が良いと言う人も居るし、俺も多少なら個性があってもいいと思うけど、、
ボス戦(特に1周目)とかであまりにもふざけ過ぎた詠唱されると、雰囲気台無しにされるからあまり好きじゃない。

具体的にはアニスとかベリルとかレイヴンとか。
「水よ〜、こいつらもうどうにかしてぇ〜!」やら
「うっふ〜ん♪ 世界が凍て付く氷の微笑み!」やら
「カチカチツルツルピキピキドカーン?」やらの詠唱は気が抜ける。
術自体は結構好きなのに……
339名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 16:54:04 ID:mP6nHcXtO
個性の一部でむしろ好きかな〜
お固い詠唱も厨二心を擽られて良いもんだけど
そんなんでいいのかよwっていう軽ーい詠唱も好き
あんなんでも発動できるって事は詠唱文ってお飾りなのかね
すると大半の術士が痛々しい事になってしまうがw
適当な詠唱はマオのディザスターが初出かな?
340名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 17:10:25 ID:Bye1sfwB0
ハーツは詠唱のまともな子が一人しかいなかったなw
思念術だから詠唱より念じる力のウェイトが大きいんだろうけど

テイルズにおける詠唱の質は個人的に半端って感じがする
VPやFFTのような中二と邪気眼を極めたポエムが醸すエネルギーが圧倒的に足りない

>>339
通常時に変な詠唱を初めてやったのはマオだが、元祖はたぶんコレットのアレ
341名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 17:14:51 ID:gRh8ABSu0
FFTで邪気眼とかいうのはなにかおかしい
342名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 19:06:47 ID:bh8XWShV0
>>338
近頃のテイルズはキャラの言動に関して、とにかく差別化を図ろうとする傾向があるからな

>>341
ネラーの性質を鑑みるに、ボイス付きなら邪気眼認定されていたのは確実と思うがね
343名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 19:12:47 ID:mP6nHcXtO
FFTのは読む分には良いけど読み上げるとなるとテンポ悪い感じしない?
下位の術と上位の術の詠唱の長さがほぼ同じなのは違和感あるし
344名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 19:17:29 ID:Z0w+Pi4U0
毎回毎回キャラクター一新なんてしてるからこんな事に
345名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 20:24:30 ID:fo1jPlgy0
ゲオルギアスの詠唱がテイルズでは一番カッコいいと思う
声優の力もあるだろうけど
346名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 20:30:48 ID:gRh8ABSu0
>>342
いやそういう問題じゃなくてだな・・・
邪気眼てもっとこう「近づくな・・・」とかそんなんだろ
魔法っぽい雰囲気だけで邪気眼って違和感バリバリなんだが
347名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 20:54:28 ID:fo1jPlgy0
「邪気眼=中二病」だけど、「中二病=邪気眼」ではないと
348名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 22:36:30 ID:sIjy4gfP0
よっぽど邪気眼で痛い思いしてきたんだろ
察してやれよ
349名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 17:56:40 ID:kMfNFgyGP
個人的にテイルズはこういうのでいいと思うが
Hはまだしも他はそう全員が変な詠唱ってわけじゃないし
パスカルはキャラ的にあれで正解
350名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 18:06:07 ID:7HikiEYGO
D2の詠唱が好きだな
351名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 18:09:36 ID:k9Kf6FOU0
ああ、マグナ様ね
352名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 18:57:49 ID:or8WIYck0
まあ変な詠唱があるキャラ無しでPT組めるから、今程度なら良いんじゃない?
あるいは一部の術だけ変な詠唱ならそれを封印しておくとか。
マオの場合ディザスターロア以外は普通だし。

まあ詠唱が軽いノリなのに演出がカッコイイ術とかだと迷うけどね。
俺にとってはパスカルの召喚系がまさにそれ。
353名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 19:02:57 ID:fc4xw/VBO
詠唱の為にキャラ封印とかどんだけだよw
結構どうでもいいだろ詠唱なんて
354名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 19:07:10 ID:j7VUs/A80
そこまで気にすることかなぁ
355名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 19:07:59 ID:T/ic5buK0
パスカルの召喚系ってそんなふざけたノリじゃないと思うが
356名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 19:12:02 ID:k9Kf6FOU0
パスカルのおふざけって人気取りとかアンロックとか下級術中心だったよね
357名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 19:14:42 ID:or8WIYck0
>>355
あ、召喚系は普通だったっけ。
CC4の術だった。

早口でノリが軽いって事が強く印象に残っていた……
358名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 19:16:14 ID:CV9Eq/q+0
フレイムドラゴン「どんな召喚詠唱でも『ついでに出てこい』と言われるよりマシですよ」
359名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 19:29:48 ID:j7VUs/A80
パスカルの早口召喚は同属性術の詠唱を全部混ぜたことによって長くなってるだけだぞ
360名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 20:36:56 ID:EJtkIbGT0
レジェンディアの詠唱は全員が大真面目な詠唱だったなあ
ほんわか姉さんとしゃっきり姉さんとで詠唱がガラリと変わるあたり芸が細かい
361名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 20:51:08 ID:7Bw7tk4Y0
>>350
エンシェントノヴァの締めが三人とも違うのがなんか良かったな
マグナ様はディヴァインセイバーを盲目たる信仰とか言っちゃう辺りが凄い好きだ
362名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 01:49:26 ID:WptVKA0A0
D2の詠唱はよかった
363名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 03:14:50 ID:BpKfzABv0
一応Pのインディグネイションが元祖になるんだろうけど、
多くの上級術に詠唱が付いたのはD2になってからだからな。
初めて聞いた時は何か沸き立つモノを感じた。

Lだとインディグも今までと別の呪文になったのは少し残念だけど、あれもあれでカッコイイ。
というかむしろジェイドやリタの詠唱が割とPに近い分、
「これで最後だ!」じゃなくて「これで終わりです(終わりよ)!」になっているのが地味に違和感というか気になる。
364名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 08:23:20 ID:ROdpoGKcO
語尾は詠唱に入らなそうじゃんwキャラに合ってる分そっちのが良いと思うな
どちらかというとエフェクトの違いの方が気になる
365名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 12:11:28 ID:NO6axd+l0
上級術は一瞬の画面停止→ピキーンをいれた方が格好いいと思うんだがどうよ
ハード性能が低い頃はロード時間を誤魔化すための演出だったんだろうが
テイルズみたいな厨二ゲーはそういう演出はむしろ必要
366名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 13:18:17 ID:ROdpoGKcO
んん〜テンポ重視か演出重視かってとこか、一長一短かな
個人的には古いテイルズでよくある
前衛操作と術士操作に操作性の差がある場合
必然的に前衛操作が多くなって
そうなると誰が術発動させたかの確認を含めた
演出重視がより映える気がする
昨今の術士操作が前衛に負けず劣らず面白いと
術士操作時に自分が発動させる事が分かってる術もストップしちゃうから
テンポ阻害感が高まると思う
そういう場合はノンストップがいいかな
367名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 13:25:01 ID:/Ennovw20
on/offで解決
368名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 14:22:49 ID:ieU7hid20
そんな些細なオンオフいらねえ
369名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 14:28:46 ID:blEQHCuR0
チャージして撃てるようにしてその時だけピキーンするとか
370名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 16:27:20 ID:k5tl4Fi/0
>>363
上級術の詠唱自体はEからあるよ
使われてないけど
371名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 22:59:13 ID:BpKfzABv0
>>370
その頃から没って多かったのかw
殺劇舞荒拳の「荒れ狂う殺劇の宴……」も元々はファラの没台詞らしいし。
372名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 23:08:58 ID:dkn6TWbX0
小さき物共よ・・・



我に刃向かう愚を知れ























永遠の真実と友に消えよ
373名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 23:16:07 ID:DLSAwpiFP
なんか凄い極光剣とか改造して出してる動画昔あったな
没技とか何故削除するんだろうか
無いよりは有った方がいいに決まっているのに
374名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 23:40:28 ID:l6666pf60
何でもかんでも詰め込めるほど単純じゃないんでしょうよ
375名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 23:43:18 ID:blEQHCuR0
PS1の時代はディスク容量もキツかったんじゃないか
376名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 23:44:07 ID:ieU7hid20
いや残ってんのが変じゃん 詰め込んでるのに
377名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 03:44:36 ID:5tKgqoL00
技の動作だけなら詰め込めるだろうけど、いろいろシステムとの兼ね合いがあるだろ
ダメージ量の調整だの、発生条件の設定だの、極光術関係なら習得イベントとかも必要かもしれんし
製作期間に余裕があればあったかもしれんが、そういうプログラムとかをする時間がなかったからデータだけは残ってたんじゃないの
まぁプロじゃないから本当のことはわからんが
378名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 05:21:13 ID:N9KCqI5j0
スケジュールギリギリだったりすると余計なことに労力使ってられないだろうしな
379名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 11:35:00 ID:25Mok/480
極光壁ぃぃぃぃぃぃぃ!
380名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 14:00:42 ID:YO61Lumt0
そもそも全部改造で作られた技だし
381名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 14:43:03 ID:3S1wPuftP
元が改造でも出来ないがね
382名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 19:41:47 ID:kKbDWzCA0
上でも挙げられたとおり、ゲームバランスやスケジュール等の都合じゃない?
格ゲーとかでも、キャラモデリングやモーションまで出来ていているのに
ゲームバランスで没にすることだってよくあることだし

最近のではタツカプがそうだったね。
ほぼ完成しているイングリッドと小麦ちゃんを開発スケジュールの関係で
泣く泣く没にしたと予約特典の冊子で開発者が言っていたし
383名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 10:57:13 ID:Iu4yuMz4O
Gの没技は画面処理の問題だっけか
384名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 15:03:02 ID:o9y2FrhX0
二週目からデバッグされて無いのもあるし開発に切羽詰ってて泣く泣く没にしたんじゃないのかな
385名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 21:03:15 ID:MoNxD7Ok0
>>382
確か、版権取りと開発スケジュールの兼ね合いで
新キャラを多くて5人入れるので精一杯だったんだっけ
こうしてみるとただ一言没と言っても色んな理由があるんだね
386名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 20:53:42 ID:Y6mwWikN0
E リメD D2 R オリD Gと今までTP制を避けるようにプレイしてきて、IやHも気になる所だが
そろそろ評価の良いVのTP制にあえて手を出してみようかと思う。
友人宅でプレイしたSとAにTP制やOVL独自の面白さを見いだせなかった俺にVの楽しい部分を教えてくれ
387名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 21:24:04 ID:5CajipwO0
>>386
フェイタルストライクとか主人公以外も戦闘で使って楽しいこととかかね
スキルがそろう中盤まではけっこう単調だけども
388名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 21:40:25 ID:6b7kghilO
そのOVLの性能も変わりまくってるから要チェック
あと今までに無い独特の操作感覚を持つキャラが多い
でも確かにスキル揃うまで、システム解禁までは単調だね
あと買うなら絶対PS3版
389名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 22:23:14 ID:OUT43JrH0
>>386
D2はTP制な件
390名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 22:24:07 ID:OUT43JrH0
ってEもじゃねーか
Sチームと言いたいだけか
391名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 23:21:28 ID:Y6mwWikN0
>>390
オリDもねwSチームが嫌いなんじゃなくて、ただEのTPがめんどかったから避けてただけだ
D2とオリDはただDの作品自体にハマって芋づる式にやっただけだし、それにD2のはSチームのTP式とは違うだろ

っていうのを予め言っておくべきだったなスマン
>>387-388
パーティどれ使っても楽しいっていうのはいいな、リメDとGは頻繁に操作キャラ変えたし
PS3は持ってるんだがコンボ動画とか見てて画面綺麗になるだけで期待度ってこうも変わるもんだな

戦闘中の駆け引きってやっぱフリーラン中心?
392名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 23:39:54 ID:OUT43JrH0
うむ、D2式ならTPでもいい
というかああいう条件回復がしっかりしたTP制ならむしろやりたい
393名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 01:24:30 ID:Wmq6pRZ4P
フリーランに頼ると凄いグダグダになるからあれを逃げに使うのはオススメしない
394名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 02:26:53 ID:ic61+Nyi0
D2式TP制は、敵側にも適用されるからこそ楽しい
敵の行動パターンをTP(やSP)の増減が支配しているのが面白い
395名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 02:45:22 ID:a4dkR5Dk0
格ゲーなんかだと煩わしいくらいなんだけどRPGの戦闘としてのアクションだから、
そういうのが戦略性産んでいいんだよな
396名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 14:06:28 ID:cfSrlYXq0
D2のTPは格ゲーのゲージ管理に似ている気がする
397名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 20:20:01 ID:M/sv/trHO
格ゲーだと相手のゲージにダメージって少ないよね
398名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 20:29:32 ID:MZgL5r+f0
明日はTOPクロスエディションの体験版配信だな
さてさて、最近の要素てんこ盛りプラスアルファの戦闘はどうなることか
399名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 17:09:24 ID:W4iyWxdHO
買う予定の奴はレビューよろしく
400名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 17:10:35 ID:MfLYeUX80
体験版落としたけど相変わらずのジャンプ斬りゲーだった。
ノンストップ呪文入れば少しは変わるかもしれんが
あと通常でTP回復しないから近年の感覚で連発できんね
401名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 17:11:40 ID:MfLYeUX80
あ、それとチェスターが張り手3連発とかできるからネタとしては使えるかも
402名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 17:33:05 ID:YUe+STLT0
なりだんのほうじゃないのかよ
403名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 18:37:45 ID:W4iyWxdHO
まあPの方はがいしゅつ情報で概ね予想できるしね
404名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 17:13:09 ID:eBWV96iGO
のれたんのブログによると劣化したとこもあるんだね
ショトカ待機は確かに多用してたな〜
405名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 01:09:04 ID:6iit2KgU0
ショトカだけじゃなくて、術者操作時の詠唱待機もできんよ
わざわざLボタンに味方ターゲット変更を設定したのはたぶんこれのせい
詠唱開始してからターゲット出されても遅いし

意外と面白いのがミントの通常攻撃
ちゃんと3回攻撃可能で、やたら速くて判定も強い
歴代の杖キャラの中でもトップクラスの性能じゃないだろうか
人によっては杖の買い換えが楽しみになるかもしれない
406名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 01:20:48 ID:hXGtha1f0
撲殺アニーより強いのか
407名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 11:44:20 ID:WG2IMrxIO
まあPSPじゃ所詮その程度のシステムよな
据置新作はまだか
408名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 12:33:32 ID:webY/54c0
ユニコーンホーン固定だったのが違うのになるのは大きいな。うん。
クラースさんの本がどうなってるか楽しみだ
409名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 23:22:45 ID:AY862HAU0
ミントに近接特技無いの?
ピコハンとかパラライボールとか
410名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 02:37:09 ID:tPxmm4Iq0
術技リストの空欄の数(カーソル移動で確認した模様)から、
PXのクレス、ミント、チェスターに追加術技はないだろうと推定されてる

クラースにはパックマンが用意されてるみたいだが詳細は知らん
411名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 21:08:12 ID:FPinN2zL0
聞けば聞くほどPの方はダメっぽいなw
やっぱりなりダンのが本命だね
412名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 21:28:26 ID:s7E3NRGIP
本命はマザーシップのみですよ
なりダンの方もハーツから進歩してなさそうだし
413名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 23:58:48 ID:3z05p7Mc0
>>410
パックマンはグラ的になりダンXの方だと思われ
414名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 02:58:47 ID:99R7a5SD0
冥空のボイスが負けるものかーで
殺劇がちゃんとコマンド入力であれば許す
415名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 18:19:47 ID:NhO0VGXS0
Vジャンのサイトの先行配信でなり体験版が遊べたけど、流石にちゃんと作ってあるななりダンXの戦闘
SEがショボイのと、ボス戦が鋼体ゲーだが
416名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 18:43:04 ID:pW9ylr3s0
>>414
「バーサスでようやく技名叫ぶようになって嬉しい」って言うコメントを以前見た事あるけど、
個人的には今まで「負ける、ものかー!」で通してきたものが変わってしまって悲しい。

気になるところだ。
417名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 20:08:44 ID:hrS25Yhp0
なりダンXの体験版にはこんなのがあった

・エクステンドスペル
 詠唱待機を続けた時に術の性能を変化させるスキル
 (ファイアボール→段数増加、ライトニング→威力上昇、ヒール→回復量+25% 等)
 待機中にオーラが出るが、それがもう少しだけ大きくならないと効果が出ないので微妙にわかりにくい
 効果の程はライトニングのダメージが2倍になったり、シャンパーニュのヒット数が1だけ増えたりとマチマチ

・追加特技
 特定の特技は追加特技を持つ(幻影刃→幻影回帰 等)
 特技を出した後に該当する術技ボタンをタイミング良く押すor該当ボタン押し続けで発動

ゲーム性は開き直ったかのような鋼体ゲーだが、リメDやハーツほど戦場をかき乱す敵がいなかったので、
鬱陶しいには鬱陶しいが、まぁこんなもんかで済ませられそうなレベルに収まっていた
418名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 22:02:06 ID:QGt5yV1r0
>エクステンドスペル
これはまた伸びそうな要素が来たな
連携詠唱の代替案でも似たようなアイデア見た気がする
上級のエクステンドに期待
419名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 23:09:18 ID:OoWRoDYS0
なりだんXだと散沙雨がすっげー変化してるなって思ったら実は別の特技だった
420名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 23:13:11 ID:pW9ylr3s0
エクステンドスペルは面白そう。
術発動待機が長いと、「あー、これならもう1段上の術詠唱すればよかったかな」
と思うことが稀にあったし。


地味にメルの「く〜はぜっぷ〜げき♪」が楽しみで仕方ない。
421名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 00:01:09 ID:vG058dqM0
エクステンドスペルの拡大効果は大体こんな感じになってた
術技説明だけ読んで細かい部分確認してないのもあるけど

ファイアボール 弾数+1
ストーンブラスト 弾数+2
シャンパーニュ HIT数+1(表記は泡数増加) 威力1.5倍?(表記なし)
ライトニング 威力上昇(2倍程度)
ストーム 威力上昇(確認してない)
アイストーネード 範囲拡大 吹き飛ばし効果上昇(ロディはエクステンド持ってないので確認不可)
トラクタービーム 威力上昇(ロディはry)
イフリート 表記なし(クラースはエクステンド持ってるので召喚の効果拡大はあると思われる)
ファーストエイド 回復量30%→45%
ヒール 回復量50%→75%
リトルチアー 回復量20%→30%
アンチドート 30秒間熱毒耐性を付与
シャープネス 効果時間30秒→60秒
バリアー 効果時間30秒→60秒(ちなみに今回のバリアーは防御+100%と、やっとマトモな補助効果になった)
ピコハン ハンマーの落下速度上昇
422名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 00:05:22 ID:UkOIjaWX0
>>420
空破あったよ
騎士Lv8
423名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 00:21:46 ID:1f6co/150
>>421
びみょwwwww
劇的に変わるって訳じゃなさそうだなー
ライトニング溜めてインディグとかさぁ
424名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 00:27:24 ID:+a5Gjkt20
上級術に変化するのはなんか違うような。俺はこういう方向性でいいと思う
まあもうちょっとわかりやすい変化はほしいけど
425名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 00:27:25 ID:oO8Hh8bB0
>>423
そこまで劇的に変わると上級術の意味が無くなっちまうだろうがw
426425:2010/07/21(水) 00:29:27 ID:oO8Hh8bB0
途中送信ミス。

>>421
>アンチドート 30秒間熱毒耐性を付与
これは助かる。
リカバー→状態異常→リカバー→状態異常のループほどウザイものは無い。
427名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 00:33:31 ID:1f6co/150
ぶっちゃけウザイなら即効性のリキュール使うわ
428名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 01:26:05 ID:bBgG5FOw0
リキュールってPやD2だと重宝したのにいつのまにか空気化したよね
429名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 01:31:16 ID:KTLabuA10
クローナシンボルの登場で革命が起きてしまったのさ…
430名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 01:35:45 ID:oO8Hh8bB0
>>427
まあそうなんだけど、バルバトラー取得する周だとね。
431名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 16:34:49 ID:nPf5uihG0
なりダンXはリメDっぽいのを想像していたんだが、なんかD2寄りだな。
上に素でに書かれているけど、エクステンドスペルと追加特技は個人的にGJ
テンポも割かし速目だけど、ドットが質より量なせいか
結構ガクガクしている。
あとヒットストップが殆ど無いに等しいから、攻撃している実感が湧かない
それに敵の回避がノーマルでも高いせいか攻撃中にかなりの頻度で
敵鋼体→連携に割り込まれる って流れがあるので、爽快感は微妙

やっぱ本編の戦闘と比べると粗があり過ぎて、今のところは総じて微妙なかんじ
バランスが極端に悪いHの再来って感じ
製品版でどれだけそこらへんが改善されいてるかはわからないが、一応期待
432名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 18:31:56 ID:bBgG5FOw0
地味に通常を特技欄にも出して封印できるようになった点は○だと思う
433名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 19:47:43 ID:+a5Gjkt20
鋼体の条件がよくわからんなぁ。とりあえず地面に着いたらダメっぽい?
きちんとヒットしてるのが続けば、割り込まれることもないような気がするんだが
434名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 21:07:16 ID:1f6co/150
>>432
んん?
封印する意味ある?
435名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 21:22:28 ID:bBgG5FOw0
>>434
後衛の突撃防ぐためとか
術オンリーにすりゃいいだけの話だが
436名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 21:47:48 ID:KTLabuA10
でもEBG溜めるの難しそうだよなあ
まあ、グミとかもあるか
437名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 22:13:19 ID:QwwIEuae0
オレンジグミがゲージ増加用になってたり、ファーストエイドやヒールがメニュー画面で使えたりと、
CC的なシステムでありながら、結構TP寄りな調整でシステム的に進歩した感じがする

>>434
有用な通常攻撃があった場合はそれを集中的に出させたりとか
体験版ではそういう場面はなかったが、ないよりはあった方が良い仕様だな
438名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 22:37:30 ID:1f6co/150
どの辺がCC的だった?
なんか聞いてるとCC的要素がまるで見えない
TP+αってイメージ
439名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 23:15:50 ID:W8qZ70M6P
いやハーツシステムが原型だろ?
普通にCCじゃないか
440名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 23:19:26 ID:+a5Gjkt20
無制限の連携がないから、ハーツシステムが原型って感じはしないような
D2を簡単にした感じって意見を見たけど、そんな感じかも
441名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 23:20:00 ID:QwwIEuae0
>>438
確かにTPに近いが、TPに比べるとゲージの値が不安定かつ柔軟
それでいて、リソース管理が必要かというとそうでもない辺りがCCやEGに近い

ただし、TPと完全に分化できるかというとそうでもなくて、上に挙げたグミでのゲージ増加や移動中の回復、
それに体験版のクラースさんのようにヒット数が安定しない人はゲージの消耗が大きいし、
回復役も「回復した際のゲージ増加量」がない法術使いはやっぱり少しずつゲージを消耗するので、
攻撃or回復手段次第ではリソース管理が必要になる場面もあったりと、一方に寄らない調整になってる
体験版ではオレンジグミ貴重だからクラースさんのEBG足りなくてもそのままにしてるが

まぁ、CCの手軽さ、EGの数値調整のアバウトさ、TPのリソース調整、この辺をひっくるめたような仕様だね
体験版の短いプレイでの感想だから正確な判断とは言えんが大体こんな感じ
442名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 00:29:42 ID:ZpaeqUpY0
個人的に言えばCCは「連携法則無視、連携詠唱」
かつ「リソースが高速で自然回復」ってのがないとしっくりこない
だからこの辺の要素が無いとCCって感じはしないかな

それにしても法術、どうやってリソース確保する訳?w
まさか前に出て殴れだとかオレンジグミ必須ですよとかじゃないよね
443名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 00:42:11 ID:CfXunG9t0
CCっつーよりは回復しやすいTPって感じかなあ。
術士は詠唱中に回復する仕様になってるから消費10の下級術を貯めて回復ってやりゃいいと思う
CPUは知らん
444名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 00:46:59 ID:CfXunG9t0
下級の消費見たけどどれも10以下ばっかで
10以下になると勝手に回復する仕様だから問題は無さそう。

クラースが唯一持ってるイフリートは10越えてたけど
445名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 01:05:58 ID:ZpaeqUpY0
詠キャンはできないの?
発動前にキャンセルすればいくらでも溜められる事になるよね
446名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 01:11:02 ID:ehzkNVekO
なんか話聞いてると外伝のわりにかなりよさげに思えるな


よし誰かPSP買ってくれ
447名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 01:19:10 ID:8I1b83co0
>>445
詠唱開始時に一定量減って詠唱中に回復する仕様だからむしろ減る。
448名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 01:21:20 ID:ckVD3ucq0
システム的にはかなり凝ったものを作ってると思うよ
SEが寂しいとか攻撃してる感覚が薄いとかあるから、そっちの方が惜しいとこだな
449名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 01:27:42 ID:XrbCcXzW0
術技昇華とかパワーソース周りは結構良さげなんだが
敵がしょっちゅう鋼体になったり、挙動がスカスカしていたり
SEや魔法のエフェクトがしょぼかったりと
良いとこと悪いところがぶつかって相殺しているように思える
450名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 01:54:11 ID:rsykw3Ft0
システムは未だしも携帯機ではモーション作り込める資金無いんだろうな
451名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 01:57:37 ID:CfXunG9t0
次あるならこの方向で鋼体取っ払うか、開き直ってこっちにも鋼体付けて削り合うゲームにするかすりゃ。
しかし敵倒したか倒してないのか分かり難いのはキツいな。
鋼体の事もあってコンボ決めようとしたら何時の間にか戦闘が終わってる感じがする
452名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 02:08:38 ID:W3jLs3Ze0
EBGってCCやTPと比較するとどうなんだ?
453名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 02:18:02 ID:8I1b83co0
>>450
作り込んでも「そんなに作り込むくらいならさっさと据え置きでマザーシップ新作早く出せよ」とか言われたりするだろうけどねえ。

戦闘で止まる事が無いのは爽快ではあるけど、召喚術が普通の術と同等というのも少し悲しい。
暗転→「イフリート!!」がなんだか懐かしい……
454名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 02:36:41 ID:ZpaeqUpY0
>>447
ほぉ・・・
発動時に消費ではなく詠唱開始に消費か
地味だけどかなり良いシステムだね
詠キャンコンボにも一定の制限ができる訳だし
詠唱中のリソース回復量が何依存なのかも気になるな
455名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 03:18:36 ID:ehzkNVekO
なーんで鋼体つけるかねぇ
Rみたいな属性などの条件での鋼体ならまだしも

>>453
この路線で細々とシステム育てていくしかないよな実際
456名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 10:36:27 ID:w4yJHdZy0
>>454
たぶん術ごとに設定されてる

ちなみに蓄積できるEBGには限界点があって、
そこまで詠唱を待機するとエクステンドスペルが発動するっぽい

なお、蓄積限界に達するとゲージの点滅が止まって色が変わるので、
EBGがMAXでも蓄積限界に達したかどうかは確認可能
457名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 15:14:14 ID:ZpaeqUpY0
>>456
なるほど
エクステンドスペルの利点は>>421だけではなく
「リソース回復で術のリソース効率上昇」も兼ねている訳か
利点がアレだけじゃ確かに微妙だけどこれで分からなくなってきた
458名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 01:41:42 ID:luY0z0080
体験版プレイしたけど本スレとかで言われているとおり
SEと動きがショボイなぁ・・・
でも外伝の中では一番良い出来っぽいから、もう少しこれらを
作りこんで欲しかった
459名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 03:56:12 ID:QVXrzD+LO
なぜ素直にRやGのSEを使わないのか
460名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 15:17:03 ID:/gAn+KFM0
結構メモリ容量喰ったりするのかしらね
461名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 15:42:44 ID:EVz2zjyJ0
PSP版Rでも削ったのはSEだったなぁ 闘技場やらGODやらカットインは追加されてたけど
いちいち作り直す暇あったらほかの部分ちゃんと作れって思ってたけど、やっぱ問題あんのかな
462名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 15:48:24 ID:0lQpT5fW0
音割れするとか?
463名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 18:01:13 ID:VTzuy7IL0
CEROやPTA…は関係ないか
464名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 18:05:01 ID:QVXrzD+LO
あんな音実際にはしないしな
携帯機だと確かに音割れの線はあるかも

でもリメDやVみたいな例もあるしな
465名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 18:54:23 ID:M8XKgwJk0
元々D2、RはPS2の内臓音源を使って音を出していたんじゃなかったっけ?
だからPSPに移植するにあたり、音響はPSP用にまた作り直したんだと思う

てかなりダンXの戦闘の評価って微妙なかんじなのかな?
システムの説明だけ読むと出来がよくおもえるんだが
466名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 18:59:44 ID:crt0HO8R0
システムは良さげな感じだけど
実際にプレイするとなると
鋼体みたいなゲームバランス面や
キャラクターの動きや術のエフェクトみたいなグラフィック面、
戦闘の爽快感を下支えするSE面で主に不評買ってるみたい
まあシステムさえ良ければ次作でどうにでもなるからいいけど
467名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 19:09:12 ID:mTJarKaF0
不評と言うか、よくわからないって意見が多かったような・・・
製品版出てから評価した方がいいのかもね
468名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 19:35:54 ID:9gGMHav00
絶賛されてもいないし、鋼体とSE以外の不満も出てない感じ

ちなみに敵も味方も仰け反り時間短めで攻撃受けてもすぐに反撃できるし、
鋼体は恒例のヒット数タイプっぽいので散時雨や散氷雨ですぐに剥がせる
なりきり服の中でも騎士メルが特に使いやすいのはこの散氷雨と空対地攻撃の空牙衝のおかげだと思われる

それと存在感空気過ぎてあまり語られないが、
攻撃中に□ボタン連打で反撃したり(「カウンターアタック」)、
相手を吹き飛ばしたり(「プッシュガード」)するスキルがある
469名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 02:01:28 ID:amrVo2XnO
ヒット数鋼体とFLASHが一番ダルいんだよなぁ・・・
470名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 15:05:55 ID:n5iOPVFp0
吹き飛ばすのは知らないけど
カウンターは他作品にもあったね
471名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 18:31:25 ID:TlyV3YeJ0
>相手を吹き飛ばしたり(「プッシュガード」)するスキルがある

まんまアドバンシングガードじゃん
チェインパートナーとかモリガンのダークフォースやガロンのミラージュ
まんまだったし、カプゲーから色々露骨にパクり過ぎだろ今回w
472名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 20:06:59 ID:rQ/G+T0Z0
プッシュガードはHにあるんだけどね
地味で空気だけど
473名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 20:08:56 ID:4sP4OuL00
D2のプレスガードは面白かったね
474名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 01:20:58 ID:+xtdVZWo0
アドバは相手の連携中に押し返して、攻撃を空振りさせて隙を作るって用途だったけど
敵がほぼ単発の攻撃しかしないテイルズにそんなの入れてもあんまり意味無いと思うんだけどなぁ
強いて挙げれば、押して押して押しまくって鳥かごするときくらい?
475名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 01:41:49 ID:okENSPyB0
そうなの?相手の固めを抜ける為だと思ってた

距離を離すってとこが重要なんじゃないかな
中距離にしか攻撃できない特技とかを当てられる距離にするとか
詠唱時間を稼ぐために少しでも距離を離すとか
476名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 01:53:49 ID:+xtdVZWo0
元ネタのアドバンシングガードも、Hのプッシュガードも
“距離を離す”と言える程相手を押し返さないからな
なりダンXの場合はどうなるかわからんが、今のままだと
空気システム確定かと
477名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 13:12:50 ID:51+GfRCK0
>>471
もともとのPからして格ゲー戦闘からの借用だっつの
478名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 13:29:38 ID:MnLL1p41P
演出自体Pの奥義だした時点で当時流行りのカプコン格ゲーの
スパコンを出したときの残像演出モロにぱくってるし
479名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 17:11:52 ID:yLAANUf40
チェインパートナーは他の要素よりも元ネタまんまってのは俺も思う
しかしワンテンポ遅れての攻撃はガロンのミラージュボディーってよりも
ストZERO3仕様のオリジナルコンボやストVのユンの幻影陣に近い

まぁどのみちカプゲーなんですけどねw
480名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 17:18:36 ID:okENSPyB0
BBタオのほぼ二人になるとかBFフリードのヒートアップなんかも近いね
481名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 17:18:56 ID:0S/9uK1J0
まぁ、ペルシャブーツがフェリシアでナイトメアブーツがモリガンだったゲームだからね

ちなみに仲間カンガルーが「ドラゴンフィスト」って名前のジャンプアッパーかましてたから、
なりダンXはカプ格ゲーのターンなのかもドッドドドドドッカーンドッドドドドドッセーイ
482名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 17:23:09 ID:51+GfRCK0
昇竜拳
483名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 17:25:02 ID:NlozzDbB0
魔神拳竜牙だっけそれ
484名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 18:10:34 ID:71j47CqP0
昇竜拳なのはオリDリリスの雷神拳だろう
485名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 18:24:52 ID:2N3FpdQf0
雷神拳はショートアッパー⇒昇竜拳とは逆向いてるアッパーだから、そんなに昇竜拳っぽくはなかったかな
雷牙はまるっきり真昇竜だったような気がするけど
486名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 19:02:59 ID:NlozzDbB0
瞬獄殺もあったな
487名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 04:15:45 ID:LM5lCXAz0
アドバやダクネスをもってきたんだから
もういっそEX(強化)必殺技も持ってきちゃって!
ゲージ(若しくはそれに順ずるもの)を消費して
ヒット数アップや硬直減少、無敵付加や発生保障なんて+αが付いたら
結構おもしろいとおもう
488名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 07:14:37 ID:fel1N9XUP
なにそのKOF13
てかあれは良く出来たシステムだから是非テイルズでも導入してほしい
489名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 11:36:56 ID:ASklBbH30
SPゲージ消費してヒット数アップや硬直減少、無敵付加はD2のエンチャントで既に実装済みだがな
ついでにさらなる+αにアームドエンチャントの攻撃力アップや命中アップ等か
490名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 12:21:41 ID:y9V640DC0
D2はそのへん一般的には受け入れられてないのか?
単に電波シナリオで離れてしまっただけなのか
491名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 13:16:32 ID:NkztJ6fn0
電波シナリオ+SP導入によるマニアックな戦闘+穴子
492名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 14:15:30 ID:4sE6o4uU0
死にボスだと思ったらゲームオーバーだからな。仕方ない
493名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 14:37:54 ID:d3F5b4id0
EX必殺みたいなのはちょっと煩雑になるから倦厭されそうだなぁ
そもそも特技自体リソース消費してるし
他に何かリソース系を作るとすると画面上の情報量が多くなるし
俺的には個性が出るしコンボにもゲージ回収重視、
ゲージ使用でダメージ重視、ゲージ使用で拘束力重視
みたいにいろいろ種類が出て良いと思うけど
494名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 14:50:22 ID:y9V640DC0
SP程度ならそんなにややこしいとも思わないけどなぁ
これが格ゲーだとコマンド入力や敵の動見切るので忙しくて二本もゲージ見てらんないけど
495名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 16:58:32 ID:3YhtWpiS0
D2一番好きだけど格ゲー嫌いな俺が通りますよ
496名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 18:39:15 ID:5FBXXpNgP
まあ格ゲーシステムが元ってだけでゲーム性はそりゃ全然違いますよ
497名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 18:51:06 ID:zQBvM9hb0
リソースリソースうるせーよ
498名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 19:14:54 ID:y9V640DC0
格ゲーまんまだったらついていけないw
嫌いではないけど下手だしうまい人のを見てる方が好きだ
499名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 19:33:52 ID:T2eXaZXl0
>>488
そのKOF13がカプゲーからパクりだったんだよ
初出は95年製のヴァンパイアハンターから

一番近いD2のエンチャントなんだが、その後RのFCやリメDの術技使用回数で付く☆
とだんだん簡略化されていったのを見ると
エンチャントはウケが悪かったのかなと思う
500名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 20:25:46 ID:fel1N9XUP
いやEXはそうなんだけど
言葉足らずだった、俺がほしいのはKOF13のドライブシステムね
501名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 20:41:07 ID:5dlVhE+B0
D2のエンチャントはイミフな効果のが結構多いからなあ
大抵は詠唱短縮とか追加特技とかそんなんしか付けないから印象薄い奴が多いと思う
502名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:16:27 ID:dxljLrGK0
>>500
既に各種キャンセラーやOVLで自由連携なんてのがあるし、導入してもそんなに魅力的でもないような
503名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:20:48 ID:fel1N9XUP
>>502
いわゆるOVLゲージを好きなときに使えて連携できるのが魅力かな

今のテイルズはOVLがマックスじゃないと意味がなくて
開放するといわゆる超必殺技が使えるわけだけど
そうではなくマックスまでたまってなくても使いたいときに使い分使用できるっていう感じ
もちろんマックスまでためると秘奥義をだせるってのはマックスならではの魅力ってことで差別化できないかな
504名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:23:00 ID:y9V640DC0
>>501
エンチャント自体が評価悪いってよりまさにそれな気がするな
追加特技とか硬直解除とかは色々できて楽しいし

ああいうカスタマイズはあっていい
505名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:25:34 ID:d3F5b4id0
>>503
VのOVLはLv1(MAXの8分の1)から使えるよ
Lv3で秘奥義解禁その他要素色々
506名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:27:43 ID:5FBXXpNgP
>>505
多分中途半端な状態でも使いたいって話だろ?
OVL Lv.0.5的な
507名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:32:42 ID:y9V640DC0
ovlゲージってよりSPって考えればいいだけなんでは
508名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:33:07 ID:xoKR9QVg0
VのOVLは強力で良かったが、PTメンバー共用なのがちょっと気に入らない
OVLやSB自体はVのOVLほど無双状態でなくていいからとりあえずゲージは一人一本にしてくれ
509名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:34:13 ID:fel1N9XUP
>>506
そうそう
たとえば 魔神剣を連発するとしたらOVLゲージが
1回目→2回目は100あるうち3でつかえるとする
2回目→3回目は5、つぎは10てな風に技毎に使用割合が増えていくんだけど
自由にコンボを組み立てられるっていうかんじ
どちらかというとOVLというよりSPで考えたほうがいいかも
510名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:37:47 ID:xoKR9QVg0
それはSPってより消費高まるようになったCC系なんじゃね?
それにTPも導入するのか?
511名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:39:18 ID:d3F5b4id0
そのゲージってSPのように自動で高速回復するの?
すごくCCに似てるように感じた
CC+強技連発補正?
512名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:40:04 ID:fel1N9XUP
>>510
うーん、かもね
こうするとなるとTPになるだろうねw
OVLとTPとシステムゲージで三本かw把握できねーなw
格ゲーでも管理できるのが2本で精一杯だ
513名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:40:24 ID:d3F5b4id0
ごめん被ったw
514名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:41:53 ID:fel1N9XUP
>>511
KOF13の場合は自動回復+ダメージ(与・被)でも増加だったかなー
まだ少ししか触った事ないから完璧に把握してないんだけども
515名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:48:55 ID:d3F5b4id0
CC系だとすればTPが要らなくね?
通常攻撃はガト固定(連携数やルートが固定)で
通常攻撃や術技を術技でキャンセルする度に
そのゲージを消費する、みたいな感じでしょ
あとは同一連携内でキャンセルする度に消費量増加>>509
ニュートラル状態になると増加値はリセット、みたいな?
516名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:51:16 ID:fel1N9XUP
>>515
そうそう

まぁこんなたられば話してもしょうがないねwww
517名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:58:44 ID:d3F5b4id0
でも割と良さげなシステムかな
GのA技要素も合わせても面白そう
ただテイルズには術の存在があるんだよね
術士にとって死にシステムじゃかわいそう
518名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 23:24:27 ID:T2eXaZXl0
>>511
CCみたいなもんと考えていいかも
ゲージは格闘ゲームのパワーソースゲージとしては破格の溜まりやすさ
攻めを消極的に、逃げ回らない限りガンガン溜まるので、固めやコンボによく使う

ただ、CCと違うのはKOFのコンボは基本的に通常攻撃→特殊攻撃→必殺技→超必殺技
という流れだということ
この流れから外れた連携をした時のみに消費するCCと言った方がわかりやすいかな?

>>517
術士の基本連携を下級術→中級術→上級術(→秘奥義)として
詠唱の連携短縮を1連携目で10%減、2連携目で20%減とする
そしてドライブゲージを消費しないできない3連携目以降は
40%→60%→80%・・・という具合に強めの短縮倍率を掛ければいいんじゃないか?
以前、ここで話題になった強すぎる連携短縮のいい縛りになると思うけど
519名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 23:36:07 ID:y9V640DC0
>ただ、CCと違うのはKOFのコンボは基本的に通常攻撃→特殊攻撃→必殺技→超必殺技
という流れだということ

たしかなりダンxがこれらしいな
CC的なゲージ+連携順有り
D2ぽさもあるとかないとか
520名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 23:47:34 ID:d3F5b4id0
なりダンは違くない?
連携法則無視+連携詠唱+リソースの自動高速回復
これ等が無いとCCっぽさが感じられない
なりダンはこれ全部無いでしょw
521名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:15:47 ID:OgCyAiX80
それはどっちかというとリメDっぽさって感じもするけど、まあそんだけ強烈だったってことかね
522名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:17:46 ID:qRw0YHdh0
なんでもいいけど、
リソース回復ありはよくてもCCみたいな数値=連携数なとこが気に喰わなかったから
いいとこ取りしてくれてるなら嬉しい

連携法則も条件つきで無視の方が俺うめぇぇぇできて後々楽しかったりするんだよな
最初から自由すぎると飽き易い
523名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:28:04 ID:04dcGF+50
次回作のテイルズの戦闘は鉄拳6のストーリーモードと予想
524名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:34:43 ID:7GcWf61j0
まあ確かになりダンは全然CCではないよな
攻撃ヒットで大幅回復するTPと言ったほうが近い感じ
525名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:36:18 ID:qRw0YHdh0
それは楽しそうだ
526名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:42:53 ID:U8luV9DGP
D2の1ヒット1回復をさらに伸ばしたような感じだな
これは俺も面白そうだと思うが
ただ技のリソースとOVLモドキ?のゲージ兼用ってのは良くないように思うんだが
527名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:47:59 ID:qRw0YHdh0
うむ、確かに
CCでも思うことなんだがまとめればいいってもんじゃない
まとめるとよけいややこしくなるんだよ
528名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:56:37 ID:7GcWf61j0
CCってなんかまとまってるか?
とりあえずクレスは技つかってもどんどん増えていってたし
今までと違って特技使い過ぎたらOVL発動できない、なんてことは無さそうだ
まあそれだと今度はリソースとしては壊れてる事になるが
529名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 01:19:28 ID:uNdHFX+R0
恐らくだけど
性能は悪いけどリソース消費量<当てた時の回復量な技(チャージ用)と
性能が良いけどリソース消費量>当てた時の回復量な技(放出用)があって
ずっとチャージ用を使用してOVLモドキを発動させるか
適宜放出用も使っていってコンスタントに戦闘を有利にするかみたいになってるんだと思う
530名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 04:40:35 ID:5+bDUSM80
なりダンで今のとこ一番怖いのはグミグミ秘奥義→グミグミ秘奥義だな
531名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 05:42:56 ID:lvhVGQJe0
あるな・・・あのシステムだとどうしても出来てしまうから秘奥義が今までに比べて弱いんじゃないかな?Hくらいの性能になってそう
532名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 12:28:00 ID:1D8RRWn50
確か今回の秘奥義は「奥義の上位種として手軽に、使いやすく」ってコンセプトだったと思うから、
グミ秘奥義は想定の範囲内として調整してるんじゃないか

>>526
オーバーブレイブ出すかゲージ温存するかの簡単な選択だから、
システムとしてはそんな悪くない感じ
533名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 13:01:40 ID:qRw0YHdh0
>>528
めちゃくちゃ簡単にいえばTPとSP一緒にしたようなもんでしょ
技のためのそーすであり、かつ連携制限でもある

>今回の秘奥義は「奥義の上位種として手軽に、使いやすく」ってコンセプトだったと思うから、
うーん、それ秘奥義とは別の項目でよかったんじゃないかな
534名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 15:41:58 ID:uNdHFX+R0
無理やりカテゴライズするから見解の違いが出てくるんだよ
TPはTP、CCはCC、EBGはEBGでいいよ

奥義の上位種っていうとVのBAが思い浮かぶね
535名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 16:00:48 ID:qRw0YHdh0
べつにカテゴライズしたいわけでなくて、
その二つの要素をひとつのゲージにしてしまうのは無理があるなぁと
好みもあるけど、やっぱ消費ゲージと制限は別にあったほうがいい
536名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 16:25:16 ID:uNdHFX+R0
??
二つの要素って
>技のためのそーすであり、かつ連携制限でもある
の事だよね、つまりCCを否定してるの?
537名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 16:53:47 ID:U8luV9DGP
>>533は連携制限の使い方を間違えただけじゃないか
SPは連携制限ではなくて攻勢一方になる事を制限するものだから
今回のリソースは回復の度合い以外はTPだしCCは関係なくね
538名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 17:54:25 ID:ZOISVBcp0
あーはやくうどっちが戦闘プログラム組む別ゲーでねぇかなぁ

今挙がってるG移植とやらがコラだとしても、
こんなあほな騒動になるほど信頼失ったテイルズなんてさっさと捨てて欲しい
539名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 19:14:46 ID:6HghlaL/0
この移植でCCの上限が上がったり
敵がやってくる行動のバランスがかわったり
アーツボール的なものが導入されてパターンが少なかったルートが増えるといいなぁ
540名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 20:33:11 ID:QBsAVfPR0
雑魚敵がもう少し術使ってきたりとか少し敵のスペックも考えてほしいな
541名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 21:03:49 ID:l3hN0PIxP
GのPS3移植か
追加システムは楽しみだがまたA技を何千回と思うとちょっとだるいなw
542名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 21:20:18 ID:d52skeby0
PS3は移植Vの時に購入済みだが、一番期待していた戦闘関連の変化が微妙だったんで
GもV程度だったら購入は見送りかな。
とりあえず、これから発表されるであろう追加要素に期待

最後に一言・・・信用の切り売りってレベルじゃねーぞww
543名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 21:28:57 ID:t5kh4qHy0
544名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 04:03:05 ID:z4aegN9H0
>>542
俺は流石に今度のGはどんなに戦闘関連の評価が高くても買う気になれんわ
どの機種で出るからとかそんなの関係無く、無印を買ったユーザーを舐めきった売り方だと思う
格ゲーとかはバランス取りが大変で、それらを調整したり
一旦リセットすることで上級者と初級者の溝を埋めるためだったりと
マイナーチェンジ版を出すことでそのゲームの寿命を延ばすことができるけど
今テイルズがやっていることはその逆だと思う

スレチすまそ
545名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 14:08:21 ID:AKFP7ue40
マルチで出すのはいいけど、同時に出してくれよ
追加版PS3で出すんじゃwii版買った人はなんなんだってことになるよね

>>533
お手軽にって言うと
リッドの緋凰絶炎衝、ファラの獅吼爆砕陣を思い出すな
546名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 14:20:59 ID:Dk1hzTT9P
Eの緋凰はお手軽すぎるw
547名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 14:26:31 ID:V8/XPN0p0
連発してました
548名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 14:29:15 ID:kxxF+W7W0
発表の早さから見るに、無印の売上関係無く移植は規定路線だったっぽいね
若しくは平行して開発していて、先に出来上がったWii版を発売したとか・・・
まぁスタジオは債務超過の状態だし、信用よりも金が欲しい状態というのは
想像に難くないね
549名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 14:39:31 ID:V8/XPN0p0
規定だったらもうちょいポリゴン頑張らないかなぁ
なんかカクカクなまんまじゃね
550名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 14:49:04 ID:y/Ru9N1p0
BASARA3みたいなもんじゃね?
Wii基準で作るからPS3の水準としてはショボくなるっていう
それにしてもテイルズの売り方はどんどん阿漕になっていくなww
551名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 14:51:47 ID:ILDM42OO0
D2の戦闘が面白かったからE買ってみたんだけど、イマイチ面白くない。
まだウンディーネ辺りなんだけど、先進めば変わるかな?
それともRかH買ったほうがいいかな?もしくはX待ち?
552名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 14:54:11 ID:V8/XPN0p0
>>551
何を求めてるかによる
Eは以降のテイルズの基準となるシンプルな戦闘
553名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 14:55:42 ID:Dk1hzTT9P
>>551
Eは進めば秘奥義やら極光やらで面白くはなるが今みたいにスキルシステムが無いからそこまで劇的には変わらない
まあD2の面白さはD2でしか味わえないと思う
他にも合うものを探すしかないんじゃないか
554名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 14:58:41 ID:y/Ru9N1p0
正直Eは思い出補正も少なからずあるかと
特技のキャンセル受付時間が短いからほぼ入れっぱ入力だし
ダッシュからの攻撃の際、謎のタイムラグがあって操作感がもっさりしている
今後は術技と仲間が増える程度で、システム要素の開放がフリンジくらいしかないし
ここでつまらないと思ったら素直に別タイトルやったほうがいいんじゃね?

D2を楽しめたのならRのシステムも理解できるはず。
Rはシステムを理解するかしないかで面白さが大きく変わるので個人差が激しい
HをやるくらいならリメDがおすすめかな。とりあえず誰でもサクっと楽しめる内容だし
555名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 15:00:45 ID:T5d1SyvF0
最近Eをやり直して思ったが、Eの敵はある意味D2以上にえげつないのが多いな
ザコなのにワープする奴が結構いるし、貫通攻撃持ちは多いし
ギタラクルとかナニアレ?な攻撃しかけてくる奴もいるし
まぁ、フォッグさんがエレメンタルマスター取った後はどんな奴もフゥハハハーって消し飛ばされていくけど
556551:2010/07/29(木) 15:02:58 ID:ILDM42OO0
ありがとう。
なんか攻撃が繋がりにくいのと、いちいち定位置まで戻るのがうざったいんだよね。
とりあえずもうちょっと進めてみます。
557名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 15:04:34 ID:AgukwDb20
>>556
>定位置まで戻る
マニュアルの書ってEであったはずだが
Rは人を選びすぎる感があるから注意な
D2の技を繰り返し使って強くなっていく感はGの称号システムと似てるかもな
PS3かWiiあるならGやってみるのもありかもな
558名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 15:29:17 ID:V8/XPN0p0
RはD2好きでも評価割るだろうからな
他のテイルズとは別ゲーだとわかってれば最高に面白い
559名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 21:47:06 ID:BXpSAcav0
3D戦闘は別に嫌いじゃないけど、2Dに比べるとどうもな
Rはその点3ラインで擬似3Dできてよかったよね
560名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 22:42:12 ID:XxIYh0PV0
>>555
ある意味黎明期みたいなもんだからな
前後から容赦なく攻撃して何もさせずにフルボッコとかよくやられたもんだ

しかしEの操作性は最悪だ
ボタンのレスポンスも悪いしキャンセルタイミングも今と比べたらシビアだし
最近の作品はよく調整してくれたもんだと思うわ
561名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 23:57:20 ID:Dk1hzTT9P
俺は2Dなら断然1ライン派だな
Rも別に3ラインにする必要は無かったんじゃないのか
562名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:03:39 ID:a7q/dnDZ0
3ライン面白いじゃん
563名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:07:32 ID:GI6zLDHq0
3ライン結構好きだけどな。
ロックマンエグゼシリーズにハマっていた頃だったからなのか、
他の人が言うほど苦戦する事無く戦闘楽しめた。
564名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:09:59 ID:a7q/dnDZ0
個人的にはエリアルのがいらないな
特に3Dではね
565名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:12:19 ID:wXWbe8tDP
3Dでエリアルあった作品なくないか?
566名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:16:24 ID:nNVH/GGU0
Vとかラタとか・・・
567名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:17:29 ID:GI6zLDHq0
ネトゲオフ会もだ!!
568名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:28:42 ID:wXWbe8tDP
そういえばVのジュディスとかはエリアル推奨みたいなもんだったな
569名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:30:20 ID:wXWbe8tDP
次のPS3も3Dならアラステは是非取り入れて欲しいな
どの開発チームでも
570名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:34:43 ID:i6JGYM7+P
まあ3Dだろうけどな
アラステは失うにはもったいないシステムだ
571名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:38:34 ID:epOWmKt70
そのアラステプロト作の完全版がついに発売決定
楽しみだな〜
572名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:39:31 ID:nNVH/GGU0
アラステとフリーランを共存させるにはどうするかが課題
いっそいフリーランらねーよとも言え無くない
573名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:45:33 ID:a7q/dnDZ0
アラステ入れるには後ろカメラにしなければならないが
TPフリランチームがそれをやるかな
574名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:45:43 ID:i6JGYM7+P
フリーランはGくらいのホントに端脱出や微調整くらいに使う感じでおkじゃないか
Vはフリーラン鬼ごっこが酷かった
575名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 01:48:35 ID:a7q/dnDZ0
正直、Gはフリラン入れるならそこまで縛りいれなくてよかったんじゃないか
どうせアラステのが使えるんだからみんな自然とアラステ<<<フリランになってるさ

クリゲージ消費のみでよかったな、被クリ率上がるって意味でも
576名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 02:45:27 ID:g9c9aIv10
>>575
不等号、逆なんだぜ
577名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 03:02:05 ID:a7q/dnDZ0
ああ、そうだな
578名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 11:48:30 ID:UgDDbWJs0
Eはリッドよりファラ操作の方が面白いな
今やってるんだがリッドって秘技の概念がないから連携回数少ないし
いや上位特技って奴が秘技なのか?なんかシビアで中々連携が上手くいかないな
579名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 12:27:24 ID:wXWbe8tDP
そりゃ秘技が出て来たなはSが初めてだしな
580名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 13:17:03 ID:zyXLmCDI0
正直秘技イラネって思ってんだけども
中途半端というか
581名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 14:10:46 ID:nrcnSJy20
連携数増やすために考え出されたもんです
582名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 14:17:00 ID:a7q/dnDZ0
連携数多けりゃいいってもんじゃないんだよ!


でも追加特技はロマン
583名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 14:23:01 ID:9e6Mgw6W0
Gのボタン押し続けで派生みたいに、ボタン占領しないなら大歓迎
Sは特技秘技奥義あるけどセット出来る数少ないし無駄だった
追加特技というか、エンチャント復活しねぇかなぁ
584名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 14:59:45 ID:W+227vyA0
Sの術技はモーションの使い回しがかなり気になったなぁ・・・
しいなやプレセアは特に酷かった
585名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 07:36:10 ID:/h9N+C9T0
Sは色々革新的な所があるけど
今思えば駄作だわ。特に3Dテイルズの基礎がSとかAになってるせいで3Dテイルズの戦闘が全然面白くない
3Dテイルズの晶術って今も死んでる?Sあたりから動ける範囲が増えたせいで簡単に術がかわせるから
長い詠唱に対してリターンが無くなってきた。Aのフリーランで完全に術が死んだからな
586名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 07:57:52 ID:kIxC0gDH0
Tの連携順によって秘技派生ってそう考えると結構面白いな
組み合わせ限られてるしやってる事Rの劣化だけど
587名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 09:42:07 ID:E9qazKWN0
>>585
3Dテイルズでくくるのもあれだが・・・

とりあえずVGやればいいんでね
588名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 12:27:20 ID:/h9N+C9T0
>>587
悪い。次世代機Wiiしか持ってないんでラタまでと携帯機のしか3D戦闘は知らないんだ
今、改善されてるのか?それならVかGを買ってもいいけど
589名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 15:36:23 ID:Ac8tPjwlP
その前にテイルズは開発チーム分かれてること分かってるのか?
GはそもそもSチームじゃなくてD2チームだから他の3Dとは全然違う
VはSやAの正統進化系ともいえるがな
590名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 16:49:00 ID:Z4OywtbY0
今でも開発ラインは2つほどあるみたいだが、
もうチームは混在しててよくわからん感じになってるんじゃなかったっけ
591名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 17:05:34 ID:Z5+RKYA/P
そんな話あるのか
でもチームのメンバーの話じゃね?
チームの作る物はその2つで全然違うからな
592名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 22:48:00 ID:E9qazKWN0
スタッフはそりゃ入れ替ってるだろうが、根幹のメンバーが違うから作風が違いすぎる

>>588
PS3購入予定ないならwiiのGやれば?
ゲハの煽りはともかくとして、良作には変わりないし

買う予定があるならVとG両方やれるな
593名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 01:00:13 ID:XYj0uCHk0
新テイルズは藤島といのまたどっちなんだろうな
マザーシップはV>Gときたが、いのまたテイルズがいいなぁ
594名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 04:01:06 ID:MVmuAat0P
2行目の意味が良く分からないぜ
595名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 04:05:44 ID:cYKXKuMjP
つまりいのまた2連続がいいって事だろ?
まあ開発期間的に藤島になりそうだが
596名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 04:21:24 ID:hXS964vi0
D2からしばらくは実質交互だったからな、いのまたと藤島
D2→S→R→(L→)A→I→V→H
と来て、その次のGで連続いのまたになったけど。

まあLみたいに別絵師も見てみたいけど。
アプリで何度か担当してる椎名優とか。

ってここ戦闘スレじゃん。
597名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 04:30:27 ID:XYj0uCHk0
いや、スタッフの違いでさ
VはSAから続いた戦闘の完成形みたいな出来栄えだし
もう一回Gみたいな新しい3D戦闘やってみたいなって
598名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 06:35:01 ID:LZg2A2bG0
まあまあ どっちでもそれなりに楽しかろう
599名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 07:44:41 ID:TDxv4EVu0
>>596
テンペスト・・・・
600名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 13:48:58 ID:WCxCDo/V0
>>592
そうだな。Gは少し気になってた。ラタのデキがアレだからしばらくテイルズからは離れようと思っていたが
G買って面白かったらPS3ごとV、GF買おうかな
601名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 22:20:20 ID:jzrOcQDS0
今の時代は自由連携だろ・・・Sで完成した特技→秘技→奥義っていう枠組みはむしろ邪魔。自由度を阻害する
CCのようなもので同一技連続以外で自由連携を可能したのじゃないともうテイルズはやる気がしない
というかSチームのテイルズに進化を感じない。全てマイナーチェンジに感じてマンネリ化が加速する
602名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 22:37:29 ID:gXY+QODE0
GのA技みたいにこの技は何連携目ってのがある程度固定されてその中から選択する方式が理想だと思う
あれを自由に技を入れ替えられる感じにするだけで面白くなると思うよ
603名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 22:54:50 ID:tR3kYFJ10
正直、自由すぎるのは節操がなくてあまり好きじゃない
604名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 22:56:13 ID:jzrOcQDS0
やはりD2チームは最高だな
Rのシステムが理想なんだが。どうしても3Dテイルズは移動の自由度が高過ぎる
それによって逆に戦闘全体の自由度と言うか戦略みたいなのが殺されている感がある
605名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 23:00:37 ID:DNqKskBOP
リメDやHは自由すぎて戦略も糞もないからなあ
やはり戦略は程ほどの制約が設けられているなかで組み立ててこそ面白い
CCやるんならGのクリティカルゲージみたいに何かしないと駄目だな
606名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 23:01:36 ID:9yjeNMHP0
GはA技のCC消費無くして通常攻撃みたいな扱いすればもっと楽しかったかもな
607名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 23:09:10 ID:jzrOcQDS0
>>605
今更だけどHは同一技の連携を不可能にすれば面白かったんじゃ無いかと思う
どちらにしろ技間のバランスが取れてなさ過ぎるからあのシステムでは連打ゲーになる
608名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 23:40:27 ID:oraOBH4t0
A技とB技で別のゲージ消費とかでよかったんじゃね
ある意味D2だが
609名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 01:02:07 ID:cymFl2070
D2の詠キャンコンボも単調なんだが、集中力を要するためか飽きない
CCも、何か特別な操作を挟むことで技を繋げられるようにすれば飽きにくいかも
610名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 05:38:40 ID:hoCflb//0
詠キャンとか目押しとかちょっとテクいことやると飽きないよね
俺UMEEEEEEEEEEみたいに楽しめるしw
611名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 10:20:48 ID:sgk68krb0
前進防御キャンセルとかなw

CCはそういう要素つけにくい上に、スキルによる開放・カスタムすらないからなぁ
飽き易いのは確かだ
612名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 13:22:31 ID:eSuq10iCP
そういうちょっとしたテクニックはVが充実してたな
613名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 14:41:58 ID:HsCeIvsA0
Vはテクニックというよりギミックでより遊びやすい方向に調整してたな
614名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 22:01:13 ID:y+k1RRdx0
個人的にはリメDは空中コンボ中でも敵がブラストした方が良かったな



ま、まわれロンドハメでしかバルバトス倒せないんですけどね
615名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 22:46:25 ID:gz9A8v0d0
マイソロ戦闘的にスルーだったが今回はTOGベースらしいな
となるとなりダンXは本当に空気で終わりそうだな
616名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 23:06:01 ID:zRaNRr1B0
スクショ見る限りどこにもCCなんかないし普通のTP性にしか思えんが
ぶっちゃけ通常攻撃もジャンプもないGの戦闘なんかを
全作品集合作のベースなんかにされたくない
617名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 23:10:05 ID:sgk68krb0
>また『テイルズ オブ グレイセス』の戦闘システムを本作に落とし込む作業が大変だった

これみて勘違いしたんだろ
Gのキャラたちをマイソロにどう合わせるかってこった
618名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 23:15:33 ID:zRaNRr1B0
ていうかバグレイセスキャラなんか要らんわマジで
619名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 23:15:40 ID:SaBonEL3P
大館氏「『グレイセス』のアラウンドステップを、『TOW RM』の中にどう消化したかが見どころになると思います」
消化って言ってるしシステムはいつもの鬼ごっこフリーランが基本だろうね
620名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 23:19:14 ID:eSuq10iCP
まあ鬼ごっこでもPSPで祭りゲーやるならそうシステムに凝る必要ないんじゃないか
どうせキャラ人気で売るもんだしな
PS3の新作に期待
621名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 23:19:34 ID:gz9A8v0d0
マジかよ・・・アラステだけか・・・
622名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 02:23:01 ID:25p3p5IcP
そのアラステもGキャラのスキルとかで限定的だろうな
マイソロにはこのスレで話題に出来るものじゃないだろう
どうせAと変わらん
623名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 03:54:26 ID:1O6M/Z9B0
Gキャラのみとか反則的だなw
つうか横視点でできんのかな

まぁなんだ、瞬突三回ふっはっはだろうな
624名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 14:20:17 ID:XXPNcXog0
PS3持ってないよ
PS2とWiiとSFCが棚占有しててもう置き場が・・
けど欲しいとは思えんな
何かグッと琴線に触れるタイトルが出てくれれば良いが
625名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 15:59:10 ID:PhwidEWaP
知らんがな
ここは戦闘スレは上にテイルズとも関係ないじゃん
他所でやれ
626名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 16:01:20 ID:vNnQ2xc80
そろそろファラみたいな連携するキャラが欲しいな
627名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 20:30:00 ID:TD1DXfbo0
シンフォニアのリーガルは残念だったな
シンフォニア自体戦闘は残念な作品だが
628名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/05(木) 16:14:52 ID:flWCtRTf0
なりダンXのカスベルさんも残念性能だった
しかも懸念通りオレンジグミで秘奥義連発出来るしOBから繋ぐとそれだけで1万くらい相手のHPを持って行ける
629名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/05(木) 19:58:24 ID:k9D6ZwUk0
えっ!?もしかしてなりダンXはまた残念戦闘になりそう?
ここでの評判がよさげだったから、評判を見て買おうかと思ったけど
なんだか微妙になってきたなぁ
630名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/05(木) 20:11:35 ID:yCzxnlkp0
カスベルの時点で買う価値なし
631名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/05(木) 20:53:40 ID:o2/1B4eY0
>>629
さすがに判断するにはまだ早すぎるんじゃね?
最高難易度のバランスとか隠しボスの強さとか一通り出そろってわかることもあるだろうし
632名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/06(金) 16:25:31 ID:yHBFSzCpP
なりダンXの戦闘は見るからに・・・
633名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/06(金) 16:59:59 ID:bD22XB2ZP
体験版やった限りではカスカスな戦闘だったな
鋼体的な意味で
とりあえずwii無い俺は今度のGを楽しみに待つことにした
634名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/06(金) 17:01:20 ID:AlAIaPvT0
なりダンは、なんか攻撃当ててるのに途中で割り込まれてコンボが途切れがちな気がする
あとSEがショボいのもあって爽快感という意味では微妙
635名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/06(金) 19:54:35 ID:pIHUTz3Y0
なりダンでオーバーキルってシステムが紹介されてるけど、コンボしたいときは結構良さそうだな
FS無いシステムだとダメージ1はちょっと微妙な感じだろうし
格ゲーの死体殴りを思い起こさせるのはちょっと難点だが
636名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/06(金) 23:52:09 ID:q7v16zvE0
>>629
残念戦闘になります。まだ全部コスが揃ったわけではないが
とにかくキャラ間のバランスが悪い。ディオメルが強過ぎて他のキャラが相対的に死んでる
隠しダンジョンの敵に何故かまったくヒットストップがかからない仕様
グローリーのつくコス。グミ秘奥義。まだ続きがあるかもしれないけど取りあえず隠しで一段落ついたがかなりバランスが悪い
あとさっき闘技場やって初めて気付いたがEBG制だとチェスターがナナリー級にゴミになる

まあ、でもI、H、S、A、マイソロよりは全然マシかな。Tは未プレイ
637名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 00:06:49 ID:gauReq2n0
スレ違いかもしれんがこんな感じ
ディオ
歴代から見てもかなりヤバい性能。壊れコスが多い。マスタースキルのお陰で動きも速い
メル
近接はほとんど死んでるが一部の特技性能とグローリーがあるのでぎりぎり実践投入レベル。
マスタースキルのせいかこの二人はやけに足が速い
クレス
時空戦士の中では問題なく使える
ミント
回復キャラなので必須

ベンチ

アーチェ
問題ない性能だが入れる枠が無い
クラース
めんどくさいイベントをこなさいないと契約できないくせに劣化アーチェ
ロディ
技性能には問題が無いがいかんせん動きが全体的にもっさりしている。俊敏が低いせいか?

ゴミ
チェスター、すず、クルール
とにかく通常攻撃が死んでる方達。しかも技も少ない。
特技間が一定数キャンセルできる仕様だが技の少なさでコンボが限られてくる
638名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 00:07:06 ID:cyIPRnNkP
>>636
>I、H、S、A、マイソロ
他は3DなS仕様だから好みによるだろうが
それでHよりマシとは摩訶不思議だな
639名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 00:43:46 ID:gauReq2n0
>>638
Hって鳳凰天駆とセイジンレッパを連発してるだけで戦闘終わるじゃん
グローリーも付けられる所は変わらないし
640名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 00:46:30 ID:S8pA3ue2P
それでもカスカス加減はなりダンXよりマシじゃね?
ブッパゲーだったがブッパゲーなりの面白さはあった
641名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 00:50:10 ID:gauReq2n0
意味が分からん
なりダンはキャラ間、コス間の調整は悪いが連発ぶっぱは出来ないしな
グローリーとアンノウンが終わってんのはいつもの事だし
Hもやったけどアレは終わってるわ・・・DSの携帯の中じゃマシだったけどその程度だったな
追憶の狭間までやって今平均130くらいだがなりダンはHよりはマシ
642名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 00:54:10 ID:cyIPRnNkP
まあ好みの問題なんだろうな
HはリメDよりはリソース関係はマシだしな
なりダンXはTPの新しい姿としてリソースはよかったが他が糞だったわ
643名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 00:58:50 ID:gauReq2n0
80種のコスが残念だったな
ユニークとか数少ないくせにほとんど死んでるし
マスタースキルとるためだけに10まで上げるようなもんだな
キャラ調整してもう一度リメイクして欲しいよ
644名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 01:00:00 ID:S8pA3ue2P
好みの問題ねえ・・・
キャラでここまで有用無用の差が激しいのは致命的な欠陥だと思うがな
まあ祭りゲーって事を考慮したら多少は仕方ないのかも知れないが
645名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 01:24:40 ID:1f2AjUiW0
なりダンXを祭りゲーだと思ってるなんて・・・本当にプレイしたのか?
646名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 01:28:00 ID:AYYVnRw20
祭りゲーというよりは続編に近いからな
647名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 01:33:57 ID:S8pA3ue2P
ストーリー的にか
どっちにしろキャラバランスが悪いのは他シリーズキャラ参戦型なのがアレ
648名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 01:49:37 ID:cyIPRnNkP
そこはなりダンの根本的コンセプトですしおすし
まあ個人的に続編つくるならD2やラタみたいなテンションの方がよかったけどな
649名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 11:17:39 ID:3gIOXog90
なりダンXは敵の行動中鋼体が厄介過ぎるな
EBGはシステムとして結構イイ感じ

これで2Dテイルズも結構な数になったが、
色々やって思ったのはD2の押し込みバトルが思いの他良く出来てたんだなって事
乱戦はまず絵面が汚い上に思考も散漫になりがちで爽快感も薄れる
650名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 11:28:29 ID:oXHb4WPO0
なりダンは空中繋がればかなり楽しいと思うんだが・・・
651名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 15:05:27 ID:8T5+spK3P
AIの賢さをランクづけするとどうなるのかね。
D2が最高ランクなのは確定として。
652名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 15:08:10 ID:Us/Kk7GK0
1週目クリア時点での感想は、ぶちゃけクソ過ぎるな>なりダンX
隠しダンジョンもあるっぽいが、モチベが維持できない
散々言われてるが、ヒットストップが全くといっていいほど掛かってなくて
尚且つSEもしょぼすぎ
そして敵が抗体使って割り込みまくりで爽快感が微塵も無い
ディオが強すぎなのはまだいいが、Pキャラはクレス以外は殆ど使い物にならない
戦闘メンバーはほぼ固定で面白みもないし、コスチュームも強弱がはっきりしすぎて
これまたほぼ固定

パワーソース周りのシステム構想以外は全てクソな出来
バランスはHよりも悪い気がする。
これならマイソロ2の戦闘の方が全然遊べた
653名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 15:34:07 ID:8YF0An4q0
いい加減エリアルや多対一戦闘で鋼帯つけてごまかすのやめて欲しいな

>>651
D2は一方通行補正なかったらどんなもんだろう
654名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 15:39:35 ID:3gIOXog90
細かいシステム周りは結構褒められる部分が多い
全体的な「遊びやすさ」で言えば抜群の出来

ただ、肝心の戦闘はハーツと同じかそれ以下だな
つか鋼体突進素早い敵や鳥が後衛を狙ってくるゲーは飽きた
最近の2Dテイルズは戦場を掻き乱す敵のウザさが半端ない
655名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 16:45:51 ID:lZXZfQwd0
なりダンはリメDにも増して作戦が酷い
もう少し細かく設定させてくれよ
それと作戦1.2.3あるんだから最初から通常、突撃、防御の作戦設定くらいしてくれててもいい
656名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 16:45:52 ID:1f2AjUiW0
システム周りでいえば、オート料理がないのは駄目すぎる・・・直接戦闘にかかわる部分じゃないけど
戦闘は鋼体に引っかからないように立ちまわる感じだな。今のところは面白いけど、後半の敵がウザそう
657名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 17:25:10 ID:adwn1jPk0
H酷い言われっぷりだけど今はまってるからちょっと語っていいか?

鋼体・ブラストがうざいのは確かだけど無かったら今のシステムだと完全にハメゲーだった。
が、鋼体はもうちょっと調整の仕方があったんじゃないかとは思う。コンボ途切れたら即復活はやめてほしかった。
ブラストは素材を売って手に入る大金を薬草につぎ込んで命中集中をカンストさせたら少しはマシになった。

連打ゲーはプレイスタイルの問題じゃないかな?
俺も最初の頃は地砕連打ゲーだったけど今じゃほとんど使ってない。
理由は同技連打による敵のブラスト値上昇と属性連携の存在。それに連打してるだけの戦闘はマジでつまらないから。
自由度高いんだから自分が面白いと思うようにやればいい。
従来通りがいいなら通常三連から技に繋げるスタイルもアリなんじゃないか。

まぁこれらがスタッフの調整不足なのは認める。
多くのプレイヤーが連打を選んだわけだし。

はまれる理由としては
タッチパネルを駆使して属性連携してから秘奥義で大ダメージ叩き出すのが俺つえー出来て脳汁が出る。
豊富な技と援護攻撃でコンボを模索する楽しみ。使いにくい技も組み合わせ次第では意外とつながったりする。
あと敵の強さ。アンノウンでやってるけど敵のクリティカルワンパンで軽く死ねる。
レイズデッドと治癒石で立て直せるけど全滅する時は全滅するので緊張感がある。
アイテムはほとんど使わない。いちいちメニューを開いてアイテムで回復する戦闘にはもはや戻れない。
この戦闘はマゾいの好きな人向けなんじゃないかと思う。人を選ぶのは確かかな。
D2もこれも好きな俺は異端なんだろうか。

なりダンの流れの中で長文失礼した。
658名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 18:21:53 ID:npk1Vafb0
>>657
効率的である連打をせずに敢えて時間のかかる戦い方をするのって何だかなあ
659名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 18:27:46 ID:UPxW+Si/0
なんかHはその華麗な戦いする気にならないんだよな
ああもう面倒くさい!!
落ちろ!
落ちろ!
落ちろ落ちろ落ちろー!!!
ってなる・・・
660名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 18:36:52 ID:adwn1jPk0
>>658
上でも書いてあるけど同じ技を連打するとブラスト値が上昇しやすい。
それが連打ゲーつまらん、ブラストうざい、と合わせて言われる理由かと。
ゲーム中で触れてなくコンプリートガイドを見ないと理解できないのは問題だな。

あと属性連携するとダメージが跳ね上がるから同技連打だけが効率的とも限らない。
Gも確かそういうシステムだったような。
661名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 19:12:51 ID:Us/Kk7GK0
今話題になってるなりダンと同じくシステムの骨組みは良くても
バランス面でクソってことじゃね?>H
ブラスト値はここでも知ってる人は結構見かけるし、その上での批判だと思う
実際、その色々頑張った立ち回りをする恩恵がイマイチ弱いというか・・・
多少ダメ効率が悪くても安定して固められる連打がいいよね。って流れになること事態が問題
662名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 19:25:16 ID:lZXZfQwd0
空中永久しとけばブラストされないし、DPSも良いから敵倒すなら連打ゲーになるんだよね
空中ブラストするようにしろってのはこのスレでも結構見かける
ブラストは頻度を下げればイライラしないんじゃないかな
最近はCCみたいなリソースがすぐ回復したり、エリアルマンセーみたいな戦闘だから連打ゲーは避けれないと思うな

ブラストはお手軽永久うける敵に対する救済措置みたいな感じだし
Vは敵がOVLで対抗してくるけど、うざったいなんて思ったことなかったしな
開発がコンボゲー意識しすぎて技の性能とか拘束時間調整甘いんじゃないかね
663名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 19:25:59 ID:QU7lQlQH0
Rのバーストみたいなのは今やったら連打途切れてウゼーって言われてるのかな・・
664名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 21:44:25 ID:8YF0An4q0
GでCC20上限ってだけで散々言われるからなぁ
まぁあと5までだな、30はいらない
665名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 21:45:45 ID:lkhll4lb0
今度出る移植版ではCC上限増やせたりすんのかしら
666名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 22:13:11 ID:GUnyYazq0
TOPXもなりダンXもマニュアルの操作感がしっくり来ない
2Dテイルズは今までずっとマニュアルだったが、この違和感の正体が分からん
667名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 22:27:26 ID:lZXZfQwd0
移動の基本がダッシュになって→→がステップになったしな
あと背面に回りこんだりした後自動で敵の方に振り向かないのが嫌い
668名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 22:40:44 ID:S8pA3ue2P
なりダンXはマニュアルなのにジャンプがホーミングってのも意味不な仕様だな
669名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 23:08:40 ID:bvEJDZKV0
つーかHの戦闘なんて、全体的に見てリメDの劣化にしか見えないな。
一部改善されてるところはあるけれどさ…

せめて術をリメD並に強くしてくれればよかったんだけどなぁ…
エフェクトしょぼいせいか、とにかく範囲狭くて、使い勝手が悪い。
670名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 23:11:22 ID:gauReq2n0
>>667ー668
その二つはマスタースキルで一応解決する
671名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 23:11:39 ID:cyIPRnNkP
リメDはリメDでCCが酷い
よくあんな中途半端な状態で製品にしたなってくらい
672名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 00:05:17 ID:l45rlB3r0
なりダンXの体験版やったんだけど、fighting of the spiritが段々と劣化してる気がする。
PS版のが良かったような、SFC版のが良かったような、そんな気がしてならない。
673名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 01:44:32 ID:fkvoY4Ki0
パスワードコス以外全コスマスターしたけどメルもカワイソスキャラだな
アマゾネス、バトルマスターくらいしか強い近接コスがないんだがこいつらが対空性能高いせいで
グローリーが・・・
ディオの剣帝は地上性能が高くグローリーと最高に相性がいいのでディオ最強だな
674名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 05:36:24 ID:dQ2dxapt0
携帯機で術の派手さ期待しちゃ駄目だよな多分
なりダンも術技のエフェクトしょっぱくて寂しい
675名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 12:55:04 ID:+CozH63S0
なりダンXは空中戦と鋼体が無ければ結構面白かった感じ
術の強化や敵の体力減少とかでHよりは調整されてるけどボス戦はダメだな
676名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 13:17:46 ID:jWOvzaH/0
なりダンXはマジ鋼体がうんこすぎる
ザコ戦はピヨピヨみたいな足が速くて小さいのにまで鋼体がついてて鬱陶しいし
後衛に特攻してくる奴は止められないし
ボス戦は鋼体固すぎでもうよくわからんしで、たぶんこの辺の調整はシリーズ最低

移動を含む敵の行動中のみ鋼体があるとか言う話もあるが、隙はごく短時間な上に
敵の数が多くて他の奴の鋼体行動に妨害されがちだから見当外れもいいとこな仕様

こんなのばっか出されるとコンボ入れ放題の爽快感特化型システムの方がいいとか思うわ
タイトな調整のゲーム出し続けても格ゲーとかSTGみたいに衰退するだけ
677名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 15:12:48 ID:5HytWV/uP
TOGfがCC20突破してる画像きたね
678名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 15:13:10 ID:ghzcNNdP0
案の定なりダンX叩かれててワロタw
本スレももうキャラの話しかしてなくて、戦闘関連の話題がスルー状態なのがまた滑稽
Rはゲームスピードが遅くても重めのヒットストップが掛かっていて
爽快感を損ねないようになってたけど
これはスピードは速いのに、ヒットストップが掛かってなくて爽快感がなかったな。
やっぱ地味だけど、かなり重要な要素だなと思った。
679名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 15:18:27 ID:BPLcGWg80
Gf20突破してたな
装備で差を着けられる部分を固定されていたからちょっと嬉しい
680名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 15:26:07 ID:k5gMCjAI0
>>678
本スレ見てるけど、スルーされてるようには感じないんだが……
俺はヒットストップは気にならないな。でも難易度あげると敵の隙がかなり減るのがどうにも駄目だ
681名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 17:06:43 ID:PTongdOd0
鋼帯はSBみたいなときだけでいいのに
一部の敵のみ、見て分かりやすくしてあるならともかく、移動時常にとかひどいな
682名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 21:53:30 ID:vKl55HF80
2Dテイルズはもう無理と思った
2Dでバランス取りできるスタッフはもういないと見た
ハーツから全く変わってない
683名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 21:56:45 ID:PTongdOd0
2Dとか3Dとかの問題でなく、戦闘面でノウハウのある連中は据え置き本編やってるんだろ
684名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 23:16:36 ID:jWOvzaH/0
>>682
本当にハーツと操作感同じだよなあ
仰け反りにくい小型敵をひたすら追いかけ回す鬼ごっこゲー
685名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 00:09:44 ID:YSdSpB5D0
>>684
たった今クリアしたが、小型敵そこまでウザいっけ?
弱点ついて敵の隙をつく感じで動けば問題なく対処できると思う。少なくともハードまでは

しかし秘奥義関連のゲージとTPを同じさせたのは完全に失敗だな。グミはリミッツボトルと違って調達が簡単すぎる
良かった点は敵のターンとこっちのターンがちゃんとわかれてたところかな。ボス線は面白かった
もっとも、イージーとハードの違いからすると高難易度はすさまじいクソゲーになってそうな予感がするが
686名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 01:02:32 ID:u3wXJ1jl0
弱点ついてって言われてもなぁいちいち術技や装備買えるのはテンポの悪さに繋がるし
この戦闘許せるのはタイマンだけだろ・・・
あとディオはともかくメルはなんで複数の特技があんなに繋げにくいんだよ
687名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 01:06:10 ID:hhRV4vBvP
お前ら粗さがししかないのかよw
爽快で楽しいじゃないか
688名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 01:10:39 ID:u3wXJ1jl0
爽快で楽しい?一々ガードしてからあの見づらい戦闘をしないと行けないのにか?
どのコス使ってる?剣帝あたりか?
ディオ、クレスはともかくメルとか他のキャラ使ってみろよ
他のキャラは移動速度に難があったり、通常攻撃に難があったり、コンボが繋がらなかったり全然調整不足だからな
689名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 01:15:51 ID:YSdSpB5D0
>>686
いや、基本的に一つのダンジョンの弱点属性は同じになってね?
いざとなればアーチェもいるし、メルディオで属性分けとけばいいんじゃないかって気もする
メルも雷神剣⇒雷煌鈴とか裂駆槍⇒剛・魔神剣とかでちゃんと足止めできてたから、そんなに不満ないなぁ。格闘系はあんまり触ってないけど

>>687
俺は面白いとjは思ったが、正直粗が多すぎる。叩かれてもしょうがない感じ
690名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 01:19:19 ID:u3wXJ1jl0
>>689
格闘系は強いぜ
でもメルの場合繋がらんってのはほとんどのコスで特技→奥義にしか繋がらないんだよ
特技→特技→特技→奥義とかやりたいのに出来ないコスが多い
特技同士複数繋げられるキャンセラーもあるのにとにかく繋げにくいのでキャンセラーがほとんど死んでるコスが多い
なんかブログだったかで今回技の数が多いのでかなり調整に時間をかけましたみたいな事言ってたのに
クレス、ディオ以外の技調整が酷過ぎる。とにかく全コス集めてマスターすればメルの残念さが分かると思う
691名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 01:28:21 ID:8hDcIgU90
いいかげんグローリーは会長のようなちょっと残念性能のキャラ限定スキルにするべき
そうすりゃ価値も高まるだろ
692名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 01:32:43 ID:u3wXJ1jl0
つーかグローリーっていうか鋼体はボス限定でいい
味方も敵もいらん。それよりあの欄は全ての技が空中発動可能になるエアーリアルとかにすべきだった
そんなスキルないけどな
エアーリアル-リニアモーションとかいってんのに空中発動できる技が一部のせいで空中コンボが不自由すぎる過ぎる
あとマスターすきるでキャンセラーつけろよ。死にコスがそのせいで増えてるんだよカス
693名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 01:40:58 ID:YSdSpB5D0
>>690
そんなものかねぇ。妖剣系は普通につながるし、獣斧系とか旋槍系はつなげるってより吹っ飛ばして時間稼ぐ感じでいいと思ったんだが
つうか難易度で繋がる繋がらないが違ってくるのも問題かなぁ・・・・雑魚の鋼体も難易度でだいぶ違ってくるし。ハードまではちゃんと敵みてりゃ大丈夫だったけど
694名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 01:44:00 ID:4pk15YvM0
キャンセラーが衣装毎ってのは何を考えてたんだろうな
直ぐに習得できるんだからマスタースキルでよかった
リメDから続いてるけど本当ダッシュに鋼体はやめろ
Rみたく術技の出始めに少し鋼体つけるだけでいいんだよ
格ゲー色強くしろとは言わないけどさ、牽制とか刺し合いの部分はもうすこし見直せよ
695名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 01:47:20 ID:u3wXJ1jl0
タイマンならマジで悪くはないんだけどな。ガルフビーストのみなら楽しいし
本スレだかで敵と味方のターンが分かれてて云々とか書き込みがあったが
見にくいんだよ。1ラインじゃごちゃごちゃしてて何やってるか分からなくなるからな
ゲームスピードも速いし。正直おっさんには複数戦闘でこの調整はあり得んわ
696名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 01:49:44 ID:HXirKYgbP
まあ3ラインはもっと訳分からなくなるんですけどね
確かにダッシュに鋼体とか防御でダッシュブロックとかウザイな
697名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 01:56:22 ID:YSdSpB5D0
>>695
敵味方ってのは>>685で俺も書いてるな。おっさんだから出来ないって言われたら、何とも言えないなぁ・・・
698名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 01:58:38 ID:OZUNiCFi0
つーかもう鋼体とかいい加減やめてほしいなぁ…
敵強くするには、とりあえず鋼体付けとけばいいやっていうやり方は何とかならないのかぁ?
だいたい圧倒的に防御力が高いわけでもないのに、攻撃受けても仰け反らないなんて不自然だし、
もろ物理法則とか無視してるよな。
まぁゲームで物理法則が云々なんて言ってたら切りがないけどさ…
699名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 02:02:24 ID:GBXZwnV30
ECNEESSAR-LMBS (エヴォルブドコンビネーションエレメントエンハンストスタイルシフトエアーリアル・リニアモーションバトルシステム)
700名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 02:03:17 ID:9jMT+RBOP
物理法則うんぬんは的外れすぎだろw
だが確かにボスに鋼体はまだしも雑魚の多数に鋼体とか笑えない
701名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 02:06:50 ID:nk8Wznig0
物理法則言い出したら剣で斬ってんのにのけぞってる場合かw
702名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 02:09:56 ID:BrloPn8dO
>>696
3ラインってそんなに訳わからないか?むしろ敵が分散されて、1ライン上では見やすいと思うが

Rの防御条件っていいシステムだと思うけど再利用されないなー。調整がめんどくさいから?
D2ではSPの命中変化で敵とのバランス取ってたんだよな
703名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 02:12:20 ID:nk8Wznig0
俺も鋼帯や防御制度はRが一番好きだ
まぁ防御とまでなると技が多い最近の傾向だと面倒になるか
雑魚にまでイミフな鋼帯付けるくらいならRのように条件明確にしてほしいな
704名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 03:13:21 ID:u3wXJ1jl0
多分だが難易度によってヒット数で鋼体が剥がれる攻撃回数は決まってて
相手が詠唱中、攻撃動作中はそれに関わらず完全鋼体になるのがなりダンXの鋼体だと思うよ
705名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 05:36:41 ID:NFwj7SPFO
新作の評判が気になって見に来たら、
ただの愚痴だらけで隔離スレみたいになっててワロタ
まあ発売直後は不満が目立つのはいつものことだけど、
これからどんな具体的な評価がされるか楽しみだ
706名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 06:03:34 ID:4pk15YvM0
テイルズの戦闘なんて毎回発売直後に評価決定されてんじゃないか
小ネタが見つかったりはするけど
大体こんなもんだよなりダンの評価は
707名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 09:04:07 ID:m9pfU6pwO
本スレでは「鋼体を剥がすのが楽しい」っていう意見もチラホラあったが
流石に無理やりの擁護に見えるというか・・・
鋼体の仕様もそうだがキャラバランスも崩壊しているし
まさにどうしてこうなったというレベル

上で「粗探ししかしてない」って書き込みがあったが
粗を探してるんじゃなくて、粗しか目に入らない出来だからここまで不評なんだと思う
708名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 09:07:13 ID:5kx5EhbS0
なりダンは俺に一つ教えてくれた
「術発動時の画面停止イラネ」と思っていたが、個人的にはあれむしろ欲しいわ。
709名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 09:10:31 ID:4pk15YvM0
最上級術には画面停止付いてもいいかもな
演出として素晴らしいし
710名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 09:30:55 ID:gOin0k770
ぶっちゃけPXの方が面白く感じる
あ、アイストーネードはお帰り下さい
711名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 10:18:20 ID:nc6U1FUu0
上にも書かれてるが、なりダンXの戦闘は画面構成が酷い事になるのも欠点なんだよな
敵味方が集合すると本当に誰が何してるのかわからなくなる

>>696
今回は敵のダッシュを防御で防げませんよ
素早い敵、小さい敵、鋼体の強い敵がこぞって後衛、
しかも詠唱してる奴を狙って特攻してくるんで非常に鬱陶しい

ちなみにボスもHPが減ると詠唱者狙いになったりする
最近の2Dテイルズは術者がお嫌いなようです
712名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 10:21:23 ID:4CSAdf6a0
やっぱEBGはもう少し煮詰める必要があったんじゃないかと思う
術士はどうしても攻撃の回転率では前衛に劣るのに、これといった救済策が無いのがなぁ
そのお陰で今回は完全に前衛>術士だし、その最たる例がクラースかな
“攻撃をしてパワーソース回収”の他にもうワンポイント欲しかった
713名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 10:24:49 ID:x22FGPwL0
付近にいる奴ばっかり殴るAIだと
前線にメイン盾置いて回復させながら攻撃受けてもらって
後衛に術連発させればイナフになってしまうけどな・・

後衛を守りながら立ち回る楽しさってのがあればいいんだが
714名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 10:28:08 ID:gOin0k770
一発目さえ打てれば後は勝手に回収するから打ち放題になるけどな。
術士はデフォでメンタルシンボル効果ありにしてゲージ回収率下げた方がいいかもね
715名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 10:28:24 ID:4pk15YvM0
ボスが術者狙うのはD2からのお約束だな
穴子や神の詠唱阻止高速詠唱は最初の頃は悪夢
716名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 10:31:00 ID:gOin0k770
術士狙いで真っ先に思い出すのはスナイパーストーム
717名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 10:35:22 ID:x22FGPwL0
Rのラスダン下層の犬とかも術師狙いAIだったな
移動速度速いし複数でくるから術封印しないとやってられん感じだった
718名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 10:41:00 ID:nc6U1FUu0
>>713
術ってものがあるんだから、殴る奴は近くの奴を殴るでいいと思うけどなあ
2Dだと遠隔攻撃は遠くの敵、近接攻撃は近くの敵、が画面構成的にも良い気が

そういや忘れてたが、なりダンXの作戦は「遠くの奴を狙え」というターゲット命令が存在せず、
「お任せ」(デフォルト)だと前衛AIが基本後衛狙いになるという乱戦上等仕様になってたりする
719名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 12:15:00 ID:nk8Wznig0
>>717
AIていうかそういうキャラだったな
術offにした瞬間サンドバッグだし
720名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 14:17:36 ID:u3wXJ1jl0
>>718
俺は味方キャラは全て違う敵を狙えにしてるよ。ターゲットはロックで
グレードでEBG上昇量2倍、スキルAアクション削除にすれば鋼体以外はそれなりに快適になるんだけどね
やっぱ一撃で崩す手段が欲しいわけよ。今回すず、チェスター以外の通常攻撃割と強いんだけど
やっぱりTP制じゃないから通常攻撃で鋼体崩すのがワンテンポはいる感じでめんどくささを助長してるんだなぁと思った
攻撃中は完全鋼体でいいから相手の攻撃後にすぐにこちらの特技で一撃で鋼体崩せたら良かったのにな
でも遠距離系の技で鋼体無視や一撃で鋼体を崩せる技を連発したりグローリーで対抗ってのはやっぱなんか違うなぁって思うのよ
メルティアの壷から連続で雨みたいなのが出る技をOB状態で連発すれば鋼体関係ないしどんな敵もすぐに蒸発させられるけどそれはつまらないんだよ
721名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 14:21:58 ID:u3wXJ1jl0
懐古厨かもしれないけどPXの方は悪くないと思うんだよね
前衛がクレスしかいないけどクレスが壁になって他のキャラに術とかで片付けてもらうって一応戦略?みたいなもんがあるし
ヒットストップもあるし、グラ汚いけど割と爽快でステップとかもあるから動ける、比較的乱戦にならず見やすい
最低限の戦闘システムはクリアーしてると思うんだ
722名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/10(火) 16:09:43 ID:MpJ+1oZB0
今回のなりダンXやバーサスをやってわかったのが
やっぱなんだかんだで据え置きの本編は出来が良くて
出てくる不満もかわいいレベルだったってこった。

もう携帯機は外伝のみでいいや
723名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/10(火) 19:32:56 ID:zIVAna8U0
とりあえず第三開発の戦闘チームには今までのテイルズを1からやり直させたいな
724名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/10(火) 19:57:07 ID:wNTcsMAt0
ハーツもXも悪くない部分はあると思うんだがなぁ。もっと人手(金)をさけば解消される不満点が多い感じ
725名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/10(火) 20:03:12 ID:UVpRLJ++0
携帯機である以上どんなに手を加えても「所詮こんなものか」までしか行けない
726名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/10(火) 20:03:21 ID:xGUADT5lP
携帯機は利益が薄いから資金少ないのはしかたない
作り込みは据え置きに期待
727名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/10(火) 20:07:58 ID:Q0gyujou0
ハーツもなりダンXも作り込みは悪くない

敵に無理に行動させようとする調整が糞なんだよね
戦闘1回の敵出現数多めなんだからザコに鋼体はいらねーよ
728名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/10(火) 20:14:03 ID:pXUlWKJq0
ヌルゲー化すりゃいいってことだな
729名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/10(火) 20:14:16 ID:wNTcsMAt0
>>727
すぐにぴかぴか光るブラストとかいろいろ残念な感じのEBGとか壊れコスとか明らかに作りこみが悪いだろ・・・
それにザコに鋼体あっても俺はいいと思う。ザコ戦でも何にも考えないで暴れ続けるのは好きじゃないし
730名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/10(火) 20:16:58 ID:zIVAna8U0
>>727
むしろ敵の出現数が最大4で少なめなのにも関わらず
無理にリメD戦闘取り入れてるせいで変な調整かけてる気がする
731名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/10(火) 20:17:30 ID:BG9PTUtfP
雑魚の鋼体は個性に使うべき
ほぼ全部に付けるとかストレスにしかならない
732名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/10(火) 20:43:43 ID:MpJ+1oZB0
EBGは“どうぞ攻めてください、攻めなければジリ貧です”てなシステムなんだよな
ガンガン攻めてゲージを120%に持っていくのがどのコスでも定石
D2のSPやRのRGみたいに攻め一辺倒を抑制するシステムが無くて
その抑制する役割を敵の鋼体というものに割り当てた
733名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/10(火) 20:47:47 ID:o5/cfGrS0
ガードでゲージが減るのはどうかと思うんだよな
ゲージの増減で攻撃防御も変化するのは正直どうなのよ
Rのラッシュゲージはアレ単体だからいいアクセントになってたけど、最近のはガン攻め推奨要素だろ
734名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/10(火) 21:04:43 ID:jfQV8NgU0
ガン攻めでコンボ重視な俺つえー戦闘の方が需要にかなってしまってるのかもな・・・
735名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/10(火) 22:13:45 ID:GBiaRuQ60
>>733
そこは増えるとこだよなぁ・・
736名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/10(火) 23:06:54 ID:zIVAna8U0
RGは下げる事にも意味があったからな
737名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/10(火) 23:12:41 ID:jfQV8NgU0
RGは防御条件一定RG以下の敵がいなければ本当に良かったシステムと思う
あれは戦闘のテンポを著しく悪くするだけでしか無かったよ
738名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/10(火) 23:30:33 ID:GBiaRuQ60
え?
RG下げ気味で戦うのなんてデフォだろ
739名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/11(水) 00:23:43 ID:eFqo87SE0
難易度が上がれば上がる程、ラッシュバースト状態で戦うのに危険が伴うからな
デフォで被ダメが大きいゲームだから、回復しないとあっさり撃沈されるし
740名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/11(水) 10:57:47 ID:KguY62PhO
攻撃力防御力や技のゲージより命中回避のゲージがあった方が
キャラの成長としても戦略性としても面白いんじゃないかな

まあ今までで言うと、D2のSPが好きなんだけど、
命中が高いと雑魚に連打で戦えるけど
低くてもうまく戦えば一連携分くらいのコンボ出来る感じになってほしい
具体的にはD2よりももっとSPを減らしやすく、減らしてからコンボしやすくして欲しい

もっと言うと、D2の称号やリメDの装備みたいに成長率が変えられて
攻撃力重視なら差し合い格ゲー、命中重視だとコンボ格ゲーみたいな感じになって欲しい

あと、D2のマジック等のレベルをもっと片寄らせて
覚える術技を変えて欲しい
最終レベルの頃には全部覚えられるけど
クリアまでは片寄る感じで

と、D2のニューゲームTAして思いました
741名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/11(水) 20:48:27 ID:G7VnpLYIO
正直あんまり面白そうに思えないんだが
742名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/11(水) 22:24:55 ID:R/lmD3xd0
敷居高過ぎて腐女子、ヌルヲタが糞ゲー扱いしちゃうだろそんな仕様じゃ
最もあいつらはゴミだからむしろ俺的には遠ざけてもらって一向に構わないがな
743名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/11(水) 22:31:16 ID:xz8wsr+M0
もっと死んでも戦い方練り直して勝つまで戦って・・な感じになればいいけど
そうは問屋がおろさないんだろうね
シナリオの続きさっさとみたいという人達には

難易度で手に入る物とかグレードに違いを出したりするのがアレなのかもね
それをやられると低い難易度でやりたくなくなってしまう
難易度なんて本当にプレイヤーが戦闘やりたいかどうかに任せて
成果的な物はすべて一緒にしても良いと思う
744名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/12(木) 03:41:20 ID:1tpuX+DwP
正直アクション系の戦闘で命中率とかいらない
745名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/12(木) 03:49:58 ID:PpU7Im2x0
>>742
それはいまさらだろ・・
むしろSチームとD2チームで綺麗に棲み分け出来てるだろ
746名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/12(木) 03:57:47 ID:tLQFdTjlP
まあテイルズがそういう客層なくしたら本格的にシリーズ潰えるからな
747名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/12(木) 11:42:45 ID:r4RaJ41m0
Sの悲劇だな
キャラゲー化して戦闘をヌルくしてしまったせいで一般層にはウケたが
残ったのは腐女子とヌルヲタのキャラ萌え(笑)だけになってしまった
Sは負の遺産しか残してないな
748名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/12(木) 12:28:41 ID:7NGxjnX/0
完全にコア向け路線にしてたら多分5年位前にシリーズは消えてる
749名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/12(木) 16:25:16 ID:4eNFHGSO0
でも最近のうどっち開発も一般受けするようにシステムを分かりやすくしてるからなぁ
以前ほどコア向けな戦闘システムはもう出ないだろう
750名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/12(木) 17:08:52 ID:PpU7Im2x0
Rは面白かったけど確かに人を選びそうではあった
格ゲーみたいに複雑化してもあれだしな
751名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/12(木) 18:21:36 ID:uVMPwuEfO
D2チームは作品ごとに紙装甲なキャラがいるイメージが強い
Sチームは何かロリキャラが優遇されているイメージが強い
752名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/12(木) 18:31:28 ID:PpU7Im2x0
トイレは紙でも超回復だったりしてバランス取れてたなぁ
まぁ対策も取れるようになって仮面ほどのひどい紙はあれ以来いないけど
753名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/13(金) 01:02:54 ID:yoPi559u0
仮面も強かったからある意味バランス取れてるような感じ
754名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/13(金) 01:58:08 ID:NkFdYsI20
>>748
いわゆるキャラヲタはD2チームの戦闘にうんざりしているのだろうか?
システムがどうであれ買ってくれるのなら、アニメっぽいデザインさえ維持すれば
シリーズが消えることは有り得ないんじゃないかとw
755名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/13(金) 02:08:11 ID:9oJKZ/Ov0
キャラヲタは戦闘システム以前にバルバドスやゲオルギウスみたいな詰まるボスがいらないと思ってるんじゃないだろうか?
756名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/13(金) 02:12:11 ID:r0/82Hrn0
負けイベントだと思って全滅したなぁ>ゲオルギアス
サレ&トーマ戦の後にセーブしなかったから、もう一度戦うハメになったのもいい思い出
757名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/13(金) 02:38:46 ID:9oJKZ/Ov0
キャラヲタ、ヌルヲタにはSAVが丁度いい気がするなぁ個人的に
つーかSAVだけやってろよ。他のシリーズ叩くなよって感じだ
確か鋼体もないし戦闘が分かりやすいからな
ちなみに俺の知り合いのヌルヲタはRは糞ゲーって言ってたよ。戦闘が糞だと
なんで糞ゲーと思ったかは知らないがシステムが複雑、敵が強いとかそんな下らない理由だろうな
100時間以下のプレイ時間でゲームについて語って欲しくはないのだが
758名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/13(金) 02:39:47 ID:XFBZOKZE0
キャラオタかつ戦闘オタなんて腐るほどいるとおもうんだが
759名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/13(金) 02:44:17 ID:pZNq2gWs0
で、お前さんはSAV叩いてるよね
760名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/13(金) 02:56:11 ID:9B9b5Wlj0
D2チームの戦闘は池沼専用って感じがするわ
D2Rは良かったけどリメD以降は完全に崩壊してるだろ
技ぶっぱして気持ちいいーとかオナニーと一緒
761名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/13(金) 04:09:42 ID:8/pobNVfP
そもそもこんなシステムなんだからある程度のキャラオタ且つある程度の戦闘オタって奴の方が多いだろうに
勝手に戦闘マニア対キャラオタの脳内戦争始めるバカの多いこと
762名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/13(金) 04:32:15 ID:XXhN5sewP
一部のスレ住民がもつ特有の選民思想みたいな物だな
一歩引いてみるとオタクがオタクをけなしているだけなんだが
とりあえずここでは戦闘についてだけ語ればいいんだ
763名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/13(金) 10:50:26 ID:AVSGPS1b0
Rのシステムを改良できればシリーズ屈指の戦闘にならないかな?

隊列ひとつにしても隊列効果、隊列の形で乱戦上等、後衛援護とか戦術が組めるし、
立ち回りも求められるから連打ゲー、コンボゲーに終始しないものになる。
もちろんAI、作戦は強化しなけりゃだめだけど。わざわざ敵に接近してから詠唱する術士とか
萎える。前衛も後衛を狙ってくる敵を迎え撃ったり、通常使わずに特技から連携始めたり出来れば
さらに隊列の意味も増す。アイテムリクエストほしいなぁ。

回復手段の方法は従来のシリーズのように%回復の術を使えるキャラを入れて、回復の受け手のRGの
状態に合わせて回復量が増減したり、味方RGを増減させる支援術みたいなのを入れれば、理解しやすいし、
キャラ選択の自由度も増えるんじゃない?残念な陣術も攻撃能力なくてもこれで活きるっしょ。

上でも言ってたけど敵の鋼体、防御条件も秀逸だし、RBで一方的な展開もある程度縛れる。
Rのシステムは発展改良する価値があるんじゃないかな。敵のRG管理はD2のようなプレスガードとか
おもしろい。

個人的な好みだと、CC制を導入して、連携条件の緩和や奥義使用条件はRGで管理できればいいな。
FCはやめて、FCの特殊効果は技、術ごとに設定。威力は高いけど、特殊効果なしとか、スタン、クールのような
高能力は低威力、低ヒット数とか性能に差をつければいい
秘奥義はE式が良い。派手な演出嫌いじゃないけど、戦闘が中断されるのは好きじゃない。
エソテリックのような制限を開放できる装備やスキルがあればまた自由度が増して良い。ただし、
なにかしら、目に見えるデメリットがないと、バランスわるいからHPが2割減とか、回復量が低下するとか欲しい。

てか、なんで未だに戦闘参加キャラが全員じゃないんだ。
テイルズは映像ゲーじゃないんだからグラフィックのクオリティ多少さげていいから全員参加させたい。
その方が自然でしょ。次世代機の処理能力でも出来ないのかな?

・・・3ラインが一番好きなんだけど、テイルズファンのなかではやっぱ少数なのかな?
764名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/13(金) 11:00:19 ID:8rsTUZBk0
戦闘参加数は多ければ多いほどプレイヤーがいらなくなるからやらないと思うよ
頑張ってもサボってもあまり戦闘に影響しないから馬鹿らしくなってくるんだよね
MMOやるまで気づかんかったなこれは
765名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/13(金) 11:44:14 ID:XFBZOKZE0
CCにRG的要素は悪くないかも
なりだんのとか、無理にふたつの要素をひとつのゲージにしてる感があるんだよなぁ

装備枠使って装備してんだからさらにデメリットはいらないだろw
766名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/13(金) 18:43:11 ID:r0/82Hrn0
今のAI性能から考えて、足手まといが増えるだけな気がするな>全員参加
そろそろイノセンスの戦闘参加人数調整を据え置きにも導入してくれんかな
767名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/14(土) 05:05:31 ID:YEPOj+O80
>>765
>なりだんのとか、無理にふたつの要素をひとつのゲージにしてる感がある
簡略化して分かりやすくしたのが仇になってるな
768名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/14(土) 10:49:29 ID:mo6CANkMP
あれに関しては結果簡略とは逆をいっちゃった気がする
769名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/14(土) 11:47:33 ID:aHojiom8P
全員参加戦闘は逆につまらなくなるだろうね
770名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/14(土) 12:10:58 ID:CEgcIa5yO
4人戦闘でAIついてってないのに馬鹿化が更に進むだろうな
箱版エステル以上のイラつきがもれなく付加
771名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/14(土) 12:19:22 ID:mo6CANkMP
全員参加よりむしろ主人公と宿敵やライバル的な奴の一騎討ちを増やしてほしい
4人でボッコより燃える
772名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/14(土) 13:10:18 ID:oZul6L9O0
Rの4対4も熱かったぜ
773名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/14(土) 22:04:18 ID:TUKxMS9B0
>>771
Gの戦闘は1対1のほうが面白かった気がするな。負けイベントだけどヒューバート戦とか
ただ敵が4対1を基準とした強さだから、孤独の魔道書使ったら鋼体がうっとうしいんだが
774名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/14(土) 22:32:37 ID:0fSt/4o20
4対1も、ゲオルギアスのような超大型の特殊存在が相手なら結構燃えるんだけどね。
まあ一騎打にも一騎打の、4対4にも4対4の、1対4にも(ryの楽しさ・熱さがある。

ただそれらを全部一気に魅せるのが難しい。
775名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/14(土) 22:34:26 ID:8xkmxL7X0
タイマンはそれで面白いがヒット硬直が妙に長いから囲まれないよう配慮しながら詠唱者を守る多数対多数も好きだな
マモレナカッタさんは抜刀鋼体→魔王で複数強引にボッコできたけど
776名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/14(土) 22:48:52 ID:A/BZxCAjO
D2やRの鋼体はそこまでウザくなかったのに
リメD以降が酷い
777名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/14(土) 23:12:16 ID:8xkmxL7X0
D2も鋼体は一部にしかないがほぼ全属性耐性とか回避神はほぼ全ガードで術頼りだったけどな
Hは慣れりゃなんとかなるがなりダンは高難易度どうすんだ?
778名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/14(土) 23:21:29 ID:nIRwpgtJ0
高難易度でも技とか術モーションとかの辺りは避けて攻撃するでいいんじゃね
二週目以降だと弓や銃で撃ちまくるとか、ウンディーネとかでごり押すほうが楽だろうけど
779名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/14(土) 23:41:07 ID:8xkmxL7X0
やっぱ遠距離主体になっちまうか
780名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/15(日) 04:37:58 ID:2DeECuT2P
D2ww
確かにD2の鋼体はそこまでウザクなかったな鋼体は・・・
781名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/15(日) 05:13:03 ID:1EnW3yS+P
最初と言っていい作品なんだ、回避ゲーだったのは許してやれ
それ以外はなかなかだっただろう
782名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/15(日) 05:26:06 ID:jtdYnJGnO
戦闘デザイン考えたらあのラインじゃね?
SPの重要度下げたらそれはそれでジリ貧だし
783名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/15(日) 05:41:43 ID:2DeECuT2P
意識して命中率上げなきゃ終盤術ゲーってのは明らかに設計ミス
仕組み理解した後は良いが初プレイだと気づいたときにはだいぶ手遅れっていうね
一周目とかヒットSEがキンキン言ってるイメージしかない
技使い込んでエンチャとか面白かっただけに残念至極
784名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/15(日) 06:21:32 ID:jtdYnJGnO
そうね、ベテランとの会話に向かうイベントがあってもいいかもね
初周ノーマル推奨とかを説明書に書いてもいいし
SPの意識薄めるのはキツいけど、上のなら切り替えもいいしね
785名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/15(日) 08:43:57 ID:+pfnNDKoO
ある程度命中意識してもマニア以上は回避MAXの敵がいたりするからなぁ
難易度ってより敵の回避の値でハード、たまにマニアが限界だった
786名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/15(日) 08:57:18 ID:YdZQ4CAzP
アクション戦闘のゲームは命中や回避のパラメータ排除して欲しいわ
787名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/15(日) 09:03:36 ID:RH7jQh7wO
攻撃与えても「残像だ」と避けられるのはたまらんよな
788名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/15(日) 09:13:48 ID:+pfnNDKoO
こういう話をすればするほどRの命中回避なし、属性鋼体が素晴らしいとおもう
回復とかの制度が異端で多数派にそっぽを向かれたのはわかるが、いい所は受け継いで欲しいな
789名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/15(日) 09:33:57 ID:jtdYnJGnO
二つ目のゲージで作品に合った駆け引き作ってるのかな
SP、RG、CGと、維持したり削ったり手段を色々講じれる感じに
790名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/15(日) 13:47:11 ID:2+66GZ9gO
>>780
D2は命中上限が300なのに敵の回避が300越えてるのがアホだったな
SPペナも一瞬で終わるしもう少しまともな調整が欲しかった
791名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/15(日) 14:02:46 ID:5wqxjo2E0
ボスはそんなんがいても良いと思うけどね
雑魚でそれされるとエンチャントが固定化してしまう・・・
792名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/15(日) 14:33:56 ID:LomaXHtBO
一応、防御も属性も穴なしのはボスも含めて数体だから、適当に叩いとけばいいんじゃない?
上のエンチャントやら料理とspもあるし
分布四割越えてたら結構くるけど
793名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/15(日) 14:37:27 ID:MSWaHfCg0
回避に関してはGが良調整だったと思うけどなあ
特定の敵(フーセンとかエレメント系?)だけ回避が飛び抜けてて後はほぼ変わらないっていう
綱体にしたって、アラステのお陰でちょっと削る→下がるっていう戦法が取りやすかったから余りストレスは感じなかったな
っていうかGの綱体って敵の行動中だけしか発現しないんだっけ
敵の行動のスキを見て反撃っていう流れが出来てメリハリがついて面白かった
794名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/15(日) 15:29:59 ID:+pfnNDKoO
>>793
時限鋼体だから削るとかないな
795名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/16(月) 03:10:20 ID:OK4wcXZs0
>>794
ああ、やっぱそうだったか
796名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/16(月) 03:24:17 ID:5RFQ7i470
>>783
本当に設計ミスと言えるだろうか。敵のSPを重要視した上でのバランスではないかと。
高い回避値を誇る敵にはプレスガードしなさいよということでしょ
797名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/16(月) 03:34:16 ID:Lj+SgTkHP
Gは鋼体のその上っぽいのがあったよな
主人公らに宿った力でのみ突破できるってのはシナリオに組み込まれててちょっと燃えた
極光術のあったEより後は戦闘とシナリオがあまりに分離しすぎていた感じがする
798名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/16(月) 04:31:03 ID:4ca2bg2D0
ティトレイとかね
まぁEも極光術関係は一部ボスのみだけど
799名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/16(月) 10:56:30 ID:RxuYmmP3O
>>797
暴星のこと言ってるなら鋼体の上っていうとちょっと違うと思うんだが
800名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/16(月) 11:10:16 ID:2BEk4Smo0
暴星はペネレイトチャージみたいなもんだな、敵のアクションのひとつみたいな
801名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/16(月) 11:48:53 ID:yfaCYlf0P
確かにシステム的な鋼体と違って敵の技の一部だな
一部ボス限定の関係とはいえ極光術ほど暴星は印象に残らないな
敵が無敵化するんだけど?暴星?光の力?何ぞそれ?なライトなユーザーで当時本スレが溢れていた
どうせなら暴星剥がし属性はもっと大げさな技にしてもよかったな
802名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/16(月) 12:29:54 ID:RF5gES1jP
ところで初歩的な質問だけど、鋼体ってのは攻撃しても仰け反らない状態のことでいいの?
それとも通常攻撃したら弾かれてこっちがひるむような状態のこと?
803名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/16(月) 13:41:06 ID:5RFQ7i470
前者
804名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/16(月) 14:12:03 ID:RxuYmmP3O
後者ってガードストライクか?w
なぜ一作しか採用されてないようなものが出てくるんだ
805名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/16(月) 15:44:56 ID:RF5gES1jP
ごめん、EとVしかやったことなくて
Vでバルバトス攻撃したらこっちが仰け反るみたいのあったからさ
806名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/16(月) 21:17:01 ID:pkEVQS2r0
なりダンXのコスチュームを集めながら秘奥義も見ているが
バンナムキャラのカットインが(今見ている限りでは)全て立ち絵をそのまんま
貼り付けただけなのが泣ける・・・
特にアイマスのキャラと鉄拳の飛鳥はCGをそのまんま持ってきただけだから
周りから浮いているのがなんとも言い難い
807名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/16(月) 21:35:56 ID:XigzLIWG0
同人ゲームみたいだったわ
808名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/17(火) 01:35:00 ID:h3xuTmRrO
あぁ、あのチグハグ感はまさしくMUGENだな
どうりで既視感があると思った。
809名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/17(火) 04:22:40 ID:Eqw62YXF0
そもそも全身カットインはダサすぎる
810名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/17(火) 04:40:08 ID:DkgWRzWg0
なりだんのはそれ以前の問題だな…
秘奥義自体の出来もいまいち
811名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/17(火) 08:11:18 ID:fzPMlO/T0
デモンズランスレインの演出がありえない
連波女雨纏もさぁ、もっとなんか喋れ
812名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/17(火) 08:16:33 ID:OndfbWaoO
IもHも頑張ってたのに失笑するれべるって凄いよな
813名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/17(火) 08:32:29 ID:8ronrYDeO
>>811
とりゃっ!(笑)
なりきりXの殺劇とデモンズランスとダオスレーザーは涙無しに見ることはできない
814名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/17(火) 08:44:57 ID:fzPMlO/T0
TOPXの方は緋凰といいデモンズといい出来が良かったのに
815名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/17(火) 18:07:06 ID:y3tnF7kMO
>>809
全身もセンス次第だとは思うけどね
RやG、やってないけどAの一部敵なんかは普通にかっけぇと思うし

逆に顔のみでもラタは微妙。つか外伝は軒並みダサいな
816名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/17(火) 19:48:16 ID:RMbffT7I0
プリズムバレットとエンシェント・レクイエムは上手くバストアップを使った例だと思う
グレイセスみたいにカットインにエフェクトかけた場合もバストアップの方が映えるな
817名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/18(水) 02:20:02 ID:wLoQ0imw0
カットインはアニメ絵(?)じゃなくてキャラデザが描いた絵にすれば映えると思うよ
ついでにステータス画面の絵もそうしろと
818名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/18(水) 07:34:07 ID:G1V04/Pc0
最近V買ったけど、GプレイしたあとだとVの戦闘がAからどうかわったのかわからんな
昔のテイルズはこんなチンタラやっていたのかと改めて感じた
Vの戦闘が糞つまらん、2周目なら面白いのか?でももう1周するのも苦痛に感じてきたんだが
819名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/18(水) 07:37:52 ID:Bvt27b2S0
P系譜の戦闘は安定した楽しさがあると思うけどな
VはBAやらスキル面がかなり成長してたし
TOPXはなんだかんだで楽しかった
820名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/18(水) 07:45:57 ID:2Xmbvt5eO
>>816
プリズムバレットは実際爽快感も派手さもなにも無いのにカットインだけでなんか凄い技に見えた
821名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 03:49:30 ID:GKgiy3Os0
全身カットインは動きに合わせて入れる方がかっこいいと思う
発動と同時にカットイン出す場合全身カットインだとなんかださい
822名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 07:07:19 ID:PR9Ha5PRP
でもGは悪くないとおもうんだ
823名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 07:43:57 ID:CaO4Z370O
Vの戦闘はおもしろかったがGの戦闘は微妙だった
824名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 08:20:26 ID:9F+fyA5vO
>>823
具体的に
825名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 11:25:46 ID:aWhuUgxIO
今更D2やSのモノクロ目元カットインには戻らないかなあ
あれが一番好きだった
AのトクナガアップとかリメDのチャンピオンベルトとかも遊び心あって好きだ
826名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 11:57:45 ID:b1zOriLIO
Aはそうでもないんだけど全身絵のバキバキ複雑骨折みたいなのが気になる
827名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 12:02:11 ID:anQlwnd2O
なんのこっちゃ
828名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 12:25:26 ID:YE8NonTa0
ポージングに動きを出したいのなら単純に関節を多く動かせばそれっぽくみえるからな
だけどやりすぎるとかえって不自然になってしまうという・・・
個人的にはテイルズのカットインは凝ったポーズよりも
もう少しパース(遠近法)を誇張した方が迫力でると思う

http://www.nicovideo.jp/watch/sm945239
ニコ動で申し訳ないが、これの各キャラのEDの最後に出てくる一枚絵を見て欲しいんだけど
特に凝ったポーズをしてなくてもパースの誇張だけで結構迫力があるよ

ニコの垢が無い人用に一例を・・・
http://gasaraki-web.hp.infoseek.co.jp/StreetFighterZERO3_op2.jpg
829名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 12:29:14 ID:9F+fyA5vO
Gfのソフィはどういう格好してんだよw
830名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 12:45:09 ID:anQlwnd2O
ブーンのポーズによって顔を誇張してるんだろ
831名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 13:15:30 ID:b1zOriLIO
どんだけブーン好きなんだよ

>>828これこれこんなんでいいよ
832名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 19:57:35 ID:Hdj07xzw0
カットインは消える演出も結構大事だとなりダンで思ったな
なぜかミントだけ画面に残る感じがして妙に気になった

>>825
俺は同じ目元カットインでも、ロニとジューダスみたいに角度がちょっと違うのが好きだな
833名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 20:11:43 ID:3DjjzZ63O
そういやテイルズオブシリーズは敵に鋼体つけまくるくせに味方に鋼体つける余裕はないのかね?
ユージーンとか巨体なキャラにデフォで鋼体1ぐらいつけてもいいような…
834名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 20:15:49 ID:anQlwnd2O
Rみたいに動作鋼体ならいいんだけど
デモラン0みたいなのはイラネ
835名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 20:18:17 ID:F7NR+1hw0
錬・鋼体装さえあればユージーンも……
836名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 21:21:29 ID:glW+tz4kP
Gのアスベルは抜刀時に短時間の鋼体ついただけで結構なもんだったな
Gみたいに特定のキャラの一部の技の出始めに短時間つけるか
Vみたいに終盤や二週目のご褒美的な要素にするか
837名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 21:49:46 ID:YE8NonTa0
グローリーは今後の作品にはいらない要素だと思う
鋼体ならRみたいに技の出始めに20F前後付いていれば十分
838名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 23:14:40 ID:7nlh3zSpP
それも全員にはいらないな
前線キャラの個性付けに使うべき
雑魚の鋼体もなりダンみたいにやたら付けるんでなく一部にしてくれ
839名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 23:34:53 ID:Hdj07xzw0
なりダンの鋼体は個性じゃなくてシステムの一部だよな
あの方向性でもちゃんとやれば面白くなる気はするんだが、やっぱ鋼体ってだけで嫌な人多いんだろうな
840名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 23:49:06 ID:anQlwnd2O
システムにしても回数制、即復帰はやっちゃいかん

>>838
Rは前衛全員あったけどなんの問題もない
841名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 23:58:36 ID:Hdj07xzw0
>>840
回数制じゃなくダメージ制だろ?連牙弾と通常攻撃あたりで比べたらそんな感じなんだけど
即復帰もバランスさえまともなら問題ないと思うんだが。システムとしては
842名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 00:00:37 ID:+KZaUTw4P
鋼体のせいでぐちゃぐちゃになるんだよね
基本テイルズは格闘ゲームじゃないから自分がやりたい技を気持ちよくきめたい
なのに、異常な鋼体のせいで
その始動技がつぶされる、結局きっちり鋼体なしの状態であたるまで
技乱打で戦場はぐちゃぐちゃに
843名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 00:12:30 ID:3/8sSS1d0
ムリムリ、鋼体って相手の攻めのターンを無理やり終了させてこっちが攻撃に転じられる
っていう壊れ要素だぞ
そんな理不尽なもの、余程鋼体時間を短くしない限りバランス取れないって
しかし、そんなにシビアだとテイルズのメイン層には絶対受けないわけだし・・・
どっちにしろ鋼体特化のゲーム性なんて誰得だぞ
844名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 00:15:10 ID:emHTlpQN0
>>842
その点に関しては、こっちの技モーションの始動部分の鋼体はあってもいいとは思ったな。特に振りが遅いやつ

>>843
いや、無理やり終了ではないし、壊れ要素ではないと思うが。バランスが取れてりゃ俺得ではある
845名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 00:20:05 ID:+KZaUTw4P
あと技キャンセルできないのはいてーなー
ディオのシューターコスでヒールアロー?的なのあるけど
あれ発動まで長いくせにキャンセルできないんだよ

やればやるほどなりだんは不満がでてくるわ
つまんなくはないけどな
846名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 00:21:31 ID:F8jMCVJx0
BBのバングとか見てみろよ
1作目では鋼体(バングの場合はガードポイントだけど)時間が短すぎて弱キャラだったが
2作目でその鋼体周りをちょいといじくって超必を追加しただけで
一気に強キャラまで上りつめたんだぞ

要するに鋼体ってスゲー調整がムズいわけよ。なりダンXのクソ調整をみて
テイルズスタッフにバランス調整を期待できるか?
847名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 00:21:40 ID:ntNxbB1BP
味方の鋼体はVのガーディアルアーツを発展させる感じで、テクニックとして存在させるくらいがいいかもわからん
敵鋼体は一部の技に鋼体破壊属性みたいなのを持たせて始動技にさせるとかどうだろ。
上手く隙を見つけないと始動できないくらいに出が遅い技につける感じなら
848名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 00:29:41 ID:R383p05n0
>敵鋼体は一部の技に鋼体破壊属性みたいなのを持たせて始動技にさせるとかどうだろ

所謂ブレイク属性ってやつだね
それもまた調整が難しそう・・・ストWとかそのブレイク属性が付いた技が
強くて結構それに頼りっきりな場面とか見てるから
849名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 00:29:56 ID:emHTlpQN0
>>846
すまんが、何を言ってるかさっぱりわからん。たぶん格ゲーのことだとおもうがテイルズにそのまま当てはめるのは極論だろ
バランス調整は据え置きでかねかけりゃそれなりにまともになる気はするけどなぁ
850名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 00:30:49 ID:1er0UojDP
敵にも味方にもそんなに鋼体いらなくね
851名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 00:33:21 ID:vMD+nRb1O
>>841
ダメージ制の鋼体なんてあったか?
ヒットで剥がれるんだから回数だろ
852名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 00:36:15 ID:R383p05n0
>>849
その人が言いたいのは鋼体ってのはどっちにしろ極端な結果しか生まないってことを
言いたいのではないだろうか?
特にCPU相手じゃ、単調な攻撃しかしないわけだしより鋼体の強さを引き立たせると思う
実際これまでのテイルズ作品だって鋼体が強すぎるものばかりでしょ

俺はガードポイントなら個性付けにつけてもいいと思うけど
鋼体なんて大味な要素はいらないとおもうよ
853名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 00:36:51 ID:+KZaUTw4P
なりダンXにかんしては何のためにこれだけの鋼体つけたのかわかんねーよ
リメDとかはずーっとコンボされないようにとか、ある攻撃にはついているからガードしろよって感じだけど
なりダンはほぼ常時ついてる感じだもんな
何の目的?あまりにもぬるいからバランス調整?
854名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 00:39:13 ID:vMD+nRb1O
技の鋼体はいいとは思う。
ただ、ある技についてるだけならともかく、Gの一部ボスみたいにそればっかなのはなぁ

鋼体に頼らなくても多対多にするとか幾らでもやりようはあると思う
855名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 00:52:12 ID:emHTlpQN0
>>851
もう一回比べたら、回数制ぽかったよ・・・ダメージ制にすりゃ動き遅いやつもはがしやすいだろうに。確かにクソだな

>>852
うーん。格ゲーそんなにやってないけど、ガードポイント持ち=弱い、または強いってのは感じたことないな・・・
大味ってのは俺と解釈違うな。あくまで敵のターンを作るシステムであって、強さに直結してるって感じでもないし
856名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 00:55:19 ID:be9enub5P
鋼体といえばVの高難易度ボスは酷かった
フレンとかあれなんなんだ
857名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 00:57:09 ID:ioCCqWQB0
正直、鋼体があって良バランスなゲームのビジョンが見えない・・・
Gの暴星がギリギリ許容範囲内ってかんじ
858名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 01:06:47 ID:1er0UojDP
ここで言ってる鋼体はシステムとしての鋼体で、暴星は技兼演出みたいなものだから違うと思うけどね
暴星破れるのが主人公PTだけってのは主人公が世界救う上で説得力もたせる小道具みたいなじゃね
なかなか上手くシステムとシナリオと設定を近づけてた
張りなおし頻度高めなのはちょっとウザかったけどな
859名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 01:07:03 ID:vMD+nRb1O
あれはまぁアーマーとそのブレイク技に近いな
860名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 01:17:52 ID:q5ORNtVg0
鋼体つけるなら剥がす方法もきちんとあって欲しいな
鋼体で強制的に相手のターンになるってのはうっとうしいし爽快感もない

上手く戦えば有利に戦闘を進められて、なおかつ楽しいってのが理想なんだが
861名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 01:20:21 ID:vMD+nRb1O
SBみたいなのだけなら歓迎する
862名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 01:55:02 ID:q5ORNtVg0
SBって状況がピンチになるってのがいいよなぁ
がんばって右に押し込んでた敵がSBでずんずん左に進撃してくるってのがかなり怖い
それでも全滅するかしないかぐらいでSBが解けて、それでなんとか体制を立て直すのがまた楽しい
OVLも性能的にはSBと似たようなもんだけど、最近はOVL→秘奥義でドカンってだけなんだよな
HPがいくら減ろうがグミ食えば回復できるから、たいしたピンチにならないんだよ
863名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 02:38:07 ID:1er0UojDP
グミで回復できるのは今も昔も同じじゃね?
864名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 02:52:03 ID:0/NA9vc+0
>>862
間合いを詰めるということが3Dでは不可能だから、
敵としては大技で全滅を狙うしか方法がない(一発屋)
865名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 03:48:41 ID:1er0UojDP
まあ3Dに押し相撲要素は入れられないだろうな
2Dでも結局D2限りだったが
866名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 04:00:10 ID:a/QiFhQy0
>>855
バランスバランス言ってるが、じゃあなりダンXみたいなトンデモバランスという現状から
どういう風にしたらバランスの取れたゲームになるん?
867名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 08:30:39 ID:U2cXNdnN0
なりダンはリメDの系譜汲んでるのにガードで敵の進撃止められないのが意味不明だったな
鋼体に関しては、ダッシュ鋼体と待機時の理不尽な鋼体をなくして、攻撃の際に若干鋼体つけるだけでいだろ
イメージとしてはRの術技にある鋼体のパラメータを敵味方に付ける感じ
あと敵のダウンに関してだが、Vみたくダウン起こし攻撃が入れやすい訳でもないのに浮いて落ちたらすぐダウンするのはやめてくれ
エリアル落とした後のダウン状態はダメージ入るならまだしも、ずっと無敵で謎にHITだけ持続するってなんなの
雑魚敵はゴリ押しでサクサク倒せればいい
ボスに若干のアーマーつけたりとか、被ダメ時のOBでコンボ抜けてくるくらいでいいんじゃないか
ゲージ増減での攻撃防御変化なんかやめて、ガードでもゲージ貯まるようにしてくれ
Rのラッシュゲージを無理やり術技のリソースに組み込む必要はないだろ

パっと思いつくのがこのくらい
868名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 08:42:41 ID:emHTlpQN0
>>866
>>855でバランスとは一言も言ってないのはさておいて
トンデモバランスってのは鋼体よりもEBG関連のほうだと思うんだよ。鋼体はそこまでバランス崩してない

>>867
ダウンについては同意するが、雑魚敵はゴリ押しでサクサク倒せればいいってのは同意できないな
869名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 11:34:55 ID:1r9kG7wCP
まずコンボゲーなのがバランス調整を難しくしてるんじゃないのかね
870名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 11:58:12 ID:3DklOZ1XO
雑魚はサクサク、ボスは駆け引きを・・・ってのは理想的な難易度配分だよね
最近やったRPGではアークライズファンタジアっていうのがそうで
戦闘はいたって普通なコマンド戦闘なんだけど、ボスがゴリ押しじゃ勝てないバランスで
必殺技や魔法の効果、スキル、その他細かい戦闘システムをフルに活用して倒さなきゃいけなくて
戦闘を面白くしていた一番の要素だったと思うな

つまりは戦闘の難易度配分って地味だけど、凄く大事だよね
871名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 12:04:19 ID:U2cXNdnN0
D2のウィスプとかRのリーチ、カンガルーみたいに一部うざったい敵がいるってのは好きなんだけどな
なりダンはエンカウントが総じてウザい感じがして、後半はホーリィボトル使いまくりだったわ
ホーリィボトルでエンカウント完全無効ってのは、これからも引き継いで欲しいところではある
872名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 12:14:55 ID:a/QiFhQy0
>>868
>鋼体よりもEBG関連のほうだと思うんだよ。鋼体はそこまでバランス崩してない

それはない と断言できる。
全て鋼体が悪いって言わないが、少なくとも大部分をこの鋼体関連がバランス崩壊の原因だわ
もちろんEBGの詰めの甘さもまた一つの原因だと思うが・・・
あの鋼体って、ガードでひたすら閉じこもって敵の隙を突くか
又はゴリゴリ押して鋼体をひっぺがすかの2択しか出来なくしている最大の要因でしょ
873名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 20:26:10 ID:cR247N4t0
なりダンの鋼体を擁護する奴は剣士系しか使った事ないんじゃないかね
鋼体後列猛進AIのおかげで術師はグレイスないと終盤はまとも機能しないとかうんこすぎる

補助術の効果とかエクステンドスペルとか細かいところで褒められる物はあるんだけどねえ…
874名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 20:34:57 ID:emHTlpQN0
以下長文失礼

>>872
まず、俺が言うバランス崩壊ってのは、敵とプレイヤーのどちらかの強さが極端に上回ってる状態ってことなんだが、
この点に関しては、なりダンの鋼体はあくまで敵の隙をうかがって攻撃⇒ダウンでコンボ途切れる⇒敵のターン⇒最初に戻る
って流れを作るもので、敵の強さを引き上げてるものじゃないと思うんだ。考えて動くなら、プレイヤーに極端な不利を強いるものでもないし
それで、この流れを完全に壊すのが、EBGのシステムの延長であまりにプレイヤーに有利すぎる要素なグミ秘奥義じゃないか?
一部のあまりに強い特技もバランス崩してあまりにこっちに有利すぎるが、鋼体が原因のものばかりかって言うとそうでもないし
あの鋼体って〜以降はあまりにはしょってまとめすぎてないか?
敵をダッシュですり抜けて有利な位置取りをすることも重要だし、
敵の術を味方に影響のない場所で発動させる(得にボス戦)のも大事
リーチの長いコスチュームなら、敵の攻撃モーションの最中でも攻撃できるし、
空中コンボが得意なコスチュームなら、術を使う敵を拘束することもできる
その2択行動しかしなくてもクリアできる敵の弱さも問題ではあるだろうが

>>873
ちゃんと全コスチューム使ってるよ・・・むしろアーチェは終盤で大活躍だった

ついでに。俺とほかの(おそらく大多数の)住人が一番噛み合ってないのって、>>870なんだな
俺は雑魚でもサクサク進むってのをまったく望んでないし、理想だとも思ってないんだ
875名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 20:47:56 ID:a/QiFhQy0
>>874
“バランスが悪い”っていうのを敵とプレイヤーキャラのみに縛るからみんなとの意見のズレが生じるんじゃないか?
多分ここの人たちが言っているのは、システム全体からみた鋼体という要素の“ズレ”なんだと思う
もともとEBGって攻めてナンボのシステムなんだが、それを抑制する手段としてなりダンXは敵に過剰なまでの鋼体を
つけることを選んだ
だけどテイルズって元々手軽に楽しむ戦闘なのに、そんなシビアで面倒くさいシステムをさらに延ばした斜め上な調整が
不評の原因だと思う

別に極端に難易度が高いとか低いとかなんて誰も言ってないよ。
876名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 21:08:27 ID:U2cXNdnN0
雑魚戦サクサクを書いたのは俺だが、別にそんなにヌルゲーの意味で書いてないぞ
追記もしたが雑魚戦での駆け引きというか戦術みたいのは好きだ、Rの防御条件とかは好みのシステム

ただなりダンの戦闘に関しては雑魚戦で快適なプレイがし辛いってことだ
>>875も言ってるが、味方の術技リソースがかなりアッパーな調整で、敵の鋼体も従来に比べ過剰な調整
鋼体満載でも楽しくプレイできればいいけど、実際は大抵の人がイライラしてるだろう

通常時鋼体付きってのは、およそテイルズの雑魚戦闘においてはそぐわないバランスだと思うよ
雑魚・ボスの区別なしに、鋼体の有無強弱も敵の個性付けに使われるくらいがメリハリでて楽しそうだと思うけどな
877名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 21:19:33 ID:1r9kG7wCP
後半の長いダンジョンだと雑魚戦うざくなってくるんだよな
エンカウント率低ければ強くてもいいんだけど
878名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 21:28:00 ID:q5ORNtVg0
>>874
敵の隙をうかがって攻撃、ってところにわざわざ鋼体がある必要ないんじゃね
せっかく隙をついて攻撃したのに、そこにさらに鋼体があるっていう二段構えがうっとうしいのでは
鋼体じゃなくて敵がガードをしてくるってならそこまでイラつかないだろう
879名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 21:29:29 ID:cR247N4t0
なりダンXのダンジョンは長い上に分岐ばっかの糞ダンジョンだからなぁ
ホーリィボトルがエンカウント無効だったから良かったが、
そうじゃなかったらもっと不満挙がってただろうな
880名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 21:34:13 ID:emHTlpQN0
881名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 21:42:17 ID:emHTlpQN0
すまん。間違って書き込んだ

>>875
格ゲーの例えは、明らかに強さ弱さ(テイルズで言う難易度)のバランスの話じゃないのか?
もともと手軽に〜ってのはそうなんだろうなとは思う

>>876
鋼体が全ての敵についたことで、新しい戦闘の流れができてるところを俺は評価したいんだ
鋼体にイライラしたって人の気持ちもわからなくもないが

>>878
敵の攻撃が確実に発生するために鋼体があるんだから、必要だったと思う
882名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 22:15:32 ID:q5ORNtVg0
>>881
敵の攻撃が発生するために鋼体があるんなら、敵の攻撃の直前や攻撃中、詠唱中に鋼体をつけるだけでいいのでは?
常時鋼体つけるってのはどうかと思うよ、やっぱり

それと新しい戦闘の流れを作っただけで評価するのもどうなんだ
一般の人は知らんけど、ここの戦闘厨の大半はその戦闘の流れに否定的なわけだし
883名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 22:25:05 ID:emHTlpQN0
>>882
攻撃モーションのみの鋼体だけだったら、攻撃の発生保障はできなくね?
敵(敵からするとプレイヤー)と距離が離れてると、
ダウン復帰後にすぐ攻撃モーション入るってわけにもいかないから、無防備な移動をはさむ必要も出てくる
評価するのがどうなんだと言われても・・・あくまで俺は評価したいであって、評価すべきってわけじゃないよ
そりゃ俺に賛同する人がいたら嬉しいっちゃ嬉しいけど
884名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 23:02:42 ID:q5ORNtVg0
今までのシリーズではそこまで攻撃の発生保障をしなくてもワンサイドゲームにはならなかったわけだし、
やっぱどうしても常時鋼体の肯定は理解できないわ、ごめん
885名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 23:03:52 ID:ScDkG4Ry0
雑魚敵って普通複数いて、それぞれの攻撃のタイミングが違うのは当然だよね
敵の(鋼体付きの)攻撃でコンボが途切れまくるのはストレスでしかなかったです、ごめん
886名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 23:06:41 ID:ScDkG4Ry0
書き込めるとは思わなかったw

複数敵がいるから、「敵の隙を伺う」って難しいよね、ってお話をしたかった
887名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/21(土) 08:46:18 ID:xLnI2B4r0
テイルズって一戦一戦のバトルが長いタイプのRPGなのに無駄にダンジョンのギミックが多い
もっとシンプルでいいのに
888名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/21(土) 08:49:47 ID:e5SSio6v0
ギミックっていったら、なりダンのラストダンジョンはソーサラー打って進むだけでなんだかな
石版とか太陽の絵とか無視してても問題ないってなんなの
889名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/21(土) 11:53:36 ID:FwkyzB220
まあギミックを無くすとイノセンスになるんだがな
自分の所在を知る目印としては必要だと思ったよ
890名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/21(土) 12:37:38 ID:hcMw2oppO
戦闘とは関係無いけど
飽きない程度に、長いダンジョンのアクセントとしてあるのはいいね
891名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/21(土) 12:39:38 ID:hcMw2oppO
マジか書き込めたwww
892名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/21(土) 23:54:08 ID:GbbG6kT00
パズルブース最強説
893名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/22(日) 00:23:00 ID:XK0EuuX3P
イノセンスの心の中の世界みたいな奴は駄目だったな
やたらメモ推奨なパスワード系の謎解き以外は欲しい
894名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/22(日) 00:30:02 ID:Z+EWTE7o0
心の中はHだったはず
ダンジョンはなあ……
ややこしい仕掛けでしかも途中戦闘があると、
よく何処までやったか忘れてしまうのが厄介だ
895名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/22(日) 01:42:47 ID:Lkk9vBlx0
その点ではリメDのダイクロフトは酷かった
896名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/22(日) 04:32:58 ID:HSaBiOBFP
仕掛け部屋はエンカウント0でいい
897名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/22(日) 09:56:50 ID:t2b+FYFxO
戦闘面白くてもやたら戦闘のないイベント続きが多いR、ダンジョンが迷うわ長いわ面倒なリメDは該当箇所にいくとモチベーションが下がる
D2くらいシンプルなダンジョン、イベントだとさくさくいけていいかな面倒の英雄めぐりくらいだし

Rはシャオルーンがとろいせいもありそうだが
898名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/23(月) 00:35:07 ID:EerOGCi80
Rのイベントは戦闘の息抜き
899名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/23(月) 00:43:05 ID:xJuGMOpPP
というかテイルズのストーリー、イベントは次の戦闘への踏み台だとおもってる
イベント→次のダンジョン→いわば違う敵、いわば違う戦闘
っていう感じ
900名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/23(月) 05:06:45 ID:/kl60saY0
≫899
Gでそれ感じたわ
特に中盤からストーリー追うのが苦痛で、戦闘のために進めてた気がする

901名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/23(月) 05:46:44 ID:uesa+pfp0
フラグ立て無しにイベントが進むのも退屈にさせる一要因だな
Eからだったか、目的地を教えるスキットを用意してるから、イベントを見る価値無しw
町でのフラグ立てやダンジョンの仕掛けは、戦闘以外の場面を楽しませる重要な要素だ
(あくまで仕掛けはエンカウント率とのバランスが大事)
902名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/23(月) 08:58:14 ID:3Tk6xL0fP
いろいろ言いたいこともあるが
まずいまどきエンカウント制は古臭いと思う
903名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/23(月) 14:55:46 ID:DGy0bFRJ0
なりダンの戦闘はなぁ
開幕で剣帝秋沙雨×2でも打たないと爽快感はないな
ダッシュしてくる敵をガードで妨害できないのは改悪だろう
あとなんか落下中の敵にも鋼体ついてる気がするんだが
これ+落下直後にダウン(無敵)だから敵浮かせない方が楽、エアーリアルバトルなのに
まあそもそも空中で使える技が少なめだしな、誰かが敵打ち上げてもディオだけハッスルして
他は1、2回攻撃して落下or棒立ちなんてザラだから打ち上げは封印してるわ
つかあのモーションの雷電が空中不可とか手抜きにしか思えない

まあこれだけボロクソ言ってるが楽しんではいる
本スレで「鋼体うぜぇ」とか言ったら「へたくそ乙」状態だし
904名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/23(月) 15:06:44 ID:hsjYt/2f0
Hはべりル以外は空コンできたんだがな
大半はワンパターン空コンだったが地上でセミオートなんてすれば馬鹿を見る分アクションゲームばりにジャンプしまくるのも楽しかったな
905名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/23(月) 20:08:37 ID:pjNA9CKw0
敵が後衛に突っ込んでくるおかげで術師はグレイス持ちか、
そうでなければアーチェのライトニングとレイ連発みたいじゃないと機能しないからな

それと召喚術をああするなら何でクラースさんにグレイス持たせなかったのかわからん
多少譲歩したけどやってることがラタそっくりな辺り、ラタスタッフの製作なのかね
906名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/23(月) 20:20:27 ID:LFoPYYhX0
>>905
前衛がきちんと役割をこなせば、術師も機能すると思うんだが……ダンジョンに合わせた術セットは必須だろうけど。
クラースさんはまともに調整する気があったのか疑うな。秘奥義が全精霊召還でも割に合わないレベルだ。
907名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/23(月) 21:30:11 ID:DGy0bFRJ0
そもそもなりダンの上級術は範囲と発生が微妙だから
焔王の楔での開幕タイダルぐらいしかあまり使えない
敵がバラけ易いから下級で確実に減らしたほうがいいし、ボスは横移動しまくるやつもいるから
下級連発のが安定する
クラースさんは「適当にウンディーネ使っててください^^」って感じの調整だと思った
召喚師なのに近距離攻撃みたいな術が多すぎる、ヴォルトとかグレイスなしでどうやって使えと言うんだ
908名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/23(月) 21:40:27 ID:MEycjpk2P
術セットめんどくさいからブレイズ&ブレイドみたいな詠唱システムを採用してくれないかなあ
あれ最高に面白い詠唱システムだった
909名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/23(月) 22:46:17 ID:LFoPYYhX0
>>907
確かに考えて見ればどのダンジョンでも上級術はほとんど封印だな。中級術は役立つのもあると思うけど。
クラースさんは10以下の術がひとつも無いのも地味に酷い……シルフはあの性能なら5ぐらいでも良かったような。

ブレイズ&ブレイド調べてみたけど、自分で操作する分は面白そうだな。術の調整が難しくなりそうだが。
910名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/24(火) 02:42:31 ID:INrRRvV10
なりダンのOBって術師に恩恵あるの?
鋼体つくわけでもないし詠唱速度上昇とかもないし
やっぱり秘奥義打つためだけか?
リメDの唱術連携みたいなことできてもよかったような
911名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 23:22:00 ID:iUfdUaL10
てst
912名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 00:11:01 ID:HiiXJp/n0
g
913名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 16:20:20 ID:NjuzwgQn0
TOVの体験版やってみたらぜんぜん爽快感ないのな
製品版でも変わってない?
914名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 16:23:52 ID:389XAfb5P
どっちの体験版かわからんがすすめれば出来る事は増えるし
それよりはマシ
915名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 16:25:12 ID:J9M9vqoe0
お前の言う『爽快感』が何に関してなのかによるな
コンボを決める爽快感なのか、敵との真剣勝負なのか、無双なのかetc……
916名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 16:39:07 ID:NjuzwgQn0
2Dの頃はもっと技のヒットエフェクトが派手でズバババッッって決まってたと思うんだけどな
リバース以来だから思い出補正かもしれないけど
917名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 17:07:37 ID:9HHUyWGj0
Rはシリーズ随一のエフェクトだったからな
3Dは若干戦闘のテンポが2Dに比べ遅いけど、術技多く連携できるようになったら結構爽快感出るよ
918名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 17:14:14 ID:J9M9vqoe0
まあ3Dで派手目にし過ぎると角度によっては一時的に画面が見えなくなりそうだし
919名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 17:28:39 ID:HiiXJp/n0
3Dでエフェクトや爽快感求めるならG一択
920名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 19:41:57 ID:Mv6eoJ4K0
Gやった後にVやるとなんかタルいんだよな
あくまでもGと比較してだけど、VはAからたいして代わり映えしないというか
Gが大きく変わりまくったからそう思うんだって言われたらそうだけど
アスベルの秘奥義見たあとにユーリの秘奥義見たらなんか泣けてくる
ユーリさん、なに飛び回ってるの…?あれってカッコいいの…?
921名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 20:26:56 ID:ryLpE1gd0
>>916
Vは後半でやる事増えて面白くなるよ、人によっては無理だと思うけど

Rに変わるものはない気がするなー
922名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 20:28:17 ID:ud3bmtD5P
ザンコロは悲惨だったなw
俺もGの方が好きだが
>Gが大きく変わりまくったから
そもそも開発チームからして違う
Gは立ち回りゲーになってコンボ繋ぐ楽しみは他と比べると劣るしな
GはCCにもかかわらずショートカットがV以下ってのが悲しい
923名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 20:35:04 ID:9HHUyWGj0
Gこそコンボゲーだと思うけどな、テンポいいし
立ち回りは戦術の部分だろ
TOGFはL2R2ちゃんと使うのかな
新しいシステム用にするんだろうか
924名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 20:37:44 ID:HwBp3y1wP
Gは結構スカスカしてコンボ繋がらないんだよな
Gはいろいろ惜しい感じだった
アラステとか3Dであのスピード感とか革命的だったんだが
ショートカットの少なさとかが勿体無いことになってる
コンボゲーか立ち回りゲーかは個人の好みだが、エリアル無いならコンボゲーのほうが好きだ
Vのアーツボールと同じシステムをこんどのPS3版に期待しておく
925名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 20:40:17 ID:J2K5AxvGP
正直Gは立ち回りゲーというには微妙だと思う
個人的に…
926名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 20:51:37 ID:ryLpE1gd0
>>925
確かに立ち回りゲーとは言いにくいけど
コンボはリメDやVの方が楽しいと思うんだよな
Gの面白さってどこから来るものなんだろ
927名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 21:08:06 ID:HmIFkaJd0
やっぱグリグリ動かせるからじゃないの
ライン上での戦闘ってのを残しつつ、限りなく3Dアクションに近い動きにしてる
928名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 21:36:15 ID:HiiXJp/n0
立ち回りよりのコンボゲー
929名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 22:15:32 ID:Mv6eoJ4K0
Gはなによりスピード感だと思う
アラステ経験するとやっぱりVは鈍いし、フリーラン鬼ごっこだし、あと演出がダサ(ry

でもまあ、なんやかんやでRの戦闘が一番好きだな
あのシステム煮詰めてくれないかな、これからはCCが主流になるんだろうか
930名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 22:21:52 ID:9HHUyWGj0
Rの術技のリソースが無制限ってのは結構重要なことなんだろうな
溜めないと回復とか乙るけど
奥義含め8つスペースあるのは素敵、同じ技二つセットしちゃうけど
931名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 22:24:17 ID:ryLpE1gd0
Rの敵のガードシステムは好きだったな
932名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 22:39:17 ID:ud3bmtD5P
秘奥義は謎仕様だったけどな
933名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 23:31:02 ID:J9M9vqoe0
演出自体は結構好きだけどなー
協力攻撃とかマジ燃え
934名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 23:38:25 ID:Mv6eoJ4K0
Rの秘奥義演出は熱いよな
あれを3Dでやれないことはないだろうから、今後に期待
935名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 23:44:05 ID:9HHUyWGj0
武神双天波がそれにあたるものじゃないかね、なんかしょっぱいけど
936名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 23:48:39 ID:J9M9vqoe0
個人的には衝波十文字はスピード感あって好き
まさかSのユニゾン技がここまで出世するとは……
937名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 00:01:13 ID:HmIFkaJd0
>>935
センスねぇよなあアレ。というか〆がしょぼい
途中まで気休め程度にはカメラ動かしてんのに、なんで最後のレーザーではカメラ止めるんだろ
同じレーザーでも、セベラティオーバーロードとどうしてこう違ってしまうのか
938名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 00:11:31 ID:TXwllzhQP
センスの無さでいったらザンコウロウエイジンに勝るものは無いけどな
あれと比べればギャグ系秘奥義ですらかっこいいと感じる
939名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 00:38:24 ID:zLX7URuUP
割とザンコロ好きなんだけど少数派だったようだ
あのしゅばしゅばがたまんねえ
940名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 00:44:01 ID:uVVbQ1qr0
ザンコロはこんなカッコいい秘奥義思いついたんだけど!
って突飛な思い付きを一切研磨せずそのまま形にしちゃったんだと思う
やりたいことは見えるんだけどねぇ・・・
941名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 00:56:01 ID:v4D8WrTs0
やはり紅蓮天翔が至高だな
942名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 00:57:20 ID:VLlZHu+e0
多分マリクの震天〜は賞賛すべき出来になってると思う
943名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 03:18:20 ID:TXwllzhQP
秘奥義は断然2D派だったがGの白夜殲滅剣が3Dにもかかわらず一番好きだ
944名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 03:32:09 ID:+5vcluqYP
Vもラピードの第二秘奥義はかっこよかったけどな
俺はRのヴェイグ関係がいい
セルシウスキャリバーは極上
945名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 07:16:05 ID:JxIbEymG0
3Dか2Dかって問題ではないのがよくわかる

>>940
レオンハートさんディスってんの?
946名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 07:41:13 ID:JxW0k5/j0
まあGとVの秘奥義見比べたら一目瞭然
開発チームというか、うどっちがいるかいないかの差ですね、わかります
Vの戦闘も悪くはないと思うが、秘奥義の演出は冗長でダサい
947名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 09:24:16 ID:58podx9u0
Vの秘奥義がダサいのは確かだなw
でもユーリの二つだけは使用回数が多いせいか一週回ってお気に入り

GはVと比べれば大分良いと思うけどあれも別に格好良いとは思わないな
まともっていうか
D2やRの秘奥義のほうが自分は好き

関係無いけどGってあんまりうどっち臭無かった気がする
948名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 13:21:16 ID:j8yBQ7Ps0
Vも第一秘奥義はいいんだけどな…特にカロルとか
第二はまさにどうしてこうなった状態

技のセンスとか戦闘システムは断然第二開発がいいんだが
ゲームとしてのまとまりとか全体的なキャラのつくりは第一開発が好みなんだよな
一緒に作れば良いものが出来ると思うんだがなぁ
949名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 13:51:48 ID:SfpQLMkX0
カットインのタイミングも違うんだよな
途中で入るのと最初に入るのとではテンポが違うからな
950名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 16:39:13 ID:Jj9F5mzj0
それ以前に二回も止まるなと思う
カットインしながら攻撃とかならテンポ悪くならないんだが・・・・
951名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 16:53:46 ID:sHxVRaWx0
秘奥義の演出ねえ
セリフを増やす為だか何だか知らないが、
極小ダメージを重ねていって〆に特大ダメージ という余計な小細工は好きじゃないな
短い演出ででかいダメージと多いHIT数を両立させればいいだろと
952名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 16:59:23 ID:VLlZHu+e0
ダメージ配分にムラがあるのがなんとなく好きだな
200×10とかじゃなくて100×3・50×6・400みたいな
実際ダメージとして見てみると判断できないけど、術技データとしてみるとなんかワクワクする
953名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 17:05:49 ID:/hRdlfsM0
>>948
ウルトラXボンバーは合体ロボへの愛情が一切ないのが嫌すぎる
Jバードとか各パーツに名前があったり、合体演出に尺を割きすぎて
メインエフェクトの分が足りないくさいWA2のジャスティーンを見習うべき

どうせHD機でロボット出すならぬるぬる変形合体とメインテーマぐらい用意してくれ
954名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 17:12:51 ID:yzUIBoEC0
やり過ぎて「スパロボでやれ」と言われるレベルを所望とな
是非とも見たいなそのレベル

そういや次スレは誰が立てるの?
955名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 17:19:27 ID:VLlZHu+e0
Gで思ったけどカメラワークって大事だよね

次スレは980くらいでいいんじゃないの
そういえばなりダンとPXのテンプレどうする?
俺は自信ないけど
956名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 17:22:01 ID:JxIbEymG0
そりゃ3Dだからなぁ
まぁD2スタッフはRなんかでもカメラ結構凝ってたけど
957名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 19:09:17 ID:PnGxia8C0
XAR-LMBS (クロスアーツエアーリアルリニアモーションバトル TONX(PSP))
リメイク版TODから始まる、AR-LMBSの流れを組むLMB。
新戦闘システムの根幹となるEBG(エモーショナルブレイブゲージ)は、
従来の術技に関連するゲージと秘奥義に関連するゲージを一体化させたものであり、
敵に攻撃を当てることで回復するため、攻撃を外さない立ち回りが要求されるものとなっている。
20系統のコスチュームによる様々な戦術や、TOS-Rから継承されたモンスター育成などが特徴的であり、
新要素として、術の詠唱を待機することで威力の増加などが見込める「エクステンドスペル」や、
操作キャラと仲間の行動が同化する「チェインパートナーシステム」が上げられる。
全体的なシステムは一定の評価を得ているが、鋼体が全ての敵についたことで爽快感が失われたとの声も大きい。

なりダンのテンプレを適当に作ってみた。最後の一行はいらないか?
ところでPXの戦闘システム名が公式サイトに載ってないんだが……
958名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 19:11:21 ID:0m3b2a/F0
「X ARTS AERIAL-LMBS (XAR-LMBS)」(クロスアーツエアーリアル-リニアモーションバトルシステム)
TOHのCNAR-LMBSをベースに更に改良したLMBS
リメイク版TODから続くTOHまでのLMBSに以前の特技・奥義の概念が戻った
その分連携の自由度こそ減ったものの、80着を超えるコスチュームにより多彩な操作感で楽しむことが出来る。
TOHのEGから名を変えたEBG (エモーショナルブレイブゲージ)を100%以上溜めることで他シリーズのOVLにあたるOB(オーバーブレイブ)が発動可能。
従来の様に鋼体は付かないが、行動速度上昇や術技の消費EBGが0になるなどの恩恵の他
コンボが繋がっている限り際限なく連携し続けられるオーバーキルシステムがある。
TOSラタトスクの騎士にあった敵モンスターを仲間に出来るシステムが復活、一部ボスキャラなども使用可能に。
今作最大の特徴「チェインパートナーシステム」はオート操作キャラクターにチェインパートナーという術技を使用させると
そのキャラクターがプレイヤーキャラクターとシンクロした攻撃をしてくれるというシステムである
959名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 19:14:17 ID:0m3b2a/F0
ちょwサーセン被ったわ
基本マイナスイメージは入れないように書いたつもりだが
もしよかったら適当に弄って使ってくれ
960名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 19:51:38 ID:PnGxia8C0
>>959
いやもう>>958で良いんじゃないか。

説明書にもPXの戦闘システム名は載ってないな。テンプレに無くてもいい気はするが。
961名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 20:19:14 ID:0m3b2a/F0
>>958は公式を基本に一部ボスキャラ(精霊)使えますよーってのをぶっ込んだだけだけど
コスチュームは公式基本だと80だけど実際は>>957の20系統の方が正しいし
エクステンドスペルにも触れてないからどうなのかと思ったんだ

PXはEに近い戦闘だからテンプレになくてもいい気がする
962名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 20:40:23 ID:0m3b2a/F0
連レスすまん
やはり戦闘システムだから敵鋼体とかにも触れた方がいいのだろうか
どう書いてもマイナスイメージになりそうだしテンプレにも
AIぐらいしかそういう駄目出しはないし
あとHIT数の仕様変更やコスチュームでのスキル強化も書くべきかな?
もしGのテンプレみたくそこまでいらないなら>>958の一番上を
XAR-LMBS (クロスアーツエアーリアル-リニアモーションバトル TONDX(PSP))
に変えればおkだと思う
963名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 20:43:30 ID:JxIbEymG0
>>958のが文章整ってると思ったら公式引用だったのね
でも分かりやすいしこれをいじればいいと思う
964名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/29(日) 15:22:40 ID:ufrRBdYH0
俺は>>957の方がいい気がするな
EBGの攻撃当てなきゃいかん仕様とか、鋼体に関する言及もあるし
965名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/29(日) 18:18:29 ID:svkZQK9E0
>>957の方がすっきりして見やすくはある
>>958のEBGがEGの系譜汲んでること追加すればいいんじゃないかな
966名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/29(日) 18:59:36 ID:z18P/t2k0
言っちゃ悪いが>>957

>モンスター育成などが特徴的であり、
↑関係ないのに↓ひとつの文章
>新要素として、術の詠唱を待機することで威力の増加などが見込める「エクステンドスペル」や、 
 ↑まだ切らない

こんなんが目立つ
>>958の文章にEBG・鋼体など適宣追加すればいい
967名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/29(日) 19:42:48 ID:z18P/t2k0
文句ばかり言っててもしゃあないので文章をいじりましたよ


「X ARTS AERIAL-LMBS (XAR-LMBS)」(クロスアーツエアーリアル-リニアモーションバトルシステム)
リメイク版TODから始まる、AR-LMBSの流れを組むLMB。
従来の術技に関連するゲージと秘奥義に関連するゲージを一体化させたEBG (エモーショナルブレイブゲージ)を採用。
敵に攻撃を当てることで回復、100%以上溜めることで他シリーズのOVLにあたるOB(オーバーブレイブ)が発動可能。
CCやEGに近いシステムではあるが従来の特技・奥義の概念があり、連携の自由度こそ減ったもののスキルである程度枠組みを超えることができる。
今作最大の特徴「チェインパートナーシステム」はオート操作キャラクターにチェインパートナーという術技を使用させると
そのキャラクターがプレイヤーキャラクターとシンクロした攻撃をしてくれるというシステムである。
全体的なシステムは一定の評価を得ているが、鋼体が全ての敵についたことが賛否両論となっている。

上二つの文のいいところを合わせつつ、他の作品説明を参考に8行程にまとめてみた
システムすべてを語っているものはないので、根幹のシステム以外削った
最後の一文はマイナス点として書かずにこういう仕様が議論の的になっているよ、という表現にしてみた。


・今作最大の特徴「チェインパートナーシステム」はオート操作キャラクターにチェインパートナーという術技を使用させると
そのキャラクターがプレイヤーキャラクターとシンクロした攻撃をしてくれるというシステムである。

この部分はもっと重要と思しきシステム関連があれば入れ変えてみてもいい気がするんだが・・・。
968名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/29(日) 19:55:46 ID:vRgsL8KJ0
チェインパートナーはなりダンX初出で公式にも載ってるぐらいだし外せないと思う
あとラタ以来の仲間モンスターには触れなくても問題ないかな?
969名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/29(日) 20:12:15 ID:z18P/t2k0
システムとされてはいるが特殊技能寄りだとおもってね。
根幹として機能していてゲームバランスに影響があるかと言われると
それならコスチューム関連・鋼帯関連のほうが重要と感じる

驚いたんだが、D2やRのテンプレなんてエンチャントやFCについて記述がないんだよな
>コンボを繋げる爽快感を追求しながらも戦略性を加味
>様々な新要素が加えられ、複雑性が増している
こういうのでも充分なんだな
970名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/29(日) 21:05:04 ID:svkZQK9E0
XAR-LMBS (クロスアーツエアーリアル・リニアモーションバトルシステム TONX(PSP))
リメイク版TODから始まるAR-LMBSの流れを汲むLMB。
TOHのEGをベースにしたEBG (エモーショナルブレイブゲージ)が術技のリソースになっている。
EGに近いシステムではあるが、攻撃を当てることで通常技・術技の区別なしに増加し、
防御などのネガティブ行動を取ることでゲージが減少するようになった。
連携には従来の特技→奥義の制約がある。また、同じ術技をキャンセルできない制約も加わり連携の自由度は減った。
EBGを100%以上溜めることで発動できるOB(オーバーブレイブ)は、ゲージ残量により行使する秘奥義を選択することができる。
20系統のコスチュームによる様々な戦術や、TOS-Rから継承されたモンスター育成などが特徴的となっている。
今作最大の特徴「チェインパートナーシステム」は、特定キャラクターにチェインパートナーという術技を使用させることで、
プレイヤーキャラと同じ姿に変化し、シンクロした動きで攻撃をしてくれるというシステムである。
971名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/29(日) 21:08:44 ID:svkZQK9E0
テンプレとか参照しながら>>967を元に書いてみた
鋼体とかは敵のパラメータにはいるし無理していれなくていいかも
Rの防御条件とかと同等に扱うなら入れたほうがいいかも知れんが
>>970の「EGに近いシステム〜」の一文はないほうがスッキリするかもしれない
972名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/30(月) 00:26:47 ID:8C4Lr5IcP
やたら鋼体だらけだしちょっとは触れておいた方がいいと思うけどな
973名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/01(水) 00:36:43 ID:KV0rAoc20
時止まり過ぎじゃねw
これ以上改変なけりゃテンプレは>>970でいいんじゃないかね
974名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/01(水) 01:22:26 ID:l3zI1auD0
>>967ですが、

>CCやEGに近いシステムではあるが従来の特技・奥義の概念があり

ここをいじられるのはちょっと・・・
もともと別の人が書いた文ですが、
今までの自由連携CCとは違うっていうことの強調だと思うんで
975名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/01(水) 01:29:36 ID:KV0rAoc20
>連携には従来の特技→奥義の制約がある。また、同じ術技をキャンセルできない制約も加わり連携の自由度は減った。

ここで同じようなこと書いてるから問題ないんじゃね?
976名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/01(水) 02:02:27 ID:l3zI1auD0
EGに近いシステムではあるが、っていうのに綺麗につながるのはこっちかな〜と思って
977名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/01(水) 14:16:19 ID:6P6+W/5a0
Gf、戦闘システムまで追加されるのか
978名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/01(水) 16:02:04 ID:i0dwTyF90
ついに3Dで鬼畜司祭のまねができるのか
979名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/02(木) 16:53:19 ID:EKMXuU700
TOGfのテンプレはまた別に書くことになりそうだね
980名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/02(木) 23:53:22 ID:kFeib/m/0
んなもん

完全版ではアクセルモードとやらが追加された

の一文で済む話だろ
981名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/03(金) 00:04:12 ID:JT2madNV0
>新戦闘システムとしてアクセルモードが追加。キャラ毎に発動時の効果が違っており、攻撃力が上がったりCC回復速度、詠唱速度が高速になるなど様々。
>リチャードはハイスペル。詠唱時間が半分になる。また、アクセルモード専用のゲージも追加されている。これが満タンになると発動か?


うーん微妙だ
982名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/03(金) 00:20:40 ID:wRwirQjJ0
ようするにヴァンパイアのダークフォースかね
983名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/03(金) 01:23:31 ID:5IcEjtMAP
そんなの追加されるのか
じゃあ秘奥義はアクセルモード依存にしてくれてもいい
エレスゲージ溜まるの遅くて嫌いだったんだよ
984名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/03(金) 17:11:48 ID:EytkVz6+0
似非OVLに見えるな
要素的に全部内包してるし
985名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/03(金) 18:33:47 ID:l7LgWeFy0
リチャードで詠唱半分ならシェリアは詠唱破棄かな?
986名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/03(金) 18:41:03 ID:vPMucADN0
どうなのかね、アクセルモードの効果も複数あるかもしれないし術師はハイスペル常備って感じかも?
7キャラ全員尖った性能になったりとかしないのかな
987名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/03(金) 19:40:32 ID:wRwirQjJ0
988名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/03(金) 19:50:41 ID:vPMucADN0
>>987
おっつ
989名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/03(金) 19:50:42 ID:K7+ZIiR10
>>987
乙。
テンプレ量スゴイ事になってるなあ
990名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/03(金) 19:53:31 ID:JT2madNV0
>>983
エレスの価値なくなるやん

でもホントOVLとなにが違うんだ・・・
991名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/03(金) 20:24:15 ID:PDcSkEWi0
シェリアはオーバーブレイブ以上のモーション加速でもいいんじゃないか?
ものっそい勢いで敵にナイフ投げつけて気が済んだらディヴァインセイバー
992名無しさん@お腹いっぱい。
やはりここは時止めで