LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。
また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去作と比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去作と比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている
3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。
DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。
FR:EE-LMBS (フレックスレンジ:エレメントエンハンスト・リニアモーションバトルシステム TOSラタトスクの騎士(Wii))
TOAのFR-LMBSに様々な要素を追加したLMBS。通称フリーリムス。
TOSのユニゾンアタックゲージが追加され、またTOSのものより単純・簡略化されている。
キャラクターごとに強化できるスキルがあり、スキルポイントを消費しセットすることでキャラクターをカスタマイズすることができる。
今回は敵モンスターと契約をして仲間にすることができ、モンスター育成という新たな楽しみを生み出した。
新しい要素のエレメントグリッドは、同じ属性の技を重ねて使うことによりフィールド全体の属性を変化させ、
対応する属性技の威力強化、体力の回復、ユニゾンアタック技の変化、モンスターとの契約条件などの影響を与える。
EFR-LMBS (エヴォルヴドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(Xbox360、PS3))
その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。
4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。
OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。
新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、
終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。
他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。
CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS))
リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMBS。
CCに代わり被/与ダメージにも関係するEG(エモーショナルゲージ)が導入され、
連携晶術は姿を消したもののリメイクD同様の自由度の高い連携と空中コンボを楽しむことが出来る。
他、回復手段としてリメDのフードサックを発展させた、戦闘中でも複数回使え、細かくカスタマイズできる「治癒石」や、
十字キーとの組み合わせで浮かし/ダウン/ふっとばし攻撃に変化する溜め攻撃などの要素が挙げられるが、
最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカットである。
戦闘メンバーは3人ながらも、CG(コンビネーションゲージ)を使用することで
戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。
AIは相変わらず残念だが、戦闘に関しては携帯機としてはかなりの完成度を見せた。
次スレ勝手に立てといた
あと改行大杉言われたから過去スレ分けておいた
だれかグレイセスのテンプレ考えてくれ
>>1乙
そして前スレ間違ったURL貼っちまってさらにテンプレ支援が裏目にでた・・・orz
ごめんよ・・・
>>1 乙
意味のない時間を過ごす前にやることがあったな…、スマナイ
>>1乙
実際、D2を楽しむのは今からでも遅くないと思うんだがな
やりこみ前提っていうよりやりこめばさらにはまれるって感じだし
そのやりこみもアンノウンを勝ち抜くにはだからね
たまに引き継ぎ無しで最初から始めたりしても面白いぞ
いかに小手先で自分の実力をごまかしていたか思い知らされる
D2を全くやりこんだ事が無い人なら全然遅くないと思うよ
とりあえず戦闘好きな人はやって損はしない
が、今更このスレでそんな人居るんだろうか・・・
Gテンプレ、誰か大まかでいいから基礎作ってくれ
読みやすく推敲するのは任せてくれていい
SS-LMBS(スタイルシフトリニアモーションバトルシステム TOG(Wii))
キャラクターごとに設定された二つのスタイルを切り替えながら戦うLMB。
リメイク版TODのCCシステムをベースとしていて、通常攻撃を廃したAボタンのアーツ技と、
従来の術技と同様なBボタンのバースト技を使い分けることで攻撃のバリエーションが拡がった。
また、カメラを従来の横視点から後方視点へと変更し、「アラウンドステップ」という
ターゲットの左右へ回り込む回避行動を導入することで戦闘の奥行きが広がった。
過去のシリーズではあまり重要視されなかった称号に非常に重点を置いていて、
装備することで様々な効果を得ることが出来るほか、使い込むことでスキルや術技を習得できる。
メニュー画面を開くことなくボタン一つで操作キャラクターを変更することもでき、多彩な戦術をすることができる。
他にも料理システムをさらにステップアップさせた「エレスポット」、様々なアイテムを合成できる「デュアライズ」などがある。
すげえ適当に書いてみたぞ
おkそのうちいじくる
今はWiiからだから勘弁な
>>14 適当とか言って十分分かりやすくて良い文章だよGJ
少し長すぎるから戦闘とは直接関係の無い戦闘準備に当たる
称号、エレスポット、ディアライズらへんは削ってもいいと思う
SS-LMBS(スタイルシフトリニアモーションバトルシステム TOG(Wii))
キャラクターごとに設定された二つのスタイルを切り替えながら戦うLMB。
リメイク版TODのCCシステムをベースとしていて、通常攻撃を廃したAボタンのアーツ技と、
従来の術技と同様なBボタンのバースト技を使い分けることで攻撃のバリエーションが拡がった。
また、カメラを従来の横視点から後方視点へと変更し、「アラウンドステップ」という
ターゲットの左右へ回り込む回避行動を導入することで戦闘の奥行きが広がった。
さらにメニュー画面を開くことなくボタン一つで操作キャラクターを変更することもできようになった。
該当部分を削って違和感の無い程度に付けたし
あんまり改変するより素の文章を尊重するべきだと思うからこれでどうかな?
ごめん脱字があった
SS-LMBS(スタイルシフトリニアモーションバトルシステム TOG(Wii))
キャラクターごとに設定された二つのスタイルを切り替えながら戦うLMB。
リメイク版TODのCCシステムをベースとしていて、通常攻撃を廃したAボタンのアーツ技と、
従来の術技と同様なBボタンのバースト技を使い分けることで攻撃のバリエーションが拡がった。
また、カメラを従来の横視点から後方視点へと変更し、「アラウンドステップ」という
ターゲットの左右へ回り込む回避行動を導入することで戦闘の奥行きが広がった。
さらに、メニュー画面を開くことなくボタン一つで操作キャラクターを変更することもできるようになった。
シンプルで分かりやすくて良いな
シンプルかつ丁寧でいいな
文を切ったり綺麗にしたくらいで根本直す必要なかった
SS-LMBS(スタイルシフトリニアモーションバトルシステム TOG(Wii))
キャラクターごとに設定された二つのスタイルを切り替えながら戦うLMB。
リメイク版TODのCCシステムをベースとしつつ、通常攻撃を廃したAボタンのアーツ技と、
従来の術技と同様に使えるBボタンのバースト技を使い分けることで攻撃のバリエーションが広がった。
また、カメラを従来の横視点から後方視点へと変更し、「アラウンドステップ」という前後左右のステップを導入。
ターゲットの左右へ回り込む回避行動が可能となり戦闘の奥行きが増した。
さらに、メニュー画面を開くことなく十字キー一つで操作キャラクターを変更することもできるようになった。
エレスゲージについては…別にいらないか?
シンプルすぎない?公式ページに書いてることくらいしかないような。
テンプレだもの
システムとしての概略が書かれてりゃいいと思うよ
それ以上はスレ内で深く語ればいい
エレスゲージは特に目新しさもないしなー
VのOVLみたく変化するでもないし
敵のゲージを視覚化したのは目新しいね
エレスゲージはovlとは役割が違うんでないか
逆転要素の一つだと思う、ジャンル違うけどDQ9のひっさつみたいな
ovlはキャラの能力の一部ってイメージ
まぁOVLってかSBだな
OVLも逆転要素だよ
まあSBのが任意発動できないって点で似てるかな
任意発動できるOVLはダメージソースに近いかな
ゲージ貯めて戦闘直後全部使って、また貯めて使ってみたいな
D2チーム戦闘で任意に発動してみたくもあり。
リメDのはちがうんだ
秘奥義の仕様も色々あるなぁ、やはりEのが人気なんかな
秘奥義は○ボタンで任意発動のほうがいい
奥義から繋げる形は出しにくいから困る
任意発動の秘奥義と超難易度高い隠し奥義両方あればうれしい
Vじゃん
Vじゃない
超難易度の隠しはVにはないような
顆粒演舞やらセレスティアルアース程度でいいよ
ブルァとかロマン技すぎてそうそう出せないよ
ロマンがあるのはいいけどさ
秘奥技はロマンが必要だと思います
念仏斬りを完全再現したなりダン3はロマンの塊だな
ロマン過ぎてロクに当たりもしないときたもんだ
100倍光翼剣は隠しと言っていいんじゃないか?w
D2やSあたりはまだ出すために奮闘してた気がする
分与とか例外を除いて共通するところは発動チャンス(SB、LO)が貴重なことかね
個人的にはBAがあって、第一がD2・S式、第二が隠しってのが理想だわ
秘奥義じゃないけどある意味隠しだろ、緋凰
分与みたいな逆転やゲージ以外での出し方もあるのが理想
あれはシステムというか小ネタの範囲な気がする。
想定していたんだろうか?
フレンのヒオウゼツエンショウ未だに狙って出せん
ヒオウは3Dだと・・・
>>42 システムだろ
だって秘奥義の出し方がSPTP足りてる状態で奥義後○だよってゲーム内でも明言されてるんだから
まずはSP100固定のSB中に狙ってみよう!みたいなことも言ってたな
>>39 ロクに読まずにLOって何だ? 何故ここにロリコンが? と思ったらOLのことか。何故読み間違えたんだろう
二回連続で同じ?システムって前例が出来たんだし3ラインとかちょっとアレンジしてまた出して欲しいかも
想定はしてただろうけどシステムというよりテクニックだよね
システムとして想定されていたであろうテクニックだな
詠キャンコンボの方が小ネタに近い
Rの全身防御キャンセルはそれを受けて狙って入れたんじゃないかな
俺の思うCC最大のウィークポイントがそこ
定められた行動制限を破る楽しみが無い
違うシステムに同じ楽しみを求めるのは違うと分かっていても残念
それすごく分かるよ
例えばVは制限が大前提としてある分キャンセルが多種多様で
様々なコンボに発展する楽しみがあるんだが・・・
鍵はCC回復条件で、クリゲージはまだ練り込む余地があると思う
キャンセルとかそういうのをテクニックなしでできるようにしてあるのがCC制なんだから弱点というか仕様だな
そもそもGはコンボゲーじゃないしね
華麗なコンボを決めるのはいいけどそれが攻略とは関係なく自己満足でしかない
ここって戦闘に自己満足を求める戦闘厨が多いと思ってたけど違うのか
そうじゃない人もいるんじゃない、良く分からんが
難しいとこだなぁ
そういうテクにきづけないと半分くらい楽しめない、だとまさに格ゲー状態だし
戦闘において自由度、臨場感、テンポ等々求めるものは人それぞれだからね
自由度といえば、CCの利点は自由連携だったはずなんだが、
結局軽く縛りがある方がうまくいくってことかねぇ
CCの急速な回復をなくして回復する条件を追加しまくればと思ったが
D2とRに近くなっただけだった
シャレにならん便利さについてだけは
完全に今までの集大成、上位互換、進化系だと思うんだ
今更旧制度の料理システムにはもどれないよな。
連携が自由すぎるとなんか物足りない
CCは1連携ごとの値だから、ほかとは比べられないような
秘奥義とかのゲージだけで十分といえば十分だろうけど、
Hのように一定値回復で溜められるほうが緩急がつくと思う
ポットはやばいな
マジポとオート料理一緒にしたら便利になりすぎました
>>62 サポタレとシークレットファクターも一緒だぜ、シャレにならんな
二週目からは性能上げれるし、序盤から最強武器のスフィアなどを取得できたり。はたまた薬草取得特化で駆け抜けたり。マジで洗練されたシステムになったな。
魔導書の存在が大きい
いらないのも多いが
が、引き継げない
孤独は何故引き継げないのか分からなかった
バグといい引き継ぎに関して甘いよね〜
エレスポットは便利なんだけど戦闘不能復活はやりすぎだなとおもた
他が空気になりやすいしカレー前提の鬼畜攻撃も多かった印象
ハーツなんか3回以上蘇生しまくったような記憶があるぞ
ハーツはレイズウィルしか記憶に残ってない
>>70 全五回だな
最高難度では全てに蘇生をセットするのがデフォだった
まぁGも満腹ビーフカレーマーボーカレーがデフォですが
何度助けられたか
カレー使わないだけで立派な縛りプレイ
アスベル使わないのも
それらを使うと簡単って事か
自動で発動する料理に蘇生効果、戦闘中二回発動できるし
詠唱無しで即効性のあるライフボトルはスキル習得で回復力まで上がる
もう蘇生系の術の地位は地に堕ちたよね〜
だからあれほどR・エリキシルさんを入れろと・・・
やめて!アニーさんの最後にして最高の砦を壊さないで!
陣術は随分と攻撃的になったもんだ
これはこれで面白いけどさ・・・
補助主体の陣術キャラが使えると思ってたんだが
>>77 別にアニーの撲殺天使っぷりは変わらんよ
それに3D上なら軽く弱体化していいと思ったんだがな
まぁ速さがあるだろうから結果最強蘇生になりうるが
まあ撲殺で言うならウィルさんだってクロエ並みかそれ以上の腕力があるわけだから
アニーだけの個性ってわけでもないなあ
俺のアニーは罰ゲームのようにぐるぐる回り続けて、
どこぞの魔法少女並みに味方を助けてたんだが
俺は使い方を間違っていたのか・・・
陣術は発動場所を詠唱中にカーソル移動とかで指定できるようにすれば3Dでまだまだ化けると思う
回復、補助、トラップと夢が広がる
D2の戦闘がどうしてもVやリメDよりも劣っているように感じて仕方ない
正直テイルズ1とは思えん
そりゃあくまで過去の名作ですから
好みの問題だしね
人それぞれよ
リメDとD2がそもそも対極と言っていいシステムだからな
>>83 古い作品なのにシステムが前後のEやSと違って完全に独立し、初めてかつ全作品最大規模の術技改造、小技バグ技が多く自分の技術が直に反映されるので全く同じデータでもまるで違う戦闘になる
、前衛に術特化後衛に攻撃特化と妙な育成ができ、味方AIの優秀さがシリーズ最高、敵の強さ≠ステータスで難易度毎に戦いかたが変わるという
まさにスルメで戦闘狂向けな作品だから
3週目から本当のスタートな時点でライトユーザーは完全に置いてかれてるが
命中ゲーなところを改善されればまだ遊べるな
もうマニア以上だとキンキン弾かれるからそれでやめたわ
育て方というか命中あげる称号つけるのほぼ強制だし称号バグしないと遊べない時点でおわっとる
命中あげれば遊べるはするけどなんだかなぁってね
Rみたいになんとか命中回避のステータスに依存しない方向で作ってほしいなぁ
D2初プレイ時はバルバトス三戦目の硬さに辟易していた
そこまでの命中ゲーだと気づいていなかったからな
称号はスロットでカバーすればいいんじゃないのかって考えは変か?
アマ単するならそりゃ素の命中上げなきゃいかんが、んな酔狂なことする奴はそうそういないだろ
一キャラ達成するのに300時間くらいかかるし
ああ、あとはノーマルでプレイしていて全然勝てないぞこのクソゲーっていうアンポンタンは相当多いな
難易度下げればいい話なのに。気持ちはわかるけどな。EASYって名前がいけないんだよな
選ぶと妙に負けた気がしてしまってな。何か他の名前はないものか
役割分担がしっかりしてるから互いの為の部分が大事よね
敵のウェイトの関係で求められるものが多くなるのも個人的に好きかも
レイズウィルは成功率50%だけどレイズデッドと比べて超高速で蘇生できるのが面白かった
アクセサリやスキルで補正できるようにすればキャラ特性をつける意味で使える要素な気がする
難易度上げると詰将棋のごとき立ち回りが要求されるRの戦闘は好きだな、命中も絡んでこないし
ただボス戦は囲んでボコれの感じになっちゃうのが残念だ
ボス戦に関してはD2のが熱い展開になる
特に攻略情報無しの一周目各種穴子戦とか
>>93 そういう奴の場合、EASYを選べる状況にそもそもないのだと思う
特定のNPCに話しかけないと難易度EASYは追加されないから
R式命中回避が好きだったな
Gもああいうのにクリティカルゲージつければよかったんじゃないか
D2並とは言わないが、割と命中ゲーだよなG
>>96 3Dでも単体ボスはフルボッコかそれを防ぐための鬼鋼体だからなぁ
そういう意味ではD2の制限はいい具合に作用してたな
仲間とのチームワークで強敵に立ち向かう感が気持ちいい
Rの命中だの回避だのってどんな感じだったっけ?
パラメータにはなかった気がするが
>>99 敵に防御条件が設定されてる例えばRG一定以上が条件の場合RG一定以下の状態で攻撃しないと防がれる
すまん命中回避と言ったが命中はないな
回避というか属性による鋼体防御、RGによる防御がある
条件制回避というかんじでアクション戦闘にはうってつけだと思うのだが
>>100 あれのことか
・・・チャージ後攻撃はガードクラッシュ効果があったり中々考えられてたな
チャージ後ブレイクはR以降全部なんだけどね
D2ほど自分の腕が戦闘に反映されるのはないもんねー
もうなんというか格闘ゲームのソレに近い感じ
ここまでストイックなのは想定外なんだろうけど
昔スト2で屈強Pをキャンセルできるのがバグだっていう
偶然の産物っていう感じか
Vなんかは単にスキル覚えて技使ってればそれなりにコンボになるしっていうのとは正反対
だがあまりにも難しすぎると新規層が幻滅するというジレンマ
Rはそれが原因で新規に嫌がられだんだっけ
だからD2以上の戦闘は個人的にはでないとおもってるw
リメDもVもL以外は好きだけど
ここまでストイックなのは今更作ろうとしないだろうしねw
この方向で進んでいくとそれこそ格ゲーのように先細りになってしまうw
ストイックさを要求されるにしても
高難易度だけだとか、そういう調整は必要だな
低難易度ではボタン連打で勝てるようにしないと
むしろVだってキャンセル前提だったりすると思うんだがなぁ
どっちの路線がいいとかは置いとくとして
前提か?
キャンセルしなくてもスキルのおかげで
奥義から特技に戻れたりする時点でそういった技術の必要性は皆無に感じるけど
キャンセルしないと後隙多くて、ガードされた時とか無防備なんだよね
Vは○○キャン多いな
キャンセル前提だと無駄に長い技が多くなりそう
棒キャンもバウキャンも全然実用的じゃないし詠キャンとマニュアルキャンセルくらいじゃねえの
それが重要なんじゃないか
実用的なのは他にもガードキャンセル、ジャンプキャンセル、OVLキャンセルぐらい
FS、BAをキャンセルするのはバウキャン利用だっけか
新規層に配慮するなら、
キャンセルコンボは魅せコンボだけにして、
実用的なキャンセルコンボは排した方がいいんだろうか?
とにかくVは特殊キャンセルが多い
術技毎のギミックでのキャンセルポイント追加もさることながら
そのキャラの個性を生み出すスキルでもキャンセルという言葉が踊る踊る
結果的に制限がありながらプレイヤーによって千差万別で自由なコンボができる
=ネタが豊富だからコンボ動画がすごい事になる
逆に言えば制限が形骸化してるとも言えるけどw
上手さに上限がないってのは別にいいことなんじゃない?
Vは魅せコンボ動画用だな
普通にプレイしててもガンガン繋がるから面白いよ
ネタ知らなくても面白いがネタが分かるともっと面白いって感じ
FSによる確殺効果で適当なコンボでも簡単で綺麗に締まるってのも大きい
この辺はD2の敷居を下げつつ上手くバランス取ってると思うわ
>>119 そしてその魅せコンボを捨てて操作したときの爽快感を求めたのがGなんだろう。
そういやGアイテムリクエストが無かったな
エレスポットとCC制でオレンジグミ投げる必要がないから無くても全く気にならん。
>>87 熱心に解説してくれたとこ悪いが、俺の優劣の判断基準は単純にどちらが楽しかったかなんだよな
システムの優秀さだけで言えばD2は優秀なのかも知れんがやっぱり個人的に楽しいのはD2<リメD、Vだな
まぁ要はレイヴンっぽい
>>85が言うとおり人それぞれだよな
他人の優劣ランキングなんて知らんよ
そんなの誰にでも言える事だろ、大丈夫かよ
>>85の意見で〆るならそもそも>83みたいなレスする必要が無いような
日記を書きに来たわけでもないだろうに
構ってちゃんの相手なんていちいちするなよ
まあ優劣を決めたいのなら頂点スレでマグナ様のように意味のない時間を過ごすのが一番だな
D2の売りはSP、TP百分率制と
キャラクターの育成の楽しさ(含称号バグ)
限定的な戦場故のAIの賢さ
もちろん昨今の便利で痒い所に手が届くシステム郡と比べると見劣りする部分もあるけど
この辺りはシリーズのどれもが真似できてない高いレベルだと思う
称号の育成の幅はやっぱりいいとおもうねぇ
カイルが後衛顔負けの詠唱速度手にしたり
あとは昔ながらのハクスラ的な武器や防具にサフィックス?要素いれてるのは
プレイヤーごと、周回ごとに違うゲームをプレイできる感覚
ここらへんは熱い
Vも実はおくが深いなんてのは知らなかったけど
やっぱりプレイヤー全員が同じレベルで同じステータスってのはどうもつまらないね・・・
ステータスだけでもD2のをを採用したら結構違ってくると思うんだけどな
百分率SPTP軽減で終盤のインフレ防げるし、詠唱速度で目に見えた成果でるし
称号育成またほしいよな、Gみたいんじゃなくて取捨選択の
トゥッティは勘弁な
Cコアは色々間違っちゃったよなぁw
D2式のは計画練るのめんどいからいいや
Gくらいに薬草摘みやすいならまだいいが
つうかGも成長方式的に周回ごとにかなり差がでるんだよな
いつの間にか教官が防御最強になってたり
俺はプレイヤー毎にステータスが違うってのがすごい好きなのよね
同じレベルで同じステータスってのが好きじゃないんだよね
そういった点でLVアップしたのにつけてる称号によっては
他人とまったく違うステータスっていう、D2はある意味理想だった
+だけでなくて-もあったというのがそれをより良いものにしている
でもD2でもステータスの重要度のバランスがかなり悪いよね
散々言われてるけど命中は高難易度ならほとんど必須とも言うべき重要度
プレイヤーのほとんどは命中を取るから取捨選択は形だけとも言える
理想は全パラメータが平等に価値を持つべきなんだろうけど
そもそも単なるバグの副産物にバランス云々言うのが間違いかw
前衛特化後衛特化万能寄りみたいに、役割毎のステの振り分け+αの方針だしね
そのキャラの基本から逸れるのに、知識と技術がないと機能しないってのはあるかも
スロとドープの補強が効く部分が多いのが有り難いけど
リメDは死にパラメータが出ないシステムで良かった
術特技の計算式や最大HPやクリティカル率の算出方式とかで
物理攻撃力も術攻撃力も全部のキャラで意味を持つってのが
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/01(月) 05:34:53 ID:tlSIZj+p0
D2のシステムは糞
Gのシステムこそ至高
Gは術防が死んでるな
術防高い奴が主人公に次いでハイスペックという不思議な状態だが
本当に敵の攻撃に術攻使われてないのか?
こちらだって術以外に術攻撃を使ってるのに
それ以前に術防はクリ増減にも影響あるらしいけど、攻略本見ると
どの程度影響あるの?
計算式とかは書いてない
バンナム赤字ヤバイ
不況?成果主義?乱発?ブランド力低下?
D2チームの首が飛ばないか心配だわ
むしろ飛んでそのノウハウを別ゲーとしてだな
やめろ。SO潰れて別ゲ立ち上げる旅に出たAAAの二の舞になるだけだ
まぁな…でも不憫だよ最近のクソ商法
Gが、たかだかしょっぱい出来の外伝のラタより売れてないとか、いまだになんか信じられないというか。
ワゴンやらどこにも売ってないってこともないから大体20万出荷なんだろうけど。
赤字出したからD2チームから人切るとかなったら泣ける…。ゲーム的にユニークなの作ってるのはこっちなのになあ。
切るっつーか、希望退職募るみたいだね
こういうのだと有能な人材が出て行く可能性もあるから
会社側から切った方がいいんだろうけどそれだと退職金が云々
まあ本当に有能なら他会社に引き抜かれていくでしょう
テイルズは死ぬが他で活きればそれもまたよし、かな
それって要は会社の都合なのに自己都合にしてるだけだからなあ
グレイセスは全体によく出来てたのにリストラ候補ってのもなんか理不尽だ
なんでGのスタッフ解雇が確定事項のように話してんだよw
俺ら一般人にバンナムの内情わかってたまるか
そもそも20万出荷20万販売で赤字なんだろうか
まあテイルズスタジオはバンナム本社とは違うからなんとも言えないけどね。
売上よか利益の方が大事だが、ユーザに見えないし。
出荷は小売の発注で決まるんだっけ。開発費は期間と人員と広告とかかな。
ラタより開発費かけてるだろうし、本数がラタ以下だから利益は厳しいかな。DLCまでは分からんが。
テイルズは最近のRPGでは珍しく初心者をかなり意識したゲームだから
任天堂辺りに引き抜かれて新規RPGでも立ち上げてくれれば
もはやテイルズをやる理由が無くなるな
任天堂本社製って肩書きもつくから
爆死しにくくはなるだろうな
スレタイ読めよ
相当変な方向流れてないか
>>128 D2のAIの賢さで良いところって具体的に言うとどこらへん?
コンボを上手くつないだりしてくれるところとかピンチに回復してくれるとか
だったらIでも同じだと思うんだけど
先が見えないせいでどこも似たような流れに
D2がうまいのはあがりさがりの判定かな
ただそれは一方通行フィールドに起因してるんだがな
自分が後方に下がるとAIが前に出て壁してくれるんだよね
あれは初めて見たとき感動したわ
Gは敵に囲まれた状況で詠唱し始めるから困る
そういうのはパスカルだけでいいんだよ
表面のデザインがシンプルなのもあるけど
術技の捌き方やら互いのフォローが結構しっかりしてる辺りとか
作戦が細かく機能する上で号令もパッとやれるしね
D2はトラスト&タクティカルの名に恥じないチーム戦っぷりだったな
D2のAIって晶術を歩いて避けたりするよね
実はそれくらいはLのAIだってやっているという罠
Lの仲間ってそんなに頭いいの?
一時間ぐらいしかやってないからよくわからんのだけど
敵の目の前で詠唱する事も少なくない
おい、何で敵の前で詠唱するんだこの馬鹿! って思ったことはD2でも何度かあるがな
壁際に追い詰められたお前が悪いって? あーあー聞こえないー
悪いのは全部マグナ様です
詠唱中くらい守んなさいよ!
そういやハーツってどうも術が弱いんだけど、リメDの方も術って弱いのかな?
ハーツとリメDってシステムがほぼ同じみたいだしさ…
リメD未プレイでこれからやろうと思ってるんだけど。
むしろD2とリメDは術ゲー
D2チームは基本術がちゃんと強い
DシリーズもRも基本、術が使えるから
戦えるって設定だからな
D2はどうも中級術が弱い気がする。
Rは広範囲術ゲー
範囲狭いと3ラインもあって当てにくいし巻き込みづらい
D2は前知識なしで高難易度プレイしたら物理攻撃の弱さに泣く
前衛は基本盾
Eのあとにやったので総計ダメージだと気づかずに連発系の技が強いと思い込んでた
屠竜>>>>>空破 みたいな
それに気づかずに、術で攻撃している最中は物理ダメージが大きくなるものとばかり思っていた
あの仕様は説明書にも書いてなかったよな。確か
数回戦闘したらなんとなく気づくだろ
>>172 んなこたないよ
ハルファス系統の敵がかなり増したらバランスも変わるのかな
Gがあまり売れないのは、つまりRPGに不慣れなキャラヲタがD2チーム系テイルズを見限ったということか?
戦闘に興味のない汚物がようやくテイルズ離れしつつある以上、
テイルズをキモイと毛嫌いしてきた健全なゲーマーに触れてもらえるよう、さっさとキャラゲーから脱却して、
戦略性を追求したゲームとしてアピールすべき時だな
ハーツの思念術も自操作で術の発動数や連携短縮に気を遣うとそれなりに強い
リメDと違って最大短縮率50%なかわりに同じ術を連携させても短縮率が変わらないのが大きい
これで鋼体ダメージ2倍+ブラストさせない空中攻撃扱いだったらなあ…
>>179 単に移植と乱発によるバンナムの自業自得だろ
わかって言ってるような輩だろ
>>179 残念ながらWiiだとゲームは売れないからだよ
ぶっちゃけリモコン操作してまでテイルズプレイしたいとは思わなかったな、と
ラタプレイして思ったな
慣れれば気にならないけど操作性いいとは思わない
何年も前から開発してたならwiiがここまでサード潰しなのは見抜けなかったろうな
MH3なんかミリオン行って当然だと思われてたのに
Gは技少なすぎだと思った 魅せコンボみたいのが作れない
技の数は少なくないと思うよ
コンボの自由度に関してはA技とB技で性質を完全に分けてしまった事と
技のセット数の少なさ、術オンリー連携短縮の削除、あとは連携中のCC回復手段の限定化
こんな所が原因なんじゃね?
タイミングよく連携繋げるとCCが回復するとか
テクニックに依存したものはほしかったね
ゲハ厨はそろそろ巣に帰れ
アラステヒャッホイがG
魅せコンボがV
でいいじゃない
別にいいけど
アラステと上記のコンボ要素が相反する訳じゃないんだから
わざわざコンボ要素削らなくってもとは思ったな
コンボだってテイルズの重要な魅力の一つなんだから
コンボ自体は魅せなくたって楽しいんだけど
制限があるなかでどう動くかってのもあるし
まぁ最低でもCC25はほしかったけどな
A二週プラスもう一回Bくらい打たせろと
3Dで魅せコンボが本格的に魅力として扱われ始めたのがVからな気がする
だから別にGでその要素をわざわざ削ったってわけじゃないんじゃね?
Gの開発はVの発売前に始まってたんだろうし
両方のいいところを合わせたのがそのうち出るだろうから気長に待てばいいじゃない
CCて連打でいいからTP作品に比べ、格ゲのコマンド入力みたいな操作による爽快感がない気がす
Gの場合はアラステがそのへんよく補ってるけど
別に連打しなくちゃいけないわけじゃないから
コンボしようと思ったらコマンド入力みたいな感じになるんじゃね
魅せコンボなんてニッチな需要だよ。
プレイした時の感性を優先した結果だろう。
このスレの連中には見ていて物足りないかもしらんが。
ホントに魅せコンボなんて名乗れるような魅力あるコンボ出来る奴すらほんの一握り
コンボ→格闘ゲーム
今回は格ゲーじゃなくて無双とかそういうアクションゲーム的な感じだな
方向性が違うし仕方ない
というか「魅せコンボ」というと動画用みたいで語弊があるな
あくまで普通にプレイしてる分でコンボの自由度が物足りないって事なんだし
別に魅せコンボ用とも言えるバウキャンみたいな仕様が欲しかった訳じゃない
結局は技枠とCC上限だな
A技に縛りがある分リメDくらいあっても大味にはなりにくかったんじゃ?
あと、CC1技は二週目からは抜かせるとか、スキルやB→Aで抜かせるとかして欲しかった
一応補足
二週目ってのはA技のルート二週目ってことね
あと連携詠唱もね
あれ削ったのとスタイルシフトに固執したのとで教官が悲惨
教官が悲惨とかねーよ
D2スタッフ通例の最強術師だっての
強さの事を言ってるんじゃないんだけどな
それだったら教官に限定する意味がわからんな
連携詠唱ないのは残念だがA技連携で短縮できるから別にいいじゃない
そのための遠距離A技だろ
連携詠唱入れないならもうちょっと術の仕様冒険しても良かった気がするけどな
なんか拘束時間長いの多くて連携に繋ぎやすそうとか思うのばっかりだし
CC2、3の術でキャンセル効くやつはたしか二回ほどは短縮効果があった気がする。
シェリアだったらリリジャス→フラッシュ→ヴァーチュアスレイ みたいな感じで。
しかし、短縮されてんのは少ししか実感できないし雑魚戦では間違いなく使えないし、
A技からの短縮の方がより短縮を実感できるという
A技、どうしてルート図の中で自由に配置できない仕様にしたのかが疑問
CCが同じなら自由に並べてもよかったねぇ・・
ただそれやると後衛やリチャードさんの場合
3つしかなくてどうしても見てくれがブサイクになりかねないし
まぁB技との差別化もあるんだろうね
あくまで通常攻撃の術技化だからな
そこまでしたら完全に術技と差が無くなっちまうわけで
前にも言われてたが通常攻撃の延長と見るか術技と同等として見るかの違いだな
スタッフ的には前者なんだから従来どおりルートは固定なんだろう
毎回技の方向と十字を一致させてたから一切違和感なかったな
セットしなくていい分楽くらいに考えてた
ルートだけじゃなくて術技もある程度弄れたらよかったな
例えば三番目にセットする技にもいくつかあって自分でカスタマイズする感じで
「下位の技を出さないと上位の技が出せない」ってシステムはとても面白いと思うから
そこは残した上でプレーヤーの個性を出せるようにするといいんじゃないかな
そうなん?
これからずっとCCでいってほしくはないが、
CCにもまだ練れる部分はあるなぁとも感じる
よし、技CCで術TPな擬似D2でいこうぜ
まだ練りこめそうでも全く違う斬新で素晴らしいシステムを作るのがうどっちの魅力だからね
むしろ今回でCC使いまわしたら劣化したという残念な事になったし(連携詠唱、上限CC、セット数etc)
改良が得意で着実に完成系へ進むSチームとはまさに対極の存在だね
連携詠唱が無いのが劣化だっていうのがこのスレの大多数の意見みたいだけど、どうも納得いかん
今の状態で十分術士もバランス取れてるし、リメDと違ってコンボゲーじゃ無いんだから
連携詠唱あってもバランス崩壊術士最強アーツ技涙目になるだけだと思うんだけど
立ち回り重視の調整とか取捨選択かな
バランスは連携詠唱を前提に取るべきだったな
いくらバランスが良くてもコンボでできる事が少なすぎると楽しくない
今でもA技とB技は依存ステータスが違うからそれだけでも価値があるけど
例えば、術だけを放つよりも適度にA技を放つ方がCCボーナスついて
CC効率やコンボの伸びが良くなるようなシステムにするとか
術では突けない弱点をA技に多数用意してコンボ始動にとかいくらでも方法はあるんだし
コンボの自由度は、リメDとGの中間ぐらいがいいのか?
A技が術で連携出来るキャラがいてもよかったと思う
術士なら物理攻撃の数を多くする必要がないし
あんまり長く連携するようなシステムじゃないのかな
戦況把握やら的確な手段がデザイン的に活きてる感じ
俺は逆にB技の特技が欲しかったな
これが無くてA連携の間にB技を挟む行為ができなかった
まあ連携詠唱が無いのも原因の一つだけど
劣化どころか進化だろ
>>221 立ち回りに比重置いてるしね
繋げ続けるより全体の試合展開にパッと対応してくゲームメーカーな感じ(?)
キャラチェンジも結構便利だし
キャラチェンジは要改良だと思うけどな
リアルタイムチェンジなのにハイスピードに展開する戦闘を中断する要素になりかねない
全体的に改良は必要だけども
でももうCCはいいよ
同意しておく
まぁGは普通に楽しかったけどね
しかも他にソースつくるとなると浮かばないし・・・
やっぱD2式だろ
どれも一長一短な気がするがね
D2は嫌だね
D2式にするんだったらCCの方が良いよ
CC+TPという意味でだ
別に一方通行で2Dとかいってるわけじゃない
噛み合い的にどっちもステ含めた百分率パワーソースのがいいんじゃない?
CC制って回復するまでの待たされてる感じがなんか気に入らない
D2のSPも同じようなものだけど、あれは回復しなくても攻撃できたし。ただこちらが不利になるだけで
戦術的に有利になるから待つのと、システム上待たなきゃいけないのとではやっぱ違うんだよなぁ
リメD+クリティカルゲージでいい
最大値の乱高下とクリティカル連発による無限コンボだけが気に入らなかったから
あでもCCが武器依存なのは止めて、レベルアップなどでプレイヤーに育成させて
そんな単なる既存の使い回しじゃなくて
うどっちなら新しいシステム出してくるよ
リメDクリゲージってGじゃん
>>235 うどっち買い被りすぎ
リメD以降CCしか使ってないじゃねえか
そこが発想の限界なんだよもう
リメD以降、Gにしか関わってないわけだが……何を言ってるんだろう、この人。
イタイことを言ってるんだろう
残念すぎるな
開発詳しくない癖にうどっちとか
どっちかつうとバランス適当なCC路線をウドッチがいない開発部が進め、
当の本人は別路線に走るって流れだろう
すでにHとケロロで使われてるし、荒削りだったリメDのCCもGである程度まとめたからな
D2のTPシステムも使いまわしてくれていいのに
でもあれも称号による成長補正があってこそなのかな
そうでもないよ
他ステとのかみ合いで調整はあるかもしれないけど、いい具合に回ると思う
あれならそこまでグミゲーにならずに済むからTP制としては理想
D2メチャメチャグミゲーだったと思うけどなあ
グミ無かったらクレコメ使えねえぞマジで
百分率+回復軽減で回転率いいから流れは切らないんじゃない?
カツカツのときもなくもないけど、補強効くしね
上級術使ってたら簡単になくなった気が
下級術も前衛が気軽に使えるほどでもないし、エンチャントによる消費もある
E以前よりはずっといいけど、今と比べて考えると結構グミを使ったし、術技使用を控えるのも多かったと思う
そうか
俺はケチだしクレコメ以外一切使わなかったな、通常詠キャンして斬りまくってた
使わなくても何とかなるっていう選択肢があるのはデカい
役割を大きく越えるようだと補強も必要だけど
全力で当たるときとか一定の火力を保つときとか判断力が活きる感じ
>>246 お前は公式チート技に何を言ってるんだと
ぶっちゃけマグナ様相手ならよっぽど育てない限り、他の術の方が効率は遙かにいい
難易度によるけど
リアラは上級晶術使っても「え?それSPじゃないの?」って勢いでTPゲージが伸びてくからなあ
ばーてーたーの人は持ってる術がアホ性能だからあの仕様は仕方ない
クレコメとPOMはセットで考えるべき
このスレD2信者が多すぎて気持ち悪い
もはやひとつの宗教だな。もう一生D2だけやってろよクソうぜえ
頻繁に議論されてるのはD2スタッフの作品ってだけかな
3Dの話してるとストーリーの話する人ばっかでてきて別スレになるんだよね
>>255 落ち着けよ。誰にいじめられた?
お前が可愛かったら兄ちゃんがやっつけてきてやる
まあ話題に上るのがD2チームってだけで
別にSチームが嫌いって訳じゃないよ少なくとも俺は
SチームはVでかなり見直したし
D2チームはGでちょっとがっかりした口だから
個人的にはVの術技ギミックを担当した人が今後どう動くかが気になる
リメdでがっかりした分Gは素直にすばらしいと感じたな
残念だったのはB枠と最大CCあと5欲しかったくらいか
戦闘厨が集まるスレなんだからD2の話ばかりになるのは仕方ない
RとかリメDは好きな人と嫌いな人、両方いるから盛り上がりにくいしね
俺もAの戦闘が好きだったりするけど、別にここで語ることはないし
あえて初代Pの戦闘でも語ってみるか?
A好きは珍しいなぁw
初の任意OVL、フリーラン導入だったか、Cコアはダメな子だけど
FOF、FSチェンバーあたりはまだまだ練りこめた部分だと思う
あとシリーズでも特殊なスペルエンハンスやヒーリングフォースみたいな補助魔法は好き
>>262 SFCか? チェスターが鬼だったな
ダオス戦ではクレスが本当の壁だったのと
難易度上げたらカウインター任せで放置するのが一番効率良いってバランスだった気がする
クレスの合成奥義とか一つ一つ使いどころを見出せるほどやりこんだ人とかいるのかね
あれは無駄に多かった
>>261 D2だって好き嫌いある作品だろう だから
>>255みたいなレスがあるわけで
俺はD2やVとかのコンボゲーよりもRやGの立ち回り重視の戦闘のほうが好きだぜ
D2ってそこまでコンボゲーじゃないだろ。コンボMADに影響を受けすぎてないか?
どの作品でも言えることだが、ああいうのってメチャクチャ頑張って何回も試行錯誤を繰り返した結果だぞ
>>266 D2はRやリメDと違ってEの戦闘からかけ離れてはいないから、そこまで好みが極端に分かれる作品じゃないと思う
>>255みたいな人は戦闘厨の中では少数派だと思うんだが
テイルズはいちいち術技変更しなくても発動できる術技数を増やそうとする試みが好きだな。
D2の派生特技や追加晶術、Rの奥義発動方法やAのFOF変化、
VのバーストアーツやGのアーツ技などなど。
術技数が多いのに術技変更しない限り
自操作じゃ4つしか発動できないのはちょっと悲しい。。
Hはコネクトパネルがあるけれどあれはゲスト召喚に使いたいからなあ……
>>264 SFC版はベルセルクアロー装備だとチェスターこそが真の壁になるんだよな
命中のパラと矢の射程が比例するんで命中の低いベルセルク弓だと前に出さないと届かないし、
逆にクレスは後方にいた方がLレンジ技出しやすいし
>>269 俺としてはそういう発動方法は条件があったり派生先に柔軟性が無かったりだから
アーツボールみたいに素直にセットできる数増やしてもらった方がいいや
追加技&術に関しては技枠のスロットとは別問題だろ
あれはあくまで追加オプションって感じ
GのB押しっぱなんかはそれに当たるんだろうが、ぶっちゃけつまんないしルート固定だからなぁ
やっぱアーツボール的なの欲しかったな、秘奥義はA+Bのみでいい
コンコマが凄く欲しい
3Dじゃ鉄拳式になるな
>>272 そう?
Gの派生はショートカット削った埋め合わせみたいな印象だった
まあ結局埋め合わせにはなってないんだけどw
それに当たるってのはD2の追加のことじゃなくて、
>>269みたいな考えのことね
つまりD2の追加とは根本的に違うと言いたかった
わかりにくくてスマン
アーツボールって箱版にはないよな
いかにもV特有の要素みたいに語るとなんか胸が痛む
>>274 それを待ってる
立ち回り重視だと誤入力怖いから、方向性にもよるけど
よしじゃぁ鉄拳スタッフに作って貰うか
また糞ゲーの歴史を繰り返すのか
>>271 確かにぶっちゃけスロット数増やすってのが一番手っ取り早いよねw
技が多いのはいろいろな戦法考えられて楽しいけど、
『有効な相手が数少なすぎる技』や『ホントに使い道がない技』が多いのはやめて欲しい。
Hは流星衝とか咬龍牙連とか使い道が乏しい技が多かった……
いや、一部の技が使い勝手が良すぎるって言った方が良いか?
その傾向はGのアスベルにも
特技の数多くするとどうしてもそうなっちゃうんだろうね
特に上位互換とかあったりすると
>>281 そういう場合、クリア特典で術技引継ぎが出来てしまうと完全に存在意義が無くなってしまうんだよね
リメD(無印)は引継ぎができないため、毎周必然的に下位互換の技を使う機会が生じて、
手加減・自重ではない非ブッパのコンボが中盤までながら楽しめるのは、個人的に○だな
作業感なくそういう技の行使回数を増やせるしw
十字キー+×ボタンでは、Rぐらいの術技数に絞らないと要らない子問題は解決されないんじゃないの
クリア後の引継ぎは自己選択だしそれによるバランス崩壊はしょうがない
引継ぎの無い一週目のストーリー進行上でもまるで使い出が無いというのはダメだけど
戦闘中の技の付け替えはやるのが当たり前だと開発陣も考えてるっぽいね
もう付け替えを楽にする配慮って事で
メニュー画面の術技の並び順を自分で変えられるのがいいんじゃない
まさか・・・と言いたいけどセット数減らしてくるあたりそうとも言い切れない
キャラチェンやエレスポットでメニュー開かなくていいよう頑張ったと思うけど
大事なセット数でメニュー開けはちょっとw
アーツボールはLとRで3ページ分使えるようにすれば良い
>>281 流星衝とか初期習得の地砕衝の完全な下位交換だしね
流星衝は出が恐ろしく速いし、雷神剣は硬直延長オプションがないと繋がらない浪漫技という居場所がある
一番よくわからない術技といえばやっぱり迫撃剛招来だと思うんだ
スタッフはともかく、鉄拳バーチャの入力系統のコンコマも面白いかもね
メニュー開かなくても〜ってのは今回も意識されてんじゃない?
マップに応じて吟味した術技でほぼカバー出来るし
連携詠唱がないと散々叩かれてるが、俺はそれよりライズ中詠唱短縮が欲しかった
せっかくライズ中HPステ異CC回復蘇生なんかのスキルがあったのに
個人的には連携短縮は別になくてもいいや、あれはリメDならではって感じ
連携詠唱ってそもそも前は不評じゃなかったっけ・・・
あれで簡単すぎる!とかなんとか言われとったような
このスレとは微妙にずれるが連携短縮はソーディアンとリンクしているから出来ると
脳内補完して燃えていたんでD以外で見たら微妙に思ってたかも
不評なの?
あのおかげで術士操作する楽しさが増えた神システムだと思ってたのに
実用的に術をコンボに組み込めたり、とにかくコンボ構成の幅が広がるから好きだった
>>293 なんか色んなとこでなぜ出来なくなった!ってみかける気がして
連携短縮の是非はともかく確かにGは詠唱は長めだよな
だからD2にあったSB中詠唱UPは欲しかったところ
俺も何故出来なくなった!派だわw
CC制のウリだと思ってたしね
あと一部術の発動モーションがキャンセルできなかったりとかも残念
CC消費2倍クリゲージ全消費で四倍速詠唱できたら良かったかもね
ってこれはTP制向きかな
>>295 今はどうだか知らんが、前はあれのおかげで超ぶっぱゲー扱いされとったような
ぶっぱゲーは一部壊れ技の所為じゃね?
システム自体は関係無いと思うけどなー
術師が単独コンボできるようになると前衛と後衛、術と技の差別化が
CCそのものがぶっぱ推奨ゲーという
A技は結局通常→特技→秘技→奥義という流れだよな、なんか皮肉
いやCCが嫌いなわけじゃないが、調整は難しいでしょこれ
ブレーキ利かないと大味そのものになる
FOFをRのシステムに組み込んだら面白いんじゃないかと思った
アニーの為に
>>295 そこは術に対する認識の違いなんじゃない?
術でも技のように連発や連携をしたい、という人もいれば、
術はあくまでも『強力な一撃』だから連携ではなく一発の威力が高めであるべき、という考えの人もいる。
いや後者俺なんだけどね。
コンボも好きだけど、『大量の敵を強力な一撃で一瞬にして纏めて消し飛ばす』って演出も好きだから。
そういうのは秘奥義の担当な気もするけれど、術と技には出来れば明確な違いがあって欲しいし……難しい。
術に関してはRが一番好きだな。
演出がカッコイイし、連発向けの導術と高威力の奥義の両方が楽しめる。
>>300 術は多少なりとも詠唱が必要
連携詠唱に組み込むと短縮率高い
距離を無視するものが多い傾向にある
上位の物ほど範囲が広い傾向にある
術攻系パラメーター依存の威力
技は即発動で隙が無くコンボに繋ぎやすい
連携法則があって下位技を上位技でキャンセル可(CC制は無関係)
自身も移動するものが多い傾向にある
物攻系パラメータ依存の威力
あとは属性の傾向で差別化する、とかかな
フィールドオブエフェクトって穴子とマグナさまくらいしか印象に残ってないなぁ……
Gでは術士に詠唱なしB技が無かったのがもったいない
距離無制限なのが詠唱術のいいところ(一部の技除く)で敵の攻撃が当たらない位置から撃てるのが強みだとしても
自分で操作するぶんでは基本前衛の役割になるわけだから一つくらいは持たせておいたほうが良かったとは思った。
おかげで防御高くて術防低い敵がうざいったらありゃしない
せっかくA技の仕様変えて後衛キャラでもそれなりに戦えるようにしてもB技がこれじゃあね
それ、最初から前衛キャラ使えばいい話では?
術師には術師の面白さがちゃんとあるんだぞ?
>>306 L雨、ダンタリオンとかガルム辺り?
まぁ厄介なのが多い印象
術師の詠唱が長すぎるとプレイヤーが使う気になれないのが問題だな
ひたすら待っているほど退屈なものはない
だからロックマンのチャージショットのように、詠唱中も動き回れるようにしてほしい
ただし、動くと詠唱時間が数倍に膨れ上がる
通常攻撃で詠唱短縮効果付
味方陣術は今のところパっとしませんねぇ
パスカルのは殆ど攻撃用だし
〜サインは魂とってそっと封印
>>298 詠唱短縮は当初から神システム扱いだったよ
前衛AIの調整をして敵との距離を開けて詠唱するだけという
術師の単調な操作に革命を起こしたシステムだし
それと普通にやってるとCCが足りなくなるんでぶっぱは無理
術は基本的に消費CC多めだし、実質瞬間詠唱になる短縮率80%にするにもCC8必要
>>310 バーサスのスペルキープのシステムはなかなか良かったと思う
アレがあれば術師単騎でも中級〜上級を出せて結構戦っていける
そもそもCC消費量と威力の調整不足だと思うがな
もっと思いっきり役割を分けてれば、〜が出来ないなんて感想は出なかったんで無いか
マリクの最大術なんかはcc14消費くらいでもっとぶっ飛んでて良かった
逆にパスカルはもっと軽いB技が欲しかった
ジェリアは回復役なんでヴァーチアスだけ使える子にしてくれればいい
最大20で消費10越えはねーわ
6がいいとこ
まあ実際A技四回繋いでからじゃないと
超級術はA連携から繋がないと実用的じゃないから結局それくらい使うんだけどねw
ジェリアワロタw
>>303 言いたい事すごく分かるよ
術士を操作して(術を扱って)初めて楽しいと思えるテイルズがRだったから
ヒルみたいなのの大群にシャイニングレイぶちかまして一掃したり
マオのガスティネイルからグランドダッシャーが上手く決まった時は脳汁ドバドバ出たね
あれはRG操作によるパーティHP管理と奥義準備
スティックぐりぐり時の短縮率の大きさなんかも自操作の楽しさに繋がってと思う
まあ正直スティックはやりすぎて壊したから今後は勘弁して貰いたいんだけどねw
だから例えばだけど連携詠唱をキャラ個性、例えばスキルにしてしまったらいいんだと思うよ
一発一発が火力高くて範囲も広いけど短縮できない重戦車タイプと
連携詠唱駆使したコンボと対応の柔軟さで攻める手数タイプみたいな
詠唱短縮ぐらいレジェンディアにもあるっていうのになあ
全員が術使えるなら、D2みたくパラメータにしても良いよね。<詠唱速度
詠唱特化の育成とスロット、エンチャントを組み合わせると、無詠唱にできるのはあり。
リアラで無詠唱になっても、自動でTP回復する暇がないから、使用に限界もある。
それは育成関連の自由度とバランス調整の繊細さが両方必要だな・・・
特にバランス調整は難しそう
素で詠唱破棄できる状態まで育成できるのは夢があるんだけど
D2型にすると術師は詠唱特化の育成が鉄板になるだろうしなあ
スピード関係はバランス調整がすげー難しい
TP喰いの四倍速詠唱はかなり面白いと思うんだが、以後のシリーズにはまったく登場しないんだよね
基本消費の消費3倍くらいにしても四倍速なら使い出があるんだけどなぁ
これからグレイセス買ってみようと思うんだが、戦闘の評価はここ見る限りだけど、
悪くないけど痒いとこに手が届かない感じ?
そんな感じだけどプレイ前にそういう先入観持つのはあまり良くないな
購入相談なら本スレや該当スレで
ここにはとりあえずプレイしてからまたおいで
そうする、お邪魔した
でもまさにそんな感じだよな
悪くないどころか発想・システムは素晴らしいけどまだ煮詰められたろうって感じ
煮詰めるのはSチームがやってくれるだろ
いいところや伝統はちゃんと伸ばしてくれる、悪く言えばいいとこどりで新鮮味が足りない
そんな感じ
意見としては、
・CC上限が低い。
・術詠唱短縮がA技連携のみでしかできない。
・A技が自由に連携できない。(これは賛否が多かったが)
・技セット数が少ない
くらいか。
戦闘とは直で関係ないが、エレスポッドは非常に評判は良いな。
エレス・ポットの便利さはシャレにならんな。
戦闘に関わると思うけどね
うどっち作品って、こういう間接的に戦闘に関わるRPGとしての要素が秀逸だと思うわ
エレスポットは便利だった
それだけに魔道書引き継ぎたかったなぁ
>>324 個人的に調整は甘いけどとにかく削らずに足してく印象
やっぱり本人が弄った方がいい気もする
デュアライズもなかなか良かったな。
D2のスロットをベースとしながらも、D2と違って欠片で能力付加していく形なので、プレイヤー視点で任意につけやすい。
Rのエンハンスみたいな武具の強化も兼ねていて、結晶素材などで武具変化もある。さらに欠片には売却率があって金稼ぎ手段にもなる。
エレスポッドで入手した素材でデュアライズするとかシステムとシステムが噛み合ってのが良い。
エレスポッドもリメDやRをベースとして洗練されてるし、
これまでのシステムを大幅に変えてきて、最新作で成果がきちんと出てるのが凄い。
そこらへんは集大成な感じがしたなぁ
エレスポットに関しちゃみんながみんな教官と同じセリフを言うからな
まさに集大成、シャレにならんな
CC少ないってか孤独つけるなり一人旅モードつければいいんじゃねぇの
訂正
孤独にCC倍効果つけるなり
まぁ実際には搭載されてないからしゃーないけど
根本的にGは煮詰め不足だよ
素材はよかったのに料理が途中でおわってしまった
まぁあともう少し追加しといた方がいい部分はたしかにあったな
術ポンポンうてるようにしろとかってのは個人的には違うけど
デュアライズはちょっと微妙だったと思う
システム的なリンクは良かったと思うけど
武器強化がテイルズの次々と武器を変えるゲーム性と合わない
ここは最初から一本の武器を改造していくなり継承なりのフォローが欲しかった
それやるとソーディアンになるから
ソーマもそんな感じだ
>最初から一本の武器を改造していく
そっちのが嫌だ
デュアライズはメインは宝石・スロットでD2のスロットをある程度選べるようになったというのが大きい
強化はRのエンハンスの流れ、こちらはあくまでやり込み用と感じる
これはこれでアリ
強化はどんな武器でも最強に育てられる、という訳じゃない中途半端な仕様が・・・
結局さっさとストーリー進めてどんどん買い換えて
最強武器手に入れたら強化ってのが一番効率良い事になる
あと育ててる最中は強化・抽出の仕様上付加効果を厳選できないのも不便に感じた
付加効果自体も種類が少ないと思ったけどこれは称号効果に取られたっぽい気がする
好みの武器を強く出来るシステムなんだろ
「ディスインティグレイトは嫌。バルキリンやカタナがいい」ってなら
ある程度強く出来るシステム
付加効果の捨取選択はあってもよかったな
+増やしてくとCC下限と上限がじりじりあがってきゃよかった
最強系は早めに頭打ちにでもさせといてロングソードも+99くらいになればほぼ同等に可能くらいにして
まぁエンハンスとリライズよりは好きだな
リライズは適度に愉しむには調度良かった
Gみたいにやりこみたくなる戦闘なら、デュアライズは非常に良い
エンハンスはめんどくさいだけで面白くない
CCも強化出来ればよかったってのは同意だな
+11毎に上限下限+1とかされれば良かった
ソーディアンデバイスつまんなかったなあ…
俺は正直、オリDのソーディアンを各々が使いまわせる仕様の方がよかった
スタンのやけに気合の入った「ファーストエイドォッ」とか空気王の凛々しい声での「ピコハン!」
なんかが良かったと言うのに、ソーディアン固定されてしまったせいで選択の自由がなくなってしまった
そこはほらもう声優も若くないわけよ
スタンの劣化はもうしょうがない
戦闘関係ないけど
旧Dの声は熱い
ほぉーおぉーてんくぁぁあ!!
>>345 確かにね
ソーディアン自体に個性があるんだからそれぞれ装備交換できたら面白かった
そういやGにチェイスあっても良かったな
クリゲージでクリティカルは実質制限されてるんだし
とことんコンボゲーになりうる要素をハブいてるな
コンボつまんないって言われてもそういうゲームなんだってくらいに
リメDでコンボゲーにしたらVやHもコンボゲーになったからGで別の方向へ向かったんじゃね
せっかく複数ラインあるのに似たようなゲーム量産してもしゃーない
>>351 元々コンボゲーじゃないだろこのシリーズ
コンボ重視のプレイスタイルだったらマグナ様の時止めにすぐ馬鹿なっ! するわ
ボスはみんなハメ殺しでおk、にならんのはSPの利点だな。
代償として敷居が高くなりすぎてはいるが・・・
355 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/24(水) 20:28:56 ID:sGs0Mm5k0
思うにGはCC制を変えすぎてしまったんだよ
リメDはほとんどの技を空中可に、連携制限を取っ払う、連携詠唱の導入etc
コンボの自由度を意識した作品だった
だけどGはルート固定のA技、ショトカ削除、連携詠唱削除、最大CCは20までetc
リメDで評価されていたコンボ構成要素が悉く否定されたシステム群
コンボとは直接絡まないアラステやエレスポットへの好評価と相殺してしまう形になってる
これはCC制に対する期待を裏切る形になってるからこそなんだと思う
もしもCC制ではなく、うどっちの独創的かつ画期的な新リソース系であったならば
CC制という色眼鏡が外れてもっと評価上がったんじゃないかなと思う
ここで言ってる評価はあくまでこのスレ内での話ね
リメDのコンボの自由度ったってあれ大半魅せ技の域だろ?Vのコンボみたいなもんで
CCは同じ技連発が強すぎとかそこら辺の課題があったんだから制限ある程度設けるのは当然
連携関係で制限もうけすぎとやっぱ一部の強い技連発がある程度残ってはいるが
GのCCが20までなのは、基本的にある程度自動回復させて、アラステとかCC回復混ぜて、攻めろってことだからだろう。
ようは立ち回り重視。こういうものだからと見れば、練られてる。
むしろ同じCCを使いながら、趣向の異なったシステムを作り上げたんだから賞賛すべき。
G擁護凄いな
いや、動画のようななりきりシンクロやバウキャンコンボみたいなのの話じゃないよ
普段のプレイでも自由度が高ければ色んなコンボ構成試したり面白い動きをさせたりで楽しいもんだよ
もちろん制限は必要だったけど制限を設けすぎて自由度が無くなりすぎた
とはいえあくまでこれはCC制の観点での話であって、もしも別リソース系ならもっと評価も高かっただろうなって話ね
同じリソース系を使う以上、同じようなプレイ感覚を望むのはある程度当然だと思う
それが(主に制限を設ける方向に)ゲーム性を変えてしまったので窮屈に感じる人が多かったと
リソース同じだから方向性同じって主張に疑問符つくからまぁそう言う意見もあるのねってかんじ
調整がリメDのコンボ寄りじゃなく立ち回りよりにされてるってのをどう評価するかってのが評価の分かれ目ってとこかな
あぁあくまで俺の意見はDもGも一定以上の評価してること前提に受け取ってね
自由度でいえば、スタイルチェンジが良くないような
Aが連携でBがいつも通りの枠はいいけど、術技の種類で完全に分けなくてもよかったんじゃないか?
単純にA技B術の魔法戦士が多いのも面白くないところ
>>353 んなこたぁわかっとる
ただ、コンボツマンネっていうやつがたまにいるからさ・・・
実際
>>355が言ってる部分も一理あるんだろう
まぁ同じ仕組みをそのままにはしないのがうどっちだし、俺はこのままのGが最高だと思ってる
>>361 スタイルシフトへの固執だな
このスレでも同じような指摘は何回か見た事あるわ
正直このシステムがキチンと活かされてたのはアスベルだけだった
立ち回りゲーがまるでコンボ要素と相反するか如く言われてるのは違和感あるな
コンボ要素を削って立ち回り重視とする手法はお粗末だわ
立ち回り要素(アラステ等)もコンボ要素(連携詠唱等)も両立できたはずなんだがなぁ
まあこうやって比較してる対象がリメDなのは
CC制という共通点があればこそ、という事だから
そういう点で
>>355は一理あるかもね
両方できるってのは可能だが、両立は無理な気がするな
コンボ要素で敵を長く拘束できるなら立ち回りはなくてもよくなるわけだし
CC制ではどうあってもGかDの二極にしかならないだろうし、TP制でできるとも思えない
新システムでないと両立は厳しそう
両立もなにもそういうコンセプトじゃないとしか思えない
そうじゃなかったらcc20までにしたりAルート制にしたりしない
自由に暴れられるのはあくまで逆転のチャンス、ライズ時のみ
Rは自由にコンボ組めないからクソゲっていう人もいるだろうが、それとは違う楽しみ方がある
Gはそちら側だと思う
エレスブレイク、命中回避、コンボ補正といったセーフラインは言わずもがなとして
Gの連携中のCC回復する手段が少ない、CC回復が遅めという仕様から考えて
「長く敵を拘束する」というのは限界があるんじゃないかな
そもそもCC値が制限されてる仕様上自由度と拘束時間は関係無いし
再度攻撃に移る為にアラステ回避による立ち回りでのCC回復、クリゲージ上昇が非常に重要になる
ずっと俺のターンにはできず、敵の攻撃を挟む事がコンボの効率アップに繋がる点で
立ち回りとコンボの要素の親和性はかなり高いかと思う
拘束はできなくともアラステうまく使えばある意味ずっと俺のターンか
まぁ仲間とうまく連携すれば割とこちらのターンが続くんだけどね
このへんはD2の血だな
コンボが続く限りずっと俺のターンって意味じゃあレジェンディアでも同じことが出来るな
ショートカットに登録した仲間の術技をテンポ良く挟んでいけば永遠と呼べるほどコンボが続く
上級テクニックを使いこなせない限り、ずっと俺のターンにならないようにすればいいんじゃね?
D2の術キャンの延長線上にあるようなテクニック
詠キャンはどうも敷居が高いらしい
慣れればどうということはないんだろうけど、初めはわけわからんよなぁ
タイミングよく連携するとCC回復するとかの工夫がいいな
単純フルボッコならそんなんLといわずD、Pからあるだろw
それからある程度脱却しようってのがD2以降のある程度の流れだって
フリーランがおいかけっこゲーにしてるというが、
Gも威力高くて鬼鋼体持ちの米具タイマンでは結局追いかけっこせざるを得なかった
ここらへんは3Dの宿命だろうか
追いかけっこが基本のものと例外のものを一緒にするな。
スタイリッシュさが違う
基本的に追いかけっこは例外のものじゃね?
>>374 Aは追いかけっこが基本なのか?
あくまでタイマンの話だろ?
基本仲間と戦う想定の戦闘をタイマンでだからバランス悪くて当然かも
RあたりからのD2チーム特有のゆとりの無さも健在だし
緊張感はすごいけど正攻法じゃ難しいやね
追いかけっこというか、テンポの悪さが問題な希ガス
剣を掲げてのっそのっそ走り回りながら、敵の横を通ると情けなく空振りし、
そのまま横に回って切り付けコンボを始める
この戦法が1番安全なのが問題
Gのヴェイグサーンは移動も技も速いから結局攻撃するときはうまく回避して攻撃する必要がある
Aの敵はモッサリモーションで走って回避余裕でしただしね
まあでもGの鬼鋼体と短いのけぞり時間はゼグンドゥス思い出させるけど
>>379 それはあるね
まあ普段はそんな事しなくても動く前になんか当ててコンボできるから問題ないが
一部の強敵に対してそうした戦法を使った場合テンポの悪さが出る
もっと安全に行くなら飛び道具→距離を取るのが一番だったりするけど
アラステ自体は3Dで互換性があるから是非取り入れて欲しいね
チートが相手ならこちらもせこい戦法を取るしかない
なるほどね、同じ鬼ごっこでもそこにはそんな差があるのね
米具さん遅めだからまさに鬼さんこちら状態なんだよなぁw
そうしないと死ぬからなんだけど
追いかけっこ=悪
を前提に語る人もいるけど、それは違うと思うんだよね
おいかけっこにいい事があるの?
まあ初心者救済と言えなくもない
Gでは元々キャラの走るスピードが遅めだしCC尽きると歩く仕様だからな
追いかけっこしたくてもあまり出来ないんだ
鬼ごっこならたくさん出来るが
複数相手だろうが相手の攻撃だろうがアラステやサイドに移る攻撃挟むといい感じに避けられるのがいい
攻防一体というか緩急がある
バンナムが本格的にマズイみたいだなぁ
Gの回収だって正直厳しいだろうに
まあ最初からしっかりデバッグしとけという話だがw
誰も同情しないしこのスレで話すことでもない
あ
お?復活してたか
ダレモイナイ
ミックスマスターとエックスバスターは似ている
ヒッフッハ
アキラメナイ!
ヒッヒッフ
フッハックラエ
フッハッハッ
アンドゥトロワハッコレデドウデス
クレアアアアアアアアアアアアアアアアアア
チガチヲコバム
ココロガココロヲクダク
もうやだこのながれ
アラガウカッ
なんのスレだw
ゼロスレ住人自重
なりダン1のバキュラ戦法について語ろう
ローグライクゲーで死んでもレベル引き継ぎを望むが如き軟弱な戦法
そう、私は軟弱チキンなのです。いやダンジョンゲー好きだけどね
歴代で一番戦闘が爽快なのはハーツ
覗いてみたがバックステップ離脱余裕でした
ストーリーや戦闘なんて個人の感性だろ
ということは万人が実感できるロード時間最強ってことだ
そうだな
もう語ることはないのでしょう
D2のロード速度は異常
T・I・Hは携帯機なのに長いこと長いこと
A<ひれ伏せ愚民ども
さっさとPSPで高速化リメイクしてください
携帯機かどうかじゃなくてメディアの問題じゃないの?
DSにロードあったか?
ROMでもロードそのものはあるよ
ただ、テイルズのDS三作がそんなに遅かった記憶はないけど
しまった、「カートリッジROMでも」だな
圧縮データを解凍する時に暗転時間が延びたりするな
SFCの大貝獣物語とかDS版FF3とかがそういう感じだったはず
まぁそれでも読み込みの速さはカートリッジ>>>>ディスクだけどな
ケロロプレイした奴居る?
CC制テイルズとの比較を交えた戦闘スレ住人の意見を聞かせて欲しいんだけど
カートリッジRAMでロードを体感したいなら
SFCでストゼロ2やってみな
SFCのストゼロ2か・・・ゲームスピード速くすると、速いのに遅いって感じになった記憶があるな
D2もPSP版だと最初の戦闘がちょっとロードあるよな。あんまり気にならないけど
勘違いしてるがpspの方が読み込み早いぞ
動かすプログラムが同等ならな
それってPSはロード時間かかりがちだが、SFCレベルのプログラムならはえーぞ!
っていってるようなもんじゃね
オリDとリメDについて、何やら。
久々にやって思ったが、オリDは技の連携が特技→奥義じゃないんだね。たしかABCDの4つの区分けがあるとかどうとか。
特技同士で繋がる技もあれば、空襲剣→空襲剣みたいに同技で繋がるものもある。
リメDの触れ込みでは、E-LMBSを進化させたってあるから、採用されたCCってのはオリDの連携を拡張させたものと思った。
TOP再リメイクが気になるな〜
>オリDは技の連携が特技→奥義じゃないんだね。たしかABCDの4つの区分けがあるとかどうとか。
詳しく
攻略本に詳しく載ってる。俺は持ってないからなんともいえないが。昔そのへんに触れてる攻略サイトあった気がするがもうないかな。
確かDが殺劇とか皇王の最終奥義。Cが熱波旋風陣とかの奥義。Cの後に連携できるのはD技だけ。
AとB技はもう忘れた。同技同士で繋がるのは、どっちだっけ。
Aが特技、Cが奥義、Bが連発可能な奥義、Dが連携不可の単発技のような感じだった気がする
それをわかりやすくまとめたのがEだったわけか
もしかしたらそれも秘奥義と同じくうどっちの功績だったのかもしれんな
SFCじゃなくてDSレベルな
A技→通常攻撃からの連携が可能、B、C技への連携が可能(魔神剣、スナイプロアなど)
B技→通常攻撃、A技、B技からの連携が可能、B技、C技への連携が可能(魔王炎撃波、空襲剣など)
C技→通常攻撃、A技、B技からの連携が可能(皇王天翔翼、ブラッディローズ、魔人闇など)
D技→通常攻撃からの連携が可能(ジョニーの歌やF・フィールドなど特殊な技、スナイプエアなんかも入る)
リメイク版PにもABCDの枠はあって、基本技を基準にして、
低いランクのものは高いランクのものへ連携可能だがその逆は不可能って形に若干簡略化されてる
そういやファラの連携も独特だったな
特技・奥義もファラの連携も旧Dの発展なんだろうね
戦闘中にもっと役に立つ会話をしてほしい。
D2の初戦バルバトスの毒FOEの時みたいな。
Vなんかはせっかくシークレットミッションがあったんだから
そのヒントになるような会話を戦闘中にして欲しかったな。
効果音とかで聞き取れないことも多い
>>426 20,000も売れてないような木っ端ゲなんぞ誰もプレイしてません
リバーススレのバイラス談議を見ていて、
戦闘の爽快感に「モンスターのクリーチャー感」は結構重要かもしれんと思った
思い切り斬り付けたり、殴りつけたりしたときの罪悪感というか、抵抗は感じないだろうね
今思えばRには女兵士がいなかった・・・ような
確かに言われてみれば種族の対立をテーマとして描いているのに
バイラスに関しては輪の中にすら入れない感じだったなw
共通の敵に対して団結する形になってしまった
Rの敵を倒すのにためらいとか感じたことないなぁ
連中ワリとガチでこっちのこと殺りにくるから・・・・・
手を抜いたら普通に負ける
単なるモンスターよりも人型の敵の方がやる気が増す
リメDのプリーストに灼光拳ぶっこみたい
>>440-441 体術以外も、特技や秘技などと大雑把にくくらないで、地上技、対空技、空中技などの属性を与えると面白そう
>>447 バイラスはカレギアに生きるあらゆる生物にとって絶対的に悪しき存在なんだろ
バイラスは置物的な設定だったな
ヒューマだけ襲う、ガジュマだけ襲う、なんてことはしないんだろう
バイラス=ゴキブリと考えればいい
Rスレかと思った
じゃあ話を戻そう
Rの戦闘はD2に匹敵するくらい面白いと思う
一回単位の戦闘で考えたらD2より頭一つ上だな個人的には
D2はやりこみとか含めてもっと長いスパンで面白いといえるタイプだから
Rの欠点はエンハンスが糞システムすぎたことくらい
Rの戦闘でD2くらいプレイヤースキルが活かせて
エンチャントシステムがあれば神かな
エンハンスは確かに微妙だったな。いくら戦闘が面白くても、あれでかなりだれてしまった
あと、サイグローグの館はもうちょっと浅くても良かったと思う
運頼り過ぎるよねエンハンス
欲しい潜在能力が来やしないし来ても確率を叩き上げないと存在感が希薄
さらに潜在能力移すのも大変で考えない方が身のため過ぎた
Rは数値バランスは非常に良かったと思う。D2が命中関係で厳しすぎた影響か。
D2と違って、戦闘でプレイヤーに管理させること多すぎて、ライト受けしなかったが。
なんつーか戦闘は前作D2の反動がでかいゲームだったな。命中回避廃止とか、秘奥義弱いのを止め専用したりとか。
RもVも武具を付け替えさせる手間ができてしまうから煩わしかった
ただ単純に戦闘重ねていくだけなら楽だし楽しかったんだけど
というか能力をまとめて上げさせろと思ったよ
なんで一段階ずつちまちま上げていかないといけないんだか
命中回避つけるならクリゲージ・エレスゲージ判定にとどめて欲しかったな
D2並と言わないまでもかなり重要になってしまっている
重要になったっていいじゃない
いや〜Rの命中回避なしが素晴らしかったからさ
クリは欲しかったがw
今回それもゲージにしたんだしさ、うまく命中回避からの脱却もできたはずだよね
Rの失敗から命中回避はやっぱいるよね!って考えなのか
Rはラッシュゲージあっての命中回避無しだろ
今回のシステムで命中回避無くしたらただ一方的に殴るだけになるわ
盾と初めて戦った時の絶望は忘れられない
>>468 だからそこはOVL的要素でさ
まぁ完全撤廃しなくともリメDレベルで充分だけどさ
今回は割とD2寄りだった気がしたから
伸びなくなってきたなぁ・・・
別にいいんじゃね?
頂点スレとか総合スレとかもあるし
伸びなくともレスがあればすぐつく素晴らしさ
語ることはもう出尽くした感が・・・
CCはGで完成した、ちょっともういいやってくらいかな
その辺戦闘以外の話も多いからちょっとな
総合はコテがアレだし
新作談義スレを忘れないでください
なんで本スレはあんな惨状になっちゃったの?
476 :
835:2010/03/22(月) 21:01:15 ID:Z0X0WITM0
本スレはコテのせいで見る気がしない
TOG、確かに面白いんだけど、やっぱどうしてもCCは飽きやすいな
ソース運用の工夫が一切ないからかねぇ
どうでもいいけどリソースね
パワーソースじゃねーの?
微妙に違うね
パワーソースは消費したり運用したりするものじゃない
パワーソースから生まれるパワーそのもの
つまりリソースは消費したり運用するものだけどね
パワーソースを電源、リソースを電力と考えればいいと思う
まぁどっちでもいいけど
俺がいいたいのはそんなこっちゃないのはわかるだろ?
だからどうでもいいって言ってるだろ
飽きやすいのはCCってか連打ゲーdkrじゃないの?
なんか同じことを繰り返しているような感覚にとらわれるな、Gの戦闘
A技がルート固定、B技の枠が4つだけってのがそう思わせるのかな
>>484 そんな理由で『同じこと』となるなら今までのテイルズなんなのさー!
テイルズの戦闘なんて基本的に同じことの繰り返しだろ
今までのテイルズよりも強くそう感じるってことだよ。まぁ俺だけなんだろうが
というか最近ずっとGをやってたからそう感じてただけかもしれん
まあここでも散々言われている「コンボ自由度の低さ」がそう感じさせるんだろうね
多少の制限は設けて正解だったと思うけどな
一方的に相手ハメ殺すだけだったらアラステとか必要なくなるし
もちろんコンボを長く続けさせろという意味ではないよ
そもそもCCというキャップによってコンボの長さは既に制限されてるし
あくまでもその中でのコンボ自由度の低さの事だから
つまりセット数の少なさ、ルート固定の弊害、スタイルシフト、連携詠唱etcの事ね
まあA技の配置は変えたいと思ったりしたな。
消費CC量が同じ技は配置場所入れ替えられるくらいしてもよかった気が。
あと今までのボタンに慣れているから「あれ、上押しても下押しても同じ技だぞ?」と思うことが時々あったなあ。
これは『慣れ』の問題だけどさ。
セット数の少なさはCCとは無関係
A技はむしろリメDのほぼ使わない通常攻撃と比べたらむしろ同時に使える技は増えてるわけだが
いやCCじゃなくて自由度だって
そもそもGはコンボゲーじゃないだろ
周囲の状況を見て咄嗟に使う技を変えたりできるしA技はあのままでいいんじゃないか
>>492 リメDと一緒にしちゃだめだろ。リメDならA技とB技でコンボがつなげれるわけなんだから
そこにルート固定とスタイルシフトが合わさって、自由度が低く感じられるわけで
スタイルシフトでつながりが悪いのはアスベルだけでしょ
A技は自由にセットできると使い勝手のいいものしか使わなくなるし
ルートがあるからこそ同時に10個の技がセットできるともとれる
自由に連携できすぎてもどうせ強技連打になりがちだし
しかしTOGは個人的に腑に落ちん
やはりCC上限や、色々制約がありすぎたのがだめかも
結局強技連打は今のGですら残ってるし
GはリメDでのCC制を売りを殺しただけになってしまった
そこが残念な所だったな、うどっちのより洗礼されたCCを見たかっただけに
何を言ってるんだこいつは
D2やVは制限があるところから始まって詠キャンやマニュキャン、各種スキルで自由になっていく
反対にCCは自由連携が売りなところから始まってるのに結局リメで自由すぎて制限を設けた
GのシステムとバランスはCCとしては素晴らしいと思うよ
でもなんかCC自体の限界を感じた
リソースとやらと連携制限の数値をD2のように分けてた方がよかったんじゃないかな
結局D2になるのかw
俺はGのCCだって改善要素があるしまだまだ伸びる要素もあると思うけど・・・
ちょっとCC自体が食傷気味かも、やっぱうどっちの完全な新システムが拝みたい
もともとGって少ないCCとアラステ生かした立ち回りゲーだろ
それを無限にCC湧いてくるようなリメDと比較して「コンボの自由度が低い(キリッ」とか言ってるのはなんなのよ
GのCCシステムってリメDの劣化版って感じだ
上限、回復速度の遅さとか、な
それはただのぶっぱコンボゲーにならないようにだろ
立ち回りゲーというにも物足りないんだよね
アラステ自体は評価できるし3Dチームにも取り入れてもらいたいけど
立ち回りゲーというならさらに敵の行動の豊富さが無いと単調になる
Rのように戦況に応じたゲージの調整やガード条件なんかあればまた違うんだけど
結局中級以上の術をほとんどの敵が使用しないのはなんだったんだろう?
リメD→H→Gと
ハメゲー要素がどんどん排除されてく流れだな。
CC系がまた出るとしてもこの方向だろ。
上級魔法とか撃って来ないのはマジックガードが無いからじゃね?
バランス取る為に削除したのか
それよりアスベル以外のキャラにリカバリーが無いのは仕様なのか
何か急に伸びてきたな
術はアラステで避けられるから
マジックガード無くても問題は無いはずなんだけど・・・
リカバリーが無いのもよく分からんね
個人的にはD2のようにせめて地上受身ぐらいは全員に欲しかった
俺はなにも
>>503や
>>505みたいなことが言いたいわけじゃないよ
自由すぎて結局制限かけるなら最初から制限あるリソースをうまくまわしたり、
連携制限あるのを小技や限定条件ではずしてゆく方がまだ楽しいんじゃ?ってことよ
あと、Gの中級以上術は処理上のm問題である可能性大
攻略本に書いてあるのは没データと推測される
ブルースドライバおいしい
うはw
誤爆
そもそもリメDのハメて殺すのが正解みたい方がいやだわ
今作は攻撃と防御(回避)のメリハリついてていいと思う
まあコンボ好きな人はそれが嫌なんだろうけどね
つうかなりだんXもハーツ形式みたいだな
これからCCタイプは別のところが採用して、CC考案者(?)のうどっちはまた違う形式を作りだしてきそうだ
互いの位置調整の重要度の関係とか
被弾自体の脅威とか、攻撃範囲に線や面が多いのも的確に調整してってことかな
あんまり回転良かったり、範囲広いと仲間の被弾多くなっちゃうし
>>518 え?ああ、ブルースドライバおいしいよな
誤縛は許してw
GとリメDじゃ明らかにGのが完成度上ですよそりゃ
俺が言ってるのはCC自体の是非よ
リメDとの比較はどーでもいい、論外
攻撃と防御のメリハリっていっても、攻撃を控える理由がCCが無くなったくらいしかないんだよなぁ
CCがなくて何もできないから仕方なく待ってるって感じ
2つ以上戦闘に関するゲージとか(OVL的な物は別として)をいれると複雑になりがちだけど、
やっぱもうひとつ、何か重要なシステムがあるほうが面白いんじゃないかな
でもあんまり複雑にしてもD2やRみたいになるだろうし
D2って命中ゲーに気づけないのがキツさの一因で、システム自体は割とシンプルだと思う
そーいやGも割と命中ゲーだなぁ
Rはそもそもなくしたし、リメDではそこまで気にならなくなったと思ったんだが
>>521 なんか前も書いた気がするけど
クリゲージはもう少し何か練れると思う
>521
そこもCCの弱いところなんよ
つまり、回復を待つ間にやることがない
Gは防御に効果を持たせて間を繋ごうとしてたけど、それもスタンダードにはなり得ないシステムだったね
CCは、上限少ないけど、すぐ回復するスタミナゲージ位にしか思ってないんだけども。
Gの場合、ボタン連打でも何とかなるバランス(何かよくわからんが俺カッコイイ的な)
調整っぽいのに制限がリメDに比べて掛かってるし、
かといって、リソース管理の楽しさがそこまであるわけでもないので、
突出した面白さが無かった感じだったな。
>>522 リメDのsimpleのように、システム理解しなくても大丈夫なモードを用意すれば、複雑性の問題は解決されないかな
色々なコマンドが存在しつつも「たたかう」だけで戦闘が成り立つなら、初心者は文句ないだろう
技セット数が少ないのは事実だし、CC自体の限界が見えるってのもわからなくもない
けど、Gが単調でやれることが少ないってのはどうかな
そういう人はキャラチェンコンボとかやってるのかな
全員の位置把握して敵が近いキャラを避けさせて
全員のCC把握して回復してるキャラ選んでコンボを続ける
みたいなことやってればむしろ戦闘はいつも忙殺されるんだが
1キャラだけ使うっていう今までの固定観念を壊せばもっと楽しめると思うよ
Gはコンボゲーとはとても言えないし
避けゲー、キャラチェンジがメインと言うにも半端だなあ
キャラチェンジといえば、なりきりリメのはどうなるんだろう
>>527 D2やRの時の難易度はプライドが許さないから下げたくないっていう奴の大量発生の再来になりそう
Gの戦闘にラッシュゲージとか追加したら楽しそうだな
>>528 正直コマンド式RPGみたく、仲間にいちいち行動を指示するのがめんどくさいって理由でテイルズやってるからなあ
スタオ3とかもリアルタイムでキャラチェンジを使ってピンチの仲間を助けるって感じだったけど、
あれって結局AIには限界があるから少しはプレイヤーがフォローしてよね、ってことだよね
ある意味3DテイルズのアホAIに対する処置なのかもしれないけどさ
流石にキャラチェンは技ショートカットみたいのと同列には語れないな
>>533 そうそう
全く別物だから、今までと同じような使い方(特定の技を使用するだけ)をしようとすると不満だらけになるんだな
同列に語ったのはあなたでは
今までと同じような使い方(=基本1キャラ操作で、仲間の重要な技だけショトカで使用)だと、やれることが少ないんだよ
キャラチェンは1キャラに限定しない戦い方のためのものだから、根本的にショトカとは別物だってこと
状況に合わせてキャラ変えながらやるのはなかなか楽しい
>仲間の重要な技だけショトカで使用
ショトカって自分の技を登録して枠増やすもんだと思ってた
D2だとSP分与用でリアラの術とか入れるな。
リメDだと枠が少ないので他キャラの入れる余裕ないが。
あと大概の人はショートカットは術を登録する人が多いかな。
Lのショートカット登録は専ら投げ技とリザレクションだったわな
つーかリザレクション無いと色々辛すぎる
投げ技はショートカットにするとタイミング合わないで殆ど空振るぞ
CPUのセネルはオートだと投げを使わないが、かといって手動で使わせようとしても
殆どの場合においてスカって終わる
投げ技は自分で操作してる時にしか有効に使えない
まあクロエのカウンターは待ち形式だから、ショトカで使わせても充分戦力だがな
ちなみにレジェンディアでコンボを長く続けようと思ったらショトカは必須だね
こっちが使わせたい術技を指示しないと大体の場合においてコンボを途切れさせてしまうんで
Lの戦闘を語るスレ
別にLの戦闘語っちゃいかんわけでもないしな
投げ技というか、ダウン時のみ当たるような技はあると面白いかも
とっくにあるじゃん
Hの溜め攻撃ってのがどんな効果あるのかしらんが
→+攻撃溜め、でぶっとばし攻撃、後ろに敵や壁があればバウンドして跳ね返ってくる
↓↓+攻撃、で特別ダウン中判定攻撃
格ゲオタなんでこういう要素もいれてほしいかな
Hは通常溜めでガードブレイク
↑溜めで上方向飛ばし攻撃
↓溜めでダウン攻撃
左右溜めで吹き飛ばし攻撃
だった気がする
バウンドしたかどうかは忘れたが
いや投げ技以外でw
制限が緩い故に“ガン攻めゲー”“ハメゲー”とここで散々叩かれてたリメD
逆に、制限を強め立ち回りと攻守のバランスを取ったが故にまたまた叩かれているG
どう足掻いても叩かれるのね
>>551 プレイヤーの要求に全部応えるなんて出来ないからな。
自由な操作を求める人もいれば、制限下で限界に挑戦したい人もいるわけで。
>>550 ダウン時のみ当たるってのは制限大きすぎね?
Hのバレーヌハウルみたいにダウン時に当てる事で強制的に起こす技くらいで丁度いいと思う。
リメDは属性の影響の大きさとクリティカルで気絶するのがハメの原因じゃないの
CCや連携の制限とはあまり関係ないような
>>553 エリアル中は敵に攻撃が100%命中して、その間は仰け反りが継続される
という仕様が地味に大きいと思う
後は高難易度ほどクリティカル率高で、CC回復量も増えたりとか・・・
タツカプUASで新たに導入された「高さによる補正」と
「ループコンボを続けると次第に仰け反り時間が短縮される」
というシステムはなかなか画期的だと思う
これならリメDであった「低空でひたすら複数の技をループさせて拾い続ける」
という状況を無くせると思うんだけどなぁ
ヒット数増加で仰け反り時間短縮ってだけならLに確かなかったっけ?
>>552 制限キツい代わりにコスパ最高とか火力高いとかヒット数が多いとか
>>554 格ゲーだとそういうのは割りとメジャーだよね
調整投げてるとか言われるけどw
ヒット数による仰け反り時間減少は確かあったはず
どのシリーズか忘れたけど
ハーツの溜め通常攻撃は出番こそないが、
大きめの数字がダメージとして出るのでちょっと面白かった
溜め時間を少なくしたり、続く特技にも何かしらのメリットがあったら良かったかもしれない
溜めなきゃならんものは結局つかわないんだよなぁ
ソフィの溜め技然り
>>544 セネルがダウン中に投げ以外の攻撃が出来るようになったのはバーサスからだな
本家Lではダウン中は敵味方無敵になる仕様なんだ
つまりどういうことかというと、
ダウン効果のあるメテオスォームなんかで最初の一発でダウンしたとしよう
そしたら残りの隕石は全部空ぶることになるわけなのだ
>>551 >逆に、制限を強め立ち回りと攻守のバランスを取ったが故にまたまた叩かれているG
CCなのに、が抜けてる
こうなるくらいならCCはもういらない
CCでいくならもうリメDやHくらい自由なほうがいい
別に格ゲーじゃないんだから延々とコンボできてもそれはそれでいいんじゃないのって思うし
それにそんなプレイできるのはかなり立ち回りを考えての事だ
技の発動の時間もきっちり考慮しないと無理
範囲に巻き込んでない雑魚が小突いてきて途切れることも多々あるだろう
Gは正直がっかりさせられた、ハードルを上げすぎていたのもあるけど
結論としてはCCはいらない
っていうかうどっちなら次は捨てるだろうな
他のところが使いだしてるし
兄貴警備は勿体ないと思うな
前線の主力部隊に回したい
兄貴自身の戦闘能力より攻撃力上昇と乱戦時のディスペルが助かる
MG護衛には単体の能力より数が欲しい
3匹は居ないとホント役に立たないよ
一匹エリートが居てもスマッシュで寝かされてる内に終了するから
本気の強襲だとドライン100にSドラ+ホイールエンガルブレイド×Nとかやってくるから
そういう構成が見えたら勿体ないと思わずに上級削除して再召喚する、迷ったら落ちる
誤爆ごめんなさい><
CC嫌いな奴は3Dテイルズの最高傑作はVだと思ってるの?
制限の中でうまくコンボができるほうがいいらしいからそうなんじゃねw レス読んだ限りだと
大味批判厨はリメDをもう一度特典無しでやってこいと
どう考えてもVの方が面白いだろ
CCは糞
リメDもGも方向性が違う故に叩かれるってのはなんとも皮肉よのう・・・
どっちもシステム的に出来が良いだけに
まぁ個人的には3D戦闘なら断然G派だけど、GもVも完成形というか
頭打ち感というか、そういうものがヒシヒシと伝わってきていたので
次回は大きく変えてほしい
今、持ち上げられてるリメDもこのスレで散々叩かれていたわけだし
結局は方向性の違いによる好みの問題じゃね?
要するにアレだろ?
同じ格ゲー好きでも、ストリートファイター等の挿し合いにや立ち回りに
重点を置いたものが好きな奴がいたり
アーク系に代表される所謂“コンボゲー”が好きな奴がいるようなもんだろ
その二つは一長一短で、どっちが優れているかなんて愚考ってもんだ
573 :
563:2010/03/29(月) 21:55:43 ID:zYXlL5XX0
すまん「次からはもう」が抜けた
俺はCC自体のアンチでもないし、
>>569みたいなことはいわん
Gは面白いしまだやりこむつもりだ
CC系としては最高峰だとは思ってる
でもハーツケロロなりだんがそっち系統だしいい加減いいだろうってこと
・エリアル→エリアルレイヴ(X-MEN、VS.シリーズ)
・プレスガード→ブロッキング(ストVシリーズ)
・フラッシュガード→ジャストディフェンス(餓狼MOW)
・3ライン→3or2ライン(餓狼伝説シリーズ)
・スタイルシフト→流派切替(ストZEROシリーズの元が初)
・ダメージブレイク→サイクバースト(GGXXシリーズ)
・アラウンドステップ→軸ずらし(バーチャファイターシリーズ)
・援護攻撃→ヴァリアブル・アシスト(VS.シリーズ)
格ゲーから引用してきたテイルズのシステムの元ネタざっとこんなもんか・・・
意外に多いな。
プレスガードとブロッキングって一緒か?
LのクライマックスモードはストゼロのV−ISMみたいなものだと思う
今度のKOF13みたいに
ゲージがあるぶんだけ技をキャンセルしまくれるとか面白そうだな
奥義でもなんでもドコキャンできるかんじ
藤島>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>いのまた
Sチーム>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>D2チーム
ロマキャン系より北斗のブーストの方がテイルズに合ってる気がする
なんとなくだけど
あまり格ゲー杉るのも問題だがな
>>575 操作方法(攻撃に合わせて→入力)や、削りダメ減、ガード硬直減
と多段で仕込めるか否か以外はかなり似てる
>>580 ブースト(北斗の拳)やバロックコンボ(タツカプ)どこでもキャンセル(KOF2002)
みたいにわかり易い仕様でさらにコンボを延ばすのは次あたり導入してきそう
他にはチェーンコンボ、ES必殺技【強化必殺技】(ヴァンパイアシリーズ)
や簡易ブロッキングことセービングアタック(ストWシリーズ)
あたりもテイルズと相性よさそう
>>579 OVLは発動したら発動している間っしょ?
KOF13のは技毎に消費ゲージが決められていて
それがなくなるまで出来る仕組み
う、うーん・・・でも通常攻撃とかはゲージを使用しないからなぁ・・・
あくまで必殺技という定義のものから必殺技へと繋いだ場合消費する
まぁいわれてみればOVLでもありCCでもあるような気がせんでもないなー
最初は格ゲから来てるのは確かだが、
ぶっちゃけエリアルだのOVLだのは参考にしてなくても思いつきそうだし
参考にしててもアレンジは加えるし、当てはめるのは無意味だろ
そのうちジャストタイミングでアラステ避けすればスロータイムが発生するようになるさ
>>586 打ち上げからのエイミングステップの仕様とかエリアルレイヴまんまじゃん
簡単に思いつきそうなんて言ってるのは、お手玉の様な空中コンボが
当たり前になったからこそだし、その基礎を作ったのがエリアルレイブだぞ
当時は雑誌で「新感覚の次世代コンボ」と紹介されていたし
誰もが思いつく代物ではなかったでしょ
俺が初めてふれたのはX-MEN children of the atomだったが
衝撃だったね、今でこそスタンダードになってしまったが
確かにエリアルが出てくるまではコンボといえば通常攻撃から必殺技を
出すものばかりで、縦に長いフィールド自体無かったからな
>>528 強化必殺技は結構面白そうだw
591 :
590:2010/03/30(火) 12:36:01 ID:51qE8rXp0
ジャストディフェンスなんて今や格ゲーのみならず
色んなアクションゲーにも使われているけど
初めて出てきたガロウMOWが1999年の作品で、意外と最近だったりするんだよね
Tのガードキャンセルのふっとばし効果はアドバンシングガードか?
ガードキャンセルなのにアドバンシングガードっていうなんだか変なことになってるけど
ダークフォースみたいにOVL的なものの特長がキャラごとに違うってのもおもしろそうなんだがなー
Tは溜め攻撃で防御崩し&ライン強制飛ばしとかジャストガードで仰け反らせるのとか
そこそこ頑張った形跡はあるんだよなぁ・・・使わなかったけど
>>586 3ラインやエリアルはまんま過ぎてアレンジもへったくれも無いけどなw
>>584 KOFのコンボは基本的に通常攻撃→特殊技→必殺技→超必殺技という流れなんだけど
今度のKOF13はハイパードライブゲージなるものがあって
そのゲージを消費して必殺技を必殺技に繋げることができる。
なので、通→特→必→必→必→超必なんてことも出来るってわけ
このシステムの特徴は好きな時にゲージが許す限り、好きなだけ出来るということにある。
つまり、VのOVLの様に限定状況のみじゃなく
“いつ、どれだけ”使うかはプレイヤーの裁量に委ねられるというのがキモ
更にゲージMAX時には、一定時間全ての攻撃が全ての攻撃にキャンセル可能になる
「ハイパードライブモード」なるものがある。
上にあるようなコンボの流れを完全に無視して、一時的にリメDの様な状態になるってこと
既存のでいえば
SPを使って詠キャンしてるみたいなもんだわね
スレ違いだけど楽しみなシステムだ
そう考えるとやっぱ連携順は必要ってことかな
そのうえでそうじゃない状況を作れる、これかな
CCの利点と問題点ってもろに自由すぎることにあると思うし、GでA技ができたのもそういうことだと思う
TP以外のシステムにするか、TP自体にD2並の回復措置をつける
更にテンポその他を改善しアラステ搭載しVのようなOVL要素やキャンセルシステム
あくまで理想論だけども
なるほど
KOFってか格ゲーはよく知らないが、これをテイルズの通常→特技→秘儀→奥義→秘奥義
に置き換えると大分しっくりくるな。
システム自体もそこまで複雑じゃなさそうだし
制限を設けながらも一定の自由度は保てるいいシステムだと思う
>>596 OVLもほとんどの行動をキャンセルして発動できるから
好きな技をキャンセルできるのと同じ効果があるし
OVLLvの選択でどれだけ使うかの裁量もあるよ
違いは持続時間があってキャンセルし放題なとこ
必殺→必殺に限らずあらゆる技がキャンセル可なとこかな?
要するにゲージが1でもあれば「ハイパードライブモード」になる
こう見るとOVLの方がより強力なシステムって気がする
>>596の文を読む限り、OVLとはまた違う感じがする。
要はゲージが溜まってなくても一定量を消費して、連携数を増やせる
小出しにできるOVLってとこでしょ
リメD状態ってことはステップやら通常攻撃やらあらゆる行動でキャンセル可
ということだと思う
まぁそんなことしなくても、Vは素で拾える技ばっかりだからいまいち有り難味がなさそうだけど
D2やRみたいに連携数がある程度決められているシステム上だと映える要素かもね
別に同じシステムと言うつもりはないけど
通常攻撃もキャンセルできるのも同じだな
エイミングステップに当たる要素はないけど
俺はテイルズでならOVLのが好みかな
キャンセルし放題だけじゃなくて詠唱破棄、発動時の衝撃破、
発動時や発動中の特殊効果、秘奥義やBAのキー、敵側のフルボッコ対策etc
色んな要素が詰まってるからね
どっちが強力ってより微妙に方向が違うってだけだな
特殊連携時のみ消費するCCってのは結構面白そう
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 13:09:28 ID:F4v7zTrS0
>>604 逆に
OVL中のみとかの条件のときに
決められた連携をつなげると秘奥義発動もしくは消費TP・CC減少って面白そうじゃない?
まあVのコンボは大体が連携→締めにダウン技→ダウン引き起こし→連携
の繰り返しだからなぁ・・・
いちいちダウンさせずにダイレクトにガンガン繋がるコンボってのはやってみたい
>606
それはきっと戦法偏り過ぎ
>598
自由すぎるのが問題点ってのはなぁ
理解はできるけど納得はできない
例えば、よく言われる技連発が飽きるって意見だけど、
連発するもしないもユーザの自由なわけで
そこが問題点だと言うなら、それはユーザ側に依るところが大きいんじゃないかと思う
もちろん、ゲームを提供する側に立てば、そういう意見は取り入れるのが当然だし、
その結果がGのA技なのかもしれないけど、
ゲームを提供される側の俺としたら制限が強くなる方向に向かうのはあまり歓迎できないかな
制限があって、開放されるの(TPその他)
自由連携(CC)なはずなのに縛られて感じるの
そのちがいだと思う
技連発ってのは、技を連発させるようなシステム+術技登録数の少なさがさせるものだろうよ
連携順が決められていると通常→特技→奥義って繋げるから、必然的に特技や奥義を出すことが少なくなる
これだったら登録数が4つや6つでもそこまで気にならないけど、術技しか使わないようなリメDみたいなシステムだと、
通常を使わずに同じ技のみで戦闘を続けるわけだから、そりゃ連発することになるさ。わざわざ性能の悪い通常攻撃を使うわけないし
それをユーザーの自由ってだけで片付けるのは難しいかと
ハゲド
そういうこと含めやはりCCは自由過ぎるのがメリットであり、かつデメリットだと感じる
自由すぎることは次の不自由を生む
適度な制限は開放感や自由を生む
だが逆に公式で最初から縛られ過ぎてると面白みがなくなる。
自由すぎる中で自分で縛るのが楽しいのであって、最初から縛られてて爽快感が少ないのは
残念でもある…
リメDのダメなとこって延々と弱点が続いちゃうとこなんだろ?
それをG風味にすれば解決するかといえば
それはそれで途中でコンボが途切れちゃうとかで爽快感が下がるんだよ
CCは上限の変動と連携中の回復が要らない
行動回数が毎回違うと基本的なコンボが固まらなくてリズムが出ない
それは賛否両論だと思うけどな
その状況状況に合ったコンボをその場で考えるのも個人的には楽しいし
>>613 っていうか連携数とリソースいっしょだからそうなる
CCはCCで面白いとこもあるけど、やっぱ連携数の部分と管理するべきリソースは別がいい
個人的に通常攻撃→特技→奥義の連携が基本になってるのがベストだと思うわ
長い連携は見栄えはいいけど妨害された時のストレスが結構あるし、
3Dテイルズはその横槍を入れられやすいから、
基本は短めの連携でとりあえず「攻撃を全部出せた」という部分を保証しつつ、
OVLとかで任意に連携数を増やせるのがいいのではないかと思う
術も基本は初級中級上級の連携で最大40%程度の短縮にして、
OVL時の連携制限解除のみ司祭様フィーバー風味にするのがいいんじゃないかと思うが、
リタ無双みたいなのも味があるから難しいね
ゲージとかで相手のターンにするシステムがあんまり好かれてないような気がする
格ゲーだって相手のターンになるのは技後の隙を突かれたりするからであり
ゲージとかで無理やり相手のターンになるのは聞いたことないし
まあテイルズは技の隙を仲間でいくらでもフォローできるから仕方ないけど
>>617 >ゲージとかで無理やり相手のターンになるのは聞いたことないし
つ無印タツカプ
まぁあれは続編でダメージ・ゲージ補正が大きく掛かるようになって
殆ど使い物にならなくなったけどね
テイルズは格ゲーでなくRPGだろw
格ゲーでいうところの読み合い差し合いがゲージ管理による疑似ターンに取って代わられる
大体雑魚やボスをフルボッコできたら叩かれるだろうに
>>619 だがマイソロとかの要望を見ているとフルボッコできないとかキャラによって偏りがあるのは
歓迎されてないように見えるなあ。
できたらできたで叩くけどできなさすぎても叩かれるから難しいところだな。
フルボッコしたい層とそうでない層がいてどっちにしろどちらかに叩かれるんだろう
まあマイソロの戦闘はそれ以前の問題だが
今回のGの叩かれっぷりを見るにそうだろうね。
以前はリメDがフルボッコだったじゃん
両極端な趣向が混在する以上、どうあっても叩かれるんだよ
〜が〜だったらもっと良かったなあって楽しそうに語る人間は
ハマル一歩手前って言うけど2chだし相手の顔とか見えんしどうだろうな
イースシリーズのボス戦みたいに逃げ回る時間はあっていい
オートの仲間も逃げてくれるの前提だけど
エレスブレイクで敵に鋼体がついてても殴りにいくんだよなぁ
やっぱ号令は欲しいよ。いちいち4人分の作戦変更するのめんどくさいし
あと贅沢言うなら「その場を動くな」って命令も欲しかったな
Gが叩かれてるのなんて見たこと無いぞ、基本絶賛じゃないか
それこそ
>>623のいうようなここがこうならもっといいのにって話だろ
どんな作品にも文句は出るし、それだけで叩いたとか言ってないよな?
俺だってCC自体や号令の有無など細かい文句はあれど、
Gの戦闘総合は大満足だ
こんなやつならいた
↓
709 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/03/07(日) 23:56:46 ID:7/sLnHbV0 [35/35]
コンボが出来ない時点で完全版なんてどうでもいいし買わない。
てかよくこのクソボリュームとテイルズに大事な通常攻撃からのコンボを削除してこの糞システムで開発したな低脳スタッフ陣。
テイルズで「フッハ!フッハ」とか言う通常攻撃からのコンボ連発が面白いのに今時それが出来ないとか何がしたいの?
もうSチームにしか期待出来ないねテイルズは。
イマイチコピペする必要性を感じられない意見にしか見えない
俺もGの戦闘には沢山の不満があるけど
なんで不満が出るのかと言うとそれだけよく出来ているからでもあるんだよな
伸びシロの感じられない戦闘なら単につまんないと感じるだけで不満までたどり着かない
まぁ本当にウケが悪いのなら、このスレ以外のところでもボロクソ言われてるだろうしな。
てか、Gの否定的意見って少し前に“リメDのようなコンボが出来ないからクソ”
ってな論調がワラっと一斉に出てきた時以外はあんまり見かけないような気がする
心あたりあるんだが、やっぱそう極端にとられるのね
リメDのようにできないからクソなんていったおぼえはないけどね
どうせ制限かけるならば、自由連携がウリだったはずのCC系列である必要性はないかな、とはいった
CCということでそういうの求めてる人が
>>627みたいな意見になるんじゃない?
少なくとも俺はGをあまり評価できないな
コンボの自由度関連はもう散々指摘されてるから省くけどその他細かい不満が一杯
システムで言うならスタイルシフト、武器強化みたいに
良さそうな物を持ってるのにほとんど活かしきれてない
もったいない、惜しい、そんな感想ばっかり出てきた
だからといってクソゲーとは思わないけどね
確かにGが不満なのはよく出来ているからだなーw
Lなんか不満のふの字もでてこないや
俺は結構好きだよ。Gの戦闘
確かに“スタイルシフト”を生かせるキャラが少なかったのは残念だが
全体のテンポとアラステ、そして影が薄くなってた通常攻撃を昇華した
A技は凄く良かったと思う
>>633 何故そこでLを引き合いに出す?
Lの戦闘ならばこき下ろしても誰でも同意してくれるとでも思ったか?
>>635 いや別に?何興奮してんだよきもちわりい
ある程度基礎があって尚且つリメDやVという前作があるからこそだね
やっぱり比較しやすい対象があると足りない部分、不満も分かりやすくなる
正直、リメDやVが存在せずにGが出ていたらもっと評価していたと思う
二回目のCCという事が少なからずハードルを上げた部分もあるね
Sの頃に出てれば間違いなく神ゲーだっただろう
>>627 ちょっとワロタ
前後の見方で変わってくるんじゃない?
同じ部分はあってもデザイン自体はまるで違うしね
エレスポなんかは延長線上だと思うけど
とりあえず、コンボゲーであるなしに関わらずB技の枠数4つは少ないと思うわ
戦闘以外のRPGとしてのシステムは集大成な感じだね
>>627 それ、CC賛成派の反応を狙ったレス乞食の書き込みだから
ちょっと違うかもしれんが、GのA技に似たスタイルのアクションゲームだと
エロゲーだがバルドシリーズってのがあるな特にバレット以降の
Gは隅まで綺麗に作ってるからこそってのがあるな
CCやクリゲージの管理から連携後に攻撃の手が休まるのは絶対
連携はエンチャント他的な要素もないし特に試行錯誤する必要はなく、技は性能と属性で選べばおk
ルールからはずれられないしイジれないって感じ。ルール自体は完成度高い
格ゲーでも同じボタン押せば勝手に違う技に派生して連続技になるってのは結構あるよね
>>643 同感
基礎はさすがのD2チーム、高いところでまとまってると思う
ただなんつうかオプションが少ないなーと感じるんだよね
D2やVはそういうところがうまくいってるケースだと思うね
今回はせっかくスキル制にしたんだし、もうちょっとうまくできたんじゃないかなぁ
アラステはもうちょい敵のわかりやすいパターンを増やして、
アクションゲー気味にしてよかったかも
CCの攻撃以外にやれることが少ないっていう弱点を補えきれるほどではなかった
やっぱりCCがないときに出来る行動を本格的に一つ作らないとダメだな
そうするとやっぱりもう一つリソースが必要になってくる
リソースという言葉使いだけちゃうんかと
ガードやアラステじゃダメなの?
回復待ち中にガードでクリゲージ増加、鋼体付与、ガー不付与
CCが無くてもアラステで回避成功すれば即CC回復→反撃が可
この辺の流れはGの中じゃ良いと思える部分
>>645 >アラステはもうちょい敵のわかりやすいパターンを増やして、
>アクションゲー気味にしてよかったかも
これはすごく同意。
避けのタイミングをもっと分かりやすくして、
敵一体一体のパターンを作り込めばより面白くなったと思う
当初はそういうつもりだったのかもしれないけどなー、没ボイス聞く限り
その辺が立ち回りゲーに成りきれてない部分だね
アラステ自体はいいのに敵の行動パターンが少ない
中級以上の術を使ってこないのもパターンの少なさに拍車を掛けてるね
>>649 俺の縦切りを・・・!とか横切りを・・・!とかあったなw
そういうバクステと横ステの使い分けあってもよかったな
多少は残ってるけどさ
回収騒ぎ起こすぐらいだし相当時間なかったのかな
正直発売日発表されたとき「早っ!?」って思ったしな…
まさかクリスマス商戦に持ってくるとは思わなかったし。2,3月かと…。
システムは無理だけどバグぐらいは取れてただろうに…
これでも開発3年だぞ
時間なかったって相当バカなことやってたんだろう
それとハードの制限、これがぶっちゃけ一番でかい気がするよ
性能フル活用してるわけでもないのに制限とか
単純に開発と運営が連携とれてないんだと思うぞ
こればっかりはどうもな
Aだって開発四年とか言われてるし
そもそも製品版のバグの有無はデバッグの段階での見落としが原因だし
ハードの性能と直接関係が無いっていう
バグじゃなくて敵の数とか行動の数とかな
メモリが圧倒的に足りてないんだろ
敵の数はこんなもんでいいだろ
そりゃ流石にWiiを甘く見すぎだろw
Wiiでこの体たらくだったらそれ以前の機種でそれらの問題が
何故挙がらなかったのか疑問
上位機種でのVだってそこら辺は劇的に変わってるって訳でもないだろうに
どっちに対して言ってるのかわからない
よりアクションゲーのようになっているのにパターン
数は問題ないにしても敵の大きさとかちょっとちんまりしすぎてるかな
普通に上位魔法うってこないのもメモリとCPUの問題じゃないの
実際Vは処理オチするくらいバカスカ発動してたでしょ
仮に術をバカスカうってきたとしてバランス保てるのかな
戦闘のテンポが速いから教官一人相手でも中級術だけで気がつきゃ味方をごっそり持っていかれるし
威力下げたり詠唱時間延ばしたり色々できるでしょ
まあアラステできる時点でそんな脅威でもないよね
PS2のAでも出来てたことをWiiだから出来ないってのも変だよね〜
てかVは箱版しかやってないが
ボス以外で術使ってくる敵ってあんまりいなかったと思うが、どうなんだろう?
PS2でもD2ではできなかったのがリメDでできるようになったんだし
単にハードを使いこなせてるか、そのハードで作り慣れてるかだろ
要するにスタッフの力不足だね
システム毎の大本の違いじゃね?
立ち回り(攻防周りかな)にも色々種類あるし
立ち回りってAのフィールドオブフォニムズみたいなの?
D2とかRって技の数少ないのになんで飽きないんだろ。使える技しかないからか、それともシステムがいいから?
CC制でD2・R並に技数しぼったら、つまらなくなるんだろうか
やっぱりシステムによるところも大きいだろうね
>>669 そうね、影響はあるかもね
大体コンボ用な気もするけど
>>670 技自体の性能とエンチャントやらFCみたいな方向性のカスタムの関係?
システムとの噛み合いもあるかもね
それもそれで面白いんじゃない?多分
FOFは惜しいシステムだと思うな
陣の同時展開ができない、他の味方に陣を取られる・・・
フィールドに属性が蓄積して敵味方に影響する、というのは面白いから
陣に捕らわれずそこからもう少し発展させて欲しいな
大正もののけ異聞録とかセラブル等を参考にアクションに取り込んでみて欲しい
Gはカスタムじゃなくとってしまったら最後永続なのがなぁ
一撃死イラネ
Gにはキャラ育成の楽しさがない
まあ別にそこまで変化しなくていいってみんな思ってるんじゃないの
戦闘システム変えまくってる方よりSAVと弄らずに無難に進化させてる方が売れてるじゃん
ハードはとりあえず置いといて
正直Gも無理矢理C,Cにしなくてよかった リメDと違って魅せコンも難しいし
久しぶりのいのまたテイルズの大作だったんだから無難にTP制でよかったよ
どっちかてーと無難=CCになりつつある気がする
G売れなかったのはどう考えてもVの削除版詐欺が原因だろ
「今買わなくてもどうせPSPで出るよな」
CCのつまんない部分ってなんでもつながるからやりこんだって感じがしないんだよね
ボタンパチパチ押してるだけでコンボ成立するんなら誰でもできるじゃんって思うと萎える
もともとテイルズって「簡単操作で格ゲーみたいなコンボが!」ってところから始まったと思うけど
D2の詠唱キャンセル、Aの目押し、Rもフォルスキューブの組み合わせや前進防御でコンボできたり
Sにも詠キャンあったし魔神剣で引きはがしとかあったり
そういう工夫してつなげる楽しさってのをしばらく味わってたからCCだと物足りない
あと売上について言わせてもらうと
D2>S
R>A
リメD>V
だから次Sチームの新作出るとどうなるかわからんぞ
ごめん、意味がわからん
>>680 VやD2でもスキルやエンチャントで繋ぎを変えたりできたもんな
CCは最初からそれが解放されちゃってるからそういう楽しみは薄いね
でもコンボ簡単なのはCCの良い部分でもあるからなぁ
まあ今回のGはコンボの自由度に関して極端に低い分やれる事も少ないから
ボタンパチパチが余計に強調されちゃってる部分はあるね
ボタンポチパチいいじゃんいいじゃん最高じゃん
初心者でも手軽ンルンに連携出来るし!
せっかくCCに制限をつけたのだからそれをスキルなんかで外す喜びがあってよかったのでは
スキルの仕様が今回の戦闘的には失敗だったのかも
あの称号自体はなかなか面白かったけどね
リメDだと、コンボの合間にチャージやらジャンプやらエイミングやらバクステを組み込むと
忙しくて楽しいんだけどなぁ
>>670 技の種類が多いとどうしても厨性能の上位互換技が(いくつも)登場してしまうからな
使い勝手に優れる中-高レベルの技が、そういう物に食われがち
連携制限なしと合うのは空中コンボなんだな
Rは基本技出し放題だのが良い点
それでいて繋げまくれるわけじゃないしな
ある意味理想型?
出し放題っちゃ出し放題だけど
ゲージ無しで技出しても全然繋がらないんだよな
上手いっちゃ上手いのかも
そもそもRは繋ぎまくれると回復とかRGとかが・・・
俺は繋がる方が好きだけどそうなるとシステム的にバランスがまずい
Rだからこそってのがあるね
やっぱある程度の制限はあっていいと思うんだよな
CCは前提が今までの制限とは真逆だからなー
Gの仕様は悪くないけど、だったらCCじゃなくてもよくね?ってなる
もちろんGは普通に面白いしまだ何周もするけどね
G、戦闘目当てで買ってみようかと思ってたけど、なんか戦闘の評価よくないっぽいな
3D作品の中じゃかなりいい方だと思うけどね
>>696 いや、評価は普通にいいよ
ここは語るスレだからこうしたらもっといいのにって意見が多いだけだよ
前にも言われてたが、それも基礎が素晴らしいからこそ。
色んな意味でVやリメDと対極かな
別につまらないって訳じゃないし
ただD2チーム作の完成度としては・・・って感じ
リメDにしたって何でも繋がるのが楽しいって人とそれがつまんないって人がいたからな
良くも悪くもそれがCC制の限界なんだろう
最新作だからなリメDもG発売前はこのスレではあんまり評価されてなかった
Gは発売直後はここの反応もよかった
後々不満がちょこちょこでて評判悪く見えるかもしれないけど基本的には良作
最初こそアラステで好評だったんだけどね
その後の伸び白が無かったし負の面がたくさん出てきた
結果として微妙な評価になってしまったって印象
でもまあプレイ前にそういう話聞いても面白くないでしょ
プレイすればここの人達が何を言ってるのか分かると思うよ
ついでに比較される事が多いリメDやVもプレイするとさらに理解しやすいかと
D2、R超える作品は多分もう出てこない
え、なにリメD>>>Gみたいなこと言ってるわけじゃないよね
むしろGはこのスレじゃ比較的好意的にとらえられてんじゃん
上でも言われてたが、基本的にしっかり作られてるからこそ
細かい詰めの甘さが目立ってるってだけ
リメDやVに比べりゃかわいいもんよ
過去ログを見てみると、好意的な意見を言う人の方が多いね。
A技やCCの仕様こそ賛否が分かれるものの、楽しめてる人が多いんじゃないかね
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 22:30:16 ID:qUWpb7G/0
ゴミ信者はこんなとこに篭ってたのか
まあ俺も楽しめてる方だけど
リメDで好評だった連携詠唱を削った点
どのシリーズにもあるショトカが何故か無い点、スタイルシフト関係
他にも色々あるけどこの辺は特にダメだったわ
そういう意味じゃ基礎ができてるのはむしろリメDやVの方だと思うよ
連携もシフトもシステムの問題でバランスなどの基礎とは関係ないな
ショトカというかB枠はなんとかして欲しかったのた同意だが
詠唱短縮は普通にあるぞ
まぁ最大で2割程度の短縮なんだがね・・・
正直リメDの9割短縮はやりすぎだったと思うから
その間をとって5割程度だと丁度よさそう
リメDはあれが強すぎて、遠距離で戦うチェルシーが要らない子扱いだったからな
只でさえ拘束力と攻撃力、範囲に優れてる晶術なのに
連発できたのが大味加減に拍車を掛けていたようにも見えたし・・・
詠唱短縮が一番極端なのはスタンだったな
何故か一人だけ最初から詠唱6割カットだから
火弱点が多いダンジョンだとカオスなら7秒ぐらいで焼き尽くせる・・・
バルックさんもミクイグも術で焼いた方が圧倒的に楽だし
術強すぎでレイジングフレアも翔凰烈火も使う気しないぜ
旧Dのスタンは知性弱すぎだったのになw
>>711 チェルシーはうんこメカを始めとした飛行タイプを牽制するのに必須
術師入れてるなら尚更
それとリメDの詠唱短縮は動画のおかげで強めに思われてるが、
最大の8割短縮の為に最低でもCC8必要でさらにCPU前衛が全然特攻野郎を防がないせいで
石壁張らないとロクに詠唱もできない事を忘れられてる
ディファイアの性能が逝ってるスタンは別格
Gやって思ったが後方カメラならもっと大胆な技を増やしてもいいと思うんだ
敵の周りを三角形に動いて斬ったり
術にしたって円形や敵に向かって直線だけにしなくてもいいし
別に実用性を求めてるんじゃなくて単にもっと派手なものがみたいだけなんだけど
教官の投刃とか縦・横にガンガン広がって好きだったから
連携詠唱は連発できたのが悪いんじゃなくて
連発するには性能が高すぎたと言うべき
つまりシステムではなくバランスの問題
連発に至るまでのラグはきちんとあるし
連携詠唱自体は術の可能性を広げる素晴らしいシステムだったんだから
あれのおかげで術士操作でできる事が増えて楽しさが格段に増したよ
Gはそれをシステム自体から消してしまったからね・・・
別にあれはなくても良かったと思うがね
連発がひどいと思ったから連携での詠唱短縮の性能控えたんだろう
まあ要はゲームバランスの問題か あとは3Dだし処理的な問題があったのかもしれない
詠唱連携じゃなくスタイルシフトによる短縮にしたのはA技も使ってねってことなんだろう
詠唱連携の短縮なら遠距離からのB技ばっかになるからね
連発の為に性能を落とされてもなんだかなぁって感じ
やはり術は大技的な側面を持ってて欲しい
連携自体はいいアイディアだと思うが、もう一捻り何かが欲しいな
例えば、連発の時はRのゲージ無し導術みたいに
仰け反り時間が短くなり、威力が極端に落ちたりとか
要は生発動にもメリットを、連携発動にもデメリットを持たせて
両者を取捨選択できるようになればいいんじゃね?
俺も恐らく処理的な問題もあったとは思ってる
まあ話はそれとこれとは別なんだけどね
AとBで依存する攻撃力防御力を分けて
有効な攻撃が敵によって違うという風に
A技を使う土壌はきちんと残されていたと思うよ
それ以上は属性とかコスパとか個別の技性能の話になるけどさ
それ以前に、新システムを活かそうとしてやれる事を削って
結果的に術士を操作する楽しさが減るのはね・・・
Gでは術師は一切つかわなかったなぁ
アスベルやヒューバートあたりからソフィやマリクあたりにかえてB技使うと術のときの萎え具合
すごい単純な方法で格ゲーみたく
コンボがいけばいくほどダメ係数さがるとかにすりゃいいとおもうけどね
で、クリが出れば倍率が基準値に戻ったりとか、そのクリもヒット数が増えるほど発生しにくくなるとか
こうすりゃリメDみたく5000→5000→5000・・・・みたいになるんじゃなくて
延々コンボはできるけどそれだけじゃあまり実用性はないよって感じになるとおもう
>>722 それはいいね。ダメ計算は複雑になると思うが
>>719の言う“生発動と連携発動に取捨選択の余地を”と言うのにも
合うとおもうし
BBやタツカプみたいに攻撃の種類毎に補正の掛かり具合を大まかに決めて
魔法は大きく補正が掛かると“魔法は連携一拓”という状態にはならないと思う
実用性無いなら結局誰も使わなくなるんじゃね
ただそういう調整するには制作期間が足りないっていうね
戦闘をリアルタイムにしてることからみて、他のRPGより制作期間が長くなりそうなのに、
あんな短期間で乱発しまくるなんて狂気の沙汰としか思えん
テイルズはコンボを長く続けると経験値やその他ポイントが上がるという
メリットもあるし、
>>722が言うようにクリティカル等
何かしら補正が切れる条件があれば魔法を術に組み込んでまで長く続ける必要性も出てくるよ
いや実用性はありそう
単に威力減少だけなら十分メリットあるし
度合いにもよるけど
でも、コンボしている間は敵は無防備、クリが出る可能性は下がるとはいえ
クリが出ればまたドデカイダメージからスタート切れる
あとはD2みたく小手先テクニックを使う事により
メルブラみたいな補正はずしとかあればより面白みは増すかもね
そのクリが出るのも確率じゃなくてGのクリゲージをベースに改良して
ある程度クリが出るタイミングを予想できる、意図的にクリが出せるような感じならいいね
メルブラの補正外しは知らないけど何かをキャンセルして連続で行動する事に
ダメージ補正を掛けるって事ならそういう技術で盛り上がるかもしれないね
小パンを当てずにあえて空かしてニュートラルに戻す事で連携補正切るとかそういう感じ?
コンボは奥深くなるだろうけど・・・テイルズにしちゃストイック過ぎるような気もするw
730 :
835:2010/04/11(日) 13:56:54 ID:a4Ftr0iH0
基底補正とかつけ始めたらまんま格ゲーだよな
難しそうよね
戦闘デザイン違うから合った調整しないとだし
結構足止めるコンボも厳しいのかな
コンボ数に応じてダメージ減ってく補正入ってなかったけ?
攻略本読んでて、へーそうなんだと思った記憶ある
のけぞり時間が短くなるってのはあった気がするけどダメージ補正あったっけ?
>>725 乱発してるのは外注・外伝、チーム分けがあるからであって
チーム毎にみると開発三年とか割と普通
Iもマイソロ1もダメージ減ってたような
>>715 そのあたりは今後に期待だな。今後後方視点のノウハウが増えてもっとよくなるだろう。
さすがにSチームも従来の視点に戻って劣化もないだろうし。
Gの魔王炎撃波とか烈空刃とか後方視点ならではの技でいい感じだったと思う。
>>734 このゲーム、普通の開発期間だと足りないんじゃないかと思ってるんだけど。そうでもないのか
通常のRPGの演出、レベルアップによるステータスの管理だけじゃなく、
戦闘におけるキャラの動き・技の性能とかも設定しなきゃいけないわけだし
それに味方CPUのAIも毎回作り直すし・・・
ああ、コンボ数のダメージ補正見つけた
Vの公式コンプリートガイドに載ってたわ
連携補正=1−各攻撃の威力÷100×連携回数÷80
※連携補正は1.0を超えたり、0.5未満にはならない。また、連携回数が20以上の場合は20を代入する。
三角形に動いて斬るというと高速ナブラを思い出すな
視点は横でも後方でも映える動きが違って一長一短だか
横視点が後方視点の劣化とは思わないな
>>739 そんなんあったんだ
ところでそれ連携回数ってコンボ数とは違うよね?
通常攻撃×3→特技で連携回数4だけど
コンボ数はそれぞれ技によって変わってくるし
アラステするのに横視点じゃあな
>>738 テイルズは大体ベースの部分使い回してると思う
横視点アラステいいと思うよ
そういうゲーム結構あるし
3D横視点って結局2Dと一緒だし
横視点アラスてってーとエステルのアンドゥのHA!みたいなやつか
>>745 流石にそれは無い
敵と味方の位置関係、行動範囲、効果範囲、その他諸々
プレイヤーがやることは2Dじゃん
違うって
Rのように3ラインに増えただけでも影響は大きいでしょ
それがさらに増えたものが3Dのマルチラインなんだから
プレイヤーのやる事、有効な行動だって当然変わるよ
>>741 ごめん、検証したわけでもないし、攻略本に載ってたのを読んだ程度なので詳しくは分からない
ただ、攻略本には「攻撃が連続ヒットしている場合、連携補正がかかる」と書いてある
Sとかは3Dにした意味わからなかったけどな
マルチラインはGの方だな
重視するのが点や線と面でゲームの方向性も変わるんだろね
それに応じてコンボやら試合運びの仕様も変わってくるし
>>750 その記述だとコンボ数っぽいね
連携回数の定義はシリーズで一貫してないのかも
情報ありがとうね
>>751 同意
折角広くなった空間が活かせてない
EXジェム・スキルやユニゾンアタックは良かったと思うけどね
あれから比べたら随分進化したもんだよ
今まで気のせいかと思ってたが、やっぱ補正が掛かってるのね>V
てか、今PSP版のRをプレイしているが、導術のエフェクトが目に見えて劣化しているorz
戦闘開始や終了時、そして秘奥義発動の時にも読み込みが間に合わなくてカクついたりと
やっぱPS2と同じようにはいかないなぁ・・・
まぁ戦闘回数バグを気にしなくていいのは大きなプラスだが
>>711>>712 ハーツの方もプレイしてみたんだけど、リメDとほぼ同じシステムなのに、術が弱すぎだよなぁ…
詠唱糞長いし、発動する際に余計なモーションがあるせいで術発動のテンポは悪いし、しかも術の性能自体、
範囲狭くて使い勝手悪いし、威力弱いし、追加効果もない(ピコハンに気絶効果すらないなんて…)。
おまけに詠唱短縮効果もリメDと比べて、かなり劣化してるという有り様…
さらにハーツの仕様上、ちょっとはめるとすぐ敵がブラスト状態にもなるし、もう散々だわ。
これほど術が弱いと感じたテイルズは初めてだわ。
倒した敵のところに術出るのが一番痛かった気が ラタもだったけど
>>740 ちなみに俺はロックマンエグゼのデルタレイエッジ的なのをイメージしてた
それを邪霊一閃みたいな感じで
>>756 ハーツの術は最大短縮率50%なかわりに同じ術を連続して使っても短縮率が変わらない利点があるから、
消費EG10以上でかつ演出の短い補助系思念術を連携に絡めつつ
さっさと短縮率高めて高位の術連発すると結構いける
厄介なのはエフェクト発動数制限で、術エフェクトの長く残るスパイクストーンとかは連携にあまり向かない
ん?リメDもそうじゃなかったっけ?
ライトニング×Nから高位の晶術みたいな
リメDはその場合ライトニングには短縮効果が無いが
次の高位晶術にはきちんと短縮効果が上乗せされてるって仕様だったはず
まぁ実際は下級でちまちまやるより、さっさと中級>上級と行った方が
安全に最後まで発動できる場合が多いとおもわれ
FGってなんで流用しないんだ。もう一回あのシステムでやりたいんだが
CCと違って調整がめんどくさいからか?
>>763 SPもFGも説明書読まないで理解できないって駄々こねる馬鹿が多かったからじゃないか?
うどっちもその辺考えたって言ってたし
CC→特に世界観に関係しない
FG→世界観、専門用語として存在する
まぁ名前かえればいいだけだけどな
まあ複雑でシリーズ経験者でもとまどうシステムなのに
まともにチュートリアルつけないかったのも悪いわな
「フォルス」なんてそんな珍しい単語でも無いけどな
直訳で「力」だし
あの頃はテイルズもバカ売れだったからねぇ
あんな奇特なシステムのRが70万も売れちゃって
ライトのやつらも買って、それであのシステムを提示されたんじゃあ離れるわなー
ライト離れはもっと他の部分が大きい気がするがな
あとRは70万も売れてないぞ
70万はD2か
Rは60くらいみたいだね、まぁどっちにしろ今の状況を考えると恐ろしい数値だ
売り上げなんかどうでもいいわけだが
というかRの戦闘システムはかなり練りこまれてるだろうに。もとのLMBSからは離れてるけれど
だからこそ同じシステムで新作を出してほしいんだが・・・無理か
テイルズが落ち込む大きな原因は、節操の無く多ハードでシリーズを展開したことでしょ
それに加え、あの乱発
Rはコンボよりも各種ゲージ管理が重要だし、バタバタ走って回避しまくるのでは無く
陣取りのようにちまちま立ち位置を調整することに重点を置いているからな
どうしても地味になり易いのが不憫
AやVみたいに序盤にFGとRGの大まかな仕様くらいはわかるチュートリアルを
組み込めばよかったと思う
どうせチュートリアルなんてやったって馬鹿には理解出来ないよ
バトルブック読んでもわかんねえなら何言っても無駄だろうしな
つうか読まんでも試行錯誤しているうちに何となく理解するもんだが
リバース信者が気持ち悪くてヘドが出るんですがこのスレ
ならこのスレはお前には向いてないぞ
RでまずつまづくのはFGというより回復システムだと思う
説明書も読まず何も考えないで従来通りの戦闘の仕方をしたら序盤でも全滅しかねない
一旦理解してしまえばRGが支配する戦局の緩急を自在に操れて面白いんだが
FGとRG、そして回復システムとこれ等は相互に作用し合って完成してるから
FGだけ取り入れるというと魅力が減ってしまうと思うな
RのHP回復システムについては取説でもろくすっぽ説明されてない上、
バトルブックも相当ていねいに読まないとわからないように隠されてるのが厄介
FGに関しては「術技ごとに発動できるタイミングが違う」ってのが肝で、
Vで大きく進化した術技の個性をさらに伸ばしたり、
連携形態が変わりつつある今のテイルズに合ったシステムな気がする
p43にわざわざ枠で囲って書いてあるぞ。
どれだけ丁寧な説明ならいいんだよ?
「『回復』しなきゃ! → RG下げて『攻撃』」だからな
RG高いと回復しないとか低いと防御できないとかもあるし
奥義発動も奥義の習得とセットの仕様変更もあわせて最初とまどった
しかも他作品に比べ敵が強い
Aのヴァンの訓練みたいな実戦形式のチュートリアルがあればと思った
>>779 ・FGがたまっているときに術技を使う
・ピーチグミなどの回復アイテムを使う
・HP回復効果のある術技を使う
・敵を倒す
確かにこうあるが、逆に言えば専用の項を設けずに枠に囲って書いてあるだけだな
HP回復手段のメインとサブをまとめて書いてしまってるせいで逆にわかりにくくなってるし、
重要な隊列分与に対する記述もない
システムが広まった今ならともかく、まったく前知識がない状態でこれは説明投げすぎ
ピーチグミは高級品
アップルグミは非売品のレアアイテム
ゲームシステムへの誘導とはいえ明らかに不親切
でもグランバスク先生あたりまでは全滅することはないだろ
RGの上げ下げ考えなくても「FGが溜まっているときに使う」ことをしっかり意識してればアイテムに困ることは無かったと思うが
昔はシステムが解らないなら解らないなりに試行錯誤してプレイするもんだったと思うが、
最近はそうではなくなったのか。
大体、ノーマル以下なら回復手段がグミだけでも十分ゲーム進めますから。
グミ代を稼ぐうちにレベルも上がって一石二鳥だ。自己回復しないなら、レベルUPによる回復力低下はデメリットではない
最近の売上見てるともうコアなユーザーしか残ってなさそうだから少しくらい戦闘の敷居を上げても平気な気がする
システムが複雑で投げ出すような層はドラクエ以外のRPGなんて手にとらない
女性プレイヤー(多くは戦闘よりもキャラ萌え目的だろうけど)が多いらしいから切り捨てたら20万の売上すら困難になるんじゃね
売上は俺らが気にすることじゃないし
戦闘を語ろうよ戦闘を
FGは術技にいわゆるクールタイムの概念を取り入れたものだよね
ちょっと違うのはゲージが貯まっていなくても使用できるが真価は出せないと
Rの場合回復効果が得られない、FC効果が得られない、奥義が使えるのはゲージが貯まった技だけ等
ゲームデザイン上かなりデメリットが大きかったと思うけど
もしFGを転用するならゲージ満タン時のメリットをどう設定するのかが肝かな
CC系で時々指摘される強技連発ゲーに対する一つの答えになるかもしれない
>>789 ほとんどの奥義ってぶっちゃけ魅せ技だと思う
メテオと幻魔衝裂破は封印した方が面白かったな
せっかくの戦闘が大味になっちゃうし
場合によってはメテオに頼らざるを得なかったりするけど
メテオとゲンマなしじゃアンノダメ二倍むりぽ
ってあれ、Rスレじゃなかった
説明というかチュートリアルはあってもいいとは思う
R並に今までと変えたんなら尚更
Vみたいなチュートリアルなら説明みるまでもなく変わりすぎて受け付けないって人にも効果あるんじゃないか
適材適所に組み込んでく感じよね
幻魔、迅雷系統は汎用性高いけど
万能技連発でゴリ押すのが悪いわけじゃないけど
適材適所で使い分けた方が見てて華麗やってて楽しいな。
全部牙連撃とかはまぁ論外だけど、
どのテイルズでも結局使い勝手のいい四種類くらいに落ち着くよな
技多ければ多いほどむしろその傾向がある
まぁパッと殺しに来てる難易度だと面の制圧力ないとキツいしね
>>796 オートだと使いこなせないしね
カスタム周りも兼ねてるから場面毎って感じかもね
Gの戦闘にハマって、同じCCという繋がりでリメDをプレイしているが
なるほど、賛否が割れるのも納得なハッチャケぶりだなw
個人的にはゲームとして破綻していないし、これはこれでアリだと思うが
ただ一つ、晶術は強すぎる感が否めんな。
まぁ一番ひどいのはハーツだけどね
チュートリアルって初回プレイ時はあった方がいいけど、
2周目以降はただでさえ制限されがちな序盤よりも更に制限されるからなあ……
チュートリアルを受ける/受けないの選択を自由に出来るようにしてほしい。
H2周目とか序盤が物凄いダルく感じる。
リメDは、敵が挟み撃ちで攻撃も激しいから、プレイヤーじゃないと術もそうそう連発はできない。
バランスは取れてると思う。
ハーツはひどいな
CCとRG真似てみました
そーいやなりだんもそんな感じになるっぽいな
CC的な要素と攻撃力防御力のUPDOWNがこれからデフォになんのか?
だが100超えでOVLってのもな・・・
ハーツはなんで術弱いんだろうな。
リメDの方はあんなに強いのに…
>>803 それが強すぎたから、じゃね?
でも詠唱という隙がある以上強くて良いと思うんだがなあ……
コンボ妨害と化すのは残念だった。
術ゲーといわれてもD2やリメD並に活躍してくれていい
基本D2チームは術センスいいから心配はないが
Rも強すぎず弱すぎずだった・・・かなぁ?
ただ範囲の広い術ばっかり使ってた記憶がある
とにかく敵を巻き込まないといけない手数で負けたら死ねるゲームだったから
あと陣術は酷過ぎた
ハーツは術のエフェクトがしょぼ過ぎるせいか、とにかく範囲が狭くて使い勝手が悪いんだよなぁ…
リメDと比べて、術に至っては何から何まで劣化しまくりだし…
ただアイスニードルだけは、ハーツの方がガチで高性能だったけどな。
Rの術はガスティーとディバイン強すぎというか一部の術が弱すぎというか
前衛はリストの付け替えがひたすら面倒だった覚えが
なりダンXは見るからに技ゲージ無しっぽいけどどうなんのかねえ
その2つは強すぎってほどでも無いと思う
ガスティーは火力面はそこまででもないし、ディバインはL・ソーサリー使っても長めな詠唱とかがネックかな?
一部の術が弱すぎってのも、あんまシックリこないな
初期術の奥義がちょっと中途半端な位置かなとは思うけど
マオの奥義術は比較的バランスいいと思う(ネタ技のディザロアは置いといて)
ただヒルダは使えんのと使えるののバランスが酷過ぎる
ちょっと動かれると当たらんしX字範囲で巻き込みづらいフラッシュティアとか
最後の一撃の有効範囲が狭すぎるフラッシュティアとか
シャーリィとノーマの術で一番使えたのがブリザードだった
やはり範囲指定をせずとも問答無用で全体攻撃してくれる術のほうが
使い勝手はいいようだ
>>810 元々サンダースピア自体性能としてはいまいちだしな
強くなったよねフラッシュティア・・・
秘奥義使うと味方の詠唱まで中断されちまうのが何かなあ
ハーツのフラッシュティアは修得時期か攻撃判定の仕様間違えたんじゃねーの?ってくらいゲロ弱い
ヒルダもコハクもしゃっきりしてるし、くねくね動くとフラッシュティアは強くなるのかもしれない
>>810の最後の行はフリジッドコフィンの間違いだった
疲れてたんだろうな・・酷いミスだ
大事なことなので2回言いました
ヒルダは基本、奥義には繋げない方が上手く立ち回れると思うな。
普段はシャイニングレイとストーンブレイク、ロックバラージで十分
奥義は高性能のディバインセイバーと1ラインだが、多くの敵を巻き込める
グランドダッシャー、単体相手なら初段の発生が速いフリジットコフィンも悪くない
3Dになると円形球形が増えるなぁ
実際にそういうのが使えるわけだし
ブラドフランムみたいな一列も面白いけど
なりダンXの戦闘、地味に面白そうだな
リメDの焼き直しかと思いきや、TPともCCとも違うゲージシステムみたいだ
感情を表すゲージが行動のリソースになるらしいので、SPっぽい戦いができるかもしれない
いまんとこシステムが分からんから何とも言えないけど
100%でオーバーブレイブ状態ってのが引っかかるな
術技のリソースであり、殆ど常に消費し続けるようなものを
100%まで溜める事なんてあるんだろうか?
あるいは余程オーバーブレイブ状態が有用で
術技を使用しないでゲージをひたすら溜めた方が効率的なんだろうか?
これはこれで戦闘のテンポが阻害されてる気がするけど
もしくは攻撃でゲージが溜まるとあるから
術技で使用したゲージ量<術技による攻撃で溜まるゲージ量で
術技をガンガン使った方がゲージの溜りが良いんだろうか?
これだとリソースの体を成していない事になってしまうが
今のままだとHの二の舞になりそうな気がするから続報に期待
戦闘画面にレーダー(ミニマップ)を付けるのは感心
据え置き機の作品でも付けろ
カメラ変更があるから付かないだろ
何だか
>>820の説明を読む感じだと普通にRのラッシュゲージだよね。
まぁ続報に期待
いやだからハーツのエモーショナルゲージの方だろ
ただし100越えでOVLが出せると
D2・R・リメD・I・Hを全部ごっちゃにした感じだな
TOPクロスエディションのほうは完全にレジェンディアだしな
どう見てもただのHだろ・・・
劣化リメD確定
でもハーツて技だせば減るだけだろ?
これは当たれば増えるんだからまた違うっぽいが
>>831 確か技出したら減ったあとリメDのように回復値が変わる
防御でゲージが増えるがMAXでブレイクする
つうかXのは技で増えるのか?パワーソースとは違ってラッシュゲージ系?
CCのような半永久連携ではないということならむしろ歓迎だが
公式ブログ見ると、パワーソースではあるっぽい
術技使うと消費するけど、敵に当たると回復もするらしい
まあ消費した分丸々回復ってのはありえないだろうけど
当てると回復か、ある意味D2系統?
SPTP混ぜた感じはどうかと思うが・・・
まあこれからの情報待ちだな。
少ない情報で決め付けるのは良くない、と思う。
>>833 でもそうすると術技使ってる限り100%以上になるなんて事なかなか無いよな
回復術や補助術なんかはどういう扱いになってるんだろ
回復術を使うとEBゲージが増加、
EBゲージが上昇するほど効果が落ちて100%になると使用不可能になるとか
全然関係ないが、戦闘時の画面レイアウトを見てるとテイルズスタジオが作ってる感じしないんだが、
なりダンXもマトリックス開発なんだろうか
>>837 制作チームからしてスタジオらしいけど
VSに関わったスタッフがいるから似てるんじゃないかって言われてた
>>837 ん〜もう少し自由にゲージ上げ下げできないと危険なシステムな気がする
通常でチクチク貯めて100以上にしてからバリバリやるようなゲームになりそうだな
はいはい続報待ち続報待ち
ゲージ変動に関わる要素次第だろうね
外伝作品だしバランス非考慮の出来になっても気にしない
あんまり緻密にやって綻びが出て具合が悪くなってしまうよりは、多少大味になってでも爽快感を重視とかそっちの方がいいのかもね
そうした結果がHじゃないのか?
まぁ同じCCでも未だにリメDが好きな人とGが好きな人に分かれるくらいなんだし
尖ったバランスにしても、丸く纏まったバランスにしてもきっと叩かれるだろうね
Hの難点は強い技が強すぎるのと敵が硬いことだわな。
技を2、3個使い分けさせてゲージ制にするならD2みたいに連携絞った方がいいような気もするけどどうなんやら
敵が硬いと叩かれるかハメが簡単すぎと叩かれるか…
難しいもんだな
ハメが簡単なシステムにしといて敵を堅くしたり制限つけるするからダメなんだよ
制限がある中で工夫できるのが一番満足しやすい
戦略やテクニックを駆使すると楽になるような仕様になれば面白いだろうな
Hは一部の技が異常に強い分、術がかなり劣化したよなぁ。
はっきりいってHはもう技ゲーだよな…
それってまんまレジェンディアのことにも思えるが
むしろLはふっはっくらえ(中略)終盤はショートカットで苦無出しっぱなしが楽チンだったな
戦闘そのものがダルイってのはともかく
マイソロにも言えるけどその辺りって戦闘システムよりも数値バランスがダメダメな気がする
Lはノーマルでも後半の敵は即死効果の投げが無かったらやってられなかったな・・・
マイソロは味方側を抑え目に抑え目に、敵はインフレでってバランス取りはいい加減止めた方がいいと思うんだけどねえ
TOPXのショートカットは、各キャラに○×△□ボタンが割り振られてLかRのどっちか押してキャラ毎に登録してある術技を使う感じなんだな
隊列とかターゲット切り替えはどうなるんだろうか
まさかのセレクトボタン
とりあえずクロエの居合い抜き凍結で拘束→フルボッコのコンボパターンは
今までのテイルズでやったことの無い感覚だったから新鮮だった
なりきりダンジョンXの戦闘システムを解説している記事を読んだが
やっぱHのシステムの焼き直しって感じだなぁ〜・・・
あれじゃクール状態とバースト状態の補正をかなり強く掛けないと
Hの二の舞になると思う
今出ている情報だけじゃ、ゲージを低めに維持するメリットが少なすぎるしね。
個人的にはこんな曖昧なシステムよりも、以前ちょこっと出たKOF(?)のシステムみたいに
出来ることと出来ないことを明確にして、取捨選択をハッキリさせるシステムの方が
良いとおもうんだけどなぁ
ゲージ低くするメリット低いのは意図したものじゃないかな
TPやCCを低く保つメリットが少ない、と言われてもピンとこない感じ
術技のリソースはあればあるほど良いものだしね
他にもRのクールチャージに該当するような
ゲージを簡単に下げる手段が無いのも意図したものである事を裏付けてる
そんじゃ攻め得のHやリメDの再来じゃん
有利性の一方通行だから分かりやすくていいと思うな
Rのように高低それぞれにメリットデメリットがあり
戦局に合わせて臨機応変に調節するのも面白いが受け悪かった訳だし
まあ基本的に攻め得のが好きだけどね、待ちゲーは嫌だし
今までの外伝作の傾向から言って、バランス崩壊の臭いがプンプンするなw
攻め得なシステムがそれに拍車を掛けそう
爽快感=連続コンボになってるのがな
コンボゲーと呼ばれる格闘ゲームの、コンボの部分だけ持ってきてる感じ
格ゲーではいろんな牽制やらなんやらで競り勝って初めてコンボを入れるから楽しいんだろうけど、テイルズはRPGだからなぁ
幻魔衝裂破でまとめて敵を攻撃する時の爽快感はもう味わえないんだろうか
携帯外伝リメイクに過度な期待しても意味ないだろ
H並なら良作だよ
「携帯機だから」は常に都合のいい言い訳に使われてる印象しかない
といっても据え置きのように予算もかけてもらえないだろうし
どうしても据え置き本編のクオリティを期待できないのは当然じゃね
俺は今回のなりダンはかなり楽しみだけど
衣装毎にドットも打たないといけないし
きっとアーク製の格ゲーみたいにガクガクな動きなんだろうな
まぁそこらへんは派手なエフェクト付ければある程度は誤魔化せるだろうけど
俺もクオリティには期待できないけどシステムだけは期待してる
もしも完成度が高かったら本編に流用してもらいたいし
今までのなりダンの戦闘見ると・・・だし、あくまでなりきりとP関連が売りだろうな
戦闘面はドット絵、SE、エフェクトみたいなとこに力入れるのが正解かと
でも個別にシステム作ってるとこ見るとどんなになるか気になる
まあ外伝のリメイクだし、ハーツ以上リメD以下のクオリティで充分
ハーツ以上とかほざいてる時点で期待しすぎだっつの
過去のなりダンやマイソロを見てると、きっと今回も1キャラ1キャラは
もの凄く薄味なんだろうなとは思う
一本のゲージでなんとかするのやめてくんないかなぁ
確かに。でもテイルズは難しいシステムを嫌うライト層が多いから、もう
D2みたいなシステムは出ないかもしれない
アニヲタ層の間違いだろ
ライト層はいない
ゲージ増やすと画面上の情報量が増えるから
処理しなきゃならないものが増えて取っ付き難いってのはあるかも
歴代のHPやTP等術技リソース以外の常時表示されるゲージって
SP、ユニゾンゲージ、RG、OVLゲージ、クライマックスゲージ、
ブラストゲージ、CG、クリゲージ、エレスゲージなんかか
大概は1、2個に抑えられてる印象がある
ゲージ表示にはなってないけどEの大晶霊活力
ラタのエレメンタルグリッドなんかもあったね
難易度でシステムそのものを変えれないものかね
HARD以上でゲージ2本目、SIMPLEでゲージなしTP制とか
作る側の労力が半端無いか
OVLゲージでいいじゃない
クライマックスゲージか・・・
80%に下がるまでフルボッコにして75%で発動、
10万のHPの敵から21824くらい持っていく…
こういうことばっかりやっていたなあ
腕に自信がある人は、ゲージ消費中にコンボ繋いで10万のHP全部削るらしいけど
Lはエクストリームの有無で露骨に変わった
あとクライマックス発動するだけで結構グレードが手に入るから
戦闘終了直前に発動→即終了すれば次の戦闘でも発動できて楽にグレード稼げたりしたな
そもそも1周でグレードダダ余りするほど稼げた記憶あるが・・・・
そして長すぎて2周目やる気が起きない
>>875 いやだから二つでいいよ
さすがに三つも四つも入れたらめんどいことに
最近のハーツ系路線はふたつ以上の要素を一つのゲージに詰め込んでる感じがしてな
1個で良いよ
>>874 ならば凝ったシステムと緻密なバランスを兼ね備えた新作を作るべきだな
アニヲタ層って、キャラが拝めればそれで満足で、ゲームクリアできるかどうかなんて気にしてないでしょ、どうせ
つーかD2とかRだって、
Normal以下ならシステムを熟知していなくても簡単に進められるだろうに、ライト層が投げるとは思えない
D2もRもノーマルならそこそこ難しい部類だと思うけど
ライト層のゆとり具合をなめてない?
ライトっていうか変化するのが嫌なんだよ
だからSAVと殆ど変化してない(SとAでは結構違うか?)藤島の方がすぐ入り込める
戦闘でもキャラ的にも 毎回照れ屋なお嬢様とイケメンのホモダチがいるしな
コロコロ変わる方は受けが悪い 別に毎回変化するから素晴らしいなんてことはないけど
難しいじゃなくてわかりずらい、やりにくいってのはお世辞にも素晴らしいとは思えない
Gは頑張ってたと思うけどまだまだ弄りようがあるし 秘奥義は毎回カッコいいのにねD2チーム
変化がないとか、あきるだろJK
D2→Rとプレイしたけど特にやりにくさやわかりづらさは感じなかった。
そらゲームが違えば定石もちがってくる。それをわかりづらさやりにくさというのはちがうんじゃね?
変化を嫌うってのは一理あるかもね
長年愛されるシステムというのはそれだけの理由がある
だから根幹は変えず、改良を繰り返し様々な要素を肉付けしてより便利に、より深みを出す
直感で入り込める戦闘というのはそれだけでアドバンテージになるだろう
Sチーム製テイルズの戦闘はシリーズ物として一つのあるべき進化の仕方なんだと思う
あくまでRPGなんだからRPGの基本は守りつつ進化させなきゃな
SP分与とかそんな面倒なものはいらないし
回復呪文無くすとかありえない
戦闘に関してはアクションの部分も重要だからそれには同意しかねる
回復術あったらそれを妨害されまくりで唱えられず、糞ゲー認定されるのが目に見えてるw
SAVは3Dだからってのがあると思うが
今の子たちは2Dは古臭いってイメージがあるんだろ
テイルズに関しては作品毎に戦闘システムが変わるってのが楽しみの一つなんだから
変化(D2チーム)と不変(3Dチーム)ってので方向性はきまってるとおもうがね
Vも結構変化あるような
少なくとも、TPの自動回復なしと攻撃で1回復を続けているのが不思議なくらいには
単純化するなら、特殊なHPを3つも増やしたFSなんて作らないだろうし
不変って言ってる人は、TPっていう根幹だけが不変であって
周りのシステムは毎回違うって分かってるよな?
変えなきゃいいって言うんだったら何でレジェンディアはあんなに叩かれたんだよ
完全に元のテイルズの戦闘を踏襲していたんだぞ
TPの自動回復が無しのまま続けていくのなら
Iみたいに使いつづけることで消費TPが減っていくような仕様にしてほしいな
スキルで補えって言われると思うけどそういった特殊なスキルは大抵終盤まで来ないと手に入れられないのがなあ
SAVはFFでいうと1〜9までの進化
D2RリメDGは10、10−2、12、13
どの辺が違うと思う?
そもそもFFは作品ごとにシステムがかなり違うからな
ぶっちゃけ1→2の時点でE→D2以上の変化なわけで
こうだろ
P・オリD・E FF1〜6 懐古厨向け
S・A・V .FF7・8・10・13 腐女子向け
D2・R・リメD・G .FF11・12 戦闘狂向け
T・S-R FF10-2 黒歴史
I・H FF9 .空気
空気にすら含まれなかったL
てゆーか無理してFFに当てはめようとするなよw
FFは良くも悪くももっと挑戦的だよ
好評だったシステムを平気で一回で使い捨てる
まあテイルズにそうなって欲しいとは思わないが
FFは挑戦的過ぎてだめになっていったけどな
つーか
>>896がバカすぎる
>>896が言いたいのは、
SAVは、FF3までのターン制とFF4からのATB相当の違いがあるだけで大幅な変化は見られないと。
D2RreDGは、
FF10でATBがCTBへ変わったり、10-2で従来のATBに柔軟性が加味されたり、
12で戦闘シーンがシームレス化したりと、
従来の要素を土台としながらも変更やアレンジを繰り返しまくってると。
そういうことか?
手抜き外伝さえなきゃ保守派と改革派の二本組でちょうどいいくらいなんだが
改革派もD2ぐらいの毎回出してくれるわけじゃなし
Gはもっと技増やせ CC上限増やせ 面白いけどやり込み要素が少ないのが痛い
水着だのニヤニヤイベント(笑)だの…
そういうのメインに据えないと客食いつかないんだろうが最近やりすぎだ
>>904 そう、そういうことを言いたかった。言いたかったこと代弁してくれてどうも。
バカ呼ばわりされるまでバカなこと書いたかとびっくりしたが
908 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/10(月) 20:37:43 ID:YZPLESuw0
あんまり詳しくない俺が言うのもなんだけど
CC上限って、リメDのときに多過ぎたってことになったから
Gでは控え目にしたんっだって聞いた
あと、これから期待したいのは戦闘に出ないキャラの援護かな
Hぐらいでいいからやってほしい
5人パーティー戦闘に憧れていたがコントローラー的に無理か
双子キャラをアイスクライマー風に使ってみたいな
以上チラ裏
6年ほど前にPS版ファンタジアから始めて、オリDとEをプレイして
Lを発売日買いした俺にとってはLはすごく入り込みやすかったんだがな
保守派と改革派でいうなら保守派だと思う
いや、別に無理してLを話題に組み入れようとしないでいいと思うよ
Lは入りやすいとかそういう問題じゃないなw
戦闘が苦痛
>>875でラタのエレメンタルグリッドの存在思い出したけど
あのシステムD2チームが練り直したら結構面白いシステムになると思う
俺もLは発売日買いしたんだが途中で戦闘が面倒になって投げた記憶しかない。一応キャラクエ辺りまで頑張ったんだけど
何が面倒なのかって聞かれると困るんだけどね
Lほどエンカウントが苦痛なテイルズは初めてだったな
特にあのグニャグニャフィールド
固いだけで戦っていてもなんら面白くも無い
セネルからクロエにかえたら幾分ましになったが
何ていうかレジェンディアに関しては最初から固定観念が定着しすぎてる感がしてならない
普通に楽しんでる人間もいるのにそういう意見は全部封殺されてしまうのが当たり前になってる
現状はハッキリ言って面白くないな
俺みたいに3、4周やってる人間だっているのに
そりゃそうだろうな
肝心の戦闘が面白くないのにテイルズの戦闘を語るスレにいても
語る事はないし面白くないのは当然だろう
>>915 そりゃお前がここでは少数派ってだけじゃないのか。別に誰も「面白いと言うな」なんていってないよ
好きなら好きで勝手に主張すればいいじゃないか、ただ単に「変わってるね」と思われるだけさ
具体的に「ここがいい」って言ってくれた方がわかりやすいしスレも盛り上がる
まあ話題ごとに毎度毎度Lなら〜だなって延々と述べられるのも困るがな
なんつーかLの話だけしたいならLスレのほうが盛り上がるんでないの
Lは中盤以降の硬いだけの敵がいやん
グレイセスはファイナルミックスをだせば売れるとおもう
PS3でか
もう五月も中旬だってのに必死なこった
もうそのネタ飽きた
テイルズオブBBSで終了。
弄りようがあるってのは結構一致してた意見じゃないか?
ちゃんと作り直してほしいとは思う 別にPS3じゃなくてPSPでもいいけど
それそういう意味じゃねーだろw
次に活かせってこったろ
今更改良版だの完全版だなんてたとえ同機種でも微妙すぎ、誰得だよ
まあGじゃ物足りないのは確かだけど
もうCC系はお腹一杯ってのが正直なところだわ
完全版よりは早く新システムを見たい
例えが別ジャンルになるけど、KOFXIのアレンジモードやタツカプUASみたいに
システム単位で大幅にてこ入れをして、ほぼ別ゲーに仕上げるってならやってみたいが
今までのPS3版VやリメDDCみたいに、キャラ・敵・技を追加したり数字をちょいと弄って
バランス調整しました程度じゃ、新作を作った方が全然いいと思うな。
>>927 中国四千年というが、現在の中華人民共和国には歴史も文化もない
ではその四千年の文化は一体どこへ行ってしまったのか
影も形もなく消滅してしまったのか
いやそうではない
世界四大文明の遥か昔から続いているがゆえに四大文明とは分けて考えられている日本文明
古代文明の中で唯一現在まで続いているすなわち日本文化
我々が住むこの日本列島に所を移さず存続する世界で唯ひとつの文明に吸収統合されているのである
中国四千年の歴史、それはすなわち日本文化の一部である
啓蒙コピペにアンカー付ければ少なからず目立つとでも思ったか
ウヨも考えたものだな
語ることがなくなってきた
テイルズ一時終了のお知らせ
まあまあいいんじゃね。Gで存在価値をつけた通常攻撃がまた空気になってそうなのが気になるが
あとはエリアルが効果的な攻撃なのかどうかだな
Hみたいに地上で強技連発したほうが安定とか勘弁
またまた大味一直線になってそうだな
存在価値をつけたってより廃したって言った方が近い
エリアルはなー、ハメになるだけだし
空中で技出せる程度ならいいんだが
2Dは動きも軽いし技ブッパがデフォなシステムだしで大味は仕方ないんじゃないかね
一応ブログではハメや連打ゲーの対策してあるって言ってるけど・・・
どこまで信用できるやら
左上が良さそう
慣れたら左上ばっか見ることになるのかも
でも飛び道具とかは表示されないのね・・・・
散沙雨空中発動はちとダサいな
なんか連牙弾をプッシュしてるけど、それだけ異様に使いやすくて他のを使う意味がないってのはやめてほしい
地砕衝がそうだったから不安
携帯ゲーだから爽快感一直線大味どんとこいでいいと思うな
ただ動きがものすごく硬くない?ドットの枚数足らないんでないの?
あとまた連携詠唱無いっぽいなぁまた術士操作蔑ろにしやがって・・・
そんな時は打撃の威力減らして上級術で1万近く持っていけばOKさ
やっぱ術連携って欲しいもん?
俺は短縮コマンドだけで充分なんだけど
流石にGは詠唱長めだし特定称号+連打で微妙だったが
前線の連携に術組み合わせて敵を倒す爽快感が堪らないからな
連携というか、瞬間的に術を出す爽快感が欲しい感じ
4倍速詠唱でもいいし、Gの中〜遠距離技→術でもいいし
そうだそれで思ったんだが、DとGにはそういうギミックが少ないよな
D2やVには術や技の性能弄って制限を解放する楽しみがある
CCの問題というよりはデバイスやら称号スキルの仕様に依るところが大きいかな
20周年では全スタッフが手を組んで
最高の作品作れよな
CCの問題、というと語弊があるけど
CC制は最初から制限無しの連携システム全開
TP制はキャラクターの成長に応じて徐々に連携システム解禁ってイメージ
Vなんかキャラスキルの有無で操作性全然違うから最初と最後じゃもはや別ゲーだね
>>949 .【せ】 『船頭(せんどう)多くして船(ふね)山に登る』
『船頭多くして[=多ければ]船山に登る』
指図(さしず)する人が多過ぎると、却って統制が取れず、
とんでもない方向に物事が進んでいくものだということ。
D2式の詠唱短縮ってなんでもう一度採用しないんだろう
ただスティックまわすだけとか連打するだけとかより、よっぽど楽しいのに
分かる
特に連打、術使うたびに連打とかマジ辛い
ボタンの寿命も減るから勘弁してくれ
まあ連携詠唱が一番だと思うけど
連携詠唱はむしろやめて欲しいわ俺は
手数多くなるから威力も範囲も自重しなくちゃならん
そういうのは前衛でいいよ
魔法で戦う前衛
連携やコンボ重視すると一発の威力が低くなるからな……
OPとかで一撃で多くの敵を倒しているのを見る度に、
『ああ、本編中じゃこんなに威力高くないんだよなあ……』と虚しくなる。
何というか、「雑魚はすっこんでろおおぉぉぉ!!」的な事をしてみたい。
リメDは範囲広いし、威力高いぞ。
敵の攻撃が激しいから、連発はなかなかできないし。
詠唱中ピコピコと十字キー打つより
矢継ぎ早に術飛ばして遠距離から遠隔術コンボできた方が楽しいと思うけどなぁ
威力や範囲よりも「操作する楽しさ」の方が大事だと思う
単に威力や範囲だけならCPUに任せりゃいいだけだから
3Dだと出来ないんか?
Gはキャラチェンだったし
おっと短縮コマンドのことな
>>957 俺は概ね954と同意見なんだが、
もし術で連携入れるなら通常攻撃が術の後衛とかどうだろ
つかGでやるべきだったんじゃ
威力とか範囲とか関係なく、連携詠唱にすると術の「重み」みたいなのがなくなる
長い詠唱が完成して、やっと発動して敵を一掃するってのがいいのに
その詠唱の短縮も、D2式だと最初はできなくても、練習すれば誰でもうまくなるってのがまたいい
自分がうまくなってるってのが目に見えてわかると、もっと戦闘が楽しくなるし
システムとの噛み合いもあるしね、全体の調整になるのかな
リメDなんかは狭い場所で高速乱戦やってるからその通りだけど
>>959 どうだろ
Gにそのまま当てはめると連携順がガチガチに固まってるAに術入れても
詠唱時間をどう減らすか、どう繋げるかを考える余地が少ないから微妙な気がするけど
システム次第ではアリかもしれない
>>960 そういうのも分かるけど
クレコメみたいな規格外のが一つあれば十分お腹一杯だな
術だけで個人連携できると術と技の違いが距離だけになりかねない
遠距離から個人連携したいだけなら銃キャラでいいんじゃね?
パスカルのA技とかほとんど術だろアレ
パスカルはBが近距離でAが遠距離のキャラだし
通常術ってのはさ、威力とかバランス調整考えてのことね
中級以上の術バンバンはリメでおなかいっぱい
だからリメDでもCCと特攻モンスターの関係でそんな連発できねえっての
フレアトルネードですら2回出したらCC8も使うんだぞ
ここって普段前衛しか使ってなくて後衛操作は動画で見ただけって奴ばっかなんじゃないのか?
場を見て術を選んで目標とするところにタイミング良く出して最大効果でドカンと行くのが術師の楽しみだと思うんだ
でもリメDの術はぶっぱ
いちいち連携中に技変えたり一つ発動する毎にターゲット変えたりもできるんだけど
それをしはじめるととんでもなくテンポが悪くなるからやらなくなる
結果的に範囲の広そうで弱点っぽい術を速攻で出して回転率上げる方向に持っていってしまう
多分
>>965の術バンバンはそういうことを言いたいんじゃないか?
D2やAでやってた地味な努力・魅力がリメDには無かった気がする
ライトニング→ファイヤーボール→ウィンドアロー→インディグネイション
俺はこういうことができるのがなんか気にいらないんだよ
でかい術ならそれなりの溜めがあったほうがそれっぽくていい
まぁ連携晶術楽しかったけどさ
なりダンXはどっちも無いだろうからH並にしょぼい威力にならない事を祈るばかりだな
家庭用でしっかりとしたものを作って欲しい
外でテイルズなんて落ち着いてできないし
D2みたいに術の威力すごくても術士操作はつまらなかったな
なんというか操作量が足らない感じがするんだよね
D2術士操作楽しいよって人に理由聞くと近接技〜だから要はそういう事なのかと
その点リメDは術士で「術を使ってて」楽しいテイルズだった
普通は上位術を覚えたら使用頻度がガクっと落ちるような下位術も
そのシステム上最後まで使い道がある点も評価したいな
回復や補助術にも応用が利くのもいいね
一応、通しては楽しいと思うよ
素の詠唱高めたりアバタール使ったり、エンチャントの噛み合い意識したり
特技を術の布石にも組み込めるから、まぁ近接も面白いしね
チームがシステムに合わせた術士の身の振り考えてるのか、作品毎に色々やれるしね
>>969 Hって術がホント弱かったよなぁ…
エフェクトしょぼいせいか、中・上級術でも範囲結構狭いし、威力もあんまり高くないしさ。
威力に至っては、攻略本とかWikiとかで数値を見ても、全体的にリメDとそんなり変わらないのに、
何でHの方は使っててあんなに低く感じるんだろう…
そりゃあれだろ。チサイショーチサイショーチサイショー、ゼッパゼッパゼッパ、こんなんを
延々と繰り返すだけで勝てちまうせいでそれしか印象に残らなくなるからだろ
ふっはくらえ→まかせてくれと何ひとつ変わらない
ハーツの術もちゃんと当たってれば割とダメージ出てるよ
ただ、一部の技の時間効率には勝てないってだけ
それとバーンストライクやクロスウィンドみたいな中級術の性能がクソすぎるってのもある
ネガティブゲイトも何故か敵を弾く仕様だから弱い
詠唱という無防備状態を晒す必要があって
かつ発生までタイムラグがあるというハンデを背負ってるのに
DPSで負けるなんてもはや存在意義が危ぶまれるレベル
まあ実際はそう単純でもないんだけど結局なんがしかのメリットが無いとね
977 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 07:18:43 ID:WO1CMvD70
今の術のアドバンテージが距離だけって意見は重要な気がする
本来、槍>剣と言われるように、戦闘では距離のアドバンテージって凄く大きいはずなのにな
軽い術で近い敵の動きを止めつつそのまま大技をぶち込むっていうのがリメDの連携詠唱の根本だろうし
戦闘フィールドをもっともっと広げて、発生系の(詠唱完了後ノータイムでダメージが通るような)術を少なくする
詠唱ほぼゼロ・ダメ極小・非発生型・射程短めの術を、前衛キャラが通常攻撃を出すボタンで使用
詠唱短縮はあるが、術による効果で敵が浮いている間に次の術が発生するほどの詠唱短縮はなし
基本的には敵を吹き飛ばしたり硬直させたりダウンさせたりで時間を稼ぎつつ超ダメの大技を打つ感じ
それでいて技の硬直時間が成長要素としてあって、キャラ育成後は術コンも可能になるとか
敵との距離を意識するような戦闘が俺はやりたい
カオスなら、"距離があったら大技一撃で沈む剣士"vs"懐に入られたらなすすべがない術士"くらいでいい
もう一つ欲しいな
三すくみになるような感じで
弓キャラというかイリアやらパスカルみたいな中距離型か
距離を意識するっていうと、Rはだめなんか、あれは距離というより位置取りそのものかな
俺はRとD2の戦闘が2強で紙一重でリメDが三位な感じなんだけど、
周りの奴等はリメD>D2>>>>>>>>>>>>>>Rっていうんだよなー
スルメゲーで面白いと思うんだけど。ただし潜在イレギュラーテメーはだめだ
981 :
143:2010/05/24(月) 15:15:02 ID:lw9ahwi00
普通の人間は
>>リメD>>>>>>>>>D2>>>>>>Rくらい
普通の人間ねぇ
まぁ俺も
>>980と同じだから、普通じゃないってことか
お前らのいう「普通」の基準がまず一般と違うって自覚が無いんだな
ここは戦闘スレだからしょうがないが
そもそも一般はここの住人ほど戦闘を重視しないしな
俺もR好きだがGの戦闘も面白かったな
立ち回りゲーだったからその点はRに似ていた
同じCCでもリメDはどうも大味すぎる
俺はむしろGのシステム的な粗が好きになれなかったな
リメDのが自由度が高い分色々出来て楽しかったし
まあ戦闘重視する人間にも色んな人が居るって事だね
戦闘に何を求めるか、は人それぞれだからね。
魔法(術)を重視プレイが好きな俺としては
演出が派手で各術に範囲で個性をつけていたRが好き。
FGシステムも錬術と相性良かったし。
3Dだと術の範囲が円形になりがちだよな
AはFOFシステムの都合上かほとんど円系だったな
グランドダッシャーくらいか、円じゃないのは
ジャッジメントもかな
一応、同じに見えても微妙に少しづつ個性があるんだけどね
リミテッドのサーチとかスプラッシュやセイントバブルの時間差とか
範囲以外でもグラビティみたいに発生早かったりプリズムソードの超拘束とか
直線系や扇系が無いのはナタリアに譲ったんかな
これから3D戦闘のテイルズがあるならアラステはいれてほしい
Vとかで手前とかに移動したい時に
敵に背中見せて移動するあの情けない姿が・・・
アラステっていうか普通に敵の位置基準じゃなくて
自分基準で前後左右にステップできるようにならんのかね
それはもう鉄拳だな
自分基準ステップだと、ステップで避けてすぐ元の位置にってのが出来なくなるからな。
その鉄拳スタッフが作ったレジェンディアではバックステップを採用しているんだがな
前後に限られるが空間移動の駆け引き要素はあった
大体の技にしても位置取りが重要になってきているし
幻竜拳みたいな飛び込み技はあんまり近づいて出すと突き抜けて当たらなくなる
だから中間距離で出さなきゃならないし、逆にあんまり離れすぎてしまうと獅子戦吼などの
頭突きが空振りしてしまうとか距離感覚を考えながらプレイしていたものだった
SO3やって前後左右ステップいいなあと思ったな
テイルズのライン制にはあわないないかねぇ
レジェンディアでは主に鋼体に悩まされた思い出でいっぱいだ
コンボに繋げるにも術や技にコンボの流れを寸断するものが多いせいで
全員でコンボしたら絶対に途中で途切れる
だから、爪術封印でダウン効果、浮き効果のある術全部封印する必要があるし
そうなったら初級しか残らなくなってとても戦力として数えられなくなる
・・・結局セネルとクロエで戦ってたほうが一番強かったりするんだな
単なるバックステップの初出はEだっけ。Lが特別にどうたらってわけじゃないよな
まあ、Eのは有効活用できるレベルじゃ無かった気がするけど
ちょっと次スレ挑戦してみる
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。