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名無しさん@お腹いっぱい。:
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名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/06(日) 11:44:45 ID:MSHbV5RB0
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。
また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去作と比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている
3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。
DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。
FR:EE-LMBS (フレックスレンジ:エレメントエンハンスト・リニアモーションバトルシステム TOSラタトスクの騎士(Wii))
TOAのFR-LMBSに様々な要素を追加したLMBS。通称フリーリムス。
TOSのユニゾンアタックゲージが追加され、またTOSのものより単純・簡略化されている。
キャラクターごとに強化できるスキルがあり、スキルポイントを消費しセットすることでキャラクターをカスタマイズすることができる。
今回は敵モンスターと契約をして仲間にすることができ、モンスター育成という新たな楽しみを生み出した。
新しい要素のエレメントグリッドは、同じ属性の技を重ねて使うことによりフィールド全体の属性を変化させ、
対応する属性技の威力強化、体力の回復、ユニゾンアタック技の変化、モンスターとの契約条件などの影響を与える。
EFR-LMBS (エヴォルヴドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(Xbox360、PS3))
その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。
4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。
OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。
新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、
終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。
他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。
CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS))
リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMBS。
CCに代わり被/与ダメージにも関係するEG(エモーショナルゲージ)が導入され、
連携晶術は姿を消したもののリメイクD同様の自由度の高い連携と空中コンボを楽しむことが出来る。
他、回復手段としてリメDのフードサックを発展させた、戦闘中でも複数回使え、細かくカスタマイズできる「治癒石」や、
十字キーとの組み合わせで浮かし/ダウン/ふっとばし攻撃に変化する溜め攻撃などの要素が挙げられるが、
最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカットである。
戦闘メンバーは3人ながらも、CG(コンビネーションゲージ)を使用することで
戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。
AIは相変わらず残念だが、戦闘に関しては携帯機としてはかなりの完成度を見せた。
ハーツにも術連携はあるぞ。
まあ敵をブラストさせやすいから攻撃術はいらない子なんだけどな。
>>1おつつ
まだ発売前だし、システムに関してもよく分かってない部分あるから時期尚早かと
発売1ヶ月は立たんとみんなシステム掌握しきれんわな
そっか「Gのテンプレは俺が作る!」って何か意気込んでた
まずはやり込んでやろうぜ!
TOG買ったどーーーー!!!!
いやいいたかっただけ
Gの戦闘かなりいいね。
リメDやHのときにあった大味感もなく、押し引きのさじ加減が重要っぽい
アラステはフリーランでどたどた走り回るよりも3Dという特徴を上手く使っていると思う
押し引きってのはどんな感じ?
あとパスカルの陣術の仕組みや使い勝手どお?
>>16 今やっと海岸の洞窟でスライムクイーン(?)を倒したあたりなので
パスカルはまだ出てきてない。
押し引きってのは、リメDやHみたいに攻めたモン勝ちじゃないって意味ね
同じ場所に長くとどまっていると、敵はこちらを囲んで攻めてくるので
CCをフルに使って攻撃するのか、早めに攻撃の手を引いてアラステで位置調整をするかは
周りの状況を判断した上で決めなきゃいけないかんじ
囲んでくるのは3Dならではだね
Vもかなり囲まれるし敵数多いから
周囲をカバーできる技や移動する技、吹き飛ばしが結構重宝する
クリア前で大味感を評価するのは時期尚早の気が・・・
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/10(木) 01:22:00 ID:QCzfoj4zO
後半爆撃ゲーになるかもしれんしな
しかしそれはそれでアラステのしがいがありそうだ
システム的に心配なのは称号なんだが
ゲーム内で手に入らない称号に有用なスキルや効果があったりとかガクブル
まだ序盤だがタイマンだと特にアラステ安定な感はあるかも
ただし、それが作業ではなく回避する熱さを生み出してはいる
アクション要素としては当たり
うーん、ちょっと単調じゃない?
飽きがくるのが早いなグレイセスの戦闘は
後半で化けるかもしれないから期待はしとくけど
A技の仕様が判明してからセットできる技数に不安を持ってたけど
いざプレイすると特に気にならないな。
キャラチェンジも上手い具合に機能しているお陰かも
ただB技はなんとかならなかったのか
ショトカ欲しいお
Gはどうなんだ?
面白い?
そういう購入相談みたいな質問は本スレのがいいよ
本スレでオススメしない奴なんかいないだろ
あんま参考にならない
武具強化がスロットみたいな感じになってるかも
かといって中立気取った人間に言われても癪だし
アンチスレでネガティブな思想埋め込まれたままプレイしても楽しめるもんも楽しめないし
結局楽しんだもん勝ちでしょ
戦闘の仕様とか書いてもらえれば参考にはなるな
そういうスレでもあるし
まあ本スレ見ればいいんだろうけどストーリーのネタバレは見たくないジレンマ
個人的な感想だと難しいってイメージだな<Gの戦闘
まだ序盤だけど雑魚にやたら苦戦してる・・・俺自身戦闘上手いほうじゃないってのも大いに関係あるだろうけど
つまらないとは思わないし、むしろ面白いけど、人によっては慣れれば乱打ゲーとかになりそうというか、
実際、乱打ゲーじゃんって言う人も見かける
乱打ゲーっていうかリソース気にしないで術技撃てるからそう思うだけで
アラステとか接近離脱考えてやってかないと中盤あたりから辛くなる
>アラステとか接近離脱考えてやってかないと中盤あたりから辛くなる
それを正に意識しなきゃいけないのがマリクだな。
近づかれたら終わるキャラなので接近されそうになったらBキャンセルアラステや
A技発動中ならB技移行キャンセルアラステで上手く相手の攻撃をかわさないといけない
そのためには常に残りのCCを意識しなきゃならんで、苦労も多いが
遠距離での一方的な攻めは本人の火力もあって強いな
>>32 >慣れれば連打ゲー
逆だな
慣れないうちは速さについていけなくてよくわからんうちに連打で決まっちゃう
慣れてきて冷静に操作できるようになると俺うめぇぇ感がハンパない
間口は広いと思うわ
それってリメDも似たようなもんじゃん
まぁ系統が似てるか当たり前か
リメDとは違うんだよな
説明しづらいんだが
つかリメDは序盤そこまで連打ゲーじゃなくね
A技の仕様を見るに意図的に連打ゲーにしてるっぽく見える
実際はボタン連打だが様々な技を駆使して上手く連携しているように見える
=お手軽に俺TUEEEEE感が味わえるようになってる
むしろスタッフとしては連打ゲー上等なんじゃないかな
>>38 つまり連打の初心者から華麗なコンボの上級者まで幅広く楽しめますって事か
いまいち爽快感が無いな
めちゃくちゃ面白いし色々語りたいけどやっぱ一ヶ月たってからのがいいな
絶賛とそうでもないの応酬になるな
ただ、リメDとは全然違うよ
それだけは言える
面白いとかそうじゃないってだけじゃ具体性が無いし何にも伝わらないんだよね
「なにがどうして」面白いのか否かって言う理由の部分が最重要
システムの評価も理由を精査すればその働きともたらす効果の認識を共有する事で客観性を持たせられる
という訳で単に面白いつまらんだけじゃなくてその理由を重視してレスると説得力あると思うよ
レスを見るに現状、リメDと違うのは最初から割と爽快感があるということか
あれは術技とCCが揃わないと本領を発揮しなかったし
グレイセスをプレイした人、術に関しての情報もお願いね
特に二代目法陣師関連
買ってないけど、公式見る限り有働が作った戦闘ぽいよね?
今回のウドッチの振り幅はどのぐらいだろうか
リメDの時はCCと通常攻撃の相性が悪かったけど今回は改善されてる?
>>42 昨日発売したばっかだからな
時期尚早としか
とりあえず、うまく闘うのには慣れが必要
だが、特に序盤は連打でもどうにかなる
相反する要素が同時にある感じ
>>44 公式みたならわかると思うがいわゆる通常はない
>>43 今中盤だが、パスカル中心に使っているので参考になれば・・・
パスカルは陣術師といっても陣術の仕様がアニーのそれと異なり
“自分を中心に展開する術”という具合になっている。
補助系陣術は攻撃系の陣術と同じく判定が一瞬しか出ないのでアニーよりも使い辛くなっている
また、パスカル自身のHPが極端に低いので敵に接近すること自体が危険(防御力は結構ある)
但し攻撃系陣術は火力&詠唱時間に優れていて、上手く使いこなせれば非常に強力
それ以外にも使い勝手の良い自己強化技や、良性能の多いA技と
立ち回りは少々特殊だが、少なくとも他のメンバーに対し遅れをとることは無いと思う
パスカルの陣術は基本、マイソロ2版アニーと同じ仕様か
近距離型攻撃術はリメD〜ハーツと徐々に整備されてきてるみたいね
まぁ、ハーツに関してはデッドソウルもスパークウェブもダメージ術と言うよりは
敵が設置しまくってジャマー化するある意味凶悪なものになってましたが
リメD序盤は面白くて後半からつまらなくなったのは俺だけか
制約の中でどう戦うかが好きなら序盤好きも理解できるが
やはりCCがある程度増えてからのほうが楽しかった
レイジングフレアは救済用
華麗(笑)な連携よりも二強の特技を交互に繋げるほうが効率よくなってしまうCCはイラネ
そもそも違う術技を連携すると消費CCマイナス1は健在?
あと連携中にCCが回復する事ってあるの?
なんかアラステ回避成功でCC+、クリティカルでCC最大値+とかしか無いよね
あと弱点突くと属性に関わらず以降の連携に使った術技全て弱点扱いとかもまだある?
リメDとの細かい相違点、追加点が把握できてない
クリティカルゲージ良さそうだね
戦闘がどれだけ楽になるかはクリティカルの回数次第、だった
クリティカルゲー(悪く言えば運ゲー)を脱却して攻防の流れにメリハリが付いたみたいで
初3D+戦闘速すぎでCC把握が限界
クリゲージはいつのまにか貯まってる
>>52 違う術技へ連携するとCCが−1されるのはあくまで術技を使い込んだ特典で
デフォで用意されているシステムじゃないよ。
なのでGには非搭載
弱点属性の継続は仕様を変更してはいるが健在。
今回は弱点を突くと以降の攻撃にそれが持続されるが、継続できる時間が定められている。
一連携中に弱点を突けるのは一属性につき一回だけ
なので今回の敵は弱点を複数もっていて、上手く弱点を持続するには
弱点の持続が切れる前に他の弱点属性をつかなければいけない
持続する毎にダメージ倍率が上がる模様
連携中のCC回復については、時々CC+6とかCC+9とか出ているが
あれはクリティカルヒットによるものなのか何なのかはわからない。
今回のクリティカルは確立ではなくて、“とある条件”らしいのだが
その条件とは何なんだろうね・・・
まぁ何れもリメDやHで指摘されていた「ずっと俺のターン」状態を回避するための仕様変更っぽいね。
クリティカル発生ははその名の通りクリティカルゲージによるものだよ
今回クリティカルではCCは回復しない、リメDであった最大CCの変動を担うのがクリティカル
回復要素はイマイチまだわからないな
ステップ回避でしか回復しないなら連携中の回復と半永久コンボは不可能だな
>>55 ありがとう!
デフォで用意されてるシステムじゃないのは分かってるよ
でもそうすると弱点の仕様変更と合わせて
>>51は成り立たなくなるよね
個人的には良い調整だと思うけど
今回はアラステを楽しむ為に1周目からハードだぜ!
でかいスライムの分裂に泣きそうになったけど
スタイルシフトの恩恵的な物はどお?
AからBに繋いだ時に何らかの効果があったりとか
主人公のアスベルはスキルでなくデフォで抜刀時鋼体、
抜刀連携数で納刀時HP回復
他はまだわからん
デフォで鋼体だと・・・!?
もしかして「デフォで鋼体」が初心者、もしくは序盤でも爽快感を感じるという秘密か?
>>61 鋼体と言っても1回しか攻撃に耐えられないので、過信は禁物
てか今回、同じ階級の魔法でも術によって威力の設定にバラつきがないか?
ステータス上ではシェリアよりも術攻撃力が劣るマリクのバーンストライクが
シェリアのフラッシュティアよりも威力が高い
どちらも同じ敵に弱点を突いた状態でフラッシュは800程度に対し、バーンは3000を叩きだす
パスカルは・・・そもそも陣術の使い勝手が悪くて使い物にならない印象なんだがorz
>>62 そんなに俺つえぇできるものでもない
むしろ言われてやっと気づくレベル
連レスになってすまんが
Rにも技ごとに鋼体あったろ?あの程度よ
ブラッディローズってヒロインっぽくない技名だと思ってたけど今回やっと相応しい御方に渡ったな…正直大爆笑しましたがw
そうなのか・・・スタイルシフトを積極的に狙うメリットはそんなに無い訳ね
術技の威力に関しては、弱点と一口に言っても耐性の度合いが違う可能性がある
それでもステータス差をひっくり返して四倍近い差が出るのはすごいがw
何かまだ分かってない仕様があるのかもしれないけど
もし単に術技威力の差だとステータスのキャラ個性が空気化してしまうな
敵をターゲットする時に表示される弱点属性の他に
A技に弱い、B技にかなり弱いとかの文章が下の方にあるけど
あれもダメージとかに反映されるのかな?
リチャードの攻撃術は人型に対して特攻らしいけど
同じ名前であるマリクの攻撃術にもなんがしかの種族特攻があるのかも
種族特効を2倍率として、フラッシュティアの属性に対するダメージ101〜120%倍程度
バーンストライクの属性に対するダメージ200%倍とすると
ステ差を考慮しても4倍弱ダメージが出るのもありえない話じゃないな
>>68 ステータスが物理に弱いか術に弱いかじゃね?
A技は攻撃力判定だがB術はアスベルさえ術攻撃力判定だからな
抜刀「術」ということらしい
なんだそりゃw
アスベルでも術攻撃力異常に高いのはそういう事か
なんか最終的にステップしまくってB連打になってくな
なんかもう一工夫欲しかった
クリティカルゲージ意識する余裕ないっつうか、
意識しなくてもある程度成り立っちゃってるなぁ
一度増えたらヘマをしないと減らない感もあるし
まぁスピーディーさになれてなくて気づかぬうちに減ってるのかも知れないが
>>72 むしろ終盤に差し掛かるにつれてB連打じゃ敵わなくなってこないか?
効率よくダメージを取るために、A・B両技の属性を覚えて
弱点に合わせて使い分けなきゃいけないと思うのだが・・・
なんでこんなに楽しいのかって
とにかくスピーディーだから
としかいえない
Rで考える闘い最高!って言ってたのに、
こんなハチャメチャに暴れるのが楽しすぎるとは
脳内でなんかでっぱなし
最初は早すぎて自分が何やってるのか全く分からなかったが、慣れてくるといろいろ組み合わせることができるようになるのが楽しい
戦闘が平均10秒弱ってのがテンポ良くて戦闘止められないんだよなぁ
しかしアスベルに慣れるとBの鋼体ってのが異常性能すぎて他のキャラがちょっとつらくなるな
スタイルシフトかなり面白いが、術士系のスタイルシフトは面白いのかな?操作したことないからわからないけどアスベルみたいにスピーディだといいんだけど。
個人的に、アスベルの納刀時HP回復はかなり大事だと思う。HP真っ赤になっても連続で連携意識しながら、納刀抜刀をやってると満タンになってたりする。
200とか回復するのはかなりデカイんじゃないかな。
あと、まだこのスレ内では触れられてないと思うけど、防御が大事だと思う。
防御してると、キャラが青く光って「青防御」、更に防御しつづけると緑になって「緑防御」、更に防御してると「赤防御」それ以上防御してると消えて攻撃されるとガードブレイクされる。
大体6,7秒くらいで赤防御消えちゃう。
青防御は「直後の攻撃クリティカル率アップ」、緑防御は「攻撃初め鋼体」、赤防御は「ガードブレイク」
CCとクリティカルゲージ貯める間に防御して青とかになったら攻撃再開してるよ。
>>78 今回のシステムは今のところかなり好印象。
その防御の仕様もそうだし、リメDでは影の薄かった“ライズ”がCC上限の仕様変更で
重要性を増したのも個人的に嬉しい。
あと戦闘でストレスが溜まることが無いなと思ってたら、敵に理不尽な鋼体が付いていない
ことに気付いた。 結構これが重要だと思う
惜しむべくはエレスライズ?(青ゲージの方)が任意のタイミングで発動できないことと
フリーランが要らない子扱いになってしまったところか・・・
納刀攻撃(抜刀から納刀へのシフト攻撃)の条件なんだろ?
普通に納刀したい時に出ると隙だらけすぎて潰される
あと分かってたけど直感的に魔人剣撃てないのは不便だね
常に抜刀してりゃいいけどそれじゃシフトの恩恵得られないし
パスカルはちょこっと触ったけどかなり使いにくい印象だった
A技メインなんだろうか?術の射程が概ね短いから詠唱が潰されやすい
マグネットがキーかと思ったけど全く引き寄せないし
CC0の状態でA押すと納刀モーションだけになる、と理解してるつもりだけど
パスカルは自分で使うなら術チャージ使えば安定する
途中でマリクにタゲかすめ取られたりするけど
>>81 それも一つ
単に敵から離れてA押すのも一つ
納刀のモーションは敵との距離で変わるのが2つ、特殊なのが抜刀時の葬刃と封神雀華で計4かな?
抜刀時に葬刃打てるようになんのか
明らかに居合いだもんなあれ
今回Vでよく言われてたスキルでやれること解放されてくのも楽しいな
エンチャントみたいなカスタマイズもいいがRPG的にはこういうのもいいものだ
現在Hardまでしかないけど
確かにサクサクはサクサクなんだけどさ
敵の体力低すぎて連携を楽しむ前に終わるんだが・・・
それと武具強化はすごく良いんだけど
初期武器を最強まで鍛えられるのかとwktkしたがCCの問題に気付く
んでどうせ買い換えるんで残った+1とか+2の武器が寂しいw
こういうシステムの場合最初から最後まで同じ武器のが良かったな
見た目は専用の装備枠で変更できたり
>>84邪霊の誇りの☆5で抜刀時に葬刃使えるようになりまっせ
B長押しで発動するのがショートカットの代わりなのかな?
それなら長押しをショートカットにして設定できるようにすれば良かったのに
ああB長押しで技変化もあるねぇ
だがやはりB用ショトカは欲しかったな
>>85 雑魚はサクサクだけどボスはボロ負けすることがある
堅くならなくて攻撃力がハンパないんだと思う
邪霊一閃→冥斬封じゃなかったっけ
あ、間違えた邪霊じゃなくて風牙の誇り☆5だった。スマソ
グレイセスはヌンチャク操作に合わせたせいで、ZRLと右スティックが死んでるのが悲しいね
通常通りショートカット増やせば6つも枠が増えたのに
通常クラコンでもボタンの配置上ZRLは死んでいるわけだが
ショトカは確かに残念だったが、それよりもキャラチェンジが予想以上に使いやすいのが良かった。
リアルタイムにワンボタンでチェンジできるのは本当に快適
これやガードの仕様は後の作品に引き継がれてほしいな
あのガードは要はチャージだよな
アラステで操作埋まってるから時間制にした感じ
術のガードもR式だし
チャージは一瞬でガー不付くけどこれは結構時間掛かるね
まあCC溜まるのも遅めだから連携後のガード効果付加や回避で丁度良い感じ
ガー不?
ガード不可の略じゃね
CC制だからリメDの連携術とかあるかと思ってたけどなさげだなあ
チート過ぎたのかな
ストーンウォール→ファイアウォール→レイ→フィアフル→ホーリーランス→インディグ→ホーリーランス→インディグ
最高
最近の連携短縮は1回繋いだ毎の効果が低いからちゃんと調査しないとわからんよ
まぁ、次世代機なんだからあるかないかわからん地味な仕様にするんじゃなく、
リメD並みに派手な効果にするべきだと思うけどな
なんで単純に技ボタン二つにしないんだろう
Aは編集一切出来ないし使いたい技が連携しないと使えない糞仕様
ターゲット切り替えるとき時が止まるのと3d戦闘なのにフリーラン中にターゲット切り替えられないのが一番糞だわ
技枠に関しては個人の好き嫌いだけど
タゲ切り替えは近づいてR短押しでよくね?
単に枠が二倍じゃ通常なくした意味あんまないような・・・
確かに単に枠が2倍になっただけではヒネりが無さすぎだな。
仕様を見てると、A技はあくまで通常攻撃の延長にあるものでしょ
今回はそれに加え属性や攻撃範囲等の性能の差別化が顕著になっただけで
根底はやはり今までのテイルズを元にしている
タゲの仕様は初代からああいう風じゃなかったか?
むしろ任意でタゲ変更するときに中断されないのってラタくらいだと思うんだが
俺はA技も編集できた方が良かったなぁ
CC制において自由に技が出せないというデメリットがどれだけデカいか分かった
おかげでうちのアスベルはB技しか使ってませんwA技にかなり弱い敵は別だけど
攻撃喰らった時ののけ反り超長くない?しかもすぐピヨる
一回攻撃貰うとほぼピヨリまで持ってかれるとかどんだけw
>3d戦闘なのにフリーラン中にターゲット切り替えられないのが一番糞だわ
別にGを擁護しようとは思わないけど、この指摘はあまりにお門違いだとおもうわ
今回のGはVやAとは別のスタッフが作ったものだし、実際殊戦闘に関しては最早別ゲーのレベルまで来ている。
今回のフリーランはあくまで各種ステップや移動の補助的役割であり、特殊行動の部類でしょ
V・Aと全然仕様が違うのに、それを“3Dなのに出来なきゃおかしい”なんて言っちゃうあたり
ガチガチに固定概念に縛り付けられた考えだと思う
てか、今回のフリーランなんてぶっちゃけ使わないし
むしろ誤作動して邪魔
なきゃないで文句言われそうだからとりあえずつけるだけつけただけって感じ
アーツ技は
>>102みたいに通常攻撃の延長と捉えるか、
>>99みたいに術技枠と捉えるかで
印象が変わってくると思うな。
本スレでは当然のようにアーツ技が術技枠で考えられていたんだよな何故か・・・
早い段階でのインタビューで「特技と通常攻撃の関係性が変わる」と言われていたし
実際出てきたのが“特性は術技で仕様は今までの通常攻撃”なんだよな。
アラステキャンセルアラステができない以上
位置調整用にフリーランは必要だったよ
が、フリーランが使い物にならないおかげで思うように位置調整ができない
これはアスベル使ってりゃ気にならないんだけど後衛使うと不便さが分かる
アーツは中途半端なんだよ
逐一技名付けたりエフェクトも派手目にはしてあるけど
その実ガチガチに固定された通常攻撃でした、と
おまけにアーツ技とバースト技で術技の性質を完全に分けたせいで弊害もあるんだよね
Vでは単なるコンボの始動やTP回復、リメDやHではいらない子扱いされていた今までの待遇を加味すれば
今回のアーツ技は通常攻撃の新たな可能性を広げたという点でとても良かったと思う
一通りプレイしたが、今回のシステム的なバランスはかなり良くなっていると思う
仲間キャラの相対的なキャラバランスもアスベルがド安定性能という以外は
“いらない子”がいないという意味でよかったと思う
難を言えば折角のスタイルシフトなのにアスベルと教官以外はシフトするメリットが薄いのが悔やまれる。
今回は全キャラ操作したくなるな
欲を言えばアスベルにBからAに納刀攻撃はさまないでいいスキルが欲しかったな
先にB使ってればA2から始まるようなスキル
ガチガチの近接は彼だけなんだから最終的にはもうちょい自由にシフトできるようにしてほしかった
抜刀は便利だからいいけどな
まあ確かに色々不満もあるかもだけど、特技偏重の昨今に待ったをかけたっていうのは
とてもよかったよね。
次回作あたりでもっと面白いことが出来そうな試みっぽい
なんにせよ、AB攻撃とアラステというオプションがついたのはデカいわ
それだけで同じCCでもリメDとは全然違うものになってる
>>107 >アラステキャンセルアラステができない
えっ
アラステキャンセルアラステ?何が言いたいのかよくわからんが左右移動だろうが片方だけだろうが連続で使えるからフリーランなんて戦闘フィールドの隅っこで敵に囲まれたときしか使ってない
アラステでぐるぐる回るのが楽しい
4人プレーで一体の敵包囲してぐるぐるしたら凄くシュールな絵になりそうだ。
A技が編集できないのが気になったなあやっぱり
スティックが上下統一左右別々になったのも地味に慣れるまで大変。今回キーカスタマイズが無いし
今回、上下と左右の役割が逆になったから仕方ないとも言えるんだけど
移動とキャラチェンジの操作逆にできるようにして欲しかったなぁ
結局ライン上でしかまともなアクションできないんだから十字キーで移動させて欲しい
あと前進は右のほうがいいな
前進右とかサイドステップやりづらいだろ
バーチャとか鉄拳をやっていればわかるけど、真横からの視点でサイドステップをしようと思っても
直感的じゃなくて結構やり辛いよ。 まぁそれも慣れればいい話なんだけど
画面方向とリンクしているGの操作方法の方が圧倒的に直感的でわかりやすい
カメラに関係なく下がバクステだからわかりやすい
アスベル操作だとあんまA技使わないかもな
ねーよ
Bが揃うまではAがメインだしB揃ってもA起点にして抜刀→Bだろ
>>116 やってないかまだ序盤も序盤だな?
ヒューとソフィはA・Bでそれなりに使い分けできるけど
アスベルは相手がAに凄く弱い訳でも無いならBでボコしてもダメージ大して変わんないんだよな
Gはフリーラン必要ないと思ったな
闘技場でアスベル無双して何度か敵に囲まれたけど逃げるより
朧月夜か魔王炎激波使った方が良かった
A技を設定出来てショートカットがあれば個人的に完璧なシステムだと思う
プレイ動画見ただけだからあまり分からないけど、
今回の戦闘は見てて楽しいね
1対1だと特にそう思う
今までの3Dの戦闘の鬼ごっこがシュールだっただけに
敵の派手な攻撃を避けて、詰め寄って攻撃するところは見てて清々しい
クラコンでボタンが余るのが悔やまれる
B技をもっと使い分けたかった
リモコンめ
A技4つ、B技4つ、ショートカット2でいいんじゃね、って未プレイだと思う
それとあの視点なら上と下を入力ミスするのはあり得ないと思うから、上と下も別でいいんじゃねと
ニュートラルが固定の基本技で上下左右に1個ずつ登録で
B技のスキル変化でで衝皇震→邪霊一閃→冥斬封みたいに一つのボタンで3、4発連携できるから
ショートカット無しでもA技13個B技12〜個使えるんだよね
それは使えるってだけで自由に連携できる訳じゃないからね
A技が編集できないのと同じ不満
鍵バグってのが怖いんだけど対策はブック引き継がないだけ?
さて、VはTPの、GはCCの完成系を見せた感があるわけだが
今後どうなるのやら
VがTPの完成形なのか?
D2の方が好きなんだが
VってTP有っても無くても…って感じがするTP消費が0や1になってもグミの手間が省けるだけだし
D2がそんな事になったら全く別ゲーになってしまう
TPは他のRPGのMPと同じ意味、要素だしな
重要なシステムのCCやFGが特殊ってこと
攻撃と回復が一体化して、テンポと駆け引きが向上した、
FG・RGのシステムは秀逸だと思うんだが…
やっぱ一般的には不評?
超不評
売り上げ見れば・・・
Rは面白いシステムだけど、普通のRPGの感覚と違いすぎたと思う
技の使用でなく、時間で自動回復とかの方が分かりやすかったんじゃない?
>>135 普通に売れてるような
自動回復じゃ意味が違いすぎる
>>131 TPっていうかフリラン戦闘?
確かにTPだったらD2式が一番ではあるな
とにかく、V式戦闘は今後要素を追加してくだけじゃ破綻する気がする
評価って売った後に出てくるものだろ。基本的には。
自動回復だと、それこそ追いかけっこになるな
戦闘システムでリバースが不評を買っているのだとしたら、開発陣はとても不憫ですね
複雑だ、余計だなどと抜かして、システムを把握する楽しさを理解しようとしないユーザーは、
鼻くそみたいなTPゲーじゃないと楽しめないのか
やっぱ分かり難いシステムだと一般受けしにくいんじゃない?
メニュー画面でも見たこと無いステの数字いっぱい出てくるわけだし
CCみたいに分かりやすい奴なら受けたみたいだけど
>>141 おれもリバースは好きだ。
だがそんな言い方は良くない。
共存だ。
もう少ししっかりしたチュートリアルがほしいところなんだよなぁ この開発チームは
Gは少しいれてあるけどまだわかりづらい部分が多い
Rは特に簡単に済ませすぎてた バトルブック自分で読んでねってな感じで
回復の仕様がわかりはじめたのがラストダンジョンだったぜ・・・orz
まあわかってからの2週目で神ゲーにばけたわけなんだが
>>141 判りやすさもゲームには必要だろ
複雑なものを楽しめるユーザーだけを対象に売ってるわけじゃない
複雑さこそ至上でたどり着く末路が今の格ゲーでもあるんだし
簡単で爽快!ってのも一つの形式として存在しててないとテイルズも同じようなことになる
>>144 Rなんかそのバトルブックが懇切丁寧なのに、読まずに分かりませんって奴が多すぎた
D2だって行く先々にシステム説明のためにキャラ配置してくれてるのに
ガンガン進んじゃうゲームだからね。
テイルズなんかアクション性強くて文字見るのめんどいって人も結構いるから仕方ない気もする
がっちり把握できればすごく面白いんだけれど
上下にファイアーストームが走る現象OFFにできないの?
オーバーリミッツを手動でやるように
グレイセス発売前はコンボゲーかと思ってたら実際はそんなにコンボゲーって感じじゃないな
バトルブック読まずに分からんとか言うのって説明書読まずに分からんって言うのと
同じようなもんじゃないか?
俺は習うより慣れろ派だな
しかしバトブ読まずに分からんは甘え
まぁでもTOGはわからないなりに連打で技が出るってのがいいな
よくわからなくても感覚で覚え始めた頃にもっと上手く操りたくなって色々覚えようとするはず
子供時代から始まるのもシナリオ以外にA技に慣れさせる意味もあるのかな
間口は広く、仕組みがわかればわかるほど面白くなっていくのを目指してるんだなってよくわかる
プレイ動画だけでは我慢出来ずにG買いました
やっべーこれやっべー見てるより遥かに楽しいな
やったら分かる戦闘のスピード感がやっべー本当に楽しい凄く楽しい
テンポよすぎてヘタレゲーマーな自分でも格好良く見えるんだぜ
>>146 〇〇について話し合っているようだ
カイル「俺は俺の道を行く!」
当時はあの二人組の話を無視しまくると最後に称号がもらえると思ってました
TOGはモーションとかもカッコよくて見てるだけでもなかなか楽しげだな
スピーディでエフェクトも割と派手目のせいか序盤はゴチャゴチャした印象があったけど
慣れてくると把握できてくるもんだ
できればA技は編集させて欲しかったかな
締めの技を初段に出したいとかではなく、入力方向だけでもいいんだ
属性多くて覚えきれん、入力方向別で属性統一したいw
ステップ回避の爽快感に一発キャラチェン、見難くならないレベルに派手目なエフェクトと気持ちの良いSE
TOGの戦闘やってるとSO4が本当にやりたかったのはこれなのかな・・・と思う
>>149 ・Aにルート制限がある
・CC回復が遅め
・ステップによる回避も重要
・コンボ続くと命中が下がり抜けられる?(←某ブログの人より。要検証)
・クリティカルが確率ではなく、CCが回復する要素でもない
最後がデカいと思うわ
リメDと違って連携中にCC回復しないからね
あと命中切れがかなり早いな・・・
それよりバグがいただけない
二週目行けないじゃないか
A技は自由に付け替えできると一部壊れ技にならね?
水影身をはじめとする移動しながら攻撃する技とか氷驟雨とか。
→の水影身を←に付け替えれると何か問題があるのだろうか
同じ消費粋の中でなら入れ替えても問題ないよな?違うのか
自由に付け替えできるとって言ってるじゃないか
同じ消費枠ならなんの問題もないよ
入力方向と動きや攻撃範囲が一致してるからいじらないほうがやりやすそうだけど
正直入れ替えられたら覚える自信ないわ
Aは技名でなく方向で覚えてる
次作あたりで付け替え出来るようになりそうではあるけどね
固定で単調にならないか不安だったけどそんなことはなかったのは素直に凄い
壊れ技なんて既にあるし問題なさ気じゃね
というか水影身が同じ移動する技の邪霊や風牙より壊れてると思えない
順番変えた程度でバランス壊すほど化けるなんてないない
次回作って、CC制また使うのはいい加減にして欲しいな
そろそろリソースから練り込んだ新システムが欲しい
ごめん、付け替えってNAを最初から最後まで
同じ技に設定することもできるようなのを想像してた。
その上で序盤から地砕衝くらえくらえ安定になってしまったHと同じ轍を踏まないように
ルート式にしたんだろうから、付け替えは無くていいんじゃないかと言いたかったの。
ってHが出た時点でGの戦闘周りの仕様は概ね固まってるか
全入れ替えって単に技欄二倍です!ってだけだなw
Aの仕様はよかったと思う
B枠の少なさが泣ける
>>169 その為のボタン長押し変化なんだろうな
使いにくいったらありゃしなかったけど
ただヒューのCC2の銃技をボタン押し続けて立て続けに発動させるのは好き
さっきクリアしたけど戦闘無茶苦茶面白いな
2周目はヒューバートメインでやるわ
これまで秘奥義のテンポと格好良さの評価は2D>3Dになってたけど今回のは素晴らしいとしか言いようがないな
3D=陣術、3D乱舞=同じこといっぱいやってるだけ、3Dで派手な技=なげーよ、という概念を全てぶち壊してくれたな
俺は好きなのもあるけど全体的にちょっと演出的に物足りない感じだな〜
あっさりし過ぎというか、これが秘奥義?と思うと肩透かし喰らう
エレスライズの仕様も個別に自由なタイミングで使えるOVLのが好きだし
まあ演出取ると実用性が立たないし実用性取ると演出が・・・ってのは前から言われてたしね
これはこれで一つの形だとは思うよ、戦闘全体でテンポ重視なのも統一性があって良い
>>173 第3秘奥義全部見てから言ったセリフなら残念だ…
確かに今回の秘奥義は素晴らしいな
まとめみたいなの見てみたけどあのテンポは見てて気持ちがいい
すげぇかっこいいし
敵の秘奥技が何か残念だったな主人公側の秘奥技が派手だからか地味に見える
アンスタンヴァルスがテンポ良くて好きだな
Eで何も知らずに秘奥義が発動したとき、
一瞬で何が起こったかわからないのに、
すげー感動したもんだ。
全ての称号が戦闘に関わるゲームで称号コンプ不可バグは酷い
称号が単なるコレクションならスルーすりゃいいんだけど
正直戦闘面白いのにこういう所で評価落とすのはもったいないよね
あとGグレード方式は稼ぎができないし戦闘に関係無いとこで頑張る必要あって微妙
Gのリモヌンの操作感・・・激しいデジャブがあると思ってたら
タツカプのイージーモードと同じ操作だった。
Aで通常攻撃、タイミングよく押して弱→中→強の簡易チェーンコンボ
B+方向キーで必殺技 等々
サクサクしているゲームスピードも似ていると思える原因か
そうなんだ!
必殺がコマンド入力じゃないのは驚き
サクサクは主に敵の脆さにあるとは思うけどw
方向+ボタンはスマブラも採用しているからなw
>>173 一応ヒット数で秘奥義なんかもあるぜ
秘奥義なんだしそんなホイホイ出せなくてもよくね?
簡単に発動するなら秘奥義じゃないわ
50なんざホイホイレベル
まぁでも50と75は鬼だわ
第一しか狙って出せない
張り合いがあっていいけどなあ
その辺の論議はどんなに重ねても平行線だろうな
緋凰絶炎衝や獅吼爆砕陣は今思っても異常だったな
本スレに書いてしまったがこちら向けだと思ったので
A技の仕様が最初は面白いのに終盤になるにつれダルくなってくる
せっかくV同様スキル制にしたのだから最終的にもうちょいいじれたらよかった
とくに連携中A1省きは欲しかった、ホント終盤でいいから
俺はそれより暴星鋼体のが気になったな〜
剥がすには特定の術技必須なのは酷い
シナリオ属性自体は悪くないんだが、鋼体はなぁ
暴星バリアは今までみたいに面倒くさい&爽快感の無いヒット数での鋼体解除制を無くしてくれてよかったと思ってる1発で消えるし
書いて気付いたけど今回ボス戦でもイライラせずに爽快にプレイできるのは今までの鋼体ゲーじゃなくなったからか…それでいてちゃんとゲージによる味方無双ターン敵無双ターンでメリハリついてるし
ただでさえセット数が少ない枠を半強制する仕様は十分酷いって
しかも普通に雑魚まで使ってくるし発動時の無敵の攻撃判定も
喰らったら即ピヨリでガンガン割り込んでくるしまたかよ・・・と言いたくなる
あとエレスライズの仕様は折角発動しても即戦闘終了とかあって萎えるから
OVLみたいに任意で発動できる方が良かったな
ショートカットが無いからセットできる技数が少ないけど
代わりにキャラチェンジがあるんだから
操作キャラですぐ剥がせないなら別のキャラで剥がせばよくね?>暴星バリア
無いものは無いんだし代わりにあるものを有効に使えばいいのよ
代わりだけど代わりじゃないんだよね
キャラチェンとショートカットって
ショトカの話が出ると毎回キャラチェンっていう人がいるけど、
それとこれとは話が別だわ
話が別なのはわかってるけど、
無いものについてグダグダ言ってるより
追加されたものを有効活用する方向で考えたほうが良いと思った
むしろとっくに搭載されてていい代物だよね。ワンタッチキャラチェンなんて
ショトカの代用だなんてとんでもない話
両方搭載しても操作が複雑になって
ここにいるような極一部のユーザーしか喜ばんのではないか
連レスすまんがどうせ複雑になるならいっそコンボコマンド復活してほしいわ
なにが複雑なのかわからない
3D
>>200 複雑もなにも使えないやつは使わないだけだろう
キャラチェンだって使わないやつは使わないがなんの問題もない
オプションが増えただけで複雑になんてならんよ
ショトカとキャラチェン同時に組み込むと複雑なのだろうかw
どこに基準を置くかとかどのようなボタン割りを想像してるかによるけど、
>>204の言う通りか…
個人的に十字ボタンと左アナログに別の機能を当てるのはどうかと思ってたもので
ショートカットは欲しかったけどリモヌンだと余ってるボタンが無いんだよな
@Aボタンは使えたもんじゃないし
そこなんだよなぁ
秘奥義をA+Bのみにして、Lをアーツボール式にするくらいか
今の倍あるだけでも大違いだからな
ワンタッチキャラチェンは予想以上に快適だった。今後も是非搭載して欲しい機能ではある。
しかし、実際問題として十字キーがショトカに割り当てられなくなり
結果ショトカ自体が消滅してしまったのはやっぱりいただけないな。
ポーズを1ボタンに、ターゲットは−ボタン、Cボタンをアーツボールのように使えれば良かったなと思う
>>194 やりこめばエレスライズ関係なく秘奥義うてるし、その辺はよくね?
近作のテイルズほどコントローラのボタン数に操作性が制約されるゲームはあるか
TOR並みに技が少なければ、登録枠の狭さにもどかしさを感じることは無いんだが、
システムによっては技が少ないこと自体に不満を覚える場合があるかもな
ボス戦で秘奥義全然使えなかった
せっかくのCCだからなー
リメDでの通常イラネ枠増やせに対するA攻撃なんだろうが、
肝心の今まで通り使えるBがこれじゃな
あと、今後どうなるんだろうな
CCはオモロイが今後も続けるのは微妙だし、
TPフリラン戦闘もアラステ魅せられた後じゃなぁ
Sチームはこれまでのアッパーバージョン使うだろうから
何かしらの新システム+アラステ導入ぐらいじゃないかねえ。
D2チームはさっぱりわからん
D2は毎回斜め上のシステム出してくからなあ
リメDなんて最初はこれってスタッフが作ったチートPVだろうって声もかなりあった
D2チームはそろそろCCから離れて欲しいね
グレイセスは凄い面白かったけどやっぱりあそこは常に新しい事に取り組んでもらいたい
>>211 D2の技は詠唱キャンセル覚えたらマリ滅殺アンが
難易度あげたら幻影刃とホウリュウザンコウケンが物の見事に化けた
CCはリメDでは未完成でGでやっと完成した感がある
技枠その他はともかくとして根幹はね
そしてハーツやケロロでほぼリメDのまま流用されてしまってるから安売り感が酷いな
次はやはり別の方向が欲しい
D2やRの発展系っていうとどんなのだろう
フリーラン弱体化は正解だったと思う
っていうかGにはフリーランそのものがいらなかった
完全に足を引っ張るお荷物要素にしかなっていなかった
リメDはリメイクで新作じゃなかったから
敢えて昇華する形にしたんだと思ってる
しかし次は本当にわからんな
今まで2Dだったけどもう3Dまでいっちゃったし
HD機でシームレスにして敵をターゲッティングしたらLMBSで戦闘開始くらいしてくるかもしれん
実際に従来のマップとエンカウントのシステム自体変えて欲しいくらいだけど
スタジオの実力ではきついかな
>>207 モンハンみたいに傾きも入れればいいんじゃね
左右傾きとリモコン持ち上げ+Bで3つ枠が確保できるぞ
>>219 弄るとバランス崩壊しそう
微調整位なら
>>186 ヒューは楽にいくんだがな…
なにぶん他は…
>>221 ほんとはフリーラン廃止したいんだお…
でも「何でフリーランが無いんだ」と指摘・批判されるに決まってるんだお…
だから劣化版フリーランを導入するお!
冗談抜きにそれだろうなGの場合
こんな完全に喰われてるフリーランなんかあってもなくても変わらんよね
取りあえず入れれば批判無いと思うのがよく分からん
中途半端な死にシステム入れられる方がよほど嫌だ
ちょっと前作までにあった要素を削っただけで批判されるのはシリーズモノの宿命
いや、フリーラン無いとか糞って言う奴がV,A好きには多いし
重要なんじゃない?
今回で払拭出来たかもね
Gやってフリーランないとか言って不満出してるやつを全然見ないな。
>>232 発売前はってこと
総合にも結構いなかったっけ?
まあ、しょせんは2chの意見だからね
始めたばっかりの人は思うかもね
実際プレイするとフリーランなんていらなかった、になるけど
クリティカルゲージまで減るのが制限厳しすぎる
連携に直接絡むCCの最大値を左右するんだから当たり前だね
おまけに移動速度遅いしさ
アビス、ラタ、ラピードのフリーランじゃないと走ってる感じがしない
TOIのフリーランはよくできてたと思う
>>235 むしろ逆で
CCまで減ってなくなったら歩くのが厳しすぎなんだと思う
クリゲージだけにして、ゲージないとピヨッて危険だよ!くらいならマシだった
まぁなくていいんだけどな
仕方がないんじゃないの?
フリーランが便利だったらせっかく新しく取り入れた
目玉システムのアラウンドステップ使ってもらえなくなるし
それ時々見るけどフリーランとアラステの役割は被らないよ
距離詰めたり回避するみたり前衛向きな動きはアラステが適していて
位置取りや乱戦から距離離す等後衛的な動きはフリーランと
きちんと役割と用途で住み分けできるんだよ
それがGのフリーランは性能悪すぎて使えないってだけ
フリーランのペナルティ見直す程度ならアラステを喰うなんてありえない
>>240 それは思った。
アスベル使ってるとフリーランはいらない子だけど、
シェリア使ってるとフリーランか無いのが若干気になってくる
次があるならこの辺も上手く調整して欲しい所だな。
CCは確かに手垢に塗れた感があるが、別に次回作でもCCでいいんじゃないかな
もちろん“パワーソースは”ね。
その他のシステムは今回のGみたいに大きく冒険して欲しい
それよりもVの次回作こそ、そろそろ大きく舵をきるべきだと思う
Vはフレックスレンジ系統の完成形とも呼べるくらい、とても良く出来ていたと思うが(バランス面は別として)
それ故に頭打ち感が否めない。
ターゲットされる前の位置取りに結構欲しい
距離離せるほど鋭いのも具合によっては
A技含むやり方かもしれないけど
>>237 あれも位置調整と金拾いくらいしか意味ないな
逃げ回ってると追いつかれて死ぬシアン戦
しかしワンボタンでキャラチェンジはIにも搭載されてるんだが
Gで云々ってレスがある辺り、ここってやっぱDSテイルズをやってる人間少ないのかね
Iはパッシングスルー、Gはアラウンドステップがデフォでついてるんだから
フリーランに与えられる役割は自然と位置調整になるよね。
TOIはDSのLボタンぶっ壊れてたから使わなかった。
実際フリランの役目はそれでいいんだけどね
今までそうじゃなかったのが叩かれてただけで
そういや結局アラステだけしか使わないのはいいが、ステップの距離がつかみにくいのが気になる
壁に追われてちょっと横に移動するつもりが向こう側へまわってしまうとか
今回属性がやたら多くて大変だなぁ
とてもじゃないけど覚え切れなくて敵のステータスと技欄いったりきたりしてるんだが
まあそこまで気にしなくても今のところボス以外はハードでもサクサクいけるんだけど
むしろ鬼耐性がないから最高
>>244 Iやセレクターのキャラチェンジは順繰りだから使いにくくね?
>>244 ここで言われているキャラチェンはワンボタンで切り替えられることを評価していると思う
>>248 リメDの弱点以外は鋼体が不評だったんだろうな…
まあ強制的に特定キャラ使わせようという意図がプンプンしてたしな
オリジナルのキャラや技が多かったからなんとかいかそうということだったんだろうけど
まあバカみたいな耐性もったのは隠しダンジョンだけだったけどあれはひどかったな
キャラクター多いからこそああいう仕様にしたんだろうしな>リメD
あれはあれでいいんじゃない?
思ったんだけどアーツ技中に途中でステップしても、今まで繋いでたアーツ技の途中から続けられるにすればよかったのでは。
CC1>>CC2>>>アラウンドステップ>CC3>>CC4みたいな。
要するにベヨネッタっていうゲームの「ダッチオフセット」
いや出来るじゃんよ
B技挟んでもできるよね
CC1>CC2>アラステ>アラステ>CC3というのも普通にできるな
それがA連携の大前提なのに
これはひどいふるぼっこ
待て待て、マジで?
俺今までできないと思ってたんだが。
そういえば、CC3の技が連続で出てた気がしたが・・・あれは次の技にCCが足りないから出てたんじゃないのか・・・。
あれ、わけがわからなくなってきた。
まぁ試してみたほうが早いな。
CCが6の時に3のA技出したら次も3の技になる
Gはシリーズ中でも異色扱いになるのかな?
次に出るテイルズがVをちょっといじっただけみたいな戦闘だったらすげぇもったいないと思う
Gの爽快感とVの自由度をうまく合わせたのを期待したい
VとGじゃ開発チームが違うんだから別物と考えるべき
俺はもうGのチームのテイルズしか買う気しなくなってきたわ
秘奥義のかっこよさに濡れた
特に教官とアスベルのレベル2最高
レベル3早く見たいな
それにしてもバグが次々と見つかってるから
周回考えてる人は情報集めた方がいいよ
レベル2は何が起きてるかわからないのが多くね?
特に教官とシェリア
シェリアのはライフディスチャージみたいな感じだろ
教官のLv2はGの中でも屈指のかっこよさだと思う
てか今回Lv1からLv3まで全員の秘奥義がセンスフル
トドメのパスカルのLv2がセリフ途切れるのが少し残念だけど
パスカルのスタンドバトルは笑った
まだ見てないがシェリアもジョジョチックらしいし期待が膨らむ
エターナルセレナーデで最後爆炎を背景にしたり斬空刃無塵衝で乱舞に蹴りを交ぜたりフィニッシュでカメラを顔にアップするのが格好いい
若干スパロボチックな演出だと思ったけど
エターナルセレナーデは3D版ディバインパウワなんだが
カメラワークと教官のセリフでかなりカッコいいものに仕上がっているな。
てかよく教官が紙装甲で使い物にならんという意見があるが
ステータス上では言われる程絶望的な紙装甲でもないんだよな。
前衛であの紙装甲+低HPのヒューの方がよっぽど危険だと思うが
教官ほど話に挙がらない・・・
ヒューは中距離でも使える良技たくさん持ってるしね
近づかれても拒否手段持ってるのも良い
近距離からコンボして秘奥義撃つのも楽しいよ
教官は近距離囲まれたら完全にアウトでどうしようもない
CPUに任せたら教官よりヒューのがすぐ死ぬ
ヒューは自操作専用とはよく聞くな
教官は守ってやればいいが、弟は自滅しに行くと
みんなが教官は紙紙ベンチベンチいうから宝石で防御あげまくったぜ
ヒューが一番低いわw
教官は敵として戦った時が一番輝いてた
Fフレイムを持つマオがいかに優秀か分かる
まして3Dだから前衛が壁しにくいというのに・・・
やっぱ術士は近接拒否れないとダメ
何故マリクにFフレイムが無いのか・・・
自分の周囲に術を放つのはパスカルの専売特許ですから
服が燃えてブーメランパンツが
まぁ教官はフォルス能力者じゃないし・・・という野暮なツッコミはさておいて
遠距離高火力で接近拒否まで付いちゃアスベル並のゆとり性能になってしまうぞ
同じ紙装甲ならシェリアやヒューの方がヤバいんだけど、それでも教官が話に挙がるのは
単にあの見た目とのギャップじゃなかろうか?
今回はデュアライズである程度弱点は克服できるので、別にそこは問題じゃないような気がする
今回は普通にみんな戦えると思う
あえて遅れをとっているキャラを挙げるとすればシェリアじゃね?
フラッシュティアとナースは優秀だが、その他が今一・・・
CCシステムはわかりやすくていいけど
D2のSP・TPシステムも好きだな
リメDとGとD2のシステムの融合体が見たい
・SPの回復速度をCCばりに早くする
・A技ではSPのみ消費。敵にヒットするとTPを回復。技は自由に入れ替えできる
・B技は強力だがSPとTPを両方消費。技は8個以上セットできる
・空中技の搭載
>>280 >・SPの回復速度をCCばりに早くする
つSP回復速度、てかそこを色々考えて育てるのがD2の醍醐味だというのに
D2の醍醐味は否定しないが、ここは戦闘を語るスレだからなあ
>>280 「物理攻撃にリスクのある時間」をどうするかがSPの存在する最大の意味であって、
そこに書かれているSPはTPもしくはCCの延長でしかないだろ
SPシステムはCPU操作の管理がしやすいD2仕様の戦場じゃないとイマイチだろうな
SPという呼称は名目上であってCCの延長版だということを言いたいんだろ
D2チームの集大成は見てみたいけれどもな
GのCC回復ゆったりはそれに近い感じだよね
A技の存在意義はもっと大きくてもいいな
B技の連発は味気ないし
だからTPを復活させてB技に制限かけるのもアリかと
術の詠唱ももうちょい捻ったシステム作れないかね
術を好きなタイミングで発動できるシステムは従来からあったけど
詠唱しつつ自由に動き回れるが、詠唱時間が長くなるってシステムはあったっけか
ロックマンでいうチャージしつつ移動するようなやつね
>>285 術の詠唱で回復するか消費するかの差はでかい
D2は全員動き回ったら術で間合いとって休憩っていうのもメリハリあって好きだったな
術メインの人らはいざ操作するとなると敬遠する人も多いだろうから
もうちょっとテクニカルな操作ができてもいいかと思ったんだけどね
近付かれたらする事ないしね
今まではD2、R、A、リメD、Vとそういう配慮があったのに
あと晶術祭的な事ができなくてつまらん
晶術祭もいいが、それだと今度はマリクがチート性能にならね?
今回の敵はそこまで機敏に動くものがいないし、術自体も比較的攻撃範囲も広め
また結構拘束力も高いし、そんなのが乱発できたらそれはそれで面白さを失いそう
インフレ理論は散々叩かれたリメDやHと同じ轍を踏むことになるとおもうんだけどなぁ・・・
アスベルの鋼体がチートすぎるんだよなぁ
弟が弱いんじゃない、兄貴が強すぎるんだ
弟が紙なのは回避が低いからかやたらクリティカル食らうことだな
自操作なら楽しいがCPUに任せるとなると結構リスキー
相手する敵にもよるよな
暴星トカゲとかだったら目も当てられない
>>290 術はHもかなり弱体化されてたな Gと同じく攻撃範囲と威力はすさまじいっていうシリーズおなじみの性能なだけだが
リメDの術はほぼ0詠唱でたしかにやりすぎなくらい強いの(レイジングフレアとかいわずもがな)あったからな
3Dで見てもGの術は言うほど範囲も拘束力も無いよ
威力も弱点ついてやっと隙だらけな詠唱時間に見合うかな?って程度だし
リメDはクリティカルによる連携中のCC回復もあったけど
Gにはそういう手段限られてるし接敵時の脆さと選択肢の無さを考慮したら
CC制のウリだった晶術祭はできて良いと思うんだよね
まあ何より操作してて面白くないってのが大きいんだけど・・・
どうでも良いけどレイジングフレアは術に含めちゃいけない気がするw
素で詠唱0ならもはや特技じゃね?
後衛メインでやってるけど強いし面白いぞ
確かにリメDほど派手にやれるわけじゃないが
後衛はA技も遠距離だからまずAから連携してBに繋げばがんがんいける
パスカル教官無双だぜ
>>295 いやいや・・・
今回術は結構威力高いぞ。教官の上級以上の術がアスベルの一連携(もちろんフルにCC使用)の
1.5〜2倍の威力を叩き出すことだってざらだし(両者とも弱点有)
>>290が拘束力云々って言いたいのはフィールドの広さとゲームスピードから見た相対的なものだろ
しかも終盤は個人で10〜20のCCを持つわけだし、こんな条件で連発されたら
それこそD2以上に術ゲー&リメD以上のガン攻めゲーなっちゃうだろ
そもそも術祭りってなにをさしてんのさ
一応連携による詠唱短縮はあるだろ
リメDより抑え気味なだけで
リメDみたいに術→術にコンボが繋がるくらい矢継ぎ早に連発できる状態じゃないの?
確か今回詠唱短縮が適用されるのはA連携のみだっけ?
Bのみでも短縮されるはず
でもBからだと詠唱長いからあんまりやったことないなぁ
パスカルだと敵陣の真ん中でゆっくり詠唱してられんから尚更
いやむしろパスカルは詠唱鋼体でごり押し可能
陣術の特性上詠唱自体早いし
>>289 A技あるじゃん。基本遠距離だけど近接で使えない訳じゃない
マリクA技は距離限
遠すぎても当たらないし近すぎると潰される
B術と連携したい場合必然的に距離を強制される事になる(=射程無限のB術のメリットが消える)
何気にA技でのCC消費も痛い
シェリアのナイフは飛距離短いな
あとサークル系はデフォでもっと範囲広くてよかった
回復の回数に制限が無いから、せめて範囲くらい制限しないとぬるくてぬるくて
フェアリィあたりは誇り称号とったら普通に使える範囲になった
>>303 教官はそこまで無理してA技を使う必要はないだろ
A技が届かない距離であれば安全にB技に移行できるから問題なし
A技は持続の長さを利用して前衛のコンボの繋ぎとして置いておくか
横に範囲の広いリゾルヴァーやグランドバーストで敵の足止め用途といった
サポート的な使い方が主だと思う
距離があえば使うって程度でいいんじゃね?
今回詠唱短縮の効果は薄いんだし、距離調節やのでまごまごしている時間があったら
下級術の1つや2つぶち込んでくれた方がいい
詠唱短縮はもっと効果高めてもいいな
あらゆる技に存在価値を付加させることにより、
極限まで無駄な要素を省いて洗練させてほしい
それが多岐にわたる戦略性を生み出すし、プレイヤーの個性も引き出しやすい
今回本当に連携短縮あるの?
体感的には消費CC2×n>CC3〜6や
CC2>CC3>CC4>CC5は短縮されたと感じない
A技からの連携では短縮されたと感じたから
リメDの連携詠唱法則とは違う複雑な法則があるのか
もしくはA技からの限定になったか・・・
Gの話はGスレでやれよクズども
リメDの技連携10%、術連携20%短縮は神調整だったんだけどなあ…
何故出すごとに劣化させる
まぁ短縮出来ても仕様上ずっとフルボッコは無理だしな
>>312 劣化というよりもR寄りのゲーム性に合わせたんでしょ。
攻めと守りのメリハリをハッキリさせただけだと思うけど
仕様の変更を劣化とかいっちゃうやつ
んでも長い長い詠唱中何もすることないのはキツイよ
今までは連携詠唱なりコマンド入力なりスティックぐりぐりなりあったけど
今回はそういうの無いからボタン押したら突っ立ってるしかない
全体的にテンポ重視の戦闘なのにこういう部分だけ真逆の仕様だよね
グリューネさんのデンプシーロールを思い出すなあ
∞の軌道を描くアレww
>>316 一応一部称号でボタン連打で詠唱短縮はあるけどな・・・
なんというか衣装称号とかも他の称号育てる手間があるからあんまり称号効果意識しないよね
よっぽどの場合以外は
そうだね、オート付け替えあるぐらいシステム的にそうなってるし
それ自体はいいんだけど衣装称号なんかは装備効果だから犠牲になってる感がある
そういう重要なアクションシステムはデフォシステムにしとけって話なんだけどね
しかも他のあらゆる装備効果との選択だからVみたいなスキル制よりタチが悪い
まあそもそも連打は疲れるから連携詠唱かコマンド入力のがいいんだけど・・・
「リズム」は疲れる上にボタンも消耗するしさらには効果も低い
少し面倒ながらD2式スロットを自分で作れるとは
今回の後衛アタッカーは立ち回りでやれることが増えているから
詠唱の仕様に関してはそこまで気にならないな。
アーツ技一本でも結構やれるのが大きい 技自体の攻撃力も前衛と遜色ないしね
術との両立もプレイヤーの裁量次第だし、前衛とはまた違った面白さがある
後衛が術連発できたらブーメランも長銃もいらない子だろ
せっかくコンボ、足止め用のA技、弱点を突き高火力で一気に蹴散らすB技と分けてるのに何のためのスタイルシフトだと思ってるんだよ
デュアライズなかなか楽しいけど、最終的にスロット一つだけってのは少し残念
神珠を武具に合成できたりしたらよかったのに
別にパスカルの事は言ってないよ、主にマリクの方
パスカルはむしろ敵集団に突っ込んでって前衛のごとく暴れ回るからマリクとは色々別ゲー
長銃も陣術との射程の兼ね合いもあってリーンフォースですぐ撃てて
安定する遠距離攻撃になるから重宝するし術自体もそれぞれ個性的
こいつだけ術派生システムもあるからかなり練り込んであると思う
シェリアはまあ回復役だから味方体力のマネジメントがあるし
それでも連携詠唱はあった方が面白いけど
問題はマリク、マリクなんだよ・・・
パスカルはオプション張れたり陣強化&攻撃できたり今までに無いタイプで面白いな
そろそろ据え置き機で2Dドットテイルズをやりたいよ。
もう諦めろ。2Dドットそのものが古臭いイメージついてしまって売れなくなってしまったんだから
D2システムの進化版が出ないのはなんでなんだぜ
マニアには受けても一般には受けづらいとかか?
だからわかりやすいCC制にしたのかもな
D2システムの進化版ってSO3だろ・・・
ぶっちゃけD2ってアレの劣化版だし
よくD2とSO3が比較されるけど、同系列に扱っていいシステムじゃないと思うんだけどな
2Dドットはリバース→リメDで大きく落としてたからなあ
DSだとハーツが一番売れてんだが
アラステはサイトアウトのパクリ
くらい無理があるな
TOGは戦闘とキャラデザ両方糞以下
いのまたの絵は見てて拒絶反応出る
SO3も面白いけどアレがD2の進化版とはまったく思えないな
いのまた厨は消え失せろ
>>325 パスカル・シェリアには詠唱連携がなくても構わなくて何故マリクだけがダメなのかわからん。
どれも基本、詠唱中は同じだろうに
Gの詠唱連携仕様がイヤ、称号の「リズム」もイヤ、詠唱中が暇ってんなら
そもそも後衛を使わない方が良いんじゃない?
今回の3人は歴代の後衛の中でも前衛に参加したり、サポートに回ったり
本来の後衛として働くことが出来たりとかなりやれることは増えてるよ。
リメDの詠唱連携ってバランス崩壊の一因にもなっているのに
同じ轍を踏むような真似とかありえんわ
今回はCCが連携中に増えないからそこまで崩壊はしないだろうが長い詠唱時間で大きいリターンってのが上級術の醍醐味だと思ってるから個人的には連携短縮は効果薄めでおk
上級術がポンポン撃てたら確かにアレだよな
文句言うだけじゃなく制約の中でどれだけ上手く使えるか考えるのも一つの楽しみじゃないのか
>>339 禿げ上がる程同意。
詠唱中が暇なら今回から搭載されているワンボタンキャラチェンで他のキャラに変えて
隙をサポートすることだってできたりと工夫次第でやれることはいくらでもあるのにな。
てかマリクのソニックバスターってマリクが飛び上がってからブーメランを降りるまで完全無敵なのな
その後の隙も詠唱キャンセルで消せるトンでも性能なんだけどw
回復は制限しないとちょっとくらいの強敵では全滅しないなーと思った
前にもこのスレで言ったが
昨今の術のバーゲンセールは好きじゃないなぁ
禁呪扱いでいいからまたクレイジーコメットみたいな
詠唱長いけど発動すれば並みのザコは壊滅って術を拝みたい
>>329 無理に弄ると崩壊するから変化なんじゃない?
ソニックバスターは最初出した時にクソワロタ
>>325 それは書いたじゃないか
パスカルには近距離で使える詠唱の早い術があるしA技で遠距離もいける
派生システムで敵の距離見極めて派生させるか否かをリアルタイムで判断できる
シェリアは味方体力管理っつー要素があると
マリクにはそういうのが無い
単にブーメラン投げてるだけなら他キャラ使うし
ボタン押して5秒も6秒も突っ立ってるだけしかできないならCPUに任せるよ
要はフィリアやリタのような「操作する楽しさ」が無いって事ね
あとバランス言ってるけどそれは調整次第
連携詠唱前提に威力や範囲、拘束力を調整すればいいだけ
その方が術士としてのやれる事が格段に増えるしコンボの幅だって広がるよ
間違えて自己レスしてしまったスマソ
>>337宛てね
個人的には
プレイヤーのテクニックがそのまま技・術の使い勝手に反映される方式が好きだから
コンボによる詠唱短縮はボーナス強めでいいと思う
コンボ派生秘奥義の仕様はそういう発想で設けてるんじゃないかなあと
正直俺はシェリアも微妙だと思う
回復はナース連発が安全牌で使い分ける必要無し
攻撃も威力が雀の涙のA攻撃でCC溜めて
後ろからリリジャス、フラティア連発しかやる事無いわ
シェリアとマリクは良く言えばCOM操作向け、という事だな
>>345 むしろリタの方がマリクよりもやれること少なくね?
てか、マリクのアーツ技を「ただブーメラン投げるだけ」なんて言っているあたり
全然使いこなせてないじゃん。 徹底した間合い管理と詠唱隙消しがキモなキャラなんだし
そしてそこから状況確認してそのままバースト技に行けるか否かを判断するのは
パスカルのそれとなんら変わりはないじゃん
マリクはA技のみだったり、B技のみってな使い方をするといまいち面白さがわかり辛いんだと思う
A技で連携して、そのままB技に繋いでダメを取っていくのか
それとも接近されそうならB技を最速でキャンセルして間合いを取るかってのは
マリクを使う上でかなり重要な要素だとおもうんだよね
今回の詠唱キャンセルというシステムに一番愛されているキャラなのは間違いない
詠唱キャンセルってか詠唱短縮も含め“スタイルシフト”が他のキャラよりも重要なんだよな
マリクはパスカルやシェリアよりもアーツ技が攻撃技として機能する分
アーツ技かバースト技、どちらに振り分けてもダメージを取れるから
結構自由な戦い方ができるよ。
D2のナナリーみたいなもんかな。使い方さえマスターできりゃ面白いキャラになりそう
教官はダークネスの当たりにくさをどうにかして欲しい
あれか、ブメは置きで使う感じなのかな
教官の参界の威力って確か全アーツ技中最高なんだよな。
その他にも全体的に持続が長いのも拘束力の高さに繋がっていていい
その分こちらの硬直も長いのでそこは状況次第ってとこか
そうなの?
参界は結構エグイ事やってるからかな
教官戦でアスベルが参界喰らったの見てビビったw
ダウンさせるから使う時は状況選ばないといけないけど
>>356 四紋はダウン引き起こし性能があるから無問題。
>>332 ハーツの数字はアニメ版とCG版合わせてだから
アニメ版だけならせいぜい20万ってとこだろ
>>345 >連携詠唱前提に威力や範囲、拘束力を調整すればいいだけ
そうして出来上がるのは術のような技
そろそろ秘奥義以外でクレコメ使わせてくれ
Gの15秒位で終わる戦闘でクレコメの回数稼げ…ガガン先生がいたか
この流れはキャラ認識の違いから来てるからなかなか収束しそうにないな
マリクはスタイルシフトを使って飛刃+術でやっていくキャラという奴と、
遠隔型攻撃術を中心に修得する術キャラという奴で認識が一致してない
ゲーム的な正解は恐らく前者だと思うが、
個人的にはちゃんと後者のプレイ方針にも対応していて欲しいと思うね
仮にお前らがGキャラのステータス(HP、攻撃、術攻、防御、術防、回避、命中)の優劣決定できるとしたら、どういう風にするよ?
敵の強さなんて難易度や自分の腕次第だから、命中かな。
AIだと攻撃の強さより死ににくさを求める。
Gキャラのステータス優劣の傾向をまとめたコピペがあったはずなんだけど
どこいった?
みつからんが、総合ステがパスカル>>>>教官だったのは覚えてる
教官はHPだけ、まさに筋肉は飾り
G厨共は自分の巣に帰れよ
ストーリー内容ではなく戦闘関連だから別に良いだろ
新作の話題がでるのは必然的だし
CC回復スピードが後半に行くにつれ気になってくるんだが
これはリフォース必須という事か?
D2のTP回復のようにCC回復ステがあったら
個性が出せて面白そうだと思った
教官はHP、防御、術攻高めで術防、命中、回避あたりを最低クラスにしておけばバランスがよかったんじゃないかと思う
シェリアは攻撃が最低クラスでも命中が異常に高くてコンボの基点として使える、とか
>>370 それで瞬時に回復したらイノセンスみたいに自分のコンボが終わったらキャラチェンジで延々とコンボし続けるハメゲーになりそうな…
総合ステって確かシェリアがダントツで低くなかったか?
まぁそれでもしっかりとサポート役として活躍できるし
Gはステータス云々よりも、数字に表れないキャラ毎の特色が大事っぽいな
そういう意味ではAI操作と相性の悪いヒューはお気の毒だが・・・
Gはってかテイルズは基本的にそう
ステータスで比べるのはあんまり意味が無い
それでもステータスはキャラの特徴の一部であることに変わりないだろ
そういやナナリーさんってステータスだけは割と高かったっけ
>>376 SP関連が優秀だからTP変換や4倍速詠唱で結構安定するよな
TOGのCC量に比例する回復時間の長さは
CC貯まるの待ってる間にガードチャージしててねって意味だと思った
とはいえ、ノーマルでももうちょっと早くてもいいんじゃないカナとも思ったけど
いやステは大事だろ・・・
とくに防御
あと命中回避はGだとクリティカルゲージの増減に関わってるな
ヒューのダメな点は紙めな上に回避まで低くてしょっちゅうピヨること
高難易度になるほど防御・術防御は死にステになってくるよ。
カオスは敵の攻撃に3発耐えれるかどうかってな状況だがら
やっぱり重要なのは命中、次に回避かな
てか今回は入手機会が増えた薬草やデュアライズのおかげでステータス周りはどうとでもなるよ。
流れぶった切るけど水影身とか邪霊一閃みたいに敵の横に移動するような技はGの特権だよね
今までだったら敵の背後なら可能だったけど横に移動するよう表現するのが難しかったし
そういやラピードも飛葉翻歩の派生っぽいので回りこむのがあったけど
結局幻狼斬みたいに背後に回り込んでたな…
逆を言えばGは後ろに回り込めない
アングルの仕様上そうなる
マイソロ3が出たらA技、B技の概念も基本的な仕様に落とし込まれるのかな
やっぱり。マイソロもそろそろ戦闘に変化が欲しい。せめてOVLでどの技からでもキャンセルできるとかさ。
ファンゲーに期待するのは酷かもしれないが
Gの技はGスタッフだからこその産物だな
マイソロでどれだけ劣化するのやら
空破絶掌撃あるよね
ヒューのA技に
風雅とか星刃絶破に匹敵する機動力だぞ
マイソロはあくまでもお祭りゲーだし出てくれればいいじゃない
そろそろ秘奥義を全部実装して欲しいとは思うけどね。100人近くもキャラがいて大変なのは分かるけど
ヴェイグもついに一人で秘奥義うてるようになったことだしな
問題はセネルの万物神追撃がマイソロでは使えないことだ
理由は散々既出
G以外の話しすんなやカス
マイソロはキャラゲーだからね
色んな意味で
>>383 アスベルに後ろどころか4人に分身して前後左右の四方から攻撃する技もあるぞ
それにフレデリックでさえ幻影刃や空破絶掌撃が使える
フレデリックは2D戦闘出てれば間違いなく初見殺し
セルディクだったかHP少なくなるとフィールドに炎が残ったり電気?が残ったりしてたけどあれはこれからの3Dテイルズでもやってほしいと思った
あれはまさに3Dアクションゲー状態だったな
そういやGってA技の仕様的にボタン連打ゲーに拍車が掛かってるよな
まぁ元からそうではあるんだけどさ
連打をいかに面白く派手にするためのA技じゃね
否定するつもりはないんだけどね
むしろ連打ゲーなのになぜ面白いのか不思議でしゃあない
そりゃあAIとは言っても敵との攻防があれば面白いだろ
まさしくアクションゲー感覚だ
だからSPとかCC、アラステの導入は間違ってない
むしろB連打ゲーだよこれ
Aは鋼体無いから最後まで出しきる安定性無いし
思い通りに技が出せなくてCC4技出したいなら実質的にCC10必要だし
個々で見ればそれなりに使えるのはあるんだが
それアスベル限定の話やん
アスベルに関してはもうちょいAB連携を自由にやりたかったな
AはA、BはBになりがちなのがな
抜刀自体は効果・範囲や演出込みで素晴らしいんだけどね
プレイ当初はなんでBからAに繋がらないんだよぅって思ったけど、
繋がったら繋がったでチートすぎるな、アスベルは
Gは最大CCもっと多くて良かったな20はちょっと少ない。
リメDとHって最大どの位あるんだっけ?
アスベルの抜刀、納刀のモーションがスティックの方向で変われば戦闘の幅広がったと思んだよな
最初のPVにあった鞘でアッパー→納刀みたいなのがなぜ没られたのか
アクセサリやグレード等の要素を考慮しないとしてリメDはディムロスが5-14、Hは400が最高。
ちなみにHはシングの一番消費の大きい技で消費30。
最初の方の技は消費6とかだし、使用回数増えるとそこから更に減る。
リメDはチェインキャパ拡張と一人パーティーモード(CC二倍)の要素を付けて
最大で30だったっけか?
>>405 禿同
あと技ボイスもボツられたよな。どうしてこうなった
もぅ二周目からCC最大50くらいやっちゃえば良いのに、敵フルボッコになるが
>>408アスベルの「冥封に墜ちろ!」とか「切るっ!」とか?変わりなのかリチャードが秘奥技で言ってたよね
第2PVの影響でつい旋狼牙から抜砕竜斬に繋げてしまう…
裂震で吹き飛ばして抜砕が楽しい
CCは25は欲しかったな
30だと大杉かも
>>405 HはMAX400(ただし消費もG・リメDより多め)だから後半はかなりブッパできる
20は確かに少ないけど回復速度も遅いからなぁ
現状でも赤防御まで行ってもまだまだ回復しきらない感じ
上限はもっとあってよかったよね
スフィアから作れる最終武器が、デフォで最大CC20あるから
エクシードが役立たずになるのし
終盤まで行かずとも、戦闘終了が早過ぎてどうせ最大値まで上げられないから
結局エクシードよりライズのが汎用性あったりするんだよね
次回作はGのシステムを改良してくれれば神戦闘だろうな
いやCCはもう充分完成したろ
Rのシステムを引き継いだ戦闘をやりたい
速攻ワゴンだわな
あの戦闘受け入れられたのが少数派だからこそ
Rの存在は限りなく埋没したわけだから
回復が攻撃と一体だからいけなかったのか
4分割になったゲージがいけなかったのか
3ラインだったのがいけなかったのか
シリーズのファンに受け入れられなかったのは今までと変化がありすぎただけだ。
Rはどういう戦闘をすればいいかって事が理解された今なら問題ないだろう。
テイルズからはかけ離れすぎたってわけか
確かにかなり異端だよな
リバースは回復が分かり難いのもあるけど見慣れないステ名ばかりなのも原因な気がする
あとは雰囲気が全体的に暗いとかちっこい敵が強いとか色々
出荷本数の問題だと思ってた
攻防一体と位置取り面白いからもう一回やりたいな
>>422 HP回復力とかFG回復力?
一生Rだけやってればいいだろ
>>412 リメD感覚でやるとCC回復がやたら遅い気がする
おかげでCC上限が増えていく恩恵がほとんど受けられない
普通に使える回復術を用意するのとグミの値段安くすりゃ、システム云々はどうにでもなると思う>Rの戦闘
>>418 Rが即ワゴンだったのはナムコが目標100万と夢みたいなこと言って大量に出荷したからだ
>>71 確かに孤独の魔道書も引継ぎできないし
ダメ1といいVと比べてそういうとこは不親切だよね
誤爆
Rはラインの複数化とかFGで技を出し放題にしたりと
当時、D2→Sときて次2Dテイルズが出るならこんなんだろうなーと誰もが考えてそうなことを普通に取り入れて
むしろ正統に進化したと思うわけよ
RGとHP回復の仕方を除けばの話だが・・・・・・
まぁむしろこの二つがRの戦闘を面白くしてるんだけども
ただ、どんなに面白いシステムでも
一般プレイヤーに見向きもされなかったら問題だろ
格ゲーの現状と一緒
あくまで広く浅くから入らないとな
やりこみするような人には高難易度モードがあるし
Rはチュートリアル戦闘くらい入れとけばよかった
実際の操作で体感させないとわかりにくいからね
>>431 そういう意味じゃGはいい線いってるとは思うな
面白さと敷居、難易度の調整を巧くやるって気が狂うほど難しくない?
それでも挑んでるスタジオだから毎度期待を裏切らないけど
GはA連打で奇麗なコンボが決まるから良いと思うよ
テイルズは難易度が分けられてるから初心者でも入りやすい
ただしバルバトスお前は初心者に厳しすぎる
Vはうまい人とそうでない人との差がものすごく広くて、Gは苦手な人でもそれなりにかっこよくやれるがうまい人でもそこまで差をつけられないって感じ
魅せプレイやりたい人には微妙かもしれないが、キャラチェンジの活用次第ってとこか
まず後方視点にステップ回避な時点で魅せよりもやっててスタイリッシュなことを重視してる感じだからなぁ
TOGが俺うめぇぇでTOVが俺うまくね?というか
狙ってかすりアラステできたときの楽しさと言ったら
TOGは俺うめぇ、TOVは俺つえぇ
って感じかな
プレイヤースキルの向上が実感しやすいと意欲湧くかもね
技術、知識面の頭打ちが遅い方が幅は広がるのかな
購入層に腐女子が多いから、戦闘システムの複雑性が売り上げを落とさせてるとはあまり思えない
もう一つ多い購入層として中高生があるが、彼らは難しいゲームでも構わないで食っちまう奴ばかりだろ
リバースの発売日ってドラクエ8の3週間後だったのか
そのタイミングであのショボいグラフィックと演出じゃ売れるわけがない
戦闘どころかストーリー以前に画面写真見ただけでパスされるな
リメDはマップがフルポリゴンになってかなり見栄えが良くなったからなあ
Rって60万売れたんじゃなかったっけ?
発売約1週間でワゴン行きになったからその分の水増しだろ
テンペストの21万みたいなもんじゃないのか
そうなんだ、詳しくないもんで
テンペストも21万か、テイルズは初動が売上を決めるんだね
スレチすまん
>>443 寧ろそのタイミングでAより売れてんだぜ
近年のコンボゲー戦闘には飽き気味
今後もこの路線でいくんだろうか
コンボ路線以外の路線が何かわからない
リアルタイムだとコンボゲーかRみたいな感じの二極しか無いからなぁ…
テイルズは簡単操作で派手な戦闘って感じもあるしこのままコンボゲーの路線で行きそう
このままコンボ路線で行くならVSみたいな格闘ゲーはするべきじゃないな
1対1から離れて4対8ぐらいの乱戦仕様になるよう頑張ってるじゃん
数の暴力をさばいて範囲技に巻き込むのが面白いうちは大丈夫
コンボが楽しいことが悪いことには思えない
ハメゲーとコンボゲーはちがう
どれだけコンボ→カウンターの流れを続けられるかだな
>>450 世の中には格ゲーの皮を被った世紀末スポーツアクションゲー
が大人気だったりする事があるんだからたぶん大丈夫
もの凄く一部での人気だろそれ
乱戦気味になってきて立ち回り重視もやれはするのかな
GにもRみたいな敵、味方の位置弄れて戦局コントロール出来る手段はあるし
>>381 背後ではなく敵の横に移動する技はVにもあったよ
Vはギミック豊富だよね
自分が吹っ飛ぶとか使い道あるのかと思ったらリベンジマジックコンボとはw
リメDが発売されたときに、スタッフが「これからはCC路線で行きたい」って
言っていたという噂話を訊いたことあるんだが、やっぱり本当だったのかな。
3年前は斬新で驚いたもんだがなー。
しかしエフェクトや秘奥義演出のセンスは相変わらずD2スタッフいいねw
ザンコウロウエイジンも演出変われば化けるのかな?
D2スタッフはリソースだけでなくGRADE制(周回要素)も
毎回工夫しようとしている感じがしてるんだが
リメDとかGとかは迷走してると思う。特にリメD。
Gも微妙
素直にマイナスなくして戦闘評価でいいのに
リバースから共通してるのは
オートで稼げないようにするのが一番大きな意味だと思うから
総合的な評価のGのやつで落ち着きそうな気はする
別にオートで稼げたって良いだろうにね
グレードに限らずどうせやる奴はオートで稼ぐんだから
グレード方式より引き継ぐ内容を工夫して欲しかったな
魔導書、鍛え上げた武器、宝石なんかは引き継ぎたかった
グレードはD2チームが作ったんだから
これからも自分たちで改良していくかもね
そういう挑戦的なところが好きだ
でもなぁ
延々タイダルウェイブする作業してグレードうめぇってのは何か間違ってるよね
その辺はGみたいなののほうがいいな
個人的に1周目終わりは項目の半分くらいしか取れない程度で
2周目以降はだいたいほとんど取れるくらいのバランスがいい
グレードなんていつも俺にとっては空気だから別にどうでもいい
グレードショップ、てめえだけはダメだ
グレードを貯める作業をしてるうちに飽きて
2周目をやらないことが多かった自分にはGの仕様がちょうど良かったな
GはGで早解きがいつもの稼ぎになるんかね。ハイスコアだから一回で良いといえばそれまでだけど
Gのグレードショップは何かパッとしなかった。
もぅぶっ飛んだものや廃人向けなのがあっても良かった
批判言ってる感じだけど自分は2周目、3周目のことを考えているテイルズの姿勢は嫌いじゃないな
V、Gにあるグレード稼ぎとガガン経験値SP稼ぎってどっちがチートなん?
ガガンのがLvも上げれるから便利だよね
最近のグレードショップはなんか生ぬるい
D2の鬼仕様に慣れてしまったからなんだかつまらないぜ
ガガンはスムーズに使えるようになんのラスダン前からだしなあ
最終的にSPよりもカウント稼ぎ優先になっちまうし、そこまではって感じが
俺もグレードショップはGの仕様が一番だと思うけどね。
面倒な稼ぎせずとも2、3週すればマスタリー以外は取れるようになるし
ただ引継ぎのデバッグ甘い所からして調整あんましてない気はする。9999回で1ポイントってなんなんだ
CCよりもステップと後方視点を引き継いで欲しいな
後方視点は慣れると位置の把握がしやすくていい。あと戦闘画面にミニマップみたいなの付けてくれると嬉しいかも
だがCCを捨てたらどんな感じになるんだ
流石にTPには戻れないだろうし、FGみたいな別路線だろうか
TP制でもD2くらい洗練されたシステムならいいけどSやAみたいに無くなったらグミの作業やVみたいに最早TPとか無視出来るほど連発出来るのだったらTP制である必要性が感じられない
RPGの定番だからという安直な考えで、惰性でTP制を続けてる感じがする
MPという概念はリソース運用をやりくりしなければ攻略できないゲームに適したものだ
定番ってのもあるけど説明しなくても分かりやすいってのがあるんじゃない?
間を取ってCC+TP制で
むしろCCをFGみたいに4分割で
ああ・・・わけがわからない
TPの最大値が999っていうのが多すぎるて言うのもあるかも
TPが499でカンストならバランス取れるかも…
D2チームはCC、SチームはTPを進化するんじゃなくて新しいシステム考える時
グレイセスの後方視点、ステップ、スピードとヴェスペリアのFS、OLを合わせたら
せたら良いんじゃないかなーと思ったり
TPは回復手段考えると結局D2になるんだよな
マイソロやってみたけどCPUに任せのキャラがザコ10戦ぐらいで揃ってTP0になるのが笑える
使い古したTP制でも戦闘毎にTPが全快、みたいだったら、
また違ったシステムになるんじゃないかね
いっそFF13みたいに常にHPTP全快でバトルとか
もうSO3パクって技HP術TPでいいんじゃね
>>483 常に全快ってのはFF13よりも聖剣LOMが浮かぶ俺
あれは雑魚戦すらリトライ可能と言う恐ろしいゲームだった
テイルズもボス戦限定じゃなくて常にリトライできるようにすればいいのに
486 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/28(月) 18:50:40 ID:QKAq9ven0
TPをやりくりするのも戦闘の醍醐味の一つであることは確かだろう
D2ではそういう感じだったし
だからCC+TPがいいな
CC100固定で、最初は魔神剣1発で20減るのが最後は1になる
D2の場合はSP消費軽減とSP回復増加ステータスがあったんだっけか
それと同じものをCCで採用すればおk
パラメータ的にも戦闘的にも複雑すぎたD2のシステムを統廃合していった結果がCCだと思うんだけど
それをまたD2に戻せっていうのはなんだかなぁ
個人的にCCの下限上限も要らないと思う
別に複雑でもなんでもないと思うが
CCの上限:999、TPの上限:999
くらいに成長できるようにして
通常攻撃にCC消費軽減、TP回復上昇のパラメータ設けて
術技にはCC消費軽減、TP消費軽減のパラメータ設ければいいんじゃないか
なんかもう、よくわからない
493 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/28(月) 22:08:23 ID:JlMY+u5r0
FSの頻度を多くして発動するとCC全快みたいなのはどうかな?そしてFS後すぐ技だせる
FSは一撃必殺だから頻度が多くなるとCC使わずにFS頼りになりそう。
味方が敵攻撃→FSのチャンス→プレイヤーが発動みたいな
HPの量でCC回復速度が変わるとかは?HPが多いと回復速度は遅くで少ないと速くなるとか
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/29(火) 01:11:08 ID:+KbdIgBf0
FSを中ダメに変更するとか
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/29(火) 01:21:37 ID:+KbdIgBf0
連レスだが、CCのOVLはCC制限無しだけど1連携では二回以上同じ技不可、似たような技(魔神剣と双牙とか)は連続使用不可に制限ってのは初心者イジメかな?
コンボの制限に関してはリスキー+OVLでほぼ完成してる
FSは今よりもっと発生しやすくして敵のHPを半分にする効果ぐらいでちょうどいい
たまに必殺効果ありで
テイルズの戦闘をここ何年かちょくちょく考え込んでるけど、どうしても連ザが憑いて回るよ
感覚的に近いものがあるよね
GでOVLが欲しいって人をたまに見るけど、自分はエレスゲージの方がいいな
窮地を挽回するチャンスって感じがして楽しい
ちょっとヤバイかな→ピキーン→ライズキターーーの流れが気持ち良過ぎる
OVLだとピンチになる前に相手を封殺し続ける方が楽だし安全なのが不満
更に言えば、D2とかSのオーバーリミッツは発動してもあまり嬉しくないから不満
秘奥義を使いたいときに任意で使えないのは不満だったさ
501 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/29(火) 04:54:46 ID:4ZXNU0K90
もうそろそろ戦闘をネット対応にしてほしいな。
対戦でも協力プレイでもいいからうまいひとを生でみてみたい。
いのまたテイルズの戦闘は糞以下
D2の奥義派生の秘奥義はある程度自由に発動できて
任意発動できないSB状態で最終奥義的なの発動できればいいよ
やはりOVLが至高なのだ
一瞬キャラアップして専用台詞で盛り上げてくれるし
ぶっちゃけ今の時代のテイルズで秘奥義任意に発動できない糞仕様は私には耐えられんウンコさだ
エレスライズとは別に秘奥義ゲージがあって
溜まってればいつでも秘奥義打てるようにすればよかった
エレスライズの偶発性はそれはそれで嫌いじゃない
D2SRG辺りは平等から敵有利、AとかV辺りは味方有利
状況にもよるけどそんなイメージ
シリーズ毎に試行錯誤してる感じだからあんまり固まって欲しくないかも
エレスライズと秘奥技を別々にするとエレスライズがとってつけたようなシステムになるんだよな
一定時間技使い放題ってだけならあまり必要性感じない気がする
秘奥技はリメDと同じ方法で良かったかも。
エレスライズってたまに30秒とか凄い長い時あるけど何か条件あるのかな?
秘奥義連発できてもつまらんし、価値も下がるから別にいいわ
ああ、リメDはブラストキャリバー無双でやたら楽しかったな
やっぱり藤島テイルズ(笑)好きにも受け入れられるぐらい
リメDはわかりやすい戦闘だったんだな。
秘奥義の仕様は難しいね
好みにもよるけど、結構一長一短だし
基本的にはエレスライズ中限定っていうのは別にかまわないんだが
Gの仕様でやるならAIは原則秘奥義を使用しないようにして欲しかった
LV3秘奥義が使いたくてもAIがLV1や2を使うせいで自由に見れん
秘奥義オフにしておけばいいんじゃないのか?
エレスライズゲージを個別に用意すればおk
共有制は制限が大きくてあまり好きになれない
あと、任意でエレスライズ発動できるようにすればさらに便利だった
Vやってて仲間のOVLオフにするのなんだかなーって思ってたものな
リメDみたく個人別にすればもっと楽しいんだけど
VはOVLが強すぎるからなぁ
Gのテンポでovlみたいなのポンポン発動されたらぐちゃぐちゃになる
だから個人個人はそれなりに溜めにくく調整すればいいんじゃないか?
その辺りのさじ加減は開発者に任せるしかないけど、個別ゲージの存在は欲しいわなあ
共有ゲージだと、せっかくゲージ溜まっても強いキャラの秘奥義しか使わなくなるし
TOV>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>TOG
いのまたテイルズの戦闘を崇めてる奴はニート
正直、SスタッフはD2スタッフのいいところ吸収してほしいと思うわ
・戦闘全体のテンポの良さ
・モーション、カメラワーク(というか演出全般)
・木偶の坊な雑魚・ボスを減らす
・爽快なSE
・意欲的な新システムの導入
要するに、速くて、格好良くて、爽快で、面白ければ満足なんですけどね
TPシステムのままな以外は毎回一応吸収してるじゃないか
S…マジックガード、攻撃TP回復(自動の代わり?)、OVL
A…秘奥義スキル化、後衛打撃技、FOE
V…知らん
ただまあ、あまりにも少しずつで完成してそうなものしか入れて無い上に
その間にD2作品がもの凄い事になってるから遅れているように見えるんだが
D2チームはクズ
いのまたはゴミ
FSは3D終盤の退屈な戦闘素早く済ませれたり爽快感あるしいいシステム作ったと思う
1ダメ入れても弊害なくなるし
GとV比較すると、VにはGみたいに術技の派手さがないよね
エフェクト関係なしにVは動きが単調
アスベルの覇道滅封くらいはちゃめちゃしてもいいんじゃ
>>524 技のかっこよさではD2チームのほうが圧倒的に上だよな
ヒューの乱舞とかスピーディーでいい
>>525 変わらない事っつーか複雑になり難い事じゃない?
D2とかRとか理解できれば確かに面白いけど、一般受けしたかって言われるとうーんな感じだし
格ゲーやシューティングみたいにコア向けになるとどんどん先細りになるから
SチームはSチームでこのまま変わらないテイルズ作ってた方がいいとは思う
一般受け?テイルズのユーザーなんかゲーマーしかいないだろ
つまり凝ったシステムであるほど評価されるはずなんだ
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/29(火) 20:20:12 ID:4ZXNU0K90
Sスタッフはフリーランのバトルを極めてほしいね。
D2スタッフはグレイトスでターゲット固定にこだわった戦闘を提示した。
Sスタッフもラインバトルにこだわらず、その逆の方向をみせてほしい。
それってスターオ(ry
スターオーシャンやらんからどうでもいい
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/29(火) 21:02:50 ID:/N6695i/0
fcjfj
>>528 わからなくとも特につまらなくもなかったな 穴子3だけは2000年代のゲームとは思えないほど尋常じゃなくきつかったけど
穴子3は初回どうしても勝てなかったから難易度下げたわ
秘奥技を好きな時に出したいってのは同意出来ないなぁ
それだとちょっと強い術技と対して変わらんし
秘奥技にはドキドキさせて欲しいんだよな
まあこの辺は好みなんだろうけど
ここの要望を取り入れていくと技も術も秘奥義も同じようなものになりそう
ゲーム作りにおいて重要なのは足し算じゃなくて引き算だってばっちゃが言ってた
秘奥義は好きなときに出せないと使い勝手が悪く感じる
D2のSBとか、SB直後に戦闘終了したときはガッカリしてたし
まぁRの秘奥義の評判見れば自由に出せたほうがよかろう
OVL手動可能になったのはAからだっけ?
これはリメDだとBCって形で取り入れられたね
戦闘を面白くするためにある程度の制約は必要だと思うんだが
あんまりガチガチにしても初心者が敬遠するだけだからな
それを考慮するとヒット数に応じて秘奥義を放てる仕様は
玄人向けになっていていいと思う
修正するなら上方修正が望ましいからな
フリーランはどう上方修正するか・・・
ボスの移動スピードや攻撃範囲をでかくして
ステップじゃないと避けられないようにするとか?
これならフリーランし放題でもステップの意味がでてくる
任意発動となるとそれ前提のバランスになりそうで怖いな
リメDのカオスがBCで押し倒せと言わんばかりに敵の攻撃が激しかったように
その代わり溜めにくくすればいいだけじゃないか
フリーランって元々敵から逃げるんじゃなくて位置取りの為にあるんじゃないの?
敵のスピードを早くするのは良いかも
秘奥技発動に制限付けすぎるとR、一部Sの秘奥技の二の舞になるからある程度任意発動できる方が良いと思う
TPなら半分消費CCなら一定時間回復不可とかどう?
ターゲットからバックステップ2回分の円周外でのみフリーラン可
とかイメージとしては距離の問題なんだけど
>>545 それだと囲まれてアワーボトル+フリーランで逃げるとか
仲間の攻撃で動きを止めてその間に逃げるとかが出来なくならないか
Gのフリーランをもう少し長く走れるようにすれば個人的には大満足だなぁ
さすがにGは短すぎる。二倍くらいでいいから長くして欲しい
スタミナつけてアクションにしよう
>>544 あのね、子供がしたことに対して親が責任を取るというのは当然でしょ。
それと全く逆のことを考えればいいのよ。
歴史的な問題の場合、上の世代の過ちに対して、下の世代の人たちが責任を取らなくちゃいけないの。
秘奥義が一番完成されてるのは何だかんだ言ってリッドだと思うなー。
気軽に出せる緋凰絶炎衝、完全な魅せ技の龍虎滅牙斬と風塵封縛殺。
そして本当のピンチの時にのみ出せる、ある意味真の秘奥義とも言える極光壁(剣)と色々揃っている。
後、最近は秘奥義=オーバーリミッツみたいになってたから、Gのソフィの火龍炎舞再現は嬉しかった。
原点に戻って?秘奥義を本当に隠しちゃってもいい気もするな
今のシステム的に組み込まれた秘奥義の代わりにバーストアーツみたいなのを用意して
秘奥義よりOVL系の強化というか変化を大きくしてほしいな
無限に連携出来るとかはあるけど、技や操作自体は同じだから、もっと根本から変えて欲しい
某格ゲーのごとく術技大幅強化とかあっても面白いよね
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/30(水) 17:48:10 ID:qNKwEjJl0
カロルのチャージ中技変化みたいな感じもいいかもね
全術技が派手にパワーアップするとかしたら面白い
術技発動後にスティック入力やボタン押し続けると性能やモーションが変化するシステムは継承してほしい
蒼破刃やFB等のカウントに応じて技の性能アップとかも画期的だった
セットできるのは基本4つだし技変化はバリエーションとして大事だね
昇華剣技か
>>526 戦術が単調化して戦闘にメリハリがないのも技の大味さが原因だと思う。
性能的にも見た目的にも。
一方的に殴り続ければだいたい片付くし、3Dだとどうしても技のモーションの
使い回しが顕著に出てしまう気がする。
Vは比較的マシかなと思うけど、Sのころはモーションの使い回しまるわかりで
バリエーションも乏しかったし、エフェクトもショボいし当たり判定が雑すぎだった。
秘奥義、ユニゾンが見せ技同然だった(=使う必要がない)のもメリハリのなさに拍車かけてたと思う。
出そうと思わなきゃ出せない秘奥義は実用性皆無すぎてなぁ
Sチームのはそういうのがやたら多いから困る
Vはそういうのなかったと思うけど、センス面がな
ごめん、3Dだと〜って言ったけど、Sチーム系のテイルズと言った方が良かったな
Gだとボタン押しっぱなしで別の技が発動するのと
同じバースト技使うとモーション変化するのぐらいだな。まだまだ少ないね
>>549 そうか? 緋凰がチートすぎて発動条件を漠然と把握した後は鳳凰緋凰ブッパだったぜ
CCの戦闘って評価高いけど、俺はTPの戦闘のが好きかも
CCはボタン連打の単調な戦闘になりがちになってしまう
通常攻撃、特技、秘技(スキル変化技)、奥義と分類されてるなか
スキルを決めながら、どう組み合わせるかどう技を繋ぐか考えるが面白い
CCなどの制約がないと
囲んでフルボッコするだけになるだけだろ
それこそ駆け引き皆無の連打ゲー
その分、と言っちゃあなんだが
ステップ等まで一括りにして自由に繋げられるCCも悪くないとは思うけどね
まあGは思ったよりは自由度が低くてちと意外
CCがボタン連打というが
通常特技奥義を出すのと何が違うのかわからんね
どう繋ぐか考えるのが面白いのなら自由度の高いCCのほうが幅があると思うんだが
弱点だってわざわざ多めに用意して同じ技連打よりも効果でるようにしてあるのに
A技を同消費CC内では自由に入れ替えられるようにしたり
一度に使えるB技の数を増やしたりすればいいんだがね
あとオート設定で最上段のA技を封印できないのが残念
術技カウント稼ぎの時に非効率だった
弱点優先するから敵によっては狙った技じゃないのを使うし
戦闘の単調化に関しては昔と逆転したな
SチームはD2チームの良い所を確実に取り込んだ自由度の高い戦闘システム
D2チームはセットできる術技が少なく厨技ブッパを可能にしたせいで使う術技が偏り単調になりがち
Gについては某雑誌でボタン連打だけでそれなりのコンボができると紹介されてたっけ
まあそれなりってのは間違ってないかもなw
>>567 あるある。なんで基本を常時オンにしなきゃならんのかと
各段階最低一つあればいいわけで
だから基本は回数多めなんだろうな
葬刃4000はきつい。取らなければええやんって言われたらそうなんだけど
技の属性アイコンは種族・属性・状態で離らかせて欲しかったなあとも
A技は初段だけCC1にしてあとは全部CC2位にすればよかったのに
TPが自由度高くてCCが自由度低いってのが全くもって理解出来ないんだが…
B技の数では確かにG<VだしOVL使えばキャンセルの幅は広がるけど
Gはデフォで全キャンセル付いてる上にAの切り替えさえあって更にエレスライズで幾らでも繋がり、
あまつさえクリゲージ管理でずっと俺のターンの可能性もある
「自由度」って言葉でTPの良さを語るのは違くないか
術技のリソースは自動回復し、料理の材料は自動補充される
街に補給に戻らずとも永遠に戦闘し続けられるD2チームのゲームデザイン最高
こんなスレあったのか。
どれだけ選択肢が多くても結果が同じなら意味が無い
>>553 A技や抜刀術はスピーディでカッコイイが、遠距離型攻撃術は数も少ないし演出もかなり微妙だな
リメDのブラックホールみたいに圧倒的に魅せる術がない気がするというか、
携帯機に出てそうなのを組み直しただけのようなショボさというか
ヒューの中距離攻撃術とパスカルの攻撃陣術はいい感じ
ただ、3Dテイルズの新しい演出というとやっぱフレイムドラゴンや光龍滅牙槍が出てくる
>>575 結果的にみんながみんな同じ術技だけ連発してたら意味がないよな
D2チームは属性の弱点補正とかで、色々な技を使わせようと結構がんばってるほうだけど、それでも一部に有用性のない技があるから困る
今回でいうと、シェリアのフラッシュティアマンセーだとか
アスベルは風牙、邪霊、魔王辺り固定だからな
A技はルートがほぼ固定な上に火力が低く後半は風牙&邪霊+抜刀攻撃+赤防御の戦法の方が効率よかったのがな
まぁ初心者にとっては単調とか関係なく厨技ぶっぱシステムはウケよさそうだ
某大乱闘ゲーの「トルネイドぶっぱで勝って楽しい?」を思い出したw
Hの星塵ゲーほどじゃないけどそれでも風牙連発で大体片付くからなあ
やっぱ耐性は必要だったんじゃないかと思う
適当でもクリアできるけどもっと上を目指せるって意味ではこれでもいいんじゃないの
同じ技連発っていったら通常攻撃強い特技強い奥義で固定されるCC制以外の戦闘システムでも同じこと
B技もルート式にすれば同じ技を連発できなくなるけども、
そうなると別ゲー感が増すし、A技のルート式が気に入らない人もいるみたいだからなあ…
B技のルート設定をCC消費内で自由に決められるようにして
開始点を自由に選べればいいんじゃないかと思った。
けど強い技で繋げたら同じなんだよな
やっぱCC+TPだな
A技(通常攻撃)でTPを回復しつつ、B技でTP消費して強力な技をぶっぱ
これなら両方の技に存在意義が出てくる
あと、同じ技を連続使用しすぎると威力が下方修正されるとか
大乱闘ゲーの仕様ね
>>577 有用性のない技が存在してしまうというより、有用性が他より遥かにある技があるって方が自然な気がするかなあ
あるいは汎用性が高いってとこかね
ああ、そう言ったほうが正確だな
だから技同士にはなるべく被る要素を無くしてほしいんだよな
属性は元より、威力・隙・範囲・ヒット数・無敵時間・消費などの仕様をとことん練りこんでほしい
あっちが立てばこっちが立たず的な
そりゃあプレイヤーによって好みが出てくるのは仕方ないけど、少なくとも大半のプレイヤーに「〜連発で安定」とか言われないくらいにはしてもらいたいわ
A技は通常攻撃の代わりのようなものだから、ルート固定で全然いいと思うんだけどな
CC4いきなり出せたらそれしか使わないだろ
使用回数でB技として習得させたりしたら面白いんだろうけど、枠がな
D2チームは次回作で枠増やしてくれんかなぁ、コンコマ復活でもいいんだけど
>>585 それをやったのがRなんだよな
強い技はFGの回復が遅かったりキューブもいいアクセントになってたと思う
ただ説明不足で技のステータスの違いを有効に利用したプレイヤーがどれだけいたかはわからないが
まあRはRで幻魔衝裂破ゲーとか言われそうだが
やっぱりRには戦闘中のチュートリアルが欲しかったな
RはFGでの技の使い分けは他のに継承して欲しかったな
3ラインとRGと回復とヘッポコ陣とで複雑になりすぎて触れられないイメージが強い
Rだけやったことないんだが、3ラインと聞くとテンペストの呪いががg
テンペストは3ラインで方向転換できるのは悪くなかったと思いたい
かえって敵に囲まれやすい気もしなくないが
あと溜め攻撃
テンペストもハーツもウドッチの絶妙なバランス感覚でなりたってるシステムをそのまま流用すっからだめなんだよ
テンペストはそれ以前の問題だけどな
>>592 HはDSのスペック上あれが限界な希ガス
翔星刃とか天駆とか舞鶉とかあからさまに強すぎな技があったのは問題だが
あとリメDに関してはそこまでバランス良くない
リメD技多すぎ
原作の技全部物故んだ上で新技大量に入れてるからなあ
リリスぐらいで充分だけど削ったら削ったで文句が出るから難しい
ショウオウ烈火やら魔王エンゲキハやら真空レツザンなどの厨技のせいで
それまでに覚えてきた数々の特技の存在意義がなくなる
デモンスランスゼロなんか完全上位互換だもんな
属性が重要なリメDなら他の技も十分使えるだろう
大体効率重視したらどんなゲームでも使う技の数は自然に絞られる
デモンスランスゼロは属性もどうでもよくなるくらいの厨性能だったがな
そもそもリメDで属性が重要なのは高難易度に限った話だからなぁ
ショトカ合わせても6つしか技登録できないんだから
完全な上位互換技が有った方がありがたいぜ。
どの技を使うかはプレイヤーが選べるんだし、
これ使っとけば安心的な技があった方が助かるユーザーもいるんじゃね?
自操作なら消費CC少なくて鋼体が付かない(=防御ができる)
普通のデモンズランスの方が便利な事も多いな
デモンズランス・ゼロってネーミングがなんかダサい
とりあえず付け足してみましたな感じがする
でも全ての術の中では最も使い勝手のいい厨御用達性能
ブラックホールの方がカッコいいよな
零式とか出たら嫌だな
デモゼロはイミフな鋼体まで付くし完全上位のつもりで作ったんだろ
DC自体がやっつけ調整だったから適当なんだろうけど
零式って見ると牙突を思い出すな
そろそろお祭りゲーのリオンも槍を投げるべき
ジューダスと競演させてキャラ性能の違いを見たいけど
外注だろうから差別化は無理だろうな
うどっちがお祭りゲーを作れば万事解決なんだろうが色々無理なんだろうなあ
なんで号令ってないんだろ
Gは右スティックが飾りだったが、号令用に使えばよかったんや!
リモコン振る機能ラタにはあったのに何で無くしたんだろう
暴発するからじゃないの。海外版だと変更されてるみたいな話もあったし
ヌンチャクスタイルでもプレーできる方針にするとボタンの数が結局足りなくなるんだよね
メニューからスタートでキャラチェンジさせればよかったのにキャラチェンジシステムなんて使わなさすぎる
キー4つも使うんじゃなくて一つのキーでローテさせりゃいいのに
それ以前にショートカット入れなかったのが謎すぎる
リアルタイムチェンジに重きを置いたんだろ
それにしても、技ショートカットはほしかったけどな
ボタンが足りないと言えば一部のB技は派生でのみ出せるとかにすれば
技数抑えつつ一部のチート技のバランスも取れた気がする。
例えば覇道滅封は魔神剣からの派生でしか出せないとか。
まあある意味A技の仕様だな
自由度は薄れるけどバランスはそのほうがとれるね
だからA技の仕様は嫌いじゃない
>>611 wiiになってもメモリ不足の問題を解消することが出来なかったということだな
実際キャラチェンジはあんまり使わなかったな、技ショートカットや号令でよかった気がする
25秘奥義他のキャラで狙いたいときとか使わない?
一度慣れると快適すぎて十字キャラチェン以外受け付けんわ
エレスポット、CC、キャラチェンジ
なるべくメニュー画面を開かなくてもいいような戦闘を目指してるよね
623 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/04(月) 20:45:53 ID:6jXuPfKh0
テイルズはもともと格ゲーを意識した戦闘システムになってるからな
最近はどうか知らんけど
最近はキャラ、演出を意識してんな
おフザケ技が出て来てる辺り
>>623 「もともと」ってのがSFC版TOPを指しているのだとしたら
あれは格ゲー「も」意識した、という方が正しいな。
ウルフチームがTOP以前に出したリアルタイムSRPGの戦闘をベースにしてる訳だし。
>>624 キャラと演出重視はそれこそTOPからだろ・・・
おフザケなんてTOPの方が酷いよ
獅子戦吼でぜーはーしたりとかコロ吉とかチャチャとかね
Rで真面目にやりすぎてそこから勘違いされてる気がする
SFC版TOPはパロディが多いな
上にあるものの他に闘技場のセリフなんかもそうだし
そもそも魔神剣襲爪雷斬はBASTARD!からだし
そしてオレハトリニナル第一号も何気にクレス
テイルズスタッフはBASTARD!!好きだよな
ラタトスクとか詠唱がそのまんまだったりしたし
リアルタイムで一話から読んでたけどバスタネタがあったとは知らなかった
ちなみにTOPとラタはやってない
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/05(火) 20:54:32 ID:DF0PUs3m0
アイテム使用のショートカットもほしいな。
メニューだしてアイテム使用よりすばやくできるし。
ライフボトルとか面倒だよな
Gなんかバスタードネタ更に輪を掛けて酷くなってんぞ
(C)萩原一至をつけなきゃならんレベルだ
どれ
そういやHにあったか。完全に忘れてた
アビス及びヴェスペリアのアイテムリクエスト
イノセンス、マイソロ2の優先行動指定
ハーツのコネクトパネル登録
今のところメニューを呼び出さずにアイテムを使う方法はこれだけのはず
番外1:なりダン3の商人の技(「アップルグミ100G」等)
番外2:リミッターを外して敵を仕留め損ねる
番外3:グミなら僕も持ってるよ
番外4:A闘技場における空気王のナイスフォロー
>>636 ウッドロウのライフボトルはS闘技場でしょ。
Aでライフボトル使うのはナナリーじゃ?
アイテムリクエストは許可制にすれば良システムになると思う
CPUが味方の状態に反応してアイテム使用許可申請→プレイヤーが許可で即使用
プレイヤーが許可出さなければ絶対に使用しなくて一定時間経過で申請取り消し
Vってそうなんだっけ?
リアラってフォトンブレズしか使わないんだな
エアプレッシャーもフィアフルストームもゲーム中にあるのに
グラフィック処理の関係だったりして・・・
術祭りできないのはバランス以外にもこれも噛んでるのかも
CCはMPを気にしないという利点のほかに自由な連携というのがウリだったのに、
GではA技で今までのようなルート制限かけたんだよな
だがこれが割とバランスは取れてたし、技数増加にもつながった・・のか?
結局ある程度の制限は必要ということなのか
ただ「、もうちょいスキルなんかでいじれたら良かったな
A技は個々で見るとそれなりに優秀なんだけど
順番固定の影響で特に優秀な技が揃ってるCC4技が実質CC10消費なのが痛いね
連携の自由度はB技に任せた感じだけどショートカット削除で使用できる技数が・・・
スキルはGの場合習得後弄れないからなぁ
弄る必要が無いように基本的に強化のみだから単純明快で分かりやすいけど
ハーフダメージとかスタンドアロンみたいに自由に付け外しできる方が好みかな
あとこのスキルシステムと装備効果の衣装が噛みあってないのが惜しい
A技は元が通常攻撃だと思えば、相当な自由度だと思うぞ
A技CCが通常攻撃に近いとしても、実質A技だけで12個の特技がセット出来てる状態
B技は4つまでだが技を育てれば制限はあるもののセットしてない技も使える
過去作品を思えば相当な技数をセットできる
通常→特技→秘義→奥義
CC1→CC2→CC3→CC4
どっちも意味的にはいっしょだしな
A技はキャラにもよるが常に特技×4、秘義×4、奥義×4がセットされてると解釈するとかなり多く感じる
連携の自由度に拘らなければGのA技B技の仕様に特別不満はないなあ
連携を自由にしても同じ技を連発してたら自由なんだか不自由なんだかわからんし
邪霊一閃や風牙絶咬のような術技変化でA技に繋がる技は
術技変化専用技にすれば良かったのかも
>>641 その12個の特技がルート限定されてなきゃその通りだけど
流石に「これはCC制における連携の自由度がある!」とは言えないよ
単に出せる技数ではなく自由な順番で出せる技数が多くないとね
そもそも製作側もA技に自由度を出そうとしてる訳じゃないと思うよ
ルート限定した上での面白さもあるんだと思うしね
何にしても自由に出せる技の数は
単純にコントローラーのボタンの数で決まるでしょ
仲間変更のショートカットはやり込まない人には必要ないかもですが
俺はかなり使ってます
アスベルは抜刀納刀にそれぞれモーションあるから微妙だけど
弟君なんかはA技B技交互に連携できて楽しい
横移動重点に置いた戦闘だったから技枠上下分けじゃなくて左右分けになったんだろうけど
どうせなら上下左右も別にしてくれれば技枠もっと増えたのに
今までは横軸移動だったから、上下別で左右は同じだった
Rは横移動だけどラインが複数あるから、上下左右別になった
Gでは移動が縦軸になったから、左右別で上下が同じになった
もっと技使わせろってだけじゃなくて、それぞれの戦闘に合った技設定で良いと思うけどね。
でもRの技に個別の奥義を付けられるっていうのは他の作品でも使って欲しいなぁ
Vと違って後方視点だから上下方向が前後感覚になってるから差がつけ辛いのはわかってるんだけどね
上下どっちも踏み込み攻撃なのはちょっと残念だったなって思う
正直横軸の時も敵のいる方向の逆にキー入れながら攻撃するのは使いづらかった
Rに関してはニュートラルで「ゲージが溜まってる技を発動」
って役割を持たせたかったからに思えるな…
俺は逆にニュートラルなんて使わなかったけど
Rのときに使いにくいって思ったことはないなぁ
ダッシュでもしない限りキャラの方向が変わることもないし
左右が同じなのは敵の右側でも左側でも入力方向で混乱しないようにだと思ってる
今回は一人ならカメラが後ろにきてくれるからまだいい方だ
複数人だとあれだけど
前後なら左右ほど間違えないし、
今回常に上が前という仕様なんだから別れててよかったな
目的と逆方向に攻撃してしまっても、それは操作者の自己責任でしかないわ
術技登録数を犠牲にしてまで暴発防止設計をするのは、実にもったいない
だいたい、そういうミスを起こさないためにもボタンの同時押しの練習ぐらい重ねるべきだし、その練習も楽しいだろ
キーコンフィングできればいいだけなんだがな
リモコンのおかげかGには無いんだよね
>>654 Aの仕様のせいもあると思う
まぁAとBは別にすればいいだけだが
開発者視点だと操作性がどうとか全体の統一感がどうとかGUIがどうとかその辺の問題を無視できないんじゃね
Gの戦闘カメラは結局どれが一番いいんだ?
見渡せるパーティで味方を守るか
ターゲットで目の前の敵に集中するか
オール
このスレ初めてみたけど
ここの住人って
ハードやタイトル関係なく
本当にテイルズの戦闘が好きなんだなぁと関心した
それは勘違いだ
このスレの住人は基本的にD2チーム以外のテイルズの話はしないからな
完全に選民思想のスレだよ
ああ
そうなのか
残念
Sチームだとシナリオの話ばっかになってしまうからスレの趣旨にそぐわないのだよ
Aのフリーランの印象強すぎてまともに語られない印象がある
そういう俺もAのフリーランやラタのセミオート999の後だからV買ってないしSチームのは語りようが無い。
元がSのEXジェムで、GやリメDと違ってスキルの付け外しできるのはいいんだがな
Sチームのは一人で永遠にコンボ決めれるから作業ゲーになるからね
別に嫌いじゃないけど語る要素がD2チームに比べて少ないというね
同じ3Dでも開発が違うとやっぱり全然違うってのが今回でよくわかった
そんな中Lの戦闘も結構好きな俺に隙はなかった
なんだかんだでドラゴン、ビッタン!ビッタン!楽しいよ
>>665 詠唱キャンセルとCCクリティカル回復がアップを始めたようです
Gやってて1ダメージのスキルあればいいなーとか思ったけど、あれはFSありきだもんな
コンボ用になにか救済措置くれないかね
グレードショップでダメージ半減があっても良かったろうに
確かRでは合ったはず・・・・
経験ガルド変換でも使ってくださいとか
それ以前にコンボゲーとして作ってなかったりとか
A技の仕様とかもそういうことだと思うわ
第一、Sチームに関しては語れるほどのものがないだろ
毎回マンネリだし
Sチームの戦闘はつまらんからな
やり込みも少ない
ボス戦なんて前衛で囲ってフルボッコするのが定番だからな
後衛は安全に術を連発してればいいだけ。そこまで狙われないし
特に戦略とかいらないよね
677 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/09(土) 17:27:53 ID:uoENX3+d0
コンボ用スキルならHP1まで減らせてもトドメさせないとかだったら問題なさそう。てか今回CC分与欲しかったな、D2みたいに。
あるぞCC分与
まだ使ったことないから使い勝手は知らないけど
あるけどショトカ無いから使い勝手は悪い
Sで10万ヒットまで行けるって聞いた時は驚いたけどそのぐらいかなあ。どうやんだろ
なんでアスベルさんにしかリカバリー無いんだろ
最初から使えて然るべきアクションだから
わざわざスキルで覚えなきゃならんのもおかしいが
そもそもアスベル以外は存在すらしないってのは・・・
カオスグレイセスは毎回ボスのたんびに作戦変えまくり
逆に疲れる
AIはもっと優秀にしてほしい
それこそ初心者の手本になるようなレベルが理想
長年作り続けているはずの作品なのに、何で後期作でのAI劣化とか生じるわけ?
AIのノウハウは皆無なんですかと
D2がシステムに合わせて作られてて優秀すぎただけで
他の作品はどれもどっこいだと思うよ。一番酷いのは旧D
D2のAIは下手なプレイヤーより上手いのが歯痒いな
AIはちょっとアホでも良いんじゃない?
AIは賢くして、敵のAIも賢くすればそれでいいのさ
難易度上昇で敵のAI強化とかしたら、単純なステ上昇より面白くなりそうな気がするんですけど
ただし、見方AIもガンビットとまでとはいわないが、もう少し細かく設定できていいと思う
早く本編テイルズにもIの作戦のシステムを導入して欲しい
Iの作戦はTP制でやるならTPそこそこ温存作戦(○○%以下で使うなみたいなの)が欲しい
とマイソロ2をやってると思う
Iは結局普通のテイルズと変わらなかった気が
元々、ターゲット、TP消費、間合いや攻撃の種類なんかは細かく選べてたんだから
3Dの時点で立体的な動きを求められる分動きの幅が格段に広がるのに
前後移動だけの2Dと同じだけの動きをAIに要求する奴って何なの?
ただのバカに決まっているでしょう?
AIは軽くアホなくらいが可愛いよな
AIがプレイヤーより賢かったらプレイヤーがやる意味ないし
ただ、作戦とかパーソナルコールとかは改善、改良してほしいけど
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/10(日) 08:34:08 ID:ZkjAibhz0
>>692 そのAIが軽くアホな事したら不満言うような奴が調子のいい事言ってんじゃねぇよカス
Gは攻撃後のアラステ徹底(特にヒュー)
間合いを詰めるなら走りじゃなくてフロントステップ
暇(CC溜めてる)ならとりあえず防御してクリゲージ上げとく
A技後にCC余ってるなら術に繋いどけ
パスカルはシールドあるなら詠唱やめない
ぐらいはして欲しかったかな
>>689 それらの要素を優先行動で細かく設定できるだけで動きが全然違ってくる
一番大きいのは回復役が完全に安定すること
AIを自分で作れば万事解決なんだから
超細かく設定出来るようにしてほしい
距離を置いて詠唱しろってのに、敵の目前で詠唱始めたり(AIがロックしてるターゲットじゃないからとか言う話だけど)とかHP減ってる時はちゃんと後退してくれるとか
そこいら辺ちゃんとしてくれればいいかなあ
優先行動はいいと思うけどね
HPも減ってるけど、状態異常回復優先とかに設定したいし
もっと敵にも見方にもハイレベルなAIを搭載して
高次元での攻防を繰り広げてほしいものだな
特に敵
高いステータスでゴリ押しして見方をなぎ倒していくのはワンパすぎる
そして完全AI戦闘へ
Gの項目に
蘇生頻度:生存している味方の合計HPが○○%以上で、回復よりも蘇生を優先
撤退頻度:HP○○%以下で、敵から離れる事を優先
を追加して、戦闘開始時の位置設定が出来れば良かったかな。
攻撃頻度と回復頻度を下げると蘇生する頻度が高くなるとはいえ気付くのに時間がかかった。
後、ボス戦用とか雑魚用で作戦変える俺としては作戦の複数記憶が欲しかったな
レイズデッド詠唱長いし極小範囲だしで使いにくいから
結局はライフボトル一択だわw
あと隊列が無いのが地味に不便だ
いきなり敵に背後取られてるとか嫌らしい配置されてる事あるし
みんな、まけないで!ライズエリキシル!→しーん
「まだ負けられない…そうでしょ、みんn」
「みなさん…負けないで!ライズエリキシr」
−全滅した−
いずれこんなのも祭りゲーで見られるかもしれんな
AIが賢すぎたらキャラクターチェンジをワンタッチで行える必要性が薄まる。
テイルズではないが、例えばSO3のキャラチェンは非常に便利だった。
賢すぎず、馬鹿すぎない中途半端なAIでも、しっかりプレイヤーを援護してくれるから、
現在操作中のキャラが戦闘不能になった時ぐらいにしかキャラ変えないだろ
>>697 そうすると戦闘メンバー4人・敵4体でもオート考慮で常時距離演算16個もやらないかんからなぁ…
TP(もしくはそれに該当するもの)設計とかHP考慮とか技の処理オチ防止とか考えると現行機でも難しいと思うんだ
俺はシリーズ通して他社作に比べると賢い方だと思うんだがな といっても似た戦闘がSOとグランディアくらいしか思いつかないが
もっとそのキャラのお手本的な動きをしてほしいんだよね
そうすれば積極的にそのキャラを活用する気にもなる
今回ヒューは酷い
おまえらAIに求めすぎワロス
逆にAIがしょぼいから自分で使いたくなるんだけどね
今回はスムーズにキャラチェンジできるようになってるんだし
まあリメDスタンみたいにAIが暴れまわるのを見るのも面白いけどw
>>705 やっぱまだまだ難しいんだろうかねえ
ホントそれさえどうにかなれば他はま別にって感じだけども、個人的には
求めだしたらキリが無いな
D2なんかはAIだけでもクリアできそうだしなあw
ちょっとおバカなぐらいでちょうどいいよ
>>604 亀だがあれってガンダムネタだろ
Dシリーズ自体がガンダムネタ多めだし
そういや最近の魔人闇に慣れると
改めてオリジナルの厨性能に吹くな。ダオスレーザーかっつの
ま、ちょっとぐらい馬鹿のがいいのは同意だけど
上で挙げられてる程度の事は普通に出来て欲しいね
キャラチェンの為にAI馬鹿にするのもおかしいと思うし
バランスの為というなら分かるけどw
Gってアラステの為にフリーランゴミにする
A攻撃の為に詠唱短縮できなくするみたいに
片方に捕らわれてがんじがらめになってる印象がある
両方を活かすような方向性のが良かったな
フリーランはこんなものでいいと思うけどな
テイルズの戦闘の基準はあくまで自分と敵を結ぶラインだし
AもVもフリーランが優秀すぎて通常移動を食っちゃってたし
俺もフリーランはこれでいいと思うよ
そろそろSチームの戦闘アンチスレを立てても良いと思うんだ
建ててみたらいいんでない?
割と需要あるかもしれない
あるわけないだろ、頭沸いてんの?
^^;
気楽に戦闘できるところはSチームの戦闘好きだぜ
D2チームの戦闘は気を抜くとザコ戦でも全滅だからな
SのEXジェム、ユニゾン、AのFOEキャンセル
VのOVL仕様、FS、細かいギミック、個性的なキャラコンセプトは好きだよ
>>716 立ててみるといいよ
実際、Sチームの戦闘はテンポ悪くてゴミだし
戦闘のテンポ、進化しないシステム、技の使いまわし、鬼ごっこ
SA、光ってるだけの秘奥義→V、テンポ悪い上にださい秘奥義
どこでも対立煽ってやーね…
>>720 PS2版Sはやたらと重くなっててがっかりしたんだよな
GC版だとテーテーテーテーテでロイドが突っ込んで技使えるのに
PS2版だとテーテーテーテーテーテーテーテーテーテレレレーのところでやっと動けるようになるから、それ繰り返してる内に折れた
D2チームはそういうとこ速くてTの後にD2買ったらメチャ驚いたわ。
D2チームでも移動速度が遅かったりとかラスダンが無意味に長かったりとか欠点ある作品も多いけど
>>725 移動速度が遅いテイルズってのがRのことを言ってるのだとしたら、それを欠点というのはおかしい
D2のシステムとRのシステムは全く違うものなんだから、同じような楽しみ方をしようとしてる方が間違ってるよ
まぁ単に「自分の趣味には合わない」っていうやつなんだろうけどさ
だがダイクロフト、テメーはダメだ
>>726 マップ中の移動速度な。Rの戦闘は最初わけわからんかったけど2週目でやっと理解できてメチャクチャ好きになった
D2が速すぎるんだよ<マップ移動速度
なんだMAP移動速度か・・・勘違いして熱くなってしまったぜ
Rなんてマシな方だと思うんだがなー pspのSO1なんて・・・
ランニングとは言えない速度
今更こんな事言うのもなんだけど
そのゲームの楽しみ方なんて人それぞれなんだからそれに縛られる必要も無いし
ましてそれが間違ってるだなんて非難される言われは無いはずだよ
製作側が提供してるであろう楽しみ方が一つの指標になるのは間違いないけどさ
>>731 「同じ楽しみ方をしようとしてる方が間違ってる」ってのは確かにおかしかったな そんなの人の勝手なんだし
ただ違うゲーム買ってきて、同じように遊ぼうとして「この前のと同じことができない!ダメだ!」っていうのは間違ってると思うのさ
まぁ勘違いだったわけだけどね
それは間違ってるとは思わないな
シリーズ物として出してるんだから、同じような感覚を求めちゃうのは自然なこと
プレイヤーが「前とは違うゲームなんだ」って認識出来るように制作者が気を使うべき
それが無理なら新しいゲームとして売り出せばいい
テイルズの場合は専門のスタジオがあるから難しいのかも知れんけどね…
D2も発売当時は散々言われてたからなあ。今は評価されてるけど
テイルズの戦闘って特技→秘技→奥義の流れが一般的だよな
毎回剣士が魔神剣と虎牙破斬を使えるのも恒例だよな
>>734 Rもな。説明書読まない馬鹿ばっかりだから困る
それとシナリオ中でキャラが説明したのに忘れたり
つってもD2発売後のテイルズ総合スレは戦闘でそこまで荒れてなかった気がする
荒れてたのは外部だったような。んでスレに侵攻してきたって流れだった覚えが…まあどうでもいいけど
Gのコンボ動画って探したけどまだほとんどないのね。
新作テイルズ出る度に楽しみにしてるんだが。
個人的にエレスライズ時に画面上下になんかでるのが惜しい
HIT数秘奥義あるから関係ないといえばないんだが
Sチーム作品をD2チームにリメイクさせればバランスがとれそう
ストーリーの大筋や設定はそのまま、戦闘や演出は進化
Sチームは安定してるけどトゲがない秀才タイプ
D2チームは奇抜で斬新な発想ができるけど時々暴走する天才タイプ
だな
>>737 TOGは魅せコンボムズイんじゃね?
やって楽しいタイプだしなぁ
ラタのコンボ動画はある意味面白かったなw
そーいや上でヒューバートのAIがクソとかいってるやつがいたが、
性能がクソの間違いだろ
あのカッコつけと低防御低回避はAIには補えないよ
術技集を見てると普通にプレイするだけでも魅せコンボになってる感じだな
やってない身からするとマリクの魅せコンボを組むのが難しいってのは意外だった
遠くでくるくる回してるが故に応用を利かせにくいんだろうか
>>742 正確には性能とAIとの相性がクソなので「AIヒューバートはクソ」だな
あいつの尖った性能を使いこなせるAIがいたらこわいわ
普通に攻撃後アラステを組み込むだけで大分マシになると思う
Gのコンボは今までのと比べても連携に自由度がある訳でも無いし
なりきりシンクロみたいな派手なネタがある訳でも無いしで確かに難しそうだね
マリクはBが術だらけでコンボを繋げるには長すぎる詠唱
かといってAは連携順固定、コンボの自由度が低すぎるから無理もないかと
A技が固定順なのはいたすぎるよね
自由過ぎても面白くなくないか?
ある程度制限は必要でしょ
「見てるだけで楽しい戦闘」を作る気がなかったんじゃないのかね
A技が固定でもやってて面白くないなんて全く思わないし(少なくとも俺は)
コンボ動画作る人が作りやすくするためにシステム組むわけないだろうしさ
少なくとも動画見てる限りではいつものテイルズと大した差を感じなかったぞ
ずっと雷斬衝、雷斬衝、雷斬衝ばっかりだったしさ
シングがチサイショー、チサイショー、チサイショーやってるのと何が違うのって感想なんだが
結局CC制はそうなってしまうのがネック
シンクウレツザン→レイジング→レイジング
みたいなように
A技のルートが固定で数少ない4つのB技でコンボを組むとなると下手な人でも上手い人でも大差ないコンボになるから
コンボ動画をわざわざ作るほどでもなくなってしまったのか
テイルズの戦闘としては致命的だね
雷斬衝ってあんま当たらなかった気がするんだけど
砕氷刃やなんか横に引き裂く奴なら連発になったけども。
それ何とかするならRのFGが一番なんだが何故か拾われないという
>>752 VSの戦闘がそんな感じじゃないか
バーサススレが早くも廃れたのも、4つしか幅の無い戦闘では
コンボの上限もあっさり到達してしまい、完全にネタが尽きてしまったからだし
同じ技連発で威力・命中率低下が低下するようなシステムを採用すればいい
バーサスが廃れたのは4つの技とかそれ以前の問題だったような・・・
技欄が4つ以上だと回復持ちがさらに有利になって余計に駄目ゲーになるだろうし、修正し始めたらきりがない
技は6つ出せたら十分かな。4つはちょっと残念
雷斬衝は連発すると隙だらけだぞw
風牙と邪霊は隙無く撃てる凶技
A技が固定順なのはいいんだが
代わりに自由度を担うB技が術のみの方が致命的な気がする
アスベルとかはまだ色々できると思うけど
セット数の少なさは押しっぱなし派生で補うとか
最悪メニュー画面を編集でカットすればなんとか
特技の数の問題というよりは通常攻撃に幅がなかったからかなぁ
どの方向入れても同じような性能だし、結局飛び込みが強いバッタゲーになる
ガードシステムも練りが浅すぎた
もうコンボ作らせるつもりさえなかったんかな
3D戦闘ってことで、立ち回りをとにかく重視させるつもりだったとか
そうだとしても、もう少し敵のAIはよかったほうがいいのう
とりあえず動画評論家は発言すんな
そもそもVにしたって普通のプレイ動画じゃ円閃安定だったりするしなぁ
Gの場合魅せはキャラチェンやアラステCC回復をフルに使ったものになりそうだな
単独鬼コンボができるタイプの戦闘ではないな
ここに動画評論家なんていないだろ
できる事に差がある感じだよな
教官の術はどれも似たような挙動だしさ
リメD式デモンズランスとかR式フリーズランサー接射とか
発生遅いけどその間術者動けて挙動が面白いフレイムドラゴンとか
属性の違いみたいなRPG的個性だけじゃなく
発生の速さや拘束力の違い、範囲や当たり方みたいな
アクション的個性がもっと欲しかった
>>750のことだよ
まぁみて同じようなら取り込めないってのはわかるが、このスレ的にはやってどうかだ
そーいや技連打ってよくきくがやってて楽しいか?
Hでさえ最低限ループコンボしてたわ
うわ、こりゃ失礼
はらたつのもわかるわw
>>763 まぁ同じ技の連打の楽しさっていうと
それにはまってくれる敵AIのバカさと、単純に連続であたるから爽快ってとこかな
Hは敵が固くてダレるから星塵絶破となんか3連で切る奴連発だったけど
今回は敵がヤワいから連発する前に沈んでるような。
誇りの称号取るためにローテで使い回してたけどゾーオン4とかヤバい時は結局風牙や魔王の連発だった
A技は任意の順に繰り出せても結局最良の順に落ち着くだろう。
B技は従来どおり最も効果的な連携に落ち着く。
気分転換にあまり使ってこなかった技(=比較的弱い技)を使うのは、やってて虚しくなる。
D2やRにだって死に技はあるし、
全部の特技を満遍なく使えるテイルズなんか無いだろ
>>766 A技は周囲の状況に合わせて使う技変えない?
B技の枠の少なさが痛すぎる
少なくてマトモにコンボにならないからBは結局強技連打になってしまう
A使ってた方が楽しいわ
まぁ実際にアスべるなんかはAはコンボ用、Bはぶっぱ用として調整されてるんだろうけどさ
立ち回り重視の造りとなるとCC制だけどRの後継、ってことになるのかね
D2やRはB技一つを別の技に派生するようにしてたのが大きいな
Gもおしっぱで派生するけどさ、それを自由に選べたら良かったんじゃないかと
>>752 まだコンボ動画が出回る時期じゃないと思うんだが
同じCC制のリメDのコンボ動画あるんだしそのうちくるでしょ
発売からどれくらい経てば時期がくるんだよバカ
攻略本が発売してしばらくした後だから大体三ヶ月ぐらいじゃない?
D2みたいなムンセレ回しまくってのパーティコンボとかはできないかなあ。
Gはデフォで切り替えできるし。
ゾーオンのひよこ瞬殺していっても映えると思う、演舞みたいで
一応、同じ技連発はクリゲージが見る見る減るな
コンボ動画はレジェンディアにすらいくつもあるっていうのにな
コンボ動画って言えばRのを見た記憶がさっぱりないな
たぶん探せばあるんだろうけど
Rはキューブのスタン使ったフルボッコ動画くらいしかないな
あれも魅せコンボはできない戦闘だな
パーティで戦うのが面白いから、一人コンボは好きになれないな
一人で出来ないからこそ全員でつなげる意味があると思う
Gの戦闘は駄目駄目ってことでおk?
買ってみようと思ってたのに
てす
Gの本スレでは戦闘の話題で持ちきりだけどな
というかほとんどそれしかない
そしてこれからも戦闘の話題中心でスレが進むのだろう
>>782 どこをどうみたらそうなるん?
GはそのうちD2みたいに攻略スレが本スレになってじわじわ進んでく予感
そのくらい戦闘とそのまわりのRPG的システムは練られてる印象
コンプしにくいバグは置いといて
Vは見て楽しい
Gはやって楽しい戦闘って感じだな
Tは値段を見て楽しい
なんでディンプスに任せたんだ…
Hは中古の同じソフトが三倍近い価格差で並んでいるのが楽しい
追いかけっこ云々とよく言われているがTOGでもタイマンだと結局アラステで追いかけっこになるな
3Dという特質上致し方ないことに思える
つうか対米具さんなんてガン逃げせんと瞬殺される
だがタイミングを計ったりする楽しみがある
フリーランはタイミング関係ないし
マイソロのフリーランは相手も速いからタイミング良く角度変えて打撃空振りさせたりとかそこそこおもろいよ
ダメージ計算式のおかげでそこまで使わないけどね
Vのフリーランもそんな感じ
アラステと違ってフリーラン中は完全に無防備だから
敵のスピードとリーチがある程度あれば鬼ごっこにはできない
鈍くてリーチも無い大型の敵は鬼ごっこよりむしろサンドバック
まぁその空振り誘発をシュッ! とスタイリッシュでスピーディにやるか、ノソノソやるかの違いさ
そういえばアラステは動作中に攻撃が当たるとCC回復するから
攻撃を回避するというより掠らせるようにした方がいいんだよね
引き付け過ぎて当たっちゃってるぐらいが丁度良かったり
感覚的にこの辺は当たる前に回避で良かったなぁ
ステップ中被弾はダメージは通る鋼体ぐらいで
フリーランで避けられるかどうかの問題ではないな
鬼ごっこが滑稽なのが問題なんだよ
敵の移動速度が二次関数的に加速したら問題ないんじゃね?
もう今後アラステがデフォになりそうではある
他のチームもアラステ・CC採用は十分ありえるな
アルファ製テイルズもTOGベースになるかも
が、ウドッチはアラステ継続を華麗にアラステしかねない
CC採用は簡便願いたいけどアラステ採用は大歓迎だな
というかS時代から何故サイドステップが無いのか不満だったし
あとは敵の位置と関係なく動けるフリーランとの両立をしてくれればおk
後衛的な動きや範囲回復、3D陣術(アニーの設置タイプ)にはできないと不便
うどっちならCCは捨ててくるな
そして外伝でバランスめちゃくちゃなCC採用
あらすては要はただのサイドステップだから基本行動に
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 16:38:35 ID:RPIt176l0
ここの住人したたかな奴多すぎw
今回のフリーランCC消費はいいとしてクリティカルゲージ消費はちょっと痛かったな
気軽にできなさすぎる
フリーランよりも
同じ技の連続使用(三回以上)に厳しいペナルティを貸したほうが
単調にならずにすむと思う
Hとかそれで叩かれてるし
クリティカルは単純に火力アップ、気絶によるターン継続
さらに最大CCを上げる効果があるからね
そのクリティカルを司るゲージが減る訳で・・・
あとCC減少速度も速すぎて全然移動できん、ゴミw
>>804 一応Gでは同じ技連発するとクリティカルゲージが減少するから
>>805にある
お得効果がなくなるようにはなってる
>>803 いやむしろ逆だろ
cc減るからゴミなんで
クリだけならゲージの意味理解せずに使い続ける奴が痛い目みるだけで済んだのに
アラステ最高や!フリーランなんて最初からいらんかったんや!
>>806 個人的にはもっと厳しくていい
三回目以降は威力が半減していくとか
そうでなければ邪霊一閃ゲーとか呼ばれずに済むし
Aとは真逆の意味でフリーランはやっつけな気がする
そもそも入れたくなかったけど、声のでかいキャラヲタヌルゲーマーがフリーランないとボロクソにたたきそうだからとりあえず入れたみたいな感じ
まあテイルズ自体がヌルゲーではあるが
いやそれは技のバランス調整でなんとかすべきとこだろ…
だいたいそれならccイラネってだけの話だし
まぁ実際そろそろ引き際という気はするが
厳しくしすぎるとCC制のウリの一つである連携の自由度が損なわれてしまうからなぁ
まあGはかなり自由度縛ってきてる方だとは思うがw
邪霊一閃は歴代の壊れ技からしてみればまだまだかわいい部類だろ
今回、凶技連打の戦法はハードまでなら安定こそするものの
クリや弱点の仕様上非常に非効率
高難易度になればなるほどその非効率が足をひっぱるだけだし
だが風雅は性質上星人絶波に匹敵
で、そういう技には厳しい連発ペナルティが必要だ、と
そこまで強烈に縛るのはどうかと思う
そもそも、これを連発してれば勝てるみたいな術技を
作ることがまず間違いなんであって、連発さえ封じればいいだろう
みたいなのは本末転倒な気がするんだが
風牙はCCもっと上げても良かっただろうな
発動後のスキを大きくしたり、威力を低くするような調整法もあるな
クウハゼップウゲキみたいな技にすればよかったのに
連発するごとに必要なCCを一つずつ増やせばいいのか
そうして生まれたのがA技であった
「同じ技を連発してればどんな敵にも勝てる」という条件で
すぐに思い出せるのはバーサスセネルの魔神拳・竜牙だなあ・・・
発動の溜めの弱点も、敵がダウン仰け反り状態になる仕様のおかげで無問題
しかも発動中は鋼体が付くから敵の妨害もモノともしない
結果、一発入れば以降は延々とハメ殺せるチート性能の技と化してしまった
バランスブレイカーの代表格に上げてもいい存在だと思うw
だが知ってる人が少ない
魔神剣・瞬牙って通常の魔神剣と何が違うの?
威力がむちゃくちゃ高い
けど消費が重いから魔神剣と双牙を連発してる方が強い
そうなんか、まぁ上位系はあんま使えないよね
魔神、虎牙はたくさん上位系あるけど
同じ三種の神器っぽい飛燕って飛燕連斬くらいしかないよね
あぁ、下位に飛燕脚、上位に飛燕連天脚があったか
連発して安定するのはゼロだろ?
三種の神器の残りは秋沙雨じゃないのか
襲爪雷斬涙目
飛び道具、対空、突進だから飛燕連脚なんじゃねと思う
そこは派生の多さとかで決めればいいんじゃね?
初期からあって継承されてる派生の多い技でいいじゃないの
>>827 虎牙破斬の派生、虎牙連斬、猛虎連撃破ぐらいしか浮かばないが他に何があったっけ?
複合奥義っぽくないやつで。それに秘奥義クラスまでいくと派生って感じがしないなぁ
それは決めなきゃいけないことなのか?w
魔神 クレス・スタン・リッド・ロイド・ヴェイグ・セネル・ルーク・カイウス・ルカ・エミル・アスベル
虎牙 クレス・スタン・リッド・ロイド・ヴェイグ・カイウス・ユーリ
飛燕 クレス・スタン・セネル
秋沙雨 クレス・リッド・ロイド・カイウス・エミル
獅子 クレス・スタン・ロイド・セネル・カイウス・シング
3つ目の候補は結構バラバラ
アスベルの裂震虎砲とユーリの戦迅狼破って獅子戦孔と似てるけどやっぱり別なのか?まぁ一緒にするとキリが無いが
同系統の技ではある
ロニ様忘れんな
戦吼爆ッ破は漢すぎる
カテゴリ分けは某ブログの人に任せようぜ
アスベルの裂震虎砲は虎かと思いきや
虎すら震え上がらせる獅子を出してるんだぜ確か
虎とか獅子どころか、隼や白竜や神竜や狼や鳳凰の闘気を打ち出す野人がいるわけだが
我流奥義が全て獣や聖獣を象ったものになっている
なんで虎砲なのに獅子なんだよw
847 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 16:50:45 ID:kXzX23FZ0
>>752 おそらく完全版でショカ、スロ、アーツ等の神システムが搭載されるだろう
まぁ獅子か虎どっちかというと獅子に見えるな。アスベルさん邪魔で見づらい
砕陣霊臥みたいな技がこれから増えて欲しい、個人的に
正直スロットとショートカットどっちもあるとワケ分かんなくなるからどっちか一つで良いと思うんだが…
自分が下手なだけ?
俺もどっちかあれば十分かな。そんなにたくさん技出せても普段の戦闘じゃまず使わないし
スロット切り替えるボタンあるなら、アーツボールみたいにしてくれた方が直感的でいいかな
ショートカットは他キャラの特技登録する用途があるから、あった方が有用じゃないかな
だが十字キャラチェンはあってよかったと思うよ!
叩かれるまえにいっとく
キャラチェンジは自分が使いたい秘奥技が別のキャラでも楽に発動出来るから嫌いじゃ無いぜ、俺。
キャラチェンジなかったら俺はレベル90代でカオス火竜に勝てなかったな
引き付け役のヒュー、遠距離足止めのマリク、回復シェリア、何でもできるソフィを状況に合わせて使おうとすると
どうしても全員を操作する必要があったし
火食らうと即死だから、常にシェリアとソフィの位置を気にして危なかったら避難とかやってた
邪霊よりどの間合いからでも連続でダメージ与えれる風牙が性能のほうが異常。
俺はショートカットかキャラチェンジかといったらショートカットだったなぁ・・・
技枠4だと術師操作が酷い事になる
連携短縮がある作品だと尚更
ハーツとか
他キャラの詠唱待機ってのは最近は需要ない?
ショートカットもキャラチェンジもどっちも搭載出来たと思うけどね
ラタみたいにリモコン振らせてさ
クラコンは右スティックで対応とかで
>>857 あると思うよ
もしGにショートカットあればアスベル操作しつつ連携の切れ目に待機させたヴァニッシュフロウ入れるとか
ソフィの回復術チャージ効果で連携中にCC回復なんてのもできたはず
それ面白そうだなw
詠唱待機させるんならウィルやグリューネさんみたくグルグル回ってくれよw
風雅他の技みたく連続で変化させりゃよかったんじゃ
真上に突き上げるのか
Gだけど、D2ほどではないものの、命中がかなり重要みたいだな
個人的にはRみたいな方が好きだな
命中回避はクリゲージにのみ関わるって感じがよかった
このスレではRの評価は高いが世間一般での評判は地の底
結局需要が次作以降における再採用を生むので、Rの戦闘システムの需要は
所詮マイナー受け止まりで留まり、今後はCC一択になるのは想像に難くないよ
いい加減コテハン付けてよNGしづらいから
また湧いてるのかこいつ
そろそろテンプレ作成の時だと思うのでGのシステムまとめ
?スタイルシフト ?アラウンドステップ ?チェインキャパ
?クリティカルケージ ?十字キャラチェンジ ?エレスケージ
こんな感じか?
アラステを3Dテイルズのスタンダードにしてくれ
後方カメラがデフォになるがよろしいか
いわゆるSやVのチームは横視点を捨てたがらないような気もする
横視点って攻撃始めたら2Dと何も変わらないってのは前から気になってた
やっと3Dっぽさを感じられるようになったんだから後方カメラを捨てるのはもったいないと思う
>>869 アラステがどんなに戦闘ファンに気に入られていようとも
大勢はやっぱりフリーラン支持派が圧倒的なんじゃないの
両方付けときゃいいじゃん
Sチームなんだから
Gでも両方付いてたんだしあとは細かい調整するだけだと思う
Gはフリーランを極力使わせないように仕向け過ぎだった
視点は正直一長一短だからどっちでもいいなぁ
それぞれの視点でこそ映えるモーションやエフェクトってのがあるし
別に横視点でもアラステは問題無い
CCの減り方とか走る速さとか使い勝手が悪いのもあるし操作もしにくいな
視点に関しては横視点のテイルズらしさも捨てがたい
どっちがいいのかは分からんが戦闘でのキャラの見せ方って大事な要素なのではと思った
もちろん操作面なんかの優劣もあるだろうし、開発に考えてほしいところ
>>872 各種スレ(アンチ含む)やレビューを見る限りじゃ
アラステやフリーランについては殆ど言及されていないんだし
別にアラステオンリーでも問題ないんじゃないか?
アラステ自体、鉄拳やバーチャの軸ずらしを直感的な操作で
凄く使い易い性能に落とし込んでいているからってのもある
フリーランオンリーでも問題ないという結論にも至れることはわかっているのかな
>>878 それなら普通にそういう趣旨の意見やら書き込みやらが目に付くと思うんだが
あったっけ?
今回は相対的にフリーランが目立たない存在になってしまったが
「アラステよりもフリーランを使わせろよ」てなこと言われてた?
そもそも「フリーラン支持が圧倒的」てな流れを一度も見たことがない件について
アラステに対して特に不満の声が挙がらなかった(もちろんこのスレ以外で)ってことは
みんなそのシステムに順応しているということでないかい?
>>879 どっかあるんじゃないの?
アンチスレでは「フリーランないからクソ!!」
ってよく書かれてたけど。
一応フリーランはあるぞ、クソ性能なだけで
間違えた
無いから、じゃなくて使いにくいから、だった。
例えばフリーランとアラステの性能を同程度にしたらどうなるんだろ
どっちかが食われるのか、きちんと共存できるのか、どっちが使いやすいのか
このスレ的には考察しがいがあるんじゃないか?
アンチスレを覗いたが、アラステに苦言を呈していたレスは2つしかなかったぞ
アンチスレで語られていたことは大体
●売り上げ
●ストーリー
●ボリューム
●キャラ(特にアスベル)
そしてなぜかWii叩き
ゴメン、スレの話題から脱線しすぎたな
アラステの方がスタイリッシュじゃね?
アラステに苦言、というかフリーランの調整に苦言呈してるのは
このスレで検索掛けるとそこそこ出てくるね
俺自身は共存できると思ってるけど
フリーランは回避率0、ステップは鋼体2(かすっても平気)くらいで
遠くでの位置取り用と敵目前での回避用に住み分けできるんじゃないの
フリーラン制限掛けすぎには同意
そのままでも充分アラステ>フリーランだと思うし問題なかったのでは
CC消費はいらんかったな
まあアラステが使い易いからフリーラン使い放題でもフリーラン要らなかったな
制限設けないで従来通りでもよかったかもなあ
アラウンドステップで動いた方がメリットあるけど、
それでもフリーランで鬼ごっこがしたい奴は鬼ごっこをすればいい
200時間強やって、ようやくフリーランを使うようになった
敵との距離が離れてる場合は遠距離移動はフリーランの方がいいな
あとはスピード付けたソフィの場合はステップより走る方が使いやすいと思う
今回の仕様なら、フリーラン中は確定クリティカル+気絶とかで十分バランス取れてたと思うな
CC消費はスピード感を失うから調整としては勿体なかった
後方視点じゃなかったらアラステなるシステムは今後も取り入れてほしい
スタイルシフトはアスベル以外のキャラにとって空気だったから無くなるかもな
キャラチェンジシステムは言うまでもない
wiiだからかもだが初心者を意識した作りになっていたので次回はそこんとこ改善してほしい
キャラチェンジはもう一工夫欲しかったな
アクションなのにいちいち画面を止めないとキャラを変えられなかったり、
任意のキャラにぱっと変えられないのが不満だったからキャラチェンジはうれしかったんだが、
このシステムだけ浮いてしまっている感は否めない
例えばEみたいな合体技を多く作るとか
押して切り替えではなく離したときに切り替えられるようにして、
押しっぱ+BorAで該当術技を使用する(離してもキャラは切り替わらない)とか
後はHP表示が下に並んでるのも十字方向とは対応が判りづらいので、工夫が必要だった
クリゲージの仕様的にゲージ減少だけでクリ確定に近いからそれでよかった
>>894 >押しっぱ+BorAで該当術技を使用する(離してもキャラは切り替わらない)とか
これは面白い案だけど、リモヌン以外だとボタン配置的に無理じゃね?
俺はリモヌン操作だから全く困らんけども
>>893 wiiとか関係なく初心者を意識した作りにしてくだろこれからは
Rは面白いけど始めてやる人には難しすぎのも事実
ライトにもコアにもっ幅広くっていうのをひとつの目標にしてる感じが受け取れてよかったな今回のは
リモヌンでも上押しながらAは厳しいな
でもB技に限定すればショートカットとして十分使えそう
>>897 そもそもウドッチはD2で脱落者が多すぎたのを気にしたのか
R・リメDと浅い出来にならないギリギリの範囲での間口の広さを目指した感じがあるよな。
そういう意味ではTOGは一周目から戦闘楽しいの意見だらけなので成功してはいる。
D2なんて3週目までがオープニングだなんて言われたりもするしな。
そこに至るまでのプレイヤーへの愚痴はブログで散々愚痴ってたなw
説明書読めよお前らとは端から見てて思ったし気持ちはわかる
Rの間口が広いだと…?
D2までなら難易度あげなきゃそこまで今までの感覚と変わらなくね
TPなんだしさ
説明書は読む人少ないだろうねー
マリオみたいなわかりやすさも重要なファクターさ
Rの評価は戦闘じゃなくてその他が足引っ張ってると思う
よく聞くのはお使いシナリオとかアガーテとかポッとでのユリスとか
ここが思ってるほど戦闘が難しくて受け入れられなかったなんて事は無いよ
>>901 だから「目指した」の段階だよ。
命中のパラは分かりにくい→撤廃、ただしRGや防御条件を導入
SPとか回りこむと不利になるとか・・・→撤廃、ただし3ライン
と言った具合に結果的にあんまりシンプルになってなくもあるが、
一応D2で散々初心者キラーだった要素に手を加えてはいる。
Rもうちょっと見せ方がうまければわかりやすかったと思うな
RGって言ってみればテンションの高さだろ?
テンションが高ければ攻撃的、低ければ防御的になる
それをうまく感覚として伝えられれば神ゲーにもなり得たと思うんだが、惜しいな
>>902 基本的にテイルズスレに来るのは戦闘ジャンキーが基本だからなあ
D2も間口が狭いといっても総合スレでは評価が高かったが
一般的には批難が多かった
ニートと戦うときはターゲットを常にニート固定するのが基本です
基本は大事です。だから二回言いました
PSPで廉価版出るらしいけどまた修正されるのかな
一般ねぇ…
ファンサイトに集まるような
アニメオタ、キャラオタ、声優オタとかだろ。
>>902 >>905 自分を基準にして一般とか語るとか滑稽にも程があるな
ソースも提示できないくせに
>>907 >>908 ソース提示しろって言い分もじゃあ先に
こっちの言い分を否定するソースを提示しろってなるとイタチごっこだし(言い出しっぺの義務もあるが)
ま、その通りだねえ。じゃあ、周りの反応を総合して自分がこう受け取ったって事で
命中撤廃はわかりやすさとは別問題では…
TOGでも結局重要パラじゃないかw
Rの命中撤廃、条件防御は好きでした
技に鋼体あるのもgood
むしろ重要パラにならざるを得ないというか・・・
攻撃を当てても確率で仰け反らずコンボも途切れ威力も半分以下
クリゲージが溜まりにくくなりクリティカルによる恩恵がごっそり減る
拘束力や火力にも影響がある他反撃を受ける可能性すらある
バランス面もあるんだろうけど俺は好きじゃないなぁ
>>897 空コン、ショートカットを廃止して複雑化しないようにした結果ライトは満足かもしれないけど
コアユーザーにとっては物足りなくない?
A技の仕様とかそうだけどもっと幅のある戦闘が出来たはず
>>912 いやそれはどちらもボタンやカメラの問題だろw
さすがに今回の仕様に空中はいらんわ
ライトだwiiだって的外れにもほどがある
>>912のいうコアってのがどんな人種かわからんけど、TOGがぬるいと感じるのは
システムのせいじゃなくて敵の弱さのせいだと思うよ
上級術は教官しか使わない、鬼畜と言われる繭ウィルも冷静に避けてればなんて事無い
200まであげればカオスでも大抵普通に勝ててしまうっていう難易度
TOGはAIもそうだけど操作しない部分の作りが甘い、敵の調整はもうちょっと頑張って欲しかったな
コンボが作れないからコアに受けないって言うのだとしたら、キャラチェンジを絡めたコンボの一つでも作ってみたら良いんじゃ無いかな
まあ今回の後方カメラで空中コンボは無理だろ
敵見えないし飛びこえたらカメラぐるぐる動くし
>>913 ショートは十字キーでなんとかなりそうだったと思うけど空コンはカメラの仕様上難しいか
それを聞いて安心したよ
TOGが他シリーズより特別ヌルいとは感じなかったよ
ただ敵はカオスでも脆すぎだね、Vのようにダメージ調整が気軽にできないのがストレス
術はエフェクト処理がキツくて使わせられなかったんじゃないかと思ってる
キャラチェンコンボはマニュアル放置できてたらきっと違ったと思う
硬いよりは攻撃強い方がいいけどね
今回まさにそれだし
きっとアラステが万能すぎたんだよ
>>916 上が前進な時点でボタンによるジャンプになってしまうしな
Rにも上ジャンプはなかったし、これでいいでしょ
確かにジュディでジャンプキャンセルできないとコンボの幅がかなり縮まるね
エリアル始動は技に任せて空中ガードはジャンプに変化でも良さそうだけど(空中アラステはエアリアルダッシュ)
しかし後方視点での意外なデメリットだったなぁ・・・気付かなかった
>>917 GC時代から処理能力の高さが自慢なんだがな>Wii
スマブラXやリメイク版バイオはプリレンダのムービーを背景にやっても
ちゃんとfpsを保てていたし
マリオギャラクシーは幾重にも重ねたシェイダーや超広範囲のマップデータを
リアルタイムで描画していた
あの程度のエフェクトを二重三重やった位では処理オチすらしないと思う
処理落ちするかしないかは製作者の腕次第
マリギャラなんてwiiのなかで別格だろ?
>>920 そうなの?
でもそうするとリアラがエアプレやフィアフルを使わずにフォトン連発してたり
(歴代ゲストキャラはこんな事無くてそのゲーム内に存在する術はきちんと使えてた)
敵教官だけが上級使えたりの説明が付かないんだよね
任天堂とサードじゃ技術力が違うって事じゃない?
>>920 スーパーマリオ128のときに確か128人のマリオ全員に個別のAI乗っけて
尚且つトゥーンやステルス等の処理をかけても限界三分の一も使ってなかったよな。
>>922 GCよりも大分処理能力が落ちるPS2のリメDであれだけ術エフェクトを二重三重にしていたのに
Wiiで出来ないってのはおかしなことじゃね?
(リメDの術のエフェクトはポリゴン描写よりも遥かに処理のキツいプリレンダムービでやっていた)
同じバンナムがだしているファミリースキーとかスキー場全体をリアルタイムで描画しても
ちゃんと60fps保っていた
単純にバランス調整と捉えることはできんのかね
たしかごにょごにょでリチャードを8体まで増やしてかなりカオスしていた動画が
あったはずだけど、普通に術使いまくりだったぞ
>>923 バンナムはパブリッシャーだから他のタイトルは〜とかあんま関係ないよ
>>922の言うとおり開発チームがwiiの性能引き出せなかったってのが一番納得
サードの綺麗なムービーとかに惑わされがちだが任天堂の技術力は高いでしょ
TOGでwiiの性能を引き出せたと感じたのは戦闘前ロードくらいかな
それが一番うれしい点なんだけどね
現行機種で一番処理能力が高いと言われているXBOX360ですら
タイダル祭で処理落ちしっぱなしだったからな・・・
Wiiがどうのこうのってより、単純にテイルズスタジオの技術不足でしょ
単純にスタッフが設定ミスとかいうオチじゃねーの
バグ酷いしな
Gのプログラマにそこまでの力が無かったのかな
ゲームの出来からして無能な人とは思わないが
チートのことじゃないの?
ああそうかw
動画のある場所の事だと思った
じゃあどこに行けば見られるかな?
メモリに問題がないなら術をあまり重ねられない仕様にした理由がますますわからなくなるな
バランス調整にしても人気のあった連携晶術システムを投げたのは不思議だわ
攻略本によるとゾーオンの単体リアラはエアプレやバンストを使ってくるらしいからやはり処理の問題じゃね?
闘技島の三人戦で敵味方同時に上級発動したらそりゃ死ねるだろう
あとごちゃごちゃになってよくわからなくなるってのもあるか
D2式でもいいから使ってほしかったけど、一度リメDみたいになってしまったらそりゃ戻せないな
>>934 >攻略本によるとゾーオンの単体リアラはエアプレやバンストを使ってくるらしいから
から
>やはり処理の問題じゃね?
に繋がる意味がわからん
コハクもヴェイグも術使わないんだから、処理上は闘技場でも変わらず問題無いはずだろう?
単なる調整の問題の問題だと思う
上級術はキツすぎると考えて無くしたのか、それとも下級連発の方が鬼畜だと考えてそうしたのかはわからんけど
>>924の動画はしらないけど、本当なら処理上は問題無いことになるね
まあリチャードの術がエフェクト少ないから、って可能性もあるけど
人数多きゃ負担は掛かるだろ
処理は術だけじゃないんだから
ゾーオンでエアプレとかみたことないけど
ハードまでじゃ使わないとか??
俺もゾーオンでフォトンブレイズしか見てない
ちなみにハード
>>936 でも焼き鳥ちゃんはワラワラ湧いてきたぜ
焼き鳥ちゃんはわらわら沸いてるだけで激しい動きもエフェクトもないような
まぁ俺らがなに言っても真相は闇の中だなぁ
処理の問題かごちゃごちゃを避けたのか難易度か、はたまた全部かもわからん
単に技術ないだけだと思うぞ
PS2より処理能力が上のGCでサイクロンが処理落ちしてたじゃん
Gは敵の攻撃力高いから隙の少ない下級術で十分だったんじゃないか?
敵のマリクは上級術連発してくるから困る・・
リアラなんてクリア後のおまけ要素なんだから
バランス調整で下級以外使わせないってのは違和感ある
エメロード改みたいな明らかな術士タイプでさえ使わないのを顧みると
やっぱ処理の問題ってのが一番しっくりくる
ここまでスタッフ何も考えてない説無し
なんも考えてなきゃ素直に使わせるわな
>>943 エメロードって術師タイプか?
固有技けっこう持ってんのにいきなり上級術とか使ってこられても違和感バリバリだと思うが
大紅蓮竜が超速度でプレイジングハーツ使ってくるわけですね
処理の問題なら同時発動に制限かければいいだけだと思うけどな
今でも上級術3こまでは同時に発動できるならほとんど制限に掛からないだろうし
参考になるかどうかはわからんが
オールザウェイ・ヴァーチュアスレイ・グリムシルフィ・ドラゴンスレイヤー
を(ほぼ)同時発動させてみたが、体感は処理落ちしているようには感じられなかった。
(少なくとも、D2のトゥインクル〜POMやVのOVLゴルドカッツ・タイダルのようなガクガク感は無かった)
一応各キャラ毎に最も処理がきつそうな技ばかり集めたつもりだが、他にもっとキツい術があるかも?
私見としては、これなら敵の上級術が同時発動しても問題なさそうだと思う
>>949 DC版に入れるとかそういうオチだったりして…
初心者向けに調整したっぽいな
まーたはじまった
大体単体リアラは使ってくる時点でもうわかるだろ
ただ、リチャードがフィアフル使うとか書いてあるのが気になるが…
わからないんで全てを理解してる
>>952が解説してください><
何が始まるんです?
フィアフルに限ってはG仕様だと退くだけで簡単回避、
発動中手出しし難いと敵が使って面白い要素が無いので使わなくて正解じゃないかと
スレタイから少し外れるが、Gのエレスポッドは戦闘補助システムとして優秀だな。
D2の頃はまだ旧態然とした料理システムだけだったのに。Rから全体回復が料理のみで重要性が増し、また各種シークレットファクターなどの補助の増加、
リメDからは戦闘中での発動や成長システムができ、Gではそれに加え各種魔道書の設定、またアイテムの取得など、補助システムが一本化された。
敵と戦うために歩けば歩くほど、どんどん便利な仕様になっていく仕様。
次作からはエレスポッドをもう標準で入れてもいいぐらいだ。もう旧態の料理システムに戻れない。
俺もスタッフの調整だと思ってたんだけど
今日攻略本買って、単なるスタッフの設定ミスに思えてきた
ゾーオンの雑魚にしてもリチャードらボスにしても、術を使うってあまりにも普通に書いてあるんだよなぁ
>>946 遠距離攻撃多数と瞬間移動みたいな距離取る行動するからそう感じたな
シェイドインペリアルとかぴったりじゃね?ボイスデータにまであるし
>>952はゾーオンリアラが上級使ってくれば
処理説では闘技場で使ってこない理由が弱くなる
バランス説の方がより説得力があるっつー事だろう
が、そもそもゾーオンリアラでもフォトンしか確認できてないぞ?
攻略本に使用条件みたいなのは書いてないのか?
新作出るなら2Dがほしい。PS2でも十分かもしれないが
昨今の2D格ゲーを見てるとまだまだキレイにできる余地はあると思うんだよな・・・
リメDはエフェクト重ねるとさすがに処理落ちするしさ。
まあ雑魚敵のドットとかきめ細かくなったら作るのが大変か
2D/3D と ドット絵/ポリゴン は無関係では
2Dの1ラインは逃げ場が無くて狭いね
空中コンボ重視ならもっと空中浮遊し続けられる操作体系にしてCPUも空に逃げて欲しい
空中戦特化なリメDやIですらジャンプは微妙な操作感だったから、
格ゲーみたいな爽快なダッシュジャンプがやりたい。
一口に格ゲと言っても色々あるわけだが、
一体どの格ゲの空中戦のことを念頭において言ってるんだ
>>961 え?むしろ逆じゃね?
あの人数だとキツいんだろ
もしくは見づらい故に多数戦では使わせないか
設定ミスもありえそうなのが怖いが…
でも一応ゾーオンでは目撃情報あるみたいね
GGとかメルブラあたりかと
基本的に壁に押し込んだらずっと押し込めるわけだし
空中ダッシュとかいらないだろ
そもそもエイミングダッシュあったわけだし
空中戦特化といえど空コンて自己満の域を出ないからなあ
敵がバーストしないのは大きいけどそれ=空コン狙わなきゃ!とはならない
ジュディスぐらい突き抜ければ別なんだろうけどそれはそれで操作の複雑化とバランス崩壊が
自己満システムだからこそ空中コンボは必須だと思うけどな
リメDイノセンスハーツと続けてやった後にマイソロ2やったら操作に寂しさを感じた
空中コンボは横カメラ前提のおもしろさだな
右、左、上と操作の数少ないし
これが後方カメラになると前後左右上に増えて方向キーが足りない上にいっきに複雑化する
3D戦闘は視点が見辛いことがあるのがまだまだ問題だよな
Gですらこの辺は解決できてないというか、
ヴェイグサーンとタイマンするとカメラぐるぐる回って操作狂うぜ
複数プレイにも向かないしな
テイルズは2Dだろとおもっていた時期が俺にも
TOGやったら、少なくとも1ラインの2Dには戻りたくねーと思い始めた
とかいいつつD2はできそうだが
だがリメD、てめーはダメだ
2D戦闘だと一応敵も味方も全員が1画面に収まるからな
3D戦闘だと操作キャラと敵一体しか1画面に収まらない
しかしまあ、範囲が狭いからこそ乱戦になりやすく、頭の中での処理能力が
追いつかないというか、甚だしい時は今自分がどのキャラ操作してんのかすら
忘れてしまうと言うw
ようやく3Dになったという感じだ
エアリアルは3Dにはいらんよ
後方視点じゃ空コンしたくても出来ないしなw
後方視点じゃ空コン出来ても見栄え悪いしねw
3Dでもジュディの空コンはふつうに楽しかったけどな
ジュディスは空コンは実際2Dとなんら変わらないからな
ジュディスに限らず今までの3Dは戦闘の舞台としては完全に2Dのままだった
3Dを意識するのはターゲッティングまでで、ラインを作ったらあとは2D上でしか戦わないし
結局自分と敵との二点は変わらないからな
だから3Dだと陣攻撃で複数ライン攻撃できます、的な技演出ばっか
これはどうしようもない気がするけどね
3Dなのにフリーズランサーとかマジいらないと思う
術自体は好きだけど
ブレードロールとブラスターはあり
実用性はともかく
そんなあなたのために銃技フリーズランサー
…術じゃないとイヤな人もいるかな
R式フリーズランサーよくない?密着当てや離れて広範囲攻撃と使い方に幅があるし
まあ直線走るのでもいいけど、発生が遅い代わりに同時攻撃できるとか工夫欲しいね
俺はエアリアル欲しいけどなぁ
ジュディ操作で空中で踊るように自由なコンボできるのは面白いよ
共通システムに組み込むのではなくキャラ個性の一つという扱いにすれば
操作の複雑化も問題にならないのがミソ
後方視点ではいらない、できない
それだけ
横カメラなら個性だろうが共通だろうがエアリアルに問題はないよ
後方カメラだと現状のままでは個性にしても複雑化と見栄えの悪さは避けられない
3D戦闘において個性のために共通システムをしばるのか、共通システムの中で個性を見出すのか、エアリアルの新しい魅せ方を考案するのか
次の作品に期待してる
まぁ出来なくもないんじゃない?
ただ位置取りとか戦況把握に比重置いてるからか
空で対一で繋げ続ける旨味が薄いからかも
横視点と後方視点はそれぞれ魅せられるエフェクトやモーションが違うから
別に後方視点だけに拘ってるつもりは無いんだけど
エアリアル時のみ横視点に移行とか、邪霊一閃のように縦横に大きく動くモーションを採用するとか
割と工夫次第で十分行けそうな気がするけどね
個人的にはこのまま後方カメラでいってほしい
後方でジャンプ入るとボタンの配置なんかもあってもはや別ゲーになるな
エアリアル時だけ横とかやりにくいと思うぞw
個人的にエアリアルの良い部分は何となく気持ちいいという点だけだから
地上で気持ちよく戦えるGみたいなのなら無くてもいいかな
>>987 まあそれは他ゲーのパクりなんだけどw
俺も最初そう思ったけど案外違和感無いんだよこれが
操作していて楽しいというのはとても重要な要素だと思う
強くても操作してて退屈だと楽しめないしね
今まで出来てたのが出来なくなると寂しいってのもあるけどw
まあこういうのはシリーズ要素を大事にするSチームに任せるべきだとは思う
今度のSチームの戦闘はGの後追いになるんでなかろうか
アラステは取り入れて欲しいね
D2→A、リメD→Vのように基本+αは抑えつつアラステはほぼ間違いなく取り入れるだろうな
取り入れても形だけの別物でもっさり仕様なんだろうな
Sチームは何だかんだいって初心者を取り入れるために最適だろう
S,Aからテイルズに入ってD2,Rと戦闘中毒にかかる人間も多いだろうし
次スレ立てないの?
ありえるんじゃないの
SチームからD2チームへ行く連続性は無いよ
戦闘厨がいかに万歳しようとも、D2やRは現実にポイ捨てされてんだから
Aから入ってリメDにはまってるやつなら友達にいる
D2はやはりあわないみたいだが
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