LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC)) 原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや 十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる 要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。 装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。 ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって (オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。 E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS)) 現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、 ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、 上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。 E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。 また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。 P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS)) TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを 継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど 細かいところで改良が見られる。 ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。 また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。 独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。 A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS)) 最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、 高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど 大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。 独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。 秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、 カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2)) 機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも 戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。 特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、 ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。 これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。 秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。 作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。 ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2)) 第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、 戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。 敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも 3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。 独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては 特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。 3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2)) 従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。 1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。 攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど 様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。 3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる 従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど 回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって パラメータが変動し、考える要素が加わった。 X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2)) キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という 一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく 昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。 その反面、過去作と比べて退化している部分もある。 特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と 一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP)) ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して 3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、 フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。 それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。 キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、 アイテムリクエストという機能もある。 AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2)) 再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。 過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで 空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、 それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、 デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。 また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。 従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、 非常に自由度の高い連携が可能となっている。 他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、 号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている 3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS)) ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。 戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、 その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、 ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、 瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、 そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、 上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。 また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、 他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。 DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS)) TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。 フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、 敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。 また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、 一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。 なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。 その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、 プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、 パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。
FR:EE-LMBS (フレックスレンジ:エレメントエンハンスト・リニアモーションバトルシステム TOSラタトスクの騎士(Wii)) TOAのFR-LMBSに様々な要素を追加したLMBS。通称フリーリムス。 TOSのユニゾンアタックゲージが追加され、またTOSのものより単純・簡略化されている。 キャラクターごとに強化できるスキルがあり、スキルポイントを消費しセットすることでキャラクターをカスタマイズすることができる。 今回は敵モンスターと契約をして仲間にすることができ、モンスター育成という新たな楽しみを生み出した。 新しい要素のエレメントグリッドは、同じ属性の技を重ねて使うことによりフィールド全体の属性を変化させ、 対応する属性技の威力強化、体力の回復、ユニゾンアタック技の変化、モンスターとの契約条件などの影響を与える。 EFR-LMBS (エヴォルヴドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(Xbox360、PS3)) その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。 4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。 OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。 新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、 終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。 他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。
そういやGの戦闘でヒット数下のやつもまだよく分からんのか 見たところ弱点攻撃するとゲージが残ってる間ダメージ量が増えるって感じっぽいけど
発売日にPS3版Vを買って、やっとのことで追加秘奥義を全て見た俺が通りますよ。 ぶっちゃけ全体的に派手ではあるが、ダラダラ感が増加したという印象 あと動くカットインも痛々しい(特にジュディ)
GのA技の仕様はわかったが、B術はどうなってんだ まさか今まで通り四つしか設定できないなんて言うんじゃあ・・・ L2押しも考えたが、一応フリランもあるしボタンが足りない気も
Wiiのヌンチャク操作だとすると使えるボタンは A・B・十字・C・Zの5つだな
Gだと通常攻撃連打はできないのか? 通常攻撃のような技だろうけど A連打だと勝手に技がループするんでしょ?
ん?そんな少ないの?
Aは技をセットしておけばセットした順番で発動するんじゃね? セット無しで通常連打になるとか。わからんな
>>10 できないんじゃない?まぁCCが足りないときにA連打してればポコポコ殴るだろうけど
今回のシステムって「誰でも上手く操作できるようにみえます」っていうのが売りなのかな
デビルメイクライのイージーオートマチックとか、タツノコvsカプコンのボタン連打で一定のコンボを出すことができるみたいな
ええい体験版配布はまだか!
発売前に練習と仕様確認をさせろ
>>9 リモヌンはそんなに少ないのか
まぁクラコンPRO使えば関係ないな
A攻撃って種類決まってるんじゃない? ???とかなってたからレベルで技が解禁されていくんじゃないかな
>>14 他にも1ボタンと2ボタンがあるけど
ヌンチャク操作だととても押せるような位置じゃねえんだよな。
-と+はスタートセレクトと同じ扱いだろうし外しておいた
>>8 四つで充分じゃないか
今回の仕様だとセット数増やすことはバランスにも影響する気がする
自由にCC関係なしにセット出来るB技とCCの制約に従ってセットするA技なんだし
混ぜたコンボをする場合どういう技をセットするかは非常に重要だろうし変に幅広すぎてもね
それにB技はいつも通り連続で出せるし
いやせっかくSSという要素を入れたのにBの登録数が今まで通りじゃ意味ないだろ せめて倍の8はないと 幅広くて問題なんてあるか?あくまで登録数の問題なんだから
仕様がまるで同じならともかくここまで仕様が違うのにセット数多かったらA技自体B技に食われかねないと思うけどね
全てのボタンをフル活用して同時押しも必須なモンハンですら リモコン+ヌンチャクで難なく遊べるんだから、Gの操作もどうにでもなるんじゃないか
>>18 B要素だけで8種類ってこと?
そりゃあまりにも多すぎやしないかね
確かに少なすぎるのもどうかと思うが、その逆もまた然り
取捨選択の要素も残して欲しいと思うけどな
Bで4つなら少ないからAでも技が出来るようにしたんだと思ってる
そんなことないだろ、Bは術だけのキャラもいるし まだわからないがD2チーム的にシフトする行為自体になんのメリットもないとも思えないな なによりSSというシステムの都合上Bでしか使えない技ってのがあるんだし、枠は多いに越したことはない
従来通りB技セット4なら少なくともなんともないな 今回の技の仕様的にちょうど良いぐらい その方がA技とのバランスが良く取れそう
てかシフトって言っても結局は術技の種類が変わるだけだっけ
そのBでしか使えない技をセット出来まくってもなんかな 攻撃の仕様自体AとBじゃまるで違うのに安易にBに技セット出来過ぎてもね
大は小を兼ねる的な考え方の奴がいるが これ以上枠を増やしてもボタンが足りるのかが問題だと思うな。 マイソロのスロットみたいに枠だけ増やしても、それに伴い操作が複雑になっちゃ テイルズの層に合わないと思うんだけと・・・
うーん、俺はマイノリティか? Aに見劣りしちゃ意味がないと思うんだがなぁ・・・ ある程度公平に感じるくらいじゃないと ついでにVのアーツボールがよかったし
まぁ、10個に対して4つなのはちょっと物足りなく感じなくもない。
通常攻撃的な感じに使えるA 制約無しでセット出来ていつも通り連続で出せたり術を使えたりするB 別に見劣りしてないでしょ全く セット数同じにしたらかなり不公平だと思う 数で公平不公平言われてもね
多けりゃいいってもんじゃないとも思うけどな アクションみたいにABの組み合わせで違う技を出せるようにはして欲しいな
>>31 そういうのはA技が担当するけどね
A溜め押しで双撞掌底破出せたり、特定条件で特殊技も出せたりするし
従来のタイプは術士とかボタン足りてないだろう 4つ+ショートカット2でも微妙 術連携なんてあったら満足な選択肢作れない
いやむしろAの仕様が違ったからこそBが少なく感じる可能性が出てくる気がするのよ 最初は普通にAにもBにも四つずつ+ショトカだと思ってたけど
正直アーツボールはやり過ぎだと思ったけどなw そう頻繁に同時押しを要求されてもねぇ・・・てなかんじ。 16もあっちゃ、技のコマンドを把握するのだけでも一苦労したし それが億劫で以前より技の付け替えが明らかに減ったよ。俺は
VならLなしは特技、L押しは奥義ってわけると覚えやすいって誰かが言ってた CCならCCごととか?
少なく感じるとかじゃなくてバランスの問題
このセット数だからこそAB両方うまい具合に兼ね合いそうなのに変に増やしたらおかしいことになる
>>36 CCごとに技が覚えられたら苦労しないでしょ
それはA技がやる
それだけ使えればいいじゃないか 俺なんて、死に枠まで出てたんだぞ! 普通にプレイする分には6枠しか使ってなかったのが、何たる皮肉w
>>37 ?
CC制である以上技のCC覚えるのは必須だろ??
>>36 Vは最大16だから覚えにくいだけで8だったら適当でも問題ないと思うけど
CC2、3と4〜で分けたり補助、回復術と攻撃術で分けたり属性でわけたりとか
とりあえず4は足りないわアスベルやヒューばっかつかうわけでもなし
>>40 だから何のために仕様が違うAとBなんだか
Bだけが属性技使えるわけではないんだぞ?
なんでもかんでも自由に出来たらバランス崩壊起こすわ
つうかそのバランスとしてBだけ4じゃバランス悪いと思うんだが
??? グレイセスの情報に疎い俺に特技の仕様をkwsk AとBはそれぞれ4つセットできるんじゃないの?
>>43 だからここまでAとBで仕様が違うのにセット数合わせるなんてしたらおかしいって話
合わせるなんてハナから無理だろw Aはある倍々なんだから ただ、四つじゃなぁというだけ マリクとか術四つしか使えないのか?
>>42 おいおいなんか知らんが暑くなるなよ
詠唱付きの術攻撃と普通の攻撃にスタイル別れてるやつは一緒に絡めて使う機会がそもそも少ないだろうが
術メインの起用しようってときに4つしか枠ないんじゃ付け替えめんどいっていってるの
分かる?
だいたいBが4→8になった場合やりたい放題でバランスが〜っていう根拠はなあに?
取捨選択とか考えようとは思わないのか 少なくとも兼ね合いが取れなくなるとしか思えないなまずこの仕様じゃ どっちか一方的に使うとか普通に起こりかねない
どっちかつうとBが四つのがそうなるだろw 大体取捨選択と技登録数はまた別の話だ
>>1 乙
とりあえず発売して体験してみてから熱い議論を交わそうぜ
やはり体験版をなにかの雑誌かなんかで配布すべきだ
普通に技ボタン増やすだけでいいのに ボタンでセットできる技限定するとか意味不 A技になってる技を8個セットしたい人とか居るだろ
それじゃSSの意味がないのでPS3Vやってください
>>51 D2よくやったな〜
今回属性の扱いはどうなんだろな
D2→R→リメDと要素としては重要だったけど
デメリット的な面での縛りは強いんだろうか
確かにアスベルはまだしも、Bでしか術ができないキャラは少ないかもね ショートカットがあればいいんだけど 術はSS連携で何かあるのかな?詠唱破棄?だと強すぎるか・・・
ねぇハーツのテンプレは?
どうぞどうぞ
何か凄く荒れたみたいだけど何でもかんでも増やせば良いってのは個人的に好きじゃないな 単純に分かりにくくなるのは当たり前だけどA途中から繋げられたり、 二連続だとモーション変わったりする技もあるのに何でもかんでもセット出来てもね。それに連続で出せるんだし 大体制約が無いBでいろんなCCが多くセット出来ちゃったら楽になりすぎるとしか思えない ショートカットで充分かな。少なくともスロットでの技セット数増加だけはやめたほうが良いと思う ショートカットが仮にあるならB技だけだろうけど
なんでもかんでも増やせばいいっていう程でもないと思うんだが 16とかあるなら別だが
その話は荒れまくるので発売後に思う存分だな・・・ あの巨大モンスターがどう戦うか気になってしょうがない うまく攻撃かわして手を攻撃とかそんな感じかしら
そういえば戦闘フィールドが広いっていう話が昔紹介されてたきがするするけど そこまで広い戦闘フィールドってあったか?
A途中から繋げられたり、二連続?だと性能が変わったりする術あればいいね
まあ普通って感じじゃないか。 でも四角とか円形とかあるしちょっと違うこともあるんじゃないかね
むしろフィールドは狭く感じたけど 鬼ごっこ対策?
ん、やったけど狭いとは思わなかったぞ ちょうど良い感じ まあVやってからやれば狭いと思っちゃうのは仕方ない気がするけど
今回の戦闘で鬼ごっこになること自体無さそうだけどね
システム的にも無駄に広いのはダメな気がするしこれで良いぐらいでしょ
今って第一開発は新作作ってるのかね OVLやるならもう少し改善ほしいな 術に対しての
別に広ければ広いほどいいってもんでもないしね というか四角フィールドはなに?壁コンとかできるのかな
四角でなんか違ってくるんだろうかね あんま変わんないような気もするが あと、円と四角以外はないのかな
三角とか?流石にこれはやりにくいだけかw 円と四角で充分かな
十字キーで移動できるようにしてくれ 3d空間自由に動けるわけでもないのにスティックでしか移動できないとか勘弁
PS3版Vはフリランでキャンセルが掛かるようになったり、技のセット数を増やしたり 技の途中でキャンセルポイントが付いたりと、段々玄人志向というか何というか 複雑になってきてしまった印象だな。 なんだかSチーム=シンプルで取っ付き易い、D2チーム=システムが難解。玄人向け という俺の中にあった図式が逆になろうとしている・・・
あくまでオプションじゃんか つかわなければ箱と同じ操作性だし無理にD2やRとかみたくつかわなければいけない要素でもなかろう Vはいたってシンプルなもんだとおもうが
うどっちがD2とRで反省したんだっけか GのArts技とかある意味究極の初心者向け要素だな ボタン連打してるだけでいい感じのコンボが決まるって
だが制限もあるから考えなしには出来ない いい感じに万人向けだと思うよ
テイルズはノーマルなら余程のことなければ詰まらないような調整されてるしな 高難易度でじわりじわり考える必要になる要素がちりばめられてる感じならいいわ
>>75 まぁ確かにそうなんだけど、何だろう・・・上手い例えが見つからんが
シンプルなスト2に玄人向けなブロッキングという要素を足したスト3みたいなカンジ。
最初は使わなくてもいいオマケ的な要素だったんだけど
シリーズを重ねる毎にそれを使いこなす前提になってしまって、全体的に複雑化してしまったような
正に今回のVはそのスト3の出始めに似ている気がする
うどっちは技巧派からヌル派までカバーすることを目指しているのが伺える 改革派だからこそ複雑に行き過ぎることもあるが、 全て一新したり、修正しつつも新しい要素を入れたりということが出来ている Sチームは安定を求めるのはいいけどズルズルとより豪華になるよう要素を足していってしまうと、 いつかややこしくなりすぎてしまう可能性はあるかもね
>>80 まぁ、毎回ベースがあんまかわらない所謂3Dテイルズは少しずつやれること増やさないと飽きられちゃうからね
多少複雑になりつつあるかもしれんが
Eの頃から既にキャンセルポイントの追加やコンボコマンドがあったりしたが
このあたりは今の方がわりと一般にも取り組みやすい調整はされてるような気がする
>>80 ストリートファイターはわからないが俺も今回もVの戦闘は
複雑化に片足を突っ込んだ状態だと思ったわ
Sチームの戦闘は既存のシステムを改良するパターンだから
さながら増築を繰り返してゴチャゴチャなデザインになったハウルの城ってイメージだわ
俺は今回のVの戦闘は凄く良く出来ているシステムだと思うし ある種の到達点に達したなというのが正直な感想。 しかし裏を返せば、行き詰まり感がありありと伝わるし 正直このままこのシステムをズルズル引っ張るとダメになると思う
俺は正直このままVベースに行ってくれたら大分安心というか 少なくとも外れは無いからいいかなって思う 伝統のSチームと革新のD2チームの両輪でバランス取るイメージ 最近は確かにVといいGといい、このイメージはちょっと崩れてきてるけどw 欲を言うならSのユニゾンやEXジェム(複合スキル)、AのFOF等をもう一度練って上手く昇華させて欲しい・・・って位かな
でもそろそろ革新的な要素が必要になってくるんじゃないか 今のシステムは殆ど完成された感じだし 後は難易度やAIの調整くらいしかやることが無いと思う
そう言われ始めて5年くらいになるんじゃないか
ヴェスペリアはユーリ以外はほとんど通常攻撃がモッサリしてたからな…。 グレイセスはPV見てなかなかモーション速そうなので期待。
敵をロックオンしてる時のみLMBSでそれ以外は普通の3dアクションなテイルズ そろそろ出てもいいと思うんですけどね
>>87 5年前ってAすら発売されてないじゃないかw
俺が記憶している限りじゃ、その頃のSチームの戦闘はマンネリのマの字も
無かったと思う。マンネリだなんて意見も無かったし・・・
実際S→Aは色々変わったし、次も当然フリーランやFOFのような戦闘を大きく変える
システムが出てくるもんだと思っていた。
しかしVはAのマイナーチェンジ程度変化しかなくて、ここに来てやっとマンネリ感が
出始めてきたと思う
TPだとかフリーランだとかいう基本システムの上に乗っかってる部分はかなり変わってるけど それはマイナーチェンジだからマンネリなんですか こうなったら毎回毎回フリーランのように以降の作品の基本システムになるものを 追加しないとダメなんですね
テイルズでマンネリなんて言ってたらFFやDQはどうなるw
これ以前でもさんざ論争になったが、俺個人としてはやっぱ マイナーチェンジだよ。 マンネリマンネリいわれたギルティと同程度
まぁマンネリマンネリ言って叩くくらいなら所謂D2スタッフ作品だけやればいいんじゃないでしょうか
俺はそうしてる
Vは唯一やりたくなったけど
>>89 フリーランといいつつフリーじゃないからね
タゲ外しは一回やっていいと思う
・・・SO?
正直これ以上ライン関係なくなると別にテイルズでなくていいのではと思ってしまいます
>>91 以降のシリーズに影響を与える革新的なシステム云々じゃなくて
その作品の顔と呼ばれるシステムのパンチが弱いからじゃね?
D2のスピリッツ、Sの初3D化やユニゾン、RのFG・RG、AのフリーランやFOF、リメDのCCやエリアル・・・
Vならではのシステムは?FSやBA?どれも顔と呼ぶには如何せん地味過ぎるし
それ以外はAの仕様変更程度がマンネリと呼ばれる所為だと思う
>>95 文句あるならやらなきゃいいじゃんなんてどんな小学生理論なんだよw
え?Gって移動がスティックオンリーでしょ? キーカスタマイズで移動を十字キーとスティックにできるならいいけど
BAはともかくFSは充分顔になりうると思ったんだがなぜか地味だなぁ
>>96 これ以上もなにもVもGも間違いなくライン移動です
Gは縦移動になっただけ
良い悪いは置いといて
アラステはRのライン移動みたいなイメージかな
CPUが敵に攻撃したあと定位置に戻るのが煩わしい
>>98 そうそうスティックオンリー
十字キーはキャラチェンに使う
十字キーで移動だったらリモコン操作とかしんどすぎるw
>>99 いや、
>>89 位になると流石にね、って言いたかった
VやG程度なら全然大丈夫
それくらいしないと3dの意味は無いでしょ ターゲット切り替えるのめんどくさいし1対1でしか戦えないし いまのところ2dで動き作るのめんどくさいから3dにしましたって感じ
>>103 逆にそれだとターゲットした時のラインが邪魔くさくなると思った
そこまでやるならもうリニアモーション捨てたほうが潔い
まぁGは横カメラじゃないしそんな感じはしないけどな
>>97 論理的に批判するならともかくマンネリマンネリと叩いてるだけならそれこそ小学生だろ
そういうやつにはやらなきゃいいだけとしか言えないよ
こんなスレに荒らしが沸くとは珍しいな
>>105 実際にプレイしなきゃ叩けないわけで・・・
またちゃんとプレイしたからこそ不平不満も出てくるもんだろ
その意見を叩くのはどうかと思うわ。まさに宗教の言論弾圧みたい(ちと言い過ぎか?)
それに上のやつ等はちゃんと、マンネリの理由も述べているじゃん
逆にお前の方が特に理由も述べずに“変わってるじゃん”の一点張り、主観的な意見過ぎて寒い
どうでも良い質問だけどテイルズオブシリーズのシリーズ共通の戦闘の特徴って何だろ?あんまり今までのテイルズオブシリーズの戦闘と違い過ぎると新しいゲームで作らねぇの?って思える
>>105 と
>>91 のIDが違っていたな。スマソ
しかし、色んな人がマンネリ感を感じているのは事実で
実際にこうしていくつか意見がでている。
やっぱり方向転換の時期が来ていると思うんだけどね
今でもマンネリとか変えすぎとか別々の意見でるくらいだから その辺の個人的な感覚は考えなくてもいいと思うけどな
それは俺も思ってる
>>81-83 の流れのとおりだ
ただ、なんかVはマンネリVはマンネリと叩いてるだけにみえたような人が気になってな
FSなんか割と挑戦的なシステムだと思うが、ダメなんだとしたら何がダメなのかとか述べてみて欲しいね
TP制に関してはD2式くらいにしないと厳しいとは思う
>>111 他の人がVのどのあたりにマンネリ感を覚えているかはさておき
俺個人としては、全ての要素に既視感があるのが大きいと思う。
FSは操作感的にD2の追加特技や昇華晶術の延長っぽく思えるし(発動条件は別として)
BAもまた然り
全体的な戦闘の流れもAからあまり代わり映えしないのも大きな理由かな
なんにせよ根本の部分かえる時期には来てるな CCにせよとは言わないが むしろD2チームがこれからCC一本で行くつもりじゃないかが心配だったり まぁウドッチだしないとは思うけど Hは別の人のようだし、今回のGはまた違った感じのCCになりそうではあるし
Sチーム、ってか今までの3D戦闘チームの戦闘はあまり変わらないところがいいところだと思うんだが ここの人たちは戦闘にしか興味がない、あるいはテイルズの価値をほとんど戦闘に置いている人たちだからつまらないんだろうけど
Gは正直発売してやってみないとなんとも言えないな まだ発表してないシステムもあるだろうし 今のところ見たところCC溜めて攻撃することに関しては リメDよりも簡潔化してるように思えるのが不安だけど
TP回復をまともにするだけでだいぶ違うと思う スキルそろえばマシとかそういう前提はなしで 体験版でグミゲーなのは萎えた
>>115 否定はしないが、やたら上から目線なんですねww
まぁドラクエみたいに“変わらないこと”が長所と捕らえられるには
あまりにも各作品のスパンが短すぎた。
“フレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム”と名が付く作品
だけで5作品、FR-LMBSをベースにしているIも含めると6作品。
これがすべてここ4年で出た作品なんだから
マンネリ感を感じるなというのが無理な話
Vが新しい要素を付けられなかったんじゃなくて、FR-LMBS自体が手垢に塗れたと捕らえるべきじゃないか?
結局乱発がすべての元凶なのよね
俺はラインにこだわってるからだと思うけどね どっちも3dになって何やっても大差ないし 据え置きで2d作らないならどっちのチームかはライン無くせよ
TPに関しても節約しながらやるとか様子見て回復アイテム使うことに やりがいを感じる人もいるだろうし一概にダメとはいいにくいな 俺のことなんだけど
俺はD2やRでのゲージの運用にやりがいを感じてしまったからなー SP下がったから後ろに下がって詠唱、とか 節約して通常詠唱キャンでTP貯める、とかそれだけの変化でも面白い
>>118 上から目線ってのはよく分からんが確かに乱発が原因だろうねぇ
1年に1作、伝統と革新のシステムを1年ごとに交互に出すくらいだったらまだいいのかも
Rみたいに全員が自力で回復できるシステムがまた来てほしいな 特定の回復役がいないといけないっていうのがなんだかなーって思う
回復役のAIが悪いと結局アイテムを使うハメになるしな
俺も節約して貯める動作に関しては従来のTPと同様にD2とかRのも好きだな リメDもチャージして最大CCを増やす動作が好きだった GはこのリメDのような動作が無いから個人的に心配
>>126 俺もそれわかるわ
そこはクリ率を難易度調整でいいんじゃない?
低難易度は一方的になっちゃうけど
うどっちならやってくれるさ
V擁護をするとしたら、Aでバランス調整をしないまま入れたフリーランを採用した上で ちゃんとしたものに仕上げたってところだな
>>126 まだ情報が出きってないだけじゃね
なんかアスベルの攻撃発生しない納刀やリチャの髪パサで青く光ってて、それに当たるのでは?という意見があったぞ
それにアラステカウンターやらなんやら、CC増減の要素はいくつかあるだろう
アラステにスティックの上下左右使うから術防御やらチャージやらに回すキーが足りない気もするけど
そうだな やっぱり実際にやるまで何とも言えないか
Vがマンネリだと言われるのはFSとBAが Aの追加ディスクでも採用可能なレベルのシステムだからじゃないかと思った
Vはさ、FSが一撃死技じゃなくてけっこう頻繁に紋章が出てHPTPをそこそこ回復する ような技にした方がよかったんじゃない? んで、D2やRみたいなシステムかスキルで仲間にHPTP分与もできるようにもして。 これだと自分の腕次第では回復役固定にしなくてもいいし、グミに頼らなくてもいいから ここのスレの人たち好みのバトルになったんじゃないかな?
>>131 安定の3D戦闘ってのは、言ってみればアビスをフォーマットにそういうシステムをくっ付けるって部分でしょう
言ってみれば新システムもあるけど、それを使わずに基本は過去にプレイ済みの感覚で遊べるという点が安心・安定っていうのに繋がってる
ってか、VはやったことないけどFSってTP回復だとかの効果があるんじゃなかったっけ(分与は知らないけど)
高難易度では一撃必殺よりもそっちの方が重要な要素になるって聞いたな
お、伸びてる 確かにAとVを比べてみて、操作感に劇的な変化はないね その点でマンネリ感を感じるかも だから俺はユーリを使わずジュディスばっかり使ってるのかー、と納得
俺もSチームは変わらない所が良いところだと思うね 変に革新的システムを導入とか考えなくてもいいよ 手慣れた操作は安心感を生みシナリオに集中できるもんだし >ってか、VはやったことないけどFSってTP回復だとかの効果があるんじゃなかったっけ(分与は知らないけど) その通りで、削ったFS耐久値によって三種類の術式がある もちろんTP回復効果の術式もあるしチェインによってさらに効果は重複していく
>>135 ああ、そうなんか。まだ途中でしかも下手だから効果を実感できなくて…。ごめんなさい。
でも分与はないでしょ?それに一撃必殺技だから重複させて云々がその前に殺しちゃうとかで
難しそう。これは上級者なら戦略に組み込むことがたやすいのかな?
俺は一撃死をなくして術式が今より少し頻繁に出てクリティカル+味方HPTP回復にすればいいのにと思った。
上級者はFSでグミいらずなほどHPTP運営できるの?
必殺じゃなくちょくちょく狙う回復要素にするなら頻度の問題でなく条件の問題じゃないかな
Vは回復系のスキルが多いから今のままで充分だと思うけど
FS効果は一応分配だぞ 全体効果
>>136 スキルが揃ってからはグミいらず
重複云々も慣れれば誰でも出来る
アンノウンになるとまた別だけど
スキル揃えば じゃもうひとつなんだよ
>>136 そこまで行くとシステムについての意見じゃなくて好みの問題だろ
マンネリだと思う人もいるだろうけど、すでに言われてるけど変わらないよさってのは確かにあるんだよ
Vの戦闘はあなたの好みには合わないかもしれないけど、楽しかったって言ってる人は幾らでもいる
>>142 確かに好みの問題だね、ごめん。
ただ、今のTP制だと回復役固定やグミグミになっちゃう問題あげてる人いたからさ。
せっかくFSあるんだったら、こういうのを使ってグミグミ問題を解決できないかなぁ、と。
イージーならFS使う前に敵殲滅できるし、高難度ならFS使ってHPTP管理もできちゃう、みたいな。
でも認識不足を指摘もされてるし、「ぼくのかんがえたさいきょうのしすてむ」なだけだったね。
D2でグミ嫌いを知ってからよほどのことがないと戦闘中にグミを使わなくなりました
D2は序盤からグミいらないもの スキル揃えばってのはシステムとしてはちょっと弱いな
逆にいくらでも技出し放題でTPにリソースとしての意味が(ほぼ)無くなるのも困りもの
アイテムの持てる数を増やすのと、 Iやマイソロ2みたいに自動でアイテムを使う作戦を入れればいい 所持数限界15個ってのはまだまだ一般的RPGの延長にあって 術技使用頻度のそれほど高くなかった初期テイルズだから通じたわけで、 今はリソース管理用アイテムにしても色々半端だと思うわ
>>146 いまの所TPでそんな作品あったっけ
FGやらCCやらはむしろそれを前提としてるから関係ないな
ラタのTP消費1のスキル
ていうかGのAIはどうなるんだろうね 悪ければ3Dにおけるプログラム複雑化の宿命 良ければ単にSチームの調整不足ってことかな
料理でTPを回復、シンボルエンカウントで戦闘回数をある程度調節出来るゲームでリソース管理なんて ボス戦で何個グミを使うか程度で、それもまず使い切ることはないし
アイテムの数は関係ないんじゃないかな
そもそも15個制はテイルズくらいだし。グミの回復が%だから成り立ついいバランスだと思うよ
それよりアクション戦闘だからメニュー開くのは極力少なくしたいわけだ
その為のアイテムリクエストなんだろうがまだなんかイマイチ使えないしなぁ
>>150 リメDでひどかったからなぁ
D2は制限ゆえだし
RのAIもそこそこ優秀だと思うのだが、頑なに陣形を崩さない立ち回りをするせいで 足を引っ張る場面が多々あったな。 リメDみたいに作戦何美味しいの状態も困るが、Rみたいにガチガチに作戦通りに動くのもまた困りもの
上のほうで条件制TP回復が好みの問題扱いうけてる意味がよくわからない ごくごく自然な発想だと思うが
SOもなんか対戦モードあったんだよな? 協力プレイのほかにそういうの、あっていいと思います!
誤爆
AIは攻撃頻度は低くてもいいから勝手に死なないように防御と回避を頑張って欲しい
ガンビット組めるといいかも
つかIが相当良かったんだから調整不足で間違いないだろ
ならGにも期待できるね
Dの悪夢はやめてくれ 最近はボタン不足で号令もないしなぁ つうか3Dの隊列ってどうなるの
ブラストキャリバーなんて専用ボタン割り当てずとも○×同時押しとかでいいよ ダメージブレイクもガードボタン連打とかでいいし、L1は号令に戻せ 隊列はロマサガみたいにプリセットされた陣形(特殊効果付き)から選ぶのでいい
連携しなきゃ出せないから、○押しっぱなしとかでいいとは思うな Gの秘奥義はLボタンみたいだけど
ぶっちゃけメニューもスタートによるポーズ併用でいいよもう
リメDは作戦以外も含めて簡易化しすぎだと思ったけど AIは結構良かったと思うけどな 魔法防御以外は
AIといえば旧Dの何もしない人たち思い出す
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/06(火) 02:44:08 ID:+aY4Q6Pp0
戦闘で味方キャラが動かず一人で戦ってるんだけど どうやって直すのですか? 敵の頭に1P2Pとか表示でてます。
どの作品か知らないけど、 2人目がセミオートかマニュアルになってるはず セレクト押してオートにもどせばいい
セレクト押すのは技設定画面な
うどっちは凄い人材だと思う テイルズスタジオはもっと彼を大事にすべき
本人乙
TOGの戦闘調整終わって次回作のアイデア求めて覗いたんですねわかりますん
まだGがうどっちとは判明してないような
早くフリーランの詳細明かして欲しいんですがね
うどっちは第二開発の課長らしいから、少なくとも関わってはいるはず・・・?
課長だともうシステム設計もしなさそうだね
うちの課長はバリバリ設計してるしコードだって組んでるんだが 部長も設計してるし、こういう業界はそういうの関係ない
会社の規模的に考えて 役職ついたら自分から提案とかは無さそうなんだけど そういうものなんかね
>>178 ソフトウェア開発系の会社にどういうイメージを抱いているのかは知らないが
こんな金かかってるプロジェクトなら経験豊かな役職ついてる人が設計して当たり前
ただのSE・PGに任せられるものじゃないだろw
監修しかしなさそう バンナムだし
俺の知ってるソフトウェア開発とは世界が違うみたいだ 複数のプロジェクトの管理する部長が設計とかどんな超人だよ…うちにくれw スレ違いすまん
なんのスレかと思った
昇進してたのかw いつのまに
>>181 マジでか、普通そういうもん?やっぱり社によってだいぶ違うんだな
たぶんプロジェクトの中身によってもいろいろと違ってくるんだろうが
と、うん、スレチだな
バンナムの開発部ってどの程度の規模なんだろうな それがわからないことにはどの程度関わってるかなんて予想もつかない 自分んとこは小さいから仕事によっては偉い人でもなんでもやってるけど まあ、なにはともかくはやくGプレイしたい 初心者も出来るようにってだけど今までの3D戦闘と比べると難易度はね上がってそうだし 視点とかの根本的な部分から変わりまくってるみたいだから慣れるまで時間がかかりそうだ
バンナムっていうけど一応テイルズは外注みたいなもんだぞ
初心者は初心者なりに、戦闘狂は戦闘狂なりにできそうで期待感がたかまる
いい加減戦闘参加人数調整させてほしい Iだけかよ
PS3Vもだよ ダメージ調整もあるし
コンボ動画とかで他のやつは戦闘不能にしたりってのはEくらいからやってたからな PS3Vはその辺のスキルは秀逸 やっとかよって気もするが 1ダメージとか神スキル
? PS3Vも戦闘参加人数調整できるの? 4人でフルボッコ動画しか見当たらないけどなぁ
>>190 1ダメージだとなんだかショボく感じるから、
秘奥義(特定の技)でしかトドメをさせなくなる装備品みたいなのが欲しい……
>>191 スタンドアロンっていう神スキルがあるよ
Gにもあればいいんだけど
wiki見たら書いてあったサンクス しばらくしたらアンノウンソロプレイとか上がるかな まとめて仕留めにくいからリメDよりきつそうだが
>>193 グレード特典とかの仕様じゃなく、スキルでそういうの持ってきたのか
なんか斬新な発想だ
リメDで号令簡略化されまくったのはメモリの問題なんだろ AI自体はなんだかんだ言っても3D戦闘より賢かったし PS2であのシステムやるには限界があったってだけだから Gは大丈夫だと思うんだが
スタンドアロンなんてあったのか。いいなこれ シリーズおなじみにしてほしいもんだ
インディグネイションやビッグバンがバリバリ重なっても処理落ち一つしなかったのは凄いよな。 D2の頃はクレコメ・トゥインクル・ミックス・POMが秘奥義に重なるだけで処理落ちしていたのが懐かしい・・・
追加と時間停止だからじゃない?
Sだとサイクロンがそうなったな 本来チュチュチュチュチュチュチュパってあたるはずが チュンパチュンパチュンパチュンパってかんじだったから
ワロタw
ロードは早いまんまなのによくやるよ Gもあの爆速だし シンボルがうろついてたからパリパリってのを想像してたらアレだもんな、思わず吹いちまったよ
WiiのベースになったGC自体がロード短縮を考えられて設計されたんだったよな。 しかしそれでもあの戦闘前のロードは異常。 相対的に戦闘後のロードが長く感じてしまうが、時間的にはその他3D作品と同程度
でもBGM流れ出すのはちょっと1テンポ遅れてるな
自然と戦闘回数が多くなるゲームだから、ロードをあのレベルまで短くしてくれたのは素直に嬉しいな しかし、シンボルってのがなぁ・・・レアアイテム狙いやレベル上げ、戦闘技術を磨きたい等ガツガツ戦闘したいときは すこし煩わしい仕様なんだよな〜
むしろシンボルのが戦いたいときに戦えて避けたいときに避けられて楽
俺もシンボルの方がガンガン戦えていいな 逆に戦いたくない時は避ければいいし
ランダムでよかったと感じるのはD2でオート放置してる時
今回も面倒な謎解きありそうだからシンボルで安心した
一長一短かな スカウトオーブあるといいけど
ロードに関してはラタも体験版ではかなり早かったけど、製品版で肩透かし食らった人が多かったからまだ分からないかもと思ったり まあこう言っちゃアレだが、戦闘前後のロードの差は凄いリアルだから体験版のままのロードかなとも思うけど
シンボルはレベル上げが面倒
D2スタッフの戦闘は楽しすぎて道中片っ端闘いまくるだろうからレベルは気にならないだろうな
>>210 ホーリィ・ダークの仕様はシンボルがわっと沸く・ほぼ沸かないにして欲しいな
俺もランダム派だなぁ Vで多少は改善されたとはいえ、ガンガン戦いたいときに 一々敵のシンボルまで移動しなきゃならんのは結構ダルい どうあっても戦闘へのスパンの短さはランダム>シンボルだからな
D2チームはテクニック>ステータスな戦闘になるだろうし、それほどレベル意識する必要はないと思うな。
俺は一長一短なのでどっちでも構わない派だが エンカウント自体の調節はランダムの方がし易いだろうね。 ホーリィボトルをリメDDCのような仕様にすれば、戦闘が煩わしい場合にも対応できるし シンボルも出現する敵の種類をある程度操作出来たりといいところもあるが 狭いくて回避がほぼ不可能な場所に配置するパターンはよしてもらいたいな
俺リメDDCのホーリィは好きじゃないわ 効果が高いのはいいがエンカウントを全くなくしたいわけではない・・・ そういう部分はシンボルのが調整しやすいかな 全く闘いたくないときもあるにはあるし
最近のテイルズはダンジョンが解きやすいし、詰んだら攻略サイトとかすぐケータイで調べられるからいいけど、 Pの頃はエンカウントを気にしながら複雑なダンジョンを行ったり来たりしながら全部自力で解いてたなんて今じゃ考えられない 今の子供は恵まれてるよ
>>218 >今の子供は恵まれてるよ
初代をリアルタイムでプレイしていても精々20そこそこの年だろうにw
語るんならもっと古い作品を持ってくるべし
周りが全員DQ6の孤独感やアーチェのトラウマを 厨房時にリアルタイムで経験したとしても20台中盤てとこだな。 そんな年齢ですら今の子供とは経験したゲームの差がでまくる辺り ゲームの進化速度もたいしたもんだけど。
初代Pは言うほど不親切で鬼難易度ってわけでもないだろ 最近中古で初代をプレイしたが、謎解きも戦闘の難易度も今と大して変わらない (ただ、距離で技を使い分けるシステムに慣れるのには時間が掛かった) エンカウントもあの時代ならではのものだし、あれよりもっと酷い作品は山ほどある。 鬼畜難易度的に言えばドラクォの方が上だよ。
初代の詰みポイント 1 リリティのワープ雷撃波やゴーレムに手間取ってたらサモンデーモンで消し炭にされたでござる 2 ウンディーネ様の剣閃でまっぷたつにされたでござる 3 いい加減落ちつけお…もうFighting of the spiritsは聞き飽きたお… 4 石化光線 5 とかげ祭り 6 メックハルバード返して!! 7 テトラアサルトダオスレーザーダオスレーザーダオスコレダー カミサマー 8 アオーン 9 ピュインザシュザシュザシュザシュ カミサマー 10 ヒドゥンヒドゥンヒドゥンヒドゥン 番外編 ジェットブーツの副作用に気づかない
初代TOP、SO1とあのスタッフはバランスを何も考えて無いのが分かる
俺も初代は糞バランス糞戦闘だと思うw 思い出補正掛かるとあんなんでも神ゲーらしいが
旧Dになると一気に難易度下がったけど謎解きはまだ厳しかったな あとコガコガコガコガ
ゾンビリオン・ミクトラン・NEOミクトラン戦をなぜか3回もさせられた思い出
ドルアーガの塔を最初からやり直させられた思い出 確かブラッディローズが原因だったな・・・
Gには課金称号があるらしいけど それに固有のスキルとかがついて来る可能性があるな 単にコス称号ならいいんだけど
ディスクにデータは入っていますが解放するには別途料金がかかります とかいい商売だよね でもさすがにプレイに直接影響が出ることはしてこない…よな?
今までの傾向(まあTOVくらいしかないが)、スキルとか実用性のあるモノはなさそうだけどね 良くも悪くもコス称号みたいなのに食いつく人向けの要素だと思うし、DLCって
ブラッディブラッディブラッディブラッディ ,ィ, (fー--─‐- 、、 . ,イ/〃 ヾ= 、 N { \ ト.l ヽ l 、ゝ丶 ,..ィ从 | \`.、_ _,. _彡'ノリ__,.ゝ、 | `ゞf‐>n;ハ二r^ァnj< y=レヽ . |fjl、 ` ̄リj^ヾ)  ̄´ ノ レ リ 旧作の頃から同一特技連打の構想があったんだ ヾl.`ー- べl,- ` ー-‐' ,ン l r─‐-、 /:| ト、 `二¨´ ,.イ | _亅::ヽ、 ./ i :ト、 -‐''「 F′:: `:ー '´ ,.' フ >ー、 ト、ヾ;、..__ , '_,./ /l ヽl \\‐二ニ二三/ / /
ゲーム中に手に入れるのが難しいものの救済措置くらいならいいんだけどな ハロルド配膳がクリアされた状態になるとかさ
それはどっちかというとミニゲームを極端に難しいものにしない方がフェアな話だけどねえw 性能のいい武器とかはダンジョンの宝箱に入れといて
要は本編に関係ない要素と言い張れるならいいんだから 隠しダンジョンとかもありそうだね
転載 441 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/10/08(木) 21:35:51 ID:/+aRyfKH0 受注資料の中身はほぼ既出情報だった 10月19日 第6情報公開(その後、11/16、12/7に公開) 10月上旬より提供枠にてティザーTVCM開始 11月中旬 PV第2弾配信予定 12月 DSiウェアにて「かめにんマーチャント!」配信予定(wiiからダウンロード出来るけど) あとマーボーカレーレトルトのメーカーはハウス食品みたい 任天堂Wi-Fiコネクション有料サービス(追加チャット、アスベル衣装称号、チェインキャパ+1など) 無料ダウンロードコンテンツ(闘技場で特殊なバトル「チャレンジバトル」、ランキングあり)
>チェインキャパ+1 おいいいいい!? DLCって期限あるのかね?
まぁこういうのは戦闘苦手な人用って感じっしょ 自信あるならわざわざとらなくてもいいだろうさ
いやこれ取らないと最強にできないなら重要じゃないか 重複して購入可能?キャラ別?ゲーム内の薬草等で代用可能?
さすがにシステム上で差が出るようなことはしないだろ 今回のCCの増加の仕方も良く分かってないし何ともいえない
正直CC1くらいじゃ最強も糞もないぞ
大して差がないのは分かるけど 最強かそうじゃないかは重要なんよ 初期ハロとかマジポとかする人なら分かると思う
回復アイテムや金みたいな本編に関係がないものだとRPGの醍醐味を奪うと 言われ(Vはそれで叩かれてた) 隠しダンジョンや最強武器みたいなのにすると今まで出来たことが出来ない と言われるし、難しいよね そもそもDLC自体RPGってジャンルに合わないんじゃないかな
バンナム相手にそれ言っても無駄だぜ
金やアイテムがRPGの醍醐味を奪うって そう思う人は買わなきゃいいんじゃないの? 必要な人が買えばいいじゃん
そもそも金払ってレベル上げたりゲーム内通貨増やさないと クリアできないほど時間のない人は、RPGなんてやらないと思うんだよね。
>>245 出された料理は全部食べないと気が済まない人がいるんじゃない?
で、食べた後に文句を言うと
あるいは自分は食べないけど食べてる人の料理と比べて文句を言うか
CCは強い技連発が安定しててつまらんって言ってるのと同じ
>>242 わかんねーよ
TP+10みたいなことだぞ
しかしこれやるってことはVでのレベル販売成功したのか
>>248 どれだけ上げても課金しないと事実上最高値にならないなんて嫌すぎる
CCに関して言えば、+1程度じゃ影響が少なすぎて買う人間も少ないだろうからそれだけじゃ利益も少なくなる となればさらに上位のものが用意されてると考える方が自然か
まぁ薬草やらスキルやらチートやらあるべ
>>248 全然違うだろ
TPはレベルあげればカンストするけど
CCは(リメDと同じ感じなら)上限は実質無いんだからさ
ついでにいえば、TPの量は連携数には関係無いし
DSのミニゲームでしか手に入らない要素はマジ勘弁、wii単体で完結させろ
>>253 実質上限がないならなおさら+1してもしゃあないだろ
クリティカルとかで回復する要素もあるのに
序盤ならともかく、例えばリメD一人旅の30とかある状態で+1しても対した差はないがそれでも欲しいのか?
まぁ欲しいなら勝手に買えばいいけど、それで文句いうのは筋違いじゃないかね
実際のゲームバランスが分からんけど それが結局「ゲーム中で代替できない要素」であるなら文句言う資格があると思う これで味占められてエスカレートされたら堪らないし
>>221 >ドラクォ
初週は何度ギブアップしたことか…
>>255 仮にリメDでCC+1とかあったら
バルバトス単騎最速撃破しようとしたときかなり楽になるな
試行回数増やせば同じ状態になるかもしれんが
この差を金で埋めろってのは酷いの一言だぞ
こういう風に何かで差が出てしまう可能性があるのが非常に怖い
極限状態で差が出てしまうなら買わないと重箱の隅までつつけんじゃないか
理論的にその差に意味がないと分かれば買わなくて済むのだが・・・・
まぁ実際やって見ない限りどうかはわからんなぁこればっかりは CCもリメDとは違う感じだろうしさ
つうか有料なのにサービスとはこれいかに
何言ってんの
サービスって言葉に無料ってイメージがあるのは日本くらいだろう
だがフリードリンク
飲み放題、おかわり自由のフリーだね
サービス業に喧嘩売るのはそこまでにしとけ
>>264 いやタダ飲みおkって意味だよねって話
まぁいい、それよりTOGは他人数プレイどうやるんだ
いつも通り1P視点で他のプレイヤーはカン操作なんだろう
2Dみたく、カメラが遠ざかって当たり判定が見辛くなるのも嫌だ
しかし3Dみたく他のキャラや敵がどうなってるのかほとんど見えなくて全体が掴みにくいのもイヤだ
難しいな
マイソロ2は前衛に置いた歴代キャラ操作すると酷いことになるな 画面手前にいるキャラを透過しないから操作キャラがどうなってるのか全然わからねえ 隊列的にあたまの下にいる4番目に置くしかない
多人数プレイに関しては3Dのが面白いかと思う 他プレイヤーの状態や行動とかを視認し合える(しやすい)のが大きい 2DだとRなんかもその点で優秀か
んー、そうかな? タイミング合わせたり、キャッチボールしたり 複数人のメリットが大きいのは寧ろ2Dの方だと思うけど
メリットじゃなくて面白いかどうかだよね?なら3Dかな オンラインで協力プレイとかできたらいいのに
アクラビ潜ってガンガン戦闘、は少しやったな 足引っ張ったりもするけど、いい具合にフォロー出来たり
協力プレイはアビスのあまりにも悪いカメラアングルに萎えて以来していないな
協力プレイは個人的に許容範囲二人までかな 2Dでも3Dでも三人も四人もいると操作難しそう
協力プレイするなら2Dだな 3Dだと視点悪すぎて2P操作が苦痛 Gは視点が今までの3Dからがらりと変わったが、協力プレイ時はどうなる事やら 画面分割するんじゃないかとかいろいろ予想は出てるみたいだが
視点もオンラインなら解決するんだけどなぁ 技術的に難しいんだろうか
むかしTOEOというものがあってだな・・・
TOEOって結局プレイしないまま終わってしまった システム的にはどうだったのか分かる人居る? クールダウンの導入とか結構異色だよね、オンゲーなら普通だけど
クールダウンときくとRしか浮かばないんだが
>>278 正直あの視点で多人数は分割以外に想像つかない
TOEOのベータやったけど、クールダウンとかさっぱり思いだせないな・・・ TOEを劣化させてラグを足した感じって思ったことは覚えてるが
動画見たけど技がいっぱい出ててすげー鬱陶しそうだった
通常攻撃に仰け反り効果がなくて敵をダウンさせて被ダメ減らす感じ あとコンボ回りは別ゲー スキル連携はあってないようなもの 特技出し切る>移動>奥義みたいにキャンセルポイントがない コンボ間の時間猶予長いし、第一殆どの攻撃で敵が浮かないものだからあまり面白くない テイルズの戦闘ではなかったけど2DMMOとしてはあの時期では楽しい方だったと思うよ セレスティア行かずにサービス終了しましたけどね
fmfmありがとう なんていうかもうテイルズじゃない感じがするねw でもやってみたい気はする
×Gの秘奥義はあっさりし過ぎている
まさかの途中送信orz ×Gの秘奥義はあっさりし過ぎている ○Vの秘奥義がもっさりし過ぎている
やっぱカメラワークが上手いな Vも頑張ってるなーとは思ったけども
Vの秘奥義はそんな頻繁に見るわけじゃないから別にもっさりしててもいいんじゃないのかね GはリメD並に頻度高くなりそうだからあっさりしてないとダメだろう いちいち比較する必要ないんじゃないかな
Gがあっさりしてるのは1つ目だからじゃない? 3つ目あたりはそれなりに長くなると思う
GはV抜きにしてもあっさりし過ぎだなーと思ったよ バーストアーツ的な何かなら分かるんだが 実用的な秘奥義もいいけどそれで魅せ分が減るのは考え物だね
そもそもレベル1の秘奥義だってさんざん言われてんじゃん
これでも十分カッコイイと思うんだが
>>287 の動画にはないけど、別の動画では全身画のカットインがついてるVerもあったな<Gの秘奥義
それでも確認できたのはアスベルのカットインだけだが、TGSで試遊した人曰く、他のキャラのもあるみたいだ
カットイン入ってるの見たら分かるけど普通に秘奥義だよ。 Vのもっさりモーションやラタの無駄に長い駄目秘奥義(ブルートとデスクとラタの二つ目は許す)とかよりも EやD2みたいなスピード感溢れる秘奥義の方が良いよ。 どうせ連発できる仕様なんだし
Gは名前こそ秘奥義だけど、まあブラストキャリバー的な扱いだろうねえ
いやBCは普通に秘奥義だろw 奥義って分類がないから敢えて避けたんだろうが、結局戻ったという感じ
>>298 そうそう、名前は同じでもシステム上の立ち位置が違うんだよな
Vの秘奥義はどちらかといえば魅せ技に近い、出して楽しむもんだけど
リメDのBCは、戦略上+ダメージソースとして無いと困るレベルだし
技表示のとこ秘奥義という文字の下部にブラストキャリバーと小さく英語表記されてたような 開発側も秘奥義=ブラストキャリバーという認識だろう
テイルズは厨二なわけで、フリージングなんてものがあるのだから 秘奥義と書いてブラストキャリバーと読む感じに決まっているだろうッ
厨二というより冨樫
仕事しろ
GとVの秘奥義のスタンスは重々承知しているが、Vはもう少し実用性を持たせて欲しいと思う。 今回PS3で追加された秘奥義はもう完全に趣味の範囲でしかないんだよな・・・ せめてA程度くらいの使用頻度は欲しい
実用性が高い≒高DPS これが魅せ時間長めなV秘奥義と背反するんだろうよ どうしたもんかねぇ 秘奥義に耐性無視の状態異常でも付けるかい?
Eで言うと龍虎滅牙斬タイプと緋凰絶炎衝タイプかな 便利な秘奥義が一つあればあとは魅せでもいいと思うけどな
確かにVとSの秘奥義は出して自己満足で終わっちゃうのは寂しいな
俺は魅せ技も好きだけどな 中二RPGとして無いとちょっと寂しい 両方あるのが理想だわ それこそリッドやファラみたいに
火龍はさすがにきつかったな 爆砕陣が使いやすかったのもあって低レベルプレイ以外では実用性ほぼゼロだった 決まると気持ちいいから好きな技ではあるが
決まって気持ちいい? 手間掛かる癖にエフェクト的に明らかに爆砕陣のが上なのは納得いかなかった
魅せつつ実用的なD2秘奥義最強ということで Rは完全魅せだな いや、発動条件的に意図して魅せることも難しい
おっとスパイラルドライバーの悪口はそこまでだ
>>307 の言うところの緋凰タイプがVのBAなのかなーと思ったり
だね 実用性と魅せでBAと秘奥義に分けたのは良いアイデアだと思うよ
ロスト・フォン・ドライブとか緋炎滅焼陣あたりは、 一度見たらもう二度と見ることも無いレベルの完全魅せ限定秘奥義。 実用性果てしなく皆無
龍虎は魅せの割に何度も見ようと頑張ったなあ。 そのせいで罠にひっかかる訳だが。
ロストは何かの稼ぎで結構つかった覚えがある 武器とかHPに条件付けるならゲージをやめないと、魔装具のせいで使えないな
>>315 魅せも実用性も兼ねるのは、そんなに無理なことなのか?
バランスの面もあるでしょ 秘奥義は派手な演出に加え高威力の攻撃をドカンとぶち込むのもウリなんだし
リメDも斬空だけは魅せ秘奥義だな その他BC1は全体的に実用性メインの技だけど BC2からは魅せ技とのバランス取れてると思うんだが
スタンは斬空はトドメだし魅せで文句言う奴はいなかったと思うけど BC3はわりと叩かれてなかったっけ?もっさりしてるとかで 緋凰が出せるからあんまり気にすることじゃないけど
バーストアーツのようなシステムが定着してきたら 時間の止まる秘奥義が煩わしくなりそうな気がする
ラタトスクのことかーーーーーーー!!!!!
苦しむのは一瞬ですぅ ニコ厨とかじゃなくてもつっこみ入れたくなる長さ
ゲーム時間は止まってるけどリアル時間は流れてるからね 上でDPSの話出てたけど、ゲーム時間を基準にすると秘奥義は超高DPSになるんだけど リアル時間を基準にすると、ともすれば秘奥義のDPS<普通に戦闘した時のDPSになりかねない まあ実用性って何もダメージだけの問題じゃないんだけど・・・
DPSって何?
一秒間におけるダメージ量の略 転じてダメージ効率のこと
ダメージパーセコンドなんて言葉初めて聞いたわ。
>>322 BC3で不満が出てたのはゴウマカイジンケンくらいじゃないかなあ
インブレイスエンドがちょっと地味な感じで、リバースクルセイダーとセッカザンは寧ろ評判いいくらいな感じ
インブレイスエンドは台詞のテンポがいい リバースクルセイダーは威力、範囲ともに素晴らしい
刹牙…
インブレイスエンドはD2のと違いすぎてダメだ あんなのインブレイスエンドじゃない・・・
司祭様のBCは1〜3Lvまで無駄がない セイクリッドブレイムは出しやすいし ディバインパウアは無属性だし リバースクルセイダーは鬼畜だし
伝統を重んじるフレンタイプだな そんな歴史ある術でもないけどw
D2でのインブレイスエンドってただのバカデカい氷だよね 上級術のなかでも屈指の避けやすさだったな
アブソリュート インヴェルノ インブレイスエンド エンドレスエイト
D2インブレは初期ハロで最強だろ TOTのはなんかピラミッドが振ってくる奴だったな
>>338 お前フリジットコフィンさんディスってるの?
空気王のBCとかもどれも使いやすかったような。ネタ技も兼ねてるし
ルーティのは何か地味だよな、全体的に。範囲狭いせいか
オレはルーティーのインブレイスエンド好きだな セリフとか視点の動きとかが流れるような感じで
D2のインブレイスエンドはでっかい氷が落ちてきた後のガチガチジャキーンな感じが印象的 そして中級とのダメージの違いにもビビる
一番最初に覚えた上級だったし 威力高くて連発してたから記憶に焼き付いてる 威力も演出の一部なんだよね
インディグネイション以来無かった、詠唱台詞もついたしな
>>339 > TOTのはなんかピラミッドが振ってくる奴だったな
ピラミッドってメテオスォームの方じゃなかったか
インブレもピラミッドなのか
インブレイスエンドもピラミッドだよ
コフィンの方じゃね棺的に考えて
D2インブってあれ地面も凍らせて氷で挟むんだよな めちゃ寒そうだ インブレイスエンドでインフレイスエンザになりそう
ルーティのインブレイスエンド結構いいと思うけどなぁ ちょっと地味だがテンポいいし
>>346 なるほどありがとう
ポリゴンオブジェクトそのままぶつけてんのな
Lのインブレスエンドも巨大な氷の塊が降って来る術だったか、確か
インブレイスエンドってD2だと氷の棺に敵を閉じ込め〜って説明だけど、 降ってくる氷が棺の蓋なんだろうか。それとも棺自体が降ってくるのか
まずインブレイスエンドという名前が素敵すぎて意味がわからない
フリジットコフィンは冷気の棺に閉じ込めたあとさらに剣をぶっ刺すんだな なんてエグい
Rのフリジットコフィンの範囲は詐欺だと思った
何気にテイルズの術で一番好きなんだけどな・・・フリジットコフィン Aのにはガッカリしたけど
ディヴァインとネガティヴゲイが好き あとプリズム復帰希望
ディバインジャッジメントとかプリズムソードとか忘れられてそうな予感
マイトアトラス…
シャイニングフレアを3Dでだな
とりあえず戦闘スレと言えば通ぶれるみたいな人がいて気持ち悪いので引き取ってください
別に通ぶる人を擁護する気は無いが スレ全体の総意ならまだしも、お前がそれを言う権利はあるの? 複数の苦言があれば考えものだが、お前個人が不快だと感じるのであれば そっちがお引取りいただけば済む問題だと思うだけなのだが
あまり苛めてやるなよ 他スレに来てまで文句言いに来るってことは そのスレじゃ何にも言えなかったか言っても取り合われなかったってことだろうし
おちけつ
ある意味こっちも風評被害受けてるよね
まず一体なんのことだか意味がわからないっていうね
たまにグレイセス本スレとかで宣伝してる奴がいるんだよ そいつに誘導されて来たクチが言うのも難だが
それは宣伝じゃねえよ 仕様が確定しないのに妄想でGの戦闘叩いてるやつを誘導してるだけだろ 決まってもない要素について、しかも叩くような内容が本スレで議論できるわけねーだろ
あれが叩きに見えるなんて、いったい誰と戦ってんだよ…… キャラについでの妄想はアリ、ストーリーについてもアリ、戦闘についての妄想はタブー(笑) ちょっと意味が分からないんですけど…… 極論ストーリークリアして公式攻略本でるまで一言も発するなと? お前もお前でまーたそれが2ちゃんだろ(キリッ とか言い始めてるし
まあ最後については一応同意しとくけどな もうあっちは戦闘語る気ない連中が大多数 日本語も通じないしな
あっちにいずらくなったからってこっちにこられても困る
日本語通じてないのはどっちだか ハナからそんな空気じゃないところに居座る意味がわからんわ さあ戦闘について語りたいだけ語れよ
>>370 そもそも戦闘語ってるからウザがられわけでもなければ、妄想したからウザがられたわけでもないだろ
まだよくわかってない部分が多いスタイルシフトとかについて後ろ向きな事ばっか言ってたからだろうに
普通に戦闘に関する妄想なんて少し前でもやっとったぞ
>>353 インブレイスエンドっていい名前だよなー
インブレイスは英語で抱き締めるとか抱擁って意味らしいが
つまりGでインブレイスエンドが出るとすれば、パスカルさんの召還術で呼び出された ムキムキマッチョな精霊さんにベアハッグされる技になるんですね
ルーティの詠唱にも「冷気に抱かれて」みたいなのあったよな>インブレ
あと
>>372 はかなりの自治厨だから無視しとけ。自分の意見がスレの総意と思ってる基地外
語感だけならガスティーネイルとかもかなり好き
訳すと「風の爪」か
>>376 キチガイがキチガイを呼び込んでるよな
彼には他のスレで戦闘スレの名前出さないでほしい
ガスティーネイルは範囲広くてよかったなぁ ライン移動させちゃうけど・・・ 3Dテイルズに出てきても良さそうな術なのに出てないな
挙動が鬱陶しそうw
3Dだと行ってまた戻ってきてしまいそうだなw
Rで常に手前ラインへ飛ばすように、3Dでも一定の位置へ飛ばすようにすればOK
3Dで使うなら、 エイミングヒート、トリニティスパーク、クロスエアレイド あたりも軌道的に楽しそう
>クロスエアレイド 出るゲーム間違ってますよ
素で間違えた……釣ってくる
プリズムフラッシャさんの復活はまだかね 初代スプラッシュさんの復活はまだかね
シャイニングレイさんは・・・ヒルダの代名詞的な技だから来なくていいか
アイシクルボルトさんとローリングストーンさんとブリリアントランスさんの再登場に期待します。
スプレッド スプラッシュ スプラッシャー スプレッドゼロ 派生多すぎ
スプレッドゼロは属性違うよ
スプレッドとスプラッシュも術の性質上派生とは言い難いな
D2スプラッシュは追加含めて異常な性能だよね、昨今の術の判定から考えて
D2のスプラッシュ→クラッシュガストとEのスプレッド→メイルシュトロームにはお世話になりました
自力でエターニアのブルーアースを発見出来る人はいないはず
仮面の隠し並に釣りにしか思えないよな
秘奥義も見つけるの大変だしねえ Gにも隠しキャラや隠し技欲しいです
Gは十字キー使ったリアルタイムキャラチェンジを使ったRのブルーアース系統の隠しがありそうな予感!
スタートボタンで余裕でした
エクセキューションのひねくれた範囲が好きだなー
あれは上と下で挟み込んで欲しかった
あれって上と下が挟むように徐々に近付いていくのかなーと思ったら違って笑った
ずりずり歩きながら何気なく避けるCPU
D2の術避けるのってなんか好きだ 避けれなかったときのダメージのことを考えると妙にハラハラする 間違った楽しみ方な気はするけど
D2のAIって術を避けようとしてたっけ? 前衛のCPUがエンシェントノヴァ発動直後に走って後退してたのを何となく覚えているが、 避けようとしたのか、陣取りとタイミングが被ったのか
術防御はしたと思うけど流石に避ける事は・・・
ヴォルカニックレイとか何気に避けたりしない? 詠唱中に後退行動とって一番威力高いの直撃しなかったりするんだが まぁ後ろに下がることが退避に繋がること多いからたまたまなのかもしれんが
うちのAI普通に避けてるんだが 基本前後移動でなんとかなるし さすがにバンスト・グラン・ディヴァインみたいなのは無理があるけど
エアプレとかネガティブとか結構避けてくれた感じ 散葉やら幻龍みたいな技でも避けて欲しかったけど
エアプレッシャーとかネガティブゲイトは結構単純な術だからね AIも避けやすいんだろうね。
CPUと一緒に晶術の中を駆け抜けていったり同時に術防御決まると脳汁出まくる 流石俺のかわいいジューダス体力低くてもなんともないぜ
D2は仲間と協力してる感が強くて良いな。 戦闘中の会話やアドバイスのシステムに当時は感動したもんだ。 プレイヤーが詠唱開始したら、CPUが「任せろ」って壁役に回ったりしたときは驚いたぜ。
どけっ!まかせた!馬鹿なっ!
ダイジョウブ?治してage八日?回復だー!ヒール!チッ!キュアー!チッ!ウハウハ馬鹿なっ!間に合わなかったか!
以上 ジューダス&ロニのやり取りでした
「足手まといがいなければこんなものさ!」 「ハァ!?」
このスレを見ていると異様なまでにD2がやりたくなってくる D2もPSP移植版買ってこようかな
このスレだけD2で止まってるよね
>>411 ラインを上げるって設定されてるのがいいよね
戦闘好き集まるスレなんだから自然とD2好きが集まるもんだろう
基本技が少ないから掛け合いも作りやすかったのかな
おし相撲と言われるがあれの恩恵だろうな 安全地帯があるから下がるって概念が生きる
Gはフラッシュティアみたいのはアラステでいいけど範囲系が大変そうだな まぁキーの都合もあってRみたいに術もガードできるっぽいからなんとかなりそうかな チャージ系のアクションがどうなるのか謎だな 攻撃判定のない納刀や髪パサで青く光るらしいが・・・
3Dだと 敵が少ない→どこでも安全地帯 敵が多い→安全地帯なし みたいな数の勝負になるのがな まとめて奥に押し込んだり、壁になって時間稼いだりできないから 協力し合ってる感があんまりないんだよな それぞれバラバラに好き勝手に戦ってるって感じ
3Dはむしろ協力するどころか敵を押し出してコンボの邪魔するロニだらけになる傾向が ある程度のシンプルさも大事だと思うわ
3Dだと味方キャラ同士が重なれないしな 戦闘フィールドに特徴があればガケの下に逃げて詠唱とかできそうなんだが
そもそもなんで移動しながら詠唱できないのか
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/19(月) 18:17:00 ID:Y9fOo2MrO
>>425 鉄拳やバーチャも過去にアンジュレーションを導入したんだが、スゲー不評だったな。
崖上の手出しできない敵から集中砲火とか嫌だw 安全地帯が刻々と変わる、壁が安定しにくいってのも3Dの魅力だと思うよ 安全地帯で術連発ってやってみると分かるけどつまらないし 敵と前衛の配置を気にしながら詠唱したり、 前衛来るまで特技連携で接近戦はなるだけ拒否したり 色々やる事あると楽しいよ
つまりRの戦闘最高ということだな
Rは回復方法含めて最高だったな また術技使用で回復するようなシステムやってくれないかな Rをゴリゴリプレイした後だとどれをやっても違和感ありまくって困る まあ、普通は逆なんだろうがw
R回復システムは攻防一体過ぎて強すぎる感があったなぁ 陣術と相性悪くてアニーカワイソスってのもあるけど
陣に入れば回復するっていって入ってみたら数十単位だしな あんなガチ補助役なら全部術回復力100以上あっても変じゃない
>>426 D2は移動できる
Rは回復は強いがザコ敵に強者が多い
FGダメ二倍アンノウンのネレグのザコ敵はかなりアレだな。 10秒無敵食いながらじゃないと非常にキッツい・・・
スペルキープはダメなの?
アンノダメ二倍はつえええええだったけど、リメDカオスはカオス過ぎて投げた
>>431-432 てめぇ等わた・・・アニーさんディスってんですか(#^ω^)ビキビキ
他の奴は敵に攻撃当てないと回復しねーけどアニーさんの陣は発動しただけで回復するんですよ?
ライフ・マテリアのHP回復力と効果舐めんなって話ですよ
そもそも敵に邪魔されて陣を張れない?すぐ被ダメして陣が消える?
聞こえんなぁ〜〜〜〜
陣を張るより攻撃当てる方が楽な件 無影衝!で余裕でした 防御されようと問題なく、カスるだけでいいからなー
発動するだけで回復は練術で間に合ってます
ガスティーネイルで十分かと
詠唱→回転→陣張りで1000回復するより 無影衝!シュパシュパシュパッで400くらい回復するほうが使える気がします。
アニー乙
陣術は無駄に消費FGが大きいんですよ
ヘタクソにとってRエリクシルはなくてはならない存在でしたよ
高難度でも必須でしたよ 余りにヒドい時はエリキシる前にやられますが
R・エリキシルは使おうと思っても中々使えなくてイライラしたなあ。 敵の攻撃のほうが遥かに素早いもんだから、結局ライフボトル使ったほうが早かったりする
ちゃんとアナロググルグルした? パスカルさんにエリキシルこねぇかなー 3Dで円陣蘇生したい
エリキシル用にアニー入れるより 他キャラ入れた方が攻撃も回復も安定して結局死ににくいという
エリキシルはアニーの代名詞技だろ。 クレスの次元斬、リオンの魔人闇、リッドの極光剣、セネルの礫岩迫落撃みたいなもんだ
ねーよ
アニーにはユリスの陣を見習ってもらいたい 極大の陣にエタニティワールド?とか陣術の最高峰だ せめて奥義雨だけってのを何とかしてくれFCの恩恵を受けれないし
ライフボトルでアニー要らず
回復×陣術なのにリザレクションすら覚えないとかもうね
ていうかRは「直接的な回復術を覚えない」ってのが逆に売りだったから。 ヒールレーゲンだって、実質自己回復促進技だったし
その回復システムでアニーが(ry
リザレクが使えたところでFGによる回復を覚えたプレイヤーに使ってもらえるのだろうか
仲間の取捨選択できて能力を吸収できるシステムあればよかったのに そうすればマオとヒルダ消してアニーが最強術師
完璧に吸収できれば(それでも手数がキツいけど)いいけど、 留めるように吸収したんじゃ引き出しきれないんじゃない?
前から疑問に思ってたんだが ティアのレイズデッドのFOF変化はR・エリキシルが良いんでは?と思った
┌→対象単体・効果中→対象単体・効果高┐ 対象単体・効果低┤ ├→対象範囲(or全体)・効果高 └→対象範囲・効果低→対象範囲・効果中┘ 毎回こうやってどんどん回復術が強くなっていくが、左半分までの頃が最も楽しい
割合回復なんだから最初から全部使えても問題ないと思うんだがな・・・
とりあえずハートレスサークルのいらない子っぷりはどうにかならねえのかと思う 範囲狭くて複数回回復なのに回復間隔長いとか消費TP1でもリスク高えよ
ハートレスは範囲もっと拡大して詠唱を短くしてやればいいかな 複数回回復と回復間隔については範囲回復だから無いと困るし
レストアはもっと評価されていい
いや、もっと思いっきり差別化するのもいいんじゃまいか 範囲は今までと同じで、持続時間を思いっきり長くして単位時間当たりの回復量を減らす ハートレスサークルだったら20秒持続、円の中だと5%/1sの速度で回復していくとか 円の中でじっとしていれば回復量的にはお得、ただし好きに移動出来ない 魔術師等のあまり移動しないキャラには範囲回復、前衛キャラには単体回復なんて差別化も出来るし 戦闘になりそうな位置に狙って回復円設置、みたいなアニー的補助もできる
果たしてAIにその使い分けが出来るのか
シンフォニアのハートレスサークルはそこそこ広かったような アビスのを見た時はショボすぎて吹いた
範囲が狭いなら単体即時回復の方が安定して回復できるんだよね
複数回回復判定が出るのって何か意味あるの?
画面全体にダメージゾーンが出てじわじわ喰らう時とか? あるのか?
せめてEのリザレクくらいには細かく回復して欲しいな
>>469 そりゃ、回復陣に遅れて入ってきた仲間も相応に回復するように、でしょう
陣に入ってくるどころかむしろ自分から出て行くから困る
詠唱待機させると威力あがるのってSだけ?
Sそんなのあったっけ? Vはスキルでそういうのあるけど
上の方で出てるけど、 詠唱中に動けても面白い気がしてきた
>>475 詠唱待機してると一定時間毎にエネルギーが集中するエフェクトが入るんだが、
その時に術ダメージが10%上がる(最大+50%)
結構便利
詠唱しながらバクステ・アラステくらいなら面白いかも
詠唱しながら走れたらどう考えても後衛強すぎだな 後衛だけで低レベルクリア余裕だろうな
フリーランで弓撃って逃げる最強の姫がいてだな
詠唱中に動いたら詠唱時間が伸びちゃうとか威力が弱まっちゃうとか
>>481 立ち止まって詠唱するより集中できないだろうから、そんな感じでいいかも
面倒臭い
D2みたいに保留できるでよくね? あれ、コンボに組み込めるから大好きだ。 またそういう仕様の作品出てほしい
逆の発想で 使った瞬間に術発動>詠唱開始して硬直状態に移行 詠唱時間が続くと追加で術発動(効果が上昇)していく 書いてて気づいた 連携晶術だなw
>>484 スキルであればいいな
そもそもD2もスキルみたいなもんだし
一応Sにあったな でもジーニアスリフィルが術のみだからゼロスクラトスしか有効に使えなかった GC版に限りI・ジャッジメント二連発という荒業に使えたが
あれは確か予め安全な場所で詠唱完了しないと使えなかったよね CC制のじゃダメなの?
俺の個人的な意見だが… 「よし!連携繋げたぞ!」 とかなんか達成感がないな…リメD
決まりきった締め技が無いからかな? 奥義とかFSとか、これで必ず連携を締める、一種のリズムのような感覚
言われてみればCCならスキルなしでも繋がるか
リメDやハーツは大技の修得が遅いからな
それに受け継がれてきた5文字技も少ないから、
連携してても何かふわふわした感じがあるかもしれない
>>488 システムとしては最高なんだが、短縮率-80%に達する為の8連携は色々と厳しい
そもそもリメDのコンセプトが「素人でも簡単に爽快感を味わえる」だから 連携の達成感とか別物じゃね あとは自己満だけど 動画であがってるような魅せコンボ作るか
連携制限なしはVみたいに特別な時だけ、みたいな方がちょうどいいかも GのエレスライズはCC無限みたいだがAは関係なく連携ルートあるだろうし
個人的にエターニアみたいなシンプルな戦闘を他の作品でしたい
従来の「特技(→秘技)→奥義」の部分を「ルート制限なしで技3回(同じ技連発は基本不可)」みたいな感じでもいいかなあとかも思ったり VのOVLやなんらかのスキルの類で幅を広げる感じで
おそらくリメDは今後戦闘の基盤となると思わなかったから 思い切ったこと色々したんだろうな TP廃止、ルート制限なし、術の詠唱台詞なし(連携晶術+戦闘のスピード感重視) 正直リメDだけだったら大味でも斬新だったし面白かった でもこれが受けて基盤になっちゃったのが一番問題だ
決して基盤というかこれからのスタンダードにしようとはしてないんじゃないかな リメDCCの詰めの甘さは彼らもわかってるからこその今回の改良CCなのだと思う スタイルシフトというシステムも通常いらない子状態に対する彼らなりの答えだろう ハーツ?あれは違うスタッフのリメDリスペクトですよ
>>495 それがレジェンディアなわけだが・・・?
は? さすがに同列にするなよ
>>499 レジェンディアの戦闘も楽しかった
BGMも良かったし、技・術も多くて嬉しかった
ただ、秘奥義が無かったのが残念でならなかった
滄我から力を受け取るイベントの時に
もしかして秘奥義が…!
とワクワクするも何もなし
グリューネさんが精霊の種?を植えるイベントの時は
もしかして後々に召喚術が…!
と思うもやはり何もなし
いやきっと真人煉獄刹みたいに二週目で何かあるかも…!
と二週目をプレイしてみても(ry
もう疲れちまったよネルフェスさん
D2においてあれほど重要だった命中が、Rでは存在しなくて当時驚いたものだ。
>>501 むしろ格闘ゲームのシステム使いまくって
今までのテイルズプレイヤーには難しいぐらいのゲームなってると思ったら
単調すぎてワロタ
しかし動きは未だシリーズ1だと思ってる。我流系の動きにエフェクトと演出加えたら
普通に秘奥義クラスのかっこよさになると思う。通常技でも鈴鳴とか動き良すぎる。
むしろモーションキャプチャーを使うも動きが人間の限界に縛られて 物足りない動きになってるような・・・ リアルさ重視の3D格闘ならともかくテイルズの戦闘みたいなのは アニメ的な派手なハッタリが過剰なぐらい効いてなきゃらしくないというか、 モーションキャプチャー使うのはいいけどちゃんと動きに手を入れなきゃダメだ。 マウリッツさんの滑らか過ぎる動きも面白いっちゃ面白いけどさ。
まぁモーションキャプチャしてるからな 逆にはちゃめちゃな動きできなくなったが
>>503 その代わりの防御条件って感じだったのかね
しかし言われてみると、そういやクリティカルもなかったかあ
>>504 鈴鳴良かったよなw
クロエの襲爪雷斬、セネルの連牙飛燕脚も個人的に良かった
月影刃とかいいよね
>>507 覚醒がそれなんじゃね
二倍ダメとかだし
被ダメも二倍とかじゃなかったっけ SBとは大違いだ
>>503 刀身おもいっくそ当ててるのに回避とか意味分からんかった
アクション戦闘で回避って言ったらバックステップとかだろ普通
回避とはいいつつガードだからな
俺以外にも命中をリーチ(グラフィック上の接触)、回避を避けだと勘違いしていた人がいたとは・・・
最初回避=ガードの意味がイマイチわからずとにかくHIT数の多い技を当ててブレイクすれば勝ちだと思ってた あとE後すぐやったせいかダメ表記が総数ってのも気づかなかったので、俺の中で屠龍連撃破最強だった
, -─‐- 、. さんざ いろんな戦闘スタイルを / ,r─--ゝ、 試してきたんだが……とどのつまり…… . ,' / --\ こいつに落ち着いた……! l \ ─‐- 〉 . l i⌒i| ━ / ククク…… | | h |! `ヽ 一番なんだな……結局はリメDのCC制が……! . │ ヽ._| _,ノ r_ _) ゆとりの多いテイルズじゃあ…常にRGを一定にしておかないと |. / | l`====ゝ 防御や回復もままならないRのFG制などは難易度も高くて受け入れ /\ / l ヾ==テ られなかったし……D2のSP制は敵を倒すまでに時間がかかりすぎる…… /\. \/ ヽ、.___,ノ その点 リメDは攻撃動作が早い上 空中コンボも可能。 / \. \ / 移動関連のシステムが充実しているから爽快感のある戦闘を実現。 / \ \ / 特技秘技奥義の縛りなども無いから好きな技を好きなだけ連携が可能…。 / _/ \ l むろん晶術もその例に漏れないために、あらゆる場面で融通がきく…… / `ヽ.\| 向いてんだな…… 一般向けに分かりやすい戦闘システムとしては……! うどっち
ラッシュゲージって結構好きだけどな。 攻撃力あげるか、回復力あげるか二者択一でわかりやすい。 メリットデメリットもはっきりしてるし。
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/23(金) 20:52:15 ID:aHpkKrf50
ボスは全員鋼体20以上付けろ 普通に攻撃してるのにはめられすぎ
>>518 ラッシュゲージもフォルスゲージも好きだわ
そんなに複雑な戦闘ではないと思うんだがやっぱり普通の人には回復の仕様が難しく感じたんだろうなあ
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/23(金) 21:55:45 ID:X0PeRXTv0
>>519 確かに思うけど攻撃してる最中に攻撃されたら嫌じゃない?
もう逆転の発想で敵も味方もデフォで鋼体持ちにして互いに鋼体剥ぎ合えばいいんじゃね? バキの花山対スペックみたいな戦闘がしてぇ
糞ゲーw
それ、手数の多いキャラが圧倒的に強くなるな
餓狼伝は面白かったけど、ほかのシステムも特殊だったからなあ そもそも格ゲーだからテイルズにそのまま適用出来ないし
>>520 Gのクリティカルゲージが一応うまく運用していくゲージになりそうだな
Dにはそういうのなかったからなー
フリーランの制限はクリティカルゲージの減少とかかねえ
モロそうなるだろう ゲージ0になるとこちらがピヨるらしいからな
>>528 あ、それは知らなかった>ゲージ0でピヨリ
「調子乗ってると痛い目見るよ」って感じで、結構いい具合じゃなかろうかね
ちなみにTGS組の報告によるから一応確定情報とは言えない ただクリティカルゲージという名前とMAXでクリティカルにより敵ピヨリは確定だし、D2スタッフ的に敵にも味方にも平等である可能性が高い MAXで敵ピヨリ・0でこちらピヨリ・様々な条件で増減・フリランでは減少 こんな感じになるだろう
そういえばプレイ動画見てて気付いたんだけど ガードしてるとまるいエフェクトが発生することがあるってのは既出?
既出
フリーランで減るなら使いまくると最終的にゲージ0直前で止まるのかな その状態でダメージ受けたらピヨリみたいな さすがにフリーラン途中にピヨるわけじゃないだろうし そうだとしたらその状態でのフリーランの仕様には影響は出るかが気になる
>>530 が言ってる通りなら0になった瞬間ピヨるんじゃなくて
0状態で被ダメor被クリでピヨるんじゃない?
max・0状態がどの程度の持続時間なのかが気になるねー
GのPV見ててオモタが、Sチームはどちらかと言うとストーリー重視、D2チームはどちらかと言うと戦闘重視の傾向でいくんかな? Sチームも面白くしようとしてるし感じられるが、戦闘面ではD2チームの方が個人的には好きだな 3Dはお手軽に戦闘済ませたい人向けだな
D2チームはシリーズファン向け Sチームは初めての人向け こうじゃないの D2チームはチュートリアル用意する気ないみたいだし いつも文字だけで済ませてる
そういえばLもチュートリアルなかったな。 ていうか戦闘の説明とかは一切無かった気がする
ある意味今回はチュートリアル搭載になるんじゃないか 幼少期が最初にあるみたいだし
>>533 それだと結局当たらなければどうと言う事はないってことだから逃げ続けられちゃうんじゃね?
0になったらフリーラン使用不可とかならいいんだが
後はどうやってゲージが貯まるかだけど…
もし攻撃当てるだけで貯まるんだったら、シェリアとかマリクとか強すぎるし
ダメージ量で溜まるとかは?これならわりと公平だとおもうが。 もしくは一戦闘毎に回復する使いきりタイプ。
とりあえず戦闘中割と頻繁に上がり下がりしてるのはみた
>>535 なにを今更
散々言われてることだよ
バテン2の翼ダッシュみたいな感じかと思うな
俺はVでSチームの認識を改めたよ、あの完成度は凄い 多数の術技ギミックからOVLの自由コンボ、FSの爽快感、スタンドアロンetc 細部まで丁寧に作り込まれてる まあ箱版の不満要素を取り除いて追加したってのもあるけどね
下のゲージはクリティカルゲージって言って、攻撃当てたり避けたりすると溜まる 最大まで溜まるとCC最大値が上がって、そのときに攻撃を当てるとクリティカルが発生する ってのがファミ通に書かれてたんだっけか フリーランばっかやってるとCC最大値上がらないし、完全にアラステ>フリーランだな
たぶんアラストで避けられない広範囲の魔法攻撃とかあるんじゃね
アラステで避けられないならフリーランでも避けられない気がする フリーランは完全に位置調整用っぽいね
PS3のVがどうなってるかは知らんけど、 今までのフリーラン戦闘は鬼ごっこの呪縛から抜け出せてないからな。 前情報だけで判断するならうどっちは本気で鬼ごっこを潰しに来てる。
>>546 それでちょうどいい
回避用と調整用とで住み分けできてなかったら2つある意味がない
まぁアラステでも位置調整はできるみたいだが
フリラン攻撃でタゲ変があれば文句なし
>>543 アビスまでの戦闘担当してた人が別の会社に行っちゃって、V担当したのがリメDバトルプログラムのサポートしてた人だったっけか
あと某氏が「ユーザー視点でどうすれば戦闘を面白くできるかって考えてる」みたいな感想を言わせた新人さんも大きいのかしらね(ダメ1スキルなんかはそんな感じがする)
>>549 一行目読んでVに興味沸いてきた
PS3持ってないけど
>>550 まあ自分もVやってないからにわかもにわかな情報なんでアレだが、上記の二人以外にも何人かいたかな?
あと
×某氏が→○某氏に
だな・・・
Vの戦闘の魅力は いかにして相手を倒すか、っていう戦略的な面白さよりも どれだけ爽快感と俺tueeeeeを楽しめるかって事だろうしな FSにしてもOVLにしてもそういう部分に重点を置いて設計されてる気がする
Vはなんかコンボ用、コンボMAD用って感じだなあ
CCもそんな感じだし 今後はそういう方向性になるのかね D2みたいな一部の人のスーパーコンボじゃなくなるのか
馬場Pの言い分を信じるならば グレイセスは位置取りなどの要素が重要になるらしいからそこまでコンボ主体にはならないのかなと思わないこともない でもCC制だしお手軽にコンボ決められたりはするだろうなやっぱり
連係中のアラステとかあるみたいだし相手が連係中ある程度割り込んで攻撃してくるんじゃね
駆使すれば八葉連牙を再現できるかも
アラステ分のCC無駄遣いじゃね?
無駄とかは関係ないさ リメDで閃光→真空でしょうう裂空撃とかやってたし
アラステ使って回避して攻撃当てるとCC回復(クリティカル?)とかもあるらしいから、程度によるけど無駄になることはなさそうな感じ
ジューダスの魔神千裂衝を真似て 空襲剣→虎牙破斬→爪竜連牙斬→魔神剣 をやってたやつは俺だけじゃないはず
なりだんで通った道だな
>>558 二週目でアラステCC消費なしになります
>>561 DCで追加されなかったのが不思議なくらいだな
ほんとファンの気持ちわかってないよな
>>564 バラの技が全部あるから自分で再現して下さいって事じゃないの?
敵リオンは使ってくるけどさ
やっぱせっかくよく出来た戦闘なんだったら、色々遊ばせて欲しいよなぁ 戦闘の練習ができる稽古場とか、グレード8000くらいでCC無限とか
エレスなんちゃらでCC無限らしいが
569 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/26(月) 13:44:39 ID:yse43sA0O
>>543 俺もVに関してはD2並みに戦闘は凄くいいと思うわ。
特にOVLにを使うことによってリメDみたいに技連打と今までみたいに普通に連携を使い分けるることが出来るのはかなり革新だろ。
秘奥義も今までのSチームのゲームからしたら信じられないスピードで打つことが出来るし。
それだけ聞くとウドッチ戦闘チームが作ったみたいだ
確かにVの秘奥義は今までみたいな陣引いてドカーンばっかりじゃなくて良かった
えー 似たようなのばっかじゃん
今まで(SAラタ)とくらべて良かったってこと
秘奥義の一文だけは同意できないな
また気絶ゲーか リメDも敵も味方も気絶ばっかしてコンボだらけ 状態異常で気絶だけは回避できない糞仕様だし コンボはボスの鋼体削りきったあとどれだけ途切れなくするかの限られた勝機にしろよ 雑魚戦ははめ放題でいいよ つーか今回ちゃんと鋼体あるのかね
>コンボはボスの鋼体削りきったあとどれだけ途切れなくするかの限られた勝機にしろよ >雑魚戦ははめ放題でいいよ それ一番ウザがられる仕様じゃん
577 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/26(月) 15:08:49 ID:yse43sA0O
>>574 VはOVLの性能も含めて秘奥義を出しやすいってことだぜ。
Vの追加秘奥義はむしろ「魔法陣でドカーンばっか」ってのを意識しすぎてる感じがした それとカロルのアレは合体ロボットへの愛がないのが丸わかりなのでやめてください どうせやるならふざけずにFF9のアークくらいちゃんとキメてくれ
追加で良かったのはラピードくらい。次点でフレン 最悪はユーリ。てんしょーこうよくけん()
ユーリさんは2つとも通り雨さんのオマージュなんですよきっと
>>536 リメDはチュートリアルなかったっけ
親切仕様だった気がする
属性コンボについて初期の戦闘後に文字で流しただけだったは不親切だとと思った ただでさえぶっぱがあるからそういう仕様が目立たないのになーと
>>581 むしろブラスティングゾーンまんまパクっちゃえばよかったのに
ジュディスの追加秘奥義は良かったよかなりカッコイイ レイヴンの追加秘奥義も視点が逸品だと思うカコイイ ユーリの追加秘奥義は歴代最強カコイイ インディグネイションは何故か箱版に無かったから嬉しい
てんしょーこーよくけんは微妙なパクリっぷりだよな 元がアホなネタをド派手にやっただけにショボさが際立つ
個人的にVの秘奥義二つ目はほとんど微妙だ 一つ目の時点であれだったのにさらにテンポ悪いしださいし まだSAのほうがましに思える
セレスティアルアースはかっこいいのに
589 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/26(月) 20:22:40 ID:WmbWIJZb0
第二で良いと思ったのはおっさんだけだなぁ カロルの第二は酷すぎる。第一がすごくいいだけに勿体無い
敵側の極・フェイタルストライクが一番良かった気がする 一殺、二殺、三殺、四殺!
おっさんとフレンはいいと思う 他は微妙 狙いすぎのジュディスのカットインとか ユーリのFF8ばりの技とか
あるものを叩くよりあるものを褒めよう Gの秘奥義テンポよさげでえぇのう
画面がパリーンって割れるのでKOFのMAX2思い出したわ
今のところヒューバートとシェリアの秘奥義がお気に入り 秘奥義はまだ他にもあるだろうしそっちも楽しみだ
ディザスターロアーみたいに、フィールド上を一本の閃光が突き刺すような術がほしいな もちろんランダムで
3Dじゃ当たらないだろそれ
基本的に2DのVSですらさっぱり当たらない使えない術だぞ>ディザスター
フィールドを三分割する感じの判定なら、まぁ
ランダム技ならジャッジメントやらメテオやらホーリーレインやらがあるじゃない
フレンの後ろ姿で炎が燃えてるカットインは良かった
VSはCPUが軸あわせしてくること自体稀の糞仕様だから ディザスターロアなんて当てようがない まあ、糞エフェクトな上に闇属性風アイコンで 名前も「ロアー」ですらないパチモンなんだけどなあれ
術技の名称のチェックって本当にしてないんだろうねえ・・・
>>599 あれはダメージがバラツキあるだけで何個かターゲッティングして降ってきてるっしょ
げっせんきょほう!
コレットのホリジャは、原作でもマイソロでもVSでも本当に使い物にならないから困る
あれげっせんきょほうって読むんだ こほうって読んでた
"こほう"じゃないのか、げっせんこほう そう思ってるやつしかいないだろ、ここ
つかマイソロだと「げっせんこほう」って言ってなかったっけ?
叫ばないはずの技を無理やり叫ばせたからああなったんだって思うことにしてる
せんくうれつはと せんくうれっぱってどっちが正しいんだろうね
別技です
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/28(水) 14:49:53 ID:xQ7hyI9X0
スタンはせんくうれつはだっけ?
クレスです 裂と烈でちがったりもします
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/28(水) 15:05:36 ID:xQ7hyI9X0
閃空翔裂破:リッド ガイ 閃空衝裂破;クラトス ゼロス A闘技場リッド 閃空衝烈破:ラピード ああややこしいwww
それ名前違うだけでほぼ同じ技じゃん
裂空刃と烈空刃とか裂空斬と烈空斬とかありましたね 孤月閃と弧月閃はまだ分かるんだが
マイソロ1で他が四回転の「裂空斬」のなか スタンだけが三回転の「烈空斬」なのが原作どおりで地味に感動したな
s
名前は同じなのに作品で随分と色の違う虎牙破斬というものもあるけどね 蹴り入れんな
別に蹴りの一発くらい入ったっていいだろうが。
クロエさんの真価は虎牙破斬よりも幻晶剣と襲爪雷斬にある。 紫電月影刃の威力はある意味秘奥義クラスだ。それが連発できんだから十分チート
オリDの烈空斬は好きだったな 最後まで使ってたわ それ以降のシリーズでは使わなかったけど・・・
れっくうざんはリッドが使いまくったな スタンのは起動的に移動用に使う方が便利
リッドとロイドとルカあたりは裂空斬使い易かった
ルカはいつも回ってたな……
クロエもいつも回ってた。横回転だけど。 コマのように近づいて懐に飛び込んで秋沙雨というのがデフォだったな
幻晶剣だっけ なんかロマサガ2あたりに似たような名前のくるくる回る剣技があったような・・・
幻晶剣は硬直が長いのがなぁ…
しかし彼女は散沙雨秋沙雨霧沙雨のぐちょぐちょっぷりがすごい
>>628 ロマサガ2だと武器に幻獣剣はあるが…
横回転もブレードロールくらいしかなかったような
間合いの少し離れた中距離から輪舞旋風で引き寄せて神竜撃ってコンボが好きだった。 単発で撃ったら隙が大きくて空ぶる技も、懐に引き寄せさえすれば決まるからな。 結局のところ、どうやって懐に入るかっていうインファイター的な戦略こそが要だったなあ。いつでも
小剣なた幻惑剣ってのがあるな
クロエは神風剣ばっかり使ってたな ジェイの我流は楽しかった
ジャンプ攻撃から飛燕連脚はよく使ったよ。 フィンクス族なんかの空を飛んでる敵は、常に前衛を無視して真っ先に後衛を狙いに行くんでな。 それを止めるために必ず対空攻撃する羽目になった。 あんまり詠唱邪魔されるもんだから、開き直ってウィル操作でハンマーで叩き落すのに 徹したこともあった。これが意外と行ける。攻撃力が前衛並みにあるから普通に攻撃しても問題なかった。 イラストのガチムチ設定は実際の攻撃力にも反映されていたという珍しい例だw
だれが使ってもほとんど変わりない魔人剣さんマジパネェッス
そんな魔神剣さんも衝撃波の色やテネブラエのおかげですっかりバリエーション豊かに!
バリエーション増加はマリーさんのおかげ
絢舞さんと瞬牙さんと竜牙さんが一気に加入してくれました>魔神剣 更には魔王拳と真・魔神拳と魔神気焔弾まであります。
魔神剣を一番多く使えるのって誰だろーな 水増し奥義入れるとやっぱクレスかな
Dイドかクレスかな
ロイドとDイドってどう違うの?
>>641 同一人物だよ
TOSのフォントだとDイドに見えたからそう呼ばれてる
一度の戦闘で技変えずに出せる技の最高値って リオンの12でおk? 次にカイウスの11かな
PS3Vの面々
通常術技×12+スキル変化×12+BA×2 こんなもんだっけ?
D2の追加を含めるならコンコマ補正ですごいことなるぞ
だったらたぶんリッドだろw
一応ざっと考えてみると E リッドで対ネレイド戦コンコマ、連携技使用またはメルディ コンコマ(装備できたよね?)+術が一番多くなる組み合わせ+ブルーアース D2 カイルかジュダ辺りでコンコマ PS3 V ユーリで必要なスキル変化技以外修得せずにできるだけ多くのスキル変化技をもつ術技着けて使いまくる+アーツボール+秘奥義3つ+BA×2 クレスってどうだったかな
時空剣技と極光術の数は似たようなもんだから 普通の技がどんだけ多いかだな クレスの方が多そうだが
40近かったと思う>クレス 特技のみだから、Eだとリッド D2は多分リアラ Vはユーリ?
なんか最初言ってることとズレてるぞ 技枠のことだろ
いやコンコマありなら覚える術技数 =一戦闘中に使える術技数って事になるって意味じゃないかな
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 22:43:08 ID:WeciJSFkO
age
Gの技欄はどんな感じになんのかねぇ A技は制限ありきだけど結構枠はありそうだが
>>639 魔人剣の数なんてどれも大差ないぞ。
クレスなど、クロエと同じ数だけしか使えない。
ていうか、技数だと歴代トップってセネルなんだよなあ・・・。
657 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/02(月) 02:20:01 ID:xDNMJZbbO
リッド版魔神連牙斬は初見脳汁出るよな
あれは使いにくいと思った 連牙斬ならロイド式がいいな
リッドでも結局一番使い勝手がいいのは素の魔神剣だったな
リッド式双牙好きだったし使い易かったけどなあ 虎牙連斬もなかなか 連撃破は使い勝手が微妙 好きだけど
使える双牙といえばリメ坊ちゃん 邪道とか言わない
ワルキューレ辺りに重宝した感じ 双牙も連牙斬も距離調整に結構便利だった
というかワルキューレでしかまともに使わなかった感じ 懐のデットスペースがどうにもね・・・ 使い勝手ならリオンのだね、システムとの相性いいし
レグルス単独にもそれなりに 牽制向けの技だから、やり辛い部分は結構あるよね 相手の出方による感じが幻龍斬に似てる気がする
幻龍斬は移動に使う技です 相手によるというよりもすり抜けないところで使う技 すり抜けたい場合そいつをタゲにはしない
すまない、使い方的なことね 相手との距離とか動きを判断して掠めてく感じが
Eの連牙はロマン技。当たれば気持ちいい てかなんであんな凝ってたんだ?Sからはただの魔神剣連発になったし
ロイドのセンスのなさは異常な希ガス かっこいい技が一個もなかったように思う
お前は魔皇刃が好きな俺を怒らせた
獅孔烈風はかっこいいと思った
Eの連牙斬はただ後方から連発してるだけで楽しかった
竜牙は色んな意味で魔神剣の常識を覆したな。 今までは衝撃破飛ばして牽制する役目が一般常識だったものを 上方向射出のバリアー噴出技にしてしまったw 特にバーサスでは物凄いチート技として凄くお世話になったものだったよ。 何せこれを連発してるだけでどんなにガード固めようとも関係なくつぶせるんだから
斬光時雨の名前負け感は半端無い 技名最初に見た時は期待したのに
確かに 性能面で見れば悪くないんだけどね ロイドはシンプルで強力な技が多いと思う
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/03(火) 20:37:39 ID:+t/ggOpvO
>>670 それは確かにかっこよかった。
クラトスみたいにTOV仕様のロイドがでたらかなりかっこよくなりそうだ。
砕牙爆竜拳の使い勝手の良さは異常。 まるでガゼルパンチで突き上げてから 強打の連打でボコボコにするデンプシーロールのようだ
ロイドの技で一番印象が強いのがピコ破斬な俺
幻竜拳から爆竜拳への進化具合は異常。使い勝手上がりすぎ しかしエルマーナは幻竜拳のが強いという
やっぱスタンの炎系の技がかこいいと思うんだよ 獅吼爆炎陣とか
ほうおうてんくぁ! 旧の頃は発音のせいでてんかだと思った
オリスタンの掛け声の気合の入りっぷりは異常
獅吼爆炎陣はいつになったらオリDみたいにマグマ吹きあらすようになるんですか
ただしダメージは 1 1 1 1 1
>>679 イノセンスはゲームバランス上、手数>>>>>ダメージだからなあ。
実はセネルの幻竜拳とエルのそれはダメージ総量的には大差ない。
一発でごっそりか、何発かに分けるかの違いだけだ
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/04(水) 23:51:48 ID:++EnXKuIO
エル?
エルマーナだろ 話題的に他作品のダメージ総量くらべてどうすんの?って感じだが
>>685 まずセネルのは相手をすり抜けるってのが邪魔過ぎる
コンボつながんねぇ。魔神幻竜拳とかも全然使わなかったし
噴竜撃覚えるまでが苦痛だった
名前からして幻龍斬からきてるんだろうし
セネルはどうせならファラやリーガルみたいにしてほしかった 地上技→対空技→空中技→強打技とか
セネルは基本的に地上特化型だから。蹴りよりも突き、殴り技が主力のキャラ。
俺的にはこれで構わないけどな。格闘キャラがみんな同じタイプだとつまらんし。
バーサスでも拳のセネルと蹴りのファラって感じでうまく分けられてた
>>688 幻竜拳は飛び込みストレートなんで、基本的に移動技と割り切るべきだ。
中距離から使うことで一気に間合いを詰めて懐に飛び込める。
だからこそ、懐で使ったらすりぬけるんだ。それは技に応じた使いどころの問題だろ。
Lのセネルは遠くから飛連幻竜拳が便利だな 拳とついてる割に蹴ってばっかいるが最近はそんなことを秘奥義でやるおっさんと 通信教育の娘がいた気がするから気にしない
なに、北斗飛衛拳や南斗獄屠拳も蹴りだしOKさ
>>691 まあそう言われればそうだな
でも鷹爪襲撃は空中から出させて欲しかった
相手を端に追い詰めての砕臥爆竜拳はなかなか爽快
セネルが持ってるのは鷹爪脚だけどな。 ただ、マイソロやバーサスでは全部削られてるけども。 本来ならば、中距離から遠距離までこなせるオールラウンダーなのだが お祭りゲでは差別化のためなのか完全に近距離特化性能にされちゃって、 遠距離用の技とか空中技とかみんな取り上げられてるんだものな
ソフィのた〜か〜のつーめぇぇは鷹爪襲撃だったようだな
鷹の爪団?
あのボイスはさすがにダサいと思ったから使わないで欲しいぜ・・・ 鷹爪襲撃もずいぶんと変わってきてるな 今回虎牙破斬は2ヒットしないのが殆どなんだろうか それともPVでその場面が多いだけか・・・
ヒューのは双剣で踏ん張ってやってるしなぁ 当たらないし重そうだし 双衝のがコガハザンっぽいけどなぜかCC3らしいな
>>699 どっかの試遊隠し撮りだと普通に2ヒットしてたけどどうなんだろうな
>>696 鷹爪脚だったな…
もう一度レジェンディアをプレイしてくるわ
ソフィの鷹爪仕様変更で思ったけどGはエアリアル要素は無いのかね ジュディスほどじゃなくともリーガルくらいはほしかったり 目立つメリットが無かったとしても空コンの自己満足な爽快感好きなんだよね
アラステでの擬似マルチラインだしRみたいな感じだろう カメラ視点・キーの変更よって上が前進だからジャンプをつけるならボタンになってしまうし
確かに・・・ ジュディの空コンはかなり気持ち良かったし あのぐらい空中で自由に動ければいいんだが無理っぽいね
D2もRも基本的に地上戦主体だったろう。 D2チーム万歳とか言う割には空中無いの?ガッカリとか言うんだな
>>706 リメDがあるだろう
同じCCシステムだから期待してたんだがな
入れればいいというものではないし、 このチームならなくても充分面白い要素があることを期待できるからいい まぁエアリアルとまでは言わないまでも空中でキャンセルできる技くらいはあるかもよ もしあるとしてもスタイル的にアスベルとソフィくらいな気もするがね
戦闘デザインにもよるけど、好みの問題じゃない?
エアリアルはなければないでかなり寂しいよ マイソロ2で心底そう思った
打ち上げる技とかはあるみたいだし、素早くキャラチェンジしてそれ系の技繰り返してたら できそうな気がしなくもない<空中コンボ
まあVみたいに個性として空中戦!って銘打ちされてるキャラ居ないから そういうのがメインのキャラは居ないんだろうね できれば欲しかったけど、しょうがないね
俺はまったく欲しくないな あってもいいんじゃね、程度 まさに好みだな
結局スキルしだいじゃねぇの あるかどうかなんて
左右移動しかなかったものが、前後左右になったってだけで十分 今回は今まで3D戦闘に有るようで無かった「立ち回り」を楽しむシステムなんだろうし
Vはやったことないけど、VSでジュディス使って空中コンボやってみた。 ・・・微妙だった。すぐ障害物に引っかかってコンボ中断しちゃうし。かえってイライラした。 あんなもんなら無くてもいい
>>715 ウドッチの良さは新要素の発想・導入は勿論だが、切り捨てるところは切り捨てるとこだと思ってる
今までは毎回リソース系を切り捨ててきたのに 今回CC制を切り捨てなかった訳だけど、なんか理由分かる?
ライトなプレイヤーには分かり難かったスピリッツゲージやフォルスゲージと違って 幅広く受け入れられたからじゃない?
リメのCCは詰めが甘かったのを自覚してるとか 変動制度の変更や増減条件、いらない子状態の通常の形を変えるなどこれでもかと弄ってきてるし
いらない子だった陣と3Dで壊れ気味だった双銃を一緒に並べて セットで戦えるように調整したりとかかな今回は
>>707 そんじゃあそのリメDのCCを継ぎ、お望みどおりの空中コンボも実装してんのに
このスレの住人的には評価微妙で全く話題にも挙げられなかったハーツはどうなるんだ。
ハーツの一部の敵はかなりウザかったなw はげ鷲に投石ゼロムにストリーガウetc でもかなり楽しかったw
携帯機ってのもあるかと D2、Rと据え置きでがっしりやってたスレ住人には肌が合わないんだろう
もう充分語り尽くし、悪くないけど大味という結論のリメDのままだからな 微妙な違いはあれど
そう考えると、大味な部分を薄めるにはやっぱ空中コンボはオミットした方がいいのかなぁ まぁGで完全に空中でつなげる技がなくなったかどうかはわかんないけどさ
空コンと言うよりエターニアみたく一部の技が空中で出せるぐらいで構わんと思う 個人的には
やりこむ人には空中コンボはいいんだろうけど、自分と敵の相対的な高さの調節が難しいから、 いくつもの技を組み合わせてコンボするよりは丁度良く敵が打ちあがってくれる技を連続で使う、 みたいな戦闘になりがちなんだよね。 Hがその最たる例かな。翔星刃、真空裂斬、マーメイドジュヌ連発が単純でしかも使いやすいっていう。
CCよりはEGの方がシステム的に好みだった>H 溜まってくると目に見えて被ダメ増えるしガードブレイクもEG依存だし
果たして大味の原因はエアリアルだけのせいなのでしょうか
Hの場合、エアリアル以外でも一部の技が便利すぎたってのはあったな 特に星塵絶破は使いやすすぎw
大味なのは鋼体もだね Gがどうなるかちょっと心配
ハーツはぶっちゃけるとEGはCCとあんまり変わらんし、 CGというか援技関係はほぼDS限定のシステムで汎用性ないしでここではちと語りにくいんだよね キャラゲー的観点で言えば、援技や合技は他の作品にショートカットとしてぶちこんでも面白いとは思う CGに代わるリソースはどうするかとか問題はあるけどね
>>729 自分もそんな感じだ
まあジュディスみたいにエリアル特化のキャラとかは、個性付けにいいと思うけどね
リメDはCC拡張非適用なら大味にはならない。 ついでに、D2は難易度アンノウンにでもしない限り雑魚の堅さに悩まされることはない。 おまけ要素が問題なだけ
Hがぶっぱゲーという代名詞がつけられたのは伊達じゃない。 要するに連打さえしてればそれで勝てる戦略性も何も無いゲームだからだ
ホントに星塵絶破ゲーだからな・・・ 崩龍無影剣の隙をなくして、鋼体を増やし、しかも連発できるって感じだし・・・そりゃ強いわな そういやHのテンプレはないのね VのテンプレもPS3版になってストックできるOVLゲージ増えてるけど修正されてないな
「使用回数が一定数を越えた技は使わない。」 というルールを決めてプレイしているのは俺だけだろうか。 ハーツは個性的な技が多いから、このプレイ方法がかなり楽しめる。 取り敢えず1000回に設定して迎えたアンノウン二週目の中盤で、 使える技が流星衝と雷神剣しか無くなった時は絶望しかけたがw 序盤技の流星衝は良いとして、せめて雷神剣をクラトス仕様にしてくれればなぁ。 余りにもリーチが短すぎる。
>>737 一週目から命中上げてD2やってたって感じの意見に聞こえるな
命中が大事ってのはなかなか気づきにくい部分だと思うんだが
D2の命中なんてガン無視でやってた俺はストレスで寿命マッハでした
SP理解するまで時間もかかったけど 敵の術がなかなか強力でそれの対策できるまでも大変だった。 あとはグラシャラボラスやガープの特殊攻撃とか
三 スナイパーストーム 三 o_/ノ ノ oノ ̄ ″ ________________________
D2のダメージ表示が累計だと気付くまでに一周かかった
D2はぶっちゃけ、術ゲーだからなあ。 前衛が攻撃してもあんまHP削れない。勝負を掛けるのは殆どリアラやハロルド頼みになってしまう。 見た目だけでショボイ秘奥義なんぞよりも具現結晶のほうが遥かにダメージ期待出来るんだからな
前衛の役割はダメ源だけじゃないでしょ どっちも兼ねてるときもあるけど
そうだね。ただの壁だね。だから押し相撲って呼ばれるんだな
さすがにただの壁が詠キャンコンボまでしねーよ 十二分に前衛の役目を果たしてると思うけどなあ
ていうか命中さえあれば前衛もそこそこダメージ通るよな 術ゲーってより命中ゲーって感じ
除算でダメージ計算してるのにストーリーの進行に伴って敵の防御力が上がるから駄目なんだよ。
ただダメが稼げないだけで前衛不遇を嘆いてたら後半まで前衛が1人しかいないPはどうなるんだよ 今とはシステムが全然違うから比べられんがクレスが1人でずっと味方の壁になってんだぞ
>>752 余程の上がり方はしてないんじゃない?
オセとかダンタリオンとかガルガンチュア位なら別だけど
ノーマルで行く分には気にならない程度の能力上昇だと思うが<D2 むしろRとかの方が辛かった気がする
命中ゲーだからこそ必中高威力の術が強いってのもあるね というか、前衛が隙の少なくて敵の行動を妨害できる技連発できるのに その上ダメージソースにもなってる方がおかしいよ攻撃術涙目じゃん
>>753 ついこの前まで
初代Pのチェスターに技が無かったのを知って驚いた
クレス…
>>756 Eまでが完全に物理偏重だったしな
クレスやリッドが通常攻撃一段で1000とか出してるときに上級術で2000とか3000とかだし
たまには一撃に重みを置いたテイルズがやりたいな 相手の攻撃かわしてむほうびな状態なら一閃できるとか
無防備っていいたいんですね リバースは術も強いし前衛も強い あれこそコンボより一撃の重さという感じ
一撃の重さと言えばブシドーブレード
>>758 通常でバカみたいなダメージ叩き出すようになるから歴代最強だったけどな
通常最強の代名詞はふっはくらえだろ
別に通常攻撃として最強なわけじゃなくてLの特技と比べた場合ダメージ効率がいいってだけだ
Lのバランス崩壊の副産物みたいなもんだな
Lはノーマルでやっても後半の敵のHP多すぎて即死効果の我流奥義ばっかだったな
レジェンディアの場合、LV100を越えたあたりからの最終的なメンバーはアーツ系4人で固定になる。 高速TP回復仕様のおかげで技連発しても不自由しないし、ホーリィシンボル等のアクセサリの効果などで 回復要らずになってくるんだな。セネルかクロエを操作して、ショートカットで驟雨魔神剣やら戦孔狼破やらを 連発させ続ければ大抵の敵は完封できるからな。 個人的に厄介な敵はゲルレウスシールド族だった・・・。あの盾みたいな形状で浮遊してる小さい魔物。 あれが戦闘画面を縦横無尽に駈けずり回ってると捕まえるのが厳しくって
レジェンディアってレベル上限99じゃなかったっけ? セネルがラスボス前にカンストした記憶がある。 俺の記憶違いかもしれんが。
レベル99でセネルが最後の技覚えるから、それと勘違いしてたようだ。 すまんかった。
>>769 盾ウザいよな。固いし逃げるし
アーツの方が見た目にも派手で威力も高いってどうなのかねぇ。特にJの我流
盾ウザいときくとRしか思い浮かばない
>>771 レジェンディアのLV上限は255だよ。
俺は称号コンプのために取り合えず100は越えさせたけども、流石にそれ以上は
上げる気力が無かったが。
リバースも255まで上げれたら良かったのに…
勘弁してくれ リバースは60でいい でないと回復量が・・・・
D2スタッフはグレードやら回復量やらレベルを絡ませるのが好きなのか
リメDだとダメージにも絡んでたな
まぁ、そうでもしないとレベルの意味は「あと何回能力の上がるチャンスがあるか」くらいしかなくなるからね。
でも上限100だったら何か物足りない俺がいる
VはLVが空気だった気がする スキルの方が万倍重要だし 上げようと思えば一回の戦闘でMAXまで上がるし 何の意味があったんだろうあのパラメーター
>>778 ダメに絡むのは割と普通だろうw
FFとか
>>777 D2やRは任意LvUP制にしてほしかったわ
強くなることにデメリットが伴うとか考えられん
D2はハロの称号を最初に付け替えられればなあ
D2、Sでグミ嫌いを目指して以降、戦闘中にグミを使う習慣がなくなってしまった。 おかげでR、L、Aをやってもグミを全く使わないままクリアしてしまった。
作品にもよるけど、戦闘のテンポが損なわれないってのはいいんじゃない?
俺も前まで頼りまくりだったけどグミ嫌い出た後は ダメージ最小限に止めるように立ち回ったりするようになって全然使わないな
グミ嫌いは取れなかったけど、リバースは回復システムのおかげでアイテム使うのを忘れる
>>781 レベルが空気って意味がわからんわ
何の意味があるって、パラメーターをあげるためだろう
Vで空気だったらHはどうなる
体験版だけどVは頼らざるを得なくてげんなりした というか使いまくり 製品版はそんなことないのかねぇ
終盤はスキルのおかげでTPの消耗を抑えられるが、序盤〜中盤はグミゲー状態。 AIは制限しないとガンガン術技を使って速攻でTPがゼロになるのがそれに拍車をかけてる。
TPシステム自体がもう古いんだよな せめて通常攻撃の回復量を1じゃなく1%にしろと
CCはCCで味気ないけどな 技使い放題な上に連携順制限がないから通常攻撃がより空気になるし Gは通常攻撃が空気になるのが改善されてるようで期待してる
Gでどうなるか、ではあるけど ウドッチはもうG以降はCC使わない気がする ただ、ほかの部署がつかいまくるだろうけど すでにケロロゲーでも確定してるし
でもなんだかんだでCCって荒削りだぞ 毎攻撃で使うものなのに画面下表示なうえ数字だから目まぐるしく変化して目視管理困難 自分もだが友人見ててもCC切れ状態で技出そうと連打してたことが多かった=CC見てない SPと違ってそういうことがあっても大きな支障は無いから気にしないんけどね
もういっそCCはTPと併用してみるとかどうよ。ついでに特技→秘技→奥義も復活させて。
>>795 だからGでもCCなんだろw
とりあえずGやってみてからだろ
僕らは騎士だ!!!!!!!!!!!!!! その剣で市民を守る 騎士だ「!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
TP制 利点:ライト層に分かりやすい、 欠点:すぐガス欠するのでテンポが悪い CC制 利点:すぐ回復するのでテンポが良い 欠点:技出しに放題によるバランス崩壊の危険性(特に回復術が無尽蔵 に使えるのは危険) 技をCC制にしてテンポを良くして、術をTP制にして乱発を防ぐってのが良いんじゃない?
俺もそれ考えたことある でもそれ、要はD2なのよね
んじゃCCを使い切るとTP10%回復くらい付けとくか。
誰もFGに触れないのはなんでなんだぜ?
コンボ重視のシステムには合わないからねえ
殴ったら回復ってスキルでおk
>>802 同じ技でも性能に結構違いが出るってのがいいね
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/14(土) 23:15:08 ID:CugIU2ul0
僕らは騎士だ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! シャイニングバインド!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
話変えるけど敵のダウン状態→起き上がるまでの間はもっと短くして欲しいな VとVSはすごい気になった
808 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/15(日) 01:29:18 ID:YWr3JBhLO
最新作V最強の敵倒すのに同じ技連打っつうのに唖然とした
D2のTPはかなり良かったと思う
>>807 Vはやったことないから知らんが、VSやマイソロの場合は主にセネルのためだわな
Vはダウン中でもヒットする技あったりOVLlv2以上で起こしたり出来るじゃん まあ敢えてダウンさせるのは単独戦闘の時くらいだが
それ全部フルプライスで搾り取ると
ごめん、誤爆した
ジュディスとかダウンさせてなんぼのキャラだしな
ダウンに関してはシリーズ総じてシステム的なもんがないね Vはいつもの3Dと違ってスカスカするのが気になった 任意で起こしまくるように心懸けると快適だったけど
投げ技はダウンを前提に構築されてるシステムだろ
Sでダウンがゴミ化したからそれを何とかしようで入れたのかね
ダウンを起こせる技は他作品にもあるだろ リメDとか
Vのダウン中ヒットするシャンハはやたら火力高かったからダウンさせれば反撃されずにシャンハ撃てる まあわざわざそんなことせずともシャンハあたるけどさ
フリーラン攻撃でも起こせるよね Vはギミック多いからそういうのも結構ある
Vは1人でやると面白いけど、多人数でやるとコンボの途中軸ズレまくって萎える
>>799 Gはどうなるか分からないけど、という前置きをしておいて
その欠点、TPは序盤〜中盤の話で、CCは終盤の話みたい
まあTPは序盤困る CCは終盤困るって話じゃね
序盤に技使いにくくなるのがTP 終盤に最強技使いたい放題なのがCC
長期的運用なのがTP 瞬間的運用なのがCC
戦闘後もリソースの消費具合が残るってのもTPの特徴だね 回復ポイントから回復ポイントまでの運用をする事になる CCは連携後でリセットされるから1連携単位で考えればいいだけ
ダウンに関しては、Aの特殊ダウンもあったけどね。 ただ、防御力は下がってるのにとどめが刺せないという。
んでコンボも途切れるんだよねw あれは要らない子
ダウンは難しいな Lの投げも結局仲間と普通に殴ってた方が快適で良効率だし Vの仕様も良いちゃっ良いけどこっちに有利すぎて一人のボスとか可哀相だったし
Sは一定のダメージ与えるとボスはオーバーリミッツ強制発動だったからギリギリを見極めてユニゾンアタックで締めたりしてたな ハメ過ぎると逆に痛い目見てた Vはボスがオーバーリミッツでコンボ抜けとかしてくるの?
OVLってA以降は発動が任意らしいが、SBやDのダメブレみたいにやられ中に発動可能なの? Gはエレスブレイクとやらで敵全体強化のようだが高難度だと鬼畜そうだな せっかくだからGも任意発動がよかったな
>>829 意外と気づかれてないが、レジェンディアは補整倍率の高さが半端じゃないぞ。
技ごとに定められた各種族に対しての倍率は実に10倍〜15倍だ。
文字通り桁違いのダメージを与えてしまう。
後半の敵のHPが高くて堅くてしぶといとか言う前に、まず技の効率運用を考えてから
言うべきだと思うんだが
>>831 そうだよ
じゃなきゃ延々とハメられちゃうからね
連携制限解除や秘奥義始動キー以外にも
そういう緊急回避的な役割もあるね
GはエレスライズがOVLみたいなもんだな いのまた作品は任意じゃなく自動発動、もしくはパワーアップ自体無いのが多いのかな
難易度上げたら エレスブレイクになりやすくなる代わりに エレスライズにもなりやすくなるとかありそう
エレスブレイクって敵全員鋼体付与とか? 最近Gの情報見てないや
ブレイクの方は確かそんな感じだったと思う
ブレイクの情報なんて公開されてたのか ライズはCC消費無しってのは前からわかってたが
情報見てないけどフードサックの中身使わなければCC使いたい放題になりやすくて 使いすぎると敵に鋼体が付いちまうってことかな
フードサックつうかエレスポットは全く関係ないぞw 確かにエレスゲージ初公開時はポットのゲージか?なんて予想があったが あとブレイクが敵鋼体も確定してないな
ただ単に戦ってたらライズゲージとブレイクゲージ溜まっていくだけじゃね D2のSBが敵味方ともゲージ制になったって感じだと思うが ライズしたら秘奥義ゲージ+1っぽいな
鋼体はいいとして 秘奥義ゲージについては試遊からじゃあ何とも言えない
Hは語り甲斐が無かったが、Gは甲斐のあるゲームになってくれるだろうか
携帯機と据え置きじゃあ差はあるよ それに同じCC系列といえHはほぼリメDだし
そういえばGはA技とB技で仕様が違うっぽいが どんなかんじに差別化されているの? 最近忙しくてGの情報収集を怠っていたら その間に新情報が一杯来たみたいで浦島太郎状態。
Aが従来の通常攻撃でBが従来の術技、って事になってるみたい AからBに連携させようとするとまずは専用のシフト攻撃が出るらしい(消費1)
それはアスベルだけとかなんとか A技は初段から1→2→3→4と決まっていてBはリメDその他今までの通常技 とりあえずのれしお氏のブログに行くのをお勧めする
Aは通常→〜→奥義→通常…と連携順が固定されたようなもんだな シフト攻撃は仰るとおりアスベルさんのみ
A技も通常攻撃と言うには派手でしっかり技って見た目だけどな
通常といえるのはAの初段だけだと思うが 十字キー入力で変わるらしいし
システム的に、十字キーで使い分ける通常攻撃の斬り払い突き対空に 何段目かで名前も付けて消費CCも変えて〜って意味だと思う 俺は割とすんなり納得できたな
CC4のA技とか凄まじく長い技あったな CC制じゃ通常攻撃空気だったのを解消してくれてるようだ
某ブログからの転載だが
〜CC回復〜
ガードをし続けたら一気にCCが4〜5くらい回復した。でもガードブレイクされたら一気に減った。(0〜2くらいまで)
クリティカルゲージとの関連は未確認。
ガードでCCを溜めて敵の攻撃をアラステでかわしてさらにCC回復というのが可能かも。時間がなかったので実践はしていません。
>>851 発想としてはそうかも試練が、2段目以降の技は通常攻撃の範疇ではないな
CC4消費ならそれなりに強くないと要らない子になるしモーション長いのもあるんだろうね 通常攻撃云々はあくまで理解の為の取っ掛かりであって各人自由に解釈すりゃいいと思うよ
ガードブレイクされると減るのはEGからかね あれは最大&回復EGの増える終盤になると鉄壁の腕輪必須になったが
EGからっていうか、リメDになかったのが不思議すぎる SPもRGも防御による変動があったのに あと、GもH式のMAX越えでブレイクなのかね クリゲージとは別なのか
すばらしい過疎
もうすぐG発売だし、いいじゃないか
まぁそうか G戦闘のテンプレと評価が楽しみさ
その前にHのテンプレをだな
リメDとほぼ同じ 以上
プレイしてないならちゃんとプレイしてないと言いなさい
Gの戦闘は面白そうだよなあ 見るからに面白そう なんでこれをPS3で出してくれないんだ
面白そうだけどやっぱCCってのがなぁ
Gの場合CCってだけで判断するのはもったいないぜ ハーツはリメDのまんまだったからアレだけど
俺に言わせれば、Gのシステムは今までのもん適当に混ぜ合わせただけで新鮮味が無い
システム云々ってよりアラステ使ったズバリ実際に操作するアクション部分がキモになりそうな感じもする
そんなこと言ったらE、D2、R、リメD以外はただのグラフィック進化+αでしかないぞ
Gに新鮮味が無いと感じるのはCC制なんだから仕方ないよ 今まで毎回リソース系弄ってきたのに今回は使いまわしなんだし でもそこは割り切って、CCをどんな風に改良するのか期待しとけばいい 新鮮味が無くとも丁寧な作りこみによる改良なら面白くなるはずだしね
全シリーズ中一作品でしか使われてないCC制を新鮮味がないと言い切るのがすごい むしろGは新鮮すぎて歴代ファンに敬遠されかねないレベルだと思う
じゃあTP制ってなんなんだっていう
ハーツやケロロでCC(やそれに近いもの)を安売りするから・・・ GのCCは同じにはみえないから個人的には期待だが まぁおんなじだから興味ないですスルーしますってのは勝手なんだけど、 やってないのに批判する動画評論家は勘弁だな 批判はプレイした人のみの権利だ
TPのが新鮮じゃなくね Gはクリティカルゲージだのアラウンドステップだの通常攻撃の廃止だのかなり斬新だよ 斬新すぎてクリティカルゲージとか何のために有るのか分らないレベル
ゲージが貯まったらクリティカル でもクリティカル率が上がる技があるって事は確率でも出そうだし なによりゲージ制にする意味が今のところ分からないよな 何か活用方法がありそうだが
そもそも新鮮かどうかなんて人によるし そんなもので作品のクオリティは計れないからナンセンス TPには新鮮味が無いとも伝統で馴染み深いシステムとも言える つまりそんな程度の要素でしかない
>>876 次の攻撃でクリティカルゲージが一気に上がるとか?
なんにせよわざわざゲージにしたのに確率でも起こるのは萎える
クリティカル率アップってのは確率ではなくゲージ上昇率って可能性もあるな これはやってみるまではわからんね
10倍ってのがあやしいな 確率で10倍はデカすぎるけど、ゲージならそんなことない気がする
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/21(土) 14:04:01 ID:xas478OSO
戦闘はオーバーリミッツでCCと特技のいいところどり、システムはかなり丁寧、ストーリーはある意味単純どっちかていうとTOVはD2チームっぽいテイルズだな。 TOGは動きサイコーだが今まで当たり前に出来ていた術と特技の使い分けを新システムと言ってるのは駄目だろ。 特技使い分けが意味あるのがアスベルだけじゃん。
マルチに返すのもアレだが 確かにスタイルシフトを見ても連続でA⇔Bが使えそうなのはアスベルだけなんだな。 他のキャラはソーディアン使いの技と術の変更を簡単にしただけに見える
まあ確かにスタイルシフトはちょっとがっかりというか中途半端な印象 素直に術技ボタン二倍で良かった気がする
いや、だから術技二倍=スタイルシフトなんだろ。
単純に二倍じゃないからなあ 三人はまあいい。もう一人くらい、ヒューみたいにシフトって感じの わかりやすい武器使いがいたら個人的にうれしかったがまあいい 七人中おそらく四人がただの術ってのががが
前衛後衛の役割分担ってのもあるだろうしなあ
887 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/21(土) 16:22:03 ID:xas478OSO
>>886 そういや最近前衛後衛の定義ってあんまないよな。
ベリルやリタみたいもろ後衛タイプでも普通に前線で戦えるし。
後衛オンリーなキャラってアニーやレジェの呪文使い4人を最後にいないよ。
ルビア、アーリア「・・・」
昔は前衛が壁になってる間に後衛が詠唱するって感じだったけど、3Dになってからそういうの少なくなったからな
ID:xas478OSO お前は何を言っているんだ
2Dと違って、3Dで近接拒否れないと距離取れないわ詠唱できないわでゴミキャラになるからね ある程度の接近戦(時間稼ぎ、吹き飛ばし連携)もこなせないとやってけないんだよ とはいえ明らかに前衛組とは得意なレンジが差別化されてるし 前衛後衛が曖昧ってな事にはなってないと思う
後衛が前衛でも戦えるようになったのってD2からだっけ? 空気以外はどいつもこいつも技1本で食っていける強さだぜ 一応Dもそんな感じなのあるけど全員じゃ無かったよな
後衛が技使えるのに前衛は術使えない理不尽さ
>>889 後衛が壁を乗り越えて敵に特攻するからな…
>>893 ドラクエ6のテリーみたいになるけど良い?
>>887 アニーもシャーリィたちも、開き直って術封印して撲殺に徹したら
実は前衛並みに強かったりするんだけどな。
「後衛だから術しか使えない」先入観で、術士系使って戦わない人が多いから仕方ないんだが
そいつらは攻撃力こそあるがモーションや効率の類でさすがに前衛には勝てんよ 後衛の技で本格的にヤバイのはたぶんスラッシュからぁず
流蓮弾と鏡影槍、旧Dの烈空刃も相当だぜ
ウッドロウは後衛カウントなの?w
ウッドロウは中衛だよな。 牽制は結構強いが、前衛・後衛どちらも中途半端だった感が否めん。 ジョニーの次にカオス一人旅が辛かったな
ウッドロウこそスタイルシフトに適したキャラだと思うの あるいはティトレイ
中衛と言えばジェイだなあ。 近接で影走破とか飯綱落としとか遠距離から苦無とか焔とかよくやったわ。
ジェイドの天雷槍はきもち良い
後衛が前衛でも戦えるようにって配慮はうれしいんだけど、ただ特技増やした り術無詠唱じゃ芸に欠ける気がする 術の詠唱を削る代わりに威力や範囲を抑える「簡易魔術」みたいなものがある と面白いかも サンダーブレイド→リメD版デモンズランス エクスプロード→炎版ダオスコレダー エアスラスト→龍爪旋空破 みたいな感じで
なんかあんまり特技と変わらない気がする 限定条件化(OVL)で詠唱破棄やCCの連携晶術じゃ駄目? どうでもいいけど芸に欠けるじゃなくて芸が無いだね
術士を操作する時は、詠唱時間延びてもいいから詠唱中に移動できないかなあとは思うな
>>904 Gでスタイルシフトの概念が発表されたとき、
術士の通常は下級術じゃないかとか言われてたな
そのくらいやってもよかったかも知れない
スタイルシフトの発想は知ったとき面白いと思ったけど アスベルとヒューバート以外は結局いつものテイルズと同じ何だよな… 前衛+術師のキャラって大体術に偏るし
何千回と使った下級晶術くらいなら無詠唱で発動できていいよね 慣れとかで
術師がどうなるのか、かなり楽しみにしてたんだけどねえ
まあ発売されないと詳しい事は分かんないんだがな
そうだよね Vもシステム概要だけだといつも+αって感じだけど そこに大量にある個々人のスキルを足し合わせると全く違う世界が見えるからね Gにもスキルあるらしいからその辺期待してるよ
陣術があるんだからそれに期待だなぁ イグニートプリズンをエイミングで敵に当てたりしたいな〜
いらない子だった陣がどうなってるのかは楽しみだね
とある人のレポでは 距離関係ないウィンドニードルだとその場で詠唱開始 近づかなきゃ当たらないイグニートプリズンは敵に近づいて詠唱開始とあったが プレイ時が楽しみだ
まぁ陣は自分操作が一番だろうけど 作戦でA技B技の比率をいじれるらしいし、 銃もあるし使えないのは封印すればいいな
>>915 当たり前のことながらも、なんてありがたい使用・・・・
見当違いの所に陣張りまくってたピンク服さんにも見習って欲しいわ
あれは鈍足とか色々な要素が合わさって、 陣を張る場所の認識と実際の戦況にズレが生じてるんだよ 陣術のあの仕様でなんで足を遅くしたのかわからん
まぁアニーは支援が専門だから、味方のところにいっても味方があっちへこっちへと走り回るのも原因だよな その点パスカルは攻撃専門ぽいから自分から突っ込んでも大丈夫そうだけど マイソロ2のハートレスサークルやリザレクションを見てると、パスカルも使えるのかなって思ってくる
陣術なのに攻撃専門は嫌だな・・・ アニーよろしくも補助したいのに
D2チームはアニーぐらい特化型で存在感ないと補助要素出さなそう でも他キャラの術と比べて陣術の使い勝手が悪いってこともありえるな みな攻撃型の能力が豊かそうだし差別化どうなんだろ
まだ攻撃専門とは決まってない 俺はR・エリキシルを諦めない
アニー最後の砦を切り崩してどうするつもりだ
せめて雨が通常技ならなあ
パスカルが回復術使えると7人中4人が回復術使えるということに でもVもそんなもんだったな
リチャードのリープウィルも回復技じゃないかと言われてるがな
R・エリキシルは回復術とは違うだろ ナースやサークル系はシェリアと確定してるから住み分けはできる
ライフマテリア削除かなぁ 陣術っつったらこれってくらい馴染み深いんだが
ピクシーサークルはフェアリーサークルと同じものと思っていいんだろうか
ノーマの使うリザレクションの詠唱速度の速さは異常だった。 しかも陣じゃないからどこにいても全員回復するし
あれは30%しか回復しないし、発動後の硬直がシャレにならないくらい長い
強敵と戦う時は ノーマにリザレクションを唱えさせっぱなしだったな すまないノーマ すごい助かったぜノーマ
自分もボス戦ノーマはリザレクション役だったな。ウィルも入れればほとんど死なない てか術弱いし特に立ち回りに駆け引きもないので必然的にそうなる
モーすけとジェー坊が回復使えないからいつもベンチだ
Gの発売日が近いなあ。
単純に楽しみだよ。色々と未知の戦略を試せそうでさ
>>935 ブレス系に回復使いが3人もおりますがなw
他のテイルズと比較しても多いレベル。
でもまあ、100レベル以上の世界だとむしろブレス系のほうがベンチ要員になるんだけどね
どうでもいいけどベンチなのに要員とは珍妙なお言葉 Gは秘奥義も短くていい感じだな
触ってみるまでのお楽しみだな
ベンチを暖めるのも大切な仕事だからね GのA攻撃は技の入れ替えとかできるの? それともずっと固定?
通常攻撃の替わりみたいなもんだから固定だろうね 方向入力でそれぞれ派生するらしいからパターンは豊富になるだろうさ
消費CCも順番らしいし入れ替えしたらぐちゃぐちゃになるしね 通常の替わりっていってもCC4技とか普通にBの技より派手だったりするな
やっぱ固定かな ある程度A攻撃に種類があって、枠の中で自由にカスタマイズできたら良いんだけど 特に消費CCの順番を変えられたら現CCに応じてルート選択できるし
TGSでの試遊レポで、製品版だとA技はいじれそうなんて感想もあったけどどうなんだろうね CC消費量によって何段目にセッティング出来るかは固定で、付け替え自体は出来そうとは思うけど
Aが通常の代わりってのは違和感
通常→特技→(秘技?)→奥義の流れというか
初段だけだな通常といえるのは
>>942 そこらへんはVみたいなスキルに期待だな
でも、スキルって選択制じゃなくてオート発動なんだっけ?
だとしたらそんなスキルはありえないか
>>944 通常ってのはそういうことじゃなくてA固定という仕様を飲み込み易くするための例えね
分かりやすい例えと思うけどなー システム的には切り払い突き対空を自由に組み合わせた最高4段の従来の通常攻撃で それのエフェクトやモーションを消費CCに応じて派手にしたって感じでしょ スタッフも恐らくCC制における通常攻撃地位向上の一つの形を出してきたんだと思うしね
たしかスキルの仕様は称号装備中のみに発動できる特有のものと SPを貯めれば称号を外しても使うことが出来るってやつだったっけな まあ確定じゃないがスキルの選択は可能なんじゃない
最終的には称号という名のスキルセットの選択になる訳だね 各エンチャントやFCみたいに技の特性も弄れたらいいんだけど
>>947 装備効果はスキルとは別枠と考えた方がわかりやすい
スキルは覚えたら永久発動なんじゃないかな
Hのエボルブみたいな感じ
関係ないけどエボルブって既に習得したスキルの説明みれなかったよな テラ不便だった
>>950 ソーマビルドの画面でX押すと見れる
知ったのは3週目だったけど
下画面なんてほとんど見なかったしな
うおマジだ
ハーツは捜し憎いが意外と色々見れる。
ハーツはUIがいいね
AI?
ユーザーインターフェース
なる Hいいか?
特別良いとも悪いとも思わなかったけど
Hを昨日クリアしたんだが… 個人的には最高だったぜ
HのUIは可もなく不可もなくだったかな テイルズのUIで特別悪いって感じたのはTOTぐらいだぜ
UIって一般人に馴染みねぇよ インターフェースでいいじゃないか
ウホッ! いい男…
Hはぶっぱげーだからね・・・ 延々とボタン連打してチサイショーチサイショーチサイショーしてればそれでよく、 戦略も何もあったものじゃないからすぐ飽きる
アンノウンリシア強すぎわろた
あれは空中でハメないと絶対に倒せないからなあ。秘奥義の威力おかしい
戦闘を語るならせめて最高難度までやってほしいね
>>965 絶対にではないぞ
ベリルでスラから一発だけあてて上空で思念術かわしてを繰り返せば
相手はブラストしないから秘奥義撃たれずに倒せる
ドーピングしてないときついけど
今日さ、やっとの思いで50階まで行ったんよ そして初めてのリシア戦 アイテム使いまくってリシアの猛攻に必死に耐えてたんだが秘奥義食らって全滅した 全滅した瞬間( ゚Д゚ )こんな顔になったよ 俺の4時間を5分でオシャカにしたリシアを俺は許せない
リシアは強かったなぁ 曲もよかったし
>>966 ただ、最高難度を基準に戦闘を語るのは勘弁な
Vの戦闘って面白い?PS3を入手できそうなので買うか迷ってるんだが 箱○の体験版をやった限りではTP切れまくりのクソゲーって印象だったんだけど、強くなれば変わる? 好きな戦闘システムはD2>R>D>その他
>>972 その他とか言ったけど3DはSしかやったことないんだ
そのSのカメラワークとか味方CPUが糞すぎてダメだったのでAやVはスルーしてた
AやVはSの延長線上jにあるから大して変わらんよ
いや大分違うよ TPはFSやスキル、装備、あとアイテムリクエストとかで補えちゃって 後半はむしろリソースとしての意味を成さないぐらいだけど 一部キャラのAIに関しちゃ微妙なのは相変わらず まあコンボの自由度やキャラ性能の差別化が上手くて誰操作しても新鮮だよ そしてスタンドアロンは神スキル
>>973 Sはテイルズオブ初の3Dだったからね…
D2厨にかまうなよ
素直に来週木曜のGを待つ方がいんじゃね D2とかのチームだし
みんなありがとう Gは予約済みだからとりあえずそれ終わったら買ってみるわ Wikiで調べてからもう一回体験版やってみたらちょっと面白かったw フェイタルストライクもオーバーリミッツも説明なしじゃわかんねえよ…
Aで3Dテイルズの戦闘に少し見切りをつけてしまった人も、Vはやってみた方がいいと思う コンボの繋げやすさも2Dと大差なくストレスがたまらないし Vのシステムまんま2Dに採用したらすっげー面白いだろうなってくらいの戦闘システムの完成度 個人的にFSの存在が素晴らしい
確かにVの戦闘システムはハイレベルだと思うが、 マジックガードやらリカバリングやらをスキル化してるのはいただけない。
R>>>>D2>>L>>>>>>>>>>>しんふぉにあ
個人的にはVはコンボだけって印象だわ 他はというかコンボさえも制限有りのSAのほうがおもしろく感じる 回避という概念が激減した3Dでコンボ繋げまくりなシステムは 俺はだめだった
あれが最高だった
D2チームだしGにはやっぱり嫌らしい雑魚敵がいるんだろうなぁ ちょっと楽しみだ
AもVもつまんねえよ戦闘
回避の概念なんて元々そんな無いでしょ 強いて言えば裂空斬やスパイラルドライバー、幻龍斬とか? でもその程度なら3Dにもあるし、テイルズってコンボに重点置いてきたシリーズだと思うよ そういう意味でVは一つの完成形だと感じたね
あの攻撃をどうやって止めるor避けるかみたいなのはどのシリーズにもあるような 俺としてはコンボムービー制作するような楽しみじゃなくて、戦って面白みのあるボス戦とかで楽しみたいな・・・
Vはほとんど雑魚が魔法使って来ないから避ける楽しさみたいなのがほぼ皆無だったのが残念 結局SやAと変わらず追いかけ回してコンボ〜が基本だし(そのコンボがVは楽しいんだけども) 3テイルズDは基本戦時フィールド広いのに位置取りする必要がないから追いかけっこになるのがダルい
今回のGは回避から攻撃ってパターンが実現しそうだね
次スレ建てようぜ
工夫して捌いたり割ったりとか? 属性貫通とかアクションエンチャントのいくつか、複合スキルとかリペルやらスウェイ辺り Vも結構な数あると思うけど
Vで3Dテイルズの基礎は完成されたようなものだから藤島テイルズの次回作に期待
革新よりも同じまま追加してくるスタイルのSチームはこのあとが難しいような
まあ完成形作ったんだから後はクオリティを維持すればいいよ 革新的システムはD2チームに期待・・・と言いたいけどCC制スタンダード化の影が
乙乙
>>995 流石にもうCCは手抜き外伝以外では続投せんだろ
D2チーム(というかウドッチ)ならGで完成させて次は別システムにしてきそう
1000なら、えっと
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