LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。
また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去作と比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル ToT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。
DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム ToI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。
暫定TOVテンプレート
EFR-LMBS (エヴォルヴドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(xbox360))
その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。
4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。
OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。
新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、
終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。
他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。
>>1 何が乙って、きちんとエヴォルヴドにしてくれたことだよ
>>1乙のバーンストライク
さぁ引き続きフリーラン談義だ
>>1乙
横薙ぎの攻撃とかフリーランで避け難いしバクステ映えそう
いや、個人的にバクステ回避が好きなだけだが
Gは通常攻撃に注目したい
かなり変わってるのはPVからしても明らかだし
シフト攻撃があるってだけな気もする
フリーラン廃止とはいかないまでも、汎用性を下げて使用目的をしっかり明示する
ってのは必要かな
Sチームしか使ってないから廃止ってのはねえ
Sチームの次がどうなるかだ
15 :
14:2009/07/30(木) 00:40:59 ID:wTvr1WV6O
廃止ってのはねえ ×
廃止って表現はちょっとねえ ○
>>14 すまん。“廃止”という表現が悪かったな。
俺もD2チームとSチームは別物で、フリーランを採用しなくても何ら不思議なところは無いと
思っているんだけど、“テイルズの戦闘”という広義の意味で廃止という言葉を使った。
個人的にはSチームはこれからも今の路線を改良していくのではないだろうかと思う。
前スレで散々議題にかけられていたフリーランの調整もVではいいかんじだったし
次も同じようなシステムが来ても、調整さえきっちりしていればファンには受け入れられるんじゃない?
まぁマンネリ感が出始めているのは否定できないが・・・
VはOVLとかその辺が問題だと思うけど次も使うかって言われたら微妙そうな予感
>>12 やっぱりシフト攻撃かなぁ
結構種類がある気がする
遠距離から一気に距離詰める感じの攻撃とか
3Dなのに敵も味方も前後移動しかしないってのはあまり想像できないのは確か
フリーランって、ボタン押してるあいだだけですよ、その間だけの専用攻撃なんかもありますよってのがよろしくない
アクションのうちの一つみたいにするから使わなきゃいいなんて言い分は通用しなくなる
単純なターゲッティング外しならば外してる間はアラステ使えないなんて理由で使い分けにもなるんじゃね
遠くでは外しといて位置調整、こいつと決めたらターゲッティングして攻撃すればいいだけになるからな
あと、敵もエイミングステップしてくるなら鬼ごっこにはならないかも?
ターゲット外してる間に使えるなら自由に逃げ回れることに変わりはないと思う
エイミング使うとかの問題じゃなくて今回回避はステップと強調されてるのに、
フリーランで逃げ回れるのはちょっと問題あると思う。位置取りが出来ちゃうのも
Gは位置取りもステップでと言われてるしフリーラン以外の物をなんかほしいな
別に3Dで前後移動しか出来なくてもいいと思うんだよな
360度動けるステップもあるしゲーム性も考えたら
>>16 そっか
こっちもすまんかった
Gに限らずフリーランという要素の問題として、ね
GもGでアラステ捨ててまでフリーランで逃げようとはしない気もするけどね
俺も本来、特にGにはフリランなくていい派なんだが、ないと糞っていう人が気になってな
フリーランが便利すぎって意見の人はVやってないのかね
まるで何でもかんでもそれだけで避けられるように言ってるように聞こえるけど
そんなことないでしょうよ
位置取りを重要視するなら、360度移動はターゲットを警戒しながらのすり足移動に限定はどうだろう?
イメージは時代劇の殺陣で、警戒移動としてダメージ軽減効果(術士なら詠唱遅延の初級術行使)などを付加。
ダッシュはターゲットに対しての直線上の前後のみ。
これなら鬼ごっこにはならないと思う。
>>21 Vもちゃんとやったよ。
AやIよりも調整が入って大分マシになったけど、まだまだ汎用性は高過ぎると思う。
>>13でも言ったけど、未だにきっちり使いどころを明示できていないのは痛い。
位置調整用・移動用・回避用...どれか一つに用途を絞るようにして調整すればいいと思うな
せっかくGにはCCあるんだし何度も出てるようにフリーランで常時CC消費させればいいんじゃね
逃げ回ってても0になったらストップでCC回復待ち、フリーランで近づいて敵に攻撃しようとしてもCC減っててろくな連携できないぐらいなら丁度いい
そうすることによるメリットが見えないんだよなぁ
便利すぎるという意見があるので弱体化しました、みたいな後ろ向きな理由じゃなくて
積極的な理由が欲しい
便利すぎるという意見があるのでゲームバランスをより面白くするためにフリーランに制限を設けました^^
これでいいですか!
なんでもかんでも制限かけりゃいいもんじゃないっていうの
そこまでストイックにしてもお前の得にしかならん
便利すぎる要素もある程度必要
難易度があがればそれを使わなきゃきつすぎるっていうバランスになればいいんだよ
便利すぎるとアホどもが文句つけるので制限つけました
このスレでこれ以外に理由が必要だろうか
フリーランは絶対的位置取り、フリーラン中被クリ率アップのデメリット。
アラウンドステップは敵との相対的位置取り、使用時CC消費の対価。
フリーランをこれ以上制限する必要はない気がする。
ライン移動(アラウンドステップ)からフリーランに移るときに隙を作る、くらいでいい。
>>21 Vだけじゃなくてイノセンスやマイソロですらも
フリーランで回避できない攻撃や回避しにくい攻撃があるな
正直、前スレのフリーランアンチはAのイメージを引きずってるだけのように思う
>>27 何でもかんでも便利にすりゃいいってもんじゃないっていうの
そこまで便利にしてもお前の得にしかならん
確かに、そこまでフリーランが壊れた性能とは思えない。
A以降の作品で、ちゃんと改良されてきてる。
>>24みたいに変に制限かけてもイライラするだけだ。
だいたい…前後に真っ直ぐ走るのはノーリスクなのに、
何で横に走るのには何かしらのENを使うんだ。
意味が分からんだろ。
>>31 もうアクションゲームやってろ
ベヨネッタ、ニンジャガ、DMC、GoW、これからもいっぱいでるぞ
フリーランが便利便利っていってるやつはマジでVやったことあんのかよw
Aがキチガイじみた便利さだっただけだろ
Vレベルの調整のフリーランでそこまで誇られてもなあ
>>33 わざわざお前、だなんて限定してたから同じこと言ってやっただけだよ
もうちょっと論理的にフリーランあってもいい論を展開してくれ
>>34 誇ってない誇ってない
ただ3Dというゲームシステム上バトルフィールドは自由に動けないと逆に不自然だろ
Sなんて違和感しか感じなかった
俺はフリーラン賛成派じゃないけど
フリーラン嫌い多すぎだろ
ようはHP/TPだけじゃなくて
D2みたいにもう一本SPゲージみたいなの用意してそれで制限かけりゃ満足なのか?
>>35 長文だったんで更新せずに書き込んでしまったが
>ただ3Dというゲームシステム上バトルフィールドは自由に動けないと逆に不自然だろ
>Sなんて違和感しか感じなかった
これにつきるかな
3Dバトルフィールドなのにまた対象との一直線だけに戻しちゃうの?
変じゃなかった?TOS
>>24 アラステで消費するからフリーランでCC消費もあるかなあと思ったけど、まったく何も出来ないってのはどうかなって気もしてきたな
リメDでも歩けるくらいは出来たし
フリーラン中はCCの回復の鈍化あるいはCCが回復しないくらいでいい気がする
まあGにはいらんなフリーランは
連続で発動出来て素早く位置取りも可能と言われてるしフリーランの出る幕は無さそうだ
そこにフリーラン持ってきたところでバランス以前の問題でアラステを食う
>>37 自由に動けるだけが3Dじゃないわ
360度ステップだって3Dじゃないと出来ないことだし特殊な演出やカメラワークも3Dじゃないと出来ない
>>37 言いたいことはわかるよ、Sは3Dを生かせていなかったよな
だがSのままになるわけがないだろう
TOGで採用されるシステムとか、あとはなぜここにいる奴らがフリーランに難色を示しているかをちゃんと調べた上で言ってるか?
確かに安易に叩いてる人もいるだろうが、今のところ君も安易にそれに反応してるだけにみえる
>>39 アラステ使って回避→カウンターでCC回復って情報は聞いたことないの?
フリーランは位置取り用にして術を容易に回避出来なければいいってとこじゃなかったっけか?
だから広範囲とか挟み撃ちとか工夫考えようってなったんじゃなかったっけ?
自由に動けること自体には問題ないんじゃない
>>41 それはカウンターの時でしょ
別になんの問題ないと思うけど
>>40 正直前スレの200レスくらいはログ取得しただけで読んでないね
でも、結局フリーラン=便利すぎる、簡単になるだけの要素、だからいらない
っていきついてるんじゃないの?
>>43 かなり重要な要素だと思うけど、そんなアラステがフリーランに食われると思う?
十分使い分け可能でしょ
上手い人はアラステで十分ってレベルになるかもしれないけど、それはフリーランが便利すぎ・イラネ・制限付けろと言ってる人たちにとっても悪い話じゃない
フリーランで簡単に位置取り出来たら充分食うでしょ
というか早く仕様を公開してくれー
わかんねえなあ、フリーラン嫌いすぎて過剰評価してる状態になってるでしょ
>>44 まぁ簡単に言ってしまえばそうかも。
[903]名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 2009/07/28(火) 22:42:17 ID:QrtUszx80
AAS
>>898 高過ぎる機動性のおかげで敵の攻撃を簡単に避けられる。
また汎用性も高過ぎるため、フリーランで攻撃をスかす→その隙に攻撃といった
パターンがどの敵にも非常に有効。
結局その抜群の安定性故、どんな敵だろうとフリーランで相手の周りをぐるぐる回るだけの
至極単純な行動になりがち
特に1対1の戦いの場合、敵はプレイヤーを捉えきれずずっと追いかけ続けるため
そのシュールな状態を“鬼ごっこ”と例えられる。
主にラスト一行が最も嫌がれる原因な気がする
ここまで言われててただ嫌いだからってこともないと思うけどね。
なくしたり制限したりがそんなに問題だろうか
ようは制限の掛け方・塩梅次第じゃないかな
>>48 なるほどね
多数ならまだしも
1vs1は確かにやばかったな
最後のフレン戦とか正直実績のため以外ダメ受けることないしな
>>47 その考えはないわ
嫌い過ぎてじゃなく単純に必要があるようには思えないだけの話なのに
アラステでの位置取りだけで充分行けそうだけどねPVやSSを見てると
わざわざ位置取り用なんかにフリーランを用意する意味がないし
そもそも位置取り自体敵との間隔と味方との距離以外重要だとは思えない
ステップとタゲ変更のみで充分
アラステはTPS的な視点だからいいんだとおもう
いままでの横から視点だと活かし難いだろう
>>50 CC消費する点やCC回復の要素がなければそんな風に思えるけどね
そうじゃないから、どっちかというと位置取りじゃなく攻撃の流れの一環だと思う
PVではカウンター以外でもスルスルステップしてたけど、それこそプロモーションって点もあるだろうし
分かった、グレイセスのSSにある謎のゲージ(下のほうにある青っぽいやつ)がフリーランゲージなんだ!
アラステで連続ステップ前ダッシュまで出来る時点でフリーランはなくてもいいような気がするけどねー、俺は
俺はやっぱり範囲回復術とかにはアラステみたいな敵を基準とする移動だと面倒だな〜と思う
範囲回復術削除でいいよ!
Aの戦闘、バランスが糞過ぎたな、Sにいたっては途中で投げたし
そのせいで今までの3D戦闘にいいイメージがないことは確か
まあ、フリーラン関連のCCは難易度によって移動中の消費量が変わるとか、周回で解放できるとかにすればいいのかね
イージーでCC消費なし、ノーマルでCC消費ゆっくり、ハードはCC消費普通、マニアでCCが激しく消費し、アンノン以上はフリーラン禁止とか
フリーランが高性能って言ってる様なもんだろそれ
フリーランの鬼ごっこに関しては
ボスのAI(と移動速度)調整してくれると良いんだけどね・・・
それこそボスもアラステでいいんじゃねーのw
範囲回復を入れるなら回復量見直し必須で、暫く術を唱えた人の周りに陣が出来るとか工夫次第でどうにでもなりそうだわな
ナースが高性能すぎて正直範囲回復はなあ
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 12:42:07 ID:Ew59LkB/0
SFCのスターオーシャンみたいな移動先を決めてそこに走ってくとか
テイルズでやったらどうなるのか
>>62 初っ端からナースありだと分かったからなw
範囲回復はそれこそ他に利点ないと使う意味がなくなっちゃう
せっかく、位置取り次第で全体回復にも単体回復にもなるという
位置取りが重要な戦闘のスパイスになりそうな要素なのに
その範囲回復が全体回復に喰われてるってのは良くないよねぇ
Vのおっさん針の強さの一つも位置に関係無く回復できるって所だし
全体回復がお手軽過ぎるってのも考え物だね
タゲ変でしか密集できないならそこまで範囲回復重視にする必要はないと思うけど
Vなんかリザレクションまったく使わなかったな。ナイチンゲールばっかだった
開発側としては回復量の差異で差別化してるつもりなんだろうけどね(リザレクション80%ナイチンゲール48%)
でも回復判定が何回もでるのは個人的に好きだな
ナース系統なくしてくんないかな
そもそもVの場合詠唱の壁で治癒術自体が・・・ってPS3版だと改善されるのかな?
範囲回復不人気だな
俺はナースよりリザレク派なんだが
リザレクは作品によって全体だったり範囲だったりするね
D2かリメDのリザレクがエフェクト的に好きかな
一応全体回復は発動から回復までの時間差でバランスとってるんじゃね
前スレからフリーランの議論を見てきたが、フリーラン非賛成派は
>>48が引っ張ってきた書き込みみたいに
フリーランの問題点をきっちり挙げているのに
賛成派は未だにフリーランの必要性をはっきり明示できていないように見える。
>>61 アラステで裏を取ろうとしてくるボス戦想像したら燃えた
フリーランの必要性を理論的に、って言われると難しいね
アラステは上で誰かが言ってるように敵中心の移動っぽいから、細かい位置調整にはフリーランがあってもいいかとは思う
あと、フリーランが不要な根拠もまだ出てないような
まぁGのアラステの詳しい仕様がまだ分からないから根拠というには乏しいんだけど
あのシステムにねじ込む必要もないかなとは思う>フリーラン
入れるとしても
>>74が言うように位置調整用に特化した仕様なら歓迎かな。
上でも何度か挙がってたけど、使用している間は時間経過でCCを消費するようにすれば
あくまで“位置調整”という役割の中に納まりそう。
忘れてたが、フリーランが使えないと術師操作が死ぬな
てか下方修正の調整にやたら難色を示す人が結構いるが
アッパー調整でバランスを取ることがどんなに大変かわかっていないっぽいな。
実際アッパー調整のリメDやHはすごい大味なバランスになっただろ。
>>76 距離を取るだけならアラステ&ダッシュでもいいんじゃね?
バックステップで距離とるだけで充分だな術士は
>>54 「どっちかというと」と付けてるよw
移動の要素であるのは否定しない
そもそも、フリーランが同じ移動用アクションのアラステを食うって話だったはずなんだけどね
結局フリーラン否定派の人間が「アラステが移動に使える”っぽい”から、フリーランいらない」ってオチになったが
>>77 リメDやHは調整は術技連発っていう方向性だからなあ
>>80 プレイヤー側の攻撃が強力です
↓
じゃあバランス取るために敵の攻撃も強力にしちゃえ。ついでに鋼体もつけちゃえ
↓
結果:やるかやられるか。
ということを言いたかったんじゃないだろうか?
フリーランがあるならとっととPVで出してそうだけどなぁ
今見直してもバックステップやら後ろ歩きはあるけどフリーランはないし
どうでもいいけどバックステップって結構距離取れるのね
術師はこれで十分だわな
>>81 フリーランに関する敵側の調整なんかはそういう方向とは違うと思うんだよなあ
どっちかというと「難易度上げたらパラメータインフレさせるんじゃなくて、行動パターンが変わるとか増えるとかにするべき」みたいな方向性だと思う
>>38 フリーランストップしてもライン移動はできるんだから何もできないってことはないだろう
少なくとも単体ボスのフリーラン鬼ごっこ防止にはなる
まあ俺達がいくら妄想してもGのフリーランがどうなるかんてわからないんだがなw
>>84 >>38はフリーランでCC0になったら全ての行動が出来ないでCC回復待ちって勘違いしてるだけじゃね
まあそうも見える文だから仕方ないけど
俺もフリーランあるならCC消費で丁度いいと思うけどね無闇に鬼ごっこしてるとCC消費で不利になってデメリットしかないから基本アラステメインで要所でフリーランを使うっていう仕様にできるし
要所要所も何もフリーランを使う必要性がまず見当たらないんだけど
アラステは敵の基準とする一対一に特化した移動・回避方法だから
対複数時の位置取りをする時に敵の位置に依存しない移動方法はあると便利じゃない?
PVで思いっきり複数相手に避けまくってたがな
位置取りと回避はまた別でしょ
複数いる相手のうり一体の周りを回ってただけだし
位置取り兼回避もできるアラステ凄いです
こうか
戦闘での自由度を上げる=おもしろさではないと思う
戦闘はある程度限られた「ルール」の上でアレコレやるのが面白いのであってさ
Rの回復量や術技威力、防御回数がかかわるFGRGしかり、D2のSPしかり
難易度の違いでフリーラン移動の制限があっていいよ、CC制ならそれもしやすいんじゃないか?
制限なくフリーランやりたい人は低難易度、フリーラン制限の中ステップ駆使してクリアしてやんよって人は高難易度
そう住み分ければいいこと
開発がユーザーに制限させて難易度とらせようとするのは駄目だと思うよ
メインシステムを使う使わないの制限だけは絶対止めてほしい
てめぇが制限できないほど幼稚なだけだろ
餓鬼相手に本気で殴る馬鹿と同じだ
そもそもフリーランで住み分けとか言われてもピンと来ない
回り込んだりなんだりはそれこそアラステしろとしか
ポイント面での調整ならともかく移動面の制限なんていらんだろ
いや、俺もGにはフリーラン必要ないとは思うけど「フリーラン絶対主義」みたいな人いるからさ
3Dテイルズの悪習になってしまっているのかもな>フリーラン
まあなんにせよ早くGをプレイしたい
ウドッチは3D戦闘でどう調整しているんだろうか、実際のところどうなっているのかめちゃくちゃ気になってきた
フリーランはリメDのキュアフラみたいなもんだと思ってる
>>93 言ってる意味がよく分からんな
せっかくのシステムが難易度で制限されたら駄目って言ってるだけなのに
難易度でポイントが変わったりするのはアリだと思う
>>91 俺の言いたいことを全部言ってくれた感じだ
自由度が高いゲームってつまらんよな
制限をかけても面白くするのが製作者の仕事じゃね?
なぜフリーランが悪癖になるのか・・・
フリーランが悪いんじゃなくて鬼ごっこになってしまうような調整が悪いだけだって
フリーランが強すぎるならフリーランで避けられない攻撃を出せばいい
っていう意見があるけど、今の状態だとフリーランで避けられない攻撃は
避けること自体が不可能な場合が多いのでそれはそれで問題
なので、やっぱりフリーランの性能調整は必要
確かにな
フリーランでは避けられなくてアラステなら避けられる攻撃ってのもかなり限られそう
高速で高いホーミング性能を持った飛び道具や魔法なんかはフリーランでは避けられそうにないな。
で、アラステなら引き付けて発動することで紙一重でかわせる・・・といった具合か。
他には・・・ごめん。思いつかないorz
アラステってどんなに離れてても出来る動作なんだろうかね
今のところ近い位置での立ち回りの動画しかないけども
だが待って欲しい
ウドッチならフリーランがあっても鬼ごっこにならない調整くらい簡単にやってのけるんじゃないだろうか
フリーランの動き出しをアラステより遅くすれば
反射的に避ける→アラステ
敵の攻撃を予測してその場から離れる→フリーラン
という使い分けができるんじゃないか
>>94 一対一の戦闘ならアラステの方が性能が上だろうしそれだけで十分だろうけど、このゲームは多対多だ
敵の集団を避けて奥の敵を叩きたい時とか、術師で敵の少ない場所に移動したい時とかはフリーランの方が適してるだろ?
ステップで当たらないように位置取ってうまく接近で充分じゃね
敵の集団にぶつかること自体テイルズじゃまずないような
>>108 奥の敵はタゲ変して前ダッシュで余裕じゃね?
術師は上にもあったがバクステで十分だろ
PVにも敵3体を相手にしているシーンがあるけどあんな風に回り込んで
攻撃範囲の広い抜刀術で仕留めるとかwktk止まらない
敵の少ないところに移動するために
ターゲット変更してアラステで角度調整なりバクステするとか不自然すぎるだろw
Vやってないからどの程度良くなったかのは知らないが
フリーランは制限しろとかそう言う問題じゃなくて
システムから浮いてるのが問題
なくてもいいやと思える時点でいらないんだよ
あったら楽になるからフリーランに制限をつけるとかじゃなくて
むしろなかったら困るようにすればいい
まあ結局そういうのはプレイしてみなきゃ分からないよね
そもそもフリーランが存在するかどうかすら分からないし
>>111 タゲ変は敵集団の奥の敵のやつの事な
PVみると敵から距離おくときは二人とも歩いてるからバクステじゃなくて後ろ歩き?
単に歩いてるだけじゃなくて?
バクステが存在しないはず無いんだけど・・・
というか無かったら困る
バクステはあるよ
自分が操作していないだけだろ
言い方がおかしいな
自分が操作してない ×
CP操作なだけ ○
普通に歩いてるしバックステップもちゃんとあるから心配するな
PVでバックステップしてるじゃないか
なに言ってるんだ?
PV見てきたがアラウンドステップと紹介の文字が出ているときに後ろに飛んでるな
バックステップは普通にあるよ
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 22:11:58 ID:saAXdHs90
うどっちとかあだ名付けキメぇ
て言うか、エターニアで既にその名前で出てきてるからしょうがない>ウドッチ
フリーランによって起こる現象(鬼ごっことか)は分かったから
それが問題となる理由を3行で頼む
問題点とか、いらないとか言うのには理由があるよね?
>>123 少し前のスレくらい読みましょうね。
3行ではないが、
>>48が引っ張ってきた書き込みに大体書かれている。
どうしても3行というのなら、
>>44の言葉をかりて
フリーラン=便利すぎる
簡単になるだけの要素
だからいらない
>>123 G以外でフリランいらないって言ってる人なんかほとんどいないよ
ちょっとはスレ読みなよ
ほとんどの人が調整しろって言ってる
3Dは解放感が2Dより上だからフリーランないと余計不自由に感じるんじゃないかな、とふと思った
そう考えるとやはり移動の微調整程度で丁度いい気がする
あくまでアラステあるからGにはいらない、だもんな
Vの戦闘のままでなかったらSになっちまう
Gはステップが多彩そうだからフリーランないほうが程良い難易度の戦闘になるだろうし
あっても制限つけるかのなんらかのペナルティがあるほうがステップを殺すことがないだろうってことだな
Gは今までの3D戦闘チームとは違うんだし、毎回システム変えるところだし、今までの3D戦闘とがらりと仕様変更していていいのにな
でもチームが違うってこと知らない連中からしたら「今までできてたことができなくなった!ふじこ!」なんだろうなぁ
Sチームも戦闘で毎回システム変えてきてたら「今回は移動のシステムが変わるのな」程度に思われただろうに、いつもたいして変わってなかったから…
そういう連中はまずTPじゃないから糞とか言いかねないからある意味大丈夫
そんなに酷いこと言うもんなのか
リメDとかライト向けってことになってるがそういう人ら文句多かったの?
むしろ、俺TUEEEE!を簡単に味わえる分好評だったと思う。
いくらなんでも極端すぎだろ
そんな人見たことないぞ
>124
おおすまん
でも>48ってAのことだよね?
Vのフリーラン遅いし攻撃避けられないし
ただし、フリーランキャンセルは便利すぎるとは思ったけども
>125
おお、そうなんか
確かにアラステで代替出来ます、ならフリーランいらないね
アラステで>48みたいなことにならないことを祈ろう
安定行動に待ったをかけるという意味ならVもまだまだ調整が甘いと思う。
1対1だと特にそう感じる。
まぁVはフリーランよりも、OVLまわりのバランスの悪さに目が行くけどね・・・
Vは基本的に壊れ性能な要素多いからな
かなりゆる〜くバランス調整してきてる
それでもこれはこれで(そういった要素を縛りさえすれば)かなり好みの戦闘だったが
うまくやるには取捨選択がかなり要求されるそんな戦闘にも期待したいな
VのOVLに関しては、味方が誰か一人でもOVL状態の時OVLゲージが上昇しないようになればいいかな
このOVLシステムはかなり好きなんだけどGはCC制だから採用は無いだろうな・・・
TP制の戦闘が好きな人はもう説明なんてイラネーとか思ってるのか
バトルブックとか読まずにRやって「クソゲーだ!」
と言ってる人が多い気がする
まあ自分の周りの話だけど
説明書等を読まない部族を寄せ付けなくする方法はないんだろうか
もうRPGというジャンルから脱却する時なのか
そんな理由で糞ゲー呼ばわりするような連中なら放っといても離れていくと思うぞ
>>137 なるほど
俺はそういうのわかんないんだよな。説明書とか攻略本とか読むの大好きな人間だから
変わってるって言われるけど
離れていくとこまるから企業はまた簡略化を図って
お前らが好むような複雑な戦闘システムはさけられるんだけどな
>>140 俺もだw
説明書なんてどんな簡単なシステムのゲームでも全部読むのが普通だと思ってた
だってシステム理解は勿論キャラ紹介や世界観説明など読んでて面白いし
このスレも勝手によくわからん人間を妄想して優越感に浸るところまで落ちたか
>>143 荒らしたいのならよそでお願いします。
てか、そろそろVS発売なんだけどここじゃ話題にすらならないな。
まぁ簡略化したシステムで語るところが無いっちゃ無いんだけど・・・
個人的には対戦ゲームとしてのバランス、そして剣士キャラが多い中
どのように差別化するのかに興味があるな
なら専用スキルがキャラ別にどれくらいついてるかとかどうよ
コレット、リタの飛ぶのとかみたいなの他にもあるだろうし
本編でもRPGでもないし無理に語る必要はないと思うがなぁ
マイソロが話題にならないようなもん
そうだね
なんか語れるような面白いシステムあれば別だけど
術技のカスタムや、ステータスの詠唱速度、詠唱硬直、TP回復、OVL時間、
岩砕裂迅槍で判明したキャンセルポイントの追加などを見ると、
VSは後続作品へのシステム的な導入を見据えた実験的な作品なんじゃないかと思える
OPテーマとのタイアップ特典が糞みたいな仕様になっていることも含む
バウンディングも据え置きの方に余裕が出れば
ダウンに次ぐリアクションとして導入するつもりなんじゃないだろうか
術技カスタム(エンチャント)や詠唱速度、TP回復なんかは既にD2でやってるような要素だと思うけどねえ
キャンセルポイントはVの爪竜連牙斬なんかでもあったし、どちらかというとシリーズのフィードバックって感じがする
まあシリーズの要素全乗せって感じはなのは初めてかもしれないけど
さすがにマイソロよりはマシっぽいけど、格ゲーでTPってのはどうなんだろうな
それこそCCとかに近いシステムにすればよかったのに
>>149 どうでもいいことだが“フィードバック”の使い方間違ってるよ。
VSはPVやシステム解説を見る限り、キャラの性能面での差別化は期待できないんじゃないかな。
前衛戦士タイプ、遠距離攻撃特化タイプ、後衛術士タイプの3つで大体区別はできそうだが
同タイプ内での差別化は薄いっぽい。(あえて挙げるなら秘奥義の性能くらいか?)
ステータスもカスタム要素が入っているために期待できないし、VSは単に自分のお気に入りのキャラ
を操作できるってだけで終わりそう。
>>151 調べてみたら、確かに全然間違ってるw
失礼しました
>>150 CCなんかにしたらもっとリアルバトルが勃発しやすくなるぞ
リソース消していいんじゃない?
普通の格ゲーみたいに必殺技は出し放題
VS興味なかったから全く調べてなかったけどTP制だということに驚いたわw
格ゲーじゃなかったのかw
スマブラのパクリがコンセプトだの言われてた記憶があったから
あんな感じに必殺技が出せるのかと思ってたわw
今思えば、スマブラって通常技8種類・必殺技4種類それにガードに投げ、回避行動4種類で
よくもまぁあれだけ差別化を実現できたもんだ・・・
しかもVSと同じ35枠。変身するキャラも含めると39キャラ分か
VSは動画を見る限り、キャラバランスや差別化云々の前に対戦ツールとしての出来が心配。
まず、アイテムが強すぎる。 PVでのピコハンやナンの半月刀とかはガチでやばい匂いがする。
そしてコンボによる拘束時間が長すぎる。 これは最大4人対戦という関係上、妨害されやすいし
何より受けている側にストレスを与えやすい。対戦のテンポも悪くなる。
あれはスマブラっていうよりもワンピースのグラバトに近い感じがする。
リンチゲーになりがちなテイルズのシステムでは対戦は不向きなのは初めから予想できてたはず
いや妨害されやすいからこそ長いコンボはできないんだろ?
なるべく短い時間で効率的にダメージ与えられて、なおかつシメで吹き飛ばせるコンボが理想だな
"テイルズキャラで対人戦ができる"
コレが重要
オレはテイルズファン+コンボ中毒者だから、
気が狂うほどに嬉しい作品。
テイルズが好きかどうかは関係ないしコンボが好きかどうかも関係ないだろ
PV見てる限り荒いスマブラぐらいにしか見えない
2Dのウォールブレイカーのが楽しみ
テイルズとその戦闘好きだからこそやりたいと思えない
これ重要
>>158 だがタイマンは・・・
いいじゃない
それ前提の読み愛が楽しい場合も有るかもしれんし
まあそんな簡単にハメハメできる訳じゃないだろうしな
公式動画も初段に通常が安定してヒットしてるけど対人じゃそうはいかんだろし
個人的には逃げ、待ち戦法が強そうなのが心配
所詮小遣い稼ぎの低予算タイトルなんだから、対戦バランスには期待しない方がいいよ。
てか、壁コンをテイルズで初めて採用しているのに、壁に叩き付けられるモーションすら
用意していないとはどういうことよ・・・
頭から壁に突っ込んでバウンドするなんざシュールってレベルじゃねーぞ
まあ対人ゲームに今までのシステムをまんま流用しちゃってる時点で手抜き丸出し
そこは仕方ないんじゃない
あのシステムでやれるのがウリと思ってんだろうよ
とりあえずVSにレポ来てたが予想通り期待出来ないな
>>156 ある程度使い回しもあったけどな>スマブラ
あと通常は12種じゃね?空中も入れると
vsほどwktkしないシリーズもめずらしい
少なくともここでかたることはなにもないだろう
スマブラはアクション・RTS・SRPG・アドベンチャー・RPG・シューティング、と色んなジャンル
色んなゲームから引っ張ってきているからあれだけ差別化出来たと思う。
あと動画を見てて気付いたんだが、スマブラと比べステージ構成が単調だな。
動画で出てくる全てのステージがマリオブラザーズ(横スクアクションじゃない方)
みたいな構造だし、ギミックも竜巻やワープホールといったヒネリの無いものばかり。
そもそも対人ゲームじゃないんだけどな
対戦システムがあるってだけで
えっ!?
んなこと言っちゃ全ての格ゲーに対して“対戦モードがあるだけで、対人ゲーじゃない”って
言うようなモンだぞ。
バーチャのアリーナモードにAI育成。KOFやGGのミッションモード、ストWのチャレンジモード等
それだけで下手なパッケソフトよりも時間を潰せるモードがわんさか入っているのに
VSのあの程度の要素で1人用特化ゲーとかねーよw
そもそも格ゲー違う
毎回1人用が豪華な鉄拳の存在を忘れていますよ。
まぁ格ゲー以外にはスマブラとかも1人用を充実させているし
“対戦モードがおまけ”と言い切るにはピクミン2位比重が傾いてないといけないのではないんじゃないか?
まあ今のままじゃ1人用としても対戦ツールとしても微妙な出来だとは思うが・・・
話さない方が平和だということだ
鉄拳は鉄拳が本編だけどバーサスはテイルズのオマケだから同じようにはできんだろ
鉄拳の外伝と比べたら豪華さはどうだ
鉄拳の外伝というとニーナのアレか
>>164 叩きつけられたモーションつけると
ほぼ直立した状態でバウンドして返ってきてしまうんじゃないだろうか。
倒れた状態でバウンドしてるからこそ空中でお手玉が成立するんじゃないだろうか
>>177 ???
あれはどう見てもモーション作成を怠ったようにしか見えないが
他のゲームは壁に叩きつけられる→前のめりに倒れるという流れが普通なのに
VSはどんな攻撃だろうと仰向けモーションしかしないのが叩かれるんじゃないのか?
あと
>倒れた状態でバウンドしてるからこそ空中でお手玉が成立するんじゃないだろうか
という発言がいまいちわからない。仰向け状態だと当たり判定が横に広いので拾い易いってこと?
低空でこちら側に向かって飛んでくる相手を拾うには
むしろその直立した状態の方が拾いやすいだろ
やっぱここの住人にはあまり良く思われてないみたいだな>VS
まぁここには戦闘システムに関して口煩い(もちろんいい意味で)しか集まらないので
仕方ないっちゃあ仕方ないけどね。
悪い意味で口うるさい奴しか集まってないだろ
Hの時は携帯機はダメだの今回は自分に興味がないから語る事がないだの
好き勝手言ってるぞ
お祭りゲーだからシステムもシンプルだし仕方ないんじゃね
否定ばっかやズレたことばっかはウザイが
発売前から文句言える未来人の集まるスレはここですか?
確かに実際に買ってプレイしなきゃバランス云々の細かい点はわからないが
動画をみただけで、ぷんぷん漂ってくる手抜き臭がなぁ・・・
実際本スレでもプレイレポートも微妙だし
まぁ確かにアンチスレっぽい流れだが、否定意見も感情論じゃないし別にいいんじゃね?
対戦ゲーで長時間コンボがある時点で話にならない
やってなくてもそれだけは分かる
VSの話がないだのやる前に批判すんなだの
どっちだよ
完全版Vが楽しみですよね!
新技新スキル、パティは期待してる
ギャンブルキャラは性能が極端な位で良いんだが・・・
>>186 動画のコンボはあくまで魅せコンだから、実際にはあんなに繋がらないだろ。
歴代で結構見られる、999HITまで繋がるいわゆる「無限コンボ」って奴は
流石にVSでは出来ないように調節されているだろうし
コンボ重視のゲームでギャンブル的な技ばっかりのキャラってどうなんだろう。
大当りならもう1ループできる、ハズレならリカバリングからエアリアルダッシュで追撃、みたいに
ギャンブル結果でその後のコンボ構成が変わるなら
単調になりやすいコンボも面白くなると思う
VSは人選の関係で袈裟まで憎んでる奴がいるからな
多少慎重になる必要がある
>>191 スキルによる調整込み、ってことだろう
パティはスキルによる指向性が他のキャラより強くなるんじゃないだろうか
フォームアップ組み込んで上手くコンボできた時には
脳汁出まくる予感
自分でなんか課すのって燃えるよな
クソッ失敗したとかやってんのアホっぽいかもしれんが個人的には楽しい
苦行前提のキャラは、M志向のプレイヤーにしかハマれないだろ。
大抵は「ダリー、飽きた」っつって敬遠するわ
まあ、パーティに一人居れば十分だな
苦行限定のキャラなんていたっけ
はっ空気
初期ハロで大活躍ですよ?
空気が弱いんじゃない、他が強すぎるんだ
ナナリーはスタッフの勘違いで弱キャラになった感じだ。
弓で遠くから攻撃できるのが大きな強みだと思って、
術とか秘奥義とか、他の部分を弱くしたんだろうけど。
命中ゲーなのにまず届かないとか
せめて弓がリメD仕様なら
ナナリーのは山なり弾道すぎるよな
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 19:13:41 ID:Gs5cfATi0
セレスティアルスターの説明文みて矢の見た目が変わると思ってた
ばーさす発売
ちょうずぇつクソゲー
仕方ないね
バックステッポ無双らしいなw
クソゲーすぎて吹いた
ここの住人的にバーサスの戦闘どう?面白い?
リメDの戦闘すらたたきのめすここの住人には愚問だな
数人は永久コンボできるらしいな
対戦ゲーでこれはねーよ
予想通りにすぐ飽きるハメゲーだったってことだな
俺のカンはよくあたる
いや、まあ、剥き出しの地雷でしたから…
今年のテイルズはグレイセスにしか興味ないんで
このあからさまな地雷を避けたってのにやってから文句言え的な発言ってナンセンスだよな
ちらほら見るが
乱発はあれだが新しい2Dの出ないかな
魅力をかんじないなら魅力を感じない
それでいいでしょう
ええいTOGの情報はまだか
語れないだろう
>>209 OVL-Xは改良の余地があるかもしれない
作戦でOVL-Xを確実に狙えるようにすればコストと効果の釣り合いが結構取れるシステム
緊急時OVLも時間が短いってだけなのに悪くない調整だと思った
VSは思いっきり続編を見据えたβ版仕様なんだが、
その分だけ実験的試みがかなり多いからここのスレの住民ならやるべきだな
通常TPシステムにD2-L型のTP回復システムを入れるとどうなるか、ってのも掴めるはず
VSは回復機能あるんだ?
このスレ的に語れそうなVSのシステムを紹介してくれよ
どkどkどkどkどkどkどkどkどd
VSはTPよりもFGの方があってた気がする
基本はRと同じくいつでも使えることにして
貯まり具合を何段階かに分けて
FGが殆ど溜まっていない場合はダメージは低く、かつ相手がのけぞりにくくしたり、ガードとの相性をつくったり
(半分くらい溜まって使う技はガード出来るけど、満タン時に使う技はガードを崩せるといった具合で)
何よりFG貯まり加減を調整すればコンボハメゲーにはならないし
技をいつ使うかを見極めるようにすればそれなりに対人での駆け引きも生まれるはず
のびしろはあるけど未完成過ぎて糞ってことでおk?
流石に今以上にFGじゃ叩かれるだろw
Rの特権だよあれは
TPよりはまし
CCでおk
連携の自由度を上げて戦略に幅を持たせるって意味ではTPよりCCのほうが良かったのかもね。
対戦ゲーでハメ推奨とな
発売日に買って今までやった印象だと、戦闘システム周りは非常に残念な出来。
VSは完全にキャラゲーといったカンジですな。
いろいろ気付いた点を書いてみる・・・
1.バックステップが強すぎる。
移動距離を今の半分。動作時間の7割程度を全身無敵で、残り3割を隙として割り振ればいいかな。
隙は最低4Fは欲しいところ。
2.刺し合いが無く、基本はぶっぱ。
通常攻撃のリーチを長く、武器にもやられ判定を多少付ければよさそう。
せめて弱・中・強の区別くらいは欲しかったところ。
3.エリアルのジャンプキャンセルに位置修正が効いてない。
エリアル要素のある格ゲーは大抵、打ち上げ→ジャンプの際に位置修正が効いているものだが
お手軽操作であるはずのVSで何故か実装されていない。
4.TPの存在意義がいまいち。
比較的強力な術技のぶっぱを抑制しているが、もうひとひねり欲しかった。
5.ガードをしている側にも、もっとやれることを増やして欲しい。
OVL発動こそあるものの、ゲージがなければ基本相手の攻撃が終了するまで
貝のように縮こまるだけ。
せめてガーキャン要素くらいは欲しかった。
率直な感想、一つ一つの行動のリスクとリターンのバランスが悪いため
相手との読み合いをする場面が少なく、対戦ツールとしては正直出来が悪いと思う。
もし次回作がでるのであれば、既存のテイルズの戦闘をそのまま持ってくるのではなく
各要素をきちんと対人用に調整すべき。
長文・チラ裏スマソ
俺としてはこういう感想はありがたい。ここまで書いてあったのなかったし
爆炎剣劣化とか聞くとガッカリすぎる
原作コンボってどれくらい再現出来るもん?
元があるやつなんだし結構入れてくれた方盛り上がりそうなんだが
>>229 元よりキャラゲーとして作ってるだろうからなぁ
OVAあるから思ったよりハメゲーではないな
とりあえず気になるトコを
・移動アクションが高性能で敵を捕らえにくいからコンボ始動に苦労する
・ジャンプ操作がやりにくい、安定しない。だから空キャンコンボも難しい
とりあえず、もっと重力が欲しい。アクションが軽くてフワフワだから↑みたくなると思う
でも重力強くしたらバッタゲーになりそうな感じなんだよね
こういうゲームって飛び込み強いし
続き。
あとはマシンパワーかインフレを恐れてか知らんけど術技が地味
術ぐらいはもっと派手で良かった。詠唱も長いし
今のシンプル設計を貫くなら操作性、操作レスポンス向上、
さらにコンボゲーに、または派手にしたうえで調整すれば化けるかも
良いトコは育成、カスタムの存在。ただ用意されたキャラ戦わせるより全然マシ
>>233 ごめん、重力じゃなくてスピードダウンかな
もっと行動それぞれに余裕が欲しいって感じ
ジャンプから着地までの余裕というか
バッタゲーってなんなんだ?
リメDスレにも同じこと言って荒らしてるやつが沸いてたが
システム的に空中に居た方が強くて
お互い常にジャンプしあうような光景をヤユする言い回し
主に格ゲーで言われる言葉だね
バッタゲーで最初に思い浮かべるのはKOFだな。
96くらいから変わってきて、2002・XIあたりは本当にバッタの如しだった。
KOFの場合は、小・中ジャンプが諸悪の根源だったな。それに加え空中攻撃の
異常なまでの仰け反り時間も・・・
バッタ対策には高性能な対空技作ればいいよ。
ギルティなんかは対空技の前Pが上半身にやられ判定がないからちょっと反応遅れても出せれば勝てること多いし、
そこからのリターンが大きいならそうそうバッタゲーにはならないはず。
やりすぎると待ちゲーになるけどな。
待ちカイル
そういえば、同じ小ジャンプがあるゲームで餓狼MOWがあるが
>>238がいうような上半身無敵の“上段避け攻撃”というシステムがあるおかげで
小ジャンプを使うのもリスクが必要になってたな。
やはりファミ通のオール8点は地雷が当たり前なの?
オール8だったRは確かに基本的には地雷ゲーという認識だろうかねえ
Rは戦闘以外を『これでいっか☆』で済ませた感じだからな
戦闘以外だとマジでピーチパイ演説ぐらいしか見所ないのでは…
そのぶん戦闘に関してはオール8で良いと思える出来だけど
あの演説はお花畑もいいところで、左翼系思想家の話を聞いているようだった。
戦闘しか評価できないよ、Rは
戦闘をこれでいっか☆されるのとどっちがマシなんだね
このスレ的に考えて
ゲームぐらいお花畑でいいじゃない
中途半端にリアリティある描き方してるのが悪いんだけど
かといってドロドロの種族間差別や対立はテイルズらしくないし・・・
俺は演説感動したよ、このスレで話す事じゃないが
差別問題をリアルに描写するとなると、ヘドが出るくらいエグいことになるぞ。
あれはゲームシナリオ用によく落とし込んだ方だと思うよ。
差別問題をメインテーマにしたのがいけなかったんや!
子供向けだし仕方ない
オルスとか特殊な例もあるけどさ
Rというと3ラインだがTも3ラインだったよな?
やったことある人いる?
術性能酷いらしいが
たしかにペトナジャンカの奴隷描写やキョグエンの人身売買の描写は
かなり抑えた表現だったな。
アレをリアルに描写すると、セレーネがガジュマに焼印を入れたり爪を剥いだり
アガーテ(クレア)が薬漬けにされてしまうぞ。
いままで何の問題も無く暮らしてたけど、気が付いたら町の人口が半分になりました^p^
なんてのをどう描写すんだよ
ガチでやったら厨房にはトラウマもんだぞww
せっかくフォルスとかあるんだからもっと少年漫画らしく能力バトルものにすればよかったのに
雨のフォルスもっと戦闘で活躍して欲しかった
メガテン系ぐらい補助の重要性でかけりゃまだ需要あったんだろうけどな、陣術。
陣術は武器や防具の属性変えるものがあったらおもしろかったかもな
D2チームの戦闘はとにかく属性命だし
あとレイニードルみたいな攻撃術も、あってよかったと思うんだな…
エイミングなレイニードルという追尾性ありの範囲攻撃術とかあったら、よかったと思うんだな
Rはホントに設定と戦闘が繋がってないんだよなぁ…
トイレは樹のつるで引き寄せコンボとか欲しかったな。
樹の能力者のクセに、まったく利用してねぇし。
あと、ヒルダは雷使いなのに、なぜ氷や土の魔法を使えるんだ…?
マオは人間じゃないから、ムリヤリ設定で説明つくかもしれんが…
雨のフォルスなのに水系の術が無い上に風の成獣と契約しても風の術使えないアニーさんって
ていうかみんな最終奥義みたいなの覚えてるのに
アニーだけファストレーゲンって…
何に使えばいいんだ
ドラッグ・レーペンは水属性だけどな。
あと一応ガード・ヴァッサーとライズ・エリキシルも。
でも他の陣術は別の属性、陣術奥義はほとんど地属性で
あまり「雨」のフォルス能力者という感じはしない。
奥義のエフェクトが雨じゃないか
初登場時、雨だけじゃなく霧や雪降らしたり、ループ空間作り出したり
果ては目にも止まらない速度でナイフ投げたりしてたのに・・・
戦闘でも活かして欲しかった
色々な効果を含んだ雨を降らせているって設定だったな。
だけど、それだけじゃインパクトに欠けるよな〜・・・
属性に関してはD2みたいに一人4つあたりまでは持てると考えれば
最終奥義は自分のフォルスの属性だし
アニーは・・・ダメだ擁護できん
>>257 >ヒルダは雷使いなのに、なぜ氷や土の魔法を使えるんだ
そりゃ術士だから、学習するなりで他属性も扱えるようになれるんだろう
フォルスそのものは素質みたいなもので、フォルスが使えるから色々な導術を使えるって感じだろう
VSはセネルがキャンセラ効果で色んな連携試せるようになったことしか評価出来ない。
ともかく、今回はダメージ倍率の倍増によりマイソロよりも強キャラになっててくれて嬉しかった
アニーは雨で陣術描いていたと思うのだが。
属性の色が着いた雨っぽいエフェクト後に陣形成だったかと。
あれは、特殊な雨で作った陣で各属性の効果を導いてるものと思っていたけど。
陣術って呼び名があるからには雨使いじゃなくてもやってる奴はいるはずなんだが
VSでざっと思いついたのだけ書いてみる
OVLX…戦闘面、ファン妄想用の両方で将来性あり。作戦で確実に制御できるようになるかがキー
緊急OVL…OVL時間が短いだけだが、バランスは割と良い
OVL状態の敵から逃げ回る時間を減らせる上、
コンボを入れてOVL値を無駄に使わせる、などの戦略も立つ
使う方も一方的にやられる状態から反撃して立て直せる
ダウン追撃奥義があれば秘奥義カウンターも可能
ハメゲーが抑えられる一方で、VSのOVL値蓄積速度だと
コンボゲーとしての要素を死なせる要因にもなっている
コンボ入れ放題のトレーニングモード前提で導入したと推定
スペルキープ…ついに詠キャンに反応。同じ術なら自発的に詠唱を蓄積できる
詠唱蓄積は連携短縮のサブ要素として良さげ
ガードインパクト…ジャストガード時に吹き飛ばす。CPUが超反応で出すのでウザイ
ドラクォのオルテンシア状態
キャンセルポイント…強さ議論スレ辺りで模索中。親善大使が使える子になるくらいにはなってる模様
アイテム攻撃…敵最大HP依存の割合ダメージなので実は弱キャラの逆転要素になりえる
AIがアイテムを無駄に拾い回る思考でなければダメージソースとして有用だった可能性も
ちなみにフィールドトラップは現在HP依存の割合ダメージ
>>229 ガード側はガード中にステップでパッシングスルーが出る
これにスキル「ステップキャンセル」を入れると反撃も離脱も両方できるようになる
「スウェーステップ」で無敵にもなれるし
他には「エスケープ」「ロングステップ」があるからバクステでも逃げられる
(ちなみにバクステ連発で無敵になる)
VSは移動関係スキルがチート並に強力
緊急OVL詳しく
>>271 仰け反り時にOVLを出すと発生時間の短いOVLが発動するってだけ
単純だけど煮詰めていく価値のあるシステムだと思った
>>270と
>>229の感想を読むと調整不足ってカンジが否めないな。
ステップが強すぎるって点ではSvC CHAOSと似ているな
あれも対戦ツールとしての評価がものすごく低かったが・・・
てか、防御側がパッシングスルーで拒否れるとなると
攻める側は慎重にならなきゃいけないってことになるよね?
なら尚のこと
>>229がいうような刺し合いの要素が必要になるのに
それを搭載しなかった時点で・・・・
とりあえずTOVS´に期待しようぜなのは分かった
>>229が言いたかったことって、スト3のブロッキングやスト4のセービングアタックのような
“ガード側も反撃できる要素があるが、それなりのリスクを背負う”って意味じゃないの?
使用するにあたりゲージも使わず、スキル次第では安定して反撃が下せるってのは
なんか違う感じがする。
スマブラ戦闘にそんなんいるか?
テイルズ格ゲーならいるかもな
そもそもスマブラ自体が格ゲー顔負けな仕様だしな
ガーキャン、ジャスガ、バクステ読み、着地狩り、ステップキャンセル、ダウン連・・・
DXには着キャンもあったな。
二つともスマブラに有る要素なんだから普通にパクれば良かったのにな
海外の人はスマブラを格ゲーとして捉えてるっぽいな。
ストW大会の横でスマブラXの大会が開かれていたのは笑ったw
DXは格ゲーでも違和感少ないけどXは…
そうか?
Xは単に刺し合いと立ち回りに重点を置いた調整になっただけって感じがする。
見た目が地味になったのと、試合展開が遅くなった所存でコンボやラッシュで
ガンガン攻めたい人には不評っぽいけど、あれはあれでアリだと思う。
ゲームスピード下げて着キャン無くしたから窓口は広くなったじゃない
細かい糞仕様に腹は立つがXはXで面白いぜ
たまにコケるのがどうしても我慢できない
ギルティやヴァンパイアセイヴァーがストリートファイターになったみたいに
大きく仕様が変わったからな>DX→X
スマブラの凄いところは1作目で既にシステムを確立したことだよな。
DXで完成して、Xで仕様変更ってところか・・・
格ゲースレかと思った
スマブラくらいの調整をテイルズスタジオが出来るとは思えないっていう
規模も予算もマンパワーも違いすぎるもんな
確か、スマブラを作るためだけに新しく会社を立ち上げたんだよな。
規模も予算も桁違いだわ
流石に世界最強のソフトメーカーと比べるのは可哀想過ぎるなw
素直に本編だけ頑張って欲しいぜ
戦闘語るのも本編だけでいいよもう
お祭りゲーも2年に1回のペースでいいのにね
アレコレ手を出して自滅してる印象だわ
というわけでグレイセスの情報はよ出せや
>>290 禿げ上がるくらい同意。
マイソロ1〜藤島ファンダムあたりから味をしめた印象だな。
以降は焼き直しの戦闘システムが多すぎて食傷気味。
テイルズは1年に1回の発売でいい気がする・・・それでもシリーズ物では異常なペースだけど
まぁ二本ラインあること考えても毎年一本くらいで妥当だな
消化する側としてもちょうどいい
2年に一本だと、その間に作品が2〜3個増えててそのお祭りゲー新作と同時発表される本編タイトルもあって・・・
(まあ今でも変わらないかもしれないが)
で、キャラに追われてシステム関連が作りこまれにくくなると
普通に考えて一年もしないうちにお祭りゲーを出している
今の方が開発スケジュール的に忙しいだろ
今更2〜3作品のキャラ増加程度でねをあげるんならお祭りゲーなんて無い方がマシ
そうなったらキャラ選DFFでよくね?
コンパチ消えろとか枠不平等とかなんないし
開発期間が長ければ長いほどお金は掛かるよ
大半は給料だしな、開発費っていっても
TOLの戦闘直したやつをPSPで出して
しょっちゅう戦闘戦闘云々言われてるけども、
テイルズの基本的なとこは全部あるだろ。プラスアルファ要素が薄いだけで
特に悪い部分も無いんだよ。原点回帰と言うかオーソドックスなだけだ
>>294 そこいら辺はラインが別だからなんとも
まあ一作品にかける予算やらの規模が小さくなってキャラが絞られる上に、作り込みもそこまで出来ないってのが現状な感じだけど
TOLの戦闘の不満なところは戦闘システムの捻りの無さよりも
浮かし技がコンボの邪魔にしかならないところとか
雑魚のHPがやたら多いところとか、AIがバカなところとか
そっちのほうが大きい。
Lの戦闘を原点回帰としてもスピード感と爽快感が無くて、単調ではない?
というか原点回帰という擁護は苦しいと思う
現時点では格闘家の主人公ってのもシリーズでは異色な要素だしねえ
それは特に関係無い気がする
>>302 Eは今のテイルズの戦闘のスタンダードではあるけど、「原点」って言うとやっぱ違うからね
ニュアンスは汲めるが、原点回帰って表現はあんま適切じゃあないな
いや原点だろ
ただ、Lが原点回帰ではない
単にシンプルにしただけだな
なぜか毎回方向二回でダッシュしたくなるぜLは
あとダウン技が邪魔
コンボゲーである以上ダウンはデメリットでしかないからダウンさせる技の価値が見いだせない
Lは鉄拳スタッフが関わったのなら何故バウンドコンボを採用しなかったのだろう
術キャラが近距離迫られた時、とりあえず吹き飛ばしやダウンで対応して
その隙に距離取るなり詠唱するなりするとかそういうものじゃない?
前衛でも多数の敵を捌かないといけない時はとりあえず一匹ダウンさせとくみたいな
まあ2Dじゃ必要無いかなぁ・・・
ようするにマオのF・フレイム最高!ってことだな
確かに発生の早さも隙の無さも吹き飛ばす距離も文句なしだね
おまけに自己回復まで出来るチート性能
F・フレイムってそこまで性能高かったっけ?
PSP持ってないからVSやマイソロ2での性能がどうだったか知らんが
Rでのマオの強さは、ステータス・術技両方でのHP回復力の高さと
範囲の広い導術ってイメージがある。
確かに緊急回避技として機能するだけに便利ではあるが、同じ錬術なら
ヒルダのL・ソーサリーの方がチート臭い
L・ソーサリーも強いけどF・フレイムとは強さの方向性がまるで違うから比べても意味無いね
L・ソーサリーこそ過大評価だと思う
詠唱が速くなるのはいいけど、
効果時間も短いし、錬術を使う時間を考えるとそこまで良くもないような
乱戦なら前衛3人+マオでいったほうがいいし
リミテッド・ソーサリーは普通に強いじゃん。奥義の強力なヒルダには特に重要な錬術だよ
>>315 リバースは属性や敵の防御行動に対する対応が重要なゲームだから
○○で安定ってのは無いとおもう。
ティトレイとか打撃防御の高い敵が出てきたら只でさえ攻撃力が低いのに涙目ものだぞ
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 18:05:54 ID:62jMjHux0
Fフレイムは使う場所間違えるとひきよせるからな
マオはどっしり構えなくてもいいとこが良いね
トイレは斬撃特化だろjk
Fフレイムは回転率がいいし使い勝手もいいしHPも回復するというすばらしい性能
自分で操作するなら必ず入れてるな
HP回復はシステムなんだよね
自分で操作するならユージーンの錬・鋼体装もいいぞ。
グレードショップで「FG回復速度2倍」を購入していれば、ガンガン発動できるし
術攻撃以外は怖いもの無しな状態になる
錬術は基本的に使い勝手いいからね
>>303 というか俺的にはそこがLで一番いいところ
モーションもかっこいい。
>>322 15秒間鋼体付加・全ダメージ25%減という効果ももちろん重要だが
ユージーンの術技の中では破格のHP回復力50というのも重要だと思う
確かにこまめに発動すると大分安定した戦いが出来るようになるな
錬術は技少なくなるからどうしてもキツいボスとかでしか使わない
俺はPS2でもPSPでもRクリアしてんだが、
本当に冗談抜きで錬術なんて一度も使ったことが無いんだが。
他のテイルズみたく、NPCはPCと違って一戦闘の技数に制限無しだったら
機会あったかもしれんけども、NPCも4つ縛りのRの戦闘では
わざわざ攻撃術技減らしてまで入れるほどの有用性を感じなかったからな
要らないFC潰せるのも利点かな
回転率もそこまで変わらないし、人によるんじゃない?
>>327 まぁ使わなくてもクリアには差し支えは無いが、使いこなせば確実に戦闘が楽になるのは確か。
特に生命線である奥義の発動を助けるヒルダのL・ソーサリーや、生存率に大きく関わる友人の錬・鋼体装は
枠を1つ潰してでも入れる価値はある。
あと錬術はHP回復力が軒並み高く設定されているので、早急にHPを回復させたい局面で大いに役立つ
NPCトイレには樹装壁使ってたな
友人がよく死ぬのは鋼体装を入れてなかったからなのだろうか
後衛には一つは入ってるわ
高難易度だと、FG2倍と合わせて回復用に常備してたな
奥義のシステムのおかげでそこまで技が少ないって感じたことはなかった
まあでもホント、FG2倍ないとちょっと利便性には欠けるかね
据え置きで2Dテイルズがしたくなってきた。
今後据え置きでは、2Dテイルズ出ないんだろうな。
まぁとりあえずはTOGに期待しとこうぜ
彼らならそのうち朧村正みたいな2Dもやってくれるさ
なにそれ?テイルズじゃないよね?
今度リメDに手を出してみようとおもうんだけど、通常版とDC版どっちがいい?
近所のゲームショップで通常版が1480円、DC版が4980円でwikiを読むと
両者の違いは主にシナリオ面の追加云々で、戦闘面での違いが詳しく載ってなかった。
戦闘目当てで購入するつもりだが、値段の違いを加味してそれでもDC版は買う価値ある?
あまり変わらないようであれば、当然安い通常版がいいのだが・・・
>>337 ありがとう。とても詳しく載っていて、大変参考になった。
ざっと見た感じ、DC版の戦闘面での変更点は
・ステータスの上限が上がった。
・敵、味方共に技の追加&性能調整。(味方の技追加は思ったよりも少なめといった印象)
・クリア後の引継ぎに「術技引継ぎ」項目の追加
・NORMALとHARDの間の難易度「SECOND」の追加
・闘技場に新たなランクが追加(記述から見るに、サバイバル形式の連続ボスバトル?)
といったところか
う〜ん・・・個人的にはやっぱり3倍以上の値段を出してまで欲しいと思えるような
変更点ではない気がする・・・通常版でいいかな。
値段はネックだなぁ
俺も技引き継ぎのためだけに買いたくても買えなかった
こないだネット通じて1500で買わせて頂いたが
DCはリオンの空中戦が大分やりやすくなってるのはいいところ
SO3くらいの変更点がないとDC版を買う気にはならない
正直カオス(独り旅)は技引き継ぎ前提なバランスといえる
DCでしか出来ないのは手抜きとしか
>>340 ぶっちゃけ、今度出る移植VがSO3DCぐらいの追加度じゃないのか
移植と完全版は違うような
それ以上は招かざる客が来るからアウトだ。
そもそもリメDDCを出す理由自体がなかt(ry
リオンで客釣って食いつぶすのが目的だろ
商売だからある程度は仕方ないにしても最近ああいうの多すぎ
まあ予約して買ったんですけどね・・・俺みたいなのがポンポン釣れて
リメDの半分も売れるんだから向こうは「ごちそうさまです^^」とか思ってんだろうなあ
通常版はやった事なくて今DC版をやってるけど
ホーリィボトルエンカウントゼロじゃないとやってられない無駄に広いマップとか
レベル90台で覚える技とか引継ぎ無しだと隠しダンジョンクリア間近まで覚えないし
フードも集め直しで総量リセットでしょ
通常版をやった人感心するわ、ダルくて絶対やりたくない、DC版の修正要素全て必要
フラッシュなんかの仕様は無印のほうがいいかな
>>347 なんだか
お母さんの時代携帯なかったんでしょ考えられない!
みたいなものに思える
術技やフード引継ぎは、今までのグレードショップを考えるとあって当然じゃないか?
固有装備や宝石引継ぎもあるべきだったと思うけど
>>347 通常版、フラッシュ縛りカオス・ウッドロウ一人旅をしているが、特に不満も無く普通に出来てるよ。
てか、今ある技や装備、フード容量でやりくりするのが楽しいと思うが・・・そこらへんは好みの違いかな。
贅沢言わないの
Hなんてシステムの関係で特技もサポートスキルも引き継げないのよ
縛りプレイとか2週目やり込みとか目的も違うから人それぞれだろうね
なんかここ見てるとリメDとかRやりたくなってくるな
R…まだサイグロすらクリアしてないんだよな
俺Rは何回かクリアしたけども、一度もそのサイグロって奴クリアしたことねえ。
…ていうか、RPGは基本的にクリアしたらそれだけで満足しちゃうせいで、
テイルズは結構やってるけど隠しダンジョンの類はどれもまともにクリアしたの全然ないんだよな。
いつも途中で放置していて、深層まで行ったの一つもない。
隠しダンジョンってノーセーブでコピペダンジョンを潜るってのがほとんどだから、あんまり熱中したことないんだよな
テイルズのはモーリア坑道、サイグロ、アルカナルインくらいだな、ちゃんとクリアしたの
確かに技引き継ぎはあって当然というか
カオス独り旅は技がなきゃ俺にはむりぽ
無印ではトーン小屋から一切進めなかったw
>>351 無印はそこまで縛っちゃうと厳しくないか?それで進めるとはすごいなw
てか器用貧乏の空気王を使えるのが羨ましい。
他のキャラと比べ、性能的にもステータス的にも特に秀でた部分がなくて
ものすごく地味で使い難いって印象なんだよな。
器用貧乏とはナナリーのことで陛下はオールラウンダーだ
ってチョルシーが
空気王は全体的に高性能な気がする
加えてネタもあるしある意味美味しいキャラだよな
>>356 サイグローグクリアしてるのに他はめんどいっていうのもめずらしいなw
コピペダンジョンの究極形みたいなものじゃんアレ、敵やボスさえもコピペっていう
>>361 R(の戦闘)が好きなんでね
まあブチブチ言いながらだったけども
あと面倒くさいというより、まあやんなくていいかって感じになるのかなあ
やる場合はどうしてもブチブチ言いながらになっちゃうから、面倒臭いと思う前に止めるって感じw
アクラビはとりあえずD2やりたくなったら潜れるからいい
フェイトの家に階段スキップエレベータがあれば完璧だな
どこでも持ち歩ける隠しダンジョンがないものか
FF8のディアボロスと戦える魔法のランプみたいに
しかしまぁ、一人パーティモードはなりきり○○との相性の良さもあって
かなりいいクリア特典だよな。
このモードが無かったら、チェルシーやコングマンの強さを知らないまま終わってたと思う。
どちらもまとまったCCがあると武空術を習得したかの如し戦い方になるからな
テイルズって隠しダンジョンセンスないの多いよな
Aのなんて特に
アクラビ最高じゃねぇか
あとはオリDのドルアーガの塔も中々良かったと思う
アクラビが楽しいんじゃねえ
アクラビに生息する敵とマグナ様が楽しいんだ
アクラビは無駄な仕掛けがあんまりないからね
ひたすら戦闘を繰り返すだけだから戦闘好きにはぴったりでしょ 敵が変わらないのは残念だけど
サイグロがアクラビ並みにシンプルだったら最高だったのに
アルカナルインが初めての長時間遊べるやり込み仕様のダンジョンだと思った
モーリア坑道は良かった
いかにも隠しダンジョンって感じで
何がいかにもなのかわからんけど
まぁあの当時裏ダン自体の存在すくなかったしねぇ
今じゃ無いとたたかれる時代だけど
気抜くと一瞬で死ぬ、攻略本自体発売してから相当たって出たし
ネットもないからアイフリード、モーリアは本当に手探りで攻略したわ
エスコートのテンペストやラタにまであるぐらいだからなw>隠しダンジョン
ToTは本編もうちょい頑張れw
テンペストは隠しダンジョンが本編。
テンペストに隠しDなんてあったのかw
戦闘を語るスレじゃなくなっとるがな
ちょっとスレの流れが止まっているので、質問させていただくが
少し上で、リメDのウッドロウは高性能じゃね?って話が出てきたが
俺はどの辺が強いのか良くわからん。
正直、彼の強みはデバイス「ホーリィ」のおかげで粘り強く戦えるってくらいしか思い浮かばん
グレイセスやはりフリーランに制限を入れてきたか
>>380 あるとしても制限付きって予想だったからここは当たったね
ある条件を満たさないと使えないってことだけど、どんな感じかねえ
それ戦闘中に満たす条件なのかな
ストーリーをある程度進める〜だの
スキルに予めセットしておく〜だのだったら俺の予想とは違う
>>383 馬場インタ読む限りだと戦闘中に満たす方だと思う
わざわざ自由に動き回れるとアラステの意味がなくなるって前置きあるし
下にあるゲージが関係してくるんじゃないかな
あー、そういう可能性もあるのか
かつてのテクニカルリング・ダッシュリングよろしく、フリーランリングなんて可能性もあるね
何かしらスキルの効果を発動すると消費するスキルゲージとか・・・?
>>384 リメDのモンスター図鑑みたいなhit数で解禁とかかな
フリーランだけのゲージはないだろ
フリーランはそこまで戦闘有利になるもんじゃないんだし
今回はアラステがあるから尚更
ゲージ貯めてパワーアップに一緒についてくる効果程度じゃないかな
つーかフリーランって言ってないし従来のフリーランとは別物だと思っておけばいいかな
アラステのメリットデメリットがもっと知りたいぞ
とはいえフィールドを自由に動く行為に制限つけてるとライト層からブーイングくると思うけどなぁ
フリーランそのままで敵の術範囲強化とかすればよかったのに
アラステはタイミングよくやらないと隙が多いとかそんなイメージだったけど、スイスイ動き回ってるからなあ
まあ調子乗ってるとアラステで回避しきれない攻撃で大打撃とかか?
フリーランより面白そうだからいいんじゃね>アラステで攻撃回避
>>391 そんなんでブーイングするような人がいるとは思えないが
アラステで事足りるように調整してあるみたいだし
>>391 常に自由に動けてゲーム性が落ちるより全然良いわな
大体SOとかじゃないんだからそんなんで誰が文句言うんだよ
ボタン押さずに常時フリーランとかじゃないんだからさ
アラステもポジショニングや瞬時に移動も可能なぐらいなんだし心配あるまい
ミスった
テイルズはボタン押さずに常時フリーランとかじゃないんだからさ
だった
正直フリーですらないフリーラン
というかフリーランとすら言われてないねまず
>>397 だから馬場はフリーランとは言ってないんじゃね?
何か別の名称があるんだろう
それよりアラステが気になるわ
CCは消費してもすぐにもどるリメD式のようだ
クリ特化でアラステいらずだなこりゃ
アラステ回避で回復したりするんだからすぐに戻るかは分からなくね
ニンドリインタのはストレスない程度にとかその辺なんじゃないかな
すぐ戻ったとしてもアラステがいらない理由にはならないだろ
回避に前ダッシュになんでもありなシステムなのに
>>402 だからそのすぐってのがストレス感じない程度ってことじゃね?と言いたいんだが
アラステ回避で回復したりもするんだし
>>403 落ち着け
アラステいらないなんて誰も言ってない
弱点攻撃に代わって今度はアラステによる側面攻撃がガードブレイクみたいになるんだろか
それじゃ毎回とりあえずアラステしとけばいいことにならんか
カウンターで当てないと、そういう特殊な効果はなさそうだけどね
既出の情報だけでも既にそんな感じじゃね?
ま、アラステカウンター持ちくらいはいるだろうけど
「アラステなぞしてるんじゃねぇ!」とか言って全方位攻撃してくるのか
私の側で回るな・・・→クレコメ
アラステをさせぬも慈悲か…
>>408 こんな感じか
∩___∩三 ー_ ∩___∩
|ノ 三-二 ー二三 ノ ヽ
/ (゚) (゚)三二-  ̄ - 三 (゚) (゚) |
| ( _●_) ミ三二 - ー二三 ( _●_) ミ ウオーォオォーアッヒャアアアウオホーオオオオオ
彡、 |∪| 、` ̄ ̄三- 三 彡、 |∪| ミ
/ __ ヽノ Y ̄) 三 三 (/' ヽノ_ |
(___) ∩___∩_ノ ヽ/ (___)
アラステするにもCCが必要なんじゃなかったか
確かそう
というかアラステカウンターはやめて欲しいなぁ・・・
穴子の術カウンター並にウザくなりそう
一人くらい居てもいい
こういうときにこそ穴子をゲストキャラにしたらいいと思うんだよなぁ
近距離でアラステ→「うろちょろするんじゃねぇ!」みたいな
いやもうアナゴさんはいらない
>>419 IDがTORっぽい
俺もバルバトスはもういらん
つーかお祭りゲー大杉で闘技場ゲストもフーンとしか思えなくなってきた
グレイセスのゲストに歴代テイルズキャライラネ
心配せんでもD2チームである以上他作キャラは出てこねーよ。
そーいうのやんのはSチームだけだ
歴代キャラは欲しいな
というか、ボスに匹敵するクラスの強敵4人組との乱戦が味わえるなら何でもいいんだけど
583 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2009/08/21(金) 13:54:30 ID:odos2QWO0
アスベルの称号の数はおそらく112個
822 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/08/21(金) 13:07:23 ID:lzzTD8Sg0
ttp://tomiya.bne.jp/cgi-bin/up2/src/myg8292.jpg Vジャンプだっちゅーの
うpしたっちゅーの
総合スレより転載
称号が補助的なスキルに加え術技習得に関係するみたいだ
うわぁああああ称号集めメンドイよ・・・
ハロルド配膳の恐怖再び
112個てw
かねてから面倒と言われまくってる要素と戦闘を深くリンクさせるのはなぁ…
逆に術技やスキルの為にどうでもいい称号貰っても嬉しくないし良いトコないだろ
入手が面倒なのを前提に話されても困る
面倒臭くないイベントで集められる称号だけでプレイするのみだ
D2のときみたいにキャラメイク自由にさせてくれるのかな
それとも最終的に全部揃う感じか
戦闘中に集められる称号が多そうだな
グミ嫌いとか練習生程度にして欲しいな
アラステなしでボス撃破みたいな変なのないといいけど
lvアップボーナスという訳じゃなさそうだからD2みたいなメイキングの幅は無さそう
単に集めれば集めるだけ強くなる感じか
敵80000体撃破でベルセルクですね、分かります
Rの発展版かと
しかし112個って多いなあ
ステ上がりすぎにならんことを願う
称号って地味なイメージがあったからちょっと面白そうだ
あと戦闘中に手に入る称号がたくさんあればいいけど
術技習得と称号の組み合わせって違和感あって想像できない
一定レベルに達しすると取得できる称号で技習得ってのは分かるけど
やるなら地味、面倒システムにはしないでほしい
戦闘でいくら頑張っても術技習得できません
ミニゲーム頑張ってくださいだったらオワタ
BOSSとか倒したら称号貰えるだろうから戦闘頑張れば術技習得できるけどな
ミニゲームはどうだろ3〜5ぐらいはあるだろうけど気軽に出来るやつだと良いが
やるのは気軽ハロ配膳
確かVに特定条件満たして勝つとなんかなるのあったよね?あんな感じかな
称号「グミ嫌い」で奥義「三連殺」習得だな
称号「バルバトラー」で「アイテムカウンター」
ゼロスやサレのように敵がグミを使った時、秘奥義でカウンター
称号といってもこんな扱いなら店で売ってそう
「○○の魂」とかいうアクセサリなんじゃね
修羅の魂でコンボ数増加とか
それなんてグランディア?
バルバトスは別に出なくていいが、新システムでのクレスとかは見てみたい
やっぱ闘技場は新キャラよりも歴代のがいいと思うんだよね
俺も歴代かな。クレス戦とかよかった
アラステが合いそうな身軽なキャラってことでカイル、ティトレイ、セネル辺りが来ると嬉しい
目立ったキャラとの戦いは最近のお祭りゲー乱発で堪能したからな
どうせなら歴代でもものすごく影の薄い奴と戦ってみたい
デミテルとか錬武乱屠(ライドアーマー仕様)とかダンダリオンとかクヴァルとか
NEO「呼んだ?」
ダンタリはセージといっしょだったしそこまで陰うすい印象はないけどな
母親の仇のクヴァルより眼帯ロックマンもどきさんの方が(ry
四星がでればいいのに
Sの禁書のは使いまわしの紛い物だったから
本物のミトス、マーテル、ユアン、クラトスとやってみたい
祭ゲー出てないキャラ四人くらいで出てきて欲しいな。
四人くらいならやってくれるよね、多分…。
D2チームのテイルズに他作のゲストは出ないと何度言ったら
ハーツやPS3版Vなんかを見てると昔より歴代キャラで釣る傾向だから、D2チームでもゲスト参戦って感じになるかもしれない
ズバリ本人が出るんじゃなくて、リメDのジェントルマンみたいなパロディって感じになるかも知れないけど
そもそもD2チーム確定って訳じゃないよね?
いのまたテイルズだからD2チームの可能性もあるけど、
開発メンバーの異動もあるだろうから、
D2チーム=ゲスト戦無しとは言い切れない。
>>453 ならいのまたでいいじゃん
EはD2より前だから除くとしてもHとPSPD2には一応来たろ
D2はDからだけど
直接戦いはしないが、リメDにはクラトス・ミミー・ザピィ・ミュウ・カイル&リアラとか
色々出てきたなぁ
マウスチューマウスはRだったな。勘違いした・・・
>>457 曖昧な表現だよねw
うどっち居るかも分からないし
>>461 まあ実際はどうなるかはワカランね
ただリメDの攻略本インタビューで「CCはお気に入りでまたやりたい」みたいなこと言ってたから、うどっちの可能性はやっぱり高いとは思うね
CCと同じようなシステム使ってるハーツが、全くうどっち関わってなかったからなあ…
バトルプログラムって表に出すような役割じゃないからこればっかりはねえ
雑誌インタビューとか公式ブログで確認できるかもしれんが
スタンリッドカイルヴェイグの4人でいいよ>ゲスト
>>462 公式攻略本でそんなこと言ってたか?
CCを「幅広い層が楽しめるように作った」
みたいなことを言ってた記憶しかない
3DってことはまたAのモンスター使いまわすのかな
なんかオタオタとか毎回でてるきがする
モンスターはAを基準に作っていくと公言してるから使いまわすんじゃね?
テイルズのモンスターに対して思い入れも拘りもないとラタトスクで分かったから気にしない
オタオタもDQのスライムのような位置づけにしようとしてるのかも
まぁ別にいいんじゃないの マンドラゴラかわいいし
ヲタヲタは名前が・・・
雑魚はピヨピヨ、エッグベア、ジェントルマンぐらいしか印象的に無いなぁ
そのピヨピヨとエッグベアも名前を見るまで思い出せなかったしなぁ
ジェントルマンはリメDでコンボ目的で何度も戦ったから頭に残ってたけど
ソードダンサーは印象的だが
地上戦ならカンガルー、空中戦ならワープ目玉で、あとプロトタイプ先生とか
ソードダンサーは雑魚というよりボスだろw
全然話関係ないが
ちょっと前のファミ通だかのテイルズ特集で
戦闘の系譜みたいなコーナーもあったけど
そこでリメDが「2D戦闘の完成形」みたいな風に紹介されてた
以降のスタンダードになりつつあるからそういう評価されてるんだろうか
>>468 その公言は2Dチームにはあんま関係ない気がする
敵キャラのセンスは2Dの方があるからいいけど
一つの形ってだけでそれをスタンダードにはして欲しくないなぁ
スタンダードみたいになっちゃってるけど
同意
雑誌の特集なんて記者の主観じゃないかい
480 :
462:2009/08/24(月) 07:05:29 ID:vQ0bfi9h0
>>466 調べてみたら確かに攻略本には載ってなかった
じゃあ、雑誌のインタビューだったかなあ?
うどっちのそのコメント見て、ちょっと意外だななんて思った覚えがあるんだけども
>>476 俺は、あの記事読んでてX‐LMBSがあからさまに外されてるのに苛立ったのだが
黒歴史化ワロタw
CC(やそれに似たパワーソース)の採用されたテイルズは敵の攻撃がウザくてダメだ。
こっちが自由な分そうしないとバランス取れないんだろうな
それが大味と言われる要因なんだけど
攻撃よりも移動・防御関係の方がうっとうしい気がするんだが>D2チームの戦闘
攻撃だったら3D戦闘で、囲まれてフルボッコのほうがイライラするな俺は
まあそうでもしないと敵フルボッコだし
CCなんて特に
飛んでる雑魚に鋼体はなんの冗談だ
鋼体はIのレベル差で発生するのが一番嫌だな
基本的に敵のレベルが高いし、雑魚にも全部ついていると勘違いしたよ
アルファの戦闘はA方式だからか理不尽調整で変に難易度上げてる気がする
あれならヌルイ方がマシな気がする。まあ外注だから高望みはしてないが
空中から弾幕をばらまくのは反則だろ、近づけないんですけど
>>486 敵の拘束時間で言えばCCだろうがTPだろうが大して変わらなくね?
TPその他は頑張って拘束
CCは拘束が前提みたいな所はあるかも
GのCCはまだわからんが
リメDのCCは普通にやってればTP制より拘束時間短いと思うんだが。
終盤でもCCは5〜10あたりで変化して技一つで2〜4消費するんだからフルボッコってほどでもないと思う。
というか敵の弾幕が激しすぎて、そもそもCC全部使うような連携がほとんど出来ない。
>>495 禿しく同意。
リメDがハメゲーと呼ばれる所以は、アドバンスドゲートのCC拡張と一人パーティモード、重力低下の要素の影響だと思う。
普通にプレイする分には一連携3〜6回の攻撃で終わるもんな。
どの辺を普通とするかはともかく
やり込めばそれだけの伸び代はあるという事だな
クリティカルのCC回復量でかすぎだよね
ダメージは何倍に増えてもいいけど行動回数を増やすのは
>>495 だからちょうどいいんじゃん
これで敵の弾幕とか弱めたらフルボッコになるだろっつー話
そうなるくらいなら自由すぎる連携はいらない
鋼体と弾幕はなによりウザい
最後の一行しか読んでないのかね…
まあリメDのCCはすぐ回復する=手数が増える
だから、敵の手数も増やしたり固くしたりしなきゃならない要素はあるよ
GのCCに期待、か
SPやRGみたいに流動的で、アラステカウンターなどで増える(のが早くなる)ってのが理想ではある
クリティカルでCC回復しませんように、個人連携では必ずCCが途切れますように
そしてボスはハメられたくないなら単体で出てくんな、4vs4なら分散してやるよ
シゼル+ネレイドみたいな本体と憑依体みたいに攻撃の当てられない特殊な敵が居て
そいつが術乱射して妨害してくるとかなら鋼帯使わなくていいかも
CC自体は単純明快でいいシステムだったと思うんだけどな〜・・・
調整不足感が否めないではあるな。
こちらが非常に強力な攻撃手段を持っています→なら敵も強くしましょう
てなカンジだから、結局はやるかやられるかの大味バランスになってしまったんだよな
前スレでインフレ理論は危険ってなこと書いていた人がいたが
正にそうだと思うわ
リメDの逃げ場がないのは単なる1ラインの限界かもね
Rは敵がすぐライン移動して攻撃空振りしまくりだったし
Gも戦闘フィールドを敵が逃げ回るなら大丈夫かな
フリーランは汎用性が高すぎる。廃止若しくは調整を入れるべき
→敵の攻撃や機動力を強化すればいい。調整なんて必要ない
てな流れに異を唱えた書き込みだったな<否インフレ理論
もしフリーラン賛成派の人の意見どおり、敵の攻撃や機動力を強化するとしたら
やたら高機動で距離は離せないし、範囲攻撃や魔法も回避が困難になって
リメDやハーツとは違う意味でイライラしそう
むしろ3Dは回避しやす過ぎると思うよ
フリーランに調整ももちろん必要だけど
術の性質にも一工夫欲しいね
一応Gはフリーランに制限が入る形らしいけど
むしろそれ以上に回避に使えそうなアラステが猛威を振るいそう
敵もアラステ使って実質マルチラインな感じにはなるかな
普通に使う分にはそこから攻撃に繋いだりとかは出来なさそう<アラステ
PVを見る感じ「!」マークが出る攻撃を避けているのと、普通のサイドステップっぽいのがあるから
恐らく前者は敵の攻撃を引き付けて避ける必要があるが、CC回復と反撃効果付。
後者は主に敵との位置調整で使うといった具合に差別化できそう
フリーランと違って“敵の攻撃を引き付ける”というリスクが伴うあたり
余程の調整ミスが無い限り猛威を振るうことはないと思うな。
アラステ→攻撃は普通にできると思うが
Dだってバクステ→攻撃できたし
バクステとアラステを一括りに考えるのはどうかと思うが・・・
実際PVでも生アラステから攻撃している映像はないね。
横に滑りながら攻撃する技あるみたいだし
それで代用するんじゃね
え、あくまでサイドステップの範疇だろ
タイミングによって付加価値がつくってだけで
バクステとエイミングが今まで通りあるわけだし
今現在わかっているのはCC回復の効果があるくらいか・・・
敵の攻撃をくらうというリスクを犯してまで発動させるには少々リターンに乏しい気がする。
フリーランを制限してまで入れてくる新要素なんだし、もう一捻りほしいところ・・・
あとPVを見ると、敵との距離が開いているとステップの角度が小さくて
逆に距離が近いと角度が大きくなっているな。
いや、アラステ成功したら喰らわないだろ
失敗したらでしょ
まあ防御すべきトコはしっかりして、今までだったらフリーランで回避だったのをGではアラステで回避みたいなメリハリになるんじゃないかなあ
フリーランで回避って…
いつまでAの話をするん?
印象強過ぎたからな
Aで見切りつけて、いのまたのやり続けてたとかなんじゃね
はあ?Gの話をしてるんだけど
Vでもフリーラン回避は有効だよ
特にラピードがめっちゃ足早いしスキルによる恩恵が多い
ちなみに鬼ごっこも健在
またフリラン叩きの流れか
もういいだろ
確かにお腹一杯だな
CM来たそうだし、Vの話しとかどう?
技セット数倍とかあるみたいだがこれからのは定着するかな
つーか、してくれ
流れ的にフリーラン自体を叩いてるんじゃなくて
擁護派のムチャな言い分にツッコんでいる程度なのでは?
Gは制限が入るっぽいけど、一体どのような仕様になることやら
まあ、叩きも大概だけどな
敵強化等々のインフレ調整の危うさは確かだけど、制限制限ってのもどうかと思うし
まぁいいじゃないかGはおにごっこにはならなそうなんだし
自由移動は3Dとして当然ついてるとして、まずアラステありきというバランスなんだろう
アラステキャンセルアラステができるなら(もしくは似たような事)
鬼ごっこもありえる気がしてならない
アラステキャンセルアラステって単に相手の周りをグルグル回るだけじゃね?
アラステは360度どこにでもステップできるんじゃなかったっけ
アラステ合戦になるような敵はいそうだけども、基本的にはアラステでかわせる攻撃かどうかの見極めみたいな部分が肝になるんじゃないかなあなんて
「敵が動いた!」とアラステしてみたら、ベタだけど周囲に衝撃波を放つような攻撃で逆にカウンター食らうみたいな
>>530 だからアラウンドステップ略してアラステって事だよね
とは言えエイミングと両サイド、バックの四方向だと思うけど
バクステ連発なんてリメDにもVにもあったがバランス崩壊なんてしてないぞ
厳しすぎやしないか
>>530 最初にそれ聞いたとき、スティック操作で回る距離を調整できるのかと思った
思ったけど、さすがにシビアすぎるな、と思い直した
任意アラステ距離調整は無いんじゃないかな
バックステップみたいに通常距離は一定でスキルでいじれたりとかか
>>533 そりゃバクステだけならいつか壁に当たるからねw
そういう話じゃないだろ
行動の優先順位が無いことがCCの良いところだし肝だからなー
CC最大値の変動の仕方が非直感的で意味が分からないんで
最大値で戦闘開始→連携が途切れるごとに最大値減少→待機で徐々に最大値回復とか
チャージで任意に最大値を上げ下げしてそれぞれにメリットデメリットを付けるとか
それに近いのEGでやってるけど、まぁそんな感じでいいと思う
なんかリメDのCCは微妙に調整不足な感があるよな
Gもアラステや防御でUPだろうな
>>531 リムルみたいに敵の攻撃アラステしたらバクステされて高速詠唱魔法が飛んできたでござる
とかあったら面白そう
アクションゲーよろしく連続攻撃してきてそのたびアラステして回避するボスとかいんのかね
その間は鋼体つきとかだろうけど
攻撃をアラステで回避してその隙付いてるのにバクステで回避されるとか理不尽だw
Gに法陣士とかいうのが居るらしいけど・・・陣術使えるならいいな〜
回避されたら倍返しでカウンターしてくる敵とかいたら怖いなぁ。
艦橋のスティングル戦はそのせいで初全滅を味わわされたようなものだし。
何も考えずに攻めると倍返しで斬られるんだものなぁ
アニーの陣術はなにげ補助効果は高かったよな
使い勝手がイマイチなだけで
エイミングとかワイドみたいなカスタム要素も残ってて欲しいけど
そもそも法陣と弧法陣が同じとは限らないんだよな
回数で防御回数と範囲が多少広がるくらいやっても罰は当たらなかった
それプラスキューブ強化分
PSP版では多少調整すると思ってたのによ・・・・クソが>アニー
アニーのはフィジカルの効果はデフォでよかったと思う
術攻撃無意味すぎ
Dレーベンは術攻撃じゃなかったっけ?
どっちにせよあれ使うと展開してある陣が消える酷い仕様だけど
だってあれ全然生命の源が集ってくれないんだもん
ライフマテリアのほうが回復するもん
技使えば回復するシステムでHP吸収って微妙すぎるよな
せめて吸収したダメージを半分にして味方全体に配分するとかならな…。
錬術だから自分以外回復しないし、吸収分も全部自分行きで非常に微妙な性能。
吸収は置いといて、威力がもっとあればアニーの主力として使えたかもね
もちろん陣は消えない仕様で
エフェクト自体は割と好きだよ範囲も悪くないし
複数人を同時に蘇生できる技はシリーズ通して屈指の厨性能だけにぜひ外したくない
スペクトルフィールドとポイゾニックヴォイドくらいあれば
最終奥義に<時>を頂く・・・くらい あってもよかったよ!
フォルスキューブの効果に
・陣を貼った時にその属性に対応した術が発生する
・陣の上に敵は入れなくなる(入ろうとすると弾かれる)
・陣が敵が使う状態異常陣に変わる
くらいあれば・・・・
Rの回復システム上、火力だけじゃなくて生存率とか安定感まで
攻撃要員4人>攻撃要員3人+アニー
だからきついわ、アニー使用は趣味の範囲でしかない
・・・しかし仮にGのキャラが弧陣使えるとして
強かったら「アニーって何だったのwww」とか言われて
弱かったら「まぁ弧陣使いなんてこんなもんだよねwww」とか言われるんだろうなぁ・・・
なんとも深い業を背負ったもんだ
だんだんアニーの技妄想スレになってきた
>>556 リメDのチェルシー後のナナリーみたいなもんだ
正直
>>556みたいな効果があってもアタッカー4人のが効率的w
陣内に入れない効果は一部術士狙いに有効かな〜
エタニティワールドくらい覚えさせてくれ
兄「ザ・ワールド
Gには一人旅ありそうな感じだけど
ゲーム途中で4人にしたり1人にしたり選べるといいなー
>>556 先人がいて、それに続くキャラがいる。
陣術使いには頑張って欲しい。
だが、最後の四行がリアルにありそうなことに気づいた。(苦笑
アニー涙目
D2の弓使いとRの陣術士は、テキトーにそういうジョブを登場させた観が否めない
RPGには間接攻撃と補助魔法は定番だろって感じで
ナナリーはともかくアニーは適当なら陣術なんかじゃなくシャープネスやらバリアーやら使ってたはず
Rの3ラインにはぴったりな要素だったとは思う>陣術
ただあれだ、ちょっと敵さん達が容赦無かったんだ
あいつら全力で陣張り阻止しやがるんだもんよ
アイデアだけ詰め込んで、調整を適当にしたって感じだな
陣術に関しては、うどっちがパラ増加関係に対して微増志向がある印象(D2のスロット効果なんかもそんな感じ)
というかテイルズは全般的に補助弱いと思う
弱いというか戦闘がめまぐるしくかわるから
効果がわかりにくいのかなーダメージ計算とかしながら戦うゲームでもないし
単純にステータス弄るのもいいけど
途中で送信してしまった
スペルエンハンスみたいな詠唱速度を上昇させたり
攻撃モーションを速くしたり遅くしたり
連携法則を変えたりする補助があってもいいよね
D2は物理攻撃の威力が減って一撃の数値も大して変わらないからね
割り算形式だったから全体的に装備やその他の増加量が低かったんだろう
Eまで通常一撃が1000超えるような基準だったから余計にね
>>576 そういう系が錬術だったんじゃね
Gには期待だな
ただ、技登録数どうなるかな
PS3Vみたいな仕組みないと、シフトで8・ショトカで2でも足りなく感じそうだな
練術は確かにそういうのもあるけど基本的に自己バフだからな
味方に掛けられてこそのバッファー
D2のスロット結構変わってくる印象あるけど
D2チームの状態異常は恐ろしい
Rも状態異常使う敵は多かったしやばくなったら陣の中に逃げ込んでた
その場に居座る陣取りゲームで安全地帯の中で戦うのはかなりよかった
だが、アニーがポカッと殴られれば陣も消える。
君の頑張りは認める。
無駄に高い打撃攻撃力を活かそうとしてるのかもしれない。
しかし、前線にやたら飛び出すのは控えてくれたまへ。
メドゥーサの展開する石化魔陣に次から次へと飛び込んでいくノーマさんやシャーリィさんは
まるでレミングの群れのようであったとさw
アニーの陣術は基本増加量35%と、
テイルズの中では初期のヴァルキリーバリアーシャープネスに続いて効果が大きいんだけどねえ…
術師入れてガスティーネイルやストーンブレイクやらせた方が明らかに安定するのが何とも…
それとアニーの挙動見てるとわかるが、CPU任せだと陣が消される以前に、
陣を張る場所の把握がリアルタイムじゃなくて戦闘に追っついてないんだよね
アニーの足の遅さも陣術が空気化した原因の一つ
あと回復システム的に陣を維持するよりも
陣をガンガン張り直した方がパーティが安定するんだよね
エタニティワールドとかパニックサークルとか状態異常を付加する陣術、敵は使ってくるのに・・・。
アニーが使えたら強かっただろうな。
たくさんセットできても、いくつかの技に絞って連携するのが最も効率的なんだし、無駄
実際リメDは二強の特技を交互に連打するのが一番効果的だったしな
真空裂斬レイジングフレア真空裂斬レイジングフレアばっかやってたなー俺
我ながら芸がないなと思ってたがあれでよかったのかな
同じボタン連打で2つの技を交互に出すリオンはシステム的に確かに天才剣士だと思った
相変わらずの属性ゲーなら弱点付くための始動技はたくさんセットしたいね
一度の連携中に同じ技は二度と使えないようにするとか
連携中に同じ技を二回以上使えばその度に補正が掛かってダメージが低くなるとか
いくらでもやりようはあるね
強い技だけを使うって普通なことだけどテイルズはなんかね
D2でエンチャント使って制限された連携を拡張して実戦で使った時、
Sで特技→秘技→奥義って決まりの中で繋がる技組み合わせて綺麗に決めた時とかって確かな爽快感があるんだよ
>>588 つまんなくね?
Hすら四つくらいのループやってた
まぁループはループなんだけどさ
効率を求めて強い技連発するもよし
いろんな技使って事故満足コンボをするもよし
ってことですね
459 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/09/04(金) 15:52:41 ID:xoKVm9ld0
アラステは鋼体付与、ステップモーションに長く当たり判定が残って、そこに攻撃が当たるとCC+1
早めにステップして(わざわざ当たり判定に攻撃を当てさせなくて)も敵の攻撃モーション中に攻撃を加えるとCC+3
前者だとターゲット以外からの攻撃にも反応してCC+される!とかシステムを妄想するのが楽しすぐる。
どうよ?
よぉおまえさんか
ぶっちゃけそれだとアラステ強すぎね?
>>595 前から思ってたけどこのスレで発売してないものに対して
語るのはどうなの?
趣旨が違うような気がするし妙な妄想、ネガるやつとかいるし
アラステに鋼体付与はヤヴァイ臭いがする
でもスキル制だからありそうで困る
>>597 このスレって慢性的なネタ不足だから・・・
まあ流れが嫌ならなんかネタ出して強引に流れ変えればいいんだよ
おまえはなにをいってるんだ
鋼体=のけぞり無効だろ
あれ、ダメ25%カットとかもついてなかったっけ?
100%通るようにすれば、攻撃力の調整次第であまり当たりたくないようにできるかも
DMCくらいごそっと減るように
でもそれだとCC+1でもあまりメリット感じないな。残念、いい線だと思ったんだが
アラステが「ガードボタン+方向キー」なのか「方向キー2連打」なのかを気にする
どちらにしても「左=時計回り」「右=反時計回り」の後方視点は確定かな
後方視点って奥の敵を狙う際に間合いの目測を誤らないのだろうか
>>600 すまん。その通りだな
ところで最近来てなかったんだがハーツのテンプレってどうなったの?
俺が一番最初書いて誰か加筆修正してくれたんだが
後方視点の時技の出すコマンド間違えそう
むしろジャンプ暴発がなくてやりやすそう
>>604 アラステの操作はもう「はじき」で出すって公式に出てるよ
はじきがスティックを深く傾けるまたは十字キー2回押しの事を指すのなら
前後へのアラステもそうならダッシュ移動ができないではないかと気付いた
>>609 aroundの意味を調べれば幸せになれるとおもうよ。
だがアラステで前にも移動出来る!って紹介のされ方だからな
あくまでリメDのエイミングだろうけど
はじきで出すなんてどこで出た?
まさか任鳥インタビューでの馬場の適当っぽい発言じゃないだろうな
もしあれだとしたら公式にそうとはまだ言えなくないか 違ったらスマンが
>>613 なんと
まったく知らなかったありがとう
はじき動作か・・・ スマブラだとはじいたつもりがはじいてなかったとか、はじいてないつもりがはじいてたとかあったが大丈夫かなぁ俺
実際二回入力となると咄嗟に出せなさそうだな
はじきならむしろアラステは出しやすいけど
術技出そうとしてアラステに化けたとかありそう
戦闘時の操作はスティック派、十字キー派?
自分は十字キー派。
基本十字キー、フリーランのときだけスティック
だが今回ははじきが必要ということでスティック強要されるっぽいな
クラコンの場合、アラステのときだけスティックとかできるんだろうか
それはそれで操作しにくそう
>>616 アラステの前動作をキャンセルして出すんだろう
前動作が終わったら技の入力を受け付けるのかどうかでまた操作感が変わってくる
ここら辺をどう調整するのか楽しみ
普通に「ガードボタン+方向キー」で出せて欲しいんだけど…
アラステ出すためには突っ立っていないといけないなんて嫌だ
スマブラやった人はわかると思うんだけど、3Dスティックではじきと方向入力の加減はとてもむずかしい
感度どれくらいにしてるのかわからんけど、なれないうちは移動全部アラステになってしまいそうで怖い
アラステはスティック移動は方向、だとやりにくいしね
やっぱりガード+スティックでアラステが一番いいかな
なんかのボタン+十字でよくね
十字じゃないスティック
あの視点てスティック上入力で前移動なのかね
今までの全作品は横入力で前移動だと思うけど変わるんか
多分そうなってると思う
ただ、あの視点で下入力術技撃つと背中向いて撃ちそうw
今までは左右が一つの枠になってたけど今回は上下も一つの枠になるのかもね
ガードしながらスティックは微妙じゃね?
ミスってもデメリットないじゃん
>>628 下は後ずさりじゃね
技枠は上下左右で4つだろう
>>630 ニュートラル状態の時も入れて5つだと思う
シフト攻撃?通常の代わりみたいなの
あれがあるからニュートラルが技枠かは微妙
>>629 スマブラの緊急回避と同じ感覚で使えそうだから操作感は悪くないのでは
操作感はともかくデメリットという意味では、スマブラのように投げ攻撃やガード持続時間制限なんかが無いと便利過ぎるかも
まあそんな新しいシステム入れなくても、上手く調整してくれればそれで良いんだけど
ミスと言ってるのが
入力そのものをミスってアラステが発動しなかったのか
発動はしたけどタイミングが遅かったのか
これはいい過疎
Gの難易度分けは従来式かリメD式か
リメD式だと詰めになってしまいがちで個人的には従来式がいいな
リメDの難度調節はシリーズでもいい方だと思うが
D2→命中ゲー
R→回復力調整極端
リメD→弱点ゲー
A→1ダメ連発
高難易度は何かしら欠陥がある気がする
シリーズ中なら割とマイルドなVが一番かなぁ
俺はR位が良い気がする
一部の敵を相手にしたときのD2も
このスレはD2チームマンセースレだからか、
Rなんかを落とされるとすぐに擁護入るのな
ぶっちゃけ3Dよりよく出来てるからね
3Dの戦闘は防御力も上げちゃうから、ダメージが1あるいは一桁なシチュエーションが多くなっちゃうんだろうな
開き直ったのか、Vは味方側もかなりインフレ気味になるみたいだけど
上から2番目の難易度が最も上手く調整出来てる感じ
たぶん最高難易度は一種のギャグ
>>641 実際、殊戦闘システムの作り込みに関してはシリーズ上位の出来だからね。
あんまり作品を晒す事を言いたくないが
Sチームの戦闘システムは半ばバランス調整を放棄したような印象を常に受ける。
D2チームの優れてる部分はその革新的なシステムであって
高難易度時のバランスに関しては、むしろシステムとの兼ね合いやパラメーターが多い分色々と難ありだと思う
Aの1ダメ連発は問答無用で最悪だけど、他のはシンプルで良い方だよ
そうか?
個人的にはSはマニアでもヌルい、Aは論外、Vが一番バランスが取れているとは思うが
高難易度というにはパンチが弱い印象。
D2チームは高難易度で敵の攻撃パターン(主にボス)が変わるのが多いし
敵が強くなるというリスクを犯すことで、クリティカル周りの強化やガード性能の上昇
回復力の強化や覚醒するスキルが強くなる等、こちらにもいくらかメリットが存在して
ノーマルの時とはまた違った戦い方ができるのが面白いと思う。
しかしリメDのCHAOSイレーヌ。てめーはダメだ
俺はプレイしていないがVアンノは普通に難しいとよくきくんだが
D2は命中のおかげで俺はアンノに出来た試しがないな
個人的にはRがちょうどいいかな、ダメ二倍も面白いし
カオスはまさにカオス
Vは大雑把な戦闘バランスと細かいギミックが受けた作品だと思うんだよね
ゲーム攻略という側面じゃなくてよく遊べるおもちゃとして優秀だったんじゃないだろうか
確かにそういう面ではVが優秀だったのは認める
でもD2のように戦闘技術がある程度必要でコンボを決めた時の方が爽快感はあると思う
Gでは操作簡略化を目指したということだがそれによって戦闘難易度が下がるのは嫌だな
なんかD2好きを装ったアンチにみえてD2好きとしては不快だ
D2よりもRよりもVの方が
キャラ操作の練習に時間がかかった俺は
もう衰えがきているということなのかー
そもそも術技の数が全く違う上にそれぞれに個性的なギミックがあるし
スキルによるキャラクターの差別化が激しいから操作に一癖あるキャラばっかりだし
操作大変だったってのもそうおかしい話でも無いよ
俺の場合はAの感覚のまますんなりいけたんだが・・・<Vキャラ
それよりも今リメDをプレイしている最中だが、こっちの方がキャラが尖ってないか?
正直スタン以外のキャラの性能がピーキー過ぎて扱える気がしないorz
リオンは割と普通の剣士性能じゃないか
ウッドロウもぶっちゃけ弓はおまけ
剣技メインで戦えば扱いは容易い
弓弱点の敵が出た時も秋沙雨があるし
目玉みたいなうざいのだけバクステ→通常で弓を使えばいい
今気づいたけどラタのテンプレないね
誰かざっと書いてくれる人いないかな
ラタの戦闘の特徴か
・エレメントグリッド
・エリアル
・ユニゾンアタック
・スキル
こんなもん?モンスターを味方にできるのは戦闘に関係ないか
関係無いの?
戦闘に参加させられるんだから関係あると言っていいんじゃない?
むしろラタの目玉システムでは?
やっぱ関係あるか
ポケモンシステム
FR:EE-LMBS (フレックスレンジ:エレメントエンハンスト・リニアモーションバトルシステム TOSラタトスクの騎士(Wii))
TOAのFR-LMBSに様々な要素を追加したLMBS。通称フリーリムス。
TOSのユニゾンアタックゲージが追加され、またTOSのものより単純・簡略化されている。
キャラクターごとに強化できるスキルがあり、スキルポイントを消費しセットすることでキャラクターをカスタマイズすることができる。
主人公のエミルは敵を空中に持ち上げ、空中で連携をするエリアル攻撃に特化しており、
他の敵に邪魔されることなく爽快なコンボを楽しむことができる。
新しい要素のエレメントグリッドは属性技を使うことによりフィールドの属性を変化させ、キャラクターたちに影響を及ぼす。
また、今回は敵モンスターと契約をして仲間にすることができ、モンスター育成という新たな楽しみを生み出した。
書いてみた。なんか色々問題ありな感じ。つか名前なげえ
なんか目玉システムがついでみたいな形w
ちょっと長めだから、ぶっちゃけエミルのエリアルについての記述は
Vのジュディみたいにゲーム全体を張るシステムでは無いから削ってもいいと思うけどどうかな?
いらないかな 個人的にラタで一番楽しかったんだけどなエリアル
というか目玉ではあるんだけど「モンスターを仲間にして育てることができます!」としか書けないんだよな・・・
文才がないとこれだから困る
ラタやったことない身にはAの属性技とどうちがうかわからん
属性技ってのはFOFのことかな?
そういえばフィールド全体にって言葉が足りなかったか
あとどういう影響を及ぼすか、も必要かな
FR:EE-LMBS (フレックスレンジ:エレメントエンハンスト・リニアモーションバトルシステム TOSラタトスクの騎士(Wii))
TOAのFR-LMBSに様々な要素を追加したLMBS。通称フリーリムス。
TOSのユニゾンアタックゲージが追加され、またTOSのものより単純・簡略化されている。
キャラクターごとに強化できるスキルがあり、スキルポイントを消費しセットすることでキャラクターをカスタマイズすることができる。
今回は敵モンスターと契約をして仲間にすることができ、モンスター育成という新たな楽しみを生み出した。
新しい要素のエレメントグリッドは、同じ属性の技を重ねて使うことによりフィールド全体の属性を変化させ、
対応する属性技の威力強化、体力の回復、ユニゾンアタック技の変化、モンスターとの契約条件などの影響を与える。
書き直したらもっとわけがわからなくなった感
マザーじゃないからいらないよ派
一応TOTテンプレだってあるからラタもあっていいと思う
俺は
>>667で良いと思うよ
プレイしてないけど大体どんなシステムか分かったし
そもそもシリーズ全体の戦闘を語るスレなんだから、
糞ゲーだから、外伝だからと除け者にしてはいけないな
例えば、Tのガードインパクトは本編で比較的空気だったのが
VSで超反応CPUに積んだ結果、一気に糞になったとかある
Tの必殺技システムはリメDリオンの昇華剣技になったりか
ありゃどっちかつうとD2の追加特技からの派生だろ
操作感覚的にアレの原型はTだと思うよ
ボタン発動じゃなくて連続使用だし
VSのガードインパクトってTから来たシステムだったのか・・・。
今初めて知ったよ
>>673 それだったらコガコガ→ソウリュウ魔神剣で魔神鮮烈衝になりますとかだろ
なんで空襲剣ないの
なんか足りないと思ったw
せっかくDC出したんだから追加してくれればよかったのに
結局、空襲、虎牙、爪竜、魔神でいいんだよな?最後は月閃(D2)の振り上げにも近い気するが
ラストの喋り込みで
テンペストの戦闘の理屈って、魔神剣三発撃って三発目の魔神剣の名称が
魔神連牙斬に変わったっていう理屈だよな。
んじゃ虎牙破斬3発撃って3発目が猛虎連撃破になったり
獅子戦吼3発で獅吼爆砕陣みたいな理屈になるんかね
昇華剣技は同じ技を連続で使えば2回目が変化するものだろ
コンボしたらそのコンボと同じ動きする技が発動って実質同じ技2回w
ああ発動はしないで名前変わるだけなのかTやってないのよね
最後のが攻撃力アップしたりするの?
魔神剣 + 魔神剣 + 魔神剣
||_双牙_| |
| |
|______連牙斬____|
わかりにくいけどこんなんだよな
魔神剣系統でいったら、二発目、三発目の魔神剣が「双牙」「連牙斬」なのか
二発目、三発目の魔神剣まで含めて全体で「双牙」「連牙斬」なのか分からない。
実際にテンペストをやってみれば一目瞭然だよ。問答は埒も無し。百聞は一件に如かず。
リッドみたいな回り込む魔神剣・双牙はもう出てこないのかね
あれカッコ悪いし使いにくいよ
カッコ悪い・・・だと・・・。単に魔神剣2発打つよりはカッコイイと思うんだが・・・
方向キー後ろで下がれるって知ったときはなかなか嬉しかったぜ
魔神剣双牙はリオン式でいいがレンガ斬は魔神剣三発とか四発打てばいいってもんじゃないはず
俺もリオンの魔神剣双牙の方が好きだ
>>687 間合い調整するときとかいいよね
3パターンてのが嬉しかった
レグルス戦辺りで結構使ったな
ワルキューレ戦でも重宝したな
魔人剣双牙→空破絶衝撃が気持ちよかった
なくてもいいけど、あれば利用したくなるな、リッドの双牙は
リメDで絶掌撃復活したのはうれしかったな
昔の技が復活するのはうれしいけど改悪されると少し萎えるよな
Vの岩斬がAみたいながっかり仕様じゃなければいいけど
そもそも岩斬が強かったのは2Dだからこそだしなぁ
3Dで劣化するのは当然な気がする
3Dになっても劣化しないのはR勢くらいのものか。
D勢D2勢なんか、3Dの土俵じゃみんな極端に弱くて使えない子になっちゃったし
調整もせずにそのまま持ってくことが問題だろ
マイソロのDキャラは特にスタンとリオンが致命的に雑魚キャラになってたな
リメDじゃシステム、デバイス含め強キャラだっただけにギャップが酷い
リッドはセンクウ→クウハばっかやってた
あの繋ぎは最強
>>696 調整もせずにというか、2D時の動きを再現することを重視するみたいなんだよね
まあ、結局3D向けに調整してないって話だけども
3D用に仕様変更しようにもやりようが無い技もあるからなあ
やりやすいのは攻撃範囲の拡大とかかね
VSみたくスキル差別化あればコンボ重視設定にしてかなり救われそうだけど
「原作を再現」とかいいながらV仕様の術を使用するバーサス
バーサスって2D戦闘だよね?
V仕様ってどういう事?
サンダーブレードとかのエフェクトでしょ。
剣がぶっ刺さった後電撃がゆっくり収束して、最後に爆発する感じ。
へーなるほど
Vのはカッコイイんだけど最後の爆発による吹き飛ばしがいただけないな
結局、原作準拠だったのはフィリアのサンダーブレードだけだったな
アレも詠唱時間が普通に中級並みで完全再現ではなかったが
それとお祭りゲーはいつまでSのレイを起用しつづけるんだろうか
あたらねえっていってんだろうがよ
2Dサンダーブレードは2Dだから映えるって感じもするな
3Dだと横に振らないと当たりそうにないし
それを3Dでやったのがブレードロールじゃないの
アイデアはいいけど詠唱が長い割に射程が限定的な上持続が短くて威力も低い
OVLで連発するにももっと割の良い術があるから使い所が無い
ってな感じで封印推奨術になってるね
2Dでさえサンダーブレードに関しては同じだからねえ
一応AIは敵に近づいてくれるけどそのせいで詠唱妨害されるw
なんか大きな変化でも起きない限り範囲が術師中心だと自分で使う魔術のまま
その点はリメDの詠唱短縮は便利だよな
近接から繋ぎとかで結構見た目いいと思う振り上げは
降り降ろしは……〆にしか使えないな
連携短縮のおかげでストーンウォールが神性能だからな
近接して使っても強いし、敵のダッシュを防ぐからバリアとして使っても便利
Hのスパイクストーンとストーンウォールは発想こそ悪くないが、
ダッシュ妨害効果が無かったりして詰めが甘い
ここの住人にはGのキャラ替えがワンタッチなのは朗報なんじゃないか
D2やリメDがワンタッチだったりしたけど、標準仕様ではなかったか
装備やらなにやらが無ければ嬉しい仕様だね
まぁCPUが動かしてるキャラを横から奪い取るだけの仕様だから
記事に書かれていた「瞬時にキャラを切り替えて追撃」というのは難しいと思うな。
位置関係やCCの調節がめんどそう
Vにも一応、連携晶術はあるんだけど
連携を伸ばしやすいキャラには術が無いし、術のあるキャラは連携伸ばしにくいし…
意味が分からなかったぜ
それ、スキル変化術による無詠唱連携の事?
伸ばしやすい>とことん伸ばしたくなっちゃう>連携無双
バランス調節ってむつかしいねぇ・・・。
Iも一応キャラ替えワンボタンだな
自分は普通に操作キャラの変更を目的に使ってたけど
仕様は今までのをそのままリアルタイムにした感じ。故にメニューを開いてのと比べていろんな意味で安定感は無い
>>717 リメDと同じ仕組みの連携晶術
ま、誰かがこっそり入れたっぽいんで敵となんだろうけど
PS3版の新スキルかな?少なくとも箱版にはそんなの無かった
OVLLV8まで溜められるんだから、LV1でもメテオ無双できるリタに
もはや通常時強化なんて要らない気がしないでもないけど
Vの連携短縮は箱版からあるはず
初級→中級→上級で連携
箱にはそれ無かったよ
確か元の術からスキル変化術へのキャンセルが可能だったとおもうよ
要するに
>>717だよね
でもそれじゃないらしいよ
Gのキャラチェンジはローテじゃないのがいままでと違って良さそうなところか
>>723 のれたんとこの2009/01/01の記事を見て来ておくれ
見てきた
これは知らなかった
露骨に詠唱時間違うの?
Vの追加秘奥義がだんだん発見されてるな
しかしエフェクトはやたらめったら綺麗だがキャラの動きは少ないな
俺は大分好きだな今回追加されたの
箱版のテンポの悪い秘奥義群が嘘のようだ
エフェクトが綺麗なのは前からだけど
ただPVの時と比べると若干テンポが悪いように思える
ジュディスの覇王はすごくよかった
でもユーリの天翔は大次元断みたいなの想像してただけに、振り下ろした後が淡泊に思えた
大次元斬系というとFF8のブラスティングゾーンくらいのエフェクト?
技的にはまんまブラスティングゾーンだけど、でっかい羽がついてたり振り下ろしたらあっさり弾けたりで個人的には微妙
新秘奥義で見れた中だと覇王とクライシスレインは結構良かった
光の柱で叩きつぶした感じだな
ラピードのはザンコウロウエイジンみたいに最後に派手にはじけて欲しかった
でもVの秘奥義って見栄え重視なだけで、実際の有用性は大したこと無いよね。
ピカーッと光ってお仕舞いのいつものパターン
まあそれはお約束というか
逆に、ゲージ貯めて秘奥義ぶっ放すの安定とかそういうゲームにされても嫌だし
秘奥義なしじゃ敵が固い
秘奥義ありでもまだ敵が固い
D2みたいなゲームにはならないでほしい。
D2は難易度の幅が広いから気分に合わせて難易度変えられるイメージなんだがな・・・
そんなに変えなかったけど
久々にD2やったがバルバトス1はやっぱ楽しいな。個人的にバルバトスは1戦目が一番バランスがいい気がする
2戦目はちょっと弱くて、3戦目は逆に強すぎる感じだ。まぁノーマルなんだけど
奥義の一つ上位の印象だけど、固いとは思わなかった
D2は敵が固いんじゃなく物理が弱め
ユーリの秘奥義はエンドオブとブラスティングか
Vの追加秘奥義は多段ヒット技だった人にはドカンと一発決める感じの技で、
一発ビシッっと決める感じだった人には多段ヒット技追加って感じだな
まあ、適当なイメージだけどもw
PS3に移植されてここにもVプレイヤーが増えてきたな
初動で箱○版の売り上げ超えたとも聞くし、乱発で減少傾向だった
テイルズの売り上げもちょっとは盛り返すかな
3Dチームの売上なんてどうでもいいな
同感
箱版の時にもVプレイしてる奴いたし
別にPS3になって増えた訳じゃない
戦闘スレ的にはGの仕様がハッキリしないことには盛り上がらないか
スタイルシフトがどう活きるかとかも分からないからなあ
戦闘関連のシステムでも称号システムってどうなの?って感じ
ゲームショウのレポ待ちか
スキルは「○○○(技名)威力5%アップ」とかあるらしいけど
こういう細々としたパッシブ系ステータススキルで水増しされそうで怖い
ゲージ各種、といっても約2つだが、とても気になる
左にあるゲージの、下の赤い方が満タンになったら「Arles Break」なるモードになるのか
よくある一方的に殴るモードみたいな感じじゃないけど、どんなのなのかなあ
しかし、手足の長いキャラがキビキビ動いてる様は見てて気持ちがいい
アラステがあるからか、後方から引いて見るようなカメラなのが今まで3Dとはだいぶ印象が変わる
あの赤青ゲージ、他の動画だとVのOVLゲージみたいのに切り替わったりもしてた
攻撃うけたら強制的に帯刀状態に戻るのね
違和感ありまくりんぐ
BreakじゃなくてRiseのほうみたいだぞ
ホントだ、一度Break終わったあとRiseになってヘルプが表示されてる
失礼しました
秘奥義いいなあ
ゲージはスタイル別かと思ってたがどうも青がこちら赤が敵っぽいな
術エフェクトがすごいあっさりしてるなw
全体的にテンポ重視だね
システム周りの詳細はまだかな
戦闘中の操作キャラの変更は十字キーでリアルタイムにやるんだね
ショートカットは廃止?
L2R2は今のところ余ってるからショトカか別システムか
リモコン操作でもラタでユニゾンアタックがあてられてたCが余ってるな
wiiまだ買ってないからリモヌンの仕様がようわからん
あと弾きってのも誤爆誘発しないのか
いやたんに弾きってのがどうやんのかなと
ヌンチャクのアナログスティックを弾くんじゃない?
質問の意味を勘違いしてたら御免な
誤爆に関してはレポでそういう事言ってる人居なかったし
問題は無いかなと思うけど
スマブラと同じようなもんかね
スマブラだとはじき攻撃と強攻撃があってよく入力ミスしたけど、Gでは起こらないだろう
wiiのコントローラにそういう仕様があるってことか
こればっかりは買わないとわからんかw
まずはDS・・・
自分中心の攻撃術って使いにくそうだなぁ
CC制だから多少詠唱長くとも近距離からの連携で使えない事は無さそうだけど
動画のCPUがまるであたらない距離で単発イグニートプリズンしてたのが気になる
作戦でA攻撃メインとかできるというレポをみた
マグネティックなんたらで自分のところに敵を引き寄せるみたいだから、それ使う→他の術詠唱って感じだろうか
そしてスペクトルフィールドで吹き飛ばすと
あ、ちょっとカッコ良さそうw
アニーがお仲間ができるかもとニヤニヤしています
攻撃陣術と銃がある時点で・・・
R・エリキシルクルー?
なんかスタイルシフトが想像してたのと大分違うなぁ
A攻撃はカスタムできないって認識でいいのかな?
=A攻撃は通常攻撃に名前が付いたもの
それは分からんけどね
まあかなり面白そうだ
自分でやったけど流石に10分じゃ時間がw
のれ氏のところに詳しいレポきてるよ
のれたんのは見たよ
そこに「A攻撃は通常攻撃に名前が付いたもの」って書いてあったからさ
派生ルートも予め決まってるみたいだしもしかして・・・と思って
あと帯刀状態だとB攻撃はすぐには出せなくて
B攻撃ボタンで出せるシフト攻撃を出して抜刀状態になってから、という事らしい
これにどういう意味があるのかよく分からないから面倒なだけの仕様に見えるんだけど・・・
総合スレより転載
738 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2009/09/27(日) 22:51:39 ID:u+bGwf3y0
戦闘システムTOGスレの人のに追加してまとめたけど、こんな感じか
・帯刀技 Aボタン
左から右へ連携ルートが決められている。体験版ではCC2と3は方向キーで技が設定されているので
自由に技を選ぶことが出来る。ただCCが足りないと下位のCC技が発動できる(例:CC9の場合…瞬突→刹牙→砕陣霊臥→
CC1 → CC2 → CC3 → CC4
刹牙 双衝 葬刃 ニュートラル+A
※瞬突 潜身脚 裂震虎砲 上下+A
(通常攻撃) 封翼衝 旋狼牙 左+A
水影身 砕陣霊臥 右+A
※方向キーで変化?
まんま、上の図のようなセット画面があるんで自由にカスタマイズできると思う。体験版ではこのリストだった。
フェスティバルのPV(PV3)を見れば理解できると思う。PV3の最後は瞬突→刹牙→双衝→葬刃って繋げている。
CC4技は四葬天幻や一番最初のPVの緑の真空波出す技(旋狼牙)から次に繋がる抜刀して切る技とかが考えられる。
・抜刀術 Bボタン
従来のテイルズの技セットと同じ、自由に連携可。
ただし現在が帯刀状態の場合、技セットに関係なく、まずCC1の抜刀シフト攻撃がはいる?
魔神剣 CC2
衝皇震 CC2
雷斬衝 CC2
朧月夜 CC3
風牙絶咬 CC3
魔王炎撃波 CC4
・帯刀技と抜刀術は、相互に繋げる事ができる
抜刀術から帯刀技に繋げる場合、以前の状態に関わらずCC1の攻撃からになる
帯刀が従来の連携ルート、抜刀がCCって感じかな
帯刀のルート制限は何か意味有るのかな
>>766 いよいよスティックがメインで十字キーが補助になるのか
手が小さい方にはスティックとLボタンは同時に押しづらいほど遠いので
PS2では戦闘中は十字キー一本やりの操作だったが
コンフィグで十字キーとスティックを逆にできないもんかな
>>782 多くの技をセット出来るのは大きいんじゃない?
ただ、一段目の選択肢が一番重要だと思うから、そこが一つなのは気になるな
抜刀じゃないと初段に裂空斬、みたいのは無理なのかね
帯刀状態とか抜刀状態とか分ける意味あるのかね?
咄嗟に出したい技が出せないのはストレス溜まりそう
分けるからまた違った戦いが出来て面白いんだろ
派生ルートの違いは技の変化に繋がるのかな
ちょっとずつ豪華になるとかなんとか
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 03:22:38 ID:9KxvQQPz0
ライン上の2d空間の動きなのにスティックってやりにくすぎだろ
しかもフリーランねーし
十字キーで移動できないソウルキャリバーとか糞杉
スティックでフリーラン、十字で軸上移動とアラステに変更しろ
フリーランあんぞ情弱
しかしフリーランはつまらん
>>788 やってないからそういうことが言えるんだ
凄くやりやすいよ
なんかこのスレやったこと有る人前提でしゃべってるな
普通やったこと無い人のことも考えてバランス調整されるんじゃない
常連を蔑ろにして言い分けでは無いが、新規で入ってきた人のことも考えるだろう
そういう意味ではTORやTOD2は厳しいよ
そりゃ「テイルズの戦闘を語る」スレだからな。実際にプレイしなきゃ語るに語れんだろ
俺は初のテイルズがRだったが、バトルブックにこれでもかと言うくらい
詳しく情報が載ってたから、すんなり入れたよ。
基本的なことは最初の3〜4項目を読むだけで把握できるし
ぶっちゃけ、Rは既存の戦闘の固定概念に捕らわれがちな経験者程苦労するシステムだと思う
>>792 いちいちやったことない人に話を合わせるなんて、このスレの趣旨からすると
本末転倒もいいところだぞ。
確かにD2やRはシステムが難解かもしれないが(個人的にはそうでもないと思うが)
後のリメDやGは単純明快なCCというシステムを基にしているから
なにも初心者お断り路線を突き進んでいるわけではないだろ
今回のGもゼルダやKHのロックオン状態、3D格ゲーに似た操作感だし
手探りながらも歩み寄りは見せていると思うが・・・
極論だが、誰かが居心地がいいと思えるような
スレ作りをする義務は無いからな
もちろんこのスレ的には未プレイ者を蔑ろにするのは
道徳的にいけないことだけどね
D2は未プレイだが、Rは積む程高難易度という訳じゃないんじゃね?
ノーマルなら各種ゲージの配分さえ気を付けていれば大抵のボス戦は
なんとかなるしね
Rは確かにテイルズ以前にRPGの戦闘として独特すぎるが、D2のどこが特殊なんだ
でもRって2Dで3Dみたいにするってことじゃなかったか?その為に3ライン採用してさ
シリーズの基本から騒ぐほど外れてないと思うが
慣れるのそんなに大変かな
連すまない
それにRGとかはバトルブックあるしさ
FG・RGと回復の仕様は他のと大違いだろ
バトルブックちゃんと読めるようなのばかりなら問題はないが
チュートリアル豊富なVですら読めずに本スレで訊くヤツが溢れてるくらいだ
なんかR叩いてるようにみえるが大好きで四週したよ
まぁそんなことはどうでもいいがGが楽しみ過ぎる
リメDのCCとは結構違いそう
空中って安全地帯がないから割と引き際が肝心かもね
回復手段とか他にも色々と特殊だったな。またやるか
G良さげだよな
CCも発想自体は良かったから、あとは改良するだけだし
単純明快でわかりやすいCCを基準にうまく化けたかんじだな<G
個人的には術や秘奥義の演出がD2のようにサクサクなのが嬉しかった。
CCやフードサックの派生といい
Gは結構リメDから要素取ってるんだな
メンバーがリメDチームで基本好評なシステムだったから当然か
でもAからVと違って、また別のシステムに昇華してそうで楽しみ
AからVもほぼ別システムと言っていい変化だと思うよ
特にOVL周りの進化っぷりがすごい
FSはもう元がなんだか分からない
個人的にAからVはさほど変化が見られないように思えたが・・・
細かい仕様をちょこっと変更した程度で、あとは既存のシステムをそのまま流用しているあたり
あまりに保守的になりすぎていると思う。
マイナーチェンジと呼べる程度の変化しかしていないVはマンネリ感たっぷりだったし
809 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 17:56:37 ID:9KxvQQPz0
イース7のボス戦のような戦闘ができるようにならないと変化といえないねぇ
A→Vだけなら別にマンネリ感はなかったとは思うんだけど
そのAとVの間にAのシステムを流用した作品がいくつも出たからね
正直A基準のシステムは手垢にまみれた感が拭えない。
OVLはちょこちょこどころじゃない変化だよ?
連携制限が無くなる、詠唱破棄ができるから立ち回りを一新する程の変化だし
FSによる即死もコンボ途中に中途半端に敵が死ぬ事が無いから
確殺による安心感があってコンボが綺麗に締まる効果が高い
確かに既存のシステムに手を加えて不満点を改善し、より完成度を高めた所もあるけど
それだけに留まらない変化と言うべき所もきちんとあるよ
シリーズをずっとやりこんできてる人間から見たら大きな違いと思えるのかもしれないけど
かる〜く触る程度にしかやってきてない身からすると毎度毎度それほど大きく変わったようには思えないかも。
キャラの3D化と奥行きの概念が追加されたシンフォニアあたりかなあ、変わったと思えたのは。
パッと見じゃSやG並じゃないと大きく見えないかもね
Gはカメラ視点やらなんやら今までとは全然違うし
間違えた
大きく見えないかもね ×
大きく変わったように思えないかもね ○
他スレならともかく、ここは戦闘好きな人が集まるスレだから
パッと見とかじゃなくてもう少しシステムを精査して欲しいなぁ
それは進化というよりも仕様変更と言った方がいいかも。
S→Aや毎度毎度のうどっち戦闘みたいな劇的変化がないと
フルモデルチェンジとはいえないんじゃないの?
ちょっと例えが分かり辛いが、A→VはストZERO→ストZERO2
といったかんじがする。
OVLや特殊攻撃の仕様が変更になりました→ゼロコンボ廃止、ゼロカウンター・オリジナルコンボの仕様変更
みたいな
変わったと思えるのは仕様変更に伴う立ち回りやコンボの変化というだけで
根底となる部分が似か寄り過ぎているA→Vはマイナーチェンジの域を抜け出ないよ。
おぅw前の人と意見が被ってしまったww
それとVがパッとしないのはAのFOFみたいな
独自というか、挑戦的な要素が無いからな気もする
こまかーいところを言うなら、フリーラン攻撃したあとはすぐに敵との軸をあわせるようにしてもらいたいな。
360版ヴェスペリアしかやってないからPS3版ではどうなったのか知らないけど、
敵の側面からフリーランで攻撃仕掛けた後、そのまま通常攻撃を入れようとすると
軸がずれたまま明後日の方向に攻撃しちゃって困った記憶がある。
ニュートラルの状態でワンテンポ待たないと軸が合わなかったんだよね。
それがなんかしっくりこなかった。
別にフルモデルチェンジとか言うつもりは無いけど
それを言ったら今回のGもCC制、スキルと言った従来の要素を出してるし
根底の部分が変わらないのはシリーズものとして当たり前なんじゃないの?
その前提が無くなるとあらゆるテイルズが変化無しになってしまうよ
後は言葉遊びになるから言及はしないけどね
GとVを同列に扱うこと自体に違和感があるだよね。
Gは過去作と似通う部分の方が少ないのに
それと同程度の変化がVにはあったかというとそれは疑問
いい加減に飽いた。そんなことどっちだってよくね?
それより一つの完成型となったEについてでも語らない?
空破絶掌撃ってなんかいいよね
まあ確かに前提がズレてるのに「変化」を語っても仕方ないね
Eはフリンジシステムが面白いと思う
あれと似たようなシステムは未だに無いよね?
ぶっちゃけID:xYdIFr/EOが挙げたものすべてがマイナーチェンジ程度だとおもってしまった。
・・・はい、ごめんなさい
クロエのカウンター技をもっと煮詰めた形で見せて欲しいな。
乱戦の状況下で居合の構えをして「斬る!」で複数巻き込んで凍らせるの気持ち良かったし。
アレがマイソロ2で実装されていないのが不満だった。
敵であるスティングル戦であれ使われて、初めて全滅した苦い思い出もあるし・・・。
カウンターみたいな受動的な技は
自分からガンガンコンボ決めるテイルズみたいなゲームには合わないと思った。
必然的に敵の行動を待つ事になってテンポを損ねる。
同じくアラウンドステップの回避に関しての所も。
コンボ中に前進挟むとかの使い方があるみたいだからいいんだけど。
敵の攻撃を避ける快感はなかなかのもんだぜ
ただ攻撃を繰り返すよりも、避ける→攻撃の方が自分が上手くプレイしてるみたいで気分もいいし
最近のテイルズはあんまりコンボ決めるゲームじゃなくなってきてる気がするけどね
3Dは長いコンボ入れられるのはほぼ単体の敵相手になるし、
CCやEG採用のリメDやハーツもガードで特効野郎防いだ方が安定する戦闘結構あるし
>>821 RやリメDは思いっきり根底から変わったと思うが
アラステ回避はむしろテンポ産んでると思うんだが
まあ、シリーズ伝統のLMBSであるという根底は変わらないな。
これがドラクエのようなターン制に切り替わったら
それこそ根底から変わった事になるんだが。
その上での術技リソースの変更等はマイナーチェンジの域と言えるかもな。
と、こんな風に基準一つで見方が変わってしまう・・・。人の数だけ基準がある。
どの程度変わったのか?進化か?いやマイナーチェンジだ。などはどうでも良い事。
変化の度合いそのものが面白さに結びつく訳じゃないからだ。
例えば、マイナーチェンジと言えどより洗礼されたものにできればそれもまた面白さに繋がるというもの。逆もまた然り。
術変化はともかく
伝統の通常からの繋ぎを全く無視して
好き勝手に技が繋げるリメDは思い切ったシステム変更だと思ったよ
流れを見返したが
>>819とか叩きたかっただけちゃうかと
FSとか無視かよ
D2チーム最高!なのは俺もそうなんだが、もうちょっと客観的にみようぜ
ってこれだけじゃ意味不明だね
要するに同意見って意味ね
Rから入った俺にはシリーズの根底とかどうでもいい話ですね
その後にSをやってTPたまるまで通常攻撃を繰り返す作業にイライラしたもんよ
これは酷い
意味不明なのは俺の頭だった
スレ汚してごめんなさい
正直な話、俺はVですでにマンネリ感を感じたよ。
LMBSである以上、どの作品も操作とかを統一してはいるけど
どれも明らかな“違い”があるのに
HとVはその違いが小さいように感じた。
次はフルモデルチェンジとは行かなくても、大幅なテコ入れをしていかないと
ヤバいんじゃないかな
>>834 CCだなんだより、一番大きな変更要素って感じだったな連携ルート廃止は
連携ルート廃止で同じボタンを押すほうが安定しちゃう面が出たのは残念
まあ敵のウザさ強化で丁寧にコンボ組む余裕なんてないだろうけど
3Dだと考える余裕が出来るかもしれんからCC採用がいい方向にいってほしい
残念か?
それで戦闘苦手な人が助かってるかもしれんよ?
>>842 同じ技ばかり使うと命中率低下するじゃん
Hに関してはなまじリメDの評価が高かったからって
同じシステム踏襲しすぎたのは残念だった
そりゃそういう人もいるだろうけど
そうじゃない人もいるんだからさ
Hは星塵絶破が便利すぎて・・・
というか使える技と使えない技の差が激しすぎたのが残念だった
まぁそこらへんはGに期待だな
Hは確かにまんますぎたなぁ
ガードで上がるのは地味にリメDの不満解消してたけど
戦闘苦手でも簡単に爽快なプレイが出来る
戦闘好きは自由自在にコンボを作れる
これがうどっちがリメDで狙った幅広い層が楽しめるようにってやつじゃないの?
ぶっぱと言われがちだが、実際本当に好き勝手に出来るようになるのはクリア以降
これもやりこみ派の特権
調整は大味だったが、受けたのにはそれなりに理由があると思う
>>844 Aの評価が高かったから同じシステム踏襲したV。
結局SチームだろうがD2チームだろうがやるこたぁ変わらんよ。
「何がウケるのか?」を試行錯誤して反応を見定め、
「これだ!」という手ごたえを感じたら以後はそれを延々と繰り返す。
何が言いたいのかと言うと、もうフリーランとアビスのモンスターはウンザリ
>>848 大味とされるのにもそれなりの理由があるな
今はそこらへんよく考えたであろうGに期待するしかない
実際Gはなにが問題かよく議論しました感が出てる
リメDの通常いらない子状態に対してのスタイルシフトとか
Gは確か同じ技連続して出すとモーションとかヒット数が変わったりしてたよ
連続でスマン
変わるってのは減る方にね
>>849 Hは新人+D2、Sチームの混合チームじゃなかったっけ?
スタッフロールにもうどっちの名前は無かったし
>>852 具体的にどの技がどんな感じに?
魔神剣と雷斬衝がモーション変化してるのはプレイ動画で確認できたけど
悪い方向に変化してるようには見えなかったな
うどっちてよく名前挙がるけど別にそいつ一人でシステムつくってるわけじゃあるまい
なにを当たり前のことを
スペクタクルズを一度使った相手の情報は次から弱点だけでもいいから敵の名前の横にでも表示されるようになってほしい。
使ったときだけ表示されて、それ以降は図鑑に載るとはいえ、いちいち確認するのは手間だし結局経験でなんとなく覚えるぐらいしかないからなあ。
Gは楽しみだけどCCがスタンダートになりそうな流れは歓迎できないな
今回で3Dに手を出して差別化できる点が一つ減った事になるし
それはGやってみてからだな
少なくともTPはもうやらないんだろうな
オレンジグミの無いRPGには違和感を感じてしょうがない
CCの回復速度が上がるとか、最小(最大)CCを一定時間上げるとかの効果で
オレンジグミ、パイングミも出して欲しい。
えー要らないよ・・・
というかオレンジグミの必要性が3Dテイルズの嫌な所なんだし
オレンジグミがないと違和感ってのは
今までのシリーズやり続けてりゃそう思うのも仕方ない
でもCCが予想以上にスタンダード化しつつあるのは
結局そっちの方が受けが良かったからってだけ
>>854 ヒット数の多い技は連続して出すとヒット数減るみたい
潜身脚とか四葬天幻とか
TPも回収率とか上手い具合に回せばやれると思うけど
上でもある、回復その他のパワーソース関連でオレンジグミはいいかも
潜身脚も四葬天幻もA攻撃だよね
同じコマンドを連続で入力しても勝手に派生しちゃうんじゃないの?
だから潜身脚→潜身脚は事実上不可能で潜身脚→裂震虎砲みたいになるとか
CC5のときに連続入力したらCC足りなくて潜身脚が出るんじゃね
足りないと一応下位のものが出るのか
CC値を把握してれば回避可能だね
むしろB攻撃連打時の方が気になる
D2式ならTP制でもやってられるのに
Gの称号ってD2みたいにLVアップのときに影響ある系?
それともつけてる間効果ある系?名前だけ系?
つけてる間効果ある系
そっかー
D2みたいなカスタマイズ性のあるテイルズ出て欲しいね
+マスターしちゃえば付けて無くても効果ある系
ほーVのスキルみたいなもんか、ありがとう
D2みたいな称号で出て、前衛なのに後衛みたいな役割できる
みたいなカスタマイズ性に富んだ育成ができる称号システムやってくれー
>>872 D2みたいのをまたやりたいが
残念ながらテイルズのプレイ層の大半には受けが悪いという事実
D2は命中ゲーじゃなけりゃそこまでややこしくないと思うの
だね
俺も初回プレイクソすぎてS終わってからやりなおしたくらいだもん
で、ネットでシステム理解したら面白すぎたという感じ
毎回ガープあたりでもう二度と戦いたくねぇと思うけど、気がついたらテイルズで一番周回プレイしてるっていうね
受けが悪かったのは主にシナリオ面で
戦闘面はその煽りを喰っただけだと思う
普通に(当時のユーザーの大半が当てはまるであろう「敵のSPに注意しない」ってレベルで)やってたら、
前衛の攻撃全然効かない感じでなんじゃこりゃってなってたと思うよやっぱり
防御されても最初は意味がわからなかったなw
とにかく連続攻撃でガードブレイク起こせば勝ちだと思ってた
あとダメの数字が連携でのトータルとは思ってなかった
当時はシステム面に手を入れすぎでなんだこの糞ゲーだと思ったが、
今はD2があったからこそテイルズが続いてるんだろうなと思う
本格的にバトルが売りにできるようになったのはシリーズ継続の力としてはかなり大きい
プロデューサーが馬場に変わって批判も多いけど、
毎回今回一番力に入れてるのは戦闘とか言ってくれるのが個人的に嬉しい
もし出来がいまいちでも次も頑張ってくれるだろうと期待できるし
>>882 というか「シナリオや設定が糞過ぎても戦闘さえ面白ければいい」
というテイルズの基盤を作った存在であり、代表格ともいえる
その他は兎も角、戦闘を重視してくれるってのはいいね
いやそんな基盤なんて無いよ
ただそういう一部のファンを獲得しただけでね
むしろそういう人間は少数派なんじゃないかとすら思う
上の方でターン制が〜って話あったけどなりダン1ってターン制に近かったよね
ATって奴かあれは
マグナ様は半ターン制
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 17:56:29 ID:LgwAVIdE0
フリーラン無くなって劣化じゃねーか
敵の攻撃をよけにくいほど激しくすればいいのに
行動を制限するとかドンだけカス発想なんだよ
縛りやりたいやつだけ制限しとけよ
いや、フリーランはある
アラウンドステップは攻撃回避より即座に移動するのに使えるな。
敵倒して即座にアラウンドステップから他の敵を攻撃出来るのはスピード感があっていい。
Gならフリーランあるよ
ただなんらかの制限を掛けるらしい
詳細不明
CC高速消費ですね分かります
0で走れなくなる
ドンだけ体力ないんだよ
フリーランが強すぎます→じゃあ避けにくくなるほど攻撃激しくしよう
アホの考えじゃねーか
そうだねA以外のフリーランはアホの考えだね
便利すぎると思うならてめーだけ使うなアホ
3d空間で直線でしかまともに動けないとか糞杉だろうが
線と面の移動を切り替えるこのシステムって根本的な部分で何か意味あるかと言われたら微妙な気がするな。
↑でジャンプさせるため?ジャンプなんてあんま使わないしなあ・・・。
なんか姉妹作的なアレに似せたくないから続けてるって気持ちの方が強そう。
リバースだとR2だかL2でジャンプしてたな
テイルズの3Dなんてドット絵より安上がりになることと武器の画像切り替え簡単になる事の二点から採用してるだけの気がするぜ
ID:LgwAVIdE0
なんでこの人怒ってるの・・・
縛り(=手加減)はつまらない。仕様(=公式ルール)で制限されるから面白いのだ
フリーラン中に攻撃できて攻撃当てた敵にターゲット切り替わるようにしてほしい
あと十字キー移動につかえないなら技の出し方変えろよ
前進がスティック上とか変だし
RorZR+各ボタンで技にしろ フリーラン中技が出しやすくなる
>>897 3Dアクションで普段はフリーラン(ニュートラル)で、敵をロックすると敵を起点にした操作性(上下左右の概念が発生とか)になるのとか結構多い
テイルズの場合はそれが逆になってるようなだけだと思う
技セットのシステムずーつと引き摺ってるからなーこのシリーズは
GだとAかBで出せるみたいな感じになってたけどどう操作すんのかまだわかんねえ
Gは本当やってみなきゃわからなそうだな
もう900か
PS3版出たからVのテンプレも書き直しになるのか?
あとラタのテンプレ書いてたけどアレどうすんの
Gのは通常攻撃のシステムで技を連携するんだな
動画見たらエレスゲージかなんかがたまった時しかフリーランできないとかコメあったが
マジならクソゲーじゃねーかんなもんにゴーサイン出す股間馬場死ねよ
フリーランろくに使えねーならキャラ3dにして横一列に並べた戦闘でも作ってろ
フリーランは移動方法じゃなくて回避方法なんだからこれでいいだろ
フリーで避けないと即死するぐらい攻撃力激しくなる戦闘ならIでやってた訳だしな
確定情報でもないのによく暴れますこと
こっちは移動で使ってんだよアホ
戦闘始まったらいきなり攻撃ボタン押す馬鹿だろおめー
敵をかいくぐりながらターゲット変更するのが最高なのによぉ
頭の悪い厨二だな
は?
それ避けるために使ってるんじゃねーかw
でもエレスゲージ溜まった時しかフリーランできないって本当なの?
本当なら使い道限定されすぎて死にシステムになりそう
ただでさえ回避はアラステにお株奪われてるのに
そこら辺はまだ分かってないお
フリーラン万能杉って言ってた人には朗報じゃない
>>914 エレスゲージ溜まった時点で敵フルボッコモードだから、移動にしか使えんフリーランはいらない子になるな。
普通にCCが回復しないとか、一定時間ごとにCC消費とか、エレスゲージ消費とかで言い気がする。
エレス時にしかフリーラン使えないって言ってる人は動画をよく見た方がいい
そもそも動画の中でフリーランつかってねーよ
のれしおだかの報告にもフリーランのこと一つも触れてないし
>>920 あぁ、普通にしてるなw
言われるまで気付かなかった。何回も再生してたけど、そこまで見えてなかったw
とりあえずエレスライズ限定の線は消えたね。
ってか、エレスゲージって敵フルボッコモードなのか?
青→味方
赤→敵
こう考えればいいよ
そうなのか
キャラ切り替えもあるから、ユニゾンアタックの感じでもやれそうだなあ
>>922 エレスゲージが上に振り切れるとエレスライズ状態になってCC表示が消えて連携し放題。
逆に下だとエレスブレイク状態で、まだ詳細はわかってないけど、敵に鋼体付加してるっぽい。
頭のわるい煽りに反応しすぎだろw
>>905 せっかく書いてもらったんだし次のテンプレにしてしまおう
PS3Vのシステム的に特に大きく変わった点は
マニュアルキャンセルの追加
OVLゲージが最大4ゲージ→最大8ゲージに
術技セットが4枠→8枠に
こんなもん?あとは術技やスキル、新キャラ追加、その他細かい変更だけどシステムにゃ関係無いよね
>>920 ソフィがフリーランしてるように見えるところ?
あれはマリクが直線状に居るから回りこんでるだけじゃないのか?
他のとこはエコノミーで全然分からん
公式のを見ても見当たらんな
つーか字が邪魔
>>929 よく見るとカメラの位置が少し上に上がってソフィが左→斜めと移動してるから従来のフリーランと同じ状態。
称号画面でフリーランがスキル習得のところにあったと思うけど
そこから判断するによっぽどの事がなければエレスブレイク時限定とかはないのでは
なんにせよ楽しみすぐるG
上で既に言っている人もいるが、仮に制限を一切付けなかったとしても
アラステにお株を奪われて死にシステムになりそうではあるな<フリーラン
(但しAやIのようなぶっ壊れ性能なら話は別だが・・・)
どうしてもアラステに拒否反応が出てしまうID:LgwAVIdE0みたいなヤツのための
救済措置だったりして
やりもせずに拒否反応も糞もないだろ
そんな奴はマイノリティどころじゃない
戦闘動画が上がる前までは「位置調整のためにフリーランは残すべき」だと思っていたが
動画を見る感じじゃ、むしろフリーランの必要性を問いたくなるくらい良く練られてたな。
そうかあ、逆にフリーランみたいな感じで位置調整出来るようなの欲しいなとか思ったな
従来の3D戦闘よりかなり敵味方入り乱れる感じ
フリーランの問題点は高い回避性能、鬼ごっこにあると思うんだけど
そっくりそのままアラステに引き継がれてる気がする
だけどアラステないとなぁ
やって思ったけどあれで鬼ごっこになるってのはかなり考えにくいよいろんな面で
アラステって回避だけのものじゃないしね
アラステを如何に上手く使うかが鍵かな
総合スレやG本スレでのレポを読んだかんじだと
リメDみたいに“ずっと俺のターン”状態にはなりにくいし
そもそも安定行動自体が無くて、取捨選択がきっちり出来ている印象だがどうだろう?
アラステはここで言われている程強力な行動でもないんじゃね?
もし、少しでもバランスを崩しているのなら誰かが指摘するはずだし
もしアラステで鬼ごっこしても絵的にはドラゴンボールの「シュキンシュキン!!」だから別に良い。
CCも消費するし、アラステで鬼ごっこはないだろうね
懸念するならば、アラステカウンターの待ちゲーになるかどうかってくらいか
アラステ以外にもCC回復はあるし待ちゲーにはならないと思う
CC少ない所から一気にチャンスを作りたいときかなそれは
と予想
他に気になるのは鋼体の扱いかな
エレスブレイク=今までのOVLやSB類って事でいいのかな?
時間的にかなり短い気がしたけどw
>>947 ああスマン、「フリーランみたいな」ってのが余計だったか
あるの知ってた上で、Gの戦闘は任意の位置調整があった方が良さそうかなと思ったんだわ
>>948 時間が全部同じなら時間表記なんかないと思うぞエレスブレイク
?そりゃ知ってるけど・・・
体験版で、ブレイクの時間短いねって話だよ?
条件次第で長くなる「可能性」もあるって話ならごもっともだけど回りくどいw
例のTGSPVのフリーランしてるシーンをよく見たら
CC回復が無くなって、下のゲージが減っていってるな
急に切り替えてターゲットに走ってるのもゲージが無くなってできなくなったからなのかな
時間表記があるのは単純に目安のするためだと思うけどなぁ。
長くなろうがゲージ用意して減り遅くするだけのAなんてのもあるし
>>951 そうそう
長くなる可能性の話ね
回りくどくてごめん
体験版だと時間で残りが表示されてたけど
あんまりスマートじゃないと思ったな
いつもならゲージで表してる気がする
ちょっとゲージ多すぎやしませんか
そんなことはないんじゃないか
難解なゲージなんか無いんだし
下のゲージはエレスゲージと連動してるって感じがしたな
勘違いかもしれないけど
三つしか無いのに多すぎって言われてもね
それにその内容もかなり分かりやすい物だし
いくらゲージが多くても数値よりは見やすいと思う
>>955 いろいろ条件で変わるなら数値の方がいいんじゃないか
テイルズに慣れ親しんだ人たちなら大丈夫かもしれないけど、新規さんにはちょっと多すぎじゃないかなと
HPゲージ、CCゲージ(数値あるからあんまり意味ないけど)、下の謎のゲージ、エレスゲージ、秘奥義ゲージ
とくに秘奥義ゲージはエレスライズになったらエレスゲージと切り替わって出るわけだし
正直これで分かりにくいとかはなぁ
説明書ちゃんと読めば普通に理解できるレベル
D2も3ゲージだったっけ
HPは数字だったけど
>>961 替わるところはちゃんと替わらなきゃダメでしょ
内容が複雑ならともかくこれのどこが複雑なんだか
新規は説明書ちゃんと読んでくれとしか
確かにエレスゲージが秘奥義ゲージに切り替わるのは忙しそうとは思ったな
個人的には一番下のゲージが秘奥義ゲージで、エレスライズの時は左に表示されてるって感じじゃないかと予想してみる
エレスライズ時にしか見えないってのは、ちょっとないかなあって感じもするし
エレスライズ時のゲージの数値で秘奥義使える回数とか変わったりするみたいだからそれはあるかもな
新規が説明書を穴が開くほど見てくれれば制作側も苦労しないだろうよ
今のゲームユーザーが説明書もろくに読まないやつらばかりだからチュートリアルだの用意してるんだろうし
BCゲージ的なものだろうとは思ってたんだが、割と増減してるんだよな
有利になるゲージですと言ってたから単に秘奥義だけじゃなくなにかあるんだろうな
で、上に挙がったようにフリラン時も消費って感じかな
>>967 じゃあチュートリアルをしっかり用意すればいいだけじゃね?
新規への配慮として一番適切だろ
下のゲージは敵を倒した時に一気に増えてるのはわかるけど
敵に攻撃が当たった時や敵から攻撃食らった時の変化がよくわからんな
あと、そのゲージがMAXになったときに最大CCが1増えてる
リメDみたいに消費するたびに最大CCが変化するわけではなさそう
よく見たら普通に攻撃当てたら増加、食らったら減少してるだけだった
ただ、攻撃する時に同じ技連続して出す時に結構減ってる
フリーラン以外にもゲージを消費する行動はあるんだろうな
あー説明書うんぬんはちょっと違ったか
テイルズってリアルタイム戦闘だから一度にいろいろと把握しなきゃいけないじゃない
ただでさえ歴代でもゲージ数多いところに、また一つゲージを突っ込むよりはタイム表示したほうがわかりやすいんじゃないかな
>>970越えたし次スレ立てに行ってみる
ゲージ満タン状態で攻撃すると敵が気絶してゲージがゼロに戻る?
ブレイクみたいなのはタイムで充分かな
巨大モンスターとの戦いが気になる
間違えたここは戦闘に関するスレだよな
携帯でコピペやりきれないから
>>980お願いします
>>973 確かにTGSPVでもプレイ動画でも3回ほどなってるから間違いなさそうだな
下のゲージは意識しなくてもよさそうでけど
意識したらいろいろと楽になりそう
スレ立ててくる
>>980 乙
しかしシステムの名称はいつ見ても舌を噛みそうだな
FFのATBがかわいくみえる
敵倒した直後に他の敵に軸合わせてくれるみたいだしついに軸ずれからは脱却してくれるかな
しっかし戦闘PVの葬刃のダメージぱねぇなぁwwwグラも前のPVよりも派手になってるし
>>928 スタンドアロンは面白い試みだと思う
地味だけど
>>943 まだ戦闘の触りの部分しかやってないわけだしね
リメDについての指摘事項もクリア後からって事は理解してるよな?
Gもクリア後特典とかでアラステCC消費無しくらいはあるだろうし
その辺上手く行くといいね
システムと言えば
リメDのサポタレは地味に便利だったんだが
マリー、フィリア、チェルシーとか
サポタレから普通の合成に変更したのは時代の流れなのかねえ
合成とサポタレを同一に語るのは乱暴すぎやしないかね
サポタレ→エレスポ
リファイン・リライズ→デュアライズ
だろ
性質ってのはなんだろうな。D2のスロット的なもの?
単に一部の武器性能が上がるってだけなのかな
レア性能を求めてリセットする仕事が始まるお・・・
性質はどうなんだろうねえ
合成することによって、その武器にあらかじめ設定されてる性質を引き出すのか合成によって付加されるのか
埋めるか
だが断る
アスベルの裂空刃はどっちかってーとこうぶせんこうじんっぽいな
こんぶれんこん梅
梅
うめうめ
うめ
うめ
1001 :
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。