1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2009/06/14(日) 13:15:12 ID:46F/T/TL0
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC)) 原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや 十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる 要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。 装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。 ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって (オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。 E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS)) 現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、 ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、 上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。 E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。 また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。 P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS)) TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを 継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど 細かいところで改良が見られる。 ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。 また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。 独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。 A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS)) 最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、 高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど 大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。 独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。 秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、 カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2)) 機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも 戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。 特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、 ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。 これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。 秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。 作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。 ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2)) 第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、 戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。 敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも 3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。 独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては 特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。 3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2)) 従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。 1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。 攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど 様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。 3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる 従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど 回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって パラメータが変動し、考える要素が加わった。 X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2)) キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という 一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく 昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。 その反面、過去作と比べて退化している部分もある。 特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と 一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP)) ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して 3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、 フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。 それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。 キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、 アイテムリクエストという機能もある。 AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2)) 再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。 過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで 空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、 それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、 デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。 また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。 従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、 非常に自由度の高い連携が可能となっている。 他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、 号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル ToT(DS)) ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。 戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、 その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、 ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、 瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、 そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、 上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。 また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、 他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。 DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム ToI(DS)) TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。 フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、 敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。 また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、 一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。 なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。 その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、 プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、 パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。
>>1 おつおつ
VはOVL周りがすごく良いと思う
例えばリタは自分自身でゲージ溜めるのが苦手で
かつOVL状態じゃないと酷いDPSなんだけど
ゲージ共有によって味方が溜めたゲージをリタで消費できる
OVL状態のリタは他を圧倒する火力を持っていて
ユーリはゲージ使わずともOVLになれるスキルもってるからゲージ溜め要員になれる
一例だけどこんな風にゲージを軸としてお互いを補い合えるパーティ戦ができるのがVのいいとこ
通常時火力、OVL時火力、ゲージの溜めやすさなんて個性も新たに創出したって感じ
俺はOVLが一番バランス崩壊させてたと思う
>>9 > 例えばリタは自分自身でゲージ溜めるのが苦手で
リタにゃんにはダイタルウェイブがあるじゃないか!
まぁ箱の命と引き替えだけど・・・
オーバーリミッツはもういいよ…って感じだな
3Dは3Dで楽しいんだけど どうも3Dは地味な印象がしてなぁTOVとか多分今まで一番すごい迫力なんだろうけど なんつーかスパロボの3Dか2Dかで違う迫力っていうか
ユーザーにOVA後のコンボをもっと考えさせれば良かったと思う リメDの通常攻撃にあった仕様の応用で同じ技繋げまくると与ダメ減るとか 違う技を繋げていけばメリットいっぱいとか。FS値が減りやすいだけなのは物足りない
VのはリメDのと違ってゲージを使った特殊な状態だからあれでいいんだと思うよ リメDみたいに普段から連携制限無しならCCその他が必要だけどね
そういやGはOVLとかSBみたいのはあんのかな
オリジナルビデオアニメーション
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/15(月) 21:21:51 ID:7rhHlyJc0
普段はスタイルチェンジに時間かかってコンボ終わるけど OVL中だとパッと切り替わるとかじゃないよな OVLあるかもわかんないけどさ
あの説明とスタイリッシュ動画でスタイルチェンジしながらコンボ不可だったら泣くわ
PVで対ドラゴンでのアスベルのコンボ 帯刀状態の通常攻撃? ↓ 水影身 ↓ サイジンレイガ(ここで抜刀。サイジンレイガは抜刀する技?) ↓ 片手に持ってる鞘で打ち上げ攻撃(通常?) ↓ 納刀(隙だらけ?)
水影身で抜刀してると思ってた
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/16(火) 23:06:11 ID:MIkwv0Vp0
ガイは抜刀納刀あってもお構いなしにつながったよな
マイソロ2闘技場のガイの「居合いの達人」って… 俺の中でそのイメージはクロエなんだけどなあ
あの鞘に収めるジャコッ!って音が好き
西洋の剣もあんな風に刀みたいに鞘に納めるもんなの?
クロエって居合い使ってたっけ?
西洋の両刃で居合なんかできないよね
居合は使わないけどバットがとても良く似合う技は持ってますね
潰れて読めない・・・誰か解説してくれ
シフトチェンジ用のアクションがあるのかと思ったら使い分けだったという 通常なくなるのはヤダなぁ パワーソースもなんか浮かばない スタイルチェンジできるだけのCC戦闘じゃねーだろうな
技が違うだけじゃVのメインサブ武器とあんま変わらんよな システム名にしてるくらいだし何かしら明かされてない要素があるんじゃないか?
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/17(水) 20:46:36 ID:2CqW3uAy0
同じスタイルにしたままだとデメリットがあるから変えざるをえないとか そういえば戦闘開始時はどっちか選べるのかな 会話中に武器出したのに戦闘になったらしまってたとか間抜け
うどっちならきっと俺たちの予想のはるか斜め上を行ってくれると信じてる だってSPとかRGとかちょっとでも予想できたやついるか?
>>31 通常攻撃と術技の関係が変わるだけとしか言われてないしシフトアクションは普通にあるよ
ファミ通フラゲによるとAボタンで帯刀技Bで納刀技とあったが まだ情報が足りないか・・・
普通に技ボタン二つでいいのに 詳細分からんがAとBで出せる技の系統固定する意味が分からない
>>26 使ってるだろ。我流奥義全部居合い抜きなんだぞ。
うどっち製ってのは確定なの?
CCくらいならなんとなーく誰かが考えつきそう ただ、テイルズの戦闘でそれを導入することを妄想したら叩かれそう
>>23 居合いの達人とか言われてたのかガイ
そのわりには真空破斬など抜刀術の時、前に出す足が通常の居合いとは逆な件
右足を前に出すのは居合いの常識だよ
天翔龍閃でも使う気か
マイソロの取ってつけた設定に真剣につっこむなよ
世の中には地面を鞘に見立てた居合いというものがあってだな
>>41 確定じゃないけど諸々の条件からみんな「多分うどっちだろう」という前提で話をしている。
ああソル そういや純粋な待ちキャラっていないね (純粋ではないけど)ヴェイグサーン位?
ヴェイグは遠距離からの幻龍斬で待ち知らず
その幻龍のお陰で射程圏広いから、戦況見とく意味合いで待ちでもいけるキャラかなって
テイルズ最強のキャラはヴェイグじゃね 仲間との相対的な強さという意味で
無影衝という最強の待ち技があるからな 壁際でよく使ったわ 最強の移動技と最強の待ち技、そして檜山ヴォイスで実に最強ですね VSにでてほしい
>>51 それはもはや禁句だ。何をどうやっても参戦不確定は
枠的な事情で確実になってしまったんだから。
…でも、ヴェイグが強キャラなのはRの戦闘システムに拠ってるところも多いんじゃないのか?
システムの違うマイソロ2の土俵上じゃあ、それほど強キャラって感じしなかったけど。
大剣士補正でデタラメな火力があったことを除き、全員が武器補正の無い土俵に
登ったとするならばそれほどの強キャラとも思えんのだがな
まぁゲンマショウレッパは3ラインならではだな ホウリュウムエイは・・・溜め時の鋼体外してやるなよと
待ちキャラが強キャラになると詰まらなくなるという
待ちガイルですねわかります
>>50 Hのシングあたりも相当なもんだろ
このシリーズは主人公が伝統的にやたら強い
確かに弱い主人公が居ないね
RPGなのに弱い主人公とか嫌だ
ファイアーエムブレム・・・
まあ主人公はそのゲームで一番操作頻度が高いキャラだからな。例外なく。 必然的に一番使いやすく一番オーソドックスで安定した性能を求められると言うものだ
基本的に技もステも高いレベルで纏まって、癖のあるのは他に譲ってるもんな
だからこそ主人公はそのゲームの「顔」というべき存在であり、 代表格から絶対にはずせないキャラだと言うのになあ
かといって正直主人公集めたらどいつもこいつも似たような性能になりかねないw
根暗ヴェイグは主人公でも異質だけどな
主人公が最強にならなかったのってTOAくらいか?それでもナンバー2だが TOD2も術士が強すぎるから最強じゃないのか?それでも戦士系ではダントツで強いが
>>59 制圧係としての役目があるから強くなくてもイインダヨ
Iはルカよりスパーダ、スパーダより女性陣のが使いやすかったな
>>65 他の歴代と比べると相対的にたしかに微妙だがステは他の仲間より高いってのとFOF使いこなすことで途端に化けるんだよなぁ
Vのユーリも他の仲間に比べると微妙かな
不評だと知らずにレジェンディアを買ったんだがセネルが激しく使いにくい…。 王道だけどやっぱ主人公は剣が良いね。
そのためにクロエがいるんだから。 革新的な意味で格闘主人公にしたけども、他の主人公が全員剣キャラなんで 剣キャラじゃないと使いにくいって人のために相棒が剣士になっている。 メルフェスも最初からセネルとクロエと両方を操作させるのを意図していたからな。 …ただセネルは自分で操作しないと投げ使ってくれないからNPCだと格闘オンリーでしか ないところがきついけどな。ていうかアーツ系4人ともオートじゃ我流奥義使ってくれないし
>>71 >ていうかアーツ系4人ともオートじゃ我流奥義使ってくれないし
今はじめて気づいたよそれ
我流奥義自体は面白いシステムだと思うんだがなあ
Lが不評なのと主人公が格闘系なのは関係ないと思うぞ
個人的にはもう剣オンリーの主人公は飽きた
槍を使う主人公が欲しいね
グレイセスのスタイルシフトが好評ならVみたく複数武器が当たり前になるかもしれん
槍や斧を装備できる主人公はいたけども、 操作性は結局剣と同じだから意味ネー
リメPはリーチの都合上槍が強かったけどな 虎牙破斬連打ゲーなんて今作ったら速攻KSG認定されるだろうなぁ…
もはや虎牙破斬の価値が大幅に下がってるから大丈夫
コガハザンは2Dでこそ威力発揮するよな
そういえばテンプレにTOVとTOHは加えないのか?
言い出しっぺが考えて書いとけば 次スレで貼り付けてもらえるかもよ
崩龍斬光剣をマイソロで使わせたやつはアホ
俺1〜2スレ前の900以降に書いたよ 過去ログ見れないから引っ張ってこれないけど
992 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/03/26(木) 03:21:32 ID:b4u5/Vf0O EFR-LMBS (エヴォルドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(xbox360)) その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。 4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。 OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。 新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、 終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。 他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。 推敲してみた。 まだまだ完全ではないだろうしあとはまかせた これか
そうそうサンキュ
PVはいいからスタイルチェンジの詳細をだな
ステップで攻撃捌いてから帯刀技でも抜刀技でもない攻撃してるっぽいな って時報うぜええええええええええええええ
推敲したわりには「エヴォルド」のまんまだな 他人の書いた文章はもっと疑ってかかった方がいいよ、知識不足や思い込みで書いてる人があまりにも多いから ・・・まさか公式でもこう書いてるのかと思ったらそうじゃなかった、ちょっと安心?
抜刀したらそのまま抜刀>普通に納刀して帯刀状態になってるの確認 これを元に色々妄想中でめちゃくちゃ楽しいw やっぱソフトは出る前が一番テンション上がる
すまんその文章いじったの俺だ あくまで提示された文章の纏まりそうなとこをすっきり纏めただけでVもやってないからなw でもこうして後で見るとまだまだいじれる場所があるなぁ
ソフトは出る前が一番盛り上がるとは言うが うどっち戦闘の場合むしろ二周目以降が本番だったりするのでGもそんな感じになりそう。 D2に至っては3周煉獄殺でようやくOPとか抜かす奴らもいるしな。
D2は3週目が本番とか時間かかりすぎ→いや、1週目から楽しいよ の流れはデフォ
序盤は楽しいんだが中盤からきつくなり 終盤のマゾさ加減に辟易するようになる。 何ゆえ敵のガードをあそこまで固くする必要があったのだろうか。
D2は術と命中の重要さを知らないとかなり辛い
D2は一周自体短いから三週目からが本番と言われてもそこまで違和感ない Rですらアンノダメ二倍できるのは三週目からなんだし
まああんま評判は良くないがね、Rの周回で難易度増える形式 Rはむちゃくちゃ好きだけど、PSP版の4週目でGODはないわと思ったわ
たった1周2周で満足する奴がこのスレで語ってるわけないだろ そんなんじゃ最高難易度を出すことすらできないんだから
戦闘をやりこむのと何週もプレイを要求されるのは別だと思うがねえ
戦闘をやりこもうとすると周回も苦にならない ただしイベントスキップは欲しい
作り手的には何週もした人へご褒美のつもりなんだろうけどちょっとズレてるよな ユーザーはご褒美のために作業するってのが分かってない そりゃ楽しすぎて自然に何週もした場合は嬉しいんだけど
そもそも最高難度はEの時点でクリア特典だったような
技や装備アイテム引継ぎのない二週目なんかウンコ
引き継ぎ内容も程度とバランスによる 少なくともアビスの難易度調整とクロノトリガーみたいな変化のない強くてニューゲーム的な引き継ぎはいらん
Vの装備全部引き継ぎもダメだったな 最高難易度でも強い装備あるからどうしようもない 自分で縛れってのはなしな そこらへんの難易度のバランスが3Dスタッフは下手糞すぎる
でもそれぞれの武具を手に入れるためにサブイベントもう一度やれってのも嫌だよ D2やリメDでは気にならなかったが・・・ イベントスキップがあればそういうところも気にならなくなるのだろうか?
流石に周回特典使ってバランス壊れるのは仕方ないんでは D2は称号引き継がないと逆にバランス取れないがw
そのためにグレードという素晴らしい発明があるのだが Sスタッフは払い戻しというヌル仕様でバランス滅茶苦茶だが
>>107 大嫌いなタイプのミニゲームをもう一度やれってのも嫌だからな
装備引継ぎはむしろ有難いと思うわ
自分で縛れって方が余程いい
まるで配膳に恨みでも・・・ごめん俺もダメだ。 ウィアードもただキツかったなあ・・・
バランス崩壊する装備してて開発者バランス取れよって馬鹿の考えだよね スライムにイオナズン唱えて一発かよよわすぎって言ってるようなもん
ウィアードは運ゲじゃない分大分マシ ただ、確かにミニゲームで良い武器やらコレクションに必要な品やらはやめて欲しいのは事実
ウィアードはむしろ良ゲーだろ
ウィアードは覚えるだけ
D2の配膳ゲーム考えた奴はぶん殴りたいと今でも思う
夢のフォルスに比べりゃ万倍マシだよ
夢のフォルスはクリアせずとも全く困らないので対象外
配膳の厄介なところは手に入る称号やアイテムがやり込むには必要不可欠なものってところだ
そして運に頼るしかないというあるまじき攻略法
つう訳でだれかやってくれ
配膳>>>称号や運などの色々な壁>>>>夢のフォルス 個人的に配膳と夢のフォルスとクレーメルボール三大糞ミニゲ
夢のフォルスは友達とやってみると劣化ボンバー○ンみたいで結構楽しめるんだぜ? あれだミッションはホーミングとか三人同時操作がちょっとキチガイじみてるだけさ、うん
そんな友達がいたら配膳もどうにかなってる
夢のフォルスのミッションは各種条件がプレイヤー側に厳しすぎるんだよな 敵と奪い合う星がこっちだけライフも兼ねてるとか流石にやりすぎ 各種トラップも敵を倒すミッション以外では、ほとんどプレイヤー側にしか障害になってないし グミをつないで消すゲームは面白かったよ
鬼畜ミニゲーム制覇で手に入る武具は、コレクター図鑑を埋めるための存在としか認識してない。 裏ダンジョンで入手できるようなワンランク低い物で代用可能なので、ミニゲームは徹底スルーです
TOV・TOVSの特典商法or鬼畜ミニゲーム どっちが良い?
\ ヽ ! | / \ ヽ ヽ / / / どっちもお断りだああああああああああぁぁぁ!! \ | / / ,イ  ̄ -- = _ / | --''''''' ,,, ,r‐、λノ ゙i、_,、ノゝ -  ̄ ゙l ゙、_ .j´ . .ハ_, ,_ハ (. ─ _ ─ { (゚ω゚ ) /─ _ ─ ). c/ ,つ ,l~ ´y { ,、 { < ゝ lノ ヽ,) ,
>>126 D2もリメDもその図鑑コンプ特典がデカすぎたんだよ
Rはバグのおかげでコンプ直前で止めた方がよかったけど
>>112 だなw
バランス崩壊する装備は、いいと思うんだけどねぇ。
戦闘に興味ないオートプレイヤーには結構有難い。
あと、例えばSの禁書はセーブできないし2時間以上掛かる。
3英雄戦をマニアでやってみたい時なんかに魔装備は保険になる。
>>129 完成運ゲーのD2とリメDを一緒にするのはさすがにどうかと
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/22(月) 15:27:40 ID:6Y5bxCiRO
テイルズの戦闘の打ち上げ要素ってよいと思う?
テイルズに打ち上げ要素といえる要素があるのか分からない パッと思いつくのは空コンに持ってくための浮かせ技 後は単純にアッパーみたいな技で浮かせたり、バッカイショウやコウレンショウも打ち上げ?
何のことはない攻撃で敵が空中に浮くのは嫌いですねぇ 浮くのは魔法攻撃限定にして欲しい
Iは「これが異能の力か…」ってほど空中コンボゲーだったな
そして落としたら死ぬ
通常攻撃神だった記憶があるが・・・
そういや重量の設定なくなってたね
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/22(月) 19:24:17 ID:Kq0e0eaA0
Lは大きさと重さに矛盾があった グランゲートがどんどん持っていかれる 竜凰と海系上級術覚えるともうポンポンとんでく
それでも画面外からはみ出るほどのシーゲート族は流石に微動だにしなかったがな。 …個人的には投げとか我流奥義とかは惜しい要素だったと思う。 基本的に「厨ニでド派手に」がテイルズなんだから、もっと背景の演出とかに凝って 流線とかバンバン使ってスピード感あふれる演出にするだけで大分違ったんだが。
ハーツの↑タメ通常攻撃で浮かせられたよな。 ほぼ使わなかったが…
ヒエンショウセンで浮かせたりソーセージでハメる方が早いな
翔星刃は浮かせ効果なかったとしても超性能だからな
GのPVきた
今までの3Dテイルズと違って戦闘スピード速いな ラタみたいにPVだけすごいのかもしれないけど うどっち期待していいのだろうか
ラタの戦闘はPV詐欺だったの?
PV作るのやたら上手い人が居るんだよね 悪い訳じゃないけど発売後との落差で必要以上に評価下がる可能性あり ラタの場合はリヒターの件も影響してると思うけど
PVがうまいんじゃなくて本編が微妙なことが多いだけじゃ・・・w
イノセンスはPVが凄く好評だったな。
ゲージ面が早く知りたいな それとTPの有無
グミ喰い戦闘
うどっちなら必ずTP関連は弄ってくるよね 百分率、FG、CCと来て次は一体なんなんだろう 本当に期待してる
時間経過でしか回復しないとかな 残りHPや状態で回復率が違うとか 攻撃したら防御したら回復とかいらないから
それ面白いの?
>>154 帯刀・抜刀技は一度技を出したら納刀・抜刀してスタイルシフトするまで同じ技は出すことが出来ない
スタイルシフトが目玉だからこんな感じと妄想
特技→奥義の代わりに納刀→抜刀的な要素はあるだろうな
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/24(水) 14:54:40 ID:Ls/SvkkKO
アストラルベルトを二回連続で使っててコンボも途切れてないから特技→奥義じゃないなGは
あれよくみると連続アスベルじゃなくね 早すぎてわけわからん、スローでようやくついてける
スロー動画をニコニコで見たけど確かに連続でアストラルベルトを使ってるね それに2hit!とちゃんと表示されてるし
帯刀→抜刀コンボはたくさん見るのに逆が一度もないのは俺の気のせい
そもそもサンプルが少ないからな
味方AIはどうなるだろう D2→R→Dと味方の頭が段々劣化していってるわけだが 今回は3D(しかもD2チームとしては初?)だし、正直言って相当頭悪くなってそう D2みたいに信頼出来る味方が欲しいわ
D2の戦闘は、敵味方の基本的な位置が変わらないのが大きいなんていわれてるからなあ アラウンドステップで立ち位置がガンガン変わりそうなグレイセスは、D2並ってのは厳しそう
リメDの戦闘でD2並々AIなんて無理だろ
諦めたらそこで試合終了だよ しかし今思うとトラスト&タクティカルの名は伊達じゃなかったな PS2デビュー作だし相当気合い入れて作ったんだろうな。その割にはバグ多いけど
ナビ見てるD2さんと 地図渡されたRさんと 方位磁石渡されたリメDさん 各者いっせいに目的地目指してダッシュ このくらいAIの難易度違うだろう 制限取っ払ったりやることが広がれば広がるほど… Gさんはアナログ腕時計を渡されて右往左往するよ
俺はD2の戦闘ですらAIに任せずに、 一々手動で一人一人に特技術技使わせていたんだが。 テイルズの戦闘ではいつもこんな戦い方ばかりしてるので、 「AIが馬鹿」とか言われてもそもそもAIに頼っていないからピンとこない
いい加減3Dテイルズはレモングミゲーから脱却しろ
それがTOGでどうなるかってとこだろうが!
レモンじゃなくて、パインじゃね?
パインとか金持ちが食うものだろ オレンジ食えオレンジ
D2チームだしTPはないだろ、多分
その辺は既にVで解消してる
スタイルごとにゲージがあるんじゃね
>>163 抜刀状態で打ち上げ?>キャンセル納刀>居合して抜刀にシフト
上の流れがアラウンドステップの説明中に有ったから
抜刀>帯刀コンボは可能だとは思う
AボタンBボタンで使い分けるっていうからチェンジボタンはないのかと思いきや、納刀のみのアクションもあったな あと、納刀だけで派手なエフェクト、隙アリすぎなんじゃ?と思いきや技でのキャンセルしてた wktkがとまらないわ
シフトによるステや状態などへの影響とかはあるのか システム名にしてるだけにそういう術技以外の変化が気になる
帯刀時は移動速度やステップ性能アップみたいな感じかな
フリーランなかったらクソゲー 範囲攻撃防御しかできねーじゃねーか
いや流石にあると思うよw フリーラン自体をクソって言う人も居るけど 一回避手段としてとか敵味方の位置取りには必要だと思う 回避がフリーラン一択になるのはマズいけどね その辺Gはアラウンドステップが回避アクションとして強そうだから良い感じ
むしろフリーランはなくてもいい
アラウンドステップは攻撃的な回避行動って感じだからな 強敵ほどタイミングとかシビアになってくだろうし、フリーランみたいなのは別にあっても構わないと思う
フリーラン無いとしても普通に逃げる用の手段はあるんではないかね 端に追い詰められて遠くへ逃げたいとき、いちいちステップで敵の周りを回るのもなぁ アラウンドステップで180度とか回れればいいんだけどね
バッシング・スルーの出番だな
つ、釣られないぞ
超鈍足で敵との位置取りにしか使えないようなフリーランならアリだな 敵の攻撃を見てから使っても避けにくい感じで
なんで釣り扱いだったり褒められたりしてんのかからん と思ったらバッシングしてた まぁ問題はそこじゃねぇ
真面目な話、パッシングスルーは使いどころが難しかった。 D2的な押し相撲をやって、敵を右端に押し込めるのが基本なんだけども、 あんまり右に押し込み続けると、勝手にパッシングが発動しちゃって 逆に自分が押し込められる形になってしまうことがしょっちゅうあった。 仮面の幻影刃の時にも通った道だったが、攻撃が空回って押し込められると言うのはキツイw
空振りで馬鹿なっされること多数
Lの場合下段攻撃しようとしたらパッシングスルー発動しちゃったってのが何度もあった
幻影は端で出せば突き抜けずに全段ヒットするから倍率から見るとものすごい強い 突き抜けても追加特技の回帰で戻って来れるからフォローも効く
幻の技はセネルとクロエも持っているが、 突き抜けはするけど帰ってこないからなあ。
幻竜拳の名前を初めて見たとき、敵をすり抜けて背後から攻撃する技なのかと思ったが 実際には生身でもできるようなただのパンチですごいがっかりした覚えがある。
ゲンリュウザン! 最強
また幻狼斬が忘れられてる
ゲンロウは移動に使えるのか?
使えるよ まあフリーランがあるから囲まれた時の脱出技としての価値は若干下がるけど
>>198 幻影刃も単独では帰って来れないだろ。
追加特技に幻影回帰があったからこそだ。
幻竜回帰って技があったらまだ話は違ったかもしれない
移動だけに焦点を当てるなら幻龍斬が最強だな 最初の移動突き中にターゲット変えたら斬り付けの時に方向変えれるし 同じような理由で崩龍無影剣もでら強い
米具といえば幻龍斬、幻龍斬といえば米具 円閃牙といえばユーリ
こいつといったらこの術技ってのが大体あるよな 馬鹿の爆炎剣みたいな
川´_ゝ`) 私といえば烈空刃だよな
烈空刃ってマイソロ2の大剣士のオリジナル技だよね!
まぁ陛下はレックウジン・ケルヴィンの異名を持つお方だからな TOGのパワーソースが気になる CC系の問題点として移動中の術による回復ができないことがあるんだよな もうこの際ロマサガみたいに戦闘終わる度全回復とか
オリD、なりダン3(1.2は未プレイ)のレックウジンはチート仕様でした
バテン2も連戦じゃない限り戦闘後に全回復だったな この仕様だと戦闘に集中できて自分は好きだ
>>210 なんのための料理だよ
D2チームのは回復量かなり強めなのに
リメDはむちゃくちゃオベロン薬余るし
何も気にしなくなったらますます簡単な格ゲーみたくなるな 全快より半分からのほうがいい
移動中に回復魔法はRPGではよく見る光景だからな リメDはファーストエイドとか普通にあるだけに違和感感じる人も居そうだな
「戦闘終了時にHPが半分以下のキャラのみ、リザルト画面でHPが半分まで回復する」 とかでもいい。Gはパワーソースがどうなるのか・・・。
リメDはCCのおかげでルーティさえいれば回復に困らないだろ 料理や宝石とか戦闘中の回復はあるし 特に必要ないと思う
HP回復といえばハーツの治癒石のシステムは良かったな
逆に言えば回復はルーティに依存しまくってるんだよな
ディスク装備がなくなったせいだ フィリアに回復してもらいたいってのに
依存性を解消するには キャラ全員がファーストエイドからリザレクションの全ての回復術を使えるようにするか、R式にするかしか方法は無い
Vぐらいが丁度良いと思うけどね 7人中5人も回復使えるけどそれぞれ性能や利便性が全然違うっていう
利便性 おっさん>カロル>>>工ステル(笑)
それじゃ結局便利なやつしかつかわねーじゃん もう魔法は魔術屋に売ってるの買って覚えるでいいよ
何にしても優劣があるのは仕方のないことでして リメDはルーティ以外に回復役の選択肢がなく、どうしても外したいって時に厄介なんじゃないかな まぁオレなら回復しないで倒す方法を考えるけど
ターン制じゃないんだから
そう考えるとEのフリンジは面白いシステムだったな。 あっちが立てばこっちが立たずな感じでかなりカスタマイズの余地があった。
めんどくさいともいう
フリンジは設定が面白かったけど ・組み合わせがあるから直感的にパパッと決めにくい ・仕様上、自分の思い通りに、とはいかない ・最終的に弱い術を避けてどれだけ強い術でかためるか、なシステムに とかで、カスタマイズ要素としては微妙かなと思う 今の話題上、回復役を自分で二人のうちから選べるってとこは良いかもな
個人的には使える術技は全部使いたい SのSTとかもあまり好きではなかった GCの方の両方習得できるバグがPS2で消えて残念だったさ
Hのエボルブとかな いちいち試しに使って取捨選択しなきゃならん
ところで技の多さに対してボタンが全然足りないのはどうなるのか。 Rなんかは実質ボタン4つに技8個セットできたからまだいいけど、 リメDにもなるとまるで足りねえ、特に術も使うソーディアンズ。
全体の技の量に対してってのは考えなくていいと思う じゃあ全体の技の量を減らせばいいかっていうとそうじゃないし 限られた枠内でどの術技を使うか考えるのもまた面白い
まぁシステム的にリメDとHは4つじゃ足りんかった マイソロ2みたいに3セット式にするなりして登録数増やせりゃよかった
リメは右アナログスティックのショートカット使えたら良かったわ
リメDはいっそ通常攻撃無くして○にも技入れれば良かった
それがGなんじゃね
もう通常攻撃完全廃止してもいいんじゃね? リメDのエアーリアルのように好評だったら今後それが定着するかもしれない
技のセット数の関係でウッドロウを操作キャラとして使うことがあまりなかったわ。
通常廃止はそれはそれで寂しいものがある そもそもD・Hのシステムだから技足りねー通常イラネってなったわけで Gがどうなるか期待
Gは特技だのそういう概念は無しかね 連続アストラルベルトや雷斬衝→魔神剣を見る限り
KOFみたいなレバー入れ特殊技みたいな位置にしたらいいんじゃないかな ぶっちゃけモーションが代り映えしない通常攻撃を三回も打つ気にはならない
それが払い斬りとか、上突きとかじゃないの? 3攻撃で特殊技ならありかもな それもスキル次第で違うパターンだせるならなおよし
レバー入れはおもしろくない
方向キーの組み合わせだけでかなりバリエーション増えるね それにジャンプ中、ステ中なんかでさらに広がる 通常技だけでガンガン繋がって戦えるみたいなコンセプトのキャラが居ても面白いかも 術技は強力だけど燃費が悪くて毎回の連携では使えない感じで
>>210 敵の強さのシステム含めてロマサガ風にしてほしいわ。
戦闘に重みを置かないユーザからすれば
・雑魚敵はシンボルエンカウント
・ボスはエンカウント回数で強さ変化
にしてもらうだけで大分助かる。
というか、そうしてくれるならGは予約する。
ロマサガ風…。 同じシンボルの敵の強さが極端に変わると言う意味ならば レジェンディアのキャラクエかなあ
TP制じゃなければそれでいい 初めて3D戦闘テイルズで期待が持てる>G
>>247 戦闘に重きを置かないやつがよくD2スタッフの作品をやりたいと思ったな
エンカウント回数で強さ変化ってさ 実質的にキャラの成長が無意味になるって事?
どうしてそうなる お前にはHP防御攻撃しかテイルズにないのか
分かってるよ だとしたらそれに何の意味があるのかって事ね 俺としてはプレイヤー側で複数の難易度から選択できるテイルズ従来型の方が より個々のニーズに沿ったゲームプレイができると思うんだけどね
ロマサガやったことないから
>>247 が何を言いたいのかわからない
シンボルエンカウントは当たり前だし
テイルズにはテイルズの難易度設定があるし
でもエンカウント回数でボスの強さ変わったら戦闘上手くない人余計苦しいような 勝利回数で変わるならともかく
ロマサガには陣形や閃きがあるからそれでもいいけどなー テイルズはちょっと違うな
戦闘に重きをおかないやつがここを見るのもおかしいし 戦闘に重きをおいていないやつがロマサガをするのもおかしい
そしてリールのみが採用されるという
リールって、アンサガを280円にまで下げる要因となったあの 完全失敗システムのことかwww
個人的には最近の術祭りに疑問を覚える RPGの魔法ってのはもっとハイリスクハイリターンだと思う リメDとかあんなにエフェクト派手なのに連発じゃあありがたみがない 思うに、術に関してはOVLの時無詠唱じゃなくて昇華術にするのがいいんじゃないか ただ初級術のTPで中級術が使えるってんじゃなくてOVL専用の術作ってさ
ソーディアンマスターは例外
OVL専用術技ならBAがそれにあたるんだろう それと昇華晶術は前段階の晶術があるから映えたと思うんだ OVL専用で昇華させるよりはVのスキル変化技みたいな扱いの方がいいと思う
アンサガはサガじゃないと考えるとなかなか面白い
>>260 術キャラのプレイスタイルとしては司祭様やリタくらいやらないと面白くないな
っていうか、リメDの上級術が連発できる状況なんてそうないよ
CCが足りないか相手のHPが足りないかの状態になる
連発は可能だと思うけど、かなり極端にCC増やすように装備整えたりといった必要があるかね Vはやったことないからアレだが、リタのはとにかくダイダルウェイブがやたら強いんだっけか?
強いってか全範囲長時間持続多数HITの術だから OVLゲージ溜まりまくりChain,HIT溜まりまくりの稼ぎに最適だった
後衛術は詠唱時間短縮する事が可能ってのが斜めすぎる気がするんだけどなぁ リタのOVLとかさ、前衛が後衛を守るということが簡単には出来ないから後衛単体でも無理やり発動できるようになっちゃったって感がある
リメDはTPがなかったからああなったんじゃない? 技はCCみたいな感じで、術には術用のMPを設けたらいいんじゃね ありゃ、これD2だな つまりSP・TP百分率制が最強ってことだな
D2の追加晶術が好きだったな
どっかで書いたけど
味方の誰かがOVL中の場合、ゲージが一切溜まらないって制約あるだけでずいぶん違うと思う
あと
>>265 が言ってるのは状況限定ね
敵がある程度の数居ないと無理
つまりボス戦では基本的に不可能
ついでにいうとなぜVはOVL敵味方同時発動OKにしちゃったのか疑問
>>267 ああいう詠唱短縮システムがないと
いつまでも術キャラ操作は場所取りとAI調整で終始するじゃないか
皆が皆、前衛ばかりを操作するわけじゃないからな
敵味方同時発動できないと味方のOVLLv1だけでハメ殺せるよw
リメDの詠唱短縮システムは良かっただろ あれで術師操作が楽しくなった 上級技連発なんてやりこないと出来ないし そんなことに文句言う奴がいるとは思わなかったw
>>272 まあ言いたいことはわからんでもないけどな
ポンポン術連射より一撃が重要であって欲しいってのは
ただそれは最近のテイルズとはかみあわないわな
一撃が重要ってのも面白そうだね ファイアウォールやストーンウォールなんかで安全地帯を術士自身が作れるなら中々面白そう でもそうすると術士が詠唱中に前衛が叩き込めるダメージ以上の威力が無いと割に合わないよね
DCはストーンウォール大活躍
>>276 何故そこで前衛が後衛を守るという方向に行かない
術士一人じゃどうしようも無いからこその高火力ってならないと
前衛が後衛を守るのは当たり前だけど、AI絡むとなかなかうまくいかないだろ
3Dだと特に
術者単体でも安全に詠唱が行えるような保険があればいいんじゃね
って
>>276 は言ってるんだよ、多分
ゲーム作ったこと無いからよくわかんねぇけどさ AIってさ、わざと馬鹿に作ってあるんじゃねぇの? うまく対応できるAIってそんな作り難いもんではない気がするんだが
ああごめん、そう3Dの事言ってるんだよ それに前衛に守られて単に魔法ぶっ放すだけじゃ能動的操作が殆ど無いからつまらないでしょ 今までは詠唱破棄があったからいいけどそれが無くなるんだとしたら何か代わりがないとね
>>280 ゲームは作ったことないけどプログラムっていうのは「こういう場合はこうして、こんな場合はああやって」という風に
当たり前のようなことでもひとつひとつ条件をつけて命令してやらないといけない
敵Aが座標Xに到達したら術*を使うだとか、味方2と敵Cの距離が距離(n)以上近づいたら技#と使うとか
Select 敵位置
Case A
なんたらこうたら
Case B
どうたらこうたら
・
・
・ みたいな感じに
いったいどんな状況がそれだけのパターン実際の戦闘で発生するのかすべて思いつくことができるのか?
思いついたとしてそのすべてを矛盾なく成立させることはできるのか? ってこと
だから位置関係をどう取ったらいいのかはっきりしているD2は頭がいいと言われている、んだと思う
3Dは奥行きの分かけ算が増えるわけだからなぁ
3D戦闘中に常時高度な演算してたら処理落ちも心配だし、機体自体熱がこもる
SFCの時代からAIあんのに3次元になったってだけでハードスペックの足かせになるほど重いとは思えん たしかアーチェとミントってSFC版のほうがPS版より頭良かったよな? 多分わざとアホっぽく調整してあるんだろう、2Dも3Dも
アホになったように感じるのはプログラムだから一歩間違えたら滅茶苦茶になるからじゃね 戦闘自体がSFCのが単純だろうし
AIは進化してると思うんだけど フィールドはどんどん広くなるし敵の数も多くなる(+よく動く)し 位置情報だけで計算量がハンパなさそう わざとアホにってのは有り得ないけど、うちらが満足するAIもまた有り得ないて思う
敵の行動パターンや味方の行動パターンがひとつ増えるだけで 凄まじい数の分岐条件が増えることになるんだぞ わざとアホにする必要もないのにそんなコードを組むSE・PGがこの世にいるとは思えないんだが
D2のシステムは苦肉の策だったのだろうか
D2のシステムで作らない限りAI>プレイヤーになるのは無理だろうな
システム的に自由度が増えればAIは必然的に劣化するだろ D2みたいに敵味方の立ち位置や役割がキャラごとにきまってるなら楽に調整できるが 常時立ち位置が変化するRや役割までかなり変わるD・Hはそうもいかなかったし 3Dになれば尚更
つっても3Dの戦闘ってフィールドが広いだけで やるべきことは存外シンプルじゃん SPやらRGみたいに特に調整を気にするような要素も少ないし とりあえず設定した作戦通りくらいには動いて欲しい
座標が一つ増えるのと、パラメータが一つ二つ増えるのとだったら 後者のほうがAI組みやすいと思うんだが。素人考えだけどね。
人間と同じように目で見て音を聞いて経験から判断して行動できれば存外シンプルかもね
一つ一つガンビットみたいに組めればいいんだけどね
イノセンスは無駄に作戦数が多かったけど使い道のないものも増えてたからなー
Iの優先行動は、今までの作戦でも出来たことをそのまま移しただけのようなものだからなあ もっと細かく設定できないと意味がない。少なくとも条件と行動は別にしないと
いっそif〜else〜の条件分岐レベルでいじれるようになればいいのに。 めんどくさいって奴は既存の作戦使えばいいし。 複雑な事やらせたければ条件文も相当長くなるだろうけど、 単純なルーチンワークやらせるだけならかなり短くてすむだろうし。 プレイヤーがカスタマイズできるとこは可能な限りプレイヤーに委ねて良いんでないかな。
そういうのは作り手が相当AIにこだわってないと導入は難しそうだな 一部のゲーマーのためにインターフェースやらなんやらを作るわけだと思うし 無難なのはIのを発展、洗練させる感じかなぁ
FF12のガンビットレベルのシステムはテイルズではというかバンナムには無理だろうしなぁ CPU戦闘はガンビットがひとつの完成形だと思う 無理だとしてもあれを目指してほしい
リアルタイムアクションだとあのレベルは流石に無理 でもうまくいけば下準備は面白いが実際の戦闘が気だるいFF12の弱点がカバーされて化けるかも
>>300 なんでそこでバンナムがでるのか
合併してからもテイルズはなんも変わってないだろ
ガンビットは設定しなきゃ通常攻撃すらしないってのがどうも
逆にマイソロ2の作戦設定は「待機しろ」でも通常攻撃するというw
作戦はD2から退化する一方だな
>>301 FF12はインタ版で気だるさはなくなった
まあ逆に準備の面白さは減ったが
>>305 D2はR以降と比べて行動範囲が狭いだけ
作戦に行動範囲はそれほど関係なくないか D2以来作戦のカスタマイズ度がどんどん下がっていってる 3Dはまちまちなんだが、最近だとリメDとか 抽象的な作戦名だけで内容がいまいち分からなくなってるよな HP条件付きで防御回復行動とったりするアクション部分と 近接攻撃、術封じ、プレイヤー追従とかのスタンス部分を分けれて 三段階に個別で自由に設定できたD2の作戦は継続していってもいい出来だとおもうがな 面倒くさい言われたら終わりだけど
AIの性能にも関係するからねぇ 性能が落ちれば作戦の質も落ちると
作戦もだがD2の号令復活しないかな 戦闘中簡単操作で号令変えられて良かった Aのジェイドやアニスの術or技主体切替とか術使い多いリメDとかで使えたら楽しかっただろうに
リメDの作戦は酷かったな 防御に徹せよ以外はよくわからん上に戦闘中にパッと変えられない
リメDは作戦を細かく設定する容量がなかったとか聞いたが
思考ってそんなに容量食うのか?
食う食う
AIが状況に応じて戦い方を変えるってかなり高度な機能だろ。 作戦設定に沿って行動するようにプログラミングされているんだから、 一気に殲滅するつもりで作戦を全員攻撃にセットしてあったのに 死んでも回復してくれないからってAIに文句言われても困るよな。 「状況に沿った行動」って難しいもんだよ。戦局は常に二転三転するし
AIプログラムのプロとかいないの?
超簡単なものなら組んだことあるけど、本格的なものはとてもじゃないが想像もつかない ある程度ユーザーが作戦を自由に設定できるってことは その作戦がどんな組み合わせでも対応できる変数を設定できる作戦の一つの命令以上に用意してるってことで 引数バンバン使って関数読み込むよりあらかじめ定数設定しといてサブルーチンを呼びだすほうが楽だし速度も速いし いろんなところに関係してくる作戦ならその変数も大きく持ってないといけないだろうし なかなか変数が解放されないとやっぱりその分遅く重くなるし そもそもあらゆる戦況に対応できる状況のケースを細かく分岐させて戦況に合わせてフラグを立てて たったフラグを一つ一つ比較して優先順位を付けてどう行動するか決定してという分岐とフラグをどれだけ用意したら ユーザーが満足するような戦況に対応できるAIになるのかってことだな
何言ってるのかよくわからないけど AIを仕込むのは大変だということはよくわかった
長い!スープが冷めちまうぜ!
ホントだ
よく考えたら、D2チームの料理とかHの治癒石なんかは 「作戦ではフォローしきれないAIの行動限界」を見越して その行動パターンを補うためのシステムなのかもしれないな
リメDの料理はうまく機能してなかったですけどね
一戦闘一回、しかも任意発動不可だっけフードサック 治癒石は完全にフードサックの欠点無くしたシステムだな それぞれ少しづつ違う効果を買うのが面倒なのは変わってないけど
HP10%刻みって細かすぎると思うんだ。
Hは5%刻み
フードサック前提のシステム・バランスなのがなぁ・・・
>>315 >一気に殲滅するつもりで作戦を全員攻撃にセットしてあったのに
>死んでも回復してくれないからってAIに文句言われても困るよな。
回復してくれないなどとCPUを馬鹿呼ばわりする連中は皆、そういう作戦に設定してるから文句垂れてるのか
極論乙
お前はそれを超える極論書いてるよ
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/04(土) 08:46:23 ID:C/f1XNNH0
なんか操作できる魔法があってもいいような気がしてきた スマブラやってて思った
それよりもちっとマシなAIにしてほしいな
操作できる魔法かぁ フリーターゲットはまた別としてブレードロールもちょっと違うよね
フォッグはボタン連打で判定を微操作できたな。追加入力って感じだけど もっと自由に操作するなら術使用中は硬直状態ってのが大事だな 最初から操作するのが前提の術として作る必要がありそう
ブレードロールぐりぐり動かせると面白そうだね
操作できる魔法と聞いて 何故かバーチャロンのバルバドス思い出した なんでだ
ギルティギアのミリアのシークレットガーデンみたいなのを想像した
バルちゃんシリーズは操作できる魔法っつーかビットだよね
操作できる魔法といえばEのアーチェ
活性MAXシューティングスター派生だっけ
>>338 そう
GROOVYアーチェみたいにアーチェを操作できる
味方にも攻撃判定が出てしまう術を思いついたが、テイルズの戦闘にはそぐわないか。 術ぶっぱゲーに飽きて思いついた。
アクションでそれやられると封印推奨になってしまう
っていうかモンハンとかみたいに協力プレイ前提ならともかくAIにそんなことされたら 敵増えるのといっしょだと思います
アビスのマーキングの設定には感心した
別に無くても脳内補完できるんだけどねw
てか全部その設定で問題ない
味方被害を考慮しだしたらもうシミュレーション戦闘の域だな
テイルズ戦闘で術が味方にも被害与えたら怖いぞ。 Rの戦闘なんかマオがガスティネイルとか使っただけで味方全滅させちゃうじゃんw
D2とか常に全滅の危機にさらされることになるよな
Pだったらとんでもない事になる
鬼畜司祭がまさに外道
司祭はダンスしてた頃が絶頂期
いいえトラッシュマウンテンの司祭が最高です
あれはレベル上げに最適だったな・・・。 インディグネイションで敵を殲滅しつつ、ゲージ溜まったらリバースクルセイダー。 個人的には(特にTP制の作品で)先行入力した技を防御でキャンセルする機能が欲しい。
先行入力キャンセルはどんな意味があるん?
先行入力じゃないが、バーサスの動画で ジェイドが岩砕裂迅槍の岩部分の直後にキャンセルしてたな
次世代は和風か エフェクトかっけぇ
>>354 技を先行入力する
→今発動中の技で敵倒しちゃった
→敵がいないのに入力した技が出てTPが無駄に
を回避するため。もの凄く地味なことは分かっている。
投げに持っていこうとして迫撃掌でダウンさせたら その一発で倒しちゃって、「もらったぁぁ!」がスカるようなもんですか
地味過ぎるw だいたいTPそんなにケチらなきゃならんほどカツカツなバランスでもないだろうに
先行入力できる技とやりにくい技がありそうだ あと先行入力するとコンボ感が薄れるなんてこともあるのでは
空振り→反撃もらう→馬鹿なみたいなの防ぐってことか? キビキビした戦いになりそうだな
TPはともかく隙はできるからなぁ
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/06(月) 22:41:07 ID:2rel8wHW0
多段ヒットの技の初撃で撃破してTP無駄したーは誰でも一度はあるはず
そういう技の途中で敵倒しちゃって残りキャンセルするとかなら分かるけど 先行入力キャンセルは使い所無さそう・・・っていうかこれキャンセルというよりガードで先行入力上書きだよね 先行入力の時点なら入力さえ間に合えば上書き可能だと思うんだけど
要はガーキャン出来れば隙は無問題ってことか TPに関してはD2、Rの撃破時の連携に使ったTPは回復って仕様を採用すれば
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/06(月) 22:53:58 ID:2rel8wHW0
てかなんで最近のは常に敵のいるほうに勝手に向くのか 技の回数すっごく稼ぎづらい
セミオートからマニュアルに切り替えればいいだけだろ
いいえマニュアルでも向きます それが最近の仕様です Rはともかく、リメDはやりにくかったなぁ 慣れるとそれを利用して振り向きつつ突進とか出来るが
向きを変えるアクション中ボタン入力を受け付けないから困る
この辺2Dか3Dか言わないと話がややこしくなるね。
372 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/06(月) 23:16:21 ID:2rel8wHW0
そうそうLなんかシュシュシュシュシュってなんかやかましかった しかも4人だからもうそれは
>>367 その点Vは1ダメージになるスキルがあるから良かったね
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/07(火) 00:10:09 ID:IpOcPZzSO
Vとかキモゲーは論外
ですよねー
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/07(火) 04:31:12 ID:VElKsLVO0
今のところ戦闘はリバース1位だろ。 グレイセスの方が戦闘すごそうだがな。
D2かなぁ
GはTP関連がキモだよね 情報はまだか
D2とRは好みの問題だがテイルズトップの戦闘はこの二つなのは間違いない
Eは可もなく不可もなくって感じだな。
>>379 そして世間の不評っぷりも・・・
まぁ、このスレにくるような戦闘狂には関係ないことだがな!
ただ、人気が取れないとやはり同じようなのは作りにくくなるわけで
Gはどうなることやら、個人的にはリメD方式は勘弁して頂きたいが
RもD2も好きだがEのシンプルな戦闘も好きだな ただ完成度的には劣るかな ただテイルズの3Dは無理 2Dと3Dって作んのに金どれくらい変わるもんか分かる人います?
>>382 最近のナンバリングタイトルのテイルズは大体どれもペイライン15万本前後、
宣伝その他もろもろ込みで5億円前後・・・とどっかで聞いたような聞かないような。
要するに2Dだ3Dだって「だけ」の理由で開発費が激変とかはないよ。
つーかリメDとかマップは全部3D、戦闘だってポリゴンまみれやん。
逆に3Dだろうとドット打てる奴がいなきゃテクスチャ作れねえよってなるし。
どうも なら2Dでもっと出してくんないかな 2Dは2Dってのを活かしたシステムが多いからやってて楽しいし Gは興味あるがwii持ってない
ドットを打つにしても3Dと2Dじゃ作業量が違いすぎるんだけどな 最近解像度があがってきてるから2Dがすごい不利になってきた HD画質で見るに堪える2Dドットってのは手間がかかりすぎる
そこでカートゥーンレンダリングですよ
ストリートファイター4式の出番
レジェンディアのことですね?
トゥーンレンダはテイルズにばっちりだね まぁあれだよTOVのグラで横一直線にすりゃいいだけのはなしだ TOL方式だな おそらくリメDのもドットじゃないように感じるんだよなー 最近KOF12とかGGとかBBで多い 3Dにモデリングしたものを2Dに落とし込む方式
765にヴァニラウェアみたいな技術力があれば…
ぶっちゃけ1ラインはもう伸び代が無いんじゃないかと思う
>>389 KOF12とブレイブルーは聞いたことあるけどギルティギアもそうだったん?
とりあえず一体何を根拠にリメDもそんな方式だと考えるんだ。思い込み?
単にD2より等身がちょっと上なだけにしか見えないが。
普通にドット撃つより労力が少なくて済むとか
>>393 いや、リメDに関しては憶測なんだ、すまない
ただGGとかの解像度やエフェクトが3Dぽいとこを考えると同じ手法じゃないかな
北斗やBASARAもそう思える、ていうかアーク自体がそういう手法でやってそう
おそらくアルカナとかもかな・・・
最近の3Dのモデリングは2Dにしたときに違和感ないくらいすごいから
ギルティのはアニメに近い手法(キツめのアニメ塗り?)のお陰で、普通にドット打つよりは楽なんじゃない? 取り込みとそうでないのとでも大分違うし
>>397 じゃあ旧世代のGGなんかはドットではなく
絵を取り込んだのをドットベースにしたのかな
おそらく完璧にドットを打ち込んでるレベルじゃないとおもうんだよなぁ
まぁこれも憶測ではないんだけど
そりゃ手直しいるよw当たり前じゃないか
KOF12は3Dのモデリング自体は1週間でできたけど
そこからドットベースに手直しが3ヶ月要したそうだ
wiiのさ、ワリオランドシェイクってあったじゃん あんな方向性は難しいのかな アニメRPGテイルズにはぴったりだと思うんだが
>>399 確かアレIGが描いたんだっけ
あの手法好みだからあれで2Dテイルズやって欲しいけど
他の会社がやってないのを見ると結構金掛かっちゃうのだろうか
あれIGだったんかw これはもう是非やるべきだろ・・・ うどっちGの次は頼むぜ!
先週クリアした俺がいまさらハーツまとめ、たぶん散々既出 ・とりあえず2Dで1ラインです。戦闘参加キャラ数三人。 ・技リソース:EG RGとCCを一本化したようなもの。 通常攻撃、術技、エイミング/バックステップ、空中ジャンプ(3段以降)使用で消費。連携終了で一定値回復。 大雑把に言えばクリア時でEG最大値200〜、EG回復量は30−60ぐらいか。(キャラ、育成状況にもよる) 消費EG量は通常が5、中盤の主力技が20前後、最終習得技が40ぐらい。 ・連携 リメD同様、EGが続く限りいつまでも。空中コンボなんかも大体リメDと同じ。 ・ショートカット 専用ゲージ(CG)消費。因みにCGはリメDで言うブラストゲージも兼ねる。 枠は6つ、DSのタッチパネル使用。直接タッチするのだ! アイテム使用行動や、控えキャラの術技も呼び出して使える。 控えから召喚して弱点ついた場合は、以降の自分の連携も弱点扱いになる。 ・ヒオウギ リメDと同様で、CG溜まっていて連携中ならいつでも発動できる(固定値消費)。 ・作戦とかAIとか 作戦はリメDよりは少し細かいがやはり大雑把。行動傾向と残EG量のアバウトな指定ぐらいか。 AIは、後衛が問題ありな気がする。何か敵の目の前で回復術詠唱→殴られて止まる→距離とらずにry というパターンを結構見たような気がする。 だが自操作主人公の圧倒的性能と治癒石がちょう便利なのであまり気にならなかったような気がする。 印象論ばっかですまん本当に ・治癒石 いわゆる料理システム。リメDのフードサックを発展させたもの。 フードストラップと違い、「発動条件」「回復HP量」「追加効果」を個別に設定できる。 移動中も使える。戦闘中に最大五回発動。 ・育成 レベルうpの他は、リメDのリライズとソーディアンデバイスを足した風の「ソーマビルド」に一本化。 「能力値アップ」「スキル習得」「術技習得」の全てを素材アイテム消費による強化で行う。 各成長段階で三種のうち二つに特化した形態を選ぶことになるが、「スキル/術技」特化ばかり選ぶと能力値がマジ育たない。 ・術技使用回数をふやすと 消費EGが若干減少、あと若干威力増加 そのぐらい、だと思う ・空中コンボとかダメージブレイクとか 後半、敵が結構な頻度でダメージブレイク(EG消費して一定時間無敵)する。 リメDのブラストと違って使用タイミングが可視化されていないような・・・ しかし、空中コンボ中は全くDBしないので、浮く敵は嵌め放題となります。 前衛3人はそれぞれ優秀な空中ハメ技を持っているので。 なんかその辺が少し大雑把な感じはした。 全体的にはR並みに次のフィールドに進んで新しい敵に会うのが楽しかったゲームでした。
テンプレでも書いてくれたのかと一瞬期待したのに
長い!スープが冷めちまうぜ
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/08(水) 20:22:10 ID:OB0jWQBG0
飛燕翔閃?が一番好きなおれは変人 でかい敵にあれから爆炎剣×nをよく使う
CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS)) リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMB。 CCの変わりにEGというゲージになり貯めれば与ダメージも被ダメージも増えるRのRGの要素も入っている。 最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカット。 戦闘メンバーは3人だがCG(コンビネーションゲージ)を使用することで 戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。 AIは相変わらず残念だがDSながらかなりの完成度を誇る こんなもんか 加筆修正は頼む
AIは残念だが、本編(戦闘)は などと主語の切り替わりを示す方がわかりやすい 他人の文章手直しするのが好きだがめんどいので辞めた
毎度のことながらいちいち長ったらしいシステム名だw CNAR-LMBSとか訳しちゃいるが、覚えづらくてこんなのを使ってるヤツを見たことがない
そう考えるとグレイセスのSS-LMBSは割と覚えやすいな
せっかくだから10行に伸ばしておいた。 CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS)) リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMBS。 CCに代わり被/与ダメージにも関係するEG(エモーショナルゲージ)が導入され、 連携晶術は姿を消したもののリメイクD同様の自由度の高い連携と空中コンボを楽しむことが出来る。 他、回復手段としてリメDのフードサックを発展させた、戦闘中でも複数回使え、細かくカスタマイズできる「治癒石」や、 十字キーとの組み合わせで浮かし/ダウン/ふっとばし攻撃に変化する溜め攻撃などの要素が挙げられるが、 最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカットである。 戦闘メンバーは3人ながらも、CG(コンビネーションゲージ)を使用することで 戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。 AIは相変わらず残念だが、戦闘に関しては携帯機としてはかなりの完成度を見せた。
AIが残念だとかは省いていいと思う それとTOV書けるやつ誰かいないのか
話変えちゃうけど 特定のキャンセルポイントを持たない=いつでもキャンセルできる技あってもいいよね 個人的にはむしろ全部それでいい
Vの爪竜はガードでキャンセルできるポイントが複数あるね
>>409 基本的にDチームはトラ宅以外シンプルな名前
リメDやHには「地上限定の技をセットした箇所に、空中でそのコマンドを入力したとき代わりに出す空中技を設定できる機能」みたいのが欲しかった。 空中で地上限定技のコマンド入力すると通常攻撃になるのがなんか不満。
更に大味ゲーにする気か
基本的に、○ボタン連打で勝てる戦闘じゃないと テイルズを支えてる大多数の層がついてきてくれないもんよ
そういうのは難易度ノーマルやイージーに任せればおk
技のセット数は実質的に増えることになるね。
グレイセスは3Dだからコンボコマンドは望み薄かね 2Dでまた使わせてくれないかね
通常攻撃、ガードボタン撤廃して右スティック含め全部術技欄にしてくれれば神扱いする
ガード無しってきついだろ
ガードも術技扱いでおk
>>422 一般に受けないので今後2Dだろうとないと思った方がいい
>>426 だよねー
D2みたいにコマンド揃えるのも難しいだろうし
手間かけて実現してもおまけ程度にしか思われないものね
まあ数ある術技の中からどんな術技をセットするかでゲーム性が出ると考えれば
>>420 それなら「ぶっぱゲー」と言い換えようか
システムがぶっぱゲーなんだから技数の問題ではない コンボコマンドは3Dだと鉄拳式しか想像つかんな Gのアングルで波動拳コマンドはやりづらい
メルフェスはせっかくの鉄拳チームなんだから コンボコマンドつけてくれたら良かったんだがなあ。 CGに容量食われてそれどころじゃなかったのか
>>431 >CGに容量食われてそれどころじゃなかった
何を言っているのか分からないのは俺の無知ゆえだなきっと。
Lは戦闘自体あれだからコンボコマンドあっても… というかリメDみたいなシステムだからこそコンボコマンドが欲しい訳なのです
Hなんてあのシステムで四つだぜ・・・
ショートカット8つあるわけだが…
バグのせいで援護にしか使わなかった
ルージュ系の置き場所に重宝した あとは回復とXバスター
>>432 メモリのことだろうと解釈
PS2のメモリはすくなすぎるからねぇ
>>435 6つじゃね?
バグさえ無ければ合計10の技を使えたのに惜しいな
>>431 リメDで号令が消えたのと同じ理由かね。
全術技のコマンドをメモリに割けないと。
D2を最後に一切登場しなくなったのは全て容量不足が原因だったり
Rにもあるやろ!
>>433 リメDのあのスピードでコンボコマンドやれるのか?
>>442 D2のコンボ動画見て来い
詠唱キャンセルまでコマンドでしてんだぞ
あのレベルの人ならできるんじゃないか
そのレベルの人がゴロゴロいたら復活するかもね
スティックでコンボしてる人もいるんだぜ
>>443 パンピーの事も少しは考慮すべきだろJK
少なくともバトルスピードはEとかHぐらいにしない限りコンボコマンドは大半が挫折するだろと
HはリメDと変わらんやろ つうかスピードじゃなくてシステムだと思う 格ゲーやりこんでる人でもCC制じゃ連続で出さなきゃならんからキツいだろ コマンド使うなら特技→(→秘技→)奥義までが限界
挫折するようならコンボコマンド使わなきゃいいだけじゃん?
術技セット数を如何に増やすか話をしてるところでまた魔法の言葉 「〜なら使わなければいい(笑)」ですか 話にならん
え?コンコマとセット数はまた別だろ? 無論コンコマによって使えれば技が増えるというのは確かだが、遊びを広げる意味も大きい
DQ発売日か DQといえば昔に某フタッフが言ってたな 「あったらソレをやらなきゃいけない気にさせてしまうから削ってる」って
それはテイルズにおいてはミニゲームだな コンコマはあくまで装備品・オプションだ
コンコマでなくったって、マイソロ2のスロットシステムがあれば良いよ。 あれは良システム。 全部の技が使えるよりも、悩みながら技を選んでセットするのが面白いなぁ。
あれはスロットで切り替えるたびにコンボが中断するから実用的じゃない
スロットシステムはあまりよくはないな 基本的にアクションで切り替え式というのはうまくない 今なにがセットされているか、を把握しておく手間が増えるからな
スロット式は単純だけど簡単、分かりやすいトコが良いな コンボ中にスロットを変えることを想定しないなら良システム 例えばルーティ使うなら攻撃用、回復用にスロット分けられてすごく便利だ
>>454 スロット1に特技、スロット2に秘技、スロット3に奥義ってセットしてコンボしてたな
>>456 で言われてるスロットの把握はどうだったの?プレイしてないから分からん
とりあえずUIをもっと改良しないとこれからのに投入は難しそう
コンコマみたく使いたい人だけ使えれば無いよりマシな気もするんだけどね
スタイルシフトが単純にABボタンで使いわけるスロット制でないことを願う ウドッチだから(←?)もうちょいなんかあると信じたいが
どうだろうねえ 正直、その程度でもいいような気がするけど スタイルシフトを混ぜた特定ルートでなんか特殊な要素が発動とかなら、プレイングが固定されてしまいそうでもあるし
リメDの例もあるし、過度な期待はブーメランになってしまうかも Rみたいな感じであってほしい
でもTP関連は信じてる インディグネイションも信じてる
まぁここじゃイマイチなリメDも一般的には評判良かったし スタッフ的には狙ったライト層に受けて成功だったんじゃね
だとするとあまり期待できないな・・
このスタッフは回避に重点を置いてるから好きだわぁ 殴るだけじゃなくて回避に重点を置くってのが素晴らしい
アクションとしての回避を全面的に出してるのって、グレイセスが初って感じじゃ
個性的な術をたくさん出して欲しいなあ
まぁ回避というか攻撃以外の防御関連も重要な戦闘バランスだな リメDはバンバン攻撃したり無敵使ったりって感じだったけど
システムがやたらと複雑なD2や立ち回りに詰め将棋のごとく気を使うRに比べりゃ単調な面はあるが、 それでも他のテイルズに比べりゃ随分と戦闘狂仕様だろう。>リメD ウドッチもライト向けになるべくシンプルにしつつ奥も深くを目指した、みたく言ってるし。
RならまだわかるがD2がやたらと複雑ってのは違和感 D2は基本はシンプルだと思うけど まぁ命中ゲーであることや称号バグやら詠キャンやら合わせるとアレだが、 あくまで応用テクニックの範疇かと
D2のは内面情報がとにかく多いって感じじゃない?
モンスター図鑑みてて一番楽しいのってD2だよな、ステ情報多くてグっとくる 説明文もあればいいけど、なんか最近アイテム説明とかもだんだん寒くなってきてる気がする グレイセスはどんなステータスになるんだろうか 個人的には術防御力の制度は好きじゃないので属性ごとの割合除算がいいな
ついでに装備には属性強化と属性弱化があってそれぞれ耐性から%単位で足し引き 耐性の低い敵には強化、高い敵には弱化と使い分けられたらいいな さらに敵の耐性をいじる術技も欲しい
技数削ってやるよりエンチャントみたいなシステムの方が俺はいいな
そういやリメDのモンスター図鑑の説明文で 二戦目リオンは「・・・・・・」だけだったな PTキャラの誰かが書いてるのかな?
術防御力で術の基本ダメージを減らせて、なおかつ装備の属性毎補正値で操作できる じゃ駄目なのか?
除算で計算するならわざわざ二重にやる必要は無いな
リメDバランス取れてて最高っすねぇ
弱点つかないと死ねるけどな
そしてスタンに走ってしまう
ps3版のTOVにはアーツボールっつー術技登録数が増えるアイテムがあるみたいだね なんというタイムリーな神機能
>>481 スタンは安定はしてるが
リオンとか空気とか他キャラ操作した方が楽しくないか?
やり込めはやり込む程他キャラ使いたくなる
リメDはフィリアとか術師操作も楽しいし
>>482 神アイテムktkr
>>473 そーいや昔は、術攻&術防のステータスを合わせて「知力」って表してたな。
知力は術攻のみじゃなかったか 術防がわりが耐性で 術防ができたせいでレベル上げなければどうあがいても勝てない敵が出始めた
3Dなら回避余裕でしたで詠唱はむしろ攻撃チャンスだったりするんだけどね
3Dの敵は詠唱したら負けだからなあ
3Dがアレなのはただ単に詠唱が長めなのと回避が楽なせいだと思うが 難易度変更でマニアエレメンタラークラスの詠唱速度とD2位の避けにくさになったら驚異だろう NPCがついてこれないだろうけど
術の発生位置の指定を術発動ぎりぎりまで残して、もう少し攻撃判定発生早くすればよさげなんだけど 現状じゃ3Dで術ガードなんて死に技になってるし
ボスには詠唱中の鋼体があるな
>>483 それ単に秋田だけちゃうかと
そしてまたスタンに戻ってスタン無双TUEEEするのさ
>>488 D2は慣れると避けられるのがいいな
Eはきつかった記憶が
特に高難度ラスボス
D2のディバインセイバーって完璧に避けられるのか? カス当たりぐらいならなんとかなるが
いやあれはむりぽ 斜めジャンプでカス当たりか、ロニのなんかのAEつけた特攻弾
属性晶術貫通、だったか。 使い道がイマイチ分からなかったから最後まで使わなかったなあれは。
少し待ってから前ダッシュで避けれるよ 貫通系はピンポイントで使う感じじゃない?
術を避けるのが一番楽しいのは間違いなくR、ソースは俺 3ラインの特性を生かした術の範囲と避けれなさそうで避けれる絶妙な発動タイミングが素敵 某勇者王動画でヴェイグがガスティーネイルを避けてるのを見たときは感動さえ覚えた
>>485 知力の1/8程度が魔防として機能していたはず
(Lは攻撃側知力−防御側知力÷8が魔法ダメージの基本値)
>>496 あれは廃人
1HIT導術なら基本的に前進防御で潰してしまう俺ガイル
>>497 そうか
D2以前は関係なかったと記憶してたんが
Rは3ラインあるせいで容易に奥の敵の位置にも走っていけたから 発動した術を避けるよりも発動する前に潰すゲームって感じがした。 3Dテイルズは円形範囲術ばかりでなくて直線攻撃とか追尾するとか いろいろバリエーションもたせて欲しいな。
術のエフェクトや効果範囲のセンスはD2ティームのが上だからなぁ
>>500 その分敵もこっちの術をあっさり潰しに来るしな
敵に最初の低級導術を打つのを許したら、直ぐに中級、上級導術を唱え始めるから
Rの醍醐味は術師をいかに守るか、いかに敵の術を止めるかって感じ
>>500 俺もまさにその通りだと思う
3Dで追尾出たら粋護陣系に光が見えるか
下級とかで出されるとCPU術師が妨害されまくりでウザそうだが
下級はまぁいいとして中級以上は術発動時に必ず敵にアングルよってくんないかな DM3のベオウルフが飛ばしてくる羽みたいな感じの追尾型の術とかが来ないかと期待してるんだが
追尾じゃないけど発動即ロックのフォトンがあるじゃないか あとVのファイアーボールは微妙にサーチする
>>505 いやリミテッドやフォトンみたいなただの追尾じゃなくて
数十発弧状に飛んできて発射方向に対して突っ込まないと絶対当たるみたいなやつとかがほしい
D2みたいに回避するためには空間やタイミングがシビアに制限されるタイプの術が増えてほしい
>数十発弧状に飛んできて発射方向に対して突っ込まないと絶対当たる なにそれこわい じゃなくてどんなのこれ? センコロのバーストボールみたいな感じかな まあそういう風に回避方法にバリエーションがあると面白いよね ただ上にも指摘されてたけどCPUが恐らくついていけない
>数十発弧状に飛んできて発射方向に対して突っ込まないと絶対当たる DMC3のベオウルフさんの羽ビットみたいな感じ???
Sのアビシオン動画に感動したのは俺だけだったか
>>508 それそれDM3じゃなくてDMC3だったw
V発売前くらいからあんな感じの光が翼状にはえて対象目掛けて突っ込んでくる術がほしいと思ってたんだよね
低弾道の高速追尾型大量ストーンザッパー的な
D2は前後のみだからCPUも割と的確に避けるときは避けてたけど 3Dでそういうのあるとキツいな もう最初から避けるプログラム組んどいて終盤になるに連れてそれやる確率あげるとかじゃないと
>>509 シンフォニアは通常戦闘だとぬるいけどアビシオン戦だけは白熱した
なぜあの理不尽さをラスボスに少しでも与えてやらなかったのか
S式フォトンやV式スプラッシュなんかは発動から発生まで超早いから好きだ Vだと術コンボの繋ぎに最適で使いやすいんだよね
>>500 > 発動した術を避けるよりも発動する前に潰す
俺としてはレジェンディアもそんな感じに思えたが。
パッシングが使えるから、敵が何匹出てこようと関係無く
奥まで突っ込めたし、コーションシグナルで敵が次に何をやるか
分かるから早く潰さないとって感じだったし
Lの敵は術詠唱の鋼体が標準装備で、ちょっと面倒くさかったなあ
上で出てた回避が複雑な術も プレイヤーが避けたとしてもCPUが避けられずに被害甚大だから 結局避けるより発動前に潰さないといけなくなるね
>>515 鋼体ついてる敵はやたら多かった印象はあるが全部と言うわけでもなかった。
エル族あたりの詠唱はコンボで止められたぞ。
鋼体のほうもガードブレイクできるし…
>>516 むしろCPUが避けてお手本見せてください
その分回避が難しくてもいいです
自分だけが避けれなくてCPUから「よく見ろ!」とか怒られたいです
>>518 ジューダスやロニに怒られた時、俺の中の何かが目覚めた
グレイセスでも怒られたいわ
D2は掛け合いもよかったな
>>518 それはそれでどうかと思わないか?
時間掛けて詠唱してもどうせ避けられてノーダメージとかゲームとしてどうかと
CCみたいだなG
予想はしてたが・・・うどっちがまんま使い回してくるなんて信じたくなかった
チュインキュパは面白いからまたやりたいって言ってたじゃない そうそう有働といえど引き出しがあるわけじゃないし
CCだとしてもステップだとかあるからいいんじゃね? そこに全力を注いだと思えばいいさ
むしろ3Dの戦闘システムを一新してくれそうだから期待してる
前々からこのスレで危惧されてたことだったが、 今後のD2チームは本当に延々とリメDを使いまわす気のようだな
俺は好きだからいいけどな まぁ確かにストイックな立ち回りを重視したのもいいけども アクション要素のあるRPGなんだから単純に爽快な戦闘であってほしい それでやればやるほど見えてくるような感じがいい
D2チームが同じシステムをどこまで昇華できるのか見物だね
3DでTP制から抜け出したのは大きな一歩だろ
やはり話題になってたか リメDのままだとぶっちゃけ飽きやすいから不安だぜ ソース運用の要素があると大分楽しめると思うんだがなぁ とりあえず防御やアラステにちゃんとメリットがあればいい
今度はCC制から抜け出せなくなりそうだなw
んー、CCが技のリソースとは書いてないっぽいね
正直、D2みたいな工夫がなされてればTP制も悪くないどころか素晴らしいと思うんだ D2の問題点はSP・TP制度じゃなくて命中ゲーだったことだろう 気づいてくれよウドッチw
あのシステムだからこその命中だしある程度はいいんじゃない? 今回のCCって回転率良くなってるのかな? リメDのときみたいなメリハリも悪くはないけど
CC制なら確かに通常攻撃的なものは無くてもいいわな スタイルシフトと絶妙にマッチしてる思う
>>534 それはほぼ間違い無いと思う
でなければ、わざわざCCの文字を使う意味が分からない
いちいち「CC+3」って情報を出してるところと、その数字の大きさから、 文字通りあと何回連携できるかを表す数字かも、とか キャラのHPとかの情報エリアにそれらしいゲージが無いようにも見えるから VのOVLゲージみたいに共有CCゲージかも、とか妄想できね?
フラゲSSアスベルさんの顔の右上にCCっぽいゲージみえないか?
>>536 まぁD2至高でCCがダメつってるわけじゃないんだけどさ
ただ、FGやSPはあくまで試行錯誤の過程でCCこそがたどり着いた究極系だ!みたいに思われるのは悲しいなぁと
ウドッチなら過去作のいいとこも取り入れてくれると信じてるけどな!
共有CCとかCPの鬼コンボで全部もってかれてプレイヤー涙目
OVLと違ってCCは常に回復、消費を繰り返す変動の激しいパラメーターだから それをCPUと共有するのは厳しそう
>540 輪っかみたいなの? 確かにそう見える CCって言葉を出しておいて何の説明も無しってことはそうなんだろうけどね 今だけなんですよ、想像で楽しめるのは
VのOVLですら共有はほとんど無理だったろ 自分が独占するか同LVに設定しないかぎり低く設定したやつがガンガン使って貯まらないっていう リメD同じようなCCではないだろうな
OVLとCCじゃ、性質が違うからねえ
OVL共有はゲージ溜め要員とゲージ消費要員を分けられるから良かったよ CPUに使わせるより自分で使った方が効率的なのはしょーがない
>>544 ゲージを使う量は設定できたから、今度は使うタイミングを設定できれば良いね
〜以上溜まったらLV1を使う、みたいな
要はシステム次第なわけで、リメDと同じようなCCなら無理なことは同意だけど
技のリソースの共有が無理だとは思わないなあ
共有というとターン制で行動振り分けとかもしくはVPみたいなのしか浮かばん アクションで共有は無理がないか
技のリソースとなると、NPCの設定をかなり細かく出来ないと相当難しそう
必殺技ゲージ共有と言うとバテン2な俺
俺はWA4のFGだなぁ
ここじゃイマイチ評判よくないリメD戦闘は 一般じゃ評判良かったのは知ってたが もうこれがスタンダードになるとはな エリアルもリメD以降からスタンダードになってるし 戦闘の基盤がリメDになりつつあるw
そもそも技のリソースを共有させて何がしたいかだよね 誰かが技を使ったら誰かが技を使えないという状況を作りたいという事?
何が出来るかを考えるといいんじゃないかな と言ってもパッと思いつくのでこれだ!ってのは無いけど だからこそ面白くなる可能性もあるってことで
今回エアリアルはなさそうだな
>>554 例えば攻撃一辺倒だと回復がおろそかになるとかかな。
一方的に攻撃できる上に回復も回復役がこなしてくれるなら
攻撃しようか回復しようか迷うぐらいのジレンマがあった方が面白いかもしれない。
RGやSPは攻撃一辺倒じゃない楽しさを教えてくれた 守る時は守り攻める時は攻める それじゃライトには受けないといわれるかもしれんが、 RはともかくD2くらいなら丁寧なチュートリアルがあるだけで変わりそうなもんだ
FGが他の色々な要素と絡み合って神システムになったようにCCもGの新規システムと絡み合って神になる事を期待しよう
2D戦闘を毛嫌いしてた層を取り込めたリメDは スタッフにとって成功だったんだろう 大味だとは思うが、技も自由に組めたり 連携唱術とか空中変化技とかなんだかんだで面白かった HはまんまリメDだったけど うどっちがGでどうやってシステムを発展させるのが楽しみだ
何だかんだで面白いというのはどの作品にも言えること CC系システムは1周目クリアしたら満足。すぐ飽きる
こと戦闘に限ればなんだかんだで一定以上の面白さがあるのはうどっち戦闘ぐらいだな。 VとかHはやってないが。 CCに関しては名称こそ同じでも実際には+αの一捻りぐらいはありそうな気がする。 (スタイルシフトで既に捻ってるけど) 名前だけで言えばD2だってTP制だけど実質的には別物だったし。
個人的には画面に表示される数字ってダメージHITとHP以外なくして 戦闘画面から数字をできるだけ排除して欲しいな、なんかわずらわしい 藤島テイルズみたいにHIT数の下に総ダメでるのもいらない 賛同なかなか得られない主張だけど
珍しい意見だね 総ダメ表示はあった方が分かりやすくていいなぁ
1連携でどれだけ削ったか分かるどのくらいで敵を倒せるかの目安になる 無くちゃ困る
PV見て思ったけどTOGって4対4みたいな戦闘はどうなるんだろ? 全員アスベルさんのように動いたら反復横跳びみたいにゴチャゴチャしそう
>>560 なぜ飽きやすいのかっていうことの一つにやはり防御の重要性があるのではないか
今までにあった防御によるゲージの上げ下げのようなメリットが少ない
そもそも連携制限ゲージがあっという間に回復するのでゲージ調整する必要もなく、基本的に技を連発していくのみ
そして話の流れでG本スレで上げた妄想↓
[984]名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 2009/07/16(木) 02:25:43 ID:ehRbEIRkO
AAS
>>979 数字じゃなくてHみたいなゲージにしといて防御やアラステなどの攻撃以外の動作で回復
お、以外といけそうだな
時間経過もSP並の速度ならありかも
個人的にはD2の詠唱で回復ってのが好きだったんだが、それは術用のパワーソースが別にないとできないんだよな
今思いついたので加えるとスタイルシフトでも小回復する可能性があるな
>>557 D2にはさりげなく戦闘について教えてもらえるし(町の人や戦闘ボイス)、Rはバトルブックあるし、よく読めよと言いたい。
ライト層ってそういうの面倒がって見ない人多いし
ライトだから読まない、読まないからライトなんだろ まぁ新規さんの為にもVやAのようなチュートリアルや練習モードはあっていいはずだよ Vスレで体験版で初めてやったけどよくわからんって声もかなりあったし
体験版の癖にほとんどの要素を試せるしボスもいい感じに強いから良かったのに いかんせん初めてテイルズに触る人はちんぷんかんぷんだったみたいだね
Aのチュートリアルは分かりやすかったな。スタンダードにしてもいいのに 実戦形式だと理解しやすいし、キャラが教えてくれるのも演出として良かった V体験版もOVL、FSみたいなのは実戦形式で学べれば新規ももっと楽しめただろな
正直BAのやり方はボタン操作見ただけじゃわからなかった
Vの体験版はシリーズファン向けだろう Gのチュートリアルはどんなんかな
ペネトレイト形式の鋼体はどうかと思うけど、SBやRBみたいな瞬間的な暴走モードみたいな感じは必要かねハメ対策 暴走する敵の攻撃を紙一重でかわしては攻撃、かわしては攻撃みたいな
必要っていうかそれなら大歓迎
OVLは?
VのOVLは同時発動だし鋼体はないし
誰か
>>566 みたいな妄想に突っ込みや批判をいれてやれ
俺だけど
いやハメ対策云々だから敵側の話でしょ? ボスの発動するOVLにはデフォで鋼体あるよ あと同時発動って何?
SBは敵味方含めフィールドで一人までしかなれない
同時発動ができるって事か 同時発動不可はハメ防止としちゃむしろ危険な要素なんだけど 発動タイミングを自由に指定できないSBならそれもアリだね
ハメ防止だけじゃなく逆転要素でもあるんだから任意発動で一人まででもいいと思うが
マイソロ2で鋼体のあるザコ四匹を面倒だから秘奥義で倒そうと思いオーバーリミッツ発動したら オーバーリミッツのモーション中に四匹に囲まれてボコボコにされて死んだ。
やったことないからわからないけど、マイソロ2ってOVL発動時に敵が吹っ飛ぶとかない? OVL発動時のオーラで吹っ飛ぶ=1HIT分の攻撃ってカウントされて、鋼体で無効化されたのかしらん?
マイソロ2のOVLにも当然吹き飛ばし効果がある ただ、Aみたいに敵の鋼体を無視してふっ飛ばさない上、 OVL発動直後のモーション中、1秒〜1.5秒ほどはまったく操作できないから敵に殴られる
長くないか? 他のやつどれくらいかわかる人っています?
Vは発動時の硬直あるけど行動でキャンセルできるから実質硬直0だね
コンボゲーなのに、というかコンボ決めて押し返すために発動するのにぶっ飛ばしって必要か?
ふっ飛ばしなかったら複数の敵に囲まれた時どうするんだよ・・・ コンボで押し返せる状況ならOVLいらんだろ
あぁそっか3Dでなおかつ鋼体ないとそれしかないか
589 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/17(金) 22:04:17 ID:DZmfJaWV0
HPゲージの下にあるやつはなにかな リバースのRGみたいなのだったらリメDと区別つきそうだけど
>>586 VのOVL発動時の波動はその効果がキャラクターによって違ったりする
例えばユーリは斜め上に吹っ飛ばしてダウン
カロルは吹き飛ばさないでその場でダウンさせる効果
ジュディスは真上に高く吹っ飛ばす
それぞれキャラの個性によって追撃しやすい挙動なんだよね
ちなみに新キャラのパティはフォームアップによる4種類の戦闘スタイルで
通常攻撃、術技、果てはOVLの波動まで全て効果が変化するらしいw
凝りすぎだろ!と突っ込みたくなる
クリティカルフォームが強すぎて困る
思ったんだがOVLにデメリットをつけてみるのもいいかも 無制限連携、術無詠唱の代わりに受けるダメージ1・5倍とか ただの無敵時間じゃなくて、背水の陣的なシステムが欲しい
それはないわw 誰得
ゲージを消費した一時的な効果だからデメリット要らないんじゃ・・・ あとVのOVLの無敵はLV4だよ それ以下は普通に仰け反るしダメージ貰う ちなみに無敵とはいえ気絶値が溜まるらしく 無敵状態が故に気絶が被弾で解除されないから気絶時間いっぱい損する事になる
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/17(金) 23:58:04 ID:QkOcZiFSO
>>592 要らない。OVLの意味ないじゃん、プラマイ0じゃさ。それに今のOVLでバランスが崩れてるわけじゃないし
無敵よりやっぱ鋼体がちょうどいいきがする しかも気絶ありじゃなぁ
無敵で気絶とかいらなすぎる。見落としかね? LV4以外普通にのけ反るのは自然に使い時を考えるようになるからいいと思った でも、同じ術技でループできるのは対策してほしい。いろんな技で華麗な連携してたら効率悪いってやっぱヤダ
ダメージ食らい続けてもひるまず攻撃可能って、十分デメリットでもあると思うね 強敵相手なら尚更ね
同じ術技使えば使うほど威力が下がる仕様とか。スマブラみたく
勘違いしてる人居るみたいだけど無敵はダメージ0だよ=OVLLv4 ダメージ食らってものけ反らないのは鋼体=ユーリのグローリー等
果たしてそれは無敵といえるのか
無敵って食らい判定がなくなってる状態じゃない? Lv4のはダメ軽減とハイパーアーマーだと思ってたけど
PS版デスティニーで吹っ飛ばし無限コンボのレベル上げってどうやるの? ぐぐってやってみても全然うまくいかない…
604 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/18(土) 09:27:46 ID:yZ6nJa16O
>>602 そうだよ
って俺の書き方が悪かったねごめんなさい
>>603 ソーディアン研究所の火属性の敵に画面端で紅蓮剣連発しときなさい
何でバランスが崩れるかって戦闘アクションでターン制じゃないのに4対1で戦うからだろ
のけぞるからだろ
のけぞらないと文句言うやつがいるだろ なんかおとなしくボこられてろとかいう考えのアホ ボスはめったにのけぞらないくらいでいいんだよ
カオスイレーヌとアンノウンゲオルで仲間を殺さずに勝つプレイこそ至高ですね分かります
のけぞっても制限やSBみたいのあればフルボッコにはならんが CC制とかで今後フルボッコゲーにしかならないのかと思うと そして対策がペネトレイトという悪夢
何度も戦えば相手の行動パターンも見えるわけで 長くプレイすれば戦闘にも慣れるわけで 二週目以降ともなれば、どの技が有用だとかどのスキルが有用だとか分かってるわけで 一週目の所見でバランス崩れてるくらい圧勝できる敵なんていたっけ それとも高難易度時限定の話かね
リメDやHはひたすら敵にボコられるから嫌だ。
まあなにが一番変かというと、 4対1なんて不利な状況に持ち込ませるボスの頭の悪さだろう
>>607 のけぞらないとSO3の後半みたいにシステム知らない一見さんがだれることになる
SO3には自分も泣かされたよ…。
みんなマグナ様みたいな感じなら4対1でものけぞりありでも問題ない
マグナみたいなボスは開発がめちゃこだわって作らないと無理なんじゃない? 考えてみるとRとかボスの戦闘での個性が豊かだった そのかわりボス戦自体が少なかったように思う
味方が4人なら敵も4人で
四対一でフルボッコの解消な……。 リメDのグレバム戦みたいに仰け反り関係なく一定感覚で攻撃してくる戦闘フィールド装置を作るとか、 Rのユリスみたいに定期的に復活するビットを出すとか。どっちも嫌われてるけどね。
D2とか四対一でボッコにした覚えがないんだけど もち初回通常プレイの話な Rなんかも明らかにボッコボコにできるのは例ののこのこ一人で現れたトーマくらいだろ
周回できるゲームなんだから初見だけじゃなくて何回戦っても面白いボスがいいよね
ボスだけじゃなくて雑魚もね はぁ…Rの周回面白すぎて生きてるのがつらい
カンガルーのジャブで何周も泣いてる自分。
Hは発売されてもこのスレ的にはスルー状態だったんだが Gはこのスレ的に燃料になり得るのかなあ。 ここは基本的にD2,R、リメDの話しかしないスレだから…
Gは大分話題にはなってるよ 良い意味でも悪い意味でも
DというかCCのなにが悪いか考えようぜ ウドッチは多分ライト、マニアどちらにも受けるシステムにしたいと望んでいるはずなんだ
ていうか、この期に及んでもまだ有働の名前など微塵も出ていないわけだが…。 GがH同様にならない保障など今のところはない
確かにうどっちがCCを使い回すはずがないもんねぇ・・・
しかし今までの3D戦闘はことごとくAの焼き直しレベルだったのに いきなりTP制無視してスタイルシフトなる新システムに2D戦闘ばりのスピード感、 こんなのをやらかすのがうどっち以外にいたらそれはそれでテイルズの戦闘は安泰かもしれない。
CCの問題?まずはレイアウトだろう CCを画面下に表示しているのが間違いだ 効率よく戦うためには常に残りCCを把握しておく必要があるが、画面下に表示されるとそれは困難 基本操作キャラ周囲に視点を置いてプレイするわけだから、 いちいち視点を下に移動させなくてはいけなくなる。アクションでこの手間は致命的 少々不恰好だが、各キャラのすぐ頭上あたりに表示させればずいぶんとプレイ感覚も変わっただろう 一応、画面下ステータスの最上部に、大きく表示することで見やすくしている努力は感じられるのだが、まだ足りない
ゲージやらなんやらが画面の端のほうにあるのなんて至って普通のことじゃないか。
>>630 の言うとおりにしても特に良くはならないってのは分かる。
>>626 つうかリメDもそれを目指して作ったと言ってなかったか?
今回が本当にウドッチかは分からんが、
リメD以降の2Dチームが全てCCシステム基盤ということは
まぁそれだけ受けが良かったということか
Gはどう変化があるんだろうな
大した変化は無いと思うよ Hは名前変えてきたからそれなりに変化はあったけど そのまま名前使ってる時点で前と同じですと宣言してるようなもの
HはD2チームといえるのか
HはD2チームでもSチームでもない第3のチームみたいだよ。 まあ新規入社の新人育成機関みたいなもんだと思うけど
名前だけならE→D2だってTPのままだーよ
SPの存在 これはインターフェイスで一目瞭然
んなこと言ったらスタイルシフトはもちろんのこと 今までの3D戦闘ガン無視の移動システムにと SPどころじゃない変化で今までと違いますと宣言しているようなもの
>>634 むしろ名前違うだけで同じもんとしか思えん
>>639 今はCC制にどんな変化があるのかという話だろうに
スタイルシフトは詳細がまだ分からない
技を二つのボタンに分けて通常攻撃削除?
まあCC制なら通常攻撃削除は合理的だね
通常攻撃は距離によって変わるとか? PV2戦闘冒頭の斬る!は通常な気もするし
>>641 TPだって名前は同じだけど百分率制になったりしてたじゃん
名前が一緒だから変化はないなんて乱暴な理論だ
ってID:XzgfLxt5Pは言ってるんだろ?
それに対して的外れな返答をしてるのはお前のほうだと思うんだがどうだろう
少なくともうどっち以外の人間がここまで戦闘システムに変化を与えるってのはなさそうだな。
お前らこれでGの戦闘が脳汁ドバドバの良戦闘システムだったらうどっちに謝れよ
HPやらゲージやらが端っこにあること自体、あまりに古くて非合理であることがわからないとはなw 慣れというものは恐ろしいんだ。例え不便なものでも使っているうちに慣れてしまう。それが一番だと思ってしまう 慣れこそは停滞を招く温床だな
>>642 って事は通常攻撃は存在するのかな?
>>643 ああ、そういう事か
確かに的外れだったわごめんなさい
まあ俺は開発者の意図を考えれば推して知るべしだと思う
まぁ確かにCCは速さのわりに視認しづらいが、TPやHP、FGくらいなら下で充分なわけで
>>646 じゃあ君はどこにあるといいと思ってるのかな
まさかど真ん中とは言わないだろうが
>>646 古くて非合理ってそれただのお前の好みだろ
何自分の意見が一般論ですよみたいな感じで語ってんだ
CCは連携中にもクリティカルで回復したりするから尚更だね その時々で最適な連携が目まぐるしく変化するから視認のしやすさは最重要 が、キャラの上に表示だとごちゃごちゃしそうだな・・・ これも慣れればむしろ視認しやすくていいのかもしれない
よし自分で好きなように配置できるようにしよう!
仲間が何してるかとか敵が何してるかとか仲間のHPとか 自分がコンボしてる時でも、戦況を把握するためいろいろ見ないか?
確かに下にあるゲージは見づらいかもしれないが かといって上なら上で邪魔くさい気がするんだ
自キャラが画面中央に位置する事がほとんどに対して 自キャラのCCは画面左下にあるもんね コンボ中にCCが変化する事を合わせると確かに非合理的
アラウンドステップでもCC消費するみたいだけど、クリア特典でCCで消費しなくなるんだろうかね
そりゃゲージとかをキャラ付近に配置すると邪魔かもしれないよ しかし幸い、CCは2ケタの数字だけなんだ キャラの頭上や足元にチョッと表示してもバチは当たらないんじゃないか その場合はもちろん、目立つ文字色とかちょっと光らせるとか、ダメージ値と交じらない工夫は必要だろうがな
正直ダメージ値と混ざる懸念があるだけで十分邪魔 っていうかゲージ全般の話じゃなかったんか
結局、既にGでは期待できない要素だけどなw 今後まんまCC制を扱うのは勘弁して欲しいが そういう事がもしあった時はCCの視認性について十分考慮して欲しいね
まずGのCCがどんな仕様かもわからんのにんなこと言ってもな もしかしたらDほど早くなかったり数字を気にしなくていい仕様かもわからん
可能性の話をするならそりゃありえるかもしれないけどぶっちゃけそれはCCとして劣化だろw 発売前から劣化は想像したくないな・・・
まあテイルズの場合、基本的に予想は下方修正しといたほうが 実際に発表された時のダメージは少なくなるから…。 もっとも、お祭りゲだとその下方修正の更に斜め下を行くから困るが。
>>661 なんで劣化なんだ?
例えばHのように細かく数字を気にしなくていいようになってたり
数値が高速回復しないかわりにSPやRGのように防御やアラステカウンター成功で回復するようになってたり
そういう変更がなされていれば劣化どころか進化と言えるだろう
お祭りゲーといえばVSだけどここじゃ話題にすらならないな
今どうなってんだ
>>663 細かく数字を気にしなくても良いってのはコンボ中に連携が変化しないという事?
それは臨機応変に連携を組む必要があるCCの魅力を削ぐ事になるね
またそういう回避、防御アクションを入れないとリソースを保てないのであれば
それはCCのコンセプトと反する流れ、つまりアクションの強要化だね
俺はD2やRは好きだからいいけどCCでやるべき事ではないな
>>664 一行目イマイチ意味わからん
Hをやってないということなら俺が説明しなおさなきゃならんが
二行目リソースを保てないのでなく一瞬にして回復するわけじゃないだけ
有利なアクションによりSPの様に一気に増える、と
つかHも防御で増えたしな
ライト層とやらに配慮するせいでCCが基本になってしまっているのはいただけない。 購入者の大多数を占めている、戦闘に興味のない腐女子やキャラ厨は、難易度関係なしにテイルズを買っているんだ。 中高生も多いだろうが、複雑なシステムでも構わないで食っちまう中高生が多いはずだ。 3D並みに飽きやすいCCを採用し続けて誰が得する?
だからCCの問題と対策を今語ってる ウドッチが名前こそ同じといえ内容まで同じままにしてくるとは俺も考えたくないしな せっかくの戦闘語るスレなんだし議論に参加してくれると有り難い
アラステは不安要素だな アラステカウンターじゃないと鋼体外せませんよとかマジでやってきそうで困る
さすがにそういうのは無いと思うけどねえ 不安要素と言えば、いわゆるカウンター重視の「待ちゲー」に落ち着いてしまわないかどうかってとこか まあなんだかんだでRPGだし、そこまでタイトな造りにはしないと思うけど
>>666 いや複雑なシステム希望してる層なんて一部だよ
実際D2とか評判よくないし
戦闘狂が求めるようなシステムは少数派でしかないのが現実
ぶっちゃけ、D2は命中・回避のバランスと物理攻撃のダメージが低いのが問題なだけだと思う そうじゃなければシステムフル活用はしなくても、普通に遊べてる人の方が多いだろう
だからなにが戦闘狂に受けなにがライトに受けるのかをハッキリさせて そのちょうどよい境界とはなんぞやと考えたい そりゃまぁどっちも満足なんてムリムリって言っちゃうのは簡単だが
>>671 俺もそう思ってる
CCに拘らなくてもまた回復をしっかりしたTP制をやりたい
SチームのTPのなにが問題って回復がしっかりしてないからグミゲーになっちゃうことだし
>>665 Hは未プレイなんだスマソ
>リソースを保てないのでなく一瞬にして回復するわけじゃないだけ
これは調整のさじ加減だな
CCのアクションによる回復の依存度が低すぎればアクションのCC回復としての意味は空気化するし
その逆に高すぎれば前述の通り防御・回避アクションの強制となってしまう、特に後衛は涙目
その辺りを上手く神調整できて初めて進化と言える、正直ハードルは高いかと
VはFSやスキル等でグミ以外の回復も充実してるんだけどね
問題点を上げるならプレイしてからの方がいいと思うよ CCで微妙だなと思った点は、散々外出だけどやっぱり技の登録数かなぁ 理論上の連携ルート数で言えばCCの方が多いんだけど 短いスパンで技を出す分少なく感じるのかも と言うか何そのCC=ライト向けシステム、みたいな超理論
>>675 うーむなるほど
そう考えるとやっぱD2のSP・TPは神だったなと実感する
術はSPを消費しないから防御以外に詠唱で回復を早めることが出来たからな
こうなったら技はCCみたくしといて術だけパワーソース設けたらどうだろう
ちなみにHはCCがゲージになっただけのことだよ
CCみたいな最小〜最大の変動もあったが防御成功でも数値(ゲージ)が上がり、最大を超えるとブレイク
数字気にしなくていい分単純に序盤からの連携可能回数も増えてた印象
もうオプションで好きなシステムに変えられるようにすればいいんじゃね? 容量的な問題抜きでさ
つまりこのスレいらないってことか
なぜCCイラネ引き継ぐなっていってるやつがD2のTP制をまたやりたいっていってるのか それがわからない
CC値はいくらLvが上がっても15で固定とかだったりしてな
ってリメDもそうだったな 連レスすまん
>>680 CCやめろ=同じの使うなって意味じゃねぇだろ
そもそもハッキリやめろとも言われてないだろう
それぞれいいとこ悪いとこあるんだからそれを改良するには?って話だろ
でもこのスレの方々はCC制が続いたことについてがっかりしてるじゃあないか 全員じゃないけど それに全貌も明らかになっていないのにもう前のと同じと決めつけてる方もいるようですしね
うどっちなら全く新しいシステムを打ち出してくると思ってたからね・・・そういう意味ではがっかりだったよ 細部は違えど伝統のTP制を頑なに守り安定感のあるSチームに対して 毎度違う斬新で素晴らしいシステムを生み出すのがうどっち最大の魅力だと思ってるからね
いくらなんでもうどっちを神格化しすぎ 無限に引き出しがあるわけじゃないんだぞ
>>680 の言い分とズレてて何が主張なのかよくわからん
>>687 いちおう
>>683 に対しての反論のつもりだったんだが
基本的な主張は「出る前から勝手に決めつけて叩くな」ってことだな
>>686 うどっちを神格化なんてしとらんよw
まあでも彼の能力を神格化してるとは言えるか
だから彼の引き出しが潰えたというなら、残念だね・・・
そもそもGスタッフにうどっちが居るかどうかすら分からないし
総合して、今は何も言えないというところか。当たり前だけどw
発売前に期待が高騰してハードル上がりまくるより
こういった不安材料絞り出しといた方がむしろ妥当な評価が出来ると思う
>>688 CC辞めろつってんのになんでTPならOKなん?って訊かれたから
それについて別に戻しちゃいけないとは言ってないじゃないと答えたら
それを無視したような反応がきたから
リメDのCCが不評だから他のに変えたり戻したりCC自体の仕組みを改良したらいいのではっつう話
CC以前に戻すな!という意見はあまり聞かない
ただ、仮にTP系列に戻すことがあったとしてもウドッチが3DテイルズみたいなTP制を採用するとは思えん
CCって普通に良いシステムだと思うんだけど どのへんが不評なんだろ
あれだろ、デメリットがないだのハメコンゲーになるとかじゃね?
「同じシステム使うなとは言ってない」と言われても実際にがっかりしてる人がいるみたいだから じゃあD2のTP制をもう一回使うのはいいのかって話をしたかった それは俺の思い込みで実際はCC制が使い回されるのが嫌ってことだったんだね 改良はされたほうがいいしそれを話し合うこともしていいと思うけれど まるで今回は変わってないのが確定してるかのように話す人が上に少し居たから それはまだわからないんじゃない、ってことを言いたかったんです
3Dと言えばOVLだけど CC制なら連携制限が無いから手数が段違いだし ベネトレイト使ってくる可能性が高いな
>>693 叩くよりも名前は同じCCでもどうなれば面白くなるかを考えるのがこのスレだと思います
多分君も僕も言いたいことはそう変わらんのではないかな
>692 なるほどー デメリットがないってのは良く分からないけど、ハメコンゲーになるってのはどうもなぁ ネットの対ボス戦動画とか見てそう言ってるのかな >694の言うような手数が段違いってのもあまり賛同できない むしろリメDの終盤までは、CC上限が低くて満足に連携できなかった気がするんだけど 終盤は終盤で砲弾が飛んできて逆にハメられるし…
序〜中盤じゃ成長過程でCC制の個性が出にくいところだからな やれる事が増えシステムをフル活用できる終盤こそCC制の個性が色濃く出て、かつ問題も見えてくる
序盤とか確かにあれだよな 限られた中でって言えば聞こえいいが個人で連携し難すぎる。1週目とかもう 終盤は技多いのにスロット少なすぎるんだよな Dにこそスロット倍加欲しい
リメDは普通にやる分にはそこまでハメゲーでは無いと思う 真のハメゲーはH
>>695 ああ、そうだね
熱くなって長々とすまんかった
Gはエリアル要素が今のところ見当たらないし地上戦メインでリメDみたいに浮かせてハメ殺すか敵に圧殺されるかみたいなバランスじゃなければいい 結局リメDはハメ殺さないと死ぬバランスだけどそのハメ殺す過程が飽きやすいのが悪いんだろ
ハメコン対策として敵の動きがスピーディーなら良いんだけどな、(他のゲームで悪いけどニンジャガの雑魚忍とかDMC4のブリッツとか)
CC制の嫌なところは、「詠唱妨害さえされなければ回復術がいくらでも使える」ってのを解消するために やたら敵の動きが機敏だったりして攻撃に当たってくれないところだな。 ある程度素直に当たってくれたほうが面白い。
705 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/19(日) 21:32:12 ID:Ny+wBCMWO
PSPで出てるやつでオススメは?
PSP版D2、R
テイルズはGuts、3Dバトル、サイトアウトと次々にSOをパクるのな
ガッツとやらのパクリがSPのことを指しているならTOD2の方が発売先ですが
つーかさ、テイルズもいい加減ヒットバック導入しようぜ コンボをつなげれば繋げるほどヒットバックを大きくすればそうそう永久コンボなんて入らない
ヒットバックなんか導入したらうっとおしいだけだ、3Dだと特に
格ゲじゃないんだし上手くハメたりコンボしたいやつもいるわけで だからこそSPくらいのちょっとした制限がちょうどよかった気もする CCはやりようによっちゃ逆に半永久すぎて
受身が2Dと同じく着地時1フレームの方法にならないかな リカバリングつまらないんだよな
リカバリングは受け身後にデフォで空中制動できればいいと思う
VSがこのスレ的に語れるほどのゲームであることを切に願う。 何しろ対戦アクションを謳ってるんだ。言わば、戦闘メインでシナリオはオマケと言う ファンダムの真逆的な意味のゲームなんだ。その戦闘が面白いものでなければ困る
VSはスマブラ対戦より2Dのウォールブレイカーが楽しみなんだけど
>>715 システムがオーソドックスなLMBだし、スキルの類も基本的にはその延長って感じだからどうなるかねえ
ジャンプでキャンセルだとかが要になりそうか
対戦ゲーでコンボゲーって一番やっちゃいけないことだと思うんだ Gはアラステ一回でCC1で回避直後に攻撃で+1か ファミ通のスクショは恐らくギリギリ回避で+3かな PVの受け流し的な回避でも回復しそう 回復方法と数値のバランスが取れてれば相当良くなりそうだな
ハメられて楽しいやつなんていないしな CPU戦じゃなく対戦って所押すなら実際にやってるの想定しなきゃな 実力差あるやつとやってハメ殺し→マジギレとかなったら……もう
15秒近くコンボ繋げてる動画がある時点で全く対人戦なんか考えてなさそうだ 長時間拘束だけは一番やっちゃいけないことなのに
個人的にああいうコンボは出来てもいいが 公式で見せるもんでもないわな 実用的でないコンボってわけでもなさそうだし TOGは多対1のボスがリメDのときよりも不利になって見えるのが気になる
アラステされてどんな気持ち?ねぇねぇどんな気持ち??AA略 まぁきっと全範囲攻撃なボスや穴子みたいな鬼畜ボスがいるさ
超反応のボスに期待せざるを得ないなGは
アラステ出来ても消費1だしむやみには使わない方がいいだろうな
クリア後のグレードショップで好きなだけアラステ出来るようになったら面白い
>>721 スマブラみたいなシステムにした方が良かったんじゃないかなぁVSは
今のままだとすぐに飽きそうだ。対戦ツールとしても
VSに対戦機能があるといってもどれくらいがそれを使うか微妙だけどな ソロで遊んで楽しめる造りの方が堅実だろう ジャンル的にも対戦アクションじゃなくてただのアクション扱いだしな
長時間拘束コンボっても4人対戦だからどうせ妨害入るんじゃない?
擬似タイマン中心とかじゃない? ステージの感じからだと剣士じゃ妨害がし難そう 剣士+術師VS剣士+剣士とかだと術師側剣士の負担がスゴそうだ
結局、技の豊富な前衛タイプが一番強いんだよな… 魔法(後衛)キャラと同等に戦えるような、画期的なアイデアはないものか…
常時詠唱破棄、術の威力や範囲、射程を極端に抑えればおk
>>721 一応、「被ダメによるOVLゲージ溜まり易くなってるから諦めずに頑張って」みたいな仕様ではあるらしい
VSは術の詠唱スピードが糞早いから、最終的に術師は結構イケそうな気がする まぁ、結局地上戦はイリアの一人勝ちになりそうではあるが
術師の秘奥義が発動したらヒット確定っぽいのが気になる まあ詠唱時間が長そうだから仲間がいないと鋼体の上から削り殺されそうだが
>>708 新作(D2)のシステムが思いつかないテレネットに、開発中のSO3のGutsを参考にしたらいいとAAAが助言した
そしてヴァリスエロゲー化へ
SPに関しては聞いたことないけどそれならもっと有名な話になってるんでね? でもSPとガッツって言葉の意味的には同じだよな。まぁパクリかどうかとかどうでもいいが
いろいろとツッコみたい所はあるが
>>734 はまず日本語を整えてくれ
と思ったら見間違いだった
>>734 ごめんなさい
TOV体験版を店頭でプレイしてきたが やっぱアレだな、TPの回復要素をもっとなんとかするべきだな なんで殴って回復がいつまでも1だけなんだよ せっかくOVL強化してもこれじゃあな FSがあるよ!じゃねぇよ、足りねぇっての おかげでアイテムばっか使ってたわ
通常攻撃のみの連携でTP10%回復とか 防御で回復とか 待機で回復とか してもいいじゃない
Vってそんなに消費激しいの? 10%って回復しすぎじゃないか?
ん〜時期によるというか・・・ TP系スキルが充実してきたりOVLLv3撃てたり リスキーリング入手したりすれば一気に楽になる 序盤と後半で極端なんだよな〜この辺はリメDのCCと似てる
回復のチャンスは複数欲しいな。条件は『上手く立ち回ること』で あんまりチャンスがあって簡単じゃアイテムの存在価値が無くなるし その点FSは必要テク、チャンス共にいい塩梅だったから全色TPボーナス貰えてもよかった
D2見習って通常1%回復に自動回復、敵倒したら回復くらいはしてもいいよな 散々言われてるが1回復ってのは百分率制だから意味があったわけで 3DチームもTPなくせとまでは言わないが、このままの仕様じゃ勿体ないよ せっかく出来ることもスピード感も増して来ているのにいつまでもアイテムで回復が基本じゃあなぁ
いちおうRPGって名目上あんまりアイテムの意味がなくなるのは困るけどな パワーソースは別に自動回復でもいいけど HPぐらいは……
アイテム使用でグレードが下がる点からして、アイテムは反則と言っているも同然
テイルズにおいてはアクション制が高いしアイテム使うためにメニュー開くのはダルいだけだろ 極端に言えばRなんて最初から最後まで戦闘中にメニュー開かなくてもやっていけるくらいなのが良かったわ
無理だろ。ライフボトル使うためにメニュー開かなきゃならんし、 アニーにRエリキシル入れといても混戦じゃ全然役に立たないものな
アイテムリクエストは良いアイデアだと思った わざわざ自分でメニュー開く手間省けるからね ただ拒否しなければ一定時間で使用、じゃなくて 許可しなければ使用しないにして欲しかったな 使って欲しい時に即使ってくれないと結局メニュー使っちゃう
まぁ全く使わないってのは無理でもRくらいなら全然我慢できる
RPG云々で思ったが、CC制のフィールドで回復術使えないのもなんとかして欲しいところだな
まぁ料理があれば大分マシではあるが
リメDは料理もなかったからな
>>746 HPに自動回復はスロットで充分だw
アイテムをショートカットに入れておけるなら問題ないのにな そういうゲームって他になかったっけ?
>>747 正直、やり過ぎだと思うんだけどねえ
まあ今は大した影響ないのかなとも思うけど
D2のグレードは初めてだからキツすぎたって感じがするが、 問題はその基準のまま他チームがいつまでも真似てること TP回復しかり、もうちょい自分たちで工夫してくれ
>>751 前も同じこと言ってる奴いたが
リメDこそフィールドでわざわざ回復する必要ないだろ
むしろCCの自動回復がいらない
CCは仕方ないかなと思ったけど、HのEGは0〜最大値を動くわけだから 移動中に現在EGを消費して回復魔法使えてもいいんじゃないかと思った。
>750 PS3版Vがその辺微妙に仕様追加してるっぽいね アイテムリクエスト発行時の挙動を解除・実行から選べるみたい
>>755 アイテムで回復すんのと術で回復すんのじゃRPG的に大違いだろう
リバースだとわりと移動中ステータスを気にするのにリメDやハーツだとあんまり気にしない この違いはいったい 個人差か?
>>758 それは素晴らしいな
まさに痒いところに手が届く仕様
術技性能>>ステだから
>>760 メニュー自体よく開くからじゃない?
俺はエンハンスか料理の熟練度の為ほぼ毎回開いてたな
あとCPUにこっちが見てから回復手段ないからとか?
これはどうとでもなるけど
個人的なことだが術剣技とかの区分が好きじゃない 斬撃・打撃はよかった
>>760 自分で回復するかCPU任せかの違いじゃね?
>>764 それはあるな
だが、もっとティトレイに配慮があっても……
そこはおしい
>>766 最強イレギュラー武器が斬撃特化な時点で充分配慮されてるだろ
Rのダメ仕様的に考えて
>>767 最後なら俺だって問題ないよ
冒険中好きなのに使い難い
大体のイレギュラーが斬撃寄りだし、どうとでもなるんじゃない?
そんなもんか……回数足んないのが大きいからかティトだけなんねぇ 確率的にはなってもいいはずなのに ヴェイグとヒルダばっか 結局打撃中心だった
拾いものでも斬撃特化結構あるじゃん
結論は俺のプレイスタイルが悪い、だな エンハンス201以上に貯めるの勿体無いから打FG覚斬上げたらすぐ変えちまう 色々とスマン
まぁ米具、友人に比べて珍しい仕様だしね
エンハンスってシステムとして何がしたかったのか良く分からん
同意しておく エンハンスは好きじゃなかったな
「鍛冶屋気分味わえます」的なことじゃないのか、エンハンス? 既存の武器防具だと、攻撃力やら防御力の値は元から決まってるし、そこをRは自分で強化できます・・・的な? まぁ、大抵は次の街に行けば、性能のイイモノが販売されてたりするけど・・・。 結局の所、弱くても武器防具に付いた特殊能力如何で合成するかしないかは決まっちゃうけどサ。
スロット・エンチャントを超えるシステムが出てこない
防具のパラメータを直接いじれるのは個人的は好みだったけど、強化上限の低さやランダムで付く潜在能力とかの要素が残念
エンハンスは何より1回ずつしか強化できないのが面倒だった
>>778 前作にスロットという要素があった上にRにも継承という要素もあるのだから、
潜在もある程度自由に引き継げたら良かったよな
それなら潜在自体はランダムでも問題ない
リファインはランダムとそうでない部分が絶妙にミックスされてるな
リファインにランダム要素あったっけ?
>>782 スロット自体じゃね
トレカや種、サルにも限界があるし
個人的にはスロットよりもイノセンスの武器システムだな 自分でアビリティをつけられる上に「やり直す」で何度もレアを選別できる親切仕様
あれも悪くなかったな ルカ最後SDになっちまったけど Vは見たことしかないからあれだがSやAよりは戦闘よかった気がする ジャムも嫌いじゃなかった
スキルシステムでいいよ…。 欲しいアビリティ出るまで敵倒すとかリファインとかしたくない。
この辺りグラX
スキルもいいんだけど装備カスタマイズ的な要素が欲しいな 装備にスキルを付加する方が取捨選択があって面白いと思う
SPの許す範囲でスキルを付けるのは取捨選択ではないのか…
それだと簡単に俺TUEEE!になっちゃうのがなぁ
一番理想だったのは武器防具スキルのみ反映されて覚えたスキルを武器に付けられる方式
だったら鍛冶屋時間短縮でよくない? 冒険中は醒練石での強化と宝石合成みたいなスキル変化をリファインと別にして組み合わせとかは? D2とRを合わせた感じで まぁメンドイかもしれんが
Gはどうなるやら とりあえず目玉要素のアラステ的に考えてスキルないとバクステできません、とかはなさそうだ
Gに関しては情報がなさすぎて今語ると妄想になってしまうからな スキルシステムは3Dの伝統ではあるが存在すら分からない状態だよな
アビスの目玉要素フリーランはスキルだったけどな…。
デフォルトであっていい必須アクションがスキルになってるね Vでさえ受け身、前進ガード、術ガード、アイテムを他キャラに使う・・・
>>796 フリーランはいれたくなかったけど、ユーザーの声が多いから入れたものらしいからなあ
スキルにしたのは、入れたくないっていう本意の表れらしい
そもそもAはフリーランない前提でバランス取りした戦闘にフリーランぶっこんだからあんな糞バランスになったわけで あ、アンノとかはフリーランとか関係なしに擁護できないよ^^
なりきりという名のジョブチェンジは標準搭載されていくか
確かにフリーランで術回避が余裕だったけどフリーラン無い前提だったのか まあそもそもフリーラン無かったら不便過ぎてバランス以前の問題になるが
3Dの方ってSみたいなの目指してたのか。一作目にして完成ですか フリーランなしなら……お手軽回避は裂空斬か ルーク回避の技ないな
いつまでも軸でしか攻撃できないからフリーラン程度でバランス崩壊すんだろうが
ウドッチがいないとサイドステップの概念も思いつかないのか
いやAは開発初期からフリーラン前提だろ じゃなきゃFOFとか酷いことに
サイドステップが思いつかなかったのはラインが横向きだったからじゃね 斜め向きにした人は結構すごいと思う
開発も馬鹿じゃないだろうしサイドステップぐらいは思いつくんじゃね ぶっちゃけけっこう安易だし Aは発売日関連で突貫工事→システム大幅改変とか無理でーす→フリーランかと
>>806 それを言っちゃうと3Dなのにカメラは横で十字上はジャンプとか・・って言い出す人は居なかったのか?って話になるし
まぁD2チームが革新派な分、あちらは良くも悪くも保守派を貫いてるんだろうが
前からサイドステップは欲しいと思ってたけど フリーランがこれだけ強くて抑制する要素も無いから きっと組み込んでも埋もれると思った Gは一応付加価値を付けてるみたいだけどどうなるか
流石にGにフリーランはないだろ 遠くからタゲ外して自由移動可能です、くらいならあってもいいが
Gはアラウンドステップの前ステップが今のところ判明してるな ターゲットを中心にアラステで回避したり前ステップで間合いを詰めるんだろう フリーランは回避にしか使ってなかったし、アラステあるなら必要ないかもな
確か電撃か先月のテイマガか何かにフリーランがあるって書いてあった気がする まあその雑誌の予想の可能性もあるんですが
まあ今更フリーランなしってのはなさそうだわな
俺もあると思う というか無いと位置取りとか諸々で不便だよね
使用時間を設けたり、使用すること自体に何かしらのペナルティが付くといった 制限を設けないとアラステが要らない子になりそうだけどね
使用時間はいいけど、ペナルティは嫌だな つけられたら全く使わなくなりそう なんにせよ性能もうちと分からんことにはなんとも
>>815 アラステは、言ってみれば攻撃用アクションに入ると思うよ
相手の攻撃をかわして、攻撃当ててCC回復って流れだしね
フリーランが会ったとしても、横方向への動きの早さが違いすぎるから 回避にはアラステばっか使いようになると思うけどな
確かにかなり早いよね アラステで術回避余裕でしたとかだったらどうしよう
回避用のバクステ・サイドステップに位置調整用のフリラン、か 実に正しい3D空間の使い方だな
でも、従来通りの性能だと防御面ではフリーランでド安定行動になるよな。 何かしら制限を付けるか、性能自体を下げない限り、AやVの鬼ごっこの悪夢を繰り返してしまう
そもそもフリーラン用のボタンを付けれる余裕があるかも怪しい。コントローラ的に考えて 通常攻撃が無くなってたらショックだ。無い可能性高いけど
ラタやったことないのか
ラタはある。でもあれ結構ギリギリだったじゃん 今回はアラステやらスタイルシフトやらでボタン数増えてるし… ぶっちゃけフリーランイラネ
ない可能性高いしあったとしてウドッチがそんな荒い調整はしないさ 実はウドッチじゃないなんてことがなければ
アラステははじきだからボタン使わんぞ
つうか移動の制限とかただの逃げだろ
>>827 敵の大部分の攻撃をフリーランでは避けられない程に極悪化しろとでもいうのか?
アラステ前提ならそれもアリじゃね?
アラステだけで術回避は無理だろ 直線的な術ならいけそうだけど、円形に広がる奴は無理でしょ
まぁ今の時代3Dなら360度移動できて当たり前なわけで、やらないなら2Dでやってくれ
制限があるからこそゲームなんだぜ あれもできます、これもできますじゃ逆につまらなくなるよ。 それに、3Dだから360度動けて当たり前とか安直過ぎるだろw そんなら鉄拳やバーチャは何て言うんだよ
フリーランありなら敵の攻撃範囲をもっと広くするべき 隠しならSO3のガブリエ=セレスタ並の範囲技持つ奴が来てもいいだろ
RPGなんだから絶対に避けれない攻撃とかあってもいいと思うんだけどね ビッグバンだけ?
それは秘奥義でいんじゃね
敵の秘奥義ってあっさり避けられるイメージがあるわ・・・ 多分アビシオンさんとリヒターさんのせいだ
ワロタw 安直さを指摘されたら、他のゲームはゴミ扱いかww
ゴミじゃなかったらなんて言うんだアレ? だいたい俺なんでもできるようにしろなんて言ってねぇよ、必要最低限のことぐらいしろって言ってんの。 それこそ攻撃範囲広くするなり追尾効果付けるなり色々出来るんだからさ
じゃあ鉄拳やバーチャのスレで同じこと言ってきなよ。 あれはルールの上でああいうシステムになっただけで ゴミ呼ばわりされるもんじゃない。 それとも3Dゲーム必ず360度移動できなきゃいけない決まりでもあるの?
てか戦闘動画で普通の移動してる場面が少なすぎなんだよな 技出しながらかステップ移動ばっかり
>>840 は弁解しようとすればするほどドツボにハマってしまうタイプと見た
あまりからかうなよ、これ以上変な反応返されても雰囲気悪くされるだけだろ 次スレ入る前にTOVとかのテンプレ本格的に作成したほうがいいと思うんだ 俺?やだなぁ、文才ねぇよ
>>845 確かに必要だね
俺Vスルーしたんで無理っす。誰かよろ
まあ制限かけるのは逃げというか、術技の判定の工夫だとかよりは簡単だからね クリエイティブではないのは確か しかしこの手の話題で、マイソロの術技判定は本当に話題にならないなw
マイソロで語れるのは術技スロットくらいなもんだ
フリランはむしろ採用する方が逃げだろ
TOVのテンプレなら既に作られてたよ
フリランの存在が「鬼ごっこ」という悪習を作り出してしまったな
燃えカスとの一騎打ちはOPの狭い足場での強制1ラインで鬼ごっこ禁止かと思ったら幻想だったぜ。
でも戦闘慣れしてない連中はその鬼ごっこという逃げがないと難易度高くて投げだすんだろ? 最近のプレイヤーは一回二回ゲームオーバーになったくらいですぐに投げ出すみたいだし、調整が難しいんだろうなぁ
そんなに早いのか EASYプレイすりゃいいのに
矜持が邪魔してイージーにもしたくないんだろうな。
そもそもGのアラステで充分360度対応してるわけだし上のやつは何が言いたかったのやら
当時のSが叩かれるのならまだわかる、確かに3Dの意味ないからな
>>852 Rみたいにそのくらいやればいいのにな
Rの強制1ラインは状況も相まって燃えたなw でもあれはミルハウストの代名詞みたいなもんだしなぁ Gの闘技場で「アラステなんぞやってんじゃねぇ!」といわんばかりに強制1ラインで乱入してくれないかな アラステ基本のGだと有効な戦い方がガラリと変わっておもしろそうだ
VSミルハウストとVSアッシュは対照的だよな 移動やアイテムの制限もそうだが、ミルハウストなんか高攻撃力&低HPで勝つにしろ負けるにしろすぐに決着つくのに
海岸での楽しいおしゃべりも1ラインじゃない? 違ってたらスマソ
鬼ごっこも戦法のうち それを悪いなんて言えないはず
まぁ言ってしまえば使わなきゃいいだけですもんね
でもなー、いくらなんでもないから糞論法は乱暴でないかい
>>858 あいつパターンすぎて穴子以上におもちゃだけどな
つうかD2スレの住人のように穴子をおもちゃにできた試しがないです
>>860 戦法もへったくれもないド安定行動だから叩かれるんじゃない?
つうか普通なら敵の移動速度の方が速いよな
普通ならね
鋼体も鬼ごっこに至ってしまう要因な気もする 鬼ごっこ以外にはガードして反撃ってのもあるだろうけど、ずっとそれだとぶっちゃけ鬼ごっこより作業感強いしなあ
ガードでRGやSPの調整がある分には作業感ないお
いい加減運の要素濃いやつこねぇかな‥リアルタイムじゃ無理か
そこで閃きとリールシステムですよ
フリーランを無くしてバランス取るっていう考えじゃなくて、 あっても問題無くやりごたえがあるっていう方向性でバランス取ってほしい
フリーランは立ち位置の細かい調整に使えればいいやってかんじ。 フリーランだけで移動、回避、かく乱、なんでも出来てしまうと 終始それだけに頼りっぱなしで面白くない。
まあその辺は散々言われてる事だね
Aの場合は術技の効果範囲に比べて戦闘フィールドが広すぎるってのもあるよね フィールドの半分を覆い尽くすような術があってもいいと思う
敵が使うタイダルウェーブの悪夢ですね
画面半分って事前に止めるの前提として鋼体と詠唱時間、ダメの調整が問題だな ほぼ毎回出せてCPU避けれず死亡多発だと苛立ちの原因になるが、逆に毎回止めれたらいらないし ダメ極端に下げて足止めってのもありだけど
難易度上げるとフリーラン弱体化、でいいじゃん キャラ関係の追加要素はeasyで全部出来るようにすれば問題ないし。 それよりボスの常時ペネトレイトの糞仕様どうにかしてくれ
Hなんて通常雑魚の鳥なんかについててアホかと思った
>>870 俺もフリーランはそういう目的でしか使えないように弱体化させるべきだと思う。
現状の性能を維持したまま、敵側を調整するだけでいいじゃんって意見もあるが
片方が強いからもう片方も強くしちゃえといったインフレ思考じゃ
リメDやHみたいな大味バランスになるのは目にみえてる。
弱体化という調整も必要だと思うよ
だが弱体化・制限という調整が叩かれやすいのも事実。 実際D2のSPはそれまで当然のように出来ていた一方的な攻めを制限するものとして叩かれた。 その結果D2は世間的にクソゲー呼ばわりされることになった。
あんまりコアなシステムにしても格ゲーみたいになって廃れるだけだからな 慣れた人が簡単と思うくらいがちょうどいい
D2の叩かれる一番の原因はDとの矛盾と主人公じゃないか? まぁ戦闘が難しいという意見も聞かないでもないが、そこまで声の大きい意見じゃないだろ なによりもクソゲーと呼ばれる程評価も低くないぞ
ってか、普通の3Dアクションがもれなくフリーランなのに移動に制限付けろなんて話は全く聞かない やっぱ敵側を調整する余地があると思うがねえ
それじゃLMBの名前いらなくね?もう完全にSOじゃんよ。 てか敵側を調整した結果がHの鋼体だろ
世間じゃD2がクソゲ呼ばわりされてるって初耳だぞw レビューサイトの評価も並〜良判定じゃん
>>882 リメDのペネトレイトやHの鋼体は連発可能なシステムにあわせたものだろう(あんま上手くやれてもいないだろうけど)
フリーランがある戦闘における調整とは別物だろう
一部のボスにペネトレイト付くぐらいならまだいいんだけどなあ
どんなゲームもルールという名の制限があるからこそ
ゲームとして成立している・・・という極論は置いといて
>>877 がいうようにインフレ思考で結局ゲームとして破綻したものなら幾つか知ってる。
ポケモンカードとか、マブカプ2とか・・・
制限は極端にしてしまうと不自由さを生み出すかもしれないが、それも塩梅次第。
インフレ思考の方がよほど危険だと思うんだがな〜
まあ制限的なものならば、敏捷のパラメータをなくすとかかね
マヴカプ2はそれでも十分面白いよw ただ“格闘ゲーム”として破綻しているのは同意。 常に空中に浮いて相手の弾幕をかわしながら攻撃する シューティングゲームみたいになってるな
前転キャンセルがないカプエス2のバランスを実現できればいいんだが そういえばテイルズって通常特技とかに無敵技少ないよな Rの特技発動直後の鋼体がそれにあたるんだろう 無影衝みたいに体ごとかわす特技ぐらいしか割り込みに使えそうなの無いよな D2の無敵付加みたいなエンチャント欲しいな
発生早いからリペル幻龍でも割れるよ カンガルーみたいなの欲しいな モーション速めで隙のない感じの
アスベルさん自慢の神速の抜刀よりも更に早いジャブでヒューが戦闘不能になっている姿が見える
大量のヒルが襲い掛かってきて全滅も追加で
893 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/28(火) 20:30:30 ID:drFrfiol0
まださん付けなんかしてるのかよ きめぇな
Rの特技の鋼体や硬直の数字化、敵の属性防御属性鋼体はなかなかRPGとしていいバランスだったと思う
>>884 自由度増した戦闘にしといてボッコ防ぐために鋼体な、とかないよなぁ
まぁそれこそD2の一部ボスくらいならわかるんだが
ぶっちゃけ移動よりターゲット回りなんとかしろ、これがいいゲーム見たことない
フリーランという名のトリガー押し移動より、自在にタゲ外せるガチフリーランのが人気は出そう
それって攻撃時にはボタン押し続けてライン発生で攻撃みたいな? むしろ面倒な気がする
フリーランの何がどうダメなのか 誰か俺に説明してくれ
単にキーコンフィグの話? そんなフリーランばっかりする訳じゃないんだから押し続けフリーランで良いと思うけど まあオプションでそういうのがあっても良いかもね
いやだから単純にターゲッティングのオンオフ切り替えだよw それ以外になんていやいいんだ
ターゲットを外したらフリーラン可能で、ターゲットをロックしたらフリーラン不可ってことか 今までって必ず敵のどれかにターゲットが指定されてたよな、だからそういう制約がなかったのか
>>898 高過ぎる機動性のおかげで敵の攻撃を簡単に避けられる。
また汎用性も高過ぎるため、フリーランで攻撃をスかす→その隙に攻撃といった
パターンがどの敵にも非常に有効。
結局その抜群の安定性故、どんな敵だろうとフリーランで相手の周りをぐるぐる回るだけの
至極単純な行動になりがち
特に1対1の戦いの場合、敵はプレイヤーを捉えきれずずっと追いかけ続けるため
そのシュールな状態を“鬼ごっこ”と例えられる。
こんなところかな
指摘事項のどこがダメなのかを知りたいかな 高すぎる機動性ってのはAについては同意 それ以降はそこまでとは思わないけど どの敵にも有効なパターンってのは、昔のテイルズの防御してから反撃、みたいな感じかな 至極単純な行動になりがちってのは誰が?自分が?
> そう、自分が。
>>902 今までもフリーラン時はロックオンされてないよ
敵の居ない方向向けるし敵の方向以外に攻撃できる
ミス・・・ >至極単純な行動になりがちってのは誰が?自分が? これは、プレイヤー側を指してってこと。 >どの敵にも有効なパターンってのは、昔のテイルズの防御してから反撃、みたいな感じかな 物理攻撃にも魔法攻撃にも有効な分、汎用性はフリーランの方が上 個人的にはリスクとリターンのバランスが完全に崩壊しているのが叩かれる原因じゃないかと思う。 超が付くほど安定行動であるが故に、プレイヤーの裁量が付け入る隙がないといった印象か。
Iもフリーラン高性能だった気がするが…… 少なくとも術系は余裕だった 物理は基本使わなくても大丈夫だったな
イノセンスの術といえばホーリーランスがスカりまくりだったな
Gの場合アラステの性能が良さそうだし CCだからアラステキャンセルアラステもできそう 回避に関してはアラステの方が良さそうだね これだけステップ早いと相当術の発生早くしても余裕な感じで アラステのおかげで術の詠唱や発生がインフレしてフリーランは割と大人しくなるかもね
プレイヤー側? 根拠のない決め付けで話をするのはどうなんだろう ってかVってフリーランで物理攻撃避けられるほど機敏じゃなくね? >908 ごめんIやってないです 3Dなんだから2Dに比べれば術攻撃は避けやすくて当たり前… なんだけどそれじゃダメなんだろうね
>>906 フリーランというシステムを使っている間だけ外れてるのとタゲのオンオフ自由なのとじゃ意味が違いすぎだろ
まぁぶっちゃけ俺もフリランいらないと思うけどね
あくまで、フリーランという名の割に自由でもないなぁという突っ込みね
Gはアラステ以外なさそう、ただそれだと位置調整どうなるのかな
>>910 それなら『立ち位置の微調整』といった使われ方だけで済みそうだな。
てか、GのPVを見るにアラステやサイドステップ単体でも十分機動性はあるので
フリーランは無くてもいいかなとは思う。
あるならあるで、上で挙げたみたいに微調整程度ならおkかな
>根拠のない決め付けで話をするのはどうなんだろう 揚げ足を取るようで申し訳ないが、それなら“ってかVってフリーランで物理攻撃避けられるほど機敏じゃなくね? ” という発言に対しても、こちら側は『それって決め付けじゃね?』と反論できてしまうぞ。
アラステは前ダッシュや連続ステップも出来たりするし他にもなにか要素があるんじゃないかな
>>912 え?ボタン押し続けてターゲット解除か、ボタンでターゲットオンオフかってのはキーコンフィグの話で
システム的にはさほど変わらないと思うんだけどそんなに大きな違いがあるの?
後フリーランはやっぱり欲しいかな・・・
範囲回復術とかに入るには敵を中心とする移動だとやっぱ不便だと思う
もちろんバックステップはあるだろうし、前ダッシュもあるみたいだし 横にはアラステ対応で、Gはフリーランなくても前後左右360度何とかなりそうな感じだ
フリーランで走り回りながら剣をぶんぶん振り回したい
>>916 範囲回復じゃなくナースとか全体回復で解決じゃないか?
範囲自体の解決にはなってないが
俺は箱って時点で避けたから逆にVやってないんだよね。どうせ移植するだろって思って>911
>>919 それはそれで折角の3Dフィールドを活かせないし・・・
Rの陣術は3Dにぴったりの要素だと思う
>>916 えっそれのどこがコンフィグなの
仕様レベルの違いじゃん
確かに範囲回復考えると自由移動がないとキツいかもな
タゲでアラステ解除で自由、だと流石に強力すぎてバランス悪いか・・・
そういえば初期のインタビューで“今回は立ち位置の調整が重要です”といった 内容が書かれた記事がなかったっけ? ファミ通かなんかで。ソフィの名前すら発表されてない時期に。
>>920 陣キャラが移動したらコンボ止めて付いていって下さいって感じか?
受け入れられるかそれ?
一回のコンボがもっと短ければありかもしれんが、現状ではな
陣術はもっと強化されるべき 能力補助や武器の属性化とかの陣を張ってたまに殴りに行くとかでいいんだよ ここにいればこの効果を得られるっていうのはSLGみたいだけどさ、フィールドでの立ち位置を考えながら戦うのも必要さ
>>923 陣術は基本、地面に張られる仕様だよ
発動者や敵に追従するのはFCの効果で任意に指定できるだけ。
てか陣術って陣から出ても8秒だっけか?とにかくそれ位の時間なら
効果が持続するんじゃなかったっけ?
Rの陣地取りは面白い要素だったように思う もっと敵味方のAIが洗練されていれば良かったかもしれない
>>923 いやいや、どうしてそうなるのw
むしろコンボ中の味方をいかに陣に触れさせるか、とか
まあエイミングあれば終了だけど
全戦闘範囲が表示される視点で右スティックで次に陣張る位置を命令できるとかだと面白そうだなぁ
それは既にRTSのレベルだと思う
そういえばAに似たようなシステムがあったな 任意の場所に術を発動できるっているヤツ。 結局使いどころが分からずに地味に消えていったが・・・ でも展開時間の長い陣術となら相性はよさそう
陣キャラだけ特別モードかw
>>931 フリーターゲットか
あれはVでもあったような・・・
Gはフリーラン時に時間経過でCCを消費していって0になったらフリーラン終了でおk
アラステでも消費するし、ひょっとしたらそんな感じになるかもね
>>930 黄巾の乱に参加する前の劉備はいわゆる侠客であり、家業を厭い、酒色を好んだ
生活していた。縁あって沛東に位置する泗水の亭長(警察分署長)に就任したが、
任務に忠実な官人ではなかった。沛の役人の中に後に劉備の覇業を助けることに
なる袁紹と曹操もいたが、彼らもこの時期には劉備を高くは評価していなかった
ようである。しかし何故か人望のある性質であり、仕事で失敗しても周囲が擁護
し、劉備が飲み屋に入れば自然と人が集まり店が満席になったと伝えられる。
またこの任侠時代に張飛の食客になっていたともいう。
長いから三文字にしろ
フリーラン自体無い事を祈りたい ところでVSの発売日が近づいて来たな このスレで語れる内容になれるだろうか
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/29(水) 19:16:38 ID:rspvPVbF0
いまさらフリーラン無かったらクソゲー 必要ないやつは使わなきゃいいだけだし
随分とクソゲーのハードルが安くなったなぁ
フリーランは自由に動けすぎて、逆に位置取りの重要性が低くなってる
フリーランは削ったら叩かれそうだな。
遊び易くの方向に向かってるなら削りはしないだろうね >938VSは全体的に合わなそうだからスルー 戦闘もキャラ公開とはみだし観たけど微妙 どちらかといえばGの話題になると思う
フリーラン自体が悪い訳じゃなくてフリーランの性能が悪いだけだもんね
CC消費し続ける間だけでフリーランっていうのはいいかもしれない でもTP消費し続ける間だけフリーランっていうのは無理だなw TPの回復方法を何とかしないとグミを無駄に消費するだけだ と考えるとSチームの戦闘はこれからも鬼ごっこになるのかな…
鬼ごっこになるとか言う人はまず自分のプレイを見直しても罰は当たらない
>>945 それいいなと思ったけどそれならろくに使われないだろうし初めから無くていいんじゃないか
Gの戦闘には必要なさそうだし
Sチームのフリーランがなぁ
フリーランゲージでも用意するべきなのか
ないから糞って言われるのと糞仕様でとりあえず入れとくのとどっちがマシなんだろ
3Dならフリーランは入れるべき 3Dなのに自由にフィールド動き回れないとかもどかしいわ せっかくの良いシステムを問題あるからって丸ごと消すってのは短絡的だよ
アラステのが面白そうに見えるからフリーランいらないや
自由移動はあっていいがAにあったフリーランという名前のシステムはいらない また何が違うんだ云々と言われそうだが
アラステにも限界あるからフリーランは必要だと思うけどね
>>949 目玉システムの長所が薄くなってまで入れる必要はないだろ
前ダッシュとかあるし別にいらねーんでねーの
フリーランは他でやってくれ 良いシステムだから消すな短絡的もないよ 噛み合わないシステムを無理して入れる意味はないだろ
フリーラン→位置取り アラステ→回り込み で住み分けできない?
アラステでの位置取りも重要と既にいろいろな雑誌とかで言われてるよ
>>953 アラステは、アラステ使ったカウンター(それによるCC回復)がキモだと思う
純粋な移動要素のフリーランとは、その点で棲み分けみたいなもんになってるだろう
必要ないと思うなら使わなきゃいいだろ くるくる回転して範囲術食らえばいいじゃん
アラステは回避からの反撃に重きを置いてるシステムっぽいから フリーランとはきちんと住み分けできると思うよ
小学生かよ
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/29(水) 22:17:33 ID:piEHI+Ii0
フリーランに制限ついたらもうフリーとは言えなくなるかも というか足が速すぎるからなんでも避けれるんだよな
フリーランって名前ついてるから特別なシステムのように感じるけど、 3Dなら自由に動き回れるってのは大前提だと思うんだよね。 要はフリーランでも簡単に回避できちゃうから問題な訳で。 術は攻撃範囲を凝ったものにして敵の攻撃スピードを早くすればフリーランあっても問題無いと思う
だね 俺としてはフリーランに制限を設けるより アラステの回避スピードによって術の詠唱や発生速度がインフレし フリーランでは対処しきれない術が出てきて結果的にバランスが取れるみたいな形が理想なんだけど
3Dなら自由に動けるの前提ってのは賛同しかねるわ 自由に動ける=3Dってのはちょっとねえ 自由に動けるだけが3Dじゃないんだし
フリーラン便利すぎるから敵を強くしようという強さのインフレ理論は危険だとちょっと前に出たと思うんだが GはCC制でステップにもCC消費するみたいだから(反撃で回復するけど) フリーラン開始時にCC2消費くらいのちょっとした制限はあったほうがいいと思う
走ってる間は常時CC消費でいいよ
>>965 前提云々は俺の個人的意見だからどうでもいいんだけど、奥行きあるのに敵と一直線のラインでしか動けないってどうよ
アラステあってもアラステで移動する角度分しか向き変えられないし
それこそ位置取りとか調節効かなくて微妙そう
あれのダメな例に挙げられてたのは対戦格闘だから 対人バランスが至上なジャンルとはまた話が別だと思う
アラステで回避を前面に押し出しててフリーランでCC消費とかだったらまるでステップ使わなくても自由に避けれるみたいなのはちょっとなあ ステップだけのメリットがあってもなんだか萎える 前ステバクステでの移動で充分位置取り可能だと思うけど 情報出た時にも書かれてたし
というかCC自然回復もスクショ見るからにやっぱりあるっぽいしね
アラステは連続ステップも出来るしねー 動画みてもフリーランいらないんじゃね?って思わせるぐらいだから
Vではイラプション、スプレッドの判定が足元からでてフリーランじゃ回避不可になってたな ジャンプ、バクステ、マジックガード、技による回避ここら辺がフリーランと同格な回避システムとして位置付けられればいいのに D2では前後移動、ガード、ジャンプがうまい具合に回避方法としての役割が当てられてたのがよかった
フリーランを搭載した結果、難易度調整出来なくて高難易度はただただ敵が硬いだけ 確かにAは楽にコンボが長く続いたよ、だって殴っても殴っても敵が倒れないんだからな D2やRで対ザコ戦でも長引くことはあったけど、それとはまた理由の違う長期戦 そんなゲームが面白いという層は確かにいるだろう、だが俺はそうは感じなかった
術範囲をもっと凝るべきだと思うよ 左右から挟み撃ちで弾が飛んでくる術とか3Wayとかフリーランでも回避しずらい攻撃範囲なんて色々あると思うけど
>>973 D2で術回避が面白いのは、敵がいつ術を発動するかが分かるからってのもあると思うんだよね
回避する準備ができると言うか
動画で見ただけだけど、エステル?の術かなんかで大きな輪が収束するような動きのがあったな ああいうのはフリーランじゃどうしょうもなさそうだ
フリーラン前提の術バランスにしたらアラステの意味がなくなるとは考えんのか
ついでに言えば(普通の)ジャンプでも回避不能 アラステでもどうしようも無さそうだw こういうのはキャラ限回避になるね まあ回避に拘らず、防御でもいいんだけど それもまた術の対応のバリエーションだからね
エンジェルリングだな Vは他にも、イラプションとかスプラッシュみたいな判定が早いタイプや ブラッディハウリングみたいな範囲広くて避けられないのがある
>>973 見てから反応出来るものと出来ないものがあるのもいいね
>>978 アラステって元々敵の物理攻撃回避用じゃないの?
回り込みなんだからどう考えても敵の眼前で使うよね
だから回り込みだけじゃなくて前ダッシュや連続ステップも出来る万能ステップだと
アラステは位置取りも回避も出来るステップ 回避の目安として!マークが出るから術も充分避けれるでしょ
むしろフリーランより回避性能は高いと思うよ
むしろそれこそ何でもアラステ回避ゲーになりそうだ
>>973 も言ってるけどD2みたいに色々多種多様な避け方があってそれを使い分ける感じが良いんじゃない
ジャンプで避ける術、フリーランで避ける術、アラステで避ける術、
前ダッシュで避ける術、どうしようもないのは魔法防御とか色々あったらいいと思う
フリーランを回避手段として使うってのがしっくり来ない・・・ PVでは既に“回避はアラステ”っていう使い方が明示されている以上 この2つは差別化されにゃいかんと思う。 上で挙がっていたように、回避のアラステ・位置調整のフリーランで丁度いいかな。 時間経過でCCを消費する仕様であればいい制限になって、両方の存在意義が出てくると思うんだが・・・
アラステ回避ゲーって最初からそのつもりで宣伝してるんだろ
フリーラン前提で避ける術なんていらないと思うぞ せっかく前ステップバックステップ左右ステップと分かれてるんだし
あ、次スレテンプレ議論の為のレス数がもう無い・・・
出来るかどうかわからんが、たててみます
●持ち待機
長文考えてたら次スレの季節か
乙だがそれ前スレw
前スレっつうかここだよw OVLの話とかデジャヴすぎてワロタ
埋めようぜ
魔神剣・埋
1000ならこれからも素晴らしい戦闘を楽しめる
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