LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、
奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
Eのワルキューレって魔神剣でハメなきゃキツいよね
クレスは逆に魔神剣でハメてくるし
何だかんだで、飛び道具はベンリだな。
ただテイルズって、飛び道具系の技が少ないよなぁ…
序盤に覚える初期技がほとんどで、基本的に接近技が多い気がする。
だいぶ前に書いてスルーされたDS系の解説をちょっと直して再掲載してみる
3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル ToT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必殺技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。
DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム ToI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。
>>7 終盤で跳び道具あったら強くてそれ連打になりそうだし
あと、最近は3D空間だから使いづらくなってきているからな
>>8 その二つよりTOHを
>>7 剣士系キャラが飛び道具ばっか使うのは問題だろう・・・
第一、んなことしたら弓キャラの存在感が薄くなっちまう。
>>9 Vやってて思ったのは。ソウハジンやら魔神剣に追尾効果ぐらい欲しい
蒼波のあの弾速で追尾あったら強すぎるだろ
剣士キャラだし妥当どころか使い勝手良いレベル
逆におっさんの黒の追跡は弾速無さ過ぎ
追尾と速度+を分ければいいんじゃないか?エンチャントやFSチャンバーのような感じで
更に獅子戦吼の対空化、バックステップ魔神剣みたいに術技をもっといじれたらいいと思う
熟練度次第で技の威力が変わっていくってのは欲しいよな。
SO1、2もそうだったし
SO1っつーか、PSP版SO1な
SO2のトラクタービーム(+その他範囲呪紋)は熟練度999だと笑える範囲になるな
Vのスプラッシュ、シャンパーニュにはその機構が取り入れられてるらしくて感心した
リメDのブラックホールも使用回数で吸い込み速度や範囲が向上したら面白かったんだが
熟練度により追加効果の進化系がエンチャントだな
技を使い込めば自分自身で追加効果をカスタムできるという
D2はいらない効果を減らしてもっとスッキリさせて欲しかったけど
クレイジーコメット1LVにつき500回使用という縛りは勘弁してもらいたかった。
1戦闘で1回使うのが限界って術なのに2500回とか何の嫌がらせかと
あれは正真正銘バランスブレイカーだからそれくらい制限があってもいいんじゃないかね
同意
ミニゲームの嫌がらせにくらべれば
クレコメ使用回数稼ぎなんて些末なことにしか思えない
そう考えると偉大なりもう待てん帰らせてもらう!
>>16 D2のエンチャントは無駄にゴチャゴチャしすぎ、
Vの使用回数による性能変化は逆にシンプルすぎって感じ
技ごとに2択くらいが個人的にはちょうど良さそうだな
Sの技分化をもう一度やって欲しい
流石に二択は少ない
マテリアシステムをパクればおk
性能変化に関しては自分で取捨選択したい
使用回数で性能変化すると元に戻しようがないからたまに困る
特技の派生はSみたいに習得関連じゃなくて
AのFOFやVのBAみたいに戦闘中に変化する方がいいな
そのほうがコマンド節約になるしってかコンボコマンドはいつ復活するんですか
リオンの昇華剣技は結構イイところまで行ってた感じ
まぁあれも追加特技の流れだわな
Vやったことないから詳しくは分からないけど、拳版秋沙雨みたいな技があってそれが使用回数を増やしてタイミングよくボタンを押すと攻撃回数が増えるとかがあるんだっけか
そう
基本的に純粋な強化だから戻せなくて困るなんて事は無いはずだけど
Vの強化内容のHit数UPはもうちょっと控えめが良かった
一つの技で数十Hit出せちゃうのはさすがにやりすぎ
頑張って使い込んだからこそのインフレってのは分かるんだけどね
でもあの連打何回もやると疲れるし
そもそもユーリならそんな頑張らなくてもハイパーコンボあるし
ぶっちゃけネタの域だよ
たいして実用的でもないのか
>>32 あの技は最大ヒット数が108の時点でネタとしか思えん
煩悩の数か
今更だが新作PVで烈震虎砲って技後に前ステップしてるように見えるな
後、最初に横ステップする動画で石柱押してるゴーレムって
その後に出てるゴーレムと同じだけど後のは腕の石柱が破壊されてるっぽい
ホントに今更だが
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/29(日) 21:42:00 ID:jUr+pMMd0
アーバンレインの部分破壊を取り入れたんですね
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/31(火) 13:47:40 ID:H90Od7QF0
ちょっと気になったんだが、シリーズで一番味方キャラのバランス(勿論、戦闘面で)
が良かったテイルズってなんだとおもう?
自分はリメDかな? 各キャラ尖がった性能を持っていて、強みを押し付ける戦い方が
出来るのが良かったと思う。 特にオリジナル版では散々な扱いだったコングマンとチェルシーの強化は個人的にGJ
『バランスがいい』ってのが味方キャラに似たような戦闘スタイルやステータスが無く、個性的って意味なら
D2かな。SとかVも良いんじゃない?
Iみたいなのもあるからシステムの違うもの同士は比べられない気がするけど
コングマンはシナリオ的には大幅強化だけど戦闘的にはかなり弱体化してるような
キャラ間のバランスだとRが一番いいと思うかな
よく話題に挙がるアニーも高難度ダメ2倍だと頼りになる場面が割りとあったりするし
キャラと難易度調整はリメDだな
Vもいいね
スキルで今までに無い個性が沢山ある
OVLゲージ共有も新たな個性創出に一役買ってる
D2は軍馬の人以外はバランスいいんだけどね・・・
Eだって誰使っても良いぞ
え?チャなんとか?エターナルスローあるから十分だろ
そういえばフリンジシステムは弄ればもっと発展出来そうだったなぁ
他のケージ内の晶霊と自分のケージ内の晶霊が影響しあうってのがお気に入り
メルディ使えるか?
TPが多いから回復役ならキールより上だし、足が速いから敵に挟まれたり一人で戦うときも逃げやすい
っていうかなんでメルディ使えないと思ったのか
メルディは足速いし通常攻撃も安全だな。術発動中はクィッキーで攻撃可能だったり
キールの通常はネレイドの迷宮で真価を発揮した記憶が・・・
というかブーツないと足遅くて詠唱時間稼げないから殴った方が安全なんだが
もしEリメイクされてメルディとクィッキー同時操作のコンボとかできたらいいなー
モーゼスとギートを一緒に使ってみたい。
・・・ただ、モーゼス編以降は性能が弱体化しそうな気がするけどもw
TOGの戦闘、今までの3Dテイルズと違って
2D視点から決別して、3Dらしいカメラワークで良いな
でもそうすると操作法も若干変わるはずなんだよね
どうなることやら
うどっち製なのかどうかが気になる。
いのまたテイルズで初3Dだったイノセンスって戦闘どうだったの?
携帯機は持ってないんだ俺
新作情報着たけどTOVSが一番気になる
バランス破綻気味の大味対戦ものになるのかなやっぱ
>>57 基本的にAのマイナーチェンジ
Aに簡単な空中コンボと覚醒、インフェニティジャムなどのシステムを付け加えた感じ
アルファ製+携帯機なので大味な感が否めない
新作はスタジオ製+据え置き+かなり斬新らしいので期待して良さげ
TOVS?対戦?
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/02(木) 19:03:21 ID:rKzL9IWa0
“歴代のキャラクター達が一同に集い戦う”ってコンセプトから
DDFFを思い浮かべたんだが、DDFFのバランス(主にキャラ間の強さ)ってどんな
もんだったの?
あと純粋にゲームとして(DDFFを)楽しめた?
個人的にキャラゲーって言うとそういうのはおざなりって印象があるんだけど・・・
概ねそんな感じだったっぽいよ
テイルズの格ゲーは前から望まれてきたけど、それはたぶんPvDのコミカルっつーか
はっちゃけた必殺技群が前提としてあったからだと思うんだよね
メーカーがマジメに作ったら、技はちまちまバランスは大味ってなものになりそうな気がする
VSのシステムってやっぱマイソロの延長なのかね?
フリーランありで1対1は互いに走り回っておかしなことになりそうな・・・
そもそも格ゲーなの?
PvDの話しても誰も判らんと思うが
僕はインバト派
同人ゲー?
まあなんにせよテイルズ格ゲーなんて地雷臭しかしないものが望まれていたとは信じられない
単なる対戦ものならまだしもね
ぼくは、ExFちゃん!
キャラ少ないけど一番面白い
テイルズキャラで手抜き格ゲー作って金回収しようって魂胆なんだろうな
本格的格ゲーで箱やPS3でネット対戦できれば最高なんだが無理なのかなぁ…
バランス崩壊ゲーになるかもしれないけど…ウドッチなら…ウドッチならきっと何とかしてくれる…
テイルズ格ゲー じゃなくて
テイルズ対戦アクション
ってな感じのが欲しい
バランスは大味でもいいから
3Dだし下はパーティー制みたいな表示だしで
スマブラになるか、ドリームミックスTVになるか
ブリーチとか利ボーンのヤツみたいなジャンプのキャラゲー格闘風になりそう
厨臭さと派手さ重視でシステムなんて二の次みたいな
スマブラみたいにしてくれればいいんだが
3Dフィールドはやめてくれ
オールスターならもうマイソロでやっただろ
この間wiiで出た悪魔城ドラキュラの格ゲーみたいになりそう
外人さんが買ってくれるからこそ悪魔城は存続できるというのに
その外人さんにもholy shitとか言われちゃうゲームのことを言うのはやめろ
どっちにしろ期待できそうに無いな・・・
普通にARPG作ってくれよテイルズに対戦ツールとか求めてないんだから
テイルズはその普通のを乱発しすぎて飽きられてるっていうケースなんだけどな
>>80 前者は「フッ、フッ、トエェイ!」って感じだが後者は「ドバァン!」って感じじゃね?
テイルズでちゃんと格ゲー作ったら面白いと思うがな
ハドウケンみたいなのより前進しながらの連続技みたいなのが多い分ちょっと変わった感じになりそうだし
ハメるかハメられるかのかけひきコンボゲーとか面白そう
もれなく難易度が高くなりそうだし対人戦じゃないと面白くなさそうだが
コンボゲーを楽しむためには、同程度の腕前を持った対戦相手と、かなりの時間が必要
テイルズのお手軽感が損なわれるからまず無い
>>82 既存の格ゲーで言うと、ヴァンパイアセイヴァーみたいなカンジかな?
(他作品に比べ)全員高性能なダッシュ持ちで、チェーンコンボ(通常技→通常技のコンボ)の後隙も少ないので
攻め側は怒涛のラッシュをかけられる。
それに対し守り側はアドバンシングガード(攻撃側を押し返すガード)で相手のペースを崩す。といったカンジ。
コンボや刺し合いに重点を置いたゲームはよく見かけるけど、ラッシュに重点を置いたゲームはなかなか無いので
こういうのも面白いかもね
>>83 ハメ前提の格ゲーは一般的にクソゲー化しがち(例:北斗の拳、タツカプ)
こういうスタイルのゲームは極まってくると、ひたすらコンボの精度のみが重視されて
上級者同士となると終始、永久コンボ始動技を狙うだけの展開になる。
(立ち回りの練習をして5回のコンボでKOするよりも、ワンチャンスで10割持ってくコンボの練習をした方が効率よく勝てるため)
何か革新的なシステムが開発されない限り、こういうゲームは長続きしない
86 :
85 :2009/04/04(土) 02:34:28 ID:ToRCEIT/0
連投スマソ
>立ち回りの練習をして5回のコンボでKOするよりも:×
立ち回りの練習をして5回のチャンスを掴む練習をしても:○
あとエンパ(永久パターン)を決められてる間、決められている側は只指をくわえて見てるしかないのも問題か
ギャラリーとして見てるのは楽しいよ^^
VSはネット対戦できないならクソゲーと化しそう
逆にネット対戦できるならテイルズ廃人をうむかもしれん
コンボゲーってほとんどラッシュが強いと思うんだが
>>85 この文章をみて思った
やはりテイルズ厨には格ゲーは出来ない
ルール違いのスマブラが妥当
そういやスマブラの技の出し方ってテイルズ式だよな
俺も戦場の絆とかセンコロ、GG2、緋想天とか色々あるけど
対戦アクションってならスマブラが一番ポピュラーで妥当だと思う
操作が簡易で派手なアクションが楽しめるのがテイルズの売りだからな
格げーの複雑コマンドや攻撃一発一発が重要で一戦がお手軽じゃない感じは苦手だ
>>89 セイヴァーはコンボゲー(例:GG、BB、メルブラ)と比べると押し相撲的な要素が強い。
2つの作品を実際にプレイしてもらえると分かるが
GGがコンボにより爽快感を出すゲーム性ならば、セイヴァーは相手を固め続けることに爽快感を見出すゲームってカンジ
コンボゲーのラッシュが強いのは同意だが、それよりもさらに強く、そして戦術的に重要になったのがセイヴァー
差し合いなら初代サムスピが最高
まだ火力が全体的に低かった時か
コンボコマンドがあった時代が懐かしいな。
やっぱテイルズって格ゲー経験者結構いるのかね。
ストU経験者は多いと思うよ
>>96 経験者じゃなくてもテイルズのキャラ・技でやってみたいとは思う
基本RPGじゃなくて格ゲやってるプレイヤー層を引き込めるほどのモノは
テイルズじゃ期待できないと思うがなあ。
テイルズは所詮どこまで行っても「どれだけ派手に演出を魅せられるか」にしか
重きが置かれていないし、ましてやバンナムだからなあ・・・。
なんか秘奥義が鰤キャラゲの卍解みたいな演出になりそうだよ。
俺もそう思う
っていうか今衰退の一途を辿る格ゲーに参入とか正気じゃない
ハードな読み合いと精確無比なコンボ精度を要求する格ゲーらしい格ゲーにすればテイルズ層は絶対についていけない
その逆に門戸は広く原作に忠実な派手な演出を盛り込めば盛り込むほどコアな格ゲーファンは敬遠する
完全なミスマッチを起こしてると思う
>>100 数年前にとっくに死んでるジャンルだよ。
約10年ぶりの新作であるスト4、焼き直し地獄のGGからやっと脱却したBB
これまた、10年以上使いまわしていたドットを新しく打ち直したKOF等
最近になって少しは盛り返してきた感があるものの、やはりニッチな市場には変わりない。
それ以外ではおおむね同意。下手に本格的な格ゲーにしてどっちつかずになるよりも
ジャンプのキャラゲーみたいに人気キャラを多数参戦させて、奥義の演出に力を入れ
派手なエフェクトと簡単操作でガシガシやらせとけばファンは喜ぶと思われ
コンボコマンドを無くした時点でもうテイルズと格ゲは切り離されていたよ
コンボコマンドもD2を最後にパッタリ見ないな
最近では戦闘以外の要素も進化しないといけないからマニアックなことに情熱を注ぐってことは出来ないのかな
特にコンボコマンドみたいなのは作るのが面倒そうだし
シナリオが陳腐でグラフィックも戦闘も中途半端。
制作チームを分けた弊害か。
コマンドで術技を出したいってわけじゃなくて、多く使いたいってのが開発側は理解してくれてるんだろうか
コマンド苦手だからマイソロ2みたいなスロット制がいい
いや別に本家格ゲプレイヤー引き込む必要性全くないだろw
格ゲの雰囲気をテイルズキャラで楽しめたらいいなーって話だと思うぞ
コンボコマンドはマニアック、オマケ的な要素だからな
でもマジでスロットみたいなシステムデフォで欲しいわ
エステル使ってるとして、いつもは攻撃技オンリー。仲間が死んだらレイズデッドつけてるスロットにサッと変更出来たらな
臨機応変に攻撃するためにも使えるだろうし
鰤キャラゲの卍解ってどんな演出なんだ?
いや、スレチなのは分かっているんだけどさ。
あんまりいい響きに聞こえないけどそんなに酷いのかと
TOGの戦闘システムの概要が発表されたよ
http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=12748&c_num=14 TOG本スレで今のところ予想されている仕様は
・フィールド〜街はシームレス。戦闘はエンカウント式 (シンボルかランダムかは不明)
・TOH特典のプロモを見るに、スタイルチェンジはコンボ中にも出来る模様。
・SSでコンボ表示の下に謎のゲージがある。
『WeakHits!』と出ているので、弱点(属性なのか部位なのかは不明)を絡めたコンボを続けることにより
ゲージが溜まっていき、何らかの効果が現れると予想 (VのFSみたいなカンジ?)
・スタイルチェンジが共通のシステムである可能性が高い。 とすると仲間全員が2つのスタイルを持つということか
ちなみに主人公のアスベルさんは、打撃と剣術の2つのスタイルを駆使して戦う
URL先の記事にも書いてある通り、『位置取り』が大切とのことなので、A・I・Vの様にガシガシ走り回るわけではなさそう
個人的には3Dだが、今までとは違う戦闘になりそうでかなり期待している
113 :
112:2009/04/06(月) 19:04:28 ID:+ZmT0igf0
すまん。間違えたので訂正。
>打撃と剣術の2つのスタイルを駆使して戦う:×
>抜刀スタイルと帯刀スタイルを使い分けて戦う:○
あと、スタイルチェンジではなくスタイルシフト
予告ムービーでD2の曲が流れてたのがどう出てくるか
帯刀と抜刀だと実質的に格闘と剣術になるだろうしなあ…
なんかもっと強烈にスタイルが変わる感じにならないんだろうか
剣とファンネルとか
しかし輝石に含まれる原素ってまたその手のエネルギーか
ソウルキャリバーみたいな感じか
めんどくさいからライン無くせっての
リメDにコンボコマンドあったら面白そうなのにな・・・
>>117 スピードが速すぎてコマンドが追っつかない
いっそLにコンボコマンドあったほうが…。
格ゲ取り込みゲーなのに何故つけなかった鉄拳スタッフ
スタイルシステムはマイソロ2のスロット的な役割も果たしてるんだろうな
Vでメインウェポンとサブウェポンと聞いてそういうの想像してたんだがなぁ
やっとそれっぽいものが出てきてくれたかwktk
TOGはサイドステップで敵の周囲をグルグル回れるのか
TORの正当進化来たか
やばいwii期待
Vもやりたいんだけど買う余裕ねぇわ
ぶっちゃけS・A系の戦闘は追いかけっこになりがちだから
TOGがR系の戦闘っぽいのは嬉しい
どの辺がR系なの?
位置取りの重要性じゃないの?
今回はサイドステップとバックステップを利用して相手の攻撃範囲外から
攻撃するのがミソみたいなこと言ってたしね。
3Dの戦闘なんだから空間を意識するのは普通なんだけど、これまでのS・A・I・Vでは
何故かその要素が薄かった。(活かしていたのはフリーランくらいか?)
要は3D格ゲーの『軸ずらし』で、主に相手の突き等の直線的な攻撃を横に避けつつ反撃するといった使い方ができる
それとは逆に薙ぎ払い攻撃の様な横に広いものはバックステップでかわすといったカンジ
要するにSO3のフルアクティブモードみたいなもんってことか
>>128 結構似てるかもね>SO3 サイドステップあったし
PVを見る限りステップの速度も速いみたいだし、相手の真横〜背後に回りこむ位移動距離があったから
3D格ゲーをしたことのない人でも扱えるようにチューニングも出来てると思う
リメDのエリアルといい、ウドッチは格ゲーの要素を入れるのが本当に上手い!
バックステップの逆で一気に間合いを詰めるショートダッシュも欲しい
ステップする瞬間に十字キー入れれば斜め後ろにバックステップとか
右斜め上にサイドステップとかできたりするんだろうか?
帯刀技>帯刀状態限定出せる抜刀技(抜き付け)>抜刀技>納刀技で〆て帯刀状態に
っていう妄想コンボが完成した
このテイルズ神ゲーだ!!!!!1
妄想で神認定と妄想でクソゲ認定は同じくらいタチ悪いぞ
吸いません調子にのりました
Gのサイドステップは敵とのガチンコの立ち回りだろうから、Rとはまた違う感じになるとは思うな
今度こそ全画面視点用意してくれよTOG・・・・
うどっちかどうか分かる情報こないかなー
GはリメDのスタッフって言うし、リメD以来うどっちの名前が出てきていないのと
スタイルシフトやサイドステップ等、既存の格ゲーの要素を取り入れてるあたり
うどっちの可能性は高いと思われ
うどっち=格ゲなのか??
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/07(火) 15:23:04 ID:xMF6oqDC0
鉄拳も似たような感じだな
スタイルシフトと言えばストリートファイターの元を思い出す
俺はロックマンを・・・
Gのシステムだと敵との立ち回りは熱くなると思うけど
陣系回復術にryの問題はどうするんだろう
>>141 実際、格ゲーではじめてスタイルチェンジを取り入れたのがストZERO2の元だよ。
ターゲットに対しての動きしかできないから
対一戦闘はいいけど対複数だとフリーランの方がより直感的に動けるよね
陣系はどうするんだろ、3Dだからこそ活きるのにね
今のところフリーラン廃止とは無いので、一応ありそう
ただ、このままではフリーランゲーになるので、何かしらの制限は入れるとは思うが
走り回れたところで走り回ればおkみたいな戦闘にはならないんじゃないかな。
Rも無駄に走り回ったところで囲まれるだけだったし。
今度こそ円形フィールドは廃止してくれよ
じゃどんなのがいいの?w
星形
菱形
うどっちは課長かなんかになってるらしいからなあ
ゲーム開発の役職の仕組みはよくわからんけど、指導というか指示をするような立場になってたらどうなるんだろうって感じだ
まあディレクションうどっちのテイルズっていうのも興味あるけど
リメDでは純粋に開発の立場だったのか
リメDのスタッフロールではバトルのメインプログラマーで表記されてたね
円形フィールド最高とは言わないけど四角よりいいだろう
フィールドの形はダンジョンによって変わったりしたら面白そうだけど
単に面白いな。で終わる気がするから円でいいと思う
そこはギミックとかでなんとか個性を出して欲しい
フリランのみで円だと違和感だがサイドステッポメインだと円でも許せちゃう
>>156 SO3はダンジョンによってバトルステージの形や広さが変わったけど
柱の角に引っかかったり、遠距離攻撃が壁に阻まれたりでどれも面白さには繋がらなかったな
TPは廃止してほしい。雑魚で節約節約…でストレス貯まる
リメD、ハーツは何も気にせずドカドカ技だせて壮快だった
Vもスキルでアホみたいに技連発で繋げるけど、ほぼ無限コンボなんで大味だったな
あんたの爽快と大味の基準って…
Hが何故ぶっぱゲーの代名詞をもらってるかわからないのか
膝蹴りひざ蹴り膝蹴り膝蹴り膝蹴りひざげr>∞
地砕衝地砕衝地砕衝地砕衝地砕衝ちさいs>∞
Hはこういうのしてると大味だけど、封印して普通に色々コンボ試してみるとけっこう楽しめたんだが。
効率を求めるか、自由度を遊ぶかってとこだなあ
難易度低いって言うと「○○縛りすればいいだけだろバカ」とか返すノリは非常にいただけない
それってつまりプレイヤーに難易度調整丸投げしてるって事だもんね
TP制は確かに廃止して欲しいけど技出し放題ってのは嫌だな
リメDやHはリソースの回転が早過ぎる
マイソロ2はTP管理がすげえ煩わしかったな
TP制を続けるなら、TP成長及びTP消費量はイノセンスくらいのバランスがちょうどいい
リメDやハーツみたいな術技ソースで普通の通常×3→特技→・・・みたいな連携ルートというか連携上限みたいなの設けたら、あんまり意味ないのだろうか
>>164 Rのシステムが最高峰ですね、わかります。
VのFSは個人的には面白かったんだが如何せん付加効果が強すぎた。
適当に連携してFS→全快だから管理もへったくれもないしな。
技の使用回数が強化や奥義の習得条件になっている限り、
自由に連携出来ると、たとえ強くても通常攻撃はあまり使われないだろうな
技と術の違い、消費TPや使い勝手、習得時期などを考慮しない
バランスを調整しようともしない使用回数システムなんか、さっさとなくせばいいのに
IDすごいな
Gのシステムがもしウドッチ監修なら何か形を変えてくるかもな
D2、R、リメDとどれも大きくシステム変化してるのに大きくバランスが崩れないのはすごい
リメDみたいにシステム的に爽快感があるよりも
D2やRみたくプレイヤーの技術的に爽快感が出る方が好き
だがそれはマイナー
悲しいことに
ファミ通のフラゲ画像見てきたけど、戦闘フィールドかなり広いね。
見た感じV以上の広さっぽい
そう思ってたらライン引かれてたとかよくあること
ラインを入れてもだよ。
その画像にはかなり遠くに他のキャラが写ってる
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/08(水) 20:16:06 ID:iSeuflBD0
AにしろVにしろ3Dだと広すぎだよな
FOFが意外と狭いのも原因か
メテオやジャッジがあたらないこともしばしば
Vは広範囲攻撃前提の広さって感じ
それならいいじゃん
広いのに範囲技なかったら意味ない
3ラインなのにレッパショウのないRみたいなもんだ
広さは割と気にならないなぁ
狭いと思った事も広すぎと思ったこともない
Gの戦闘って横視点じゃなくて後方視点になってる?
操作体系も後方視点ベースになってたりして
十字キーの上下で前後移動とか
三国無双みたいな感じ?
なんかテイルズじゃないみたいなw
無双ほど極端に後ろからではないけど、かなり後ろからの視点ではあるね
と思ったら、ホントに真後ろからの視点になってる画像があるのね
入力に関して格ゲー路線でなくアクション路線になるのかね?
ボタンもAで通常Bで技って感じではないそうだし
今までって格ゲー路線だったのか?
通常攻撃→必殺技という流れのコンボ概念、ヒット数表示、“ライン”に対しての執着
始めっからバリバリの格ゲー路線です。
必殺コマンドの簡略化、非常に緩いコンボ受付時間、体力(HP)やパワーソース(TP)の明確な数値化
等々、格ゲーの小難しい部分を簡略化し、RPG要素を足して2で割ったのがテイルズだと思う
もう弱P・弱P・→・弱K・強Pで秘奥義が発動するようにしようぜ。
暗転して各キャラごとに後ろになんか一文字入る感じでさw
△ボタンをリアルタイムの戦闘アクションに組み込めば楽しそうなのに
>>186 で、それが今回なんか違う感じになりそうなんだよな
AとBでなんかそれぞれ技がでるとかどっかに書いてあったような
まぁ曖昧な記憶だしまだ憶測の域をでんけど
>>187 アスベルさん『覚悟はよいか!?・・・一瞬千撃!!』
千撃と言っておきながら、27ヒットしかしない秘奥義を出すんですねわ(ry
>>190 ファミ通のインタビューでは、通常攻撃と術技の関係が変わるとか
通常攻撃が術技の特性を帯びるとか、想像もつかないようなことを言ってる
ハーツでは通常攻撃に溜め攻撃の要素とかがあったんだっけ?
それの発展性になるのかな
発展性じゃねえや、発展系だな
単純に、通常攻撃がなくなってAB両方に技をセット出来るんじゃない?
剣と弓を使うキャラなら、Aが剣、Bが弓の技限定とかで
ハーツのボツ案をグレイシスに流用って感じか
今回斬属性と打属性は分かれているんだろうか
無属性物理攻撃にまとめていいと個人的には思ってるんだが
通常攻撃が詠唱無しの威力が低いファイアボールになったりとかするのかね
魔法型通常攻撃はなりダン3のなりきりシゼルが最初だろうか?
シャーリィの通常攻撃もテルクェス飛ばす魔法型だな
ロックオン解除できれば神ゲーの予感
前提で作ってればの話だが
>>194 でも通常なきゃないで寂しいものがあるな
RPG的にソースなしの攻撃という地味に重要なポジションだし
実質消費無しの技があるんじゃね?
イメージ的には術技欄に通常攻撃がある感じ
>>201 今回はスタイルシフトだし術キャラにも通常攻撃はちゃんとあるでしょ
シフトしなくても技は全部出せるようにしてほしいな
4×2×2で16個技を設定できるのかな
このシステムウッドロウに欲しかったな
これなら剣技たくさん増えてただろうに益々中途半端な空気になっちゃって
多分そのスタイルでしか出せない技みたいなのはあるんじゃないか
あるいはスタイルで出せる技が決まってるか
>>204 最後の×2はどっから来たんだ?
>>194 が言うようにウッドロウならAは剣技のみ、Bは弓技のみしか登録できない仕様だろう
だから合計8つ
方向キーとの組み合わせで技を切り替える仕様を引き継ぐのかは分からないが
>>204 そもそもリメDのウッドロウは普通に強いし
空気でもなんでもないんだが
リメDで使えないキャラなんていねーよ
ショートカットじゃね?
るうてぃ?
クラコンで使えるボタンいくらあるかなと考えてみたらちょうどPSコンだったでござる
L3R3はないけど
リモコンいらないゲームだからクラコン対応はうれしいな
ラタでリモコンとテイルズの戦闘は相性悪いと思ったし
ヌンチャク悪くないと思うけどなあ
しっかしGの戦闘すげえな
サイドステップからうまくコンボに繋げるのがかっこいい
マップも広いし
技がAとBで通常がヌンチャク振るんですねわかります
>>212 どこでみれる?
D2チームという情報やプロモでの戦闘のクオリティからして
ウドッチ説ますます確定に近づくか?
そんなんで作った奴が分かれば苦労しないw
素直にクリア後のスタッフロール見ればいい
帯刀スタイルでの格闘の「ポコッ、ポコッ」って感じのSEがちょっともどかしいな
抜刀時の「シュパパパ」って感じの効果音を引き立たせるためかもしれないけど
効果音がしょぼいがまあ暫定のものだろうたぶん
直立で浮くのなんとかならんのか・・・
魔法以外で敵が浮くのやめろ
ありえないから
>>214 いつのまにこんなの出てたんだな
アスベルさん割と厨系なのなw
でもかっけぇから許す
キャラグラがしょぼいのは・・・もはやご愛嬌?
これでありえないと思ったら何もかもありえない
ありえない、なんてことはありえない
剣から衝撃波とか出す奴がいる世界で何を
ゲームなんだし物理法則無視しようが関係ない
むしろ現実当てはめちゃうコが怖い
やりこみが空中コンボ動画ばかりなのがありえないから
サイドステップでカメラが動きすぎてやりにくくなってないか心配
この視点なら通常の移動はどうなるんだろう
左右で移動する基本スタイルでは無さそうだけど、
LMBSとは言ってるからうまいことしてるのかな
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/11(土) 10:18:19 ID:XqgvsoiD0
単に操作オートにしてるだけじゃないの
今までもオートでこうゆう視点になったけど
いい加減無双させろ
いつまで一対一なんだよ
そりゃ無双やってろとしか・・・
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/11(土) 13:14:08 ID:71utM7wkO
Vってチートキャラが多いらしいがバランス大丈夫なの
まあ普通にクリアする分にはバランスはいいよ
やり込むとすごい事になるってだけで
コンボ中もあんなにグルグル回ることができるということは、いわゆる「背中から攻撃するとダメージアップ」みたいな要素があるのだろうか
無くてもかっこいいから許しちゃう
やっと3Dで面白そうなのが来たな
ラインはどうなってんだろ?
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/11(土) 15:14:41 ID:WOoFzER/O
ラインは敵を軸にするのはいつも通りだと思う
サイドステップあるからフリーランはないだろうね
バトルフィールドが異常に広いから移動はちょっと心配してたけど一瞬で敵の間合いに入ったりすることが出来るみたいだね
技じゃないみたいだからエイミングステップみたいな要素があると思う
>>234 PVの戦闘シーンでぼこぼこにされてる敵を良く見てると
何か一瞬反撃しようとしているシーンがあるから
それを避けれるんじゃないかな
>>237 そうなのか
それはそれで結構シビアだなw
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/11(土) 18:33:15 ID:aWSXvhuu0
敵をロックオンしなくても攻撃できるようにしろよ
ロックオンしてるときだけリニアモーションでいいだろ能無しどもが
それなんてスターオーシャン?
それにライン補正がなかったら、コンボ中に敵が軸からずれて
ストレス溜まりまくりな仕様になるけどいいの?
軸は自動的に補正するようにすれば良いかな
流石にテイルズにいろいろ求めすぎ
ますますスタオーじゃんw
テイルズはあくまでもラインに拘って欲しい
>>243 個人的な欲を言えばフリーランってか3Dフィールド?はなくして欲しい。
やっぱテイルズは2Dのがあってる気がするし。
Gには期待をしているが
てかテイルズって3D戦闘はまんまスタオーのパクリじゃん
元ウルフチームでも解散した後にトライエースが最初にスタオー3で3D戦闘にして後でアビスでモロパクリ
まぁパクリの分3Dテイルズの戦闘はショボくて糞だけどねw
>>244 俺はV好きだから3Dテイルズも面白いと思うよ
陣術とか3D空間と相性抜群だと思うからやってみて欲しいし
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/11(土) 22:35:47 ID:XcepkYe70
Sチームの戦闘はVでやっと完成したなって感じ
>>245 SOとテイルズってどっちもやればわかると思うが別物じゃね?
まあ今までのテイルズの戦闘より面白いのはわかるけどさ
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/11(土) 22:50:05 ID:XcepkYe70
SOと比較すると惨めになるからやめてwww
6年かけてあの程度じゃ
テイルズの乱発のほうがましと感じる
最近リメDとかVとか弱キャラが少なくなってきたのは良いと思う
ハーツはその点酷かったけど
ハーツみんな強いじゃん
シングが飛びぬけてるだけで
Hは知らないけどナナリーやアニーポジションのキャラが居るの?
強いていうならコハク?
っていっても鳳凰天駆が普通に強いが
バランス的にはキャラ間より技間の方が酷かったな
雷神剣(笑)
Hの技ってどうも出が遅かったり、リーチが短かったりするのが多くて、何かやりずらかったなぁ…
とりあえずGの戦闘の詳細が早く知りたい
Gのスレ盛り上がりすぎでしょw
ついこないだ見たときは4スレ目だったのに進みすぎ
まだ主人公と戦闘の概要ぐらいしか情報ないのにね・・・;
同じ3DでもS・A・I・Vとは全然違うみたいで、自分もかなり期待している
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/12(日) 01:04:34 ID:LqKeXrqo0
これでフリーランだったら葬式だな
ターゲット切り替えるのめんどくさい
>>258 765Γちょ、フリランないとは言ってないのに・・・
フリーランはバックステップとかそういうレベルの要素だから基本的にあるだろう
まだキャラクターアイコンを見るまでわからんぞ
何かとんでもをやらかすかもしれん
逆に3D空間でライン移動だけとかの方が悲惨だろ
シンフォ二アのことですね、わかりますw
ラインが無くなって戦闘開始時からフリーラン状態とか
フリーランももうAみたいな超絶使い勝手のものじゃなくなってるからな
3Dテイルズもパッシングスルー、幻龍斬、サイドステップと立ち回りが強化されてきててイイ感じね
ターゲット状態でライン、ターゲット外せばフリーランって感じじゃない?
アクションでよくある感じの
普通ならそうするのに戦闘開始時からターゲット状態なのが今までのテイルズ
外せたことが一度もない
マニュアルなのにライン作ったり逆方向に攻撃したりします
いやTOGの話ね
Gも同じだと思うけどな
違う敵のほうにロックオンしてる状態で範囲攻撃で無理やり複数の敵攻撃してるし
解除できるならそういう動画がこれから公開されるんだろうけど
通常攻撃のボタンで技が出せるってのもどうせ通常攻撃ボタンに技設定できるだけだろうし
RかL押しながらABYXで技って意味なら別だけど
PVの見切った!と斬る!の部分が通常攻撃で出せる術技みたいなものだと思う
技表記がなかったし
特に無理矢理って感じはしなかったけどね
俺も通常攻撃ボタンに技セットだと思うよ
ショートカットがあると最大12個セットできるのかな
通常攻撃に技セットじゃスタイルシフトがおかしくなりそうなんだけどな
通常攻撃ボタンでチェンジみたいだし見切った!で鞘に納めるのがチェンジの時の攻撃だと思う
技は16個以上セットできるだろ
抜刀スタイルのとき8個+納刀スタイルの時8個+ショートカット
スタイルごとに別々の技セットできないなら意味がない
通常攻撃は上段、下段とかなくなってニュートラル(ボタン直押し)のみかな
それで4方向に術技割り当て
それなら技に通常攻撃ってのがあってセットで使えるって方がいいなぁ
技名が出ないのはステップ中の特殊通常攻撃じゃないの?
見切った!とかいうのも下段とかの通常攻撃だろうし
それぞれの通常攻撃から派生するモーションができたとか?
幻龍斬はVでもあったよね?幻狼斬だったと思うけど
やっぱプレイしてる人少ないんだねぇ
正直プレイ動画見れば単なるアビスの画質向上版って分かるし
んな事は無い
OVL周りやFS、個性あるスキルと大分変わってるよ
FOFは無いけどね、あえて言えばスキル変化かな
Gもサイドとかスタイルとかあるけど
まあ基本的な部分は変わらないだろうし(特にTP周り)
どうなることやら
うどっち説が出てるからTP関係は期待していいんじゃない?
まぁTPはD2みたいな回復制ならそれでいいよ
まちがってもリメDみたいにはならないだろうし
もしTP百分率制なら軽減や回復のパラも復活かな
ホントはそれが理想的だがそれだとステとか煩わしくなるし3Dテイルズに自動・条件回復ついたかんじで
技と術は消費するゲージ別々にするべきなんですよ
肉体使う技と精神力使う技が同じ消費とかおかしいです
こまけぇこた(ry
もうHP消費で
3Dフィールドで立ち回りながらスロット目押しとか無茶振りすぎるお
>>288 間違いなくSO3のパクりって言われるな
HP消費して攻撃なんて珍しくないのに
技ぶっぱすることが多いのテイルズでHP消費を取り入れるとガンガン削れていくぞ
あたると回復するんだろ
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/13(月) 20:47:19 ID:yrKVEvhw0
スタイルシフトってDMC3みたいなコンボ中でも切り替えれるのかな
>>286 TPの正式名称を確認すればなぜ物理技と魔法が同じなのか理解できるだろ。
MP(マジックポイント)じゃないんだよ。
技ポイントだからな
ポケモンぽいな
技術点とするとロマサガだな
もうHPとLPに分けちまおうぜ
HP消費攻撃本格的にいれてさ
だからそれなんてアンサガw
闇の炎に抱かれt馬鹿なっ(LP-1)
キャラロスト
アンサガ厨は魔道板の解読でもしてろ
アビスが3Dテイルズ戦闘のテンプレとなったように、
リメDが2Dテイルズ戦闘のテンプレになっちゃったよな。
まあRみたく凝りすぎてもライトがついていけずにワゴン行きになっちゃうわけだから
ヌルすぎず難しすぎずで程よくバランスの取れたリメD戦闘がひとつの到達点ということなのだろう。
今後の2Dは、リメDの戦闘に+αを加えた形にしかならんだろうな。Hのように
PSPのファンタジアの特典映像見て物凄く不愉快になった
2D戦闘しかできないクレスがフリーランで動き回れる
ジェイドに玩具にされてやられるって内容
3Dで進化したのは分かるけど何故2Dをコケにする必要がある?
しかもファンタジアを予約して買った人にその主人公がボロクソに
負ける映像を見せるとか あんまりだろ
2D戦闘のテイルズが馬鹿にされてるようで悔しい
しかもよりによって開発元が馬鹿にしてるなんて…
さあツッコミタイムだ!!
Pならしょうがない
あれをD2やR等と並べるのは無理がありすぎる
>>305 その内容で2D戦闘は3D戦闘以下だと言われてると感じるとは・・・
というかあんなくだらんチャットドラマ見て不愉快になるなんて繊細なんだな
解説
繊細=クズ
ジェイド関係は擁護の入る確率が高いのが面白い
311 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/15(水) 14:35:54 ID:nSse4oaW0
繊細=クズってなんじゃそりゃ
俺は抱いたんだけど
スレ違いはほっといて
>>304 もうテイルズの戦闘には期待できないのか・・・orz
>>312 TOGは今までの3D戦闘とは明らかに違うので、期待してもいいんじゃなね?
ハーツのコンセプトは「DSでリメD+アルファ」のゲームを作るって感じだったらしいからな
似たシステムが2作続いたからテンプレってのも強引だなぁ
TOGは今までの3Dと違うか?
サイドステップもスタイルシフトも今まで+αじゃないか
今のところ基本は一緒だよ、だからといって期待してない訳じゃないけど
正直TOVでハードルかなり上がってるんだよね
視点も後方視点だし操作感覚も今までとは変わりそうだけどな
それはどう転ぶか解らないから実際にプレイしてみないとね
今の段階じゃ判断できないからヌルー
>>312 そんなにリメDが嫌なのか?
確かにあれは大味ではあったけど
部分的にはいいとこもあるし
それなりに評判も良かった
戦闘狂的にももっと制限つけるなりして
突き詰めればもっと良くなると思うがな
>>319 嫌っていうかCCはあのままじゃ問題あるシステムだと思う
リメDとTOVはステータスやシステムで戦ってるように思えて気になるんだよな・・・
アクションって感じがあんまりしない(まぁジャンルはRPGなんだが)
最低ダメージ保障とか最大ダメージ制限とかあればいい感じになるんだろうか?
それを言ったらD2とかどうなるんだよw
アクションなのに命中ゲーだぜ
Rはその点良かったなぁ
そこまでステを気にする必要性がなかった
装備でなんとかなるレベル
まぁ極めたい人には不満かも知れないが
あぁ・・・D2の命中すっかり忘れてた
なんかもうD2はLV200命中300を前提に考えてたわ
自分の感覚はもう狂っとるようだ・・・
実際D2の命中ゲーはダメだろ
命中のパラは要らん
CCは良かったと思うけどな
ただ回復速度がポイントが高くなるほど遅くなるとかするだけで全然違っただろうに
逆に通常攻撃するとポイント溜まるとかな
命中のパラなんて初代からずっとあるんだけどな
D2が顕著なだけだろ
ステータスぐらい影響してもいいだろ
ここの人って異常にこだわるんだな
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/16(木) 02:08:56 ID:P0sPz9FJ0
age
D2だってノーマルなら意図して低レベルで進まない限り命中不足にはならないだろ
マニアくらいでもステータスを整えれば問題ない
高難易度でも適当なプレイがしたいとかあほなこと言うやつは知らんが
まあ、アンノは命中カンストでもきびしいし、そもそも敵の回避が300超えるのがいただけないってのはわかるけどさ
CCは武器やデバイスで値が決まるのが嫌だったな
攻撃力とCCの両方が上がるから強弱の差が大きいし、CCの低いタイプの武器は使いづらい
ソーディアンは成長のためにCCをあまり増やせない
バランスだけでなく戦闘の楽しさからいっても、安定して成長するようにしてほしかった
リメDは武器の選択の自由が無くなってる点が
オリDに比べて一番不自由に感じた要素だったな…。
オリDを戦闘だけEにしてくれれば神だと思って
Eって今やると動きがやたらもっさりしてるように感じる
PS時代だから仕方ないのかもしれないけど
単純に30fpsだからじゃね
リッドの脚力だけは今見ても衰えていないように感じる
今やるともっさり感じるって言ってもなあ。単純にスピード感も進化してるってことかね
オリDなんて糞だったじゃん
CNAR‐LMBS コンビネーションエアリアルリニアモーションバトルシステム(TOH)
「PS2版デスティニーの戦闘をDSで」というコンセプトで開発されたTOHのバトルシステム
通常→術技→奥義→秘奥義の概念を取り払いエレメントやエアリアルを導入したリメDのシステムをベースに通常攻撃の地位の向上など細かな改良がされている
主な変更点として
CCの代わりに被ダメにも影響するEG
戦闘が3人になった
料理のかわりにプレイヤーがカスタマイズ可能な治癒石が導入された
ゲストや控えパーティの技が使えるコネクションパネルとその控えパーティと特定の技をあわせて新しい技を発動させる合技がある
コネクションじゃなくてコネクト
もう「○○リニアモーションバトルシステムって言わなくてもいいのになあ
第一作から言い出してしまったことで、今さら引っ込みがつかないのかなと勘繰ってしまいそう
こんな大仰な名前付けなくても、最もそのゲームの特徴を表している部分だけ挙げれば十分だよ
例として次のように
TOD2→スピリッツシステム
TOR→3ラインシステム
まあ、その凝った大仰なシステム名を謳うことこそが
古参、新規を問わずカスタマーを惹きつける目的でやっていることだとは思うけど
わかりにくい
ホントにどうでもいい指摘だなw
>>340 一発目がΓリニアモーション」バトルシステム
で、次からはなんちゃらバトルシステムだったらまだ良かったんだがな
ついでにいうと
〜するRPG
これもそろそろ卒業して欲しい
そんなに気になる事?
もはや戦闘と関係無いな
テイルズはオサレでネーミングしてるから仕方ないんだよ。
「○○LMB」って奴も、「〜するRPG」ってのも、
「何となく響きがカッコ良さそう」って言うだけであって
中身なんかどうだっていいんだよぶっちゃけた話が。
だから、何となく語呂語感的に中二的でありゃ問題ないわけだ
「○○LMB」、「〜するRPG」
これ変えたら喜ぶ人がどれだけいるだろう。結局どうでもいいコトだな
震天裂空斬光旋風滅砕神罰割殺システム採用とかなら思わず目を奪われそうだけど
>>343 どうでもいいが
カギカッコの「が文字化けてる
他スレでもカッコ使ってないかお前
携帯でもそうそうカッコが文字化けなんてしない
「じゃなくてΓ(ガンマ)だな
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 23:16:56 ID:P5Ij4mkZ0
リムスって言わないんだね
Pのパッケに書かれてたような気がするんだけど
351 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 23:58:39 ID:1ZrGzcsPO
>>347 そんなに喜ぶか?
むしろ騒ぐ厨のが多そう
やっぱりやめようこの話
関係ない
VSはパワーストーンみたいになると予想
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/18(土) 11:29:21 ID:0WiQx2m80
パワーフトン?
355 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/18(土) 21:22:08 ID:aTkhiwtN0
パワーストーン懐かしいな
でも視点からして似ても似つかないような気が
クラッシュバンディクー
PとLどっちが戦闘面白い?
偽マルタ偽マルタって随分だなと思ってググッってみたら、ホントに偽マルタだな
あちゃ、誤爆失礼
>>358 流石にLだろ。Pは魔法で画面止まるのがファック
まあ前衛の主人公一人で無双する点では同じかもしれないなあ
所詮どんぐりだし・・・
Lって術技のセンスはいいと思うんだけどな
エフェクトのせいでいまいちパっとしない
2Dテイルズの術エフェクトはド派手なポリゴンなのになあ
2Dはエフェクトセンスいい
リメはちょっと派手過ぎて目が痛いくらいだったが
シューティングスター→クラッシュガスト&クレコメ→ゲイルスラッシュ→
→ストーム、ブラックホール、タイダルウェーブ
段々と奥行きを使ったエフェクトも数が増えたり強化されてるんだよな
3Dテイルズでは何気にマイソロ2のストーム系エフェクトや、
フラッシュティアをパクったグランヴァニッシュがイイ味だしてると思った
Aのレイジングミストも強引な見た目が悪くない
3Dだと
SのフォトンとかAのスペルエンハンス、リヴァイヴ、Vのスプラッシュ、フレイムドラゴンとかかな
地味だけどよく見ると凝ってるというか
3D全般で好きなのはやっぱりサンダーブレード
Eのが一番好きだけどリメDの振り上げ式はダメだ
やってないけどブレードロールは3D式サンブレって感じでよかった
Eのサンダーブレードは杖や手に通常攻撃と同じ判定があったり、
剣から飛び出した電撃でも知力*1のダメージ与えられたりして結構細かいんだよな
何となくだが、戦闘のギミック的にVはEの正当後継という感じがする
あ、それ分かる
秋沙雨切り上げキャンセルとか烈空斬空中発動とか
使用回数で解禁されるギミックがVには多いってかほとんどそうだもんね
使用回数で制限開放の発展型がエンチャントだがややこしそうだからか浸透しなかったな
技のカスタムとしては良いシステムだと思うから練って整理してまた挑戦してほしいな
確かに
FSチェンバーとかもそれの亜種だよね
性能的な上昇はどんどんしていってもらっていいけど(形態が変わるのはすこし惜しい)
D2でいうとアクションエンチャントのような付加的な行動はやっぱ選べた方が嬉しいな
エンチャントは決してややこしくないんだがなー
表の見た目とエンチャント名かねぇ
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/20(月) 20:46:48 ID:0aceb2IC0
>>367 フラッシュティアをパクったエクレールラルムを更にパクッたのか
のちのシャンパーニュであるセイントバブルの見た目と名前ダサいと思ったの俺だけか
上級譜術なのにイグニートはあんなかっこいいのに
アレは連続する炸裂音が好き
シャンパーニュは地味になっちゃった・・・
>>375 一つ一つの術技で細かく設定できるのが自由度を上げる反面、ちょっとゴチャゴチャしちゃってる感じはしたね
非戦闘マニアからややこしい、ゴチャゴチャしていると思われているという憶測は誤解だろう。
常識的な人なら説明ウィンドウの文章は理解できる。
必要になる使用回数が途方もなくて安易に付け替えられないという問題はあるがな
その辺はEから全く進歩してない
そもそも使用回数が難易度で調整できる数字じゃないということもあるけど
ごちゃごちゃしてるのは主に表示じゃね?
一辺に4段階も表示して現時点じゃつけられないものまで見えるし
D2はアクティブレベルが面倒だったな
武器攻撃と術のバランス、それに属性まで考えないといけないから好きな技を使えない
普通にLV制でいいのに
>>382 術技属性全く意識しないでやってたが,特に不便に感じたり困ったことなかったぞ
あれバランスよく上げるのとガン無視とで結構変わるもんなの?
なくても構わん,という点では同意
そういえばそんなのあったねw
ストーンザpper・カイルとか考えながらストーンザッパーしか使わないプレイしてたら
アクティブレベルの偏りが割と悲惨なことになりました
一応、それぞれのアクティブレベルは下限が決まってるし、
よっぽど偏った戦術取らないと下限までいかないと思うから普通にプレイする分には問題ないはず
ただ、「そういう要素がある」ということそれ自体がプレイヤーに対する心理的負担にはなるね
マイナスグレードも然りだけど
386 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/21(火) 12:24:57 ID:txrNPaYu0
アクティブレベルはEの使用回数による技習得いたいな感覚だったけど
料理で変えれるし他の作品より属性抵抗がややこしいから気にしたら負けかな
アクティブレベルはいまだにどういうシステムなのかよく分からない。
斬りレベル突きレベルと大差はない
必要の無いシステムだね
術技習得条件がLvだけってのも味気ない気もしなくはないんだけどな
ただの習得システムになってるのがいただけない
呪文書を手に入れた上で、敵のドロップアイテムを規定数集めることで
初めて術が使用可能になるシステムもありますが
> アクティブレベル
こんなスシテムあったのか?初めて
>>385 マイナスグレードて敵とのレベル差でグレード取得しにくくなるやつか
レベル値をそういう計算に使わないで欲しいな
昔はFF今はアトラス系のRPGでよく使われてるけど計算しやすいんだろうか
Eは斬りLv、突きLv、使用回数が新たな特技の習得条件に絡むおかげで
需要の低い技を使う必要性が出てきて、特技が多いことに意味があった。
強くて扱いやすい斬り系特技ばかり使ってると突きLvがちっとも上がらず、斬り・突き両方のLvを高めなきゃならない新技の習得が遅れるわけで、
テキトーに戦うわけにもいかなくなる良い制約だと思う。
良いか悪いかはユーザ次第なそういう制約は
今はナンセンスだと思う
アクティブレベルいいと思うけどな
俺は駄システムだと思うな
成長と戦闘スタイルを結び付けられるのは苦痛
かと言ってゆるすぎれば意味の無いシステムになるしどう転んでも悪い
逆に苦痛になるようなプレイをする方が難しい
例えば、前衛なのに術を使わなければ覚えられない技とか
成長の為に戦闘スタイルを縛り付けられて嫌でしょ?
そういうのに配慮してかD2は下限を設けた訳だけど結果空気システムになった
戦闘スタイルに関しちゃガードされまくりグレード減らされまくりでそれどころじゃなかった
割り込み回避がひどすぎた。ボスではそれがバランスとりになってた気もするけど
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/22(水) 14:17:53 ID:ll62bEeh0
D2のシステムは役割分担が大事って説明書に書いてあったと思うけど
だからこそ偏るというこに気づかなかったのか
いちおう前衛はマジック後衛はスキル上がりやすく補正してあるけど
レベル差によって取得グレードが下がるのは分かるが
マイナスまで下がるのは納得いかない。
戦闘評価なのに弱っちい敵を倒してグレードいっぱいもらえたらおかしいが
完膚なきまでにボコボコにしたのに評価が悪いのは変だ。
もうないからいいじゃんw
いつまで言ってんだよ
マイナスグレードなんて別に気にならないがあのBGMだけは許さない
4.00~とBOSS戦後のBGMは脳汁でまくりなのに・・・
デデデデデッ!デデッデデッ!デデデデデン
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/23(木) 11:24:59 ID:DoVG3OS60
デン!デデデデン、デデデデン・・・
agete mouta
あの曲はかっこよすぎ
バルバトスとか倒した後のBGMいいよね。
強敵撃破って感じがするし、実際に強敵だからやったぜ感がある。
タイムストップ使ったの誰だよ
このスレじゃよくある事w
で、誰かがそして時は動き出す・・・して急に盛り上がるんだよな
その繰り返し
今燃料無いしね
TOGや完全版TOVの情報来るまでこんな感じだな
GもVも冬だし待ちきれない
これから夏だってのによ〜
このスレって2Dテイルズを話題の中心に進行してる割には
ハーツをネタにして話題に火が点くことって全然ねえな。
どうした?お前らが散々希望してた2Dテイルズだったんじゃなかったのか?
×2Dテイルズを話題の中心に
○うどっちテイルズを話題の中心に
個人的に携帯機って時点でアウト
偏見だとは思ってるけど、シリーズものの新作が携帯機で出るとどうしても据え置きと比べてしまう
シリーズじゃない完全な新作ならすんなり入っていけるんだけど・・・
Hって殆どリメDと一緒だからどっちにしろ語るほどのことでもないよ
ハーツの溜め攻撃各種は3Dで導入した方が面白そうだな
仮にTP制が継続されるなら通常攻撃もただ振りまわすだけじゃなくなるし
溜めはVのように溜めキャラ作って個性にして欲しいな
溜めアクション自体スピード感を削ぐものだから
無理矢理共通システムにして全体をもっさり風味にする事無いし
Hはどのキャラ使ってもぶっぱだし、単純にハメれるから駆け引きも糞も無いしな。
戦闘の手軽さ単純さで言えば、ぶっちゃけLの戦闘と大差ないだろってことだ。
ふっはくらえまかせてくれでハメるか真空破斬でハメるかそれだけの違いだ
>>418 HはうどっちテイルズのリメDシステムなんだが
まぁ劣化リメDだから語ることはあんまないなw
>>423 Lの戦闘はコンボ制約で技連発できないし体力バカの敵のせいでお手軽じゃないと思う
システムだけで言えばコンボに制約与えて常時加重状態のHだが
HP無駄に高くて中々死んでくれないのは
実はHやその他のテイルズも一緒だと思うんだが
というか敷居の高さに違いがあるだけでE以降R以外はハメゲだろ
Rを除外したのはなぜ?
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/27(月) 22:36:49 ID:zx86ZKdJ0
たしかにリバースはハメるより広範囲技連発のほうが強いかも
E以降と言うがPもDも戦闘微妙だからな
>>426 ないない
Lはノーマルですらうんざりするレベル
他はノーマルならさっさと死ぬ
ハメ抜きでも戦闘が単調なせいもあるがLは単純にHPが無駄に高い
初心者が普通にプレイする分にはD2はハメゲではないと思う
そりゃこのスレにくるような奴からしたらハメゲだが
我輩としては3Dの作品でユニゾンやFOFが単発で終わってるのは惜しいとは感じるな
元々初回周以降のバランスは考えられてないのだからごちゃまぜにしても良いような気がしないでも無い
まあ光跡翼のディノジラーフとかは
ボスキャラでもないのに15万くらいHPがあるからなあ。
まあLのモンスターはやたら巨大サイズの敵が多かったんで
HP高いのもある程度納得できたがね
ばくえんけんばくえんけんばくえんけんばくえんけん
>>432 >>435 まぁそういうのって効率を極めていった結果で、しかもある程度のテクが必要だからなぁ
動画だけみてるとハメゲにみえるが高難度においてリメDのがよっぽどハメゲーだよな
D2の一週目ではボスを一方的にハメる展開になることは無いはず。
リメDは一週目でも中盤以降のボスは落としたら負けってくらいハメ前提になってた。
アルカナルインの穴子はくるくるしなきゃどうにもならんとオモタ
CPUとプレイヤーがコンボを繋げるのはハメと言わないか?
詠唱キャンセル無しでも、回避値が異常に高い敵以外には他の作品同様にハメられるでしょ。
それともアンノウンでの話かい。
一人旅ならともかく四人いるなら普通に術連発した方が楽なボスが結構多い。
ミクイグとかスタンで術連発すればすぐに瀕死まで持っていけるし。
コンボゲーだしねw
仮定の話だからなあ、CPUと協力すれば簡単にハメ殺せるって
ふっはっくらえ任せてくれが楽だからそれで行くか、面白くないから普通に戦うかそういう次元の話じゃね?
もちろんバランス調整やシステム次第でハメやすいハメにくいはあるけど
最近はハメ防止するシステムを導入する傾向があるし開発者もそこらへん考えてるだろ
がHのブラストはマジで凶悪だった
ブラスト値計算に回避が入ってるからイネスとか命中力低い奴はアンノだと初撃ブラストがザラだし
浮かない敵とか緋凰でしか浮かない敵相手だと移動高くて優秀な飛び道具持ちのシング ヒスイ以外じゃやってられんかった
ブラストあって地上きついから空中でってのはな
SBみたいな強制中断がいいんだが
みんなそんなにMAXHITだしたいもんなのか?
普通はコンボが30HITくらい続いたらうれしい程度だろうな
自分がミスった訳でもなく
CPUのさじ加減でコンボ強制終了させられるのが嫌なんじゃね?
割り込みOVLとか
999とかスゲエとか思うけど、別に自分も出来るようになりたいとかは思わないんだよなあ
PS版PやVなんかはウン万HITとかあるんだからもうね
コンボ称号がある作品では称号集めのために頑張って100HIT以上叩き出すな。
えっと、EとSとLだけだっけか
ハーツにも確かあったはず
Rはグレードのためにヒット数を稼いだな
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/28(火) 20:07:51 ID:h9QgJmgE0
オクトスラッシャーは数ある戦闘称号のなかでも屈指の難しさだった
詠キャンとか分与奥義になれてると律儀な連携ができない
カイルとジューダスは闘技場で何回か戦ってるうちに
割りとあっさりとれたけどな>オクトスラッシャー。
ただロニだけはさっぱり取れない。操作性にクセがあるからか
命中が低いのも一つの要因な気がする
>>452 そもそもホモは7連携で「我ながら〜」というセリフがあるくらいだから他の二人より敷居たかいんだろ
TOGってライン移動技があるのかね
砕陣霊臥みたいな
WiiのはラタでPVがかなり面白そうに見えたけど実際はアレだったから
TOGもPVで判断するのはかなり危険だと思ってる
PV作る上手さはすごい
Gの戦闘はあのだだっ広そうなフィールドがどんな感じになるのか気になるな
敵の周りをサイドステップさせるために広さが必要なのかなってのは思いつくけども
Vのでも広すぎな感じがしたので
これ以上広くされると困る
>>457 エイミングステップじゃね??個人的に前進ガードか新システム希望だが
むしろVでもまだ狭かったコンボ厨がここに
SSにしろPVにしろ、そのほとんどにラインが映ってるから、どうしてもあんまり広いイメージがない・・・
関係ないとは思うが
まあ四角型のフィールドもあるみたいなので楽しみ。実際やってみてどうなんだろう
>>455 それを言うなら水影身では
軸ずらしには、これもあるしサイドステップもあるし…
ますますもってフリーランはいらなくなってるか
フリーランは敵から離れたり、対複数の時の立ち位置調整に必要じゃね?
追いかけっこにならないうえでフリーランが活きるのが理想的だが、どうなるかね
むしろ回避方法が増えた事でますます術ガードが要らなくなりそうな
角形だと追いかけっこがしにくくなるだろうから
その辺は大丈夫かもね
ただ、スタッフも違うことだしそのまんまFRを持ってくるとは
考えにくいかなあって思ってる
そこへきて、前後左右へのステップだから…
とりあえず位置とりが大事らしいのでその辺のシビアさに期待
俺も期待
裂震虎砲見てるとファラを思い出すわー
攻撃中でもヒョイヒョイステップしてたからね
やはり攻撃しかける向きとかそういう要素が重要な感じになるのかも
あれは飛葉翻歩のサイドステップVerと考えると
連携枠一つ潰す訳だから何かメリットが無いと使わないよな
攻撃方向でなんらかの有利がつくのか
もしくは連携法則を弄ってくるか
まあ単純に死に技な可能性もあるんだがw
あれってなんぞ
水影身って言うらしい
>>468の言う飛葉翻歩がどんなやつなのかわからんけど(わんことザギのしか知らん)、
水影身は普通に3ヒットして、おそらく水属性の技なんだが…
まずEをやれ
その後に発言権をやろう
わんことそう大差なかったような気がするんだが…
結局何が言いたいのかわからなかった
水影身はPVで使ってる横に移動しながら攻撃する技だな
飛葉翻歩は回避技、水影身は回避もかねた?攻撃技という認識でいいのでは
それってつまり幻龍斬や幻狼斬だよね
幻龍斬は神技だったなー
初めて使ったときは癖が強いせいで「何このクソ技・・・・・」ってなるのに
使いこなせるようになるとヴェイグさんを短所をほぼ全てカバーできるっていう
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/01(金) 22:31:55 ID:HttwrZHZ0
会長のひよほんぽは忘れられる運命なのか
ファラの無敵判定翻歩に比べればカスだからな
ザギのはダメ判定ついてたな
飛葉は進化してパッシングスルーとなり、Lキャラなら全員が可能な技となってしまったな
ザギさんのは100%ガードブレイクだからな。厄介っちゃあ厄介
結局、現状(PVで確認出来る範囲内)では、
飛葉と水影身は別物っぽいってことでよろしいか
>>479 進化ってか無敵判定はがれて敵越しにしか使えなくなってんだから劣化でしょ
そもそもシステムと技同列に見る必要もないが
>>476 慣れるとぶっちゃけ移動にしか使わないw
>>476 あれだけ色々揃ってる技も珍しいよね
いつでも一つは付けときたい感じ
特技が少ない分、一つの技に色々乗っけることになるのかなって感じもするなw
FCで方向性をカスタム出来るのも少なめの一つかな
代わりに奥義が偏るけど
幻龍斬は最初の突きの判定がもう少し下にあったら
今以上の万能特技になってただろうな
あんまり万能でもダメだろ
まぁ充分万能だがな
489 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/02(土) 21:01:28 ID:dpk/RiK10
幻龍斬にほうりゅうむえいけんつけてる俺ってめずらしいかな
他の二人も最後から二番目の技に最終奥義つけてる
そう
>>489 むしろ普通
だってゲンリュウは移動用だからフォルス貯まってなくてもつかうし
幻龍斬には絶空龍影刃を付けてしまう
三角斬りは使ってて楽しい技だな。
ショートカットキーがないからムエイショウで十分
無敵だし
奥義はFG二つ消費して、奥義に使用したゲージはなかなか回復しないし
前衛の奥義はもうちょい火力が欲しい
獣王山の猪とかを殴ってると特に感じる
前衛に火力あったら後衛いらなくなっちゃうじゃん
FC回復2倍やらCC拡張やらのせいで1周目涙目だな
アニー「・・・・がんばります!」
水の攻撃術くらい覚えてください
とは限らない、アタッカーのバランスとしては個人的に
前衛は隙の少ない攻撃連発出来て一人でも何とかなる代わりに火力小
後衛は術に詠唱が必要で仲間の協力が必須な代わりに火力大
って感じが理想かな、まあその他壁、回復、支援、OVL能力なんかの組み合わせで変わるけど
そう考えるとD2は理想的なRPGの前衛後衛みたいな感じだったな
おしずもう
>>502 攻撃が当たれば理想的だったな
アニー以外のRやリメD、Vが理想だと思う
あんまり通りすぎると守るそれが薄くなるからかな?
豊田さんは、前衛は攻撃のみ、後衛は援護のみといった
オーソドックスな思想が持ち味だったように思う。担当作品がみんなそんな感じだし
>>495 奥義使って空になる→溜まってないのを使うと・・・
よってゲンリュウ斬は移動用として神
Lの配分は前3人、中1人、後4人だったっけ
後衛は術が違う以外なんの差別化も無かった気がするけど
ついでに前衛も戦闘スタイル以外、差別化されてる感は薄く感じたなあ
ここらへんはチームがテイルズ製作初めてなのの弊害か
思想も何も豊田はとくにたいした事はしてないだろう・・・
E、Lの他は何やってたっけ
世界観構築に関してはマンネリ気味のテイルズでは良い仕事してたが
戦闘はあんま口出ししてなさそうなイメージ
アニーは(Vの姫もだが)、人が操作すると途端に強キャラになるから困る。
自キャラ追跡する風陣術滅茶苦茶使い勝手良くてワロタw
新作ではもうちょっとAI性能上がってるとありがたい。
防御が条件制ってのはこれからもやって欲しい
RPGなのは確かだがアクション戦闘にD2みたいな極端な命中回避はなぁ
Rはその代わりクリティカルもなかったけど
潜在能力の発現があるじゃん
能力の引継ぎがめんどくさいけど
リメDやった後だとアビスは出来ないな…
Rやった後だとリメDは出来ないな…
D2やった後だとRは出来ないな…
Eやった後だとD2は出来ないな…
テイルズ後にコマンド戦闘は出来ない
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/04(月) 21:08:49 ID:eDqlIUH30
3ラインでエアリアルなんてやったらどうなるんだろ
見づらいしやる意味がない
同意
ライン数関係なく、エアリアルというより技空中発動もアリで更に一部は技(モーション)が変化するって程度の要素でいいような気がするんだよなあ
まあVのジュディスみたいにキャラの特性みたいな感じでは、今のエアリアルのようにどんどん上昇していくようなコンボってのはアリかなと思うけど
Vは、ジュディ姉一人に空中コンボ要因としての特性を持たせるがために
その他メンバーの空中発動可な技を極端に絞ってたからね。みんながみんな
空飛ぶのは3Dだとさすがに違和感あるけど、もう少し空中で技を使いたかったのも事実
PS3のために絞っただけだったりしてな
空中コンボは敵に邪魔されないから基本的には無しの方がいいだろう
敵がぴょんぴょん跳んで(飛んで?)来るならアリだが
ああ、そうか
最初から敵味方全員空飛んでりゃなんも問題無いのか
補助魔法系を駆使した戦闘も取り入れてほしいな。
今までにもあったけど、(剛召来とかバリアーとか)ほとんど使わないから、存在意義がないんだよね…
ステータスうpや状態異常を狙った、戦略的なバトルもしてみたい。
状態異常はともかく、補助は補助だからこそ補助であって
メインになるのはアレなのでは・・・
同意
陣術(FOE)じゃその片鱗が見えたんだけどね
ターン制の方がそういうのに関しては断然進んでると思う
別にメインである必要は無いけど
テイルズの場合、アニーを筆頭に補助系統弱いと思う
アクションだからしゃあない
補助魔法はあれば便利なのは事実、ただテイルズは基本ハメゲーなので
補助中心キャラより特技使う奴や便利な術使える奴入れたほうが圧倒的に被害が少なくなる悲劇
その点はD2のエンチャントで特技や術にそれぞれ別の補助効果付けれるシステムは良かった
中身はまだまだ練りきれてない印象だけど
やはり術技に補助を装着できるのが理想か?
わざわざ、術技欄を一コ潰してまで柔召来とかセットしたくないもんなぁ。
リバースなんてセット数少ないから特に…
コレを解決するには、やはりコンボコマンドを…
長押しや防御中のボタン操作で補助技発動アクションを作ったりできないかな
剛招来やキャバルリィ発動用のアクションがあるみたいな
連術みたいな自由な効果も面白そう
リメDのチャージに追加効果つけるみたいのをもっと突き詰めるみたいな?
いっそ攻撃術技と補助術技を完全に分離しちゃって
FF8のジャンクションみたく攻撃術技にサポートとして補助術技をセットするとか。
剛招来付けたら攻撃力うpで、その状態で一定回数使用で秘技派生するとか。
ここまで考えて、これじゃスキルと同じだと気づいた。
やっぱAやVみたいなスキルシステムで補うのが良いのかね。
術技はより多くセットしたいしな…
だから、マイソロ2のスロットシステムは神だと思ったな。
あれなら補助技、魔法系と、種類別にセットできて分かりやすいし、
セット数も格段に増やせる。
最大いくつまでセットできるかねえ
N、上、下、横の横を左・右に振り分けれれば一つ増やせるんだけど、
感覚的に操作しづらいから入れないのかな?ともかく、最低10個は欲しい所・・・
マイソロ2のって、12個を自由に使えると思っていいんだろうか?
>>538 マイソロ2は未プレイ?
単純にいつもの
「N、↑、↓、⇔」
のセットが3つ分使えるってだけよ。
Lボタンでいつでも瞬時に切り替えられるから、スゲー便利。
今後にも引き継いでほしいシステムだわ。
うん、知ってる。だから、とりあえず12種類をメニュー開かずに自由に使えるんだろうけど、
その切り替えはコンボ中において十分活用できるほど円滑な作業なのかなあと思って。
1スロット目の技の次に3スロット目の技を使ってコンボに繋げられるレベルなのかなあ、と
なるほど、制約なしか。なら、ぜひ引き継いでほしいね
といってもどこが引き継ぐもんなのか知らんけど。
あっさり12個はおいしすぎる・・・左右ももし振り分けれたら15個・・・ゴクリ
マイソロの技と言えば2では何故か範囲回復技(リザレクション、ハートレスサークル、ヒールウインド等)が術者中心限定になってたのが気になった
詠唱が他作品より若干早いのが救いだが、初めて知った時は戸惑ったよ
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/05(火) 15:53:08 ID:HE3krxAb0
いい加減L、R押しながら各ボタンで技発動にしろっつの
方向キーとボタンとかあほじゃねーの
わざわざスロット変えないとたくさん技セットできないし頭悪すぎ
?
>>543 それって、それらの術の対象を選べないってことか?
>>546 単体回復技は対象を選べるけど範囲回復技は詠唱した術士を中心とした範囲回復になってる
1段目と2段目で分けるとか、条件別で技をセットできればいいんだけどなあ
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/05(火) 17:08:19 ID:UM11Qngw0
十字キーとスティック別のものとしてセットできればいいんだけど
>>547 範囲回復技は全部ライフマテリアですね、わかります。
昨今の特技のキャンセル受付タイミングが長い作品なら、コンボコマンドは割と容易に扱えそうだけどな。
コマンドをD2のようにカスタマイズできれば覚えやすいし。
問題はコマンド数が滅茶苦茶多くなることだな
リメDのスタンだとBCなしでも30超え
それならマイソロ式でいいなぁ
間をとって両方で
そして時は動き出す…
ワロタw
まだ凍りついている
早く情報こないかね。今注目すべきはGのシステムか。VSは動画出たけど・・・
VSはあくまでスマブラやらディシディアだしなぁ
完全版TOVの情報も気になる
Vはバランス調整のしてるかもな。ショパンも結構いじってたらしいし
あと戦闘まわりならパティ、新技、新ボスぐらいか
きっと今、スタッフ全力でVの調整してるんだよ。
スタッフ「本気、みせるわよ!」
的なことになってる筈。
それは翻せば、いつも手抜きしてますよと言ってるようにしか聞こえないw
別にバランス調整が改めて必要なほど悪くないと思うけどな
あとフレンどーなるのか
新世界の紙になります
移植するだけで箱の奴と何かが劇的に変わるわけでもないだろ。
PS2に移植されたSが何か変わったか?
術技追加と秘奥義追加とユニゾン追加だっけ
俺的には大きかったよ
調整なんだから劇的変化するなんて誰も思ってないだろ
リメDDC並の戦闘まわりの追加くらいは期待してもいいと思う
>>568 全体のボリュームは少なく見積もっても調整前の1、5倍はあるかと。
新キャラ追加を劇的な変化と思わない人がいるとは驚いたよ。
あ…スレの流れを読めずにスマソorz
何、気にすることはない。
フレンも正式に参戦するみたいだし、プレイアブルキャラが増えるのはやっぱデカイんじゃないかねえ
それはいいんだが
フレンの場合、モーション変えてくれなきゃ酷いぞ
そのままならベンチ確定
このスレどの道2Dテイルズの戦闘の話しかしねえんだから
V移植が出ても関係ないんじゃね?
比率が2Dが多いってだけで全く3Dの話しない訳じゃないよ?
2D戦闘というかうどっち戦闘の話が多いだけだからGが出ればそっちが増えるだろう。
Gがうどっちと決まった訳じゃないだろ
3Dは3Dで好きだから2Dしか興味無いだろ?的に言われるのは心外
2D・うどっち信者だがなぜかVはやってみたい
自分はどちらも好きだが、2D>3Dってレスは2chでよく見るからな
2D戦闘は神、3D戦闘は糞って極端な印象を持ってる人もいるような気がする
3D戦闘もRPGの戦闘としては評価できるレベルだと思うんだけど
Vより前の3Dテイルズに関しては冷静に見ても単調だったと思うけどね
ただし、単調であるが故に間口が広く取っ付きやすかった印象
個人的にはRの「退くか攻めるか待つか」の駆引きが3Dにももう少しあるといいんだけどね
それと2D3Dに関わらず鋼体に頼りまくりなバランスもどうにかしてください
3Dの戦闘が悪いとは思わないけど、
オーソドックスなのが3Dで2Dは変則的みたいに言われるのはどうかと思う
操作は2Dのまま上手く出来ているけど、範囲攻撃や動きは奥行きを考えて作られている気がしない
あと、いい加減TP自動回復を標準装備にしてほしい
>>581 確かに鋼体マンセーはもうお腹いっぱいだわ
特にすばしっこい上に常時鋼体な敵とかマジつまらん。
ヒットエフェクトやSEのショボさと相まって、なんと言うか攻撃の重みが感じられない。
D2やRみたいに基本一発で怯むが、特定の動作中だけ鋼体、とかなら良いんだけど。
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/11(月) 17:15:05 ID:GG9zdiPH0
>>566 イベントや称号の追加もあるし難易度も調整されていて
一部戦闘称号は取りにくくなってる
2週目からは簡単だけど
鋼体はもう仕方ないね
ボス戦でよくある状況の4対1じゃまず手数が違いすぎる
この条件でボスが普通にのけ反ったりしたら封殺されかねない
Vで鋼体エフェクト付いたのがよかった
ボスは全員20〜30発怯むことのない鋼体がちょうどいい
Gはスタイルシフトあるし剛体はあってもいいな
マグナ様みたいな隠しボスに期待
ボスがスタイルシフトで鋼体を獲得するとな
スタイルシフトはどんなシステムなのか気になるなぁ
詳細はまだ全然分かってないんだよね
Vのメイン、サブ武器はがっかりだったけど
攻めと守り、近接攻撃と間接攻撃とかは容易に想像できるけど
技のつながり方とかシフトする意味がどれだけあるかを知りたい
1人2つとして片方のスタイルがチートなキャラとかいそう
納刀抜刀スタイルとかみると
敵によってスタイルを変える、みたいな戦闘方法ががらっと変わるようなものじゃないみたいだよね
どちらかというと敵にコンボを決める際に関係してくる感じ
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/11(月) 22:20:08 ID:tZPvYEdZ0
スマブラで言うゼルダみたいなのか
まあそんなもんよね、きっと
使える技も異なるんだろうし
Gは通常攻撃の扱いが気になるな
どちらかにシフトしてる状態だと通常攻撃が変わってたりするのかねぇ
>>595 kwskとな・・・Vの動画見た方が早いんじゃないかな、ボス戦のとか
簡単に言っちゃえば、攻撃される度その部分にバリアーが張られる演出。割れる演出もちゃんとある
>>596 ・従来の、通常攻撃と術技――という関係がかなり変わる。
・通常攻撃ボタンで術技のような攻撃が出来る。
全く意味深なこと言ってくれるぜ・・・
むしろ変わるのはニュートラルポーズと通常攻撃モーションだけにして欲しい
わざわざシフトしないと出せない技とかめんどくさい
Hの没システムみたいな感じじゃね
>>597 なんとなくDFFのブレイブ攻撃とHP攻撃みたいなのを想像してしまった
多分というか、十中八九全然違うんだろうけど
馬場かだれかがスタイルシフトはコンボの流れに関係する的なこと言ってたけどどうなるんだ
>>585 ボスの鋼体はもちろん必要だとは思うぜ。
ただ、小型の雑魚キャラまで普通に鋼体を持ってたりするのがな…
>>602 やっぱり?俺もそうっぽいと思ってた
ゼルダとかみたいに立ち回り変わる訳じゃなくて
コンボ中に二つのスタイルを上手に繋げるとコンボ伸びますよみたいな
抜刀特技→納刀特技→抜刀奥義→納刀奥義とか
まあまだアスベルのしか分からないから他キャラは趣向が違うかもしれないけど
納刀時にコンボ途切れそうだがなw まあ何らかの策はあるんだろう
>>602 それ何の記事かわかる?
抜刀奥義というと抜刀つばめ返しか天翔龍閃辺りか
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/13(水) 21:11:36 ID:vKOThaUn0
絶空魔神撃をお忘れか
居合抜きと言ったらクロエの我流奥義だろ
抜刀奥義って別に抜刀するものばっかじゃないんだからw
抜刀してる状態で出せればいいわけで
特定の技出すと強制的にスタイルシフトしたりするのかね。
やっぱゲームは発売前の妄想が一番楽しいな。
それはそれで難しそう・・・だけどおもしろそう
少しでいいから、両スタイルで使えて見た目が変化するような技もあるとうれしいなあ
あるかもね
PVで技後に敵に背を向けて納刀してるモーションあったよ
あれが技に含まれるモーションなのか別個にあるスタイルシフトのモーションなのかは分からないけど
あの納刀シーンはとりあえず技とは関係ないだろう
衝皇震と砕陣霊臥で同じモーションってのも変だし、
技名表示時間やら掛け声とかも考慮すると尚の事
シンプルに考えると、あれはスタイルシフト(抜刀→帯刀)動作じゃないかと思うんだが、
砕陣霊臥まで帯刀モードなのに見切った!で抜刀してすぐさま納刀ってのがちと引っかかる…
一撃必殺・・・ではないけど、それを彷彿とさせる威力は居合い抜きの技としては王道行ってるねえリミッターは
リミッター(鞘)をはずさせてもらう!
ていうかあのリミッター解除って抜刀術とか居あい抜きとかって呼べるのか?
実際にはメガザルだよあれ
川´_ゝ`)後は…頼んだ…
メガザルはメインじゃないと思うw
実は、居合抜きって、無理な体勢から長刀を抜いたり、斬りつける大道芸の事を指す。
真面目な剣術キャラで、特技・居合抜きとかマジ爆笑ものw
もし、アスベルさんの特技が居合抜きだった場合、テイルズチームは特技の欄を、居合、抜刀、居合術、抜刀術、抜きつけ、辺りに変更しおくように。
まぁこんな所見てるわけ無いかw
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/14(木) 10:57:17 ID:H7ux5p2S0
抜刀=るろ剣みたいに思う人多数
623 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/14(木) 11:55:49 ID:hQnZBp6A0
何を言ってるんだろう。
調べてみたら、「抜き」が付くと大道芸のことを指すのね
抜刀術自体は、ちゃんとした剣術のカテゴリに入るみたいだけど
抜刀のイメージとして沸いたのが、キャリバーシリーズの構え。
キャラだと、ジーク、ナイトメア。
御剣、タキも構え持ちだけど、あーいう感じではないと思う。
特技発動 → 特技ボタン長押し → 抜刀構え移行 みたいな?
実際はどうかわからないけどさ。
とりあえずアスベルさんはいわゆる居合は使わなさそう
PV見てると剣を使って普通に斬る従来の主人公スタイルと剣を納めて殴る蹴るスタイルって感じ
テイルズの殴り系剣士は格闘技がえらく中途半端なのがなあ…
殴りは正拳、後はせいぜいローキックってスタイルはもう秋田
鉄拳辺りからもうちっと派手なの持ってきてくれ
>>626 というかまさにそのまんまの内容で、各種サイトにて説明されてるわな
居合いらしいのがあるとすれば、PV2の斬る!とか見切った!の辺りか
通常攻撃の派生系かね
殴り系剣士って誰がいたっけか?全然思い出せない
えっとスタン、ルーク、ユーリあたりかな
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/14(木) 20:35:15 ID:2tp+MDpQ0
ししせんこーとかひえんれんきゃくがEで格闘技になってたからね
格闘家がいる作品は差別化のためか殴り剣士ほとんどいないよな
アニスって格闘枠でいいんだろうか
りゅうせいしょう
アニスは、もっと本体動かしたかったな〜
人形と同時攻撃とかさ
テイルズのほとんどの主役級剣士キャラは格闘も織り交ぜるスタイルじゃないか
アルベイン流なのかよくわからんが
獅子閃光は盾だしクレスとリッドは無いよね
カイルも無いしヴェイグさんも無い
携帯機は知らない
純粋な格闘系主人公は今までもこれからもセネルのみ
>>633 アニスの戦闘スタイルは面白いな。3Dでこそ映えるデザインも良かった
アスベルさんが格闘できるよ!
ぶっちゃけ鞘殴りと蹴り技中心な気がする
蹴り(が含まれる)技がとりあえず3つ確定か
一応ルークのアルバート流は、剣術と体術を組み合わせた流派という設定
あれ突き技じゃかったけか
蹴り2段からの突きだろ冷えん恋客は
ヒエンレンキャク! カン カン ズシャ
襲爪雷斬も蹴り+雷撃
襲爪って蹴ってたっけ?移植で変わった?
アスベル・・・、まさか某ヤクザキャラの獄殺モード的な攻撃方法じゃなかろうな!
>>644 それを織り交ぜると言わずしてなんという
飛燕連脚って女キャラの方が似合う。セルシウスとかピッタリ
スタンで飛燕連脚連発してどんどん高く蹴り上げてくのが
暴れてる感じがして楽しい
リオンの非遠恋客は威力なさそう
だから飛燕連斬に変わったんだろうな
そういやリメDの殺劇って蹴り使ってたっけ?
微妙に入ってたと思う。飛燕連脚かなんかのモーションも入ってるし
ドット絵でのちまちました動きはどうもアレだ・・・
3Dじゃスピード感出せないしもっとしょぼいけどな
2Dは録画してコマ送りでみると面白い
殺劇蹴り入ってたよ
殺劇で思い出したけど、ファラの火龍炎舞も見てて楽しかった記憶がある。
拳になってからの殺劇は今一つ大人しくて困る。
火龍は昔頑張って出したのにあまりにショボくて泣いた気がする
獅孔が使いやすくて強かったのもあるけど
E原作で点穴縛態から繋いでがんばって出した火龍に比べると
マイソロ2で○ボタンのみで簡単に出せる火龍はイマイチありがたみが足りない
660 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/17(日) 19:17:58 ID:khBQRZ130
オリDの殺劇の発音クソワロタ
最後の炎出してる時の叫び声が
未だに何て言ってるのか分からない>オリD殺劇
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/17(日) 20:24:56 ID:khBQRZ130
会長「これが私の殺劇舞荒拳」
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/17(日) 23:32:59 ID:8KxBuFf50
旧スタンは割と渋い発音(声でなく)が多い気がする
旧:さつげき、ぶこう↓けん!
新:さつげきぶこう↑けん!!
旧:コウオウ↓テンショーよくっ!
新:コウオウ!テンショーよく!!
リメスタンの殺劇はエフェクトはド派手でカッコいいのにSEがスカスカだから軽い感じがする
斬ったり蹴ったりしてる音が全然聞こえん
旧殺劇はあんなにうるさかったのに
ベチベチいってたな旧殺劇
とりあえず効果音は難しいとこだけど大事にしてほしい
ラタのSEは笑うしかない
>>666 スタンの中の人は低音出せなくなっちゃったからな
当時よりゲームのテンポが上がってるってのもあるんじゃね
マイソロ2の攻略本の声優インタビューなんか見ると、テンポと聞こえやすさと格好よさみたいなのをそれぞれしっかりとさせるのが大変なんてのが多かったな
テイルズの場合、戦闘時のボイスも大事だからな。声がいいとテンション上がるし
D2の具現結晶とか厨くさいけどスピード感あってすごいカッコいい
D2といえば念仏斬りのときの緑川はどんな気持ちだったのだろう
675 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/19(火) 20:42:48 ID:AaVhv4da0
僕には…無理だ…
と台本見て思ったであろう
>>674 あれ確かエターナルフォースブリザードのまとめ関連に載せられる程だからなぁ…
文章にするとすごい事言ってる
秘奥義ボイスは行きますありったけがなんか好きだ
最強の無属性秘奥義
俺はルーティーのインブレイスエンドがいい感じの早口でテンポよくて好きだな
「ありったけ」って言い回しがなんか良かったなw
あんなのインブレイスエンドじゃない
詠唱まで違いすぎる
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/19(火) 22:50:35 ID:AaVhv4da0
たびたび途切れるのが残念だよなあれ
凍牙には…冷気に抱かれて刹那に沈め
ウィルさんのインブレイスエンドはなんかやたら男前な滑舌だったなあw
詠唱文から何から全部力が篭っていたし
>>682 だが俺は好きだ
マリーさんの斬!には負けるが
687 :
674:2009/05/20(水) 08:23:04 ID:O5y9M+c2O
まあ念仏斬りもありったけも大好きなんですがね
氷結は終焉、せめて刹那にて砕けよ
燃えさかれ、紅蓮の炎 今、楽にしてやる いっけぇー 奥義 インブレイスエンド
静寂の森に眠りし氷姫よ、かの者に手向けの抱擁を
氷霧にさまよえ、凍河に果てよ、冷気に抱かれて刹那に沈め
うっふ〜ん、世界が凍てつく氷の微笑み
インブレイスエンドは台詞のテンポとカメラの切り替わりがいいな
>>688 ウィルのは前半ちょい長ったらしいな
インブレイスエンドはインブレイスエンドっていう名前もかっこいい
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/20(水) 12:09:05 ID:3m6iXXiv0
D2では名前負けしてたけど
でかい氷落とすだけだし
だがそれがいい
というか、上級晶術の威力をまず最初に見せてくれるのがインブレだからインパクトでかい
アブソリュートもかっこいい
インブレイスエンドって訳したらどうなるの
エンシェントノヴァは太古の爆発かね
直訳だと、終りの抱擁って感じかな
名前と台詞が合ってると
何かいいよね
Lは詠唱は格好良いのに威力もエフェクトもしょぼいのが弱点
「これはライトニングではない、インディグネイションだ」ってセリフが本当に似合う
戦闘BGMや前線キャラの掛け合いで盛り上がっている時にやられると気が抜ける
>>696 氷結は終焉
だの
抱擁
だの
イメージ合ってますね
D2スタッフは細かいとこのセンスいいのぅ
詠唱といえば没ボイスだが、ノーマの
「今なら使える。師匠直伝の力!おいで、原始にて清浄なる焔、オリジネイトブレイズ!立ちはだかる全てを、ノーマ・ビアッティの名の下に!焼き尽くせ!」
がかっこよすぎる
普段おちゃらけてるキャラが真面目な声だすとやたらとかっこよく聞こえる
アニーの奥義で出す声がしんのすけにしか聞こえなくて悩んでた俺
マイソロ2では陣術とかの声もしんのすけなんだぜ・・・・
「ザン!クウ!テン!ショウ!ケーン!」とか「思い知れ!刻み込め!ここに散れ!」とか
動作ごとにボイスを割り振ってるからこそ出来る演出も好きだったなー
D2チームによる2Dの魅せ方はとても上手かった。3DのGではどうなるかな
>>698 ていうかそれ自体がもうネタだからなw
Lの戦闘は、毒魔陣の中でリカバー唱えるウィルさんや
後衛なのに後ろから走ってきてセネルとクロエの間に割り込んでくる妹さんとか
笑えるネタがいっぱいあるww
ノーマが「ちょっとちょちょっとちょっとこっちちょっとこっち来ないでよー!」
って言った時はバグッたかと思った。もはやバグかもしれんが
L語る人って気持ち悪い
それはひど過ぎるw
君が泣くまで酢飯と呼ぶのをやめない
Lの戦闘は後に引き継がれて欲しい要素が皆無なのがスゴイ
単体なら同意せざるを得ない
投げやらスカルプチャやらはもっと練り込めば変わると思うんだが
投げは練りこめば光りそう
特にリメD形式の戦闘なんかで
ダウンしたら上に投げて、またコンボみたいな
それダウン拾い属性の技とか打ち上げでよくね
例えば
ダウン拾い属性技=ダウン中の敵にも当てられて起こせるが補正掛かる
投げ=ダウン中の敵にしか当てられないが高威力、高拘束力、ロックして必中、起こせる
みたいに差別化してキャラ個性にするとか
格ゲーじゃねぇか
へんに基底補正とか入れなくていいと思う
メッサスロウみたいなのもあるし、普通の技と同じ扱いでいいと思うけどね
威力は高いけど、投げるからコンボにしづらいとかで
普通に魔人剣が倒れてる敵に当たればいいと思います
つロイド
投げた後、吹っ飛んだ敵が別の敵キャラクターに当たったらダウンさせるから
投げ>巻き込まれた敵がダウン>投げ>起き上がった敵がダウン>繰り返し、っていうのが出来る
投げは投げで結構便利だったよ、マイソロ2ではまったく役に立たなかったけど
マイソロのはどれもこれも判定狭くて巻き込みづらい技ばかりだからな
それでも乱戦時に使えばそこそこのダメージを与えてばらけさせられる
あと特定のボスを掴むと専用のモーションになるのもいいと思った
まんまバスターだけど
Lはセネルとジェイに頭突きがあるのが良い
テイルズの格闘キャラはコングマンですら技が上品すぎる気がしないでもない
尻で攻撃するコングマンが上品だと・・・?
リザレクトキアイなんて特に上品だな
下品じゃなくて特殊っていった方がいいんじゃね
ジェイの鈴鳴なんかも面白かった。モーションに関しては格ゲー開発の経験が活きたのかね
モーキャプを戦闘で使ったために人間の動作以上の動きは出来なくなったんだよな
ああ、だから動き固い部分があったり大きく動きまわる技がないのか。納得
>>721 イカスもトレビアンも結局は高度の高いヒップドロップだからネタではあっても上品だよ
ハーツ姉妹のケンカキックとか穴子のデス・アビスみたいな
ヒール技を持ってきてもいいんでないのという話
モーションキャプチャーも一長一短だよな
FFも戦闘でモーキャプは使っているが、
あれは常時動き回ってるテイルズ戦闘とは違って
必要最小限の動きしかしないんで、人間並みでも普通に楽しめる。
モーキャプ戦闘がテイルズに合わなかったってことかね
結局ゲームだからリアルさよりも超人的な動きのほうが派手でいいわな
VF、鉄拳みたいな3D格ゲーじゃないんだし
そもそも術技をキャンセルして出すとかありえない体勢から体勢へ繋ぐ事が多々ある訳で
それでも違和感の無いようなモーションを取るとどうしても大人しくならざるを得ない
そうすると派手なアクションによる爽快感が売りの一つであるテイルズとは相性悪くなってしまう
あとモーキャプを活かすだけの身長も無かったし・・・
戦闘でないイベントならまだ有効かもしれないけどな
あの等身でモーキャプと聞いたときはなんのギャグかとおもった
あの等身はRPGとしてのゲームのバランスの兼ね合いを考えれば当然だろう。
鉄拳やキャリバーの8等身はあくまで対人戦を前提に設定されてるもの。
しかしRPGともなれば、人間と戦うよりもモンスターと戦うほうがずっと多い。
そうなれば人間の倍、3倍以上のスケールで描かなきゃならんわけだから
必然的に人間キャラの等身は低く設定せざるをえない。
むしろよく4,5等身で収まったものだと思うよ。
ましてLは画面に収まりきれないほどの巨大モンスターが多いゲームだからな
等身そのものはいいんだが、あの等身でモーキャプってのが問題
マリオ64でモーキャプ使ってるみたいなもん
>>725 空裂斬とかどうやってたんだろう…普通にやったらかなりキツそう
FFでエースオブザブリッツとかも実際のアクターさんが
一から十まで同じ動きをして見せたってわけでもないし…。
そこらへんはCG処理加工技術で編集できるだろう。
アクターさんにそれぞれ別々の動きをしてもらって後で繋げて
編集するとかな
モーキャプはあんまり激しい動きさせると、なんか動きがぎこちない感じになるからなあ
イベントで殺陣とかやらせると、物凄い予定調和な動きになったり
まあ最近はネガティブな意味ではなく、脱モーションキャプチャみたいな流れも見られるらしいが
リアルCGを競ってた時代はすぎて、ゲームはゲームとしての表現を描くようになってきたよな
テイルズとは無縁な流れだったな・・・ハーツ(笑)
テイルズってグラは弱小タイトルよりは綺麗レベルの中の下
シナリオとその演出面は普通に下だから新技術も意味ないよな
濃いキャラとそのキャラを使う戦闘の楽しさで生きてる
グラフィックのレベルは中程度でも
エフェクトとキャラのモーションはかなり拘ってる方だと思うけどね
リタのくるくるとか、術発動時に魔法陣を入れるのが恒例化してたりとか
リタよりジョニーのBC2の演出の方が好きだな
3Dテイルズは常に軸ずれに悩まされるイメージなんだがグレイセスはどうなるかな。
プロモ見る限りは軸ずれっぽい感じはしないけど・・・
サイドステッポがあるのに軸ズレあったら終わる
確かにカカッっとサイドステッポしたのに軸ずれがおきたら
プレイヤーの寿命がストレスでマッハなんだが
ライン無くせばおk
LMBS「・・・」
テイルズの3Dフリーラン戦闘からライン無くなったらマジでSO3だぞww
何度も言われてるが常時フリーランになったところでSOとテイルズは完全に別物
あっちはレンジ制を取ってるから操作感がまるで違う
つか、まずキャンセルボーナス300%のあるテイルズを考えてみてください
まあ上下左右+ボタンで技使うようにするにはライン(ターゲットロック)の概念は無くせないんだろうけどね
なんか無視されがちだけど
術技設定で、左右の区別つけるのは無理なの・・・?
キャラの左向き・右向きがあるからなのか?
SOのリンクコンボはテイルズみたいに融通効かないから好きじゃない
コンボコマンドだと左右の区別はされてるから、考えなかったわけじゃないんだろうな
ただ敵との位置関係が激しく変わる最近の戦闘じゃ、左右分けたら煩わしいと思うんじゃないかねライト層は
現状ただ左右使い分けられるようにすると
片方の方向に片方の技が出せなくなるね
常にターゲットの方向を向く(ターゲットと逆方向の十字キーを押すと後ろ歩き)みたいにしないと
技の出る方向についてはターゲットロックがあるから大丈夫なんじゃない?
ロックあると左右でコマンド違うから機動性高いキャラだとやりづらいかなって
ロック制続くならいっそのことコマンドの左右の区別なしで出せればいいんだけどな
格ゲーやる身分としてはなんともしっくりきそうにもないが
Iは左右区別ないが軸補正あったはず
ロックした敵に背をむけて走りながら技出してもロックしてる敵方向に補正される
ロックした敵以外はマニュアルのフリーランでも狙えないのが難点か
オプションで近くの敵自動ロックにはできるけど自動ロックはなぁ…
ターゲットロックなしで二人以上の戦闘なんかしたらGGイスカみたいになりますよ
ロックON・OFF選べればおk
イスカ馬鹿にすんな
>>740とか見るとハーツっていまだに地雷CGという認識しかされてないのかな
せっかくの2Dなのに、このスレで全く話題の中心に挙げられないものな
話題は何度かあったけど
結局劣化リメDという結論だから盛り上がらないだけ
うどっちが関わってない戦闘は糞だから
耐性が無くなったことは大きな進化
ゲージ消費後の回復が最大までじゃなくて一定量なのはよかったかな
>>763 決して劣化はしてないと思う
ただ、大した進歩もなかった
よって空気なのは仕方ない
なんというか「コンビネーション」の部分が
DS限定の機能を使ってるから話題に出しにくいんだよな
それ以外はリメDの延長だし
作り手がリメDをDSへ持ってくことを意識してるからな
もう語れる部分はだいたい語ってるし、あえてループすることも無い感じ
H独自の戦闘要素って援護だっけか?
あれの合体技は、Eのよりもずっと使いにくかった感じだな
Eより使いにくいってすごいなw
戦闘劣化リメDのごり押しゲーだからしょうがない
治癒石は良システム
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/26(火) 00:51:01 ID:585/WQsfO
テイルズ系ってどれ買っても戦闘は全オートにできるんですか?
>>775 したら絶対面白くない
なんで一番良いところなのにやらんのか意味不明
たいていできるが、D2以外はオヌヌメできぬ
なにしろAIが…ねぇ
>>775 できる。
最近、一部で全オートキャラに的確な作戦指示を与えてクリアを目指す、
監督プレイってのが流行っているらしいぞ。
よりRPGぽくなり、新鮮なプレイ感覚が味わえる。
779 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/26(火) 01:13:13 ID:585/WQsfO
そうですか。ありです。LV上げの時にラクなんで聞きました!DS2とRのどっち買おうか迷ってまして…。AIとは??
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/26(火) 01:22:00 ID:585/WQsfO
>>780 すみません。両方欲しいんで買って下さい。
以下スルーで
>>779 リメDでオートレベル上げやってみるいいよ
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/26(火) 07:46:49 ID:585/WQsfO
>>778 >監督プレイ
わろたww
戦闘の真髄を見出したものだけがたどり着ける境地かw
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/26(火) 11:23:08 ID:585/WQsfO
昨日質問した者です。監督プレイの方がラクですからね。リメDやったことあるんでDS2買おうかな。
別に何買うのも自由だけど買う予定のをここで報告しなくていいよ
>監督プレイの方がラクですからね。
そういうスタンスのやつはここに2度とこないでほしい
おいおい入れ食い状態かよw
アニー操作はある意味監督プレイ?と言える気がする
アニーさん自身が敵をどうこう出来るわけじゃないし
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/26(火) 15:04:06 ID:585/WQsfO
777さんがオススメ教えてくれたから言ったんだけど。すみまそん。
監督プレイとか初めて聞いた
監督プレイてようはAVのディレクターみたいなもんか
795 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/26(火) 17:00:49 ID:585/WQsfO
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/26(火) 17:03:24 ID:585/WQsfO
>>792さんでした
監督プレイするとこのゲームはやきゅつくに似てますよね。
やきゅつくににてるね
監督プレイはほんとうにおすすめ
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/26(火) 18:15:29 ID:Hd++ILmKO
シリーズ毎に監督プレイにオススメなキャラクターを教えて下さい
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/26(火) 19:55:56 ID:585/WQsfO
>>798 やはり守備の面では回復系のキャラは外せませんね。後は攻撃力の強いキャラをレギュラーにしてます。
何かコワイ
>>801 言われて気付いた
略してIK
試しに監督プレイしてみたけど、思ったより楽しいな。
常に全体の状況を確認しつつ、的確にアイテムや術技の指示を出す。
似非グランディアみたいな感じ?
一人で監督プレイの盛り上げを頑張っても誰も食いつかないと思う
カムライやってろ
監督プレイと言えば、ガンパレで司令に就いて
全軍に指示だしして戦うプレイにハマッてたことがあったっけなあ
>>802 RTSオススメするよ
監督プレイを突き詰めたジャンル
807 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/27(水) 23:26:56 ID:yE5QKyYLO
プレ2のDS2で難易度イージー取り忘れたまま未来まできちゃったんだけど、もうしばらくは取りに戻れないですか?監督プレイしてたら全滅してた…
ずっと気になってるんだけどDSって何?
>>807 お前もうこのスレに来るなよ。ってかD2スレで聞け
スレ違いでありながら、ageて質問攻め、加えて珍妙な略称を使うようなレス乞食なので無視が基本です
811 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/27(水) 23:56:51 ID:yE5QKyYLO
いや、監督プレイは俺が言い出したんじゃねーよ粕
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/27(水) 23:58:31 ID:yE5QKyYLO
プレ2のDS2って何?
イノセンスをプレ2でやってるってことだ、きっと
なんだ割れ厨か
カスが粕って
817 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/28(木) 01:43:41 ID:CcSqLveUO
/|:::::::::::::::::::::ヽ.:.:.:.:、:.:.:.:、:.:.:.、.:.、.:.:.:.:.:.::`゛>
/{::|:\:::::::\.:.:.:\.:.:.ヽ::.::.ヽ:.:.ヽ::::::::::.:.`゛ー- ..,__
: 何 : /:|::',:ト、::::::ヽ、:.\:.:.:.\:.:.ヽ:.:.:\.:.:.:.:.:::.:.:.:.:::.::::_;:-'´ : : :
: が : //:/:::|::',|::'、:::::::::\:.:\.:.:.ヽ:.:.:\:.:..\::::::::::::\、::::\ : : :
: 何 : /!::|::l::::/|:::l:ヽ:\::ヽ:.:\:.:\.:::ヽ:.:.:ヽ:.:.:.:\::::::::::::\ ̄ : : :
: だ : |/l::|::|::|:ト、:::::::::、、:ヽ、:.:.:.:::::::::::::::ヽ::::.:ヽ:.:.:.:.\:.:.:.ヽ:::\. : : :
: か : |::|::/l::|::|r‐ヽ:::::ヽ(ヽー,―\::::::、::::::::::ヽ::.:.::::::.:::::::ヾ. ̄ : : :
: : }//l::|:::|{(:::)ヾ、:::ヽ \!(:::) ヽ,:::ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::ヾ、 : : :
: わ :. |/l::|::|:::|ヽ==''" \:ヽ、ヽ=='" |:::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ、::::\
か / ',|::|:::| / `゛ |!::::::::::::::::::::::::::::ト、::ト、_` ゛`
ら l::!::::ト、 '、 _ ||::::::::::::::::::::::::ト:ヽヾ| | ̄ ̄ ̄`ヽ、
な r'"´||',::::', |:::::/l:::::|\:::ト、ヾ | | / / \
い / ll ',::', 、 ーこニ=- /!::/ ヽ:::| ヾ、 ノ ノ / ,イ ヽ、
,' | '、:, \ -- ,. '´ |;' l ヾ、. // / | l: l
| |! ヽ; ヽ /.: i! / ゛// |l / | | |
VSの動画見てて思ったんだけど、防御力とかどうなってんの?
ワンコンボでダメージ食らいすぎじゃねって思うんだけど
キャラゲーに期待したら負け
そうすると案外面白かったりして得した気分になれるよね
いまさらPS2以下の性能のはードなんかであそばねーよ
PSPは3000まで来て、既にPS2の性能を超えてしまってると思うのだが
EEだかGSだかいう回路?がかなりハイスペックなんでしょPS2は
そのおかげでPS3はおろか、PCでもマトモにエミュレータが出来ないって話とか
ディシディアFF見てたらPSPでもPS2でもあんまり変わらないんじゃないかなーってのは思う
けど.hackとテイルズは素直に据置にして欲しかった・・・
DFF見てると、つくづくあのクオリティでFF7,8,9のPSPフルリメイクをしてくれたらと
切に願ってやまない。単なるベタ移植で、ムービーだけ新規でもいいんだけどなあ
別にひねくれて携帯にしたんじゃないだろ。そういう時代なのさ
ベタ移植になるとトーセにまかせられるからダメだ
テイルズの場合、移植すると必ずEDテーマ削除とか劣化するからなあ。
リオンサイドとかも劣化祭りだったし
歌の削除なんかど う だ っ て い い
戦闘スレで何言ってんだか
それにDCはスタンサイドも残ってんだぞ?
何が劣化なんだよ
EDはそっちで見りゃいいんだろ
リオンサイドは空気と図鑑完成報酬をどうにかして欲しかった
そらチームのほとんどは無印完成後からG製作に移っててDC版は一部で調整してたんだから仕方ない
リメDがPSPで出たのかと思った
VSもどうせならPS3で出してくれればいいのに。
とりあえず、ジュディス参戦おめ!
そして、スレチ失礼。
PS3版Vの追加技をチラッ見たけど、レイヴンにフォッグの特技ですかw
あと、新キャラの女の子。素人予想でとんでもねぇ博打おもしろキャラになってそう。
なんでエレマス?漢字名に統一するべき
「電気王」と書いて、「エレキング」と読む。
イヤ、スマン。
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/29(金) 20:52:06 ID:JHL9736Y0
キューピットアロゥやルークの秘奥義も漢字に変えてください
吉田さん運転
>>831 戦闘面で見ても性能的に無印よかメッチャ劣化してるじゃん>リメDDC
バーサスはPS3が良かったわ…
ネット対戦とかやりたかったなぁ…
関係ないけど、テンペストのOPテーマこそバーサスにすべきだった。
おミソなんかにこれ以上活躍の場は要らない
アドホック通信対応だから、PS3で擬似的にネット対戦ができないことはないけどね
そういえば無印チェルシーはワイルドギースだけカタカナ技か
ルークもだし秘奥義だけだと意外と気にならないんだな
オッサンはエレメンタルが普通に出せる技っぽくて偉く中途半端に感じる
特殊なイベント習得や術だったら違和感ないのに
ダオスコレダー的な扱いかも、っていう話を聞いて
なるほどと思った
装備で変化する技かなるほど
秘奥義っぽくなるのはエレマスの追加だっけか
そうなのか。そういえばコレダーもあったし些細な問題だな
もしかしたら、っていうただの妄想だぞ
そこんとこお忘れなく
カソ
これはいい過疎
何か情報ないん?
バーサスがどうなるかだなあ…
接近系はいつものテイルズと大して変わらんからアレだが、
術師や遠隔系の操作性の評判が良ければ今後のテイルズ戦闘にも影響してくるだろうかね
普通に考えたら術士は前衛系に為す術もなくボコされるよね
そこでハロルドですよ
まさか冗談で言ってた大乱闘テイルズブラザーズがホントにくるとはなぁ
そんなのよりジョジョ三部ゲーみたいな2D格ゲーだせよ
PVに2D格闘もあったよな
あれがすごい楽しみなんだけど
2D格ゲーはBBのグラ見ちゃってるからなぁ
どうしても汚く見えちゃいそう
BBってなんぞ
ブレイブルーね
そんな同人ゲーを当たり前のように略されても
あれ同人じゃなくて普通の格ゲーだろ
まあアケ格ゲーだけど当然のように略されてもというのには同意
ブレイブルー(笑)って
クソゲー乱発のアークさんじゃないっすか
毎回毎回つまんねーもん量産できるよな、あそこ
戦闘だけが売りの格ゲーで何もかわらないんだもんな、逆にすげーわ
でもブレイブルーのグラはすごいよ
テイルズもあのぐらい描き込んでくれたら・・・って無理な話か
三頭身キャラであんなに書き込まれても不気味
手法が違わね?
同じだっけ?
確かリメDは取り込み式だったはず
ハーツは見た感じ一から打ち込んでるっぽいけどどうだろうか
>>864 テイルズ(笑)って
クソゲー乱発のバンナムさんじゃないっすか
毎回毎回つまんねーもん量産できるよな、あそこ
戦闘だけが売りの格ゲーで何もかわらないんだもんな、逆にすげーわ
違和感ねえなw
どぎついアニメ塗りでもやれるってことかな
格ゲーはRPG部分ないからあそこまでキャラグラ作りこめるんではないの?
>>871 RPGの場合は味方複数と敵複数を用意しなきゃいけないし、それらを同時に表示しなきゃならないしね
格ゲー並のクオリティってのは相当大変だろう
闘技場200人切りとか明星壱号の初舞台の時とか
箱○ですら表示ガタガタになってたしな。
ほぼ演算だけだからメモリ余裕あるはずの3Dでこれだと
メモリ量バカみたいに使う2Dじゃ無理がありすぎる。
PS2版アルカナハート2みたいなことになりかねんぞ。
そういう事だね
だから汚く見えるのも仕方ない
2Dテイルズが汚いとか随分厳しいな
アビス並のポリゴンならまだわかるが
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/05(金) 03:52:22 ID:VmAY2Paj0
テイルズはもう新作よりもリメイクに力入れるべきだな。
デスティニーみたいな完全移植じゃない形でな。
そして、個人的にはファンタジア、エターニャーがいい。
3ラインエアリアルバトルの2Dでよし。
リバースの3ラインとデスティニーのエアリアルを融合。
PS2で発売なら絶対買う。ナムコの皆さんは参考にしてください。
もう新作は結構なので。
エターニャー
ファンタジアはどうかな
前衛と後衛のキャラ数バランスがわるすぎる
3ラインやエアリアルと言わなくとも、
D2の押し相撲のような形なら、壁役のクレス+術士3人という構図になるPでもいけるかもしれない。
ま、原作をないがしろにするのが得意なスタジオの方々は、
クラース辺りを肉体派にしたり戦士系新キャラを登場させたりして調整するんだろうが
一体何回ファンタジアを出せば気が済むんだよ
まあ肉体派にせずとも召喚の詠唱を無くして射程をうんと短くすれば簡単に前衛クラースの出来上がり
そのクラースは『矢』で契約するんですか?
>>878 エターニアもあんまし変わらんと思うぞ。
TOP
前衛 中衛 後衛
クレス すず チェスター ミント クラース アーチェ
TOE
リッド ファラ チャット フォッグ キール メルディ
こんなもんだべ
P E D2の前衛は肉壁 Hは後衛もガン攻め
クラースはスタンド使いみたいな戦闘スタイルにすればいいんじゃないの
精霊ごとに特殊技4つくらい用意してその精霊を出してる間だけ使えるとか
複数召還とか出来ると面白い
だいたいなんで召還したらすぐ消えるんだよ
マナのバランスがうんたらかんたらだから
Dは術も使える人、前衛やれる人が多かったから、今のシステムにも対応できたんだな。
Pとかは厳しいな。
いくらでも調整できると思うよ
ミントが天翔弾や護法蓮覚えてもいいでしょ?
敬虔なP信者はキレるな
よって出さなくていい
思い出は美しいままで。
このスレにP信者が居るとはw
原作ではジャンプすらできないミントにテンショーダンは酷だろう
ここは地上でも出せるジェノサイドブレイバーでも覚えてもらうべき
ミントで空コン
フィリア、エステルに続いてミントまでセイクリッドブレイムになった日には
何と言うか嬉しい以前にまたかヨってゲンナリする気持ちが強くなりそうだ
じゃあミントの秘奥義はリバースクルセイダーで
ていうかそこまでしてPキャラに秘奥義なんていらねえよ。
企画段階の時点、没技ですら全く存在しねえんだからよ
確かミントにもホーリーフィールドとかボツ技があったはず
シリーズの原点を今風のシステムにアレンジするなら、むしろ新作でそのシステム採用しろよって感じだ
リメDの場合は馬場曰く、「リメイクのつもりで作ってない。完全新作のつもりで作った」だとさ。
だから「セルフカバー」とか言うワケの分からん造語作ったんだと
まあ確かに「今のスタジオ製」デスティニーではあったな>セルフカバー
リメイクにしちゃ手が込みすぎだし
完成度からしても新作に近かった
まぁキャラといい設定が同じ別ゲーなのは確か
シリーズの原点のシステムなら10年以上前に変わってるよな
完全新作作りたいなら新規タイトルでやればいいんだよ。
何で昔の作品引っ張り出してきて「完全新作です」とか言っちゃうの?
昔のファンに対する配慮全くのゼロでさ
配慮ってどうせストーリー面だろ
戦闘は超絶進化してるっていうか前が酷すぎただけか
Aの後やっと手をつけた自分は通常攻撃一回は衝撃的だったなあ
あとテイルズって普通にやってたら、フリーズとかのバグがほとんど無いから虎牙コガコガコガの発生確率の高さに泣いた
隠し要素多いし当時やってたらドハマリしたんだろうけどね
戦闘面で面白くなりだしたのはEからだからなぁ
「超絶進化」ねえ…。
リメDの戦闘ってそんな手放しで絶賛できるほど
良戦闘とも思えないけどな
熱波旋風陣がもっとド派手になるのを期待したら、案外こじんまりとなっちゃったのが残念だったなあ
>>908 手放しじゃなくても普通に良戦闘だろ
新しいシステムへの挑戦だし大味すぎたのはアレだが
2D戦闘嫌いなライト層に受けが良かったのも評価してもいいだろう
ここの戦闘狂にとってはイマイチだとしても
ここの住民でもリメD嫌いは少数派だから一緒くたにしないで欲しい
嫌いってレベルのは少数派だろうけど、イマイチって人が多いのは確かじゃないかねえ
大味なのだけは否定できんからな
リバースやった後にやるとあっちゅうまに25越えるからビビる
イマイチじゃないだろ
大味なのは確かだが
あれはあれで面白いと俺は思う
D2やR好きな奴は手軽にコンボ出来て嫌なんだろうが
単に好みの問題だろ
リメDはコンボをどう繋げるかを楽しむもんだし
問題点はそこじゃないんだけどね
有働の株が若干下がったのは確か
大味なのはクリア特典適用時の戦闘だ
カオスのカオスっぷりとか?
まぁ自らカオスって言ってるけど
一般的には面白い、すごく面白いって感じで落ちつく出来だと思うぞ>リメD戦闘
ここでの評判も悪い、糞とかじゃなくあくまでD2やRに比べて微妙って感じだし
命中パラメータの復活
CCの乏しい運用性(回復手段が待機かクリティカルしかない)
聞き取りづらく蛇足なボイスガイド
とにかくキャラクターを待機させたがるね
D2→Rでキャラクターの行動を縛る系の要素は極力排除したのにD2に逆戻り
リメDはなにより連携晶術が画期的だと思う
この一点だけでも十分評価できる
詠唱の短い初期の術が連携の起点として最後まで無駄にならないのはいいね
>>918 リメDの難易度調節は評価できると思うんだが
つうかそれまでの2Dみたいに戦略が必要なくなったのが
不満な奴もいるだろうけど
普通に「面白い」という声は多いよ
むしろとっつきやすく楽しめるからこそ受けてる部分もあるだろう
>>916 とっつきやすくはなったけどシステムにどうしたいかっていう理念が感じられなかったんだよな…
ボス前の準備の際の理詰めとかにあった面白みがへったかな
むしろとっつきやすくなったのがリメDの魅力の一つ
技連打ゲーじゃんってのも分かるけど、やっぱ実際プレイしてみての感覚が1番大切
D2、Rのやり応えとはベクトルが違った感じ
>>920 RだってRG上がったら防御とかチャージしないとマズいっていう待機というか縛りがあるじゃん
まぁそのバランスの取り方が楽しさを生んでるが
敵の防御条件もだよね
攻撃行動が全くできないって事だろ
作戦と号令はなんとかならなかったのか
良く分からないけど、メモリが一杯だったらしいな>作戦と号令
PS2のメモリはヘッポコだからなあ・・・
まあ、今となってはね
むしろPS2が出た時点でDCに負けてた>メモリ
DCは時代を先取りすぎた
D2の出来がいいって意見多いけど個人的には微妙だったわ。
RやリメDの戦闘はその反対にえらく面白かった。
D2楽しめたけどRは受け付けなかったって友達もいたし
どれの戦闘システムが一番、ってのも無いんじゃね。
そりゃ極論をいうなら人それぞれ感じかたは違うから、そりゃそうだ
ただD2は練りこみが半端ないというか
テクニックがあればそれだけすごい立ち回りができるし
称号による上昇ステータスが如実に影響されるという点が楽しい
これがD2の評価されている理由でしょうな
R、リメDは単純に爽快で、これはまた楽しい
「単純に爽快」で一括りにするなんて酷い・・・
高難易度でエソテリだの単調ハメだのに頼らず綺麗に立ち回ろうとすると
ちゃんと考える必要がでてくるのになあ。
3作品は極論でもなんでもなくベクトルが少しずつ違う方向に練りこまれてると思うぞ。
それにD2→R→リメDとうどっちなりに
マニアックな要素の犠牲をなるべく抑えつつ敷居を押さえようとした結果とは思う。
D2はン百時間やった俺でも知識無し一周目は縛られてる感大きかったし。
D2も好きだけど計画練るの苦手だからRのが好きだ
やりこみたいタイプにはD2はウケるだろう
俺はD2みたくやりこまないと面白くならないってのが苦手だったからRの方が面白かったな
リメDはCCが何か合わなかった
D2は感覚的な力押しができるなら爽快感がすごいんだがな
SPTP関連の数値化とTPの百分率がまたいい
命中関連が壁だよな・・・
TP・SP関連は素晴らしいと思うよ
>>937 立ち回りとかよりも最初の印象は
とりあえずCCなり増えてきたら技連発、気持ちええーーでしょ
反してD2は1周目はクソとしか思えなかったし
初めてテイルズを途中で投げたよ、Sをクリアしてから惰性でクリアして
情報を仕入れてやってみたらここまで面白いものかと180度印象が変わった
ベテランとひよっこの会話で「前衛は命中重視で成長させるのがいい」って言わせるべきだった。
これさえ分かれば一週目でもかなりサクサクいける。
初周ハードをやるときとか大分欲しいアドバイスよね
成長云々とはいかないまでも重視した方がいい位は欲しかった
自分も命中気にしてなくて最終現代は回避地獄になったなあ
SPの導入で調整難しかったんだろうけど、ゲームが進行するにつれて酷くなってくから気にしちゃった人はキツかったよな
命中とかきにしないでやってて特に不満もなかった俺はいったい
俺も特に不満なかった気がする
ベテランとひよっこが「術起点にしろ」って言ってなかったっけか
俺も初回は命中削る称号つけてプレイしてたわ
セカンド位ならそこまででもないか
慣れてくるとSPやらと上手い具合に絡んでるって体感できる気がする
ノーマルでプレイしてるなら言うほど命中ゲーじゃないよ
アンノウンでやってみれば分かる
アンノは命中上がる称号にした馬鹿ですらガードされるからな
完全晶術マンセーゲー
てか命中なんていらねーよな
まぁD2だからこそ活きてるシステムではあるのかな
難易度上げるほどにあれこれやるってのを重視してる感じ
>>952 と思い至ったからRのシステムが生まれたんだと思ったが
リメDで再び命中パラが採用されたのはどういう意図なんだろう
ラインが複数の上で乱戦だからじゃない?
ちなみにVやHはどうなんだろう?Gもどうなるか気になるな
Sには回避パラがあったけどあれは防御パラに関係するみたいでD2のとは性質が全然違うけど
Sの命中・回避は攻撃力と防御力で決定されるダメージがどんだけクリーンに、与えられるかどうかって感じだったっけか
リメDのはダメージアップに加えCC回復という超重要なファクターであるクリティカルに関係したっけかね
そういえばリメDの攻撃してると命中が下がってくのってSPに似てるな
防御されると反確なことが多いから気づくまでイラッ☆とすることも…
ディムロスもボイスに効果かかってて何言ってるか分からんかったし後になって知ったなあ
このこと説明書書いてたっけ?書いてても命中の項目は見なかったと思うが
命中下がってくkwsk
D2みたいにゲージない上に途中で抜けられる訳じゃないから余計気づきにくい
鮎置「チャージで体制を
が
ゼロ「下がって体制を
に聴こえてたのは俺だけじゃないはず
同じ技連発してると命中率が下がった気がする
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/12(金) 22:06:14 ID:tIwEapfU0
最近Aやってたら最近のクセで空中で技出そうとしたりジャンプしたり
通常攻撃上ばっかしてしまう
リメの後だと他テイルズでも弱点からのコンボして得した気分になれる
さーて、まだ早いかも知れないがTOGのシステムの妄想でもしようかな
このスレ初めて見たけどかなり面白いスレだな
もっと昔から見ておけば良かった
とりあえずD2最高
あんま反応ないから垂れ流すか・・・
これはG本スレにも書いたんたが、Gは十字きーの上によるジャンプはないんじゃないかと妄想した
上をターゲッティングした敵方向にすればカメラアングルの件やサイドステップをどう行うかがクリアできるかなと
いつものようにガード+左右でサイド、下でバクステ、上はあのヒュンってやつ(エイミング?)
で、左右で違う技が登録可能と
まぁシステムってより仕様の妄想だな
それ横アングルの時すごい違和感ありそう
一応左向き右向きの区別があるわけで、上で前進ってのはかなり違和感
PVのアングルなら問題なさそうなんだが、マルチプレイだとどうなるかが課題
ヒュン!ってやつはエンチャントみたく技発動中、○押しっぱで発動も考えられる
公式情報かどうかも覚えてないけど通常攻撃=術技的な扱いになるとか見た気がするので技カスタマイズ要素クルかもね
・通常攻撃と”術技”、両者の関係が(従来とは)かなり変わる
・通常攻撃のボタンで”術技”のような攻撃も出せる
これかな
半透明になって瞬間移動しながらの通常攻撃を見てると、この辺がなんとなくわかる気もする
が、単にステップアクション(仮)を生かしたカウンター動作ってやつなのかもしれない
とりあえず、3Dにジャンプはいらないとうどっちなら判断しそう
R程度にはあるかもしれんが
>>971 実際、3Dで空を駆け巡られてもプレイヤーからは把握し辛そうな気はする。
リメDみたく1ラインじゃないしな。
Vのエアリアルみたいのはあっていいかも知れないが、
2Dで行われるようなジャンプダッシュ→通常攻撃みたいのは3Dには必要ないようにかんじる
3Dにはその名の通り奥行きがあるし、そのためのフリランやらサイドステップなんだし
3Dには期待してない
でもこのスレにいる人たちはみんないわゆる戦闘厨という人種だし。
一般のライトな層はみんな3Dを支持してる。
だからテイルズは3Dに偏ってばかりなんだ。ニーズが総数を決めるんだよ
>>974 元2Dスタッフがメインと思しきGもか?
3Dやら関係なく、面白ければいい
同意
というか戦闘厨じゃないけどここにいる俺
確定なんてソースはどこにもないよね。
でも時期的には参加しているとしたらぴったりだし
一応うどっちぐらいの実績がある人間なら普通に携帯機とかよりは
そこそこに予算をかけた据え置きに回されるだろうし(どっかで偉くなったって話も聞いたような)
それに他のテイルズなら3Dって時点でAがベースになりそうなところを
いきなりそれまでのシステムとの共通点が見あたらない辺り
毎回のようにそれまでのシステムを斬り捨てるうどっちっぽいと言えばぽいので
皆が「それっぽい」前提で話をするのも仕方ないとは思うんだ。
まぁAとかのスタッフをバカにするつもりはないが、彼らなら
通常攻撃の意味が今までと全然違います
なーんてやらないだろうな
別にやらんでもいいよ
テイルズの場合通常攻撃に手を加える=通常攻撃の地位が落ちるみたいなとこあるし
Gは新鮮なもの持ってきてかつ面白く仕上げてくると期待
ただ3Dだと面白くない。D2チーム以外なら糞とかいう意見は悲しい
3D戦闘が高い位置でまとまってるとは思わないけど、こればかりは人によりけりなのか
Vは面白そうだとは思った
やってないし金ないから買わないけど
3DはV以外はあまり楽しめないんだよな
難易度調整で戦闘が簡単なシステムになったり複雑化したりすると面白そう
これならライトもヘビーも楽しめるしね
それをめざしたのがリメのシンプルなのかも知れんが、あれは正直ズレてた
正直Vの戦闘はいわれるほどではないと思ふ
根本的な部分は『敵と追いかけっこ→鋼体削り→ハメ』だからAからさほど変わってない
FストライクもTP回復とかのメリットがあるだけな上に、
普通にHP削るのと同じくらいの速さでしか減らないからいちいちダメージ1/2とかつけないといけなかったし
OVLにしても制限が時間制限以外特に無い中で延々とコンボ数稼ぐことの何が楽しいのかもよくわからん
難易度調整にしてもAIにしてもAが酷すぎた分よく見えるだけでやっぱり微妙に感じる
味方と一緒に攻撃すると軸ズレやらダウン攻撃でコンボ途切れるからいまいち共闘感も味わえない
ジュディスのエリアルコンボと素材集めてスキルをプチプチ潰していくのは楽しかった
面白いならなんでもいいけど、今のところ3Dの戦闘はそんなに面白くないからなぁ…
3Dはトライエースに任せといてまたTOD2みたいな神ゲー作ってほしい
ほんと、人によりけりだな
3Dしかやる気ない人もいるし
FSは雑魚消化用とかボスのダウン起こし用じゃね。
後半の雑魚はFS使わないと無駄にHP多いから疲れる。
ついでに奥義→FSキャンセル→特技とかできたりしたらまた面白かったかもしれん。
タコ殴りゲーの割に共闘感が薄いのは同意。
ダウンさせると先生の独壇場になるからプレイヤー間の温度差が異常になるし
ジュディスで空中戦やってる時は術以外一切参戦できんから更にひどい。
状況特化キャラにするのはいいけど他キャラが空気になるのはちょっと・・・
>>987 ボスは確かに強かったが雑魚は弱いまま
強くしました=常時鋼体、攻撃中鋼体、ガード不能攻撃、地上全体攻撃
発想が脳筋すぎる
Rのカンガルーみたいな隙の無い敵が欲しいんだっつの
次スレ立ててくる
Rの雑魚敵はヤバい奴らばかりに見えて対処法もしっかり存在してるんだよな。
ラスダンの犬やゾンビは対処知ってるかどうかで難易度がまさに雲泥。
常時鋼体の連中と違って殺れるときはスカっと殺れるから気持ちいい。
まあ本気でヤバい奴らもいるけどさ。
鋼体といやぁTOHはひどかった
リメDのペネトレイトみたいな感じだっけ?
そうだけど、普通の鳥とかについてたりすんだぜ
アホかと
属性鋼体ならまだしも通常鋼体だしな、意図が分からない
属性鋼体ってRのか
あぁいうんだったらかなりマトモだったのにな
Hは鋼体、バーストに加えてRやリメD並みに敵の攻撃が激しくて大変だった
リメD以上にブッパ戦法でシンプルに遊ぶ仕様になってたな
1000ならダメージ32倍がくる
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。