1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
戦闘システムスレが立ったんだし、
1、2行目の文は変えたほうがよかったんじゃね。
俺も同じ事を指摘しようと思ってたんだが、立てちゃったからにはしょうがない。
まあスレタイさえ戻れば混乱する事もないだろう。
つか、回復魔法だけ切り離して考えてる時点で
根本的に無駄だと思う。終わってる。
こういう考え方をしてる人達からは、永久に
オブリビオンみたいなゲームは生まれない。
ネトゲとか好きそうなのに、なんでこんな発想しかできないのか
すんげえ不思議でならない。
もし、ここがRPGツクールでRPGを作ろうという主旨なら納得だが。
7 :
関連まとめ:2009/01/22(木) 13:00:14 ID:dMIbpAQx0
8 :
ログまとめ:2009/01/22(木) 13:01:12 ID:dMIbpAQx0
1 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/12(金) 01:15:17 ID:1lp1Y/4X
このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。
1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 11:31:19 ID:4Xxjqeqw0
このスレは面白い戦闘システムとは何かを話し合うスレです。
既存のゲームの良いシステムや悪いシステムの例を挙げたり、
自分の考えたオリジナルのシステムの具体例を挙げたりしながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。
スレタイの由来
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
※このスレは戦闘とそれに関わる要素やシステムが対象です。それ以外は別のスレで。
※何かを主張するときは、具体例を交えて主張すると喜ばれます。信者扱いされてもキニシナイ。
※時々特定のゲームのアンチやフリーゲームアンチが表れますがスルーする方針で。
※スレの性質上、話題の脱線・ループは避けられませんが、騒がずマターリと行きましょう。
前スレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1224210932/
1:名無しさん@お腹いっぱい。 sage
2008/12/22(月) 02:18:54 ID:2UoAIHA50
このスレは様々なRPGの戦闘システムを話し合うスレです。
既存のゲームの良いシステムや悪いシステムの例を挙げたり、
自分の考えたオリジナルのシステムの具体例を挙げたりしながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。
スレタイの由来(初代
>>1の書き込みより)
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
・このスレは戦闘とそれに関わるあらゆる要素やシステムが対象です。それ以外は別のスレで。
・何かを主張するときは、具体例を交えて主張すると喜ばれます。信者扱いされてもキニシナイ。
・時々特定のゲームのアンチやフリーゲームアンチ、自称洋ゲー信者が現れますがスルーする方針で。頭のおかしい人も当然スルー。
・スレタイこそ「回復魔法は必要ない」ですが、回復魔法有りの戦闘システムも大歓迎です。
・人の好みは様々です。唯一無二の回答となる戦闘システムなんか存在しません。
・ターン制でもアクション戦闘でもリアルタイム戦闘でもなんでも来い。ただし反応が無くても泣かない。
・リアリティや世界観の問題も厳密にはスレ違いではありません。が、自重せよ。
・特定のゲームの問題点を挙げる場合は、具体的な改善方法もセットで挙げるのがベター。
・スレの性質上、話題の脱線・ループは避けられませんが、騒がずマターリと行きましょう。
前スレ
回復魔法は必要ない9
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1227407479/ 補足wiki
http://wikiwiki.jp/kaifuku/
>>前スレ990
それは自分の好みのリソース消耗型バランスへの改善策だろう
このスレの趣旨で改善するならば戦闘後に全回復してしまうから必要ないという一戦闘完結型のバランスを取れるわけで
これをより突き詰めるとSRPGとかTCGとかに辿り付く
自動回復にせず、回復アイテムを使うという面倒さを中間に入れる事で
使わないというリソース消耗型縛りプレイへ門戸を開いて貰ってるという側面はあると思う
基本は一般向けだけど、わざわざ一般側に面倒をかけてまでマニアに譲歩してくれてるなんてのは
ドラクエだから許してくれてるようなものだ
>>前スレ993
すべてとはいかないが、一部の謎解きはレベルアップで解決する
すなわちアバカムの存在によって
17 :
前すれ993:2009/01/24(土) 19:29:12 ID:p7aot9/V0
>>16 なるほど。そういうのもっとあってもいいね
そしてスレ違いな話題スマソ
951 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/21(水) 17:58:18 ID:aAtM1UEh0
あーあ、考えなしにまた駄スレを立てちゃってまぁ
回復魔法が必要無いとしても、どんな戦闘が可能になるんだ?
回復が手段がないとすると、バランス取るのって難しいと思うんだが
まあ、アクションとかシューティングみたいな感じに
自分のテク回避できたり、ガードでダメージを軽減できれば良いけど
戦闘を何回もこなす必要のあるRPGにはまるで不向きな仕様だな
こっち過疎りすぎワロタ
だからって向こう荒らすなよw
向こうはまじめすぎと言うか、やたら長文ばかりだな。
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/27(火) 23:51:55 ID:vvjwQV9DO
とりあえずあげ
本スレはいつでも歓迎だよ。
ただし、手加減はしないがな。
ビクッ. ∧ ∧ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ(゚Д゚;≡;゚д゚) < うおっ、なんかすげえ所に迷い込んじまったぞ、ゴルァ!
./ つ つ \______________________
〜(_⌒ヽ ドキドキ
)ノ `Jззз
また懐かしい
回復魔法を無くす以外の方向でも戦闘について語れるスレだったのに。
散々スレ乗っ取りとか言ってたけど、どっちかといえば回復魔法原理主義者がスレ乗っ取ったようなものじゃないか。
ゲーム全体を通してHP回復をいかにコントロールするかが題目だったのに。
それが戦闘のメインシステムor売りの主張だと勘違いした奴等が
前々スレのケツあたりから騒ぎ出した。
もう「解決」したんだから蒸し返すのはよしましょうよ
>>19 戦闘を何回もこなす必要があるってのはただの慣習だから。
慣習に則るとしてもゲージのストックとかにすりゃいい。
HP1000のゲージ5本とかそんな感じで。
回復は耐久力の水増しなんだから、元々の耐久力が既に回復折り込み済みで十分に大きいのならば問題ない。
回復はただの水増しじゃなくて、古典的なRPGでも
・回復役という制限
・1ターンにそれ以上受けてはならないダメージの制限
・回復魔法と攻撃魔法にそれぞれどうMPを振り分けるのかという制限
など頭を使う色々面白い要素が有るんで、サクっとそれを「耐久力を十分に増やせば良い」というだけでは困る。
戦闘システムを練りこむなら戦闘の数を減らしてほしい
>>31 回復手段無しでの連戦を前提にしてるから水増し分を最初から載せる、って話をしてるのに何で回復の話をしてるの?
挙げてる要素自体も別段頭を使う欠片もない要素だけど。
それを尊重するシステムにしたいのならば他所の話題を無視して割り込まずに回復ありのゲームで考えればいいだろう。
>>31 どうしても魔法が存在すると、その中に回復魔法という系統があって
それは戦闘においてまぁまぁ重要以上の存在であって、さらにそれを
ウリとするキャラがいるってのは暗黙の了解みたいになってるな。
いきなり回復魔法だけ削除したらこの辺からまずそう。
>どうしても魔法が存在すると、その中に回復魔法という系統があって
文芸設定的に避けられないかという話なら
それこそ魔法なんて「なんでもあり」なんだから、回復魔法が無い設定でもいいだろう
RPG以外や、アクション要素のあるRPGなんかでもそういうのは結構あると
まあ回復薬とか(効果の強力さを見ても文芸設定的にも魔力としか思えない)回復魔法に含めると
全く無い作品探すのは難しそうだが
回復魔法をなくして、代わりに耐久力をその分増やすという案は、単なる殴り合いならないか?
回復魔法にターンを消費することが、RPGでの回避行動、防御行動だ
アクションゲームに例えるなら、敵が絶対にかわせない攻撃を放ってくるから、ライフが切れる前にごり押しで倒すって感じか
忍者龍剣伝にそれに近いボスがいたな
回復魔法の意義を考えると、
・ボスの演出として、攻撃・防御どちらも優れている事が演出できる(回復できないと、パーティーが半壊する攻撃を行えないか、すぐ死んでしまう)
・戦闘の単調さを解消するため(単純な最強の攻撃一辺倒にならない。回復に適切なコスト設定をしてやれば、回復と攻撃どちらを選ぶかという選択が必要になる)
あたりが思いつく。
敵が回復してこないのは不自然という問題を解消しつつ、怪我が簡単には治らず、どうせ回復できると思って油断できない戦闘を考えてみた。
2段階HP制。一枚目を削りきったら二枚目にダメージが通るタイプ。
一枚目は時間経過で戦闘中回復する。これは高コストで戦闘中回復できてもいいかも。んで二枚目は戦闘中は回復しない。町に戻るまで回復しなくても良いけど、そこら辺は好みか。
例えば一枚目を気力やコンディション・体勢、二枚目を生命力なんかにするとイメージできるかと思う。
んで、単調にならないように防御を活用する。ダメージが減るから、回復量が上回る事もあるわけ。でも使いすぎてもいつまで経っても戦闘終わらないので、どこかで攻撃しなきゃいけない。
一枚目を自然回復以外で回復できるようにするなら、防御は要らないね。こっちはリソースが尽きるのでやっぱりある程度のHPで攻撃する妥協が必要。
なんかSaga系に近い気もするけど、こんなんどうだろ?
>>36 回復魔法でも殴り合いである事に変わりはないが。
防御・回避をあわせる事で低減・無効化も効果としては回復と同じ。
勿論後出しできない分シビアであるのは確かだけど、ラッキーヒットで回復する前に死ぬ事はないから楽でもある。
回復魔法だと後出しのみだから敵の行動で回復のタイミングを指定してもらえる分楽、ただし会心とか連続ヒットで死ぬ事もある。
難点を挙げるとすれば回復魔法だと強打を当てれば即命がかかるから回復を強制して想定通りの耐久力を期待できるが、
最初から耐久力が高い場合、死が遠いために防御軽視がちになり、単なる殴り合いに終始して詰みやすい。
補足:単なる殴り合いに終始して要らないダメージも食らいまくって耐久不足で詰む。
回復無くしてその分最大HP上げるやり方だと
敵が味方に均等にダメージを与えてくるはずもないから
一人に集中攻撃されて死ぬと戦力ダウン大き過ぎるんじゃね。
それともゲーム初期から蘇生魔法か蘇生アイテムがあって、
ある程度HP回復した状態で復活できる前提なの?
ああ、でも「かばう」みたいなコマンドを標準装備させれば
「なるべく均等にダメージを受けるよう調整する」という遊びができるかもしれないな。
最大HPが十分な連戦に耐えうるほどにあるという設定で、集中攻撃されて死ぬまで防御手段もとらずに放置ってのはどうなのか。
多少頭が回せばシステム作成で容易に回避できる問題だけど、曖昧なまま語ってもすれ違うし、
別に作る気はないからこれ以上は手は出さないでおく。
関連したことだったら多少脱線して話してもいいんじゃね
前々スレまでにはそうやってきたんだし。
ただ今は戦闘システム専門スレがあるというだけのことだ。
必殺技は廃止にすべきだな。
毎ターン使い放題なシステム上ではバランス壊す要素でしかない
そりゃ必殺技とただの特殊攻撃がごっちゃになってるゲームが悪いんだろ。
上位互換な技に回数や発動条件の制限つけりゃいいだけだ。
戦闘をする必然性がなければいい。戦闘でレベルアップ仕組みを採用せず、
隠密や交渉、罠、情報収集、偵察などで直接戦闘を避けたりできる仕組みがあれば便利な回復魔法がなくてもいい気がする。
RPG=脅威を戦闘で排除するゲーム。
という流れに一石を投じることはできるかもな。
アンサガをもっとパワーアップせよとのお達しですね。
なんでもかんでもバトルで解決ってのも飽きたよな
まず回数が半端じゃない
>>70 防御ポイントは概念としては何を消耗してるの?
あと攻撃すると消耗する攻撃ポイントはないの?
謝爆した。
スマソ。
探索イベントでも経験値がはいればいいんだよ。
ゲーム批評でマリオRPGはアクションで敵避けても+になるものが無いのが残念とか書いてたな
実際のマリオが消耗しないために避けるんだから当然だけどRPG観念でいったら
戦闘以外でも巧いコトすれば経験値みたいな褒美が出るってのもアリかも
時間の短縮にはなるぞ
なぜかRPGはレースゲームのようにプレイ時間が表示される割に
時間短縮にこだわる人間が少ないが
レースゲームを時間無制限で遊んでもたいして面白くないように
RPGもだらだらと遊んでるだけではヌルゲーつうかゲームとして成立してないと思わんでもない
ぶっちゃけ稼げば必ずクリアできるのがRPGだし
>>54 ADVにさっぱりそんなイメージがないんだが。
>>57 RPG早解きとか昔はあったけど廃れた。
DQ3発売直後に何時間でクリアしたか、という企画をファミマガがやってた。
RPGは世界に浸る要素があるから早解きと相性悪いようだ。
>>58 雑誌がその手の企画(RTAとか低レベル攻略とか)を紙上でやらなくなっただけで
web上には結構タイムアタックとかの記録有るよ。
>>59 そりゃあいかわらず誰かは続けてるだろうけど、
誌上でやらない=企画として人気がないんだろう。
人気が無くなったとかじゃなくて、ゲーム雑誌がその手の企画をやらなくなったって話。
>>61 人気がなくなったわけじゃないならなんでその手の企画をやらなくなったの?
話それるけど。
手間と労力の問題が一つ
ゲーム誌がゲームの広告塔になってきたのが一つ
>>63 ああ、記者がタイムアタックする話か。
俺がファミマガで見たのは読者がタイムアタックしてそれを投稿する、ってやつ。
ああ、そういうのか。
投降するのに手間がかかる、とかいうのは聞いたことある。
タイムアタックならプレイ開始からクリアまでをちゃんとビデオに取って投稿しないと駄目、とか。
その手の投稿系はあんまり見なくなったね。
RPGはだらだらやってもクリアできるのがいいんでないの?
一定時間以内にクリアしてね。無駄な行動をある程度とると詰むよとか言われたら、楽しめないな
中古屋に売られないための時間稼ぎ要素が多すぎるから
タイムアタックには向いてないだろ。
値下がり前にクリアして売るから必然的にタイムアタック!
ドラクエ6は6が存在してると言う記憶しか残っていない
6は曲すらも覚えてないな。
ムドー戦が絶妙な難易度だったのは覚えてる
クリアしたかなぁ
そこらへんはプレイした時期によるからなんとも……。
俺の場合はDQ6が一番RPGにハマってた時期だから、DQのなかでは一番印象に残ってる。何週もしたし。
俺も一番RPGにはまってた時期だが、はまらなかった。
好みはどうでもいい。
RPG好きとして限りなく客観的にシステムを評価する努力をしろ。
ぶっちゃけ結局は人それぞれ、という結論が待ってるとしても、
限りなくRPGをプレイしてきたお前らなら、客観的に面白さを語るってことを意識できるだろ。
人によって価値観が違うから戦闘とか収集とかジャンルを限定しないと厳しい。
2chで客観的に評価する義務もない。
客観的であれとは言わんが理論的であってほしい
なんとなくとか理由も書かずに○○がいいとか糞とか言われても
さよですかとしか言いようがない
サガ2秘宝伝説がリメイクされるってんで最近またやり始めた。このゲームの面白いとこは
何回かクリアしてるのでストーリーは分かってるけど、人間、エスパー、メカ、モンスター
と様々な種族がいてそれぞれ成長要素が違うので、次はこういうパーティーでとか楽しめる
能力も4つしかないのが逆にスッキリしててイイ、格世界の世界観が世界を旅してる雰囲気が出てる
良いとこでもあるが悪いとこでもあるのが経験値が無いところ、ウラ技とか言うなよ
使用回数∞のエクスカリバー入手時期が遅い、なんやかんやですばやさが重要だ
理論的に書いてみたつもり、長文御免
魔界塔士は良いけど、
秘宝伝説は人間とエスパーの
差がなくなっちゃってるよな。
バカな改悪をしちゃったよな。
人間のドーピングはある意味リアルでよかったな
ラスボスの攻撃が魔力依存だからメカはかなりきつい
アンサガのHPシールドって実はすげえ秀逸だな
HPが0になる=戦闘不能っていう先入観があったせいで
受け入れられなかったのかもしれんが
マップ上や戦闘中の自然回復といい、システム自体はかなりよくできてる
やはりこのスレの理想となる戦闘システムはアンサガに隠されてるんじゃないか
LPダメージの手ごたえがまったくないからダメだったんだろ。
HPダメージうけてなくても減るとかユーザーが理解できるわけないじゃん。
>>81 そう、アンサガは実例なわけだ
オタクの考える理想的なシステムなんて、大多数のプレイヤーをおきざりにした糞でしかないことのな
アンサガが駄目だったのは作りこみに見合う説明がなかったこと
調べてくださいといっても引き込む魅力がなかったら無視されるのがオチ
奥が深いのは良い事だけど浅い部分でも一通り楽しめなければ興味を抱く前に投げる
と、言ってもアンサガは結局
・キャラのステータスを向上させる
・装備品の質を向上させる
・技の質を向上させる
ことに注力すれば良いわけで。その点では既存のRPGと変わることは無い。
実際の戦闘自体は、基本的には最大火力で相手をフルボッコし続けるゲーム。
状態異常を利用したり、ローテでHPを回復させたりといった要素も有るけど
別にそれはアンサガLP制だけの要素ではなく、古典的なRPG戦闘にも有る要素。
「回復役が行動不能になることをいかに防ぐか」が無くなった分
良くいえばシンプルで分かりやすく、悪くいえばワンパターンな戦闘になった。
工夫を加えればより複雑にできるかもしれないが、さてそれは回復魔法無しのゲームじゃないと実現できないことなのか?と。
そこでリールの登場ですよ
つか装備品に回復力とかあんのも良いんだよなー
まあもうちょい各ステータスとかを目に見える形にしても良かったかな
とりあえず移動と戦闘に一体感があるのが良いわ
このマップの移動をローグっぽくすればかなり化けると思う
移動と戦闘に一体感は無いと思うが。シームレス戦闘やローグじゃないんだし。
探索や行動の成否にリール使ってることを言ってるのか?
移動をローグっぽくしたら、普通のシンボルエンカウントと変わんなくね?
リールはアンサガLP制とも回復魔法とも関係ない要素でしょ。
戦闘中リールは個人的には好きな要素だけど。
回復魔法をなくすこと自体が目的のこともあるからなぁ
HPシールドて何だ??
HPがLPの盾の役目をしてるってことじゃね
ACがHPの盾、では駄目なのか?
たしかにアンサガでは回復魔法縛っても問題なくクリアできる
HPが0になっても必ずLPが削られるわけじゃないからな
あるいは、HPが満タンでも余裕でLPが削られるからというべきか
つーか、HP・LP じゃなく、名前変えて SP・HP とかにすりゃいいじゃん。
SPはシールドポイントとかそんなん。
必要無い
>>93 そこが不評だよな。HPあってもLPが削られる。
かといってこっちが大量のダメージを与えてもLPが削れないときもあるとか。
ダメージを受けている与えている感覚がなさすぎる。
>>96 不評だろうか?
大衆受けするかどうかはともかく、RPGマニア(戦闘システムマニア)には問題無いだろう。
このスレ的には必要なのは爽快感じゃなくて、知的な面でのゲーム性についてのみ考えれば良いのだから。
LPを削りやすい技、削りにくい技、HPを削りやすい技があることに気づけるかどうかだな
確かゲーム内説明と取説見る限りはノーヒントのはず
気がつくとみんなで高速ナブラを使うようになる
何作目か知らんがスパロボでHPに加えSP(シールドポイント)があったな
ちなみにそのスパロボ、おれはやってないw
あんな感じにするならもう一工夫何か欲しいな
あれはただHPが増えてるだけだからつまらん。
アンサガの方が面白くなるシステムだと思うよ。
バランスや分かりやすさはともかく。
今思い出したが、フリゲのシルフェイド見聞録の戦闘が実質シールド値使ってるな。
通常のHPに加えて時間経過でHPが一定値まで回復するんだが、回復値以下に抑えればダメージを受けない、というもの。
レスポンス系のシステムの方が目に付いてたけど、シールド使ってたんだなぁ。
>>97 爽快感なんて考えてないがな、ダメージを貰ってる貰ってないを分からせなきゃダメって事。
マスクデータで隠して無闇に突付かせることが知的にはならんでしょ。
HPダメージはLPダメージの確率を上げるだけだからな
1000ダメ与えると10%上がるとか言われてもやっぱり運ゲー
状態異常が付くとかならおまけだから外れても問題はないけど
ダメージ自体がおまけで、LPという本命は運試しってのはシステムに拘る人に多い完全情報ゲーム好きには受け入れられにくい
運要素高めでシステムとしてはヌルいくせに、秘匿データだらけで敷居は高い
かといって敷居を越えるような人にとっては確率を上げるために出来る事が少なすぎて微妙
それを言うなら確定ゲームだな。
アンサガのシステムは言い方を変えると「ランダムをシールドにしてる」とも言える。
運が実質LPの壁になってる。
こういうのは結果と原因(プレイヤーの失策)が曖昧になるので、いまいち賛成できん。
データがプレイヤーに隠されてたってのはゲームの問題であってシステムの問題じゃない。
「データが隠されてる」ってのは、アンサガの問題であって、アンサガの戦闘システムの問題ではない。
LPダメージが運次第ってのも誤解だ。HPをゼロまで削れば、それなりのLP攻撃力のある攻撃ならほぼLPダメージを与えられるよ。
>>105 敵もそうだが、味方へのLPダメージがかなり運
耐性高めて、回復をこまめにやってもやっぱりガリガリ削れていく
だから強攻撃でやられる前にやるしかない
で、その方法というのが成長要素を除くと、 リ ー ル ってわけだ
敵の攻撃方法の強弱が激しいというのもある
ラスボスは運が悪いと本当にどうしようもない
よく知らんがメタルマックスでSP0状態みたいなもんか
ボディが壊されるかでひやひやしてる場面と確かに似てるかも
アンサガだとHPは回避力みたいなもんでHPが高ければ9割近く回避、低くなると5割切るとかそんな感じ
高くても食らう時は食らうし、低くても食らわない時は食らわない
ランダム性はあるべきだと思ってるけど、何かこう違うんだよな
不利な目が出たからといって立ち回りを変えれるわけではなくて、最善パターンを繰り返すしかないし
ランダム性に対する選択肢の幅が狭いせいなのかな?
>>106 アンサガの選択肢の幅が少ないって問題は認めてる。
が、ランダム性が激しいってのは違うんじゃないかと。
普通の戦闘時に運の要素なんかそうそう絡まないはずだ。
「HPをガリガリ削ったのにLPダメが入らず死亡」とかそんなことは起きない。
LPダメージ判定の試行回数が十分多くなるからある程度の範囲に収束するはず。
ラスボスについては、特性としてランダムにLP耐性が変化するから
運要素が大きいように感じる部分が有ると思われる。
>>108 その辺に回復の必要性もあると思うんだ。
つまり、回復魔法には「ランダムに起こる不可避なマイナスを吸収する」っていう役割もある。
単に回復魔法がなかった場合、最善を尽くしても「攻撃が外れた」とか「クリティカルを喰らった」とか
どうしようもない要素によって勝敗が決してしまう可能性が高くなる。
回復魔法があれば、失策で喰らったダメージも、不可避なマイナス要素も同じく無効化できる。
普通のゲームでは気にならないランダム効果の絶対性(不可避さ)も、回復魔法を無くすとなると
大きな問題になる。
かといってランダム無しでは意外性がなさ過ぎるし、複雑にして(パズル化して)予測不能にすれば
難易度は上がるし戦闘時間も長くなる。
けっこう本質的な問題という気がするな。
まぁ、LP回復があれば多分一瞬で消える問題だね
アンサガだとHP回復と言っても実際には回避低下のバッドステータスの回復に過ぎなくて本来の回復魔法がないからな
>>109 いや、だから俺は味方“への”LPダメージを主な問題にしている
>>113 確かに、回復をこまめにやってもガリガリ削れるから回復魔法は効率の悪い。HPダメージ自体がかなり多いし。
だから一番良い戦術は回復はローテに任せてガリガリ殴るだけっていうのはアンサガの悪さだと思う。
でも結局戦闘を通じて味方が受けるLPダメージ値もある程度の範囲に収束するはず。
アンサガの戦闘に駄目な点は有るけど、与ダメ被ダメ問わず
「LPダメージの判定にランダム要素が絡む」ってこと自体は癌ではないと思うんだ。
アンサガはさまざまな救済手段があるし最終的には攻略知識さえあれば
サガシリーズでもトップクラスのヌルゲーと言えなくもないが
戦闘バランスを担当している人間が
ラスボスには最高に育て上げた万全の体制で挑んでも6〜7割の勝率
というのを理想として語っているので、厳しいところではプレイヤーが
どうやっても結局は運次第で大きく結果が変わってしまう
という要素を意図して強く残しているんだろうな
数割負けるのはシステム的な難易度としてはいい落とし所だとは思うけど
負けた後に100%勝てる1時間というデスペナがうんざりするという点には気が回ってないんだろうな
勝率6〜7割ではないわ、あれは。
ちゃんと鍛えればほぼ確実に勝てる。(全身鎧とか抜きでも)
そこそこ鍛えてても8割は勝てる。
だから、理想を現実と妥協したんだろ
彼が本気を出したらあんなもんではすまない
そだね、本当はそういう(勝率6〜7割の)バランスにしたいんだけど
現在のゲームでそれはできないからあくまで自分の考える理想
というようなコメントだった
敵のHPゲージだけでも表示されればアンサガ(の少なくとも戦闘)は遊びやすくなった。
サガチームは完全にキチガイだな
ラスレムでも成長システムをはじめ、あらゆるものが狂ってる
プレイヤーを苦しめることだけが目的になってるようにすら思える
マニア向けの物は傍から見ればキチガイじみてるものだ
それがいいという人もいるし、マニアでも趣向の違いで嫌うし、一般は付いていけない
HPを二段階に設定して第一段階なら回復できるが第二段階になると回復不可とか言ってた奴がいたけど
それを上手くやればいい感じにバランス取れるんじゃないか?
意味的には二段階になるともう回復魔法じゃ回復できないくらいの重傷だっけ?
最大HPが低下するってのもあるな。
段階毎のほうがわかりやすいか、細かい方がわかりやすいがわからんが。
バンパイアセイバーだったかのライフシステムはうまくRPGに利用できそうな気がしなくもない。
>>123 それって、そこまでの重症を負ったキャラは見捨てるってこと?
重症にならないように、細かい傷でも神経質に回復する必要がありそうだな
単純に入院とかが必要になるとかでいいんじゃね
宿屋で一発だとちょっと空気になりそうだから時間経過で回復とか
キャラメイク可能だったりするRPG向けだね
そうでなくてもメンバーチェンジと期間の概念があれば可能だな
見捨てるっていうのは戦闘一回の間のことだよ(ボス戦を想定している)
回復を受け付けなくなるってことは、もうひたすら攻撃し続けるだけしかないと思う
そのルールはゲーム性の向上に寄与するんだろうか
敵も味方も第一段階については回復バリバリで、それだけじゃ先日手
いかに第二段階に届かせるか(特定のターンに補助なんかのタイミングも合うようにする)
もちろん敵もそれを狙ってくるしそれを防ぎつつ
とすれば攻撃一辺倒にはならんかと
1戦闘が重くなると言われそうだが、これはそもそもそれでいいという需要に応えるためだと思うし仕方ないと
第二段階に入ってしまった場合の話でない?
確かに回復が効かないなら防御し続けるかバンザイアタックかくらいしかないな
防御し続けて生き延びても入院でしばらく脱落ってんじゃ死ぬのとあんま変わらないし
死亡に更なるデメリット付けるならともかく
結局第二段階に入らせるかどうかの攻防は普通の戦闘不能への攻防とそう変わらない
第二段階からのもう一つの戦闘も用意しておいた方が面白そうだね
例えば第二段階では必殺技みたいなのが使えるとか
第二段階に入ればもう回復できずに短期で決着がつくが、
強力な必殺技が飛んでくるので場合によっては逆転されたり
さらに押し進めると第一段階が回復可能である必要も無いかも
残り体力で段階を作り、それぞれのキャラクターはそれぞれの段階で特性が変わるとか
戦士は満タン(第一段階)で回復アイテム等で戦闘中も回復可能、
半分で防御力アップ、回復効率ダウン、
残り3割で全パラメータ10%ダウン、必殺技使用可能
とか
第二段階になるとTGCみたいな戦術的なものになるとどうなるだろ。
でも問題はパーティだと第二段階になってるやつとなってないヤツが出て来ること。
あと第二段階が有利だと第一段階で居る利点があるかないかだな。
リスクとメリットが段階ごとにきっちりないと難しいかもな。
だね
まぁ第一段階は一律回復可能ってんでもかなりのメリットだろうけどw
三国志のやつみたいに HP = 人数 にしたら?
37だが、一段階目が削られきって二段階目にダメージが入っても、一段階目は回復するシステムを考えてた。
つまり攻撃は集中した方が効率良い=毎ターン一段階目を回復させる賢者の石戦法は効率悪い
だけど>129の言うように変化を付けてみるのも面白そうだね
それだとまんまLPになるような
ちょっと待って欲しい
回復魔法が必要ないというのは、単純にHP減ったら回復するという戦法が化石になってるのと
それにシステムが縛られているからなんでしょ?
どうも話の方向性が「回復に制限をつける方法」になってる気がするんだが。
HPが不可逆で減るしかないというシステムじゃないの?
過去レスやら今までの経緯をちったぁ読んでから来ような。
伊達にXIもスレつづいてねぇから。
XIも続いてこの体たらくとも言えるな
そりゃ素人の集まりがこの問題を簡単に解決できてたらそもそもこのスレ立ってないわなw
何らかの形にしないと解決しようも無いがな
グダグダスレが伸びていくだけ
別に解決するスレじゃないんで。
色々雑談できる場です。
前スレでも揉めて、「ナンかしら解決したい人」は出て行ってもらったはずだけどな。
ここはループ上等、横道推奨、まったり楽しいスレです。
気に入らないなら例の場所へどうぞ。
そもそもアマチュア作品1本作った所でそれが解決になるかって言うとなるはず無いしな
形にしても解決にはならん
やるならその完璧な解法をマニュアルにしてメーカー各社に送りつけるとか
ま、メーカーの人がここを見て少しでも参考になればそれで十分だわな
>>135 化石になってるわけでも縛られてるわけでもなく、現状である中ではかなり優れた手法だ
問題はこのスレにいるようなプレイヤーはそれをやりすぎて飽きたってことだな
かといって新しい手法が失敗していく様を見るぐらいしかないわけだが
「大衆に受ける新しいシステムを」
ではなくて
「RPGヲタがそのゲーム性を楽しめる新しいシステムを」
考える感じ
大衆に受けるシステムは均していくと結局ドラクエに行き着いちゃうからな
克己なみに大衆向けRPGを終わらせてしまっとるがなw
今の名作RPGも多かれ少なかれゲーム初心者向けじゃないからなー
ドラクエもマンネリ感漂うものの、そのポジションを誇示してる点についてはさすがだと思うな
作ってるうちは、かなりのモノになってるはずなんだよな。
そっから作り込まなきゃいいんだよ。2歩手前くらいでやめとけって。
どうせ”作り込む”って、キャラの性格をアピールしたり
変なエピソード入れたり、ウゼー台詞加えたりとかだろ?
・・・って思うゲームが爆発的に増えたように感じる。
パッケージ見ただけで既に「ウゼー」って、買うもんがねえ。
難しいとこだな
その辺は戦闘システムがいくら秀逸でもどうにもならんw
しかし一応積み重ねがあるであろうマーケティングの結果なんだろうし、
それで一応の目標販売数を達成できてるならやめろとも言い難いわな
売れなきゃ次の作れないし
「ぼくのなつやすみ」とかって、意外と大人が遊べるゲームなんだよな。
ファミコン世代って、そこらへんじゃねえかなと感じる。
出せば50万本ってファミコン世代が買ってんだよ。なんで無視してんのか
不思議でならない。子供はポケモンとかあるけどさ、
大人は、言ってもドラクエくらいしかねえじゃん。
お笑い芸人のCMとか見てると、モンハンとか、まだ30代とかやってる気がする。
売れてるゲームって、そういうもんじゃねえかな?
べつにここ売り上げどうこう言い合うスレじゃねーし。
しかも、言うほど戦闘システムとか子供向けじゃねえんだよな。
その割には美少女アニメだし。誰が買うんだよ?ってソフトが
ずらーっと並んでる棚を見ると、アホだろと思う。
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/12(木) 23:36:24 ID:H2SqYcA40
昨今のRPGには問題点が多すぎるな
そこんとこ明確にして方向性示してかないと
まともな議論にならん
そこらへんは別のスレに一任してるのでw
このスレじゃ戦闘システム以外はどうでもいいさー
スレ違いだが、売れるゲームは直感的な操作のしやすさとか、わかりやすさ、反応、結果なんかが求められるからなぁ。
ドラクエはネームバリューもあるが、操作系が殆ど変わらないし、凝ったストーリーも無いから分かりやすいんだろうね。
後は親しみやすい絵柄とか。
格闘ゲームでコマンド技出すだけで四苦八苦したりするような感じで、
ライトユーザー(ヌルゲーマーではない)にとっては
面白いゲームっていうのは簡単にある程度の結果を出すことができるものでないといけない。
その上でゲーマー向けの難易度を設けたり、スコアを稼ぐのが熱かったりして奥が深い。
RPGはその辺は大抵レベル上げるだけでクリアできるので確実に結果が返ってくる。
RPGが人気、とまではいかないまでも支持されるのはその辺があるからじゃないかね。
とまあ長文書いてしまったわけだが、新たに問題点スレが立ってるのでそっちでやろうなw
RPGの問題点・方向性51
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1234332675/l50
最近比較的
>>151みたいなの少ないなと思ってたら復活してたのかw
難民オメと言っておこう
これでここも平和に・・・・なるかも・・・・
直感的な操作のしやすさとか、わかりやすさ、反応、結果を作らずに
何を作ろうとしたのか?が問題だよな。
または、作りたくても作れないのか?何が足りないのかをな。
とりあえずは何を作ろうとしたのかは重要だろう
消耗要素・探索が足りないとか自由度(笑)がないとかは外部の趣味の押し付けだから何の意味もない話だが
それと操作や反応とは別の話だろ。
何が言いたいの?
別に分からなかったら理解しようとする必要は無いよ。無理だから
人に聞いたところで何で?何で?何で?と考えずに聞くばかりの奴はどこにでも居る
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/13(金) 20:38:45 ID:D2D6vRRwO
おまえら全員このスレと戦闘システムスレ巡回してるだろ?w
棲み分けた意味ねーwww
466 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 23:41:09 ID:pmzmW/i20
MMOのようにMPの回復効率がよければ消費したところで何の問題もないが。
昔のように撃てば大逆転も可能なゲームと違って、ただのDPSに過ぎないのだからきつく制限する意味があるのか?
こうげきとまほうのように戦闘の大部分を占める魔法という多様性の源を、
ドラクエから続くただの慣例だけでわざわざ制限するなんてのは愚かな話だよ。
まぁ、MMOと違って一個人の唯一のユニットではなく、
あくまで管理できる複数の駒の一つに過ぎないから緩くする必要はないってのもわからん話ではないんだが。
>>464 わからないものをわかる必要はないと思うよ。
気にならないものを気にしろと言っても気付かないでしょ?
何か言ってるな程度でおk
>>160の言葉の裏にある嘲りを理解出来てないのか、わかっていてあえて勘違いを継続してるのか、微妙なところだな
どちらにせよ付ける薬はないけども
今週のヤンジャン、キングダムを読むとその辺の問題点に対するヒントが
HPとかLPとかSPとかその他もろもろ参考になる気がするのは気のせいか?
どんなの?
小柄な少年が大男の一撃をかわし、一撃を見舞うが致命傷に至らず
すぐさま二撃目を見舞おうとするが大男のほうが早く、少年は致命傷を受ける
すかさず少年を助けようともう一人の少年が大男に跳びかかるが一発で吹っ飛ばされる
大男が瀕死の少年に止めを刺そうとしたとき、三人の仲間が盾で少年を庇う
しかしやっぱり一発で三人とも吹っ飛ばされ、更に盾には切り目が入る
すかさず切りかかる大男、少年を庇う盾軍団、しかし二発目は防ぎきれず盾が真っ二つ
一人負傷、一人は手、というか指?を骨折、それでも少年を庇おうとしたところ
その他大勢「すげぇぞ、お前らよくやった」「だがもう十分だ」「退却だ!!」「オオ!」
とまぁ、ちょっと長文になったが説明するとこんな感じ
HP,LPよりも防御技って感じだな。
防御を使えば回復に頼らないって話題は前にでてた気もする。
俺が認めなきゃつまらねぇさんに話をグダグダにされて終わったがw
>>168 おまえがうまく反論できなかった負け犬なだけじゃね?
>>169 話参加してないんでしらね。
いちいち煽るとか低脳もいいところだな。もしかして噛み付かれてたのかい?w
えっとつまり、HP(回避力)とLP(生命力)があって
HPが0になるとLPが減っていって0になると戦闘不能になるみたいな
ここでLPをロマサガじゃなくてHPのように0〜999みたいな感じにするとか
HPを0にしなくても攻撃によっては、LPにもダメージが入る場合もあるとか
HPは回復魔法で回復するけど、LPは回復しない、または特別な手段が必要とか
結局はアンサガみたいな感じになっちゃうのかな、やったことないけど
2段階HPの話でおかしいと思うのは、そもそもなんのためか良く分からん事。
シールド値や回避値をHPの前におくのは、「そのパラメータは自動回復」にして
わざわざ回復魔法を使う事で行動権やMPのようなコストを喰わないようにする為で、
結果として、その分を攻撃に使えるのでスピーディーで爽快な戦闘になる、という話だったはず。
わざわざ2段にしたのに回復させる必要性はそのままじゃ、単に「回復不可のHP」が追加されて
ゲームが重くなっただけだと思う。
あくまで回復魔法の手間やコストを無くしつつ、ゲームバランスも成立させるって所がポイントだからね。
>>167 それ読んだ限りじゃボコボコにされてるだけみたいだw
HP(部隊人数)とLP(部隊長の戦闘不能判定)と考えればよくないか?
兵士が死んだら補充しないとHP(部隊人数)はそのまま
LPが0になると部隊長はなんらかの理由で戦闘不能および死亡
対部隊戦だから1戦が重くてもおかしくないし1戦闘の重要度が増す
MPに当たる部分は物資にして兵器使用などで減少とか
普通の人は難しいことを難しく考える
頭のいいやつは難しいことを簡単に考える
馬鹿は簡単なことを難しく考える
>>173 まあ解釈はどうとでもできるし、後付けでもいいんだけど、それ以前に
「プレイ感覚」がどうなのか、が重要。
兵士や兵器に例えても「補給の必要性と手間」は無くならないし、その分
攻撃に集中できなくてストレスになるのは変わらない。
お題の性質上、ストレスの無いリズミカルな戦闘でないと変える意味が薄くなる。
解釈にしてもできるだけ軽い方が好感が持てる。
>>174 朝早くからごくろうさん
回復魔法でリカバーできない領域を設けることで
回復魔法ばかりで持たせることを封じる役割はありそう。
その辺りは状態異常でいいような気もするが
回復魔法封じて前のめりに倒れるしかないゲームにするよりは
先手必勝を封じて腰を据えて戦えるゲームにした方が戦略的にはなると思う
最大HPを高くして回復魔法分を最初から上乗せでいいじゃん。
前列と、通常の物理攻撃は受けないが弓とか魔法でしか攻撃できない後列に分けて
前列の一人に敵の攻撃が偏ってきたら後列に下げて
残りHPが多い後列を前列に上げたりしてバランスを取ればいい。
そうするだけだと、従来の古典的戦闘で生じる
・常に現HP>被ダメージを維持しなければならない
・常に回復役が行動できる状態にしておかなければならない
・回復と攻撃にどの程度リソース(MPなど)を割り振るか調節しなければならない
などの要素が無くなるんだが、
それらの要素が無くなったとしても、最大HPに上乗せ式ではこういう面白さが生じるってあたりをプレゼンしてくれないか。
前列と後列を行き来する回数が増えるから武器持ち替えの必要が生じるとか。
そんなに回復魔法がぬるいならもっと敵も味方ももっと沈黙を活かせればいいと思うんだぜ。
回復を無くすっていうのを言葉通りに受け取ると、加算は一切無くすってことだよね。
減算だけの戦闘って加減併用の戦闘より面白い算数になるの?
俺は、安定状態と不安定状態を戦闘中に何度か行き来したほうが面白いと思うけど
回復を無くすってことは不安定から回復することも許さないってことでしょ?
そんな一方的な流れでゲーム性が高くなるか疑問だし、回復を無くさなくてもスピーディーにすることはできると思う。
アンサガみたいに自動回復をうまく使おうぜ
>>183 >そんな一方的な流れでゲーム性が高くなるか疑問だし、回復を無くさなくてもスピーディーにすることはできると思う。
そういう言い方をされると、「例えば?」って言いたくなるよね。
自動回復だな
どうせ必須行動なのだからプレイヤーの手を煩わせる必要はない
優先順位とか、どの程度で回復するかとかもある程度弄れて、AIセッティングを使い分けできたりするとなおいいな
>>185 冗長になる原因を考えれば自ずとわかる。
MPだ。MPはほとんど連戦用としてしか機能してない。
面白くてスピーディーな戦闘を求めるなら
回復ではなくMPを真っ先に問題視すべきだ。
回復のせいで冗長になってるなんてとんだ濡れ衣だ。
毒とか病気とかの状態異常に一時的にHPを何分の一かにする効果があればいいんじゃね。
その間にHPを0にされれば死ぬけど死なずに状態異常が直れば状態異常で減った分は回復するとか。
>>187 最近はMPが自動回復するシステムばかりであまり問題には感じないんだが
>>188 それは自動回復と相性がいいね。
ターン制の戦闘で、毎ターンHPが自動回復すると攻撃力<最大HPの場合、永久に倒せない。
そこで状態異常を使って最大HPそのものを下げてから倒す、っていうのはあると思う。
>>187 MPというコストは、足りるかどうかということ以外で戦局に影響しないから、
それを消費して回復してもゲーム性につながらないし、冗長さの原因になっている。
だからMP以外のコストが主役になるように変える。そうすれば回復の問題も解決する。
今ここで具体的なシステムまで発案しろと?俺はこのスレが根本から間違っていることを指摘したんだよ。
MP以外のコストがMPの代わりになるだけだね
名前変えるのなんてどうでもいいんですよ
わかりやすいからMPっつってるだけなんで
具体案がなけりゃID:QaVXKmPp0の主張が正しいかそうでないかすら判断つかんぞ。
>>192 出来るって言ったのは君だし、間違ってるかは君が証明しない限り決まらない。
今すぐでなくてもいいよ、アイデアはいつでも歓迎。
回復を無くすことでゲーム性が高まったり快適になるのか、
ってところに疑問を呈したのはそもそもID:SaqtL9+10だろ。
俺はそれに共感したから話に乗っただけだ。
スピーディーにしたいだけなら、MPを少なくすれば短期戦になるし、
そもそもMPが元凶なんじゃないの?ってね。
MPにも色々あるけどね。ダンジョンですり減らしていくMPもあれば、戦闘中ターンごとに溜まっていくMPもある。
数値のやりとりとしては、回復魔法は重要な要素だと俺も思うよ。
そこだけ考えると回復魔法を削除する理由はないし、削除したらゲーム性が低下するかもしれない。
ただそれに頼ると演出上の問題(ゾンビ化)が発生するから
それを解決したいってことなのでは。
どっちかといえば、「回復魔法を使った戦闘に飽きたから新しい戦闘システムをやってみたい」
って欲求のほうが大きい。演出上の問題よりも、純粋な数値のやりとりゲームとしての問題が。
戦闘はたとえばカードゲームのようなリアリティ無視ゲーム性重視の要素で解決するようなゲームでいいんじゃなかろうか。
>>200 実際の市販のゲームじゃそういうわけにはいかないんだろうね。
演出とかそいいうロールプレイ性を度外視するわけにはいかないだろう。
が、このスレではそこらへんの演出をある程度度外視したシステムを考えたいところ。
とりあえず戦闘回数は減らす前提で
SRPGみたいな長期戦が前提?
だって凝ったシステムになるんだろ?
戦闘時間長くなるんだろ?
凝ったシステムと戦闘時間の長さはイコールじゃないな
要は戦術が多岐に渡るか否かだし
たとえ戦術が多岐に渡るとしてもそれを考慮しないと絶対勝てないってほど難しくする必要もないし
その辺は難易度変更とかでやればいいことだしね
いやイコールだろう、短期の勝負だと相性で終わっちゃう
それでは凝ってるのは戦闘ではなくて準備
戦闘での多様性を発揮するためには相性で終わらずにそれを覆せる可能性が必要
だから3本先取とかそんな感じの数回のミスを許容するぐらいの懐がないと
準備が戦闘に含まれないってのも狭義過ぎると思うが
あとMTGのビートダウンデッキ(速攻デッキ)とか使ってみると分かるが、
決着するのはわずか数ターンだけどそこまでの解法は多岐に渡り、
一手のミスが勝負を決することなんてよくあること
逆に一手の違いで大逆転もよくあること
どういうのを想定してるかはよく分からないが、短期でかつ懐の深い戦闘は十分作れるよ
どうしてもマニアックな楽しみ方になるがw
ある戦闘が、次の移動や戦闘にも多大な影響を及ぼしていれば
戦闘自体は短期で終わっても戦略性は高められそう。
チューニングで差異は出るとしてもメタ的な相性問題から抜けてないだろう
それに敵が新デックを用意できない時点でカードゲームを例にとっても意味がない
敵は持ってるカードで勝負しなくてはいけないのだから、相性で終わるのはまずい
準備が終わってたら後は一方的にボコボコにするだけのゲームなら別だけど
ふーむ、いまいちどこら辺を見てるのかが分からないせいかすれ違ってる感じだな
まぁその辺は結局具体的な所に落とし込んでいかないと平行線じゃない?
とりあえずこの話題は終了しとこうぜ
つーか考えてみればカードゲームも3本勝負の2本先取に加えて1本ごとにサイドボードの使用で
相性問題でも、短期決着でも終わらないようにしてるじゃん
ま、戦闘システムを考えるならRTS辺りが一番妥当だと思う
あれを簡略化してひとつの長戦闘にまとめるか
>>208の言うように複数戦にまとめて戦略的な長戦闘にするか
でも結局敵が逆転要素を持ってないと準備の面倒さの増減は出来ても覚えゲーから出れないと思う
長い短いは結果論で、どんな戦闘なのかも決めずに話してもしょうがない。
戦闘が長いなら数を減らすなり、回避手段を作るなり、もしくは短く出来る工夫
を用意すればいい訳で、それも含めてシステムだよな。
ただ短くてかつ戦略的、の方が難しいのは確かなので、そっちの方が価値はあるな。
派手な技を使うと威力は高いが増援が来たり次のエンカウントまでが短くなる
連続戦闘とか増援とかラスレム式でいいじゃん
演出をドラクエくらい抑えて
戦闘のテンポよくすりゃ面白いと思う
きのこもそうだけど
シンボルエンカウントで敵をまとめて片付けられるシステムは良い
メガテンで連戦あった気がする、何作目か覚えてないけど
もういっそダンジョンに突入したらRTSになってしまえばいい。
それはそれでありだなw
そうすると敵感知能力に優れたキャラとか作りやすいな
いち早く敵がどこにいるのか察知して弓矢とかで一方的に先制攻撃
逆に警戒が足りないと不意討ちされて痛い目に
叩き台になるゲームがあればわかりやすいんだけどな。
それこそ文字通り叩きになってしまうかもしれないが・・。
>>214 それは正直かなりいいな。
例えば「リスク値」のようなパラメータを作って視覚化すれば、目的に応じて
プレイスタイルを変える必要がでてくる。
ボスまで行きたくて戦闘したくないときは、補助みたいな地味な技で戦闘を回避できるし
経験値を稼ぎたい時はわざと派手に戦えば自然に集まってくる。
MP縛りに代わるバランス調整になるかも知れん。
なんなら、回復魔法を使うと敵が引き寄せられてリスクが上がる、という事にすれば
1戦の安全と連戦のリスクでジレンマになってかなり面白いかもしれん。
敵が派手な技を使ったらどうする?
それはそれで狼煙的な役割になるからやっぱりエンカウント上がるわな
それを軽減するにはその技の1〜2ターン後までに戦闘を終了させる(逃亡可)とか
用は援軍が来る前にその場を離れると
MGS3のカモフラージュ値がなんとなく近いニュアンスだな
今までは視界に入るか入らないかのデジタルだったのが、
視界に入っても気づかないかも?というアナログになった感じ
たぶん内部的には閾値で判断してるんだろうけど
とりあえずやるんだったらメガテンシリーズによくあるエンカウントメーター(あの月ねw)
みたいなのであんまり正確な値分からない方がよさげ
メガテンと世界樹は慣れるとあと何歩くらいでエンカウントするか分かっちまうのが萎える
慣れなくても分かる。分かるようにしてあるシステムなんだから。
うん。だから萎えるよね。
fallout3のVATSは良かったけど
すでにベイグランドストーリーで、リアルタイムに
どこでもコマンド戦闘をやってたみたいだな
あまり売り上げが良くなかったみたいだが
やっぱりランダムエンカウントでダラダラ成長できる戦闘じゃないと受けないのか?
ここで言われてる不自然なチキン魔法の根本は
無限に出てくる敵に対処するためだろうし
FO3が売れてないのは箱丸とPS3だからじゃね?
単純に分母がちっちゃいだけかとw
あとあれ一応主体はFPSだしね
三人称視点もあるけど戦闘は普通に銃の撃ち合いメインだし
ま、RPGではあるけど普通のRPGの売上と比較しても意味無いんじゃね
ああ、ベイグラねw
確かに耳に入る評価は高いんだが売れたって話は聞かないな
まぁ地味な見た目と斬新なシステムって組み合わせはマニアックに陥りやすいからな
その辺で敬遠されたんじゃない?
口汚い人たちにあざといと言われようがなんだろうが、
斬新な物を売りたければ多かれ少なかれキャッチーな物を取り入れないと頭打ちだからな
売れたら続編で好き放題やればいい
それをやらなかったのはスクウェアゆえの慢心だったのかもな
新規タイトルで30万なら充分かと。
ベイグラって斬新だっけ?
アクション風に見せて、攻撃“だけ”なぜか時間が止まるって妙ちきりんな内容だったな
敵の補助呪文のモーションがやたら長くてうざかった記憶しかない
あれならパラサイトイブの方が面白い
ベイグラの素手プレイ動画見たが
タイミングさえ合えばザワールドで時を止めて
ずっと俺のターン状態だったな
まあそんなトンチンカンな部分はどうでもよくて
移動画面のまま無限湧きしない敵とコマンド戦闘ってところに
よさそうなものを感じたんだけどな
ゲージが溜まるまで次の攻撃ができないのも十分妙ちきりんだろ
連続攻撃をスタミナではなくリスクで制限することで
コンボ繋ぐだけの一方的なハメみたいな戦闘になっちゃってるとか
他にもいろいろ細かい問題点が多い惜しい作品だとは思うけどねベイグラ
スタミナじゃわけわからんな、たとえばMPみたいな消耗して
足りなくなったらそれ以上使えない、みたいな形で制限していれば
あそこまで一方的な連続攻撃だけのゲームにならなかったはず、ということ
そのほうが面白くなったかどうかはわからんけど一例としてね
>>234 妙ではあるがPEの方が面白さはある
むしろ、ベイグラの方がゲージとか必要だったように思える
パラサイトイブ?
ずっと自由に動けるけど、攻撃だけはゲージがたまらんと無理なシステムだよね。
アクション要素とRPG要素を混ぜようとしたのかもしれないなアレは・・・。
聖剣2が連打するとダメージ率がすごくわるくて100%になるにはちょっと間がある
ってシステムすでにやってるやん。
両方入れようとすると結局中途半端なものが出来上がるってことだな
>>217それってFF12じゃね? なんかFF12が頭に浮かんだんだけど
あとラングリッサーだっけ? アトラスが出したやつ
ちなみにどっちもやったことないので異論は認める
両方入れようとすると半端なものに仕上がるってことか?
>>217それってFF12じゃね? なんかFF12が頭に浮かんだんだけど
あとグローランサー? アトラスが出したやつ
ちなみにどっちもやったことないので異論は認める
別に大事な事じゃないけど二度言うことにしました。
結局FF12のような形式になっていくんだろうな
アクション性を付加せずにリアルタイム、シームレスにするとどうしてもああなるしかない
>>240 探索や移動もオートになる点は異なる。
行動の基準をAIにするのかロジック組むのかはシステム次第だけど。
RTSっぽく考えた場合、ダンジョン探索単位が一戦闘になり、探索の目的(勝利目標)が重要になる。
最深部到達でクリアなのか、ボス撃破なのか、特定アイテムの取得なのか、敵の全滅とか、同行者の防衛とか。
まあ勝利目標は随時更新してもいいね。
あとパーティメンバーの配置が重要になると思う。
ユニット生産するタイプじゃないRTSなら全員を一緒に行動させる必要は無く、
むしろ分散させないと効率が悪く、場合によっては負ける。
A・Bに倒せないような強敵を引き付けさせて置いて、C・Dはその隙にボスの守るアイテムを取る、とか、
探索能力に優れたキャラを先行させて、後続に他のキャラを続けさせるとか、
戦闘に強いキャラに雑魚を掃討を任せて他キャラはアイテム採取とか、戦闘・探索での役割分担もできる。
まあこうなるとRPGじゃなくアドベンチャーRTSって感じだが。
普通のSLGでも時間制限を課せば似たような感じになるだろうね
リアルタイムだと敵の能動的な行動が実質的な時間制限として働くから
>>245 グローランサーはキャラ絵に癖が強くて避けてたんだが面白そうだな。
確かにシミュっぽい戦闘だ。
二度言うつもりはなかったがパソの調子が悪かった、謝って許してもらおうと思ってる
オートってことはダンジョン入ったら眺めてるだけって感じ?
>>248 命令だしたら眺めてるだけだが、随時命令を変更できるよ。
ユニット生産系は能力と命令がワンセットだっりするのもあると思うけど。
戦闘単位をエンカウントごとじゃなく探索する拠点ごとに管理するっていう手法か?
制圧する目的が敵を倒す一辺倒に終始しなければ単調さは回避できるな
決まったメンバー4人が常にお手手つないで敵と戦うんじゃなくて
突入するメンバーのタイミングをズラしたりできると深くなりそうだ
万人受けはしなそうだけどやってはみたいな
スーファミでバウンティーソードっつーゲームがあるが
最初設定に魅かれてやってみたが、ツマンネと思って投げた中学春休みの思い出
あれ、ここは回復術に関して語るんじゃなく戦闘システムについて語るスレなの?
イエス、回復はこのスレが出来たときの発端にすぎないし
回復の必要性や問題点、あるいはその解決方法についてはすでに
議論され尽くしていると言っていい。
そうなのか
せっかく回復が特殊なゲームを例に出して語ろうと思ったのだが
まぁ回復が特殊=戦闘が特殊でもあるけど
別に回復について語っちゃいかんというわけではないし
過去に何度も出たような話題でループするなんてのもいつものことだから
あまり難しく考える必要はないよ
そうそう
停滞気味なことだし。君の言う回復が特殊なゲームとやらをテルミーガツーン
最大HP99999(プレイヤーキャラ)←限界突破
最大HP9999999(ボスキャラ)
1騎当千型はたいていそうなってるよな。
回復魔法いらないつっても
ベホマズンとザオリクなくせば解決じゃね?
専ら全回復系がバランス壊してるだけで
他の回復魔法は良いバランスを生み出してると思うが
ベホマもなくすべき
ベホマズンはそんな使わないだろ。
収得レベル高いし全員揃って全快したい場面はそうそうない。
それよりもベホマラーやハッスルダンスの方が頻度高い。
ドラクエ3で「けんじゃのいし」って、あれ便利だなって思ってたけど
思えばあの頃から回復魔法が便利過ぎたんだな
>>257 書こうと思ったけど以前にも書いたのを思い出した
ついでに言うとどちらもクソゲーとされてるしもうなんかいいや
てか戦闘に限らずHPとMP、アイテムのやり取りを色々語り合う場所だろ。
毎度思うがなんでいつも戦闘だけに話を絞るんだ。
3は4人パーティだからまだマシ
どんなパーティ編成でもクリアできるようにするための
バランス調整の一貫だろうし
問題は馬車システムの登場と
最高クラスの呪文と同効果のアイテムが増えだした4以降
更に6で登場したふくろシステムとの凶悪なタッグで
ギリギリバランスを保ってた4、5もリメイクで完全に連打ゲーと化した
回復アイテムなんて薬草だけでいいんだよ、なんのための回復呪文だよ
どうでもいい要素を切った、それだけの話だろう
どうでもいい要素が好きだった人は残念でした^^
結局、道具の所持数制限とか、道具と魔法の差別化とか
回復手段を制限するのが最もな改善策なんだよな
回復手段を完全に無くしたところでバランス崩壊するだけだし
なんだかんだでLP制のロマサガ方式がベストってことかな
回復魔法一度でも使ったキャラは、エンディングに酒場でチンピラに刺されるという後日談をつければ解決
ロマサガ方式は長期のリソース管理という点で面白さに乏しい
Saga2の技回数方式の方がいいと思う
なんていうか一プレイヤーとしては、
そうそう抜け穴のない、キュウキュウとやりくりする旅がしたい。
そういう意味ではファミコンドラクエの持ち物数はほどよく不便でよい。
持ち物制限という分野では真逆のFFも
3なんかはハイポーション99個持ってもラスダンでは足りなくなるあのバランスはよかった。
結局は難易度との相談になるのかもしれんが、
ふらりと見つけた洞窟になんの準備もなく入って隅々まで探索できちゃうのはイマイチ。
アイテムでいえばテイルズのパーセント回復だが一項目15個までとか、
ロマサガの装備しないと使えない=一戦闘二、三個までとか
戦闘外でもアイテム1個使うごとにエンカウント判定されるってのはどうか
中途半端に自称・忙しいおっさん向けのヌルゲーにしちゃうから良くないね。
時間のある学生向けにきついバランスにしないとダメだと思う。
難しさを技術に問えない分を ”面倒な時間を耐えるのが難しい” で埋め合わせする以外の方法はないものかね
この時点で万人向けってのを捨ててるんだから、技術を求めちゃうのが一番楽だと思うけど
取り柄が時間だけの暇なおっさん向けの難しいはもう必要ないだろう
難しいから面白くなるわけじゃないのになあ。
手応えがあるってのもボリュームがあるってのも
2番手にくる話で、それが問題じゃない。
まず面白い要素があって、それをもっと楽しみたいから
難しさ、手応え、ボリュームを求めるんであって。
順番を飛び越して次を考えてるから内容が無くなる。
だから回復魔法なくしたって意味ないって
バランスですよ、バランス
これを料理に例えると、酒とみりんみたいな調味料の
比率の話をひたすら繰り返してるようにしか見えない。
「俺は辛口が好きだ」
「いや、俺は薄口がいい」
「俺の考えでは、にがみを加えると深い味になると思う」
「甘みに対する議論が足りない」
で、結局、お前ら何を食う話してんの?
「今更、馬鹿言うなw 料理(RPG)の話に決まってるw」
いや、そうじゃなくて、何を食う話をしてんの?
何に味付けするの?
・・・て、いうところをかっ飛ばして味付けの話しかしてないから
全然意味のない議論になるんだよなあ。
むしろおっさんは仕事あるから時間無いがw
フォールアウト3とかマスエフェクトの動画とか見てて思うのは、やっぱアレはシューティングって事だな
シューティングRPGっていう新しいRPGの亜種
アレはアレで面白いし色々な問題を解決してるけど、やっぱ純粋なRPGとは離れてんだよな
アレらは難しさをプレイヤーの技量に問うタイプだけど、その代わりにRPGのいくつかの要素を切り捨ててる
和製RPGやゲームは初心者からゲーマーまで幅広く購買層取るからああいう思い切りが出来ないのかもな
それは和製RPGの欠点でもあり、長所でもあると思う
翻って和製RPGという枠を亜種的な意味でも外れないのであれば、
プレイヤーの技量を問うためにはやはりリアルタイムな戦闘しかないんじゃないかな
そもそもRPGを購入する層に
戦闘をリアルタイムにして腕を問いたいと思う人間が
どれくらいいるのか?って話だけどな。
個人的な推測だが、むしろ腕を問わないから
ミリオンヒットするほど買う人がいるんだと思うけどな。
RPGの戦闘ってそれ自体が面白いというより
代価として成長できるというのがあってその成長が敵を早く倒せるようになるとか
意味があるから面白いというのも大きいと思う
サガだって閃きや術開発あってこそ
まず1万人ができることと100万人ができることの違いだよな。
1万人くらいしか出来ない技量を問う物が売れるとしたら、
技量が伴わなくてもそれなりに遊べて向上心を煽る
時流にのる、誰もが持ってる、共通の会話になりやすいアイテム。
例えば脳トレとかな。できなくても遊べる前提。
できなきゃクリアできない、遊べないタイプで
1万人対象の難易度で100万人に売れるか。
それとも100万人を育てるか。
まあ、ドラクエはRPGを育て上げたけどな。
ただ難しくしても誰も買わない。
でもこのスレは
「2chのRPG板くんだりのこんなスレまで来るコアゲーマーが
面白いと思うようなゲーム」を語り合う所だから
万人向けを切り捨てて妄想垂れ流すくらいでちょうどいいとは思うけどな。
何も実際にこのスレ謹製のRPG作って売り出すわけじゃないし。
本当に難しいことで腕試しのためにFPSっぽい
リアルタイムやアクション性を求めるのか?と思うけどな。
難しさとかそんなんじゃなく、スピード感、テンポ、効果、
演出、臨場感等々の”雰囲気”がいいからって話じゃないのか?
逆にその感覚を誰でも出来る簡単なコマンド選択式に
落とし込むとしたら?って話をしたほうが実り多いような。
まあ、そこまで行かなくても、それらしくなるような要素を
抽出できるだけでもいいと思うんだが。
操作キャラを一人にすればほぼ解決する
俺も仲間キャラ操作できなくてもいいと思う。
ドラクエで言えば、AI賢くして命令させろを廃止にすると結構いいんじゃないだろうか。
ついでにキャラごとに思考が異なればキャラの個性にも繋がる気がする。
ザラキ連発という個性
AI賢くしてと書いてある
AIなんて少しくらい馬鹿でプレイヤーに試行錯誤させるくらいが
丁度いいと思うんだよな。それで、調整のために戦闘を繰り返すのと
レベル上げと同時にやれるから、RPGの戦闘との親和性が高くなる。
直接操作可能なキャラが一人で、仲間AIが個性的という言葉で、
コンセンタラフーやタルンダ先輩の尻拭いをするために、操作できる主人公で回復し続ける姿が目に浮かんだ。
仲間がそもそも必要ないだろう
ポケモンみたいなキャラは1人で複数の武器をカスタマイズして場合に応じて使い分けるでいい
RPGなんて戦闘が始まるまでに、どこまで戦力が
整ってるかが勝負なわけで。戦闘が始まる前から
勝ち負けが決まってるくらいが丁度いいんだよ。
でも、戦闘するまで結果がわからないからゲームになる。
これで勝てるか?リソースは足りるのか?って探りながら
進行するのが面白いんだろ。
戦闘が始まってから小手先の操作技術で誤魔化して勝てるなんてインチキ。
それこそヌルゲーだろ。そんなのRPGじゃねえよ。
配分の問題だな。準備9:戦闘1でもいいし、準備1:戦闘9でもいい。
どっちの配分にも名作はある。
準備1:戦闘9のRPGの名作なんて思いつかないな。
常に敵と同じレベルのロマサガ系は、一応成長してるから
そもそも違うだろうし。
配分をどう導き出してるのかがわからん
戦闘以外のリソース獲得手段がなければ準備と言っても先に進むつもりの無い戦闘であってやはり戦闘だろう
主人公が回復・補助専門役で
AIの仲間を指揮して戦うシステムはどうだろう?
基本1人称でありながら、
攻撃はコマンダー視点というのも面白いかもしれない
回復だけに限ればそれもひとつの手だよ
準備って育成の楽しさじゃねーの
実際戦闘が特徴的でなくても育成が面白ければテンポいいだけで楽しいものになったり
つうかロマサガ系は思いっきり準備過多だろ
育成以外でもやろうと思えば出来るんだろうけどな。
メタルマックスの戦車とかSaGa2のロボみたいに。
チューンは育成分のリセットがしやすいだけで育成と変わらんだろう
準備=育成なら準備自体が楽しいと言える
ふつうあえて育成という以上はリセットが効かないものをさすが
要するに「1+1」の足し算が理解できれば誰でもできる
単純すぎて簡単で誰でもハマれる俺つえーな部分だからな。
RPGが万人にウケる理由はここにある。
豊富なアイテムの中から攻撃や防御の数値が高いものを選んで
コーディネートするだけ。一部呪い等あるものの簡単に見破れて
まず失敗がない。最悪、アイテムの探索やコーディネートのセンスが無くても
ひたすら戦闘を繰り返せば勝手にレベルが上がる。まさに誰でも出来る。
RPGは万人に受けてないですよ。
RPGの難易度語るなら、ここに手を付けないと
根本的な解決策にならないわけで。
おそらくFFのスフィア盤が、それに対するひとつの案なんだろうけど
いまいちピンとこないし、それほど面白いもんでもない。
まあ、いじるのが難しい部分ではあるが、それだけにゲームの
独自性を出せる勝負ポイントでもあるよな。
ここから尻尾巻いて逃げ出してるデザインなら星の数ほどあるけどなw
むしろ、そんなゲームが腐るほど新作(笑)とか言って出てくるw
>>306 万人向けというかやりたければ誰でも出来るだな
誰でも出来るのが強みなのに難しくしたいとか意味不明すぎるが
この時点で自らの利点を潰して破綻しとる
回復に頼りすぎるとレベルアップ時に
HP上昇率が低くなる同人ゲームがあったような
長期的に考えると無闇に回復できなくなるシステム
機械ばかり頼ってると腕力が鍛えられなくなる感じで
その手の制限はストレスになるだけだな
腕力は下がるが、逆に魔力や器用さはあがって、
ヒーラーやマシーナリーを育て上げるってならわかるが
ストレスはストレス解消の要素があれば
達成感に繋がるかも知れんし
回復が少なかったらいつもより多く上昇しましたとか
分かり易かったらいいのかも
だがひたすらダメージは少ないが経験も少ない雑魚を
延々と狩る事になるから難しいところだね
>>308 そんなことはないよ。
現に和RPGの歴史を見ても、この部分の難度は
着実にバリーエション豊かに面白くなるように成長していた。
ドラクエでレベルアップの概念。
ドラクエ2でパーティーを育てた。
ドラクエ3で職業と転職が加わる。
ドラクエ4で使えないAIに四苦八苦。
ドラクエ5でモンスターを育てるように。
ポケモンなどは特に、この部分に
交換や対戦の要素を加えて、さらに遊べるように改良した。
見事に難易度を上げるなんて行為は一切やってないな
万人向けにバランスが取れてるだけで
確実に難度と自由度が上がってるな。
小手先の戦闘システム指向で、こんだけ売上落ちてんのに
まだ理解できないなら、相当な重症だな。
ポケモンは廃人志向のポケモンタワーからのフロンティアが出たよ
まあ対人ゲームだしおまけだし一緒に考えちゃダメだと思うが
セブンスドラゴンやって育成志向のRPGでもある程度の難易度はないとつまらんと知った
どのRPGでもある程度手ごたえが出るように難易度設定してないかい?
まあ、別に買わないだけだからいいけどな。
むしろぬる難度しかないと思うよ最近のは
東大生がこの問題は簡単だと言っても説得力があるかい?
売上とか万人受けとかどうでも良い話だろ?
我々RPGヲタが楽しめる戦闘にするためにはどうすれば良いかという話だ。
>>311 もっと単純に「回復は経験値を消費する」でもよくないだろうか。
原因と結果がすぐ結び付くので分かりやすいし。
もちろん回復したらレベルが上がらない、みたいにならないバランス取りが必要だが。
それなら経験値を如何に獲得するかというゲームにしないと
「回復せずに勝利する」ことで経験値を得るわけだな
わかりやすく金でいいんじゃね
レベルは資本って事で普段通りだけど
スキルとかの育成は金、治療も金、装備も金、レベルに応じたツケもあり
英雄志願という突っ込み禁止
回復アイテムたくさんがダメなのだって結局は安いからに収束するからな
十分に高ければレベル上げてるのとなんも変わらない
英雄志願ときいて某金髪au馬鹿を思い出した
回復術がほとんどなく、条件で回復するゲームは最近やったなぁ
金でトレーニングしてレベルアップというシステムはいいかもな。
後半の(というよりゲームが進むにつれて徐々に発生しやすくなる)金余り状態を解決する。
回復薬すらケチって強さに振るプレイも可、堅実にするプレイも可、とか。
純粋に回復薬をバカ高くするだけでも相当変わるゲームは多いと思う。
過去のコンシューマゲーでも仮に回復アイテムを10倍程度の相場にするとガラリと変わる。
回復アイテムすら必要ないゲームだと無意味だが。
それだとクソゲーって言われるだけでは
金でトレーニングしてパワーアップって、武器を買い換える行為と被ってるような
>>321 それは無理だって。
「俺が面白いと思うもの」の話に終始する。
いや、別にそれはそれでいいんだが、
人の案を知ったかぶって否定したがる馬鹿がいるから話になんない。
金でレベルアップするなら経験値はなくなるのか?
そうすると戦闘の報酬が1個減るわけだから、動機も薄くなる。
価値の減った戦闘に勝つために金が必要ですっていわれても、その金自体の価値も薄い。
全体として魅力が薄れるだけって気がする。
その分運用とか取引で楽しませるというならいいが、それは別の話だし。
戦闘を良くするという趣旨なら、あまりいい方法とは思えん。
経験値を用途が固定されたお金だと考えればそう変わらない。
むしろ分離しておく意味のほうが薄い。
>>329 逆に武器は属性や特殊効果を追加するアクセサリの一種と考えればいいのさ
>>330 「万人受け目指してるわけじゃない」からこそ
「否定したがる馬鹿」をスルーできるんじゃないか?
「君は対象外だ」ってことで
>>331 ルナドンだと、経験値を貯めた上で、訓練場にお金払わないとレベルアップできないとかあった
戦闘でスキルポイントとお金
成長にお金とスキル購入にスキルポイント
ってのもありかな
お金で買える技術体系に組み込まれた一般スキル
戦場で学ぶ特定環境に特化したスキル、勿論我流で到達したという事で一般スキルを取るのもあり
とすればお金で解決できるところはそれでとか、成長重視でスキルは少数精鋭を目指すとかもいけるかも
ちなみにelonaという同人ゲーで似たようなことはやっている
スキルといっても発動スキルではなくて常動スキルだけど
全ては金に集結するってのはいいかもね
汎用性のあるソースは自由度が増すと思うよ
ただ枝葉末節だが効率的に金を稼ぐルーチンワークが完成してしまうと一気に崩壊しそうだから気をつけんと
>>334 それでも否定したがる馬鹿がいるからな。
そもそも自分が対象外のゲーム自体を否定するだろ。
そういう馬鹿は。
金でレベルアップというと魔界塔士SaGaの人間か
レベルアップじゃなくて能力値アップだけど
サガ2で仕様変えたのは失敗だったよな。
人間もエスパーも差が無くなってつまらなくなった。
にくをくってパワーアップ! そのにくを売って金にするかっきてきしすてむ!
選択肢というと全て選択肢が見えてて
あとは選ぶだけみたいなクイズとかサウンドノベル形式じゃないと
認めないっていう頭のおかしな奴がいるが、
そもそも、RPGの選択肢なんかアイテムにしてもスキルにしても
隠されていて当たり前なわけでさ。それを見つけるのもゲームだろ。
情報収集して、どれほど選択肢を探せるか?ってことなんだよ。
隠し通路とかドロップアイテムなんてのもそうだし。
気付けず素通りしてしまっても、それがゲームだろって話。
ボスの居城に攻め入る時も、レベル上げて正面突破か
裏口に気付いて潜入するか、同士討ちのイベントの起こし方見つけるか
そんなの”プレイヤーの腕しだい”で片付く問題だろ。
何千人という人の中から、良い取引が出来そうな人を効率よく見つけ出し、
自分で1文字ずつ文章を入力して交渉しないといけないゲームが理想
情報収集とかわらえるw
じゃあ探索と言い換えよう
隠し通路を見つけるのは「プレイヤ」じゃなく「キャラ」だろ。
レベルも能力値も隠そうぜ
情報収集はいいんだけどさ、長々と喋るゲームだと会話して回るのも大変なんだよね。
簡潔にボソッと言うくらいの台詞量でいいやNPCは。例:サガ系
ストーリーなんか、かなぐり捨てて
古き良きボードーゲームやテーブル、カード、ゲームブックなんかの
エッセンスを集約したような、探索+並列シナリオの骨太な
CRPGがやりてえなあ。
サウンドノベル形式じゃないと認めないなんて誰も言ってないのに、誰とケンカしてんのか分からん。
それに妄想RPGを遠い目で語ってくれなくていいよ。聞き飽きた。
こっちはそれをどう実現するかという話をしてるので、公開オナニーはよそでやってね。
美化された記憶にしがみついていても老いてイカれるだけだけどね
おまえらそんな事よりスレタイ嫁
?
だれがAIの話してた?
幻覚でも見てるのか?
まあ、ちなみに並列シナリオを組む程度のことなら
RPGツクールで十分実現できるけどな。
そんなことも知らない思考停止ぶりは見てて痛いね。
なんという単発地獄
いったいだれと戦っているんだ
書き込むたびにID変わっちゃう人は通し番号くらい書いてくれると議論しやすいんだが
真面目に取り合うだけ無駄無駄
適当にからかって遊んでやればいいんだよ
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/09(月) 19:13:10 ID:pYCbEpB60
んだ。
レスの内容を見ないでIDだけで判断するなら
適当にからかって遊ぶ対象にしかならんよな
どうやってIDだけ見るんだw
しかもIDが変わるんだから、内容を見て特定するに決まってんだろ
IDコロコロ変えながら荒らす奴の話をしてるだけだ
それともお前がそうなのか?
自分に不都合な書き込みは全て荒らし扱いっていう
勘違いバカもいるからな
それで、IDなんてどうでもいいことに妙に執着する
このように口調だけで特定ができる
お前がな
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/09(月) 22:53:26 ID:/0SqXCmC0
ト、 ______)
「::::\┐ _,,. --──- 、..,,_ `ヽ. で 泣 も
r-‐'へ::::::::!_'´ __,,,,......,,,,,__ `ヽ、 ', す い う
>:、:;::::::>''"´ `"'' 、 ':, i. よ て や
└─ァ''" / `':., ',. !! る め
,:' / / ,' / ,' i. ', ':, i ',! i. |. 子 て
/ ,' .,'`メ、!,_,/ ./! 、i__,,!イ .|. i ,ゝ | |. も .下
,' i ,!/,.-ァー;' / !/ァ;ー'-r'、 ! /__」 | | い さ
i ! ハ!イ i `ハ i `'ハ Y/ i/ ; | |. る い
└'^iー! ,iヘ ':,_ン ':,__ン ノ!' | i. i ,' ん ! !
,:' .!.7,.,., ' .,.,., ,'! .! | |∠,_ ________
o ゜/ ,:'. ト、 r‐,-‐ ''"´`ヽ. / ; | ! ! `Y´ ̄
,' .// i. `i:.、.,!/ ,.イ,:' ,' | ,'i .|
レヘ_/ヽ. !ァ''"´ `ヾi、ー=''"/ヨ___,/、___!へr┘
/ ヾ!二へ/:::::ト,.-'‐'^ヽ,
,' ',l>く}:::7 rノ ,. '"´ ̄`ヽ. っ
K_ _,r-イYン/ムi:::::/ ,ノ´ / ', っ
/Y>ベ´ '';:::::io:/ ,イ / !
,.:':::::ヽ、ン':, ヽ/ ,イ /゙,ー、,' 、 ,.-‐、,'
/:::/:::::::::::::::::ヽ. ' ,.;'ヾ/、/_/ノ ヽ. ヽ,/,.-‐'/
,く:::::::/::::::::::::::::::::::::`ヽ、___,.,.イi `'ー'^''‐'/ ヽ.,/ (___)
'´::ヽ`'::、::::::::::::::::::::::::::::::::/!::::::::::! ,' ,.:'"´
::::::::/`7::::`''r-::、:;_______/rL_,.イヽ. i _,. -‐''"´`ヽ /
::::::;'::::::!::::::::::';:::::::::::\:::::::::::::::::!:::::::':, ヽ、 ノ ノi
あーあなかしちゃった
むこうでも言ったけど全員トリつけようぜ
Lvっの数値って一般に何を表してると 思う?
神視点もしくはその世界での知名度や、見た目から察したときとかの総合的な強さの指標?
それとも自身がどのくらい経験したかという指標?
敵のレベルを判別できないならば見た目の指標ではない
別に有名なわけでもない
神様の勝手なランク付けだろうな
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/10(火) 08:42:46 ID:nHIIohIp0
ウディコン記念age
おはよう。 “ツクラー諸君”
なんて斬新なスレなんだ
ていうか、戦士=暴力=男
ってイメージ
だから魔法=非力でも抗う力=女
って感じで、ファンタジー世界では補完しあって設定が生きるんじゃねえの?
現実の女性達は、戦時下では18禁的な戦い、生き方の選択肢しか選びがたいので、魔法世界ではあらゆる魔法を肯定いたしたくござる
それって回復意味アンの?
回復魔法があればゴールドボール粉砕もぎちんを発狂するまで無限ループできる
ガキのころ小学校で見た地獄について描かれた絵本を思い出した
うろ覚えだけど地獄ではどんなに酷い傷を負っても、すでに死んでるんで
無限の苦しみが続くんだけども、ときどき風が吹くんだと
その地獄の風が吹くと、どんな傷を負っていても元通りに身体が直る
そんでまた鬼に切り刻まれたり痛めつけられるという話だった。
これってRPGの世界っぽくねw
RPGは確実に経験が蓄積されて強くなれるからな
オブリビオンのラスト近くが
>>377ぽかった
破壊と暴力の神に仕えてた信者たちが「楽園」で不死になってるんだが
破壊神の天使というか鬼というか、上位の存在にひたすら虐められてるという
死ななくて元に戻ることがわかってるなら
痛いのなんて別にどうでもよくね?
むしろご褒美?
マゾかよw
>>377を参考にするならダメージを食らうと精神値(MPとは別)が減るとかどうだろう
要は傷は治っても痛みと言う記憶で気力がだんだん萎えてくるみたいな
ぶっちゃけLPみたいなもんだが、じわじわ減っていくってのと色々な状況で戦況に絡めつつ回復できたりする
例えば敵が1匹減ると回復するとか
例えば恋人と隣り合うと励ましあって回復するとか
例えばボスとの舌戦に勝つと回復するとか
ま、要はHPの二元化なんだけどね
コスモ
HPと小宇宙の2種で。
ところで、全てのRPGの元祖のD&DにはMPの概念がなくて、魔法回数しかなかったよ
精神を数字にするってなかなかの発明だよな
あまりにエポックメイキング過ぎて未だそこから脱却できずってか。
いや、脱却する必要は全くないけど。
プレイヤーから数字を徹底的に隠しても内部では数字でやってるわけだしな。
そういやHPやMPをゲージやシンボルで表して目分量でプレイするタイプのゲームって
このスレ的にどうなんだろう。ゲージだと数字とほぼ変わらんけど、例えばキャラの表情とか。
ユルめのRPGに多いけど、戦術・戦略系のゲームにはやはり向かんか。
表情とかで数字の大小プラス感情まで表現するなら、RPGより戦争ものの方がふさわしいような
RPGってシナリオありきだけどSLGって必ず勝つストーリーじゃないし
つ 魔導物語
隠してあっても慣れるとあまり関係ない。
TOD は目分量できるような表示すらされてないな。
勘でやるしかない。
ドルアーガの塔
慣れるとHPがわかるようになるってのはアリかもしれないな。
なら最初から表示しろよってならんか?
時間制限があるゲームだったら、最初は何も表示されてないけど
時間の経過とともに重要性の低い情報から表示されるようになって
全部の情報が見えるのは最後の一分だけとかw
表示するしないの話題はいつも発展しないで終わる。
自分で図鑑の各項目を埋めていく。経験から敵のHPの項目を埋めると次の戦闘か
らそのHPが表示されるようになり、矛盾がでたらまた修正していく。
調べてわかっちゃうなら調査という面倒さでライト層を足切りしてるだけだからな
調査させる不親切さがいいとか言っちゃう人もいるけど
手間暇はゲームに対する愛着に変わるけど、別段面白いわけでもないわけで
それこそデータ取りなんぞはRPGのように時間さえかければ誰でも出来る作業だから
>>388 その論理がまかり通るなら入試とかクイズ場合が成立しないよ。
データは分かるものの、敵のステータスが不安定とかはどうだろう。
HPが100+20d6とか。
>>394 入試は娯楽ではないし作業でもない
クイズってのはよくわかんないけど
クイズってのはそれが目的でないといけないんじゃないか?
どうだこのクイズが解けるか?ってね
この敵のHPはいくつでしょう?みたいなのは
結局戦闘というものは相手を倒すのが目的であることが多いから
HPとかがわかったからといって勝利に直結するわけでもない(と思う)
もちろんわかったほうがより有利に物事を進めることができるが
その行為自体になにかメリットがないと進んでやろうってのは多くないんじゃないかな
それに単純な調査や慣れでわかるんならただの作業になってしまう
敵のHPというゴール地点がわからないなら
安定行動しか取れないな。
世界樹やセブドラのように知的な戦闘を楽しむためには
HPは表示するのが当然。議論するまでもないな。
調査や情報収集に重点を置くなら、全部は絶対取れないようにして、
なおかつ全部無くてもクリアできるようじゃないといけないな。
例えば、ボスのHPを教える代わりにあなたのHPを減らします、
MPを教える代わりにあなたのMPを減らします、みたいなシステムは画期的かもしれないw
情報を制するものが戦いを制すって感じで
ボクシングゲームの場合自キャラも相手も残り体力が表示されないのが多いけど
相手の動きが遅くなったり、のけ反りやすくなったりして
大体終りが判ってくる過程が面白いんだけどなあ。
金とかアイテムの消費と交換ならともかくステータスはなぁ
斬新と言えば斬新だけどイメージ的に納得出来ないだろそれ
戦闘中に敵をスキャンする職業作るとかの方がよくね
漫画の皇国の守護者のテレパシーみたいなの使う奴は面白かったな
使いすぎると死んだりして
396のレス興味深い
モンハンは敵のルーチンと見た目が変わるよ。
>>386 テイルズ?
普通に表示ないか?
D2だったらMPは100固定のバー表示だが
TODなんて書くのはいつもの遠藤信者だからドルアーガの塔の事だと思われる
>>386のTODって普通にテイルズオブデスティニーのことかと思ってたwww
TODでドルアーカって誰が連想できるんだよw
デスティニーにドルアーガがでた理由を考えてみな
敵が残りHPによってグラフィック変わるというのはたまに見るけど定着してないな
段階的にでも表示したくないのか、絵を用意するのが面倒なだけなのか
単に疲れていくだけだと迫力がないし
生傷が増え?いくとCERO辺りから抗議がくるんじゃね?
>>409 けどよ、数字だけってのも味気ねーよ。
次世代据置機では18禁系アクションとかもあるんだから、そろそろRPGにもそんなのが出てもいいだろ
等身大なら部分攻撃を主体にして、腕の骨折れば武器や盾が使えなくなるとかさ
もちろんグラもリアルに表現してさ
敵の攻撃を受けてダメージ受けてるってことは、骨を折られたり腕切り落とされてたりするのも含んでるってことだろうしな。
それを数字だけで示すんじゃなくて、ちゃんと見た目に反映させてれば「あ、こいつ死にそうだ。前に出すのはまずい」って判断できる。
価値があるならとっくにやってるような凡庸な案だな
煮詰めれば価値はありそうだな。
コストがタダで、容量とメモリに十分な余裕があって、テンポが落ちないほどに高速処理出来るなら
入れる必要はないが入れてもいい程度の価値はあるな
最近のファンタジーはどんどんリアルに
そしてミリタリーものはどんどんファンタジーに
無双シリーズは昔の歴史偉人と麻雀するゲーム並みに世界観迷子に
HPは携帯の残り電池残量程度の表示でいいんじゃね?
で、500回位回復してると残量が減り易くなってくる
数字隠してプレイヤーに不便を強いる分、
システム的にどんな表現ができるようになるの?
死ぬ境界が曖昧な分、緊張感が生まれそうだね。
経験や判断力も必要になってくるだろうし。
ここまでTORの話題無し?回復魔法&MPが無い数少ないRPGなのに。
敵のHPがわからない戦闘でも多くの場合は攻撃回数(ターン数)を数えることで同じ効果をだしているような。
ダメージ・現在HPとも数字無しで、残HPの割合を常時確認できるのがポケモンだな。
基本的に対等な立場の競技バトルが中心だから成り立っているんだろう。
ミンサガでBPってのがあるけど、HPを回復するとBPが減るって感じにすりゃいんじゃね?
そんな感じでHPを回復すると別の何かが減少するみたいな
MPのことですね わかります。
コスモだろ。
蘇生魔法もあるからな。
なのに誰かが死んで名前を叫ぶ演出とか
あるのが超不思議w
Bはバッテリーだろ。
>>428 過去ログ読まない主義か読んでも理解するアタマないのかどっちだ。
前者なら2chやめて帰れ。後者ならネットやめれ。
わざわざ叩くなよ。新人には手取り足取り指導してあげるくらいじゃないと。
>>430 笑っちゃうほど痛い奴だな
俺はここ古いが、お前みたいなクズこそいらねえよ
新参さん、過去ログなんか読まなくていいですよ
理解力も二の次です
問題は空気が読めるかなので、
>>430みたいな社会不適合者以外は大歓迎です
毎ターン小回復の魔法やスキルって、けっこうあるけど、あんまり良く無いな。
他の防御手段と組み合わせて毎ターンのダメージを低く抑えられると
コスト使わずに回復し放題になるし、
逆に毎ターン受けるダメージと比して回復量が小さすぎても使い道無いし
FFならスキルのオートリジェネは結構使えるけど魔法のリジェネの方はほぼ空気だよな
回復総量はケアルより大きいのかもしれんが、効果が切れるまでに再度食らうダメージ量が考慮されてないって言うか
ただでさえターンを消費し、毎ターンの回復量も抑えてる上時間制限まであるのにリターンが少ない
結局ターンも消費せず、時間制限も無いオートリジェネでないと役に立たない
このことから考えるとリジェネ系は毎ターンケアル並みに回復していいのかもな
そんかわり莫大なMPがいるとかなんとか
おまけでしかないよりは何かと引き換えに戦略として使えるくらいにしていい気がする
>>428 >>430 ゲーム上HPが0になると「瀕死」になるとか、死因が不治の病、または蘇生魔法に制限を設ける(切り離された首を繋げるのは無理、とか)または、岩の下敷きや崖へ転落じゃない限り「ザオリク」で生き返るべきだよな
そういうシナリオとシステムを添わせないライターはデリカシーないといわざるを得ない
人の生き死にに空気なんて読む必要ない
>>428 ただのマヌケだよな。
なんで俺、こんなのに7,000円払ったんだろう?とか情けなくなる。
だから買わなくなるのにな。
ワゴンで500円くらいになって、やっと適正なシナリオのくせに
中古対策で100時間プレイしろとかワケワカメ。
回復魔法は自分で自分にかける分には非常にリアル&便利(シナリオ的に)
現状のキャラ重視シナリオ観賞ツールとしてのRPGと
古来の回復蘇生魔法などが合ってないてのは何度か出てるな
どっちが悪いとかじゃなく組み合わせとして相性がよくない
そして死亡>瀕死とかちょっと表現を変えるだけで解決する話というのも何度も言われている
クリリンのことかー
>>432 無意味に叩く
>>430もどうかと思うが
さすがに「空気のほうが大事」ってのは危ない思想だぞ
>>438 見かけを「瀕死」とか「戦闘不能」にしたところで、「こりゃ死ぬだろ」級のエフェクト連発だと説得力が無い。
解決するにはシナリオ設定を改めるか、開き直ってバーチャル世界での冒険にするとかだな。
スタオーみたいに?
そのあたりまで来ると本当にそれぞれのRPGの都合次第としか言えないと思うが
表現したい物語的とそういう蘇生魔法との齟齬を埋められるかどうかなんてな
じゃぁ蘇生魔法を無くせばいいってのもゲームバランスの問題だから、
入れることを選択したのならそれ込みで評価する以外無い
ぶっちゃけると幾多もあるRPGのお約束の一つなんで突っ込むだけ無駄と言うか
リアル指向のRPGであるフォールアウト3だって地雷踏んだりミサイル食らっても、
大量に飯食ったり1時間寝れば完全回復だぞ
キリが無い
その辺の齟齬を埋めたければ埋めればいいし、埋めなかったら問題かってーとそうでもないってこった
神話っぽい世界観なら全部許容できる気がする!
そういやWizでは傷を魔法(ポーション含む)に頼らずに治療するには、
どんなに環境が良くてもHP10ポイント/週だったからなあ。
確かにリアリティはあるだろうけど不便すぎて誰も利用しないという。
>>445 まあそういうのを表現することで
「あの世界での冒険者は魔法使いを馬小屋で休ませて魔法で回復するのがデフォです」
「ロイヤルスイーツwとかに泊まるのは金の使い道が無くなった連中の道楽ですね」
という、笑い話だか世界描写だかが生まれるというのはあるな
わざわざ狙って作るもんか?と訊かれると困るが
遊びを作るってそういうことなんじゃないかな。
遊び”で”作るんじゃなくて、遊び”を”作るってことね。
表現の違和感は既出ネタだが何度も出るな。
続けたいならスレ立てするか問題点スレでやったほうが建設的だぜ
金よりも早く歳取ってしまう事のほうが問題じゃないのアレは。
Wizのようにロストの概念があるなら
ストーリー上でキャラがお亡くなりになっても
違和感ないんだが。
ターンで交互に殴り合ってる方が違和感バリバリだ
え?Wizの戦闘ってターンごとに攻撃と守備入れ替わって交互に殴り合うようなシステムだったっけ?
べつにターンで交互に殴ってもストーリーとは関係ないからな。
ナイトガンダム物語では、敵の残りHPに応じてグラフィックが
赤みがかかってるくるというシステムになっていたよ。
漠然とどの程度ダメージを受けているかは分かるが、あと正確にあと何発で倒せるかは予測できない感じ。
○○のダメージをあたえた!とか言う数値を隠して
リアクション化するだけで違うんだけどな。
数値かくしてもストレスが溜まるだけ。
アレサとか最悪だった。
ドラクエをはじめとして、ほとんどのRPGが
敵の残りHPを確認できないんだから、
結局、○○のダメージなんて数値を見せられても
どれくらい痛いか程度の情報に過ぎないだろ。
アレサはLv99の裏ワザ使っても敵が異様にタフで攻撃がきいてるのか不安になる。
そのどれぐらい痛いか程度の情報が重要なんじゃないのか
リアクションで十分な気がするが。
無駄に作る手間が増えてプレイヤーのストレスにしかならないとわかっていることをやるわけない
戦闘中に3Dモデルのアホ踊りのようなアクションを見る限り
無駄に作る手間が増えてプレイヤーのストレスにしか
感じないこと、ローディングも長くイライラさせるツボを、
やる気まんまんでウザいほど作る狂人集団にしか見えなかったが?
あれ?俺の認識が間違ってたか?
そうだよ。自分を見てほしい者と全体を見据える義務のある者の違いだよ。
モンハンみたいなリアクションを出血量にすればエフェクトを使いまわせるから安く上げられるだろう
出血量=%ダメージ
ひるみグラフィックの秒数とかもありかな
どうせ食らいモーション1個ぐらいは作るんだし、それを秒数で流用する
0.5秒ひるんだら10%以下、1秒ひるんだら20%以上ダメージ、2秒ひるんだら50%以上
全体を見据える能力があるなら
ローディングでイライラするようなものは作らないよなあ
どう考えても。
君はイライラするかもしれないけれど、アホ踊りのエフェクトを期待してる人もいるわけで
君の望み通りに行かないのは全体から見れば意識するに値しない極小勢力なのだという証拠
数値のインフレは演出なんじゃないのかな
成長にするつれて大きな数字が出て、すごくなった、っていう。
数万以上とインフレしすぎると別に問題も起きるけどね
数値で○○のダメージを見せられると
てくてく走ってってペチンとかヤー!とか踊りとか見ても
「要らんわ」
としか思えない。
自分の父親のすすめる服のダサさに辟易したことがないか?
そろそろケチャップライスに旗を立ててもらわないと
駄々こねるのを卒業すれば?
>>457 言われてみると数値の有無は余り関係ないが、
ただ効くかどうかかわかる、わからないの差は地味にでかいぞ。
ダメージ0もダメージ100も同じ表現だと固い敵や耐性持ちには運が悪いと苦労する。
効かないのを知らないでそれをやりつづけると苦戦する。
ボス戦の場合、ボスはタフなのが相場だから効いてなくても「タフなだけだろう」、
と考えてしまうため効かないという事実に自力で気づくまでにはかなり時間が掛かるし、
そもそも効く攻撃を調べるのも困難。
ダメージ数値はこっちがどれだけの損害を与えることが出来たかっていう指針みたいなもんだからな
相手の最大HPが分からない場合
>>464の言うようなグラフィックによるダメージ指針も可能ではあるだろうけど、
その場合Aという攻撃とBと言う攻撃のダメージの差が分かりにくい
>>464の例で言うなら、相手のHPが100で、相手が0.5秒ひるんだとして、
そのダメージは1〜10ポイントの開きがあることになる
これじゃぁ効率のいい攻撃が出来てるかどうかなんてとても分からん
最大効率を求める過程の楽しみさえ得られない
強いて言えば敵にHPバーを用意して、どれくらい減ったかが見えれば数値ダメージの代わりになるかもしれないけど
そうでもないと単にストレスたまるだけだわな
アホ踊りとやらよりたちが悪い
ああ、
>>471に先に言われちゃったw
リロードって大事だよねw
ディベートで勝利することが、このスレの主旨じゃないぞー
敢えて言うなら、「既成概念」と戦えー
あほー
そもそもディベートですらないただの口喧嘩だから勝ったところでバカさらすだけ。
それに日本で理解されている「ディベート」自体本来のものと乖離した非建設的な口プロレスなわけで。
リアリティ信者の主張って単なる愚痴じゃん
いつもの人だし。またリアリティーじゃなくて整合性の話だとか言って怒り出すよ
リアリティを考えるなら
回復・蘇生魔法がどういう過程で人を回復・蘇生させるのか
HPは何を表す数値なのか、負傷・戦闘不能の際に身体欠損は起こるのか
魂は身体に宿るので身体が必要とか精神に宿るから身体は必要ないとか
これらのリアリティを支える土台を全て理解した上でないと話せない
現実というリアリティはゲームの中のリアリティとは違うわけだから
ドラゴンとタイマン張れるような人間の形をした化け物は切り落とした腕を切断面から再生するかもしれない
隕石を呼ぶような謎パワーを防御に使って身体を覆えばミサイル直撃しようと頭かいてるだけかもしれない
一見貧弱な感じではあるがWizだって至近距離で核爆発を起こして平然としてる超人だ
でも池で溺れ死んじゃうんだよなあw
まぁ、少なくとも生命活動の維持に外気を呼吸することが必要ってことでw
呼吸にしたって口から吸ってるのか目から吸ってるのか、酸素吸ってるのかマナ吸ってるのかすら不明だが
何とかの実を食ったんだろ。
戦闘中には回復できるけど移動中は回復できません
だから何?
消えろよ
>>482 魔法の設定がわからないかぎりそれが正しいのか間違ってるのかはわからない
敵と遭遇したら不思議空間に突入してるぐらいだから、その敵しか展開できない不思議空間に何か秘密があるのだろう
>>482 そんなRPGどっかでやったな
戦闘中はできずに回復は戦闘後のみの縛りで作ってみりゃ
いろいろ新しい発想がでそうなもんだけどな
HPが多いだけの糞ボス戦が使えないとか
リアリティ認定信者の主張って単なる愚痴じゃん
リアルなんて、ゲームの時点で論理的に破綻してないかな
リアルより整合性とバランスが大事だよ
世界の法則という前提を理解せずして整合性もクソもない
サガ2のオーディンみたいに、帰れと言われれば現世に帰らされるし、帰すつもりがなければそのまま死ぬ
夢ネタのRPGもいくつかあるしな
なんでもかんでもリアルじゃないとか突っ込まれても困るし
なんでもかんでもゲームだからと言われても萎える。
結局ゲームそのものとやる人の評価によるってところなのか
ゲームはゲームだ
だけど丁寧に作られたゲームは現実を越えるよ
↑
気持ち悪いと思ったらゲームという単語を
映画 や 小説に変えて読んで
>>491 映画や小説なら超えると思ってんの?きもすぎ
リア充もゲームなんかするの?
蘇生の要素があるにも関わらず
ストーリーで絶対死を作るリアル指向は
制作者自信が一番のリアル信者だということを物語っている。
そっくりそのまま返してあげるよ。
いい加減にすれば?リアル信者さんw
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/15(日) 22:16:35 ID:Wp8xAkMWO
おまいらアンカーつけろw
というか、むしろ作られた世界、蘇生が出来るなら出来るストーリーにしろと
リアルとはかけ離れた指摘をしてるにも関わらず、超大ボケかます馬鹿って
一体なんなんだ?なにがリアル信者だよ。どっちが?リアルのリの字も言ってない。
499 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/15(日) 22:27:32 ID:Wp8xAkMWO
お前誰よ。
>>471 >>472 効いてるリアクションと効いてないリアクションを
わかりやすくはっきり分ければいいだけ。
強い武器を装備した場合の強さがわからないという件だが、
本当に強さを細かく知ることが重要だろうか?
2〜3発殴っただけで殺せるというだけで十分に強さを感じるだろう。
それよりも、強そうな名前の武器を強いと思い込めるのが楽しいと思うんだが。
なんか数値で、こっちのほうが5高いから最強と呼ぶほうがチープな感じ。
戦闘中はHPが0になって真っ白に燃え尽きただけで致命傷がないから復活できる
イベント中は致命傷を食らってるの蘇生即HP0のエンドレスになるから死ぬ
タイヤの空気みたいなもんだ、空気入れが蘇生魔法な
パンクしたら死ぬ
>>500 それは数値で表現したほうが手軽で正確だからかな。
ゲームに必要な情報をプレイヤーに伝えるという意味もある。
ゲーム的にプレイヤーに大雑把な情報しか与えたくないときは
何段階かのリアクションで伝えるというのも当然アリだ。
細かく知ることが重要かどうかはゲームデザインによるだろ?
>>500 その効いてるか効いてないかってのも内部的には数値で判断するわkで
そしたら
>>472のような内部的な差はどうしたって出てくるわけで
まさかダメージ1点ごとにリアクション変えるわけにもいかないだろ?
言ってる事は心情的に理解できるんだけど、ただそれとゲーム的な面白さとはまた別の話なんだよね
最強と思ってたこれより数値が5も高いなんて!なんて驚きだってあるんだぜ?
まぁぶっちゃけ好みのレベルだな
ついでに言えば、RPGに出てくる全ての敵に、
ダメージの段階を表すリアクションを複数個用意するってのがあまりにも膨大な作業ってのも問題だな
やたらとリアクションの話をしたがる奴のことを
今度からリア厨と呼ぼうぜ
じゃあリアクションが充実してるゲームは
リア充って呼ぼうぜ
ならリアクションが充実してるゲームをやってるやつは
リアクションゲー人って呼ぼうぜ
なにこの流れ。
そもそもほとんどのRPGは戦闘では死なず戦闘不能になるだけだ
トドメは刺されてないんだよ
蘇生は戦闘可能にするだけで生き返ってるわけじゃないよ
意識が飛んでるだけだからな
>>492 マリオの空中での方向転換はよくネタにされるけど、
個人的には、ジャンプした後に高さが決められることの方が気になるな。
マリオのジャンプは頂点部以外は等加速じゃなく等速運動だしな。
重力を受けていない。
意識が飛んでるだけだからな
でも、「死亡」ってハッキリ表示されてるぜ?
意識飛んでるだけならHP回復させて)^o^(叩けば復帰じゃね?
>>506 自分で流しておいて何この流れって言う奴を流れ厨と呼ぼうぜ
要はこういう蘇生魔法との矛盾が気になるなら、
戦闘中のダウンは戦闘不能て言っときゃいいってこったな
それならこの矛盾が気になる神経質な人も満足なんだろ
「死亡」はしてませんていいわけがありゃ
>>511 行動不能とか気絶と表示されるRPGもあるし何もしなくても数ターンで復帰するものもある。
死亡と表示されるRPGを非難したいならそのRPGのアンチスレでやりなよ
>>515 はぁ?
俺の書き込みのどこに「死亡と表示されるRPG非難」の文脈があるんだよ?
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/16(月) 15:52:13 ID:mbhm/WaU0
子供か。
たとえばフロントミッションみたいな、あるステージで撃破されたユニットが次のステージで何事も無く復活しているようなSLGでも、
俺らは撃破された時点で「死んだ」と表現することがある。
つまり「ゲームの駒が減る」ことを「死んだ」と言っているわけだ。
機能しなくなった事を指して 死んだ っつーのは普通の言葉でよく言うよな。
死亡は昔のゲームだとよくあるけど最近のは滅多にないよ。すでに対応済みってことだ。
リタイア(再起不能)でいいんじゃないか
ゲームターム一つ差し替えるだけで万人が幸せになれるならそれをやらない理由は無い
というだけで何も発展性の無い話だなぁ
>>512 これでどうやってジャンプ後に高さ変えてるんだよ。
これはジャンプ頂点部分の計算だろ。
>>524 ジャンプ中でもジャンプボタンを押し続けているかどうかを見てるだけだろ。
ジャンプの話はジャンプスレでやってくれ
目眩した
ここから濃厚なマガジン(弾倉)スレになります
日曜日にやれ
>>525 ボタン放すか一定時間でこの処理に移行だろ。
これのままで高さ合わせたら変になる。
>>522 読んだけど、どこで俺が「死亡」表示のRPG非難をした事になってるの?
>>530 誰もそんな話してないと思うんだが・・・・・???
戦闘で死んでるだろ→一部のRPGだけで普通は死なないって話だろ
そりゃおまいさんが
>>507のあとでもしつこく死ぬRPGの批判するからだろ
要は
>>511は結果的に死亡表記のRPG非難でしかないって事
確かにはっきり死亡って書いてあるRPGはあるし、その上でイベント死亡することはある
でもそれはそれらのゲームそのものの問題点であって、RPG全体の問題点じゃない
戦闘不能とか気絶表記のRPGもきっちりある
だから
>>511の発言は結果的に死亡表記のRPGのみに対する批判でしかない
戦闘不能表記だとかのRPGに対してはイベント死亡に対してなんら矛盾点は無いんだから
まぁ俺には
>>511非難って言うよりおいおいwて程度にしか見えないから、
>>515が少々過敏なだけだろ
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/16(月) 23:42:24 ID:bNCQakwG0
意識が飛んでるだけだからな
俺は最初↑に突っ込んだだけなんだけどな。
情緒的な台詞とかじゃなく事務的なメッセージで「死んでしまった」とか「生き返った」とか
表示されるドラクエというゲームがあるよって意味でね。
戦闘不能なのに普通に無傷の姿でイベントムービーが始まるのは
一見矛盾しているが、「ケガをする前に(敗北を悟って)戦闘をやめた」と解釈すればセーフだな。
どんだけ自分の身がかわいいんだよって感じだがw
意識が飛んでる〜を死ぬRPGに適用してると勘違いしたって事か
話の流れからして誰でもそうではないとわかると思うんだが・・・
まあ
>>507がほとんどのRPGが死亡じゃなく戦闘不能って言ってて
それに誰も突っ込まない時点でおかしいけどな。
「最近の」って付けてればそんなにおかしくも無いけどな
さすがに古いのとか細々したのとかもあわせるとまだまだ死亡表記はあるな
まーイベント死亡との矛盾まで持ち合わせてるかってーとそうでもないが
ぬわー
実際死亡より戦闘不能のほうが圧倒的に多いからな
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/17(火) 07:27:47 ID:daK4qtIu0
でも戦闘じゃその場にバッタリ倒れてるし、味方が逃げた時には見捨てられるんだよな。
戦闘不能になったら、スパロボのように自動撤退するって設定にしないとおかしい。
脱線しすぎだよ
魔法について話そうぜ
魔法と言えば、常々思ってたんだが
ベギラマでこっちは全員ダメージ受けて
敵がスライム×1、スライムベス×1、スライム×1みたいな時は
1匹しか当てられないのは差別と思うんだ
味方もある程度グループ分け出来るといいのに
んで全体回復魔法みたいなのもベギラマみたいな範囲にして
一度に多人数回復できるけどベギラマも多数の人間に当たるとか
良い点と悪い点両方あって選択肢として機能するみたいな
>>543 それなら蘇生魔法無くしてバックアップ要員による治療て形に出来ていいな
バックアップ要員のスキル次第で復帰までのターンが決まったり、
復帰後のHPが変わったり
547 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/17(火) 13:05:02 ID:MHmEP+bg0
実際に戦うとして、怪我人でたら普通後ろに下げないか?
戦闘終了後に治療するんならわかるけど。
戦闘中にHP回復して延々前線で戦えること自体がおかしい。
俺は回復魔法のある世界での戦闘を見た事が無いから
「普通」とか「おかしい」とかいう感覚はわからん
だがゲームにリアリティを持ち込む事の危険性はわかる
>>545 秘宝伝説ではそうなってる
同じモンスターは同じグループで、グループ攻撃する魔法や重火器がある
全体回復は魔法のはまず習得できず、アイテムで買えるけど高価な上に
アイテム所持数制限があるから気軽に連発するわけにもいかない
>>545 幻想水滸伝3だと魔法に範囲があったな
たまに味方が効果範囲から離脱できなくて攻撃魔法に巻き込まれたりw
SRPG寄りになると効果範囲ってのは重要になるよね
>>549 いや敵は別に良いんだよ、味方をグループ分けしたいって話
5人いたら3人と2人とか、4人と1人とか、5人全部バラバラとか
敵がグループ魔法使っても全体魔法使ってもこっちは全部全体魔法食らうもんじゃん現状
>>548 いや、そういうことではなくて、
戦闘で治癒や蘇生の要素があるのに
ストーリーでは無かったことにされるって話だろ。
まるで幼稚園児の考えた空想のように
「あ、やっぱり、さっきのなしね」みたいな下らないことを
8,000円くらいで売るあつかましさ。
コマンド式RPGだと表現が難しそうだね。
でも考えてみる価値はありそうだ。
>>551 BUSINでブレスを軽減するために”散開”というコマンドがあったが
味方どうしの距離を開けることを考えてみる。
メリットは敵の放つベギラマのようなグループ攻撃の
被害をパーティー全体に及ばないように出来る。
デメリットとしては、ベホマラーなどの全体回復が届かない
ベホイミなど他の味方に届かない、「かばう」などの
対象範囲外になるとか。
まあ、ターン毎にどちらを選択するとか、そういうことになるだろうな。
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/17(火) 14:11:17 ID:rUKpvASS0
パーティー人数は8人以上として、
スライム:5体 ゴースト:5体 鳥:5体 と遭遇したとする。
ゴーストの群れにはプリースト中心に対抗(護衛に戦士も混ぜる)
武器の効かないスライムには魔法で対抗(護衛に戦士も混ぜる)
空を飛ぶ鳥には弓で対抗(護衛に戦士も混ぜる)
あと後方待機組み=負傷者など
という風に敵グループそれぞれに対してPTメンバーを振り分ける(ターン毎に入れ替えできる)
ダメージのやり取りは対抗している敵味方のグループ間でやりとりされる。
回復手段は後方待機している味方にしか使えない。
画面表示をどうわけるのかという問題と、人数多い分操作めんどうそうだ。
敵の数が多いのに陣形を取れるというのがまず厳しい
正面で真っ向勝負してるような画面構成ではあるが実際には囲まれてるんだろう
だから全体でもないグループ魔法ですら全て食らう
リンダキューブだっけ。常に囲まれてる状況しかないってのは納得いかんが。
グループ魔法というとベギラマやベホマラーが分かりやすいけど
もっと発展させてスクルトやフバーハやいてつくはどう
マヌーサやマホトーンやラリホーとか
その辺も全部グループ対象にすれば編成の有利不利がもっとはっきり出せると思うんだよね
いてつくはどうで一気に消されないけどみんなにかけるのが大変とか
バラバラにすればマヌーサやラリホーも怖くないがイオナズンはかなり痛いとか
普通に前衛後衛でいいじゃん。
陣形を取るといったらアイシアとか・・・
敵がうまいこと射界に入らず、頻繁に陣形組み直さなきゃいけなかったけどw
敵が種類ごとに分かれてるのはおかしいよね。
単に簡略化してるだけなんだろうけどさ。
wizのなごりだな
最新作でも変わってないけど
TRPGのエンゲージ制だな
CRPGでは機能しないと思うぞ 素直にマス目で区切れ
視覚化された距離関係を用意すればいいんだが、それってつまりシミュレーション
ここまでWA4、5の話題なし
>>550 敵味方両方に効果あるの、ほぼ火属性だけだからなぁ。
あとは水の「氷の息吹」のみ。
主人公が火の紋章使うからって、システム的に不利にするのはどうかと思った。
味方のパーティーにグループ以上の概念がない
というだけの問題だったのにな。すぐに話が関係ない方向に
逸れていくのは、もはやお家芸だな。
ATB/CTB/ADBなら距離の概念を上手く取り入れることが出来そう
いつの間にか距離の話にすり替わっていましたとさ。
グループって結局は距離関係じゃん
魂の絆で遠距離にいても同じ被害をこうむるグループになれるならともかくとして
もうひとつの考え方としてはモンスター側と同じく
同じ種族や職業で分けるとかな。
苦労して最強職業だけ集めた割には、
まとめてグループ攻撃を食らいやすい脆いパーティーになるとか。
574 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/17(火) 16:25:28 ID:MnptN83G0
まあ少なくともドラクエのグループは距離の問題だね
あれは画面上では一直線に並んでるように見えるが
実際にはまったく関係ないモンスター集団(スライム集団と大ネズミ集団とか)が
たまたま同時に勇者との戦闘に突入したって設定なんだよ
だからグループ間の立ち位置はそれなりに離れている
別にグループの概念を作るだけなら
距離に限定するは必要ないな。
実際、、距離でグループ分けしてるRPGなんて
ほとんど無い。
576 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/17(火) 16:30:28 ID:T39sbIfL0
回復が不要か、必要かという問題は、単純に見えて、実は奥が深い。
つきつめていくと、役割分担をして、グループとしての戦闘プレイを楽しむのか、否かという点に
落ち着くと思う。
まず、どんな場面でも、グループで行動するというゲームは、勘弁してもらいたい。
まさに、そういうゲームの代表が、絆w必須のFF11である。糞ゲーである。
コンテンツの一部、アルタナティブとして、グループ戦闘が用意されているゲームなら、
それはそれで面白いと思うのであった。かしこ。
モンスターは横一列に並んでるお
じゃないとイオナズンとか被害受けるお
ゲームにリアリティを持ちこむとおかしくなると
言ってた本人が一番そのことを理解してないのが
タチが悪いよね。いい加減にしてほしい。
>>543 それは「人物がその場に棒立ちなのは不自然」とかと同じレベルだろう。
状態異常のアイコンの延長であるものに疑問を抱くほうがおかしいぜ。
見えなくてもいい距離みたいな部分に
やたらとリアリティを求め、
見えてる棒立ちの部分を擁護する
人間の頭の中をのぞいてみたい。
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/17(火) 16:51:37 ID:T39sbIfL0
ゲームとリアリティの話になると、
1.ゲームなんだからリアリティ必要ない
2.世界観の当該性
の2点をいつも混同して、ごっちゃごっちゃにしてかきまぜて終わるという教訓
見えてる部分は細部にわたり徹底してリアルに。
見えない部分はわかりやすくデフォルメして簡略化する。
基本だろ。
とりあえず、味方のグループ分けに関しては
前衛後衛などの隊形システムですでに解決済みだね。
もし位置情報という普遍的な概念を使わずに表現するなら、
「同じ色のクリスタルを装備していると魂が共鳴する」wとか
別のグループ分けの方法もあるだろうけど。
全然解決してないのに解決したと言うのもお家芸だな。
まあ前衛後衛がグループだとか言っちゃう頭の残念な子はドラクエしか知らないんだろうけど
グランディアでも空の軌跡でも何でもいいや
例を挙げるのもばかばかしくなるくらい多くのゲームで
>>545の問題は解決・実装済みだよ
つまりここは出来合いのものを引っ張り出して納得するスレか
時間の無駄だな
単にグループの概念がないRPGを出して解決したと言う浅はかさ。
モンスターは横一列に並んでるお
じゃないとギガデインとか被害受けるお
解決してないと思うことがあるなら改めて問題提起したらいいよ。
まあ、その前にセブンスドラゴンを全クリすることをオススメするけどね。
最先端のRPGに触れずにいつまでもFFやドラクエを叩いていてもしかたないだろう。
ゲーマーなら口より手を動かせ!
わざわざ面白くなさそうなゲームを買うのは馬鹿らしい。
アレサは前後左右で敵に囲まれてたな。戦闘終了時に視点が
回転し続けてリセットするしかなくなることがあった。
グループ分けの問題も、アイデアが出たにも関わらず
解決済みということで思考停止して終了。ごくろーさん。
この手のディベートはTRPGが20年前に通過した場所だ!!
(烈海王AA略)
じゃそのアイデアについて掘り下げればいいじゃん
俺は車輪の再発明はしたくないがな
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/17(火) 18:31:45 ID:8Go5U5SX0
車輪の再発明にせよ車輪を知ってる人間と知らない人間では話が噛み合うわけもなく
知らないなら作ってもいいとは思うけど、知ってる人間にとってはどうぞお好きにとしか言えないわな
単に味方のグループ分けの概念の話してるのに
勝手に陣形の話だと勘違いして思考停止する奴が
何を知ってるんだかな。よくわからんが。
例えば毎ターンのコマンド選択の先頭で
パーティーコマンドを選べるようにしておいて
「散開」と「集合」を選択すりゃいいだけとかあるのにな。
まあ、パーティーコマンドなんて「△ボタン」とかで
呼び出さない限り、そもそも開けないようにしておけば
面倒に感じることもないしな。
亜流Wizの召喚呪文なんかだと
キャラを表示する1行に複数モンスターを召喚できたりするけどな。
まあ、ある意味なにかのヒントになるかもしれないしな。
思考停止して流そうなんて言う後ろ向きな発言に
耳を貸す必要はないよ。
わざわざ位置関係の曖昧なドラクエスタイルに
無理矢理位置関係の概念持ち込む必要性がないだろ。
位置関係の概念盛り込むなら最初からそれありきの戦闘システムにすりゃいいじゃん。
「車輪を再発明するな」という指摘に対して
「じゃあリニアモーターカーを発明してやんよ」くらいの気概があるんなら頼もしいが
実際に出てくるアイデアとやらは
>>597程度なんだもん
それなんてBUSIN?
DQをグループわけできてもその情報がわかりづらいし。
ならどうせ見栄えも立ち位置もぱっと見で把握できる陣形だの前衛後衛だのでいいし。
思考停止いうのも結構だが既存のものと良し悪しを計れないのもどうなん。
「位置関係の話なんかしてないんですけどね」
(オードリーで春日のボケをあっさりかわす若林のツッコミ風に)
>>600 >「じゃあリニアモーターカーを発明してやんよ」くらいの気概があるんなら頼もしいが
ウザい勘違い野郎の典型だな。
>>598 あれおかしいよな。
六人枠の外に召喚しないと。
>>600 BUSINをプレイしたことないくせに
知ったぶんなよw
ラスレムぐらいいればグループ分けも絵になるんだがな
このスレでは現存のゲームで
評価高いの何?
アンサガ?
サガは一つの解決案、完成形としてよくあげられている。
「サガ」とだけ言ったら普通は魔界塔士のことになるだろ。
いやサガと言ったら普通はサガシリーズ全般のことになる
佐g
サガとロマサガ、サガフロは別物だな。
で 俺のサガの垣根をぐだぐだ言って話進展すんの?
サガの話をしてて、魔界塔士のことだと思われたら会話が成り立たないのは確かだな。
意思の疎通ができない
秘宝伝説ならサガ2って言うだろ。
このスレ末期だな
昔はこういうとき春だなあ……っていう人が必ずいたもんだがなw
>>617 そういうことを言い出すアホがいない分だけ末期に一歩踏みとどまってる状態かもな。
つか常春だから
回復、じゃなく、人員を交換することで回復の代わりにしたらどうだろう?
621 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/19(木) 19:55:21 ID:3jh82qE6O
アンサガ
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/31(火) 13:05:00 ID:JxQo7MBk0
保守
HPが0になった戦闘不能者は何で全体攻撃を無効化できるの?
サガだと容赦なくLP削られるけどな
地面効果ってやつじゃねw
ミンサガのメルビル襲撃で皇帝の前でワイバーンみたいのと戦うじゃん
あいつが使ってくる暴風?だっけ連続ダメージみたいなの
サルーインでいう心の闇みたいな攻撃あるじゃん
あれを戦闘不能のやつが食らうとLPも連続して減るのか?
ほす
話題無いね
保す
あらかた出尽くしたのか? 話題がないな、振れと言われてもループしそうだし
結論:回復魔法は必要だった。
〜終了〜
もう回復手段は完全になくしてしまって
基本主人公はバタバタ死ぬ感じにして
死んだキャラから他のキャラへの能力の継承を
メインに押し出してもいいんでない?
俺屍やロマサガ2に代表されるような継承システムって
システム的にもシナリオとの関連性的にも
まだまだ改良の余地があると思うんだよな
何の変化もなしに全部引き継ぐのもアレだし
かといってイチから育てなおしとかも面倒でもある。
ガーディアンシステムとかもあるけどね。
現状を持続させる回復等の庇護とやり直しの庇護システムは似ている様で結構違う気がする。
ロマサガ2は、主人公の伝承法もあるけど、
道場とか武器開発とかで名も無き国民が草の根の努力で技術継承してる感じが良かったな。
蟻に征服されかけた時は歴代の努力を否定された感じで凄くショックだったし。
しかし、回復手段を無くすのって
実際かなりストレス溜まる仕様になると思うから
やっぱり死んだ場合のメリットも考えなきゃダメだね
全滅後シナリオの展開が変わるとか
継承システムでキャラがランダムで
レアな遺留品遺してくれるとかいろいろ考える必要がある
あとはこの戦闘では絶対に死ねないっていうスリルと
ここで主人公が死んだらどうなるの?っなんていう感覚をうまく表現できれば
回復手段が無くてもなんとか成り立つ気はするよね
回復手段を無くすといわゆるアクションやSTGで1機やられる感じになるな。
PSPの「己が信じる〜」とかそういうやつが近いかも。
Webゲームで元ネタがあったはず。
>>634 しかしそもそもが死んでもメリットがあると、じゃぁ一番よい戦闘結果てなんなんだって話にならない?
まぁ大抵が無傷の勝利が一番よい結果だろうけど、
死んでもそれなりに旨みがあると何がなんでもそれを目指さなきゃいけないわけでもなくなる
戦闘目的が多岐に渡ると言えば聞こえはいいけど、それは結局至上目的の消失になるんじゃない?
と、ふと思った
死ぬ事によるデメリットがあるからこそ戦闘での緊張感やモチベーションがあるんじゃないかと
デメリットちゅうか、基本的には死ぬと「終わり」だから避けるんだよな
サッカーで言うとオフサイドでフリーキックとかじゃなく
サドンデスで点とられたのと同じこと
そうそう
まぁセーブ&ロードで被害最小限に出来るわけだから終わりとも言えないのが現状だけど
オートセーブで死んだキャラは脱落とかの方がやっぱ戦闘は面白くなるだろうな
万人受けはしないだろうが
それならオートセーブではなく最初からセーブできない
あるいはロードすると消える中断セーブのみにすればいいのでは?
オートセーブと何が違うんだ?
中断データがコピーできるとこ?
>>636 その一番良い結果が必要無い
回復手段を無くすことで
キャラを死にやすくして、パーティの入れ替わりで戦術のマンネリ化を防止して
随所で死亡によるキャラロストと、死んだキャラが残すボーナスを天秤にかけたジレンマを楽しませたい
例えばパーティの主力クラスのキャラが死闘の末に戦死してそのキャラは
能力に応じた武具を遺してくれるバランスだとして、
その中でも更にレアな武器を遺してくれた場合
プレイヤーはどうするかというようなジレンマ
回復手段を無くすことで表現したいのは、これの連続
プレイヤーによって戦闘で勝ってもキャラが死んでも
結果的にそれで良いと思える余地を残しておきたいね
まあそういうのやると大概バランス取りが悲惨になるんだけどw
>>639 それらの3つのケースは全部ゲーム的には同じだぞ。
便利度ではオートセーブがぶっちぎりで高い。
途中でフリーズとかしてもそこから始められるのが大きい。
ただ、オートセーブだとデータ自体が使い物にならなくなる事態にも陥る可能性があるからな。
あと最近の家庭用機で主流のフラッシュメモリだと非現実的というのが。
DSのシレンとかやってるだろ?
あれはセーブされるタイミングが少ないのかな?
セーブする情報量にもよると思う。
>>644 DS版はゲーム止めるときのみセーブ
オートセーブなのはSFC、GB版まで
>>646 それって大丈夫なの?
PSPだとスリープ機能があるからオートセーブまでしなくてもそうそうデータ消えないだろうけど
DSにもスリープ機能ってあるんだっけ?
ふたを閉じればスリープする
そうなのか
なら問題なさそうだな
スリープ機能って便利だよなぁw
機種名出して何か書くと
すぐこういう反応する奴が居るからうざいw
そもそも、今話してる事とあんまり関係無いしw
>>646 そっか。確か電源ブチ切りした時は冒険失敗になる仕様だっけ。
単にDS持ってないから疑問に思っただけだよ
そういう過剰反応の連鎖がうざがられてるんだよ
ま、関係無い話だったな、すまん
>>643 スターオーシャンブルースフィアはオートセーブじゃなかったけど、
セーブのバックアップがあってセーブデータがおかしかったらその一個前のデータから始まった。
あの方式で何とかなるんじゃない?
GBAのポケモンもデータ破損時のリカバリーが出来るな。
システム的には2つの記憶領域を交互に使っているんだっけか。
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/12(火) 23:13:34 ID:iTCVAEVeO
回復に属性は活かせないかな?
FFで火属性吸収のアクセサリーを付けていればファイアで回復できるように
回復は常に、属性魔法、属性アイテムを駆使して回復する
更にバトルフィールドが炎なら、毎ターン回復
というような地形属性も入れて、属性の回復コンボを可能にする
こんな感じで、カードゲームによくある火属性オンリーデッキみたいに、
回復にもパーティごとの個性や戦略を入れてみたい
ロマサガは地相と一致してればターン毎に回復する装備品があったな
術で地相を変えられるから便利なんだろうけど
俺にはどうも使いこなせなかったわ
骨十字はハズレ装備
>>654 しかしそれ、パーティメンバー選べるなら単にみんな同じ属性にするだけじゃね
まぁそうすると弱点属性の攻撃に弱くなるというジレンマはあるかもしれないが
でも大抵のRPGは全体回復がガンだから、それが出来るようなら他のとあんま変わらないと思う
弱点属性に関しても弱点属性使ってくる地域は別メンバーでとかも考えられるし
やるならやっぱメンバーは固定か、4人パーティでメンバー7人とか、
どうしても複数属性がまたがる様にするといいかも
とりあえず同じ回復手段で回復できる人できない人が出るってのはいいね
じゃあアレだ、パーティのメンツに最低一人はアンデッドがいて
普通に回復させようとするとダメージを受けるってのはどうだろう
属性がキャラに固定されてる場合だと全員に火にしたが回復キャラがいないとか
戦士3人でバランス悪くなったとか出てくる。
そうすると必ずしも全員属性一致があからさまな最善手にならないんじゃないか。
仮に装備などで属性を変えられる場合でも装備枠分マイナスとなる。
同属性装備を全員分揃えられないとか、揃えられても1人を除きかなり低ランクのものになるとかにすればいいな
>>659 >>654の案だとファイアみたいな攻撃魔法でも回復するってシステムだし、
回復キャラの有無はあんま関係無いんじゃない?
全員戦士ってパターンもこのシステムだと攻撃と回復が両方可能な攻撃魔法使えない奴で固める理由もないだろ
その理由をこちら側から用意してやれば話別だけど
属性バトルってみんな好きなんだなー
俺はあんまり好きじゃない。何で当たり前のように吸収して回復するんだよ・・・
吸収して回復じゃなくて反射とか次の攻撃に上乗せとかすれば鬱陶しくなくていいかもね
まー回復されるのはウザイけど、一度属性分かれば二度と回復させるような攻撃はしないからあんま気にならないけど
敵が属性をばらけて来たら全員同属性はあまり良い手にはならんだろう
イフリート対フレイムタイラントみたいな羽目にもなりうるし
その場合は苦手属性を真っ先に撃破すればよくね?
まぁこれも戦略の一つだし、あれやこれやと考えられるのはいいシステムの証拠かもな
その苦手属性の奴がタフだったりする場合は苦手属性を優先して倒すのが
最善手とは言い切れなくなるだろうな。
ところで属性といってもFEの三すくみ属性のように
一つの属性が防御と攻撃どちらにも影響するものなのか、
それともほとんどのRPGのように攻撃属性と防御属性に
それぞれ分かれているのかでゲームが変わりそうだな。
>>662 きりつめれば属性=じゃんけん
勝負の基礎的なもんだからな。
>>666 すくみ相性と性能がごっちゃになってるって作品は多いな
不遇な属性スレ読むとその迷走ぶりがわかるぜ。
アバタールチュナーで特定属性攻撃をすると行動回数を没収する属性ブレイクがあったけど
○○ブレイク って表示されるから敵が使うと何一つ罠として機能してなかったなぁ。
・攻撃側にのみ属性を設定、防御側には属性別の耐性値を設定
・攻撃側にも防御側にも属性を設定、それぞれの相性で効果が決まる
大まかには上のどちらかで、さらに種族特攻や状態異常に関してはまた別のルールが設けられてるよな。
種族特攻攻撃と火や水などの属性攻撃のゲーム的な違いとしては
苦手が敵が存在するかどうかという点があるな。
火などの属性攻撃だと弱点突ければ強いが同属性の火系など耐性持ちに無力になる。
獣特効やら龍特効の場合、弱点に対応してない場合は効果は発揮されないものの
なにも苦手な敵が出てくるわけじゃない。
斬刺殴属性攻撃にはある
ちょっと古いゲームだと、武器の属性はプレイヤーに有利な方向にのみ働くってのがあるな。
FF1・2とかDQ5(吹雪の剣など)とかがそう。耐性がある場合は普通のダメージが入るだけ。
種族特攻の効果は属性弱点を突いたときと同じなのか違うのか、
同じ場合は効果が重複するのか否か、等のバリエーションが存在。
あと、「特定種族以外には一切無効」ってのもある。ターンアンデッドが代表格。
武器としてはあまり見ないが、一部FFの癒しの杖がこの類かも知れない。
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/16(土) 17:52:20 ID:e0zjTnqQ0
毎ターンHPが全快するが回復量に応じて防御力が減っていく
サガ系は秀逸
回復魔法を全廃するんじゃなくて、制限をつけるだけ
って方針なら、強くなるほど、効果が低くなるっても
いいかもな
例えば、対魔法のスキルが向上すると、それは回復
魔法の効果も同時に阻害するようになっていくとか
そういう話は何度もでてくるけど出てくる度に
気軽に使えないなんて俺が詰まらないからだめ!ってヤツが現れたな。
魔法防御力は戦闘中任意に最大値の0%から100%変更できて回復魔法の
効果が魔法防御力に反比例すればリスクとリターンの駆け引きができる
回復魔法も攻撃魔法も強い魔法も弱い魔法も同じMPを消費するのはよくない
サガやFEみたいに個別に消費して使うようなのは、どれをどの局面で使うか考えなければならない部分もあって好きですね
MP消費するタイプだと常に一番強い魔法ばっかり使うことになりがちですし
678 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/17(日) 11:06:49 ID:/lyjawZ1O
>>674 ベイグラントストーリーがそれだな。
聖耐性鍛えると回復魔法の威力も減る
MP消費するだけでお手軽に使えるから有難さがない
強力な魔法ほどリスクを高めればいい
長い詠唱時間、詠唱中は無防備、使用後の多大な疲労はお約束だろ?
>>679 それやるとテンポ悪くなって作者のオナニーとかいわれそう
RPGは何かにつけてテンポテンポ言われるからね
テンポの意味履き違えとるがな。
最近RPGつったらオブリとFO3しかやってないから知らんが、要は最近のRPGは回復が手軽すぎるってんだろ?
なら昔に回帰させりゃあいいだけだと思うんだが。
そんな新たにトリッキーな事しようとしたら、ゲーム性もテンポも崩れるだろうよ。
第一、昔のバランスを良しとする人間って昔を知ってる訳なんだから、年齢はそれなりなんだよな?
となると疑問なんだが、今そんなに暇か?
会社から帰った僅かな時間で、ダンジョン引き返してアイテム補充するってのは億劫に感じたりしないか?
会社から帰った僅かな時間で
70時間とか言うストーリーの続きを見るほうが億劫。
1〜2時間のダンジョン攻略を繰り返すタイプのほうがいい。
そういう意味では世界樹の迷宮は手頃だった。
補充が億劫になるほど攻略単位が大きいRPGって長編ストーリー物じゃね?
おっさんには真メガテンとか出来そうに無いな
メガテンなんてオッサンのゲームじゃねーかww
1プレイあたりも、クリアまでにも時間かかるし億劫でしょうね
バランスもいいかげんだし
俺おっさんだけど世界樹ができるなら長いRPGもできると思うがな
ちなみに俺は世界樹はめんどくさくて投げたw
大人になったからではなく昔からそうだった、RPG好きだから
RPGばかりしてたがクリアまでしたのは一割もないというヌルゲーマー
>>688 今でもほんとにRPG好きなの?
胸に手を当てて考えてみてよ。
少なくとも他に比べるものがあまり思いつかない程度には今でも好きだよ
ただ俺が好きなのはRPGをやって楽しめている時間だけで
クリアにもあまり執着がないからつまらんとか飽きたと思ったら
ストーリーがよほど気になるとか特別な理由が無い限りそこで終わり
だいたい30時間くらいで飽きて大抵はやめちゃうんだよな
つまり、「他に比べるものがあまり思いつかない」からやってるってだけだな。
ひと言で言えば「惰性」
それ言ったらこのスレの存在の意義自体わからんな
ただやるだけの一般人が回復云々妄想で語ってどうするのかまったくわからん
絶対にRPGを作る事の無い一般人しかいないという前提ならそうかもね
>>693 ほっといてやれ
図星つかれて必死なんだろ
こんな過疎スレでネガキャンしとる奴がおるw
>>696 ほっといてやれ
リアルバカで必死なんだろ
>他に比べるものがあまり思いつかない程度
ってなんだろうな・・・なんで曖昧な表現にしてるんだろ。
たいして好きじゃないってことは窺えるが。
ロマサガV完全版が出ればいいよ
>>698 ああ、そうか、すまんかったな俺の表現がわかりにくくて
他に比べるものがあまり思いつかない程度
というのは控えめに言ったつもりで
ようするに自分の趣味の中でもトップクラスという意味だったんだが
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/18(月) 20:26:09 ID:tonoEkIVO
いい加減戦闘スレに帰れ
真3で回復しなかったら間違いなく死ねる
そりゃあ回復するのが前提のバランスで作られてるからな
結局、MP消費量を上げるくらいしか良い方法はないんですね
燃費を悪くしてどうするのさ
希少になれば依存度が上がるから余計回復魔法ありきになる
かといって依存するほどに使う必要がないのに燃費が悪いならなくていい
毎ターン回復魔法してればいいや ってのを防ぐ為だろ。
つか今まで出た良い案をまとめれば結構解決しそうだけどな
面白い案いっぱい出てたじゃんこれまで
コストを下げて効果をゆらしたり
使う状況の違いで差別化とか
ザオリクとザオラルの関係みたいな
コストも使用制限も効果量にしても結局はバランスなんだよ
バランスが悪いとどんなアイデアでもダメになる
まぁ最終的にバランスが全てな案もあるし、システムそのものがバランスを取れる案もあったな
要はバランスを取ると言うどうしても時間が必要になる部分を、
システムの構造そのもので解消し、他の部分に力を入れるか否かって所かな
戦闘が面白いだけじゃRPGは不完全だしな
お前らの好きなバランスはどんなもんよ
1回の戦闘で失うHPのMHPに対する割合
回復魔法の回復量のMHP・ダメージに対する割合
補給なしでの回復魔法の使用回数
あたりがだいたいの要素を決めると思うが
個人的には簡単に全回復できるがあっさり半分以上もってかれるバランスが好きだ
ちまちまだらだらとしたのは緊張感がない
それだと毎ターン回復しなければならない場面もでてきそうだね。
メタルマックスみたいなのが好き
確かに回復魔法がないな
メタルマックスは好きだけど、中盤以降の戦車の耐久力が高すぎるんだよな。
自走不能になるまでパーツが消耗する前に大抵倒せてしまう。
耐久力が高いというかHPがマトリョーシカ型
戦車の装甲がなくなったら各パーツの耐久力へ
すべてのパーツが潰れたら次はシャーシ
シャーシが大破したら中から人間が
人間のプロテクターが破壊されたらやっと人間に直にダメージがいく
電気攻撃は装甲無視で戦車のCユニットをピンポイントで破壊するし、人間は麻痺させるしで厄介だったな。
装甲なくなったあとのパーツ破壊はランダムだよな?
いきなり大破してクルマから放り出されることもあるし
何発も耐えられるときもあったはず
破損率は敵の攻撃力とパーツの守備力の影響を受けているはずだが、壊れるかどうかはランダム。
蓄積性じゃないのは確かだからから運次第でかなり耐える。
攻撃に使うつもりがなくても空いた穴にダミーパーツを積んでおくのも有効。
プロテクターは装備中は防具として普通に守備力アップ、
守備力に対してある程度強い攻撃を受けると壊れてノーダメージ(Rでは違うんだっけ?)
だから弱いプロテクターのほうが確実に攻撃を防げたりする。
ここは何のスレだw
まぁでもメタルマックスは色々面白い試みが多かったよね
いわゆる王道RPGのメタ的な意味合いもあったんだろうけど
HPが減るに従って敵味方ともステータスが下がるRPGって何であんまりないのかな
一時的に特定のステータスを元に戻したり固定ダメージを与える魔法のコストを低くして
回復魔法のコストを高くしておけば回復魔法ばっかにはならないだろうし
リアリティも上がると思うんだけど
俺屍は健康度で能力値が変動してたな
とはいっても健康度が下がった状態で出陣するか
月またぎで討伐続行するかしないと影響は無いんだが
とりあえず、来月お迎えが来るジジイは家で新人の教育でもしてなさいってことだ
>>721 そんなことしたら先制攻撃すれば無双状態になるだろ・・・・・・
天地を喰らうだけに無双とは皮肉な HAHAHAHA
>>721 最初の一撃の重要度が高く、逆転が難しいシステムになるから。
先に食らった側は反撃しても効果を上げられず、だからといって回復等の対処をするにしても次の相手の手番でまた削られるのでループ。
ボス戦の1ターン目で敵の会心が入って逆転絶望的とか萎えるだろ?
で、リセットして始めたら今度は味方の会心で終始楽勝ムードとかになったらPLとしては運ゲっぷりにうんざりするしかない。
ただ、シミュレーションなんかはそういう要素があるのに根強いファンもいるから、バランス取りとPLの頭を使う余地の確保をきっちりやれば行けるかも知れない。
RPGではないがガンパレはそういうシステムだったな
攻撃食らうほど性能が落ちていって逆転どころか生き残るのも難しくなる
まぁあっちの戦闘はシミュレーションだからそれでも立ち回りと協力で何とかなるわけだが
敵味方ともに数が多くて、ターンあたりの火力が高いバランスだと、
HPと強さを連動させなくても「先にダメージを与えまくったほうが有利」になるよな。ウィザードリィとか。
ウィザードリィは先に攻撃しないとやってられんよね・・・
>>721 そういうゲームは卓ゲにぼちぼちあるが、
戦闘になる前に敵の位置や数、装備といった情報を掴んだり
位置取りとかこっちが有利になる状況を作り上げる必要があるんだが、
そういう戦闘開始前の駆け引きも込みで考えると面白い。
敵の予備動作から行動がある程度読めたりもするといいかもね
攻撃に対する防御がかなり活きて来る
>>730 遭遇から、実際に殴りあうまでの話だけじゃなくて、先行偵察とか情報収集とかその段階からの駆け引きも。
そこまで来るとウォーシミュレーションだな・・・
まぁ実際ドラクエだって勇者軍(部隊?)と魔王軍の戦争ではあるが
それをRPGレベルの戦闘に落としこむには何がいるかなぁ?
>>732 >そこまで来るとウォーシミュレーションだな・・・
ファンタジーRPGで洞窟探索と仮定すると
盗賊が単独で身を隠しながらパーティに先行して敵の位置や罠を探ったり、
近くの街の住人や、ギルドなどの組織から洞窟の情報(生息しているモンスターの
種類や具体的な情報)を集めるとか、いかにもRPGだろう。
こういうやりとりを「めんどくさい」といって嫌がって、
戦闘状態になってからものを考えたがる脳筋もいるのが難しいところだが。
探索中警戒役を誰かに指名できるだけでいいんじゃね?
>>733 確かにコアなファンタジーならよくある光景だな
でもそこまで来ると盗賊は斥候なんだよね
ウォーシミュレーション的とも言えちゃうんじゃないかと
さじ加減一つの問題ではあるが
こういうのをめんどくさいって事で突撃しまくるのもそれはそれでロールプレイだしね
それも出来るシステムが望ましいかな
パーティ内で斥候役を任命するかどうか選べるとか
・全ての行動にHP回復力を付けてみる。
何らかの行動を起こせば必ずHPを回復させるようにする。
行動によって回復力が違って、防御系は高く、「すてみ」などは殆ど回復しない。
・既出だが自動回復
毎ターン勝手に回復させる。
ただし無制限に回復させるのはまずいので何らかの制限は必要。
前出てた案だと、俺屍式の健康値に影響させるとか。これなら無限に回復はできない。
当然敵も同様に回復するんだろ?
戦闘が無駄に長引きそうだな。
短い戦闘に無駄はないのは何故?
「全ての行動に回復をつける」って、「全ての行動に自滅ダメージをつける」と本質的には同じだよな。
長期戦による疲弊を表現するには後者のほうがいいような気がする。
それはまったく違うと思うんだけど
相対的なHPの変化で見れば同じだろ?
双方防御による千日手を許すかどうかという違いはあるだろうが。
>>738 短い戦闘を短い文章と言い換えてみる
>>736,739
体力値→リスク値にするとか考えたことある
気力値もリスク値で、自分で勝手にぶっ倒れたりもできる
>>741 リソース増加とリソース消耗じゃ、連戦時の影響が正反対だぜ。
英雄的な活躍をさせたいなら前者、努力と達成感重視なら後者なイメージかな?
そう、連戦については書いてから思った。
ロマサガみたいにHPフルで戦闘が開始するシステムだとあまり変わらないけど。
グランディアやってて思ったんだけど、こういう感じで敵の行動をキャンセルさせるようなシステムにすれば回復魔法を廃止に出来ると思った。
そもそも毎回攻撃食らうことが前提になってる事がおかしいものな
行動キャンセルありにすると一方的になりがち
シューティングや無双みたいに大群相手にちぎ投げするのもありだとは思うけど
回復魔法は綱引きを演出できるという点も重要なポイント
敵側ももっと回復を多用してもいいと思うんだがな。
敵は回復をしない代わりに回復を既に考慮したHPになってるとも言える
あと回復は自分でやる分にはしてやったりだが(毎度やらされてうざくなる時もある)
相手がやる分にはせっかくの攻撃をなかった事にしてくる鬱陶しい行動なわけで
そういう対処も考えての戦闘じゃないか?
感覚的な問題だから対処できればいいという問題でもない
考えるっつっても繰り返せばパターンになるわけで
そうすると手間増やしてもただ面倒に感じられるだけ
不思議のダンジョンにしてもトド狩りとかパターン化して安定させると作業感漂ってくるしな
まーた最初からなんでもわかってます思考か。
敵は回復無しの高HP、味方は回復前提の低HPだと、敵味方で攻撃のダメージが桁違いになるよな。
こうなると、例えば混乱が圧倒的に敵有利になる。
敵が混乱してもせいぜい行動封じくらいにしかならないけど、味方が混乱すると全滅の危機。
ロマサガなんかが露骨な例。
FFは5あたりから「敵混乱時の特殊行動」が実装されたから色々遊べたけど。
回復無し高HPは思考ルーチン考えなくていいのが良いよね。
長期戦が確定するから、確率分岐でコマンド投げるだけで、
たまにピンチにさせたり、命拾いさせたりできる。
回復あり少HPだとタイミングや先々の狙いが重要なデザインになるだろうから、
まともなルーチン組まないとゲームにならない。
>>752 あれって、こっち側の攻撃で出るダメージの数値が大きいと派手で面白いから
アンバランスにしたのもあるんだろうな
弊害の方が面倒に感じるから、不均衡は是正する方向でやってほしいわ
おかげで敵の攻撃が味方より相対的に弱くなって
敵の強さが感じられなくなってる気がする。
設定上は相当強いってことになってても、大体攻撃力は味方以下で、HPだけ高いってことが多い。
>>746 グランディアは実際タコにするとキャンセルでアッサリやれる&やられるゲームだったな。
つーか敵のHPがPCと同程度で回復アリだと
戦闘の長さが、うまいタイミングにはまったか否かで大分変わってくるんだよな
当然プレイヤーの受ける印象も違ってくる
敵の行動選択が乱数とかだと、乱数でボスキャラの印象が大きく変わるという・・・
乱数要素を少なく、戦術重視にすると、正解の戦術以外ではとても戦えたものではなく
正解の戦術をとるプレイヤーにとっては「間抜けな馬鹿ボス」ということに・・・
そういうのは作り出してみてから言うもんじゃね?
ただのオタに作り出せるものなどあるわけないだろ。
できるのは既にある作品を挙げてそれについて語るだけだ。
じゃあさっさとその既存作品の敵AIと反省点を聞かせておくれ。
特にないです。
話題出したいならあなたがどうぞ^^
既にある者すら例に出せないなんてオタ以上のクズでカズでゴミだったかwwwwww
そういう自分もやっぱり出せないよねw
>>761 あなたも結局他人の意見にイチャモンつけてるだけだよね。
ゴミッぷりはたいして変わりなさそうですね。
俺と同じ。仲良く荒らそうぜ。
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/05(金) 22:56:51 ID:NWOglTfqO
すぐケンカするピョン
ゴミの掃き溜めだからしょうがないです
>>761 すまん、一つ疑問なんだがそれは一般人ということではないか?
オタク以下でも無いと思われ。粘着いくない。
回復とはちょっと違うが特定の方法で倒さないと延々復活するボスはいくらかいるな
一匹だけ残ると全復活するから一度に全滅させる必要があるとか
そういう奴って大抵火力は低めだからたまに無限稼ぎの餌にされたりするけど
そういう敵は増援させずに普通に蘇生させればいいんじゃないか?
敵の回復はHP減ってないのに無駄に回復とかそういうのが目立つな。
バラモスみたいにHPは実はあまり高くないけど高自動回復とか
補助や回復など後手に回り続けると相手も体勢が整いすぎる工夫は欲しいな。
770 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/11(木) 04:28:48 ID:LtF88iPq0
それだとレベル足りなかったりな時にアイテム駆使したり戦略とかで勝てるとかいう場面がなくなる気はするね。
結局ごり押しが強いことになりそうです。
むしろ「限られた数ターンにおける最大ダメージを叩き出す」
ために戦術練るんじゃないか?
一ターン目だけは物理防御が激高します
って凄く画期的だったんだなぁと今になって思う
何のゲーム?
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/11(木) 19:03:54 ID:oQSscoXg0
そんなのは製作側のアイディア次第でしかないな。
>>770 RPGは基本ごり押しだろ
元からして兵站重視の戦略シミュやキャラの成長が目的の育成シミュからの派生なんだし
マリオはキノコやスターやコイン1upなしのテクのみでクリアできるが
DQはテクなしのごり押しのみでクリアできるゲーム
むしろ戦略で物量の不足をカバーできてしまうようでは
キャラを育てるモチベーションが下がる
兄弟スレだが
>865
>適当にやればそこそこ、かっちり戦略立てれば完封俺TUEEEとかのバランスがいいなら相殺は割といいアイデア。
>869
>完封のやり方だけ知っていれば相当上の相手にも勝ててしまうというのもどうかと思う
たしかに、RPGて基本「溜める」ゲームなんだなぁ。
経験を貯める。
お金を貯める。
装備やアイテムを貯める。
ゲームによってはスキルやキャラクターとかも貯める。
ストレスも溜まる
ウィザードリィ以降、「経験値稼ぎがノーリスクかつ、攻略上は常にベターな戦略」ってのが
RPGのスタンダードになってるよな
ゲーム的にベターな選択かは別問題だがな
稼いでヌルゲーにする方が面白いとも限らんし
難易度を自分で選べるゲームという点ではTRPGがすでにそうなんだよな
バランスが気に入らなかったらGMに陳情して自分たちで好きにいじれる
SLGでもシナリオ自作する奴はいたが
シナリオを自作するのがデフォのTRPGではそういう傾向が特に強かった
まぁノーリスクなのはプレイ層に幅広く対応するためってのもあるしな
日本のRPGはゲーム初心者向けだし
・・・だったと言う方が現状では正しいかw
まぁ経験値稼ぎそのものにデメリットをつけるなら、単純に時間の概念でいいんじゃないだろうか
イベントに影響するまでしなくても、Wizのように年を取るってんでも色々出来る
てかWizの年齢システムは元々はそういう意図だったのかもな
みんな簡易寝台にしか泊まらないから機能してないがw
まぁ経験値稼ぎや成長に関してはこのスレでとやかく言ってもしょうがないが。
>>779 レベルを上げると敵も強くなってイーブンという試みは何度かあったが不評に終わったしな。
別に貯めなくていいのを余計に貯めてるんだからその分利益を寄越せってのは妥当なところだろう。
実際には想定された難易度で戦うってのが出来なくなってるので、
クリアするためには優れた戦略だが、楽しむ分にはそうでもない。
雑魚で作業してたらボスまで作業になってしまうわけだからね。
でもランダムエンカウントにしてもシンボルエンカウントにしても、
予期しない余分な戦闘ってのは多かれ少なかれ出てくる
そんで余分にレベル上がって強くなっちゃうパターンもあるんだよな
レベルのあるRPGは難易度という楽しみは捨てた方がいい気がする
いろいろ考えたが回復ってインフレ防止にもなってるよね。
例えば単純な殴り合いしかできない場合に、実質耐久力を倍にするためには
HPを倍にしないとだめだが
回復ありなら、HPと回復力とMPを少しづつあげれば、それで実質倍くらいになったりする。
防御涙目
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/12(金) 13:19:33 ID:FuSDKH6g0
防御って結局なにもできずにただダメ受けるだけじゃん
ターン無駄にするのと耐久力を上げるというのはちょっと違うと思うな
やり込みプレイでどれだけ防御が使われてる事か
あれは終わりまでに必要な値とか完璧に把握してるからな
普通の戦闘だと相手のHPなんて分からない方が多いわけだし
それなら反撃しないとダメージレースで負けるorリソース的に損をする
あとはやっぱ半分くらいとは言えダメージ食らっちゃうのがな
1ターン分という貴重な行動権を放棄して、それでもダメージ食らっちゃうなんて割に合わない
0とか1桁くらいまで抑えられないのならバンザイアタックして蘇生した方がダメージ稼げる可能性があっていい
改善策としては防御は他のコマンドと同時に選べる特殊行動にして、
防御を選んでいる場合他のコマンドの効果は半減、もしくはそれ以下に落ちるとか
もしくは防御でほぼ完全にダメージを防げるとか
そんで防御無視のダメージ小攻撃(一度食らうと防御解除)があったりするとか
防御でターン無駄にはなってないよね
基本的に、攻撃は最大の防御。
防御の有意義は「防御しないとやられてしまうが、防御するとやられなくて済む」という状況。
バンザイアタックが有効なゲーム=戦闘不能が軽視、蘇生が容易いってバランスもどうかと思うんだけど。
いやまぁ確かに防御もあるけど
防御は出てくるダメージ数字自体を下げるものだろ。
回復はダメージをそのままに最大HPのインフレを防止しているからさ。
プレスターンやアクション系だと防御は割と重要な事あるよね
プレスターンだと防御に使う行動リソースが攻撃に使うそれより軽かったり
攻撃受けてから回復するとか、補助を切れ目無く掛ける等、行動ターンの調整に使えたりする
アクションは防御しないと大きなダメージを受けるだけでなくてそのまま攻撃の機会を失ったりする
「単純な殴り合い」ってタイマンでってことかよ
そりゃターンの無駄にもなるだろうけどさ・・・・・・
別にタイマンに限らずそのキャラのそのターンは無駄になってるって意味さ
そりゃ全員のターンが全部潰れるわけじゃないよw
ダメージ減らして生き残れればそれは無駄じゃないって意味かもしれないけど、
蘇生できないゲームの方が少ない昨今、別に生き残る事にそれほどの意味があるのかと
他にもっといい選択肢があるならそれを選択するのは明らかな無駄だよ
防御するくらいならそれこそ回復する
一撃死するならともかく
一撃死する状況でもパーティプレイなら当たる確率数分の一だしなぁ
防御と別のキャラの回復合わせると4人パーティなら半分が休む事になる
確実に全体攻撃が来て、それで死ぬってんなら防御するかもって所かな
ヘイト操作できてこそだな
魔法使いキャラでこれといってやる事なく、通常攻撃が他キャラに比べて大幅に弱い時は基本的に防御
防御は
・敵の攻撃が向かないと効果が無い。
・状態異常に対しても効果が無い。
・魔法などは軽減できない。またそれが大抵全体攻撃。
・結局HPは削られるだけ。
とまぁ、カバーしきれない要素が多いのもな。
自動回復がある状況では意味も出るかな
防御は敵にリソース制限がある場合にも役立つね
性能やシステム的に対等な相手ならば防御は色々と使いようがある
確かに
リソース消費が大きくて強力な技には
下手に攻撃してダメージ稼ぐより防御した方がよかったりするよね
「防御無しで2回食らったら死ぬ」状況だったら
一撃食らったら防御で安全策とるかな
>>783 過剰にレベルを上げてしまうのは、どれだけ上げればいいかわからないからだな。
全滅したらやり直しになるとしたらできる限り準備をしたいと思うのが自然な心理。
セーブやロードの制約を緩くしたり、低リスクで復活できるようにするのは、
難易度調整だけでなく、稼ぎすぎない進行を促す仕組みでもある。
まあ防御は相手が強技の時とか、回復のための時間稼ぎだな。
力押しで短期決戦で押し切れる相手には防御はいらんが、
膨大なHPの相手など長期戦には必要になる。
既存RPGの戦術防御を議論してる奴はなんなんだ?
ってかここって回復魔法は要らないってスレじゃなかったのか
>>1に書いてあるとおり、回復魔法についてはテーマの一つでしかない
戦闘全般についての話題をするスレ
戦闘全般っつーか リソース管理のやりとり。
戦闘システムスレいみねーな
>>805 DQの、新しい街の武具をどれだけ揃えるかがイコールレベルをどれだけ上げるかに繋がっているバランスが好き。
スレタイが回復魔法は必要ない、
なんだから回復の代替手段になりうる
防御の話題が出るのは自然。
もしも回復ができない(蘇生も不可)なら防御は重要になるね
できないとまでいかんでも回復がしょぼいと防御は重要
世界樹とかだいたいそんなかんじ
コスト悪いから回復だけに頼るより被弾軽減を真面目に考えた方が効率的
火力重視で鍛えての先手必勝が安定性はともかくもっとも効率的だけど
FFあたりを例として、片手剣と盾なら防御で0〜一桁までダメージ軽減
盾無しなら防御でダメージ半減とか、そんな感じで防御用装備に意味を持たせるといいんじゃないだろうか
FFの盾とかはランダム完全防御であんま頼りには出来ないし、
基本的に防御の数値上げるためって感じだったからなぁ
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/13(土) 14:35:59 ID:ek6ed8JN0
防御してない時ってのはノーガード状態なのか
それはそれで不自然ですね
まあ「攻撃もするけど防御もする(たたかう)」と「攻撃は捨てて、防御に集中する(ぼうぎょ)」ってとこだろう
TRPGだと「防御を捨てて全力攻撃」って選択肢もあるのが多いけど、CRPGだとあんま見ないね
「技」の一種になったりして、通常コマンドとは別枠か
事前の意識の向け方や構えだろ。
それくらいの補完もできないとはさすがリアリティさん言う事が違う。
今更何言ってんだ?
ラリホーで眠らされても防御力は一緒だろ。
リアリティさんは現実と戦ってきたほうがいいよ
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/13(土) 23:13:25 ID:nr1cWOrV0
補完しろとか現実と戦えとか相変わらずブレがありますね・・・w
戦闘がそれなりに長ければ攻撃を自動で防ぐ確率防御はそれなりの期待値に収束するから役に立つが
一般のRPGだと戦闘が短スパンの細切れなもんで1回1回の戦闘で考えてしまうから
運良くガードしたみたいな運ゲーっぽく感じちゃうんだよね
100発殴られる中で30%ガードなら効果自体はかなり安定してると感じる
でも4発で完結する戦闘×25で30%ガードだと1回ごとの戦闘でガードすると超有利なので運ゲー感が高まる
雑魚戦だけで考えてない?
眠ってたら被ダメージが2倍とかってのもあるよね
被クリティカル率が跳ね上がるゲームもあるな
状態異常の凶悪なRPGといえば何を思い出す?
ウィザードリィのロスト。
世界樹の毒はビビった
あと全体眠り
フリゲーだけどセラフィックブルーかな。
あとはドラクエ3のアルミラージの大群。
セラブルは厳しかったなw
俺はDQ2の眠りを推す。物理攻撃の追加効果のクセにそのまま昇天するw
効果は凶悪だけど対抗スキルで簡単に無効とかだるいよな
そこまでして初見殺ししたいのかとうんざりする
対抗策あるだけいいじゃない
凶悪なのに明確な対処法無しとか詰む
ハズレを引いたら即全滅ってのはまぁプレイヤー側からすれば
またそこまで辿りつく事をもう一回同じ事をやらなきゃいけないからな。
下手するとイベントシーンまであるわけでうんざりする事このうえない。
逆にボスにも状態異常が効くけど気休めにしかならない作品はあるだろうか。
アクションだろうがSTGだろうが
残機なくなってゲームオーバーならやり直しだ
初見殺しもそれほど珍しくはない
イベントスキップだけつけときゃすむ話だろ
>>834 俺もRPGでそういうのは簡便してほしいのだが、この辺も考えようで、パズルや
アクションやSTG系のバランスに準ずるなら、それでもいいとも考えられる。
でもパズルやらアクションはリトライに5分もかからんし
STGはラスボスで死んだら20分ぐらいかかることもあるけど
ま、近場のセーブポイントと必要なピースは普通に進むだけで全部揃うなら文句はないな
道戻って寄り道して金貯めて買って来いとかくだらない時間稼ぎ要素はノーサンキュー
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/15(月) 10:40:49 ID:abfNeoPi0
三十秒勇者
初見殺しといえば召喚、分身系がちとひどいな。わからない部分が
多すぎるので初見時は運の要素が大きくなる。
・分身敵は無敵なのか、倒せるのか、これがまずわからない。
体力無限だった場合、知らずに攻撃したら確実に手損。
倒せる場合は放置すると損する場合が多い。
・倒せる場合でも再召喚されるかどうか、とその条件がわからない。
再召喚なしなら全滅がセオリー。全滅させると再召喚なら分身1体だけ残すべき。
時間経過で再召喚なら下手に倒さない手もあるが、
再召喚まで時間が長ければ倒した方がいい。
しかしこれらの仕様は初見だとわからないので適当に試していくしかないw
戦闘中あるいは戦闘前にある程度敵の詳細がわかるスキルって重要視されることあんまり無くね?
攻略Wikiっつー究極スキルには勝てないからな。
マナケミア2の本の世界って言うライブラ技は
データ収集数に応じて他の技の威力が上がる
確かにこういうのは珍しいかな
死にスキルにしたくなければ
ある程度敵の能力に個体差を付けるべきかもな
RPGはSLG的な戦略研究の他にADV的な探索要素を含むからな
まあSLGでも索敵ルールがあって手探りでの調査を必要とするゲームはいっぱいあるけど
マナケミアの場合は攻撃スキルのオマケでライブラ効果を得るから無駄がない
何が無駄で何が無駄じゃないかって個人差でかなり変わる。
同じ様に便利差がゲームを駄目にする事もままある。
>>843 失敗したり一瞬だけ表示とか中途半端なのが多いからじゃね?
失敗なしで戦闘終了まで表示し続けろっての
ラツマピック
最近のは一度使うと常時表示かパシブでないか?
そもそもがHPバーという形で最初から見えてるのも多いね
ただステータスまで分かるのは以前少ないし、
それどころか戦略に利用できる情報(次の行動とかそもそものコマンドの種類とか)はほぼ皆無だね
こういう情報入手系のコマンドって軽視されがちだけど、やっぱ必要性が低いからだろうな
敵がどういう行動してくるのか、弱点、耐性はどれなのかとか、
勝ちに繋がる情報じゃないと味方一人に1ターン使わせる意味が無い
いくつか細分化されててもいいからもっと実用的な情報得られるといいかもね
例えば敵の次の行動を予知する魔法、敵の耐性、弱点を調べる魔法、
敵のステータスを表示(データベース化していつでも閲覧化)する魔法がそれぞれ存在するとか
以前少ない→依然少ない
ちょっと間違うだけで意味が大違いだよ!w
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/16(火) 09:49:47 ID:avo5zDyM0
属性ゲームの時代は終わったよ。
弱点耐性やステはWIKIっつー最強のスキルがあるからともかく
次の行動を予知とか一気に詰めやすくなるな
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/16(火) 11:33:04 ID:W0Bd336U0
Wikiってチートと変わらんよな。
え?
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/16(火) 11:38:02 ID:9Z2AWWIY0
本来自分で試行錯誤するべき部分を他人に委ねてるという部分ではなんら変わらんな
まぁ初回プレイとかでガンガン見るような人考慮してもしょうがない
そんな人にはゲームバランスも糞もないんだからいないも同然
よってそんな人はいない!
そんなに必死こいて否定するほど間違ったこと言ってないぞ
隠されている情報を知る事は時に圧倒的な有利をもたらす
数値いじって圧倒的な有利を得るか、情報で得るかの違いでしかない
まぁWikiじゃチートほど圧倒的な有利にはならないが
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/16(火) 13:37:34 ID:at6LBwc40
必死こいて否定しなければならないことが全てを物語っているね
自分でも分かっているのだろう
スポイルしてるからな
ID変わってるぞ
何の話?
試行錯誤して情報を得るつっても時間かけてるだけでそんなたいした事してないからな
情報を元に試行錯誤して勝利を得るってのがゲームとしては本来の姿だろう
この歩は飛車の動きが出来るとか成ると角になるみたいな変則ルールは最初から言えと
まぁ、ルールを調べたら1+1=2程度の問題でしかないからそういうやり方しかないのだろうけど
それならSLGやTCGみたいに割り切ってルールを全て公開した上で好みの戦術を構築させてもらいたいもんだ
それってRPGの限界な気がする
敵と味方の条件が既に違うし
一言に情報っても程度の差があるだろ。
駒の動きと棋譜を同列で語られてもな。
特殊ルールの解説をしただけで棋譜並の情報になってしまうってのは確かに限界かもしれないな
技術的な部分が出ない以上仕方のないことかもしれないけど
ま、それを仕方ないと諦めて戦術の構築を追及するのが個人的には正しい道だとは思うけど
最適に近い特化した戦術はあるけれど、好みの道を行く事も出来るぐらいのゆるさというかな
頻出の話題ではある。
情報隠せば隠すほど運ゲーになる。
でもRPGは未知のものに対する驚きや発見などが醍醐味だと思う。
未知のものを作るには当然情報は隠さないといけない。
ただどの程度隠すべきはわからない。隠せば隠すほど理不尽になるし。
PCが知り得る情報は可能な限り表示して
知り得ない情報は全て隠せばいい
PCが知り得ない情報なのに開示されてる方が理不尽だろ
仮に情報を全て表示、
それこそ敵の次の攻撃のダメージとか属性なんかが表示(あるいは推理可能な情報群)すれば
パズルゲーム的なルールになるはず。
生粋のRPGでの情報開示率は少ないけど。
多くのSRPGはほとんどこのパターン。
隠されている情報を探すのを楽しいと思うかどうかだな
人によっては時間の無駄としか思わんが
頼まれてもいないのに重箱の隅をつつくように調べ回る奴もいる
つまりマインスイーパとフリーセルどっちが好きかってことだ
>>875 シミュレーターじゃねえんだから
ゲームとしておもしろいかどうかを考えようよ
PCは自分のレベルなんか知り得ないから隠すんですねわかりません
知り得る情報と知り得ない情報ってどこらへんで線引きするの?
>>877が一つの基準になるな
どこまで隠すか、どこまで明示するかはゲーム性を左右する
パズル的に細かく計算できるようにするか、予測と推測で最善を模索させるか
それはほんと作り手によるとしか言えないな
プレイヤーが知りたい情報は何か?を意識する必要があるな。
神の手基準はあまり面白くならない気がする。
装備の威力よりわかりやすいものは無いんだからレベルなんて(わから)なくてもいいや
リアリティさんって実在したのかよ
>>884 それすごい斬新だねw
例えばPCが新しい武器を拾っても具体的な攻撃力や特殊効果は全く分からなくて
外見が錆びてるとかずっしり重いとかしか分からないとか
>>887 斬新って程でもなくね?
元々TRPGなんかだと知識判定に成功しないと内容がわからないってのは多かったし
TRPGは考えてなかった
普通のコンシューマーゲームね
そこから派生のWizとかだって鑑定しなきゃそれが何なのかすらわからんのだぜ?
ローグライクも鑑定しなきゃ分からないのが多い
シレンは鑑定しなくてもとりあえず使えるところがよい
でも鑑定するとパラメータまで分かるよな
まぁパラメータが無いとさすがに判断基準が無くて困るが
注目すべきは「開示されてない情報→開示された情報」がゲーム内にあることだろ
895 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/17(水) 16:19:41 ID:1sJXDuaT0
ダンジョンマスターてゲームとか実際に使って数値みるまで攻撃力とかはっきりわからんよな
あとサガ系も
>>853 アクション故なのかテイルズはいつからかデフォでHPやら弱点やら見えるようになってきてるな
特にリメイクのDは弱点つくのがかなり重要なプチプレスターン
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/18(木) 20:13:52 ID:LalbXJN70
テイルズは実質的にアクションRPGだよな
実質も何もあれがARPGじゃないと言えるのか?
一般にいうARPGって、移動画面と戦闘画面がシームレスなものが多いと思う。
テイルズと逆のパターンでの「アクション+RPG」はマリオRPGだな(戦闘にアクション要素が無いわけじゃないけど)。
とりあえずスレタイ読めよ。
昔からの流れで、一般的にARPGと言うと
テイルズのようにエンカウントして切り替わってからの戦闘がアクションの物よりも
フィールドでそのままうろついてる敵と戦うタイプを指す感じだから
その事を言ってるんじゃないか?
ありゃ
のんびりタイプしてる間にかぶったw
2 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/21(水) 21:36:17 ID:yr2MAJie0
戦闘システムスレが立ったんだし、
1、2行目の文は変えたほうがよかったんじゃね。
3 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/22(木) 05:21:09 ID:R4WQmqnc0
俺も同じ事を指摘しようと思ってたんだが、立てちゃったからにはしょうがない。
まあスレタイさえ戻れば混乱する事もないだろう。
ゼルダとか聖剣、悪魔城なんかの事かね。
アクションにRPG要素を足した物、RPGにアクション要素を足した物、
どちらもARPGだろうが主に後者だと捉えてたな。
ゼルダはADVという意見も
公式がアクションアドベンチャー
ジャンルはともかくテイルズはアクションだよな
タイミングが重要で複雑な操作を要求されるし
アクションにRPGを足してもまだアクションだけど
RPGにアクションを足すと、かなりアクションになる気がする
テイルズだって初期作品はただのちょっと変わったRPGだったさ。
あまり動体視力は必要じゃなかった。
D2あたりからだろうか、動体視力の低い人お断りになったのは……
流石に動態視力は必要ないぞw
無いわけねー
アクションだと回復はどう関係すんの?
半キャラずらせば自動回復など必要ないということ
テイルズはファミコンのワタル外伝の後継者
>>912 極端にアクション要素が強い場合、腕さえあれば回復はいらなくなる
さらに極端になればLV上げも不要だな
逆に腕がしょぼいと回復魔法やレベル上げてのごり押しに頼る必要が強まる
>>910 なら瞬間認識力と言おう。
ある瞬間にどの行動を行うかの判断や
味方や敵の動きに正確に合わせること。
いわゆる格ゲーなコマンドを正確に入力することとかも含む。
>>914 ああ、大好きだったな、ワタル。
ドラゴンに苦戦した記憶がある。
なんかテイルズがイメージだけでロックマン型のアクションみたいに語られてるなw
回避要素もあるっちゃあるが防御のが重要だし、回復魔法は普通にあるぞ
アクションゲーム程の華麗なアクション制は求められないし実にRPGだよ
リバースだけ回復方法は特殊だけどな
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 07:16:19 ID:+ByWOhwo0
だからアクションRPGだと言っている
テイルズはプレイヤーの爽快感重視の設計だから攻撃、回避、防御の駆け引き云々よりも
コンボつないでフルボッコにするのが大抵。ゆえに特別動体視力なんぞいらんよ。
テイルズで動体視力云々語るのはさすがに人間性能低すぎだろ。
フレーム数まで把握した鬼のようなやり込みプレイっつーなら別だけどさ。
動体視力じゃなくて瞬間認識能力って言い直してるぞ。
リバースには直接的な回復魔法がないってのが新しくて(?)よかったな。
ただ、敵殴れば回復するっつーアホみたいな設定だったけどさw
瞬間認識も要らんよね
レベルや装備、術技、スキル、アイテム等の事前準備やシステムや敵についての知識の方が大事
そういう意味じゃモロにRPGしてるね
事前準備や知識のウェイトが圧倒的に大きくても
判断の速さや指捌きがわずかでも影響してくるようなのには
拒絶反応出る人いるみたいね
アクションでも準備や知識が物を言う局面はあるけどな
さておき、準備や知識は予習できるが
動体視力や指さばきは実地で練習するしかないってのが
時間のない人間(や短気な人間)にはつらいところ
あんま高度なこと求められても
格ゲーやシューティングみたいにニッチ受けになってしまうんじゃない
テイルズやスタオにそんなもん求められてないからこそRPGとして受けいれられてるんだと思うが
防御ボタン押すことに反射神経必要ない
まぁ極める人は極めるがそんなの普通のアクションやRPGでもそうだし
ごり押しするかしないか程度の差だと思うな。
ごり押しでクリアできるけどごり押しだと大して面白くないのがテイルズやSO
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/23(火) 23:10:09 ID:Ltucgt+L0
それほかのコマンド式にも当てはまるね。
レベル上げてごり押し。
コマンドだろうがアクションだろうが大味なのはいやん
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/23(火) 23:16:00 ID:elEa3Oba0
むしろテイルズとかは割と考えられてる方だな。
持てる薬の数少なかったり
もともとはアイテムの種類を増やす為の苦肉の策だったんだけどなw
結果的にいい制限になってるな。
>>929 そうか?DQとかだと意味もなくレベル上げて俺TUEEEするのは割と楽しいが
934 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/23(火) 23:45:02 ID:Ul+b/6HL0
それならテイルズもレベル上げても楽しいだろうね。割と。
そうでもない。俺だけか?
アクションゲームの爽快感はアクションに上達することでしか得られんと思う
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/23(火) 23:56:18 ID:tF7/VbS60
結論:人それぞれ。
アクションだとレベル上げがコマンドほど作業にはなりにくいかもな
あとレベル(熟練度)上げなどの修行行為よりも戦略錬ることが楽しいのがロマサガ
>>935 俺は楽しいよ
ファンタジアで技使わずにラスボス蹴り殺せるくらいまでレベル上げたw
レベル上げてごり押しするもよし、低レベルでアクション能力で勝つもよし
アクションにはアレルギーがある人がいるかと思ったが意外に穏便に議論されてるな
アレルギーってよりこのスレの命題である回復魔法回りの戦闘システムは、
アクション入れるとかなり楽に解決できるんだよね
回復が追いつかないほどの連続攻撃だとか、回復範囲の設定だとか、
回復魔法発動までのタイムラグだとか
だからこのスレではあまり議論しても意味が無いってのが今までに出た結論
一部を除いてアクションRPGだからどうこうだとかいう感情は無いよ
中にはアレルギーな人もいるかもしれないけどねw
アクションゲームでも回復って結構あるよな
全くないのでパッっと思いついたのはAC
>>941 なるほどな
アクション戦闘にはアクション戦闘の、コマンド戦闘にはコマンド戦闘のいいところがあるとみんなわかってるんだな
少なくとも感情論で語るやつはいないみたいでいいスレだな
スレタイに沿るなら戦闘はアクションにするのがベストということだな
945 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/24(水) 12:55:43 ID:quLd1/sz0
メンバー入れ替え制にしてHP切れたらリタイアにすればよいな
メタルギアソリッドみたいにすればいいんじゃね?
HPゲージの他に生命力(スタミナ)ゲージがある。
常時リジェネ状態って感じで生命力に応じてHPの回復量も増減する。
生命力をある程度回復する魔法はあるがHPを直接回復する方法はない。
何かしらの行動をすることで生命力が減る。
敵の攻撃を食らえばHPが減るが、防御や回避をすれば生命力が少し減るだけで済む。
って考えてたけど結局
>>944が結論か・・・
アクションじゃないRPGじゃ色々と無理だよなぁ
戦闘だけがメインじゃないRPGなら可。
>>941 回復ばっかりばんばん使えばごり押しでクリア出来るような戦闘が嫌って事か?
そんなもんコマンドでも回復魔法に2ターンかかるようにするとか
範囲指定に何らかの制限かけるとか出来るんでないの?
>>943 お前が一番わかってなさそうだし、感情でしか物が言えないタイプみたいだがなあw
ほかの人の話に乗っかってるだけで自分では何も言ってないしw
底が浅い煽りに来ただけだろw
951 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 21:20:38 ID:rJNcs2mpO
戦闘スレ住民うぜえ……
回復魔法廃止して、吸収属性の攻撃魔法でのみ回復できる、とかどうだろう
実際吸収マンセーなゲームって多いよな
吸収強いゲームって?
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/27(土) 07:57:41 ID:yNN2YTko0
>>952 SFCで近いのなかったっけ
おもいだせねー・・・
TORのスレですね
>>952 どうだろうって言われてもしるかよとしか言いようが無い
実際の戦闘でどういった流れになるのかを提示してもらわんことにはなんとも言えんね
確実なのはなんの工夫もなければただひたすら攻撃ボタン連打する光景なるということだな
この“工夫”の部分を教えて欲しい
ザクとは違うのだよ、ザクとは
960 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 12:11:25 ID:UhgqVE9f0
思いついても書くなよ
つうか吸収させるだけならやってることは回復魔法と変わんなくね
自分から自分への攻撃だけでなく敵の攻撃でも
吸収による回復のチャンスがあるから同じでもないんじゃないか。
というか吸収は
>>654あたりでも話題になってるな。
回復魔法がただの耐久力の水増しにならないようにすればなくさなくてもいい
低級回復魔法でも全回復したり、使用するためのコストが安かったり、受ダメージが全体的に少なかったりすると
攻撃連打→回復のループを繰り返すだけの作業になってしまう
RPGツクールの作品とかはとくにこのどれかに当てはまるのが多い
攻撃と防御(回復)のバランスをうまく考えないとあっというまにパワーソースが尽きるもしくは全滅するとか
そういうシステムデザインにしないと退屈なRPGになってしまう
バランスを考えると言うけど相手が度々対応を変化させてこない限りやらされてるだけだよね
退屈である事に変わりはないと思うよ
ミスしたら負けるじゃなくて全力で挑んで歯車が噛み合っても5分か6分程度じゃないとつまらないよ
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/28(日) 15:25:27 ID:r95CAS1v0
そんなんじゃ探索どころじゃねえなw
>>964 なんのための敵のバリエーションだよ、それに一度に出せる敵だって1体だけじゃないんだし
一体だと怖くない敵が複数いると突然怖くなったりとかそういう状況だって作れる
サガ系なんかの連携はとくに状況を1つに固定させないいいシステムだと思う
被弾が大きくて常に死の危険がつきまとうなら
全回復があったとしてもぬるくはない
被弾がぬるいと回復量がしょぼいとしても
対応するだけの余裕が生まれるから危険度は小さい
敵のバリエーションの話と回復まわりのシステムが退屈かどうかは別問題として区別できると思う
別に敵が混成できても種が割れてることに変わりはないからね
一見は楽しめても二回目は時間の無駄
種が割れてても複数で連携してくるという変化があれば一見は耐えれる程度の面白さを得るのは確かだけども
敵がこちらより強い限りはセオリーに従うしかないのがRPG戦闘の限界だろう
足りない部分を相手の間抜けさで補ってるからシステム的にどうしようもない
そして勿論セオリーに従うだけなのでつまらない
逆に終着点がわかってるなどで足りてる場合はこちらが変化をする余地があるが
わざわざ変化したくないwwwヌルゲーwwwwwとかで終わる可能性も出てくる
RPGに限らずアクションとかでも一緒だけどね
敵が強いとワンパなハメに頼らざるを得ない、ハメがなければ運ゲーになる
敵が弱いと好き勝手出来るけどクリアだけが目的の人はヌルゲーと叫ぶ
お前は一人用ゲームというものを根本的になにか勘違いしてるんじゃないのか
相手は人じゃなくてCPUなんだぞ
アクションの場合はパターンがあってもそれを遂行するためにプレイヤーの腕が必要だから楽しめる
パターンを組むまでの試行錯誤も楽しいし、組んだ後でもときどき確認しないとクリアできなくなったりするのが面白い
RPGの場合はパターン組さえすればランダム性の多寡にもよるが誰でもクリアできる
雑魚戦などですでに組んであるパターン(ようはコマンドのセット)をいちいち入力するのは面倒でしかない
実際、多くのRPGは雑魚はオートでも軽く蹴散らせ、ボス戦でパズル的な戦闘を仕掛けてくるのが主流に見える
>>969 そうだよ
だから退屈だなんだって言うのはプレイヤー側からしか解決できない
ゲームサイドから提示できるのは環境だけ
だから厳しい環境をパズルで解くタイプとややヌルめの環境で自由に遊ぶタイプになるんだろう
前者は一見だけで二度と見る必要のないボスなら通用しないほどでもない、アトラスぐらいしかやってないけど
後者はヌルい分幅広い層に提供できるからほとんどの場面はこっちより、ただしパワーゲーマーからするとヌルすぎる
一部の人に適したバランスってのはその層以外の多くの人にとってはヌルすぎるか難しすぎる(もしくはダルすぎる)
ヌルくして縛らせるのが最も多くの人に適したバランスを提供できる
縛りを作るのが面倒な人には難易度制とかも良く使われる手法だな
レベルを上げられるけど上げなくてもいいという選択が出来るならばレベル制も似たような縛りのシステムと言えるね
この場合はレベル上げをするのが戦術的にはベストではあるが、それをしないという縛りプレイになる
とはいえ要素を楽しもうとして寄り道するとレベルが上がってしまうというダルいケースもあるけども
>>970 ふむ。パターン化はある程度回避しないと作業になるな。かといって運ゲ化も避けたい。
となると戦闘開始時のランダム性が高くて、同じ敵キャラの組み合わせが相手でも解決法が違ってくると良いのか?
何十種類もの戦法の中から、その戦闘に合った数種類の内いくつかを組み合わせる感じで。
不思議のダンジョン系が近いけど、アレは最適解とってもたまに詰むからなぁ、難しい。
RPGを、パズルを無限に自動生成するソフトとでも思ってるのだろうか
>>972 いや俺が言いたいのはその案のちょうど逆
俺の上での主張は雑魚戦は全部オートで片付くほどの雑魚でいいというもの
(もちろん、相応の戦力のある状態での話しだが)
ようはブシンのようないちいち雑魚的相手に異なった(だが使うべきものは決まっている)コマンドを打ち込むのは面倒だという話
その点アクションは同じ行動でも爽快感があるからな
ロマサガは技選択の楽しさと閃きの期待があるからかコマンドだけど未だに楽しい
そうか?アクションの雑魚戦て最高に飽きるだろ。
まさに無駄って感じがするけど。
977 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 01:14:27 ID:kJSn8//J0
まあコマンド式が絶滅しかけてるのが世間の答えって奴だろうね
>>976 個人的にたたかう連発するより俄然楽しい
ってだけ
サガフロ楽しいよサガフロ
アクションだと雑魚戦はキャラの俺TUEEムーブの演出場所だからね
コンボみたいな感じで如何にテンポよく倒したかをわざわざ数値化するぐらいだし
演出や操作するのがたるくなると飽きるのは確かだけど飽きる前に終わる短さでカバーしてる
で回復は?
コマンドがどうとかは戦闘スレいけよ。
だな
俺は何度か条件制回復制度を推奨してる
スルーされるし世間でも流行らないけど
このスレは必要無い11
984 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 06:45:22 ID:JDr0uSIb0
だな
985 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 06:46:16 ID:BJV4UHIt0
梅
埋め
埋め
埋め
埋め
埋め
生め
うめ
うめ
ume
埋め
埋め
埋め
産め
埋め
結論:
回復魔法は必要。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。