手番を権利と考える、って事だろうね
どっちかだけ勝手に手を重ねられるようでは、時間が止まってもターンとはいえない、みたいな。
そういう意味じゃ、ATBはこっちが入力しなくてもどんどん相手が動いてしまう点でターン制とはいえないんじゃないか。
(コマンドを開けば時間が止まるウェイト設定ならターン制になるのかな)
>>112 敵の手番が一瞬で終わるから認識できないだけだろ。
マリオが1ターン(フレーム)動けば、
ノコノコやクリボーも1ターン(フレーム)動く。
常にプレイヤーのターンでの入力待ちの状態になるから
時間が止まってるだけに見える。
受け付けに時間制限がある時点でアクション要素
ターンの特徴とアクションの特徴混ぜただけでしょ
フレーム時間制限はコーヒー牛乳注文されて、コーヒー牛乳の苦味を極めた、ってコーヒー出すみたいだよ
客としては迷惑
>114さんの「(プレイしている人間が)認識できない」ってのは結構重要だと思うよ。
“自分の手番で自分だけが動ける、敵の手番では動けない”というのを
ちゃんとプレイヤーに見せてあげてるのが
コンピューターゲームでのターン制ってことなのじゃないか、と。
つーか、フレームまで意識してる重度のプレイヤーにとっては
格ゲーだってターン制だろ。
鉄拳とかVFなんて特に。
で?
>>114 それは違う。
ノコノコもクリボーもマリオのターン?に影響されない。
つまりターン制じゃないから。
>>118 全く違うね。
自分のターン内?でも相手が動ける。
つまりターン制ではない。
だから、認識できるできないの問題ではなく、
ローグのように常に自分のターンを動かす状態になれるだけ。
非操作時は時間の止まるマリオを想定した話をしてるんだが。
ターンの入力待ちに時間制限のあるドラスレはターン制じゃないのか。
でも将棋だって時間制限あるだろう。
それを段々と短くしていったら、どの段階でターン制じゃなくなるんだ?
1秒か? 0.5秒か?
>>121 ジャンプしてる間は?ほとんど操作できないけど?
タイムアタック目的でツール使って1フレーム毎に入力していったら、
実質的にターン制だよな。
基本的な考え方としてAの行動→Bの行動→Cの行動のように
「相手の行動を待つ」というのがターン制だから。
状態異常などではなく、単に相手が行動していなくても動けるのは
基本的にターン制とは呼べない。
「様子見」とか「待機」は行動とは呼べない。
但し、意志があって選択するのは別。
制限時間で切られるのは意志で選択したことではない。
マリオが敵のターン中に動いてるのは複数ターンにまたぐ1コマンドの処理中なだけ
ターン制の場合は基本的に行動がかぶらない。
将棋で先手の金を動かしてる最中に
王手をかぶせてくるとかありえない。
厳密にはターン制とは呼べない時限式コマンド選択方式というか
時限爆弾方式みたいなものがある。
コマンドを入力してから一定時間後に爆発する
時限爆弾どうしをキャラに見立てて戦闘させるもの。
移動できないボンバーマンみたいな。
有名なところではATBなどがそうだろう。
ターン制は時間単位じゃなく、行動単位で見ないといけないんだよ。
ボクシングで言うなら、「相手が1発殴ったらこっちも1発殴る、2発殴ったら2発返す」
というのがターン制で、
「相手が1秒動いたらこっちも1秒動く、3分動いたらこっちも3分動く」
というのがリアルタイム制。
プレイヤー同士で「行動量をそろえる」のがターン制で、「時間量をそろえる」のが
ACTのようなリアルタイム制ということ。
だから仮に、「手番の棋士には5秒与えられて、その間なら何手指してもいい将棋」というのがあったら
これはリアルタイム制将棋といえるし、
「マリオが1回ジャンプしたらクリボーも1回ジャンプするマリオブラザーズ」があったら
それはターン制マリオになる。(つまりマリオRPG)
ターンを時間単位で測っても意味ないんだよね。
戦国シミュなんかで命令書を消費するコマンドとかあるけど
あれって「○分間で命令書1枚消費」とかやっても意味ない。
何をしたら命令書を1枚消費するか?ってのを気にするはず。
トルネコの場合は方向転換だけならターンを消費しないが
1歩動けばターンを消費する。
単に元ネタのローグに向きの概念が無かっただけじゃね?
ターンと言い張ればターン
だが、プレイヤーの期待には沿えないだろう
RPGと言い張ればRPGって部分もあるからな
以下同文
これはリソースの話だな
プレイヤーに与えられる(平等に配分される)リソースが行動回数、試行回数なら
そのゲームは試行ごとに処理されるターン制に自然となる。
配分リソースが試行時間だったら、時間ごとに処理されるリアルタイム制になる。
(リアルタイムの場合は共通の時計上で処理すれば自然にそうなるので
作り手もプレイヤーも時間をリソースとはあまり感じないのだろうが、
ATBバーやチャージタイムのように視覚化すると分かりやすくなる)
ターンかリアルタイムかというより、配分リソースは何かという事だろうな。
いるよな。人の話を全然聞かない奴。
また俺のことか
いや俺の事だろ?
・ターンとは行動すること
・行動すれば次のターンへ
・行動しなければ次へいけない
自分のターン内に敵が行動できるターンなど来ない。
逆に敵のターン内に自分が行動できることもない。
制限時間で時間切れがあってもいいが
時間切れになるまで次に進まない。
行動する権利だな
ようはプレイヤーの手番が回ってくるってこと
じゃあ、その時間切れまでの時間が 17ms くらいだったら?
今のターン制は行動単位が大きすぎて駄目だな。
同時行動も割り込みもできない。
同時行動も割り込みも、ターン行動中の途中計算に含まれてます、てのも手ではあるが
同時行動や割り込みが出来る時点でターン制ではないね。
無理やりターン制と呼べるにしても、わざわざターン制と
呼ぶ意味もない。
MtGもインタラプトのせいで彼の基準からは落ちるようです
昔のD&Dもダメかよ。
一ラウンドごとに敵味方のどちらが先行をとるかサイコロで決めるんだけど、
同じ出目を出したせいでどちらも先行が取れないという状況があり、
その場合は
・同時行動とみなして、
HP0による死亡とかそういうのはラウンド終了後まで適用しない。
(死んだキャラから攻撃されて相討ちとかありうる)
・サイコロを振って順番を決めるのを一キャラごとに行う。
のどちらか。
処理の簡潔化のために便宜上用いられてるもんを何か形式ばった何かと考えてるやつがいるな。
ターン製を時間として捕らえるのではなく
野球みたいに3回アウトを取られたら交代みたいなルールで
いいんじゃないかっていうのを
メガテン3が気づいたんだな。
格ゲーだってターン制だろ。
自分のターンが長く続くように
ガードフレームが+の技で相手を固めていくわけで。
しつこい人だねあんた
>>147 1ターンごとにキャラクターに一定のポイントが与えられ、
行動するたびにそのポイントを消費していき、
戦闘に参加している全員がポイントを消費し終わったら
1ターン終了というアクションポイント制はそんな感じじゃね。
ターン制と時間の関係の話はさっぱり意味がわからん。
>>148 「ターンが長く続く」という時点でターンにする意味が無い。
将棋やチェスでもそうだが、1手ずつ指すのがターンだから。
片方が連続2手指せる時点で将棋は成り立たなくなる。
>>151 お前の理屈も間違ってるけど、
(一手しか動かせないのがターンなら遊戯王とかはターン制じゃなくなる)
攻守二人が同時入力できることを指摘すべきだね。
「手番の交代」がないならそれはターンが存在しないってことだろ?
いや、むしろ148みたいな完全に間違った理屈はスルーすべきか。
>>152 別に理屈は間違っちゃいないよ。
ターンと呼んじゃいけないって言ってるわけじゃないし。
ターンと呼んでいいけど、わざわざターンにする意味がないと
言ってるだけ。
入力なしの状態で時間が止まる
制限時間があるのはイレギュラー
ほとんどの行動がターンの区切りを跨がない
ただし
どっかで定義されてる訳じゃないから
ユーザーの意向を無視してターン制と名乗ることもできる
しかし、もっと適した言い方がある
これでも納得できないならお偉いさんにターンについて定義してもらえ
麻雀でリアルタイムだなんだのと手番無視で
ぐっちゃぐちゃに適当に山から牌を持ってきて
早い者勝ちで手役を作るルールにしたところで
面白くなるわけがない。
1手ずつの手番をキッチリ守ることで生まれるゲーム性が存在する。
それがターン制だろう。
アメフトはターン制
サッカーは非ターン制
だろ。その違い。
で、何が問題点で方向性?
まず、伝えられるようなものを持ってる連中かどうかだよなw
過去の人と聞いた事ない人を賢人と言ってもな
アルキメDSってフジテレビの深夜にやってた「たほいや」を
大喜利風にアレンジしただけだろ。
あんなもんで、5人で開発したとか偉そうに語られてもなあ。
逆にあまりの志の低さにびっくりした。
売れりゃなんでもいいのか。
あげ