このスレは様々なRPGの戦闘システムを話し合うスレです。
既存のゲームの良いシステムや悪いシステムの例を挙げたり、
自分の考えたオリジナルのシステムの具体例を挙げたりしながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。
スレタイの由来(初代
>>1の書き込みより)
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
・このスレは戦闘とそれに関わるあらゆる要素やシステムが対象です。それ以外は別のスレで。
・何かを主張するときは、具体例を交えて主張すると喜ばれます。信者扱いされてもキニシナイ。
・時々特定のゲームのアンチやフリーゲームアンチ、自称洋ゲー信者が現れますがスルーする方針で。頭のおかしい人も当然スルー。
・スレタイこそ「回復魔法は必要ない」ですが、回復魔法有りの戦闘システムも大歓迎です。
・人の好みは様々です。唯一無二の回答となる戦闘システムなんか存在しません。
・ターン制でもアクション戦闘でもリアルタイム戦闘でもなんでも来い。ただし反応が無くても泣かない。
・リアリティや世界観の問題も厳密にはスレ違いではありません。が、自重せよ。
・特定のゲームの問題点を挙げる場合は、具体的な改善方法もセットで挙げるのがベター。
・スレの性質上、話題の脱線・ループは避けられませんが、騒がずマターリと行きましょう。
前スレ
回復魔法は必要ない9
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1227407479/ 補足wiki
http://wikiwiki.jp/kaifuku/
回復アイテムは装備数だけ使えるようにする。
回復魔法だけでは追いつかないバランスにするだけで問題ない。
サガみたいにLPシステム採用すればいいだけ
ゲームオーバー(=HP0)になるかならんかの駆け引きが戦闘の醍醐味だろ
つーかゲームにリアリティ求めるのもほどほどにしとけ
数値のやり取りが面白ければ回復でもなんでもいいんだよ
ドラゴンボールのRPGであった戦闘力(BP)があがって強くなっていくRPGがやりたい
戦闘力とは総合力みたいなもんで数値が上がるほど強くなっていくシステムのことね
いいシステムだと思うんだがドラゴンボール意外でみたことない
wikiに載ってる代表作スクエニに偏りすぎだろ。
スクエニ作品くらいしか知らんやつ触って無いやつが書くなよ。
おっと、糞スレ発見伝wwwwwwwww
晒しhage
糞スレは掃いて捨てるほどある
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 07:18:23 ID:cx4p7qoOO
頭のおかしい
>>1が立てたらスレ
スルーしましょう
句読点つwwwwwwwwけwwwすwwwwwwwwwwwwwwwぎwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
^^
住人のスルー性能がしばらく試されるな
多分2人ほどつられて100レスくらいは無駄になるだろう
>>1乙
今まで序盤のこんな荒らしされたこと無かったから新鮮だなw
前スレのアクションRPG原理主義者とかリアリティ原理主義者の自演かな?
>>7 そう思うなら追加して偏りを無くせばいいと思うよ
糞スレ発見伝
■リアリティーの人もしくはアンチツクールの人
8スレ目あたりからいるらしい、荒らしなのでスルー推奨
【由来】
スレで戦闘システムの話をしている時に演出面の話を始めた為
住人にリアリティーの話じゃなく、システムの話をしてくれと言われる
その事が気に食わなかったのか、リアリティーの話じゃねー!などと反論を展開したが
どう考えてもリアリティーの話だと住人に総つっこみを食らった
以後積極的に荒らし始めた困った人
過去に某スレでアンチツクールと名乗り荒らしていたらしい
【特徴】
洋ゲーを盲目的にマンセーし、日本製ゲームを貶める発言を頻繁に行なう
(ただし、風来のシレン等のローグライク系とポケモンは絶賛している事がある)
自分の話だけを一方的進め、矛盾が多く、他人の注意などは無視か逆切れ
よく使う単語は、洋ゲー、D&D、wiz、ウルティマ、ハック、JRPG(和製RPG)など
PCと携帯を使い分ける(PCのほうはIDを変えるてくる事もある)
前スレではそこまでする必要もないんじゃないかと思ったけど
やっぱり、これ貼っといたほうがいいのかもな。
>>1乙
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 13:20:15 ID:cx4p7qoOO
>>18 問題点スレの焼き直しうぜー
流石、句読点多様の三人だけで構成されているスレ
チャットと外部のwikiでやれ
わざわざ、2chにスレ立てるな
>>18 貼ったらどうなるんだよ?馬鹿か?
自治厨はファビョって傷口を広げることで荒らしの威力を何倍にも高めてくれるな
世界設定の問題だろ
どのようにしてその世界で魔法が使えるかによって変わってくる
ばっかじゃねえの
洋ゲーっても殆どは糞ゲだよな
まあ通ぶってる割に有名なのしかやらんのかも知れないケド
SLGとかは面白いの多い。
RPGはどうだろう。面白いとは思うけど和ゲーのほうが好み。
相変わらず、リアリティ認定厨とアクション原理主義者が暴れてるのか。
>。
>。
>。
なるほど、確かにPCと携帯だなw
wikiの人GJ!
用語解説があるだけで全然違うな
つかわざわざ「リアリティの話すんな」つってる奴もわざとだろ
単に数値パズル的システム面のみ扱うと言うだけでいいのに
数字のやり取りを話し合うだけなのに
ファビョったやつにブチキレタやつらがタイトルで戦闘限定にするわ
勝手にテンプレ改悪するわでダメポガ。
さすがに「回復魔法は必要ない」ってだけのままよりは良いんじゃないの。
毎回毎回「回復魔法の話しもしていいよ」って言うのメンドイ。
*このスレは独断と偏見でできています
これはテンプレに入れてもいいほど良回答だったな。
970 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/12/21(日) 10:42:16 ID:rWWA0NlW0
HPが「致命傷回避能力」を表しているにせよ、純粋なタフさ、生命力を表しているにせよ
「値が0になったら行動不能」な数値として、このスレでは同じものとして扱う
ただし「怪我じゃなく状況を表現する数値だから、戦闘終了したら全快」とかは
「怪我か状況か」は置いといて「戦闘終了したら全快」て部分のみで
他とは違うシステムとして認識する、と
パーティ単位で行動するのも、一人旅で部位ダメージにするのも
表現方法が違うだけで同じだという話もあったな
その説明で理解できないお馬鹿さんが多くて困る。
>>36 馬鹿野郎!前スレ970は俺だ!
まあテンプレに入れるには長いな
どんな議論も大体
>>5みたいにLP制採用に落ち着くよな。
>>6 ちょっと違うけど、FFは6までは攻撃力が同じでもLVが高いほうが威力が高かった。
LVが上がると内部で攻撃回数が増えて威力が上昇する仕組み。
あと、与ダメ被ダメをLV%分増減するゲームもある。
メガテンなんか力とレベルが同じだけダメージに影響するし
メガテンのことなんてどうでもいいよ
体の全部位がバラバラに行動するRPGなんて聞いたこと(ry
よし、句読点野郎どもは俺をNGにしただろうから思いついたのを特別に書いてやろう
まず、物事に必要なのは逆転の発想だ
まぁ、HPで困るならHPを無くしてしまえば良いじゃない!という、マリーもびっくりの手法よ
HPが無いならどうやって敵を倒すの!?あなた疲れてるのよモルダー
ルールは単純、スマブラよろしく敵を場外に全員吹っ飛ばせば勝ち
想像して欲しいのはメダロット、ちょこちょこ敵味方が往復を続けるちょっと笑えるあの場面
あんな感じでチョロチョロしながらスマブラよろしく相手ユニットのゲージを蓄めて、強力な一撃で吹っ飛ばす!
ただ、攻撃は敵の戦闘ラインに一番近い奴しか出来ない
考えうるステータスは以下の通り
攻撃力・・・吹っ飛ばしゲージの蓄め易さ
防御力・・・吹っ飛ばしゲージの蓄まり難さ
おもさ・・・一撃での吹っ飛び難さ、しかし高いと足が遅くなる
行動パターンも考えてやったぜ
コンボ・・・吹っ飛びは全然しないが、相手のゲージを蓄め易い
バッシュ・・・一撃での吹っ飛びは凄まじいが、ゲージも蓄まらず、場外に出せなかった敵は吹っ飛びゲージが0になる
ガード・・・最前線でしばらくガードをする、コンボに対してカウンターをする、バッシュを食らうとコマンド入力ラインまで後退する
アンカー・・・味方一人にアンカーを引っ掛け、吹っ飛ぶ時のおもさ判定が二人分になる
戦闘報酬も独特なんだよ、ミランダ
一度により多くの人数をより遠くに吹っ飛ばしたら戦後報酬にボーナスが入るんだ!
だがしかし、こんなゲーム同人でもあまりに各方面をパクりすぎてる
これを作ると次から任天堂にマークされると言う危険を伴う素人にはお薦めできない
まぁ、おまえらはチャンカンフーの息子とでも戯れてなさいってこと
いかに処理するかの視点が欠けているな
ターン制なら先手必勝
同時行動制ならただのジャンケン
あぁ
あの気持ち悪い句読点野郎達の邪魔が無いだけでこのスレは本当に素晴らしいな!
正直、このままお互いに永遠にNG登録しておきたいぐらいだ!
気分が良いからもう一つ書いてやろう
通りすがりの諸君等はタワーディフェンスと言うゲームを知ってるか?
通路を何百体も敵が行進してきて敵に通り抜けられない様に防衛するゲームだ
そう、フラッシュゲームかなんかでお馴染みのアレだ
世界設定は問わないが、とにかく戦闘システムでアレをやるRPGと言うのを思いついたぞ!
タワーを作るのに、一々金が要る
しかも使い捨て
なんとか勝ったけど赤字だったよ・・・とかは日常茶飯事!
超資金繰りバトル!
雑魚戦は通路がランダム生成
城の中に敵に入られると雇った冒険者達がガンビットよろしく設定した行動で撃退してくれる!
冒険者は死んだら復活なんてしません
主人公が城の外に連れ出されるとゲームオーバーだ
ボス戦は城vs城、行軍具合によってタワーを建築できる範囲が決まる!
互いの城を攻め続け落とした方が勝ち
主人公はレベルがあがっても強くなんてなりません
建築物の出来るスピードが上がったり、資金効率が良くなるだけです
戦闘計算式にレベルが直接絡むのはあんまり美しくない気がするけど、実際結構有効だよね。
最近の世界樹なんかだと、レベル補正有りの1のほうがレベル補正無しの2より
普通にプレイする場合のバランスが上手く取れてたように思う。
スマブラというか、小鳩が丘高校女子グロー部のパクリ。
吹っ飛ばしゲージ→HP+ダメージ倍率
重さ→LP+攻撃力+防御力+速さ
内容:全員のLPが無くなると全滅
システムは変則的なロマサガという感じか。
序盤だけじゃん。
後半結局敵のHPが相対的にインフレして低Lvじゃ勝てないし、高Lvじゃザコ
パラメータなんてAGL以外演出的すぎる。
まだ限界値低いWIZやほぼ固定のロマサガ1,2なら話はわかるけどな。
>>42 やっと反応があったな!
基本はジャンケンだ
基本的なワンキャラ行動処理を説明する
まずは、コマンド入力ライン→行動ラインまで移動する→入力した行動をする→コマンド入力ラインまで帰る→
の繰り返しだ
wikiのグランディアの説明が処理的には近い
ここで、移動速度によってタイムラグが生じるから先読みが必要になってくる訳だ
書くのを忘れていたんだが、システム追記
どちらか一方が全員コマンド入力ラインに居て、もう一方のユニットが実行ラインに居た場合、コマンドライン側のコマンド入力ライン、実行ライン間の距離が短くなる
短くなった側は入力から行動までのスピードが早くなるが吹っ飛び易くなる
反対側は相対的に行動が遅くなるが、敵を吹っ飛ばしやすく有利になる
>後半結局敵のHPが相対的にインフレして低Lvじゃ勝てないし、高Lvじゃザコ
何を当たり前のことをいってるのかとまず思う
適正レベルの話しろよ
後半は適正レベルでもガチの殴り合いが厳しめなのは事実だが
大抵の敵には状態異常が、つか睡眠が効くんでカースメーカー大活躍
あるいはバード入れて長期戦の構えでいってもいい
つまり補助のスペシャリストを駆使すれば済む話
バランスとしては力押しでは勝てない深層というのは間違いではない
結局誰かのパクリしかできない中坊か。
>>46 >後半結局敵のHPが相対的にインフレして低Lvじゃ勝てないし、高Lvじゃザコ
良く分からないけど世界樹の話?
1のほうはそうなってるからバランス良いなあと思った。
低レベルだと苦労する。高レベルだと楽。と、そういう意味でのバランスが取りやすいかと。
2の場合、効率よくスキル振ると序盤からかなりの強さになってた。
低レベルでも工夫次第では強い、というのはまあアリなんだろうけど。
ははは、何とでも言うがいい
必要のはパクりを恥ず事なく実行する根性よ!
タクティクスオウガとFFT、戦国無双と戦国BASARA、逆転裁判と采配のゆくえ!
見よ!業界はパクりに満ちている
ゲーム理論の専門書を熟読してるような、
高等数学の専門家はここには居ないの?
>>52 そういうのは商業系のいわゆるゲーム論の人が大半だと思う。
競技や遊びとしてのゲーム論を考察する人もいるだろうが、数学の専門家はさらに少ないと思う。
そしてそれがこのスレにいる可能性はさらに低い。
というか、いたらどうするの?
>>52 いないよ、つーか前に実際作る時の労力うんぬんの話をした時にヌルーされたから
ここは文系理屈的に実行可能かどうかを考えるスレっぽいよ
別に最高のRPGだとか最高の戦闘システムとかを探し出すスレじゃないからなぁ
それぞれのシステム案にベストの形はあるかもしれないけど、
それらのうちどれが正解だとか最高だとかを決める必要は無いし
そんな専門家がいたとして、何をしてもらうのかと
システムをパクるのが悪いとは言わないが、要はLP制にしましたって話だろ?
演出としてのHPはないけど、数値としてはHPはしっかり残ってるし。
>>44 LVUP、アイテム入手、物語進行
これがRPGにおけるプレイヤーに対する主なご褒美だと思う。
だから、LVが上がるのが楽しみになるような工夫は必要かと。
ID:cx4p7qoOOのような自分に酔ってる厨房は覚めてから恥ずかしさに悶絶するんだろうなぁ
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 23:45:05 ID:LwGzkwU60
なんかこのスレ一気におかしくなったな…
やはり問題点スレ化は避けられぬのか
>>57 そのりくつはおかしい(藤子Fっぽく)
メンバー数=LP
吹っ飛びゲージ(率でもいいや、MAXが存在しないと考えてくれぃ)=アンサガ的なHPと考えるそっちの言い分は解るが、その理屈で言うと
「すべてのRPGが回復可能or不可能なLP制」
になっちまうぞ
スレの存続に関わるから、広義にくくりまくるのは止めたほうがいい
>>58 にゃんちゅう人形やるから隅っこで戯れてろ
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 23:57:17 ID:LwGzkwU60
私が町長です
>>43 タワーディフェンスの属性ゲーのやつなら知ってるよ。
敵がゴールに到達するまでに殲滅しないとダメージ受けるやつだろ。
ギリギリ殲滅できる程度の投資で倒すのがコツで、
残金が多いほど複利効果が大きく一定金額に達すればクリアしたも同然。
でもあれは構造的には自分が動くか敵が動くかの差でしかないな。
RPGに例えるなら、タワーの購入を属性攻撃スキルの購入と考えれば良いし
それほど大げさなシステムではないよ。
>>61 わっちが書いた奴だと・・・
金=MP
建築物=魔法
建築時間=詠唱時間
通路の長さ+城の往復の長さ=HP
進軍スピード=攻撃力
って感じになるね、広義に考えると
処理的に真新しいってのは中々むつかしいもんだぬ
つーか質問していい?
なんか
>>1が句読点付きまくりだったから、いてっかじぇりーがまた冬になって糞スレ立てたと思ったんだが、ここ問題点スレじゃねーの?
いいえ違います
^p^ナンテコッタイ
アイキャンフライ デ シンデキマス
サガサナイデ クダサイ
ホント スイマセンデシタ
>>1 敵も回復するでしょ。
オブリでは隠密チクチクがあるので、敵が回復するかしないかで取る作戦も変わるので、より重要。
難易度最高でチクチクだと敵の回復の方が早くて無限ループになる。
逆に敵にだけ回復があってもいいかも。トロールみたいな特殊な生物の特性として。
>>63 TDに目をつけたのはナイスだと思うが少し考察が足りない気がするぞ。
そのまま応用しても上手い人ほど事実上のクリアが早くなる問題は解決できないし、
逆算していけば何時までにいくら貯めないと手詰まりになるか見えてしまう。
ただ、スキル(タワー)交換にロスが発生し(スキルのアップグレードでロスが確定する)、
取得したら消費なしで半永久的に使えるというのは面白い仕組みだとは思う。
まぁ敵のHPをインフレさせることで相対的に攻撃力を薄めるから可能なんだが。
>>64 そもそも問題点スレとは関係がないスレ。
住人も一部参加しているがシステム重視の人がひっそり議論してた。
リソースの概念ぐらいはきちんと理解してないと話しにならない。
表現とシステムを分離して考えることができて、
まともなレスをしている限りは叩かんよ。
こういうやつが結局いるんだから無意味にテンプレで敷居高くしてもいみねーんだよなぁ
ま、それはしょうがない
2ちゃんなんだからw
でもスレタイに引き寄せられて100くらいまで勘違いで埋まるのはいつものことじゃね。
前スレの後半から何かが変わった
それまでは表現や演出の話も普通にしてた思うが
LPシステム(戦闘後にHPが全回復する)がいいって言う人多いみたいだけど、
それって継続戦闘は否定してるってことでいいのか?
継続疲弊は否定してないだろLPがあるんだから。
ただLP式で完全回復だと戦闘後の回復とかは操作的に楽。
あと1戦1戦の難度も濃厚にできる。
万人にとって理想の戦闘システムは結局作れないな
ロマサガ3以降のように戦闘毎にHP全快、拠点or非売品アイテムでのみLP回復可能というのも1つの手だが
それだと戦闘後に薬草その他で傷の手当てなどしてHP回復という演出がシステム上出来なくなるという欠点もある
それでも回復魔法に類するものは必要になるが、詠唱中は回避不能かつDEF低下というリスクがあってもいい
あるいは即効性の回復魔法を高コストにして通常はFFでいうリジェネを使うというのでもいい。ランクで回復速度or持続時間が変わるなど
そして即効性の回復魔法はDQ3のベホマズン並のコスト、と
LP制を前提にするなら防御も2種類で通常防御は反撃カウンター可、ただしLPダメージまでは防ぎきれない
大防御は反撃できないがLPダメージも防げる、そしてガード崩し技もあって防御中に食らうとよろめいて次に行動回ってくるまで無防備など
>>73 俺のイメージだとLPが残機みたいなもの
LPにダメージを受けない範囲で戦闘を終了させれば、HPは全快するので消耗なしだが
何らかの事故でLPが減った場合は、それを簡単に回復することはできなくなる。
>>72 表現とシステムを分離して考えることができない上に
まともなレスをしない人が暴れたから自重しようとなっただけ
演出の話をしてはいけないとは
>>1にも書いてない
>>73 別にLPがある=戦闘後にHPが全回復するというわけじゃない
だからLPがあるけど戦闘後全回復しないシステムもあり
>>75 別に万人にとって理想である必要は無いだろ
LPシステムは優秀なシステムの一つではあるけど、それを超えなきゃいけないわけじゃない
一つの最高のシステムがあったとして、それはゲームという多様性を滅ぼす害悪でしかないだろうよ
>>73 HP以外のリソースを消耗していれば継続否定にはならないんじゃないか。
MPは消費したままかもしれないし。
回復はなんとかの泉みたいな辺境の地限定とか、
神がかった人から特別にもらった緊急用超貴重アイテムがいい。
それ以外は食料がある場合野宿可能で、食料と薬の量により10〜70%、宿屋で80%、療養所で100%。
食料と薬は野宿でしか使えない。野宿は広範囲に敵がいないか、見つからない場所でしかできない。
濡れた場所で野宿すると回復量が半減する。
食料は1回の野宿で使いきり、荒野の食料はそれなりに移動しないと入手できないので、
一箇所で食いだめ寝だめはできない。
>>79 ロマサガでもMPにあたるWP・JPは消耗したまま
サガフロ1では3パーティを交互に戦闘させる事で徐々に回復できるが
拠点でないと完全回復できないのは素晴らしい
>>80 宿屋と療養所の差別化はいらなくね?
診療所の方が高いとか大きな町にしかないとかかもしれないけど、
それなら宿屋で2回寝るだけだし、その費用考えたら診療所の方が多少高くてもあんま意味ないし
あとそれだけリアルな野宿を演出してるのに、食料は1回の野宿で使い切りってのもどうかと思う
食いだめ寝だめって書いてるところを見ると最大HPの何%分のHPが回復するって事かな?
それなら最大HPの何%までしか回復しないって形にすればいいと思うよ
食料や薬の残量で何%まで回復できるかが変動するって感じで
当然野宿では100%までは回復できない
野宿での回復制限はいいと思うけど拠点で100%まで行かないのは無駄な縛りだと思うな
要は診療所が一定時間だけオーバーブーストする施設って形にしかならない
なかなか全快できないのもストレスがたまるしね
ローグ系やってて思うのは、リソースが減っていくだけの継続戦は面白くねえってなって事。
サバイバル性というか、浮き沈みがあるから、こういうのは面白いんだよな。
ロマサガはほぼ完全に継戦を否定してると思う
MPに相当するものは回復アイテムがいくらでも持てるし
なによりシンボルエンカウントで多くの敵をかわせる
ついでにどこでもセーブ可能だ
戦闘する毎に敵も強くなるシステムもあるし、障害物というより狩りの対象だな
>>83 ローグはな
普通のRPGの場合は浮き沈みが激しいって事はリソース管理が失敗してるって事だし、
よほど下手だったり縛りしてない限りは浮き沈みはほとんど無くなるんだよな
というか、そういう状態を目指し、そういう状態が実現できるシステムというか
とりあえず浮き沈みが欲しいなら食料システムが手っ取り早いよな
でもキャラバンハートの食料システムは激しくめんどくさかったなぁ……
歩数で消費じゃなくて野営時に消耗ってのがいいんだろうか
RPGっていうよりSLGちっくなゲームになりそうな。
冒険者SLGなりキャラバンSLGにRPG的な戦闘要素が有るという。
大航海時代とかあんな感じの。
まーそれはそれでいいんじゃない?
道中のシステムについて言い出したらSLGチックなRPGはいっぱいあるしな
ルナドン1とかも拠点から拠点へはカーソルで選択するだけだったし
むしろ大航海時代にRPG的戦闘入れたらRPGなんじゃね?w
戦闘時の耐久度、生命値、連戦で疲弊・疲労など包括して消費値として
使用できるのがHPの便利なところだが、それだけにゲームの都合によりすぎてて
物語で語れる部分ではない。上手な制作者ならオブラートに包んで語るべきところ。
ナイフで死ぬとかは最悪な例だよね。その部分が何も考えられてない。
それを安易に語っちゃうのが表現とシステムを分離して考えることができない
下手くそな奴なんだろうなあ。
そういうのはゲームの都合でもとからデフォルメされてる値なんだから、
デフォルメを崩したいなら値を追加するしかない。自分が何を表現したいのか
まず始めに軸を決めないとね。
大きく分けて、
・戦闘時の耐久度 or 回避力
・基礎となる生命力
・疲弊・疲労・空腹
と、こんなところだろうか?別にやろうと思えば、もっと細かくもできるが・・・
いずれにせよ、いたずらに値を増やしてもゲームが面倒になるだけ。
何にフォーカスしたら面白いシステムになるか?そこらへんが重要だろうな。
>>84 1、回復アイテムを買うにはお金がいる
2、お金は戦闘ではほとんど手に入らない
3、イベントを進めるしかない
いくらでも持てても買えないところがみそ
>>85 時限系の即死フラグより特徴のある雑魚を数種類作るほうが手っ取り早い
>>83 ドラゴンボールのカードシステムを大幅に拡張、改良して
そういうシステムを作れないか考えたことはある。
>>82 宿屋は回復の上限が80%なので、2回泊まっても80%止まり。
宿屋で栄養と休息は取れても、医療施設でもないのに怪我まで治るのはおかしいでしょ。
(怪我は別途、技量をマイナスするというゲームブックもあるけど、
TVゲームの技量数値はなぜか多少増減してもあまりペナルティを感じない)
最大HPの何%までかっていうのは宿屋と同じでその通り。
1回で使い切りというのは、移動を急ぐ理由を付けて、ゲーム性を確保するため。
他にも方法がある。
数日分ストックはできるけど、同じエリアで2連泊すると必ず寝込みを襲われるという縛り。
こっちの方がいいかな。
クエストに時間制限付けたほうが無難じゃね?
技量って何?
説明が少なすぎて話がよくわからないんだが・・・
>>91 後者(2連泊で襲われる)の方がいいと思う
1泊で食料も何もかも使い切るってどんだけ豪遊してんだよって話だしなw
移動を急ぐ理由をつけるなら経過日数で最大HPが下がるとかにすれば?
野営しても完全に疲れは抜けないって事で
食料という概念使ってるんだからも少し現実的な消費量にした方が演出としていいと思うな
>>92 「移動を急ぐ理由」って語弊があったな。むしろ前進を止めたい。
前進か後退か、迂回が吉と出るか凶と出るか、常に悩みながら移動するところに
サバイバル感があるので、安易に前進を続けられないようにしたい。
前進でも後退でも迂回でも、死にたくなければどこかに急げという意味。
後退や迂回の場合クエストは進まない。
>>93 ゲームによって呼び名違うけど、スキルのこと。
F・Fシリーズのゲームブックは、攻撃力やスキルのことを「技量」1本にまとめてる。
技量と体力と運だったかな?
つまらなそうだね。
面白さに繋げられないと、ただのオナニーだね。
>>94 積載量に関しては、指輪物語は数ヶ月遠征するから1週間分の食料じゃ足りないけど、
ゲームは編集できない分、距離も日数も短いので、1日分で十分かなと。せいぜい3日分かな。
あんまり買い溜めできると、現地調達の緊張感がなくなってしまう。
そして野宿ムービーがあり、うまいのはうまそうに、まずいのはまずそうに、選んだ食料を全部食べてから寝て欲しい。
生活観を出すRPGがあるけど、食料の重みを付けないとかえって空しいと思う。
リンゴぱくっと食べてだから何?みたいな。レストランに数秒座って飽きて立ち去るみたいな。
>そして野宿ムービーがあり、うまいのはうまそうに、まずいのはまずそうに、選んだ食料を全部食べてから寝て欲しい。
この辺は効果が伴わないとあまり気にされないんだろうなぁ。
なんかTRPGを作るスレみたいになってんな。
あと
>>97に同意
正直態度はアレだったが携帯の奴のアイデアは面白かったし話も広げやすかった。
あれが散々荒らした後じゃなければレス返したんだが。
携帯のやつのアイディアって防衛ゲームとスマブラの丸パクリのあれ?
>>100 確かに携帯の人のアイデア自体は面白いなと俺も思ってた。
もう少し煮詰めたいところだな。
ただの丸パクリな上にRPGの戦闘には不向きな時間がかかるシステムのどこに広がる可能性があったのかと
ていうかあれをRPGに落とし込んでいったら普通の属性ゲーになるだけだろ
語彙のない馬鹿には便利な煽り用語だよな>パクリ
この場合のどこに語彙が必要なのかkwsk
>>103 あれがRPGに向かないほど、時間がかかるシステムとは思わないな。
HPを減らして(ゲージ貯めて)LPを削る(ふっとばす)っていうのはアンサガでもやってるし。
戦後報酬ボーナスの内容を考えるだけでも、結構話が広がると思う。
パクリうんぬんではなくすでに完成しているアイデアには
議論の余地はあまり無いってことだろ、改善案はあるにしても
パクリ元のゲームと大して変わらないだろうから
いわゆる戦闘がパズルや野球やパチスロのRPGみたいなのと同じで
戦闘の変わりに他のゲームを入れて見ましたってだけじゃん?
まあこれはアクションRPGやSLGRPGにも同じことが言えると思うが。
>>106 それ吹っ飛ばすという概念いらなくね?
単に経験値やその他の戦闘で得られるものが戦闘内容によって変わるってだけだろ
あと
>>103は主に防衛ゲームの方言ってんじゃね
揚げ足とろうと必死ですな。
携帯ゆとり必死だなw
ぶっちゃけ自演にしか見えん
あの携帯ゆとりのアイディアなんか防衛ゲームやスマブラそのまんまなんだし
RPG用にまったく落とし込んでないあれを誉める神経が理解できん
RPG用にアレンジされてればちょっとは見直したんだが…
なんなのこのまもも励賛スレ
回復魔法は必要無い → 回復に回数制限のあるゲーム → 魔王物語物語
ということか? だとしたら単細胞すぎる
>>95 >前進でも後退でも迂回でも、死にたくなければどこかに急げ
ぶっちゃけこの要素だけならエンカウントから考えたほうが、って気もするが
あくまでPCのHPとかをいじるほうで考えると
単純に量じゃなく、食事内容により上下するようにしたら
保存食をいくら持っていっても、現地の新鮮な素材のほうがよいと
つか>98はそういうこと言ってるのか?
7 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/12/20(土) 12:45:06 ID:AUvxnthF
・・・注意・・・
現在、マルチポストによる『魔王物語物語』宣伝行為を装った荒らしが各所に出没しています。
このスレもその話題で何度か荒れています。
・・・注意・・・
まももスレに貼ってあった。
回復魔法は必要無い → 回復がないゲーム → 魔王物語物語
3人目仲間にするまで本気でそう思い込んでたし
作中で回復魔法はないって言ってたし
はいはい すごいすごい
>>113がその名を挙げるまで
誰一人として魔王物語について触れてないのにね。
これで彼がどういう人物か分かりますよね。
はいはい
仮に魔王ホモ語りモホ語りの宣伝だとして
誰得だ?
マホモの作者か?
初めてこのスレ見たんだけど、ファミコンの魍魎戦記摩陀羅はこのスレ的にどういう扱い?
回復よりもダメージを無効化する魔法が重要なゲームだが。
お前らいい加減スルーを覚えろ
>>95 >安易に前進を続けられないようにしたい
安易に前進できるようになるまで稼ぐだけだと思うが
DQとか推奨レベル以下だと補給面がかなりカツカツで
進むかキメラの翼で戻るかを考えることはわりと多いが
普通はあらかじめレベル上げて安全を確保してから先に進む
DQはレベル上げがぬるいからそうなりやすいという説もあるが
普通に進むだけではカツカツになるようなバランスでも
レベル上げの手間が増えるだけで本質的には変わらんと思う
なぜか俺の記憶にはロケットパンチ(ギミック)を飛ばすゲームとしか記憶されてないんでシステムkwsk
そんなん過去スレ読んで探せよって話になるが
距離の概念。
回復魔法より予め補助かける有用性。
ややリアルタイム。
とまぁ色々戦術的ではあったよな。
AIがバカすぎるのとプレイヤーが介入できる要素なさすぎてFCでやるにはクソだったが。
『 魔王物語物語 』
このスレに参加するなら、これはぜひやってみて欲しい。
作者かわいそうだなとしかいいようがない
信者かアンチかは知らんが、フリゲなんか作ってもこの手のキチガイに絡まれるだけだよなぁ
昨日のID:q3iRqCW90のレスを見るとわかるが恐らく、アンチ活動の自演の一環だと思う
なんでもいいが特定のゲームタイトルや作者、メーカー等のアンチ、信者活動の場にはしないで欲しいな・・・
どんなスレでもこういう熱心な宗教家が現れてスレ内容を無茶苦茶にしていくけど
>>122 やはりこういうリソース制限は
「どんな雑魚を倒しても1以上の経験値を入手し、それを蓄積すればレベルアップできる」
というシステムから外れないと無理なのかね
でもまあ「手間かけてレベル上げするより、食料確保して進んだほうが速い」展開なら・・・
未知の領域での食糧確保が、単なる賭けなのが問題か?
かといってあんまり前準備が確立されてるとそれはそれで意味無いしなぁ
>>127 はいはい
それでアンチだったとして何でアンチになる必要あるんだ?
変な絵が入ってるからか?
下品な台詞を言うからか?
信者とやらがウザいからか?
結局誰得なんだよ?
アンチなんてものが必要や義務によってなるものだとか
正しいもの・価値あるものにはアンチは決して現われないだとか
思ってるとしたらただの馬鹿。
そういうフリをすることでいつまでたっても話が終わらないように
仕向けようとしているのならただの荒らし。
いずれであってもこれ以上会話するに足る相手でないという結論に
些かの疑いも抱く余地はないな。
蒸し返すぜ
>>130 はいはい
で、荒らしだったとして誰得なんだよmjd
得するのはアンチや荒らしだろ?
アンチならこのスレが荒れてまもも嫌悪するヤツが一人でも増えれば喜ぶだろうし、
荒らしならこのスレが荒れるだけで喜ぶ。
つまりスルーが一番有効。
つまり 防御、回復が論議され尽くした今。
今度は回避を話題にするわけですね。
防御と回避は、厳密に区別されてるもんじゃない、というような話も何度か出てるな
仮にポイント制にするとしたらHPと同じだとか、そもそもHPはそういう概念含んでるとか
回避系の選択肢がいくつかあって、みたいのも属性防御と同じだとか
現実でも「防御した」「回避した」どっちの言い方もできるようなの多いし
具体的な事も言わずそれ属性ゲーとか言うやつの意見はスルーでいいでしょ。
攻撃の種類、性質=属性みたいなもんでしょ。
特性上何かに有利で何かに不利って設定を付けないとただの削りあいじゃん。
いうなれば防御は軽減属性、回避は博打属性他に変わりようが無いでしょ。
ダメージは目に見えるけど、命中率は目に見えないゲームが多いよな。
まあSLGなら兎も角、RPGだと表示されても意味無い事多いんだけどさ。
味方の命中率は攻撃する敵を振り分けるのに役に立つけど、敵の命中率はタゲそらしやPTメンバー変更ができないと意味無い。
「HPが減っていくこと」を「致命傷を回避できなくなっていくこと」に置き換える話はよくあるけど、
そうするとHPの安定っぷりがイメージにそぐわないんだよね。
例えば相手に攻撃したときって隙だらけだから、その瞬間は“HP”はすごく減ってなきゃおかしい、と思ってしまう。
つまりそれはキャラクター自身の状況とかにも左右されることで、敵からの攻撃だけで減っていくもんじゃないだろうと。
「致命傷を回避できるか」というのは目まぐるしく変動していくもので、それを踏まえて、引いたり、身を危険に晒したり、そのフォローを考えたりする性質のものだろうと。
で、これは普通言われる“回避”にも同じ問題がある、というか、HPよりずっと安定した要素になっていることがある。
盗賊は回避力高いので避けます。この装備で回避力上がるので避けます。補助魔法かけると回避力上がるので避けます。といった具合に。
地形が命中回避に影響するSRPGとかだと、目まぐるしくはないけど自身がどこに移動するかで回避能力変動があって、
トレードオフな関係にある様々なものがある。こういう風に要素として取り込まれていると、回避というイメージがしっくり来る。
イメージ論だけ語られても左様ですかとしかいいようがない
防御ステータスは状況に応じて変動するべきだ
という主張ならまだ議論の余地があるが
その手のシステムは高確率で互いに隙をつくらないようにと
にらみ合いの膠着になるからあまり好きではない
まあリアルっちゃリアルだが面白くはない
命中率や回避率変動は賛成だな。
連続攻撃や連携攻撃で命中率や回避率の変動、
それによるダメージが変動しないのは不自然だし、
ゲーム性もアップする。
必然性&リアリティ話は飽きたな
そういうのは問題点スレで腐るほどやったし
そのまま再現したってブシドーブレードになるだけだし
結局リアリティを面白さに繋げなきゃ意味が無い云々の話になるだけ
全ての行動に対して、そのターンだけか極短期の補助効果を付けたらどうかな
はやぶさぎり、を使ったターンは素早さと回避が上がってて、防御は落ちてるみたいな。
回復魔法は隙だらけという設定にして、使用ターンは全ての能力低下とかも考えられる
D&Dでは回復に限らずあらゆる魔法は敵の近くで使うと隙ありとみなされてフリーアタックを喰らう
しかも喰らったダメージに応じた判定に失敗すると呪文がフィズる
ついでに普通の回復魔法は接触しないとかけられない
まぁ
>>139の言うようなにらみ合いを避けたければメリットも付けるべきだろうね
そもそもがRPGの雑魚戦でにらみ合いなんてしてたらいつまで経ってもクリアできないわけだし、
そう考えるとこちらから動くことがデメリットだけしかないなんてシステムは避けるべき
てーか普通のRPGでも追加効果としてステ変動すりゃいいだけだから色々使い様はあるわな
「強打」という攻撃はこのターンと次のターン攻撃力が上がるが、防御力大幅ダウンとか
いくつかのゲームではそういう効果が隠し効果として実装されてるのもあるし、
それを公開するかどうかってだけとも言えるが
個々の行動に性質を持たせ行動の性質と前後の行動の
組み合わせで効果変動できると良いね。
強撃は命中率低くても、前者の攻撃で回避率ダウンさせてから
強撃の組み合わせとか。
変動といえばTOD2やTORもそういえばそうね。
前者は行動のし過ぎが隙を生み。
後者は積極的な行動が逆に生き残るチャンスになっていくっけ。
命中とか回避はアクション向きの要素すぎるんだよ
まあラスレムがうまいことやってたけど
3連続攻撃の一発目、二発目は外して三発目だけヒットするとか
正直煩わしいだけだったけどな
やっぱコマンド式の場合、回避とか命中は
味方へのボーナス要素扱いでいい気がする
複数回攻撃できるシステムで、
何回かの攻撃をフェイントや受け流しに回すことができるというシステムはTRPGではよくある
ゼノギアスやクロノクロス、レガイア伝説、サガフロ2のデュエルシステムのように
複数の動作行動を組み合わせて多少の変動や命中率コントロールとかならターン系にも使えそうな。
ただ各ボタン対応でないとテンポやレスポンスは悪いねぇ。
VPも一応連続攻撃でガードブレイクをすることができたけど、
コンボせずともガード無視できる要素がごまんとあったのが解せなかった。
命中回避重視のRPGといえば元祖wizがあるじゃないか。(システムとしては)
各キャラはACっていう数値を持ち、相手の攻撃の命中率にそのACが追加される。
鎧などを装備すればACが減少する。
キャラはレベルが上がれば命中率や攻撃回数が増える。
パンチやキックなどの一点攻撃と、粉末や液体のような拡散攻撃とで、
回避力の適用割合を変えるべきじゃないだろうか。「拡散属性攻撃」みたいな感じで。
回避力も防御力と同様に段階的に扱うというか、
「どの程度回避したか」っていう要素が取り入れられてるゲームを見たことがない。
複数回攻撃を何回回避したか、てのがそれにあたるかもね
>>152 前者は命中率VS素早さ的判定と呪文みたいな回避判定(基準値自体は
やはり素早さにするか、TRPGっぽく幸運度でも導入するか)すれば普通に
できることだな。WIZの忍者がアシッド撃つのなんて、劇薬撒くのを
システムに余計な項目増やさずに再現してるんだとも言えるし。
後者に関しては古来ダメージに幅があることで代替表現されてる。
D&Dからずっとだ。
さらに各種クリティカル(防御点無効、ダメージ/攻撃力倍化、サイコロ
振り足しetc…)やTRPGに多い防御・回避ファンブル(防御点無効)や
果ては攻撃と回避の両方にクリティカルとファンブルがあってその相対関係で
ダメージや体勢が変化するゲームさえあることで拡張され続けてきた。
余談だがダメージの計算結果が0でも毒や呪いは発動するゲーム(SWの
マミーの呪いやガープスの毒にかんする基本ルール等)によって“かすり傷”も
とっくに再現されてる。あと複数回の攻撃も勿論その一つだし。
それで足りない、不満だっていうなら頑張って自分で作るしかないし
面白そうなものが出されれば応じもするが、そんな作るにも面倒そうなら
プレイするにも無駄にフラストレーション溜まりそうなゲーム、今あるものを
盲目的に否定してまで論じるほどのことなんかねぇ。
いや、盲目的に否定したいんじゃないなら結構だけど、その割にすでにある
代替表現の存在無視してるから気になってな。そうじゃないならいいんだ、
それならそうとちゃんと筋道立てて話されたら聞く気にもなるってだけの話。
その手の情報を表示されても「だから何?」って感じがするな
何に影響を与えて、今後の意思決定にどう関係していくのかわからんと
あ、書き忘れてたけどSWやS=Fでは防御点自体も変動する。
例がTRPGばかりになってしまったがそれは仕方のないことで、
確率判定の過程がほとんど目に見えないCRPGではそんな無駄に複雑で
組むにも面倒ならプレイヤーにも把握しづらいパラメータ増やすよりは
ダメージそのものの偏差で一括に表らす方が得策だとされてきたから。
無価値ではないと思うよ、念のため。ただ実装コストと「面白さ」と、
場合によっては他にも色々天秤にかけられた結果今まではたまたまそうだった。
糞ルールばかりのTRPGが参考になるのかね?
わざわざ細かい特殊ルールなんて作らなくてもアドリブで十分だろ
それによって面白くなるわけでもないし
利点はローカルルールの発生を防ぐことぐらいだろ。
>>156 1行目に対しては
「ないのはおかしい」「見たことがない」って言うから
なるべく簡単な解決策や過去の実例をテキトーに挙げた。
ないっていうからとりあえず挙げただけで深い意味はない。
2行目に対しては
>>155の10行目と最後の3行にすでに書いた。
仮にあれで答えになっていないとするならお前さんの言う「何に
影響を云々」っていうその「何」って何?っていうその意味が
俺には解らん。
>>159 すまん、アンカー付ければよかった。153までしか読んでないで書いた
「どの程度回避したか」っていう要素を表示されるだけじゃ意味がないって話な
ステータス変動は現実的な戦闘の様相のシミュレートという面、ゲーム的な面白さの発生装置という面、どちらからでも語れるからなあ。
こういうのはゲーム観を明確にしない無駄に荒れる。
>>161 確かに。
俺は常にゲーム的な面白さの発生装置という面を重視して考えてる
シミュレートを重視している人は無視してくれていいぞ
まあどっちでも良いけど、有名所のシステムにはもうちょっと敬意を払っても良いと思う。
なんだかんだと人を惹きつけてきたシステムなんだからね。「だから何?」と無視せずに。
世界観とか雰囲気を演出する効果はあると認めてるよ
でもシステムとして改めて考えてみると意味ないなと思うんだ
催眠術とか即死技が戦略性に結びつくようなシステムじゃないといけない。
催眠なら1ターンごとに徐々に行動が制限されていくとか、
即死なら事前にシールドを取り払わないと効かないとか、
何かしらの戦略性が生まれるようにしたいだろ?
俺は別に具体的なシステムを提案するつもりはない。
どんなゲームにおいても通用するような、
絶対的に正しい真理や法則を見つけたいと思っているだけだ。
その一つが、段階化。成否判定も、状態異常も、全て段階化する。
穴に落ちるかどうかではなく、階段の何段目にいるか。
スレ違いです
ステータス異常なんて作る側でいろいろ細かく考えてても、やる側にはほとんど気にかけられなさそう。
>唯一無二の回答となる戦闘システムなんか存在しません。
何面のダイスを何個振るかでばらつきの大きさを表現するシステムが
TRPGでは一般的だということは知ってる。俺はTRPGはやったことないけど、
TRPGに詳しい人間から見たら、CRPGなんて子供のままごとにしか見えないと思う。
テレビゲームじゃ一切関係ないんじゃね?
>>165 こいつ携帯ゆとり?
>どんなゲームにおいても通用するような、
>絶対的に正しい真理や法則を見つけたいと思っているだけだ。
この文章とか馬鹿すぎて笑えもせんわ
>>169 野球選手から見れば野球を題材にしたビデオゲームはままごとにしか見えない
って言ってるようなもんだぞそれは
TRPGゲーマーでも頑固なやつはそう思っているかもしれないが、普通はどっちも楽しむ。それぞれ別の楽しみ方でな
一度オンセにでも参加するこった。TRPGなんてのはそんな特別なものじゃない
まずは実地で体験し、憶測で語るのはやめろ
一般にCRPGよりTRPGの方が戦闘は面白いと言えるだろう
が、それはTRPGの方が戦闘が"重い"から
TRPGの戦闘はすべてボス戦みたいなもの
サイコロを振るという動作も「行動してる感覚」を演出してくれる
それにTRPGは人間同士でプレイするものなのでCRPGに比べて割り込み処理も運用しやすい
CRPGで攻撃されるたびにいちいち「この攻撃に対して何かリアクションしますか?」なんてダイアログが出たらウザすぎだろ?
CRPGがTRPGを参考にしようとするとSRPGに近くなるだろうが、
それよりはCRPGならではの、コンピュータが得意とする反復処理の長所を生かす
(つまり単純で短いバトルを連続で行いリソース管理とキャラ育成の面白さを追求する)方がいいだろうな
スレ違いというか板違いじゃね?
CRPGにTRPGのノウハウを生かせるかどうかの話題がスレ違いとな
ところでアクションRPGなら割り込み処理もやりやすいな、というかやってるな
TRPGやってるけどCRPGの方が面白いよ
TRPGならではの場外乱闘を行えるって点では面白いけど、数字の勝負してるだけならろくなもんじゃない
ダイス目で一喜一憂なんてのは他のプレイヤーという観客がいるから成り立つものであって
ソロプレイで当たった外したなんてのは、面白くもなんともない
だから別の面白さとして溜まっていく成長リソースとか、演出としての派手さを追求するわけで
>>173 >一般にCRPGよりTRPGの方が戦闘は面白いと言えるだろう
完全に逆ですよ。
もし、そうならTRPGはこんなに衰退しません。
てか、何回も言われてるけどスレ違い。
そういやTRPGが衰退した原因ってあんまつきつめられて無いよな
格闘ゲームやSTGが衰退したのは「複雑化、マニア向け化したからだ」という定説があって
事あるごとに教訓みたいに持ち出されるけど、TRPGの場合はどうなんだろう
>>178 ゲームのルール側に人間が関与するからじゃね? 計算めんどいし。
まず準備が面倒。シナリオとか作るのも、面子揃えるのも大変
あと様々なプレイスタイルが生まれてしまったので
共通認識持つのが大変。ゲーム外でディスカッションしとかないとゲームにならなかったり
TCGなんかならデッキ持ってる奴二人そろえばとりあえずゲームにはなるから
2chじゃ三行以上の長文は読まれないんだったな 俺が言いたいのはこれだけだ
「TRPGの戦闘の面白さの肝である『割り込み処理』をCRPGで運用するのは難しいからTRPGは参考にしない方がいい」
1行で説明できるなら初めからそうしてくれ。
あと、なんで一般にCRPGよりTRPGの方が戦闘は面白いと言えるんだ?
どう考えても
>>176でFAなんだが?
CRPGよりTRPGの方が戦闘は面白いかといえば、そりゃ敵を人間が動かすからだ
あと選択肢が多い、プレイヤーの発想次第で例外的な行動もできるというのも重要な点か
D&Dの待機アクションは戦術的にも劇的な状況を演出するのにも有用。こればかりはCRPGにはまねできない
TRPGは複数人でわいわいやるから面白い
CRPGは基本的に1人プレイ。根っこから違う
TRPGとCRPGの面白さには色々差があるのは分かるが
数字だけで見たらTRPGのほうが面白くない、というのは同意しかねる。
ボードSLGとかコンピュータゲームよりルールはシンプルだが
面白さとしてコンピュータゲームに劣っているなどと誰が言えるのか。(もちろん逆もしかり)
ただ、ちょっとだけ誤解を解いておきたい部分としては
TRPGの戦闘って別に演出や雰囲気を楽しむためのものばかりじゃないですよ。
ガチで数値計算してキャラメイクしていくTRPGだって有りますよ。
おなじRPGという名を冠してるだけで全然違う遊びだからなぁ。
CRPGだって各作品によってシステムの良さや面白さは千差万別だし。
システム部分 CRPG=TRPG
グラフィック CRPG>TRPG
サウンド CRPG|(超えられない壁)TRPG
プレイ人口 CRPG>TRPG
プレイのしやすさ CRPG>TRPG
コミュニケーションツールとして CRPG=TRPG
TRPGが勝てる要素がまるでない。
俺がTRPGという言葉を出したのは、物事の性質の違いを
サイコロの振り方の違いで表すところに着目しただけだ。
例えば、30本の矢が飛んできたとする。
それを避ける方法には2種類あって、
5d6(6面ダイスを5個振る)か、
6d4(4面ダイスを6個振る)。
出た目の合計=回避できる矢の本数。
さて、どっちを選ぶか?というような選択の面白さ。
乱数ってご存知ですか?
そもそも
最小値5最大値30
最小値6最大値24
これでは4面ダイスを選ぶやつはただの馬鹿としか・・・
乱数が異常に軽視されてるというか、RPGをやってて全然意識することがない。
せいぜい「必中攻撃」とか、わかりやすい部分だけだ。
武器によって乱数が違うRPGなんて見たことあるか?俺はない。
>>188 そんなTRPG聞いたことないぞ
そういった回避判定に使われるダイスは大抵のシステムで統一されている
名前どおりのD20システムとかな
判定に使うダイスの種類が細かく変わるのはバイオレンスぐらいしか知らんわw
ダイスでかい方が盾回避判定かもしれんから何とも言えない(耐久減る)
基本ダイスで期待値低い方はだいたいキャラ補正入るしな
TRPGの楽しさはGM次第だよ、糞ゲーから神ゲーまでなりうる
BGMについても、電子ピアノとか使って生演奏やる名物GMいたりするし(笑)
>>191 乱数を辞書で引いて意味を確認してから書き込んでね。
バギ系呪文はダメージ範囲が広い、とかならあるなけど
>>191 バギ系は乱数幅が大きいとか、そういう話か
それでゲームが面白くなるとはあまり思えないが
乱数幅という問題なら、そこは昔多かった
攻撃回数を主軸にしたRPGを作ってほしいところ。
「18本かわした!」と結末があっさり表示されるより、
「3本かわした!」「5本かわした!」「5本(ryという具合に分節された方が過程みたいなものが見えていいよねって話……ではないな。
あと乱数が違うって「この剣は混合合同法!」とか想像して吹いた。
攻撃力-防御力=ダメージと仮定して
攻撃力の乱数幅が大きいと防御力が高い敵にダメージを通しやすい
そういう話だろ 確かにTRPGならよく起こる事だ それでゲームが面白くなるとはあまり思えないが
どうも認識が間違ってると思う
RPGのダメージ計算式は大抵この方式
(基礎攻撃力+攻撃力補正-防御力)×ダメージ倍率×分散=ダメージ
※分散ってのは乱数幅の事、通常攻撃なら90%〜110%とかそんな感じ
攻撃力100のキャラが威力50倍率150%の技を防御20の敵に使った場合
(100+50-20)×1.5=195になって
これにゲーム全体か技ごとに決められた分散をさせたものが実ダメージ
分散(乱数幅)を大きくしても硬い敵にダメージを通しやすいわけじゃない
1〜3くらいの変動はあっても1が120になったりはしない
だからわざわざ
>攻撃力-防御力=ダメージと仮定して
と書いたんだが 三行以上は本当に読まれないんだな これも読まれないんだろうな
>攻撃力の乱数幅が大きいと防御力が高い敵にダメージを通しやすい
普通乱数幅がないほうが通しやすいだろ?
とにかく攻撃力が1でも上回ればダメージが通るんだし
攻撃力の乱数幅が大きいと防御力が高い敵でもダメージが通る事がある
の間違いじゃないの?
TRPGのシステム参考にCRPGに組み込もうとするなら
ダイス判定のやつより
カード・トランプ使ったN◎VAシステムとかのほうがいいんじゃなかろうか
ダイスは自分の手で振ればなんとなく「自分でコントロールしてるかのような」気になるけど
コンピュータに振られたんじゃ、期待値成功なのに失敗したときとかストレスたまるだけかと
カードならとりあえず、自分の手にある札は出ないとか、切り札は自分で切るとか
目に見える形にできる
攻撃力の乱数幅が大きいと防御力が低い敵でもダメージが通らない事もある
んじゃないの?
防御力がとても高い敵ならば、乱数幅のある武器でなければ通る可能性が0ってこともあるかもしれないが
12面ダイスを1回振るとき、最大値の12が出る確率は1/12。
ところが、3面ダイスを4回振る場合は3の4乗なので1/81の確率でしか最大値が出ない。
実に6,75倍も差が出るんだから驚きですよね。
その代わり、平均値が出やすくて安定しているという利点があるわけですけど。
これってTRPGの基礎知識らしいですけど、直感的に理解できましたか?
俺は説明されてやっとわかりましたよ。凄いですよね。世界の全てをサイコロで表せるなんて。
それと比べたらCRPGなんて・・・
なんだこのでかい釣り針は?
さ・・・3面ダイス???
TRPGの基礎らしい3つの面すべてが均等な面積である立体を作る方法について詳しく頼む
1〜3のダイスも売ってるぞ
六面に112233って書いてあるだけだが
三角柱を使う手もあるな
ところで最大ダメージは大きいが安定しない武器って
CRPGでもわりとよくあるよな、斧とかフォークとか
使い道はなんかあるんかね
ギャンブル好きでもない限り使わんと思う
FFTの斧はクソ仕様すぎたなぁ
攻撃倍率が1〜武器攻撃力というものだが、同等の攻撃倍率の武器が腐るほどある。
まぁそこら辺均一化がとれないのは製作側のセンスが問題として。
現在MPが低下するほど乱数変動力がかわるってどうだろうか。
回復魔法もだんだんと効力が不安定になってきて信用性が下がる。
あるいはMPMAX時に別格の性能を発揮するか。
MPは潤沢にあるのを消費していくだけのよりも、しこしこ溜めていくスタイルの方が面白いことが多いんだよなぁ。
>
>>213 ゲーム性=トレードオフと仮定すると、
MP低下に甘んじる戦法を用いた場合には代償となるメリットを得ないといけないんじゃないか?
例えば、ガソリンが少ないほど速く走れる車ならそれ単体でトレードオフが成り立つけど、
逆に遅くなってしまう設定なら、ガソリンの値段がめちゃくちゃ高いとか他の条件を追加しなければ
ゲーム性を確保できないのではないか。だから採用されにくいんじゃないか?そのタイプの設定は。
実際やってみても面白くなさそうだしな。
企画書だしてもざけんなって叩き返されるだろ。
逆境でふんばりがきかないシステムは好きではないな
TRPGだがダメージで重傷以上を受けると判定値が増えるという
リアリティなんてクソ食らえといわんばかりのシステムがあったな
格ゲーだとサムスピの怒りゲージとかもそんな感じか
>>215 では逆にミンサガやオウガのように溜まってない状態でスタート。
MPが上がっていくほど効果が上がって安定していくのならどうだろう?
長期戦は序盤から回復してMPを無駄打ちしてもここぞというときには効果が出ない。
溜めて備えるか、常に状態を安定させるか選択肢はでるんじゃない?
>>216 システム一部で企画全てにならねーよ。
戦闘は何百回もやるってのに、ゴテゴテ面倒にしたって投げられるのがオチだな。
糞ゲの生まれる現場はこういう感じなんだろうな。
>>215 魔法の使用そのものがメリットなんじゃね?
普通は魔法に対するトレードオフでMPが減少するんだろうが。
>>217 状態を安定させるって、HPとかの状態のことだよな?
MPが上がるほど効果が上がって安定するのは乱数の方?
HPが低いと攻撃力下がるゲームはあるよね。
ファミコンのビックリマンとか、厳密にはHPじゃないけど天地を喰らうとか。
狙いがわからんね
MPがないと安定しないとして、それになんの意味があるんだ?
プレイヤーになにをさせたいんだ?
>>219 エンカウント率を下げればいい、てのがこのスレの伝統的回答
>>218 HP尽きたら全滅というルールで当てにならない回復魔法使うくらいなら
レベル上げて回復に頼らずごり押しする方が戦略的に妥当だと思う
エンカウント低いと成長させづらくていらいらするんだよな
>>220 乱数の最大値がややあがり最低値がぐいっとあがる感じ。
高MPになると最低と最大の幅が狭くなって期待値が高くなる。
連続的に使えることと威力の面で溜めるメリットはあると思う。
>>223 まぁそれも答えのひとつ。
でも回復が頼れるなら回復連打でごり押しするのもたいして変わらんのでは。
まぁ前置きにMPが安易に回復できるってのがあるんだけどもね。
>>225 答えの一つどころかこれ以上の回答はないだろう
面倒なシステム積んでるのに大して変わらんてのは問題
>>222 魔法、というか回復に対するデメリットを付けることによって
回復を規制するんだとオモ。
MP減ると防御力が減る、とかと同じじゃないかな。
>>226 レベル上げりゃいいって回答はこのシステムに限らず
レベル制を導入してる全てのシステムに通用すると思うけどな。
まあ俺もBPシステムはそんなに好きでないから
やるなら
>>213のままでいいと思うが。
>>222 1つとして基本コマンド(防御や普通の攻撃)の使用頻度、空気化対策の地位向上。
1つとしてHP回復ごり押しに規制がかかることで他の打開策をユーザーが思慮するきっかけ。
まぁ回復魔法が不安定ならアイテムの回復は安定してるとか他で補おうと思えば補えられるし。
レベルって一口で言っても総戦闘能力以外もあるよな
技やら能力個別のレベルを規定値まで上げたら総戦闘レベルが上昇
その際にボーナスとして技の習得や強化
または能力上昇ボーナスがつくとかどう?
これでレベル上げるのが面白くなると思うんだが他に何かある?
つかひとつ所で無限レベル上げ、って本当に必要なのかね
初心者救済とかいう話もあるが
反射神経要るわけでもない、ネットで攻略法見れば誰もがその通りの行動できるターン制で
果たして序盤にレベル99まで上げる必要がある人がどれだけいるのか?
というかそういう人は他の部分で引っかかって結局先に進めないと思う
あるエリアで到達できるレベルに限界があれば
解決する問題がこのスレでも結構あると思うが
>>228 無理やり使わされてる感がすげーと思う
あとゲーム展開が無意味に遅くなりそうな
回復してる時点で展開は遅くなってるんじゃね?
>>232 そのシステムでも回復は使うときには使わなきゃならんだろ
だが、安定した効果を発揮するにはMPを温存する必要がある
ということは必殺技もバフ効果も気軽には撃てないということだ
これで展開が遅くならないと?
MPと考えずにコンボで考えてみるとかどうだろうか
MP制はなくして効果の安定具合が変わるだけでいくらでも撃てるとする
コンボを繋げると集中力が高まり安定した魔法になる
コンボを駆使して優勢に戦うと相手の反撃にも余裕を持って対処できる
攻撃に使えばコンボの1パーツとしてもフィニッシャーとしても活用できるので俺カコEにも対応
コンボが短いと集中できずに不安定な効果になる
逆に考えれば短スパンで撃てるので運任せの大振りのようにも使える
数撃ちゃ当たるし、運がよければコンボを繋げるより効果は上
長いコンボはテンポ悪くなるし、読みあいの回数減るし、作業感強まる
敵が出てくるたびに長ったらしいコンボをちまちま繋げるのは面倒
酷いのになるとワンサイドゲームで敵はただのサンドバック
うん同意。サガフロンティアとかひでえよな。
連携とかチビッコは喜ぶかもしれないけど、バランスが犠牲になっちゃってる。
まあしょせんスクエニのゲームだからしょうがないけど。
そこでテンポ最強のアトラスゲーですよ。
>>233 気軽になんでも使えたらただの俺TUEEEじゃねーかw
相手も気軽になんでもしてくるわけだが
>>235 敵にカットされればコンボが切れるんだから、敵の行動回数の分だけ読み勝って無効化出来ないと終わりだろう
アンサガとかだと割り込みに対する対処が割り込まれる前に止める事しかなかったが
ま、そもそもRPGプレイヤーレベルで読みあいと運ゲーの差を見分けられるのかの方が問題だけど
相手の勝利条件が分からなからどう対処すればよいのか不明
勝利条件が分かったからといってワンパターンでは論外
数パターンあったとしても確率の低い方を選ぶようなら運ゲー呼ばわり
>>238 気軽にってのは既存のシステムから見て相対的にって意味だよ
既存のMPシステムでも回復用にMPを温存するという縛りはある
例の乱数システムは既存のものよりさらにMP温存をしなきゃならなくなってるのが問題だと言ってるんだ
回復を制限したいらしいがかえって回復魔法への依存度が高まっている。しわ寄せを食うのは他の特技だ
まあそうでなくても、特殊能力はある程度気軽に使わせるべきだが
ちまちま通常攻撃の応酬してなにが楽しんだが
疲れるなぁ〜。これぐらい言わなくてもわかってくれよ
おまえ前にも妙なシステムを挙げてぐちゃぐちゃと擁護してなかった?
疲れるなら見るなよ
いや、気軽に強スキル撃って倒せたら別に回復魔法いらねーじゃん?
その時点で戦闘は終わるし被害はそれ以上で無い。
回復魔法に制限があるってのはを回復使うつもりならなら気軽に撃たないで牽制するって事だろ?
あと安定した回復はアイテムとか別の手段でできるようにするって案でてるじゃん。
スキルしか視野にないのもどーなのよ。
>>243 >いや、気軽に強スキル撃って倒せたら別に回復魔法いらねーじゃん?
>その時点で戦闘は終わるし被害はそれ以上で無い
ええと、ボス戦と雑魚戦どっちを想定している?
ボスでそれができたら、それは設定された数値バランスの問題だからシステムの話ではなんともいえんね
雑魚の場合は、雑魚でもいちいち戦闘中に回復しながら戦う長期戦にするってことなの?
>回復魔法に制限があるってのはを回復使うつもりならなら気軽に撃たないで牽制するって事だろ?
使わないつもりになる状況ってあるの?
ボス戦では少なくともないよな
>あと安定した回復はアイテムとか別の手段でできるようにするって案でてるじゃん。
その案は論外すぎたのでスルーしてたわ
それって回復アイテム買い込みまくるだけでおわらね?
所持数制限つけるか値段を高めるのが前提なのかもしれんが
もう一度同じこと言うけど、そのシステムで制限されるのは回復でなくて他の雑多な特技だよ
もし回復使わなくてもボスに勝てるバランスにするつもり、「気軽に強スキル撃って倒せる」ゲームじゃね?
基本不安定でもいい魔法を使いつつ、安定させて使いたい魔法を要所でMP回復して決める、
というサイクルを作りたいんだろうと思うんだけど、安全策にいくだけじゃね?って疑問を払拭できてないな。
運が左右する状態に長く置かれざるを得ないというのはね、悪影響を与えるよ。
既出も既出だが、回復連打になるのは相手の攻撃が恒常的に激しかったり、
不意に大ダメージを受ける危険があってそれに備えなければいけないからであって、
ダメージ量に波や流れがあれば要所で応じる、という型は成り立つんだけどね。
「回復魔法は必要無い」なんて革新的なスレタイのわりには
従来型RPGの仕組みを引きずってるよな
強い回復手段が無い世界で派手な長期戦は成立しないぞ
派手な短期決戦か地味な長期戦のどちらか
どちらも嫌なら回復を受け入れとけ
思考停止。
HPを取り払って得点制とかにすれば派手な長期戦は演出できるよ。
サッカーやバスケットのようなルールを上手くRPG風に落とし込めれば。
それで面白いかどうかは微妙だろうけど。
戦闘終了直前にちょろっと点とられただけで負けるのに納得できない、とかの意見もあったし。
結局、プレスターンみたいな「攻撃は最大の防御」という瞬殺して
被ダメージを回避する方向か、消費値で消耗戦にするかの2軸なんだよな。
一応、アクションなどの戦術系は全て瞬殺というか、ダメージ回避の方向に
含まれるんだろうな。この2軸のどっちに重きを置くかってことだろうなあ。
回復魔法をなくすというのは、消費させないプレイに重きを置くか
自動回復系を導入するかってことなんだろうな。
それとは別に、消費戦に重きを置く=連戦させる、ということで
1戦の時間を長くすると連戦が無駄に面倒になるということと
戦術に重きを置く=成長要素の重要度が低い、ということで
戦闘回数が少なければ、今度は短すぎる戦闘では物足りないという。
そういうことも並行して絡んできてるんだろう。
こう、なんというか、いっぺんに何でもかんでも絡ませて
足の引っ張りあいするより整理したほうが賢い気がするが、無理なのかな。
なんか人の意見にたいして明後日の方向からのつっこみ多いよね。
それはそれ、これはこれってとこで話し合いしないとまとまらないと思うんだが
まとめる気が無いから無駄なんだろうな。
別にストーリーの設定に絡む話も、それはそれで済む問題だろうに。
もう、既存の戦闘システムで自分のお気に入りな部分を雑談するだけということで
テンプレにでも入れたらいいんじゃないの?新しい概念おことわりってことで。
毎度思うが雑魚は楽に勝てること前提で話してるのか
あとボスは長期戦という事も決定事項なのか
その辺の共通認識なしで話してるからどうにもならんだろ
日によってわけるとか、お題を出して打ち切るまで話すとかしないと同じ場所にいながら独り言を話してるだけ
それ以前に、HPの概念を変える・HPの消費させ方を変える・攻防の概念を変える
戦闘時間を短くする・戦闘内容を濃くするなど、ひとつの要素でひとつにまとめていいんだよ。
自分の考えがその要素かどうか違うと思った時点でスルーでいいのにな。
それぞれの要素でまとまってないうちに、明後日の方向から強引に別の要素を
割り込ませてきてグダグダになってるところで無理にその二つをまとめようとするから。
まず、つっこむより先に一緒の方向に合わせるところが欠如してんだよ。
つっこんで否定するよりまず、自分からすすんで新しい案を提案して
つっこまれる側にまわれよ。否定人口が多すぎて話し合いになってないから。
駄々こねるだけなら誰でもできるよ。
いまは乱数をどう組み合わせていくかって話じゃねーの?
なんか前にいた俺が満たされなければ全ての人間が楽しくなるはずが無いな人が居るんですけど。
話じゃねーの?じゃなくて、きちんとお題をふれよ。
乱数からMP自動回復の話に流れてるような。
お題と前提条件を決めて話すのはいいと思う。
その方が建設的だし。
じゃ、とりあえずお題は『MPについて』でおk?
おkなら次に前提条件を挙げていってくれ。
いや、前提条件まで出そうよ。他に意見がないならそれでいい、
他のお題と前提が出たならその中から選ぶってことで。
>>257 どうぞ、どうぞ、言いだしっぺの法則なのでがんばってお題を提示してまとめてください。
このままならアンタもただの駄々をこねている外野とかわらん。
>>261 そうやって否定するだけじゃなくて、嫌なら別の提案しろよ。
すぐそうやって逃げ回るのがなあ。
折角話を建設的な方向にもっていこうとして仕切るならちゃんと仕切ってくれよ。
じゃあお前が提示しろじゃなくてそこまで言うならそのやり方を徹底的に見せてほしいだけだわ。
結局駄々こねてる人間に駄々こねてるだけやん。何にもかわらんですがな。
なに?みんなで話し合うんじゃなくて仕切ってほしいの?
お題出して話し合うって言ってたのは??
提案しても否定するわ、理にかなったことをひとつも言えなくせに
否定するだけだわ、そのくせ提案も何もしねえわ、バカには勝てんよ。
乱数幅の話から、回復魔法の抑制を目的とした、MPの現在値と効果の連動システムの案が出て、
・雑魚では短期戦、ボスでは長期戦ができるシステムじゃないといけない
・回復なしだと激しい応酬ができない
あたりのお馴染みの根の深い問題にぶち当たったという所かね。
ここら辺はホント何回も議論になってるからなぁ、
それぞれの中では解決していて、好みのぶつけ合いにしかならない場合が多いから、もういいよって感じなんじゃ。
ここ最近のレス見返したけど話題を振ってるのこれだけだった。
とりあえずこれで頼む。
・今日のお題
229 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/12/26(金) 23:36:36 ID:5FldXb280
レベルって一口で言っても総戦闘能力以外もあるよな
・前提条件
技やら能力個別のレベルを規定値まで上げたら総戦闘レベルが上昇
その際にボーナスとして技の習得や強化
または能力上昇ボーナスがつくとかどう?
・議論内容
これでレベル上げるのが面白くなると思うんだが他に何かある?
>>267 何か意見がよくわからないんだが。
パラメータの平均値からLvが導き出されるってこと?
Lvがあがったらパラメータがあがるの逆転なんだろうけど。
問題はそのLvが何に関わるかって事が明記されて無いんだが。
育成システムを語るならスレ違った方が話は進むと思うよ。
>>267 お題:戦闘力以外のレベルを設定するとしたら、どんなのがある?
前提条件:個別の能力値に設けたレベルを総合して戦闘力を算出する
議論内容:レベル上げを面白くする方法は?
ちょっと意味不明にしか読み取れないので
議論内容だけとって、レベル上げを面白くする方法がお題でいい?
・HP回復、蘇生の(ゲームオーバーへの回避)のコストが安い。
・それに対してリソース(いわばMP)が安易に補充される事。
この現代RPGの状況を
飲み込まない⇒そうだ、DQ2でもやろう。
飲み込む⇒じゃあどうしようか?
ってのが難度も論議がだされてる論点としての共通認識じゃないんかね。
なんか戦闘スレなんてついちゃってから自分好みの戦闘だけ言ってるやつ多いな。
・今日のお題
「レベル上げを面白くする方法」
・前提条件
戦闘システムに関すること
これでどう?
レベルあげとは違うかもしれないが
FF7のマテリアは微弱ながらパラメータの変動があったよな。
魔法関係を取り揃えれば魔法が強く肉弾が弱く。
回復役を特化させると全般的にそのキャラが弱くなるってのも抑止になるかもな。
まぁこれはいままでのスレの戦術的な論でなく戦略的な論だけど。
回復弱くすると戦闘が成り立たないのは殴りあいのシステムだからだよ。
そのシステムであるかぎり瞬殺する短期決戦か強力な回復合戦になる。
相手の攻撃に干渉する相殺の要素があれば長期戦もやっていける。
ボスの攻撃が強力で回復が弱いと殴り合いなら耐えられず負ける。
でもボスの攻撃に自分の攻撃をぶつけて減少させるなどの手だてが
あれば対抗できる。殴りあいのシステムを変えない限りこの話題はループだね。
>>271 他にお題が出なかったし、それでいいんじゃないか?
>>272 マテリアにもAP蓄積でレベル上昇があるから、レベルの話に含むんじゃないか?
>>273 そういう手立てがあれば回復と同じ効果を別名に出来ますね
やってる事は何も変わりませんけど
ラーニングというのもひとつの手だな。
技をラーニングするにも、技が高度になるにつれて1回見ただけじゃ
習得は無理だから、規定回数分食らわなきゃ覚えないとか。
どうせならPCもAIオート戦闘にすれば、習得パターンを探すので遊べるゲームになるんじゃ?
ステータスの値で、例えば腕力が50以上ないと覚えられないとか。
ID:3lch2KXK0は結局自分の考えた素晴らしいシステムが否定されたのでピーピー泣き喚いていただけか
あきらかな突っ込みどころをあえて突っ込まずに盲目的に称賛してやることはできるが、こいつはそれで満足なんかね
満足なんだろうなぁ
>>271 戦闘システムが面白いと戦闘し過ぎて、気に入ったゲームはことごとくヌルゲーにしてしまう俺みたいなのもいる
>>277 お前も同じ様なもんだろ話広げられないならとっとと疲れて帰れよ。
>>276 ラーニング系としてドローもあるがアレも成長のタネとして使われてたな。
敵もドローしてパラメータを吸ったり吸われたり…ではただ戦闘が長期化するだけか…
>>279 どちらかというとFF2のシステムのアッパーバージョンというか。
ただ、あまり能力のパラメータは成長させたくないんだよな。
あの自虐で修業する様が一番効率的ってのがね。
パラメータは装備によって固定でバランスがとれてるのがいい。
経験値でレベルアップや自虐戦闘みたいに繰り返しだけってのを崩したい。
基本的にクリアできる能力値のパラメータは町の買い物で揃えられて
わざわざ上げる必要なしってのが理想。
それ以外の呪文や特技の習得だけに絞れば、単純な繰り返しにならないんじゃないかな?
別にひとつも習得してなくてもクリアはできるみたいなヤツで。
習得できない技があってもいいじゃん別に、みたいなノリで。
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 22:28:40 ID:oRI7qaCa0
魔王物語物語のよかったところ。
1まずは戦闘が楽しい。一匹ずつでもまとめるのも自分の自由だし、戦いたくなきゃ敵を避けて
進めばいい。エンカウントしたら急に追ってくる敵や、仲間を呼ぶ敵などいろいろあって面白い。
戦う前から駆け引きが始まっている。
2禁術やネフェなどにはじまる色分けによる敵の強さが見た目で分かるシステム。
3武器や防具やアイテムの特殊効果。自分の楽しみたいプレイスタイルによっていろいろ楽しめる。
それと何でもシステムのおかげで組み合わせが自由。
4熟練度システム。これによって雑魚戦も飽きにくい。
5武器や防具や地名のネーミングのセンスの良さ。「流行り病」や「空想の果て」などの
スタイリッシュな地名。普通のRPGなら最後に行く場所になるであろう「魔王城」を
最初に持ってくるなどセンスの良さを感じる。
チョップスティック7、人を殺せる本、黒てんとう虫、三ツ足蛙などのネーミング
などの装備アイテム、ハッピーエンド至上主義、ぼくはできる子、ヒーロー補整などのスキル名も面白い。
6決まった攻撃力がないと開かない宝箱、ネグラを通じてつながるダンジョン、HPを上げないと
死んでしまう大穴、種を植えて進むところなどのパズル的要素。
7水彩を使った顔グラに個性的な絵を使った本。
8あちこにいるキャラへの会話にはガラスのかけらという大事な物がもらえるシステム。無駄な
会話が少ないから、数少ないイベントでの会話が浮き出る。
9ガラスのかけらをあつめてのビンの分だけ回復できるシステムやSPとHPの分量を自分で
決めれるのもいい。最初はちょっと回復したら補給しなきゃならないのがだんだんと
集まってきて行動範囲をひろめられていく自由さ。不自由さの中の自由。
10ボス戦でのカットイン。雑魚戦には出さない事でボス戦にさらに盛り上がる演出効果がある。
282 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 22:36:38 ID:oRI7qaCa0
【タイトル】魔王物語物語
【ジャンル】RPG
【コメント(感想)】
【世界観や雰囲気】★★★★★
ネグラという場所を拠点にして閉ざされた箱庭的な島のいろんな所を探索する。
全体的に文学的な雰囲気が漂っている。 主に本を読むことによって世界観を理解する。
【会話や語り】★★★☆☆
このゲームは余計な会話が極端に少なく行く先々でちょろっと話が出来てガラスのビンをくれます。
つまらん話を延々と続くより好感がもてる。
【イベント・ストーリー】★★★★★
それぞれのキャラクター達が織り成すそれぞれのストーリーって感じだね。
キャラクター達の過去や未来が詰め込まれている。お使い的なイベントがほとんどなくシンプルで○
【戦闘システム】★★★★★
これがまももの特徴と言っていいだろう。シンボルエンカウントでマップ上に見えていて、敵にある一定の所まで
近づくとその角度で固定されて少しの間だけ歩き回れる。その間に敵を溜めたり一匹だけ釣ったりとかを決められる。
敵は色でだいたいの強さが分かりやばそうだったら避ければいい。でも仲間を呼んだりエンカウントすると
速くなるのもいる。戦闘はスピーディーで死ぬのもスピーディー。でもあまり苦じゃない。
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/27(土) 22:39:04 ID:oRI7qaCa0
【ダンジョン構造】★★★★☆
これはよく考えられている。ネグラを通じていろんな場所につながるようになっている。
植物を使っていけるようになったり最初いけなかったところが行けるようになったり
行けるようになったりもするのがお気に入り。
【グラフィック】★★★☆☆
ボス戦でのカットインは水彩画で綺麗だし日記で出てくるグラフィックなども結構個性的。
あとは素材やさんの画像とXPデフォ素材。もっと自作素材がほしかったので☆は3個
【やりこみ度】★★★★☆
アイテム集めや装備集め、装備品の熟練度上げなどが面白いね。
【ゲームバランス】★★★☆☆
結構むずい。最後のほうになるとあるスキルを使わないと極端に進めにくいのがきつい。
【個性・斬新性】★★★★☆
イストワールやネフェシェルなどを継承しつつ独自の世界観やシステムを搭載していて
模倣に終わってない所が凄い。
蜘蛛やナナとかのイベントが終わると少し中だるみする。
そのあとは空想の果てとかクビキリ狩りになっちゃってちょい微妙だところが×
その辺をもう少しなんとか出来たらもっと良かったかも。
でも十分面白い。
ようやく魔王物語物語とやらをシステム面で語るための紹介が来たと思ったらただの宣伝か
戦闘システムの部分だけ十分です
かつ
>>282の説明だとほとんど分からないんでもっと詳しくよろ
宣伝を装った荒らし。無関係のスレにもでてるのでスルー汁。
ダンジョンごとにボス、とかお決まりの展開いらんよな。
ボス戦なんてゲーム中に5回くらいでいいと思う。
魔王物語って積んでるなー。最初とっつきにくい感じで。
ツクールのゲームといえば、Rectanglesてのがなかなか戦闘面白かった。
不思議のダンジョンっぽい感じだが、非常にスピーディーでよいす。
まももはエンカウントシステムと装備がちょっと変わってるくらい。
あとはまあ大体普通の探索系RPG。
戦闘システムだけを取り出すと普通のRPGと変わらない。
まももは敵シンボルとの接触仕方で戦闘時敵の位置が影響する。
敵と接触するとしばらく敵シンボル受付中になり周囲の敵シンボルが一斉に向かってきてそいつらも参戦してくる。
戦闘するならできるだけ纏まるように敵と接触するのがミソ。
戦闘は結局範囲攻撃でできるだけ早く敵を殲滅しなければこっちが危ないという
基本的には普通。
回復は具にもならないスキルと拠点で補充できる完全回復薬とピーキーなだけ。
ややこしい説明読むよりプレイ動画見たほうが早いな。
確かにエンカウントは面白い方式だが、他は普通そうだな。
・HP100%回復
・HP20%回復、MP100%回復、戦闘不能や状態異常もほとんど治る
回復薬は基本的にこの2種類のみ。何個ずつ携帯するかプレイヤーが決められる。
スキルはHP90%以下、80%以下、40%以下など条件があって、
MPが足りていてもHPが条件を満たしていなければ使えない。
「HPが多いほどスキルが制限される」というシステムによって、
安定状態をプレイヤー自ら崩すように仕向けている。
そこが、まももの素晴らしいところだね。
別の言い方をすると、「体力を大幅に回復(全快)するとしばらくスキルが制限される」
というシステムでもある。
もう一つ重要な点があったので追記。
HPが減ることにメリットがあるので、
防御コマンドが非常に有用なものとなっていた。
HP満タン時の防御は常套手段。
それ以前にスキルが使い物にならんものばっかりなんだがな。
HPがあるとスキルが使えない理屈が分からん。
それって理由のないただの縛りだろ。そんなのは好かん。
君の好みとは関係なくゲームの面白さを作り出すのに一役買ってるのは確かだな。
HPってのが何か明確に定義されてないから何とも言えないがな。
格ゲーやっても超必殺技って何よ?とかスーパーコンボゲージってどんなのよ?とか
弾薬補充する描写がないのに即座にリロード開始するのはどうつうことよ?とか言ってんの?
そういうの周りのやつが疲れるぜ。無理矢理解釈するヤツの方が付き合い易い。
HPが低いときしか使えないスキルやHPが低いほど威力が上がるスキルなんて
他のRPGでも実装されてるし、ネタ的に新しいものではないな。
火事場の底力的なものでいいんじゃないの?
格ゲーで瀕死になると超必がいくらでも使えるようになったりと同じ
まぁ、最適なHPに合わせる手間があるだけみたいな感じもするが
安定状態を崩してるわけじゃなくてダメージを食らわないと到達しない安定状態にしてるだけでは?
カースオブペインの様な残りHP依存なら調整してつかったり使うタイミングを模索もできるが。
特定の条件が揃わなければ使えません!
ってのはよっぽど個性的な性能が無い限りは総じて使われないし使わないな。
>>298の様に火事場のクソ力的な演出なんだろうけど
出会う以前の準備が大事でやるかやられるかピーキー仕様のまももにはよい相性ではなかったな。
オーバーヒールによる状態異常の一種と考えてもいいだろ。
有用なスキルが使えないのであれば強制防御みたいなものだし。
SLGやTCGでは条件とコストでスキルのバランス取ってるが
大抵のRPGはコストのみで調整してるのが回復1強を助長してるのはあるわな。
スキル使うためにわざとHP減らすってことになるのか
なんか納得できないな
FF8もそうだったっけ
回復一強はそれとは関係ない
単純に一区切り付くまでの敵集団の合計HPとプレイヤーのHPの価値が違いすぎるだけ
ロマサガとかだと一区切りが一戦闘だから火力のスケールの違いも考慮すると彼我のHPにさほどの差はない
(HP10000でダメージは100単位 VS HP1000でダメージは1000単位)
よって大きな差が出るほどのボス級でないと回復の出番はない
TCGのライフ条件はいわば策の仕込みだが
RPGのライフ条件は少年漫画の様な演出を製作側が意図的に誘発し使わせてる演出。
HP減らせば勝てるならHPを減らしちゃおうって冷めた使い方をすると非常につまらない。
そこでつまらないのは敵が対応してこないからであって、TCGでも相手が全然反応してくれなかったらつまらない
勿論対人だから相手をぶちのめす快感はあるかもしれないが
そういう点でソリティアであるRPGでは策が上手くいったとかは相手不在だから快感もなく、いまいち面白くない
HPを減らしちゃおうみたいなぬるい考えに容赦なく即死級のハードヒットを当ててくるようだと話は変わってくるだろうけど
逆にこうなると安直とはいえ策を潰されるわけでイライラする
そう考えていくと逆転要素として性能が上がって別の選択肢もありうるようになるとかはありだとしても、
ダメージで使える選択肢が増えるってのはあまりよろしくはないと思う
ゲーム的には合理的な行動だが物語的にはつまらない
あるいは物語的には熱いがゲームとしてみると冷めるというジレンマはTRPGにもあったな
TRPGは大雑把にいって
物語部分を切り捨てダンジョン探索と戦闘に特化したルールを持つシステムと
逆に物語的荒唐無稽さを表現することに特化したルールを持つシステムに二極化したが
(あとPLもゲーム部分のみにこだわるPLと物語的美しさを重視するPL、
それとゲームと物語の溝を埋める為に苦心するPLに分かれた)
まももは話を聞く限りはどっちつかずだな
確かにHP低いやつ優先で攻撃とかのAI入れると低HP限定スキルとかは最終的に使われないわな
あまりにも危険が大きすぎる
やるならHPが下がると回避力or防御力アップするスキルや防具とか、
そういう組み合わせの妙で何とかなるって感じのあわせ技が必要だな
それが無いから敵のAIを馬鹿にせざるを得ないって部分もあるんじゃないかな
「HPが減ると強スキルが使える」
これは悪くないと思うんだが、それなら短期決戦型よりも長期戦型の方が面白そうだ
スパロボでワザとHP減らして、底力状態にしてたのを思い出した。
あと、要するに「死にやすくなる変わりに攻撃力アップ」ということで
隊列も思い出した。
まーFFの隊列は魔法攻撃に影響ないから、結局あまり機能しなくなってたが。
基本的に全ての攻撃に増加低下適用で、隊列の種類ももっとあれば使えるシステムだったのだろうか
普通のゲームでは後衛は物理攻撃できないし物理攻撃を受けないから充分に意味がある
結局、お題と前提条件が活かされてないなw
まあガチガチ固めて話しようというわけじゃないからいいけど。
話題出してもスルーされればそれまでだしね。
お題と前提条件……て何かあったっけ?
今のお題は魔王物語物語かと思ってたよ
レベルアップを面白くする方法を戦闘システムに関して考えるの?
レベル制をやめてFF2みたいな熟練度システムでいいんじゃね
魔法を使うとその魔法のレベルが上がる わかりやすいじゃない
グランディアみたいに戦闘中にレベルアップするのも面白い(というかカッコイイ)し
ロマサガみたいに技を閃くのもいいよね
全然新しくはないけど面白ければいいよね
>>310 敵が魔法系の攻撃ばかりしてくると
結局前衛も後衛も同じダメージを受けるので、意味が薄くなるということを言いたかった。
>>314 そういう意味か
前衛後衛システムを採るなら遠距離攻撃できる敵は少なめにするべきだろうね
>>313 あー、話題の発端はそこだけど、もうだいぶ関係無くなってるねw
熟練度システムだとむしろ回復最強がより容易になる印象があるな
序盤から体力満タンでも回復魔法連打して熟練度上げて、
常に高レベルの回復魔法打てるようにしておくとか
そこに歯止めを作るのなら結局ちょっと自由度のあるレベルアップと変わらないし
熟練度システムは俺好きなんだけど、大抵はバランスブレイカーなシステムだよなw
なにかいい歯止めがあるといいんだけど……
前スレの最後でもそうだったが下手に仕切りや話題を限定されると
そのケースに対して知らない人は意見などを出しづらいからなやるだけ無駄。
>>316 そこはLVキャップとか装備で熟練度に補正がかかるとかできるんじゃないだろうか。
まぁ細かい数値のやりとりはゲームを1から構築しないと結論はでないけどな。
上手い人がプレイすると苦しくなるのがいいんだろうけどなあ
HP減ってる奴を殺しにかかってくると決まっていれば返ってフォローは容易になるけどな。
なんにせよ全力を挙げればいくらかフォロー可能で、その技中心で勝利まで持っていける筋道が立てられる、
ただし全力挙げた分の歪みは引き受けざるを得ない、みたいなバランスなら選択肢の一つには入るだろう。
現在HPの?%を消費MPにすれば
>>311 別にいいんじゃないの?自分から何か提案できるものを持ってないから
魔王物語物語がお題で、前提条件が作品を否定するということと
でも、何も提案してはならないってことでしょ。
>>317 みんなで決めたのに反論もせずに無視して自分の話だけを進めるやつが悪い
流れを読むとかルールを守るという事しないやつが暴れるのが問題
魔王物語物語なんてクソゲより魔壊屋姉妹。について語れや
当然このスレのやつらはプレイしてるよな?
してないやつはさっさとやってこい。必修科目だ
それも名作らしいな。グラフィックで敬遠してたけどやってみるわ。
やっぱ名作から学ぶのが良いシステムへの近道だよな。
グラフィックで敬遠とかいうやつってゲーム語る資格ないだろ。
生理的に受け付けないような実写グロ画像満載のゲームがあったら俺は敬遠するけどな
>>323 タイトル出しただけで語れと言われてもな。
今回は魔王物語物語について語っていたというよりも、
「HPが多いほどスキルが制限される」というシステムについて語っていたんだ。
だからフリゲ粘着に触れるなって言ってたのに。
冬休みとはいえ酷い。
>>330 グロさは欠片もないと思う。ストーリーはコメディ作品だし。
問題点スレだけじゃなく今度は面白いフリゲ紹介スレ化もしてきてんな。
魔壊屋やれって言われても作者がHP閉鎖してるだろ。
と思ったけど、コンパクの名誉の殿堂にはまだ残ってたな。
魔壊屋はRPGだけど1MAPずつクリアしていくシステム。
その際に規定LV以下でクリアするとボーナスがある。
1MAPはかなり小さい、敵が出なかったら入口からボスまで10秒くらい。
バトルはATB系、エンカウントはランダム、セーブは常時。
パティーは二人+式神で最大3人。
主人公は同じコマンドを選んでも毎回違う技が出る。
(1セット3種類の構成で順番に技が出る)
式神召喚3種(式神がいる時に召喚しても交代するだけで場には増えない)
通常攻撃3種(殴る(単発)→デコピン(単発1ダメ、はずれの技)→旋風脚(全体だったはず))
炎系の技3種(3回目でやけどして、4回目に最後の技が出る)
式神はHPが無くなるか撤退技を使うと撤退。
HPが0になっても死なないので、再召喚可能。
撤退技は主人公のHPに自分の残りHPを足して回復させる技。
1体だけ撤退技でMP回復を持っていてこれが重要。
クリアまでのプレイ時間は短い。
アイテムコンプするには雑魚ドロップ収集必須。
アイテム引継ぎの2週目があったような気がする。
DLするなら↓
http://www.enterbrain.co.jp/techwin/data/contents/cpd/makaiya.html >>332 既存のゲームのシステムを話す時点で、紹介要素が入ってるからな。
>主人公は同じコマンドを選んでも毎回違う技が出る。
>(1セット3種類の構成で順番に技が出る)
この部分がよく分からん
コマンドは式神召喚、通常攻撃、炎の3種類?
1セットって何のセット?
コマンドが式神召喚、通常攻撃、炎の3つで
>通常攻撃3種(殴る(単発)→デコピン(単発1ダメ、はずれの技)→旋風脚(全体だったはず))
この一連の流れで1セットで
この場合通常攻撃を使うたびに次の技が出るって話だろ?
格闘ゲームのお手軽コンボをRPGに導入したらどうかって話でいいのか?
マニュアルが長くてまだ始められんのだが、
白騎士はどうやら最初からHP、MPともに自動回復みたいだな。
自動回復だけはやめて欲しかった。
距離と生存率に関係がないんじゃ冒険感がない。
誤爆?
回復スレだから回復について独り言を書いてみた。流れとか全く関係ないので悩まなくていいよ。
HPはともかくMPもか
まぁオンラインもあるとかいう話だからそうなってるんじゃね?
MMOは大抵がじっとしてると両方回復するし
普通だとすごく遅いけど
回復速度が遅く、じっとしてても敵が襲ってくるなら自動回復でも問題無くない?
回復しきる前に次の戦闘が始まる可能性があるんだから
同じ技を連続使用を封じるとか、タイミングの重要性を上げるのが目的だと思うけど、ローテーションは。
使用条件をつけるデザインの亜種、というか極北だな。自由度が少ない分、調整はしやすい。
使う技を強制できるから、デメリットしかない技をどう通すか、みたいな事を課すことができて、ちょっと面白い。
魔壊屋だと、自分がダメージ受けるだけの技があったりね(あれで困る機会はあまりないが)。
自由度上げたいならローテーションの中身をセットできるようにしたり、ローテを飛ばすオプションを組み込むとか。TCGじみてくるが。
>>340 > 回復速度が遅く、じっとしてても敵が襲ってくるなら自動回復でも問題無くない?
それならいいかもね。
オブリだと余裕で全快できちゃうから…
>>341 だがまかいの問題は結局名前と効果が変わる変化スキルA鉄板行動をしている事には変わりがないんだよな。
ローテの種類や内容が変わるアイテムとか装備があればもっと遊び幅が増えたんだろうが…
低レベルクリアーも蓋をあければおまけとコンプ目的だけで
結局最初の戦術が最後までほぼ一緒というもの。
これもまもものスキルいっしょでイマイチコンセプトと噛みあってないのがねぇ。
同じ技(最強技)だけ連発すれば勝てるゲームて萎えるな・・・
>>343 変化スキルAは物理攻撃と特殊攻撃の違いだと思うけど。スキルBが特殊攻撃。
まあ、まももはクビキリ、魔壊屋は水牢があれば勝てるからなー。
前者はボスに効かないけど、雑魚用であって全力で倒す分には逆にいらない技だが。
ローテーションは多くなりがちなスキルをコンパクトにまとめるのにも一役買えるからいいと思うんだよね。
戦術的に考えさせられるし、ローテーションごとに装備で変えられるとかしたら考える幅が広がりそうだ。
自動回復があるゲームの場合、消耗要素をどう実装するかを考えた方がいいかもな
バッサリ切り捨てるという手もなくはないが・・・
まず消耗させて何がしたいのかを考えるべきだろう
リソース維持のためにわざわざ選択肢をスポイルさせたいのか
大して強くないボスのためにハンデを無理矢理付けさせたいのか
先行きの見えないダンジョンでリソース不足に陥らせる事で強制やり直しのような嫌がらせをしたいのか
そしてそれを越えた達成感と言うのは望まれているものなのか
消耗しっぱなしのモノはシューティングのボム。
自動回復するもんはアクションゲーのブーストやチャージみたいな感覚だろ。
>>347 上手く作れるなら消耗をコアにしたダンジョン探索ゲームはまだまだ有効じゃないかな。
魔王物語物語なんかその点秀逸と言っていい出来だった。
敵を回避し、マップを把握する冒険的探索でマップ情報(宝箱・敵・分岐・セーブ、回復ポイント)を把握
↓
宝箱の回収、敵の討伐を目的とした計画的探索でキャラ強化、消耗が減る
↓
より先を探索できるように
↓
拠点に戻るのが大変になってくる辺りで回復、セーブポイント発見
オーソドックスなんだけど、バトル偏重にならざるを得ない現代のRPG事情のおかげで忘れられちゃってるんだよな、こういうの。
>>347 要は全面否定じゃねーかw
「それを超えた達成感」は普通に望まれてると思うぞ
RPGのゲーム性て結局はそういうものだし
ストーリー重視の物ならそういうの要らないだろうけどね
まぁ普通に戦ってても消耗はするわけだし、
自動回復と戦闘消耗のバランスを練るだけでも十分な消耗要素を実装できる
それでも他の消耗要素を入れるのならやはり理由が要るのは確かだろうね
本当に入れたほうが面白いのかどうか
346は自動回復に消耗要素を求めてるのだから
自動回復を踏まえて話してもらえると有難い
何かを使えばリスクが出るってあたりまえじゃないか?
なんでそんな面倒な発想に繋げなきゃいけないんだ。
>>351 ああ、そうか。
自動回復がどのように行われるか不明だけど、何にせよ安全地帯の確保という所に落ち着くだろうから、そのために何か消費する、思考を要するという形になるかね。
無防備なまま襲われないように、マップに張る罠のための道具が必要で装備を圧迫するとか、キャンプ施設作り要素を入れて、水源から水引いたりするのにどういうルートがいいか考えさせたりとか。
それは何度までなら繰り返しても面白いだろうか?
そしてそれが何度でも面白いのならば戦闘などは簡易なものに収めて
最もフォーカスするゲームの核にすえるべきではないだろうか?
案自体は突き詰めていけばいい感じになるとは思うんだけど
メインディッシュが複数あってもくどかったり、お互いのいい点を食い合う羽目になるわけで
RPGにしないで罠張りキャンプゲーとしてまとめたほうが面白そうだな。
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 20:03:08 ID:ZpsKYM/00
魔王物語物語は一戦終えるごとにHP・MPバーにちょっとだけ色違いのバーが出て
それが歩くごとに本当のHPやMPになっていくんだよ。
もちろん途中で敵と接触するとそこまでしか回復してない。
しばらく見ないうちにすっかりフリゲ厨に占拠されてしまったようだな
HPやMPの無消費回復・自動回復が存在するRPGでありがちなこと。
最も攻撃力の弱い敵を残して瀕死にさせて、
全快近くなるまで延々自動回復を待つ、あるいは無消費回復行う。
作業感が強くてつまんない戦法だが地味に有効だから困るw
>>358 それは俺も嫌い
戦闘中にしか自動回復等が働かない理由も説明されないし
戦闘中にしか使えない無限回復アイテムとかな
戦闘後に戦闘の評価でMPが増減するのはどう?
>>358みたいに時間かけると逆にMPが減るとか
MP消費しても上手く敵を倒せば元は取れるようにして
DSヘラクレスの栄光だな。
魔法で敵に大ダメージを与えてオーバーキルをすると敵の死体がMPになる。
魔法で使用したMPの元を取り返せるどころかMPが回復できる。
うまくやり繰りできれば永久機関が普通にできるゲームだったな。
ただ自分と相手との実力さで入手Expが変化するから
稼ぎ続けるよりさっさと先に進む方が得策でもあって作業ウマーってわけでもなかった。
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 21:39:28 ID:H6WjJeBbO
アルナムの牙でMP50消費でMP100回復する術があったのを思い出した。
ソウルハッカーズでMP消費してHPとMPを全快する術があったの思い出した
まああれは一時的に使える「戦闘能力最強」ってネタのキャラだが
アトラス厨はどうでもいいメガテン知識のひけらかしが大好きだな
>>362 アバチュのMPテイスタ(敵を喰うコマンドでとどめさすとMPが回復する能力)と似てるな
まぁ、チャクラ金剛丹とかいう壊れない祈りの指輪みたいなアイテムが手に入るから
あまり使わんかったけど
まぁ、ドラクエの賢者の石とか祝福の杖とかハッスルダンスとかFFの癒しの杖とか
耐久戦を全く無視してるくせにただ面倒臭いだけで糞としかいいようがない
それならいっそサガ系みたいに戦闘の度に全快でいいよ
いかにMPを使わずに戦闘を継続できるか模索するのも楽しみ方の一つだが
DQの特技や一部道具のように選択肢が無駄に多いとただのヌルだな。
プレイヤーがヘマをすると拠点に戻らない限り回復不可ってのは必要だと思う。
プレイヤーのヘマってのがどの程度で起きるようにするかは考えてるか?
知らなきゃヘマをするなら論外だし
普通に動かしてヘマをしないなら意味がない
運任せでヘマをさせられてしまうってのも面白くない
納得のいくヘマの形とはどのようなものだろうか?
解ける問題でありながら時間制限でミスとかは納得がいきやすいケースだと思うが
選択肢が多ければ完全コマンド制でもへまはおこりうるよ。もちろん操作ミス以外で
ローグ系のことを考えればいい
シレンとかやってて後からあのときはこう動くべきだった、使うアイテムの選択を間違えたって思い返すことはあるだろ
普通のRPGだとダメージがHPを超過するのを見過ごすのがヘマで、
その前に対策(敵を倒す、回復する、敵を倒す為の時間稼ぎ、敵を素早く倒す為の能力強化)をすることで回避する。
しかもパーティーなら1回のミスで全滅することは少ないだろうから、撤退するチャンスはある。
とはいえ、戦力が低下してるから撤退するのもままならない状況もよくあるけど。
リソースゲーならダンジョンから撤退するタイミングとかがヘマするかしないかの分け目だな。
リソース無視でかつ戦闘重視なら、必ずしも思うように行動できない、或いは結果が伴わないとかか。
ただし、その行動や結果は思考し戦術を練ることで成功率を高められると。
例えば上にある魔壊屋のローテーションや、グランディアXなんかだな。
前者はローテと敵の手、スピードを考えないとうまく立ち回れない。
後者は敵味方の立ち位置、ゲージの位置を考えないと攻撃できなかったり妨害されたりする。
要はコマンド制の「コマンドを選んだら基本的に成功する」のが弊害なのでは。
かといって確率で成功判定すると運ゲーになる。
プレイヤーの技量に委ねる要素が無ければ面白くない。
アクションコマンド
技量という言い方はまずかったかも。
まあアクションでも一応解決できるけどさ。
攻撃するたびにミニゲームされても嫌なわけで。
技量ではなく判断力(知識、経験、勘の総合)だな。
>>769の例のローグも
>>370で出した例もどちらもプレイヤー判断力によって行動を決定する。
ローグは大局的な決定で
>>370で出したのは局所的な決定だけど、どちらも判断力を要する。
そこんとこがうまく使われるゲームが非アクションで面白いゲームなのではないかな。
アクションにするにしても判断力を重要視してくれないと
ひたすら技量が必要になってヌルゲーマーじゃできなくなるし。
>>369 それは結果論でヘマにさせられただけだ
運任せの未来の内容次第ではそれは最適な行為でもあったわけで
運を味方に出来なかったのは果たしてヘマなのか?
>>373 いや、俺がいいたいのは、あるピンチに追い込まれたとして、アイテム欄をよく眺めれば最適な手段があったのにかかわらず、
運任せの手段や、リソース消耗の多い手段を使ってしまったということ
地形、他のモンスター、アイテムのコンボなどによって実に多用な状況が生まれるからな
様々なテクニックがあり、上級者はそれらを細かく把握し、状況に応じて臨機応変に使いこなせる
直接的な攻撃力のないアイテムをたくみに使って危険な敵を処理できる
運を引きよせる行動を考えないとらないヤツが悪いとしか。
パルプンテでうまくいけばどんな敵も全滅!とかは完全に運だけど。
考えるの面倒だから勘でいいや、でミスるのは確かによくあるかもしれない
>>376 そういうのもあるし、熟考したものの思いつかなかったということもある。思考の柔軟さだな
発想力、応用力、計算力、記憶力、これらはプレイヤーの技量と言っていいだろう
冒険家や軍人は、常に撤退の余力を計算している必要があり、計算できなければ死ぬのが必然。
伝説の騎士はリソース無視して突き進むキャラだけど、案の定、志半ばで死んで悲劇の伝説となるパターン。
伝説になるような後がない立場の騎士が撤退など出来る訳がないけどな
物語の勇者は時間を無視できないから撤退したらその世界に対して容赦のないペナルティが発生する
PCの操作する勇者は時間の流れを半永久的に止められる魔人ばっかりだからな
>>377 ま、技量と呼べるタイミングがある事も確か
マイナスを引かなければ運良く切り抜けられるケースはあるし
あとコマンドに時間制限はなくても、プレイヤーには時間制限があるってのも大きそうだ
タイムリソース的な部分と忍耐力的な部分で
結局、ローグやダンマスも現地調達のサバイバルだからな。
突き詰めて考えれば「あるものの組み合わせで何とかする」というテトリスみたいなもん。
リソースなんたらとか言うなら、最大8個持てるアイテムのうち
装備を4つから3つに減らしてポーションをひとつ多く持って行くとか、そういうことでしょ。
ローグはターン制限の厳しいゲームだって話ではないのか
ゲーム側から一方的に問題、障害(戦闘や仕掛け)を何度も押し付けられるのはストレスになる
とはいえ問題、障害がなければゲームとして成り立たない。
んでよくあるストレスが軽減されるorヌルくなるシステムの要点を考えてみた。
ランダムエンカウント⇒シンボルエンカウント
敵が視認できるのでエンカウントを運任せで押し付けられるというより、
自分の行動のミスとして判断できる。
また自分から問題、障害に挑み挑戦意欲をあおる事もできる。
障害発生中のリソース自動回復
プレイヤーが意識して確認、危険視するデータ量が簡易かされる。
だだ、全てのリソースが回復し常に万全の状態になるのは大問題。
リソースを消費する際に後に回復する相応のリスクやデメリットが必要。
リソース継続⇒戦闘後全回復
下準備や現状確認の手間(キー操作やメニューの開閉、そのためのロード時間)から開放される。
※おそらく回復魔法は必要ないの発端はこの「手間」ではないか?
ゲーム全体のバランス難易度をとるより戦闘など1つの障害に対して濃密さを出すことができる。
ただし全てが回復するのでは問題で減少するのが非常にデメリットになるリソース1つは必要。
そもそも、MPや回復魔法というのが帰路までリソース配分を考えるというやつの最たるもんで。
このスレ的にはタブーかと思ってたが違うんだな。改めて、そういうリソース配分のプレイ要素が
MPと回復魔法だよと明記しておく。
距離が分かってるなら配分だけど、距離が分からなければ節約だよ
>ただし全てが回復するのでは問題で減少するのが非常にデメリットになるリソース1つは必要。
何でこれが問題なのだろうか?
この手のリソースは滞在時間の制限という効果でしかないわけで
だから一定時間以内に帰る事、とかでも同等のペナルティを与える事が出来る
どちらにせよ効率の良い思いをしたければ面倒をこなせという嫌がらせに過ぎないが
そうまでして効率を無理矢理下げなければいけない理由はなんなのだろう?
雑魚即逃げを推奨するような作りが面白い訳ないだろ
それはリソースゲー全てに言える事だよ
逃走の成功率を下げて戦闘した方がマシにするみたいなせこい手段を使ってるぐらいだしね
そろそろスレ違いになってきてるぞー
早く結論出せよw
リソースゲーとしての面白さが無い昨今のRPGはリソースを
バッサリ捨ててしまっていい気がするんだよな。
戦闘中は回復魔法のみで回復、回復アイテムは存在しない。
HP・MPは戦闘中は回復しないが、戦闘後全回復で。
これじゃ使用アイテム装備とLPの無いサガだけど。
雑魚全殺しを推奨するような作りが面白い訳ないだろ
そういう意味じゃ、Wizのデュマピックなんかも面白いリソースだったな。
意外と初期から侍や司教を加えるメリットがこれだったりする。
デュマピック2〜3発で様子見するより、十数発あったら明らかに探索範囲が広がる。
リソース要素は、比較的短期の戦闘ゲームを
長期的なダンジョン攻略に接続する要素だと思ってるよ
自分が有限なら敵も有限に
敵を有限にすれば、自ずと自分も有限になるよな
何を持って有限といってるのやら
敵のHPMPが有限のRPGなどいくらでもあるわけだが
敵の出現回数を有限にしようという話にしてもSRPGが既に実現してるな
大抵は抜け道もあるけど
キミ、なんかずれてるな
>敵のHPMPが有限のRPGなどいくらでもあるわけだが
むしろ敵のHPが無限のRPGがねえだろw
それこそイベントで絶対勝てない敵ぐらいだ
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ 敵のHPMPが有限のRPGなどいくらでもあるわけだが
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
たまに消費なしでHP回復する敵もいるが、
回復量が少なかったり行動がランダムだから殆ど意味が無かったりな。
防御の方がむしろウザイっていう。
出現数の有限とかはシンボルエンカウントでもやってるだろう
出現数の有限にすればランダムエンカウントでも色々と出来そうだけど
例えば倒せば減る、逃げられると合流するから次のエンカウントの敵が増える
逃げれば合流できるし、逃げなくても個体数に制限がある以上無駄死にはせずに次に繋がる行動をするようになる
399で上がってる防御うざいだけども無限にいるならばただうざいだけだけど
制限があるならば次の味方のエンカウントを有利にするために命懸けの消耗作戦なのだ、と実行してる理由が分かる
理由が分かれば対策もしやすくなるし、納得もしやすくなる
リソースで考えるなら敵の出現率なんか、もっとイジっても良さそうなもんだけどな。
まあ、もともと地形で出現率や敵の種類が違うとかあったけどな。
単純な例だと、伝令モンスターを設定するとかな。1〜2ターンですぐ逃げるけど
うまく倒せればエンカウント率を減らせるみたいな。
話ぶった切るけど
ろくに経験値にもならない敵がエンカウントする意味って何かある?
RPGはこれがなりよりダルい
ランダムエンカウントで出現量が決まってるアルトネリコとか。
ダッシュするとエンカウントゲージが早く溜まるとか。
ある程度は歩ける歩幅がきまってるとか。
草むら等の特定の地形だけどか。
まぁランダムエンカウント系でも
戦闘終わって一歩でエンカウントってストレスからは完全に脱却してると思う。
>>402 もちろん金その他ろくな報酬が得られないことを含むとして
・PC側を消耗させることにより、リソース管理のゲーム性を作る
・「世界に魔物が溢れかえった」「ボスは部下を従えてる」などシナリオ的演出
ある程度プレイヤー側が強くなったら弱いのとはエンカウント無しで良くね
トヘロスなりエストマなりの「低レベルな敵と遭遇しなくなる魔法・アイテム」は
そういう発想から生まれた要素だろう
シンボルエンカウントだけどマナケミアだと明らかな格下はワンパンチで素材だけ落とすw
ま、素材のために戦ってるわけだから回避する必要もさほどないが
敵をガンガン倒していくと味方NPCの支配領域が回復していってエンカウント減少
最終的に敵側の対策として投入される強敵の出現で、撃破すればエリアの解放で何らかのボーナス
シナリオ上では普通に行われてる事をフィールドのサブクエストとして導入するとかは出来そう
戦闘になる前にエンカウントをキャンセル、瞬時に終わるシステム作品一例。
・マザー2
シンボルエンカウント。
力量差が開くと瞬時に勝利する。Expと金は入る実は手に入るがExpが同等の敵と大差ない。
その為サブイベント探しでジワジワやってると超ヌルゲーになる。
ちなみにメタルスライム系もいるよ!即殺できるよ!
・ワイルドアームズ(シリーズの何時頃かはしらない)
ランダムエンカウント
格下の敵と遭遇するとビックリマーク表示されその間にボタンを押すとキャンセルできる。
本当に戦闘がキャンセルされるだけ。前のエリアの探索するときは楽チン。
・Wiz
敵の位置固定&ランダムエンカウント
力量差は関係ないが友好的な敵と遭遇すると戦わなくていい。
ただ戦わないと悪属性が変化する。
ほかにもなんかあった気がする
ブルードラゴン
つか、Wiz以外は単なる面倒回避だな。
P3ではレベル差があるとシンボルの時点で敵が逃げ出したり、
エンカウントしても最初からおびえてたりしてたな
シンプルといえばシンプルだな
>>410 レベル差のある雑魚戦とか攻略の上でもホント蛇足でしかないからそれでいいと思うぞ
普通に進めてればそこまでレベル差開くことも無いはずだし
レベル差があるって時点で寄り道とか回り道してるだろうからそこは面倒を少なくしたほうがストレス無くていいだろう
逆にそんな所でまで必要以上に負担があってもね
Wizの場合は戦闘とその結果の宝がメインだから回避する必要などないしな
ランダムエンカウントの確率が低く、部屋を開ける事で目当ての戦いのみを出来るようにしている
しかも階層ごとに簡単に行き来できて望みのレベルのアイテムのみを狙えるわけで
DQとかFFなどのだらだらとダンジョンをねりまわるゲームが劣化してるだけで
面倒な戦いは極力させないという方針をWizは取っている
面倒回避だけなら、それこそDQにはトヘロスあるわけだしね。
FFはアイテムやらなんやらでエンカウトなしにできる。
同じダンジョンを繰り返すから
面倒な要素を省き、アイテム・地図という報酬と面倒のトレードでメリハリをつける
一本道ダンジョンを一回だけ辿るから
何度も繰り返すダンジョンと相応のボリュームを出すために大量の面倒を配置
面倒につりあう何かはないので面倒を回避できるようになる後半戦は雑魚とはほとんど戦わない
一本道の意味をわかってない奴がよくいるんだよな。
「一本道シナリオ」って言葉なら過去何度か出てるけど
「一本道ダンジョン」はちょっと分からん。
分かれ道がなく通路とフロアが最後まで続くダンジョンじゃね?
フロアには居る度ただただ視点が少し傾いたりとかする。
やらなくてもいいサブシナリオがあっても一本道呼ばわりだろ
宝があるだけの行き止まり分かれ道も変わらんよ
一本道パーツを組み合わせてフリーシナリオとかもアホらしい話だけども
んじゃ出口が3つ有るだけで「一本道ダンジョン」じゃ無くなるのか?
正答ルートが二つ以上あるだけで「一本道ダンジョン」じゃ無くなるのか?
意味のある言葉を使ってほしいものだ。
無くならないよ
その程度の分岐があったところで一本道と揶揄される質の悪い内容である事に変わりはないから
多くのRPGのダンジョンはそれぞれの要素がバラバラだからな
リソース豊富系、戦闘後全回復系ともなればダンジョンと戦闘がほぼ完全に剥離している
敵、罠、報酬がそれぞれ相互作用しあうのがいいダンジョン
別に剥離してはいけない理由などないが
同じ道のりを二度楽しむには過程が違っていなくてはならない
ローグライクのようにランダムでもいいし
Wizのように射幸心を煽るランダムドロップのアイテムでもいいし
SOとかみたいなアクション戦闘で楽しませるから他が単調でも問題ないとかでもいい
>>423 >別に剥離してはいけない理由などないが
詳しく聞かせて欲しい
俺はRPGの戦闘がつまらない理由は、どこでどのような状況で戦っても大差ないことが理由のひとつだと思っている
つり橋で出ようとも、崖っぷちで出ようともスライムはスライムでしかない
敵の特性(飛んでいるとか、泳げるとか)も利用されていないしな
ぶっちゃけ、現代のRPGは基本エンカウントなしで、戦いは好きなときにできるというシステムでも問題ない(本当にそういうのもあるし)
>同じ道のりを二度楽しむには過程が違っていなくてはならない
同じ道のりを二度楽しませる必要性がわからん
同じダンジョンは一回やらせればそれでいいじゃん
一回目を楽しませられればな
テンポ良く次々に新しい街やダンジョンに挑むタイプ
同じダンジョンを何度も潜って進むタイプ
好き嫌いはあれど、片方は良くて片方はダメってことはないだろ
このスレにはよくある事です。
>>424 ダンジョン環境と戦闘を深く結びつけたシステムが核となっているならば必要だが
それが核ではないゲームにとっては必要性は欠片もなく、
剥離するべきではないという君の信条以外の理由は存在しない
一度楽しむでいいのならばリソース無限、チャンス無限で何も問題がない
攻略に失敗があるとしたら既に楽しんでしまってつまらなくなった行程をまたやらせる事になるわけで
つまらない思いというペナルティを課さなければいけない必要性があるならともかくとして
勿論そんな必要性も製作者の信条以外の理由は存在しない
一度楽しんでしまったつまらない行程を二度やらずにすむようにしたら
リトライ性が大幅に向上して実質リソースやチャンスは無限になる
>>425 同じダンジョンを何度も潜るゲームって例えばwizとか?
あれだって、同じ階層の攻略はそう何度もやらんだろ。攻略した後はただの通り道だ
テンポの良し悪しはおいとくとして、次々に新しい階層に挑んでいくわけだ
>>427 なんかぐにゃぐにゃした文体だな
もう少しすっきりまとめてくれ
>ダンジョン環境と戦闘を深く結びつけたシステムが核となっているならば必要だが
核でなくとも味付けとして有用だと思うのだがな
ダンジョンに潜る以上、その環境が多かれ少なかれ関わらないならダンジョンを舞台にする必要がない
街に帰るまで回復できないというのも、環境が関わることの一例だ。最近のRPGはそれすら薄いからな
>攻略に失敗があるとしたら既に楽しんでしまってつまらなくなった行程をまたやらせる事になるわけで
なんかゲームそのものを否定する言葉だなw
一度というのはクリアーするまでのことを指している。失敗してリトライすることも含めての1プレイだ
一発でクリアできるゲームはぬるいといわざるをえないし、リトライの試行錯誤がつまらないとなればそれはクソゲーだ
まあ、つまらなさぬるさ共に極まったRPGばかりやってればこういう感想を抱くのも妥当か
>>419 ムービーとか人形劇とかストーリーの制限があるから一本道って言うの。
ムービーとか人形劇があるから、必ずそこ通れよなってのが一本道ってことだよ。
ストーリーの制限が無かったら一本道なんて言う必要ないんだよ。
Wizの特徴は拠点がひとつしか無いスタイル。
フィールドタイプは拠点がたくさんある。単純にこの違いがある。
Wizは基本的にスタート地点が常に決まってる。
だから、キャラがロストしようがパーティーが途中で全滅しようが
常に同じ拠点からスタートするデザインになってる。
拠点とゴールが固定されてて常に同じ拠点からスタートするスタイルで
ゴールに辿りつくまでの過程は、どんな種族、どんな職業、どんな装備であるか
何のアイテムを入手するか、そこがプレイヤーの役割となる。
基本的にストーリーの制限がなく、プレイヤーの試行錯誤しだい。
最終的にクリアした時に入手したアイテムから装備からパーティー構成、
キャラの名前や性別に至るまでプレイヤーによって違う。
>>428 パーツとしては十分ありだと思うし、味付けとして工夫してもいいけれど必要性で言えば全然ない
ただの趣味の押し付けにすぎないのであってもよいがなくてもよい要素でしかない
失敗のリトライだってリトライをするタイミングはいくらでも変化できるわけで
数時間をリトライさせてもいいけど、このうちの多くはスキップできればスキップしたい同じ内容なわけだ
数十時間をリトライさせてもいいけどセーブを用いて同じ行動した事にしてスキップさせてるように
リトライの区切りはシナリオ単位でも戦闘単位でも章立て単位でもダンジョン単位でもなんら問題はない
君はダンジョン単位でなければ嫌かもしれないが、2度楽しいゲーム性でなければ道中は時間の浪費というペナルティでしかない
そして直前の敗北からリトライで、勝つまでやっても攻略というゲーム性は失われない
リソース消耗があって詰みがあるケースならば詰む・詰まないの分岐点まで戻す必要はあるが
道中が退屈になりかねないという問題に対処してなければつまらない時間の浪費をさせるだけとなる
で、ちょっと思ったんだが
ここで色々意見出してる人は
リトライにかかる時間はどれほどなくてはいけない or どれほどあってもよい
と思ってるのだろうか
ゲームで言うところの「自由度」というのは
・どこから始めてもいい(順番の選択)
・やってもやらなくてもいい(取捨選択)
・何を選んでもいい(キャラメイク等:種族/職業/装備/性別 etc..)
という部分であって抽象的な部分でもなんでもない。具体的にわかる部分。
自由にやらせるとストーリーを語れないから
・順番を固定(イベントの順路など)
・回避不可のイベント(ムービーや人形劇のため)
・キャラ固定の主人公(名前/性別/最強の装備/入手できるアイテム)
自由にさせず制限するのが”一本道の”シナリオ。
そもそもイベントが無いとか、〜が無いなんて関係ない。
「ミニゲーム等が増えたから自由が増えた」なんてことはない。
むしろストーリーでミニゲームが義務化されたりなんかしてたら最悪。
ここ何のスレだっけ?
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 22:05:25 ID:+8MmhF8w0
RPGの問題点・方向性についてを議論するスレです
今が何の話題か知らないが回復は一回の戦闘で使える回数を制限すればいいのでは?
>>436 回数を制限するよりタイミングを制限するほうが戦術性があって面白い
っていう結論が去年出たからその話はもう終わったよ。
回復を妨害する行動をとれればいい
無限回復はおかしいわな。
>>437 別に終わっちゃねーだろ
そっからまた別の方向に膨らませればいいだけ
何度も言うがここはたった一つの結論を出すためのスレじゃない
名作と言われてるゲームシステムを分析すると
全て「タイミング」がキーワードになってる。
「毎ターン熟考する必要がある」。それが名作の条件。
回そういう結論が出たんだよ。なのに未だに無限回復がおかしいとか
スレ違いのリアリティー論を引っ張り出されちゃ古参はみんな閉口する
(フリゲの「魔壊屋」でもやれば30分でわかることでしょ)
リアリティー抜きでも無限回復なんかに面白味なんぞあるわけない。
まあ回数を制限することもタイミングを重要視することにはなるけどね。
こっちは戦闘ごとに回復するとかしない限り戦術性より戦略性が強い場合が殆どだけど。
回数制限無しでタイミングを制限するタイプだと
アルトネリコ2とか思い出した。
魔法使うと時間経過でゲージが溜まるまで同じ魔法は使えない、というもの。
これは既存のRPGにも流用できね。
1度使ったら数ターン経たないと同じ行動は再び使用できない、といった感じで。
ついでに選択時の魔法から戦闘中の行動で魔法が派生して成長するから、
ある魔法から成長したAの魔法が使いたくても
同じ魔法から成長したBの魔法を使ったからしばらく使えない、という状況もある。
これはローテーションに似てて、少ないコマンドで多彩な技を使えるし、戦術的な要素が強くて面白いと思う。
とはいえ、これが大いに活かされる程各魔法の効果が大きかったり、戦闘バランスがシビアだったりしないんだけど。
SaGa2秘宝伝説は回数制
特殊能力は宿屋とかで休まない限り使用回数が回復しない
今はこういうの受けが悪いかな
回復のタイミングを制限したところで、それで行動を操作できるようならば微妙
やってる方は誘導できるから馬鹿でも出来る俺TUEEE的には面白いと感じるかもしれないが戦術的にはつまらない
アクションや発動遅延要素があってわかっててもタイミングを見れないと止められないとかがあるなら面白い
位置関係有りだと回復に対する阻止行動とそれに対する相手の妨害で絡み合わせるとか
ただこの辺をやるならTOとかVMみたいな行動により変化するウェイトターンと
読みきれないケースを生み出すための複雑さとしてそれなりの数のパターンではないAIユニットが必要となるので
純粋にSLGにするかSRPGタイプでないと面白くはならないだろう
ガストはコマンド制戦闘を語る上ではやはりかかせんな
勇者ヤダとかいってるくせに戦闘システムの凝り様は異常
>>444 SaGaの基礎はポケモンへ受け継がれているんだが…
別に受け継いじゃいないだろ
本家がサガフロ2・アンサガときっちり継承して育ててるってのに回数制ってだけで後継扱いはいい迷惑だ
引き継いでるというならばWiz初期作のスペルだろ
ポケモンの回数制みる限り受けが悪いってわけではないだろうけど
どこでも売ってるスプレーで捕獲目的以外の戦闘回数をなしに出来る
他のマスターという固定エンカウントで準備を容易にしてる
固定エンカウントに弾切れ・敗北で撤退しても数分で全快状態に復帰して再戦出来る
ってことでどちらかというと全滅が安いWizという方が近いと思う
ランダムエンカウントは控えめでお宝目的以外の戦闘は少ない
扉を開ければエンカウントだから準備は簡単
弾切れだったら撤退してすぐ戻ってこられる、ただし全滅には強ペナルティ
どちらも手持ちリソースで戦闘するかどうかを選択できて同じ場所に再び立つのも容易なのでリトライ性も高い
継戦の決断にリスクはあるが撤退の決断にリスクはほとんどない
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 10:44:04 ID:KyEwXjV80
■【回復魔法は必要無い】 戦闘システムスレ10
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「HPが減った→回復」のルーチンワークをつまらないと感じるんじゃないの
回数の点でもタイミングの点でもプレイヤーをとりまく状況を変えて
行動を考えさせる要素になりえる
個人的にカードゲーム形式が一番ツボだけどあれは例外だな
いいシステム思いついた!
フィールドマップにて
特定のボタンを押しながら移動すると
移動方向が通常の操作と逆になり
キャラがムーンウォークをはじめるの。
そしてムーンウォーク中はMPが回復する。
ちょっとめんどくさい操作をすることに特典をつけ、
そのストレスはムーンウォークのコミカルさで緩和するという
神システム。どうよ?
どうよ言われても。
マザーとかなら使えそう。
もっと凄いシステム考えた。2Pコントローラーのマイクに
ハドソンって1024回叫ぶとラスボスが死ぬシステム。
ゼロからマイナスにしなくてもプラスからゼロでいいんじゃないかい?
ダッシュすると回復しない、歩くと回復するとか
究極の戦闘システム試案。
基本パラメータは3つ。その他はとりあえず省いて考える。
位置情報とか継戦消耗とかも無しで。
HP:生命力。「0になったら負けだが0にさえならなければいい」という値。
体:0〜20くらいの範囲。なるべくわかりやすく簡潔に。
「少しでも高いほうがいい」という値。
心:同じく0〜20くらい。こちらは「多少低くてもいいが
高ければ何かと便利な値」とすることで差別化を図る。
体と心の最大値はキャラによって違う。
初期値は最大値の半分。状況と乱数で多少変わる。
基本構造
・スキルやアイテムの使用により、敵または味方の
HP、体、心のいずれか、または複数の値が増減する。
・体と心の両方が条件を満たさないとスキルは使えない
(条件を複数にすることでパズル化)
・体および心が0の時は不利になり、HPが減りやすい。
(目標の多様化)
・行動の副作用は厳しく
HPが回復する代わりに心が下がるアイテムは、
あらかじめ心を上げておかないと使いにくい、など。
(取捨選択と計画性を明確に)
・敵の情報はスキルの使用条件も含めて全て表示する
(考えることを強制する)
とりあえずここまで。今日もまた一歩究極のシステムに近づいた。
歩くとMP回復って結構あるよな。
ただエンカウント低下使ってくるくる回るだけとか間抜けだけど。
熱心な信者がいるので魔壊屋やってみた。
確かに練られたシステムで考察する価値はあったが、
信者による説明で得られる印象とは随分違うな。
ペルソナの踊り場で反復横とびしたなぁ
・装備品は2種類に大別される
頑丈な装備は重くて動きにくい→「体」が下がる→使えるスキルが少ない
見栄えを重視した装備は性能は低いが「体」の動きを妨げないし「心」を高揚させる
ただし、装備の効果で「体」が上がることは絶対にない。
・実際の戦闘のイメージ
味方Aが1ターン目に使いたい攻撃スキルAの条件が「体8以上、心2以上」。
装備品を組み合わせて、戦闘開始時に体10心10前後からスタートするように調整してある。
ところが、先制した敵Aの特殊攻撃(仮に巨大なクモが糸を吐き出して、
それが絡みついたとする)で一時的に体が3下がって、予定していたスキル条件を下回ってしまう。
その場合は「体の自由が利かない!」となって行動がキャンセルされ、
スキルAは体が8以上になるまで使えない。クモの糸はターン経過で少しずつ解除される。
能動的に体を回復するスキルもあるが、そうする間に糸を吐かれると焼け石に水(糸は際限なく重複する)。
しかし、もっと条件の緩い他のスキルは問題なく使えるので、それを使って相手の動きを止めたり、
攻撃することはできる。以上は主に体についての説明だが、同様に心が足りない場合も
「ためらった!」とか「怖気づいた!」となってキャンセルされる。
ここまでで何か不備はある?たぶん究極だと思うが。
質問や提案が無ければスキルを本格的に考える作業に取り掛かる。
ちなみに味方は3人を想定し、内訳は屈強な剣士、少女、人外の予定。
行動順はドラクエ式のターン制。(ATBとかは煩わしいだけなので)
何が究極なのかはわからんが面白くなりそうなシステムではある
バランス的にはキャンセル合戦にならないようにするとか(多分煩わしくなる)
説明がながい。
さっぱりわからん。いや、やろうとしてることはわかるが
何も面白くない。何も伝わってこない。なにこれ?
塵
心体値が低いとスキルが使えないということは、
心体値をダウンさせるクモの糸のような技を使い続ければ一方的に殴れる。
先手必勝の要素が強いのは考えなかったのか?
要するに状態異常とMPリソースを数値纏めてみましたって感じだけど。
戦闘初期が最も能力のピークだからあとはずるずるだらだらになるってケースしか浮かんでこない。
>>466 そんな感じだね
以前出てた案に体勢値?みたいなものでスキル制限がかかるシステムがあったな
あれのパラメータ増やした感じに見えるな
あとはMTGとかにおける土地破壊を実装しました、的な
てーか
>>456には考えることを強制するとか書いてあるが、パーティ全員先行入力って方式じゃそれは無理だろ
いくら考えても敵が先にこちらの体や心下げると攻撃キャンセルされるわけだし
体や心上げる行動があるとしてもやっぱり上げる→下げられる→スキルという順番になるとキャンセル
最終的には「考えてもしょうがない」が正解になる
やるならプレスターンが正解だろうね
しかしそうなると行動順に影響しそうなパラメータの方がいい気がする
名称が変わるだけだけど
あと
>内訳は屈強な剣士、少女、人外の予定
ここにツッコまないお前らが優しすぎて惚れたw
究極
煩わしいだけ
双方同時に行動して、結果が反映されるのは次のターンにしたらどうだろうね。
ドローになる可能性が出てくるけど。
「愛はさだめ、さだめは死」っていうVIPのRPGが似たようなシステムを搭載してた
VITが高い方から行動。攻撃にしろ防御にしろ必ずVITを消費。ダメージは攻撃力-VIT
つまりVITが防御力と敏捷性を兼ねてるから、単純に先手必勝というわけでもない
もっともVITを無視出来る武器が早期に手に入って無双出来るんだが
白騎士のキャンプの映像は良かった。
周囲の危険な雰囲気と、焚き火がかもし出す安堵感の対比があって、理想的な映像だった。
作り手も、寝ずに戦闘しながら永久に旅を続けられるとは思ってないわけだ。
じゃあこれをなんとかゲームルールそのものに反映して欲しい。
強制ムービーでもない限りキャンプしないって変。
スレタイ読んでから来てね
RPGの戦闘は旅の途中での戦闘なんで、戦隊ヒーローものか何かと間違ってもらっちゃ困る。
>>474 何をどう勘違いしてるのか…たぶん1回こっきりの戦闘のみだと思ってるのかな?
>>1 > ・このスレは戦闘とそれに関わるあらゆる要素やシステムが対象です。それ以外は別のスレで。
「関わるあらゆる要素やシステムが対象」って書いてあるよ。
RPGは1回こっきりの戦闘じゃなくて、長い道のりの戦闘なんだから、
どうゆうタイミングでどうやって回復するのかは重要。
>自分の考えたオリジナルのシステムの具体例を挙げたりしながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。
都合のいいところだけ切り取らないように
・リアリティや世界観の問題も厳密にはスレ違いではありません。が、自重せよ。
○○してほしい、するべきだ。
じゃなくて
○○するならどうしたらいいんだろう、こういうのはどうだろう?
という風に考えよ。
>>460 おもしろそう。愕然とする460の姿が想像できてw
リソースの扱いを練らないと面白くならんぞ
>>471 キャンプありにするとリソース有限じゃないムキーとか言い出すから
全快セーブポイントとかはキャンプする場所という想定ではあると思うんだけど
実際にキャンプすると時間が過ぎちゃうわけで、今度は時間過ぎてるのにシナリオ動いてないうぜーとか言われる
時間とか気にしないとしてもリソース回復がないのならばメニュー画面を開く=キャンプ一枚絵とかでいい
火の魔法を使ったりするモンスターのいる世界で焚き火とか挑発してるとしか思えんけどなw
キャンプありでもいいとは思うが時間も管理したくなるな。
薪が拾えるのは昼だけとかね。ただ、他の要素に影響がでるだろうな。
無難なのは
>>480の言うようにメニュー画面でキャンプ一枚絵の表示だろう。
キャンプすることによって何か消耗するリソースが必要だろう。
時間を経過させる、というなら時間が経過することが何かしらマイナスであるシステムになっていないといけない。
ただ単にリアリティを出したいために時間を経過させたいならスレ違いだ。
敵を倒した時にも本来なら手持ちの消耗品とか食料、動物なら肉や毛皮などを奪うわけで
そういうアイテムとして入手はしてないけど敵から奪ってるであろう資源と相殺でいいと思うけど
サバイバルゲーとして管理するなら数を明確にしてもいいと思うけど
わざわざ戦闘をして腹が減る・傷を受けるという代償と引き換えに何も得ないのはリソース管理ゲーとしては違うだろ
その場合リソースを抑えるために戦闘をしないように出来る選択もまた同列に存在しなくてはいけない
ここの住人はプラスはなくてただ只管にマイナスするのが大好きだよね
普通に食料消費でいいんじゃねーの?
ギリギリの燃料や食材をやりくりするっていうサバイバルマネジメントが主な目的じゃないなら
リソースは食料とかFFのテントやコテージで十分だな。
戦闘システムからは外れるかもしれんが、リソース管理ゲーとして
街や、既存の拠点といった概念が無く
周囲から得られる資源を、一通り安定して運用できるノウハウを身につけたら
そこが擬似的な拠点となる、というのをちょと思いついた
そしてそれがダンマスだと気づいた
経験値やアイテムの取得、ダンジョン等の進行の変わりにリスクを伴う。
そのリスクは回復資源などの消耗で表され、戦い続ければいずれなくなる。
というのが普通だから特別プラス要素無くても問題ないと思うが。
経験値やダンジョン等の進行がプラス要素だろ。
キャンプに関しては、寝ると回復する仕様なら、何も消費しないんなら、
ダメージ食らったらすぐ寝ればいくらでも稼げるし。
まあ全快セーブポイントとかよくあるけど。
FFのテントでいいと思う。
かといって毎回食料・テント持てるだけとかだと普通の回復アイテムと違う新規リソースとして扱う必要があるかな?
Wizみたいに全快するけど奇襲受けて台無しになるかもしれないとか
セーブポイントは最初から安全な場所と見立てて安全な場所を確保するために周囲の危険生物を排除する必要があるとか
いつも思うんだが、それがリソース管理と言われるとすげー違和感がある。
どっちかっつーと拠点で補充したリソースをやりくりってより
現地調達で必要なものは揃えろっていうサバイバルゲーだろ。
UOはたき火しないでログアウトするとしばらくキャラが放置されたっけ。
別に回復と絡める必要はないんだよなあ。
キャンプとは微妙に違くなるけど、防衛施設(有利に戦える地形)作って敵と当たるとか。
UOだと焚き火=安全な場所って扱いだな
同様に宿屋でも即座にログアウトできる
>>489 終わりのない道で初期リソースに頼る方がリソース管理とは程遠いと思うけど
マラソンとかで42.195km走れってのなら配分を管理できるけど
距離は秘密だけど走れってのなら必要最小限を維持するしかないだろう
終着点を知った上で初期リソースを配分せよ、とかは面白いリソース管理になると思うけど
SLGとかだと当たり前の話だよね
次の町までどれくらい離れてるよっていう情報があっても面白いかもな
そもそも町人の話なんて大半が意味の無い雑音ばっかだし
人んちに上がりこんでまでおばさんの愚痴聞いて帰るとか意味が分からんw
町の人に聞き込むことで道中の情報を得られ、
それによって行動計画を立てられるって形は冒険としてはいいかもしれない
でもセーブ&ロードがあればその辺手抜きでもどうにかなっちゃうからその辺も考えないとな
オートセーブが一番いいんだろうけど
ここはアリアハンの街です!
北にはレーベという村があります!
武器や防具はちゃんと装備しなくちゃだめだぜ!
今思えば結構重要な情報なんだが
こういうのが飽きられて無くなったうえ、
製作側が勝手に規定ルートを通すためだけになった作品が多いからな。
>>494 改めて言わなくてもそれって普通のRPGじゃないのか。
それはそれで「終着点がはっきり分からない」って文句が出るんだろうけど。
>>493 だから、リソースが尽きそうになったら拠点に戻るだろ?普通に。
トライ&エラーじゃないけど、そうやって繰り返して次の拠点に行くなり
ダンジョン攻略するなりするのがリソース管理ゲーだと思うんだけど。
一発で次に辿り着くリソースが揃うって拠点というよりただのチェックポイントじゃん。
レースの給水所とか燃料補給程度のもんで、それこそリソース管理とか言わないだろ。
>>496 PS時代あたりから町の人の話で有用だった物ってほとんど覚えが無いんだよな
基本的にその町や世界、時期の雰囲気を演出するための物ばっか
北の方に○○の町があるとかくらいの情報はあるものの、これだけだとさすがに行動計画は立てられないよ
距離はどれくらいかとかどんな敵が出るとか、場合によっては西の方から洞窟抜けると近いとか
ま、現実で知らない所に行くために用意する情報に即するものはほとんど見かけないね
その辺強化してみるとまた違った冒険の形になるんじゃないかな
あんま具体的なシステム案じゃないから漠然としてるけど
具体的な距離や日数とかだとルナドンとかになっちまうからなぁ。
シナリオなぞる形式のヤツだとべつにいらない気もする。
敵の情報とかもほしいけど、やっぱりあれこれ移動できないと意味無い気もするな。
先が見えないから面白いんだと思うんだが。
自分で実際に歩いて見て、今の強さなら薬草3つありゃ行けるなとか
やってるうちが一番楽しい時期だと思ってたが。色んな奴がいるもんだな。
Wizや世界樹なんて、そもそもマッピングするのが面白いし。
見知らぬ土地を自分で開拓してくほうが全然面白いだろ
「南東の方角に小さい村があるぜ」とか、お前言うなよとか思うし
どうせヒントもらって探すの楽しみたいなら
FF9のチョコグラフとか天外ZEROの埋蔵金みたいな
宝探し系のほうが面白いわ
キングスフィールドが一番良いバランス
距離とか敵の強さとかダンジョンの行き先とか、
そんな詳細な情報を開示されたらやる気が削がれる
知らないところを自分で探索して色んなものを発見するのが楽しいんじゃないか
手探り感覚で遊んでいるうちが一番楽しい
詳細な情報を開示した上で資源を上手くやり繰りしながら
次のポイントまで到達するっていうゲームなら分かるけど
今はつまったら攻略見ればいいだけだしな
ゲームオーバーとかアイテムの取り逃しとかが嫌で
一周目で全要素制覇したいような奴には、そんな手探り感など無用ってこった
>>488 そういう自分で拠点作るの面白そうだな。FCのゾイドがそんな感じだったけど。
敵に占領された街を解放すると拠点として機能するみたいな。
RPGじゃないけどGBのSDガンダム国盗り物語って築城とかできたっけ。
そういうRPGがあってもいいんじゃないかな。
拠点作れる数とか決まってて拠点配置の目測を誤ると
ボスまでFF3のラスダン以上に長くなるとか。
>>497 それが本当に管理として機能してるなら回復魔法なんてそれこそ必要ないわけだけど
最大効率の回復を当てにしなきゃいけないような作りの時点で管理なんかじゃなくてひたすら倹約してるだけ
何度も同じ道を繰り返して終着点が見込める段階になってようやく管理に移行する
>>500 道中に魅力がないからねぇ
戦闘はボタン連打でだるいだけ、エンカウントでイライラ、行き止まりの嫌がらせの見返りとしてのしょぼいアイテム
世界樹も道中はダラダラしてるよね
マップ埋めという必要のないやりこみ中はともかく、それ以後は何もない事がわかってるから
Wizみたいに射幸心を煽れば道中の作業感は大幅に和らぐのにね
この手のだらだら道中を踏襲する限り充実した戦闘システムで楽しませるって方向に行かざるを得ないんだろうな
>>503 その辺に対する解答がオブリのファストトラベルだろうな
発見するのは楽しい、でも一度楽しんだ後は時間がかかるだけだから1ボタンで移動できる
>>506 世界樹はアレで良い。マップを埋めるのに快感を覚える人間向けのゲームだからw
アイテムは全部取得できるようなシステムが敷居を下げてもいるし。(製作側にも、I→IIでレアドロップの確率が上がってるのでそういう意図が見える
むしろ俺は運頼みが過ぎる激レアアイテムは嫌い。手に入れようとするとそれこそ作業だから。
作業感の軽減なら、戦闘が楽しい方が良いわ。
>>506 だからその倹約するのがリソース管理だろ。考えてMPを残さないとボスに
勝てないよとか、MP使い切ると次の拠点に辿り着くまでに全滅するとか。
まあ、たいがいケアルガ99発とかエリクサー99個とか持てちゃうと
リソース管理もへったくれもないけどな。
>>506 あのシンプルさがいいんだけど。拠点があってキャラメイクを自由にできて
マッピングしてドロップアイテムで装備を整えながらボスに辿り着くって言う。
ゲームとしてはっきりしてるからストーリーとかどうでもいい。
大航海時代2の宝探しが何故か好きだったな。地図見て同じ海岸線見つけるの。
探索すれば何か――例えばどの分岐にも宝箱があるとかレアな敵がいるとか(無論それらからは局面を劇的に改善するご褒美を得られる)――が期待できるなら、はりきって探索する人が多いと思うよ。
それを裏切られ続けた結果が「ダンジョン何度も入るのだるい」「ダンジョンは一発クリアできなきゃ駄目」「ダンジョン情報よこせ」なんじゃないの。そういうプレイヤーの意識のコントロールというデザイン面からも考えてみては。
嗜好で話をしちゃうと、コンプリートしないと落ち着かないとか、とにかく迷路が大好きとか、モンスターと殴り合いするだけのゲームで探索しても好奇心とかそそられないとかで「人それぞれ」とかいう話になる。
自由度の話とも関わるけど、個人の嗜好を満たすなら自由で多様で創造性が発揮できる方が良い。しかしゲームにはもう一つ本分がある。それは自由・多様・創造とは真逆なもので構成されるだろうけど、考えてみる価値はあると思う。
ID:tnBnrmCx0は問題点スレで有名なキチガイだから触れないほうがいいよ
文体でバレバレw
>>509 んで考えた果てが最大効率を連打するだけでしょ
やらされてるだけで管理なんかしてないじゃんw
トライ&エラーで既に試し終わってる場所は管理して進むけどね
やり直しの道中で得たレベルで効率が上がった結果勝ち残ってるだけなんてオチもいつもの事
答えの分かった初見殺しを効率よく仕留められるって事以外に管理の効率性なんて上がらないしね
>>512 そんな事より問題点スレ難民に乗っ取られてるほうが問題
問題点の話は問題点スレでやれよ
なければ自分達でスレ立てろ
497のは「いつ帰るか(あるいは次の拠点にたどりつくことにかけるか)」てのがリソース管理なんでしょ
>>513 いや、ゲームソフト自体が人が用意したもんだからさ。
それを面白そうだと思って金払って遊んでるわけでしょ。
用意された中で効率よい方法を探るのも当たり前なわけで。
当たり前なことを当たり前にやってつまらなかったらクソゲなわけでさ。
なんか縛りとかズレてると思うよ。ちゃんとゲームを遊んでないと思う。
前々からポスト問題点スレって言われてたし
当初から住人も両方のスレを行き来してる奴も多いだろうし、
今更目くじら立てることもないだろJK
むしろそういう流れをカムフラージュするためのスレタイだったのに
簡単に変えてる時点で既にまったりと語るスレじゃなくなったわけだし
敵のHPは、
1.表示しない、2.ゲージで表示、3.数値で表示
と3通りあるけどゲージ表示が一番いいってことは
既に数多くの名作で証明されてるよね。
同じ理屈で、ダンジョンの長さもゲージのように
曖昧な部分を残して表示するのが最善だといえる。
というか、敵のHPがゲージ表示が一番いいとか証明されてないから
まずそこから自分で説明してくれないと伝わらないんだけど?
建造物としてのリアリティがあればダンジョンの長さは想像しやすくなる。
リアリティーって、一番いいヒントの出し方だよね。
だって、ゲーム内で一切ヒントを出していないのに、
ヒントを出したことになってしまえるんだから。
現実の体感として想像がついてある程度予測が効くって言う点のリアリティはありだな。
それってリアリティよりデフォルメしたほうが効率良いと思うんだけど。
何をやりたいのか見えないから何とも言えんな。
炎のモンスターには水や冷気が良く効くとか
軟体生物には打撃は効きにくいとか、そういう類の話じゃないのか?
建物の火災に対して放水して消すというのはリアリティになるかもしれないが
炎系のモンスターや水系や氷系の魔法ってのはデフォルメだろ。
>>517 >ポスト問題点スレ
んなこと言ってたやつは全員問題点スレの連中だろ
スレタイに関しても問題点スレの連中が暴れまわるから仕方なくだ
ま、ここまで問題点スレの連中が流れ込んだ以上は別のスレ立てるのがいいかもな
>>518 数値で表示した場合ボスの強さが一目で分かるって天外Uのクリエイターが言ってたな。
実際HP1000ちょいのボスの次に柔らかいからって4000超のボスが出たときはオワタと思った
ダンジョンは曖昧な部分あってこそだと思うけどボスは別によくね?
どちらかというかと、ゲージ表示派だが
何にも表示しない方がいいという意見もかなり聞くよ
かなり聞くのか。
HPがなんらかの形で表示されるととりあえずHP減らせばなんとかなるだろう
って安心感は生まれるな。
>>526 別スレ立ててもすぐに流入するから無駄じゃね?
むしろストーリーや演出に関する議論ができるスレを用意して使い分けを促したほうがよいと思う
問題点スレが非ストーリー指向になってから酷くなったわけだし
Wiz系列のマップゲーも升目という形で全体の大きさや繋がりを最初に示してるわけで
今までと何ら変わりないけど。まさか今更T・Uの頃に戻れとか言い出す気かね。
最初に示してはいないけど世界樹もWiz的マス目マップじゃん
てーかここはシステム案を考えるスレなんだから古いシステムを踏襲しててもそれが面白ければ問題無い
何が「今更T・Uの頃に戻れとか言い出す気かね(キリッ)」だ
世界樹はマッピング有りのメガテンだからWiz系列とは違うよ
536 :
533:2009/01/05(月) 13:23:02 ID:1ziWZkD20
>>534 あー。
問題点問題点うるさい人達に向けて書いたんだ。T・Uとかはスレの事ね。
すげー紛らわしかったな、これは。ひどい。すまん。
なるほど把握
確かに今までも問題点スレ的脱線とシステム案議論の両方が混在してたが、
前スレの後半くらいから明らかにその比率が変わってきてるよ
もう今のこのスレなんかシステム案探す方が難しいくらいになってるし
そもそも1〜2スレ目の頃に戻るってのも意味が分からんしな
ちょっと前までは1スレ目から変わらない雰囲気だったと思うが
明らかにおかしくなってきたのは9スレ目あたりからだし
まぁなんだ、さすがにここ最近このスレ覗いてもつまらん問題点議論しか目にしない
もう以前からいた人はいないような気がする
そうでもないと思うけどな。俺とか、話題に乗るほど面白そうな話題が無いからromってるやつもいると思う。
戦闘に直結する戦略・戦術の幅を広げるような話題は好きだけど、リソース管理の話はそんなでもないし。
回復スレだからリソース管理の話題が出るのは最もだが。
個人的には
>>460あたりが以降の意見から改善案みたいなものが出るのを期待してる。
>>460は前スレでアクションRPG原理主義発言しまくって叩かれまくってファビョって逃げたやつだろ
システム案自体も防衛ゲーム、スマブラ、APシステムの亜種と凡庸どころかそのままだったりするしw
期待しても……
体心とかじゃなくてTCG的に白マナ黒マナとか言えば大分分かりやすく拡張しやすくなる気がする
最低発動条件は無色1黒2白2 3ダメージ
黒を余分に費やせばダメージ上昇、最大チャージだとマナロック(460でいうくもの糸による減少)発動
とか
最低発動は無色3 防御で1ダメージ軽減
白を余分に費やした数だけマナロックを解除
とか
十分に足りてなくても効果が弱くなるだけで効果は出るようになってるのはすかした時にストレス軽減できるから
その前のアレイド(協力行動)縛りの戦闘システムについて
案を練っていったほうが面白いと思うけどな。
別に戦闘システムの企画を練るスレじゃないんだけど。
アレイドもシステムとしては同質だと思うぞ
6人1ユニットがアレイドを出す
1人1ユニットが体心から技を出す、マナ消費して技を出す
白黒マナではなくて前衛後衛ポイントと言い換えてみるとわかりやすいかもしれない
2前衛ポイントと1後衛ポイントを出す勇者ユニット=頭装備
3前衛ポイントのみの戦士ユニット=胴鎧
2後衛ポイントの魔法使いユニット=ブーツ
みたいな
アレイドの方が場所縛りが強いから代替が効かない分やや制限がきついけど
場所の縛りを抜けば前衛1後衛1でスタンスマッシュ発動みたいな事が出来る
>>543 大抵のRPGは繰り返しの戦闘が前提なんだから
いちいち面倒な選択をさせるのは避けたいよね。
アレイドはメンツやスキルをあらかじめセットして
数パターン用意しといて、戦闘シーンではそれを選ぶだけみたいに。
アレイドオンリーRPGは個人的にやってみたい。
何か新しいとかそういう話じゃなくて。
>>545 多かれ少なかれ、選択は面倒なもんだが、
その辺を気にするのなら雑魚戦自体を減らす方向にしたら緩和できるんじゃないかな?
例えばシンボルエンカウント方式で、町から出た時にフィールドにシンボルを配置
また町に入るまでシンボルが復活することがないようにすれば、うろうろしても最低限の戦闘で済む
町から町へのフィールドが一本道だとなおやりやすいね
そうでなくても一定範囲ごとにシンボル配置すれば出来ると思うけど
>547
そうするとレベルアップとの兼ね合いがね。
町に戻れば復活するから稼ぎたい人はそれでw
各フィールドに寄り道できる余地を作っとけば、当然寄り道する事で戦闘が多くなる
それで十二分にレベルは上げられると思うけどね
結局、戦闘の繰り返しじゃん。
>>537>>538 俺は乗っ取られたあたりからromのみになった。
以前にいた人はもうこのスレから去ってる感が否めない。
今は個々が自分の話だけ展開してバラバラすぎてもうだめぽ。
荒らし→乗っ取りのコンボでまともに話をする住人は消えたんだろうな。
俺は1スレ目からいるけど、それでも
>>540からみたいな流れがたまにあるからまだ張り付いてるな
こういうのが完全に無くなったら消えようと思ってるよ
オレはマナだのエナジーだのといったのは嫌いだね
実体がなくてイメージがわかん
心技体の方がいいわ
>>549 ポケモンみたいにシンボルエンカウントのみで十分だけど
稼ぎたい人はスプレー使わず草むら池とかでいいんでないかね
相反する趣向の両立は出来ないのだからどちらかの趣向は取ってつけた程度になるのは仕方がない
>>555 VIPっていうけどあそこのツクラーは思い立ったシステム入れた
自称クソゲを大量生産してるから上の方だけ見たら質はかなり高いぞ
>>557 そんなことするよりならモールモースの騎兵隊みたいにすりゃいいじゃん。
なんか・・・アイデアというより既存のお気に入りゲームのシステムパクるだけだな
ゲームしか知識のない奴の発想の限界を見させてもらったわ
新ネタなんぞ稀代の天才でなければ無駄に考えた後に先人の轍を踏むだけ
数多くの人が数十年考えた経験を凌駕出来ると考えているなら同人にでもすれば結果として付いてくるよ
惜しかったシステムとか練りこみが足りないシステムを掘り下げていくってのはアリだろ。
もとより低MP、大回復量の回復魔法の調整を色々話し合ってるスレなんだし。
>>561 無駄に考えた後に某ゲームと同じものになったさ。しかも、全く別のジャンルのゲームだ。
まっさらなゲームシステムにRPG風のがわ付けたのがRPGというジャンルなのだろうな。
つか、ドラクエもWizやらウルティマを参考にしてるし
FFだって戦闘がサイドビューってだけで、原型はほぼドラクエだし。
テイルズだってドラクエの戦闘シーンをアクションにしただけだし
メガテンはそもそもWizのワイヤーフレームを踏襲してるしな。
ポケモンが発売されるはるか前にメガテンとドラクエがあったわけでな。
で、お前の言うパクリじゃないアイデアというか、パクリじゃないRPGって何よ?
何のこと言ってんの?
必要なのは自覚
単なる荒らしかリアルにそう思い込んでる厨二なんだから相手すんなよ
だよな。ドラクエがWizのパクリなわけないよな・・・w 夢幻の心臓のパクリなわけもないよな・・・w
このスレとしてはパクリかどうかなんて問題じゃないんだけどな
仮においしい所どりの丸パクリでも面白ければ
しかし見てるとパクリから脱却しきれてないアイデアばかりなんだよね・・・
まあ単なるゲーム好きなだけの奴が作る側に回ったトコで限界あるんだろうな。
>>564 見た目さえ変われば内容が似通っててもパクリ扱いを回避できるんだろ?
いつも思うんだが、口だけじゃなくて実際に出してみろよ。
例えばこんなふうにしろとかさ。
できないのにわからないで言ってる口だけのバカのほうが
ただのゲーム好き以下のド素人ってだけじゃん。本当は何もわかってないだけだろ?
モンスターがリアルマネーを落とせば売れる!
限界を感じたいならスタート地点に帰ればいいんだよ。
どんな分野でも基礎を固めることが大事。
悪い例:ボタン連打や消去法で解ける(選択肢=答え型のシステム)
良い例:解法を意識しなければ絶対に解けない(材料×手順=答え型のシステム)
こういう法則を確立していけば、いつかは絶対に60億人が絶賛するゲームができるんだよ。
そう信じない奴はゲーム研究者として大成することはない。
???
消去法で解けないゲームなんてありえないんだが?
おまえはまず辞書をひくとこから始めたほうがいい
> FFだって戦闘がサイドビューってだけで、原型はほぼドラクエだし。
FF(FF1だよな?)の見た目、特に移動画面がドラクエに類似している
よって、これもパクリに入るのでは? という事だろうけれど、
FF1の魔法は1〜8レベルに分けられた方式で、そういう意味ではWizに近いよな。
なんというか
>>564が着目したポイントは少々ずれてるなとは思う。
まーパクリかどうかはこのスレ的にはどうでもいいな。
うろ覚えだが、FF1も出た当初はファミ通のレビューでドラクエのパクリ扱いだったような。
俺の周りも普通にパクリだって認識だった。
>>573 偉そうなことを言ってるが、そんなこと思ってるのはお前だけだから。
結局、そういうことを考えつく脳みそが足りないから人まかせにしたいだけだろ?
でも、てめえの勝手な妄想に付き合ってアイデアだしてくれるマヌケなんてこの世にはいねえよ。
せめてスレで話題にできるアイデアの形になるまで自分で考えろ。ふざけんな。
ではキミのアイデアを聞きたいものだ。
スルーされそうだなあ・・・w
>>576 普通にパクリ扱いされてたよなw
しかし、このスレはシステムを議論しているわけで、
一般的な基準でパクリ扱いするのは不味くないかい?
>>578 例えばアレイドオンリーの戦闘システムについて考えるとかな。
そういう例題を出せって言ってんの。
自称パクリじゃない斬新なシステムとか言うなら、1からちゃんと説明しないとわからんよ?
エスパーじゃねえんだからさ。
>>580 人を罵倒してる暇があったらお前がだせ できないならROMってな。
自分の言葉を自分で実行しろよ。
>>573 その良い例ってまんま消去法じゃね?w
RPGだろうとそこらの問題集と同じ作りでいいんだよ
最初はわからなくても、段々知識が付いてわかる
わかって解けるのが嬉しい・楽しいからもっと進む
でもノルマにされて作業化するとつまらない
色々やってみるべきだな
どれだけ時間をかけてやりこんだところで所詮は一つ
答えの入力方法がワンクリックで終了してはダメだ。
明確な意志のこもった一連の継続的な入力の総合を答えとしないといけない。
プレイヤーの持ち得るいくつかの選択肢の価値が、
プレイヤー自身の選択に応じて一定の法則性に従って随時移り変わり、
その変化の流れを短期なら正確に予測でき、中長期では不確かになる。
そういう戦闘システムが至高なのだと、俺は考えている。今に形にしてみせるさ。
>>560 そうだね。パクリは良くないね。今後は完全オリジナル以外のアイデアは禁止にしよう。
敵と遭遇して戦うのはドラクエのパクリなので禁止。
フィールドを移動するのはFFのパクリなので禁止。
アクションバトルはテイルズ……というか格闘ゲーのパクリなので禁止。
敵にボコられて全滅するのはメガテンのパクリなので禁止。
ボタンを押して操作するのはファミコンのパクリなので禁止。
CRPGはTRPGのパクリなので禁止。
さあ、知識の豊富な貴方の無限の発想を見せてくださいな。
「口先だけなら誰でも言える。自分の意見を言え」のループはもういいよ。
無駄にスレが進むだけだ。
アカギ読んでたら「流れ」というか「展開」というか戦闘にもそういうのが欲しいと思った。
敵の種類(に伴う能力や可能な行動)、敵の行動、敵のリソース、NPCの行動、カードゲーム的なドローカードなど、
予測できる様々な要素と、それに伴うプレイヤーの多彩な行動があると面白い。
ただ、こういう予想できるランダム要素の影響度が強くないと面白くない。強すぎると運ゲーになるけど。
ローグみたいな感じだが、「回復資源が尽きて死んだ」のと「罠にはまって死んだ」のと「敵に囲まれて死んだ」のじゃ全然違う死に方だ。
探索メインのゲームならそれでもいいんだけど、戦闘に比重を置くものなら同じ敵だとしても多彩な展開が欲しい。
その最もたる「豊富な種類の敵」を初め、プレイヤーは操作できないが戦闘に大きく関わる能動的な数値とか、
戦闘ごとに(敵も味方も)手札が変わるとか、フィールドによって特殊なギミックがあるとか。
敵を含んだシステム側というか、ゲーム側は変化をプレイヤーに与え、プレイヤーは安定する為に行動する。
ゲームの動きを読んで行動が上手くいく、というのが面白さに繋がると思う。
>>586 それだけ自分の理論があって何でシステム案は出せないんだ……
これこれこうだからこれでシステム作ってねってそういうスレじゃないから
いわゆる「稼ぎ」ではなく
目的のアイテム奪取なりボス戦なり次の町到達を目指してる場合
戦闘によってゲーム側から与えられる「変化」が
プレイヤー側の「消耗」でしかないから、節約こそ最高の美徳になるんだよな
もちろん経験値やお金も手に入るが、そういうのは安定した状況で(街の近くなど)稼ぐ
いわゆる「作業」で十分稼ぐのが基本なので、他に目的があるときにわざわざ求めるものじゃない
昔出た、敵を早く倒せば回復アイテム等入手、というのは
戦闘による「変化」がプラスにも働いて、展開に波ができるかも
プレイヤーが所持できるアイテム量は少なめにして・・・
武器や防具も消耗品にして、敵のを奪うの推奨とか
>>587 うんや、システムでだすとまとめるの苦手で既存の寄せ集めになって陳腐になるんだわ。煩雑になるし長くなる。もう十分長いけど。
シンプルで面白いものを考える為にはやっぱ才能が必要だと思うよ。
スキル重視というか、効果が多彩ならドラクエとかFFみたいなシステムでも面白くなると思ってるから。
システムはその状況を複雑に多彩にする要素の一つかな。
例えば距離の概念だったり、フィールド(属性の補正や高さ、障害物など)の存在、カードゲーム的なデッキと手札など。
それらの要素があるとプレイヤーの行動が増えるし、考える幅も広がる。
ただ「自分の考えを言え」合戦よりは精神的に健康的だと思うからそういった話のきっかけになればいいと思ったんだけど。
リソース関連を重視に話したかったり気に入らなかったりすればスルーしてくれ。
障害以外の目的が稼ぎしかないのが問題なんじゃないかね?
敵の存在価値として。
もっとその場限りの存在でなくするのが正答だろう。
問題なんか無いし正答なんかも無い
障害と稼ぎ以外にどんな目的が考えられる?
結局このどちらかに集約されるよ
ゲームの進行に直接影響しないオマケ要素、コレクション要素とか?
SO3のバトルコレクションのような。
戦闘して殺しまくって稼ぐというシステム自体がもう古い。
経験値やお金をもらえなくして、戦闘しても何のメリットもないようにしたほうがよい。
RPG唯一の面白さを潰してどうすんの?
>>592 「稼ぎ」が長期的なパーティ強化だとするなら、短期的な強化はどうか
短期的だろうが稼ぎは稼ぎですか、そうですか
メガテンの会話とかも結局仲魔稼ぎとか戦闘(障害)回避だよね・・・
果たしてそうだろうか。
このルートは敵多いから他の道探して行こうとかそんな要素があってもいい。
お前らが事あるごとに持ち出す「リソース有限」とやらにも結び付けやすい。
書き込むたびにID変わっちゃうなら名前欄に数字なりトリップなり書いたほうが良いよ
モンスターを倒す目的は障害と稼ぎだけで十分だとおもうが。
何の障害なのかが重要なのであって、それがはっきりしていれば障害の突破が自動的にメリットになる。
たとえば、モンスターを倒した先に宝箱があれば中身次第で倒す意味が膨らむだろ、
無目的に配置する(もしくは出現させる)から障害どころか単なる作業になるんだよ。
コナンみたいな勇者ならともかく、
そこらのなよなよした子供がモンスターの巣窟乗り込んで、襲い掛かる敵を皆殺しですか。
リソースとかリアリティ求める以前の問題ですね。
逆にモンスターが障害になってないのが問題なのではないかと考えてみる
1分というリアルタイムコストを支払うだけで別に脅威でもなんでもない
倒したからと言って何が貰えるわけでもない
運動会の障害物レースのように踏み越えた先に開放が待ってるわけではなくて、
相手に勝とうと努力するわけでもなくて、勿論制限時間も擬似的な相手として機能する
消耗という重石がぺたっと張り付いて自由度が下がるだけ
クリボーカワイソス
>>600 リソース云々の話はリアリティの話というよりゲーム性に絡んだ話だろ。
そもそもリアリティがどうのとかはスレ違い。
このスレではまずシステム、バランスありき。当然、リアリティだの、整合性だのはどうでもいい。
>>588 それ考えていくとローグ的なものになっていってローグでいいじゃんという結果になりそうだ。
というわけでエンカウント戦闘にこだわって考えてみた。
・シンボルエンカウントでエンカウントしてもしばらく猶予時間があり、複数シンボルを巻き込んでエンカウントできる形式。
・敵の組み合わせで戦闘終了後のドロップアイテムが変化するようになっている。
・敵は倒す以外に条件を満たすと「追い払う」ことができて、戦闘後シンボルが逃げていく。それで通常ありえない組み合わせが狙える。
・シンボルの位置や構成はダンジョンに入る毎に変わる。
こんな感じのデザインなら、目的地到達のためにやっている時でもチャンスがあればそっちに行くことも考えるというように……なったらいいんだが。
あと条件ごとに逃げ方(マップでの動き方)が違うとか、PC・敵シンボルのエンカウント領域を変える要素とか、組み合わせによって融合してモンスター変化するシステムとか入れるとより多様になるかな。
>>603 別にスレ違いではないがな。単にスレ住人の興味がシステム向きだっただけ。
リアリティ方面から茶々入れられても応えられないのはしょうがないんだからスルーしてりゃいいのに、
耐えられない奴がここはそういうスレじゃないよなとか言い始めた。
リアリティ・世界観の話からシステムのアイデアが出たこともあって特に問題にもならなかった。
レベル上げの問題って、結局は面倒とかの話なんだよな。
戦闘の繰り返しの部分の話でさ。
・戦闘回数そのものを減らす
・繰り返すのが楽しい、または繰り返しても楽しい戦闘システム
こういう方向性だよな。
ただ、戦闘の繰り返しが面倒なのに、それが楽しいということになると
1戦ごとのコマンド選択を要求される回数や戦闘時間、操作の難易度などの配慮が必要になる。
結局はボタン連打になるよな。面倒なんだから。
それを、さらに面倒臭くしてどうする?っていう。
戦闘面に関して育成に面白みを見出すタイプのRPG(ポケモンとかWizとか)
は戦闘そのものより戦闘で得るものが目当てで戦ってるから
いわゆるテンポのいいオーソドックスなコマンド式がいいんだよな
>>604 追い払うってのはいいアイデアだね。戦闘回数とレベルアップと組み合わせによる特典の
バランスが取れれば面白くなるかもしれない。腕があれば少ない戦闘回数でレベルアップや強い装備が手に入るような。
ドロップアイテムは扱いが難しいんだよな。
強い武器とかは戦闘バランスを変えちゃうから、それを少しでも緩和するために、
基本的にご褒美は材料という形でしか与えないほうがいいだろう。
つまり同じ物を10個手に入れる必要があるとかして、分割するだけで相当引き伸ばせる。
しかもプレイヤーにあまり不快感を与えない。小さなメダルみたいにね。
赤、黄、緑、青みたいな欠片を集めて調合するようなシステムでもいいな。
何をご褒美にするかという問題が解決するだけでも、システム作りは随分楽になるはずだ。
そんなよくあるネタを思いついたように書かれても困る
FF12を参考にして、アクションとコマンド戦闘の中間を突き詰めてったほうがいいんじゃね?
敵との位置関係とかキャラ同士の連携って
自分で操作できるあのカタチが一番理に適ってる気がするんだが
ガンビットも戦闘中に、事前に組んだいくつかのパターンをすぐに切り替えできて
ガンビット打ち消しの号令で、緊急回避とか一斉攻撃とかやったり
プレイヤーの介入度を高めればゲーム性もグッとあがると思うんだよね
FF12にアクション性はほぼ皆無だろw
いかにアクション性を排除しつつシームレスにした結果があれだ
位置関係もほとんど意味がない。敵のターゲットはデコイで決まるからな
RPGの限界を見せたシステムだった。冷たい妥協の産物といったところか
違和感がまとわりついてしかたがなかった
ベイグラやパライブみたいなやつをもっとリアルタイム寄りに進化できないだろうか。
そういやキングダムハーツはアクションでコマンドでてるけどあれってどんな感じなの?
上で出てた話題だが、雑魚戦は障害と報酬の意味しか持たないと俺も思っていたが、
よくよく考えてみると仲間、装備、スキルやらの性能を把握する役割もあるな。
説明や数値だけではどういった特徴を持っているかわかりづらい。
いくらなんでもボス相手にいきなり試す奴は少ないだろうw
デバフ系のスキルとかはボス相手には直接試すしかないが。
>>612 アクティブタイムで待たせるというのがFFというかスクエア系の嫌なところなんだよな。
未だに何のためにあの待ち時間を設定してるのか、意味がさっぱりわからん。
FF12の場合(フィールド/ダンジョンの移動)と(戦闘のターン)を共存させるというのがある。
移動もターン制にするとローグライクになるが、FF12の場合は移動は自由にできるようになってる。
個人的には戦闘シーンと移動シーンを切り替えることなく同一に表現できる
シンボルエンカウントでよかったんだけどな。一言でいえばクロノトリガー。
>>614 それ地味に面倒なんだよなぁか
ダンジョンの奥底にいるボスにいろいろ試す余裕ないし
いつも後で聞いて「そんなやり方があったのか」ってなる
確かにFF12のコマンド戦闘の要素を受け継ぎつつ
移動だけは自由にできるっていうアイデアは良かった
ただなんで、そこまでしといて距離とか高さの概念入れなかったんだろうな
強そうな銃とか弓持ってんのに近距離からしか撃たねーしw
やっぱその辺りも含めてAIのカスタム機能はもう少しなんとかしたいなあ
VP2は移動が自由で距離の概念も入ってたな
ダッシュとかパーティ分割もできるし間合いが重要なシステムだった
FF12は移動→戦闘ターンの起動をプレイヤーができるけど
1度戦闘ターンを起動したあとの展開があんまり意味無いような気がしたな。
戦闘ターンの起動が、位置や方向や地形によってプレイヤー起動か
モンスター起動かってところが肝なシステムだと感じたんだけど。
自分のターンか敵にターンを取られるかの攻防ができないところが
すごく惜しいんだよなあ。せっかく自由に動けるのに。
聖剣伝説をフル3Dにしてパーティ人数を6人とかまで増やせれば!
個人的にPSZのメニュー周りがもっとよくなると何かが見えてきそうなんだけどな。
damage per second
日本語で言えば秒間ダメージ
1秒間にどれだけのダメージを与えるかということ
よくRPGに移動の概念入れたがるゲームが多いけど意味ないよね。
アクションとシンボルエンカウントはある。
タクティカルにもあるな。ていうか射程距離か射線の概念があれば
無意味って事はそうはないと思うが。
>>621 何の話の続きなのか皆目分からんな。
ひょっとして誰かへの返答じゃなく提起なのか、よし聞こう。
急にどうした、T&TとGURPSの混合システムでも思いついたのか。
ランダムエンカウントだと自由移動からターン制の行動に
強制的に切り替わる。画面の構成や背景などもガラっと切り替わる。
ローグライクだと移動と戦闘の区別がなく全てターン制。
基本的に拠点がなく町の人との会話などがない。全編戦闘シーンみたいな感じ。
FF12の場合は画面は切り替わらないが、その場で自由移動かターン制か切り替わる感じ。
自由移動かターン制かをプレイヤーが切り替えることが出来るシステムだが
それが戦闘だけに限定されてるので、どうせなら町の人の会話なども
ターン制にしちゃえばいいような気がする。
12のはシームレスっていうよりはATBに移動入れてるだけだからなぁ
あれで海外でウケがよかったらしいから訳がわからない
ATBって素早さかなんかのステータスに影響されて
行動順をコントロールするもんだろ?だからゲージが溜まるまで
行動出来ないってのは理解できるが、FF12の場合、敵も味方も走り回れるんだよな。
さっぱり意味がわからねえよ。走り回れる余裕があんなら殴れよ。
普通にバルダーズゲートみたいなシステムにすればいいのにな
接敵したら自動的にメレーを開始し、それぞれの速度で殴りあう
魔法などは指令を出すと一定時間の詠唱後に発動
その通りだと思う、これからのゲームは全てバルダーズゲートのシステムにすればよい。
アレイドを調べてみたけど、味方ユニットとの位置関係で出せる技が決まるのは、ミニSRPGみたいな戦闘にはいいかも。
ああいうのはベストなフォーメーションで固まりがちで単調になる傾向があるけど、動き回らなきゃならないとなると、局面を見たり手順を考える必要が出てくるからな。
押し出し技が技の発動の妨害に使えたり、発動後移動する技の意味合いも多様になるし。
>>627 シームレスは切り替わり無しってだけだからフィールド―戦闘間に関しては疑いようもなくシームレスだけど。
アレイドってパターン化しすぎててつまらなかったな
普通に入力した方がいいや
FF12は海外で評価高かったといっても売り上げは100万ぐらい落ちてるよ
まぁ、FFはしょうがないよ
12のシステムすら理解できないような客が大勢いたみたいだし
説明書を熟読しないと理解できないようなシステムのゲームって苦痛でしかないわ
っていうか説明書なんて読んだことない
いや、説明書ぐらいは読んでやれよwwww
重要なシステムをマスクにするやつは最悪だが
俺もどっちかというとアクション畑出身だから
説明書なんぞ読まずに「やって覚える」かな・・・
「死んで覚える」というかね
経験によって覚えたものって忘れないんだよな
というか始める前にいちいち説明書を一ページ目の注意文から熟読する奴ってやっぱいるんだろうか
携帯電話の分厚い説明書を一から読む、みたいな
理解する過程を飛ばしたいならゲームなんかやるなよ。
サッカーでも野球でもルールを知らないのにやるやつなんていないよ。
ほとんどのRPGは、序盤の何度を下げてチュートリアル的な要素にしているから
説明書なんて読んでもほとんど意味がないってのが経験則としてあるのも大きいかな
ただ、システムが非常に難解な「アンリミテッドサガ」とかのクラスになると
さすがにそんな事は言ってられないけど
「アンリミテッドサガ」は今も賛否が分かれるゲームだよな
別に指図される覚えもないしなあ
ゆとりを極めたようなやつだなw
過去にも何度と無く言われているけど、
説明書を熟読しなければならないほど複雑なゲームシステムってのは
ほとんどがクリエイターのオナニーになりがちだとは思う
実際のタイトルを見ているとね
なんか名前覚えてないけど有名なゲームクリエイターも説明書絶対読まないって言ってたな。
ゆとりなんだろうなあ・・・。
ゆとりは携帯電話の説明書も読まずに使おうとするからな。
近所の子供同士が集まって遊んでる所に転校生や小さい子を
新たに誘うのにルールブックから読まそうとする奴は頭おかしいと思うけどな。
厳密なルールが必須なのは競技=ゲームであって遊戯=ゲームじゃない。
>>640の言う事はそれ以前の流れに対する意見としては尤もだし
大いに同意だけど、
>>639に対して言ってるように見える点に関しては
ちょっとどうかと思うな。
因みに俺は
>>369タイプ、ただし疑問が湧いたり一見して特殊ぽいインターフェイスだったら当然
説明書読む。ちゃんと書いてあることに分かりにくいの何のとイチャモンはつけない。
多分
>>639もそう言ってるだけだと思うんだが。
いや、あれは普通読まないんじゃ・・・w
将棋やチェスにしてもそうだけど、土台としては非常にシンプルなんだよな
その中で出来ることは多くて複雑なんだけど。
あと、直感的にわかりやすい
例えば、歩やポーンが前に一歩しか進めない、というのは直感的に非常に理解しやすい
>>638 アクションゲームこそ説明書必須だと思うんだが
特殊行動に必要なキー操作とかわかんなかったらゲームにならんでしょ
わかんないことがあったら読む程度。
基本的に説明書読まない。実際に動かさないと理解できんし、読んでる暇があったら実際にやって覚えていく方が早い。
これは洋ゲーでも同じ。
その一方で、例えば「アンリミテッドサガ」の特殊な戦略ターン性やリールシステムは、
確かにそれ自体は複雑だけど、どこまでも枠にはめるオナニーというか、
「アンリミテッドサガ」の世間一般の評価が「クソゲー」なのには、ちゃんと理由があるわけで
検証するに値すると思うけどなぁ
>>649 ボタンの数はさほど多く無いから、アクション系はむしろやりながら覚えやすいよ
それに、説明書読まないつっても
別に「購入直後に説明書を破棄する」とかそういうレベルの話ではないわけで
迷ったら普通に読むだろう
格闘ゲームの類はさすがにキー入力を説明書で読まないとあれかな
ただ、それも「昇竜コマンド」とか「波動コマンド」といった言葉に代表されるように
既にプロットがあるわけよ
対空必殺は昇竜二回+強P、とかな。
そこまで熱心に熟読する必要自体がないというか
>>651 説明書読むのでもなんでも「面倒だから」やらない。
実質、それ以外に理由なんてないだろ。
建前はともかく、そこを認めないからクソゲになるんだよ。
面倒じゃない簡単でわかりやすいシステムにすりゃいいだけ。
「説明書やチュ−トリアルが無くても出来る」は
ゲームデザイナーやプログラマに対する最大のほめ言葉だよ。
悪質クレーマーが育っていく過程を垣間見た気がする
「自分の考えたシステムは至高で不平を述べる奴はみんな悪質クレーマーだ」
という考え方が昨今の「一部の」クソゲーを生み出してる元凶なんじゃないかな・・・・
これ以上は問題点スレつくって語って来いよ。
12は町での会話でやっと仕様把握できるような部分もあったし
アレじゃあ理解されないのは当然だったよ
まぁ、それ見越してたのかやたらぬるかったけどさ
説明書を読まなくても結構だが、
それである機能に気づかなくて変なプレイをすることになっても自己責任だ。
>>651 アンサガがクソゲーなのは説明書読んだくらいじゃクリアすらできないせい。
常人は解体新書があってやっとクリアできる可能性が開けるレベル。
>>653 そんなに面倒ならRPGなんてやらずにテトリスをやるといい。
あと、そんな皮肉にしか取れない事を言われて喜ぶプログラマーなんていないよ。
>>653 「説明書やチュ−トリアルが無くても出来る」は 別に褒め言葉じゃなくて新しい要素は1個もありませんという皮肉だろうw
新しい要素なんぞなくても面白いゲームは面白いけどな
洋ゲだとプレイに必要な要素はプレイ中にヒントとして表示とかチュートリアルはデフォだけどな
アンサガは説明書が何の意味もないのが問題であって
PCのSLGの説明書みたいに100ページ級のリファレンス付き説明書があればもうちょいマシな評価を得たはず
色々試しても分からんような操作はクソだわな。
「色々試しても」という言葉の深度にもよるけどな。
「たけしの挑戦状」レベルであればクソ、と断言されてもしかたないだろう
ここ30レス程度明らかにスレチな話題が続いてるんだが
問題点スレ自分らで立てればいいだろうにな
スレチだスレチだ言われるの鬱陶しくないんかねぇ?
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 23:03:58 ID:zBhyqtLt0
自治厨必死www
早く次スレになってタイトルとかテンプレを書き換えたいわ。
俺も次スレ立てる権利とれたらスレタイ代えるわ。
前スレの後半から流れ変わってるね
とりあえずTRPG未経験のRPG初心者クンは一度体験してからモノを言って欲しい。
システムについて語る資格ができるのはそれからだ。
それを言うならGMだろ。腕のいいGMさんの意見なら実り多いかもしれないけどな。
つか、TRPGなんかやってもやらなくても関係ねえよ。やるだけ無駄。
TRPGはなぜ衰退したのか?
TRPGの問題点から見る家庭用RPG
みたいな論点を語ってくれれば実になるとは思うけど
経験者は是非、このあたりの見解を聞かせて欲しい
RPGも衰退しつつあるな。
というか、そもそもTRPGが盛り上がった記憶がない。
日本だとゲームブックとかじゃないか?
別にゲームブックだってたいして盛り上がらんかったけど。
実質日本では一部のマニアがWizで熱狂→ドラクエって流れだろ。
優秀なGMと優秀なプレイヤーがいればルールブックは無くてもよい
そもそもゲーム性の高いTRPGのルールなんて稀だ
TRPGはそれくらいアドリブへの依存度が高い
>>664-665 問題点スレ立ててやってくれ。
スレチだけで埋まるより過疎のほうがまし。
問題点スレ立ててみようか?
テンプレはどうすればいいかね?
「回復魔法は必要ない」の問題点・方向性スレも欲しいな。
スレの現状に愚痴るだけの人はそこに行ってもらうってことで。
イミフww
マニアしかやらん上にマニアが集まらないとできないTRPGが流行るはずもない
>>680 あと意味もなく人のアイデアを否定して人の話を聞かないバカも
どっか行ってほしいもんだな。
回復魔法というか魔法自体要らないだろ。
MPを消費して魔法を使える感覚が想像できないから感情移入の妨げになる。
ベルセルクも魔法が出てきてからつまらなくなったし。
漫画とゲームをごっちゃにするなよ
実際にモンスターと戦ったこともないだろうに。
「魔法」自体はあってもいいと思う
ただ、例えばMPを消費して攻撃、みたいなステレオ化された要素にするのはもったいないかもしれない
>>683 くだらないアイディアばかり上げては称賛を強要するキチガイが消えればいいんじゃね?
一考するにも値しない、と思ったら無視すればいいんだよ
いちいち構う必要はない
ここでなされる議論が今後のゲームに影響を与えるとか、まかり間違ってもありえないんだkら
そんなにムキになる必要はないよ
つーか ここでネタだすヤツで称賛を強要してるやつっているっけ?
ネタに対しての反応が前レス後半から大抵、「俺基準で考えたら面白くないって」ってのが殆どなんだが。
放置や半端な反応で済まそうとすると調子に乗って
既存のシステムを思い付く俺様頭イイとか
酷い時には既存のゲームも製作者も糞みたいな雰囲気
(あくまで俺の目にそう映るだけだが、他人と話すのに
印象を度外視するのもどうかと思うので挙げておく)とか
明らかに問題抱えてて、今まで主流にならなかった理由が
充分想像できるのに何の対処法も示さないどころか
さも非の打ち処のない理想のシステム掲げたような発言とか
そういうのを振り撒く奴がいる以上既存なら既存と、
課題があるならあると釘を刺さん訳にもいかんと思うがな。
モルダー、貴方疲れてるんだからこのスレ着ちゃダメよ・
トランプのような中毒性が必要
新しいシステム思いついたと思っても大抵過去のゲームのパクリだったりするのがお前らの限界。
ゲームしか知らないからこうなる。
>>684 魔法攻撃はともかく、回復魔法はシステム的にも世界観的にも
扱いがかなり難しいものかもしれないと思ったことはある。
回復魔法使えばダメージをリセットできるということは
「総耐久力≒回復魔法の性能、回復キャラのMP」になる恐れが高くなるからな。
恐れというか元々そういう目的だろう
お互いに減るしかないんだから耐久力の総計の高い敵集団と戦うには同等の耐久力を持たなきゃならない
かといってHP10万とかにしたら総合相手なら対等でも個体相手には強すぎる
敵より個体として弱いけど、敵集団よりも強いという形に仕立てるのに回復魔法は大変便利
無双みたいに敵より強いから、集団が相手でも敵より強いみたいに割り切っても良いと思うけどね
高HPにあまり意味が無いかもなあ。
敵の大ダメージ攻撃があったとして、高HPキャラに食らってもらってその後回復するのも、
適当に食らってもらって死んだキャラを蘇生するのもあんま変わらない、とか。まあこれは蘇生のコストの問題か。
>>688 RPGの目的が敵倒してリソースを稼ぐことである以上
魔法が火力に偏るのもしゃあないかと
たいていのRPGは量を稼ぐのが重要だしちんたら補助使うのは非効率的
例外として例えばサガシリーズは強敵と戦うメリットが大きいから
自然に補助効果のある魔法や技の重要性も上がるけどな
サガだと補助魔法の性能が圧倒的なだけでは?
アトラスゲーとかもそうだけど
どちらにせよ効率のいい魔法使ってるだけ
>>698 まぁぶっちゃけこのスレ最大の回答で蘇生や回復のコストを調整すればいいんだけどな。
ただ昨今のゲームはスキルやら、攻撃力と防御力が増える以外の装備やら
そういうのが多くなったせいで回復や建て直しが容易になっているんだよな。
あとダメージがインフレしすぎてすぐプレイヤー側が死ぬってのもあるんだろうなァ。
>>700 サガの補助魔法の効果はFFと大差ないと思うぞ
ゲームデザイン(装備の特殊効果で変化を持たせる)とゲームシステム(コスト)を何故片方だけ据え置く必要があるんだ?
サガに強敵と戦うメリットなんてあるか?
エスパーならランダム成長だから
最弱の敵と戦い続けてればすぐ限界まで成長するだろ。
サガの補助魔法っていってもバフ、デバフが重要なのは大抵のゲームでやっている
サガ独自といえば、クイックタイムだの幻体戦士術だののチート術だな
>>700 同意
しかもただ考えなしにマックスがけにすりゃいい話だから、普通に回復魔法よりも考える余地がない
せいぜい、有効性に気づくかどうかという点でプレイヤーの資質を試すだけが補助魔法の存在意義だな
とはいえ、ドラクエ7では持続時間があるからかけなおしのタイミング関連で結構戦略性があったりする
まあ、制限プレイでもやらんと本格的に表面化することはないのだが
>>704 覚える超能力は敵のレベルに依存している
山の神で粘ってテレポートとかな
それ以降のひらめきシステムも強敵で粘るのが効率的になっている
アスラ道場とかな
状態異常の重複できる数がキャラ(敵)ごとに決まっていればいいかもな
例えばだ
敵モンスターを仲間にするゲームで
上位の連中が必ずしも回復なり補助なりといった重要魔法を所持していない
そこで弱い連中を戦術に組み込むなり、なんとか上位にそれを覚えさせようと四苦八苦する
という戦略?性はどうだろうか
どのように四苦八苦させるかによるな
強敵と戦う理由はご褒美か達成感だろ?
>>708 それまんまメガテン
>>708>>710 ソウルハッカーズの魔法継承は秀逸だった
メガテン系のシステムは面白いんだが
こっちの色はDQMみたいに対戦型に寄りがちだから思いのほか一人用RPGで見かけない
メガテンは時間かかりすぎだな。
補助魔法かけるだけの戦略性しかないし、まあたいした事はない。
時間がかかるという問題を解決しようという方向で話を進めていくなら大歓迎だ
だからそういうのは問題点スレ立てていってこいよ。
>>712 正直強力な魔法使うことよりその魔法が使える(気に入った)悪魔を作れたことの方が嬉しいからな
実際補助魔法ってのは中々難しい位置付けだと思う
アトラスのRPG、メガテンとか派生とか最近だと世界樹の補助重視バランスは
違うって感じることはある。
有効な場面が多すぎるというか・・・
補助魔法は便利すぎるか利便性がなくて使えないかのどっちかじゃね
何事もその二択で分類できそうだな
ちとおおざっぱすぎやせんか
便利>回復魔法と変わらない>不便
補助の目的が回復と同じだから当たり前の話だけど
同じリソースから同じ目的を目指しちゃ駄目だよな
補助効果は攻撃に付随するぐらいで丁度いいと思ってる
確率発動でHPが少ないほど発動率アップとかにすれば運がよければ逆転の狼煙になりうるし
使うタイミングで効き目がかわらないとな
持続時間が極めて短時間な補助だと要所に合わせてかける必要があって、死なない内に使えばいい回復とは差別化できるけど。
魔壊屋で敵の攻撃睨んで雷鳴剣使って水牢のタイミング変えるとかやってたけど、結構面白かったな。
そういう行動順の調整にフォーカスした戦闘システムのRPGがあった気がしたけど忘れてしまった。
要所に合わせてかける必要があるといっても逆に言えば必須化じゃないの?
強技来るから防御しろとかいう奴
それが普通に耐えられるとしたら回復魔法で良いわけで、あとは効率を見るだけ
回復するより効率が良くて確定で効果を狙えるなら回復より便利、
運が絡むなら回復より不便だけど、消費半分効率二倍だけど運任せとかなら当たればでかいから使えないほどではない
例えば既存ゲーの防御、消費0だけど運任せで半減
1行動のロスと運任せ半減が釣り合うかどうか(死んだらもっとかかる、攻撃すればそれで終わるかもしれないなど)
行動順や敵の狙いを調整できるなら確定に出来るから凄い便利だよね、ほぼ必須状態になってしまうけど
かといって必須にならないようなら戦闘バランス的にはほとんどどうでもいいレベル(コンボが決まって嬉しい程度)になる
攻撃に付随させない補助効果の話は却下、俺がジャスティス!まで読んだ
個人的には使いどころが難しいけどズルいことできるのがいい補助魔法だと思うな
たとえば「魔法使いAが1ターンだけ物理威力が〜%増加する補助魔法を
戦士Bが物理スキルを使う前にかける」
仮に戦闘不能やキャンセルで戦士Bの行動が不発に終わったりすれば損失だけど
そういう状況を避けて使えば効率は数倍になる
あと王道どころだと行動不能状態にして低命中技を当てるとか
連打で倒せる敵でもない限り難しいけど強力なコンボの需要はあると思う
補助魔法は普通のコマンド式RPGではボス戦でしか使われないな
逆に雑魚戦でもいちいち使わせられたら壮絶にうざいが
ディアブロ2のオーラやカースは秀逸だったな。これをやるとコマンド式RPGなど児戯に思える
雑魚だと眠らせて逃げるのが好き
補助はコンボ専用技にして決めるとコンボボーナスでおひねりもらえるぐらいが妥当なんかね
なくても勝てるけど、決めたらその手間賃ぐらいは付けるよみたいな
シームレスのゲームみたいに複数戦闘にまたがる長時間効果でかけて当たり前にするとかもありだと思うけど
死亡で効果切れとすると、蘇生があったとしても死を回避するのも重要な目的になる
MHの死ぬまで食事効果、死んだら同等の効果に戻すのに余分にアイテムが必要ってのは一つの例だよね
>>1 回復魔法は人間だけが使える世界設定にすれば不自然は消えると思います
モンスターはたまに体質やアイテムで回復する程度で
>>726 プレイヤーキャラは全員アンデッドという設定で蘇生魔法が切れたら行動不能!?
斜め読みしすぎた。
HPの代わりに出血ゲージというのを考えてみました
ダメージを受けると伸びていくタイプのゲージで上限まで伸びると死亡します
「出血量」を表すだけに上限は従来の最大HPで決まるものではなく
純粋にキャラのボディサイズで決まります
ボディサイズはグラの見た目である程度想像できる要素なので
プレイヤーの想像力を使って頂く為出血ゲージの上限枠は表示されません
RPGから一切の数値表示を無くし主人公との一体感を上げるというコンセプトで考えました
主人公はスカウターの様な物を着けていない前提です
それHPがマスクデータになってるだけだろ。
議論ネタを投入してみる。
パーティ制のRPGにおいてアイテム欄はキャラ別にするべきか共有にするべきか。
キャラ別の装備制にした方が戦術性・戦略性ともに上がると思う。
持てる数に限界があれば戦闘中のリソースが制限されて長期戦が不利、という特徴ができるし。
逆に共有型をうまく使ったシステムってなにかあるかな。どうすれば面白いだろう?
パラメータアップ重ね掛けとかチート補助は不要。
アイテムは戦闘は個々のアイテムのみでそれ以外は共有。
キャラ別にすると個数制限とかやりやすそうだが毎回セッティングするのが面倒な気がする
1人1キャラとかなら遠足気分だけど、複数キャラの分用意するとなるとさすがに手間がかかる
共有にするがアイテムはキャラごとの制限回数しか使えない
必要なものは自動で準備してくれるけど、バッグの中身には限界がある方式とかのが面倒がなくてええのう
戦闘が終わったら制限回数は自動回復(戦闘後に背負いバッグから取り出す感じで)
システム的には、回数制魔法で似たようなことができる気がする
演出上アイテムにしたいなら考えなきゃならんかもだが
クロノクロスの消費系エレメントかFF2のアイテム装備枠とか
無くなると自動的に補充されて補充状態を戦闘終了時に確認できればいいんじゃね。
キャラ別が望ましいが利便性の配慮は必要って感じかね
ちょうどWizが衰退した理由なんてスレがたってるんで思い出したが、
Wiz8の戦闘って今考えるとシームレスなターン制バトルだったような。。。
記憶があいまいだけど、なんとなくそういう印象が残ってる。
マイトアンドマジックのターンモードとリアルタイムモードを自由に切り替えられるシステムは神だと思うんだが、
誰も追従者がいないな
あまりにゲーム的すぎるせいか
回復魔法とは直接関係ないけど、
昨今のシームレス信仰とかリアル信仰には疑問を投げかけざるを得ないなぁ・・・
シームレス信仰って、PS、PS2のロード地獄をフルタイムで経験した世代に多いような気がするが
ロードが存在しない環境では、実際に今言われるほどのストレスはない
戦闘ごとに切り替えて正面からご対面する不自然さは見た目がリアルに近付くほどアレになるわけで
まぁ、シームレスで改善されるかというとそんなこともないんだけど
シームレスは別にいいんだけどそれを生かしてほしい
FF12みたいにATBをシームレスにしただけみたいなのは勘弁
>>732 いわゆるパーティメンバーを選別できるタイプのRPGで
個人ごとに最大アイテム所持数が違うってのも新しい個性かもな
>>743 個人ごとの荷重制限はかなり昔からある
まあ回復アイテムよりも戦利品が制限されることの方が多い気がするが
次のスレタイ案
【戦闘は必要ない】 RPGシステムスレ11
スレタイは前のシンプルなのに戻したほうがいいかなぁ・・・
このスレの初期の惨状等を見ると
次のスレタイ案
【回復魔法は必要ない】 雑談スレ11
今実質こうだし
それはさすがにやめて欲しいな
ヒュームの法則だよ
現状どうあるか、からどうあるべきか、は導けない
>>747で現状を見てスレタイ変えようと言い出したのに
>>749の意見を採用するとスレタイはこのまま続行という事に
自分で自分の意見を否定してどうするんだよ?
このスレの初期のあれは前スレの流れを引きずってただけだと思うが。
前スレの流れを切るためのテンプレだったりスレタイだったりするのだけど。
まあ別にスレタイがどうでも話す内容が一緒なら別に構わないな。
>>750 何も矛盾してないだろ。
748が今雑談スレ状態だから雑談ってタイトルに入れようぜ、
749がそんなもん入れんな、現状こうだからは
今後もそうあるべきだの根拠にならん、と言ってるだけだ。
じゃあ前スレ以前に戻すのが絶対正義かって思うかもしれんが
それはまた別な話だろ。
気持ちは分かるが、せめて900切ってからやれ
ドラクエタイプの戦闘の場合、PCが仲間へ出す指示は
@仲間の内1人だけに自由に指示
A仲間全員の行動と行動順序を事前に設定した作戦リストから1つ選ぶ
の2択がいいな
戦闘中なので1ターンでのPCの言葉数は有限という設定で
数学的な戦闘、パズル的な戦闘を追求したい派閥の人はこれを見てくれ。
http://www.nintendo.co.jp/nom/0706/p2/index.html 「数陣タイセン」といって、カードゲームとボードゲームと
テトリスを一緒くたにしたような対戦ゲームだ。
位置、向き、繋がり、色など、ありとあらゆる要素をぶち込んで
複雑にし尽くし、持ち時間1分ではまず読みきれないようになっている。
しかも、これの本編は、アイテムを獲得しながら次のステージに
進んでいく形式なので、RPGに不可欠な成長要素も備えている。
極度にパズル化された戦闘システムの一例として参考になると思う。
>>756 数陣対戦としては完成されているからこれをRPGに〜 というとなぁ…
連鎖をサガの連携やコンボ、合体攻撃にとして捕らえることはできなくも無いが。
>>747 スレタイを変えたからスレがこの惨状になったわけじゃないだろ?
戻せって言われても戻す意味がさっぱりわからん。
惨状ってほどか?
一応、戦闘システム自体の話しはしてるんじゃ・・・?
といっても、FFが〜だのサガが〜だのメガテンは〜とかそんな話ばっかりだけどw
テンプレに前スレのファビョや自治厨の身勝手な部分が残ってるからな。
シンプルに戻した方が って事だろ。
HP回復基本的にできずパーティの行動で役が揃ろうとHP回復だとどうだろう?
どうせ攻めてナンボだからコンボや連携、アレイドで表現したほうがいいだろうか。
そもそもなんで回復魔法ない方がいいの?
敵があまり使わないのが不自然なら人間しか使えないという設定にすればいいし
後は主観的な「スリルが削がれ、リズムが狂う」問題だけじゃねーの
次スレからはスレタイからソコ削るから、もうこだわらないでやってくれ。
>>761 攻撃魔法や補助魔法に価値を見いだせなくて
MP全部回復に回した方が効率がいいRPGが多いから
いっそなくした方がいいみたいな感じで立てられた
勿論バランス次第だろとか色んな意見が出たけど
サガはこうだFFはこうだって話は当初の戦闘システムより回復魔法について見直す流れがあったのも大きい
元々パクリじゃないオリジナルシステム探すスレじゃなかったんだよ
勝手に決めるな。
>>760 ありゃ馬鹿が喚いたから仕方なく入れたんだろ?
まぁ、雑談スレとなった今では、もうテンプレ自体いらん気はせんでもないが。
馬鹿って荒らしの事な。
次スレは立てずに問題点スレに移住すれば?
どうせ住人被ってるだろうし
>>763 価値を見出されたら取って代わるだけだろう
どちらも必須状態にするか、どちらを使っても良いにするあたりが妥当な線ではないかね
>>763 まあスレタイに戦闘システムって入れてから
「ただのパクリじゃん」って煽りが増えた気はする
>>768 HP回復量とダメージカット総量に差が出るような状況があるなら完全に取って代わることはないと思う。
例えばそのターンの後ろに敵の猛攻があるなら補助使った方が得。なんも来なければ回復の方が得。
この手の細かい節約は誤差の範囲にされがちだけど、チャージ式のMPシステムなんかだと、MPの節約が強力な技に早く手がかかるという形で現われるので重要度が高い。読みや誘導の余地もあるしね。
「ゲームとは楽しめるものでなければいけない」
楽しいものがゲームであるとは限らない
つか、そもそも人の出した案に対して煽ったり否定する馬鹿が荒らしだと思う。
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 22:27:38 ID:hsPNX/VT0
なんか一気に糞スレ化しすぎだろwww
もうスレタイは『回復魔法は必要ない』だけに戻せw
なんでこんなドロドロしてんだよw
あのまったり感を返せw
まったりしてたのは3スレくらい前だよ。
ここ2スレくらいならこれでも十分まったりしてるほう。
「WOLF RPGエディター」とは?
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・製作者はなんと「モノリスフィア」やツクール2000で「シルフェイド幻想譚」などを製作した
SmokingWOLF氏だよ。
・雰囲気はRPGツクール2000に近い。RPGツクール2000で自作システムを作りこむ際に
不満だったところがいろいろ解消されていて、かなり自由度が高いです。ただし
その分初心者には難しいかも。すでにツクール2000で自作システムを組むのに
慣れた人や、RPGツクールでは物足りないけどプログラミングはちょっとという方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備してるよ!
・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。
・それとマップやキャラなどのドット素材もじゃんじゃん募集中ですので
一度サイトにお越しくださいませ。
・このツールで作ったゲームをサイトで紹介してるから、ダウンロードしてどういう
ゲームが作れるのか見てみてね。
2ちゃん本スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229261856/l100
スレの自浄能力が落ちてるな
愚痴るやつばっかでネタをふれるやつが減った
出せるネタがないならせめてスルーを覚えてほしい
愚痴は荒らし以上にスレの雰囲気を落とす
自分は例外だとでも思ってるんだろうか。
最近来て占領してる人、人たちが飽きて去るまで
新しいネタは各自のネタ帳で温めておきましょう
ネタがあるなら他人の案なんかスルーして
自分のネタ出せばいいのにな。
ただ煽って否定するだけだから荒れるんだよ。
出しても俺が詰まらないから詰まらない!
ってヤツがまたギャーギャー吼えるからこのまま次スレ行くまで愚痴でいいよ。
否定厨がいなくなれば荒れないのにな
FF5から全体回復魔法が強くなったよな
ツクールで実際にシステムを作り面白いことを証明すればよい
ずっと演出面からどうすればいいか考えてたんだけど
演出という言葉出すと、スレ違いみたいに扱われるようになっちまった
数字のやりとりだけみてれば、回復魔法はよくできてると思う。
特定ターンで、パーティの誰が死んでて、誰が死にそうなのかってだけで
相当の組み合わせがあるから、これだけでシステム的にかなり多様な状況を生み出せる。
しかし演出上それが嫌だとした場合、(戦闘中何回回復したり蘇生されてるんだよ!、みたいな)
上の要素なしで、ゲーム性は維持できるのかとか、新しい要を投入してどうにか・・・とか、まぁ
そういうのが個人的な課題意識だったのけれども。
ゲームバランスの話をしているのに、
HPの名称を体勢にして回復魔法を構えに変更すれば…みたいな話をする奴が定期的に沸くからな。
黒い車を赤く塗りなおしても車は車だろという趣旨の説明をしても何故か理解できないようで
あれは値の表現するものを変えれば
違和感の解消と、システム的な拡張が容易になるってことだろ
生命力が頻繁に0になったらおかしいかもしれないが、体勢が0になってもおかしくはないし
そういう前提でシステムを作れるようになる
車の色の話であっても安全性の話をしているときであればありだろう。
色によって視認性や距離感が変わるからな。
だから色の話をしているようなときでも普通に議論が進むこともあるわけで、
システム拡張を説明するための表現選択であればむしろ好ましいだろ。
体勢だと値の減りに比例してパラメータが下がったり選べるコマンドが減ったり
攻撃されないターンがあると一瞬で全回復しないと凄い違和感があるな。
>>787 理解してないくせに適当なことばっか言うし。
否定厨は人の話を全く聞かないからタチ悪いよなあ。
>>791 理解してないくせに適当なことばっかと断定して、
人の話を全く聞かないタチの悪い人もいるよなあ。
これはID変え忘れてんのかな・・・?w
まじめに話そうとしてる人が不憫だ。
もうあきらめた。このスレで話を続けるのは無理だ。
とりあえず選択肢は3つある。
1. 回復魔法の話題に限定して、昔に戻る
2. 戦闘システム全般スレに移行する
3. 新しく戦闘全般スレを立てて、ここは回復魔法スレに戻る(もしくは次スレを立てない)
とりあえず、回復魔法スレなのか戦闘全般スレなのか、どっちつかずのスレタイにしたのが元凶。
このまま次スレに行くという選択だけは絶対にありえない。
その上で言うと、ここは議論スレでも雑談スレでもなく、お題に対して答えを言い合う「大喜利スレ」だ。
たまたまお題が良かったので長続きしたが、誰も本気で正解だそうなんて思ってなかった。
そもそも正解なんて無いしな。
その辺理解しない奴が増えてきて、まるで「正解」があるかのように話をし始めたからおかしくなった。
俺は3を希望。ここはまったりスレであってもらいたい。
もし回復だけで話題が続かないなら、すっぱり止めた方がいい。
(個人的にはまだ話せると思うが)
>>793 いや忘れてない意図的にそうしてる。
意図は察してくれ。
HPの外見や言い方を変えるのなんてシステムが出来てからで足りるし
既存システムの外見や言い方を変えたところでゲーム性は変わらない
筋力100のなよ男が大剣を振り回しても、筋力100のガチムチが大剣を振り回しても
ギャップ萌えとかリアリティ萌えみたいな好みの問題でしかない
最低限ツクールのネタ集めスレとして機能すればいいよ
まあ住人の質が問題点スレとか
ツクール系のスレに酷似してきたのは問題だがww
>>794 1かな
自称新システムとかよりバランスの点で面白くできないかって
語れるのがこのスレならではだった
脱線もあったけど元々ユルいし
4. 「補助魔法は必要ない」スレを立てる
問題点スレ立てるくらいなら戦闘スレと回復スレに分けた方がいい。
>>794 自分の思い通りの流れにならないからもう書き込んであげないって?
じゃあ選択肢とかどうでもいいじゃん
ツクールからのネタならAIRRPG形式が中々上手かったな。
回復魔法が存在しない、ではなくて
回復アイテムが店で売ってないっていうね。おかげでラスボスまでアイテムじゃ回復できんw
しかも回復魔法所持キャラが基本貧弱で回復するのも一苦労という
構え厨がID変えながら荒らしてんの?
構え厨だけに構ってちゃんだなw
答えはとっくに出てるけどもっと良い案ないか探しスレだろ。
戦闘でアイテム99個使えるようなゲームにバランスなんぞねえし
回復が強すぎるのは回復以外の対応方法に乏しいシステムだからだし。
持てると使えるは別だし、ターン数がある時点で戦闘の中だけで完結するバランスがある
戦闘後に消耗するなんて要素が欲しいのはただの願望であって必要なものではない
戦闘バランスが糞でつまらないドラクエ系とかなら消耗程度の要素がないとやることなさ過ぎてつまらないってのはわかるけど
>>807 糞でないゲームの例。
後、「ドラクエ系」ってのはドラクエ以外に何を含んでるんだ。
補助魔法は必要ない
消耗要素は必要ない
あと必要ないのは?
>>808 推測。
「ドラクエ系かつ糞なバランス」のゲーム。
魔法の概念そのものがいらないよな。
剣士でも普通に属性攻撃するのが主流だし・・・
「魔法」の意味自体薄れてる。
魔法効果は全てアイテムで賄えるしな
全体攻撃なんかかつては魔法の得意とした所なのに
今じゃ物理スキルとかあるしな
FF3くらい特技とか魔法絞ったらいいんじゃね?
あれはシナリオ進行で新ジョブが増えてく形式だから自由度は減るけど、
見た目には飽きないしバランス取りやすそうだよな
一応ジョブごとの熟練度もあるし、魔法も回数性だから
ケアルみたいな初等魔法も無駄にならないし
特に回復系はアンデッドにも効くから
一つの魔法としての存在感はかなり高い。効果音も良いし
スキルポイント制なんかは最初からできることが多いほうが自由度が高いが
逆にだんだん開拓していく面白味が薄れてくるからな
シナリオ進行で解禁ってのはそういう点いい
そういやFF3って結構システムとシナリオ絡めてんだよな
特に魔法系はケアル攻撃を初め、
ミニマム強制とか、あの単調な戦闘にも幅を持たせてた
すんなりやってたけど、今考えるとなかなか良いシナリオだよなあれ
FFって魔法を店で購入するスタイルだから
初代では戦士系(特にモンク)を3人と白魔術師1人でサクサク進むのが
常套手段だったが、FF3でそれやってるとミニマムとかトードで進む場面で
攻撃魔法が足りなすぎて死ねるんだよな。
一本道シナリオの暗黒面を存分に楽しめたゲームでもあった。
「ランダム要素は必要無い」とかな
まあ俺個人はランダムは必要だと思ってるが
・ランダム要素で長手数の読みを難しくする
・変化や手数を膨大にして読みきれなくする→結果的にランダムっぽくなる
・操作を難しくする(アクション)→結果的にランダムっぽくなる
手段が違うだけで、どれも目的は同じだろう。
>>819 下二つはプレイヤーの熟練によってコントロールできることが大きいよな
むしろ主要な目的はそっちだと思う
もちろん完璧にコントロールできてしまうと作業になるわけで
ある程度コントロール不能の部分というか限界を持たせてで(集中力の限界とか)
ランダムに近い要素を取り入れることも求められるんだろうが
魔法防御力の概念があるゲームでも、属性耐性は必ずあるよな
防御力とは別に物理耐性のあるRPGもあるがどちらかという少数派に思える
魔法防御の上に属性耐性まであるのは魔法をいじめすぎなんじゃないだろうか?
中には命中判定まで物理攻撃に準じているRPGまである
物理回避、物理防御、物理系属性耐性 物理攻撃は一般的にコスト無し
魔法回避、魔法防御、魔法系属性耐性 魔法攻撃は絶対的にコスト消費
これでドラクエだと物理攻撃は成長性があるが魔法は無いとか
最近のRPGは必殺技に振り回されすぎだと思う。
クロノトリガーの物理防御力は実質的に物理攻撃耐性みたいな形で機能してる。
基本ダメージに(防御/255)が掛け算されるんだけど、敵の防御力は序盤から終盤まで127が標準。
強くてニューゲームの序盤でも、固い敵は打撃だけではなかなかしぶとい。
>>822 魔法は物理と違って聞いてないのか外れたのか
わかり辛いのも結構ネックだな
絶対命中&耐性で増減とかならまだしも
属性耐性のあるゲームは例外なく弱点もあるからそこでバランス取ってるつもりなんだろ
ボスには弱点がないのが普通になってるから無属性が優秀に感じるけど
FFは実は属性弱点のあるボスが少なからずいるんだけどな
有名なとこではオメガに雷とか
FF12は魔法大活躍だったな
デメリットがヘイトと順番待ちぐらいだからやりすぎな感じもしたけど
相手にかける補助魔法はだいたい成功率低めだよな
何かを消費するものが失敗すると非情に損した気分になる
ヒットすればだいたい一定のダメージが出るのに
なんで「命中率」は0か1かなんて博打要素なのか
それはある、デバフとか不安定だからどうしても安定するバフ使いがち
補助魔法もダメージのように数値の積み重ねならいいのかもな
雑魚Aに防御低下魔法かけると2発で最低になるがボスの場合6発必要とか
催眠技ならかける度に眠らなくても眠る確率が上昇するとか
即効性が無いのが難点だな。
バフって何だ?
バフは味方にかける強化呪文
デバフはその逆で敵にかける弱体呪文
ダメージ+補助効果or追加効果が理想じゃないかね?
メガテンとかは氷魔法で氷結、雷魔法で感電のダメージ+追加効果あるけど、
ロマサガとかでスタンさせるのに足絡めって術があったけど地味&効かないと
無駄行動だが土術を鍛えるには必須で何回も使わなきゃならんのだから
木の枝でダメージ+すばやさダウンの追加効果の方がいいとやってて思ったな。
メガテン3のデバフ、雄叫びだのスクンダだのはボスにも100%きく
後半のボスはたいてい対抗手段を持ってる上にデバフ前提のバランスだから
(ラスボスなどは補助なしだと即死する威力の全体攻撃を持つ)
戦闘中はひっきりなしにかけ直すことになる
一筋縄ではいかないと好意的に評価されることも
パターンが変わっただけで結局単調と評価されることもある
後はSRPGだがディスガイア2には耐性なしだと100%効く状態異常スキルがある
睡眠と毒のコンボで10レベルもあれば100レベルの敵に勝てるとかディスガイアらしい狂ったバランス
戦闘の火力とデバフの価値には大きな相関があると思う
1,2発も殴れば倒れるテンポのいい戦闘だと状態異常に価値はなくなる
最もわかりやすいのはDQ、カジノで速攻メタキン剣手に入れ防具も最強のを常にそろえるか
金稼ぎもそこそこに先に進むかでは、ラリホーやマヌーサの価値がまるで異なる
別に装備揃えなくてもラリホーもマヌーサも使わないので価値などないような
無駄に終わる可能性のある魔法なんてそれに頼らないと死ぬぐらいじゃないと使わないよ
補助魔法は100%効く事にして枠に限りがあるとかもありかもね、既にあるシステムだけど
大分ゲーム的になるけど3枠まで有効でそれ以上は押し出されて最初のが消える
強力な魔法にも補助効果がついていることにすれば下手に撃つと重要な補助を上書きしちゃうリスクも伴う
>>834 >無駄に終わる可能性のある魔法なんてそれに頼らないと死ぬぐらいじゃないと使わない
それは損してるぞ
せめて統計的に考察してみるべきだ
DQ4、第二章のラリホーはまったく効かない敵が多かったな、アレは印象悪い。
だが他の作品に関しては総じて結構効くしマヌーサなんて神呪文だと思うが。
まぁ後半敵が巨大なの1体で殆ど属性耐性付きとかそういうケースの作品に多く触れると
大ダメージでさっさと潰すか逃げるか即死かってのになってしまうのはあるな。
>>835 考察する意味が無い
一度しかやらないゲームだということを甘く見過ぎだ
統計を取れば効果のほどがわかる、なんてのは製作者の自己満足でしかない
ゲームをさせたいならルールを見せろ
対人のようにガチで来るわけでもなくどれだけ手加減してるか当ててみろ、なんてのは糞ったれだ
>>837 RPGの要素の一つである探索を完全に無視した意見だな
敵の弱点くらい自分で調べるものだろう
まあめんどくさいなら好きなだけ鍛えて打撃だけでクリアすればいいさ
単調だが確実な戦略だ
相手のやる気の無さを探索してもどうなん?
そんなん総当りアドベンチャーでやれよw
弱点をお互いに知ってそれを巡る攻防を行ってこそゲームだろ
そうでもない。
ラリホーマだと最悪一人は眠るだろうとか勘ぐって撃てるけど
ラリホーは実際外れるとキツいからな・・・ラリホーマより成功率高いとかならともかく
5Z93RrxF0の意見は極論だけど効くか効かないかDQみたいな博打染みた命中判定はいただけん
ボタン押しっぱで終わっては始まる戦闘を数千回してその結果を見る、とかだったら楽しめるのかもなー>統計的
ラリホーマが単体じゃなかったか?
最近のDQは知らんが・・・
>>839 対戦ゲームと一人用ゲームをごっちゃにした意見にはつきあいきれん
それにしてもまさか対戦相手に○○が苦手だとか××に弱いとか
いちいち弱点を教えてもらってるわけでもあるまい
弱点は調べるのが当然だってのは対戦ゲームでもRPGでも変わらんよ
学習効率も一つのゲーム性だな。
敵の手の内を知りたいが、できれば無傷で倒したいという葛藤。
つまり、短期と長期を天秤にかけるという面白さだな。
オートセーブじゃないと捨てプレイで安易に確認されるという問題があるが。
>>842 どのみち戦闘は何度も繰り返すから統計的考察には十分な価値がある
>>841 まぁ眠りとか行動不能系は本来なら
わらわら居るモブの戦力を一時的にごっそりそぎ落とすための魔法だからなぁ。
Wizとかならともかく敵も味方も数がすくない3,4人パーティのゲームで
成功確率が3割とかはバランス調整が悪いとしか。
エルミナージュは即死魔法が9割位成功する。相手に耐性ない限りボスでも効く。
何度も繰り返すうちに面倒になって結局安定性を期待できる通常攻撃に戻るわけだな
博打でホームランと三振を繰り返すよりは、常に安定したヒットの方がいい
攻撃をミスとかも無駄にストレス溜まるしな
行動が無に終わるってのはイライラさせるにはとても良い手法だから
>>851 どっちが有利かは打率によるだろ
気分の問題ならともかく効率の問題なら統計的考察は必須
プレイヤーはGMなのか、それとも選手なのか
ラリホーみたいな魔法は効く相手には眠らせられなくても
動きが鈍くなったとか補助効果があればいい。
それで効く相手かどうか分かるし。
1戦闘や1ターンの攻撃回数が少ないほど、1か0かの命中判定はストレスが溜まるよな。
試行回数が多いなら「確実に70ダメージ」も「70%の確率で100ダメージ」もほぼ変わらなくなるし。
どんな敵にも同じように効くが、それが効果的かどうかは敵によって違う
というシステムが理想的だと思う。
例えば、「物理攻撃の命中率が低下する状態」を付与する技があるとして、
魔法や命中率無視の必中技で攻撃してくる敵には無意味だということが事前にわかる。
「ラリホーを使わないとラリホーが効くかどうかわからない」よりは幾分マシだろう。
眠らせたらいびきや寝返りで攻撃してくるのか?
デバフ耐性は、常に新しい敵が出てくるRPGではデバフの地位を思いっきり下げるんだよなぁ。
技の性能なら50回くらいは使って試すけど、敵ごとに50回づつも全デバフを試したりとかやってられん。
敵の耐性を分析する技やアイテムがあるなら、話は別だけど。
>>856みたいなのも良いね。
眠るという概念がないものにはラリホーは効かない
直死の魔眼は神様だって殺してみせる
ラリホーマヌーサは普通に使うだろ
それで攻撃をいくらかでも防げたらホイミ分のMPを節約したことになる
だいたい初めて遭遇する雑魚にはデバフ1.2回撃つなあ。
それで効くなら使うし、効かないならアテに出来ないから使わない。
雑魚のグループに向けて使うと
1回唱えただけで7匹中5匹にかかったとかわかりやすいけど
HP高い単体に何回も試す人はあんまいないかな。前知識無いと
DQにはだいたい「その時点のレベルではデバフを活用しないと辛いダンジョン」とか出てこないか?
どうでもいいんだけど、バフとかデバフっていつからメジャーになった用語?
SFC世代だけどこのスレで始めて見たぞ。
ネトゲ用語だな。
やらない人にはとんと縁の無い言葉ではある。
いや、未だかつてメジャーになった事はないな
一部のMMOや古い洋ゲーにおいては使われる節もある、くらいで
しかしあえてその語を使うことによりなんか通っぽくなりカッコよく見え、
発言の説得力が二割増しされるという修辞技法の一種だと捉えたまえ
なるほどね、確かにぐぐってみたらそっち方面のサイトが。
強化とか弱化とかステータス変化とかも範囲が広くて、何よりタイピングしやすいから便利な単語だな。
>>867 タバコ吸うのがかっこいい!並に頭がクラッとする理論ですね
わからない人にスルーされたり質問される事を思えば
素直に「補助」って言ったほうが話が早いと思うが
カリカリすんなよ!
バフと言われると凄い違和感が
buffだから読みは間違っちゃいないが
洋ゲーでは常識レベルで使われる言葉だけど、日本だとほとんど縁はないね
ま、洋ゲーでの使われ方に言及しないでバフバフ言ってても横文字マニアにしか見えないけど
そういう発想できるって凄いね
debuffに相当する日本語を今も探しています。
>>872 それほどでもない
>>873 状態異常でいいんでは?
毒や麻痺でなくても通常の調子が出せないなら状態異常だろうし
デバフ=バステ でよろしいか?
>>854のように
あらゆるバステは基本ステータスへのダメージにしてしまうとか
>>875 単に能力値を低下させるルカニやタルンダなどは
デバフではあるがバステではないと言う説もある
定義がいまいちあいまいだがバステとは眠りや毒など
通常とは異なる状態変化のみを指すもので
能力を上下させるものとは別扱いというイメージがあるしな
マヌーサや暗闇など状態異常の一部だが効果は単に
能力値(命中率)を下げるだけというものもあるのでややこしいが
例えばメガテン3には麻痺という状態異常とスクンダがあって
効果はどちらも命中回避率の低下だが麻痺はバステを治す常世で治り、
スクンダはスクカジャで相殺するかデクンダで打ち消す必要があるとなってて
文で説明すると実にややこしい
書きやすいからバフって書いてる
強化と弱体でおk
俺は火力補助と被弾軽減という分類もしてる
バイキルトやルカニは前者でスカラやラリホーは後者
知らないスキル名が混じってると非常に読みにくい。
ゲーム固有のスキル名はなるべく""で囲んでくれないか。
個人意見を説とかいってて悲しくないのか?
ま、和ゲーだと戦闘を越えて効果を発揮し続ける上位のdebuffを状態異常、
戦闘単位で効果を失う下位のbuff・debuffを補助と呼び習わす習慣が支配的ってのはあると思うけど
状態異常・補助で良いのにわざわざbuffという言葉を使うならば、原典での扱い方をしっかり学んでから使って欲しいと思う
眠りは戦闘終了で治る(例外はポケモンくらいしか知らない)けど、普通は状態異常に含めるよな。
第一原典って何よ。
原典つーか参照元だな
どこでbuffとか聞いて使ってみたいと思ったのか
俺は洋MMO厨なのでbuffという言葉に馴染みがあるし、どういう使われ方をしてるのかわかってるから
デバフとバステが違うとか言われても、ファッションで使ってるだけで何も知らないんだなとしか思えん
お前らは足踏みするのが趣味なのか?
俺が知ってるdebuffはそういう役割のスキルまで含めて指したりする言葉なので「状態異常」とか「バステ」で代用すると微妙に違和感が。
バステってのは設定されたステートを付与するタイプで
バフやデバフはステート付与に加え、パラメータの基本値の加減も含む。
用語の細かいところはどうでもいいよ。面倒くさい。
状態異常だと狭義に取っちゃって、ステ低下も含めたデバフの訳語として使うにはしっくり来ないんだよなー。
弱体化、なら俺はデバフっぽく感じる。
訳の分からんカタカナ語を使い回されるより
有利不利な状態異常、能力値上昇低下と書いた方が遥かに分かりやすい
単語を語り合ってどうするのよ
890 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/18(日) 21:12:25 ID:7qfjD+ca0
問題点スレでやれ
問題点スレはゴミ箱だなwwwwwwwwww
まあ実質問題スレはここだろう
議論の内容もさして変わらないし
ゴミ箱を馬鹿にするな。
ゴミ箱のない部屋がどうなるか想像してみろ。
だから問題点スレの復活を望む声が絶えないんだよな
白騎士スレのグチ見てると、オンでは戦闘中の回復はない方がよさそうだな。
必須とされるヒールUはかなりのSPを使うので、その分個性的な設定に振るSPが減る。
じゃあヒールT程度で足りるようにすればいいかというと、それじゃ面白みがない。
白騎士でいうと、たとえば片手剣は敵の攻撃力と防御力を下げられるが、魔力と魔法防御を下げることはできない。
両手剣は魔力と魔法防御を下げられるが、攻撃力と防御力を下げることはできない。
互いの弱点を補うおもしろい組み合わせだが、回復という大きな要素の前で、この地味な要素は埋もれてしまう。
回復をなくして、こういうジャンケンポン的な部分をもっと大きくすれば、各クラスがいい協力関係になると思う。
攻撃力も、腕力と魔力の2種類だけじゃなくて、敏捷性、信仰心も足した4種類にすればジャンケンポンが複雑になる。
(ちなみに属性ジャンケンはどのクラスでも可能なので、いまいち個性にならない。)
編成は全て個人で行えるのだからパーティの内容こそが個性を問われる
剣槍斧ならバランスだし、剣剣斧とかなら特化
武器を持つ以前の各ユニットに個性がないとしたらかりに斧槍剣だとしてもバランスという個性でしかない
回復魔法はそれほどでもない
そろそろ900だが次スレ以降も今のテンプレで行くの?
以前に戻そうとか問題点スレ立て直してすみ分けようとかいろいろあったから
少し早めに話し合うべきと思いますがいかがでしょ。
wikiだけ入れてあとは戻せばOK
とりあえず18はいらない。
初代
>>1の書き込み以外、全部消す。
後はwikiと過去スレのアドだけあれば十分。
それ以上を望む奴は今すぐ新スレを立てて勝手にやれ。
寧ろ初代>>1はいらない
>>902 その理屈が分からん。
>>1を話すためのスレなのに、そこ否定してどうすんだ。
だったら新スレ立てて好きなように決めればいいのに、なぜそれをしない?
なんでわざわざスレを乗っ取るのか、そこを説明しろよ。
回復スレはやめて問題点スレを復活させたほうがいいんじゃね?
回復をメインに据えるべきだとは思う。
最近は話題が広がりすぎて収拾が付かなくなってる。
>>903 「回復魔法は必要ない」の部分は2スレ以降は惰性とカムフラージュの意味が強かったからだろう。
スレタイだけ見たらよくあるネタスレにも見えるし。
スレタイはこうだけど、実際は戦闘全般の話をしているからスレタイの理由みたいな意味でずっと載せていた。
今のスレになって初めて回復魔法と戦闘システムの両方をスレタイにして、
回復スレと戦闘スレに分けようか、という案が出たくらいには惰性で続いたスレタイだよ。
今までのようにスレタイの理由的な意味で乗っけるならともかく、
名実共に回復をメインに据えるならいらないんじゃないかな。
ただ、スレタイに関しては変更すると住人が変わって過疎ったり、問題点スレ化する可能性もある。前スレや現スレがそんな感じだし。
分離するにしてもテンプレの使用というか、wikiについてどちらで使うのか、新しく作るのか両方で使うのかっていうのが問題になる。
907 :
テンプレ:2009/01/19(月) 21:46:44 ID:n9OJ4mPL0
「たたかう」は必要ない
このオート時代にいちいち連打なんて面倒。
無消費で行動が出来るなんて戦いに美しさがない。
どうせ「たたかう」で倒せると思うと工夫も殺がれる。リズムなんてどうでもいい。
wikiへのリンクは前スレのURLよりも先に載せた方が良いだろう
スレタイ変えるべきだろ
実質問題点スレ化しているし
実際にスレタイの内容、回復魔法の是非について話すとなぜかそれを嫌う常連気取りもいるし
回復だけに絞る理由もないし
スレタイ変えるんじゃなくて問題点スレさっさと立てろよ。
「問題点スレ」とか何のことだか全然わからない。
この謎の言葉を知ってる時点で、何かよからぬことを企んでるにおいがする。
というか問題点スレ化とか言うけど、扱う範囲が狭いからあそこほど話題ぶれないし、
カオスな状況になってない。前スレラストならともかく、執拗な荒らしやコテもいない。
過去ログだと大体1年前に終わってるが、実際見たことあるやつがどれだけいるんだ。
単に適当な誘導先が欲しいんだろうが、いきなり立てたところでうまく行くとも思えないんだよな。
>>895 オンゲーと言えばディアブロ2には速攻型の回復スキルがない
ないこともないがほとんど使われない
敵の死体を利用して回復するスキルがあるが、死体にはいろいろな利用法があるので考えなしには使えない
・回復魔法を使えるキャラは最初から全ての回復魔法を使えるようにする
・回復魔法の消費MPと回復量は最大MP・HPの何%というように変動させる
・回復魔法は人間だけが使える設定にする
これで回復についてのバランスを最後まで維持でき、不自然さも解消できると思う
バランスだけ見れば悪くはないかも試練。そこだけは同意。
しかし成長要素を1個スポイルすることも
魔法そのものならまだしも回復だけ人間以外禁止も
およそ「不自然でない」などと言えんと思うが。
設定しだいかも試練が逆に言えば設定聞かんことには
賛同できないこともないかどうかすら判断できん。
・回復魔法は人間だけが使える設定にする
これは何?
別にスレ的に不自然が悪いことだとは思わんけど
HP回復アイテムや回復魔法が容易に使えるのに
MP回復が一筋縄じゃいかないから
ザコ戦が単調で回復至上主義になっちゃうんだろうな。
逆にHP回復は全然手に入りにくい割に
MP回復が無茶苦茶楽だと防御や補助魔法が生きてくる。
でも敵が人間のことも多いんだよなー
問題点スレを知らない世代がいるのはちょっと驚き。
それくらい新しい人もいるって事か。
あれを知ってる人なら、「話題を限定する」って事がどれだけ大事か分かると思う。
ここまで伸びた優秀なネタを放棄するなんて本当にもったいない。
嘘だと思うなら
>>921を見に行ってごらんよ。
全く同意。
「回復魔法は必要ない」以外の話題は禁止な。おじさんもいい加減切れそうだよ。
>>921 それ問題点スレの"派生"スレな。
ストーリーの話よりもシステム寄りの話をしたい連中が立てたわけだが、
本スレを立て直す人が不在なために話題を限定しきれず荒れっぱなし。
新規の人や何でもありで話をしたい人を受け入れるスレは必要ってこった。
前々スレまでに戻ればいいんだよ
D・V・D!
>>921は話題の限定の良さより住人のまとまりのほうが気になるな。
こっちも
>>923くらいまで限定すれば少しはましになるのか?
そこまでいくとその辺にあるネタスレと変わんないような。
実質、回復を主に戦闘に関するネタを出し合ったり雑談するスレとして機能してて、
その上でのスレタイだったんだから、戦闘に関して何話しても良かったんだが、
これ以上話題を狭めるんだったら、こんなネタスレみたいなスレタイにする必要も無いのでは。
今までのスレにも言えることだけど。
>>924 だからそれを立てなよ、ここでやらずに。
ついでだから、戦闘全般スレのスレタイとテンプレをここで煮詰めたら。
どうせ尻切れトンボだし。
どう変えてもイチャモンつける馬鹿必ず出てくるからこのまま行けよ^^;
この板には戦闘に関して個々の要素に関する駄スレがいくつも立っている
このスレも最初はその仲間だったろう
たまたまここに人が集まったが、余計なスレを立たせないためにも戦闘総合スレにするべきでは?
>>922あたりはこのスレの連中が何か有意義なことを話していたつもりのようだが、どれもこれも現実を知らないオタクの妄想にすぎない
このスレが何かの役に立つとすれば、そういったくだらない妄想を他所に出さないためのゴミ捨て場としてだな
リソース管理型のゲームなら回復魔法あってもいいと思うんだけどな。
ダンジョン抜ける前にMP枯渇HPジリ貧とかで兵糧攻め的に全滅するやつ
戦闘後にリソース回復システムがあったり
ボス戦とか要所の前に完全回復ポイントがあるからダメなんだと思う。
この手のゲームでこっちを全滅させようと思ったら瞬殺ダメージかハメしかないから
イライラするんだよな。死んだというか殺された感が強すぎる。
定期的に出る 「回復魔法は必要ない」 の部分に対する改善案などのレスが、
これまでのスレの活性に役立ってきたように思えてならない。
いろんな方面に発展しやすいし、話題の起点にするには良い議題だと思う
兵糧攻めだと道中の展開が楽勝な相手ばかりになってだれる
節約して勝てる相手しかいないから当たり前だけど
しかも失敗したら情報知ってるし、レベルも上がってるから、さらに楽勝な作業になってやり直し
エンカウントキャンセルと合わせるならあってもいいとは思うけど
>>933 このスレで戦闘システムが話されるのも、そもそも
「回復魔法は必要ない」→じゃあ回復をしない・回復を多用しない戦闘システムならいいのでは?
というところから話し合われてきたからね。
話題の起点にするには丁度良かったんだろう。
スレ違いと言われることだって
そこから派生していたように思える。
テンポの話とかね
板 違 い
映画の回復魔法は非戦闘時にしかできない複雑な儀式なので、戦闘中の回復はなし。
そのかわりMPなしで、戦闘中は最大限の努力ができる。
魔法も物理攻撃も共通の疲労パラメータに依存し、移動距離や戦闘回数が限界に来ると威力が半減する。
生命力は魔法でも回復できるが、疲労は寝るまで回復できない。
魔法には杖等の道具が必要で、売ってる杖や武器は使うと劣化して限界が来ると威力が半減し、
専門店でしか直せない。疲労と重なると、1/4まで下がる。でも伝説の杖や武器は劣化しない。
疲労も劣化も半減期は1時間分ぐらい。
イミフ
何の劇場版?それとも映画≒ゲーム以外の媒体全般の話?
何か特定のゲーム紹介?それとも「ぼくの考えた超人」
…じゃなかった、システム?
まさかただの自分用覚え書きじゃないだろな…。
何の意図でどの部分に食い付いてほしくて言ってるのかも
分からんのじゃ会話にもならん。他の人、任せたノシ
>>931 だからそう言ってるじゃん、「ネタ」だって。
初期を知らないみたいだが、最初からここは妄想ゴミ捨て場だよ。
それを楽しむのがこのスレの本義で、有意義もクソも無い。
そこに「より良い戦闘システムの模索」なんて別の目的がくっついてダメになったから
それは他所でやってくれ、と言ってるだけだよ。
>たまたまここに人が集まったが、余計なスレを立たせないためにも戦闘総合スレにするべきでは?
だからそれを「ここ以外で」やってくれ、って言ってるのになんで居座るの?
新スレ立てれば万事収まるのに、何で頑なに拒否すんのか理由が分からない。
誰も得してない。
ここは「回復魔法必要ない」スレだろ?
その性質上戦闘システムに関する話題が多かったとしても
戦闘システムスレではないわけで。
落ち着いてテンプレ読んでから書けよw
まあ次からスレタイから何から元に戻せばいいよ
んで戦闘システム総合スレを別に立てて
もっといろいろな視点から議論してけばいいじゃん
正直このスレよりは需要あると思うよ
回復スレは以前みたく水面下でまたーりやってけばいいよ
過疎ってるくらいで丁度いい
そのほうが俺が認めなければ面白くなどない厨もそっちにいくだろうな。
住み分けに賛成。回復とか正直もうどうでもいいし。
やる気の無い人間が混ざってると議論が進まないしな。
選りすぐりのエキスパートだけが集うスレを設立しよう。
立ててしまったものはしょうがないからいいけど、
過去ログやwikiはどないすんねん。
ぶっちゃけwikiは回復スレで使うより戦闘システムスレで使った方が有効利用だと思うんだが。
wikiはここの過去スレなんだからこのままだろ。
・回復魔法スレのスレ立て案
回復魔法は必要ない?ゥ
1:に”回復魔法は必要ない”(1スレ目)の1:
2:に案内(関連URL一覧。回復魔法スレwiki,10で立った戦闘スレ)
3:にログ(無印〜10)
4:以下はスレタイの範囲で適当に
あーあ、考えなしにまた駄スレを立てちゃってまぁ
早速向こうじゃ否定の仕合が始まってるようだな。
ここからの派生とかも書かないでほしいくらいだ。
ここのと同じ奴だろw
スレタイって重要だなー。
どんな層が釣れるか考えて付けるべきだね。
案外成功しそうだな。最初は荒れるくらいじゃないと人が居着かない。このスレもそうだった。
どうかね?このスレが上手くいったのもたまたまだしな。
スレタイがこれだから話題も柔軟に対応できたし。
問題点スレと同じく俺様のためにゲームシステムを考えろ、って奴がグダグダして終わるだろう
問題点方向性スレが本スレで、
このスレやその他スレは派生スレだろ?
馬鹿なことしたせいですっかり過疎ったな
過疎ってるくらいでいいじゃない。
何がなんでもこのスレに不要と言われ続けた事柄が全てなくなった、
とても素晴らしいことじゃないか。何か不満でも?
ここの所アレが嫌コレが嫌と挙げられてた事柄を全部取っ払ったら
そりゃもう話すことなんかあるまいw
前の住人がそのうちもどってくるんじゃね?
どうかね?このスレが上手くいったのもたまたまだしな。
スレタイがこれだから話題も柔軟に対応できたし。
ドラクエって、ホイミ、ベホイミ、ベホマ、ベホマラー、
ベホマズン、ザオラル、ザオリク、メガザル…とまあ回復魔法がかなり充実してるけど
FCのドラクエ3なんかは、完全回復系があっても結構バランス取れてるんだよな
まあ4以降のメガザルはさすがに卑怯だと思うが…
やっぱり問題なのは回復「手段」の多さなんじゃね?
パーティ8人制とか、世界樹の滴とか、葉とか賢者の石とか、ステータス系で言えばほしふる腕輪とか
こんな感じで、味方に有利な仕様が増えすぎてるってのが一番問題だと思う
ゲントの杖=ベホイミ、復活の杖=ザオラルとか明らかにバランスおかしいだろ
もうちょい道具、魔法、特技の差別化と数の調整をしてほしいわ
やっぱアイテムとか魔法とか、種類が多すぎてもダメなんだよなあ
FCドラクエ3はクリアー前後はHPがせいぜい300前後、Lv40台からHP殆ど伸びなくなるしな。
種類は多くてもいいけど それに対するクセが安易的なのが多いんだよね。
使えば効果がでる。でもデメリットなどが何もありませんじゃなぁ…
この程度の空白はいつもの事
誰かのネタがあればの改造案は出すけど、自前のネタを出すほどサービス精神旺盛じゃないし
ドラクエは完全にバランス崩壊してるよ
特に6からの「ふくろ」の存在が当たり前になってる時点で終わってる
せめてダンジョン入るときくらいは置いて行けよと
やっぱ戦闘中以外は無限にアイテム使えるってのはダメだろ
ダンジョン内でも簡単に補充できちゃうし、探索をつまらなくしてる要因だと思う
ドラクエの良バランスは4までかな
>>966 戦闘の中でのバランスはおかしくないだろう
双方が全力で戦い、一行動につき一つの効果が出る、当たり前の話だな
おかしいとしたらいくつもの戦闘を内包して消耗させるダンジョンの中でのバランスだが……
消耗要素は必要ない、という考えに立つと何もおかしくはなくなり、
消耗要素が欲しい、昔のゲームにはあった、という懐古厨の言いがかりで終わってしまう
正確にはデザイナーに聞かないとわからない話だけど、
X辺りからのデザインから推測するなら消耗とかどうでもいいと思っていそうではある
でもキャラごとに個別にアイテム持たせるのってもはや面倒以外の何者でもないんだよな・・・
>>971 いや、戦闘もダメでしょ
「メガザル」と「エルフの飲み薬」は正直なくね?
他にも卑怯な要素はたくさんあるけど
これ常備しとけば「ピンチ」にすらならないじゃん
今はボス戦前に「ふくろ」で補充できるし、冒険の準備どころの話じゃねー
>>939 覚えてるのはコナンと指輪物語。
食いついて欲しいのは、出だしに過ぎない1行目を除く2行目以降。
(もっとも、この程度の文章も理解できず、開口一番イミフと来て、
その後も生産性のない煽りを6行も書く馬鹿に食いついて欲しいとも思わないが。)
まーたキモイやつが現れた
無意味な暴言で妨害する人の目的はなんだろうか。
戦闘時の回復なしというところに拒絶してるんだろうか。
なら回復が欲しい理由を書けばいいだけなのに。
何も書かないので全く根拠のない想像しかできないけど、
ただ現象として、物凄く怒りに燃えて拒絶したがってるのは確か。
何か理由があるはず。
>>973 何故にダメ?
レベル上げの方がよっぽどダメな要素だと思うんだけど
消耗要素は否定されてるという前提ならば全然問題ないし
レベル上げなきゃいいとかと同レベルの話で持ってかなければいい
別の方向を目指してるゲームに対して、望んだゲーム性を持ってないからダメってのは横着すぎるんじゃないかな
別の方向とか曖昧な表現で片付けるのも横着だと思う
メガザルはMP全消費。
エルフの飲み薬はレアで消費だからいいんじゃないかなぁ…
ただ全員メガザルを覚えられて大量に飲み薬を用意できるならそこは問題だな。
エルフの飲み薬を集めるくらいならレベルを上げたほうが手っ取り早い。
6や7のシステムで全員…と言わずとも複数名にメガザルを覚えさせる手間にしても然り。
これがあるからピンチにならないというのは、Lv99なら死なないよねというのと同レベル。
それはさておき、6とか7はあまり鍛えない状態で、
常にフルパワーで戦うことを前提としたバランス調整だ、という考察を見たことがある。
中盤以降は薬草99個とか馬車呪文とか、忍び足+寝るでリソース制限は無いに等しいし。
6はキャラが無個性になるって主張するヤツには
「お前育てすぎだよ」ってツッコミを入れてもスルーされる。
FF5のすっぴんやものまね師のように
スキルを選択できるとか、持てる呪文や特技の数に
上限があったら良かったのかもな。
「育ちきった状態でも緊張感を維持したい」「どんなキャラでも最強無敵にできるのがいい」
これってどっちもプレイヤーのエゴという意味では同じだからな。
こういうスレを見てると前者の声が大きいような気がするけど。
無限に楽しめるゲームを求めるキチガイがいるのがやっかいなんだよな
一つのゲームを長くやるより短いスパンでゲームを買ってもらわないと
商売として成り立たないしな
中古対策の引き伸ばし仕様がついてたりするけどなw
>>981 DQ6、7は職業レベルを上げやすい用に誘導されていたからな
職業レベルは適正ランクの敵なら誰でもよく、上がる熟練度も常に一定
それなら、適正ギリギリの弱い敵を狙って狩りまくった方が効率がいいというのは誰でも思いつく
そして、特技が増えるのは主に職業によってだ。特技が増えた方が能力値がチマっと上がるより強くなった実感が沸くのも当然のこと
これらの理由により「育てすぎ」てしまいやすい作りになっているんだよDQ6、7は
先にどんどん進んでキャラレベルを上げても逆に職業レベルが上がりにくくなるばかりだ
堀井氏はプレイヤーが育てまくるのは想定外と言っていたらしいが、その状況を想定できなかったのは彼の輝かしい経歴を傷つけるものだな
ちなみにDQ7では職歴システムのせいでさらに悪化している
ドラクエの話をしてる人たちは、
1.節約を考えずハデに戦いたい
2.戦闘は毎回生死を分ける緊迫感が欲しい
3.次の町が見つからなくても永久に旅を続行したい
ってことかな?
1と3は、要はヌルゲーってことで矛盾しないんだけど、たぶん2で悩んでるんだよね。
RPGじゃないけどクーロンズゲートなら、一応3つとも当てはまると思うんだよね。
魔法に回数制限はないけど、敵の属性を覚えるか、いち早く見抜かないと死ぬ。
覚えるといっても種類が膨大で、紛らわしいものがたくさんあり、容易ではない。
最近のRPGは属性のあるものが多いから、近いんじゃないかなと。
クーロンズゲートは何ターンで属性を見抜くか、っていうのがゲーム性だから、
よく覚えてないけど回復はないか、あっても非常に弱かったと思う。
988 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/24(土) 01:28:39 ID:tmpNI9WnO
できるのにやらないってのをいやがるのは人間の真理
風の探索者2の戦闘システムが好きだった。
このゲームではパーティは3×3のマスに隊列組んでダンジョン探索する。
戦闘はシンボルエンカウントで、エンカウント時の方向がそのまま戦闘時の隊列に反映される。
ゲーム中は全ての行動に「時間」の消費の概念があり、戦闘が長引くと側面や後方からも敵が追加される。
飯食ったり宝箱開けてる時にも襲われる可能性がある。直接攻撃は基本1マスの射程なので
□□◎ ◎=前衛キャラ
○◆□ ○=サブ戦闘キャラ
□◆□ ◆=工作、計測、治療、錬金術担当等
という隊列にすれば上と右からは前衛が踏んばり、
左はサブ戦力がどうにか耐える。弱いのは後方だけって陣形になる。
このゲームではガッチガチに固めた前衛も当たり所が悪いと容易く落ちるので
回復とと同等以上に隊列、逃走、防御も重要なんだ。
テンポが悪かったり、エライ難易度だったりで一般的には良作未満のデキだろうが
俺の中では一番おもしろいRPGだった。
一応分かり易いから「ドラクエ」を例に出したけど
どの作品も「ドラクエだから許されるバランス」なんだけどな実際
ただ、個人的にドラクエの「ふくろシステム」と「回復手段のあまりの多さ」は
このスレの主旨に沿ったゲームバランス的には全く面白くないってだけ
まあ、それでも改善策はあるよ、
ドラクエで言うなら、まず必要以上のレベル上げを不可能にして
幻水2とかみたく一定のエリア内での最高レベルを決めて
呪文とか特技をある程度絞って、そのルールの中で攻略させることを主軸におく
それに合わせて道具とか魔法の量や効果を調整して
フィールド以外ではふくろから道具を取り出せないようにすると
あとは、8人パーティであれば前衛3人(最大)が死んだら
全滅になるようにすればメガザルとかもバランスが取れてくる
まあこれらは制限というよりは、
あくまでも開発者の想定したバランスに近い形で遊ばせるっていう手法かな
ただ、これをドラクエでやる必要は全く無いんだ、
単純に回復手段を調整した戦闘システムを考えたいってだけでさ
>>990 >一定のエリア内での最高レベルを決めて
ドラクエのコンセプトには「謎解きで詰まっても、その間レベルを上げることで間をもたすことができる」というものがある(らしい)
現在でもそうなのかは知らないが
それでバランスはよくなるだろうけど、RPGってのは時間をかければ誰でもクリアできるっていう他のゲームにはない良さがある(最近ではノベルゲーとかもそうだが)
そのやり方は一部のオタクにしか受けんと思うね
>>992 まあこのスレで言うのもなんだが
「だったら」レベル上げで「すべての」障害を突破できるようにしないと
迷路で迷うことも、鍵が見つからないことも、あらゆる謎解きも
レベル上げでクリアできないと
逆に言えば、そういう謎解きありなら
その程度に頭使わないと進めない戦闘があっても許されるはず
>>974 文章自体が破綻してる、日本語でちゃんと繋がった文章書けと
わざわざ6行もかけて何がどうってことまで説明してやってるのが
理解できずに俺の方を一つ一つの文面それ自体読めてないなどと
勘違いするようなアタマ悪い奴相手に会話は永遠に成立しない。
わざと馬鹿呼ばわりして煽ろうとするようなゴミなら
やはり相手する価値はない。ノシ
>>984 1週間とか1ヵ月そこらで中古品になる商品でいいというほうがキチガイ。
ニートなら1週間でも70時間はプレイできる事を考えたら何もおかしくないな。
社会人でも1ヶ月あれば100時間はプレイできるわけで。
>>984 つまり、トルネコの大冒険を買う奴はキチガイと。
中古として売らない限り、中古品とは言いません。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。