LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、
奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
>>1 ヾ(^o^)ノシ ― __― (^o^ ) シュッ
( ) - ― ― 〜 〜 )
< < − ―  ̄ < <
///
/ // /
/ // /
/ / /
/ //
/ / / /)
ヽ(^o^ )ノ / ―― _ ― (^o^)
ヘ( ) ― ―_―― ( 〜 シュッ
シュッ < ―  ̄_― _ ―― > >
>>1 乙。最近戦闘と関係ない話をする奴が増えてるな
こっちが進めば頂点スレが止まり
頂点スレが進めばこっちが止まる
住人が流動的になってきてるんだろう
頂点スレも大分前から隔離スレとしての機能を失くしてたし
至高の戦闘システム案
・2D→3ラインのリメDシステム
マニュアル操作時はロックオン解除状態 敵に囲まれていても向いている方向に攻撃できる
・3D→マニュアル時はライン、強制ロックオンなしでフリーラン中好きな場所で自由に攻撃可
手動でロックオン時のみ従来のライン発生
セミオート時はアビスシステム
さらにすべての術を全員が覚えられ戦闘参加人数調整・仲間の取捨選択が可能
CC+時間経過回復型の最大値100固定式のTPを追加
TPを消費する技と消費しない技を作る
魔王炎撃波や幻影刃みたいな体力以外を使いそうな技はCCとTP両方消費
虎牙破斬や飛燕連脚など体だけを使った技はCCのみ消費TP消費なし
厨技をTP消費するようにすれば連発できず考えてコンボを組み立てることができる
>>8 その案を採用したゲーム作れる人いたら作ってよ
>>8 新参受け最悪だなおい
てかD2スタッフはCCとか3ラインとか同じ物を二回も使わないだろ
別に今まで二回使っていないだけで、これから使う可能性もあるでしょう
攻略本のインタビューで「CCは面白かったのでまた使ってみたい」みたいなこと言ってるし
D2スタッフ新作マダー乙
つか、幻影刃って体だけを使った技じゃないのか?
D2スタッフの新作はまだ当分先だろうが、その分期待できるな
時間さえあれば、調整まで含め素晴らしい物を作ってくれるだろう
システムに毛が生えた程度の戦闘はやめてほしいがな(笑)
あとモンスターのグラフィックの使いまわしはどうかな…
>>11 そいつ新スレたつたびにぼくのかんがえたしこうのしすてむ貼り付けるやつだよ
魔物系は使い回しでいいから
人間系に力を(ry
エロに(ry
>>14 なにか不思議な力を行使して瞬間移動してる感じしない?
ゲンリュウザンとかどうなっちゃうんだ
俺が書き込むと過疎る件
後から書き込む人が返しやすい文面を意識するんだ
がんばれ
リメDだが、例えば火弱点斬耐性の敵に虎牙破斬した場合は弱点扱いでよかったんじゃないか?
今の仕様だと二つ属性持ってる技がゴミすぎる
それじゃ耐性の意味がなくなるだろ
弱点を突きやすいっていうフィリアやリリスの個性が死ぬぞ
属性というか耐性に関しては、よく言われることだが
斬打射全てに耐性を持つ敵を減らせば十分だと思う
AとB、ふたつの属性をもった武器があるとして、A耐性B弱点の敵を攻撃するときに
無属性の武器で攻撃した時とどちらが得であるべきかって話だね
>>15 D2チームが次つくるとしたらリメE、E2、リメR、R2とかかな?
もうリメイクはいいだろ
そいつら作って売れるのか
>>26の中じゃ一番E系列がリメイクされそう。E2はエピローグな小説でネタあるしな。
でも、新作がいいなあ。
かつてリメDと同じ仕様だったために心底糞な性能になったレインボウという魔法があったが、
一般的なRPGと違ってリメDはアクション要素が強いから耐性優先でも可、ってところなんだよな
>>25の言う通り、斬打射耐性の持ち主を減らすとか、
最低でも斬耐性と打耐性は基本両立しない設定にすべきだった
アレだとマリーさんが本当に浮かばれんよ
>>27 今までの作品を見るとそうなるんじゃないかなあと思っただけ
俺も望んではいない
今までのってリメDとD2の二作だけじゃね
全何作あると思ってんだ
Eのリメイクやって欲しいな
フリンジシステムとか潜在晶霊術とか活力とか大晶霊のレベルとか
あの辺埋もれさせるのもったいないと思うんだよね
風塵封縛殺とか火龍炎舞とかの趣味技好きだったし
更にいうとE〜Rは移植
リメはP・D
だがそんなことより2D新作の戦闘を妄想しようぜ
D攻略本読む限り、もう2Dは作らない気がするなあ
2Dだから面白いのだ、ってわけじゃないから3Dになったとたんに糞ゲー乱発されるってことは
ないと思うが、ロードの長さだとか根本的に3D化と結びついてる問題もあるから不安はアル
2D作らないなんてテイルズの価値が9割無くなる。
戦闘システムがどうの以前に3D技術そのものが無い
3Dに移しても技術力のなさが浮き彫りになるだけだからやめた方がいいと思うけど
戦闘以外でも2Dのと3Dのじゃテンポが段違いだな
まあこれはスタッフの質によるものかも知れんが
せっかく3Dになっても演出のレベルはドットのときと大差ないっていうゲームが大半だからな
テイルズに限らず。 もちろん、テイルズはその中でも群を抜いてクサレ演出だが
そうなるとコンパクトな分だけ2Dマシじゃね?っていう気持ちが沸き起こってくる
2Dテイルズに演出なんてD2のときから期待してないよ。
もっさりしてさえいなければ充分。
なんて戦闘語るスレでいう内容じゃあないがな。
3DはSO3でお腹いっぱい
実際テイルズは3Dより2Dのがこなれてて綺麗だしな
エフェクトや武器に3Dもうまく取り入れてるし
なんかすごいこうげきでズドーン
はい、味方倒れる
こんなのばっかりだったような。Rとか
>>43 Rは一部の技以外ほとんどガード可能だからそれはない
他のも魔法ガードあるし
てかガードあるからこそ大技連発してくる仕様なんだろうな
>>43 だな
戦闘さえしっかりしてれば全然構わないけど
まあ2D(戦闘重視系?)テイルズもまだまだ需要があるってのはナムコも意識はしてるっぽいからね
テイルズの戦闘、どうやったら面白くなるのかねえ
現状の、とにかく技繋いで…ってだけじゃ確実につまらんし
Vには、フリーランを使って上手く攻撃すると敵を一撃で倒せる
とかいう仕様があるらしいが、これって面白いのかしら
まあ、模索するその意気や良しと言いたいが
Vにそんなんあるんか
デビルメイクライにそんなシステムなかったっけ?
敵の武器の上に立って撃つと一撃とか
・・・BOSSはその状態以外は全部鋼体とかそんなオチ?
ザンギュラのスーパーラリアッ上
フリーランで背後に回って急所を狙えということかアッー!
忍んで殺せということですね分かります
天誅か
HP以外のポイントを削るって話だったような
ロボアニメでお馴染みの
「あいつの装甲はどんなものでも通用しないわ!中心部のコアを狙って!!」
的な弱点システムか
相手の大技発動時にそのコアを覆っているバリアが解けるとかだったら
うざそうなボスキャラの完成だNE!
ラヴォスコアとリニアモーションバトルするのを想像したがクソゲーだった
そこでLP制ですよ
なりきりダンジョン1のすばやい順にまわってくるコマンド式の
LP(リニアモーションバトルシステムのプチ版)制のことですね分かります
>>59 |||||||
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
(=) | 巨 岩 |
○. -U- ○ \______/
.八 λ λ λ λ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ステータス削っていくって事かな?それだとずっと俺のターンに
なりそうだから削ったら他のステータスが上がっていくみたいな
チーターマンみたいな戦闘できねぇかな
一発死が云々以前に、また旧態依然のTPですかねえ?
ありえるな
まぁどうせ3Dだからどうでもいいが
いやしかし、そろそろ3Dスタッフにも頑張ってもらわんと
2D作品の扱いが今後どうなっていくか分からんし
とりあえず、従来通りのTPにするのなら、戦闘中
条件を満たすと連携の制限が外れるような仕様とか
消費したTP(HPも)を自前で回復できる仕様とか
最低でもそういった事はしてて欲しいな
D2スタッフには据え置きで頑張って欲しいお…
2dはPSPとかPS2以下の性能ハードでやるべきとか言ってるのはアホかと
携帯機がwii以上のスペックになればそりゃ携帯機で十分言われても仕方ないが
レベル5くらいのポリゴンならドットじゃない2D戦闘でもまぁ許せるが
Lはな・・
Sチームのは今までどおり爽快感重視の方向性でいいんじゃね
Sファンは制限とか望んでないだろうし
それで棲み分けが出来てきてるし
ハードの性能が上がっても向上したのはグラフィックだけ、てのも寂しいけどな
通攻→特技→奥義の一方通行な連携はもはや制限だし、従来のTPも底をつくと
グミ等で一気に回復か、技を控えるのを強要させられるし
3D戦闘支持派もそろそろ気付いてもらわんとな
最近はターンレスやらで一方通行でも無いんだけどね
TPもメンタルシンボルとかが鬼性能で実質TP無限
それらをする為には何か代償が要る訳でしょ?
アクセなら装備欄を埋める事になるし、スキルも枠を使ったり
そういうのもある種制限だと思うが
Iはアイテム使用を前提にした難易度だったな
アップルグミは単価が1桁w
通常からの流れくらいの制限はあっていいとさえ感じる訳だが
爽快感がD2スタッフの戦闘にないとも思わないし、制限あってのシステムじゃん
ただ百分率でもないTPは確かにいらないけど
まあ、俺の本意は厳密には制限を無くせではなく
ただ快適にしてくれって事なんだがな
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 14:09:12 ID:a0lzH7CT0
いい加減制限くらい自分でやれ
もちろんそのために自由度を上げるのも重要
今程度じゃとても満足いくものじゃない 戦闘参加人数とか武器強化のしょぼさとか
ステータスもポイント割り振りで好きに設定できるようにすればいい
称号とスタイルシステムを統合すればいいと思うんだ
低レベルクリアを推奨したいなら成長ボーナス復活でいいし
成長ボーナスは多分もう出ないだろ
D2以降どんどん称号の意味がなくなっていってるし
そのD2も移植で大幅に称号の補正値に修正かかったくらいだし
むしろD2位しか戦闘において意味ない
成長ボーナスもなくなり、テクニカルスマッシュもなくなり、
グレードもなくなり…
なんかゲーム的にどんどん薄くなっていってないか?
俺は復活してほしいのは成長ボーナスくらいかなぁ
グレードとかはリメDやってみて、ないならないで別に困らんなと思った
ライトゲーマーのせいで、2Dテイルズは死んだ。
おまえらリバースで何ヒットコンボくらいできるの?
俺は19日にリバース買ってからやり始めた初心者なんだが、30ヒットが限界だorz
D2は余裕で170ヒットくらいいくんだがなあ
ウドのせいで2dテイルズは死んだ
リメDはボス戦でもグレード気にせず
アイテムが使えるのが良かった
でもグレードは復活して欲しい
2週目で全てのクリア特典選べればグレードなんかイラン
グレードないのに全部選べないのが糞過ぎる
アドバンスゲートの仕様は別にいいんだが、
CC拡張と移動制限解除はデフォルトで付けとけよそんなもんとは思ったな
テクニカルスマッシュとR式のグレード欲しいかも
でもまあ壊す事から生まれる物もあるのか
あまりいたずらに復活を望んでも良くないのかも
グレード復活にしてもR式はないだろ…
金でグレード買えるようにすりゃいいんだけどな
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 15:44:07 ID:g965AHYoO
Rのは駄目だな
やっぱり評判悪いんだな…。獲得率埋めるのが
楽しかったんだよ。戦闘自体中毒性あったし
金で買えるようにすると
RやAみたく楽に金を増やす方法が
出てくるかもしれないから
金とグレードは切り離すべき
まあバグ?を使うかはその人次第だが
SPなんかよりTP制が一番ストレスたまる制限だと思うんだが俺だけか?
序盤は技連発すればすぐなくなるし
後半でもなくなったりしたらわざわざアイテム使わないといけない
ドラクエみたいに少ないMPをやりくりするゲームじゃないんだからさぁ
利点があるとしたらわかりやすさくらいか
説明書読まないでR糞とかいってる人のせいで
面白いシステムがなくなると思うとなんだかなぁって気分になる
CCみたいなカス仕様よりははるかにマシだけどな
やっぱ百分率が一番良かった
LのTP児童回復にはすこし驚いた
ちょっと休めばあっという間に回復してフルボッコだった
TPは時間経過で回復すればいいんだよ
アイテム使うか通常攻撃しないと回復しないとかアホか
いつも思うんだが、擁護するときに
「(自分の嫌いなシステム)よりよっぽどマシ」って言う奴って
言ってて情けなくないんだろうか
だってなんの対価もなしに技連発とかありえんよ
CCとフォルスはそのゲージを一つの技で
使い切るかそうでないかが違うだけで
同じようなものだと思うから
技が多く登録できるCCの方がすきだなあ
>>78 まーたおまえか
制限の意味が違うっつうの
てめぇだけ通常からつなげてろアホ
イマPSPのTORやってるんだがフォルスはやっぱ快適でいいわ
ボタン長押しとかでいいからもう少し技を登録できるとなお良かったけど
CC糞っていってんのって毎回同じ人だよね
×ボタンばっかりでつまらんとか言い出すんでしょどうせ
Rは実質8つ登録だから多い方だけどね
Rの登録数はフォルスキューブがあるからしょうがないだろう
>>99 自然回復では微量にしておき、、急速に回復したかったら一部の格闘ゲームのように、ボタン長押しで行なうというのはどうだ?
いちいちウィンドウ開いてアイテム使う手間は省ける。スキだらけにはなるが、それくらいのデメリットはつけてないと敵さん可哀想だしなあ。
Rは追加入力と同じような感じ出しな
それとD2のゲッセンコホウやちょっと違うがリメDのフレイムシュートを
登録されてるとは言わないだろ
それと同じでR8つ登録とはいえないと思うぞ
>>104 アクションでスキルとか自由取得にしたらまた別物になるだろ
>>94 オレもR形式のグレード好きだよ
まあこのスレにいる人たちは加減方式の方が「戦闘評価」っぽいってのと、グレードは稼ぐものっていう「一見矛盾した認識が一般的だから
一見どころかどこも矛盾してないと思うんだが…
矛盾してるよ
「稼ぎ」の概念のせいで、「評価」の要素は半ばどうでもいいものになってるし
>>99、
>>110 オレもコレは思ってた。
更に言えば、HPもTPも自然回復をデフォにしてほしい。
ダッシュや攻撃中はしないけど、立ち止まったり、歩いてるときは自然回復していくのが良い。
つまり、スタミナを維持しつつ戦うような感じで…
それSPじゃね?
HPまでやったらやりすぎでは?
もうR式デフォでいいよ
>>113 なにしたら貰えるってわかりやすくていいよな
D2は後半理不尽だし
Rって実際には、
主力スキル二つ
補助スキル一つ
錬術一つ
くらいだから奥義含めて五つとかそんなもんだよね
しかも奥義起点には出来ないから連携の幅は一番狭い
>>116 またRみたいな回復役の地位を下げるもんだったら嫌だな
前衛も後衛も攻撃しつつ回復もできるなんて性能高杉
しかもその回復力が半端じゃないしね
回復ができるというのはキャラの個性の一つなんだから
それをわざわざ潰すような事はしないで欲しい
一人で攻撃も回復もできるんじゃなくて
パーティーで攻撃と回復を補い合う方が戦略性が高い
まあRは楽しかったけどまたアニーのようなキャラが出るなら無い方が良いよ
何もしていない時にTPの自動回復は、D2が採用してなかったっけ
SBの時だけか?
回復に1キャラとられんのが嫌だって意見も多いぞ
リメDは四人だとルーティほぼ固定じゃん
まぁ元があってのリメイクだからしゃあないが
かといって全員に回復ってのもなぁ
>>119 練術=補助な訳だが
毎回つける必要もないし
まぁ技数少ないのは確かだ。リメDはリメDでCC制や技総数的に枠足りてないし
補助系のアクションは、リメDのチャージ操作みたいな感じにすれば具合が良さそう
補助ってのはつまりサブウエポンのことだ
つうか総数的に足りないとかどういう理屈よ
選択肢の数と選択数が比例しなきゃならないわけでなし
>>119 単にお前のプレイスタイルがそうなだけだろ。
それに奥義起点にできるテイルズなんて少数派だろ。
S・D2・A・リメDとこんなもんかな?
リメDは一応奥義じゃないな。回復役はまあ、いれば便利だけどいなくても他キャラで補えるような性能にして欲しいな。
リメDは設定的にしょうがないだろ
自分以外を回復できるキャラが
E−2人、D2−3人、S−4(3)人、L−3人、A−2人
といるわけだから回復役に1キャラ分とられるのが
イヤだというのがよく理解できない
最近は連携順廃止の流れっぽいが、Rの文字通り奥義な仕様も嫌いじゃない
少なくともファラ、ロニ、リーガルは一人で回復役にはならないだろう。
パーティメンバーの選択肢はそんなに多くないと思うな。
Eのフリンジみたいのがあれば、メンバーが固定されてる感じはなくなるんだろうけど。
リメDってキュア装備しとけば回復役いらないよな別に
選択肢はそんなに多くないとか正気か
一度計算してみることを勧める
個人的には、回復・補助を一手に引き受ける役どころはいてほしい
>>133 ロニやファラを計算には入れるのはどうかと
>>132 ねーよ
一人旅だとか基本仲間は戦力としてみてないとかならまだしも
回復役はいてもいいけど補助程度がいい
そいつがいないとクリア厳しくなったりするのはちょっと
回復や補助専門キャラはどうせバランスとれないならいらない
>>回復や補助専門キャラはどうせバランスとれないならいらない
アニーのことかー!!!
Rはアニーをもうすこし強くするべきだった
ドラッグレーベンと撲殺だけじゃ物足りない
最近じゃヴェイグサーン専用になってきてる
リメDはそれなりのノウハウがあれば回復役いらないじゃろ
普通にいけるぞ
でもいた方が明らかに楽だよね
ノウハウが無い奴のことも視野に入れる必要性はいまさら証明するまでもないな
>>134 そーゆー意味じゃなくて
回復役を一人固定した上で選択肢を計算してみたら?ってこと
それでも少ないってんなら何も言えないけど
ぶっちゃけリメDでそこまでして四人全員非回復キャラにする必要もないと思うんだが…
そのダンジョンで有効な属性持ちのキャラで固めようと思っても
せいぜい一人か2人、多くても三人くらいしかいないんだから
ルーティが入っても特別問題ないと思う
フィリアに回復してもらいたいから俺には問題だ
>>141-142 その固定されんのがイヤって話だろうよ
俺は別に平気だったけど
ただRやったら確かに回復呪文専門はめんどいとはおもった
D2みたいに両方こなせるならまぁマシだ
ルーティはシステム的にしゃあないとは思うがだからこそディスクなくすべきじゃなかったかもな
回復役という職種の何が必要なのか?
そいつがボコられてたら守りに行かないといかんし
瀕死や死んでたら、いちいちメニュー開いてアイテムで回復だし
Rみたいに自己回復できる方が、立ち回りに深みが出ると思うし
いまいち回復役にメリットを見出せない
それは回復役じゃなくて術士全体の問題
「固定されるのが嫌」にも二種類ありそうだな
回復役の「キャラ」が固定されているのが嫌なのと
戦闘PTに「回復役」が固定されるのが嫌なのと
確かに、全員が回復魔法使え状態異常回復魔法使えてて蘇生魔法使えれば回復専門はいらないと思うよ俺も
じゃあどうするのが良いんだろうね
パーティに組み込めるキャラが6人だとして、3人に回復・蘇生魔法を備えるとか?
これだったらどうパーティ組んでも回復魔法使用できるのが1人は入るよな
もちろんそいつらには回復専門にならないように攻撃手段も多彩に用意して
でもそれだと、>145みたいな意見があるだろうから
6人中4人に回復・蘇生魔法付けるか
RPGにおける回復は攻撃と同じでほぼ必須なのに
使えるキャラと使えないキャラがあるのがおかしいと個人的に思う
まあ極論っぽい意見ではあるけど
その点Rは攻撃力と同じように回復力で個性だしつつ全員回復できるようにしてあるのはよかった
ただしんちゃんだけバランスとれてなかったのは残念だったけど
ターン制だったら白魔導士がいてもいいんだけどアクション戦闘だからなぁ
確かにRはいいアイデアだったと思うんだ
用は回復力というものと条件を満たすと回復という制度
呪文による回復よりこちらの方がアクションには相性がいいな
アクション戦闘だからこそ詠唱時間があるわけで
先読みして回復魔法唱えておくとか
詠唱が中断されないようにするとかの面白さもあると思うんだけど
まぁこの辺は人によるか
立ち止まってしか詠唱できないのが古い
つうか、アクション戦闘に回復術という概念自体がもういらないんだよ
全員に自然回復つけた上で、フードなどで補助すりゃいいだけ
>>152 まぁ俺の言ってるのは詠唱じゃなく白魔キャラね
Pならともかく今の戦闘にミントはいらないでしょ
リメも設定とはいえルーティが補助回復メインじゃん
ディスクまでなくしちゃったから
ルーティは攻撃でも強いけどね
エスケープエアやスナイプエアの機動力とアイスウォールの性能が神がかってる
ブリザードもやたら強いし
アクション戦闘だから→回復晶術いらない、合わない
のはなぜ?
むしろ合うよね
詠唱中の味方を守るなんてのも
アクションならではだと思う
ここは自然回復が好きなんですよ
リアルタイムで時間経過しながらHP削れて行くなら
回復も時間経過と共に回復していく方がいいんでない
実質そんな大きな時間ではないが、HP減る→詠唱→回復の
ラグにやきもきする。回復アクションがあれば、その方が
術士を守りに行くより楽だし、アクションとしての立ち回りも遜色ない
というか、術士を守りに行っても何も面白くないが
Rみたいな回復法にはまだ面白みがある
全員回復も攻撃も術全部覚えて戦闘参加人数調整できるのが最高
好きなキャラだけで戦えるんだから
いっそストーリー中にジョブチェンジ機能とか付ければいいのに
アクション戦闘でそれがあるのって意外に少ないし
たいてい最初に選べるだけでエンディングまで固定の糞仕様
連レスになるが
>>161 ま た お ま え か
>>161 それこそ糞仕様だろ
個性があるから面白いんだよ
みんな同じ技つかえたらすぐあきるだろ
回復方法に詠唱というリスクを持たせるのは
良い方法だと思ってるんだけどな
殴ってるだけで回復するってどうよ?
攻防一体でちょっと攻撃偏重すぎると思う
まあRはそこにRGという概念を入れたから面白くなったんだけどね
自然回復にもそういう概念が無いと面白くならないと思う
回復いらないって言ってる人は要はRが大好きってなだけだろ
ミントの存在が微妙なのは分かるが他のテイルズで完全に「回復役」みたいなやついたか?
回復使えるキャラも普通に戦えるし、そいつ抜きでも十分やれるレベルだろうに
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 19:33:00 ID:YEPffvjq0
このキャラは回復が使えないとかいう格差はダメだと思うんですよね
逆にこのキャラは支援しか出来ないというのもダメだと思うんですよね
個性というのは格差ですなー
>>167 まだいたのかよ
みんな同じ技使えてもステータスや移動速度で差がついて
使うキャラ固定されるだろ
好きキャラだけ使えるにはそこも同じにしなきゃいけない
そんなんでどこが面白いんだろうな
アイテムを特技欄に設定できるようにすればいいと思う
皆何でも装備できて何でも技使えて見た目も性格もステータスも
全く同じなRPGがいいんですよね、わかります
ミントが鎧着て重そうにしてます
勇賢賢賢にするのは厨
勇戦武商はヴァカ
勇勇勇勇はチート
忍忍賢賢ですね、わかります
>>169 そいつ
>>8みたいなこと書いちゃうやつだぜ
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 20:20:42 ID:YEPffvjq0
見た目と声と性格が違うなら他はなんでもできる方がキャラ選びは楽しめる 技とか封印できる仕様だしバランスになんの問題もない
そうだねDQ6はダーマの神殿を利用しなければ良バランスだね
>>175 何でもできるのに何を選ぶんだよ
レベル高いキャラ選べば終わりだろ
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 20:46:06 ID:YEPffvjq0
厨職業厨特技つかいまくってぬるいいう奴は子供を全力で殴る屑人間の馬鹿
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 20:52:01 ID:YEPffvjq0
なんでもできれば完全に好みで選べる なんてすんばらしい
支援魔法を強くすることに躊躇するよね、SAチームもD2Rチームも
効果が大きいほど使い勝手も実感も強くなるもんだし使わせりゃいいのに
>>181 効果が絶大で普通にすすめても
使わないと倒すのがきついボスがいるとか
時間制限がなくて一度に全員に効果あれば使うんだがなあ
そうじゃないと使うきになれないよなあ
自由こそ全てだと思ってる厨が沸いてるな
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 21:36:50 ID:YEPffvjq0
自分で制限もできない考えられないゆとりアホ多すぎ
±10%前後の補正しかない補助効果はバランス調整を放棄したと見て間違いないだろうな
リアルタイムバトルだからこそ活かされるのが補助術なのに、
テイルズシリーズはそれを放置しっぱなしだから困る
てんてーのバリアーなんてサポートどころかTP切れによるピンチを呼ぶ魔法だし
補助効果の最低ラインは攻撃術のダメージを30%も増やす上に詠唱時間も早く、
敵全体に確実に効果を及ぼすEのアシッドレイン
なんだ制限と縛りの違いがわからないゆとりか
リメDでダメージ計算とかしてたら補助魔法これ以上強くなんのは怖いなぁって思う
少なくともレアクロークの術45%アップとか強すぎだと思う
相手がそれなりに硬いならそんなんあっても良いとは思うが・・・
現状いらない子なのは認めるが調整難しそうなんだよな
ダメージ計算式が除算か減算かで全然話し変わってくるし
コンボゲーのテイルズでは10%の補正値は相当デカいと思うんだ
支援魔法でもTP消費軽減とか移動速度上昇
複数の属性の耐性上げる代わり
相反する属性の耐性減少とかやってくれないかな
空中でコンボも当たり前になってきたし敵の重さを変えたり
ジャンプする高さ二倍とかw
攻撃と防御関連ばっかりだから何か欲しい
3Dテイルズのジャンプはなんかきもいからどうにかして欲しいな
ダッシュ力うpはRにあったな
通常の振りも早くなる
元々微妙に遅い米具だからこそなんだが
リッドくらい足速くなったら嬉しいけど
>>190 俺はリメDのジャンプがみんな間抜けなのが気になったw
スタンとかひどすぎるだろうあれ
ジャンプに対して文句言ってるけど、どうせ使わないんだろ
194 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2008/03/31(月) 08:01:55 ID:jCJnOx5H0
ジャンプに対して文句言ってるけど、どうせ使わないんだろ
確かにテイルズって支援系冷遇されてるよね
支援系使って戦闘が楽になったと感じた事がない
>>194 ジャンプキャンセルできたらいいんだけどね
リメDとかまさにそれ活かせる戦闘だったのにもったいない
>>196 硬直中に□+↑でできる
テイルズのジャンプは格ゲーみたいに間合いを詰めるんじゃなくて
ほぼ完全に対空用だから使われないんじゃないかと
リメD以外は飛び込みで使っても通攻一発から技につなげるしかないし
昔のテイルズはセミオート期間が長くて
無駄にピョンピョンしてたもんだがな
地面にずっとべったりで戦闘してもつまらん感じもするし
エアリアルな方向はまああってるんだろうな
> 地面にずっとべったりで戦闘してもつまらん感じもするし
いや、おまえだけだ
200 :
sage:2008/03/31(月) 18:59:41 ID:2Cfcte0Y0
バリアーを使って防御力が上がってもいまいち恩恵を感じられない。
だからバリアーを使ったら攻撃を1,2発無効にするようにしたらいいんじゃないだろうか
これならコンボの起点や鋼体がある敵に有用で、戦略性や補助役の重要性が広がると思う。
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 19:11:34 ID:PJujtWcVO
たしかティアが使えたよなコスト高いけど
NPCともかく自分で使ったら強すぎないかそれ?
アニーが陣術奥義でやっと使えるとかならまだありかもしれんが
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 20:31:18 ID:aPhIuF7F0
詠キャン
あとはググレ
確かにキャラの技に個性があるから
少し弱いキャラの職人になる為に何週もする人も居るわけで
職固定でテイルズはOKだと思うな
1番弱いと言われるキャラでマニアラスボスソロで倒す快感
こんなマニアも居るんだよ・・・
俺はD2の戦闘あまり好きじゃないんだけど
もしかしたらSの戦闘が1番好きかもしれない
アイマス程とは言わんがモーションがマシになってるといいな
と
>>203を見て改めて思った
あと秘奥義
>>205 興味本位で聞くんだけど、
>Sの戦闘が1番好きかもしれない
ってのは、ソロプレイが楽しいからって事?
ホントに好きなキャラなら弱くても使うだろ
みんな同じ技つかえないと駄目だとかいう奴は
そのキャラの事好きじゃないんだろw
「俺○○好きなのになんでこんなに弱いんだよ…」ってごく自然な感情だと思うが
しいなが好きでよく使ってたな。攻撃性能的な意味で
俺はジューダス好きなのになんでこんなに弱いんだよ…
ジューダスは十分すぎるほど強いだろ
強いかね
なんか紙だったよな気がする
>>201 堅固たる護りの調べか
効果時間が短すぎる上に、消費が多い、詠唱が糞長い、
効果の発生が遅い、と使いにくさ満点だったな
バリアーは鋼体を一定時間(もしくは一定回数)付与するだけでもいいんだよな
基本的にダメージを25%軽減するし、
時限つきなら仰け反り無効もさほどごり押しの助けにはならんだろうし
>>214 いやだから今すぐクールパイロット取得しろ
そしてD2スレからwikiにいって称号バグについて読んでこい
なんでこうすぐバグを持ち出すんだここの奴は
バグ推奨ゲーなのは解かるんだけどね
やっぱ気持ち的には使いたくないかな
いや、もちろんやったことあるけど…
なんで?
理由は割愛するが全面的に
>>217さんが正しいので以下バグ利用の話題禁止
称号バグは名前こそバグだがほとんど仕様だぞ
内容読めばわかる
「絶対に付けてはいけない称号」とかなかったか?
>>222 PSP版ではグランドチャンピオン系のバグだけが除かれたと聞いたな
とりあえずPSP版では実質的に仕様かもな
全キャラが同じ性能になるとつまらんって話がすぐ上の方にあったけど、
称号バグも使うとパラメータが均一化されてしまって個性が薄くなるから、
俺はあまり好きではないな
詠唱の速いロニとか硬いリオンとか、強い違和感があるよ
パラ上限がなー
>>225 称号バグはむしろ特化させるものだと思う
元の成長率影響するし
均一化は薬草ドープじゃね?
「称号バグ使えばバランスが取れる」って
「32倍100%使えば通常攻撃だけでクリアできるからRはバランスが悪い」って言うようなもんじゃね
ていうか、そもそもジューダスってバグ使わなくても十分使えると思うのは俺だけか
>>228 その二つは似ているっぽいけど決定的に違うのが
称号バグに関しては通常より面白さを増やす方法であって、
32倍のほうは通常より面白さを減らす方法。
普通は面白い状態で戦闘をしたいだろうし、それが基準だろうから
称号バグは前提になるし、32倍を前提に考える奴はいない。
ここまで考えてふと思ったのが、
「じゃあなんでリメDの制限系がうけつけないのか」という疑問だけど、
皆ステータスの上昇には結構制限つけたりするけど、
動きに関しての制限をつけられるのが嫌いなんじゃないだろうか。
特技とか、戦法とかのことを考えるとね。
リメDの特技封印(キュアフラは別問題)があまり好まれないのは、
上の段の理由ではなく、こちらじゃないかと。
120%の力を出せば面白いよ
半分の力でやれば楽しめるよ
どっちが良ゲー?
前者が称号バグ
後者が縛りリメD
もちろん理想は100%で楽しめるゲームだけど
縛りリメDって?
自由こそ全て!制限欲しけりゃ自分で縛れ
とか言ってる奴はそれがわかってないんだろうな
俺としては称号バグだけでなく、詠キャンも反則だと思うな。
攻撃→特技→奥義の制限を無くして、いくらでも出せるのはどうかと。
強すぎるだけでなく、制作側の意図から外れる気がする。
D2は制限で面白くなってるから、それに反するのはよくないと思ってしまう。
称号バグも成長の差が小さくなるものが多いだけでなく、通常より大きく成長するわけだから、
作られたバランスを無視してると思う。
クソゲーならまだしも、良ゲーなだけに枠から外れたことはしたくないな。
称号バグや詠キャンや32倍は使って楽しいって人も多いから
使う使わないは自由なのね
でもBC連発は満場一致で不評じゃん?
擁護のしようがない
32倍使って楽しいのなんて最初の一戦だけだろw
それでも利用価値があるだけまだマシだろ
BCはつまらない上に利用価値もないんだぜ?
信者さんが
「使わない方が効率良く戦える」って言うくらいだし
利用価値って?
単純に強いから
わけわからん…
強いからいいってんなら高威力で回避にも使えるBCも利用価値あるのでは?
BCは使うと効率悪いって信者さんが言ってたよ
>>233 色眼鏡だな
D2は両方あって良バランスだと思えるくらいだ
つうか命中的に考えてこれがないと決していいバランスじゃないような・・
仮面のパイロットなんて狙ってるように見えるし
弱点が単一のところなら特定キャラのBCだけでも進めるし
(まぁ確かにそういうところは普通に戦ったほうが早かったりするが)
そうでなくても鬱陶しい敵の弱点突いて先に倒したりするのにも有効じゃね?
つーか、32倍100%武器なんていう
攻略情報見ないとまずできない裏技的な、
R信者ですら「あぁあれやるとつまんないよね」と認識してるものを擁護してまで
叩こうとするその姿勢が凄いよw
よっぽどリメD嫌いなんだなこの人w
途中まではその人に同意だったんだけどな
BC普通に使えるだろ
まぁこいつには何いっても無駄くせぇけど
面白い・面白くない、バランスが良い・悪いは
本人の腕などに左右されるから共通認識になりようがない。
このスレでは仕様にあるものを(フラッシュ等強すぎると言われるものも含めて)語るべきだし
仕様外のもの(より面白くなると考え設定した自分ルール等)はここでは禁止
とは言わないがせめて本来のゲームのルールから外れているという自覚は持ってほしい。
>>233 自硬直時間を減らすテクニックでしょ。
最高難度裏ダンでは通用しないから、強すぎるとも思えないし。
>>245 こいつ多分使えないとか思ってないと思うよ
多分以前「BC強すぎだから糞」とか言ったら反論されたから
腹いせにこんなこと言ったんだろう
詠唱キャンセルは普通に使う分には「便利なテクニック」くらいにしか思わんけど
ばーくえんけん!ばーくえんけん!ばーくえんけん!だけで
ボス倒す動画とか見てるとなんだかなぁって気分にはなるね
だからといって卑怯な裏技とも思えんがな
まさにただのテクだな
>>248 でもそれ相当ステータス高くないと続かんぞ
少なくとも普通にプレイする分にはそんな戦い方はできん
SP消費も軽減出来るけど、TPはガッツリ持っていかれるからね
D2は結局、バグ等使用しないノーマルが一番楽しい気がする
詠キャンコンボもCC制も、戦術的には似たような方向性だよな
敵に行動の機会を与えず、こちらが攻撃し続けるっていう。
どの技でも出せるとか、入力の手間とかの観点から見れば別物だけどさ
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 15:20:07 ID:sB+s30dt0
全員回復も攻撃も術全部覚えて戦闘参加人数調整できるのが最高
好きなキャラだけで戦えるんだから
いっそストーリー中にジョブチェンジ機能とか付ければいいのに
アクション戦闘でそれがあるのって意外に少ないし
たいてい最初に選べるだけでエンディングまで固定の糞仕様
NGおよびスルー推奨 ID:sB+s30dt0
称号バグってバグって言っても
過程がアホみたいに大変だろ
アイテムコレクターでどれだけ挫折を味わったと思ってんだよ
その分念願の称号を取れて効果を発揮して俺TUEEEEEEEEEEEEE
になるのがいいんじゃないか?
バグバグ騒ぐ前に実際にやってみたらわかるよ
大体バグ使用つっても本当に最強目指すんなら
初期ハロ前提になるし、バグ使って強い奴がウザイっていってるのは
スナイパーストームかわせなくて死んでる厨房の愚痴にしか聞こえない
バグ使って強い奴がウザイとか誰が言ってるんだよ
確かに面白くもなんともないミニゲームとかコンプリート系が
育成要素で重要になるのもそれはそれで問題だな。
まあ俺はグランドチャンピオンで萎えてすぐやめたわけだが
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 17:03:56 ID:sB+s30dt0
全員回復も攻撃も術全部覚えて戦闘参加人数調整できるのが最高
好きなキャラだけで戦えるんだから
いっそストーリー中にジョブチェンジ機能とか付ければいいのに
アクション戦闘でそれがあるのって意外に少ないし
たいてい最初に選べるだけでエンディングまで固定の糞仕様
NORMALでやれば、大変で面白くない過程を経てまで
称号集めて育成する必要ないから、それでいいんじゃない
そうだね。まあ周回する意味ないからもうやらないと思うけどね
>>257 そもそも興味ないだろうから初期レベルで挑むスナイパーストームの辛さわかんないでしょ
これだけは言わせてほしい
確実に詠キャンはスタッフの想定の範囲内だ、と
ジューダスはバグ使わないと紙すぎて泣ける
素直にロニ使った方が良いよな
D2は動画サイトの影響かコンボで一方的にボコれるゲームと考えてる人が一部にいそうだな。
称号バグはともかく、薬草でガチガチにドーピングまでする人は実際にはほとんどいないと思うよ。
アンノウンで無双するような動画は、バランスが狂ってるというより、やりこみプレイだからああなってるだけ。
RのRG1でフルボッコ動画みてもそういうゲームだと思っちゃうんだろうなw
D2はSPがある事によって攻守がテンポ良く切り替わるのが
面白いと個人的には思う
SP否定派は、SPの減少に伴って命中まで下がることが不満なだけではないか?
SPそのものは否定しないけど、命中下がるのはやりすぎかなとは今でも思う
それを意識したかはわからないけど、命中関連は段々とゆるくなっていったけどね
>269
SPと攻守の切り替えのテンポに何の関係があるか分からないけど
みんなが晶術を使えるから守の時間が無いのがいいんじゃね?
D2はゲーム中で命中と回避の関係が大事だよって教えてくれよって思った
SP関連といえばPSPリリスは理解できなかったな
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 21:27:22 ID:3o8y24zi0
D2のSP仕様部分をCCにすればD2は万人受けの神戦闘システムになるな
>>272 パーティ全体で言えば、攻守も無いような感じだけど
プレイヤーのみの話ね、それは守もあるし、守の時間がある方が俺は好き
術そのものは攻撃だけど、詠唱中は防御行動に近い溜めの時間だから
まあ守かなと。基本的に、自分が守という事は敵は攻で、
敵が攻という事は敵の命中・回避が下がり、自分が守だとこちらの命中が上がる訳で
こちらが攻になると今度はその逆で…と、その繰り返しで
ハッキリとした攻守があって、その切り替えが次々入れ替わっていく感じが個人的にいい
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 21:43:18 ID:3o8y24zi0
縛りもしないでぬるい言う奴は素手の相手に銃で戦いこれが俺の120パ−セントの力(笑)という究極のアホゆとり
Iでは術の価値が下がってたけどね
敵は最大3体だけど味方も3人だから後衛は無理
3D戦闘だから後衛に直接タゲられても前衛で壁とかできないしそもそもそんな暇がない
ハメないとすぐ死ぬバランスのせいかもしれないけど
オレはD2の面白さはキャラの成長とか装備関係の部分だと思う
SP軽減鍛えまくれば秘奥義連発できるとそんなふうに考えている時期が俺にもありました
ただ戦闘部分は今主流になりつつある乱戦の方が好きかなぁ
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/01(火) 21:54:03 ID:3o8y24zi0
壁になれないのはラインのせい 3D空間なのに一体しかまともに近接攻撃できないクソ仕様
>>272 防御成功でSP回復、プレスガードで敵SP軽減というのがあってだな
敵SP軽減してどうするんだよ
一瞬で回復されるけどね
とりあえずD2プレイしてから書き込もうか
てきとうな記憶でてきとうに書くやつが多すぎて困るんだよな
初めに敵のSPを一桁まで削っておいて、SB間近のナナリーがガードストライク(GS)から連携を始めれば、
夢のオクトスラッシャーが完成するのかな?
「GS→通常三段→特技1→特技2(ここまでにSB発生)→晶術追撃→追加晶術またはワイルド・ギース」なんて風に。
テイルズ各作品における守りの時間っていつだろう
攻撃は最大の防御
スピリットブラスター、オーバーリミッツ時
でもD2は攻撃あてると時間減るしAは自分がして秘奥義とかするけど
D2はほんと命中回避さえまともなら神だった
一番許せないのがコンボ中にも回避が発動することだな
これのせいでロニが連携を邪魔するゴミキャラと化すのは酷すぎる
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 12:02:25 ID:9X0LYRUT0
D2はSPが100%の状態でメリットがある訳じゃなくてそれが普通の状態だから
確かに今考えたらかなり厳しかったんだな
ん?SP減った状態で何かきつい制限とかあったっけ?
命中回避下がるだけでしょ?
回避は自分で防御するなり避けるなりすればいいし
単に攻撃しない方がいいだけでしょ
あまり厳しいイメージないんだが・・・・
命中はどうしようもないじゃん
つーか、そもそもSP100でも回避される敵多すぎだし
誰も制限云々言ってなくね
D2の問題点は
>>290のとおりだと思う
たまにSPが糞とか言ってる奴がいるが命中ゲーなのをSPのせいと勘違いしてるのかな
それかただ攻め続けていたい子か
>>290 これが術ゲーと言われる最大の要因だと思う
普通に考えれば「命中低すぎor相手の回避高すぎだから糞」なんて意見
「術を起点にすりゃいいだろ、ちょっとは頭使え」で一蹴できそうなもんなのにな
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 12:48:47 ID:x6xGkhY3O
なんか意気がってますけどコンボ中に回避されるので同じ事ですよ(笑)
>>296 いや、だから「術を起点にしろ」っていう反論ができないんだよね、って言ってるんだけど
敵をハメてぼこるのが今では叩かれるから、
その点では一概に回避面で悪いとは思えないが、
自分の言ったとおりに「行動面に関する不自由」に関してはかなり不満がでると思われる。
つまり、自分の組んだコンボや連携がうまく決まらないというのは非常にストレスが溜まるのは、
D2信者の自分だけど言い分も心情も理解はできるつもりだ。
通攻→特技→奥義に関して言えば、昔のテイルズをやってる人はその順に
(設定上で)なっているのが慣れてるから、
「なんで奥義撃った後に特技が何の苦労もなく入れられるんだ?」というのに違和感があるのかと。
D2とかはそれを組み込むのに設定やら敵調整やらタイミングやら大変なのに、と。
結局、昔のテイルズをある程度やって「思い入れ」があるかどうかが全てだと思うよ。
連携順撤廃に関しては。
アクション戦闘だからちゃんとコンボつなげてるのに
なんで回避されるんだよってなるんだよね
自分の腕じゃどうしようもないから理不尽に感じてしまうんだろう
俺はコンボの途中で回避されても、SPの管理ができてなかった、もしくは
敵のターン来た、って思って別に普通に受け止められてるが
その辺の意識の差ってどうして生まれるんだろう。ガン攻めしたいかどうか?
D2の反省からかRでは防御もグレードも条件制になってたな
回避率もないからこちらの防御も完全にプレイヤー依存のある意味ガチアクション
>>301 難易度あげたらSPに関係なく回避されまくる
普通の難易度なら問題はないバランスかもしれないけど
やはりアクション戦闘なのにパリー現象が起きるのは変だった
>>302 R信者の俺的にはR屈指の美点だ>防御が条件制
>>301 術がヒットした!よし攻撃開始だ!
キンッキンッ
こんな展開もざらにあるし
さすがにその理屈は無理があるだろ
ぶっちゃけSPが下がると命中回避が下がるってのもあんまり実感できんよな
SP100でも当たらない奴にはほぼ当たらないし、
当たる奴はSP半分以下でも問題なく当たるし
神と戦うと実感できます
命中・回避が近い値で、能力的に互角の相手だとSP管理は重要だね
SP減らすことによって攻撃命中率90前後%から100%にできるのはでかい。
術基点の攻撃とかSP減らしてからの攻撃は有効なやつも多いけど
効果の薄いやつも多いから、ちゃんと敵に応じて戦ってほしいってことだろう。
Rは、防御条件とかが明確に表示されてたからそういうのが分かりやすかったが。
>>306 敵のSPを減らしてから、もしくは減らしつつ攻撃するからなあ
だから回避された時、(敵の)SPの管理が…とか
敵のターン来た、とか思う訳だけど。高難易度だと知らんけど
まあ俺は理屈を言いたい訳ではないし、ただ言いたいのは
コンボ中の回避を受け入れられる人と、そうでない人を分ける物は何なのか?みたいな事
エンジェルナイトのスパークがうざすぎ
あの服めくりあげて犯したくなってくる
「D2におけるコンボに対する概念のルールを」受け入れられるかどうかということでしょ。
コンボというのは格ゲーとかだと入れたらこちらが操作ミスしたりして途切れない限り有効だけど、
それが入らないのが不快ということかと。
いかに初めのほうで回避の高い敵にはコンボ中でも回避されるということに気づくか。
さらにぶっちゃけると最初に攻略本とか一緒に買ったかで決まる気がする。
中古で買ったからついでに攻略本も一緒に買ったけど、
そこでは回避についてとガードについてが書いてあって、それで自分は納得した。
ハメゲーやコンボゲーな戦闘が嫌な人はD2で攻撃が当たんねぇ〜とか文句言うなよ
格ゲーの複雑なコマンドと違って、ミスしようのない簡単なコマンドだから、
全部有効にするとただの攻撃一辺倒になってしまうんだよな
だから回避や防御行動、鋼体に耐性という物がある訳だけど…
役割は同じような物だけどD2の回避は叩かれすぎる。これ如何に?ってバランスの問題か
ただ、普通に命中するバランスでも、それはそれで何かなあ、と思うんだが
せめて命中重視でレベルMAX+命中スロ装備で
アンノウンの敵全てに命中足りるくらいにしろよな
素の命中が300でそれ以上スロット使っても上げれないのが痛い
コンボ中の回避が無いとD2の術技は強すぎるだろ。
TPをアイテムで回復するとSPが減る仕様も意味がなくなるから、相手がSBしない限りはコンボが止まらなくなる。
詠キャン連発は格ゲーでいうオリコン状態みたいなもんなんだし、そこからデメリットをなくすのは無理がある。
それにしたって今の仕様はちょっと乱暴だろ
終盤の一部のめちゃくちゃ回避高い敵に限った話じゃないんだぞ
後半なんか普通に攻撃通る敵のほうが少ないくらいじゃん
安直だが、SP100の状態からの攻撃は必中とか
SP50以下になるとコンボ中でも回避が有効になるとか
その程度で十分だったと思うが
カープの回避は以上だったな
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 19:39:59 ID:o1AJAVNN0
コンボ中の回避はなくてもよかったね
それなら命中値の高いリオンにコンボ入れてもらって、
攻撃力の高いロニがボコるみたいなやり方も出来たし
敵のSP減らせば高難度でもない限り攻撃当たるからいいじゃん
ここの書き込みは基本的に高難易度前提じゃないの?
例えばノーマル基準にしてリメDはブラストゲーだとか言ってる奴なんていないだろうし
戦闘システムを語るなら高難易度に限るべきではないよ
そもそもD2はハードくらいからすでにキツくないか?
まぁハードも高難易度っちゃ高難易度だけど
ハードできつくなかったら何のためのハードだよ
>>324 キツいってのは命中回避の話だよ
流れでわかれ
>>322 …え?
じゃあ今までの「リメDのシステムはブラスト強いから糞」「いやそうじゃない」みたいな議論は何だったんだ?
>>312 よくわからずガードブレイクできる連続攻撃最強だと思ってた
トリュウレンゲキハ!
ダメ表記にも罠があったし
空中の敵はひるんだら落ちてくるようにしろよ
ひるんでも高度維持とかなめてんのか
ヒット数に比例して重力加速度が増えるんですね?
そしてさらにコンボ続けまくったら重力値がオーバーフローしてバウンドで天井まで上がっちゃうようになるんですね?
アホなことはおいといて
なんで空中だとブラスト出来ないようにしたんだろうな?
永久コンボストッパーは必要だと思うんだがなぁ
新システムの空中コンボ、どんどん使ってくださいね!
くらいの意味しかないと思う
空中で技が出せるのと敵をずっと浮かせとくのとはちょっと違うような
アクラビの鳥は初めうざかったなあ
爆炎まともに当たらなくて閃光してたら倒す前にSBなって
>>329 一週目にプレイする分にはスタイリッシュな感じのコンボを
積極的に狙う価値が出て素直に面白かったんだけどな。
高難易度とかでCC増えるとコンボとすら言えないようなお手玉になるから困る
ていうか流れ的に
>>328はD2のことじゃないの?
空中の敵は確かにうざかったね
落ちないだけならまだしもどいつもこいつもアホみたいに回避高いし
それだけ術は大切だよって教えたかったんだよきっと多分
使えない・使いにくいキャラはシリーズに何人もいるが
邪魔になるキャラってのはある意味斬新だよな>ロニ
術と回復だけやらせてろって?ならリアラやハロルド使うっつーの
流れを断ち切るが、PSPTORの難易度GODダメ2倍・・・これはやばい。
何が酷いって?序盤の敵(スールズ周辺)に2hit攻撃受けた時点で即死するからさ!!
有利になるバグを残してるならGODはもっと難しくてもよかった
回避の高い敵がウザったいという話でガープ等ボスを挙げるのは何なんだろうな。
何回、何十回も遭遇することになる雑魚なら分かるが、本来厄介である事が前提のボスに対して何故
「回避がクソ」と愚痴るのか。
物理攻撃がまともに通らないボスが少しぐらい居てもいいじゃないか。
それがそのボスの「強さ」であり個性でもある。
それにガープは終盤のボスだ。理不尽な要素があった方がRPGの展開としても燃えるだろう。
理不尽な要素なんかあったってストレス溜まるだけだしいらねぇよ
しかしガープが理不尽だとも思わんけどね
そもそもボスに攻撃通らないなんてこいつに限らないし
珍しくボスのSPに意味がある戦闘だし
>>339 穴子だったらその文でも全面的に同意したくなるけど
ガープだったら「う〜ん・・・?」となる不思議
理不尽さでいったら穴子3の術禁止のほうが遥かに上だろ
あれだけは何のためにあんな仕様にしたのかわからん
挙句術に釣られてほぼハメ殺し状態にされる始末だし
あれって詠キャン戦法が見つかるまでは死ぬ程倒すのに苦労してたよな
防御されてもガードブレイクするまで徹底的に力押しで戦うのが正道で
詠キャン釣りは卑怯技。初めに発見した奴凄いと思うけどね
穴子とガープじゃ理不尽の意味が違わぁ
ガープも回避はされるけど、ダメージ軽減低いからダメージはかなり通るぞ
攻撃も遅いし、考えれば打開できる仕様にはなってる
それでも、突風やらレーザーで死ねるけどね
ガープの突風で喘ぐリアラ
>>345 バルバトスもガープも別に理不尽だとは思わないが、それでも聞くよ
何が違うの?
>>339 ただの例として挙げるならいいんだけど、
だからD2は〜
って作品全体の話の引き合いに出すのは間違ってるよな
ドーマウス死ね
なんなんだろうなあいつw
まともにコンボできたことないぞドーマウスのクソカス
高難度になればハメにくくなるっていうD2の回避、理想的で良い仕様じゃん
ペネトレイトやスーパーアーマーより遥かにいいよ
エターニアの方がはめにくいので理想的ですね
エターニアは操作しづらい
エターニアからだよな、ウドッチがやたら命中にこだわりだしたのは
そのせいで武器持ち替えの有用性が死んだ
もともとD2の回避はE譲りだからな
>>352 ハメにくいどころかそもそも当たらないんですが
何でみんな、回避高い回避高いと言いながら、敵のSPや回避を下げないん?
何で面白くない称号集めしてまで命中上げるん?
何で回避高いのにさらに難易度上げるん?
みんな下げたらいいと思います
EASYで回避275の敵がいるんですがどうしたらいいですか;;
まぁペネやスーパーアーマーが同じくらいウザったい仕様なのは確か
当たらないってのも別にアンノウンとかマニアとかそんな高レベルに限った話じゃないしな
>>358 高難易度前提の話だろここでは
そもそも低難易度だと敵の行動がしょぼくてつまらんからじゃないの
ある意味名前どおりなんだよなD2の難易度は
ノーマルが他のシリーズでいう「特別難しくない難易度」じゃなく
「普通」のバランスで、ハードは文字通り厳しい、とかさ
そういや難易度の名前インフレだよなw
ただ正直D2はプレイヤーの腕以上に命中・回避の兼ね合いのが重要なんだよな
>>363 unknownは敵の強さが不明なんですね。
分かります
薬草ドーピングもね♪
しかしいきなり違う話して悪いけど、3Dのダウンのウザさはなんとかならんのかね
正直これさえなければ3Dも割とマシだと思ってるんだが
メリット皆無だしな
特殊ダウンとか何がしたかったのやら
特殊ダウン!!(笑)
特殊ダウンは防御力が下がるとかあったけど、なんかあんまり恩恵が感じられなかったな
発生頻度が結構高いから、効果が控えめになってしまうんだろうけど
ダウン時間長すぎだし、ダウンさせる技そのものも多すぎるんだよな
まぁLよりはマシだったが
特殊ダウンは一部の秘奥義がスカるとか敵のHP1なのにトドメさせないとかマイナス面しか印象に残ってないな
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/03(木) 23:59:33 ID:zH3XaGQ50
なぁ、なんでTOTとTOIがテンプレに載ってないんだ?
まぁ実質D2スタッフの戦闘を語るスレだし
別に不許可なわけじゃない。テンプレ作ろうとする奴がいないから。
作りたいなら俺が認めてやるよ
SAの戦闘ってなんでここまで不評なんだろうな
つまらないわけじゃないし、毎回割と面白いシステムもあるのに
やっぱ移動のシステムの無茶苦茶さとTPの燃費の問題かね
不満つーか癖が無さ杉たからじゃ?
ライトには優しいけど
ヴェスペリアも相変わらず従来のTP燃焼らしいし
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/04(金) 07:55:08 ID:Maz4n5Rb0
D2チームのテイルズに比べると大きく見劣りするからな
絶対評価ならSもAもつまらないってほどじゃない
あと、難易度上げた場合のつまらなさもあるだろうな
まぁ最近はD2とかもこれで批判されることもあるけど
それと上でも出てるがダウンの鬱陶しさとかな
SならEXスキルやユニゾンアタック、
AならFOFや「敏捷」の存在はなかなか面白い要素だと思った
アビスのADスキルはなんというか個性が無い
3Dだと弓使いが余計いらない子になるな。
敵だけどAのナナリーには同情した。
ナナリーは2Dでも…いや何でもない
笑ったw
>>380 さぁそれらがわからない人たちに詳しく説明するんだ
主に俺に
ググレカス
せっかくの戦闘語るスレなんだからそれをどう改良したらよくなるとか言えるじゃない
>>387 3Dテイルズについて思うこと
・Sではスキルがキャラ別で組み合わせを考える必要があったのが
Aで無秩序無制限になって劣化した
・Sでは不可能だったフリーランがAで出来るようになったが
回避性能が異常でしかも回避にしか使えなくて戦略性はむしろ下がった
制限時間とか位置関係とか敵味方の向きとかもっと出来た思うのに
・ダウン復帰した敵が無敵のまま攻撃してくるのは理不尽だと思った
OVLは自主発動になったけど吹き飛ばした敵を任意で拾ったりできたら尚よかったかと
とりあえずこんなもんかな
無秩序無制限とは言うが
トゥッティ回しでもしない限り万能キャラにはならんだろ
称号バグと変わらん
コアって一個しか持てないんじゃなかったっけ
>>391 引継ぎはコアじゃなくてスキルの方ね。
2週ぐらいしたら殆どのスキル覚えてた気がする
あ、そうか
そういえばスキルも引継ぎあったなぁ
ヴェスペリアはどうなってんだろ
ヴェスペリアはモーションとかエフェクトは結構良くなってる
それだけでもかなりの進歩だ
モーション良くなってたか?
モーション良くなったところで、面白くなるわけでなし
3Dスタッフはバトルプランが、意識的にしろ無意識的にしろ
素人の延長ぐらいだから、改良するとしたら意識かコンセプトだな
と、素人がのたまっております
バトルプラン(笑)
玄人ゲーマーさんの意見マジかっけーっすwww
目開けたまま死んでるとか勘弁して欲しい
リアルすぎる
3Dスタッフの戦闘はなんていうかこう・・演出で流れを切り過ぎるんだよな
FOFは俺にとっては最悪だった
D2ばりに忙しかったら気になりにくいんだろうか
最終的にFOFなんていくらでも起こしまくれるから
画面停止するほどの価値を感じられなくなるよな
もっとも黄チャンバー無しだと空気システムだが
TOVではよりリアルタイムにFOFが使えたりといった進化が見られるんだろうな
後衛との連携要素にとどめておけばよかったのに、
後半で技までFOFつけちゃったから大変なことになった感がある
リバーススレみてたらこんなこと言ってる奴がいた↓
974 名無しじゃなきゃダメなのぉ! sage 2008/04/04(金) 14:47:27 ID:AyvMkx8Z
このゲーム戦闘が大味だな…
PS2版中古1000円割れは伊達じゃないわ
好き嫌いや合う合わないならわかるがあの戦闘が大味はねーわ
間違いなくやってないな
(裂破衝 奥義:幻魔衝裂破)×4 だけでゲームが成立するあたり大味っちゃ大味だな
幻魔衝裂破は強すぎるからなwwww
まあ×4はさすがにせんがw
でも大味っていう表現はある意味間違ってない気がする
RってHP回復とRG関連を把握するとごり押しでも十分やっていける
静と動の使いわけっていうかその辺が楽しいんだけれども
そこを把握してちゃんと運用してる時点で全然ごり押しじゃないけどな
慣れただけだろう
ある意味Rって飽きが早いな
キャラや武器のカスタム要素も薄いし、
戦闘も基本が大事なのはいいんだが、ある程度システム理解してしまえば
後はマニアだろうがアンノウンだろうがほんとあっさり勝てるから飽きてくる
ダメージ2倍とかやればまた違うけど
Rの戦闘は発売日から定期的にやってるくらい好きだけど、
某氏のRG90〜80に調整して防御して・・・って各ボス単独撃破動画みたら、ぶっちゃけ「ええ、こんなもん!?」と正直思ってしまったくらいだからなあ
Rは戦闘とキューブは好きだったんだが、
それ以外のエンハンスとか称号とかがほんと微妙すぎる
逆にD2は正直戦闘自体はそこまで面白いと思わないんだが、
リファインやエンチャントや称号での育成が面白かった
どっちが長くできるかって言ったらD2かなぁ
リバースは戦闘システムはともかくRPGとして失敗
つまりアクションとして出すべきだったんだよ!
>>413 PSP版だと更にやり込みやすくなってるよね
恩恵バグは消えてるけどまぁバグはバグだし
正直計画立てんのが面倒な俺にはバンバン周回重ねられるRのがいいかも
D2は思い出してはやるっていうまさにスルメゲーだな
>>411 Rが飽きが早いなんて言ったらリメDは・・・
リメDは2Dテイルズで唯一一周で飽きたわ
リメDはBCの演出が長すぎたね
D2の秘奥義みたいにキリキリ動いてほしかった
念仏切りは別として
ウッドロウのBC3くらいの速さがちょうどいい感じ
ヒオウとかジョウハくらい許してあげて
ヒオウとジョウハは威力、範囲、演出の短さと完璧
リメD
ゴウマはクソ長い
斬やゴッツァはフィニッシュ軽すぎ
インブレイスエンドはセリフがテンポ良くて好きだ
え、D2と大して変わらないだろ。ほとんど同じ秘奥義まであるし
※このように自分の好きな作品が批判されたら
リメD批判で話を逸らしましょう
よくよく考えたらそんなに長いのねーな
ゴウマがかなり長くてコウブがちょい長いくらいか?
秘奥義やBCに飽きたらうざいだけだもんな
お前らようやく実用性皆無のリバース式が最強だと気付いたか
D2の秘奥義って実用性ありそうで殆ど無くね?
使えるのカイルの最終秘奥義くらいだ
レンゴクサツもなかなか長かったな
D2の一文字違いはただの強すぎる突きだったのに
>>426 その発想はなかった
斬とか緋凰の画面の動きいいよね
業魔は名前も動きもイマイチで、緋凰+殺劇より長いくせに威力は下っていうマジで救えないBCだな
業魔は突進する時にスカる時があるのが、ってかスカる場合の方がほとんどな感じなのがホント泣ける
あと個人的な趣味を言えば炎がゴウゴウと燃える感じじゃなくて、灼光拳的な「高温過ぎて光ってる」みたいな技にして欲しかったなw
ゴウマは行って帰ってくる部分さえなければ……
と思う。あれ毎回すかるし。
火属性のメツガザンみたいな感じで。
緋凰は速いけど簡単に他の秘奥義パクらないで欲しいわ
同じシリーズ内なのにパクリとかアホですか?
D2みたいにおなじみの技がない方が寂しいわ
龍虎とかは似たような技が出すぎだからウンザリするのもわかるが
緋凰に目くじら立てるのはさすがにカルシウム足りてないんじゃないかとしか
パクりパクられでいったらスタンはずっと「パクられ元」だったんだから
気にすんな
むしろチェルシーにワイルドギース要らんって言う
一つだけカタカナで浮いてる
>>432 ゴウマカイジンなんて名前にするくらいならマジでそんな感じでトリュウメツガザンとかで良かったかもな
空中で技が使える!
ってのが売りなのに
BC空中発動がスタンだけ、それも一種類ってのはちょっと寂しいと思う
フィリアのBC1くらいは空中発動可にしてればよかったのに
空中に浮くんだしさ
いや空中で撃つことはまずないか
ゴウマというかスタンの秘奥義は見ててすぐ飽きるな
色が単調だからだと思うが
カラフルにすると色の多さが印象に残りがちだからキャラをイメージできるシンプルな配色でいいと思うけどな
せめて斬空が使えればなぁ
ザンクウこそ長くてうっとおしいだけになるとおもうぞ
ラスボス用の演出で停止してる部分除けば別に長くはないだろ
ザンクウがながい・・?
>>445 それは業魔灰燼剣でいえば「真の姿を現せ業炎の剣〜」部分を
考えなければ短いと言ってるようなモンだろう
当然セリフ込みでと思ってたんだが
あれも技の一部だろうjk・・・
てか斬空ってそんなに長かったっけ
ラスボス戦でしか見ないから印象に残ってないだけか?
前口上はリメDのが長いけど
攻撃そのもののペースはD2のが遅かったと思う
だがあの溜めがいい
スカタンのはあっさりしすぎ
あと音流用しすぎ
音流用しすぎとか、イチャモンもいいとこだろw
Rの翔破裂光閃でも思ったが、動きが普通なのに衝撃波がやたら大きいから
かえってショボく見えてしまう
とはいえBCの演出は一部以外スッキリしてて好きだけどね
Sの秘奥義とかユニゾンもほどよい長さ・演出で好きだ
斬空は前口上ありでも長くなくないだろ
ゴーマ以外はスピード感重視で作られてる感じ
>>452 リメDのあのキンキン音が耳障りじゃないのか?
そういや2Dチームの秘奥義の形式はD2のを継いでるんだよな
そのせいか発動とか全部同じ演出だな
リメDはBC使いまくるんだからもっと演出短くて良かった。
3s以内に収まるぐらいので。
>>457 それじゃ肝心のノーマルとかハードぐらいで物足りなくなるだろ。
カオスなんて所詮オマケなんだから
なんで?物足りなくならないよ
あれ以上短いと流石に大技って気がしないな
ヒオウとかD2の浄破とかカッコ良いじゃない
念仏は許せてカイジンが許せないのは何故だろうか
その2つは「長い」以外の共通点がないから単に好みの問題
念仏は強いしコンボ稼ぎにも使える
ゴウマは……
好みの問題だと思うけどね
前者は5つの内の1つだが
後者は3つの内の1つ、そして半強制ってのもあると思うけど
ジューダスは4つ中の1つだった
ゴウマは前半がまんま既存の技ってのがな
BCの中では空気が一番好きかな さっぱりした感じで
リオンの魔神剣・殺牙はカットインから使い回しで笑ってしまったが
アビスのシステムに空中コンボとリバースの合体秘奥義とSのUアタックとDの三段階秘奥義制&特技派生を追加したテイルズがやりたい
ごく一部のBCの演出の話だけでどんだけスレ伸びるんだよ…
ほんとリメ叩きが好きなスレだな
据置最新作の宿命だな
>>467 ウッドロウとフィリアはBCがどれもかっこいいな
そろそろ秘奥義とかの発動で敵味方止まるのを失くしてほしい
もっとこうずばっと爽快的に敵をなぎ倒してみたいのよ
無双やればいいことですねwwwさーせんwwwww
止まらないってかほとんど時間が掛からない秘奥義ならエターニアで例はあるけどな
ああいったのはもう出ないんだろうけど
秘奥義の強さは全てを断ち切ることにあるんだと思うけど
獅吼爆砕陣とかは動けたね
火竜炎舞も緋凰もか
>>462 リメDとD2だからだろうな。
空中BCとかダメージブレイクを使ったBCゲージ調節が楽なスタンの技なんだから
そもそも問題というほどのもんでもないし
>>462 念仏は腐女子&厨房御用達の闇属性系キャラが
これでもかという勢いで今で言う邪気眼を存分に発揮してくれた
芸人がそのキャラクターと役割を完璧に果たしたというべきか
ごうかい剣は視点やエフェクトは派手だが、スタンというキャラに照らし合わせると地味なんだよね
過去に科学忍法火の鳥みたいなのやってるからあの程度だとパンチが弱い
他のキャラと比較しての威力(や範囲)もまさに旧Dの殺劇のような微妙さだし
旧サツゲキはでえりゃあぁぁぁぁの裏返りだけでも充分なインパクトあった
まぁ主に声変わり前関によるところなんだが
てかあれは声だけだね
あの声がなかったらネタにされなかった
それはたとえるなら「空牙昇竜脚から炎を取り除いたら
なんか空中に浮いていくキモい技じゃないか」というようなものでは
特にテイルズにおいてのボイスは重要だろう
くるくるくる・・・
基本的にものすごい膝蹴りだよなw
リメのはクウガもヒエンもサツゲキも全部回し蹴りが入ってるから困る
訳でもない
BCの演出がショボいのはわかったが、いつまで続くんだこの話
そう思うなら何か話題だそうぜ
どうせ新作でるまではループな話しかない気もするけど
誰かイノセンスのテンプレでも考えてくれないかね
俺?プレイしてないです、サーセンw
イノセンスも加えるんならその前にテ…いやなんでもない
イノセンスとテンペストの売り上げ本数ってなんぼ?
カミナリダイショウグンかっこいい!
BCの演出、今までより良いと思うんだけどなぁ
演出自体はいいんだけど、
天翔ーー翼っ!!
…
ボンッ(倒した音)
みたいな技が多いのがちょっとな
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/07(月) 15:53:07 ID:i4CV/1210
同じ技があるからシリーズに繋がりをかんじるんだよな
D2もリメDも敵倒せなかった時に後味悪い感じの技が多すぎる。
D2ならメツガザン、斬空、スパイラルドライバーとか
リメDならテンショウヨク、ゴッツァブロウ、トレビアンヒップ辺り。
やっぱ演出でいうならRの秘奥義が一番良かったと思うよ。システム的には最悪だけど
Rは倒した時も爽快だからな
シャキーン!!
なんでD2みたいに一定の条件+RGマックスで発動にしなかったんだろ
でもみんな幸せそう…
リメDやったが
普通の格ゲーみたいにエリアルできて吹いた
リメDは全体的にかなり思い切ったシステムだったせいか
調整自体はちょっと大味だったね
特に空中コンボはもうちょっと難しくてもいいと思った
空コン簡単なのはスタンだけじゃん
10人もいるのに使えないキャラがいないのが素晴らしすぎる
六人しかいないのに一人や2人使えない奴が混じるD2Rはかなり痛かった
性能自体が微妙なナナリーやアニーと違って
ロニはシステムに阻まれた感があるな
RやリメDに出れば大活躍だったろうに…
前も誰か言ってたが、
命中高い奴や術で切り崩してロニが粉砕、みたいな
基本的なパワータイプの戦い方ができないのが痛いよな
結果防御と回復だけやってろよみたいな状態になる
ロニとナナリーは趣味の領域
縛りプレイでもしてなければ使わんな
ロニはまだ命中高めれば使えるレベルだがナナリーは…
ロニは最強の壁だろ
どっかの仮面よりは使える
ロニ→キャラ性能自体は良好だが命中の仕様の煽りを受けた
アニー→新しい要素を詰め込もうとしたが失敗してしまった
→何考えてこんなの作ったんだろう…
慰安婦
ロニは命中上げれば十二分に使えるだろ
Rに使えないキャラはいない
アニーは高難易度(単体)ボスには必須
えぇ、用途限定されますよ
えぇ、攻撃だけが戦闘じゃないですよ
しかしそもそもRってボスよりザコのほうが辛いからなぁ
サイグローグの館のペナルティ克服エリアの最初の一戦ではアニー絶対に入れてる。
あとペナルティ内容が熱毒や衰弱だったら
リソース消費や護符付け替えの手間がないのでそのままアニー戦わせてる。
たしかにあそこでは仁術便利
攻撃が防御と直結するRではアニーは霞んでしまうよね…
ステの上昇率も結構いい上に状態異常解除とか
考えてみるとかなり使える性能なのに…
補助効果にもう一押しかそれこそ全部自分中心の攻撃術にしちゃって
追加効果で術範囲内の味方に補助効果付与とかでも良かったと思う。
せっかく唯一全属性の技持ってるのに。
フィジカル?いやあれはちょっと…
ステ成長率高いのか・・?
まさか紙装甲なのは装備に恵まれてないせいなのか
デフォだと陣術の範囲が小さすぎるうえに
張ったところから動かず攻撃を受けるとすぐ消えるから使いにくい
フォルスキューブで強化するのもいいが
せめてもう一段階くらい強くしてくれていれば
状態異常解除も正直そこまで便利だとは…
不安定な陣術に頼るくらいならチェックか料理で予防するし
前にアニーの話題が出たときにも思ったけど
アニーのウリはPクラフトとかで全体的な手数を抑えることで
敵のラッシュバーストを減らせることだと思うんだ
Rは危険な敵がラッシュバーストしやすいし(特に後半)
まあそれでも結局スタメン落ちしちゃうんだけどね(´・ω・)
アニーはヴェイグサーンだけで十分入れる価値あり
七里とホモはRのシステムのが活躍出来たのでは
逆にアニーはD2でFOE師として
陣術ってのがFOEからきてるんだろうし
でもやっぱ技の種類的にダメかな
せめて敵みたいに凍らせたり出来ればな
敵のFOEかなりウザかったから発売前は期待してたのに
敵と同じく動いてもアニーを中心にに展開して一定時間消えないとかならよかったのに
早く前衛がFOEを展開できるようになれば良いのに
回復・支援キャラはいらないよもう
正直FOEってステータス異常系のもの以外効果を実感したことがないんだが
D2の闘技場のフェンリル+クリスタル×3の時プリズムフラッシャーさせないため右に行くと
倒す前にSP切れになって回復FOEが少しうざかった
D2の敵のFOEは時間制限かペネトレートの如く何十ヒットするまで続くのに
アニーの弧方陣は1ヒットで消滅。やはり調整間違えた
D2⇔R
敵⇔味方
言い掛かりもここまでやると逆に清々しい
?
作品も、敵と味方という条件も違うのに単純に比較するのはおかしいってことでは?
まぁR単体で見ても弧方陣は使えないと思うが
陣の仕組み的ににシステムや敵味方の制約が関わるようには思えんな
それこそ言いがかりだ
ちょっと前から議論が段々感情的になってきてるな
システムに感情移入もないだろうに。もっと客観的にならないと
水掛け論にしかならん。昔は静かに語れてたのにな
陣術を重ねがけできるようにして
アニーが無防備な状態でダメージを受けると全消去とか
結局パラメータの上昇率の問題だと思うんだよね>陣術
アニー入りパーティーの殲滅力=アニー抜きパーティーの殲滅力
にならないのが痛い、二倍くらいにはね上がってもいいと思ってたが移植でも変化無しだったし
R・エリクシルくらいしか・・・・
火力や殲滅力だけが、使える・使えないではないから
アニー入りパーティーの殲滅力=アニー抜きパーティーの殲滅力、にならなくて
良いと思うっていうか、アニーって結局、回復・支援系だから
戦闘が楽になるか・ならないかだと思う。その結果がどうかは別として
だから、アニー抜きで殲滅力を取るか
アニー入れて戦闘の楽さを取るかっていう選択が出来ない事が痛いんだと思う
まあ、慣れてくるとアニーがいらなくなる、回復役がパーティに固定されなくなるって意味では、いいのかもね
案外、それを狙っての調整だったり
こう考えると、アニーは十分役目を果たしていると言える
ゲオルみたいな単体ボスでは操作してて楽しいのにな
やっぱ今のままの仕様じゃ3ラインつうか乱戦向きではないよな
>>530 回復役がパーティに固定されなくなるんじゃなくて
回復役がベンチに固定されてると言った方がいいな
処理的な問題もあるのかなあ?
敵の陣術も基本的に一つしか展開されなかった気がするし
>>530 そもそも慣れない奴はアニーの使い方自体わからんと思う
んで慣れてきたら、というかシステム理解してきたらそれはそれで使われないと
アニーはエイミング+パワークラウトは結構使えるんじゃね?
ダメージ1.5倍なんだろ
そろそろアニーとナナリー、どっちが使えないかの議論に終止符を打とうか
ナナリーには3戦目穴子での引退試合があるよ!(正攻法のみ)
アニーもゲオルギアス戦で大活躍だよ
エイミングはライフマテリア専用だろjk
本格的な戦闘になる・・・というか1部序盤のヤマバとも言える(?)ペトナジャンカ工場内での戦闘。
必死に陣を張ってくれるその心意気は買うが、ちっとは防御もしようぜアニー。
手持ちのグミ、ほとんどお前さんに使っちまってもう無いって!
ティトレイ仲間にしたら、速攻ベンチ入りしましたとさ。
アニーが加入→迷いの森→ペトナジャンカ工場内終わると、そこからずっとベンチ温めてもらってます。(・・`)
アニーは回復役というか蘇生役だな
陣術はFG消費が多い上、他の術技と違って直接のダメージソースにならない
オート任せの場合、基本的に陣が消えるまで張り直さないのも痛い
回復はマオのガスティーネイル辺りが最良の性能
>>535 PSP版は知らんが、PS版だと1.35倍のはず
味方が死んだまま戦闘終了しそうになったら
わざわざ手を止めさせてアニー操作して蘇生させてたな
アニーはHP回復分配で味方を常に回復させる役目だろ
陣は回復力はあるからな
FGはそんなに遅くないような
エリキシルは極遅だけど
アニーが常に戦闘メンバーだった俺参上
自動回復とか移動速度上昇とか攻撃無効化とか
のけぞり時間延長とか防御無視とか無条件奥義発動とか
実際はいろいろ役に立つだろうに
防御?テイルズで前衛が後衛を守るのは基本だろ
守るの楽しいし、仲間をどう守りながら攻めるかを考えるのも戦略性ある戦い方だ
アニーがいない時意外はトイレとババアが常にベンチだった
攻撃一辺倒だけが戦闘じゃないぜ?
アニートイレマオヒルダを出すと戦闘後の会話が面白いけど難易度が跳ね上がるから困る
アニーは一部の奥義以外はセットしない方が安定だけどな
ところでここ何スレだっけか・・?
最近戦闘自体の話減ったよな
システム自体の話じゃないだけで戦闘話題には変わりない
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/10(木) 07:31:51 ID:EC5r8FTc0
ナナリーは低レベルプレイ(初期ハロなど)では押しも押されもせぬエースキャラだし、
そうでなくても魔法の強いこのゲームで、上級晶術が使えるナナリーはそれだけでそこそこ優秀だ
まあ俺は使いませんけど
ナナリーの最大の売りはアームドエンチャント【回避−】
カイルも持ってるけど
最大じゃないけどナナリーのウリの一つにTP転換がある。
TP軽減さえ高ければ自己増殖的にTPを回復可能。
・・・時間かかるけどな
4倍速シャドウエッジもあるぜ。
これだけ揃ってて弱いわけないですよねー
弓をいかした利点が一つも無くてわろた
>>554を見るまで
ナナリーが弓使いだということを
すっかり忘れていた
せめてリメみたいな自動追尾があれば・・
やだなぁ弓使いだなんて。ただ単に弓持ってるだけですよ
10年後に流行するおしゃれグッズなんですよ
オ、オシャレだったのか・・・。
それにしても随分実用的なオシャレだな・・・。
あれで狩りしてるんでしょ?
D2のシステムじゃ弓そのものが無能
SPってより命中回避の厳しさのせいだよな
でもやっぱり自動追尾があればもうちょっとは・・
システムの問題じゃねーよタコ。フォルトゥナの光の弾みたいに素早く連射できるなら飛び道具最強
ナナリーのはモーションが笑えるくらい遅すぎ
SPは行動時間に応じて減っていくんだぜ?
あのハイスピードな戦闘でナナリーが活躍するには
やはりファンネルが必要
ファンネル射出中はSPが減りつづけそうだから
結局ナナリーはナナリーでしたねで落ちつきそうです
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/11(金) 07:18:03 ID:TM1w/PIN0
ナナリーはキャラクターの中で一番命中率の成長値が高いから、
コンボ中に回避される謎仕様さえなければコンボの基点として使えたはずなんだよな
弾幕みたいに矢が撃てたら良かったのにね〜
スイートロールッ!!!
カイルやジューダスは動きがリメD以外の他のシリーズの奴等と比べても圧倒的に速いのに
ナナリーはチェスタークラス(´;ω;`)
チェスターキタ━━━━━━━(^ω^)━━━━━━━━∞
チェスターキター!
いや、チェスターは普通に強いよ?
>>570 Pならチェスターは強い
でもD2にスピードそのままで放りこんだら弱いだろ?
じゃあナナリが悪いんじゃなくてD2が悪いんじゃないか
どうせなら格闘ねーちゃんにすりゃよかったのに
>>571 そりゃそうだね
んでも密着疾風詠キャンとかできたら凄い事になりそ
もうロニと同じ斧使いでいいよ
高レベルスロットつきの弓が出た時の脱力感は異常
ナナリーをナナリーのまま放り込んだらD2じゃなくてもベンチじゃないか
というか命綱のエンチャントがないから余計酷いことになりそう
EやS辺りなら弓キャラ被らないからそこそこ使えそう
飛び道具強化エンチャントが付いとったらええのにのお
ナナ子は矢が敵を貫通する仕様なら使えたのに
リメDの戦闘評判いいな
Pしかやったことないけど
P→Eでさえ戦闘の高速化に感動物だったのに
P→リメDだったら速すぎて目が回るんじゃないかw
リメDはライト仕様だから 最初は戸惑うがついてけると思う
P→Eではえー
E→D2で更にはえー
俺はRくらいのスピードが一番合ってるようだが
ライト言いたいだけちゃうんかと
ライトもヘビーもみんな楽しめるのが一番いいことだということに
このスレの住人はいつになったら気付くんだろう
>>583 おいおい なんでそんな悲観的な捉え方しかできないんだ
>>584 みんな楽しめる為にある難易度設定だが、
アンノウンとかの、キツくないと意味がない難易度に対して文句を言うライトが居たりする。
「難しすぎる」「マニアが最高難度であるべき」とか。
ムリして挑戦しなきゃいいだけの話である。プレイ中任意に難易度を調節できるのだから。
こういうことから嫌ってるんじゃないかと。
自分が一番上手いくないと納得しないんだよな
ほらアレだモンハンで死んだら言い訳始める奴だな
今思うとRがS、A信者に嫌われてるのはそいうのがあるのかもな
SA信者ってR嫌ってんの?
初めて聞いた
でもD2は文句言われても仕方ないし調整って難しいですね
Rは結構バランスいいと思うがそもそもルール把握が面倒な人はやらないから文句も出ないのかもな
Aのアンノウン無駄に硬いだけで面白くねーって奴が多いけど
正直D2のアンノウンも似たようなもんだよな
つかテイルズ最高難易度全般に言える>>無駄に硬い
攻撃関係とHPしか変化しないRとリメDは良かった
個人的にだが、Aとかドーピングしないと手を出せない高難易度ってのはあんま好きじゃないなぁ
ただ敵が強くなるだけじゃなく
回復や弱点補正が増えるっていうメリットもあるしな
まぁリメはクリ率あがる代わりにホントにカオス化するけどな
カオスの下級晶術の恐ろしさは異常
D2のアンノウンは物理が回避されまくるけど術は通るから異常に辛いけど低レベルでもやっていける
Aは負けないように戦えるけど低レベルだと1ダメしか出ないから勝つ前に心が折れる
どっちかっつーと「普通に戦えるけど当たらなすぎてつまらないから仕方なく難易度下げる」
って感じだったけどな俺は
それでもAのアンノウンよりは遥かにマシだが
Aのアンノウン歴代戦は好きだ
適度にダメージ入るし
こっちも2発3発なら耐えられるし
>>598 歴代戦は俺も大好き リッドのBGMチェンジとか格好良かったし
ただ基本的に最後はリッドをフルボッコにするから油断してたら極光壁で→阿然
>>599 俺の場合は
俺ガイ
弟ルークの
2対4というかなりの変則プレイなんだw
未だにアイテム無しじゃクリアできないんだが
いろいろ試行錯誤しながらプレイするのが楽しくてな
まあ、今年から一人暮らしだからもうプレイできないんだけどな
>>600 寂しいこと言うなよ
いつでも会いに行けばいいじゃないか
弟と協力プレイ出来るとか羨ましすぎる
テイルズの戦闘は2プレイもまた違った味で面白いからな
うちの弟はゲーマーじゃないんだよなぁ
Aの2人プレイは2人同時にFOF変化させたりできるのが熱い
ボス戦がほとんどハメ状態になるのがあれだが
兄弟、友人プレイとかアツイな
憧れるわ
一回だけ割と色んなゲームやってるダチんちで一緒にマグナ様と戦った
あれは熱かった・・
>>606 よう俺
キャラ回しながらやったりしてたな…
友達とやるとやられても笑えるからいい
あらゆるボス戦の直前データを残しておいて最高難度でよくやったもんだ
笑えるのは最高だよね
ハロ配膳弟とやったが最高に楽しかった
そういえばハロ配膳は俺の知らない間に弟がクリアしてたな
ファラ・ジューダス・リオン・ガイ・ティトレイと
俺が手数の多い紙キャラばかり使えるのは
弟が主人公キャラを上手に使ってくれるおかげです
2人揃ってD2詠キャンもA目押しも完璧だからアンノウンでも楽しいのです
SはGC版だったので妹も一緒にプレイしました
おいしいです
ただしL、お前はダメだ。
ちなみに一度だけ友だちとタップ使って3人でD2をプレイしたことがあるが
また一段と面白かった
テイルズの多人数プレイはもっと評価されるべきだと思う
テイルズ堪能しとるね
羨ましい
Aのアンノほぼ最初から最後まで友人とやったな…
居ない時には進めないようにして。
ネビリム戦も楽しかったよ
羨ましすぎる
でも僕主人公も紙キャラも使いこなせるし・・(´・ω・`)
テイルズでオンラインパーティー対戦とかやりたいな
友達とか知らない人と組んだりして・・・
こういうのは3Dのがいけそう
それなんてテイルズウィーバー?
名前だけだが
その昔、TOEOというオンラインサービスがあってだな・・・(遠い目)
いつかオンラインで、協力プレイできると良いね。
オンライン専用ダンジョンで、経験値やらアイテム稼いで、そのデータを本編に移せる…とかさ。
>>606 オレもちょい前、リメDのアナルを二人プレイでやったな…。
スマ○ラより盛り上がった。
アナルで弟にフィリア操作させた時の上級術連打っぷりは異常
オートだと全然使ってくれないのに・・・
あれでフィリア様に対する評価が180度変わったわ、俺w
Rの多人数プレイの楽しさは異常
前衛と後衛の有人プレイは、全然違うんだよなー。
そこらへんMMOと共通してる部分あると思う。(漏れはね
協力プレイできる人らが羨ましい。
SとAはフルボッコゲーになるけどね
Aは敵もFOF変化やフリーランバンバン使ってくれたら最高だった
>>619 マジか
やりたいけどルール説明で相手が嫌になりそう
ゲーマーはいてもRをやってる人はいないからな
>>623 リメD多人数プレイをオヌヌメ。
いや、マジで盛り上がるって。
L多人数プレイをオヌヌメ。
いや、マジで盛り下がるって。
626 :
606:2008/04/12(土) 20:37:49 ID:sW4grgGFO
一応ミクイグもダチんちで一緒に倒したけどマグナ様倒した時の達成感には及ばなかった
アンノマグナのHPって確か50万だっけ?
いいえ80万です
ホント多すぎるな
どこのスパロボだよって言いたくなる
しかしPOMは使わない
虚無の彼方にはかなく散るか
さあ始めよう
恐慌たる烈風・・・
ここの住人はゲーーームやる時、S端子かD端子でやってるよな?!
VGA接続だわ
すれ違いは自重しようか
どうせ最近コンポジット以外の端子の種類を知って自慢しに来たお子様だろ
で、おまえらRで何ヒットくらい出来るの?
Rは乱戦というシステム上コンボ続けにくいと思うんだが。
普通に999ヒットしてる動画とかゴロゴロあるぞ
D2は見たことないが
そんなうますぎる人の話はどうでもいいが俺はうまくいって70くらいかな
100越えしたことない
実際普段の戦闘じゃ25hitすればいい方だからなー
Rはむしろラッシュバーストさえどうにかできればコンボ繋げやすい部類じゃないか?
そのラッシュバーストをどうにかするのが難しいんじゃボケ
まぁそう怒るなよ
それ以外にもRは敵の多さやラインがあることで仲間のタゲが散けてる事が多いから
仲間がコンボ繋いでくれない事も多いし
コンボ中に別ラインから後ろに回り込まれたりして中断されたりと
かなりコンボ繋ぎにくい部類だと思うんだが
言い出しっぺの俺は40ヒットくらいしか出来てねえw
まあやっとイージークリアした初心者なんだが
これから上手くなれば100ヒットくらいいけるかな?
200ヒットぐらいならだれでもできるよ。
武器にRG-30つけた前衛二人+クールついた技でトーマふるぼっこ
まあこれはただのはめだから純粋なヒットとはいいがたいんだがこれぐらいやらんとなぁ
ディストーションオーブ装備してアワーグラス連発で
ふるぼっこしたら潜在に頼らんでも999いくんじゃない?
だがそれになんの意味が?
トーマみたいなタフなボスなら200とかいけるけど
普通の敵じゃ10ヒットそこらで死ぬからコンボも糞もあんまりない気がする
そもそもそうやって長いコンボする事に何の意味が
テイルズでコンボ続けて何か面白いか?
コンボ続けなくて面白いのか?と逆に聞きたいくらいなんだが
3D戦闘でコンボいらんということなら解かる
コンボに一切興味ないんならスーファミ版TOPとかモンハンとかのほうが良いんじゃね?
まあ一番コンボ繋げにくいのはEだと思う
Eは最高で20ヒットくらいしか出来なかったw
それもレイス?のヒット数の多いほーりゅーれんがざんとかで無理矢理やってだからな
味方を好きに動かさせてそれに合わせてコンボするのは楽しい
コンボ用にガチガチに固めてハメたり999hitしたりとかはあんまり…
格ゲーみたいなシビアなタイミングで
コンボつなげるのはおもろいけどテイルズはな・・・・
HIT数だけ稼ぎたいなら連続で突く技やってれば簡単に上がっていくでしょ
HIT数が増えるごとに硬直が減るとかあったような気がするけど
Eってそんな繋げにくかったっけ?
格ゲと比べられてもねぇ
コンボをするのは楽しいけど、
コンボ数を稼ぐことに拘る必要はないと思う。
そりゃ長かい方が魅せれるけど、自分の尺(技量や性格)にあったコンボとかを、
適度に撃てばいいのではないかと。
>>656 それ以降に比べたらってことでは?
特定の敵を嵌めようとしたら術と特技のループはできるけど、
通常の戦闘ではコンボ狙うより緋凰とか術でまとめてふっとばした方がいいし。
個人的に、だが
テイルズのコンボはヒット数やダメージ、見た目というより
封殺する爽快感が魅力的だと思う
特にボス戦はね
>>658 それにしてもさすがに20ヒットしか出せないってことはないけどなw
>>660 まぁ、通常2,3回→秋散雨→閃光双破斬
これにファラや術を組み合わせれば20なんて楽勝…
というか極光壁から極光剣だけで20は超えた気がするんだが。
EもD2並みに命中回避が厳しかった気がする
Eはマニュアルだと回避が発生しないからな
ガードしても確実に防げるのは最初の一発だけだし
さすがにD2並みはない
特定の敵だけだ
Eは精霊がどいつもこいつも糞ウザかったな
シルフとか強すぎるだろ…
つーかやっぱりテイルズの敵にワープはいらねぇ
Eは久々にやったら、敵の群が重なって手前にいる敵をはさんでこっちの攻撃がギリギリ届かない位置の敵の攻撃でボコボコにされるw
今Eやるとキャンセルのシビアさに驚く
通常三段→虎牙破斬すら安定して決められないw
>>667 ○連打してないと通常三段すら難しいよな
Eはほんと行動そのものをキャンセルしてるからな
今のシリーズは行動の硬直をキャンセルするって感じだが
確かEって○連打じゃ通常三段できなかった気がする。
だから自分も連携書く際2,3段って書き方したんだよね。かなりシビアだから。
確か切り突きを2+1だったな
切りだけ三発はつながらない
>>670 もちろん↑↓なんかは組み合わせるぞ
リッドは同じ方向には2回しか続かないな
連携繋げるにしても連打を入力として受け付ける回数に制限があったとか
悪い意味でマニアックだな
>>661 E20ヒットの張本人だが、普通に連携しようとしてもマジで全然繋がらないんだw
仲間との連携も何故かEではろくにできんw
D2なら180ヒットくらいいくんだがね
Eの腕を鍛え直すかぁ
ちょっと補足すると、
閃光双波斬の次にスプラッシュが当たるように調整してみたら?
その後通常攻撃で拾えば当たるよ。
それで当たらないならタイミングがずれてるか、命中が足りてないということに。
確かEも命中がたりないとコンボに組み込んでも確実にヒットする保証はなかった気がするし。
そろそろ
Eの直系進化システムでないかなぁ
E以前の「お手軽にアクション戦闘を楽しめる」っていう部分は3Dが担当してるんじゃね
なんかここでは評判悪いけど、
たまには3Dみたいな普通のRPG寄りの作品もあってもいいと思うんだが
VはAと同系列らしいし
ラタの戦闘も凝ってくれると嬉しいんだけどな
ま、一部のS信者に叩かれまくるだろうけど
本末転倒かもしれんが、Sは素直に2Dのままにしたほうが面白かったんじゃないかなぁ
俺だけかもしれんが、EXスキルとかTSとかユニゾンとか新要素も概ね悪くないと思ったし…
それがあのエセ3D戦闘のせいでかなり評判落としてる気がする
Aは…まぁ一応3Dってことを活かした戦闘だし
路線変更を図りながらも死んだ数多の屍共を踏み越えてここまでこれたんだ
間違った路線ということもなかろう
もういっそ4D戦闘で
確かにSの戦闘って、特別何が悪いわけでもないのに
全体としては不思議とつまらないイメージがあるなw
強いて言うならカメラアングルか
自由移動なしでも悪くないと思ったんだがな
そもそも3D空間を自由に動き回れると言うのは
敷居が高いし手間もある。それを解消する為の
ターゲッティング、ラインなのにそれが不評とは何とも皮肉だな
フリーランシステムはフリーラン自体にゲージがあって
フリーランしてる時はゲージが減りゲージが無くなったらフリーラン出来ない
ってのはどうかな?
もちろんゲージは絶妙な速度で回復していく。
無制限は術かわしまくりで面白くなかった。
ちなみにこの案はクライムクラッカーズというゲームのパクリだw
クラクラ1ではガードが無制限でつまらなかったが、
クラクラ2はガードゲージがあって随分感心したもんだ
ゲージをつけろ!とかって何度も言われてなかったか?
その場合は攻撃のゲージと一体化させないとな
フリーランで敵の死角に回り込んでの攻撃が悪質だから
直線移動では消費なし
実装されるまでは何度言ってもいいんじゃない
ゲージじゃなくてTP消費でいいよ
回り込み対策はは背後攻撃とか私の後ろに立つな・・・とかでおk
正直AよりSの戦闘のほうが好きなのは俺だけ?
>>690 そんな珍しいわけでもないだろ
別段Aの戦闘システムの評価良くないしな
Sは脇キャラの性能が…
クラトス・ゼロスの術技とかしょぼすぎるだろ
そお?魔人剣閃空裂破風雷神剣あたりが優秀だと思ったな
あとファーストエイドが詠唱短めでいい
他キャラの術を妨げずに回復できるし
っていうかこの詠唱遅延仕様は最悪だ
先生とかジーニアスとかコレットとかが喰いあう
しいなの性能は意味分からんかったな
ナナリー並に
>>692 S本スレでも既出だが
ロイドが前衛の中でも群を抜いてるからな
Pのクレス並みの存在感がある
GC版しかやってないが
ロイドの連携の滑らかさはシリーズ随一だと思う
>>693 EとかLはその仕様を逆に利用して敵の術を封じることもできたんだが、
Sは「敵味方一つずつ」と半端な上に干渉を起こす中級以上の術を使う術師が多いんだよなあ
さらにはユニゾンアタックにまでそれが響いてくるから困る
>>689 だがそれを嫌がる層がいまして
ぶっちゃけ3D戦闘にD2スタッフが絡むことはないだろうな
しいなは割と強いよ
だが地味。多分シリーズでトップクラスに地味。
シリーズ一地味なのはたぶんすずだな
「藤林すず」として話題に上っているのを見たことがない
お鈴ちゃんならあるんだが
てか2Dテイルズの新作が気になるなぁ
2Dテイルズの新作はかなり待ち遠しいんだが、
ストーリーやシナリオには全く期待していない自分が悲しい
2Dテイルズこそ据え置きでやって欲しいのに
つか携帯機では2Dも3Dもやりたくない
据え置き意外いらない
PSPリバースが良かったから、次は新作をだな…
携帯機は移植用に必要だろ
D2といいRといい据え置きでの不満がPSPで見事に解消されてるし
まぁ流れ的にPSPだろうな
とりあえずPSPならRの戦闘レベルの映像や処理はいける
それでもまあ、出来れば据置きで派手にやれるのもやりたいわな
派手じゃなくていいので面白いものを作ってください…
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/15(火) 20:59:07 ID:Chc9PwtyO
音数?が減ったらしいけどな
PSP移植D2とRたまに処理落ちしてたから
据え置きの方がいいや
コントローラー糞だとアクション系は全部カス
よって据え置き一択
派手さより、ややテクニカルぐらいでいいや
R並のクオリティの2DPSP新作やりたいってヤツは 結構いると思うぞ
処理落ちも操作性も許容範囲内かと
256ラインの新作に期待
特典DVDのネタかw
まあ2Dチームの戦闘は、映像的にも実は凄いからな
リメDの上級晶術とかメチャクチャ派手だし、ああいうのをリアルタイムでとなるとやはりスペック的なものが要求されるんだろうなあ
無理して3Dより奥行き綺麗な2Dですよねー
いやマジで
Rとか背景かなり綺麗だろ
下級術を間にいれて
ブラックホール連発してたらえらいことになったなw
ブラックホールとかの大型魔法使うと背景が変わるのってとにかく派手だな
いろいろ混ぜると圧巻
何が言いたいかと言うと、リメDの術システムはテイルズ最高峰と言ふこと
>>718 Rも戦闘フィールドは3Dで描画されてるんだけどな
戦闘の話をしてるんだろ
あのシステム グラで快適なロードを実現してるあたりは偉い
>>706 PSPのD2でいいところなんか称号の変更くらいだろ
追加ボス糞すぎだし
アクラビの親父三人を考えた奴は氏ねばいいと思うよ
ただでさえ鬱陶しいのにバルバトスが糞仕様の三戦目モードとかふざけてんのか
ジャババみたいな敵作ったりラスボスにレアドロップ持たせたりするからなアルファは
理不尽さに関しては他の追随を許さない
リオンといいサブノック2といいワープ多すぎて笑った
D2嫌いなんじゃねーのかアルファは
ワープはともかく開幕ブラックホールはセンスがいいと思った
>>721 知ってるよ
確か剣なんかもポリゴン使ってたよな
そういうのはいんじゃない?
バルバドス2だけだったらよかったんだけどな・・・
どうでもいいけどリバースの闘技場の豪華さは歴代最高じゃない?
どんな感じよ
ゲストもいない時点でまず歴代最高に豪華とは思えんが
エターニアかアビスの闘技場ぐらいならまだ分かるけど
>>725 あれなら昔D2スレに冗談であった
TP SP HP同時0で撃破仕様の方が良かったな
>>733 それを数スレで解法出すって言うんだから、
どれだけD2にはまってたんだろうな、当時の住民達は。
EFR-LMBSって時点でベースはAなんだよね
多分
正解
あーそれ言い出したの俺だわ。忘れてた
やっぱD2仕様のTPSPは面白いシステムだったな
そして答えた俺登場
そこそこD2やってれば思いつく程度のことだったが
穴子3のつまらなさはテイルズの全ボスの中でも屈指だと思う
バリエーションがあるから面白い部分が映えるんだろう
それはザコ戦でも同じだと思うが
743 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/17(木) 06:45:28 ID:mVHn9YM10
初見では理不尽、慣れれば作業
穴子1、2に比べると3は確かに残念なボスだが、理不尽すぎてインパクトは強かったよね
いきなりかめはめ波撃たれて全滅した時は腹抱えて笑ったよ
ビギナーキラーであり
穴子ストライクサンドバックであり
屈指のネタキャラだからのぅ
2がボスとして面白いから余計にね
PSPのアクラビも3じゃなく2ならよかったのに
アクラビリオン考えた奴どこの厨二病だよ
ブラックホールはいいほうだろ。
魔人闇なんて、モーションもエフェクトもよく見ないと何したのか分からないレベルの地味さなのに、効果音だけはエンシェントノヴァと同じという酷さだぞ。
穴子と愉快な仲間達と違って戦うのが一回だけだからあまり話題にならんけど、アクラビリオンの嫌らしさは異常。
詠唱反応でワープしてからガード不能技とか、考えた奴はどうかしてるよ。
ファンネルも前例があるとはいえ、ワープと併用してくるからレムとは比較にならんうざさだし。
これもよく出る話題だけど、
他のシリーズでも鬱陶しいのにD2のあのシステムでワープって何考えてんだろうね
追加ボス以外にもラルヴァのウザさも異常だったな
何一つ面白い要素がないストレスにしかならない敵だった
D2のリリスはありえなかったな。なにあの命中。
晶術判定と物理判定の混じった攻撃。SP回復とTP回復も気持ちが悪いぐらい早い。
苦痛以外の何者でもなかった。
ああいうのを追加されるならPSPRみたく追加されないほうが数倍マシ。
俺の技量じゃあれまともに戦えなかったから
クリ特化ジューダスの月突光ハメで潰した
あれは異常
>>749 SP半減というルールがあるからこそのワープではないのか?
わざと極端に意地悪にしてるんだよ
ワープだけならまだ良かったけど
突進系の攻撃で隊列崩されたりしたら
本当に極悪の難易度になりそうだね
ロニのサイコクラッシャーみたいな奥義を
ちょっと改変して敵に実装したら恐ろしいことになりそう
もちろんAIは後衛集中攻撃でw
敵にも公平なはずのD2スタッフが敵にもペナルティ適用してないのが問題かと
そういや関係ないけどRって命中回避だけじゃなくクリもなかったな
イーフォンのアレは痛かった
意地悪とか強敵とかいうのはアクラビの雑魚みたいな奴らを指すんじゃね
ワープはプレイヤーの技術でどうこうできないし、理不尽なだけ
757 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/18(金) 06:13:04 ID:cFLJBLxu0
ワープとかニート程度で理不尽とか言ってる人はどんだけ生ぬるいゲームが好きなん?
どいつもこいつもひねりのないまともな敵ばっかじゃつまらんと思うけど
強いザコ、嫌らしいザコがいるくらい普通じゃないか?
・単純にパラが高い→固すぎダルい
・ネタを知ってれば対処できる範囲で特殊行動→初見で飽きる
・対処できないくらい→理不尽、むかつく
強い敵ってどういうのが理想なんだろう
リバースの木は?
正攻法だし、特にカタくないが、リアラプレスが強い初心者キラー
流石にニートが理不尽はないわ
打たせたら終わりだから強いとは言えるが対処可能だし
1秒や2秒でディバイン撃ってくるわけじゃないしな
ただワープはどう考えても必要ねーだろ
>>756の言うとおりプレイヤーがどうこうできる嫌らしさじゃないし
そもそもD2は他のザコに理不尽に思えない純粋な強敵が多いから余計気になる
つーか、ここに限らず2chって「理不尽=いいもの」と思ってるアホが多すぎだろ
今んとこ理不尽がいいなんて言ってるやついないぞ
>>761 Rはボスよりも雑魚に秀逸なのが揃ってるな
きちんと対策すれば十分勝てる、しかし弱いってわけでもなく油断すると危険っていう
というかボスに比べて回復量が少なすぎるから苦戦しちゃうかもって感じだけどね
久々にアビスやったらダレゲーすぎて吹いたwww
リバース「ちょwww魔法wwwやべえwww・・・死んだ・・・」
アビス「魔法とかwwwかすりもしねえwwwのけぞりもしねえwww」
>>764 それはファミコン世代の一部の懐古ゲーマーの愚痴だな
某ゲームのブラックホールみたいな理不尽さがない〜云々で
昔のゲームは酷かったけど面白かった〜とか
テイルズの戦闘で理不尽がいいっていうのはないんじゃない?
あるとしたらコレクターとかのイベントのほうだね
詠唱速度→称号バグ→アイコレ→配膳と
まるで風が吹けば桶屋状態で超絶クソゲーをやらされるっていう
風を吹かすために全力で団扇で扇いだり
桶屋の桶を買い占めさせられてるって感じ
テイルズのご褒美付き糞ミニゲームは本当なんとかして欲しい
そんなもん配膳くらいだろ
後は簡単だったりご褒美に何の価値も見出せなかったりするものばかりだし
配膳だってやり込む人以外にはゴミみたいなご褒美だしな
グミ嫌いあれば、
後衛に関して言えばアンノウンでも通用するからね。
本気で必要になるのはアンノ単騎か、
少しでもステータスを上げて俺tueee状態にしたいか。
ステータスを上げる意味が十分にあるからいいんだけど。
Rの夢は?
ハロ寿司はクリアしたがあれは無理だった
夢もコンプ欲ある奴以外は誰もやらんだろ
貰える称号もクソだし…というかRの称号自体が全体的にショボいけど
「今回は取得しただけで成長率上がるのか、便利になったな」
とか思ってたよRの称号
Rの称号はあれはあれで良かったと思うよ
エンハンスの継承とかも頑張る必要あるし
しかし異色だよなRって
他のシリーズは格ゲー ARPGの流れなのに
RだけSRPGっぽい
景品が一品モノである限り「景品が糞だから」という理由でミニゲームは肯定できないな
つか、ミニゲームという題目を掲げるなら景品は適当な消耗品にしとけばいいところを、
何でわざわざ貴重品で釣ろうとするのかがわからん
その点ヴェスペリアはリアルマネーにモノを言わせれば、ミニゲームにやきもきせずに済むんだから良心的だよな
( ^ω^)…
FFみたく本編で強制的にやらされるよりはまし
7はある程度練られていたからまだしも10-2は悪夢だった
ナタリアって弓キャラとして使えると思う?個人的にAはみんな使ってて楽しかったな
ルークは通常11連攻撃が気持ち良かったし、ガイの俊足っぷりも爽快、アニスも人形のせいかトロくても楽しかった。
ナタリアも最初は弓キャラって使いにくそうだと思ってたが意外と当てやすくて良かったよ。
アッシュは弱かったけどルーク+術で面白かったからバグ使ってラスボスまで連れていったくらいだw
ティアとジェイドは忘れた
ナタリアは弓使いの中でも強い部類だと思う
ティア?譜歌(笑)
ナタリアは矢を直線的に飛ばすから素早い敵やちっこい敵には大苦戦する
ナタリアは弓使いというより武器攻撃もこなすベタな僧侶系キャラと言った感じだな
火力はチョスターに適わないが、アタシに任せな(笑)と比べるとお役立ち度は段違い
譜歌(笑)
ハートレスサークル(笑)
そもそもD2のあの人以外使えない弓キャラなんていたっけ
チェルシーは普通だけど上に4人以上いる→二軍?
トイレは強いが 弓だけはクソ→一軍
ナタリアもそれなり
ティアより固いし→一軍
ティトレイのボウガンはいらなかった
ショットが先に発動するせいで特技から奥義に繋げられなかったり
長い硬直の間に反撃もらったりとかザラだし
といっても弓なかったら寂しい気もする
ホーミング弾の性能最強だし
>>790 一回全部ジュホウセン(奥義グレンツイレンセン)セットして
ジュホウセン>グレンツイレンセン>ジュホウセン(グレンを出したゲージの)>…
ってやってみ。強いし結構面白いよ
ショットはうざい
ショットってFCのシュートのことか?w
そうならあれとスウェイは錬術で消すのが基本だろ
>>790のせいだ
>>790は僕に謝れ
>>794 うろ覚えで話してごめんな
でも、わざわざ潰す必要があるって時点でクソじゃん
ティトレイはファスト緋桜でコンボ繋げられるようになるから
なるべく特技4つセットしたいんだ
トリック付けて
牙連>疾空>ファスト緋桜>牙連>疾空>往復ビンタとか楽しいじゃない
よく覚えてないけどファスト入れたらシュートかスウェイが絡むんじゃなかったっけ?
連携の最後ならそこまで気にならんが
>>795 浪漫コンボだなww
それだとほぼ確実にバーストされるだろwww
ティトレイは前衛で一番もろいから錬術はほぼ必須だったな
まあ俺も 通攻>ガレン>ファストヒオウ>通攻>ガレン>ソウハツイレンセン
とかやってバーストされまくったけどね(´・ω・)
>>795 ファスト、メンタル、スペシャル、クールでスウェイもシュートも入らなかったはず
>>796 わかってくれればいいんだ
>>797-798 そうだっけ?後半は飛び蹴り>豪烈波だったかもしれん
クールのせいで奥義が出なかった記憶もある
いろいろ試行錯誤してたから記憶が曖昧なんだ
家に帰ったらRをプレイしてみるよ
弓技がなかったらトイレじゃねーよ
ジュホウセンとか強すぎだぜ
シャオ戦とかフレアジュホウセンメインで行けば楽しいし大安定
まぁセンショウセンは・・微妙ですね
対空or奥義専
まさにオールラウンダーって感じのウッドロウと比べると
トイレの弓はどうも無理矢理付けた感があるなw
強いけど
トイレのジュホウセンだけは強い
中距離で牽制してるだけでもいいダメージとれるし
ウッドロウは単に弓を習ってた剣士ってだけだから納得できるが
トイレのあのボウガンは何なんだよと今でも思う
>>803 姉貴をストーキングして言い寄ってくる男を陰から……
後はわかるよね
恋のキューピッドってヤツですね
わかります
むしろティトレイとその男がくっつきますw
そして男のハートを射抜いたトイレは文字通り肉便器となるわけですね
nantoiukusosure
久々にPのマニアやってるがコガハザンがあり得ないくらい強いな
当たり負けしないわ燃費はいいわ奥義キャンで隙無しに出来るわで最高だ
Pは襲爪雷斬破覚えてからそれ以外使いませんでした。
Pに限らないが、
「獅子!(秋沙雨)千裂破!(獅子戦吼)」
みたいな構成の奥義は何度使ってもなんか気持ちが悪い
ホウリュウ!ムエイケン!!
カッコイイじゃないか
秋沙雨のモーションの時に獅子!で
獅子戦吼のモーションの時に千裂破!って言ってることだろ
おれも気持ち悪く思ってた
驟雨双破斬とか翔雨裂空撃とか
名前とモーションが一致してる奥義のほうが少ないよな
しょうは!ばくらいじん!
襲爪雷破斬ではなく襲爪雷斬破であることにセンスを感じる
魔神飛燕連脚ではなくて魔神飛燕脚であることにセンスを感じる
複合奥義の技名は大体センスいいよな
でも複合じゃない奥義が好きです
始めて魔神飛燕脚を見た時はあの残像にシビれたな
スイスイ消化されるモーションもカッコ良かった
リメDの魔神双破斬にはちょっと感心したな
システム的に斬属性のみなのが納得できるから
複合奥義はなんか手抜き感があるのがな
旧DのスタンやRみたいに複合でもがっつり変わってくれたらいいんだが
色んなシリーズやってて思うんだが、
ボス戦はもうほとんどが複数対複数の形でいいと思うんだ
一対多数だとどうしても簡単・単調になったり
それを防ぐためにワープとか鋼体とかのけぞらないとか
無茶な方法でバランス取ったりしなきゃならんはめになるし
1ラインじゃ雑魚と一緒になっちゃわないか
六神将は雪山の3人一気に倒す所が一番面白かった。
四聖戦もおもしろかった
四星はたしかに燃えたな
あの乱戦で相手の大技が出るたびに
ヴォースゲー!!だった
コウモリ音波とネガティブゲイト…
Rってシステム的には多数対1だと圧倒的有利なはずなんだけど
シャオルーンとかやたら苦戦する…
逆に考えるんだシステム的に有利杉だから異常に強くされてると考えるんだ
トーマと比べれば他の異常さはよくわかるはず
名前忘れたけど
Rの闇属性の馬?みたいなボスは
すごく良かったと思うのだが、どうだろう
思い出した
イーフォンだ
モケラド村のトーマのサンドバッグっぷりは異常
そして憎しみに満ちたヒルダが空気
シャイニングがあるから安心してボコボコに出来るんじゃないか
初テイルズでAやり終えて、S買ってみたんだけど……
難しい〜!!!全然戦闘違うんだね、びっくりした
そんなキミにはRをオススメしよう
そこはD2だろ
いや、D2は奥深いけどまだシステム自体は単純じゃないか
Rはもう最初からとっつきにくいシステムだから
面白いけど
そんなん勧めたら回復できません><ってここにきちゃうじゃないか
旧Dでもやっとけ
とっつきやすいのはオリD、リメP、Eあたりだな
はまるとそこらのソフト10本分以上に楽しめるのがD2 R リメD
リメDはどっちにもはいるだろ
カオス補正か何かついてないか?
はいはいライト向けライト向け
どっちにも入るっていっただけでなにその過剰反応
はいはいおっぱいおっぱい
D2が取っ付きにくいってのはよくわからん
見た目だけだと「攻撃しすぎるとゲージが減りますよ、攻撃一辺倒にならないようにね」
ってだけの単純なシステムじゃね?
ごめん
コンボ100いくまでROMってる
テイルズは選択式コマンド入力オンリーRPGじゃ物足りなくしてくれた、感謝
>>847 とっつきにくいってのは言い過ぎか、システム的には分かりやすいけど
ボス(特に穴子)なんかは何も考えずに突っ込むと痛い目みるあたり
ビギナー向けではないよ
リメDはたしかに両方あてはまるわ
何も考えずに突っ込んでも勝てないボスなんて毎回(ry
アクションなのに戦う連打て勝てたらそれこそ問題なのになぁ
世の中はそういう流れなんですか?
そうだよ
世界樹だって制作者は「ぬるめに作った」って言ってたし
FFでさえ7でぬるくなったとも、4でぬるくなったとも言われる
売上への迎合としては難易度の易化ってのは必然なのかも
そんなことないっす
一回しか戦わないボスを例にD2を語ってみたかっただけっす
>>851 これに関してはスタンスの違いだと思うんだよな
アクションRPGでなく、純正のRPGにアクション要素を盛り込んだ作品の宿命というか
例えば、ある人は「アクション要素でなく、単にキャラが激しく動くのが好き」なのかもしれないし、
またある人は普通にアクションを極めるのが楽しみかもしれない
ゲームの形態を問わず無双状態を楽しみたい人もいるだろう
RPGってのはゲーム性よりもエンターテイメント性を重視したところがあるから、
あくまでゲーム性の追求が先にあるアクション要素とぶつかり合う側面がある
テイルズは難易度設定があるからどうにか折り合いがつけられるはずなんだが、
RのEASYとかリメDのSIMPLEとか煮え切らない部分があるな
>>852 FF7に関してはFF6のアルテマを継承して「俺Tueeee」できるバランスになってるね
当時はキャラカスタマイズと俺Tueeeeがブームだった記憶がある
まーな
テイルズは3Dと2Dで別方向行ってるしある意味正しいのかもな
テイルズのブランドから分離すんのが一番ではあるが
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 01:34:20 ID:8SIrRnu4O
D2は何度やっても感動出来て引き継ぎも最高な作品だ。リメDもかなり好き。
シンフォニア系の戦闘グラフィックは俺にはちょっと無理だ
もうドットじゃ出ないんだろうなぁ
出るとしても携帯機か
携帯機は嫌だお・・・
D2はエンチャントの仕様が廃人向けだから、ゲームは一周するだけって人には勧めづらい。
普通にクリアするだけだと技の仕様回数が足りないから、あまり使えない。
俺が一周終えたときは、秘奥義なんて各キャラ1〜2種類しか使えない状態だったし。
フルコンプまで50〜100h程度が理想だな
マジポとか勘弁
ハロルド配膳で燃え尽きて放置
ひさしぶりにD2起動、ハロ配膳クリア再燃
D2は挫折、放置、再燃のループだな俺の場合
Rはそういう意味では丁度いい
ステ極めなくとも3〜4週あたりでダメ二倍アンノやって充分な満足感と共に終われる
まだ二週目サイグロ中だけど
個人差あるだろw
Rに関してはどっちかというと、物足りないみたいな意見の方が多い気もする
よく言われてるレベルが100までじゃ足りないとか
その意見はD2が基準になってる気がするんだよな
Rが飽きやすいんじゃなくD2が先のこと考慮して何週もできる
D2も大好きだが計画建てるの苦手な俺は極められる気がしない
極めてみたいがスロとかどうすりゃいいかわからず進めない
そういうヤツらににとってみりゃとりあえずその週だけ考えて進めるRは丁度いいと思うよ
Rは正直システム的にも飽きやすいと思う
スマッシュポイントなんか一週したらほぼ余りまくるし
武器の強化も単純作業だし
個人的にはR最大の不満点は装備だな
単純に枠が4つしかないのもそうだし
潜在能力が基本的に運頼みで、
ある程度システムを理解していても、欲しいのを作ろうとするとリセット作業ってのがちょっとな…
Rはやり込み前提じゃないんじゃない?
周回重ねて数値コツコツ上げて楽しむタイプじゃなく、その周回を単発で純粋に楽しむ感じ
3〜4週目をじっくりやるのが楽しい
エンハンスは理解できないと作業、理解できても作業っていう
ある意味凄いシステムだった
>>867 そうそうそういうこと
でもエンハンスの酷さは否定できない
関係ないけどリファインで特定のスロット合わせるとイレギュラー起きて強くなるとか面白いかも
レベルに関して言えば、
D2のはなんちゃってレベルっていうのもあるけどな。
ステータスの上昇値が60レベルぐらいでそれまでの半分になって、
85位からさらに半分、初期の4分の1くらいまで落ちるから、
結局初期ステータスの上昇で見ると、
100を少し超える程度にしかならないという。
レベル62以降のモチベーションの低下っぷりは異常
テイルズの戦闘を理解するにはデスティニー2をやるのが一番だと思う。
テイルズの戦闘を理解だったらAでいいだろ
他は何かしら複雑な要因を含んでる
Aは難易度普通だったら難しくも無く
○3回、技、奥義っていう定番パターンできるし
初見D2は最初はいいけど、最後には前衛ツカエネーで終わるし
Eは基だから理解するのにいんじゃね?
つーかもうLでいいよ、理解なら
理解はできる…楽しいかは別だが
楽しむならD2、R、リメD
それぞれ別々におもしろいワケだし
俺はD2で防御を使う必要性を始めて感じたよ。
それからは他のテイルズでも防御は使ってるけどLとEは防御使いづらい。
Eは確かに防御よりは避けを学べる感じだな
発売当時の感想だけど
D2の装備品やRのRGで防御回数が変わるってのはなかなか面白いな
前者は実にRPG的な選択だし後者は戦闘中の駆け引きを生むし
RGは好きだな
たった一つのゲージで攻撃力 防御力
ガード
敵の行動
が変化するからこれ考えて戦うだけで戦況がガラリと変わるしな
RでLV上限100ってのはちょうどいいんだけどな
それ以上あげるとまじ技使っても回復しやしない
おれはLV上げとかめんどいからやりたくないやつなんだが、
LV上げずとも腕でカバーできるRは大好きだぜ。むしろ低LVでいったほうが楽だし
まあ3週すれば十分なゲームだからD2やりこんだ人からすれば物足りないんだろうな。
せめて開発期間がもうちょっとあって闘技場があれば・・
しかしそう考えると普通にレベル200まで育つリメDってすごいな
R闘技場、体育館にゲオルは相当シュールだが、
ユリスアイと一騎打ちもかなり…
体育館ってPSP版なら闘技場だけどPS2版なら受け付けのオッサンは何してるの?
俺はPSP版から入った新規なんで分からんのです。
Rはレベル150くらいまであったらちょうど良かったと思う。
なんかレベルに合わせてボリューム抑えた感じがしてた…
そんな中途半端な…
TOPくらい999まであげさせろ!
>>885 正直あれは驚いたな
SFC版と違ってLvアップによるステ上昇値が固定なのは助かった
>>882 話し掛けると
「やあ、運動してるかい!」
「運動っていいよね!」
(終盤)「運動できないなんて、ホント生き地獄だね!」
みたいなことを言うだけ
>>887 絶対なんかある…
と思わせて、ホントになんもなかったよな。
中毒は怖いね
体壊してしまっても運動せずにはいられなくなる人とか現実にもいるし
お前らも一日一回は魔神剣撃たないと腕が震えてくるとか
そんな症状ないか
Eのレベルは250まであがるが途中からレグルスが強くなるだけっていうのは良いのか悪いのか
>>887 サンクスゥ。
最初はPS2版にも闘技場入れる予定だったのかねぇ
>>890 Eは200だったような気がする
最後の1LVが半端なく長かった
正直100越えすらキツいんだが
ブルーアース出すのが大変だし大して上がらないし
100までだからレベル上げがきついんだよ
1レベル間の必要経験値が多くなるから
Eは超えてからの方が楽なのか??
すまないRと勘違いした
おれはLV75以降はラスダンでオートにして マンガ読みながらやってたよ
戦闘終わった音したらスティックまわしての手動だ 料理あるからいけるし
Eはロードポイントとかレグルス迷宮の中ボスシンボルにくっついたまま十字キー固定でも
歩いてることになって敵が出てきてオート放置は楽だったな
256バグとかも地味に面白かった
後のオートLV上げ禁止措置である >256バグ
256バグって同じ所でずっと戦ってたらバグるやつだっけ?
具体的にはどんなバグり方するの?
フリーズしちゃうんじゃなかったっけ
フリーズもあったと思うけど場所によっては1回しか戦えないはずのボスが出てきたりとか
フィールドだとラシュアンに戻されたりとか
とりあえずレグルス迷宮1層の中ボスエリアだとシルフが出てきたのは覚えてる
通称ジゴロバグは同じマップでセーブ、ロードを戦闘を256回繰り返すと何故かラシュアンに戻され、レムやウンディーネとまた戦える
ただし勝つと台詞がバグったりシナリオもバグるのでセーブをしないこと
8bitバグか
まるでロマサガ1のときのロード、イベントの繰り返しのバグみたいだな
905 :
903:2008/04/26(土) 13:37:24 ID:lhL7k5Mc0
ミスった
セーブ、ロードを一切せずに だ
D2に果たして詠唱Cコンボの搭載は良い結果になったんだろうか…?
ゲームやらなくなって一年経ったが、それが気になるな。
見事に前後の繋がりが無いね、うん
前後の繋がりよりもそもそも日本語がおかしい
訳:詠キャンは果たして必要だったか?
回答:断然yes
>>908 グサッと来たぜ…
>>909 そうか。
確かにコンボの幅が広がるしやってて楽しいけど、
SBになるまで無限に繋げられるというのに納得いかない部分があってね。
大概のボスには効かないけど、バランスブレイカー的要素なのが心残りだ
そんなに極めたんだねすごいね
いやマジで
少なくともそこまで詠キャン続くようなステだったら
詠キャン使わなくてもマニアまでなら楽勝でクリアできる
おれは腕のあるやつが優遇されるてのは好きだぜ。
それがテイルズ(2D)やってる理由だし
FFのようなターン制ってあんま差が出ないんだよな
基本的にスキルやステそろえたらいいだけだし
そうそう
敵が行動始めたら祈って見てるしかないってのは
俺はもう無理
アンノウン ダメ2倍とか腕がなきゃ生きていけないぜ。
そして慣れれば何とか乗り切れる素晴らしい難易度
D2は無理だったけど
D2は腕あっても命中ないと難易度上げれないしね
壁役に徹するなら可能だけど
1週目は前衛 壁だったな
そのせいでガチホモが強キャラだとおもってた
ロニは命中上げれば強いよ
逆に、言われてるほど壁として優秀とは思えん
防御関係のステータスもカイルと比べそう変わらんし
壁に優秀も糞もあるか
パイロットさえ取得しちゃえば仮面にだって壁はできる
回避と押し込みが上手けりゃパイロットなくてもいけそうだな
流石に厳しいかな
923 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 15:20:40 ID:OOJgxoiA0
攻撃速度が遅いうえ押し込みの足りん技ばかりなのに強いわけが無い
ジューダスよりマシ
クリ特化仮面は浮かせてゲッセンコウっていう単体相手なら最強技がある
おいおい、押しの強さでロニにかなうやつなんているのか?ちゃんと操作したことあるか?
強いかと言われたらカイルの方が強いだろうけどさ
専らロニ操作してるが
押しはカイルの空破が一番だろ
ロニの冷遇は異常
どうやっても連携にならない技が大半って一体何事だ?
エンチャントも微妙なのばかりだし、術だけはまともかと思ったら
ジューダスとほぼ一緒(というか下位互換)という始末
マジでヒールしか取り柄ないじゃん
豪快感がどうこうと言われるが実際は地味な技がほとんどだし
それでもジューダスよりマシ
ロニは通常攻撃も…
遅いだけならいいんだが、やたら跳ねたり裏拳したりするから使いづらくてしょうがない
押すにしても敵より先に攻撃あてるのは岩斬が使えるカイルの方がやりやすいからな
カイルは岩斬→詠キャン→接近→爆炎空破という王道パターンがあるがロニって何かあるか?
おいおい裏拳は技に繋がるし一番使えるルートだぞ
押し込みだってホウツイショウ+前進で最強じゃないか
命中足りないとダメなのはみんな一緒だろ
放墜鐘のふっとばしの距離は凄いが
やっぱあらゆる意味で空破のほうが使いやすいな
まぁ万能なカイルと比べちゃうとホモ仮面は癖があるからな
そうか、みんなの評価は低いな
確かに前衛を誰か1人に任せる…となるとロニじゃきついか
AIでカイルやジューダスがいてこそ活きる感じか
全体的な技の性能でいったら
ジューダスもひどいってほどじゃないが微妙だよな
月閃光と魔人の二つの高性能技があるから目立たないが
人間なら
馬鹿>>>仮面>>ロニ
AIなら
馬鹿>>>ロニ>仮面
ゲンエイもなかなか
リメDのゲンエイより仮面版のが好きだな俺は
ロニ使いのオレ推参
通常→放墜鐘(前進&詠キャン)→通常→雷神招(詠キャン)→通常→霧氷翔→霧氷鎚閃(詠キャン)→通常→双打鐘→双打連蹴→真空
結論:ロニは強い
詠キャン前提でもすげえ
というかまず詠キャンができないという
それはロニ弱いとかじゃなくてD2がまだ楽しめるレベルじゃないだけだな
>>939 雷神ループってマグナ様以外にも可能?
よっぽど重くない限りは繋がる
運命は時に厳しい
みんなに顔射
勝手にヤってなさいよ・・
FR-EELMBSって名前長すぎだろ…
過疎だなぁ
2P対戦可能なテイルズマダー?
FRAAMRO-EELMBSMM
ラタトスクのSPってありがちだけど
こんなんがシンプルでいいっすよね
スピリッツポイント?
951 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 23:51:39 ID:edEE8wcK0
>>974そんなの出たら・・・即買うに決まってるじゃないか!
952 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/05(月) 03:28:44 ID:ViTdbtB5O
リリス編ないの?
闘技場に乱入してディムロスで時を翔けて、子作りして風呂に入るゲームはぁ?
encount14よりGRADE+14.00とかの方がテイルズっぽくね?
0.14でも良いけど
D2チームはグレード無くしそうな気がするんだよね
グレードがないテイルズなんて
Sチームはなんで使っても減らないなんてやるきを無くすようなシステムなんだ
ゆとりは使ったらなくなる方がやる気をなくすからです
どうせ毎週同じようなところで延々戦って稼ぐことになるんだし
減らない仕様でいいや俺は
何周も何周もやるのが大人って事ですか
俺も減らないほうがいいわ
単純にめんどくさい、いくら1周が短くクリアできるっていったって
10時間くらいかかる、そんなにゲームだけに時間かけれないもん
親切はゆとり仕様と叩かれる、それが2ch
親切と甘さを履き違えるのがゆとり
親切を甘さと言い切るのが自宅警備員
>>962 甘さも何も、
>>958が言うように結局作業になるんだから
減らないなら減らないで別に構わんと思うが…
達成感がなくなるって意見もわかるけどさ
>>964 別にグレードに関してのみを述べた訳じゃない
グレードはRみたいな感じに安め、二倍有り、マイナスなしなら払い戻しなくていいかな
PS2版でも二週終えた頃には殆ど全項目選べたし
もう輪ゴムやテープでコントローラーを固定する作業はいやだお
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 20:47:43 ID:XhoG18wm0
PARで解決できるのがセレブ
まぁそこら辺がやりこまされゲーみたいな適当な煽り文句を言われがちな由縁な気もする。
信者の俺でもR形式の穴埋め式のグレードで消費ありってただのプレイ時間稼ぎでしかないと思うし。
いや、テイルズ御用達の糞ミニゲームこそがやり込まされゲーたる所以だろ
え?
D2と比べてかなり安いしなにやればグレード入るか分かるし個人的に神だったんだが
二週からは二倍があるから消費も全く痛くない
全然戦闘の評価じゃないから嫌いだわあれ
高得点出しても全く嬉しくないし
個人的にD2のグレードが最高だわ。
下手したらマイナス評価なので気が抜けない、
戦闘評価だから向上心が沸くし飽きない、
ランク上げて10以上出した時の爽快感がたまんね。
でもレベル補正が強すぎるのは勘弁な。
だいたい戦闘行動に点数つけようって思想がうぬぼれ
獲得グレード2倍とか本末転倒
Sのグレードが一番
グレードは単純な戦闘毎の評価っていうスタンスを超えちゃってる部分があるからねえ
結局回数こなして集めることになる訳だからな
スタッフの出した代替案がアドバンスドゲートじゃしょーもないけど
そのうちDLC扱いにして金取ろうとしてきそうだ
>>971 評価とは思ってない
別に代替案があるならいいけど一周で幾つまでと決まっちゃうリメ式は糞だな
まぁ図鑑とか称号は自動引き継ぎでいいけど
サバイバルモードの存在意義がわからない
一人パーティモードは面白いけど
フラッシュや無敵技、弱点ヒット後の攻撃全て弱点扱い、
クリティカルでのCC回復によるハメ、BCで敵のブラスト封殺などの
テクニックが可能で、「実はほとんど回避することができますよ」という事でサバイバルモードがあるのではなかろうか
まぁぶっちゃけお遊びだろうけど
サバイバルモードが好きな奴もいるんじゃね
今までの作品からいいとこ全部抜き出してくっつけたら最強になんじゃね
個人的にはリメDのエリアルとCCそれが3Dになればいいかな
2Dに関してはD2くらいの作りこみのやつがほしいな
エアーリアルは「地上の敵を空中に運んでコンボ」じゃなくて
「空中の敵をどうにかする」感じだったからもういいよ
それと久しぶりにリメDDCをやって思ったが、
CC制は「技を出したい時に出せない」ってのが地味にストレス溜まるな
本当に些細なストレスなんだが、戦闘の度に蓄積されていくので厄介
出したい時に出せない・・?出せる時出せない時があるのはどの作品も一緒では
>>984 つイノセンス
CCじゃないし俺はやってないけど好評みたいだから
デビルメイクライみたいな戦闘が良いって事なのかな
イノセンスなら空中の敵も仰け反らせれば墜落してくれる
鋼体がレベル依存なのは残念だったけど
リメDレベルのエリアルならイノセンスで実現できてると思う
ジャンプなりエイミングステップなりして高度を合わせるんじゃなく
こっちが敵を持ち上げて空中コンボにつなげられるのは好印象
イノセンスはプレイ済み
でもなんかちょっと違うなぁ
確かにリメDの空中の敵をどうにかするじゃなくて
敵を打ち上げるという格ゲー的なんだけど
携帯機だからかな・・・んーイノセンスではダメなんだ
表現むずいな
まぁぶっちゃけもうエアリアルはいいや
個人的にはね
D2チームは同じ戦闘作ってないからもうエアリアルはないだろうね。
3Lのはもう一度やりたい。
エアリアルは、なんというかバックステップが標準仕様になったような感じで受け継がれてく感じになりそうだけどね
ついでに次スレ行ってみる
梅
>>996 バックステップが標準装備になったのはD2からなんだが
エアリアル以前からに訂正しといて
>>992の意味がわかんなかっただけ
999!
1001 :
1001:
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