テイルズシリーズの新しいシステムを考えるスレ 2

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481名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:35:51 ID:j0ogexI4O
デコレーションに関しては良くありそうなシステムをテイルズに入れてみたって感じw
基本的な捉え方は、D2のエンチャントと同じと思う。
付加された技には特殊な効果が付いたり、組み合わせによっては技そのものが変化したり。
武器への付加効果に関しては考え中。属性付加やステータス異常付加とか
通常技のピヨリ値を上げるとか当たり判定が微妙に大きくなるとか
482フォルス:2007/10/20(土) 13:16:55 ID:KWE89VfYO
保守

俺、既にいらない子だなw
483名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 01:32:26 ID:nlAYg674O
敵の背後に回り込めるなにかが欲しいな。リーガルのヒヨウホンポだっけか?あれを全キャラに、R2ボタンでも使ってさ。もちろん敵も使ってくる。
背後からの攻撃は通常の1.5倍程度で。

戦闘不参加メンバーに何か役目を…もちろんバトル中に。リメDみたいなサポートなんか許さないよ。
484名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 17:16:49 ID:Jqe96SSq0
リメDの場合は一人までだったけど
全員にした所で効果自体は現状のサポートみたいなのが妥当な気もする。
485名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 20:45:20 ID:fPEpsGHD0
>>482
そういえばフォルス氏のアイデアを久しく見てないな。
何か一発、画期的なものを頼んます。


戦闘サポートねぇ、アクションだとどういうものがいいのか・・・
どこからともなく魔法が飛んできたりとか?
もっと間接的にアイテムドロップ率アップとか
消費TP軽減、詠唱短縮みたいなパラメータ上昇系に落ち着くか?
486名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 21:12:27 ID:+uCEyVsE0
控えメンバーなのに控えてない
戦闘不参加なのに戦闘に参加

何という矛盾、そして結局は全員で戦えと言う極論に至る。
487名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 22:49:13 ID:fPEpsGHD0
確かにあんまりでしゃばられても自重!って感じだなw
488フォルス:2007/10/22(月) 01:08:25 ID:LXKQUUhGO
>>485
じゃあ流れに便乗して。

キャラ毎に『タレント』と称して特殊能力を設ける。
タレントはメインとサブの二つがあり、
メインは戦闘参加キャラの中でそのキャラが先頭(=プレイヤー)になった際に発動し、
戦闘中様々な効果を参加キャラに与える。
サブは戦闘不参加キャラの中から任意に一名キャラを選択する事で発動し、
戦闘参加キャラに様々な補助効果を与える。
特定のタレント同士を組み合わせると『パーティタレント』となり、
更に強力な効果が発生する場合がある

・・・乱文スマン。
これぐらいしか思い浮かばんねー。
489名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/22(月) 10:32:23 ID:eh8qXUCnO
>>488
タレントはまずい。何がまずいとは言えないがとにかくまずい
490名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/22(月) 18:26:14 ID:CQxs0mOMO
ヌターオー○ャンとかいうのにあったなw
491名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/24(水) 00:34:03 ID:2lBTyzco0
既出不問

●3ラインでの協力技
・戦闘中、右スティック(L2、R2)で味方を選択、任意のタイミングで右スティック(L2、R2)押下→協力技発動
ターゲットアイコンが味方にも常に出てる状態

・右スティック(L2、R2)押下時の、自分と対象の味方との位置関係で、発動する協力技が変化
位置関係で発動させたい協力技は設定可能だが、設定する技によってメリットデメリットが有るといいな
(イメージ的には、Rのインブレイスエンドみたいに味方同士が交差する技を、
─────────────────────
────────自分─敵─味方──────
─────────────────────
↑こういう位置関係じゃなく
─────────────────────
────────自分─敵───────── ←書けないけど自分と味方が同じラインね
────────(味方)──────────
↑こういう位置関係で発動すると、味方が敵の反対側に回ってから技が発動するから技の発動が多少遅れたり)

(自分=前衛、味方=後衛の時に
─────────────────────
────────自分─敵─────────
味方───────────────────
↑こういう位置関係だと、発動は遅いが威力が高く、
─────────────────────
────────自分─敵─────────
─────味方──────────────
↑こういう位置関係だと、発動は早いが威力が低かったり)

この辺のメリットデメリットは思い付きなんで適当

・どんな位置関係でも、発動する協力技を固定できでもいいかも

・協力を呼びかけられた方は一言でいいから返事してほしい

・専用背景とか戦闘が止まったりとかは無し
よって、協力技の途中で妨害されることも有り
492名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/25(木) 09:13:15 ID:NW+q98XXO
SP採用TP廃止で代わりにTGなるものを考えてみる

・TG
百分率式のゲージで、技や術の使用に必要となる。
TPと違うのは、戦闘開始時は基本的にゼロということ。溜め方については後述。
・TGの溜め方
基本的に通常攻撃を当てる事で上昇するが、他にもキャラ毎に上昇する行動がある。
・性格特性
キャラ毎に決められたTGの上昇の仕方。時間経過で上がったり、通常攻撃を当てた時に上昇する率が増えたりなど。
最初からTGが溜まっているが通常攻撃では上がらない、なんてのも良いかも。
大体キャラ毎に三つぐらいあれば十分かな

リメDみたく、通常技は三連のみ、特技連携は出来ないなどの制限は無し。SPが続く限り、通常技と特技を続ける事が出来る。
もちろんTGがMAXになるとスピリッツブラスター的な何かが発動出来たりします

書いていて思ったんだが、このSB的な何かってのも自分でカスタマイズ出来たらいいのにな
レベルに応じたポイントかなんかで、発動時に受ける恩恵をセットするみたいな
493名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/04(日) 19:56:49 ID:eQsa6bo9O
>>483
レジェンディア

無茶をいえばフリーラン
494名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/07(水) 19:54:28 ID:BUyYkYmh0
キールがスレを保志ゅ
495名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/23(金) 07:14:37 ID:RuxELtiL0
保守
496名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/15(土) 11:26:01 ID:M1FwWTjp0
保守保守
てか、一つのネタでA4で15枚ぐらいの量があるんだけどどうしようw
まだ未完成だし、人様に見せる様な構成じゃないし、少し、いや、かなりパクッてるしなぁ……
どうすりゃいいんだ、やっぱゴミ箱行きか?
まぁいいや
とりあえず、完成したらまた来る。
497フォルス:2007/12/17(月) 02:40:19 ID:pVhUupyIO
>>496
待ってるよー

最近はROM専に回らざるを得なくなったんで‥
498新空中コンボ案:2007/12/18(火) 13:30:54 ID:iX9I3LuW0
突然だが書いてみる。ちなみに>>496とは別人です
いまいち意義が見出せない空中コンボに明確な目標を与える事がコンセプト

新空中コンボ案 提示その1「エリアルゲージとキャッチゲージ」

鋭角な上向きの三角形と下向きの三角形のゲージ(△▽←が細長く尖ってる)が存在
左がエリアルゲージ(名称は仮)右がキャッチゲージ(名称は仮)

エリアルゲージ(△のゲージ)は敵を打ち上げた高さを示すと同時に、
攻撃威力の減退率、秘奥義の発動条件を表すゲージ
地上では常に0%で、空中に敵を打ち上げるとその高さと共に上昇
頂点に近づくにつれてコンボの威力は減退するが頂点に達した時(=打ち上げられる最高の高さ)
減退効果無視の、威力絶大な秘奥義を発動させる事ができる
(VP知ってる人は決め技をイメージしてもらうと分かりやすいかと)

キャッチゲージ(▽のゲージ)は命中率と敵を自分に吸着させる能力を表すゲージ
エリアルゲージとは逆で地上でしか溜められないゲージ。戦闘開始時は0%
通常攻撃・防御・回避行動・チャージで上昇。技で減少。ゲージが上辺に近づくほど
命中率と吸着率が上昇。こちらはマックスになっても特に何も無し
打ち上げる際や打ち上げた後にキャッチゲージが少ないと敵に回避されたり
自分から離れていったりしてコンボが繋がらなくなる

その1のまとめ:要は地上でキャッチゲージを溜め、打ち上げ、
敵が抜けるまでコンボを叩き込み、頂上まで行ったら決め技を叩き込め、という事
499新空中コンボ案:2007/12/18(火) 14:29:42 ID:iX9I3LuW0
続き。今日思いついたばっかだから詰めが甘いと思うけども
何か面白そうと思ったら感想よろ。あ、ちなみにこの案は2Dでも3Dでもどっちでもいい

新空中コンボ案 提示その2「技とかに関する事」

特技・秘技・奥義が存在。後衛の術も存在するが、TPなどの概念は無く
キャッチゲージ(以下Cゲージ)が溜まっていれば、それが減るのみ
Cゲージが0%でも術・技は問題なく出せる
(Cゲージは命中や吸着といった、敵に回避に関わる為、
0%で技を使用した場合回避される事はある。これは術も同様)

また、技の連携に順序は存在せず、奥義→特技でも、特技→特技でも自由

術・技のセットは従来通り、キーの方向に割り当てる形だが
キー1つに1個の技、ではなくキー1つに3個ほどセットする事ができる

例( ↑ コガハザン(1個目)→マジンケン(2個目)→ヒエンレンキャク(3個目)
   → マジンケン(1個目)→ソウハジン→(2個目)マジンヒエンキャク(3個目) など

出し方は同じキーを押しながら技ボタンを押すだけ。1回押せば1個目の技、
その技のキャンセル受付時間内にもう1回押せば2個目の技…という感じ

別のキー方向に割り振った技を使いたければ、押すキーを変えればいいだけ
しかしこの場合、出る技はその方向の1個目から、となる

特技・秘技・奥義にはそれぞれ特徴がある
特技は出が速く威力が低い、繋ぎに最適だが打ち上げる効果はなし。敵を硬直させる時間は短い
奥義は出が遅く威力が高い、繋ぎには適さないが打ち上げる効果がある。敵硬直は長め
秘技は特技と奥義の中間の性能を持つ。Cゲージの消費量は威力に比例する

特技→秘技→奥義→特技→秘技→…と繋げていけば何も考えずとも頂上まで持っていけるバランス
だが、連携順が重要になってくる場合もある。それはCゲージが少なくなってきた場合
そういう時は、より少ない連携順で頂上まで上げたり、威力の高い技を叩き込んだり、要は
奥義を使うのがセオリーだが、Cゲージの消費量は威力に比例する為、回避されたり
奥義の出の遅さの為繋がらなかったり…特技や秘技で繋いでおいた方が良かった、といった事が
起こりうる可能性もある。リスクを冒しハイリターンを求めるか、リスクを冒さずローリターンに
甘んじるか…考える要素もある、と

その2のまとめ:(Cゲージが溜まってれば)自由に連携できるけど
Cゲージに気を配れば戦略的な面白さも出るよ、という事
500新空中コンボ案:2007/12/18(火) 14:38:08 ID:iX9I3LuW0
ちょっと読みづらい文になってしまったかも。しかし
30分ぐらいで軽く書くつもりが気付けば3時間…orz
疲れたのでまた今度にします
501名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 09:00:05 ID:Z/LImbJj0
要はバルドっぽい特技の扱いってことか
なんつうか普通に面白そうだw

通常一発殴ってキャッチゲージが何処まで溜まるかが肝と見た
通常三連で100%を想定してるのか分からないけど、どうなの?
一発33%と一発10%じゃプレイ感覚がかなり違ってくる

コンボレシピ探すのはすごく楽しそう
チャージゲージ0%でもフルに繋げるコンボとか探したいw
ニコニコでも人気出ると思うw

パッと見の感想はこのくらいかな
俺的に次のテイルズこれでもいいなw
502名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/19(水) 09:01:31 ID:Z/LImbJj0
間違えた
チャージゲージじゃなくてキャッチゲージだw
503新空中コンボ案:2007/12/19(水) 11:16:45 ID:pzy97u6U0
>>501
嬉しい事言ってくれてw3時間かけて書いた甲斐があったってもんだw
ゲージの名前は気にしないでくれ。どうせ適当につけた名前だしw

Cゲージの溜まり具合は漠然と一発5〜10%って思ってたが、深く考えてなかったw
正直、あまり細かい事考える頭は持ってないんで、一発を何%にしたら
面白くなるのかわからんw こうすれば良いというのがあれば教えてほしいよw

んで氏の感想を見て思いついた。コンボレシピ探すのをもっと面白くする為に
技でも1ヒット毎に少しだけCゲージが上昇する、というのはどうだろう

例えば、奥義にも単発ヒット系と連続ヒット系があって
単発系は高く打ち上げる事ができるが、Cゲージの還元はほとんどされない
連続系はほとんど打ちあがらないが、Cゲージをかなり還元できる、とか

勿論、連続系を使っても、使う前よりCゲージが溜まってるって事はないが
コンボの見た目的に変化が出るし、還元された後の選択肢にも幅が出るかな?と
あ、でもこれじゃ氏の言うような、Cゲージ0%でも繋がるコンボ探しはできんか
どうしよっか、う〜ん…意見求むw

新空中コンボ案の提示にはあと、その3とその4ぐらいまであるかな?
まだ途中だけど、今回は返信だけで、提示はまた今度にします
504名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/20(木) 07:46:14 ID:c+QsvmvJ0
妙に長文だけど、戦闘中に考えるべきことは割と明快っぽいし、アイデアは良いと思う。
>>501も言ってることだけど、問題は
キャッチゲージをフルに使ったエリアルコンボがどのくらいの頻度で使えるのかってことやね。

通常戦闘では上手く戦えば1回だけ狙える程度にすると、
毎回の戦闘にメリハリが出やすくなるかもしれない。
秘奥義の存在感を助長する為に、強力な敵が必ず1体混じってたり(秘奥義なら楽に倒せる)、
秘奥義の発動で、勝利時のEXPなどにボーナスが出たりしても良いと思う。

あと秘奥義でなくとも一部の技で敵を地上に叩き落して大ダメージを与えたり、
その衝撃で他の敵を巻き込んだりできれば、エリアルコンボの意義も高まるはず。
他に気になった点としては、仲間の存在意義が薄くなりそうなところかな・・
505テイルズ向上貢献委員会 :2007/12/23(日) 16:04:37 ID:/Fc6Lb+L0
テイルズ最高!!!
506新空中コンボ案:2007/12/24(月) 12:48:28 ID:NikpP7/T0
>>504
Cゲージフルの空中コンボは、やろうと思えば簡単に可能な感じを想定してる
チャージもあるし

>秘奥義の存在感を助長する為に・・・
これはいいね。どの敵を先に倒すかっていう戦略が生まれるね
ザコを牽制しつつCゲージを溜め、それをその強い敵に使う、みたいな
やりくり、立ち回りも出てくるよね

>秘奥義の発動で、勝利時のEXPなどにボーナス・・・
>一部の技で敵を地上に叩き落して大ダメージを与えたり・・・
この辺は考えてた所。後者は、技とは別のを考えてたけど、技もいいね

あと仲間の存在意義についても考えてありますが、その辺はまたいずれ
とりあえずまだシステムの根幹の部分を言い切ってないので、まずそれを
507新空中コンボ案:2007/12/24(月) 12:51:37 ID:NikpP7/T0
新空中コンボ案 提示その3「敵の持つゲージ」

敵はこちらに対抗するようなゲージを持っている。グランドゲージ(▽の形)と対キャッチゲージ(△の形)
グランドゲージ(以下Gゲージ)は地上にいると溜まっていくゲージで、上昇と共に攻撃力が増加していく。
(増加した攻撃力は結構ヤバい感じ)戦闘開始時は0%。空中に打ち上げられると、徐々に減少。

一定量以上溜まると、その敵にオーラをまとうようなエフェクトが付き、上辺に近づくほどオーラが大きくなる。
(プレイヤーが情報ウインドウを見なくても、Gゲージを把握できるようにする為)
マックスになっても攻撃力上昇以外には特に何もなし。(ボスは秘奥義を放ってもいいかも)

対キャッチゲージ(以下ACゲージ)は回避率と味方の吸着に対する軽減率を表すゲージ。
戦闘開始時の量は敵によって異なる。攻撃・チャージで上昇。攻撃を受ける・防御で減少。
上昇するほど回避率と吸着に対する軽減率が上がる。HPが少なくなると上限が減る。
(硬いボスでもがんばってHPを減らせば、秘奥義を発動させる事ができる)

その3のまとめ:
・空中コンボを叩き込む為にはまず地上でCゲージ(命中・吸着)を溜める必要がある。
・敵もACゲージ(回避・対吸着)を上げてそれに対抗してくる。
・さらに地上では敵のGゲージ(攻撃力)がドンドン上がっていく。
・Cゲージを溜め、ACゲージを減らしたら空中コンボ。空中では敵のGゲージが減少するので、
 ドンドン空中に打ち上げていき、Aゲージが溜まれば秘奥義発動。

この味方と敵の4つのゲージの管理がシステムの肝。
最初に掲げたコンセプトの通り、これによって空中コンボに意義が出てくるのではないかと。
508新空中コンボ案:2007/12/24(月) 12:53:40 ID:NikpP7/T0
やっぱり長文になっちゃった…。
見づらくてごめん。
509名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 15:25:51 ID:JgdWe7GP0
保守ついでにTOS2の情報
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080107/tosr.htm
 また、新しい要素のひとつとして、エレメント(属性)の存在がある。エレメントは、画面左下にある円形のゲージで確認することができる。
各色は8つのエレメントを表している(地、水、火、風、氷、雷、光、闇)。中央の大きなエレメントは、その「場」が持っている属性で、
周りにある小さなエレメントは、パーティキャラクタや敵キャラクタが使った属性攻撃に応じて、どんどん入れ替わっていく。
小さなエレメントは、中央にある大きなエレメントを変化させることができ、場の属性を変化させることができる。
場の属性はバトル中に様々な影響を与えることができるという。

これがTOS2の新システムみたいね、一言で言うと、FOFを戦闘フィールド全体に展開するようになった、と。
つか、前に自分が戦闘スレに書いたネタと似ててチョットビックリしたw

しかしテイルズチームも大変だな。
HD画質での開発の事も有るし(大丈夫なんかね、マジで)
簡単・お手軽でそれなりに奥が深い戦闘システムを維持しつつ新しい事やるのは難しい気がする。
510名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 01:40:21 ID:tXP15y3LO
>>509
セラブル思い出した。
511名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 02:15:47 ID:TCWTKJ5r0
ジャンプ機能。 
ジャンプ中に→→で空中を駆け抜けるように飛ぶ事が出来る。
ジャンプ中にしか使えない技もある。
512名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 14:52:02 ID:o4RaZq430
D2を超えるシステムを作るのは難しいかと。
テイルズは戦闘は簡単操作なのが売りなんだし。
D2やRより複雑にしてしまうと面倒になってしまう。

戦闘スタッフはシステムの調整とか大変だと思う
513名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 16:08:31 ID:+Bnwq4mTO
D2とか糞にも程がある
もちろん戦闘がな
514名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 18:45:14 ID:v43NlxK0O
ダメージ受けた部位の服が切れて流血する
515名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 19:55:03 ID:J+QRkF460
三国無双みたいな感じなんかどう?もはやフリーランの機能を超えた感じで。
516名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 21:57:26 ID:svSxjx1w0
最大5個までスペルチャージ可能にしてくれたら面白いと思うが
517名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 01:59:45 ID:sc6OjWxoO
俺は主人公に限り武器選択システムがいいかな。

片手剣、両手剣、二刀流、槍、ぐらいの中から選ぶ。技もそれぞれ固有。

物語冒頭で選択出来る感じで。
518名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 08:28:02 ID:FvHqRiZ60
敵キャラに好感度つけて
ストーリー終盤で一番高い奴お持ち帰り

アリエッタ連れて行きたかった(´・ω・`)
519名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 16:15:36 ID:sc6OjWxoO
>>518
お前、アビススレに同じ事書いてないか?


……まあ、アリエッタ仲間フラグは俺も激しく賛成なんだが…。
俺はどっちかと言うとアニスと二沢の案なんだが
520名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 05:28:50 ID:zR8wz++j0
ジャンプから敵を踏みつてけ攻撃できるようして、
連続で踏み続けるとHPが回復するようにしたらいいよ
521名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 08:43:43 ID:YAJ6Z8frO
>>514女キャラの胸元が破れて…













…ハァハァ…
522名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/14(金) 01:53:48 ID:gck5gez00
保守
523名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 00:37:19 ID:3dkpuJtI0
 
524名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/29(土) 01:15:35 ID:Z2AzIcPv0
みんなnamcoに入って戦闘を楽しくしてくれたらな……
またはnamcoがここを中心に作ってくれるとなぁ……
525名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/06(日) 20:13:43 ID:p/Ooq6xBO
今度DSでテイルズ出るなら
戦闘中は下の画面にパーティのHPとTPの他に特技を表示してほしい
あと、特技や呪文は店で買えるようにしてほしい
526名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/11(日) 12:08:12 ID:eT3tyFzU0
保守がてら・・・
>>525
成長に伴い習得:いかにも「覚えた」という達成感があるが、習得のためだけに戦闘をこなさねばならない。
購入による習得:上記のような無駄な戦闘をしなくて済むが、費用の問題を考えれば同じことになる。

そういう問題を抜きにして、購入習得がいいと思える理由が知りたい。
個人的に、技や術は成長して覚えるものだというお約束が気に入っているから。
527名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 23:13:45 ID:oGMzSGWSO
ミンサガでは、技は戦闘中の閃きで術はショップで購入だったな
購入するタイプになるとバランス取りが難しくなるような気がする
にしても凄い過疎ってるな
528名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 23:01:52 ID:SplMZCDL0
単なる術習得用の経験値に過ぎなかったスカルプチャに意義を持たせたい

アレの解説文からすると、何らかの特殊能力が身につくように思えたんだよなあ
Lスタッフはいったい何を考えてあんな意味のない物を作ったのだろうか
529名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 18:24:15 ID:DN4uePtm0

「見る」コマンド

敵が技を使う

覚える
530名無しさん@お腹いっぱい。
オールキャンセル
秘奥義以外のどんなモーションもキャンセルして身構えているポーズに戻す。
オーバーリミッツゲージ30消費。
技の硬直やダメージを受けて仰け反るモーションもキャンセルできるので、
連続技や反撃に最適なシステム。…というのを真面目に考えてみた。