よくよく考えたらレベルさえ上げればクリアできるゲームにゲーム性なくね?
ドラクエとかでもダンジョンでいかに回復手段を温存するかとか
強力なボスをいかに倒すかが面白いんであって
レベル上げのごり押しでクリアしても面白くなくね?
2 :
1:2008/02/26(火) 10:55:34 ID:HgP5TY3c0
まあ制限時間があるとか、シレンみたいに満腹度や敵の強化の関係で
ごり押しができないゲームの場合はあってもいいと思うが
堀井いわく「何レベルまであげた?」「そこ何レベルでクリアできる?」って感じでコミュニケーションの道具に使えるとか云々
だからDQ1で画面にレベル表示したらしいし
>>1 じゃあお前はレベル概念がない、そういうゲームだけやっていればいい。
ねんでわざわざスレまで立てる……。
ドルアーガの塔でおk
あと、RPGの定義とかゲーム性の定義とかはゲサロでやれ
ヘタクソでもとりあえず時間かければ(レベルあげれば)クリアできるようにしたから流行ったんだよRPGは
レベル上げはゲーム性高いと思ったが
>>5に封殺されたので
>>1はRPGをやらなきゃいいんじゃね?アクションやシューティング向きの性格だと思うぞ
あと、レベルが無ければ低レベルクリアという遊び方もない
>>8 弱装備縛りとかがそもそも成立しないバランスだとやりこめないかもな
FF8はレベル上げる意味がなくてつまらんかったな。
レベルの概念が無いとRPGではなくなる
ゼルダもRPGじゃなくてアクションADV
ゲームの定義としてレベル制かどうかでRPGかそれ以外で分かれるからな
レベル制を採用してることが条件ってのは面白い定義だが
そうだとするとRPGって酷く曖昧なジャンルだな
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 14:28:26 ID:XB7/XRNdO
戦闘中の行動がレベルに反映されないのは酷くつまらない
殴ってれば力が、魔法使ってれば魔力が上がっていくべき
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 15:19:41 ID:elyIvIg3O
RPGでレベルの概念を無くしたら雑魚戦がますます作業になるな
なら雑魚自体廃止してボスのみにするかとなっても、
色々考えて工夫しないとおつかいゲーに磨きがかかるかもしんない
魔力って生体エネルギー以外の別の現象が絡んで具現できてそうだから
使えば使うほど上がっていくとは思えんな
あと飯くってないのに力が上がってくとか
リアルにしろっつってんじゃなくて
プレイヤーの行動が成長に反映されてほしいってことでしょ
LVギリギリの属性、相性やアイテム駆使しまくりプレイも好きだが、
LVあげまくって俺TUEEEEも好きだったりするからなんともいえない。
LV上げなんてただの作業じゃん。
時間の無駄。
こんな作業だけでプレイ時間の水増ししてるのが許せない。
レベルを上げれば誰でもクリアできるってのがある意味RPGのいいとこでも
悪いとこでもあるんだよな
>>17 行動の反映なら戦闘面では雑魚と戦ってレベルアップがあるがそれがなんか問題あるの?
>>19 上げないでサクっとクリアずればいいんじゃね?
俺は最初のクリアにはLV上げとか基本的にしないぞ。
>>21 だからー
>>13はもっと突っこんで、魔法を使えば魔力が上がるとか
剣で殴れば剣の扱いが上手くなるとか、そこまで反映されてほしいつってんでしょ
>>23 俺はその上を行く影響を提示したんだけど
それはダメみたいだな、よくわからんな
うん。何言ってるか全然わからん
生体エネルギーとか何のことだ?
戦いまくって飯食って寝たらステータスアップ!
がいいってことか
そこでアンサガですよ
レベル上げが時間の無駄とかいうやつは
ゲーム自体が時間の無駄なんだからやめてしまえばいいのに。
無駄を楽しむのがゲーム。
別にレベルの概念なんか無くてもいいけど、
殴ってれば力が、魔法使ってれば魔力が上がったところで、作業であることには変わりない。
結局、ステータス上げてれば誰でもクリア出来るんだろ?わざわざレベルの概念を無くしてまで
それを導入する意味がわからん。
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 19:29:48 ID:XB7/XRNdO
ありがちなレベルシステムなら
最前列で戦いまくっても後ろで身を守ってるだけでも成長は同じ
行動がまったく加味されないから実に単調な作業になる
逆に戦闘の内容が反映されるシステムなら
武器殴ってれば力が強くなるし魔法唱えてれば魔力が強くなる
戦い方次第で成長の仕方が変わるから考えて育てる必要が出て来る
>>30 なんで誰でもクリア出来るのじゃダメなんだ?w
変な自尊心でもあるのか?
それやると大抵
魔法きかない敵1体残して全員で魔法連打とか
訳のわからん育成が推奨されるんだよなあ
クリア出来るように作ってるんだから当たり前だというのに。
リアルタイム戦闘で成長要素を全く廃止して
プレイヤーの腕前を成長要素にすればいい。
金稼ぎも極力できないようにクリアまでの時間制限も設定する。
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 19:40:57 ID:XB7/XRNdO
>>33 まあリアルでもそういうもんだしな
剣を鍛えたいなら剣を繰り返し振るのが当たり前
>>35 それはもうRPGじゃなくてアクションだな
>>35 すげぇ、これで他ジャンルから舐められてたRPGが
他のジャンルと片を並べられるぜー。
>>35 エネミー0とかのセーブの回数制限を思い出した。
>>19 今時Lv上げが要るゲームなんていくつもねえだろ
>>31 職業システムみたいにキャラごとの個性がなくなるがな
まあ、いくらゲームとはいえスタート時点の数倍から数十倍、
作品によっては数百倍の強さになってしまうのはどうなんだろうと思うことはあるけどな。
キャラクターそのものの強さもそうだし、装備品なんかもインフレしがち。
まあ、思うことがあるだけで、やっぱ終盤に向けて数字がでかくなる方が盛り上がる傾向にあるんだけどさ。
>>42 最初から馬鹿高い武器売ってたり糞強い敵がうろついてたりするといいよな
今は敵わなくてもいずれは…って感じで盛り上がる
アイスソードやら恐竜のことか
ロマサガって既にその条件を満たしているんじゃ?
アレも一応レベルだけどさ
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 00:35:18 ID:5Dx46x0MO
たたかう コマンドにはあらゆる要素が詰まってるからいいんじゃね?
殴る、蹴る、突く、とか分かれてるなら話は別だけどさ
オブリがあるじゃん
いちおうレベルってのがあるけど飾りのようなもんだし
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 04:44:38 ID:5Dx46x0MO
まさか…頭脳戦艦ガル!?
>>44 誰も突っ込まないから言ってあげよう。
成田賢乙。
レベルって考えるからダメなんだよ
要は経験値の区切りだろ
現実だって経験つめば大抵のことは上達するだろーが
ロールプレイングなんだからレベルないほうがおかしいよ
聖剣4はくそ
初心者救済用だろ
つまらないなら縛りプレイでもしてろ
まずD&Dに成長要素があったのはなぜかを知るべき
(愛着のあるキャラでゲームを続けたい→データが変化しないと飽きる→成長させりゃ良くね?)
RPGってのはその起源からしてキャラ萌えゲーなんだよ
そこに疑問を感じたんならRPGからめでたく卒業しろ RTSがおすすめ
意味なんて変容する
D&Dから何年経ってると思ってんだ
ほんの30年の間にRPGの意味が変わっていたとは知らなかったよ
具体的にはどう変わった?
キャラ萌えゲーというのは極端な表現だと思うけど
成長することで愛着がわくようにしたのは確かだね
RPGはそのキャラになりきるゲームだから愛着がわかないと面白くない
まあレベルのないTRPGもいっぱいあるけどね
今RPGと呼ばれてる形式のゲームって
SLGほど戦略を要求されず、ACTほど技術を要求されない
隙間産業的に受け入れられてったもんだしなぁ。
そして物語の再生装置として最も都合の良い形式でもあったので
RPGという体裁で数々の映画・アニメコンプレックスゲーが量産されていくのであった…
そうなっていったのは大半のユーザーの嗜好ってのが皮肉な話だ
というかそういう嗜好の人たちをユーザーに引き込んだって感じだね
やっぱ商売するにはパイがでかい方がいいってことで
主人公に寿命を設けるとかある能力を上げると他の能力が下がるとか
単純な作業ゲーにならない様な工夫を今のゲームには求めたい
>>57(まあレベルのないTRPGもいっぱいあるけどね)
別の形での成長要素があるんでしょ?
道場で金を払ってスキルを鍛えてもらい、成功率向上とか。
それすらない(成長・パワーアップの類まったくなし)のがあるとしたら、どんなのがある?
サイコロの目一任ってのも結構あるよ
何か長文書きたくなったが、全力で自重した。
>>62 俺屍とかモールモースとか好きと見た。
>>62 ソーサリアンとか当時から考えるとすげえアイデアだな。
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/07(金) 09:59:25 ID:CWzY55Dj0
>>28 アホ?
レベル上げなんて機械的にボタン押してるだけで技量もクソもないただの作業だろって言ってんだよ。
そんなものゲームじゃない。
雑魚戦なんてAボタン押してるだけで勝てるんだからサルでも出来るわ。
なかにはオート戦闘とか選択できるゲームもあるけどまさに作業だってことを証明してる。
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/07(金) 10:03:11 ID:CWzY55Dj0
そもそもRPGってストーリーもワンパターンなのが多い。
もう世界救うのには飽きた。
世界救うしかやることねえのかよって思うわ。
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/07(金) 10:17:23 ID:UpaSdipo0
レベル上げが嫌なら縛りプレイすりゃいいだろw
馬鹿じゃねーのwww
レベルの存在自体が嫌ならそのゲーム自体買うなよ
買う買わないの自由はお前らが持ってんだぞw
どゆこと?能力が成長しないRPGがしたいってこと?
>>68 世界を滅ぼすRPG
世界を創るRPG
も普通にありますが・・・?
テイルズみたいな中二絵ゲーじゃないと買わない人?
>>71 世界世界はもういいよ
もっと地味なのでいい
ゲームのストーリーなんか「魔王を倒せ!」だけで充分だ
俺は育成作業と宝探しがやりたくてRPGやってんだよ
お前らもそうだろ?
>>73そだね
新しい武器や防具買う為に金貯めたり、敵が落とすレアアイテムの為に戦闘するとか
そういう過程も楽しいよな
薬草落とす頻度でレアアイテム出たら別に嬉しくない、ってかレアですらないか・・・
何事も我慢するから喜びもデカイんだよ
少し前、ドラゴンブレイクシステムというのを見たことがある
経験値をなくしてイベントをクリアすると成長するでいいんでね?
それだとゼルダっぽくなるけど
>>71 そんなのごく一部じゃん。
殆どの作品はお決まりの世界を救う壮大な物語w
俺がやるRPGは世界を救わない方が多いんだけどな
去年だと世界樹とダンジョンメーカー
RPGのお約束じゃなくてスクエニのお約束なんじゃねーの?
実際にはスク・エニが広め、よそが追従した(←これ重要)お約束だろうね。
>>75 レベルに(99より低い)上限があり、イベントでそれが緩和されていくというのなら
見たことがある。
レベルをなくして装備によって制限すればいいんじゃね?
いわゆるこれ最強をなくすみたいな感じで一長一短にする
>>79 呪文使いには専用の発動用物体を(戦士が盾を持つ代わりに)持たせる
と言うことか。
魔術師なら杖か本、僧侶ならホーリーシンボル、バードなら楽器、
呪文ではないが、盗賊に錠破りツールというのもあるな。
やったことない上にRPGじゃないけど陽炎だっけ?
主人公の体力は変化しないと思ったけどクリアしてくと
攻撃手段が増えてくみたいな、で、そういうシステムをRPGにも
転用できないかと、攻撃手段にしろ、防御手段にしても
そもそもHPや攻撃/防御力を数字で表現しないというのはどうだ
結局内部では数字で制御するからね
むかーしむかし、食らったダメージもHPも表示されないクソゲーがあったなぁ。
そのクソゲーとは別の普通のゲームだが、HPもダメージも数値として
表現されないけどHPの状態でキャラクターの表情が変わったりとかしたゲームもあったな。
HPは敵も味方もゲージのみで表示とか。
ここまでまともな意見なし、と
だって、成長要素なかったら
RPGならではってな要素がなくなっちゃうもん。
>>87 ダンジョンで残りMPを気にしながら進むのはRPGならではだろ
成長要素はRPGには必要だよな。
HPは増えないシステムとか導入しても今のシステムじゃ装備品や
スキルなんかで成長を演出するだろうし、突き詰めると演出次第なのかもしれないね。
ストーリーとかある程度一つの流れの中でプレイするんだし、
そうなるとプレイヤーが動かすキャラクターはころころ変えられないから
キャラクターの変化を成長要素で表すくらいしかないんだよな。
そこなくすと、全く同じキャラクターでずっとプレイし続けないといけなくなるから
飽きてしまうだろうし面白くないし。
経験値にしろお金にしろ有れば有るだけ有利になるパラメータがリスク無しに
あげられるのはゲーム性を下げる要素だと思う。
フリーゲームのnethack、勇者降臨、シルフェイド幻想譚などは
RPGの良い部分を存分に活かしつつ、作業による稼ぎを上手い具合に封印してる。
かといってこういったゲームはバランス調整が難しく市販ゲームでやると
地雷になる確率高いので(トルネコやシレンは成功してるが)いっその事
レベルの概念無くすといいんじゃね?って事だろ
俺はそもそもRPGにゲーム性なんかいらないと思ってる
>RPGの良い部分を存分に活かしつつ、作業による稼ぎを上手い具合に封印してる。
これが全く理解できん 稼ぎ=キャラ強化こそRPGの肝だろ?そこを抜いたら劣化SGでしかないぞ
それはそれとして俺はローグライクはRPGじゃなく手軽なSGとして楽しんでる
>>49で挙がっていた「マジクール」は
内部パラの変動とかそういう成長はないけど、
イベントで呪文を次々に会得していくというのがあったしな。
>>85 ポケモンは開発中はそういう仕様にしてみたらしいが、テストプレイを重ねるうちに
「いくら斬新でもつまらなければ意味がない」とHP表示に戻したそうだ。
こんな単純なことに気付かずに失敗したシステムってたくさんあるんだろうな。
やっぱね、「数字で出る」ってのがキモだと思うわけよ。
魔道物語涙目
自キャラのHP表示に数字を使わない場合、
棒グラフ状ゲージならまあアリだが
それ以外だともうだめだろ。
変動がゲームオーバーにつながりうる数値なのに
それを隠すなんてのはズルだ。
>>91 稼ぎ=キャラ強化、ではなくて、稼ぎ=キャラ強化のやりすぎ
ではないかと思うの。
やりすぎ(製作者としては苦戦してほしい状況で楽が出来る)
に制限をかけるのもやっぱりいけないことだろうか?
自キャラは数字で敵キャラはゲージで表示ってのがいいかもしれん
例えば「スライムに5のダメージ!」という表記だと、プレイヤーに対しての情報という意味ならともかく、
実際にゲームの主人公の視点だと、どういう認識をしたのか曖昧なんだよな。
これがゲージならダメージと共にみるみる減って、今の打撃によって瀕死になったという状況を表してることがわかる。
一部リアルにしたら他もリアルにせんとおかしくなるべ。
めんどくさいんだよ、作る側も理解する側も。そんなもんアニメや映画で表現すればいい。
結論:シル幻は神ゲー
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 18:18:34 ID:NJQXrzUt0
シル幻信者自重しろ
別に必須じゃないよね。ミンサガは成長は確率だろうし
一番嫌いなのはテイルズやDQとかの熟練度かな?これは時間取るしマジ勘弁
確率という数値だな。ヘタすりゃ永遠に覚えないわけだ。
RPGの概念ってのを教えてくれないか?
今のRPGは何かを成し遂げるために強くなるって感じだし。
ゲーム内のキャラが強くならなければいいのか?ステータス的に?
それってアドベンチャーじゃね?
1>>にはバイオとかむいてると思う。うまければナイフひとつでクリアできるからね
自キャラに適用するHP制度。(攻撃をかわせるかどうかが確率依存なのに一撃死はまずい)
レベルアップ(これがないために移植の際RPGじゃなくなった実例がある)
途中セーブ。
ってとこじゃない?
ロールプレイするゲームならなんでもRPGだしなぁ・・・
正直メーカーの表記しだいじゃね。
頭脳戦艦ガルですらRPGだし
さすがにメーカーも空気を読むぐらいはすると思うんだ・・・・・
だって、ある意味死活問題だからね。
空気読めてない数々の名作が頭をよぎりました。
そんなにレベル上げがいやならホワイトライオン伝説やってみ
俺は好きだったが
>>107 RPGとは何か、を知りたけりゃ
「ファンタジーRPGガイドブック」
という本を入手して読むことをお勧めする。
(20年ぐらい前の本なので入手難易度は高いかも知れんが)
RPGという言葉を考えると、プレイヤーが登場人物になる、
もしくはなりきるゲームは全てRPG名乗っても良いんだろうな…
では君は
理由があればスーパーリアル麻雀をRPGだと言い張ることも辞さないか?
たぶんそんなことはしないだろ?
なりきりをやりたいかどうかは
ユーザーにゆだねられているわけだから、
逆に言うと、どっからどう見てもDQに似たシステムなのに
「俺が認めないからこれはRPGじゃない」と主張するのもアリになっちゃうんだし。
(一昔前の「大神をRPGと認めろ厨」みたいな)
今のままがいいですって。
不遇な武器スレで思い出したが、SFC版のナイトガンダム円卓の騎士では、
経験値制を廃止して、仲間が加入するたびにパーティレベルが上がったな。
英雄の中の一般兵は単体では戦力外だが、加入さえすれば全体の強化に貢献するってのは、
軍隊というものを抽象的に表現していたと言えるかも知れない。
結局はレベルでバランスとってる。
意図的にレベル上昇をを抑えられるやつもあったな。
円卓の騎士ってラスボス1人を相手に13人でリンチにする奴だろ
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/01(木) 11:33:47 ID:FRtZrBOB0
キャラやアイテムの絶対的な性能で勝負ってのも面白いかもな
ウルティマオンラインみたいなスキル性にすればいいのか・・・
まあ計算式の役に立ってる部分もあるんだろう>レベル
日本のRPGは
RPG=ロマン プレイング ゲームだろう・・・jk
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/01(木) 14:30:00 ID:kE6inXW+0
>>1 レベルが上がるのはドラクエだからうれしいんだよね。
それが馬鹿の一つ覚えみたいにそれもレベル制をやってる。
ロマサガみたいにステータスが上がればいいし、
そもそもいちいち成長する必要もない気がする。
実際の人間はそんな急に10倍も強くなったりはしないんだしw
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/01(木) 14:30:40 ID:kE6inXW+0
×それも
○どこも
わかりやすい成長過程を目指した結果がレベルという概念なわけで
スライム倒せるのとラスボス倒せるのが同じタイミングで可能てのも問題な気がするがな
それこそシューティングゲームみたいなジャンルになれば違うんだろうけど
モンハンでは緊クエ3で2週間足止めくらって今クエ5で断念したわっちにはレベルの概念が必要不可欠
メガテンみたく能力を振り分けられれば
いくらでもあんだろそんなのw
ロマサガみたいに敵の強さも上がるシステムならレベル上げによる
ゴリ押しが通用しないのであり
アレ個人的にはちょっとなんだかなぁって感じだ
常々苦戦して疲れることが多くてな
ジルオールがそれだったな。
街道にリッチやキマイラがうろつく末期的ご時世には
手紙を隣町に届ける依頼の価格も暴騰すべき
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 12:26:16 ID:0PO/KQBf0
世界がどんどん世紀末に向って行く展開なら、あれも納得できるんだがなあ
回復アイテムや技ポイントはバンバン使え
雑魚?モンスターは凶暴だ
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 13:51:32 ID:WOzuA4wSO
○海外におけるRPG
様々なクエストを終える為に各地行き来し、操作キャラの成長要素があるゲームをRPGと呼んでる。
○日本におけるRPG
必ずヒロインが設定されており、萌えキャラ、幼女キャラ、おっさんイラネ、主人公はイケメン
これらの要素を含む、中二病ストーリーを軸とし、一本道の作業ゲームの事をさす。
洋ゲーやれば解決じゃね?
ちゃんとバルダーズゲートにもヒロインの
イモエンちゃんとかいたし日本ユーザーも安心だ
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 16:34:46 ID:EX+ERKq1O
>>131 つまり両方満たすロマサガが神ゲーという事ですね
ああ・・・そうだな・・・
>>131 でもアメリカ人に日本の中二RPGが受けてるという不思議
ゲーム作る層と遊ぶ層に隔たりがあるのだろうか
日本人はカッコつけてる奴を見るとケチをつけたくなる性分があるからじゃマイカ?
いや、俺らは作る層じゃないから
その言い方ちょっと違わね?
遊ぶ層が好きなものを作る層が作ってるだけだろう。
和製RPGも外国にとっちゃ結構新鮮なんだろう
洋ゲーも悪くいえばいつもマッチョな男が暗い感じの世界をどこか
ドライな感じで仕事こなしていくパターン多々だしな あっちはあっちで似たような物が多い
>>134 テイルズはイケメン出てこないだろ?
たんなるギャルゲーなんだから。
>>137 海外のヲタも大して変わらないんだよ。
アイマス好きな外人のブログとかあるし。
キモヲタと思われたくないから、オッサンキャラのゲームでカモフラージュしつつギャルゲーをやってる外人だった。
日本人のフレンドにアイマスやってるのをばれたとかなんとか…
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 19:28:57 ID:tYJ1uHRDO
よく考えろ
成長のないRPG
ラスボスを技量で倒せるが、敵の攻撃パターンさえわかればどんなRPG下手でも勝てるよな?
結局はレベル要素必要じゃん
マゾ仕様でいいなら低レベルの縛りプレイで
普通でいいならじっくりレベルあげながら攻略すればいいし
>>142 1.初見では苦戦するが数回戦って攻略方法がわかれば勝てる
2.初見では苦戦するがン時間のLv上げをやれば勝てる
1.初見から攻略本を見て余裕の勝利
2.攻略本を見ながら効率の良いレベル上げ
ぶっちゃけあまり変わらんと思う
レベル要素を廃止にしたらエンカウントバトルも廃止しないといけないな
戦闘が楽しいのなんて初めだけ。
外で金稼いできて家でも金を稼ぐためだけに戦闘なんてしたくねぇ
まぁテーブルトークのノリだな。
戦闘なんかの経験点は本当にゴミだからなぁw
PCのロードスがそんな感じのシステムにしてたんだっけ?昔すぎて忘れちゃったけど
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 16:48:51 ID:4tFtCZWo0
>>131 > ○日本におけるRPG
> 必ずヒロインが設定されており、萌えキャラ、幼女キャラ、おっさんイラネ、主人公はイケメン
> これらの要素を含む、中二病ストーリーを軸とし、一本道の作業ゲームの事をさす。
わらたw
どこらへんが?
Wizとか初期のドラクエだと、Lvが上がってキャラが強くなることによって
遠出できるようになって、ゲームとして意味があった。
あとは、Lvが上がることによってただ強くなるだけじゃなくて、ステータスを
割り振るとかクラスチェンジした時にどの職になるかによって攻略法や
難易度が変わるようなシステムだと意味があると思う。
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 17:33:41 ID:WDUVj6RSO
そこで考えたのが鳥山だね
FF10のスフィア盤
まぁあれもレベルがないってだけで本質的には全く同じか?
RPGってLv上げておれつえーするのが楽しいんじゃないか
ゲームは基本数値と計算式で行われてるもんだし、RPGなんかもっともなもの
レベルがどうたらというよりバランスと仕様が重要なんじゃね
魔導物語みたいにレベルや体力が数字で出ないRPGがいいな。
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 19:31:04 ID:4tFtCZWo0
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 19:48:41 ID:ganYtCQOO
倒せなかった敵が一撃で倒せるようになるのが快感なのに
バランスはボスに任せとけ
サガなら、成長要素無くても楽しいし、クリアできるな。
もちろん、技や術は有りで。
ただ、、、、激ムズだが。
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 20:14:33 ID:gjgrXRi1O
>>134 作業じゃないし、中二病ストーリーでもないけどな。
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 20:19:21 ID:4tFtCZWo0
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 20:36:16 ID:gjgrXRi1O
>>141 眼科か脳外科いってきた方がいいよ(´∀`)
っていうかテイルズがギャルゲーになると他のRPGも『ギャルゲー』っていうジャンルになるよ。
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 20:40:39 ID:4tFtCZWo0
うん、テイルズほど馬鹿なRPGはないよね。
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 22:18:02 ID:8Ijz0Tr/O
>>160 酷い事を言うなよ
ただ信者が圧倒的に気持ち悪いだけだろ
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 22:23:44 ID:gjgrXRi1O
あーぁ召喚しちゃったよw
こういう流れにしたくてやってたんじゃないのか
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 22:47:13 ID:gjgrXRi1O
>>163 自分の事、痛いアンチだって気付かないなんてキモいと思うぞ。
最近は痛い信者なんて殆ど現れないのに、いまだにアンチは騒いでるから困る。
>>164 俺もそう思ったwwwまた遺体テイルズアンチが暴れてるよってwww
根も葉もない誹謗中傷書いて、何がおもしろいんだろうね?
>>164 俺もそう思ったwwwまた遺体テイルズアンチが暴れてるよってwww
根も葉もない誹謗中傷書いて、何がおもしろいんだろうね?
連レススマン。とりあえず本題に戻れば良いと思うよ
それなりの数のRPGをやってどれも高レベルで倒して
俺TUEEE!→RPGカンタンすぎwww→レベル高ければ誰でもクリアできるじゃんクソゲww→レベルの概念いらなくね?
その誰でもクリアできるようにわざわざ作ってある事に気付かないゆとりが
陥りやすいパターンの典型だな
>>1は
まあ投げ出さずに時間かければ
誰でもクリアできるんじゃなかったら
それただのバグゲーだよな。
ジャンル問わず。
レベルを戦闘で得られるものじゃなくせばいいんじゃね?
イベントクリアでレベルアップとか好きなステータスを上げられるとか
そういう感じのあったような気もしたけどバランス的に難があったり
そういうのに限って雑魚戦が面倒だったり
木屋: ソーサリアンもシナリオを並列に沢山配置してマルチストーリー化してます。早解きもいいけど、
ソーサリアンはもっと奥深く楽しんで欲しいですね。
今、RPGからどうしたら経験値とかヒットポイントとかを排除できるかで苦労してますね。
堀井: RPGってちょっと誤解されてて、成長することがPRGだと思われてる。本来はゲーム中の主人公の
役割になりきればそれでRPGなんだよね。確かに戦闘して敵を倒すとお金がもらえるっていうゲーム
システムはプレイヤーの欲望を持続させるうまいシステムだと思うんだけど、それが誤解されちゃった
感じだね。
木屋: そうですよね。今のRPGから戦闘を取っちゃったら楽しみがなくなっちゃうし、新しいゲームシステム
を考えるには、戦闘よりも面白い何かを与えないといけなくなっちゃう。
某サイトから引っ張ってきた(ドラゴンクエスト VS ドラゴンスレイヤーでぐぐりゃ出る)
名言だと思う
戦闘を無くすとなると、ゲームオーバーになる危険は
どんな形で用意する気だったんだろうか。
ダイナマイト刑事とかのヴィジュアルシーンの途中で特定のボタンを押せ!
(通算失敗数が一定量に達すると失敗ではなく冒険断念になりゲームオーバー)
とかか?
それとも、同級生みたいなの?
(バッドエンドはあってもゲームオーバーはない)
コンパクで唯一プラチナ取ったSPYみたいなゲームが求められてるんじゃないの?
時間さえかければ魔王倒せるってのがそもそもおかしいんだよ
ちんたらやってたら魔王に世界征服されるってぐらいじゃないと
177 :
176:2008/05/25(日) 00:01:09 ID:q9mbG4ed0
誤爆
あながち誤爆と言い切れない部分もあるw
>>176 少なくとも、与ダメが低すぎてボス戦で詰む
ということはないようにせんといかんな。
具体的には、隠し再生能力をボスに実装しないこと。
>>176 ちんたらレベル上げしてると魔王にどんどん支配されていく
そういうシステムを実装したら面白そうだな
それは、
システム的な時間制限を設けるということ?
(たとえば、移動一歩分も一ターン経過とみなし、
何万ターンに達したら魔王世界征服成就につきバッドエンド、とか)
レベルが低すぎるとボス戦で詰むだろうから、効率的なレベル上げが要求されるな。
それとも、
プレイヤーのレベルに連動して魔王の支配力が強くなるのか?
(徘徊モンスターが強いやつになるとか、街の人たちの会話が怖れ系に。)
うわべだけの表現にすぎず結局いままでと何も変わらないと思うな。
>>181 フリゲのシルフェイド幻想譚やってみろ
伝説の装備とかは早めに取っておかないと敵に横取りされてるとか
早めにイベント進めないと村が滅ぼされてるとか
そんな感じ
RPGやりたいときってまったりやりたいのが多いから、
リアルな時間制限かけられるとやだな。
イベントが変わるとか無くなるとか出てくるとかは
マルチシナリオ形式で調整してくれればいい。
毎回違うプレイで新鮮だし。
面白そうだけどテンプレがやたらとっつきにくいな
コスティキャン/クロフォードとたかひろ(笑)が同列扱いな時点で…
フリゲならイストの世界崩壊だろ
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 22:24:03 ID:LPbYzq5r0
ほほう
>>90 ハイドライド3はお金を持ちすぎると重くて動けなくなった
それはそれで問題だと思うが
>>190 そのシステムだと銀行に相当する施設は
ないと辻褄合わない気がスルw
両替機(アイテム)持って歩くから結局意味ないシステムなんだよな。
当初の予定にあった銀行がやれなかったので代替案としての両替機
だったときいた。
(ファミコン、メガドラ移植版は銀行復活してるしな)
でも両替機って中にお金が入ってるんだろ?
両替機を担いでいればいつでも両替できて重さの問題も解決!って根本的に間違ってね?
だから移植版で修正(=銀行復活)したんじゃありませんか。
両替機も残っているかも知れんけど。
成長要素のあるゲーム=RPGなんだからレベルは必要だろう(ロマサガだって各ステータスごとにレベルアップしている)
問題はその成長システムをどうゲームに組み込んで面白くするかだな
a
t
てす
てす
ルナティックドーンとか魔王放置すると町崩壊するけどな
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/19(月) 02:42:46 ID:AbBZ5lFv0
テスト
ニート生活から脱出RPGは面白かったな
外に出て歩き回るだけで経験値が入るが
歩く度にHPが減っていくというw
>>1 アクションアドベンチャーはあるけど、
コマンド式でレベルの概念が無い物があったら、ひょっとしたら面白いかもね。
入手したアイテムや情報を駆使してその場その場を切り抜ける
>>54 単純に報酬だろ
一介の冒険者からだんだん伝説の戦士や伝説の魔法使いに近づいて行くのが面白いんだべ。
縦シュー、横シューのパワーアップアイテムと、基本的には同じ。
キャラ萌えと結びつけるのは強引。
元々RPGは成長要素や延延と稼げる要素なんかの
個人の要領とか技量とか以外の作業要素を入れることでゲーム寿命を引き伸ばしてるジャンルだから
シレンみたいにぶっつけ本番で要領とか問われるものがRPGと言われるのかは甚だ疑問
「レベル上げられるRPGでは物足りない。しかし他ジャンルは難しすぎてできん」
FF2、サガシリーズみたいなシステムはありなわけ?
>>208みたいな事をRPGが嫌いで他ジャンルのゲームばかり遊んでる奴が言うなら、
まだいいんだけど、
>>208みたいな考えの奴が作ったようなRPGが販売されてるから困る。
引き延ばせばいいんでしょーみたいなの。
FF2やサガのシステムとレベルを合わせてみよう
レベルアップすることで能力にパラメーターを振り分ける、ここまではありきたり
その結果詰んだとしてもそれはあり?
アリだと思う。というか自己責任。
ゲームオーバーになったらソフトを破壊されるわけじゃあるまいし。
そういうことをゲーム中のレベルアップ割り振り処理のときに
警告として出しておくべきだろうとは思うが。
(マニュアルにも書くべきだが、それだけだと読んでもらえない危険性がある)
RPGの敷居を上げたい、他のジャンルに近づけたいとかの願望があるんだろうが
少なくともコマンド式RPGではそれは無理。解答丸暗記して通用するレベルだからな
運要素や作業要素なんかは所詮誤魔化し。効率を極める世界から程遠い
曖昧なプレイを許さないバランスのSTGは大抵
一つ一つはセオリーで解ける障害が、あらゆる角度から同時に問いかけてくる
攻略法を知ったり動画を見るだけでは真似出来ない。そういう風に作られているのだから
片や公式丸暗記の中学の問題、片や解答よりも解答へのアプローチが重要な応用問題ってとこ
だからシューティングは衰退した、と
アクションにしろシューティングにしろ、対人戦でもない限り覚えゲーだからな。
(もちろん敵の配置や弾道をランダムにすれば違うが、それをやって受けたゲームを知らない)
コマンドRPGと比べると素早い入力が必要かそうでないかの違いはあるだろうが。
>>218 >敵配置がランダム
出現タイミングがランダムな最後の忍道がそれに近い。いくつかの立ち回り覚える事で進めるバランスだが
パターンゲーだが1ゲームごとの壮大で緻密なパターンを強いられる妖怪道中記の方が難しいという
昔のシューティングは根性避けだったろう
まぁ、コマンド式RPGでも1戦闘にじっくり時間をかけれるなら難易度は上げれるはず
SRPGってのがその方向で進んだ一つの手法だよな
FEみたいな手駒での詰め将棋もあるし
VMみたいなコスト・召喚・時間・地形で複雑に絡み合って情報処理能力を要求してくるものもある
影響のでかいグラディウス系は最近のより暗記ゲー色強い気がする。
一番ムズイVでも覚えればほとんどシビアな所ないし。練習しにくい分労力はかかるが。
R-TYPEはUがパターンにならないのは4ボスだけだが求められる操作の精度が理不尽だった。
打ち返しが酷い面で攻撃せずに避けるだけってのは昔もあったと思う
>>207 >一介の冒険者からだんだん伝説の戦士や伝説の魔法使いに近づいて行くのが面白いんだべ。
まさにそれが「キャラ萌え」だろ?
おにゃのことちゅっちゅするだけが「萌え」じゃないぞ
くねくね
>>223 違うよ、萌えは下心前提だよ。
コピペ一部修正で申し訳ないが・・・
549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/27(金) 07:30:25 ID:5y3LyGw8O
>547
昨今も何も元の意味がそれ(萌え=エロい)だし
汚すことを前提とした感情であるなんて考察が出てんのが「萌え」だぞ
マスコット的な可愛さに対して使うのは正しくない
>一介の冒険者が〜のケースは萌えじゃなくて愛着でしょ。
どう見ても個人的な意見をソースであるかのように出されても困る
作り手が萌えを狙った作品だと
大なり小なり“おにゃのことちゅっちゅする”要素は入れてくるからな。(信頼度パラメーターとか)
だが下心は言いすぎだろ。
そこはもうちょっとオブラートに来るんで「恋慕の情」と言ってやれ。
でも自キャラの成長につきあっていくのは
萌え=恋慕の情とは違うと思うんだ。
これって親とか飼い主の視点だと思うので。
>>4 こういうの寒い
こういうスレでは色んな意見言い合おうぜ
もっと遊ぼうぜ
ボンキュッボンのプレイガールみたいなのに萌えという言葉は使わないだろ?
萌えはかわいいに近い言葉だと思うが
あ。よく見たら
>>207は俺だった。
>>223 キャラ萌えじゃないよ。自分が富や名声を得られてうれしいんだよ。
ギャンブルの配当と一緒。
歴史ゲーム板には信長の野望は武将萌えゲーだと言う奴もいる
銃器や戦車やヘリに萌える奴もいる
語源は知らないが今じゃ萌え=好き 程度の意味だよ
武将萌えは普通に理解出来るだろ
「(*´Д`)ハァハァ」
こういう顔になるのが萌え
食べ物での好物とかまで萌えに含むとは思えんので、
萌え=キャラクター(主に架空の)に向ける好意って事なのだろうか。
萌え○○って使うのってほとんどアダルト作品ばっかしじゃないか。
>>234 非生物に対して使う場合も、人のようなものと見なすような意識が含まれてるのかもね
食べ物の場合は「おいしい」という感覚が理由で好きな場合には萌えではないんだろうな
>>235 AVとかエロゲーとかエロアニメとか見ないんで
実例が思い浮かばない
>>10 戦闘システムは面白かったと思うぞ
ストーリーはともかく…
くね
くねくね
・ステージ制
・ステージ開始する時にプレイヤーキャラクターの強化が出来、
新たなスキルなどをある程度選択的に付ける事が出来る
・任意の箇所で難易度選択が出来る
こんな感じにすれば、レベルや経験値、必要無くなるかもね。
しかし、貯めた経験値やお金がキャラクターの強さにつながるという楽しみもあるからなあ。
そのへんをどうするか。
ただのスコアとして処理するか。
溜めたポイントとかお金とかで、スキルや装備品を買えばいいんじゃないの。
というか近年のアクションゲームはこの手のシステムが多い気がする。無双とかモンハンとか。
>>241 それだと形が違うだけで結局レベル制と同じようなものだからな
レベル制っていうか、成長要素はあるべきだと思うけど
戦闘で強制的に上がっちゃうことで幅の広いプレイを妨げるってのはよろしくない気がするんだ
そこでシンボルエンカウントにして戦闘回避を(できるだけ)任意にしたり
ある程度の経験値やアイテムで間接的にレベルアップが可能だったり
っていう方向性のRPGが発展したのは喜ばしい
それが必須になっちゃってるバランスのゲームとか、まだまだ改善の余地はあると思うけどね
日本じゃRPGに必須ともいえる「ラスボス戦」の存在が足かせになりそうだな。
物理エンジンてあるじゃん。
あれの社会版があればいいな。
自分が強くなってラスボスを倒してもいいし
強い人を焚きつけてラスボス討伐してもらってもいいし
人々を強くして自分たちでモンスターの脅威を払ってもらってもいい
FFは5から大半のボスに経験値を無くしたのが画期的だと思った。
でもゼルダは1作目からハートの器回避が可能なんだよな。そっちも凄い。
>>245 人間自体、自分たちが関与している社会がどう動いているのか正確に理解できてないから難しいと思うなぁ。
物理エンジンだって初歩的なニュートン力学の範疇でやってるから作れるわけであって。
でもいつの日かそういうのが出てきたら面白そうだな。もしかしたら何百年も後になるかもしれないけどさ。
>>245 そんなもん、RPGとシミュレーションゲームを合体させただけじゃん。
それぞれの方向に特化した物を作った方が基本的には面白いと思うけどな。
>>243,246
なるほどね。探索がしたくても隅々まで探すとレベルが上がる事は嫌、という人も居るのか。
格下の雑魚を避けるアイテムとかスキルとかも、そういう人の役に立つ物なのかな。
道場に行って経験値を支払うと任意にスキルアップ出来るとか、そんなのも良さそうだな。
家庭用RPGの戦闘はダメージ喰らうことが前提。
これも何とかしないとレベルを抑える利点がマゾプレイしか無い気がするよ。
SRPGだが戦場のヴァルキュリアの成長も
幕間に経験値でレベルアップを買う感じらしい
ゲームでの経験値というのは、
ポイントをためて申請することで、昇進のための研修を受講できるという
アメリカ軍内での昇進制度が元ネタだと聞いたことがあるんで、
レベルアップを買う方式はむしろ先祖帰りなのかもな。
それはウィザードリィ友の会の投稿欄で誰かが持ち出した仮説じゃなかったっけ
いや、アップル版準拠のWiz攻略本。
昔は、そんなのが日本で出るほど人気があったんだよ。
コレの投稿欄で印象に残っているのが
>>252の「経験値制度はアメリカ軍の昇進制度が元」と、
「ゲームばっかしやってるとSTRが下がっちまうぞ」って言ってたやつ。
自分で選択的に成長させられるついでに
次のステージの推奨レベルみたいなものを表示するようにすれば
より選択しやすいかな?
それとも、イージーモードとかと一緒で、無駄に心理的抵抗を生んでしまうかなあ
サモンナイトの……なんだっけ?
LVは制限しなくてもいいけど、特定LV以下だとボーナスが入るってシステム
>>254 Wizなんて簡単なゲームやってると馬鹿になるよwみたいな中学生の投稿があったやつだっけ?
確かに謎解きも無いし、レベルを上げればどうにでもなるゲームだからな。
ファミコン世代あたりは「稼ぎが大変=難しい」と思っている人が多そう。
>>256 そのボーナスが「後のステージで有利になる何か」だと
結局レベル上げしたのと同じだからな
純粋にスコアで評価されるといいのかもしれない
装備やアイテムなら外したり使わなかったりするという自由があるでしょ
否応無しにステータスが上昇とかだとアレだけど
それでも、
進んだ先の敵にワンパンキルされると
「クソだ!」とぬかしたりするんだろうなあ。
レベルを抑えた=弱すぎる状態で無理やり先に進んだせいであって、自己責任なのに。
自分からハードモード選んどいて
難しいから糞だとかぬかす変な人は
さすがにあんまり居ないと思うがw
ここまで大正もののけ異聞録なし。
主人公は一応ゲーム進行に従ってステータス成長するけど、
主戦力のもののけはレベルなしステータス成長なし。
というこのスレ向きのゲームだと思うが。
もののけのステータスアップは装備品のみ。
経験値で装備品枠が広がるので育てた方が強くはなるが、
装備なしだと仲間にしたばかりのもののけと、育てきったもののけでステータスに差が出ない。
レベルは無いのでもののけの種類の組み合わせと装備品の組み合わせと戦略で戦う感じ。
育ててないもののけにいきなり強い装備を付ける事はできない?
見た感じ初期装備枠で装備できるものなら何でも装備できそうな内容だが
っていうか育てる要素のある秘宝伝説メカだな
>>263 そういう仕様。すぐに出来るようになるけど
264の言ってるのは正しい。ステの上昇幅は少ないけど
あともののけ自体は種族ごとに固定だけど、
種族を別種に進化させてステータスを変更させられる
強くなるとは限らない
かもね
DQ9クリアしてからもう一度考えてみるか
>>257 違う。
家に引きこもってゲームなんかやってっと体弱くなるぞって意味だった。
Wizがぬるいとか関係ない。
スポーツ少年の投稿か
気になったから引っ張り出してきた。
「ウィザードリィハンドブック」(BNN発行、BugNews監修、1986年初版)
PC98版準拠だから
>>254のとは別かもしれないけど。
以下要約
雑誌でウィザードリィが騒がれているが一体どこが楽しいのか。
店の勧誘にのせられて買ったら簡単、ものの数日で終了。
RPGはアドベンチャーと違って頭を使わなくていい、時間さえあれば誰でもできる。
これからRPGを作ろうと言う人はクイズ要素を入れて欲しい。
WizみたいなガキっぽいゲームばかりやってるとSTRENGTHとIQが下がってLUCKにも見放されるよ。
岐阜県 14歳
以上。
>>268みたいな投稿はなかったから、やっぱり別の本なのかも知れない。
ちなみに米軍の昇格システムの話はあった。
ただし、投稿自体は1984〜85年の雑誌「遊撃手」Wizコーナーに掲載されたものからの抜粋で、
時期的にApple版準拠の話になってる模様。別の本にも再掲されていた可能性がある。
要約の正確さにも依るが
ストレングスが下がるって部分は
>>268のように解釈出来るだろ
「Wizがぬるいとか関係ない」って時点で、記憶違いか別の投稿だろう
しかし「時間さえあれば誰でもできる」ってのは、良くも悪くも20年以上変わらないな
少なくとも国産の主流派のRPGでは。
その岐阜県14歳は、
自分の希望通りにクイズ要素の入ったWiz続編、特に4をプレイしたんだろうか?
#4といえばマシュマロの串焼きを今日はじめて食べた。結構うまかった
Wizはぬるくはあるだろう
ぬるいからこそほとんど死にようがないわけで、首刎ねとか先制とか対策不可能な理不尽・不条理がなければ全滅など滅多にしない
でもそれはクリアを目的とするならば難しいとかじゃなくてだるいだけなわけで
アイテムを目的とするならばそれぐらいのイベントがないと作業すぎて退屈という見方もあるのだけど
スレタイ嫁
経験値やレベルの概念が無くてバランスが絶妙なRPGがあったらやってみたいな。
戦闘で出来ることがずっと同じでもつまらないから、
イベントクリアで船を手に入れるように、
何か1区切りクリアするたびにスキルを手に入れて行く。
そしてそれに合わせて敵も変化する。
こういう形式なら、スコアを付けることも出来そう。
難しくてクリア出来ない人のための救済策をどうするかが問題か。
約束の地リヴィエラが近いような気がする。まんまスコアが実装されてる。
アイテムを一定回数使って能力アップ、というのがあるけど使わなくても十分強い。
救済策としては、戦闘で全滅してもその場で復活して、その度に敵が弱くなるというのがある。
(もちろんスコアは激減する)
救済策とか言ってる時点でもうRPGは駄目だなと思う
大抵のゲームは難易度設定があるだろ
ゲームはクリア出来る人を選別するためのものじゃなくて楽しませるものってのを忘れるのはアホ
つかレベルの概念がない方が救済策の必要は下がるだろう
手札で必ずクリア出来るって前提があるわけだし
それに手札が全て揃ってるから育て直しとかで無駄な時間をかけさせられるストレスもなく色々とリトライできる
レベルの代わりに装備とか金稼ぎを強要されるとだるいけど
楽しませる=楽させるじゃない
そんなことも分からないアホとは話しにもならんな
お前は楽しめないかもしれないが、俺を含む多くの人が楽しめるからいいよ
子供が切れとるわ
楽なものがあると楽に流れてしまうシステムの引きの弱さも問題だと思うけどね
逆に言えばそういう楽な手でスポイルしても構わないぐらい魅力がないわけだから
>>281 手札で必ずクリア出来ないといけないから
製作者もバランス取りに真剣にならざるを得ないだろうしね
レベルの変動が無い分、バランスが取り易い面もあるのかな
ファン=フレディ王子
必要
?
必要ないとは言わないけど必須条件と考えてる奴は頭固いなとは思う
必要
熟練制にしたって技術レベルが上がったって事だし
一般のレベル制を細分化してるだけ
アイテム買って能力値を育てるとかもレベルとはちょっと違うように感じるけど
お金がEXPの代わりで細分化されたレベルアップアイテムを買ってるだけ
本体は成長無しで装備やスキルを新しく覚えるという形ぐらいしかレベル無しってのが想定出来ない
>>294 PCエンジンの「マジクール」だな。
主人公は魔法使いで、レベルは無いけど
イベントやアイテム(呪文会得イベントを取りこぼした場合の救済措置の意味合い)で呪文を覚えていく。
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 06:42:00 ID:YdxInZYS0
age
>>281 クリアできるようにできてるゲームとかやる意味ないだろ
イベントの取りこぼしとかで成長が変わるようだと
レベル上げあるのと同じなんだよな
誰でも絶対同じだけの装備・スキルが得られて
その範囲内でのやりくりが試される物があったら面白い
シミュレーション系が向いてるんじゃね?
RPGとシミュレーションは元々兄弟みたいなもんなんだがな
無理矢理シミュレーション要素を削り削った結果残ったのが今のレベル上げだけの惰性で逃げ切るRPGスタイル
RPGとSLGが兄弟といっても、
それはコンピューターゲーム自体が無い頃の話だよ。
それはない
ボードSLGやってた人たちの中で
「これでロードオブザリングみたいなのやりてえ」と思った奴がD&Dを作った、
これが1974年。
コンピューターでゲームをやろうという発想はあったけど、
まだそっちでRPGとかSLGとかやれるほどじゃなかった。
半分だけ正解だな。
無知とは怖いものだな
かっこええ
レベルに変わるものも結局レベルみたいなもの
ここそういうスレじゃねえから
おまえの席ねえから
それはただのイジメ
おれはいまだにレベル1
遊び人はレベル20になっても賢者にはなれん
30歳で魔法使いになれるってのも嘘
コンピューターのRPGは基本的に
攻撃されたらほぼ必ずダメージを受けるものだから、
アクション系の要素を導入せずに、かつ自キャラを死ににくくするためには
HPを伸ばすパワーアップ手段がないと成り立たん気がするのだが。
確かにそれが一番簡単でポピュラーな方法ではあるが成り立たないと言うのは言い過ぎ
いくらでも成立させる方法はある
鎧を「n回だけ敵の攻撃を無効化できる装備(STGのバリアみたいにする)」
と言う機能にするとかか。
次にお前は「それって金でHP買うのと変わらなくね?」と言う
そういうのもアリナシでいえばアリなんじゃないかと。
経験値じゃなくてゴールドを払ってレベルアップするRPGもあるんだし。
実際の手法はどうでもいいんだよ
レベル上がって強くなると言う概念にこだわりすぎてそれが当然とか思いこまなければそれだけで
レベルの概念より経験値の概念に拘る方を何とかしてほしい
>>319 国内の有名ゲームでも
ゲーム途中でのパワーアップが基本的にないジャンルって、
ベルトアクションぐらいだもんな。
ベルトアクションと言えばカプコンだが
カプコンのベルトアクションって題材がファンタジーものとかだとレベルアップあったな
AD&Dを題材にしてるのは当然だが、中世ものはレベルアップが無いとみたいな固定概念かね
上げてみる
RPGはキャラを成長させてより強い敵を倒せるようになるのが楽しいもんだろ
そしてレベルは成長を明快に現すものだ
初心者でもレベル1よりは2の方が強そうだとすぐに理解できるだろう(FF8のような畸形ゲームもあるがここでは置いとく)
何度同じ問答すりゃ気が済むんだよ
一切成長要素ないゲームやってみろよ
すぐに飽きるわ
そう言う誤った認識がRPGをつまらなくさせている現実も理解出来ない
どこまで保守的なんだよ
レベルの概念があるからこそ低レベルクリアと言う楽しみもあるから良いんじゃない
もう成長要素=レベルって捉え方しかしない奴しか居ない時点でもうね
>>327 具体例を一切示さずに保守的保守的と犬みたいに吼えられてもねぇ
保守と言うより単に意固地なだけだな
馬鹿の一つ覚えとはまさにこのこと
>>329 成長要素全般を指して成長要素って言葉を使ったんだがな
レベルにとらわれて狭量になってんのはむしろお前だ
バウンティハウンズってのやってみ
ステータスは増減するけどできることが増えないからやっててすぐ飽きる
必要ないとも思わんが必須とは絶対思わん
どっちか選べと言うなら必要ないほうを選ぶ普通は
STGとかだと、使いこなすまでが難しいから
グラディウスのようなパワーアップのバリエーションがなくても
または難易度的な意味で選択が限られても、飽きないけどな
>>334 俺もそう思うんだけど
それでレベルアップなしのRPG作ったとしても「それRPGじゃなくてSLG」とか言っちゃうんだよな今のプレイヤーって
バリエーションがないのとパワーアップ自体ないのは別物だろ
パワーアップなしとレベルアップなしも違うがな
まあパワーアップなしでもそれで面白くなる方法はいくらでもあるんだが
多分お前みたいな頭の固い奴には一生理解出来ない話だ
実際ごっちゃにしてる人多いと思うけどね
厳密に言えばRPGでおける補助技ドーピングに近いかも
成長要素が無くても面白いゲームは存在するかもしれないが
成長要素が無いRPGは存在しないよ
頭が柔らかいんじゃなくて「面白さ」と「ジャンル分け」の区別もできないアホなだけ
RPGに成長が必須など誰も決めてないしそう言うゲームも過去にはあった
後から勝手にイメージだけでジャンル分けしてる阿呆が好きに吠えとけカス
ああそれから
どんなゲームだよとか聞くなよゆとり
お前みたいな奴とこれ以上話す気はないからな
>>340 雑誌のゲームジャンル分けには文句言わないの?
成長って言うならむしろ多ジャンルの方がプレイヤー本人の成長ともいえるな
>>314 命中判定に重きを置いたバランスにすると、
空振りだらけのストレスゲーになっちゃうからなあ・・
頭蓋骨にゆとりあったら普通に死ぬんだが
そんなことも分からないからゆとりなんだな
>>343 そういうのはジャンルと関係ない「覚えゲー」と言うものなのではないでしょうか。
>>346 あほか
頭蓋骨の中=脳味噌が詰まってるはずの空間
そこにゆとりの空間がある=脳味噌が詰まってない
ストレートな悪口のつもりだったんだが、
この程度も理解出来ないとは、やっぱりバカだな
ロールプレイ莫迦はコンピューターゲームにおける他ジャンルにもロールプレイ要素があるって事を
どう考えてるんだろうねえ
コンピューターゲームのジャンル分けにおいてロールプレイ要素なんてのは基準に成り得ないんだよ
自分が馬鹿ですって大声で連呼するなもう
プレイヤー自身が成長できるRPG作れ
>>351 リアル知識が要求される物であるクイズゲームに
冒険要素をつけたらいいんじゃない?
あるいは、TVゲームのプレイを通じて
なんか技能の資格が取れるとかそういうの希望か?
ゲーム内で完結する成長ならば
段々と知識を深めていき、最終的には全ての要素を使いこなせないと厳しいとかか
カードゲームやSLGだとよくある感じだけど一定以上のゲーム内知識が必要だと嫌になっちゃう人もいるから
猿でもできるジャンルを期待されるRPGでは厳しい気がするなぁ
>>352 別に351は現実的な成長とは言っていないんじゃないか?w
ところで352の前半2行は今度DSで出るQMA第2弾じゃね?w
まあ、クイズのぶつ切りの雑学が社会で役に立つかどうかは微妙だけどな。
>>353 戦闘システムの要素が徐々に解放されていくゲームとか、普通にある気がするけどな。
まあ、自分がやってる感じが欲しい人は、ARPGっていう選択肢もあるしね。
ただ単に
>>351がやるゲームを選べばいいだけの希ガス。
>>347 動的な覚えゲーと静的な覚えゲーとごっちゃにするのは大きな間違いだ
前者での最善解は人によって変わる事もあるからな
そこまで必死になってレベル上げに固執する理由がわからんわ
誰がレベル上げに固執してるって?w
人間並の知能になってから出直して来い
このアスペルガーまだいるのか
出た知ったかぶりw
どこかで覚えた病名を安易に悪口に使うなんて、
いくつでちゅか?親にどんなしつけ受けたの?
>>356 天外魔境の1作めは当初、戦闘はコマンド&ターンではない予定だったが、
社長の「何でドラクエと同じじゃないんだ」の鶴の一声で変更。
これが正しかったかどうかはわからんが、
変に奇をてらったことをすると一見さんお断りゲームになっちゃって
まず売れないであろうことは確実だとは思う。
でもFFは斬新っぽくする事で売るって路線を続けてるよな
4以降は
とりあえず、成長要素が無いと、選べる行動のバリエーションがずっと一緒
っていう問題があるんだよな。
そうすると、敵やステージの変化も表現しにくい。
最初からだいたい一通りの魔法が使えて、
たまに使い捨てのアイテムを拾って適宜使うっていうような
アドベンチャーゲーム的な形でも、成立しなくは無いと思うけど、
変化のほかに、プレーヤーに対する報酬をどう表現するかっていう問題もあるな。
レベルアップしてうれしいっていう事の代わりをどうするか。
お前がいる限り無理だろ
>>355 だからこそ、プレイヤー自身の成長などと言って
RPGのレベルアップとプレイヤーのゲーム上達を同一視するなんてことは
しちゃいけないと思うのですよ。
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 09:34:06 ID:rsZPNOOz0
まあ
>>343みたいなのは、ただのダジャレみたいな物であって、
真面目に話をしている中では、話がこんがらがるから、遠慮してほしいような発言だな
雑魚を倒してる内に世界を瞬き一つで焼き払える神の如きラスボスを倒せる力を身につけられるのは変過ぎる
雑魚を倒して得られるのは、雑魚を少し上回る程度の力であるはず
自レベルと敵レベルの比率による経験値変動制が良い
変動制じゃなくても必要経験値が上昇していくのは普通だから
単に取得出来る経験値が変動する方式にしただけなら
あまり変わり無いんじゃないの?
一定以上のレベル差がついた時に取得出来る経験値をゼロにするかどうかじゃないの?
0にするぐらいなら出現するなと
何の経験も得られないぐらいしょぼい戦いをプレイヤーに操作させるな
経験値は面倒に対する手間賃という側面もあるんだから
そもそも必要経験値が上がるという形で経験値の価値は変動してるだろ
シミュでたまにある経験値100溜まったら上がる型だとレベル差で取得値が変動していたりするが
流れ読まずに書くけど、例えば歩き続けたら持久力あがるし剣で実戦やら素振りしてたら技量や筋力上がるし。
致命傷避ける技量上がって来たら表記的には防御力やHP上がるだろうし
危険な敵と肉弾戦してたら色々な筋力やらスキル上がってくでしょ。
不満あるとしたら寝てる時以外筋力成長するのはおかしいから宿泊時のみとかにするべきとかじゃね?
俺は面倒だからやだけど。
書いてて思ったけど俺レベルなくてもいいみたいw
ただARPG限定で。コマンドだとこの成長方法だとめんどくせー
>>369 もし経験値制限するなら、
そこらへんの雑魚と一定以上のレベル差が付くとエンカウント自体しなくなるようにした方がいいって事かな。
>>370 ウィザードリィが、宿屋泊まった時だけレベルアップだよ。
まあ、リアリティよりもゲームバランスや快適性で考えるべきだよね。
>>370 拠点に頻繁に戻るタイプのゲームなら宿屋でのみレベルアップでもいいと思う。
プレイヤーに回復を誘発させて無茶な冒険を抑制する効果もあるし。
「レベルアップのためだけに拠点に戻らせる」ことが続くようだと面倒なだけになる。
>>369 相手が弱いとシンボルが逃げ出し、さらに追いつめると一瞬で蹴散らせるMOTHER2のシステムもあるな。
3だと経験値も入らなくなってる。
最高レベル(というか、経験地が入るほど強い雑魚がいなくなったとき)だと
ラストダンジョンもガラ〜ンとしてることになりそうだね。
そこまで強くなれるバランスのゲームなら、それでも問題は無いと思う
>>373 手前のステージでレベルが上がり過ぎるのを抑えるシステムなんだから、
ラスダンを普通に通過中だったら、そんな事にはならんだろ。
普通に通過中だったらな。
つまり、ラスダンでレベル上げたりとか、PAR使ったりとか。
何でPAR使うやつにまで配慮してやらないかんのよw
配慮ではなく警告なら
ゲーム内でフォローされてたりすることがあるみたいだな。
任意レベルアップなゲームはバランス取るのが難しいのが基本だが
それを理由にレベル上げ必須にしてたら本末転倒もいいとこだと思う
ゼルダの伝説シリーズは取れるアクションの増加と耐久力の増加でキャラ強化してる。
この方向性が好きだな。
ステータスの強化じゃなくて対応力の強化。
TCGゲーの強化の方向性はゼルダと一緒だよな。
最初は基本的な戦術しか取れないがカードが増えることで
力押しや待ち、カウンター等戦術の幅が広がる。
でも個々のカードの強さは一定だから単純なステータスアップではない。
ロックマンエグゼやろうぜ
アサクリ2は最初からなんでも出きるんだけど、徐々にそれを教えていくんだったな。
終盤に壁よじ登るとき壁掴みながらジャンプして更に高いとこ上れるぜ!って教えられるんだが、実は最初から出きると言う。カウンターとか武器奪うとかも徐々に教えていくんだよなぁ。これも最初から実はできるけど。
それはどっちかというと
「格闘ゲームで一部の技がインストに書かれてない、
けど出しかたを知ってる人は出せる」
ってのと同じであって、RPGやゼルダとはまた違うだろ。
パネキットみたいな方向が望ましい
>>386 具体的にどうなるんか知らんが、
敵を倒したり店で買ったり宝箱やNPCから譲ってもらったりとかで
各能力値増加パーツやスキルパーツなんかを入手できて、それらを付け替えていく、
経験値やレベルはつけられるパーツの総数を増やすためのもの
とかそんなのか?
装備やスキル、パーティの編成などの準備段階でテクニックがあって
それを組み合わせる技術がプレイヤーに求められるとか
>>387 パネキットは知らないが初代DeusEXやSystemShock2を思い出すな。
どっちも肉体改造のパーツは一度付けたら強化はできても外せない上に、同じスロットに付けられる
パーツで効果が全然違ったりするが。
加えてすべての強化アイテムを取って経験値も稼げるだけ稼いでもオールMAXを10とすればせいぜい
6〜7程度のリソースしか集まらないが、この厳しさがミソで捨てる能力はバッサリ切らないと詰みに近い
中途半端キャラが出来上がる。
戦闘系につぎ込んでハッキングを捨てれば行けないルートや絶対開けられないドア、手に入らない
アイテムがいくつも出てくるし、逆に戦闘を捨てれば正面からの突破は底して避けなきゃいけなく
なったりする。
もっともシリーズ新作のDeusEX IWやBioShockは2回オールMAXにしてお釣りが来るぐらい強化が
ダブつきまくる上に戦闘難易度も大幅に下がってしまったが。
適当やっていくらでも突破可能になっちまった。効率考えたってオーバーキル分が増えるだけorz
>>388 ロックマンエグゼとかMGAみたいに、デッキ組んで準備するタイプか?
一応徐々に協力なカードやカスタマイズパーツが手に入るけど
デッキの組み方が悪けりゃ強くならない
>>389 付けたら外せないんじゃあ、試行錯誤が出来ないから、微妙なんだよね
出来れば、いつでも好きな時に組み替えが出来た方がいい
試行錯誤は1プレイ毎にどうぞってスタンスだから難しいところだな
でもいくら面白くてもネタバレ済みの2周目以降をやるかというと微妙なところではあるのだが
一つのゲームを何周もして嘗め尽くすようなやりこみプレイヤーぐらいにしか通用しないよね
経験値稼いでレベル上がったら強くなるってシステムは作る側も楽なんだよなあ
それだけで時間稼ぎたっぷり出来たし
上の方でもあったが
レベルアップの元ネタは現実のアメリカ軍の昇進制度だしな。
楽もそうだけど、わかりやすいのよね。
それこそ、「物を買うためには店に行って金を払う」のと同じぐらいに。
現実と照らし合わせて分かり易いと言うには、今となっては無理があるんじゃないの?
アメリカでは今でもその昇進制度は広く知られているのかい?
まあ、そういうの関係なくゲームの要素として分かり易いけどね
自分たちがどれくらい強くなってるのかとか、敵との強さの比較とか
レベルという代表する数字がある事で把握しやすくなる
レベルが無くてよく使った能力値が伸びて行くようなシステムだと、
やってる事は経験値貯めてレベル上げるのとほとんど変わらないのに、
レベルって数字が無いから、わかりづらいんだよね
入手したポイントを自分で自由に割り振って強化出来るシステムでも、
使ったポイントの総量に応じてレベルを表示するとか
パラメーターの成長量から何レベルに相当するか計算してレベルを表示するとか
そんな風にしてあるとわかりやすいよね
買い物するには店で金払うんだよってのと同様にわかりやすいっつーて持ち出したのは394なんだから
普通に394に聞く内容だろ
わけのわからん横やり入れんな
>>395 さすがに現代アメリカのあるあるネタなんて
日本からじゃ知りようがなかろう。
元がどうであれ解りやすいのは確かだな
細かくやり込みたいゲーマーはともかく、
ライトプレイヤーにとっては良いシステムだろ
やり込む場合にも、このレベルでこいつを倒せたとか、
目標立てたり達成度を評価するのにわかりやすいと思う
レベルが要らないってより、ごり押せなければレベルがあってもいいんだろ?
FF8…レベル上げてもステータスがほとんど上がらない。敵は強くなる。
TOR…レベルを上げるとステータスは上がるが技による回復量は下がり不利になる。
英雄伝説6…レベルが上がると取得経験値が大幅に下がる。いくら頑張ってもある程度までしか上がらない。
VP1…システム的に、入る経験値が有限。
敵のゲーム内個体数が有限だと必然的にレベルも有限になるね。
必要経験値の上昇幅によって同じ所に留まってもレベル上がらなくなるか
敵とこっちのレベルの関係で取得経験値が減ってレベル上がらなくなる形式が
一番スタンダードでいいと思うが、
ただ制限かけりゃいってもんじゃないね
楽しめる戦術性も無いのにレベル上限作って
ただキツい消耗戦をやらせるなんてのはナンセンス
敵のレベルも一緒に上がる形式だと、
何のためのレベルっていう数値なのかわからないし、
同じ雑魚がずーっと出て来たりもするし、よくない
進行状況において十分な強さに育ったら「そなたはもう十分に強い!」的な事を誰かに言わせる、
でも、その状態からでも経験値蓄積とレベルアップは通常通り可能
というのはどうか
あほか
レベル上げて自分の好きなようにステ振って
キャラを作るのがRPGの醍醐味の一つだろ
>>408 そういう事であればフリゲのシルフェイド幻想譚が一つの答えだと思う
限られた日数の中で目的を達成する為に
考えてステを振るのが楽しい
資源に限りがあってしかもステ振りもユーザーにやらせるとなると
正解の幅をどれくらい持たせるか、
やり直しは出来るようにするか、やり直しのし易さはどうするか、
正解へのヒントはどうするか、
といった問題があるな。
何のヒントもなく無数の順列組み合わせを総当たりで試させるようなのは
ただの作業。
>>410 何のヒントも無い様なゲームなんて滅多にないと思うけど
RPGなら敵と戦ってどういう展開になったかが既にヒントだし
何故そこだけに食いつくのか
レベルの概念必要なくね?なのにレベルの概念に囚われきった議論しか出来ない奴が話し込んでいるのは何故だろうな
>>411 そうだね
だから配置されてる雑魚敵には何らかの規則性があって
そのへんの中ボスも関係があるっていうようなのが望ましいんだろうね
>>413 お前がふてくされて文句言うだけでまともに意見を書けないのも
1つの理由だと思うよ
逆切れされてもこまるんだが
脱線してオナニーゲームアイディア出し合うのをやめればいいだけの話
逆切れw
かわいそうになるくらいバカだな
振り直しの可否なんてそれこそ何年前からのネタだろうか
まあ要するに
>>1を含め誰も
レベルの概念を無くす利点・理由として
筋の通った説得力のある物を提出できてないわけだ。
成長要素のないRPGはつまらないと思われ
レベルあった方が分りやすいし
何それギャグのつもり?
万人が納得する新しい道がこんなところで簡単に出るくらいならもう誰かがやって既存のアイディアになっとるわ
まあ別に商品化可能なアイディアなんて出す必要無いわけだが
どうして個人的にレベルいらねと思ったのか
自分の思いを他人が理解・共感可能な、見える形で語ってくれねーと
話も広がらんわな
このスレで対象にしてるのは所謂固定化されたレベル制であって
成長要素そのものは誰も否定してないんだけど…
>>425 421にレスしてんの?遅レスするならアンカー使いなよ
>>425 あと「誰も」って言ってるけど、
>>1は中身読む限り、どちらかというと成長要素そのものに否定的だぞ。
まあさすがに、たまに新武器や新技を手に入れる程度の(ゼルダ程度の)成長までは否定してないと思うが。
レベルがなければ展開を進めやすいってのはあるかね
装備だってどうせ買うんだから最初から持ってて装備選択すればいい
なくなった分を埋める何か面白い要素は必要だけど
ただ成長要素無しってのは安直な初見殺しとか作業での水増しが通用しなくなるって事だから作る方も大変なんだよな
成長要素否定ってのは、
例えば最初から最後までLV50(本来の最大レベルが99と仮定して)で進行する、
そんなRPGがやりたいって事?
PSで出てた「アサンシア 〜魔杖の呪縛〜」がそれに近いシステムなので
試しにやってみるといい。
このゲームをクソだと思わないで最後までやれたなら、
成長要素否定は間違ってはいないと思う。
はいはいわろすわろす
いつからRPGは厨二病と思考停止プレイヤーのたまり場になったんだろうな
レベルもない成長要素もないRPGってありえるのか?
作れなくはないんだろうけど、需要がないんじゃないか。
>>428 > レベルがなければ展開を進めやすいってのはあるかね
それって、狭義のレベル制じゃなくて、何回も戦って強化する仕組み全般のことだよね?
LVがなくても構わんが成長要素だけは外せんな
ステージの区切りのようなところで、たまに
まとめて大量の強化用のポイント|パーツ|アイテムが手に入って
そこで能力の組み合わせを考えて準備して
次の区切りまでそのまま
っていう、SRPGに近い感じにすれば
だらだら雑魚狩りする必要は無くなるかな?
でも同じステージを何度も最初からやり直すのも
キツいことはキツいが
成長要素というか始めからやること全部できるゲームなんてマッハで飽きるぞ
ステージの変化は何らかの形で必要だな
そして徐々にプレーヤーに理解させ、慣れさせて行く意味でも
だいたい最初はシンプルで徐々にやることが増えて行くな
できることの入れ替えもあるけど
>>437 最初から、主人公キャラのある程度の頑丈さはあってもいいと思う。
Lvが1より大きい値で始まるゲームの意図もおそらくそうなんだろうし。
>>439 それはシナリオ上の都合か?
ゲーム的には最初から頑丈にしても意味ないだろ
いや、ゲーム的に。
ウルティマ4なんかはだいたいレベル2や3で始まるけど
理由はその意図(自キャラをに弱すぎない程度の頑丈さを持たせる)だと
当時の雑誌でみたことがある。
別にLv1で強くてもいいんだけど、後から「弱いLv1のキャラ」を違和感無く出すときのためかな。
あるいは能力やダメージの計算にLvの値そのものが関わっている場合か。
>>441 よくわからないな。シナリオの都合でないなら、
普通にレベル1で始めるようにして、
プレーヤーキャラやモンスターのステータスの調節をすればいいだけだと思うが
インドラの光やってて痛いほど感じたが、レベル上げを単なる時間稼ぎと考えるならそんなシステムはいらないな
昔はすぐ終わるゲームは嫌われたけど、今はもうそんな時代じゃないし
>>443 PCと敵とのステータスは同じルールで作ったほうが計算も簡単だしバランス調整楽なんじゃね
TRPG的に考えて
それだと確実に大味になる
その頃のレベル制TRPGの仕様に合わせただけじゃね?
レベル1キャラは2になる前に9割ぐらい死ぬが2〜3以降はそこそこ軌道に乗り始める
能力的には余り成長しないけどHPがレベル掛け(2倍とか30%増しなわけだ)だからタフネスが段違いだし
それに2〜で始まるって事は9割死ぬような奴とは違う成功したキャラであるという共通認識も入るしな
あとは子供とかズブの素人系キャラがレベル1で加入してきて
さりげなく主人公との差をアピールするとか
そういえば、LALのSF編は実質ラスボス戦しかなかったな・・・
スタート直後から即(とは言わなくても比較的早い段階で)ラスボスに挑めるっていいよね
>>443 印象の問題でしょうね。
自分がレベル1なのに死ににくくしてある調整だと、
敵の弱さ不甲斐なさばっかりが目につくって思う人は結構いそう。
後、
>>441のウルティマ4はレベルと能力値が連動して増加するゲームじゃないというのもあるだろう。
戦闘繰り返さなきゃ先に進めないタイプの人間の為にもあった方がいいのかも
あってもいいけど
行き詰ってからの対策が時間かけるだけしかないって状況は作らないでほしい
時間を掛けなかったツケだから仕方ない気もするが、萎えるのも事実
かといって楽が出来たら時間を掛けた方から文句も出るわけで難しい
PARはそれ自体が高額商品だ(新品ソフト一本分はかかる)ということによって
そこらへんのバランスが取れていたんだな。
PARの場合は他人のふんどしで相撲とってるんだからそれはまた別問題だと思う
課金で成長ボーナスでいいんじゃね?
製作者が儲かるし、時間を金で買ってるわけだからプレイヤー間でもフェアだ
反発も大きいだろうけど
メーカーに金を落とせばその分つぎ込んだソフトとして返って来るんだし
いい話だと思うんだがなぁ
頭がPAR
キャラ自体が二重構造の成長システムを持つRPGってなかなか見たこと無いな。
レベルが上がることによる基本的な強化と、ポイントを注ぎ込むような自由な強化。
キャラと武器・防具を強化するとかじゃなくて。
つスパロボ
5以降のFFシリーズでは基本システムみたいなもんだけど>レベル+ポイント制
RPGに無意味な慣例と固定観念を植え付けたドラクエが元凶
>>458 レベルアップで基本ステータスアップで、スキル習得は任意ってのはむしろメジャーじゃないか?
振り直しができる任意レベルアップなら支持する
ドラクエ並みにシンプルならレベルアップも有難いけど、
色々な成長要素、カスタマイズ要素があると
総体的に魅力が薄まってしまうよな。
何かのついでにレベルが上がって、
いつの間にか基底の能力が上がってる感じ。
>>460>>462 レベルアップで各ステータスが固定値プラスされた上に
任意で数ポイントを割り振れるって意味だろ。
それでも多分あると思うけど。
ポイント振り分けは最悪詰むこともあるから怖い
その辺はレベリングとかバランスの問題もあるだろうけど
各ステータスが1ポイント辺りで
何にどれくらい影響するかの詳細が明示されてないから
自由に育成できる様に見えて
初見じゃ推測を立てつつ、ぶっつけでやるしか無いんだよな
かといって2周やれるほど面白くもない
ではスキルを振りなおせるとすると選択の価値がないとか文句つけてくる
結局アクセサリの強化とかでスキル割り振り相当の効果を持たせるのが無難となる
ARPGだけどロストレグナムのポイント振り直しは好評だったと思うぞ
げてゃいぐ
ドラクエ(1〜5)型なら必要だな
でもポイント割り振り型にゃいらん
最近碧の軌跡クリアしたけど、このシリーズってレベルキャップがあからさま過ぎるよな
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/15(木) 00:12:35.33 ID:IPlAhsNu0
レべルや経験値の概念は糞だな
レベルや経験値の概念は廃止して、
プレイヤーキャラの戦闘能力は、装備品で変化したり、
イベントで強くなる方式に変えて欲しい。
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/15(木) 00:14:12.55 ID:IPlAhsNu0
FFやDQの戦闘システムだって、
ファイナルファイトやエアガイツみたいな方が良かったな。
コマンド戦闘はダルイ。
>>473 「ルーンワース」とか「ホワイトライオン伝説」だな。
つーか、大抵のことはとっくに誰かがやってるよ。
そういう試みは80年代に既に終わってると考えていい。
何もかもやり尽くしてる。
その結果、生き残ったものが今の現状だってことだな。
例えば味方キャラが20人ほど居て、そこから数人を選抜してパーティーを組む
味方キャラはそれぞれに得手不得手があり、パーティーの組み合わせと挑むクエストの内容によって最適解が変わる
クエストも後半になるほど難易度が上がり、戦術やHP・MPのマネジメントなどにプレイヤーの技量や知識が要求される
こんなのならレベルとか成長要素の無いシステムでもやってみたい
多分現在の分類としてはSLGとして発売されてしまうだろうけどなそう言うのは
そうか?
RPGとSLGの違いって視点がミクロかマクロかの違いだと思ってるんだが
国や軍団を率いて戦場全体を視野に入れながら戦うならSLG、個人やせいぜい1パーティー単位の小規模戦闘をクローズアップするならRPG、みたいな
何よりレベルデザインとかバランス調整が難しそうだ
知識と技術で最適解を求める遊びがしたいならSLGやったほうが早い。
RPGに求めるのはそういうものじゃない
RPGに何をもとめるのかなんて人それぞれだろ
なら一括りのジャンルに纏めるべきじゃないな。
分類が役目を為していない。
色んなRPGがあっていいじゃん?
ストーリー、キャラ、グラフィック、成長要素、戦闘システム、アイテムコレクション等々
何をRPGにもとめるのかはプレイヤーが好きに決めて好みに合ったRPGを買えばいい
今コンピュータゲームでRPGと言われているものは最初からRPGではなくSLGだからな
分類なんか何の意味も為していないどころか大きく間違っておかしな方向に進んでる
RPG=役を演じる、レベル上げ経験値稼ぎと考えているアホな奴が大量にいる限りもうこの混乱は収拾つかない
>>484 郷に入れば郷に従え。いやならこの分野から手を引いた方が君は楽になれるよ。
なんだそれで正論言ってるつもりかガキが
お前みたいな歴史も知らないゴミが平気でデカイ顔するから鬱陶しいんだよ
文句ならwizardryに言ってくれ
>>475 結局は池沼向けのシステムが最終的に残るわけだな
携帯ゲーが流行るわけだ
>>486 歴史知ってたって、今の生活の役に立つとは限らんし。
レベル上げないと僕クリアできないのーだからレベル上げられないゲームはRPGじゃない(キリッ
作業時間より考慮時間に費やしたいってのはある
池沼や下手糞に配慮したゲームは総じてつまらない
ドラクエをボロカスに叩いた江川には同意
ガチ向けに作ると序盤に脱落するのはここらで大口叩いてた自分は出来ると思ってた無能者ってのが問題
こういうのが欲しいと言っておきながら付いていけないから金は出さない定番の買う買う詐欺
金出しているからとえらそぶってる奴に媚びた結果がこの衰退
声だけうるさい奴の言うことに耳を傾けたゲームはRPGに限らず悲惨な末路を歩んでいるな
ゲハ並に殺伐としてきたな
いいぞもっとやれ
>>493 でもアイツ昔RPGのキャラデザやってたよな
江川は足元グズグズのくせにインパクトだけで大口叩くから全部崩壊してんだよなあ
言ってる事もよくある批判のステロタイプだし
中身そのものは頷けるけど、あれを引き合いに出すのはさすがにちょっとどうかと思うわ
レベルの概念は、普通のやり方では攻略できない池沼でも、
長い間地道に敵を倒してレベル上げをすれば簡単に進める事ができるいわば救済システム。
>>500 それって、レベル1というか初期状態のままで
どんな強い敵であっても被ダメージをまったくのゼロに抑えるすべがあれば
の話だよ。
これがアクションやSTGだとプレイする人のコントローラーさばきになるわけだが、
いわゆる普通のRPGだと、ターン制だし
回避率とかに一任されるから、そういうことが不可能。
不可能ではないだろ
そこにどういうアイディアとゲーム性を詰め込むかと言うのはまた別の話なだけで
>>501 うん。
だからレベル制の弊害として、レベルを上げなければ長期戦や苦戦を強いられる為に、
結局は普通のユーザーや上層ユーザーも池沼系ユーザーと同じように面倒なレベル上げ作業をやらざるを得なくなる。
ドラクエが日本のゲーム界に悪しき禍根を残した。
問題はレベル上げ以外の方向を示すことができなかったことかな
RPGの低レベル攻略もあるにはあるが、それは一部の作品の
相当マニアックなやりこみで一般ユーザーにはかなり難しいから
レベルを上げて強くなる成長をメインにしたRPGが大半になってしまった
勿論その手法にメリットがあってユーザーにもウケたからなんだけど
たしかに弊害になってしまった面はあるだろうね
レベル上げ作業が面倒だから、
装備品で強くなったり、イベントで強くなる方式にして、
ドラクエやFFの様な経験値稼ぎでゴリ押しするシステムを駆逐して欲しかった。
ガイア幻想紀や天地創造の様な良ゲーも、
レベル&経験値システムで糞化しているのは我慢ならん。
装備でごり押ししようがレベルでごり押ししようがあんま変わらんけどね
属性パズルは装備ごり押しの定番だけど、装備集めという作業を要求するだけ
ここで最初からパズル素材を全て持っていて組み合わせを楽しむとかだと楽すぎるとかゆとりとか言われる有様だ
作業が介在するのは単にレベルデザインの失敗か、意図的な延命のどちらかでしかない
でもやはりクエスト制が無難なんだろうなぁ
クエストクリア報酬で最低限のレベル・装備が保障できて、雑魚戦の過剰消化で上乗せ可能
ここにプレイ時間が短い人用のrestボーナスを加えてだな・・・WoWの出来上がりだ
レベル上げがあっても不思議のダンジョンのようにテンポよければ
リセットされてもなんにも問題ないしな
またすりかえか
>>500は池沼とか言っちゃってるあたり、
TVゲームは“俺を含む(←ここ重要)選ばれた電脳アスリート”のためのもんであるべきだとか
思っちゃってんじゃないの?
自分が「馬鹿似合わせてゲーム作れそれがRPGだ」と言っている事を棚に上げてよく他人を中傷できるものだこのガキ
最近は、本来ゲーマーの為のジャンルのゲームでさえも池沼や下手糞に配慮した仕様になっているから嫌
BFもCoDも池沼や下手糞に配慮するようになって駄目になった
将棋でもやってろ
福沢諭吉は
「自分は識者に見せるために本をを書いている」と答えた尾崎行雄に対して
「バカ者め!、猿に見せるつもりで書け。
おれなどはいつも猿に見せるつもりで書いてるが
世の中はそれでちょうどいいのだ」
と言ってたりする。
簡単だけど面白いものを目指せばいいと思うよ
簡単というか
“始めるにあたって覚えなきゃいけないことをなるべく少なく”だろうね。
511みたいなやつに限ってマニア向けのゲームが出るとクリアできなくて糞扱いするんだよね
クリアできなくて切れるのはゆとり世代だけ
ゆとり世代は自分がクリアできないと、
すぐに値がキャンやクレームに走るからな
ゆとりはクズ
自分の思い通りにいかないと罵倒し始める奴はどんな世代だろうとクズ
レベルなくなったらそれはどう見てもアドベンチャーだろう
ADVとRPGの差はプレイヤーが選択するのか、キャラクターが選択するのか(つまり能力値によって
自動的に選択されるということ)にある、という意見もある(俺も同意)
そういう意味で言うRPG風のADV(戦闘が主体になったもの)は少ないとは思う
そのジャンルは魔法の塔が最初にして全てだった、という面もあるかもしれない
日本だとADVは推理物一択だったからね…
SFもファンタジーも山ほどあるんだが
アクションアドベンチャーのことも忘れないであげてください
>>482 雑誌やパッケージでの、ゲームジャンル表記する際に
天気予報みたいな表現にしてしまうのはどうだろう。
RPGときどきアクションとか
SLGときどきアドベンチャーとか
レベルというか戦闘でのステータス成長がなくなれば雑魚戦での逃げる選択が活きてくるわけか
戦っても逃げてもいいってバランスがうまく作れれば攻略に幅が出そうだな
そうなると、問題はボスをどうするかだよな。
ボスまで逃げてもOKだったら、ちょっとそれはどうかと。
倒さなきゃならない仕様で行くなら、PCが勝てる強さにしてあげないといけないし。
敵の基地から重要な書類やお宝を盗みだす事を勝利条件にするとかなら
ボスから逃げられる仕様でもいいんじゃね?
529 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 22:24:19.96 ID:2iU9sDZxO
今やアドベンチャーって言うと変態かロリコンしかやらないジャンルに成り下がっちまったからな
最初はさんまの名探偵や神宮治三郎に始まり、バイオハザードもアドベンチャーだったんだがなぁ…
lanoire.jp
絶望する前にこれやってみることをおすすめするよ。洋ゲーだけどさ。
さんまや神宮寺が最初って
あぁ、俺の人生の中では最初だ
>>528 宝を持ってくるのが目的なら、そもそもボスとの戦闘自体を回避できるようにもしないとな
交換条件で交渉したりする選択肢も欲しい
アドベンチャーだとテキストアドベンチャーが祖だろ。文章目の前にして go forest とか打ってた奴
次世代機で今更やる意味もないから作りやすさ目的でエロゲーが使う以外に作品がないのは当然なんじゃないか
>>533 つ「バトルすごろく ハンター」(サクセスのプレステ1500円系)
まあこれは対人戦前提ゲーだけど、CPU相手だと軽いストーリー分岐になるのかな。
>>533 交換条件で交渉と言いつつ出来上がったものが
いらないアイテムをチャフ代わりに使う完全逃走術だったりすることもある。
>>487 ウィザードリイは十数レベルで極端に上がりにくくなって
ほぼ固定能力での攻略ゲーになる、そのままクリアできる。
戦闘は探索中のまいご系突発イベントでアワアワするときのアクセントだし、
部屋固定敵を除けばエンカウントも低確率、探索する時間を長くとれる。
ちゃんと考えてあるんです。
定期的に移動を邪魔する退屈、ストレスのレベル上げ戦闘ゲー
とは違うんです。
Wizやってる奴のほとんどは玄室ファームしてるだけだよね
確かにレベルやアイテムがないと通せんぼと言うのが露骨に見えると面白くない
自由に動ける風に見せる努力が足らんとレベル上げもアイテム集めもただの作業だな
どっかの石版集めゲーみたいに
バランスやレベルデザインをきっちり作り込むなんてのは大前提の話で
レベル制がどうとかいう以前の問題だな
そこが一番重要ってのも周知の事実だが
それがまるで出来てない、重要どころか完全に無視されてるのが現状だろ
無視してるわけじゃないよ
そこを作りこもうとすると納期やべえだろ、いいからさっさと出せと上からせっつかれるだけで
調整には数ヶ月単位で人的コストと時間が掛かるけど
余程の大作でもなきゃマニアがあれはよかったと一銭にもならない賛辞を送ってくれるだけだし
TRPGと違って
ゲームルール部分だけ次の版で修正
ってできないからね。
悪貨が良貨を駆逐してるだけだな
だからグラフィックがどうだの、レベル上げてごり押しするのが普通だのそんな人間しか見向きしなくなる
>>544 洋ゲをディスるのはやめろ
FPSやらRPGなんてシステム変わりようがないからグラフィックで勝負するしかないし
購買層を広く持つためにポーションがぶ飲みボタン連打クリックゲーになるしかないんだよ
そもそも
>>1は、
まさに自身の希望通りのゲームである
凄ノ王伝説とかエルファリアとかナイトガンダムのやつとか
ダンジョンエクスプローラーとか
全部やったのかな?
ライトクルセイダーもレベル制度無いらしいから、それもこなせよ
>>1さん
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/12(木) 05:16:54.19 ID:UIXTdwsL0
>>523 つまりAADVこそ至高ってことだねー!?
対話式をやめてコマンドアイテム選択式にした時点で、
もう「アドベンチャー」とは言えないと思うんだがね。
最近ので「アドベンチャー」の系譜にあるゲームって、
オペレーターズサイドとかあの辺だろ。
つーか、「アドベンチャー」って、本来の「アドベンチャー」と
任天堂が使い始めた別系統の「アドベンチャー」があるからな。
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/12(木) 12:00:12.24 ID:R3PHedgp0
>>1 それは「成長物語」の放棄を意味します。
右肩下がりの日本にいるからそんな発想をするのです。
だったらアドベンチャーゲームやってください。
武器のレベルアップだろうが、登場人物の経験値レベルアップだろうが基本的に「右肩上がり」の世界がRPGです。
もっと言えばギリギリのレベルでクリアするからおもしろいのです。
まれにレベル99まで上げて魔王ゾーマを倒す馬鹿がいますがそんなパラメーター異常の数値でクリアしても基本的につまらないように出来ています。
だからぎりぎりが楽しい、レベル上げたら楽になる要素はいらんって言ってるだろ
>>1も
強制的に上がるのがウザいだけであって成長要素そのものを否定してる奴はここには一人もいない
レベル上げなきゃいい話じゃないの?
ボス倒しても上がらないんであればそうするけどな
すぽーん
ぬぽーん
てかレベル上がったり装備入手したりするような成長要素がないRPGなんてして楽しいか?
チュートリアルから裏ボスまで何も変化がないとか俺には無理だわ
また新参がスレも読まずに一から話を蒸し返すか
こんな内容のない過疎スレを一から読めとかワロス
せめて数レス前くらい読め文盲
お前のレスに賛同してるやつが一人もいないからって俺に当たんなカス
このスレの方向性はよくわかった
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 18:25:11.43 ID:QZz7lOGT0
Wiz7の説明書より引用
「ウィズは常に高い支持を世界中から獲得している人気のRPGです」
「ゲームの目的をレベルアップとアイテム集めと割り切ればきっと楽しむコツもわかるハズです」
558は真理
だがゲームなんか所詮暇潰しだろ
つまりそういうことなんだよ
誰も面白いなんかおもっちゃいない
ゆとりの低脳と一緒にすんなよ
ソーシャルゲームでやってろ餓鬼
ぬるぽ
がっ!
569 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 10:47:37.29 ID:ocbI9Bw50
>>1 そもそもRPGは戦闘だけを楽しむものじゃなくて「物語」を楽しむものだから。
この先には勇者には(主人公には)どんな物語が、試練が待ち構えているのだろうとわくわくしながらプレイするんだよ。
だからレベル上げたら物語が先に進むのは当たり前。ノベルゲームなのだから。
戦闘「だけ」を楽しみかったら皆が言うようにアドベンチャーゲームをやるべきだよ。
ストーリーだけみたいなから映画でも見てろって返される事も想像出来ないのかこのアホは
571 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 11:07:11.19 ID:ocbI9Bw50
映画に出来なくてゲームに出来るのは主人公の操作と言う点だろ。主人公になりきることが出来るんだろう。
映画は、それが出来ないの。
主人公=自分なのだから。映画じゃ所詮3人称なんだよ。
眺めてるだけなんだから。
そんな事も分からないの?最近ムービーシーンが多いゲームが増えたとはいえ。
レスも読まずスレタイだけ見てつぶやきに来る連中は放って置けばいいと思うの
とりあえず、レベル制度要らないと思ってるやつは、
>>546-547で挙がったのを一通りこなしたうえで
それでもそう思うなら。
それこそ物語「だけ」を楽しみたかったら仰るようにノベルゲーやっててくださいよ
レベルを廃止・無いも同然にしたらしたで、今度は装備やイベント成長が主流になるだけ、というか既にFFとかがそう
あと、周回プレイという存在がクロノトリガーあたりから出てきて以来、
RPGは繰り返し遊べるものとして定着してきた
繰り返し遊べる上で何が淘汰されるべきかというと、煩わしさだ
毎回成長の旨みが無い状態で、ギリギリの戦いを強いられて疲弊し、延々と邪魔だけされる雑魚戦
そういうゲームは次回プレイしようかなと思った際、次もまた戦闘めんどいからやめとこになる
2周目は探索やイベント消化、レベル上げでテンポを崩されたけど、サクっと回すかってなるわけだし
成長要素そのものを廃止すればいい。
>>576 >>575の言う欠点を改善した(周回プレイにおける煩わしさの緩和)うえで、
なおかつ成長要素なしってのができる案が
君の頭に中にでもあるんならな。
因みに疑問に思うことがあるんだが、ここの住人的にはクロノクロスはどうだった?
これは各レベル毎に成長の限界があって経験値の概念はなく、同格の敵と戦うとステータスが徐々に伸びる
特定のボスや敵のみ持つレベルスターを獲得すると、限界までステータスが上がり次のレベルに上がる
武器や防具にアクセサリー、エレメントで大幅に強さが変わる
当時はストーリーがつまらないって意見もあったが、同時に旨みのあまりない雑魚戦はって意見もあった
因みに、レベルが上がりすぎるとHPがえらい伸びるから、装備弱くしても3周目以降は緊張感が無くなる欠点もある
FF10のスフィア盤の感想も訊いてみたいな
こちらは成長要素の殆どはスフィア盤に依存、スキルも含めて習得するかどうかは自分次第
武器・防具は主に限界突破やMP消費軽減といった、オプション追加の為に存在する
こっちは周回プレイの概念がなく毎回初期状態からのプレイになる
スフィア盤封印プレイも可能で、その場合はアイテムや調合の効果を熟知しないとかなりきつい
クロノクロスのレベルキャップは全く機能してなかったな
常に緊張感のある戦いを、という理念があったのかもしれんが、それならもうちょっと工夫し甲斐のある戦闘じゃないと
物理が強すぎて殴りと回復エレメントしか使ってなかった記憶がある
レベルキャップすると全く進めなくなる危険があるのであまり難易度は上げられない
その問題を解決したとはとても言えない内容だったな
レベルをなくせばプレイヤースキルを問う内容になるのは間違いないので、難易度が必ず問題になる
そこに答えを出せれば素晴らしいことだが
スフィア盤みたいな任意レベルアップが妥当な落とし所という気がする
FF5のレベルとアビリティのバランスは良かった気がする。
レベルを上げれば単純に強くなるが経験値稼ぎはやりづらい。
有用アビリティの習得もノーヒントならギャンブルだが、ABPは割と稼ぎやすい。
ゲームバランスとしては適正レベル+ジョブの基本アビリティでも正攻法でクリアでき、
ボスが強くなるラスダンではABP稼ぎ放題でいくらでも戦術を試せるようになる。
任意ってのは大事だよな
とにかく限界ギリギリを楽しみたい人間にとって
後からちょっとずつ強くしたいっていう余地が残されてないのは足枷でしかないし
イヤ、
>>1を見ると成長要素否定ってのは
ちょっとずつであろうが無かろうが“強くなっていくこと”自体の否定みたいだぞ。
今ある戦力とリソースで頭使えやってことらしい。
>>1だけで考えるなら、「レベルだけ上げれば勝てるゲームは要らない」というのは
成長要素を否定してるんじゃなくて、レベル上げればいくらでも簡単にできるゲームが要らないってことだよな
FFとかわりとレベル上げてもHPしか伸びず、攻撃力その他のステータスは装備品で上げるようになってる
装備品もストーリー毎にストッパーがあるから、概ね製作者の理想のレベリングで戦わせることができる
でも、こういうのも初心者救済の為に、良装備をサブクエストで作れたりする
例えば、完全に装備固定で常に
>>1の言うとおり、ギリギリの装備でしか戦えなくなるようにする
ここでの問題は、レベルを上げて楽にするという選択肢がなくなり、窮屈になること
大は小を兼ねるが、小は大を兼ねることができない
これは、お前らのいう自由度に当てはまらないか?
ストーリーは一本糞と揶揄されるが、レベリング一本糞とならないか?
せやな
もともとRPGって殺しのバリエーションそんな多くないしなぁ
頑張ってんのってメガテン系位だしね
587 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/18(水) 01:42:07.95 ID:ABRRS5LH0
なんでレベル制があったり、中ボスが出てくるのかちょっと考えて欲しいよね。
中ボスは子どもに「これ以上先にいったら雑魚敵でも死ぬから行くなよ」というメッセージでもあるんだよね。
「俺を倒してから先を行きな」っていうのは作者側のメッセージでもあるんだよ。
その中ボスに人間味を入れることによって物語がおもしろくなって最後はラスボスじゃないですか。
で、ハッピーエンドですよ。何がいけないのですか。物事には段階ってのがあるんだ。
それを擬似体験してるだけだ。無駄に貯金箱のように経験値貯める奴は馬鹿だ。RPGやる資格が無いと言ってもいいすぎじゃない。
>ドラクエとかでもダンジョンでいかに回復手段を温存するかとか
強力なボスをいかに倒すかが面白いんであって
レベル上げのごり押しでクリアしても面白くなくね?
だからこの文章自体、スレッドタイトルとは一致してなくね?矛盾じゃね?
レベル制は必要。結論出たよね。それでもレベル99での戦闘の醍醐味を味わいたい人専用に裏ボスなり真ボスを用意してますよ、作者側は。
>>579 クロノクロスは一周目がかなり緊張感があった、エレメント配置やら属性の相性も俺はかなり気を遣って戦ってたな…
まぁ色々と惜しいゲームだったけど世界観とBGMは好きだね、トリガー好きにはかなり不評だけど…
FF10の方は最初は武器防具の仕様に戸惑ったけどあれなら自分の好みの武器に好きなアビリティつけられるからいいのかな、と思った…
スフィア盤は見た目が複雑に見えるのがマイナスだな、最初はチュートリアル見てもよく分からなかった。
ただ、CTBにしたのは賛否両論みたいだな…俺はこっちの方が慣れてるから好きだけど。
てす
tes
>>587 ゲーム作る側の上層部の人が
そういうのをわかってないケースもあると思うよ…
いい加減初心者子ども相手のRPGを作って出す時代は終わったと思うんだ
別に入門作品が出るのは構わない
問題は「RPGは初心者にもクリア出来るのが当たり前な池沼向けジャンルだ」と勝手な事を吠え立てている奴の方にある
こう言う奴がジャンルの成長拡大を疎外する
「俺RPG上手いんだけど」って胸張って言うのは抵抗を感じる
うまくないならクリア出来なくても仕方ない、そう認めればいいだけ
そう言う論旨のすり替え、やっぱりただのクレーマーだな
RPGは動画見ただけで真似できますから
「レベル上げて物理で殴れ」みたいなゲームに批判の矛先が向かってるように
要は誰がやっても同じプレイの仕方にしかやりようが無いってのがクソだと思われてるわけで
難易度自体は易しかろうが何だろうがどうだっていいと思うんだ
ザナドゥ解いてから言えよ。
いわゆる「難しいRPG」ってさ、
・推理不可能で総当たりかよほどの運がないと解けない謎解き
・経験値などを稼ぐのに多大な時間が必要
・死亡時などに強制リセットがかかる
この3パターンしかないような気がする
パズルのような手順を踏まないとならない攻略や戦闘と
ひたすら忍耐力のいる単純作業や乱数との戦いだな
キャラを育てたりスキル習得するのに何度もリセットロードでやりなおし作業
ボスが落とすレアドロップなどで何度もやりなおし作業
取り返しのつかない要素を逃して最初からやりなおしなどなど
自由度の話だと思ったのに何故難易度の話になってしまったのか
元々はレベル上げてごり押しするのは自由度のうちに含めなくていいって話
おまえらおはよう
おう、こんにちは
昼だぞ飯くえ
レベル上げて手っ取り早く進めてストーリー観たい人もいるし
レベルを上げることでスキルや能力が増えて、それに優越感や達成感を求める人もいる
それを切り捨てること自体は、自由度がなくなるのと同義でしょ
そうでないといけない理由はなにもないって話なのに、そうでないといけないと言い張る馬鹿とはこれ以上話にならないな
反論に困ったら相手を誹謗中傷って…
自分で自己紹介してるから良いけど
実際レベルがなくなると自由度減少がハンパない
有限リソースになればそれで解ける課題の幅も狭まるし(詰みは論外なので)
状態が減ればランダムの要素も少なくなる(さもないと同じ状態を作っても運が悪いから解けない、という理不尽になる)
突き詰めれば「答えは1つ、それを見つけるまでがゲーム」になりかねない
それでゲーム性が多少上がっても失うもののがが多すぎる
考えれば考えるほどレベルの必要性を感じるばかり
自由と甘えの区別もつかない辺りがゆとりらしい
余程一本道で固定的なRPGしかプレイしたことがないと見える
RPGはレベルがあることによって「レベル上げれば誰でも解ける」という大きな穴が開くのは確か
ただし、その穴はプレイヤーだけじゃなくクリエイターも使えるというのがポイント
レベル上げれば何とかなるからちょっと強い敵を出してみようとか
どうせレベル上がればならされるから強いめの武器を出そうとか
レベルがあるからこういう遊びができる
レベルをなくすということはこれを上回る何かがないといけない
それは何だろね?ってことだ
>>610-611 君らに聞いてるんだよ
レベルがあることで難度調整できるというが
実際にはレベルを上げないと進めないか、レベルをほとんど上げなくても進めるか
どっちかしかないような気がする
自分で難度調整出来ないと切れるのはただのワガママ
>>613 これは難易度の問題じゃなく遊びの問題
レベルを上げなくても進める作品なんてごく少数だと思うが(FF5、8とかその辺だろうか)、それだってちゃんとレベルはあるはず
つまりレベルという保険があるからそれくらい遊びの幅が持たせられるということ
完全にレベル制廃止して、かつ自由度を保った遊びを提供してる作品なんてあるかな?
あったら普通にすごい
>>614 レベルデザインを放棄するのはクリエイターの怠慢じゃないのか?
あと言葉尻でゴチャゴチャ言うんじゃなく、レベルを廃止することのメリットを明確に述べよ
要するに、誰でもクリアできて実力を比べにくい現状のRPGより
常に面倒な戦闘ばかりになってクリアする人が少ない中で、クリアできる自分を確認したいわけなのかな?
FFシリーズはわりかしどのナンバリングでも、低レベルクリアは可能
FF9だって短時間クリアの為にほぼレベル上げなしにクリアするプレイ方法もあるし、
FF10なんて未強化のまま調合やアイテムを極めればラストまでいける
ドラクエでもよく低レベルクリアしている人はみるし、遊び方に大きな差ができるゲームだと思う
ストーリーは主観によるから兎も角として、こういうRPGこそが真のRPGだと思うわけ
きちんとレベルデザインされたRPGでは、低レベルクリア〜高レベル
レベル上げないとクリアできないってのは、高レベルまで上げた人への暇潰しに
FF13でいう亀とかFF10でいう全てを超えし者やデアリヒターでしょ
レベル上げとかの駆け引き要素と関係ない単純作業抜いたら
ゲーム寿命どんだけ縮むんだって話だが
きちんとレベルデザインされたRPGでは、低レベル〜高レベル(まで幅広くクリアできる)
レベル上げないとクリアできないってのは、高レベルまで上げた人への暇潰しに(用意された)
コピーしたのは校正段階だった方のでした、ごめんなさい
別のスレでもレベル要らないだろ論を言ってた人がいて、
池沼だの低能だのの単語を使ってたから、
「クリアできる俺カッケー的優越感が欲しい」が本音だと思うね。
モンスターハンターのスタッフはやっぱり頭よかったな
「レベル上げ出来ないゲームはRPGじゃない」と喚く馬鹿の相手せずに狩りゲーなんてジャンルこしらえてさっさとRPGプレイヤーに見切りつけたんだから
あれをRPGと称して売っていたら粘着馬鹿が叩いて今のようなブームにはならなかっただろう
勘違いしてるようだけど、RPG好き=モンハン嫌いではないよ
少なくとも俺はRPG全般とメタルギアソリッド4やモンハン、グラセフ4みたいなハードアクション大好きだよ
あまり視野を狭めない方がいいと思う
全一クラスの格ゲーマーでもドラクエ好きだって言ってたぞ
格ゲーとは求めているものが違うんだろうな
モンハンやってるようなのはRPGをだらだらやってるような連中だろ
レベルが装備に変わったところで本質は変わらない
まともなアクションゲーマーにやらせたら戦闘自体はワンパループするだけだから作業過ぎて死ぬ
かといって時間短縮しようとすると装備作成に数十時間とかでやはり気が狂って死ぬ
アクションゲームの最大の難点は、1年くらい経って久々にプレイし直そうとしても
また1から慣らさないといけないところなんだよな
特に最高難易度クリアして、最後お蔵入り前にちょろっとプレイしたまま途中で放置して
次にプレイしようとしたら操作とかステージ忘れてて、いきなり最高難易度の中盤とかゲームによっては詰むw
こういうムチャ振りスレはあえて制限することで新しい発想が出てくると面白いんだが
だから出来れば否定派に回りたいんだが、どうにもメリットが見えない
実際否定してるのは一行書き逃げみたいな奴だけだし
成長そのものを否定するのは難しい
レベルというシステムに限っていえば
ないゲームでも面白いものはいくらでもある
たぶんこれ何回もループしてるんだろうなあと思うけど
段階0 経験値稼ぎの否定(稼ぎがめんどいだけで成長はいい)
段階1 能力値の上昇だけを否定(底上げ解決がダメで、装備やスキルなどのカスタマイズ要素はいい)
段階2 スキル、装備などを含むキャラクターの成長全体を否定(能力値固定で解決してこそ実力)
どれよ?
0は単純にRPGやってれば大抵の人が思うことだろう
1もまあ昔のFFやロマサガなんかは結構そういうのが多かったからアリだが
2はアクションゲーや将棋チェスでもやってろという話になるんじゃないか
アクションやSLGや他のジャンルはどんどんアイディアも取り入れて日々進化しているのに、RPGだけが排他的保守的に他ジャンルとの交流を拒む
いやユーザーがそう仕向けて自分の基準に沿わないものを叩いていく
これでは成長するはずがない
当然市場としても頭打ち
馬鹿なユーザーと馬鹿な作り手しか残らないのも当たり前
このスレはハクスラ全否定だな
そう思うなら全然スレ読めてない証拠
任意レベルアップとかポイント振り分けとか
プレイヤー側が好きなタイミングで成長させられるシステムは沢山あるのに
いまだに強制レベルアップが主流ってのが萎える
ハクスラも結局はアイテムレベルを上げてるだけだし
キャラレベルとアイテムレベルで成長も二倍
>>632 手間のバランス次第だろう
アクションバトルでガンガン行きたいならスキルツリーとか面倒なだけ
ライトユーザーメインなら複雑な要素はノーサンキュー
ポイント割り振りにしたって判断材料がないからカンストビルドから逆算していくようなシステムじゃないと無駄
ただ一番解せないのはステータスのランダムアップ
あれだけは我慢ならない
てす
サガシリーズ全否定か
所謂レベルがなくなっても能力値レベルとかスキルレベルとか装備レベルが残るだけ
その違いがわかって書いてるのか?
逆転の発想で全滅するたびに強くなると言うのはどうか
シナリオ進行とともに基礎能力の上昇やスキルの追加はあってもいいと思うけど、
任意のパラメータ成長は全滅したときのみ
初心者はとにかく当たって砕ければクリア可能
上級者は全滅回数0クリアを目指して楽しめる
何度も失敗すると難易度が下がる仕様のゲームならいくつかあるな
はぐれメタルの剣とかですかね。
逃げまくるほど強くなるチキンナイフとかも似たようなもんだろう
>>639 でも上級者つっても初見殺しの対策がないから負けてカンニングしてリセットしてなかったことにするだけだよね
カンニングしてる時点でもうどうでもいいと思わないのはある意味上級者かもしれないけど
全滅で成長のシステムにしたら、自殺で成長させてから進行させる人が増えるだろうね。
成長したら全滅するのが難しくなるんですねわかります
仮のアイディアにツッコミいれて「だから話にならない」とか勝ち誇ってなんか楽しいか?
問題なのは、トロフィーや隠し要素を全滅回数0やx回全滅クリアに入れることで
無理やりにやらされることなんだよね
やり込みたくなるゲームを作るのではなく、やり込まないといけないゲームになってるのが由々しき風潮
>>644 そんな事をする人はあまりいないと思うけどね
勝利で成長するならともかく、わざわざ負けてイラッとしつつ成長とかさっさと見切りつけるでしょ
パーティアタックで自殺できるならともかく
ぶっちゃけ成長してもゲームはヌルくなってつまらなくなるだけだからな
ヘタなやつはそういうめんどくさい作業で成長させて簡単になった状態で遊べばいい
だが上手い奴は成長せずに一番面白い難易度に挑戦できる
もし、本当に難しい状態でクリアしたいだけなら、自分がレベル上げないように進めば良いだけ
なのに、相手にも強要するかのごとく、レベルの概念要らないっていうから
難しいRPGのクリア自慢したいだけのお子様と言われちゃう
>>650 それが一番面白い難易度なのかって考えてないから大体合ってると思う
足りないを覆すには結局パターンハメとか運任せになるしかなくてそれが面白いのかというと疑問
そこに至るまでが綿密な計画に基づいているとかならばある種の達成感があるのはわかるんだが
難しければ面白いわけじゃないが
ある程度は難しくないと面白くないのは確かだぞ
それはその通りなのだけど
成長したキャラで蹂躙を楽しみたい人もいるから難しいもんだ
まぁ、実際のところキャラを成長させる時間が負荷として機能してたりするしな
正直その手の作りは俺にとっては続けるのが難しすぎるが面白くもない
レベルアップに時間と手間がかかるから、普通は上げ過ぎなほど上がる前に試行錯誤をする
パーティー編成や戦術みたいな変えられるものを変えてみて、それでもダメなら経験値稼ぎに行く、というのが一般的なスケジュールだろう
レベルがあっても戦闘のゲーム性は阻害されない
稼ぎがめんどくさいのは事実だが、それがあるからザコと戦うことに意味が生じる
経験値やドロップがなかったら障害でしかないからな
レベルをなくすと根幹から別物になるのでもうRPGと呼ぶこと自体に語弊がある
中途半端にRPGのシステムに乗っかったままレベルだけなくそうっていうのが細部を無視したごまかし
全く別のジャンルとして話せばいい
楽しい?
お休みが無い鬱憤をここで晴らす(`・д・´)
>>654 一撃で倒せる一匹の敵の出現してから倒すまでを処理する、ってだけでも
STGだと数フレームで処理できることがRPGだと数分は時間食うしな。
(エンカウント演出から移動画面に戻るまで)
エンカウント方式のゲームしか知らんのか
>>658 知ってるしいくつか持ってるけど、「まれな例外」の域を出ないからね。
あくしょんRPGはまた更に話が違うし。
どんだけ世界狭いんだか
そう?
非エンカウント形式のRPGが
現存する国内発売済み商業RPG総作品数の過半数を越えるには
まだ時間がかかりそうな気がするけどなあ。
「稀な例外」と「過半数」には随分開きがあると思うが、
ローグライクやアクション系を除けばかなりの少数派であることは間違いないな
元を辿ると「非レベル制のゲームを知らんのか」ということにもなるんだが
案外、アクションRPGなんかでもそうだが、この分野は敵と戦うことが面白いというより
コツコツ育てたキャラが見違えるほどのスキルや装備を携えてることに快感を見い出し易い気がする
なので、レベルも成長もせず、終始延々と同程度のきついバランスで旨味も特になく戦闘が続くと
ストレスの度合いが桁違いになる
アクションゲームとRPGやアクションRPGの差別化は既にできてるし、レベルをRPGから無くすというより
新ジャンルとして扱ったほうが良いかもしれんね
楽しい?
格ゲーの高難易度CPU戦で考えてみればよい
終始相手の掌の上でたまに用意された穴に突っ込むしかなくてマジでつまらない
でもその穴から連続コンボを決めてみせるとかやるとそれなりには遊べる
しかし連続コンボを決める楽しみを求めるなら色々と隙を見せてくれる低難易度CPUの方がチャンスも多くて楽しいのよな
論旨のすり替えばっかりだな
まともに相手する気も起きないからいい加減オナるのやめてくれや
格ゲは対人前提だから不平等条件を作れないという縛りはあるけどな
難易度を上げるなら攻撃力や防御力を上げたほうが簡単だけど、それをすると平等な条件でテクを競うという格ゲを自ら全否定することになる
だからアルゴリズムをいじるという難しい方向に行かざるを得ないし、大概不満の残るものになる
ソロRPGは不平等でも一向に構わんが、レベルがなければ似たような問題が出てくるだろう
こっちは強くならないんだから敵のパラメータだけ上げるのは限度がある
だからアルゴリズムで対応することになるが、そうなると理不尽感がハンパなくなる
CPUにマジで来られたら勝てないからな
レベル否定は「それでも俺は勝てる」という前提で言ってるんだろうが、それが甘い
メーカーはプレイヤーを勝たせるために苦労してるのに、それを理解せず難易度を上げろなんていうのは厨二くさい
流れ無視で同じこと延々書き続けてる奴は何がしたいんだ
このスレタイの話題ってこれ以上掘り下げようがあるかと言われれば…
>>669さんはあると思う?
流れ?
RPGって格ゲーやSTGとかと違ってゲーム性の背骨が一定じゃないから
それだけ色々な作品があって楽しめる利点がある反面、
俺UMEEEみたいのはあんま作れないと思う
汎用性のあるスキルを必要としない分、
初日稼動のほぼ初見で新作STG越すとか、2ヶ月で有名格ゲーマー一時的に追い詰めるとか、
そういう事が出来ない。同シリーズでもセオリーも仕様も一定じゃないしな
強いて言えば不思議のダンジョン系位なもんかな
すぽ〜ん
>>648 FF2でパーティーアタックが広まったから
強くなる為にはなんでもする人は少なからずいるでしょ
もっともFF2のはしない方が良かったりするけど
>>639の意見は面白いと思った
>>644成長のタイミングだけ全滅で与えられて
経験値は普通に得られるのかもよ
でもそれだと任意成長と変わらないか
初期レベルクリアに対するモチベーションの誘導は
より積極的と言えるけど
だが、結局のところそれも
>>1のいうRPGでクリアが楽になるような成長すんなに当てはまるんだよな
この際自己陶酔に浸ってるだけの命題は無視するとしても
トロフィーや次周あたりに各クリア方法の隠しアイテムがあったら、台無しなんだよな
自己陶酔とか馬鹿か
自分で制限付けて自己陶酔出来ないからシステムで縛ってもらいたいんだろ
人間は選ぶ、奴隷は従う
選択の自由に甘えているだけの奴がまた屁理屈を
押し付けるだけのゲームより選択できるゲームがしたい
さすがゆとりは自分のことだけだな
お前の甘えを許すために作り手と他のプレイヤーに強制する事は許されるのか
強制は出来てないだろ
華麗にスルーされてるだけだ
ちょっと何言ってるかわかんないっす
せめて任意レベルアップにしてほしい
自由度を甘えと捉える意味が解らん
今時のRPGは周回で最低2回くらいはプレイするのが普通だし
1周目と2周目で戦略すら覆すようなプレイができる可能性が残されてる方が面白いにきまってる
ガチガチの難易度でプレイヤーが(装備・アイテム・レベル等で)調節できないようなバランスは
正直1周したらお腹いっぱいでつまらん
ですよねー
自分の思い通りでなきゃ認めないって言ってるのがどこが自由だよ
どこからどう見ても甘え以外のなにものでもない
日本語も分からなきゃ自分が何言ってるのかすら理解出来ないで権利だけはいっちょまえに主張する、ガキにも程がある
自己紹介乙
おうむ返ししか出来ないならしゃべんな口臭いから
そもそも自由度のためにレベルを設定しているわけじゃない
単なるノルマ、時間稼ぎ
建前で言っても育てる楽しみのため
自由度って言うのはどこから手をつけてもいいとか、シナリオが分岐するとかそう言うもの
レベル上げごり押しを自由度とか言っちゃう時点でもう話がおかしい
明らかにゴリ押しも自由度
自由といいながらその縛られた思考がもうおかしい
「レベル上げまくって俺ツエーでクリア出来るのも自由度だ」
と言う主張はいくらなんでも無茶苦茶だな
甲羅壊して剣で突くが正当なプレイ方法だとして、甲羅壊すのめんどいし分からないからひたすら叩いているだけで勝てるようにしとけってのがレベル上げごり押し派の言っている事
これじゃゲームにならんだろう
そもそも問題は
レベル上げごり押しでクリア出来る=自由度が高い良ゲー
レベル上げられなくてクリア出来ない=クソゲー、レベルごり押しでクリア出来るようにしとけ
と言う身勝手な強制二択を迫るところにある
いくら言おうが結局は問題のすり替えでしかない
これ以上言っても無駄だろうけどな
頭固くて縛られきっているのはどっちなのやら
製作者の俺様の想定していないプレイはするな
加速してアリアハンでレベル99とかやめろ
俺が苦労して作ったボス戦の段取りが崩れるだろうが
想定の範囲内での低レベルクリアは歓迎します
そこまで拙作をやりこんで頂いて幸せです
そもそも自由度は必要ない、というなら言いたいことは分かる
ただし、それが自由度ではない、というのでは考える余地もなく間違い
そこがズレてるからおかしいと言ってる
ゴリ押しを含む任意性が高ければそれだけ難易度は落ちる、つまり自由度は上がる
答えの選択肢の幅が広がるわけだから
それをなくすということは必然難易度は上がり、自由度は下がる
レベル否定と自由度は真逆だ
それでもレベル否定したいなら不自由上等って言えよ
でなきゃ話が始まらん
アリアハンで思い出したが、アバカムの発想が好きだな
2と違って鍵に互換性があるからアイテム欄を圧迫することもないのに、
わざわざシナリオのスキップを可能にする呪文を入れるなんて
2にあったのをそのまま持ってきてるだけじゃんよ
他の攻撃呪文とかは体系別に整理してるし、ルーラの効果も変わってるし
アバカムだって消費MPを0にしてるからそのままではないよな
何らかの考えがあって入れたと思うのが自然
まあ結局最後の鍵が無いとイエローオーブのフラグが立たないのだが
ドラクエは一見自由に見えても非常に作り込んで行動範囲を考えてある
扉もいっぱいあるのに破綻しないように一個一個管理してる
関係ないが6の海岸線の地形なんか芸術の域
この辺がドラクエが長年トップを保ってる理由なんだろう
ただ最近は作り込みが杜撰になってきてるのが悲しいが
こういう自由を担保するのに全ての可能性を一つ一つ検証する、なんてやり方は難しくなってきたんだろう
ゲーム業界も匠が高齢化して後継者不足に悩んでるんだろ。
確かに船を取るとかなり自由に動けたりするけど、
フラグ的な不整合はカンダタを倒す順番を逆にした時くらいしか思いつかないな
ルーラとかデバッガー泣かせの呪文だとは思うが
>>698 だがこのスレに言わせれば
レベル上げやお金を貯めて序盤で鉄の装備やブーメラン買えるプレイは
甘えだからダメらしいよ
馬鹿がまだ貼りついてんのか
楽したいやつは楽してもいいよ
甘えだからダメなんじゃなくてレベル上げやお金貯めのために
わざわざ作業をさせるのが無駄なだけ
じゃあスイッチ1つで任意にレベルを調整できるようにすればいいか?
スクロールバーちょっといじればレベル100ってな感じで
作業嫌いが泣いて喜ぶだろう
ゲーム中に難易度を自由に変えられるゲームならあったな
楽したいヤツは楽をする
一見して尤もかと思うけど、実は的を射てないよね
レベルやお金を貯めるのに作業して、苦労してるのはこちら側
もう1つ言うと、ボスなどを楽に倒せるからレベル上げやアイテム収集するって考え方は
非常に視野狭窄に陥ってると思うわけだよ
レベルや装備を整えることで徐々にステータスのパラメータが上がっていき
それを眺めて優越感に浸る人もいる
それは、ボスを何も考えず簡単に倒す為に上げているのではなく、
ゲームという1つの仮想世界の中で、成長したり選択肢の幅が広がったり蒐集する
これに快感を見出す者も少なくない訳だ
レベルを上げて結果的に楽に倒せるようになっているだけで、根幹のゲームを楽しむ部分は変わらないかと
それをゆとりだのと見下す人は、本当にゲームを楽しめてないんだとかわいそうに思う
こいつが何言ってるか理解できる人いるか?
しっ、目合わせちゃいけません
長文だと論点が散漫になって、何が言いたいのか結局わかりにくくなるんだよな
要するに、レベル上げやアイテム集めをするのは楽をしたいからじゃなくて
その作業そのものに優越感とか達成感があるんだ
と言いたいんだろう
ただ時間さえかければ誰でもできる事に優越感だの達成感だの
オフラインゲーならどれも同じ事
好きな楽しみ方をすればいい
いつになったらつまんない強制レベルアップがなくなるのか
腕磨いたり組み合わせ考える頭脳労働はしない
でも俺はこんなに時間かけて苦労してんだからそれに見合った結果をよこせと言う
こんな甘えたガキがいなくならない限り無理だろうな
>>714 T&Eやファルコムがゲーム解けた人に修了認定出してた時代に還れ、と?
それなら、
まず作り手がゲームをストーリーテリングの手段として使う事の方をやめなきゃ。
お前がこのスレ貼りつくのやめろ池沼
>>710 誰でもできることに優越感?(笑)って時点で、既にゲームの楽しみ方が違うんだよ
どこぞのグループの歌の如く、世界に1つだけの花を探す為にRPGプレイしてるわけじゃない
そんなに頭脳を使ったオンリーワンを目指したいなら、RPGなんてせずにクイズ神の番組に出れば良い
あれこそ究極の知能ゲームだろ
時間というのは究極のリソースだからなぁ
たとえ非効率的でも、それを費やすことが万能の解決策になるデザインはありだと思う
そりゃゲームが時間の無駄と言われるわけだわ
今のゴミRPGはその最たる存在だな
だから支持を無くして売上げもじり貧になる
と言うか問題はそこではなく、甘えではなく自由度だなんだと散々吠えといて、結局言ってる事はただの甘えだったって事だ
好みの問題にすり替えんなよ
大体その考え方が違うゲームにすら口出しして、レベル上げごり押しさせろ、出来ないならクソゲーと喚き散らす奴が、考え方が違うとか言い出すのはちゃんちゃらおかしいんだよ
>>721 まず、ゲームというか趣味に何を求めてるのかが疑問だわ
やっぱり甘えだったというその根拠も曖昧だし、何より見方が別の方向に傾倒しすぎてる
人の趣味に対する楽しみ方は色々あるという話をしているのに
何故に自分の意見を押し付けようとするのか
>>715じゃないけど、多かれ少なかれRPGがストーリーテリングの手段として使われるなら、
「甘え」大いに結構だと思うけどね
純粋に解くことそのものを楽しませたり優越感に浸らせるようなゲームならともかく、
ストーリーやグラフィックを売る以上は「挑戦状」であってはならないと思う
理解も共感も出来るが、ストーリーやグラフィックをご褒美とする作り方もあろう
ベルトコンベア的な進み方なのに途中でつっかえる様な難問は不要だね
甘え厨はほんとに意味不明だわ
レベルに変わるアイデアを出すでもなく、ただただ「甘え」と非難するばかり
考え方が違うゲームって、そもそもリソース管理というRPGの根本を否定してる時点で考え方が違うのはそっちだ
おそらく過去レスでボコボコにされたのが悔しくて粘着してるだけなんだろうが
全部ブーメランだよクズが
これまでの議論も指摘も無視して自分の意見ごり押しするだけ
お前みたいなぼけきった奴とは一生かかってもコミュニケーション出来ん
まだ対等に会話してるつもりか?
>>これまでの議論も指摘も無視して自分の意見ごり押しするだけ
ブーメランが額にぶっ刺さってるぞw
728 :
718:2012/07/22(日) 08:08:38.38 ID:SzSb0XHZO
携帯から失礼するが、押し付けたってのは考え方が違うを、RPGの遊び方が間違いと誤解したから噛み付いてるんだろうけど
人それぞれゲームを楽しむスタンスが違うって意味で書いたんだよ
レベルの代わりはパズルとアクションだろ
所謂エンドコンテンツって奴?
ただRaidとかだと装備とパズルとアクションを複数人がしっかり実行できる事で難しさを出してるが
如何せんソロゲーだと装備とパズル部分までは時間掛ければ猿でも出来ちゃうだけに
アクションでしか本当の意味での難しさは出せない
まぁ、RPGの強さ議論スレとか見る限りではパズルでも難しいと感じる人はそこそこいるらしいんで
その手の頭の出来の悪い方向けならパズルでいいと思うけど
アクションもパズルも無理ゲーは無理ゲーで難易度は個人差にすぎない
得意な人には楽なものが普通の人には難しいと感じるだけでどっちも一緒
RPGからレベル抜いたらアクションパズルになっちまうなら最初からそっちやればよいって話になるからなあ
アクションアドベンチャーというそのものずばりのジャンルもあるし
結局言いたいのは「RPG風(中世ファンタジーとか)のアクションアドベンチャー出せよ」ってことじゃないのか
それ以外に解釈できない
極論すげーですね
極論?
どう見ても正論だろ
まあ釣りスレで正論かますのもどうかと思うが
実際JRPGなんてストーリーを見るのが目的で
ゲーム部分はSFCレベルでも再現可能のものばかりだから
レベル取っ払った方が面白くなるんじゃね
ジョブチェンジとかスキルとか属性耐性が細かく設定されたアクションアドベンチャーがあるなら教えて欲しいです
トバルNo.1(トバル2じゃなくて)
のクエストモードはまさに
>>1にとっての理想のゲームのはずだよな。
>>731 ドラクエみたいな画面構成で
戦闘じゃなくて推理のゲーム出せ、かも知れんぞ。
ダメだこりゃ
数値的に目に見えて強くなっていく楽しさは不可欠
ロマサガ3が理想だね
パラメータは生涯固定で個性とし、
能力強化は武装のみ、成長はスキル取得で表現
絶対必要
俺のちゃんとしたRPGの歴史はSFC版クロノ・トリガーで止まったまんま
ロマサガ3ってそんなシステムだったっけ
ロマサガ2からそうだな、でもサガフロは能力値が成長するタイプに戻ってる
しかしサガフロ2はそもそも能力値がなくなってたw
レベル上げがRPG固有のものだと思いこんでいる時点でもう駄目だな
会話にならん
ほらやっぱりこの程度の知識しかない
どうせこれらのどれかなんだろ。
わずかな例外だけ挙げる
なり切ができるものがRPGだ
頭脳戦艦ガル
人を馬鹿にしようとして実際は自分の限界晒してるようなもんだな
これがファミコンドラクエ世代か
で、君は正しい知識をつたえずにバカを見物して悦に入ってるだけ、と。
誰も俺が正しい知識を持っているとも知識合戦しようとも言ってないんだが
勝手に人を見くびっておかしな挑発始めたのはお前だろ
何でそんな奴に初めから全部解説してやらにゃならんのだ?
何?
もしかして
>>744から同じ二人で会話してたの?
そもそも、レベル上げのある別ジャンルゲーは
板違いだから話題に上らせないだけなのに。
プレイヤースキル上達させるしか打開要素がないようなジャンルにこそあるべきだよな
かね
レベルの概念なんて育成要素の中の1つのパターンでしかない
しかも育成要素のパターンの中では育成の段階を統一的な数値で分かり易く示すことが出来て
優れたものと言える
育成・収集要素を否定するならともかくレベル否定するのは頭悪い
また意味不明な事を言いだした
そのわかりやすい育成段階とやらは任意に変更のきくものなのかね?
つまりレベルなんて要らないってことか
だからさ
例えば武器攻撃を繰り返すと腕力とかATKとかいう数値が上がるとか
レベルって概念は無いけど定期的に新しい技や魔法は憶えて行くとか
素材入手で武器強化とか
カードゲー形式で新たなカードを手に入れてデッキが強化されて行くとか
キャラじゃなく装備品のレベルが上がるとか
キャラじゃなく使用した技や魔法のレベルが上がるとか
色んな育成要素があるでしょ
その中で昔から使われてるキャラクターのレベルって形式は
総合的な強さを一元的に表す事が出来るから
今どのくらい強いのかが把握しやすくて
敵やダンジョンの推奨レベルとかいうものも示せるわけよ
プレーヤーの目標とか報酬としても分かり易い
逆に言えばわかりやすさ以上の利点なんて無いってわけだ
何がどう「逆に言えば」なんだ?w
ほかの育成形式に劣ってる部分なんてないわけだがw
ほかにない利点がある分、優れてるってこった
上げたくもないのに強制的に上げさせられるのだけは勘弁
経験値が入らなくなる装飾品とかを早めに登場させて
「縛りたかったら勝手に縛ってね」みたいなのもイラッとするな、ちょっと
イ○フィニットア○ディスカバリーとか
スカイリムは何かすげえレベル上げしづらくて金で訓練受けて経験値買えたりして
TRPGの「レベルアップは報酬」っていうのがよく出てる感じがするけど
反面めんどくさい
狙った所だけを上げるみたいな楽しみが強制単一レベルアップには存在しない
そこが単調で前時代的過ぎて大嫌いです
よっぽどゲームやった数が少ねえんだな・・・
レベルアップ時に強化用のポイント貰って割り振るようなゲームもやったことねえの?
取得するスキルを選択するようなゲームも?
割り振りタイプはパラ配分間違えたら膨大な時間無駄になるのが嫌
あと正解を探す作業に気取られるのもイマイチ
その辺を楽しませる工夫があればいいけど、ほとんどのゲームはそう言うのがない
結局どっちもどっちだ
割り振りゲーは振り直しや個性が設定されてるなら許容範囲
スキルがレベルに依存するようなゲームは論外
強制レベルアップはクソ
何かお気に入りを念頭に置いて語ってるだろ
片方を一般論で語って片方好みで語ったら、お前の中ではそうだろうなしか言いようないだろ
つまらないすり替えするなよ
強制レベルアップくんは自分の頭の中にある「強制レベルアップ」っていうのを
まず人にわかる普通の言葉に置き換えてくれないかな
>>763 他に無い利点って何を指して言ってるんですかね
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/02(日) 04:07:04.61 ID:8s4//Ozl0
説明したじゃん
>>772 たぶん、
“初期パラのままでラスボスまで行かせてくれ戦わせてくれ、そして何より勝たせてくれ”
だと思うぜ。
幼稚な奴は考えも幼稚だな
いってることが理解しづらいような意見は
こっちも「こんなこと言ってるけど、本質はこうなんだろうな。」と推測するしかないんよ。
考古学みたいなもんだ。
流れが理解できてないから勝手な憶測しか出来なくなる
しかもその推測のレベルが低い、相手を馬鹿にしている
そう言う奴とは何を話しても甲斐がない
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:1ZqYulf40
と相手のせいにして自分の意見を説明しない
本当は説明できる能力が無いだけなんだけど
それが露呈するのが怖いから相手のせいにして逃げる
最初から人格攻撃しかしてない奴がまともに会話してもらえると思っているのか?
本来なら戦略を必要とする戦闘で、脳筋ゴリ押し戦法で勝ったときの快感と言ったらないよな
逆に補助魔法とかが重要なゲームはウザい
戦略性以前に、無駄に手間が掛かってるだけとしか思えない
それは逆も言えるな
一見シンプルでレベル上げて殴るくらいしか攻略法が無さそうなのに、
システムの穴みたいなのを突いて強引に突破したり
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:GrKr+HxW0
782の言う、本来なら〜ゲームで脳筋ゴリ押しってのは
例えば金策を工夫して回復薬をあり得ないくらい溜め込んで回復役3人くらいにして
みたいなことかな?
それはそれで工夫した戦術なんじゃないのかね
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:GrKr+HxW0
ただ単にレベル上げて殴るで突破だったら、もともとそれが出来るゲームってことだしな
つまりレベル1でも工夫次第でクリアできるダークソウル最強って事?
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:GrKr+HxW0
何がどう「つまり」なのか
まあ、レベル1クリアはターン制ゲームだと事実上不可能だろうしな。
そういやあ昔、ハイドライドスペシャル低レベルクリアは4が限界だって読者投稿であったね。
(4レベルで覚えるWAVEの呪文がクリアに必須)
ドラクォやろう
レベルの概念を否定はしないがレベルシステムに依存しきったバランスのゲームはもうやりたくない
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:qzacicLJO
RPGの主人公が北斗神拳を使えたら、ラスボスでもレベル1で倒せそう。
気が全開になったらオーラ爆発、指ポキしてコマンドが発生。
入力成功すると敵の体力ゲージ破壊→敵「あべし」
日本人は長い階段を一段ずつ上がってく作業が好きだってことだよ
むしろなりきりのごっこ遊びなんて嫌いなんじゃないの、男は。
アクションゲームやればいいだけなんだからこんなスレいらねえだろ
もっと悲痛な叫びでスレたてろっちゅーの
RPGはなりきりのごっこ遊びじゃないが
まだ役を演じるゲームの略だと思ってんの?
D&Dミスタラ英雄戦記の内容を
もしもドラクエ風に作り直したら、相当短い話になりそう
795 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:ofizhYnI0
北斗神拳w
いちいち必殺技を連呼するアホなゲームは日本製RPGの恥だよな。
でもあれってちゃんばら映画のころからの伝統だよな。
燕返しって佐々木小次郎の必殺技だもんな。
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:oNvPJYZn0
日本人はって、スカイリムもこつこつ育成するゲームだぞ
797 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:GSelJnXQ0
まだ2年前に販売されたスカイリムの事言ってるんだ。
本当2ちゃんねらー御用達のゴミゲームだな。たかだか15万本程度の売上げのゲーム、世間はとっくに忘れてるから。
しかもスカイリムって深夜帯しかCM流れなかったし。Z指定だから。
各種身体能力パラメータに加えて、武器、防具、スキル、作品によってはLV値そのものまで
キャラクターの能力に関わる要素が多すぎるわな
>>798 うーん・・
比較的新しい(と言うほど新しくもないが)「やり込み」タイプのゲームは
育成が何重にもなっててややこしくてちょっとうんざりしたりするが
そういうのを言ってるわけでもなさそうだな
このスレタイの場所でなぜ語ったのかよくわからないかも
まあ話題提供はいいんだが「わな」って、あたかも流れに乗ったような語尾は何なのか
>>795 ネトゲやると外国のゲームもわりと必殺技使ってる気がする
ガントレットレジェンドも必殺技ありますやんねえ。
>>796 2chネラーが言う海外は地上の楽園だなw
その場その場の思い込みで形が変わるコンプレックスの具現
まだ自分が弱い時、さんざん苦しめられた相手に復讐するためにレベルを上げる。
世界の平和とか魔王とかさらわれたクソビッチなお姫さまとか、そんなものはどーでもいい。
とにかく、全ての敵を圧倒的な戦闘力で粉砕するのが俺の目的だから。
ペーパーマリオスーパーシールの成長システムはいいな
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/04/11(金) 23:06:44.57 ID:Mz4xf36CI
保守
もう保守するほどの話題もないだろ
レベルで敵の強さが変わるようなのにはレベルいらないと思うわ
あああるある
あれは意味ないよな
>>804 あそこまでいくと戦闘に対する見返りが薄すぎる気もする
戦闘報酬としてはドロップアイテムを設定するだけで充分意味があると思う
あと味方に引き込めるとか突然変異で変身したりスキル覚えたりとか
ちんちん
ボス倒せばレベルアップなら無駄なレベル上げも必要無しに前の所に戻って俺TUEEEEEもできる
エルファリアの失敗を思い出すなあ
経験値なしボスでレベルアップ、アイテムで強化といいながら、
結局は雑魚戦回数こなして攻撃も上げないと進めないって言う
レベルのないRPGはレベルに変わる成長システム採用してて無駄に複雑でわけわかんねー
そもそも成長って要素がいらんわ
あとは装備品あれば十分じゃ無い?
モンスターハンターは究極のRPGってか
レベル制は分かりやすくていいと思うよ
主人公が強くなったって強烈に表現されるし
ただ、アクションに特化したりマンネリ化するとRPGにはいらなくなってくるよね
その代わりドラクエ8とかソウルシリーズは選択式スキルの合計がレベルと比例するシステムがあって自由度に貢献してる
FPSなんかでも経験値(?)で装備をカスタムできるゲームがある
結局重要なのはマンネリ化せず自由度・やりこみ度が高くて、ゲーム制にあったシステムなのかどうかだよ
レベル制の是非の問題じゃない
今さらそんな当たり前の事で誇られても
大体
>>1の思惑はレベル上げてごり押しするゲームに対する批判だし
FPSで経験値は敵スルーできなくなるから嫌い
>>818 レベル上げてゴリ押しっていうよりは、
回避率が無意味で、かつ被弾すれば最低ダメージが保障されてる
ノーガード殴り合いになりがちな現代RPGへの反発じゃないか?
鎧や防御コマンド駆使で、被弾したけどダメージ0ってのができればいいのに
何でそうしないんだろう。
「エトは耐えた」「パーンは耐えた」ってできたりしちゃいかんのか?
ダメージや回避以前に蘇生回復でのゴリ押しと長期戦への反発だと思うんですけど
>>821 運ゲー化するから
敵の行動次第では強すぎるから
敵が弱いと空気化するから
俺なら逆に防御にせずにカウンターとかにするかな
相性のいい攻撃が噛み合うと確率で発動
それなりには狙えるがあくまでおまけであり発動するとやや有利程度
かといって防御のように狙われないと無駄な行動にもならない
824 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止:2014/05/07(水) 13:08:57.37 ID:XHpgy4ZqI
保守
>>823 結局敵がイカサマ可能なCRPGとは相性が悪いんだよな、その手のジャンケンバトルって
手抜きされるかこちらの手透視されてるかのどっちかになりがちで、最終的に普通に殴るのが一番堅実になる
実際には勝つためにイカサマじゃなくて負けるためにイカサマやってるケースの方が多いだろうね
じゃんけんするなら複雑にすべき
レベルの概念つうかレベル逃げの概念がいらないんだよな
レベル逃げってなんだ制限プレイの話か?
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2014/07/07(月) 22:07:18.27 ID:FmoQzqL30
保守
レベル逃げって初めて聞く用語だな。
攻略の幅広さを売りにしておきながらシナリオ進行の為に結局レベル上げさせられるクソゲーやめろ
昔に比べるとレベル上げで時間割くゲームも大分減ったけどな
ドラゴンクエストだけがひたすら時間稼ぎのごり押しゲー続けてる印象
時代の変化が読めないのか、それしか知らないのか知らんけど
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/02/26(木) 15:57:14.14 ID:Ve7a5pZx0
レベルと火力は別々に上げなければならないゲームなら
>>1文句言わなさそうだな。
レベルアップで得られるのが振り直し可能なスキルポイントだけとかなら全く問題ないっすよ
救済処置だろ。嫌なら上げなきゃいいだけだし
強制戦闘さえなきゃそうしてるよ
PS以降みられるようになった途中セーブ可能なアクションゲームの存在が
RPGにレベルいらん思考の生みの親なんだろうか。
んなあっさい考察ドヤ顔で言われても
オマエよりは幾分かマシだわ
遅れてやってきて逆切れかよ雑魚が