ドラクエFFだと昔から低レベルや縛りプレイが想定されてるね。
普通にプレイする分には使わない豊富なアイテムや家事のがそれ
でもそれは製作者が想定した「ルール内のバランス」であって、チートってのは結局サマだよ
ドラクエはチーターが作っただけあってチートも想定されてるけど。
参考になるかわからんが
PC版オブリビオンで、MODなるユーザーの改造プラグインや
コンソールなる、いわゆるデバッグモード的なものが使えるようにされてるのは
ご存知の方も多いと思うが
(ちなみに「オプション」で好きなときに難易度変えられるのは家庭用も同じ)
まあダンジョンマスターみたいな「攻略ゲーム」として遊ぼうと思うと確かに排除すべき要素だとも思うが
あれはあれでそういう「遊び道具」として遊べるもんだと
好きな要素を好きなように詰め込んで好きなことできる仮想空間
1から10まで自分で作りこまなくても、最低限(以上)のものはそろってるから
入れた「好きな要素」を存分に活かすことができる
(たとえば炎の剣入れても斬られる敵いないとしょうがない。でも敵までつくるのはメンドイ
ならバニラの敵斬ればよい)
さて、そういう話じゃないような気がしてきたぞ
>>951 ですからルール変更を出来るならどうぞおやりください
自分は口だけで他人に作れとのたまわなければ何の問題もありません
普通の人はその手間がわかってるからありものの中の自由で満足します、所謂縛りプレイですね
自由な遊び方を楽しめる人間とそうでない人間ではなくて、
ボランティアを要求する厚かましい人間とそうでない人間なのです
平行線以前に人として終わってるだけなのです
アナログゲームのルールはいくら厳しかろうと、あくまでガイドラインに過ぎない。
当事者同士納得すればルールから外れても遊びは成立する。
対してコンピューターゲームの場合、プログラムされたルールはその世界の絶対法則だから、
アナログゲームのルールとは比較にならないほど重い。
ゲームはするけどコンピュータゲームは嫌いって人は、
多かれ少なかれルールの窮屈さを嫌っているんじゃないかと予想。
それはさておき
>>954だが、
>自分は口だけで他人に作れとのたまわなければ何の問題もありません
ってのはこのスレを否定する発言だな。
会社が公式として出してるんだからその調整で遊ぶヤツがほとんどだろ。弄ったデータで出した記録なんて誰も認めん。
記録や腕を競うだけがゲームじゃない。
誰かに認められるためにゲームをやってるわけじゃない奴だっていくらでもいる。
(もちろん、競うというゲームを行う上ではルールの統一は不可欠だし、
そのルールが適用される場は守るべきだが)
じゃ、勝手に改造すれば。そんなのクリアでも何でもねーけど。
例えば、推理小説を犯人(トリック)当てクイズとして読むのも自由、
純粋にサスペンス文学として読むのも自由。
先に最終章を読んで答えを知り、その後でブラフや伏線を探しながら読み進めるというのもアリだろう。
「犯人探ししなければ推理小説でも何でもねーだろ!」という
原理主義者の声に従って作ることが当たり前になってるのがコンピュータゲーム業界。
難易度はいろいろあるかも知れないがほとんどのゲームで質的な部分は同じ。
面クリアタイプのアクションやシューティングの呪縛がジャンルを超えて根付いてる。
コンピュータゲームだからルールを破ると崩壊するんだろ。現実の柔軟性と同列に語る時点で会話にならない。
最低限、制作者側の「おすすめ調整」を用意しておけば済む話だ。出来れば難易度別に数パターン。
推奨ルールを外れて破綻するのは自己責任だろう。
現実と違って物理的な損害が生じない分だけよっぽど柔軟にできるはずだ。
ああ、柔軟といってもネットワークやPCのリソースに損害を与えない範囲で、ね。
話にならんな。一度ゲームを作ってみろ。
ゲームを作らなきゃ意見を言えないのなら、このスレは進まなくなるな。
そりゃ敵を一度に65536体出せとかいうのが無茶だとはわかるが、
例えば
>>939や
>>941みたいな機能が実装困難だとは思えない。
(せいぜいパラメータの上限とか、巻き戻しの回数の調整が必要なくらいだろう)
馬鹿過ぎる。算数からやり直して来い。おわり。
とりあえず
>>953みたいな例は当然読んでると思っているがどうなんだろう。
まぁ「俺が決めた遊び方しか認めない」という作り手の主張自体は勝手なんだ。
ただしコンピュータゲームに限っては、他の娯楽と異なって、
大抵のユーザーに対してその主張がれっきとした実効性を持っているということを、
ゲーム制作者の端くれなら頭の片隅にでも入れておいて欲しいな、と。
まあ一つ言えるのは、ルール無しにすると
それはゲームではなくツールになってしまうということだな。
ボールのような遊び道具となる。
それにルールを付けていくと野球やサッカーのようなゲームになる。
コンピュータゲームだと、まずツールとゲームが一体化しているからな。
例えばRPGだと箱庭のキャラを操作するというツールがあって、
それぞれの操作に意味を持たせることでゲームになる。
結局俺の主張の要約は、ツールとゲームを分離”も”できるようにしろということなんだな。
まあ、RPGに関しては、ルール通りなら「ゲーム」になっているのかというとそれも疑問なんだよな
>>933的な意味で
修行して出直してこいってのは正しいと思うけど。
それが嫌だったら低レベルクリアみたいに頭を使わなければならない。
力押しも可能だし良いバランスじゃないか。
>>968 乱暴かつ的外れな例えかも知れんが、
システムはドラクエで、話やキャラはイース、とか
システムはガントレットダークレガシーで、話やキャラはテイルズとか、
そんなのか?
(逆の組み合わせでのプレイも可能、というか『システム』と『話やキャラ』の組み合わせは自由)
>>971 多分そういうのじゃなくて
「バランス」に近い話じゃないかな
同じ基本システムでも、剣が強いゲームと魔法が強いゲームじゃ「別ゲー」である
というような
ドキュメントビューアーキテクチャ的な意味かと思った。
>>968 話にならなんな。
スプライトの配置なり数値なり難度をプレイヤーがゲーム内で調整できるようにするためには
そのためのコンストラクションインターフェースを作らなきゃならないってことだぞ。
当然、制作期間、人手、デバッグが大幅に増加する。
オリジナルの調整してまで何度も何度もプレイするほど魅力あるゲームならいいが
世の中買って速攻クリアして即売りな人も居るのに、マイノリティのために設定要素なんてつけんよ。
そもそもチートしたい人は自分で勝手にするんだから、わざわざ製品側で用意する必要なし。
無駄だからやらないだけ。
>オリジナルの調整してまで何度も何度もプレイするほど魅力あるゲームならいいが
そうじゃないゲームに何の価値があるの?と思う。CGアニメ映画でも作ってろと。
同じゲームを何度もやるほど気合入れてゲームやる人間なら
チートが必要なら自分で何とかするよ。
つまり、どちらにしろ不要。
要は某戦略歴史SLGのパワーアップキットみたいなもんだろ?
もし公式でチートをつけることで解決する問題や
楽しみ方が増える可能性があるならバンバンつけるべきだと思う
それを否定するような理由はとくに見当たらない
公式チートの有無なんてどうでもよくね?
チートの使用を前提にバランス取れって話なんだっけ?
いわゆる「レベル上げ作業」が、リソース運用に頭を使いたくない人のための救済措置でしか無いのならば
そんな要素を入れるくらいなら、チートなりで突破できるようにしたほうがユーザーの要求に合致してるとは思うな
雑魚戦闘そのものが面白いのならば、そのリソースが弄れることで楽しみの幅は広がるだろうな
チートはゲームシステムの否定だな。
チートシステムがあるなら成長システムなぞ必要ない。
つまり本末転倒だ。
>>979,980
ああ、そういう話か。
レベルいらなくね?という話とあまり変わらんな。
結局、チートしたいってのはデバッグモードで遊びたいってだけでしかない。
>>981 まあその通りだと思う。俺以外が賛同してくれるかわからがんが多分
「無限リソースによるレベル上げ」は絶対外しちゃ駄目だ、というのも
結局は
>>982の言うような欲求だと
チートというかレベルダウンは欲しいと思うときがある。
強くなりすぎてボスとかが歯ごたえ無いと面白くないし。
RPGの面白さは成長要素が大きいからチートしたらその大半が削がれるんだよね。
まああっても2週目以降の要素だと思う。
逆にそういう数値いじれる要素があるんなら敵のステータスやスキルや能力を自由にエディットしたいが。
ツクールゲーならRPGツクールのソフトさえあれば自由に編集できるんだっけ。
お、立ったのか。乙。
埋めたるわ
梅
梅
埋めるのに何日かかるねんw
腹筋痙攣したわ
おいらも!
アンサガってやるべきなのか?
その、新機軸やシステムを作り出したという意味でさ
BOF5と同じような扱いされてるけど
ミスた。新スレの方に書き込むつもりだったんだが
というわけで梅
らめぇ
もう少し
うめ
ドラクソはゴミ。
1000 :
食糞大好きロックマンXシリーズのシグマ:2008/08/30(土) 14:08:26 ID:1iYr9RWs0
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