1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
2
LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
LMBの原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。また、
奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
LMBSに最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵にも摘要され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとしてきちんと組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、時間経過・敵撃破時・FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去のLMBと比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で、技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている。
3on3は俺なりの見解で書いたほうがいいか?
>>1乙。
やっぱり戦闘中のイベントって素敵だと思うんだ。
D2は、全くと言える程無かったけど
Rで少し増えた。
Dで、大幅強化された。
しかし、イグゼシブ戦には失望した。
断末魔は重要だよ。いくらスタンの斬空が強いとは言っても
断末魔もなしに消し飛ばさないでくれよ。
戦闘イベント強化されたからボス消滅も期待していたのに。
>>7 断末魔に限定すればD2が一番いい気がする
戦闘中のイベントというカテゴリが上手く分からないのだが
Dで大幅強化とか言われても何のことかさっぱりわからん
>>8 まあアレだよ、俺の戦闘イベントの括りは
1強制敗北戦闘
2戦闘フィールドで会話
(Rで初めてワルトゥが出て来た時みたいな)
3秘奥義とかを新しく使って戦闘勝利
4戦闘終了後(ボス撃破後)、戦闘フィールドで会話とか
こんな感じ
今回は2と3が強化されていたと思うんだ。
……エターニアやシンフォニア、アビスのことも思い出してやってください
Lもな
そもそもそういうのは戦闘云々じゃなくてシナリオだし
強化という言葉も意味分からん
俺は地味に重要だと思うけどなぁ
D2の「昌術でガードを崩せ!」みたいなアドバイス系好きだし
イベント中フルボイスとかいらんから戦闘の会話を充実させてほしい
まぁそのためには仲間キャラのAIを強化しなきゃいかんワケだが
ロ「いくぜカイル、ビビんなよ!
カ「分かってる!
ロ「スピリッツに常に気を配れ!ガードを上手く使っていけ!
カ「任せろ!
いいよな戦闘中の会話
自分がSP無くなった時、後退して詠唱に入る時に
カ「下がれ!
ロ「任せた!
ってのが特にいい
今こっち来んなんだとっ!
通常フィールドでのイベントなくして全部戦闘画面でやればいいんじゃね
ハデなエフェクト使い放題だし人形劇言われないだろう。控えメンバーが空気化するけど
戦闘中に特別な台詞があっても何を言ってるのかハッキリ聞こえないことが多いから困る
D2は声がはっきりしてるなあ
会話は無いけど、Eのシゼルネレイド戦の
極光術の応酬はかなり燃えたなぁ。
>>18 AのルークEDも一応Eの終わり方のような形を目指したのだろうか…
ただ、どうせならもっと派手なエフェクトでだなry
聖爪術みたいに、全キャラが特殊な能力を受けて
どのキャラでも派手な止めが刺せるみたいな演出があったほうがいいような気がしてきた
20 :
18:2007/03/17(土) 11:47:19 ID:FzegmKZq0
ルークEDじゃなかった…ルーク&ティアEDな
いちいちリメDみたくヘルプがでるくらいなら、会話による解説のがいいよ
D2のキャラは皆戦闘ベテランってよく言われてるがなw
何度やっても学習せずに全体回復魔法かけてくるアフォなラスボスにはワロタ
>>23 フラッシュはあくまで救済手段だろ?
フラッシュで回避して勝つような動画に価値はない
というか、フラッシュがなければクリアできない人が居るんだから…
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 14:46:23 ID:oHXjrjyd0
空気王の裂衝蒼破塵は素でかっこいいな
>>24 ここでいうフラッシュってのは、攻撃時のエフェクトのことでしょ
所謂コンボ重視・スピード重視という形を取ると一発一発ヒットストップ?を入れる事が難しいんだろう
>>27 だろうね。今更ファンタジアみたいな風にされても微妙。
スピード感あって言いと思うよ。自分はダメージ値なんて全然気にしてないからだろうけど。
それともコンボカウンターの下に今与えたダメージと合計ダメージを出すとか。観づらいか。
このスレみると思うけど、好みが細分化されてきて全員が納得は無理だよね多分。
お手軽簡単にかっこいいコンボを出してキャラや話をみたい人もいるだろうし。
>>27 スマソ。そういう意味だったか
E以降だな、今の型になったのは
やはりスピーディな戦闘が求められるのだろう
>>28 合計ダメージだけならSやA
与えたダメージと合計ダメージが、ダメージを与えた敵の周りに出るのがRだが
おまいさんはどう思った?
>>29 Aのは観やすいし暗転や演出でみにくいってことがなくていいなと。
今これだけダメージ与えたのか〜とわかって良かったかな。
確かD2では合計ダメージだけが出て与えたダメージが加算されて表示されてたよね?
あれはちょっとな〜と思ったかな。「私今こんなにダメージ与えてるの!?」って長い間勘違いしてたし。
Rはどうだろう・・・・?正直今までと対して変わってないと思ったかな。意識してなかったし。
ダメージの表示を自由に設定出来ると面白いかもね。フォントとかも。
ダメージ数値が飛び出す、変わった出方をするとか。まぁそこまでこだわっても仕方ないかな?
リメDではシンプルとそれ以外でダメージ表示が違ったな、確か
>>30 確かにその辺の拘りのあるシリーズはなかったな
次回作あたりで採用してもらいたいものだ
D2の仕様は誰もが一度は勘違いしていることだろう
だが合計ダメージの表記の必要性も感じた作品でもあった
ダメージの表記の設定がつけば、カスタムが面白いかもな
>>31 弱点やクリティカルの表示が無いんだっけか
「シンプルってそういうことか?」って感じもしちゃうけど
>>33 シンプルがD2方式で
それ以外がR方式だったと思う
一発あたりのダメージが出ないから混乱しにくいと思ったんじゃないかな
これに限らず、シンプルは画面に表示する情報をできるだけ減らすことで
速い展開について行きやすくする配慮がされてると思った
>>34 そういう面では、D2チームは結構上手く配慮したようにも思えるな
まぁ、穴子は悪魔と化す訳だが
>>1 乙です。
>>23って何の動画?
ダメージカウンター?
Rはダメージカウンターが飛び出してたような気がしたが、
ありゃ総ダメージカウンターの上に与えたダメージが飛び出してたんだっけか?
敵から与えたダメージが飛び出す仕様か…
まさかそこまでこだわるプレイヤーがいたとは…
会話等の文字タイプだけじゃなく、そういった戦闘中の文字表示もいじれた方がいいのか。
そういやリメDでカメラをオールにして、
チャージに付く特殊効果等が(複数)発動すると、
文字でキャラが見えなくなる事が…
そろそろ八頭身グラの時代か?
八頭身にできるのは3dだけだな
>>36 2Dで5頭身グラが一番いい気が下
あと、リメDはAIの割に戦闘フィールドが広すぎたな
全体が見えないと、後衛がやられるし、かといって全体を見るとキャラが小さくなるし…
2Dでも格ゲーみたいに八頭身にすりゃいいのにな
Rくらいの頭身が限界じゃないかなあ
頭身高くすると、何でしゃがみがないんだとか
上中下段の概念を取り入れろって声が大きくなると思う
そういえば、体勢が低くなって攻撃が回避できる、とかいう概念ってテイルズにあったっけ?
>>42 D2でマグナ様の時止め回避に使う
他はシラネ
>>42 基本的にしゃがみ避けってのは、まだテイルズには設けられてないな。
しいて言えば、Sのしいながガード中にわずかにしゃがむから、ドラゴンの攻撃を回避できたりするが…
しゃがみでないと避けられない攻撃が出てきて面倒くさそう。
ガード、術ガードだけで十分な希ガス。
あってもそれはそれで面白いが、
>>43-44みたいなちょっとしたものでも十分な気もするな
今の半端な頭身が一番見苦しいな
胴長生物みたいで
デフォルメするなら2
そうでないなら7か8
って感じだ
2は勘弁w
頭身上げるとカメラが引き気味になって顔が小さくなって
遠くで豆粒がゴチャゴチャやってるって感じで迫力無くなるんだよな
顔1:胴1:足2 の4頭身ぐらいをベースにするのが一番バランス良い
>>46 特技中にしゃがみが入るみたいなのがあってもいいかもしれないな
それで、回避が出来るような敵がある、みたいな
別に仕様的には、それを使わなくてもクリアは出来るという形で
…何?空破特攻弾とジェノサイドブレイバー?
>>23はエフェクトあんま関係ないな。
ヒットストップの問題だ。
一回一回の当たりを大切にしたい奴は他のゲームやれ。
「もう何が何だかわかんねえけどピカピカ光ってスゲエよっ!」
って趣向のシリーズだから。
前スレ最後に書いたんだけども
ライトニングHIT中に虎牙破斬当てると襲爪雷斬が発生とか
仲間との協力技をぜひ
虎牙+ファイアボール=紅連剣
閃空+サイクロン=断空剣
Eの協力技は全然使わなかったな。
序盤で紅蓮剣使って遊ぶくらいしか。
全員が術使えて、チャージした術と特技組み合わせたりできたら面白そう。
例えば…ウィンドエッジをチャージして、魔神剣を使うと蒼破刃みたいな?
術発動中に術の範囲内で技発動→合体技
のほうがいい気がする
それだと術の当り判定はどうなるんだろ?
要するに、FOF変化の術発動中バージョンってことだろ?
スタオ2みたいな術合成もあったら面白いかも。
お仲間の詠唱中やら範囲やらめんどくせえ発動条件要らんよ
ゲージ一本消費して好きな時にドン☆
これでいいだろ
ピコ破斬みたいな可笑しいのがいっぱい欲しい
正直、FOFだと派手すぎるし、一瞬止まるのが少し嫌だった
ルーティのサーペントエッジがいいな
使ってて面白いし、無駄な派手さも無いし
なんか久々にテイルズで良技だと思った
>>59 実用性となると、やっぱりユニゾンのゲージみたいな共有のものを溜めてって感じになっちゃうな
引き寄せるのがいいよね
セネルのロンド大好き
普通に攻撃HIT中で何か問題ある?
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 02:36:07 ID:Q298NJyp0
>>49 等身よりもD2以降の今のあからさまな人形のほうがイヤだな。
個人的にはEのドット絵が一番良い。
陣術に属性持たせて、その上で特定の特技を使用すると変化する、なんて案もあったな。
人形劇…
そう呼ばれない為に八頭身なんて言ってみたが…
ドット絵の美麗さからしても、ギルティが理想だよなぁ…
どっかのスレでパーツ分けして手足をバタバタ動かしてるの知ってガッカリした
あれじゃ格ゲみたいな派手なアクション作るのは無理だよな
ガッカリて、そうやってキャラ動かすのは当たり前だろ。
一枚一枚書いてたらキャラ作るだけで予算オーバーするぞ。
むしろどれだけ上手くパーツ分けして少ない枚数でモーション作れるかが大事なんだろうし.。
格ゲはその後何作も同じドット絵を使いまわす事前提だから
あれだけ労力をかけられる訳で
それにパーツ分割したからって派手なアクションができない訳じゃない
パーツがそれぞれ独立してるって事は、動きの一つ一つに
調整を加えられるし、ドット絵とドット絵の間のモーションを表現したりもできる
60fpsで快適に動かせるならポリゴンでいいよ
PS2の性能が足りないんでドット絵で妥協してただけでしょ
クレスなんか一枚一枚描いてね?
枚数少ないけどいい雰囲気出てる感じで
いや、あれもパーツ分けなのかな
よう分からんw
>>70 アイマスみたいなキャラポリでテイルズとなると
360かPS3じゃないと無理だな
いい加減流れ切る云々は見飽きた
ドット絵は妥協で選べる代物じゃないだろ
そういえば、2Dではモーションが使いまわしてあるんだよな…3Dも使いまわしてあるっけ?
3Dも思いっきり使いまわしてるな
全てを使いまわせば、R並みの秘奥義の数も出来なくもなさそうなんだがな…
というか、驟雨双破斬の性能が間違っている
技の登録数が限られてる中で、使える技を増やす工夫がされてきてるよね
D2は追加特技、Rは特技の上に奥義、AはFOF変化技、リメDは昇華剣技とかスタンの篭手とか
これらは、1つの技に対して、1つずつ使える技をプラスしたものと言えると思う
これをふまえて、さらに使える技を増やすには、仲間との協力技って手もあるんじゃないかと
(例)
@協力技
虎牙破斬+ファイアボール=紅連剣、虎牙破斬+ライトニング=襲爪雷斬
A追加技
虎牙破斬+虎牙破斬=双牙斬
B変化技
魔神剣+虎牙破斬=魔神双破斬
それぞれは、技の使用回数によるカスタマイズで変化・不変化を選べ、重複選択可
みたいになると、覚えるのが面倒っていう面もあるけど、
虎牙破斬を登録したボタン1つでいくつも技を出せて面白いのかなーと思った
強力技等を盛りこむに当たっての問題点は
派生元の技のエフェクトが往々にして地味になることだな
戦闘ではその派生元の技が軸になるわけだから、結果戦闘も地味になる
Aがそうだった
Sの複合特技の一部みたいに全然違う技に昇華させればおk
例えば爪竜連牙斬+エクスプロード=殺劇とか
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 15:55:20 ID:sOjCAKdi0
割り当て出来る数が足りてないのは、AやリメDを見れば明らかだよな
基本技はD2並の数でいいから、組合せによってさまざまに変化する・・・ってのが面白いんじゃないかな
そうすれば技を出す順番を色々試せる訳だし、同じ技連発でおk、なCCの問題点も解消できないか?
虎牙破斬×2>双牙斬みたいに使いにくくなる組合せもある訳だしさ
>>75 使い回せるのが3Dの利点の一つだろ常識的に(ry
>>82 それをしないのがシンフォニアチームクオリティ
明らかに応用すれば、もっと使いやすい特技も作れるはずなのに
複合技ってきいて、DQM2の複合技を思い出した
同時発動が上手くできればいいのだがな…生憎LMBじゃそうも行かないか
DQM2の複合技って懐かしい響きだな
PS版には重ねがけというのがあって、毎ターン同じ呪文ばっか使うと威力上がるってやつだった
しかしSの複合特技ってイマイチだったな…3人、4人複合技ないんかい
複合特技の種類自体も少なかったしな。手軽にHIT数稼ぐ手段としては役立ったけど。
しかし戦闘称号ってもう復活しないのかな
ユニゾンは続けてほしかったな。FOFいまいち
緩急というか、抑揚というか、そんなのが最近の戦闘にはない
D2あたりから既にそんなものはない
というか昔もそんなのあったか?
ないな
協力系の技は今までE・S・Rと三作であったけど、イマイチ納得出来るシステムが無かったような希ガス
実用的なのもユニゾン(あやしいが)くらいだし
サガの連携みたいな、協力技主体のリムスもありなんじゃないかと思えてきた
ユニゾンは結局敵一人ボコるだけで時間も止まるという所がな…
虎牙破斬+ファイアボール=紅連剣+エアスラスト=フレアトーネード
途中送信('A`)
↑みたいにどんどん派生していってもいいし
空襲剣+虎牙破斬+爪竜連牙斬=魔人千裂衝
みたいに個人でも3つ以上の組み合わせで技出てもいいし
見た目がアレだから全然別の技が出たほうがいいかも
発動しても時間は止まらないほうがいいな
協力技主体になるならコンボをショートカットに設定できると便利なんだけども
隊列と陣形なんてのを考えた。
隊列は細かくキャラの配置を設定出来て、
位置によって能力にボーナスがある。
陣形は細かい位置設定や能力ボーナスは無くなるが、
条件を満たせば味方との強力な連携技を使用可能になる。
自分の戦闘スタイルに合わせて変更可能、と。
>>90 サガの連携技についてkwsk
ちょうどプレイを考えてたとこだ。
連携にはショートカットが不可欠か…
でも、それにL2・R2を割いてしまうのはもったいないよなぁ…
各キャラ毎に号令設定できて
号令に連携を設定できればいい
>>93 Rに似たような仕様があったな…よく考えれば
そういえば、おまいらRの秘奥義は複合特技だってことを忘れてないか?
個人的には、術発動中か、術発動前後に技の属性変化が軽く起こる程度があれば、少し面白いんじゃないかなと思った
それこそ、リメDみたいに弱点が重要であればあるほど、術の発動で形成が逆転するとかいうのが面白そうだし
あまり複雑過ぎるのもあれだけど、個人的には
・コンボ続いてる間は敵死なないorオーバーキル可
コンボ記録狙うのにHP多い敵に限られるし、限界があるのもな。
たまにはキラービーで999HITとかやってみたい。
・連続HITする技のダメージ配分。
例えば5HITで100ダメージの技なら、
《10-10-10-20-50》みたいにして、変に途中で死なないようにしてほしい。
爪竜連牙斬とかで、初撃で敵死んでるのに、一人で空振りしてるのとかちょっと萎える。
・技のボタンを変える。
十字+×だと4つまでだから、例えばL+十字やLRや○×△□とかにしたら
登録出来る技がかなり増える。
・ショートカットをもっと深く
技単発じゃなくて、連携もショートカットで設定出来たらいいかも。
もしくは技にも使用頻度の設定とか。
自分の場合、どんな戦闘というよりシステム的な方が気になる。
オーバーキルとかも、設定で有りか無しか設定できるようにすればいいかもしれんね
これに限らず、もっとユーザー毎に設定できる幅を広くすれば面白いと思ってるんだが
色々設定できるコンボ道場みたいな場所を設けるとか?
テクニックの活用はもちろん出来るけど、記録とかになると実戦から離れても問題ない気もするし>コンボ
詠唱の仕様(詠唱時間と詠唱中の鋼体、詠唱妨害と術者護衛の手段)について
ガード崩しの仕様(防御条件、のけぞり条件)について
この辺に関するネタが見たい
>>97 Aみたいなスキルでもいいかも知れんね。
>>98 コンボチャレンジモードみたいなの欲しいな。
指定された連携をカカシに叩き込め!みたいなの。
・・・・・・ってそれじゃ格ゲーか('A`)
後衛を守りに行くのもそろそろ飽きた。後衛のスキルをいじる事で
勝手に対処するようにして欲しいな。フレイムウォールのような
設置トラップ式の術なり技なりをあらかじめ置いといてそれから詠唱するとか
全員前衛にすればいいじゃない
ってか後衛守るのが楽しくないなら、守るの放棄してもそんなに支障ない気が
>>94 ガンビットみたいに細かく作戦設定出来れば、
ある程度コントロール出来そうか?
例えば紅蓮剣を狙うなら、
火属性が弱点の敵>ファイアボール
みたいに設定して、あとは自分の虎牙破斬を合わせる、みたいな。
>>96 他ゲーの話を延長してスマンが、結局オーバーキルってどういう事なの?
「オーバーキルHP:99999」とだけ言われても、いまいちよくわからないし…
コンボ継続中は敵のHPが0にならないってのは凄くいい…ってか、
過去にそんなネタ投下した覚えある。
コンボが途切れると見た目が悪いとか、色々問題も指摘されたけど…
リメDのDS(ディフィニットストライク)ってぶっちゃけどうだった?
あれはあっても無くても別によかった気がしたけど、やり込み向けか。
アルカナルインでは難しいDS多かったなーーーー
>>103 オーバーキルは、簡単に言えば《やり過ぎ》ってこと。
死んでるのに、さらに攻撃を加える事を言う。
それで、テイルズでもコンボが続いてる間は
敵のHP0になっても消えないで
コンボを続けられるようになったらなぁということ。
>>104 テクニカルスマッシュの方が万倍いい
久々にRやったら小鳥一気殲滅テクニカルスマッシュ出まくりで脳汁出た
その後出るグレードもやはりいい
>>105 ただ、その逆を取れば、コンボを終えないと戦闘が終わらせられないということだよな…
正直それはテクニカルスマッシュを削る事になるから、少しいただけないものがあるな…
とりあえず、コンボのカモばかりいるEXダンジョンっていうのを作ってみても面白いかもしれないな
つ【コンフィグ】or【スキル】
あ、何ヒット以上とかオーバーキルもTSにしちゃえばいんでないか?
オーバーキルときいてFF10を思い出したのは俺だけではないはず
連携技の発動条件が同時もしくは陣作ってその上で発動ってのが面倒臭いんだよな。
同時発動はCPUに無理矢理合わせるか、ショートカットに登録して自分で調整して発動で煩わしいし
陣作ってその上で発動はぶっ放しになりがち。
なるべく、連携技発動条件のハードルを低くして、ある程度ストレスフリーに連携技を出せて
尚且つ実戦で使えるレベルの技じゃないといけない訳だ。
で、今朝思いついた案があるんで以下朝立ちオナニー
戦闘中に技・術が発動したらその属性ごとの値が変動するゲージ(以下属性値)を作る
火属性の技なら火が上がって、水が下がる。
火⇔水 風⇔地 光⇔闇 な感じ。
属性値変動条件
敵味方の技・術の発動
敵の撃破
戦闘が始まった地域によって変動(火山でエンカウントの場合火が+水が-)
時間の経過
etcetc.......
んで、溜まったor溜めた属性値を消費して技・術を変化させると
火の属性値を消費して虎牙破斬を紅蓮剣に変化
若しくは属性値を消費して追加特技・術を変化等
ここまで書いて気付いたけど、あんま面白そうじゃない。
えーと、ま、あれだ、朝立ちオナニーコンボって凄く虚しくなるよな……
変動値によって、変化の度合いが変わる…とかを思いついた
エフェクトが派手になって、威力が上がって…秘奥義もこれの延長線上で考えてみても面白いかも知れんな
ついでに、属性毎に技の変化があって、各々で若干モーションがかわるような
…モーションを多く作るとなれば、やはり2Dだろうか…
地域的な変動値はともかく、術での変動値は時間経過で消滅するほうが現実的でいいかも
ちょっと書き忘れが…
キャラ自体にたまるのではなく、フィールドがその属性に傾くという形はどうだろうか?
DSがON/OFF切り替え出来たんだから、
オーバーキルも同じ仕様でいいのでは?
>>105 >>109 俺はFF]しか思い浮かばなかったから、他ゲー云々と書いた>オーバーキル
因みにガンビット云々は付け焼き刃、]も少しかじった程度…
で、オーバーキルだが、]ではドロップアイテムの個数が増えたりしたから、
やっぱりボーナスを付けた方がいいかな?
コンボが途切れる直前にヒットしていた一撃に撃破判定をつければ、見た目の問題も解消されそうだし…
>>110 俺は面白そうだけど…
味方の術でゲージを溜める辺りが連携ってこと?
>>112 あぁ、ごめんキャラ毎に管理するんじゃなくて
戦闘フィールドで変動値を管理するのを想定して書いてた。
空気中の溜まったエネルギーを使って技を変化させるイメージで書いてたんだけどね
文章力低くてごめんよ。
>>113 お、おだてても、べ、別に嬉しくないんだからね!
連携技の発動条件緩めて、自分なりにまとめたら110に行き着いたわけです。
要するにテイルズで言えば、FOFに減少の要素をつけたもんってことだよな
協力技の発動条件が同時HITってそんなに面倒か?
何もファイアボールで変化するのが虎牙破斬だけって限定する必要ないし
極端に言っちゃえば全部の術と全部の技で組み合わせがあってもいいと思うし
仲間で変化の取り合いもあるわけだし
防具には防御回数と
詠唱中鋼体回数を付けて欲しい。
もし術使えないキャラがいるパーティならば
そのキャラの防御回数を他より高めに設定すれば
面白いと思った。
でも、多分今度からD仕様の術
(詠唱が短く前衛の特技のようなポジション)
がデフォになりそうだなあ。
>>117 全員が術を使えて、属性関係の変化のレパートリーが増えればいいのだがな
火山のところで出せるのは紅蓮剣とかだとして
結局敵キャラも火属性だったら
使えないんじゃない?
協力技(複合特技)なんて右スティックの上下左右にでも登録して
該当キャラ全員分の秘奥義ゲージ(ブラストゲージ)を消費して発動
ぐらいが簡単でいいよ
FGみたいに、方向毎にゲージがあって、それに登録してある属性の術が使われるごとに回復していき、満タンの時にその技を使用すると属性が変化するというのはどうだろうか?
それの発展系が、秘奥義になるとか
追加特技(昇華剣技)、変化技(属性変化・連携変化)、協力技
全部入れちゃえばいいじゃない
あれか、
>>110は同時発動で協力技発動って思ってるのか
そりゃハードル高すぎだわ
HIT中(仰け反り中)にって考えればそんなハードル高くないと思うぜ
>>122 そこいら辺を技のカスタマイズということで取捨選択出来れば幅が広がるな
戦闘システムもあれだが、
AIもどうにかならんかな。
マニアで戦闘χ回以上とか、マニアで特定のボス撃破とか、
条件を満たすと味方AIが賢くなる感じで。
最終的には、純粋なアクションや格ゲーの高難易度の敵NPCと
同じくらいの幅を持ってくれたら満足。
でもそれだと、他の部分を犠牲にしないと駄目だろか。
AIが敵の術技を完璧に回避して絶対死なない程に賢かったら
必死になってるのは自分だけって感じで空しいな
某FF12のガンビットじゃ便利すぎかなー
設定できる数は最初は1個で、キャラの成長で増える
(育成法で最大値が変わると面白いね)
設定できる項目は
HP30%以下の味方>ヒール
とかだけじゃなくて
「おまえに任せる」みたいな作戦も設定可で
同じ敵と何度も戦う
→ステータス判明(モンスター図鑑の項目埋まる)
→弱点属性(&ステータス異常)の術技で攻撃するようになる
これくらいの学習ならあっても
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 20:40:07 ID:3TWXEeU50
いい加減に、隊列を自由にいじれるようにしてほしいよ
最前列で魔法使ってもらったりしたいこともあるのに
SFC版Pでは出来たのに、なんで今出来なくなってんだよ
リメイクDはショートカットさえ無くなって作戦かなり使いにくくなってたしね。
あれどうしてあんなに劣化しちゃったんだろう。
こういうときこそ、知力のパラメータを生かすべきだと思うんだがな
属性重視の戦闘はリアルタイム系バトルには合わないな
技の付け替え、封印や仲間の入れ替えが面倒
今後もこの路線でいくならAI強化&作戦設定の強化は欲しいとこ
弱点を狙う仕様は必要だな…
それに属性変化がつけば、術を基点とした戦闘の路線でいけるはずなんだが…
語弊があった
AIが弱点を狙う仕様な
正味な話、AIはD2並なら殆ど文句はない
R程度でも許容可能だが、リメDは無理だった
つっこむなフィリア、すぐ死ぬなリオン、敵の目の前で詠唱すんなルーティ
ライト向けにするならAIくらい賢くしとけよ
D2は右寄せだったからこそ、あのレベルのAIが出来たんだと思う…
正直、右寄せの仕様ってどう思った?
〉〉136
初テイがD2だからそれが基準になってしまった俺カイル
一応P〜Rまでクリアしたものの、気付くと何故かD2をやっている自分カイル
つうか未だにやっている俺ロニ
ショートカットを右スティックに当てると…
一回入力で予約及び待機、もう一回入力で発動なら、
連携にも活かしやすいかな?
>>123 「複数で行うDS」みたいなのを連想した。
例えばフィリアのフレアトルネードがヒット中に断空剣を発動すると、
熱破旋風陣に変化する、みたいな。
>>127 触れた事は無いけど、俺もそれが理想かな>ガンビット
便利過ぎてプレイヤーがやる事無くなる、って聞くし…
優先して狙ってほしい敵やとってほしい行動を上から順に並べる感じで。
特技も使用切り替えじゃなくて、使用頻度の調節が出来るのが理想。
>>138 術発動中…だけだと少し短すぎないか?
それこそ、全体FOFのように、術発動中にフィールド全体に属性付加効果がつくとか
何度も言っているが、断空剣→熱破旋風陣→業魔灰燼剣 という、属性レベル毎の変化もあればどうだろうか?
×発動中
○詠唱中と、術発動中および発動後暫く
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 01:21:32 ID:GIQXzA5T0
俺はD2のAIでもまだ不満があるよ
プレイヤーキャラを含め全員が左端で晶術を使ってもらいたいのに、
リアラが勝手に前に出て壁になろうとしたりするし
Wiiか箱○かPS3かはわからんけど、現行機で出すならシステムとかは二の次でいいから、
もっとAIに力を注いでもらいたいものです
贅沢言うなよ・・・
テイルズ1のAIなんだから妥協しろ、と言いたいとこだが俺も満足はしちゃいない
SB中の敵に攻撃する猪突猛進さ、飛び道具は全くガードしない、放墜鐘→割破爆走劇、エンシェントノヴァを術ガード、空中固定の敵に牙連・割破・千裂を使う・・・
思えば数えきれないほどあるは
リムルに勝てなくてオートにしたら勝てたってのはよくある話
AIより自操作の方が強いっていうのは明白だろぅ
仮に1フレームの狂いもなく敵の攻撃を読んで避け弾き防御し
最速の詠キャンでハメまくるAIがあったら最強。最強すぎてプレイヤーが動かす意味なし
オートキャラの強さはゲームの難易度に直結するからバランス難しいね。どうやっても文句言われる
>>142 知力値で制御できるのが一番いいんだけどな…
知力があれば、適切な判断が出来るとか
作ろうと思えば、完璧なAIは作れると思うんだ
ただ、それだと自分で操作するという戦闘の意味がなくなってしまう訳で…
AIは強いじゃなくて巧いでいいよね
D2のAIは頭いい方じゃないの?後衛タイプが前に突っ込むのは作戦をおまかせにしてるからだろ。
作戦設定してれば敵が左側にこない限りは後ろにいるぞ。
それよりも耐性があるのをわかってるのに耐性ある魔法を使いまくるのが許せない。
「スプラッシュ!」「効かないみたいよ」→「インブレイスエンド!」「効かないみたいよ」
混じわららざりし命の効かないみたいよ
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 16:45:15 ID:GIQXzA5T0
D2のAIは、他の味方が全員晶術の詠唱をしてたりダウンしてたりで
行動不能な状態になっていると、前に出て近接攻撃をしに行く性質があるんだ
「晶術を使わせるな」でも「素早い敵を狙え」でも「お前にまかせる」でも同じだし、
攻撃1防御5にしてもそうなる
フォルネウスと戦うときなんかに結構見かける現象
D2のAIがテイルズの中では特に賢いことはもちろんわかっているよ
>>150 でもそうゆう状況で誰も前にでないでいいのか?横一列なんだから誰かが前に出るのは悪い事ではないと思うぞ。
後衛が前にでるかはどうかと思うけど、せっかく近接技持ってるんだし。
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 17:11:40 ID:PkATl3Hh0
ID違うけど俺はGIQXzA5T0
状況やプレイスタイルによるだろうね
そのあたりを作戦で細かく決められたらいいんだけど…
>>139 ファイアボールみたいに、比較的早く攻撃判定が消えてしまう術もあるからな…
敵を長時間拘束出来る下級術なんてのもおかしいし…
つか、属性を持った陣術による特技変化って結局Aの二番煎じなんだな…
まぁ、Aの前衛は自らFOFを生み出す事に長けている訳では無いから、
強引にFOF技=連携技とも解釈出来そうだけど…
AIはパーティ編成の導入で何とかならないかな?
強制参加じゃなく、1〜複数でパーティを組めるようにしたら、
例えAIを完璧にしても、一人パーティにすればいい訳だし…
「設定次第で最強のAIを作れる」のが理想?
>>153 例えば…ファイヤーボールなら、フィールドの火属性レベルが1プラスされるとかで、
属性レベル消滅までの時間は全ての術で同じなら、特に問題はないよな?
そして、火属性レベル1以上で変化する技(例えば魔神剣→魔神炎)とか、
火属性レベル2以上で変化する技(虎牙破斬→爆炎剣)とかで
下級の当たり判定がすぐ消えるのは当然だけどさ
協力技は、連携してたらたまたま他人の術・技が当たって発生する
くらいでもいいと思うんだよね
いずれまとめサイトが出来るのを待っているぞ。
個人的にはそろそろ戦闘フィールドに地形のバリエーションを持たせてもいいんじゃないかと。
斜面上とかでこぼこ地形とか階段の上とか。レベル上げて水中戦とか。
>>156 3Dなら色々やっても良さそうなもんなんだがな
ただ、悪い地形(砂地で速度減少とか、滑る氷の床とか)を延々とやってるとキレそうになるかもw
高低差は早く欲しい要素だな
高低差があったら弓使いがもっと輝けそうだな
立ってる木に火の術当ててバリケードにしたり出来ると
面白い・・・ねーな
>>154 成る程…
それなら前衛から術剣技を削除して、
術使用者と完全に分けた方がいいかな?
属性レベルを溜める術を後衛しか使えないようにすれば、
術でレベルを溜める→特技変化で連携っぽくなるし…
術変化もその要領でいけるよね。
レベル毎に異なる変化を起こすのもイイと思う。
Eの晶霊活力みたいな感じで、レベル最大で上級術使うと晶霊召喚、みたいな。
>>156 お、俺も…>まとめサイト
ここでの案をまとめたら、きっと理想のテイルズが…
水中にまで幅を広げるかw
水中専用技とか?
落石や地雷等のトラップもいいかも。
例えば、岩山フィールドだとすると…戦闘フィールド上に岩があって、弓攻撃が岩の上からできたり、岩を盾にしたり…
三角関係を作るなら、弓攻撃なら岩を盾にして攻撃、岩を盾にするなら術で攻撃、術で攻撃するなら剣か弓で攻撃、剣で攻撃するならバクステしてから弓攻撃…
…こんな感じか?
だが地形を作るともっとCPUのAIが心配になるな
それこそ、次世代ハードの大容量を戦闘面に注ぎ込んで欲しいものだな
だがそこまでいくとアクションゲームだな。
だがそれがいい
地形に変化加えるとCPUがずっとひっかかったままとか、逆に引っ掛けてハメ殺すなんてのも出来ちゃいそうだしね。
ていうか、地形を戦術に組み込むのはいただけない。
その場所でしか出来なくてそれがすごい楽しいギミックだったりしたらね・・・。安定した楽しさが出来ないなんてもう進める気なくすし。
何かの強弱関係はいいけど、自分達の力で倒す感じの方が楽しいと思うけど。
ていうか、そういうのを作ると今でも結構大変って言ってる人達がいるのに益々大変になっちゃう。
格闘ゲームの二の舞になったらダメだと思う。
地形利用で一発で思いかべたのは聖剣4のMONO
構想の段階では面白そうだと思ってたけど実際やってみると超つまらん。
オマケ程度ならいいけど、地形利用が前提になってるようなシステムはだれるだけ
地形がつまんないというのは周知の事実だろう
そもそもエンカウント(で良いんだよね?)でイチイチ地形出るのもなんか変だしな
ラインすら取っ払った完全なアクションにする感じじゃないとあまり旨みはなさそう
天候変化なんてどうだ?
プレイヤー、もしくは敵の術に天候を変化させる術があって
そこで術技内容が少し変化するとか
雨が降っていると火属性の威力が弱まるとか。
>>170 天候変化・・・。
なんか、盛り上がりに欠けるシステムだね・・・。
Eは昼と夜でモンスターが変化するってのがあったな
天候によって敵や味方が強くなったり弱くなったりってのがあってもいいかもね
でもあれば嬉しいけど無くても別にいいな
天候変化と聞いて真っ先に頭に浮かんだのがアシッドレイン
戦闘フィールドにギミックが欲しいなぁ、と思う。
ただの草原にしても戦闘の度に草の生えている位置が違って、炎魔法で焼き払えたり
上級術の衝撃で背景の壁が崩れたり、
実際の戦いに影響が無くても、こういう細かいギミックがあると楽しそう
>>175 ブレスオブファイア2にそんなシステムがあったな
まぁ、その手のギミックはメモリの関係で相当に厳しいだろうし、
プレイヤーを苦しめるのが好きなテイルズスタッフは
俺たちが楽しめるようにギミックを組まないだろうと俺は思うね
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 23:01:18 ID:Q5PYIEdXO
D2の戦闘は素晴らしい。
個人的にSO3DCと同列順位で神がか
った楽しさだ。
前のレスの中にあったけどコンボ道場
はあったら嬉しい。
的の大きさは勿論、重くて浮かない
的や、飛行タイプなんてのも用意し
て欲しい。
折角、分与秘奥技やクリティ特化の恩恵
などの、テクれる要素がD2にはある
んだから練習する場所が欲しい。
リメDにしても空中コンボなんてもんま
で出したんだし、テクれる要素がある
なら使いこなしたい。
いろんな面白システムがテイルズには詰
まってるけど、ガッツリ練習する場が
無いから、戦闘を楽しめない人が出
る原因の一つかもしれんし。
Eの戦闘をもっと精練していったような戦闘がいい。
リメDは俺には合わなかった。
個人的にはD2の戦闘も好きだけど、
もう少し広く戦いたかったし、
相手に何もさせないよう戦うコンボ戦闘もいいけど
Eのいかにして避けて当てるか、
という間合いを読む戦闘もいいと思うんだ。
>>178 D2ryなんとなく分かるぜ
あいつら(Eの敵)間合いに入ると容赦なく強襲かけてくるよな
それにEの骸骨剣士みたいな、強烈な「技」使ってくる雑魚いなくなっちまったな
強い術使う奴は沢山いるのに…
>>178には是非リメDの一人旅をやってもらいたい
まさに望むような戦闘を楽しめると思う
so3と同列ってずいぶんレベル低いですね
なぜEだけが間合いを読む戦闘なんだろうか?
>>182 別にEだけってわけじゃないが、
間合いを読むことの重要性が違う。
Eは特別なシステムもマジックガードも無い分、
避けることに1番集中する。
間合いと言えば、近年のテイルズの攻めゲー化はそろそろやめにしてほしい
Rで立ち回りが重要だったからD2スタッフはその辺大丈夫かと思ったら
リメDで見事なまでの一方的攻めゲーにしてくれちゃったからな
調節が難しいのは分かるけど、攻防の激しい戦闘が楽しみたい
・回避されるとこっちの攻撃に割り込んで攻撃してくる
俺は多分これのせいで攻めゲーって印象は無かったな
一人旅だと逆に攻められゲーになることはあったけど
もうなんか、新規ユーザーの為にやりやすくつくってるとしか思えないからな。
既存のユーザーは難易度あげてくださいみたいな。
リメDはむしろ難易度上げたほうがやりやすかったくらいだけどな
SとAは回避がない分、リメDより攻めゲーになってるけどな
その上連続攻撃を永久に続けられるから
Sはラインで固定だけど敵は囲んでくるっていうシチュエーションから、回避を意識した動きが重要みたいな意見も見たことあるな
Aなんかはある意味、回避至上ゲーだな
回避という言葉が紛らわしい
テイルズにおいて回避とは、攻撃がカス当たりする現象を指す(一部例外あり)
だから技や術を避ける事も回避と言うのは好ましい事ではない
そんな定義付けしてどうすんだよw
流れ的に後者の話なんだし
瞬間完全回避(瞬回避)や属性晶術貫通(術貫通)で狙って回避成功すると脳汁出る
反撃発動と瞬回避の併用はパンダ戦で以外に使える
狙って避ける瞬回避は激難だが・・・ハロリアに持たせるくらいなら馬鹿に持たせて欲しかった
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/23(金) 22:00:47 ID:2FqlT/l30
つーか命中とか回避の要素っていらねえだろ
なんで攻撃ヒットしてるのにカスあたりになるのよ
そのせいで俺のマリーさんが使いづらいキャラになってるじゃねーか
>>193 そんな貴方にR
命中回避の仕様はないし、PS版P以来久しぶりにヒットストップを味わえる作品
Eって一発攻撃喰らうともの凄く吹っ飛ばされるのな
久しぶりにプレーして驚いた
隊列をかき乱して全滅の可能性を出す手法としては
敵の飛行とかワープよりは好ましいと思った
個人的には前衛は不動の壁として亀のように動かない方が好きだけど
長文嫌いな人はスルー推奨
反属性同士で共有のゲージ作って属性付きの技とか術使うと増減するのはどうだろう?
属性攻撃の威力もゲージに依存して火属性が多いときは火属性の威力は強く、水属性の威力は弱い
反対に水属性が多いときは水属性の威力は強く、火属性の威力は弱い
ゲージが増減する条件は
増加:FOE、反対属性技の使用時
減少:同属性技の使用時
火 ┃┃┃┃┃╋┃┃┃┃┃ 水
火属性100% 水属性100%
火 ┃┃┃╋┃┃┃┃┃┃┃ 水
火属性80% 水属性120%
火 ┃┃┃┃┃┃┃┃┃╋┃ 水
火属性140% 水属性60%
火 ╋┃┃┃┃┃┃┃┃┃┃ 水
火属性50% 水属性150%
ゲージはこんな感じで
あと回復技は属性無しでTPの概念は無し、特技や初級術より奥義や上級術のほうがゲージの使用量は多い
下らん質問だけどヒットストップてなに?
殴ったり殴られたりで仰け反った時の硬直のこと
>>191 流れは後者?wよく読め
定義付けしてどうするっていうか、既にそれが回避の定義なんだよ
>>199 ああ、SとAの話もあったな
それにも、当らないようにする方の回避でレスしてるなオレw
>>196 とりあえず日本語でおk
テイルズ・オブ・オレ(ジャンル:妄想を紡ぎ出すRPG)のアイディア書く時は30回位見直してから書き込みマジオススメ。
要するに、ゲージ管理を上手くやるとダメージ効率upってこと?
それだったら上で書かれてた、ゲージを管理して術・技を変化させる、の方が良いと思うけど。
つか、術・技を変化させて無いだけじゃね?
>>196
>>198 なる程
でもそれならD2にもあるんじゃ?
普通ののけぞりとは違うのか??
ヒットストップは攻撃が当たった瞬間に画面を停止させて
攻撃自体にインパクトやメリハリを持たせる手法で
のけぞりや硬化時間とはまったく別
リメDで一人だけマニュアルの状態で術でPENETRATE削るとよく解る
Sの戦闘がもっさりしててぬるかった気がするんだが。
Eのリッドの足の速さが気持ちよすぎる。
クレスのアキサザメが空振りしてるとすぐに技の動作終了するのに
当たってると一発一発に時間がかかってなかなか終わらないのはヒットストップのせい。
Rも回避無いけど敵のラッシュゲージが満タンになったらコンボが途切れるからな
SとAにも回避があれば、ヌルゲーとは言われんかっただろうに
>>204 そんなあなたにブーツ重ね履きしたSFC版クレスおすすめ
連携の概念はないが、リッドより速い超絶ダッシュ→
ダッシュジャンプ→ヒットストップ・派手なSE→敵吹っ飛び、の流れがいい
リッドにジェットブーツつけると素晴らしい速さになるんだよな
あれめちゃくちゃ速いよな
Aでもレッドサフランドーピングで敏捷が5000もあるとめちゃくちゃ速くなるな
フリーランがあるので戦闘フィールドを縦横無尽に駆け巡るって感じ
デメリットは滑る、ってところかな。止まりたい所に止まろうとしても滑って思い通りにストップできないw
PSPD2の追加ボスと戦って思ったが
スタッフは実はD2の戦闘あんまり好きじゃないんだろうか
別げーになってしまうがX4でゼロの通常三段目とか雷神撃での多段ヒット
あれはヒットストップという演出だったのか
処理落ちみたいなもんかと思ってた
>>211他のゲームの感覚だよな。D2は左の右のある意味陣取り合戦なのに、
ワープ、スナイプエア、リリス・・・・
LやEみたいな動き回る戦闘にされても困る。
神のワープより酷い。
リリスは別に問題なくね?ワープもしないし、後ろに回りこまれないし
むしろこっちが右側にいくと俺の背後に(ryって感じで左側に飛ばされる
と思ったら左側にいても反対に飛ばしてくるな
なんか勘違いしてた
>>204 GC版SはAよりも滑らかだったりする
難易度はぬるいけど、多段ヒット技は爽快だった
そろそろSの戦闘を見直そうか。勿論GC版な
GC版を知らない奴はAの滑らかさかつ、Aよりも動きがシャープだと考えてくれ
まあ肝心なのはシステム。まずフリーランがない事によって引き出される移動における駆け引き
そして共闘感が希薄になりがちな3D戦闘に、共闘感と爽快感、
それに戦闘の流れにメリハリを生んだユニゾンアタック
前衛として使えるキャラが多く、それらは個性を持ちながらも扱いやすい
しかもEXスキルによってさらに個性が増し、プレイヤー独自のカスタマイズまで可能
Aの陰に隠れてしまった感のあるSの戦闘だが独自のいい点を結構持ってると思う
断っておくが、AよりもSの方が優れているとか、そんな事を言うつもりは毛頭ない
今改めて考えてみてSの戦闘どうよ?って話
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/25(日) 21:42:15 ID:kCCsojwb0
糞は糞だが言われるほど糞ではないと思う
でもD2の後のタイトルということもあって、AIのアホさが痛いんだよな
SのAIは後衛が問題かなーと思う
というかジーニアスとリフィルがまともな接近戦ができないし、コンセントレートがないと「邪魔をしないで」連発して死んだりする
前衛もあんまり良くはないんだが、まぁこんなもんかって感じ
Aは後衛もいくらか戦えるようになってたし、敵の目の前で詠唱したりしないからあまり気にならなかった。
でもSの戦闘は結構好きだな。キャラ多いし、操作キャラ変えて楽しめる
操作しにくいコレットを使うのがまた面白い
>>217 糞AI、多人数プレイ時の操作性最悪。
S、Tのアイディアは良かった。
俺はこういう印象
キャラが多いのは確かにいいな。
D2やRはキャラ少ないうえにその中でもいまいち使えない奴がいたりして
同じようなメンバーになりがちだからなぁ。
かといってリメDのように全員使わざるをえないシステムもどうかと思うし
SとかリメDとか人数多い作品に限って回復役で1人埋まるのは嫌がらせですか?
個人的にメンバー少ない方が色々やってみようって気になるなあ
ガツッリやろうって人達はどのキャラもコツコツ使ってみようとするだろうし、そうすると人数多い方が楽しいんだろうけどね
>>222 たしかにリフィルやルーティは他シリーズの回復役と比べて重要性が高いな
他の回復可能なキャラはあんま当てにならんし
シンフォニアはPS2版しかやった事ないけど
モンスターの思考ルーチン(距離とタイミングの取り方)はちゃんと出来てると思った
どの敵から倒すべきか考える意味がある
>>224 Sはトリートがあるし、魔法発動数制限もあったりするからリフィル至上ってわけでもないけどね
リメDはジョニーと代替手段があるとはいえ、回復役としてはあまりに差がありすぎたな
リオンマンセーシナリオでワリ食った分だけバトルで目立たせたのかもしれないが
つか、散開して戦う戦闘なら個人に回復能力を持たせて当然だと思うがな
同じ乱闘のRはそうなってるし。あと後衛も攻撃性能を上げないなら
TP制を止めるとか、そういう工夫が必要だった
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/26(月) 00:18:55 ID:Fkjhyd9MO
モンスターハンターみたいに攻撃受けた時のダメージは、次に攻撃受けるまでに徐々に回復していくのはどうよ?
攻撃受けてもガードすればダメージは受けても、回復していく部分は減らずに済むようにしてさ。
もちろんSのシステムでの話ね。
MHやってないひとはわかりにくいだろ?
○○○○○←体力ゲージ
○○●●←半分以上のダメージ●のところが回復していくが、無くなった○の部分は回復しないと戻らない
>>228の言いたいことと違ったらすまん
要望をテイルズに取り入れたい気持ちもわかるが、
ここで何を言おうがナムコっちには何も届きはせんさ。
>>230 2chみないゲーム開発者なんか存在しないから
割と届くよ
少なくともテイルズスタッフは2ch見てるって公言しちゃってるからね
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/26(月) 11:34:53 ID:3DDXR9o2O
Aのラスボス中のイベントの入り方良いよね
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/26(月) 12:01:23 ID:iox1K0rA0
・・・なにやら専門的な話の繰り広げられる中、
TOWのウィダーシン戦で回避不可能の全体攻撃とか
制作スタッフ内で勝手に盛り上がりすぎとか言っちゃダメですか?
そろそろ回復するかなぁ・・・。
とか思ってると、ウィダーシンのHP半分になり、
HP削れてる奴やらレベルがちょっとでも低い奴一撃死。
結局全滅というパターンが多かった。
AIも頭悪く、TOAの戦闘が素晴らしかった事もあって、
本当にショックでしたよ。
ナムコに届けるならここでいろいろ議論してこれは良いと思うことを
新作出るたびに公式アンケートで送ればいい話
他のメーカと違ってちゃんと公式でアンケートとるのは良心的
有料の手紙しかない上にものすごく書けるスペースが少ないメーカーばっかりだし
俺たちのオナニーが気に入らないなら買わなきゃいいんだよwな人ばかりなんだろうね
ほんとシンプルに、2d格ゲーっぽさを目指してもいいと思うがな。
通常攻撃や通常必殺技使ったら、技を出すために必要なゲージが溜まって、
溜まったらゲージ消費で超必出せるみたいな。
まんまストリートファイターシリーズになるけどw
テイルズん中ではEの戦闘が個人的にはツボ。シンプルさがいい。
>>236 リメDはやってないのか?
D2のSBも任意発動でも良かったかもな、難易度下がるけど
それにしても岩斬と翔王の使い勝手の良さは異常だ
リメDは未プレイだねぇ。つかD自体やった事ないけどw
面白そうだなと思った。
リメDをペスペに移植って無理なんかね。
F,D2.Eが移植されてるんだから是非リメDもして欲しい。
携帯機でrpgは最高
PSPをペスペなんて書くの初めて見た
2分くらいなんの事か考えちゃったじゃないか
だからファンタジアはPだと(ry
PSPだと、その前にRか新作じゃないかねぇ
ただR以降だと、そのまんま移植は厳しいかもな〜、エフェクトきっついし、リメDなんかキャラグラ以外全て3Dだし
ccff7の新映像見たけど
ペスペはやっぱり、やればデキル子だなw
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/26(月) 19:52:20 ID:3ObCZ2eC0
まぁナムコと救え煮の技術力が全然違うんだけどなw
てか空気王ってなんで空気なんだ?
そんなめだたないっけ?
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/26(月) 19:58:58 ID:EAPQkrVL0
目立たないよ
あと旧Dだと仲間になったときのレベルがチェスターばりに低いらしいし
ソーディアンも終盤までないそうだから、それも空気要素のひとつなんじゃない
リメDのディフィニットストライクうざいわ
フィリアの晶術同士の組み合わせなんてほとんど出来ん
リメDの戦闘は未完成感が拭えない
まあどの戦闘もそうだが、CCもDSもデバイスもリライズももうちょい煮詰めて欲しかったなあ
D2スタッフがこうなったのも・・・やはり某罪の差し金か
デバイスは投げやりだった。
あとカメラワークとターゲッティングも。
もしかしたらファンダムの発売を聞いて
その路線で行くなら、まあ(煮詰めないで)良いかと、思ったかもしれない。
憶測だが。
カメラワークは視界を広めにしてたら気にならなかったな。
なんかD2はスタッフにとってもあの出来は奇跡だったのかと思えてくるな…
うどっちならそんな事はないと思いたいが
奇跡は奇跡だと思うよ
D2は器も大した物だと思うが、それ以上に神職人たちが作品を愛してくれたのが大きい
なんでテイルズってシリーズ毎全てが全然違う戦闘なんだよ
同じのってファンタジアとデスティニーだけじゃん
もっとひとつの物を煮詰めた物を出せば良いのに
>>251 EはPとDを正統に進化させたものだと思うけど。
そこから飽きさせないように課なんか知らないけどいろんなシステム盛り込み始めてから今みたいになったって感じで。
S・L・Aはバッチリ従来のシステム+アルファの戦闘だからそっちをやれってことで
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/27(火) 03:11:41 ID:z1atlVIxO
従来のシステムもいい加減TP100分率制にして欲しいよ。
分母がでかくなるのに終止回復方法が殴ってTP1回復なんて、TP尽きた時の救済措置として失格だろ。
後最近は秘奥義のセンスがない。派手ならいいってもんじゃねーぞ。
SとかAはEを少し見習え。
TPに関してはアイテム使えばいいじゃん
ここでは不評だろうがSAみたいな普通のRPG寄りのシステムも必要だと思うぞ
今思うんだが…
どうしてD2のTPは戦闘中、ゲージで表示なんだ。
数値で表示の方が見やすいだろうに。
ついでにSPもな。SPは戦闘中しか見れないから別に良いかもしれんけど
>>243 旧Dだとソーディアンマスターの4人以外は選択性だし、
裏技でリオン加入させたりとかしてなければ普通に使ってると思うぞ
ウッドロウのソーディアンが後半すぎてレベル合わなかったから真っ先に外した
Aのアイテムを勝手に使ってくれるシステムはもっと改良してくれればかなり便利かも。具体的に使えるグミを設定できるとか(Aではたしかアップルとオレンジのみ)、他のキャラにも使えるようにしたりとか。うまくいけばメニューを開く回数を減らせる
あとショートカット4つはかなり便利だったからリメDでも採用しとほしかった
>>259 オートで使うのはアップルグミ、オレンジグミ、各種状態異常治療ボトルだな
アイテム自動使用はリクエストが出てから使うまでのタイムラグが長くて微妙な感じだったが、
発想自体はすごく良かったから、次回作ではもっと練って起用してもらいところ
使ってもいいアイテムとリクエスト出してから使うまでの時間は作戦で指定できればよかったな
スペクタクルズ>タイムラグ0秒、とか指定すれば勝手にスペクタクルズの完成
>>256 普通にゲージの方が見やすいと思うが?どうせ百分率なんだから、増減の割合を把握しとけばおk、だろ
まぁ、流石に1割程度になると厳しいが、それはD2的には戦い方が悪いだけだからさ
消費TPが小数点以下まであるからなあ>D2
D2のTPを数字にしたら目が疲れるかもしれないぞ
アイテムリクエストを改良していくより、フードストラップを改良する方が
早いと思う。元の発想は一緒だが、フードの方が便利で合理的、より洗練されてる
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/28(水) 12:38:42 ID:+2/EVyim0
>>256 いちいち術技の消費TP覚えて計算しないだろ。
戦闘中、アイテム使うのに何だか抵抗があるのって俺だけ?
特にグミだけは使う気がしない。
たぶんグミ嫌いの称号と、アイテム使用によるGRADE減少に対する恐怖感が
こびりついたままなんだと思うけど。
俺もD2から戦闘中にアイテムはスペクタクルズ以外一度も使ったことがない
すべてはバルバトスのせい。
グミ嫌いもだ!!
【勝手にオールディバイド】
まあアクション戦闘の場合、時間停止のアイテム使用は
ある程度封じといた方がいいのは確か
逆にメニュー画面開いても時間止まらないのはどうだ?
結構スリルあるし、自重するようになるんじゃないか
シャイニングソウルってゲームがそういうシステムだった
戦闘中に技の設定とか絶対変えられないなそれ
設定変えてる間だけオートにすればいいのか
回復アイテム勝手に使われるのはウザかった。
戦闘終わってメニュー開いてHPヤバい奴に
グミ使おうとしたらなくなってた。
だったら個人個人に治癒功でも覚えさせておけって話だ。
>>275 作戦でアイテムの使用は止められる
アイテムがリクエストされた状態でL1だったかL2を押せば使用を却下できる
最低限のシステムは理解しておいてくれ
>>273 FFのATBのアクティブみたいなものか。
メニュー開いてアイテム選択中、術技設定中でも時間経過すると確かにスリルありそうだ。
説明書も読まない奴が文句言うなんて><
シャイニングソウルはアイテムショートカットあるし
メニュー階層も1回層だけだし、敵全滅させてからメニュー開くのが普通だしなあ
てか時間停止なしは確かテンペストがそうじゃなかったか?
2画面タッチスクリーンならそれもありだと思うが
アイテム連続使用禁止の制限を消して
1戦闘中のアイテム使用回数に制限があるっていうのはどう?
こまめに使うか、ピンチの時に一気に使うとかいろいろ作戦を考えられそう
アイテムはそんなに手をかけなくても良いんじゃないかなあ
元々テイルズは最大所持数が控えめなわけだし、使用回数にまで制限かけたら窮屈過ぎるかと
個人的にはD2ぐらいがいいが、それでは縛りがキツすぎるので
Rのように個人に回復能力を持たせた上で軽く縛るぐらいがいいかな
ガイのように自力で回復できたらいいよな。
あれはかなり便利だった。
そしたら戦闘メンバーに「回復役」が固定されなくなる。
俺としてはそもそも何でアイテム使用に縛りを入れるのかがわからんな
ウドッチ?の趣味だかなんだか知らんが、アイテムが外道ってんなら
グレードショップに「アイテム使用禁止」とか入れれば良いのに
もともと持てるアイテムの数が各15個なんだからどうでもいいと思うんだけどな
99個とか馬鹿みたいに持てるならじゃんじゃん規制してもいいけど
15個でも多すぎるくらいだろ。
ボス戦でグミとライフボトル15個あってリスク無く使いまくれる状態だったらまず負けないし。
ゴリ押ししてた方が効率がいいって事になったら戦略性なんてなくなるんだから
そうならないためにもある程度規制するのは当然。
アイテム使用の制限がキャラの硬直だけなら、回復役無しでも遊び易くなりそうな感じもするなあ
戦闘の進行が止まりテンポを損ねるという点もある
制限がなければリアルタイムアクションが台無しになる
上のゴリ押しを許容する事になるのもそうだが、製作側が何らかの手段で
導いてやらないと、ゲーム性という点に理解のないプレイヤーは
自らゲームをつまらなくしてしまう
アイテム使用を控えさせるのは初心者も上級者も関係なく
戦闘を楽しくプレイする為に全てのプレイヤーに必要な事
方法として、制限の前にRの自己回復やリメDのフードのように
時間が停止しない回復手段を設けてアイテムの使用頻度を下げるのはいい手
アイテムは全滅回避のための最終防衛線だから
ライフボトルや状態異常回復はOK、各種グミはNG、と言う印象
だからTP(およびそれに準ずるも)が自動回復する事が前提
2Dチームのコンセプトもそう言う事なんだろう
リバースとかアビスは明らかに回復アイテムの価格で制限してた気がするんだけど
序盤金がなくてボトル買ってられん
Rのは制限だが、Aのは単なる調整ミス
RはEの宿代が高くなるのと同じで新しい回復システムを
使えという暗示だがAには何の意味もない
Rの場合はある程度トライ&エラー的な感じで理解していかないと、逆に詰まりが生じてしまうような感じだからな
そしてそれがウケが悪かった
>>289 そう言われると、特に終盤はライフボトルしか使わないなあ
その所為でヒィヒィ言ってるのかも知れないw
失敗して試行錯誤するうちにプレイヤーが強くなるってのはそんなにウケないもんかな。
風来のシレンとか人気あるのに。
そんなに言うほどアイテムがバランスブレイカーになってるようには思えないんだけどな
つか、テイルズの仕様だとBOF5みたいな回復アイテムでごり押しとか無理だし、
RPGプレイヤーの思考としては魔法>消耗品となりがちだから、
初心者ほどあえて製作者が規制をかけるまでもなく自然と仕様は抑えられる
俺はアイテム使用に妙な制限をかけることが
プレイヤーの遊び方を狭めているようにしか思えんな
楽しむためのゲームで息苦しい思いをするのは勘弁だ
戦闘中に料理作りたい。モンスターを料理に入れたい。
星のカービィだってやってること
それはカービィだからできる荒業
そこでふーどすとらっぷか
スティック操作でアイテム選択してポチッで使用な仕様にすればいいのに
あー、賛否両論だろうけど俺は好きかも
基本的にアップル(レモン)グミ、オレンジ(パイン)グミ、ライフボトル、パナシーアボトルくらいしか使わんし
アイテムも術技同様、使うものを各々設定して十字キー+ボタンで使えるようになると良いかもな
CPUキャラのオート使用を混ぜ込めばキャラの個性に幅が出る
アイテムはあくまでサポート用。
「別になくてもいいけど、あったら楽になる」程度の物だし、
それなりの規制は必要。消費アイテムが必須なゲームはオワタ
消費アイテムが必須のゲームには出会ったこと無いな
別になくてもいいなら規制かける必要もないんじゃ?
そもそも使う人がいないし、使う人は上手じゃないから使うわけでその救済措置として要るし
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/02(月) 16:16:10 ID:MtqdWX6i0
アイテムをもてる数は5個くらいにして欲しいなあ
2周目の引継ぎでそういうのがあればいいのに
でもアイテムの連続使用には制限をつけてもらいたくない
テイルズの戦闘は、リソースが足りなくなって死ぬってケースが少ないのが不満だ
TPが自動回復するからな
かといって今更TPが自動回復しない戦闘もやりたくないから、
アイテムで追い詰められてる感を出してもらいたい
と言うか、ライフボトル以外は実用性が少ないような。
あとはパナシーアボトルか
リキュールボトルとか便利なんだろうけどなんか使わないんだよなあw
D2スタッフの戦闘ではリキュールボトルがほとんど必須になってるな
俺としてはフレアボトルの価値を問いたい
リキュールボトルはD2のエルレイン戦でその便利さに気づいて
Rのユリス戦やReDのミクトランイグゼシブ戦とかでも大変お世話になったな。
E以前なんかこれ価値あるのかとか思ってたし、S系列ではまだ使ったことないが。
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/02(月) 18:00:47 ID:MtqdWX6i0
俺はPでリザードマンやドレイクの石化、麻痺対策として使ったのが最初だな
水鏡ユミルの森はリキュールボトルの有無で難易度が激変する
パナシーアボトルやフレアボトルは数えるほどしか使ったことないな
リキュールの効果は渋すぎて初見じゃ使い方がよくわからないのが面白い
考えた奴はセンスいい
回復以外のアイテム使う野は邪道だと思ってアイテムは殆ど使わなかった
L雨もフリーズチェック使ったし、おかげで天上空気王exeもかなり苦戦した
作った奴頭いいな
311 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/02(月) 18:48:51 ID:IwKwnEZvO
アイテム使う時なんで[それっ!]って言うの?
ID:IwKwnEZvO ←本日11ものスレで暴れる携帯厨
多分、相手の口にグミを放り投げるんだよw
アイテムにも命中率があったらテラワロスw
リキュールとかもフード進化が進化すればそれで代替できるな
状態異常付加する敵が出てきたら、一定時間防止する料理作成とか
それは…既にリメDで実装されてるんじゃ?
それとも異常全般をって意味?
それだとあまりに便利すぎだな
ゲームだからって言われればそれまでだが、戦闘中に料理はないだろと思った
それとグミを一瞬で食うのは違和感ないだろうが、ボトル類は多少なりとも時間がかかる
飲む時間を5秒くらい付けても問題ないんじゃ
その間出来ることは移動だけにして
・・・うそウソ嘘
なんかモンハンやってたら思いついちゃってさ
生活感なんてテイルズに求めるもんじやないな
そんなリアリティはいらんよ
ああでも、生活感という点から「料理」の方が好きなんだよなあ
Eにあったキャンプと上手く合わせる感じで・・・レガイア伝説だな
Dやってて思ったのは
やっぱり技を多くするならコンボコマンドを
用意してくれれば良かったのに。
Aみたいに右スティックに4つ+余ってるL2R2で合計6つのショートカットが登録できれば・・・
まぁ普通の人は混乱するだろうが慣れればかなり良いと思うんだけどなぁ
十字キー×R3で16個のショートカットという超玄人仕様にだな
RもリメDもコンボコマンドは辛いと思うぞ
頻繁に向きが左右変わる上に囲まれるともう訳わかんなくなる
入力もロクにできんだろう。D2みたいに押し相撲式にするならいいが
Aの場合、多人数プレイを想定してあんなショートカット多くしたんだろ
ショートカットって元々一人で他のキャラの技を任意で使う為のモノだからちょっと違うんじゃね?
まあ複数人プレイでも便利だとは思うけど
技設定4つで十分じゃね?
ショートカットもそもそも操作キャラの技入れるとこじゃないしな
4つというのがある意味考えさせられる点、戦略の点とも言える。ポケモンみたいなものさ
ショートカットはもういらない。COMが的確なタイミングで的確な術技
使ってくれりゃいいだけの話。そろそろそういうの実現できるだろう
セットできる枠が少なければR形式で増やしてくれればいい
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/04(水) 10:32:08 ID:OnMyAkuk0
それならそれで、自分の技を登録すりゃいいことだと思うぞ
×
×+↑
×+↓
×+←
×+→
L2
R2
コレが理想かな?
多すぎず、少なすぎず…
ショートカットなんてEの時にレイズデッドやらナースやら登録してて、Pではシルフとか登録しててコンボ用に使ってたけど他のシリーズでは全然有効活用出来てない・・・
今リメDの一週目やってるんだけど結局二つともスタンの技登録してるし。
あぁ俺(
>>321)はショートカットって言ってるけど、実際操作キャラに登録するつもりで言ったんだ
リメDは弱点つかないとやってらんない感じだから6つじゃ足りないんだよなぁ
Rみたいなシステムなら問題ないんだけど
>>232 そ、そうなんだ…
じゃあ、システムスレとかも見てくれてるかな…?
テイルズオブオレ、スタッフに届いてるといいな…
地形や連携技を経て、現在の流れはアイテムと特技設定か?
アイテムは…アイテム自体を廃止して、
自然回復やフードのみ、では反対が多いかなぁ?
その代わりフードの回復量をAみたいに少なくして、
FOODが尽きるまで使用する事が可能、みたいな…
ショートカットは前に出たAIを賢くするので解決しそう。
技はもう、同じ系統(特技→特技や奥義→奥義)ならTPが尽きるまで連携可能…とかはどうだろう?
Aの右スティックショートカットは好きだったが
FOE変化狙う技は右スティックにばかり登録してた
俺も俺も、各属性に合わせたFOF変化技をセットしてFOF発生したらR3って感じだった
>>333 前から思っていた事なんだが
お前、三点リーダー使いすぎ。
いや、だからどうしたっていうわけでもないんだが。
ショートカットはLRの方が都合いいと思うけどなあ
イースみたいに、ショートカットにアイテムを装備してボタン一発で使用、とかでいいんじゃないか?
アイテムは戦闘以外では普通に使用したいぞ
そうでなければ戦闘後全快で頼む
TP無しテイルズは、移動中の回復手段が限られるからさ
技連携に関して言えばRが理想だな
戦闘後全快はちょっと厳しいなぁ
滅多にないけど「ヤベェ!前回マヒしたまま回復してなかった!!」みたいなピンチがなくなるし
戦闘後全快は俺もちょっとやだなぁ。。。
最近のRPGのセーブの度に全快みたいなのでも嫌気さしてるのに。
あとどう考えても使い切らないMPが序盤からあるとかな。
まぁ両方FFなわけなんだが。
セーブで全快するから道中魔法とか使いまくりって出来るのは好きだな
まあバランス面で難が生じてしまうのは確かなんだけども、雑魚戦をホントにキツクしたりみたいなやり方もあったりするかねえ
HPぐらいは戦闘後も継続がいいだろうね
ただ、その前の戦闘で減りすぎた場合、いちいちメニュー開いて回復するのは手間
だからオート料理やフードといった半自動回復の要素はぜひ継続していってほしいね
まあ現状すでにそうなってるんだけど
>>340-341 FF10も12も初回プレイだったら次のセーブポイントに着く頃にはMP尽きかけてる感じじゃなかったか?
MP消費動作を強力に設定して、それを使う事を前提にバランス調整すれば問題無い気が
12は歩けばMP回復するしなあ
345 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/05(木) 01:09:37 ID:KNUBlpxm0
10はルールーとかのMPは初っ端から三桁あるぞw
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/05(木) 12:27:59 ID:Akvz6gou0
無駄に使わなきゃいい話
一回の戦闘に何回使うとか自分ルール作ればいいのに
他人頼りばかりじゃなくてちったぁ頭使えよ能無し
>>343 12は基本的に温存させる感じだったけど、10はガンガン使ってたよ
Aのボス戦前の全回復記憶陣には腹が立った。いらねーよあんなもん
思いっきり同意だわ
今までの戦闘を無意味にされた感じがしてならない
FFのテントみたいに若干コストがかかればいいんだけどな
乗っかるだけで全回復ってのはやっぱり味気ないね
リソース管理の概念なんかとうの昔に無くなってんだから別にどうでも良いよ。
全回復が無かったら無かったで雑魚戦中に調整するだけだし
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/05(木) 15:46:23 ID:IMrTiTUE0
全快セーブポイントは標準装備でもかまわないくらいだ
昔みたいにTPの回復をアイテムのみとかにして、安易に技や術を使えなくするのなら話は別だけど
個人的にはリメDみたいに半分まで回復ってのがベストかな
>>348 いやいや、あれはあれで結構使えるぞ。
OVL HP TP全快状態でボス戦すると、スッキリするし
後、これはウチだけだと思うけど
ゲームしてる途中でちょくちょくPS2の電源落ちるから
セーブしておけば戦闘中or戦闘終了後のイベントで
電源落ちても大丈夫だし
セーブポイントの話中すまんがAのオーバーリミッツってどうなのよ?
ボス戦まで取っておいて連発って人が多いと思うが、正直強すぎじゃね?
D2のブラスターは自由発動じゃないけど、溜まり方のせいか結構いいタイミングで発動した気がする
使うか使わないかはあなた次第‥
セーブ出来ない?全回復が嫌とか言ってる奴がごたごたぬかすな
回復陣の是非ごときで何故にそんな煽り姿勢になるのか理解できません><
そもそも別に強くない>OVL
発動時に敵が吹っ飛ぶのも、まあ特別有利ってわけでもないしね
セーブポイントはOVLゲージの量に合わせて回復する。HPTPに振り分けも可能
これはあんまりよくないか。OVLゲージあるとも限らないし。
TPもうイラネ
属性どうにかならんのかデスティニー。
通常攻撃に耐性があるとか耐えられん。
せめて斬・打・射は耐性ナシにして欲しかった。
もしくは撤廃。
それか全員に全属性の技を用意してくれれば良かった。
キャラ選択幅が狭まるのはどうかと思う。
>>361 戦闘中にキャラ交代出来るなら良かったのにな
それとリメDはなんだかんだで10人全員使えるキャラなんだから贅沢言っちゃいけない
あまり使いたくない言葉だが、実質五人のD2・Rと比べたら羨ましい限りです
アニーはまだ救いあるけど、ナナリーは自分で使っても戦闘に参加している感じがしないorz
ナナリーは初期ハロ狙う時以外入れるメリットがほとんどないんだよな
後衛としてはリアラとハロルドが優秀すぎるし、弓は役に立ってる感じがしない
アニーはボス戦では結構使えるし、まだいいだろう
どちらもキャラ的には好きだから俺は結構戦闘に入れるけどね
リメDは10人全員使えるというかガチガチの耐性&弱点縛りで
「使わざるをえない」っていう感じだったと思うけどなぁ
何度も出てる話題だけど、リメDは属性を一人に振りすぎてキャラ固定されちゃうんだよな
そんな俺は中盤以降ずっとリリスだった
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/06(金) 10:35:46 ID:bAN1+pUq0
属性を考慮してもしなくても、リメDにはナナリーみたいに致命的に終わってるキャラってのは
いなかったように思えるが
キャラバランスはいい感じだったと思うよ
>>366 D2のことかーーーーーーーーーーーー!
ナナリーの四倍速いいよ四倍速
ほどベンチをあたためてた奴はいない
なまじキャラバランスがいいだけに自分の好きなようにパーティー組めないのが痛い
魔神剣系は射属性でもよかったんじゃないか?
自分の好きな戦法でゴリ押ししたいなら難易度下げればいいじゃん?
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/06(金) 19:56:31 ID:bAN1+pUq0
>>369 キャラバランスがいいから好きなパーティが組めないってどういうことだよ、逆じゃないのか
属性がウザいから、っていうならわかるけど
まあ今回のは属性の種類を増やすという新たな試みであったから
ここから何が悪かったかを把握して欲しい。
戦闘自体は相当ツボに入ったからもったいなく感じた。
いや、増やすのは別に試みじゃないだろうw
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/06(金) 21:01:48 ID:u+YxJOLc0
Sでターゲット切り替えを巧みに使って、
えせフリーランをマスターしたヤツはオレだけじゃないはず。
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/06(金) 21:04:36 ID:7idEyjJz0
テイルズの戦闘はアイテム使うと止まるってのがな・・・
それだったら3Dフリーランにして、アイテムセットできるようにして
モンハンみたいな戦闘にしたほうがいい。
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/06(金) 21:32:45 ID:2kGCPJg10
そろそろ戦闘もネタ尽きてきただろうね。ってか
フリーラン+CCで敵を普段のテイルズより強くしてほしい。
だるい発展要素はもういらない
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/06(金) 22:54:47 ID:bAN1+pUq0
>>379 何って、別におかしいことは言ってないと思うが
どのキャラもバランスが良いから万遍なく使いたいという欲求が沸くものの・・・まあ要は属性の影響が大きいシステムで難儀するってこったな
でもCCはコンボが基本だから弱点をつかなくてもどうにでもなってしまう事実。
バルバトスはきついかもしんねけど。
アイテムをリアルタイムで使えるようにするっつっても
全部の中から選ぶならメニュー開いた方が早いし、何個かセットする形だと
セットしたのとは別のアイテム使いたい時に結局メニュー開く事になる
そもそも、モンハンと違って、「誰が」「誰に」を選択する必要があるので
そこまでリアルタイムでやるのもキツいだろう
結局、その問題の行き着く答えはフードなんだけどな
パーティキャラ間のバランスで言えばAが一番じゃないかね
9人とか10人だと多すぎるよな、やっぱ6人がベストか
Sなんか、キャラ多いくせに先生が固定にならざるを得ないしな
回復要素は大なり小なり各個に持たせた方がいいよ
んで、ちょっと考えてみたんだが
各キャラを完全に無個性にして、マイソロのように職業毎にモーションが変わり、特技を取得したり、ステータス補正がかかるシステムなんかどうだろうな、と
これならぶっちゃけパーティキャラ4人でも問題ないかな
>>384 PTの一人が回復役で埋まってしまう事が問題だと思う
Rみたいに回復役のいらないシステムにするのがいいんじゃないか?
キャラ無個性ねぇ
ドラクエ3とかFF5とかが人気あるのをみるにいいアイデアかもしれんな
まあんなことをテイルズスタッフがするとは思わないが
テイルズはキャラ育成の幅が狭いからな
テイルズはキャラも重要視されてるからな
職業や武器の種類、術技もキャラの個性付けの一環になってる
個人的には無個性どころか顔や姿も無くて
全部自分で決められる方が好きだけどな
前から思ってたけどだんだん「ボクの考えたゲームのシステム発表スレ」になってきてるな
そういうのが目立つだけで「このシリーズの戦闘がどうだった」というレスも多いよ。
それに僕の考えたシステム云々はその戦闘がどうだったの発展的な内容だしな。
まあしかしガッツリした既存の戦闘の批評もあんまり出てない気もするなあ
軽く「こう思った」的なのはあるけど
テンプレみたいな長い批評も見てみたい
>>389 実際のテイルズ開発現場でもその「ボクの考えた戦闘のシステム発表」がされてそう
>>384 仮にリアルタイムで使えるようにしたとして、
誰にアイテムを使うかの設定は回復術と同じシステムにすれば問題ないよ
>>389 しかも最近は「テイルズにそんなシステム入れる必要あるのか?」と思うような意見多いからな
ここはテイルズの戦闘を語るスレだってのに
単に新しいRPGのシステム考えたいだけなら別スレ行けよと
「誰が」「何のアイテムを」「誰に」という三つの選択を
攻撃飛び交うリアルタイムで求められるのは辛いと思うぞ
仮にこの問題をクリアしても、これ用の操作が必要になるが
それは通常の操作に支障を来さない操作で、かつメニューからの選択よりも
わかりやすく早いしものにしなきゃならんという問題がある
でないとリアルタイムの意味がない
てかこの議論はフード発展させれば解決(ry
アイテムを装備するっていうのはどう?
戦闘中はアイテム装備は変更できなくて、ボタン1つで自分に使用
1戦闘につきあらかじめ装備しておいたアイテムしか使えない
アイテムをスムーズに使うのがそんなに必要だと思ってんの?
アイテムなんか実質ライフボトルしか使わないだろ。ここにいる連中がグミやらいろいろなアイテム使ってるとは思えないしな。
Aの見方が適当に使うのが一番だ。
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/07(土) 11:41:47 ID:/qvJ9pKJ0
難しいモードのボス戦ではグミを筆頭にアイテム全部使い切るくらい使うな
俺はリアルタイムとかテンポの良さとかはぶっちゃけどうでもいいので、
アイテムに関しては既存の仕様のままでもかまわないけど
>>336 うわ、また指摘された。
これで何回目だろうな、指摘されんの。
いや、なんかさ、句読点だけだと読み手に冷たい印象を与えてしまうかな、って。
まぁ、ここでの俺は妄想垂れ流してるだけだし、元々読んでる奴すら皆無だろうが。
前に指摘された時から自覚はあったんだよ。
あぁ、多分これキモさに拍車かけてるだけだわ、って。
それで控えるようには努めたものの、
また指摘されたようじゃきっとそれでも目立ってたって事なんだな。
イキナリは難しいと思うが、今度こそ指摘されないよう努めてみるよ。
ただ、滅多に無い事だが本当に批判する時以外は、
決して冷たい言い回しをしている訳では無いという事を、
頭の隅辺りでいいんで覚えといてほしい。
気分を不快にさせた方々、スンマセン。
しぶといようだが、アイテムそのものの撤廃は考えられないのか?
以前からレスがついてるようにフードを発展させていけば、
ある程度はその辺の弊害も解消されるんでねーの?
アイテム無し、装備変更も無しの仕様ってか、それに合った仕様を考えればいいのでは?
ぶるぁぁ
アイテムなんぞつかっ(ry
アイテムは別に今のままでいいんじゃね
マゾ向けにアンノウンだとアイテム使用不可とかにすればいい
リアルタイムにこだわるならまず秘奥技で止まるのやめて欲しい
せっかく術で止まらなくなったんだしね
発動すれば敵も味方も防御・回避不可、確実にヒットってのは旧作の術と変わらないよね
Eの秘奥技みたいに発動時にキュピーンってなる時一瞬止まるぐらいの演出でいい
格ゲの超必みたいな感じで
>>399 長文あやまりマジキモイ
は冗談として三点リーダー使いすぎは鬱っぽいから微妙なだけ
別に個性なんて出さんでいいよ
料理システムはアビスの戦闘終了時にボタンを押せば料理を発展させて欲しいな
アイテムうんぬんはむしろアイテムを使わせない戦闘を希望
Rの戦闘はアイテムなんてあまり使わなかったろ
Aではオートアイテムがウザくて常に切ってたんで分からんが
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/07(土) 14:25:53 ID:2wrcM63lO
3D戦闘はいらん。それはもうテイルズじゃない。3Dにするとスピード感が皆無になる。リバースの三本ラインも意味がわからん。
ここの住人がなんでそこまでアイテムやらセーブやらに拘るのか全く理解できない
単に戦闘一般に対して話が煮詰まってきたからアイテムについて話してるだけ
新作(の戦闘)が発表されないと永遠ループだった3、4スレの頃と比べれば
色んな話題が出るだけマシになったと思うけどな
アイテム使いまくるかどうかという点では俺は戦闘研究で使いまくってるな。
ゲーム難易度とは無関係な所だから下手に制限かけると
遊ぶ、という点では不便な部分が浮き彫りになる事もあり得る。
アイテムなしは流石にやりすぎかな
不便にならないのは勿論、その大きな変更に見合うだけの面白い要素で
なくした事が良かったと思えるほどのシステムを考案できれば
なかなか斬新なゲームになりそうだけどな
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/08(日) 03:33:10 ID:VlRlhTDV0
別スレで書いた事あるんだけど、疲労度っていうシステムはどう?
戦闘重ねるごとに疲労度が蓄積していって、疲労度の度合いに応じたステータス減少のペナルティ。
グミなどのアイテムでは回復せず、料理でのみ回復可。
あと
>>401の秘奥義に関しては狂おしいほど同意。
今の秘奥義はセンス無い。
Eの秘奥義も発動中は動けないじゃん
>>409 枷が一つ増えるだけって感じでいまいちな気がする
単にステ減少というデメリットだけじゃなく、防御力が上がったり
クリティカル率が上がったり(理屈としては疲労してる事で
防御がちになる、防御をしっかりする分敵の攻撃を見切って急所突けるとか)
といった、メリットもあるといいかも
しかしそれだと今度は疲労した状態で戦闘するというのも戦術に含まれるから
疲労の蓄積と回復が、速いサイクルで、ある程度任意に調整できるようにしないといけない
これに近いものでRGが既にあるから、やっても焼き直しにすらならないな
あと疲労度は料理で回復という事だがそれはちょっと。料理の頻度は結構高く
疲労度があるなら、なおさら頻繁に使うだろうから、それだと疲労度が溜まらない
逆に料理の使用を控えたい時は疲労度が溜まっていく一方になってしまう
全員のHPが減った状態で料理したいのに、疲労度回復の為に使ってしまって
HP回復の時に使えない、といった場合も出てくる
仮に疲労度の蓄積の度合いを強くしたり、溜まりやすくすると、疲労度の溜まっていない
控えの仲間との入れ替えが発生しやすくなるが、これは操作キャラと他の味方の
装備や術技の設定し直しを余儀なくされるからめんどい事になる
控えの仲間を活用させるのは他の手もあるから、疲労度でやらなくてもいいし
問題はだな、1回の戦闘が単独で成り立つバランスと、1ダンジョンからボスまで含めたバランスとの違いなんだよ
最近はテイルズに限らず前者を重視している傾向が強い
テイルズはD2までは後者の方を重視していたと思うが、R以降は料理やフード、TP制廃止、回復付セーブポイントなど、1回の戦闘をある程度全力でぶつかっても問題ないバランスに仕上がっている訳だ
アクション戦闘だと、一回一回の戦闘は全力でぶつかった方が楽しい(と思う人が大半らしい)が、やはりRPG的な温存〜消費の面白みも捨て難いよなぁ
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/08(日) 08:13:04 ID:+iTZc5thO
バトルフィールドにもう少し工夫が欲しい。
例えば地面が氷で滑りやすいとか、砂浜だからスピードが遅くなるとか。フィールドに岩とかがあって障害物があるのもいいな。
あとは…キャラ同士での連携技が欲しい。同時にキャラ同士が近い場所で技を使うと「連携技」が発動するとかね。
温存〜消費は違うゲームで楽しめばいいのでは・・・・
TP消費→オレンジグミ消費→・・・みたいな単純なサイクルを言ってる訳ではないよ
例として、蓄積&消費のサイクルの極みがD2だ
TPを如何に効率よく運用するか、ドロップアイテムの管理とリファイン、・・・etc
その辺を管理しつつ進めるのがRPGの趣というものじゃないか?
ただ、一戦闘だけ楽しみたいなら、それこそ別のゲームを〜だな
最近はRPGの要素として失ってはいけない物まで失ってる感があるんだ
新しい装備を手に入れたときの高揚感、強敵を試行錯誤しつつ(小手先の技術じゃなく)倒したときの達成感、その他育成や収集、・・・といった楽しみがリメDには殆ど無かったからさ
まぁ、ここはあくまで戦闘を語るところだからな
これ以上話を広げてもアレか
私見だけど、1回の戦闘にある程度全力でぶつかっても問題ないと感じるのは
MP的なものを戦闘中に自力で回復できるからじゃね?
黙ってても回復するTPなんか効率も何もないと思うのだが…
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/08(日) 12:36:48 ID:FmJfCTFuO
>>412 テイルズが1戦闘のバランスを基軸にしてるのはよく分かるんだが、RPGである以上ダンジョン攻略していく上での不確定要素も在ってもいいんじゃないか?
毎回術技やアイテムでHP回復して同じ状態で戦闘望むよりも状況に応じて(頻繁にではないが)対応していく楽しみも取り入れてもいいと思う。
なんかここで出る新システムって想像しても面白くなさそうなのばっかだね
いや、別にここの住人が悪いわけじゃないよ
ただやっぱりテイルズスタッフはプロの仕事してるんだなと思った
ドラクエでいう魔法を抑えてMP温存が
テイルズでいう料理を抑えて食材温存なんじゃない?
>>415 常時回復のD2こそ1戦闘型の典型だろ。
うまく立ち回って入れば戦闘だけじゃなくメニューでもアイテムなんか使う必要なくなる。
そもそもリファインすれば無尽蔵にアイテム作れるんだから
リソース管理の楽しさは微塵もない。単なる初心者向けの救済策
リファインに必要なレンズやアイテムは無尽蔵じゃないだろ
>>420 その、うまく立ち回る、ってのが管理の一環だろ
どうみたって一戦闘型の極みはリメDじゃないか
CCは、TPやFGの様に前回の分量が維持されないしな
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/08(日) 17:55:22 ID:VYpKjWRV0
それを言うならリメDだって適当にやってたらHPがなくなって死ぬ
移動中に回復魔法使えないんだから
>>413 地形効果は結構頻繁に出てる案だが、結局
無い方がいいという結果に落ち着く。Rの井戸で戦うとわかると思うけど
連携技に関する案も頻出してるが、これはテイルズスタッフ含めて
あんまりいい出し方を考え出せてないのが実情だな
近くで同時に技を出す方式だと、出したくないのに暴発したりするし
連携技を強くすると、いちいちタイミングを合わせて出さないといけないし
弱いとわざわざ出す意味が無い。Eやってみればこの辺は分かる
Sのユニゾン、AのFOFなんかが現状では一番マシな連携技じゃないか
ユニゾンはともかく、FOFはあんまり連携してる感が薄いかも知れんが
後衛との協力で出せるから、一応連携技と言えると思う
つ Rの秘奥儀
協力技ってシチュエーションとかを重視するのは3Dテイルズでやってほしいな
なんでAはユニゾンなくなっちまったんだ
>>425 Rの秘奥義も含むかどうか考えたが止めた
確かに後衛との連携なんだが、なんか形式的っぽくて
要するにコンセプトの違いかな。ユニゾンは
連携というコンセプトで生まれた物だが、Rの秘奥義は
文字通り秘奥義がコンセプトで、後衛との連携は付随的な物だと思う
Lのクライマックスコンボと同様
そう考えると、FOFは技変化がコンセプトだな
ということは現状実用的な「連携技」はユニゾン一択という事か
ユニゾンと言うか複合特技と言うとしっくりくるね
時間停止のない複合特技があると戦闘にメリハリが出そうなんだけど
複合特技なんて時間停止なかったら必然的に位置調整必要なんだから
メリハリも何も実用性に欠く事になると思う
ちょっとズレるが、時間停止があるからこそできる演出・エフェクトって
あるからなあ。リアルタイムを阻害する要素は排除すべきと思ってる俺だが
秘奥義やユニゾンは許容
つか、メリハリって静と動、緩と急みたいな事じゃないの?
だったら通常リアルタイムで忙しない戦闘に、時間停止がある事こそ
メリハリじゃないの?まあPみたいに術の度に停止したりするのは違うと思うが
あとD2の、押される→耐える→ブラスター→押し返すってのも
耐える部分が溜めになってて静に近く、これもメリハリだと思う
時間停止のないユニゾン→複合特技って無理かね
Sのユニゾンは何かもっさり感じて
3Dなら四方から同時に攻撃、動からさらに動みたいな
その際に視点変更なんかあるとさらに。
そんなんを含めてメリハリと言いたかったんよ
俺もSのユニゾンはなにかもっさり感があったな
複合特技ではないがD2みたいな自分の攻撃に仲間が合わせる、仲間の攻撃に自分が合わせるといったシステムでもいいんでない?
複合特技ってものに演出以外の意味での必要性を感じないわけだが
演出の意味で言ってるよ俺は
Rの秘奥義ではキャラがクロスしたり敵を飛び越えたりするけど
そんなのが時間停止なしであってもいいよね
地形は前にも出た気がするが、メリットととして利用出来る地形効果があればいいんじゃないか?
>>409 システムスレでそんな意見を見た気がする>疲労度
フードと上手い具合に組み合わせられないだろうか?
それこそ、アイテム不要ぐらいのバランスになるように。
連携技は某無双シリーズの乱舞や奥義のように、
仲間同士が近くにいると何かサインが出て、
その瞬間にプレイヤーが特定の特技を使用すると発動、ってのは?
特技の習得度合いにしか縛られないから発動しやすいと思うけど。
SO2みたいにローリングストーンが定期的に振ってくるフィールドとか面白いかもしれんが、
RPGが基本繰り返しの作業であることを考えるとフィールドの仕掛けは正直厳しいな
飽きるわうざいわ面倒だわで鬱陶しい存在になるだけの予感
メリットあってもウザい事に変わりはないな
エンカウント式とも合わない気がする
連携技、仲間からサインより自分で任意に出せた方がいいな
演出を長くするとリアルタイムではやってられないが
短いなら派手さも少なからず死ぬだろうから、特殊さは出ないな
Eの連携技をもっと簡単にしたのは駄目なのか?
範囲広げるだけでいいと思うし。おまけ程度の位置づけでさ。
あと戦闘のバランスがどうこうよりも、スタッフはもっと遊んでいいと思うよ。
最近はそれが無いからむしろ物足りなさを感じる。
ファンの考えるスタッフの遊びと
製作スタッフの考える遊びは違うんじゃないかと思うよ
AのスタッフはどうだかわからんけどD2スタッフは何だかんだでやりたい放題作りたいもの作ってる印象がある
違うって。複合特技とかそういう細かいのじゃなくてFGだのCCだのみたいにシステムを大きく変えるとこだよ
D2のSP、RのFGとRGは好きだが穴がないってわけじゃないからな
SPは詠キャンによって制限が薄れてるし、FGは満タンじゃなくても技繰り出せるとかね
CCは改善の余地が大いにあるシステム
付加効果とかクリティカルの関係で容易に∞コンボ可能なのはどうかと
連携の自由と言えば聞こえはいいかもしれないが、どう繋ぐかを考える楽しみも無くなってしまった
D2→R→リメDの流れでは少しずつ制限が薄れてきている気がするので、
今度はSP並みに考えるシステムを採用してもらいたい
・・・あまり期待はしてないけれども
まわれロンドみたいなものが出てきてる時点で
今後考えるシステムには期待できないと思う
CCは数字だし把握すんのがタルすぎた
結局適当に技連打して通常が出たりするし
ゲージなら分かり易いのに
実際CCってどうよ?
とりあえずクリティカルでの回復が便利すぎる>CC
ゲージもついてるしSPよりは把握しやすい。
ただ消費CCが2〜6の整数ってのは幅が狭すぎて
コストパフォーマンスの格差が激しいような気がする。
>>442 ある種あれもお遊びの一環じゃね
技の詳細がどれも厨性能技作ってくださいと言われたので作りましたよハイハイみたいな感じ漂ってる
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/09(月) 10:24:55 ID:jhFBVhYs0
リメDはさすがに詰めが甘すぎだけど、CCシステムのアイディアはかなりよかったと思うよ
お世辞にもバランスが取れてるとは言い難い高難易度設定とか
バグが頻出するマップだとか、あまり意味のない称号システムだとか
製作現場の時間のなさを物語ってるよなあ
発売直前で致命的バグ発見して一週間の延期もしてるし
D2やSみたいな成長に補正かかる称号ってもう復活しないのかな
あと戦闘称号とかも
CCある限り技が連発できるってのは最初面白かったんだけど
連発が当たり前になってくる中盤以降から「弱点以外耐性」みたいな敵が増えてきて
連発がしづらくなってくるんだよな
その辺のバランスさえもっと突き詰めてくれればスゴイ良システムになると思うんだが
本編の敵でそこまで極端なのはあんまいないでしょ
それに連発出来るシステムだからこそ、そこいら辺でバランスを取ったり工夫する必要が生じるんだろう
まあ色んなキャラを使うためと言われている属性の隔たりがもうちょい融通が利いたらなあとは思ったけども
しまった隔たりじゃない、偏りだw
アナルほど極端な奴はいないにしても、やっぱり本編でも耐性によるストレスは大きかったな
威力が減衰するのならまだしも、命中まで落ちるから本当に技がカスになる
CCなどで自由性を謳っておいて実際は縛りまくりなのがリメD
ああ、ダメージ低下以外のデメリットは確かにあんま素直じゃないなと思ったな
有効打じゃないとカスカスカスカスするのはAやSの敵のガードの固さを彷彿とさせるものがあったな
456 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/09(月) 16:44:19 ID:jhFBVhYs0
D2といいリメDといい、命中回避の要素ってほんと何の為にあるんだろうな
R形式にすると難しすぎて受け容れられないだろ
Eで言う常時デリスエンブレム状態なシステムもうんこだろうし
D2のは回避って感じがしたけど、
リメDのは「効いてませんからwwwサーセンwwwww」みたいな感じがする
しかも耐性の回避補正でかすぎだし。
いちいち始動技のために技を変更しなけりゃならないという糞設定だった
>>442 あれは穴子対策じゃないか?
覚えるのは大抵アナル潜ってからだし、穴子は音弱点だし。
クリア後のオマケ要素みたいなもんだろ。マジメに戦う隠しボスなんて天上空気王exeくらいしか・・・・
>>441 >SPは詠キャンによって制限が薄れてるし、FGは満タンじゃなくても技繰り出せるとかね
これは救済処置じゃないの?制限を嫌う人達のさ
詠キャンは多用するとテクニカルスマッシュによるGRADEが取り辛いし
Rの技もFG満タンじゃないと技の威力は落ちる
便利であってもペナルティはあるのは変わらないんじゃ
穴ではないよね
FGなんてむしろアピールしてた気も
そもそも詠キャン(や分与秘奥義)は裏技的なもんだからな
まあ仕様なんだけどな
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/11(水) 16:36:54 ID:DpxfHBiX0
詠キャンはともかく、分与関係はいかにもしてください的な雰囲気を出していたと思うがな
しかしSP分与で秘奥義出すのってあんまり実用的じゃないよね
その間後衛は攻撃できないから(うまいやつは別かも)。
あれは仮面外しとかロニの失敗のためのシステムな気がする
そもそも秘奥義自体そんなに強いもんじゃない
開幕翔王は便利ではあったけど
グランヴァニッシュと翔王絶憐衝でグレード稼ぎしてたわ
他にコンボの称号得るために使ったりとか
あれ、実戦で全然使わないな
リメDって、連携の自由度を上げたはいいが、そのままじゃ
バランス取れなかったから無理に耐性でバランス取ってるのか?
そんな風になるぐらいなら、制限ありまくる方がマシだと思うが
あんなんでも一般受けはしたのかな
少なくともネット上の評価だけ見るとD2、R、リメDで一番評価高いのはリメDだな
それは勿論戦闘がって意味だよな?
ストーリーもその中じゃリメDが一番マシだ
音楽(特に戦闘)はD2Rのほうが良いが
ぶっぱゲーだからな
保守系テイルズ好きに受けたんだろう
D2とかRの戦闘が好きなユーザーにとっては
味方があまりにも使えなさ過ぎることから
一人旅で遊ぶ物として好評らしい
が、それってテイルズじゃないよなあ。ボスは一人旅で攻略するには弱すぎだし
個人的に最近のテイルズの特技を乱発するシステムは少し考えて欲しい
D2は通常攻撃が大きなTP回復手段だったから使ったが、他のPS2以降のは通常攻撃に価値がなくなっているように感じる
そりゃD2の1%回復が有用だからそう感じるだけだろ。
まあリメDのコスト1攻撃はダメダメだが。
リメイクDの通常は後半になってからは術からBCのトリガーにしか使わなかったような。
あとは射のみ弱点の敵にはコンボの起点として弓撃ってたぐらいか。
やっぱFGRGやTPSPみたくもう一本ゲージが欲しかった。CCとBCゲージのみ、はチト寂しい
チャージで回復する命中率がそれにあたるんだけどなー
通常攻撃入れてからだと命中率が上がるとかあれば良かった気がする
命中も視覚化されてないからわかりにくいしな
制限はあるが、それによってD2やRはとらなきゃいけない行動が多く
実際の自由度はD2やRの方が上だな
てかリメDは連携の自由度が上がっただけ
なんというかエターニアを弄ったような感じだよねリメDは
480 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/12(木) 18:32:08 ID:C7NGpd4H0
テイルズの戦闘はエターニアの戦闘システム、作戦、号令はそのままにD2の映像クオリティ、AIの賢さ、ロードの早さをミックスさせればそれで完成する。というのが俺の持論なんだがここの住人的にはそれは微妙?
新しい独自の戦闘システム
D2かそれ以上のAI・作戦・号令システム
リメDかそれ以上のドット絵
D2スタッフによるバランス調整
だべ
D2は賢い賢い言われてるけど耐性のある晶術ばっかぶっぱなすのは果たして賢いのか?
誤解してる人多い気がするけど弱点がわかってればD2のAIはそれに対応した術撃つよ?
天地戦争時代に入ってハロルド入れると勝手にスペクタルズして
天地戦争時代フィールドは丁度火属性弱点の敵が多い所為でエンシェントノヴァ一辺倒になったなんて体験は少なからず皆してると思うんだが
まあ、術を封印でもしてたんじゃないの
後半になってくると術に耐性持ってる奴増えるし
そもそも弱点属性の術を持っていなかったり封印されてたりは多いだろうね
上級しか使わない人だとエンシェントノヴァとか封印しちゃうだろうし。
特にアクラビは火属性弱点のが多いから弱点が突けない、と。
いや、対応したのはうつが、結局は弱点わかってても遠回りしてから放つよ。
んでショートカットで弱点のうっても次の晶術は弱点じゃないのをうつ。
賢いと言うか放っといても安心できるAIって感じじゃない?
自分の経験だけで、賢いとか賢くないとか、〜するとか〜しないとか
こういうところで断言しちゃうのはどうかな
例えば俺は
光属性が弱点の敵が出たときに、ハロルドがデルタレイしか撃たなかったって経験がある
ちゃんと検証してみたら意外な結果が出たりしてね
耐性のある術を普通に使うAIでも別に問題ないと思うけど
その辺りはプレイヤーが工夫するところで
あまりAIを強化しすぎるとプレイヤーの介入の余地がなくなるし戦闘の難易度も下がる
ショトカ無し・弱点突くAIもなしはどうかって話がリメDだけどねー
AIを弱くすることでバランス取るのはちょっと馬鹿げてるし
弱点を突くだとか、下手なプレイヤーでも最低限出来るラインの事は完璧にこなせないとAIの駄目っぷりにイラつくことが多くなルと思うよ
AIの反応が良すぎて オート>>>>>>自操作になったら
テイルズ風戦闘シミュレータになっちゃうよな。発売直後のD2みたいに
AIを弱くするってか、ある程度に止めとかないとダメって事
例えば敵の攻撃も術も全てを避けまくるAIがいたら、それはなしじゃないか?
作戦や術使用に関しても、自分がいじってやる事で戦闘が楽になったりすると
嬉しいよな?そんな風にあえてプレイヤーがいじる部分を作ってやる事が
大事だと思うし、誰でもできる事だから誰でもそれを感じる事ができるように
逆に必要なんじゃないか
AIもセットした技しか使えないのは確定でいい
万能性が消えて操作キャラと同じ土俵に立てる
そんなの嫌だわ
Rが既にそうなってる。まあメンドイと普通は思うよね
俺はやりがいあってよかったけど
D2、リメDはコンボ重視
P、E、S、AはPスキル重視
って感じだよな
実際D2はコンボ繋げないとグレード稼げない上、敵の仰け反り時間が少ないし
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/12(木) 21:59:40 ID:hGLpa1j40
弱点なんか突かなくてもいいよ
逐一封印するとかすりゃいいだけ
俺に言わせりゃリメDで相手の弱点に合わせて技の付け替えするのも楽しい作業なんだが
操作はオートに任せて戦闘中は敵の耐性や味方の行動を観察する事に専念して
戦闘後、技や作戦を効果的な物に変えるっていうシミュ的な遊び方してたな
操作するより全体の管理の方が面白かった
P、E、Sは腕なんて関係なしにぶっぱゲーだと思うが……敵バカだし
グレード存在しないorグレードが戦闘評価になってないし
D2はただコンボ繋げ続けるだけじゃ一匹しか拘束出来ないし、
グレード狙うなら如何に攻撃を喰らわない立ち回りをして、如何にテクニカルスマッシュを決めるか考える必要あるし
よく動くAIとレスポンスの良い号令を上手く使ってパーティー全体を操作するように戦う必要がある
Aはコンボ要素増えたし仰け反り長めで繋がり易いしでコンボゲーっぽい
S・Aはコンボ繋ぎまくることでグレード稼げるしね。敵の攻撃はフリーランで楽々回避出来ちゃうしAIそもそもあんまり役に立たないし
RはRGシステムや3ラインバトルの特性上、乱戦の中で如何に相手を拘束して攻撃出来てる時間が長いかが重要だから
AIの動きもそこそこ良いとはいえプレイヤーもしっかり考えて立ち回る必要がある。
誰か一人でも倒れると途端に不利になるからHP減った仲間のフォローも必要だし。
リメDは究極のぶっぱゲーだな。ぶっぱ成功したらコンボ継続してずっと俺のターン!!!
結局「作戦」を戦闘中に指示するのってD2だけだよな
AIも操作キャラの一部として動かすような所あるしね
攻撃が楽しいんじゃなくて、立ち回りが楽しいんだよな、アクションはさ
攻撃なんてのはただボタン押してるだけ。そこにゲーム性はない
画面から得られる情報を認識・処理し、どう動けばいいか思考する
その連続がリアルタイムアクションの面白さ。それこそゲーム性
立ち回りや戦闘自体の清算のため、立ち回りの一連の流れの中に
攻撃があるのであって、攻撃の役割はそれ以上でもそれ以下でもない
一度原点に戻っても良いと思うけどね。
原点は攻撃コマンドを選択したときに、敵の前まで行くという移動の要素を加えただけだろ。
大本のスターオーシャンはもう回避命の別ベクトルの方向に進んじゃってるから、テイルズがもう一度コマンド制の良さを見直して取り入れてみても良いと思う。
コマンド式RPGの良さっていうのはね、戦闘が面白くなる良さじゃないんだよ
コマンド式でも戦闘の面白いRPGは沢山あるが、そこはテイルズの目指す点じゃないだろう
D2チームに関して言えば、今までのシステムで、悪い点を見直しつつ純粋にアップグレードした戦闘もやりたいとは思うけどさ
Rとか、あれで終わらせるのは勿体無い出来だよなぁ
隊列によって戦闘中いろんな効果があるってのは
3ラインならではなのかもしれないけれど引き継いで欲しかった
神聖D2スタッフ帝国、第98代、バルバトス皇帝陛下よりお言葉
プレイヤーはぁ!平等ではない。
生まれつき詠キャンの速い者、戦い方の美しい者、財布が貧しい者、貧弱な頭を持つ者、生まれも育ちも才能も、
人間は皆ぁ!違っておるのだ。
そう、人は!差別されるためにある。
だからこそプレイヤーは争い、競い合い、そこに進化が生まれる。
不平等は!悪ではない。平等こそが悪なのだ。
攻略難度を平等にしたAスタッフはどうだ。人気取りのキャラクター商売に坐しておる。
操作難度を平等にしたLスタッフは、単調なばかり。
だがぁ、我がD2スタッフはそうではない。争い競い、常に進化を続けておる。
D2スタッフだけが前へ、未来へと進んでいるのだ。
ジューダスの死も、D2スタッフが進化を、続けているという証。
闘うのだ!競い、奪い、獲得し支配し、その果てに、未来がある!!
オール・ハイル・D2スタッフ!!オール・ハイル・D2スタッフ!!
コマンド式の良さは、トライクレッシェンドが立派に取り入れてくれるさ。
D2スタッフは他の会社に移籍しても凄くいい仕事しそうだよな
D2スタッフは、テイルズの戦闘システムのカギを握る逸材だぞ
他になんか行ってほしくない
初代は別にコマンド、ターン制を取り入れてた訳じゃないと思うぞ
位置取りをプレイヤーに任せると敷居が高くなるから考案されたのが
ターゲッティングと、今で言うセミオートで、敵の前まで
行かせたまま放置じゃ攻撃されるし、位置取りをフォローしたとは言い難い
そこでダッシュした分戻る仕様になったんだろう
初代でありながら、ワタルとかの似たゲームをよく研究した結果だと思う
しかし今、セミオートだけでなく、ターゲッティングとそれによるラインまで
撤廃を訴える声があるってのはなあ
誰もが遊びやすくする為の仕様が他でもないプレイヤーに拒否される皮肉
ゴッタンダーの趣味なのか、PのシステムはSO3までキッチリ継承されてるんだよな
テイルズの場合はEが軸になるだろうから、マニュアル操作が作り手の意図するところなんだろうが、
SFC版Pの「簡単にアクションっぽい戦闘」の部分は忘れて欲しくないね
一線を越えてしまったらもう戻れなくなるだろうし
原点ってそんな大切なのか?
「ロマサガの原点て何?」って聞かれたらなんて答えるんだ?
数え切れないほどのバグ
GB時代から続くイミフな言動
PS版Dで、レンジの概念が無くなって更にマニュアル操作をやって「コレだ!」と思ったな
戦闘中気が付くと画面の右上(敵ステータス)と左下(味方ステータス)しか見てない
そんなゲージ管理偏重のリアルタイムシミュレーション路線を突き進んでくれていい
原点は大切じゃないか?
原点にするものを活かすためにシステムが構築されたんだから。
まあよく聞く原点回帰なんてのは単なる売り文句にすぎないけどね。
原点にもよるだろうけどな。原点が糞なら見習う必要はない
テイルズの場合、初代のコンセプトと気合いを見習うべきだな
どの作品も「悪くないけど何かが足りない」ばかりだからな
むしろユーザー、特に戦闘狂の要望がありすぎるんじゃ。
戦闘狂はホントに凝った?戦闘システムにキャラカスタマイズや強い敵が需要だから、ある意味ピンポイントな要求だろうけどね
それだけじゃあまりに層が狭すぎるんだろうけどもw
ファンが求めるものがバラバラすぎて、それを纏めると何か中途半端な感じの作品になるんだろうね
D2、R、リメDがなかったらテイルズ見限ってるユーザーは結構いると思うよ
外山恒一じゃないけど人気投票や掲示板での評価なんて多数派のお祭りに過ぎないんだから
そういう意味では良いバランスなのかも知れないな。
一般的なテイルズファンはD2やRなどを嫌って、戦闘狂はD2やRなどを好んでいるんだから。
どちらともあるからファンがしっかりくっついているんだから。
確かに住み分けは出来てるわな。わざわざ製作スタッフ分けてるのも無駄になってないか。
>>524 だな、リメD出てなかったらもう見限ってたと思う
最近は特にシステム面が手抜きなのが多いから
リメDはメニューインターフェースとかがかなり手抜きなんだけどな(´゜ω゜`)
戦闘狂の要望ってか
一度実装した機能が無かったり退化してたりするところにも
不満の原因が有ったり無かったり
俺はRなかったら、だな。Rが面白かったのもあるが
Rなかったら、S→L→Aのキャラ重視作品コンボで撃沈してた
ホントは1作品1作品を、キャラ重視、戦闘重視のユーザー両方が
満足するように作れるのが一番いいんだが
1作品に2つ戦闘入れられればいいんだがなあ。2Dも3Dもそれぞれ
チーム内でノーマル戦闘班とシンプル戦闘班の二つに分かれて、
ノーマル班は自分達の作りたい戦闘作って、シンプル班はノーマル班の
作ったデータなどを使ってEにプラスαしたぐらいの昔っぽい戦闘を作る
今ならそのシンプル戦闘はそこまで手間かからず作れそうなんだが
妙な押し付けが無ければD2スタッフの戦闘もライトに受け入れられると思うよ
あのスタッフの欠点はあらゆる層をどうにか自分らの戦闘に馴染ませようと無理してるところにある
大抵のマニアは最高難度前提で話をしてるわけだし、
ノーマルではSスタッフ作品と同程度のぬるさに設定するとか難易度設定を活かしてほしいね
D2もRもそのぐらいの難易度設定なんだが
SP切らしてスピリッツが少ない時に攻撃する何だとっ!してたり
RGの意味を理解せずに森の木に踏み潰されたり
システムを大幅変更する事を押し付けだと言うのなら未来永劫ライト層に受け容れられる事はないだろうね
余は戦闘終了時のタイム表示をRから無くすD2スタッフに失望したぜ。
Sスタッフ作品も言うほどぬるくはないと思うんだが(特にSの強ボスは皆それなりに手こずったハズ)、如何せん力押しでどうにかなってしまったり、レベル上げで対処できたりっていう状況が多いのかも
D2スタッフ作品はシステムを完全に理解できずに力押しや正攻法で行こうとするライトユーザーが嘆いているのは勿論、ラスダン付近の雑魚や一部のボスは普通に強い、という2段構えだしな
ちなみに、最高難度なんてとてもプレイできないヌルゲーマーだが、普通にD2スタッフ作品の方が面白いと思ってる俺みたいな人間もいる
>>534禿道
ていうか「2は糞、Aは神」とか言う奴はキチガイじゃないかと思う
その神のをやってればいいのにわざわざ嫌いなD2を出すのがわからん
個人的には同じ事をずっとやってるボス戦は嫌だ
D2の会話と戦闘の連動はテイルズ1だと思ってるw
D2の一部のボスはさすがに理不尽な強さだと思うがな
ヌルゲーマーとか関係なく
バルバトス クヴァル アリエッタ最凶
バルバトスとマグナ様くらいなものだ
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/14(土) 17:54:26 ID:ex72kwFR0
赤くなったグラシャラにタックル→スナイパースナイパースナイパースナイパーで全滅させられた時は
どうしたものかと
でもそういうときのためにライフボトルやグミ、オールディバイドがあるわけで、
助け船がないわけじゃないんだけど
若本とかは攻撃力が高かったりこちらの行動を制限してくるだけで、正統派の強敵だと思うんだよな
システム理解する前に穴子1やらフォルネウスやらサブノックやらぶつけてくるのは
やっぱり意地悪いとしか言いようがないな
Rのボスはその点ちょうどいい強さだったと思う
3戦目穴子は詠キャンするとまさしく玩具だが
あえてせずに全員「近くの敵を狙え」「攻撃5」で突撃すると燃える。
>>530 俺はSならまだ許容できたんだ
吹き飛ばし技やジャンプを活用しての立ち回りとかがあったし
リメDはLやAのあとでやったからかなり癒された
単純に戦闘の出来としてならD2やRの方が好き
Sでは攻撃のためにレックウザンした記憶がないな
>>540 Rも迷いの森は中々ハードだぜ
ここは参加したばかりのアニーを回復役と認識して突っ込んじゃう人も多かったりして?
キャラ的には好きなのに戦力的に大いに問題ある娘がナナリーとアニーなんだよなー
もうね、D2スタッフの嫌がらせかと
でもマリーさんは強い女性で助かりました
つうか操作キャラマリーさんばっかだけどw
D2スタッフの問題点はボスの強さやSP切れでどうのこうのってところじゃなくて、
マイナスグレードやパーティレベル補正で、プレイヤーを無理にでも
自分らの枠にはめようとしてくるところにあると思うんだよ
アクションゲームでも段階を踏んで上手くさせようとする仕組みがあったりするが、
ある程度の自由度が売りのRPGにそれは合わないし、D2スタッフは矯正の度合いも強い
>>535 脳内妄想で妙な仮想敵を作るな
「D2は糞、Aは神」なんて極論持ち出す奴なんて見たこと無いよ
使ってくるのがバルバトスだったり隠しボスってことで多分にネタだったり上手い人達を盛り上げたりもしたけど、チープエリミネイトはちょっとやり過ぎだなあと個人的には思ったな
いや、居るよw
Aアンチ乙だります
つかどっちもおもしろいけどね・・・
LMBSならよっぽど下手を打たない限りつまらなくはならんと思うよ
他のシリーズと比べてどうこうってのはあるけど
>>546 システムを理解させるための段階はちゃんと踏んでるだろ
それに制限があるからこそ、その中でどう動けばよいのかを考えるようになって
結果として行動の幅が広がったりもすると思うんだけどな
あとD2を糞扱いしてるA信者っぽいのはよくいるよ
いや、問答無用さ加減もD2の戦闘の持ち味だと思うぜ。苦戦するのも良いと言うか・・
ネットで模範解答的戦術をいきなり知るのはもったいないくらい
D2は強制で説明や解説を見させられる事は無かったからなぁ
今だからこそ評価されてるけど、EからD2への変化は色々な意味で大きいものだったと思うし、もうちょっと無理矢理にでも詳しく説明すれば良かったのかな、とも思う
Aなんて序盤のチュートリアルが強制だし、一応シリーズ初心者も配慮してる感じはする
まぁ、その辺のノウハウはスタッフ関係なく受け継いでいってると信じたい
D2でもだいぶフォローされてたと思うがなあ
新しい要素が出てくると説明出てたし、至る所にベテランとひよっこいるし
まあ、SPは攻撃不可になるという印象が強くて、それより大事な所の
命中と回避に影響を与えるという部分に気付きにくい点はあったが
「SPが無いとき〜」とか「バカの〜」とか「昌術でガードを崩して〜」とか
戦闘のヒント、戦況を自然に教えてくれるのはイイよな
>至る所にベテランとひよっこいるし
話しかけないユーザーがたくさん居る事が悔やまれる。
その点ソーディアンはもっと喋ると思ってたが
実際は属性耐性の話とわけわからんタイミングで「体勢を立て直せ」とか言うだけだったな
>>555 仲間と一緒に戦っている感じがしていいな
初回プレイ時は結構ムカついたけど。
自分も当たってない癖に当たってないしとか言われたり
>>558 あんな掛け合いが導入されたのはD2からだったよな。
当時は、自分が詠昌したら「まかせろ」と壁になってくれたり、ガード不能技に対して、かわせと知らせてくれたりするのに感動したもんだ。
そして掛け合いがちゃんと機能してるのもD2だけ……
やっぱり弱点でのダメージ多いと爽快だな。
D2が出た時はSPさえあれば連携が繋がると思ってたのは俺だけでいい。
SPはEにあった連携し続けると命中が減るって要素が視覚的になったものだと思ってたなあ
D2のキャラは攻撃し続けると集中力が落ちていく
Rのキャラは攻撃し続けると冷静さを失って凶暴になっていく
Rの方がヤバいな
ところでCCって人間の感覚に置き換えると何?
テンションじゃね
回避も下がるからな。そこ重要
いまだにノーマルやハードでプレイするのに命中が必要って思ってる奴いるからな
敵のSP減らす方が戦闘も単調にならないしスロットや称号も自由にできて何かといい
>>551 「システムを理解させるための段階はちゃんと踏んでるだろ」とは逆の話
システムを理解させようとする行為が矯正の領域に入っているのが問題
つまり、自由に戦っていて自然と良い戦い方が身につくのではなく、
D2で言うなら「ガードされたら減点!耐性突いたら減点!回復晶術は美しくないから減点!」と
プレイヤーの意思を問わない押し付けで矯正しているのがRPGとして不愉快と言うこと
この辺はR、リメDと段々緩やかになってきてはいるが、
それでもパーティレベル補正や多重耐性とかあるからね
ゲーム性の高さがD2スタッフの売りで俺もそれは理解も評価もしているが、
「遊んでもらう」ではなくて「遊ばせる」指向が透けて見えるのがどうにも残念なわけだ
ある一定のレベルに達するまでは遊ばせてやらないよっていうのが基本スタイルだからね
その一定のレベルに達するまでの補助はしてくれるけど。
だってグレードって戦闘評価だもん。
ガードされない方がいいし弱点付いた方がいいし回復使わないで倒せた方がいいし、
逆の事やってたら評価が下がるのは当たり前。レベル補正がキツいのはどうかと思うが。
弱点付いた方がいい、でもメニュー開いたら(装備等を変更したら)ダメ
は矛盾してるな
ガードされなかったり回復を使わずに戦えばプラス評価される
ってまでで十分だと思うけどね
属性関係は正直プラスもマイナスも無いだろうとか思うっちゃうけどw
準備くらいしとけカスってことなんじゃね?
グレードへの属性耐性影響がよく話題にでるが
実際そんなのよりテクニカルスマッシュによるグレード+補正の方が遥かに上
矯正かどうかは人によるだろう
俺は、毎回違う戦闘システム、決められたルールの中で
如何に巧く戦うか考えるから矯正とは思わない
シリーズ通してある程度同じような戦い方したい人は矯正と感じるかもね
>>568 ある一定まで達すると戦闘が格段に面白くなるのであって
遊ばせないのとは違うでしょ
格段に面白くなった状態=スタッフが想定しているゲームの本質
理解するまでは導入部でさまよい続けてろっていうことなんだよ
確かに準備しない奴は自業自得だが、ロックはウザいと思う
俺は戦闘参加パーティに竜特効と悪魔特効を各二つずつは入れるようにしてあるけど、
飛行特効(+炎7)は戦闘開始時に付け替えるのがめんどいうえ時間掛かるのが嫌だ
戦闘開始前に付けてる価値は無いし
灼熱のバーンストライクで焼けよ
イベントスキップってまだ出ないのか?
D2やってるとグレートショップとかで売ってたらなーって思ってしまう
あとPSP版のD2のカットインの変更はカスタムで出来るようにして欲しかった
イベントスキップがほしくなるのは寧ろR……
D2は常にイベントスキップされてるようなもんだし
リメDは一部のイベントはスキップできたな(上下が黒帯になるやつ)
リメDの重力低下も買っといたらカスタムからON・OFF切り替えが欲しかったな
>>575 だからテイルズの戦闘は面白いんじゃない
D2スタッフのテイルズは、ね。
Rが一番好きな俺は異端だろうか
D2ばっかりが持ち上げられてて大変恐縮ではあるが、何だかんだで戦闘自体の出来はD2とタメ張れるくらいだと思うんだがなぁ、ベクトルはかなり違うけど
あの重量感や、位置取りの重要さは他では味わえない感覚だしさ
んで、3ラインLMBの新作マダー?
・・・だれだ、今テン○ストとか言った奴は
RはRでかなり好きなんだが、D2に比べて戦い甲斐がある敵がいないのが痛いな。
Rはザコ戦を楽しむゲーム
やりだしたら止まらん
Rの戦闘が一番テイルズで“乱戦”を感じられるな
館60階の八星をオールディバイド使って弱い武器装備して反則級潜在無しで長時間戦ってると
すげー面白さに溺れる。
Rのボスの弱さは異常
レベル差あるとHP回復の度合いが違うからな
逆にザコと戦う方が苦労する位で
Rは唯一無二の爽快感を味わえる
俺としては個人秘奥義が欲しかったと思う
確かに、Rは個人の秘奥義的なものが欲しかったなぁ…
もち、ミルみたいな縦カットインでな
技が一番カッコイイのはRだと思う
セルシウスキャリバーで倒すのは俺のお決まりなんだぜ?
縦カットインがあるキャラクターって誰がいた?
リッドとリオンと三木以外で
北米版Aのイオン、フィリア、ネビリム(+リッド)
カットインとか戦闘演出がスパロボじみてきてるな。段々と
Rの良さは命中回避が無いところにもあると思う
防御条件さえクリアしてしまえば絶対命中だしチャージ後は防御条件すら無視だし
まぁ、敵も強いけどね
Rのトドメ秘奥義はカコヨく戦闘を締めれるから好きだな
他のシリーズでも秘奥義締めはできるが
HPの調整とか、上手くいったかな?とかで頭を悩ませなくていい分浸りやすい
>>595 滅多に出ないからと言ってプレセアも忘れないであげてください
>>596 そのうちカットインも動くようになるんだろうか
乳揺れはいらんけどw
個人的に一番格好いいカットインはリッドの緋凰
D2のカットインが一番カッコイイ気がする
最初のカットインだっただけに緋凰はインパクトあったな。
今みてもカッコイイ。
俺もEのカットインが一番好きだ
秘奥技自体正式なシステムじゃなかったからか
初めて風陣風爆殺見たときは興奮して射精しそうになった
もう戦闘のシステムじゃなくて美的センスの問題じゃねーか。
かっこいいだけならアビシオン。Sのカットイン方式が、とかじゃなくてアビシオンがかっこいい
ちゃんと戦闘を語ってるじゃねーか。
アビシオンは使い回しばかりで萎えたな、戦闘音楽も天翔蒼破斬も
オリジナル作ってあげろよ、つか弱い
音楽と声はカッコイイ>アビシオン
今考えるとマグナ様は、ポッと出のクセに専用曲あったりしてかなり優遇されてたんだな
隠しボスとしてちゃんと機能してるのって、彼くらいな気がする
ネビリム系は何となく合体怪獣って感じ
アビシオン戦はFatalize自体はかっこいいけど、アビシオンの雰囲気にあんまり合ってないよな
ネビリム戦に至っては汎用のボス戦と同じだし
>>603 >風陣風爆殺
今も興奮冷めやらぬようで。ファンにあるまじき誤字だよー。
風塵封爆殺だっけか?
それとEは隠しボス相当多いだろ
俺としてはD2こそ隠しボスの殿堂にして欲しかったな
>>611 PSP版D2マジおすすめ
個人的にはシリーズで共通の隠しボスみたいのが欲しいかな
トライエースのイセリアクイーンとか、WAのラギュオラギュラみたいな
シリーズを象徴するような最後の強敵が欲しい
今のところはネビリムかバルバトスが最有力か
サイグローグ……
リリス……
あんま作品に関係ないキャラがしゃしゃり出てくるのはなんかなあ
アビシオンとネビリムみたいな、モチーフ?を継承してるようなのは上手い感じだなと思ったけど
隠し要素で固い事言うなよ
サイグローグはそもそも戦ってないし、リリスはいつものゲストでしょ
作品に関係ないキャラがしゃしゃり出るんじゃなくて、テイルズシリーズ通しての十八番が欲しいって事、アイテムで言えばアップルグミみたいもんだ
まぁバルバトスは言い過ぎかな、ありゃスタッフの悪ノリみたいなもんだし
そういう点で、一番世界観に関係なさそうなのはマグナ様だろうかね
なんでリメDで出さんかったのか・・・悔やまれる
いや、言うね
イセリアクイーンもラギュも完全に隠しボス要員ってとこだけど、そういうのに比べると挙げられたネビリムやバルバトスはその作品の登場人物みたいなもんだったりするしさ
そういう点ではサイグローグのフットワークの軽さはかなり前者に近いなw
バルバトスは設定的にソーディアンとの因縁があるから有りだと思うんだけど
如何せん、フィールドエンカウントのほうを先にやってネタっぽく認識しちゃうからな
テイルズはパラメータの大小よりテクニックのが重視される戦闘だから
毎度同じボスを用意してもしょうがない。一発ネタボスを量産するほうが楽しい
言いたいことは
・毎回同じ戦闘システムである
・毎回登場する同じボスが毎回同じ行動をする
というテイルズでは有り得ないことを前提にしてると書き込む前に気づこうぜ
言われてみればそうだけど少しは俺と同じ事を思わないか
Sスタッフなら通用するけどD2スタッフだと万に一つもありえない
その辺、どうでもよくないか?
楽しく戦えればいいじゃない
リメD発売後暫く経ってこのスレ的にも停滞期なんです
今年の秋まで妄想の素材もおあずけだしね
Lの戦闘システムが話題にならず途轍もなく空気過ぎてワロタw
Lは戦闘として成立してないので
それは俺も思ったな。Lはいくらでも面白くできる要素はあったろうに
なぜあそこまで糞になったのか分からん。発展させれば面白くなるシステムはある
我流奥義はキャラの個性をアクションに反映させた物だが、同じように
別の行動にも個性を付けたりとか
例えば、セネルのプレスガードは敵を掴むとか(掴んだ状態で攻撃、
投げができる。積極的に投げれる)クロエだとウエポンスパークのように
敵を弾き吹っ飛ばす。セネルのバックステップは出が早くボクサーのような
ステップで、ステップ中のモーションキャンセルして次の行動を速くできるとか
(バックステップ→バックステップとか、バックステップ→攻撃で幻竜拳のような攻撃とか)
ジェイのバックステップはバック転でモーション中
攻撃で空中に飛び上がってクナイを斜め前方に3方向撃つとか
ダウン時は普通に攻撃が通るようにして
投げもキーの組み合わせによって投げる方向を自由に決められ(投げる方向によって
投げのモーションが違う)投げや秘奥義に使うゲージがあって、ゲージを
溜めれば序盤でもでかい敵を投げれたり(でかい敵ほどゲージを多く消費)
敵はバウンドしやすく敵を後方に投げてもバウンドして仲間が拾ってくれるとか
地面に叩きつけるとダウンしながらバウンドして敵が空中にいても投げれるとか
他にも、通常攻撃をボタンの押し方でパターン変えれるとか(通常の3連の他に
出は遅いが威力が高くガードを崩せる溜めパンチ、出が速く威力はそこそこ
硬直が若干長いワンツーなど)
特技の連携パターンもCCのように自由にして、最大5連携プラス投げ
空中コンボも可。で空中コンボ中ダウンさせたら空中で掴んで投げれたり
テイルズを格ゲー的に進化させるのは簡単なんだよな、ただ格ゲーの要素を足せば良い
けど、格ゲー的進化をしたテイルズに付いて来るユーザなんてD2,Rが好きな一部の戦闘狂だけ。
空中>空大>小>中>大>↓大>特技A>EX特技A>ダッシュ小>↓中>JC>弱xn>中>大>JC>弱xn>中>大>奥義>秘奥義
これがコンボの基本のテイルズ出したら、9割の人間は去り、1割の戦闘狂が残って、残った1割以下の数の格ゲーマーが来て、テイルズオワタ\(^o^)/だろ?
どうすれば良いんだろうな、ホント
俺は吉積を外す位しか思いつかないw
D2もRも格ゲ好きにはつまらんと思うが
D2とR大好きだけど格ゲーは嫌いな俺
3Dっぽい2Dはかっこいい
2Dっぽい3Dはかっこわるい
3Dっぽい2Dは古臭い
2Dっぽい3Dは可愛い
じゃね。戦闘は関係ないけど。
>>629が言うような通常攻撃の種類が多いテイルズもやってみたい気はするなあ
初心者にも分かり易いように弱→中→強がチェーンコンボとして繋がるようにして
弱→中→強→特技→追加→奥義→ゲージ消費技 とかね
△だけメニューで残してガードはニュートラルor後ろ入力にして
○□×の内の三つを攻撃コマンドとして使えれば、Nor8or4・6or2+○□×の組み合わせで12個の術技が登録出来るし
ガードし辛い攻撃としてガードブレイク技を敵に使われてきたけど、下段or中段or晶術の三種のガードを使い分ける必要を出すことでガードし辛さをだして……
「早く戦闘させてよー」という気持ちが高まり、ストーリー面が余計にカスと化す。
それでもテイルズのジャンルをRPGにこだわるなら、ダンジョンRPG風のゲームになった方が良いな。
>>628 同意
セネルの飛燕連脚とかかなりキレイなのに
もったいない。
コーションシグナルにタイミングを合わせて○□同時押しでカウンター(柔術系の投げ)とか、上空に投げてそこからコンボとか、いろいろできたのに、やっぱテイルズスタジオが生き急いだせいなんでしょうか・・
でもふっはっくらえは速くて好き
>>629 どことなくメルブラ臭が…
まあそれはともかく、話だけのファンダムも出ることだし
2D格ゲー仕様の戦闘のテイルズも出してくれないかとは思うかな。
確かに戦闘狂は1割かもしれないが、戦闘が好きな奴は1割じゃないんだぜ。
TPの廃止に心血を注いできた2Dチームなら次は通常攻撃の廃止か
1キャラあたり30個以上の術技があって
○、×、L2、R2で10種類(or○、×、△で12種類)の術技を登録して
術技のみ、重複無しのオリジナルコンボを簡単操作で行うゲームに
バルドフォースみたいに
リメDの時点で技連発のメリハリの無さが指摘されてるから通常攻撃廃止はどうだろうねえ
クライマックスモード(笑)
寧ろ通常攻撃を強くして組み合わせ自由度あげてほしい
>>634 全く以って同意
ここらでもう完全に、やりこみ&システム重視のテイルズがあっても良いと思うね
選ばれた4人のなりきり師がダンジョン最奥に巣食う化け物を倒す、くらいの簡単なストーリーでいいからさ
リファインとエンハンスを繰り返して武具をひたすら強化、称号の殆どはバトル条件によって入手可能で成長率補正もあり・・・、みたいな
マイソロが近いことやっていたがとても中途半端でなぁ
やっぱD2スタッフじゃないと真の意味でのやり込みゲーは無理だな
一つのダンジョンをひたすらも良いけど、色々な場所にも行きたいねえ
バトル条件系は称号よりグレード評価的な要素の方が長く遊べそう
今のゲームのやり込み要素は肥大化しすぎてるから逆にもっと絞りこんで欲しいね
リメDのディフィニットとかまともに考えればちょっとおかしいレベルだろ
最近はFF6のあばれるコンプクラスのやり込みが多すぎるよ
個人的にはテイルズはコレクションとかよりHIT数とか連携バリエーションとか全部戦闘関連のやりこみにしてほしい
っていうとキャラゲー派は文句言うだろうけど
DSのどこがおかしいレベルのかはっきり書いてほしい
敵1体につき1つずつあるって意味なら
ドロップアイテムなんかかなり前からそんな感じだけど
モンスター図鑑のアイテムドロップ項目埋めは特にアイテムコンプなんかに絡んでくるのはほんの一部だったけど
全編通してボスも含めてDS決めなきゃいけないっていうのが強要っぽいっていいたいんじゃ
昔からダンジョンRPGなテイルズはほしかったな
ドラキュラやプリンセスクラウンみたいな感じ
まあそれよりは格ゲーの方がありえそうだけど
あー、DSコンプでしか手に入らないアイテムがあるからか
確かにそれは上手くないね
俺は端からコンプなんて考えてなかったからいいけど、完璧主義の人には辛いわな
DSもそうだけど、最強武器作るのにそれ以外の武器をコンプしなきゃいけないとか変な要素が多かったかな>リメD
リメDでいいと思えたシステムってフードぐらい…
リメDフードサックは非常に良かった。食材集めは正直タルくてしかたがなかった。
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/19(木) 12:07:06 ID:QaaBAtHG0
Pや旧Dでは何のために存在してるのかわからなかったあのフードサックが、
ここまで進化するとは思わなかった
俺は料理システムの方が好きだけどなあ。
勿論D2のやつね。+のやつ作ったり?のやつで遊んだり面白かった
漏れが考えてるのでは空中でアイテム使用、術使用(詠唱付き)、フルガードとかあんだが、
それを実践するには今までの方向性じゃ厳しいだろうな。
どれもあんまり必要なさそうなんだが
空中で詠唱込みの術とかアーチェを思い出すな
ザコ敵がこちら側並に秘奥義(に相当する攻撃)を使ってくるモードがあると面白そうだ。
動けない時間増えてイライラするだけかと
>>651 CCは良くなかったのかね
技を出した後に、続けて技を出すのか、出すならどの技かバックステップで距離を取るのか
エイミングで距離を詰めるのかジャンプで空中晶術使うのか
頭も指も忙しくて好きだぜ俺は
空中晶術が使えるのはスタンだけってのは不満だったな。CC自体は好きだが。
CCはもう少し制限があったほうが良かった気がする
俺は最後のほうコガコガコガ…だったからな
ファラみたいな制限だと技の登録数上同じ連携ばかりになるからまずいが
同じ特技を連続して使えなくするか
みんなリオンみたいに変化するようにしてもらいたかったな
あと空気王が空中晶術使えないのはダメだろう
空中晶術は術使えるキャラは全員欲しかったなー
しかしフィリアなんかはあまり飛び回るようなイメージでは無いかなあ
スタンは元々やたらと飛び回る技が多かったから適任
>>660 そんなに考える要素ある?俺も、頭も指も忙しいのは好きだが
D2やRと比べて攻撃の手を休める必要や意味が薄いから
ひたすら攻撃ばかりを強要されてるような気がしてどうもなあ…
コンボに凝ってみると楽しいのかも知れんね
空中で色々できたからといって別に面白くはない
むしろアレだな、リメDは空中技の為にちっこい浮遊敵が頻出してuzeeeeeって感じだったな
CPUはスタンが特に優秀と聞くし、特技も豊富な上空中晶術まであることを考えると、
他キャラの開発が間に合わなかったんじゃないかと思ってしまう。
オートのスタンが強いのって、AIが優秀なんじゃなくてスタン本人の性能が優秀なせいじゃないのか?
空中発動は操作時のみだしCPUが強いってのは豊富な種類の技が使えるからだし
>>666 確かに、CCはすぐなくなるしすぐ回復するから
攻撃一辺倒な印象を持つかもしれないね
その点、一人旅だとどうしても防御も意識するから
両方考えながら行動するってのに頭使った
取れる行動のパターンが無いって意味で、考えることが多いと思ってる
一人旅ってテイルズじゃ序盤以外は
結構イレギュラーな状態な気がするんだ…
セレクター一人旅ならともかく、ただの一人旅なら
他のシリーズでも使用キャラ以外戦闘不能にしてれば出来るし
フードや強制のけぞり復帰、二段ジャンプ、キュアフラ、
それに安全が確認できてるならCCの許す限り攻撃できる点を考えると
他シリーズの一人旅より防御面は楽な感じがして
>>672の発言に違和感を覚えるわけだが
設定すれば強制回復の度に戦闘不能にする手間が省けるのは良いとしても
一人旅前提にシステム構築してるって言われた場合は
AIの馬鹿さ加減を許したスタッフに怒りを覚えるだろうな、俺は。
長文すまん
そもそも一人旅機能が実装されてる時点で(ry
ピアカスでアンノウン一人旅してる人がいたが、ひたすら防御(キュアフラ)→秘奥技繰り返してるだけの作業だったな
とても面白そうには見えなかった
個人的にリメDの一番の欠点は仲間の個人プレーだな
敵(ターゲット)があっちこっちに移動するのもアレだったけど
CCを使い切る華麗な連携を見せられまくってフラストレーション溜まる一方だったわ
システムとして実装されてる一人旅と仲間殺した一人旅を比較することにも違和感を覚えて下さいよ
配信してるとトライアンドエラーがロクに出来ないからな。視聴者をいらだたせるだけだし
>>677 戦闘システムの攻撃割合の比較なら
片方だけ一人旅ってのは比べ方がおかしいんじゃないかと思ったんだ。
672が比較じゃ無かったなら俺の勘違いだ、すまん。
2Dも3Dもだいぶ煮詰まっちゃってる感じがするな
ここらで今まで以上の改革をしてみたらどうか?
2Dは横スクロールのアクションRPGにするとか(スネオやイクサの2Dサイドビューみたいな)
(あれだけ戦闘面白いとむしろストーリーとか邪魔だろ?)
3Dはシームレスにするとか(あれだけヌルくて代わり映えないと空気みたいなもんだろ?
フィールドに混ぜちゃえよ?読み込み暗転なくなる上にお望みの地形もあるぜ?)
とにかく、今のベクトルで新しい要素を盛り込んでも(なまじ2D班が色々やってるだけに)
目新しさやインパクトはなく、マンネリや飽きを感じられる事は避けられない
なんかこのスレ社員が居そうで怖い
スネオやイクサなんてアクション的な戦略性はほとんどないじゃん
2Dは今のまま発展させていって欲しい
3Dはまだまだ開拓時だから大幅な改良が必要だけど
イクサは初期ドラクエ的な、
戦う→強敵を前に散る→キャラを強化する→装備集める→リベンジが醍醐味のゲームだからなぁ
テクニックよりも収集が前にあるからテイルズとは違うね
個人的にはテイルズももう少し装備品に力を入れるべきだとは思うが
3DはSOに任せておけばいいと思うんだ
Sチームの一番の課題は演出とグラフィックの強化だろうな、SO3がAと大差ないというかそれ以上ってのは、どうよ
もはやアニメ調の3Dだとかデフォルメだとか言うレベルじゃないよな・・・、サイバーコネクトツーやらトライエースを見習って精進してもらいたい
秘奥義にしたって、操作受け付けない時間だと決まりきってるなら、多少オーバーな演出にでもした方が厨も喜ぶと思うぜ
正直、Sのピカピカしまくるだけの秘奥義よりその前に出たD2の方が派手なのはどうなのよ
発表時期的に同時進行みたいなもんだったんじゃないかなあ
え?そういうことじゃない?
3Dだから範囲技にしなきゃいけないのはわかるけど
ドット絵と比べて動きとか少なくて地味だよなぁ
地上でピカーッ→跳ねる→降りてきてバババババ
Sはこればっかだしなぁ
対象中心の円状範囲内に攻撃って技ばかり
もっとパターン増やさないと
つーかAのカットイン嫌い
なんか味気ない
北米版のゲストキャラのは好きだが
>>685 滑らかな動きと派手なエフェクト入れるだけでもかなり変わるよな
メモリ容量の制限や読み込み速度重視しての事かも知れんがな>ワンパターン
グラフィックは60fps維持の為だろうな
いっそハーモニーオブファンタジーアンドデスティニーくらいぶっ飛んだのやってもいいかもしれんね
FFの円卓→エデン→アークみたいに名物になるかもしれん
ブルーアースでお腹一杯
見た目の派手さより内容の面白さをとりあえず追求してほしいけどな
今更だが、なんとなくテイルズに戦闘を求めるのはお門違いな気もしてきた。
ファンダムとか見てもキャラゲーとしての要素が多すぎて戦闘狂が引きまくり…って現状だろ。
個人的にはもうテイルズはキャラゲーで良いから、テイルズから派生した別タイトルの戦闘狂用のゲーム
作ればいいんじゃね?って気はしてる。キャラゲーとして楽しんでる人はテイルズのタイトルに
固執しそうだけど、戦闘好きはそこまで固執して無いだろうし
テイルズの戦闘って、2D派・3D派どっちが多いんだ?
面白いけど荒削りであと一歩なのが最近のテイルズには多い。
俺はマンネリと言われてもいいから既出の戦闘システムで完成度の高いのを1つ出して欲しい
例えばリメD仕様なら
>>130>>365>>638みたいな誰もが思うような点を改良してバランス調整をしっかり。
>>698 悪い意味じゃなく、3D派っていない気もする・・・
やっぱ3D派というかSチームファンがマジョリティでしょ
Sチームの戦闘は何だかんだでとっつきやすいしな
まぁ、ファンの8割型は戦闘に拘泥しないキャラ萌え連中だろうが
マニアクス発売!ゲストは人修羅!属性耐性持ってたら開幕9999で全滅!
つーかD2の戦闘システムが既に完成してると思うんだが…
お前らがD2の戦闘システムで駄目&足りないと思う所ってなんだ?
魔法防御に相当するパラメータの欠如。
それを属性耐性で補おうとしたことによる後半の敵の耐性の万能化。
及び、それらによって発生するクレコメ〜の崩壊級の威力。
>>704 秘奥義の有難味
の存在意義
テイルズらしさ
属性耐性のみで術防御を入れなかったのは上手いと思ったけどな俺は
RやDの乱戦を知ったあとでは左側縛りは窮屈だな
飛び込み攻撃とか幻影刃、空破特攻弾、背面取り、攻撃後前進or後退とか
色々駆使して戦うと別に単調でもないんだけどね
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/22(日) 13:37:30 ID:iHL25Ae70
足りないところを挙げようと思えば、結構挙げられるな
命中縛りがきつくて自由な育成がし辛いとか、ブラスターが勝手に発動しちゃうこととか、
右側に行ったときのAIの無能さとか、バックステップ攻撃のガードブレイクが意味なさ過ぎとか
基本的なところは完璧だから、これをマイナーチェンジさせたようなシステムで
もう一本だしてくれないかな
あまり挙げられないが、D2はアクティブレベル制も結構問題のように思うね
単なる縛りでしかなくて存在する必要性を感じなかった
D2仕様のブラスターは勝手に発動する方が良いと思うんだわ
D2は細かい調整すれば本当に神戦闘になるよなぁ…
是非とも調整版みたいなのが出てほしい
よくも悪くもマニア向けってこった
すっげぇ個人的意見言うと左側縛りのがいい&アクティブレベルいい
レベルで技覚えんのはつまらん
ある程度、優先して覚えたい技を調整出来るって意味でアクティブレベルはよかった
別にハードまでなら命中も重視しなくていい
さすがにこのスレには前衛の攻撃がカス、術強すぎで
バランス悪いとか言う奴はいないようだな
コンボマスターとかで命中重視の育成をしたりしない限りは前衛の攻撃もかなり強いわけで
命中できなきゃ意味もないわけで
意外とD2も欠点があるな やっぱり完璧なゲームは存在しないという事か…
どうして欠点が無いゲームってのは創れないんだろうか
欠点が利点になる事もあれば利点が欠点になる事もある
D2を完全無欠と捉えるプレイヤーも居れば全くのクズとするプレイヤーも居る
細かい所まで見たら受け取り手次第で変わってしまうんだから
完全無欠のゲームなんてありえない
人の考え方、感じ方がそれぞれ違うからさ
重箱の隅を突付いていけば欠点の1つや2つは出てくるわな
>>723 素直にD2の戦闘は完璧だ!って言えば?
多少粗があっても、面白ければいい
ただ殴ってるだけですむのはすぐ飽きるし
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/22(日) 21:49:49 ID:iHL25Ae70
その通りだな
>>719 何のために敵にもSPが設定されてると思ってるんだ
カエルとか一部の敵以外はSP減らしてもすぐに回復されてもうどうでもいいやってなるな
D2のショウハレッコウセンのエフェクトは好きだな。
D2は育成かなー俺は
D2戦闘<R戦闘≦リメD戦闘<D2戦闘+育成(含スロット等)
って感じ
秘奥義演出はEとD2が熱いな
リメD、D2の欠点出たから次Rの欠点も挙げてみようぜ
俺はラッシュバーストとは別に、SBやOVLのようなもんか
ダメージブレイクを強力にしたようなもんが欲しかったかな
特別やり込もうとしない限りあまり意味がないエンハンスとか
やり込んだ所で面白くなるわけでもなく
敵が一体だとあんまり面白くない。
四星戦とか多数対多数ならシリーズで一番面白いと思うが
防御条件が厳しかったり、仰け反らなかったり、詠唱中無敵だったりで
一応工夫はされてるんだけどな。
まあ単ボスを袋叩きにするのはRに限った話ではないか。
>>731 やはりカラフルなカットインよりも迫力出るよね
EとD2の、淡い色1色のカットインはかっこいいけど、それ以降はなんだか・・・・
RとかAのモロアニメ塗は正直ダサイ
よく考えたらSもこの仕様なんだが、どうも表情に覇気が無いというか。
D2まではいのまたが直々に描いてたんだっけ?
EとD2のカットインは何がかっこいいって口をかいてないからだよ
凛々しい目がスパッと画面を駆け抜けるのがカッコイイ
Eのカットインも何種類かあるけどね
まあフルカラーがダサイって人が多いってとこだろう
自分はRのカットインは秘奥義自体の派手な演出と合ってて好きだけどw
SやAはカットインが出るタイミングがなんかシックリこないかなあ・・・
Eリオンのサイドカットイン隙だった
アニメ絵なのに静止画なのがな…、スパロボみたくカットインも動くような演出にすればまだ見れるんじゃないかと思う
トドメの一撃の前にアップのカットインが入って、切り降ろすアニメの後に、エフェクトとダメージが炸裂する、…みたいな演出が欲しい
ミキハウストは燃えた
あれは、戦闘前に剣を合わせる演出もよかったな
カットイン入ってる中全段直ガするのがたまらん
リッドの風塵封縛殺
ファラの火龍炎舞
リオンの真神煉獄殺
これを越える『魅せる』秘奥義は
たぶんもう出ないんじゃないかと思う いつ見ても面白いしね
>>745と同じで全く個人の趣向ではあるんだけど
俺はリッドの秘奥義は絶炎衝の方が好きかな
ジューダスも煉獄刹より裂光閃の方がカッコイイと思う
あとカイルの滅焼撃も好きだ。弱いけど。絶憐衝は主人公の最終奥義なのに地味とか言われるけど台詞ノリが良くて好き
他は純粋にカッコイイと思うのないなあ
演出が長いと戦闘がグダグダになるし。秘奥義は派手で且つ短いのがカッコイイと思う
凍牙?ワイルドギース?何それ
>>746 リミッター解除なんかはその条件に高威力まで加わっちゃってもはや隙が無いな
坊ちゃんが使ってくれたら更に面白かったのにと思う俺
それは 魔人闇 です
ハミッターをりずさせてもらった割には、あまりにあっさりしすぎて拍子抜けしたな、個人的には。
コウブ!センコーセンのほうが好きだな俺は
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/23(月) 20:14:47 ID:ogKnl26A0
やっぱ裂衝蒼破塵が最高にかっこいいと思うんだわ
馬鹿のも空気王のもさ
見せてやる!貫け!とか、セリフはシンプルなほうがカッコイイと思う
飛翔せよ疾空の刃(笑)
同意だがもっと言わせてもらうと技名を叫ぶとダサい。
特にテイルズの技名はアレなのが多いから
刹華斬最高
全てを癒す導きを示さん。悠久の海に集え ライフディスチャージ!←横文字だせー
おお、モダンだな
最初コガハザンとかホウオウテンクとか見た時は素直にカッコイイと思ったんだが
最近は「どんな技だよ」と思ってしまうような技名ばっかだな
技名に目を瞑れば良い秘奥義もあるんだけどね
アイテムなぞ(ryなんかは穴子天翔剣みたいな感じで
旧ネーミングと新ネーミングが入り混じったリメDやってると
ほんとに技名のセンス変わったなぁと思う。どちらが良いとは言わんが。
旧:シンプル、それっぽい、年代的に好感が持てる
新:かっこ付けすぎ、漢字が無駄に拘ってる、しかもセンス悪い、厨臭いと言われる始末
旧はほとんどファンタジアの時に考えたものだからさ
あの頃とは作ってるスタッフがほとんど違うだろうから、もうしょうがない
正直世代的に中高生だったから悪い印象がないだけなんじゃないかと思わないでもない
五十歩百歩かもしれんが昔のが語呂は良かったような気がする。アビスとか最近のは…
斬影烈昴刺とかかなり語呂いいと思うが
新しい技が極端に増え始めたのはD2からだね
なんか画数の多い技名多くて、中華でも意識したんだろうかと当時は思った
でも前作の流れとか断ち切ろうとするオリジナリティとかそういったものに惹かれた
あとロニのぶっ飛んだ技名の惚れた
厨臭いと言われようが、それがテイルズクオリティなんだと思ってるから・・・
何、気にすることはない
ロニは技名より技の説明が受けるw
むしろ技そのものに惚れた
水平に突き進むとか我が道突き進みすぎwww
768 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/23(月) 23:41:38 ID:qRPGLnoS0
ふと、グミじゃなくてキャンディにすれば
長時間効果が続くのになーとか思った。
厨臭いとか普段はあまり気にしないんだがスタンのBC3だけはやたら厨臭い感じがした
その代わり時間自然回復しかしなくなるぞ。30秒間かけてHP30%回復とか60秒間かけてTP30%回復とか
……そういうテイルズもいいのかな?
漢技なのにプレセアとかアニスが使っちゃいかんだろと思った<ロニの技
マリーさん? 何、気にすることは(ry
キャラの思考的に萌えキャラを排除し漢キャラを入れようとするD2スタッフと
むさくるしい漢キャラを排除し萌えキャラを前面に押し出そうとするS・Aスタッフってところか
グミでもハードグミなら長続きするぞw
>>770 その代わり回復術では一発回復、にしてRとは正反対を狙ってみるといいかもな
その効果中は別のアイテム適用不可にして、アイテム頼りの戦闘が厳しいようにするとスリリングで面白いかと
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/24(火) 00:18:43 ID:abTkKk+s0
クリティカルブレードは素でかっこいい技だから、他のキャラが使ってもいいと思うんだ
我が道突き進まれたりするのは困るが
みんな遠くの仲間にアイテム渡すとき
バタコ並みにコントロール良かったりするのはどうでもいいけど
距離によってアイテムの効果が出るまでタイムラグとかは
ちょっとウザいかな
>>775 俺は会長の治癒功の効果量が距離で変わるのは面白いと思った
でもまぁ、距離で効果を変える仕様はCPUが真っ当に間合い調節をできるようになってからだな
陣地が固定されてたD2は例外として、
S、A、R、リメD、L、どれもCPUの間合い調整に関してはトントンの糞だし
基本的に、敵に近付いて殴るか逃げて防御するかだからな。
D2って自分の後ろに当たる技って無いよな
ロニに横回転してヴォルテックヒート並に吹き飛ばす技とか欲しかった
敵の陣形のど真ん中で使ってみたい・・
雷陣招とか後ろに判定出る技はあるぞ
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/24(火) 00:50:05 ID:abTkKk+s0
爆炎剣なんかも一応
真後ろにいないとあたらないからあまり有効ではないけど
戦吼爆ッ破もそれなりに当たるけど秘奥義が…
ガードが堅い!
押し相撲のD2じゃすごく・・・役立たずです
一応、爆灰猛追とかは判定の出方的に近い物があるかな
あと空翔斬も意外と前後に判定伸びるがカイルの後ろまでは延びない
D2の地上戦は完璧だけど
重力が軽くなるブーツとかあったら
もっと空中発動が使いやすかったと思うけどな
空中散葉刃ほんとカッコイイけど魅せ技だし
空中発動は散葉塵や空翔斬で緊急回避に使う
技名とちょっと違うが、D2やRの、特技は三文字、追加特技・錬術は四文字、
奥義は五文字っていうのはスッキリしてて好きだったな
とは言え、放墜砲鎚はねーよww
幻影回帰とか散葉枯葉とか追加特技は何かネーミングセンスが他と違うね。
ボイスがないからだろうか
D2の追加特技名はなんかカッコイイよな。
蒼破追蓮とか月閃虚崩とか
ほーついほーついはお笑いだけどなw
空翔裂風名前は好きなんだけど性能が糞すぎ
Eの様なこまごまとした2D1ライン戦闘が好きなのは最早少数派?
D2で自分の期待していたのとは違うベクトル方向に進化していて悲しい(´・ω・`)
勿論、今2D簡単戦闘に戻ったら物足りないんだろうし、只の懐古厨だと言われても否定はしないけど。
SAスタッフが無理して3Dテイルズなんてやるからいけない
おとなしく2Dでキャラゲー作ってりゃいいものを
SAチームはSAチームでいい仕事してるでしょ
3Dになっても戦闘は旧作とたいして変わらんし
大多数の保守派は納得してるみたいだし
でもAの逃げまくり前提みたいな戦闘は正直つまんねぇと思った
自由度上げるのはいいんだけど制約が無いのは節操無さ過ぎて楽しくないんだよなぁ
SとAを足して2で割るくらいが丁度いいと思うんだけど
フリーランはユーザーが望んだものだけど、
実際やってみて、不満の残る人多かったんじゃなかろうか
フリーランと、ターゲッティングとそれに伴うラインは相反する物だし
フリーラン入れろとかいうユーザーにはLMBの定義なんて理解できてないから
ラインやターゲッティングがウザいし
フリーランを前提にしたバランスでないのはLMBとしては正解だけど
ぞんざい(に見える)なバランスも好ましく見られない
フリーランに関する設定をもっと細かくして、その設定に合わせて
敵の行動が変化するようにできれば一番いいんだけどね
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/24(火) 07:56:33 ID:MTMeMg5B0
3D空間で戦ってる時点でLMBもクソもないと思うのだが
Sやらされりゃフリーラン入れろと言いたくなるのも分かる
まぁ3DのLMBはバランス調整面倒だろうね
そもそも、アビスはフリーランで逃げるのが前提ではないよ
寧ろフリーランを考慮してないのを前提にしてるような調整だからこその結果だな
逃げまくるのを前提にした戦い方をしたらどうなったかを考えるべきだったな
DMCみたいなかんじだろ
アビスはフリーラン駆使しないとコーラル城で苦戦しないか?
永久コンボゲーと化せば大丈夫
永久コンボのイメージが一番強いのはやっぱリメD
永久コンボといえばLだろ…ふっはっくらえ的に考えて…
いくらLでもふっはっくらえっじゃコンボ数はつながらないだろ
ハメにはなりそうだが
ふっはっくらえはコンボちゃうやろ…
俺も永久と言えばリメDかなぁ
と何気にスレ違いに!サマソ
>>799 Sはフリーランがない分、移動したり吹き飛ばせる技を使う機会が増えてたのは良かったと思うよ
そういった要素も残しつつ、もう少し自由に動かせるようなバランスにはできないんだろうか
みんなD2スタッフとか言ってるけど
ようは藤島かいのまたかの違いなんだよな
ここの人たちはキャラとかストーリーは2の次だと思うが
新しいキャラデザのもちょっと興味があったりする
それぞれのシリーズでボスを倒した時の効果音
P ドーーーーーーン!
D ズーーーーーーン!
E ピキィィーーーッボガン!
D2 ゴパァァァーーー!
S スパァーーーーン!
R シャキィィーーン!
A ぼふぁっ
リメD ボンっ
リメDはオリDテイストをいくらか再現してると思う
そうかぁ?
空飛んでるしな。あれは明らかにオリジナルを意識している
具体的に頼む
Eのボス撃破時のSEは良かったな
DQの昔のボスに攻撃当てた時の「ピシャッ!!」ってのと同じ感覚
効果音の良さで作品に順位をつけるとしたら?
>>811 Lの「ポシャーーン!」も忘れないでください ><
敵を斬り付けた時の音はやっぱ
ズピッブシュッザシュッズパァーオンドリャーペプシッ
が良い
Aのフリーランは開発者が自ら「入れるのを躊躇した、
元々本意でないからレベル習得にした」と語ったシステムだからな
A自体、戦闘を初心者向けに調整してあるそうだし、
ADスキルにON/OFFを入れてフリーラン封印を可能にしてあるだけマシな感じかもしれん
>>811 SFC版Pのバシュッもお忘れなく
「バランス取れないから入れたくなかった」とも言ってるぞ
ようするに無能なだけだろ、これは。
SFC版Pはなんか剣でもなんでも打撃音みたいな効果音だったなあw
ボコシャッ!って感じ
効果音はRと見せ掛けて旧Dが至高
飛燕連脚・ドゴォドゴォズグシャアってw
旧Dは、通常攻撃の効果音がなんかパリーされてるみたいなんだよな
旧Dは「ズシャアッ!」って生々しく敵を切り裂いてる感じがする
旧Dはなにより魔神剣の効果音がステキ過ぎ
虎牙破斬の発音も素敵。
コガ!ハ!ザン!
オリDはヒットストップがなければよかったかも
やっぱRだわ
オリDのスタンって虎牙破斬や爆炎陣をした後地面に顔ぶつけてるんだな
>>822 LMBが基軸な以上、フリーラン前提でバランス組む訳にもいかんだろう
そういう意味での「バランス取れない」だ
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/25(水) 09:48:14 ID:qfg9AuS8O
魔神剣の効果音に相応しいのはどれ?
・ビュォーン
・ギュィィイ!!
・ポフゥー
・ヌゥォォオー!!
・キリキリキリキリ
エゾゲマツ
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/25(水) 11:47:40 ID:mNNpoK/w0
無音がいい
フリーラン使いまくると移動速度が落ちるとかならまだよかったかも
>>833 ピキュワリキン
シリーズ恒例(一部除く)となった魔神剣
無属性の飛び道具攻撃で最初に習得する技でもある
皆、疑問を抱かなかったのか?
ど こ に 魔神要素があるんだよ!?
誰か教えてくれ・・・
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/25(水) 12:15:32 ID:mNNpoK/w0
テイルズの技名なんてどれもそんなもんです
無属性衝撃波を飛ばすところがひょっとしたら魔神っぽいかも。
ほら、他の技は飛ばすのが炎だったりカマイタチだったり石つぶてだったりして
分かりやすいくらいに属性付きなのに、これだけが無属性で。
全属性攻撃を無力化する敵にも効果的だったりすることもあったし、なんとなく特別感が。
旧D時代はまさに魔神の名を冠するに相応しい強さだったさ。マリーさんが使えば
しょぼい技なのに名前が大層なのが好き>魔神剣
魔神剣は特に名前と効果のギャップが・・・
うん、まぁ・・・なに、気にすることはない
839>>
確かに無属性衝撃波というところには特別感があるかも
しかし元祖は地属性な罠
うは・・・確認したらSFCのPだけ地属性だったね
失念してたよ
でもそれ以降無属性ってことは地属性魔神剣はnamcoが黒歴史に・・・
ヒント:武器属性で攻撃属性変化
魔神剣はリメDで射属性だったら神になれたと思うんだ
それはない
E以降の魔神剣はもはや別物
連牙斬は許せるが双牙や翔牙はもう、ね
竜牙?何それ
ロイドの連牙斬を初めて見た時はあまりの凄さにワロタ
>>837 パロネタが多かったSFCPだが、魔神剣も実はパロディ
字は違うが、元ネタはバスタード
神の下に人が付くんだよな、あれは
魔神剣好きなのに弱くて使えないのが悲しい
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/25(水) 19:57:12 ID:mNNpoK/w0
魔神剣が一番強かったテイルズって何だろ
正直どのタイトルでもろくに使ったことがない
蒼破刃ならD2、リメDともに結構使えるんだが
Pか旧Dじゃね?
射程距離無限だし
Pや旧Dに、わざわざ距離をとって攻撃したくなるような危険な敵がいるとも思えんが。
少なくとも使用回数だったらリメD(リオン)がダントツだろ。これはちょっと違うような気もするが
魔神剣普通に使うが
飛び道具ってだけでかなりのアドバンテージが
魔神剣は詠唱妨害に最適なんだよな
SやAでは役立たずだろうけど
>>854は旧Dをやってないか大昔の記憶で語っているな?
旧Dやれば魔神剣のありがたさがようく分かるはずだ
魔神剣を後半まで使う人って結構多いんだな
俺は技数が5個以上になると真っ先に魔神剣を外すんだが……
あとちょびっとスレ違いなんだけど、技の配置も人によって違うよな
俺は
中・通常攻撃からの繋ぎの一発目用(センコウショウ・レッパショウ
上・空中技(レックウザン・ホウオウテンク
下・連鎖技(チリサザメ・アキサザメ
横・広範囲技(ヒエンレンキャク
R2・昌術、補助技
L2・締め技(ガンザンメッサイジン
なるだけボタン配置のイメージに合う技を付けるようにしてる
技の配置はどのタイトルかによるな
じゃないと書くときに○○または○○または○○またh...
基本は通常攻撃の性質に合わせてる
中:飛道具or奥義系
左右:斬系or突進系
上:対空or空中系
下:突き系
でもD2とRは全然違う配置だわ
魔神剣はSが一番お世話になったな。
威力もそれなりだし、ダウン拾えるのが嬉しい。
>>858 技設定は技の飛んでいく向きに合わせてるな…オレの場合。
裂空斬は前に跳んでくから←→+×
月閃光は上に斬り払うから↑+×
魔法(詠昌を要するもの)はショートカット
てか、コンボコマンド出せよ
確かにコンボコマンド復活してほしいなぁ…
でもD2仕様のやつは勘弁。
D2ってコンボコマンドあったっけ?確かEまでだったような・・・
でEでたくさんのコマンドから自分で好きな所に技を入れる仕様になっててキレた記憶が
なんだそのごっちゃな記憶はw
コンボコマンドの最後はD2。で、コマンドに技をセットする仕様
ところで、この仕様は何で不評なん?
あらかじめ決まったコマンドの方がいい理由って?
D2は発想はよかったんだがコマンドが糞なんだよな
波動昇竜竜巻真空でいいのに何で8要素入るコマンドも入れるんだよ。つかいづれえ
>>852 間違いなくリメDだな。
魔神剣のカウントを5000以上にしたリオンで連発するんだ。
ファンタジア、エターニアみたいな波動昇竜や→←→に×○□を組み合わせるのはよかったと思う。
あれだけ奥義の多いクレスもなんとかなってたし。○と□の組み合わせは非常に押し辛かった覚えがあるが。
歴代魔神剣
SFC版P:威力が攻撃力に依存しない上、地属性なので強敵ノームにも使えず弱い
旧D:属性無効の敵に対する切り札。獅子戦吼やフィリアボムより効率が良い
P:地味。奥義のダシ。ノームはこんなの使うまでも無く厨性能のサイクロンであっさり滅却
E:デリスエンブレムで化けるワルキューレご立腹の秘奥義。ちなみに一定距離を置くと使用回数が増えない
D2:バカ息子には使えない
S:ダウンしてる敵を起こせる。剛や魔皇刃はもはや別の技
R:率直に弱いが効果音にこだわりを感じさせる逸品
L:類似品の魔神拳登場。弓技大牙を髣髴とさせる瞬牙は恐らく全魔神剣中最大の攻撃補正
A:凡なる飛び道具。時々魔王炎撃波に化けて泣く
T:都市伝説
リメD:あの魔神剣が空中で使える!と宣伝のダシにされた凡技。翔牙の空気っぷりは異常
初代Pの魔神剣は、スペンドデビル戦のお供のナメクジに絶大な威力を発揮することを知らないのか?
ハードモードのナメクジは、遠くから魔神剣を撃って絶対に間合いに入れないようにしないと、粘液だけで死ねる。
あと、テンペストの奥義、天翔連牙撃の魔神剣部分が全テイルズで最強の威力。
レジェの瞬牙が通常の魔神剣の3.4倍なのに対して、テンペストのそれは通常の魔神剣の9.8倍と圧倒的。
天翔連牙撃はもはや魔神剣じゃなくて天翔連牙撃だろ?
それにしても前衛キャラの技の絶対数が多すぎるんだよなテイルズは。
D2くらいのが丁度いい(かといってD2みたいに使える技と使えない技が極端すぎるのはイヤだけど)
屠龍とか空翔烈風とかは使い道ないが……
一般的に使い辛いとされる幻影刃や空翔斬も、エンチャントの使い方や使用タイミングでかなり活躍出来るぞ……?
もっとも詠キャン用枠含めて4〜5枠しか付けれないから……万能技に偏るのはしょうがないけど……
空中爆炎剣ができたらヨカターのになー
技が多いのはいいが登録できる数が少なすぎる
A方式のショートカットなんでリメDでなくしたんだよアホか
右スティックショトカのダメさが分からんのか
入力時にガードも攻撃もできんわ、チャージもできんわ
自分の技入れる奴は気にならないだろうが、そもそも自分の技
入れるとこじゃないし。つか技セット枠そんな必要か?
SやD2だったらショートカット4つあっていいと思う
D2は詠キャンと分与で埋まるし
Sは秘技があるから場所とるし魔神剣あるから
>>875 D2のアクションエンチャント、Rの奥義みたいなシステムなら登録数はそこまで気にならないんだろうけどね
技を単発で出すってだけだと、単純に手数の需要が高まってしまうのだと思ったり
>>875 あんな登録数で満足してるお前って・・・
きっと同じ技ばっかで繋いでるんだろうなぁ
タノシソウ
>>875が言いたいのは"技の登録数”より“R3ショートカットの使いづらさ”じゃない?
まぁ俺は
>>858方式でやってれば十分だけど
あぁ、PSP版D2は嫌だな
つーかPSPにもR2とL2つけてくれ
もう、奥義はR方式でいいよ
単発で奥義出して楽しいか?連携こそテイルズの華
セットできるのが基本特技だけなら枠も四つで十分だろうし
だいたい4つより多くなると配置忘れてしまう、…というか覚える前に変える
特技奥義の連携概念はリメDで完全に消滅してたから今後どうなるやら
3Dチームは延々と採用し続けそうだが
キャンセラーとかのせいで、Aも曖昧だったぞ。
あれ、キャンセラーじゃなくて別のスキルだっけ?ターンレスだっけ
俺はそんなに気にならなかったけどな、右スティック入力。
むしろ登録できる術技が増えて喜んだくらいだ。
そういえば、マイソロでは右スティックの代わりが「Lを押しながら方向キー」になってたな。
使いやすさの点では、こっちの入力の方がいいかもしれん。
L+方向キーは号令変更に使うからなあ
>>882 ターンレス→奥義から特技への連携が可能になる
キャンセラー→特技から別の特技への連携が可能になる
Sスタッフの作品は連携を重ねるごとにバカみたいにダメージが減るから、
この手のスキルも自己満足用でしかなくて、あまりありがたみがなかったな
とりあえず虎牙破斬&穿衝破でしめればどの奥義でもループに組み込めるっていう価値はあったぞ
っと補正が問題なんだったな
SAスタッフは基本的にぶっぱゲー好きだからなあ
×ぶっぱゲー
○ボコりゲー
ぶっぱゲーでもボコりゲーでも、つまらん事に変わりはない
>>881 いやいや、要するにリメDのリオンの特技昇華みたいな感じだよ
奥義をセットしなくて良いようにすればいいな、って話
特技習得後いきなり使えるのは何だから、エンチャントみたいに条件つければおk
D2の、特技の絶対数を絞ってエンチャントでカスタムするって考えは好きだった
特技は10も20も必要ないと思うからな
リメDなんかぶっぱボコりゲーだったよな
それが好評って知って、テイルズの層はやっぱりこういうのが好みなんだなと複雑な気分になった
格ゲーでやってるようなことを簡略なシステムで出しまくれる
スマブラみたいなもんだ
893 :
434:2007/04/27(金) 00:50:00 ID:iDQ17J4cO
こういうのは嫌いだが、メルブラというのを勉強中。
ブロッキング(直前ガード)と捌き(攻撃避け)って、
入れるとしたらどっちか一方でいいんだろうか?
複雑なコンボを実現する為には、やっぱり○×□△をフルに使わないとダメなのかな。
つか、ぶっぱゲーとかコンボゲーとか言われてる中で、
優れたゲージシステムを思い浮かばない内から早過ぎる話だよな。
D2のコンボコマンドはコマンドに特技をセットする仕様らしいが、
それがデフォのテイルズはどうだろう?
あと特技に関しては、ファラのように地上、対空等のタイプに分けるとか。
L2と十字キーの組み合わせでショートカット
R2で技のリスト切り替えにすれば
ショートカット4個 技8個もしくは10個登録できる
こんなのどうよ?
△に4つ登録できるようになるだけでいい
昔から極光壁みたいな特殊技に使用されてきた□×○のコマンドを弱・中・強に解禁して新たにしゃがみを実装してだな
>>895 だな
スタートをメニューで△、右スティを特技、ショートカットでいいな
メニューがスタートって微妙…
>>891 昔からそういうゲームだろ
何言ってんだ今更
テイルズはぶっぱボコりゲーなんだよな
シリーズ共通して言えることは、戦闘中パーティー全員で敵を盛大にボコるだし
評価が高い、D2・Rの戦闘も考えてボコるだしな
PS2の時にコンボゲーのテイルズ出しときゃ良かったのにな〜
次は次世代機だろ?
HDでドット打ちなんてしたらドッター死ぬし
Wiiだとクラコン前提で開発すりゃいのにどうせ振らせるんだろ?
あれ?なんか、テイルズ死亡フラグが立ってるような気がしてきたぞw
でも戦略性のあるぶっぱボコりゲーってのもなんかおかしくね?
ドットの細かさは今のままでも良いと思うお
グラフィックだけが次世代機の性能じゃないんだお
ぶっぱってのは何も考えずにひたすらリターンの大きい(リスクも大きい)攻撃を振り回すこと
なんでぶっぱゲー(ぶっぱ格ゲー)が糞かと言うと、心理戦とかそういうプレイヤーの選択や判断の余地が
まったくなくなるから。
RPGは元々プレイヤーとボスのステータスに大きな差があるし、そもそも相手は人間じゃない
だから心理戦という要素はそもそも存在していないわけで、このジャンルにおいてはぶっぱだから糞という
公式は成り立たん
905 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/27(金) 14:17:32 ID:ExiKCYn+0
ぶっぱじゃないテイルズ、いや、ぶっぱじゃない一人用ゲームなんて存在するの?
少なくともRはぶっぱだけしてたら死ぬ
俺がドラクエやると補助かけたり防御したりするからチマチマで全然ぶっぱしない
あとNewマリオやってても巨大キノコ使わない
いとこがストックの巨大キノコでクッパを瞬殺してて、正直その発想がなくてびっくりした
テイルズは補助系が甘いよなあ
一定時間攻撃(防御)力+10%とか使わんよ
初期テイルズのシャープネスは正直やりすぎの領域にあるが、
防御系は一定時間物理半減(無効)とかでもバチは当たらんように思うね
SFC版Pみたいに補属性耐性があると味方の補助が効かないとかも面白い
テイルズは補助効果系の術とか要らんと思うよ。実際D2はそれがなかったし
代わりに料理の効果が絶大ってパターンだったから。フード+D2の料理システムを混ぜるといいかも
補助系ももっと使うのが楽しければなあ
後衛から勝手に補助飛んできてステアップとかつまんない
その点Rは良かった。補助が陣だから、入る入らないの選択があったり
入ると決めても障害があったり
ディレイにはLMBSの可能性を感じた。
それがただの一作にも受け継がれなかったのが残念で仕方ないが。
アビスにあれば面白かったかも
終盤はディレイばかりでウザイって事にもなりそうか
縛りプレイ中はフレアボトルを多用した。
補助系の優秀な術は欲しいわ。Rみたいに強力な奴を。
>>911 TRPGのエクステンション(補助効果延長)みたいのも面白いかもしれんな
つか、テイルズってリアルタイム戦闘なのに
あんまりリアルタイムの旨味が引き出されてない気がするんだよな
アクションに力を入れていて、コマンド戦闘的な戦略は後回しなだけかもしれんが
普通のステータス補助系は、切れたら掛け直しを繰り返す程度の操作しかないだろうしなあ
>>911 ディレイはSFC版PとEの両方あるぞ?効果は違うが
ところでEには潜在晶霊術含めて色んな補助があったな
ストラグネイションやらコンセントレートやらヒールウェポンやら
リアルタイムの旨味って何だ。
>>502のはどちらかといえばリアルタイムシミュレーションな考え方じゃないか?
>>919 >画面から得られる情報を認識・処理し、どう動かせばいいか思考する
>その連続性がリアルタイムアクションの面白さ。それこそゲーム性
マリオで説明するとこうだ
マリオの近くにノコノコが1匹その後ろにクリボー3匹が居たとする
ノコノコとクリボーをジャンプで無視しても良いけど、その先に穴が開いてるかもしれない
それじゃ、ノコノコ踏んで甲羅を蹴ってクリボーを倒そう、もしその先に穴が有っても落ちないし、俺様って天才。
と、画面から得られる情報の認識・処理してどう動こうか、と瞬時に思考・判断する訳だ
結果ノコノコその他を処理し、画面をスクロールさせてゴールを目指すと
まぁ、上のマリオは絶妙な配置の土管に跳ね返された甲羅にあたってどうせ死ぬデスティニーだろうけどなw
認識→思考→処理をリアルタイムで行うのがアクションゲームの面白さでしょ?
だけど、最近のテイルズには思考分が足りてないと、上の方で言われてる訳ですな。
リメDはボスは覚えゲーだし雑魚は単純に数値差があるからなあ。
FLASHとか無敵技とかあるし
>>916 ディレイがただあるだけじゃ、そんなに意味はない。
SFC版Pのハードモードの、マクスウェルというボスがディレイの価値を引き出した。
そういうふうな敵だとか、新たな活用法を用意して、はじめて受け継がれたといえる。
リキュールボトルが石化・麻痺攻撃対策からFOEアイスバーン対策になるような、
そういう受け継がれ方を補助術はされてもよかったと思う。
ステータス以上で鈍足があるけど、それとはまた違うのかえ?>ディレイ
>>924 普通の二足歩行で歩いてくる敵なら、ディレイと鈍足はそんなに変わらない。
だが、ディレイがかかったマクスウェルはモレキュラーアタックの速度も遅くなる。
敵の速度が落ちたことで、敵の攻撃の回避が簡単にできるようになった。
というのは、LMBSでなければ出来ないことだと思う。
思考分が足りないって思うのは過去作品と比較してなのかな
全く違う戦闘システムでそれぞれに違う種類の思考が求められるのに
下げすぎても上げすぎてもいけないというRGの面倒くささは凄いよな
アクセルの踏み加減で車のスピードを一定に保つようなゲージ管理
でもそれが楽しいって事だろ
RGもそうだけど、Rの魅力は自給自足の戦闘スタイル+「ヴェイグサーン!!」だわ
最初にプレイしたときは消費アイテムの高騰ぶりに唖然としたもんだったけど
あれは戦闘での回復システムを理解させるための壁だったんだな、と
高くならないようにして常にHP回復させるってのはやり方としてはアリだろうけど、そんなに神経質にならなくても大丈夫じゃないか?
RGを理解しないと序盤の森のボスで死ぬ仕様なのは素晴らしい。
リアルタイムで変動するゲージ、これが重要だな
これがある事によって深みが出る
でもCCみたいなのはだるい
>>930 理解してなくても防御に気を配ってれば勝手に下がるから勝てるけどな
ゲージとかよりも、攻めだけに偏らないように調整されたバランスが重要だな
たしかにゲージ制は面白いけど、D2のSPみたいに敵の反対側に回ると半減みたいな
わけのわからんペナルティはいらないな
D2ってあの命中率で正解なのか?
高難易度でない限り、あれで正解でしょう。
命中=のけぞらせ易さでなく、武器のリーチ
回避=受け流す力でなく、かわし
と誤解してたせいで後半のノーマルはみんな敵のガード固かった。
ペナルティもあの敵の回避も正解
ってかそうじゃないとSPというシステム破綻する訳で
ただ、一人なのに闘技場とかで右いくと弱体化ってゆうのはちょっとな・・・・
まぁ、そのおかげで新しい戦略は生まれるんだけども、
リリスやルーティはそれを見事に無視して悪用しやがったな・・・・・・
リオンはあれで良いと思うけど。
PSPないんでkwsk
>>939ちょっと私的意見入ってるかもだけど。
ルーティはスナイプエアですり抜けてくるし、リリスに至っては
隙が少ない上に、吹っ飛ばし(穴子の背後カウンターみたいなの)攻撃に加え、
ガード不能攻撃、魔法ガード攻撃が混ざるため、間合いを取る必要がある。
つまり、追いつめられないようにしなければいけないので、反対側に行くことも必要になる。
リオン(アクラビの追加ボス)は後列をワープ攻撃してくるが、攻撃後は殆ど前衛の前に戻ってくる。
無理に右側で戦う必要がないのねん。
>>937 だとしたらSP自体欠陥システムじゃね?
戦略性というならもっと別なところでやってほしい
後衛攻撃だけで十分というバランスと、前衛攻撃のスカスカ感はなんかムカつく
PSPの追加ボスは全く面白くなかったな
特にアクラビの奴ら
>>941 初テイルズがD2な俺はリメDとか魔法が弱いのにかなり疑問俺異端。
前衛は後衛を護り、コンボの繋げ、こっち側の「陣」を広げる役割がある。
後衛には回復と魔法で前衛をサポートする。役割があるわけよ。
ていうかスカスカするのは単に命中足りないorSP気にしてないかのどっちかかと。
で、「別なところ」って具体的にどこよ
>>942 穴子は一週目に一回出てきて2週目以降はなしでよかったよな
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/29(日) 12:28:25 ID:p6vGQMy00
敵の回避の高さは失敗だろ
おかげで称号やスロットが揃う2周目3周目までは酷くつまらんし
右側ペナルティはありだと思う
乱戦を売りにしてる戦闘システムでもないしな
D2にはチュートリアル的な敵が足りなかった
上手くSPを減らして命中させることを教える敵が必要
一応いるんだけど、大抵のプレイヤーが攻撃が当たらないつってんだから説明不足だったんだと思う
オリジナルの製作にも関わったPSP版D2のディレクターだかプロデューサーが「D2は命中ゲーである事を当時発表したかった」みたいな事言ってるな
「こいつ、かなりガードが堅いぞ!」
「ここは術を起点にしてそこから一気にたたみ掛けましょう」
「バカの一つ覚えだn馬鹿なっ!」
「スピリッツが少ないときに攻撃するな!弾かれるぞ!」
サブノックなどのボスに限らずザコ戦でもきっちり説明してくれるんだぜ?
D2はかなり親切設計だぞ
>>947 そうやって頑張っても結局は後衛の攻撃力が強すぎて前衛やる気なくす
ただの壁としてガードしてるだけの方が良いのではないかと思ってしまう
百歩譲って命中仕様が良いにしてもやっぱ魔法が強すぎるわ
バランス的にはリメDが丁度良いのではないかと思う
じゃあ後衛使えよ
晶術が同時発動出来ないから威力を上げた、とも考えられるけど
リメDは敵のブラストが日扇とか空中ハメできてしまう
だからハメゲーになっちゃんたんだよな。アレはアレで好きだけど
秘奥義で送らせる、だな
失礼した
新しいのを考えるより
今までのシリーズ毎に何がダメだったかを探していけば
自然と新しいのが見えてくると思うぜ。
俺的ダメ所
P 始めてだからなんとも LMBS初めてだし
D もっさり・ふっとばし
E やってない
D2 仲間と離れると信頼が途切れる弱体化するシステム、完全回避不可術
S 囲んでフルボッコ・回避不能術
R 陣術・秘奥義の出しにくさ
L もっさり連打ふっはっくらえ
A 逃げ回り・ADスキル
リメD ずっと俺たちのターン、弱点ゲー
T 武器覚醒の無意味さ
こんなもんか?
振り返らないのがD2スタッフ
ディバインセイバーもフリーズランサーも完全回避できるんだぜ
フォトンブレイズは簡便な
まあ、D2の人気が微妙な感じで、Rの人気が絶望的だったからリメDみたいな仕様にするしか無かったんだろうな
それはクリエイターとして仕方無い
>>946 プロデューサーがそんなんだから困る
D2で命中を成長「させなきゃいけない」って言うんなら
あのバランスは明らかに調整ミスだよ。他の成長を
犠牲にしなきゃいけないし、そうなら最初から敵に攻撃当たるようにしとけって話だし
でもそうなってないのは、本当に重要な事が「自分と敵のSPを管理する事」だから
SPは、自分のSPを高めで保ったり、敵のSPを減らしたりして
その中でどれだけ連携できるか、が醍醐味でありコンセプトなんで
命中が高いとSP自体の意味が失われてしまう
やっぱこういうのはうどっちが出てきて説明しなきゃダメだよ
仕様に誤解与えて、内容を貶めるような人間にプロデューサーの資格ないって
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/29(日) 18:18:26 ID:nGIzLICh0
なんだかんだでD2の話題がよく上がるって事は
そんだけ深い作りになってるって事だろ
D2の戦闘はなかなかよかった、やっぱ1ラインがテイルズこそテイルズだよ。3Dはスピード感を犠牲にしてる気がする。
960 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/29(日) 19:01:37 ID:7kMv0ZeEO
ミスった、1ラインこそテイルズ な。あのスピード感は最高
ageんなクズ
D2よりはR、リメDのが良いだろとは思うがな
Rは知らんけどリメDと比べたらD2だな
リメDはD2スタッフの作ったゲームの中では最悪の出来だと思うが……
個人的にシステムはR>D2>リメD
Rは覚醒能力とかのバランス取りをもっとちゃんとしてれば神だった
しかしなぁあの命中率と魔法主義バランス
俺としては絶対に認めたくないんだよな
D2は初テイルズか否かでその後のテイルズへの見方が
ぜんぜん違ってくるな
良くも悪くも印象に残る作品なんだろうか
確かに脳内でD2が基準になってると
他作品で敵の装甲が脆い事に不満を覚える
何で前衛で切り刻むだけであっさり死ぬんだよ
前衛が壁になって耐えてるところを後衛の魔法でドカン、が楽しいのにって
物理攻撃が弱いのは命中足りないからってコンボマスターで育てるからだろ……常識的に考えて……
それ前提っつのはおかしい話だとおもうが
普通に考えりゃ切り刻むだけで死んだって何もおかしいことないだろ
>>971 >>968はおかしいとか言ってないだろ?
もっと爽快感が欲しいのさ。前衛と後衛のコンビネーションっていうかさ。
「とらすとあんどたくてぃかるりにあもーしょんばとるしすてむ」のT&Tはそういうことだと思ってる。
Aはそれに近いけど、のけぞりと回避されたときの効果音の違いがよくわからん
973 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/29(日) 20:28:08 ID:p6vGQMy00
>>969 コンボマスター育成でも、武器の攻撃力で十分ダメージ与えられるよ
というか、コンボマスター育成しなかったらもっと酷いことになるじゃん
スロットで命中補ってやるなら話は変わってくるけどな
R最大の失敗はD2のような雑魚エネミーにハーピィーやメデューサみたいな
女形が居ないこと かどうかは別にいいが
D2の初プレイは見事に「SP回復UP」と「SP軽減UP」のスロットしか
付けてなかったんだが、所見で命中こそ前衛の命仕様に気づくような人っているのか?
俺はきずけなかった
どうすれば前衛が強くなれるか考えたもんさ
1週目は攻撃力だろと思い攻撃力をひたすら上げた。でもなんかいまいち
2週目は極限にまでSP軽減を高めれば秘奥義連発できるかもと思い、その思い空しく
3週目はクリティカル発動すればSP回復することをしりひたすらクリティカルを上げた
その結果いつでも秘奥義できるようになったものの難易度が高かったり、ボス戦だと
出来なかったりで満足いく結果にはならなかった
まぁ命中の説明はしっかりしてほしかったなぁと
当たるのが当たり前だと思っていたから攻撃力ばかり重視して強化していた
命中命を知ったのは2ch。自力ではちょっと
物語序盤の戦闘って意味なら(特に旧シリーズ経験者は)まず分からないだろうな。
1週目という意味なのであれば、終盤あたりで気付く人もチラホラいるだろう。
ただ、その時点で修正が効くかと言われると…
3週たっても解らなかった俺はバカかw
ていうか命中意識してなくても術から繋げていけば(一部敵除く)必中だし、
そのへんの説明はサブちゃんが教えてくれる。
ていうかなんで魔法>武器でダメなのかわからん
普通に考えたら剣で斬りつけるよりよくわからん力でダメージを与えるほうが強そうだろ?
一見必要に見えてある意味一番個人的にいらないもの、それが命中
命中に依存して攻撃しても、他シリーズと同じになるだけで
ってそろそろ次スレだな
>>979 魔法ダメージ>武器ダメージじゃなくて
魔法ダメージ>>>武器ダメージだから文句が出たんじゃないか?
個人的には、今の1.2倍は武器攻撃力が欲しかったかな。
1.2倍じゃ効かないような気が
2倍とかそれくらいじゃないと
D2で晶術が強かったのはPS版Dの晶術が
あまりにもカス過ぎたからからじゃないのか?
回復以外で使えた記憶が無いんだが。
別にそれは関係ないだろ、Dの続編ではあるが「テイルズ」シリーズなんだし。
まぁ術技に長けた人はかなり使いにくいけどさ。
よし、ナナリーでコンボしてくる
そこら辺のレンズの昌術>>>>>>>>>>>>>>>>そーでぃあんの昌術
一昨日、水迷宮二十数週のところでマグナ様にヌッコロされた俺が来ましたよ
よもやHARDマグナ様の前に散るとは・・・
アンノマグナ様に気合い入れて対峙するより、
ハードマグナ様にゆるんだ気持ちで倒しにいく方が死亡率高い俺って一体・・・
それでやる気なくしてドラクエ2やってるんだが、補助魔法本当に役に立つな、ドラクエは
これをリアルタイムで活かすには、やっぱりモンスターにもっと個性を付けるべきだと思った
なんだかんだでごり押しで済むゲームバランスだから、補助魔法は必要とされないんだろうな、と
とはいえD2くらい色々な要素が噛み合ってれば、元から必要とは思わないけどね
ここはお前の日記帳じゃ(ry
988 :
986:2007/04/29(日) 23:50:21 ID:7dYZCu+t0
調子に乗りすぎた
すみませんでした
術士が輝いてるテイルズなんて珍しいんだからこの仕様も悪くない
>>937 亀レスだが、あの命中マンセーが無くなるとどうSPシステムが破綻するんだ?
(SPダウンで命中ダウンは文句無いが)
高難易度なんて前の周回のアクラビでシコシコ命中スロット集め作業を強いられるのが物凄く嫌なんだが。
それにSPもSPで、出来るだけ効率よく使えるように工夫したりするのは面白いが、
いくら左側専用戦闘といはいえ敵の後ろに回ると半減はやりすぎ。
空中飛んでる敵に攻撃するとそのまま敵の向こう側に突っ込んで行っちゃうし、問答無用で
こちらの背後にワープしてくる敵とかあまりにも酷すぎる。 左側専用戦闘にするなら
そもそも左側に行けない様にするべき(まあエルレインやバルバトス戦は反対側に回って
おびき出すって戦法にはかなりお世話になったが・・・・)
訂正
左側に行けない様に → 右側に行けない様に
そういう不満ももっともだからSPからCCになったんじゃないか
不満は多々あれど、SPのがシステム的な完成度は高いような気がする
あくまで個人的に見てだが
>>990 まず断っておくがマニアやアンノウンだとさすがに命中育てないといけないぞ
これは命中育てなくても攻撃が当たるハードまでの話
SP破綻の話
敵・味方含めて、SPの管理が、肝であり戦略性が出る所な訳だが
敵気にせず一方的にSP使い切るまで攻撃、使い切ったら回復、では単調だよな?
攻撃の途中で攻撃が当たらなくなった場合、その時のSPの量に応じて
回復の仕方を変える必要が出てくる。これが重要
SPが半分程度なら、味方の攻撃終了までガードして回復し、連携を繋げよう
半分以下で、味方が連携を繋いでくれてるなら詠唱して回復、術から連携しよう
SPほぼない状態で、味方の連携も途切れるなら、敵復帰を待って敵の攻撃をガード
する事で一気に回復しよう、などなど、この時に様々な戦略が生まれる訳だ
命中が高い、もしくは命中を育てなくとも攻撃が当たるようなバランスだと
当然、こちらの攻撃がSPのあるなしに関わらず当たってしまう
この時点でSPが無視されているのだが、さらに、SPがほぼない状態でも
攻撃が当たるようなら、殆どの人は連携が途切れないように
使い切るまでまで攻撃すると思うが、その結果、上に書いたように
SP使い切るまで攻撃、使い切ったら回復、になってしまう。使い切ったSPの
回復方法も、大抵敵の攻撃をガードするというワンパターンになりがち
プレスガードなどで敵のSPを減らす必要がなくなるというのも単調になる理由の一つ
まとめると、ハメなど単調にならないように、というのがSPの存在理由であり
上手くやらないと攻撃が外れるという制限の中で、どれだけ連携できるか、というのが
SPの楽しさである訳で、必ず命中するようなバランスは、それらを無効にし
単調で戦略性の無い戦闘にしてしまう。これではSPの意義がなく、破綻という事になる
右側ペナルティの話
ハメなどの単調な戦法の防止というのが、SPの存在意義の一つだが
ペナルティは右側を使ったワンパターン戦法を封じる為
例えば挟み撃ち。挟み撃ちは敵の死角から攻撃できる為、反撃を
食らわずに攻撃する事が出来るし、敵の攻撃対象を右側に回ったキャラに
移す事ができる。これはボス戦で高い効果を発揮するが、右側でも
上限がそのままで回復もするのなら、ボスの攻撃を右側一人に移して
左側の味方と連携して、左右からボコれてしまうという、ハメが成立してしまう
例えば、敵の後衛の詠唱阻止。敵に術使う奴が出てきた場合、右に回って
そいつから倒す事ができてしまうと、Eがそうだったように単調化してしまう
敵の前衛の攻撃を上手くやり過ごしながら、術に対しても状況に応じて
対処するという戦略性が加味される訳だ。まとめると、SP破綻の話と同様
SPというシステムがその役割を果たす為に必要な物という事
…疲れた。次スレ立ててくる
前衛の攻撃が弱いって実感があまり無い。
戦闘終了後に前衛が喋ってる機会多いし、普通にダメージ通ってるだろ。
魔法は詠唱時間というものがあるんだから物理より強くて当然
そもそも弱点を突いた術が強いだけだろうに・・
もう7スレ目だというのに、いまさらこんなに
D2議論が熱く展開されるとは思わなんだ
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。