無理に後衛を使わせようとするお前の目的を吐け。何を企んでいる
そして後衛は術士以外にも居るということに気づくことを「いちじつせんしゅうのおもい」で待ってる
術士のアクション要素少ないのは当たり前。それ嘆いてもアホ
魔法に価値ほしいならD2みたく単純に術強くすりゃいい
945 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/31(木) 00:15:02 ID:snLTUPet0
>>943 後衛の操作が楽しくないよりは、後衛の操作が楽しい方がいいに決まってるから
後衛は後衛でも弓使いなんかは現状のままでも問題ないし(ナナリーやチェルシーが
うんこなのは別の理由だし)、後衛狙いの敵が増えても大して困ることはないだろうね
遅廷呪文があればコンボに魔法を絡めることができて面白いかも
まぁそれは魔法戦士の仕事なんだがな
>>940 「後衛狙いが悪いんじゃなくてAIが悪い」とか
ここまで開き直った理屈並べられると逆に清々しいな
真っ当なAI詰んでも「追われる→初級術→逃げる→追われる→初級術→逃げる」の
ループ化が目に見えてる
司祭様とかアレよ、距離で攻撃使い分けるせいで
ファイアボールとウィンドアローばっかりよ?
>>946 無かったっけ
効果が出るまでタイムラグがあったり
ヒット中に動けるようになる術
949 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/31(木) 00:20:56 ID:snLTUPet0
>>947 後衛が自力でどうにか出来ない様なら、プレイヤーキャラが援護に行くとかすればいいじゃないか
っていうかなんでそんなに喧嘩腰なのよ
俺結構傷ついちゃうぜ
>>947 そこで前衛の出番でしょ。そこに新しい戦略が生まれると思うんだ。
>>948 俺は知らないけど
オートの設定をFF12のガンビットみたいに細かくできればいいよ
回復関係と「弱点属性の魔法を使え」みたいなのしか使わなかったなあw>ガンビット
>>948 硬直解除…SPを消費して術発動後の硬直を無くす(ToD2)
スペルエンハンス…術発動後の硬直を無くす(TOS)
スペルエンド…術発動後の硬直を激減させる(TOA)
コンボに術を組みこむ方法としては他にこんなんがある
連携発動(スペルチャージ)…術詠唱後に○ボタンでセット、連携後に術が自動発動(ToD2/TOS)
晶術追撃…打撃連携後に瞬間詠唱する初級晶術に繋げられる(ToD2)
エリアルスペル…空中攻撃後に瞬間詠唱する初級魔術に連携できる(TOS)
連携晶術…打撃連携でも詠唱短縮可能(リメD)
>>949 ageてるから変な奴かと思ってた
お前のナイーヴな心に傷をつけてすまなかったな
皮肉じゃないぞ
術士に術士以上の価値が欲しいというのなら分からんでもない
二作目Dからして術士に攻撃用特技があるからな
どうでもいいが、弓使いは後衛というより
コレットと同じような中衛だと思うんだがどうか
後衛は、攻撃特技との連携じゃなく
術士らしく幅を増やしてやる方がいいのでは
例えば、詠唱中キーと×で別の術と合成とか
発動後、キーで術の軌道を変えるとか
発動待機してると術の威力や性能が上がるとか
それらの組み合わせで、もっと奥深くなったり
そこで使われない右スティックをグリグリとだな
何のためのサンダーブレードだよ
例えばサンダーブレードに近接用と遠距離用みたいな仕様を設けて、それをリアルタイムで任意に使い分けが出来ればってのは単純にバリエーションの増加にはなるのかな
ただまあ、AIがそれに追いつくかというのもあるだろうけど
SO化でもするかい
SO3の術士はなかなか面白かったな。
テイルズにも巨大な炎の剣を振り回したり、や近距離範囲魔法みたいなのがあれば良いかも。
面白いだけでテイルズ以上に役立たずだけどな、so3の術士
3Dで詠唱中に範囲選択でもさせたいな
大佐の魔法はほとんど円形(しかも結構狭い)だから困る
あと前衛が敵を吹き飛ばして魔法の範囲に無理やり入れるとかできないのも面白くない
RPGなんだからもっと味方と協力して戦いたいね
しかしフリーズランサー(E)とブリザード(L)の使い勝手は異常
大佐の譜術は範囲よりも発生が遅いのがネック
当てたい奴ほど逃げられ、当てたくない敵ほど当たる仕様
特殊ダウンうぜえ
術士操作はマオでディザスターロアーとガスティーネイルとフィアフルストームを使い分けるのが楽しかった
一番操作してて楽しい術士はマオだと思うけど、
D2信者補正か、ハロルドもなかなかに面白いと思ってしまう
鏡影槍から直接術に繋げるのが快感
術士ってどこまでが術士だろうか
スタンも入るかね
リメDのスタンは技と術の境界があいまいになる位
結局ここの住人がどんなアイデア出しても製作者に負けてる気がする
そりゃその場の思いつきで適当に案出してる奴らと、
生活のために知恵を絞ってる奴らとじゃ、ネタのレベルに差はあるだろ
スタンは術の空中発動可(まあ変化するけど)が大きいんだけど、所謂術士のポジションであるフィリアはあくまで術士の枠なんだよな
逆に考えて術士の枠だから「所謂術士のポジション」だといってないかね
回復&補助系晶術のエキスパートであるルーティも本来なら術士ポジションのはず
ああスマン、術士の枠ってのはなんというか「仕様」ってことだな
空中発動で従来の術の枠を越えた術が使えるスタンに対し、技能としては詠唱短縮程度に留まってるというかね
D2をここの評判みて買って、今一周終えた俺が流れを無視して戦闘の感想投下。
ずっと俺のターン!になりにくく、プレイヤーの試行錯誤が求められるシステムは、慣れてくると中毒性が高くて個人的には大満足。
でも、前衛=壁という戦い方に徹するようになるとスピーディーな展開が損なわれるジレンマがあったのが気になった。
プッシュガードやバックステップを使いこなすようになると楽に勝てるんだけど、テンポがガタ落ちになる。
賛否両論あるのは綺麗に勝とうとするとスローな展開になりがちだからなのかなと感じたよ。
ガン攻めの雑魚戦、戦略のボス戦と割り切れば最高のシステムだとも思うけどね。
D2はずっと俺のターンってよりは
ずっと俺たちのターンって感じ?
>>956 術士ではないが、Eのフォッグは割とよかった気がする。各技に使用後の操作があり、
敵との距離や敵の纏まり具合で使い分けが出来た。発展させれば面白いかもな。
>>964 同じくEのエレメンタルマスターとか旧Dでバグで仲間になるリリスのサンダーソードとかもかなり異常
詠唱時間の割には広範囲ってことだろ
サンダーソードは旧D世界の中で考えると別に異常というほどではないような
>>978 そうだったか?最近やってないんで曖昧だったが強いイメージがあるんだが
属性無いから塔ボスで活躍する連続技ってだけで、
塔ボス以外なら殺劇とかのほうが強い。
まぁ塔以外で活躍してもあんま意味ねーけど。
誰か次スレ立てれ
申し訳無い、
>>982は板違いで削除依頼済みですわ
言いたい事言って埋める
最近のテイルズには使って面白い技がない
技に関しては昔のテイストの方が良かった
コンボ要素が充実すると習得する技の一つ一つの有り難味が薄れるというジレンマ
最近はとか昔はとか言うのに限って
自分も変わってることに気付かないんだよな梅
まあ今、昔のゲームやって昔の技使って面白いかって言われると
面白くなんてないだろうな
だからこそ今面白い技作れって話なんだ
全シリーズ通して特に好きなのは、TOPの襲爪雷斬破とTOEの協力技の雷閃拳だったかな・・・・
ああ、襲爪雷斬破は良かったな
真空破斬から繋げて遊んでた
虎牙破斬→襲爪雷斬破で
ダオスとダオス第三形態とリリスをボコボコにしたのも良い思い出
名前忘れたが鳳凰天駆から虎牙破斬に繋げるのが良かった
てか虎牙破斬や虎牙破斬に繋げる奥義は大抵好きだった
虎牙連斬も好きだったが、猛虎連撃破あたりで冷めた