1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
前スレが良スレ化したのになぜか止められたのでもう一度
システムも合わせて語って下さい
重複や類似でもないはずなんだがなあ…
もう語り尽くした
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 17:40:39 ID:Vk5FHlVX
TOD2が1番面白い。
60fpsだし、コンボも繋がりやすい。
エターニアで完成していた。
D2以降は蛇足。
>>4 PS2以降のテイルズで60fpsじゃないのって劣化移植版TOSくらいしかないんだが・・・。
30に落としてもいいから、その分面白い仕様や派手な演出を詰め込むってほどの
気概が欲しいなSスタッフもLスタッフも。あとAは戦闘以外のフレームレート落ちすぎ
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 19:14:38 ID:oLQcQ/Zz
m9<`∀´>
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 19:29:20 ID:9uCWHO8r
先にAをやったらSの戦闘に苦戦した
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 19:51:22 ID:NVtyL/KH
フリーランの差か
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 19:58:44 ID:9uCWHO8r
そうだね
ハートレスサークルとか入りたいときに入れない
なによりジャンプしにくい
戦闘の面白さってCPUの賢さも重要だと思うんだ。
D2やRはなかなか頭いいからあまりストレスなくプレイ出来るけど、EやSは頭悪すぎてイライラしてくる。
まぁEは成長過渡期だったから許すとしても、Sは何なんだアレ。Eと何も変わってねえ、っていうかむしろ悪くなってんじゃねえかと感じた。
LとAは未プレイなんだがそのへんどうよ。
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 20:11:28 ID:9uCWHO8r
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 20:19:00 ID:90zL30oJ
LのCPUはテイルズイチ頭悪いらしい
何を今更
AI性能はD2が最高水準と名高いな
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 20:33:40 ID:9uCWHO8r
D2の敵は賢かったな
初心者には無理かも
LのキャラははSみたいに敵の目前で詠唱するアホ
その点ではAの方がいいな。D2までとはいかないが少なくとも
アイテム使用や詠唱は敵から離れてやってたような気がする
一、スレ建て宣言…………1
一、開会の辞………………1
一、煽 り………………住人有志
一、逝ってよし……………1
一、御前もな………………住人有志
一、決意表明………………1
一、祝電披露………………1の家臣
一、来賓挨拶………………1の母親
一、来賓挨拶………………1の主治医
一、余興……………………もな踊り保存会
一、余興……………………1騙り太夫
一、送辞……………………大検
一、答辞……………………1
一、板歌斉唱………………全員
一、閉会の辞………………スレッドストッパー
一、終了宣言………………ひろゆき(削除人代読)
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 20:38:00 ID:9uCWHO8r
Sは命令したらその場で詠唱し始めた…しかもやられてるし
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 21:01:44 ID:NVtyL/KH
Aはアイテム指示すると詠唱は中断するが、攻撃とか移動は中断しない
逆じゃねえのかと
>>14 EってAI悪かったか?
戦闘不能や毒になったらすぐ回復してくれたり、作戦通り動いてくれてた気がするが・・・
AIの悪さの最下位はLだろうね。マジックガードを全く使わない。
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 21:10:28 ID:9uCWHO8r
Sって賢くは無いけど一応粋護陣(等)使ってくれるから最下位ではないな
昔隊列を反転させる操作があったけどアレを
進化させて3Dに盛り込めないかね
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 21:33:35 ID:NVtyL/KH
Aは最初はアイテムを別キャラに使えないからそれがウザいな
それがなきゃアイテム指示で中断がどうとか問題じゃない
Sより頭の悪いAIなんかあるのか?
先生なんかやったら前突っ込んでくるから身を守れにしてショートカットだけで動かしたぐらいひどかった。
先生はリカバーをなかなか使ってくれなくてイライラしたなぁ
先生「大丈夫?ファーストエイド!大丈夫?ファーストエイド!」
元から治さなきゃ意味ありませんよ先生!
記念カキコ
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 23:20:52 ID:Og40Cswr
武器をうなぎとする主人公を推奨しているスレはここですか?
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 23:23:55 ID:9uCWHO8r
ぜひリフィル様に鞭と蝋燭を
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 23:42:09 ID:v4wuQc1v
独自要素とかもう蛇足でしかねーから、
格ゲーからパクレ!
3Dはゲージ追加するだけでもだいぶ違うと思う
魅力的な雑魚敵出してほしい
アルラウネだっけか?頭に草生えているの
アレ可愛い
話は変わるがゾンビのモツボンバーはいつ復活しますか
良い技なんだがなぁ…
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 21:26:17 ID:SkE1VtKw
結構長いシリーズなのにDQで言うスライムみたいな看板モンスターていないのな
38 :
くれす:2006/06/05(月) 21:36:13 ID:m7tGLrS2
あえて言えば精霊かな…名前はよくでる(武器名とかアイテム名とか)
>>37 オレの中ではジェントルマン
エターニアからの参加だが・・・
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 22:43:49 ID:aV5fuBxj
スライム=グミ
でおk
ベア系とか、ピヨピヨとかかな…なんかテイルズのモンスターは瞬時にコイツ等がうかぶな。
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 22:58:25 ID:m7tGLrS2
ベア=エッグベアに繋がる俺って卵食いすぎ?
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 23:50:46 ID:LBjTzjDw
D2の戦闘まんまパクってロマサガやりたい
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 02:17:04 ID:9+5TvHVz
テイルズをやっちゃうと、他の戦闘がぬるいゲームが嫌いになるw
テイルズファンでも戦闘に満足できるゲームっていうと
古いのだとSO2とかかな?
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 02:36:38 ID:q/AuLOLM
テイルズほど戦闘つまらんゲームはない
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 02:37:44 ID:q/AuLOLM
テイルズほど戦闘つまらんゲームはない
なぜSO2w
SO3と言うとこじゃないか?
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 03:40:55 ID:gMEHcbRh
プレセア、ファラを超えるキャラはもうでてこないな
男ならゼロス、アッシュか
D2の惜しいとこはナナリーがあまりにも使えな過ぎるところだな。
秘奥義はSBでしか使えないうえ弱く、奥義もない。
通常の発生速度もリーチも微妙でSP効率も悪いときたもんだ。
ファラやプレセア、いや、チェスターやチェルシーを少しでも見習って欲しかった。
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 11:45:12 ID:RLdsiw17
寧ろテイルズが温いと思うんだが
通常戦闘はアレでも
隠しボスの倒しごたえはあると思うんだが
ミンサガは最初はひたすら逃げる為の努力をさせられるのがネックだったな。
それさえなきゃ本当、殆ど文句はなかったのにな・・・
グレイカッコヨス
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 14:14:57 ID:RLdsiw17
ミンサガはキャラがキモイからスルーしたんだが
もしや良ゲーなのか
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 17:44:55 ID:iTHfLxO6
テイルズってバルバトスのためのゲームじゃねえの?
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 17:59:39 ID:xfZ6oCdA
マグニスさまのマグニスさまによるマグニスさまのためのゲームで決定
サレさまもお忘れなく
ユージーン・ガラルド(元隊長)はぬこカワイイ
>>54 ロード時間とか移動速度とか欠点は山ほどあると思うが
そういえばSの戦闘はサガのパクリだったな。閃きとユニゾン
∨ ,,,ぃ-----、、
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‘'-,,,,,| .ヘ/ ソ σ /´  ̄ ` | ミ / ミミ
゙l、 }lσ ." ´ / __、○ .- -< ̄ ̄) ミ| / ミ カク
└‐'''゚”^ヽ>―'√ '''''¬''-,、  ̄| ̄ ̄_ .ミ/ ミ カク
,,_ _,il'′  ̄''ー,,,,_ ,/ ,| /| |
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‘゙゙゙゙゙^'''ー-,,,,,,,,,,,,,―ー'''''''''''''''''''''――ー'ヒ  ゙゙゙゙̄¨'ヽ,,,,,, _ │.
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`'―、,,,,,,,,,_ ゙l
`゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙"'''''''''''''''ー--,,,,,,,,,_ ヽ,-イ
゙'!、 .,l"
‘' "
アピアースゲイル
貫く閃光
いきますよ
神槍の一撃
翔破雷神ぐんぐにる
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 09:39:59 ID:hwniJor/
パリィ!
アクション戦闘すら創造出来ない糞クリエイターの作ったゲームしすてむぱくったって別に動ってことねぇよ
選んでみるだけの時代遅れのカスゲーつくってダセェ世あのひげw
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 15:43:43 ID:0QBzARwp
戦闘中に技覚えたから何だって感じだけどな
閃いた!
それで済むかよぉ!
裂衝、蒼破塵!
新技、いくぜぇ!
貴様を屠る・・・こぉの俺の一撃ぃ!
クリティカルブレード!
キッターーーン!
切り刻む・・・遅い!
魔神千裂衝!
二度と遇うこともウハウハ馬鹿なっ!
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/08(木) 02:57:41 ID:qPGX0Rsx
テイルズの戦闘は面白い
そして飽きた頃にその糞っぷりに笑うことになる
正直、もうD2だけでいいや。
>>50 それはお前が使い方を知らないだけ。ナナリーは術にSP−付けれるから
それで敵のSPを減らして、前衛でガンガンコンボ繋げていける
アクラビでは四倍速詠唱で敵の詠唱阻止できるし
ちなみに、俺は弓の射程はあんなモンでいいと思ってる
1ラインでの遠距離武器がどれほど凶悪か考えればわかる事だと思う
戦闘二次元で遠距離攻撃強かったらバランス破綻すっべ?
まぁ三次でもナタリアはアフォ強かったが
つ晶術
ナナリーが弱いのは周知の事実。四倍速詠唱で敵の詠唱を阻止するにも限度がある。
カイルならガンダム滅砕陣一発で詠唱止めれるしな。
アクラビでは、SP切れて端に押込められ全滅ってのが目に浮かぶ。
NPCにやらせるにしても火力不足。他キャラをパーティに入れた方が安定する。
マニア以上の難易度ではナナリーは使えないな。
ええ、俺もナナリーに夢を見た時期がありましたよ。
同じ弓使いでもチェスターやナタリアの方が全然強い(まあシステム面で差があるが)
ナナリーってデリスエンブレムのかけら取る時しか使わないし
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/08(木) 20:59:27 ID:N4+WoJha
>>75 そういう観点でみれば親善大使ガンダムの存在意義の無さを再認識させられるな
うむ
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 01:39:28 ID:al+JsIWd
あげ
チェスターはバランスブレイカー
そうだね。プロテインだね。
Aってジェイド入れて戦闘した方がいいね
FOFの発生確率が段違い
>>80 ただFOF技も使いやすさが偏ってたりするから
ルーク
ガイ
ティア
アニス
でサンライトチャンパーつけた光・風・火のFOF発生或いは変化技以外封印これお勧め
それはそれはもう暗転の嵐で脳汁ビュクビュク
アビスは後半になると戦闘が結構派手になるみたいだな。
中盤にロードの長さとお使いにキレて売り払ったのは失敗だったか。
>>83 最後のアッシュ戦だけはやっておいて損はなかったと思うよ
派手=面白いじゃないからな
地味よりマシだけど
Aの戦闘はつまらん。当然シンフォニアも
Lのキャラは戦闘中にキモい動きするから×
皆そう思わんか。
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 06:00:48 ID:IQYqzHi8
今Sやってるけど、ダウンした敵を前にすると投げたくなる
Lの鷹爪脚は面白い動きするから好きだな
投げまくるのも何気に楽しい。ただそれだけ
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 20:50:25 ID:bLVIyVBL
ダウン中の敵に対する対処法があるのはLのがいいね
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 20:53:57 ID:PDSsUw4U
Lにランドアーチンが出たらどうなるだろ…
Lの戦闘は面白いの?
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 20:59:50 ID:lqw6ScOW
糞
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 21:05:49 ID:A1Dp+eC4
そして飽きた頃にその糞っぷりに笑うことになる
そして、自分がしこしこしてるのに気づく。
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 21:29:43 ID:PDSsUw4U
Lは絵が好かないし声がガンダム種のシンだからイヤ
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 21:34:27 ID:dGvAkQaT
戦闘中にアップルグミをしっかり噛むことを推奨するスレはここですか?
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 21:46:28 ID:PDSsUw4U
>>97 此処はサレからラズベリーグミを盗めスレです
99 :
リオン:2006/06/11(日) 21:57:01 ID:PT/b6ghA
リオン マグナス
というか、そろそろ戦闘中にグミっていう流れを断ち切ってほしいな
リアルタイムアクションが台無し。Rみたいにするか、料理や術に戦闘中徐々に回復する効果を付けるかしてくれ
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 22:01:27 ID:NCvQtPuD
D2とAの戦闘は神
D2とRはグミなんてなくても大丈夫でしょ
Sはちょいと厳しい
Aはアンノウンだとryいうに及ばず
Lは・・・・まあなくてもなんとかなるかなあ
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 22:10:17 ID:PDSsUw4U
Rは回復するのに苦労した
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 22:34:09 ID:D4+zv1aM
AはADスキルで操作性の幅が広がっていくのが良かった。
ただ、ルークだと使わない奥義が多い割に特技が少なかったからキャンセラー(特技→特技)が微妙だった。
つーかTOEの合体技なんで無くなったんだろうなぁ…Sのユニゾンは微妙。
合体技ならRに(ry
Aは特技組み合わせ奥義もFOFすりゃよかったのに
Rは嫌がらせなまでにグミの値段が高いからな。
ありゃ使わないで戦闘勝てるようにしろって言いたいんだろうな。
けど一番安いグミで5割も回復できるんだぜ?
最強グミ何割だっけ
75%だな。アップルがああいう位置付けになったのは30%じゃ役に立たないからだろうな
その分安価にしなきゃいけないし
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 22:50:07 ID:PDSsUw4U
スペシャルグミって無かったっけ…全回復の
Rの戦闘はあんま好きじゃないけど鋼体時間?(技出しても潰されない時間)は良かった。
格ゲーの無敵技で割り込む感じで使えるし威力や範囲、消費TP以外で技の個性も出せたし。
ADスキルでアクションが増えるのはいいけど、実質レベルUPで
自動的に覚える感じだからそれは微妙
もっと事前に何を覚えるかわかるようになってて、自分の覚えさせたいスキルを
選べるような感じだったら良かった
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/12(月) 01:14:53 ID:8F5jpLIZ
Sやってるときはなにも思わなかったけど
そのあとAやってからSやるとひどい
D2やった後のAはもっと酷い
1ラインとマルチラインを同じ次元で考えちゃだめしょ
そうか?SとAでそんな変わってるとも思わんが
つか、Aはフリーランが蛇足というか、バランス崩れるほどに
攻撃避けれる様になるからどうかと思う
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/12(月) 04:06:53 ID:9kHKPX84
フリーランはLボタン+十字キーにしてほしかった
L+アナログだと動き回るのは楽だが、いざ敵を倒そうとすると
ジャンプしたり自分が出そうとしてる特技じゃなく違う特技が出るから嫌だ
常にフリーランで十字キーや右スティックでの技発動がよろしいかと。
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/12(月) 07:08:54 ID:u33PNXsg
いや、ターゲッティング(ロックオン)システムとして
ラインが優れてるから、ラインも使ってくれ
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/12(月) 16:27:00 ID:FKdJz1XH
フリーランなったら流石に見限るな・・・
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 00:22:49 ID:gFAoylvv
「リニアモーション」バトルじゃないしな
フリーランはマジ快適だけど敵が雑魚になり過ぎるな。
製作者の苦肉の策だろうが、アンノウンは物理ダメージ1をデフォとか吹いたw
あれをもう少し昇華できないものだろうか
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 00:47:40 ID:gFAoylvv
フリーランに制限を加えつつ、敵の防御力、回避率などを高めに設定しといて
プレスガードやバックステップで敵の防御力や回避率を低下させる効果を付けるといいかも
行きつく先はスタオーだな。
2D好きな俺みたいな奴ってこれからどんどん肩身狭くなりそうだな。
S・AよりD2・Rなんだよな、うん。
S・Aも面白いんだが如何せん長続きしない・・・
>>124 おまww
それを言うなよwwwww
…まあ確かに、テイルズはラインがないと
SO化しちまうよな。
…SorAが3Dではギリギリテイルズってとこか
いっそテイルズとスタオーをガつタイさせ
>>125 いや、寧ろそれが普通なんじゃまいか
俺もD2大好きよ
・・・Rはともかく
もう他のパクっていいからとりあえずおもしいの出してくれ。.hack.G.Uとかパクんなさい。
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 13:07:53 ID:osmwGcF7
2Dと3Dの違いはあるが、それ以上に戦闘プログラマの技術やアイデアに
差があるからな。D2スタッフが3D戦闘作ったら面白さがかなり違ったろう
>>127 解体したようなもんだから無理じゃない?
Rの3ラインシステムをやるとなぜかD2がごり押し戦闘としか思えなくなる
1ラインだからだろうか?
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 17:09:53 ID:M+SeSBxI
>>127 昔はAAAも関わってたからできない事も無いだろうけど
SFCのファンタジアはシャープネスじゃなくてヴァルキリー
D2のアンノウン水迷宮の敵の強さは絶妙だと思ったんだが、AやLって難易度はどうなの?
Aはフリーランのせいでヌルいとは聞くけど、Lは「戦闘はクソ」ばっかで難易度の話を全く聞かない
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 18:45:44 ID:M+SeSBxI
>>133 ヌルいよ…俺がUで強いと思ったのわ先生ぐらいかな…後は微妙
アクラビの敵が使うディバインセイバーで一撃死。ぐらいのバランス崩壊がコアファンには合うよな。
スタオーやFF、ヴァルキリーPにも似たような敵がいるけど、そういうゲームはきわめて良ゲー。
そしてバランス崩壊がないゲームは、ヌルイとか飽き易いとか言われる。
>>133 難易度変えても ふっはっ喰らえ。
時間が余計にかかるだけの糞仕様。
Aのアンノウンも同じようなものだけどな。
Lはミミ−以外苦戦した覚えはないな。難易度変えても同じだろう
だがAはどうだ
俺は最初のアリエッタ戦でアンノウン挫折したんだが・・・
経験値10倍とか無しでどうやってあいつらに勝つんだ?
SO3のようにキャンセルでボーナスがつくようにしたら面白いな、消費がやばくなりそうだが
テイルズはむしろチェイン繋ぐ度にダメージ落ちてくからな
ヒット数稼げるようにって事だろうけど
最近はヒット数に応じた経験値ボーナスもどうかなって思うし
使う技が沙雨系とか、一部のヒット数の多い技に偏るのを助長するし
S、Lスタッフなんかはそれに加えてOVLやクライマックスのゲージも
ヒットで増える仕様にするからタチ悪い
そういえばSは沙雨系で一人24ヒットしか狙わなかったな。
効果音もしょぼいから、爽快感も何も無かった。
斬っても、サササッとかパシパシ鳴るのは終わってる。
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 21:31:33 ID:G5VNra2O
Dイド「秋沙雨!」
ぐしゅぐしゃぐちょべちょ
ぼと
ぼと
とかいうテイルズが見たいか?
果たしてそれはテイルズなのか?
俺は見たい
びちゃ・・・びちゃびちゃびちゃ!
魔物「グギャアアアァァ・・!・・・・ギ・・・(死」
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 21:40:15 ID:nHOS5gN9
AのCOMキャラは攻撃した後、動きが止まったりしやがるからイライラする
ショートカットで技出さそうとしても自分のポジション?に1回戻って
からまた敵に攻撃しにいくって感じで
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 21:45:07 ID:M+SeSBxI
このゲーム信じられるのは自分の腕のみ
とか言いつつ
2chで情報を集めている
>>148 俺は任意で発動しないオーバーリミッツ、スピリッツブラスターが邪魔!
AIがやっていく内に賢くなるシステムとかできないかな
2Dの戦闘は、通常攻撃の中に『対空攻撃と浮かせられる攻撃』がある。
3Dの戦闘にはそれが無いんだよな。これが俺には厄介だった。
例えばRで「↑+○」で対空攻撃(or浮かせ攻撃)なのに、Sで「↑+○」だと対空攻撃にはなるけど「ジャンプをして攻撃」しちゃうんだよな。
3Dは通常攻撃の中に、「地に足が着いた状態での対空攻撃と浮かせ技」が無い。いや、あるのか?自信なくなってきたな。
まぁ、地に足が着いた状態での浮かせ技は無いな。うん、無い。うん、無いはず。
>>151 Aの場合は浮かせ攻撃→切り上げ攻撃だな、上手く機能するのはガイだけだが。
もう一つ、Aには対空攻撃を必要とするような場面が殆ど無い。
3Dじゃ通常攻撃にバリエーションある意味がホボ無い
そして切り上げの酷さは異常
ああいう中途半端な伝統意識はいらない
戦闘について語りたいけど、俺はLとAはやったことが無い。
Lはともかくとして(ぉ)、Aは是非とも体験してみたい。Sからどんだけマシになったのか確かめたい。
んで、Aの戦闘で気になってることがあるのだがよろしいか?
FOFとかいうので、技と術が変化するのは聞いた。
技と術が変化する時って、『画面暗転→変化した技と術を使用しているキャラにカメラがいく→変化した技と術が終わるまで、戦闘は止まる』っていうふうになるの?
いちいち『画面暗転……』って、戦闘に時間が掛かる&戦闘のテンポが狂いそうなんで、自分的には不満なんだが。
まぁアレだ。早くAのベスト版出てくんろ。
プチ秘奥義って感じだな>FOF変化
暗転はしなくて、
技・術発動時そこにFOFがあるとほんの一瞬動きが止まるっていうかキャラにズームして、すぐ発動って感じ。
自分はストレス感じなかった。
ただ戦闘終了後、通常画面に戻るまでのロードでいつも眠くなる・・・
FOF変化よりロード時間の方が遥かにテンポを悪くしてる。
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/14(水) 14:37:41 ID:Vau7mtN4
ヴァンと6神将がFOF変化ばっかしてくるのはどうかと思った。
暗転無しか。まぁそんくらいならダイジョブだな。
ロードが長いってのは散々言われてたが、そこまで酷い…のか?
3Dって、2Dよりも処理する仕事が多いって聞くから仕様なんかな??開発期間が短かったせいとかも聞くが??
ロードの長さはPS3で解消されることを願おうぜ。高いけどな、PS3…。
PS2じゃ限界ぽい。
2D?のアイテムのグラフィック表示するのも遅かったからな…>アビス
いままでのテイルズの中で一番ロードが長いのはほぼ間違いないと思う
Lが発売された当初、フィールドでの戦闘終了後に操作できない時間が無駄に長いと
叩かれてたけど(今も?)Aはそれ以上に時間とられるし
100時間ゲームしたら、10時間ぐらいはロード時間かもしれない。
そう思わせるほど長いな。今までPSから色々ゲームしてきたが、一番長いと思った。
データだけ先に作って、それらを繋ぐプログラマは
後から参加したって言ってたからな。先に作ったデータが重すぎたのかな
毎回ロード時間を短くする技術というか工夫を施すらしいが
時間がなくて重くなったデータを削れず、ロードを短くする工夫もできなかった、というところかな
俺Lの戦闘好きだから
何処に行っても糞糞糞糞糞糞糞糞糞糞糞糞糞糞糞糞糞糞糞糞糞糞糞糞言われるのが納得いかない
AIもPやDよりはマシだと思うんだけど
あと誰だドサクサにまぎれて絵まで叩いてる奴は
Lは敵が弱いくせにやたらHPが高いからな
テイルズで最も期待されるものが戦闘なだけに、戦闘がつまらないのが
余計に許せないんだろう。俺もそのクチだ
ただLの戦闘が好きって奴は珍しいが、変ではないと思うよ
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/14(水) 20:34:41 ID:N7/p/LQb
Lを好きでいるのはいいけどPやDと比べてもな…DはともかくPは許せないぞ
>>164
D2のあとはどれも比べられちゃうから、印象が違うんじゃないかなあ>AI
Lに関して言えばノーマの「詠唱中は〜」のインパクトが強いとか
別に前衛までD2とは言わんだろ、誰も。
ただ術士が役割を全うさせるのがそんなに難しいことなのか、と
Lはキャラクエでイクストリームを手に入れるとさくさく進むからその点では救いがあるな
1周目は闘技場なんてやらなかったから
大量のカオティックゾーンとすさまじい長さ、深さのダンジョンを往復することに
さすがに嫌気がさしたのは覚えてる
最近のテイルズやってなかったが
動画見てゲンナリしたわ
なんだよあのチクチク繰り返しは
成果主義ってここまで酷いのか
>>166 つまりAIはPの方が上って言いたいのかな
>>170 何が言いたいのかよくわからんがとりあおずLを叩いてこのスレを糞化させようとしてるだろ
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 00:45:03 ID:kEf3DorA
Lの戦闘は細かいこと気にしなければそれなりに楽しいよ
空中発動とかあれば3Dの斬り上げでもいいんだけどな
浮かせた後もう一発空中で通常攻撃入って、空中発動でさらに追撃。とかね
まあ、斬り上げとジャンプはRに倣うのが一番いいな
あと、3Dにはちゃんと使える「歩き」がほしい。スティックを微妙に倒すとか
やりにくい操作じゃなくて。間合い取りの重要さというか楽しさというか
そういうのが3D戦闘にはすっぽり抜けてる
個人的にD2でも長く感じるがな
UNKNOWNなだけだが
Lはやったことないがそんなに固いの?
友人がRやってたの見てたけど、RはEぐらいと長さは変わらなく感じた
てかTAはどうなの?
S以降、久々にテイルズやりたいがどの戦闘が面白いかとね
>>174 Aはロードが長いって聞くな。漏れもやったことないけどさ。
過去ログ見ても、ロードが長いってのは間違いないと思う。それもとんでもなく。
でも、Aの戦闘動画とか見てみたけど、おもしろいモノにはなってると思うよ。
FOF変化技のセリフの演出もかなり良さげ。「喰らえ、龍虎の牙!…」とかすんごいHITしたな漏れには。
通常戦闘曲の音楽もかなり良いと聞くしな。
Rは、人それぞれだと思うけど、D2好きならハズレではないと思う。
ロード時間も短い。コレ結構重要だな。
戦闘は3ライン制。ボーッとしてると囲まれてアボンする。特に第一部の中盤以降から。
RGが100%になると、(普通は)一時的にコンボが途切れる。(敵を両側から挟んで、タコ殴り…の緩和処置だな
前半の通常戦闘曲はイイ。後半はイマイチ?
秘奥義が決め技仕様になってる。(前衛+後衛の合体秘奥義
Lはやったことないからワカンネ
以上、漏れの個人的意見。
R→D2とプレイしたおかげで秘奥義が出ても敵が死なないor戦闘が終わらないとがっかりするw
だから秘奥義は決め技仕様の方が好きだ
そうかな?敵のHPが残り少ないのに秘奥義って意味なくないか??
俺はD2みたいに秘奥義連発の方が好きだな。
慣れたら一戦闘で平均2〜3発は打てるし、かなり爽快感あると思ったけどな。
分与秘奥義はすぐ飽きる
別段強くもないし
俺もRの秘奥義は好きじゃなかった。
秘奥義出せるほど追い詰めてるってことは勝負が決してるのに使ってどうするんだと小一時間(ry
まぁD2みたいにSP分与コンボ知ってたら10発でも20発でも秘奥義乱発出来るってのも万人受けしないだろうけどね。
個人的には好きだがw
称号バグで攻撃力が高くなる2周目以降ならまだしも、
1周目だと物理と魔法のダメージ差に愕然としたもので……。
範囲、威力共に上級晶術>秘奥義だったからね。
2周目からは翔王がそれなりに使えたし
いまでもプレイしてるのはD2だけどね
D2で攻撃力上げてどうするんだ。ヒット数伸ばすのが楽しいのに
俺はヒット数伸ばすのが楽しいとは感じないから攻撃力上げるよ。サクサク倒したいからね
俺も攻撃力だな。数多く倒してTPやSP回復の恩恵を受けて技を連発するのが面白い。
ヒット数伸ばしたい時は、弱い武器を装備するだけだと思うが…。
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 22:21:20 ID:kEf3DorA
物理と術にダメージ差があるのは当然だよな
むしろD2以外の方が壊れてる
D2のバルバトスやエルレインといったメインの敵が異常に強いのは
作戦ぐらいイジれというスタッフのメッセージだな
それとも単にS心だったのだろうか
弱くて話にならないボスよりも
ちょっと強すぎじゃね?って思えるくらいのボスの方がゲームしてる感じがしていい。
ただ、固いだけとか攻撃力が強いだけとか理不尽に強いのは困るが。
D2なんかは強くても上手くやればちゃんと倒せるようにできてるから良い。
物理と術のダメージ差は俺もD2の方が良いな。
他の俺最強みたいなのは共闘感がまるで感じられん。
たまに戦い方ミスって、自分だけが何もできずに
戦闘が終わるのもまた一興。
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 23:04:45 ID:kEf3DorA
D2のボスは皆強くて特徴的な行動と対処法、
そしてそれに関して戦闘開始時の掛け合いがあるのがいい
D2はAIの動きがシリーズ1
加えてあのスピード感、テンポの良さ。
SPに気を配って攻めと退きのバランスを考えながらの戦闘も良し
秘奥義の頻度も高く、強すぎず弱すぎず。
エンチャントで好きに技を強化できるのもいいよな
その上戦闘音楽も高評価
やっぱりテイルズの中でもD2の戦闘は神だと思うんだよな
ただ少し難易度が高めだから合わない人もけっこういるだろうな
アクションが苦手な俺はD2のボスにノーマルですら苦労する…
こうすればいいってコツはあるんだろうか?
D2は戦闘が面白いってのはよく聴くけど、あと穴子
シナリオが糞だって、結構言われてるから結局、手だしてないな
スタンとルーティ死ぬらしいし・・・いやや、そんなの
>>190 …ナナリーとか入れてないか??
とりあえず自分とCPUで前線を張ってハロルド、リアラの魔法で
後方からぬっ殺すとか、魔法使いに命令するとかかなぁ。
あと防御も大事だな。最終手段はオールディバイドを使うべし。
>>192 大丈夫、ナナリーは入れてない
完全CPU任せじゃなくて技、術の命令を少しはしろってことか
リアラを救出する時のエルレイン防御ばっかしてくるんだけどこういう敵はこっちも防御で耐えるのが基本?
>>191 どこで聞いたよソレ。
ルーティはピンピンしてるぞ
スタンは・・・
ある意味では続編らしい悲惨な死に方を・・・・・・。
防御っつーか回避されてる可能性が高いので命中を上げましょう
魔法から崩す。これがエルレイン戦の定石。
確か普通に物理だけで破ろうとしたらプッシュガード(だっけ?)でSPがドンドン削られるし破れない
>>196 ナナリー以外突撃→攻撃を仕掛ける→エルレインが前進防御→全員吹っ飛ばされる
悪循環だった…後方キャラのナナリーが活躍する場面なんだろうか
次から防御中心の敵にはフレイムドライブでも打つかな
> ナナリー以外突撃
ナナリー入れてないんじゃなかったのかw
まぁ入れててもクリアできるけど。というか1週目は俺も入れてたけどorz
つーか3人突撃させるってどんなパーティ構成?
カイル、ジューダス、ロニ、ナナリーか?
攻略スレ行けと
いや、エルレイン戦はリアラもハロルドもいないから
そのメンバーになるはずじゃないのか?
ボス戦のときは追加特技は有用なんだろうか?
SP余分に使うから最近は外しているんだが
あ、そうか。そういえばそんな時もあったな…
俺はずっと追加特技使ってたな〜ってこれ以上は攻略スレだな
エルレインは直接蒼刃塵→追加特技でガードブレイクした気ガス
強い訳ではないが理不尽な的と言えばRのシャオルーンだな。
アクエリアス・スフィア→無詠昌スプラッシャー→無詠昌アクアストリーム→僕の見込み違いだったのかな→その後ヴェ(ry
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 05:19:41 ID:uhGLxe80
秘奥義連発コンボでヌッ殺した記憶がある…。800Hitくらい。
ディスティニーまでやって、友達にエターニア見せてもらったら
エフェクトが派手すぎて何が起きてるのかわからなかった
何百回戦闘してもグランドダッシャーと
重なると自分がどこにいるのか分からない
未だにエターニアのマニア悪キューレがトラウマ
敵に88HITなんてされたのはアレが最初で最後だぜ…
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 07:45:43 ID:/IDTmf6G
敵も攻撃特技奥義を連携してきた方が面白いなんて意見を
しばしば聞くが、間合い内で出されたらガードかヒットかに関わらず
その時間分、基本的に拘束されるんだから嫌だよな
グランドダッシャーはエターニアのが一番好きだな。いかにも痛そう。
ていうかグレード、戦闘評価に関してはどういう評判なの?
オレは改悪以外の何者でもないと思うんだが
導入されたのはD2からだっけ?
グレードはまぁいいんじゃないかな…
納得いかないことが多いけど。
それよりテクニカルスマッシュがよかった
D2の戦闘は、R並みの打撃感があればいうこと無しだと思うんだがな。
Rはビシバシ敵を斬ってるor殴ってるっていう打撃感がヒシヒシと伝わってくる。
んで、その後にD2をやると打撃感はあることはあるんだが、どうも軽く感じる。
効果音って大事なんだな。
そういやアレ斬ったら
チッ チッ チチッ
とか鳴るな
なにをイメージすればあの効果音に辿り着くんだ
打撃キャラも相当酷いものがあるよな。
残酷にならないように軽い音にしてるんだろうか。
まぁ
「……次は負けん!」
とか言いながら復活する世界観だからなぁ
「……勝負に二度目は無い」
(゜Д゜)……...
バロスwwwwwwww
D2の取説についてた葉書きに「打撃感がありません」って出した覚えがあるなぁ。
Sも打撃感があるっつったらあるんだが、「ペン ペン ペペン」みたいな打撃音でイマイチだったな。
しかも全キャラ「ペン ペン ペペン」って同じ打撃音でどうにも好かん。同じ打撃音だから飽きるんだよな。
武器によって打撃音が違うようになってたら、打撃感も大分違ってたと思うんだけどね。
その点で、Rでの拳キャラのティトレイ導入はアタリだったと思う。
ティトレイは、ユージーンとヴェイグとは違った打撃感がすごく味わえる。
「お〜!殴ってる!殴ってる!!」って実感沸くからなぁ。
P:クラースの召喚エフェクト('A`)
D:ラスボス戦でサーチガルド('A`)
E:ブルーアース出せない('A`)
D2:ナナリーの存在意義('A`)
S:CPUだけマルチライン('A`)
R:クレアーーーーーーーー('A`)
L:削り殺し('A`)
A:ガイ様の性能('A`)
俺はティトレイの打撃音も軽い感じがしたけどな。
「すぺぺぺぺ」みたいなw
まぁSは近年稀に見るひどさだと思うよ。
音、ダメージ、見た目から、全部同じ技にみえて
技を使い分ける意味がほとんどない気がしたな。
バランス崩してるってことだろ
崩してしまうほどの戦略性も無かったりするが。
主人公よりも主人公らしいってことじゃないの
歴代技を継承しつつ使い勝手が良い
ガイの使い勝手の良さは凄い。
ガイ使ったらもうルーク使う気にならねぇ
ガイの性能が高すぎるだけだ。
決してルークの性能が低いわけではない…と思う。
まぁ、ルークの技って「むう……。」って、微妙なものもあるが…。
それはスタッフから「ルークを使いこなしてみせよ!」っていう宿題だと思ってる。
ルークは一人でFOFバシバシ起こせるから使ってて楽しい
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 20:52:12 ID:/IDTmf6G
何でD2のヒットはあんな音にしたんだろうって
D2でDやRみたいな音してたら、うるさくてかなわんぞ
D2はプレスガードの音が最高。
成功した時の爽快感があるからたとえ大した意味が無い場合でも狙いたくなる。
グレードも上がるしな。
Rのは「スカッ」って感じだな。そもそも相手になんら影響を与えないから意味がない
Rのは単なるキャンセル技だからな
というか、バランスブレイカー・友人の為に有るようなもの
Rのプレスガードはヴェイグでも十分活用できる
ユージーン操作時もよく使うがティトレイではあまり使った覚えがないな
トイレは弓以外は逆に硬直伸びるからね
そもそも連術で硬直消せるし
Rのはプレスガードで完全にダメージが0になる仕様だったらグレード集めに使えたのに。
ノーダメージは無理なやつ多くて困る。
>>235 つシルバーガントレット
まあダメージを3%まで軽減は凄いと思うけどなあw>Rのプレス
そこまで徹底してダメージ軽減しないとキツイんでないか?
RってHPの回復手段が、敵撃破、特技・術使用が大部分占めてるし。アニーの陣術は除いて。
プレスガードがダメージ50%軽減でも、敵が雪崩れのように攻撃を畳み掛けてきたら、50%軽減でもガシガシHP削られそうだし。
まぁ、そもそも畳み掛けられたらアボーンされる確率がグッと高くなるわけだが。ユリスの領域にいるラッシュバースト状態のゾンビと骨犬に畳み掛けられて何度死んだことか…。
RはRGの上げ下げの効果音が好きだ。
骨犬って魔法使わなかったらほとんど無害じゃなかったっけ?
詠唱始めたらそいつに向かって一斉に飛び掛る仕様だったはず
さておまいら
そろそろ本題のバルバトスとの上手な遊び方について語るとしようか
バルバトスは確かに攻撃はキツイが、その頻度が低いから
なんか手加減てか手抜かれてる感じがしていまいちアツくなれない
バルバトスは飛び越えてナンボ
背面取り上等
そして爆炎剣キャンセルお手玉
と俺はこう遊ぶ
なお苦情は受け付けない
いつから本題になったのかまずはそこから答えろ。
20文字以内で。
おまえのスレは俺のもの
俺のスレは俺のもの(字余り)
ぶっちゃけ3Dはもう勘弁してほしい
SPはいらない
SPは、攻撃に「制約」をつけるために導入されたんだろ。
1発でも攻撃が当たれば、そこからたたみかけて敵アボーン!って、ゴリ押し戦闘にさせない為の。実際はゴリ押し戦闘が可能なわけだが。
Rのラッシュバーストも同様。
AもHIT数が上がってくると、コンボの受付時間が短くなるような措置が取られてるジャン。
SPとかRGとか、ゲージ関連のシステムは好きだ。
次作はゲージ一定消費で、攻撃から抜け出せるようなもんが出来ないかと妄想してる。
GGのサイクバーストみたいなやつね。
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 19:50:00 ID:vkbOTKvc
Lでもそういうのがあるらしいな。仰け反り時間の変化で
ハメを防止するの。意外だったが、それが350ヒットとかで
ようやく変化するのがLスタッフらしいなーと思った
まぁどのみち爆撃で簡単にMAXhitイっちゃうから関係ないんだがw
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 20:52:48 ID:vkbOTKvc
SやLは敵をタコ殴りにするゲージばっかりだからな
味方にしか影響しないシステムってのはダメだな
D2のSPゲージやRのラッシュゲージのように、敵味方双方に搭載されていてメリットデメリット両方あるようなものにしないと面白みがない。
あくまで対等な状況での戦闘が基本。敵だけ仰け反り無効とか超萎えるしな。
まぁ爽快感だけ求めるようなプレイヤーにはユニゾンとかの方がウケはいいんだろうけどさ。
あれは……まぁ……ちょっとアレだな
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 22:03:49 ID:vkbOTKvc
敵だけ仰け反り無効というか
味方だけ搭載されてる有利になるシステムが萎える
もうコンボは要らん
何の意義も見出せなくなった
一振りで死んでくれ
RPGで戦闘いらんて人もいるよなー。
そんなの腐女子くらいなもんじゃないの?
つまらん戦闘は要らんだろ
具体例出すと荒れるから止めとくが
つまらんものはそもそも万物共通で要らないだろ
つまらんの基準が万人共通じゃないからどうしようもないな
261 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 23:14:05 ID:P94CRzFZ
スゲー糞なバトルシステム思い付いた。
マルチスリーラインリニアモーションバトル
シンフォアかつリバース
独断厨キタコレ
D2とRを組み合わせれば最高の戦闘に…ならないか
D2の一周目の難易度は異常
D2の2ラインバトルならしてみたい。
正直3ラインは移動だけで疲れる。
>>265 リアルバウト餓狼スペみたいの想像してしまった
通常連携→ライン飛ばし→引き戻し→必殺技→奥義とか
通常連携→特技→奥義→秘奥義
→ライン飛ばし→引き戻し→奥義
→ライン飛ばし→ライン移動攻撃→奥義
まぁバリエーションはこんな感じかな。
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 00:38:44 ID:WcSDWCyU
2ラインは狭いぜ
上下左右に縦横無尽に動き回れる全く新しい戦闘システムをだな
↓それ何てサイキックフォース禁止↓
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 01:27:32 ID:PFFzIY8a
テイルズなんか、コード使わなきゃやってらんない。
たしかPS版Pでは出来たんだけど
マニュアル操作で敵の矢を叩き落とすのが愉しかった
そろそろ経験値ボーナス、テクニカルスマッシュ、グレードシステム
この辺を考え直す時期に来てるんじゃないか
このシリーズ
アクション物としては完全に滑ってるのに何で気付かないかな?
スピリッツだのフォルスだの弄れば弄るほど糞化していく
単純に武器の威力とか防具の性能だけで構成組めばいいものを
>>273 そう思うならDQやFFだけやってればいいんじゃない?
>スピリッツだのフォルスだの弄れば弄るほど糞化していく
逆だよ。
SPゲージ、フォルスゲージがあるから「従来の戦闘」「単調な戦闘」にならなくなってる。糞化にならなくなってると思うぞ。
P・D・E・Sと戦闘のシステムに関しては、P時代からおおまかな内容は変わってない。Aはやったことないからわからんが。
SPゲージ、フォルスゲージの戦闘に組み込むことで、「従来の戦闘」には無い刺激を与えて「単調な戦闘」にならないようにしてる。
>単純に武器の威力とか防具の性能だけで構成組めばいいものを
そんなMMORPGみたいな理屈を…。
んな、「強キャラばっかPTに入れてするような戦闘」はつまらん。
俺TUEEEEEEEEEE厨なら話は別だが。
>>271 あー、敵の攻撃を相殺できるシステムはマジ良かった!
ナメクジの液体を剣で切り払ったり、レンジャーとかの矢を叩き落としたりするのは楽しかった…
成功すると「オレtueeeeee!!」な気分になれるしな。
そういやスラッグの体液もよくやった
突きでくぐったりも出来るからおもろい
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 15:51:39 ID:WcSDWCyU
単調な戦闘のどこが面白いのか
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 18:12:58 ID:Pm9j2XqW
嫌いではないが、
SO3をやった自分にはAのフリーランでは物足りないような感じ。
まあ多人数でプレイしたいとまでの魅力はあまり感じられなかったかな。
SO2のガブリエは強すぎ、イセリアはもういじめとしか思えない強さ
バブルローションが無ければな
難易度でいうなら隠しダンジョンに出てくるイセリアクイーンよりも
本編に出てくるD2の穴子のほうがたちが悪いな
穴子は戦闘を使った謎解きだと思うが、
コツを掴めばあっさり倒せるんだから差し引きゼロになってるかと。
アイテム禁止、魔法禁止だっけ?
あんなつまらん制限しか思いつかんのがテイルズ戦闘の限界だろ
禁止じゃない。あくまでもカウンターだ。
カウンター誘って避けてカウンターじゃないのか
禁止だったら糞だった。 カウンターだからこそ素晴らしい
バルバドス1回目
アイテムを使う→アイテムなんか使ってんじゃねえ!
→シャドウエッジ→ブラッディクロス
救いなのは回復量のほうが上回っている事だな
アイテム、魔法カウンターより後退、防御カウンターの方が驚いた
穴子最終戦では全カウンターを駆使してほしかったものよ
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/18(日) 22:35:04 ID:WcSDWCyU
バルバトスよりサブノックの方が面白かった
人系ボスはそれぞれカイルとジューダスでタイマンプレイしたなぁ
たしかにバルバトスとサブノックは特に面白かった
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/19(月) 14:55:23 ID:RZQNcJLM
D2最高
Lはした事ないけど戦闘だけならこんな感じか?
D2>A>R>S>L>E>F>D
うっかりしてたorz
Pだったな。
295 :
sage:2006/06/19(月) 18:44:46 ID:Zjwh+T5Q
俺はPは戦闘を含め全てが好き
>>292 どっちかというとLとEの位置が逆かも。
Eの評価って結構高いんだなー。
というよりスピード感のあるものは評価高いみたいだな。
逆に3Dの物は動きがもっさりしていて評価は低いと。
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/19(月) 20:14:50 ID:aE0wZF6G
Eなんてごちゃごちゃしてて見にくいし攻撃しにくいし全く面白くなかったがなぁ
戦闘だけなら
D2>R>E>D>P>A>S>L
な俺は異端か
戦闘に含めていいのか分からんが
効果音のせいでDはやってて気分いいんだよな
むしろ俺は効果音がだめだ>D
けど割と評判イイからびっくり
Dは派手なんだよな
ザシュザシュっと斬ったりズキューンと飛ばしたりゴォオオッっと巻き込んだり
Dは魔法の消費TPに吹いた覚えしかない。
あと何故か攻撃回数が1回と退化してたことか。
304 :
sage:2006/06/19(月) 20:59:41 ID:Zjwh+T5Q
Pが一番いい漏れは異端者で裁かれちゃうか?
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/19(月) 21:10:04 ID:RZQNcJLM
退化っつかSFC版も一回だった訳だが
出た順番はD→PS版Pだし
SFC版Pって、その場で対空攻撃出せないよな。
だから虎牙破斬は外せなかった。
307 :
sage:2006/06/19(月) 21:36:32 ID:Zjwh+T5Q
SFCだとマニュアル無いからね
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/19(月) 21:44:10 ID:55JuCREu
A>E>S>L>P>D>D2>R
な俺は異端?
複雑な戦闘はダルイ
D2とRは、複雑にして戦闘にメリハリをつけてる。(SPとかetc
俺は複雑には感じなかったが。
そこらへんが受け入れられるか否かだな。
PSファンタジアとデステニ1
この二作はきちんとヒットストップ取ってるから
理由はそんだけ
コンボはD2よりアビスのほうがむずかしかったな俺は。
そりゃそうだよ。 アビスはヒット数重ねるごとに威力減退のけぞり減少するわけで
アビスってFOF変化技と秘奥義使うと、必ずダウンしない?
それのおかげでコンボに組み込みにくいんだよな…。
黄チャンバー断空剣→襲爪旋空破をイマスグ実行するんだ!
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 00:14:42 ID:nLdiCxp0
というか、最近のテイルズのダウンが激しくウザい
なんか敵にもお仲間にも決定力が無い
というか無くそうとしてるだろ
今の指揮取ってるやつはダラダラ削り合って粘り勝ちのパターンが好きらしい
そこで更に技がエグイことになってるアビシオンのようなヤツが登場ですね。
初めて戦った時の衝撃は忘れられねぇ。
-=≡ /⌒|___/⌒ヽ
-=≡ | .| ヽ / /
-=≡ <| .| |ノ/ /
-=≡ | 丶 ヽ./
-=≡ ヽ ヽ
-=≡ \ \ 私を止めてみせろ!
-=≡ \. | ̄|\
-=≡ / |_| \
-=≡ / /\ \
-=≡ / / \ .\
-=≡ / / \ ヽ
-=≡ 丿⌒ ̄ ̄ ̄⌒ / ノ⌒ ̄ ̄ ̄ 丿
-=≡ |_つ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |_つ
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 01:45:23 ID:nLdiCxp0
今のテイルズはコンボ偏重だからね
そろそろコンボ以外の、戦闘の面白さの柱を作らないとな
エリアルレイブ、ダスト並の空中コンボがあるとまた違ってくる。
連打キャンセル不可な目押し連携とかも頼むよ。
コンボ以外の楽しみを模索しようとしているのに、さらにコンボ推奨にしてどうすんだよ
だいたいエリアルだの何だの格ゲー意識しすぎ
格ゲーが廃れていった原因の一つに、そういった上級者にしかできないようなテクが増えすぎたということもあるんだぞ?
まぁ乱入による初心者狩りがもっとも大きな要因ではあるけどさ
テイルズの戦闘ってのは多対多が基本なんだからそれを忘れないで欲しい
長ったらしいコンボがあっても敵後衛の術一発もらったら途切れるし、
味方だけがそんなことが出来ても面白くない。かといって敵がエリアルだのオリコンだの使ってきてもウザったいだけ
対人戦で読み合い差し合いが肝の格ゲーと、CPU戦で前衛後衛の技のぶつかり合いが肝のテイルズを混同しないでほしい
>>321 一行目だけで言いたい事は伝わるから。
長ったらしい俺個人に対する否定文はいらんよ。
リアラかわいいよリアラ
まで読んだ
>>321 要約するとハロルドテラモエスってことでおk?
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 02:58:14 ID:nLdiCxp0
Sの攻撃重視のSタイプ、ヒット重視のTタイプ、という
タイプの区分けは方向性としては良かったと思うんだ
あれを発展させて今度はキャラの性能自体をプレイヤーの
好みに応じて変化させられれば、戦闘そのものが
ヒット重視かそうでないか変わっていいと思わないか?
>>322 お前に限らず「格ゲーのようにしてほしい」とか「エリアル入れろ」みたいな意見はよく聞くからさ
ついつい長い上に攻撃的な文章になっちまった、悪いな
俺も格ゲー嫌いじゃないしそういう要素もあってもいいかもなとは思うよ
踏んだら勝ち
接触したら死亡
テイルズにはマリオ並のシンプルさが求められてる
似たような簡単なルール考えろ
二行で書けるルールだ
緊張感のあるバトルのテイルズがやってみたい
普通の難易度(イージー〜アンノウン)とは別のベクトルの難易度を
(技使うとHP減るとか操作キャラが戦闘不能になると負けとか)
追加できないかな。そういうルールをグレードで購入でもいいけど
>操作キャラが戦闘不能になると負け
前衛使えヌェーよw
仲間全員とHP共有してるゲームやったことあるけど、CPUの行動にイライラさせられるだけだった。
勝ち目がないから逃げてるのに立ち向かうCPU。死亡。ゲームオーバー。
お前舐めてるのかと言いたくなったなw
って操作キャラの話かよ。
って操作キャラの話かよ。
味方キャラがかと思ったorz
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 20:35:45 ID:nLdiCxp0
リメイクDの戦闘がD2を抜いて神になる予感
>>333 そりゃいくらなんでも早漏すぎ。
とにかく動いてるのを見てみないとな。
DのストーリーにD2の戦闘があったら最高なんだけどなぁ
勘違いしてAとかSを作ってる所が作る→モッサリ戦闘になって叩かれまくる。
337 :
sage:2006/06/20(火) 22:10:15 ID:L/x82wE6
異端者な俺はPをリメイクして欲しいと思う…
リメイクされるじゃん
PSP(笑)で
339 :
sage:2006/06/20(火) 22:19:41 ID:L/x82wE6
そうなの…全然知らんかった
>>321 イヤならコンボしなけりゃいいだけ。
しなくてもクリアできるのがテイルズ。
今回の2D戦闘はほんとナムコGJ!
>>340 「嫌ならしなけりゃいいだけ」
これが一番わかってないヤツの考え方だな
もともと空中コンボできるのにつける意味ねぇジャン
エリアル機能OFFにできりゃ問題ないんだがね 普通に攻撃してるのにういたりするんだよなこのシステム
はっきりいって不自然で目障りだし敵がやってきたらむかつくだけだよなこんなの
敵の重さ設定とかできないかな
みぃじんに砕けろぅ!!>最高のおもちゃ
半泣きの一周目
テイルズのコンボには意味合いというか爽快さには欠けてる感じ。
その上コンボという名を借りた
HIT数増やすだけの作りになってるから不満が残る人も多く、
改善部分も多いが故に格ゲー思考が混ざりやすい。
スピード感やインパクトを与えればそれなりに解決出来る部分だと思う。
てか、Dの戦闘AR-LMBS(エアリアルリニアモーションバトル)て…
またコンボ偏重かってか、今さら感が強いんだが。空中コンボて
おまいら、新作の中でどの戦闘が一番期待できる?
昔から思ってるんだが歴代キャラの2D格ゲーが欲しい。
>>345 なんでDリメイクでって気はする>空中コンボ
あとは1ラインになったのが正直残念
コンボするしかないからねえ
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 03:03:56 ID:dL5yksSD
いまいち使い勝手の悪かったセネルの投げだが
マイソロで、3Dで自由に動けて投げの範囲が円なら
かなり使えるかもしれない。強すぎだから巻き込み無しとかじゃなければ
まあDは空中に判定のある技が多かったからなあ
しかし上で言われてるように今まで地上でも空中でも同じように繋がってたからなあ
今回は地上での連携と空中での連携に明確な差別化をしてるかもな
単に空中で特技→奥義が出来るようになっただけでは新しい面白さにはならないだろうな
まぁそこは我らがD2スタッフ、きっと斬新で戦略性に富んだ戦闘システムにしてくれることだろう
D2のスピード感+空中コンボのようだな
神ゲーきたわ
何の話してんの?Dリメイク?
ソース希望
>>353 d。
操作キャラはスタンで…リオンみたいな奴もいるな。
結局エリアルレイブ、ダスト並の空中コンボ
が追加されたのか。
なんというかパッと見、お手玉。
しかし、スピード感も損なわれてないし神光臨かもしれん。
この空中でクルクル回ってゲシゲシ当てる感じ、何かに似てると思ったらアレだ
KH2
ジャス学のエアバーストにも似ている。
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 20:58:14 ID:dL5yksSD
空中コンボねえ。いいけど敵はサンドバッグなのか?
空中だと敵身動きとれないし。ってか、それが空中コンボだし
そこが不安だな
地上コンボでも身動き取れないには取れないよ
問題は、コンボミスしてこぼしても地上につくまでは反撃不可能なわけで、そこで仲間が拾ってくれればそのまま
連携延長、が延々つながりそうな気がしないでもない。
まあボスはSBしてくるだろうし、雑魚はハメ殺せてなんぼ
これサイクバーストあるんだろうな?
サンドバックの舞台が、地上から空中に変わっただけってことじゃないよな?
ハメ対策はまずあるだろうけど、SBやOLみたいな要素はちょっとなあ
もちろん、味方にも無しでOK
「敵1匹が浮く>空中コンボに持っていく」の流れは分かる。
んだが、地上に残ってる敵とのさし合いはどうなんの?
空中コンボ→落下→反撃確定。
とかなりそう。
>>362 いやいや待て待て。
空中コンボ→落下→拾いなおしで、再度空中コンボ→落下→拾いなおs・・・
やっべぇ、不安が拭いきれん。
操作キャラが地上で戦ってる最中にオートキャラが後ろで空中コンボしてたりするのかな
オートキャラはそんなにうまくないようになってるんじゃない?
D2スタッフだったよね。じゃあオートキャラには期待してみる
敵が浮いたら、自動で空中コンボに移行なのかね?
それはそれでウザったらしいと思うが…。
>>364 むしろ俺はそういうの歓迎。
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 21:51:26 ID:nZd/ToK2
後衛が敵を足止めしてる間に、前衛で空中コンボとか
>>348 竜王天駆か鳳凰天駆か迫撃戦吼とかから→万物追神撃(時はうろ覚え)はかなり使えたぜ
371 :
sage:2006/06/21(水) 21:58:36 ID:Ypk9/6Jq
「俺たちの武器は…地位と!!」
アミバ「デク人形と」
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 22:53:01 ID:vdrHGywE
糞ゲー
PS2版Dの戦闘の動画見た。
すごいスピーディーになってたな。
しかし、不安は隠せない。それはなぜか?
『あのスピーディーな攻撃に打撃感があるのか?』
『打撃感があったとしても、軽いのではないか?』
正直、D2みたく「チッ!チッ!チチッ!」みたいなのだったら勘弁。('A`)
R並みの打撃感であってほしい。
武器ごとに打撃音は違う、打撃音に強弱をつける・・・etc
期待が大きいだけに、あれこれイチャモンつけちまうな…。スマソ
動画に音ついてねーのかorz
375 :
フォルス:2006/06/21(水) 23:40:12 ID:WtuJSVaZ
リメイクD、戦闘画面の静止画見たが、
あれが2Dテイルズの一種の完成型なのか・・・?
戦闘システムの続報に期待だな。
動画見たけど…はっちゃけぶりがすごいな。コンボに関してすげー開き直ってる
地上と空中のコンボの違いは、地上でヒットレートうpで空中では無しか?
ヒットレートはダメージうpかな。敵をさっさと倒したいなら地上コンボで
ヒット数稼ぎたいなら空中でって事かな
グレードないのが気になる。開発中だから?
それともレンズ=グレードで、レンズショップで2周目特典購入とか?
378 :
フォルス:2006/06/22(木) 02:06:11 ID:kApODkeS
>>376 携帯坊なので・・・
ただ、ファイルシークがあるから見れない事は無いかと。
ようつべでの検索ワードは何?
TODだと関係無いものまでついてくる・・・
鳳凰天駆見てからの全ブロ余裕でした。
ファイルシークってあれか、携帯でもPCサイトを観れるってのか。
それ使ってこのスレに入ってあのURL踏むってのじゃ無理なのか?
使ったこと無いから良く分からんが・・・。
ああ、「TOD REAMKE」で一つだけ出てくるからこっちで
空中コンボだけじゃスピーディーかどうか和漢ねぇ
地上でも従来の連携を見んことには
つーか俺が見たいのはそこなんだけど
空中コンボとか嫌いだから操作キャラには出さないようにしたいが
普通にボスとか味方が勝手にやるんだよな Aのアビリティみたいに封印可にしてほしいなぁ
383 :
フォルス:2006/06/22(木) 11:25:35 ID:kApODkeS
>>381 拝見させて頂いた。ワード提供d。
空中コンボとはあの事だったのか・・・
(現時点で)まさに2Dテイルズの究極・・・
1ラインもここまで進化した、って事だな。
気になる点は・・・
・ドットの細かさ(D2を超えられるだろうか?)
・効果音(これは個人の主観だが、最低ラインはR以上か?)
・AI(D2のAIはプレイヤーより賢いそうだが、その辺りが最低ラインか?)
・・・ぐらいか。
キー操作はコンフィグでなんとかなりそうだが、
基本アクションに何らかの革命を起こしてほしい・・・
>>383 おまいさんも
>>374と同じこと言うね。
やはり効果音は大事ってことか。
まぁ、俺もそこには禿しく同意だが。
>>383 ドットの細かさはRで既に超えてるし、スクリーンショット見るかぎりじゃR並なので問題ないかと
D2のCPUが最低レベルってのはかなり酷だと思うぞ
そら頭良ければそれにこしたことはないが、Rレベルでも不満はないな
バックステップをガイ並に早くしてほしいなぁ あれはバック転なんだけど
なんか2dはバックステップが遅い
387 :
フォルス:2006/06/22(木) 14:27:08 ID:kApODkeS
後でじっくり見返してみようと思うんだが、
過去レスでは戦闘に関して主にどういう不満若しくは要望が出てる?
それを元にまた色々妄想したいんだが・・・
ここに投下するのは不相応だし・・・
>>384 最近SO3やってるんだが、あの気持ちの良い効果音に慣れてしまうと、
やっぱり意識してしまうんだよな・・・
>>385 俺はどこかでD2とRのドット絵を比べると、Rの方が荒い、って聞いたんだが・・・
まぁ、当然綺麗な方が良いんだけど・・・
so3はモサモサした攻撃の動きが気持ち悪い
D2とRだとRの方がドットの粒が目立つ感じはあるな
リメイクDのはかなり綺麗に処理されてるけど、静止画だとなんか丸っこくって微妙に迫力に欠ける感じがする
しかし動画の高速アクションで、バッチリカッコいい感じになっているな
390 :
フォルス:2006/06/22(木) 16:51:56 ID:kApODkeS
>>389 グラフィックは携帯で見たから小さ過ぎてよくわからんかったが、
動きはなんとなく滑らかだった気がする・・・
これから出てくるであろう他のサンプルに期待だな。
・・・余談だがシステムスレが復活したんで、
そちらの方でこのスレの方々から戦闘に関する意見を賜りたく・・・
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/22(木) 17:29:11 ID:L9kvGepj
戦闘のドット絵師変わった?
全体的な描き方もそうだけど、特にルーティと男キャラの股間に違和感
システムは1ラインでリバースを引き継ぐ形になるようだな。
で、スピリッツゲージみたいな物も搭載されるらしい。
お手玉が嫌いって人もいるんだな
これはもうエリアルと対をなすシステムを組み込むべきだな。ダウンコンボとか
つまりアレだ。投g
>>390 別にここでもいいんじゃまいか?
で、システムスレってどこにあるんだ?(・・
>>393 見た目が良ければいいけどAの断空翔破のようなのは駄目だと思う、
地上繋ぎが制限あるから尚更酷く感じる。
リメイクDはとりあえず大丈夫そうな感じがするけど。
D2の時はそんなに思わなかったけど、これが空中になると
なんかやらされてる感じがしそうだなあ
つーか何でコテハンなんだ・・・?
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/22(木) 22:15:10 ID:L9kvGepj
空中コンボ以外に目玉になるような要素ってないのかね
連携順が自由になってるっぽいけど、これもあんまりなあ
同じ技の連続仕様は行動回数の消費アップって感じかねえ
×仕様→○使用
ダメージ減少or命中減少ってとこじゃないかな
チェイン数まで減るのはちょっとやだな。特技セット出来る枠にも限りがあるだろうし
>>401 ヒット数の下に「HIT RATE」なる数値が%で表されてるんだけど、それがひょっとしたら連携ダメージボーナスかも知れないんだよな
あくまで推測だけど
403 :
フォルス:2006/06/22(木) 23:06:16 ID:kApODkeS
とりあえず詠キャンに変わる隠しテクキボン
詠キャンでもいいけど
詠キャン必要無いっぽいけどね
CCの分だけ技を繋げられるっぽいし
406 :
フォルス:2006/06/23(金) 00:28:12 ID:hsDsUKcB
>>405 すまんが“CC”とは・・・?
静止画で確認したが、どういうシステムかもう判明してる?
コンボハメ対策にデッドディングルアタックとサイクバースト必須。
もうそろそろ切り返しなる攻撃システムも組み込もうぜ。
1発でも攻撃が当たれば、プレイヤーが圧倒的に有利なんだからさ。
「攻撃防御の流れが変わるシステム」を作ってくれ。
誰か2D格ゲーやらない俺に用語を解説してくれ…
サイクバーストは上で言ってたからなんとなく分かる
一瞬のSBみたいな、攻め続けられるのを強制的に回避するシステムだな?
デッドディングルとかエリアルレイブ、ダストって何だ
>>407 >「攻撃防御の流れが変わるシステム」を作ってくれ
これがSBやOVLだと思う。まあAでは発動タイミングが任意になったせいで
敵がOVLになっても、それに対抗してこっちもOVLになったりして
攻守の流れが切り替わらないが
Dリメの戦闘、疲れそうだな。ってか俺できるかなあんなの
アクションができなくなるような歳でもないんだが
てか上げ
>>408 デッドディングル→デッドアングルアタックの間違いだと思われ。
ガードをキャンセルして出す技。
エリアルレイプ→簡単に言えば空中コンボ。
ダスト→簡単に言えば空中コンボ始動技。
本来はいろいろ意味が違うけど。
ちなみにサイクバーストは
攻撃食らってる最中でも出せるデッドアングルみたいなイメージ。
>>408 デッドディングルアタック
ひらたくいうと「カウンター攻撃」のこと。
エリアルレイブ ダストアタック
ひらたくいうと「空中コンボ」のこと。
まぁ、「流れが変わるシステム」があるならそれでおk
一対一を想定してる格ゲーのシステムをなんでも持ち込めばいいと思ってる厨はry
>>410 >エリアルレイプ
それなんてエロゲ?
>>406 詳細はまだ出ていないんだけど「チェイン・キャパシティ」という要素で、平たく言うと行動回数らしい
しかし動画を見ると行動によって消費される数値が変わるっぽい?
>>410-411 サンクス。テイルズやってるくせに2D格ゲーやってないってのは変なのかな
コンボがコマンド入力で大変なんだ
俺も格ゲーは好きなんだけど如何せんコンボというもんが苦手で…どうしても途中でミスる
その点テイルズはお手軽でいいわ
いっそ術を使えない奴は火炎瓶を使ったらファイアボールになるとかさ、火炎瓶にルーンボトルを使ったら灼熱火炎瓶になってイラプションとかさ
コンボは強制されると不愉快になる
418 :
フォルス:2006/06/23(金) 02:02:07 ID:hsDsUKcB
>>413 何かシミュレーションっぽいな・・・
詳細は続報を待つしかないか・・・
コンボ以外の楽しさのあるテイルズはできないものか
コンボもあっていいけど、それ以外に何か…
一発で倒せる敵がわらわらと連なって出てくる雑魚散らしゲー
戦闘に一般人が巻き込まれて護衛しつつ凌いでいく戦略ゲー
敵に包囲されてしまい、とにかくその攻撃から逃げ続ける避けゲー
両者もつれて長時間戦闘によるアイテムも駆使した消耗戦ゲー
一撃決殺、神経を研ぎすませ差し合いゲー
マンドラゴラに水を、肥料を、危機的状況で生まれた愛の意味を知るゲー
正直戦闘関連でコンボ以外となると神が降臨しない限り難しい。
差し愛に近い見切りやカウンター狙ったり出来るシステムがいい
そういう意味ではウエポンスパークやガードブレイクなんかを有効に使えるD2の人ボス戦が理想
あれ?そうなるとタイマン必至か
難しいねえ
敵が隊列組んで現れて、雑魚敵をざっくざっく斬り殺しながら進み
すげー強いチームリーダーを差し合いでカウンター狙いつつ倒す
これでどうだ?
武器ごとに攻撃可能回数を設定すればよくね?
当然回数少ない方が一撃重視みたいな感じで
更に武器ごとにスキルとして浮かし技とか投げとか空中術技発動可のスロット付ければ
なんか丸くおさまりそうじゃね?
>>412 おまいさんそんなこというが、「味方の攻撃がHIT→そっからコンボでハメ殺し」。
つまらんとは思わんのか?おまいさんが俺TUEEEEEEEEEEEEE厨なら別だがな。
D2では、ハメ殺しとタコ殴り対策にSP導入。攻撃の手が切れるように処置。特技・術をバンバカ撃てないようにTP固定に処置。
Rでは、ハメ殺しとタコ手繰り対策にラッシュバーストでコンボが途切れるように処置。
でも、プレイヤー側が圧倒的に有利だろ。
D2には、詠唱キャンセル。Rには、前進キャンセル。
敵が詠唱キャンセルと前進キャンセル使ってきたら、一気にシビアゲーになってしまうけどね。
サイクバースト、カウンター攻撃の導入はいい考えだと思うけどな、俺的には。
少なくとも「考える戦闘」にはなると思うしね。サイクバースト警戒、カウンター攻撃の警戒しながらの戦闘とか。
まぁ、HIT数稼いでるところにサイクバースト、カウンター攻撃やられたらイラつく奴もいるだろうがな。
俺TUEEEEEEEEE!のゴリ押し戦闘はつまらんよ。
明確にパズルの方向性を示してるなら分かるが
スピリッツは何やりたいのか未だに分からん
削り合いごっこを長引かせるだけの発想にしか見えんな
サイクだとかカウンターはボスだけがやってくるならいいけど
雑魚もしてくるならいらない むかつくだけ
ボスが延々とはめられてるの見るとつまんねぇからな
ギルティとかマブカプ厨は対人戦ですらそれが楽しいようだが
戦闘にメリハリをつけんとおもろくないぞ。
>>425はこのスレを最初から読み直せ。100回くらい。
んで、SPの意図を察しろ。
話はそれからだ。
格ゲ厨に限って格ゲのことわかってないのはなぜ?
DAやらサイクなんて相手が人間だからよみあいが発生するんであって、
一定のルーチンにしたがってる敵が使えたって理不尽になるだけですよ?
AのOLがいい例
PS2版Dの敵AIは賢いから無問題
430 :
フォルス:2006/06/23(金) 11:39:06 ID:hsDsUKcB
そういや前のシステムスレではフォルトレスディフェンスなんかの案も投下されてたなぁ・・・
>>423 カウントを消費して術技にそういったスキルを付加する、なんてのは?
ふと思ったんだが、
CC=連携回数
って解釈でもおk?
「行動」回数なら、アイテムを使うとかでも、ペナルティ感覚で減少するのかね?
回復もない1対1の格闘ゲームじゃないのに何が理不尽なのかさっぱり
複数の復活しまくる敵を相手にするボスのほうが圧倒的に不利なのにコンボ回避があるだけでそんなにボスが有利になるのかと
>>430 加えて奥義も二種類に分けてくれればね
技そのものが変化して一発一発がそのまま強くなる昇華奥義と
技の後に追加で発動してヒット数と威力を上乗せする追加奥義、みたいな感じ
下手な俺にとってはコンボハメ殺し対策無くても
コンボ自体そんなに続けられないな。
上手い人から見ればあった方が面白いかもしれないが。
434 :
フォルス:2006/06/23(金) 14:51:42 ID:hsDsUKcB
>>432 偶然にも過去そんなネタを投下した覚えがある・・・
通常攻撃
↓
基本技(例:魔神剣のような始動技)
↓
昇華技(例:魔神剣・双牙のような派生技)←氏の言うところの昇華奥義?
↓
上位技(例:魔神双破斬のような複合技)←氏の言うところの追加奥義?
↓
奥義(例:魔神連牙斬のような固有技)
↓
秘奥義
・・・って感じの連携。
これくらいのまとまりが限界みたいな意見も頂戴した。
発動条件等はまだ未完成のままだけど・・・
>>433 修練あるのみ。
格ゲーやったこと無い俺でも、GGで中級レベルの腕前になったぞ。
テイルズは操作簡単だから、そんなおまえさんでも大丈夫。
GGとテイルズをそもそも比較対象にするのが間違ってる!っていうツッコミはナシで
「サアイクゾ!」
人人 (((人人敵敵 敵 敵 押し込んで
↓
人人 (((人人敵敵 敵 敵 必死に押し込んで
↓
人人 (((人人敵敵敵敵 ・・・・ゴール
↓
人人 (((人人炎炎炎炎 はい、魔法で焼き払ってください、リアラさんハロルドさん
これがD2の基本パターン
「押し相撲」
で?
D2の戦闘は敵を倒す事が本質じゃなく、その過程に本質があると思うんだ
押し込んで上級で倒すってのも一つのやり方としてなくはないと思うが
面白さ的にはすごく損してると思う。そんな倒し方したって楽しい訳がない
テクニカルスマッシュいっぱい叩き出して倒した方が得だし爽快なのに
上級ではろくにテクニカルスマッシュが出ない
DQ、FFみたいに後半術はただ強いのを連発してりゃいいってもんじゃなく
詠唱速度や消費TP、敵に応じて属性やヒット数を考えて
後半でも下級、中級、上級を使い分けるのがテイルズの術
馬鹿みたいに上級連発したってそりゃ楽しくないよ
>>436みたいな戦闘をやっていると
「サアイクゾ!」
人人 (((人人敵竜 竜 敵 押し込んで
↓ エンシェントノヴァ!!
人人 (((人人竜敵 敵 竜 必死に押し込…
バカナッ!! ↓
人ミ 人ミ 炎炎
人人 炎炎炎炎 竜敵 敵 竜 ぎゃー
↓ ディバインセイバー!!
人人_人 竜 敵 敵 竜 ・・・・ゴール
これがアクラビの基本パターン
俺も途中まで
>>436みたいにしてたけど慣れたら分与秘奥義2,3発って感じだったな、雑魚戦は。
分与秘奥義も相当つまらないと思うぞ
分与秘奥義は慣れると、2Pが1Pの秘奥義タイミングをパクって発動するんだよなぁ…。
だがそれがいい。
つか、どう考えても効率悪いだろ
隊列先っぽの一匹しか叩けない前衛は
範囲攻撃の出来る術でサっと焼き払うしかないんだよ
D2は
分与発動でも範囲攻撃は出来るが
実際やってる事は術連発と大差ないし
そう
だね
つかテイルズのシームレスバトルもいつかはでるだろうけどどんなものになるんだろうな??ゼル伝のZ注目みたいな感じが基本になんのかな?
分与秘奥義は時間停まるのだるいから
最近は適当に斬って爆炎して押し込んで術待ちだな。
>>444 お前は伝説の剣で集団の敵を一撃で切り捨てでもしたいのか?
紅蓮剣でまとめて吹っ飛ばし
次元断でまとめて切り裂き
鳳凰天駆でまとめて吹っ飛ばし
>>448 他の主人公はだいたいそれやってるっぽい
その程度のモンだろ
集団アクションなんか
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 00:55:26 ID:NoL//hBE
でるかな?シームレスのテイルズ
でるとしたら、普通の移動がフリーランで敵が近づくとライン発生って感じかな
それよりコンボやバックステップなどがちゃんとあるアクションRPGなテイルズがやりたい
敵を倒す事のみに主眼を置くかどうかで分かれるな
俺は敵と遊ぶ感覚でやってるから効率重視でさっさと倒したいとは思わないし
確かに一体しか攻撃できないとダルいけど、D2は2体でも3体でも
重なってりゃコンボ繋がるから
ある意味ではRやS、Aの方がより一体ずつって感じもする
敵を一箇所にまとめられないからね。コンボは一体にのみ、複数は
範囲技でちょっと巻き込むぐらいしかできないって感じで
術の話はまた別ね
Rはヴェイグはユージーンは直線・複数ラインに有効な技が充実してたけど、ティトレイが単体・コンボ特化って感じだったな
SやAは確かに技で範囲効果・複数相手のものは少ない感じがする
それとRは単純に雑魚の数が多くて自然に巻き込んでる感じはあるのかなあ、密度が高くなるというか
>>452 Aは諸事情でガイ使ってたから効果範囲少ないと思ったことは無いなぁ。
そこら辺はシリーズじゃなくてキャラで変化出してるんじゃない?
Rが自然に巻き込んでる感があるのは同意。
何かゴチャゴチャしてて切ってたら勝手に死んでいく感じがあって俺は好きじゃなかったな。
>>453 ああ、ガイがいたか
あとAは、FOFが範囲攻撃みたいになったりするな
ちなみに自分はRのゴチャゴチャ感は好きだな
ゴチャゴチャしてるとこに広範囲の術をぶっ放すのは楽しかったよ
技は範囲系に特化されてもそれはそれで微妙だな
あの程度のごちゃごちゃしてるのを見分けられない目が悪い奴が空中コンボが付いただけなのに今回は1ラインだから期待できるとかアホ抜かすデブヲタ
Aとかより1ラインのD2の方がごちゃごちゃしてる気が…
R並のスピーディー戦闘が嫌な人は、PS版PとDのモッサリ戦闘やってなさい。
PとDがスピーディーとか抜かす奴は、PS2版Dでも「展開速すぎてわからNEEEEEEE!これ糞ゲー!」って言うに決まってる。
何事も慣れだ。
慣れればどうってことはない。
慣れればな。
と、Rのスピーディー戦闘に最初は戸惑った俺が言ってみる。
そのモッサリ戦闘だって初めてテイルズやったときは楽しめたけどな。
やったことないけどここでのRの戦闘は好評みたいだね。
安いから今度買ってみようかな。
Rはそんなにスピーディーじゃないだろう。 じっくり腰をすえて戦う幹事。
ヴェイグ「フォルスゲージよし!解熱よし!ラッシュゲージよし!敵陣形よし!突撃ィ〜」っとまあこんな感じ。
さすがに指差し確認はしないけどな
ティトレイはもっさりの中に速さがあって好き
トイレの快適さに気付くまではトロい大剣振り回してヒィヒィいってたな
ヒル怖いよヒル
もっさりとゆーよりDとPはヒットストップがちゃんとあったから攻撃に重みがあって好きなんだけどな。
Eからいきなり軽くなってなんかな。
おかげで詠唱妨害がタッチの差で間に合わないw
ヒットストップの重みがありすぎなのもどうかと思うぞ。
あ、PとDの話ね。
ヒットストップはRが基準で妥当。
Rやった後にPとDやると、ヒットストップの重みがありすぎて、スンゲェーモッサリが目立つ。
EとD2は軽すぎるけどな。
SとLとAはシラネ
ちなみにヒットストップが重過ぎるとどうなるか知りたい奴は、VP2の公式サイトに行ってみるといい。
そこにある動画を全て見ろ。言わんとしていることがわかると思うぞ。
アレがモッサリだよ。
製品版が動画と一緒でモッサリとは限らんがな。
とにかくアレは酷すぎだ。
ここでもVP2とヒットストップが…
いやVPは一言出ただけだから
ジャンプ攻撃複数回ヒットは爽快だったな
ぴっちり並んだ中くらいの敵二体を突いてグジュグジュグジュとかいいながら抉るスタンワロス
普通は技の種類によって停止の取り方変えるんだけどな
テイルズとかAAAソフトは多段だろうが単発だろうが一律のヒットストップにするからぐだぐだになる
D2にヒットストップつけたらうざすぎる気がする
>>469 そうそう技によってヒットストップが違うといい。
連打系は少なくていいけど重みのある技には欲しいなぁ
RはやったことないけどPとEの間くらいでちょうどいいのかな。
カイルの技でもチリハジンはヒットストップ少ない方がいいけど
クウハゼップウゲキなんかはヒットストップあったほうがいいな。
エンチャントにそういうものがあってもよかったな
付ける技によっては凶悪になりそうだからそんなのには付けれなくして
このゲームって空中からの攻撃判定が異様に強いね。
撃ち勝つ、撃ち負ける、相打ちのどれかにはなるんだろうけど、大抵が撃ち負ける。
良くて相打ちってところか。
というより対空攻撃が弱いんでないか?
切り上げモーションは当たるの遅いし、突きも遅い。
まーだいたい出鼻をくじかれて終了。
このゲームっつうかどのゲーム?
このスレに書き込んでるのに「どのゲーム?」とか愚問だろ。
対空は浮かしも兼ねるからモーションは遅くて妥当かと
間合いを考えればこちらの攻撃を先にヒットさせる事もできるし
空中にいる敵は対空攻撃しか当たらないって事もないしな
Rの空中的は、あたらない攻撃多すぎてうざい。
Rは敵一種類ごとに戦法を変える必要があるから面白い。
ヒルとか苦戦してたけど倒し方が分かるとマジで雑魚。
まあチャージ攻撃すればそんなに戦法を考える事もないが
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 05:52:51 ID:MwAn0iIF
印象に残る個性的な敵がいるって事はいいことだ
ただテイルズはもっとボスの使い回しがあってもいいんじゃないかな
Rの森の木のボスの色違いが後で2、3体とかで出てくるとか
D2だとグラシャラボラスの色違いとか
>>483 >ボスの使いまわし
個人的には、FF10凪平原、SO3スフィア社みたいな感じで、今まで戦ったボスと
いつでも戦えるようにして欲しい。もちろんクリア特典としてだが。
かなり凶悪に改善されてたり、サシの勝負とかだったら面白そう。
隠しダンジョン、狂悪ボスとでクリア後も飯10杯はイケる仕様をきぼん。
>>484 なんというか、複数周やる前提が色濃くなったテイルズ永遠のテーマだな
あの使い捨てっぷりは不憫でならん
トライアル的オマケ要素つけるだけでかなり長く楽しめるシステムなのに惜しい
486 :
フォルス:2006/06/26(月) 17:07:25 ID:yKbCDQ8p
HPが無限の隠しボス。
全滅するまで戦闘が続き、HPを減らした量に応じて特典を解禁。
全ての特典を出す最低ラインは1000000000以上HPを削ること(戦闘が終わってもダメージは累積)。
無論、開幕でパーティ全体を戦闘不能にするようなインチキじみた強さ(そのかわり難易度の影響を受けない)。
・・・ごめん、ただの妄想です。
スレ違いご容赦だが、難易度は最初に選択出来た方がいい香具師っている?
ここはお前の日記帳じゃ…いえ、フォルス氏乙です。
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 21:36:35 ID:oenuewyZ
バトルブックの項目それぞれに報酬があれば面白いかも
Rの敵コンプ率の達成状況に応じて魂もらえたみたいに
総戦闘時間とかアイテム使用回数とかで
報酬目当てで躍起になって時間や回数を増やすような、やりこみじゃなく
長く遊んでてゲーム内の変化が乏しくなってきた時に
報酬がもらえると嬉しいかなと。報酬はハーブ系みたいのが適してるかな
>>487 待て、そう言われればそうだ。
コテとして妄想晒すのはシステムスレだけに留めて、他では名無しに戻ろう・・・
ここが1000いったら、システムスレを次の討論の場としてよろすく。
・・・そういやここの住人は、
1.自分の操作するキャラ一人でキャンセルし続けるコンボが楽しい
2.CPUの技や術を絡めた複数人によるコンボが楽しい
・・・って人、どちらが多いんだろう?
片方に特化したシステムを考えられない事は無い筈だよね・・・
俺は2が楽しい
2、だろうな・・・。俺はD2全く楽しめなかったんだが、あれは2周目からがキモなのか?
SPと術の関係もウゼーって思ったし(好きな人、スマン)まぁ理解してないんだろうけど。
S(GC)、R、L、Aはやったけど、L以外楽しめたよ。
関係ないけどGGは中級ちょい上くらいの腕前です。
格ゲで中級っていう奴で「ああ中級だな」って奴を見たことがない。
ましてや聞いてもいないのに自分から名乗る奴は大抵へry
2だな。1が好きなら格ゲーやるんじゃない?
オレも2かなー…
やっぱ仲間との連携で敵を倒していくのが、テイルズの醍醐味だと思ふ。
>>493 確かに格ゲーとの色分けが難しいよなぁ・・・
あれこれシステムを組み込んでいくべきなのか、
従来のシステムに隠し味程度に匂わすぐらいが丁度いいのか・・・
その理想系がリメイクDに集約されてる形になるのかね?
てか1が可能なのってD2とRだけでしょ。
D2とRにしたってある程度までは、やっぱり味方がいたほうがつなぎやすい
問題は、S,A、Lは味方があほすぎて自分の硬直時間を任せる気にならない、ってこと。
そういうわけで、どうしても、例えばAでは、穿衝破ループとか虎牙破斬ループに頼りがちになる
>>492 そういわれると思ったよwけど初心者ってのがコマンド覚えてコンボ出来るようになった状態だと思うので。
それを脱却→鯖読み、ファジーとかそういうのを実践投入できるようになったのを中級と言うのではないかな。
小川とかは上級のさらに上の上ってことで。
そんなのはどうでもよくて、これくらいの腕前は持ってるんだがやはり俺にはD2のセンスがなかったのか?ということを訊きたかった。マジレスすまん
自分で言ってるじゃねーか。
理解しなきゃ上手くなるわけ無い。
499 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/27(火) 00:36:05 ID:ueym98bQ
格ゲーは読み合いするゲームだろ
断じて1みたいな素人が格ゲーツクールで作る
一生ハメ続けられる糞ゲーのようなもんじゃない
詠キャンや分与秘奥義でハメ続けんのが楽しいって奴も
素人の作る糞ツクールゲーでもやってろよ
500 :
カテナチオ:2006/06/27(火) 00:41:59 ID:0MkJn66i
まぁ俺も499さんの考えているように一方的に攻めたり、攻められたりするのはつまらないと感じる。
>>498 理解はしたつもり。SP分与とかその辺のスキルを駆使すりゃ愉しくなるんかもしれんが、実用的になるまでの熟練度の量が・・・。
それを踏まえてD2好きは楽しいというならわかる。Sも俺ははめ殺し的にやってたしな。テイルズ儲は盲目とか言われそうだが。
にしてもD2は持ち上げられな気がする。一番凝ってるとは思うけどね。
あれだ、単純に動きが速いじゃんD2は
それがよかったかな今思えば
D2の楽しさが分かるのはエンカウント3000ぐらいあたりかな
分与秘奥義とかは普通の楽しさから外れてる部分だから
まずD2の普通の楽しさが分かってから
>>502>>503 適切な回答thx。やり込み足りなかっただけか・・・。売るんじゃなかったorz
クリア直前のフィリアの家?に出てきたウィッチに攻撃通らない→何故か反撃→グレード−4,00で投げた。
命中が必要とは思わなかったんだよ・・・
命中が必要ってか、ハードぐらいまでならプレスガードやエンチャントで
敵のSP減らしゃいい。攻め続けをSPは封じてるんだから
素直に攻めの手を休める事も必要。その分仲間がしっかりやってくれる
SP減らしがそんなに重要だったとはね。1周目は攻略見ないから損したよ。
仲間に攻めさせると今度は仲間のTP足りなくなるしなぁ。いや、下手なだけか。
スタオDCのGUTSとプロテクトシステム受け付けない人と同じ症状かもしれんね
雷斬轟天撃の発動の予兆が分からない
瞬雷刃→一定距離離れてるとダッシュから使用。その後雷破斬。or立ち状態から使用
が分かってもクリーンヒットしちまうことがあんのに・・・
俺はD2の戦闘は全RPG中屈指の出来だと思ってるけど、SO3(無印)はプロテクトウザスで大して面白くなかったからな
まぁ『人による』の一言に尽きるな
全くだ。DC8周やったがテイルズみたいにスキル連発+術技引継ぎできたら一万出しても買った。
レディエ習得遅すぎ・・・(´・ω・`)
しばしばD2のSPと、SOのガッツが比べられるけど
SOはガッツ100の敵に小攻撃当てると必ずプロテクトされるんだから
まだD2の方がやりやすいな。D2はSP0で攻撃しない限りは弾かれないし
防御はどうだろ。初心者にはボタン押す必要のないSOの方がいいのかな
それとも、焦ってなんかボタン押しちゃって食らうからガードボタンあった方が安心なのかね
格ゲーや無双でもそうだけど、ライトユーザーはまず防御をしないぞ、と。
だから、半ば防御を強制させるD2はあわない。世間で糞化される理由の一つはそれ。
よくよく考えればD2のSPシステムは絶妙だよな。
もっかいあのシステムのままで新作出しても全然OKなんだが。
>>510 プロテクト破壊出来るんだからその比べ方は微妙すぎるような。
普通に考えろよ
CPU相手にガード判定だの回避判定だの出し合って面白い訳ないだろ
D2は横スクロールでたたでさえ狭いフィールドに
SPでさらに不自由にさせられたからつまんなかった
戦闘後の評価もシビアでCPUに戦わせた方が良い点でるし
敵より前に出るとSP減るし制限大杉て毎戦闘自分のやることがパターン化し過ぎてた
爽快感においても移動のろのろだしカイルとかの技がなんかコンパクトっつーか淡泊すぎて駄目だった
>>513 ん〜まあそれもそうだけど、弾かれる頻度的にさ
どっちも慣れりゃ弾かれなくなるけど、より慣れとキャラの成長で弾かれにくく
なるのはD2の方かなと。D2は後半になるとほとんど弾かれる事なくなるけど
SOは慣れ以外に弾かれにくくなる要素がなくてカウンターオーラで気絶とかあるから
やっぱりやりにくいかなあと
エアリアルには正直期待をしている、確かに空中コンボなど今更感高いのはいなめないが
2Dだとホーオーテンク以外どうしてもみんなのっぺり床に立っちゃうから(レジェンディアの投げ技はがんばってた)
据置きワイドに一向に対応しないテイルズなら逆に画面縦を有効に使おうと考えるのは自然
spで無理やり攻撃制御なんかしなくても
プレイヤーが技を封印しまくれば自然とコンボはめをなくせるんだから
そんな制限を開発側がデフォにする必要はなかった
SO3は浮かされると終わったも同然。
D2は散葉刃と双連撃さえ残ってればSBするまではめれるよ。
てかそういうバランスのとり方なんだからハメとかいうのはおかしい。
>>512 防御は欲しい。若しくはSOに於いてだけど敵の大攻撃強すぎる・・・。レナスとかもうね、あh
>>515>>517 禿げ上がるほど同意
>>518 GGのガードゲージ的な要素があればいいと思う。Hit数増えるたびに硬直無くなるとかね。
SP無くてひたすら殴れるなら仲間と連携してる感じがでねーだろ。
ハメ防止のためにあるわけではないと思う
まあ何も考えずにハメが出来るのを防止してるのはあるだろうな
流れ切って悪いが
某所にあるD2を1人で4人操作して敵に135HITさせてる動画が
D2初心者の俺には凄すぎるとしか言いようがないんだけど
ここのスレの人にはあれぐらいコンボを決めるのは当然なのか?
うむ
あんなブラスターカウント調整しないと出来ないようなコンボは俺にはムリだな
準備からしてかったるい
準備なぞせずともその場でヌッコロセ
>>527 動画のようなコンボが出来るかについて話してるのに殺せって意味わからん
>>527を訳すと
「その場で反応して臨機応変にコンボ狙え」になる、真相は知らんが。
テイルズのコンボは見た目と実用性が両立出来てないから
そういったコンボが出来ても狙う必要は無く、故にやる人も極少数なのが実情。
魅せコンボしたら薬草入手率が0%から1%にうpとかになったら
とりあえず意味は出てくるだろうけど、ライト層は嫌がるだろうな。
ライト層はその事実すら気付かない
所詮はRPGだろ
勝負は事前の準備
その基本を無視するからD2やら何やらはおかしな事になった
そういう奴はテイルズやらなくていいんじゃないかと思う
むしろイージーにしてオートにするのがいいと思う。 これなら事前が全てだしね!
とか何とか必死にアクション性を主張してるが
どう見ても滑ってるだろ
実際評価が高いのはアクション性皆無のファンタジアだし
つか戦闘を語るスレで戦闘を否定する意味がわからない
ファンタジアの戦闘が評価されてるのなんて見たことないなあ
てか事前が全てだと思ってる人が理解できるわけないんだよなあ。事前が全てであって欲しい、と思ってるわけだから。
むしろそういう人に評価されないということこそが、アクション性の肯定に繋がってるとみなしていいかなあ
事前が全てなのはむしろドラクエとかだろ。
テイルズは多少レベルが低かろうが装備がショボかろうがプレイヤー次第で何とかなるから好きなんだが。
まともにアクションが機能してるなら俺もそっちで評価するけどな
・・・・駄目だろこれ
でも戦闘が複雑な奴ほど値崩れがひどいよね
俺の近所のゲーム屋はRとD2が安価ツートップだし
テイルズの対象年令の問題だと思うけど
ダメだダメだいうだけで、ダメなのはおまえだろ! としか思わせられないレス
実際D2信者の言い分見てると、奥義連発やら詠唱キャンセルやら
完全にワンパ操作の固めだし
・・・固め?
>>538 D2はしらんがRの値崩れは目標売り上げを100万ぐらいだったか
すごい高くして最初からばんばん生産したら供給過多になっただけ
60万ぐらいは売れてるはずだから人気が無かったわけではない
>>537 お前がどう思っていようと戦闘がテイルズの売りであることに変わりはないし、これからも変わることはないだろ
特にD2スタッフの作品は戦闘重視であることは周知の事実
Pが大好きでP以外認めないのならPだけやってればいい
それが嫌ならナムコに入社して自分の満足する作品でも作ってたら?
駄目と感じるならどうすれば良いのかを語るスレであって
否定だけならアンチスレ行きだと思うんだが。
同意。
敵の攻撃を自分でかわして、自分でスキをつく…ってのがテイルズの戦闘の醍醐味。
敵味方が常に動き続けるリアルタイムの戦いがイイ…ハァハァ…ぅっΣ
>>545 最初に書いたろ
無駄な努力なんだからアクション主張すんのは止めなよ、と
そんなのナムコに言えよw
>>547 テイルズむいてないと思うから辞めちまえ
てか詠キャンハメなんてよっぽど熟練してかつキャラが成長してないと使えんよ
それにはってってソウハジはって閃光衝まだだでりゃはってってはってばくえ岩斬滅砕陣!とかやってもいいけど、
タイムアタックとかするときは最善の組み合わせにするのは当たり前でしょ。
GGとかDMCみたいな他ジャンルコンボゲーでも本気でプレイするなら魅せコンなんて使わないし
逆に言うと、雑魚戦の時とかは空破詠キャンダッシュ切りとか狙ったりもするし
>それにはってってソウハジはって閃光衝まだだでりゃはってってはってばくえ岩斬滅砕陣!
日本語で(ry
これは聖剣やらスターオーシャンやらにも言えるな
集団戦にアクション入れた奴は大抵腐ってる
GGイスカとかもw
なんだ、扱き下ろしにきただけか
多人数アクションって自分の指先だけ動かしてりゃそれでいいってもんじゃないから面白い。
攻撃中に、あ〜仲間があの距離から走ってくるから、この技で絞めとけばいい感じにバトンタッチできるな・・・とか
ちょうど味方が相手を崩してたから俺も便乗しよう、とか。
その辺がテイルズはその手のゲームの中でも群を抜いてる。
そういうプレイをしてればSPが足りない、なんてことはまずないんだよね
理屈も無しにただ叩いてるだけだからな
>>551 「はってって」はカイルの攻撃時の声っぽい。訳すと
元「はってってソウハジはって閃光衝まだだでりゃはってってはってばくえ岩斬滅砕陣!」
訳「通常攻撃→ソウハジン→通常攻撃→閃光衝→追加特技→通常攻撃→爆炎塵→岩斬滅砕陣」
だと思う。俺も一瞬分からんかったw
>>554 狂おしいほど同意
D2の戦闘そのものは評価の分かれるところだけど
D2が以降のテイルズに大きな影響を及ぼしたのは間違いないだろうな
バトルグレード、戦闘中のTP回復、敵味方同時術発動など
正直D2の戦闘は今考えるとかなりバランスが悪いと思うけど
残したものが多い点は十分評価出来ると思う
バランスは難易度変更で調整できるぞ
テイルズの戦闘はそれぞれの作品ごとに戦闘システムが違うから一括りで扱えないと思う。
大まかに分けると、
D2スタッフの戦闘システムは「理解し、活用しなければゲーム進行が困難になる」タイプ
Sスタッフの戦闘システムは「理解し、活用すればゲーム進行が楽になる」タイプ
Lスタッフは……プレイしたこと無いので不明
となると思うんだけど、皆はどう?
テイルズシリーズ各作品の売上げがどんな感じか知ってる香具師いる?
D2スタッフ以外のテイルズに
そんな理解が必要なシステムも無いと思うが
以前完成したものに手を加えていくSスタッフのような形でなく
毎回新しくあんなに色々詰め込んで、あれだけ
完成度の高いもんが作れるんだから凄いと思うよ
>>561 けど、D2は三年半やったがRは二ヶ月で終わった。
両方共楽しいんだが、Rには足りないものが多い。
>>560 P:約四十万(PS版)
D:約九十万
E:約五十万(PS版)
D2:約八十万
S:約六十万(GC版+PS2版)
R:約六十万
L:約四十万
A:約五十万
うろ覚えand見辛くはありますがご容赦
>>562 サンクス
Dが一番売れてたのか…
まぁ続編出るくらいだしな
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/28(水) 02:22:55 ID:t5ANzXv8
D2もRも戦闘にハマれるかどうかが肝だからな
Rもハマれば、バトルブックの攻略度やグレードコンプに燃える
TORの序盤の戦闘曲は神だった
あれは最強の曲
F1の曲みたいとか馬鹿にするやつもいるが・・・
正直聖獣戦の音楽しか印象に残ってない
あまり続けるとスレ違いになるかもしれんが
Sのテセアラ戦闘曲が俺的には神。
俺はSのアビシオン戦とかに使われてた曲だな。
別にアビ専用でもないが曲聞くだけで「甘い甘いぞぉ!」って聞こえる希ガスw
F1っぽいのは精霊戦の方だと思うけどな
通常曲ならD2がいいな。どの時代がって訳じゃなく全部がいい
D2の最初の戦闘曲は俺の中では一番神がかって聞こえる
チャーラーラーラー
チャーラーチャーラーラララチャララーチャラララー
チャラーラチャーチャララチャラララララ
チャラララララチャラララララチャーチャラララー
これじゃわかんねぇわな...OTZ
>>570 花の慶次に出てきたあいつのことか?
チャララ〜。
Aの一曲目の戦闘音楽もF1ぽかったなあ
フュージョン系ってやつか
戦闘BGMを自由に設定出来る、なんて事になったら、一部の人には受けがいいかも・・・
そんな俺はD2とRの殆どの戦闘BGMが好き。
流れを元に戻す意味も込めて、戦闘について突き詰めて考えてみたくなったんで二、三質問を・・・
1.リメイクDのヒットレート。
あれはコンボを決め続けると0から−に減少していき、
その数値(%)分ダメージが減少する、って事でおk?
俺が見た写真では恐らく+になってた筈だけど、+に転じる要素があるのかね?
2.そろそろ据え置きでも3人パーティを出してほしいんだが・・・
3人パーティと4人パーティ、それぞれの長所と短所って何かある?
3.オーバーリミッツやスピリッツブラスターのような、
一時的強化システムは2Dテイルズに於いて必要だろうか?(敵味方含めて)
あるだけで秘奥義等のトリガーになる気もするが・・・
他のゲームでパーティが3人だったりするのはほとんど3D表示の関係だけなんじゃないか?
>>554みたいな要素を鑑みると、どうしても前衛は二人以上欲しいんだよな
であと二人を術士で埋めるか、はたまたもう一人前衛を入れるか、ってのが自由度なわけで。
三人にするとどうしても窮屈になる気がする。
でもRは3人でもよかった気がする。
Rは前衛3人入れたほうが安定感が全然違う。
>>576 そうなの?
今Rやってるから前衛3人の利点をぜひ
術士を守り通すのが他のテイルズの100倍大変だから、術士が減って前衛が増えるほうが安定するってことだろう。
パーティー三人だったら
前衛三人
前衛二人+術士
でバランス取れそうなんだけどな。 前衛三+術士だと、どうも術士の価値が薄く感じる。
術士は優秀な範囲攻撃持ちってトコだから、価値が薄くなることはないと思うがな
>>578 サンクス
そういや術士守る事なんて考えたことなかった
ティトレイ入れてみるよ
>>579 前衛3人いるとそれだけで安定しない? まあ追加ダメージって意味はあるんだけど、術士がいるから
助かったとかあんま感じないんだよな、Rは。 ユージーンちゃん隕石とか術並の範囲だし
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/28(水) 19:31:42 ID:Th17KLEY
まあ、ひとついえることはアニーさえいれなければRはおkだ。
回復はマオのガスティーネイルがあればいい。
ユージーンは完全回復しないからRG下げて練・コウタイソウ?つかえばいい
>>581 ユージーンやティトレイは露骨な弱点持ちだし参加人数3人だけで良いってほど安定とは到底思えないんだよなあ
つーかRの回復の法則が結局最後まで分からなかった俺がいる。
RG最低にして技打っても100も回復しないと思ったら、RG50%ぐらいで同じ技なのに1000ぐらい回復したりした。
アニーの陣でも似たようなことあったし、あれって何が関係してるの?
自操作の前衛はどうしても術士潰しを優先せざるを得ない。
味方の術士を二人にすると守りきれん。
>>584 敵のレベル差や部具覚醒
レベル差はランクによっておおいに違ってくるからな
>>584 敵とのレベル差によってHP回復がかなり変わる。
Rでアンノウンとかにしても比較的楽な理由の一つ。
逆にLV100で低レベルの敵倒しても一桁しか回復しなかったりするけど。
2について言葉が足りなかった・・・
これも2Dテイルズに於いてだな。
引き続き、1と3についても意見をお待ちしとります・・・
リバース最強の敵はこっちのレベル100状態のシャオルーン&イーフォンだと思う
アンノウンでもまったく回復しないからグミ前提の糞バトル。 まあ勝とうと思えばアワーグラス使うだけで
簡単に倒せるんだけどさ。 この辺のバランスは最悪だよなリバース。コンセプトはいいと思うんだけど。
>>586>>587 トン。レベル上げすぎたら一方で自分の首絞めるって何か微妙だな…
>>589 それに近い事があった記憶があるw
糞バトルとしか言いようが無かった
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/29(木) 00:31:52 ID:CbLyCwNf
自分の首絞めるっつか、レベル上げすぎて
ゲームがつまんなくなるのを防ぐ為の処置だろ
今までは取得経験値を抑えるぐらいしかなかった
>>589 その状態でも数百回復するし
水晶が光る技使う前にシャオルーンが倒せるから遥かに楽だぞ。
LVが上がればHP回復力以外の全ての面で有利になるのに
上げ過ぎると辛くなる、という間違えた認識が未だに広まったままなんだな…
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/29(木) 13:26:08 ID:CbLyCwNf
SBやOVLは攻守の流れを切り換える(主にプレイヤーのタコ殴り)意味があるから
必要は必要。2Dに限った事じゃないが。戦闘に変化も出るしね
RはRGがその役をはたしてるが、SBとかと比べると変化に乏しくやや戦闘が単調になるな
単調なのは押し相撲だろ
攻守の流れとか関係なしに終始それなD2系はうんこ
595 :
588:2006/06/29(木) 14:10:05 ID:GGQoLmBY
>>593 成る程・・・
では、その状態になるのに必要なBC(D2)やテンション(S)は、
AのOVLゲージのように目で見てハッキリと確認(D2やSもキャラが光ったりしていたが)出来た方がいいだろうか?
また、その状態になるのを任意で操作出来た方がいいのだろうか?
再び意見を拝借いたしたく・・・
1については・・・まだ不明かな?
でもネタを知ってる人がいる事を信じて、引き続き詳細を求めていこう・・・
やっぱAみたく、任意でOVL系を発動できる方がイイな。
ピンチになるまでゲージを保っておいたり、一気に押し切りたい時に使うとか…その方が戦略生があってイイと思ふ。
D2やSだと…
「あ…ボス戦までイクな…イキたくない…イキたくない…」
ドクンッ!!
「ち…ちくしょう…」
みたいになっちゃうからヤダヤダ
いつになったら自由に戦闘参加人数を調整できるんだろうか
殺さないと減らせない糞仕様
任意はな、攻守の流れを切り換えるOVLの意義が薄くなるかもしれないんだよな
人によっては、だけど。ボスのOVLに対して使うと守にならないから
確かに状況に合わせて使うタイミングが選べるのは、考える楽しさがあっていいと思うけどね
一方で自然に、キター!ってなるのもいいと思うんだ
予兆はあった方がいい。つか、ない事に意味やメリットがない。徐々に溜まっていく感じが
キャラに反映された方が、発動した時も気持ちいいしね
あと、それより予兆がちゃんとほしいと思うのは敵が死ぬ前
D2やったあとに他の予兆わかりにくい奴やると、何か調子狂う
SBやOLよりラッシュバーストの方が戦闘毎の発生頻度が高いから、流れの変化が生じやすい気がする
>>573 公開された写真の中にヒットレートうpしてるのなかった?
シシセンコー使ってる写真だったかと思うが
あれ見るに、地上での連携でヒットレートうpか
ふっとばし系の技でうpか。Dにはふっとばし攻撃がデフォで
付いてたから、リメイクでも付いててそれに準じた仕様なのかも
ヒットレートってSO3DCのコンボキャンセルみたいなもんか?
テイルズの戦闘にアクション性はさほど重要で無いと思うのは自分だけだろうか?
手軽な操作で、派手な攻撃が飛び交い、戦闘してる感が得られる
それこそがテイルズの戦闘にとって最も重要な事だと思ってる
アクション性強めると、より戦闘してる感は得られるが、
そのぶん手軽じゃなくなるから、強要されるのはどうかと思う
つまりD2チームは非テイルズタイトルでゲーム作れば良いんだな!
今のナムコじゃまず無理だけどね!
しかし戦闘の楽しさを突き詰めていく事も大事だと思う
まあ製作ライン複数あるし
テクニック系のコンボって結局やる人はやる、やらない人はやらないしな。
RやAのようにラインが複数あれば戦闘は楽しいと思う
1ライン戦闘の後ろの敵が魔法も遠距離攻撃も出来ない場合ただ立ってるだけってのをなくして欲しい
>>601 つまり、無防備な空中コンボ中は減少する傾向で、
吹っ飛ばし等の一発系だと上昇する、と?
因みに俺が見たのはリオンが空襲剣を発動してて、
レートは±無しの9%になってたやつだった。
>OVL
ゲージ表示あり、発動は・・・半々ってトコかな?
じゃあ、効果はどういう具合のものがいいだろう?
まずのけぞらなくなるのはデフォとして、他にはどんな効果が付いていた方がいいかな?
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/29(木) 20:28:49 ID:nzfGfT7E
>>607 同感。
あるいは後衛が前衛を追い越して攻撃をしかけてくるようにするとか。
まあ難易度は上がるだろうけど。
「OVL」を「OVL」で返す
を、「OVL」の部分を「サイクバースト」に変えてみると…
「サイクバースト」を「サイクバースト」で返す
ぅわなんだこの勿体NEEEEEE感は……
俺最近よくそれやるな。 変な癖がついちまった。 直さないと。
AのOLは敵に合わせるためだけにあるって感じだな
移動で回避できない術対策でフリーラン付けたらしいけど
フリーラン無しにしてOVLで切り抜ける仕様にした方が良かったような。
>>607,609の意見もわかるけど壁や囮に徹する機会が増えるだけな気もする。
当たるとダウンする時点で趣味コンボ用にしかならん。
君だけOVLで切り抜けるといいと思うよ^^
614 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 12:15:23 ID:35B3pW97
従来のボタン連打の単純戦闘は、マンネリすぎてもう飽き飽き
本格的な格ゲーのような戦闘システムの作品をそろそろ出してもいいと思う
もう、どうせテイルズなんて、趣味がゲームしかないような
オタクしか買わないんだから、さしつかえないだろ
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 12:19:16 ID:35B3pW97
>>614 お前バカか?
戦闘システムを本格的な格ゲー並みにして、なおかつRPGの要素もつけたら
開発費どんだけかかるんだ?キャラだって敵も含めたら膨大な量になる。
無知は黙ってろ
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 12:21:28 ID:35B3pW97
>>615 ↑
趣味がゲームしかないオタクの、必死な反応ワロw
ID一緒なのがワロ
これはひどい
自演乙というしかない
Lの戦闘が、一直線なのに3Dだった理由が未だに分からない。
久しぶりにスカッとする自演を見た
開発費の問題だろう。ドット絵よりも下手な3Dの方が安上がり。
クロエの柔招来とかシャリの通常攻撃とか可愛いからまぁ許す
問題はふっはっくらえ
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 14:58:40 ID:v65t3oTD
Lのポリゴンもテンペストみたいな3ラインだったらまだ意味も出てきたろうに
626 :
608:2006/06/30(金) 18:55:00 ID:ll1Qp7kT
三人パーティ、四人パーティについて、条件を付け足して今一度聞いてみたい。
パーティを好きなように入れ替え可能(戦闘参加メンバーも。特殊な強制参加イベントが無い限り一人でもおk)で、
仲間になるキャラをパーティに加えるかどうか選択でき、
更にその仲間キャラが何十人もいるとした場合、
三人と四人、どちらのパーティの方がいいだろう?
5人でお願いします
システムによる
D2くらい頼りになるんだったら自分以外の前衛なんて二人以上いらないけど、
AとかSはちょっと心配なんで二人くらい設置したい
ようするに周りの環境。 でも「簡単になりすすぎる」って理由以外では、やはり多いほうが楽しいような。
でもあんま多くても個々の活躍が目だたなくなりそ
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 21:30:01 ID:v65t3oTD
確かに戦闘参加人数を変更できるのはいいな
一人旅とかのやりこみ好きな人もいるだろうし
あと、仲間が多いとそれだけ戦闘参加人数の限界も増やさなきゃいけないだろうな
6人以上になるとアレだけど
TOWはバランスなんてどうでもいいから5人戦闘にしてほしかった
スタオ3の戦闘は神
テイルズ?それなんてぬるぽ
D2スタッフ以外にも戦闘にこだわるチームがほしいな
他のテイルズみんな戦闘に魅力ない
二年にひとつはd2スタッフなんだから我慢したまえ
>>626 開発の方ですか?
とりあえず何十人も仲間キャラはいらん。声や技の使いまわしとか出てきてうんざりする。
逆に使い回しがなくクオリティが高いなら、物語的には空気キャラでも何人いても良い。
戦闘人数に関しては、
4人の場合は敵を増やして弱くする。
3人の場合は、敵の数を減らして敵のステータス、アルゴリズムを上げる。
2人で攻略する場合はボーナスを加える。ただし貴重アイテムゲットとかではなく
グレードとかの適当な要素でいい。
1人の場合はステータスアップとかだな。ただし難関なダンジョンでのみアップ。
まー個人的な意見です。
ちゅーか、ハード的な性能はもう十分上がってるんだから、
初期のスト2やらVampire、X-MEN並の、格ゲー真っ青な
戦闘にしてくれ。
格ゲー、格ゲー、聞き飽きたよ…
まあ最新作であるリメイクDのシステムが
すげー格ゲーを想起させるものなのであまり言えんが…
何か無かったっけ
戦闘が格ゲーそのもののRPG
>>631 一本あるだけマシだろ
このチームはプレイするための楽しさ(戦闘だけじゃなくシステムも)を追求してるから好きだ
あんまりアクション凝ると、RPGとしての魅力が薄れるからな
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/01(土) 20:53:11 ID:m+7C0t9M
成長システムも凝ってくれ。未だにこれだ!てのがない
てかSO2のスキルのようなシステムが欲しい
コンボコマンドってまだあるの?
コマンド入力で必殺技発動ってやつ。あれ結構好き。
技ごとのコマンドの固定がされなかった作品からテイルズやめたから今の作品分からんのよ。
とりあえず対戦できる格ゲー出してくれ
テイルズキャラオールスター。
644 :
626:2006/07/01(土) 23:21:56 ID:5jEJAaBz
>>633 開発の・・・?
いや、多分違うかと・・・
戦闘参加人数によって変化する要素を設ける、か・・・
最大参加人数を絞り込むにはいい案かも・・・
>>642 お、懐かしいねぇ。
俺は2と格ゲー(こっちがファイター、RPGがワールドだっけ?)をプレイした事がある・・・
2の戦闘は格ゲー風なのに上下移動が出来るんだよな。
それをテイルズの戦闘に活かせないか?と考えた事もあるなぁ・・・
D2のコツは味方が敵怒突いてる間に休むことだよな
これを意識するだけで即死コンボかまされるプロトタイプ様については
もう乙としか言いようが無い
>>643 ナムコの格ゲーっていったら鉄拳くらいか
格ゲーになるとしても3Dだな
ソウルキャリバーもあるな、エアガイツはアーケード版がナムコだったか。
2Dは幽遊白書2、FINAL位しか記憶にない。
ケルナーグルを今思い出したので追加。
ナグールだorz
2Dの対戦できるテイルズが欲しいよな。
コンボコマンド操作のテイルズ戦闘って感じでさ。
十分できると思うんだが
651 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/02(日) 00:39:13 ID:SNPSarEL
やっぱ剣は使うごとに形が変わるリアルシステム 服もボロボロになっていく
黄金の城でもやってろ
テイルズの格ゲー化要望を聞くたびに言ってるが
格ゲーにテイルズを落とし込むだけなら同人でもできる
肝心なのはテイルズらしいシステムで格ゲー化する事
個人的には格ゲーというよりパーティ戦で乱闘ぽくやりたい
>>654 ああ、確かにそっちの方がやってみたいかも
ISUKAの二の舞いになるんでないか?
3Dにしてサルバト〜レ風味に
ガーディアンヒーローズかスマブラだな
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/02(日) 07:23:52 ID:B33YYiS2
メトロイドなテイルズもやってみたいです
ファイナルファイト風の常に戦って進む横スクロールダンジョンや
イベントがあってもいいと思うけどないよな。
アンドレがラスボスなんてヤダヤダヤダ
仮に格ゲーになったとして、術師系はどうするんだろうな
ジーニアスとかどう考えても格闘できん
飛び道具に特化したキャラでいいんでない?
マオはFエンチャントとFフレイムで戦えるぜw
>>660 そういう特殊な状況下での戦闘ってのが最近のテイルズにはないよな
Pの空中戦とか、技封印されるのは糞だが燃えた
>>644 開発じゃないならお前は人の意見を聞いて何に活かす気なんだ
しかも多分て
隊列とか作戦の強化はいらんのか?
格ゲー化しすぎると突っ込んで味方の攻撃にあわせるだけで味気ないんだが
まあなんだ、味方と協力してる感がもう少しほしいんだ
驟雨魔人剣→ふっ!はっ!くらえっ!→驟雨魔人剣→ふっ!はっ!くらえっ!
協力してる協力してる、おまけに999ヒット
隊列や作戦もD2スタッフの作品では頭打ちになってる気がするな
作戦と隊列が一体化しててリアルタイムで3つ変更できる
AIの性能も細かい粗はあるがそこまで問題ない
Sスタッフも作戦の仕様は大体それに倣ってはいるが
3Dで難しいんだろう、まだまだって感じだな
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/02(日) 21:10:04 ID:JGmvI9af
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/02(日) 22:45:18 ID:B33YYiS2
味方と協力してる感を出すには、やっぱ協力技かね
サガみたいに気持ちよく連携(協力技)してくれるといいんだけどね
ユニゾンみたいに時間止まるんじゃなく自然にEの協力技っぽく
>>670 書き込み数しか見てないけどヤバさがわかった
ゲハ板にもこんな奴いねーな
なにこのぬるぽ
674 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/03(月) 07:17:38 ID:9Uelln1q
テイルズの戦闘は神
Dのどこが?
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/03(月) 09:57:33 ID:zrQ9VZiS
P、D、E、Rは神
677 :
644:2006/07/03(月) 11:14:37 ID:KcohEo9A
>>666 開発の「かた」だったのね・・・じゃあ100%違うよ。
ここで意見を伺えれば、システムスレに投稿するネタの参考になるかと思って・・・
こういうのってダメなの?
ぶっちゃけD2でテイルズは完成してるよね。
事実、それ以降1ライン2Dで面白いのが作れないから3Dとか3ラインとか迷走してるんだし
D2が1ライン(更に言えばコンボゲー)としては今のところ頂点だと思うけど、3Dや3ラインが迷走とは思わんなあ
3ラインは上等だが単騎プレイがデラキツスだったな
三列から一斉に集るポアスみたいなやつには戦慄した
>>678 1ライン戦闘はごり押しにしか思えない俺はどうすればいいんだ
682 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/03(月) 20:08:57 ID:uIpiW3XT
1ラインは制限ないと攻撃し続けられるからなあ。前衛も後衛も
D2、スピリットが最初はうざく思ったが
慣れると実に良い
最終的にはタコ殴りになるけどさ
ラインに制限が無いAはD2以上にごり押しゲーだったりするから
結局はSPとかの根本的な作りの方が問題になるかと
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/03(月) 21:18:51 ID:F/jepLao
Aはちっちゃい鳥が腹立つ
そのうち本当にSO3化しそうで恐いな
ごり押し戦闘を避けるのは無理だろ
結果戦闘が単調で味気なくなってグラに頼ると
迷走?
模索といって欲しいね。
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/03(月) 21:41:08 ID:mgiOVbtG
テイルズごときの戦闘で格ゲーやらほざいてる奴ってマジきめぇんだけど、格ゲーにくらべたらあんなのぬるすぎるんだけど。
テイルズ厨は本当にきめぇなwwwww
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/03(月) 21:42:26 ID:Ac20O+ZM
まぁレジェンディアは糞確定だな
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/03(月) 21:45:15 ID:1fqKy3ON
フリーランって導入するの遅くね?Sの時にやっておけばよかったものを。
Sはホント3Dの意味ねぇーなw
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/03(月) 21:49:24 ID:JntkDLzR
Lこそ3Dの意味皆無だ。
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/03(月) 21:57:50 ID:BmAYsQwq
超糞ゲーです。
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/03(月) 22:06:30 ID:GW1iocWP
いいかげんに認めろよ糞ゲーだってことを。
厨の脳じゃ無理だなwwwwwwwwwww
自演なのにネタがつまらないっていう最悪のパターン
>>688 そうやって格ゲーマーに迷惑かけるのいくない
>>690 Sの時もフリーランというか奥や手前に移動する要素は考えたらしいんだけど、バランス調整が難しいからやらなかったらしい。
Aでフリーラン導入するのもスタッフの一部が難色示したらしいんだけど、結局は「欲しい」というユーザーの声に応えたとか。
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/04(火) 01:10:20 ID:vfG4xYnr
つか、「リニアモーション」バトルなんだから
フリーランあるのは不自然
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/04(火) 01:24:23 ID:fyLBCSqs
テイルズの戦闘はどれも単調で、おもしろいと思ったことねーよ
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/04(火) 01:25:34 ID:fyLBCSqs
>>698 同意
あんな糞ゲーは、早くシリーズ打ち切りにしてほしい
酷 い 自 演 を 見 た
>>698 よーし、ならTORにて操作キャラ変更はどのボタンで行うか答えろ
>>697 フレックスレンジリニアモーションバトルなので問題ない。
が、逃げるという使い道以外にも使い道が欲しかったな。
酷い自演をする頭のかわいそうな子がいるスレはここですか?
ヒント:重度の記憶喪失
つまり親善大使か
706 :
677:2006/07/04(火) 02:31:24 ID:ldpsnTcG
2Dでは2ラインが丁度良い、なんて意見も聞いたな・・・
隊列について聞いてみる・・・
隊列設定では、
1.特定のブロック(マス)内に自由にキャラを配置でき、配置した場所によって能力ボーナスがある
2.複数ある陣形のようなものから選択し、陣形毎に異なる能力ボーナスがある
・・・上記の二つでは、どちらの方が評判がいいだろうか?
フリーランの活躍の場が少なかったというのは分かるが
あまり比重が寄りすぎるとホントにリニアモーションバトルじゃなくなっちまう
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/04(火) 02:37:20 ID:pnpZgNt2
テイルズの戦闘は相手とラインを結んでなんぼだろ
むしろフリーランが強すぎ。ボスぐらいフリジットコフィンやエクスプロードみたいな避けづらい術連発してくればよかったのに。
てかBOSSが勝っても戦闘勝利画面に切り替われよ。なにが「彼らの行方を知る者は…誰もいなかった」だ、豚がぁ!あれじゃ負けた気にならん、リトライ精神が萎えちまう。
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/04(火) 06:41:13 ID:x+Zphowk
>>706 前者だな
まあ両方あるに越した事ない
ただ、テイルズの場合隊列の効果は分かりにくいから
戦闘中キャラの立ち位置を結んで陣にして、キャラの動きにあわせて
リアルタイムにボーナスの変化があったら(陣術やFOFなどのような)
効果も分かりやすくて面白いと思う
712 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/04(火) 07:12:28 ID:TwLr9/g8
Rの3ラインにEのちょっとした戦闘のやりやすさをプラスしたら丁度いいんでない?
>>711 スマソ、もう少し突き詰めた説明をお願いしたいのだが・・・
要するに両方の良いところを合わせた感じ?
単純にRにまともに使える回復魔法加えて攻撃速度移動速度上げるだけで2d最高峰です
D2とRのシステムをたしたテイルズオブリバース2を出せばいいんだ
シナリオが最悪になる予感はするが
技使用による回復とティトレイとダブルトリックヴェイグ
を使える俺には既に最高峰です。
717 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/04(火) 15:38:01 ID:WicrKOMZ
バイトで忙しいときにLやってたけど途中で投げた
今ニートなのに途中で投げたLを起動すらする気しない
これがどういう意味か分かるよね?
>バイトでオナニーしてる時に
まで読んだ
>これがどういう意味か分かるよね?
おまいがLを嫌いってことだけは分かった。
まぁ俺もLは最初のダンジョンで投げたから気持ちは分かるつもりだが、
就職せい
Lはクロエのアクロバットな特技が魅力と思うのは俺だけでいい
Lはストーリーとかキャラ、音楽はイイんだが、残念ながら戦闘という
観点からみるとうんこだとおもいます
その点はSとかAも若干…D2やRはまるっきり逆だが
>>713 オレは両方あわせた感じでいいと思う
ブロックの設定が基本で命令で具体的な隊列・陣系にして、その上で限定的な特殊な技とか陣術っぽいのが発動可とかもいいか?
これだと3ラインのがやりやすそうだな
まあテイルズに陣系とかあっても中途半端っぽいな
>>713 希望してんのは上と下どっちの説明?下は説明してるから勝手に上だと解釈
上は要するに両方ある感じ。あらかじめ用意された陣形が数種類ある中に
自分で自由に編集できるものがある
陣形効果はないが、キャラの位置関係でボーナスがつく
例えば打たれ弱い奴が一人いて、そいつだけの防御力を上げたい場合は
自由編集した方が効果が高い
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/05(水) 05:26:35 ID:mdvMFIfM
Lは投げコンボが楽しい
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/05(水) 06:17:38 ID:ubc1dcUc
北朝鮮のミサイルを語るスレ
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/05(水) 06:45:49 ID:Whc4uwM6
Lはクロエが可愛い
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/05(水) 06:47:51 ID:SWf2B1HZ
テイルズの秘奥義は全部コマンド式にしてほしいもんだ。SやLじゃ
発動したこと無いし。緋凰絶炎衝の快感をもう一度!
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/05(水) 07:22:00 ID:ciwBnxui
最近の秘奥義は迫力ない…龍虎滅牙斬とかショボくなってきてるし
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/05(水) 08:38:12 ID:MUznTYuN
喰らえ股間の牙!りゅうこめつがざん!
ちんぽに飲まれろ!ねっぱせんぷうじん!
730 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/05(水) 09:47:41 ID:Do1ziL3h
唸る剣よ、疾風の牙となれ!
秘剣・裂衝蒼破塵!
剣神の業にて、汝を討つ!
舞い踊れ!焔の獅子よ!
轟熱虎輪舞! -ゴウネツコリンブ-
733 :
713:2006/07/05(水) 16:27:56 ID:LmnNkBNO
>>723 あぁ、成る程・・・
となると、特定のキャラ同士での信頼補正とかもあった方がいいかな?
あるキャラは特定のキャラが参加または近くにいるとステータスが上昇する、とか・・・
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/05(水) 20:59:04 ID:mdvMFIfM
一部の人が喜ぶだけでそんなのはいらない
好感度とかが戦闘に影響すると何か嫌だ
秘奥義の発動条件は色々揉めるが、落ち着いて奥義まで
きちっと連携してから出したい。Rのはそのへん微妙
>>727 Lはクライマックスコンボが秘奥義だよな?
秘奥義は、D2みたくピンポイントで出せて、やり込めばいつでも出せる様なのにして欲しいぜ
前者はAで、後者はEかな
当時、Lのクライマックスコンボの四人カットインを見た時はめちゃ興奮したんだがなぁ…
「うぉぅ!?ついにパーティ全員の合体技キタ──────!!?」
とか思ってたのに…多分アレって日本の女子バレーを応援するために入れたシステムなんだろーな…
てか4つもカット入れるっていうセンスには脱帽もとい着帽。 ダサすぎ。
R以降全身カットインもあるが、これもダサい。 E,D2のスパっとはいってスパっと抜けていくカットインがやはり
かっこいい
技の動きが最初から最後までスムーズになるようなカットイン方法がいいよな
秘奥義自体の派手な映像と合ってるとは思うんだよなあ>Rカットイン
もちろんそれぞれの動きに合わせて作ろうものなら大したこだわりだったけどw
始動技発動時に全身カットで技のトドメのとこで顔カットインがいいな。少し贅沢だけど個人的にはそれくらいやってくれてかまわない
Lのカットイン、同時全員右向きなのがもう…
もっと見せ方色々あるだろうに
>>742 あれはセンスないよなあ。せめて個人別秘奥義が没にさえなっていなくて
EやD2系のカットインが入ってればよかったのにな
戦闘的にはコンボに組み込めないのがちょっとアレだったな。RとかAとか
RはともかくAは戦闘難易度的にどっちでも大して変わらない気はするが
全身入れるならEの封縛殺のような感じがいい
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/06(木) 03:32:42 ID:zsC8IpIw
Aプレイしてオモタが敵のほうが凝ってるなカットイン
Eのカットインは短いよ。
ほんとにほんとに一瞬ってカンジで。
秘奥義はいまだ完成を見ないな
ただ、コンボに組み込めないのと、○ボタン押しっぱなしで
発動は何か味気ないということだな
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/06(木) 11:53:33 ID:elkwdkmx
カットインは許可しなィィー!!
749 :
733:2006/07/06(木) 14:06:27 ID:0mroAD/U
秘奥義は演出やカットインを多めにして、
スキップ出来る機能を付ける、なんてのは?
>>734 じゃあやっぱり隊列補正だけに留めておくべきかな・・・
では、パーティのリーダー(=プレイヤー)キャラによって変わる、
『リーダーボーナス』みたいなのはどうだろう?
板違いだが、ニルファの小隊長能力みたいな・・・
Eのカットインは凄い好き。
格ゲのカットインが大抵技発動時に入るのに対し
Eのはインパクトの瞬間に入るってのが凄くいい
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/06(木) 16:03:07 ID:NQ8QckFm
カットインはだんだん悪くなってく気がするな
Aのインディグネイションのカットインが好き
考えてみりゃ、Eも決め技専用の秘奥義があるよね。
ピンチ技はいらないな
ボタン3つ同時押しとかもうね…
755 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/06(木) 21:07:52 ID:nJvxBUw9
ピンチ技はあってもいいけど、ボタン3つ同時押しは無いと思うな。
□+×だけにしてくれるなら無問題だが。
あと、Eチーム(今のS・Aチーム)にもう一回2Dテイルズを作って欲しいと思うのは俺だけ?
正直、棒立ちで暗転からウワーのD2チームよりかは質の高いの作れそうだし。
S・Aのイベントを見て言ってるのなら大したもんだ
D2チームを越える戦闘は無い
ストーリーはその逆だが
DリメイクがD2スタッフで安心した
動画みて購入決定した
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/06(木) 22:21:39 ID:NQ8QckFm
EスタッフはほとんどがD2スタッフになったよ
ディレクターの長谷川ぐらいじゃないか、Sの方にいったのは
なんでんなこと知ってるんだ? スタッフロールとかみりゃわかるのかな?
どこをどうしてEチーム=S,Aチームになるんだ?
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/07(金) 00:53:02 ID:0ZK8RuQz
D2とかSチームっていうのめんどうだからキャラデザで
いのまた、藤島っていったほうがいい気がするの俺だけかな
いのまたチーム=戦闘
藤島=キャラとかストーリー?
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/07(金) 02:06:38 ID:pfZ+r2Ow
キャラデザで言ってもなあ。確かに、いのまた…戦闘、藤島…キャラ
ていう傾向はあるけど、でもこれって、製作スタッフ違う割に不思議とこういう
現象が起きてるってだけの話なんだよな
てか厳密に言うとその法則も成り立っていないし
アプリか
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/07(金) 03:58:23 ID:i6D7D7D7
とりあえずそのIDだけは凄い
ドナドナドーナ……
ドナドナキタ━━━━ヽ(・∀・;;)ノ━━━━!!!!
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/07(金) 21:04:32 ID:82dXK5hB
次世代機のテイルズの戦闘どうなるんだろうな
代わり映えしねえのかな
D2以下の1ライン戦闘は需要がありません、は確実
…多分
>>762 俺はD2チームのテイルズが好きだが別にいのまたが好きなわけじゃないしなあ
D2チームにはどうせならテイルズやめて硬派な感じなのを作ってくれないかなあと思ってるし
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/08(土) 00:35:50 ID:DoLm0Df4
D2以下の1ライン戦闘は需要ないって
D2以上の1ライン戦闘なんか作れんのかそもそも
D2信者乙
D2の戦闘は確かに神だが、他のテイルズの戦闘も神
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/08(土) 09:23:22 ID:JxaaQcJ0
久しぶりにDやってみた。
さすがに今やると多少操作性に難有りだが
コンボコマンドの入力のしやすさ、技の爽快感はなかなかのもん。
やっぱDは効果音いいな
スピリッツ→肉壁
ライン→追いかけっこ
あいつらロクな事しねえ
避けもしないアホ敵なんか相手すんの詰まらんから追いかけっこは好きだな
どうせ嫌ってる奴はセミオートでしかやらない糞だし
遠くで○押して勝手に変な方向に行くのが嫌なだけマニュアルにすりゃいいのにめんどくさがってやらない
ところで、戦闘の醍醐味って何なんだ?
そこに重点を置けば、多少は改善されるのか?
779 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/08(土) 17:29:27 ID:NUD1hBqo
ただ敵をタコ殴りにして爽快って感じない奴もいるから難しいな
個人的には手強い敵を華麗に倒す方が爽快だし
戦闘の醍醐味はテイルズの場合、根本的に言うとリアルタイムアクションって事になるかと
ただそれを突き詰めていくと、リアルタイムで増減するゲージ等の要素、
アクションの増加による操作の複雑さ、戦闘の難易度アップなど
初心者を突き放す弊害が生まれる。つかD2とかRがまさにそれ
だからこれも難しい問題だな
782 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/08(土) 20:58:52 ID:nfMslJGy
イースのような難易度で出したらぬるゲーマーは糞判定しかしないしな
>>781 D2はなかなか敵がつよいっすね。
まぁSECONDで俺はちょうどいいくらいかな
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 00:15:13 ID:bp2Yy9Ik
俺はハードぐらいかな。難しすぎず簡単すぎず
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 01:25:26 ID:Z92ddxiN
つか初心者もターゲットにするとSAみたいな戦闘になるから嫌だ。
初心者だけじゃなかったりするからなコレが
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 01:35:39 ID:Z92ddxiN
10周年がSチームなのが●| ̄L
D2はマニア、Rはアンノウンがちょうどよかったな オレは
789 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 01:50:55 ID:Z92ddxiN
D2とかRじゃないとテイルズって感じがしないよなぁ
変化球気味に言われたりするD2とRだけど、実は
他のどのテイルズの戦闘より正統進化なんだよな
>>786 ストーリー進めたい時は戦闘は足かせだからねえ
ストーリー重視派も戦闘ムズいと嫌だろうね
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 07:19:57 ID:Z92ddxiN
ストーリーは良いけど戦闘が劣るSA組
ストーリーは(無理矢理感あったりして)劣るけど戦闘がべらぼうに良いD2組
なんだかんだ言ってテイルズの魅力=戦闘だからSAよりD2Rのが続くんだよな
今後はD2組の新作出るのに期待。
SAのストーリーなんて全然よくないよ、笑わせないでくれないか。
リバースこえてからこいや
793 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 07:46:14 ID:gdhCBl6e
ストーリーが気になりだすと、難しい戦闘はストレス溜まるから
親切心であえてストーリーを糞にしてくれてるんじゃないかと思えてきた>D2とR
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 07:51:01 ID:Z92ddxiN
あ、なる
今アビスのハガキに感想書いてた。書ききれ無いからA4の用紙に書いてみたら片面軽くうまってしまった。
清書して明日にでもナムコに送ってやるつもり
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 08:13:20 ID:Z92ddxiN
一部抜粋
Rの3ラインは久しぶりに楽しめました。しかし、SAのマルチラインは以前からテイルズシリーズをプレイしてきたユーザーにとって、こんな戦闘ははっきり言って"テイルズ"では無いです。
10周年作品と言う事でとても期待してましたが、ストーリーばかりに力を入れている感じがしました。
テイルズの魅力はやはり戦闘だと思うのでそちらにも力を入れて欲しかったです。
以上
文章が滅茶苦茶。書き直すわ。
むしろ十周年記念作品だからこそ、だろうな。制限もなく、難易度も低い万人向けだから
やりこみたい奴はADスキルのON/OFFで色々封じやすくなってるし、グレードでも多少いじれるし
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 09:03:59 ID:Z92ddxiN
万人受けなんかしなくてもいいのに…(´-д-)≡З
教訓
過度な期待はしない事だな
>>796 テイルズではない、とまで言えるほど変わってはいなかったと思うけどなぁ
……感想はがき、俺もたまには出そうかね
800 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 09:23:10 ID:Z92ddxiN
勢いで書いてみたからね。全体的に意味不だぬ。
って言い訳さ
多数の人がやれ難しくしろやれ簡単にしろとクレームをつけることによって
万人向けになっていくのです
オマエラ10周年にリバース出されたらどう思う?
803 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 09:46:13 ID:Z92ddxiN
テイルズってそんなに難しかったっけ?
どんなゲームにしてもさ、難易度高くないとつまらないじゃん
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 09:59:10 ID:Z92ddxiN
Rは唯一、初期でプレイをやめたテイルズだなぁ
理由は忘れたけど
Rはなぁ…最初のプロローグ見てめちゃ興奮してたな…
マオとの練習バトル中も…
「うはwwライン移動がまるでサイドステップww回避w回避w奥がふけぇww」
…変態だ
自分はどの戦闘でも最初は興奮するな
攻撃喰らうと焦る焦るw
どうせキャラが駄目とか戦闘むずいからやめたんだろキモデブが
810 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 11:05:40 ID:Z92ddxiN
ストーリーより戦闘重視派だからなぁ
Rの戦闘はすげぇはまる
むずいむずい得意気に言ってるが
作業感の方が先に立つような調整ばっかだし
それともラインやらスピリッツやらで何か特殊なアルゴリズムでも生まれたか?
うざいよ
面倒臭いってのは万能な言い訳だよなw
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 14:34:45 ID:Z92ddxiN
うほwwたしかしwww
Rは別にストーリー悪くない。どうかんがえても最高。
SAのストーリーなんてFFぱくった安易なもんだろ。
どこがストーリーに力入れてるんだ?
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 15:01:17 ID:Z92ddxiN
戦闘が戦闘だから?
ストーリー>戦闘って感じしたから
816 :
749:2006/07/09(日) 15:24:20 ID:za9pcNvV
戦闘参加キャラを自由に入れ替える事が出来るのを前提として、
参加人数によって戦闘時のラインが変わる、ってのを思いついた。
一人なら1ライン、二人なら2ライン、って具合に最大4ラインまで増えると・・・
>>749のリーダーボーナスについての意見も待っとります・・・
817 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 15:28:54 ID:Z92ddxiN
1人んときも2ラインってのは?
>>816 最高ライン数がいくつなのかにもよるだろうが難易度のようにライン数が選択できるのはどうだ?
>>811は通常攻撃でダメージがカンストじゃないと気がすまない伝説の勇者様
>>817 1〜2人で1ライン、3人で2ライン、4人で3ラインってのも考えた。
3ラインで多いって意見も聞いたし、数的にも丁度良いかもね。
>>818 最大パーティはやっぱり4人が丁度良いかな?
ライン選択制ってのも考えたが、選択制にするメリットが思い浮かばなかったな・・・
何か利点はあるだろうか?
自分に有利な配置で戦闘を始められる、ってのもあるだろうが・・・
メリットと言ってるが、参加人数で戦闘時のライン数が変わる事に何のメリットが?
ラインは戦闘システムと切り離せない要素で
例えば、1ラインにRのHP回復やRGのシステムがあったって面白くないし
3ラインにSP入れても面白くない。つまり、ライン数に応じた適切な
システムを入れなければならないという事。バランスにも関わってくるし
1ライン〜3ラインに対応したシステムができるならいいが、そこまでして
ラインを変える意義が見出せない。参加人数が4人なら仲間が揃うと
誰もわざわざ3人以下に減らそうとはしないだろうから3ライン固定になるし
上の方見て思ったんだが、ナナリーの最大の利点は後衛を攻撃できる事じぇねぇか?
あれで隠しダンジョン救われたも同然なんだが……
824 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/09(日) 21:24:36 ID:bp2Yy9Ik
ナナリーは使えなくはない、と言ったところか
まあ火力という点ではあの二人に及ぶべくもないが
支援と言う意味でね。火力だけが全てとは思いたくない
個人的にナナリーはSP‐付けれるのがでかい
でも後衛の攻撃も爆炎剣やら滅殺闇やらでなんとでもなるしな。
4倍速詠唱とかエンチャントに結構恵まれてるけど
命中も詠唱速度も知性もTPもSPも全部微妙だからイマイチ。
回復もないし、使える術も微妙だし、
SP分与のリアラ、クレコメのハロルドには及ばないし、
敵を征圧するために前衛二人は欲しいし、
やっぱり要らない子。
流れ切るが、隊列について思いついたから書く。長いし妄想だが勘弁。
ちなみに基本はTOA。
まず前衛、中衛、後衛といった隊列設定をする。
隊列、というよりも役割やポジションといった感じに近いがとりあえず隊列で。
隊列設定は行動には影響せず、ステータスやスキルに影響する。
行動に影響するのは作戦で。
隊列設定について詳しく説明する。
まずステータス。
中衛は基本形でステータス変化は無し。
前衛はHP、物攻、物防、敏捷が上昇。譜攻、譜防が低下。
後衛はHP、物攻、物防、敏捷が低下。譜攻、譜防が上昇。
いずれもTP量は変化しない。そのかわり、
前衛は技のTP消費が減り、術のTP消費が増えるようにする。後衛は前衛の逆。
次にスキルだがこれは簡単。使用できるスキルが違うようにする。
全共通のもの、複数で共有するもの、固有のものに分ける。
例えばフリーランやスペシャルは全共通、コンボプラス1・2は前=中、3・4は前衛のみ使用可、といった感じ。
これで隊列による役割分担をより明確にできる。
こんな感じ。長くてスマン。
828 :
821:2006/07/10(月) 00:25:36 ID:TLE9o8Qc
>>822 つまり何らかの戦闘システムを前提とした時、
そのシステムに適当なライン数で固定した方が良い、と。
ライン数だけで言うと1ラインと3ライン、どちらの方が人気あるんだろう・・・
829 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 00:53:44 ID:ywAK6zA6
1ラインだと物足りない感あるしなぁ
3ラインの方が好き
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 01:04:21 ID:fqa/0RXB
>>827 う〜ん…キャラの性能が前衛向き、後衛向きであらかじめ決まっちゃってるからなあ
あらかじめ決まってなくて、自分で役割を決められるシステムなら面白そう
このキャラはぱっと見後衛キャラだけど前衛に育てちまおう、て感じで
831 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 01:10:23 ID:ywAK6zA6
最初に主人公選べるっての考えた。
男女八人から選べるとかあればいいな。
オイ、それはロマサガだw
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 01:25:32 ID:ywAK6zA6
そうなのか!?
むしろ聖剣3じゃね?
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 01:32:39 ID:ywAK6zA6
ナムコの人がこのスレ見てくれてると良いよなぁ。
D2やRばっかり褒められて、Sスタッフはここ見ても微妙だろうな
まあ自分の趣味に走ってバランス考えずにロリキャラ優遇するような
プロ意識の欠如した奴は何言われてもしょうがないか
いや、D2は戦闘に馴染めなく途中で投げ出した人も結構いるぞ。
それにD2やRの方が楽しい人もいればSやAの方が合ってる人もいるんだから
これからもチーム別にやっていけばいいだろう。
でもSチームのロリキャラ贔屓はガチ、否定出来ないw
なんだよ・・・ガイやナタリアは秘奥義一つしかないのにアニスに3つもあるのは・・・
839 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 02:35:40 ID:ywAK6zA6
ロリキャラ多発・ロリキャラ贔屓→キャラゲーと言われる
悪循環
なんとなく、な
多数ライン
戦闘参加人数は任意の数
隊列・陣形やリーダーボーナスによるステータス補正・特殊状態がある
トリガー技→連携・協力技発動(スムーズに)
秘奥義はコンボに繋げる
敵AIも似たような行動する
各々の特性をきっかり決める、超人はいらん
2Dはキャラ反転時の問題解消
無駄な演出はいらん、長引くならスキップ機能を
術技の特殊技能くれ、属性以外の相性もほしい
通常攻撃にも十字キーでのバリエーション以外を
戦闘ってのはバランス取りが命な訳で。敵・味方間は勿論
味方の間だけでもキャラ性能を平均的にするとかしなきゃいけない
戦闘プログラマはバランス取りにすべてを費やすつもりでやるべき
その実力が無いとか、やろうとしたが納期に間に合わなかったとか
それならばいい。だが、その努力をせず自分がロリコンだからといって
バランス崩れてもいいからロリキャラ優遇しようなんて意識で
仕事するのは戦闘のプログラマにはあるまじき事だと思う
842 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 03:07:20 ID:ywAK6zA6
>>840-
>>841 今朝書いたアビスの感想と一緒に、その意見もまとめて送ってもいいだろうか?
俺はこんな場所だからこういう書き方してるわけで
企業に送る文としては乱暴極まりないから
書くなら言葉を柔らかに。そして自己責任でな
844 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 03:17:00 ID:KXjrvele
テイルズの戦闘ってもう時代遅れだろ
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 03:18:01 ID:KXjrvele
>>844 同意
毎回同じようなボコ殴りで、斬新さのかけらもない糞戦闘システムやらされて
ヲタは何が楽しいのかね
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 03:19:10 ID:ywAK6zA6
自演乙
847 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 03:19:13 ID:KXjrvele
>>845 オタク向けアニメっぽいキャラの操作が楽しみでやってんだろw
848 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 03:21:00 ID:KXjrvele
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 03:23:16 ID:ywAK6zA6
>>843 とりあえずこれから開発される作品が少しでも良くなることを願いながら書いてみるさww
( ゚д゚)
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 03:25:12 ID:ywAK6zA6
うほwww釣られてしまry
いまひどい自演を見たww
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 03:29:53 ID:ywAK6zA6
ID-ywAK6zA6
お子供様は糞して寝やがってくださいネ?(ハァト
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 03:31:23 ID:ywAK6zA6
みすたwww
クソワラタwwwwww
857 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 03:35:58 ID:ywAK6zA6
そそっかしいとはよく言われますwww
話を戻すぞ。反応すれば喜ぶだけ
>>858 俺に指図すんじゃねぇ!!!(´・ω・)
>>859 誰だよオマエw
今までの流れを見ると、戦闘に新しい何かを求めてる奴が多いみたいだな
製作側も色々模索してみて欲しいね
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 03:50:11 ID:ywAK6zA6
PSPやDS、アプリがあるんだから実験の場には事欠かないと思うけどね
据え置きだけ手堅い作りにしてもらえれば
863 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 03:56:54 ID:ywAK6zA6
ユーザーの求めているものがナムコには伝わって無い気がするのは気のせいか?
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 03:58:40 ID:yL9SlcVc
↑
あーあ、こいつん家にミサイル降らねぇかなぁ
子供がテイルズをやっていてアンケート葉書を出しているならだが
大人と子供の求める事は違うといった所だろうか?
866 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 04:05:14 ID:ywAK6zA6
あーなる。
子供は簡単なの求めてるのか…
てか戦闘に限らず全体的に難易度上げてほしいな
子供はゲームの経験も少ないしゲーム製作のお約束みたいな事も分からないから
具体的な事は書けないだろうね。漠然とした素直な感想と要求かな
コアユーザーな大人は具体的に細かく書いてくるだろうけど
企業としては子供の方を優先するだろうね。ターゲット層って事もあるが
具体的な意見を一つ一つ取り入れていったってガチガチなゲームにしかならないからね
漠然とした感想からインスピレーション働かせて作るほうが
製作側も楽しくて刺激になるし、自由なゲームが作れる
大人は確かなバランスに裏打ちされたアクション控えめ、戦略性あり
子供はバランス崩壊気味、アクション激しくて戦略性なし
って感じじゃないか。ヌルいのがいいか、難しいのがいいかは個人差かと
SAチームが癌細胞だろ。下らんごり押し戦闘にしやがって。
藤島ヲタはこれだから新で欲しい。リバースのよさを知れ
ゴリ押し戦闘が楽しければそれはそれで良いと思うぞ。
S・Aスタッフのテイルズ好きな人は大抵キャラやストーリーや雰囲気を楽しんでるんだから、
あまりにも拘った戦闘システム出されても障害になりかねないだろうし。
それに一般的にはD2チームこそが屑が!だろうしなorz
今こそCERO全年齢の壁を打ち破る時だと俺は考える。
「恋愛が無いテイルズを〜」なんてスレも立ってるが、
それと並行して開発を進めれば、きっと良作が・・・なんてのは、俺の妄想・・・
>>840 なかなか興味深いのがあるな・・・
・トリガー技→連携・協力技について突き詰めた説明を・・・
・2Dキャラ反転時ってのは、例えば右手に武器を持ってるとして、右向きから左向きになった時、左手に武器を持ち替えてる現象を無くしてほしい、ということ?
・最後二つ(術技の特殊技能・属性以外の相性、通常攻撃の種類)についても突き詰めた説明を・・・
D2初めてやってスピリッツブラスター状態になった時、なる直前に
状態異常かと思ってパナシーアボトル無駄消費してたのも良い思い出です
そんなD2が一番好きなテイルズ戦闘です
D2が楽しいのって単にSPのおかげだけじゃない気がする
いっそ居直ってタコ殴りを前提にしたコテコテごり押し戦闘のやつを出してもいいかな
それはそれバランスが難しいのはあるけど、売りとして手軽な爽快感を語るならそこをもう少し追及するのも必要
S・Aの戦闘はコンボ続けると威力低下を無くせばよくなると思うんだよな
もっと割り切っちゃって良いと思う
877 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 17:38:22 ID:ywAK6zA6
R15くらいにして思いっきり戦闘重視のテイルズキボソヌ
Sの技閃きシステムと合体技は良かった
ユニゾン無しで連携出来たらもっと良かった
男性キャラのパンチラとかあればなあ…
絶対カワネ
880 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 21:10:35 ID:dMd/pP6w
閃きもな、サガみたいにランダム要素を加えればよかったのに
使用回数が規定の値に達すれば閃くが、それ以下でもランダムで閃く事があるって風にすれば
まだ意味もあったし使用回数上げる手間も少なくなるってもんだが。使えない技ほど確率上げて
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 21:13:47 ID:KXjrvele
テイルズの戦闘オモシロクナス・・・
882 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 21:14:17 ID:KXjrvele
そういうネタは一度でやめるからこそ映えるのであって、何度も繰り返しやってもうんざりするだけだぞ
いいネタ師になりたいなら引き際をわきまえないとな
D2は実に良い。
長くてつまらん。その上に想像を絶する毒電波。
しかも、ダンジョンで苦戦。
だが、その奥にはボス戦が待っている。
まさに疲れ果てた砂漠の旅のオアシスの如く。
ストーリーが苦しいだけに、ボスと戦う時の喜びが増すのだ。
D2は、実はストーリー何てどうでも良かったのだ。
全ては、ボス戦の為の演出なのだ。
>>871 適当に思いついたこと書いたから、詳しくとか無理っすね
886 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 22:22:19 ID:KjNxjXtN
ぬるぽ
887 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 22:23:29 ID:KjNxjXtN
>>875 いやいや
まったくシステムもバランスもダメダメですから
もっと研究汁といってるんだ
コンボうざいよ
敵も味方も一振りで死ね
トーマの1撃必殺技に突っ込んでいく仲間を見てて発狂しそうになったのは俺だけか。
1撃必殺は敵味方両方とも勘弁。
アビシオンみたいにあそこまで暴走してくれるならいいがww
>>874 たぶん、コンボ数がデカければデカいほど爽快感が増すとでも思ってるんじゃないの?
コンボ数があがるほどダメージが減るようにして、わざわざコンボが続くようにしてあるんだろ。
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/11(火) 00:46:04 ID:DESN6kHA
SA戦闘もう('A`;)イラネ
次のテイルズで味方キャラが使う技は
既出技オンリー
既出&新技
新技オンリー
どれがいい?
894 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/11(火) 01:21:37 ID:DESN6kHA
>>893 どれがいいとかじゃなくて普通に既出&新技になるだろうよ。
ベースはD+D2で、少し新しい技と術が追加されているって感じじゃないか?
「屠龍閃」だけか、判明してるのは
つスラッシュレイン
リオンにもなんかあったな
〜閃ってやつだが思い出せん
SPや3ラインに適したシステムを入れたように、技も適したものに
刷新したんだろうから、旧態依然の戦闘なら新技はなくてもいいな
テンペストがやってるみたいに3ラインなのに旧技とか間違った使い方はしないで欲しい
戦闘のテンポにも寄るけど秋沙雨とかの長い技を3ラインでやると後ろから攻撃されるんだよな
898 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/11(火) 06:07:28 ID:cnb4BVOz
ちゅーか、技なんて性能よけりゃ何でもいいしな
秋沙雨とか虎牙破斬とか糞技さえなきゃいいよ
虎牙破斬が糞技か
こいつLとAしかやってない新規だな
あまりに便利すぎて糞って意味じゃないの
俺も虎牙破斬が出るテイルズはP(SFC)とSしかやったことないから似たようなもんだけど
SFC版Pは、対空用に虎牙破斬をセットしとくのはデフォ。
斬り攻撃が当たる範囲内の高さに敵がいれば問題なしだが、斬り攻撃が当たる範囲外だと、ダッシュジャンプ斬りor突きしないと当たりゃぁしねぇ…。
いやほんとにD以降のテイルズは、その問題が改善されたね。
その場で対空攻撃が出せるこの喜びといったらもう・・・。
今じゃぁ当たり前だけど、「その場で対空攻撃」が出せるってだけで当時は興奮したよ。
突進してくるヴァルチャーを撃墜したり……
903 :
871:2006/07/11(火) 13:51:58 ID:Oq1gcWlC
そうか・・・
>>885が無理なら、みんなて考えるしかないな・・・
>>871で挙げた三つの点で何か良いアイデアって無いかな・・・?
ガードうざいから崩し技入れといて
庵の屑風みたいの
あとコンボうざいから即死技入れといて
変な演出ないエフェクトの軽いやつ
>>885ですわ
・タメ→ガード崩しorぶっ飛ばし
・敵に効く攻撃はリアルをちょい追求、
甲羅ついてる敵に殴る技は不利で斧とかハンマーが有効とか、特技にそういう特性付けるとか
・てか.hack厨だから、ネタそっからひっぱったりして…(無印と新作)
あれだバンダイだ、うん、頭冷やしてくるわ
>>899 Lは知らんがAは魔神月影華に続いて効率のいい技だぞ。
そうか?俺は好きだから使ってるけどあんまり効率はよくない。
効率重視なら弧月閃だし、FOFでハメるなら真空波斬がある
虎牙破斬は、まあシリーズにもよるが、大体は
ヒット数と威力の割に消費TPが高く燃費が悪い
調子に乗って虎牙破斬ばっかり使ってるとすぐTPが底をつく
910 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 00:53:09 ID:gJ9htI+i
テイルズの戦闘って面白いと思ったことねえよ
911 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 00:54:45 ID:gJ9htI+i
>>910 同意
限られた条件で糞アクション戦闘やらされたって面白くあるはずもない
流石にもう自演ネタには飽きた俺がいる。
俺は虎牙破斬はDでかなり使った覚えがあるな。
913 :
903:2006/07/12(水) 01:55:33 ID:Js8r0iah
>>906 成る程・・・
恐らく通常攻撃にタメを組み込むって事なんだよね?
だとしたらボタンと十字キー、どちらを長押しにした方がいいだろう?
武器に斬撃や刺突、打撃とかの特性をもたせるのは賛成。
キャラが装備出来る武器を三つ、それぞれの特性に特化させた武器を用意して、
装備を変更すると使用出来る技ごと変化する、とか・・・
.hackシリーズはプレイした事が無いんでわからぬ・・・
そういや屑風ってモーションどんなんだっけ?
KOFはかじった事あるが、多分その技使った事無い・・・
技が装備依存はいただけない
レイピアで次元斬ぶっ放すこの快感
壊れちゃうよおにいちゃん
でも、武器を買う楽しみがないので武器で技が変わるのはいいかも
キャラ個人で技を覚えていくけども、覚えない技を武器でフォローする感じ
ルークにガイの技が欲しいとか、Rみたいに新技ばかりのときは旧技をフォロー
店で武器を買うときに使用できる技が書いてあって、武器の威力だけを見て買うか
弱くても技見て買うか。武器は鍛えると技を一つだけ他の武器に引き継ぐ事ができる
そうやって取捨選択しながら終盤には自分の好きな技だけ入れた武器が出来上がる、と
それとは別にラストフェンサーのような最強武器もあり、それにはその武器にしか使えない
強力な技(引き継ぎ付加)があったり。まず実現しないだろうが…。
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 08:48:11 ID:2Hgp+AQ1
つ 池沼追刃牙
FF9の装備品にアビリティが付いてるみたいな感じで
武器を使い込めば技を覚える仕様はいいかもしれん。
>>917 FF9をやったことがないからイメージがわからんがロマサガ1みたいな感じか?
>>918 FF9のは武器にアビリティがくっ付いてて、外すとその武器に付いてるアビリティが使えなくなる
しかし装備した状態で戦闘で貰えるポイントを溜めるとキャラ自身がそのアビリティを修得して、そのアビリティが付いてる装備を外しても使えるようになるって感じ
>>919 それは最初からメテオを撃ちまくれということか
>>915 昔投下した事があるネタだが・・・
・武器には従来のテイルズの術技セット画面のような術技をセット出来るスロットが付いており、
修得した術技の付け替えが出来る
・スロット数は×ボタンをデフォの術技ボタンとして、
×、↑+×、↓+×、←or→+×で最大4つ(=武器によってはスロットが3つや2つだったりする)。
・武器によってはスロットに最初から特定の術技がセットされている
・最初からセットされている術技は付け替える事が出来ず、
未修得の場合は装備を変更するとその術技が使用出来なくなるが、
その術技を使用してカウントを上昇させ、
カウントが一定の値に達すると修得する事が出来る(←FF\からインスパイア)
・修得した術技は装備を変更しても忘れる事はなく、
別の武器の空きスロットにその修得した術技をセットする事が可能になる
・・・こんな感じ。
斬撃等の相性特性は物理技毎の『種類』として固定するのはどうだろう?
例えば斬撃と相性△の敵には、斬撃の種類の技は効きにくい、とか・・・
俺は上記の武器スロットは防具にも活かしたい。
セット出来るのは『特殊技(仮)』で、デフォが□ボタン(+上記と同じ方向キー)。
ガード含む今までのテイルズで出来た特殊行動や、
このスレで出たギルティ系のキャンセルやバースト等の新アクションを、
術技と同じく最大4つまでセット出来る、と。
また、二つに共通したシステムとして『キャンセルボーナス(仮)』を・・・
SO3のキャンセルボーナスが威力アップだったのに対し、
こちらのキャンセルボーナスの場合は威力アップの部分が、
D2のエンチャント若しくはAのFSチャンバーに変わったと思ってもらえれば・・・
成長によって習得し、一つの術技に一つ、その術技のカウントを消費する事でセット可能。
その術技をキャンセルすると、セットしたキャンセルボーナスの効果が付く、と・・・
箇条書きによる長文&乱文スマソ・・・
カオスレギオンみたいなスタイルでいいんじゃね?
お仲間は完全な消耗型のオプション兵器
ど〜せまともに集団を管理する構想なんか無いんだし
>>921 その辺はその人の趣味で。他無視してメテオ覚えようとしたらそれまで役立たずになるし
>>923 術技の位置固定は人それぞれやり易い位置があるから固定はちょっと……
>>923 なんかめんどいなそれ…
キャンセルの意見は…キャンセルに付ける意味がわかんない
928 :
923:2006/07/13(木) 02:50:08 ID:g+nnpYpb
>>926 それなら特定の武器を装備すると、
その武器に付加されている術技を「仮に(色分け等で修得済みの術技と見分けやすくする)」覚える、なんてのは?
付け替え自体は自由に行う事ができ、仮の術技を修得せずに別な武器に変更した場合、
それまで稼いだカウントはそのままで忘れる(スロットから自動的に取り外され、使用不可に)、と・・・
氏の意見を重視するなら、武器毎によるスロット数も最初から4つで固定の方がいいかもね。
「この武器のこの術技を覚えたいが、俺の押しやすい↓+×にスロットが付いてなくて術技をセット出来ない」なんて事になり兼ねんし・・・
>>927 術技に特殊効果を付加するシステムで、
エンチャントやFSチャンバーと被らないのは
もうキャンセルしか思いつかなかった・・・
「カウントを消費して術技を強化するシステムが欲しい」なんて意見も聞いた末に考えついたんだが・・・
取り敢えずもう一つ考えたのを・・・
リーダーボーナスとは別のキャラ毎のステータスで『チェインボーナス(仮)』なんてのはどうだろう?
プレイヤーがコンボを決めている状態の時に別のキャラがコンボに参加すると発動し、
そのコンボが成立している間はコンボに参加したキャラのチェインボーナスの効果を受けられる。
コンボ発動者がコンボを途切れさせるまで効果は発生し続け、
パーティが4人なら上手くコンボを繋げる事で、自分を除いた最大3人のチェインボーナスの効果を受けられる、と・・・
[効果の一例]
・ダメージアップ
・クリティカル率アップ
・取得経験値アップ(この効果が発生している状態のコンボで敵を倒す)etc...
・・・再び面倒なレスでスマソ・・・
928氏の言うチェインボーナスを入れた日には、攻撃を繋げるために
常に味方に指示を出すだろうから、忙しくて仕方が無いと思うぞ。
メニューボタンの配置を△からl、rにかえて術技をつけるボタン増やして欲しいな
>>930 それはSO2もどきだな、何を考えてもAAAからは逃れられないんだろうか
VPのことか
SO2はたしか2つしか付けられなかったろ
>>930は△ボタンを技術ボタンにするって話じゃないか?
自分はスタートボタンで良いんじゃないかとか思ってる>メニュー
いかにメニューを開かずに済む采配をするかというのも愉しみのうちだからな、多少押しづらいスタートでおk
というかポーズの存在意義を疑う
>>929 まぁ、リーダーボーナスと同じでオマケ程度に捉らえてもらえれば・・・
意識してやろうとするのは取得経験値アップぐらいだろうし・・・
>>933 >>934 それも何度か議論されてるよなぁ・・・
従来通りの操作(=メニューは△)か、新しい操作系統にすべきなのか・・・
俺も△に新しく考えたコマンドを当て嵌めて投下してみたら、賛否両論だったし・・・
これもどちらの方が需要があるのか・・・
ガードをL1に回すとかはどう?
他にもD2系の戦闘なら、後ろで防御ってのもありだな。
そっちの方が面白そうだ。ボタンも一つ余るしな。
…ただし、魔法を避けるにはバックダッシュ連打になる。
938 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 17:29:02 ID:GN+EKCwk
今のテイルズの操作に不満でもあんの?
操作変えたからって面白くなるわけじゃないし
それなりの理由がないとユーザーに混乱を与えるだけかと
△ボタンにメニューで慣れきってるからな。
従来どおりの仕様を変更するとなると、色々ありそうだな。
今はショートカットやら作戦変更やらで色々出来ることがあり過ぎてるから、ボタン間に合わなくなってるのも事実。
スタッフさん、ボタンの割り当てご苦労様です…。
ショートカットはもういらないと思うのは俺だけ?
AIの頭悪いって言ってるようなもんだ。てか、AIがまだ
よく動かなかったから入れたシステムであって、もう必要ないと思う
これ使ってハメコンボする奴もいるし、元々自分の技入れるとこではないしな
Rみたいに技の登録数を増やすシステムにしとけば問題ない
ショートカットは必要でしょ
AIもかなり頭良くなったけど、使って欲しい時に使ってくれないこともある
ハメじゃなくてもここで術技使って欲しいって場面はあるし、メニューいちいち開いて指定するのも面倒じゃん
>>937 待て、そのスレは俺の・・・
ここがもう1000いきそうだし、ここの次スレ的な感じで利用は出来んだろうか?
ってか、過疎り気味なんで移住してやって下さい・・・
>>940 それって一つの術技に奥義としてもう一つセット出来る、って事だよね?
Rにはショートカット無いし・・・
十字キー+L2、R2とかにすれば一応ショートカット増やせるね
>>943 待て!
そうすると、本体(自キャラ)の操作はどうなる?
旧型コントローラーが使えないじゃないか!
ショートカットの枠が増えても操作キャラに回しちゃうんだろうなあ
>>941 術技使ってほしい時に使ってくれるようなシステムを
突き詰める方向でやって欲しい。攻撃術や技はそんなにこれを使って欲しいと
言う場面はないし。回復はRみたいに個人でできるようにするとか
それができるまではショートカットあってもいいと思うけど
>>942 そのスレとこのスレでは全然趣旨が違うと思うが
過疎ってるならそれを盛り上げるのがスレ主の役割なんでは
全然別のスレなのに移住しろっていわれても
使って欲しい術技だけをONにするとかでそこまで不都合は無いと思うけどなあ
任意のタイミングで、とかになるとショートカットで充分だとも思う
ショートカットがないとバルバトス3でアイテムなし撃破できねえ
・ドラゴンボールみたいに技同士がぶつかる演出とかもあれば面白いと思う。
→タイミングよくボタン押すとかひたすら連打とかね。
・攻撃を受け止められたりしたら難易度高くなりそう
→タコ殴り防止
・カットイン中にボタン操作で技変化
→カットインうぜぇ防止
以上妄想でした。
ハードの性能的にテイルズはかなりのパワーを必要にしてると思う。
PS2でまぁいけるPSやGCは背いっぱい。それでもCellなら・・Cellなら何とかしてくれる!
Cellの時点で俺は買わないな。
ドラゴンボール…セル…あぁ、あれなんか冨樫の漫画に出てきたのと似てるよね
てか連打合戦で対人だと盛り上がるけどCPU相手だとばかばかしくなる。
大抵ぬるい連打速度に設定するしなあ
>>948 一応あのスレも戦闘関係の話兼用なんだけどね・・・
隔離してあるのならそのままの方がいいかな・・・?
あっちは妄想専用でこっちは既存の戦闘を語るのが普通の住み分けってぇもんじゃねーのかい?
むしろスレ主が何こっちで垂れ流してんだよ。あっち盛り上げろよ。
957 :
955:2006/07/14(金) 03:15:22 ID:/u4YG2G6
>>956 そうだった・・・意見を聞いてるうちに、徐々に妄想を垂れ流してた・・・
本当はここで意見を聞いて、あっちで投下するんだったな・・・
妄想がまとまり次第、あちらの方に書き込んでいこうかと・・・
スレ汚しスマソ。
Eの戦闘って名称に関する資料が少ないんだよな
確かA−LMBSだったと思うけど―――。読みはアグレッシブだったかな
ヴェイグは↓
失礼、アグレッシブが正しかったみたい
ほんとに申し訳無い
>>964 PS・PSPどちらかのEの公式に載ってたような気がして見たら無くて、ググッたらアドバンスドで出なかったw
そうそう、公式に書いてないんだよな。で、アグレッシブで出たの?
うん、アグレッシブで出た
攻略サイトとかのデータベースなんだけども
話はずれるけどSFC版PだとLMBSで「リムス」って略称が使われてたんだよな
最近だとLが「クロスオーバー・リムス」なんて表記されたりしてたけど
そっか、なんかアドバンスドの方がしっくり来たw
何でEは名称公開しないのかと(ry
なりダン1もプチリムスとか言ってなかったけ
オブと一緒でスタッフ的に推してても定着しなかったんだな
R式奥義システムはフォルスキューブ共々斬新で面白かったが引き継いで欲しいとは思わないな
やっぱD2の100固定が一番快適だった
100固定って技が思うように使いまくれないから嫌だ
みたいな意見をときどき見るんだけど、これはなぜなんだろうな?
時間による自動回復もあるし、殴れば1回復するしで、
変な戦い方しない限りTP切れなんてまずないと思うんだが。
自由に使えないって意味ではSやAの方が(特に序盤)よっぽどな気がする。
>>970 それは「特技・術撃ちまくりで、俺TUEEEEEEEEEEEEEEEEEE!」したい人。めっさ偏った見解だけどな。大体は合ってるだろ。
そんな奴らに問いたい。
TPが100固定じゃなく、従来どおりだったとしてナニが楽しい?
従来のTP制だったら、「機種変えて、グラフィック向上!」しただけで叩かれるだけだぞ。
他のシステムやらも過去のテイルズと大差ナシ。変化ナシ。ツマンネ
>>970 通常攻撃3段を強いられるのが嫌なんだろう。
それとレベルを上げないとSPとTPの燃費は悪い気がする。
>自由に使えないって意味ではSやAの方が〜
個人的には操作性が悪くて自由に戦えなかったな。
Aではフリーラン中に技を出そうとしても一度止まってじゃないと出せないし、
フリーラン→通常移動もレスポンスが悪すぎる。
>>971 そんな奴らではないが、変化のない変わらない楽しさを求めてるのかもしれん。
某大作RPGは変化がなくライト層に人気があるのはそう言う事なのでは。
一方すべり気味の某大作RPGは変化しすぎてシステムについていけない人が増え
売上も下がっている。
俺は変化に乏しいのは好かんけどRはややこしすぎると思ったな。
TPが100固定かどうかじゃなくて消費量のバランスの問題なんじゃないのかね
基本撃ち放題っぽいFGも満タン状態じゃなきゃ威力・FC効果とかの点で真の意味での撃ち放題ではないのかねえ
個人的にはアクション的な観点からすればFGみたいな感じの方が具合が良いかなあと思うけど、TP制は上記のFGみたいなことなくいつでも100%の威力って事になるからその点は大きいよなあ
制約されたシステムとかのほうが、試行錯誤して『業』を昇華できる。
もうね
そんなに特技ばっか連射したいなら
グ ミ 喰 え よ
昨今グミ嫌いという称号がありまして
アイテムなぞ使ってんじゃねぇ!
979 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/14(金) 18:09:35 ID:aIxW1QuF
断罪のエクセキューション
・複数ラインによる戦闘
・TPはSPとFGを混ぜちゃえ→ほとんどの行為に制限がかかる(TPゲージは一本だけど、それなりの数値はあるから、回復も早いし)
・△を命令ボタンに→命令コマンドの強化
・あっ、メニューはスタートボタンで
・隊列、陣形→△から選択、陣形では特殊術技や特殊状態が発動可能に(基本、陣術っぽい)
・連撃、連携→トリガー技を使用後、対応したボタンを押すことで、仲間との協力技や個人での追加技を発動可能(コンボは途切れない)
・属性相性、攻撃相性→前者については変更なし、後者について→敵にも属性以外の特性があり武具相性などがある(飛行とか)
・キャラに各々の特殊技能(超人はいらん)→見切り、特攻…何かない?
・いい加減、攻撃アイテムくれよ
・具現結晶(仮)→なんかシャーマンキングを思い出したから、精霊もうちっと活かそうや
・絶対領域→ダンジョンとかで↑を駆使して陣を作り、その中で戦闘することで効果を発揮
攻撃アイテムはいらないなあ
これが!俺の最高の業だ!
奥義!GUILTY BREAK!
ノリが悪かったなぁ〜♪
称号集める余裕あるなら愚痴零すな、と
メニューにも制限を持たせたいところだな。D2でやってたけど
3回目以上メニュー開くとか、メニュー開いてる間も時間が流れて、あんまり長いと
グレード減とか、条件を柔らかくして。で、その差別化も含めてポーズは継続
つか、正直スタートボタンでメニューとか気持ち悪ぃ
そんなとこで制限してもなあと思ってしまう
グレードはある程度納得できる評価じゃないとなあ。
Aに「FOF使用」でポイント加算の奴があったが、それのおかげで馬鹿の一つ覚えにFOF連発するのが
一番評価が高いというわけわからんことになったし。
個人的に50ヒット〜とかは評価に値すると思うが、ノーダメージってそんなすごいプレイか?と思ってしまう。
ボス戦じゃ達成不可能な項目だし
グレードの評価はD2のテクニカルスマッシュでのが一番やりやすかった。
さて、おまいらそろそろ埋めといこうじゃないか。
まもなくここは 乂1000取り合戦場乂 となります。
\∧_ヘ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
,,、,、,,, / \〇ノゝ∩ < 1000取り合戦、いくぞゴルァ!! ,,、,、,,,
/三√ ゚Д゚) / \____________ ,,、,、,,,
/三/| ゚U゚|\ ,,、,、,,, ,,、,、,,,
,,、,、,,, U (:::::::::::) ,,、,、,,, \オーーーーーーーッ!!/
//三/|三|\ ∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
∪ ∪ ( ) ( ) ( ) )
,,、,、,,, ,,、,、,,, ∧_∧∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
,,、,、,,, ( ) ( ) ( ) ( )
無駄なスレだったな
視野の狭いゲーヲタがどう捻っても糞化するだけ
それがよくわかった
いや、しかしメニューに制限ないと、プレイヤーに有利すぎるばかりか
テンポを阻害してリアルタイムアクションの持味すらなくなってしまう
ある程度の制限は必要だろう
制限つっても回数とか時間に左右されるのは違うだろ、と。 すばやくアイテム選ぶのを強制ってのもどうなんだと。
別にポーズで精神集中する奴もいないだろうし
テイルズってリアルタイムアクションである以前にRPGなわけで
メニュー開いて術やアイテムの使用を吟味するのがゲーム性を損ねるとは思わないな、俺は
現状で問題ないが、メニュー制限も試作していいかなとは思った
ただ難しすぎて売れなくなる希ガス
>>992 穴子さんが
ポーズなんかしてんじゃねえ!
とか言ってるのを想像してしまったw
てか吟味ってほど吟味しないだろう。
HP減ってるならアップル、TPはオレンジで。 てか最終的にはアイテム不要なまでになるし、そんなところを
凝っても仕方がない気がする
>>996 おまwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
メニュー開いてる時に攻撃されて腹のたたないアクションRPGがどれほどあるんだか・・・。
1000 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 00:36:08 ID:0h5zJ0rC
うn
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。