1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
物語観賞型RPGと物語体験型RPGどっちが面白いRPGなのか?
物語観賞型RPGとは、
TVゲーム全体を俯瞰する視点でプレイするRPG
例:FF7、FF8、テイルズシリーズ
物語体験型RPGとは、
プレイヤーキャラクターになりきった視点でプレイするRPG
例:ファミコン版FF1、Wizardryシリーズ
ケースバイケース
>>1 あのね、もう少しネットでのマナーを勉強してから書き込んだほうがいいよ。
君は見たところ初心者みたいだから2ちゃんねるのルールも知らないんじゃないかな?
そういう書き込みは他の利用者にとって迷惑なものなんだ。
http://x.full-tgp.net/?ms.com とりあえず↑のサイトがきっと役に立つと思う。頑張って勉強してね。
あーすまん誤爆した、絶対踏むなよ↑
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 23:54:27 ID:bWnUuUgn
テイルズシリーズ=糞ゲー
Wizardryシリーズ=神ゲー
結論
物語体験型RPGのほうが面白い
Wizの信者ってこんなのなのか
よく覚えておこう
ある程度のキャラメイクをプレイヤが自由にできたら物語体感型なのか?
というかここ10年間に出たRPGの9割方が鑑賞型じゃね?
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/24(金) 00:17:27 ID:ZJ5w1HoX
>>1さんはインターネット初心者ですか?
書き込む前にSG(セキュリティー・ガード)に登録しないと危険ですよ。
SGに登録せずに書き込んだ場合、
あなたのパソコン内の情報が他人に見られる恐れがあります。
初期の頃から2ちゃんねるにいる方達はかなりのスキルとこのBBSのコマンドを知っています
ですから簡単にあなたのIPアドレス等抜かれ、住所まで公開された人も数多くおり
社会的に抹殺されてしまう。それが2ちゃんねるの隠れた素顔でもあります
SGしておけばまず抜かれるコマンド自体が無効になってしまうので
どんなにスキルがある人でもIPアドレスを抜くことが不可能になります
SGに登録する方法は、名前欄に「 fusianasan 」と入れる。
これでSGの登録は完了します
一度登録すれば、電話番号を変えない限り継続されます。
2ちゃんねるはルールさえ守れば危険な場所ではありません。
しかし悪意を持った人間も確かに存在します。気を付けて下さいね。
fusianasanは、正式にはフュージャネイザン、
又はフュジャネイザンと読みます。
元々はアメリカの学生達の間で、チャットの時に
セキュリティを強化する為に開発されたシステムです。
fusianasanを掲示板に組み込むのは結構面倒なのですが、
2ちゃんにカキコしてたらウィルスに感染したとか、
個人情報が漏れた等の抗議がうざったくなったひろゆきが、
仕方なく導入しました。
悪意のある人間にクラックされる前にSGを施す事をお勧めします。
Morrowindとか面白かった
12 :
fusianassan:2006/02/24(金) 00:24:23 ID:s+GjmS1o
>6
いや、その理屈はおかしい
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 02:28:19 ID:kmlkb23P
>>8 プレイヤーキャラクターが言葉を発しないのが物語体験型RPG
プレイヤーキャラクターがセリフを喋ったり、演技をしたり、
勝利のポーズをとったりするのが物語観賞型RPG
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 03:35:05 ID:kmlkb23P
物語観賞型RPGのような、「なりきる」ことよりも「観る」ことを優先し、
「TVゲーム全体を俯瞰する視点でプレイするRPG」の場合は
プレイヤーは画面のなかのTVゲーム世界が、
現実とは別の世界だと認識しているから、そのときの感覚は、
「TVゲームをしている/観ている私」といった、冷静なものになる。
物語体験型RPGのような、「観る」ことよりも「なりきる」ことを優先し、
「プレイヤーキャラクターになりきった視点でプレイするRPG」の場合は
プレイヤーはプレイヤーキャラクターと一体化して、
TVゲーム世界に入り込んでいるから、そのときの感覚は、
「TVゲーム世界の私」といった、熱い感覚になる。
ウィズとかやった事あるけど、
なるきるどころか、ただの作業ゲーだなーとしか感じなかったよ
基本的に淡々と進むし、熱い感覚なんて無理
なりきりを楽しむための鍵は脳内補完。これに尽きる。
体験型のキャラクターは無個性だがそれに勝手な設定をつけたりして楽しむ。この戦士は熱血バカだとか。そうしているうちに既存のキャラクター以上に愛着が湧いてくる。
まぁ受け身なプレイヤーにはつまらないだろうな。無個性なキャラクターはただの文字列にしか見えないから
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 10:34:45 ID:VbMMNDLK
演出とゲームシステム次第
ただ無個性キャラ並べられて脳内補完しろ、では人形遊びだ
自分が主人公なんだと思わせるような演出しないと
主人公の得られる情報だけをプレイヤーも得られるようにするとか、
会話システムもしっかり考えていかないと
それと同時に、ゲームオーバーも重要
主人公が死んでも、データロードして続きをやる、
これでなりきり気分を味わえるはずがない
主人公が死んだらプレイヤーも死ねとはもちろん言わないが、
主人公が死んだら、その主人公の物語は終了
再びやるときは新しい主人公としての物語、そんな感じにしないと名
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 21:04:03 ID:ehNRxqYK
大貝獣物語2って体験型?
主人公喋らんし遭難じゃない。テかお前等ロマサガやれ
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 23:50:00 ID:Gh2xxDqV
>>19 大貝獣物語2は分からないが
大貝獣物語1とDQ3は物語体験型RPGだ
マジレスすると、VSする必要がない。
>22が真理。
結局、ゲームなんて面白ければなんだっていいんですよ。
つまりGTA3とGTAVCどっちが面白いかの対決か
>24
GTA3とGTAVCどっちが観賞型?
鑑賞 GTA3
俯瞰 GTAVC
>26
同じじゃん!
鑑賞 GTAVC
体験 GTA3
まぁGTA3は主人公が喋らないだけなんだけどな
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/02(木) 23:47:15 ID:0ErELM5/
体験 DQシリーズ
観賞 FFシリーズ
>>11 Morrowindは観賞型それとも、体験型?
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 19:15:03 ID:hb8HAzlM
>>22 スレタイが、テイルズVSウィザードリィなら、よかったのに
やたらキモい信者争いになりそうだな
面白ければどうでも良いでFA
というわけでこのスレは終了
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 20:30:58 ID:tAk9xh+9
鑑賞 KH2
体験 ローグギャラクシー
35 :
:2006/03/05(日) 21:50:01 ID:1LzmffUc
キャラメイクが徹底的に凝ってていろんなキャラ作ってパーティー組めるロープレやってみたいなぁ
独り言だけどね
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 21:57:30 ID:BdRtW6Cy
>>30 体験型・・・かな。
まあモロウィンについては物語自体たいした意味ないと思うけど。
鑑賞がいい
体験は楽しいが、クリア後に虚しくなる(´・ω・`)
体験がいい
鑑賞は楽しいが、クリア後に虚しくなる(´・ω・`)
↓次におまえは、「は?アホ?」と言う!
↓
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/08(水) 05:16:49 ID:PlpHa7aK
>41
は?アホ?
ドラクエかな、体験
観賞型と体験型なら、どっちが自由度が高いRPGが多いのか?
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 01:13:28 ID:sr2IG5GX
>46
体験型
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/14(火) 03:06:29 ID:lcT/ErO9
テーブルトークRPGは体験型
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/14(火) 03:26:10 ID:wcrIIAc1
テーブルトークって途中でなにやってんだ?俺…みたいにならない?
飲み屋でトイレ行った時素に戻って虚しさが…
みたいな感じ
どこまでが体験でどこからが鑑賞なのか、とか
真面目に考えて議論したらその定義だけで余裕で1スレ消費するだろうが、
めんどくさいから誰もここでそんなことしないと思う。
てーか、ぶっちゃけどっちでもいいよ。体験にしろ鑑賞にしろ、問題なのは物語の質だろ。
>50
どっちでもいいなら書き込むなよ
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/14(火) 23:36:24 ID:bXkC3ty1
観賞型するぐらいなら、素直に映画TV小説アニメを見れば良い。
体験できるのがゲームの利点であり、
それをメインとしない観賞型は製作者が勘違いしてるだけ。
観賞時はゲームしているとは言えない。
挿入されたムービーを見ているのも同然である。
よって観賞を語るのは板違いであるともいえる。
3Dで皆喋ってると主人公が喋らないのに違和感出るからなぁ
脱衣麻雀とエロ画像の関係だな。
麻雀というゲームをプレイしていて、勝利した褒美としてエロ画像が拝めるのと同様に、
戦闘ミニゲームを繰り返し勝利した褒美として超美麗なCG映像による演劇が拝める。
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/15(水) 09:52:59 ID:CvAvYcAQ
物語鑑賞擁護派の理屈は、
「オフサイドやバックパスのキャッチ禁止ルールを採用しなくても
サッカーは面白いんだから良いじゃないか」
ってものなんだよな
ゲームの目的を明確にした上で、その楽しさをより効果的に高めようとすれば、
物語鑑賞ゲームは根本的な部分を考え直す必要があるのだが、
そこに目を瞑って現状維持にこだわってる奴が多い
物語体験では味わえない楽しさ、って事だけを取り出して存在価値を主張する
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/16(木) 18:37:21 ID:Yuwp9ZlD
観賞型の完全敗北って結果出たので、このスレは終了。
スレタイが物理反射vs物理吸収に見えた
>>56 その観賞型理論を突き詰めると、映像作品(映画など)に行き着くような(´・ω・`)キガス
現に、FFがその道をたどり始めてるし。
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/16(木) 19:29:01 ID:BbUZCvAB
…鑑賞型を突き詰めて、映像作品になる一歩手前あたりで
『物語を楽しむのに邪魔な『ザコ戦闘』を排除したRPG』
とか出そうな気がしてげんなりした
いいんじゃないの?別に観賞型があっても。
無理にRPGのジャンルにする必要はないと思うけどね。
観賞型なら、正直シミュレーションRPGが相性良いと思う。
普通のRPGだと、
イベント→移動→ザコ戦闘→移動→ザコ戦闘→(100回ほど繰り返し)・・・→イベント発生
と、前後のイベントの間隔が空いてテンポ悪いし、戦闘の繰り返しで集中力途切れてフラストレーションも貯まるが、
SRPGだと、
イベントデモ→戦闘→イベントデモ→戦闘→イベントデモ→・・・
と、テンポ良いし、ストーリーはストーリー、戦闘は戦闘で集中して楽しむことができる。
>>62 観賞型のシミュレーションRPGて、
主人公が幹事みたいだよな
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 00:57:22 ID:qzjFjGoY
>>65 吟遊詩人GMにあたった時。
[さあ、困ったちゃんスレに報告だ!]
バンパイアザマスカレードとか深淵とか天羅とか
観賞型というよりは、プレイヤーも一緒になって描写とか演出考えながら物語をつくる、って感じか
鑑賞型でも主人公の名前を任意に変更可ならば
体験型になると思うか
鑑賞型は、プレイヤーが動きたいように主人公が動かないのが気持ち悪い。
そこだけいきなり別人になったように勝手に物語を進められてもっていう。
鑑賞型だとしても、判断はプレイヤーが関われるようにするべきだと思う。
微妙にスレ違いだが64ゼルダは良くできた体験型ゲームだとおもう
主人公の強引な成長やお使い感とかに目をつぶればだが
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 09:43:51 ID:khIVtzt2
>>68 んなわけあるか
最近でもないが、感情移入を体験だと思い込んでる奴が多いよな
で、体験とか「主人公になる」という概念を矮小化してくから困る
そうか!FF12の主人公が妙に蚊帳の外なのは、『観賞型』の一つの形を追求した結果だったんか!
>>71 主人公の名前が変更できればそれで良い
というスレにいってみろ
俺は
>>71が書いてることにものすごく共感するんだが、
>>73の言ってるスレって、まさに"体験とか「主人公になる」という概念を矮小化"してないか?
要するに「感情移入できるかどうか」だけを問題にしてるように見える。
コンピューターRPGで架構される世界ってのは、
まったく空想上のモノであると同時に、データとして実在するモノでもある。
その世界に触れた感触があるかないか、が問題なんだと思う。
>>73 あのスレで同じようなこと言って空気悪くしちゃったことあるよ
あっちのやつらも認めてたけど、感情移入止まりで体験はしてない
奴らの言ってることは
「日本のクラブチームなんだから日本人選手を多くして欲しい」ってレベル
サポーターの立場から、同じ日本人としてはその方が応援に熱が入るってね
体験ってのは自らが選手になることだから全然違うのよね
ってゆうか俺の中では
観賞型=クロノトリガー、DQ
体験型=FFZ、ゼノギアス
って感じなんだけど。主人公に自我と人生が描かれていればそれに感情移入(自分を重ねる)できるかどうかは人それぞれだけど体験型になる
体験型、観賞型って言う意味も臨場感や気持ちとか目的によって変わるんじゃないかな?
俺はシナリオ、世界観を感情移入しつつ町歩いたり話しかけたりして体感してさらにのめり込むから、主人公の自我と話の筋は絶対
はっ!(゚∀゚ )三 三( ゚∀゚)
観賞型=ムービーが間に挟まるRPG全て
体験型=TESシリーズ
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 00:56:40 ID:jgJOB0+1
観賞型=和RPG
体験型=洋RPG
だろ?
主人公に自我があるやつって、
どんなにゲーム的なものであっても
プレイヤーは主人公の支援者みたいな立場なんだよな
主人公となって体験、というよりも
支援者として体験してる感じ
でも、物語的に支援者なんて設定はないから臨場感は皆無なんだけどね
ここら辺はプレイヤー無視だと思ったりする
80 :
68:2006/03/28(火) 20:23:12 ID:9g5e1tJ2
>71
名前変更可=体験型という意見が
ここではどう思われるか尋ねただけで
名前変更可=体験型とは思ってないぞ
>76
>主人公に自我と人生が描かれていればそれに感情移入(自分を重ねる)できる
あくまで自我を持ったキャラの体験を解釈してるだけだから
感情移入型、強いて体験という言葉を使えば追体験型だと思うぞ
体験型なら主人公の感情=プレイヤーの感情
>73で挙げられてるようなスレもあることだし
感情移入型を好むプレイヤーは多いんだろうが
怪物というか、異物が出てくるのにみんな慣れて、飽きちゃったから
主人公の側の目的とか性格とかゆーのが物語を維持するのに要求されてるのかなーと思う。
よく分からないけど、そういう(売るための)流れがあって、今度は逆にゲームの幅を狭めてる。
FF10とか、シンはすげーいっぱい殺しててとんでもねえ悪い奴だ倒さなきゃ、で目的としては十分なのに、
なんでか親子の話みたいな平凡な落としどころになって俺は逆につまらなかったなあ。
洗脳と言うと大袈裟だが、
TVのバラエティ番組の笑い声的なものを感じるな
主人公が泣いてるのだから悲しい場面ですよ、
どうぞ、悲しんでください
名前変えられたらどうとか、エロゲーでしてそうな議論だな
紙芝居のくせに
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/29(水) 17:45:33 ID:PpF6vq1r
どんな場所・物に対してもシステムで定められた全ての行動をとることができ
イベント含めプレイ中のどんな時でもその全ての行動を妨げられないゲームでなければ主人公の感情を反映するゲームとは言えない
例えば会話イベント中に寝たり、武器で殴れたりできないのならば体験型とは言えない
>>84 それに近いことが出来るゲームって、俺の知ってる中ではEQだけど、
EQが物語体験だったかと言われれば「はて?」って感じだよ。
クエスト中に、自分に協力的なNPCを殴ったとして、そして倒したとして、「クエスト≒物語」はそこで終わりだった。
>>84はその先にも物語があるようなゲームを求めてるのか?
それって技術的・労力的にほとんど不可能な願望だと思うんだが。
>どんな場所・物に対してもシステムで定められた全ての行動をとることができ
>イベント含めプレイ中のどんな時でもその全ての行動を妨げられない
ピーター・モリニューが言いそうだな。
自由を謳ったfableも
結局、単にNPCに干渉できるミニゲームの集まりみたいな感じで
最初のうちはNPCを誘い出して襲ったりするのも楽しいんだが
其処から先は何も無いんだよな。
NPC等に干渉できたりするシステムは、それはそれで面白いが
自分が物語を創ってるとか、その世界で動いてるとかの雰囲気作りの方が重要な気がするな。
今期待してるのはoblivionかな。
oblivionってX箱360でも出るんだっけ?まぁどっちにせよハード持ってないんだが。
PCゲーの話をするなら『Deus Ex』も
>>84の要望を限定的に満たしてるかもな、と。
ただ、この板的に、そっちの方向で話するのは苦しいかな、と。
CSだとキツいよ。メーカーは作ろうとしないし、既存のユーザーの大部分は望んでないし…
エロゲーみたいに時々選択肢が出てくるだけで、
あとは戦闘も移動も全部スクリプトで決まったとおりに画面の中の
自キャラが動くだけで、フィールドとか戦闘にはプレイヤーは一切干渉できない。
ってなゲームが鑑賞型の行き着くところだと思う。
物語観賞型RPGと物語体験型RPGの違いは、文法の表現の違い
>>90 観賞か体験か、と目的を明確にすれば
それぞれ、目指す楽しさを最大限に活かす方向で進化してく
今はどっちつかずで妥協してるだけ
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/06(木) 02:19:12 ID:4dPN6MjF
このスレのモトネタ
僕たちの好きなファイナルファンタジー(宝島社)の中のコラム
RPGの文法論・ゲームの世界で僕らはどうして強くなっていくのか?(文・松谷創一郎)
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 00:37:03 ID:hekatai2
とりあえず、いっぱい例を上げて、分けてみたら?
体験 FF11、シェンムー2、GTAシリーズ、ゼルダ、ドラクエ、メガテン、ディアブロ、個人的に嫌いだがWIZ、他洋ゲーに多いな
観賞 1と11以外のFF全部、つうか上以外の最近のRPG全部?
やっぱ簡単に言うと散々既出のストーリー重視かゲーム性重視かなのか。線引きが難しいけど…
OBLIVIONで起こった事
・あるクエストの遂行中、突然「クエストに関わるキャラクターのうち一人が死亡しました。」というメッセージが出た。
行ってみると、道ばたで横たわって死んでいた。誰が殺ったのかはわからない。結局ロードしなおしたけど、本当にすげえと思った
・その辺の町人を襲ったら逃げだした。弓矢を使ったらジグザグに走って避けはじめたんだけど、狼が彼女の後ろをついて攻撃しはじめた。
その二人をさらに二体のデーモンが火の玉を投げながら追いかけた。四人は走りながら地平線の向こうへ消えた
・NPCが私は有名になる!と言ってはその辺のガードを攻撃して撲殺された
・城で盗みを働くために城のメイドと懇意になった。結局バレてしばし抵抗のあとヌッ殺されたが、知らぬ間にメイドも俺のために戦っていた
・ある町の回りをクエストのために歩いてた所、忍び足で動いているNPCを見かけた。そのまま見ていたら、
別の農夫のNPCからスリをしようとしていた。ヘタだったのかすぐにバレて、ガードがわんさか出てきたので逃げていったが、
しばらくして誰もいなくなるとまたこっそり出てきて同じことをやった。いくつかの食料を手にいれたようだったが、
またバレてガード騒ぎになりそこらじゅう矢だらけになった
女が逃げて狼の後にデーモン二匹が追いかけてく、とか
節操なさ過ぎないか
どんな町だ
>>96 洋RPGは村人やらモンスターやらを全て並列のオブジェクトとして処理するのが普通だから
全てのオブジェクトが
・自分より強いオブジェクトに攻撃されたら逃走する
・自分より弱く、敵対派閥に所属するオブジェクトを知覚範囲に感知したら攻撃する
みたいなスクリプト処理を同時に行うと
>>95みたいな状況になりがち
ぶっちゃけ、洋RPGは洋RPGで仮想世界シミュレーターから抜け出していないよ。
シミュレーターが計算した結果に物語性を感じるのはユーザーの勝手だけど、
それなら別にゲームやらなくたって、裏庭で蟻の巣でも観察してても同じことじゃん。
どっちが好きかって問われたら、俺は洋RPGを選ぶけど
洋RPGが優秀な物語を体験させる装置かっていうと大いに疑問だ。
>>97 そもそもオブのradiantAIは優秀な物語を体験させる為のもんじゃないから。
ゲームプレイ経験のランダム性、予測不可能性、生活感のある世界、
そういったものを実現する為のものだから。
まぁ向こうの人は物語が欲しけりゃ映画館に行っちゃうだろ。
ゲーム製作者にしたって、ハリウッドの向こうを張ろうなんてよほどの狂人じゃければ考えない。
物語を軽視しているがゆえに、ユーザーの自由な解釈の余地が生まれるんだろうが、
それが「体験」なのかどうかは、正直よく分からんな。
主人公が喋らない
勝手に話を進めない
おかしな自己主張を始めない
こうするだけでも
物語追尾型の和ゲーでも
仮想世界追求型の洋ゲーでも
別タイプの「体験型」として楽しめる
どうしてもムービーとか入れたいんなら
主人公がその場にいる場合は、主人公の目から見た出来事として描写しとけ
第三者の目から見た出来事として描いちゃダメ
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 00:16:20 ID:Erl4xJQd
名前、人格、声等すでにキッチリ出来上がった主人公でも共感することで物語を体験することも可能だけれど、未設定であるゆえ自分を投影しやすい(またはキャラメイク可能な)主人公のほうが遥かに深く物語を深く体験出来るってのはある
キャラが出来上がってたら、どうやっても感情移入にしかならんよ。
鑑賞型と言われるRPGの楽しみ方だな。
感情移入RPGが悪いわけじゃないが、体験じゃない。
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 08:09:28 ID:+Fgs/vZ5
自分が何の苦労も工夫も挑戦も挫折もしてないのに、まるで自分がさんざん苦労して世界中で冒険を重ねて世界を救って女にモテモテになったような感動を味わうことのできる物語鑑賞型の方が
>>102 主人公とてキャラは所詮キャラだぞ。
物語の主人公の選ぶ選択が必ずしも一致するとは限らないし。
むしろ一線を引けるように完全に主人公キャラとして確立していた方が
「漏れならそんな選択はしない」ストレスを感じずに済む。
物語観賞型にしたいなら、
最初からプレイヤーが架空世界の主人公達に干渉するって設定にしちゃうべきだな
プレイヤーは主人公ではなく主人公たちを外側から観る存在だってことで
>>106 確か最近DSで出たコンタクトがそういう設定を上手く使ったRPGだったと思う
観賞型だと、きちんと設定されていて自立した主人公は自らの意志で動いているはずなのに操作してるのはプレイヤーという矛盾がどうしても出てくる。この場合のプレイヤーってどんな存在?見えない所から操る(導く)神的な存在?っていう・・・
プレイヤーは超越者として徹底するなら
イベントでも移動でも戦闘でも、啓示という形で主人公に大まかな指針を与える
主人公は必ずしも思い通りに動くわけではなく、展開も変化する
干渉型RPG
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 10:04:31 ID:exwAW2V9
>>107 そこはよく分るな
主人公に感情移入したいよぉ、とか言う奴がFF支持してるんだろうが
だったら操作しちゃ駄目じゃん、って思う
主人公たちが感情を発するのはプレイヤーが関与してないときだし
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 19:54:23 ID:wsPU4m8i
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 22:31:09 ID:eBxws87I BE:490730696-
和物は鑑賞型がほとんどで、それゆえの矛盾を孕んだまま映像だけが進化しつづけ、
それゆえに矛盾はますますひどくなっていっている。
洋物は体験型がほとんどで、しかしその骨格を支えるのは今だに単純なシミュレーター的計算でしかなく
それ自体が魅力的な物語を紡ぎだしてるわけではない。
オーケー、そこまではわかった。
で、同じ「RPG」がどうしてここまで別進化することになったのかね?
誰か持論のあるやついる?
一般の人にまでゲームを売ろうとしたから。
するとアドベンチャーゲームでつまって先にすすめない奴が続出したから。
一方RPGはバトルを繰り返せばどんな人間でもエンディングまでたどり着けるのでヒットしたから。
そこで売れているRPGという分野でストーリー性を強化しようという流れができたから。
それがうまくいったから。
RPGというジャンルがストーリーを追うために障害となる戦闘をしかたなく行うものになったから。
むかしはイコとかぼくのなつやすみとかが存在しなかったから。
和RPG/洋RPGの現状だけを考えた場合には、
>>111の分析に異論はないのだけど、
個人的には家庭用/PC用って分け方のほうがしっくり来るかなぁ。
Obなんて好例だと思うけど、このスレで言われてるような「体験型の洋RPG」って、
もとはといえば洋PCゲーで洗練されたものじゃないか?
無断引用させてもらうが、
たとえば↓のレスで言われているような"FPS/RPG"が洋RPGの新しいスタンダードになりつつあるのではないか。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1100495921/107 んで適当に分析してみると
・家庭用
1. 主にリビングにハードが置かれる
→ゲーム内の世界への没入を阻む
2. 基本的に幅広いユーザーが相手である
→無意味な暴力や略奪行為への忌避(=物語による正当化の必要性)
3. 入力装置(コントローラー)と画面の解像度の仕様上、インターフェイスは単純であることが望ましい。
→インターフェイスの単純化が世界に干渉する手段の少なさに繋がったのではないか(あんま自信ない)
・PC用
1. 主に個室にハードが置かれる
→ゲーム内の世界に没入し易い
2. 対象年齢がやや高い
→行動の選択をユーザーの判断能力にある程度任せられる(悪を物語的に規定する必要がない)
3. 入力装置(キーボード)と画面の解像度の仕様上、インターフェイスにある程度の複雑さが許される。
→その分やれることも多くなる
1,2,3とも俺が恣意的にチョイスした要素でしかないが、
前者が物語へ、後者が世界の体験へ向かうことの一応の説明にはなってるんじゃないかと。
インターフェイスの問題を挙げたのは、これが洋家庭用RPGの課題になると予測するからでもある。(Obじゃまだまだ)
上のレスの補足。
90〜00年くらいの洋家庭用RPGって全然やったことないんで、
もし、そこでも「体験型」が主流だったのなら俺の意見はゴミになる。
そのころのやつで日本に入ってきた洋RPG(日本語版、輸入ともに)はほとんどがPCの移植ものだったね。
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 01:11:22 ID:/RQkbetZ
観賞型はお子様向けRPGが多い
鑑賞型の矛盾ってのを面白さに展開するって事は、
その矛盾をネタにして笑わせるとか
矛盾自体を積極的に物語設定に組み込むとかそういうことになるんじゃね?
後者だと、もう矛盾とも言えなくなるけど
>>119 今後の可能性まで否定するつもりはないけど、
少なくともこれまでは、
映画みたいに物語観させたい、って製作者の願望を
既存のゲームシステムにくっつけてるだけの代物だからね
その人達の発言も既に存在してるものを正当化しようとして言っただけの発言っぽい
要するに主人公の名前を自分の名前に変更できるかできないかの問題
名前を自由に出来ても、FFやテイルズの製作者主人公じゃ全く意味内
>>118 SFCのグランヒストリアを思い出した。
プレイヤーがゲーム世界のキャラ(氏んだばっかり)に憑いて話を進めてる。
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/27(木) 01:52:59 ID:GMmFzODA
マザー2は観賞型かな?
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/27(木) 10:03:16 ID:gXLflvsx
マザー2は微妙
出来の悪い体験型って感じだな
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/01(月) 00:33:07 ID:uXU43QLL
マザー2は途中で自分の名前を聞かれるよね
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/01(月) 12:56:37 ID:QZAVkuth
鑑賞 覗き系AV
体験 はめ取りAV
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/01(月) 12:58:45 ID:blHyub6A
彼女とHするのが体験
彼女を他の男とHさせ、それを覗いて楽しむのが鑑賞
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 01:00:46 ID:Bst71Fki
×彼女を他の男とHさせ、それを覗いて楽しむのが鑑賞
○他のカップルの情事を、覗いて楽しむのが鑑賞
本来、自分がするはずの冒険を観賞する
「冒険=彼女とのエッチ」とすれば・・・
主人公の操作がなくて、NPCになっていれば
他のカップルの情事になるかもシレンが
まあ、微妙なところだな
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/08(月) 03:14:38 ID:DWd6nsTq
>>100 >>おかしな自己主張を始めない
特にここ、重要
テイルズシリーズ=超神ゲー
Wizardryシリーズ=ビチクソゲー
結論
物語観賞型RPGのほうが面白い
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/13(土) 02:39:27 ID:ijC8W/Ku
>133
ハゲドウ
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/17(水) 15:17:53 ID:3EiI5Gw/
ロールというのは役割という意味。
つまりロールプレイングゲームというのは、役割演技を楽しむゲームという意味。
戦闘システムがどうの世界観がどうのというのは、RPGの本質とは関係ない。
作中で自分が動かしてるキャラクターの行動を自分で決められなければRPGではない。
特定のストーリーをたどったりテキストを読まされてる時点でRPGたり得ない。
その点ではDQだろうとFFだろうと本質的には同じ。
ドラッケンは?
>>135 ジャンル名を変えればいいんじゃないの?
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 01:36:43 ID:3ka27jS/
RPGに対してLPG(ルックプレイングゲーム)っていうのはどうか?
TRPGの基本である「トーク」部分をもっと有効に生かせれば
RPGにもまだ起死回生の余地はあるかも。
精密な箱庭を作って「はい、どうぞ」だけではなく
もっとやりとりを楽しめる方向にもっていければいいんだけど。
それをオンラインではなくオフラインでできればいい。
オンラインでもプレイヤー同士の会話は山盛りだけどマスター側とのやりとりは
従来のオフラインとそう変わってないし。
そこまでいくと普通にTRPGやっとけという話だが。
RPGのままでいいよ。
Role Played Game(役割を演じられたゲーム)の略だけど。
世界観やストーリーはどんなゲームにもあるんだし
コマンド戦闘のゲームにジャンル名をつけたらどう?
じゃあバトルプレイングゲームでいいんじゃね?
>その点ではDQだろうとFFだろうと本質的には同じ
ウィザードリィやらウルティマやらでも同じ
他の自由度が高いとされる作品でも同じ
CRPGとはそういうもの
TRPGといわれるものでも、同じように誰かの掌で踊らされてることに変わりない
相手が人間か機械かの違い
本質が如何こう言っても意味が無いし、どうでも良いこと
物語の視聴者、読者として、自己を主張する主人公が奮闘する場面を眺めるか
物語の世界の住人の1人として、自己を主張しない主人公になりきって話を追うか
前者は観る事が目的、ゲーム部分は寧ろ邪魔
そして、観るという点では、映画なり何なりには到底敵わない
中途半端な代物
後者はムービーを多用する最近の作品では演出が不自然になりがち
通常プレイヤーは主人公としての役割を果たしているのに
イベントでは第三者の視点から、抜け殻主人公を眺めることになる
幽体離脱
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 01:35:18 ID:0jxwn82P
プレイヤーがプレイヤーである事を分かってない
スポーツの選手が試合中に別の会場の試合の中継を見て喜んでるようなもの
そう。だから、RPGと言いつつもメインは戦闘なんだよ、鑑賞型も体験型も
ストーリーもイベントもご褒美や動機づけでしかない
もともと本来のロールプレイングゲームとは似て非なるものなのよ
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/25(木) 00:16:50 ID:IH+zAsmu
そういえば、最近のゲームって
プレイヤー自身を祝福してるくれるようなゲームって少ないよな
とりあえず俺は鑑賞型のほうが好きだな
名も無き人間じゃなくて、悟空を操作して超サイヤ人になってフリーザ倒したいから
体験型は燃えるバトルを作るの難しそう
151 :
:2006/05/25(木) 00:36:55 ID:oIhjOsNA
物語重視ってのは現実問題としてかなり難しい。
俺は映画をよく見る。年間で100近く見てるんじゃなかろうか。
所が、面白いストーリーってのは5本借りて2本前後しかない。
ライター自体が劣ってるのに、この難関に挑むのは無理な気がする。
>>150 正確には、御供を操作してフリーザを倒させたい、だな
そういうゲームがあっていいのは当然なのだが、
ゲームである以上、本来なら「御供にフリーザを倒させる役」を体験してくことになると思うのだ
>>151 鑑賞RPGの代表的なものはFF7、8、10だと思うが
正直シナリオは酷いもんだった
あれで観ることを目的にするのは
少々つらい
まぁ、7は賛否両論でまだ良かったけどな。
8はゲーム内容も酷ければ、ストーリー(キャラの行動・台詞も)酷かった・・・。
それ以降のFFはやってない。
FF7のムービーは見てみたが、序盤はまぁまぁだったのに、急に息切れしたみたいな駄作感が否めなかった。
ちなみに自分は4・5・6よりも7の方が面白かったと思ってる口だが。
FFは4辺りから本格的に鑑賞RPGの道を歩き始めて
SFCの4〜6でやってきたこと、やれなかったことを
全てPSの7に詰め込んだってとこだな。
FFでは2が結構好きだな。
この時点で既に映画への憧れみたいなものは感じられるが
まだ抑制が効いている時期
キーワードで能動的に物語に関わっていくのが良かった。
FF12もそれほど主人公がでしゃばる描写がなかったし
製作者が降板したというためか、消化不良気味な面はあっても
最近のFFに顕著な首を傾げたくなるような代物でもなく
寄り道的なものも含めて、ゲームを意識した作りだったが
FFなのに人間ドラマが描けてないと叩かれてるな。
過去に人間ドラマのようなものを描けたFFがあったかは疑問だが
何にしても、登場人物の青年の主張的なものが望まれてるんだろうな。
FFのプロデューサーは、SFCが発売される以前
ハードの性能が向上しても、映画的な面白さでは映画には敵わない
RPGは別の面白さを追求すべき
のようなことを言ってたのにな。
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/29(月) 00:48:07 ID:nTenTEou
>>156 ファミコンのRPGに「ファイナルファンタジー」って
名作があったなって10年後に言われたいですね
ネガティブな意味で?
主人公に自分の名前付けるやつとか信じらんね
俺は昔から主人公の名前は自分の名前だな。
自分の名前つけるのは気恥ずかしいから、友達の名前付けてたな
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 00:49:16 ID:AMQkcHeL
自分の名前を付けた主人公がおかしな自己主張を始める
主人公が喋るかどうかはともかく
出身とか人間関係とか設定されてるキャラに自分の名前はつけられんよな
漢なら、 いかなる理由があろうとも 自分の名を名乗るべし!!
いや、俺は男だから、適当に名づけるけどさぁ。
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 01:41:38 ID:IHIFgcpi
>162
ハゲドウ、名前付けるなら体験型だよな
自分の名前付けるとエロゲみたいで嫌
名前の付けれるエロゲか。懐かしい話じゃ。ふぉっふぉっふぉっ。
自分の名前をつけるRPGが生まれた後に、エロゲが生まれたんじゃないのか?
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 00:43:12 ID:jm31axp+
テーブルトークRPGより前に、エロゲが生まれたのか?
名無しくんだいすきっ!><
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 01:02:26 ID:vf7hcvPW
>168
コンピューターゲームでは無いエロゲってなんだよw
スレタイが牧場観賞vs牧場体験にみえた。
>>170 まぁ、小学生には分からんもんだよ。
本物のエロゲーってやつはw
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/08(木) 00:34:48 ID:mu6zKKaB
>>155 >>FFなのに人間ドラマが描けてないと叩かれてるな。
RPGに人間ドラマイラネ
174 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/06/08(木) 01:36:01 ID:Zr72sF5L
ストーリ強調されればされるほど、
シナリオライターのレベルの差が歴然としてくるよな。
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 01:11:34 ID:RyDYHx3C
>174
そりゃそうだ
つか1、2くらいまではまだしも3くらいからFF買ってる奴は人間ドラマ目当てでしょ
そういうRPGで売ってきたともいえるだからこんな状態になってんのはFFの運命だな
この
「ゲームにまで観賞を求める」と言う現象は
現代社会心理学的に面白いテーマに成ると思う
いや、映画と同じ感覚でしょ。体験する映画みたいな
ゲームまで、じゃなくて基本的にアニメだってなんだって感じる事は一緒なのよ
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 01:53:07 ID:dNRIfp4Q
普通に考えれば、自分で操作して自分で戦っているのだから、
自分が主人公、自分がゲームの主役、自分のプレイが物語、なんだが
敢えて自分は前に出ず、製作者の用意した主人公を観る側に回る心理
自分がない、自分を出したくない若者社会を反映してるとはいえないかなかな?
別にゲーマーが観賞ゲームを率先して求めているわけではない。
ただ製作側が出したいくつかのゲームのかたちの中でそれなりに受けた
というだけで、それも他の観賞型メディアに慣れた人間にとっては
同じように楽しめたからというのが最大の理由だろうし
そういうゲームが売れることで作り手もニーズに乗って
似たようなタイプのゲームを作り続けたことで定着したんでしょ。
それに伴って観賞ゲームを求める層も生まれるのは必然だわな
意味分からん
つか鑑賞ゲームには売れ行き見りゃ差があるし
後から求めるんじゃなきて最初からだろ。
もちろん流行でやってるだけなんてやつは抜かしてな
それに体験型のDQと鑑賞型のFFでどれくらいの人数の比率なんて明らかじゃん
>>177のゲームにまで観賞を求めるという現象うんぬんから
ゲーマーが観賞することを望んだから観賞ゲームが生まれたのでは
無いと言いたかった。
例えばFFがストーリーやムービーによる映像表現を売りにするように
なっていったのはハードスペック(に伴う表現力)の向上もあるが
そういう方向性を製作者が示した結果売れたからだろう?
もっとも表現力が向上することで観賞する要素が拡大していくのは
必然だし誰しも美しい映像や表現を望むのも確かだけど
現代社会心理とかそういうのじゃないんでないかと思って
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/12(月) 17:41:04 ID:eBRnNApT
>>49 確かに虚しいw
テーブルトークって正気じゃできないよなwww
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 01:20:45 ID:dutYZroh
大多数のプレイヤーはそもそもゲームを体験型か観賞型かなんてことを
考えないんじゃないか?ある程度目が肥えてくると漠然とは意識するかも
しれないが、結局のところ楽しめればなんでもいいし
このスレで話されてるのって、結局はストーリーの所だよな
ゲームの部分、
動かして、ボタン押して、そうやって色々やってると、ご褒美でアイテムだとか貰えたり、村人に感謝されたりする
そこそこの手軽さで
そういう所はどちらも変わらんと思う
両者の差は
ストーリーに中身(性格)が不確かな席、それでいて主導権を握れる美味しい席があるかどうかだと思う
物語自体RPGに必要不可欠なものではないと思う
へんちくりんなシナリオとキャラとムービーが漏れなくついてくるくらいならなくてもいいっす
MMORPGやMorrow WindとかOblivionみたいに物語ではなくて仮想世界を
体験するシミュレータとして優秀なゲームが国内コンシューマから出ないかな
リアルなシミュレーションがやりたいなら本物をやれよ。
ゲームではゲームでしかできない事をしてほしい。
ファンタジーな仮想世界を体験するのは
ゲームならではだろうよ
本物なんてないんだから
ああ、なるほど。
ファンタジーな仮想世界ももうマンネリ
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 19:31:53 ID:yuCd2hp1
疑似体験ゲームを語るのにマンネリも何も無い
まともに疑似体験を追及しようとする作品自体少ないのにマンネリになるかよ
そりゃお前の経験が浅いだけ
morrowindやらoblivionみたいなファンタジーはいわゆる剣と魔法の世界だろ。
家庭用ゲームでは、仮想世界シミュレータ的RPGそのものを
見かけることの方が少ないし
大半を占める鑑賞型RPGですら、奇を衒った世界ばかりなんだから
剣と魔法の世界みたいなオーソドックスなファンタジーは、希少で新鮮。
寧ろ、FF7とか8みたいな訳の分からん世界の方がうんざり。
FF13も似たようなもんらしいが。
奇を衒った訳の分からん世界がうんざりって言ったり
マンネリなのが良くないって言ったり
どっちなんだよ。
>>196 >>193 疑似体験ゲームの作品が少ない。
だから、マンネリになりようがない。
>>195 奇をてらった世界のゲームが多すぎる。
だから、うんざりしてしまう。
正統なファンタジー世界はもはや少ない。
193と195じゃ、まったく別の話をしてる。
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/15(木) 01:02:55 ID:ZtYFckt5
体験型RPG≠ファンタジーな仮想世界
今のRPGはなんといってもネットだね!
体験型最強RPG=出会い系
鑑賞型最強rpg=エロ画像
>>192 だけど和ゲーでは本物のファンタジーRPGなんかひとつもないでしょ
一個ぐらい重厚なファンタジーRPGのシリーズがあってもいいと思うなあ
>>201 何を基準に「本物のファンタジーRPG」って判定してるんだ?
>196=198
ファンタジー世界がマンネリなんて言ってるのは
>192だけだ
家ゲーRPGでは
体験型はファンタジー云々の前に作品自体が少ない
観賞型は数こそ多いが、正統的なファンタジーRPGなんて皆無と言っても良い
この状況で、どうやったらマンネリになるんだか
正統的なファンタジーRPGじゃない
個性的でいいじゃん。
そもそも、世界をきちんと構築してないのが多くね?
ファンタジーの源流になった指輪物語みたいに、きっちりと世界観を作ってくれよと。
正統なファンタジーってのは、俺が思うにしっかりとした世界観があるものだろう。
歴史があり、宗教があり、その中で人々の生活がある。
たぶん、マンネリといっている奴が言いたいのは、
そういう世界観を構築せずに、
「お約束」として、悪魔だとか、天使だとか、エルフや、ドワーフや、魔法を
ポンポン出しちまう作品の事を言っているんだろう。
格好よさげなものをポンポン出していくのはいいが、
それの整合性はどうなんだよ?
とあるゲームじゃ、剣と銃が両方とも現役だった。
銃が発明されている世界で、なんで剣が現役で居られるんだ?
剣で切りかかる前に、銃で打たれて終わりだろうが。
魔法が誰でも使えるような世界なのに、
その魔法を生活に役立てないのは何でだ?
俺が望む「正統ファンタジー」ってのは、「お約束」としてファンタジーを出すものじゃない。
そこにファンタジーの「理由」が存在している世界なんだよ。
「お約束」のファンタジーは、もうマンネリだろうし、うんざりする。
だが俺は、正統なファンタジー、世界がしっかり構築されているファンタジー世界には
思いっきり飢えているんだよ。
オナニー大好きまで読んだ
産業
・マンネリ→適当設定のファンタジー世界
・正統的→しっかり設定されてるファンタジー世界。
・世界設定がきちんとしているファンタジーRPGが欲しいぜ!
海外のPCゲームをやればいいじゃな〜い。
作りこんではあるがドイツもこいつもD&Dの亜流だけどな。
×D&D
○トールキン
オウガかガンパレでもやってろ
あ、なんか言いたいことは
>>205で全部言われちゃったな
>>208 やってるよ
でも和ゲーで一つぐらいそういうゲームが欲しい
まあ脱線気味なんでこの辺で
ゲーム性が全て。
それ以外はオマケでしかない。
ストーリーも、キャラも、グラフィックも、世界観も。
どんなにゲーム性が良かろうと、他が悪けりゃ人気は出ない件について。
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 00:22:27 ID:XnlmMTJ3
ゲーム性と物語等演出の乖離が当たり前になってるから
「ゲーム性だけで十分」って反応が起きるんだな
理想論としてはシステムとストーリーと世界観っての密接に結びついてるべきだけど
確かにそういうゲームってのは少ないよなぁ。
>>214 じゃあどれだけゲーム性がよくても
物語等演出が合ってなかったらやらないのか?
あくまでゲームなのに?
映像や演出ははっきりと目に見えて進化しているのがわかるが
ゲーム性というのはわかりにくいし新しいものが良いというわけでもない
で、グラフィック重視のゲームばかりに感じてしまうんだろうな
ユーザーは突き抜けた斬新なゲームか古くても完璧なバランスのゲームを
求めるけど実際はどっちつかずなゲームばかりなのも事実だしな。
ゲーム性って、努力だけじゃなかなかよくならない。センスも必要。
だけど
グラフィックってのは、努力の量に応じて伸びるからな。
>215
ふむふむ。
そうだな、「俺の屍を超えてゆけ」はその点うまくやっていたな。
製作者によると、あのゲームはまずシステムから思いついたらしい。
「ダビスタのように血統を改良しつつ、パーティ強化してゆくRPG」だとか。(うろ覚え)
(↑実際このシステムに凄くハマった。)
ある一族の話だ、家が要るな。→家は街の中にある。ダンジョンを攻略してゆくと
街が発展して、アイテム屋の内容が充実する。→血統改良と言っても普通のヒトは
一世代20年、五世代で100年だ、街の景観が変わってしまう。それはマズイ。・・・・・・
プレイヤーの一族は短命の呪いで2年くらいで死ぬ という事にしよう。
そんなカンジであのゲームは組み立てられたらしい。
ふむ。
たとえば・・・。この目の前にあるパソコンをお題にRPGを作るとすると・・・。
・WinVSMacの歴史 ・マシンスペック上げるために改造 ・PCスキル向上の悲喜・・・
てなトコロだな。
サイバー界の巨魁、Mrマックに憧れる少年が主人公だ。
世界はMrマックの恩恵にあずかる者達の手に牛耳られていた!(←そういう事にしておこう!w)
主人公の武器は生まれたときから手元にあった貧相な、銘無しのPC一機。
このPCを改造するためには資金がいる。孤児の主人公は自分で稼がなければならない。
そこでサイバー探偵だ。反社会分子達が起こすサイバー事件を解決する事で資金を稼ぐ。
んで。主人公の事を「身の程知らず」などと冷やかしつつ協力を惜しまないツンデレの親友。
反社会分子の中にいた、崇高な理念の持ち主がヒロインだったり。
ひと癖もふた癖もある各種パーツ屋の主人。(←やたら勿体つける癖に知識を披露したくて仕方ない!)
Mrマックは業界独占してるから企業利益の追求に歯止めがないぞ。革新的なヒトではあるのだが。
そのうち反社会主義者のボスが協力を申し出て来るぞ。彼は彼で社会平等主義を謳っているらしい。
さあどうする主人公。Mrマックの世界で、少しずつ自分の理想を追求するのか?
半社会主義者のボスと手を組むか。
自分でイチから10までやるか。
ああ、ビルゲイツの自伝でも立ち読みして、ちょいと住所だの役職名を大仰にしてやれば出来上がりだ!
(↑それが案外難しいから、物書きなんて商売が成り立つんだろうね。)
長くなって済まない。
妄想してたら楽しくなっちゃってなあ・・・。w
>>218 そうでもないと思う。
ただ、ゲームってどうしても買わなきゃ始まらない所があるからね。
嫌でも、売り上げに影響してくるCG系統と、遊んでみてはじめて分かるシステム部
だと、企業としてどっちに重きを置くか?は明白だからねぇ。
まぁ、それがまわりにまわって首をギュルギュル締め付けてる状況から
抜け出せなくなってきてるようにも思えるけど。
>>218 センスを努力で磨くって事はできないの?
何の話かよく読めんけど
グラフィックは携帯のカメラみたいなもん。価格に大きな差が出たり壊れやすいとかなら別だが
あればあるだけ便利だし進化してもなんら異論はない筈なのにいらねーよって言う奴がいる
善し悪し考えずに何か変わっただけで叩く奴なんて論外でしょ。まあもっともヲタには分かってて
システムやらが糞で叩いてるのも多いと思うが。でもそれをグラフィックのせいとかいうのはちょっと
ハズれてんじゃないのと思う。
あとCGはある程度呼び込みにはなるだろうけど今の時代じゃちとインパクト無くなってきてるよな
>>222-223 ちょっと誤解される書き方したかもね。
何であれ、センスを磨くためには、
それを自分で作ってみて、評価してもらうことが不可欠でしょ。
でも、ゲーム性の評価って、プレイしてみないと分かんないじゃん?
グラフィックはパッと見て、その良さが分かるけど。
要は、フィードバックが早いほうが、成長もしやすいってこと。
努力してセンスを伸ばすのって、グラよりゲーム性のほうが難しいんじゃないかと思うよ。
ゲーム性ってその意味で伸ばすのが難しいのさ。
んで、買ってもらおうとするときも、ゲーム性はやってみるまでわかんないし。
でも、グラフィックなら、パッケージやら雑誌で分かる。
この辺は
>>222と同じ意見。
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 00:49:11 ID:8om9rMU2
絵が汚くても、面白ければいいじゃん
見た目が悪くても、おいしければいいじゃん
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/22(木) 01:06:15 ID:CqVUVWDS
ゲーム性も大事だけど、文法の表現も大事だよね
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 00:15:45 ID:Km9ubkut
>228
うん、物語の描き方も大事だね
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 01:03:46 ID:svdO+v5U
RPGの最大の欠点は、
自分の起こした行動に対しての答えが返って来ないという事。
自由度が高いと言われるゲームでも実際は容易された敵を順不同で倒しているだけ。
ストーリー色の強いゲームだと完璧な一本道。
そりゃ、用意されたパターンでしか遊べないRPGはマンネリ化しますよ。
ストーリー重視、なし。
どちらでも、意思反映がこれからの全てのRPGに必要なものだろう。
特にストーリー重視の場合は意思が反映されないんなら映画見たほうがいいよね。
>自分の起こした行動に対しての答えが返って来ない
モンスター倒して経験地手に入れてレベル上がってやっほいってのはダメなんですか・・・。
それを答だと認識していた人はオール否定ですか・・・。
ストーリーだけですか・・・。
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 03:14:38 ID:svdO+v5U
>>231 他のジャンルと比べて明らかに意志反映は少ないでしょう。
キミが言ってるのはサッカーゲームで言えばシュートやパスであって、戦い方ではない。
装備が選べたり、敵に挑むタイミングは選べる。
ただ、それが占めるウェイトというのは極めて小さい。
何をしようが「話が進むだけ」という決まっていた結果であって、それは絶対に変わらない。
他のゲームなら決まったルールの中での自由というのはあり、それが結果として表れるわね。
もはやRPGの戦闘スタイルは出し尽くされてしまった。
どのゲームやっても変わりばえがしない。バランスが良いか悪いかだけ。
結論としてはシナリオで勝負するしかないと思う。
ただ、ゲーム業界はシナリオライターが遥かに劣る。
が、映画や小説との差別化を図らなければならない。
その有効の手段として鍵を握るのが意志反映だと思うんだよね。
これはゲームでしか出来ない。
作られた世界の中での一定のルール。その中での自由。
自分の選んで起こした行動で、世界や話が変わる。
何かが変わった事を強く実感させるにはストーリーがなくてはならない。
ただでさえ、他ジャンルより開発時間が長いのに、難しいな
今のRPGは個々の戦闘にしかゲーム(勝ち負け)がない
スポーツで言えば練習試合の繰り返しでしかないんだな
>>232の言うシナリオってのは、練習試合だけではなく
本番となる大会も用意しようぜってことになるんじゃねーのか?
つまり、大会レベルでの勝ち負けも用意しよう、ってこった
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 04:01:50 ID:svdO+v5U
>>233 ありがとう。そういう事かな。
勝敗が既に決まっているサッカーを見てる感じ?
オーストラリアと戦うと何しても必ず1点しか取れなくて、3失点する。
クロアチアと戦うと何しても必ず0-0で引き分け。
ブラジルと戦うと必ず2-0で勝てて、GL突破(希望)
そんなサッカーゲームはつまらなかろう。
RPGでも同じだと思うんだよね。
って、サッカー見ますわ
>>231 別にそれも間違いじゃないよ
ま、単にsvdO+v5Uと求めるものが違ってるだけで
どっちが正しいとかそういう問題じゃないんだが
>RPGの最大の欠点は、
>自分の起こした行動に対しての答えが返って来ないという事。
>作られた世界の中での一定のルール。その中での自由。
>自分の選んで起こした行動で、世界や話が変わる。
結局、同じことだよ。
選択によって展開が変化云々は、いわゆるフリーシナリオの典型だが
製作者の用意したシナリオを越える自由など、ありえないんだから
用意されたレールに沿って、敵を倒していくことに変わりは無いし
マルチエンドであっても、決められた結末が複数あるにすぎない。
勿論、プレイヤーの意思が物語に反映してるかのような雰囲気や
世界が変化してると錯覚させることは大事だし
そういうものこそ、大半のRPGに足りないものだと思うが
別段、画期的な発想でもないな。
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 01:25:21 ID:su25+PqW
>>207 世界設定がきちんとしているファンタジーRPGでも
主人公が喋ったり、勝手に話が進んだり、
おかしな自己主張を始めたりしたら萎える
そこまでいくと、ファンタジーって何だっけって話になるな。
とりあえず、ファンタジーってのは、
主人公が勝手に喋って笑って泣いて悩んで……
ではないことは確かだろうね。
>>237 でも、そりゃ別の話でしょ。
世界設定がどうだろうと、主人公が変な自己主張することあるし。
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/27(火) 01:32:33 ID:Kvki0QNs
>240
むしろ本筋
>>135 役割を演じるってんなら尚更、自分で行動を決められるのはおかしい。
それは「演じる」のとは全く正反対だし、役割を果たさなきゃ駄目。
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 00:24:29 ID:ezRIVSVb
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 01:17:56 ID:D6IqdFrW
>>236 完全な自由はありえないが、それに近い状態が理想じゃないか?
架空世界での人間を動かすのがRPGだろ?
自分の行動や考えがストーリーに反映されないのはつまらない。
小さいものはいくらでもあるよね。
でも、実際は大筋には何の影響もなしってものが多い。というかほとんど。
最近のRPGだと惜しいと思ったのがラジアータだけだな。
ヒロインに「着いて行くor着いて行かない」の二択。
この時点での選択肢は現実的にもこれしかない。
ゲーム的には作りがかなり雑だし、戦闘も別に楽しくないがね。
だが、この選んだ行動に対する答えが返ってくる感覚というのは楽しめた。
何と言うか非常に難しいが、
「自分の選んだ行動に対して、予想や意図とは違う方向に話が進んでいく」
映画や本では体験不可能なゲームならでは感覚。
これがRPGと他のストーリーを楽しむ媒体との差になると思うんだけどね。
一本道を辿るだけなら、ジャンプでも読んだ方がよっぽど面白いw
映画や本なんて一生かかっても楽しみきれないだけのモノが既に世の中に溢れている。
必要なのは映画や本、漫画との区別化でしょう。
>架空世界での人間を動かすのがRPG
何故そうなる。
RolePlayってのは「個人級シミュレーション」って意味。
入試用に模擬面接とかやらなかった? あれがロールプレイ。
RPGってのはウォーシミュの変形として誕生したんだけど、
SLGが「軍隊」「集団」をユニットにするのに対して、「個人」を
ユニットとしたから「RPG」となづけられた。
どっちにしろ、「RolePlay」って単語の意味から「RPGとは
こうじゃなくちゃダメ!」とか言うのは無意味かと。
そうね、だいたい
>>135のすぐ下で今のRPGとは違うって言ってるでそ
現状のRPGっていうのはストーリーつきバトル&キャラ育成ゲームだよね
>ストーリーつきバトル&キャラ育成ゲーム
それで何が悪いの?
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/01(土) 00:40:18 ID:JAQsgeZi
>>245 そう表現したのには理由があったんだよ。
結局、自分の意志が一切反映されないロールプレーなゲームなら
既に確立したキャラを主人公に使えって事で
それが最終的にたどり着く答えになってしまうんだよ。
小学生の時に誰もが一度は話た事があるだろう。
「生まれ変わったら誰になりたいか?」
みんな見ず知らずの隣のおっさんよりはカズやキムタクになりたかろう。
しかしこれでは全てキャラゲーになってしまう。
だからこそ、逆に観賞型RPGってのはロールプレーであるべきではない。
主人公はは架空世界でのもう一人の自分であるべきだと思ったんだよ。
RPGとは心の冒険なんだよ。
鑑賞型にしないと名前呼べないからだろ
これは声ありか声なしどっちがいいかってことじゃん
>>250 ならキャラゲーにすればいい。
それこそがRPGのあるべき姿。
>それこそがRPGのあるべき姿。
ちょwwwwww
鑑賞キャラゲーはアニメなんかを見るのと同じ
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/02(日) 01:15:14 ID:u7Amx5/K
>>253 極論としては正しいと思うよ。
>>255 アニメ見るのと同じなら俺は見ず知らずのキャラよりルパンが主人公の話を見たいわ。
「見るだけ」なら、最後にたどり着く所はそこでしょう。
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/02(日) 09:38:23 ID:tdj+RSze
ログを残しておく必要はなさそうだ。
体験型で面白いRPGって何?
Thief Gold
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/04(火) 01:35:51 ID:NLEBiFHc
物語観賞型RPG=客観的に物語を見せるRPG
物語体験型RPG=主観的に物語を見せるRPG
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/04(火) 02:53:31 ID:3hEIt4VD
現状の観賞スタイルを維持するなら、
それこそ映画のシナリオでも作るクラスの作家雇わないとねぇ。
ゲームのライターってのはね、映画や本の業界に行けなかった堕ちこぼれの巣窟なんだよ。
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/05(水) 00:28:13 ID:7C8H2gfO
>>257 スレの流れを見る限り、
物語体験型RPGはつまらん
物語体験型RPGは魅力が無い
牧場物語のスレかと思った
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/07(金) 00:19:28 ID:1992ZdDm
あくまで、役割を演じるのだから、男の人が女主人公に成りきったり、逆に女の人が男主人公に成りきるって楽しみもあるんだよな。
例え、物語の道筋は決まっていても、大切なのは主人公に成りきれるかどうかだと思うな。
現実には、VN+育成+ミニゲームのゲームの方が売れるし、
RPGの意味を、そのように誤解している経営陣も少なくないと思う。
つーか、やたらに「RPG」、「RPG」って連呼しているCMを流す某社には、
是非、こいつを喰らってもらいたいものだw
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/RPG-7
>RPGの意味を、そのように誤解している経営陣も少なくないと思う
どこが誤解なの?
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/08(土) 01:12:53 ID:coPNXT71
物語観賞型RPGは動かす駒がキャラ
物語体験型RPGは動かす駒がステレオタイプ
ステレオタイプというかプレイヤーの妄想の具象化
妄想が出来ない奴には体験型は無理
なんつーかな。物語体験ってのはMMOしかないと思う。
自分でしゃべってコミュニケーションがとれて何をするにも自由。
FFやドラクエもシナリオってのがあって話す言葉が決まってる時点で
どっちも物語鑑賞なのは変わりないと思う。
ただ主人公がしゃべるかしゃべらないかで自分の妄想で補完するのか
その主人公の気持ちになきって補完するのかって感じかね。
自己厨と演技厨?ちょっと言葉変だがそんな感じか?
>>1が言うように
物語鑑賞 = 3人称視点
物語体験 = 1人称視点
という意味なら両者に優劣はない。
少なくとも最近の大作RPGが叩かれる理由は3人称だからではない。
だから次のように考える方が問題をよく表していると思う。
物語鑑賞 = 個々のプレイヤーが同じ体験をする
物語体験 = 個々のプレイヤーが異なる体験をする
そう考えるとRPGというカテゴリは本質的に物語鑑賞型だ。
なぜなら登場人物がいて、用意されたストーリー通りに話が進むからだ。
ゲーム中の選択肢をいくら増やしても、この本質からは逃れられない。
例えばマルチシナリオ系のRPGも結局のところ用意するストーリーを増やして
プレイヤーに擬似的に異なる体験を提供しているにすぎない。そして、そうする
ことで必然的に各ストーリーの密度は下がる。
それに対して物語体験型のゲームは新しい体験を生み出す仕組みを含んで
いなくてはならない。このスレで物語体験型として挙がっているゲーム、例えば
Wizardry、洋RPG、MMOはストーリーはあまり重要な要素ではない。
洋RPGはリアルにシミュレートされた世界、MMOは人とのコミュニケーションが
新しい体験を生み出す仕組みになっていると考えられる。
(RPGの現状をみるとWizardryのような多くをプレイヤーに委ねてしまうタイプ
は、ある程度訓練されたプレイヤー向けであることは否定できない)
RPGではないものもあるが物語体験型のゲームとしては以下のようなものが
あると思う。
ローグ系(シレン、トルネコ)
人工知能系(ガンパレード・マーチ)
コミュニケーション系(どうぶつの森、MMO)
マルチシナリオ系(ロマンシング・サガ、Zill O'll)
分類不能(俺屍)
これらのゲームは個々のプレイヤーが違う物語を体験するように作られている。
とりあえず、ここまでは前置きなので忘れて欲しい。
私が言いたかったのは、最近のFFやテイルズといった大作RPGがつまらないの
はそれが物語鑑賞型であるからではなく、物語自体がつまらないからだという
ことだ。
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 02:13:48 ID:SJr3IbeC
>>62 観賞型ではないシミュレーションRPGはチェスと変わらないし
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/11(火) 00:26:32 ID:FL2URifJ
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/11(火) 00:29:33 ID:PA/3KYDv
面白けりゃどっちでもいいよ
ようわからんが人生ゲームの自分のコマが勝手に喋って勝手に動くような感覚
>>277 人生ゲームのコマは勝手に動いてるだろ。ルーレットだし。
そして止まったマスのイベントを受動的にこなす。
読解力もなくて、文脈も読めなくて、さらに空気も読めない揚げ足取り様が現れました。
もちろんルーレットもコマが回します。
>>281 プレイヤーとコマとどっちが回しても変わらんな。
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 01:15:28 ID:oQroU7oh
いい加減、主人公とプレイヤーは別物って感じにしちまえばいいのにな
プリメみたいにしちゃえよ
そうすりゃ駒が勝手に喋るのも自然だ
物語体験を目指すゲームは意思伝達システムにしっかり取り込め
DQから二十年経って九龍妖魔程度しか発展してないのは痛すぎる
>284
プリメ?
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/16(日) 01:33:28 ID:Z6Au7MSQ
>>285 育てる対象がプレイヤーキャラとかとは完全に別物だな
プリメは主人公の娘はあくまで他のキャラでPCとは別のキャラだから鑑賞型としてわかりやすいってこと?
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 00:48:09 ID:VX7X3dR7
むしろそれ、体験型なんじゃね?
でも、主人公とは別物で、観賞の形がシステム的に出来るな
ゲームをまともにやれば何らかの立場を体験する事にはなるんだろな
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 14:27:55 ID:WXuKUVRv BE:181752454-
>>273 >そう考えるとRPGというカテゴリは本質的に物語鑑賞型だ。
>なぜなら登場人物がいて、用意されたストーリー通りに話が進むからだ。]
なぜそうなる?
魅力的な箱庭を一つ用意してくれ、そしたらそこで気侭に遊ぶからさ、ってのが
RPGの本質なのでは?
今やウィザードリーが大部分の人にとって魅力の無い箱庭なのは、
箱庭に投入する資材をケチりすぎているからだし
国産大作RPGがツマランと言われるのは、一見魅力的に見える箱庭が、
実は入り口も通路も全部決められてるからなんじゃない?
>大作RPGがつまらないのはそれが物語鑑賞型であるからではなく、
>物語自体がつまらないからだということだ。
もし物語が本当におもしろければそれはそれで楽しい娯楽なのかもしれないが、
それはRPGの楽しさとは関係がないばかりかゲームとしての楽しさですら、ない。
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 14:53:10 ID:WXuKUVRv BE:572519197-
鑑賞型の典型とも言えるFFだって、実は昔・・・Xなんかは、
例えば飛空挺を手に入れた直後に「さあ好き勝手飛び回って行けるとこ行っていいよ」
みたいな「自由行動の時間」が何箇所かに組み込まれてたり
ストーリーはこちらで進行させてもらうけど、ジョブ選択や育成は勝手にやってちょうだい、
みたいな自主性を最大限尊重しようとする姿勢があったと思う。
鑑賞の楽しさと体験の楽しさを互いがなるべく邪魔しあわないように、いや寧ろ補完しあえるように
あるいはうまいこと融合できるように、みたいな部分に心血が注がれていたんじゃないか。
>>292 そういうのは基本的に体験って感じにはならんよ
そもそも観賞=拘束、体験=自由と考えるのは間違い
システムの限界でコンピューターゲームで完全な自由の再現は出来ないから。
サブクエストとかもメインではないが、決められたクエストでしかない。
つか物語体験型ってどの程度のものを言うんだ?
自分の感覚だと、もしネットゲームのキングダムカオス(初期)を物語体験型だとすると
オフラインは押しなべてフラグ消化型としか言いようがないきがするんだが
主人公≒プレイヤーなら
どんなのでも一応体験型だ
架空世界の住人として、箱庭世界を体験し
物語の登場人物として、物語を体験する
ま、MMOといっても、大半のものは
延々とレベル上げしたり、黙々とクエストをこなしたり
架空世界体験がどうこうというような内容じゃないけどな
MMOは何をするのも自由、人と喋れるから自由ってのも勘違い
架空世界体験では初期UOに及ぶものは無いだろうが
あれは穴だらけのシステムのために
無秩序なってたのが、自由な活気ある世界と勘違いされただけで
実はグダグダ、プレイヤーの不満が大きくなって
システムに手を入れざるを得なくなった
皮肉なことに修正され、洗練される度に
架空世界体験の感覚は薄れていった
当時はUOを猿のようにやったもんだが
今はオンラインよりオフラインのゲームの方に魅力を感じる
morrowind、oblivion、fable
DQ、汁オール、九龍
他にも色々
キングダムカオスはMMOじゃねーぞ
一言で言うとBBSでRPするゲーム
ひとつの世界の国に仕官するという設定だが他の国と戦争したり外交したりとかは全て国王プレイヤーが決める
もっともシステム的な権限が与えられているだけで、実際は国によって合議制だったり独裁だったり色々あった
今はどうなってるのか知らんが
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 19:19:14 ID:GS9fPoGT
>>296 箱360のoblivion
・森で狩人2人が仲間割れをしていた。何事かと思って様子をみると間に鹿が倒れていたので挟み撃ちをし損なって相棒に矢が当たってしまったらしい。
・山道で山賊に襲われた。かなり強くて「殺される!」と思った時にたまたま通りかかった女剣士が助太刀してくれた。山賊より更に強かった。
・城で盗みを働くために城のメイドと懇意になった。結局バレてしばし抵抗のあとヌッ殺されたが、知らぬ間にメイドも俺のために戦ってくれていた。
・ある町人が「俺は有名になる!」と言って町の衛兵を攻撃して撲殺された。
・町の入り口に娘が駆け込んできた。その後ろを魔物が追いかけて来たので衛兵や町人と一緒に袋叩きにして助けてあげた。
・家を購入して旅から帰ってきたら知らない女が下着姿で寝ていた。
↑がムービーとかイベントとかじゃなくて、日常的な出来事らしい。
日本のRPG屋がしこしことムービーを作っている間に、向こうではNPCの人工知能を開発していたわけだ。
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 19:29:05 ID:R/akarA1
おいこそが300へとー
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/19(水) 19:45:46 ID:KEJ0koCT
>現実には、VN+育成+ミニゲームのゲームの方が売れるし、
>RPGの意味を、そのように誤解している経営陣も少なくないと思う。
禿同
今の日本のコンピュータRPGは、もう事実上
インタラクティブアニメというジャンルに変わってしまったと思う。
ジャンル名もはっきり「インタラクティブアニメ」と書いて欲しいくらい。
アニメキャラみたいな色とりどりの髪のキャラがうようよ出て来て、アニメみたいなセリフを喋り、
アニメのような極彩色の荒唐無稽な世界の中を駆け回る… のを
ユーザーがたまにコントローラを動かしながら傍観するという、インタラクティブアニメ。
自分も趣味でゲーム作ったり、シナリオや設定を妄想したり、よくするんだけど
作ってる側が何故そういうゲームを量産するのか心情的にはわかる気がする。
やっぱキャラやストーリー考えるのが一番楽しいんだよね。
DQな感じで充分体験型だよ。
出来上がったものは性能なり能力、コスト的な面で
不十分なものになることもあるだろう
問題なのは、どういう姿勢で作っているのかって事だ
体験してもらおうとして作ってるのか、観賞して貰おうとして作っているのか
前者なら出来が悪くても頑張れと良いたい
後者なら市ねと言いたい
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 01:16:30 ID:v2IMl/8O
物語観賞型RPGのような、「なりきる」ことよりも「観る」ことを優先し、
「TVゲーム全体を俯瞰する視点でプレイするRPG」の場合は
プレイヤーは画面のなかのTVゲーム世界が、
現実とは別の世界だと認識しているから、そのときの感覚は、
「TVゲームをしている/観ている私」といった、冷静なものになる。
物語体験型RPGのような、「観る」ことよりも「なりきる」ことを優先し、
「プレイヤーキャラクターになりきった視点でプレイするRPG」の場合は
プレイヤーはプレイヤーキャラクターと一体化して、
TVゲーム世界に入り込んでいるから、そのときの感覚は、
「TVゲーム世界の私」といった、熱い感覚になる。
>>304 映す画面の視点で決まるのか?
鑑賞の主人公は個性があり
体験は個性ナシってことだと思ってたけど
とりあえず主観視点じゃなきゃ体験とは言えんだろ
んなこたねぇべ
ルナドンとか戦闘は見下ろしだが鑑賞型ではない。
つかメインなしのフリーシナリオ系統は体験型と括っていいのかな?
正確には物語構築型というほうが近い気がするな。
KoCもそうだけど。
>>299 どうでもいいけどoblivionはパソゲーだお
箱丸版は劣化移植だ
本スレで敗走したからって、こんなところまでGK乙。
「個性無し」ってのは段階の一つでしかない
重要なのは、製作者からの個性をなくした上で、
主人公の個性をプレイヤーの操作と言う形で注入すること
ここら辺をしっかりしないと
「無口で空気な主人公」のいる鑑賞物語ゲームにしかならない
事実、せっかく無個性主人公のゲームが出ても
鑑賞物語路線と同じようにプレイして、主人公空気杉、と批判してく人が絶えない
311 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 00:37:54 ID:0UlE1fs7
体験の主人公は個性ナシって言うよりプレイヤーの個性がそのまま出る
体験の主人公の個性=プレイヤーの個性
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 23:09:43 ID:2CuoiGJG BE:81788933-
体験型、鑑賞型と言うが、実際は全てのRPGはその両方の要素を持っている。
どちらに重きを置くか、みたいな針の振れ方の差こそあれ。
システムが面白ければ体験の部分を楽しむ事は可能で
ストーリーが良ければムービーを含めそれを鑑賞して楽しむ事もできる。
両方が面白いに越したことは無い。
個人的な経験で言うと、システム(体験部分)が面白かったRPGはいくらでも列挙できる。
有名どころから敢えて例を挙げると
ストーリーはあって無きが如しだったおかげでシステムの楽しさを満喫できたのはキングスフィールド。
ストーリーはウザい以外の何物でもなかったがシステムの楽しさ故にそれを苦もなく我慢できたFF5。
逆に、ストーリーがそれ単独でも面白かったRPGは今のところ皆無。
鑑賞型を受け入れる人間がいる、という事は(例えシステムがヌルかったりかったるかったりでつまらなくても)
鑑賞すべきストーリーが魅力的なRPGを遊んだことがある、という事に他ならないと思うのだが、
では、ストーリーがそれ単独でも面白いRPGというのは本当に存在するのか?
というのが正直なところ素朴な疑問だ。
あるというのなら俺もやってみたいものだ。
プレイヤーの個性なんてないだろう。
>>314 その両方楽しめる、って路線がRPGを駄目にした
今のDSヒットでもわかるように目的は一つに絞ってわかりやすくしたほうが良いんだよ
コストもかかる品
頂点は一つにした方が高い山が効率よく出来る
>>316 システムに絞った例は少ないけどその中には面白いものもある。
ストーリーに特化した例はいっぱいあるけど、そのストーリーが面白いものは皆無。
両方を目指したものもいっぱいあり、両方が成功している例は皆無。
しかしシステム部分に限って言えば面白い、と言えるものはあってもその逆は皆無。
ということが言いたかったんだが。
ストーリーをおもしろいと感じるのは個々によると思うけど
それを皆無と言い切れる根拠は?
両方が成功している例は皆無と言える根拠は?
>>318 愚かな質問だ。
キミの質問を分かりやすく変えてあげよう。
「うんこがうまいと感じるのは個々によると思うけど?」
そら、僅かながら、うんこ食った奴だって存在するでしょうよ。
大事なのは多くの人間にとってどうなのか?なんだよ。
320 :
314 317:2006/07/22(土) 00:17:04 ID:7SYjZvnJ BE:145402728-
>>318 勘違いしないでほしいのは、
あくまで個人的な体験を基にした個人的な見解でしかない事は承知の上ということ。
俺が聞きたいのはあくまで個人的体験として、RPGのストーリーを堪能した経験のある人は
どういうタイトルのどういうストーリーを堪能したのかが知りたい、と、それだけのこと。
どちらにせよ二兎は追っちゃ駄目なんだな
大体、今のRPG(つーか大作ゲーム)って
演出の助けがないゲーム部分と
ゲーム部分で物切れにされる物語部分から出来てるんだから
めちゃくちゃキツイハンデだよなw
はぁ?ストーリーはうんこなの?
その多くの人間がうんこと思ってる「根拠」はお前の脳内以外であるのか
と聞いてるんだよ。
自分が思ってることはみんな思ってると勘違いする廚の典型。
経験のある人はそれを知りたいとか言ってただ否定するだけの低能とみた。
鑑賞RPGの話が本当に素晴らしくて
観る事だけを楽しめるものなら
ゲーム部分は切り捨てるべきだろうな
観る事に集中すべきなのに
余計なもので邪魔されることになるだけで
ゲームにする意味が無い
>>321 クドいくらいに主張してる君の言ってることはとりあえず間違いなく正しいと思う。
しかし物語を重視するなら、映画・アニメ・小説・漫画etcより適したフォーマットがある。
擬似体験を楽しむにはさしあたってRPGというフォーマットはあきらかに最良の選択の一つ。
だったら、RPGの進歩は後者に特化するべきだと思わないか?
>>321 RPGにも物語観賞系の道は残ってると思うよ
勿論、そのためには「観るゲームシステム」に拘る必要があるけどね
プレイヤー=カメラ、主人公の周りで彼らの活躍をいろんな角度から観るゲーム
レベルアップによってカメラ移動スピードやジャンプ力、音声の聞き取り力などが上がる
体験とか頭おかしいんじゃね。
ゲームはゲームだろ。
>>314 「キャラが勝手に走って跳んで笑い出す」の根源たるFF5を体験型だなんて言いたくないぜーっ!
>>327 スポーツで考えろ
観客の立場でスポーツに接すれば、それは観賞の対象だ
プレイヤーの立場で接すれば体験だろう
ゲームはゲーム、それは正しい
が、それはイコール「ゲームは体験」ってことにもなる
体験じゃなくて実感だろ。
ゲームを体験とかディープすぎ。
>>330 実感、と言い換えてくれても全く問題ナシ。
ていうか、「体験」より「実感」の方が概念として的を得てる気がする。
そう、「俺は自分の意思で冒険してるんだ」という実感が欲しいんだよな。
製作者の意思で「冒険らしきものをさせられている」感じが耐えられないわけだ。
それはゲームではなく現実に求めたらどうだ。
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 23:58:13 ID:7SYjZvnJ BE:490730696-
>>332 「現実」は、どんなゲームよりも面白いゲームさ。
しかし、たった一度の人生、その面白さだけじゃもったいないから
「現実」の面白さに少しでも近いゲームを求めている。
現実をもうひとりの違う俺としてプレイするのは甚だ困難だから。
そういう意味では、「2ch」はなかなか面白いRPGの一つだね。
だから俺はここでこんな愚にもつかない事を書き込んでいるんだろうなあ。
かっこいいこと言うじゃないか
自分にとっての”楽しめた話”は、今までプレーしたゲームの中にあったでしょう。
そういう時にゲーム的な部分での煩わしさを感じた事はないだろうか?
続きが早く見たいと誰もが思うでしょう。
この場合、ゲームが邪魔なんですよ。
もちろん、ゲームとして面白いのにストーリーが邪魔って時もあるわね。
高いレベルで、この二つがうまく融合する事はまずないと思う。
惚れるわ
>>335 >自分にとっての”楽しめた話”は、今までプレーしたゲームの中にあったでしょう。
ありませんよ。あなたあるんですか??
>もちろん、ゲームとして面白いのにストーリーが邪魔って時もあるわね。
それならありますね。だからゲーム買う事を完全にやめたりは、しない。
>>337 ゲームを買うことをやめたほうがいいと思う。
純粋に楽しめない人が無理に買う必要ないし、否定を前提でやるのは楽しくないだろう。
周りにそういうのを振りまく人って楽しめた人にとってはすごくうざく感じるし。
俺が楽しめた話はFFTだけど、それに対し文句があるの?
339 :
337:2006/07/23(日) 02:02:31 ID:Od7xGuEf BE:363504285-
>>338 FFTは俺も大好きな作品だな。少なくともFF関連ではダントツ一位で楽しかった。
ストーリーもシナリオも、和製RPG及びSRPGの中で最も「イヤじゃなかった」物の一つだな。
それでも、ストーリーそのものが積極的な意味で面白かったかと言われると、
素直にイエスとは言えないなあ。
あれなら、高校の世界史の教科書の方がまだ面白いと思うな。
お前は物語のどういうところが楽しいんだ?
なにを求めてる?それを語る媒体としてなにが一番と考える?
342 :
339:2006/07/23(日) 02:37:26 ID:Od7xGuEf BE:136314735-
>>340 >お前は物語のどういうところが楽しいんだ?
それってこんなスレでするべき話かw? まあ敢えて簡潔に答えるなら
共感であったり、逆に価値観に対する強烈なゆさぶりであったり、
美しさに対する礼賛であったり、逆に醜いのに何故か目を逸らす事のできない業であったり。
そしてそれらを満たしていたとしても、手垢にまみれた平凡なものであれば価値はない。
>それを語る媒体としてなにが一番と考える?
ますますスレ違いだけど…。
個人的な意見でしかないけど物語を語るために一番適したメディアは
「芝居」と「インスタレイション」だと思っている。次が映画で、その後に活字と漫画、かな。
経験的な好き嫌いだけで言えば活字が一番だけどね。
ゲームにも、良質の物語を語らせられるだけのポテンシャルはあると思うよ。
ああ、今ふと思い出した。MYSTの物語は割と素直に楽しめたな。
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 14:03:14 ID:2QU1FWlA
317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 23:38:22 ID:2CuoiGJG ?
>>316 システムに絞った例は少ないけどその中には面白いものもある。
ストーリーに特化した例はいっぱいあるけど、そのストーリーが面白いものは皆無。
両方を目指したものもいっぱいあり、両方が成功している例は皆無。
しかしシステム部分に限って言えば面白い、と言えるものはあってもその逆は皆無。
ということが言いたかったんだが。
319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 00:00:46 ID:wkauNDKe
>>318 愚かな質問だ。
キミの質問を分かりやすく変えてあげよう。
「うんこがうまいと感じるのは個々によると思うけど?」
そら、僅かながら、うんこ食った奴だって存在するでしょうよ。
大事なのは多くの人間にとってどうなのか?なんだよ。
320 :314 317:2006/07/22(土) 00:17:04 ID:7SYjZvnJ ?
>>318 勘違いしないでほしいのは、
あくまで個人的な体験を基にした個人的な見解でしかない事は承知の上ということ。
俺が聞きたいのはあくまで個人的体験として、RPGのストーリーを堪能した経験のある人は
どういうタイトルのどういうストーリーを堪能したのかが知りたい、と、それだけのこと。
337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 01:24:37 ID:Od7xGuEf ?
>>335 >自分にとっての”楽しめた話”は、今までプレーしたゲームの中にあったでしょう。
ありませんよ。あなたあるんですか??
>もちろん、ゲームとして面白いのにストーリーが邪魔って時もあるわね。
それならありますね。だからゲーム買う事を完全にやめたりは、しない。
339 :337:2006/07/23(日) 02:02:31 ID:Od7xGuEf ?
>>338 FFTは俺も大好きな作品だな。少なくともFF関連ではダントツ一位で楽しかった。
ストーリーもシナリオも、和製RPG及びSRPGの中で最も「イヤじゃなかった」物の一つだな。
それでも、ストーリーそのものが積極的な意味で面白かったかと言われると、
素直にイエスとは言えないなあ。
あれなら、高校の世界史の教科書の方がまだ面白いと思うな。
ゲームを買わないで自分でおもしろいと思うシステム考えてもちこめよw
映画なんて物語よりも演出によるものが重要だろ。
今や声の無いモノのほうが少ないけど、やっぱり勝手にべらべら喋られるとそのキャラになりきるのは無理。
そうなると主人公と仲間たちの冒険を神視点で観賞していく遊び方になる
なりきるとかありえないな。
たとえしゃべらなくても外見も勝手に決められてるし、
周りの個性で主人公の性格もある程度わかる。
演劇でもやってたほうがいいんじゃね。
鑑賞型RPGってのは映画にもなりきれずゲームにもなりきれない
どうしようもない代物
映画はプレイできないじゃん。
自分のペースで進めてくこともできない。
水と油
小説も映画も漫画もゲームも
みんな観賞するもんだよ。
349 :名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2006/07/23(日) 22:58:58 ID:kT/H19U1
小説も映画も漫画もゲームも
みんな観賞するもんだよ。
351 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 01:27:05 ID:ScwNwwba
ドルアーガの塔は物語体験型RPGかな?
FF:主人公達がダラダラと喋るのを鑑賞するゲーム
DQ:主人公が黙って周りに流されるのを鑑賞するゲーム
体験型ってシュミレーションRPGじゃね
なにせシュミレーションって言う位だしな
>>353 シミュレーションRPGというコトバは
「シミュレーション」の前に付けるべき「戦略」又は「戦術」という言葉を省略しているわけですよ。
ところで。
RPGを語るときに、よくFFとDQがまったく正反対のもの…として
扱う人いるけどさー
FFとDQってほとんどおなじじゃない?
構成も、宣伝形態も、ファン層もたいした違いはないように見える。
テレビゲーム全体から見たときはもちろん、RPGって狭いジャンル内
だけでも現状これほど似通ってるシリーズは無いんじゃ。
この2作ぐらいしかまともにやらないライトプレイヤーや、あるいはDQ2
フォロワーばっかだったFC期RPGならともかく。
FFはそもそもDQのアンチテーゼとして作られてきたわけだが。
ああ、よく読んでなかった。
まあ確かに最近のFFとDQの差は、今のRPG界においては確かにそうでもないな。
まあ、大作RPGという共通項が、それ以上の差を許さないんだろう。
堀井雄二の開けたらミミック!
という訳で、この連載も今回で最終回だ。
最終回にふさわしいテーマはなんだろうか?と、いろいろ考えてみたが
やはりDQVII で締めくくろうと思う。
おかげさまでDQVIIは、かなりの話題となり
この原稿を書いて いる現在で出荷本数はすでに350万枚を超えている。
評判もすこぶる よい。と言いたいところだが
やはりこれだけ多くの人がプレイする となると様々な意見が出てくる。
「DQVII最高だ!!すごく楽しいです!」という意見もあれば
「シリーズ中最悪の出来。堀井雄二は終わった」
などという書き込みがボクのHPにあったり・・・。
賛美やら馬頭などをいろいろ見てきたが
これらのひとつひとつが、それを書いた本人にとっては真実なのである。
むずかしいな、と思う。
RPGというゲームが世に知れわたってから、すでにかなりの歳月が経つ。
古くからRPGに親しんできたひとたちのなかには
もはやRPG をプレイすること自体に疲れている人たちもいるであろう。
そういう人たちにまで面白いと思わせるには、どうすればいいだろうか?
正直、DQVIIの製作をスタートさせるにあたり、このことでかなり頭を悩ませた。
もっと簡単に楽しめるものにしてしまうか?あえて、その逆をいくか?
そして出した結論は、周知のように後者だったのだ。
●世界中を探しまわる石版システム
●きついくらいの戦闘バランス
●時代に逆行するほどの長いプレイ時間
これらはすべて意図的なものである。
つまり、プレイヤーにひたすら能動的なプレイを求めるものであった。
こちらから楽しませるのではなく、プレイヤーに楽しんでもらう世界。
そのための材料はおしみなく入れたつもりである。
この方向性が正解だったのか?間違っていたのか?
その答えは今もってわからないけども、「ひさびさにレベルアップを楽しく思った」とか
「何年かぶりに、友人と、あれがどこにあるか?
とかいうような会話で盛り上がった」などという声を聞くと
この方向性もあながち間違っていなかったかなぁと思う。
特に、うれしく思うのは、アンケートはがきを見ていると
小学生のような子供たちがDQVIIをプレイし始めて
その子供たちのほとんどが面白いと感じてくれていることだ。
ゲームを子供たちに返せたかなとも思える。
と自画自賛したところで、反省点も書いておこう。
DQVIIは、とにかく膨大すぎた。そのせいもあって
隅々まで目がいきとどかなかったことも事実だ。
いろいろとザルの部分が残ってしまった。
「お使いイベントには、もうあきた」といううような感想も耳に痛い。
できるだけ、そう感じさせないような構成を今後はもっと考えなければならないだろう。
あと、開発期間。いくらなんでも5年はひどすぎる。
この次は3年以内には出したいと思う。
さて、行数も尽きてきた。最後になるが、ボク自信がDQVIIに点数をつけてみよう。
83点!
それではみなさん、また会う日まで!!
つまり、プレイヤーにひたすら能動的なプレイを求めるものであった。
この一言が全て
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 22:01:22 ID:PrLYGxf/
DO7が作者の言うように「能動的なプレイを求めるもの」とは正直思えないが、
作者なりに、ライトユーザーの間口を狭めない事との両立に葛藤した結果が
あのラインだったんだろうな。
DQ7は企画段階で「街が一つ、城が一つ、洞窟が一つ」のゲームになる可能性があったと聞いた事がある。
真偽の程は不明だけど
>DQVIIは、とにかく膨大すぎた。そのせいもあって
>隅々まで目がいきとどかなかったことも事実だ。
>いろいろとザルの部分が残ってしまった。
という反省コメントが真っ先に出てるところを見るとある程度本気だったのかも?
とまれ「街が一つ、城が一つ、洞窟が一つのDQ」本当にあったら何が何でもやりたいな。
オブジェクトの一つ一つが単なる背景でなく何らかの意味があったり、
NPCの複雑で重層的な人間関係が徐々にわかってくるようなシナリオ展開があったり、
そういうギミックをひとつひとつ解き明かしていく過程こそがストーリーであったり。
限られた箱庭を深く濃密に掘り下げて行くような感覚こそが
今のほとんどのRPGに欠けている要素のような気がする。
ゲームを体験物語の形にするために超えなければならない山が二つある
一つは、会話システム。
会話等で自分の意思をキャラ(つか、ゲーム)にどう伝えるのか、
そして、どうりアクションを取らせるのか
もう一つは、根本的なゲームルールの問題
全滅したらデータをロードしてやり直し、
では体験物語っぽくはならないだろう
ゲームであり娯楽である以上、「やり直し」「再挑戦」ってのは必要なのだが
もう少し配慮があっても良いだろうし、
そのために根本的な変化が必要になると思う
漏れはプレイしたことは無いが、
「東京魔人学園」では主人公の喜怒哀楽を十字キーに割り振って
対応したキーを押すことで登場キャラの台詞や対応、ストーリー展開が変わるとか。
主人公自身はドラクエみたいに台詞をいわないらしいので、
プレイヤーの脳内の主人公像を崩すことなしに、NPCとの掛け合いが楽しめるらしい
ドラクエ7は久しぶりにレベルアップの嬉しいRPGだった。
個人的に石版探しというのはサガのようばゲームの方が合っていたと思うけどね。
RPGでの”能動”と言うならば、石版の世界に入る順番も決めさせて欲しかった。
入る順番で雑魚敵を変えれば良い訳だし、可能だったはずだ。
が、ドラクエである事が邪魔をしたのだろうね。
そのシリーズである事。物語が強い事。
RPGというゲームとしては足かせになってしまう。
かと言って、新シリーズは売れない。シリーズでの挑戦=売り上げ低下。
結局は物語を変える事でしか新しいRPGを作れない。
今のRPGは、この負の螺旋の中を漂っている。
当然、ゴールはない。
DQ7は糞ゲーの中でもトップクラスだろ。。。
DQシリーズで究極の糞だよ。
6、7と2ちゃんじゃ糞扱いされる作品の販売本数が300万本以上。
8も300万本以上。
シリーズ物で良作の後は売り上げが伸び
駄作の後は売り上げが落ちるという
2ちゃんでよく言われる説も大外れ。
世間の評価と大きな隔たりがあるもんだ。
正直、DQで一番微妙だったのは8かもしれんな。
フィールドは最高だったし、今後のシリーズでも発展させて貰いたいもんだが
演出面では大失敗。
折角、主人公≒プレイヤーなんだから
ムービーを入れるんなら、主人公視点で描けよ。
それと、主人公がいない、見てないところで展開するイベントが多すぎ。
DQは主人公の眼前でイベントが起こるのが基本だろ。
4ではピサロ関係のストーリーを「主人公たちの見た不思議な夢」でうまく処理してたのにね。
PS・PS2初というだけで注目されただけであって
おもしろいから、ではないだろ。
駄作の次は〜とか関係はないとは思うけどな。
8のフィールドは正直俺は微妙だった。一本道で分かれ道があるだけで
広いところを歩いている感じがまったくしない。
主人公=プレイヤーというのを勘違いしするとDQみたいな表面だけをなぞったものになるんだよな
仲間キャラと扱いは変わらない喋らないだけの空気キャラがなんか英雄になっちゃいますよと
外見も決まってる、仲間からやけに信頼されてる
これだけでキャラ像がある程度わかるよな。
周りに個性あって自分はない
違和感がどんどん増していく。主人公視点じゃなくても話進むし。
3D化するとタルを持ち上げるとか意味のわからん行動にも違和感覚える。
正直PS以降のDQはDQだからという理由でしか買ってない。
>>367 それはちょっと違うと思うぞ。
実際に、主人公=プレイヤーという感覚で冒険を楽しめるという意見は多く聞くでしょ。
そう思う人がたくさん出てくるってことは、表面だけをなぞっているとは言えない。
まあ、8はその辺について違和感の声が多かったのも事実だけどね。
問題なのは、
主人公=プレイヤーが遭って、冒険をするという目的があるのに
演出がそれに見合ったものになってないってことだよな
よく言われる主人公空気ってのもそこからだろ
無個性な主人公をアニメや映画のようなフツーの演出で映せば、
そりゃ違和感も出る罠
まあ8に限っては主人公=プレイヤー
ではなかったな。
演出的にも。竜人だっけ?設定もまったく生かせてなかったし
まあ1〜7までのDQはきちんと主人公=プレイヤーだったな。
8は確かに演出の関係で、鑑賞的になってしまったのは間違いない。
9も基本は8エンジンで行くらしいが、その辺をどう解消しているかが楽しみだ。
DQSへの意気込みから考えて、主人公=プレイヤーという考え方は今なお強いみたいだし。
ブルードラゴンみたいなキモイアニメCGじゃなくてトゥーンシェイドか
技術の名前忘れたけどなんか2Dのような3Dでお願いしたいもんだ。
ドラクエは製作者の考えが
>358な感じだから
目指す方向は信頼できる
375 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 00:24:59 ID:O293hAV3
〜〜なさいますか?
はい
いいえ←
いえいえそんなことおっしゃらずに。
〜なさいますか?
はい
いいえ←
いえいえs(ry
・
・
・
・
・
〜〜なさいますか?
・・・・はい・・・・・
体験型体験型って言うけど、どちらにしろプレイヤーの意思なんてほとんど介在しないんだよ。
単なる好みの問題なのに体験型厨はあたかも自分たちが正義のように話すから困る。
しかもドラクエの場合はい選択しないと進まなかったり、
いいえ選択しても結局はいになるしな。
ドラクエ8なんてPTも固定でつまらないことこの上なかった。
「体験」と言っても様々だからな。
DQの場合は、分岐による体験性とは別の面で、体験型なんだろう。
そもそも分岐することだけが体験じゃないから
ドラクエは分岐してないだろ。
ハードが上がるに連れてふつうのゲームと同じになってきてる感があるな。
>>380 よく読め。
誰もDQが分岐してるなんて言ってない。
むしろ、その逆のことを言ってる。
いや、DQの最大の売りは「懐かしさ」だろ
だから昔夢中になった経験のない人はあまり楽しめない
ドラクエ8の販売本数について
スクエニの社長が
7よりちょっと感触が良いと答えてるくらいだから
410万本の7以上に売れてるだろう
9,000円を超える価格を考えると驚異的
懐古趣味の奴だけで届く数では到底無いし
寧ろ新規ユーザーが増えてる
俺はフィールド以外は今一だと思ったが
一般的には評判良かった
予定では420万だったのになドラクエ8。
ドラクエの戦法はおもしろさどうこうよりも、売り上げだから
1ハードにつき1つしかでないんだよ。せこ過ぎ。
まあ7の糞さよりは8の糞さのがマシだったけど。
?
売り上げだったら1ハードにつき沢山出すだろ。
ブランド維持との兼ね合いを考えても、1ハード1つじゃ売り上げ増の最善策とは言えない。
減るのが怖いから多くを出さないんだろ。
毎回同じシステムなんだから短期間にだしても当然飽きる。
FFみたいに売り上げ落ちるのが目に見えてる。
たまにポンとでて大きな売り上げを記録するから意味があるんだろ。
だから、そういったブランド維持との兼ね合いを考えても、最善策だとはいえないって言ってるだろ。
旧エニックスの決算とか見たことあるか?
単に堀井の製作スピードの問題だろうがな
5年は長すぎると反省して、8では3年目標の4年で出してる
売るためのブランドはFFだ
精々、アイテムの名称などが共通するくらいで
作風から何から全くの別作品にFFの名を冠するだけで
一つ違う桁で売れるようになる
DQのような作家性が無い分
比較的速いペースで出すことが出来
おまけにゲームが売れないと言われる時代でも
250万本前後は見込めるんだから、ありがたいブランドだ
既に13も発表されてる
映像作品なんかにも色気
最善策とはいえなくとも
ドラクエは上の三人にすげー金がかかって会社の利益を考えても
そんなハイペースで出して売り上げでも落ちたら洒落にならんからな
連発したくても無理だろ
まあ実際どこまで堀井が関わってるのか怪しいけどな
つーか堀井本人が、出すのが遅くなって申し訳ないみたいなこと言ってんじゃん。
決して、上から、「売り上げ維持のために発売するのを遅くしろ」なんて言われてないと思うぞ。
んな情報操作を信じるなよ。
遅くしろとかじゃなくて、次を作るまでの期間が長いだけだろ。
それを俺に言ってどうするw あのバカに言ってくれ。
実際製作期間が長いわけじゃないしね。
プレゼンで制作会社決めたりと面倒なんだよ。
あの程度のクオリティでふつうに製作して4年とかありえない。
もう基盤もできてるのに。
っていうか話が大分それてる気もする。ようするにドラクエが体験型か否かだな。
世界を救う正義の勇者様になりたい!という人にとっては体験型
テイルズも似たいようなもんじゃね
主人公が喋るぐらいで
何に?
世界を救う正義の勇者様になりたい!RPG
ゲームの主人公=自分という概念は伝統という名分に覆われた幻想である
と言い切ってしまいたいと時には思う。
この幻想が生んだ歪みの最たる例はエロゲだと思うけどね。
茂内さん降臨?
幻想ではないだろ。
九龍を作った奴は
主人公=プレイヤーにかなり拘ってるな
振るボイスとか綺麗な映像とかばかりが注目されるが
ゲームは主人公=プレイヤーを表現できる優れたメディア
と言っとった
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 00:14:24 ID:gN45ZRGk
「ロールプレイ」とは、あなたが架空の冒険世界に生きる「一人の人間として」、
さまざまな「使命を達成」するために「仲間と協力」して行動する事です。
じゃあ
「ロールプレイ」はもう時代遅れだな
これからは「バーチャルプレイ」だな
芝内さんて誰?とおもってググってみたら、若手のゲーム研究家の人なのね、納得。
しかしRPGという名前だからといっていつまでもロールプレイに拘っているのはどうなんでしょう。
RPGいうのは今や「ドラクエを始祖とする一連のゲーム郡」を指す言葉であって、
「役割を演じる」って意味はすでに抜け落ちているんじゃないでしょうか。
それ以上に作中の主人公に感情移入して、気分が主人公になりきればロールプレイであるという誤解が話をややこしくしている。
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 01:43:26 ID:L4TylfTz
スクエニって、ドラクエかFFの出た年以外は何十億と赤字だろ
どっちかがコケたら潰れる。
PS3売れ無すぎてFF13大コケしそうですが・・・
RPG=ロールプレイ 違うんであれば、シネマチックなんたら〜とでも名前変えたほうが良い。
豚肉を鶏肉と言って売るのと同じ。同じ肉(ゲーム)だから許されるという理論は成り立たない。
厳密に言えば、サギでしょこれ。
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 13:33:39 ID:Nr0AlOUU
別にロールプレイの定義に拘るつもりもないが、単に
定義どおりの「体験型」は面白くて定義から外れた「鑑賞型」はつまらんというだけ。
つまらんと言って語弊があるなら、鑑賞型を楽しんでるのはアニオタとライトユーザーだけ、
というべきかな。
しかも映像の進化だけでこれ以上ライトユーザーをこれ以上引っ張るのも限界でしょ。
完全に慣れちゃってあきられるのは時間の問題。そうなるとRPG市場に残るのは
アニオタキャラオタだけ。
だから今こそ面白くてとっつきやすい体験型RPGを作って、ライトユーザーも
そっちにひっぱりこまないと、ってこと。
>>408 その例えはおかしい。
定義が変わることと、豚肉と鶏肉との違いは全然違う。
>今こそ面白くてとっつきやすい体験型RPGを作って、ライトユーザーも
>そっちにひっぱりこまないと、ってこと。
それを考えると、スクエニのスクウェアだった頃のRPGのラインナップは
理想的な状態だったよね。
ロマンシングサ・ガシリーズみたいな自由度の塊みたいな作品がFFと同時に出て、
しかもセールス的にも相当な成果を上げていた=ユーザーにも相当に支持されていた。
今はオフラインのRPGとして芳しい商業的成果を上げるのは
ドラクエ・FF・テイルズの3強だけで、それ以外は
ぶっちゃけ熱心な信者に支えられて何とか持ってるやつばっかになっちゃったからね。
この状況を打開するには… どうしたら良いんだろ。
やっぱオンライン化という方向しか無いんだろうか。
オフラインだと(イベントを全部開発者が用意するわけだから)結局イベントの総数というのは限られてくるし、
映像のクオリティやゲームとしてのルールの面白さ、シナリオの良さで攻める
くらいしか選択肢が無いからなあ。
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/11(金) 14:50:59 ID:+PF6YLxL
鑑賞型のくせに、ろくなシナリオないからな
美男美女の恋愛(笑)
ヒロインは処女臭たっぷり(笑)
10代ばかりで戦争やら世界を救うとか(笑)
キャラ人気目当てでシナリオ書くから、つまらない話ばっか
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/11(金) 16:15:16 ID:3wKznjDG BE:90876825-2BP(0)
>>412 つまらない話と断定する気持ちはよくわかるし、まあ実際つまらないわけだが、
しかしそれでもゲームの市場はアレをおもしろいと思う大多数によって支えられてる。
ハーレクインロマンスやVシネマが、一定のファン層に支持されきっちり商業出版として
成立しているのと同じだな。文学好きや映画好きが鼻にもかけてなくても。
うんざりするようなストーリーやシナリオを我慢してでもプレイし続けたくなるようなゲーム、
それをもって良しとするしかないんじゃないかね。
RPGに面白いシナリオを期待するのは、ハーレクインに文学的高揚を期待するようなもんさね。
>>409 今のライトは森で体験型ゲームを楽しんでいらっしゃいます
>>412 キャラ人気先行でも良いと思うんだよな
問題なのはそこからゲームに繋がらない事だな
最初から最後まで物語鑑賞で済んでしまってゲームの存在意義がねえw
ときメモのほうがマシだっての
RPG(role playing game)=
与えられた一定の仮構された世界の中で、なんらかの役割(role)に
なりきって演ずる事を楽しむゲーム、という言葉の通りにRPGを定義するならば
ぶっちゃけ無双シリーズやMGSもれっきとしたRPGなわけで。
PS1からPS2にかけて乱発されてるオタ系RPGにくらべて
ユーザーの総数はそういう作品の方が圧倒的に多い以上、ユーザーの意向としては
「ヴァルキリーやフェイトやジャックになりきるより、真田幸村やスネークになりきる方が楽しい」という事なのかも。
つまりコマンドバトルRPGは「このキャラになりきりたい」という欲求につながる、キャラクターの魅力において
アクションRPGに負けてるという結論になるよな。
ロールプレイの魅力ってのは主人公に感情移入することじゃなく、主人公の立場で何をすべきか
その時々に応じてふさわしい判断を下すことにこそある。ステージ開始の合図で目の前の状況に
反応するだけでなく、自分で材料を集めて何を成すか適切な判断を下すことが重要だし、
それができるように作られたRPGが魅力的なRPGだ。
TRPGや会社の研修でやるロールプレイと違って他者の目が無いから、どういう行動を取っても
プレイヤーがいいならそれでいいのがCRPGの特徴だが、それでもロールプレイというからには
判断の前提として行動の選択肢が多く用意されていなくてはいけない。
RPGには自由度が重要と言われるのはそのせい。
いわゆる「キャラになりきる」ことがゲームプレイ中に日常的に行われていることであり、また
それがゲームの特徴であるという説は個人的にかなり疑問です。
特に「キャラに魅力を感じる」ことはいわゆるなりきり行為とは矛盾しているのではないでしょうか。
なりきることは完全に自分と同一視することであるのに対し、キャラの魅力というのはとことん三
人称的なもののはずなのです。
魅力あるキャラを操作する楽しみとは、なりきりでは無く自分の目の前で自分の望む動きを見せてくれる
という特権的な全能感にあるように思えます。
デビルメイクライのダンテは私たちの自己投影先ではなく、むしろ私たちの眼前にいる専属ヒーローであった
のではないでしょうか?
418 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/11(金) 17:29:15 ID:2EyoWfIc
>>414 キャラ人気先行だとヲタ・腐女子以外は拒否反応しめすから、良くも悪くも売り上げが読めやすく安定するんだよねー
だからゲーム性とか作りこまない事が多い。
・10代の主人公・ヒロイン(&多数の女キャラ)
・PT内恋愛
・落とせる女キャラは基本的に処女臭たっぷり(ヲタ好みにw)
・キャラ人気を獲得するために用意された糞イベントの数々(デートイベントとか、無意味に女キャラが前面にでてきたり)
・主人公サイドのキャラを人気獲得のためにイベント豊富にするあまり、敵役が薄い(魅力的な仇役の不在)
・魅力的な仇役は、いたとしても最終的に仲間になったりするw
・オッサンは弱い、ババァは仲間にすらならない(外見若ければ別)
デキの悪いアニメとかわらねーな。和製RPGは・・・
これで「物語」鑑賞とか、「映画」とかいってんだもんなぁ・・・
>「キャラに魅力を感じる」ことはなりきり行為とは矛盾しているのではないでしょうか。
>魅力あるキャラを操作する楽しみとは、なりきりでは無く
>自分の目の前で自分の望む動きを見せてくれるという特権的な全能感にあるように思えます。
そういう見方もあるね。
ただ一方、自分がその魅力的なキャラクターになりきってしまいたい、ヒーローを陶然と見つめるだけではなく、
といった欲望も、上で書いたように、存在すると思う。
「うわ俺スネークになっちゃってるよ、スネーク(=俺)カコイイ!!」とか
「うわ俺トッティになってゴール決めちゃってるよ、トッティ(=俺)カコイイ!!」みたいな。
>>419 つか、MGSで「俺、スネークになってるよ」とか思ってる人は少ないと思う
物語部分とゲーム部分は別物として楽しんでるんじゃないかな?
ムービー等、スネークの様を客観的に見て楽しむ部分を求めるのは
なりたいわけではなく、観たいから、の表れだろ?
421 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 14:53:20 ID:oKTAHnZ0
・10代の主人公・ヒロイン(&多数の女キャラ)
→子供の年齢に合わせてるんだろ。
・PT内恋愛
→旅してりゃふつうだろ。むしろなにもないほうがおかしい。
・落とせる女キャラは基本的に処女臭たっぷり(ヲタ好みにw)
→お前(オタクビジョン)
・キャラ人気を獲得するために用意された糞イベントの数々(デートイベントとか、無意味に女キャラが前面にでてきたり)
→シラネw
・主人公サイドのキャラを人気獲得のためにイベント豊富にするあまり、敵役が薄い(魅力的な仇役の不在)
→お前の主観。てか濃くても薄くてもどうでもいい。
・魅力的な仇役は、いたとしても最終的に仲間になったりするw
→どうでもよくねw?
・オッサンは弱い、ババァは仲間にすらならない(外見若ければ別)
→ゲームによるだろ。ババァなんか使いたいやついるか?なんなら会社にメールでもだせw
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 17:36:42 ID:ozO2ExNr
でも、和製RPGがアニメのノリなのは事実だからなぁ・・・
物語っちゃあ、物語だけど
子供に合わせてるってより、ヲタ(精神的に子供w)に合わせてるわけだしな
質も低くなるわ。そりゃ
オタターゲットにするのが、制作費安くあげつつ、ある程度の売上確保するための近道だからな
大作一本作るより、オタゲーム数本作った方が利益でるし、安定する。
まぁ、普通の人間からしたら鑑賞にたえない作品になるのも当たり前。
キモオタ「趣味は読者です」
一般人「何よむんですか?」
キモオタ「○○です(漫画やオタク系ライトノベル)」
一般人「(失笑)」
いい年して、今の和製RPG支持してる層なんて失笑・嘲笑の対象だよ。
小学生ならOkかもしれんがね
オタク、オタクと言うが、
ここに集まっているやつらこそ典型的なオタクじゃないのか?
目糞鼻糞を笑うといったところか
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 18:27:32 ID:2UiFafTI
その通り、目糞鼻糞のロープレオタVSアニオタ戦なんだが
アニオタが業界を甘やかすからRPGがどんどんつまらなくなることを
ロープレオタが嘆いている。
正義はどっちだ?
>>426 どっちも悪
アニオタは退廃しか呼ばない悪
ロープレオタはマニアックな要求ばかりつきつけて、畸形ゲームばかりを生もうとする悪
>>427 畸形でも何でもないだろ。
本来のRPGの面白さを追求してはどうかと言ってるだけ。
真のロープレとかいいだしたら
テーブルトークでもするしかねぇんじゃね?
だがそういうオタクがいないと実は世の中なりたたない件について。
エロアニメやアニメ、漫画、ゲームetc...
>>423 オタクってアニメを下にみてドラマ、映画、小説を棚に上げる節があるよな。
表現の場の違いでしかないし、やってることはたいして変わらないけど。
世界が狭すぎる。俺は映画も好きだからオタクじゃない、とか思ってるやつとかもいるから痛い。
RPGが映画のような幅広さがあればもっといろいろな形のものがでるだろ。
まあゲーム、アニメ=オタクと思われてる今のままじゃ難しいだろうけど。
>>428 でも
>・10代の主人公・ヒロイン(&多数の女キャラ)
>・PT内恋愛
>・落とせる女キャラは基本的に処女臭たっぷり(ヲタ好みにw)
>・キャラ人気を獲得するために用意された糞イベントの数々(デートイベントとか、無意味に女キャラが前面にでてきたり)
>・主人公サイドのキャラを人気獲得のためにイベント豊富にするあまり、敵役が薄い(魅力的な仇役の不在)
>・魅力的な仇役は、いたとしても最終的に仲間になったりするw
>・オッサンは弱い、ババァは仲間にすらならない(外見若ければ別)
これらの要素はRPGの本来の面白さとは関係ないだろ。
これらの要素を「出来の悪いアニメと変わらない」なんて侮辱する行為は悪としか捉えようがないが。
>>429 コンピューター上でしか実現できない事もある。
洋RPGのテイストを取り入れたアニヲタRPGってないの?
TES4の日本版(アニヲタ風TES4)みたいなの作ればいいじゃん
なんか2chって美男美女にコンプレックス持ってるやつが多いよな。
>>434 「カンドウテキナストーリー」に
プレイヤーの自主性に任せるタイプの自由なシステムは邪魔でしかありません。
よって出ません。
>>435 箱庭世界シミュレーターとして優秀なアニヲタRPGはないのかって聞いてる
ここにいるやつが嫌うような作品のほうが世間じゃ売れるな
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 01:12:31 ID:UMlBr2mhO
アニヲタ重視路線のPSソフトは、ハード普及してるのにソフトの売上は落ちてるけどな……
物語鑑賞を売りにしてるのに鑑賞にたえないシナリオが多いから飽きられてるんだよな……
一部のコアなアニヲタしか支持してないよ。和製RPGなんて……
ゲームの中でしか恋愛できない層しかね
まぁ、それでも市場としては成り立ってるんだけど(笑)
プレイヤー=主人公を目指して作られたゲームであれば、
雰囲気的にアニメアニメしていても全く問題ございません
飽きてるうんぬんじゃなくて
オタクに観られるのがイヤって人が多くてゲーム自体の売り上げが下がってるんだろ
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 01:49:26 ID:UMlBr2mhO
>>442 それもあるかもな
和製RPG=オタク向け
なのが現状だしな
ゲームじたいはDSとかは女にも売れてるわけだし、最悪なイメージではないんだがなぁ
>>443 RPGやるっていってもドラクエ(体験型)のみとかFF(鑑賞型)のみとかって人が多いんじゃないか?
俺もドラクエ5と8くらいしか買ってないしね。(あとはアクションゲー)
>>441 まったくそのとおりでございます。
>>438の問いに対しても「今は無い」と答えるしかないが
メーカーは今こそそういうゲームを作れば、何もかも解決するような肝留守。
446 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 02:02:58 ID:wfv87gwo0 BE:109051643-2BP(0)
>>444 まてまてまてまてまて!
ドラクエが体験型ってなんだそりゃ。
体験型のゲーム様たちに失礼だ。謝れ。
体験型にレベルがあるとすれば、
DQは初歩のレベルのままずっと停滞してたシリーズって感じだな
8でちと後退したが
>>438 ネット上で配布されているフリーゲームにはそのテのが多いですよ。
ドラクエは「いいえ」でループするから、体験じゃないとか言われるが
体験=分岐じゃないし、鑑賞型か体験型かで分ければ
間違いなく体験型。
分岐だけじゃなく
登場人物の1人として物語に参加する雰囲気を感じさせることも
体験の一種。
そのためにドラクエは主人公=プレイヤーとして
基本的に主人公の知ることの無い情報はプレイヤーも知ることが無い。
要は分岐と言うシステムじゃなく、演出で物語を体験させる型。
自由が売りのfableなんかも一本道だが、鑑賞型じゃない。
あれはドラクエ的演出で物語を体験させると言うより
NPCを殺したりできる直接的なシステムで、仮想世界の臨場感を体験させる型。
ドラクエでも主人公の与り知らぬ所で起こるイベントを
しばしば観ることになる8は鑑賞型寄りという意見は
このスレでも言われてるな。
ドラクエは体験型じゃなくて観賞型だろ。分岐どうこうじゃなくて。
自由度も最近はなくなってきてるし
周りの個性が主人公の個性を作り出してる。
仮に、鑑賞型−10〜0〜+10体験型で
絶対値が高いほど評価が高いと考えれば
DQは+2ぐらいだろ
体験型として評価は低いが、だからといって鑑賞型だってわけでもない
「自分が主人公ならこうするのに」「もし別の行動をとったらどうなるだろう」
と思うことが多い人にとっては鑑賞型だろう。
プレイヤーの意志がほとんど反映されないんだから。
まず怒裸苦ヱのような主人公みたいな行動はとらないな。
無理矢理体験させられる感じか
ドラクエ以外の日本の体験型RPGって何が有るの?
ポケモン、九龍妖魔
体験型ってのはMMOじゃね。
観賞型がオフライン。
お前らもいつまでFFドラクエ言ってんだよ
お前らが糞だから国内メーカーも糞しか作れないんじゃねえのって思えてきた
体験型かどうかなんて、プレイヤーがそう感じたかどうかだろ?
堀井は、「主人公=プレイヤー」というこだわりを持っているからじゃなくて、
DQプレイヤーの感想に、「まるで自分が勇者のように世界を冒険した」といったものが多い。
この時点で、体験型であることは誰にも否定できない。
「まるで自分が勇者のように世界を冒険した」と感じなかった人なら否定できると思うんだが…
>>459 ただはっきりと最初から勇者と決まってるわけじゃなくて
世界を救う系はだいたい勇者じゃね。
ってことはみんな体験型か。
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 22:12:11 ID:JuRpRbsr0
>>459 その手の
「プレイヤーが楽しいと感じれば良いじゃないか」的な発言は止めようぜ
製作者がそう意識して、そのように作られた、というのがないと
先ず何よりも製作者が表明しなきゃいけないんだよ
これはどんな楽しさを目的に作ったのかってのを
太閤立志伝5は体験型になるんだよな。
ゼルダスタイルが一番と推す
キャラのプロフィールが詳しく設定されていたり、グラフィックがリアルになったり、
喋り出すとキャラとの一体感がなくなる。
そこが体験型と鑑賞型をわけることになる。
なんで太閤立志伝以外でサガとジルのぞく面白そうなフリーシナリオRPG探しているのに
俺がみるスレ所々で太閤立志伝Xが上がってるんだよ、ざけんな。
買いたくなってしまうじゃないか。
>>462 なら、DQは鑑賞型じゃないで話は終わりだな
DQの製作者の考えは
>>358だから
ま、プレイヤーがどう感じるかは関係ないということだが
一般的なDQに対する諸々の評価を見る限り
鑑賞型と考えてる人間よりは
体験型と考えてる人間の方が多そうだがな
>>466 顔(目、鼻、口)・髪型から服装、小物類までエディット可能だからな。かなり体験型だろう。自由過ぎて最初は何やって良いか分からないかもしれないが…
太閤立志伝の西洋版が出たら買うね。
戦士でも傭兵か騎士か選べたり、ヴェネチア商人になってジェノバやピサの商人と商圏争ったり。
>>467 元々その体験型で作ったのに実際はそうなってないってのが今のDQじゃね。
特にDQ8は。4辺りからかな。
主人公=自分、喋らない、名前を決められる、というのを「物語体験型」と呼ぶなら、
さらに「ゲーム体験型」とでもいうような形態が分かれそう
>>470 そんなくだらない要素で体験とか言われても困るな。
>>470 誰もそれだけの要素でDQを体験型なんて言ってないがな
>>472 よかったらそれ以外の要素を教えてください。
常に主人公視点でお話が進むところとか?
それが体験ならいくらでもそういうのあるんじゃねw
情報とオブジェクトを分散配置し、プレイヤーが自発的にそれらに触れる(世界の体験)
→得たものの総和から物語が産まれる(物語の体験)
ってのがDQ的な物語りの原則じゃね。
この順番が完全に逆になって「物語主導」っぽくなってるのが近作じゃないかと。
そんなのFFだって同じでは?
どうしてもドラクエを特別視したいんだろうけど、大して差はないよ
いや、俺このスレにレスつけるの300レスぶりくらいなんで・・・。
横レスして悪かったよ。
ドラクエを特別視するつもりはない。確かにFFだって同じだったね。
物語主導型が主流になる以前のRPGの「物語体験」がどういうものだったのか、
ってのを自分なりに書いてみたかっただけだな。
FFは鑑賞型というのが大勢で
体験型て反論はまず見かけンな。
ドラクエは体験型という流れが先にあって
それに反対する奴がいる形で
そもそもの論の始まりからして正反対ってことは
プレイヤーに与える印象を大きく左右する違いが
二つの間にはあるってこったな。
ま、ドラクエ7までは体験型の末端には属してると思うがな。
ドラクエ8は微妙だな。
観る要素が多かったが、フィールドの臨場感のおかげで
大分助けられてるわな。
物語は鑑賞寄りだが、ドラクエ世界は体験してる感じ。
「見わたす限りの世界がある」「どこまでも歩いてゆける大地」
これらの煽りも強ち嘘じゃない。
フィールドは架空世界を意識させて
かなりいい線行ってる出来なンだから
演出も以前のようにやってりゃ良かったのに
と、プレイしながら、思ったもンだ。
DQは8から終焉への道をたどり始めたね。
まあ体験型だとか言って納得するような知人は周りにいねーな。
もうDQはどうでもいいよ
>まあ体験型だとか言って納得するような知人は周りにいねーな。
お前は知人とどーゆー話をしてるんだw
話してねーよw
話したとしてもだw
俺は松野泰己風というか小池一夫風のンの用法が気になった。
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/20(日) 23:16:44 ID:MaRZzVSu0
サガシリーズは体験型なのか鑑賞型なのかどっちなんだ。
キャラは固定(最終皇帝覗く)、フリーシナリオとは言え核となるストーリーは存在する。
しかもそのストーリーが無駄に伏線の連続で凝りまくり、だが台詞やイベントその物は淡白でシンプル。
シリーズによってシナリオの形式が違うから一概に判別はしづらい、そこんとこどうなのよ。
>>484 そんなキミの想像するような完全な体験型なんて存在せんよ。
サガのフリーシナリオはことごとくしょっぱいからなあ。
あんまり世界の厚みを感じさせるような域に届いてない。
ただプレイヤーが物語の時系列に干渉できる部分はあるな。
そこは一種の体験と言えるんじゃないか。
487 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 04:36:25 ID:kdl212v40
>>484 私見だがロマサガシリーズは、実は自由度という程の自由度はなくて
本質的には一本道お使いゲーの延長上の発想で作られてるけど
あらゆる手段を講じて自由度の高いゲームと錯覚させるべく工夫が施されている。
その姿勢そのものや、施されている工夫は十分賞賛に値すると思う。
しかし
そのカラクリが不幸にも(?)見えてしまった人間にとっては、
鑑賞型の一バリエーションとしか思えなくて
幸福にも(?)そのカラクリにまんまと騙されてしまった人間にとっては
良く出来た体験型RPGであるという認識になる。
というふうに捉えてますわ。
RPGにおける自由度の定義ってどうなってるの?
489 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 05:12:40 ID:kdl212v40
>>488 それに関しては諸説ゴマンとあるけれども、
俺は以下のように解釈している。
ゲーム中のある瞬間において
プレイヤーに許される意思決定のバリエーション=m
その意思決定に対して返ってくる反応の内でゲームの進行上に関して無意味なもの=n
としたときに、
その瞬間における自由度はm−n
そのゲームの自由度とは
その(m−n)をゲームのオープニングからエンディングまでの区間で積分したもの
と解釈しています。
体験型RPGってTRPGでないの?
簡単に言っちまえば、
プレイする人が違えばプレイ状況も変わるゲームのことだな
体験型・鑑賞型双方にそれぞれの利点があるから、どっちがいいって話でもないしな
でも最近の鑑賞型は合間合間のゲーム部分がおざなりになりすぎるきらいがあると思う
イベントシーンとゲーム部分が切り離されてる感じがするんだよなぁ
つか、イベントシーンとゲーム部分が繋がっていたらそれは体験型になりそうな
ゲームは体験なんだから、それに繋がるってことは体験に即したイベントになるんだろ?
>>493 いやー、そうじゃなくて
なんかご褒美CGみるために頑張るパズルゲームみたいって事
目的地が決まる→そこまで移動→ムービー始まる→次の目的地が決まる
を淡々と繰り返すだけ
ゲーム部分がただの通過点でしかない
ご褒美CGってのはさすがに言い過ぎじゃね?
そこまでゲーム部分を軽視してる人ってユーザーにも製作側にも少ないだろ。
切り離されてる感じってのは実感として良く分かるけどね。
鑑賞はシナリオが糞なら糞ゲー
体験はシステムが糞なら糞ゲー
それだけ
どっちがじゃなくてどっちも糞になりうる
>>494 それって鑑賞物語搭載ゲームの宿命なんじゃね?
鑑賞物語が売りなんだから、ゲーム部分が通過点になるのは仕方ないでしょ
和製の体験型RPGがやりたいな
洋RPGは、システムもグラフィックも何か合わない
俺は初期アトリエのノリな体験型RPGがやりたい
>>496 違うな
鑑賞はシナリオが糞なら糞ゲー + システム等が糞ならクソゲー
だから難しい。
シナリオがいいの定義は?どういうシナリオがいいシナリオなの?
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 17:33:48 ID:ZU4RwYpWO
聖剣LOMはどっちだ?
体験のような鑑賞?
聖剣LOMは体験型だろ。
良いシナリオの定義は良いゲームの定義くらい難しいとおも。
個人的に好きなシナリオは白き魔女(PC−98)だけどシステムは文句なく糞だった。
定義なんかあったらみんな同じ作品だろ。
好みでしかないんでしょ結局。
体験型ってのは、物語等演出部分をも含め
プレイヤーが主人公(=PC)としてその世界で冒険なりをする気分を味合わせてくれるゲームの事だろう
鑑賞型ってのは、ゲーム部分はともかく、物語等演出部分が
「主人公の活躍劇を第三者の立場で眺めるプレイヤー」って構図になってるものだな
この二つの区別は観賞型でない物は体験型って考えておけば良いだろう
体験型は納得できるレベルまで仕上げるのがなかなか難しいが、
観賞型は製作者の意志の問題で簡単に実現出来るし、それは即ち非体験型を意味するからな
なにも介入できないんだからPC=自分なんてありえないと思うけどな。
周りが個性あると会話の内容からPCの性格もある程度決まってくるし。
MMOはキャラ作れておもしろいけどね。
>>507 キャラ作ると高確率で変人扱いされるけどな
RPとかうざがられる
MMOのRPは(TRPGでもそうか)周りから見てパントマイムになっていないかが問題。
UO、エバークエスト、Anarchy Online、レインガルド
デプス・ファンタジア、クロスゲート、FF11
くらいしかやってないが
ぶっちゃけ、>307が言うようなMMOは介入できる体験型
それ以外は介入できない非体験型といった差があるとは思えんのよね
まぁ、ゲーム付のチャットツールとしてなら機能してるし
介入というのがパントマイムのことなら、介入は出来てるのかも名
仮想世界シミュレータ的なものとしては
国産のは全然ダメ、UOが一番良かった
物語体験できるような物語はMMOにはないな
そういう意味では、仮想世界シミュレータ的なものと
物語体験と両立させそうなUCGOは期待してたんだが
延期を繰り返している間に、MMORPGに対する興味は薄れていった
出来上がったのはとんでもない代物だったようだな
他にはPIRATES OF THE BURNING SEAやTFLOなんかも気になってたな
ま、日本のMMOは不振だし
アメリカじゃかなり前から、廃れ始めてると言われてる
あんまり先に期待は出来そうにもないな
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/27(日) 00:33:10 ID:ip25CxGy0
物語観賞型RPGは「主人公の人生を追っていく」客観的なRPG
物語体験型RPGは「自分が物語を作っていく」主観的なRPG
ゲームは制限の元物語を追っていくもの
全部観賞だよ。
自分が物語を作っていけるのは人生のみ。現実みろ。
「体験型」という言葉の意味も分からないお子様がいらっしゃいますね。
ageてるやつはさすがにバカが多いな
日本の大作RPGはみんな鑑賞タイプが主流なんじゃないの
>>513 TRPGやネットゲームの極一部では物語を作っていくのはプレイヤーとGMの共同作業ってことがある。
また、将棋や碁などの棋譜も見ればわかるが対戦者同士で紡ぐ物語といえなくもない。
ここのRPGの定義とは別にシステムはあくまでプレイヤーが作る物語が
線路から外れて川に落っこちないようにするためのものでしかないゲームはある。
作るっていう表現は間違ってるだろ
いくらなんでも
どうして?リプレイや棋譜をまとめると物語になるよ。
目的じゃなくて、結果なんだよ。
元々物語自体は作られてるしな。
TRPGにはない
523 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/27(日) 19:32:37 ID:oeK3KFH60
でたよ洋ゲー厨w痛すぎ
>>523 いちいちageんなよなカス
物語作るのはかまわねーけど妄想しすぎ
526 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/27(日) 20:43:01 ID:OkSc57QfO
つうかさ
正直
キモイぜ
そんな自虐的になるなよ・・・
ムービーゲーでもいいけど実際のところ観賞するに足るようなまともな話しのRPGってあるの?
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/27(日) 22:03:40 ID:OkSc57QfO
そんなに自分ごのみのゲームをプレイしたいならよぉ
自分で作れ
お願い(´・ω・`)
自分の手足となって動く製作チームと金を用意してくれるならいくらでも作ってやるな
まとめきれない、構想を伝えられない
予算オーバー
開発中止が目に見えてる
>>531 そんな受動的な考えじゃ将来が目に見えてるな。
今に自分がやってやるくらいの人間じゃないと。
だーら 自分でシナリオ作って自分でコンベンション開いて自分でGMすりゃいいじゃない。
オナニーもいいところだな
536 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/28(月) 15:20:13 ID:cUQF+DDZO
>>535 (´・ω・`)<オナニーで満足なくせに
>>531 作ってやる
こんな考えの時点で誰もついてこない
物語体験型は実際ネトゲでしか実現出来ないとおも
DQで主人公=プレイヤーとか言われても俺には無理
違いは喋らないだけジャマイカ
つ主観視点
>>538 DQで冒険を体験できたという感想がたくさんある時点で、実現できてるやん
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 00:33:58 ID:Ov7DstMqO
物語鑑賞型RPGなんて始めからねーよ。プレイするからRPGなのであってプレイしないなら映画やテレビ等だと思うんだけど。
鑑賞型や体験型とかいってるけど実は自由度の高低の書き間違いなんじゃねーの?
そもそもRPなんて今や一ジャンルの名称で本来の意味なんて
すでに成していないよ
ロールプレイングだけの時に略されると非常に慄く
>>535 プレイヤーは他の人間なのでむしろ露出プレイ
>>540 あの程度で体験できるなら簡単に作れるんじゃね
つまらないから廃れたんだと思うけど
>>546 簡単に作れたら、DQなんてとっくの昔に淘汰されてるだろが
DQの魅力は体験どうのじゃなくてブランドと懐かしさだろうが
ロトのテーマを聞けばゲームやらなくても満足って奴
>>548 現に残ってるのってDQだけじゃん。
需要がないんでしょオフラインじゃ。
しゃべらないだけじゃ体験じゃないしね。まあ体験したいなんていうやつ自体
オタ層ぐらいしかいないと思うけどな。
ドラクエの主人公みたいにまわりに流されるだけの人間なら、
主人公=プレイヤーだと思えるのかも知れないね
勝手な設定決まってるのに=プレイヤーと思えるのか
俺は基本的に体験型のゲームじゃないと満足できないタチだが、
DQを体験型と思った事はないなあ。特にW以降は。
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 01:44:18 ID:Nq5Rolld0
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 03:04:24 ID:y1RFLbye0
おれは体験型で楽しめたことないなぁ。逆に、体験型であるからこそ
鑑賞が強調されるというか、物語のなかに自分という異物が入ってることで
冷めちゃうんだよね。なんか本格推理における探偵論みたいなはなしだけど
物語のなかに確立されたキャラクターたちの戦闘なり動作に同調することで
違和感なく物語りを体験できるんだよな。ドラクエなんかとくに酷いなぁ
喋らない人形みたいなのが一人いることの違和感を常に感じてしまう
そこでレガイア伝説ですよ。
普段は無口な主人公が戦闘ではうるさいくらい熱血ボイスをかましますw
日本じゃ体験型は受け入れられない
ドラクエレベルの体験型で停滞したまま
二十年が経過
ドラクエに対抗して作られたFFから派生した
鑑賞型で溢れかえっている
海外じゃ最近Oblivionが大ヒット
少し前にはFableも200万以上売れている
CRPGの元祖的存在wiz、ultima等も
体験では派生作品ドラクエと大差ない
始まりは同じでも、片や体験片や鑑賞に進んでいく
根本的にRPGに対する姿勢が違うから
どうしようもない
キャラに個性あろうとなかろうと
プレイヤーが同じ体験をしていけば同じ体験だと思うな。
自分が主人公だ!なんて思う痛いやつは別だろうけど。
結局回りに個性あって、主人公にだけない、けど外見は最初から決まってる
とかだとしゃべらないほうが不自然だ。
言葉が変だw
プレイヤーがキャラクターと同じ体験をしていくならば
しゃべろうがしゃべるまいが同じ体験、だ
何かの体験をする
↓
自分では考えないようなことをキャラが考え、言わないような事を言い出す
何かの体験をする
↓
キャラは喋らないから、プレイヤーの考え方や台詞はプレイヤーの思い通り
これらが同じなのか
大体の国産RPG
ストーリーが進行する
「いや、こいつ裏切るだろ、予防策張っとけよ」
↓
ボス化、味方キャラシナリオ上死亡
「ありえねー、みえみえじゃんバカじゃねーの」
大体こんな感じの底の浅い展開なのでメインシナリオがあるゲームは
鑑賞型だろうが体験型だろうが
キャラにプレイヤーの心情を重ねられない。
>>562 しゃべるとか言葉的なものじゃなくて展開ね。
変化はないわけだし。そんな妄想を繰り広げる人もいるとも思えないけどな。
どう考えても別物だろ
同じだよ。やってることは。
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 21:57:46 ID:u9UEkAIEO
キモいスレw
ぶっちゃけ自分以外のキャラに個性あっちゃ
台詞を考えるもなにも出てくる言葉はだいたい想像つくだろ
今やモーションまであるだし。
つか体験とかキモスギ
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 22:24:49 ID:BBKk7rZJ0
>>567 世界的に見れば、その「キモい」体験重視派が圧倒的多数なわけだが。
そいつら全員敵に回す気かw?
俺に言わせりゃ贔屓目に見てもせいぜいラノベレベルの物語を何十時間もかかって
楽しんでいる方がキモいです。
>>559 決定的な分岐点になったのが<ダンジョンマスター>なんじゃないだろうか。
ダンマスこそが体験型ゲームが進化するための大きなブレイクスルーを果たし
その後、他の多くのRPGに与えた影響ははかりしれない。
そんな中、なぜか日本だけが見事なまでにその影響を受ける事無く
「RPGのガラパゴス諸島」として極めて特殊な進化を遂げて今に至る、と。
ゲームやらないやつからみればゲームやってるやつなんてキモイだろうな。
ライトノベルかどうかってぶっちゃけストーリーが複雑とかそんなんじゃないよ。
小説読んだことあるか?
>>568
>>570 すまん、ほんとのこと言うとラノベをちゃんと読んだ事はない。
ともあれ、「ゲームやってる俺」はキモいという自覚はあるな。
ま、どんな趣味であれ、入れ込みきってる姿は、部外者から見りゃその本質はキモい。
>ゲームやらないやつからみればゲームやってるやつなんてキモイだろうな。
それはないわ。まあゲームの種類がキモイものならともかく、大体のゲームならキモイとは思われない。
多少なりともやるやつはそう思わないだろうけど
やらないやつはそんなもんだよ
ドラクエやってたら姉にキモって言われた経験あり
知り合いがゲームのCM観てこんなもん買ってるの?と言われた経験あり
母親にくだらないと言われた経験もあり
>>573 君の身の周りには随分と心の狭い人が多いな。
しかしねぇ、日本って一応ゲーム先進国なのに、
社会的認知度の低さは異常だね。
ラノベが出たのでそちらの側面から考えてみようか。
小説というジャンルでは鑑賞型と体験型に区別はない。
日本の場合、源氏物語の時代から無常観や(最近はそうでもないけど)男性に流される女性など
登場人物や、あるいは描写を通して著者その人の心理を追体験するのはごく普通の手法だった。
ようするに体験というのは受け手に必ずしも自由に広げる必要があるわけではなく
送り手のイメージを共有することでも成立するわけだ。
ライトノベルのようなジュヴナイルの場合、いわゆる青春の追体験に優れた作品が見られる。
ようするに物語鑑賞型でも登場人物と心理をある程度共有できれば同一化という形で物語を体験できる。
この夏にアニメでリメイクされたときをかける少女などがそんな感じかな。
よって自分の考えによれば、そのような登場人物と心理を共有する型の物語鑑賞型の作品を作ればいいと思うんだが
なぜかコンピュータRPGの鑑賞型は必ず世界を救ったり特に必然性もなく複数の異性から一方的に好かれたりと言った
心理の共有しようがないあり得ない登場人物が多い。
ありていに言って鑑賞型というにはあまりにも物語の完成度が低い。
それこそ小説や映画やアニメのほうがよほど優れた作品がある。
というか、RPGという独自の手法を通して小説や映像媒体では不可能な
登場人物とプレイヤーの心理の共有を行おうという試みすらとろうとしたことがあるのかわからない。
その点ではまだデュアルショックを使ったICOやホラー系のゲームの方が心情の共有という形で留意しているように思う。
>>576 ラノベの代表に筒井康隆作品を持ってきたディベートテクニックは評価するがw、
それ以外は言葉遊びに過ぎないな。
>登場人物や、あるいは描写を通して著者その人の心理を追体験するのはごく普通の手法だった。
>ようするに体験というのは受け手に必ずしも自由に広げる必要があるわけではなく
そこであなたの言ってる「体験」は、確かに言葉としては「体験」だが、
RPGにおける「体験⇔鑑賞」という対立概念から言うと寧ろ「鑑賞」に含むべき概念でしょ。
RPGにおける「体験」は主人公や作者への単なる共感という意味ではなく、
主体的な意思決定を通して仮想世界に何らかの変革を起こすという行為が前提となってるでしょ。
逆に言うとその行為は小説にも映画にも不可能なRPGならではの楽しみであり、
そこを追求してこそRPGでしょ、という意見が存在するわけだ。
実在する鑑賞型RPGに関して
>ありていに言って鑑賞型というにはあまりにも物語の完成度が低い。
>それこそ小説や映画やアニメのほうがよほど優れた作品がある。
と感じている事自体は俺も個人的には100%同意する。
しかし現にその物語に満足あるいは期待しているユーザーがわんさか、少なくともビジネスが
成立する程度には存在している以上そんな事を言っても不毛でしょ。
ゲームしてる部分が戦闘しかないんだから、欲張らずに「海賊王におれはなる」みたいな成り上がりストーリーにしときゃいい。
もしくは戦闘部分にドラマチックなシチュを入れる。むちゃくちゃ弱い仲間のお姫様を殺られないようにしながらダンジョンを抜けるとか。
いやあ、満足していないと思うよ。
限界を感じるからこそオリジナルが減って大作シリーズしか作られなくなるし
業界でもFFやDQみたいなゲームはもう(つくらなくて)いい。なぜならもうFFやDQがあるからというような状況が続いているんじゃないかと。
で、いわゆるRPGの物語体験型だけど、これは日本人には限りなく作るのが難しいと思う。
>>RPGにおける「体験」は主人公や作者への単なる共感という意味ではなく、
主体的な意思決定を通して仮想世界に何らかの変革を起こすという行為が前提となってるでしょ。
この体験に対してそもそも日本人の嗜好が
制作サイドとしては日本文化という一つの環境に依存しているため異質な文化を持つ異世界を構築する能力を育まないんじゃないかと。
またユーザーとしてもやはり日本文化という一つの世界からの変革を忌避する傾向が強いと思う。
つまり仮想世界を体験するのに最も重要なセンスオブワンダーというものに対して感性が鈍い。
ここで勝負するのはかなり難しいと思うな。
なんというかどう作ってもアニメ顔か西洋人顔の日本人キャラの世界しか作れそうにないというか。
またそのような体験型物語であっても心理というものを切り離して作るのは国産では難しい気がするよ。
例えば欧米のシングル体験型なんかだとよく大して理由もないのに日常の1コマ的なクエストが刃傷沙汰になったり
メインストーリーが善のヒーローか悪逆非道の犯罪者の二択になったりしても「まあメリケンだし」ですむけど
同じものを国産で作ったら「このゲーム作った人、大丈夫か?」とかなってしまいそうな。
体験型としてリアリティを追求すればするほど物語だからという鑑賞型に許される逃げの部分が減ってくると思う。
日本人としての感覚を外し難くなるというか……。
と、づらづら書いてきたが、もしかして国産でシナリオという面から物語体験型RPGを模索していくと真・女神転生になるんじゃないだろうか。
あのシナリオに東京を完全再現したクライムアクションをシステムの基盤として
メガテンTRPGの多彩なキャラメイキングの成長要素と仲魔関連のシステムをつければ
国産最強の物語体験型RPGになるのでは?
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 11:24:34 ID:Qb4eGGN50
キモイな。
映像と文章を同じように考えてるやつはアホ?
物語の完成度とかを評価してるやつって
なにを基準に考えてるの?
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 12:42:14 ID:Ry6Im5gXO
物語鑑賞ってゼノサーガみたいな?
受動的か能動的か
強制的か自由か
>>569 確かにダンジョンマスターの存在は大きい。
二大始祖ウィザードリィ、ウルティマにも影響を与えている。
日本でもダンジョンマスターの評判は悪くなく
漫画などもあった。
ウィザードリィを参考に作られたというキングスフィールドも
同じリアルタイムRPGのダンジョンマスターの影響はあるだろう。
ただ、どちらも幅広く支持を得られたとは言いがたい。
ダンジョンマスターのような作品ですら
漫画化されるという
他に類が無いほど漫画やアニメが根付いている日本で
アニメ化、漫画化にとどまらず
アニメとゲームそのものを結び付けた鑑賞RPGが広まったのは
良くも悪くも自然な流れ。
鑑賞RPGが遥かに受け入れられやすい土壌である以上
体験RPGがDQレベルの基本的なものから、さして変わらず
稀に少し先に進んだ作品が出ては消えを繰り返し
細々と続いているに過ぎないのも、仕方ない。
585 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 13:41:48 ID:hjiX1zUN0
ゲームに自由なんてありません
今のゲームは台詞を妄想するのではなく
物語を想像するものです
伏線を考えて楽しむもの
>>579 日本人がセンスオブワンダーに弱い、というのはあまり決定的ではない気がする。
アニメ・漫画に限らずハードSFでもメタ文学でも世界と比肩しうる作品はそれなりに存在している。
デビルマンを描いた永井豪は「大丈夫か?」と首をひねられただけで終わってはいない。
所詮少数派のカルトな世界なのかもしれないが、それを言ったら欧米だって母数から考えたら
ごくごく限られた層の「どマイナー」な娯楽でしかないでしょ。
PKディックの作品がハリウッドで大衆向けにアレンジされた姿を知ってるでしょ?
オブリビオンが250万売れた、っつっても英語圏全体の母数を考えたら信者で持ってる日本の
マイナーゲーとそうかわらないんじゃないかな。
>>586 250万でもマイナー扱いかよ・・・w
何本売れればメジャー扱いになりますか?
ちなみに今でもまだ売れつづけてるから、最終的には300万は超える
気がする。
夢幻の心臓IIは物語体験型RPG
590 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 01:29:37 ID:wHUq6ko00
物語観賞型RPGはキャラクターの性格や設定がガチガチに決まってるRPG
物語体験型RPGはキャラクターの性格や設定が漠然としてるRPG
漠然と、ではダメだよ。
あってはいけないんだよ。
>>591を参考に訂正
物語観賞型RPGはキャラクターの性格が決まってるRPG
物語体験型RPGはキャラクターの役割が決まってるRPG
そうすっとFPSのほうがRPGよりRPGらしい気がするな
性格決まってたほうがいいよ。個性あって。
プレイヤーが物語に介入できるか否か、のほうが適切だろ
キモいからそんなのどうでもいい。
プレイするだけで十分。
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 01:25:13 ID:5sp65bhO0
物語観賞型RPGはキモオタがやるRPG
性干渉VS性体験
萌えヲタの増殖でRPGが腐った
オタクの増加でのほうが正しい気がする。
無能のクセに要求ばかりは多いからな。
昔はありのままを受け入れ楽しんでたのに。
545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 06:51:38 ID:Ae3myAid0
大好きな和RPGを否定され、洋RPGはハード的になかなかプレイできないから中身の批判もできず、
洋ゲー厨ウザイと言うことしかできない。
確かに悔しいだろうなぁ。
既に出てるけど対立するものじゃないし、両立はできる
比重が違うだけで
で問題だと思うのは
鑑賞型には映画、小説などなどの強大なメディアがある、それに勝てるのかって感じ
今は技術の向上で鑑賞型の各要素(グラ、音声などなど)がはっきりと向上してるのがわかる
けどそれは一年前の作品とは確実に進歩してるが映画などと比べて見ると五十歩百歩なんじゃないかという部分
それに対して体験型は他のメディアとの競合は無いだろうから進歩させて行けば…
TRPG、ネットゲーム等と競合している。
>>603 TRPGとは競合しにくいと思う、一人で好きなときにできない部分のせいで
ネトゲは確かに競合しそうだな、やったことないから人づてに聞いた部分でしかわからんけど
TRPGってなに
607 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 02:08:42 ID:48iKJt9y0
テーブルトークRPGは近年では観賞型も増えている
ん、シーン制のこと?
キャラに既に背景ががっちりあるところとか?
fare系だっけ?
このスレって要はFFvsDQでしょ?
リドル解きとか資源運用に頭を悩ませる遊び方じゃなくて
いかに自分の持ちキャラを格好良く(キャラによっては「格好悪く」)目立たせる事に重点を置く遊び方だな
>>610 ちがう。
FF+DQvsオブリビオン。
>FF+DQvsオブリビオン
全然違う
単にアンチ洋ゲーが暴れ
アンチドラクエが噛み付いてるだけ
FFはほとんど話題になってない
そうか?「FF」で検索するとかなりヒットするんだが。
>>612 オブリビオンは観賞型それとも、体験型?
FFといえば、キャラが薄い、感情移入できないと
日本じゃ、散々な評価だったFF12は
海外のレビューじゃ、軒並み高評価のようだな。
oblivionの少し下で、DQ8、大神も同じくらい。
家庭用で出来る洋RPGじゃ、Fable、Jade Empireもoblivionに次ぐ高い評価。
FF7だか8だかの外伝みたいな奴は壊滅的な低評価。
FF3は低いようなそうでもないような微妙な感じ。
幻想水滸伝5、ヴァルキリー・プロファイル2、ゼノサーガ3辺りはまずまずの評価。
意外なところで、真女神転生3、ダーク・クロニクルが高い評価。
ペルソナ3はdungeon-crawlerとトキメキメモリアルの中間のゲームと紹介されてる。
SaGaシリーズはシステムに問題がある所為か、アンリミテッド、ロマンシングとも評価が低い。
日本より海外の方が、プレイヤーの懐は深そうだな。
プレイヤーの質が違うだけだろ。
グラフィックがよければ無条件でマンセーしそうなイメージがある。
あとサガみたいな癖の強いゲームはメリケン人には受けないっぽい?
グラッフィックよければマンセーって
それ日本人の方だぜ。
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 15:46:32 ID:lfB8i26U0
映像自体が綺麗に越したことが無いのは
あっちだろうがこっちだろうが変わらんだろ
ただ、映像とかキャラとか声優とかに
評価を左右されるのは間違いなく日本人
洋物は映像が嫌いと受け付けない奴が多いこっちと
和物も受け入れてるあっちの状況を考えれば明か
フェイブルなんか、日本では洋物の映像は受け入れられないから
日本人向けに映像を調整したいと製作者が言ってたくらいだからな
結局、洋物テイストで、大して売れんかったが
癖のあるゲームはどう考えても洋物に多い
アンサガにしろ、ロマサガにしろ
癖があるじゃなくて、粗があるといった方が適当
>>615 どうみても体験型でしょ
ドラクエを体験型だと言い張る信者はまずこれをやってから洋ゲー批判しろよ
日本人の抱く洋ゲー像、洋ゲーマー像ってかなり恣意的思い込みみたいなのがあると思う
商法的に絵師を日本人絵師採用してみたらどうだろうか?
実際コーエイのゼルドナーシルトですら濃いなと思ったぐらいの俺は
やっぱ向こうの作品はとっつきにくい
>>620 こういう洋ゲー以外は全て糞と考えてる奴がいるから
洋ゲーまで叩かれるのにな。
ドラクエもoblivionも、分類するなら体験型。
oblivionが遥か上のレベルだがな。
>>622 もうやってるよ。
sudekiは、FF系の一本道和RPGを意識した造りで
絵も日本人が描いてるという話。
FFほど金がかかってないし、出来はそれ相応。
独自性というか特徴というかは
戦闘がFPS風だったり、選択肢が意外と多かったりすることか。
まぁ、何しようが、洋RPGは受け入れられないことだけは
はっきりしてる。
sudekiも、fableも日本市場を意識してたが
全く上手く行かなかった。
jade empireも受けなかったな。
BUSIN 0は観賞型それとも、体験型?
>>624 少なくとも鑑賞型ではないから、広い意味での体験型、ってことになるのかなあ。
WIZとかローグライクは鑑賞/体験分化以前の原RPGとでも呼ぶべきな気もする
そもそも、ここでいう物語体験か鑑賞かという分け方は、個人的にいまいち納得はできない。
それは単純に感情移入の度合いの違いであって、「入り口が違う」というだけだと思う。
鑑賞型ってのもゲームである以上、本来は体験型なんだよ。物語を鑑賞しながらその物語をゲームとして体験する。
ここでいう体験型ってのは、体験しやすいように入り口を「主人公=プレイヤー」としているだけじゃないか?
問題はプレイスタイルに物語が影響するかどうか。またはプレイヤーが物語に干渉できるかどうか。
どんなに「見せる」タイプのシナリオでも、その都度その都度物語がゲームとしての部分に影響すれば
それはプレイヤーが「ゲームというかたちで」その物語を体験してることになるんじゃないかと思う。
単純な話、新しい仲間が増えたら戦い方も変わるだろ?それはゲームにしかできない「体験」という表現だと思う。
最近は一本道シナリオでも「本来は魔法使いなんですけど、逆に戦士系にも育てられるんですよw」とかいうのがあるが
それは「その物語を」体験してることになるのか?物語を体験させるために、ゲーム部分にキャラの個性を反映させているはずなのに、
それを否定するようなシステムは、そのゲームでやる意味はあるのか?自由な育成をさせたいなら物語上の個性は抑えろ。
「このキャラがこういうスタイルで戦うのは違和感がある」とは思わせないようにすべきだろ。
最近の和製RPGの「鑑賞型」が叩かれるのは、物語がプレイヤーの「ゲームしている」部分に
あまり干渉しなくなったのが原因だと思う。プレイヤーに親切にしたつもりか、物語とほとんど無関係に育成・戦闘ができてしまう。
でも自由にできるのはそこだけ。物語は一本道。自由なスタイルでゲームパートを遊べるが、物語部分は見てるだけ。
そして見てるだけなのに、見た内容の結果がほとんどゲームに反映されない。ゲーム部分「だけが」あくまでプレイヤーの自主性に任されてる。
いわゆる鑑賞型の和製RPGがゲームとして体験を与える要素だった、「物語がゲームに影響する」部分をゴソッと削ってしまった。
システムとシナリオの完全な分離がおきてる。これでは少なくとも「物語を」体験しているとは言いがたいと思う。完全に「鑑賞のみ」。
ゲームとしては確かに自由に育成・戦闘ができるほうが面白いかもしれない。でもそれはそれに特化したゲームでやるべきで
物語を鑑賞させつつ体験させる和製RPGでの手法として正しいとは思えない。「鑑賞型」は「干渉型」でもあるべきなんだよ。
俺以外みんな馬鹿
まで読んだ。
せっかちさんめ。俺なんて
マジングZは韓国起源。日本は羨ましいと思って企画を盗んだ。
まで読めたぜ。
・ゼノギアス(PS)
・ゼノサーガ(全作合わせて)
・FF7、10
・パテンカイトス1,2
・シャドウハーツ1、2(PS2)
・ベイグラントストーリー(PS)
・ドラッグオンドラグーン1,2(PS2)
・幻想水滸伝2(PS)
・英雄伝説4,5,6(PC)
・V&B(PS2)
・ブレスオブファイア ドラゴンクォーター(PS2)
・ヘラクレスの栄光3(SFC)
・エストポリス伝記2(SFC)
・天地創造(SFC)
・ヴァルキリープロファイル(PS)
・クロノトリガー(SFC.PS)
・ライブアライブ(SFC)
・テイルズオブレジェンディア(PS2)
・サガフロンティア2(PS)
・旧約聖剣伝説1(GB)
魔導物語は観賞型それとも、体験型?
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/07(土) 02:18:54 ID:yE1HB3GF0
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/10(火) 01:37:44 ID:WEERtgTe0
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/10(火) 03:08:26 ID:TJsVyAl40
俺には「ゲームソフトはあくまで"ゲームを楽しむ為のツール"」という
持論があるんで・・・
物語の面白さがゲームの面白さを引き立ててくれる事はある。
が、ほとんどのRPGはシナリオの悪さがゲームもつまらなくする。
やはり、シナリオが面白かろうが、
長い会話シーンやムービーが見事なまでにプレーの邪魔をしてくれる
結論:RPGにシナリオはいらない。行動の動機付けくらいでいい。
結論:RPGにシナリオはいらない。行動の動機付けくらいでいい。
オンラインゲームだね
PSUとか?
↑
そうね、それがお前のRPGね
で?
ほんと小学生とか勘弁してくれよorz
ちょっと行動→垂れ流しムービー→ちょっと行動→垂れ流しムービー・・・
これが楽しいのか?
垂れ流しなのがいけないんだよな
プレイヤーの行動がムービーに反映されない
ストーリーが要らないとか言う奴とDQマンセーは、ネトゲでFA Ok?理解しろよ?
そもそもこのスレの趣旨と根本から違う。以降相手するな
>633
ゲームハードはあくまで"ゲームを楽しむ為のツール"
の間違いだろ
FF8のようにムービーの中を動けたりするのはどうだろう
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/18(水) 01:06:24 ID:8pgges6o0
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/20(金) 01:31:24 ID:I1aLg0Bs0
うごけたな
背景がプリレンダで描写されてるところを動けたりできたよ
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/26(木) 01:04:46 ID:7nV8ynTV0
物語観賞型RPGは探検や冒険している感じがしない
具体的に物語観賞型で面白かったゲームって何よ?
俺はFF10くらいしかないぞ。
大抵、戦闘かシナリオどっちかがクソで最後までプレー出来ない。
しかも長すぎるイベントやムービーでイライラっとする。
ゆとり世代にはポケモンとかオススメ。
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/26(木) 02:50:25 ID:AtX26ypbO
>>642 元々PS2の宣伝時に『CG映画等は視点移動しながら鑑賞することもできる(そういう仕様のものだけ)』っていってなかったっけ?
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/27(金) 01:11:03 ID:Nr1WJhLS0
651 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/04(土) 00:43:48 ID:hA67LvZj0
FF12のヴァンみたいな傍観型(?)の主人公がもっといてもいいと思うんだがなあ
語り手的ポジションみたいなのもいいな
ところどころに一人称文でテキストが入るの
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/07(火) 13:50:44 ID:AnCo0RDm0
>652
FF12はキャラがダメ、空気と散々叩かれたシナ
海外じゃ、無茶苦茶評価が高くて
今年発売された全機種の作品中6位
RPGじゃoblivionに次いで2位
北米版は発売一週間で既に150万以上の売り上げらしい
海外のFF評価は9,12>7,10>8はこんな感じだが
間にそう大きな差はない
日本じゃ7,10が大絶賛、9,12は最低の評価
8もヒロインが叩かれまくってたな
キャラ云々でほぼ評価が決まって
気に入らないととことんまで貶す日本は
特殊と言うか異常と言うか偏狭と言うか
ま、oblivionなんかは絶対受け入れられないだろな
なんかつまらん話してるな。
面白い物語を能動的に体験する。
これが一番いいに決まってるだろ。
FF12で最もダメなのはシナリオだろ・・・
よく海外の評価こそ正しいみたいに持ち出すやついるが
海外の評価こそ偏ってるとは考えないのか?
面白い物語
能動的に体験
いいに決まってる
曖昧な言葉を並べただけで
全く無意味なまとめ
売り上げも評価も海外含めて
ドラクエ>>>>ふぁぶりびょん
なんだがなw
日本は、一部の鑑賞オタゲーとそれ以外は天地の差。
海の向こうは、体験オタゲーの方が人気があるが
鑑賞オタゲーも人気はある。
正しいとか正しくないとそんな話じゃなく
偏ってるのが日本なのは明らかだろうに。
そもそも、FFのシナリオなんざ
あれは最高、これは糞なんて
差があるとも思えんがね。
日本で生まれた和製RPGだから偏ってるのは当然だろw
和食が偏ってるっていうようなもんだ
俺も昔は、ゲーム性だとかインタラクティブだとか言ってたけど、
最近は逆に、親切な操作性とか進行しやすい安心設計とプラスに考えてる。
漫画やアニメ見ても、日本はそういうの得意なんだよね。
演出が未熟なのは改善されてくと思う。今はいろんな意味で過渡期。
oblivion待望論が根強いけど、実際やったら大体の日本人は投げ出すと思う。
たしかに。
FF10で「バカでも分かる話」「バカでも分かる戦闘」になったときは
「ついに■はユーザーのレベルを見限ったか(挑戦的なメーカー、の
イメージがあったので)」と思ったもんだ
>>660 Oblivionは親切設計過ぎてヌルいと一部で言われておりますが・・・
>>662 難易度が高いって意味じゃなく、濃厚ストーリーに慣れた人には薄味過ぎるという意味
>>663 今の和RPGに満足してる層はわざわざOblivionやったりしないだろ。
逆に今の国産RPGにウンザリしてる層は興味を持つかもしれんし。
>>664 自分の予想では、今の国産RPGにウンザリしてる層こそが投げ出す。
やっぱ違うな、とか言って。
oblivionはベクトルが違う。物語観賞でも体験でもない感じ。
>>666 生活シミュレーターかな。主観過ぎて全く無意味な分類だけど。
何にせよ、ストーリーを感じさせる手法として俯瞰で見せるってのは減ると思う。
それも、観賞型のような複雑な(ゲームにしては)物語を、そのまま体験させる方向で。
ストーリーをシンプルにする方向には行かないと思う。
>>667 TESと近いコンセプトのM&Mは世界三大CRPGと称されてるわけだが。
TES4は生活シミュの側面もあるが、コアの部分は紛れも無く体験型RPG。
コンセプトが近いというか、
最近のアメリカのCRPGって結局、
全部あのタイプに収斂してる気がするぜ。
>>667 oblivionは、もろ物語体験型だね
>>668 >>670 ごめんだけど、自分のオブ評は多分に主観なので引っ込めます。
言いたかったのは、あれを体験型とするなら、日本では体験型は主流にならない
てことです。
観賞型の、一方的に押し付けてくる感じを無くして、プレイヤーに選択を与えつつ
かつ全体の流れの整合性も失わない。
そういう手法は観賞型からこそ生まれると思います。
あっちはオタクが差別されてないけど
日本ではオタクなんて社会ゴミだしね
いや異国の地でもオタクはクズ扱いだよ。
社会性の欠如してるような手合いはね
米じゃゲオタ、アニオタは差別されてないよな
ヨーロッパは知らないけど
あの見た目で差別されてないとか信じられないな
少なくとも、もてないだろう
>>675 新聞とかニュースとかミロ
日本のアニメ漫画は海外で評価されてる
米にいたっては趣味で差別なんてない
品格のない日本限定だよ
今の日本は良い模範の国じゃなくて悪い意味での模範らしいしな
いくらピザデブでもさほど凶悪な差別はされんだろう。
いちおう白人なんだし。
体験とか鑑賞とか以前に
次世代機でもRPGは
今と同じくらいの数は作られるのか
>678
もっとRPGをつくってほしいってこと?
いや、特に米ではNerd(オタク)カルチャーに対する蔑視は激しいよ。
もともと「体鍛えてマンセー」なギリシャ・オリンピア文化の流れだから、
(なにしろ、太ってるヤツは首にされてもしかたない、って風潮さえある)
スタンダロンのインドアホビーなんか「豚は死ね」レベル。
PS以降、やっとゲームが認知されてきたか、ってとこ。
日本ほどナードカルチャーに理解のある国はないぞ。
千年前から腐女子が同人誌書いてたぐらいだからな!
いや。でもデブは実際仕事中に突然死とかしやすいから
クビにされたってそれ蔑視とかじゃないじゃん。
やむをえない事情じゃん。飛行機の操縦士とかムリでしょ?
肥満大国アメリカに対し、何を言ってるんだ?
アメリカの「酷いデブ」はこっちの基準で言う小錦級デブの事だぜ?
逆にこっちの基準でいうデブはアメリカではちょいデブ程度。
すれ違いも甚だしい
OTAKUでしょ欧米では
胸を張っていうやつもいるくらいだよ
ニュースとかでもやってるじゃん
日本とは違うって
こないだ秋葉原住民のドキュメンタリーかなんかで
「マニアとオタクは違いますから」って熱弁してたマニアさんが居たな。
オタクでもマニアでもいいから
他所でやれ
邪魔
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 01:30:54 ID:87Gcl33o0
物語観賞型RPGの特徴
・「なりきる」ことよりも「観る」ことを優先する、「TVゲーム全体を俯瞰する視点でプレイするRPG」
・「主人公の人生を追っていく」という、3人称視点で客観的に物語を見せるRPG
・プレイヤーキャラクターの性格が決まっていて、セリフを喋ったり、演技をしたり、勝利のポーズをとったりする
物語体験型RPGの特徴
・「観る」ことよりも「なりきる」ことを優先し、「プレイヤーキャラクターになりきった視点でプレイするRPG」
・「自分が物語を作っていく」という、1人称視点で主観的に物語を見せるRPG
・プレイヤーキャラクターのステレオタイプ的な役割が決まっていて、プレイヤーの個性がそのまま出る
物語観賞型RPGと物語体験型RPGの違いは、文法の表現の違い
ドラクエの場合は主人公の反応がなく喋らないってだけだな
それをキャラクターになりきれるとか言ってるんだから救えないわ
プレイヤーの視点であるためには
主人公が勝手に反応したり
主張を始めたりしないことは基本
救えないのは、これが理解できない奴
お前の感受性、協調性がないだけなのにな( ´_ゝ`)(´<_` ) 普通におっさんかひきこもりだろ
>>690 仮にあなたの主張が正しいとしても、それをもって
「DQは体験型である」とはいえませんね。
つまり必要条件であって十分条件ではない。
>>689 お前はここ20年間で、DQで冒険を楽しめたと感じた人全員を侮蔑した。
むしろ自主的に行動をしない受身人間、というキャラクターが設定されてるな>DQ主人公
いや、冒険してるのに何も感じない、何も考えてない。で、それは自分が考えてる事を主人公が考えてると思い込むため
自分が感じてる事を主人公に重ねて盛り上がるんだろ?
子供のヒーローごっこみたいなノリじゃんね。そんな童心に戻れる才能入らんわ
DQは世界観と雰囲気で童心に戻してるだけなのに、あったまわりぃDQNと堀井がちょうどいいレベルなもんで
あんな腐ったシナリオまで歪んだ見解で評価されてるからたまらんわ
物語体験型にDQのシナリオみたいなのが理想とかマジでもうしゃベらんといてくれ
お前の言う"基本"とか言うのが通るとしたらFCのDQまでだよwww
696 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 00:39:17 ID:8gsbCfl20
FF7のクラウドみたいな観賞型の主人公って、どこが良いの?
どこがいいっていうかそれがふつだからじゃない?
みんな個性あるのにプレイするキャラだけ喋らないとか意味がわからないし。
見た目も決まっていて行動も決まってるのに喋らないと不自然だし
プレイヤー=自分なんてそうとうイッちゃってると思うよ。
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 01:41:50 ID:KFGpX7KZ0
DQの場合、いくら主人公が無個性のままでも
パーティーメンバーに個性を与えた時点で体験型としては破綻したんじゃないかな。
つまりVまではいいとしてそれ以降は常に何かしら
どっちつかずの違和感が生じてるような。
そういえばVのパフパフイベントで主人公と仲間が一言ずつだけしゃべったのは
お遊びにしても相当に違和感があったなあ。
喋らないでくのぼうにしか感情移入できないとか、いかにその人の世界が狭いか分かるわ
映画見る時も小説読む時も漫画読む時も感情移入するのは自然な事。
ゲームも然り。
それなら筋通ってるよね。でも、そうしたらそうしたで絶対、最低限の個性、セリフとか入れろ!とか言うの目に見えてる
DQなんかSFC以降もろにFFみたいなの作ろうとしてんじゃん。シナリオだけ複雑にしといてそれでも無反応し続ける人形
まぁ違和感でまくりだわ。7なんかひどいどころの話じゃない。あれで堀井が中学生レベルなの確信したわ
で、そのシナリオを体験型に特化した最高のシナリオとか言ってる奴見るといまだに頭おかしいんじゃないかと思うわ
餓鬼向けのストーリーしか作れない堀井、まともなストーリーはひどすぎる堀井
そりゃ映像に行くしかないわなwwwまぁ、もうDQは無理なんだって。堀井さっさと降ろさないと
702 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 02:14:06 ID:KFGpX7KZ0
わかってないなあ。
体験型のゲームを求めている人間は映画や小説のように
「感情移入」がしたいわけじゃないのよ。
他の誰でもない自分自身の感情にもとづき、
物語が進行したり世界が変容していくことがヨロコビなんだよね。
逆に感情移入がしたいならゲームなんて選ばないっての。
他にあるからゲームを選ばないってのがおかしい。
映画があるから小説読まないのか?
特にゲームの場合、戦闘や探索を追体験することにより、より深く感情移入する事が出来る。
冒険と激しい戦闘の乗り越えた先に展開するストーリー。
体験と鑑賞の相乗効果が一番大きい。
これは他のメディアじゃ味わえない感覚。
RPGの他にもACTの大神やICO、STGのエースコンバット等も同じ事。
ストーリーだけ眺めてても感動しないだろ?
相乗効果あってこそ。
>他にあるからゲームを選ばないってのがおかしい。
他にあるから、じゃないさ。他の方が優れているから、だ。
鑑賞するに値するだけのストーリーがあれば
鑑賞型のゲームも積極的にやるかもしれない。
ゲームの方がより深く感情移入できる可能性がある事については否定しない。
しかしそんなゲームに出会った試しはない。
マジで自分が主人公になったつもりでプレイしてるの?
俺が世界を救うんだ〜とか
世界を救うだの伝説の**だのそういう厨臭い事はどうでもよい。
ドワーフの依頼は聞いてあげた方が得っぽいけど
ゴブリンの依頼はどうも胡散臭いから後回しにしよう、
とか
重要そうなアイテムを持ってるNPCを後ろから一撃で殺せるくらいには強くなったが
あえてまともに交渉してそれを手に入れる方法をさぐろう、
とか
ここを俺の別荘ってことにして持ちきれないアイテム全部並べて外から鍵かけとこう、
とかそんな感じだな。
どこらへんが体験なんだ?
自分の「判断」によってゲームが多様に進行するところ。
それ体験なの?部屋に鍵をかけるとかそんなシステムなくね?
後ろから殺すとか子供に影響与えるようなことやるわけなくね?
後回しにして先進めるようならストーリーに関係ないお使いじゃね?
ロールプレイングはキャラクターを演じることが特徴なだけで
キャラ=自分の意味合いが違うと思うんだが
多目的化しすぎてる気がする
RPG=仮想空間の中で生活するってわけじゃないだろう
>>710があるわけない、と言ってるようなRPGは現にあるわけだし。
ただ国産家庭用RPGでは極端にそれが少ないというだけの事。
>>711 >RPG=仮想空間の中で生活するってわけじゃないだろう
いや、リアルな仮想空間での生活、その生活は現実とは違って
冒険やセンスオブワンダーに満ちたものである、というのは
RPGの理想の一つの極なんじゃない?
もう一つの極が、映画のように緻密に造りこまれたストーリーを
進行させつつ鑑賞するというもので、
どちらが正しいとかは不毛にせよ、現実は後者に偏りすぎている。
需要が無いから供給が無いんじゃないか
>>712 どんなにセンスオブワンダーな異世界でも
しばらく住んでりゃすぐ馴れるだろうからなあ。
引越してすぐのご近所とか進学してすぐの学校とか
ワクワクするだろ?あれと同じことで。
一生住むわけじゃないんだからw
エンディングまでの数十時間楽しめりゃね。
ていうかセンスオブワンダーや世界観で楽しめるRPGは
エンディングまでたどりつけなくても、途中で詰んじゃっても面白いと思うんだが。
ちと古いが、映画「ロードオブザリング」は観賞型の極地だと思った。
指輪の世界を体験したい、ていうのがRPGの目標の1つだったのを、完全に実現した。
映画とゲームは違うという人もいるが、ならゲーム内の映像表現もゲームじゃない訳で
そうすると、日本のRPGの行く道は
映画が通り過ぎた所を目指すのか(FF7AC?)
ゲームに特化してごっこ遊びに回帰するか(ローグライク?)
どっちつかずの隙間産業になるのか。
どれも別に否定しないが、明るい未来とは思えないな。
ごっこ遊びに回帰、でいいんじゃね?
別にローグに戻れと言ってるわけじゃない。
ローグの頃にはやりたくてもできなかったけど今ならできること、なんて
いくらでもある。
日本じゃ需要無いけどな
需要はある!
少なくともここに一人!
orz
需要はある!
少なくともここに一人!
orz
ID: nS7QBMuM0 Be:
このアホどうにかしろよwww RPGの意味も分からずに、勝手にRPGの先入観押し付けてるの丸出し
とりあえずお前言ってる事見当違いだから。勝手にお前のRPGの妄想を押し付けるな
>>707 対して意味のない一本道のお使いゲーで、自由感じられてうらやましいわ
>>716 両方を兼ね備えたハイブリッド、という展開はあえて無視してるのかな?
なおRPG=ごっこあそび、というのは間違った認識だよ。
TRPGを広めようとしたSNEが、コンピュータゲームとの差異として
強調しただけ。
RPGの本質は戦闘ゲーム。
なりきりとかごっこ遊びてのは後から付随した要素だし。
体験が鑑賞を補完するか(鑑賞寄り)、
鑑賞が体験を補完するか(体験寄り)、
割合の問題で、好みの問題だからなぁ。
FF7ACだの出来自体が悪く、且つ極端な例出すのは工作としか。
ゲームにハマリすぎだろお前ら
>>726 2chRPG板の、
スレ番200の位置にあるこのスレに書き込むおまいはどうなんだぜ?
>>724 >>725 ハイブリットはお互いに補完して成り立ってるけど、今のRPGは牛カレー丼みたいに
別にすれば良いものをくっつけてお得感を煽ってるように見える。
本質が戦闘ゲームならなおのこと観賞部分はおまけだし。
RPGがなんとなく行き詰まってるのは、他の娯楽と差別化しきれないからじゃないか。
映像表現は映画、ストーリーは本、感情移入ならメールの方がいい。
戦闘ゲームでもFPSのが盛り上がってる(海外では)
残ってるのはFPS嫌いの日本人だけ。
なら、その範囲の人で儲けが出る規模でやれば良いと思う。
ムービーも物理エンジンも過ぎた物じゃなかろうか。
ゲームは体験とかそういうものじゃないしな
爽快感やら育成やらゲームでしかできない楽しみがある
>>728 牛カレー丼ぐらいならまだいいけどね。
実際には、牛カレーチーズリゾットお好み焼き&生サーモン丼ぐらい支離滅裂な組み合わせ。
一個一個はまぁまぁな味だけど、全体で見たときは無駄なボリュームや組み合わせの悪さがゲロゲロ。
例えが馬鹿すぎてワロタ
>>728>>730 何が牛カレー丼だ。
割合の話だといっとろうが。
おまえらがこのスレで一番支離滅裂だ。
>>733は誤爆です。 正 直 ス マ ン 。
なんで、こんな間違ったところに着たのかは、
ギコナビの中の人でも分からない。
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/26(日) 18:15:29 ID:KuilGdl90
2NScRZRj0 EK4420rL0
さっきから体験型!体験型!って騒いでる奴こいつだろうけど。
>本質は戦闘
だからおっさんよぉ、お前の子供の頃の思い込みをRPGの基準、ましてや本質とか、痛すぎんぞwww
懐古人がgdgd愚痴るならまだしも、自分の考えが正しいみたいな思い込みいい加減ステロや
あなたの認識が古くて間違ってるだけなのに、無駄な議論はもうやめようや
体験型の例で自由度とか上がってるけどNPCに対して色んなことができるとかはどうでもいいんだよ
その世界に対して与える影響力がデカい選択肢を自由に選びたい
A陣営とB陣営が世界の覇権掛けて戦ってますでどっちに付きますかみたいな感じで
片方選んだらほぼゲームオーバ的なEDとかやめて欲しい
少なくとももう片方を選んでたらどんなシナリオが待ってたんだろか?とか思わせるぐらいのゲームがしたい
その一方でたまにちくちく雑魚敵倒すようなしょうもないRPGがしたくなることもあるけど
選んでどうすんの?
くだらん
ネタにマジレスとか
何しに来たの?
お前はなにしに来たの?
鑑賞型ねぇ
観るのが目的なんだから、ゲーム部分は邪魔なだけ
かと言って、只の鑑賞作品として
わざわざ観るべきような代物でもない
ゲーム部分は邪魔なのに
無いと困るジレンマ
観るのが目的なのかよwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>740 >>730読め
観るだけじゃ駄目なんだよ、
同じくWiz等体験型の極地のようなゲームでも、多少なりともストーリーがある。
どこまで妄想に委ね、どこまでストーリーに頼るかの話。
ゲームの過程がストーリーを脚色し、ストーリーがゲームを引き立てる。
どちら寄りが好みかの問題で、どちらが上という事も無い。
743 :
742:2006/11/27(月) 02:27:04 ID:3ROjM8+LO
鑑賞型がいいって人は要するに読書量が圧倒的に足りてない人ですね。(´・ω・`)カワイソス
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/27(月) 07:24:56 ID:scTniY3r0
>>736 だよな〜
フリーシナリオ位とは言わないけど、1つの結末の奴が多すぎだよな。それが悪い事とは言わないけど
もう少し主人公の選択で話が変わっていくゲームがあってもいいよな。今の選択肢はただの子供だましな部分が多い。
もっとEDが変わるくらいのソフトが世に出てもいい頃だよな。だから一本道でやらされてる感があるって感じる人が出てくるんだよ
RPGをシナリオやキャラを語る表現手段(メディア)の一つと考えたとき
分岐を作れる、っていうのはRPGの特徴の一つだけど、分岐はあくまで表現手法の一つであってシナリオの面白さとは無関係
そしてゲームは義務ではないのに「やらされてる」というのは妙な話だけど
それでもやるのはシナリオの面白さやキャラの魅力以外に、何か別の面白さがある証拠かな
それがゲーム性ってやつなんだろうか
思うにRPGはシミュレーションの一ジャンルが分化したものと、表現メディアの一つ、の2つの思想があるんじゃないかな
前者は少人数・個人戦闘+育成シミュレーションゲーム。WizとかRougeとかで
ストーリーはあくまでシステムの理解の補助、キャラは性格的に無個性だけど
自分で肉付け(妄想)して感情移入してプレイする事もできる
ファミコンウォーズみたいな面白さ
対して小説とか漫画と同列の、表現手段として戦闘シミュレーションの形をとったもの
小説が強大な敵を文章で表現するところを、パラメータやシステムでも表現できる。
でも、ボスが弱かったりして強さが伝わらないのは絵の下手な漫画みたいなもの
下手に作るとゲームである必要性がなくなったりする
RPGは戦闘だけじゃねーだろ
育成・収集・冒険がメインだろ
難易度が低いなんて問題じゃない
体験も問題じゃない
>742
鑑賞型の戦闘探索は追体験じゃねえよ。
突然電源が切れた人形を後ろから操ってる状態で
寧ろ、直に体験しているのに近い。
ムービーやら何やらになると
人形に電源が入る。
追体験と言えるのは此処から先。
ゲーム部分とそれ以外がぶつ切り。
>>750 ゲームやってるのに直に体験に近いってどんなにのめり込んでるんだ。
操作PTと一緒に戦闘体験するんだから結局追体験じゃないか。
体験と追体験の違いがわかりません
753 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 20:58:21 ID:cpmG5sIT0
痛いのがインテリ気取ってるように見える高卒です
自分らが言ってる体験型の理屈をRPGって言うんなら、もはやただの”RPG”って言うジャンルは意味不明になる
755 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/05(火) 02:39:15 ID:eZB1YvOF0
RPGに「感情移入」や「感動」を求めてるやつってなんなの?
ん?Wizの頃から感情移入しまくってるが。
>>755 確かにお涙頂戴の感動はいらない。感情移入は許してくれ。
まぁ、釣れるのは懐古おっさんのアンチだけか。やっぱり。もういいわwwwww
>>757 感情移入するのは、感動するためじゃん。
まあお涙頂戴の感動の押し付けは確かにいらないが。
RPGの主役に共感を求めてるやつってなんなの?
じゃあSFC以降のRPGはなんなんでしょうね、おっさん
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/07(木) 02:57:52 ID:R2xEptiJ0
こんなの
小説と漫画どっちが好き?
って言ってるようなもんじゃん。
結果はひとそれぞれになるだけ。
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/07(木) 04:57:53 ID:d/rfxakd0
おっさんage
ブルドラ糞だな
ま〜だターン制をユーザーに強いるか。日本もうだめだ、坂口とか上の奴ら降ろさんと間違いなく外国に置いてかれる
ほんとただ映像が綺麗になってるだけで全然進歩しとらん
あほのせいでこのスレは終了だな
ターン制が一番好きだ。
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 21:16:06 ID:/53mCMa20
たぶんもう、感情とか気持ちとか考えられない様になったんだろうな。
な〜んも感じずにゲームして、作業してる方が落ち着くんだろう。
可哀想に。。。こういう人間になったら後はもう無価値な人生を歩むだけか
>>749 RPGは
1に戦闘システム
2にストーリー・世界観
3にキャラ
>>771 ウィザードリーは
RPGじゃない世代です
>>770 俺は
1に冒険感
2に戦闘・世界観
3にストーリー
だな。戦闘はやっぱ冒険感を味わうためにやってるつもりだし。
で、結局ストーリー要らないとか言ってるの一人の粘着かw もうレスしないで欲しいわ。まじで
俺も要らないに一票。
ゲームの面白さは達成感だと思うんだよね。
強くなりたいとか、良いアイテムやお金が欲しいとか、人が本能的に望む事を
架空とはいえ実現させてくれる。やったーっていう達成感。
ストーリーも、目の前の障害を克服したいっていう願望を達成させるための演出。
必要かどうかって問題じゃなく、役に立つならあればいい。
ただ、先に進みたいって思わせないような代物なら、邪魔だから無い方が良い。
俺”も”とか、日本語の使い方間違ってるますよ^^;
>>772 ウィザードリーはRPGじゃないとか言ってるやつってなんなの?
それすら説明しないと分からないこの頭の悪さ・・・・・なんていうか、、、、もう喋るな
おいID:EmUUTafK0
こんだけ荒らしてくれたんだ、よっぽど立派な意見持ってんだろうな。
聞いてやるから書け。
絶対逃げんなよ。
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 01:13:48 ID:DUDGAkR30
ごめんな。。。多分もう無理だと思うからさ。。。。
ヘタレが逃げたんで話を戻す
俺は観賞型が悪いとは全然思わない。
ただ、見せ方が下手なのが問題なだけで。
ムービーの良い所は、迫力ある映像でテキストより強く印象付け出来ること。
使い所は、序盤に世界の危機を見せつけたり、強力なボスを表現したり
そういうのが正しいはず。
ゲームの合間にストーリー語らせるなんていうのはテキストで十分。
キャラがペラペラ喋るシーンにムービーなんて必要ない。
373 Name: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] Date: 2006/12/12(火) 09:42:39 ID: KLObAtxw0 Be:
>>370 こいつは適当な事ばっか言って、ケンカ売られたら逃げ出すヘタレだから
相手にすんな。
てめえ逃げてんじゃねえぞ、さっさと答えろや。
____
/ \
/ _ノ ヽ、_ \ ご・・・・ごめんだお・・・・・死にたくないんだお
/ o゚⌒ ⌒゚o \ だから殺さないで欲しいんだお・・・お願いしますだお
| (__人__) |
\ ` ⌒´ /
>>418 FF10 テイルズ スタオーじゃないか
体験型のRPGだからといって必ず面白いとは限らない。
重要なのはスタッフの力量
ライト層は体験したいなんてコアな発想しないだろ
RPGが大して売れん今
ライトがやるRPGなんざDQFFくらいのもの
その状況で最も受けるのは>418みたいなタイプ
ま、アニメ好きとゲーム好きが被ってる層が多いんだろ
アニメ+ゲームでお得
アニメ化漫画化されれば、二度美味しい
作る側にとっても展開が広がって、ありがたい
789 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 11:09:48 ID:IREGZDhQ0
>>787 ライト、ってか非RPGユーザーこそ体験型でひっぱりこむべきなんじゃね?
「美男美女のカップルとその仲間達がセカイを救う壮大なお話を、
時々Aボタンを押しながら眺めるゲームです」
ってより、
「モンスターやエルフの闊歩する小さな王国の住人になって
いろいろな謎を解きつつ冒険をするゲームです」
の方がよっぽどキャッチーだ。
まあ、これなら下の方がいい印象は与えるだろうがな
しかし悪意に満ちた書き方だな
適正的に無理
ライト層にとってあらゆる体験が可能=自由度高いは
何をしていいかわからないに結びつく
どうぶつの森がヒットしてるんだから、大丈夫だろ
>>789 そんなキャッチコピー使わないから問題ないだろ
聖剣4なんか多くを語らずともインパクトがある
そんな痛いキャッチコピーつかったら引く人もいると思う
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 13:53:58 ID:wM4B1ionO
あなたが勇者となって世界を救う!
なんてキャッチコピーだったら嫌だわな
ライト層引っ張り込みたいなら、プライドは捨てなくちゃいけない。
主人公は堂々とキティちゃんを採用。
Aボタン押すとどうなるか、すら分からない人のために懇切丁寧に教える。
何かしら反応する部分には全部ふきだしをつけて、すぐ分かるようにする。
「ここでAボタンを押して」って。
入門編はこれくらいやってもいいと思う。
これが体験になるかどうかはともかく。
ゲームやる層にキティちゃん好きなんてほとんどいねーだろ
意外と男でもキティちゃん好きは多いぞ。
>>796は世間を知らないな。
そもそも、女性のゲームユーザーも増えてきている品。
どこにいるんだよキティグッズ持ってる男
ゲームやるやらない以前の問題だろ
妄想も甚だしい
ディズニーと勘違いしてるんじゃね
女性のゲームユーザーはRPGメインじゃないだろ
体験したいなんて言ってるオタユーザーはライトとは言わん
つかゲームやらない層を狙うためにキティちゃんを使うんだろ。
キティかどうかは問題じゃないわけで。
要はRPGの何が面白いのか、触ってもらわないと分からないから、そこまでの
ハードルは極力減らしたいって事。
剣だとかモンスターだとか、ゲーマーにはすぐ分かる事も知らない人が大部分
なんだから、そういうのはいっそ無い方が馴染み易い。
世界観が変わっても、色んな所から反応が返ってくる体験の楽しみは同じだし、
物語の面白さは表現できると思う。
ライト層が触ってくれないのは、不親切なゲームが多いからじゃないかな。
ようするにDQ1のコンセプトだろ?
有名なキャラ(あるいは作家)で世間の注目を集め、
簡略化したシステムで多くの人にそのジャンルの楽しさを理解してもらう。
まあそういう初心者のためのRPGは最近少ないな。
真面目につっこむが
RPGやる層が離れる
>>801 ドラクエ1にそんなコンセプトあったようにも思えないが
偶然堀井が立候補して作ったパクリゲーだろ
>>803 お前は一度、ドラゴンクエストへの道という本を100回くらい読んでみろ。
実際、夢幻の心臓のパクりだしな。
>>804 まあ後付けだろ。そもそもウルティマとウィズパクってからなんら進化してない。
ゲームをやらないそうを引き込むのにゲーム要素を強くしても意味はないよな。
ライト層ならともかく。
後付けだろと言い切る根拠がさっぱり分からない。
進化だって大いにしてるだろうし、ゲームをやらない層を引き込むにはゲーム性高めないとダメだろ。
もちろんマニアックなゲーム性は逆効果だが。
そこまで本を信じる根拠がわからない。
ゲームをピコピコやってるのが馬鹿馬鹿しい、空想に興味がない
そういう層を引き込むのにゲーム色強くしたら余計に離れてくっしょ。
1.非ユーザーを引き込むDQ1的な初心者向けゲー
2.ライトがひまつぶしでやるのに丁度いい鑑賞ゲー
3.マニアが満足し世界市場でも通用する体験ゲー
全てがバランスよく揃ってこその健全な市場だと思うのだが
現実はほとんど2ばっかり、ってのが問題なのではないかと。
>>808 言ってみれば、
当初のねらいだった・・・ソース有(本)
後付だ・・・・・・・・・・ソース無(根拠のない推測)
ってことなんだから、そりゃ本の方が可能性高いだろ。
後付だとするソース(推測につながる事実)を提示しろよ。
今まではハードの制約もあった。
容量はあるけど、メモリが少ないPS2でRPGを作れば、映像がいっぱい入ってて
反応する部分は少ない観賞ゲーになるのは仕方なかった。
これからはDSが主流になって、一般層がメインタ−ゲットになるんだから、
DQ1的な初心者向けゲーは無視できない市場になるはず。
初心者の裾野が広がれば、頂点のマニア体験ゲーの需要も増えるわけで、
決してマニアにとっても悪い話じゃない。むしろ歓迎するべきだと思う。
マニアを基準に考えるなよ
>>809 ライト層狙わないと売れないのと、コストの問題じゃない
昔のゲームみたいに数ヶ月で作れれば違ったものが増えたかもね
>>810 本を鵜呑みにするとは世間を知りませんね^^;
町の人のコメントとか最初の魔法の鍵とか見ればドラクエ1が初心者を意識した作りなのは明らかだろう。
昔と違って今のゲームって演出面でも時間かかるから作るの面倒だろうなぁ
>>814 手塚治虫はあるかもね。団塊世代を狙える。
>>815 どうせライト向けなんだから、プレイ時間短くてもいいんだし、
小さく作り込むだけなら、それほどでもないと思う。
プレイ時間が短くても演出面でいろいろ相談が必要だし
カットとかもしょっちゅうあるし
映像、音楽も質が上がってきてるし
武器のグラとかも作るのにデザイナーが多くいるし
金ばっかかかるね
かけなくてもいいとこに金かけてる
ってカンジ
クリアするまで1000回はやる戦闘
クリアするまで付き合わなければならない
キャラとストーリー
ここをもっと重点的に攻めろよ・・・
物量で何とかなるところばっか進化しやがって・・・
かけるべきとこにかけてると思うよ。
技術が上がってるのにファミコンみたいなことやってたらアホでしょ。
ストーリーだってプレイする層を考えたら妥当。
昨今のRPGは誰が何を考えてどう行動しているかをほとんど全部説明しちゃうよね。
俺はそれが気に食わない。べつに嫌いなわけじゃないけど。
キレやすい子供のために親切なんでしょw
ライト層なりゲームしない層なりにアピールしたRPG作ったからって
そいつらがゴリゴリのRPGやらないのは
現状見渡せば明らかだと思うが
例えば萌えとかで釣って来ても萌え要素消したら全く見向きもされないの多そうだし
もちろん一部にはそこを入口に入ってくるやつもいるが
そういう奴は単純に面白いRPGさせればやる気がする
操作することが純粋に面白いRPG作ってくれ
ゲームやらない層をまずRPGに引き込もうとすることが間違いだろ。
ライトを引き込むならともかく。
ぶっちゃけそういう層は話題性に食い付いてくるっしょ。
言い方悪いけど、脳トレみたいなRPGが必要だと思う。
今までの国産RPGは、戦闘もストーリーも探索も謎解きも、何でもありありの
幕の内だったけど、結局どの要素も売りに出来ないまま下火になった。
これからは、もっと面白さの焦点を絞って、プレイ時間単位の面白さを追求
しないと、忙しい人にはやってもらえない。
戦闘なら戦闘、ストーリーならストーリー、探索なら探索を、どれか1つに
絞って、電源入れてすぐ楽しめるようにしないと。
RPGとしてより、単にゲームとして面白い、っていうか。
そりゃ無理じゃないか
ふと戦闘をしたくなったとかの時の気持ちって敵ぶったぎりてぇとかだと思うが
そういうのだと無双とか格ゲーの方が楽だし
ストーリなら一周の時間見てもADVあたりになるだろ
RPGの面白さって、どっちかって言うとキャラ育成の長期的な楽しさだと思うし
まぁ実際忙しくなると昔と比べてRPGする本数激減したな
>>825 育成と収集は楽しい要素の1つだけど、本質ではないと思う。
トレーディングカードや、たまごっちでも再現できるし。
個人的には、RPGの面白さは発見だと思う。
どうしても勝てない敵に、新しい戦法を思いついてうまく勝てた瞬間。
怪しいと思った所を調べたら、予想通り何かあった時。
ストーリーにも、昔は発見があった。村人達の断片的な情報から推理して
こうすれば解決するんじゃないか、って予想させてくれた。
最近は、一から十まで全部ムービーで説明しちゃうので、発見もクソもないが。
最近のRPGは、世界が広大すぎるし、戦闘も複雑すぎて、プレイヤーが
ああしてみよう、こうすればどうか、って考えられるまでの敷居が高すぎる。
戦闘、探索、ストーリーそれぞれ発見の要素はあるんだから、どれかに絞って
かつ、ヒントもたくさん用意してすぐ気付ける様にして、敷居を下げる。
ぬるくはなるけど、全く気付きもしないで素通りするよりはいい。
初心者や、忙しい人にはこういうのがあってもいいと思う。
えぇ
RPGの醍醐味っていったら育成と収集でしょ
間違っちゃいないが俺の心が違うと告げている
戦闘ならアクション、戦闘シュミレーションがいいし
RPGって言ったら育成、収集だよ
まあ最近のゲームは現代の子供用になってきてるよね
〜がわからない 糞ゲー
〜に勝てない 糞ゲー
昔はこんなことなかったけどな
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 17:45:58 ID:oi3g1AHC0
ゲーム思想に共感できるクリエーターの作品を買えばいいだけ。
ムービー垂れ流し手取り足取りヌルポRPGが好きならFFやテイルズを
完全なゲーム内架空世界を求めるならOBLIVIONやGTAを買うんだ。
「売れる」方向性だと市場で示せばそれに追従するゲームが出るから
その中から自分が理想とするゲームが出てくることを祈るだけ。
まぁ、なにが一番面白いかなんて人による。糸冬了
>>830 ムービー垂れ流し中二病患者専用RPGの王FinalFantasyが
光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士と共に爆死すれば
腐れきった日本市場も一気に目覚めるかもね!
>>831 あまり発売前に情報集めないおれにとっては
一瞬考えなければならない煽りだったよ
非ユーザーをいきなりオタクの登竜門をくぐらせる気か
オブ厨消えろや
オブ厨じゃなくてゲーム自体への批判をしてくれよ
>>836 どこまで進んだー?ネタバレすんなよ!このボスどうやって倒すのー?この魔法強いぜ!
って友達と話しながら進めたいんですけど、可能ですか?
>>836 なるほどね、そうかも。
後は、初心者さんが飽きる前に面白さに気付けるかっていう、密度の問題だな。
>どこまで進んだー?
メインクエストは順番あるので一応可能だろうか
他にやることが多すぎるのであんま頼りにならん気がするが
「やっとクヴァチ開放」みたいなのはよく聞く
>ネタバレすんなよ!
よくある。「現在進行中のクエスト名」みたいのは明示されるので
それを基準にすれば話題の共有確認は可能だろう
>このボスどうやって倒すのー?
育て方によってできることに大きな違いが出るので同じことできるかはともかく
「俺はこうやった」な話題はよく出る
>この魔法強いぜ!
自作魔法の効率性追求しだすとえらいことになるが、これはマニアの領域かな
もちろん既存のもので「これが使える!」て話題はある
全体的に「俺はこうやったが、お前はそうなのか」になるな
「うちの子自慢」系のゲームに近いことになるかも
まあ
>>837もああ言ってるのでこれで消える
>>841 このスレは荒らしが常駐してるので、ウザい奴は無視推奨。
ここでオブの話をしないで何処でするのか。
あるよ
>>830 >ムービー垂れ流し手取り足取りヌルポRPG
こんな煽るような書き方をしてる時点で「何が一番面白いかなんて人による」なんて思ってるようには見えないんだが。
DQとかが好きな人って、「自分が主人公ならこうするのに」、とか思ったことないの?
ドラクエは体験型でも一本道だし
>>846 そりゃみんな思うさ。
でもそれをゲーム内で再現するのは難しい。
体験だ観賞だっていうのも、「俺ならこうする」って思いを、どうやって
ゲームで表現するかの手法の話だから。
最高理想の答えを、あらかじめ1つだけ用意するのが観賞型
これは理想が人それぞれなので、あまりうまくいかない。
あまり細かくない、類型化できる答えを出来るだけ用意して、プレイヤー
に選ばせようってのが体験型。
これは複雑なストーリー展開が難しいので、細かいの好きな日本人には
あんまり受けてない。
一長一短なので、理想的な手法を探そうってのがこのスレの主旨では。
ごめん
間違ってました
>>846 そういう人は大抵二次創作とかツクールやるんじゃねえの?
いつからか育成、収集、冒険というRPGの特徴を
>>848みたいなオタが勘違いし始めたんだろうな
RPGの特徴は体験とか干渉とかじゃないよ
んなの他のジャンルでいいだろ
月並みで悪いがテーブルトークやってみな
>>851がどういうゲームばっかやってきたかなんとなくわかるなw
ゲームに仮想現実を求めるのがここのスレ
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 23:29:27 ID:rwIJfYrZ0
5年後に期待age
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/25(月) 04:58:36 ID:4qCXvxaL0
いまさらなんだけどPS2のマイトアンドマジックをやりはじめた。
最初は???だったんだけど実はめちゃくちゃ面白いのな、これ。
こんなに夢中になってるのは何年ぶりだろう・・・。
かれこれ10年くらいRPGをプレイしてきたが、
実は初めての「体験型」なのかもしれない。
このスレの住人が仮想現実仮想現実自由度自由度と騒いでる意味が初めて
わかった気がする。この面白さを知ると、確かに普通の(?)RPGには戻れないなあ。
ヤバい世界に足を踏み入れた気がするw
ところでこれ終わっちゃったら次に何をすればいいんだろう・・・。
360買って新年を待つ
果たして2008年まで持ち続けられるか?
860 :
856:2006/12/28(木) 13:42:42 ID:m3olY47X0
>>857 つか、まずオブリビオンへの興味があってこのジャンル(?)に手を出した。
>>859 オタク度が進行したのは認めるけど・・・キモいのはどっちだ?
国産の鑑賞系RPGは小っ恥ずかしくて彼女の前ではやれんが
コレなら堂々とやれる。
RPGのテキストを失笑無しで読むなんて久しぶりだわ。
キモオタの自覚の差でしかないから彼女はなんとも思ってないから安心しろ
>>860 >国産の鑑賞系RPGは小っ恥ずかしくて彼女の前ではやれんが
それは何故?それこそあんたの主観なんじゃないの?
それ以前に国産鑑賞RPGかオブの違いかなんてわからんだろ
まあロードオブザリングと魔法剣士リウイみたいなもんだ
865 :
860:2006/12/29(金) 04:30:56 ID:XtMZ+3gT0
>>862>>863 仮に良し悪しは価値観なのでおいといたとしても、テキストの質は全く違うだろ。
国産RPGのは(まあ全てがとは言わないまでも)やっぱ「クサい」じゃん。
少年マンガレベルっつーかラノベレベルっつーかさ。
おまえさん方はどうか知らんが俺はもういい年(20代半ば)なんで、それはちと
キツいわけですよ。
オブは知らんがM&Mのテキストのちょっと突き放した感じとか諧謔味なんかは、
やっぱりそれなりに大人の読むべきもの、という感じはするよ。
だからいいから洋ゲーやってろよ
>>865 彼女には違いがわからんだろって意味ですが
あと大人だからとか言い訳するならゲーム止めれ
まあまあ、865が単にそう感じるだけだろう、個人の趣味だね。
逆に十代のころは硬派なテキストが好きだったけど、二十代も半ば
過ぎるとむしろ厨くさいのが楽しめるようになったと言う人もいるし
大人が読むべきものとか真顔で言える人も居るということだわな。
とりあえず小説を読まないやつだということはよくわかった
鑑賞といったところで、FF7だのFF10だの手イルズ何とかだの
鑑賞だけで勝負できるようなものじゃない
そもそも、鑑賞する為のシナリオなら
純粋に物語に集中できる映画なり何なりにした方が
遥かに良い
だから鑑賞と体験の相乗効果だろ。相半するものでもなんでもない。
個々人趣味にあったゲーム遊べばいいだけだ。一々火病起こすなよ。
相反
874 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/01(月) 18:21:27 ID:eFL3V+HF0
マシンスペックが足りなかったりそれを補う特異なアイデアも無かったりするから
しょうがなく体験型を諦めて鑑賞型を作ってるんだとずっと思ってた。
どうも違うらしいねえ。
好んで鑑賞型を作っても構わんが
鑑賞要素が強ければ強いほど
鑑賞部分とゲーム部分の乖離が大きくなるからな。
先ずはその辺を上手く解消せんとどうしようもないな。
作っても構わんがって何様だよ
なんか個人の趣味の問題とかって意見をよく見るけど、
本気で言っているのかすごく気になる。
このスレタイでそれを言うと話終わるからな
DQが体験型とか言ってるのは、和製ゲームの恥ずかしさを物語ってる気がする。
世界から失笑されてるFFやDQ、和製RPGしかやってないんだろうな。
確かに和製しか知らない人にはDQをそう思ってしまうのも無理はない。
狭い幅でしか判断できないのだからな。無知ゆえにそれをそう思うしかない。
脳にもっと情報を仕入れればDQを体験型などとは到底思えなくなることだろう。
和製ばかりやってる人は、ある意味で情報統制された中で暮らす北朝鮮の人々状態なんだよ。
RPGを語るに十分なほどの最低限の目が養われてないのに、本人は気付いてない状態。
ずっとDQぐらいのものしか餌として与えられてないから無理もないが。。
そうした世界の笑いもの作品を作り続け与え続けることで利益を得ていたが、
いい加減に世界に酷い置いてけぼり食らってしまい、PS3のPCFXを思い出させる大コケぶりで
こりゃやばいと遅すぎる反応を示しだしたと。
ほんと愚民って感度が老化しすぎてて物事への反応が遅いな。
とうの昔から何事もスピードが基本なのにまだ口先でしかそれが認識できてない。
この追い抜かれぶり、置いてかれぶりでもまだ年寄り経営してるからなぁ。
和製RPGの名を出してる時点で例が例の役割を果たしてない。
日本のゲーマーって未だにRPGを知らないのが殆どなんんだなぁ。
モロウィンぐらいはやってるよな?あれがRPGの入り口だ。
直感的に操作し反応が返ってくるからゲーム部分は実にとっつきやすい。
動かすまでにちょっとハードルがあるがな。
実社会と同じ感覚で遊べるんだから世界で賞賛され受け入れられてるわけだわな。
FPSのようにしてRPGやってんだからそら操作は簡単で楽しいわけだわな。
臨場感もそこにいる感も桁違い違いだからなぁ、和製大作ものとは。
ヲタ向けでなく、世界標準の最高峰を目指して作ってほしいものだ。
蘇れ!生まれ変われ!一致団結して勝利を目指せ和製RPG!
見た目和製でOblivion作ってみろ!あまりにキャラデザがヲタ臭すぎると結局はヲタ向けでしかなくなるから注意だ!
多分ルナドンも観賞型なんだろうな
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/10(水) 00:27:31 ID:oWMkUZXh0
>>879 モロウィンはMorrowindのことね
>>879 鼻に付くがいちおう同意。
>>880 ルナドンは体験型といっていいんじゃないかな。
擬似フリーシナリオとでも言うべきかもしれんが。
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/10(水) 10:59:43 ID:JDyngNbY0
でもルナドンって和ゲーだろ?
>>879 大きなお世話だから一人で洋ゲーやってろよ、としか。
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/10(水) 15:33:55 ID:RQ4fKNyv0
>>884 いやしかし洋ゲーの最近の進化っぷりは見るべきものがあるのは確かだし、
洋ゲーのいいところは積極的に取り入れないとこのままではお先真っ暗だし、
ユーザーとしても洋ゲーまで視野に入れた方が選択の幅も広がって悪い事など菜にも無いし
つまり洋ゲー厨はちょっとアレだが
洋ゲー厨叩きはゴミ以下というか
受け入れられない奴はほっときゃいいさ
キャラ萌え出来ない奴にとっちゃ、
和製の良さなんてそうそう見当たらないけどね
あえて良い所を上げるなら安心感ってぐらいか
洋RPGのテキスト量って和RPGの10倍近くあるよな
プレイの仕方によってNPCの反応変えるから膨大な量になる
ただ長い台詞聞かされるよりはこういうのの方がいいね
まあ、ゲームのターゲット層は児童や学生がメインなんだし
ラノベや少年漫画的になるのは、ある意味自然なのでは
子供が褒めてるならいいけど、いい年した大人がDQ最高とか言ってるからな…
890 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/11(木) 00:43:36 ID:lATRUjRZ0
外国のRPGって面白いの?
891 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/11(木) 12:34:40 ID:goQmoKrC0
ドラクエTUVから入ったようなオサーンにとっては
あのころ予想したRPGの未来が今まさにココにある!
っつー感じでたまらない物がある。
FF7以降のRPGしか知らないような人間にとっては
「なんじゃこりゃ、こんなのRPGじゃないじゃん」
ということになるので、面白さを理解するまでが少々たいへんかも。
大人からしたら、FFみたいな物語を見るだけのゲームは陳腐でしかたないんだろうな。
ゲームに限らず色んな作品を見てきた人間にとって、RPGの低レベルなシナリオは何が良いのかわからんのだろう。
故にそういうのが気にならないDQとかを好む。
大人がドラクエを評価ってのは、児童文学とか少年漫画を大人が評価って感じじゃないか?
大人自身が楽しむもの、思春期の少年少女が熱を上げるもの
そして大人が「これが『子供向け』の正しい姿では」と考えるのはそれぞれ違う
こう書くと、大人が子供の嗜好を無視して押し付けているように思えるかもしれんが
自分が子供の頃を振り返って、そのときは気にしなかったけど
今身になっているのはこういうのだったなぁ、ってのそれなりに価値はあると
「子供だまし」とは違う「子供向け」というか…上手く言えんが
まあ最近のドラクエ知らんのだがね
DQにしても、近年のやつはなぁ。
>891
2段目はもっと古い物を知ってる人種でね?
896 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/12(金) 00:47:47 ID:7dk9IFng0
>895
ゲームブックとか?
いや普通のテーブルトーク組
ゲームブック組は前者に含まれるだろうし
うん?外国のRPGこそ「TRPGのコンピュータ化」を目指してると思うが
まあTRPGらしさの捉え方自体差があるが
>898
あーごめん、>890を受けてのレスだったのね
主語を逆に勘違いしてた
まあ、日本だとストーリーとか殆どなくて自分=主人公なスタイルは
ネトゲがメインになってる気もせんでもない
そういうのが好きなヤシは
どんどんソッチへ言って欲しい
住み分けが必要だよ
オンはゲーム以外で気を使う部分が多くてしんどいから
オフでTRPGチックなのがやりたい
オブリが理想そのものなんだが他のメーカーもこういの出して欲しい
それが売れたのなら その内パクられるんじゃない?
TRPGってかんなり範囲ひろいぞ?
ていうかシナリオひとつでぜんぜん違うゲームになるんじゃないか。
んだから様々なシナリオに対応できる基本システムと
様々なシナリオへの欲求を適えるフリーシナリオ制及び物量を求めてるんだろう
贅沢な話だ
OPからEDまでは20〜30時間で終わっても
話の展開のパターンが数10種類あればと思う
TRPGでよくランダムシナリオ生成チャートみたいなのあるけど
ああいうので単なるランダムじゃなくもうちょいシステマティックに
シナリオ作れるようにならんかな
複数の道筋が与えられてるというより複数の「要素」があって
それの組み合わせで無限の物語が、みたいな
ひぐらしのようなパラレルも良いな〜
オブリビオン、ポンコツトロッコ、ペルソナさん、フェイブルに、マスエフェクト
興味あるのはこの辺
>910
雑食だね
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 00:32:35 ID:Y6DrCEaI0
RPG世代分け
RPG第一世代;テーブルトーク世代
RPG第二世代;ドラクエTUV世代
RPG第三世代;FF7世代
いやTRPGは昔から今に掛けて色んなゲームが出てるから
一概にDQより前の世代とは言えないよ
RPG第一世代;ブラックオニキス世代
RPG第二世代;ドラクエTUV世代
RPG第三世代;FF7世代
嗜好ジャンルと世代は別問題でね?
ジジイは物語体験型RPGが好きで、ガキは物語観賞型RPGが好きな奴が多い
ガキは体験型の方が好きだろ。
だからDSとかが売れてるんであって。
鑑賞型のメインターゲットは大きなお友達だろうしな
このキャラにはあの声優を使え
あの絵描きの女キャラは最高
とうるさい層だな
DQは、「自分から動くより人に言われた通り行動するのが好きな人」にとっては体験型、
そうでない人にとっては不自然な鑑賞型って感じかな
921 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 00:44:50 ID:0srDhnc70
体験型と鑑賞型って言っても突き詰めていけば同じ所に行き着くんだからそう差は無いだろ
体験型は突き詰めた結果MMOになったわけで
明らかに鑑賞型とは別の道進んでるだろ
924 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 01:22:16 ID:+rQRtzOs0
モンハン
926 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 01:01:02 ID:8FTpuVpa0
927 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 00:46:54 ID:RK6sMmZj0
928 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 00:44:09 ID:v+BP6n/70
>>920 核心を突いてると思う。
DQのストーリーは体験と言われるけど、やってることは全部他人の依頼か、
揉め事に首を突っ込むという形。
王に世界を救えといわれて始まり、村人の問題を勝手に解決してゆく。
逆にFFは、問題があるのは主人公自身で、自分の意志で解決する話。
こうやって見ると、DQのがよほど観賞で、FFのが体験してる。
じゃあ何でプレイヤーの体感は逆になるかと言えば、意志決定の権利があるか
どうかだと思う。
DQは他人事ばかりだけど、だからこそ傍観しててもいいし、参加してもいい。
最終的には参加するにしても、自分で選んだと言う実感を持って臨める。
この選んだ実感が体験してるという感覚なんだと思う。
FFは当人の問題だから、逃げられないし他人事にも出来ない。
否応も無く問題に向かうしかない。プレイヤーが選ぶ暇が無い。
だから義務的な気分になり、選んでないこのストーリーは自分の物じゃないと感じる。
この選んでない不満が観賞してるという感覚なんだと思う。
でも観賞が全面的に悪いとも思わない。
自分事のせいで選べないけど、我慢して先に進めば感情移入もしてくる。
一旦感情移入すれば、プレイヤーとキャラクターは一体になって問題に向かう
臨場感が味わえる。
体験は最後まで他人事だから、ゲームとしての面白さが尽きる最後の方は
何でこんな事してるのか分からなくなる時がある。
ラスボス前で飽きる、というのは体験型に多い気がする。
付き合いづらいけど、一旦仲良くなれば親友になれる奴。
付き合いやすいけど、いざと言う時は信用できない奴。
まあ結局どっちもどっちと言う結論になる訳だけど。
どこを縦読み?
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 01:52:18 ID:60CQDZrT0
このスレもう一年以上あるんだな
>>929 >>自分事のせいで選べないけど、我慢して先に進めば感情移入もしてくる。
>>一旦感情移入すれば、プレイヤーとキャラクターは一体になって問題に向かう
>>臨場感が味わえる。
無理、感情移入出来ない。
俺はできるぞ
感情移入する≠プレイヤーとキャラクターが一体になる
いや、物語鑑賞型ならどれでも感情移入できるかといわれれば無理。
一定水準以上の作品や好みの作品ならできるけど、それ以外は無理。
体験型なら長いことやってたら感情移入というか愛着が沸くだろうけど
つまらんストーリーをゲームの合間にだらだら流されてもなんとも……
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 01:13:36 ID:IYvVVG0V0
物語観賞型RPGはプレイヤーキャラクターに感情移入するRPG
物語体験型RPGはプレイヤーキャラクターになりきった視点で感情移入するRPG
無理だね
キャラになりきるとか
オレはオレだ
ドラクエの主人公とかの無口無個性なキャラ&2Dとかならかなり感情移入出来た気がする。
感情移入というよりは想像に近いかな。
逆に最近は3Dが多くてキャラに個性や声がついてたりするから感情移入はやりにくい。
しかし物語やキャラの心情をリアルに感じ取れる分鑑賞しやすい気がする
感情移入って、キャラになりきってプレイヤーが喪失する、っていうニュアンスだけど、
それだけじゃなくて、なりたくない部分、都合の悪い部分はキャラのせいにして、
プレイヤーに戻れるという面も含まれる。
上の例が超能力や勇者的な言動や行動に対する積極的感情移入の面、
下の例が戦闘での痛い思いや、無力さ愚かさに対する消極的感情移入の面。
両方がいつでも選択できるのが良いキャラクター。
で、体験の無個性主人公は良い主人公だったんだけど、勇者的行動をより強調しよう
という流れで積極的感情移入の面を強化した結果、消極的な面が機能しなくなったのが
観賞の主人公が不自由に感じる原因だと思う。
今の和製RPGは、とかく消極的感情移入を軽視する。
ストーリーの中心が主人公に固定されてると、逃げる余地がない。
理想は、ストーリーの中心になるNPCが他にいて(DQなら王、魔王)、主人公は
協力者でいる。かつ、ストーリー進行の中で主人公中心のシナリオが展開されて行く。
主人公のシナリオは選択できて、やる必要がない。
でも、主人公の物語を進めると結局魔王に行き着いて、自然にストーリーの当事者になる。
ストーリーの底辺の部分は強制でも、そこに至る過程では積極的にも消極的にもなれる。
この底辺の強制をいかに感じさせないかが、うまいストーリーの条件だと思う。
ドラクエは周りに個性あるし
外見も選べないから
感情移入まったくできないな
周りのキャラの反応からある程度のキャラ像も想像できるけど
しっかりと決まってないから一人のキャラとしても微妙
どっちつかずな感じ
無理とか言ってるやつは感情移入を大袈裟に考えすぎだと思うぞ
感情移入だのキャラになりきるだのと言うが
実際はスポーツのポジション、サッカーでキーパーとかをやるようなもんだ
誰だってピッチャーになったらピッチャーとして出来ることを考えるし
試合に勝つためにはその役割を果たすだろ?
同じポジションをずっとやってると経験も蓄積されるし愛着も沸いてくる。
ゲームの主人公だって多少設定やらルールが複雑なだけで同じだろ。
鑑賞型はどっちかというとお気に入りの選手やチームを応援する感じか。
感情移入とか的外れもいいところ
主人公はゲームを進める為の駒乃至分身
駒が勝手にわけの分からん主張してどうすんだ
感情移入したいんならアニメでも観て
思う存分主人公にのめり込んどけ
ロールプレイとは決まった役を演じることでしょ
シナリオ上決まったことを言うのは当たり前
体験(笑)
946 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/25(日) 03:26:45 ID:+MgaBnxD0
>>944 プレイヤーがマイクに向かってこっぱずかしい台詞を言うのか?
言いたきゃ言やいいじゃない
読解力のない奴は無視無視♪
951 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/27(火) 01:22:02 ID:EQm8s4270
俺様が鍛えたキャラ(チーム)が負ける訳ねーだろ!=感情移入
>>951 ピッチャーをするのに感情移入は必要ない
でも全然自分とは関係ないと思ってやっても楽しくないし
やる気も出ないだろう。それでもいいと思うならそうすればいいが
相手に自分の球が打たれるかどうか無関心でただ投げるだけより
一球ごとに気持ちを込めて一生懸命になったほうが楽しめると思うよ。
スポーツの場合は選手である自分自身か、チーム自体に感情移入している。
勝つとうれしい、負けると悔しい、チームの一体感などがそれ。
よく言われる誤りがRPGのロールプレイ=ゲームのキャラになりきって演技する、というもの
もともとはD&Dでのチームプレイを指す言葉。
それぞれのプレイヤーがチームの中での役割を果たすこと。
魔法使いは一撃必殺の攻撃力を持つが、ひ弱で白兵攻撃をされたらすぐに死んでしまう。
盗賊は戦闘力こそ低いが、トラップを発見したり、宝箱を開けたりと探索の中心的キャラ。
戦士は白兵戦を駆使して、後衛を守る
格プレイヤーが自キャラの特徴を踏まえた行動をしてこそ、始めて動き出すのがRPG
万能ではないキャラクター同士が欠点を補い合うために、ゲームの中で最適の行動を選ぶことをロールプレイという
ゲームが長時間に及ぶと感情移入のあまり頭がおかしくなって演技を始めるが、それは余興。
その狂態のインパクトが強かったため、ロールプレイ=演技という誤解が生まれた
まあ、それは最初期の話で
今は演技自体がシステムの中心のRPGもいっぱいある。
>>951 ピッチャーの役割を果たそうとしている
プレイヤーキャラクターには感情移入は必要
957 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/07(土) 02:30:14 ID:pWoJFQbI0
そろそろ観賞型と体験型の特徴をまとめないか
>>954 >よく言われる誤りがRPGのロールプレイ=ゲームのキャラになりきって演技する、というもの
ダウト。
例えばGURPSに関して言うならそれは誤りじゃないよ。
ガープスは、キャラの精神的特長とかもルールで明文化・数値化されてるからな
960 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/09(月) 01:17:21 ID:fCDZp03w0
>>957 物語観賞型RPGの特徴
・「なりきる」ことよりも「観る」ことを優先する、「TVゲーム全体を俯瞰する視点でプレイするRPG」
・「自我がある主人公の人生を追っていく」という、3人称視点で客観的に物語を見せるRPG
・プレイヤーキャラクターの性格が決まっていて、セリフを喋ったり、演技をしたり、勝利のポーズをとったりする
物語体験型RPGの特徴
・「観る」ことよりも「なりきる」ことを優先し、「プレイヤーキャラクターになりきった視点でプレイするRPG」
・「パーティの中で自分の役割を果たす」という、1人称視点で主観的に物語を見せるRPG
・プレイヤーキャラクターのステレオタイプ的な役割が決まっていて、
プレイヤーがプレイヤーキャラクターの特徴を踏まえた行動をして始めて動き出す
961 :
957:2007/04/16(月) 00:27:33 ID:+4rst0uh0
>>960でFAだと思う。
その上で思う事を言うと、
例えば、キャラのサブストーリーを勝手に想像してる時なんかは、体験観賞問わず
そのキャラを俯瞰して観察してる。
逆に戦闘してるときは、体験でも観賞でもキャラ視点で役割を演じてる。
結局、完全な体験型や観賞型なんていうのは無くて、プレイヤーを突き詰めると
より体験型へ、キャラクターを突き詰めるとより観賞型へ寄っていく。
で、プレイヤーだけのRPG、キャラクターだけのRPGなんて存在しないわけだから、
どこかで中間点を求めるしかなく、どっち寄りかで面白さの質が変わる。
ならどこが理想の中間か、って考えてみると、答えが無い。
プレイヤーが真剣に主人公の持つ役割とキャラクターに同化しようと思えば、
演じられない者なんて無いだろうし、
主人公が真剣にプレイヤーのために自分を殺すなら、完全にプレイヤーの道具になる
どっちも楽しければ正解。
でも、その両方を求めるのがRPGの道で、どっち寄りにも、寄らないことも出来る、
そんなストーリーやシステムがあるんじゃないかと思う。
いつか理想の中間が見えてくるんじゃないかと期待してる。
俺は逆に、いっそ可能な限りどっちかに振り切ったものを、と考えたとき
体験型は、技術的に可能な限界に挑戦したものはあると思う
でも観賞型は、もっと観賞寄りにすることできるのに、いらん「体験」部分残してるような…
というか、それを取るともはやRPGと呼べないのか?
それについては体験型も同じか?
いや、体験型に残ってしまう「観賞」部分は「RPGであるかどうか」ではなく
ほとんどのゲームが避けられないもののような…
プレイヤーだけのRPG=プレイヤー自身の物語、つまり現実
キャラクターだけのRPG=映画
全ての条件を無視して理想を言うと、プレイヤー自身が映画の中に入っていく、
もしくは現実が奇想天外なファンタジーになる事。
まあ俄然無理なので妥協点を言うと、明確な設定と筋書きを持つ映画のような
世界に、プレイヤーの分身としてオリジナルキャラを送り込む。
プレイヤーは筋書きに参加しても良いし、破壊しても良いし、無視して別の事を
やっても良い。
または、ストーリーに参加してる既成のキャラの一人を選んで、なりきりプレイ
をしても良いし、筋と全然違う事をしても良い。
ポイントは、プレイヤーと関係しないストーリーがそこにある事と、その上で
プレイヤーの参加を許容するゲームとしてのシステムがある事。
後はそのストーリーが気に入るか、そのゲームシステムが気に入るかの問題。
>>964 ちょっと考えただけでも結構問題がある。
まず時間の流れをどうするか。
日本のRPGはプレイヤーが何もしないと時間が止まるプレイヤー時間が主流だけど、
海外のRPGは基本的にプレイヤーを待たないゲーム時間(リアルタイム)が流れてる
プレイヤー以外の、筋書きに沿った時間経過としてゲーム時間を適用するなら、
プレイヤーはストーリーに追い立てられてかなり行動が制限されてくる。
かといってプレイヤー時間にしてしまうと、独立したストーリーとはいえない。
プレイヤー時間とゲーム時間の中間のようなシステムが欲しい。
後、メインストーリーにPC(プレイヤーキャラクター)が介入した場合、その後の
展開にどう整合性を保つか。
例えば、その後の展開に必要なアイテムをPCが先に奪ってしまった場合、NPC達は
どんな行動を取るか。
無かったものとして進められる迂回ストーリーを作るか、でもそれではプレイヤーの
やった行動の意味が無くなる。
筋を変更してPCを追ってくるような展開にするとしたら、それを判断するAIが必要。
しかもそれが二重三重になった時でも整合性が保てるのか、そもそもそんな展開に
ならないメインストーリーにするのか。
言うのは簡単だけど、実際に形にするのは難しい。
次スレのスレタイ何にしよう?
消化に一年以上かかったのに次スレとは剛毅な。
まあやるとしてもVSはいらないと思うけどね。
2つが対立してる訳ではない、というのは語り尽くされてるし。
それぞれ良い所悪い所がある中でどう進化するかとか、どう統合するか、
という話なら価値があると思うけど。
969 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/29(日) 02:13:38 ID:CyGNdHk90
物語観賞×物語体験
ヤってどうするw
このスレを見て一番驚いたことは、
テーブルトークRPGをプレイしたことがあるやつが結構いること
ある奴だからこそこのスレに来るんでね?
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