従来のRPGの分類に対する定義としては、以下のようになっています(試案)。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
定義ではありませんが、RPGのプレイングスタイルとして以下の4種類が挙がっています。
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
----------------------
定義系は過去スレで一応結論が出てる。
異論はあるかもしれないが、それなりの根拠がない反論は「厨が吼えてる」だけなのでスルー推奨。
この定義は、あくまで従来のRPGというジャンルを分類するための定義という事です。
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、何が本質と
言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して、「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とかそういう
規制的意味合いを持つものではありません。
あくまでこの定義を基礎にして、従来のRPGのどこが面白かったのか、またどこが問題
になったのかなど、より議論が深まればよいと思います。
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください。
究極のRPGとは、我々の人生である。
少し前までは、オンラインMMORPGこそが究極のRPGたりえると思っていたんだが、
どうもそうはならないみたいですなー……
>>6 別にMMORPGでもいいんだけど、今のMMORPGが究極なのかというと、
そういう訳でもないでしょ。
いや別に究極と思っているならそれでいいんだけど。
このスレは究極のRPGというか、どうすればRPGが面白くなるかを、
無い知恵絞って考える人と、その人たちを冷やかす人たちのスレなので、
究極のRPGを既に見つけた人にとっては無用の長物なのです。
8 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/22 08:11 ID:HbhTuSGI
プラモ狂四朗みたいに、戦闘でダメージを食らうと実際にプレイヤーに
痛みを与えるRPGなんてどうだ?
絶対に面白くなると思わないか?
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 08:48 ID:5Czw83da
死んだら実際も死んじゃう。そんなゲームが最強ww
去年のアルスエレクトロニカで出ましたよ。RPGじゃないけど。
その名も Pain Station。
ゲーム自体はPonだけど、ミスをする度に電撃が手を撃ち、しかもその威力は増大していく。
で、その電撃が出る電極板から手を離した方が負け。
カイジみたいに耳や心臓にドリルみたいになった針をセットするんだよ
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 11:57 ID:2AS2spCy
実際に痛いRPGなんて一般人は絶対に買わない。
くだらない話してますね。
企画
・プレイ時間で変化する敵、イベント(プレイ時間で朝昼夜を切り替えたり、敵のランクを変化させる)
・飛空挺でも戦闘あり
・割り込み制戦闘
具体的には、ある時間経つたび、敵に仲間が増える(ただし経験値は増えた数×1%しか増えない)
・技、魔法に熟練度、進化を与える(レベルでは強くならない)
・モンスターを捕獲して仲間にできる(捕獲成功率10%)
・育てたモンスターやキャラは自宅対戦やネット対戦できる(四人小隊制バトル)
・モンスターにはクラスチェンジあり
説明に続く
そりゃただの寄せ集めRPGじゃないか
ほっといてもその内出るよ
戦いも争いも無い、モンスターも出て来ない。
そんな平和なRPGがやりたい。
>>14どきどきポヤッチオとか、ワールド・ネバーランドはどう?
シナリオは薄いけども。
つーか、シナリオ重視なら選択肢付き
ヴィジュアルノベル形式とかの法がいいと思うんダヨなぁ
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 12:20 ID:2AS2spCy
・メモリーカードのNoで出現率の変化するモンスター
・Noはゲーム開始時に指定される
・PAR対策あり
割り込み制を入れることで、だらだら戦闘しているとすぐ死ぬ(この緊張感がたまらない)
また、割り込みにより、何処から現れるかわからない敵への緊張感がいい
捕獲し育て戦わせるもよし、互いに交換してもよし(同じNoで作ったセーブでは禁止することで無限増殖禁止)、同じ敵でも能力に変化あり(低いうちに育てた方が忠誠度が上がりやすい)
ま〜たポケモンやアークのパクリかよと思ってるでしょ?(セーブデータにはKOSと加算と減算を8重に隠蔽してかけてほしい)
そういうゲームもありな気もするが
RPGとして感覚的にプレイヤーが納得できる理屈がないゲームは辛い気がする。
原因と結果が良く分からない、分かっても原因が理不尽となると思われ。
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 13:14 ID:2AS2spCy
企画の続きA
・環境変化制
時間変化する天候で、魔法や武器が制限されたり、地面の関係で素早さが下がったり、建物内で大規模な魔法使うとまわりが破壊されたり、バトルしている場所が変化したりする。
(崖から一人だけつき落とされ、落下ダメージ受けたあとに一対多数対決、後から駆けつけた仲間と戦い、終了後も崖の下からスタート)
・フリーRPG制
世界各地のモンスターの強さを、主人公達に比例させ、何処から攻略してもいいようにする。これでEDや仲間になるキャラや戦う敵に変化を与える。
(主人公達や高度に進化したモンスターたちには、イベントやクラスチェンジあり)
揚げ足取るみたいで気が引けるんだけども、
・フリーRPG制
世界各地のモンスターの強さを、主人公達に比例させ、何処から攻略してもいいようにする。これでEDや仲間になるキャラや戦う敵に変化を与える。
これロマサガじゃん
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 13:30 ID:ZxeKLuHw
初期のDQって偉大だよな
死んでもゲームオーバーになんない
死ぬ=ゲームオーバーなんてライト層は時間の無駄と感じるだろう
ましてや、SHTやACTのように短時間集中プレイじゃないし
又、他の競合娯楽と娯楽時間の奪い合いでもあるのに
で、DQだがこのメリット、デメリットをストレスなく解消してるんだな
例えば死ぬリスクを回避する為の売却分の有り金全部モノを購入しても
死んだ時と同じ結果にしかならないよな
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 13:34 ID:ZxeKLuHw
変な文章だな
ま、いいや
ゲーム性とプレイしやすさのバランス
今のゲームとれてるかい?
>>20 GTAがヒットした理由にはそういう側面もあるのかね
>>20 確かにDQは良く出来てたと思う。
でもそれは、FC初期のシンプルなRPGだからこそ出来た芸当で、
今みたいにプレイ時間の増加や多人数パーティー、そのゲームなりの育成要素等が
絡んでくると、あのゲームバランスを作るのは至難の業だと思うよ。
>>15 やりたいと言ったのは全体の流れに対して「変化して欲しい」という意図で
言ったものです。シナリオ重視のRPGがしたいとも思わない。
具体的に何がしたいかと言うと「冒険」かしたい。
戦闘という使い古された形式に替わる新しい「何か」によって
これまでに無い魅力的な「冒険」を提供して欲しい。
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 13:51 ID:2AS2spCy
>>19 以下を同時に満たすRPGと言うこと
同時に満たすから新たなシステムなのであって、一つ一つは過去の寄せ集め
・割り込み制
・環境変化制
・フリーRPG制
・アクティブターン制
・その他
説明は上を見てね
>>24うーん、じゃぁおれの夏休みみたいな感じでいくとどうだ?
ああいうゲームは結構いいと思うんだがなぁ
ミニゲームも違和感無く嵌るし
戦闘は完全3Dで作られたフィールドでリアルタイムが理想だな
ポーズして指示することは可能
数十ものキャラが簡単な目的を持って行動し、戦場やごった返した広場など再現可
例えばロード・オブ・ザ・リング2の砦の攻防を想像してくれ
敵味方が入り乱れた戦場で「高所の塔から弓矢を撃ちまくって」も良いし、
「隊長に作戦を伝達する」ために敵をかき分けて進んでいくのも良い
押されてる所を手伝うのも、お気に入りのNPCが戦死しないように離れないのも自由
小さなイベントが所々で発生し、プレイヤーの行動が大なり小なり戦局に影響を与える
3D使うなら自由に行動して有利な戦術を実行できなきゃ飾りだよ
>>25 それらの要素の組合せでどんな面白さが生まれるのか説明してくれ
それが出来なきゃ寄せ集めRPGだよ
>>26 例えて言うならゼルダの「戦闘」と「謎解き」を他の何かに変えて欲しい、
という事です。
ミニゲームの寄せ集めではなく、芯になるシステムを変えなければ
「変化」した事にはならないでしょう。
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 14:30 ID:2AS2spCy
>>27 真三國無双
>>28 クリアするのが大変になる。攻略本で対応できないレベルのパターンを用意することで、プレイヤーのゲーム価値観up
時間と頭両方必要になる。
真三国無双はまるっきりアクションだし、ただ向かってくる雑魚バッサバッサで
爽快感だけだからなあ
敵の装備拾ったりしたいとこだ
やっぱり今一番期待している家庭用ゲームはモンスターハンターだな。
オンラインはやるつもりないけど。
>>33 面白そうなゲームだけど、オンライン対応ってだけで萎える・・・
やっぱネットしないと手に入らないアイテムなんかがあるんだろうなぁ・・・
毎月金払ってまでRPGしたくねーよ!タダならやるけどね。ウホッ
>>34 PCだけどネクソンジャパンに無料のオンラインRPGある
懐かしのぽっぷる★メイルみたいな横スクロールのアクションRPG
普通に遊ぶ分にはただ・・・
なんか装備品とか花火とか買うと課金が発生するとか
うはwwwwwww絶対やらねぇwwwwwwwwwwwwwww
以前に出たた奴の方が、実際のゲーム上での使い方や完成形が想像できてよかったな。
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 18:22 ID:2AS2spCy
オンラインは対戦と交換だけでいいや…RPGを電話代やなにらや払わないとできないのは嫌。なんか数年後にはプレイ不可になりそうで怖いし
人の好みによるけど、私はシミュレーションRPG形式が好き。一月に自由がテーマの新作シミュレーションRPGでるから期待↓
ファントム・ブレイブ
話変わるけど『萌え』っ何?全然意味わからないんだけど…アニメショップであちこみ見かける単語なんだけど、いったい何なの?
38 :
>>37:03/12/22 18:51 ID:X4WH8ia/
「プチ愛してる」という意味。
>>29うーん、ところで聞いて良い?
漏れが上げた作品どれかプレイしたことある?
何かこのスレで斬新なアイディアを発明した!と叫ぶ人って
すでに、似たようなアイディアから実際に作られた作品をプレイして無い人多いのよ
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 19:55 ID:2AS2spCy
>>27 最後の一文は同意するんだけど、
実際やろうとすると移動の手間が大きいんだよね。
アクション操作なら問題ないだろうけど、それはまさに真三国無双だし。
>>39 もちちゅけ。
こういうのがやりたい、と言ってるだけで
斬新なアイディアだとかは言ってないぞ。
まぁ既に存在してるのに、
それを無視して発言されると苛立つ気持ちは分からないではないが。
>>39 一つもやった事ありません。
ただ俺が言いたいのは、昔のマイナーな作品に斬新なものが有ったとしても
他がほとんどがドラクエに毛が生えた程度の、目新しさの欠片も無い糞なら
意味が無いって事。
いや、私はすごく冷静ですよ
どの位冷静かと言うと5段活用を暗誦できるぐらいに
かろかつくいいーけれー
>>40正直、割り込みシステム
(何かイマイチ良く分からんのだけど、戦闘が長引くほどきついってこと?)
はダメダメな気がするんだが。
プレイスタイルを速攻重視に限定してしまうことになって
低レベルで回復しながらぎりぎりで倒すとか
MP消費無しor極小の回復技の回復量>敵の攻撃力な状態にして、毎ターン少しづつ削るとかの
スタイルができないorやりにくくなるのはどうかと
新しいアイディアを書き込む場合、
プレイヤーにどういう面白さを感じさせたいのか(アイディアの目的)と、
そのアイディアは現在のRPGのどのような問題点を解決するのか、
を明記する事
って注意書きが欲しいんだけど。
アイディアを挙げるだけで、どうしたいのか分からない意見が多すぎるし、
新しいアイディアであってもプレイヤーが面白さを感じられなければ意味がない。
まぁ、
>>4の3、4あたりをまとめただけなんだけど、
このあたりが不明確なままの人が多いと思って言ってみた。
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 21:35 ID:2AS2spCy
そんなにたくさん割り込んでくるわけではなく、一定時間おきに、後ろや壁や真上から降ってきたりする感じ(バイオハザードを想像して)
突然床が崩れたりして、下の階に落ちたりする感じ(罠とかではなく、時間で発生するイベント)
しかも技や魔法は使わないと強くならないから、兼ね合いが大変になり楽しい
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 21:42 ID:ZxeKLuHw
朕の考える今のゲームの難題点
ステータス数値の意味のないインフレ化
シナリオ主流の為におこる冒険パーティーキャラの限定
映像(ゲーム画面)の進化に対し実際可能なプレイの限界
考えるの飽きた
キミそんなんで本当に面白くなるとおもってるの?
大体何が兼ね合いなんだよ、強力な技や魔法を使って速攻で敵を倒すだけだろうが、ボケ!
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 00:05 ID:3WPrLhvp
このスレは、ゲーム依存症オタクの溜まり場になりました。
意見を出すだけ無駄です。なぜなら意見がでるたびに"過去に存在する"とだけ言われ、それの議論を少しもしようとしません。
そんな頭がないだけか…
(・ω・`)ザーメン!
>>49 まあ、それだけ新しいものに期待してるんでしょ。
聞いただけで鼻血が止まらなくなるような刺激的なのキボンヌ。
>>49 いや、議論してるじゃん。割り込みバトルに関しては
>>43なんて結構的確な指摘だと思うけど、
2AS2spCyはフォローしてこないし。
ちなみに俺の意見としては「マドハンドでいいじゃん」
>>51 まぁ、そのとおりだわな。
「仲間を呼ぶ」の劣化版にしか見えない。
その後の説明見ても、
プレイヤーを驚かせたいのかなぁ、としか思えないし、
>しかも技や魔法は使わないと強くならないから、兼ね合いが大変になり楽しい
単に熟練度上げるのが面倒ってだけじゃないのか?
何と何の兼ね合いになってるのかさっぱり。
他人の文章読めない上に他人に意思を伝える事も出来ないんじゃ、
そりゃ議論にはならないだろ。
で、俺釣られてる?
>>45技や魔法は鍛えないと使えないから兼ね合いが〜っていうけどさ
それにレベルに合わせて敵が強くなるが付いたら丸々ロマサガじゃないかんかと
技や魔法が、リソース消費型だけをさすならスマソ。
でも、それだったらラストハルマゲドンの
(強いが経験値の入らない必殺技)と攻撃・魔法の使い分けというのが、すでにあるんだが
ところで、スキル制ならロマサガのあのシステムは自由度じゃなくて
枷になってる部分の方が多かったと思うんだよなァ
レベルが低い技は弱いから使わない。
しかも敵はいつも適度な強さを持っているので弱い技を使っている暇はない
(逆にそんなことしている暇があるなら緩いバランスという事になる)ので成長させられない
そのため最初のステータスのまま成長させるということになるというわけで
>>42やらないでそういうこといってもどうかと思われ
それと、マイナーとかドラクエに毛の生えたようなゲームというけれど
製作された当時の技術力や、案を出した人間とプログラマーの意思疎通の失敗とかで
アイディアを生かしきれていなかった場合もあるし
(これを今の技術でやり直せばヒット作を作ることが出来るかもしれない)
インターフェースやゲームデザインの失敗で売れなかっただけかもしれない
それならまだ良いが、ヒットするヒットしない(=新品で売れた数)って言うのは
同時期に発売されたほかのゲームとの兼ね合いや、宣伝の露出という要素も関係するわけで
昔の物から学ぼうとしない姿勢と言うのは危険だと思うよ
まぁ、ただの素人で危険も糞も無いケドw
糞なアイデアは叩かれて当然だYO!
悔しかったら漏れを唸らせるようなアイデア出してみろYO!
>>53 ロマサガのはFF2よりはマシになってるかな。FF2の魔法育ては苦行だった
からなあ。
アレは要するに戦術性<<<<<<<<育成なバランスな訳で、感覚的には
弱い奴にトドメ刺させて成長させていかないといかんSRPGに似たノリやね。
枷と言えば枷だが、RPGにとって育成要素が重要なのであれば、一つの
正しい方向性とも言える。
FEあたりはターン数ベースの攻略評価と経験値ベースの経験評価という
両立不可能な評価軸を与えることで、かなりマゾヒスティックなバランスを
産み出すことに成功している。
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 01:29 ID:NVO7aHSk
GARPGは、結構好みだったのに
前スレと共に完全に置き去りにされちまったな。残念。
GARPGって何よ?
遺伝的アルゴリズムで敵が強くなるRPG
んなもんRPGでいいだろ。
60 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/23 02:06 ID:0rBdRGYp
馬鹿にかぎって英語で略したがるんだよな、カッコイイとでも思ってんのか?
そうだよなRPGなんて略語、カッコイイとでも思ってんのか?
普通は、リリース前のバランス調整でGA使って敵の強さを調整するんでないの?
ゲーム内でGA効かせちゃったら、ゲームバランスが製作者の手を離れちゃうよ。
それに、「プレイヤーがわざと変な行動をする」という無駄な要素が攻略法に入りそうだ。
>>62 うまく使えばGAもいいと思う。
GA搭載の敵と非搭載の敵が混在したりとか、変な行動する余裕が無いバランスとか。
それでもAIのバランスを取るのは至難の技だと思うけど。
時間的コストを考えると、固定しちゃった方がいいんだろうな。
で、GA使うとどう面白くなるのよ?
大体モンスターを炎で倒したら、次から出てくるモンスターが炎の耐性を持っているんじゃおかしいだろ?
同じ場所でパラメーターが少し変化するだけの敵と延々と戦うより、
例えば布の服を着ただけの白い巨人と戦ったとして、しばらく進んだら武器や鎧を装備して強くなっていたり
色が紫になっていて毒を持っていたり、一匹でも苦戦したものが大群で出てきたりした方がよっぽどワクワクしないか?
君たちにはもっとプレイヤーが快感を感じるシチュエーションというものを考えて欲しいものだ。
生態系構築すれ。
俺も生態系と進化論を希望。
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 09:43 ID:BoJ6RMsP
何人か言ってるけどそれを行うとどう楽しくなるのだ?
主人公がものすごい勢いで生態系を破壊するのが楽しめます。
それをみて環境保護への関心を高めるのが狙いです。
ネタはともかく、俺も何がおもしろいのかいまいちわからん。
簡易的な生態系はアンサガで実現されているけど、それによる効果はそれほど実感できない。
>>68 同意。
なんか妄想爆発君が増えた。
現在のような適当にシステムだけいじくった、
面白くも何ともないRPGができるのは目に見えてる。
誰も誰かがプレイしているところなんか想像しないで
語り合っているだけなんだろうね。
人食い虎や狼集団、手負いの熊が脅威になるのは
人間頂点の生態系を崩壊させるからモンスターなのであって
生態系が維持されてるならただの動植物にすぎない。
さて、モンスターの存在意義を再度確認しよう。
なぜRPGに限らずファンタジーゲームにはモンスターが必要なのか?
>>71 モンスターとは経験値と金という、ご褒美の変化した姿にすぎない。
これらを手に入れる方法が他に十分あればモンスターは不要。
ということぐらい分かってるんだったら、わざわざ質問形式で引っ張らないように。
モンスターが不要なら戦闘も不要だな、他の形でも問題ないはず。
そうだよ
でも小手先の設定だけ変えてもつまんないでしょ
システム全体の仕組みごと変えられないんなら、いっそモンスターと戦闘の方が潔い
これからはアクションRPGの時代だな、乱数まかせの戦闘や数値的に絶対勝てない敵は
ハードの性能が上がった今ではもう古い。
そしてアクションRPGには戦いが必須である。
>>74 いつまでもそんな事言ってるからここまでマンネリ化してしまったんだよ。
ゲームの花形であるRPGがずっとこんな状況じゃゲーム離れは加速する一方だ。
GAはネトゲならまともなものができるかもしれないが、
スタンドアローンじゃどうやっても無理じゃないの?
ネトゲでも面白く出来る可能性がどの程度あるのか……。
進化論に至っては完全にナンセンスだろ。
プレイヤーが決して勝てない強さの敵と
プレイヤーに見つからないように逃げ回る敵の2通りしか残らん。
個人的に、GAとか敵が進化するのって何だかなぁ・・・
レベル不適応な敵ときっついバトルして、やばくなってケツまくって逃げることとか
前は強敵だったモンスターを一撃で倒せて強くなったことを実感する
とかがなくなっちゃうじゃないか
それに・・・何かそれって自力でゲームバランスを取る事を放棄しているように思うんだよなァ
>>76RPGがゲームの花形とか、ゲーム離れとか
っていうのは気負いすぎではないかなァ・・・
>>74の言っていることには同意。ゲームなんだからお約束にのってやれよと思うわけでw
多分、戦闘のないRPGはできる(てか、すでにあるんだろうなァ)だろうけど
主流にはならないだろうなァ。
戦闘によるキャラが成長していくこととか
戦闘を入れることでシナリオをバイオレンス方面に出来ること
戦闘時の見栄えのよさとか、他のゲームと同じ戦闘システムのとっつきのよさ
といった戦闘の利点を削ってしまう訳になるんだし
でさ、脳内で「面白そう!」と思い込むだけじゃなく
>>44を実行して欲しいと思うんだけど、どうよ?
>>78 一応いっとくけど、AIを使うこととバランス取りの放棄は絶対に繋がらんぞ。
人工知能と言ったって人間の作り出したアルゴリズムにしか過ぎないんだから。
まあAIで制御するより、人間が敵を作って配置した方が楽だし効果的なんだけど。
進化論って言うのは適者生存の法則と遺伝の法則の2本柱なんですよ。
遺伝の法則というのは、突然変異理論と遺伝によって親の特徴が受け継がれるという理論の組み合わさったもの。
ただ、突然変異理論というのにも最近はウイルスによって種全体に突然変異が訪れるという理論が出てきており
一定の支持を得てきている。
これをゲーム的に解釈するとある時期にモンスターがモデルチェンジをする。
そしてそれが有利なモデルチェンジならそちらが主流になるし、そうでないならすぐにいなくなる。
そのモデルチェンジというのは特殊能力的(特徴的)なものである。(毒特性や擬態能力、火炎攻撃など)
プレイヤー個人がどうであれ、生態にとってプレイヤーの影響力なんて些細だろうから
77氏のいっているようにはならないですね。
あと、生態というものを考えると、生物というのは常に戦略をもって生きており、その上で生態が成り立っているんですよ。
食うもの食われるものにはそれぞれの知恵がある。
弱者はとにかくたくさんの子孫を残し、その代わり子育てはしない。
しかし、一斉に子孫を産むことによって生き延びようとする。
強者は少ない子孫を大事に育て上げる。人の場合は15〜20年もかかる。
簡単な例を挙げただけだが、生物の様々な戦略を少しでも考慮に入れて行動パターンを作れば
もうちょっと深みのある世界観が出来上がるんじゃないかな。
別にゲームシステムに組み込まなくても構わないんですよ。
ただ、世界観を大事にして欲しいだけなんですよね。
>>78 > 多分、戦闘のないRPGはできる(てか、すでにあるんだろうなァ)だろうけど
> 主流にはならないだろうなァ。
そういうものはADVとか育成SLGとかデジタルコミックとか呼ばれる
というだけの話。
>>81 今までのGA議論とは違う方向性で、要するに世界のシミュレータ、よくできた
箱庭が欲しい訳ですな。SIMシリーズ的な方向性。システムへの萌え。
俺はそういうのはカメラアイが神の視点であるものに向いていて、
一人の人間として世界を探索するRPGというスタイルでそれやっても
労力の割りには大して旨味が無いと思うんだがどうだろうか。
ちょっと前のスレでも出てたような気がするが、要するにせっかくすごろくの
盤上で猛烈かつ多様な活動が行われてるのに、見えるのは自分が止まってる
マス目の上だけ、な訳だよな。
チラリズム?
>>83
確かに神の視点でないと面白みはないかもしれませんね。
分かり易く見せようとすれば、国盗り合戦みたいになるでしょう。
そして進化=特殊能力(新しい魔法の発見、謎のウイルスによる新しい能力の発露、異世界との契約)
みたいなやり方のほうがストレートな表現方法でスマートかもしれません。
ただ、僕としてはFPRPGがやりたいのですが、ミッションクリアタイプだと変化がないと
飽きる可能性があるんですよね。(つまり同じマップを何回も遊ぶので、、、)
そこで、何回もやりこんでいると少しずつ敵がバージョンアップしてくれると有難い。
尚且つ、敵の構成も変化してくれると有難い。
この場合、その変化の演出に使うだけなのでチラリズムでもOKなんじゃないかなと思うわけです。
>>84 要するにアンサガみたいな感じでいいんでしょ。
>>69にも書いてあるけど、アンサガは敵の出現に関しては、
あなたが求めるものを満たしていると思う。
FRに関しては別の問題なんでパス。
>>83 自分で自由に盤上を移動し、自分の意思で
そこで起きている事が見えるなら問題ないと思うが。
一度に全体が見えないからこそ、その世界の深みが生まれるという見方もある。
アンサガはダメだ。
実際に起きている事が画面上でシミュレートされていない。
敵同士が戦っている場面を見れるわけではない。
そういうものでは、ゲーム的な経験でしかプレイヤーは判断しようがない。
>>83
システムの萌えってのは名言だ。
言い得て妙ですな。
>>87 それはアンサガに限らず、どのRPGでもそうだと思うんだが。
いや、生態系うんぬんをやりたいなら、
そういうのがなければ意味がないって事。
結局お前等モンスター殺してりゃ満足なのかよ。
今はモンスター周りの話題、ってだけのことでしょ。
生態系がRPGに取り入れられたと仮定して、どのような面白みが増すか?
1.徘徊するモンスターが変化することによる、新たな攻略対象の増加
2.そういう世界だということだけで満足
3.その他、なにか新しい面白さの可能性がありそうだ
…ということか?
>>93 1.は生態系を再現するよりレベルなんかで強化したほうがまともなバランスになる。
時間と共にランダムな能力追加(減少)とかのほうが労力要らずで良い。
2.はたぶんプレイヤーが理解できないと思う。
目の前で獲物を獲るモンスターがいれば生態系を感じさせられるかもしれんが、
それっぽく見せるだけ(イベントなどで)のほうが効果は大きいと思うし、
それがプレイヤーに伝わらなければ完全な自己満足。
> 目の前で獲物を獲るモンスターがいれば生態系を感じさせられるかもしれん
それだけでは否だろう。例えば
・主人公は神であり、生態系に関して他の神と何らかの賭をしている
・主人公は植民候補惑星の一つにフィールドワークに赴いた調査隊である
・主人公はタイムトラベルの能力を持ち、時間軸に沿った生態系の変化を
観察可能であり、また影響力を行使し得る
といった要素があれば「生態系を感じさせられる」ゲームになり得るが、
やはりRPGには向かない気がする。
お前等ホントにこんなんで面白くなると思ってんのか?
>>96 キミは妄想力が足りないから面白いと思えないんだよ。
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 21:24 ID:HA0Bo0dr
神と言えば、ブラック&ホワイトだな。
2も出るがどうだろうか。
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 22:54 ID:3WPrLhvp
ゲームと現実の区別はつけましょう。
所詮ゲームは空想の夢の世界、何が起ころうがいいじゃないか
数学者ルイス・キャロルだって小説であんな夢物語書いているんだよ
木から人が産まれようが、海から産まれようが、大地から産まれようがいいじゃないか
現実に近づけようとすればするほど空しいクソゲーになるぞ?
極端な話、わざわざ金まで払って、ゲームで現実社会の仕事したくないだろ?(歳老いていく日本のサラリーマンRPGとかがでた場合)
ぼっ僕たんは、くるみたんがでてくれたら満足なんだな〜ぐっへっへっへっ
でっできれば、かっかっカリンカたんたちも出してほしいんだな〜ぐっへっへっへっ
な〜んて言うかよ
SRXさえでれば、あとは何でもいいよ
何の想いれもない、単なるゲームの駒扱いしかしない。
・現実社会が複雑になればなるほど人間はよりリアリティを求めるようになる
なんつぅか、リンダキューブってゲーム思い出したよ。
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 00:52 ID:NwTyObOo
提案だよ
RiSMアクションバトル制
・技や魔法や通常攻撃やガードや回避は、すべてRiSMに合わせてボタンを複数押すことで発動(音楽が流れていて、あらかじめ指定してあるコマンドをRiSMに合わせて押す、成功失敗ダメージ量変化)
・パラッパラッパみたいな感じで押す、お互いにダンスを踊ってるみたいに動く
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 01:01 ID:4EUmsNjL
・主人公を複数にする。
・主人公ごとにメディア分割
・メディアに入ってる主人公はランダム
・メモリーカード?外部からデータの追加
もっと現実的に売れそうなのを模索しようぜ
俺が考えたのは一人一キャラをオフラインで育成して
A国かB国につかせて鯖にデータ送ってあとはオンラインで自動に戦争
キャラが死んだらメールが来てまた育成しなおす
育成関係はパワプロのサクセス見たいな感じで運要素多目ね
で、良いキャラができたりすると良い軍事品が開発されたり、戦闘で結果を残せたりする
そうすることでポイントを溜めて現金(US$)に還元できるシステムが良いと思う
>>103 他のジャンルとごちゃ混ぜにすればいいってもんじゃないよ。
そのゲームの場合、結局リズムの成功を前提としただけの概存のRPGと何ら変わり無い物になるだけだよ。
チート対策は技術屋にガンバってもらいたい
一発しか使えないようなネタ話し合っても意味無い気がする・・・・
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 01:34 ID:NwTyObOo
音声入力式戦闘
・メニューで使いたいものを選んだ後に、マイクに向かって決められた言葉を叫ぶ、成功失敗ダメージ量変化
99%…売れないね。
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 01:39 ID:e/fruQFp
それだったら攻撃する時に「うおおおおおおおおおお!!」とか叫ぶと
ダメージアップするとかいう仕掛けもできそうだ。
音声入力は、メニューの階層を辿って選択するという
手間を省くショートカットに使うのが良いと思うが。
RPGに限らず。
>>109 個人的には、RPGが目指すべき一方向があるんじゃなくて、
全体で見るとRPGの可能性を市場に出回ってるRPGが可能な限り網羅してるくらい
色々なRPGが出るのが理想かと思うけどね。
ゲーム映画としての可能性、純粋にゲームとしての可能性、
疑似体験メディアとしての可能性、TRPGに接近する可能性……。
だから、一発もののネタでも面白そうならありじゃないかと思う。
このスレが「ある目指すべき幾つかのベクトルが存在するという前提でそれを探す議論をするスレ」なら
スレ違いに決まってるんだけど。
だからって売れそうも無いゲームを話し合うのはナンセンスですよ
>>113 面白そうじゃないからダメなんですよ、とマジレスしてみる。
一発ネタって、何となく面白そうだから書き込んでみた、という程度のネタしかないし。
議論するに足るまともなアイディアが欲しいところ。
必ずしも
議論の肴としていじり甲斐がある=面白そう、売れそう
じゃないんだよね。どっちかといえば前者がこのスレ的に求められているもの
だろう。
117 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/24 02:50 ID:r3qdzV28
>>116 テメーは自分のチンポでもいじってろよ、カス!
>>116 雑談君はどこか別な場所に行ってくれないか?
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 09:10 ID:NwTyObOo
今までの市場にでていないシステムで、売れそうなシステムなんて考えつかないよ。
必ず昔に似たようなのが発売しているとか、他のジャンルとかぶるとかしかないよ。
RPGだけでも6000〜7000本以上発売しているわけで…重ならないものなんて想像つかない。
SFC、GB、GBA、FC、DC、同人、PCのRomエミュやPCゲーだけでも4000〜5000本前後ある。
ヲタゲー大杉これに尽きる
グローランサー4やって思ったこと。
どこの国に肩入れするかを選ばせて欲しかった。
立ち絵つきのネームドキャラはもっと幅広く攻略可にしてほしかった。
要は自由度が低いってことだな。
ただし、自由度を広げようとすると容量がかさむ、制作期間が長くなる、
製作者側の労力がでかすぎて商売的に旨みがない。
まずは潤沢な資金と豊富な労働力を用意しろ。
話はそれからだ。
最近ではRPG=ヲタがやるものという風潮すら生まれてきている訳だが…
これは非常に嘆かわしい事で、システムへの萌えを追究している我々からしてみれば迷惑以外の何物でもない。
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 13:58 ID:NwTyObOo
>>122 いくら弁護したって、2ちゃんに出入りしていて、ゲームする暇があれば十分オタだよ。
自分で気づいているやつはまだいいよ。気がついていないのが一番質が悪い。
結局何年も遊べるRPGは、仲間が自由で育成要素や対戦要素が含まれているものだけだし(一部例外あり)
95%以上は10〜15時間でEDに到達できる一発ゲー
明治維新を扱ったRPGって出てんの?
つーか天皇が絡むから無理なのかな。
いろんな人物になっていろんなエンディングに辿り着けたりすると楽しいかも。
何で天皇はいかんの?
>>124 るろうに剣心は維新以後ではあるけど一応ある。
史実を元にしたものは知らん。来年の大河は新撰組なので、あるいは出るかも。
>>125 別にいかんわけじゃないが、どういう扱いにしろ、クレームの元になりやすいので、
会社として出さないだけ。天皇だからというわけでなく、許可も得ず、
特定の人物、家族をネタにお話を作るのは非常識極まりないこと。
まあ維新ぐらいの話なら史実を元にすれば、よっぽど馬鹿な扱いをしなければ大丈夫。
いや、さすがに天皇をゲームに出すのは難しいと思われ。
他にもそういうタブーは数々あるんだろうな。
>>123 一本のRPGで何年も遊びたいとは思わないけどな。
それよりも金を払って買っているのに、つまらなくて一度クリアするのさえ苦痛なRPGをどうにかしてくれ。
なんでスレ名に「停滞打破」とまで銘打って、
>>124のような程度の低い話をしているわけ?
誰もやっていないようなものではなく、
誰もがマネをしたくなるような、面白いアイデア出せよ。
それとも一時の流行り廃りを語っていたいわけかよ?
はっきり言って、
作るほうも作るほうだ。
確かにこういう停滞は作るほうの怠慢である事は言うまでもないが
望むほうも望むほうだとも言えるな。
こういう程度の低い事しか望めないし望まないから、
たとえ、光るものがそこにあったとしても、
見てみぬ振りして、通り過ぎてしまうのだろう。
活性化されている時期と言うのは、受け手もそれなりに貧欲なのだ。
こういうことも含めて、
これがRPGの現状なのだ
>>129 ハゲドゥ、もっともだ
奇を狙っただけのゴミのようなアイディアをだすのは止めてほしいものだ。
スレの程度が低いと思う人は、まず自分が「程度の高い」レスをすることを心がけましょう
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 15:54 ID:NwTyObOo
そんなこと言ったって…ねぇ
1.アクション系
DOA3
真三國無双3
カプコンvsSNK
SO3
で満足
2.シミュレーション系
Gジェネ
スパロボ
FFタクティクス
リバース
将棋
ファントムブレイブ
で満足
3.RPG
ストーリーと絵のうまさしか興味ない
上の条件最低数個含んでいれば、あとは何でもいいよ。
それに、自分で自由に作れるから、発売なんて期待しない。著作権厳しいから配ったりしないけど
自分で作れるのは便利だよ。好きなお気に入りのBGMやシステムをふんだんに使える。
否定文書き込んでる人、マジで意見を出そうよ
124
>>129 別に適当に書いたレスだから拘る必要もないんだけど一応書いておこう。
明治維新という”史実”に流行り廃りなどないし、
様々な名士が登場して複雑に絡み合った大変革の時代だったわけで、
とにかくオルタナティブな雰囲気を感じさせるわけだ、個人的にだけど。
坂本龍馬が生きていたら?とか西郷隆盛が戦争に勝ったら?とか、
むしろ幕府軍が勝ったら?とかそういうストーリーを選べたら
面白いんじゃないかなと。
システムと世界観がかみ合ってないゲーム大杉。
おもいっきりSFなのに、普通に魔法とかあったり、敵要塞に宝箱落ちてたり。
面白くするためにある程度仕方ないとしても、この現状は酷過ぎる。
>>134 んなこと言ったってよー
行き止まりに宝箱が無かったら悲しいだろ?
そんな歴史シュミレーターなんてだれもかわねーよ
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 16:04 ID:NwTyObOo
>>133 そのうち戦国無双2、3あたりでやるんじゃない?
>>132 ごめん、最後の一行以外なにを言ってるのか分からない
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 16:50 ID:NwTyObOo
>>138 そんなに気に入らないなら、勝手に自分で作ってくれ
と言いたい
そんなに今ある物がいやなら、自分で独自のシステム開発して、ホームページで配るなりして、それがいかにすごい物が証明して見ろ
と言いたい
それを企業が真似し出したらあなたはRPG界の救世主、救いの神様
システム重視の人が考える理想のRPGは
シナリオとか絵を重視する人のRPGと比べて
実装が難しいわけで〜
(後者はRPGツクール2000と素材ぶっこ抜きツールがあれば出来るわけで)
シナリオを重視してるヤツなんてゲーマーじゃねぇ!!!!!
そーゆーヤツは小説か映画にしとけ!!! 氏ね!!!
>>139 なるほど。出来るわけ無いじゃん。
俺達に出来るのはメーカーが出したものを取捨選択することぐらいだよ。分かってんだよ。
でもRPGが好きだから、最近のクソったRPGに我慢できないから熱く語ろうってんだ。
あれだ、阪神ファンが居酒屋で今日の試合の反省をしてるようなもんだ。
だからそんな正論を叩きつけないでください。おながいします
>>124 明治維新 FC
機動新撰組 萌えよ剣 PS2
維新の嵐 PS
維新の嵐 幕末志士伝 PS
幕末降臨伝ONI SFC
坂本龍馬〜維新開国〜 SS
とりあえず適当に検索しただけでこれぐらいあるわけだが。
純粋なRPGでマルチエンディングじゃなきゃダメ、と言われると困るけど
明治維新を扱うだけでいいなら結構ある。
幕末志士伝あたりは言ってるとおりの感じのゲームだと思う。
どちらにしても魔法やら妖怪やら、キャッチーな要素を入れないとRPGとしては辛いんじゃない?
売ること前提に作ると、新撰組のアクションや、明治維新全体を扱ったSLGになる予感。
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 17:38 ID:NwTyObOo
>>142 でも、改善点など一つも上がらず、ただひたすら批判しているだけの愚痴の場になっているよ?
その話題が話し合う価値がないと思うなら、みなを納得できる意見を持つこと、そんなこともできないなら批判なんてしないほうがいいよ
それができないから、世間から『今時ゲームなんて騒いでいるのはヒッキーかオタク』みたいな偏見が生まれるんだよ
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 17:40 ID:BWWg2PQA
別にいいよ、シナリオ重視でも
でも面白くないとイヤだね
ここ10年RPGで面白いシナリオとやらにあったことない
正直これがプロの仕事なのかと悲しく思う
それならシナリオ重視は止めて、ゲーム性重視にして欲しい
もう絵や音で騙せないのだから
シナリオ邪魔だな。
そっちに走りたいならエロゲみたいな紙芝居にしときゃいい。
ボタン連打の時間もバカにならないんだよ。
とりあえず、新しいシステムよりも
現状の問題点を解決するアイディアを考えたほうが
(場当たりの対処療法だ、と言われそうだけど)随分と建設的そう。
ストーリー、イベントの多い/長いゲームなら
イベントスキップ機能をつける(オプションなどで一度見たイベントは自由に見られる)、とか
自由度の高いゲームなら
プレイヤーの行動がストーリーに大きく影響を与えるように、とか
とりあえずやるべきことがわかるように(実際にやる必要があるわけではない)、とか
コマンドやメニューの並び順にも気を使え、とか
難易度調整機能をつけろ、とか
いつでもセーブできるように(中断でも可)、とか
見たい情報がすぐに見られるようにしろ、とか
不満点を解決するだけのアイディアなら比較的簡単に出せるし、
もう少しマシな流れになるのでは?
抜本的な改革案はゆっくり考えていけばいいでしょ。
>>144なんというか、このスレは昔から愚痴言うだけのスレなわけで
マジでやるつもりならゲーム製作板とかあるわけだし
でも、今時ゲームで騒いでいるのはヒキorヲタのみっていうのは偏見じゃなくて事実だと思うんだがなぁ
それに、ヒキorヲタだとゲームを作る(ための議論をする)うえで問題あるのかなぁ?
ところで、非オタを自称する人が言う
「ゲームの常識に染まっていない斬新なアイディア」ってあんまり信用できんのよね
ゲームに染まってないという事は逆に言うと
前知識(今までに出ているゲームでどういうシステムが使われてきたか)が無いのを
それまでの積み重ねがないわけで
ゼロからすごいものを生み出せりゃ誰も苦労しないし、それが出来る人間は天才なわけで
姉さん、大変です
>>142 自分の程度が監督になったつもりの阪神ファンやサッカーファンと同じという
自覚があって、実装側に回る気がさらさら無いのであれば、「建設的に」という
方向性は滑稽極まりないな。
「監督になったツモリのヤジ・雑談・妄想」は「建設的」だろうか?
1)プロorアマの実装者
2)単なるワナビー
3)雑談に過ぎないことを自覚している者
の割合はどれぐらいいるんだろうね。俺は3)だが2)が一番多いのかなあ。
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 18:16 ID:kkDWJp4X
これは最近のメジャータイトルだけに言えることだが、とりあえず主人公&恋人っての多杉。 FF6みたいな硬派かつ面白いシナリオきぼん
>>148 あ、高嶋弟だ
>>149 ま、ハタから見れば滑稽だろうね。
でもいいんじゃない?ファンの視点から見た理想のRPG像を「建設的に」議論するのも。
「このゲーム、もしかしたらこのスレに感化されたんじゃねーか?」なんて事を
夢に思いながら気楽にシコシコと議論するスレであればいいと思うよ。
>>144 > それができないから、世間から『今時ゲームなんて騒いでいるのはヒッキーか...
ものすごい非論理性と因果関係の捉え方だな(w
取りあえず裏・逆・対偶程度の論理学の初歩程度は学んだらどうか。アレは
中学程度で教えるのではなかったか。いや高校か。
「偏見」が生じてくる要素や要因は様々だが、一番大きいのは教育やメディア、
学校等のムラ社会における刷り込みだろう。2chの糞スレの片隅で何が起きて
いようと、「世間」に影響が生じる訳はないんだが、それぐらいは分かるよね?
>>151 俺は
> 気楽にシコシコと議論
でいいと思う。で、それは「建設的」ではないと思う。
建設的ってのは、共通の目的を持って前に進まなければならない集団
(典型的には企業)が目的を達成するために必要な要素でしょ。
そういう「必要」が無いこのスレでは「気楽さ」「ネタとしての面白さ」が
優先されると思われる。無論議論はいくら真剣で熱が入っても構わないし
考察はいくら深まっても構わないのだが、「建設的」である必要だけはない。
と、思って
>>116を書いたのだが、あまり賛同は得られなかったようだ(w
おいおいだったら理想のRPGを妄想するスレにいってくれよ
>>154 俺は「理想のRPGを妄想」することには興味は無いので。で、あなたは
>>149のうちのどれなの?
「議論は建設的であらねばならない」
「批判は非建設的である」
といった種類の言説(妄想といってもいい)を結構目にするんだが、いったい
どこから出てくるんだろうな。
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 19:04 ID:NwTyObOo
>>152 数学的な文を、誰でも気楽に書き込める2ちゃんに持ち込もうとするな
確かにマスコミの情報を鵜呑みにする人間は多い
しかし、普通知識が増え、人格が安定してくると、どんなおもちゃでもくだらなくなるものだよ。
それくらいわかるよね
しかしなんやね。クリスマスに2ちゃんで議論するって言うのもさみしいね
いや、それは私だけかもしれんけど
>>147そういうのは、基本的なインターフェースの問題だわなぁ
でも、実際にはその基本的な部分さえできていないメーカーが多いわけで
それだけ現場が貧窮している(プロジェクトの人数が足りない・時間が足りない)
のかもしれないし
基本的な部分なんかよりビジュアルやら、システムに手間を割いているのかもしれない
そして、そういうのってどうも中小のメーカーに多い気がするんだよなァ
どちらにしても、そういうのの設定に裂ける人&時間を増やせばどうにかなると思う
>今日はクリスマスイブだっていうのに、キミ達は相も変わらずRPGについて議論ですか?
>こんな時間にやることも無く、一人寂しくパソコンに向かっているだけなんて悲しいねw
テメーも同類だよ、チンカス!
>>157 > そういうのの設定に裂ける人&時間を増やせばどうにかなる
これは採算を度外視すればどうにでもなる、と言ってるのと同じで、
商業作品の場合は有り得ない方向性だわな。
ビジュアルやシステムだって商品としては十分基本的な部分なんだから力を入れて当然。
それにユーザビリティーとかデザインってのはシステムに付随するものだ。
あと意外とお金が無い方が創意工夫するので良い場合もある。
が、あまりにお金がないとやる気が無くなる。
>>160 UI研究ってのは最終的には人間工学になっちゃうからな。
Apple社はその辺に関して初期にかなり金をかけており、昔話を読むと
結構面白かったね。基本的にはテストユーザを利用してのリサーチ&
フィードバックなんだけど、まず最初のモデルが堅牢であってしっかり
した哲学に基づいているのが、一貫性をもたらす上では肝要らしいと
思った。その辺が、初期のMSがダメダメだったところ。
>>159実際の所現場の作業が効率化されているかと言うとどうかと思うわけで
どこかリストラしてその分をプログラム・ゲームデザインに回せば予算自体は変わらなくても
少しはどうにかなるんじゃないかと
それか、もっとモデリングも出来るし、プログラムもかけるとか
プログラムと音楽できるとかの一人で何個も作業できる人間を多く雇用して
無駄(単一スキルしかないとプロジェクトの進行状況によって暇な時・忙しい時があって無駄が多いと思う)を少なくするとか
あと、宣伝費というのも結構でかいと思うんだけどネットを利用すれば
多少安く出来ると思う。
特にこのスレッドで言っているようなマニア向けのシステム重視RPGならば
仮想プレイヤーは大体ネット環境が整っているわけで、それだけ影響力があるんじゃないかと
それに、ゲームを作る側だけの問題じゃなくて
ゲームを買う側がもう少し金を払う(ゲームの定価が1000円上がっても確実に買う)ように
なって全体のパイが大きくなれば、今と同じやり方で採算が取れるようになると思うんだよなァ
いい年をしたゲーム会社とは関係のない職の
ゲームマニアが好きなジャンルのゲームを“保護”しようと思うんなら
議論をこねくり回すことより
直接的(ゲーム会社の株を買うw)間接的(ゲームは新品で買う)に金をだすほうが建設的なんだろうと思う
ただ、システム重視のゲームに金を出すのって結構難しいんだよなァ。
システム重視でシナリオ薄ければキャラグッズは出ない・小説は出しにくいわけで
そういうキャラグッズや小説にかねだしちゃうとメーカーは勘違いした方向に進んじゃうしw
まぁ、
>>1に
>既存の和製スタンドアロンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を
>建設的に議論しましょう。作るスレではありません。
と書かれているわけだが。
匿名掲示板で議論なんてナンセンス、という意見も理解できるし、
雑談レベルでいいよ、というのも分かるんだけどね。
議論に関する論はここですべきことじゃないし、
ふと思いついただけのアイディアを書き殴るスレでもない。
とりあえず問題点とそれを解決する新たな方法(あるいは方向性)ぐらいは
しっかりと認識して意見を出して欲しい。
スレタイにすら反する書き込みはどうよ? と。
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 19:53 ID:NwTyObOo
改善案
声優に浅野真澄を使うと、一人で歌と女キャラ4〜6役前後こなしてくれる可能性大(最低4パターンは別人みたいな声出せること確認済み)
または石橋朋子使えば歌と女キャラを四人以上はこなしてくれるから安上がり
よってその分システム開発費に回せる。
よし、では男役に千葉一伸を、少女・少年役に釘宮理恵を起用だ!
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 19:58 ID:NwTyObOo
>>162 宣伝費は税金軽減と利益アップにはかかせないから削減は無理
基本だよ
>>157 同じ時間に同じような書き込みするなんて奇遇ですね。
こういうのはケコーンって言うんだっけ?
>>166そういうもんかなぁ?ちゅーかそもそも中小のメーカーや
全く期待されていない下請けが作ったゲームだとそもそも少ししか宣伝できないわけで
(販売前に2分の1ページ・4分の1ページとか)
そういう中小のメーカーとかが資金や時間が無くてインターフェースまで手が回らないわけで
つーか大手でインターフェースがおかしいのは怠慢だよなぁ
他の要素を大切だと思ってるんかな
ID追っかけてみると面白いな。
取りあえず今日のレスで同意せざるを得ないのは
>>131 だけだ。
>>135 右に行け、左に行け...を繰り返して最後に「やーい」はイタズラの基本だな。
FF5で似たネタがあったような気がするが、最後が「やーい」じゃなかったので
ちょっと残念だった俺。
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 20:54 ID:NwTyObOo
>>168 人件費をできるだけ使わずに制作し、なおかつ大量に宣伝し売れれば、税金ちょびっと、利益でスポンサーウハウハ、制作会社ウハウハになる。
結局は金金金できたつけ…安上がりのCPUゲーム機の限界が見え始めている。
4000円以下のゲーム機が40000円で売れていた今までがおかしかっただけ
最近のゲームってびんぼっちゃまの家みたいで笑えるよな。
入り口(見た目)だけ豪華で中身(内容)はスッカスカ!w
>>170 えーと、言ってる事が1つも分からないのですが・・・
>>99 > ゲームと現実の区別はつけましょう。
> 所詮ゲームは空想の夢の世界、何が起ころうがいいじゃないか
小説でも漫画でもアニメでも何でもいいが、その手の「作り事」に対しても、
普通の読者は一貫性なり行動原理なり必然性なりを結構無意識に求めている
ものだ。そこをあまりに外すと「ご都合主義」「電波」と呼ばれることになる。
理解不能な言動を示す登場人物に、普通の人は感情移入することができない。
まあそういう論理性や意味性を度外視した空想・ナンセンス・不条理のコードで
遊ぶのもありだけど、そうすると純粋に面白さとセンス勝負になるのよね。
いずれにせよ「何が起ころうがいい」は究極的には真理かもしれないが
極論と言っていいだろう。
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 22:09 ID:NwTyObOo
>>173 正論書くなって言われてしまったから気軽に書き込んでいるだけだよ
>>172 一個あたりの売り上げの宣伝費やなにやらを省いた分に税金がかかる
極端な話、宣伝費で7000円、開発費で1000円なら1000円分の税金しか取られない。
その分の金はスポンサーに流れると
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 00:32 ID:6OApwF4N
クリスマス特別企画!!
・ジャスティス戦闘プロジェクト
敵を殺した者は3回戦闘休み&減給
基本は弱らせて捕まえる。敵のダメージが少ないほど正義度が高い
各戦闘間で全員が敵を殺したらゲームオーバー
・お互いに正義度ランキングを競うゲー
・主人公別に任務やシステムが異なる
・キャラ
サンタクロース:世界中の子供たちにプレゼントを配る
スーパーマン:困っている人たちを助ける
ねずみこぞう:貧しい人たちに盗んだお金を配る
その他いろいろ
・敵キャラ
怪盗ルパン:世界中の財宝を盗む
その他いろいろ
戦闘以外で経験値が入れば戦闘は要らないんだろ、要するに。
自分がシーフだったとき、宝箱の鍵開けで経験値が入れば、
リスクの多いモンスターとの戦闘なんかしないだろ。
それこそ「けいかい」「けむりだま」で戦闘を避けまくりだろ。
避けられないボス戦のときだって、
知恵を働かせて、実質戦わずに勝つとかできればいい訳だろ。
毒入りランチで毒殺とか、袖の下でお目こぼしを願うとか、
いっそのこと敵側に寝返るとか、古文書から弱点を探し出して一撃死とか、
「力」以外の方法で苦難を乗り越えたりしたい訳だよ。
問題は、そういうTRPGは既にあったな、ということだ。
CRPGとかいう略語を作り出した奴らは、こういうのがしたいんだよな?
Morrowindはスキルを使ったらそのスキルに経験値が入るシステムだね。
力が必要なシナリオもあっていいし、頭が必要なシナリオだってあっていい。
どっちが正解とかじゃなくて、こっちの方がスマートだとか、やっぱり熱い戦闘だとか、
という選択さえさせてくれればいいんだけど。
>>179 UOなどのオンラインRPGは基本的にそんな感じだよね。
戦闘以外の事でも成長し、そしてそこに価値を見出せるという意味では、MMORPGの
方がよっぽど「RPG」してるんだよね…。
熟練度
183 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/25 09:01 ID:k6+lPF5V
成長なしにしてアイテムによる補強のみにすればいい。
そしたら経験値などいらないし、熟練度もいらない。
利点は面倒臭くない。
お前ら、いつまで妄想話してんだよ。
既存のゲームの改善点考えろよ。バテンカイトスとかの既存の糞ゲーの改善点を。
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 11:28 ID:6OApwF4N
戦闘グラフィックの改善
装備に"ボンテージ"と"エッチな水着"と"エッチな下着"と"全裸"グラフィックを追加する。
サブ装備に"縄"と"バイブ"と"蝋燭"と"鼻フック"グラフィックを追加する。
これで問題解決!かゆい〜ケツ!かい〜ケツ!
馬鹿売れ間違いなし!通販の売り上げが急上昇
スキルを使うと成長って、実際はスキルを使わないと成長しないってことで
結局経験値を稼ぐかわりに、スキル経験値をかせがにゃいかんようになるわけなんだがなぁ
クロノクロスみたいにシナリオ展開に応じて自動でレベルアップ
+ザコ戦闘を繰り返すと成長。とかにしたらザコ戦無しでも進めるし
へたれでも戦闘を繰り返せば進めるんじゃないかな
>>185ゲーム云々よりお前の性癖を見直せ。なんで鼻フックなんだよ
年齢制限ジャンルで中途半端に寸止めのエロいれるのワケワカラン
年齢制限つけてちゃんと最後まで書ききればいいと思うんだがなぁ
どうせユーザーは年齢制限なんかかいくぐるんだから
>>183 賛成だね。
成長によって得られていたメリットを無くす事によって、アイテムの重要度をもっと上げる。
いや極論、プレイヤーを脇役にして、アイテムが主人公のRPGにしてもいいと思う。
今までの装備品は、最強の武器防具を手に入れるまでの繋ぎ的要素で、
多種多様であるにもかかわらず、攻撃力、防御力を上昇させる為の道具に過ぎず、
そのアイテム固有の使い方、特徴などは考慮されてないケースが多い。
数は多くなくてもいいから、全てのアイテムがTPOによって活躍できる場が用意されている、
そんなRPGをやってみたい。
うわっキモイスレ・・・
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 12:50 ID:6OApwF4N
>>187 こんなのどう?
装備
"バニーガール"
"破れかけたセーラー服"
"ネグリジュ"
"巫女"
"OL"
"メイド"
"看護婦"
サブ装備
"ボディ腹"
"全身白いミルク"
"うさ耳"
"ねこ耳"
"犬耳"
"にくきゅう"
"鞭"
"美白の肌"
"小麦色の肌"
"ガングロの肌"
"うさ尻尾バイブ"
"ねこ尻尾バイブ"
"犬尻尾バイブ"
>>188 よくよく考えてみると、仲間にそんなことさせる主人公やだな…一度はプレイしてみたいと思うけど
話自体は真面目なものにして、『あのキャラが?えっーマジで』な感じなら売れそう
チャイナ服&赤パン>>>>>>その他
基本設計として、戦闘は極力避けるのがスマートというものを導入する。
もちろんスマートでない方法も用意されていて、そういうのも選べないと面白くないのは当然だ。
例として山賊のアジトを壊滅させたいとする。
単身乗り込んで、全滅させるもよし。 (戦歴の勇者なら可能かも)
罠を張ってみるのもよし。 (相手もシーフだから案外大変かも)
スパイとして潜り込むもよし。 (気付かれたら一巻の終わりだ)
貴重なあのアイテムを使うもよし。 (こんな場面で使っちゃって大丈夫?)
酒場で知り合ったあの人を使うもよし。(恐らく恨まれるぞ)
お金を払って人を雇うもよし。 (絶対赤字だよ)
領主を丸め込んで軍隊を要請するもよし。(話術とコネある?)
今のゲームの作りこみ具合から言っても、
この程度(5つくらい?)の選択肢は用意できるんじゃないのかなぁと思う次第。
難易度が上がるのがネック。
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 15:49 ID:Zf00Lkpz
>>193 アルカナムやFalloutはどうでしょうか。
チャイナのスリット。これにケテーイ。
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 17:41 ID:6OApwF4N
つまりチャイナ服に赤パンツが見たい
↓
七瀬恋を使ってみたいんだな
亜子のがSMは似合うのに…でもミンク作ってくれるかな?
誰かミンクのホームページからメール出してみてよ
スパイフィクション一通りやった方、レビューきぼん。
攻略法の多様化に新たな一手がありそうなゲームだけど・・・。
>>189 キャラクター成長がないことはあまり利点にはならない気がする。
アイテムでしか強くなれないってことは、
アイテムの攻撃力、防御力を重視しなきゃ強くなれないということで、
多様なアイテムをTPOに応じて使い分ける、という方向性と合わない。
あとは戦闘をどうするか。
成長しないなら戦闘するだけ無駄だし、
逆に戦闘はアイテム入手が目的だとすると
経験値稼ぎが面倒だったはずなのに本末転倒。
どちらも普通のRPGにそういう要素を取り入れた場合のことを考えているので、
どういうゲームなのかもう少し具体的に考えないとなんとも言えないけどね。
うーん、エルドラドゲートがたしか
レベル無しアイテム依存だったような
でも、それはそれでアイテムを合成でレベルアップさせる〜とかつけちゃうから
結局ザコ戦は必要なんだよな
簡単に言うとハイドライドから経験値を抜いてアイテムに置き換えたのがゼルダの伝説。
まあLVないゲームがいいんならアクションとかADVとかSLGとかやれと。
余程このスレ的理想に近いんじゃないか。
まあ成長がどうこう言ってるやつは
一度ヴァンダルハーツ2でもやってみなされ。
SRPGだが実質アイテムだけで強さが決まるから。
>>186 要は戦闘で得た経験値でシーフの技能が向上するのはおかしいだろ
というのがモロウィンとかの根底にあるわけで。
シーフの技能はシーフの技能を使った時に成長するべき、
つまりシーフは戦闘しなくても成長するようになると。
勿論戦闘せずにシーフ技能だけ上げていけばシーフとしては1流、
戦士としては素人レベルというキャラクターになるだろうけど。
12才以上対象で
ほどよいエロスのある
大手企業の作る
大作長編RPG
6800円
18禁で願いたい。そのかわりとことん描写に拘れ。
>>204 全く無関係ではないと思いたいので、幾分かは戦闘経験値でも上がるとか。
戦いの中で養われた度胸が、罠外しの時にも役立つ、みたいな。
そういや冬休みか
「アイテムで成長する」を一歩進めて「アイテムを成長させる」にしてはどうか?
勿論、そういうシステムを取り入れてる既存のRPGも多々あるが
成長させる対象をキャラクター以外にもアイテム他、様々に取り入れることで
色んな楽しみが出来るのではないか?
武器・防具の強化、ペットや使役獣の育成、乗り物の増強、パーティの連携強化、住居の家具の調達
etc.
武器・防具の強化ゲーといったらロードスだな
道具、武器防具で成長にすると、縛られてくるのも現実
調整次第だが、ただぶちこんだ場合、結局みんな同じ姿
同じ強さと化す。強迫観念めいた集めないとって思わせても駄目。
鍛えないとと思わせても駄目、楽しいから集める、鍛えるとしないと駄目。
その手のゲームだと、裸プレーがしたくなったりもしてくる
できなくなるんだな、装備や道具にほぼ頼り切ってると。
何が出来なくなるんだ?
おまいらちっとは既存のゲームやれ。
アイテムの成長というか変化だったら、バテンカイトスが最近では一番の出来だ。
合成や時間変化で強化だけじゃなく、腐ってゴミになってしまたり、
それまでとはまったく違う性質が生まれたりする。
そして、その組み合わせを探したくなる。
惜しいのは馬鹿みたいに強い敵がいないので、力試しが出来ないこと。
>>213 > 惜しいのは馬鹿みたいに強い敵がいないので、力試しが出来ないこと。
つまらないと分かっててプレイするのは負け組
ここで言ってるのは合成とは違うと思うが……。
アイテム育成、さらにはその他の要素の育成、強化でしょ?
思い込みで勘違いするのは勘弁だな、話を逸らしていくだけ。
どうして、そういう風に上っ面でしか考えられない人が多いの?
主人公の成長というのはRPGにおける楽しみのひとつ。
面白いかどうかはともかくとして、
もちろん、これだけではない事を初めに言っておくが
戦闘に限って言えば、FFが多くの人にうけたのは、
レベルだけではなく、ジョブなどの成長する要素があったため。
つまり、別な種類というか、違ったステータスで成長するシステムを加える事で
その同じような楽しみでありながら、違った味わいを何度も味わえる。
気がつかない奴は多いだろうがこういう部分でも色々考えられて作られているものなのだ。
んで、
アイテムで成長っていってる人に質問。
まず、それって面白いの?
どういう感じに楽しめる?
基本的なことでこの二つについて何か考えた?
その次に、
RPGの基本とまでなったレベル。
基本になるぐらいだから、それだけ親しみやすく楽しさも得やすい。
その基本を根本的に取っ払う事がどんな事か?
その基本を取っ払う以上、その基本以上のものがなければ誰も満足しないこと・・・・
ちょっとでも考えたのかな?
千手観音さんへ
ゼルダがすごく好きなのはよくわかるけど、
ゼルダの面白さはアイテムで成長する事ではないよね。
無駄な理論や意味のない理屈ばかりのこのスレで、
面白さで語れる少ない人だからもう少し考えて意見が欲しかったな。
>>217 せっかく目の前に題材があるんだから自分でも考えてみればいいのに。
成長がアイテム依存になることで何が変わるか。
a:装備を外せば元通りなので、安定した成長要素がない。
b:成長の機会がレベルに比べて不規則になる。
c:アイテムに関する価値観が多用だとカスタマイズ制が濃くなる。
d:アイテムのコレクション性、愛着が濃くなる(?)
e:tc....
くらいかな。
というわけで、これらの要素が面白くなるアプローチや
これらの要素が持つ欠点を上手く補うアプローチをすれば
アイテムで成長するRPGは面白くなる……と思う。
(例えば、上の方で話題になってるアイテム自体を育成するシステムは、
アイテムを失う機会があると育成できない場合よりaが強くなる。
ある程度安定した成長があるのでbが弱くなる。
アイテムの成長自体に個性があったり限界がないとcも弱くなる。
コレクション性は減るが愛着は確実に増すと思われる。
bを弱くしたことで従来のRPGに近い安心感があるシステムに見えるけど、
アイテムの育成方法・成長曲線次第でどうにでもなりそう。
個人的にはコレクション性が弱いのはどうかと思う)
>>217アイテム成長制でもレベルアップの楽しみは入れられると思うんだがなぁ
ジョブレベルの代わりに、装備のレベルがあるわけだし
逆に、新しい(が、レベルが低いから弱い)アイテムととっかえひっかえすることで
一時的に弱くなる(その分、限界が上がる)ので他との兼ね合いを考えないといけなくなるし
オレシカとか、ドラゴンクエストモンスターズの世代交代みたいな感じで
ゼルダを例に出したのはね、別に僕がゼルダが好きだからというわけではなく
ゼルダは実質上のレベルアップがあるわけで、その解釈の仕方が面白いと思ったからなんです。
ゼルダはダンジョンクリアすると実質上レベルアップする(ライフが増えたり、特殊アイテムが増えて行動の幅が出来る)。
雑魚倒して経験値稼いでレベルアップするという構造は、
自分で難易度調節ができることはできるんだけど、不可抗力でレベルアップしすぎると
難易度が下がりすぎて面白くなくなるんだよね。
自分のテクニックや工夫がダイレクトに反映されるようなバランス調整が行われていたら
こういうことにはならないんだろうけどね。
あと、ダンジョンクリアの達成感・爽快感という意味ではゼルダ形式の方が有利だろうね。
最近はヌルいレベル調整が主流だから余計に経験値方式にそういった感覚がなくなっている。
ハイドライドも好きだから、ハイドライドの面白さについても少しだけ、、、
ハイドライドの戦闘は簡単なんだよね。攻撃モードにして敵にぶつかるだけ。
何もしなければHPは回復するのでひたすらヒットアンドアウェイ。
これはいうなればお菓子に付いてるプチプチしてるビニールのシートを
虱潰しにプチプチ潰していく快感があるんじゃないかしら。
単純作業をひたすら繰り返していく快感。そして一定数貯まるとと次のレベルに、、、
そういえば昔のRPGって次のステージ(?)に進むにはこのLVじゃないと無理っていうのが
あったような気がするね。
戦闘が今みたいな消耗戦じゃなくって、絶対的に不可能な調整がなされていた。
レベルも放っておくと衰えて下がっていくと緊迫感があっていいかも
弱い敵と戦っても下がっていって必然的にシビアなバランスで進めないといけない、とか
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 19:46 ID:aibU3iri
いやね、ふと思ったんだけどな・・・・・
アイデアをよく搾り出す人が多いのはわかったんだが
どういうわけか、そのアイデアに自信を持っている人って全然いないよな・・・・・
煽りっぽいし、擁護するつもりもないんだが
>>217の言いたいこともなんとなくだが分かる気はするな
一度でいいから、聞いてみたい
「俺のアイデアは絶対に面白い」 って
逆に言うとそういう匂いが全然感じないから
なんとなく面白いかもで終わるんだろうな
アイデアというか既存システムの寄せ集めに過ぎない文章に
レスをつけるほうがどうかしてる
ほんとうに革新的なアイデアならば
それはRPGというジャンルで語られるものではなく、
新ジャンルを生み出すものになるからね。
>>223 それは実際作ってないからだ。
机上の空論で議論しても、実際に得られるものは無い。
だからココは普通に議論風の雑談してるだけなんだって。
今までに出たアイデアで面白そうだったものを挙げておきましょうか?
1.魔法がもじぴったん風。冒険で文字を集め、それを単語に置き換えて魔法発動。
かえん→かえんほうしゃ、などというコンボや同時発動コンボが熱いはず、、、。
2.ツギハギRPG。手、足、顔などを狩ってきて自キャラに移植するRPG。
キャラは阿修羅マン状態に、、、。感覚はメタルマックスに近いかもしれません。
3.FPSRPG。説明は省略
>>217はホントに読んで話してるのか?
キャラが成長せずアイテムで強化と言い出したのは千手。
ついでに言えば面白さで語れる人間ではないのでゼルダ発言もごく普通のこと。
やっぱり冬なのかねぇ……
>>227 あなたがおもしろかったものでしょ。
俺はどれもつまらんというか、面白くも何とも無いなという感じ。
230 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/26 22:59 ID:Fy6px2dT
>>229 代わりに自分の面白いと思ったことを1つでも挙げてくれれば
話が膨らむのに、、、
面白いとかつまらんとかは個人的な感覚なわけで、かみつかんでも委員と思うんだがなぁ
1のなんだが、GBのコトバトルというマイナーゲームはどうだろうか?
漢字カードを集めてデッキを作り(しかし、カードゲームじゃなくてレベル制RPG)
ランダムに手札に来たカードで攻撃や防御・仲魔の召喚を行う
出したカードの順番によってコンボが成立・特殊な攻撃が出来るっていうのがあった。
漢字だとピースの種類が少なくてもコンボが作りやすいのと
できた字面がカッコよくなりやすいw
しかし、逆に長いコンボができない&一つのピースの使い方が少なそう
2の方は、同人卓上ゲームサークルの墜落世界というのが近そう
運がよければ、イエローサブマリンとかで買えるかも
homepage3.nifty.com/killmark/index.html
あと、こないだゲームクリエイター桝田省治氏が
MARS公式ホームページ(とは言うけど、ほとんど桝田氏の個人ページ)の掲示板で
金が全て(アイテム依存とかも被るか)のSFRPGのネタをやっていました
って、ログ消えてるなぁ。コラムとか結構面白いので一度覗いてみることをオススメします
www.linda3.co.jp/menu.shtml
個人的感覚だから、面白いとかつまらんでは話が膨らまないのだ。
でもゲームってのは面白くないとやりたくないわけだ。
それ以前に俺は今の状態で満足というか、RPGの問題って何?って思ってるので、
そっちを聞きたい。過去ログで出た分の問題点は既存のでも十分クリアしていて、
あとは時間が解決すると思っている。
ちょっち、話題にもならんような幼稚なことだけどごめんね
RPGで、敵が非効率的な行動を取るのってどうですか?
例えば、届く位置に殴れば死ぬような魔法使いがいるのに
ランダムで行動を選んで、テキトウに襲い掛かる
(そのため運が悪いと、回復が追いつかない攻撃がたまたま連続して当たってしんじゃうとか)敵とか
明らかに頭が悪いCPUと戦っているとなんか馬鹿にされてる気になりませんか?
明らかに敵わないレベルの敵モンスターが逃げもせずに突っ込んでくるとか
そういうのってゲームに遊ばれている気がしませんか?
多分、敵が理詰めで行動していやらしく弱点を突くと
難しくなるし、それに対応した戦闘システム
(弱いキャラを優先的に狙う敵がいるからって、戦士が毎ターンかばってちゃテンポ悪いから、
へクスマップ入れましょうとか)が必要になったり
全体的に難しくなるんだろうけど、そういうモンスターを賢くすることで
ステータス的には弱いけど、行動も含めて強いモンスターとも戦ってみたいと思います
SLGとか一部のRPGでは、賢い敵キャラはすでに入っていることなんだろうけど・・・
それで、ちょっと話が飛ぶけど難易度調節で、モンスターステータスはそのままで、頭のよさを
調整するというスタイル(TRPGで言えばGMがPCを殺すつもりで来るか否かみたいなw)が
あればそれはそれで面白いんじゃないかなとか思います
>>227 1. はルドラの秘宝?
2. は多分メタルマックスとも言えるがサガとも言えるか。しかし物語性や
設定と上手くリンクさせて演出しないと、「装備を変えてるだけ」と何も
変わらないことになりそう。
>>231 エスエフは俺もやりたい。D&DやRQではなくトラベラーから進化しますた
みたいな。別にそんなにハードコアじゃなく主人公はスペースカウボーイ
であっても構わない。
シャドウハーツは雰囲気やキャラはDQNで画面はFFXですかという感じ
だが、Call of Cthulhuっぽくて妙に懐かしかった。サニティとかが
あったりな。あとモンスターが異形でイカス。
>>232いや、スイマセン。229のカキコだと煽ってるだけで身が無かったんで
それなら千手氏の個人的に好きなネタの蒸し返しの方がまだ良いかなと
時間が解決〜の件なんですが、現状のRPG(※FFとかテイルズとかをRPGと認めない派のいうRPG)離れが進行すると
いずれRPGは絶滅するか、ただの寄せ集めゲーに変質してしまうという危険性もありまして
今ここで何か気合を入れるような凄い物でRPGに活力を与える必要なんではないかと
>>235 その「問題」は、日本のコンシュマー・スタンドアロンに限った話、ではないか。
で、その「狭い世界」に限らなければ、既に住み分けがきっちり出来ている
とも言えるんでは?
>>235 そんなに心配する必要ないと思うよ。もともとコンシューマは子供や家族向けの物だし、
大人だったら金でハード性能が買えるPCゲームに行けばいい。
それに意外とRPGは多様だし、メーカーごとの違いがある。ただそういうのは売れてないだけ。
スクウェアとエニックスが組んだのが多様性から考えるとちょっと不安要素だけど。
話の流れを断ち切るが、ファントムブレイブなんてどうですか?
特徴を一言で言えば、敵すら装備することが出来るSRPG。1月発売。
>>236・237う〜ん、一応家ゲー板だからw、PCゲーのことは抜きにして〜
私が言いたかったのは、ゲームだけじゃなくて客層もなくなっちゃうんじゃないかと
シナリオ・グラフィック重視ゲーだけでシステム重視ゲーがないと
そもそもRPGはそんなもんだと思って、このスレみたいな疑問に興味さえ持たなくなるんではないかと
探せばPCで良いRPGが見つかる状態でも、興味が無ければほとんど気付かないと思うんですよね
それとどうも洋ゲーって絵とかシステムとかの灰汁で取っ付きが悪いとか思ってまして
FFとかで慣れてた人には拒否反応が出るんじゃないかと
ところで個人的に携帯機の方で画期的なゲームが来るんじゃないかなとか思ってます
携帯機でも見栄えの方をある程度切り詰めればもう結構な容量が確保できるから
特殊なシステムを積む事も可能なんじゃないかと思う。一世代後の携帯機ならなおさら
それに携帯機のゲームは結構小さい分、上からの拘束のきつくないメーカーが多いように感じるので
野心的な実験作がくるんじゃないかな〜と
携帯機特有のちょっとした時間に楽しむという方向性から言うと
シナリオ重視(イベントは楽しいけど、戦闘は別)より
システム的な物で楽しめる(=戦闘するだけで楽しい)ようにする方が面白いものになりそうだし
>>238なんだかあれってCRPG的な自由、戦闘をこなす事の自由に思うんですよ。
私があんまり知らないせいかもしれないけど戦闘以外の面の自由が分からないのは
何だかなぁと。でも、なんかあれってマンガみたいな戦闘ができそうで面白そうですね
いくつか名作と呼ばれる洋RPGやってみたけど、洋RPGが和RPGの代わりになるとは思えないよ
洋RPGには洋RPGの、和RPGには和RPGのポジションがあるだけで
面白い和RPGがやりたい、って欲求は洋ゲーじゃあ果たせないと思う
ま、自由度礼賛の流れとか見てる限り、このスレじゃ少数派の考え方なんだろうけど
客層は変わるし、これから確実に減るだろうけど、無くならないと思うよ。
システム重視ゲーは今もあるし、興味持つ持たないは個人の問題。
興味持てばPCだろうがTRPGだろうが、やるだろうし無ければやらない。
大人になってゲームをやらなくなる人がいたって構わない。
もしRPGが変わったと思うなら、RPGは最初からそうなるようなデザインだったということ。
そしてもし客層を維持したいなら、それはゲーム業界全体で取り組むべきこと。
TRPG業界とかは一時流行ったのに、そういう努力を止めてユーザー人口を減らしたよね。
そういう業界全体の営業戦略を怠って、廃れたものは数知れず。
ゲームは今まさにその努力をするときだと思うけど、それはまた別の話。
ZlTGS8/Oはなかなか見所があるね。
態度も良いしゲームに関する見識もなかなかと見た。
こういう人財が増えればこのスレももうちょっと具合が良くなるだろう。
ところでRPGにおける「金銭」や「店」辺りについて語らないか?
僕は金って序盤における縛りという位置づけだけで良いと思う。
中盤以降は金なんて要らないっていうのが理想。
単にwizが好きだから言っているわけではなく、ご都合主義的な金と店は
メリハリがないので止めた方が良いと思うんだ。
中程度以上の武器は自分で探せって感じが有り難味があって良い。
>>241 う〜ん、ちょっと自論を曲げたくないから屁理屈になりますけど
ゲームメーカーって大手になればなるほど
ゲーム(スクエニは、ガンガン系の出版社持ってる・コナミはリアル玩具業界に色気出してる)
じゃなくても良くなってるんじゃないかなと思う。
儲かれば別にRPG業界がどうなろうと知った事か、別物に乗り換えるぞという事で
プレイヤー側もゲーム以外にも面白いものは一杯あるわけで、シェアは少なくなる
だから、安全パイではないマニアックなゲームを望む層は意識的にゲーム業界にお布施をする事で
需要があることを示さないと、切り落とされるんじゃないかと思います
それと、このスレの人は今はシステム重視RPG派だけど
最初からシステム特化したRPGを選んで遊んでいたわけじゃないと思います
FFとかDQのメジャータイトルでシステムも良かった(DQ・FFの3やFF5とか)世代だから
メジャータイトルのシステムがグダグダになった時に
何かおかしいぞと感じてもっと良いゲームを探そうとして、
結果システム派になったという人も多いと思います
けれど最初からシナリオだけのRPGに浸かっていたら
おかしいと違和感を感じる事さえも無いんじゃないかなと
とりあえず現在の一般的なRPGにおける「金銭」の価値は薄い。
「古典」に倣って無制限に狩れる敵(しかもおよそ貨幣文化のなさそうな獣やクリーチャ)がポロポロ落とすのだから。
(この時一緒に「落とす」経験値に関する問題もあるが今回は話題を絞っておこう)
そのペラペラしたカネの使いドコロである「店」もまた「古典」を模倣したまま
ストーリー進行によって立ち寄る順に、扱っているアイテムの値段と性能が右肩上がりに高くなるだけである事がほとんど。
確かにこれらを解決した作品も無いわけではないだろう。
しかし、大抵のRPGがこういった仕様を改めるそぶりもなく「基本」としている事が最大の問題だと思う。
エニックスは合併前から出版社としての性格が強かったので事業は変わってないし。
コナミだって前からいろいろやってたでしょ。任天堂だって元々花札屋。
むしろゲームだけの方が難しい。
大手に望むことは、中小のゲームだけの会社のために流通を貸すこと。
モノリスとナムコとか、トライエースとスクエニ見たいにね。
そうすることで、コンシューマゲームだけの会社を成り立たせることができる。
あとは作り手にもっと利益が還元するようにした方がいいんだけどね。
>>242 新しい町に行くと新しくて強い装備一式が打っているタイプのRPGだと
装備をそろえるためにお金をためてると自然と適性レベルまで育つという事で
バランスを調整するには向いているんでしょうけど
それってすごくエレベーター式でやらされてる感がしてあんまり好きじゃないです
かといって、ロマサガみたいに最初からどこでも行けて
どこの店でも買い物が出来るんだったら序盤でお金をためて
一気に強い装備に出来て中盤からお金に困らなくなるし
ただ、敵が強かったらどこで強い装備を買ってとかのもありそうだけど
お金が余っても、やりこみみたいなばーっと使い方があればいいのかもしれないけど
高いけど役に立たないコレクターアイテムの採集とか
ところで、ネットゲームでの経験なんだけど
適性レベルのモンスターが出る狩場に行くだけで消耗品で使うお金がしゃれにならないんです
でも現状のCRPGって冒険に出ると大体儲かるバランスでしょ?
(食料とか、仲間の雇用料金が掛かるゲームだと別だけど)
CRPGでも、赤字が出るか計算しないと(交渉系技能があれば儲けが多くなる)
儲けが出ないゲームとかあると面白いかも。多分、バランスを取るのは難しくなるんだろうけど
それか、予算面・経験値で丸徳でも別のリソース(例えば時間とか)を消耗しちゃうから
ただ良いことだけじゃないようにするとか
金に関しては、
価値が低くなったからと言って問題ないんじゃないの?
TRPGと違って、金目的で冒険するわけじゃないし。
何となく気持ち悪い、とか言う気分の問題だけじゃない?
そこまで問題にするようなことじゃない気がする。
そういや真女神転生3の金は、
悪魔全書から合体材料用に悪魔を呼び出すためにかかる費用で、
最後までずっと足りないままだったな。
レベル99になっても金稼ぎをするRPGはなかなか新鮮だった。
こんな感じの消費アイテムっぽい扱いのもので金を消費させれば
最後まで金が余ったりしないんじゃない?
とは言えマガタマ(装備みたいなもの)の値段が等比級数的に上がってくのは閉口したが。
気持ち悪いというよりは、せっかく1つの「パラメータ」としてお金があるのに
それを生かしていないのがもったいない、という感じかな。
>>247 うん、時間というリソースがあれば
例えば「イツイツの日没までにドコドコに来てナンチャラを倒さないとダレダレが処刑される」
なんてイベントの最中に主人公は狩場でのんびり虐殺。なんていうツッコミシチュエーションも防げるね。
時間とその他の利益を天秤にかけて悩ませる面白さも発生するだろうし。
ところで金銭の獲得方法は、いくつかのMMORPGでも採用しているような
モンスターの牙や皮などの部位や装備を拾って売る形式、が説得力と雰囲気があって良いと思うんだけど。
(もちろんヒューマノイドなどからなら直接金銭を得ても良し)
面倒だと言う人がいるかもしれないのけれど。
重量の概念と合わせればまた楽しい悩みドコロも増えるしね。
>>250 時間制にすると、「とにかく根気さえ有れば誰でも解けて、手先の器用さや
反射神経のようなスキルもいらないし、失敗は有り得ません」
というCRPG的前提はハズすことになるから、そういう「安心を買っている」
ユーザには反発を食らうのであろう。単純に「せかされるのが嫌」
とかな。俺もそれがオモシロイと思えるかどうかは微妙な気がしている。
時間制が上手く機能するには、クリアまでのタイムテーブルとこなすべき
タスクの量、それぞれにかかる推定時間などの、検討に必要な材料が
完全にクリアになっていなければならない、言い換えればネタバレ状態で
なければならない気がする。材料が無ければ「見積もり」は不可能だからな。
まあ短期で切っていけばいいかもしれないが。
> モンスターの牙や皮などの部位や装備を拾って売る
コレって狩りなんだよね。だから、ハンターとして生きる人間の場合は
これで良かろう。ただ獲物が銃口に止まってくるのは面白くないし
犬は欲しい。追跡には魔法が大変役立つだろう。
鹿狩りと言えばデニーロとメリルストリープ。
そういえばダンマスでモンスターの肉喰うのは最初気持ち悪かったな。
>>248 消費アイテムならやっぱり「食料」を・・・
でもコレを言うと「マンドクセ」と返ってくるのがお約束なんだよなぁ。
限られた資金と装備重量からどれだけを食料に割き冒険に赴くか・・・
予定を外れて長引く旅、底をつく食料、しかたなく現地調達する不味い魔物の肉・・・
なりきりとリソース運用の面白さがあると思うんだけどねぇ。
>>252 売れない典型例だな。悲しいことではあるが。
それはそれとして、モンスターの肉が不味いとするなら、
不味ければ不味いなりにゲームに反映されるものが欲しいな。
精神力減少とか、やる気減少とか、幸福値減少とか。
不思議のダンジョンシリーズは空腹も扱ったリソース管理ゲーで
ありながら、十分売れているが。
多分、典型的なRPGはそれこそ時間空間的スケールが目茶苦茶なので、
コマいリソース管理を野郎とすると結構破綻が見えるのではなかろうか。
探索に何日もかかるダンジョンなんぞ普通有り得ないし、街と街の移動の
間に飢え死にする可能性があるのならそこには交通が有り得ないのであって、
前人未到の試みをやっているのでない限り、空腹が問題になることは無い
だろう。
>>253 売れなくても面白いRPGがやりたいよ。
なんて言うとアレなんでウチらみたいな層向けに10万本くらいで良しとするニッチ狙いの開発を・・・
食料の効果が満腹度だけではなんだよね。
味によって差別するなら、やはり精神への影響か。
MPの自然回復が早まるとかいかがかな。(MPが貴重なリソースである前提で)
栄養までやると流石にひくだろうなぁ・・・パラメータの成長、衰退に関係したりとか。
>>251 >「とにかく根気さえ有れば誰でも解けて、手先の器用さや
>反射神経のようなスキルもいらないし、失敗は有り得ません」
>というCRPG的前提
これこそがまさに和製CRPG最大の問題だと思うんだけど。
>>256 問題というか、それを前提としたジャンルになってるんで、それが嫌な
ユーザは他を当たればいい、というか実際和製CRPGなんてものには
見限りをつけてるでしょ。ただ、それがイイという顧客もいて、そのような
顧客のために今のCRPGというものがあるんであって。
実のところ今ならアクションとかのがよっぽどオモロイし、ファンタジーが
したいとか冒険がしたいだけなら"RPG"にこだわる必要は無いよね。
>>257 あのような前提のRPGが、本当にRPGと言えるだろうか?
別にジャンルをつくってそっちでやってもらいたいぐらいだ。
確かにライトユーザーには受けたかもしれないが、
それと引き換えにコアユーザーは確実に離れていくよ。
面白さよりも売上重視でいくのが日本のメーカーならば、
ホント見限るしかないよ。
食料入れて、それで資金問題は解決するのか?
進行度に応じて収入が増えていくのなら、支出も増やさないと結局金は増え続ける。
食料ではどこまでいっても定額だろうし、結局あまり意味がない気がする。
このあたり雰囲気重視のためのシステムな気がするなぁ……。
ましてや魔物の肉が食べられるならそれで済ませるんじゃないの?
これは俺が貧乏性なだけかもしれんけど。
>>258 見限ればいいだろ?
今の業界があるのは誰にでも受け入れられるように
ゲームそのものが低難易度化したことが大きいんだよ
つか、なんで見限らないの?
さっさと見切りつけて洋ゲーでもやればいいじゃん
自分に合うゲームを自分で探す
そういう努力しないでなんで文句ばっかいってんの?
> あのような前提のRPGが、本当にRPGと言えるだろうか?
> 別にジャンルをつくってそっちでやってもらいたいぐらいだ。
度し難いワガママさ、だな(w
自分の物差しに合ってないのが気にくわないだけなのね。
ジャンルっつーのは便宜のためにある分類に過ぎないんだから、
現在このようなものがRPGと呼ばれている以上は「本当の」なんて
言ってみても仕方がないのよ。
はっきり言って時間制にしないのは、労力がかかるのが理由で
別にユーザの事を考えているからではないぞ。
成功パターンと失敗パターン作らねばならず、
失敗パターンがゲームオーバーになるだけなら
実質、成功パターンしかないから時間制にする意味はない。
要は、失敗パターンかつ先に進める分岐をつくると労力が膨大すぎて
手が出せないだけ。
結局、時間制にしないのはそのゲームの限界を示しているというだけの話。
システムを弄るなら余程インパクトがないと文句しか出ないかもしれませんね。
時間制、食料制、狩制、金・金の使い方についての変更など
お約束を破るなら、それを上回る衝撃的な面白さ、漲る気合、システムが織り成す絶妙なゲーム性
ってものがないと「面倒臭え」と一蹴される。
何のためにそのシステムを導入するのか?ここが分からなければ駄目ですね。
そういえばDQが夜を導入したときにも感じたんだが、はっきり言って面倒なだけだった。
夜と昼で町の住人の話が変わり、非常に苛々した。全部聞いてられるかよ馬鹿。
女神転生も満月とか新月とかあったけど、はっきり言ってどうでもいい要素だったな。
こういうどうでもいい要素を詰め込もうとしすぎ。
確かにDQの夜は面倒だった。つか、多分街をうろつき回って総当たり式の調査と
会話を行うこと自体が面倒なんだな。
堀井は「世界や人物の二面性」みたいなのにどうやらこだわってるから、
形を変え品を変え、3以降のDQには昼と夜みたいな要素が有るけれど。
新しい街に来たら憂鬱になる。この時点でもうRPGは卒業すべき時期なのかも
知れん。
つまり世界に法則制が無いと萎えると言いつつ、
実際に法則性があると面倒だとケチを付ける、と。ヤレヤレ・・・
DQに昼夜は相性悪かったって話が出てるだけで、
だれも法則性自体にケチはつけてないと思うけど。
どんなシステムでもゲーム全体との相性を考えることなしに導入はできないよ。
DQの問題は「相性」なのかね。よくわからん。
システムに萌えたがる一方では、「面白さに直結しないシステムは無意味だ」
という基本に立ち返った(何度も繰り返されている)主張とも言える。
まあ堀井のテキストが好きな人にとってはあれでイイ訳で、
逆に言うとDQというゲームはそこに価値を見いださない人にとっては
とっくの昔に粗大ゴミでしか無いのだから、何をかいわんや、だな。
要するに夜がダルい人は、そもそもDQというゲーム自体がダルいので
あろう。
話の流れを無視して案を投下させていただきます
〔どういうゲームか〕
一人プレイのRPGボードゲー(ドカポンとか)みたいに
プレイヤーキャラ以外の同じ目的を持ったライバルがいるRPG
〔出来ることとその結果〕
プレイヤーが出来ることは他のキャラも大体出来る
キャラ同士で、戦闘以外にアイテムや仲間のトレードが出来る
RPG風スゴロクゲーと違いダンジョンマップに入ると、イベント戦闘一発ではなく
通常のRPGっぽいダンジョンになる。これだけでは時間は進まない
ただし、ダンジョンマップ内で休憩を取る事でHP・MPを回復できるが、時間が進む(=他のキャラが動く)
(食料とか、疲れの概念を入れて長期外に出っ放しだとペナルティが付くので
たまに町に寄らないといけないというのもありかなと思うけど面倒かもしれない)
他のキャラも自分のキャラと同じように行動するが
基本的に結果は文章で出るだけで細かいところまでは見ない。しかし、プレイヤーが望むなら見ることも可能
またCPUキャラクタの目的とかもいつでも確認可能
→競合相手がいるので、早く行かないと手柄(ダンジョンボスの撃破など)を取られる
他のCPUキャラと交渉することも可能。むしろ推奨
ダンジョンでの冒険での「引き際を考える楽しさ」を強化
スゴロクRPGを一人で遊ぶ時の弱点。「他のキャラが動かしてるのみるの面倒くさい」を解決
〔規模〕
プレイヤー人数:4人(人間1:CPU3)ぐらい
プレイ時間:8〜12時間ぐらい
世界観:小島に一つの国。PC同士よく顔を付き合わせるように
その他の要素:街やキャラクターに対して好感度とかそういうポイントが用意されていて
実力そっちのけで萌えキャラをつれまわすとかも可w
>>268 何かと不便そうだな
制限を増やすことで得られることの楽しさを作りたいのだろうが
こういうものは一歩間違えると目も当てられないぐらいに糞ゲー化する
>他のCPUキャラと交渉することも可能。むしろ推奨
MMOでよくないか?
オンラインのほうが遥かにこれに準じた要素を
自然かつ力むことなく実装されているだろう
>ダンジョンでの冒険での「引き際を考える楽しさ」を強化
地味すぎ
この楽しさを得るためにどれくらいやりこみ上達しなければならないことだろうか
引き際を見極めるという行為はその先にあるリスクを読めて初めて出来る行為だ
リスク予測などせず、欲望のまま突っ走るぐらいのほうがゲームとしては楽だし
そこまで気持ちを引き締めなくてもできるものになる
逆に言えば、それを行わなければならないほど高難易度であるとも取れる
>その他の要素:街やキャラクターに対して好感度とかそういうポイントが用意されていて
>実力そっちのけで萌えキャラをつれまわすとかも可w
最後のこれはなんだ?
こういうものが巷で言われる媚びゲーそのものなんだと思うんだがな
こういう要素が売上なり、支持なりを得られることは承知で言うが
ここのスレではこういうものを支持していたのか?
DQの夜はとても法則性などとは呼べないと思うのだが、、、
>>269 引き際〜はあった方が緊張感あるし、制覇時に達成感も出ていいと思うけどな。
DQなんかでも普通にあるし、そんなにシビアな要素でもないような。
特にこれなんかゲーム性重視の典型だろうから、いいんでない?
>>268 結局これはスゴロクRPGでいいの?
システムとか書き込んでる割には全体像が見えないんで
ゲームの最終目的を中心に書き直してみた方がいい気がする。
あとスゴロク形式の意義の再検討とか。
>>269さん
>>271さん
メインはプレイヤー以外にもキャラがいることで
目的意識を持たせることとかで
ゲームの流れ的には普通のRPGに、フィールド移動や休憩を取ると他キャラが動くのが付く感じで
元々がRPGツクール用に考えてたネタなんで斬新さよりも、少しの手間で
感触の違うものにしたいということで
それと、思い通りに行かない脇役プレイも楽しめるようにというのもあります。
シナリオの規模の方は小さい島を脅かす魔王の軍勢を退治するみたいな。
具体的には、シナリオ冒頭でクエストに必要なアイテムが提示され
それを島の各地のダンジョンで探索。その後中ボス戦闘の繰り返しみたいな感じで
できればクエストやダンジョンをランダム生成したら何回か遊べそうな気が
好感度みたいなのは、そういうのでイベント入れないと密度が薄くなりそうというのと
買い物とか、雇用料金とかの面でのプラスも考えています。
あと、勝負を取るか女を取るか〜みたいな選択とか
計算こみで両立するとかのことができればゲーム性が出来るんじゃないかと
269さんのやりこまないと引き際が分からないという意見で思いついたんですが
FF10・ブレスオブファイアみたいに
戦闘中常にHPが見えているとか、リンダキューブみたいに戦闘前から
敵のレベルが分かるようにしたらどうでしょうか?
弱点を探すという楽しみは薄れるかもしれませんが(属性防御はマスクステータスにすれば良いか)
敵に合わせてどういう攻撃をするか(こいつは残りHP少ないから魔法使わず殴っても良いな・ヤバイから逃げよう)
の計画を細かく立てられて、それだけモンスターが強くても楽に出来ると思います
(=情報を知らない時より、強いモンスターと戦える)
弱点を探す楽しみは一回探し当てれば後は、作業なんですし
これは268の案のゲームだけじゃなくて、他のゲームでも入れてほしいと思ってます
千手さん
DQの昼夜って、最初(ドラクエ3?)はどっちかと言うと
シナリオの演出上で入れられたものなんじゃないかなと思います
当時の技術でリアルさを演出するためのもので
夜だけ出てくるモンスターとか夜しか取れないアイテムは後付けだったんではないかと
そして、演出上のもので言えば、あの夜になると死人が蘇る村とか
夜になるといかがわしい店が開く砂漠の村とかは
当時としてはすごい良い演出だったと思います
それに中盤以降なら魔法使いのラナルータや、魔法のランプが手に入り
すぐに昼夜変えてしまえますから、システム的にはそう面倒じゃなかったと感じました
そのゲーム、「ライバルより先回りする」より「ライバルを全員殺す」ほうが
簡単そうだな。
洞窟の手前で待ち構えて、戻ってきたところを殺して奪うのがモアベターか。
>>273 CPUの成果を待っているのが暇で堪りません。
行って帰って経験値を貯めたヤツの方が強いようにしてあれば、
PK問題は回避できるかもね。
体力ギリギリで帰ってくるようなバランスだと、PK推奨ゲーに大変身だが。
最近忙しくてあんまり書き込めないでゴメンね
>>274 サッカーの話なんてしてんじゃねーよ、スレ違いだ帰れカス!
後を引かないような手軽な楽しみ方には相性が良いかもしれん。
もっとも、交渉が全体の難易度に占める比重を大きくするなら
ライバル毎の思考傾向を差別化しなければなるまいか。
……エタメロ? とか言うのは野暮なのだろうな
>273
殺す殺さないを言うなら、予め自由度など与えない雁字搦めの縛りを入れては。
曰く主人公はおめでたいくらい善人だとか、
ライバルと知己なので奇襲・強奪まではできないだとか。
あるいはクエスト達成の成果だけを
待ち伏せによって横から奪うのが不可能な説得力を持たせてはどうだろう。
アイテム・魔法・召喚獣の類なら契約関係で縛ればいけそうだ。
268提案の、引き際の楽しさを盛り込むのであれば
PKによるメリットを極力廃して、一方で
クエスト達成の障害(ダンジョントラップや敵のボス)に
ライバルパーティを敢えて先行させる方法を有効とすればいいかと。
ただ、打算から先を譲ったライバルが突破出来るかどうかの
予測可能性をどこまでオープンにするかはバランス取りづらそうではある。
途中でプレイヤがライバルの目的やキャラ自体に傾いたら、
それを手助けする事が主人公のクエスト達成に代替するのもアリかと。
272の、勝負を取るか女を取るかに当たるのだろうと思うけれど。
(男でもいいじゃん、とつっこみたい……)
以下、276とは別で。
B3のスタイル(リソース運用での楽しみ)からすれば
定義A2(恒常的な状態の上昇)にはもう少し柔軟性を持たせてほしい気がする。
具体的には、先だってのアイテムによる成長を一時に限るのも面白かった。
……とっさに連想したのはFF8だが。
レベルアップ意味ねえと酷評されたあのシステムだが、結構印象強かった。
入手経験値を相対化するだの、振り込まれる金が戦闘実績を踏まえるだの
そういった縛りは単調さの緩和には役立っていたように思う。
いっそ戦闘と経験値(あるいは類似のもの…スキル熟練度とか)を
完全に分離してしまえば、
戦闘をキャラクター育成の結果を試す場面として特化させられるのではないか。
ガチンコ以外にも課題の解決方法を用意するのであるなら
戦闘に勝てる育成をするかどうか、も選択の範疇に含ませられる。
ここまでいくと
RPGにはラスボスとの熱戦があるべきであり、
手に汗握る緊張感にあふれた戦いと、それに勝利する爽快感を前提とする
……ような不文律を破ることから始めなければならないだろうが。
278 :
272:03/12/28 13:31 ID:CK0wUvu9
あ、PKとかはあんまり考えて無かったですw
えーと、他のチームに襲い掛かると全ての街・全てのキャラの友好度がガクンと下がり
下手すれば店の使用ができなくなってしまうぐらい
全滅した時(全滅してもキャラ消滅じゃなくてドラクエみたいな所持金半額でベースの場所に戻るとか?)に
ペナルティで少し拘束されるとかでどうでしょうか?
システム的に行動していないキャラ(=マップのどこかで休憩しているCPUキャラ)は
常にHP/MPは最大値に回復しているので、元の実力差がないと勝つのは難しいんじゃないかと
こっちが強ければあんまり襲うメリットは少ないだろうし、友好度の下がる割合も強く
強い相手を闇討ちするには弱点を突くなり、消耗アイテムを一杯持っていかないと勝つのは難しいとか
それと、前レス忘れていた、交渉のことですが、カタンの資源の交換みたいな
お互いに今どうしてもほしいものを交換するようなバランスだといいんじゃないかなぁと
エターナル・メロディはやった事ないです。知り合いがあれは友情育成ゲーで
ギャルゲーじゃないんだと声高に主張するのがウザくて悪いイメージが付いてしまったせいでw
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/28 15:58 ID:ZVK9dm0C
自由度が良いならアルカナムはどう思いますか
まあ、エタメロをやらなかったのは失敗ですね。
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/28 17:54 ID:+CU2RlW2
ファイファンってめっちゃきしょいんだよね
勝手に作り手がこんな奴がキャラとか決めてんの
きしょくて見たくもないのに雑誌、テレビ、ゲームサイトで見せられる
お前の脳内設定見せられてもこっちがハズいだけじゃ、ボケェ
でもって全てのゲームの代表みたいな面してんの
そりゃ一般人もゲームはオタの世界と思うわな
あくまでキャラはゲームをする為の記号なんだよ
誰もきしょい作り手側の脳内電波を楽しみたいわけじゃない
キャラをきもくしてこれ以上市場を潰さないでくれよ
282 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/28 17:59 ID:+CU2RlW2
嫌いならやらなきゃ良い
この言葉は潜在需要を切り捨て単に好きな奴を囲い込みしたに過ぎない
このゲームを大衆向けと銘打って作った奴と
これを広めようとしたメディアは永久戦犯であり
一生その咎を背負って生きなければならない
嫌いならやるなよ
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/28 18:18 ID:+CU2RlW2
マリオはコミカルなオヤジだった
パックマンやインベーダーはデザインが格好良かった
初期のDQは個が突き抜けることは無かった
(そもそも鳥山絵はディズニー絵と好感度を二分する)
牽引すべきソフトの選択ミスだ
メディアの責任がデカい
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/28 18:34 ID:+CU2RlW2
キャラをかなりきもい方向で立ててる時点で
そもそも人を選ぶゲームなんだよ
決して万人にオススメするゲームじゃない
問題点はそれを万人向けに扱ったことだ
ゲーム業界の斜陽の陰にはこれがある
世界的に人気があるのは絵が綺麗という点にほぼ集約される
+CU2RlW2さんの書き込みからちょっと思いついたので書き込みをさせていただきます
素人考えですが、あんまり怒らないでください
何か今と昔ではRPGの楽しみ方が変わってるみたいなんですね
インターネットでリメイク版のFF1の感想とか調べたら
若い子たちは、PCのキャラ説明がされていないので「感情移入できない」と言っているみたいなんです
最近のFFみたいにキャラクターがすでに出来上がっていてそれの冒険を後ろから見ていることが
RPGであって、彼らにとっては最初からキャラ立てができていないのはゲームとして欠陥品だと言っているみたいなんです
それは、RPGの想像する・考える(ここでどうすればより良い結果を残せるか〜)楽しみを
捨ててしまっていることで、もったいない事だと思うんです。
ただたんにキャラクターが紆余曲折するのを楽しむのなら
小説やマンガ・アニメでも楽しめるけれど、自分で想像して判断して楽しむのはゲームじゃないと難しいこと
だと思います
そして、逆にこのスレッドとかの人は、もっと想像できる余地を残せるように
わざと語らない・絵を出さないようにしてくれといっているわけで
今の潮流とは逆だと思います
けれど昔のRPGが、描写(文章・グラフィックともに)少なめだったのは
演出上で感情移入することを選んだんじゃなくて、容量上の問題だったと思います
それがハードの進化であれもできる、これもできる!入れたかったこのイベントも入る!
っていう風になった時に、想像力を奪ってかわりに出来合いのグラフィックや
脚本・声を付けられるようになったわけで
最初はきっと、新しいものを試してみたいということでグラフィックや
文章を良く(好いとは良い切れないけど)したんだろうけど
それが毎回売れるものだから、スポンサーが勘違いして
そういうゲームばっかり売らせているんじゃないかと思います
それに、一杯語るゲームのほうが脚本家の力が評価されて
脚本家としては気持ちが良いから、暴走してしまうんじゃないかと
まとまりのない文章で失礼しました
冬だな。
> 小説やマンガ・アニメでも楽しめるけれど、自分で想像して判断して楽しむのは
> ゲームじゃないと難しいことだと思います
ヲタや同人の方々はあらかじめストーリーの完成されたマンガやアニメ
からも妄想の泉を汲み取ることが出来るようですよ。彼らにとっては
キャラは記号だから、記号を組み合わせて遊ぶ妄想遊びの余地は、
いくらでもある訳。
それと、自分で想像して楽しむ道具としては歴史書なんかが向いていて、
実は歴史物の同人人気は結構高いらしい。新撰組あたりの腐女子人気が
高いであろうことはまぁ容易に想像はつくんだが。
> そして、逆にこのスレッドとかの人は、もっと想像できる余地を残せるように
そういう主張も目にすることはあるけれど、それがスレッドのコンセンサス
とは言えないだろう。むしろ典型的な「懐古的主張」に近いものであると
言っておく。
「想像派・妄想派(もっとカッコ良く言えばロールプレイ派)」と少なくとも
同じ程度に「システム派」が多いのがこのスレだと思うが。
今後も、この停滞は永遠と続くと思いますよ
理由としては
基本的にネタギレでしょう
もう正統派RPGの新作は、出そうにありませんし
例え、出したとしても
期待できませんし
なんとか続編とリメイクで持っているのが、現状でしょう
これを打破するには
オンラインRPGの普及しか、ないと思いますよ
まぁ、自分には高価なので、やってませんが
AI房の次はオンライン房か。誰か派閥をまとめてくれよ。
オンラインでRPGの可能性が広がったのは同意。
実際、今までに無い楽しさを味わったし。
ただ、ネタギレには同意できない。君の頭がネタギレなだけ。
人間をなめるな。
カスとしか言えないのか、ホントにネタギレしてるな。
>>291 ほれ。
1) ちゃぶ台が主人公。中古売買を介在にいろいろなご家庭を渡り歩く。
花柄の魔法瓶やビニルのテーブルクロスがお友達。円形についたシミが
ご愛敬。
戦後高度成長期の「中流家庭」という虚構を鋭く抉ったり抉らなかったりする。
2) ドジでカメでのろまなスライム「スラ子」のちょっとオトメチックで
ハートフルな青春物。売りに出されたスライムサーカスの鬼教官スラジロウや
陰ながらいつも見守ってくれる親友♀スラ実など、お約束要素も満載。
「でもあたしスライムだし...」がスラ子の口癖。
3) 番長ゲー。俺が、一番、強いっての!!!
ゲーセンでキタの連中をシメたり。センコーにお礼参りしたり。
つうか上等だオラ。
>>292 僕にとってカスって付けるのは 〜だべ、なんかと似たようなもので
口癖みたいなものだから、あまり気を悪くしないでおくれよ。
>>281、
>>282 良い事言うね、言葉遣いも格好良くてあなたの知性が文章に滲み出ておりますな。
このスレの中で一番気に入った書き込みだよカス!
>>293 ほれ、っていう犬にでもエサをあたえているような発言をされると非常に不愉快なのでやめてもらえるかね?
290=292
ネタギレ男必死だな・・・
メッセージ表示速度選択で遅いってのがあるゲームは多いけど、あれって使う奴いない気がする。
フィールドあるくのめんどくさい
町の人間と話すのめんどくさい
LVあげめんどくさい
なんとかしてください
「ゲームなんてやめて、さっさと寝なさい!」
いないと思うけど、ここ見てるプロのゲーム開発者っている?
>>287説明足りずでスイマセン
ついキャラクターへの感情移入(システムとか関係なく脳内でイメージ補正をする)と
キャラクターの立場にたって行動を考えるのを一緒にしてしまいました
多分、今の一般的RPGしかした事の無い人は昔のRPGをやっている人よりも
自分で考える力が弱くなっている(=自由度の高いゲームが出ても上手く誘導できないと糞ゲー扱いされる)
ようになってると思うんです。だから、自由度の高いRPGと言われてもピンとこない
それで、自由度やシステム重視と言うのは、プレイヤーの選択できる行動が多く用意されていて
ゲームもプレイヤーの行動に応じて反応してくれる(シナリオが変わるなど)から
昔のゲームの想像力で保管していた部分を、実際に出来るようになったというものと
被る部分もあるんじゃないかなと
同人の件の部分も、今では漫画とかが市販されているものの時点であざとく妄想を誘いやすくするような
形で出ていて、受け手側があまり妄想力wを働かせなくてもそれで足りてしまうようになって
あまつさえ、メーカーのお墨付きの同人紛いの本が市販されたり、公然と。
想像力が育たないようになってるんじゃないかなと思います。
あ、でも想像力と言っても教育とかそういうのじゃなくてゲームや読書を楽しむための想像力の事で
無ければ無くても困らないんだろうけど、そういう想像遊びと言うのは
面白いものではないかなと思います
>>293番長RPG(SLGだけど)といえば、アリスソフトの代番長って言うのがございますw
あと、2番のモンスターが主役のRPGは、RPGツクールのゲームコンテストでは毎回
何本か出ているような気も
>>297早すぎて読めないのはメタルマックス2の最速モードぐらいかなぁ?
でも、幼稚園児とか小学校低学年の字を読むのになれていない子供は
メッセージスピードが速すぎると読めなくなるんじゃないかと思います
>>298息をするのもめんどくさくない?
>もはやRPGは牛丼のように手軽に出来る物ではなく、フランス料理のフルコースのようなものになってきている
コンビニ弁当の間違いでは?
値段高い,まずい,売れ残る,それでも利益は出るんだろうけどね。
低脳&アニオタ市場が今のゲーム業界のメインターゲットじゃないか。
少なくとも味にうるさい美食家向けに作ってるとは到底思えないよ。
>>303 > 低脳&アニオタ市場が今のゲーム業界のメインターゲット
「子供」が「(大きいのを含めた)子供」になっただけだな。で、それが
何か問題なのだろうか?
レス番間違えてる屋 スマソ。
>>303 > 今の一般的RPGしかした事の無い人は昔のRPGをやっている人よりも
> 自分で考える力が弱くなっている
これはダウト。昔は今のような手取り足取り親切でストーリー主導な
ゲームが無かったんだから比較のしようがない。要するに、そういうゲームが
一般に流通していたなら、DQ2だのFF1だのややっぱり糞ゲー扱いされていた
可能性がある(というか高い)訳だ。
> 同人の件の部分も〜想像力が育たないようになってるんじゃないかな
商業誌・アニメ・ゲームの作り手が積極的に萌え狙いやってる面もあるけど
別に狙おうが狙うまいが同人がつく時はつく。後、香具師らはまがりなりにも
同人誌において二次創作のようなものを行っている訳だから、ゲームを感受
しているだけの人間より「想像力において劣る」とは言い難いと思うが。
多分彼らは妄想の点火点としての「フック」は必要としているんだろうけど。
なんか総じてあなたのカキコからは、要するに「今の子供は馬鹿になった」
という主張というか匂いが感じられるが、個人的にあんまりこの方向には
興味は無いし正直好きではない。
仮にその主張に『昔は良かった』という年寄り的愚痴以上の根拠があると
しても、ゲームの問題というより広く一般に社会・教育・文化の
問題でしょそれは。
グローランサーWをやってみたけど、かなり良く出来ている。
初め、面クリアタイプのSRPGかと思ったが、普段は、普通のRPGのような移動で、
戦闘はクロノ・トリガーのようなマップ上で敵に接近したら画面切り替えなしの
一定距離でのエンカウントでSRPGっぽい戦闘になるというタイプのRPG。
フィールドマップ移動でシンボルエンカウントという感じなので、
SRPG特有の面クリアの連続で、戦闘の繰り返しで飽きるという感じがなく、
それでいて、戦闘は、マップ切り替えなしでかつ移動という要素があるので、
RPG面とSLG面が切り離されてなく、良いとこどりな感じになっている。
狭い道を逃げる敵の先頭をバインドして道を塞ぎ、後ろを渋滞させて追い付き倒すとか。
スキルで敵を挑発して引き付けたりとか。
ゲーム的にも何個の財宝を守れたとか、人質を全員救出できたとか、
誰々の運命を変えた!とか動的な部分もあるのでかなり熱くなる。
このゲームは、かなり見習うべき所が多い。
>>303 >多分、今の一般的RPGしかした事の無い人は昔のRPGをやっている人よりも・・・・
たかだか、ゲームごときで自分の考える力が弱くなっている・・・ねぇ
これは何かソースでもあるんですか?
昔のゲーマーより今のゲーマーのほうが知能指数が低いとかさ
それでも、はっきり言い切るなら
確かに「ゲームに対して考える力のみ」昔のゲーマーより今のゲーマーのほうが考える力は弱いと言える
格ゲーばかりやってれば、それに準じた格ゲーは何でもできるようになれるし
RPGも多く経験している者の方が進めるスピードは早い
経験が豊富であれば、それに対しての頭の回転が良くなるのはあたりまえの事だ
しかし、その「ゲームに対して考える力」は実社会でどれほど役に立つのだろうか?
残念ながら、俺はそういう前例は見たことがないな
>昔のゲームの想像力で保管していた部分を、実際に出来るようになったというものと
ここには想像力に対してカン違いしている輩が本当に多いことだが
何も絵がチープだから、活字のみだから想像力が働くのではない
物事が斬新で脳に刺激を多く与えるから、想像力が働きやすくなるのだ
当時のRPGは確かにチープだ
しかし、あんなものでも「当時は斬新で刺激的なものだった」はずなのだ
だから、その刺激に呼応して想像力が働いていたはずなのである
想像力で補完していたことが楽しかったわけではないのだ
その当時では斬新だったから楽しかった
あたりまえのことを言うがそういうわけで想像力が大きく働いていたのである
コピペはいいからRPGゲームについて語れよw
なんかアホ丸出しの奴が一匹紛れ込んでいるな
どうして、同人とかそっちの方向に話が進むんだ?
別板行けよな
311 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/30 12:54 ID:wYdvO4Z+
ゲーマーに限らず日本人の学力は確実に低下してるよ。
というか、下8割が相当馬鹿になってるし、
上2割もやっぱり馬鹿になってるね。
用は作り手のセンスがなくなった
差別化する方法が見つからないだけ
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/30 13:40 ID:ur5Tih64
294 いてっ! ◆yyITETEdoo sage New! 03/12/29 02:23 ID:xaBRFHPl
>>292 僕にとってカスって付けるのは 〜だべ、なんかと似たようなもので
口癖みたいなものだから、あまり気を悪くしないでおくれよ。
>>281、
>>282 良い事言うね、言葉遣いも格好良くてあなたの知性が文章に滲み出ておりますな。
このスレの中で一番気に入った書き込みだよカス!
295 いてっ! ◆yyITETEdoo sage New! 03/12/29 02:57 ID:xaBRFHPl
>>293 ほれ、っていう犬にでもエサをあたえているような発言をされると非常に不愉快なのでやめてもらえるかね?
久しぶりにRPGでもやろうかと思ってこの板にきてみたが〔いてっ! ◆yyITETEdoo〕を見て最強兼自己厨ゲームだと思ったのでやらない事にします。
面白いものを作ってやるという野心がなくなった。
良く出来てるゲームからは面白いものを作ってやるという
作り手の気概が感じられる。
野心て・・・w会った事もないのによく言えるねwwwエスパーですかwwwwwww
ばかだな、ゲームを通して感じられるという事だよ。
RPGの問題点を考えるような人間が、そういうものも感じないのか?
釣られるお前がばか
雑魚戦とか経験値稼ぎだって、最初はゲームを面白くするための要素だったのに
こんなに疎まれるようになったのは、全てフラグのせいであろう。
ゲームを構成する主成分が戦闘から、フラグによりがんじがらめにされたADVパートに移行したことにより
戦闘は障害物扱いされるようになった 。
キャラの強ささえあれば地の果てまで行けるっていうDQ1の構造を取り戻して欲しいものだ。
>>317 面白いものを作ろうとする野心の無いようなやつは、早々にゲーム業界から
離れてるよ。そんなに儲かるわけじゃなし。
それが感じられなくなったってことは、お前の感受性が衰えたってことだろ。
前々から思ってたんだけどこのスレの住人って
他人のレスのあら捜しして、突っ込みをいれる奴多すぎ
全体的なところ見ないで、言葉尻だけ捕らえてわざわざ曲解
そこに長レスいれることに執念燃やしてばっかりで建設性ゼロ
どれが正しいとかじゃなくて、色々な考え方を持ってる方がよっぽど役に立つだろ
おまけに、自分の主張は正しいと思い込んでるから、
突っ込みを入れられたらムチャクチャな理屈をつけてでも俺理論の正しさを主張する。
そして、そのムチャクチャな理論が分からない奴は馬鹿扱い。
そんな奴ばっかりじゃ前進するわけが無いよ
その主張が320みたいに「ゲーム業界がすでにダメになってる」とかの
半パラノイアになるとスレ違いの荒らしにしかなんない
つーか他人のレスから想像力を膨らませることができないやつが多い。
>>321 ハゲドゥ、314みたいに僕の書きこみのあら捜しして、突っ込みをいれられるとアタッマくる。
マターリした雰囲気の方が良い進行になりやすい。
もちろん、雰囲気だけの問題じゃないけどね。
ところでそろそろ昨今のRPGの問題点を洗い出して纏めないか?
テンプレ載せられるレベルまで持ってければRPGの仮定義以来の進展になると思うんだが。
325 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/30 22:50 ID:wYdvO4Z+
問題点はまとめるの楽チンだと思うね。一応仮まとめ。
1.四半世紀以上変わらないシステム
2.オナニーシナリオうざい
3.テンポ悪い
4.電気紙芝居
5.見てるだけゲー
6.戦闘で水増ししてるだけ
7.キャラデザがキモイ
8.世界観0
9.面倒臭い
昨今のRPG、といっても作品ごとに問題点が違うのは当たり前なので。
なるべく多くのRPGに当て嵌まる、根本的、習慣的な問題点を挙げていった方が良いでしょう。
・ナンチャラがナニナニでやらされている感が・・・
・成長システムがピロピロ・・・
・戦闘が只のポッペケプー・・・
というような感じで箇条書きで簡潔に・・・か、挙げて行く段階では詳しく書いてもらって纏める段階で纏めてしまう方が良いかしら?
自分にゃ権限も何もないですし、管理人が居るわけでもなし。
適当に始めてレスが伸びて行く内に自然と形になるに任せるくらいで良いかな?
まぁ、只の提案なんで乗る乗らないはご自由に。
>>325 内容はともかくこんな感じで。
皆が納得できるように、わかりやすく纏められると良いですね。
んでは。
あんまり
>>325とかわらないかも。
わりと一般的な問題点
・単に習慣的に採用されているだけのシステム。ワンダリングモンスター、
ダンジョン、宝箱、戦闘、装備、買い物、経験値とレベル、記号化
された街や村でのADVパートなど。
・単純作業と総当たりでしかないゲーム性。そこから来る緊張感の無さ・
退屈さ。
最近のもの特有の問題点
・ムービーや戦闘のモーションが長く、テンポ悪し。
・画面のリアルさと記号的なシステムの相性の悪さ。突然敵が現れたり(エンカウント)
対面式で一列に並んでのお見合い戦闘、何度話しかけても同じことしか
言わない村人、etc.
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 00:55 ID:ZrRWz2oi
マターリ進行が好いけど今のうちに言っておこう
いてっ!の口調はむかつく
330 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/31 01:32 ID:jffjSlHu
〉問題点、続編しか売れない
〉ファミ通の期待の新作ランキングを見てみたまえ、ひどいもんだよ
〉ライトユーザーはDQ8に何の期待をしているのであろうか?
今はそういう業界の問題点の話をしてる訳じゃねーんだよ、カス!
ゲーム内容についての問題点を挙げているんだよ、知障!
それからsageろ、ゴミ!
キャラデザがオタ志向杉とか、主人公頭悪杉とか言いたいことは一杯あるけど
今まであんまり出てなさそうな所を一つ。
ストーリーにキャラ間の恋愛感情を入れすぎ。
特に有名な大作で。
昔のRPGは今ほど前面に押し出されてはいなかたっと思うんだが・・・。
口が悪いことでスレの進行に支障をきたしてる
ライトユーザーはたまにしかゲームをやらないからDQで十分
sageてないやつがsageろって言ってるよ。
>>331 グラフィックの向上による弊害だな。
萌えキャラが無くならない限り、それもずっと無くならないよ。
恋愛要素をストーリーから叩き出して
FEみたいにシステム側に追いやったらどうか。
つかFF7からRPGに限らず、
日本のゲーム市場は狂いだした、もう戻れない。
俺達は淘汰される側なのだろう、悪質は良質を駆逐するってやつだ。
懐古な流れだな。んじゃ、FF7の前は良かったのか?と。「マシ」だっただけ
じゃないの?
上に挙げられてた悪い部分は、それぞれ解決策が考えられているよ。
全部を一遍に解決したゲームはないけれど。
全部を解決したゲームは、まだ受け入れられにくいだろうね。
話題が有名ゲームの問題点になっちゃうのは仕方ないことですかね。
ここにいる人でキングスシリーズやってる人います?
シャドータワーアビスなんかは上のほうで出てたレベルを排除して装備のみによって強くなるよくできたゲームだと思うんですが。
ストーリーとかやらされ感とか言ってる割にはFFやDQくらいしかRPGやってない人多くないですか?
シャドウタワーはPSの前作しかやってないけど
あれってどっちかっていうとメトロイドに近いシステムだと思うんだが、
RPGの範疇に入るのか?
このスレでのRPGの定義がよくわからんけれども。
>>337 なあ、どうしてそういう視野の狭い考え方しかできないんだ?
ライトユーザーは今のオールドユーザーというか
ヘビーユーザーを
「今のゲームの面白さを理解できない馬鹿な奴ら」とは言わない
純粋に遊びや暇つぶしとして楽しんでいるだけなのだ
しかし、この逆はあるんだよな
さて、みんな考えてみよう
本当の悪質はどっちだ?
俺はこういうアホな考えしかもてない奴は
さっさと淘汰されて欲しいと思う
いまのゲーム?いいんでない?
遊びなんだし、こだわりはあるだろうが
そういうの抜きに純粋に楽しめているのならね
本当の弊害はそんな物じゃない、
ゲームを作るには金が掛かるって事だ。
これが現状最も解決されるべき問題だ。
「問題点」の目に付いたゲームを具体的に挙げたほうがいいんじゃないか?
それについての改善案なり、あるいは
その問題点を克服している例を付記してあれば尚話を詰められると思う。
漏れも、二点だけ
>戦闘が水増しでしかない
モンスターの動きや、派手な技、動きまくるカメラ
なんかの視覚的演出は近年のRPGで売りの一つとして扱われる傾向があるが、
そういうサービス精神旺盛なところが、逆に雑魚戦をうっとおしく思わせるのかも。
根本的に戦闘に魅力を持たせる案は出せないものの、
戦闘を極力回避可能な方向で代替するなら
ラスボスの強さは固定ではなく、かなり幅を持たせて相対化する手もあるかと。
道程の回避不能敵(中ボス)との戦闘から得られる最低限の成長(ないしアイテム)
だけで渡り合える程度を見込んで、ラスボスの強さの幅の最低値にする、とか。
ただ、ライトユーザを切捨てるのは現実的ではないので…
手間暇かけてレベル上げて、スキル集めて、サブシナリオ回収したコアユーザが
最終的にたどり着けるところにあるものは
いわゆる真相とかトゥルーエンドではないほうが良いように思われる。
つまり、強いラスボス倒すことが、そうでない最短ルート進行より正しい・価値がある
という期待は応えられなくても仕方ない、という方向では味気なさすぎだろうか。
そういったプレイングは趣味の一形態として
追加されるものは強い敵という実体と、
エンディングにしても余談とか別側面程度の付け足しに留めるのが無難と考える。
>世界観0
言いたい事は漠然とわかるが、もう少し分別の余地があるのでは。
・世界観の説明が不十分で、シナリオに必然性が認められない
・描かれた世界観(その世界の住人観)とシナリオが明らかに矛盾している
・世界観とシナリオは合致しているが、システムとの相性が絶望的に悪い
・ご都合主義・後付け設定などで何でもありになっていて、世界観も糞もない
1は、よく見かける。改善は作り手がもう少し時間をかければどうとでもなる筈。
2は、たまにあるな。名前を即座に思い出せはしないが。出だしで勘違いしてはどうしようもない。
3は、システム礼賛派には堪え難いかもしれないが、ライトユーザには気にならないか?
4は……RPG作るのやめてくれ、としか。
苦情みたいな問題点ばっかりだね。
良いRPGをやりすぎると、それより落ちたRPGはすべて落第点だ。
例えば、10点のRPGをやり過ぎた後では9点のRPGでは満足できない。
8点ではもう糞ゲーと呼ばれても仕方のないレベルだ。
最高のものこそが標準となってしまうのである。
それらの事が標準化されてしまうと、得てして人は非難に走る。
快楽や満足がそれによって得られなくなるため、その欲求を別な形で発散させなければならないからだ。
こうなるともう悲惨である。
多くの人々がその多くの価値観や考えをもって非難するのである。
誰もが違う価値観を持っているし、別な考えをもっている。
その多様化した視野をもって、あらゆる角度から非難に走る。
こうなり始めるとその非難は止まる事はない。
しかし、これらの非難的な苦情から何かが解決する事はない。
何故ならそこには物事の本質が欠けてしまっているから・・・・・
あえて言うけど、現状のRPGを語る上で本質を述べるとするなら、
僕は作る事こそが本質であると思う。
つくる側の人間でなければ、現状の問題は解決する事は絶対にないからね。
>>342 流行りだからって理由で大挙して押し寄せてメインストリーム作った挙げ句
目新しさがなくなったら黙ってポイ、のライトユーザーの方が怖いと思うよ
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 10:52 ID:/0KQxf/0
>>346 怖いも何も消費者として普通の行動をとっているだけだろw
ゲーム内の問題
・ストーリーの完成度。
主観に拠る所が大きいが、なるべく多数の賞賛を得られる様に。
・バランス調整。
主観に拠る部分はともかく、システム内でバランスが崩れるような事態は避けるべき。
・ロード時間。
短いほど良い。
・演出時間
魔法やアクションのスピードなどを含む。
戦闘中の行動は基本的に短いほど良いが、ある程度のためがあったほうが良い場合もある。
個人によって適当な長さは違う気がする。
・操作性
ボタンの反応などの単純な操作感だけでなく、アイテムソートなどのあると便利なシステムを含む。
ゲームにあわせて考える必要がある。
プレイヤーに負担を与えないように。
ゲーム外の問題
・開発費の高騰(人員、期間の増加)
・中古問題(利益の還元)
・プレイヤーの変化
とりあえず思いついたのを書いてみた。
つか出来るだけ普遍的な問題点を書いて欲しいんだが……。
主観もなるべく抜きにして。
少しずつ問題点をまとめようという雰囲気が出来てるのはいいね。
たまにはこういう段階もないとね。ここのところ煽り合いが続いていたから。
>>344 >戦闘が水増しでしかない
これの解決策はアクション指向しか無いんだよね…って話は出て
なかったっけ?近年のPCRPG全般がFPSに行き着いてる所見ると
それが解答なんだろう。後はクォータビュータイプぐらいか?
それじゃコマンドRPGは?って話はよく判るが、そっちはもう
頭打ちだよなぁ。
消費者とは市場、企業を育てるものでもあるが、
奴等はただ方向を誤らせ、食いつぶすだけだった。てことだな。
一極集中的に乗っかる方も乗っかる方だが。
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 13:27 ID:ipJtKqli
.hackみたいにtheworldという全世界で2000万人もの接続数を誇る
最大の仮想世界RPGが現実にあれば面白いかも
将来的には一つのネトゲーに一極集中という可能性もあるのでは
今後の方向性が変わらないならこうなってしまう可能性が高いかもしれない
解決とは言わないだろ。
>>333 確かにライトユーザーはDQやFFだけやって入れ歯事足りるのかも試練が
我々引き籠もりの蛇ーユーザーにとってはRPGをやる事位しか生きている楽しみがないのだから
良質な作品が多数輩出されない事は由々しき問題である。
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 19:10 ID:kwce1YIS
RPGの問題点
・リアルを追求した場合
頭もしくは腹を攻撃されると、簡単に死ぬ主人公
手、足がすぐ取れる
ダメージ計算時
位置エネルギー、酸素濃度、気温、湿気、腕力、筋肉持久率、ヒットポイント、ヒット面積…考え出したらきりがない
それから物理攻撃をするたびに、自分もある程度ダメージを受けることになる
物理法則だから仕方がない
細胞単位で分散されたダメージを総合HPで計算するならだけどね
自分より高い場所にいる敵に対しては、与えるダメージが高さに比例して減る(飛び道具系)
こんなゲームつまらないだろ?
>>337 FFZはあの当時いい作品だったよ。チョコボレースやチョコボで横断するマップは楽しかったな。
恋愛要素はマルチエンドじゃない限りいらないな。
ヒロインが無理矢理犯されてラスボス生まされるみたいな展開ならかまわないが…。
>>357 そういう諸計算をするのは、PCなんだからいくら複雑でも問題ないんじゃないの?
現実でも、そういういろんな要素があるわけだけど一々考えて
動いてる?そうじゃないでしょ?
不条理(現実と明らかに違うよう)な計算ならともかく、実際の物理をシミュレートしたものなら
普通に体を動かすのと同じようにしてキャラを操作すれば良いだけなんだし
まぁ、情報量が増えて把握するのが面倒になるとか
爽快感が減るとかの弊害もあるだろうけど
つまらないと断じれるかというとどうかと。
>>351コマンド戦闘はもうだめだというそーすきぼん
あと、コマンド戦闘・コマンド戦闘以外の方法もあるんじゃないんかな
ところで、エロゲとかで少人数(10人行かないようなの)の
プロジェクトに作らせたものを、資金力のあるメーカーが買い上げて
売ると言う形式があるけど、あんな感じのやり方を家庭用ゲームに流用できない物かなぁ
まぁ、シンプル1500とかでやっていたのがそれだったのかもしれないけど
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 21:32 ID:kwce1YIS
>>360 何それ?
>>361 ゲージが複数必要なため、戦闘画面が観に難くなる。
位置エネルギーだけ取り入れたとしても、技のポーズまで現実的なシンプルなものでないとダメージがうまく通らなくなる。
ジャンプして斬りつけるとしても、重力、体重、身長、筋力、脚力、剣の歯の細さ、剣の重さ…きりないよ、頭痛くなるよ。
位置エネルギー取り入れただけでもかなり大変になる上、ジャンプするたびにダメージ受ける。
ジャンプ力の細かなデータまで必要になる。
つまらないだろ?
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 21:41 ID:kwce1YIS
>>361 つづき
位置エネルギー取り入れた場合
空中の敵に対して高さ分の威力低下、空気抵抗分の威力低下…いいだしたらきりがない。
確かにPCに任せれば早いかもしれないけど、今のFFの三倍以上にステータスが増える上に、体力ゲージと呼ばれるものが四種類以上に分けて考える必要がでてくる。
画面が観に難くなってつまらなくなるだけだよ。
>>362良く分からんけど、体力バーの変わりに右上にでも
パーツごとに分けたキャラの体を置いて色と、数字で消耗度を示せば良いんじゃないの?
ジャンプするたびにダメージって、リアルに考えたらちょっとじんとするけど
すぐ回復しない?つーか、ど付き合いする戦士が高いところから突き落とされるならともかく
ジャンプするたびに捻挫するんじゃ困るぞ
攻撃のポーズの事だけど、たしかPCゲで剣の降り方をこまかく
(たしかテンキーで8が上、2を下、4が左、6が右にした)したゲームがあったぞい。
たしか、そのゲームは、傷を受けると出来る行動の減るシステムもあったはず
(黒騎士@モンティ・パイソンのホーリー・グレイル状態でも戦える)
現行機なら、右手のアナログスティックを使えばできそうだし
多分、何も全部リアルに出さなくてもマスクドステータスで適当に処理するとか
ある程度まとめて表示する事で、プレイ可能なレベルにする事は可能だと思う
まぁ、面白いかどうかは別にして
リアリティーを追求するゲームなら装備品にサイズも付けてYO!
靴とか鎧とかサイズが合わないと戦力ダウンしたり着られなくなるの。
更に耐久度も加えて攻撃を受けるたびに脆くなっていき最後は壊れる。
何も装備していない時に剣で斬られると致命傷を負うバランスでよろしく。
あと重量の概念も入ってて倒した敵の装備品のサイズや重さや耐久度からどれを持っていくか吟味をするのが楽しいかも?
ヽレ
/ |
/ _、_| ( )
F _」`| ( )
ヽ_Wノ y━・
/\フV
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 23:01 ID:kwce1YIS
>>364 ジャンプするたびに捻挫は考えすぎだよ。
でもつまらないでしょ?
ゲームに位置エネルギーをいれると、一般に売れなくなるよ。
私はやりたくない。
そう、実際の人間はちょっとジャンプしただけで捻挫したりはしない
体を鍛えている人ならばなおさら。よって、ジャンプしただけで
疲れるならともかく、問題になるようなダメージを受けるのはリアルではない
えーと、なんでそこで「でもつまらないでしょ」
「位置エネルギーを入れると一般に売れなくなる」のか分からんのですが?
何事もやり方だと思うんだけどなぁ・・・
あと、位置エネルギーってそこまで影響するのかな?
弓を撃つにしても、剣をふるにしてもそれなりに力入れてやるわけだし
ステータスが多いと面倒と言うけど、実際に動かせば
このキャラはこのぐらいのスピードで動けて、このぐらい跳べる〜って
感覚的に分かると思うんだがなぁ・・・
んで、キャラの成長の方リアルにして、レベルとかポイント割り振りを入れないなら
ジャンプ力やスピードが足りなきゃ足を鍛えるべくとにかく歩く&走る
すぐばてるなら走り込みで肺活量鍛えるためにスタミナの限界まで走る
力を付けるなら、剣の素振りをするとかそういう感じでやれば良いんじゃないかな?
>>368 想像しただけでやりたくなくなる。
実際、そんなゲームを発売するメーカーがないところを見ると
製作者サイドもそう考えてるんだろう。
ちょっと一言
位置エネルギー考慮してジャンプして斬り付ける馬鹿はいないだろ。
大体、何でジャンプして斬るという発想になるのかが不思議。
野球選手がジャンプしてバッティングしてるの見たことがあるか?
そういうのは梶原一輝の漫画しかやらないのよ。
パワーバッターっていうのは重くて長いバットを素早く振りぬくことが重要なのさ。
そもそも格闘で必要な物理法則といえば運動量保存の法則でしょ
>>370 あ、そういわれるとそうだよなぁw
ついでに良く考えるとファンタジーRPGだと鎧着るのが普通だから
なおさら跳ばないだろうなぁ
敵に切りかかるために飛べるようなすごい力・素早さのある奴だったら
位置エネルギーとかあんまり気にならないだろうけど
>>369 いやPCゲーまで視線を広げれば普通にでてござるってば(^_^;)
思考停止はこのスレ的にはよくないと思うんだよ〜
あと、世間一般が自分と同じ考え方をしてると思うことも
>>371 PCゲーなんか関係ないよ。家ゲ板なんだから。
PCゲーで成功したから家ゲーでも成功するなんてとんでもない。
ディアブロもメダルオブオナーも散々だったじゃん。
あと、最後の行はあなた自身に向けた言葉?
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 00:13 ID:/ucDBWwT
>>370-371 ダメージ計算に位置エネルギーを考えるかどうか話しているのに、行動する人間の立場で言われてもな。
実際に動いている人物は考えるわけないよ
RPGでジャンプしての斬り攻撃ならごろごろあるでしょ?
軽く2〜3m飛んでるから、捻挫することもあるかも
近代風にするなら、軽くて丈夫な防具だって存在するし、そこまで考える必要はないと思う。
位置エネルギーや空気抵抗考えると、銃火器系やレーザー系以外は、比例してダメージが落ちる。
ビームサーベル系とビームライフル系しか武器を使わないなら別だけど。
>>372 メダルオブオナーはもともとコンシューマの作品で、しかも世界で数百万本売れています。
それから、RPGの議論スレでTRPGまで扱っているのに、PCゲームだけははずす
というのはあきらかにおかしいかと。
うーむ、これはアレですか?
>>321が言っている
俺理論を肯定することだけに必死モードでしょうか(^_^;)?
>>372このスレでPCゲーをそういう風に言うと叩かれるのであんまりやらない事を薦めますです
ディアブロにしてもメダルオブオナーにしても、元々のPC版でマニアックな客層に
向けて作られたもので
(ディア風呂の場合、名前は同じでもマルチプレイがきついとか移植具合がアレだったし)
マニアックな層の掌握と言う点で言えば立派に成功していると思われ
まぁ、あれ欲しさでハード買い換えるほどの訴求力はなかったが
>>373現実の人間なら道具無しで2〜3m跳べません。
また、そんだけ跳べる足腰ならそう簡単に捻挫しないでしょう。
道具(ジャッとパックとか)ありで跳ぶのでも、足腰に強烈な負担のかかるようなのでは
実用に供しません。強化学者の発明か、失敗作・試作品の設定でもつけますか?
空気抵抗とか位置エネルギーで実弾の銃とか弓の威力があきらかに劣るようになるのって
普通の戦闘であるんでしょうか?
また、劣っても鉄の塊が結構なスピードで飛んでくるのはけっこうな危なさだと思うけど
>>373 > RPGでジャンプしての斬り攻撃ならごろごろあるでしょ?
ここはRPG的な世界の基準で話しているのに、
> 軽く2〜3m飛んでるから、捻挫することもあるかも
ここでは現実の人間を基準に考えているんだね。
>>375 最初の二行は、あなた自身に向けた言葉なんだよね?
いちいち議論に関係ない煽りめいた言葉を相手に吐くような白痴じゃないよね?
そういや、高い位置から低い位置に矢で攻撃するとダメージが高くなる
ゲームがあった気がする。攻撃範囲も広がったような・・・。
で、このスレ全部読んではないけど
>>368みたいな、移動したり攻撃するためだけに
あれやこれやと数値やバーが必要になるようなゲーム、
家ゲーでは見たことなくてね。
多分、到底売れないと判断されてるから作らないんだろうと思っただけ。
PCゲーに先駆者がいるというなら尚更。
>>377えーと、そういうんでしたら私の言ったことを
あきらかな根拠付きで反論してくださいませんか?
私の言ってる事ってムチャクチャですか?(^_^;)
口調はふざけているように見えるかもしれませんが基本的に裏はありませんよ。
つーか、最初に煽りだしたのはそっちだと思うんですが。
>>379 私としてはそんなバー一杯出したり、動くだけでダメージ食らわせなくても
>>364みたいにすると思うんですよ。
そして、体を鍛えているキャラなんだから多少動いただけでダメージを食らうほうがおかしいし
位置エネルギーの影響はあるけど大して代わりはしないと言うタイプで〜
つーか、
>>368は、そういうことにならないということを主張したレスなのですが〜
リアルにしても
>>364みたいに見やすいようにプレイしやすいようにする事は出来る
その方がスマートでしょ?というか、私のレスとかを読んでますか?
というか368ってそんな内容だったっけ(^_^;)?後半のことを言ってるなら
海外製の気合の入ったネトゲとかのスキルはそんな感じの多いですよ
あと、この手の未開拓なジャンルを今出ていないから今後出ないと主張するのは
おかしいかと。
この話題って、今まではマシンパワーの不足でできなかったリアル差を
高いマシンパワーを頼りにこれから作っていこうと言うタイプの話題だと思っていたのですが?
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 01:06 ID:/ucDBWwT
>>379 一人につきバーが6〜10前後ある戦闘画面なんか誰も観たくない。
シンプルで見やすい落ち着くものが一番。
RPGに位置エネルギーは禁句だと思う。
体重、身長、重力、腕力、脚力、空気抵抗、重さ、細さ、鉱物密度
腕の長さ、ヒットポイント、位置エネルギー、技フォームまで考えないと不味いゲームなんてめんどくさい。
RPGに現実の物理法則を(一部でも)忠実に持ってくる・・・?
そりゃゲームとして成り立たないだろ。
アインシュタインの相対性理論を使ったゲームがやりたいYO!
やっぱりドラッグオンドラグーンのようにRPG買ったはずなのに
新宿で音ゲーだったという意外性が無いとダメだよ
僕の書き込みには最低3つはレスしろやカス共!
あんまり僕のこと無視していると、このスレ荒らすよ?
俺はリアルにしても面白くならない派だな
確かに和ゲーの定型化したディフォルメに甘んじてる所は駄目だと思うけど
だからって闇雲にリアルにしてもなあ
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 06:01 ID:62DpK1Qd
多くが剣と魔法だからリアルとか言われてもね
こうだったら良いなって形だとしてもリアルが良いとは思わないよ
シミュレーター的楽しさを構築するものもあれば
ゲーム的な楽しさを構築するものもあるからね
俺は古い人だからシミュ的楽しさより
面白さ、楽しさを単純に抜き出したゲームらしいゲームが好きだな
なんか370番台で語られているけど・・・・・
PCゲーで普通なら、みんなそっちをやれば
全て解決されるんじゃないか?
なにも、家庭用ゲーム機で移植を望む必要はないじゃない
そういうコアなゲームを家庭用で望まなきゃならない理由はないんじゃない?
ここに書き込んでいるという事は
たぶん、パソコン持っているってことだろうし・・・・・
ライトユーザーは家庭用で楽しめればいいと思うし、
ヘビーユーザーはPCゲーやればそれでいいじゃない
そういうゲームをやりたい理由はあっても、売れなきゃならない理由はないでしょ?
とりあえず、
今の家庭用ゲーム機のRPGをどうこう議論する前に
PCゲーのRPGをプレイしてみたほうがいいんじゃないか?
HL2並みのARPGならすんごくやりたいけどな。
>>380えーと、そういうんでしたら私が先に煽り出したのかどうか
あきらかな根拠付きで証明してくださいませんか?
私の言ってる事ってムチャクチャですか?(^_^;)
口調はふざけているように見えるかもしれませんが基本的に裏はありませんよ。
つーか、やっぱり最初に煽りだしたのはそっちだと思うんですが。
そこまでリアルを追求するなんてつまらなそう、
実際そんなゲーム出てないし、って言ったくらいで
思考停止だ!他の人も自分の意見と同じだと思ってる!って顔真っ赤にされてもな。
バーだの何だのを明示しないで内々で処理すれば煩わしくはないかも知れんが
だったら最初から盛り込む必要がないじゃない。
位置エネルギーを盛り込むことが面白さにつながると思う理由があるの?
海外の気合入ったネトゲとか、ずれたこと言い出すし。関係ないって。
俺もちょこっと乱入。仮にもRPG好きだからさ。
俺もね、リアルだったら面白いという事にはならないと思うんだよね。
不条理だと面白くなくなるだろうけどさ(始めから狙った不条理は除く)。
>328さんのに沿って話をしてみようか。
・単に習慣的に採用されているだけのシステム。ワンダリングモンスター、
ダンジョン、宝箱、戦闘、装備、買い物、経験値とレベル、記号化
された街や村でのADVパートなど。
うーん、これらが当てはまらないRPGもあるんだよね。
でも、それが凄く面白いかというとそうでもない。
こういうのってRPGの文法みたいなもんで、
別にこれのせいでつまらなくなってるわけではない、と思う。
・単純作業と総当たりでしかないゲーム性。そこから来る緊張感の無さ・
退屈さ。
頭を捻れ、という事だよな?
気を抜くとすぐ殺されるようなゲームだと緊張感が生まれるけど、
「難しいのイヤダー」とか言い出す人もいるだろうし。
STGのように難易度制にすべきなんだろうか。
一度切りますわ。
最近のもの特有の問題点
・ムービーや戦闘のモーションが長く、テンポ悪し。
簡単な事だと思う。ムービー入れるのは別にいいから、
それが全てスキップできる機能を入れればいいだけで。
戦闘のテンポ、ね。テンションを維持できれば多少テンポが悪くても
カバーできると思うんで、戦闘の曲には特に気を使って欲しい。
後、殴る人はいちいち殴るたびに余計な動作しないで。
してもいいけどスキップできるように。
・画面のリアルさと記号的なシステムの相性の悪さ。突然敵が現れたり(エンカウント)
対面式で一列に並んでのお見合い戦闘、何度話しかけても同じことしか
言わない村人、etc.
画像をリアルにしちゃったから所詮はゲームであるという
事実が忘れられちゃったんだろうか?
経験値稼ぎのための戦闘を残すなら、いちいちパーティメンバーの位置関係を
考えなければならなくなるのはそれこそテンポを悪くするだけだろうし、
でなければTRPGのように戦闘では殆ど経験値が入らなくなるようにするか。
(戦闘自体も、避けようと思えばいくらでも避けられる)
村人が何度も同じ事しか言わないっていうのは、もうRPGが人間の作ったものである
限りどうしようもないと。容量は有限なんだからさ。
あーあ、元旦から無駄に長話しちゃってごめん。
成長と収集と探索の要素がしっかりしてればいいと思う。
今まで勝てなかった敵をレベル上げや、パラ上昇などの成長の末に倒したり、
かつて苦戦した敵を楽勝で屠ったり、そういうカタルシスみたいなの。
苦戦して躓くとそこで止めちゃう人もいるだろうから
難しけりゃいいと一概には言えないけど
何も考えずにボタン連打で進めるような戦闘なら、本当に足止めでしかない。
敵が強くて負けちゃうようなバランスでも、
それを補助するシステムがしっかりしてればいいと思う。
たとえば、最近評判がよかったメガテン3は理不尽死が嫌われたりするけど
死んだ場合もゲームオーバーじゃなくて、セーブポイントまで戻されるだけで
経験値やアイテムも残ってれば、投げ出す人はもっと減ったと思う。
自分がやったことが少しでも残って、前に進んでるって思えるようにしておけば。
それに関連して、最近は難易度調節ができるやつが多いけど、それもいい傾向だと思う。
394 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 10:24 ID:j6tSzlVB
>>388 とりあえず同意かな。
やっぱり、ここで議論してもコンシューマーじゃ僕らが望むRPGはでないよ。
もう、ユーザーに夢を見せる時代はとっくに終わったからね。
いまの業界はどう考えたってカネでしょカネ。
PCゲームをプレイすることで、
少なくともそういうやる気のあるソフトハウスを育てる事はできる。
そういう世界があることを広めていく事が一番ユーザーとしては建設的なんだと思うけど。
同じ不満を持った人たちは多いはずなんだから・・・・・
>>390 とりあえず、
>>377は煽りだと思うんですけど〜
それと、私がいつ自分の意見が一般的だといったかレス番付きで出してくれませんか?
ジャンプしても足を痛めない〜は、実際の人間の肉体構造による物で
あって事実だし(少なくとも、私はそう思ってるわけで〜)
ついでに言うと、私がリアルなゲームを確実に面白いと主張しているわけではないし
むしろ、リアルにしても面白くなるとは限らないと再三言ってるぐらいだし
PCゲは関係ないとは言うけれど、そういう思考停止が
今のRPG業界の堕落(=同じようなゲームの量産)の原因でもあるんじゃないんですか?
アイディアを新しく出すより、今あるほかのジャンルから引っ張る方が
手間や、アイディアを試行錯誤するのに使うお金も節約できるんではないかと
ついでにPCだとそういうゲーム(多分、TKSXiHhTの考えるよりは洗練された形で)
出てると思うんだけどなぁ
あと、バーを盛り込まないなら意味がないというけど
>>368のやり方なら省スペースだけど、各部の体力を画面に出しているのには変わらないんだし
情報を表にださずにだまって内部処理でやっちゃうのは普通に良くあることかと
こうする事で「リアルなゲームがわずらわしい事を証明する」ことができない
以外の問題は解決すると思うのですが
あと、位置エネルギーにこだわっているのはTKSXiHhTさんの方じゃないですんですか?
私の主張としては「位置エネルギーはあっても大して変わらない」派なんですが
>>385だって微妙にレスつけにくい内容だしw
>>388現状のままだと、家庭用RPGは保護しないと絶滅するか
全て似たり寄ったりのストーリー閲覧ゲームになってしまうかも知れないので
ここらでてこ入れをしたいところなのでござる。
それと、このスレッドは元々ゲサロのスレッドだったみたいなんで
当時からの住人的にはPCゲを持ち出すのは当たり前だったんじゃないかと
>>391->393激しく同意
特に393。でも、そういうゲーム(ゲームバランスが良くてモチベーションを保てるシステム)
が一番手間が掛かるんだろうなァw
意味もなく顔文字や〜やwを入れないと話の出来ない人なのかな?
匿名掲示板で今までの私の意見〜とか言われても知らないって。コテつけろよ。
まぁリアル=面白いと思ってるわけじゃないことはわかったよ。
ここは和製RPGの新しい方向性を模索するスレだと思ってたから
PCゲーや洋ゲーの方法論を持ち込めば云々なんてのはどうかと思ったよ。
>>388も言ってるけど、ならPCゲーやってりゃいいわけで。
>>396 >現状のままだと、家庭用RPGは保護しないと絶滅するか
ここでいう、保護ってなんだ?
古ゲーマーに合わせて、難易度高めの昔的なRPGにすることか?
結局、自分らに合わないから自分らに合わせたRPG作れよってことだろ
>全て似たり寄ったりのストーリー閲覧ゲームになってしまうかも知れないので
別にそれでいいと思うが?
それが嫌ならPCゲーやれよ
家庭用RPGに対していちいち文句つけんなヴァカ
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 11:51 ID:/ucDBWwT
>>395 本来人間は、ジャンプしたり、殴ったり、蹴ったりをするたびに、お互いダメージを受けているんですよ。
ただ動作主はダメージを分散させて受けるのに対し、受け手は一カ所に集中して受けるから痛い。
嘘だと思うなら、枕でも何でもいいので、ひたすら全力で殴り続けてみてください。
普通の人なら、1〜2分で腕が上がらなくなります。
ジャンプは、地面から飛び上がり、着地する分には足の許容範囲&靴のおかげで、分散して受けているので対して感じません。
問題はダンジョンなどのジャンプアクションです。
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 11:54 ID:7VtrM1XK
【いてっ】 は 無 視 し て 下 さ い 。
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 12:11 ID:/ucDBWwT
5mの高さから飛び降りるアクションがあったとしたら>スーパーマリオ
高さ分の位置エネルギーが速度に変わって、その分から空気抵抗を引いた分の力積を受けることになる。
高いところから飛び降りると足が痺れるでしょ?ましてやビルの屋上から飛び降りたら…。
ダメージに体が耐えられなくて、砕けるでしょ?
さらにマリオは、自分から飛び上がって力を増やした上に落下するから、いつ体が砕けてもおかしくないの。
↑厳密な計算までは書かないけど…。
なんか、意味のない議論だねぇ・・・・
問題点挙げてどおすんの?
例えば、例えばのお話ね。
ここのスレが雑誌などで取り上げられて有名になったとする。
有名になり、多くの人が集まるようになり、ゲーム業界でも有名になった。
そこである会社がここで取り上げられたネタをもとにRPGを作ってみようという事になったとしよう。
絶対にありえない話であるがね。
それでも、ここで求められるようなRPGができたとしよう。
しかし、そのRPGは売れなかった。
この場合、ここのスレの住人は責任を取れるのだろうか?
・・・・・・・・・
誰も責任なんか取るわけねーよな。
責任取るほど、何かしたわけじゃないしリスク背負ってるわけじゃない。
偉そうに文句言う奴はホント多いが実情はこういうレベルだ。
それでいて、どういうわけかRPGの未来を語ったつもりでいるのだからなぁ。
責任背負えるほどの立場になって問題点考えなきゃいい答えなんてありはしないよ。
それでも、ざっと見渡した限りでは・・・・
>>394あたりが一番まともなんじゃねーの?
なぜなら、自分のできる範囲での意見だからな。
本当の意味での建設的ってこういうことなんじゃねーのか?
>>397 いや、こんだけ長引くと思わなかったし、昨日の今日だし面倒だったのよ
つーか、文体とID見れば分からない?とくにさしでやり合ってる相手はわかると思うよ
で、PCゲだけを持ち込むなと言うのが良く分からんのだよなぁ
リアルとか、本とかからヒントを得て出したアイディアは良しとして
PCゲからでたネタはだめって言うのは“もったいない”んじゃないかと
私は、こういう議論スレで自分から考えの幅を狭める
(これこれのタイプのRPGに未来は無い・PCゲ関係ないじゃん)のが嫌いなんですよ。
>>398 とりあえず、市場にお金をばら撒くとか、よさげなメーカーに
こういうゲーム作ってよ!って嘆願するとか?
というか、「現状のRPGに問題はない」とか「で、このスレで何が出来るんだよ」
そーいう事言っちゃうとこのスレの前提自体を否定する事になるわけで
>>399 そりゃ俺みたいな運動不足の人間だったらそうだけどさ、
毎日洞窟に潜ってモンスターぶっ殺すようなキャラだったら
数回殴っただけでへロへロにはならないと思うんだけどなぁ・・・
殴りダメージ(こぶしの痛さ)にしても、少し待ってれば(スタミナが回復するぐらいの時間で)引く
程度だとおもうんだがなぁ
あと、ジャンプアクションって何か分からないけどリアルに言うと
身長ほどジャンプできる人間いないよ。
それだけジャンプできるような足腰なら、その分の衝撃を受けても問題ないんじゃないかと
>>404 >PCゲからでたネタはだめって言うのは“もったいない”んじゃないかと
もったいないのはわかった
しかし、それを決めるのはお前ではない
メーカーだ
この決定権がメーカーにある以上
家庭用のRPGにそれらがフィードバックされることもない
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 12:50 ID:/ucDBWwT
>>404 握力、腕力はどんどん低下していくから、休んでも最大までは回復しない。
一般人なら、一晩休まないと最大回復は望めない。
慣らしは必要だが、度がすぎると本番前に完全燃焼もあり得る。
嫌気的なATP合成でまかなえるものなんて限りがあるのは当たり前。
グルコース量にも限度がある。動けば腹も減るから、そこらへんの細かなパラメーターも必要になる。
栄養素別パラメーターまで作ったら、プレイヤーが混乱する。
ただし、ゲームを通して利点がいくつか学べるようになる。>生物と物理に対する毛嫌いを減らす効果が生れる。
>>404 そういう考え方を狭める意見はないほうがいいよね。
でも、それならストーリーRPGがダメっていう意見もおかしい。
ストーリーRPGなら、それを生かすための意見があってもいいと思う。
家庭用ゲーム機のRPGが絶滅するっていう意見もおかしいよね。
いわゆる、これこれこういうタイプのRPGには未来がないって言ってるじゃない。
>>396をもう一度読み返してみてください。
>>406 だから、そういう要素を入れると面白くなるの?
>>407 ちょっとワロタ
煽るつもりもないし、叩くつもりもないけど
いくらなんでもちょっとひどいね
もう少し、自分の言う事とやる事を一致させてみようw
3p+wXICwさん
んーと、
>>404のどこら辺が引っかかってるか分からんのだけど
「一本道エスカレーター型ストーリー閲覧RPG」は、ほっといても
出続けると思うんで(実際に出続けている)、放置していても良いんじゃないかなと。
テキトウに自己進化していくことでしょうし。だから、語らないわけで。
そういうのの議論がしたい場合1の妄想スレを使えば良いんじゃないかな
ただし、他のタイプのRPGは保護してあげないと全滅してしまうんじゃないかと。
で、それでそういうのはPCでやれよ〜っていう意見があるわけですが
それを言っちゃうとこのスレの元もとの流れに触発するのでって訳w
で、ここから個人意見。あのタイプのゲームって、せっかくゲームの媒体を使ってるのに
戦闘ぐらいしか自由度は無いのはもったいないと思うのよ
お話を追うだけなら、小説なりマンガなりアニメなりを見れば良いんだし
せっかくゲームなのだから、ゲームにしか出来ないことをして欲しいと思ってます
>>405 このスレッドって家庭用RPGにそんなに影響力あったんですか?
というか、家庭用RPGを開発しているスタッフが全員PCゲを
あえて無視しているって初耳なのですが
>>406うひゃぁ、そこまで来るとすごい面倒だなァ
でも、そもそも「筋肉疲労まで再現した」
超リアルなRPGの時点で、一般的な客層を切り落としてマニア向けになってるから
難しくてもありなんじゃないのかなぁ?
難しい・面倒なのが好きなマゾ気味なマニア向けなら売れるかとw
そういう数量解析的リアリズムって俺が欲しいリアルじゃないな。
音楽を微分して音符一つ取り出したところで意味がないのと同じ...
というとあんまり上手い例えじゃないけれども。
ゲームとして疲労という抽象を扱って、それを戦術的に考慮すべきリソース
として組み入れるだけならば、要するに「疲労度」というパラメータが
一つあればいいわけで、その程度のゲームならいくらでも(とはいわないが)
ある訳で。
キャラが人外な強さを持っていることを非リアルだというのであれば、
なぜキャラがそんなに強いのか(不死身なのか)を説明するという方向も
あるよね。
死が戦闘不能にスリ変えられたりといった小細工を用いるよりは、要するに
彼らは人では無いのだ、とするほうがスッキリする。
ヘラクレス3なんかはキャラが不死身であることを逆手に取って、
逆にプロット上の謎の一つにしているのが巧みだと思ったな当時。
大事なのは「面白いか面白くないか」であって、
「リアルかリアルでないか」なんてどうでもいいんだよ。
リアルなほうが面白い要素は取り入れて、後はほうっておけば良い。
枡田が俺屍のインタビューで、
作りたいゲームに何が必要か1から取捨選択する、みたいなことを言ってた。
たとえば、盗賊の主人公が城や塔に潜入するってRPGなら
鍵開けスキルや忍び足スキルはもちろん、目や耳にパラメータを設定することにも
意味が見出せると思う。作りたいものを面白くする要素だから。
そういうのを無視して、システムだけ語っても仕方ないような気がする。
>それを言っちゃうとこのスレの元もとの流れに触発するのでって訳w
これどういう意味?
>>413 ま、基本はそうだわな。それに尽きる。
ただ、囲碁将棋チェスのような完璧に抽象化されたゲームと
ウォーシミュレーションの違いは、
リアル=現実に近い「飾り」がしてあることで、それに価値や魅力を
見いだした人間が後者のファンになっていった。だから、飾りは馬鹿にしちゃ
イカンと。RPGの源流もそこに或る。
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 14:19 ID:/ucDBWwT
>>413 チェス、将棋、リバースなどの完成されたゲームは、経験、パターンをたくさん知っている方が有利と、初心者と経験者が絶対的な力差を考えさせられる。
そもそもゲームとは、CPUの計算技術、記憶体の容量の関係上、同時に取り込めないために分けた分野で作られていた。
DVDに変わった今、RPG、アクション、アドベンチャー、格闘を合体させた、本来目指した真のRPGにしていい時期ではないのか?
真・三國無双がそれで成功している。
アドベンチャー要素を取り入れれば真の理想のRPGに一番近い位置にいる。>真・三國無双。
>>416 「真の理想のRPG」ってのがよくわからんが(方向性は一つでなくともいいと
思うし)、「アクションADV」ってだけなら昔からあったよね。
囲碁将棋とウォーシミュレーションの対比を考えると、逆説的な言い方
だが「飾りこそがウォーシミュレーションの本体」という気がしてくる。
あの膨大なルールは必ずしもゲーム性をリッチにするために導入されている
のではなく、むしろ「リアルっぽさ・戦争っぽさ」を追求するためのもので
あるのは明らかだろう。何せシンプルな前者の方が「ゲーム」としては余程
よくできている訳だからな。
RPGの制作者も実はその辺をよーく分かった上で「飾り」の追求に
血道を上げているのでは?というのは、まあ勘ぐりすぎなのかな。
この場合グラフィックの美麗さと飾りの出来はイコールではない気がするな
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 14:43 ID:/ucDBWwT
>>417 初期ゲームボーイ時代?
喫茶店のインベーダー?
何年昔なのか書いてほしい。
世代ごとに昔という概念が変わってくるから、〜年前表現の方がいいよ。
逝かれた奴だと、江戸、中世、ローマ帝国、エジプト文明、ジュラ紀あたり想像するかも(笑)
>>418 「グラフィックの美麗さ」についてはそもそも誰も話していないような気が。
ここで出てるウォーシミュレーションはボードの話だし、飾りってのは
歩や黒石や白板ではなくメッサーシュミットなりヤクトタイガーである
ということを言ってるの。ユニットが「メッサーシュミット」であることは、
ゲーム性には何ら関係の無い話でしょ?でもSLGマニアには意味がある訳で。
コンピュータゲームで言うと、倉庫番とかテトリスとかロードランナーのような
古典と、アクション系全般にはワリと剥き出しでシンプルなゲーム性があるよね。
ゲームになっている部分と、快楽性のよりどころがハッキリしている。
SLGやRPGはやっぱりそれにくらべれば飾り主体だよね。
>>419 うーんゼルダとかアウターワールドとかシャドウランとかを
思い浮かべてたんだが。全然昔でないって?(w
422 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 15:52 ID:/ucDBWwT
>>421 それは年齢によって異なる。年をとるたびに、血液の全身を巡回する流れが遅くなる。
これにより内的時間の感覚が鈍くなり、10〜70年単位の時間でさえ、昨日のことのように感じるようになる。
ここ10年で爆発的に進化してきたPCのおかげで、アニメ界、漫画界は革命に近い進化をしたと思う。
が、PCの限界が見え始めたから、この流れもゆるまるかもしれない。
PS2ではなく、Xbox以上のグラフィックボードを積んだマシンがでれば、画質なんていくらでも上げられるから、大した問題ではない。
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 16:00 ID:/ucDBWwT
>>421 若い証拠。はりのあるピチピチの肌(笑)
ゼルダは完全なアクションだよ。
格闘要素が不十分。
>>420 その飾りが「プレイヤーにとって楽しいか負担か」が重要でしょ。
メッサーシュミットの例と比べるべきは、国の背景や武器の解説だろうね。
プレイヤーの管理するべきパラメータを増やす、というのは慎重になるべき
だと思う。ただの負担になりかねない。
ただし、客層を絞った上でなら複雑なシステムのRPGも行けるかもしれない。
バランス取りで死にそうだが。
425 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 18:25 ID:/ucDBWwT
馬鹿っぽい意見でも出してみよう。
真三國無双のシステムでRPGを作ったとしよう。
成長は、ボス系を倒したときのアイテム、武器防具、特殊アイテムのみ。
フィールド、ダンジョンはあんな感じで、村から村に移動する間に、いろいろな場所から敵がでてくる。
各拠点を潰せば増殖終了で、村に入ると拠点復活。
アドベンチャー要素ありでマルチストーリー
魔法や技も範囲を考えて使わないと駄目、他の仲間はオート、もしくはこちらで切り替え操作可能。
拠点のボスは、どんなに強いのを倒しても、どれか一つが+1しか上がらない。
どうだろう?
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 18:36 ID:/ucDBWwT
>>425 つづき
敵はすべてこちらの強さに比例して強くなる。
まさに今だからこそ可能な作品だね。
二層DVD6枚組前後になりそう&PS2のCPUでは厳しい。
PS2で出すと、しょっちゅう画面がスローモーションになってしまう。
Xboxでギリギリかな…PCなら問題ないからいける。
アクション、アドベンチャー、格闘ゲーム、RPG、シューティングを合わせたもの。
犬も猫もちゃんと生理あるよ!
座敷犬・猫は、生理の時は部屋を汚しちゃうから、おむつ付けるんだよ。
ナプキンがなかった頃は、布や葉っぱ、綿なんかを筒にしてタンポン
みたいに使っていたよ!
それから、お風呂の文化を持つ国は多くないよ!
水浴びだけで済ます欧州の国も多かったよ。
特に中世は地域を問わず、女の人の胸は恥ずかしいものじゃなかっ
たんだ。だから日本は混浴だったし、西洋は水桶で体を洗ったんだ。
特に日本は公衆浴場が大抵、川船に用意されていて、銭湯船が川を
行き来してまわったんだよ。湯船っていう言葉は、それが語源なんだ!
どこかからのコピペ
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 19:01 ID:FxB0JUGD
>>1 近年のRPGはどこかトチ狂っている。RPGに一番必要なものをどこかに置いて来てしまっている様でならない。
とりあえずもうちょい難易度上げましょう。あれじゃ最初から最後まで同じボタン押して進める手動アニメーションのギャルゲー
みたいなもんです(Aボタン連打してるだけで勝てるんだから大差ない)。
最近のヌルゲームで満足しているそこの君!貴方ロマサガやウィザードリィ、1〜4辺りまでのFFとかクリアできますか?
思えば過去から現代に至るまで、難易度の均衡を保ち続けているのはアクションやシューティングだけになっている気がします。
では何故RPGはここまで体たらくゲームとなってしまったのでしょう。
不況なのはわかってます。ちょっとでも売れなきゃ大赤字ですからね。
でも、製作者の独りよがりなRPGもどきなど見せられても失望するでしょう?
もう一度RPGと言う言葉をよ〜く考えて見てほしいものです。
あぁ、そうだ
三国無双面白いって思う人この中にいますか?
431 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 19:46 ID:62DpK1Qd
三国無双ってめっちゃクソゲーやん
無名のポリ格の中でもマイナー中のマイナーなイメージしかない
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 20:18 ID:/ucDBWwT
>>431 数人で遊んでも楽しめるうえ、成長がちょびっとづつだから長く遊べる。
キリのいい時間で終わらせることができるから、仕事の後の息抜きにも丁度いい。
一人で引きこもっているオタクには一生わからないかもしれないけど。
FF1〜4でしょ?簡単だよ。
メーカーが作ったゲームは、テストプレイヤーを通して、何かしらの方法でクリアできるように作ってある。
ネタにマジレスですか
仲間キャラはCPU操作って言っても、最近のCPU味方はアフォだからなぁ。
機動戦士ガンダムの連邦VSジオンの味方CPU並みにやる気が無かったりするし。
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 20:40 ID:3p+wXICw
そういえばPSのころに真がつかない三国無双あったなぁ
私はアクション苦手だから、アクションRPG方向の進化は個人的には嫌だなァ
そういうわけでアクション下手な人向けに、操作キャラ変更
(後ろから魔法撃ってる魔法使いプレイならできそう)
とか、レベルを上げればNPC頼りでも勝てるバランスをきぼん
あと、難易度調整とか。
それと、敵がこっちにあわせて強くなる〜ってシステムも嫌いなんだよなァ
強くなった気がしない&分不相応な相手と戦う楽しみがなくなりそうだし
(でも、場所によって、こっちのレベル+αのモンスターが出る地域とか、その逆を作れば良いのかも)
ところで、そろそろキャラの能力をチート可能なゲームが出ても
良いんじゃないかなぁと思うのですがどうかなぁ?
成長とかを廃して、最初からある程度アイテムとか魔法を用意しておいて
(成長ない変わりに、進むと使えるアイテムや魔法が増えるとか)
試合のレギュレーション内でレベルとか装備を買うの。
そうやって作ったキャラで、頭脳を振り絞ってガチの戦闘をしないと
勝てないバランスの戦闘をする
って、良く考えたらそういうのはSLGで良くあるよなァ
/ucDBWwT
>>417の「昔」という一言に対して
>>419>>422>>423みたいな偏執狂的な
カキコもかなり怪しい感じだけど
>>432の
> 一人で引きこもっているオタクには一生わからないかもしれないけど
これでトドメ。氏んでいいよ。
何一人で勝手に決めつけて偉ぶってるんだか。
PCゲーやれって、いかにも今の時期の書き込みですなぁ。
終わっちまってる。
昔は確かにPCとコンシューマ機で差があったが、
現在はもう出来ることに差はないでしょ。
だから、現在発売されているゲームの傾向だけで
区別する必要はないと思う。
ここまで読み飛ばしたけど、
何か進展はございましたか?
恐ろしいまでにないから安心してオヤスミ。
靖国参拝、小泉首相を批判=訪中の岡田民主幹事長が会見
2003 年 12 月 23 日
--------------------------------------------------------------------------------
【北京23日時事】
民主党の岡田克也幹事長は訪中最終日の23日、北京で記者会見し、
小泉純一郎首相の靖国神社参拝が原因で中国政府首脳との相互訪問が中断している問題について
「このような異常な状態を続けるという判断は明らかに間違っている」と述べ、
首相の姿勢を批判した。
その一方で、岡田氏は「中国側はかなり自制しており、
北京以外では(小泉首相と胡錦濤国家主席らは)会っている」として、
中国政府の対応を賞賛した。
ここ100スレのまとめ。
1.位置エネルギー、空気抵抗という言葉が好きな人登場
2.三国無双は面白くない
3.飾りこそ本質?
4.システムはゲームの惹きに応じて取捨選択しろ
>>424 「楽しい」ってのも簡単なようでそう単純な話でも無い気がする。
RPGの場合、「飾り」の一つの方向性がストーリー性なのは明らかだが、
これはゲーム性とはまるで関係の無いものだ。
例えば難易度というか、「腕前がどの程度モノを言うか」というのも
プレイヤーの好みが関わる部分で、唯一の正解は無いんだろう。
むしろRPGは、古典的なゲームの本質である競争的・腕試し的なものを
好まない客層に受け入れられているんではないかと。
444 :
RPGの救世主いてっ! ◆yyITETEdoo :04/01/03 00:16 ID:mnwUt3kF
もっと沢山書きこんで漏れを楽しませろ、カスども!
辛党の人は激甘カレーを食べて、辛さに不満を抱きつつも一応の満足が出来るのに対し、
甘党の人は激辛カレーを食べる事すら出来ないしね。
嗜好の違いについて自覚的なら
大抵のことは(現在のRPGの問題点からここでの議論まで含めて)問題ないんじゃない?
つか、このスレ、散々たる有様だな。
>>445 コイツなんかは園児程度の思考力しかない。
同意、
>>446みたいな煽りたいだけのアホウがまだいるしな。
叩かれ役には僕がなってあげるから、みんなにはケンカしないて真剣に議論してもらいたいYO!
いてっ!が来なくなったらまた来ます
じゃあこれからは名無しに戻るから、またおいでよ。
また現れたら、公約違反って言ってあげるよ。
コテハン叩いても話は進まんぜよ
それとなんか前々から気になってたんだけどさ
コテハン叩きをする人がネタ提案をするのを見たことがないのよね
すくなくとも、叩いてる人が
同じIDで建設的なカキコをしているのを見た事が無い
何か、このスレには叩き専門だけの椰子が何人か常駐してるんではないだろうか
>>451 コテ叩きばっかしてんじゃねーよ、カス!
RPGの話をしろYO!
笑った。意味ねー。
457 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/04 00:51 ID:7xkodNUP
やっぱり盛り上がるには位置エネルギーに代わる燃料が必要なのかねぇ。
シュミレーターとして進化していくっていう方向性ってどうなんでしょうね
そんなものよりお前らはどうなんだ。
完成されたシステムの上に良いストーリーを乗せて、
名作と呼ばれるゲームができたとしよう。
2作目も同じ完成された素晴らしいシステムの上に、
別のグレートなストーリーを乗せるとしよう。
完成形だから、ゲームの楽しさは恐らく問題ないと思う。
3作目か4作目辺りで、有名小説家か脚本家が参加しそうだな。
ストーリーはもう、びっくりびっくりですよ。超すんばらしい。
その先が怖いと思わないか?
>>457 豊富になった資源を生かすという意味でも、その方向が面白そう。
でも、「ゲームとしての面白さか」って言われると詰まってしまう・・・。
>>458 完成されたシステムなど存在しないでFA。
どのあたりを怖いと思うのかいまいち分からないが。
まぁ、基本的に続編ってのは完成されたシステムでなくとも似たようなことをやってるわけで、
今更どうこう言うものでもないんじゃないかと。
>>460 そう、システムが完成されていた場合でも怪しいんだ。
同じシステムを流用した作品が幾つも続けば、いつか飽きるよな。
ゲームシステムは「多様性」が最も問われるべきであって、
完成度とかいう、よくわからない尺度ではないと思うんだ。
「他のゲームとここが違うんだぜ!」が肝心なんだよ。
というのが俺の意見だ。
また、同じシステムを流用している作品は、
評価する部分がシナリオだけになって、辛口評価になりがちであります。
普通のゲームメーカーは避けると思うんです。
だからTRPG式は余り出てこないと。
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/04 03:26 ID:owr8w6zb
誰にでも遊べる戦闘でしかもコマンド以外にするのはどうだろうか?
あと画期的なシステムとライト層にもヘビー層にも満足させられる絵と話
リアリティの欠如してない設定と誰が遊んでも満足できる難易度
これだけで十分ではないだろうか?
今後のRPGに必要なもの・・・
@オンラインで、異性の子との出会いを多くする(ヲタでもケコーン出来る率が上がる)
A実際に自分が世界に入って戦闘をしているような感覚に囚われる臨場感
Bゲームとリアルで時間を平行させる(天外魔境で失敗したか・・・)
Cグラフィックに囚われすぎない、ストーリィ重視のRPG
D目的をハッキリとさせたゲーム(最近のはサブゲームがありすぎる等、横道に外れすぎだと思う)
E更なるAI機能の発展で、こちらとの会話を確立させる
Fセーブ時のメモカ不必要化(RPGに限った事じゃねーし・・・)
どれか、ひとつでも入れれば変わらないかなぁ・・・・かわらんか・・・
>>462 それが簡単に出来たら苦労しねーんだよ、カス!
もうちょい具体的な発言をしろや、クズ!
465 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/04 03:50 ID:7xkodNUP
シュミレーターとして導入したいのは、
1.弓矢の放物線をシュミレート
2.人やモンスターが死にゆく様やKOされる様をシュミレート(損傷した部位によって死に方などが違う)
3.薬や毒の製造をシュミレート(例、夾竹桃からジゴキシンを抽出したりする)
4.武器の形状、重さ、重心などをもとにダメージをシュミレート
5.馬の血統をシュミレート
6.犬の行動をシュミレート
7.食事をシュミレート(三角食べ推奨)
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/04 03:51 ID:owr8w6zb
貸すとか葛とか言われてもなぁ
要は何もかも新しければそれがスタンダートだから
他と比較しようが比較できないから良いんじゃないの?
具体的に言えば全部新しいのを模索する
>>463 2番が可能になったら確実にゲームは進化するね、でもそれ以外はゴミ。
468 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/04 04:05 ID:owr8w6zb
まぁ、それわ置いといて
戦闘一つとってもフロント、サイト、クォーターとか視点色々あんじゃん
あれを逆手に取るの
ワースタからパワプロみたいに
イワユル敵視点のみの戦闘
空飛んでる奴やデカい奴を攻撃する際は上から
低い位置にいる奴は下から
敵グラ殆ど要らんしね
>>465 やはり千手っちの発言は他の人たちとは一味違いますな
ジゴキシンなんて言葉普通の人はまず出てこないよ
その豊富な知識を生かす為、無人島にでも行ってサバイバルゲームでもやったらどうかな?
ただシュミレートはいただけないな。
>>466 >具体的に言えば全部新しいのを模索する
それが抽象的過ぎるって言ってんだよ、チンカス!
>>468 敵を倒した後は視点は一体何処にいくの?
RPGが面白くなるかどうかは、
皆がどんなRPGが作りたいのか、求めているか等の
テーマ的な部分次第ではないかな?
そういう部分を考えてみよう。
繋げたら良いんだよ、HL2みたいに。
ここを壊せば崩れて落ちて、下の敵に大打撃とかな。
ピンときやすいし。
>>473 AIの使用されたRPGと
自動シナリオ育成で自由度の高いRPG
終 了
シナリオを育てるってのは、中々思いつかない発想なので、
これは良く詰めて話し合うべきだ。
うむ、どうしたらいいんだ。
シナリオポイントを貯めていくんだ。
そうするとどんどんシナリオが成長していく。そうしないと、すげーあっさりしたシナリオで
終わっちゃう。隣町のいじめっ子がラスボスだったりね。
シナリオが成長していくと、どんどん話がふくらんで行く。
シナリオ屋に行って、シナリオ調合薬を買ってくると、味付けが変わる。
ラブロマンス多めとか、やたらバイオレンスとか。
育て方を間違えるとバッドエンドしかないシナリオになったりとか。
そんな感じ?
>>477 正直、面白そう。こういう発想できないなぁ。
>>477 いい考えだが、自分好みのシナリオがそのまま出来上がって楽しいのかがちと疑問。
想像を裏切るような展開が期待できないような気がする。
現存のゲームだと、所詮は用意されたシナリオの切り貼りになっちゃうからなぁ。
そこが、人間がDMを担当するTRPGとの違いなんだけど。
よっぽど高性能なAIでもできない限り、シナリオ自動生成は無理だろうね。
AIというものはそういうものではないと
何度言ったらわかるんだ?
仮にな
AIが本当に人間の脳とまったく同じ知能になった
または人間がその役割をこなす事になったとしよう
その場合は
>>477は成り立たないのだ
適当なポイント割り振っただけで瞬時に感情のエッセンスが加わったシナリオが出来上がるわけがないのだ
それでも機械には感情を理解できないという大前提は無し
いかに現実的ではない話なのかはよくわかるだろう・・・・
どうもここの連中は考える事考える事全てが上手くいき面白くなることを前提に話をしている
傍から見れば普通に成り立たない事ばかりなのだが
こんな異常な前提ありで話なんか進めてて今後の方向性など出るわけがない
シナリオを育てるなんてことができるのは
飽くまで熟練した人間だけだ
上に述べた常識的なことですら
気づけないほど馬鹿ばかりなのか?
そうやって他人のアイデアを叩きのめして、何か進展しますか?
もちろん私のあのレスはネタですが、そういうところから話を膨らませるのが
楽しさであって、「できるわけねーよ馬鹿」で済ませて、あなたは楽しいですか?
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/05 09:09 ID:m5HM7fA0
DQやWIZって戦闘がフロントビューだろ
あれが基本的にRPG戦闘なんだよね
マイキャラが画面に登場するFFのサイドビュー戦闘が出てから
戦闘員育成シミュだったり冒険ADVの要素の広がりがでたわけだ
もちろん見下ろし型コマンド方式を採用し
プレイヤーキャラが画面上に登場するDQの時点で
今のRPGの未来像は予想出来たのかもししまい
つまりソーセージに今の形は模索できたわけで
何ら新しいことなんて出来てないわけだ
つまり今のRPGのシステムをいっぺんバラして
面白いと思えることをこんせぷとに合わせて
新しく組み立てるとかしないと
>>475-477 シナリオ生成って、枠組み自体をいじる自己言及的な要素がある気がする。
プログラム自身を変更する自己変更プログラムとかのノリに近い感じ。
>>482 スレに対するスタンスが多様で見てて面白いね。なんつーか「所詮ネタスレ」
「所詮雑談」というお気楽さの欠如(懐の浅さ)が、このスレの硬直化を
産んでいるような気がするよ。
おっと
×シナリオ生成
○シナリオ育成
だったな。
>>481 馬鹿はお前だな。
月に行く小説を読んだ奴が宇宙船を作った。
スタートレックに出てきた携帯電話が欲しいと思った奴が携帯電話を作った。
夢物語のような有り得ない事を実現できるのが人間なんだよ。
>>486さんの言いたい事とは絶対違うと思うだろうけど
今、RPGはどんづまりで、先がないって言う人がおおくいるけど
それはまだ新しい形のRPGを想像できないだけで
だれかが、新しい形を完成度は未熟でも狙いは理解できる形で一本作ったら
また司会が広がるんじゃないかなぁと思う
試案:モンスターの縄張りがあり、案内人が縄張りの存在を知っている
(弱い奴の縄張りしか通らない安全ルートがある)
利点:1 強い敵の縄張りには最初は近づかない→また来た時の楽しみ
2 背伸びプレイも可→命の代償としての宝物
3 どこのダンジョンでもこの生態系のようなものがあれば、
話が進むにつれて敵が強くなる矛盾が解消される
どうでしょうか。意見を頂きたい。
489 :
481:04/01/05 19:51 ID:YKmbuJr6
>>482 あんたは一体何が語りたいの?
>>486 >月に行く小説を読んだ奴が宇宙船を作った。
>スタートレックに出てきた携帯電話が欲しいと思った奴が携帯電話を作った。
その夢物語をここで実現させようというのか・・・・
素晴らしい限りだ
だから、
>上に述べた常識的なことですら
>気づけないほど馬鹿ばかりなのか?
こういう風に言ったまでなんだよ
>>489 月に行く小説を書いた人間が宇宙船を作ったわけでもないし、
スタートレックの制作者が携帯電話を作ったわけでもない。
ここでの書き込みに上記二例のような影響力があるとは思わないけど、
夢物語のようなことを語ること自体は別に悪いとは思わないよ。
仮にこのスレで実現可能性の高いRPGの企画を考えるとしても、
最初からそれを念頭に踏まえては面白くならないと思うし。
それと、
>>481 >AIが本当に人間の脳とまったく同じ知能になった
>または人間がその役割をこなす事になったとしよう
別に人間の脳と全く同じやり方でシナリオを作ろうとすることはないんでは。
AIの知的な挙動を使いつつ脳とは異なる(より単純な)形で
運用されるシステムなんていくらでもあるわけだし。
雑談に雑談で返すならともかく、雑談そのものを否定してるお馬鹿さんが混じってるね。
こういう奴を空気の読めない奴って言うんだろうな。
>>490あさりよしおの科学漫画によると
宇宙SFを書いた人がその小説の映画化にあたって
ロケットを作らされたという故事はあったそうな
それは製作者のスキルのなさによって失敗したが
その後、ちゃんとした技術者が作ったらちゃんと飛ぶ物になった
それがドイツのV2ロケットだそうな
細かいところをつつく俺カコイイ!
>>491 ま、スレの趣旨的には議論スレなんだけど、別に「ためにする」ものである
必要は無いと言うか、精神的余裕を持って「楽しく」議論をしたいものだ、
とは思うよねえ。ネタ・雑談の類がためにならない、というのも妄想だしねえ。
俺は別にクリエーターでも何でもないが、なんつーか
道草嫌い・糞真面目・貧乏性・過度の現実主義・全体主義・ユーモアセンスの欠如
ってクリエーター的資質の正反対だよね。このスレにしばしば見受けられるもの
だけれども。
創作文芸板にスレのあるタロットカード方式を応用して、
簡単なシナリオ自動生成システムが出来ないかな。
あれは最後に「語に対する人間の解釈」があって物語が完成するけど、
その辺を何とか端折って。(何とか端折ってってのも乱暴だけど)
ただ、これでは大きなシナリオは作らせにくいから(システムが補わなければいけない物が増える)、
大きなシナリオの中の小エピソードを作らせるのがせいぜいかも。
何か目的があって旅してる途中、立ち寄った町で起こる事件のシナリオとか。
>>492 それは「あさりよし”と”お」ちゃうんかとさらに細かくつついてみる。
495 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/05 22:08 ID:otXWThkP
俺がAIによるシナリオより実現可能性があって、面白いアイデアを書いてやるよ。
RPGの世界でやったことが現実にも起こるんだよ。
つまり、RPGで人を殺すとする。すると、実際の世界でもそいつが殺されてるんだ。
RPGで金を稼ぐと口座に金が振り込まれる。
面白いだろ?
言葉を使うような自由度が非常に高いAIは難しいが、
RPGのような、限定された行動のみで示すAIは不可能ではない。
いずれ、そのAIの行動の振れ幅がシナリオ自動生成と呼ばれるであろう。
>>494ぐは、と入れ忘れたw
関係ないけど、家の姉はずっとあさりよしとおを「あさり」と「よしお」
だと思っていたらしい
>>495ネタだと思うけど、それを回すのはすごく面倒と違うんかとw
ゲーム内ゲームで入れたら可能か
でも、RPGで金を稼ぐと実際に金が〜っていうのは
MMORPGのゲーム内マネー・アイテムとリアル資金のトレードがあるよね
けれど、あれは全員が同じ世界で暮らしているという土台があるからなんだろな
実社会と繋がりを持たせたゲームってあったな
新聞の小さい記事がヒントとか。
こんなのはどうよ
アマゾンの熱帯雨林の動植物(昆虫・細菌)を上手く利用して
文明社会を滅ぼすRTSみたいなゲームは
そんなゲームの目的だけ書き込まれたって何の参考にもならねぇんだよ、カス!
お前ってホント、ゴミだな。
もっとシステム面のアイデア出せYO!
システムはRTSみたいな感じって提示したんだから
それを基にお前が膨らませればイイだろうが
なんでも一人で出来ると思ってるみたいだな
ボケが
>>502 何でテメーの出した糞アイデアを一々俺様が妄想しなくちゃいけねーんだよ、カスめが!
こんなのはどうよ?って人に評価してもらうんだったら
そのゲームの面白さぐらいは説明するのが当然だろうがボケ!
話のネタを提供してやったのに、罵詈雑言を浴びせるだけか
何でもかんでも人のせいにしてんじゃねえよ
>>504 キミ自分が間違っていると思ったらきちんとあやまる癖つけたほうがいいよ。
今は学生だからいいのかもしれないけど、社会に出て恥をかくのはキミ自身だからね。
一人二役でロールプレイの実践でもしてるのか?
論点ずらして煽られても失笑するぐらいしかできねえよ
いいかげん人のせいするのやめたら?
とても不愉快だ
>>506 まっとうな意見を言う時はコテにしてイメージを良くしようと思ったんだYO!
いてっ!はWizスレが沈んでからおかんむりだな
510 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/06 20:45 ID:CRZ//VcK
みんなの子供の頃の夢を聞きたいな。
そこに新しいRPGのヒントがあると思うんだ。
ちなみに僕は冒険家。
ジャングルに冒険しに行って古代遺跡を見つけ出したり
アマゾネスと遭遇したりしながら秘宝を見つけ出すこと。
みんなはどう?
ボクの夢は小学校の先生かな〜
体育指導とか言って幼女にセクハラしたり
どんくさいガキをつるしあげたり
・・・中身は冗談だ
えーと、教師なら
バラつきがあって言う事聞いたり聞かなかったりするユニットの集団を
操る〜とかってことになるんだろうかね
毎日旨いもの食べながらセックスばかりして、遊んで暮らすことかな。
電車の運転手。
でも、??線という区分けを知らなかったから、運転手さんは
線路さえあればどこまででも行けるもんだと思ってた。
ところで話は変わるけど、みんなの子供の頃の夢を挙げてみるってのはどうかな?
もしかしたらそこに新しいRPGのヒントがあるかもしれないし。
僕は冒険家。
ジャングルに冒険しに行って古代遺跡を見つけ出したり
アマゾネスと遭遇したりしながら秘宝を見つけ出すこと。
テメー等くだらん夢ばっかもっているな。
もっと勇者になりたかったとか魔法使いになりたかったとか、
嘘でもいいから千手っちが新しいRPGのヒントを見つけやすい夢を挙げろやカス共!
じゃあボクはFPS視点に立って行動する戦士とかスパイになって
AIで統制された自己進化するモンスターのいる世界で何度でも冒険をやり直したいよ
いてっも遊び相手がいなくて大変だな。
いてっは死ね
>>520 キミね、いくら顔も見えない匿名掲示板だからって何言ってもいいって訳ではないのだよ。
人としての最低限の礼儀くらいは心得ていないと、大人になった時に後悔するよ。
ねぇ、ちょっと今思いついたんだけど
光より速く動ける冒険家が、ジャングルにナマケモノを捕まえる旅に出掛けるRPGはどうかな?
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/07 17:40 ID:SQUlqWYO
光より速く動ける電車の運転手が、体育指導とか言って幼女にセクハラしたり、
毎日旨いもの食べながらセックスばかりして、アマゾネスと遭遇したりしながら秘宝を見つけ出す。
そんなRPGが僕の夢です。
レベルが上がると移動速度が上がるRPGとか。
もちろん最終的には光より速く動けますよ。
レベルが上がると移動速度が上がる
最後は光より早く動けるが壁をぶち抜いて進むしかなくなる
いつの間にかラスボスも貫通してたりして意識が光の中に飲まれるのを感じつつEND。
>>527 すげぇ糞ゲーになるかシュールな良ゲーになるかのどちらかだろうな。
アルファ厨キター
結局道場(だっけ?)ってどうなったの?
そろそろ実績を挙げた奴が出てきてもおかしくないと思うんだけど
クイターの日記からのパクりです
最初にやったゲームがトラウマになって全然ゲームが楽しめなくなってる
おにゃのこをやさしく手ほどきしながらSEXまでもっていき、2ヵ月半同棲
した後妊娠が発覚、男はそれを境に激しく性格が豹変してしまい
妊婦の腹を事あるごとに撫で回し、「今動いた」を連呼しはじめるのだが
実は、赤ちゃんはこの男の種からできたものではなくおにゃのこが600$で
アメリカから直輸入した某科学者の精子を人工授精したものであり、
その情報をつかんだCIAがそのおにゃのこを監視しようと極秘裏に入国してくる
のだが彼等一行が乗ったジャンボジェット機は何者かにハイジャックされて
しまい、ハイジャック犯の要求先である中国へ向かうこととなったのだが
左舷エンジンの故障につき関西国際空港(関空)に緊急着陸体制をとろうと
懸命に機長及び副操縦士などが懸命に頑張ったのだが、期待は真っ二つ
炎上、爆発と2連鎖が起こり空港消防隊もなす術が無かったがJAL職員による
的確かつ迅速なバケツリレーによって4時間後に完全に沈下、事態は収束して
いくかのように思えた午後8時40分ごろ東海地方で地震がありました。
よく知らんのだが、アルファ厨ってのがいるんだ(w
けど、あんだけ問題意識持ってるんなら
今後に期待して損はないんじゃないかなーと思うけどな
一ゲームファンとして
採算と新しさの並立を真剣に模索してるメーカーって
今どんだけあるんだろ?
>>530 現在進行形で続いてるよ。企画道場も。
実績というか、あそこの生徒で企画の仕事に就いたのと絵師の仕事に就いたのがいたと思う。
gacって人には芝村自ら太鼓判を押すような発言をしてたり。
企画道場とか、課題への回答を読んでるだけでも結構面白いから
暇があったらROMって見るのもいいんではなかろか。
535 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/08 21:19 ID:Zkt8pJ0C
高校生のときの夢
仏門に入り、破戒僧になって各地を転々としながら後家殺しとしても
俳人としても名を成すこと
もしくは
宮大工になって京都の重要文化財を修復して回りたかったなぁ
もしくは
ロックスターになりたかった。
ところで話は変わるけど、みんなの子供の頃の夢を挙げてみるってのはどうかな?
もしかしたらそこに新しいRPGのヒントがあるかもしれないし。
>>508 * ∧_∧ *
(゜д゜)ノ
ノ/ / ノ
ノ −−
<<
>>524 * ∧_∧ *
(゜д゜)ノ
ノ/ / ノ
ノ −−
<<
>>536 * ∧_∧ *
(゜д゜)ノ
ノ/ / ノ
ノ −−
<<
>>535 しかしそれらの夢は諦め今は獣医師となり、犬猫の糞尿の始末に追われる毎日なのだから現実は悲惨だよね。
539 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/09 00:27 ID:IPOlZEgY
糞尿の始末は余計だろ
獣医はけっこう良い仕事だと思うんだがw
ところで、今日ゲーム屋でぶらぶらとしてみて思ったんだが
俺らの知らんところでもRPGはでてるモンなんだなぁ
GB・GBAとかでワケワカランRPGがたくさん出てる
SLG紛いのペットショップ経営ゲーとか
ハムスターRPGとかを、未だにカルチャーブレーンが出してるの
案外こういうところから何か突然変異で
変わった物が出るのかも試練と思うのだが同か
>>539 ごめんよ、安楽死専門の獣医師だったよね。
「犬猫の始末に追われる毎日」に訂正させてもらうよ。
悪気はなかったので許しておくれよ。
542 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/09 01:59 ID:IPOlZEgY
だぁかぁらぁ、、、安楽死もするけど、滅多にしないってばさ。
コテの仕事の話なんてどーでもいいよ
糞スレだなw
>>542 ジョーダンだよ、千手観音氏がカリスマ獣医師だってことは分かっているよ。
うちのインコが病気になったらよろしくね。
>>543 そうは言ってもネタが無い訳で…
DQNな発言をした奴を叩いて叩いて叩き潰すのが最高の愉悦なのだが…
こんなスレなくなっちゃえばいいんだ
まあ、才能があるとはあまり思えないスレだね。
「こんなスレなくなっちゃえばいいんだ」
ここから物語が始まる壮大なRPGを作ってくれ。
「こんなスレなくなっちゃえばいいんだ」
− な く し た い か −
「だ、誰だ!?」
− こ の ス レ を な く し た い か −
「・・・なくしたいっ。神でも悪魔でもいい!このスレをなくしてくれぇッ!」
− な ら ば 求 め る が い い −
「求める?何をだ・・・うっ、うわあぁぁぁ!!」
<< 暗転:オープニング完 >>
550 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/10 08:21 ID:4rsDJnY8
クルージングで行く世界一周の旅。
こういうゲーム出せよ
馬鹿馬鹿馬鹿〜〜〜〜〜〜♪
なんだ、ここはいったい・・・・
ところで話は変わるけど、みんなの子供の頃の夢を挙げてみるってのはどうかな?
もしかしたらそこに新しいRPGのヒントがあるかもしれないし。
〜コテハン勢の皆さまへ〜
どうやら、この板はゲサロより低脳が多いようですので
sage進行にした方が良いんではないでしょうか?
全く意味のない煽りしかできない奴らが多すぎであります
俺の今の夢はクルージングだが、
将来の夢は男の子を産んでもらってキャッチボールをすることだ。
そして野球を教え込み野球選手にするんだ
子供の道を親が決めるのは不幸の始まり
親のエゴ。
親のエゴの何が悪い。
物分りの良い親なんてろくでもない奴しかいない。
子供には立派になって名声を得て欲しいし、幸せになって欲しい。
その為に金かけて教育するんじゃないのか?
大体子供に道を決められるわけないじゃないか。
子供に判断力が付くまで待ってたら遅いんだよ
立派になって名声を得て欲しいし幸せになって欲しいけど、
「子どもの将来は野球選手」って決め付けるのは親のエゴだしうんこな考え方。
子どもが自分から野球がやりたいって言ったのなら全力で支援しろ。
強制的にやらせても野球が嫌いになるだけだぞ。
関係ないネタで怒鳴りあいイクナイ!
ところで、千手っち彼女とか嫁はいるの?と、関係ない話題を
RPGに話を戻すんだけど、
攻略本無しで楽しむっていうスタイルのゲームはもう出せないのかな?
FF9の時だったか、◆は雑誌に情報を流すのを統制したけど
実際はネットで非公式に情報が流通されていて
情報は流されてしまったんだよね。
誰にでも届く位置に攻略法があると
一本道シナリオのゲームでシナリオで驚く事や
どこが最深部か分からないままダンジョンをうろつく事、
システム重視のゲームで効率的な稼ぎ方や
基本的セオリーを覚えるまでの試行錯誤をしなくてすむようになって
楽しみの結構な部分がスポイルされてしまうんだよなぁ
そこで、攻略本読まなきゃいいジャンというだろうけど
普通のプレイヤーはそこまで思わず、攻略本を買ってその知識を
前提にプレイした結果が換装になっちゃうわけで
これで、そうやって攻略本付きで遊んだゲームが
「少し効率的でないプレイ」をしたときに丁度いいバランスになるように
作ってあれば、「ぬるい」ように感じられてしまうことも多いと思う
そういうわけで、情報をあえて機制して今までと同じゲームを作るより
むしろ最初から情報をある程度出しておいて(敵のステータス開示)から
きつめのバランスで進めるようにするのはどうでしょうかね?
千手っちにはもう嫁がいるYO!
過去ログ嫁カス!
>>561 私は、普通に一度クリアするまで攻略情報を見ないんだが。
私って少数派?
敵情報の公開は私も賛成です。
だが、中には敵の情報を戦った経験から知っていくのが楽しいんだ、という人もいるわけで。
そこが難しいですね。
攻略が不可能なRPGを作れば攻略本や攻略サイトは作れないだろうね。
問題は攻略不可能なRPGっていうのがどういうRPGなのか、僕には想像が付かないことだね。
>>563 俺漏れも。
RPGに限らずどんなゲームでもクリアーするまでは攻略は見ない。
詰まったら自分で考える。
そっちの方が達成感あるし面白いよな。
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/11 05:37 ID:K8oDCml8
攻略本が出ないほどマイナーなゲームをやればいいんだよ
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/11 11:47 ID:OsiM714C
結婚できた輩は全員死ねば良いのに
むしろ、結婚できない奴の方が、遺伝子を後に残せない罠
>>562まぁ、ところでお子さんはまだかしら?
ご両親は、お孫さんを早く抱きたいと思ってるでしょうね〜(近所のお節介ババァ風)
さてと、あんまり深く考えてないんで
レスを無視してまたネタ投下しまふ
今日ビデオ録画しといた、科学アニメ(エネルギー吸収する30cmの蚊とか非科学的な物も出るけど)
「そ〜なんだ」というものを見た。
ストーリー的には、デバッグ中(ヲイ)の
ゲームの世界に吸い込まれた少年少女3人トリオ×2(別陣営に付く)が
そこから出るために、クエストを攻略するという物。
一応、ジャリ向けの科学マンガなはずなんだがこれのキャラが実に萌え萌えで
・・・というのはおいといて
このアニメでは、クエストの攻略方法が一つじゃなくて
いくつかある。例えば「ゴールまで行く」にしても
太陽電池カーを作って走らせるとか、飛行船を仕立てて飛ぶとかある
ただ、やり方が一杯あるだけだと途方にくれるけれど
ある程度プラン(飛行船で飛べば早くいけるんじゃないか?)があれば、
チーム付きの博士なりゲームのシステムメッセージなりで具体的な
やり方(飛行船はコレコレの材料をこう言う風に使って作る〜)を教えてくれる。
さらに、現場の状況変化(暗くなって太陽電池が動かない・風が強くて飛行船が飛べない)
によっては、途中で計画を変更してやり直さなければいけないこともある。
アニメの説明は、以上で終わり。
さて、こういう風にクエストの解決方法が一つでなく、かつ
全ての事象が実際の科学に即している(=納得できる)ようなゲーム
(RPGにこだわらず)
面白そうじゃないかなぁ?
とりあえず、普通のゲームにはならないと思うけど
クエストのクリア方法が複数…というのは、フリーシナリオ系のRPGなら
結構あるかな?
MMOとかだとそれが普通だし。(まあMMOだと大抵クリア方法は最適化
されてセオリーが決まってしまうけど)
全ての事象が科学に即している…は微妙かなぁ……。
線引きが難しいし、どこまでを可能にするかは作りこみが全て。
いっそのこと、マップ構造全てを「不思議のダンジョン」系にして、ゴールだけ
を設定。そこに辿り着けばとにかくオッケーというレースっぽいRPGとかどうだろう?
ライバルキャラがCPUで設定されてて、じっくりレベルを上げて倒して進むもよし、
とにかく先に先に進んでゴールをめざすもよし。
アイテム精製を極めて乗り物を作って一発逆転するもよし。
1回のプレイ時間が最速で10時間くらいで繰り返し遊べるRPGとか……ダメ?
>>568 ビデオゲームに落とそうとすると、「では熱膨張の原理を応用しよう」と
プレイヤーが自発的に提案することは出来ないので、結局はメニュー
ウィンドウに表示されたN個のあらかじめ用意された選択肢から選ぶ形に
なっちゃうよね。
>>569 レースゲーやいたスト、モノポリーのが素直にオモロそう、かな。
勝ち負けがある&リプレイが基本なゲームでは、1プレイ10時間
は長すぎるだろうし、ボード全体の競争の「状況」が見えてないと
あまり面白くないだろう。
ゲーム性は、タイムアタックになるのかな。システム側で用意された
タイムアタックで思い出すのはFF9のエクスカリバー2やね。
>>568 の方向は、フラグ式ではない形でゲームに落とすと、例えば攻略のための小道具、
アイテムに行き着くと思う。
ボム、フック、ロープ、キノコ、亀、スター、弓矢、巻き物、壷、といった
ものだな。シューティングの多様な特殊弾やボムなども広くはこれに入るのかも
知れない。
アイテムの品揃えについては、開発者のセンスが問われるところだろう。
RPGでは、ARPGや不思議のダンジョン系以外にはこのテはあまり見られないのは
残念だね。
573 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/11 21:19 ID:P4vKQalW
アイテム数をとことん増やして、とことん色んなことをできるようにしてれば
570の言うようにはならないと思うが、、、
メニューで選ぶという発想にすぐに結びつけるのが「毒されてるよなぁ」って感じるね。
>>573 そういうのの「設計」ができるプログラマが非常に少ない。
経験を積んで設計できるようになってもその頃には前場から離れてたり。
その前段階で面白みを伝え切れなくて企画が通らないのがほとんどだと思うが。
575 :
568:04/01/12 00:44 ID:z/YmtBsx
詳しい事は全然考えてないからよくわかんねぇや
でも
>>571みたいな非コマンドの方がよさそうには思う
ところでさトルネコ式のRPGってのがこのスレで良く出るけど
それって出来ることが最低限を覗いてアイテム依存で、
かつアイテムは消耗&ランダム生成&アイテムがあれば
キャラ性能の関係はなくだいたい何でも出来るって感じのゲームってことなんですか?
angbandの職業のあるバリアントみたいに、キャラによって
特定の分野のことはアイテム無しで出来るとかもあり?
良く分からない質問すいません
576 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/12 01:17 ID:apji2mTQ
Ultima7やMorrowindを参考にしたらどうだ
システムなんかよりも、FFのような容姿端麗アニメ的キャラを見るのが萎える。
みんな、そんなグラフィックが好きなのですか?
俺の思う「既存の和製スタンドアロンRPGの問題点」は↑です。
FFのキャラなんかを見てると気持ち悪くてゲロ吐きそうです。
シレンに職業はありません。
魔法も全てアイテムによって行います。
切る、撃つ、歩く、休む、アイテム使用、アイテム投げる、アイテム拾う、
ツボに入れる(出す)、装備する(外す)しか出来ないです。
しかし、魔法やアイテムの使い方によって色んな状況が生み出されるので
その組み合わせによる攻略を楽しむのです。
>>577 そりゃ、あんたの個人の好みだろ。
このスレ的には、グラフィックはどうだっていいという流れだし。
(長いムービーを敬遠する傾向はあるが)
>>578 いや、Angbandっていうシレンと同じようなゲームがあるんだよ。
どちらもrogueを始祖として進化してきたゲームだが、
シレンよりも、Angbandのほうがアイテムやレベルでキャラを育てる要素が色濃い。
最初に選んだ職業で、かなり戦い方の方向性も変わって面白い。
>>577 ファイナルファンタジーを悪くいう人はスクウェア信者の僕が許さないYO!
581 :
577:04/01/12 03:49 ID:/G093H6h
>>579 確かに俺の好みの問題っつー事が言えるね。
でも、システムは良いと評価してても、
グラフィックがちょっと…と考えてる香具師は、俺以外にもいるんじゃないかな〜?
>>580 別にFFの全てを否定していないよ。
最近のアノ手のグラフィックが、個人的に嫌いなだけ。
まあ、580に許してもらいたいとも思ってないんだけどね…。
>確かにグラフィックの好き嫌いってありますよね
>私はマリオやゼルダのキャラクターが生理的に受け付けません
任天堂を悪くいう人は妊娠の僕が許さないYO!
> FFのような容姿端麗アニメ的キャラ
FFはシリーズによって違うからいちがいには言えんが、3Dで
広末だの松たか子だのジャニーズ系タレだのをベースにモデリングしてるFFが
「アニメ的」というのはよく分からない。ネタがネタだからツラもファッション
もモロにアジアンのDQN系っつー感じだしな。
最近のアニメには疎いのだが、最近のアニメはFFみたいな奴なのか?
それこそあの大コケした映画みたいな?(w
グラフィックはまぁ別にどうでもいいけど
確固とした個性のあるプレイヤーキャラ、しかも
それがDQNでDQNな動機や考え方で動くような
一本道RPGは萎え〜
あと、設定画とかはともかく
普段から思いっきりグラフィック出されてると
脳内補正の楽しみがなくなるし、
気に入らない絵師だからゲームとしては面白くても触れないってことありそう
>>580>>582 90年代前半懐古氏ねw
当時のFFをGBAとかでリメイクできないのかなぁ・・・
> 気に入らない絵師だからゲームとしては面白くても触れない
ツラが気にくわなきゃ音楽良くても嫌っていうアイドル追っかけ・グルーピー
並だな。いや、自分は硬派のつもりだから余計始末が悪いか。
硬派ゲーマーぶってる香具師や懐古に限ってこういう手合いが多いのよね〜
3Dは嫌とかさ。中身中身言ってる癖に自分が一番外見を気にしてるってね。
見た目は重要だろ。
3Dは酔うねん。
>>586 つぅか外見ってなんじゃい。
グラフィック、音楽、システム等すべてを含めてのゲームだろ。
グラフィック、音楽は良いけどシューティングは嫌いだから買わないってのは良くて、
音楽、システムは良いけどグラフィックが嫌いだから買わないってのは駄目ってのはおかしい。
「見た目も良いが、中身も良い」が理想
「見た目は良いが、中身はダメダメ」が■
だから■のゲームは買う気しない
■は見た目だけで中身がないって意見、聞き飽き過ぎてネタとしか思えない。
みんな■に期待しすぎなんだよな。
つーかFF10とか普通に面白いし、なにがどう中身が無いのか、
どこのメーカーに比べて面白くないのか分かっていってるのだろうか。
つーかネタっていうか口癖に近いものはあるよな。
■ダメって言ってるとストレス解消できるんだろう。
実際買ってるくせに。
買ってないならダメとかいう資格もないからね。
◆ゲーって、詰めは甘い気はする(簡単にカンストしちゃったり)んだけど、毎回そこそこ
斬新な事してると思うんだけどなぁ。
RPGに問題意識ない人でも許容可能な範囲での新しいシステムとしてだけど
ギャルゲみたいなパッケージとか宣伝じゃ硬派も一般人も
引いちゃうと思うんだよなぁ。
あぁ、あれはキャラ萌えの人のためのゲームだからおいらは関係ないやって
逆に、ギャルゲーとか普通のゲームしかしない人だと
地味〜なパッケのは買わないでしょ
変なマネキンがキモイ声優の声で痛いシナリオを演じてるようなRPGに
面白みを感じる方が頭おかしいと思うんだが、、、。
外見とか中身とか以前の問題だわな。
>>593に一部同意
キャラクターもんのRPGなんか最悪じゃないすか
それに比べれば◆のシステムはかなりちゃんと作ってある
好みの問題として一般ウケ狙いの◆はダメ〜てのはありだと思うよ
けどゴミみたいなシステムを原作で誤魔化して悪びれない
キャラゲーのほうがより問題だべ
既出だったらスマソ
でもキャラゲーだってその原作からしか生まれない新しいシステムとか
あると思うんだよなー
見た目を気にするのは消費者行動としては正常なんだよ。全然悪くない。
ただ、見た目という好み依存の要素だけで全てを判断して糞だ何だ
と思考停止なコトを言ってる香具師が多すぎる。で、「昔のゲームは
見た目はショボかったが中身があった」なんて典型的な懐古発言を
してる香具師に限って、その「中身」については良く分かっておらず、
要するに今のゲームの見た目が嫌いなだけだったりする。
> 外見とか中身とか以前の問題だわな。
と言いつつ
> 変なマネキンがキモイ声優の声で痛いシナリオを
という主観バリバリの見た目評価しか出来ないバカとかな。この手が
非常に多い。
キャラゲーは版権取るだけでも金かかってるだろうからな。
そこからさらにゲーム性まで作るとなると手間も労力もかかってしょうがないんだろ
見た目で気に入らない商品はやらないわけだから、「見た目評価」になっちゃうのは
仕方ないと思うよ…。
◇のゲームは、普通のゲームとしての出来はそこそこだが
見た目に比例した面白さは無いね。
全体の中で見た目だけが先行している気はする。
キャラゲーは基本的に糞ゲーだからなぁ。
(RPGじゃないが)カプコンぐらいしか頑張ってると思えるところが無い。
>>599 やってないんなら黙ってろと俺はいいたい。ま、そうは言っても無理なんだが、
要するにゲームの評判がそういう低レベルの次元で立って落ちてるのが
「問題点」であり「現状」だろう。
観客がアホだから芸人も育たんというだけの話じゃないか?
>>600 スパロボはあくまでファンの内部にクローズしてるけど、良質なキャラゲー
の部類だろう。
■ゲーつっても色々あるしな。まあ昔のことは置いておくとして、
> 全体の中で見た目だけが先行している気はする
って評価には、アンサガやFF11も入ってるの?
>>601 まー「見た目が苦手、駄目」という意見ならいいんじゃない?
それが、やってもないのに、「システム的におかしい」とか(雑誌でも分かるレベルなら
ともかく)言ってたらおかしいけど。
>>602 >って評価には、アンサガやFF11も入ってるの?
FF11はやった事無いがアンサガは面白いぞ。
ああいうタイプのRPGは一般的じゃないから慣れないと難しいかもしれないけど
制約の中でいろいろ試行錯誤するのが面白い。
面白くないって言う人たちは、一般受けしない=クソゲーといった評価をされてるんだろう。
一昔前のロマサガ1のように。
まぁ、王道(あるいはサガフロの正当進化)で出せば叩かれなかっただろうに、
あえて、いろいろゲームシステムを開拓していこうとする■はこのスレ的に正しいと思うが、いかに?
つーかPS以降■はダメになったとか言ってるけど、
具体的に何がダメなんだ?
俺は■厨じゃないけど■はゲームメーカーとしては良いメーカーだと思うぞ。
FF7>マテリア等、毎回システムを変更してくる。分かりやすくて受けた
FF8>最近評価が見直されてきた。かくいう私もPSの中では一番好きなRPG(マジで)。
参考:
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/index.html FF9>システム的にはシンプルなので受けなかったが普通に良作
FF10>スフィア板だのなんだのいろいろ変更してきて面白い。ATBを捨てたところも開拓的。
FF10-2>やってない。
FF11>やってない。
あとRPGでいえばゼノギアスぐらいしかやってないが、これも良作だし、
本当に■を偏見無しで評価してやってくれよ。
しかしそんな現状におごらず新境地を開拓する◆にも
エニクスという金儲けしか理解しない嫁が付いたので今後、悪くなりはすれ
良くはならんのではないかな〜とか根拠もなく悲観的意見を言ってみる
>>602だって、スパロボの紹介記事とか掲示板で騒いでる事っていつも
カットインが増えただの、新キャラが胴のなんだもん
小隊システムってあれは成功だったん?
>>605 俺も何が駄目なのかわからん。ファミコン時代からFFやってるけど最近のも面白い。
FF8のジャンクションなんかは結構面白いと思ったし。
FF9は戦闘のモッサリ感が許せなかったが。
>>606 やってから物を言えよアホ。で、こういう香具師に限って
> エニクスという金儲けしか理解しない嫁
こういうこと言うんだよね。■叩きもこんなんばっか。
FFは
>>608じゃぁおまいは市販されてるゲーム全部かってプレイしているの〜?
それも、評判のよくない(これはちょっち私情入ってるか)シリーズの乱発物だよ
急に良くなったとか言われてもにわかには信じられないでしょ
つーか、全面否定せずに、システム的な感想を聞こうとするだけマシだとおもうんだけどな〜
それに、エニクスが金稼ぎ重視で薄い(方向性を間違えたんじゃなくて、努力が足りない)
クソゲを乱発してきたのは事実じゃないか
すまんミスった。
FFはビッグタイトルだから注目を浴びるし、仕方の無い部分はあるかもしれないけど、
・・・FF8なんか良い例だな。普通のRPGじゃなかったから叩かれてたなんてな。
しかし、
>>605のサイト見て思ったんだが、FF8のシステムって面白そうだな。
ネットでの評価が散々だったから買わなかったんだが、かなり練り込まれているみたいだし、
ここの住人みたいにシステム重視の人間には楽しめるんじゃないかと思ってしまった。
それでいてストーリーもしっかりしてるみたいだし、グラフィックは■のFFだから優秀だろうし、
・・・と、あんまり褒めてると叩かれかねないし、実際まだやってないのでこの辺にしておくか。
まぁ、興味でたので買ってみる事にしようかな。
つーか、ここの住人が一生懸命考えたアイデアも、
結局RPG下手と言うか初心者に分かりずらかったらクソゲー認定されちゃうんだろうね。
メガテンみたいにはじめからマニア向けのゲームでもないかぎり辛い所だね。
>>610 企業が利潤を追求するのは当たり前のことだし、自社開発部門を持たないんだから
Enix販売のゲームが多様なのも当然の話だな。
それとクインテット制作物(アクトレイザー、ソウルブレイダー、ガイア幻想記、
天地創造)やミスティックアークあたりはSFC時代のRPGとして結構評判高いぞ。
で、何を根拠に
> エニクスが金稼ぎ重視で薄い(方向性を間違えたんじゃなくて、努力が足りない)
> クソゲを乱発してきたのは事実
とか言ってる訳よ。「主観」の間違いだろ?
そりゃ印象深いのだけを覚えてりゃそうだろうけど
アニメとか他のゲームとのタイアップで出してたキャラゲとかは思いっきり
クソゲじゃないですか。
それにSO3を納期に間に合わせようとして
(間に合わせられなかったスタッフも悪いが)バグだらけで出したり〜
それに、エニックスの場合は、採算が取れなさそうなものは
あんまり出そうとしないから実験作は減るんじゃないの?
今じゃネームバリュー絡みか、良く売れてるゲームの続編や新しいハード向けにリメイク
それからキャラゲーばっかりじゃないの
で、LeYxEC4Eさんは、市販のRPG全部買ってんの?
>>610 プレイしたことない作品の批評までしなけりゃいいだけの話だろ。
そんなに何かを貶さんと気がすまんか?
>>613 アホか。誰も全部のゲームやれなんて一言も言ってないだろうが。
やりもしないで
>
>>602だって、スパロボの紹介記事とか掲示板で騒いでる事っていつも
> カットインが増えただの、新キャラが胴のなんだもん
こういう下らない印象だけで批評するなと言っておるのだ。
> そりゃ印象深いのだけを覚えてりゃそうだろうけど
で、↑に上げた例はやってんのか?どうせやってない癖にEnixという企業を
批判してるんだろ?開発部門を持たない企業のゲームをそうやって
一緒くたに批判すること自体がナンセンスなんだよ。
> それに、エニックスの場合は、採算が取れなさそうなものは
> あんまり出そうとしないから実験作は減るんじゃないの?
採算性を考慮するのは企業として当然の話だが、要するにこういうのも
ソースも無くて全部想像・仮定で批判した気になってるだけだろうがお前は。
>>603 まー「見た目が苦手、駄目」という極めて個人的かつ無害な感想の発露に
とどまってるならイイんだけど、アホが多いのよね実際に。見れば分かると
思うけど。
とりあえずパプワ、ハーメルン、パッパラ隊、忍ペンまん丸のゲームは面白くなかったよ
後、DQMのキャラバンハートとスライムもりもりの奴
それと、PS末期からPS2初期にかけて出てたオサレ系なゲーム
あれどうなんだろ?
しかし、採算取れるものばっかやってると思うけどな
予想外の珍奇なヒットを飛ばしたところのスタッフを札束ではたいて捕まえた
奴でアストロノーカ・プラネットライカ・ラクガキショータイム!とか
あと、叩くなとか言うよりもさ
叩かれている物の良さをかたって相手を改宗させる方が
建設的でいいと思うんだけどな
>>616 良くわからないけど、君も人の事をアホ呼ばわりしてる以上、有害さは大差ない
気がするけどな…。
>>618 では、「カス」にすれば良かったのだろうか?
...冗談ですよ。レスが攻撃的になりすぎたのは認めますわ。
>>619 認めるんじゃなくて謝罪しろや、カス!
あと、このスレ荒らした罰として明日『ゆめりあ』を買ってきてプレイした感想を400文字程度で書いてこいよな。
>>611 FF8のストーリーは凄いぞ。
凄い。なんていうか凄いんだ。
FF8はやったけど、別に練りこまれてるとか思いませんでした。
7も。9も。システム的に何かしてるだけで、練りこまれてるわけじゃない。
それが私の感想。
RPGのストーリーって殆どのものが糞だよね。
僕が一番嫌いなのは人名や地名が沢山出てきて難しい話をするやつだな。
製作者のオナニーでプレイヤーを置いてけぼりにするのは止めてほしいものだ。
FF]2ラストなんたらにはバイオのような、パンチラサイトイブみたいな戦闘ができる
FF12には見たことも無い遊びが盛り込まれようとしている。
多分、3Dになって、確実にゲーム性に進化が加わった
近年のACTゲーにありそうな要素を盛り込むのだろう。
■もやばさは認識してるので、徐々に小手先なものではなく
ゲーム性での変化も考え出している。歓迎したい。
これまた良い面はあるものの、練りこみ不足、表現不足だったDODもその一つだっただろう。
FF8は普通に糞だった、ドローもジャンクションもダルイに繋がる味付けが最悪。
カードゲーが一番面白い有様。信者の何でも良くしてしまう意見には注意されよ。
あの当時、結構色んな事やってるRPGが出てたが、挑戦、意欲的な面からFF8は負けてた。
でも売れまくるから、他所から出てきそうな色んな可能性を潰してしまった大罪も持つ。
和製RPGの時間的な遅れをかなり齎してしまった。豪華な糞だった。
>>624 タイトル名もまともに書けないアホはカエレやカス!
わざと書いて面白いと思っているのだろうがつまんねーんだよゴミクズ!
それとDODとか省略して書かれても分からないんだよボケ!
他人に読ませるのではなく独りごとを言いたいだけなら、よそへ行け!
■とかENIXとか任天堂の話題になると荒れてくるな。
こういう様を見ていると、やはりゲーム板には精神的に厨なやつが多いなと思う。
それとこの板(というかこのスレ)のコテってなんでこう痛いやつが多いんだろ?
煽ったり荒らしたりするやつがコテ名乗ってると、なんか可哀想になってくるよ。
たぶん友達もいなくて満足に自己主張できない生活をしてるんだろうなぁ・・・と。
■とかにケチつけるのも劣等感からきてるんだろうが気がついてないんだろうし。
本当に痛いよ。
>>626 なんか評してる気分になっている貴方も結構な痛さですよ?
FFXはやりましたよ。2時間くらいで止めた。
まず、絵柄が駄目。声優がキモイ。なぜかリアル指向の筈なのに道に宝箱が置いてあるので萎え。
過去を思い出して進行するストーリーに萎え。まるで夢落ちと分かって映画を見るような虚しさがある。
いくら親友の千手っちといえども、■を冒涜する発言をするとタダじゃおかないよ?
見かけだけで判断するなってすげぇ青臭い意見だな
そりゃ正論だろうけどさ、現状では買う側も売る側も見かけを
判断基準・セールスポイントにしてるだろ
それを一人でエキサイトして怒ってるって何だよ
TVインタビューとかで「人を見かけだけで判断するな」とか言うキモヲタみたい
もうすこし現実を見ろよ
> もうすこし現実を見ろよ
こういう発言も厨の専売特許だわな。
現状に満足しない人は代替案や、こうなって欲しい、ということを書き込めよ。
そうじゃないとこちらもなんとも言えないじゃないか。
つーかゲーヲタ向けにゲームつくっても儲からないんだから
お前らの狭いにニーズにこたえる義務なんてないわけで
ここでぐだぐだいうだけにしとけよ
ぐだぐだ言うしか結局はできないわけだからな
というわけで俺の考えたゲームをぐだぐだ言うと
メタルギアソリッドの操作感で主人公ははんまばきくらすのグラップラーで
日常生活のなかでおきるさまざまなハプニングを己の肉体のみで解決していく
そんなゲームがやりたい
肝はどれだけ日常生活をシミュレートできるかだと思うわけよ
もっと簡単にいうとGTAtokyo見たいな感じさ
だけど操作感はMGSで小波さんつくってくれないかなぁ
だからみんなここでぐだくだ言ってるだけなのだが。
635 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/13 22:52 ID:RN594eiS
じゃあ代替案をだしてやるよ
取り合えずFFは実写でRPGを作れ
うむ。ぐだぐだ言っていい場所だからぐだぐだ言う。
ぐだぐだ。
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/13 23:02 ID:Fx5ZiwBY
FF作ってる人間ってただの害虫サラリーマンだよな
何らかの形で人に貢献してみたいとは思わないのかな?
まあFF叩いてる奴は単にメジャーな存在叩いて偉くなった気になってるだけだな
でマイナーなゲームを絶賛すると
あと任天堂系とかな
マリオ64や時オカを気持ち悪いくらい絶賛したり
マリオ64なんて普通によく出来た3Dアクションに過ぎない
それ以上でもそれ以下でもないと思う
FFも普通に良く出来たRPGだよ
640 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/13 23:12 ID:RN594eiS
>>639 矛盾だらけで突っ込みどころ満載なのはわざとなのか?
>>637 読んだよ。感動したね。
自分の意見を他人に押し付ける厨はカリスマレビュアーにでもなりたいのかな?
俺たちに出来るのはあのゲームがもう少しああだったら・・・とか、
あのゲームのここが面白くて・・・とかそんなこと語るぐらいしかないだろ。
あのゲームが実写だったら・・・とかなw
千手なんとかはアレか? なんかFFにイヤな思い出でもあるのか?
唐突に感情的になるのはなんかコンプレックスでもあるのか?
まあいいけど……。
FFの実写はネタなんだけど、、、w
こっちも折角ボケてやってるんだからもっと真剣に突っ込めよ
面白くないものもボケというのか?w
無意味に緻密でリアルな鉄球ゲーム。
ブン回して通行人に命中させ、有り得ない角度に首が捻じ曲がり飛んでいく
その放物線がドーバー海峡を越えていくのを観察したり、「誰が先にベルサイユ
宮殿を壊せるか」をハナクソをほじりながら競ったりする自由度の高いゲーム
であるが、本当に壊すとまず自分が押しつぶされて天皇が崩御する危険があるので
素人にはお勧めできない。
>>639 RPGのFF、アクションRPGの時オカ、アクションのマリオ64を比べるのはナンセンス。
>>637 前にそれとよく似た話で、FF10(だったかな?)のシナリオについて
「矛盾点が見られますがどう考えますか」みたいなことを聞かれて
「そんな事を気にするのは大人だけ。子供は真っ直ぐ物語を観てくれる」と
スタッフが応えていたようなのがあったな。その時は
「それじゃ文字通りの子供騙しじゃん。大人も納得できる良質の話を作ろうとは思わんの?」
と思ったけど、RPGの面白さについては違うんかね。
今のままでもRPGは商売で成立してるし客も満足してるだろうけど、
そこに敢えて新鮮さとかサプライズを投下してやろうって姿勢があってもいいと思う。
そんなのなくても満足するんだからこれでいいじゃん、では怠慢に思える。
>>646 そういう考え方は、ジャンルという枠組みに囚われすぎではなかろうか?
切り口によってはいくらでも比較することも可能だろう。値段とか、
とっちが美味いとか、俺の方が1cm長いとか、いやお前は皮かむりだろうとか。
ま、
>>639の発言は正直どうでも良い訳だが。
>>647 それは詭弁だよね。
子供はその矛盾を上手く言葉で表現できないだけで、おかしな話はやっぱりどこか
違和感を感じるもんだよね。
大体、そんな「子供」をターゲットにした商品なのか、と。
明らかに子供をターゲットにしたものでしょう。
あんな電波シナリオは大人の観賞に堪えるわけありませんから
お話の矛盾については、
気にならない・矛盾を明確に言語化できない段階(肛門期)
→王様は裸だと言いたくて仕方がない時期(口唇期)
→所詮お話なので、お約束や些細な瑕疵には目をつぶることを知ってしまった
時期(性愛期)
という三段階に分かれるというのが主に俺の脳内方面では定説ですが何か?
>>650 大人の鑑賞に堪えられないもの=子供向け
という考え方は違うと思います。いや、スクウェアが本当にそう考えてるのかも知れない
けどさ。
>>650 開始20分で止めたんでは、シナリオを掌握するのは流石の俺にも無理だな。
少しくらいの矛盾なんてどうでもいいじゃん。
人間が作ったものなんだし、完璧なものは作れないでしょうに。
ていうか、FF10の矛盾点って何なの?気がつかなかったけど。
まぁ、所詮ファンタジー。
>>637 これ読んで思ったのが、私はよく映画を見たり、
批評ページを読んだりしてるんだけど、そこにもこういうやついるなぁ、という事。
例えばラストサムライで史実はどうだとか時代考証がどうだとか言って肝心の内容をきちんと見てないやつとか。
たとえば、ちょっと映画中にタオルが出てきたんだが、それを見て、
「この時代にタオルなんかねえよ。この映画つまらん」
とか言ってるわけで。・・・いやマジで。(ちなみに実際には輸入されていたらしい)
自分を認めてもらいたいコンプレックスの裏返しなんだろうね。
>>654 娯楽なんだしねぇ。
楽しくやればいいのに。
プレイヤーは楽しくゲームをやる。
クリエイターは楽しいゲームを作る。
この精神を持って生きて欲しいもんだ。
今問題になってるのは、矛盾そのものじゃなくて、「子供相手だから」という制作者の
態度の方ではないでしょうか?
>>654 これこれ。
取りあえず何でもかんでもコンプレクスのせいにしたがるのも少し安直
だぞ。
「肝心の内容」という唯一のテクストを至上のものとしてそれを読み取るのが
正しいという方向性は、既にとうの昔に過去のものになっている。
らしいぞ。
>>656 > 「そんな事を気にするのは大人だけ。子供は真っ直ぐ物語を観てくれる」と
この発言についてそんな事を言ってるの?
あくまで個人的な考え方なので、スタッフの気持ちの代弁にはならないが、
このスタッフはそんな投げやりな意味で言ったわけじゃないと思う。
FF10のストーリーに多少の矛盾があったとしても、
俺は純粋に感動したし、驚いたし、面白かったよ。
スタッフも自分の関わったゲームに誇りを持って面白いと言うと思う。
なんで、こんな発言をしたかと言えば、制作段階で子供ダマしと手を抜いたわけでなく、
たまたま出てきたミスに対して、マズいと思いつつもいまさらどうしようもないし、
言い訳もしたくないし。だいたい些細な矛盾はあるにせよ。自分たちの言いたい事を伝わるはずだ!
という思いでいったんだと思う。
説明下手でスマンね
>>656 インタビューでの何気ない一言だけ取りだしてああだこうだ言ってもな。
その一言を敷衍して、彼らが要するに消費者を舐めきった、子供だましの
仕事をしていると論理的に結論づけるのは、少し短略的なんじゃなかろうか?
>>657 >これこれ。
>取りあえず何でもかんでもコンプレクスのせいにしたがるのも少し安直だぞ。
スマソです。確かに安直でした。
言ってみたかっただけだと流してくださいw
>「肝心の内容」という唯一のテクストを至上のものとしてそれを読み取るのが
>正しいという方向性は、既にとうの昔に過去のものになっている。
・・・うう、これって簡単な日本語でしょうか?
煽りじゃなく本当に意味が分からないかも。
・・漏れだめじゃん
>>658-659 そうだね、そのインタビュー全体ではすごくいい事を言ってるかも知れないので、
私のはあくまでその一言を見ての感想に過ぎません。元のインタビューを知らないので、
一言から判断するなと言われたら、何も言う事はありませんね。
そういえば「サルまん(サルでも描ける漫画教室)」にこういうエピソードが
あったな。
漫画家である主人公達は、話を盛り上げるために後付けで登場人物の一人を
「実は女」ということにしたんだが、女にされた登場人物のチンコを実は
前のストーリーで描いてしまっていた訳だ。
で、彼らは読者のハガキでそれに関する指摘を受けるのだが、作者の一人である
竹熊健太郎はものも言わずにハガキを焼き捨てる(=つまり完全無視)。
で、その後スピリッツの他の連載作家からの「抗議」があり、反省して辻褄合わせに
四苦八苦するが結局うまくいかない、という。
俺は20分で電波シナリオだと分かったけどなぁ。
矛盾点うんぬん以前に設定がもう電波。
戦闘では死んでもピョコピョコ生き返るくせに死の世界がどうのって馬鹿みたいだよ
いくらなんでも20分やって見切るって言うのはなんだかな
映画でもそうだけど開始10分で客を引き込めるか否かで成功率が
大きく変わるって言うのももちろんあるんだろうけど
最初に謎をばーッと提起してそれを後で少しづつ
消化して行くタイプも認めてよと思うんで、いくらなんでも早すぎっしょ
映画やアニメと違ってゲームは基本的にほっといても
勝手に進むことがない上に、最初にまとめて(ソフトを買うときに一括で500円ぐらい)
お金出すから元とろうとして、イマイチ相性が良くなくてもある程度は集中して
プレイする傾向が多いよね
そういう傾向に胡坐をかいて、最後までやらないと良く分からないのを作るのは
ユーザーを舐めてるよな
それどころか、下手すりゃ設定資料やら小説を買わないと分からないとかもあるし
あと、キャラグッズ。あれも良くない。そっちでお金使っちゃって
ゲームに回す分のパイが減るw
メディアミックスをするよりも、続編とか同じスタッフで新作を早く出せと
665 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/14 02:39 ID:jL4YoiHJ
デジカメを使った新しい遊びをRPGに取り込むのはどうか?
敵から課題を出され、その写真を撮ってこないとそいつを倒せないんだ。
美人の写真を撮ってこいとか言われるの。
そしてその写真はネットで集計され公表され投票される。
地区予選を勝ち抜き、全国でのコンテストに、、、。
そこでTOPになると豪華商品が手に入ったりレベルが上がったりするわけ。
>>665ポケモソスナップがそういうのじゃないの?
あと、バテンカイトスで露光に気を付けつつ写真採集とかw
さらにモンスターを撮影した写真がカード(写り方によって能力の違う)になる、
カードゲームのスナップキッズ(GBA)とか
667 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/14 02:48 ID:jL4YoiHJ
いやいやそうじゃなくて
リアルで写真を撮ってこないといけないのよ。
変な顔して自分の顔を写せとか、そういう課題が出されるの。
面白い写真をUPしろとかさ。
ゲームボーイでカメラが付いた奴を思い出した。
そこまでいくともうスタンドアローンRPGの枠出ちゃうんじゃないの?
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/14 10:28 ID:6uZeSKA9
ビデオゲームの市場を作ったのはタイトーだ
十字キーを採用し今の家庭用市場を作ったのは任天堂
FLで対戦レースの市場を作ったナムコ
対戦格闘市場はカプコンが
今の3D市場を作ったセガ
音ゲはコナミ、歴史シムは光栄が
旧エニが和製RPGを
旧■系って何にも新しいものを作れないからな
ゲームの歴史は短いとはいえ市場を新しく作らなかった
古くからあるメーカーはここだけだ
銭と環境に甘えた引き抜かれヘボどもの巣窟
何ら期待はしちゃいねぇ
市場を刈り取る乞食、盗人でしかない
>>667 写真に何が写ってるかを判断するためのプログラムが必要なんだが
現時点でそういうのが組めるなら、ゲームに入れなくても
そのままで十分売り物になると思う。
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/14 10:53 ID:6uZeSKA9
ナムコが数年前レースゲーでやって大した成果あげれてないからな
>>670 3D市場を作ったのはナムコ。
「ポリゴナイザー」搭載したウイニングラン。
674 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/14 11:11 ID:6uZeSKA9
市場が作れるほど売れてないだろ
普及はバーチャ2
675 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/14 11:24 ID:ILy6MDvb
ウイニングラン
スターブレード
ソルバルウ
サイバースレッド
エアーコンバット
リッジレーサー
ポリゴンゲーの市場なんてとっくに出来てたっつーの。
セガなんかパクって後から出しただけ。
ポリゴン対戦格闘の第一人者がバーチャで、2が大ヒットしたのは確かだけど。
鉄拳は2、3いずれもミリオン行ってるし。
セガ信者ってまだ生きてたんだ…。
677 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/14 11:34 ID:6uZeSKA9
どこに市場らしい市場があったと言うんだ?
鉄拳は論外
678 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/14 12:00 ID:6uZeSKA9
今まで出たナムコタイトルでまともに稼働できてたの
リッジぐらいじゃねぇか
あとはナムコロケの片隅で埃被ってるだけだ
市場もクソもありゃしねぇ
679 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/14 12:18 ID:jL4YoiHJ
>>671 それはプレイヤーが他人の写真を判定するわけよ。
今思いついたんだけど、ゲームしてたらAさんの写真とBさんの写真どっちが勝ってるか
判定させられるわけ。
どっちが美人だ?みたいな勝負があって、それがすぐに集計され
結果に反映されるわけ。で、ランクを付けられるんだよ。
勝負するときにどのランクの写真と勝負するか決めるんだよ。
自分の写真も同じように他人に判定されるわけ。
こういう仕組みはどうだろうか。
>>679 なんかGC版メイドインワリオみたいな発想だ
■たたきはもういいよ。
見てていたたまれなくなってくるんだが・・・。
もちろん叩いてる人間がね。
スレ違いなんだからさっさとRPGのアイデアでも出せよ。
戦闘中に主人公と敵の両方を操るRPG。
右手と左手でジャンケンに近い事になりそうだが。
時をあやつることができる主人公が活躍するアクションRPGはどうだろうか
時をあやつるパラメーターとして範囲・時間が自分で任意に変えられるという
簡単に言うとエスガルの覚醒・マトリックスのあのシーンバレットタイムだっけ?
あーいうのを取り入れて見るといいんじゃないだろうか
アクション苦手なライトな人も楽しめると思う
暇なんでMorrowindみたいだけど日本人向きのRPGつーのを
作ってみるわ。もちろんWindowsネイティブな。少しまちなー。
基本構想 「コドクの迷宮」byいてっ!
ベースシステム Wizardry+nethack+太閤立志伝+カイジ限定ジャンケン
設定
ある国の王が布令を出す。
某月某日、訓練所にて新規近衛兵採用を行う、と。
参加したのは、没落貴族の子息や、盗賊上がり、魔法学校の生徒、街のごろつき、栄華を夢見る少年などなど108名。
そのうちの一人がプレイヤーの分身となる主人公。
広間に集められた108名の前に王が現れ宣言する。
「生き残ったものを採用する。」と
その瞬間 宮廷魔術師の詠唱とともに、108名は広間から忽然と姿を消す。
気づいた主人公は、暗闇の中にいることに気づく。
ここからサバイバルレースが始まる。
ダンジョンの中に送り込まれた108名の内、地上に出れるのは1名のみ。
ダンジョン内にはいくつかの宝箱、食料品、薬品、武具とともに
トラップ、モンスターが配置されている。
他の108名の中から友好的打算的にチームを組むことは可能。
基本的に生き返らせる手段は存在しない。
ただし、、、、108名の中には「癒し」の術を使えるものもいる。
成長すれば、蘇生魔法を使えるようになるかもしれない。
魔法使いのなかには錬金術をこなし、アイテムから食料
やさらに有用なアイテムを作るスキルを持つものいる、、かもしれない。
トラップの解除スキルに長けた盗賊が必要なこともある。
チームを組んだとしても、裏切りはありえる。
例え信頼できる仲間となっても、最終的には1人しか生き残れない。
>>682 つーか2chって熱心に賞賛する意見は「痛い」と見なされるけど批判意見はかなり強烈な内容でも叩かれたりしないよな
>>663とか正直読んでて痛すぎると思った
FF10の設定のどこが電波なのかわからん
ましてや開始20分で見れる範囲で
ほら、死亡と戦闘不能の違いもわかってない奴だから。ほっとき
>>686 脳内妄想してたら、
なんか面白そうなんだけど。
108人のキャラクターがそれぞれ個性的なら
リピートにも耐えられるしね。
映画バトルロワイヤル的でもあるね。
最近バトルロワイヤルをFPSにしたら面白そうだと思ってたから、
>>RPG界のカリスマいてっ!の考えてる面白さもなんとなくわかる。
>>686 おもしろそうだね。
ただ個人的には自分はキャラメイクしたいかな。
見た目とか職業含め。バランス崩さない程度に。
自作キャラじゃないのはバランス崩さないためだと思うけど、
やっぱり自分は自分の方が良いなぁ。
あとは分岐で隠しエンディングとか。
最終的に1人しか生き残れないというのは王様の決めたルールだからね。
あんまり自分勝手な王様に国の危機を危惧して仲間とうまい具合に脱出して・・・
・・・すまん、俺にはアイデアまとめるの無理ぽ
今風のゲイングランドで宜しく、モリモリとチマチマ動くのはたまらん。
あー、いてっ!は自分で如何にも自分で考えたようにコピペを張るんで気を付けとけ
>>692 僕が時間をかけて練り上げた、れっきとした自分のアイデアなのに妙な言い掛かりを付けるのはやめてYO!
>>690 無理にまとめようとしなくていいから、みんなでアイデアを膨らませていこうよ。
>686
これは素敵な「クリス・クロス -混沌の魔王-」ですね
バトルロワイヤルのパクリにしか見えん(w
いや、面白そうだけどね。
正確に言うとどこかにこんなゲームありそうな気がするんだが。
何かちょっち気になる事があったので聞くね
ダンジョンの出口までたどり着くとクリア?
一人クリアしちゃうと出口が封鎖されるってこと?
例え他を全部殺しても出られるわけではないの?
殺害が目的(他全部殺したら勝ち)ではなく、
手段(安全の確保/身に掛かる火の粉を払う・アイテムのゲット)ってこと?
で、一人だけで正規の出口から出て行く以外の方法で
脱出する(仲間と一緒に出て行く)事は可能?
さらに、王様に一泡食わせる展開とかは?
あと、本当に殺しちゃう(プレイヤーが積極的に殺す)とモラル的に難だと思うんだけど・・・
そういうブラックなのが良いという意見もあるだろうけど
純粋に近衛隊選出テストで
大ダメージを受ける(ダメージを与えたのが選手・モンスターかかわらず)と
失格になり強制送還されるとかにして、倫理的には比較的問題ないシナリオにしても
回す事は可能だよね?
>>699僕に質問するのは結構なのだが、まだ設定が完璧に決まっている訳では無い訳で…
だからこそ
>>686の文章もあれこれ妄想できる程度の内容にとどまっているのだが…
それよりもどうすれば、こういうアイデアをゲームというフォーマットに落とせるかを考えるのが先決ではないかね?
妄想はスレ違いだから。
>>686 107の相手を倒すDQモンスターズ・・・
700 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/15 16:20 ID:eBnHFkIQ
途中まで協力しないといけないってのが面白いね。
でもサポート系は辛いだろうね。
何とかしてサポート系も攻撃力を得られるようにしないといけないね。
あと、強力な魔法を覚えるタイミングがネックになりそうだ
>>686 つまんないね
どこで楽しむの?
CPU相手に緊張感を持って楽しめるかどうか・・・
オンラインで複数のユーザーと遊ぶなら面白そうだけど
快感が無きゃゲームなんてやってらんないよ
レベル上げてライバル倒したり、仲間を裏切ったりするのがそんなに楽しいことだとは思えない
バイオハザードやスマブラみたいなゲームならともかく、RPGじゃ退屈なだけでしょ
建設的な意見を言いもせず、ただ人のアイデアを叩くだけの奴って何で存在してるんだろう
703 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/15 21:28 ID:eBnHFkIQ
>>701
オンラインにすれば良いんだよ
退屈かどうかはバランス調整だろ?
敵を一人倒すたびにレベル一個上げればいいんだよ。
それでも退屈ならFPSにすればいい。
RPGって爽快感だけの遊びじゃないと思うんだけどな〜
弱いのを工夫して、苦戦しながら勝利する
相手とこっちの力量を判断して逃げるべきか戦うべきか決める
全力出せば強いけど、消耗を抑えるために殴りだけで攻撃
実力じゃ勝てない相手を状況やらを利用して倒す
こういう楽しみっていうのもあるだろ
それに弱いからこそ成長が嬉しい&重要になるもんだし
ドラクエの頃は、1レベル上がればいける場所が増えたっしょ
ところで、千手さんてネットRPG志向の方?
705 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/15 21:58 ID:eBnHFkIQ
ネットではゲーム自体しないです。
何か面倒臭いんですよね。
ネットってコミュニケーションが面白いんであって
ゲームを介する必要は全くないじゃん。
706 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/15 22:01 ID:eBnHFkIQ
ただ、ゴーストリコンみたいなFPSでしかも一撃で死ぬ設定だから
AI代わりに人間を使うのは面白いと思いますよ。
期待のRPG
ファントムブレイブ
FF12
DQ8
ドラゴンピース
発売日に買うのはこんくらい。
後は様子見。結局スクエニ以外注目作なし。
打開策なんてしらねが一言。
ユーザがメーカー自体に危機感を与えるくらいしかないんじゃね?
焼き直しなんて買ってる場合じゃねーよ。
>>707 危機感は与えてると思う。その結果が今の焼き直しラッシュだろうから。
ゲームより、ゲームグッズが売れてるのが問題のような気がする
ヲタ向けのTVアニメのかわりにシナリオ重視のRPGがあって
マンガや設定資料集、フィギュアでがっぽりという感じ
かく言う漏れもこないだシンフォニアのガチャ鬼回しいてしまったんだが
>>705ネットゲーだとDQNや廃人のせいで
雰囲気が悪くなる事もあると思うんだよなぁ・・・
それに、ある程度の人数が集まらないとゲーム自体が回らなくなるし
(pt組まないときついダンジョンはあるのに、pt組めるレベルのキャラがいない)
特にこのスレでいっているような灰汁が強いシステムだと数集まるかどうか分からないと思う
まぁ、只にしたらできはどうでも数だけは集まるんだろうケド
けれど、ゲーム的にはTRPGみたいに
別の人の操るキャラと息を合わせてコンボ攻撃とか
魔法で回復・サポートをするって言うのはそれはそれで面白い体験だよ
レアアイテムを得るのにも自分でやる以外に大金を積むとか選べるし
709の前半は、グッズの売り上げが高いから
意識の高い人がゲームを一本買わなくても
ゲームの単価の数倍のグッズを買う
コアなファンが人が一人いれば、普通にゲームだけ売るより
利益が見込めるという事です
ゲームのグッズならDQが売り上げも種類もブッチギリ。
>>705 バカヤロウ
まず最初に一番弱い雑魚に殺され、
ギルドに入り先輩に野盗から守ってもらい
後輩を野盗から守ろうとして一緒に殺される、こんな体験オフじゃできねえZE!
>>704 確かに。
爽快感だけじゃなく達成感も必要。
最近のRPGは達成感が少し足りない物が多い気がする。
爽快感は昔のと比べて飛躍的に上がってるけどさ。
でも爽快感ってのは飽きが早いのよね……。
達成感もいいけど、
敵を一つ一つ倒していく生理的な快感みたいなのも捨てがたい。
ロマサガ1のうじゃうじゃいる敵を少しずつ倒していくような。
>>714 生理的な快感!?
一生オナってろ、カス!
ARPGやれ、モリモリとグリグリ動いてる敵を千切っては投げ千切っては投げ。
俺もコマンド式戦闘だとテンポ悪くて敵を一つ一つ倒していくことが
「生理的快感」には結びつきにくいと思うけどな。
ようするにぷちぷち潰していくみたいな感じだろ?
要するにコマンドRPGに飽きたんだろ。
で、これからアクション戦闘とかのRPGが増えると
「アクション戦闘はもういい。アクションやりたきゃアクションゲームやるよ。」
って意見が出てくる。
そこでだ。さらにその次を見越していかなければならん。
ずばりシューティングRPGだ!
単純なパズルRPGとか
「頭脳戦艦ガル」「キングスナイト」に先祖がえり。
ほぼバランスの取れたキャラ同士でガチンコ勝負する
対戦格闘RPG
って、ポケモンとかのラインがそういう感じか?
>>721 前に魔法の入力方式の話のときに出てきたが、
ブレイズ&ブレイドとか。
ただ、あれは最終的に武器が異常に強力になるから魔法使いも
武器を振り回すことになるのだが。
>>718 昔あった、
FF4の地球から月までの道のりをシューティングにすればいいのに
っていうカキコを思い出してしまったw
ところで少し話が横道にそれるのだが、Z武氏はどうやってRPGをプレイするのだろうか?
ここで「不謹慎ネタふるな糞コテが!」ということもできるのだが
最近は、心身の障害者や老人・年少者にもゲームを楽しむ権利があるという考え方があるそうだ
老人ホームに体感ゲームを持って行ったら中々評判が良かったとか
ゲームで指や手を動かすことでボケ予防になるという実例もあるそうだ
特に、ナムコはそういうことに熱心だそうです
また、老人向けのゲームとしてGCでご遍路さん体験ゲーム
でズバリ「ご遍路さん」というゲームもあるし
幼稚園児などのゲームのルールを理解するのが困難な子供向けに
バンダイは3,4個のボタンを押すだけで進めるキャラゲーのラインを用意している
(まぁ、これはセガが昔からやっていた、児童向けゲーム機PICOの
と被るので新しい市場を開拓したわけではないが)
まぁ、RPGには大して関係ないんだけどナ
>>725 1行目で終わっていたら
『みんなが知っているZ武氏を例として誰にでもプレイできる新しいインターフェイスについて議論をしようとしたのだが、
どーやらキミにはそこまで理解できなかったようだね。』
とか言って叩いてやろうと思ったのに余計なこと書き込むなYO!
にしても、そんな長文を僕のたった八分後に書き込むなんてレスするの早いね。
727 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/17 21:43 ID:vyac98Nb
どうやらこのスレは既存のRPGを叩くことが一番盛り上がるみたいだね
最近になってようやく分かったよ
シューティングRPG
レースRPG
パズルRPG
エロRPG
レベルが上がると性技(スキル)を覚える
>>727 RPGを創る技術もなくりゃ想像力のカケラさえ無い連中が集まっているからな。
そいつらに出来ることなんか、概存のRPGを叩く、ここに出たアイデアを叩く、コテを叩く
それ位しかないからな。
>>729 フリーソフトのRPGでそういうのがある
sexするとレベが上がる、とか色々
個人作のRPGは一風変わってるのが多くて楽しい
そういう作者はまさにRPGの問題点・今後の方向性を考えてるような人ばかりだしな
まあフリーソフトだとリスク0だから冒険できる。
実際仕事で作るとなると売れなきゃならないからねぇ。
難しいところだ。
RPGに限ったことではないが、開発費の増大がリスクに繋がっているから
開発費を低減するような新しい開発手法が必要なんだろうな
非ドット絵の2DのRPGがやりたい
そういうのは開発費がかかったりするんだろうか
737 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/18 14:38 ID:rP4iHzzK
>>734
そうだね、コナミや光栄みたいに同じゲームをマイナーチェンジして何度も売りさばくか、
ポケモンみたいにキャラクター展開するかしないと利益が出ないもんね。
開発費を減らすなら同じゲームを衣だけ変える方法が一番良いだろうね。
もしくは昔ながらの2Dゲームにするか。(ツクールで作れるしね)
そもそもRPG自体が時代の流れとマッチしていないんだと思うよ。
古典的なRPGはマシンパワーとは無縁だからね。(むしろ開発費ばかり増えてしまうし、ゲーム性を阻害してしまっている)
根本的には古典的なRPGと何ら変わっていないし、逆に贅肉だらけのゲームばかりになってしまった。
そろそろ新しい仕組みを考えなきゃ駄目でしょ。
738 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/18 14:55 ID:aXSaX4mV
RPG作る奴に新しく何かを創作なんかできるわけないだろ
いつまでも未練たらしくRPGにすがりついて、新作や続編が出たらほいほい買って
そして文句言って の繰り返しだな
RPG飽きた人は別のジャンルのゲームをやればいい
なんでそれができないんだろう
>>737真昼間に上げると、新規の人も来るけどそれより馬鹿がよりつくから
上げない方が良いんじゃないの?
携帯機でさ、昔のやりこみ系良作みたいなのが出たら結構楽しめると思うんだがな
携帯機ならまだ、ゲームバランス・ゲームシステム重視、見掛け・シナリオ二の次でも
そうマイナスには取られないと思うし
ハード性能的にある程度のものは作れるはずだし
まぁ、現実にすでに携帯機でそういうゲームを作る流れとかあって
それを我々が知らないだけかもしれないけど
こないだゲーム屋で見かけたカルチャーブレーン販売のRPGは
シナリオ・マップ自動形成とかうたってた。
・・・でも、登場キャラはハムスター
おそらく、ポケモンバブル柳の下のドジョウ狙いのゲームにも
中には独創的なものもけっこうあるんだろうけど、
アル程度の年齢を過ぎれば餓鬼っぽい絵というそれだけで敬遠してしまうのかね
つーか、携帯機でリンダキューブとか、angband(非トルネコ)やりてぇんだよ
741 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/18 15:42 ID:id0Jwf3b
>>740 携帯機だと、どうしても「暇潰し」という側面があるから
戦術・戦略をよく考えて……という「深い」ゲームは作られにくいよ。
それよりだったら腰を据えて落ち着いてプレイに専念できるPS2とかのほうがいい。
ジャネットが眠れずに羊を数えていました
羊が1匹
羊が2匹
羊が3匹
みみずせんびき
かずのこ天井
カリ首天国
おさかな天国
お盛んな夫婦
お盛んな夫婦の旦那が出張
火照る体に我慢のおさな妻
おさな妻のいけない遊び
クリーニング屋と一夜の過ち
旦那相手にささいなケンカ
早くも二人に倦怠期
そこで妻の妊娠発覚
喜ぶ夫に不安な妻
罪のない男の子誕生
二人の間にありえない血液型
知らずに大事に育てる夫
743 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/18 16:11 ID:aXSaX4mV
貴様等如キニ何ガ出来ル
夢ハ寝テ見ルモノダ
スレッドが盛り上がっている
なんか話題がすり返られてる気がしないでもないが、
今のゲーム開発ってちゃんとしたプロジェクトマネージャーの下に
開発してるとは思えないんだけどな
>>741プレイ時間が短いのと戦術・戦略考えられないのは
イコールノットじゃないとおもうけど?
白黒GBの時点で、中断セーブできるSLG類はすでに出てたし
ボス戦以外で戦闘での考えるだけで5分も10分も掛かるRPGはそう無いっしょ
常時セーブなり中断セーブ機能をつけてれば短い時間のプレイでも
じっくりプレイでも無問題
第一、携帯機RPGに戦術・戦略がないとすると携帯機移植されたウィズや
SFCの名作はどうなるわけよ
747 :
天才ゲームクリエイターいてっ! ◆yyITETEdoo :04/01/18 21:34 ID:O4VfG56e
>>745 キミ、どーせゲーム業界とは無縁の童貞引き籠もりヲタだろ?
我々が色々考えて動いている複雑な開発現場について憶測で語らないでもらえるかな?
ゲーム業界人も童貞引き篭もりヲタしかいなさそうだけどな(笑)
少なくとも、ここで愚痴ってる我々よりは行動力があると思うが。
ゲーム業界で働いている以上引きこもりでは無いと思うんだが。
童貞なんてその気になればママで捨てれるさ!
このスレは何時来ても煮えてますなあ
752 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/01/19 11:46 ID:cPKZV/HC
<<<750
<ママは難しいんじゃないか?
<それより風俗のほうが手っ取り早いと思うが…
テメーここが何のスレだと思ってんだ?
スレタイも読めない知障は死ね、カス!
↑
あなた記号の向きが逆ですよw
753 :
神光臨いてっ! ◆yyITETEdoo :04/01/19 15:07 ID:cPKZV/HC
ヲイヲイ漏れが書き込んでから、まだ一つもレスがないのかYO!
ヲ前らはこのスレに書き込みをするという役割の為だけに漏れによって生かされているのだから
その義務をまっとうする気がないのなら、今すぐにそのちっぽけな命を消してしまっても構わないのだよ?
RPGも良いけどカレーもね
このスレの問題は他の人が提起したネタを引っ張れない点に
あるんじゃないだろうか
他の人の発言から考えを膨らませる、自分の考えと組み合わせて新しい考えを出す
ことができないぐらいならまだ良いけど
一箇所だけ揚げ足を取ってそこを攻撃する事に集中して本題を逃してしまったりとか
それ以上に他人の意見は見る価値もないとしてレスさえつけない
閉塞状態になっているのもやばい
こんな感じのままじゃそりゃスレも伸びないし意見も出ないよ
ゲームの開発が通常のシステム開発と大きく異なるのは「顧客」が見えないことだな。
通常のシステム開発での顧客は、開発途中での仕様変更はあってもそれは確実に顧客要件を
満たす方向での変更になる。
一方、ゲームの開発では大概プロデューサーが仕様を決め、変更する。
それは必ずしも顧客(ゲーマー)の求める要件と一致するとは限らない。
そんな仕様決定のなかで、プロデューサー自身がプロジェクトマネージャーを兼任する。
もう、工程や品質、リスク管理などできるわけがない。デスマーチ当たり前。
当然開発費は膨れ上がり納期遅延やバグを残したままの出荷となる。
しっかりしたプロジェクトマネジメントさえできれば開発費が抑えられるから
冒険もしやすくなるはずなのにな。
>>756 禿げ胴
RPGの問題点について話し合うスレなのに、それ以前に議論する奴ら自体に問題があるからどうしようもないよな。
協調性のカケラもなく自己中心的な書き込みをする香具師、スレと全く関係のない話をする香具師、
そして忘れちゃならない、誰も書き込んでいない文章を引用してレスする香具師…
こういう不必要な害虫を駆除しない限り、このスレに明日は無いと思う。
759 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/01/20 01:04 ID:RUBVGn1s
>>757 お前ってシステム開発とは無縁の彼女いないれき=年齢な塗装工だろ?
プロデューサー兼プロジェクトマネージャー兼プログラマー兼声優の俺様に対しては
無い頭使って考えたキミの解決案など提示された所で失笑する事位しかできねーよ。
>>758 つっ、釣られるもんか、釣られるもんかー!
グラフィックにこだわらないほうがいいと思う。
前作まで2Dで通してきたのに、急にポリゴンに変えたりしないほうがいい
例(幻水Vとか)
おいおい、思いっきり内容と関係ない煽りしてどうするよw>いてっ!たん
ところで、長い肩書きはやめたの?
>>757ゲーム業界の事は良く分からんのだが
プロデューサー以外に、金勘定とマーケティングの専門家
呼んで来るとかしてないの?
業界にいないなら、他の業界から引き抜いてくるとか
ゲーム分からない人に財布任せたら安全牌しか作らなくなるかも知んないかな・・・
>>757 ちょっと前にプロマネうんたら言ってた香具師と同一人物か?
浅いな。三流請負システムとゲーム開発では世界が違いすぎる。
プロジェクトマネージメントの問題など、「売れるか売れないか」
という場合によっては社運さえかかってしまうような、リスキーな
死活問題に比べれば些事に過ぎない。
764 :
いてっ!たん ◆yyITETEdoo :04/01/20 01:42 ID:RUBVGn1s
>>760 お前等名無しは深いことなど考えず、僕の垂らした釣り糸に脊髄反射で食い付いてれば良いんだよ、カス!
>>761 ハゲドゥ、ポポロクロイス物語も酷いもんだよ。
ゲームの開発費なんてせいぜい1000M\オーダーだろ?
それで納期遅延やバグがグダグダの製品を出荷してるんだから
管理できてないようにしか見えないがなぁ。
766 :
SO3開発責任者いてっ! ◆yyITETEdoo :04/01/20 02:15 ID:RUBVGn1s
>>765納期延期やバグでグダグダの製品
我々は会社の信頼よりも目先のカネを選んだのだよ。
>>763 >プロジェクトマネージメントの問題など、「売れるか売れないか」
>という場合によっては社運さえかかってしまうような、リスキーな
>死活問題に比べれば些事に過ぎない。
これだからもう・・・・
ここは常識知らずが多いというか
社運賭けて、開発している時点で浅いんだよ
某□は合併時に合併先の会長から
「まったくと言ってもいいほど経営というものをしていない」と言われたという・・・
あれだけの社員抱えて、社運賭けて渾身の一本出すなんて舵取り役である経営者が無能な証拠だ
この時点でリスクというものを一切考えていない
良いものを作ることが良い経営ではない
会社の運営を安定させる事が良い経営なのだ
だから
>三流請負システムとゲーム開発では世界が違いすぎる。
この場合、確かに世界はまったく違いすぎるが
ゲーム開発のほうがよっぽど格下だ
768 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/20 09:29 ID:9D03+J7F
日本の映画が駄目になっていった過程と似ているね。
金の管理も出来ない。コストとリスクのバランスを図ることも出来ない。
売る為の手段を知らない。監督のわがままだけで全てが決まる。
素人の経営者がシリーズものばかり作らせる。
こりゃ駄目だろ。しかもゲームはレンタルビデオやテレビ放映、DVD販売といった
経営を安定させる為の2次収入がない。
あるのは廉価版の発売くらいだ。他にあるとすればデータやエンジンを使いまわして続編を作れるってこと。
>>767 ゲームに限らずエンタテイメント系の職種というのは
多かれ少なかれ抱える問題で
そりゃ通常のシステム開発と比べるのが間違ってる
土建屋とカジノの客くらい違う
まあどっちでもいいけど格下とかの問題じゃないよw
大きなゲーム会社って結局は自分の保身のことしか考えないリーマンばっかだろ。
無能な開発者ばかりで膨れ上がった大企業はゲーム制作には向いていないので潰れてもらいたいものだ。
>>767 はっきり言っておく
格下だよ
これだけ大きな業界になっておきながら
合併をする企業や事業撤退する企業、倒産する企業の多さ
それも中小と呼べる企業ではない、それこそ名のある上場企業が主だ
三流のシステム開発系だって、こんな簡単にはいくまい
その他のエンターテイメント系の業種というが
これほど、それぞれの業種の未来をうれいている業界もほかにあるまい
ここでもたくさん話されたことであるが
新しいモノが生まれない、本物の感動を与えてくれるようなモノが全然ない というのならユーザーとして自然の反応だ
しかしユーザーやリスナーがその生産方法に対してまで
疑問を抱いているような時点でこの業界はどこかおかしいのだ
何よりもだ
業界人でもなんでもない誰にでも分かるような問題点を
誰も何の手段も考えずにほおって置いている時点でこんな業界に未来はないよ
もう一度言うね
どんな業種に比べても格は低いよ
この業界はね
772 :
771:04/01/20 12:46 ID:9U/9eSRx
773 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/20 13:49 ID:9D03+J7F
洋服の世界では、「今年の流行はピンク」っていうのがあるじゃない。
あれは組合が決めてるわけよ。だから来年の流行は黒とか全部決められるわけだ。
それをファッション界のみんなでそうなるように流行を作ってるわけだ。
だから5年くらい先の流行色まで決められてるんだよ。
そうしないと何年も同じ色ばかり流行っちゃうと誰も新しい服を買ってくれなくなるからねえ。
それに生産する方としても予め流行色が分かっている方が便利だよね。
宮崎駿の映画もやる前から流行るのは分かっている。
内容は良かろうが悪かろうが流行るのは間違いない。
流行るかどうか、それは協賛している企業で決まる。
宮崎駿は既に広告会社、TV局、コンビニなど、色んな企業が協賛している。
話題さえ作れれば面白くなくとも人は見てくれるんだ。
しかし、いくら糞映画作って儲かってもハズレばかり作っていてはそのうち客にも協賛企業にも見切られるだろう。
で、ゲーム業界だが、FFとDQはそういう意味では話題を作れる作品である。
しかし、その2つが余りにも不甲斐ない。不甲斐なさ過ぎる。
もう見切られ始めているといえる。ゲーム業界に後はなくなってきている。
ゆめもきぼーもない話だなぁ
ところで、ゲーム業界に後が無いんだったらもう
このスレ無くても良いんじゃないの?
>>773 株式会社だからしかたがない
文句があるなら株を半分買い占めな
それかあんたが議員になって、日本の税金システム改革しな
それができなきゃ今のままだよ
でもシステム開発系から転職してくるPGの使えないこと使えないこと
まあ当然なんだが
業界全体がリスキーなのは当然
客は安定を望まない消費者で
安定した企業なんかじゃないわけでな
>>771 パチンコ業界といっしょなんだ、根元はさ。
そのうえでカクウエもなにもないだろう?
比べることがまず間違ってるよあんた。つーてんの。
システム開発会社とパチンコメーカーを比べてなにか結論が得られるのかい?
パチンコ気質はますます強くなっている。
最近ゲームやめてパチンコに戻った会社もあるし。
コンシューマメーカーというのは幻想だったんだ。
育った業界というのは砂上の楼閣。
パチンコを世界のエンターテイメントたるカタチに仕立てるには
カジノにするしかない。それが大作主義。
観光客(ゲームよく知らない人)を相手に騙し騙しやるしかない。
本質的にゲームがスキでゲームを作ってきた「ソフトハウス」だけが
我々の好きな「ゲーム」をかろうじて維持できるだろう。
だけど市場のパイは極小になる。カジノにはゲームは似合わないからだ。
果たしてソニーが作った畑からは芽が出るだろうか。
ギャンブルとゲームを比べて結論が出るのかい?
≧≧育った業界というのは砂上の楼閣
小難しい言葉を並べて自分に酔っているようだが、こういうオナニー文章は非常に見苦しいね。
このスレって、業界の人も見てたのか・・・
ところで、今話題になっている事は、RPGの問題点なんだろうか?
まじめな話をしても良いかな?
斬新なアイデアを思いついた。
これは、前提にウィザードリィが好きなタイプに分類される、
キャラメイクを使って、自分をゲーム内に登場させるタイプのRPGのアイデア。
普通はポイントを振り分けるよな?
力、体力、知恵、信仰心、運・・・。
俺のアイデアは、これらに加えて、
ちんこのデカさ。という要素を加えてみてはどうだろうか?という事だ。
ちなみにこの、ちんこのデカさというパラメータ。ゲーム中では全く役に立たない。
唯一の活躍のしどころは、仲間と温泉に入った時に「おまえデカいな」とか言われるだけ。
だが、俺は思う。
みんな、この役に立たないパラメータを、
最低でも標準の大きさ〜最大値にまで設定するだろう、と。
俺の言いたいことは、つまり。キャラメイク時に、ここは自分としては譲れない。
というような、役に立たない、むしろ足を引っ張るが、個性を出せる要素を作ること。
これにより、今まで以上に感情移入がしやすくなるのでは?と思う。
ところで、貴方ならこの、ちんこのデカさ。幾らに設定しますか?
力 10
体力 10
知恵 10
信仰心 10
ちんこのデカさ 10(cm)
残りボーナス 8
ゲームは所詮水ものなんだよね
みんなそれは解ってるしそうでないと面白いものなんて出ないことも解ってるはず
則ち博打を打って大儲けするのが楽しい連中のお仕事なわけ
そこに儲け話に乗った後追い連中や大儲け後上場した会社が
ゲーム市場を常時稼げる市場にしなければならなかったから
続編、シリーズ等陳腐なゲームを作らなきゃなんなくなったわけだ
そん時の悪癖の映像に金がかかる部分のみが残ったわけで
もはや手遅れと言えるだろう
一部の連中は上場後株売りで一儲け後だろうな
FF7以降、SFC時代の古いゲームちっとも食指が動かなくなってしまった。
序盤のミッドガル魔香炉あたりは射精しそうなほど燃えた。
そのあと普通のフィールドRPGになって萎えた。
グラフィックって偉大ですね。声まで入るとちょっとウザく感じたりしますが
ゲーム声は大抵もっさりしゃべるんだよな。聞き取りやすいためにだろうが。
ちなみに無駄に長いエフェクトが好きなわけではないぞ。寧ろウザイ
>>781 ここはRPGの問題点を語るスレであって、あなたのオナニーネタを書くスレではありません。
785 :
ゲーム界のドンいてっ! ◆yyITETEdoo :04/01/20 23:22 ID:RUBVGn1s
このスレの連中って流れを無視して自分の主張を書き込んで去っていくだけだな。
他人の意見にレスをする気が無いのならもはや議論スレではないよ。
匿名掲示板で議論は出来んだろ。
787 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/01/20 23:39 ID:RUBVGn1s
>>786 もっと僕の書き込みにレスして欲しいYO!
ってことを言いたかっただけだよ。
781は直裁的に「ちんこの大きさ」にしたからいけないのであって
言ってる事(個性付けられる要素をつける)は良いことなんじゃないか?
フリーシナリオRPGでgurpsの不利な特徴や癖みたいなのを付けて
自動的に“らしい行動”を取ってしまったり、修正が付くようにするとか
etc善人だと、報酬が少なくても依頼を受けてしまう
キモいのでNPCに良い印象を抱かれる事が少ない
ロリコンなので、勝手に幼女に話しかける
ウィザードリィシリーズの最新作ではたしか、キャラに足を引っ張る性格の
要素があるそうだけど
あれはどっちかと言うとPCたちのバラバラの要望を
どうにかして達成するチームマネージャー的なシステムという気がする
個性付けという方向性で...
既にどっかに有りそうな気もするが、ケルト神話のゲッシュみたいな
要素を取り入れるのはどうか。
天に対して××しない(=禁・制限)ことを誓うかわりに、某かの絶大な能力を
手に入れるという奴だ。
盗めない盗賊とか殺せない戦士とか。そのかわりに足が異様に早いとか
無茶苦茶つええとかな。あからさまな個性もつくし、知能犯的なプレイが
出来そうな気がするんだが。
>>788個性付けは良いことなんじゃないか?
同意
表面だけを見て内容もロクに考えず叩く
>>748は痛いな
>>789 30歳までセックスしないと魔法を使えるようになるとか?
個性付けかあ
性格とかファジーなステータスでなく攻撃とか魔法とかツリー形式で○○を覚えるには△△LV10とXXLV5をとって〜みたいな感じで
ステータスとかHPとかもツリーの一部でちからLV10とかそんな感じにしてLVアップごとに1個追加的に習得
スキルいっぱい取るとステータスがしょぼくなったりその逆に基礎ステータスだけ高くて殴るしか脳のないキャラとか
もちろん最大LVでもツリーの全てを習得不能にして
装備に必須ステータスがあったり職業とか設定せず自由に伸ばせるのとかいいな。
FFXのスフィア板みたいなので、現在地が非固定かつもっと自由度の高いみたいなの
ディアブロのスキルツリーにステータス上昇も一緒になったの
ってな感じの
>>789
いいねえ、そういう発想は。
トレードオフの関係があって面白い。
熟練度みたいなクダラナイものよりよっぽど面白そうだ
>
>>789 >インポになってしまうという代償をはらって巨根にしてもらうとか?
まさに無用の長物だなw
熟練度をクダラナイの一言で片付けるのも無能という特徴なんだろうな
TFLOがオフRPGだったら、何かが変わってたかも。
レベルが上がってもちんこの大きさは大きくなりませんか?
なりません。
ただし持続力やテクは上がります
うーん戦闘関連系のステータスにしちゃったら
何か違うんじゃないのかなぁ?
戦闘に関係のない魅力値とか交渉スキルとかそういうものを
入れないかということじゃないのかと
wizがハック&スラッシュだけに特化してしまって
戦闘以外の部分でキャラクター性がでなくなってしまった事へのアンチテーゼとか
魅力値だとか、交渉スキルでNPCといい取引をするとか情報を聞くとか、具体的にどんな
方法で使うのか例を出さなきゃ意味が無いと思う。
TRPGじゃないんだから、適当に値だけがあっても使いようがないでしょ。
とりあえず、魅力値の使い方を考えてみた。いや、冗談とかじゃなく本気ですよ。
キャラメイクのときに、魅力値を割り振ったら、その後に顔グラフィック選択画面に移る。
そこで、魅力値が低いとラクガキみたいなグラフィックしか選べないのだ。
どうでしょ。
まあWizは属性が一応性格付けなのかな。制限あるし。俺の好みから言うと
LawだのChaosだのEvilだのGoodだのといった枠付けは単純・図式的過ぎて
あまり好きじゃないんだけどね。
リメイク版のDQ3に「性格」なんてのもあったけど、あれは最初の性格診断
とか転職時のコメントだけが面白くて、後は成長率が変わるだけっつーのが
残念だったな。所詮後付けのオマケだからあんなもんだろうけど。
まーでもいろんなモノを数値化しても、なんか育成ゲーとか
ギャルゲーみたいだよね。スキルだの熟練度だのの数値チマチマ育てるのも
盆栽いじり以下っつー感じで俺的にはどうでもいい感じはあります。
フリーシナリオっつーか海外の無駄に自由なRPG系で
NPCキャラとの仲のよさの数値の上昇減少にからめるとか
で、その数値によってある程度無茶を言っても受け入れてくれる感じ
だから、シナリオ主導型RPGだと入れにくいんじゃないかと
せいぜい、商店で値引きしてもらえるのとかptメンバとの親交度とかに使うぐらい?
ガンパレの魅力度(ふりふりエプロンつけて鏡の前でうっとりすると上がる奴)とか
話術スキルみたいな感じ
804 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/21 22:52 ID:WwmptsoS
盆栽弄りってのは名言だね。
熟練度ってプレイヤーの時間とトレードオフなのが萎えるね。
こっちはそんなに暇じゃねえよ。しかもジワジワ上がっていくから爽快感や達成感がない。
名声が上がれば、暗殺されいきなり殺されるRPGを
どうゲーム化するかだけだろ。
>>804 ステータスヲタにとっては「達成感」はあるんじゃないのかね。★が並んでるのを
見て悦に入るとかそういうの。
爽快感つーとスパロボのMAP兵器はかなり凄いね。アレ一発で50レベル
とか上がるのを見たときは笑いが止まらなかった。溜めに溜めて撃つ!という
射精感覚や、麻雀で役満上がるのと似た感じがある。
しかし役満と同じぐらいの快感を味わえるゲームってなかなか無いね。
お金かかってないから、というのも有りますが。
>>804 まあ、ゲームすること自体プレイヤーの時間とトレードオフだからなw
スタンドアローンRPGって
そもそもからして盆栽イジリみたいなもんじゃないの?
直線的にレベルを上げる・金を稼いで良いアイテムを買うが
多少選べるスキルのどれをとるかに変わるだけでさ
あと、最高レベルでも全部取れない〜ってやりこみをした時の事の方を考えるよりも
普通のプレイでの序盤から中盤での自由度・面白さ
(自由度高くすると壊れコンボ取りやすくなる場合があって面白さが阻害されるかもしんない)
のことを重視する方が良いんじゃないかなぁ
>>808 SRPGや、ルーンクエストの流れを組むFF2、ロマサガ系なんかは盆栽弄り度が
高く、要するに育成ゲー濃度が濃い。ARPGやローグライクはその対極だろう。
ちなみに俺は盆栽弄り系も実はそれなりに好きだが、FFTのアビリティ育てには
心底ウンザリしたしDQ7の職業なんざ極める気にもならない。
同じようでいて、この辺のプレイヤー心理はなかなか難しいもんだな(w
FFTのアビリティはアビリティ自体が成長しないし取得制限もないから
ポイント無駄にしない為に取得したら他のをってなるのがなんか嫌だったな。
なら、んなことしなけりゃいいじゃんと言われそうだけど、
そうした方が有利になるわけだからついついしちゃうのよね・・・
FFTはそれ以前にバランスが大味すぎだったと思うんだよなぁ
ヘイストとか時間操作系魔法による連続攻撃から始まって
算術取ればSLGなのに射程とか意味なくなるし
応援歌でアホほど早くなる
それならまだともかくシナリオで参入するキャラにも壊れいるし・・・
FFとしては正しいんだろうけどSLGとしては間違っていると思う
ところでFFTAはどうだったんだろうか
>>810 > なら、んなことしなけりゃいいじゃんと言われそうだけど、
> そうした方が有利になるわけだからついついしちゃうのよね・・・
これってつねに最適化行動を取るようにプログラムされているゲーマーの
習性だよな。
>>811 > FFとしては正しいんだろうけどSLGとしては間違っている
ま、SRPG≠SLGなので。SRPGってのはもともと矛盾をはらんだハンパものです。
後、松野はオウガバトルやTOあたり見ても、シビアにバランスを練り込む
ことには興味がない、というかやらない人っぽい。
>>806 あなたには弾幕シューティングをオススメしよう。
最終面なんかに行くと、役満級の震えが来る。
えー、これだけだとRPGに関係ないので弾幕RPGでも提唱してみようか。
ボスが1ターンに数百の攻撃をしてくる。3回当たると死ぬ。
でも、
>>810さんの指摘は、他のRPGにも結構当てはまるよね。
例えば売り文句が、「自分の好きな能力を成長させる事ができ、キャラを自由に
カスタマイズできる」みたいなRPGあるとするでしょ。
でもそういうのも結局FFTと同じように、あるスキル(あるいはその他)がMAXに
なったら(あるいは一段落したら)別のスキルに切り替えて、という感じのプレイに
なっちゃうんだよね。
その結果、「このキャラはこういうのが得意なキャラにしよう」とか当初目標を立てて
たとしても、結局気ぜわしくパーティ全員の経験が無駄にならないようにちょこまか
対象スキルの切り替えを管理していた記憶しかなくなり、どのキャラがどんな特性
とかそういう特徴づけがなくなってっちゃうんだよね。
>>814 コレクション系って感じですな。で、色々集めた奴は完全に
万能になって個性が消滅するか、集めた物のほとんどが無駄になるか
のどっちか。
クラスが成長率に影響を与えるようなデザインになってれば、大体は
エキスパートの方が有利なシステムになるんだが、「敢えて」そうしてない
と思われるゲームが多いのは、コレクションを推奨している、というか
そっちの楽しみをメインと捉えてるからだろうね。
DQ3(もともとはWiz)とDQ6以降の違いだな。
繰り返しプレイ推奨RPGで、一周のプレイ時間は短い。
レベルアップ時に好きなスキルを成長させられるが、すぐ最高レベルになるので
バラバラにスキルを取っていると、全部中途半端な使えないキャラになるRPG。
というのはどうだろう。
TFLOがオフで遊べりゃ、その手のものは殆どが解決だな。
能力、特徴、外見が直結しているからな。
飯を過剰に食えば太る、肉体労働してると筋肉が付く、ホウレン草食えば逞しくなる
乳薬飲めば乳が膨らむ、戦ってばかりだと戦闘能力は上がるが知力は下がる。
頭ばかり鍛えると虚弱体質になる。見た目が能力と特徴、個性と直結している。
FFTのスキルコレクションにしても根っこにあるのは
RPGのレベルアップシステムの問題と同じこと。
レベル上げるだけで全ての問題解決って時点でゲームとしてダメダメ。
ゲームとしてダメダメなほうが
プレイヤーを選ばない分
商品としてはアリアリ。
スタンドアロンRPGの成長をただの繰り返し作業とか
レベル上げれば何でも解決するのイクナイとか言われてもしょうがなかろう
そこを削ってしまったらアドベンチャーとかアクションの方向にいってしまうんじゃないの
というか、そういうのが嫌いならRPG自体に向いていないんじゃないか?
あとRPGの戦闘はレベルだけで決まるもんじゃなかろ
>>815エキスパート有利
(+エキスパート職でないとイベントクリアするのに試行錯誤が必要なバランス?)
だったら、上級職に上がるだけの直線的なルートばっかり取るようになって
実質の自由度が損なわれてしまうからじゃないの?
>>816キャラが順次交代して行く
ロマサガ2・俺の屍を超えていけ・ドラクエモンスターズ・セブンとかはどう?
>>818 レベル上げるだけで全ての問題解決って時点でゲームとしてダメダメ。
なら、全てのRPGはゲームとしてダメダメじゃないか。
RPGはゲームとしてはダメダメだよ?
勝敗を分けるものが時間で解決できてしまうわけで。
さらに、ゲームオーバーが存在しない。(セーブしてやり直せるならトータルでは時間稼ぎでしかない)
戦闘以外(謎解きなど)が主軸なら「RPG特有の要素としては」やっぱりダメダメなわけで。
誰がやっても同じ結末が迎えられるなら、ビデオの再生ボタンを時間をかけて押しているのと変わらない。
物語のメディアとしてはアリだけどゲームとしてはダメダメ。
ギャンブルになってないわけ。プレイヤーは何も賭けていない。
宝くじじゃなくて定期預金みたいなものだ。トータルのゲーム性は皆無。
小手先の戦闘がどうこうってのはトータルで見て時間稼ぎでしかない。
そういうこといっちゃうとテレビゲーム自体がそうじゃないのか?
だから「レベル上げるだけで」が面倒くさくなってるんじゃない?
面倒くさいのが嫌ならやり方を工夫する必要性も出てくるわけで。
825 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/22 21:23 ID:vN/MOFRN
>>824
レベル上げが面倒臭いんじゃなくて、戦闘自体が面倒臭いだけで面白くないんですよ。
メリハリがないし、緊張感がない。
>>820
自由度って自分で自分に何かを科すことが出来ることだと思うんですよね。
だから予め用意された自由度ってつまらないものが多いと思うんですよ。
とむさんの言いたかったこととも近いかもしれませんが、色んなことが出来ますよ(例:職業が多いですよ)っていうゲームは
プレイヤーに色んなことをさせたがるんですよね。
時間を使ってレベルを上げるという行為は、
「時間を消費する」というリスクを常に負っている。
時間を使いたくなければ低レベルで強敵を相手にすればいいし、
自分はそんなにゲームが得意じゃないと思っていたら、
時間をかけて強くするのは「仕方が無い」。
ここはダメな部分ではなく、RPGのメリットの部分だろ。
難易度が高さだけがゲームの良し悪しじゃない。
レベルなんて「自分で決められる」んだから、問題ないだろ。
アクションとかSTG苦手でクリアできない事の
あるものから言わしてもらうと
蓄積で強くなれることの何が悪いんだか分からん
テクがあるならレベル上げせずに、頭なり反射神経なり使って進めば良いし
無いなら時間かけてレベル上げて進めるおかげで
どんな人でもクリアできるのは良いことなんじゃないのか?
つうか、最近はアクションとかでもそういう要素いれる流れなんじゃないの?
直接的にレベルアップじゃないにしても雑魚倒して入手したポイントを消費して
回復アイテムを買う・装備を強くする〜とか
サブイベントや寄り道イベントをクリアするとへたれでもクリア可能なぐらい
キャラ性能が上がるとか
>>825通常戦闘がゆるゆるで面白くないゲームは駄目だよな
>>825 なら、RPGじゃなくアドベンチャーをやればいいのでは。
RPGから戦闘が無くなったら、それはアドベンチャーだろ?
つまり、RPGの本質は戦闘だと思うわけだが。
>色んなことが出来ますよ(例:職業が多いですよ)っていうゲームは
プレイヤーに色んなことをさせたがるんですよね。
これはそうだなぁ・・・
まあ、作ってる方からすれば折角あるんだからそれが生きるようにしてる
ってことなんだろうけど、それじゃないとダメみたいになると強いてることに
なってしまうんだよね。
>>826 それはゲームかという話。よしんばゲームだったとして
それはゲーム性としてどうなのかという話。
プレイ時間と引き換えの蓄積がゲーム性なのかと。
ゲームが得意だったらレベルを上げずにエンディングを見られるのかと。
「レベルを上げずにエンディングを見ること」をゲーム性とは見れるが、
それをしたからといって評価されない。評価されるシステムはない。
時間をかければ「本を読むように」無理なく万人が同じエンディングを迎えれる。
ゲームは挑戦であり試練でありだからこそクリアする目的にもなる。
目的を遂げる条件が「時間の消費」で、それをリスクと呼ぶか?それは少なくともゲームのリスクではない。
時間を「賭け」て、勝利の可能性を得るわけではなく、
時間を「蓄積」して、確実に勝利する。
難易度でなく、「こうしなければクリアできない」というルーリングでしかない。
工夫の余地はない。工夫してもメリットはない。蓄積を強制される。
蓄積をしたら、ご褒美にお話を教えてもらえる。
これをゲームと呼ぶのか。難易度なんてものが存在するのか。
>>827 蓄積で強くなれることのデメリットは、バランスが崩れること。
シューティングに例えると、どんなに硬い敵でも一発で倒せて
しかも画面全体に広がるワイドショットが使えるようになるようなものだ。
敵は攻撃に移る暇も無くただ、爆発して死んでゆくのみ。楽しいか?
>>830 じゃあ、エンディング後にスコアが表示されるRPGならいいんですか?
>>831 その代わり蓄積にはかなりの忍耐が必要になってるから
多くの人はバランス崩すほどレベルは上げないわけで。
まあ、普通にやってもバランス崩れてるゲームもあるけどw
>>831ふつーバランス崩れるほどレベル上げしないんでは?
レベル上げが面白くないことなら、バランス崩壊する前に進むだろうし
レベル上げに夢中(どんどんスキルを覚える/レベルが上がるのが楽しい)で気が付いたら
バランス崩壊していたら、メインの方で楽しめなくても
レベル上げで楽しめた事になるんじゃないの
>>830ゲームは競い合うだけじゃなくて
単純に楽しむという遊び方もあると思うんだよ〜
コマンド選択戦闘に飽きますた。マンネリしすぎ。
なんとかしろ。糞メーカーども。
どんなに下手糞でもレベル上げるとクリアーできるってのは長所だと思う。
が、最近のRPGはレベル上げなんぞしなくても簡単すぎるから問題。
>>828 RPGの戦闘がヌルイとダルイだけだから、難しくしろって言いたかったんだけど
上手く伝わらなかったかな?
バランス崩壊を避けるために敵の経験値やレベル上げるために必要な経験値に傾斜をつけてるんだけど
今のRPGはハナっからバランス調整が下手なんだよね。
>>830 君はスポーツや囲碁・将棋・チェスあたりをやってりゃ良し。せいぜい精進して
将来はイチローや羽生にでもなってくれや。
RPGは確かにゲーム濃度は低く時間ばかり掛かる代物だが、それが何か問題か?
嫌ならRPGなんか避けて通れば良いだけじゃん。
仕事や実人生に疲れた頭カラッポにしてマターリと計算機に支配される
猿になり切ることを快楽と感じる人種も居るんですよ。それもかなり、ね。
むしろある程度の真剣さを要求される種類のゲームに打ち込める人の方が
少数なんじゃないかな。趣味や暇つぶしの腕を磨いても何か得する訳
じゃないしね。
俺の母親は50にして親父の趣味に付き合うために囲碁を始めたが、
ありゃ修行だなと思ったね見てて。なんつーか偉い。
RPGの戦闘バランス調整って難しいよね
センスある人なら一発で作っちゃうんだろうケド
無い場合は延々テストプレイしないといけない
単純なシステムの場合だと適当に計算式作ってそれに沿って
レベルごとのステータス・アイテム・モンスターの強さ配置すれば良いけど
成長や進み方に自由度をつけるとそう上手くいかないんだろうし
でも、その単純計算以下のバランスのゲームもたまにあるよな
RPGの問題点ってまさに
蓄積でいいじゃん マターリと頭カラッポでレベル上げでいいじゃん
という
ユーザなのでは
それがゲームでなくていいなら
やっぱりこれはパチンコと同ベクトルのものなんだな
>>840 俺はそれ問題だとは全然思わないけど。パチンコはまあギャンブルだし
根本にあるのは射幸心だから「同ベクトル」とはあまりおもわんけどな。
むしろよりにもよってRPGなんぞに「ゲーム性」を求めたがる人たちの
了見が理解できない。わざわざ一番ゲームらしくないものがゲームらしく
ないといって文句を言ってるんだから。素直にアクションやSLGやれば?
素朴な疑問
RPGは蓄積でいいじゃん派の人は今のRPGに不満ある?
あるならどんなところに不満もってる?
>>832 いいと思う
点数が味気ないならエピローグが変わるとかそういうのがあってもいい
誰がやってもどんだけうまくやってもみんな同じってのは
メリット以上にデメリットだと思うが
>RPGなんぞに「ゲーム性」を求めたがる
これ言うならスレとしては終わりだよな
面白くなんぞしなくていい
ストーリーを楽しむ レベル上げを楽しむ俺の邪魔をするなという感じか
長々とやってきてこれが結論だったのか 目から鱗の思いです
>>843 いいなそれ
ちょっと前に「シナリオが成長する」みたいなアイディア出たときに
漏れはそういうの想像したんだよね
プレイヤーがうまいこと糸口を見つけないと真相はわからないまま終わるとか
そういうのは昔なんかしらあったような気もするんだが
で、843で想像したのは
ゆるめでいいから時間の概念を入れて
レベル上げすれば強くなってラクになるけど時間が経っちゃうので
おいしいところをどんどんライバルに持っていかれちゃうとかさ
アクションゲームでもスコアがないものは
>誰がやってもどんだけうまくやってもみんな同じ
になるよね。
蓄積の無い、なおかつ緊張感と戦略性のある戦闘ならセブンとV&Bがオススメ。
結局RPGの楽しみっていうのは、
そのゲーム(世界)を理解していく楽しみ っていう所に尽きると思うのね。
時間を対価にひたすらレベルを上げてその世界で強くなり、全能感を
高めるのもそれだし、システムを掌握してシビアなバランスの中生き残って
いくのが楽しいというのも、やはり理解を深めていく楽しみがあるからだろう。
自分の思い通りになるというのはとても気持ちが良いもので、RPGはそれを
比較的誰でも享受できるジャンル。その点で言えば、RPGはドラクエ1の頃
からさほど変わってないんだなぁと思うよ。
>>844 いや、単にゲームらしいゲームを求めるなら他にもっとイイのがあるのに
なんでワザワザRPGを?ってところを考えるのはスレの方向性として
無駄じゃないと思うよ。
>>846 んなこたあない。格ゲでの対戦の面白さはスコアとは無縁だし
そうじゃなくてもアクション一般で、独自にプレイの美しさ・面白さを
追求するのが普通。より「魅せる」プレイの追求というかな。
格ゲの対戦もいきつくところはプロレスだよね。単に機械的に強い
戦法(ハメとか)のみを忠実に行う奴とやっても面白くもなんともないし。
そういやちんこの長さで思い出したけど、GBAのマリオRPGでは「ヒゲ」というパラメータが
あって、伸ばすとツヤが出てくるらしい。ちなみにシステムには関係ない。
>>849 過程を言うんならそれはRPGでも同じ事なんじゃないかな?
>>828 > つまり、RPGの本質は戦闘だと思うわけだが。
違う。プレイヤーがキャラを操作することによるカタルシスの打破が本質。
そのカタルシスが「手ごわいモンスター」なのか「謎」なのか「閉ざされた世界」なのかは問題ではない。
ほとんどのゲームがその条件では一致してしまうが、
それこそRPGが様々な他のジャンルと融合できることが上記の本質を裏づけている。
「ゲーム」としては「操作」の対価として得られるものが必要。
それが、たまたま「戦闘」での操作なら「勝利」になるだけ。
そして長期的な対価としてキャラクターの「成長」があり、
その成長を図るシチュエーションとして「戦闘」が用意されているだけ。
つまりRPGとは、キャラクターを操作する事でカタルシスを打破する一方、
その打破を実感するシチュエーションが連なるゲームであるということ。
そのシチュエーションが「戦闘」である必要はなく、
「謎解き」や「世界の新発見」でも何ら問題はない。
そして、打破の手段は、成長(=プレイ時間の蓄積)かも知れないし
難易度の高いコントローラ操作かも知れないし、
あるいはプレイヤーの閃きかも知れない。
>>852 出たよ。
小難しい言葉を並べて悦に入っちゃってる人が。
>>852 こういう人には面白いゲームは作れないんだろうなぁと思う今日この頃。
前から、「RPGは他のジャンルを内包している」とか「融合している」とか言う人が
出てくるけど、なんか腑に落ちないなあ…。
まあ、他ジャンルと融合可能というのは確かなんじゃないかな?
アクション、シミュレーション、格ゲー、スポゲー、レースゲー、FPS、シューティング、
やろうと思えば何でも融合できるような気はする。
いや、融合は可能だね。そうじゃなくて、それがRPGの特徴と言われると、腑に落ちない
というか。だって、そんなこと言ったらアクションだってシミュレーションだって色々融合
してるわけでしょ…。
>>852 「カタルシスの打破」ってなんだ?という素朴な疑問。
浄化作用の打破、と書き換えるとますます意味が分からなくなってみたり。
>>855 同意。まあ原理的にはあらゆるゲームをゲーム内ゲームつうかミニゲーとして
入れることは物理的に可能なんだけど、そういうレイヤーの違うものを同列に
扱っていいものかどうか。
ま、パズルゲーがやりたいだけなら真女神転生3を立ち上げて浅草まで延々
数時間プレイするという前置きはウザいだけだしな。
FPSなんかはシューティングとアクションの融合みたいな感じだしな。
RPGは他のジャンルを内包できるし、融合することもできる。
それは、RPGの世界や主人公キャラクタが何か専用に特化されてなく、
抽象的、汎用的に表現されているから。
RPGの主人公が、戦闘機に乗り込んだり、降りて銃でガンアクションしてもいい。
特化されていない為、なんでもこなせるし、逆に器用貧乏ともいえる。
RPGの良い所は、そういう物を主人公キャラが共通でこなすという事。
つまり、いろいろな経験を主人公キャラクタに反映できるという事。
そういう積み重ねがあるという所がRPGがミニゲーム集にならない理由。
融合が可能であることと、融合によって良好な結果が得られる、あるいは
融合側が優れているかどうかはまた別の話だよな。
そんなのやろうと思えばどのジャンルでも融合できるぞ。
ただ
>>861の言うように良い結果にならないだろうからやらないだけで。
>>860 だからそれは「ゲーム」の特性であって、RPGの特性じゃないよ。
アクションゲームだって戦闘機に乗ったり銃で戦えるし、シミュレーションだって
戦闘機に乗る、銃で戦うをシミュレートできる。アドベンチャーだってできるよね?
モデルを柔軟にできるのはゲームの特徴であって、別に「RPGだから」という事じゃ
ないでしょ。それが私が腑に落ちないという中身。
とむうるせえな
だから特化せずに色々なジャンルを取り込める汎用的なシステムを持つのがRPGの特徴なんでないかな。
色々な物を取り込んでいったら結局はRPGと呼ばれる物になると思うよ。
プレイヤーがキャラクターの人格を仮想する点においてのみゲームがRPGたるのではないか
868 :
ゲーム界のカリスマいてっ! ◆yyITETEdoo :04/01/23 12:23 ID:KrPar+dV
僕のことも叩いて欲しいYO!
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/23 12:34 ID:sBP1KDRG
というかとむは激しくウザい
>>865
それはあり得ない主張だよ。
汎用的なシステム?全然違うと思うよ。
ミニゲームの糊としてRPGの姿を取るだけのことを汎用的なシステムと称するのもおかしければ
そのようにしか受け止められていないRPGがあるということ自体も問題があるな。
RPGほど他ジャンルからのルール取り込みが激しい。
「〜RPG」のような複合ジャンル名が付けられやすいジャンルでもある。
そしてそれら他ジャンルからルールを取り込んでも
「これはRPGというより〜だな」などと言われにくい。
ルール、ジャンルの複合は結果的にRPGになりやすいとも言える。
複合したいくつものルール・ゲームジャンルを
キャラクターとしてのパラメータデータを中心に乗り越え、
その保持したデータにプレイヤーが(誤解ではあるが)人格を見出すことがRPGの特質性だろう。
そして保持しているだけなら最初から固定データでいいわけで、
固定でないからこそパラメータデータの保持に意味がある。すなわち「成長」だ。
よく言われる「RPGの本質は成長だ」という理の流れは
「複数ルールを共通したデータで処理する」事から派生している。
普通のRPG=エンカウントウザい。戦闘はコマンド選ぶだけ。ダルイ。マンネリしすぎ。飽きる。
アクション戦闘のRPG=エンカウントウザい。戦闘アクション要素糞。他は普通のRPGと同じ。キャラデザキモイのしかない。
アクションRPG=シームレス、アクションゲーム並みの戦闘が可能。神!冒険するエリアが狭く(島ひとつとか)ストーリーが短いのが難。
天地創造のような箱庭世界とアクションフィールドがある構成が理想。
>現在のRPGの最大の問題点はやはり主人公がカッコイイ奴ばかりなことであろう。
>たまにはデブヲタを主人公にしたRPGも出してくれないと感情移入ができないYO!
↑
キミ、それ自分がデブヲタだってこと暴露しているよ。
875 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/23 23:01 ID:FtL8V6ts
デブヲタってことは、趣味がデブなんだな。
趣味がデブってどういうことなんだ?
デブタレに異常に詳しいとか?
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/23 23:07 ID:d/7SIQz2
>>869 禿げ同
そもそもとむってメチャメチャ叩かれたのにどの面下げて書き込んでるんだ?
やりもしないゲームを批判するとか、DCでネットする奴を差別したりとか、沢山の悪行を耳にしたんだが
877 :
ー:04/01/23 23:24 ID:KrHCbU9w
戦わないRPGとかないの?たとえば会話してうまくやり逃すことができればOK。
ダメだったらカツアゲされるとか
>>877 それは「会話によって戦闘を話して避けることが出来るRPG」か?
それなら、既に女神転生という素晴らしいものがある。
最近の千手っちは切れが無いな
コテハン叩きイクナイ非建設的だYO!
>>877一般的に全く戦わないRPGはアドベンチャーと呼ばれる
戦わなくてもイベントで経験値が入るとか
戦闘しなくても、戦闘で得られる物を入手する方法を補填する
システムのゲームだったら多分、いくらかあると思うが
思い出せぬ。まぁ、それにしても全く戦闘せずに終るのは無さそうだけど
だって、全く戦闘しないとせっかく戦闘システム作ったのが丸々無駄になっちゃうもんw
GCのギフトピアって戦闘の無いRPGじゃなかったっけ
よく知らんけど
たしかネオリュードとかいうPSゲは謎解きでも経験値が入ったと思うが
それでも避けられない戦闘はあったと思う
SFCのソードワールドのゲームは、戦闘で手に入る経験値より
イベントクリアで獲得するそれの方が圧倒的に多かったと思う
(イベントで数千ポイントもらえるが、戦闘で相手を倒して止めを刺しても1体10ポイント)
まぁ、基本的に戦闘は欠かせなかったけど
>>882 SFCのSWは元(TRPG)のシステムそのまんまだから当然。
とむ氏が叩かれてるみたいだけどなんで?
別に変な事言ってないじゃん。
チュウリップってRPGには戦闘はないけど銭湯はあるよ。
とりあえず、あれだ。
嫌なら、NGワード登録すれば問題なし。
私の2chブラウザに、某コテハン氏の発言は一つも無い。
>>876 とむには何を言っても無駄
昔から色んな場所で叩かれまくってるけど釈明するような発言などこれまで一切ナシ
「自分は何も悪くない、自分を悪く言う奴は荒らし、荒らしは無視でいい」
ってくらいに思ってるんでしょ
限りなく厚いバカの壁だよ
盛り上がってますな。
雑魚戦を狩り・修行の場として積極的に捉えるなら、もう一押し欲しいかな。
ロマサガの見切りを発展させたような感じのシステム。ロマサガの見切りは
装備数に制限があるし使える見切りが限られてたんで、改良の余地があると
思う。
最初は手探りでガードなどしつつ様子見したり何度も戦ってるうちに、
敵の動きを見切ると楽勝みたいな感じがよい。
まあ雑魚戦がキツかった頃のRPGは「自分が」学習せんといかんかったけどね。
どの敵にどの魔法が効くだとか、肉の壁を使って二回ぐらいは耐えないと
氏濡とか。魔法は使わないと激ヤバなんだけど肝心のMPは足りてないわ
MP回復手段は無いわで魔法が外れるとメチャつらかったり。
別にとむのこと叩かなくてもいいじゃん
たしかに俺もとむのこと嫌いだし
こんなのいないほうがいいかなって思うこと多いけど
無視しとけば荒れる事もないし
こういうのがいることでここもそれなりに活性化するんでない?
はじめまして。面白そうなスレなのでのぞかせてもらいましたが、
ちょっと皆さん偏ってますよね。
私は一般的にオタク絵というのが大好きです。
萌えれば萌えるほどよしって感じで。
正直システムなんかどうでも良くて、絵さえかわいければほんと大満足です。
そんな私にいわせれば、今後の方向性はいかに
カワイイキャラとかを沢山出せるか、という風になってくるわけです。
で、私が言いたいのは、あくまで私はこういうのが今後の方向性だと思うし、
あなた方も、なるほど。私にとってはそれが今後の方向性なんだな。と分かってもらえると思います。
つまり、多種多様な人が、それぞれ違う方向性を持って、
今後のRPGを見てるわけで。
いってみればこんなスレで話をしたところで無意味なわけで。
まぁ、引きこもってないで、本当に議論したいなら、
ゲーム会社にでも企画もっていけってことですわ。
頑張ってくださいね。
>>891 ここまでのアホは過去見たことがない
本当に感動した
>>892 アホでもなんでもないと思うが・・・
つか、推測だが
>>891は女性じゃないのか?
例えば
>正直システムなんかどうでも良くて、絵さえかわいければほんと大満足です
>カワイイキャラとかを沢山出せるか、という風になってくるわけです。
この辺のかわいいという言い回しや私という一人称からであるが・・・
それなら、こういう考え方も理解はできるわけで・・・・
普通にRPGやっている女性も多いし
そういう人にも受けを狙っていかなきゃならん部分もあろうしな
何も硬派なシステム重視RPGのみが今後の方向性とはいえないわけだ
なんというかな
何の理解もしようとせずにいきなり
>>892のような糞レスがついていることのほうが
よほど感動したよ
ここにはこういう間抜けしかいないのか?
まぁ、890の性別などどうでも良いが、このスレは問題点があってその上で
方向性を議論するので、オタ絵が問題点だと思わないならそれでよい訳で。
つぅか890は荒らし目的なん違うかな
あと、その手のキャラ萌えゲーはほっといても出続ける主流であるので
ここで素人が頭付き合わせて語らずとも勝手に進化することであろう
萌えゲーの進化系は、きっとシステムは分かりやすくて
爽快感があり(=比較的簡単だったり、一発でドカーンと行ける)キャラを成長させるのが楽しい
システムを使いまわして、新キャラ・新シナリオだけ入れ替えて定期的に矢継ぎ早に新作が出て
合間に携帯機とかコミック・小説でフォローされるような物だろうな
サモンナイトみたいな感じで
あぁ〜、実世界でも雑魚敵刈って生活できたらどれほど楽だろうか…
懐古厨は
>>891の書き込みを見ていかに自分達の主張が自分勝手なモノであるかをわかれよ
今のゲーム業界って沢山のニーズがあって成り立ってるんだよ
あんたらが毛嫌いする萌え系のキャラやら長くて操作できないイベントシーンやらそういうのは全部求めてる人が大勢いるから入ってるんだよ
自分さえ満足できりゃ知ったこっちゃねえってのは大人の態度じゃねえな
俺も
>>890に同意するところがあるな。
これ以上システムをどうごちゃごちゃ変えていったところで
プレイヤーの足枷にしかならないような気がする。
ドラクエのシステムがシンプルイズベストで一番いい。
だから今後はシナリオやキャラ・演出に凝っていくのが一つの方向性なんじゃないかと。
そもそもそういうシナリオ重視の話は
別スレ(1の妄想・理想スレ)でやるって最初にとり決めしたんですが・・・
RPGのマンネリをどうにかしるってスレだろ。
萌え絵とかそんなのは関係無い。
902 :
sage:04/01/24 18:12 ID:ac4R0Hzj
萌え絵とか2Dで思考停止するからマンネリになるんですよ。
これからはモーションを多彩にする事で演出の幅や
操作時の反応の楽しさが増えます。
ゆめりあがRPGになれば良かったのかも。
>>902 すでにそういう段階はクリアしてるってと思うけど?
大体、PS中期ごろの何をやってるのか分かるぐらいあれば十分でしょ。
それに、その手の絵を綺麗に見せるためにキャラがでかくなり
その分画面内に入れられる情報がすくなくなる(場におけるユニットの数が減る)
ことや、動きをつけたおかげでイベントや戦闘でメッセージ読む以外にも
動きを見るのだけで時間がかかってテンポが悪くなるなどゲーム性に対する
弊害は結構あることですが
ゲームは何で美形だらけになるんだろうな。
漫画は別に美形だらけというわけでもないのに。
漫画もたいてい美形だろ。
ギャグ漫画とかは違うけど。
897は煽りなんだろうけど今のRPGは多種多様なニーズには全く答えて無い。
大勢求めている人がいればもっとゲームは売れるよな。
昔は1万はする暴利な価格で売れてたんだから。
とは言え今のRPGが売れてない原因として
昔と何らやることが変わってないって言う飽きもあるんだろうけどさ。
おまけにかったるい物ばかりだし。
つーか実際、RPGってそんなに売れるようなジャンルじゃないんじゃないの?
RPGが異様に売れてる国って日本くらいのような……。
ドラクエとかのインパクトが強すぎて、分不相応な売上になってるんでは
ないかなぁと思うんだけど。
いや、まあ漏れは好きだけどね、RPG。
909 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/24 22:22 ID:DAqEJMMh
暴利かな?
誰も仕方ないから嫌々買ってたってわけじゃないんだから
暴利ってことはないでしょう
RPGキャラは甲冑着ないキチガイばかり。
キャラクターグラフィックの使い回しが原因だね。
コスチェンとか出来るんならキモイ服ばっか作んないで鎧コスチュームくらい作れよ。
テイルズ、スタオーのキモヲタスタッフ。
まぁ、ダンジョンに数人で潜入する場合なら、動きを阻害しない
レザーメイルとかの方が良いわけなんだが
何か日本のRPGって、RPGにする必要がない(ADVでも問題無さそうな)物でも
とりあえずRPGにしとくかって流れがあるような気がする
ADVからRPGにするとプレイ時間延びるし
プレイ時間が長ければその分主人公に情が移っちゃう
なんとなく頭使ってる気分になるし、なんとなく達成感があるような気分になるし
テキトーに遊ぶ分にはボリューム多く感じちゃう(=値段に対して元取れる度が高い)んだろうな
>>904いつも操作している主人公ポジションのプレイヤーキャラが
美形だから、いつもそいつが画面に写っていてるから
特にそう感じちゃうんじゃないのかなぁ
913 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/24 22:43 ID:ebsOja2F
結局、まずゲームの骨組みありきでしょ
そこに付加要素としての話やキャラや映像があるわけで
本末転倒になっちゃったのは納期とクリエイティブな能力不足じゃない?
量的、質的変化はFCまでであとは付加要素をいじるのみだよね
そこが問題点であり硬直化の原因だから
凡庸な人たちは黙って天才が現れるのを待つしかないよね
RPGキャラは炎に巻かれてるけど服が焼けないというのが矛盾。
普段着でゴーレムなどの強烈パンチ食らってダメージちょっとなんてありえない。
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/日=「' '日\_\ <
http://jbbs.shitaraba.com/game/10795 {' | \\ ┃| | \_________________
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<_,<、二ニ_/ ̄ ̄
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少年漫画とかだと主人公はその作品の中で美形じゃない
という扱いなのは結構多いかもな。
天才あらわる!
>>914 リアリティ厨が出たぞ!
ファンタジー世界のリアルをできるだけ再現したゲーム作ったら
巨大モンスターは凄まじく恐ろしいだろうなw
飛び道具マンセーになりそうだが。
まあ、これはこれで面白いかもしれんけど。
>>904 マリオとかトルネコとかネス(マザーの主人公)は美形じゃないっしょ。
多分、「平凡な」「十人並みの」顔っつーのが一番描きにくいからじゃないの。
単純にデッサンを整えてしまうと美形になるし、それを何らかの
形で崩すのは平凡どころかむしろ個性や味になるからね。
同様に、「30代ぐらい」の微妙な年齢は描きにくそうだね。男の場合は
取りあえず記号的にヒゲを付けたりしてごまかしてるパターンが多いようだが。
>>918 ドラゴンは飛べないし「巨大モンスター」なんぞのろすぎて話にならんでしょ。
回復魔法ってどういう原理で動いてるのかね。新陳代謝の速度を極端に早めて
自然回復のスピードを増加させてるだけなのか、心霊手術のようなことをやってる
のか。何にせよそんな高度なことが出来る魔法使いなら、事実上なんでも
できそうなもんだ。ブラックジャックでさえ、現実の医師からみたら魔法使い
同然の存在なのに。
921 :
天才くりえいたーいてっ! ◆yyITETEdoo :04/01/25 01:58 ID:yZFuvusl
頭にヘルメットみたいなのをかぶることによって脳がコントロールされ
夢の中のような世界で自分の思い通りに手足を動かせるゲームを創ることはできないだろうか?
>>920 「リアルなファンタジー世界」じゃなくて「ファンタジー世界のリアル」ね。
ファンタジーの世界ではドラゴンは飛べるんだし。
で、ファンタジーの世界でもドラゴンの一撃を食らえば普通は即死するし
人の斬撃をまともに受けてもやはり死ぬよね。
ゲームじゃなくて比較的硬派な小説とかなら。
RPGも今後はシレンのようにクリアごとに「点数を表示」して欲しい。
あと、雑誌のほうもアーケードではレゲーでもきちんと「ハイスコア集計」をしてるんだから、RPGに限らずいろいろなジャンルの「やり込み集計」を逐一紹介するような雑誌もきぼんぬ。
(ファミ痛&waveは値段高&新作のやり込みがほとんどで×)
>>920 カプコンの「モンスターハンター」のデモを見て恐怖しないなら凄いと思うが
リアルにして面白くなるのか?
面白くなるかどうかは作り手のセンス次第じゃない?
リアルでもリアルじゃなくても。
リアルの面白い部分を切り取ってくるのがクリエイターの役目だろ
「リアルじゃないからクソ」みたいな名言は、
ここでは出そうにありませんね?
ここらでネタ蒔き
TRPG界では老害扱いされている、馬場秀和という御仁がいるのだが
彼の曰く「RPGとは意思決定のゲーム」であるそうで
キャラクターのごっこ遊びなどは下の下であるそうだ
それがTRPG界でハブられた理由なのだが、一人遊びであるCRPGならば
彼の理論はそう間違っていない気がするのだがどうだろうか?
興味のある方はぜひ一読して欲しい
そんで、このスレでネタ播きしてw
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/
間違いない!の奴か?
>>929 おもろそうなページだな
読んでみるよ、アリガd
このスレに朧が来たらどうなるだろう。
と言って見るテスト。
このスレに糞コテはいらんよ。
「これ以上」が抜けてるよ
935 :
悪の元凶 世界統一創価学会:04/01/26 17:24 ID:tccaLzDL
当時ドラクエと言えばジャンプで毎週宣伝を繰り返していたわりには、
当時ファミマガ初登場で売上げランキング2位、次週にはすぐに10位にランクダウンと、
アクション全盛時の当時ではしょうがないのだが、ゲーム界ではごく地味な
位置付けのゲームだった。
当時あんなにジャンプが大々的に広告を打ったのは、ファミコン神拳のコーナーの
担当者が堀井雄二とエニックス社員だったからに他ならないずるっこな事情もあったのだが
結局それがあったからこそ、ドラクエはその後RPG界のスタンダードとして今日まで高い評価を得、
ゲームを全国的にこの日本という国で認知させた役割を果たしえたのかもしれない。
今だからこそ笑って話せ、一部のマニアには承知の事実だが、ドラクエ1のマップは、
竜王の城の宝箱の位置に至るまで、夢幻の心臓のパクりである。
http://www.1point.jp/~tantra_machine/gomi/g53.html
コマンド選択、ターン制戦闘糞。イラネ。
パクリでもオリジナルを出来で上回ってるんなら立派なもんだけどなw
劣化コピーは簡単でもその逆は難しい。
>>935 この話を知ってコミックス「ドラゴンクエストへの道」を読むと
非常に笑える。
>>935 単に見下ろし型のマップと言う点が同じだけで、マップは全然違うと思うんだが。
ダンジョン3Dだし。
つか夢幻の心臓がウルティマのパク(ry
>(ドラクエ1の)アレフガルドのマップもウルティマ1のそれのパロディ
>ラダトーム城もウルティマ3の城と構造が似ている。
>ドラクエ3、ウルティマ2では地球が舞台となっている。
>夢幻の心臓の移動するダンジョン「さまよえる塔」とその位置を示すアイテム「シーのコンパス」
>これがDQ3の「ゆうれい船」と「船乗りの骨」の元である。
>夢幻の心臓の最初「自由都市ナガッセ」には
>DQ1のラダトーム城の太陽の石の隠し場所と同じような
>マップを使ったトリックがある。
当時のPCのRPGファンからは失笑を買ってたけど
大きな意味でコンシューマにRPGをもたらした功績を称える声も多かった
ん?ドラクエは夢幻よりデキが悪かったぞ。
DQが夢幻に圧倒的に勝ってたのは遊びやすさ、親しみやすさだろうね。
DQの代わりに夢幻がFCで出てジャンプが大プッシュしててもRPGは
メジャーにならなかっただろうし。
>>729ちょっと読んで見た
この人の嫌ってるなりきりプレイってCRPGだとすげぇ中途半端だよな
キャラが勝手に動いて、何をすべきか勝手に決められる(しかもDQNだったり)
その部分は、全然ゲーム(何かを選択してその結果を受け取る)じゃないよな
かといってシナリオ部分でTRPGみたいに出来ること増やすと
製作側の負担が大きいんだろうし
当分は戦闘面での“ゲーム性”を強化していくしかないんだろうな
>>945 戦闘における自由度ってのは結局は
「操作」と「データ」それと「乱数」の組み合わせに帰結する
それと同じことを戦闘以外に広げていけば自然と
例えば
武器屋で店主(データ)との丁々発止の(乱数)値引き交渉(操作)
とかね
そういや昔戦闘の変わりに論争するゲームがあったな。
948 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/27 21:24 ID:c5MKdUcv
RPGだけに限らず、
ゲーム性とは何か?TVゲームに存在する面白さとは何か?
この辺を考えないと駄目でしょうね。
TVゲームの一番根っこにある面白さって多分ボタンを押したら
画面に写ったものが動かせるってことだと思うね。
それプラス、ボタンを押したときにキャラクターがダイレクトに動くことによって生じる一体感。
(駄目ゲーはその一体感が薄いんだけどね)
スーパーマリオをプレイしてて体が動いてる人いるでしょ?
レースゲームで思わず体を傾けてる人も見たことあるでしょ?
これこそがゲームの存在価値だと思うわけ。
949 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/01/27 21:25 ID:c5MKdUcv
今のRPGにこういう視点のゲームがあるかしら?
>>946 戦闘以外にも広げるってのは判るが、
戦闘と店頭の値引き合戦が、全く違うルールなら
いくら同じパラメータ使ってようと、結局はミニゲーム集になってしまう。
あんたは、まだコスティキャン当時の時代に居るようだな。
そんなもん、アクションゲームにしか当てはまらないだろ。
まあ、言ってることが広く解釈できる表現してるから、RPGの成長なんかも
「キャラクターがダイレクトに動くことによって生じる一体感」だと言い張るなら、
別に
うわなにをするやmr
>>948 そういうのってアクションゲームの面白さなんじゃないかな?
ゲームの基本は、アクションに対するリアクションを楽しむことだから。
SLGで数値が変化するだけで楽しいでしょ。
何か千手っちって偉そうな事言う割りに、考えが浅い印象があるような〜
むしろいてっのほうがまだ深く考えてそう
堀井雄二はとっとと#6以降のWizの要素をDQに取り入れろよや
僕の言ってることはアクションゲームに限らないわけですよ。
アクション、リアクションがちゃんとしていればRPGにも当てはまるわけです。
その辺りはDQが一番考えられているかなぁ。
ダメージ食うときに画面が揺れるとか、文字が出るときに効果音がビロロロロロって鳴るとかね。
ただでさえRPGってのはジャンル的に一体感を得にくいんだから
なおさら気を遣って欲しいんだよね
ドラクエでクリアーすると最後に堀井雄二が「クリアーおめでとう」って言ってくれる。
クリアー時間が遅ければ遅いほど堀井雄二の髪がうすくなる。
これで神ゲー確定だ。
相変わらず浅い
操作によるリアクションは手段に過ぎない
思考の具現化という目的がゲームだろうが?
まあ、ゲーム論を熱く語るのはちょいとスレ違いじゃないか?
そもそも、ゲーム論がわかったから面白いゲームが作れるわけじゃないし。
もしそうなら、世の中には面白いゲームしか存在しないはずだろう?
そういった意味において、ゲーム論なんて全く無駄なものだし。
手段が目的に変わるとき、人は真の快感を得るんじゃないか。
というか、人の習性みたいなものと言った方がしっくりくるかな。
車は移動の手段だけれど、ドライブという目的に変化する。
金だって価値を代替する為の手段だが、容易に目的に変質する。
セックスも子供を産むための手段だが、大部分のセックスが目的になっている。
目的と手段とを切り離すことは真実を見誤ることになるよ。
とりあえず懐かしのPCゲー(PCEにも移植された)
「マンホール」 やれ。
馬鹿だねー
操作が目的になったらアクションだろうが。
論破しようとして自爆する愚者ここにありだな
俺も千手の意見に同感だな。「基本は」そこだと思う。「制御感覚」っつーか
操作と画面側のリアクションの産み出す単純な快感。
ボードゲームやカードゲームとビデオゲームを明確に峻別するものって
結局そこだもの。
まあ今やゲームもコンピュータも普及して普通の物になってるから、あまりに
基本過ぎて今や水や空気みたいなもんになってるけど、こういう水や空気の
部分は疎かにできんというか、そういうところこそこだわって欲しい。
草を狩ったり壷を割ったりするのが気持ちいいなら、それはいいゲームだと
思う。
>>948 激しく同意!!!!
どうしてRPGの問題点を語るべきところであるのに
こういう意見が少ないのだろうか?
しかし・・・・・・・
本質を掘り下げたところで何にもならないことを知って欲しいとも思う
なぜなら、その本質を一番初めに表現したものこそが
現在標準的なものであるのだから・・・・
だから、それを掘り下げ純粋に表現できたところで
やはり何か足りないものだったり、時代遅れなモノでしかない
それらを念頭に踏まえた上でどうするのか? というような個性的なコンセプトが大事なのだ
たぶん、そのアプローチの仕方は個人によって違うだろうし、その時代によっても違うだろう・・・
ま、こういう意見の意味なども理解できないような間抜けばかりのこのスレで
こういうことを語っても無駄か・・・
自分を間抜け呼ばわりするのは
ちょっと自虐的すぎると思いますよ
つか、そんな事はどうでもいいんですよ。ここでは。
そうですよ。
ここは「最近のRPGに飽きてきたから面白いの作れよ製作者」って文句をタラタラ言うスレですから。
本気で問題点を考えたいんならゲーム会社にでも就職してくれ。
そしてピエロは間抜けな踊りを続け
次スレの季節がやってくる
そうそう。
ここは馬鹿ばかりが愚痴を語って、
自己満足している糞スレだということにやっと気づいてくれたか。
そこにやっと気づく事ができたなら、
せめて、ないアタマ使って常識に近い意見を出せるように努力しよう!!!
馬鹿だって、頑張れば普通とまではいかないが、
それに近いレベルまでにはなれるよ。
馬鹿ということに気づかなければ、努力もできないよ。
思えば・・・・
なんで、こんな意見をマジになって語ってるの?
ってのが本当に多かった。
その都度馬鹿ばっか、馬鹿ばっか言ってきたけど、
誰も気づく奴がいない。
本物の馬鹿は己が馬鹿であることに気づかない奴であるが、
ここは本当にそういうのが多かったと思うよ。
>>971 プッ
まるで自分は気づいていたかのような口ぶりだな。
結論:RPGにこだわる奴は自分が何をやっているか解かってない馬鹿。
つまり俺は馬鹿って事だ。
でも馬鹿は結構幸せなもんだよ。
おいおい、そんなこと言ってるうちに1000取り合戦が始まっちゃいますよ。
970みたいな奴がすごい邪魔。
981 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
ところで次スレのタイトルはどうするよ?
早く新スレに移動しないと建設的な意見も出てこないぞ。