1 :
1 :
03/07/04 19:50 ID:5W3sXH8p
2 :
朕 国際 :03/07/04 19:55 ID:7twvaEXc
(゚∀゚)アヒャヒャ
新作は当分でません。以上。
即死回避カキコ
早い、早過ぎる。後最低4年は待て。
前スレだが、1000直前まで口喧嘩しているスレなんて初めて見たよ。
>>3 なんじゃこのスレわぁ!
と思ったらキャラネタ板じゃねえか。びっきゅりさせやがる
びっきゅりってなんだ俺
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/05 02:12 ID:5fLzdH2v
ようはタクティクスオウガを改善しましょうって流れに持っていけばいいんだろ
良く言われる「弓強すぎ説」だが、 弓が強すぎるのは、理不尽なまでに狙いが正確というのが問題なのだから、 ・敵ユニットの1マスを狙うのではなく、敵ユニット周辺の範囲を狙って射つ。範囲は攻撃ユニットから3マス以内→1マス、4マス以上弓の射程内→5マス、射程外→13マスで射程は相対的高度の補正つき。 これでDEXの重要性が増すとともに誤射という緊張感が出てくるのではなかろうか。 ・あらかじめ持てる矢の数が決めておいて(MPのような扱い)1回に射てる本数は最大3本まで(1〜3本を選択)、弓が弱くなり過ぎないように配慮。ただし持てる矢の数はなるべく少ない方が「矢折れ弓尽き」的状況下が生まれやすくてよい。 ・パーティ全員の視角外へ敵は13マス扱い、また攻撃ユニットの視角外への攻撃は命中率がDEXの程度によって下がる。(ただし追尾式の矢のようなアイテムを用意した場合は別) TOの矢は完全ホーミング式でありえないが、これで少しはバランスが取れるようになるのではないか。
侵攻戦では初期配置が単純な行進隊形でよいが、 迎撃戦ならあらかじめ展開していなければ嘘だろう。
TO懐かしいな デバッグ参加してたけど、当時100階まで何度も潜らされたの思い出して鬱 まぁ、スタッフロールの自分の名前見ると、ちょっと嬉しいな
>>16 おお、神に近きものが登場だ。
裏話なんかないの?
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/06 21:12 ID:/l7t7fVL
死者の宮殿で、B3で勝つと地上に戻されます。 ウォーレンレポートで「隠された扉が有る」らしいですが分かりません。 どうすればB4以下にいけるのでしょう?
スレ違い。レトロゲーム板かこの板に攻略スレがあったはず。 一応答えておくと、あるマスを踏むと行けます。 攻略サイトを適当に検索するか、自分でクサいと思ったマス踏みまくってGO。
20 :
涼 :03/07/07 22:18 ID:IaDukgvJ
弓を装備していると: 1.反撃できない 2.隣接している敵には攻撃できない 3.盾を装備しているユニットを正面から狙うと命中率が特にひどくなる 4.距離があるほど命中率が悪くなる 5.射程外には射れない。高台に居る場合は射程範囲表示に反映し、その外側にはやっぱり射れない ・・・程度の足かせでも十分バランス取れたと思うよ。弓自体の性能は、威力の割に重い、殆どが両手持ちってところで調整されていたんだから。 武器としての弓ではなく、「弓ルール」の問題だとおもんだ。TOのウィークポイントは。 特に、 1.と2.はインファイターとの兼ね合いから重要で、 5.はボウガン系との兼ね合いから重要。射程外にほいほい撃てるようでは射程距離の長いボウガン系のメリットが殆ど目立たない。 3.と4.は投射系魔法との差別化のためにあってもよかったと思う。無くてもいいかもしれないが。
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/07 22:51 ID:PiT0lwmI
続編にローディスの教皇と戦うマップがあったら教皇のクラスはテンプルマスターになると思う。
>>20 結局FFTでかなり実現されているわけだが。
もっともFFTはspeed制、出場キャラ数、多彩すぎるアビリティで弓の出番が無いがな。
TOにこだわるから弓バランスで話がループするんだよ。 伝説のRTS路線を推し進めて、ついでにセブン(V&B)のローテーションによる強制分業を 取り入れれば、多彩な職業からなる軍団の再現ができそうかなと。 局地戦メインの島国三国志でなく大陸をまたにかけた遠征記がいいな、8は。 その前にラシュディと愉快な仲間のノーマルRPGも見てみたいけど。
24 :
涼 :03/07/07 23:09 ID:IaDukgvJ
でもFFTはチャージシステムが 逆に投射系ユニットを不利にしちまっているのが痛いねえ。 それにマップが狭すぎて、 最前線部隊――支援グループ という戦線構築が出来ないだろ。すぐ混戦になってしまう。 ユニット育成は楽しくなったが、 戦術面は大きく後退していると思うんだよFFタクティクスは。 そこら辺に、TO続編のFFT続編にまさる価値がある。
25 :
涼 :03/07/07 23:12 ID:IaDukgvJ
>>23 おおっ、推敲している間にカキコあったのね・・・
確かに「伝説」型のシステムも面白いよね、あれだけの大軍を指揮するシミュレーションRPGなんかそうそう無いからな。
新作にはベイオウーフとか出ちゃうんですかねえ……
FFTはオルランドゥ一人でバランスぶちこわしだろ。 専用アビリティが、遠距離攻撃、高低差無視、範囲攻撃、消費MP0、瞬時発動、破壊力大。 それらに加えて、初期装備のおかげで常時2倍速。 同じ剣聖のペトロハボリム先生がかわいくみえるよ。
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/08 01:48 ID:vjgoSZBV
TOのメンバーが作ったFFT しっかりと馬鹿なゲストが邪魔するのは受け継いでいます しかも、もともと5人と少ないのに、ゲストがいるときは4人になってしまうおまけつき あの開発メンバーは、いかにユーザーに面白くさせないかを考えるのが上手いねえw
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/08 01:50 ID:vjgoSZBV
TOでのキチガイじみた弓の設定は、TO自体を壊しているね 全員弓か魔法攻撃、これしかない 射程ぎりぎりでも100%命中するし、何度も指摘される素晴らしい軌道 開発者は弓フェチなのか? それともあれは魔法弓なのか? というか、弓のことを完全に誤解していると思われ
前スレで煽り反応に味をしめた厨房だな
ゲームバランスがおかしいんなら自分で整えれば良い。 オレはダブルアタックこそTOの醍醐味だと信じてやってたから、弓使う暇なんて無かったぜ。
論点が違う。 ここは極力プレーヤーが自分でバランス調整をしなくてすむような ゲームシステムを考察するところ。 自分で縛りプレイするならTOで十分だし。
いや、ここで語りたいようなマニアはほっといても縛りを縛りと思わずに楽しめる。 ゲーム、とりわけSLGが苦手なキャラとかシナリオとかに惹かれた奴でも、なんとなく 誘導されて理解し、楽しみ、クリアできる柔軟性を持たせることが前提だろう。 柔軟性、つまりプレイヤーの裁量だよ。 トレーニングもいい加減話題としてループしてるから嫌なんだけど、そういう意味では 否定できない、ランダムエンカウントも往復すれば時間も無く発生するのに敢えて トレーニングを選んで文句はおかしい。
つか、トレーニングの問題はFFT、FFTAで既に解決してるような気もするけど・・・
FFT: トレーニング廃止 FFTA: JPのクリアボーナス化によりJPチマチマ稼ぎを不要に ってとこかな。ゲームとしての面白さはこれだけでは図れん、というか TOのがおもろいと思うが、この点に関してだけは順当な進化だと思う。 要は、下らん単純作業を排除する方向に動いており、かつそれで ちゃんとゲームが成り立ち、広く受け入れられることを証明しちゃってる 訳だよな。
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/08 04:57 ID:8IL/1rqa
>>34 TOでは、マップ上で次のバトル以外に行けるとこがなくなってランダムエンカウントの戦闘が出来ない事が多かった。
つまりトレーニングしか出来ない事が多かったということで、このためトレーニング批判が多いのではないだろうか?
確かにトレーニングを廃止するだけじゃ意味ないな。 トレーニングした方が有利になるゲームシステム自体を改善しないと。
TOにWizardryみたいなサクサク終わるコマンド戦闘を追加して、 サクサク稼げるようにしてくれればいいのに。
トレーニングよりも、信じられないような馬鹿なAIを持ったゲストを廃止すべき。 ゲストを導入したいなら、もうちょっとましなAIを開発できるまで自嘲すべき。
おやまあ。 あの程度のゲストをうまく扱えないんだねえ。
煽 ら な い よ う に !
>>41 それ言い出したら、糞ゲーほど面白いということになる
TO信者さん、必死だねw
馬鹿AIだから面白いんだが。
ゲームバランスがわかるようになれば
>>40 のような戯言もなくなるんだろうけど
つーか普通に考えてゲストがアフォなのは難易度上げるためだろ まぁ敵AIもあんまし賢いとは言えないけれども
まぁ、ゲストが上手く立ち回って絶対に死なないんだったら、 わざわざ出す意味無いからな。
NPCに振り回されるってのは王道だと思うんだけどな。 輸送機護衛とか、捕虜救出とか、敵より先に拠点に行くとか、どこのSRPGでも 見かけるし、それがウザイってのはな…… ところで経験値配分なんだけど同レベルへのダメージ経験値って平均5だっけ、10だっけ? アレを1レベル分だけずらすだけでずいぶん実戦でさくさく進むようになると思うんだけど。 戦闘中に敵より1レベル高くなってちょうど余裕が出来た頃にそのマップのリーダーと接触。 次マップのザコとはいい勝負、ってバランス。 これならよほど安全を追い求めて仲間殴りしたい人以外はトレーニングしないし、一人に つぎ込んでバランス崩壊って言うよくあるパターンも防げそうだけど。
NPCや敵の行動パターンを見抜いて、ハメるってのは一つの愉しみだよな。
まあその点、TOのNPCは見抜く楽しみが全くないのが残念。 追う側も追われる側もNPCだからパターン決まってるし、WTの方が大事だし。
パターンが決まってるからハメることができるんだろ?
TOには、ゲストにトロフィー踏まれちゃかなわないから 一所懸命にゲストをぶっ殺す楽しみがあるぢゃないか!
ゲストはスタンスローターで足止め。これ。
ゲストって転移石以外の装備は変更出来なかったっけ? 飛び道具装備させりゃいいじゃんと思ったんだけど、もう忘れちった。
両手に盾、基本。
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/09 23:06 ID:lIo+YUAR
なんとなくストーリーはローディスの親玉のサルディアン教皇が今まで貯めた秘蔵の伝説の武器コレクションを使って冥界の王デムンザを復活させようとしていて。 デムンザがラスボスになると思う。
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/10 01:22 ID:pTOaJTWO
12使徒の証とキャターズアイって伝説の主人公が持ってるんだっけ? それらに秘められた力を使えばどんな敵も楽勝だと思えるんだけど。
実はデムンザも絶対悪ではなかった、みたいな真説が展開して、 最後は新生ラシュディがデムンザの力を乗っ取ってラストバトルナンジャネーノ?
>>57 少なくともキャターズアイはユーシスが持ち帰ったように思えるけど。
使徒の証はわからない。
パラメータに「スタミナ」の項目を追加してほしい 筋骨隆々なナイト、バーサーカーに比べ、 STR低いのに彼らより重い装備つけても彼らより動きの早い忍者とかありえん せめてスタミナ大消費でダッシュ、等ができるようにしてくれ 装備の重量がスタミナ消費量に比例するように(STRが高いほど軽減される) そんでウェイトターンが回ってくるごとにスタミナ一定量回復、って感じで
64で赤ん坊になって転生してきたガキがラスボスじゃねーの?
8章はセカンドオウガバトルが起こるらしいから それをネタにすれば何タイトルか出せるんじゃねーの? ローディス教国Vsゼノビア王国の大規模戦闘は伝説方式で 大戦中のある1騎士団の物語はTO方式でとかさ。 個人的にはロードとラシュディの最終決戦をベイグラ方式でやってみたい。
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/11 01:05 ID:vYryWkqp
新しい事の話で無いので恐縮ですが、FFT→TO(PS)とやってきました。 PS版で「伝説のオウガバトル」というのが中古屋にありましたが、これもTO並みに楽しめるでしょうか? さすがに古くて物足りないでしょうか?
>>64 TOもPS版よりもSFC版のほうがいいけど、伝説は読み込みがウザイから絶対SFC版のほうがいい。
ていうかPS版伝説は問題外なバグがある
PS版は音楽が激しく糞なのでやめれ。
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/12 15:29 ID:Wgb4sYqs
TOで、仲間が勝手に抜けるのはなんでだろう? 俺、トレーニングせずにやってたけど、一番レベルの高いヤツが急に抜けちゃった。 トレーニングしてないので、全て実戦でレベルアップしたんだけど。 一回、文句を言われたので次の戦闘で無理にレベルアップさせたけど、それでも文句言われた。 その次の戦闘では、敵ボスと同レベルなのでレベルアップは出来なかった。そしたら抜けた。 こんな、ユーザーにとってデメリットだけの訳のわからないシステムは止めて欲しい。 そんなことする暇があるのなら、弓の軌道を(以下略)
忠誠度が低いだけなんじゃないの。
気に入らなきゃ脱退するほうが自然だろ。 特に序盤は。
同じ民族を殺すと下がるんだっけ?固有ユニット中心で進めると気にならないからなぁ ギルEDもみたことないけど。
>>73 なるほど、そのページは非常に綺麗にまとまってるね。 クリア直前データでも、新兵雇って亜人種でLVアップと姉殺しすればOKなのか。
69です。いろいろレスありがとう。 リザレクション入手直前で、唯一のプリースト候補生だっただけにショックが大きいです。 (基本的にクレリックやセイレーンは、エンジェルナイト化防止の為にNユニットにしているため) ちなみに、今回はノートレーニング(レベル4までは、ゲスト叩きをしたけど)&ノー説得(全開は全員にワープリングかウイングブーツをつけてた)でやっています。 あと、故意的なMVP狙いも無しで。 こうすると結構面白いですね〜 主人公は、今までは忍者基本でやってたけど、体力一番でビースト→テラーナイトにしてます。撃たれ強くていいですね〜
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/13 00:17 ID:lcXsaf7G
どうでもいいけどデムンザのモデルってギリシャ神話のハデスなのかな・・・ フィラーハがゼウスで・・・ ギリシャ神話の物語を読んだらハデスの手下にアイアコスとかいう英雄とミーノースとかいう貴族と犬のケルベロスの飼育係のラダマンティスって奴らがいた。 デムンザも手下三人と犬一匹を従えているのかな?
人物名ではソロモン王の72柱心がやけに多いよね。
>>77 ほんとだ、闇黒騎士団はほとんどそうだな。フォルカスやバルバトスも居た。
なるべく使い古しにならんようにしたのかね。伝Oは星が多かったけど。
>>78 ええっ、バルバドスは地名だと思ってた!そういう名前の国あるんで。
ちなみにモルドバもロシア付近の国名だったはず。
ロンバルディアも地名? 当時ネーミングがめちゃくちゃカッコイイなとおもった。
ロンバルディア同盟は元は中世の都市同盟としてバルバロッサとかに対抗してたみたいだけど、 最近復活してたらしい、北イタリアの独立運動として。 おなじ単語でもランゴバルドと読むとファイアーエムブレム聖戦の系譜のごつい顔の中ボスに なってしまう、語感は大事だね。「ンゴ」のあたりが悪党っぽい。
FEのユグド編は北欧神話とケルト神話からのネーミングがほとんどだね。 特に聖戦は北欧、トラキアはケルトからの引用が中核にある感じ。 ティアサガは旧約聖書かな? オウガでいえば64のラスボスは神話としてはありきたりすぎるような。
TOの開発者は「ぱあせんと」というのを理解できていなかったようだ。 プレイヤー側の命中率50%は実質20%、70%で実質50% CPU側は、50%で実質75%といったところか。 命中率90%以上で4回連続で避けてくれるという奇跡的な事を何度も経験したもんだ。
そういや、FEも敵の必殺5%がとても5%とは思えない確率だったよなぁ・・・w
乱数が偏ってんじぇねーか?
>>85 そういう事態はよく憶えてるだけ。実際にデータを取るとたいてい偏ってないんだぜ。
FEトラキアの通常攻撃で倒せる敵に対するクリティカルは実際に高く設定されてたらしいけど。
演出効果のつもりかね?
そういえば昔ゲーム雑誌でスパロボの命中率調査をやってたが 明らかに表記%とは違う結果が出てた。 やはり乱数表がおかしいんだろう
FEの場合は明らかにワザとっぽいんだけど、 追撃補正とかは、何故そうしたのか理解に苦しむんだよな。 敵に設定するのは分かるんだけど、味方にやったら強弱の差がつきすぎる。 0のキャラなんて目も当てられない。
92 :
山崎 渉 :03/07/15 13:37 ID:Eii919zj
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
>>90 スパロボは、実際の命中率とは違う数字が表示される事があるみたい
スパロボとGジェネの命中率の違いなんか有名だわな
>>90 ありゃ、そうなの?俺が読んだのは一生楽しむ本だかの攻略本だったけど。
だいたい数字どおりの結果で、「人間の記憶違い」だと思い込んでたよ。
もっともリセットゲーのスパロボにゃ意味が少ないけど。TOはリセット効かないし弓とかプリースト法とか
やらないなら一撃の重みはでかいから悪い結果の衝撃も大きくてよく憶えてるんじゃないかね?
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/15 22:56 ID:VWfOZoS/
まぁプレイヤーの精神に大きく依存するからねぇ。 一週間毎日連続で90パーが3連続で外れたとかなら疑いようもないけど、 実際は試行回数もそんな多くないし、数日経つと記憶も薄れるし。 気持ちの持ちようで微妙な変化が・・・。 20パーのスタンスローターが当たるのと80パーのペトロクラウドが外れるのじゃ 精神的な影響も違うだろうし。 プレイヤー本体のリアルMEN(メンタリティ?)を上げてドッシリと構えるしかないな。 久しぶりにタクティクスオウガのこと考えたらやりたくなってきたー。 続編出ないかなー。PS2の性能をフルに使用して、 絵はFFTの絵がより綺麗になって、専用のモーションとかもバリエーション増やして よく動く感じ。音楽は中世を思わせる荘厳なオーケストラ調。 もちろん松野さんに作ってもらって、キャラもTOの方にお願いして。 ストーリーは大河ドラマ級超の大長編。チャプターは10ほど。 それでいて分岐あり、主人公が3人。 数世代に渡り、ゼテギネアを生きた漢たちの群像、因縁を松野節を交えて ディスク5枚にまとめあげました。 TO以上に練りこまれたクラス(職業)が2,30。 ボイスなどもちろんなし。おなじみの「うオォーッ」「キャアー」「ファディダウ!」のみ。 やばい、バイト辞めて夏休み丸々潰してでもやりこむな。
96 :
ブビキ :03/07/15 23:10 ID:XrlUpGdI
_,,..----――----、、..._ ,, ";;;;;;;;;;;;;;;;;::::::;;;;;;::::;;;;;:::::::::::::::`、 ,イ';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ、 ./;;;;;;;;;;;:;:::;;;_,.. --――--- 、 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;} {;;;;;;;;;;;,,/ \;;::;;;;;;;;} {;;;;;::::/ ` 、:;;;;;;} {;;;::/:: ,, _..、 ,i;;;;;} |;;;|:: ''"""゙` ... ''"""゙゙` };;;} iヽ|:: イ〔o゚〕>::: イ〔o゚〕> i;/、 | i:: ' :: ` |" | i }:: ::j i | i ,|:: ,( o _,o )、 | | i、|:: ' _ j_ ヽ iJ .|:: ←ー'_→ i i:: :: ー ' :: ,i {、 ::::.. :: ノ 〉、:::::: ` ー--― ' { / \::::: 、::::::::::........... ノi
松野っちはいまFF新作で忙しくてオウガにゃ係わっていられんが 構想だけは暖めているそうだよ・・・ 「ほぼ日刊糸井新聞」あたりでそんな記事があったような気がする
ロンバルディアにバルバロッサと聞いてアドバンスド大戦略しか思いつかなかった漏れは逝った方が良いかも。
>97 電撃GCのFFTAのインタビューで、 手が回らないので具体的な予定はない、 プロデュースのみにして他のスタッフに委ねればいいが、 思い入れの強いタイトルだから自らの手で作りたい欲求が強い。 FFTAやFF12の作業の合間にいろいろと構想を練っている って答えてた。 電撃王の和田社長(当時スクウェア)のインタビューの原点回帰というところの部分で まだ、プラットフォームをどうするかなど考えていないが 松野がオウガバトルシリーズを今後また制作することを期待する FF12が終わってからになると思うのでまだ先のこと。 って答えてた。 スクエニになったことでこれらの話が忘れられないように…
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/16 15:16 ID:u9qFW3Mu
最近はオウガ関係のサイトは寂れてるな
前スレで佐藤賢一小説好きなヤシ何人かいたけど、 新作「オクシタニア」は読んだかい? 今度は13世紀異端カタリ派の興亡だ ゲームでも主人公の「老い」まで見せてくれるSRPGやりたいな
102 :
エジプト ◆QIlxFoh.Mw :03/07/16 21:44 ID:ZaKHKtk/
351 314 ◆6B9qE69Jhc sage 03/07/16 13:51 ID:bGHzySVJ 新作スケジュールに オウガバトルシリーズ(仮) スクエニ/PS2 ネオプロレス(仮) スパイク/GC 出るそうですね
GBAでリメイクもガセだったのかな?
105 :
エジプト ◆QIlxFoh.Mw :03/07/16 23:52 ID:7KbRXFHr
>>103 ゲームハード・業界板の早売り情報スレからみたいなので、ガセではないと思いますよ。
実際にファミ通を買ってみないとわかりませんが
ヴァルキリープロファイルネオ
シェンムー3
ゼノサーガエピソード2等の情報があったみいですね
具体的に発売日が出てからでも祭りは遅くないよ・・・
シェンムー3が本当なのか?ゼノサーガはさっき画像見たけど。
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/17 01:55 ID:DQbqJven
まぁアレだ。 オウガ64、TO外伝、FFTAをやった感想としては 松 野 は 絶 対 に デ ィ レ ク タ ー を や っ て く れ
ドラクエ8も来たね。
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/17 10:04 ID:0vTU8h/D
オウガ64をGbAに。
移植はレギオン改良することが前提だな
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/18 00:12 ID:/aLWI4Sa
タクティスオウガの世界は実際の世界地図でいう ヨーロッパのあたりにガシリア大陸とローディス教国があって アフリカ北部あたりにゼテギネア大陸とゼノビア王国があって 中央アジアのあたりにパラティヌス王国があって 地中海あたりにヴァレリア島があって イギリスあたりにオウィス島があって イスラエルあたりに名前忘れたけどアンドラスの故郷の国があると思う。 ローディスの騎士団の規模は 暗黒騎士団と没落する前の冥光騎士団は筆頭三騎士団だったらしいから 暗黒騎士団と同じ規模の騎士団はあと一つしかないと思う。 あと並のデステンプラーはレオナールさんやザエボスクラスでタルタロスクラスの奴では無いと思う。 続編のストーリーはゼノビア王国とローディス教国の全面対決とオウガバトルの再来になると思う。 個人的には最後の筆頭三騎士団がカルタゴのハンニバルがローマに背後から攻めたようにゼノビア王国に攻め込んできて 実はそれが教皇がデムンザの力を手に入れる為の時間稼ぎで教皇を倒した後にデムンザが復活してオウガバトルになって タルタロスと転生したラシュディが影で暗躍するってストーリーだったらいいな。
>>101 佐藤賢一は良いな。
ジャンヌ・ダルクの暗黒萌え小説は最高だった。
>>113 夏休みの少年かもしれないが、下げたほうがいいぞ、特に妄想全開の長文は。
あと自分の設定でもハンニバルじゃ向きが逆だって気づいてるかな。
妄想全開で熱くなってるんだろうけど、こういう手合いは周りが見えていない書き込みをする 奴が多いよなあ・・ 後々自分のレスを見て恥ずかしくなる事請け合い。
いまさらなんだが、TOを作り直すとしたら。 FEみたいにターン経過で敵の増援とかほしいな。 あと、四方を囲まれた状態でスタートして、数ターン経過したら味方のNPC 援軍が来て、貴重なアイテム持ってる敵殺しちゃうとかw 出撃ユニット数も最初は10人でもゲームに慣れてくる後半には15〜20人 まで出せるようにして(当然マップも広く)、ある程度配置の仕方とか選べる ようにして欲しい。
>FEみたいにターン経過で敵の増援とかほしいな。 ターンじゃなくてカウントな。 TO外伝みたいにターン制にしてしまったらTOの良さを殺してしまう。
まあ確かに増援とか、逃げる盗賊とかは戦術の幅を広げるにはいいかもな。
外伝のターン制はマジ糞だったな・・・ 戦闘が一つも面白くなかった。
>>114 ああ、あのピュセルは萌えるな
カチュアがあれぐらい愚直でかわいければ・・・
351 314 ◆6B9qE69Jhc sage 03/07/16 13:51 ID:bGHzySVJ 新作スケジュールに オウガバトルシリーズ(仮) スクエニ/PS2 ネオプロレス(仮) スパイク/GC はガセだったみたいですね。 お騒がせしました。
オウガバトル64のサントラってある?
TOの弓の軌道はへんちりんだけど、こっちも同様に使えるのでよしとするか。 ただ、どれがあたってどれがミスになるのか、何度やっても分からない。FFTのように0%と表示して欲しいな。 でも、TOでのボウガンが弓でちょうどよいと思うな。 これに、射程が長くなると命中率も威力も落ちて、隣のパネル(相手が槍の場合は2パネル)だと反撃も受けるといい。 魔法は、使う時は移動できない様にしたらちょうどいいバランスかも(魔法は疲れるので動けない)。 ただ、召還魔法は今の倍のMPとし、ペトロの成功率は1/3位にしないとね。 それと、TOは、同じレベルだと敵の方が性能が良いw 1〜2レベル上のイメージかな? 同レベルの敵と戦う時、実際は自分より強い敵を相手にしているのに経験値は微々たる物。 いっそ、素直に相手が1〜2レベル高いとして、それを相手にすれば経験値がそれなりに入る方が気持ちいいけどね。
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/18 20:46 ID:shpXz78E
ペトロは単体対象でハボリム卿対策にDEXの影響値を小さく・・・ というかなくていいよ。 弓はFFTとTOの間くらいのバランスで。 むしろ続編くるなら何でも来い!! FF12も結構期待していたり。
松野ディレクターの新作オウガができるのなら FF12を潰してくれても構わない・・・・アヒャ
俺、始めてTOやったとき、ペトロを入手したけど「当然スタンスローターよりも遥かに成功率が低いだろう」と思って使わなかった。 2周目でふと使ってみたらゲームバランスが激変しますた(W
城攻めでは増援わんさか来てもいいかな。 あと敵に待ちの思考ルーチンを持ってもらわないと。 マーキュリーとかハンゾウとかバカすぎ。
>>123 あるよ。64版と元データであるMIDI版セットで。
>>128 待ちモードのやつはいるけどな。
追いかけモードになってるだけだろ。
スレ血合いだけど教えてください。 TOですが、死者の宮殿でMP増加量が倍になる白の法衣と黒の法衣をゲットしました。 すんごく使いやすい(最初からペトロ使える、プリーストのヒーリングオールも毎回使える)のですが、もう2つゲットしてセイレーンにも着せたいです(最初から召還魔法がつかえるので) もう一回B1〜B25まで繰り返せばまたゲットできるのでしょうか?
死者の宮殿のアイテムは一個しか手に入らないよ(ガラスのカボチャみたいな例外もあるけど)
TO同窓会みたいでなつかしな。 みんなの最強アタックチームはなに? 俺は、Cルートで 主人公 弓、ビースト→テラー(→ロード)、HPとVITカードは全部食べさせる、STRカードは半分くらい、STR値分のダメージの必殺技 エンジェルナイトx3 弓x1、槍x2、アマゾネス→エンジェル、器用カードは全部食べさせる、ノックバックと石化の必殺技 セイレーンx2 全体攻撃、ナイトメア、召還 ウイッチx1 スタンスロータ→ペトロ、スロームーブ、チャージスペル クレリックx2 ヒーリング、ヒーリングオール、クリアランス プリーストx1 ヒーリングオール、クリアランス、リザレクション セイレーンとクレリックはエンジェルナイト化防止のためNユニットで。だから、セイレーンはシスティーヌとセリエ(笑)に。 セリエはお馬鹿なのでシスティーヌに追い付くまでINTカードを優先して食べさせる。 プリーストはオリビア→シェ−ン(→カチュア)。オリビアは一番年下なのに、一番老け顔なのでパス(笑) TOは男ユニットより女ユニットの方が使いやすい(し、見た目もイイ)という罠
あ、エンジェルナイト以外は全員ウイングリング装備だよ
それと、移動力のため武器攻撃枠から外されたアロセールは、その速さをいかしてウイッチにトラバーユしております。 アロセールが仲間になっても赤色の衣装だったらアーチャーで使ったのになあ。
スレ違いのうえにかまって君か
夏だから。いちいち目くじら立てないで、適度に返事して本人を誘導するか話題を誘導するか。
>e56qrsp1 夏休み入って始めての2chライフをお楽しみのところ、申し訳ないんだが。
ゲーム自体の話題はレトロゲーム板に専用のスレッドがあるよ。
そして、連続投稿で無駄に自己主張してると見られると、そのつもりがなくてもうっとおしく思われてしまう。
だから書く時は、よく練った短文、自分の意見をぶちまけるだけでない双方向な内容、そして
スレッドの
>>1 を読んでスレ違いにならないように、ってことを気をつけよう。
FF12はなんだかんだ言ってかなり期待してるわけだが。 さっさと出せ。
>>135-137 です。
レトロゲーム板というのがあったんですね。知りませんでした。
ここにTOのスレがあったのでつい書きこんでしまいました。すんません。
あっちでカキコしてみます。
TOの新作ってまだまだ企画も上がってないみたいで、早くても2年先かなあ?
それよりFFTの続編を優先するのかなあ?
>>142 明らかにオウガが先だろ。
FFTAみたいなのならその間に出すかもしれないが・・・
オウガの続編は新しいシステムを作ってそれにあったエピソードをのっけるという形をとる気がする オウガが5章からはじまったのは伝説のシステムが5章のプロットにあってたから。 7章が6章より先に出たのがTOの局地戦のシステムを6章で表現するのが難しいから。 (TOのシステム自体はオウガとは関係なく企画してたらしいが) ベイグラのシステムをオウガでやるならエピ3といってたり。 オウガバトルサーガは元々RPG用のシナリオが用意されてたということなので エピソードのどれかはそれでいったりするかな? FFTの展開も続けたいと言ってるのでタクティクス系のシステムはそっちでやっていきそうな気が...
同感。
そもそもココの大半は「タクティクスオウガ」の新作望む奴らが多くて、 オウガバトルサーガとしての新作を期待している人間とはしばしば話が噛み合わなくなりがち。
そもそもココの大半は「伝説のオウガバトル」の新作望む奴らが多くて、 オウガバトルサーガとしての新作を期待している人間とはしばしば話が噛み合わなくなりがち。
伝説→TOと続けてプレイは出来るだろうけど、 TOから入った人間に伝説はキツイだろうな。
>>149 まさに漏れのことだな。
虐殺チームと制圧チーム作ったらあとはルーチンワーク。
イマイチ面白さがわからなかった。
151 :
ななし :03/07/21 02:31 ID:kVKcXf5L
そりゃ最初に攻略本か攻略サイト見たからだろ。
システムが自分に合わないというのならともかく 死神部隊があるから面白くないと言われてもな。 作らずに進めればいいだけだと思うが。
死神と弓でつまらないっていうヤツ多いよね。 その中で自分で考えて実行したヤツは果たして何割いることか・・・
死神部隊にしろ弓にしろ、それを使うと バランス壊すほど有利になるってのはシステムの問題だろ。 そういうプレイスタイルを可能にしてること自体が欠点なんだろ。 縛りを設定せずにプレイたらつまらないのは当然だなんて理屈は通らないよ。 「自分で縛り設定してプレイするならわざわざ改良しなくてもTOで十分」 と前スレで言われてるわけだし。
>>154 俺はオマエと逆の考えだ。
俺が考える欠点のあるシステムは、
そういうプレイスタイルをしないとクリアできないシステムの事。
自由度の極端に少ないSRPGってヤル気を著しく削がれるもので、、、
死神部隊は微妙だけど(といいますかやったこと無い。話聞いただけ)、 弓が強いのに気がつかないのは単なるバカじゃなかろうか。 誰でも気が付く必勝法ってどうなんだろう。 どっか(多分2chだけど)「松野が『プレイヤーは自分で遊び方見つけますからね』と言った」 みたいな話を読んだ気がする。 だから、松野ゲーは縛り推奨だと思ってもいい。 松野の縛り好きの証拠として、FFTAのロウ&ジャッジシステムが挙げられる。 バトルごとに「白魔法禁止」とか縛り強制される、というものだ。 でも、ロウは敵が弱くなるだけなのであまり面白くなかった。 むしろ、縛りを誉めてくれる機能が欲しいな。 例えば、TOならクリアデータのウォーレンレポートを見ると 通算出撃人数/バトル数、各コマンド・魔法の通算使用回数、 持っていたけど使わなかったアイテム・魔法のリスト、など。 やったことないから分からんけど、TO外伝の勲章が同じ目的?
FFTAのロウに関しては、松野自身が練りこみ不足だったと認めてるよ。 海外版FFTAではそのあたりを調整し直すとも発言してる。
>>150 あのさ、戦略SLGや戦術SLGってのは
一度勝ちパターン作ればそのルーチンワークになるの知ってるよね?
そのルーチンワークをいかに崩すようにステージメイクするかがセンスだろ。
ていうか自分で攻略法も考えず、攻略本やらネットやらで収集した攻略法をそのまま実践して、 つまらんって言うのはお門違い。 松野ゲーをやったヤツらにはそういうヤツらが多い。
>>160 勝手に妄想するなよ。
弓や死神部隊が有利なのは攻略本なしでも簡単に思いつくぞ。
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/21 18:42 ID:QNxQtU2I
>>159 ルーチンワークが回避されてるシミュゲーがあるのか。ぜひ教えてくれ。
>>159 そういった事を狙ったゲームは、大概激ムズでクソゲーと言われる始末
SLGでシステム的に最適な戦術・戦略を発見することは RPGで最強装備が揃った状態みたいなもんだからな。 そっから先はもう苦戦しようが無いのは当然。 ただSLGの最適戦術はRPGの最強装備と違って 本人のセンスや情報収集でイキナリ手に入れることが可能。 こればっかりはしょうがないな。 対人戦があるゲームなら試行錯誤の期間が長くなるし 読みあいもあるから寿命も比較的長くなるけど。
>>164 彼我の戦力バランスの変化やこちらの材料の揃い具合によって、一応数段階程度は
「最適戦術」が変化し、戦術再構築を強いられることもある。この段階が
少ないものほど単純で飽きやすいという気もする。まあ、変化といっても
巨視的にはあまり違いは無いとも言えるが。
「伝説」は、序盤に拠点解放部隊と死神を作ってしまえば、最終形がイキナリ完成
してしまう。死神プレイでは拠点解放を急ぐ必要は全く無いので、実際には
拠点解放部隊といってもオピユニだけで十分であるし、その気なら死神を
本拠から動かさずに敵を全滅させる「家宝は寝て待て」プレイも可能だ。
この辺が死神プレイが面白くないと言われるゆえんであろう。
まあ、なんだ、死神がすぐ思い付くようなゲーム擦れした嫌な客ばかりが こういう場で自慢げに語りたがるんだよ。 実際のプレイヤーの大半が自力で思いついたなどと考えるのは間違ってる。 夏だから前のスレッドを見れない、見ない奴がループ話題するのも仕方ないけどさ。
初プレイで死神部隊を誰でも容易に思いつくとか言ってる奴は本気か? 予め攻略法を知っているからそう言うこと言えるんだろ? 俺の伝説初プレイは、マラノの都辺りまで来てカオスフレームがゼロになっているのに気付いて 「なんで?」って感じだったがなあ。
初プレイで弓・ペトロクラウド部隊を誰でも容易に思いつくとか言ってる奴は本気か? 予め攻略法を知っているからそう言うこと言えるんだろ? 俺の初プレイは、ザエボス辺りまで来て剣だと近づく前にだいぶ削られて攻撃しても反撃で殺されることに気付いて 「なんで?」って感じだったがなあ。
>165>164 ちょっと極論だけども、 最適戦術を構築してしまった後でも敢えてそれを崩してみたり、 禁じ手を増やしてみたりと言った捻った遊び方をしない人にとっては そもそも「SLG」というジャンル自体が向いていないと言うか ゲーム寿命が短くならざるを得ないっていうことか?
>>168 ペトロは人に聞くまでわからなかったけど弓の方が全然有利なのは
初プレイでも途中でわかったなぁ。
やっぱ反撃食らわないのはもの凄く大きかったし。
>>166-168 165も言ってるように問題は最適戦術を「思いつくかつかないか」
ではなくて、「戦術再構築を必要とされる場面が殆どない」ということなんだが。
算術や聖剣技のようにどんな場面でも使える万能なものになってしまっている。
嫌な客だの普通は思いつかないだの論点をスライドさせんな。
現状を無条件でマンセーしたいなら改良する必要なぞないだろ。
>>172 俺のレスは、あんたが
>>161 で「攻略本無しでも簡単に思いつく」
といった事のみに対する反論であって
「戦術再構築を必要とされる場面が殆どない」
事まで否定した訳じゃないんだがな。まあいい
伝説好きな奴って、(あくまで当時の話だが)あの美麗グラフィックと 松野ストーリー、雰囲気、世界観といったものに主に惹かれており、 ゲームとしては結構欠点や破綻があるのは或る意味では承知で、というか 目をつぶってやってるのかと思っていたのだがな。 全てをユーザーのプレイスタイルの問題に帰着させる論法では、 結局ゲームそのものを評価することはできん。或る意味では、これは 「常に通用する最適戦術」に似たもので、結局はどんなゲームも 同じになってしまう。俺はあまり好きにはなれんな。
こういう論法を取る人達が評価してるゲームってどんなのだろうね。
前スレから何ループしたかな、弓は。 もう僕らの言うことで既出でないものなんか有りはしないよ。 既に出て終わった作品の欠点を挙げるだけじゃ詰まらんし先を考えようぜ。 解決策も大方で尽くした気もするけど、こっちはまだ実物がない分話す余地があるかも。
>>175 対人ゲームしかないだろ。ネット含めて。
対CPU戦である限り、シミュゲーでほんとに歯ごたえのある相手なんて
家庭用ゲーム機では夢のまた夢の存在だよ。
騎士系には剣しか装備させたことがない もちろんバーサーカーは斧だ。 弓や槍を装備させようなんて思ったこともなかった。 古来、漏れのような頭の固いヤツが、 ナポレオンやマンシュタインのような柔軟な戦術家に ボテくりまわされてきたんだろうな…(´・ω・`)
>174 「伝説」の評価が高い理由は、あくまでこのジャンルの エポックメイキング的な作品であることだからね。 完成度の点でいえばとてもじゃないが完璧とはいえないと思う。 (T.Oも多分にそういう作品の気があるな。) ただ、そういう作品はプレイした人の印象に残りやすいから 実像以上に美化されやすいんじゃね?
伝説は豊富なクラスとか、埋もれた財宝とか、 カオスフレームによる全体的な進行の変化とか、比較的広い上に数も多いマップ等を取り入れつつ、 質の高いグラフィックや音楽に壮大なシナリオを当時に両立したリアルタイムシミュレーションRPGで、 遊び方にもかなり自由度があったからいいんじゃない。 正直バランスやシステムの改善点なんて山ほどあるけど、それを補う魅力があるし。
で、その改善点を考えようってのが、このスレの主旨なのだが、 旧作の欠点をあげつらうだけで何の発展性も無いレスしてるのが いまだにいるわけよ。
旧作の欠点を欠点とも認めないレスする方がよほど発展性がないと思うが。 まず問題点を挙げることが第一歩なんだから。
>>167 ハァ?
俺攻略本が手に入らず
仕方なく死神とタロットでごり押ししてクリアしましたが。
どうせワールドのエンディング見れないのでやる気なし
バッドエンドみてさらにムカついたけど
>>183 気持ちはわかるがわざわざ同スレ内でループさせんでくれ
まあ、説明書を読まない奴は苦労するだろうな。
そういやゲサロのアレってやってる奴はここには……いなそうだな。 夏にこれを振るのも自殺行為のような気がするけど、実践的な改良の話が出て面白かったんだけどね。 Lサイズの地位向上とか弓とか。過去ログ読もうとするとウイルス警報が出るのも一興。
>>177 家庭用ゲームを対人ゲームと比較するのは馬鹿としか思えないのですが。
TOならLv50ユニットがいれば簡単にLvがあげられるから 友人と集まってその場でユニット育ててある程度戦術に制限つけて トレーニングで対戦してたけど
攻略本ナシでワールドEndは、かなり詰めてやらないと無理だけど、 Badエンディングに一直線なオマエの思考が、俺には理解不可能。 普通、取説にカオスフレームを上げるのが良いですよと書いてあれば、 下がりきったらやり直すと思うんだけどね。
>>186 (´・ω・`)ノシ 年中夏ですよ。
ここではネタレスくらいしか付けてないけどね。
ここの要望に真面目に対応するとアレじゃきついし。
>>190 ああ居ましたか。まあ、棲み分けってことで。
伝Oはひと夏潰して自力でワールドEDだしたな、あれを自由研究で発表すりゃ良かった厨2の夏。
メモが発掘されたりして思い出に浸れるのも自力ゆえか。
死神が後半まで思いつかなくてユニット上限まで部隊作って一マップ交替で出撃させてたよ。
でもあんまり気張りすぎて、再プレイの気力も萎えて、最終データから皇子削除とか
町占領させてCF下げるとかのせこい方法使ってしまったよ。
>>187 そうだな。そういうお馬鹿サンが、思考ルーチンがアホ過ぎる、とか批判してる奴らなわけだが。
汎用のゲームAIエンジンはそろそろ来るかもな。 ただ、それが人間的なミスをしない、面白みの無いものになるかもしれん。
格ゲーのCPU戦が対戦より面白くないって言ってるようなものですね。
チェスで人間を破ったディープブルーでさえ、やってることは検索に過ぎない。 人間らしいCPUなんて後何年かかることやら。 とりあえずノイマン型ではAIには限界があることがわかちゃったからなあ。
リーダーが無闇に特攻してくるのは改善してほしいな。
敵リーダー特攻は、雑魚が貴重な装備をしてればしてるだけ逆に面倒くさいな。 初心者やアイテムに興味ない奴は速攻で倒してクリアも充分選択肢だが。
>>198 同意。リーダー特攻をどう食い止めるかを考えるのが楽しいよね。
慣れてくれば瞬殺すればいいし。
レゲーのカイジスレでファルファデの部下かなんかが、「いい加減にしないと、特攻して反撃で死ぬぞ」 って切れてるのがあったな。
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/24 17:17 ID:fqEhB9vj
リーダー速攻といえば、初プレイの時はSTRの高いガンナーがアッサルトで ブランタ司祭を一発でターンッ!! その後エンディングでデニムもターンッ!! だったな・・・。
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/24 17:23 ID:AM8ac3+8
ところで 現在オウガの着メロDLできる所知らないか? ファミ通の奴は削除されてるし権利持ってるはずの■のサイトには無いし
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/24 23:19 ID:ZHHcfxD7
ローディス人のテンプルコマンドが主人公でFF4や幻想水滸伝みたいなストーリーのゲームがあったら面白いかも。
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/24 23:22 ID:778BUSJP
最終章の主人公がデスティン以外だとしたら、ローディス側の人間しか居ないなと思うが、 コマンドやテンプラーはどうだろ。
今日はマグナスの誕生日だという事を某サイトを見て思い出した。
ていうか幻想水滸伝2はタク
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/25 05:45 ID:tnlEZSr0
いまどきTO風のゲームなんかたくさん出てるのに なんで、TOのマイナーチェンジなんか望んでるんだろうね。
TOの後にでたTO風のゲームが総じてヘタレだったからだろ
フロントミッションはけっこう好き。 バランス調整は独特だったが・・・
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/26 13:30 ID:AnuXqac5
伝説ともTOとも違うゲームにして欲しい。 伝説よりもスケールは大きくして
>>208 HOSIGAMIやサモンナイトれべるのゲームしかでてないから
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/26 21:19 ID:9TZ+MDQE
表に出してないだけでテンプラーは全員の設定があるんだろうか。
「性格に難ありですが、戦闘能力は並のテンプルコマンドを遥かにしのぎます」 「それは楽しみだ・・・。ルクスをヴァレリアに派遣しろ」 「ヴァレリア!?今のあそこは、危険ですぞ」 「奴なら大丈夫だ。むしろ成長して帰ってくるかもしれん」 「あれ以上強くなっては・・・ローディスにとっても脅威となるやもしれませんぞ・・」 「フフフフ・・・・・・案ずるなタルタロス。たかが一人の異端者ごとき ローディスがそう構えることもない・・・」 「・・・・・」
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/27 01:21 ID:ToI9k7t1
>>201 そうそう、ブランタは戦闘開始直後に鉄砲ぶっ放したら、御託を並べる間も無く一撃で逝ってしまうよね。初めての時は笑ったよ。
>>178 俺も…
おかげでTOでは苦戦しっぱなしだった。
ハボリム+ペトロクラウドなんて、攻略本見なきゃ思いつきもしなかっただろう。
確かにペトロクラウドみたいな補助魔法はウィッチなんかに持たせたくはなるな。
魔法の成功率が何に依存してるのか気付けば、 もしくはそういう事を考える人ならハボリムペトロもわかるのかもね。
221 :
涼 :03/07/27 23:11 ID:RxPSe1tr
俺の場合、 「ナイトがビビッドリング装備する事にどんな意味があるのか」 だの、 「ウィッチが杖を持つことで何が有利になるのか」 と、いった類いの疑問を感じて、 トレーニングモードを利用していろいろ装備やクラスを変えながら実験しているうちに、 スタンスローターがユニットの素早さに関係しているらしいと気がついた。 それから、 「この手の魔法はウィッチよりソードマスターのほうが向いている」 と気が付くまでさほど時間はかからなかったが。 伝説のオウガバトルも知っているが、 戦闘部隊と占領部隊を分けたほうが有利だと気がついたのは、 カオスフレームが下がる条件を調べている最中の事だった。 最終的に、俺の軍隊は、アラインメントとカリスマの高い占領担当チームと、 殺戮担当部隊、低コストと機動力を追求した中立軍説得担当チームに三分化されたが、 そこまで辿りつく為には数回のリトライが必要だった。 もしもリアルでこのゲームを知っていたら、 ゲームに飽きる前にそこまで考えが及んだかどうか自信がない。 やっぱ初回プレイではそこまでなかなか気づかないのが普通じゃないかな。
「すぐ気づく」っていう人は一体どれぐらいの時間プレイして気づくんだろうね? まあファーストプレイで気づくものもあるだろうけど。 しかし戦闘部分でのハメみたいなものは、コンピューター相手な以上いかんともしがたいね。 逆にそれを利用しないと倒せない、ってのも何かおかしい気もするし。
>>221 そこまで自分で解析するならいいけど面倒だからやらない人もいるだろ。
自分で解析する人が多いか少ないか、が論点じゃないと思うんだが
閃きの問題というか、経験の積み重ねというか。 例えば、スタンスローターならばウィッチとソードマスターの 双方に使わせて初めて依存能力値の見当がつくんだけど、 序盤にウィッチで使ってみて命中率が低い場合に 「ああ、使えない魔法だな」と思って使用を諦めちゃうような人なら、 依存能力値の発見という過程には至らないよね。 シミュレーションRPGのようなゲームで プレイヤーに上手い、下手の区分があるとすれば、それは 一見使いづらいシステムを上手く使うにはどうすればいいのかと 試行錯誤できるかどうかなんじゃないかね。
ま、研究してやろうと思えばいくらでも研究は出来るわな。 隠しパラメータ系の導出とかになるとかなりキツいもんはあるし、 計算式系も複雑なものになるとツラいもんがあるが。 ただ、普通はそこまでやらんでもクリアは出来るんで、 それを越えると上手い下手っつーよりかハマり度+暇の問題という気もする。 ま、今だと情報がすぐ流れちゃって手に入っちゃうっつーのはデカい けどな。
研究した上でバランスが悪いだとかいうのはまだマシだが、 攻略本やらネットやらでの攻略法をただマネしただけなのにバランスが悪いとかほざくヤツウザイ。
228 :
涼 :03/07/28 22:57 ID:6Gj8ZxQl
>>攻略本 俺もこいつは嫌いだ。 ゲームを愉しむには、こんなものを持たない方がいい。 犯人を知ってから推理小説を読むようなもんだ。 邪 道 だ よ 邪 道 一度クリアした後に完全制覇を目指して買うもんだと思う。攻略本。
>>228 >>227 は攻略本が嫌いなんて言ってないと思うがな。
買いたい奴は買えばいい。まあ俺も一度クリアするまでは買わないタチだけど。
現実的には、スクウェアとしてはFFTの続編を優先するだろうし、他社の作品の続編は出さないかも? 実現できたとしても、企画からスタートして2〜3年後が精一杯ではないだろうか? それより、アートディンクが、TOの戦闘バランス等を改良して「TO改」として出して欲しいな。 1.弓の扱い(射程距離で命中率&威力ダウン、軌道の修正) 2.極端に強い魔法の修正(ペトロの成功率ダウン、召還魔法のMP増加or味方も巻き込むor使ったらMPが0になる) 3.直接攻撃の反撃(成功得率&威力ダウン) 4.ナイトの体力アップ(直接攻撃の主役になれるように) 5.得意武器以外は装備できない様に(こうすれば逆に何でも使えるソルジャーやアマゾネスが活躍できるかも) 6.ワープ、ジャンプ・ブーツ&リングの取得数量制限 7.直接攻撃ユニットの移動量増加(間接攻撃ユニットと同じか1多いだけじゃ少なすぎるよ) これくらいなら、半年でなんとか出せるんじゃない?
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/29 15:16 ID:RbnvD3Mw
コマンドでもテンプラーでもいいけど敵のMPを0にする追加効果のある必殺技があったら面白いかもしれない。
バランスが普通ならタクティクスオウガはこうまで語り継がれなかっただろうな
>>231 改良案は置いといて。
何かやるたびにクソ長いロードが必要なプログラムしか組めない
アートディンクには、二度とオウガシリーズに手を出して欲しくない
得意武器って、ゲーム(解説書含む)だけじゃ分からないし、実際使っても実感できないよ。
エンジェルナイトに弓を持たせたら命中率低すぎ(前からだとかなり外れる)なので、得意武器のはずの槍を持たせても、威力、命中率とも大差無しだったよ。
もっとメリハリつけて、得意武器の事を知らなくてもいろいろ武器を使わせていると自ずと相性の良い武器が分かるくらいにして欲しかったな。
>>234 FFTになっても長いロード時間は大差無いという罠。
その上FFTでは、当時の□らしく、デフォルトがNewGameという常識はずれという罠(に何度も引っ掛ったよ、とほほ)
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/29 20:52 ID:wRWVN0Xj
>>234 それには同感!あそこのBESTシリーズ、ラインナップはいいんだけどね、
どいつもいたりやもみ〜んなイマイチな出来栄えなんだよねえ・・・
>>231 松野自身FF12の後にオウガの続編を作りたいと言ってるし、
わざわざオウガの版権を買ったんだからまずはオウガから行くでしょ。
それでも1年後に12が出るとして、オウガに2年間製作期間がかかるとすると、早くても3年後か・・・
238 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/29 20:57 ID:I+V0VC3a
>>235 FFTはマップの突入前に読み込みが少々、あとイベント時に
4〜5秒待たされる程度で、すこぶる快適だったと記憶してるんだが。
アートディング版のオウガは・・とにかくもたついたな。
おめーらROMカセットで出りゃ問題ないだろ! ROMでも遅い物はそれなりに遅いけど。
>>231 1.威力増減は射程距離より高低差で依って欲しかったり。基本値(高低差0の時)の値を
下げた上での話だけど。
2.ペトロはビギナー救済策って事でそのままでも良いかも。後、召喚魔法って味方巻き込むよ
3.良いかもね
4.それをやるなら、ビーストテイマーやドラゴンテイマーの支援効果を増加して欲しい。
そうしないと、ますますLサイズは使われなくなると思う。
5.成長率が中途半端なクラスは結局使われないと思う。
6.ゴメン意図が読めない
7.間接攻撃ユニットって魔法系の事かな?だったら軽歩と鈍歩で差は付いていると思うけど
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/29 21:31 ID:wRWVN0Xj
>>240 禁呪(アイスレクイエム等)と範囲魔法(アイスブラスト等)と召喚魔法(フェンリル等)を混同してないか、君?
タクティクスオウガでは召喚魔法は敵味方を識別している。味方を狙うのは、効果範囲内に敵がいなかった場合だけだ。
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/29 21:48 ID:unA1C6/o
外伝とごっちゃになってるんだろう。
Σ(゚д゚lll)ハズカシー素で知らなかったよ、、、 でも初プレイから縛り入れてた俺チョト萌え
6のワープブーツやウイングブーツは、ゲームバランスが一変するほど便利なグッズじゃないかな? 俺、オークションでウイングリングをハネ付きキャラ以外は全員分入手した。 戦闘が楽になりすぎて白けてしまった、が、入手できるのでどうしても使っちまうヤワな俺・・・・ 7の移動力は、平地なら、弓や魔法ユニットが攻撃して逃げる→直接攻撃ユニットで追いかけるが届かない→弓や魔法ユニットが攻撃して逃げる→直接攻撃ユニットで追いかけるが届かない・・・ とループしてしまうからじゃない? 実際はマップが狭いからその内追い付くけど、その頃には体力ボロボロ・・・
俺はデフォルトがニューゲームよりも、ゲームオーバー(主人公死亡)の時、リセットと同じ動作になるのが苦痛だったよ。 主人公死亡→アートディンクのロゴ→なが〜いロード→タイトル画面 どうしてすぐロードメニューに持っていかなかったんだろう???? あと、TOにしてもFFTにしても、戦闘前の芝居、戦闘中の会話はスキップさせて欲しかったなあ。 クラスとか装備変えて何度かトライする時、同じ芝居を見せられると、だんだんその内容自体が糞に見えてしまうんだよね。 もしかして、他のゲームでなかなかセーブさせないのと同じ様に、ゲームオーバーに対する罰(緊張感を与える為)として利用しているつもりなのかな?
あれ? SFC版しかやったこと無いけど戦闘中のメッセージはボタン連打で 早送り出来なかったっけ?
主人公は剣士、そして最前列という美学を持ってると あっさりゲームオーバーになりますが何か? # 敵にもこういう美学を持ってる奴いたなぁ。
>>249 美学で縛りプレイしといて文句はおかしい気もするな。
細かい部分に不便さが残っていたのは同意なんだが、説得力のある例ではないよ、それじゃ。
ソフトリセットやら戦闘中ロードやらで行動に責任を取らなくなるのってSRPGの一番つまらなくなるところである
と同時に、それになれちゃうと無しではいられなくなる部分でもあるんだよな。
フロントミッション2ってリセットプレイでしかクリアしたことない・・・
前、命中率の話がでたけど、今日ちょっと試してみた。
トレーニングなしでザパンとの戦闘のとこまでいったので、結構しんどい状況だった。
ここで外れたら仲間が死んじゃうという状況で、ペトロ、直接攻撃の直前にセーブしてやってみた。
命中率58%のペトロ 11回連続はずれ、12回目にやっと成功
命中率75%のハンマー 5回連続外れ、8回目にやっとこさ成功
敵の40%台の攻撃がばしばし決まり辛かった・・・ やっぱおかしいのか?
>>252 トレーニングやりまくって、主人公を守る事を最優先にしてたら死なないけど、そんなの面白くないよな。
だいたい、敵と同レベルだと3回叩かれたら死ぬよ。
>>253 敵と同レベルで最前線で戦わせても、普通は死なないって言ってるんだけど?
>>253 3回も攻撃食らうような戦術しか編み出せないのかお前は
ワールドアドバンスド大戦略のマニュアルにはしっかりと 「リセットプレイこそ上達の近道」と書いてあった。
>>256 マジかいな。大戦略って攻撃回数多いから平均化されちゃって確率で決まる部分は少ないんだっけか
それなら一回戦闘ごとにリセットなんて不毛なスパロボプレイしなくていいんだが。
思考→実践→失敗→再考→実践 以下成功するまで繰り返し。ってのがシミュゲーの基本だからね。
>256 どういう文脈で「リセットプレイこそ上達の近道」て書いてあったのか わからないから類推だけど、それは「自分の取った戦術が失敗したなら、 リセットしてもう一度最初から作戦を考えなおせ。試行錯誤してみろ」 って意味じゃないの? ここでネガティブな意味で言われるリセットプレイって、 そう言うのじゃなくて、攻撃が当たるまでリセットしてやり直すとか、 自分の欲しい物が出るまでリセットしてやり直すみたいな、 ゲーム上で設定された確率を無意味な物にするようなプレイのことでしょ?
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/07/31 07:38 ID:HQqGKiga
タクティスオウガ外伝のコンプリートガイドのおまけのアスモデの話に 冥界の王デムンザの手下に暗黒神アスモデを筆頭に108のオウガ部隊がいると書いてあった。 108人いるって事は幻想水滸伝みたいに天英星とか地英星みたいな宿星をひとりひとりがもっているのかな?
最近のスパロボはリセット使わなくてもクリア出来るようになってきたが、 その代わり難易度が激減した…
リセットは別にいいけど、理不尽な乱数に振り回されるのが不可避なのは嫌だな。 リセットする理由はあくまで「自分の不思慮、凡ミス」に限定されていて欲しい。
>>262 命中率があるかぎり無理だろうね。将棋やチェスのように必ず殺せる、ってすれば
移動前に十二分に思考する事が求められるわけだけど。
もしくはダメージ確定か、これくらいなら出来そうだね、途中で詰まったらどこまで戻るか分からんが。
乱数列ごとセーブすればある程度は解決するよ。
ROMでやってる奴は死んで良いよ。
そうそう。 ROMカセットとかプレイステーションCD-ROMでやってる奴は死んで良いよ。 ってちょと待てやゴルァ>265
南斗
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/01 20:16 ID:3HhKDGs2
ってか戦闘を「FFTのゴラグロスがギュスタヴにやられたシーン」みたいな演出にしてほしい。 あのゴラグロスがバサっと切りかかったのをギュスタヴがサッとよけてドズッってやつ。 ああいうのを何十パターンも作ってキャラ固有のものも出したりすれば作業的な先頭も面白くなると思うんだけどな。 攻撃を盾で弾き返して反撃するも紙一重でかわされた。と思いきや返す刀でバサリ、とか。 突っ込んできた相手の武器をナイフで捌いて、蹴りで体勢を崩させた所に弓矢でブスリ、とか。 もうPS2なんだし、動きに拘りのあるタクティクスをやってみたい。
・飛行、浮遊ユニットは空中で固定できるとよい。そのかわりダメージを食らうと必ず落下ダメージを負う。(落下ダメージをもっと高めに設定) ・弓だが、「誤射の可能性(狙った場所の前後左右に飛ぶ可能性)」及び「矢を打ち尽くした後の止むに止まれずの突撃」の2点はどうしても実現してほしい。 混戦の真っ只中に矢を打ちこむリスクというものはゲーム緊張感のためにどうしても必要だし、矢数の無制限があるかぎり弓の有利は揺らがない。 ただし突撃の余地を残すために弓は全て片手にする必要あり (逆に近接地へ撃てないなどの策は興を削ぐので反対) ・パーティ全体の視角というものを設定し、視角外は見えなくして、斥候ユニットとしてのニンジャ系ユニットの活用を図ったらどうか。
将棋とかチェスみたいな移動制限は楽しいかも
>269 ・飛行ユニットは浮いているだけで体力を消耗するってのがいいんじゃない? ・弓をそういう方向にするなら、装備変更(両手弓→両手剣)も許しても良いのでは? ・視野は俺は大嫌い。 敵の位置、HPやATKなど、ほとんどの情報が公開されてるから戦略を練れるわけで。 唯一隠された情報は未来(確率事象と敵の行動)。これがSRPGの面白さじゃないのかね。
弓と魔法は射程伸ばす代わりに移動攻撃(魔法)できないようにすればいいと思う。
タクティクスオウガの攻略本に武器グラフィック 載ってるのってファミ通から出てるSFC版の2冊 (前編・完結編)だけだっけ?
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/01 22:07 ID:Zi9r1sK9
敵リーダーのINTが高い程敵が戦略的に行動するようになったら面白いかな?それともウザイかな?
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/01 23:08 ID:KJyPx7ja
>>274 かのチェス王者とディープブルーの対戦を見る限り、
ただ単に「AIがミスしなくなる」だけでも、世界王者クラスの実力者でさえ大苦戦する、とは言えそうだ。
でもリーダー突撃とか高台の上にいる弓装備ユニットがわざわざ降りてくる、なんて辺りは流石に勘弁して欲しいね。
>>269 浮遊系:
浮遊系ユニットは地形効果の影響を受けにくい、良い方向にも悪い方向にも。てなバランスのとり方もイカスと思う。
いわば大戦略のヘリコプター的なニッチ。
弓:
射数制限も、うまくやらないと魔法に対するMPの位置付けと大差なくなってしまい、結局バランスが取れなくなるという罠もありそうですぞ。
バランスのとり方とは 出る杭を叩き潰すことなのかね?
>274 ミスしないってのはあまり面白くないんだよね。 INTというより、リーダーごとに作戦が違うと面白そう。 突っ込んで来る奴、待ち伏せする奴、高所を占拠しようとする奴。 魔法使いを先に倒そうとする奴、女を後回しにしようとする奴。 リーダーの首を目指す奴、各個撃破を狙う奴。 こっちを川におびきよせようとする奴。オトリを使う奴。 パラダイムとかジャンプウォールで悪いこと考えている奴。 待機のうまい、WT計算のプロ。 うーん、どれもすげー戦ってみたい。 MPと差がないといえば、MPの回復、序盤強力過ぎるよね。なんだかなぁ。
ゾンビみたいなのは損害にかまわず突撃してくるとか、 督戦隊に監視されていて嫌々突っ込んでくるとか、 魔法使いは後方で姑息に攻撃してくるとか、 司令官がやられると統率がとれなくなり逃走するやつが出てくるとか、
リーダーの統率力みたいなものが欲しい。 統率力が高ければ同じクラスでも、より高度な動きをして 個人能力も高まると。 テンプルコマンドと盗賊の頭では部下の動きも違って当然だし。
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/02 00:22 ID:QAd56YUG
攻撃はドラクエみたいにほとんど当たるけどたまにハズれる。 早い奴ほど気持ち避けれるようになる。・・・とか。 で攻撃力はSTRとAGI(と少しDEX)で計算式を作ったらどうだろう。 みんな平均化されちゃってダメか・・・。 むしろAGIが攻撃回数で、STR高だと90×1、AGI高だと30×30。 バランスが難しいな・・・。 なんにしろ戦闘が全て確率で支配されている上に、100か0かで決定されるから もっと斬新なシステムを作ってほしいなーとか。
281 :
山崎 渉 :03/08/02 01:45 ID:jyK2KyyH
(^^)
>>280 WTはAGIなしの重量のみでやって、ターンがまわってくるごとに地形効果などで微妙に上下するとし、AGIは移動距離に連動させたらどうか
せっかく敵がいないところにも弓を打てるのだから、何かに使えないものか。死角にいる敵に対し、味方に射ち込んで、矢を弾かせて当てるとか。(失敗したら味方に当たるが)、銃なら跳弾ありとか。
あと、敵もちゃんとそれなりの回復陣を用意するか、
各自回復アイテムを持っていてほしいな。
それに敵将も説得してバシバシ味方を引き抜いてほしい。
・暗黒魔導器を全部つけると各属性RES10になるが、神聖RESが150で弱点に ・パワーグラブのSTRは防御のみ、バルダー系防具のINTは魔法の効果範囲にのみ影響 こういう説明なしの設定はやめてほしいものだ
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/02 04:00 ID:CM6DXPlE
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/02 05:28 ID:vJaK62aG
>>284 マルチポスト
>>283 暗黒:
これはイメージ的にいいんじゃない?ラスボスじじいのように闇の権化の癖して暗黒属性の武器が一番良く利く、なんてのは萎えるし。
パワーグラブ:
これは初めてのときは勘違いするよね!おれもこれを両手に装備して不思議がってた時期が・・・(笑)
俺的にはホークマンのMPを何とかしろと(略)
自分はPS2とか次世代機で出すなら一回の戦闘が長くなるの承知で自軍キャラ数を30人くらい出撃させたい。 10人ではマップ上にキャラが点在してる感じより沢山のキャラが前線で戦う、そんな感じがいいな。 FFTはキャラが少ないので死ぬと少し凹む感じだけど、オウガは自軍のキャラがほんとコマって感じで 死ぬまで進めって感じが好きだな。それに伴ってステージも広く。 自分はタクティクスオウガしかやってないので皆と意見が噛み合ってないかもしれないけど。
戦闘が長くなるのはともかく、30人もいると 全員動かすの面倒くさくなるんじゃないか? FEも21人フルで出場させてもそれなりに活動してるユニットは限られてたし。 回復役とかを部分的にオートにしないと戦闘が面倒になるね。 あ、それ以前にTOのシステムって小隊クラスの戦闘じゃないと 合わないって誰か言ってなかったっけ?
操作の手間が結構かかるし基本的には少人数向けだろうね。 10人でも場合によってはちょっと多いかなと感じる事もあるから これが限度な気もする。
>287 6章より7章を先にやった理由がそれ。
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/02 16:57 ID:Wc9VGYJ0
フィールドが狭すぎるよね。 あれだけ敵味方が近くにいると、どうしても敵を殲滅しなければという 強迫観念にとらわれてしまい、結果、戦闘時間がやたらとながくなる。 逆転の発想でうんと広くすれば、雑魚を放っといて大将首だけ狙おうという 気にもなる。 それに味方が什なら向こうも10〜15人で対峙していほしい。 (回復ユニット3人以上で)
291 :
安全地帯 :03/08/02 17:34 ID:IrSSK285
292 :
安全地帯 :03/08/02 17:38 ID:IrSSK285
10人がベストだと思う。 トレーニングで欲張って20人出してレベルアップしようとしたときの 煩わしさといったらなかった。 5人は論外だし、8人は悪くないがちょっと物足りない。
伝説はシステム上では敵の主力部隊との戦闘を避けて ボスだけを速攻で叩く「電撃戦」ができるわけだが、 時間かけ全ての都市を開放して、住民から援助もらった方が結局得なので 誰もやらない罠。そこの所を考えてほしかったな。
>>294 ステージ攻略の時間を制限するとかかな?
時間ポイントってのを新たに作って欲しいな。
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/02 23:09 ID:h/jYuBoi
っていうかコレ系のSRPGの宿命として、 味方を誰一人死なせないで、敵は全滅させなきゃいけない。 というのはなんとも理不尽な設定だよな。 不意打ち、罠、裏切り、事故、何でもありの戦場で被害を0にしようだなんて。 だから主人公以外のキャラは何人か死んでもしょうがないくらいの難易度にして、 (レベル1のソルジャーではなく)主人公と同じレベルのキャラ(職業パラメーター等はランダム)を 町で雇えるようにして、毎回違う仲間で、それぞれの個性を生かした戦術を その都度編み出すようなシステムが欲しいな。 つまりアタックチームの半分以上はしょっちゅう入れ替わる。 愛着のあるキャラは上手く立ち回らせて古株にするもよし。 逆にそれでも敢えて戦術の人柱にするもよし。 どちらかというとFFTで光りそうなシステムだけれど。
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/02 23:34 ID:zoQVSxKU
>>297 それは、まさかHOSHIGAMIでわ・・・
>>297 つってもS「RPG」だからなあ・・・
育成の楽しさを阻害せずにメンバー入れ替えさせるのは難しくないか?
別にユニット撃破されたからって 次のマップでは何事もなかったかのように出てくれば良い。
味方は戦闘不能になる者が一人もいない(敵は全滅)というのは不自然。 かといって、ここまでいっしょに戦ってきた者を失うのも寂しい。 で、あくまで戦闘不能であって死亡ではないことにしたらいいのでは? 全員、転移石を持っていることにして、HPが0になる前に自分から使って戦線離脱すればそれでよし。 HPが0になったら強制的に使用したことになり戦線離脱、ただしこの場合は大怪我をしたことになり、次のシナリオバトルには出られない。 このくらいでどうだろ?
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/03 00:38 ID:Vo+QXUac
ヴィーナス&ブレイブスみたいな感じにすればいいんじゃないの?
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/03 00:40 ID:NmFAhLHz
>>297 別に被害者0にしなきゃいけないなんてことないだろ。
ただ、被害者無しでクリア可能なんだからそうするわけで。
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/03 00:45 ID:NmFAhLHz
伝説みたいなのだったら死にまくりでもいいんでは
305 :
_ :03/08/03 00:45 ID:8BsAUkLN
>っていうかコレ系のSRPGの宿命として、 >味方を誰一人死なせないで、敵は全滅させなきゃいけない。 誰が決めたんだ?そんなこと
ファイアーエムブレム
TOは戦闘で死者が出なくても ドラゴンスナップのお蔭で戦死者数はどんどんカウントされるわけだがな。
309 :
308 :03/08/03 02:06 ID:LJ0YVvkS
ドラゴンスナップ→スナップドラゴン すまん・・・釣ってくる・・・
次は意表を突いて8章だと思うよ
>306 店で雇った新人がLv1なんだもん、ベテランを死なせるのは嫌だよ。
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/03 10:36 ID:I8JhkvBZ
>>311 俺は死んでもリセットしない方がおもしろいとおもうけどな。
トレーニングも無しでレベル1のソルジャーに実戦中に味方に投石してレベルを上げる。
俺の軍は固有グラのキャラで死んでないのジュヌーンだけだ。ジュヌーンもいつ死ぬか・・。
>>312 俺は実戦中だろうが、味方を石にして背中から投石LVあげ、みたいな作業って
好きじゃないな。それこそ実戦らしさも糞もない。ま、石にするのは敵でも
いいんだけど、TOバランスだと、そこまでやらんと低レベルキャラ育て
られないのよね。
結局「味方殺せない」っつーのはSRPGの"RPG"の部分から来る必然という
気はするよ。今まで育て上げてきた時間を無にするということだし、
そういう中でキャラへの思い入れを育んでいくっつーのがSRPGの楽しさ
のベースにある訳だしね。別に「強制」ではないんだけれど。
その辺が嫌な香具師は、わざわざSRPG選ばずに、フツーにSLGやれば
いいんでないの。という気がします。
TOでもなんでも、ゲームシステムが先行する形で作られているのだから、 リアリティーの無さなんて割り切ってしまえるけどな、漏れは。 殺したまま進めるのも、死んだらリセットするのも、基本的にはプレイヤー の選択に委ねられているのだし。ただ、評価されたりする場合、やはり 殺さずに進めたくなる、心情として。オウガシリーズにもカオスフレーム 以上にシビアな戦績評価システムがあれば、コアユーザーもより攻略に熱が 入るかも。ただ、戦績にしばられてプレーするのも窮屈だが。TOのような 自由度の高いゲームの場合だと特に。
> シビアな戦績評価システム FEでつか(w それをやるためには、少なくとも成長や入手キャラを何らかの手段で 縛って、手駒となる戦力を限定する必要が有るね。 しかし、FE並にシビアな戦績評価を行うには、かなりシビアな作り込み とバランス取りが必要になってくるので、自然とゲームの品質 アップという良い副産物が得られると思うよ。戦績に興味のない プレイヤーにとってもね。
でもTOのシステムはシビアなバランス取りするには複雑すぎる気がする。 パラメータだけでもかなり多いのにダメージ、命中率の計算式が複雑。 加えてWT制のおかげで敵味方の行動順を把握しにくい。 FEのあのバランスはユニットのパラメータを見ただけでプレーヤーが 自分で算出できる単純な計算式、敵の移動、攻撃範囲、 そしてターン制のおかげで成り立ってると思う。
>>316 確かにそうかもね。
俺としては、複雑なシステムよりはシビアなバランスマンセーなのだが、
TOがああなってるのは、やはりFE的詰め将棋テイストを敢えて回避する
ためなのかな。TOはファンでさえ、バランス調整には不満を持ってるから、
これが成功なのかどうかは疑問、という気もせんでもないが。
つか、それ以前にバランス破壊兵器が多すぎるから、そこ何とかしなきゃ どうにもならんか。だからこそTOのメインストリームは制限プレイ という、与えられたゲームの否定の方向になってくる。 やはり、純SLG的というかFE的方向性で勝負してもどうにもならん というかか、TOの本質はそこにはないんだろうな。
あまりにもバランスをシビアに設定しすぎると、プレイヤーの選択肢に 自由度が無くなってしまう。 解法がいくつもあって、それをプレイヤーが自由に構築するのがTOで あって、限られた解法を導きだしていくのがFEの面白さと言う気がする。 解法へ対するアプローチの仕方が違うから、どっちが優れてるなんて言えない。 だからこそTOの難易度にはある程度のマージンが含まれていると、脳内麻薬 で解釈してみる。 でも、TOタイプのゲームで全体攻撃というのは明らかにバランス破壊 してる。あれはいらないでしょ。
重さがWTや命中に影響与えるなら、STRでその影響度合いを軽減してほしいね。 あとZOCの導入と弓・魔法攻撃するターンには移動できないようにする。 クロスボウ系は1Tチャージして移動+攻撃できるとか、 吹き矢は攻撃力・射程短い代りに移動+攻撃できるとか。 ところで高さの概念とWT制とZOCがあるSRPGってない?
ZOCって何?
>>321 ZoneOfControl.
支配地域と訳されることが多いかな。
基本的に、作戦級や戦略級のボードのSLGで導入された概念で、ユニットが
周囲に及ぼす戦術的な影響力を表す。
端的に言うと、敵ユニットの周囲の「支配地域」に侵入したら、
移動を停止させられるだけなんだけど、これを利用して「戦線」というものを
表現してる訳。
機甲師団による電撃戦のようなものを表現するために、戦車の歩兵に対する
オーバーランや、戦闘後前進のようなシステムと組み合わされることも
多い。
戦闘後前進は、FEでナイトの能力として表現されてるね。あれは言うまでもなく
ボードのSLGで典型的だった、機甲師団の戦闘能力の表現がルーツになってる
と思われる。
伝説>TOの流れのように、0からシステムを構築するという方向性も アリだと思うんだが、そういう話は出ないのか? TOタイプのゲームもかなり煮詰まってきて、類似品も濫造気味だし。 かといって、ベイグラントのようなクソゲーにされても困るがw
>>323 米倉のどの辺を糞だと思ってるんだか知らんが、少なくとも根拠無しに
頭ごなしに糞という態度では、建設的な議論は出てこん罠。
ま、モロ洋ゲー風のADV+ARPGっつー感じだから、少なくともSRPGな
オウガを求めてる人にとっちゃ「守備範囲外」だろうがね。
オレ的には松野の流れとして、 伝説→TO→ベイグラと一作ごとにシステムを変えてると思うんだが。 FFTは例外として。
新システムで作ると第1作目はその旨みを生かしきれなかったり、 バランスがいいかげんになりやすいって問題もあるね。 伝説にしろTOにしろベイグラにしろ。 それぞれのシステムで最低でも2作目くらいは作って欲しい。 ・・・ただ、TOシステムを採用してるものは多いのに 「明らかに」TOよりよくなってるものがないのが残念。
>>323 煮詰まってるのは本当か?
とても煮詰まるまでに至っていないような気がするんだが。
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/03 18:35 ID:vcA12NYa
>>323 つうか、間違いなくそうなると思うが。
松野的にはTOシステムの続編はFFTだろ?
新システムと一口に言ってもなぁ さすがに妄想が過ぎて建設的なトークするにはたたき台となる元がないとな。 ここでリアルタイム戦闘とかの話をしても、よほど詳しくつめないと、どのような情景を描いているのか 伝わりにくいし、伝わるほどの長文がひとりひとりから出てきたらウザイと思われるだろうし。 入力時には時間が止まるタイプで射程を球で表現した三次元のSRPG、って考えるとベイグラの方向か。 あれでレスポンスが素晴らしくよくて画面の見渡しも自由自在に出来ればなぁ
むしろ松野は皮肉を込めまくってFFTをあのシステムにしたのではないかと。
>>328 FFTはTOのシステムに乗せてはいるが方向性はまるで別物なんだよなあ。
>>329 ま、どーせこんなスレで何語ったって実現される訳でも無いんだから、
建設的である必要は無い訳よ。妄想が楽しけりゃ、それでいいんです。
> 入力時には時間が止まるタイプで射程を球で表現した三次元のSRPG、
> って考えるとベイグラの方向か。
米倉の方向で「SRPG」つーのは流石にさっぱり想像できんぞ(w
俺的には、3Dのリアルタイム性を持ったバトルって、演出面でも操作面でも
根本的に多人数戦闘には合わないと思ってるけど、オウガみたいに
完全オートバトルであれば操作はいらんから、結構「魅せる」3D
多人数戦闘ももしかしたら可能かもな、と思ったりする。ゴチャゴチャして
何が起こってるかは認識しにくいだろうけどね。
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/03 21:44 ID:ZEP+hfyQ
新システムどうこう言ったって、シミュレーションの枠を超えてほしいとは思わない。
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/03 23:08 ID:Ds0uZbZ0
アレの場合、ファイナルファンタジー的なモノと足して2で割っていることで 限界が生じているからね。 やっぱ別モンでしょ
>>332 ベイグラやったことないのかな?
TO好きというかシミュが好きなら、
ベイグラのシステムが根っこの部分は
SRPG的なことぐらいわかりそうなもんだが。
FFTを途中で放り出した人間の言うべきことではないが キャラメイキングの可能性をより深めてくれた点は評価に値すると思う。
つーか、TO自体がPCではごくありふれたシミュゲーのまんまパクリでしかないのですが・・・ PCが無く、すうぱあふぁみこんしか持っていなかった当時の中学生には新鮮だったのだろうがw
FFTはどっちかっていうとスパロボのテイストに近い印象を受けた。 手塩にかけて育てたユニットの強力な技(アビリティ)を 敵に叩き込み粉砕する快感を楽しむというか。 TOシステムはあくまでエッセンスでしかないと思う。
寡聞だな。 なんてゲームだったんだろ。
確かにPCではありふれてたろうけど、 当時はPCは今より高価で子供は触らしてもらえなかったし ゲームをする世代も今より低くて狭かったから、 やった人間の多くは斬新なインパクトを持ってるんじゃないかな? かく言う自分もそんな世代だから、TOは良いイメージの方が強い。 それ以上にOBは衝撃的で、難解なゲームだったイメージが有るけど。
何のゲームのパクリだったんだろ。 聞いたことないから教えて欲しいな。
FFTはあくまでFFだからね。 あれをTOと同じように見るから、FFTが受入られた理由が見えなくなる。
FFTが受け入れられたのはFFの名を冠していたからというのも大きかろ。 TOを知らなかったFF好きとTOをFFTに期待していたTO好きを取り込んだからな。 FFの外伝のような位置づけだな。
そこまでいうならTOがパクったPCゲームとどのような天をパクったかの一覧を337は作れよ。
相手にすんなよ、結構前からいついてるヒキコモリ老人だぞ。
FFTが受けたのは、5人という少数パーティーと小さ目のマップのため、RPGに近い感覚となったからじゃないかな? ポポロクロイス(1)を二回り大きくしたような感じか。 それに加え、魔法、アビリティーとかがFFでおなじみのものだったからすぐになじめた。 戦闘もさくっと終わらせる事が出来たし、案外これからのコンシューマーでのSRPGの本筋になるかも?
既になってるだろ。サモンナイトとか。
TOに死者の宮殿しかなかったとしたら・・・・・・。
FFTは出撃人数も少ないがマップも狭く感じるんだよな。
狭いのは当然だろうな。人数が少ないのにだだっ広いマップを用意したところで 戦闘序盤が間延びするだけ。
終盤ぐらいには ユニットが味方:20〜対50〜:敵で、 マップが50〜×50〜×50〜以上 位になる壮大なSRPGをしてみたいな。 絶対途中でダレルとは思うけど…
伍−伍……戦闘時間が短くてすむ。人数少なすぎ 什−什……TOのシステム。個人戦、集団戦、組織戦などが可能 佰−佰……入り乱れる様は「ドラゴンフォース」みたいな感じか? 個人への指令は無理そう。 仟−仟……佰ごとぐらいに兵科別の部隊を作ってぶつける感じか? 「決戦」風?
少人数にするんならSRPGにしないで完全にRPGにした方がいいと思うな。 TO型の戦闘システムは昔のPCのRPGとかによくあったタクティカルコンバットの 進化版としても十分使えるわけだし。 それでマップの広さ、デザイン、モンスターのサイズ(複数マス占めるようなサイズとか)、 敵の数、初期配置、勝利条件などのバリエーションを増やしてストーリーやクエストに 合わせて色々なシチュエーションで戦えるようにすれば面白いと思うんだけどね。
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/05 21:59 ID:4Epy+HGD
アイテムの説明に暗黒神アスモデとか暗黒神ダグザって名前がでてくる。 暗黒神はオウガ軍団の中でハイランドのジェネラルやローディスのデステンプラーみたいな位置づけなのかな? アスモデは闇のエレメントを象徴してるから戦わないだろうけど。
355 :
マララー( ・∀・) ◆uAUwMARaRA :03/08/05 22:05 ID:B4c8tB2S
天使長ユーシス
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/05 22:46 ID:Dv/Lckjc
タクティクスオウガは松野自身ですら超えられない偉大な壁だった罠 ・・・ではないことを祈ろうか!
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/05 23:50 ID:4Epy+HGD
一般ユニットでも特別な武器を持っているとか特定の条件を満たしている場合ストーリーに絡んで来るシステムだったら面白いかな?
358 :
:03/08/05 23:54 ID:ggSE3e54
もうああいう細かいドットの作り込みは出来ないんだろうね。 暗黒騎士が唾を吐くシーンなんてこまいなあなんて思っていた。
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/06 00:02 ID:JjLQN/jH
360 :
マララー( ・∀・) ◆uAUwMARaRA :03/08/06 01:28 ID:aWgSNZ48
ワグナス ランスロット ノエル オズマ ロックブーケ オズ スービエ バールゼフォン ボクオーン マルティム ダンターグ バルバス クジンシー アンドラス
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/06 04:54 ID:SsNRXDLS
>>361 単に3Dマップという以外共通点あるの?
TOのストーリーだけど、CLN各ルートで全然別の人物設定なのは残念だった。 CルートのヴァイスとNルートのヴァイスは全くの別人でしたというのがね。 あくまで同一人物(過去は同じ)で、主人公の言動によってそれ以降が変化するといったマルチストーリーにして欲しい。
Lルートのヴァイスはデニムなんかよりも、よっぽど主人公というか 英雄っぽかったしな。
>>364 そう見えてしまうあたりにLルートの敗北があると思う。
Lの主人公はどこか自己弁護的な小物に過ぎず、Cとは違う正義
(というか何というか)を見せるには至らなかった。
まあLはLawの下僕としての「犬」であると解釈すれば、そうならざるを
得ないのかもしれないが、一方Cデニムに「己の信念」があるかと言えば
そうでもなくて、実際には道徳や感情の犬であることにはかわりは無い、
と見えるんだわ。結局理性や大義ではなく、人情を選んでしまうのがCでしょ。
そういう意味ではCデニムも善悪や既定概念の彼岸を越えている訳ではなく、
あまりC的ではないんじゃないの、という気もするわけで。
まあ、実質「C=正義」といってるようなもんだからね。
薄っぺらい感じはする。
>>365 人格設定は明らかに別人かと。
じゃあ一番カッコエエのはレオナールさんかな?
LNルートでのヴァイスは、Cルートと同じ様に昔から主人公を妬み嫌っていた。
主人公が虐殺に参加した事で、正義感からではなく主人公の弱みを握った事で勝ち誇り離脱する。
以降、主人公を悪者としてののしり、倒す大儀を得ることが出来たのだった。
というような、ごてごての人間関係で薦めて欲しいな。
>>368 レオナールもルートによって良い人になったり悪いやつになったりだよね?
一番カッコイイのは暗黒ランスロットだと思う。
聖ランスロットは「これぞ正義の人」なんだけど、(ご一行含めて)弱すぎ・・・・
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/06 20:03 ID:WLIWmlwe
冥界の王デムンザの手下の108のオウガ部隊ってスペクターっぽくないですか?
371 :
_ :03/08/06 20:04 ID:tQe8XKBI
レオナールはどのルートでも一本筋が通ってるだろ。 デニム側にとっては悪い意味で。
レオナールって、ルートによって、真の平和を願っている人になったり、自分がトップになるんだという野心の人になるんじゃなかった? よく覚えていないんだけど。
自分なりの真の平和を心から願っているが、そのためには手段を選ばない人。 確かロンウェーが無能だと分かると迷わず下克上したりしてた。 いい人になったり悪い人になるのは、自分と志が同じ人にはいい人だが、 いったん敵に回ると手段を選ばないし汚い部分が見えるから。 ザパン(だったっけ?)も結構イイ味出してたな。 共に利害が一致したときはメチャクチャいい人だけど、敵に回るとド外道ってのは現実世界でもいるよな。 ルートによって不自然なくらい性格が変わるのはヴァイスくらいだよ。 そのヴァイスもストーリー上デニムとの対比という役割があるから、LNCを浮き彫りにするのに一役買ってるし。
始めてやった時、まさか一対一の決闘があるとは思わず、あくまでもチームとしての戦力を考えていた。 そこで、デニムは死んだらゲームオーバーなので、忍者+ウィザードで後方支援のキャラに育てていた。 で、二章の終わりのヴァイスとの一騎撃ち。。。。。。。 直前の戦闘終了間際のセーブデータしかなかった(PS版)ので最初からやりなおしたよ。 同じ様にはまった人いる?
最初の方で、プレザンスには無事死んでもらい、レベル5のフェリシア、サラ、ヴォルテールをゲットするんだけど、ヴォルテール(ナイト)が弱すぎる。 フェリシアちゃんは貴重なクレリック→プリースト、サラちゃんはアロセール加入でウイッチに転職でそれぞれ最後までレギュラーになってくれるんだけど。 ヴォルテールは、同じレベルのアマゾネスに攻撃しても、同じ位の反撃を受ける。攻撃力と防御は並み、回避下手、とろいと良いとこがないよ〜 ナイトはせめてリザードマン並みのステータスにして欲しいなあ。 ところで、序盤での男ユニットは、ビーストテイマー(VIT強化)とバーサカーー(HP強化)のどっちがいい?
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/07 23:01 ID:CV5edw6b
ヴォルテールは忍者一筋で50まで上げてウォーロックに転職。 WTの速さを生かして、 1:仲間にチャージスペル 2:自分にチャージスペルして仲間にパラダイム ばっかやってたよ。開幕チャージスペルのためにWTの200ちょいに調整する必要が あるから、躍起になって最速にすることもないからヴォルテくらいでちょうどいい。 誰でもできる仕事・・・無個性・・・。しかもクリアに関係ない・・・。
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/07 23:47 ID:elpVvkQj
ガンプが仲間になった時はかなりうれしかった。
ジュニアともども無理やり使った。
グリフォンがまた弱くて死者の迷宮つらかった。
この一人と二匹が霞んでしまうのでハボリムとセリエには剣になってもらった。
デニムはやっぱり忍者で育てたテラーナイトがいいと思う。
アンデッドが最強だと勘違いしていた。
タルタロスの弱さにがっかりした。
バイアン救出が一番しんどいイベントだと思う。
ヴォルテール?使えねえ…
>>375 に同意
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/08 01:57 ID:+FVTyJib
お前らもう一生TOやっとれ
>>375 漏れもLルートのレオナールではまった。
FFTのウィーグラフでもはまった。
もう勘弁してくれ。
>>376 忍者一択
ここはオウガの新作を期待するスレであって 過去の遺物を懐かしむスレではありません。 さっさとレトロ板に引きこもってください。
TOでは、弓が極端に優位なのは分かるけど、敵がないとだろうがビーストティマーだろうが弓を装備しているのには萎えたなあ。
おまいら、ナイトとしての誇りはないのか? と
TO関係のHPで知るまで、ホークマンの得意武器は弓だと思ってた。
得意武器以外は装備できないか、装備してもかなり威力、命中率とも落ちるようにして欲しいな。
それか、何でも装備できるのはそのままで、直接攻撃したらSTRがよく上がる、魔法を使えばINTが、弓を使えばAGIが、攻撃を受ければVITが・・・
という風にして、その結果的に、今のレベル、最もふさわしいクラスというのが(単なる)情報としてあれば良いような気がする。
>>381 過去の作品のいいとこ、わるいとこ、改善して欲しいとこ、アイデア等を語るのが、新作を期待しているということでは?
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/08 19:30 ID:o53GWgu8
厨発想だけど、やっぱ得意武器に固有技を付けるのが一番なんじゃないかなー、とか。 死者宮のアレをソフトにした感じで。 攻撃力130l。高確率でノックバック(=反撃なし)。低〜中確率で麻痺効果付加。 とかをHP消費ありで。 そのクラスでEXP1000稼ぐと習得。クラスを変えると使用不可。 自分で書いててあんま面白そうじゃないなーと今思った・・・。
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/08 20:42 ID:M1Hck1wQ
TOの不満点を話してる人たちはどんな新作を望んでるんだ? 新作を作るのに過去の作品の不満点なんか関係あるのか? スパロボじゃあるまいし。 俺はここで話してるような前作を小手先の改善をしただけのような 志の低い続編なんて作って欲しくないぞ。
急にどうした? 続編を語るときは前作を引き合いにだすのは当然だと思うぞ それに、共通認識(この場合TO)を下敷きにしないとネットじゃ語りづらいし
希望 オウガコレクション 供給媒体DVD1枚¥6800限定BOX¥9800 タイトル画面でNEWGAMEを選択すると オウガのワールドマップが出てきて地域を TO風に選択すると各エピソードが始まる 伝説のオウガバトル・伝説外伝 ・キャラのステータスに顔グラ追加 ・武器グラも追加 ・TOみたくヘルプ機能有 ・顔キャラはクラスチェンジで豪華にする 例えば ランスロットを戦士→パラディンにすると 汎用キャラがパラディンになるより戦闘シーン のグラフィックやモーションが変化 ・ジェネラル 5人に専用グラ デボネアにソニックブレードを ・天空の三騎士 専用グラ 後衛時に専用特殊攻撃 タクティクスオウガ・外伝 ・外伝 ウェイトターン制 グラフィックの向上 64 ・グラフィックは伝説・TOの人に
外伝はやったことないから、出てくれるとありがたい。
>>382 そういえば、Cルートのレオナールもひそかにボウガン装備してたね。
そして本当にボウガンでばっかり攻撃してくる。
Cルートのレオナールはちょっとカッコいいのに、残念だったなあ。
スパロボみたいな粗造乱売ゲームを比較対象にするなボケ。
>386 伝説外伝の版権はSNKプレイモアにあるだろうから無理だろうな〜。
でも新作と言うからには必ずしもTOのシステムで有る必要はないよな。 そもそもジャンルが全く別の物かも知れない。 例えばシューティングとか。極端な例だが。 兎に角、新作出るとしたら既存の枠に拘らずに良い意味で驚きを与えてくれる物だとイイな。 ま、ここで俺らがあれこれ語る以上は過去の作品から類推する以外にないのだが、 にしてもTOばっかだな。
まあ要するにオウガの新作を望む者として、
>>384 に同意。
このスレは「オウガ」でなく「TO」の新作(リメイク?)を語る輩が多い…
とはいえ、当初このスレはそういう趣旨だったが。
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/10 01:24 ID:H221Tkt5
イシュタルの静かなる怒りを封じたネックレス。紅光の首飾りとセット。 イシュタルの動的な愛憎を封じたネックレス。青光の首飾りと セット。 というアイテムの呪いでおかしくなった人たちが困った事をしでかすと思う。
戦闘によって狭くて少数とか大人数で広大な面とか用意してもいいんじゃねーの? 昔と違って容量的な問題は全くなくなってきたわけだし。 オウガバトルサーガの最終章は歴代のメインキャラオール登場で 広大なステージを駆け巡りながら禁呪やブリュンヒルド、四風神器を駆使して 最後の敵と戦いたいよ。 ホワイトミュートとか連発するボスと戦ってみたい。
「TOの新作」を望んでいる人には、スタイルは特にTOに拘っていない場合もあるだろうね。 FFの様に毎回システムとかを大幅に変えるも良し。上にあるように極端に変わってもよし。 (そう言えばPCのコマンド&コンカーもいつのまにかFPSになったね) でも、それだとストーリー的な部分しか語りにくいと思うので、ここはTOの(システムでの)新化版について語る方が具体性があるんじゃないかな? 俺は、クラスによって装備できる武器、防具を限定して欲しい。 (多くのシミュはそうなっていて、なんでも装備できるのは、ある意味TOの個性だが) TOでは、敵のホークマン、ビーストテイマーは弓を装備している方が多かったと思う。 リザードマンまで弓装備がめだった。 悪いとは言わないが、ちょっとなあ・・・・と思ったところ。
ごめん。書き忘れたけど、 俺は、正直「TOの続編」でなくてもいい。 面白いシミュがしたい。 そして、いままで一番良かったのがTOだと思うから、それを熟成させてほしいと思ってるよ。
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/10 05:20 ID:zMuKdpkV
カオスルートが好きな人は、 セリエ姉さんがレープされるより、ヴァイスが吊られるほうにハァハァするのかね?
夏休みということで、久々にTOやってるよ。今日は徹夜してしまったよw
今回は、弓はアロセールのみ、ペトロ禁止、オークションでウイングリング入手禁止、スターティアラと竜言語と召還魔法禁止の縛りプレイ。
今、死者の迷宮に入ったとこだけど、緊張感あるよ!
でも、縛りプレイは最後まで守れるか、自信ない。かといって、魔法とかを捨ててしまうのはもったいない・・・
これらを、敵味方とも禁止するモードをつけて欲しいな。そしたら戦略も変わるから何度でも遊べそう。
>>397 俺は、アロセールのためだけにCルートだなあ、他のアーチャーでは攻撃力に不満がでるよ。
あと、Nルートのヴァイスは素晴らしすぎw。主人公の立場がない。
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/10 05:43 ID:zMuKdpkV
レザレクション&リセット禁止が抜けてないか?
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/10 05:45 ID:zMuKdpkV
ヴァイスが吊られてセリエ姉さんがレープされるのが一番萌えるんだが、 そういうルートってのはないもんかなあ。
禁止ってFFTAですか。
TOシステムタイプの新作がどうのこうの言ってるヤツは まず、FFT、TO外伝、FFTAは最低限やってから物言えよ、と。
つーかまず、どこのメーカーにオウガの新作作って欲しいんだ。 やっぱスクエニ?
スクエニが権利持ってるんだからスクエニ以外はありえないわけだが・・・ それにオウガの主要スタッフが居るのもスクエニだし。
某アートディングよりは数百倍マシなんだが、
普通に元制作者の松野がいるスクウェアが版権取ったし、 松野自身、FF12の次はオウガを作だろうといってるのに、 403は何をいってるんだ?
TOタイプ(WT制)でユニット数が増えた場合の弊害をあげておくと (とはいえSLGに慣れていればユニット数50程度なら特に問題ないのだが。 ・各ユニットへの目配りが減り、結果SRPGの醍醐味であるユニットへの愛着が減る。 ・広いマップが必要になり、盤面、戦況が把握しずらくなる。 ・部隊数が増えると、コマンド選択式の操作ではわずらわしくなる。 序盤では敵が動く分も入れると、総数100以上が入り乱れることになる。 WTの調整に失敗すれば、延々と敵のユニットが連続攻撃を仕掛けてくるのを 只呆然と見守るだけということになる。 → 改善のためには、ファーストクィーン、F/A、ジオニックフロント、ピクミンのような AIやオート戦闘をさらに強化したものが必要になる。 ・終盤には完全に勝負が決まった状態になると、操作もしないのにWT順番が回りウザっ などはTOでも既に存在したが、それがさらにひどくなる。
>>407 の言う事、分かる。
コンシューマー(TV画面)では、あまり広く(小さく詳細に)見られないもんな。
俺は、TOの10人〜15人くらいがベストではないかと思う。
ただ、そのマップ、敵の戦力を見ながら戦闘メンバーを決める様にしたい(これはFFTもダメな点)
そしてクラスによって武器を固定していれば、このマップは弓中心でいこう、とか、これは直接攻撃に耐久力のあるものが5人は必要だな、とかなってくる。
そうすれば、戦闘は10人でも、実際は20人くらいが一軍として持っておけるんじゃない?
戦闘メンバーはイニシアチブを持ってる側が持ってない側の後から決定できるのがいいのでは。 奇襲したりされたりで難易度が違ってくる。
奇襲されたらランダムで戦闘メンバー決定とか。
>そのマップ、敵の戦力を見ながら ゲームシステムとして違和感のない演出として入れて欲しいね。 ブリーフィングでもいいし、「影」による報告でもいい。 あと偽情報つかまされたとかさ。 TOの最初での下愚や、タインマウスのヴァイスが「偽情報に踊らされた云々・・」の 口上いうけど実感できないんだよね。一本道来ただけだから。 奇襲マップはたしかに欲しいなあ。 伝説のオウガバトルでも、いきなり側面から敵増援が侵攻してきたらけっこう変化つくだろうし。
413 :
初心者 :03/08/12 14:05 ID:041dPUrR
伝説のオウガバトルやってるんですけど 意味がわかりません。 システムの説明とかしてるサイト教えてください。
説明書を読め。話はそれからだ。
415 :
初心者 :03/08/12 14:36 ID:041dPUrR
>>414 説明書が無いから聞いてるんですけど・・・
説明書付きのを買ってきた方が早いと思いますが、 とりあえずスレ違いです。レトロゲーム板へどうぞ。
419 :
初心者 :03/08/12 17:29 ID:041dPUrR
おぉ・・スレ違いでしたか ホントスイマセン。
エミュ厨逝ってよし
『影』 クラス:ニンジャマスター 暗殺者たちを束ねる手練れのニンジャ、 上忍とも呼ばれる。 移動力8 上4段下5段まで可 魔法タイプ2 呪文数2 得意武器 爪 SP 火遁 水遁 雷 LV.UP上昇値 HP6 MP5 ST4 VT4 IN4 ME4 AG8 DX7 コメント
>391 例えばシューティングとか。極端な例だが。 本当に極端な例ですね。
松野一族は何かとシューティング関わっているわな。 (松野自身はほとんど無いようだが)
スクウェアならあれがあるね。ファンタジーシュー「キングスナイト」 剣士グラン 賢者ラシュディ 魔獣王ダルカス 魔女デネブ で中身は「ヘルツォークツヴァイ」ならSLGプレイヤーでもやれそうだよ。 なんか、「式神の城」の真似みたいだな。
キングスナイト!懐かしい・・ ヘルツォークツヴァイもMDの隠れた良作だったな。 伝説より更にリアルタイム要素の強いSLGと思えば、あのシステムのオウガってのも なかなか興味深いな。
海外でもRTSの元祖みたいな扱いだからね。>ヘルツォークツヴァイ
うーン・・・・こちらではFFTはあンまり評判がよくないですね。 自分としては話に決着がついててすっきりしたンですが。 ゲームとしてもジョブチェンジとアビリティ装備で好みのキャラクターを 作れる所がおもしろかったと思います。 次回のオウガバトルサーガではランスロットとの因縁にケリを付けて欲しいなぁ。 エンドロール後のこぼしを見て・・・・ "気になるじゃねーーかよ!!!オイ"
>こちらではFFTはあンまり評判がよくないですね。 TOファンは「FF風味のTO」を期待したが 実際は「TO風味のFF」だったのが理由かと。
実際TOとFFTを比較しても、 分岐、隠しダンジョンなどの隠し要素、戦闘人数などFFTのほうが全体的に劣ってる。 まあグラフィックとサウンドは一応買ってるといえるけど。 システムも大幅スキルが増したが、そのおかげでSRPGとしてはヘタレてるし。
431 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/14 00:18 ID:UPr4Skfz
俺は全武器装備可能でいいと思うが得意武器を一人2つずつぐらい設定したかったなあ
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/14 00:20 ID:UPr4Skfz
TOの話は一貫してたが FFTは貴族と平民の確執な話だったのがだんだん全然関係なくなった展開になっていったからなー
FFTのストーリーはちょっと中途半端だったね。 貴族と平民、ディリータ、ルカヴィ、どれもちゃんと描ききれなかった感がある。
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/14 02:26 ID:AwdKoHI/
>>430 が喜んで煽りいれてるのが笑える。
ほんとオウガスレはこの手の馬鹿が多いね。
局地的に夏真っ盛りだな
>>436 反論出来ない哀れなFFT信者の悪あがきだね。
>>438 同意。FFT信者って反論する能力もないんだよな。
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/14 12:17 ID:vXNu3lER
ID:HI0Py3ge ↑ちんぽ
次の煽りまだぁw つまんないぞ
FFT厨は隔離板に帰れよ ここはTOとFFTを比較するスレじゃない
443 :
428 :03/08/14 18:40 ID:il3s96cf
何だか随分殺伐とさせてしまいましたね。428を書いた者です。 実はおとついTOをやっとクリアしたところで、嬉しくて勢いで書き込んだ だけの事で別に他意はないンですよ。今後もこのスレを楽しく見させて貰えればと思います。 でも、TOとFFTの間には何かあるンすか?同じ松野チームの作品なのに。 他の人の反応見てマジでビビッタ。
>>443 SFC末期ぐらいからスクエア屋はアンチが急速に増えた印象。
グラフィックスだけが売りのゲームを商業主義で粗製乱造してるとか、
他社から優秀な人材をどんどん引き抜いて寡占化を目指してるだとか。
アンチにとっては業界を乱す「悪の帝国」だった訳だ。
そんな中でオウガシリーズは非スクエア作品としては珍しいレベルの
グラフィックスや作り込みが賞賛されていたのだが、その松野が
スクエアに移籍してしまったんで、当時松野とスクエアはかなり叩かれた
んよ。「松野お前もか」とね。
そういう因縁の中で出た作品が、FFT。わかるでしょ。SFCの名作TOを
そのまんま土台に、FFという看板を引っ提げた作品。なんとも
解りやすい、商業主義の極み。オウガバトルサーガはどこへやら。
松野独自の世界観は完全に消滅してしまった。これが、身を売った者の
末路か、松野はゲーム職人としてのプライドを捨てたのか。当時のファンが
そんな風に感じたのも無理は無いよね。
ま、今でもそんなことにこだわってるファンがいるかどうかは知らんけどな。
>>444 乙彼
これアンチ除けにコピペに使っていい?
446 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/14 22:09 ID:3gGbAYBB
>グラフィックスだけが売りのゲームを商業主義で粗製乱造してるとか 別に何もないところから突然アンチが生まれる訳じゃないし。 一応大なり小なり人それぞれきっかけはある訳で。 これなんか大にあたる訳で。
スクウェアに関してはSFC時代は全ゲームハズレ無しってくらい好きだったが、 後期(ロマサガ3、聖剣3辺り)からつまらなくなってきてPSで失望したな、当時。 TOとFFTに関しては単純にFFTのほうが作り込みが甘かったから個人的にはイヤだったな。 当時は、TOのFF版が出てスタッフもTOとほぼ同じということでメチャクチャ期待したんだがな。 あくまで個人的な思い出。
スレタイと関係ない話題が続いてますなあ。
449 :
444 :03/08/14 22:50 ID:BT434tIk
「■」という表記に慣れちまってたんで、スクウェアじゃなく スクエアと書いてしまった(w すまん。
>>450 超有名な松野謝罪(?)カキコやん。
アーカイブに残ってるんだね。
452 :
428ス :03/08/15 02:37 ID:Wuga2uDl
丁寧な説明有難うございました。過去の情報も思わず前の方まで見てしまいました。 この話題はかなり以前から取り沙汰されてたんですね。オウガバトルサーガを長い目で 見守っていた人達が、FFT誕生の経緯と一連のゴタゴタにかなり嫌気がさしていたのも わかりました。 本来なら基礎知識なんでしょうが、だらだらゲームやっとる者なのでその辺には 疎いンです。ネタ違いでスペース潰して申し訳ないス。 とりあえずLルートでもう一周してきます。 説明その他情報本当に有難うございました。
453 :
山崎 渉 :03/08/15 14:09 ID:L0Iu3Beo
(⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/15 17:08 ID:FetQkdYL
>>444 評価は別として、松野節は米倉で炸裂してると思うんだけど…
ただ、あそこまで作家性を全面に出されると、漏れは引きまつが。
確かに松野はスクウェアに移ってからもやりたい放題やってるって印象があるな。 何気にFFTとベイグラしか出してないけど・・・ FF12は色々な意味で興味深い。
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/16 08:43 ID:QX5WaqyQ
ベイグラは好き放題やってあぼーんさせられちゃったけどね ヽ(´ー`)ノ
藻前ら、FFTAがあった事を忘れるな。
でもFFTAは松野が作った訳じゃないし。
>>458 誰も忘れてないだろ。
ほとんど名前を貸しただけだし。
461 :
458 :03/08/17 09:11 ID:mQz85YHw
ああ、すまん。 ただ、漏れは「FF12とFFTAが繋がる仕掛け」ってのが気になっててな。 12が興味深いのは漏れも一緒だ。
普通に同じ種族とかサブクエストに名前だけ出てた奴が出て来るんじゃないの?
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/17 18:38 ID:x9UAycp0
FFTAとTO外伝ではどっちが良かったと思う?
あぼーん
466 :
_ :03/08/17 19:00 ID:aROUvnTm
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/17 20:40 ID:66Ejqc52
ガオ?
一般ユニットがクラスチェンジした時顔が変わるのは違和感あるから 顔が変わらずに服そうだけ変わるようにしたら作るの大変かな?
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/18 22:58 ID:8OcHMPvH
このシリーズをポリゴン化したら幻水3の悲劇の二の舞になりかねない
ポリゴンって技術的に難しいん? PS2で3Dやらポリゴンやらに移行したRPGは、いい噂はあまり聞こえてこないが。
技術もあるけどセンスとか発想の問題も大きいと思う。>3D化で失敗
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/18 23:46 ID:LvlgygEw
FFTなんかはポリゴン化で上手く行ってたと思うが。 (背景とエフェクトのみだけど) ただ、FFTタイプのポリゴンSRPGで問題になるのは 「柱の影に隠れてキャラが見えなくなる」問題。 ベイグラを作ったスタッフなら キャラも上手くポリ化してくれると思う。
普通に考えれば今松野チームがTOを作ったら、 戦闘シーンもイベントシーンもそのままベイグラっぽくなるんじゃない? けっこう違和感なさそうだし。
3D化には疑問が付きまとうと思う。
>>475 の書いたとおり、障害物等で見にくくなる問題、TOでも結構あったけど、3D化したら(FFTのように)マップを回せるので堂々と見にくいままにする事が増えそう。
FFTでは、木が邪魔な事が多かった。あんなの、邪魔になるようなら半透明にするとか対策はあるのに・・・
「マップが回せるんだからいいでしょ」って感じ。
ムービーに力いれるより、こういったゲームに直結する部分に力入れて欲しい。
ところで、スタンスローターって、スタン・スローターなの? それとも、スタンス・ローター?
スタン・スロー・たー!
レトロゲーのTOスレは荒れてるので、ここに書き込みます。教えてください。 ウイッチで、スロームーブ、クイックムーブ、スタンスローターをメインにする場合、成功率ではAGIとDEXが最も重要なのですか? それなら、戦闘の時はウイッチでも、レベルアップする時はアーチャーであるのが理想的なのですか? それとも、やっぱりウイッチで育てた方が術が長持ちしたりするのですか?
MP以外はそれでおっけい
>479 命中率は武器魔法スペシャルの区別無く AGI + DEX÷4 依存です。 効果の持続時間は何にも影響されません。 アーチャーの成長率は MP2,AGI6,DEX7 です。 ウィッチの成長率は MP5,AGI4,DEX4 です。 ちなみに、アマゾネスの成長率は MP3,AGI5,DEX5 です。 ・・・・・・これもやっぱ新作に夢と希望を抱きたくなるような仕様かも。
>>480-481 すばやいレス、ありがとう!
それで、前回アロセールをウイッチにしたらペトロが恐ろしいほど成功してゲームバランスが崩れた訳ですね。
となると、ウイッチとして使う場合、ウイッチで育てるのは好ましくないということですね・・・
ちょっと辛い仕様ですね。今回(Lルート)はウイッチ2人構成にしようと思っていただけに。
トレーニングはしない主義なので、ウイッチとアーチャーをレベルアップの度に交代にするのが妥協案として最善でしょうか?
>>477 対ランスロット・タルタロスの城内面とかは、
個人的には見えない事を逆手に取った罠マップだと思っていたんだが・・・
まあ、きちんと探せば居る事は分るんだけどね。
視界みたいなのを導入して見えないところから奇襲されるとおもしろいんだが
>>484 伝説がそうだったと思うけど。なにもTOに限定して語る事もないし。
>>477 Stun Slaughter
だと思うよ。なんで「屠殺、(大量)虐殺」なのかは知らないけど。
新作は今までと違うシステムでいいけど それとは別にタクティクス系のゲームも作って欲しいなあ。
スレ違いですまんが、 松野ゲーはFFT、米倉、TO、伝説の順番でやったんだが、 伝説が一番面白かった俺って少数派なのかな?
スレ違いですまんが、 松野ゲーはFFT、米倉、TO、伝説の順番でやったんだが、 伝説が一番面白かった俺って少数派なのかな?
そんなことはない。むしろ多数派。
おっ、そうなんですか、伝説が面白いって人なかなか見かけなかったもんで。
松野ゲーはそれぞれ長所短所があるしクセが強いから世間的な評価はどうあれ 各作品に固定ファンがけっこうついてるよ。
>>489 最低でも25%以上はいると思う。TO派も同じ。
あとの2つはわからないな。
個人的にはベイグラが一番面白いと思うが、全体ではかなり少数だとは思う。 というかそんなに自分と同じヤツがいないと不安か?
レスどうも。 別に不安ってわけじゃないんですけど、なんか昨日ふと気になったもので。
LルートのエンディングがCルートとほぼ同じでハッピーエンドなのは残念だった。 Lルートの場合、 ・父親の墓の前のシーン ・一人の少年が「デニム様ですね」と近づく ・「なんだい?」と微笑みかけるデニム ・少年、いきなり剣でズサッ 「僕の街を、、、お父さんを、お母さんを、妹を返せ!」 ・デニム 「少年よ、それでいい、、、それでいいんだ、、、すまなかった」 昇天 といったエンディングを期待していた。 カチュア死亡時の、最高に厳重な式典の最中に簡単に暗殺されるのにも萎えたなあ。
>・デニム 「少年よ、それでいい、、、それでいいんだ、、、すまなかった」 昇天 漏れ的には「真顔で首をはねる」がいいかな
まるでFFTですな
>>496 みたいなラストだったらコントローラを叩きつけるだろう。
ラストといえばオウガ外伝のエンディングが1番衝撃的だったな〜。 主人公の正体が明らかになるやつね。 ゲーム自体はかなり微妙だったけど、 あれを見れただけでやってよかったって思えたしねw。 別の意味で衝撃的というか、ショックだったのは、 64のバットエンドをくらった時。 100時間以上もプレイしたのにあの終わり方・・・。正直かなりへこんだ。 でも悪いのは自分だしな〜。 そりゃ適当にユニット派遣して制圧ばっかしてたら民衆の支持は得られんわな。 ただ勝てばいいゲームじゃないのが、オウガのいいところ。 次回作(いつになるかは分からないが)もこういう点は引き継いで欲しい。 まあ、今までのシリーズ見る限り、いらん心配だろうが。
Bエンドしか見たこと無いんだが アルがタルタロスってことか?
TOでのラックカードって50より高いとラックダウンが、50より低いとラックアップが出やすいってホント? 言われてみたら、どうもそんな気がする。 もしそうなら数多く拾っていると、結局50に近くなるだけ? となると、ラックカードの意味は??? それともアップ、ダウンを見分けることはできるの? 新作にも継続するなら、アップ、ダウンが分かる様にして、必ずしもラックが高い方が良いとは限らないようにして欲しいな。 と思ってたらFFTの信仰度(だったっけ?)がそんな感じだよね。高いと魔法攻撃力は上がるけど、逆に魔法攻撃されてのダメージも大きくなる。
ラックが低い方が良いアイテムゲットできるよ
Aエンドもあれはあれで、さりげなく意外な事実が判明してるしね。
>>502 ラックカードだけど、オレは逆で高いとアップ、低いとダウンが出やすいな〜。
で、50から離れるほどその傾向が強くなる気がする。
PS版だが・・・。
伝説だとLUK高いと攻撃力があがるんだったか。 バイオリズムで月日で変化して、 さらにLUKを一時的に上げたり下げたりする補助魔法なんかあるといいかもしれんなあ。 TO外伝がそんな感じだったか?
ラックは他のパラメーターと同じく積み上げ式にした方が良いかも? で、死亡したら20下がる、味方に攻撃されたら5下がるとか。 それより、スピアを使うヴァルキリーと戦いたい、鞭を持つビーストテイマーと戦いたい、斧使いのホークマンと戦いたい。 み〜んな弓ばっかり持ってるもんね。 直接攻撃する忍者、ドラゴンテイマーとも戦いたい。魔法ばっかりだよなあ。
さんざんざん既出だけど、やっぱりクラスの武器補正は重くして欲しいよ。 得意武器は120%とか。 …今のバランスだとそれでも斧ホークマンは使わないけど。槌カノぷもな。
>>508 単に武器補正を大きくするだけだとアーチャーがより強くなるだけだよ。
個人的には装備制限でいい。
>>510 それでは銃を装備したナイトが戦場に出れないじゃないか!
TO外伝なんか、いい感じに弓が弱体化されていると思ったが。 何気に外伝はかなり戦闘システムが改善されたように感じる。 具体的には、弓の優位性が崩れたのもそうだが、 ・後ろからなら直接攻撃でも反撃されない。 ・槍と鞭の差別化 (槍は2マス貫通できるが2マス先の敵にはダメージが半減、 鞭は貫通しないが2マス先でもダメージが落ちない) ・Lサイズユニットが使いやすくなった。 ・補助魔法の成功率が最高でも49%に。 今思いつくだけでこれくらいはある。 これでWT制だったら一気に評価は上がっただろうに。実に惜しい。 とりあえず、上に挙げた長所だけは新作でも引き継いで欲しいな〜。
TOで弓が有利過ぎるのは、素手での反撃が強すぎる点にもあるよね。 剣や槍での攻撃の1/3〜1/4位も反撃される。 ところで、聖ランスロットが「ああ・・・あううう・・・」の人になったのはなぜだろう? 黒ランスロットに「よく生きているもんだ」と言われるくらいになっても精神的には正常で、熱い議論を交わしてた。 恐らく肉体的な拷問では死ぬことはあっても精神的に崩壊はしないだろう。 また、秘密を知っているわけでもなく、主人公の父親の様に薬を使われることも無かったろう。 そこで俺の推理。 黒ランスロットとの会話のあと、ホモバーサカーにアナルを犯され、変態ビーストテイマーにフェラをされ、あろうことか射精してしまったのではないか? これなら、俺でも発狂するよ・・・
そのあとオクトパスとにゅるにゅるプレイ、ゾンビと死姦、グリフォンと放尿スカトロプレイ、 ティアマットとゲロ交換キス、ゴーストと幽体離脱霊体プレイなども行われた可能性が・・・
いや、素で薬だから;; 麻薬
松野ゲーは ゲームはおもしろいんだが 台詞などは、頭冷やしてから眺めると 首傾げたくなるようなおかしさもある いや・・・好きなんだけどな・・・甘やかしすぎるのもどうかと・・・
オウガに限らず、ゲームのシナリオや台詞は 大抵首を傾げたくなる代物だからなぁ。 要はゲームをやってる最中にコントローラを叩きつけたくなるか プレイ中はそれほど気にせず、最後を迎えられるか の違いだな。 幸い自分にとってはオウガは後者だったが。
今まで、主人公はビーストティマー(→テラーナイト、ドラグーン)と、打たれ強さ最優先でやってきました。 今回、ずっと忍者でやってます。レベル25位からは攻撃をよけるよける! 今レベル35でブランタやっつけたとこ。 さらに、PSならではの卑怯な手を使ってラックを上げまくりLUK=82。 ただし、せっかくの二刀流なのに一発目でクリティカル&ノックバックのため2発目が叩けない事が多い(涙
>>518 いや、そういうスレじゃないと思うんだけど…
若いな・・・
ランスロットはどんな形で復帰すんだろうか 廃人のまま終わらんでほしぃ
伝説の主人公が聖杯持ってきて復活、ってとこじゃない?
聖杯ってそんな効果あった?
元ネタのランスロットが聖杯で正気に戻されたってのがなかったっけ。
戦闘配置をする際、マップ、敵の構成を見ながらできるようにしてくれれば最高だけど、 TO式でやるなら、せめて前回の配置をデフォルトにしといて欲しい。
526 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/08/28 19:18 ID:bgyylv88
部隊を1つのユニットとして扱うマップがあったら面白いと思う。 部隊の人数をユニットのHPと解釈して隊長の能力で戦闘力が変化するような。
ロンバルディアはデニムが受け継いだんで出て来ないでしょう。
TOのリメイクで、ラスボス戦までにウォーレンが死んでいれば魔界に引きずり込まれてしまい、魔界ダンジョンが楽しめるようにして欲しいな。
ランスロットが廃人になったのをカノープス、ミルディン、 ギルダスは知らんのだしデニムも別れ際にランスロットのことを 言いかけて止めた演出があるし、デニムがゼノビアに渡航して トリスタンやデスティンに会ったときに真実を話すんじゃないの。 ゼノビアに行くときはロンバルディアと青光の首飾りを持っていくと思う ロンバルディアはランスのことを話すきっかけに、青光は形見の品 船着場 布を羽織った男「あ〜、やっと着いた。」 少女「ここがそうなのね?」 布を羽織った男「じゃ、行こうか。」 少女「行きましょ。」
レオナールもギルダス(Nルート)もウォーレンも、リザレクションで生き返らせてやればいいのに ランスロットはクリアランスでなんとかしてやればいいのに
魔法は万能ではないということだよ・・・。
ウォーレンの場合、死体がないから復活できない。発掘されても骨になってちゃまともには復活できんだろ。 レオナールとギルダスはアンデッドになってるわけで、D&Dのように奇跡系の魔法がないこの世界では無理ちゃうか? クリアランスは魔法的なステータス異常を直すので、記憶喪失自体が魔法によるものでない以上ランスロットは直らん。
リンカネでも無理?
リインカーネーションだと別人になるんだろう。
ニバスがあれほど研究しても死者の魂は戻らなかったし。
「魔」が足りないからだろ
ニバスはレオナールとザエボスの骸をどうやって手に入れたんだろう。
>>529 青光の首飾りって元からデニム(つーか本来はカチュアか)の物だから関係ないと思う。
リザレクションは廃止してけれ このおかげで、特攻ができてしまう。死んだらすぐリザレクションで再生。 それくらいなら、リザレクションなしで、死亡ではなく戦線離脱にしてけれ。 これなら特攻or囮でやられたら、そのマップでは戦力ダウンとなるから。 それか、リザレクションは死体の隣に行かないと使えない様にしてけれ。 ヒーリングオールも隣じゃないとだめなくらいがちょうど良いバランスじゃないけ? 距離は関係無しでかけれるのはヒーリングと同じ回復量で良いと思うべ。 弓&魔法は攻撃と移動は同時にはできないようにしてけれ 弓or魔法攻撃→逃げる→おいら追いかける(届かない)→弓or魔法攻撃→逃げる(ループ) は、いやん。 それか、直接攻撃ユニットの移動距離を1.5倍くらいにしてけれ。 あと、スターティアラ、竜言語、オーブの「全員に効きます」攻撃は無しにしてけれ
実際の戦場で倒れたらこれすなわち死。(戦地に赴いたことなどないがw) 戦線離脱とかはまああり得んかな。 おそらく次回作では魔法なんかを使うのに時間がかかるんじゃなかろうか? コマンド選択してからさらにWT50経過で発動とか。 で、リザレクションは発動までの時間がやたら長いようにすればいいのでは? ただ、「肉体を失ったユニットの復活は不可能」といっておきながら、 死体の位置とは関係無しに術者の隣で復活するのは不自然。 やはり術者はある程度は死体に近づく必要があるだろう。 ヒーリングオールはMPをかなり消費するわけだし、 前述した発動までの時間を長めに取ってやればそのままでもいい気がする。 TOって行動→移動ってできたっけ?移動→行動は可のはずだが。 あと最後の1文には同意。 ついでにいえば、1体集中が強すぎな召喚魔法も。
行動→移動も可能。 >あと、スターティアラ、竜言語、オーブの「全員に効きます」攻撃は無しにしてけれ 敵も普通に使うならアリだと思う。
【おいらの要望でする】 直接攻撃ユニットは、移動距離を増やし(8くらい?)、トータルでその範囲ないなら、移動→攻撃→移動ができるようにする。 さらに、直接攻撃ユニットのみ、移動距離を2〜4伸ばせるシューズを履く事ができる様にする。 (ジャンプ、ワープ系はゲームバランスが崩れるので廃止する) ナイトは馬に乗れるようにする(移動距離が飛躍的に伸びるが、通れない地形は増える) また、移動→待機の場合、今までどおりの状態と、防御(反撃はしない、次回行動まで防御力アップ)を選べる様にする。 忍者は、手裏剣をメインの武器にする。 で、スペシャルで「くもがくれ」ができるようにする(HPの30%を失い、次回行動まで全ての攻撃を回避できる) 防具は、兜は魔法防御、鎧は肉断攻撃防御、盾は回避と、メリハリをつける フェアリーは一番移動距離が大きい様に設定する。 なぜか、気持ち悪い系(ドラゴン、単眼症、シスコンゴリラ(オズだったっけ?))がチャームをすることが多いが、 カワイイ系(ウイッチ、フェアリー)だけにする。 魔法は、属性によってはHPが若干プラスになることもあるようにする(範囲魔法の使い勝手を悪化させるため)。
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/01 18:46 ID:3NHJnjn1
たしかに、チャームかけられた時、「〜は魅了された」というメッセージが出て、「なんでこんなんに魅了されるんじゃ〜」と思ったな。
だからチャームなんだが。 もとからカワイイ系ならチャームする必要ねえべ。
TO基準で次回作の要望を語っても意味ないと思われ
>>545 あくまでも妄想ですから。もっとも、妄想の割には縛られすぎですがね。
ここに居る人達は有能なクリエイターでもなんでもないので、既存のゲームの
枠は超えられんのです。
TO好き=オウガ好きってわけじゃないからな。 あの人たちはTOさえあれば幸せな人たちだから。
>>546 >>423-427 辺りではそれなりに既存の枠に囚われない話しも出ているようだが。
ま、奇抜な発想しろとは言わないけど、TOの改良話しばっかなのは正直げんなり。
オウガシリーズ好きとTO好きは似て非なる存在だな。
でもさ、TOとは全然システムどころかジャンルまで違った内容の次オウガシリーズを語るとしたら、ストーリーの話しかできなくなるんじゃない?
今まで、そんな話を禁じてきたわけでもないけど、
>>548 であげてあるくらいしか話題にならなかったのも、それが原因じゃない?
それと、
>>546-547 。人を見下したような言い方は慎んだら?
松野がどんなゲームシステムを構想しているのかを予想すればいい。 なんにせよ、安直にTOベースの続編は作らないだろうし、少なくとも 漏れはそういう作品は望んでいない。
まあ、まずはff12を見てからだ
>安直にTOベースの続編は作らないだろうし 既に続編とは言わないまでも亜種を作ってしまったのだが
FFTは単にスクウェア側からTO風のFFというオーダーがあってそういう 縛りの作品になったと思うんだけど。 松野の色が濃く出てるのは米倉の方だと思うんだが。
うん。それを理解したうえで「亜種」と呼んだんだよ
奇襲戦を仕掛けられた状態で とにかくマップの外に全員を連れ出せばクリアというのは 戦術シミュ系ではよく使われるシチュエーションだけど、 松野ゲーはそういうの少ないね。 他人を助けるパターンはよく使ってるが。
古都ライムでデニム達だけ敵に囲まれて始まるマップとかは?
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/03 12:37 ID:rjExvUbU
ランスロットは復活出来ないだろう、あと一章でどう描くのさ、過去も含めて オウガ64は任天堂が絡んでるからGCでしか出せないのかな? そうなればオウガ系はGCに来る可能性があると思うのだが・・・ まずは伝説のリメイクが出そうだ、ネオポケ版のリメイクも併せて
ていうかランスロットが復活したら激しく萎えるんですが
確かに安易に復活されるとあのイベントの重みがなくなるな
安易じゃなければ良いのかい?
フリーシステムがいいんだしな。 黒姐さんを助けられてランスロットを助けてはいけない理由がわからん。 最後のカノープスの「もう・・いいんだよ。」の台詞が好きな奴って事ぐらいしか
ランスロットを復活させようと考えるようなことがオウガを呼ぶのではないか?
つーかTO以降のオウガバトルサーガだと ランスどっちにしろ寿命だろ?
伝説では戦死となってるから、歴史上は死んでるんかな。 64の公式年表では行方不明と変わったので復活する 可能性があるかもしれんが、あまり大っぴらに出てくることはなさそう。 松野氏本人はクエストがランスロットを復活させたらこきおろしちゃる(笑) とか言ってたらしいが再び本人が制作する場合はどうなるだろうか。 この発言自体冗談かもしれんけど。 8章は本当に一つのゲームでおさまんのかな。 昔6章を3つに分けて出すという構想があったらしいが。
伝説が4章で TOが7章 64は何章だっけか?
伝説が5章で TOが7章 64は6章だろ?
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/04 14:10 ID:MGmRvYKN
ゼノビア王国とローディス教国が同盟を結んで復活したオウガに立ち向かうストーリーだったら ローディス倒す必要ないから8章で終わると思う。
ローディスの内乱&崩壊でもいいんじゃないか
複数の章を一つのゲームで出ることもあるし、 一つの章を複数のゲームで出ることもあるって昔言ってなかったっけ? まちがいなく8章は長いだろ。 あと今まで出てるのが後半の章ばかりなので、1章とか2章とか見てみたい。
>567 64のEDでゼノビア側が勝利したと思わせるものがあるし、 ゼノビア王朝大陸統一までがサーガの内容なので ローディスは倒されるんじゃないかな。 >569 1章と2章を一つのゲームとして〜という話は聞いたことがある。 詳しいことはわからんけど。 1章と思われるオウガバトルについてはそれなりに内容がわかってきてるが 2章〜4章についてはさっぱりわからんな。 どれかがグランやロシュフォル達の物語であるらしいが。
グランとロシュフォルの関係は女を挟んでドロドロな予感。
リプレイをつけてほしい。 もちろんコマンド選択の部分はカットして 昔ファミコンのディスクででていた19(ヌイーゼン)というゲームは ステージクリア後にリプレイがあって結構楽しかった
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/05 23:12 ID:x9lGD59x
ダークエレメント化したランスロットがラスボスだったら面白いかな?
文脈からするとハミルトンの方だろうが、 それだと展開がゾンビ化したザエボスやらレオナールの二番煎じだからなぁ もしくはFFTの兄キ達
TOはどのルートのEDが真実になるんだ? C?
全部ほとんど同じじゃん
全ルート共通キャラしか8に出ないとも考えられるぞ。デニムとオリビアだけちらっと登場とか。
Cルートだと1000年ぐらいヴァレリアは平和なんだろ? ほかのはやばいんじゃなかったか? Cだとランスは廃人だが、Nだとふつーに生きて無かったか?
多少仲間が違っても、どのルートも四章は基本的に同じだろう。 容量が足りなかったらしいが、四章も完全分岐して欲しかったもんだ。
>>578 全ルートでああなっております。4章に違いなし。
>571 グランとラプニカ王女の悲恋、 ロシュフォルが作ったロシュフォル教の大神官は代々女性とか そのあたりから色々考えることはできるかな。 サーガはゼノビア王朝の変遷を焦点において脚色されてると あるのでゼノビア建国以前の1〜3章が一部、 建国から大陸統一までの4〜8章が2部といった感じかな。
582 :
581 :03/09/06 11:20 ID:Z80Le1lC
あくまで4章がグラン達の物語ならばという仮定が入るが。
64のバッドエンドのラストで赤ん坊に転生したの誰? やっぱアルビレオ?
TOのあと伝Oやり直してEDでランスロットとウォーレンが「ハイムの戦い」で戦死だか行方不明だかになってるのに 気付いてちと嬉しかった。TOやるときはすっか忘れてたからなぁ。覚えてた奴は廃人ランス見てもフーンだったのか。
フーンよりキター!だったな。
そろそろ 既存のゲームの 枠を超えた話しをして欲しいものだ・・・
そんなアイディアがあったとしたら、こんな所で話すわけがない。
589 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/09 20:59 ID:ST5XdO0V
今後、64スタッフがやってしまったミスを、松野がどう修正していくのか気になる。今松野が一番悩んでいるのはそこだと思うし
修正なんてしなくても完全無視でOKだと思うんだが。ダメ?
ていうかとりあえずはオウガの事で悩まないでさっさとFF12の仕事片づけろよ。 それから血尿出るまで考えてくれ。
松野版第6章と松野版外伝を出せば問題なし。
なんつーか六章に伝説の主人公が出てくるが、 そいつにディスティンとかいう名前がついてるのがやだなぁ。 伝説では名前ないのに、六章でディスティンなんて名前が付くの正直うざいな。 この名前は64スタッフが決めたのか? そうじゃなかったら普通伝説の時からディスティンだからなぁ。 普通六章で伝説の主人公の名前は自分で決められた方がいいだろ。
個人的には伝説以降のオウガシリーズの主人公は伝説の主人公だな。 TOや64の主人公なんかはあくまでサブキャラとしての位置づけだ。
>>594 オレもそうだな。
感覚的にはオウガシリーズの主役は伝説の人。
伝説ってシリーズで一番壮大で重要な話だし、TOや64は8章(?)への前フリって感じがする。
>>592 信者同士で血みどろの争いがおこる
↓
(;´Д`)ハァハァ
>>597 そうなんですか、、、書き込む前に偽名なのかなと予想はしてたが知らんかった、、ありがとう。
599 :
コピペ :03/09/10 19:52 ID:5AJBifML
458 名前:314 ◆6B9qE69Jhc [sage] 投稿日:03/09/10 13:07 ID:Zj96kMev 17さんのファミ通がまだみたいなので・・・ 今週のファミ通 何故か松野氏と野村氏対談特集 気になった部分抜粋 野村「どうですか?12の状況は。まあ僕は今回はあまり関わってないんでどうなるか非常に楽しみなんですよ。」 松野「状況はやっとここまで来たということで(笑 しかし、"あまり"関わってないとは水くさいなあ(笑」 (ここで広報サン慌てる) 松野「野村さんの方こそ、アレ、かなりいい出来に仕上がってきてるとか。」 野村「いやいやいやいや(笑」 野村「松野さんといえば、もう一つのシリーズ、僕密かに大ファンなんですが、 どうなってます?」 松野「またまた、知ってるくせに(笑 まあ、既に動き始めてると、言っていいのかな? かなり色々考えてますよ。例えば過去の(ココで広報さん慌てて遮る) まあ、ある時期が来たら大々的にということで(笑」
野村よりも崎元出せ(w
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/11 05:17 ID:caZu/q8x
ラウィニーの不幸、ウィンザルフ家の関係、ボルマウカ人とか、64で語られるべきネタはあったのにな・・ それなのにオウガ出しやがって・・・今までオウガ出さなかったのは、そこら辺で松野が何か伏線張っていた可能性があるからとか思わなかったのかよ、64スタッフは・・・第一、64に出てくるようなオウガがオウガブレード作れるわけねーじゃん。 松野は頑張って修正してください。 全然話変わるんだけど、外伝のAエンディングで語られる真相ってなに? Bエンディングしか見てないから分からないんだけど、もしかしてクレアの事語られる?
>>601 64の間違いってそれか。オウガ居たんだっけ。
魔界人みたいなもんだとは思ってたけど確かに見せられたときは萎えた記憶もある。
でも全部繋ぐわけじゃなかろうからいいんでないかな。黙ってなかったことに。
伝Oのアイテムなんか捏造伝承が山盛りで一発屋っぽかったし。クーカイとかイスケンデルベイとかムサシとか。
一発屋って言い方は語弊がありそうだけど、大手でない会社が新作作るのに本気で続編を見込んでの
商法はやらないだろうってことね、「スクウェアがでっかいシリーズはじめます」の悪例もあるし。
あとAエンドの真実ってのはアルフォンス=黒ランスってこと。サブタイのローディスの騎士の意味。
Bだと幸せになっちゃってTO本編に繋がらない。Aだとシビュラじゃなくてエレノアがシャヘル自爆の道連れになる。
んで、性格が歪んだアルフォンスが活躍を認められて教皇からランスロットの名をもらって闇黒騎士に。
ついでにプレイ時間とか殺害数一定以上の条件を満たすとTOの最初の教会の襲撃とプランシー拉致まで繋がる。
>>599 野村ってあのウザイ絵を描く奴?
水臭い・・・ってまさか本気で奴は絡んでないだろうな・・・?
604 :
601 :03/09/11 07:24 ID:caZu/q8x
>>602 ありがとう。勘違いしてた。そのエンディング見たことあった。ごめん。
もも太郎だって、元ネタは鬼退治じゃなくて地方にいる人間を倒しにいっただけだから、オウガに対してそう言う風に考えることもできるんだよね。ゼテギネア神話の外の地方に住んでいる人間だって・・・実際そんなオチは全然期待しないけど
あと、TOまでだとオウガが悪魔の力を借りたという事になっているけど、64になってから、悪魔がオウガを使役したという風に、伝説の内容が変わっていて伝説の中でオウガの存在が薄れているんだよね。
例えばだ…TOのあのクォータービューの戦闘で、 マス目がなくなって伝説・64のリアルタイム移動が WTの代わりに取り入れられるっていうのが、 俺の思い描くシステムの進化なんだがどうだろう? 移動・攻撃・その他行動が全部リアルタイム。 行動にかかる時間はAGI依存とかさ。
607 :
606 :03/09/11 14:05 ID:INfa8fnr
で、もしかしたらそのシステムをやろうとして、 出来損なってできたのが、ベイグランドストーリーの戦闘システム なのかもしれないと個人的には思ってたりする。
米倉は単純にリーチの長いボウガンが最強な気が・・・ 攻撃中は時間停止するからリアルタイム性があんま意味無かった。
タクティクスオウガみたいな曖昧な射程の武器はリアルっぽくて良い。 敵の攻撃範囲調べてからユニット動かすなんて むしろ邪道。
伝説みたいな5人程度の小隊を8〜10個くらいTO形式で操作したら楽しいだろうなぁ。 >609 距離によって命中率が変化して欲しいんだな俺としては。 射程5の弓が6マス位まで100%で、それを超えると一気に0%になるのって変。 ついでに、隣のマスに誤射するのも欲しいね。混戦の中に矢を放つのは危ないってば。
あまりにシステムをリアルにしすぎるとゲームとして楽しめなくなる。 もちろん現実により近くシミュレートするという楽しみ方もあるが、オウガの方向性はそれではない。 不確定要素が増えすぎたり行動結果が多様すぎると先が見えなさすぎて、何となくの戦略しか立てられず、 リアルにした結果、大雑把になってしまう危険性もあり。
>今週のファミ通 何故か松野氏と野村氏対談特集 >気になった部分抜粋 >野村「どうですか?12の状況は。まあ僕は今回はあまり関わってないんでどうなるか非常に楽しみなんですよ。」 >松野「状況はやっとここまで来たということで(笑 >しかし、"あまり"関わってないとは水くさいなあ(笑」 >(ここで広報サン慌てる) (ここで親松野派&嫌野村派も慌てる)
野村「松野さんといえば、もう一つのシリーズ、僕密かに大ファンなんですが、 どうなってます?」 松野「またまた、知ってるくせに(笑 まあ、既に動き始めてると、言っていいのかな? かなり色々考えてますよ。例えば過去の(ココで広報さん慌てて遮る) まあ、ある時期が来たら大々的にということで(笑」 「過去の」作品のリメイクか・・・?
例えば過去の野村絵は酷いですね。
野村って誰?
オウガ64と伝説外伝とTO外伝は松野がちゃんと直して欲しい。
618 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/12 13:40 ID:Dq3/cpFq
オウガ64は任天堂機種でしか出せないのかな? TO外伝もさ
>>618 第6章を松野が完全に変えて出せばいいじゃん。
リメイクするにしてもさすがに全く違うものを出すことはないと思われ。 64からシリーズに入っていったオウガファンに対しても問題ありだろうし。 64はまだしもTO外伝はリメイクする必要はないのでは? 現役のGBAでやれるし、あくまで外伝で知らなくても本編に影響はないだろうし。 伝説外伝は版権がスクエニにないらしいので不可。 現役ハードでプレイできるPS版の伝説とTOは新しくオウガファンになった人達 にとって手に入りにくいものになってるのかな? それなら伝説・TOも何らかのフォローが必要になってくる。 今後オウガシリーズをやる気があるなら。
>>620 某ゲームみたいに「これはオウガ64のフェイクです」
と言い訳してみるトカ。
>621 新約オウガバトルサーガ6章とか言ったりして...
>>611 一般論としては同意だが、FE的詰め将棋ゲーに比べると、TOは
> 不確定要素が増えすぎたり行動結果が多様すぎると先が見えなさすぎて、
> 何となくの戦略しか立てられず
なゲームだけどな既に。現実のシミュレートでないのは勿論だが、
抽象化を推し進めることで囲碁将棋の戦術性を追求してる訳でも無い。
有る意味ではどうとでもなるアバウトさがオウガの売りじゃねえの?
オウガ64ってそんなにサーガから排除したい程かね?寧ろ好きなんだが。 文句言ってるのは松野じゃないと認めないっていう松野狂信者だけだろ。 あ、でも801っぽい描写は勘弁とは思った。
>624 自分も排除する必要はないと思う。 ボルマウカ人反乱の描写がほとんどないのはどうかと思ったが 8章への伏線だらけで結構興味深かったし。 ただ、現役ハードでプレイできない本編である6章について 今後フォローは必要なってくると思う。 まだ64はハード・ソフト共に手に入るだろうけど。
松野などどうでもよいが、64が今ひとつだったのは否めない。 暗黒道や冥い波動とやらにシナリオが頼りすぎ。中盤から後半にかけて特に。 伝説でも暗黒道とやらは出てきていたが、64ほどあからさまではなかったから 印象が違うんだろう。 ユミル関連はユミルのキャラが違ったなら、まだ良かったのかもしれん。
冥いと書いてくろいと読むのは確かにポカーンでしたな
>>625 リアルタイムにすると飛び道具の強さは爆発するね。戦力二乗則とやらもあるし。
解決するなら装填時間を異常にとるか、接近されたら瞬殺にするか、攻撃力を最低にするか。
しかし一般扱いならまだしも、名前やストーリーを持った個人ユニットに思い入れを持たせるオウガシリーズでは
あからさまに弱くしたり、すぐ死んでしまうようではゲームにならない。
戦闘と移動を両方リアルタイムにするのは厳しいかと。移動のみ、もしくは一回の攻撃のやり取りのみかな。
緋王伝を知ってる人っている?あれが高さはないけどリアルタイム移動・戦闘のSRPGでは最初に思いつく。
あれもある程度は使い捨ての面もあるユニット制だったけど。
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/13 16:16 ID:jAqmswuc
「冥い」は「くらい」って読むんじゃなかったっけ?
くらいと読ませたいと思ってたんだろうが、どの道、冥にそういう読み方は 無いんじゃない? 関係無いが月姫などにはその手の当て字が腐る程出てくる。製作者側のオナニー。
621の「某ゲーム」って何?
>>632 普通に読めると思うぞ
多分、普通の漢和辞典に載ってたハズ
あまり穿った見方し過ぎだと思われ
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/13 21:10 ID:jAqmswuc
>>632 >関係無いが月姫などにはその手の当て字が腐る程出てくる。製作者側のオナニー。
同人エロゲヲタは死んでね
巣に帰ってしこしこやってな
もう来るなよ
放置しておけば何事もなかったように済むモノを貴様は…所詮は同じ穴の狢か?
そもそも冥の読み方なんてどうでもいいだろ。 どの道日常で使う字では無い。
「冥い」を「くろい」と読んだり 「くらい」なんて読み方なんかないとか。 あげくに当て字というような 自分の無教養を省みないような恥じさらしは 擁護する必要はないだろ。
>>638 スレに直接関係の無い事で、煽るような事わざわざ言わなくてもいいだろ。
いや、”くろい”とフリガナふって無かったっけ? 漏れの記憶違い?
くらいだっけ、くらいなら…んーやっぱ微妙
それに比べると暗黒騎士団ロスローリアンはなんと潔い表現か
TOの二つ名はカコヨカッタけど、64のはなー
堅牢地神とか。
厨房が背伸びして考えたような名称というか。
で
>>638 とかはなんでムキになってんだ?
>>640 まあどうでもいいことは気にしなくていいって。
エロゲの名前が出るだけでも気にくわないんでしょ。
「冥い」を「くらい」と読めないぐらい恥ずかしいことじゃないが 自分で調べもせずに、自分のあいまいな知識で 「読めない」だの「使い方がおかしい」だの言う行為が無知&無恥すぎ。 ってことだろ?
ん?読みにくい漢字を挙げていくのか? 色々あるはずだが、序でくらいしか思いつかんな。
64はオウガが出てきちゃったのが不味いんでは? 個人的にはもうあれでOKでいいと思うんだが 松野は色々設定練ってたんでしょ?
>>629 ちょっと考えてみたが、無理ではないような気もするな。
飛び道具が強いのはTOの今のシステムでも同じなわけだし。
攻撃を選択してから実際に弓を射るまでのチャージ時間と、
攻撃した後次に攻撃するまでに時間がかかるように設定すればいい気がする。
攻撃される側もその間に少しでも近づいて直接攻撃につなげる、
または少しでも離れることで命中率を下げる、みたいに駆け引きの
要素が増えて面白いんじゃないか?
もし64をリメイクするなら 伝説勇者を男女選べるように、ネームエントリーの段階で 前作をやっているか、主人公は男女どちらだったかを聞いてくるようにして なおかつ、HELLモードも選択できるようにしておけばよい。
>>645 うーん、それくらいが限度かな。全部弓にして近づかせないとかの偏った編成されたときに
バランスを維持できて、なおかつ一人だけ入れてもその活躍する姿がキャラとして埋もれないバランスは。
全然画面変わっちゃうんだけどセブンって知ってます?あれの魔術師系は魔法攻撃がとんでもなく弱くて
自分の前にいる戦士の攻撃力に魔力を加算するっていう補助に特化した職業だったんだけど雰囲気よかった
ああいう感じで弓は直接ダメージでなく何か補助的な意味の付加もいいかもしれない、
TOのシステムのままでいうならWTを加算して足止めとか。
ところでTOも64も二つ名は衒ったやつが多かったね、色の名前と気付かなくて造語、なんて書いちゃった
恥ずかしい攻略本もあったし、自分も信じてた……
色の名前というと灰白と紫紺くらいしか覚えていないな。
日本の伝統色だね。
次回作が出るとして・・・デネブはやはり皆勤となるのだろうか
64の俗称はまともだと思うよ 堅牢地神はどうかと思うが 実際の欧州でも失地王とか大胆公とか悪魔公とか黒太子とか獅子心王(これはパクられたね) とかそんなんばっかだし
日本語に翻訳するから語感がダサくなるのでは
むしろ英語をそのままカタカナにされる方が萎える。
黒太子エドワードをカタカナ翻訳→エドワード・ザ・ブラックプリンス うん、萎えるね
堅牢地神は造語じゃないんじゃ・・・
地天でしょ。
あのダサさがパラティヌスという地方をあらわしてるんだろう、多分。 派遣されたローディスの連中も然り。
もう救いようが無いな。
>>658 造語じゃなかったのね…
ググったら最初だけオウガであと「色々」な堅牢地神が出てきたんですけど。
アレ、オレイママデ ケンロウチシン ッテヨンデタヨ
そもそも■は作る気があるんだろうか?
まあFF12がでない限り無理なのは確実。
664 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/22 11:54 ID:o1NgEhl2
全くこのシリーズをやったことがなくオウガバトルサーガの設定とかもまだよく分か らないんですが、ざっとネットで調べて見て思ったのですが 順番で言うと、伝説のオウガバトル→オウガバトル64→タクティクスオウガ というふうに5章、6章、7章という順にやるのと、発売された順にやるのとどっちがいいのでしょう? その前にグラフィックなどが妙に向上した今でも3作すべてやる価値はありますか? あと、タクティクスオウガだけども十分ならこれだけはすでに持っているしとりあえず それを終えてから他のをやるか考えてみるという手段もあるのですが・・ 長文スマソ
665 :
664 :03/09/22 11:57 ID:o1NgEhl2
関係ないけどFFTは一応やったことがあります。 あれはパクリですか?(w
>>664-665 発売順にやっとけば?
たしかFFT松野は監修だっけ?
なんか秋になるとオウガやりたくなってくるな・・・
>>664 とりあえずオウガ64は最後の方が良い。
各話はそれなりに独立しているから順番を気にする必要はあまり無いと思う。
あと、攻略本は買っとけ。
特に伝説は攻略本が無いとキツいぞ。
伝説は重要アイテムの収集が自力では困難なのが最大の罠。 なので攻略本必須。まぁネットで情報収集する気なら必ずしも必要ではないけど。 ゲーム根幹部分での難易度は伝説も64も簡単なほうだと思う。
>>666 松野はFFTではディレクターとシナリオ、FFTAではプロデューサー。
>>664 あと伝説とTOはSFC版をやるように。
PS、SS共にダメ移植です。
伝説のPS版はいいんじゃない? SFC版はエミュでもなきゃ通販以外入手方法が無い(少なくとも家の地元では)。
伝説、TO共に音楽が腐った。
まぁ漏れは全部持ってないんで、PS版、SS版のSFC版との違いを 誰か書いてみて。
タクティクスオウガ 音楽は機種ごとに音源・アレンジがかなり異なる。 SFC:一時セーブは「中断」のみ セーブ数2(ターボファイルで増やせる) SS:多くのキャラVOICE付き セーブ数3(パワーメモリーで増やせる) でねぶれぽーと ボディスナッチバグで顔キャラを仲間にできる PS:何時でもセーブ可 セーブ数メモカ1枚で15 殺害数表示 ロード遅い、PS2高速読み推奨
>>672 伝説PS版はヴァンパイア(だっけ?)の防御特性にバグがある。
個人的には音楽は悪くないと思うけど。
伝説PS版はクラスチェンジしても防御特性が変わらないとかとんでもないバグがあるんじゃないっけ。 つまり初期ファイターはパラディンになっても防御力はファイター
なるほど、うちのランスロットがヴァンパイアになってもショボイままなのは そういう理由か。
武器を付ける外す繰り返して、数値を蓄積させりゃいいじゃん。 でも255は超えないように。
680 :
664 :03/09/23 16:49 ID:PPCSFNXm
皆さんたくさんレスありがとうございます。 かなり参考になりました。 とりあえずハードがプレステ2しかないんで欠陥?があるみたいですが PS版でやることにします。 しかし伝説64は今更ロクヨンを買うしかないってことか・・ 名前からしてPSに移植されそうにないもんな(w
GBA
>>680 じゃあ念のため・・・
伝説、TOともに読み込み時間がある。
特に伝説は戦闘に入るたびに読み込むので少々ダルイ。
TOは攻撃する直前若干の読み込みがありつっかえるような感じがする。
PS2ではどの程度高速化できるのかは知らない。
ただ、セーブはいつでも出来るのでその点では易しくなっている。
特に伝説のSFC版は中断すら出来ないので良いかも知れない。
しかしTOに関してはそのおかげでヌルくなった。
音楽に関してはオープニング等にオーケストラ版のサントラのを使用し、
伝説は主にオリジナルサントラのMIDIバージョンのやつをそのまま使用している。
確かに音質はいいがあくまでもサントラ用を使用しているので、ゲームに合っているかは別問題。
TOはPSの内蔵音源を使用しSFCのを極力再現しようとしている。
ゲームには合っているが、SFC版より音質が悪い。
つまり俺はSFCでTOをやるべきなのか? それともPSでTOをやるべきなのか?教えてください。
出来ればSFCだが無いのならPSでも何ら問題ない。 内容に関しては致命的な改悪はないから。
685 :
683 :03/09/24 20:35 ID:yxTBQQR5
>>684 そうか。ならば俺様はPSでやってみようと思います。ありがとうございました。
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/09/24 22:47 ID:hYTmxLxF
PSのTOは音楽と効果音がショボいよ
既出の話で上げてまで何を言いたいのか
>>667 のサイト見て知ったんだが、
オウガバトルサーガてかなり古い時代の話なのな、
その割には文化度はかなり発達してる…。
つか、まるっきり中世の気がw
「ジュウ」もあるしな
TOで確かにガンナーいたな…。 まぁ後に脚色されたってことにしとこうか…。
もう一度バルドル(NGP)と戦いたいです。エピソード8で降臨しないかな?
|─⌒) |(,,ェ)・) |Д゚) < 誰もいない。クマったぞ。 ⊂/ (⌒─-⌒) ((( ・(,,ェ)・) ||l∩(,,゚Д゚) || . |⊃ C:、.⊃ ノ ""U (⌒-─⌒) (・(ェ,,)・ ))) (゚Д゚,,)∩||| ⊂| . || . !, ⊂,,,ノo U"" (⌒─-⌒) ( ;;;;;;) | ;;;i < 誰もいない・・・・ . ∪ ;;;i i ;;oi (ノ''''''ヽノ , , , , ,
廃れてる様なのでネタを、 俺はTOに置いてはZOC入れるべきじゃないと思う、 このシステムは近代の銃器があってこその物、 見えてて射程内に入ってるのに自動小銃を撃たないのはおかしいが、 剣持ってるだけなら、 絶対的に敵をかいくぐって進めないのは逆に不自然。 それにZOCが働くなら先に弓兵が攻撃しないとおかしいだろ。
目の前から簡単に後ろに回れるのはおかしくないというわけですね。
ZOCって具体的にどんなものなの?
>>322 をみて理屈は分かったけど、どのようなゲームに採用されているの?
昔のヤツでもパソゲーでもいいんでZOCを上手く活用された名作を教えてくれない?
出来ればZOCゲーの歴史と系譜も教えてくれるとありがたいのだが・・・
PS版TOに違和感を感じてSS版を手に入れたんだが 音が全然ちがうな BGM SS(楽器の種類が解る)>SFC(厚みがある) >>>>PS(しょぼすぎ何の楽器か首を傾げる) SE SFC>PS>SS(少し軽いかな 女悲鳴は良い感じ) VOICE SSイベントシーンのみ(OFFにもできる 配役も悪くない 取り敢えずカチュア冬馬由美に激萌え) グラフィック SFC 光の反射などが良い感じに描きこまれてる PS 少し色味が薄いかな SS 高精細モードにドットをそのまま移植なので 全体的に縦長 戦闘画面では視認範囲が他より広い 編成画面は一回り小さい PC用CRT出力かワイドテレビ推奨 ユニット整理 PS(任意整理がある)>SFC&SS 戦闘中セーブ PSのみ、オリジナルにないのでヌルイともいえる で・・・SS版伝説の〜を探してるが見つからん・・ PS版伝説はプレイに支障をきたす致命的なバグがあるからパス
>>697 SS版はサントラのMIDIヴァージョンを乗せている可能性は?
>>694 剣でも同じことじゃない?
TOの場合、隣接マスは剣が届く距離なんだから。
そこを敵が取りすぎるのに何もしないのはおかしいとも言える訳で。
>>694 ボードのSLGだと臨機射撃みたいなシステムがあって、敵の移動中に
割り込んで応射出来るようにしてるゲームも結構あった。
TOはSLGの用語で言うところの「戦術級」になるが、このレベルで
ZOC採用してるのって見たことないな。
どっちかってーと、大規模戦闘で戦線を表現するための抽象だと思う。
ま、ZOC採用したからどうなるってもんでも無いんだよね。非リアルタイムで
ターン制なり何なりで時間を微分することによって生じてる問題であって、
1人で10人の攻撃に反撃できたりするあたりも既にリアリティという
観点からは、おかしい訳だし。
>>700 SFCの魔装機神がZOC採用してるよ。
正直由来がどうこうはあんまり興味ない。
それを導入することによってゲームが面白くなるかどうか。
俺は面白くなると思うから採用して欲しいけど。
まあ四角マスのマップ採用してる時点で、ZOC持ち込むのはどうよってのがあるんだが。
>>702 悪いちょっと質問なんだが、
>>700 の考えや漏れの知識だと、
四角マスでも斜めマスをZOCの影響下にすれば問題ないような気がするんだが、、、
6角形マスじゃないとヤバイ理由は何?
そういえば、ファミコンウォーズやFEも四角マスのマップでZOC採用してないね。 なんか理由があるのか? サモンナイトはユニットのスキルとしてZOCを採用してるね。 眼力:鋭い眼光でZOCを小形成 、威圧: 眼光と気合でZOCを中形成 闘気:オーラをまとうことでZOC大形成、不動の精神:ZOC無視移動 なかなか面白い解釈だと思った。 しかしワープ移動とかが平気で存在するファンタジー系では ZOCが有効に機能するかどうか疑問だけど。
705 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/06 13:01 ID:S6mzc+6C
ファンタジーシミュRPGでなら光栄のゼルドナーシルトが 四角マスマップでZOC使ってた これはターン制でユニットが中隊単位だけど
ゼルドナーシルトは回り込むって言う行動がほとんど取れなかったな。 中隊移動力も小さかったし、前線を入れ替える位しか。 後ろを取れるってのは確かにアレかもしれないから、ZOCは移動力消費にとどめりゃいいんじゃないかな 5歩進める近接ユニットなら3消費で隣接状態からさらに移動とかにすれば目の前からだと後ろまではいけない 6歩だと移動できるのは素早い立ち回りってことで。アレ?TOの移動力ってそんなもんだっけ。 しかし弓だとかえって近接したとき足止めできなさそうな印象がある一方、飛行ユニットには弓でないと足止め無理な 印象。そして最大の問題はそんなに複雑にして面白いかってこと。妄想してるうちが楽しいだけだろうな。
四角マップの理由 1.プログラムがめんどくさい 2.グラフィックにかなりの制約が出る
>ZOCは移動力消費にとどめりゃいいんじゃないかな 変則的ではあるけどフロントミッション2に導入されてたな。 移動力ではなく行動力、減るのがZOC通過時ではなく ターン開始時って違いがあった。
いっそのことマスを廃止して、ベイグラの攻撃時にでる球形エリアみたいなもので 移動やZOCの範囲を設定できたらいいかも。 それだと浮遊ユニットは好きな高さまで上昇できるし(もちろん弓等の命中率低下)。
四角マスでもヘックスマップは可能なのになぜかやりたがらないよな。
見た目がカッコ悪いからかな、信長の野望とかみたく。
碁盤目マップで斜めマスZOCにすると移動ルートの計算が面倒になるんじゃない?
味方も一マスずつプレイヤーが指定しないとダメだし。
>>709-710 球形移動範囲とかはかなり希望事項。PEとか好きだったが、あれでWT制のコマンド選択バトルの
SRPGやってみたい。マスってボードゲー時代の名残に過ぎないし。
ファントムブレイブ=レリクスっぽいねw
なんかタイトルがベイグラを意識したような気もするが。
ていうかすでにZOCに変わるシステムが伝説で実現されていたのだが。
伝説オウガって移動時と待機時でマストアタックの範囲変わるよね。 あれってどういう仕組みだったんだろ。索敵半径が変わるのかな。
>>712 あれは要はただの当たり判定っしょ。マスがあるからZOCなんてものも
出てくる訳で、本来もっと先進的っつーか脱ボードなシステムだよな
あれは。まあ退却が発生するあたりは伝統的なSLGっぽいが、
戦闘後前進が出来ないのはそういう意味では片手落ちな気もする。
>>713 うーんそうだっけ? 待機状態かどうかで戦闘地形が変わるのは確かだから、
当たり判定のサイズを変えているということもあるかもね。
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/07 00:06 ID:018a8IXz
流れを読まないレスですまんが、ちょっと前に出てた視界、俺はいいと思う。 誰かがいるってのはわかるが装備品とかジョブはわからない「乙種視認範囲」と 装備、ジョブ、WTなどが確認できる「甲種視認範囲」てのつけて ドラゴンとかグリフォンは甲種がないかわりに乙種が広いとか。 時間経過による夕暮れとか夜もTOのシステムで復活希望
しまったsageスレだったか。申し訳ないのでレイプされてきます
いま、伝説のオウガバトルやってるんですけど、、、 ファイアクレストがないと真のエンディングが見れないと聞きました。 しかし、竜牙のフォーゲルを仲間にすると「ゼビュロス」が手に入りませんよね。 そうするとファイアクレストが手に入らないんです。 真のエンディングを見るためにはフォーゲルを仲間にしていいんですか? 教えて君でスマソ!
719 :
717 :03/10/08 19:53 ID:LXX9vmKu
といいつつも訊いてなさそう。いまちょっと変な流れになってるからなあ……。
オウガって、アトラスに版権買われたってマジ? 今後はアトラスから出るの?
版権買ったのは旧スクウェアだろ? TOだかの海外版はアトラスから発売されてたけど
実質クエストがスクウェアに吸収された形だよね。 版権とともにスタッフもスクウェアに行ったわけだから。
そしてそのスクウェアもエニックスと合併。 エニックスもSNESで伝説のオウガバトルの販売をしてたんだから 因縁あるわけだが。
何年か前に早稲田通りをあるいててあのロゴのクエスト社を見たときは感慨深かったが、もうないのかな 権利とスタッフ数人を買い取られ、残りは倒産かそれとも下請けかなんかで細々か。
クエストは早稲田通りにあるのか。もしかしたら見たことがあるのかもしれんな。 さいとうたかおプロダクションを見かけた時も感慨深かったが。
>>725 クエストはパソゲーとか作っているボースティックの子会社。
版権と人材を■に売り飛ばして事実上整理されたようだ。
スキームの音楽は良かった。
>>727 そうか……あのロゴ見れないと思うとちょっと寂しいな。
オウガシリーズは良い思い出としてそっとしておいて、 続編いらね、でいいじゃないか
オウガの新作は間違いなく作るからなあ。 TOのシステムはもうない可能性が高いが。
オウガ新作の前にTOのリメイクしてほしいな。 ハードはまあPS2ってとこか。 とりあえず 容量の関係でカットされたというシナリオの復活。(バールゼフォンとの戦闘とかね) エンディングももっと種類があったと思われるのでそれも。 アイテムの二者択一などはできればやめてほすぃ。フィダック城の弓と鎧とかNルートでしか取れないポイズンワンドみたいなやつ) エンディングなどにも関係してくると思うが、民族別カオスフレームの扱いについて。隠し要素にはしないでもっと意味のあるものにする。 過剰なムービーでの演出はNG。ただしさすがに魔法のイフェクトなんかは強化してほしい。 ボイスもいらない。(少なくともSS版みたいなのは。名前を言ってくれないし。) とまあこんな感じかな。無理なんだろうけどさ・・・(´・ω・`) 以上、別の板に書いたがレスがつかないので自分でコピペしますた_| ̄|○ あとエンディングに関して、上にあったがLのデニムが報いをうける結末はあってもいいね。 リメイクなんて無理かと思ってたが松野氏の「過去の・・・」発言に期待したいっす。
その内容ならPS1で十分だと思う
> リメイクなんて無理かと思ってたが松野氏の「過去の・・・」発言に期待したいっす。 なんだっけその発言。 リメイクに関してはTOより第6章をやって欲しいんだよな。 TOの完全版も見てみたいけど、 いろんな意味で中途半端だったオウガ64を原作者とも言える松野の手で復活させて欲しい。 新作は終章である8章に行かないで1〜4章をやって欲しい。 2章とかって想像もつかないからすげぇ見てみたい。
64をリメイクするなんて失礼なことはしないでしょ。
要は松野信者にとって64は黒歴史でしかないってことか?
伝説のシステムが気に入っていたので、64には期待していたんだがな。 レギオン等はあまり意味が無かったし、もう少し練り込んで欲しかった。 伝説タイプのシステムではもう出ないだろうから、残念ではあるな。 シナリオは良くも悪くもTOを意識したものだったな。 後半とユミル関連がアレだったし、ボルマウカを深く掘り下げて欲しかった気もするが それほど悪くは無かったんじゃないのか。 TOのようなシナリオの表現方法より、伝説の見せ方が好みだが。 伝説風のシステムにTO風のシナリオを乗せたものというのが64の印象だな。 期待していた方向の作品ではなかったが、佳作ではあるんじゃないのかね。
64のシナリオはね、TOに似せようと頑張ってるんだけど当然シナリオ書いてる人は違うので中途半端になった感じ。 所々でTOを意識したような場面があるけどなりきれてないし。 システムは新しい試みは無いけど丁寧に作ってあるよ。 レギオンが最悪だけど、無視すりゃ普通に出来るし。
レギオンが新しい試みだったのでは、、、、 たしかに使えないんだけど、もう少し練りこめばなんとかなるかも。
極論なんだけど 集団戦を明確な形にしたレギオンと個人ゝのバックグランドを強調するTO風のシナリオ この二つが反しているから未消化な部分が浮きだって見えるのでは
別にTOのシステムを64に組んだわけではないから相反してるわけでもないだろう。 TOのシナリオの見せ方を64でも使っているだけで。 確かにシナリオがミクロのところまで描かなければならなくなったという意味では、 マクロな見せ方をする伝説システムと相性が悪いのかもしれないが それはあくまでシナリオの弊害であってシステム的な弊害ではないだろう。 システムに関して個人的には敵のリーダーを倒した部隊は普通の部隊と同じ速度で逃げ回るため、 全滅させるのが面倒だったのがイヤだった。 たしかに現実で敵を全滅させるのは難しいだろうからリアルとも言えるのだろうけど、 全滅させないとアイテムが入手できないしゲーム的には面倒なだけだと思う。 あと、レギオンは明らかに未消化。 もっとちゃんと練り込んで調整して欲しかった。
64は悪くはない新要素の使い方を誤っていると思う。 方向の概念とユニットリーダーのプレイヤーに対する優位性。 クレリック系の有利さ。敵の無駄の多い動き。 レギオンはさんざ言われてるし省略。 このあたりを改良するだけでSLGとしては良くなると思うのだが。 個人的には戦略単位の戦争なので味方も大量の死者が出るくらいの 難度で丁度良いと思うのだが。捨て駒の戦略もやりたいし。 あと絵師は無理して絵柄を変える必要はなかったと思う。
レギオンには改善の余地はないような気がするな。
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/15 23:36 ID:tIBZ8xOa
64は致命的にマップが狭くてマップごとの個性がない レギオンは発想はいいんだけど 生かせなかったという印象 もっと組んだ場合のボーナスとか煮詰めてほしかった
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/10/15 23:53 ID:tIBZ8xOa
個人的にやりたいのは ユニットがパーティー単位のタクティクスオウガ型 ZOCを導入して ユニットリーダーの指揮官能力による パーティー力の増減の概念なんかもほしい
>>746 第2次スパロボαの小隊システムみたいになる予感・・・
つか、自分としてはTOの物理攻撃型のユニットにもっとスキルが欲しい
範囲攻撃が魔法とかブレスしか無いって言うのもなんかな
まぁ、範囲攻撃ほしけりゃ槍でも持ってろって話かもしれんが
ストームエッジ(自分の周囲4マスに物理攻撃)とか
アローレイン(アーチャーが5人横一列に並んだ時だけ一斉に横5マスの範囲に射撃できる)とか
何でもいいけど物理攻撃のバリエーションを増やして欲しいな。
プレステ版のタクティクスオウガは読み込み速度など快適ですか?
>>748 SFC版と比べると鈍足だが、当時のPSの水準としては及第点。
ただ戦闘中にも若干読み込む。
例えば矢を打つ瞬間で、つっかえるような感じになる。
レギオンて、結局何がしたかったんだろうな?小隊に隊列をつけるって事は 中隊単位での戦いを表現したかったってことなのか…。 それだったらマップを2段階にして、中隊単位で大マップ(伝説の戦闘用マップ)上は動き、 敵と接触したら小マップ(基本は大マップと同じ)を「局地戦」を表すように使って そこで中隊内の小隊同士戦わせるようにすればよかったと思うわけだが。
レギオンは何をしたかったって、そりゃあ新作なんだから適当なものをでっちあげてでも 新システムをつけにゃなんなかった、ただそれだけでは? 要するに製作者にセンスが無かっただけでしょ・・・
>>751 それだと、センスがないと言うより
「マジメに考える気がない」だな。
レギオンシステムは試みとしては面白かったんだがな… 伝説からより踏み込んで集団戦の要素を採り入れるという意味では 間違っていないとは思うんだが。
64のシナリオは歴史の裏話的エピソードだからFFTのようにもっとRPGに近いシステムにするべきだったのでは?。
レギオンシステムを練りこむならば、
>>745 のいうように広大なマップと
SSのテラファンタティスカのように幕間での戦略会議的演出で
大局観を表現するようなシナリオにすればよかったのではないか?
どうもシナリオとシステムが乖離している印象を受ける。
いや、あのシナリオはTO型よりは伝説型で良かったと思うが。 でも、松野氏みたいにシナリオとシステムの一致が前提で、 あわせるために新しくシステムを作ろうって気迫がないのが悲しいな…
確かにTO型より伝説型よりだが、あのシナリオだったらもっと違うシステムにした方が良かったな。 TOのような局地戦でもないし、伝説のような壮大なスケールでもないし、 規模的にはFE程度だったからな。
システム論で盛り上がっているところですが、 ガラッと話題を変えて、ここで1つ聞きたいことがあります。 皆さんは、ロスローリアンの中で誰が一番好きですかい? 理由も添えてくれると嬉しいですな。 ちなみに私は、バールゼフォンです。 私、何においてもNo.2に惹かれるんですが、 ロスローリアンでも例外ではありませんでした。 仕えているという感じではなかったと思いますが、 タルタロスに滅私の精神で付き従うヤツと戦える日が来るのだろうか? それと、ハボリムとの決着がつく?次回作を早くプレイしたいものです。
オズ 漏れもシスコンだから
マルティムがいい味出してた。 ってかロスローリアンはキャラのバランスがいいな。
とりあえずLルートのオズは オズマが落としたラプチャーローズ装備でしばき殺します。漏れも佐渡臭い。
>>757 タルタル
「彼らは望んで『弱者』になるのだよ」
「民に自分の夢を求めてはならない。支配者は与えるだけでよい。」
(ハミィ「一体何を与えるというのだ?」)
「支配されるという特権をだッ!」
(´Д`;)ハァハァ
人は自由を求めているようであるけど、 自由を得るということは責任が自分にかかって来るということもあり、その代償もけっこうあるんだよね。 人間どこかで縛られたいと思っている部分もあると思うよ。 タルタロスは極論だけど。
その世界の文明発達度合いにもよるね……。
>>757 ナイナイとして頑張っておられるバルバスとマルティムが一番印象にw
やっぱオズだろ 「おまえら好きにしていいぞ」 さっすがオズ様話がわかるぅ!
羊の皮をかぶった狐最高! ( ゚д゚)、ペッ 「なめたマネしやがって・・・。俺様の奥義を味わってみるかッ!
ガン細胞を知っている知的?なタルタルソース萌え。 ヴォラックの謎っぷり萌え。 悪ガキ二人組み萌え。 ・・・確かにキャラ立ってるナァ。
「ガン細胞」は「腫瘍」にすればよかったのにと思う。
テロリストとかガン細胞とかアジ演説とか ときどき妙に時代感覚ずれた用語が出てくるのは参った。
世界から見ると日本のほうがずれてる気もするけど……
日本じゃなくて時代考証の話だろ
771 :
757 :03/10/22 17:11 ID:Z94QTmXe
皆さん、レスどうも。
予想通り、票が割れてる感じですね。
といっても、バールゼフォンには誰も投票してないけど(汗
それぞれキャラが立ってた、ということですかねぇ。
一番印象に残った台詞として
バルバス「ヤキトリにすんぞ、コラァ」ってのがあるんだけど、
ゲーム中に実際あったですよね?
たしか、城の名前忘れたが、城門前の戦闘中に
何ターン目かでカノープスに言ったと思うんだけど。
脳内妄想だったら、オレも相当重症だな。
>>768 当時としては、ずれてたんですかねぇ。
発売当時は高校生になったばかりで世の中のことに殆ど関心を持たなかった
脳天気だったオレには、そのところ判断できないんだけど。
時代考証もへったくれもファンタジーだしね。 そもそもアーサー王伝承だの、ゲームキャラだの、地名だのが 完全チャンポン状態のゲームに過ぎないし。
つーか767は古代なのにガン細胞という現代でしかあり得ない単語が 出てくる辺り、物語のディテールとして惜しいと言っているわけだろ。 そういう意味じゃ769の言っていることは意味不明。 だから別にアーサー王伝説だろうが、地名だろうが、ソロモン王72柱神だろうが 固有名詞として出てくるぶんには全く問題はない。
古代に銃なんかないよ。
まあ、ファンタジーなんてそんなもんじゃない? 時代が違う武具が混在してたりするのもよくあることだし。 時代設定は古代、世界観は中世、ストーリー等には現代の考え方や用語が入ってる というのもファンタジーなら許される。
ファンタジー世界に時代考証するだけ無駄と思うぞw がん細胞だって魔法的手術で治るから概念があるのかもしれんし。
サーガという体裁なんだから、そんなに気になるなら 本当は違う単語だが日本語に訳す時に 訳者が勝手に分かりやすい単語に変えたとでも思えばいい。
あの世界では、あの時代に、
ガン細胞が発見されてた。
銃があった。
合成肉でハンバーグを作ってた。
鳥人間が「カノぷ〜」だの「ヤキトリにしてやる」だの言われて散々だった。
何かおかしいかな。
>>771 アンドラスも得票ないよ
手塚治虫の漫画もそんな感じ。 戦国時代の話でも平気で現代用語や横文字が出てくる。
768が言う、「時代感覚ずれた用語」、って言うのは、 一昔前の言葉がゲーム中に使われてた、ってことじゃないの? 何を指してずれたと言ってるかは詳しく分からないけど、 例えば、「テロリスト」だとしたら、 9・11以降、発売当初より今の方が日本においては頻繁に使われている言葉だと思うので、 ずれているというよりは、先んじていたと言えるかもしれないけど。 それで、ファンタジーであろうとなんだろうと、 作中で使う言葉に現在使われている言葉を使うのは不自然なことじゃないでしょ。 理想を言えば、その時代や世界での「がん細胞」に相当する言葉を持ってくれば良いんだろうけど、 その言葉をプレイする大多数の人が理解できなかったとしたら、 話の意味自体が伝わらなくなるわけで。 それと、時代考証というけど、 第一TOの世界や時代が、現実に存在していないものである以上、 厳密さを要求するのもどうかと思う。 ただ、銃で簡単に暗殺できる、っていうのには違和感は感じたな。
テロとかアジるって言葉自体が 中世世界観に合わんと思ったのだ まあガルガスタン軍とナチスとか明らかに近代の元ネタ感じる物もあるし テロ行為=非人道的の価値観を持たせて現代人のプレイヤーに合わせてるのもわかる。 でも中世のイメージがベースである以上劇中で使われる単語としてはちょっと違和感を感じた。
まあ、力こそ全ての時代というわりには登場人物やストーリー等の 視点というか価値観みたいなものが現代的ではあるよね。
そもそも中世が舞台じゃないしな。
つーか、中世中世言ってる奴は、西暦で言うと何年くらいをイメージして言ってるんだ?
オレは紀元前1000年くらいをイメージしている。 ちなみにベイグラは西暦1300年くらいをイメージしている。
世界観自体は紀元前1000年くらいじゃないよねw
西洋史を齧ったものとして言わせて貰うと、 いわゆる中世を想起させるような要素はTOにはあまり見られないと思う。 時代的には、西ローマ帝国の滅亡からルネッサンスが起こる間の期間を指すから、 紀元5世紀半ば〜12、3世紀になる。 中世的特徴を大まかに挙げるとすると、 封建制度、一神教支配といった聖俗に限らず多様性が認められない画一的な世界、 と言えるんだけどね。 女性の社会進出なんてありえない時代だし、 厳密に追求していったら面白いゲームは生まれないと思うよ。 封建制度的要素が散見できるという点で、FFTだと中世という印象は強かったなぁ。
プリホリのようにあえてそういう世界を新惑星に作ったというのは?w
中世云々というのは見た目とかそういうレベルでしょ? 社会制度や宗教とかの面で言ってるわけではないかと。 中世をベースにしたファンタジーといわれるものには多神教が多いしね。
まぁ騎士・貴族という支配者層の存在する封建制度で成り立つ 国家が出てくる世界観であるだけで、中世と感じるわけで。 そういう意味では社会制度が「中世ヨーロッパ風」というのはありえる。 でも、宗教に関してはあんまり触れられないね。 十字軍をモチーフとした話なんかは、 普通にシナリオの一部で使える気がするけど。
十字軍って聖地奪還という宗教的な目的があったけど 略奪したり、虐殺したり、聖地と関係ない都市を占領して国を作ったりと、 ろくでもないもんじゃなかったっけ。 ・・・はっ。 ゴリアテ襲撃、チンピラコマンド暴走、ブランタ無視の外交交渉(国の乗っ取り)。 微妙に似てるかな?
まあ、キリスト教徒でないと同じ人間とは思ってない時代だからね。 実際は高位の聖職者であればあるほど、欲望のままに生きてたみたいだしね。 所詮は人間のすることなのかなぁ。
十字軍は64やTO外伝の光焔十字軍遠征で既に使われてるネタではあるな。
中世つーよりも近代への過渡期って感じがするよ。
オウガシリーズの世界は神や精霊、魔法のような超自然的なるものが 単に「信じられている」のではなく、実在し力を持っている世界なので、 実際には神の不在を前提とした政治的・権力的な装置に過ぎなかった 中世の宗教なんかとは全然違うと思う。 それはともかく、民族主義的な抗争や市民革命・ゲリラ戦的な、妙に 近代的モチーフが出てきてあまり中世らしくないのは、やっぱり (シナリオ面での)元ネタがモロに現代だから、だろうね。
剣と鎧だけで中世とか言ってる奴手をあげろ。 怒らないから。 ノ
>796 魔法が無きゃ中世じゃありませんが、何か?
>>797 剣と魔法の世界は中世じゃなくてファンタジーヽ(´Д`;)ノ
もっとも剣と鎧=中世ってのは、あながち外れちゃいないけど。
14世紀以降は長弓と鉄砲の登場で剣(槍)と鎧の重装備が
時代遅れになってきたわけだからな。
直接中世を定義するものじゃないけど、時代にはリンクしてる。
プレートアーマーが出てきたのは14世紀以降だったりして・・・
装備はともかく、立憲君主じゃない世界は中世以前にしか思えない部分はある。
ここで一揆ですよ
絶対王制は近世な訳ですが。
中世っぽくない、とか感じてる人の思い描いてる中世ってのは 騎士道物語的な絵空事の世界なんだろうな。 歴史の授業などで得た史実と脳味噌の中でバッティングしてしまい 時代考証が、政治形態が、社会構成が、とか考えるものだから話がややこしくなる。 まあ、なるべくそういう違和感を覚えないように「ウソ」をつくのが プロのエンターテイナーの仕事なんだろうけど。
スレ違いだが 厨房の頃修道士カドフェルっていう推理(?)小説読んだけどあの頃が中世なんでしょ? うんこしたらバケツみたいなのに溜めといていっぱいになったら窓から路地に捨てたり そら市民革命もおきますわな、貴族ってつくづく嫌な奴らだよ
単にフランス人が不潔だっただけ
ヴェルサイユ宮殿には、トイレが無かったそうな。 あと、ハイヒールが発明されたのも、道路が糞尿まみれだったからとか‥‥‥ フランスに限らず、ヨーロッパ中そんな感じだったから、ペストが大流行したんだろうけど。
きつい体臭隠すために香水が生まれたんだっけ。
香水が発達したのは17,8世紀だから、もう近世だな。
古代ローマ時代はトイレがあったのに
>>806 で、花壇とかでウンコするヤツが多かったから、「ここでウンコするな!」と書いた立て札を立てたんだな。
その立て札のことを「エチケット」と言ったんだな。
・・・・なんて話は置いといて、
TOは未来の話だろ?
銃がロストテクノロジーなんだから。
ブレスオブファイヤー3みたいな感じだにゃ。
まあ、そう考えた方が妥当だよね。 実際の歴史でも古代超文明みたいなものは語られてきてるわけだし。 それも、中世じゃなく近代になって自然科学が発展してきてからだけど。
未来も何もないだろ。架空の世界に。 何で現実と繋げて考える必要がある?
一応位置付けとしては未来じゃなくて架空の古代でしょ。 ヴァレリアやゼノビアはヒッタイトに滅ぼされるという設定なんだし。
つーかオウガの舞台は地球の平行世界。 あちらがわの現代ではミュージカル化もされてるってな設定もあったはず。
>>813 ヒッタイト、って64のエンディングでしか出てこないよね。
あれって、松野氏の頭の中のオウガバトルサーガの設定にあるんだろうか?
64は一切関わってないんでしょ?
思いっきりTOのEDで出ているが。
ヴァレリアはヒッタイトに滅ぼされるまで千年続いたのだから 伝説やTOの舞台は紀元前2500年頃のパラレルワールドの地球ということだな。
パラレルワールドというか地球である必要性もないと思うが。
ローディスVsボルマウカの戦いを外伝で出してくれないかなー。 主人公はボルマウカの王子の1人で 後継者争いに巻き込まれながらも ローディスに立ち向かうが・・・ってな感じで。 裏切り・陰謀渦巻く、悲劇の英雄の物語になると思うんだがなー。
ついでに言うとヴァレリア島のモデルはキプロスらしいな
TOのエンディングにヒッタイトなんて言葉出てたっけ? オレも64でしか記憶がないが。
>>820 アンドラスが暗黒騎士団に入るまでの顛末とかいいかもね。
>823 64のEDでヒッタイトのことは出てきてない。 東方騎馬民族についてちょっと触れられてるだけ。
64では伝説の主人公が28歳というのがなあ。 俺の脳内設定ではあと4歳は若かったのだが。
デボネアと顔見知りだったテンプルコマンドとの関係も気になる。
漏れとしてはヴァプラよりも、ヴォラックが ローディスに入ったいきさつが禿げしく気になるところなのだが。 ウィンザルフってヲイ!ってなかんじで。
ヴォラックってタクティクスのロスローリアンでは一番影が薄いのに、 姓は伝説の最重要人物の一人と同じだっただっけ?
>830 ヴァプラとヴォラックがローディスに入ったいきさつは同じなんでは。 帝国を旅立ったのは数名いるらしいし、 64では以前騎士団らしき連中がローディスに向かってたという話もある。 ヴァプラの死に際の台詞 「敗北、屈辱、挫折、地位を失う事の悔しさ、強さを求めた心理、強さへの憧れ」 あたりがヒントになると思われ。
ああ、あの 「データは設定されてたのに戦闘は端折られた」2人の内 「地味な方」ね。 リメイクされたらライアットバーソの出番もあるのかのう
恐れ多きお方だなw
新作まだぁ?
まだまだです
FF12が来年度に発売成っちゃったからなぁ、 2008年度位かね・・・。
そうそう、12がずれるということは、 オウガの新作もその分遅れるということだしね。 しかーし、オレは11・19の発表会で、 「オウガの新作に取り掛かってます」くらいのコメントが出ると期待してるんだけど。 夢見すぎだよなぁ(つД`)
そりゃまぁ延期しなくちゃならんほど12に時間を割いてる真っ最中だろうから・・・見過ぎだねぇ。
12はFFの皮を被ったオウガ。
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/11/04 12:05 ID:3Iq52uCR
新作は意表を突いてシム系になります
意外を突いてcvi系になります え?意外じゃないって?
松野氏にとってのオウガバトルサーガシリーズは 木屋氏にとってのドラゴンスレイヤーシリーズみたいなもんだから ロードモナークみたいなオウガが出ても不思議でもなんでもない。
仮に■eから出たとしても8頭身TOは嫌だな。 つーか8頭身でボードゲームって間合いが奇妙なことになりそうだが
8頭身キャラ使う時点で升目のブロックジオラマなんか使うわけ無いだろ。
っていうか、TOは出ないでしょ。 オウガバトルサーガの続編は出るとしても、 どんなシステムになるかは、当然まだ何も分からない。
OGREBATTLE SAGA Episode 8 FINAL FANTASY12 とかだったら嫌だ。
保守
いやはやTOといったら衝撃的な章の名前が印象的です。 豚がどうとか。 忘れたのでリストキボンヌ
1章……オレにこの手を汚せというのか 2章……鎖は断ち切れ、犬達は彷徨う(L)、野良犬の双眸(C) 3章(Lのみ)……ただ生きるためじゃなく
僕にその手を汚せと言うのか 思い通りにならないのが世の中とは割り切りたくないから すくいきれないもの 手を取り合って 駆り立てるのは野心と欲望、横たわるのは犬と豚 誰も僕を責めることはできない 欺き欺かれて
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/11/12 13:53 ID:oQIEGvIu
オウガ新作は8章だな TOはGBA移植でいいじゃん 伝説はリメイクだな 伝説外伝も素材使いまわしてリメイクだな 64はリテイク移植だな FFTもリテイク移植かな FFT2も出るな
確かに64はリテイクして欲しいかも。 そもそも、あのシナリオは松野が関わってないんでしょ? フロントミッション4が発売前に1のリメイクを出した例からすると、 新エピソードの前に伝説かTOのリメイクが出てもおかしくはない感じがする。
TO外伝2を白ランスロット主人公で作れ 最後は黒ランスと同じで島上陸でおしまい
白ランスの方だと外伝に出来そうなのって 伝説の主人公に会う前の帝国から逃げ隠れしてる間くらいじゃないかな? 妻が死んだりとか有るし、かなり欝な話になりそうだ・・・ ってか白ランスの場合、TOの外伝ってより伝説の方のにどうしてもなっちゃわない? 彼ってやっぱりTOより伝説の方のキャラだし。
しっかし黒の過去を描いた外伝は 文字通りの黒歴史だしな
>855 シナリオ製作に直接にはかかわってないだろうけど、 サーガの1〜8章の原案と言うかプロットは 松野がクエストに入社した時に持ち込んだ物だって言う話だから、 ストーリーの大枠自体は松野の原案通りなんじゃねぇの?
>859 64については確かにそうだが 外伝2つはヤスミンは全く無関係。
信者は松野が直接タッチしてないのがそんなに気に入らないのかねぇ…。
>860 俺は別に外伝の話をした覚えは無いし>855も64の話なのに なんでそこで外伝がでてくるの? >861 その辺りが信者の信者たる所以なんだろうさ。 64面白いのにね。
問題にしてるのは面白いかどうかじゃなくて 「正式なオウガバトルサーガの一作品といえるか」じゃないの?
64が叩かれる一番の理由が信者っぽいのが多いからだろ。 確かに完成度は一番低いと思うがTOや伝説にも消化できていない点はある。
版権を持ってる(持っていた)クエストから出た「64」に対して 「正式なオウガバトルサーガの一作品といえるか」なんてのを気にしてる辺りで すでに松野信者って感じだよなぁ。
64信者と松野信者の対立が、また繰り返されているようだが どちらでもない自分にしてみれば 64はそれなりに面白いが、今ひとつ物足りない佳作という評価だな。 システムにしてもシナリオにしても、伝説とTOを意識しすぎて空回りといった感じ。 まぁ、意識するなというのも無理な注文だが。 惜しい作品には違いないのだから、リメイクでもリテイクでも何でもいいが もしされるのなら、せめてレギオンを使えるようにしてくれ。
ところでこのスレ的にはFF12どう思う? 正直オウガ新作もあんな感じになったらイヤなんだけど。
FF12は期待してるよ。あくまで「FF」の最新作としてね。 オウガがオウガらしいリアル系の絵のまま あのぐらい綺麗なグラフィックになったら嬉しいかもな。 中身がFFのノリになることはないのでそこは心配してない。
このスレ的にはあのFF12のCGはどうなの?
見てみたが、盾を装備している奴がいるな。 せめて装備によって画が変わるのならいいんだがな。 ま、FFは良くも悪くもあの路線を続けざるを得ないだろう。 オウガに続編が出るにしても、FF程映像に金と手間をかけることはないだろうし それなりに綺麗で丁寧に作ってあれば、それで構わない。
アレだけじゃシステムも何も分からないでしょ
つーか本当に松野ゲーなのか? あの見た目からじゃ10のノリしか伝わってこないんだが。
キャラデザインがしょっぱいな。
FFが松野色に染まったらFF好きな連中は暴れだすだろうな…
だからなんで見た目だけで、しかも記事1枚だけで 10に近いとか言えるんだ? ほんと短絡的なやつが多いな。
いいのいいの、みなドンドン見た目に騙されてくれれば。
オウガのあの堅苦しい口調をFFで使うのはやめてくれ。
>>876 面白ければマンセーするだろ。
誰の色とかそういうのは問題ではない。
上辺だけ見ちゃ駄目よ。
>>880 どうだろう。シナリオに関してはFFは8以降恋愛路線まっしぐらだったからな。
それがいきなり12で国家がどうだ、民族がどうだっていう
松野節ききまくった話になったら俺は面白いけど、
PS以降のFFのシナリオマンセーだったやつは
キタ━(゚∀゚)━!!!!! →(・_・)ン?→(゚Д゚ )ハァ?ナニコレ
となる可能性はかなりあると思うぞ。
全ての人がそういう話が面白いわけじゃないし。
俺の予想だと、FF12はエンカウント制廃止したFF11タイプの戦闘と移動
を取り入れてると思われるので、システム関連は面白いだろうから
シナリオはどんなものでも関係ないかもしれないがな。
FF好きな連中っていっても、それ何種類いるんだろ。 FFは作風が変わるたびにファンが入れ換わってると思われ。 成長システムはジョブチェンジ可能タイプ(7,8もキャラ個性が無いのでこちら)、 不可能タイプという分類が可能。細部までみるとかなり違う。 面白いシステムも、面倒臭いだけのシステムもある。 戦闘システムで言うと、ATBは10になってやめちゃうし。 ストーリー・世界観も基本は剣と魔法と機械だが、機械の扱いがかなり違う。 魔法も6以降は理屈付けの傾向が強い。 とても同じファンがいるとは思えんがね。 こんだけ多様だから松野さんが選ばれたのではないかと。
>>882 俺の考察としては世界観で2種、シナリオで2種、システムで2種だと。
世界観が1.クリスタルが中心。剣と魔法が主(5、9)
2.機械が目立つ世界観(6−8、10)
シナリオ1.恋愛要素が少ない(6まで。7は中間)
2.恋愛要素が目立つ(8−10)
システム1.ジョブシステムあり
2、ジョブシステムなし
こういう要素の複合の結果、ゲーム層はSFC時代、
7(中間点)、8以降って感じで分かれている気がする。
ちなみにオウガとかにおける松野氏の傾向は1−1−1に近いと分析。
ジョブシステムはFFTでバランス取りに失敗してるという歴史が…
ジョブシステムの時点で明確なバランスなんてとれませんよ。 バランスが取れるとしたら、戦士、盗賊、魔法使いだけです。
FFTのアビリティの優劣は 失敗したというより諦めて投げたって感じがする。
誰でもどの職業でも、全て使えるというのもなぁ。 何らかの制限を加えれば、多少は良くなるかもしれないが。
FFTにしてもTOにしても着せ替えして楽しむのが主目的だからな。 主人公や顔キャラは各自各ジョブの着せ替え専用グラフィックを用意してくれればいいや。 ジョブでバランスなんて誰も取れるなんて思ってないでしょ?
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/11/19 00:24 ID:2mWGrCRL
FFTはアタックチーム最大5人というのがむかついてしょうがなかった 上にもあるけど ゲームバランスを色々思考錯誤して 結果どうでもよくなったという印象だった
そもそも他のジョブにも自由にアビリティつけられるんだから 役割分担する必要がない。せいぜい戦士系と魔法系の2種でOK。 10人もいらないしマップ広くしても意味ないよ。
>>890 のあたりがどうにもTO「しか」頭にない人には
理解できないのか、理解してるけど同意したくないって感じだよね。
どうやらFF12は今まで通り松野節全開のようだね。
うむ。帝国とか普通に出てきてるし戦争臭かなりあるね。 けど、それでもFFとして違和感は感じない。期待して待つとするか。
894 :
872 :03/11/20 02:50 ID:JFjLkbeU
いやージャンプ画像の時はガックリきたけど いい感じっぽいねぇ あとはシステムだなぁ 今の所トップシークレット扱い(藁
キャラの性格は10までのチャラチャラした感じで 会話内容や話の展開は松野型って感じなのかな?
オウガバトルサーガもFFに組み込まれるんですかね・・・
>>896 いやFFTのゾディアックなんとかのほうに組み込まれているようだ。
松野は一つの世界観を作って作品ごとに切り取って表現する手法を用いているらしいし、
今回もイヴァリースが舞台らしいから確定だろう。
逆にFFTはオウガとは一切世界観の関連性は無かったから大丈夫だろう。
それにしても今回も松野、吉田、崎元、皆川のオウガスタッフに加え、
秋山、皆葉のFFT、ベイグラスタッフが集結してていい感じだな。
微妙にイヴァリース世界とゼテギネア世界はリンクしてそうだけどね。 まあ作ったが同一人物なんだから当たり前か。
オウガバトルサーガはゾディアックブレイブストーリーのワンエピソードニダ<丶`∀´>
FFTのいばりーすとFFTAのいばりーすって同じ物なのか? それとも名前だけ流用した別次元?
>898 やるかやらんかは別としてやろうと思えばできそうだが。 海外版伝説の十二使徒の証はZodiacStoneとなってるし、 FFTやらベイグラにオウガネタっぽいのはあったりする。 ま、お遊びだろうけど。
>>900 プロローグの冒頭がFFTと一緒なところを見ると、
同じ世界なのでは?
ただ、時代とかが異なるのかも。
>900 イヴァリースは松野氏がスクウェアに入社してから考えた一つの世界観でいつも 大きな世界観の一部分を切り出してゲームを作っていく手法をとっている って話なのでFFTもFFTAもベイグラもイヴァリースの世界観の一つということだろう。 FFTのイヴァリースは国や地名の他に世界そのものをあらわす言葉として使われると 攻略本にあったな。
ゾディアックブレイプスト-リー
FF12はFFTと世界観は共有しているが、 FFTAはその世界観から生まれた妄想の世界なのであまり関係ない。
イヴァリースは松野ゼテギネアに比べて少しポップな印象があるかな。 メディアでは12はFFTAとの繋がりは強調しているけど、 FFTに関してはプロローグ以外に全く触れていないのが逆に気になるね。 多分FFTの大昔の話なんだろうけど。
12は今まで興味なかったが、なかなか面白そうな感じだな。 12の出来が良ければ、オウガの続編が出るとして 良いものが期待できるかもしれないな。
オウガバトルサーガ最終章はFF13で描かれまつ。
techsideにそのへんうまくまとめてありますた。 FFTAの現実世界で主人公達がプレイしてたゲームがFF12だそーな。 あと、FFTではやれなかったことを今回やってみたいとかも書いてあったな。 詳細聞けば聞くほど楽しみになってきましたよ。 FFを買いたいと思ったのは久しぶりだなあ
ベイグラントのオウガの説明文だけで オウガバトルサーガとつなげる妄想で脳みそいっぱいになりますけど何か?
もう新作待つの疲れたよ 物語や人物像を深く掘り下げた内容だけが知りたい 松野はゲーム作らないで良いから 「オウガ」と「ゾディアック」の小説を細かく書いて 完結させてくれ 伝説の頃からのファンだが 気軽にゲームやってる年齢じゃ無くなってきたよ_| ̄|○
FF12スレを覗いてみたが、松野ファンがウザがられてますなぁ。 まあファンの俺が見ても、これはしょうがないなと思うようなレスがたくさんあったわ。
htp://www.kaede.sakura.ne.jp/%7Etommy/riesz-oekaki/data/OB000466.png
914 :
:03/11/24 04:00 ID:9VV0psfN
>>911 松野ゲーなんて2-3年に1本程度しか出んのだから、出た時にじっくりやれば良いのでは。
松野ゲー(TO、FFT)の特徴は、 敵の方が性能が良い それを味方が個別に集中攻撃する ・・・なんだか、大戦略でアメリカ相手に中国で戦ってるみたい 松野は中国人か?
>>915 > 敵の方が性能が良い
そうか?そんなことは全くないぞ。
気軽にゲームやってる年齢じゃ無くなってきたよ_| ̄|○ 気軽にゲームやってる年齢じゃ無くなってきたよ_| ̄|○ 気軽にゲームやってる年齢じゃ無くなってきたよ_| ̄|○ 気軽にゲームやってる年齢じゃ無くなってきたよ_| ̄|○ 気軽にゲームやってる年齢じゃ無くなってきたよ_| ̄|○ 気軽にゲームやってる年齢じゃ無くなってきたよ_| ̄|○ 気軽にゲームやってる年齢じゃ無くなってきたよ_| ̄|○
伝説ではプリンセス部隊。 TOでは忍者軍団。 FFTでは算術や二刀流の軍団。 敵は全能力が平均より強いのは大概のSRPGで言えることかと。 プレイヤーの特化軍団などの(悪)知恵に負けるだけ。
>>916 同じレベルの場合、
TO 味方のナイト、ヴァルキリーはてんで役に立たないが、敵の場合は非常に強い。
FFT 味方の弓使いは役に立たないが、敵の場合は非常に強い。
とは思うな。
>>918 >TOでは忍者軍団。
「弓」「ペトロ」じゃないの?
敵の飛び道具が強く感じるのは初期配置が高所の場合が多いからじゃないかな
プレイヤーが攻め手で、かつ奇襲が少ないからそうなるのも仕方がない。
そして待ちの防御マップなんて普通つまらんw
>>920 忍者軍団でナイトメアは強いと思うけど。
「ペトロ」取るまでの間だけど。
>そして待ちの防御マップなんて普通つまらん 確かに防御的な篭城戦とか撤退戦みたいな遅滞戦闘を楽しめるのは PCなんかの本格的なSLG(SRPGにあらず)が好きな人が殆どだろうね。 SRPGの場合の戦闘はSLG的な攻略要素だけじゃなくて 有り余る性能で敵を蹴散らして手塩にかけた自キャラの強さを確認する といった面もあるし。
>>923 FEだと防御戦多いし、そうでも無いと思うけどね。TOが本格的な防御戦を
必要とするバランスでないだけだと思われ。
勝利条件も敵殲滅かリーダー倒すの二種類だけだしね。
>924 FEで防御戦が多いって言っても 大抵の場合はストーリー上で「攻められる側に立ってる」ってだけで 実質的な勝利条件は敵の殲滅だったりリーダーの撃破だったりしない? (ちゃんとした撤退戦もあることは承知しているけど。) あとFEってかなりSLG寄に寄った造りのゲームだから、 同じSRPGというジャンルで括られててもT.Oとは面白さのツボがかなり違うと思う。
つーか防衛戦は要所要所にあるから良いんだよ。 奇襲戦ばかりじゃあきるし、防衛戦ばかりじゃダルイ。 防衛戦はゲームテンポにメリハリを付けるためのものだろ。 FEだって本格的に防衛戦が導入されたのはトラキアからだし、 TOの時点で本格的に導入されてなかったのは仕方ないだろ。
防衛するか攻勢に出るかをプレイヤーの意思でもある程度選択できてもいいねえ。 どっちのMAPへ進むか、程度では味わえないスケールがあってもいい。
まあTOも随分と前のゲームだからなあ もう7年前になるんじゃないっけ
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/11/27 00:05 ID:49Y/TkVu
ふと、当時のTVCMの台詞を思い出しました。 束縛か?自由か? 3人の意思が、神々をも動かす! 懐かしいなぁ。ちょっと見てみたくなった。誰か映像持ってないなかな? それと、伝説やった人でこのCM見てユーシス、スルスト、フェンリル、フォーゲル 辺りが仲間になると思って探し回った人どれくらいいる?私はかなり探し回ったさぁ。w
ストーリーとかはどうでもいいけど、とりあえずTOの正当進化のSRPGを作って欲しいな ・弓(強さ、弾道) ・反撃 ・ナイト&ヴァルキリーの名誉回復 ・ペトロに代表される強すぎる魔法の見なおし それと、FFTにも引き継いでしまった事だけど、戦闘中(前)の会話は無くして欲しいな 戦闘中に会話する事自体おかしいし、何度もクラスとか装備とかを変えてチャレンジする時、毎回台詞を見させられるのは辛い・・・ 戦闘前に会話→装備とか変更→セーブ→戦闘→会話(敵の死に際に話すことにする) として欲しいよ。 何度も見せせられると、良いイベントでも糞に見えてしまうから。
>>910 たしかベイグラ公式ページの松野インタビューで、
「この物語はオウガバトルサーガに当てるならエピソード3にあたる」
って発言してたよね。
ベイグラのシステムにオウガを乗せるならエピソード3、だよ
>930 TO外伝でその要求の全てが満たされてると思うが。 ただ、WT制やめちゃったのでそれ以前の問題だと反論されるんだろうけど。 ナイトは強いし、ヴァルキリーもバランス良く十分成長するし、 チームターン制なので支援効果を計画的に運用できる。(支援効果がグラフで表示されるのもいい) 補助魔法は命中率上限が49%にセットされていい感じ。かえってヒートウェポンが楽しい。 メッセージ一括表示だとイベントもさくさく。 問題点は・・・・・・ WT制じゃないこと。行動順序が自由だから手軽に面白い作戦が練れるんだけど、コンピュータのバカさが際立つ。 HP高すぎ。集中攻撃を喰らってもピンピンしている。たぶん、これもチームターン制への適応の結果なんだろうけど。 弓が弱体化しすぎ。こんなのTOじゃない。
>>930 ではないが、TO外伝は「主要開発者が軒並み居なくなった後に制作された
劣化コピー」の匂いが強烈で、引いてしまった。オウガが絵、SE、フォントといった
細かいところまで含めてコダワリを感じさせるものだっただけに、色々なところに
その失われたコダワリが出てしまってるんだよね。
松野抜きで制作されたFFTAや、加賀不在で作られているFE近作がそれなりに
マトモなのとは随分違う印象を受ける。
やってみると面白いのかしら。
>>935 ユニットの育成に関してはなかなかいい感じ
魔法もそれなりに強化されていてバランスは問題ない
ただウリなはずの対戦モードが糞すぎるのが個人的にはヤバイ、
通信待機時間が長すぎて寝そうになるし、MPチャージ系の魔法などは
装備していても使用不可なのでウォーロックやウィッチを編成しても全く意味が無い
ここで既にオウガらしさが無くなってる・・・
所詮は硬いナイトでヒールしながらひたすら殴りあうか
ステータスアップアイテムでパラメータをブーストした
ネクロマンサー等にペトロクラウドを持たせたほうがいい
石化無効化装備のアミュレットとかがあるけどね
ひそかに対戦モードに期待していただけに初めて対戦した時は泣きそうになった
ウィッチの魔法欄の文字が灰色で・・・
シムシティのシステムにオウガを乗せるならエピソード1だよ
>935 フフヌ、、陦」ツミタ?、マ、荀テ、ニ、゚、ソ、、、タ、ア、ノ、ス、ハ、筅ォ。ヲ。ヲ。ヲ。」サトヌー。」 イカナェ、ヒ、マ、爨キ、bFTA、ャ 。ヲ・チヲ、ライ霰ェ、ヒヌヒ、?、ウ、ネ、ャ、゙、コフオ、、。」 。。ス鮑ォ・ウ・?・ッ・ソ。シ、ヌ、荀テ、ニ、ソイカ、ホ・ラ・?・、・ケ・ソ・、・?、ヌ、マ100%チ犲チ゚・ケ、タ、テ、ソ。」 。。。ヨテ貪ヌ・サ。シ・ヨ、ォ、鯔?オ「「ェ・チヲ、コ、?、ニ、?「ェナナクサ・ェ・ユ。ラ 。ヲ・チヲ、ヒナィ、ホAI、ャ、ト、、、ニヘ隍ニ、ハ、、。」 。。ヌヤソァヌサク?、ヒ、ハ、?、ネ・チヲ、ヒ、テ、ニオユナセ、タ、、サマ、皃?、ネ、ォ。「・チヲ・ォ。シ・ノ、ネ、ヲ、ネ、ォ。「 。。・チヲ、ォ、ニハヤタョ、ム、ィ、ニヘ隍?、ネ、ォ。「、「、?、タ、ス」 。ヲ・ッ・ィ・ケ・ネ・「・、・ニ・爨ホス?サ�ソッ、ハ、ケ、ョ。」、荀熙ッ、熙レ、キ、ヌペ、キ、、、ネ、ヌ、篏ラ、テ、ニ、?、ホ、ォ? 、ハ、ノ、ホヘ�ヘウ、ヌ・ッ・ス、タ、ネサラ、テ、ニ、?。」・ケ・ネ。シ・遙シ、簗ム、タ、キ。」 「」、タ、ォ、鬣ィ・ヌ・」・ー、マクォ、ネ、ウ、ヲ、ネサラ、テ、ニ、?、ア、ノ。ヲ。ヲ。ヲ。ヲ。ヲ。ヲ。」ハ?テヨテ譯」
なぜか文字化けしてしまった。すいません。 (naze ka moji bake shite shimatta. sumimasen. hoka no sure de daijoubu datta node saitoukou simasu ga mata dame dattara gen-in wakaru made yame toki masu.) >935 面白いよ。 むしろFFTAの方がロウが↓の理由でクソだと思った。ストーリーも意味不明だし・・・・・・。 ・操作ミスでしか破る機会がまず無い。俺は作戦を練りたいのであって、こんなことに注意を払いたくない。 ・敵がバカ。敗色濃厚になってもロウを厳守する、ロウカードを使ってこない、ロウに合わせた編成をしない。 とりあえず■社なのでエンディングは見ようと思うんだけど放置中。 >936 対戦ってやったことないけどそんなんだったのか・・・・・・。がっかり。 俺は最近買ったんだが、発売当時に買っていた後輩に声かけようかと思ってたけどやめとこ。
>>935 最後の1行ワラタ
やってから言えYO!
あーでも、対戦じゃないと手に入らない称号とかアイテムとか無かったっけ それに嫌気がさして止めた どうせ対戦相手なんていないさヽ(`Д´)ノ
松野は、TOで成功率(パーセント)をハデにごまかしていたが、FFTでも(ややおとなしくなったとは言え)やはりそのクセは直らなかった。 嘘を吐く癖の有る子供が、結局直らないのと同じなんだな。
いまだに確率%が小さい=当たらない、だと勘違いしてるのがいるんだな。 天気予報に怒ってるオバサン並みのいいがかりだ。
表示されてる命中率が実測に合わないのは乱数処理が偏ってるからだろ 漏れはSFCスパロボほどひどいとは感じなかったけど
FEの敵の必殺も凄かった記憶があるな ただ統計取ったわけじゃないからそう感じるだけなのかもしれないが まあ、それでも闘技場で必殺の確率一桁の奴に何度殺されたかわからんけどねw
10000回試行した結果として明らかに偏ってるってのなら そりゃ確かにおかしいんだろうけど。 そこまで確認してない以上ただの思い込みに過ぎないのがほとんど。 まあ確率%表示なんてのは参考にする程度のもの。 失敗も考えて行動起こすのが、本当の戦略というもの。
>>946 10000回試行なんて現実的に実現不可能な条件を出すとは・・・関係者?
俺TOで20回での検証を何回かやってみたことが有るけど(PS版なのでセーブして同じ状況で繰り返せる)、明らかにおかしかったよ。
命中率75%でも、3/20だった事もある。
これが、敵の命中率の時は逆に近くなったんだよ。
おそらく、制作終盤でのバランス調整で命中率をいじって調整したんだろうけど、表示を直すのを忘れたか、あえてそのままにしたのか、そこまでは分からないけれど。
>PS版なのでセーブして同じ状況で繰り返せる そういう方法で検証してると状況再現が発生してしまうことがあるから 攻撃→回復→攻撃と繰り返してやった方がいいよ。 状況再現についてはググって調べてくれ。 FE聖戦が一番わかりやすいな。
>>947 関係者ワラタ
つうか、20回はいくらなんでも少なすぎるだろ…そんなもん検証なんて呼ばないよ。
10000回は大袈裟にしても、回数が多いほどイイのはわかるだろ?
俺がトレーニングで91%の攻撃を50回試行したら42回当たったよ。
外れたのは8回だけど、うち3回は連続だった。
実戦でこれに当たったら絶対に「おかしい!」って叫んでるだろうなw
>>947 関係者でもなんでもなく
普通にゲームをやってきた人間の見解です。
運不運ってのは奇跡的な確率でも発生するもの。
Wizardryでもムラマサなんて本来出現確率で言えば5%以下だけど
手に入るときは連続して手にはいるもの。
自分に都合のいい時は、ラッキーと思うし
自分に都合が悪いことがおきれば、なんか裏で細工してる
と思いがちなんだよね、人間って。
90%程で連続で空ぶる奴がいたら、そいつは体調が悪くて 能力を発揮できていないくらいに考えておけば、イライラすることもない。 やはりイライラするか。
・イ。シ・爨ヒ、隍テ、ニ、マヘス、?256クト、ホ8bitソ?(0。チ255、ホターソ?)、ヌサ�、テ、ニ、?セ?ケ遉ャ、「、?、ォ、鬘「
ウホホィ、ホハミ、熙ャコニクス、オ、?、?、ウ、ネ、ャ、「、?。」
ttp://surune.hp.infoseek.co.jp/Home/FF2/randam.htm 、ウ、?、マFF2、ホヘス、タ、ャ。「コヌス鬢ホノス、ホ50、ホケヤ、ャ
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、ネ、ハ、テ、ニ、?、ャ。「、ウ、?、ャク゚、ヒTO、ホ。ヨフソテ貶スト遙ラ。ヨ・タ・癸シ・クネスト遙ラ、ヒサネ、?、?、ソ、鬘「
75%、ホウホホィ(75ーハイシ、ャタョク?)、ャ4マ「ツウ・゚・ケ、ケ、?。」
ツセ、ホセ?フフ(ナキクネ、ォナィ、ホケヤニー、ネ、ォ)、ヌ、簣マソハ、爨ォ、鬘「シ。、ホツ扈ハセ?フフ、ヌ
、゙、ソニア、クヘヒスミ、ッ、?、ケ。ヲ。ヲ。ヲ、ハ、ニ、ウ、ネ、筅「、?。」
2chブラウザp2が中途半端に呪われてるようわぁぁん。ブラウザ再起動で直るっぽだけど・・・。 面倒なので手短に。 乱数表使ってると乱数が偏ることがある。 上記URLにある最初の乱数表の50の行の 77 11 79 20 80 34 90 51 がTOの「命中判定」と「ダメージ判定」に交互に使われたとすると75%の命中判定に4連続失敗する。 乱数が使われる場面は天候変化や敵の行動決定など、たくさんあるので次の大事な場面までに 一周して悲惨な判定が繰り返される、ということも考えられる。 タイマーを利用して、操作のタイミングを使ってる場合はまた違ってくるけど・・・・・・。 (それが「状況再現」の問題)
乱数処理とは偏るもの 日本は何故か多いんだよね 確率にけちつける人 当たり○パーセントなのに○回も連続で外れるのはおかしいっ!とか 逆に少ない確率で連続して当たりが出てるときはトクに騒がないのに 10000回とか実験して見ればよくわかるよ
まぁそのあたりは仕方ないと思うよ 君達はこんなセリフをしっているかい? 命中率なんて単なる目安だ!後は勇気で補えばいい!! リセットボタン〜承〜認〜!!(第2次スーパーロボット大戦αより) こういうことさ( ´_ゝ`)b
スーファミ版はやりました。PS版はあるの?音楽とか豪華になってるなら買おうかな、と思ってますが。
ワタシ、昔PSのRPGツクールのコミュニティにいたんだけど そこでPSは乱数テーブルが毎回同じ(乱数すごろくを作ったら、最初の目が毎回同じになった) だと言う話を聞いたことがあります それもRPGツクールの仕様じゃなくPSの仕様だとか
>>957 昔から計算機で扱われる疑似乱数ってのはそういうもんです。
ただし、乱数表は固定でも、乱数を取り始める位置(すごろくのスタート
地点)を可変にすれば、取れる値は変わるから、実用上の問題は無い。
これをランダムシード(種)と言います。
シードには時刻のように、比較的再現性の低いものが良く用いられるのだが、
・シードの(再)設定をどのタイミングで行うか
・シードとして何を用いるか
はゲームによって様々です。
FE聖戦みたいに、意図的にシードを設定せず、かつ乱数表の位置を保存する
(=要するにリセットなどをしても、常に乱数が再現される)特殊な
ゲームもあるが、普通はかなり頻繁にシードを再設定し、リロード等を
やっても状況が再現しないようにしてある訳です。
コンピュータの乱数は癖がある。 喩えそれがどれだけ高性能なものであっても。 それをゲームソフトに求めるのは酷というものだ。 ちなみに状況再現はボタンのタイミングでどうにかなるのが多い。 TOにも幾つかはあった。
タロットカードとか、あったなぁ 漏れは結局できんかった
命中率にしろ攻撃ダメージ量にしろ、数字を見せるのではなくて、大中小程度で良いんじゃないかと思うなあ。 それかバーグラフ(で幅を持たせて表示)くらいで。 じゃないと本当に将棋でもやってるみたいでワイルドさがないし。 SRPGに限らないが、個人パラメータも数字で表して欲しくないと思う。
。。。。。。。。。。。。。テ 。。。。。。。。。。。。。テ 。。。。 、ム、ッ、テ。テ 。。。。。。。。。。。ソV。タ 。。。。。。。。/。�;;;,;,,,,。ウ 。。。イ。。紗::::(,,釈ァ・釈)::| イカ、マト爨鬢?、ハ、、、セ。ェ。ェ 。ウ篠.。ハ舎:::::::::.:::::.:..|。ヒ 。。 。エ・ス:::::::::::::::::.:舎 。。。。 。ョ 。シ U'"U' >961 、ス、ヲ、ス、ヲ。「ーフテヨ、篥?センイス、キ、ニチーホ?/ク衾ー、鬢、、ヌホノ、、、キ。」
>961 、ス、ヲ、ス、ヲ。「ソリキチ、簔ーホヲク衾ヌススハャ、タ、キ。」
このスレだけに対し再現することが今発覚。ほんとすみません。バグレポート出してきます。 (今は通常ブラウザで書込み) >961 そうそう、陣形も前列・後列でいいし。
死者の宮殿に潜ると、あと一階・あと一階とやっているうちにいつの間にか時間がたっているンすよ。 やめらんねぇ。
O
...
卍
(゚д゚)シメジ
まだ埋まってなかったのか
うーめー
umeume