【現状維持?】スパロボが生き残るために【大幅変革?】
1 :
自治スレにてローカルルール検討中:
いや
せっかく埋まったと思ったのに…
あ〜あ
何で新スレ立てるかなー?
アホの子が一人空回りしたまま終わらせときゃいいものを。
つか、せっかく重複スレがあるんだからそれ使えよ
ID:e7n8kF6wが人のレス読まないからあかん
議論する気がないとしか思えん
>>1 乙!
でも、じゃんけんは自分で選んだって
達成感があるじゃん。
%は何か理不尽に感じない?
じゃんけんなら避けても当たっても納得するでしょ。
逆に%方式を支持してる人の理屈が聞きたいよ。
何が良いの?
スパロボがこの先生きのこるためにかと思った
>>8 しないな。
コンピューターがズルしてると思うだけだ。
スパロボに面倒なシステムは一切必要ない
>>8 コンピュータ相手のじゃんけんなんて明らかにズルされてる気分になると思うんだが
>>7 ちゃんと読むべき物は読んで反論してんじゃん。
何で決め付ける?
前スレは反論する前に1000行っちゃったんだよ。
>>14 残念ながら反論になってない。
話題をそらしてるだけだ
>>9 995 名前: 自治スレにてローカルルール検討中 [sage] 投稿日: 2006/03/25(土) 21:14:04 ID:GHQbM8Wr
俺はlを表示しなければそれでいいと思っているよ。
んで、中断セーブはコンティニューしたら消えるか
ステージ辺りの回数制限するか
それだけで緊張感は演出できるでしょ。
神経ポイントは、キャラ毎の格差付けはどうかと思うが
結構いいと思う。
ただし、装甲が厚いユニットにも、似たようなシステム作らないと
バランス崩壊を招くことは間違いないだろうね。
996 名前: 自治スレにてローカルルール検討中 [age] 投稿日: 2006/03/25(土) 21:14:15 ID:C2Otvajl
馬鹿とか言う奴がば(ry
997 名前: 自治スレにてローカルルール検討中 [sage] 投稿日: 2006/03/25(土) 21:14:31 ID:Rl7UKjrO
>>991 お前の言うじゃんけん方式は結局
命中25%固定
回避75%固定
面白みもなければ緊張感のかけらも無い
で結局はクイックコンティニューで何度もやり直すはめになる
998 名前: 自治スレにてローカルルール検討中 [sage] 投稿日: 2006/03/25(土) 21:14:48 ID:wwJ98I/0
>>991 いいアイディアが出なくて質問ばかりで心苦しいんだけど
じゃんけん式の場合緊張感は増すかもしれないけれど
ただ今それをやると何度も何度も入力する必要が出てきて面倒臭さがどうしても出てくると思うんだけど
そこには何か改善案はある?
まずこの辺りが%支持派の意見だろ。
人の意見無視するなよ?
>>12 >>13 まあそう思うのは別にいいけど
それなら%方式が良いんだな?
何が良いんだ?
>>14 じゃあコピペして来たから意見くれ
986:自治スレにてローカルルール検討中 :2006/03/25(土) 21:06:32 ID:UhI9OMI1 [sage]
>>979 >完全回避
命中率の最低を10%ぐらいにすればいい
>クイックコンテニュー
FE式にすればいい
>1%でも当たる
>99%でも外す
これは問題点でもなんでもない
確率ってのはシミュレーションのおもしろ味の一つだろう
じゃんけん方式についてだけどこれってその選択をどのタイミングでやるとするの?
戦闘前の画面で決定するなら
>>16の
>>997の意見みたいに固定になってしまうよね?
>>17 確率がユニットとパイロットから計算のもとで算出されていて実際にその確率通りに攻撃が当たるから
じゃんけん方式が改良になってるとは思えないんだよな
完全回避がいやってことならJのシステムの方がよっぽど良いと思うんだが
>>16 それの最大の反論は
「じゃあ今のままでいいのか?」
って事だな。
だって現状維持って事だろ?
%方式の矛盾はさんざん書いたが
どう解決するんだよ。
んと、CPUがズルしない場合は置いておくとして、最悪
>>10のFLASHみたいなことも出来ちゃうんだよね。
で、ずるしない場合でもID:e7n8kF6wのシステムそのままだと命中率25%固定とかわらなそうなんだけど。
>>19 なんか変な事言ってるなw
忘れて下さい(´・ω・‘)
>>22 987 名前: 自治スレにてローカルルール検討中 [sage] 投稿日: 2006/03/25(土) 21:07:20 ID:jNS441vI
>>982 現状を支持してるのに良い案もクソも無いだろ。
流石にバカすぎるぞW
>>22 矛盾って
完全回避
クイックコンティニュー
命中1%でもあたる&99%でもあたらない
コレのこといってるんなら全部論破されたじゃん
>>22 自分の案が否定されたからって切れるなよぅ。
あなたの案では改善どころか改悪だと思うから反対したまでですが
案を持たない人間には、反対意見を言う権利も無いのかね?
>>24 でも変動しても当たる時は当たるわけだし
当たらない時は当たらないだろ?
0%、100%じゃない限りはさ。
それなら自分で選択した方が
緊張感とか達成感は出ると思うんだよ。
もちろん%が悪いって言ってるんじゃなくて
今のままならダメってだけで
何か%で良い案はあるの?
>>29 今のままじゃダメって言ってるのはお前だけ。
>>29 前スレで書いたののコピペですが
完全回避はそういう状況が出にくくすればいいんじゃない?
当たるまでクイックコンティニューは中断セーブの意見がよく出てるね。それの反対意見もちょっと出たけど。
1%でもあたったり99%でも外れるのは当たり前だから現状で問題ないと思うけど。
システムについて。
また偏った意見をスタッフが勘違いして参考にでもして、変なスパロボ作られたりしたら嫌だな。
俺はスポロボにあんま不毛な神経質さは求めてないぞ。
ゲームに歯ごたえが出るっていうより、無駄に入力が増えてストレスだけが溜まっていきそうな話はちょっとな。
いやストレスもいいけど、それを説得力と共に達成感や爽快感に昇華できるだけの要素がなければ。
もう少しユニットいじりに自由度は欲しいけど、そうするとバランス取りも難しくなるか?
ゲームバランスについては正直α外伝くらいで満足。
キャラもの成分高いお祭りゲーだし、手塩にかけたユニット敵に突っ込ませて、
頭をバカにツエツエーできる余地があるのは楽しいよ。
>>29 現状を支持してるのに良い案もクソも無いだろ。
流石にバカすぎるぞW
3回目な。
>>29 被命中率を調整して常時0%にならないようにし、それに伴って被ダメージも調整すべきだとは思う
でもいい案は浮かばないんだ(´・ω・`)
>>29 じゃあ言わせて貰うわ
仮にじゃんけん方式を採用したとしよう
今のスパロボって作業ゲーになってしまってる
そこにじゃんけんで命中の判定をやるとどうなる?
今のスパロボにじゃんけん方式を導入した結果どうなるかくらい考えているんだろうな?
ボタンじゃんけんは、対戦ゲーム以外で
おもしろかった記憶が存在しないな。
読みでもなんでもないし。
戦闘の度に1ターンに10回も20回もじゃんけん?
ダルくてやってられねーな。
>>31 だってあれ俺が始めに言い始めた事だもん。
命中率最低10%にするとかってさ。
まあ意見を言ってるのは進化してるか。
というか現状維持じゃなくなったな。
現状で最低命中率はごく一部をのぞいて10〜20だぞ?
命中率が絶対0にならないっていうのもなんかおかしい気がする
機体性能とパイロット能力に圧倒的な開きがあったら当てられないのが普通じゃないか?
>>36 今の現状よりは達成感が出ると思うぜ。
自分で選択するわけだからさ。
>>40 ヘタな鉄砲数撃ちゃって奴で全方位から撃ちまくられたらいずれ当たるんじゃないか?流石に
>>38 じゃあ
>1%でも当たる・99%でも外すとかってのはなに?
勝手に人の意見を自分の意見にすんなよw
>>41 よくイメージが湧かないんだけど
じゃんけん方式って簡単に言うと戦闘がどういう流れになるの?
>>41 達成感よりもだるさの方が際立つよ。
ナムカプかGBAのZ.O.Eをやればよくわかる。
ジャンケンとかわけ分からんこと言うぐらいなら、
レベルと改造を取っ払っいターン制限付けて、
最終的に自軍の修理費用総額が敵の修理費用総額を
下回ったら勝利で次のマップへってな、
本来のボードストテラジーみたいなのでいいんじゃないか?
>>41 12 名前: 自治スレにてローカルルール検討中 [sage] 投稿日: 2006/03/25(土) 21:27:52 ID:jNS441vI
>>8 しないな。
コンピューターがズルしてると思うだけだ。
スパロボに面倒なシステムは一切必要ない
13 名前: 自治スレにてローカルルール検討中 [sage] 投稿日: 2006/03/25(土) 21:28:17 ID:UhI9OMI1
>>8 コンピュータ相手のじゃんけんなんて明らかにズルされてる気分になると思うんだが
37 名前: 自治スレにてローカルルール検討中 [sage] 投稿日: 2006/03/25(土) 21:46:44 ID:GHQbM8Wr
ボタンじゃんけんは、対戦ゲーム以外で
おもしろかった記憶が存在しないな。
読みでもなんでもないし。
戦闘の度に1ターンに10回も20回もじゃんけん?
ダルくてやってられねーな。
いい加減疲れてきたな。
だから人のレスを読め。
そんなんで達成感出るのはお前だけだ。
じゃんけん方式やるなら初期配置や増援は少なめ無限増援なんてもってのほか
ステージは35ぐらいでないとだるくてやってられないな
>>41 じゃあ、今の%表示のままで攻撃時にどこを攻撃するか決定させる。
で、結局当たるかどうかは最初に計算された%のみで決まるってのはどうよ?
じゃんけんで勝っても嬉しくない。
そんなのよりはまだ、成長させた回避値の結果が明確な数字として出る%方式のが満足感がある。
俺は%方式で良い案があって
今よりSRPG部分がおもしろくなれば
それでいいと思ってるよ。
前スレではそれで意見をいろいろ言ったよ。
でも、じゃんけん方式の方が
%より緊張感や達成感が出ると思ったから
その意見を言ってるだけで
何か%方式でも良い案があるならそれを言えよ。
>>44 俺のイメージではこうだな
戦闘開始前に選択(当然敵は非表示)
↓
戦闘開始
↓
判定結果→はずれ→クイックコンティニュー
↓
当り
↓
ダメージ
>>46 面白いとは思うけど、スパロボとしては変わりすぎな気がするかな。
>>42 うん
だから小隊攻撃や援護攻撃の時に命中率が上がるんだろうし
指揮範囲に入ってれば命中・回避が上がるのにも納得できる
>>51 前スレで案をあげたらあなたにはスルーされたのですが
>>51 自分の案が否定されたからって切れるなよぅ。
あなたの案では改善どころか改悪だと思うから反対したまでですが
案を持たない人間には、反対意見を言う権利も無いのかね?
987 名前: 自治スレにてローカルルール検討中 [sage] 投稿日: 2006/03/25(土) 21:07:20 ID:jNS441vI
>>982 現状を支持してるのに良い案もクソも無いだろ。
流石にバカすぎるぞW
だから人のレス無視すんなっつってんだろーが
>>49 部位攻撃の事ならGCで既に導入されている
>>55 残酷な言い方だが。消防とはそういうものだ
>>51 じゃあほとんどのSRPGが%方式を用いてるのはなぜ?
%方式が最もベターだからでしょ
>>57 いや、そうじゃなくてただ選ぶだけで何も変わらない無意味なシステムです。
なんか自分で選ぶと緊張感と達成感があるらしいので。
>>52 うん、自分もそんなイメージなんだけど
それじゃあやっぱり命中75% 被命中25%固定と同じになってしまうよね
下手な煽りはいいから意見言えって。
俺に相手にされなくても誰かが見てくれるよ。
だから安心して%方式をどう改善するか言え。
スパロボに難易度求めたら俺やめちゃう
%が悪ってどういう妄言。
>>61 当たるまで、避けるまでクイックコンティニュー続けるヌルゲーマーにはそれでいいんじゃない?
命中率10%でクイックコンティニュー連発するよりは効率がいいし
>>62 %方式の問題って被命中率が軒並み0%になってしまう状況ができてしまうってこと?
>>60 そういうことか、とても無意味だな
これ以上スパロボの操作が増えるのはゴメンだな
小隊システムが限界(自分好みの小隊が作れるから我慢しただけだが)
>>65 敵側も同じだと考えると、ヌルゲーマーじゃやってられないくらいシビアなものになると思うんだけど
>>62 代案を持っていないと反論しちゃいけないのですか?
lを表示しなければそれでいいと思っているよ。
んで、中断セーブはコンティニューしたら消えるか
ステージ辺りの回数制限するか
それだけで緊張感は演出できるでしょ。
>>71 そうだな
後達成感が欲しいみたいだから難易度上げたらそれですむんじゃね?
>>69 だから当たるまで繰り返すんでしょ?
スパロボはクイックコンティニュー連発が基本らしいからW
>>71 前スレとかで他の人が言ってたんだけど、
特定のキャラ同士の特殊台詞をいろいろ見たいって人もいるみたいだけど、
それについては何かいい案ないかなあ?
俺は難易度によって中断セーブか今までのセーブか切り替えるくらいしか思いつかないんだけど。
>>71 自分で計算することになるから手間が増えるだけに思う
>>66 そうだよ。
つまり完全回避。
それで緊張感の無い戦闘になってしまうっていう事。
>>70 そんなの当たり前やん。
それじゃあ反論じゃなくただの文句だがや。
>>71 それはただユーザビリティ無視してるじゃねーか
>>62 お前のそういう態度が、
煽りを受ける理由だと何故分からないの?
お前以外に、案を言って、煽られまくってるヤツが他にいるかい?
>>74 俺は難易度に関係なくセーブは今のままがいいな。
フリーズや停電に怯えるのはごめんだ
>>76 では代案を持っていないけれども、
あなたの案が改悪になると思っている場合は
どうしたらいいのですか?
>>78 じゃあ謝るよ、ごめん。
俺はスパロボが
今よりもっとおもしろくなればそれでいい。
>>79 ならオートセーブだな、と言いたいが据え置きじゃ無理だしな
>>76 もろに小学生の言い分だな。
改悪するぐらいなら現状維持がいいって意見を認めないのか?
最近は援護攻撃やら指揮補正やら小隊攻撃やら特殊技能やらで命中率0%になることの方が少ない気がするんだが
Jじゃ回避率の高いユニットは華麗にスルーされる仕様だったし
これはこれでリアル系に対する嫌がらせかって文句が多かったけど
>>76 被命中率を90〜40くらいにして、あとはスキル等で特定の状況や特定の攻撃に被命中率-10〜20%とかダメージ-とかになるように
バランスとったらどうかな
もちろん全体的に攻撃力や防御力も変更が必要だけど
あと別にクイックセーブはあってもいいんじゃないかな
使いたくなければ使わなければいいだけだし
>>76 だから現状維持で良いって言ってんじゃん
じゃんけんを導入する事で受ける恩恵ってなによ
達成感、緊張感以外でなによ
たかがキャラゲーにそんなの求めてないんだよほとんどのユーザーは
>>80 改悪になると思うなら「そうではない」方向だって思いつけるはずだろ?
>>76 なら最低10%残すとかすればいいじゃないか
自分が始めに言ったって言ってた癖にもう忘れたのか?
複数ヒットと全体的に命中アップで緊張感は出ると思う
>>88 お前の意見を取り入れたらクソゲーになりそうだから現状維持
以上
>>87 悪くなるなら、今のままがベターだろ
>>88 俺以外の人間が散々してるじゃないですか。
そしたら現状維持派は馬鹿呼ばわり。
だからどうしたらいいのかお聞きしているのですが?
>>85 その意見はとても良いよ。
でもクイックは悪魔のシステムだ
よほどの我慢強い人じゃないと使ってしまうだろう。
難易度で使える使えないを選択できるのがベストだろう。
>>86 そうかい。
じゃあ現状維持でいいんだろう。
>>88 お前ちったぁ考えてみ?
そのシステムで60話するのよ?
ダルくないか?
>>93 なんかクイックコンティニューが悪いみたいな言い方だな
>>93 なんでゲームで我慢しなきゃいけないんだよ
ゲーム、特にキャラゲーは娯楽そのものなんだからユーザーが我慢させられる方がおかしい
>>93 ぶっちゃけるとそれは我慢強くないそいつの責任だと思う
>>93 使えるか使えないかの選択じゃないだろ。
使うか使わないかだ
少なくとも俺は攻撃が当たるまでクイックコンティニューを繰り返す奴なんて見たこと無い
>>89 だから%方式で行くならそれでいいけど
俺はじゃんけん方式の方が良いと思ってるんだよ。
何度言わせる気だ?
>>93 >そうかい。
>じゃあ現状維持でいいんだろう。
結局それかよ
ようするに自己満足したかっただけなんだな
だったら縛りプレイでもしてろよ
じゃんけん方式ってロックマンみたいな?
・マルチロック
・小隊制廃止、代わりに複数機による援護攻撃
・集中攻撃で命中率アップ
面倒でクイックセーブしてしまうっていうのは
一つのステージ攻略にかなりの時間がかかるってしまうってのもあるんじゃないかな
まぁユニットを10機以上も出すわけだしそれに応じた敵の量が必要だからしょうがないと言えばそうなんだけど
出撃ユニット減らすのはやっぱり嫌だよね?
人の意見を聞き入れることが全くできず、
馬鹿呼ばわりしてみたりしたあげく
>そうかい。
>じゃあ現状維持でいいんだろう。
と流す。
お前議論に向いてないよ。
>>99 本当にいい意見だったら賛同してくれる人間が一人ぐらい居そうなもんだが。
少なくともここまでボロクソに言われることはないだろ。
いつの間にか時スレたってるな。みんなが命中確率の話をしているので一つ考えてみた。
地形補正を極端にするのはどうだろう。詳しく言うとリアル系の命中率や回避率を普段は40〜60%ぐらいにしといて林やビルの並んだ場所に立つと30〜60%ぐらいの違いが出てくるの(防御も似たようなバランスで)。
そういう場所を戦場にして戦闘を有利に進めたいなら相手をおびき寄せるなど戦術をたててプレイ出来るし、全部のユニットが入りきらない場合はどのユニットを配置するかも考えるようになる。今まであったシステムだからユーザーにも馴染みやすいし。
>>99 それでいいなら別にいいじゃないか
正直%を否定するのに必死になって周りが見えなくなってるとしか思えんのだが
命中率に関しては最近だと、PPでのステータス強化が破綻させてる感じじゃなかろうか?
%、ジャンケン以前に原因がある気ガス
それと、クイックコンティニューが悪魔なんて程魅力的には思えない
大体が使いたい奴が使う分には問題ないし、そういう奴が現状に文句を言うとは思えないな
戦闘カットとか早送りとかが喜ばれてる辺りスパロボはサクサク進められるのが好評なんだと思う
小隊システムも出せるユニットが増えるとかその辺りは好評だけど長くなるって不満もあったし
選択するコマンドが増えれば無駄に時間がかかって不満が出そう
>>107 地形により意味をもたせて陣形を考えさせるっていうのはいいね
キャラゲーだからこそ
ゲームとしてのおもしろさが重要なんだろうが。
連邦VSジオンがあれだけ大ヒットしたのは
キャラゲー+ゲームとしておもしろかったからだろ?
ただ、ガンダムが出るだけだったら
アケゲーマーから支持されなかったよ。
そこん所をよく考えろ。
もっと難易度なんかなくしてムービーゲーに
それはそれで違うか
>>107 俺もそんな感じが面白そうだとは思うんですけどね。
>>112 じゃあ前言ってたノベルゲーってのはなに?
どう考えてもおもしろくなさそうなんだけど
>>112 簡単だから皆が受け入れたんだよ
スパロボで一番売れたのは一番簡単だったαだ
お前が出してる案はスパロボをつまらなくするだけだから、
SRCで勝手に作ってろ。
味方を気軽に落とせればねぇ
とあるプロデューサーの発言だけど
新しいシステムを導入するためにプレイヤーの手間を一つ増やしては意味がない。と
町の中で戦わないでください><
>>112 今のスパロボがすでにキャラ物としてもゲームとしても優れてるから人気があるんじゃない?
キャラゲーだからこそおもしろさなんか関係なく売れる・・・気がするんだが
スパロボがキャラゲー+ゲームとして面白かったら今よりさらに売れたのかね?
>>121 ちょっとまてキャラ物はともかくゲームとして優れているとはとても思えないが?
じゃあ何で俺はスパロボをやっているのかと言うと、単にスパロボが好きなだけ
>>107 結構いいね、ソレ。
そんで何も無いところでは、結構命中高くなってしまう、と。
さらにステージによっては、ターン制限あったり、
指定ポイントに辿り着かなければならないから出て行かなきゃならない。
結構面白くなりそうかも。
>>119 名言だね
>>107 それなら飛行ユニットとの差別化もできていいかもな
それか空中にも地形による影響をでるようにするとか
でもそれだと回避アップばっかだから他に命中をあげる要素も必要だな
>>122 ねーよwww
いやね、もっと味方が落ちるような状態になんないかな、と
もうダメポ
煽りしか来ねえ。
>>115 よく読め、お前は上げ足取りの朝日新聞か?
俺は現状よりノベルゲーの方がましって言ってるだろ?
>>116 いいんじゃない。
つーか何で俺に意見を求める?
つまりウインキーバランス
版権作品借りてる身だからそうボコボコと落とすわけにもいかないってのもあるのかも
>>129 F完のせいで「NT最強!!」のイメージしかないな。
>>128 ノベルゲーのが今よりゲームとしての面白さがあるって言いたいんだろ?
根拠は?
クイックセーブなんかより、SP回復・SPアップの技能を無くすだけで、難易度は大きく変わると思うよ
最近のは簡単になりすぎて、ただの気分爽快ゲーム
無駄に多い敵ユニットをボコボコ落とす
昔みたいな理不尽な強さの敵も減って、耐久力が馬鹿みたいに高いボスをなぶり殺す
スーパーロボットらしいって言えば、らしいが
緊張感?いらねーよwwwwwwww
なら、他のゲームやれって話だ
テキスト読んで、戦闘マップでは味方ユニット動かして敵ユニットを撃墜
ライバルキャラとのイベント戦闘や、機体パワーアップイベントなどの物語をおもしろくする要素
原作ファンがニヤリとするマニアックなネタを仕込んだり、スパロボを通じて原作に興味を持つ
それがスパロボじゃねーの?
小隊やら援護やら、いろいろ付け足したりはしてるけど、基本システムを変えたら他のゲームじゃん
基本システム変えるなら、別な新しいゲームを作ったほうがいいと思うよ
>>119 つまりユーザーが進化しないと
ゲームも進化しないって事か。
心に響くね。
俺は連ジが良ゲーだとは全く思えないんだ。
理不尽な強制ロックオンとか、やっててイライラするし。
宇宙はホント糞だし。
それこそシリーズ続いてるのに全くと言っていいほど進化しないし。
逆にアレがガンダムじゃなかったら、こんなにヒットしたのかね?
>>128 キャラゲーだからこそ
ゲームとしてのおもしろさが重要なんだろうが
と言う発言があったから聞いたのだが?
>>107の意見を煮詰めた方が面白くなると思うが?
じゃんけん方式なんて面倒なシステム導入するよりよっぽどな
>>128 だから、煽りは自分が招いてるんだって何度言わせる気だ?
お前、前に見せた反省の態度は何だったの?
>>134 ユーザーに腕の数増やせってかWW
確かに人間の腕が四本あればもっとゲームの可能性は広がるが
めんどくせえから前スレ読み返せよ
答えが全部書いてあるからさ。
>>140 お前の意見が論破されてる所を見せてどうするの?
>>140 めんどくせえから前スレ読み返せよ
全部論破されてるからさ。
>>140 前スレにはノベルゲーのが今よりおもしろいと言える根拠ってのは書いてないんだが
つか議論する気あんの?
>>140 どうみても論破されてます
本当にありがとうございました
ID:e7n8kF6wの人気には本当に嫉妬する
SRPGパートがぬるいと、興味ない作品のシナリオは退屈だよな。
じゃんけん方式のメリットは
%方式のデメリットを解決するために導入するだけ。
それ以上でもそれ以下でもない。
あくまで完全回避を解決するための手段。
%でそれを解決できるなら意見を出してほしい。
低い地形から高い地形に攻撃する場合射程が短くなったり
高い地形から低い地形の場合は射程が長くなったりってのはどうかな
まぁFFTにあったものなんだけどね
>>124 上手く言えないんだけどさ
スパロボのシステムってかなり便利だと思うんだよ
ロボ物に統一したからスパロボになりましたみたいな
それこそヒーロー物で統一すればスパヒロになるし他にも世界観が似てる作品を集めればそれっぽいゲームができる
大袈裟に言うとある意味究極のシステムなんじゃないかと思ってる
なんか変なこと言ってるかも
おかしかったらスルーしてくれ
問題は宇宙戦だな
あれだそんなに戦略性がほしいならスーパーとリアルの
能力格差をもっと広げればいい
スーパーの主役やボス格には無改造ビームライフル程度じゃ三桁ぐらいしか効かないぐらいの装甲と高い攻撃力
リアルの主役やボス格にはにはスーパーの攻撃がほとんど当たらないぐらいの運動性
(これはMXにあった命中改造でなんとかできるようにする)
あと機体の差別化(こいつはMAPがつよいとかバリアが強いとか修理費が安いとか)
こうすりゃ戦略性は嫌でも出るだろ
>>148 だから最低命中率を設定すればいいと言い出したのはお前なんじゃないのか?
大丈夫か?
完全回避は昔から、完全回避で進めるようにプレイヤーはやってたと思うんだが。
機械獣の大群の中にビルバイン突っ込ませて、敵のターン長すぎて寝落ちしたりな。
つまりウインキーバランス
>>148 命中率計算式を変更するだけでも完全回避はなくせると思うけど
もしくは運動性とかの値を抑えるだけでもいいし
多段攻撃&ヒット、命中底上げとか
ただ回避100%の状況は一部のエースとかある一定の状況下とかなら必要だと思うよ
>>107の補足だが民間人が非難している場所や幼稚園や小学校などは被害がでないように絶対に避けられない補正がかかる(実際には閃きなどで避けてもなんともない)。
あと沼地に入ると命中、回避補正や防御補正が著しく下がるなど、能力を低下させる地形があってももいいと思う。
>>148 既に指摘されまくっている。
命中率が0%にならないように、味方の回避率と敵の命中率を調整するだけ。
運動性の改造やPP育成など、現状自由になってる
一部のシステムを制限する必要は出てくるかもしれんが。
後は集中、ひらめき辺りの撤廃、
あるいは消費ポイントを見直してホイホイ使えないようにすれば、
それだけで緊張感を出すには事足りる。
ジャンケンシステムなんていう発想のDSドライブを行う必要ない。
>>149 よく考えたら宇宙とかあるし何よりみんな普通に空飛べるユニットが多いんだからちょっと変だなw
戦闘以外はガンパレ風でいいんじゃないの?
大空魔竜を舞台にはちゃめちゃラブコメディー
>>148 散々意見出てるだろうが・・・
だから人のレスを読め
読んでも理解できないのなら仕方ないが。
いかん、阿呆からかうのを面白がって
ついつい次スレ立ててしまったが
あまりの酷さに、さすがに疲れてきた・・・
おまいら後は任せたノシ
>>160 暗礁とか雲が多いとか
・・・後者については忘れてくれ
>>149 SFC魔装に似たシステムがあったね、あれは命中だけ関係してたかな
話ぶった切るが、ID:e7n8kF6wはインパクトもやったことが無いような気がする
なんで大空魔竜ー
>>160 >>149みたいにするならそれこそ戦闘マップに高さの概念をいれるとか
それで高さも射程に影響してくるようにするとか
>>164 高低差による命中率補正は密かにαで導入されてる
>>157 回避100%とは違うけどαでシロッコinジュピトリスに攻撃回避されまくるのはちょっと納得いかなかったなw
宇宙怪獣はまだしもね
>>166 確かαでは地上から空飛んでる高い敵とか攻撃する場合には命中し辛くなる補正があったね。
15%くらいだったっけ?
>>164 それどころか小隊システムがあるスパロボをやったことがあるかどうか
αと外伝の高さ補正は
地上<建物の上=空中<建物の空中
だった気がした
>>170 30%か、結構大きいよね。
序盤は味方のMSのほとんどが空飛べなかったから面白みがあったなあ。
マジンガーもJS装備した時結構強くなった実感あったし。
魔装は他にも属性やユニットの向きがあったり、αには距離補正なんかもあったりしたね
>>174 αって結構システム的にはいろいろ頑張ってたんだよね。
経験値の算出方法とかもαは独特だったし。
距離補正もギリギリ倒せない敵に狙撃使ったら倒せたりとかあって楽しかった。
外伝とかは距離補正のせいで魂サンアタック<熱血ゴッドボイスだったりするからなぁ
向きってのはユニットの多いスパロボには向いてないだろうね。
向きを決める一手間を毎ターン10体以上やらなきゃいけないし、EPも長くなりそうだ
今でも命中回避には距離補正があった気がする
春休みだけあって盛況だねぇ、このスレ
>>178 多分、今話題にされてるのはダメージにかかる補正の話だと思う。
命中率のは残ってるのにダメージの方はなくなっちゃったのは
バランス取りづらかったからなのかな?
>>180 スーパーロボットの武器の威力がちょっとぐらいの距離で落ちるとも思えんし、いいんじゃない?
>>181 個人的にスーパーの方が好きだから、結構主観が入ってる意見だと分かってるんだけど、
ダメージの距離補正は最大射程に関係なく離れるほどダメージ減っていうのは
やっぱり良くないかな?
>>181 遠くで使うから威力が下がるんじゃなくって、近くで使うから威力が上がるってシステムなんだけどね
ヒュッケバインボクサーの存在意義を完全に無くしてしまったシステムだったなあ
>攻撃力距離補正
ちゃんとすればスパロボって
凄い魅力的なゲームなのにね。
素材を活かしきれてない料理って感じ
もったいないよ。
まあ閉鎖的なユーザーがほとんどだから
それもしょうがないけどね。
少し変えただけでギャーギャー騒ぐ馬鹿ばっかだしなあ。
メーカーもうかつに冒険できないもんね。
そりゃマンネリ化するわ。
>>185 自分の意見が通らないだけでギャーギャー騒ぐ奴よりマシ
>>185 確かに、難易度を下げてキャラゲー性を高めただけでギャーギャー騒ぐお前みたいなのがいるからな
もう昔のファイヤーエムブレムぐらいの難易度にするといいよ
>>185 てかまだいたのか。
自分の意見がまったく受け入れられないもんだから、泣いて逃げてしまったかと思ったよ。
どっちかって言うとバンプレは
「こうした方が絶対に面白い!」とか「シナリオはこれを使え!」とか言うわがままなユーザーに困り果ててるらしい
>>191 原作のアニメを使用→手抜きするな
声付きでクロスオーバー→何考えてんだ
SP回復で誰でもクリアできるように→ヌル過ぎるんだよ
寺田良く倒れないな
>>189 つまりステータスのカウンターストップを低い位置に定めて個性を無くせ。と?
>>192 俺はここぞって時に声付きクロスオーバーが無いと逆に萎える
その点サルファの59話は燃えた(神谷キャラばかりでちょっとうざかったが)
>>192 特にαからニルファまでのラスボスの仕様の変化なんてユーザーの我が儘を聞きすぎた結果だろ?
最終的に全て叩かれてるあたり不憫でしかたない
>>195 確かに
あそこは竜馬、甲児、凱で良かったよ
198 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/25(土) 23:33:23 ID:jFtgkwTQ
>>189 でもOGシリーズはなかなかの難易度だよ
>>198 OG1はエナジーテイカーのおかげでラスボスぬるぽ
OG2?ごめんまだクリアしてない
ニルファ→サルファへの使い回しが酷い件
このスレ見て下さいよ。
バ ン プ レ さ ん
ただいるだけの機体が多杉
>>199 OG2はSP回復無しだと結構シビアなバランス
SP回復有りならぬるめ
>>200 2chみる暇割いて休養して欲しいです。
>>201 現状を言うとSP回復つけてないから監査官の親玉どうやって倒そうか思案中
>>200 全部の作品に見せ場作ってるとインパクト並の話数になりそうだけどいいの?
こんなスレバンプレからすれば塵ほどの価値もない
どうせ新作出ればなんだかんだで買うんだろ
誰だってそーする俺だってそーする
今のスパロボが好きですから
>>205 いろんなシステムの妄想とかは書いたりするけど、
関係者が2chとか見てそれをどうこうするってのは
しないでいいと思いますね。
難易度が気に入らないなら縛れってのはもっともな意見だと思うな。
難易度なんてプレイヤーの意志でいくらでも上げられるけど、下げるのは限界があるからね。
縛りをシステム化してしまえば良いような気もするな
Jの改造段階変更みたいに
>>210 俺もそんな感じで出来たら嬉しいかな。
Jの場合は敵からの命中率が上がらないのがちょっと残念だったけど。
改造段階以外にもあってもいいかな。
難しいゲーム→こんなに難しいのクリアしちゃった俺ってSUGEEEE!!11!!
簡単なゲームを縛りプレイ→こんなに制限して縛りプレイでクリアしちゃった俺って(ry
結局どちも自慰だからな。
なら、時間無い人や子供なんかでも出来る難易度のほうがいいな。
敵の改造は自分ではできないけど、自分の行動を制限するぐらい自分でできるだろ
>>200 このスレにいくら書いても
作業量からしてサルファでの全面リニューアルは夢物語だったろうし
俺は難易度選択が欲しいね
熟練度システムも勿論残して
熟練度はいつものように隠しユニットや敵の多さに関係して、難易度は改造による上昇値や精神の消費ポイントあたりに関係するようにするのは?
難易度ハードだと序盤は一人必中一回がせいぜいだったりさ
>>215 個人的には改造の上昇値までは変えなくても良いかなあ。
そのかわり敵の改造度が上がるようにするとか?
あと、熟練度は最近は隠しユニットには関係ないことが多い気がする。
>>216 敵の改造値が上がるのは最近だとクリア特典で出来るから、それは別にいいんじゃない?
とりあえず難易度で変わることはどんなステージでも難度にむらが出ないようにしたいと思うんだよ
敵の数は増減する敵の種類によって難度違っちゃうし
あと、熟練度って最近は隠しユニットに関係ないっけ?
敵の数とパーツや資金が手に入るだけだっけ?
>>217 あ、クリア特典を別に考えてるなら俺は問題ないです。
熟練度は、サルファでは最終話の分岐条件、入手資金の増減、気力の上がり方、初期気力、敵の数
あたりに影響あったと思うんですが、記憶に頼ってるので間違いがあるかもしれません。
Jにあった改造段階の奴・熟練度・α外伝並の難易度・使い回し無し(α→2次α見たいなの)
多少ロードに読み込みに時間かかっても上に書いてある奴+チェンゲ・GX・∀がいればお腹いっぱい。
次回作にて期待だな…
戦闘デモと参戦作品はどうなる事やら…
>>218 サルファでの熟練度ってそんなに関係してたのか……知らんかった
難易度ハードだとどのくらいの難度にすれば良いのかが難しいんだよな〜
終盤でも熱血2回と必中1回で空っぽになるぐらいのバランスだとどうだろ?
>>220 バランスは全体見て考えないといけないから、こういうとこで具体的に話すのは難しいかも。
熱血2回必中1回で空っぽってのはSPのことかな?
結局敵の数とかによってもSP量がどれくらいが良いかは変わってきちゃうのかも。
小隊システムかそうでないかでも違うだろうし。
>>221 そういやそうだね
考え浅いなぁ俺
とりあえず俺が考えたのは小隊システムじゃないやつで、敵の多さはJの最終話の増援抜き幹部多めって感じ
>>222 「俺は」システム面とかが完全にJと同じで難易度:高なら熱血2必中1くらいでも問題ないかなあ・・・
実際に売るとなるとどのくらいがいいのかは分からないです。
前スレでも度々出ていましたが、
ゲーム開始時の「難易度選択」は支持者が多いですね。
クイックコンティニューも選択した難易度によって、
・ (携帯機のように)敵ターンでのセーブ可
・ 現状通りの仕様
・ (FEのように)ロードしたらデータ消去
のように変化すると良いかも。
私は前スレ990で、
>キャラクター・ゲームとしてのスパロボの面白さの柱の一つには、
>「無作為に発生するキャラ同士の掛け合い」があると思う。
>特定の組合せの戦闘を何度でも繰り返せるクイックコンティニューは必須の機能と言えるのでは。
と書き込んだ者ですが、ゲームとして歯応えのあるスパロボもアリだと思います。
ただ、キャラゲーとしての肝である「台詞の掛け合い」を楽しむ余裕が無くなるのは避けたいところ。
台詞に関しては、コンプリートボックスのボイス編集や新スパのスペシャルディスクも
一つの解答だとは思います。
例えば、クリア特典としてボイス編集機能が追加されるとか、フリー対戦ステージがあるとかも悪くないかも。
>>74氏レスありがとう
>>224 セーブについては難易度で変化で問題ないですか、良かったです。
フリー対戦ステージはあると楽しめそうですね。
サルファでもサブステージみたいのはあったので、
多少手間はかかるだろうけど実現すると嬉しいです。
>>223 俺は難易度ハードの熟練度・難の状態で、ウィンキー時代の理不尽さを感じるぐらいが良いと思ってる
最近のスパロボの、敵の強さを数やHPの多さでしか調節してない部分が嫌なんだよな
HPでしか強さを実感出来ないってのもあるかもしれないけど
>>224 クイックコンティニューを無くすのは賛成したくないなぁ
Jとかのルート分岐が2通りしかない携帯機作品だと
分岐する雰囲気になったらセーブ
↓
とりあえず選んでインターミッションでセーブ
↓
クイックコンティニュー
↓
別のルートを選んでインターミッションでセーブ
↓
双方を同時進行
っていう感じでやってたから無くされると非常に困る
無くすことのメリットよりデメリットのほうが大きいんじゃないか?
>>226 IMでのセーブが今までどおり使えれば、マップ上のが中断セーブになったとしても2ルート同時進行はできるような?
>>227 Dは忘れたけど、Jは戦闘が終わった後の会話パートで分岐するのが多いんだよ
インターミッションのセーブだけだとその話やり直さなきゃならないし
>>226 >クイックコンティニューを無くすのは賛成したくないなぁ
つまり難易度選択によって常時
>>・ (FEのように)ロードしたらデータ消去
となると発生する不具合のことと理解しました。
これについては、サルファでの「ルート選択専用のシナリオ」を導入すれば
解消されるのではないでしょうか。
ただし、隠し要素に関する選択肢も通常シナリオの会話中に全く無くなると、それはそれで味気ないですが。
>>228 じゃあ、ルート選択はIM直後の会話パートで選択するように統一すれば問題ないかな?
>>226 むしろウィンキーの方が敵の数とステータスだけで難易度調整してただろ
232 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/26(日) 10:35:36 ID:cYXoishh
御三家飽きた
会話→戦闘→インターミッション飽きた
戦闘アニメ
2,3回見たら飽きる 1個の武器に最低でも3パターンは欲しい
右から左に向かって攻撃(援護も全て右からチョロっと出てきて攻撃)飽きた
マップ上で爆発音のみのイベント飽きた(1話毎にムービーくらい用意しろハゲ)
233 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/26(日) 10:38:11 ID:cYXoishh
あと空気参戦やめれ
ルート分けまくってどの作品も均等にしろ
>>233 EWみたいに同じイベントばっかりやれと?
回避10%でも10分の1で当たるわけで決して安心出来ないのは当然だよな。
命中80%っても5分の1で外れる。ほぼ必ず当たるなら北斗作ったサミーは倒産してる。
いや、確率を勘違いしてる人いるようだから
>>231 いや、リアル系でも避けきれない命中率とかスーパー系のHPを一撃で半分以上削る攻撃力とか最近のボス持ってないじゃん
>>236 サルファでもそれくらい普通にいると思うが
ただ大抵の人が不屈、ひらめきを使うってだけで
>>237 だから難易度選択でハードを選ぶと、そうそう精神連発出来ないようにしたいんだって
>>232 スパロボのグラフィッカーはサクラ大戦の十分の一しかいないのに、スタッフ全滅させる気か?
>>239 やっぱりそうだよなぁ……
難易度選択で、自分ではどうにも変えられないところを変えられるのが一番良いと思うんだけど
そういう部分でどのくらいあったっけ?
>>239 弱い相手に手加減して戦うのと強い相手に本気で戦うのだと
後者の方が面白いと感じる人も多いと思うけど
今の難易度で良いって人はハードを選ばなければいいだけの話だし
>>242 超コアなゲーマーが必死にならなきゃクリアできないゲームなんて売れるのか?
あと同じシステム、同じキャラクターを使って一つのゲームの難易度をモードによって変えるなんて並大抵のことじゃないと思うんだが。
煽り抜きに高い壁を越える事にしか楽しみを見いだせない人間はスパロボに向いてないんじゃない?
壁が低いからこそ宙返りしながら飛び越えたり、助走無しで飛んでみたり楽しみ方が増えるんだと思うが。
>>243 超コアなゲーマーが必死にならなきゃクリアできない程のレベルを望んでるわけじゃないんだけどな。
同じシステム、同じキャラクターでゲームの難易度をモードによって変えるのは他のゲームでも
結構やってることだし、スパロボでも既に近いことはやってるから十分出来ると思う。
>>244 確かに高い壁を越えることに”しか”楽しみを見出せない人はスパロボは向いてないかもね。
ただ、低い壁の他に高い壁のコースもあると楽しみが増えるんじゃないかと思ってるだけです。
それによって開発側がある程度余計に手間がかかるだろうことは理解しているつもりです。
>>245 ごめん俺は見たこと無い。
難易度が高い→さらに高い
なら見たことあるけど
低い→高いへ変更できるゲームは見たこと無いな
つまり難しいゲームやりたいだけなら他のゲームやれってことだろ
スパロボは好きなロボを使って楽しむゲームだと
248 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/26(日) 12:49:33 ID:cYXoishh
>>246 PC洋ゲー辺りならRPGでさえ難易度自由変更あるけどね>10年以上前から
難しいにすると序盤から有り得ない敵数と高レベル…向こうはバランス
とか何も考えてないなと思ったww
>>248 マジレスすると、お前一人の我が儘のために人が死ぬ必要はないから今のペースで作ると
お前の案を全部取り入れたら作るのに5倍はかかりそうだな。
10年も経ったら時代の技術水準に置いて行かれるどころかヘタしたらPS4が発売するぞ
当然製作期間が延びれば人件費もかかるからソフトの代金も上がるわな?
三万円ぐらいかな。誰が買うんだ?
252 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/26(日) 14:09:39 ID:bqUp7Yh5
相手にすんなよ
豊かな時代が生んだ癌だ
とりあえず現状維持派は無くなったな。
それだけでも凄い進歩だ。
誰だか一発でわかる発言だな
端からこれっぽっちの進化も無い、
完全現状維持なんて主張してるヤツいないだろ。
スクコマみたいなのとか、じゃんけん制導入だのみたいな
路線変更支持派に対して、
今までもやってきたように正常進化を続けていくのがベター=現状維持派
だろ。
そんな事も分かってなかったのかコイツ・・・
>>256 既に導入されてるシステムに「自分が最初に考えた」なんて言える人ですから
>>254 どんな薬やってるのか知らんが、完全現状維持派の幻に怯えてずっとファビョり続けてたのか?
だとしたら可哀想な奴だな
じゃんけん方式とか入れるくらいならおとなしく寺田に任せておいた方がよっぽど良い物ができると思う
ニルファとかJであった、短いムービー(ブレンのキスとか)流したり一枚絵出すやつって手間とかかかるの?
状況がよく分かるからもっと増やした方が良いと思うんだけど
261 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/26(日) 19:54:51 ID:kTqm3s50
>>158 遅レスだけども
そういや命中回避マイナス補正な地形って今までなかったんだよな
あったら面白いかもな
バグ取りもバランス調整もしていない手抜き作品に毎回8000円は考え物だな。
>>262 回避・防御↑って逆に言えば攻撃・命中↓じゃない?
はっはっは
そういう言葉遊びは嫌いじゃぜ
携帯機の方だと、「命中-○○%」表記だったりするな
問題は%方式だと理不尽な感じがするって事なんだよ。
相手の命中1%でも当たる。
こちらの命中99%でも外れる。
確かに確率から言ったら在り得る事だが
なぜか理不尽に感じるのは%だからなんだよ。
常にルーレットを回してるワケだからね。
まあそんな極端な例じゃなくても58%とか74%とかの
よくある例でも理不尽な感じがするよね?
それを解決するためにも
じゃんけん方式がベストだと思う。
それに反対するなら%方式の理不尽な感じを打破する
画期的なアイディア出せよ?
文句や煽りはもういいからさ。
>>260 言ってみりゃギャルゲのイベントCGと同じな訳だから
入れる事自体は楽勝だと思われる。
ただ、そのCGにはガンダムが登場する事は無いだろうな。
理不尽なのも%の楽しみですよ
全然理不尽じゃないアル
ごく普通のことアル
当たり前のことを理不尽と感じるお前の頭をどうにかするのが唯一の解決策アル
前提も理論も結論も
何から何までおかしいな
ジャンケンにしちゃうとどんだけ改造しても実感わかなくね?
かといって勝率調整とかしちゃうと結局確率論になる。
やっぱり%でいいんじゃね?
そうですね(^^
じゃんけん方式はとっても画期的だと思います。
取り入れてもらうために、
明日バンプレストに手紙出します!
なんでやねん。
だから当たるまでクイック、
回避するまでクイックをしちゃうんだろ?
じゃんけんってのは「あいこ」を除外すれば
勝つか負けるか、つまり
当たるか外れるかがはっきりしてるだろ?
不確定な%なら始めから無い方がいいよ。
だって46%と51%でどう違うんだよ?
ちなみにあいこを除外したのは攻撃か回避しかないから。
また馬鹿が重箱の隅をつつく事言うからな
先に言っとかないと。
ぶっちゃけプレイヤーの心がけ次第だな。
まず避ける事に関してだが
例えば、ドラクエでもミスや回避があるが
メタル系などの特殊なモンスターでも無い限り
回避を前提にした戦闘なんて成り立たないから、基本的に全員いい防具をつけるだろ。
それと同じで、被弾する事を前提に考えて、MSの装甲も強化しとけば
運がわるかったなぁ、と思うだけで済む。
というか、F除くウィンキー時代のアムロでも終盤30%は当たるバランスのせいで
MSでも装甲強化しないと不安で仕方が無い。
個人的に追加して欲しいシステムとしては
・特定の特種能力を持つ敵に大きなダメージを与える武装。
まぁ、歌とかがそれに当たるんだが、例えば分身を持つ敵にビッグブラスト・ディバイダーを撃つと
思わぬ広範囲攻撃に分身全部に攻撃が当たって、スピンを使うよりも効果的なダメージがとか。
そういう感じで武器の使い分けをする場面が欲しい。
悪いが、煽りや冗談なら他でやってくれ
すげー邪魔。
ちゃんと意見を言えよ。
>>175 不確定なジャンケンなんて無い方がいいよ
っていうか改造が全く反映されない時点で駄目駄目だろ
改造が反映されるシステム考えてから出直してこい
そこはせめて
あいこはカスリダメージで直撃の半分
くらいのことが書けないか?
で、キャラの能力差や機体の性能差はどう表現するんだ?
>>277 何度も言うが、お前以外にこれほど煽られるヤツは他にいない。
自分に原因があるということに気づいてくれ。
頼むから。
全く関係無いが
周回重ねて資金に余裕が出来たら
運動性全く改造せずに装甲とHPフル改造して耐えるプレイやってるな
結構面白い
>>276 スパロボの場合は%で出ちゃうからね
そこがドラクエとかとは違うんじゃない?
まあ、じゃあ%隠せば?って言うのも違うんだけどね。
HP増やすのは同意だね。
拡散バズーカとか、拡散属性ついてる武器は
必中なしで分身無効だったな、MX
しかし分身全部に当たってダメージUPって理屈がわからん
当たるまでリセットするのが普通みたいに書いてるけどそんなのプレイヤーによって違うし
大体そういうプレイヤーはじゃんけんでも当たるまでリセットするだろう
入力が増える分邪魔になるだけだ
じゃんけんってことは命中率25%固定ってことでしょ?
そんなの現状の%よりよっぽど理不尽だろ
そういや、縛りプレイは自分で縛ってるからつまらないという人は
資金=得点と考えると結構面白くなるぞ。
資金が多くなってくると、今度は改造するのが悔しくなってくる。
>>284 いや、分身してるって事は防御が疎かになってるからダメージ増えるんじゃないかなってのと
今Gガンのビデオ見てて、ドモンが分身してチボデーのパンチを受け止めるという暴挙に出たことから
思いつきました。
というか、MXで既にあったか。
噂の九人攻撃のためにも今度買ってこようかな。
>>278 ?
何でだよ?
HP増やすとか装甲厚くするとか
武器の攻撃力上げるとかできるじゃん。
回避力と命中力が意味無くなるだけでさ。
>>279 それも考えたが
でもそれって「あいこ」じゃないだろ?
こちらはダメージ食らってるわけだし。
>>285 その辺はクイックコンテニューの
是非に関わってくる問題だな。
議論の余地はある。
>>286 でも自分で選択したって達成感があるだろ?
そこが全然違う。
地味にMXにはそういう相性のある武器があるんだよな
シールド効果を半減して防御回数を減らす貫通属性とか
ジャマーで無効化される誘導属性とか
建物壊せる建物属性とか
もっと増やせそうな感じだ
>>289 だから、キャラの能力差や機体の性能差はどう表現するんだ?
>>289 つまり元から装甲と攻撃力の高い奴らが中心になりリアル系はクソみたいになっても構わないと?
>>289 お前の言い分なら%にも自分で強化したっていう達成感があると思うんだけど
>>287 俺は単純に総ターン数最短プレイとかやってるよ。
JとかLVを99まで上げつつクリア時の総ターン数をどこまで減らせるかやってみると
結構楽しめる。
補給レベル上げとかやってると当然総ターン数かさんじゃうし。
>>289 じゃぁ、あいこはどうするんだ?
勝ち=回避成功
負け=ダメージ
あいこは?
まさかもう1回とか言い出すわけじゃないよな?
建物壊せる武器が限定されてるのはヤだったな
最強武器でしか建物壊せなかったりするユニットがいるから
使いやすい破壊武器持ってるユニット選んでやってると手間がかかり過ぎて
じゃんけん方式って回避方向を指定してそれが相手の攻撃方向と合致したら被弾ってシステムじゃなかったっけ?
私の勘違い?
>>296 まあプログレッシブナイフで壁壊せるってのもおかしいっていったらおかしいからな
飛び道具系ならどれでも壊せる様にはしてほしかったが
>>289 エロゲーで悪いが、黒炎戦鬼ダークシャドーってゲームは
途中でジャンケンバトルが入るんだが、自分で選択しているようで
完全運任せのあの戦いは、理不尽さしか感じなかった。
ジャンケンするくらいなら、GBA版ZOEのシステムのがまだマシ。
慣れてしまえば完全回避必中ゲーだが。
>>289 命中・回避が意味なくなるだけ、か。
確かに「スーパーロボット」大戦だもんな。リアル系なんぞイラネ、ってわけかw
何回も同じ妄言吐きおってからに…いい加減気づけ。
「お前の案はつまらない、だから却下」と言っている。
>>297 そうだよ。
それで合ってる。
>>295 だからあいこって何?
攻撃と回避なんだからさ
ちなみに防御は絶対攻撃を食らうからあいこじゃない。
>>291 普通に装甲の厚さやHPの高さ、
攻撃能力の差があるじゃん。
例えばファンネルならロングレンジに攻撃できるとか
ハイメガキャノンは広範囲に攻撃できるとかさ。
>>293 戦闘の話だよ?
改造や強化の話じゃないよ。
>>301 つまりお前は敵は命中回避100%でもじゃんけんなら許せるってことか?
>>299 >>300 じゃあ%方式でどう問題を解決するか言え。
あの理不尽な感じをどう解決するんだ?
まさか現状維持って事はないよな?
>>301 だったらさ「あいこ」か「あいこじゃない」しかないんじゃないの?
何か勘違いしてる?
って事は、上下左右を選択できるとしたら
75%回避できるシステム?
なにそのヌルゲー。
そして75%も避けれるなら、今リセットする人は
全員リセットするだろうし。
いまリセットしない人なら問題なく続けるだろうな。
何この無駄システム。
>>303 理不尽じゃないから解決する必要がない、が答えかな
それこそ個人の感覚の問題だから直すように努力すればいいんじゃない?
>>301 だから、命中・回避はどうするのかと聞いている。
お前の案は命中・回避率がどの機体も一律25・75%になるから、
「固くて避けないスーパー系」、「脆くて避けるリアル系」という位置付けを完全に崩壊させる。
それなら今まで通り、運動性も改造して数値の変動が起こる%制を採用したほうがいい。
それとも実はスーパー系だけのスパロボをしたいのか?
>>304 その辺はもう解釈の違いだ。
俺は攻撃した側は当てなきゃ負け。
回避した側はかわさなければ負けと思ってるから。
>>302 言ってる事はよくわからんが
自分で行動を選択したなら納得するだろ?
もういっそ回避自体を無くせばいいんじゃね
切り払いや打ち落とし、ジャマーなどで攻撃を無効にすることはできる
装甲の弱いリアル系はそういった能力を特価させるとかすればスーパー系との差別化も図れるし
>>304 確かにそうだな。あいこの時に被弾するってことになるはずだ。
つまり命中率は常に33%で固定になる。
アホかこのシステム
>>303 そうだな、例えばEWACや指揮や強化パーツで命中率を上げたり
敵が市街地にいるなら平野に誘導したり
精神コマンドを使ったり、テイカー系で運動性下げるのあったっけ?を使ったりして
それでも当たらなかったら、まぁ運が悪かったと思うことにする。
普通のRPGでも、攻撃が外れるのはたまにあることだし。
分身の50%は理不尽だと思うが、MXで解決されてたみたいだし。
回避できない時にかんしては、まぁEWACとか指揮とか(ry
それでも当たったなら、そのときに備えて装甲も鍛えておく。
スパロボはガチガチのミリタリーシュミレーションじゃなくて
ヒーローの活躍するRPG的な側面が強いから
鍛えれば勝つって方針でいいと思うが。
できれば、敵の運動性を落とす方法を四方を囲むとかの
フォーメーションでどうにかできるようにしてほしいかな。
>>308 >>10にじゃんけんのFLASHゲームがあるんだけど、
それをやっても自分で行動を選択したからって納得できるの?
>>305 だからクイックと同時に
議論しなきゃいかんと言ってるだろ?
馬鹿かお前は?
>>307 だから完全回避から来る
マンネリ感をどう解決するんだ?
元々、そこから話が始まったんだし。
いい加減文句ばっかし言ってないで答え出せよ。
>>308 その「自分で行動を選択したから納得」っていうのがわからない
今だって移動、攻撃、防御、回避、反撃、全部選択してるのに入力するのが一つ増えるだけで何を納得するの?
>>310 ちゃんと意見を言って反論しろよ。
文句言うだけならサルでもできんだよ。
>>310 いや、「上下左右の内の一つを選択」だから、命中率は一律25%
>>308 ごめんね、おれは現状維持派。
お前の案みたいな糞仕様にされるくらいなら、ですが。
つか「リセット防止」にも何にもなってないし。
自分で選択するとか言って命中率が常に同じとかいう設定よか、
自分で改造をした上で回避したり、逆に攻撃食らったりしたほうがよっぽど充実感あるわ。
じゃんけんシステム?とやらは
現状のシステム以上に問題が大きく、
仮に現状の欠点を打破したとしてもそれ以上の欠点・問題がある
よって現状に代わる案とはなり得ない
OK?
よってそれ以外の案を出せ
>>313
もうダメポ。
アホみたいな文句ばっかしで
全然%方式の理不尽さを解決できてねーじゃん。
もう寝るから
明日は答え考えとけよ。
サルは文句「言え」ないと思うが、
誰も納得しないショボイ意見は小学生でも言えるな
完全回避はマンネリだからもう%固定しちまおうぜってのがそもそもおかしい
そもそも完全回避出来るのって大抵二周目以降だし
一周目からでもそうならなきゃ困るぐらいHP低いやつらかν乗ったアムロぐらいだろ?
>>316 質問だか命中率上げたい場合にはどうすりゃいいんだ?
まさか「どうしようもない」とは言わないよな
ぁ、寝る前に
>>309に意見が欲しかった
せっかく長文書いたのに
>>319 お前のじゃんけんシステムの方が理不尽だろうがw
自分の改悪案にこれだけ自信持てるってスゲーな。
もうお前の独創性にはだれも敵わないよ。
負けました。ゴメンナサイ。もう勘弁して下さい。
つまるところ、彼の言う%方式の理不尽さってのは
>問題は%方式だと理不尽な感じがするって事なんだよ。
>相手の命中1%でも当たる。
>こちらの命中99%でも外れる。
ってだけのことなんだよな?
彼の頭が理不尽ですよもう
ところでさ
前後左右から回避する場所を決めるってことはオールレンジ攻撃とか広範囲攻撃は絶対避けれないんじゃないか?
それと宇宙とか空中でも前後左右から選ぶのか?
なんかすっごいマヌケなんだが
ところで、このスレなんのために立ってたんだっけ・・・。
たしか、
・最近のスパロボはSRPGとしてつまらない
・何故ならアムロとかが強すぎるから
・アムロが強いのはクイックコンティニューで完全回避も楽勝だから
・ではクイックコンティニューを出来なくするのはどうか
・そもそもアムロは素で避けすぎではないのか
・いっそ回避率は全機体同一にしてしまおう。ジャンケンとか
こんな流れでいいのか?
もう%制が否定できれば何でもいいんだろうな
>>319 もうダメポ。
アホみたいな文句ばっかしで
全然じゃんけん方式の理不尽さを解決できてねーじゃん。
もう寝るから
明日は答え考えとけよ。
自分で改造した結果がでる(最後は運だが)%形式と、確率は常に一律でただ「選ぶだけ」という宝くじみたいなじゃんけん形式と、
果たしてどっちが理不尽なんだか。
しかし何だかんだ言って明日も訪れるつもりな
>>319はツンデレと呼ばれる種族なのだろうか
どこへ行っても、どこを選んでも実は当たるって設定をやられたとしても、
それでも右を選んだ俺が悪いから悪くない、とか思えるんだな。
俺はすっげー理不尽だけど。。
というか、結局、命中(回避)率25パーか50パーが75パーか100パーになるだけじゃね?
横から言う
>>323 俺は回避なくすってのはヤだな
ガンダムとか原作見てると、例外除いて基本的に回避命(というか当たったらほぼ終わり)
だから、切り払いとかので防ぐってのは何か違う気がしてなあ
>>319 頭悪すぎw
じゃんけんシステムがどう素晴らしいのか理解不能w
代案だせ?んなもんねぇよw
命中回避については現状のままで満足してるからなw
じゃんけんシステムのデメリットを打ち消す程のメリットがあるならそれをまず答える方が先だろw
達成感緊張感以外で答えろよw
>>316 オレの意見ね。
まず、お互いの攻撃がスカスカ外れるジャンケンよりは今の回避システムのほうがいい
回避によるマンネリ改善方法案
補正を強化。難易度選択式と併用で、難なら敵の、易なら味方の命中に↑補正
(例)小隊攻撃の際に
難…敵→味方で+40%、味方→敵なら補正なし
易…敵→味方で補正なし、味方→敵なら+20%
とか。数値は変更の余地あり。
他の、たとえばNT補正・念動力補正も敵味方で差別化すればバランスはとれるだろ。当然難易度選択式との併用が前提。
高いHPもいいが、ボスがHP高くてウザいってのはよく聞く意見だし、雑魚ならなおさらだと思うんだが。
パイロットに疲労度とか実装したらいいだけだと思う。
じゃんけん方式ってさ
正面の敵にビームライフルで攻撃して「後」を選択
敵が「前」を選択したら回避される
ってことだよな?
正面の敵の「後」を狙って撃ったビームライフルが「前」に回避した敵に当たらないのか?
>>328 ふと思ったが、最近はアムロも避けなくなった方だな。既出だろうけど
MXでは初登場時、蒼き鷹から逃げ回るアムロが見られたし
>>335 指揮補正とか信頼補正とかももっと上がるようにしても良いかもね
陣形考える材料になるし
ちょっとおまえらコレを見てくれよ
ID:1XWAQcT2の成分解析結果 :
ID:1XWAQcT2の59%は毒電波で出来ています。
ID:1XWAQcT2の23%は黒インクで出来ています。
ID:1XWAQcT2の10%は気の迷いで出来ています。
ID:1XWAQcT2の5%は白い何かで出来ています。
ID:1XWAQcT2の1%は華麗さで出来ています。
ID:1XWAQcT2の1%は鉄の意志で出来ています。
ID:1XWAQcT2の1%は柳の樹皮で出来ています。
ある意味当たってね?毒電波とか気の迷いとか鉄の意志とか
ttp://tekipaki.jp/~clock/software/index.htmlにあるソフトにて
実はID:1XWAQcT2は、
池沼を装って、俺達を楽しませてくれている
1流のエンターティナー説
>>333 正直俺も原作のこと考えるとあんまりいいもんじゃないと思う
ただバランスとか%の理不尽さとか考えるとアリかなぁと思っただけで
つかツメスパやってておもしろいなぁと思って出しただけの案なんだけどねw
>>341 いや、前スレを立てた時点からそうだったんじゃないの?
スパロボのシステムとかについてアイデア出し合うようなスレはもう既にあるから、
ここはID:1XWAQcT2の人をメインでやるスレだと思ってたんだけど。
>>339 補正の数値変更とかバリエーション強化とか増加とか良いかもしれないねぇ
あんま関係無いが
上にあったけど、防御回避のマイナス補正地形とかもあったら面白そうなんだが
マンネリ改善に寄与するかどうかは知らんが、何か雰囲気的に面白そう
マイナス補正地形の中を、敵の長距離砲撃に耐えながら脱出するシナリオとか面白そう
地形を効果的に使ったスパロボやるんだったら参戦作品も陸戦メインのにした方が良さげ
いっそC3のごとく宇宙無しとか
銀河規模でやるのもいいけどたまには地球でちまちまとやるのもいいな
据え置きじゃ無理かもしれないけど
回避マイナスがかかりそうな地形というと機雷群とかだろうか
迂濶に動いたら機雷に当たりそうだし
>>344 地形修正の影響を大きくする場合は飛行ユニットのことも考えないとバランス崩れやすいから気をつけないとだめだね。
不利な修正を受ける地形が多いマップだと飛行ユニットが有利になりがちってのがあるから。
>>346 いっそ機雷群ならダメージも上がってもいいかも。
かなりやっかいなちけいになっちゃうけど。
地上では基本的に陸上にしか補正地形無いけど
空中でも補正がつく地形とか作れないのかねー
雲の中とか、雲でも雷雲とか
いやまぁ雷雲がどう影響するのかわからんが
これやるとGジェネFの頃みたいな二層マップみたいになって面倒か?
>>348 その案は凄く良さそうだけど問題はやっぱりマップ上のグラフィックだよなぁ
雲があると下見えないし
めちゃくちゃ薄くするとか?
関係ないけど夜とか昼間とかでも補正かかると面白そうだよな
夜間の市街地戦は敵味方どちらも当たりにくいとか
飛行ユニットが圧倒的に有利なのもマンネリ化の一因だと思うんだけど
それこそゲッターの使い分けに意味があるα(外伝だっけ?)第1話なんかよかった
あんなマップ増やしてほしい
>>350 それも問題だな
いっそのことミノフスキークラフト廃止してみるとか
もしくはα外伝みたいに地形適応がシビアだったりしてみるのが良いんじゃない?
戦艦の大きさが・・・
一話がゲッターなのは外伝だが
変形を使い分けるマップではなかったぞ。
分離を活用すると楽なマップではあったが・・・。
というか、ゲッターはたしかに1以外はあんまり使わないな・・・。
記憶にある中で
1:メイン。強い。
2:第四次でやたら潜ってた記憶がある。
3:ガギエルとドラゴノを投げるために存在するようなものだな。
こんなかんじ?
知り合い曰く、掛け算はあかんと
修正値が大きくなりすぎてダメージ雪だるまでマンネリになるだけなんだと
>>351 ミノクラ廃止よりも飛行ユニットのデメリットを強くするのがいいんじゃない?
>>349 おっしゃる通り、MAP上のビジュアルが問題ね
夜とか昼間で変わるってのもいいかもしれない
天気とか気候とかも
砂漠なら砂漠の補正地形があるってだけじゃなく全体に何かあるとか
砂嵐とか
視界悪くなっても、通常カメラの他に赤外線やら熱量感知やらあるから変わらないだろ?
ってツッコミはナシだ
>>353 俺は1より2の方が使うな燃費いいし避けるしで
3は基本的に地上での援護要因だな
インパクトの序盤じゃそれなりのかつやくだったけど
>>353 記憶違いか。すまない
要するにユニットの特性を活かすマップは楽しいってことが言いたかった
>>355 飛んでる分ENの消費が激しいからEN消費2割り増しとカか?
>>353 3はFのときにポセイダル軍を海におびき寄せて戦うと有利に戦えたよ
パワーランチャーをほぼ無効化できる上こっちは海Aだし。
>>354 あまり掛け算を使いすぎるとすぐ数倍とかになっちゃうね。
1.2倍を4回で約2倍だし。
>>359 移動時の消費を移動分のEN+5ぐらいにするとか
けどこうすると飛行しかできないMAとかが辛くなるんだよな
基地外がいなくなった途端に良スレになってますね
でもこれだと新しいアイディアを〜のスレと被ってるんだよな
>>361 確かに戦闘機とかが厳しくなるな
それでも今の飛行ユニット完全有利なのもあんま良いもんじゃないしなぁ
>>363 そうなんだよね、話してる内容もほぼ同じ感じになってるし
あと精神コマンドもここ最近目新しいものもないし
その上ほぼ全員必中OR集中 ひらめきOR不屈持ちで努力幸運がなくても祝福応援があるから個性があまりない感じがするね
必中の代わりの感応も増えたし、次回はひらめきを指定ユニットにかけるのでも出てくるんじゃないかな
じゃあボスについて語るか?
俺としては、2〜3発で落ちるゼゼーナンの場合
無数のゲイオス達は強敵だが、こいつらを倒せなくても
メキボスがゼゼーナンさえ倒せばおkつてったし
スーパーの1・2機がゼゼ公の所にたどり着ければ!って感じで結構燃えたし
今でこそ全滅狙いも簡単だが、小学生の頃は「宇宙を支配する力が〜」とか言いつつライグゲイオス出して来たゼゼーナンにマジ戦慄)
OG2みたいに、地球にたどり着く前に倒せ!って展開だと
ただ頑丈なだけの若本さんも、とにかく全機が必死になって進撃を止めようとしてる雰囲気が出て
結構好きなんで、ボスの強さの表現はシナリオ次第だと思うが。
ボスは現状HPタンクのサンドバックでしかないのがちょっと萎え
C3の修羅王の精神無効なんかの対策をしてもいいと思うけど度をすぎるとただのダルさしか生まないよね
いきなり自分のペースでまくしたてられても
>>364 MAや戦艦の初期ENを高めに設定すればいいんじゃない?
もしくは高空低空で低空は地上と同じ扱いとか
>>369は
>>367宛です
すまない、少し読みにくかったもので。よかったらもう少し一文を短くしてくれないか?
寺田曰く「無改造でも十分倒せるようなバランスにしてる」らしい
つまり改造したら楽勝?
>>364 飛行ユニットのうち戦闘機タイプのものは武器の消費を
ENじゃなくて弾数メインにすれば(今も割りとそうだけど)
さほど問題ないんじゃないかな?
実際空を飛べるだけでもメリットは結構あるんだから
>>361くらいのデメリットがあっても十分バランス取れてると思うけど。
てか部隊の戦力がミノフスキークラフトに頼らなきゃならん程
空中ユニット不足(地上ユニットがメイン)ならそれもアリかと思うけど
スパロボはそんなの序盤くらいで終盤近くになれば殆んどが飛行持ちだからなぁ……
ん、待てよ。でもおかげでようやく「空中」「地上」コマンドの使い分けが…
なるほどなるほど、、中々いいかもしんないぞ>空中制限
>>319 ああ…君はキャシー派なんだな?自己責任安心派なわけだ。
俺共々板違いだぜ?その上理解されないと思うな。あっちでもそうだったろ?
%…パーセントねぇ
|
\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
/ .`´ \
(・Д・)
最低1%、最高99%にして、多弾HIT導入。(ミサイルとかは例えば×6)
必中、ひらめきは文字通り一回限りで2,3発目には効果が出ない。
んで、武器の威力調節して、一発限りのストナーとかはとにかく高威力にしとくとか、
サンアタックや超電磁スピンは一発目当たったら動きが固定されるため2発目必中、
ファンネルは4回連続攻撃で、サンアタック+熱血とフィンファンネル全HIT+魂の威力が同じくらい、
敵も同じなのでBOSS(例えばサザビー)とかは連続するため、リアルロボットも2発目以降はヒヤヒヤ、
スーパーもダメージを連続で叩き込まれておちるか!?落ちないか!?な緊張感を演出。
技も多弾を増やして、ダイターンザンバーとか通常技も、1発目と、夕日を背負った2撃目が別とかガンガン増やす
あとこれなら鉄壁と集中が本当に生きると思うんだが、どうだろう?
ガイシュツ?
>>376 多段攻撃ってのはそうとうバランスに気をつけないとちょっと装甲が堅い相手には10連発になりそうじゃない?
一応多段ヒット自体は既出だね
上手くバランス取れれば面白くなるんだけど
バランス取りが難しいとは思う
ここまで読み返したけど
ID:1XWAQcT2って前スレと同じ人だと思うけど
結構いいこと言ってんじゃない?
神経Pとかカスリとか中断や精神の問題とかさ。
じゃんけんはまあ、拒絶する人がたくさん出ると思うから
多分実現は無理だろうけど・・・
でもそれくらい大胆な事やらないと今のスパロボの
マンネリ感ってなくならないと思うけどね。
確かに戦闘は退屈でつまらないしな。
そんなに悪い事言ってないと思うけど?
「大三元、四暗刻、字一色、天和ォォォォオオ!!!」
「何ィ!」
今のは伝説の…ツバメ返し!?
まさかあそこまで無音、かつさりげなく早いツバメ返しを習得していたのか!?
恐るべし光陰。
しかし、これにより状況は一変した。点棒は、
ハリオン -11200点 トビ
ネリー -44400点 トビ
ユート -44400点 トビ
光陰 200、000点
「俺はまず…上着と…Yシャツと、ランニングシャツだ。」
ついに上半身裸になる俺。
さまざまな方向から視線が集まるのが分かる。
(契約者よ…天井と窓の外にも妖精がいるな…)
『求め』、こんな時に教えないでくれ。
窓の外から顔を赤らめたヘリオンが見える。ハリオンも気持ち顔が赤いし、体をくねらせないで。
ネリー、そんなうれしそうにすることか?ナナルゥもそこまでして見たいものじゃないだろうが。
「じゃあ、私も脱ぎますね〜」
ハリオンが隊服を脱ぐ。すると先ほどまで押さえつけられていたのか、胸がはじけるように揺れながらあらわになる。
さらに下着に手を回し、その白い胸が、体が一糸まとわぬ姿になった。
どこか顔が紅潮しているが、ハリオンはどこか嬉しそうだ。
露出狂って訳ではないんだろうけど…どこか嬉しそうってのは…いや、確かに凄い眼福だけど…性欲を持て余す。
いかん、このままではいろいろと…
(契約者よ…本当に鈍いな…)
?
(あれでも分からぬとは…木石でできてるのか?)
『求め』がよく分からないことをいうが意味はいまいち不明。
そんなうちに今度はネリーが脱ぎ始めた。
「じゃぁネリーも…」
ネリーはさっき着たばかりの隊服をまた脱ぎ、その下につけていた簡単なシャツを脱ぐ。
さらに厚手の生地をしたブラジャーに手をかけ、ハリオンとは対照的な胸がガチャ見えた。
…ガチャ?
そのとき地獄の門が開いた。
そこに立つのは…世紀末救世主の兄でも後ろに下がるほどの気迫を背負った鬼神。
「キョウ…コ…何故?」
口をわななかせながら光陰が鬼神の名を呼ぶ。
「ユウ…コウイン…アンタラ…!!ヒマヲミテキテミレバ…!」
まるで獣が強引に人の言葉をしゃべっているかのようなぎこちない、恐ろしい声。
殺られる!間違いなく殺される!((((゚д゚;;))))ガクガクブルブル
2人が同時に自分の神剣に向かって駆ける。おそらく今の二人は音の速さを越えていただろう。
しかし、それを超え、光の速さの稲妻が二人の背中を打ち…
「「ウギャァァァァァ――――――!!」」
やっぱり光陰の口車にのるんじゃなかった…
誤爆 ハズカシス
>>379 俺も神経Pとかカスリ、精神については同意する部分も結構あるよ。
自分でも神経Pと似たような案を出したりしたし。
どこの雑魚スピだろう
ウホ、いい光陰。
まぁそんなのはおいといて、精神コマンドの重要性としては、俺としては
鉄壁、集中>ひらめき、必中になるバランスにならないかなぁとは結構思う
>>382 うん。中断の問題点も彼の言うとおりだしね。
まあ、煽り気質な所が煽られる所なんだけど
言ってる事は筋が通ってると思うよ。
あと、%の問題も彼の言う事は正しいよ。
確かに理不尽に感じる事が多々あるし
64%とか43%とかの中途半端な数字で当たり外れを判断されるなら
全部一律25%のじゃんけんの方が納得はできるよ。
彼を批判して%を支持してる人は
その矛盾とかを説明する義務があるんじゃない?
義務とか言うと自演にしか見えなくなるから言わない方がいいよ
>>377 あえて、威力小の最終ダメージ×回数ではなく、
今までのスパロボのようなダメージ÷回数ではどうだろう?
前者だと、装甲の問題で10×?になるが、後者では、6000ダメージを10で割るから、8発で4800とかでイイ感じになるんじゃ?
ただ、数値の表記が難しくなるか。
まさかプレイヤーが全部当たったときのダメージで大体一発系で換算するといくら、とか考えるのめんどくさいし
>>385 %については理不尽さは感じないけどな。
それに中途半端な数字が一律25%になったところで
何か悪いところが改善されてるとは思えないし。
>>385 みんな何度も矛盾なんかしてないと言ってるが?
特にセーブに関してなんて、あいつの奇抜なプレイスタイルの為にシステムを変える必要はない。と散々言われてる
SS誤爆のせいでイメージがワロスになったけど、
>>376ってどうだろう
俺は
>>376の奴の意見、俺の意見(
>>387)と混ぜたら結構いけるんじゃないかなぁと思うんだがどう思う?
>>387 なるほど、そういう計算方法にすればバランス取りやすいね。
数値表記は10発当たって6000なら6000って表示しちゃって、
何発の攻撃なのかをカッコつきか何かで書いとけばいいんじゃないかな?
個人的には一発あたりいくらかまでは表示しなくても大丈夫な気がするけど。
多段ヒットだとどう見てもGジェネの二番煎じにしか見えないのがダメだ
>>391 いいなそれ。ダメージも分かりやすいし。
ならダメージカウンターはインパクト方式だな。当たるごとにガンガンダメージが回りながら増えるっていうあれ
しかし、そうでもしないとひらめき、必中の牙城が崩せない=どうしても超ヌルゲー化してしまうわけで。
この2つをどうにかするには、どうすればいいんだろ?俺ちょっと思いつかん
>>393 手っ取り早い方法なら精神コマンドの効果や消費SPを変えちゃえばいいだけなんだけどね。
ただ、そうしちゃうと嫌がる人は多いと思う。
ひらめきと必中の効果はかなり前からずっと変わってないからね。
俺にはヌルゲーのなにがいけないのか解らない。
難しいゲームが突然バランス調整ミスってヌルくなったならまだしも、スパロボがヌルいのはほぼ伝統だろ?
ヌルゲーも立派なジャンルだよ
いや、超ヌルゲーをどうにかヌルゲーにできないかなぁってのと、戦闘やらで斬新、とは言いがたくても
なにかついかできないかなぁって思ったんだよ
だから中断があるかぎり
%でどんな工夫をしてもダメだって事でしょ
いっその事、中断無くそうか?
別に俺は困らないけどね。
中断なくしたら少ない暇なときにチマチマやってる人が困るだろう
>>397 ないと正直困る
フリーズや停電、用事などで中断したい時にはどうすればいい
>>397 忙しい現代人を対象にしてる以上それはないな。
コンティニュー連発するような変人に合わせてシステムをいじる必要はない。
ちゃんとスレ読んでるか?
>>397 つーか中断なしでスパロボやれるって自分は暇で暇でしょうがないニートですって言ってるも同然じゃん。
世の中にゃ15分とか30分とかで刻みながらやってる奴のほうが多分多いぜ?
なにせ日本の社会全体から見たらニートとかって何分の一をしめるってほど多くないし。
いたって普通な社会人や学生のほうがよっぽど多いだろ
前スレからよく出てる、中断セーブありでコンティニューすると消えるってやつはどうなの?
それは…賛否両論なんじゃない?
俺はあると消えないで残ってると嬉しいけど、なくなってもまぁいいかな
前後編マップでもない限り、たいていのマップは一時間以内で終わるし
一時間程度の時間もとれない程忙しいなら
スパロボやってる場合じゃないと思うが・・・。
>>402 消えちまったらフリーズ対策にならない。
てかスパロボはプレイヤーの為に便利なシステムを増やしてるのにそんな不便になることはしないだろ
>>404 例えば1話1時間かかるとして、1時間半やれる場合普通1話やって2話目の途中で中断するだろ?
それに急用ってのもあるし
「ゲーム性」と「やりやすさ」のどっち取るべきかはわかってるよな?
>>404 一時間も暇な時間を見つけるのは大変だぞ。
実際には十分でクリる面でも何時間かかるか解らないから怖くて始められないし
>>405 コンティニューしなければ消えないからフリーズ対策にはなると思うけど
2行目については
>>224の人の意見じゃだめかな?
プレイヤーが難易度を上げない限りは利便性は損なわれないと思うんだが
>>408 コンティニューしてプレイしてる時にフリーズしたら終わりだろ
「コンティニューすると消える」中断セーブってのはダビスタみたいなセーブごとにリセットじゃないと意味が無いし
>>408 セーブしたら強制シャットアウトしないとロードでデータが消えてもまた即座にセーブすれば今まで通りに…
クリるなんて妙な日本語を作ってしまったが伝わってくれ
ごめん、書いてから気づいた。フリーズ対策にはなってないや。
>>401 え!?
1面クリアするのにそんなに時間かかる?
俺は最高で30分ぐらいしかかからないけどね。
だって精神とMAP兵器使えばすぐにクリアできるじゃん。
それに仕事してても6時間くらいは
自由にできる時間はあるだろ?
お前はどんな分刻みの仕事をしてるんだ?
2ちゃんに書き込んでる暇はあるんだろ?
>>413 お前はそのたった六時間を全てゲームに捧げるのか?
>>413 お前は自分の事しか考えてねーな
敗北条件のユニットが撃墜されて30分がパーになる事だってあるだろ
そういう時に中断が無かったらまた30分やり直しだ
中断があったら25分辺りのところからリベンジする事もできるのに
そもそも一時間も暇を取れないなら2ちゃんやめたら?
俺はそんな人生絶対嫌だね
ロボットと同じじゃんw
基準が自分にしかないこの物言い
ヤツだろ?
>>414 まあお前はかっこいい事言ってるが
2ちゃんに書き込んでる時点で暇があるって事はばれてるよ。
ゲームに興味ないならわざわざロボゲー板にこないもんなw
つーかマジでゲーム卒業したら?
>>415 どんだけへタレなんだよ
俺、敗北した事一度もないぞ?
>>417 >>418 まあまあ落ち着いて。
俺は仕事してるが6時間は暇は取れるよ。
そんな一時間も暇が取れないってどんな仕事してんの?
給料が低いバイトとか?
つか30分以上かかったことないってすげーな
インパクトなんてロードが長いこととかを含めてどう頑張っても30分じゃ無理なステージがあると思うんだが
インパクトは開始してから売却する決意を固めるのに
30分もかからなかった。
>>420 難易度を上げる過程の一つとしてセーブの話になってるの解ってるか?
自分でふった話題だぞ。
SRPGファンが納得する難易度でノーコンティニュー30分クリアできるのか?
そしてテレビの前に腰を据えてやらなければいけないPSと携帯電話で通勤通学中にもできるネットを一緒にしてるのは釣りか?
>>419 最初の発言からみんなヤツだってことは解ってるよ
>>424 だからゲーム卒業しろよ。
貴重な暇な時間をゲームに費やす
根性のある奴としか話したくない。
一時間もゲームをする時間が無いならROMってろよ。
何でここにくんの?
>>426 スパロボの売り上げ下がるけどいいの?
いくらお前が吠えてもスパロボは便利になる方向へしか進化しないから好きにしろよ。
あれ?こんなこと言うと煽りは止めろとか言い出すのかな?
いや、釣れた釣れたに200ペソ
まぁそんなことはいいとしておいて、無双みたいに選択性で1ステージの中断セーブ回数制限はどうかな?
なんか決め付けてる奴が笑えるなw
時間が無いなら2ちゃんなんかやめて蟻みたいに働け。
時間が無いなら働けってどういう意味?w
日本語も使えないの?w
>>428 そんなプレイヤーの意志で好きにできる事をわざわざ制限する必要ないでしょ?
というか普通のプレイヤーがしないインチキプレイをやっておいてヌルいなんてほざく輩の言うことなんて企業が取り入れるはずがない
つーか現在難易度機能がほぼ死に機能に成ってるから
難易度高いとそういう制限がついたらと思ったが説明が足りなかった
ん、だが中断セーブも無しに撤退する敵の体力調整なんぞめんどくさくてやってらんないと気づく
433 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/27(月) 14:35:56 ID:cEFxosIh
暇な時間をすべてゲームにしか使えないフリーターがいると聞いて飛んできました
ageってるんで歩いてきました
スパロボの売り上げって年々下がってきてるの?
>>435 基本的には下がってるが、MX→サルファは上がってる
お前ら落ち着け
たかがゲームだぞ?
俺はスパロボ好きだがそんな熱くなるなよ。
所詮、暇人なのはみんな一緒だよw
>>437 これだけは断言できる。
お前はSRPGが好きなだけでスパロボは好きじゃない
一番熱くなってる人に言われるとは思わなかった
>>439 熱くなりすぎて一つのレスの中で矛盾が発生してるからね
>>436 マジか。下がってるのかよ・・
スパロボ無くなったらどうしよう
ロックマンとGジェネとアーマードコアしかやることが
なくなってしまう。あとACEくらいか
固定客が50万人いるスパロボは暫くは無くならんよ
問題は新規ユーザーを増やせるかどうか
>>432 確かFのライグゲイオスってHPが一定以下になるとそのターンの終わりに撤退した気がするけど、
撤退条件をそんな感じにすれば調整はあまり必要なく出来ないかな?
あと一応中断セーブでデータ消してももプログラム側でデータの扱いを工夫すれば
フリーズ対策もできるままに出来そうな気がしてきた。
>>443 不慮の事故で電源が落ちたのとプレイヤーが意図的に電源を落としたのを機械に判断させるってこと?
>>444 いや、フリーズだけならどうにかなるかなあと。
中断は回数制がいいと思うけどね。
一度だけ可能ってのが一番いいと思うよ。
もちろん無くした方がいいけど現実的にはこれでしょ。
まあ本当の現実には無くせないんだけどね。
ヌルゲーマーしかスパロボやらないし。
>>446 じゃあもう中断の事なんてどうでもいいじゃん
お前もヌルゲーマーなんだから
難易度調整させるためにシステムを劣化させるってのは間違ってると思うがな
根本的な質問なんだけど、いまどきのゲームってそんなに簡単にフリーズする?
SFCとかはやたらフリーズした記憶あるんだけど、PSやPS2ではフリーズなんてほとんどしなくない?
特にスパロボでフリーズしたことなんて1回もないんだけど。
後、分刻みで生活してる人がいないとは言わないけどさぁ、
たった15分だけの空き時間で据え置き型のゲームしようと思うの?そこが俺にはちょっとわかんない。
どかっと休みが取れたときに、そのうちの何時間を使うっていうほうが普通なんでない?
↓からはかなり遅レスだけど勘弁。
>>ID:1XWAQcT2
じゃんけんシステムについては大反対。
皆が散々言ってることだけど、パイロット能力差や機体能力差が装甲値や攻撃力にしか
反映されないのはおかしいと思う。
具体的な例をあげると、全長1200mもあるマクロスと、たかだか20mそこそこのガンダム
が同じ攻撃を同じ確率で避けるのは、かなりの違和感だと思う。
っつーかそもそも、
最低命中率を10%する、カスリシステム、神経ポイント
っていう皆からある程度評価されてる案を出してるのに、
何でじゃんけんシステムなんて言い出したのかが全く理解できない。
まぁぶっちゃけ俺は現状の%システムでも満足してるんだけどねぇ。
不満があるとすれば、敵の命中率70%の攻撃よりもこっちの命中率80%の
攻撃のほうが当たらないような気がする時がある、ってことくらいかな。
これも自分の精神状態の問題なのかもしれないけど。
長文&乱文失礼
>>449 ゲームによってはそこそこフリーズするのもあるね。
スパロボでは俺の場合はPSのF完でグランゾンで攻撃するとよくフリーズした。
>>432 サルファで普をクリアしたとき、味方が撃墜した時も気力上がって
あっという間に全員気力150てなんだかなー、と思ってたが
2週目で難行くと、気力上がりにくくて思わぬ苦戦を強いられました。
まぁ、ヌルゲーであることに変わりは無いけど、ちゃんと難度の上昇を
実感できたぞ。
ところで%の矛盾って何?
何と何が矛盾してるの?
自軍命中1%と敵命中99%のときでも
クイックコンティニューのせいで、絶対命中絶対回避になる事じゃないのか?
なんか矛盾とは違う気がするし、そんな変態的なプレイをするのは
このスレに一人しか居ない気がするが。
>>452 敵の30%と味方の30%は違う「気がする」って事だろ?
実際には敵の方が回数が多いのと、こっちは一回攻撃を食らうだけで大事だからそんな気がするだけなんだけど
>>453 それが矛盾か矛盾じゃないかは別にしても、
じゃんけんシステムにしてもその問題は解決されないんだよね
>>449 俺が一番忙しかった頃はほとんどやる時間無かったよ。
家に帰って晩飯ができるまでゲーム、晩飯食ったらずっと仕事
>>455 自分が決めたんだからリセットなんかしないだろ、だそうですよ
>>453−454
よくわからないけど%で特に不満はないかなぁ
まあ必死で%を否定して%を支持する人間を馬鹿呼ばわりしてるのは一人だけだから
擁護しとくか。
あくまで確率の矛盾は分かってるぽい。ただそこで自分で選択した(疑似だけど)結果なら納得出来ないか?ってのがジャンケンみたい。
手順を増やすのはあまりいい手段じゃないと思うんで俺も否定派だけどね。
>>450 そーなんか。しらんかった。俺がたまたまフリーズしないゲームを選んでやってるだけか。
F完はやったけどならなかったな。PS買った時期遅かったからかな。
>>456 帰宅から晩飯までの時間がわからんからあれだけど、
例えばそれが30分とかだったら、少なくとも俺はゲームに手つけないんじゃないかな。
1時間だったらやるかもなぁ。あ、でも1時間あればスパロボ1話終わるだろうから、
中断セーブ云々の話は関係なくなるか。
明らかにあった方が便利なシステムを「 自分には必要ないからつけるな」なんて言うこと自体ナンセンスだよな。
しかも言ってる奴はそのシステムをフル活用してるときた
戦闘アニメが数パターンあるといいのになぁ
ビームライフルみたいなよく使う武器と必殺技だけでいいから3パターンぐらいほしぃ
GCはアングルの違いで無数の戦闘パターンが(ry
正直2Dでいくつもってのはキツい
ドッターが死んだら続編が作れないし
サルファ頑張ればならニルファからの使い回し+新規絵で2パターンなら出来たかも
ニルファがアニメ全部新規なのは、サルファで使い回すのが前提だったろうからそれは無いだろうな
「頑張ればなら」orz
戦闘シーンのパターンを増やすって言うのは簡単だけど実現は難しそうだな。
聖剣がドットでやる限りスパロボもドットで頑張るらしいし
自分としてはシステムはこのままでいいけど絵とか音楽にもっとこだわって欲しかったりする
やっぱきびしいのかなぁ
数パターンあってもすぐ飽きるんでない?
パターン1つで飽きたことの無い俺にはさっぱり解らん
うお、
なんかちょっと見ないうちにすげえスレ進んでる。
>>335 だから補正とかかかっても意味無いんだって
そんなのは詰めスパロボでしか効果が感じられないんだよ。
大体は、ロングレンジやMAP兵器で1発なんだからさ。
そういう風に細かい事を言うと頭良く見えるけど
結局は%であるかぎりこの問題は解決しないんだよ。
まあでも、意見言ったのは進歩してるね
文句しか言わねえ馬鹿とは大違いだ。
>>449 まあそういう「意見」ならそれでいいと思うよ。
現状維持が良いって意見にちゃんとなってる。
サイズについては言わないお約束だろ?w
じゃんけんってのは現状の%よりましってだけで
俺も完璧なシステムだとは思ってない。
一番良いのは連ジみたいなアクションなんだけどね。
でもスパロボユーザーってそういうの苦手そうじゃん?
だから%よりは達成感が感じられる
じゃんけんが良いと思っただけ。
でもお前も何となくは%に疑問は持ってるワケだな?
>>471 %に何か問題あるか?
少なくとも問題だと騒いでるのはお前だけだぞ。
さ
>>452 46%と52%はどう違うんだ?って事だよ。
あとヒント=誰かが回してるルーレット
>>460 そうそう。
CPUの気まぐれで決められるなら
自分で決めた方が達成感はあるだろ?
当たっても外れてもさ。
>>474 どうみてもじゃんけんもコンピューターの気まぐれです。
本当にありがとうございます
>>473 俺以外にもたくさんいるじゃん。
つーか現状維持が良いなら何故良いかを説明しろや?
>>471 待て待て待て
スパロボのゲーム性を高めるためにシステムを変えろっていうのがお前さんの主張じゃなかったのか
SRPGであるスパロボのゲーム性を高めるのに一番良い方法がアクションにすること?
ジャンルを変えてどうするんだ
いろいろ間違ってるだろう
>>476 何度も言われてるだろ。
お前のアホ丸だしな改正案よりは現状のがまし。それだけだ
>>475 何でだよ?
始めにもう決まってんだよ、飛ぶ方向はね。
だからズルはできない。
>>479 命中するかどうかも決まってるんだよ。ズルはできない
>>477 だから究極はね。
もちろんそんな事できないから
SRPGとしてじゃんけん方式が
%よりは良いんじゃないかって思ったんだよ。
でも、実は%でも良い案は俺は出してるけどね。
それが現実的だし
別に%で緊張感が出て、おもしろくなれば
それでいいと思ってるよ。
必ずしもじゃんけんが良いとは思ってない。
ただ、現状維持は絶対ありえない。
それはお前らも理解するだろ?
熟練のルーレットディーラーは狙った数字に正確に落とせるらしいぞ
>479
敵のじゃんけんパターンをあらかじめ決めておくのか?
ならパターンを決める場合どうすんだよ、毎回同じパターンにするのか?
毎回変えるなら結局ルーレットを回さなきゃならんだろ
それなら今の%と変わらんよ
仮に毎回同じパターンにするとしてもそれこそ完全回避につながるだろ
一緒だよ結局のところは、ならこんなシステムを導入する価値がないね
無駄に操作が増えるだけじゃん
%に疑問のある人間は最低でも100回は試したんだろうな?
まさかなんとなく自分が不利な気がするだけじゃないよな。
>>481 いや、全然究極じゃないぞ
お前さんにSRPGってジャンルが合ってないんじゃないか?
だからアクション要素を入れたがるというか
>>481 自分の意見を勝手に良い案とか言うなよW
お前が判断することじゃないぞ
だから%もじゃんけんも矛盾はあるんだよ。
でも自分で選択したなら、ある程度は納得するだろ?
%だと明らかにうやむやな部分がでるじゃん。
確率ってのは神かCPUが決めちゃうからさ。
そんなあやふやな物にまかせるより
自分で選択した結果を受け入れる方がいいだろ?
もちろんいろいろ工夫は考えてるけどね。
例えばリアル系なら5択、
スーパー系なら3択になるとかね。
そういう風に個性を出すって方法もあるよ。
488 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/27(月) 19:38:27 ID:r+Me2zlL
スロットなんてどうだろ?
能力高い奴は当たりの目が多いの。
ごめん。ダメだよね……
>>487 誰に攻撃するか自分で決めたんだから%でも納得するよ。
お前みたいに外れたからってリセットはしない
>487
わかったから敵のじゃんけんパターンを決める方法を教えてくれよ
それに加えてカスリシステム導入とか
NTや回避力が高いキャラは選択肢が増えるとか
(当たる確立が分散される)
スーパー系は逆にHPが30000あって当たるのが当たり前とかね。
じゃんけん方式でもいろいろ工夫はできるよ。
>>490 実は反論しようと思ったが
お前の意見で思った事がある。
多弾ヒットと組み合わせて考えてもいいかも。
それこそ3発撃たれたら3回回避とかね。
スピ−ドつければそんなにめんどくさくないと思うぜ。
>>492 質問に答えろよ。
その工夫とやらは%でもできる。
じゃんけん制の導入によるテンポの悪化とゲーム性の低下を補えるメリットが見あたらない
>492
話をそらすな
じゃんけんパターンを決める方法を教えてくれといっている
じゃんけん以外は大筋で同意できるのに勿体ない
SRPGにアクション要素を入れると長くなりすぎる
ナムカプは頑張ってたけどそれでもかなり長かった
一番良いのは弾が当たるタイミングに合わせて
自分で方向キー押して回避する。なんだけどね。
もちろん半アクションになっちゃうけど
緊張感はもの凄い出る。
まあでも、それはアクション嫌いの
スパロボユーザーには受け入れられないだろう。
だからそれに近いシステムがじゃんけん方式なんだよ。
それを批判するのはいいけど、
じゃあ、それに代わる方式出してよ。
497 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/27(月) 19:53:19 ID:uE28vyNb
リアル系っぽい考え方すぎ!
必殺技とかどうすんの?
シャインスパークとかも3発撃つの?
ファンネルとかビームライフルだけで戦ってんじゃねーっての
…何時までじゃんけんなんてアホな話続けてるんだろう?と
このスレをさらっと読み流しての感想。
まあ、なんだ。じゃんけんなんてものがムシキングみたいな対戦ゲー以外
導入されてない&SRPGでそもそも採用された事ない時点で答えは出てる。
寺田以下開発者は色々な検討した上で今のシステムで行ってるって事
理解しような。
>>496 アクションが嫌いとかいう次元の話じゃねえ。
それは完全に別のゲームだ。
>498
文字通りとしかいえん
敵のじゃんけんパターンは決まってる(お前)→そのパターンはどうやって決めるの?→話そらす
確率に矛盾があるなら確率そのもの廃止でいいじゃん
攻撃は絶対当たるってことで
>>499 プロが考えてずっと使われてるシステムよりも自分のアイデアの方が優れてる。と自信満々に言える人間ですから
そのうち野球のルールまで変えろとか言い出しそうだよ
>>502 それだとリアル系の特性が無意味なものになるな
>>497 シャインスパークとかブレストファイアは
選択肢を2つ潰せるってどうよ?
例えば右、上とか左、下とかさ
だから回避する側は選択肢が2つしかない。
>>505 なんだかややこしくなってないか?
一旦まとめてくれよ
>>504 昨日の深夜に出した案なんだが、切り払いなどは残してそれらで攻撃を無効にすることはできるようにして、リアル系は無効能力に特化させればいい
>>508 いや〜他のアニメは知らんが、ガンダムは回避が基本だろ?
>>509 昨日もそう言われた
スパロボでやるもんじゃないなとは思ってるよ
>>506 あ、そう
つまり普通は4ヶ所(上下左右。地上は上前左右)で
攻撃と回避を決める。
NTや回避力の高いキャラは回避する時に選択肢が増える。
(まあ左上とか右下とかになるんだろう)
主にスーパー系の必殺技は選択肢を2つ潰せる。
右、下や左、上はできるが左、右。上、下はできない。
こんなもんかな?
まあいろんな工夫がもっとあると思うけど・・
>>511 お前議論の才能ないよ。
さっさと質問に答えろよや
別に%方式で良いならそれでいいよ。
でも現状維持は絶対ダメだよ。
何かアイディアある?
現状維持が無難
>>513 ダメじゃないって言ってるだろw
お前何人だ?
>>514 ん?
つまり回避できなくするって事かい?
あれ・・俺、前スレでそんな事言った記憶があるなあ。
デジャブか?
それでもいいけどHP増やさないとね。
それこそリアル系でも10000とかないと。
>>517 そうだね。お前が一番最初に馬鹿を晒した時だね。
お前が必死で%を否定すらから仕方なくだした
>>514と一緒にするなよ
>>517 リアル系は無効能力を特化させればHP増やす必要はないと思ってるんだが
スパロボに戦略性を取り入れてみる→スクランブルコマンダー(失敗)
シューティングにしてみる→RRR(失敗)
格ゲーに→PSのやつ(大失敗)
ピンボールに→企画自体大失敗
まぁ、あんまり革新的なことするとこけるわな
命中率が50%で100回試して50回当たると考えるやつは馬鹿
>>519 それだとリアル系の敵を相手にする場合しんどいような
>>522 まぁあんま深く考えてないからあれなんだが
低ダメージだが無効不可な武器を設定するとか
うまくやらんとバランス破綻しまくりだなこりゃw
>>520 まあそうなんだけどね。
スパロボユーザーって閉鎖的で
ゲームを楽しんでるワケじゃないからね。
それこそ戦闘シーンと会話シーンを見れれば
SRPG部分はどうでもいいって人達だからなあ。
メーカーも怯えて冒険できないよね。
でも、結局は自分達に全部返ってくるんだけどな。
早くそれに気づいて欲しいよ。
>>525 難しい=面白いっていう偏見を捨てろよ。
お前閉鎖的すぎるぞ?
>>525 その決めつけはなんなんだ?
自分がそうだから他もそうだと思ってるくちか?
スパロボと購買層がある程度被っているであろうACEがあれだけ売れたことからもお前のその発言は妄言としか思えないんだが
「当たらねー度が上がってムカツク&イラツク」だけのクソシステムを何故必死に勧めるんでしょ?
戦闘にアクション導入っつってもな、余計な操作が増える、
それ導入して、慣れれば絶対回避のヌルゲーが既に存在しててなぁ
もう別にダメージの関係の話は別にいいんじゃないの?
何が不満なのかわかんねーよ
530 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/27(月) 20:48:51 ID:wfiDROF0
つか命中率とか調整しても精神コマンドあるからかわんねーよ
>>520 格ゲーはN64のスーパーロボットスピリッツな
これも失敗だが
大部分のスパロボユーザーにとっての不満て何だろね?
そこ直せばさらに売れるんじゃねーの
スパロボの楽しみ方を知らずに難しいゲームを期待して買い続けてるんだとしたら可哀想な奴だな
>>474 それは矛盾じゃなくて違いがわからないってだけではないの?
統計学知らないからどのくらい試行すればいいかわからないけど
5000回くらい試せば違いがわかるんでない?
じゃんけん方式と聞いて自分が最初に思ったのは相手の攻撃に合わせて回避だったんだけど
自分はレジェンドオブドラグーンのタイミングを合わせてボタンを押すことで攻撃が続いていくシステムをやっていて
かなり面倒くさかった覚えがある
毎回戦闘でその入力を強いるのはどうかと思う
確かナムコ×カプコンが似たようなシステムで不評だったんじゃないかな
>>525には是非ともラクガク王国をやってもらいたい。
とりあえず抜けるシーンを増やして下さい、自慰行為に使うので。
馬鹿ばっか
じゃんけんシステムは達成感があると言ってるが・・・・・多分微塵も無いと思う。
つーか釣り(しかも低LV)の面倒みるのもさすがにあきたので話しを議論に戻したいんだが。じゃんけん君は過去にもっといい案がいくつかあったからそれを見て来い、そしてそれについて感想を述べろ。
無視すんなよ。
>>532 スパロボユーザーの満足度を上げても裾野を広げるのとは両立しないと思うがなぁ
>>538 残念ながらここはじゃんけん男をみて優越感に浸るスレです。
真面目な議論がしたかったら他スレでどうぞ
あれだ、メガドライブ版修羅の門みたいなのがやりてーんじゃないの?
>>541 近いかもしれないw
激糞ゲーだったな
>>542 いや、別にクソじゃないだろ。
原作=攻略本になってる時点でいろいろ間違った造りではあるけど。
原作再現こそ至上のヒトにとってはある意味極北の存在だよ。
もうダメだなこりゃ
あれだ、昔のLDゲーみたいなのが理想なんだろ。
タイムギャルとか「ラッキーボーイだぜぇー!」な実写版ガンダムとか。
>>544 ああお前は初めから負け犬ムードだったよ
>>544 SFC版のファイアーエムブレムでもやってろ。
もういいか?
そろそろ寝ろよガキ
煽りしか言わない奴は俺にとっちゃガキと一緒。
反論があるなら意見を述べろよ?
何でこんな簡単な事ができないのかねえ。
春だからかな?
>>550 お前が反論出来ない意見を脳内で削除してるからだろ。
マジレスすると、俺はスパロボのSRPG部分で結構楽しめてる。
ヌルゲーが好きなワケではない。
FC版FEのような理不尽な程の難易度のゲームも好きだ。
ラングリッサーも好きだし、タクティクスオウガやディスガイアも大好物だ。
しかし、スパロボには、それらとは全く違うSRPGとしての楽しさがある。
2次からやってるが、その楽しさの本質は少しも失われていない。
まぁ、感覚的なことだから、共感持てない人間も少なからずいるだろうが。
別に大幅な変革がされても、その楽しさが失われなければそれでいいよ。
ただ、じゃんけん君の素晴らしきアイディアを万一採用されたら、
失われる気がしてならないんだ。
じゃんけん君とは求めてるモノが違うんだね。
>>552 なんとなくわかるな
俺も他のSRPGやるが、スパロボにはスパロボの楽しさがあるよな
どこがどう楽しいのか、と言われたら答えにくいが
一口にSRPGっても千差万別あるからね
>>552に挙がってるそれぞれのものなりのSRPG的楽しさがあるし、
スパロボにはスパロボなりのSRPG的楽しさあり
はあ・・ここまで落ちたか・・・
%方式のおもしろさや良さを何で説明しないんだ?
煽りって議論を打ち切っちゃうんだよな。
俺の案が気に入らないならちゃんと理由を言えよ。
そして%方式でいいんだ!って理由を述べろよ。
ただ嫌だ!じゃあ話が先に進まないじゃん。
つーかちゃんとスレ読み返せよ
何で俺が%を否定してるかが分かるからさ。
そんで程度の低い煽りはもうやめてくれ。
不愉快だし、話が先に進まないからさ。
%はオレも好きだぞ
敵が10%以下の命中率で当ててきた時はムカつくけど
逆に、命中率で当てた時とか嬉しいし。
少なくとも、%>ジャンケンシステムだな。オレは
じゃんけんなんかに達成感も何も感じない自分は非国民ですかそうですか
%制に何ら疑問を持たないから良い所などは分からんが少なくともじゃんけんとかいう糞システムよりは良い
少なくともじゃんけんがダメな理由はかなり出てるよな
俺は%は信用ならんてのは同意だけどな。
Aの話だけど必中閃き使わない限り、
100%でもよけられたし、0%でも被弾した。
だが、その理不尽さもまたスパロボ的快感だ。
>>555 低確率で当てるのも、高確率で外すのもどっちも%だからこその楽しさ
これでいいか?
>>550まぁ落ち着け、じゃんけんシステムはもう既に皆からダメダメだと論破されているではないか。
じゃんけんシステムを否定されたからといって「それ以外に考えられない」と言い続けるのはいけない、お前の意見にはいいものだってあるのだから新しいシステムを考えればいいではないか。
それでまた論破されたらまた新しいシステムを考えればいい、そうやっていいアイディアってものは生まれてくるものだろう。お前の鋼の意志はそういう方向に使うべきだ、ガンガレよ!
>>555 お前が%が嫌な理由に共感できないんだよ。
お前が我が儘なだけとしか思えない。
スパロボに難易度や緊張感を求めてるならIMPACTとかでもやってればいいのに
「じゃんけんだと自分で手を選んで出すから、納得して進められる」だっけ?
そんなら現行の「攻撃・反撃・防御・回避」でも自分で行動決めてんだから納得できんじゃねーかってのはナシかい?
>562
マジです…。本気でビックリしました。
まあ、俺がここで騒いでもじゃんけん方式が
採用される事はないんだけどね。
それは分かってるw
なぜなら閉鎖的な奴らが一切認めないからね。
だから次回作もキャラだけ違う
同じようなスパロボができるんだろうね。
もう買うのやめようかな?
そろそろマジで飽きてきたしな。
馬鹿どもの相手も疲れたし
よしっ!やめようっと。
>>564 あれあんま緊張感とかないッスよ
固くてダルいだけで
全ステージ集中力獲得目指したりするなら難易度かなりのものだけど
増援条件の関係で絶対獲得不可なステージとかあるけどな
>>555 ○%でいい理由
%方式に何等理不尽さを感じないから。
というのは立派な理由だと思います。
○気に入らない理由
じゃんけんでは回避率が固定になってしまい、
パイロットの避ける技術や、機体のコンセプトを反映させることが出来ないため。
何故あなたが%を否定しているかを、皆理解していると思います。
ただ単純に同意していないだけで。
蛇足
この場合は「堕ちる」だと思われます。
これはひどい
!
ふと思いついたぞ!じゃんけんシステムの有効活用法!
剣VS剣で「切り払い」が発動した時、
「攻勢防御(まあ名前はどうでも良いが)」なる技能を持つキャラクターは
ジャンケンによってその後の展開を、変えることができるなんてのはどうだ?
ジャンケンした場合
・勝ち ⇒押し切って敵にダメージ
・アイコ⇒今まで通り
・負け ⇒押し切られて自分がダメージ
ジャンケンしなかった場合はアイコと同じで。
一応これなら命中回避関連だし。
要は使いどころだと思うよ?>じゃんけんシステム
>>567 とりあえずお前は人に意見出させといて、それに対してなんも言わんのはどういうわけ?
>>567 ( ゚д゚)
まぁ……うん、そのほうがいいよ…
きみにスパロボは合わなかったんだよ、うん。
だからそんな意思表示はいらないから、さっさと消えてくれ。
>>568 ターン制限の面とかはうまく配置されてたのか結構緊張するけどな
ガリモス大船長なんかこの一撃倒せなきゃ終わりって状態だったし
>>567 うん、そろそろ止めないと
釣り演技が骨身に染み付いてそれが本性になっちまうしな
>>567 いや、採用されないのは、
あなたが何の発言力も持っていないからだと思います。
「お前らよりスパロボ愛してる」んではなかったですか?
相変わらず自分の発言に責任を一切持たないんですね。
>>567 完全な小学生の敗北宣言だなw
結局スパロボを貶しにきただけかよ
>>574 あー、あのステージは少し危なかった
クリア条件には関係ないけど、九十九救出ステージの10ターン制限も結構ギリギリだった
他にスパロボで緊張感あったのは外伝のターンX決着ステージとか思い出す
>>578緊張感は凄いあったがそれ以上にギンガナムの威圧感に圧倒されたなぁ。
>>578 スパロボ最強の敵はIMPACT第1話のゴッグっていうのを見た時妙に納得できた。だるいことにはだるいけどあれはあれで面白かったよな。>IMPACT
余裕こいて周りの敵を倒して最終ターンに倒そうと思ってたら精神使われてかなり焦った
万一コイツが語っていることが全部本気だとしたら・・・
こんな独善的で我儘で、自分マンセーな偏執的気質の持ち主が
普通にそこいらで生活・・・いや、もしかしたら、正に俺の隣に住んでいるのかも知れない
そう考えたら、背筋が寒くなった・・・
>>578 マーズアタックはホント苦労した
イルボラが堅いし避けるしで半端なくうざかった
一回言ったが、スロットなんてどうだろ?
うまい人ならある程度目押しできるやつ。
能力高いやつは当たりの目が多くなる。必中で全部当たりになる。
難易度上がるとスロットが早くなる。
じゃんけんよりは達成感あっていいと思うが、どう?
>>584 個人的にはあんまり賛同できないな
スロットは人によって向き不向きが大きいし、何よりめんどい
FF6でセッツァー常にベンチでしたがな
>>584 ほぼ全てスロットなアンサガとか結構きついよ?
>>584 スロットなんてどうでもいいから早く戦闘結果を見せろよ。
てイラついてる自分の姿が見えた
じゃんけんより1万倍マシだが・・・
ヒント:%方式に疑問を感じてるヤツの数
めんどいって言われるのはなんとなく分かってたんだが、じゃんけんよりマシかなと思ったんで。
まぁテンポが悪くなるしな。
スパロボはテンポが大事だから。
やはり現状から微調整してやりごたえを上げるのが、一番かな?
何かテンポを落とさない革新的なアイデアがない限りは
しっかしジャンケンくんが現れるたびに今までの話が全部無かったことになるのはどうにかならんのか
アク禁
それじゃ彼が来る前の話に戻りましょう。
同じ武器でアニメーションのパターンをいくつも用意するっていうのは良さそうだよな。
見るの楽しみになるし。
ただ作業量がすごく増えるから、実現はできるかわからないけどね。
難易度選択制って意見が何度か出てるけどさ
同じシステム、キャラ、シナリオを使ってゲーム初心者からSRPGゲーマーまでを満足させる難易度のゲームてのは作れるのかな?
>>593これ以上戦闘アニメが進化しなければ、今までの使い回しに新規絵を足していく事で実現可能だと思う
それでユーザーが納得すれば、だけど
早速話を戻してしまって悪いが、じゃんけんって多分中盤から終盤にかけて連打で済ませてしまう気がしてならない
じゃんけんタン別にSRPGを楽しみたいからスパロボ買うわけじゃない。
それははっきり断言できるよ。 名言集
「ロボットアニメ自体が瀕死の状態」
「多分テラーダはただ単に
スパロボギャルゲー作りたいんじゃね?
エクセレンやマーベル、
ハマーン(17才)やラトゥー二たん
ファやフォウ(CVゆかな)とかを落とせるギャルゲーを。
あ、なんかマジで欲しくなってきたw 」
「だからSRPG部分って「おまけ」なんだよね」
(現状維持なら)
「滅びるのは時間の問題」
「そんなのがこれからも続くなら未来は無いね」
「(ユーザー全部が)別にSRPGを楽しみたいからスパロボ買うわけじゃない。
それははっきり断言できるよ」
「結局それならSRPG部分を無くしても大丈夫なんだよね。
それが現実。」
(
なんか変になっちまった・・・
じゃんけんタン名言集
「ロボットアニメ自体が瀕死の状態」
「多分テラーダはただ単に
スパロボギャルゲー作りたいんじゃね?
エクセレンやマーベル、
ハマーン(17才)やラトゥー二たん
ファやフォウ(CVゆかな)とかを落とせるギャルゲーを。
あ、なんかマジで欲しくなってきたw 」
「だからSRPG部分って「おまけ」なんだよね」
(現状維持なら)
「滅びるのは時間の問題」
「そんなのがこれからも続くなら未来は無いね」
「(ユーザー全部が)別にSRPGを楽しみたいからスパロボ買うわけじゃない。
それははっきり断言できるよ」
「結局それならSRPG部分を無くしても大丈夫なんだよね。
それが現実。」
「サプライズはどのゲームにも必要」
「でも最新作が出るときに
サプライズって絶対必要なんだよ。」
「来期の本格的なロボットアニメはSEEDの続編しかない
↓
そうなると新規参戦作品が魅力の無い作品になる。
↓
過去のロボアニメを出すしかない
↓
遺産の食い潰し」
(過去の遺産はまだまだいっぱいあると言われて)
「あと3年でネタ切れになるよ」
(マジンガー等の人気は30年衰えていないと言われて)
「いずれ飽きられるよ」に変更
「新規参戦したらいい作品ってあるの?
言ってみな。」
(沢山の候補を挙げられて)
「それらの作品じゃあ看板にはならないと思います」
「メジャーな作品じゃないと看板は張れない」
「俺はとある理由でもう
スパロボは終わりだと思ってるけどね。
それが何のかはここの盲目住人に言っても
理解されないだろうがね。
マジでスパロボはいずれ破綻すると思うよ。」
(注:結局「ある理由」が語られることはなかった)
「俺はスパロボが好きだからこそ
危機感を持って助言してんだけどな」
(15分程経って)
「つーかもうスパロボに期待してないから
どうでもいいけどね。
ACE2に乗り換え決定してるし」
「だからもうどうでもいいって
閉鎖的なユーザー。
売り上げを気にしてチャレンジできないメーカー。
それを問題視しない消費者。
もう全てが自滅の道を歩み始めちゃってるよ
このまま、真三国無双化してくのは目に見えてる。
もうダメポ。スパロボ」
(7分後)
「そうだね。君の言う通りだ。
現状維持が良いって言う意見だってあるわけだしね。
それも認めないとダメだね。」
「スパロボ大好きですよ。
それは永遠に変わらないです。」
(4日後)
「SRPG部分がどうしても
後半、退屈になってくるんだよね。
もうTHE作業!って感じ。
でも、それを変に変えると「こんなのスパロボじゃない!」
ってそれまでのユーザーが怒るんだよね。
それを見てメーカーも冒険できないと・・・
もうダメポ。スパロボ」
「それに売り上げがすべてじゃないし。
というか売り上げを気にして冒険できなくなったら
もう終わりだぜ?
だってキャラだけ変えた続編だもんな。
そろそろお前らユーザーが
スパロボの足かせになってるって自覚したら?」
「10年後にはもう出すロボット無いぜ?」
(以前のやり取りから期間を延ばしたらしい)
「悪いが勇者系は意外とインパクト無いんだよ。
マイトガイン好きなんだが、
結局、つまらん退屈なストーリーと
同じような変形ロボでごまかしてるだけだし。
ガオガイガーが特別なだけで
他の勇者シリーズって見掛け倒しなんだよ。
だから参戦しても特別なインパクトは無い。
脇役ならいいけど主役は張れない。」
「ボトムズ、パトレイバー、バイファムは地味すぎる。
火力も弱い。
あとはカスみたいなマイナーばっかり」
26:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/23(木) 06:48:00 ID:R64Mv/5T
小説好きだからといって作家にはなれないだろ。
グルメ王だからといって一流シェフには勝てないだろうし。
所詮、作られたものを評価するのはとても簡単な立場だと思う。
評価しているうちに自分の方が偉いと勘違いするのは評論家にありがちだ
というコピペを受けて
「2chすべてを否定するような発言だなw
いくら優れたシェフがいても
その料理を楽しむ客がいなかったら意味無いんだがな。
しかもそいつがフランス料理ばっかり出す奴で
それに飽きてもまだフランス料理を出し続けたら
さすがに客は他の店に行くだろうな。」
(フランス料理店の立場は・・・?)
「現状維持派は現実が見えてない馬鹿だな。
このまま進化しないなら
ACEとか他のロボゲーに追い抜かれるよ」
「煽りはどうでもいいから内容のある話してよ。
つまんないじゃん。」
「メインを張れるのはこの3つぐらいだろ?(力不足だが)
まあ多分80年代の古い作品を挙げるんだろうが
それじゃあ脇役はできてもメインにはならないだろ?」
(以前過去アニメを山ほど出された為、先に予防線を張ったつもりらしい)
(ID変えて再登場)
「最新作には新しいのと古いのと
サプライズ(新規参戦が)が絶対必要だと思うよ。
古いのはいずれ尽きるから
新しい物をどんどん出していかないといけないけど
ロボアニメってジャンルがもはや
絶滅しかかってる現状では厳しいだろうね」
「つーか俺の方がお前らよりスパロボの事心配してるよ。
つまり愛してるよ。
変える勇気を持とうぜ!
メーカーはユーザーの顔色伺って
ゲーム作ってるんだからさ。
俺らが変わらないとゲームのマンネリも無くならないよ」
(お願い「俺ら」って一緒に括らないで・・・)
「俺にとってのメジャーって
ガンダムとかマジンガーZとかエヴァとか
ロボマニア以外の人でも知ってるような
物を言うんだけどな。
マクロスとかゲッターはぎりぎりメジャーじゃないな。
ましてやジーグなんてどマイナーだよ」
「俺の親はマジンガーは知ってたけど
ゲッターは知らないけどな。
ガンダムは知ってるがマクロスは知らない。
エヴァは知ってるがラーゼフォンは知らない。
ロボマニア(俺もそうだが)は知ってるが
普通の一般人の知名度ってそんなもんだろ?」
「特にロボット物はマニア中のマニアが
最後にたどり着く物だからさ。
最新作に出る新しいメジャーな物ってもう
種死、ボトムズ、パトレイバー、
ファフナー(別に好きじゃないよ)
ぐらいしか無いじゃん。
もちろん全部力不足だけどさ
もうそんなカスみたいなもんしか残ってないんだよ」
「下らない煽りばっかりだなあ。
もちっと頭の良い人いないのかな?
まあロボゲー板だからしょうがないか」
「釣りなんかして喜んでるのはガキだろ?
虚しいだけだし」
(本気だったの?・・・ガクガクブルブル)
「看板張るのはそれなりに知名度がある作品じゃないと。
MXの電童やドラグナーやラーゼフォンでも
きつかったぐらいなんだからさ
ファフナー、種死、ボトムズ、鉄人28号FX
なんかじゃあもっと悲惨だよ。
でもそれぐらいしか残ってないからなあ・・」
(何故FX・・・)
「いや、結局は攻撃が当たらないってのが
緊張感の無さに繋がってるから
完全回避を何とかすれば問題の50%は改善できる。」
(ID変えて)
「%のメリットは戦闘にある程度の
緊張感を持たせるって事だけど
それは最早、中断によって打ち砕かれた。
命中、回避するまでやり直すのが主流になっちゃった。
それなら%に代わるシステムは何か?と言うと
「じゃんけん方式」しかない。」
(ついに出ました!)
(だからコンピュータに対して読むも糞もあるのかと というレスに対して)
「何で?
COMでもどこに攻撃するか分からないんだよ?」
「アクションゲーじゃない限り
%方式か
じゃんけん方式しかないんだけどな。
どちらもメリット、デメリットあるけど
俺は結局、緊張感が出るのはじゃんけん方式だと思う。
%はクイックがある限り破綻すると思う。」
「まだ現状維持が良いって言ってる馬鹿がいるのか。
スレ読み返せよいい加減にさ」
999 名前: 自治スレにてローカルルール検討中 [sage] 投稿日: 2006/03/25(土) 21:15:12 ID:jNS441vI
>>994 お前が言い負かされてる姿が何度も見られるな
前スレ分終了
605 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/28(火) 00:41:25 ID:f99bdJrU
「読み返せ」というので読み返してみた。
特徴
・ゆかなフォウや17歳ハマーンが好き
・「禿同」「香具師」など、最近あまり見かけなくなった2ch語を使う
・18:30前後1時間には、あまり書き込みが無い
・自分の意見は素晴らしいと信じきっており、否定意見は全て「煽りか文句」に見える。
(別の人が出している意見も脳内フィルターによって見えないらしい)
・スパロボを愛しているらしいが、言い負かされると「もうスパロボどうでもいい」と言い出す。
挙げる作品が、ボトムズ、パトレイバーと他の人に指摘された作品に変わっていったな
お塩先生みたいww
>>605 下二つが問題なんだよな。
自信満々の意見がボロクソに否定されて可哀想だなと思ってたが
「下らない煽り」の一言で同情の気持ちが一気に冷めた。
こうして並べてみると煽んなって言ってるやつが一番煽ってるよな
なんか行動パターンをテンプレにできそうだな
つかなんでファフナーがメジャーだと思ってたのか未だに謎だ
>>593 1ユニットにつき、一つか二つならそういう武器(複数アニメーションがある武器)を付けられると思う。あとアニメーションにパターンを付けるならランダムよりも状況によって変わるってのはどうだろう。
例えば・・・
マジンガーZ;ロケットパンチ
攻撃時・勢いをつけてパンチを飛ばす。
反撃時・地面を蹴って後ろに跳びながらパンチを飛ばす。
ガンダム;ビームライフル
攻撃時・機敏に動いてビームを撃ちまくる。
反撃時・シールドに隠れながらビームを撃つ。
・・・とか。
>>611 ファフナーは腐女子向けに〜とか言ってた記憶がある
だが奴も根も葉もない事を言っていたわけではない事を忘れないでほしい……
まぁ彼が釣り師なのか、ただの我儘な人間なのか分からないが、彼の指摘した問題点の中には考えさせられるものもあったな。
ただ改善策のジャンケンはないなw
>>613 なるほど、親かw
>>614 腐女子向けってもそこまでメジャーでもないだろうに
18:30ごろにいないってのは塾でも行ってんじゃないんかね
>>615 確かにパトレイバーの火力は弱すぎる。
これだけは同意
じゃんけん自体は悪いシステムじゃない
それを命中回避に限定してしまうから否定される
まぁ人の質問に答えられないならもう議論をしないでもらいたいがな
あったよ
876 名前: 自治スレにてローカルルール検討中 [age] 投稿日: 2006/03/24(金) 23:15:57 ID:7voTIT+3
ちなみにファフナーを挙げてんのは
腐女子に人気があるんだろ?この絵ってさ
だからなんだけどね。
もちろん力不足なのは十分承知だが
オーガスとかよりは知名度は上だろ?
「ちなみに一般人でも知ってるメジャー作品」
の基準は親が知ってるかどうか
>>619 そこでオーガスと比べるのもようわからんw
改善策がショボイのが問題なのではない。
人の意見を聞き入れることの出来ない姿勢と
反対意見を「盲目的な思考停止」だのと言い放つ言動が問題。
だから必要以上に叩かれるんだよ。
何度も指摘してるが止めないとこ見ると
釣りなんだろーな。
釣りであってほしい・・・
オレは、HPによってグラフィックを変えてほしい。
HPの低いガンダムだと、ちょっと装甲壊れてパチパチってなってるみたいな。
サルファのSRXみたいにひどい壊れ方じゃなくてもいいから
スパロボをゲームとして面白くするって意見が間違ってるわけじゃない
でもその他のところが問題ありすぎ
新しいアイディアを〜のスレにじゃんけん方式を持っていっても却下されるだろうし
実際このスレの人間もみんな%がベストだとは思ってないと思う。
あくまで代わりがないから、%がベターだと言っているんであって、ちゃんとそこらへんは考えているわけだし。
それを思考停止と呼ぶのはどうかと思う。
やっぱり釣りかな?
SRPGだと確率か命中回避の概念がないかどちらか程度しかないような気もする
回避が特殊技能限定とか
特定のジョブ以外は一回のステージに一度でも避けられたらラッキーとか
そんな感じのが多いよな。
>>625 確かにそう思う。
だけど、そこでベストを追い求めて何か革新的なシステムを思いついてほしいな。
残念ながら俺には思いつかないから、今は%がベターだと思う。
スパロボ的にはガンダムやマクロスなんか原作でのイメージもあるし、回避が特殊技能のみの被弾前提になってしまう事は避けてほしいなぁ
やっぱり、今の形で精神やPP周りのバランス調整をしてもらいたい
%の表記が誤解を招くんだよね。1%って100回に1回当たるってことなんだろうけど、
1%が確実に当たるのは0.01+0.99*0.01・・・・で、まず当たらないって意識がある。
かといって他に適切な表記があるわけでもないし、現実に上の計算が出来るわけ
でもない。せいぜい、10%ごとに多少の補正をかけるぐらいか。でも似たようなこと
既にやっているんだよね。
分母をデカくすれば感覚的な不透明さは減るけどね。1000分の1刻みにした命中0.1%ならまず当たんないだろうし。
ただ泥縄くさいしあまりゲーム性には関係ないような
サルファの小隊長能力ってあるだろ、
アレを発展させてエースとか、条件なしでも最初からあるものにして、敵味方含めて能力以外にもちょっとした個性付けってどうだろ?
で、雑魚兵のソレは最終命中+5%、ボスはボスらしくダメージー20%とか射撃攻撃+20%とか回避+20%とかにして、
>>376と
>>387の意見取り入れてやれば、超甘口なSRPG部分が軽いスパイス効かせたちょっと甘口くらいになってイイ!
+大幅なシステム変更なし。でイイと思うがどうだろう?
小隊制なくした方がスッキリする、第四次ぐらいの精神コマンド数で充分。
あとは乳揺れとパンチラと被弾したらあえぐようなシーン(女の子だけ)入れてくれ。
同人誌買う手間が省ける。
んで広いマップで消耗戦でいいわ。
>632
2〜3行目が無ければ二つ返事で同意したのに…。
当たり前のようにネタにマジレスするなよ。
じゃんけん語録を読んで何がムカツクかって、こいつメインを張れる云々と
特定作品にしか頭ないことだ。スパロボは一部の作品の為だけのもの
じゃないんだが。
こいつがマイナー呼ばわりしてる作品が放送当時リアルでどんな扱い
だったかなんてまるっきり知りもしねぇだろ。
スパロボだけで原作知ったふうな口を利くな、この ス パ 厨 め !
>>636 黙れ!黙れよ!
文句があるなら意見言ってみろ糞ども!!
とじゃんけん野郎が申しております
>>605 わざわざ読み返して纏め上げたあなたに乾杯&完敗
よくやるなぁ
>>638 そりゃあスレの主役にはそれ相応の対応をしないと
>>じゃんけんへ
お前が言うメインやら看板発言はそもそもスパロボの古今東西ロボット
アニメキャラ集合のお祭りゲームという基本コンセプトから外れてるの
で全く無意味です。ようするに前提からして間違ってるんで出なおして
下さい>わざわざ版権混在ゲームにしてる意味をもう一度考えましょう
はい、意見言ったよ?w
まあ偉そうな事言うなら各ロボットアニメ作品が放送された当時の雰囲気
や空気ってものをある程度勉強してから語ってくれ。ロボオタ知識として
80年代のOUTやアニメックぐらい通して読んで初めていっぱしの口利ける、
本物のロボオタは70年代のテレマガ・テレラン・冒険王まで押さえてるんだよw
>>640 下らない煽りはいいから意見を言え
とじゃんけん野郎が申しております
まだあったのかここw
>>642 ココはじゃんけんタンと戯れるスレですが何か?
じゃんけんやろうの解析結果が出たぞ
じゃんけんやろうの成分解析結果 :
じゃんけんやろうの99%は汗と涙(化合物)で出来ています。
じゃんけんやろうの1%は知識で出来ています。
中途半端な知識で議論に臨んで
言い負かされて泣く、ということでおk?
じゃんけん野郎が%制が嫌いだってのは解ったけど、なぜじゃんけん野郎の好み通りのゲームを作らなきゃ破滅するのかは解らずじまいだったね
>>646 自分の価値観=一般人大多数の価値観
だと思い込んでいるから。
>>640 駄目だよ。そこでOUT出しちゃwそれに煽り文と言うより陶酔文だぞそれ。
ジャンケン君煽りに来たけど君も香ばしいな。少し連投してみてくんない?
>>651も陶酔っつーか酔い具合は50歩100歩な件
このスレに書き込んでる時点で皆五十歩百歩かもしれない
我々皆同じ
( ;´・ω・`)人(´・ω・`; )
精神コマンドの命中・回避系の効果を抑えて、
消費アイテムを増やすのもありだな。
必中→命中率50%UP
ひらめき→回避率50%UP
集中→命中回避15%UP
消費アイテム
煙幕→使用時に回避率15%UP
リアクティブアーマー→出撃時に不屈の効果。被弾すると消費。
>>656 リアル系は集中以外は実質あんまり変わらないような・・・
リアクティブアーマーは(・∀・)イイ!!
必中なのに必中じゃないのはどうなのよと思ったが名前変えればいいだけですね
>>656 その場合、消費アイテムわざわざつけ直すのは面倒だから、
使ったら自動的に補充されたりしたら便利だな
いい加減%は飽きたので話を変えるよ?
全てのキャラ・ユニットを出したいって要求・要望がある。
んで、チーム制?ってのはどうだろう。
例えば、
Zチーム カミーユ(Z) クワトロ(百式) ファ(メタス) フォウ(リ・カズィ)
ロザミア(リ・カズィ) エマ(MK2) カツ(ディフェンサー)
武装
60mmバルカン
ビームサーベル
ビームライフル
ハイパーバズーカ
ロングライフル
メガビームキャノン
メガバスーカランチャー
ハイパーメガランチャー
ハイパービームサーベル
ビーム一斉掃射
突撃
精神コマンド ひらめき 集中 加速 熱血 努力 幸運 覚醒 魂
で1ユニット扱い。
これなら参戦作品数=ユニット数+α でいけるから、全員出すことが可能ではないだろうか。
>>660 それはチーム全体でHPとかも共有する感じ?
>>661 うん、そんな感じ。
でも、そこは現状小隊制がよいか、Zガンダムが代表で出るか・・・とも悩む。
どんなんがいいだろう。
そういうのなら、Jのアストレイフォーメーションとか
Dのシュラクアタックとかでもいいんじゃないかなーとか思ってしまう。
前スレでもそれに近いのが出てたな<チーム制
>>660 でもそれだと味方が少ない奴が不利じゃね?能力上げれば良いといえばそれまでだけど
でもあんまり使いたくないチームが出たり
使いたいキャラクター達が同じチームだったりして同時に使えないの嫌って人いるんじゃない?
っていうか初代のシステムがそんなんじゃなかったっけ?
つまりアレだな。
全体持ちじゃなきゃやってられないから
小隊制やだって意見もあったことだし、
自由に小隊組む→1ユニット化
ってのはどうだ?
HPもENも精神Pも共有、精神コマンドは選択、
精神Pは平均値で。
武装は
>>660のように追加
もちろん小隊長変更もステージ中に任意に可能
これなら全ての攻撃が全体攻撃と同じことになるし
いかが?
小隊攻撃をALL扱いにするとか
>>668 なんとなく思ったがそれって堕とされる時はみんな一緒ってことか?
>>670 そうなるな。小隊は一蓮托生。
装甲や回避率も平均で。
足手まとい連れてちゃ
アムロだって能力を最大限に発揮するのは難しいだろ?
勝利条件が「敵の全滅」しか無いから小隊システムが糞なんだよ
全体攻撃が無いとクリアに時間がかかるだけのシステムだから
他にも小隊長を倒すと撤退して資金と経験値も1小隊分手に入るようにしたり
サルファはニルファにあった小隊システムのメリットが全部潰れてデメリットしか無かったから大不評
>>671 小隊制導入するからには、小隊組まない方がマシ、ではちょっとな
>>674 でもHPもENも増えるし、精神コマンドも付けられるんだよ?
そもそものEN改造の上限を低く抑えてしまうとか。
小隊攻撃の分、攻撃力うpとか、そういうメリットとデメリットあっていいんじゃない?
思いつきで書いてるから、練りこみは足らないだろうけど・・・
ダメかなぁ?
>>675 あ、HPやENは増えるのか。
どのパラメータが合計値でどのパラメータが平均なのか分からなかったや。
>>676 ゴメン書き方悪いな。
HP・ENは加算
精神P・回避・装甲は平均
攻撃は小隊長の能力・武装+α(小隊攻撃分)
小隊長変更可能
精神コマンドは小隊員から6つ選択
1機体辺りのEN改造上限を従来より低く設定
(小隊組まないとすぐEN切れ)
精神いいけど回避低いヤツとか入れると足手まといになる
(というかリアル系全てエース同士で組ませない限り足手まとい)
コレで完全回避も減るんじゃない?
>>677 エースだけで小隊組ませて一小隊特効決定
>>677 スーパー系の高コスト機がますます要らない子になりそうな予感
高コスト機は低コストな戦闘機系と組ます事多いし
680 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/29(水) 00:37:59 ID:U29Hg2QA
Zチームとかで一個のユニットとしてやるのなら
はじめにZがいてそこにリガズィやメタスが加わっていってちょっとずつHPや装甲、ENとかが
パワーアップしていくような感じにしたらいいんじゃない?
Z一体だとHPが3500ぐらいだけど最終的には7000ぐらいになるとかして。
マジンガーだとはじめはHP5500、アフロダイが加入で6500、グレート加入で9000とか、っていう風に
一個のユニットがちょっとずつパワーアップしていく感じがいい。
681 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/29(水) 00:42:37 ID:U29Hg2QA
>>679 同じチーム同士ならいくらでもユニットを組める、って感じにすれば問題ないじゃん。
コンバトラーV、ボルテスV、ダイモスで一チーム。
ダンクーガ、ライディーン、ダイターンなどで一チーム(ここは苦しい)。
ガオガイガーチーム、Zチーム、マジンガーチームなど
偽造と原作同士でいい感じにチーム編成を作ればいいだけ。
コストという考え方自体を破棄してもいいと思う。
>>680 俺は初めからそういうのだと思ってた。
スパロボの売りの1つの自由度は大分下がっちゃうけどそれはそれで楽しそうだな。
なんか戦闘アニメを想像しようとするとギレンの野望の戦闘シーンが浮かぶ
683 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/29(水) 00:56:54 ID:U29Hg2QA
>>682 スパロボってユニットのHPがあんまりあがらないからSRPGとしては
あんまり成長した感じがしないんだよね。
与える威力ばっかりが上がっていく。
あと違うチーム同士で小隊を組ませるけど一個のユニットとして扱いたいのなら
小隊員を強化パーツ扱いにしたらいいと思うんだけどね。
>>681 コンV・ボルVで一チームかな。説得イベントで仲間に出来るガルーダ・ハイネル達を加えて。
>>682 俺も同じ事考えた>チーム制がギレン風
これ確かに試みは面白いんだが今のスパロボの戦闘画面や演出とか
もの凄く相性悪く思える。この部分はどうするよ?
687 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/29(水) 14:26:50 ID:PpXgCt5q
人間の動きを機械で忠実に再現するには600個のモーターが必要らしいです。
しかし現実世界のヒューマノイド・ロボットのモーター数は30〜40個程度。
宇宙世紀でもモーターが使われてるらしい(公式本から推測)。
結局MSは600個のモーターを使用している計算になります。
3000kwのモーター1個の値段が4億円なので600個で計2400億円。
3000kw×600個で最大出力180万kwのジェネレータを搭載しなければならない。
100万kw級の原発1基の建造費は3000億円だから100万kw×2基で計6000億円。
ボディを作る構造代やコンピュータおよびセンサ等の電装費用、更にそれらの加工費を含めると最低でも1兆円は必要。
だから%である限り理不尽さは無くならないんだって。
そろそろ気づけよ。
もちろん現実的じゃないけどさ
でも、そろそろ大変革しないとマジで飽きられるよ?
今そんな話してないだろ
690 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/29(水) 17:08:04 ID:CfiXLiqh
じゃんけんタンキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
じゃんけんたん(*´д`*)ハァハァ
ぶっちゃけじゃんけんも確率も変わんねぇよ
>>690 別にじゃんけん方式が好きなんじゃなくて
アクションじゃない方法で緊張感を持たせようとしたら
じゃんけん方式しかないってだけで
それ以外にSRPGで時間の止まった戦闘で
緊張感のある方式があるなら言ってみろや?
ないだろ?
>>692 じゃあアクションゲームにすればいいんじゃない?
そもそもじゃんけんで緊張感が生まれない件
695 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/29(水) 17:20:30 ID:QIkj95l+
結局ウィンキー時代のスパロボは今より遥かにシミュレーションゲームとして優秀だったってことだよね
SRPGにアクション要素なんていれるとめんどくてかなわんわ
>>691 だから達成感が違うだろ?
43%で当たって54%で外れるってそりゃ無いよ。
>>693 そしたらこんなのスパロボじゃないって
ぶーぶー文句たれるんだろ?
つーか半アクション、というかタイミング方式?だけどね。
そしたらニュータイプとかコーディネーターの感じが味わえるよ。
まあ閉鎖的でアクション苦手な奴らには無理だけどな。
>>694 今の%方式よりはある件。
698 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/29(水) 17:29:08 ID:GIMMWbgw
じゃんけん野郎復帰記念じゃんけんぬるぽ
>>696 確かに。
でも、だからこそのじゃんけん方式だよ。
何か馬鹿にされてるけど、
逆にそれに代わる方式出してみろよ?
アクションじゃない時の止まったゲームで
緊張感を出す方法をよ?
今のままのシステムだって敵と味方のパラメータの調整すればいくらでも緊張感でるよね
つーか、すまん。
もうじゃんけんの話題やめるわ。
実は中断とか精神の方が重要なんだよね。
中断廃止するだけで%でも十分緊張感は出るからね。
そしたら精神はリスクとリターンを取る方法として
存在できるからさ。
じゃんけんタソの人気ぶりに嫉妬。
それはともかく少隊性自体はそんなに悪いシステムではないので少隊を組む面倒臭さと精神使い放題さえなんとかすればそんなに改良しなくていんじゃね。それを考えるのが難しいんだろうけど。
>>699 緊張感出すためにめんどくさを増やしてどうすんだよ
大体、SRPGの緊張感ってそういうのとは違うでしょ
気を抜いたらやられる、とかそういうものじゃないの?
緊張感あると強弁する割には説得力も他人の支持も無さ過ぎる件
じゃんけんに勝って何かを手に入れても達成感なんて得られない件
>>706 例えてみると・・・
麻雀で大勝ちしたら達成感あるが
チンチロリンで勝っても全くない
って感じか。
>>702 まあ、ちゃんとリスクはあるからね。
回避できにくくなるとかね。
小隊については、精神が小隊長しか使えないってだけで
いいと思うよ。
援護防御や小隊攻撃は
ALL兵器を受ける時のリスクに比べたらなんでもないよ。
むしろ小隊組んだ方が不利なわけで。
>>703 別にめんどくさくないよ。
もうこれで最後だけど、じゃんけんは
精神とか一々使わなくてもいいし
%を気にしなくてもいいからポンポン進むよ。
今よりテンポは良くなるよ。
気を抜いたらって、、時間が止まってるのに
そんな事を思う奴いないよ。
>>702 出撃枠が劇的に広がったのは素晴らしかったしね
部隊合流時の小隊組み直しの煩雑さが解消されるだけで大分マシになると思うけど
精神コマンドの制約をキツくする他、
今までみたいな「敗北条件:味方全滅」じゃなくて、もっと敗北条件シビアにするとか、
小隊員や小隊長がやられたときにリスクが発生するとか
>気を抜いたらって、、時間が止まってるのに
>そんな事を思う奴いないよ。
とりあえず
じゃんけんタソがシミュレーションゲームにおける緊張感のなんたるかを
全く理解していないことだけは分かった。
少し前までチーム性システム(少隊性の改良案)の話をしてたんだから出来ればそれについてネタ(いろんな意味での)を考えてくれ。
小隊自動編成は
原作準拠の小隊又はチームで編成される
でいいんじゃないかと思うのだが。
マジンガーチームだったら、
小隊長 マジンガー
小隊員 ダイアナン・ボロット
Ζガンダムのアーガマ隊なら
小隊長 百式
小隊員 Ζ、Mk−U、メタス
って具合にさ。
小隊については素晴らしいアイディアだと思うな。
メタスとかブレン系とかメインで使えない奴らが
あれだけ活躍できるんだから凄いよ。
そんでバランス感覚も抜群!
小隊組むと攻撃回数が増えて、援護防御も受けられる。
その代わりALL攻撃で小隊機が撃墜されるリスクが生まれると。
それを踏まえて部隊編成するのが楽しくて楽しくてw
でも、指揮官LVと集束攻撃はいらなかったな。
あれは余計だった。
そうなったとして今までの例だと何チームくらいになる?
結構あるんでない?
小隊制での精神乱発問題は
「小隊員の精神コマンドの使用を制限する」って形で解決はどう?
具体的には、小隊員は上から2つまでの精神しか使用できないとか
小隊員は最大SPが小隊長の半分になるとか。
>>712 個人的には何通りかあらかじめオススメの編成を作っちゃっておくのもありかなと思ってる。
それこそ、原作準拠からスタッフの考えた効率重視編成とかいろいろなのを。
で、それをそのまま使うのもありだし、ちょっと改良して使うのも良いし、プレイヤーが一から組むのも良いし。
>>710 何で?
アクションやRTSなら気を抜いたらやられるけど
時間の止まったSRPGでは考える時間が無限にあるじゃん。
だから気を抜いたらって考える奴はいないだろ?
単純に作品別にしても20はあるし、作品ごとにユニット数違うから
都合よく一作品一小隊には収まらないけど、その辺どうなりましょ
>>715 途中で小隊長変更した場合は、現SPを二倍するって感じかの
小隊の精神は使えなくするでいいじゃん?
そんな悩む事じゃないでしょ。
サルファやって「こりゃダメだ!」と思ったこと 2つ
1 効果音
2 マップ上のエフェクト
どちらもありえないほどワンパターン
>715
それじゃただ小隊長をいちいち変える手間が増えるだけ。
カツの加速を使いたいがために一々小隊長に……ハッ、そうかお前は優しい奴だなw
>719
基本的に1作品、1小隊で編成されるようにすればいいと思うけど。
自動編成で入れてくれないキャラやユニットは
自分で余り同士組ませたり、編成された小隊の内容を入れ替えたりで。
それと、
小隊長になったキャラは、現SP・最大SPを2倍。
小隊員になったキャラは、現SP・最大SPを2分の1。
って感じでいいと思う。
>>720 あ、そう。
俺スパロボやって気を抜いたらやられる!って思った事
今まで一度もないよ。
だって時間が止まってるもん。
>723
小隊員の精神コマンドを制限する場合は、
小隊長の変更を不可能にしようと考えているんだけど。
ゲート関係のエフェクトとか、マジ勘弁してほしいよな。
マップ上のエフェクトといえば、MXが凄いがんばってた。
ゼオライマー出撃とか、マジンガー系の出撃とかアヤトクンサヨナラとか
>>723 事毎に小隊長に変更して精神使えば結局同じ、だよなぁ
小隊長変更に制限加えるってのもありだけど、
使いたいユニット使えないんじゃストレスがな
小隊制の魅力の半分が帳消しだ
>>725 第四次スパロボのネオグランゾン戦マジオススメ。
気を抜いたらあっという間に全滅するぞ。
まぁ、やり方に気づけば瞬殺できるんだが。
あと、お前3ステージでいいからアドバンス版の
ZOEやってみろ。
基本スパロボスタイルで、戦闘時はガンシューをコントローラーで操作した時みたいになるんだが
最初の内は面白くても、後半マジでだれる。
そしてジャンケンの100倍は面白い。
>728
小隊長の変更自体は制限無し。
ただし、マップ開始時の小隊長以外のキャラは
精神の使用なんかに制限がかかるってのはどうか?
つまり、オウガバトルシステムのスパロボがいいというんだな?
「ふーやれやれ、大方雑魚は片付けたな。
あとはボスにだけ気をつければいいな」
↓
ペガサスナイト前進
↓
敵弓兵テコテコ・・・トスッ
↓
「あ、弓兵の射程1つ読み間違えてた
つい油断しちまった・・・orz」
まぁ、スパロボのシステムや難易度では有り得ないのは確か。
前に敗北条件を厳しくするという事を誰かがいっていたが、それなら少隊の力を存分に使えてストレスも感じないからいいと思った。
好きなときに好きなキャラを好きなタイミングで主役(=小隊長)にできる。
ってのをとったら多分小隊制の醍醐味ないんじゃ…それこそただの精神タンクか精神コマンド増加パーツというか。
例えば、突っ込むときは移動後ALLできるコイツをメインに、足おいた撃ちあいやら戦いの時はコイツみたいな(共に精神も満足に使う)
を好んでやったりして共闘してる感を出している人も中にはいるわけで
小隊員は加速だけ精神使えるようにすれば無問題。
>>732 スパロボには弱点みたいな概念がないからな
まぁ無理に弱点とかつけろってわけじゃないけどさ
小隊組まないことによるデメリットが
もっと大きくなれば
>>677も悪くないなぁ
と思うのだがどうか?
近頃の敗北条件は大体、
1.母艦の撃墜
2.味方機の全滅
になってるけど、小隊制だと味方機全滅はほぼ有り得ないしね
何か、小隊っぽい敗北条件とかないかね
小隊が一定数撃墜されたらとか
でも今のスパロボはほとんど落ちないしな
>737
小隊のメンバー数の差が大きいほど、
最終攻撃力・最終命中率に大きい修正がかかるというのはいかが?
こうすれば単機突撃しても、撃墜される確率があがるから
小隊を組まざるを得なくなってくる。
さらに、前からだが、精神を使える回数が減る。
弱点なんか付けたら変化を好まない
閉鎖的なスパロボユーザーから袋叩きだよw
「そんなのスパロボじゃねえ!」
「別のゲームやってろ!」
「そんなの誰も望んでねえよ馬鹿」
「そんな事言ってるのお前だけだよw」
ってねww
いつまでキャラだけ変えた同じゲームやり続ける気だよ?
よく飽きねえな。
>738
全ての面にターン制限をつけてしまうのは、どう?
浅はかかつ、単純すぎるか。
>>743 そりゃ俺のセリフだ。
まじめに意見を言ってるのに煽ってるのはお前らだろ?
何、今更知らんぷりしてんだ?
>>742 ゲーム的にはありと言えばありかもしれないけど、
シナリオ的には話の筋から離れすぎた敗北条件はアレだな
>>738 敗北はしなくても作戦時間が長くなるほど支出が増えて資金が引かれるってすれば
難しくはなるだろうけど、待ち戦法使う人には不評だろうね。
別に敗北条件は現状でも構わないんじゃないだろうか
逆に勝利条件を難しくするとか
難しい勝利条件ってどんなんだ?
749 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/29(水) 18:44:26 ID:3PLcV5R9
勝利条件の敵全滅を極力やめろ
ただだるいだけ
指揮官機のみ全滅orマップごとの特殊勝利条件を満たす
にしてくれ
んで金や経験地稼ぎたいいまどきPARも使わない変な人のために勝利条件を満たした場合殲滅戦に移行するか選択可
でも難しくすると「こんなのスパロボじゃない」
もうアホかと・・
>>749 単純に今までどおり満たす前に全滅させればいいんじゃまいか
面倒な人は速攻条件満たせばいいからそういう感じのほうがいいかな
>>744 だからココで煽られたり叩かれたりしてるのは
お前「だけ」なんだってばwww
まだ気がついてなかったのか?wwwwwwwwwww
じゃんけんたん帰っちゃった・・・
>>741 3竦みをスパロボに取り入れろって解釈でいいのか?
改造と精神がある限り相性悪いよな。結局FE系のシステムがベストって言ってるようなもんだぞ
撃墜されたとき、デメリットしかないってのが問題だな。
誰かの撃墜で味方に熱血がかかる、とかすれば
リセットするか修理費を払うかいい意味で悩みそうだ。
>>755 いや、相性とか3すくみは、
すでに導入されてるRPGを見てても
結局、知識勝負みたいになってつまんないから必要ない。
それより戦闘部分を改善する方が
SRPGとしてのおもしろさは増すと思う。
もう例のやつは言わないけどさ・・・
まあ、あれね。
>>756 それこそ撃墜されるのが当たり前っていうようにしないとね。
修理費が請求されないだけでもいいと思うけどね。
>>740 主力パイロットが幸運を持っていなければ、小隊を組むと幸運が使える。
小隊攻撃ってか強力な全員攻撃が使える。一人につき+100ぐらい?
単騎だと、回避能力が上がり機体によっては移動力も上がる。とか。
また、断空光牙剣や、Zの突撃を合体攻撃みたいにメンバーが揃わないと
使えないようにするのはどうだろう。
突撃を使うと、フォウ達が瞬間だけカットインした後に、カミーユが飛んで行く。
初めてスパロボのソフトと攻略本を購入して、
本をパラーって読んだとき
勝利条件:敵全滅 の多さに笑った。
何と言うか、あまり戦略性は感じられないのは事実かなと。
あと小隊制はウザい。
小隊制はある種最初が面倒だね。組み合わせがあまり固定できないというか、
新規はいってきたりして組み直しするときとか。
中盤あたりからP登録しちまえばある程度は組めるからいいんだけど。残ったのは適当にあわせりゃいいし
>>763 じゃんけんタソって言うな
もうやめたからさ。
まあ聞きたいなら語ってもいいけどね。
語れ
存分に語れ
じゃんけんを語らなくなった貴様などホーロー虫以下
緊張感あるスパロボ望むならじゃんけんでなくても精神コマンド
撤廃して既存のSRPGのオーソドックスなシステム導入すれば幾らでも
作れるけどな。
FFしかりTOしかりFFTしかり…サモナイしかりディスガイアしかりな。
ただそんなスパロボになって本当に楽しめるのか?ってことだが。
緊張感ありまくりんぐで気が抜けないスパロボなんて嫌だい
メリハリつけるっていうのはあった方が
逆に考えるんだ
スパロボは誰にでもとっつき易くするために敢えて緊迫感を無くしているのだと。
その代わりに話を無駄に広げてみたり、無理やり絶望的な状況にしてみたりと
ストーリー上で緊迫感を作り出そうとしている節が感じられる昨今。
>>764 じゃんけんを語るなら早くしろでなければ帰れ
ドローメにボコられるガンバスターなんか見て面白いのか、と。
何となくここで俺のゲーム論でも語ってみようかな。
俺はスパロボに一番必要なのはヒーロー軍団を大活躍させて敵を蹴散らす爽快感だと思う。
でもやりごたえとやらを出すために難易度を上げて欲しいってのも良い意見だと思うんだ。
ただ理不尽な難易度の上げ方ではダメだと思う。
いくら難易度のためとはいえνガンダムより強いハイザックにアムロより強い強化兵が乗ってゾロゾロ現れたらムカつくだろうし、
某RPGの二作目みたいにいくら味方を育てても即死魔法を防ぐ能力は上げられずにあっさり全滅するなんてもってのほかだろ。
つまり結論は難易度に不満があるなら縛れって事
別に縛らなくったって、理不尽じゃない程度に難易度上げればいいんじゃない?
せっかく熟練度で難易度変わるシステムとか入れてるんだし。
そうは言っても理不尽でないけど難しいなんていう神バランスに調整するのは至難の技だぞ、凡人である俺ではそのバランスのおぼろげなイメージさえ浮かびやしない。
それは確かにあるね。
いっそテイルズみたく難易度もっとたくさんに増やすとどうだろう
776 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/30(木) 01:09:54 ID:OEm9yh2M
>>774 >>680に出ている同チーム同士の小隊制でキャラが増えればどんどんHPや武器の威力が
上がっていくシステムなら敵の強さも上手く表現できると思うよ。
例えば
ドローメ×20、とか言う部隊なら
HP15000 火炎弾一斉射撃 威力5000
とかみたいな奴でもいいじゃん。
これなら少なくとも理不尽ではないけど強い敵を表現できると思うし。
777 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/30(木) 01:15:02 ID:OEm9yh2M
例えば
ガンバスター HP35000 スーパー稲妻キック 威力12000
宇宙怪獣兵隊 HP1000
宇宙怪獣兵隊×100 HP18000
とか言うのもいいと思う。
これなら原作再現もしやすいよ。
最終面なんて味方ユニット10、敵20 ぐらいだとしても
実質味方100体 対 敵2000体、って言うのも表現できて
圧倒的な物量で味方が苦戦している、って言う感じが出る。
そういうシステムなら多段ヒットシステムも必要だな
まさか全部が全部命中するはずもないだろうし
>>1 そういうスレタイにするんなら
「スパロボがこの先生きのこるには」
にしろよ…
>>779 このスレをきのこるスレにするつもりかw
チェンゲのゲッター1対ドラゴン軍団再現出来たら神。
亀だが
>>707のレスを読んで思いついた
スーパーロボット大戦麻雀
突込みどころで宇宙の色が見えないぜw
↓叩いてくれ
ちょ、おま…
天才
スーパーロボット大戦麻雀だと語呂が悪いからスーパーロボット麻雀のが良くないか?
点棒なんてたんなる目安だ。足りない分は勇気で補うんだ
ナデシコの麻雀とエヴァの麻雀ならGBで出てたな
もうスパロボでポケモンしちゃおう
あれか、精神コマンド使うと、危険牌が見えたり
不要牌わかったりドラもろ乗りしたりするのか
>>788 それいいな!
ゲッター1はゲッタードラゴンにしんかした とか
とりあえず乳揺れとパンチラで大きいお友達を新規開拓して下さい。
乳揺れはもう良いよ・・・。
普通にカットインするだけで
つーか、最近のオリキャラの(元から美形傾向にあったが)、
明らかなヲタ媚びは止めて欲しい。スパロボってそんなゲームじゃないだろ。
>>794 同意
あまりヲタばかりに媚びてると旧来のユーザーを失いそう
旧来のユーザーで数年間スパロボから離れていましたが、
ムラムラしてる時に店頭で乳揺れカットインみて発売日に第3次@買いました。
もうゲームとしてはクソなぐらいつまらないんで半分エロゲーとしてしか思ってません。
一言で言うと長くて手間だけ掛るゲームになりさがってるという事でしょうか。
>>796 そりゃあそうだよ
だってそれがスパロボだもん。
ユーザーが望んでる事だしね。
少しでも変えると
「こんなのスパロボじゃねえ!」だからね。
もうダメポ。
>>796 俺からしたら今のスパロボこそスパロボじゃないと言える
αまではシミュレーション部分も十分に楽しめたんだが・・・
>>797 じゃんけんタン?
もう幻想水滸伝風に最大108人(機)集めよう
全体では500人(機)くらいで
>>796 エロゲーって分野は認めてるのになぜキャラゲーって分野を認めないんだ?
高い壁を超えることだけがゲームだと本気で信じてるのか?
まあサルファが長くて手間がかかるってのは間違ってないけどな
中身が濃ければ20話でも満足するのにな。
薄いからたくさん話数がないとダメなんだよ。
マジでもうダメポ。
つかSRPGって基本的にめんどくさくて手間がかかるもんじゃないの?
>20話で満足
それは絶対にありえないと自信を持って断言できる
805 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/30(木) 22:55:41 ID:8Al/Oi60
全員が満足するものなんてないんだよ
確かに最近は、原作第○話を再現する為だけに一話使ったりと、
話に無駄が多い。
それから、初期配置されている敵を全滅させたら話が終わりっていうのも多くて、
何か拍子抜け。
もっと昔みたいに
原作再現(何故か敵との一騎打ちが多い)
↓
敵が敗退
↓
軍勢が登場→原作主人公と味方が合流して出撃選択
↓
初期配置全滅
↓
別の勢力出現
↓
数ターン後に中立敵軍出現
↓
もっと後で味方増援 くらいのパワフルさで丁度良い。
>>804 なんでよ
じゃあインパクトの100話は我慢できるのか?
20話でもやる事やれば満足できるよ。
そんなパワフルなシナリオ、昔でも滅多に無かったような。
>>804 SRC作品でも、20話前後で好評なシナリオもあるし(まぁ、これは本家じゃ出来ない事をやれるという点がデカイが。)
EXシュウ編とかなら、短編でも大満足。
リューネと戦うときに、会話イベントを多くしてほしいとか、不満点も目立つが。
>>807 話が極端過ぎ。普通に4,50話くらいでいいんじゃないか。
20話と言えばスクコマ並か
やるとすれば参戦作品は8作品位で最初の7話で全員集合
間5話で中ボス的なの倒して最後7話で各作品のボス倒して
ラスト一話でラスボスか
一話一話がかなり長くなりそうだな
>>810 だってほとんど敵を倒すだけじゃん。
たまに敵から逃げる(端まで移動する)とか
このマスに味方が到達したらクリアとかあるけど
大体同じ条件ばっかり!
それなら1話1話長くて中身の濃い話にした方がいいでしょ。
長いのはダレる。
現状より1話が長くなったらダレる
まあ長いのはダレるとか言いながらも一話を長くしろってのもおかしな話だよな
朝三暮四
10話前後を1エピソードにしてエピソード終了ごとに資金&PP払い戻し、
レベル&改造は白紙。(クリア後は自由にエピソード選択できる)
で8章構成ぐらいでいいんじゃないか?
つーかサルファはそういう構成の方がよかったと思うんだけど。
>>816 想像するだけで面倒くさいから勘弁してくれ
>>816 なんとなくインパクトのもっと細かいのが思い浮かんだ
同時進行だけど全く別のとこで戦闘してるみたいな
>>806 Jがそんな感じじゃないか?
ただただウザいだけだったが
>>807 インパクトみたいにせっかく手に入れた隠しユニットが30話以上使えないなんてことがなくて、話をまとめるのに必要なら100話ぐらいあってもいいよ。
>>818 IMPACTは中途半端にユニット引き継いだりシナリオに影響が出たりするのがアレなんで、
その辺すっぱり切っちゃった方がいいだろうと。
まぁ、どうしてもっていうなら、特定条件を満たすと勲章をゲットできて、
エピソード開始時に所持してる勲章の効果を発動させるかどうかそれぞれ選択するとか。
要するにフラグのスイッチのコントロールも出来るようにって話ですが。
そもそも、インパクって元々は
30数話のスパロボ三作を一纏めにした物だからな。
スーパーロボット大戦βと言いつつ
αシリーズ一纏め(一つ60話計算で、240話)にしたような物だ。
スパロボの参戦作品って大体低く見積もっても常連6〜7作品+復活1〜2作品+新規2〜3作品ぐらいでまぁ10〜11作品ぐらい要るよな?
それで、各々の作品に必要な話が「初登場」「パワーアップ」「名シーン3〜4話」「最終決戦1〜2話」とした場合全体で必要な話数は60話、まぁ被る場合があるから40話ぐらいか?
一応キャラゲーならこれぐらいの話数は必要なんだよ
20話はありえないよ
正直、キャラデザインとかにこだわるんじゃなくてシナリオの中身にこだわってほしいのは俺だけか?
シナリオが良ければオリ主人公なんて全然いらないし
>>820 スパロボだと、共通シナリオの何面かでさえ「興味がない作品ベースでやるのはウザイ」
といわれる始末だから、ユニットも固定ですっぱり切られると「この章やりたくない」というのが続出させることになりそうだな
>>822 >正直、キャラデザインとかにこだわるんじゃなくてシナリオの中身にこだわってほしいのは俺だけか?
>シナリオが良ければオリ主人公なんて全然いらないし
それはそうだが
原作アニメ同様ミックスビジネスが後ろにあるからすっきりとはいかんだろうな
>>824 そうだとしても最低限のことは出来てほしいよ
キャラごとの口調統一したりとかそういう細かいところをさ
>>823 そういやナム×カプは4〜5話ごとに編成可能なマップが来るけど、
基本的には固定ですべてのキャラをまんべんなく使わせる造りなんだよな。
まぁ、あっちは完全に主役級のみで固めているわけだけど。
初代からやってるけど、正直ストーリーを期待した事は一度もないな
かといって、SRPGパートが好きな訳でもない
ウィンキー時代から戦闘シーン目当てだった
なんて俺は異端?
>>827 ガンダムと機械獣が戦ってる姿を楽しむのが一番正統派だと思う。
こんなこと言うとまたノベルゲーにしろとか言い出すバカが現れるかな?
たしかに番組の枠を越えた戦いってのに最初は胸を高鳴らせて遊んでたしなぁ。
そういう意味じゃいいと思うよ。スパロボ出るまで○○と○○の共闘なんて妄想でしかなかったしね
>829
マジンガーZとゲッターロボは、はるかな昔に映画で共闘してた希ガス。
原作者が違うロボ同士、というのならそうかもしれないが…。
>>830 それだけじゃないぞ
マジンガーZはデビルマンとも映画で共闘していた
>>830 それはドラゴンボールにアラレちゃん、ドラえもんにオバQが出てくるようなもんだからな。
やっぱり凄いのは冨野キャラと永井キャラの共演だと思う
第3次や第4次のころはSRPGではなく『シュミラマ』ゲームとして宣伝してましたね。
つまりシュミレーションの様なドラマゲームという事ですね。
本来SRPGというカテゴリーには該当せず、誰にでも取っ付き易いのを売りにしていた筈ですが。
じゃあ、舞乙HIME参戦でも我慢できる?
もしくはガイバー参戦とかさ。
Jでテッカマン参戦しちゃったから幅が広がったけど
そのかわり何か、大事なものを失ったような気がする・・
絶対勝ち続ける正義の味方ってのが萎える
勝つ条件が敵全滅がおおすぎ、なんのための勝利条件だ?
836 :
クロ高の林田:2006/03/31(金) 13:37:01 ID:lOnvzFav
>>833なるほどなぁ・・・・・ちょっと待ってくれ、腹へったからラーメン食いに行かねぇか?
>>834 チミはスパロボを何か崇高なものだとでも思ってんのかね?
別にロボットメインの話ならなんだっていいんじゃないか?
舞乙-HiMEがロボット物なのかはよくわからんが。
それとも、新規ユーザーガン無視で
アクロバンチ、メガゾーン23、ダイオージャ、トライダーG7、ザンボット3、
ザブングル、グレンダイザー、アニバスター、マクロス2、オーガス
の、スーパーロボット大戦OLDでも作るか?
テッカマンはエヴァに比べりゃ立派なロボット物だろ
>>835 αナンバーズは何度も敗走してるし、バッドエンドも存在してますが何か?
スーパーヒーローの存在が気に入らないなら流石にスパロボ向いてないよ。
FEも勝利条件は城の制圧、敵の全滅、ボス撃破しかないし、お前ただのアンチだろ?
エヴァは作中でロボじゃないって言ってる割には今じゃ立派にロボ扱いだよな
そういや最近でたなんかのロボット大図鑑みたいなのにテッカマンは載ってたが
テッカマンブレードは載ってなかったな
841 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/31(金) 14:39:45 ID:ogzp/iYE
テッカマンはやっぱり鬼門だったでしょ
あれはかなりやばいボーダーラインだった。
確かにベガスはロボットっぽいが・・・
あれが主役じゃないしなあ。
まあ凱とか東方不敗とかロム兄さんとかいたけどさw
もう生身大戦とかにすれば?
>>841 それ、DBZ参戦で他作品が全部雑魚になるな。
>>835 じゃぁ、勢力選択で敵側(恐竜帝国とかゲストとか)で出来るようにするとかどうよ。
最終的に悪者が勝って地球征服できるようにするとか。
シナリオ本数何倍にもなるから容量足りるかわかんないけど。
あ、ジオンの系譜みたいにディスクわけちゃえば問題ないか。
>>842 問題ないわけないだろW
制作期間何倍になるんだよ?
>>843 そのこと考えてなかったわ。
でも、短い期間で駄作をいっぱい出されるよりは
制作期間長く取って良作を1本出してくれたほうがいいような気もするな。
いや、俺の意見のやつが良作だって自信があるわけじゃないけどね。
845 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/31(金) 15:48:43 ID:UZ/0w/AC
>>839も
>>842も勘違いしてるようだが
>>835は「正義が勝つ」のが気に入らないのではなく、「勝利条件」と毎回表示される割には全滅させりゃOKという単純さだろ?
マップごとに「〇〇を脱出させろ」とか「グレートタイフーンを浴びせたあとブースターで倒せ」とか頭を使った攻略をしたいってだけかと、熟練度ゲットでは無くその手順でないとクリア出来ないという感じで。
>>839たんの噛みつき方は個人的には分かる。俺もスーパー系好きだし。
>>845 その例でいくと、グレートマジンガーを使わなければいけないのが気に入らない。
そんなのイベント戦闘で勝手にやってろよ。
ダイモスやνガンダムでもグレートタイフーンが使えるならいいけど
αシリーズが終了したわけだから
今後はインパクトチームだけで作っていくのかな?
FEって書いてて思ったんだが、一度精神コマンド無しでやってみたらどうか?
それだけじゃつまらんから分身とか盾防御とかの類を発展させてみたり
>>845 俺もそういう特殊な勝利条件はマンネリ感が減っていいと思う。
>845
面白そうだなそれ。
でも強制だと、>846のように気に食わないという人が出てきてしまうなぁ。
…そんな時こそコレだ!
つ【ルート選択】
サルファの連続強制ガガガの失敗は、是非とも次に生かして貰いたい。
>>845 ところでその勝利条件は当然隠すんだよな?
頭を使うのが目的なら表示しちまったらただ面倒くさい作業が1つ増えるだけだし、
>>850 俺は別にグレートが嫌いなんじゃなくて、○○でしか倒せないってのが嫌いなだけ
>>851=ジャンケンタンと勝手に妄想してみるウワナニヲスルヤメロ
>>851隠すにしても鉄也とかがきわどい事言ってプレイヤーに解りやすくすんじゃね。
>>853 隠しちゃうとやっぱり勝利条件は敵の全滅になっちゃうし、かと言って表示してしまうとただ一作業増えるだけで頭は使わない。
さてどうしよう?
そういやインパクトの隠しラス面は敗北条件が隠されてたな
しかもノーヒントだからシャアがマップ兵器で味方落としていきなり逆ギレしたり
知らずにナナイ落として負けたり
>851
IMPACTでもあったなぁ
コンVでセントマグマ倒さないとムービーが取れないってやつが。
コンV使ってなくてLv9…かなり面倒だった。
でもこれは、原作再現の手段だと割り切れたので俺はかまわないがな。
>854
Gジェネシリーズは、ほぼ全ステージで勝利条件は一緒(敵機全滅or本拠地占拠)。
だが「クエスト」として、ムービーやイベントが隠されていて、
ステージ開始前の会話でヒントが出される…という形式だった。
これならどうだろう?
ニルファ2週終わって今からサルファ買って来ようかと思うんだが、
ニルファでガガガ激しくウザかった派の俺にはサルファ不向き?
ちなみに種とかは一話も見たこと無い。
ガガガは共通ルートでイベントやることが多いので不向きではあるかも。
ただ、それでもやって欲しい気持ちはあるんですが・・・。
かなりネタバレなので注意、話の節目っていうか、共通ルートに
・31原種襲来
・機界最強七原種戦
・Zマスター戦
・ゾヌーダ戦
・FINAL編(ほぼOVA全再現)
をやるっていうか、こいつらトウマ編以外では
共通でしかイベントしないんじゃないか?
まぁ、ガガガはメイン作品の一つ。
FINALの宇宙収縮現象も、ガンエデンや補完並の重大事件だし。
ほうほう。詳しい情報サンクス。
>>844 今のPS2据え置きスパロボの制作期間って2年近くかけてるよな?
もっとかけろというなら3年以上とかで毎年1本スパロボ出なくなるけど
それでもいい?
そうですねぇ、第3次アルファはガオガイガーのステージが多いので苦痛かもしれませんね。
都合よく勇気という言葉で気力400まで上がるから最初からそのテンションで闘え、みたいな。
あ、林田君すいませんがここは地球の命運を左右するサミットなんで軽率な発言は避けて下さい。
じゃあここは、Gジェネ風にしてみる。
なんか重要そうなセリフだけ青みがかってたりするんだ。
GジェネFだかゼロだかは、後半戦にいく要素やら条件がそういう風に提示されてたしw
864 :
863:2006/03/31(金) 20:00:44 ID:0bWvpByD
つまり、それがちょっと上で言ってた勝利条件とかのマンネリ化打破。
するための適度な緊張感というか目標みたいなw
>>856 >Gジェネシリーズは、ほぼ全ステージで勝利条件は一緒(敵機全滅or本拠地占拠)。
>だが「クエスト」として、ムービーやイベントが隠されていて、
>ステージ開始前の会話でヒントが出される…という形式だった。
全滅が圧倒的に多いのは確かだが
コロニー、ミサイルetcの破壊とか特定ユニットの特定地点到達とか特殊条件もあったよ
>>861 俺個人としてはそれでもいいかなと思うよ。
その分ボリュームや面白さが増してるならね。
こういうのってどうしても1年待たされたファンの期待>
>>1年開発延ばして進化した部分になりがちなんだよなあ
小隊制・・・・も、何とか頑張って変革したつもりなんだろうな
>>868 小隊制はできるだけ多くのキャラを使いたい俺には神システムだ。
サルファの部隊分けで小隊組み直しにはさすがに引いたけど
いっそ、開発部オススメのサンプル小隊とか
原作小隊(サウンドフォースとか、コンバットフォースとか)とかを
用意しておいてほしかった。
871 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/32(土) 01:29:12 ID:EhV95+q2
製作期間を長くしてでも、良い作品を出してほしいという意見もあるが、
次の作品の発売までの期間の少なさも、今のスパロボの売りの一つだと思う。
据え置きはインパクトチームとαチームで開発2年で毎年交互に出てる感じだからそんなに早くもない
俺の周りだとインパクトやサルファは途中で飽きてやめちゃった人が多い
ボリュームはサルファの70%くらいでいいと思う
一々精神コマンド使うのがメンドイ。一定確率で精神コマンド発動、
気力が上がればより精神コマンド発動しやすく。にしてくれ。
いっそ精神コマンドもスキル制にするとかね。
フロントミッションみたく付け外し&スキル上限アリとか。
インターミッション前にある程度スキル構成のヒントなる敵情報が欲しい。
>>871 制作期間を長くして良いものは・・・出来ないと思う。
タイミングを逸することもあるし。ボリュームも大杉。
開発期間を短くして(ボリューム落として)システム改良
のサイクルを短くした方が良くないか。
>>874 自分で入力するのが面倒だからって、確率で勝手に発動しろってのはどういう了見だ?
必中使わなきゃ当たらない相手に必中が発動するまで待つ方がずっと面倒だろw
>>875 ぽんぽん出してもシステム改良が進展するとは限らん
それ以前に売れなきゃ、つまり消費者側の俺たちにとっちゃ金を垂れ流さなきゃいけないわけで
>>876 精神コマンド使って敵を的にするのは飽きてきたってことじゃね?
いっそ精神コマンドをフルに使って当然のバランスで
戦艦を使ってSP回復とか
>>878 サターン版Fまでの難易度に絞ると精神コマンド&気力値で敵とトントンになりますよ。
本来なら、窮地に陥ったヒーローがド根性を発揮したり、秘策を閃いたりしたりするのを表現してんのが精神コマンドな訳で
それが、一方的にリンチする為の常套手段ってのはアレだよなぁ
>>875 開発期間を短くする方法として参戦作品数を半分以下、戦闘グラフィック
等を徹底的に使いまわす等である程度可能だ。だがサルファであれほど
使いまわしが叩かれた事を忘れるな。
ユーザーは基本的にわがままなんでそんな策は無理ってことだ。
新システム採用の点から見れば、乱発ぎみなら乱発ぎみでいいとは思う。
大作を間隔あけてだとなかなか思い切った冒険はできなくなる。
しかし、競合作品(あれ、あったっけ?)の影響やハードの進化などで、否が応にも新システムはつけなければならなくなる事もある。
結果、過去いくつもの連作が新システムに手を出して失敗したことか……。
その点、携帯機等で新しい方向を模索しつつ据え置き大作が押さえるところは押さえておくという従来の方式は悪くないはず。
ただ現状、チョボチョボとしか進化しないか、もしくは大きく冒険して墜落してるかの二極化が激しいのはどうかとは思う。
スクコマのことかー!
…いやあれは方向性としては間違っちゃいないんだ。
ただ色々な部分で未完成と言うかツメが甘いと言うか、正直βバージョン
ぐらいで商品レベルに達してなかったと言うか つД`)フォローデキネエヨ
スパロボを大きく変えて売れたのってACEくらいか、スクコマとか格ゲーとかリアルロボット戦線とか
ことごとくワゴンだからなぁ、ACEも値崩れは早いし
今PSのボルフォスやってる。
勝利条件がユニット隣接なのにそこに延々と無限増援し続けたり、育て間違うと一撃死祭りで詰んだり、このスレで出る要素満載だった。
確かに楽しいけど突き詰めると一本道なんだよな。正解探しみたいな感じで。
やっぱヌルくても自由度が高い方がスパロボらしいと思った。
現状維持ならマジで滅びるよスパロボ。
だって俺はもう次回作に興味ないもん
どんな新キャラ出そうが、ロリ巨乳が乳ゆれしようが
もう俺は次回作を買わない。
進化しないなら前のスパロボやったほうが時間の節約になる。
もうゲームシステム的にはサルファで完成してるしね。
この路線で行ってダメになるならそれはスパロボが終わるべき時でしょ
小隊制はない無印アルファやってると欲しくなるねえ・・・
共通ルートだと出撃枠が足りなすぎる。
>>887 既に完成されてる物がどうやってこれ以上進化するんだよ?
頼むから1レス内で矛盾するのはやめてくれ
小隊制続けるならも少し使い易く頼むわ
自動編成ひどすぎw
>>891 確かにあれはギャグの領域だった。
原作をイメージしたのとスタッフがテストプレイで作った小隊をサンプルとして入れとくだけで大分変わったと思うけど
小隊制と部隊分けが最悪の相性なんだよね。
αナンバーズが行かなかったルートは別の勢力が滅ぼして、部隊分けを無しにしたらどうかな?
>>887 スレも終盤だしちょっと反論
例えば同じ「○○を守れ」でも頭振り絞って守りぬくより、育てた無敵キャラで暴れまくる方がスパロボらしいなって感じ。
頭振り絞るなら他のゲームやればいいって気付いたよ。今のスパロボは選択肢の一つとして悪くないっつうか。
絶対に無理だろうけど
つ[オンラインRPG]
マチルダさんのミデアを守れ!!、リガズィが手に入らない!?
今でこそアムロがニューガンダムに乗っていて当たり前ですが(64のは無しで)
初期の頃はまともな戦力を手に入れるためにミッション条件が設定されていたりしましたね。
サルファのエキストラハードみたいに
クリアしたら甘い汁を飲めるから挑戦する苦難 というのならOKだろう
問題はエキストラハードがちっとも難しくなかったってことだ
理由はイデの存在
>>890 アホ
俺が言ってるのは「ゲームシステム」だよ。
中断の早さとかそういう事が完成されてるって事。
ゲームの中身のシステム(%や小隊とか精神)は
全然進化してないじゃん。
>>896 いや。むしろ特典は有っちゃダメなんじゃないか?
何の意味も無いけどやりたきゃやれ。てぐらいがいいと思う。
>>897 お前の言う「進化」ってのが何なのかサッパリ解らんからコメントのしようがないよ。
ゲームシステムとゲームの中身のシステムの違いもお前しか知らない謎の区別の仕方だし
>>896 イデオン使えばつまらんくなるってわかってるのに使うお前が悪い
ここまでで「どうしたら面白くなる」っていう案があるのかざっとまとめてみない?
>>897 進化じゃあ、いつものスパロボのルールに何かを加えたりしてより楽しくなるようにすることジャマイカ?
先に上がってる地形を云々とかさ。
おまいさんが望んでるのは、進化っていうより変化だよな。
命中率→じゃんけんみたいに。根本的に変えると言うか。
っていうか、上下左右どれか選んだ方向によって命中するか決めるのって、
『じゃんけん』じゃなくて『あっちむいてホイ』じゃね?
少し話をぶった切るが俺は五百円をドブにすてて携帯版スパロボAをやっている。それ自体は何だかなぁなのだがついでに出来る「つめスパロボ」というのがなかなか頭を使うので面白い。
ようするに俺が言いたいのはそれっぽいステージを出す、もしくはオマケとしてつけると良いのではないだろうかということなのだが・・・・どうだろう?
>>902 ツメスパってD以降じゃなかったっけか。
>>901 前半の内容は奴が「進化」って言葉を使う度に言われてる。
しかし反論できない意見はスルーするのが奴のスタイルなため無視され続けてる
>>903そうなのか、すまんR以外はアドバンスやったことないもんで。本当はやりたいんだけど、野郎どこぞのこそ泥が俺のアドバンス2機とも持っていきやがって(中に入ってたメダロットも・・・{努努努涙!})
ちなみにAはアプリ版の事、説明不足でスマソ。
>>905 「YOU、DS買っちゃいなYO!」っていうサブイベントだったんだよ。
っつーか、携帯版なんてあったんだ。知らんかった。
アプリ版Aにはツメスパついてんだ…楽しげ
詰めスパロボって異様な感じがするよな。
もうスパロボの持ち味が死んでる。
すごい窮屈だよ
確かに答えを導き出す楽しさはあるが
結局、誰かが作ったレールの上を走らされてるに過ぎない。
>>908 まぁ詰め将棋をやったこともない厨房にはわからんだろうな
ツメスパのいい点・悪い点
いい点
1やってもやらなくても一回二回ではさほど難易度に差がつかない。気楽にやるやらないを選択できる。
2本編の内容難易度とは無関係に組めるため、本編ダダ甘・ツメガチが公然とできる。
3序盤あたりではチュ−トリアルの替りをも勤められる。
4(携帯機なればこそだったけれど)短い時間でできるため、ちょっとだけ空いた時間でもプレイできる。
悪い点
1やらなくてもそこまで難易度が変わらないとはいえ、アイテム類も積もり積もれば、終盤では戦力差がはっきりでる。
2本編とは全く関係ないためS-RPGのRPGとしての部分が反映されず、キャラゲーとしては難がある。
また、現行、文字通り単なる「ツメ」スパなため、本来の意味での難易度の上昇とは趣が違う。
4中盤以降では複雑な内部計算まで見込んでの解を求められ、多少の理不尽さは否めない。
やれる行動がそこまで多くは無いのも手伝って、頭で計算より総当りでしらみつぶしに試すという人も多いのでは?
5問題は完全に固定のため、一度解いたものを覚えてしまっていては2週目以降は作業。
ぐらいかな。
それなりにいい手ではあったけど、決定打にはならないシステムだと思う。
ほかにいい点悪い点あります?
確かに詰めスパは楽しいね。
おまけとしてついてると結構うれしい。
新しいアイデアスレでも出てたと思ったけど
詰めスパにも、少しストーリーがあったりすると面白いかなと思う。
>>910 最初は楽しいが後半はもう一回も失敗できないため苦痛。
あれは「戦略」とかじゃなく「問題」なんだよ。
何か試験を受けてるみたいで嫌。
中盤ぐらいまでは楽しいけどね・・・
>>912 つまりサルファの脇道ストーリーをツメスパにすればOKってことか?
これをこうして動かして
相手を誘導して来たところで一気に叩く!
とかなら楽しいが、
詰めスパはもう誘導しちゃいけない、
ここは相手の地形効果を利用して
体力ぎりぎりで倒せ!とかだからねえ。
ほんとに問題集を解いてるって感じだね。
窮屈だよ。
もっと自由にやらせてくれよ。
自由だったら「詰め」にならないじゃない
まぁせめて2、3通りの解があるくらいのゆとりは欲しいかな
ああいうのは、その一つの解法を見つけるのが楽しいんじゃないか
解った時のウイニングロードを突っ走る快感は本編では味わえないしさ
詰めってのは解は一つしかないのがいいんじゃないか
>これをこうして動かして
>相手を誘導して来たところで一気に叩く!
むしろ、熟練度取得条件を満たすのに
こういう戦略が必要なようにするとか。
今の場合、○ターン以内に敵全滅とか言われても
何も考えず全力で突っ込めば、ターン余るくらいだし。
>>921 そうだな
今のスパロボに足りないものって戦略だからね。
それを強制的に勝利条件に組み込むってのはいいかもね。
ただ、力ずくで押し込むってのも楽しいけどね。
別に熟練度取得は強制じゃないと思うが・・・。
というか、熟練度取らない方が熱い展開になること多いらしいし。
トウマ編だと、ノーマルルートで100万ダメージが見れるそうじゃないか。
単純に特殊条件マップの割合を増やすだけでもいろいろ変わってきそうではある。
いままでの基地・ライン死守、ミデア護衛などでもそれなりに普段とは違った戦術なりユニットなりが活躍した。
ならばもうちょい押し進めて、誘爆しそうだからMAP兵器不可とか、強制タイマン(イベント等でユニット完全固定ではなく)、反撃不可ステージなどなど。
過去にも空中不可とか女子供のみで出撃とか気力最低とかあったけど、割合からすれば非常に少なくて全体の使い勝手を覆すほどのものでは無かった。
別に過去のものと同じで良いから、この手のものをたくさん混ぜれば新鮮味は出そうな気がする。
それともやはり、普段頻繁に使っている機体がイマイチになるとうざったく感じるだけなのかな?
少なくとも俺はこういうステージ大好きで編成段階からワクワクしているんですが。
それ、バランスを誤ると、特撮大戦のような糞バランスになるからなぁ。
今までまったく育てる機会のなかったユニットを突然主力で使えってことになったり。
特撮大戦は、巨大ユニットを育てる機会が全話通して3回程しかないのに、終盤の巨大ユニットメインのシナリオでは、
経験値修正も無しにほぼ初期レベルのまま強制出撃なんてことがあった。
等身大ユニットも、もともと強制出撃ばっかりで、自由な出撃枠は多くて4つぐらいなんで、同じようなパターンで後半ハマリ状態になることが多発した。
オウガやFFTみたいに、サブマップで十分キャラを育ててからメインストーリーに挑む形式ならともかく、
FFみたいな一本道タイプでそれはキツイ。
全滅プレイの様な暗黙の了解みたいのじゃなくて、普通にインターミッションから行けるトレーニングステージとか用意してほしい
TOみたいなの
まぁ、ただ対戦がしたいだけなんだけどもね
>>926 けっこう同意
訓練でもいいから自軍キャラ同士で戦ってみたいね。ただスレの流れの難易度云々からするとNGだろうが。
経験値稼ぎみたいなのが出来ると育ててないキャラの強制出撃MAPで便利なんだけどね。
総ターン数が加算されるって程度のペナルティならいいと思うんだけどな。
>>927 むしろ難易度を上げるのに必要なシステムだと思う。
難しすぎてクリアできない人への救済措置として
GCは黒歴史ですか、そうですか
>>925 MXのパグラチオン編のステージ選択で
ギガノス要塞のステージに回されたのが
DシリーズとMSのみで、UC全員居るだけ参戦+AでD兵器使ってたから、今回は使って無かった俺は
マジ泣きそうになった。
GCのトレーニングモード(本当はトレーニングじゃない)好評だったよ。
ようはサルファのサブシナリオと同じなんだけれどGCは本編と連動
してるからちゃんと経験値と金稼ぎできる。
ただ難易度無関係だから経験値上げの意味全くないけどなw
敵ユニット捕獲もできるがそれだって限定的なもんだし敵ユニット
使ってもちっとも嬉しくないとゲーム内で生きているシステムとは
あまり言えなかったのが残念。
>>933 >敵ユニット使ってもちっとも嬉しくない
ビグザムとかアシュラテンプルとか使えたのはかなり嬉しかったんだが
能力は別にしてな
Gジェネ思い出した。>敵ユニ捕獲
嬉しいんだよなーあれ。
αでの緊張感をもう一度!
序盤〜中盤はマジで楽しいんだけどね。
GP-01FBやマジンガーZが主力で少しへましたら全滅とかね。
終盤はもう作業につぐ作業。
MAP兵器連発とかさ・・・
面ごとのインターミッションを強化、ギレンの野望ごとく設計生産改修ができるようにしてほすぃ
必中ひらめきも二回くらいしか使えないから使いどころ悩むしな
そもそもユニット数が少ないから一機落ちるだけで本当にピンチになる
序盤のドキドキが終盤まで続けば良いんだがなあ
>>940 こんにちは俺。
でも最初っから最後まで同じような緊張感だと、結局飽きが来ないか?
基本はそれでいいけど、ところどころで緩急つけてくれれば尚良し!
それは言える
雑魚をけちらしまくるのもスパロボの楽しさだしねぇ
あと、結局毎回出撃ユニットが固定されちゃうあたりもマンネリなんだろな
>>943 酷い言い掛かりだな
自分が好きな機体ばっか使ってれば出撃ユニットが固定されるのも当然のこと
>>929 難しすぎてクリアできない人のための救済処置として難易度を上げるってどういうことだ?
946 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/04/02(日) 19:32:20 ID:gqKnxE68
>>944 編成を試行錯誤させられるようなシステム面の要求が欲しいってコトだよ
誰が必要にせまられてもいないのに嫌いなユニット使うかよ
>>943 お前が勝手に固定してるだけだろ。
今は昔ほどユニットの性能差酷くないし
>>945 難易度を上げたせいでクリアできない人への救済措置
>>946 嫌いなユニットまで使わなきゃクリアできないなんてストレス溜まりそうだな。
そんなスパロボは絶対やりたくない
>>950悪いな。かなりゆっくり書き込んでたから
ユニットが弱い頃が一番楽しいよ。
MAP兵器とロングレンジと
完全回避キャラが出てくるともうダメだ。
あとは同じ作業でクリアできる。
もう構造的に無理なんだよなスパロボってさ。
だからACEみたいなのが出てくるんだよ。
>>952 そうだよな。
敵をもっと弱くして爽快感をださないとな。
今のままじゃあダメだな
別にバンプレ的にはACEに客取られても問題ないからどうでもいいだろうな
>>954 ドラクエの客がドラクエモンスターズに取られたようなもんだからな。
てかACEこそ
>>952の望むスパロボの姿じゃないか?
何が不満なんだ?
>>953 いや、%をつかってる限り無理!
あれは緊張感のかけらもないシステムだよ。
>>954 ヒント;フロムと共同と言っても
ゲームシステムのほとんどはフロムが作った。
発売元はバンプレストだがな
>>956 キャラゲーで緊張なんしたくねえよ。
そんなに緊張したけりゃ競馬でもやってろ
俺は爽快感を出すためにもっと沢山の雑魚敵を同時に倒せるシステムが欲しい
きのこ!きのこ!
緊張感はある程度欲しいよね。
ロボットアニメだって序盤は雑魚をバンバン落としたりするけど、
強敵相手に窮地に陥ったりもするわけだし、そこら辺も体感したい。
%なくす必要はないけど。
ところで、次スレ立てちゃうのか
30%ぐらいで当ててくる敵に囲まれた時はかなり緊張感あると思うけど。
MXなんてガンダム系はフル改造でも結構当たるし。
>>962 イラネ
じゃんけんタンがおもしろいこと言わなくなったんだもん
ジャンケンたんは『ACE対スパロボ』スレに
書き込むのに忙しくて、こっちで遊んでくれないからいらないよ。
向こうでもほとんど同じ事言ってるのみるとキャラを統一させてるだけなのか
天然なのかわからん
まあ、前スレの時点で途中から言ってることほとんどループだったし、次スレはいらないでしょう
>>965 あのスレを見るとじゃんけんタンがどれだけスパロボが嫌いかが解るな。
しかし釣り堀なこのスレとちがって向こうでは完全にスルーされててカワイソス
ステータス一切改造なし、武器のみアリでプレイしてると結構緊張感あるな
ENが改造できないってのはかなり大きいから、ある程度の戦略性は生まれる
武器まで改造できないようにすると大ボスがめんどくさすぎるんで俺は武器のみアリにしてるけど
MXのゴッドやJのグレートみたいな機体だと
適当に反撃してると、あっという間にEN切れになって
マジ焦るよな。
ALL持ち少ないニルファだと、マジンガーとヘビーアームズで組み合わせて適宜小隊長変えたりしてたな
EN改造は無くしてしまった方がいいかもな
小隊制アリなら特に
緊張感つってもリセットすればいいわけで
リセットしてもエネルギーは回復しないわけで
やっぱもうちょっと艦内を自由に歩けるとか
恋愛シミュ要素を入れてみるとか
中断を無くしてみるとか
%を無くしてじゃんけん方式に変えるとか。
そういうちょっとした工夫で凄いおもしろくなるのにな。
何でやらないの?
もう昔からのユーザーもサルファで燃え尽きてるから
システム変えても大丈夫だよ。
そろそろ始めようぜ?バンプレさんよ。
>恋愛シミュ要素を入れてみるとか
>%を無くしてじゃんけん方式に変えるとか。
この二つは断固反対する。
兵器開発みたいな要素もあって良いと思うけどねぇ
>>975 ぶっちゃけスパロボでやらなくてもいいよね
979 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/04/03(月) 00:29:37 ID:p6iAdNgU
やっぱりスパロボは2Dマップじゃないと嫌だ!!
>>975 面白くならないからやらないんだよ。
バカか?
当時小学生の俺が3次とか楽勝
しかもリアル系しか使わない派
もっと難易度高くしてくれ
リアルロボット戦線みたいにしてみるとか。
基本スパロボ、方向補正アリに加えて
左手に盾を持つ機体は左からの攻撃に強く、ゲルググのように盾を背負ってる機体は
後ろから攻撃されても、他の機体よりは被害が少ない。
量産型はガガガの竜兄弟みたいに改造値が連動してて
強力だが数が少ないガンダムタイプと、質は劣るが数で押せるリックディアスみたいな
バランスになってる(胚乳とかが出てくるのに、真剣にリックディアスとどちらを選ぶか悩む)
そして選択肢が、敵パイロットを偶然捕まえた際に
パイロットとして使う
メカニックとして使う
死刑!
とかなりロマンシング。
死刑を選んでも逃がすだけで、実際は死なないんだが。
とっくに既出だろうが。
自分の命中率が100%を超えると攻撃力UP、必中を使うと100%止まり。
敵の命中率が0%以下だと気力-5、25%以下でも気力-1
ダメージ1%以下だと受けた側の気力-2
>>983 つ「連ジ」
つーか盾もってない香具師はどうするんだ?
>>984 気力が+、-されても特に関係ないし。
%である限り理不尽さは消えないよ。
そういう細かい事変えてもおもしろくはならないよ。
まあ現状維持よりは少しでも変えた方がいいけどさ・・・
>>976 なんでよ?
マーベルとかハマーン様とか落としてみたいじゃんw
逆に、乳ゆれ無くして恋愛シミュ要素入れた方が
そっち系の人達には嬉しいんじゃね?
売れ行きめちゃくちゃ伸びると思うよ。
>>977 いいねえ。
特にリアル系のロボはそういう要素があると楽しそう。
アニメパターン作ってる人達には地獄だろうけどさw
それこそ男キャラがフルボイスで
BL系ゲームみたいに攻略できたら凄くね?
まあSRPGとしてはクズみたいな出来になるけど
今だってSRPGとしては評価されてないし
(家ゲーSRPG板に行けば、スパロボがどんな評価されてるかわかるよ)
もうキャラゲーとして進化してくしかないだろ。
じゃんけん方式は受け入れられなくても
そういう恋愛シミュは大丈夫だろ?
スパロボとしてじゃなく、色んなアニメのキャラが総出演するギャルゲーならやりたいかもな
まぁ買わないと思うけど
雑魚敵も平気で精神コマンドを使ってくる
難易度があがるほど極悪になる
SRPG板とか見ておきながらじゃんけん方式とか言ってたのか・・・
>>985 ふざけてるのか?
ギャルゲオタとロボオタを両立してる人間なんて激レアだろ。
ハマーンの撃墜ならほぼ毎回やってるがな
それと%が理不尽だなんて言ってるのはお前だけだぞ
お前のキモい好みは聞きあきた
>>985 どうもせんよ。
別に盾が全てを決するほどのバランスでも無いしな。
で、ライブレとかやってみればわかるんだが
スパロボと恋愛シミュの相性は最悪。
オーソドックスなギャルゲスタイルの場合、一キャラ4〜5時間(小説1,2冊分くらい)
でクリアできないと長すぎて糞ゲの烙印を押される可能性高いし。
そんなにハマーン様のギャルゲーやりたかったらその手の同人でも買ってろ
>>990 お前は全然スパロボの良さが分かってないな。
もうちょっと勉強しろ。
とりあえず「くるみ割り人形」で検索してみろw
>>989 SRPG板見たからじゃんけん方式が良いと思ったんだよ。
というかお前は何が言いたいの?
リールとか%やルーレットや順番制がいいと思ってるの?
逆にそこが聞きたいねw
別に革新的なものは必要ないと思うんだよね
精神コマンドのバランス見直し、後半のマンネリの打破・・・
まぁ、スパロボが唯一の稼ぎ頭である以上、冒険はやりにくいのかもしれんが
>>991 ライブレってのやった事ないが
スパロボはキャラが版権物なんで
かなり、それぞれのキャラに思い入れがある人が
たくさんいると思うぜ。
それに時間を気にするならSRPGなんかやってられないよ。
つーかそういう工夫をしないと
これ以上の売り上げ増加は望めないと思うよ。
てゆーかマジで閉鎖的だなあ
恋愛シミュ要素入れないなら
SRPGとしての面白さを上げないといけないのに
それすら認めないしな。
ちょっと頭固すぎんじゃね?
>>993 リールやルーレットでは本質的には今と変わらない。
少なくともじゃんけん方式よりは%のままで順番制入れるくらいの方がよっぽど
SRPGとしていいものになると思ってる。
>>994 サルファっていう今までの完成形が出たから
後は革新的に進化しないと生き残れないと思うよ。
だってあれ以上の参戦数やボリュームは次は無理でしょ。
もうイデオンやガオガイガーは使えないだろうし。
次はほんときついよ。
別に恋愛シミュそのものは否定せんが、それやると
戦闘パートが激しく邪魔だから、最早別ゲーなんだよ。
そういえば、キャッスルファンタジアってゲームじゃ
戦闘パートスキップという豪快な事やっていたが・・・
あと、面白さを上げる事にこだわっているから
お前のつまらなすぎる改善案を否定してる事に気づけ。
>>997 少なくとも小隊制に関してはまだ完成してるとは思えないけどな
1001 :
1001:
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│ [インターミッション] │
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│ ユニット能力 ユニットの改造 武器改造 │
│ パイロット能力 パイロットのりかえ 妖精のりかえ │
│ 強化パーツ ユニット換装 オプション │
│ セーブ ロード ポケットステーション │
│〔次のスレッドへ〕 │
│ │
│次のスレへ進みます。 │
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│ 総ターン数_1000 資金___1000 │
│第1話『このスレッド』までクリア. │
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