>>947 アムロでそれぐらいなら尚更誰もリアル系を使わんな
スーパー系からすれば敵の命中が100%になることがないなんだからな
難度選択
イージー・クイックコンティニュー有り
ハード・クイックコンティニュー無し
強いか弱いかではないかも知れないけど
とりあえずダバは結構クリーンヒットもされてるね。
足や腕なんかしょっちゅう失くしてるし。
>>943 あーーなるほど
そういう考え方はおもしろいね。
SFCの幽遊白書で上空に逃げると
浮いちゃうっていうのがあったね。
それに近いね。
>>944 今でも%は運だよ。
中断もあるからやり直す事もできるしさ
それならいっそじゃんけんにした方がましって事よ。
>>945 人間って意志が弱いからね
あると使っちゃうんだよ。
だから強制的にシステムとして組み込まないと。
>>948 NTは4択が2択になるとか考えたけどね。
でもなあ、、うーーーん
まあその辺は考える余地はあるね。
>>951 難易度を下げなきゃならんな。
FEみたいに少しミスっただけでそのステージの最初からやり直さなきゃいけないのも手放しで褒められる物じゃないと思うし
>>954 それは敵が強いだけかも知れない。
>>945 それはお前だけだろうけど、使うって事は必要な物って事じゃないのか?
レジェンドオブドラグーンだったかな?
あれは攻撃は全部規定のタイミングに合わせてボタンを押すことで成功して、間違えるとそこで攻撃終りなんだけど
正直私は面倒なだけだったなぁ
あんまりリアルタイムの入力?は合わないんじゃないかなと個人的には思う
>>952 その辺は技術論だろ。
俺はその辺が妥当と思っただけだよ。
例えばアムロと甲児は神経Pに差があってもいいしね。
>>956 アンカーミスった。
>>955ね。
結局の所コンティニューはフリーズ対策に絶対必要なシステムだけどな
ドラゴンボールZ3のドラゴンラッシュ?だかなんかが
そんなシステムだったね。
上下左右じゃなく、○△口Xの4つだったけど。
アレはただひたすらダルかったな。
>>959 技術論とかじゃないだろ
バランスが極端過ぎる
難易度が高いのとバランスが悪いのは違うぞ
>>958 ナム×カプとかね。
まあじゃんけん方式は考える時間は無限だし
タイミングも合わせなくてもいいんだけどね。
読めばいいだけ。
>>964 いや、例えが悪かったかな?
アムロとビーチャじゃ差があっていいかな。
戦闘に慣れてる香具師が上って感じ。
>>934でも言ったんだけど
スキル等でさらに特化な回避or防御補正をかければ結構いいんじゃないかなと思ったりする
個人的には防御型は80〜60くらいでもいいんじゃないかと
>>965 そんな抽象的な事を数字にしたら、低いキャラのファンからそうとうブーイングがくるだろうな。
て事が言いたかったんだ。
全員100、下がり方も一緒がギリギリだろ?
>>963 だからコンピュータに対して読むも糞もあるのかと
>>966 俺も回避よりは防御の方が値は多少大きくとった方がいいだろうと思うな。
じゃんけん方式ってキャラ育てなくても避けれるもしくはどんなに育てても避けれないってことか?
もし本当にこうならダメじゃん
>>970 それ以前に敵の攻撃を勘だけで避けるバカが原作にいるのかどうか。
>>967 戦闘を重ねれば成長するってどうよ?
最初はアムロ100。ビーチャ50でも
戦闘に出せばどんどん51、52と増えてく。
>>968 何で?
COMでもどこに攻撃するか分からないんだよ?
>>970 だから議論が逆戻りするんだが
成長しきった香具師の完全回避をどうするかって
事なんだよ。
それならいっそ、じゃんけん方式にした方が
緊張感が出るって流れになってるんだろ?
もちろん%で良い案があるならそれでいいけどさ。
ボタンじゃんけんは、対戦ゲーム以外で
おもしろかった記憶が存在しないな。
読みでもなんでもないし。
戦闘の度に1ターンに10回も20回もじゃんけん?
ダルくてやってられねーな。
>>971 そもそもビーム兵器を肉眼で回避する事の方が
よっぽど不自然なんだが。
でもアクションゲーじゃない限り
そうするしか無いでしょ。
>>972 関係ないな。PPで上げられからといって初期値が低いのを容認するファンはいない。
難易度が低いなら縛りプレイをすれば良いってのを認めない人間が多いのと一緒だ。
成長しきったキャラでも回避できないなんて、それこそ糞ゲーだろW
>>972 コンピュータもどこに攻撃するかわからないとして、それをどうやってこっちが読むの?
しかもパイロットの能力は影響しないんだろ?
じゃんけんで回避かどうかを決めるんじゃなくて、命中率が変動ぐらいのがいくらかマシ
>>974 「自分」が狙われてるんだからどこに攻撃がくるかぐらいわかるだろ。
>>972 そんな方式でだれがリアル系使うのよ
それこそバランス崩壊だ
>>973 じゃあ現状の%方式で良い案があるなら教えてくれ。
完全回避。
当たるまでクイックコンテニュー。
1%でも当たる時がある。
99%でも外れる事がある。
↑
これらの問題点を解決してみてくれ。
>>979 上2つはともかく下2つは別におかしくないんじゃまいか
じゃんけん方式を否定してる人は
現状の%方式を支持してるんだろうけど
何か良い案はあるの?
あるなら言ってみて。
>>979 完全回避はそういう状況が出にくくすればいいんじゃない?
当たるまでクイックコンティニューは中断セーブの意見がよく出てるね。それの反対意見もちょっと出たけど。
1%でもあたったり99%でも外れるのは当たり前だから現状で問題ないと思うけど。
>>981 それどころか4つの項目が問題だと騒いでるのが一人だけという悲しい状況
>>979 自分の案が否定されたからって切れるなよぅ。
あなたの案では改善どころか改悪だと思うから反対したまでですが
案を持たない人間には、反対意見を言う権利も無いのかね?
あ、じゃんけん方式のことね
>>979 >完全回避
命中率の最低を10%ぐらいにすればいい
>クイックコンテニュー
FE式にすればいい
>1%でも当たる
>99%でも当たる
これは問題点でもなんでもない
確率ってのはシミュレーションのおもしろ味の一つだろう
>>982 現状を支持してるのに良い案もクソも無いだろ。
流石にバカすぎるぞW
>>979 >完全回避。
>当たるまでクイックコンテニュー。
問題点も何も
回避のときに外れるまでクイックコンテニューするのと完全回避拒否は水と油だ
さて、そろそろ「俺の意見を理解できない奴はバカだ」とか言いだしそうだな
クイックコンティニューの件だけど、
ゲームをクリアする為に使う以外にも、
キャラの色々な台詞を聞く為に利用する層もいるって事を
考慮してみては?
キャラクター・ゲームとしてのスパロボの面白さの柱の一つには、
「無作為に発生するキャラ同士の掛け合い」があると思う。
特定の組合せの戦闘を何度でも繰り返せるクイックコンティニューは必須の機能と言えるのでは。
アクションゲーじゃない限り
%方式か
じゃんけん方式しかないんだけどな。
どちらもメリット、デメリットあるけど
俺は結局、緊張感が出るのはじゃんけん方式だと思う。
%はクイックがある限り破綻すると思う。
現状維持が一番だと思うが
まだ現状維持が良いって言ってる馬鹿がいるのか。
スレ読み返せよいい加減にさ。
俺はlを表示しなければそれでいいと思っているよ。
んで、中断セーブはコンティニューしたら消えるか
ステージ辺りの回数制限するか
それだけで緊張感は演出できるでしょ。
神経ポイントは、キャラ毎の格差付けはどうかと思うが
結構いいと思う。
ただし、装甲が厚いユニットにも、似たようなシステム作らないと
バランス崩壊を招くことは間違いないだろうね。
馬鹿とか言う奴がば(ry
>>991 お前の言うじゃんけん方式は結局
命中25%固定
回避75%固定
面白みもなければ緊張感のかけらも無い
で結局はクイックコンティニューで何度もやり直すはめになる
>>991 いいアイディアが出なくて質問ばかりで心苦しいんだけど
じゃんけん式の場合緊張感は増すかもしれないけれど
ただ今それをやると何度も何度も入力する必要が出てきて面倒臭さがどうしても出てくると思うんだけど
そこには何か改善案はある?
>>994 お前が言い負かされてる姿が何度も見られるな
1000ならここは糞スレ
1001 :
1001:
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