1 :
それも名無しだ:
毎回同じようなキャラ選。
SRPGとしてのおもしろさが皆無。
無理のあるストーリー展開。
結局、最後は馬鹿みたいな能力のロボット頼み。
全体に漂うオタ臭さ。
何かゲームじゃなくって戦闘シーン鑑賞機みたい。
もしくは声優の声を聴くだけのゲーム。
こんなのいつまでやるのお前ら?
2 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 01:41:32 ID:KUzWdSDo
無論、死ぬまで
3 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 01:41:33 ID:fyLhwzNc
よし、俺はやめる
4 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 02:01:28 ID:LvXUB2P7
マジでSRPGとしては最低の出来だと思う。
序盤のビームライフルやロケットパンチで
がんばらなきゃいけない頃はおもしろいが
だんだんロングレンジ攻撃やマップ兵器、
精神使えば一撃でボスも倒せる狂った必殺技が出てきて
インフレ起こして破綻してる。
というかSRPG場面はおまけって感じ。
あくまで戦闘シーンと会話シーンがメインだよ。
こんなのをシミュレーションゲームって呼んでいいの?
5 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 02:09:09 ID:Eg0AaPMf
このスレを立てたのは「そうだよね!」って言って欲しいから?
6 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 02:10:38 ID:WP1zD1Yc
そういうゲームだよ。ロボット好き以外は失せな。
他にいくらでもあるだろ。SRPG。
7 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 02:12:13 ID:B2lSABDu
でもやたら難易度高くして援護シフトガッチガチに組んで
精神コマンドが使えなくて使えたとしても熱血一発に100くらい消費して
武器改造はおろか機体改造なんてもってのほかで
強化パーツにハロとか鋼の魂なんて便利アイテムなくて使えたとしても消耗パーツだったりで
一回でも撃墜されたら死んだことになって次のステージから機体もパイロットも消滅して
そんなスパロボやると「これクソゲーだよね」って言うんだよねこの
>>1は
8 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 02:12:17 ID:cc2viyqn
ロボゲだから。という一言で全てが説明できます
9 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 02:12:50 ID:5M9teJEf
10 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 02:14:00 ID:HYaNS3IH
それが君の考えなのなら、きっとそうなのだろう。
もしかすると正しい意見なのかもしれない。
だが、好きな人は好き。面白い人は面白い。ただそれだけの話なのだ。
と思ったが、そこまで言えるってことはちゃんとやってるんだろうなあスパロボ。
ちょっと感心。
11 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 02:18:05 ID:fgMZfwt5
声、戦闘シーン目当てでも十分て事もあんだろ
12 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 02:42:46 ID:+8eYPu3y
俺はBGMも楽しみの一つだな
13 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 02:53:28 ID:LvXUB2P7
>>7 援護と死んだら次ステージ出れないはいらないが、
あとはそれくらいでちょうどいいんじゃね?
とゆーか精神コマンド便利すぎる。
もはや無傷でクリアする事も可能だし。
それこそ熱血一回しか使えないぐらいがちょうどいいよ。
14 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 02:58:03 ID:NW/Wt0/r
特にα以降、難易度が低下して只の作業ゲーになったな。
マンネリにも程がある。今はもう買ってない。
15 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 03:01:47 ID:UoSQse8A
∩___∩
(ヽ | ノ ヽ /)
(((i ) / (゚) (゚) | ( i)))
/∠彡 ( _●_) |_ゝ \
( ___、 |∪| ,__ )
| ヽノ /´
| /
16 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 03:02:21 ID:9x+Cw/7k
そばめしウマーー!(・∀・)
始めて食った!まじウマい!
17 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 03:02:52 ID:LvXUB2P7
俺は戦闘シーンと会話シーンは好きなんだ。
アムロとコスモが話すなんて
昔じゃ考えられないぐらい凄いよ。
正にロボアニメファンが待望してた事だからさ。
戦闘シーンもGBのスパロボからもの凄い進化してる。
職人のドット絵魂を感じて感動するよ。
でも、それに反してシミュレーション部分って必要か?
なんかめんどくさいジャマ物って感じなんだよ。
普通にカードゲームやRPGみたいにすればいいのに。
いちいち動かして相手のターン待ってってすげー嫌!
SRPGとしておもしろさも無いし、ただ苦痛って感じ。
18 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 03:02:57 ID:UoSQse8A
∩___∩
(ヽ | ノ ヽ /)
>>16 (((i ) / (゚) (゚) | ( i)))
/∠彡 ( _●_) |_ゝ \
( ___、 |∪| ,__ )
| ヽノ /´
| /
19 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 03:05:23 ID:NW/Wt0/r
ロボットも好きだが。硬派なSRPGも好きな俺には、今のスパロボは耐えられねーな。
もっと戦略性があって、歯応えのあるスパロボは作れないのか?
20 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 03:09:41 ID:NW/Wt0/r
句読点が変になったけど気にするな
21 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 03:14:56 ID:hJs9Rb+h
精神コマンドはテンポが悪くなって萎える
ボスなんて熱血不屈等必須だからわざわざ掛けるのマンドクセ
22 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 03:15:25 ID:WP1zD1Yc
スクコマやら見てると作れない事も無いだろ。
新作大量に買ってアンケート書きまくれ。
23 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 03:22:10 ID:LvXUB2P7
>>19 精神を無くすだけでも
グッと戦略性上がるんだけどな・・
前半はまだ集中一回ぐらいしか使えないからいいが、
後半は精神使いまくりで、信頼、友情、補給もあるから
単機で敵に突っ込んでも余裕で生還できる始末・・
だめだこりゃ
24 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 03:31:11 ID:6Tz/LHuT
オナニーゲー
25 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 04:03:51 ID:LvXUB2P7
ACE2には期待してるよ
もうSRPGにはこりごりだ。
26 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 04:27:48 ID:GwsOtOpN
( ^ω^)おーん!プテラノドーン!!
乳首がダイターンしちゃうお!
ピンク色の泉から湧き出る聖水が、僕のボルテスVを噴火させちゃうお!
27 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 04:45:45 ID:zq2arykf
現状のままシステムを制限すると難易度は上がるだろうけど(縛りプレイでやるようなもん)、
それだとゲーム性が低下するのが問題。
システムを制限することなく数値設定や各種計算式などでバランスをしっかり取ることができれば
いいものができると思ってる。
28 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 06:44:02 ID:LvXUB2P7
>>27 数値設定や各種計算式って回避率を落とすとかかい?
もうそんな事してもダメだと思うよ。
SRPG自体もう飽きられてるし
やっぱりターン式ってストレス溜まるんだよね。
待たなきゃいけないからさ
もっとサクサク進めるアクションか
思い切ってカードバトルにするとかしないと
スパロボに未来は無いと思うよ。
29 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 06:47:16 ID:zq2arykf
今のターン式のままだと待ち時間は一度に来るけど、
例えばFFTのようなユニット毎に順番が決まるようにすれば待ち時間は分散されて
ストレスは緩和されるんじゃないかな
30 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 06:50:21 ID:8ugimn02
あまりに難易度の低い戦闘ってただの作業なんだよな
31 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 07:27:03 ID:wY86Qx75
ゲーム自体作業。
32 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 07:33:09 ID:8ugimn02
頭の悪いレスだな
33 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 07:43:39 ID:S49DIQh6
最近のは、好きな作品(1・2作品くらい)をメインで使って 余った枠に補助用の機体を出撃させてる。
34 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 07:46:57 ID:LvXUB2P7
>>29 それ、ナムコ×カプコンで実現してるけど
凄いストレス溜まるよ。
動かしたいキャラを動かすのに敵も待たないといけないから
結局早く動く奴が中心になる。
逆にターン式の方がストレスは少ない。
35 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 08:23:11 ID:LvXUB2P7
もし、どうしてもSRPGにこだわるなら
精神コマンド廃止。
中断禁止。
マップ兵器廃止。
で、自キャラが破壊されるのは当たり前って風に
しないとダメだね。
破壊されたくないって思うからバランス崩してるんだよ。
36 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 08:38:02 ID:zq2arykf
で・・・
精神コマンド廃止。
中断禁止。
マップ兵器廃止。
自キャラが破壊されるのは当たり前って風にすると何が改善されるんですか?
37 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 08:43:59 ID:Hryu0q3e
最近IMPACTを買って「おっ!いい感じじゃね(難易度的に)」とシーン1終えてみておもっているんだがこれが後半になると敵とか一撃で倒せたりするのだろうか、だとしたらやだなぁ。
38 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 10:22:50 ID:c9rH42C0
>37
熱血使えば雑魚なら一撃で倒せるお
39 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 10:24:55 ID:PD3fvxoN
雑魚の数を少なくして強くすりゃいいんじゃね
40 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 10:47:54 ID:LvXUB2P7
>>36 緊張感が増して奥深くなる。
↓
SRPGとしておもしろくなる。
まあそれだけじゃないけど
一応、代表的なシステムを削るならそれって事よ。
要は今のスパロボって精神コマンドがゆるくしてる原因でしょ?
だからそれ削ればいい。
41 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 11:06:51 ID:hcujxHZS
つまんないというか飽きた。キャラやロボやシステムやシナリオその他全てに
42 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 11:13:51 ID:PD3fvxoN
じゃ、やめれば?
43 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 11:28:43 ID:LvXUB2P7
>>39 敵の数の問題じゃなくてシステムの問題じゃね?
今のスパロボって明らかに
シミュレーション部分が足かせになってる。
もうみんな攻撃当たるまでクイックコンテニューするし
精神使いまくりだし
もはやSRPGとしてのおもしろさは瀕死の状態。
これを改善するには
直撃、カスリ、弾きシステムの導入しかない。
これは例えば攻撃力3000のビームを撃たれた時に
直撃なら3000そのまま食らう
カスリなら1000。
弾きなら100。
という風に攻撃ダメージの食らい方に変化を持たせるのだ。
ちなみに完全避けはめったに発動しない。
発動するには回避力が相手の命中力より30以上ないと
完全には発動しない。
こうすれば今のマンネリ戦闘は回避されるだろう。
あと、HPの増加も必要だ。
確かにMSやABやHMのような装甲が薄いロボットが
HP3800や4500など低く設定されてるのは
しょうがない事だろう。
しかし、あえてゲームをおもしろくするには
HPを10000前後に引き上げる事も必要だ。
もちろん先ほど言った
カスリシステムの導入に合わせての話だが・・
今までは一発当たったら瀕死だから
回避しまくりのキャラを使うから緊張感の無い
マンネリな戦闘になってしまったんだ。
だからこれらの改善がこれからのスパロボには
絶対必要不可欠だろう。
44 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 11:30:55 ID:+8eYPu3y
正直精神なくしたらスパロボである意味がなくなると思うんだけど
45 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 11:33:54 ID:0Bx5mQgX
単純に中断セーブをマップごとに回数制限つけるだけでも変わりそう
46 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 11:35:12 ID:j6F+5p17
もし、次のOGであいつが出なかったら・・・・やめるぜ!!!
47 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 11:40:15 ID:LvXUB2P7
>>44 その通りだが
精神がマンネリズムを産んでるのも事実。
完全に無くせとは言わないが
ある程度は制限を設ける事も必要だろう。
>>45 中断は完全に無くした方がいい。
中途半端にあると結局文句が出るから
この際、一気に切った方がいいだろう。
48 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 11:44:10 ID:OYvaLGkQ
sage
49 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 11:44:18 ID:eZ6fYVGG
>>47 無くすよりはFE式にしたほうがいいと思うんだけど
50 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 11:54:58 ID:6KakjT9V
マンネリズム
51 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 11:59:44 ID:zq2arykf
>>40 >緊張感が増して奥深くなる。
> ↓
>SRPGとしておもしろくなる。
緊張感を増加させるならシステム削らなくてもいくらでも方法があるじゃん
52 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 12:06:34 ID:pftPekt+
ガシャポンウォーズみたいなアクション戦闘のスパロボやりたい
53 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 12:21:12 ID:PBr1Wv+0
凄く面白いというわけでもないけど
癖になるよスパロボは
54 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 12:35:25 ID:sjW1dXHR
>>23原作で主人公が単機で突っ込んで無事生還してしまっているんだから仕方ない。
原作でできなかった事を成功させるスパロボならなおさら
55 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 12:42:53 ID:xkYNeKsO
中断禁止にしろとか言ってるけど俺は中断メッセージ好きだから無くされると結構きついな。
56 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 12:47:17 ID:zq2arykf
>>55 某スレでよく出る意見で、マップ上のセーブは出来るけど、コンティニューすると消えるって
システムがあるよ。
TOD2とかで同じセーブ方法があったけど、これなら中断メッセージは存続させられるし、
緊張感も残せると思うけど。
57 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 12:53:33 ID:xkYNeKsO
>>56 ああ、なるほどね。
あとサルファの場合とかだと難易度が低かったのは単純に敵の数が少なかったからだと思う。
原作のトップとか見ると合体怪獣一撃で倒してたんだよなあ。
58 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 12:58:34 ID:Jx8Mp92d
じゃあスパロボよりおもしろいSRPGは?
59 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 13:02:06 ID:zq2arykf
>>57 サルファの低難易度の理由は、小隊システムなのに
未だに精神コマンドの性能が以前とほとんど変わらないこととか、
バンプレイオスのMAPWみたいな強力すぎる味方の存在が大きい気がする。
60 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 13:06:37 ID:sjW1dXHR
小隊制も覚醒さえ無くせば難易度低下は防げるんじゃない?
あれのおかげで命中率0%になりづらくなったし
61 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 13:06:38 ID:eZ6fYVGG
敵の数が少ないとかじゃなくて、単に味方が強すぎなだけでしょ
外伝とかインパクトが多少難易度が高いのは敵と味方の能力の差が少ないからだし
62 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 13:10:21 ID:puSfqwtl
>61
>単に味方が強すぎ
禿同。
周回プレイで、更に能力差に拍車がかかるのも問題だなぁ
63 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 13:14:02 ID:sjW1dXHR
>>62いや二週目以降はその圧倒的な性能差を楽しむモードだろ。
Jなんかは敵の改造段階を上げると余計に難しくなるけど
64 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 13:16:11 ID:zq2arykf
>>62 携帯のJみたいに敵の強化も任意で出来るようになるといいだろうね
あと、敵味方共にフル改造とかなった場合にお互い命中率が低くなったり、
ダメージがお互い一撃必殺になっちゃったりするのもなんとかして欲しいかも。
65 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 13:22:16 ID:xkYNeKsO
正直スパロボはあんまり難易度上げるとFEとかとあまり変わらなくなってくる気がする。
66 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 13:24:06 ID:zq2arykf
俺は難易度は熟練度システムでもっと差をつければそれでいいと思う。
ただ、バランスだけはしっかりとって欲しいかな。
67 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 13:30:21 ID:puSfqwtl
>63
なるほど!
今まで引継ぎに意味を見出せなかったが、納得いったよ。dクス。
>64
任意ってどういうことっすか?
Jは未プレイなんでわからないッス。
バランスは、新規顧客層に合わせてるって聞いたことがある。
ばかすか落とされると、ゲームを投げ出してしまうらしい。
……β版のモニター調査対象者選別から、考え直すべきなのだろうか?
68 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 13:37:32 ID:zq2arykf
>>67 Jはクリアデータをロードして新しく始める際に敵の改造度を0〜クリア回数×3までの間で
自分で設定できます。
あと、多分「新規顧客層に合わせてる」ってのは難易度じゃないかな?
69 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 13:37:45 ID:zuUR1vNY
MXやってる時に雑誌写真や店頭デモを「確認」する作業を
強いられてるような気分が延々と続いてもう俺はスパロボ無理だと思った
70 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 13:42:47 ID:puSfqwtl
>68
回答dクスです。
あれ? 難易度とバランスは別っすか?
自分は難易度調整もバランスの内って考えてたんすけど…。
71 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 13:47:09 ID:xfNrYUOj
スパロボって好きなロボットやキャラが大暴れするのを楽しむもんじゃないの?
オタゲー?当たり前じゃん。何を今さら…
この辺の楽しさと本格的なSRPGらしさって両立させにくいね〜
72 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 14:00:46 ID:XnVuVUBQ
昔からロボの付属品でSRPGだのピンボールだのやってただけだから、なんか急にカードゲームや脳トレゲームになったりするのも馬鹿っぽくていいね
73 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 14:04:04 ID:zq2arykf
>>70 ごめん、言葉を自分の定義で使ってたかも
難易度:ゲームの難しさ
バランスを取る:例えば終盤、敵も見かたも命中率がほとんど0%になっちゃったりしないようにすること
こんなイメージで使ってました
74 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 14:20:41 ID:puSfqwtl
>73
納得いきました。
バランスか…。自分はどうもマゾらしいんで、
終盤は、敵にあっさり全滅させられるマップだらけが良いですな。
αシリーズ⇒無印シリーズ の順番でやったせいなだけかもしれませんが。
75 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 14:29:29 ID:1zLsK380
外伝ってかなりバランスよかった気がする。
敵の硬すぎなのを除けばインパクトもいい。
76 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 14:32:42 ID:zq2arykf
>>74 せっかく熟練度で難易度が3段階に変わるようにしてるんだから、
もっと敵のユニット性能とか大きく変えちゃえばいいのにね。
おおざっぱに言って、
易:誰でも大して考えなくてもらくらくクリアできるくらい
普:今と同じくらい
難:敵の改造値+5、敵パイロット能力値各+50とか
これくらいやってもいいと思うんだよね。
77 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 14:36:21 ID:1zLsK380
>>76 バイオみたく、最初から選択できればいいのにね
78 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 14:45:44 ID:zq2arykf
>>77 それもありだよね。
もしくはテイルズみたいにいつでも変えられるとか。
戦闘中は無理そうだからIMで難易度変更とか出来てもいいかもね。
理想的には、ゲーム側でほどよく調整してくれればいいんだろうけど
79 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 14:51:02 ID:puSfqwtl
>75
たしかに外伝はよくできてたなぁ。
でもIMPACTは「ザコが硬くてボス弱い」だったからなんとも…。
熱血+フル改造シャインスパークで落ちないドローメってwwww
>76
>敵パイロット能力値各+50
や、やってみてぇー!
でもそれをやると、必中分身のないリアル系は冬の時代に…。
80 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 14:53:39 ID:uT+lMUAO
>>1はFをやってからもう一度同じ事を言いにきな^^
81 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 14:59:08 ID:zq2arykf
>>75 外伝は確かにちょうど良かったよね。
残念なのはフル改造したときに性能が逆転しちゃうユニットが多かったことかなあ・・・
ガンブラスターとかガンイージとかガンブラスターとか
>>79 最近は計算式の中でパイロット能力の命中とか回避の値が÷2されてたと思うから、
理不尽なほどにはならない・・・かもしれないけど、やっぱりきついだろうね
82 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 15:26:08 ID:sjW1dXHR
強弱逆転の何がいけないの?
金を支払うだけで数値がのびるから少し感じはちがうが、初期値の低いユニットは育てれば初期値の高いユニットより強くなるってのはシミュの基本じゃない?
83 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 15:37:44 ID:zq2arykf
>>82 そこら辺は個人の主観が大きいだろうけど・・・
スパロボの場合、原作が存在するから主役機より脇の量産機ばかり強くなっちゃうと
反発はあると思うよ。
外伝の場合は攻撃力が逆転するだけじゃなく、
弱いユニットほど改造資金もかなり安く設定されてたからなおさらかも。
84 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 16:25:13 ID:sjW1dXHR
そんな主役は絶対脇役より強いなんて偏見を持った人間が強弱逆転するほど量産機を改造するとは思えんが。
しかもガンダムファンには量産機を愛する人も少なからず存在してるし、量産機の初期値が異様に高いならまだしも改造後の数値に文句を言うのはナンセンスだ
85 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 16:32:04 ID:zq2arykf
だから個人の主観が大きいって言ったんだけどね。
あと、初期値の低いユニットは育てれば初期値の高いユニットより強くなるってのはシミュの基本とはいえ、
そうする理由というのは弱いユニットでも使ってきた苦労のお返しみたいなものであって、
使ってなくても金を払うだけでフル改造できちゃうスパロボの場合は事情は変わってくるんじゃないかな?
86 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 16:36:17 ID:XnVuVUBQ
頑張り屋のアストナージが弱いユニットほど一生懸命改造してくれたって事でいいじゃないか
87 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 16:42:40 ID:sjW1dXHR
もっともらしい理由をつけるなら、W0やνみたいな機体は既に完成されていて多額の費用をかけて改造しても性能の向上は望めない。とか
88 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 16:44:28 ID:zq2arykf
まあ、そのくらいの理由で十分だろうね
89 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 16:47:03 ID:vrlQle11
Fみたいにリアル系は終盤の雑魚一撃で撃墜でもいいんじゃね?
もちろん選択式で
サルファのハードはタルいだけだった
90 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 17:40:56 ID:eZ6fYVGG
一撃死ってのは一番駄目だと思うんだがなぁ
91 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 17:43:33 ID:xkYNeKsO
>>90 他のSRPGならともかくスパロボは原作でも一撃だったりするから問題ない気がする。
シナリオによっては事情が変わってくるが。
92 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 17:46:46 ID:eZ6fYVGG
>>91 そういうことじゃなくてバランス的にってことでね
まぁ原作準拠ならそうなるけど
93 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 21:36:06 ID:op4yWg0G
アホらしい、SRPGとして奥の深いスパロボなんて
SRPGファンと言う恐ろしく狭い層の連中にしか
受けないゲームになる。
それならスパロボファンと言う層に対してアピールする
現状のあり方の方が優れているに決まっている。
94 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 21:44:03 ID:zq2arykf
だからどっちにも受けるように出来ないかって思ってるんだけどね
95 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 23:24:19 ID:VYHLRA3k
>>93 それならいっそRPGやカードゲームにした方がいい。
シミュレーション部分が単調だからつまんないんだからさ。
それを改善しないとロボットファンも
SRPGファンも両方失う事になるよ。
結局、今も戦闘シーンと会話シーンを見るための
ゲームになってるし。
シミュレーション部分を改善しないと
未来のスパロボは無いよ。
もうみんな飽きてるんだよ。
96 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 23:28:53 ID:+8eYPu3y
RPGだとメインで出せるのが少ないからスパロボには向いてないな
カードゲームは昔あったけどカードゲームをTVゲームにしてもねぇ…
97 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 23:35:43 ID:VYHLRA3k
>>96 あーーごめん言葉が足りなかった。
RPGやカードゲームって戦闘部分だけね。
会話→戦闘準備→戦闘って言うのは変わらないけど
戦闘部分がドラクエ風だったりギャザ風だったりって感じ。
98 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 23:38:54 ID:XnVuVUBQ
ルールがしっかりしてればDSあたりで欲しい気ガス
99 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 23:55:53 ID:5/HjwXM9
>>1 確かにつまらないと思う
三周しかプレイしてないしな
>>100 3週もプレイしたら十分面白い部類に入るだろw
>>100の気持ち、分からんでもない。
やってるときは苦行のように感じるときもあるが、クリア後のご褒美と別ルート攻略のためについ遊んでしまう。
まさかそれも…
DとOG2ならいくらでもやれますよ私は?
F完ならいくらでもやってられそうかな
俺もスパロボ楽しんだんだけど
でも、悪いがシミュレーション部分を
おもしろいと感じた事は無い。
ただ苦痛って感じ。
もはやシミュ部分に必要性が感じられない。
会話シーンと戦闘シーンはほんと楽しんだけど
戦闘はマジで早く終われよ・・っていつも思ってた。
単純作業の連続ゆえに中盤でダレるし、新作が出てもグラフィックとか表層以外にほとんど変化が見られないことに
うんざりもするが、それでも飽きてやめてるとまた定期的にやりたい衝動に駆られるのがスパ厨。
そしてそういう性質をもつユーザーが意外に多いことで固定客を確保できてるのがスパロボ。
このままグラフィックや声、参戦作品に力いれれば売れ続けるわけだしシステムは大幅に変えなくていいか、
と多分スクランブルコマンダー出した後にバンプレは考えたと思う。
107 :
それも名無しだ:2006/03/13(月) 01:57:27 ID:kv56HhvI
普通に会話シーンより戦闘すぎですが?毎回、楽しみに買ってますけど…昔から好きな奴とそうでない奴に別れるかと。俺はもう九年ぐらいやってますよ〜
>>106 スクランブルコマンダーはおもしろかったよ。
あの方向性は良いんだ。方向性は・・
ただ、一般受けはしなかっただけで。
でも確かにゲーム苦手な人でもできるってのが
スパロボの魅力だと思うけど・・
もうちょっとシミュ部分にやりごたえを感じさせてくれ。
もしくはSRPGを捨てた方がいい。
その方がより売れると思うよ。
分岐ありアニメーションありのノベルゲーでいいよもう
110 :
それも名無しだ:2006/03/13(月) 02:15:46 ID:681WI4M6
今のスパロボの難易度って甘口カレーを作ろうとして甘い味しかしないカレーができちゃった、みたいな感じだな
ACEみたいなスパロボでいいんジャマイカン
>>107 序盤はいいんだけど中盤以降は使う武器は限られてきて
小隊システムならALL攻撃しか使えないって状況じゃあ
マンネリ化するよ。
終盤はインフレ状態で苦痛でしかない。
>>109 それでもいい。
>>111 ACE2に期待!!
ニルファから武器2つ(PLAとその他:計2個)しかない敵ユニットばかりでつまんね
115 :
それも名無しだ:2006/03/13(月) 03:41:57 ID:g5RF+g2D
そろそろ二回行動を復活しようぜ!
>>71,93
狂おしい程に同意。
難易度上がったりしてSRPGとしての完成度上がれば、ソレについていけない人間を切り落とすだけ。
今の、スパロボファンを逃して、おまいらのような特殊なシミュレーションファン拾ってどーすんだよ
緊張感あるSRPGをSRWに求めること自体がナンセンスだ。
難易度上がったら真ゲッターTUEEEE!!!11!!とかが味わえなくなって、余計苦痛になる。
てか、どんなSRPGでも戦闘は作業だろうに。
RPGだろうが、カードゲームだろうが、戦闘は先に進むための作業。
>>52の言うように、アクションにでもなれば戦闘の楽しさも望めるだろうが、
今度は1戦闘長くなるし、アクション得意か苦手かで難易度が変わってしまう。
作業がイヤだってんなら
>>109の言うようにノベルゲーしかねーだろ。
オレはそんなんイヤだがな。
今のスパロボが好きなら買えばいいし、嫌いなら買うな。それだけの話。
117 :
それも名無しだ:2006/03/13(月) 04:13:56 ID:681WI4M6
>>116 難易度が低いにも限度があるがな
あそこまで簡単すぎるとゲームじゃない、と言いたくなる
>>117 簡単だろーが何だろうがゲームにかわりねえだろ。
お前から見てスパロボって何よ?漫画か?プラモか?
どう見てもゲームだろ。
日本語おk?
戦術マップを仕切るのはスクエア(正方形の格子)、
敵と味方のどちらかが一斉に行動するターン完全入れ換え制、
戦闘は基本的に仕掛けた側が一撃で敵を仕留められなかった場合、必ず反撃が来る一騎打ち型…
というスパロボの戦闘システムに一番ゲームとして近いのは
おそらく任天堂のファイアーエムブレムだろう。
あちらも一部でキャラ人気が高いある種のキャラゲーだけど、基本的にゲームとしての面白さを追求しているため
戦術マップのデザインや戦闘バランス、戦闘に投入できるキャラクターの構成などが
恐ろしいほど良く練られている。
逆に、あくまで部隊で戦っているというシチュエーションを意識した戦術レベルの戦闘をイメージしているようなので
マップ兵器のようなものもなく、一体のユニットが戦闘で果たせる役割はごくごくわずか。
それこそ1stガンダムのアムロじゃないけど。
それどころか同じユニットを使い続けると疲労を起こして、HPとは関係なく行動不能になったりまでする。
そういう感じで、三国無双的な、一騎当千の爽快感みたいなのとは基本的に無縁な世界になっている。
スパロボは、あくまでそれぞれのユーザーが個人的に好きなロボット、キャラクターを
心ゆくまでひいきして、大暴れさせて楽しんでもらうというのと、
できる限り原作の雰囲気を再現したシナリオ、戦闘アニメーションの追求… というコンセプトで作られていて、
原作があるロボットを使用できるゲームと言うよりは、あくまでゲームソフトの中でアニメを追体験する、
あわよくば観た事がない原作アニメにも関心を持ってもらう… というコンセプトなのだと思う。
あくまでも原作をプロモーションするためのキャラクター関連商品のひとつと言うか。
スパロボにゲーム性を求めるなら、それこそ任天堂とかスクエニとかコナミにでも業務委託して
最初から「ゲームゲームしたスパロボ」というコンセプトで、原作再現などを無視して
ゲーム性重視で作ってもらえばいいと思う。ファミコンウォーズとかヴァンダルハーツみたいな感じで。
個人的には、人間だけでなくロボットという要素がからむスパロボは
2Dシミュレーションとして追求するよりも、フロントミッションとか、
それこそスクランブルコマンダーみたいな感じのリアルな3DリアルタイムSLGとして作った方が、
映像的にもゲーム的にも良い物になるような気はするけど。
現にスクコマは結構おもしろかったし。
>>116 >>118 つまり現状維持か。
それじゃあキャラ増やしただけの
バージョンうpでしかないな。
もはやロボットアニメ自体が瀕死の状態なのに
今更、キャラ追加にどんなサプライズがある?
ウルトラマン参戦!とかしか残ってないだろ?
だからシミュ部分を改善するしか生き残る道は残ってないぞ。
それに昔からのロボットアニメファンは
今のシミュ部分すらわずらわしいと思ってるよ。
だからどっちにしろSRPG部分は改善しないとダメなんだよ。
現状維持ならスパロボは滅びる。
正直、SRPGとしてのスパロボファンがそんなにいるとは思えない
なんで、ちょこちょこ変化球放ってもいいかなぁ…とは思う
まぁ、あんまやり過ぎると地に足ついてない感じになりそうだけど
>>119 鋭い指摘だね。
賛成。
確かにサイズの違うロボットが、同じ土俵で戦うのは
スパロボというシステムだから実現したのかもしれない。
でも、シミュ部分をもう少し改善すれば
ロボットファンもSRPGファンも納得の
おもしろいゲームになるんじゃない?
確かにロングレンジ攻撃やマップ兵器は
原作重視でいったら外せない物だろう。
でも、そこをバランス取ってより良い物にしなきゃ
いずれ飽きられるよ。
「制限」ってのは時には苦しいけど
時には快感を与えてくれる物だからさ。
何でもかんでも原作再現じゃなく
ゲーム性重視の制限も必要だと思うんだよ。
それこそ精神の制限。マップ兵器の制限、中断の制限と
必要な縛りはどんどん導入するべきだよ。
今よりもっとスパロボをおもしろくするためにね。
>>122 俺はサプライズなんて望んでないよ。
参加作品なんて、好みでしかない
自分の好みの作品が入ったら喜んで、嫌いなのが入ったらウザがる
それだけのこと。新鮮味なんて出るわけがない。
バージョンアップで結構じゃないか。
バージョンアップだけで毎年2本ずつ出してる、パワプロやウイイレは滅びたか?
これらのゲームにサプライズは有るか?
俺にとっちゃ定期的に出るスポーツゲームのような、そんな存在でいい。
↑のどっかにあったが、スパロボは好きなロボットでやれなきゃ意味が無い。
やりごたえを感じるような難易度で、好きだけど弱い機体やキャラをラストまで引っ張れるか?
スクコマのように、主人公機だけしか使えないんなら、俺はそんなゲームはイラネ(゚听)
言っておくが、俺は「やりごたえのある」SRPGも好きだ。
FEやラングリッサーなんかは大好物だった。
ファミコンの初代FEの、あのふざけた難易度が大好きだ。
求めてるモノが違うんだ。
リアルタイムシミュ、方向性はいいと思うよ。
ラング3とか好きだったし。
ただしスパロボにフィットするとは思えない。
戦闘に派手な演出が入れれないからな。
スクコマのように、下手すりゃ、マジンガーがブレストファイアー撃ってるとこを見逃すような
システムを求めてる人は少ない。だからウケなかったんだろ?
あと、それほど完成度の高いリアルタイムシミュ自体を見た覚えも無い。
>>昔からのロボットアニメファンは
自分の個人的な意見を、全員が感じてるように言うな。
俺だって、流石にマジンガーとかは見てないが、コンVだのライディーンだのを
幼すぎてほとんど覚えていないが、リアルタイムで見てきた、「昔からのロボットアニメファン」だ。
>>「制限」ってのは時には苦しいけど
時には快感を与えてくれる物だからさ
制限に快感を覚えるかどうかは、好みの問題だっつーの。
制限なんざ自分ですればいいんじゃないか?
与えられたモノでしか遊べないから、お前のようなコトを言い出すんだ。
与えられたモノで、「如何に遊ぶか」なんだ。
>>何でもかんでも原作再現じゃなく
あほくさ。原作再現目指さないで何のためのスパロボだ?
そんなのオリジナルのロボットでやってりゃいいじゃん。
我ながら長すぎだ・・・スマソ
そんなにスパロボ信者って程でもないつもりなんだが
ID:xC6lsajUが的外れ過ぎて、反論せずにはいられなかったんだ・・・
125 :
それも名無しだ:2006/03/13(月) 06:34:16 ID:681WI4M6
>>124 悪いがシャアが敵として出てきてもまったく脅威に思えない今のスパロボのバランスはさすがに問題だと思う
気を張らずに遊べる難易度でいいとは思うが、そういう域を超えているだろう
>>125 シャアなんてアムロ1人で勝てる程度の相手だろ?
原作再現を目指すのがスパロボじゃないだろPS時代のGジェネじゃないんだし
キンゲ、エウレカ、アクエリとか参戦すれば、やる人は増えるだろうね。きっと
難易度についてはさ、簡単なままでいい人も手ごたえが欲しい人もいるんだから、
何度か意見が出てるようにプレイヤーが難易度選べるようにすればいいじゃない。
もちろん、今よりはっきり難易度に差が出るようにして。
で、原作再現とかクロスオーバーとかもしくはオリジナルとかは、どれを望んでる人も
そこそこの数はいるんだろうから、今みたいに再現もクロスもオリもどれもあるって感じ
を維持するくらいしか手はないんじゃないかな?
>>123 >>124 いや、良い意見だと思うよ。
そういう声もあるって事だね
現状維持で良いからキャラ増やしてって事ね。
それはそれで筋は通ってるよ。
でも、俺はそうは思わないんだ。
やはり終盤に向かうにつれて
戦闘がマンネリ化してると思う。
それを改善しないといつか飽きられちゃうよ。
あと制限ってのはゲームをおもしろくするのに
凄い大事な事だよ。
制限がないと結局マンネリになるからさ。
例えば、精神が3回しか使えないってなったらどうよ?
それこそ、使い所を考えないとダメだろ?
そこで思考するわけだ、
「ん?今はまだ使わないでおこう」とか
「ここだ!熱血!!」とか
そういう事を考えるのって楽しいだろ?
そういう所が「ゲーム」としての
おもしろさになるんだね。
今だと精神使いまくりで、
魂、ひらめき、気合、必中、覚醒つかっても
期待で精神回復で3回4回行動可能って・・・
そんなのバランス崩壊以外の何者でもないよ。
考える楽しみってものをもうちょっと入れてよ。
>>129 難易度っていうかシステム改善ね。
HP20万の敵がうじゃうじゃ出てきても
ストレス溜まるだけだし。
制限を設けたバランス取れたシステムが必要だと思う。
>>131 バランスについては今はあまり良くないよね。
システム改善ってのが具体的にどういうこと言ってるのかよく分からないけど、
俺は、新しいシステム導入されるのは嬉しいけど、それ以前に精神コマンドの効果とか
消費ポイントとかユニット性能の数値設定とかを見直して欲しい。
折角、熟練度で難易度変わるなら、難易度普なら今くらいとして、難易度で精神の消費量を
変えたりもしたっていいと思うな。
>>129 入手機体とか、進めるルートとかに差が出ない限りはそれもいいと思う。
>>130 だから制限なんて自分で自分に課せばいいじゃない?
俺はボス以外には、所謂必殺技(超電磁スピン等)とか、
幸運・努力(祝福・応援)以外の精神コマンドはほとんど使わないでプレイしてる。
使いたければ使いまくればいいし、使いたくないなら使わなければいい。
必殺技に回数制限つける?精神コマンドに制限つける?
それで楽しくなる人もいれば、そんな制限ウザって感じる人もいる。
自分で楽しみ方考えて、自分なりにプレイすればいいじゃん。
>>129のように難易度選択でそういう制限付きにするという手もあるけどね。
>>130 精神三回なんて結局使わずに終るか
ボス格の敵の後の増援ボスで詰まるかのどちらかだな
ぶっちゃけスパロボは強さを体感するゲームだから
下手に味方を弱くしたり敵を強くしない方がいいと思うな
覚醒で行動しまくりは小隊制の改善点だと思うけど
>>132 それいいね。
精神ポイント減少ね。
具体的なシステム改善ってのは
例えば
>>43みたいな事なんだけどね。
でも数値変えただけじゃあダメじゃない?
どうせ改造とか強化でいくらでも上げられるわけだし
それより新しいシステム導入の方が手っ取り早いと思うよ。
最初はとまどうかもしらんがね。
>>133 人間って愚かだからあると使っちゃうんだよね。
だから自分で縛りをかけるってのは
一部の我慢強い人しかやらないと思うよ。
だからこそシステムとして組み込まないと。
>>134 例えばって事よ。
俺は精神廃止論者なんだけどね。
でもボスに使うか雑魚に使うかって
考えるの楽しくない?
俺はそういうの楽しいんだよね。
>>133 入手機体とかは変わらなくていいと思うけど、
最終話を難易度:難でクリアで隠し最終話くらいは正直欲しいと思っちゃうんだよね。
難易度がIMでいつでも変えられるようにしておけば、だれでもチャレンジはできるし。
隠し最終話はメインストーリーにほとんど関係ない、例えば突然シュウが出てきてネオグランゾンと戦う、
みたいなのでいいんだけど。
>>135 その改造とか強化での上昇率も調整すればなんとかなるかな、と思ってたんだけど
実際どこまで出来るかはちょっと分からないですね。
新しいシステムを入れることについては当然いいことだとは思います。
ただ、その下準備として数値を見直すのもありかな、と思ってました。
「合体攻撃エディット」作ってくれるだけでいいよ
. ,ゝ---<,.
,,イ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;\
/=--i/'''''''''''''ヽ;;;\
/' ,,.-ニ, .` ,r--.、ヽ;;;ヽ
|| ヽ--ソ `''~~` .|;;;;;|
|l tニニフ--.,,.エニニフ .|;;;;L、
.r'~| {. ,ノ |;{r }
.! .f i __,,,.二,,,,_ , .|j.トi丿
`イ ..−L..」._丿ニ=-┘ `=ン
ゝ、 '''' ,ン`j
'''''''" ̄| \, ,..=イ .ク
,,..---r' `ヽ,~'''''''''''''~ .ソ
r-''''~~'i,, ,,,_~'''''' ~'}
';;;;ヽ., 「`-..,_ .~'''- ._人
ヽ'''' .| ` ~~`''''''−'''''''~
>>93や
>>134の言ってることの繰り返しになってしまうが、
SRPGとして奥深い、難易度もそこそこ高いモノを作っても
そんなものは極少数の、SRPG好きで、且つロボット好きという、
超マイノリティー向けのゲームになってしまう。
そんなモノ作ってどうするんだ?
俺だってSRPG好きな人間だし、必殺技の派手な演出や
「真ゲッターTUEEEE!!!」とか「アムロ避けまくり流石!!!」
みたいな爽快感と、やりごたえってのが両立できるものならやってみたいよ?
実際には無理だし、★1つぶっ壊すのもワケないっていう、真ゲッター辺りが
敵雑魚も1撃で落とせない、とかそんなのありえないから
「SRPGとしてのやりごたえなんてものはスパロボにはいらない」
っていう結論になる。
やりごたえは他のゲームに求めるね、俺は。
精神コマンドについては、ロボットアニメっではありがちな、
主人公 「うおぉぉ!!!」
敵 「な・・・なんだこのパワーは?!」
ってヤツを良く再現しているシステムであって、
スパロボのスパロボたる所以になっているモノであり、
無くしてしまったら、それはもうスパロボじゃないと思う。
よくスパロボはFEと比べられるが、FEの方がずっと作業だぞ?
作戦としては悪くないのに運悪く味方が殺されてしまったらまたステージの最初から同じ動きをやり直さなきゃいけないんだから。
熟練度に応じて難易度を大幅に変えるってのもな。ただでさえ制作に二年もかかってるのに、これ以上制作期間を延ばすようなマネはせんだろ。
>>140 >「SRPGとしてのやりごたえなんてものはスパロボにはいらない」
>っていう結論になる。
だから難易度を選べるようにしたらいいじゃない
SRPGとして奥深いものにしたって低難易度にすれば
「真ゲッターTUEEEE!!!」とか「アムロ避けまくり流石!!!」みたいな爽快感は味わえるだろうし。
高難易度にすればやりごたえを感じることもできると思う。
そりゃ、同時に両立するのは難しいけどさ。
精神コマンドをなくすとまずいだろうというのは同意
>>141 難易度によって大きく変えるってのはそれほど作るのに時間がかかるものではないと思うけどな。
今だって難易度によって変わってるんだから、その変化を大きくしたりするだけだし。
>>143それじゃあ大して難易度は変わらないんじゃないか?
ザコの数を増やしたりHP上げたりじゃあただダルくなるだけだし。
>>144 敵の命中率と攻撃力も変化させたりすればそこそこ変わると思うんだけどな。
あと、
>>132でも書いたけど、スパロボは精神コマンドの影響が大きいから
精神も熟練度で消費量変えたりすれば結構違うと思ってるんだけど。
どの程度変わるかまではやってみないと正直分からないけどさ。
よく「ひらめき」や「必中」があるからダメという意見もあるが、
反撃を食らえば即死だし、スーパー系の攻撃はボス相手には0%とか
だから仕方ない気はする。
>>146 だからそもそもその辺のバランスがおかしいんだよ
>>146 ・反撃を食らわないように射程外から攻撃する。
・即死を喰らうような敵には直接攻撃しない。
・スーパー系パイロットの命中をPPで上げる。
・小隊攻撃で命中率+20%の効果などを狙う。
とかで「ある程度」の対策は出来ると思う。
あと、最悪の場合反撃でやられてでも攻撃しちゃうってのもありだろうし。
個人的には閃きはそれほど強すぎる感じはしないかな?
必中は命中+50%にしたり、1ターンじゃなくて一回のみの効果にするくらいでもいいかもしれない。
でも、もっと強力なのはリアル系の集中と不屈じゃないかと思ってますが。
ただまあ、あまり難しくしすぎるのも良くないんだろうとは思う。
加減の問題だろうね。
まあ%で命中、回避を決めるのが
そもそもおかしいんだけどね。
命中1%でも当たる事あるし
回避99%でも当たる事あるしね。
当たる時は当たるってした方がいいね。
それで当たり方を工夫すればいい
例えばカスリ、直撃とかね。
それで完全回避は特殊技能にすればいい
気力120以上で20%の確立で発動とか
相手の命中力よりこちらの回避力が20以上あれば
発動みたいな。
アムロだって一年戦争の時に
マゼラトップの攻撃食らってるしね。
完全回避ってそんな連発しちゃいかんよ。
緊張感無くす。
150 :
それも名無しだ:2006/03/13(月) 12:26:00 ID:tOH29j4h
いろんな物が混ざったゲロをもんじゃと言って酔っ払いに食わせてる様なもんだな
バンプレ的には縛りでやれば良いじゃん
ってな考えなんじゃなかろうか
サルファのEXハードぐらいで寺田が難しいって言うぐらいだし
現状の難度で簡単すぎって人は圧倒的に少数派なんだろうな多分
>>149しかしまだスパロボには参戦してないけど最終決戦ですら一発も被弾しない奇跡のガンダムもいるわけで
>>146 その辺は現実的に考えるなら命中0%は廃止して
必ず最低10%は残るようにするとか
援護防御を考えて攻撃するとかしかないね。
どう改善しようがそのうちスパロボは衰退するんだから
別に今のままでいい
何パーセントかを表示しなければいいんじゃね?
精神コマンドなしの素の状態で0%や100%ばかりになるのは俺も良くないと思う。
>>155 結構いいと思うそれ。
リセットする気がそがれるし
%ってほんとギャンブルしてるようなもんだからね。
当たるか当たらないかを決めるのはCPU。
そこで確かな確信を欲しい人が
必中、ひらめきを使うっと。
そう考えるとバランスは取れてるのかもしれない
一応、精神ポイント20や10は消費するわけだしね。
でもどうせ1%でもあれば
クイックコンテニュー繰り返しで
当たるまでやり直す人がほとんどだろうけどね。
その方が精神ポイント節約になるし
バンプレストもそれを助長してる部分もあるしね。
まずはクイックコンテニューから見直さないとダメかも。
途中セーブはヘタレプレイヤーへの救済措置だからな。もしくは感応の無い時代に弱いキャラのレベル上げにつかうぐらい。
無くす必要ないだろ?
だんだん
>>43が、結構いいかもと思えてきた。
パーセントも表示しないで、さらにGCのような部分ダメージもからめて、
盾の耐久あって、盾だけ破壊されたり、盾ごと左腕持ってかれたり
メインカメラ(頭)やられたり、手持ちのライフルに当たっちゃったり、
極まれに「直撃だと?」だったり、等々・・・
バランス調整激しく面倒臭そうだが。
>>163 なくす必要性は
>>161みたいな理由があるにはあるね。
俺は完全になくすのは不便さが出るからよくないと思うけど、
ある程度の制限をつけるのはありだと思う。
166 :
それも名無しだ:2006/03/13(月) 13:22:19 ID:8V86XNQR
ID:F3+Q4zR0の主張には大体同意なんだが俺は確率を確立と誤表記する奴は大嫌いだ
いつも思うんだが、味方が撃墜されないのが当たり前のバランスがそもそもおかしい
毎ステージ半分くらいは撃墜されるくらいのバランスでいいと思う
撃墜時のペナルティはナシでいいと思う、あっても無駄にストレスになるだけだから
で、一定数まで撃墜されたらゲームオーバー、でいいんじゃないか
あと撃墜されたユニットは一定ターン後に復帰できる、と
>>165いやだから
>>161みたいなことをしないとクリアできないプレイヤーの為に残さなきゃいけないんだろ?
>>167 だから「ある程度の制限をつける」くらいがいいと思ったんだ。
システムとして、現状のターン制ってマンネリ化の一因だと思うんだ
1ターン過ぎる頃には敵が壊滅寸前ってのは、やっぱりターンごとにタコ殴り状態っていう現状なら当たり前でしょ
たとえば、すべてのユニットの移動力を5に固定して、素早さっていうパラをつくるってのは?
敵味方関係なく速い奴はターンが回ってくる最近のFF的なものにしちゃってさ
サポート系、あとMSなんかは素早いかわりに攻撃が軽くて、スーパー系は一撃があるけど遅いと
武者ガンダムのSRPGもそういうのだったよな。
命中・回避の数値は表示されないし、どんな武器でも移動後使用可
思ったんだけど、「スパロボはキャラゲーなんだから今のままでいいんだよ!」派って、見てると
・スパロボはキャラゲーとして楽しみたい、ってのが大多数の意見だ。
・スパロボをSLGとして楽しみたいのはほんのわずかな奴らだけ
の二点をいっつも議論の柱としてますが
だれか統計取ったの?思い込みじゃね?
>>166 あ、すいません確立→確率で訂正します。
そうだね。
敵が全滅で味方が1機も撃墜されないって
ありえないもんね(スーパー系はほとんどそうだけど)
やっぱりある程度は撃墜(戦闘不能)になるのは
しょうがない事だよ。
それを撃墜されるのはペナルティだってなるから
いろいろな不具合が生じてるんだよ。
完全回避とかひらめき、リアル系NTの集中とかね。
だからあなたが言ってるように撃墜されても
修理費を請求されないとか
(大体@ナンバーズは軍属なんだから、修理費は国連とかどっかの国が負担するべきだし)
それぐらいやらないとダイナミックに変化しないよね。
今のままだと、どうやって1機も撃墜されないように
動くかって言うセコイ考え方しかできないもんね。
そこは改善するべきだと思う。
>>171 ぶっちゃけ一々こだわってないのが多数だと思う
>>169 今みたいなターン制から変更するってのは俺もいいと思う。
>>171 俺の感覚ではキャラゲーとして楽しみたい人は多いとだろうけど、
ちゃんとしたゲームとして楽しみたい人もわずかってことはないと思う。
>>169自分の好きなやつが遅すぎて戦力外だったらどうするんだよ?
使いたい技があるのに順番待ちとか、ストレスが溜るだけだ。
>>169 うーーーん
そこは難しい所だね。
確かにそうすれば今までのターン制の
マンネリは解消されるが
かわりに動かしたいキャラを好きな時に
動かせないっていうストレスが生まれるよね。
俺はガチャポン戦士みたいに
キャラ3つ動かしたら相手のターンで
相手が3つ動かしたらこっちのターンって
言うのが理想かな?
でも、それもなあ・・
うーーーん
やっぱり今までのターン制が一番いいのかも。
>>176 そんなたった一人のワガママなんぞ知るか
>>176 今だって自分の好きなやつが弱かったり移動力低くて戦力外に感じる人もいるだろうし、
使いたい武器があるのに敵のターンをずっとまたないといけないでストレスが溜まったりするんじゃない?
180 :
169:2006/03/13(月) 14:33:46 ID:TDiIxvYa
個人的な意見だけど。
MSって、一撃が軽くても手数で押せてこそMSじゃない?
現状は回避→反撃で雑魚削りor減らしばっかりなんだよね。手数で頑張るってとこにリアルロボットのかっこよさを感じるわけよ。
スーパー系なら、それこそスーパーらしく一撃の重さはMSの倍くらいあっていいはずだし、ただそのかわり多少機動性を下げる、と。
これならブースターとか加速とかのありがたみも増えるし、改造で素早さも変えられるようにすればいい。
好きなユニットが使える、使えないってのは現状でも問題になってるから、そこはバランスを考えてもらうってことで。
長くてごめん。
序盤はほんとおもしろいんだよねスパロボって。
こちらの最大の武器がビームライフルのみで
(たまにチャクラムシューターがあると嬉しいw)
当然1発じゃ倒せないから反撃が絶対来る。
そして敵の攻撃1発当たると瀕死で
少ない味方をフルに活用しないとクリアできない。
そんでヤザン隊とかが増援で来ると「ヤベエエ!!死ぬ!」
って思うよね。
マジで楽しい。
でも中盤、終盤辺りはインフレ起こして
MAP兵器や覚醒つかいまくりで即クリア・・・
つまらないし、やる気がおきないよ。
覚醒MAPなんて使う方がどうかしてるだろ
>>181 じゃあやらなきゃいいだろ
やりたくないものをなんで無理してやってんの?
スパロボのシナリオ展開ってどうよ
>>180 まあでも、敵を一撃で倒せるか倒せないかだからさ
要は反撃受けないようにどうやって敵を葬るかなんだよ。
リアル系はロングレンジで削って
スーパー系はとどめ刺すってのが今でもそうだし。
でも、結局最後はリアルスーパーじゃなくて
覚醒MAP兵器でまとめてってのが主流だからね・・
もはや関係ない。
歯ごたえのある難易度にすると「そんなの無敵のスーパーロボットじゃない」とか言う人がいるけど、なら原作のロボットアニメは無敵のヒーローが暴れ狂うだけの見せ物だったろうか?
強い力を持っていても人質をとられたり、戦場で逃げ遅れた人達が気になって戦えなかったりと毎回面白くする工夫がされていたと思う。
マップの中で出来る事を「敵を倒す」に特定せずに
・建物の中から逃げ遅れた人達をアフロダイやボスボロットが救う(建物にユニットを重ね2ターンほどで完了)
・敵要塞に侵入するためゲッター2がトンネルを掘りルートをつくる
・それらを敵に妨害されぬように強いユニットが頑張る
幼稚なアイディアだがゲーム性と原作らしさは両立できまいか?
188 :
それも名無しだ:2006/03/13(月) 16:12:34 ID:5CJAWeZV
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| :! |::::ヽX::ハ_k_ミヽ、jリ ー'´ !:リ! ハ:::. l │:::.:. :. : :
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リ ::!::.:ヽ::\父,、 ´ ,イ::ノ | :::.:. :. : :
人:::!ヽ:::\: \゙f> 、_ _ / ヽ-、______ | :::.:. :. : :
ヾミ、 \ヽ丶:::`ヾ :x::::、ヽ  ̄ `! |::| |::::::::::: | :::.:. :. : :
ヽ `ヾ ヽ:八{ ヾ:`ヘ / |::| |::::::::::: | :::.:. :. : :
〃入. / _, -‐┴ト! ::::::::: | :::.:. :. : :
ノ  ̄`'''‐=く__/ _ } :::::::::| :::.:. :. : :
/ヾヽ , ィ‐<f' V 〈__ ::::::: | :::.:. :. : :
難易度上げたかったら縛りプレイすればよくね?
>>189 難易度下げたかったらパー使えばよくね?
縛ればいいって言うやつは元々難しいものを持てる力を出しきってクリアする楽しみをしらないんだよ
わがままと言われればそれまでだけどね
まぁ、うん。要はアレだ。
最初に
・易しい
初心者向け。ロボットの強さを味わいたい人にオススメ。
・普通
スパロボをやったことのある人向け。一筋縄ではいきません。
・難しい
上の2つの難易度に満足できない人向け。
ていう感じに難易度を最初に選べて2週目は自分である程度敵の強さは調整できると。
こんなんでどーよ。
>>191 その楽しみは味わいたいよね
>>192 熟練度での難易度変化でそれと同じことが出来れば理想なんだけどなあ・・・
今は普と難の差があんまり感じられないんだよね
>>187 良い事言うねあんた。
>>189 縛りプレイでクリアできるならいいんだけどね。
後半はもう、精神を駆使しないとクリアは不可能なんだよ
それでもやる奴ってのはもはや職人の域。
悪いがそこまでSRPG部分を楽しみたいとは思わない。
>>191 禿同
元々有るのと無いのじゃあ根本的に違う。
人間は欲望には逆らえないから、有ると使っちゃう。
でも最初から無ければ思考する気持ちになるからねえ。
195 :
それも名無しだ:2006/03/13(月) 17:24:53 ID:+HLFJKqk
このゲームはロボオタがやるゲームだ。
>>1みたいにおもしろさを求めるならファイヤーエンブレムでもやっときな
>>192 うーーーん
だから難易度の問題じゃなくて
システム全般の問題なんだよ。
繰り返すが、HP20万の敵が
画面いっぱいに出てこられてもウザイだけなんだよ。
敵の強さではなくSRPG部分の改善の方が必要。
>>178結局のところみんな個人的なワガママを言ってるだけなんだが
>>196 だからそれを難易度によってビミョ〜に変えるんでしょうが。
おまいの例にそっていうと
易………HP10万5体
普………HP10万10体
難………HP20万10体
てなかんじに。
でもウィンキー時代のやってみると大分考えが変わるよ。
SRPGとしてどうこうというレべルではないよ、ありゃあ。
HPだけで考えるからだるそうになるんじゃない?
敵の命中率とか回避率が上がるようにするだけで難易度は結構変わると思うけど。
間違えた。
命中率と攻撃力って書くつもりでした。
>>194たしかに有るのと無いのとじゃあ全然違うな。
有ると必要な人間も 必要ない人間も両方楽しめるけど、無いと必要ない人間しか楽しめない。
圧倒的な強敵に対して、持てる力をフルに活用して倒す。
全力を出し切る熱い闘い。 スパロボに求めるものの一つと思う。
難易度の変更は 改造度・敵の精神コマンドの使い方・AIの向上だろう。
これは今までのスパロボでも試されているが、上手くいっていない。
思いっきり、差をつけて欲しいってのが要望。
易難易度のラスボスは無改造、精神コマンド不使用・サイズの大きい敵を撃つ
高難易度のラスボスは 武器・フル改造 機体・フル改造 敵ターンで
必中・覚醒・熱血・MAP兵器×2 (但しSP量は普通) とか。
>>202 相手の意見を読んでない・読む気もないんなら最初からレスなんてつけなきゃいいのに
1週クリア後なりに初期ステータスを好きなようにいじれる
モードでも作れば良いんじゃないかねぇ
んで難しくしたい人はステータスを全機下げると
>>206 それならJみたいに敵の改造度とか設定できる方がいいんじゃない?
hosyu
個人的にひとつ言いたいのは、便利だからつい使っちゃうんだよ、なんて言ってる奴は自分勝手なだけだってことだ。
まぁそれはともかく。
任意で難易度を変えられるようにするのがいいってのはだいたい賛成してもらえる?
問題は難易度の変え方だよね。
敵のHPを増やす、硬くする、命中率、回避率、攻撃力を上げるっていうパラ調整なのか、それとも複数の敵を同ターン
撃破みたいな変わり種か、もっと根本的に精神見直しとかなのか。
210 :
それも名無しだ:2006/03/13(月) 22:58:49 ID:sjN/joxO
>>202,209
同意。自分勝手ってのは違うと思うが、
自分を律することもできないようなヤツは他人様に意見なんかすな
と言いたくなる。
欲望を抑えられるから人間なんだろが。じゃなきゃ動物だろ。
>>187 無敵の強さだからこそ、敵はそうした策を弄してきたわけだな。
そういうシチュエーションを再現するってのはいい考えだと思う。
強制出撃はイヤだけど。
でもノート持込み可のテストで持ち込まない人ってまずいないよね
こっちが手加減して難しくなっても、面白くもなんともない
213 :
それも名無しだ:2006/03/13(月) 23:06:36 ID:sjN/joxO
>>211 あほくさ
テストのように、高得点を取ら「なければならない」状況と
遊びの中で楽したいというのを同列で考えるほうがおかしい。
難しい=面白いってのは解らなくも無いが、簡単=面白くないってのは理解できんな
>>211ノートを持ち込まずにテストをパスして自己満足に浸る人間は結構いると思うぞ
>>214 MXなんかは難易度低すぎておもしろくないってよく聞くがな
サイレンは難しすぎて面白くなかった・・・・。
難しすぎてブチキレて腹いせにウッぱらってしまったよ。
スパロボはそういうのが無いからいいな。
全滅プレイすれば何とかなるしね。
サイレンで難しいって……
219 :
それも名無しだ:2006/03/13(月) 23:14:33 ID:sjN/joxO
>>212 「そんなたった一人のワガママなんぞ知るか」
「だれか統計取ったの?思い込みじゃね?」
というお言葉をお返しいたします。
>>214,215
同意。
>>123でも書いたけど、難しいSRPGも好きだ。
簡単なスパロボも好きだ。
自分に制限課すのは自己満足。
その通りです。
>>216 一周目はそんなめちゃくちゃ簡単とは感じなかったな
二周目からは結構な引き継ぎのおかげで暴れれたけど
>>219 >
>>212 >「そんなたった一人のワガママなんぞ知るか」
>「だれか統計取ったの?思い込みじゃね?」
>というお言葉をお返しいたします。
いやまったくごもっとも。思い込みだけで頭から決め付けて語るのはよくないよな、やっぱり。うん。
>>213 小生の発言をいちいち額面通り受け取らないでいただきたい!
223 :
それも名無しだ:2006/03/13(月) 23:41:42 ID:681WI4M6
いくらなんでも難易度に文句があるなら縛りプレイをしろってのは論外、っつーかアホだろ
真顔でそんな事が言えるなんて呆れるんだが
それって早い話がバランス調整の放棄じゃん
真顔で難易度に文句つける人間を見たら俺は腹が痛くなるほど笑うだろうな
225 :
それも名無しだ:2006/03/13(月) 23:47:09 ID:sjN/joxO
じゃあ、自分が丁度いいと思うゲームだけやってれば?
俺はやたら難しいマゾゲーも、メチャクチャ簡単なヌルゲーでも、
どっちも楽しめるから両方やるけど。
226 :
それも名無しだ:2006/03/13(月) 23:56:28 ID:sjN/joxO
初めっから最後までずっと簡単だったら、それはバランス調整取れていると思うが。
バランス調整がダメなゲームってのは、例えばRPGでダンジョン入って、ボスのとこまで
行くのはやたら難しくて、ようやくボスに辿り着いたらボスがあっと言うまに倒せる、
とかそういうのを言うと思う。
SFC版スターオーシャンとかみたいな。
>>226恐ろしく長いダンジョンを抜けたと思ったらザラキで全滅したりとか?
DQは過剰なLV上げさえしなければ、かなりバランスいいと思う。
ジャンルは違うけど姿勢は見習ってほしいな。
229 :
それも名無しだ:2006/03/14(火) 00:12:36 ID:0LVUT04i
>>227 そうそう、そんな感じ。
例えば真女神転生3みたいに、スキルで呪殺無効とか
先制されないようなスキルつければいいとか、アクセサリーで防げるとか、
そんなのがあればいいけど、単純に確率だけで全滅ってのはありえないね。
そういうのが「バランス調整が悪い」って言うんだと思う。
初めから最後まで通して、難しかったり簡単だったりっていうのは、調整できてるよね
231 :
それも名無しだ:2006/03/14(火) 00:38:54 ID:orMlV0qu
>>230 ドラクエ2は三人パーティーだから一人でも死ぬと絶大な戦力ダウンになる
しかも3以降のザラキは敵のほうが成功率が低く設定されているが、2は敵も味方も同じ成功率なのでものすごい確率で死ぬ
しかもドラクエ2はすばやさが行動順に影響しないからブリザードを優先的に倒す、という戦略が成立しにくい
しかもブリザードは一度に複数出ることが多い
そういう糞バランスだから理不尽だと言われているわけだ
もっともドラクエ2は全体的にはバランスは悪くない
ブリザードがダメなだけで
ドラクエ2はパスワードの長さがバランス崩壊
ドラクエ2はレベルMAXでもスライムに回り込まれるから論外。
↓スパロボの話に戻そうよ
3次は結構神バランスだったと思うけどな。まぁSRPGとしては普通な難易度
だと思うし、小学生でもクリアできると思うけど(自分がそうだった)、
味方が落ちることも普通にあるし、MSでもスーパーロボットでも普通にダメージは食らう。
精神の消費量もあれぐらいなら大丈夫じゃない。
いっその事SRPG部分を捨てちゃうって選択肢もある。
今だって戦闘シーンと会話シーンさえ見れれば満足って
人がたくさんいるわけだし。
それこそ誰かが言ったノベルゲームにしてもいいかも。
もはやSRPG部分に必要性が感じられない。
ただ苦痛って感じ。
>>235 …寺田の旦那がギャルゲー畑に行きたいって言ってたのは、もしやそれが狙いか?
冗談はともかく、何か考えないとお先真っ暗だなぁ。
別にスパロボが簡単なことに不満はない
(むしろ難しくなるのは勘弁して欲しい)んだが、
「簡単なら自分で縛れ」って意見は
どうにも的外れに思えて仕方ない俺がいる。
例えば将棋だと、駒落ちすることで
明らかに実力が下の相手ともそれなりに勝負が成立するんだが、
それは「互角の相手と対等な条件で戦って勝利した時の喜び」の代替には
決してなりえないと思うわけだ。
>>236 いや、多分テラーダはただ単に
スパロボギャルゲー作りたいんじゃね?
エクセレンやマーベル、
ハマーン(17才)やラトゥー二たん
ファやフォウ(CVゆかな)とかを落とせるギャルゲーを。
あ、なんかマジで欲しくなってきたw
>>237 まあスパロボは将棋と違って
駒が同じ実力じゃないからね。
でも、創意工夫でいくらでも
おもしろくする事はできるけどね。
それをやらないのは開発者が怠慢なのか
ユーザーが閉鎖的なのか・・・
それは分からないなあ。
>>238 そうなるとリュウセイが完全に寺田の分身に見えてくるな。
ただのロボオタ⇒ギャルロボオタへの変貌振りが。
241 :
209:2006/03/14(火) 02:43:45 ID:Jf44Rv67
>>237 あ、なるほどね。そういう感覚ならわかる。将棋はわりと好きだから。
自分勝手って言ったのは訂正しよう。悪かった。
さて、それならオレとしては
>>209の後半部分について考えてみてほしいんだけど。
SRPGとしてバランス作るのにFEパクってやってみると
自軍はロボ量産機キャラ顔なし
弓兵→MS+連邦兵
剣士→量産グレートマジンガー+セミプロ
ペガサスナイト→オーラバトラー+凡聖戦士
にしてαナンバーズの裏で地道に戦う一般兵の物語、
とかなら可能か?ヒーローいないから燃えないが。
むしろそれが本当の「外伝」だ。
やってみてぇ…。
245 :
それも名無しだ:2006/03/14(火) 03:07:54 ID:0LVUT04i
>>237 それならお前は格下(ヌルゲー)と分かってる相手と戦わなければいい。
「互角の相手と対等な条件で戦って勝利した時の喜び」を、
手駒が飛車や角ばっかりの、スパロボに求めるのがナンセンスだと言っている。
そもそも何十万人というユーザーの実力の
どのランクをターゲットとするかは、作り手次第だろうが。
結局、お前らが(俺も)スパロボで一番欲しいのって
戦闘シーンと会話シーン鑑賞でしょ?
多分、スパロボユーザーの99%は
これがオプションに付いてれば大満足って人が
ほとんどだと思う。
そんなもんなんだよ。
だからSRPG部分って「おまけ」なんだよね。
だから無ければ無いで別にどうって事ない。
247 :
それも名無しだ:2006/03/14(火) 03:13:23 ID:orMlV0qu
248 :
それも名無しだ:2006/03/14(火) 03:18:58 ID:0LVUT04i
>>246 あとは「活躍の場」だな。
SRPG以外で、好きなキャラとロボットを十数機も、気の済むまで
活躍させられるシステムがあるなら、SRPGにこだわる必要性は無いだろうね。
格闘ゲームのオプションみたいな機能欲しいかも。
ゲーム始めたら変えられない方向で。
難易度 易/普/難/最終地獄
精神コマンド使用回数 1/3/5/10/99
精神効果倍率 50%/100%/150%/200%
敵改造段階 0/2/4/6/8/10
敵有名パイロット精神使用 ON/OFF
乳揺れ ON/OFF
>>247 豪華絢爛なムービーね。確かにそうかも
>>248 そうだね。
それこそノベルゲームで
ロケットパンチを選択するとアニメそのままの映像が
大迫力で流れるとかの方がいいよね。
要はストーリーが分かればいいんだからさ。
別にSRPGにこだわらなくても俺は買うし。
>>241 俺は現状に不満ないんだが、と繰り返し前置きした上で。
とりあえず、敵の攻撃を個性化しつつ強化してみてはどうだろうか。
「集中かけたνガンダムにすら当てる」敵と
「鉄壁かけたマジンガーにすら大ダメージを与える」敵が混在していれば、
νガンダムにもマジンガーにも「撃墜されるかもしれない」というリスクが発生する。
やっぱり、「撃墜される(=負ける)かも」というプレッシャーがある程度ないと、
敵がどれだけ固くなっても時間がかかって面倒なだけだと思う。
で、上記の敵に対する妥当な戦術は、それぞれに違う相手を割り当てること。
前者に対してはマジンガーで耐えること、
後者に対してはνガンダムで避けることが最適解になるはず。
そうなれば、複数のユニットを(性能を考慮しつつ)配置していく必要が生じるので、
「強ユニットを適当に突っ込ませる」よりは考える要素が増えるのではないだろうか。
数値の調整さえうまくいけば、各ユニットの個性を
データ上でも表現しうる、というキャラゲー的なプラス要素にもなりうるし。
つ[インパクト]
>>245 とりあえず誤解のないように言っておきたいんだが、
俺は現状の難易度を否定するつもりはないよ。
将棋と違って、漫画読みながら適当に遊べるという利点もあるしなw
ただ、現状の難易度に不満を持ってる人間は明らかに、いる。
であれば、そいつらの不満を解消してやれば
スパロボの売上はもう五万も十万も伸びるかも知れんわけだ。
上手くすれば、原作知らずに「良質のSRPG」として手に取ったユーザーが
スパロボを契機にロボットアニメにハマるなんて素敵な展開があるかも知れん。
そうなれば、売れ行き向上予算も上昇、
戦闘アニメはもっと増え音楽だって選び放題、
触発されてロボットアニメの新作だって発表されまくり、なんてことになって
現状に満足してるユーザーもさらに大喜びってなスンポーですよ。
結構デカいスケールで考えていたのか、感心した
>>254 難易度をあげることで増えるユーザよりも減るユーザの方が多いと思う
だからさっきから何度も難易度選択式にしようって言ってるわけだが
258 :
それも名無しだ:2006/03/14(火) 04:04:06 ID:orMlV0qu
>>257 一応それをやってるつもりなんだろうけどな
実際は難ルートでも簡単すぎる訳だが
でも、現状でやってくといずれ破綻するよ。
だってロボットアニメ自体もう無いのに
これからどうすんの?
例えば死種参戦してもそんなインパクト無いし
今更、マイトガイン参戦してもガオガイガーでお腹いっぱい。
ラーゼフォンやエヴァはもう使っちゃったし
ファフナーなんかメインになりえないぐらい下らないし。
かといってウルトラマンやガメラ参戦じゃあ
インパクトはあるがもはやロボットですらない。
SRPG部分で勝負するか、
あるいは何か新しいジャンルでスパロボを展開しないと
マジで未来はないよ。
現状維持は絶対あり得ない。
260 :
それも名無しだ:2006/03/14(火) 04:09:15 ID:orMlV0qu
それはない
スパロボは安定したブランドになってるから安泰だろうよ
スパロボが売れてんのは原作人気よりも大作RPGとしてのブランドを確立したからってほうが大きいだろう
>>256 だから俺は現状の難易度に満足してると(ry
現状を否定してターゲットを変えるんじゃなくて、
現状を肯定しつつターゲットをさらに広げられれば最高だね、っつーこと。
つまり難易度選択バンザイってことですよ。
>>258 難ルートじゃないと見られないイベントがあるから、
誰でもクリアできるようにしてますという本末転倒っぷりだよな。
個人的には難ルートなんて、見返り皆無ようこそマゾヒストな
茨の道くらいでちょうどいいと思ってるんだがどうだろう。
262 :
それも名無しだ:2006/03/14(火) 04:09:47 ID:0LVUT04i
>>254 スマン、お前は簡単でいいと書いてあったな。悪かった。
だがやはりスパロボにやりごたえを求める気持ちは理解できん。
>>245にも書いたが、飛車・角ばかりで、良質のSRPGにするのは
かなり難しいことだと思う。
>>252は結構いいこと言ってると思うけどね。
ただし、後半についてだが、
>>217のように難しさにストレスを感じる人間も間違いなくいる。
そして、簡単すぎてつまらんと言っている人間は、買ってやってみてそう言ってるんだろう。
ならばやりごたえのある難易度になって、果たして本当に売り上げは上がるのだろうか?
さらに、ゲームをやる人間とやらない人間が、ハッキリと分かれてきている現状にあって
「スーパーロボット大戦」シリーズを知らないで買う人がいるのか?
皆が「スパロボ」を知ってる中で、ロボット好きじゃない人が買うとは思えないのだが?
そうなると
>>140にあるように
SRPGとして奥深い、難易度もそこそこ高いモノを作っても
そんなものは極少数の、SRPG好きで、且つロボット好きという、
超マイノリティー向けのゲームになってしまい、
売り上げはかえって落ちてしまうんじゃないか?
例えば戦闘シーン、会話シーン鑑賞すら
今だに付けないなんて信じられないね。
あれはあって当たり前の代物だよ。
そういう事をやらないで現状維持の
ロボット増やしただけのスパロボしか作れない
バンプレストに期待なんか元々してないけどね。
滅びるのは時間の問題だよ。
だんだん売り上げも落ち込んでるし。
何かまったく新しい事やらないとダメだね。
264 :
それも名無しだ:2006/03/14(火) 04:15:23 ID:0LVUT04i
>>261 その意見には大賛成。
難易度選択をつけたところで、
入手機体やイベント、隠しステージ等に差が出てはなんの意味も無い。
見返り皆無でいい。
そうなったら俺はおそらく難しいのを選ぶと思う。
俺は別にヌルゲーマンセーしてるわけじゃないからね。
いまさら難易度を上げられてもユーザーが離れるのは確実、
みんなそんな暇じゃないしサクサククリアしたい人だっている
266 :
それも名無しだ:2006/03/14(火) 04:17:28 ID:orMlV0qu
>>264 そこでXBOX360の実績システムだよ
>>261 個人としてはもう少し歯応えある方が嬉しいけど
それをスパロボ望んでるのはマイノリティなんじゃねってことさ
わざわざ難易度毎にルーチン変えるとかも面倒そうだし
>>262 とりあえず、
>>261でも書いてるけど俺は難易度選択推進派。
まさか「現状の難易度に加えて、難モードも選べるようになりました」で
買わないようになる人も居ないと思うんだがどうだろう。
>さらに、ゲームをやる人間とやらない人間が、ハッキリと分かれてきている現状にあって
>「スーパーロボット大戦」シリーズを知らないで買う人がいるのか?
>皆が「スパロボ」を知ってる中で、ロボット好きじゃない人が買うとは思えないのだが?
第一義として「キャラゲー」であり、そして操作形態その他の性質上
「SRPG」にも属する、というのがスパロボのジャンル分けだと思う。
で、「キャラゲー」であることに重きを置き、「SRPG」要素をやや軽んじてるのが現状。
結果、「キャラゲーでさえあればSRPG部分には固執しない」ファンがついてるよね。
ならば、「SRPG」としての側面も強化してやることで、
「キャラは知らないけど面白いSRPGはやりたい」という
ユーザーを引き込める可能性は十分にあると思う。
その中の何割かが「キャラゲー」としての側面にも興味を持ってくれれば御の字。
難易度なんかどうでもいいんだって。
何で分からないかなあ?
敵が強化されてもSRPG部分が
おもしろくなるわけじゃないのに。
スパロボ買う人ってSRPGとして買ってるの?
これって戦闘シーンを見るだけのゲームなんじゃないの?
難易度上げろとか言ってる人は、他のやればいいんじゃないの?
どうせ戦闘シーンなんて5回くらい見れば後飛ばすんだし。
PPシステムはただでさえ低い難易度を更に低くしてると思うんだがそこら辺はどうなんだろう
272 :
それも名無しだ:2006/03/14(火) 04:43:50 ID:0LVUT04i
>>268 難易度選択に関しては
>>264で既に賛成してる。
ただし、敵が多く、固くなるだけなら文句が増えるだけだろう。
>>267の言うようにわざわざルーチン変えるようなことまでするとは
どうしても思えない。
良ゲーであれば、キャラを知らない人も買うってのは本当かね?
例えば、異論はあるだろうが、
ギレンの野望、連ジ、ラーゼフォンなんか結構いいゲームだと思うが
果たして原作知らないで買ったってのはいるんだろうか?
「サッカー知らないけど、さかつくは面白いって聞いたから買う」
って人間はそんなにいるものだろうか?
>>269 自ユニットが、将棋で例えるなら飛車・角ばっかりで、簡単で、
原作という縛りがあって、且つSRPGとして面白いっていうのは
ありえるんだろうか?
そんなものができるのなら、もちろん絶対欲しいが。
>>272 難易度については、
>>252でも書いたけど
「撃墜される危険性(=敵の攻撃力)」を主眼に調整することで
ストレスを感じさせない方向に上げていくことは可能だと思う。
そもそも、難易度を上げる時点である程度爽快感が失われるのは不可避だしね。
あと、スパロボにおける最大最強のワイルドカード、
精神コマンドにも何らかの調整(SPにマイナス補正とか)を加えるべきかも。
当然、調整にはそれなりの時間や費用がかかるわけで、
それだけのコストに見合った結果(新規ユーザー)が得られるかどうか、ってのが
当面の議題になるべきなんだろうけど、
さすがに市場全体を見渡すことはできないから何とも言えない。
「コストさえ見合えばやる価値はある」という点に合意が得られれば、
正直あとはエンドユーザーレベルで話せることはないんじゃなかろうか。
続き。長々とごめん。
>>272 原作もの以外のゲーム(当然キャラなど知ってるはずもない)を
買う人がいる以上、たとえキャラを知らない状態であっても
その他のゲーム性や画面演出に惹かれれば買う人はいると思う。
それに今でも、全部の原作を知ってて買う人の方が少ないはず。
「知らない原作があるけど、好きな原作出てるから」で買う人がいるなら、
「知らない原作ばかりだけど、ゲームとして面白そう」で買う人もいるんじゃないかな?
もうゲームじゃなくてアニメにしちまおう
・最低難易度上げたい派
・現状維持(+選択肢増やしたい)派
が難易度の上げ下げについて議論してるところに
・根本的な方向性見なおし派
が横槍入れててわかりにくくなってるようにオレには見える
違ったらごめん
スパロボはロボ萌え作品だからな
俺はそう思って楽しんでる
>>272 少なくともインパクトはSRPGとしても結構楽しめた
不満点はロードとステージ数ぐらいだ
インパクトの場合は敵・味方共に飛車角ばかりになってるからそれなりのバランスになっていると思っている
自分の好きなロボットがザコ敵を蹴散らす姿を見るのが好きな俺は今のスパロボで満足だな。
それなら俺はアクションのがいいや。
レジメントやロボシューはクソゲーだけど楽しめた。
スクコマもアクションならなぁ
200mのガンバスターが18mのMSを蹴散らすアクションゲームか。楽しそうだね
>>281 ほとんど怪獣映画になっとるがなwwww
とりあえず全員の総意は
「戦闘シーンがあるカラオケモードの復活」
でOK?
286 :
それも名無しだ:2006/03/14(火) 17:08:22 ID:ScqhQhqe
インパクトは難易度高いんじゃなくて、敵のHPが高くて面倒臭いだけだよな。
結局、やる事はいつも通りだし。
毎回同じようなキャラやロボに同じようなシナリオ
何の進歩も変化もないゲームシステム
そんなものを年に数本乱発
しかも他のゲームより値段が高い
これだけ糞要素満載なのにも関わらず売れるんだから真面目に作る必要なんてねーだろ
サルファに散々文句言ってたような奴も数ヶ月たったらコロッと忘れて
早く新作出せとか言ってるんだろうしな
難易度選択制ってのはいいと思うんだけど、現状に加えてSRPGとして楽しめる別モードを実現するには
根本からシステムを変えなければならないってことを考えると、一つの作品内で実現するのはムリだと思う。
(実際、OGとαシリーズ、みたいに難易度のすみ分けが試されてるし)
「SRPGとして楽しめる。ロボは少なく絞ってマニアック」「キャラゲー。ロボは流行りどころもおさえて絢爛豪華」
みたいにゲーム性で分けた別シリーズとして展開するといいかなぁ・・
ただSRPGとして練ったスパロボにどれだけ需要があるのかわからない。
スパロボでこそ練った(硬派なゲームほどじゃなくていいけど)システムでやりたいって奇特なやつは少ないかも。
でも一作出してみて売れ方を見る価値はあると思う。バンプレ、そんな余裕ないかな・・;
その実験として携帯作品があるんじゃないかなって思う
DはHP減ってくると防御とか使い出すしJだと命中0%だとスルーされるし
確かにOGシリーズは他と比べるとSRPGとしては良くなってるかもね。
ユニットの数が少ない分バランスも取りやすく、個性も出しやすいだろうし。
自己レススマソ
「SRPGとして楽しめる。ロボは少なく絞ってマニアック」って
まさにスパロボGCのことだと気づいてしまった・・
GCって売れなかったよね・・?orz
GC簡単じゃね?
少なくともSRPGとしては楽しめなかった
>>293 ハードの問題じゃないのか?
俺は持ってたから、買って楽しんだけど…。
296 :
それも名無しだ:2006/03/15(水) 04:57:44 ID:LwLl/3vn
GCはハードの問題だろうなぁ。おこちゃま向けハードだもん。
やっぱスパロボってある程度歳いっててロボット知らなきゃ買わないだろう。
GCでは軌跡なんかも結構いい感じなロボゲーなのに売れなかったし。
ただ、練りこみの足りない部分ダメーシシステム゙と、ポリゴンになだけで、派手でもカッコよくもない
戦闘シーンなんかも、充分売れない要因だっただろうが。
でもダイオージャと久しぶりのエルガイムに萌え狂いながらやってた。
そういえばGCって、νとレイズナーくらいしか0%にならなかったな。
エルガイムとかドラグナーなんて、油断するとすぐ落とされてたわ。
でも簡単だったな。%表示どうのってことじゃないんだろうな、やはり。
GCは意欲作ではあったけど微妙だったなぁ。ただ部位攻撃は使えるシステムだと思った(サイズによっては部位攻撃しか出来ないのは面倒臭くてやだったけど)。
俺の考えとしては参戦作品の数を少なめにして一つのステージで出撃できる数を少なくする(大体4機か5機)のがいいと思ふ。
それだけで地形や援護、補給や修理などのシステムが重要になってくるしスーパーロボットの強さも際立ってくる。
やはりスーパーロボットのシミュレーションなら「奴の弱点はどこだ?」とか「敵をここまでおびき寄せれば」とか考えた方が楽しい。長文スマソ
SRPGとしてのことを考えると1シナリオでの出撃数を減らせば面白くなりそうなんだけどね。
スパロボでそれやると使えない機体が多くなりすぎて困っちゃうんだよね。
だから難しいんだよな・・・。
SRPGとしての面白さと原作ありきのキャラゲーなんてそうそう両立しないだろ。
>>299
「俺がそう思うから」以外の根拠plz
バンプレの怠慢かもしれない
昔はよく、「えっと、奴の移動力がこれだけで2回行動でファンネルの射程がいくつだから、この位置
なら次のターンでギリギリ射程外を狙えるな」とか、「こちらの平均命中率が30%ぐらいだから、山に
隠れておけばまず当たらないな」とかを考えながらやってたけどな。まぁビルバインが活躍するように
なってからは、戦略もクソもなくなるわけだがw
「キャラゲーに良ゲー無し」みたいな言葉なかったか?
まあスパロボはSRPGの戦略とか先読みとかとは
無縁の物だからねえ。
結局、完全回避のユニットを敵の中心に送り込んで
無傷で敵のHP削ってスーパー系と
リアル系のロングレンジでとどめと。
正直、そんなのがこれからも続くなら未来は無いね。
SRPG部分を進化させないとダメだよ。
別に今までの方がいい人は難易度やさしいでやればいいじゃん。
>>303難しいSRPGには確実に未来があるみたいな言いようだけど、その自信はどこから出てくるんだ?
>まあスパロボはSRPGの戦略とか先読みとかとは無縁の物だからねえ。
>>301である様に、昔のスパロボはSRPGの戦略とか先読みとかきっちりあったよ
2回行動が無くなった辺りから、リアルもスーパーも強さが異常なほど向上した
つーか明確におかしくなりはじめたのはニルファ以降だと思うけど
HP500000とか意図がわからん
>>306ラスボスが一撃倒せてつまらない→精神連発はテンポが悪い→ならHPを最初から高くすればいいんだろ!!
308 :
それも名無しだ:2006/03/15(水) 15:21:34 ID:PygepYzA
>>306しかもたいして強くなかったからダルかったよね。スーファミのころのラスボスは犠牲になる機体がわんさかいたなぁ
もっと落とされたい
HPはインパクトぐらいがちょうどいいかな
αぐらいだと一撃だし、ニルファぐらいだと多すぎだ
思い切って精神PとENを使いきっても倒せないほど高くしてみるってのは?
難しければ良いってわけでもなし
クリアできなきゃ糞ゲーにかわりはない
>>304 逆に聞くがヌルイSRPGに未来はあるのか?
とゆーかスパロボはSRPGにこだわんなくても
それまでのファンは買うし
SRPG部分に必要性が感じられない。
いるのあれ?
質問を質問で返すのは関心せんな
誰でもクリアできるなら
最初からクリアした状態で出せばいいよ。
つまり戦闘シーンと会話シーンだけのスパロボね。
それでも売れるんだよなw
つまりSRPG部分は必要ないんだよ。
>>315 それでも買う人にとってはそれほど必要ないってだけじゃん。
それでも買うけどSRPG部分も欲しい人だっているし、それなら買わない人だっているし。
>>316 悪いが何言ってるのか意味不明なんで
もちっと整理してから発言してくれ。
>>317 分かりにくいかな?
戦闘シーンと会話シーンだけのスパロボが売れるとしても、SRPG部分が必要ないということにはならない。
そういうスパロボを買う人でもSRPG部分があったほうがより嬉しいと思う人もいるだろうし、
そういうスパロボなら買わない人もいるだろうから。
>>317 オレは
>>316じゃないけど、
SRPG部分が無くてもかまわない人はストーリーだけになっても買うんだろうけど、今のユーザーが
そんな人ばっかりかっていうとそうじゃないだろ
ってことだと思われ
>>315お前も何が言いたいのかわからん。
SRPGである必要は無いが、15体以上のロボットをプレイヤーに見える形で活躍させる方法がSRPGの他にあるか?
>>316の文章はそう解りづらくないと思うが。相手の言うことを理解しようとすることも大事だぞ。
>>313知らんよ。俺はお前の自信満々な発言の根拠を聞いただけだ
>>318 ますますわからん??
お前はSRPG部分が好きって事か?
>>319 つまり現状維持派が多いって事ね。
>>320 コマンド選択式のノベルゲー。いやマジで
>>321 ぬるぽなSRPGはいずれ飽きられて捨てられるよ。
もう学習しただろ?
別に難しい必要はないけど、今のスパロボじゃあ
戦闘シーン、会話シーン鑑賞ゲーになってるのが現実。
だからSRPG部分を改善しないとダメだと思うよ。
そうしないならSRPG部分を削除してもかまわない
そう思ってるロボットアニメファンはたくさんいるよ。
>>322そのゲームは絶対つまらん。
そんなシステムで今と同じぐらい自由に戦えるのか?
スーファミのEXは難しかった記憶がある
325 :
それも名無しだ:2006/03/15(水) 20:31:06 ID:3acu1As5
とりあえず、カラーエディットとパワプロ的なキャラクターエディットがあればいつまでもできるよ
>>326 ちょっといいなそれw
Zガンダムの色変えてZplus!!とかやりてえ。
>>326-327 後期主人公機体のカラーエディトなら、第4次で出来たぞ。
Fは知らんけど…。
必殺技はメチャクチャ威力高くしてほしい
直撃すれば序盤でも10万超える威力で
ただし一発撃てば気力が50くらい下がって再度撃つには150まで溜めなきゃいけないように
>>329 アレはカラーパターン選ぶだけだからなぁ…
結構パターン数あったのはよかったけど
>>330 結局、ボスのとどめ専用にされる予感
そんなんあったら即バランス崩壊だよ。
というか、今でも覚醒+期待で
10万でも20万でも1ターンでダメージあたえられる罠。
やっぱり%は廃止した方がいいね。
結局、当たるまでやりなおすし
回避するまでクイックコンテニューだしね。
完全回避は「特殊技能」扱いでいいよ。
かならずHPか、もしくはEN減るようにしようぜ。
無傷で相手に大ダメージはやめた方がいいよ。
かすりとかはあった方がいいと思うけど絶対に避けられないと言うのはおかしくないか
335 :
それも名無しだ:2006/03/15(水) 22:10:19 ID:OJ82Yo11
俺スパロボを語るスレ
スクコマより地雷になりそうな設定がチラホラと
精神コマンドのもち数を半分くらいにすれば
キャラの特色もでていいと思うんだ。
とはいえ、いまさら半分にも出来ないのも事実。
後戻りの出来ないインフレの連鎖が今の肥大化したスパロボを作った。
%表示廃止ってのは、クイックコンティニュー使わない人間としては欝陶しい事この上ない
>>333何断定してんの?俺そんなことしたことないぞ。
お前は今のスパロボでも難易度が高すぎると言うのか?
>>334 かすりっていうかあれだよ、マシンガンみたいな弾幕系武器を全部避けるなと。
例えばマシンガン10発撃ったら、その内5発当たったけど5発避けられた、みたいな。
強力な1発をかます武器だったら避けてもいいんじゃないの?
俺ノベルゲーってやったことないから教えて欲しいんだけど、
それってADVみたいなあらかじめ答え決まってるゲームとは違うの?
なんか臨場感とかかけらもなさそうなんだけど、そこんとこどうなのさ?
>>340 ノベルゲーとはADVの一ジャンルなのではないか
散弾ならともかくマシンガンなら完全回避ぐらいできそうだけどな。
かすりシステムは悪くないと思うけど、スーパー系の武器にはかすったらただじゃすみそうにない武器も多いしな
>>298亀レスすまないがその件についての解決策を考えたので提案してみる。
あらかじめ部隊を先発隊と本隊に分けて編制して、最初は先発隊(2〜5機)が出撃してある条件を満たすと(一定のターンが過ぎる、敵を減らす等)本隊が増援に来て一気に敵を蹴散らす(敵も増援を出す)というシステム(つーかイベント?)は。
ちなみに熟練度を取得するには先発隊がなにかしらの行動をおこさねばならず、必殺技を使わせたいスーパーロボットも先発隊として出さなくては気力が上がらないというもの。
わかりにくくてスマソ
344 :
298:2006/03/16(木) 00:51:41 ID:ZB3i3/HS
>>343 上手くやればできるかも。激励覚えるキャラとか少なめにすれば気力もなんとかなるかな。
でも、その作戦を毎シナリオやるのも不自然な気も・・・
>>343 いっそのことEX方式にすればいいじゃないかと思った
346 :
それも名無しだ:2006/03/16(木) 02:35:06 ID:fD7QGkGJ
ループしてるな・・・ID:hrvQ/H5Iとかはスレ全部読んで発言してんのかね?
全くそうは思えないんだが・・・。
SRPG以外で、自分の好きなロボットとキャラを、同時に10数機も、
好きなように、且つ好きなだけ、活躍させれるゲームジャンルがSRPG以外にあるのかね?
ノベルゲー?
選択肢選んで戦闘シーン流れたって、「大活躍だ!」という、
実感とか爽快感とか、そういった感覚は得られるのかね?全くそうは思えないんだが。
少なくとも俺は買わんな。
RPG?
10数機のパーティーで?ありえねーだろ。
アクション(シューティング)?
ACEじゃん。
で、SRPGしかないとしたら、「面白いSRPG」ってどんなの?
例を挙げるとしたら、
ファンタジーでは、FE、ディスガイア、タクティクスオウガ、スペクトタルフォース、ジェネレーションオブカオス辺りか?
まず、魔法も無ければ、ユニットの相性(弓→飛行ユニット等)も無い。
せいぜいビームが効きにくい、とかくらい。
同じ土俵で比べようがないな。
ロボット系では、フロントミッション、カルネジハード、Gジェネ辺り?
腕パーツを交換、とかみたいに部品交換できるわけない(版権の問題も絡む)。
Gジェネみたいにユニットが進化してくなんてこともない。
比べようないだろ。
で、「無敵のスーパーロボット」ってのを消さないで、且つやり応えのある難易度で
さらにシステムが練りこんであるSRPGとして面白いスパロボ。
・・・実現可能なの?コレ?
てか、そんなの万一実現できても、SRPG好きで、且つロボット好きという、
超マイノリティー向けのゲームになってしまうんじゃないの?
間違ってるかねぇ?>>all
既にスパロボって1つの「ジャンル」なんだ、と俺は思ってるよ。長文スマソ。
>>346 意図的にループにしてる人がいる感じがしなくもないけどね。
>まず、魔法も無ければ、ユニットの相性(弓→飛行ユニット等)も無い。
>せいぜいビームが効きにくい、とかくらい。
魔法のようなものやユニットの相性のようなもの(邪魔大王国の敵にダメージ+20%とか)
は一応あるよね。
>・・・実現可能なの?コレ?
分かりません。俺は出来ればいいな、くらいに思ってます。
難易度については何度も出てるように選択制などの案もありますね。
そもそも原作で「無敵のスーパーロボット」ってほど常に無敵なのも少ない気もします。
>てか、そんなの万一実現できても、SRPG好きで、且つロボット好きという、
>超マイノリティー向けのゲームになってしまうんじゃないの?
今のくらいの難易度でプレイすることも可能なままにしておけば
今より購買層が減ることはない気もしますが。
初心者から上級者まで楽しめるものを作るにはやっぱ難易度選択制しかないのかねえ
349 :
それも名無しだ:2006/03/16(木) 03:01:26 ID:fD7QGkGJ
難易度選択で、敵が多くなったり、固くなるだけじゃ文句ふえるだけでしょ。
思考ルーチンを変える?ヌル過ぎと言ってる人のために、そこまでやるかい?
>>348 手っ取り早いのはそれだろうね
>>349 数とタフさ以外にも難しくする要素はいくらでもあると思うけど?
351 :
それも名無しだ:2006/03/16(木) 03:13:46 ID:fD7QGkGJ
基地に侵入されたら敗北なステージで難だと敵が基地突入を優先したり初期配置が基地に近くなるとか
>>351 敵からの命中率や敵の武器の攻撃力、
味方パイロットの消費精神ポイントの量、精神の効果量とか?
あと、今でももうやってるけど気力の上がり方とかもあるね
他には勝利条件や敗北条件を厳しくしたりとか
354 :
それも名無しだ:2006/03/16(木) 03:22:59 ID:fD7QGkGJ
なるどね
どなるど
よし難しくして歯応えだそう→OG2、全キャラ必中持ちの、というか無いと話にならない
SP回復つければゲームが崩れる、ないとリセットゲーの
F完超えたグダグダ
よし新システムで注目を浴びよう→小隊システム、精神使い放題、個性絶無、
燃費切れあまりなし、死ぬほどグダグダ
いや、根っこのスタッフの頭が悪いから、新要素どうこうの問題じゃないだろ。
現状維持でもいくらでもマイルド調整はできるんだし。
とりあえず、SRPGの良いも悪いも含みまくったトラキア百回やってからシステムを練れ。
二行目のゲームが崩れるってのはゲームの何が崩れるんだ?
ゲームバランスのことか?
あと、下から二行目のマイルド調整ってのもよく分からないんだが、
新しいシステムを入れる前に数値設定等を見直してバランスを取れってことが言いたいの?
ユニットの展開に色んな意味を持たせて欲しいな
そのMAPをクリアするための展開の仕方の最適解がいくつかあるっていうか
サイズが小さいユニットとかは山の裏とか巨石群の中とかを敵に発見されにくく移動できるとか
小隊長能力やPPで獲得できる技能とかにももっとバリエーションを持たせて変な能力に特化したユニットor小隊とかできると楽しそう
>>346 別にノベルゲーでもできるよ。
好きなロボット選んで
相手のロボットとタイマン張らせりゃいいだけだし。
大迫力の戦闘シーンはちゃんと流れるしね。
だって結局、スパロボってロボット同士の戦闘や
作品の枠を超えたキャラ同士の掛け合いを
楽しんでるわけだしね。
ユーザーもそれを望んでるし
別にSRPGを楽しみたいからスパロボ買うわけじゃない。
それははっきり断言できるよ。
だから戦闘シーンと会話シーン、
声優の演技を見せれれば
後はそれがRPGだろうが、アクションだろうが
ノベルゲーだろうが関係ないんだよな。
だってSRPG部分って大体、戦闘始まったら
戦艦にまずみんな乗せて加速で一気に敵の中心まで行って
後は集中かけたリアル系のNTを出せば
敵の攻撃当たらないで相手に大ダメージ。
残った香具師はスーパー系でとどめ刺すってパターンで
全部の面クリアできるぜ?
戦略なんてまったく無いもん。
そんなの、苦痛でしかないよ。
>>346 スペクトラルフォースとジェネレーションオブカオスが入ってるのに感動した!
でも名前間違うなwww糞ゲなのは承知だからwwwww
まぁスパロボが1ジャンルってのは同意。
ノベルゲーなんかにしたら売り上げは悲惨な事になるな・・・
意外とオタ以外の需要もあるのよ。
>>334 リアル系だって当たる時は当たるし。
俺の考えた案は、相手の攻撃をかわすごとに
神経ポイントが減ってくってやつ。
最初は100ぐらいあるのが回避する度にポイント減ってく。
それでこれが0になると完全回避ができなくなる。
まあ、よく言う「神経をすり減らす」ってやつだね。
攻撃回避するのって凄い神経使うじゃん?
これ導入するだけでも全然違うと思うんだけどなあ。
とゆーかいろんなアイディア導入すれば
スパロボのSRPG部分ってもっとおもしろくなるのに・・
何で、こういう事やらんの寺田は?
>>359 ノベルゲーってつまりはインターミッションだけで話が進むみたいな感じに思うんだがそうなったら面白いか?
コンティニューしたらそのデータは消去
精神コマンドは一人四つ
>>360 真・三国無双もそうだけど
結局、進化しない続編物ってどんどん飽きられて
最後には新しいジャンルのゲームに負けちゃうんだよね。
今ならACE2かな?
だってみんなスパロボ新作出るってなっても
システムはどうなんだ?とか
完全回避は無くなるのか?なんて話しないもん。
参戦作品はどれなんだ?とかしか話しないからさ。
結局それならSRPG部分を無くしても大丈夫なんだよね。
それが現実。
何かSRPG部分に幻想もってる人がたくさんいるけど
そろそろ夢から覚めようぜ?
>>363 縛りで可能なもんはイラネ
実際その程度じゃ俺が今してること以下。
>>361くらい斬新だったら面白いけどな。取り入れたら糞だったって事も有り得るが。
>>362 今の思考停止の作業のSRPGよりまし。
ほんとに苦痛でしかない。
新しいアイディアを取り入れた
戦略を考えるSRPGならやりたいが
現状のスパロボならノベルゲーにした方がいい。
368 :
それも名無しだ:2006/03/16(木) 09:12:48 ID:zOjU//Ta
>>367 他の人の意見聞きたくないなら、このスレにみなくてもいいんだよ
369 :
それも名無しだ:2006/03/16(木) 09:24:19 ID:7J4PJTO0
FEは神ゲー
スパロボはキャラゲーでもあり糞ゲー
やられても修理費払えば復活とかヌル過ぎ
戦闘長いしテンポ悪い
シナリオ糞
つか何でもかんでもロボット物を参戦させる精神が気に入らない。
と
FE信者の友人が言っていた。
勘弁してください
さすがにFEのシナリオが良いとは思えないんだが
戦闘バランスが良いのは認めるが
>>367-368 またそうやって無駄に煽るから…。乗せられちゃう奴がいるのも悪いんだろうけど。
まぁそんなことより。
スパロボにSRPG要素いらないっていう人は自分がいらないってだけでしょ?
少なくとも、オレは多少ヌルくてもSRPG部分込みでスパロボが好きだし、ノベルになったら買わない。
で、スレの流れをみてるとそういう人間がオレ以外にもかなりいる。
そしてスパロボに限らず、シリーズ物の顧客層ってのはある程度固定化するもんだろ?
現状のユーザー内で意見がこれだけ割れて、まぁたとえば少なく見積もって三割の人間がその「新しい」スパロボから離れたとしよう。
新規の顧客でその三割を埋めることができるか?
しかもそんな大決断をするなら売り上げはさらに増えなきゃいけない。
そんなリスクを犯すよりはもっと別の、たとえば思考ルーチン変えるとかバランス調整とかデバック頑張るとか、他にやることが沢山あると思う。
長くてすまない。反論をどうぞ。
>>366 スパロボの魅力の一つに
「憧れのロボット達を、自分が司令官になって指揮できる」ってのもあると思うんだが。
ノベルゲーじゃ部隊を指揮してる臨場感出せそうにないから、俺は反対だなぁ。
ノベルになったら戦闘アニメ見れないよ^ ^
しかしノベルゲームにしたところで、ものっそいブーイングがくるだろうな。
スレ違いになるけどノベルゲームにするぐらいだったら「スパロボアニメ(OGじゃないやつ)」を作った方がいいと思う。90%無理だけど。
SRPGであるスパロボとは別シリーズとして出してみればいいんじゃないの
SCとかACEとかピンボールみたいな
>>376 そ れ だ !
…でも予算下りるかな?
寺田氏、ギャルゲー作るな!って上から言われたみたいだし。
スパロボの誤字脱字量から考えるにろくな物にならなそう
つか、どの部分をノベルにしろと言ってるのかそもそもワカラン
SRPG部分が作業的でイラネって言うんなら、極端な話、新のスペシャルディスクみたいのでもいいじゃん
379 :
それも名無しだ:2006/03/16(木) 10:31:12 ID:zOjU//Ta
脚本家にかかってるな。
でもノベゲでなくても新しいジャンルは欲しいな。
ACEみたいに続編でるくらいおもしろいやつ
だから真三国無双の落ち込みっぷり見ればわかるだろ?
いくら受けたからって前と同じ事すれば
いずれ飽きられるんだよ。
だからSRPG部分を進化させるか
まったく別のジャンルにするかどっちかしかない。
現状維持でキャラだけ変えて出すのはもう限界。
もうロボットアニメ自体瀕死だし
ゲーム部分を進化させないとマジで滅びるよ。
それこそACE4辺りで売り上げ逆転するかもよ?
まあアクション苦手な人はスパロボ買うだろうけどサ。
でもパワプロとかは大して売上変わらんような
382 :
それも名無しだ:2006/03/16(木) 11:24:11 ID:fD7QGkGJ
ゲーム全体が売れなくなってるってのに
数十万本売れてる、無双やスパロボの売り上げがどうの言ってもね・・・
ロボットアニメ瀕死って、意味がわからん。
ドラクエ、FF、スパロボ以外に、これだけの本数出てるシリーズってあるか?
それがどういう意味だか考えてモノ言ってるのか?
で、お前
>>120と同じヤツだろ?
自分に付いたレス
>>123に答えてから同じコト繰り返せや
383 :
それも名無しだ:2006/03/16(木) 11:24:32 ID:FIiKk/PV
非常に手厳しい意見だ。確かに、度重なるマンネリ化でファンは遠のいてはいる。
そして、小隊システムの導入でライトユーザーからも見放された感じだ。
ここいらで、大きな改革が必要だ。これまでもいくつかの改革案は提出されたが、
ユーザーたちはそれを拒否した。それが「スクランブルコマンダー」やDC版α、GCだ。
アクション性を拡張すれば良いのか、もっとシュミレーション要素を強化すべきか・・・
はたまた、ミニゲームか・・・。難しいな
384 :
それも名無しだ:2006/03/16(木) 11:26:40 ID:fD7QGkGJ
>>381 そうそう、俺
>>123でも書いてるが、パワプロやウイイレは滅びてないな。
毎年データ更新(参戦作品変更)やバージョンうpされるスポーツゲームのような
存在だと俺は思うよ、スパロボって。
>>373 ノベルゲーってのは
あくまで今の現状よりましってだけよ。
それこそ半リアルタイムとかガチャポン戦士風とか
絢爛舞踏際(GPM)風とかいろいろ選択肢はある。
スクランブルコマンダー風でもいいし。
>>374 要はSRPG部分を無くしたスパロボだから
ノベルだけど戦闘画面でコマンド選択したら
ちゃんと戦闘アニメが流れるよ。
だってスパロボの80%を占める戦闘シーンが見れないなんて
ありえないだろ?
あと、MX→サルファのように売上が伸びてる場合もある
これはマイナーチェンジしただけでユーザーからしたら十分ってことじゃないんかね
おれはスクコマとかも好きだがな
387 :
それも名無しだ:2006/03/16(木) 11:35:44 ID:fD7QGkGJ
>>385 だから誰が買うんだよ?そんなもんwww
>>381 >>384 スポーツ物と一緒にしちゃいかんよ
それこそロッテが優勝したり、ブラジルが優勝したり
日本がベスト8になったりと常に変動がある物と
今、もう絶滅危惧種のロボットアニメじゃあワケが違う。
>>382 おいおい本気で言ってるのかそれ?
じゃあ仮にスパロボ最新作がPS3で出るとして
何かサプライズのあるロボアニメ作品ってあるの?
SEEDデスティニー?
ファフナー?
きらめき☆プロジェクト?
もう無いんだよ残念ながら。
だからこそゲーム性で勝負するしかないんだよ。
>>359はF完しかスパロボやってないんじゃないかw
>>387実際に発売されたら
>>385も買わなそうだな。
アムロが機械獣やボアザン人の群の中に突っ込んでいって暴れ回るのが気に食わない人間はスパロボに向いてないよ。
難しいゲームなら他にもいくらでもあるからそっちやれば?
>>387 まあ、最初はとまどうかもな(スクコマみたいに)
でも長い目で見たら
そろそろSRPG以外の物も出さないと
ファンは離れていくよ。
だってロボットアニメ自体が瀕死なんだから
もうキャラ増やしてどうこうは通じないんだよ。
サルファもセガのゲームキャラまで引っ張り出す始末だし。
ネタ切れなんだよなもう。
>>388 それじゃー三国無双っていうアクション物と一緒にしてるのはどうなんでしょう?
>>388 ボトムズが出れば結構なサプライズだと思うが
>>391 どっちもキャラゲーで続編物じゃん。
そしてどちらも過去の遺産を食い尽くしつつある。
>>389 別にそこんところが悪いって言ってない。
よく読んでから反論してくれ。
>>393 ならパワプロとかだって「アニメ」キャラじゃないだけでキャラゲーみたいなものじゃん
396 :
それも名無しだ:2006/03/16(木) 12:00:57 ID:fD7QGkGJ
>>388 だから
>>123読んでこいや
サプライズなんていらねーんだよ
参加作品なんて、好みでしかない
自分の好みの作品が入ったら喜んで、嫌いなのが入ったらウザがる
それだけのこと。あおもそも新鮮味なんて出るわけがない。
スポーツゲームの「ように」バージョンうpって言ってるんだっつーんだよ
ロボットアニメが瀕死の意味がわからん。
そもそも最新のが入ってくるなんて、種とかくらいしかなく、
ほぼ全てが過去の作品で、当時それを好きだったとかって人間しか
参加作品に反応しないのに、アニメ界の現状に何の意味があるのか?
逆に質問させてもらうが、FF12にサプライズはあるか?
さらにキレイな画面になったなぁ、しか感想ないぞ?アレ
でもどうせミリオン売るんだろーさ。
サプライズが無きゃゲームが売れないってのか?
無論、システムは常に進化を続けなければならないけれども、
大幅な変革や、別ジャンルでは、既にスパロボではないよ。
それならACEのように別タイトルで出すべきだと思う。
397 :
それも名無しだ:2006/03/16(木) 12:04:24 ID:fD7QGkGJ
興奮しすぎのタイプミスをお許しください・・・orz
>>361そのプロよりも自分の方が優れているっていう自信をもてるってのはすごいな。
しかしそういう面倒くさいシステムは万人受けしないぞ。トラキアの疲労とかサガフロ2の武器破損はリアルだけどうっとうしい
399 :
それも名無しだ:2006/03/16(木) 12:14:20 ID:FIiKk/PV
ある程度のサプライズはどのゲームにも必要。
FFだったら美しいCGムービーは感動だし、
スパロボなら第二次αやスクコマもサプライズ。
マンネリ化を防ぐ手立てのためのサプライズは必要だと思う。
好きな作品が出てるから嬉しい、というのはわかるけど
そこで、レイズナーMK2やグレートゼオライマーが出ているか
などで、ファンの盛り上がり方も違うはず。もちろん、それだけではなくて
他作品とのクロスオーバーもあるけど。ファンが思いもつかぬようなサプライズ
(バーチャロンの参戦など)は一種のファンサービスとも言えなくないですか?
>>394別にお前一人に言ってる訳じゃないんだが。
主役機一機で敵組織を半壊できるバランスに文句を言う全ての人間に言ったんだ
401 :
それも名無しだ:2006/03/16(木) 12:25:43 ID:fD7QGkGJ
サプライズがないと売れないの?
サプライズがあれば売れるの?
FF12でグラフィックがキレイになったのがサプライズ?
オレは「ふーん」としか感じず、何も驚かなかったが?
ならスパロボがキレイなグラフィックになれば売れるの?
402 :
それも名無しだ:2006/03/16(木) 12:26:19 ID:fD7QGkGJ
>>400 だってロボットアニメってそういうものじゃん?
>>400 スマン、良く読んでなかった。
同意です・・・
ちょっとGC最終面でアムロをFAガンダム一機で突撃させて頭冷やしてくる・・・
FAよりも+Gファイター
406 :
それも名無しだ:2006/03/16(木) 13:14:47 ID:Fyzhg+wK
最近のスパロボは戦闘シーンだけでゲーム性皆無だからなぁ
これを何周もできる人は尊敬するよ
>>406それじゃあまずは「ゲーム性」て言葉の意味から教えてくれ。
どうせ難易度のことだろうけど
>>401 ACE2のムービーのような戦闘シーンになったら
ミリオンいくんじゃね?
難易度はもちろんだけどなんかもっさりしてる
たとえば戦闘カットなら数字出さずに結果だけ表示してくれればいいよ
マップ兵器の時もまとめてくれないかな
マップ兵器については同意
でも早送りで意外とサクサク
>>409マップ兵器についてだけは同意だな。戦闘カットで数字を出さないのは賛否が分かれると思うが。
つまりテンポが悪いことをゲーム性が無いというのか?
412 :
それも名無しだ:2006/03/16(木) 13:46:58 ID:zOjU//Ta
それもひとつの要因
残りの要因は?
今考えてるとこ
ゲーム性
単純な作業ゲーになりやすい
>>396 え!?
瀕死じゃんロボアニメ。
今更グロイザーXとか出しても誰も知らないし。
まあ最新作はバイファム、ボトムズ、SEED Dや
ファフナー出すんだろうけどね。
でも新しいロボアニメが無い限り
スパロボ壊滅の危機は無くならないけどね。
特にスーパー系がやばい。
リアルはまだ種シリーズがあるが
スーパーは完全に絶滅した。
新ガイキングも打ち切り濃厚だし
マジでやばい。
グラヴィオンでもだしとけ
現在の議論状況
今のスパロボのつまんない点
1:難易度ヌルイぞ
2:戦闘マップですることがマンネリじゃゴルァ
で
1の解決策:もっと格差のつく熟練度システム、ステータスではなく思考ルーチン強化した敵を!
2の解決策:SRPGに拘るな! アクションやノベルなどの新境地の開拓を!
さらに
1の解決策への反論:現状に満足してる連中もいる。難しいのやりたきゃ他所のゲームやれよ。
2の解決策への反論:それは既にスパロボじゃない。別シリーズでやってくれ。
って感じでおK?
…一応スパロボは信長の野望や三国志と同じ「シミュラマ物」として始まったわけだし、
この先続けるにしても、SRPG的な部分は不可欠要素な気がするよ。
今言った二つは戦国無双や三国無双などの新シリーズを出したけど、
ACEやスクコマは、この無双シリーズと同じ位置づけと考えられるかもしれない。
だからと言ってKOEIは旧来シリーズをやめてしまっている訳ではない。
むしろ常に色々なゲーム要素を足したり引いたりしている。
スパロボのように、参戦作品でシナリオに変化をつけるという方法が使えない分、
ゲーム単体としての出来をスパロボよりも吟味しているのかもしれない。
映像だけやっときゃ50万売れるからって、あぐらかいてんのかね? バンプレは…。
ロボットアニメがどうのって話が出てるけど、
男の子向けおもちゃの売り上げが、ポケモンに移ったあたりからジャンル自体が敬遠されてる。
プラモもあんまり売れないし…DVDだけ売れても採算が合わないんだよぅ…。
皆、おもちゃ買ってくれよぅチクショウ…。
…以上、某社社員の書いたチラシの裏でした。
>>422 1に対する反論は難易度選択制って意見もあるな
>>422 ニルファで小隊制入れたり、操作性を大幅に向上させたりと、
あぐらかいてるってことはないと思ってる
>>423 ごめん、書き忘れた…。
俺もそれが一番いいと思うよ。
新規には易しく、熟練者には難しく。
作り手は、買ってくれるお客さんのこと考えて作らなきゃいかんよ。
>>424 ニルファはその点は評価できるんだけどなぁ。
プログラマーの人はきっと頑張ってると思う。
でも肝心のバランスチェッカーの人が…。
…スタッフ間で温度差でもあるのだろうか?
そんな職場は嫌だ〜。
三国志の全武将プレイのように一人の人物を選び、
自由に生きるモード希望。条件そろえると原作イベントが起こるようにして。
・艦長
・参謀
・小隊長
・小隊員
・メカニック
甲児とかアムロも艦長やらメカニックになれる。
さらに敵の勢力に寝返ることも可能。
まぁ無理だな。
小隊制は万人受けはしなかったみたいだけど、
万年倉庫を回避するいいシステムだと思う。
ニルファはじめたとき嬉しかった
編成は面倒だけど
>>427 小隊は組んでる時が一番楽しいんだよな
でもいざ戦闘となるとなんだかなぁ、って気分になる
>>425ニルファのバランス悪いか?
超電磁ロボが少し弱い気がするが
個人的な主観だけど、
ニルファはサルファに比べればバランスは良かったと思う。
MAPWやP-ALLが便利すぎなのと、後半に精神コマンド大放出状態になるのが
ちょっと目に付くかな。
>>429 悪くないかなぁ?
全編通して味方が一機も撃墜されなかった初めてのスパロボだったから
おかしな印象抱いてるかもしない。一応全主人公ルートやったけど…。
あ、死の旋風隊の相手する時には苦労したか。
小体制の弊害は、敵が効果的な小隊編成をしてこないことだと思う。
味方ばかりが有利になってしまうのはどうもなぁ…。
システム自体は、新鮮で面白かっただけに残念。
>>426 つ絢爛舞踏際
まあでもスパロボでそれ凄いやりたいねw
多分アストナージプレイが熱い!!
あいつらすぐ無茶して壊してくるから。
>>431それはバランスじゃなくて難易度では?
このスレで以前言われてたけど、終始難易度が低いならバランスは悪くなくそういうゲームだって。
小隊制は完全に失敗だよ。
もう精神使いまくりのALL攻撃持ってるやつ有利の
バランス崩壊しまくりの最低のシステムだよ。
確かに今までベンチの補欠を活躍できるのは嬉しいけどね。
最新作では削除してほしいシステムNO1だね。
>>434 精神使いまくりなのとALL持ちの圧倒的有利さの問題が解決すれば
問題ないってことでいいかな?
ニルファの頃のALLは攻撃力が低い上に威力が下がるからそれほど天下でもなくないか?
サルファは弁護のしようが無い。攻撃力が上がって一小隊まるまる消しされるようになってPALL天下になるし、部隊分けで小隊解散したり酷いからね。
それでも俺はサルファ好きだけどね
>>433 難易度調整もゲームバランスの内では?
ニルファとサルファは、敵味方の戦力が拮抗してないと言うかなんと言うか…。
これのバランスが取れないと、ぬるくなったり越せなくなったりするわけだし。
なんだかよく分からなくなってきたwww
実際どういう事なんでしょう?
だからスパロボの難易度はすごく低い位置でバランスがとれてるんだろ?
別にゲームの難易度はぎりぎりクリアできるレベルでなきゃいけない訳じゃあるまい。
俺は難易度はゲームバランスの一部だと思います。
>>438 >すごく低い位置でバランスがとれてる
そうでもないぞ。
話が進むにつれてどんどん右肩下がりな感じだ。
難易度がノーマル→ハードに移行したにもかかわらず。
最初は「味方≧敵」くらいだったのが終盤は「味方>>>>>敵」くらいになってたと思う。
味方の成長速度に、敵が追いついてないのは問題じゃないかな?
そりゃあ敵は平均に強くなってもこっちは少数精鋭で強化できるからな。
1×10より5×1の方が強くなるのがロボット大戦。だからって平均的に改造したひとがクリアできないほど敵を強化できないしね。
さらに言えば戦力が整って戦いが楽になるのはほぼ全てのゲームで共通じゃないか?
>>442 そんなもんか?
う〜ん、俺はそれほどこの手のゲームを大量にやってるわけじゃないからなぁ。
なんとも言えない…。ゲーム作りって難しいんだなぁ…。
>>442 確かに。三国志なんかも、10〜15の土地手に入れて、開発をmaxまで
出来たら・・・戦力が圧倒的すぎて、あとはもうやる気なくなる。
出撃メンバーのLv、改造段階から戦力をある程度数値化して
敵のLv、改造段階、種類が変わればある程度バランスは取れるかな?
まぁうまくいくのかはわからないが・・・('A`)
446 :
それも名無しだ:2006/03/16(木) 19:52:31 ID:fD7QGkGJ
ストーリー的に、
序盤:あちこちの勢力が一斉に地球に攻め込んでくる
地球側圧倒的不利→スパロボ達集まり始める。
中盤:戦力整ってくる。機体も新型機へ。反撃開始。
部隊を分けて地球・宇宙の両面作戦展開。
終盤:部隊集結。一気に攻勢に出て、最終決戦へ。
って流れだからな。
>>441でバランス取れてるだろ。
序盤はロボットも大したのいなくて、我慢してて
終盤に入って、真ゲッターTUEEE!!!ガンバスターTUEEE!!!
で、気持ちいいけどな、俺は。
まぁ、そこからオリジナルの敵が、こちらの最終兵器達を上回ってくれば
いいのかもしれないが、それはそれでストレスになる罠。
>>445 できると思うよ。
ただ、その場合無改造縛りプレイとかやった時に敵がその分弱くなっちゃうから
そういうのも考慮しないと駄目かもしれない。
この際一から出直してギレンみたいなシミュレーションにしちゃえばいいのに。
光子力研を制圧するとマジンガー使用可能になったり取られると敵に回ったり。ロボ自体は一騎当千なんだけど拠点落とされると終わりみたいな感じで
規定ターン過ぎてもクリア出来ないと殴り込み艦隊帰還して大暴れとか
>>446 >まぁ、そこからオリジナルの敵が、こちらの最終兵器達を上回ってくれば
いいのかもしれないが、それはそれでストレスになる罠。
マジですか。
絶望感が無いと燃えられない俺は異端者ですかそうですか……orz
>>449 異端者じゃないよ、多分。
絶望感とまではいかないけど、最後に敵が弱くなってたら俺もプレイしてて盛り下がるよ。
>>447 じゃあ最低ラインは設定しておけばいいのかな
ふと思い出したらFFTのフリーマップがLvで敵が変わったような気がするなぁ
序盤はチョコボが恐かった
スパロボ風ターンベースストテラジーにヘックス、アクティブターン、
ZOC、生産、マップ上でのスタック(陣形・向きの概念)、
艦載機、特殊地形(移動・ダメージゾーンなど)等々いろいろ盛り込んだ
グランドレッドなんてのを寺田が作ってたりしますな。
いや、まぁ、正直失敗作だけど。
アクティブターンと自由なスタックを同時に導入するのはムチャしすぎ。
こっちのレベルに合わせて敵のレベルが上がってくれるとこっちのレベル上げが簡単になるんだよな。
2ちゃんの中で見た意見だから世間一般でどうだか解らんが、どうもオリキャラがでしゃばったたり強すぎたりするとかなり嫌われるらしいね。
αですごい存在だったバルマーがサルファでヘタレたのもそのせいらしいし
>>452 そんなのがあるとは知らなかった。
なんかやたら敵の思考に時間がかかるとか言われてるね。
そういうシステムのも作ったことがあるってことは、
今のスパロボに入れないのにはそれなりに理由がありそうだね。
>>454 思考より戦闘シーンのロードの方がしんどい印象が残ってる。
根本的にアクティブターン制はユニットが増えるだけでどんどん時間が掛かるようになるし、
生産拠点があると恒例の消耗戦が発生するしね。
>>452 やった!あるんだ!ってググッてみた。
サターンかあ…2足3文だろうから探してみるかな…
スレ違い失礼
話ぶった切るけども
タクティクスオウガもFFTもFEもやってない俺が
SRPGと聞いて思い出すのはコーエーのゼルドナーシルトなんだが。
あれおもしろかったなぁ・・・。まぁスパロボに応用できる代物じゃない(そもそもメーカー違うが)がな。
全くのスレ違いだけどチラ裏ってことで勘弁。
いっそLVをなくしてPPだけにするとかは?
それもやばいか?
>>458 それも結構アリだな
それやるならPPの配分はC3的にするといいやもしれん
460 :
それも名無しだ:2006/03/17(金) 13:54:38 ID:a+1ZJPS/
このスレ面白いからあげ
「カスリシステム」
3000の攻撃なら直撃は3000。
カスリは1500〜300までピンキリ。
でも、直撃は相手の回避よりこちらの命中が
ある程度(目安は20以上)上じゃないとめったに出ない。
神経ポイントとセットで考えて。
「神経ポイント」
最初は誰でも100Pあるが、
相手の攻撃を回避する度に減ってく。
そして0Pになると完全回避ができなくなる。
減り方は命中率の高いキャラの攻撃を
回避すると多く減ってく。
まあ単純に考えて命中200の攻撃を回避すると20減る
100なら10減るって感じ。
でもその辺はこちらの回避に応じて
減り方を変化させてもいいかも
例えば、同じ命中200の攻撃を回避しても
回避170と120では減り方が違ってくるだろうし。
ターン経過するとある程度回復する。
戦艦に搭載しても回復する。
ちなみに、神経ポイントが0Pになると
回避が命中より上でも直撃を絶対食らう。
カスリシステムより優先されるって事ね。
あと、中断はターンが経過すると可能になる。
つまり敵のターンが一回経過すると中断できる。
精神ポイントはできれば廃止したいが
もし、どうしても入れるなら
戦闘中どれでも1回だけ使えるようにする。
つまり熱血1回使うと、もう他の精神は使えない。
ほんとに最後の切り札って感じ。
まあ、自分で考えといて何だが無理だなこりゃww
でもこれぐらいやってほしいなあ。
>>461 いっそのこと神経ポイントと精神ポイントを纏めてしまえばいいじゃないか
じゃあ、ランダム生成されるMAPなんてどうだろう?
あとはやっぱり、やられるのが当たり前って
風にしないとダメだと思う。
それこそFEみたいに生身じゃないんだし
やられても次のステージに出るのは不思議じゃない。
修理費は請求されないようにする。
つまりロボがやられても一切ペナルティが無いようにする。
小隊制は当然廃止。
その代わりMSやABのような
小型のロボはまとめて出せる。
つまりジェガンとかなら
マジンガーZ一体出せるレシオで3体ぐらい出せる。
MAP兵器は・・・うーーーん
原則廃止したいけど、
ZZやイデオンはそれが魅力になってるからなあ
答えは今は出せない。
まあ妄想だけど、こういうスパロボやりたいよね。
縛りプレイとかじゃなくてさ。
>>462 どういう事?
もちっと詳しく。
>>463 いいね
スパロボってクリアした後やる事無いからね。
そういう物があるとおもしろくなるよね。
ダメージの補正に気力が関わってるように命中率の補正に関わる「集中力」みたいなパラを追加。
気力と同じように戦闘中に増減し、増減の仕方は性格及び熟練度で差が出る。
代わりにSPを失くして、精神コマンドはコマンドの種類によって気力または集中力を消費するように変更。
まだ妄想みたいなもんだけど、こんなのどうだろう?
MAPはある程度原作準拠で作ってんのにランダム生成とかしたら駄目だろ
スパロボに面倒くさいシステムは必要ないと思うがな。
敵を蹴散らす爽快感が無くなったらスパロボに何が残るんだ?
大量のミサイルやビームを泳ぐように避けながら進撃するMSに回避させないなんて冗談でも笑えんよ
んな事言ったら戦闘アニメ流せばいいだけじゃん。
「ゲーム」として遊べなきゃ意味無いぜ?
何度も言ってるがロボアニメ自体瀕死なんだから
ゲーム性で勝負しないといずれ尽きるぜ?
それこそ今期のロボアニメってデモンベインしかないし。
現状維持ならACEに客奪われるよ。
>469
ACEに客奪われたところで、バンプレは痛くも痒くも無い件。
だからゲーム性ってなんだよ?
473 :
それも名無しだ:2006/03/17(金) 20:17:48 ID:a9LKQGf7
落ち着いてください(><;)
>>469 過去の発言を読んでも”ロボアニメ自体瀕死”の意味がよく分からない。
新規参戦による新規顧客獲得は絶望的だと言いたいの?
>>472 RPG雑誌"Interactive Fantasy"によると
質問:無数の種類があるゲーム全てに共通する要素があるのだろうか?
回答:確かにある。全てのゲームは「意志決定」「資源管理」「目標」を持っ
ている。これは「チェス」「セブンス・ゲスト」「スーパーマリオ」
「バンパイア:ザ・マスカレード」「マジック:ザ・ギャザリング」
「ルーレット」の全てに共通する。これこそが「ゲーム」の定義なのだ。
ゲーム性とは何か、までは俺には分からないけど、
[意思決定]「資源管理」「目標」が大きく関わるのは確かだと思う。
戦闘アニメをただ流すだけだと少なくとも「意思決定」と「資源管理」は
存在しなくなるんじゃないかな。
ゲーム性が上がったとして
SRPG好きな人がスパロボなんてやるかな?
別に新しいのに限らなければ、客引っぱれるアニメは結構あると思うがね
難しいパズルを解くことだけがゲームだと信じ込んでる人間とは一生分かり合えなさそうだな。
>>475戦闘アニメを流すだけなんて言ってるのお前だけだぞ?
>>478 >>472の発言は
>>469を受けてのものだと思ったので
>>んな事言ったら戦闘アニメ流せばいいだけじゃん。
についても触れてみただけだけど?
>>479あゴメン
>>469とは別人だったんだね。ID見てなかった。
いつも言い逃げしかしない奴が反論してくるわけ無かったね。
>>480 ああ、勘違いか。
別に気にしなくていいですよ。
482 :
それも名無しだ:2006/03/17(金) 20:47:58 ID:a9LKQGf7
>>480 落ち着いて…
みんなずっと2chやってるわけじゃないとオモ
なんかスパロボのシステムってある意味完成してるんじゃないかって思えてくるなぁ
そこからイジろうとしてもなんか上手くいかなそうな感じ
変えるならいっそスクコマぐらい別物にしないとダメかも
スクウェアからヘックスにすればいいと思うお
俺はどうもヘックスは好きになれないんだが、ヘックスにするとどんな利点があるの?
現行スパロボでヘックス化を考えると
・斜めにMAP兵器が撃てる(撃たれる)
・援護攻撃が(覚醒・再動の類抜きで)1ユニットで8回出来る。
あと、ユニットの隣接数が最大8になるので、
攻撃射程のデフレ化の可能性がある。
(善し悪しは人それぞれ)ぐらいかな。
>>486 多分8じゃなくて6じゃないかな?
確かに善し悪しは場合によるだろうね。
>>483 でもスパロボって、今まで色々システム変えているぞ。
>>474 意味分かってるじゃん。
そういう事だよ。
ロボアニメは確実に滅亡の道をたどってる。
なんかSEEDの続編が決定したみたいだけど
はっきり言って駄作になるのは目に見えてる。
そうなると過去の遺産を食い尽くすしかない
でもそんなのが長続きするわけないだろ?
サルファでもSEEDとバーチャロン以外に
目新しい参戦は無かったし。
だからこそSRPG部分を進化させて
ゲームファンを取り込まないと未来は無いぞ。
いつまで戦闘シーン鑑賞機になる気だ?スパロボは。
例えSRPGとして進歩したとしてもこんなごちゃ混ぜゲームはある程度原作好きな人でないとやらないと思う
キャラクターもばらばらだしストーリーや世界観だってムリあるでしょ
新規が増えずどんどん売れなくなっていくなら他の種類のゲーム作った方がいいと思う
>>490 >なんかSEEDの続編が決定したみたいだけど
>はっきり言って駄作になるのは目に見えてる。
目に見えてるという理由は?
>そうなると過去の遺産を食い尽くすしかない
なぜSEEDの続編が駄作になると過去の遺産を食い尽くすしかなくなるの?
>サルファでもSEEDとバーチャロン以外に
>目新しい参戦は無かったし。
シリーズ物の最終作で新規参戦をこれ以上入れても一層まとまりがなくなるだけじゃない?
ぶっちゃけまだ出てない作品は結構あるし出てた作品も
クロスオーバーの組み合わせとかで新しくなると思うんだが
>>491 まあその通りなんだけどね。
だからこそACEみたいなのが出てきたんだけど
でも、スパロボって少し変えるだけで
凄いおもしろくなる要素は含んでるんだよね。
だから余計に惜しいよ。
>>490難しいゲームは確実に売れるのか?
キャラゲーを楽しんでる人たちに一斉に離れられたら売上がどれだけ下がるか予想ついてるのか?
戦闘シーンを眺めることにしか楽しみを見いだせないならお前はスパロボに向いてないから素直にFEやっとけ
>>494 より良くする為にシステムを熟考するのは良いと思う
やっぱり不満な部分は色々あるわけだし
どうやったら原作のイメージの範囲の中でより面白くできるかってのは結構難しいな
>>492 なあ、ふざけてんのか?
悪いがお前の戯言に付き合ってるの
凄い疲れるんだけど。
SEEDの続編が駄作になるのは
種死を見れば理解できるから見ろ。
来期の本格的なロボットアニメはSEEDの続編しかない
↓
そうなると新規参戦作品が魅力の無い作品になる。
↓
過去のロボアニメを出すしかない
↓
遺産の食い潰し
理解したかい?
シリーズ最終作って言ってもどうせ出るんだから
その時に何か新しいロボアニメ参戦作品が無いんだよ。
その時にどうすんの?って事よ。
498 :
それも名無しだ:2006/03/17(金) 22:47:38 ID:RqITZZt5
何で必死なんだこいつはww
>>497 なんでスタッフすらも違うのにそう言いきれる?
お前の発言のがよっぽど戯言だ
>>497お前の書き込みって全部お前の思いこみなんだよ。何一つ根拠がない。
種死が駄作?俺もそう思うよ。だが種死を崇拝してる人間も少なからず存在してる。最高のネタアニメと大絶賛してる人間もいるぞ?
とりあえずゼーガペインがあるじゃないか>本格的
駄作か良作かはともかく
>>495 スパロボってのは
ゲーム全体の売り上げが落ちてるとはいえ
ある一定の本数は確実に売れるんだよ。
だから、スクコマみたいに全然違うジャンルにしない限り
少しくらいの変更なら受け入れられる。
それに俺は戦闘シーンしか楽しめないなんて言ってないぞ。
SRPG部分を少し変えるだけで
今よりもっとおもしろくなるって言ってるんだ。
それこそ
>>461>>464みたいなのね。
何度も言うが、誰でもクリアできるなら
最初からクリアした状態で出せばいい。
ゲームとしてスパロボが進化しないと
このロボアニメ瀕死の世界では生き残っていけないだろう。
別にスパロボが無くなるわけじゃないけどね。
他のゲームに客を奪われるとかだろうけどさ。
誰でもクリアできないゲームなんて今時あんのかよ
ファミコンの時代じゃあるまいし
>>498 >>499 >>500 OK!じゃ賭けようぜ。
SEEDの続編が駄作になるか?ならないか?
お前らは、ならない方に賭けるんだな?w
俺は最低の駄作になる方に賭けるぜ。
がんばれよ!ww
ネットの文章体だけで何を賭けるって言うんだ馬鹿
かっこいい言葉を使いたいだけだろお前
>>502なら今のままでいいんじゃないか?
難易度を上げたり面倒くさいシステムつけて固定客に離れられるよりある程度売れてる今の状態の維持が最優先だと思うが。
売れなくなったら続編作るの止めればいいんだし。
ところで新規参戦ってそんなに集客力あるのか?俺の周りに種好き10人ぐらいいるけど誰一人サルファ買わなかったんだが
>>504駄作良作は視聴者一人一人が決めることだから確実にお前に勝機はないけどいいのか?
意外と現状維持派が多いんだな。
まあ、最近の子供は考える事をやめてしまった
思考停止状態の脳を持ってるからしょうがねえか。
ゲームって本来、思考して脳を働かせる物なんだけどな。
それすらしたくないとは救えねえな。
つか過去の遺産とやらだこであと10年はスパロボ作れると思うんだが
ロボアニメなんて増えることはあっても減ることはほとんどないだろうし
>>507 お前馬鹿だろ?
一人一人決めるならお前にも勝機ないじゃん。
>>508 ゲームにそういった物を求めるならおとなしく他のゲームやってろよ
そういう目的ならスパロボである必要ないだろ?
今ゲームボーイの第二次スパロボGやってるんだけど
ヴァルシオンとグランゾンが強すぎて倒せません('A`)
やっぱウィンキー時代はSRPGならではの歯応えがあるな
>>511 そうなんだ・・・
何かショックだねえ
もうダメポ。
>>509 無理無理。
あと3年でネタ切れになるよ。
だって過去の遺産はもう無いもん。
声優だっていつまでも生きてるわけじゃないし。
>>512 ターン数気にしないなら、熱血使って1回攻撃するより
閃き使って3〜4回攻撃する方が同じ消費SPでも与える合計ダメージは増えるよ
>>508お前も妙な固定観念に縛られて思考停止してるがな。
別に俺は賭に勝てなくてもいいよ。お前の書き込みを見て優越感に浸ってるから
何か変なのがわいてるねぇ。
確かに最近はロボットアニメが減っている傾向にあるとは思うが、
例えばゼーガペインとか、深夜だがグラヴィやゴーダンナー、
漫画ならジンキ、ゲームならガンパレやエロゲが元だがデモベとか、
案外新しいのってあるよね。
しかもこの板のぞいてるとおれが知らない昔のロボアニメも多数あるみたいだし。
参戦作品に関してはまだ大丈夫でしょ。これから全くそういうジャンルがなくなることはなかろうに。
>>508 戦闘部分がより楽しくすべきなのは当たり前だと思うけれど
スパロボはそれだけで成り立っているわけではなくて
むしろ好きなユニットを好きなように使って戦闘画面かっこいいね っていうカンジのが強いんじゃないかと思う
原作ありきのゲームだし原作のイメージを壊さないって言うか演出とかを損なうようなシステムは歓迎されないと思う
>>512 二次Gって後半はゴッド一体でクリアした記憶があるんだけど
つかグランゾンは倒す必要ないじゃん
>>513 3年で未参戦のロボアニメが全部参戦するっての?
もうちょい頭使いなよ
>>514 サンクス今最終話だからがんばってみるよ
でも閃きが無いマサキくんはコスモノヴァ撃ったあと
反撃で一撃あぼーんされた
ID:Zlt+VLlgよ、お前はいつも痛々しいな
過去の遺産を食い潰す、と言うが
お前の言う過去の遺産の中でも、最古な部類に入る
マジンガーやジーグ、ゲッター等は、さて今まで何年もったんだ?
30年前の作品が今にいたるまで愛され続けているのに
あと数年で急に飽きられるものなのか?
それに種に対する評価だが、オレも大っ嫌いだ。
だが、平成ガンダムの中で最も成功した作品であるのも確かなことだ。
評価なんてものは結局、数の論理でしかないのだから、
SEEDは名作と言われるようになるのかも知れない。
大体、現在名作と言われているアニメに、当時何の悪評価も無かったと思っているのか?
Z当時、カミーユの性格や、シャア・アムロの情けなさが、どれだけ叩かれていたことか。
今は概ねカッコイイと言われている、MS達、リックディアスや百式、キュベレイ・
ハンブラビ、それどころか、主人公機Zガンダムでさえ、当時は賛否両論だった。
評価はお前やオレが決めるんじゃない。
流れの中で作られていくものだ。
>>516 >>518 凄い前向きだね。
がんばって!
>>517 まあそうだね。
でも、いつまでもそれでやってくのは
限界があると思うよ。
どんどんロボットアニメは少なくなるわけだし。
お前等色々議論してるけど、どうせ何もシステムが変わってない新作が出たら買うんだろ。
>>522 そういう君は凄い後向きだね。
頑張って!
>>521 新規参戦が無いといずれ飽きられるよ。
それこそサプライズのある参戦がね。
今、仮にスパロボ最新作が出るとして
何か驚きのある新規参戦作品ってあるの?
種死?
ボトムズ?
ファフナー?
↑
これらの作品が参戦しても何も驚きは無い。
感動も無い。
サプライズは必ずしも必要ではないと思う
それより重要なのは自分の好きな作品が一つでもはいっているかどうかじゃないだろうか
>>525 お前、あんまりロボアニメ知らないでしょ?
>>525 ボトムズ参戦って反響大きいと思うんだけど…
ファフナーは観てない。種死は別の意味で反響があるだろうw
スパロボが飽きられるかどうかは、君が驚くかどうかに懸かってるの?
>>522SRPGファンに媚びを売るのにも限界はあるだろ。
ゲームの評価を決めるのがほぼ売上枚数しかない以上100人のSRPGファンより10000人のロボット好きに売りたいさ。
>>525お前は驚かなきゃゲームを買わないのか?俺は驚きなんかなくても楽しそうなら買うが
>>526 そりゃそうなんだけどね。
でも、サルファは参戦作品多すぎて
ワケ分からんようになってるからなあ。
エヴァとか急に出てくるし。
でも最新作が出るときに
サプライズって絶対必要なんだよ。
それは話題作りのためにも、ストーリーのためにもね。
いつまでもミケーネ帝国とか
ネオジオンと闘うわけにはいかないからね。
スパロボのSRPG部分が好きな俺には辛い意見だな・・・。
まあ、スパロボファンの中では少数派だろうってことは理解してるからいいけど。
>>525 >>461,464のように、理論的に話すのを
何故すぐに止めて
>>522のような煽りになってしまう?
せっかく
>>461では結構いいこと言っているのに。
だからお前は痛々しいというんだ。
「あと3年」と、根拠無いが明確な数字を挙げておきながら
30年もったと言われると「いずれ」に変え、
作品の評価に対することには一切触れない。
そして最後には得意のサプライズだ。
ボトムズ参戦には反響が結構出ると思うが
そこは見解の相違ってヤツだ。
で、シリーズもので、毎作品サプライズのあるゲームってあるのか?
最近売れてるシリーズ作品というと・・・
FF、テイルズ辺りか?
毎回サプライズなんてあったのか?
そもそもサプライズが無いと売れないのか?
>>527 よく読めよ
新規参戦作品だぞ?
もうメジャー所ではそう言う所しか残ってないだろ?
エロゲとかマイナー作品挙げてもしょうがない。
逆に聞くがお前はそれ以外で
新規参戦したらいい作品ってあるの?
言ってみな。
すでにスパロボというブランドの発表が業界のサプライズでもある
RPGも今やネームバリューだけとかもあるな
535 :
それも名無しだ:2006/03/17(金) 23:49:28 ID:pMXYR8wE
もうADVパート最後で戦闘するかしないか決めりゃインジャナイカ?
SRPG苦手な奴はとばしゃいいし戦闘したい奴にはあほみたいな難易度
でやらしゃいいし。
参戦作品の良し悪しが売り上げに貢献するか、という考えはディープなスパロボユーザーにしか限定できない考えで、実質ライト層はスパロボ発売だけである程度はサプライズなんだと思うんだが
>>532 あ、どうもすいません。
でもマジで3年ぐらいで
メジャー所のロボット作品って
全部使い切っちゃうと思うんですよ。
それこそDSでも発売されるみたいですし・・
その時にもうスパロボが破綻するって目に見えてるんで
SRPG部分を進化させないとやばいと思うんですよ。
だから早くそうしろって主張してんですけどね。
>>533 とりあえず思いついたのはパトレイバー、勇者、エルドラン、ゲッター號、非映像化ガンダム
ほかにもゲーム参戦もいけるだろう
つかファフナーは十分マイナーだろw
540 :
それも名無しだ:2006/03/17(金) 23:54:14 ID:058vo292
バイファム、ゴーグ、ガ・キーン・バラタック・ゴライオン・レザリオン・アルベガス・ダイケンゴー
ダグラム・ガリアン・モスピーダ・ダンガードA
そしてオレが1番参加して欲しいのはオーガス
ちょっと考えただけでもドンドン出てくるが。
新しいアニメのよりも、過去作品の参加こそがオレにとっては1番の
サ プ ラ イ ズ
実はZlt+VLlgに賛成したい部分もたくさんあるのに、主張の仕方がアレで困るってのはある。
>>537しかしその根拠のない主張に誰も賛同してくれずムカついたからスレを荒らした。と
>>540 おれはとりあえずマグネロボ3部作勢ぞろいを願ってるよ
固定客の為に戦闘周りのシステムを改善することは必要だと思う
>>541 都合の悪いレスは無視、
反論出来なくなると「掛けようぜ」「前向きだね」、
四面楚歌で周囲を「思考停止の現状維持派」(別にSRPG部分を進化させるなとは誰も言ってない)。
こりゃ話にならんな。
詭弁のガイドライン
3:自分に有利な将来像を予想する
『でもマジで3年ぐらいでメジャー所のロボット作品って全部使い切っちゃうと思うんですよ。』
×「掛けようぜ」→○「賭けようぜ」
>>543 すまん。ガ・キーン入れて、ゴーバリアンが入ってなかった。失礼だ。
ホントすまん・・・
549 :
548:2006/03/18(土) 00:02:09 ID:058vo292
あれ?オレサマ勘違い
マグネロボはバラタックか?あれ?あれ?
もっと失礼だ・・・
>>538 >>540 作品挙げてくれて申し訳ないんですが
それらの作品じゃあ看板にはならないと思います。
まあ種死かボトムズ(能力的にどうなんだろ?)
になるんでしょうな。
でもそれ以降はネタ切れになるでしょう。
その時どうするか?って事をそろそろ考えないと。
>>540 うわぁ、そんなにあるの?
そういやアクロバンチとかグロイザーXとかレザリオンとかも聞いたことあるな。
本当、どんだけあるんだよ…
4:主観で決め付ける
「作品挙げてくれて申し訳ないんですがそれらの作品じゃあ看板にはならないと思います」
八十年代になればもっとあるぞ
ガルビオンとか
>>549 マグネロボはバラタック、ガ・キーン、ジーグであってるよ、たしか
一回出ればいいってわけでもないと思う
例えば∀とかXとかはもう一度でてくれると嬉しいって人いるんじゃないかな
回数を重ねることで色んな楽しみも増えるかもしれないし
>>550 ちょっと待て
種死が看板になりえるのに勇者やパトレイバーはならないのか?
何を根拠にそう言い切るんだ?
俺は現実的に話してるんだけどね。
マジで看板作品ってその時に旬のアニメじゃないと
盛り上がらないからさ。
マイナー作品じゃダメだと思うよ。
一応、メジャーな作品じゃないと看板は張れない。
>>550 ネタ切れになっても構わん気もするけど…
普通に古今東西のスーパーロボットが夢の共演してくれるだけでも、個人的には満足。
本格的なSRPGになったら、好きなロボを思う存分使うなんて出来なくなりそうだし。
>>550 終いには自分の知らないのは全て看板にならないマイナー作呼ばわりか・・・
お前の言う「過去の遺産」の鉱脈はまだまだ尽きないという例を挙げたまでのことだ。
>>555 スマソ。ゴッチャになってた・・・
>>550お前以外誰も新規参戦に看板を求めてませんから。
よっぽど苛められるのが好きらしいけど見てる方が辛くなるからいい加減消えてくれ
看板作品なんて無くても良いんじゃね?
現在の中高生の見たことあるアニメとなると何があるだろうね
やっぱり種しかないのかな?
ガイキングなんかは見てないだろうし
>>558 旬のアニメと言うならボトムズは看板にならないわけだがw
つかパトレイバーや勇者がマイナーって本気で言ってるの?
>>550 スパロボの魅力はクロスオーバー。
作品1つで看板って事はないんでない?
そして
>>540だけでも
こんだけ未参戦作品あがってんだから、組み合わせのパターンは
あとどんだけ残ってることやら。
>>553 d。軽く目を通してみた。
頭痛くなってきた…。何この数。
冗談抜きで10年保つんじゃないの?復活組とかで繋いだりしたらさ。
>>562禿同
これだけシリーズ続けてきて今更客寄せパンダは必要ないと思う
サルファで種入れてもそんなに変わらなかったらしいしな
>>560 いや、ほとんど知ってるけど?
見た事ないやつもあるけど
でも記憶は薄いね。
過去の遺産はいずれ尽きるんだよ。
そんなの小学生でもわかるぞ?
たった一つの飴玉なめてるようなもんなんだからさ
いつかはとけて無くなる。
>>561 自分と異なる意見を持った奴を
排除しようとするのはガキの証拠。
早く大人になれよ(精神的にな)
同じ作品ばかり続けて出るのも問題と言えば問題じゃないかな
やっぱり色んな組み合わせを見たい
>>568 だよな。
例えばMXのゼオライマーやラーゼフォンあたりもお世辞にも看板とは言えないし。
533 名前: それも名無しだ [age] 投稿日: 2006/03/17(金) 23:45:13 ID:Zlt+VLlg
>>527 よく読めよ
新規参戦作品だぞ?
もうメジャー所ではそう言う所しか残ってないだろ?
エロゲとかマイナー作品挙げてもしょうがない。
逆に聞くがお前はそれ以外で
新規参戦したらいい作品ってあるの?
言ってみな。
537 名前: それも名無しだ [age] 投稿日: 2006/03/17(金) 23:50:36 ID:Zlt+VLlg
>>532 あ、どうもすいません。
でもマジで3年ぐらいで
メジャー所のロボット作品って
全部使い切っちゃうと思うんですよ。
自分の言ったことに責任持て
年間辺りの新規参戦の数 ※<>内はその年のロボアニメの数(OVA等含む)
2001年 7作品 α外伝(4)+DCα(1)+A(2) <5>
2002年 3作品 R(3) <8>
2003年 13作品 ニルファ(4)+C3(4)+D(5) <7>
2004年 7作品 MX(2)+GC(5) <12>
2005年 8作品 サルファ(4)+J(4) <11>
新規に関しては特に少ない2002年と特に多い2003年があったが、大体1年につき7〜8作品。
一方1年辺りに新しく作られるロボアニメの数はそれを上回っている。
もちろん諸事情でスパロボに出せない作品も色々あるけど、
>>553に挙げた通りの過去作品を含めたら、ネタギレなんて起こりようがない。
ご高説に頻出する「過去の遺産」だけど、
こうしてる間にもその遺産は増え続けているんですよ、と。
わりと最近のロボアニで参戦してないものってーと、
種死、キンゲ、フルメタTSR、ファフナー、アクエリオン、ガンソード、
新ゲッター、ゴーダンナー、ガイキング。
パッと思いつくのはこれぐらいか。3年で使い切るのは難しいな。
>>570ならシリーズ物の新作に常にサプライズを求めてる人間を一人でも連れてこいよ。
このさい自演でもいいから
まぁもともとスパロボの本質は「昔見てた懐かしいロボットたちの夢の競演」だからな。
昔見てたロボアニメを懐かしがってやるわけだからむしろ昔の作品を出した方がいい。
当時ガオガイガーとかの勇者ロボを見てた俺だって今年から大学生だし、懐かしい作品である事に変わりは無い。
出せる作品が全部飽きられてしまったとしたら
スパロボでない他のまとまったSRPG出すべきだと思う
まあスパヒロとか個人的には出してほしいんだけどね
>>577 でも初代のF91とかちっとも懐かしいものじゃないからなぁ
新しい物が入ってくるのもある意味スパロボの本質よ
>>557 >>564 ねえ、今更パトレイバー参戦してどうするの?
主な敵がグリフォンしかいないわけだが
それともいろんなレイバー倒す話にするの?
とりあえずお前らが能天気なのは分かった。
メジャーなロボットアニメ出さないと
最新作のスパロボは出せないって
製作者側は考えてるのにな。
今のままならいずれ破綻するぜ。
5:資料を示さず自論が支持されていると思わせる
「メジャーなロボットアニメ出さないと最新作のスパロボは出せないって製作者側は考えてるのにな。」
>>580 漫画版とか劇場版もいれればもっと敵になりそうなのは増えるけど
>>580 サプライズになる作品をあげろって言われたからパトレイバーをあげただけなんだが
大体、今さらなんて言い出したらほとんどのものが出せなくなるんだけど
マイナーロボット大戦の呼び声高いCOMPACT3は無視か。>メジャーな〜
それこそ飴玉なめてるわけじゃないんだから、
「何回も出したせいで、作品○○のファンは溶けていなくなっちゃいました。
もう作品○○のファンはスパロボを買ってくれません、売上ガタオチです」
なんて現象がそうそう起こるかよ。
スパロボのファンアイテムとしての出来が及第点を越えていて、
発売の頻度がよほどムチャクチャなペースでない限り、その作品のファンは買い続ける。
昔のロボットアニメをグラム幾らで切り売りしてるわけじゃないんだから、
過去の遺産はそう簡単には尽きないんだよ。
スレ建てた1の言う事、一番正しいよな。鑑賞ゲーにしかならない。
アキバの街頭で一番オタ臭い人が多人数く集まるデモってこれだろ?
ただオリロボはデザイン的に好みでプラモ買ったが。
重度のガンオタ、ロボオタしか買わないよ。
やってみたができない、クソゲーだろ。
>>580 さんざんSRPG部分の強化について語ってたんだから、
パトレイバー参戦もそれに絡めて考えればいいのに・・・
>>579確かにその意見もわかる。要するに大切なのはどの作品に思い入れを持つかって事だもんな。
参戦作品の問題も大事だが、
それよりもクロスオーバーが減ったというか
規模が小さくなって原作再現ばかりなのが
今のスパロボってつまんねえと思う。
α外伝の∀とX、ジロンと鉄也とか良かった。
あとクロスオーバーな台詞が音声ついてると印象に残るね。
鉄也の「覚悟しろティターンズ!」とか。
そろそろガンダムとマジンガーとゲッターで合体攻撃をやってもらいたい。
>>580 だから、お前が(あまり)知らない作品を全てマイナー扱いするな。
パトレイバーはスパロボ的にキツイとは思うが。
これから1年にロボアニメが1本とかなってくると新しい方の参戦アニメが厳しくなってくるかもしれないけど
そんな傾向あるの?
いままで未参戦だった作品目当ての新規ユーザーが
過去の作品に興味を持つから、『食い尽くす』なんて起こりえない
前向きなのは良い事だ
まあ、がんばって。
俺はとある理由でもう
スパロボは終わりだと思ってるけどね。
それが何のかはここの盲目住人に言っても
理解されないだろうがね。
マジでスパロボはいずれ破綻すると思うよ。
パトレイバーが参戦したら最高のサプライズだろうな。
別にスパロボが売れなくなったら新作発売しなくなるだけ。
誰も困らんよ
>>593 君がそう思うならそれで良いんじゃない?
ノストラダムスの大予言みたいだな
>>593 いやはや、そういうオチの付け方か。
御粗末でした。
つか自分の意見のみ絶対視はやばいんじゃない?
「盲目」ってあーた。みんな色々意見言ってるのに。
>>593 盲目って言葉を自分に当てはめてみ
たぶん新たな発見があるよ
601 :
それも名無しだ:2006/03/18(土) 00:47:09 ID:wiBBc9xG
>>593 皆が皆お前の言ってることを全て否定しているわけではないだろ
進化が無くてはダメなのは当然のことだ。
だが、それが正常進化でなく、方向転換だったり、
お前の言うようにノベルゲーになる必要がどこにあるんだ?
的ハズレな部分が叩かれているだけだ。
そして叩かれたからといって、思考停止だの盲目だのと言う、
お前に問題があるとは思わないのか?
なんか詐欺の手口を思い出した。
Aさんには小豆の値段が上がるといい、Bさんには小豆の値段が下がると言う。
実際に小豆の値段が下がったらAさんには二度と連絡をとらずに、Bさんに「俺の予想は当たる」と先物取引を持ちかけるってやつ
その理由っていうのを言えば他の人ももしかしたら考え方が変わるかもしれないよ?
俺はスパロボが好きだからこそ
危機感を持って助言してんだけどな。
今のままならスパロボは単なる戦闘シーン鑑賞機だ。
それを改善しないと新しいファンを獲得できないし
今までのファンもだんだん飽きてくるだろう。
それが心配なんだ。
スパロボは今の路線のまま、快適に楽しくプレイ出来るよう進化していってくれれば、少なくとも俺は買い続ける!
はいはい革命家気取っててね
この感じ、バッチャを思い出すな。
戦闘シーン鑑賞機だと思ってるのが自分だけかも知れないと考えたことはないのか?
俺はそんなこと一度も感じたことないからお前の想いはさっぱり解らんよ。
お前ほど盲目的な人間は初めて見た
610 :
それも名無しだ:2006/03/18(土) 00:53:56 ID:wiBBc9xG
>>604 それはお前の必死さを見りゃわかる
その議論をするスレだろうさ。
だがお前は自分の意見が絶対で、受け入れない人間を
思考停止だの、盲目だの言い、
自分のよく知らない作品はマイナー扱い、嫌いな作品は駄作扱い。
それでお前の意見をキチンと受け入れて議論することができるか?
>>1 俺も第3次αの参戦作品のマンネリっぷりに飽き飽きした人間で、
ここ最近全くスパロボをやってないよ。
>>605 同意。あんまり難しいとついていけなくなっちまう…
まぁそれはおれがヘタレなだけですが。
あとは昔の作品からいろんなのが出てくれたら万万歳(…はいいすぎか
実はそんなに大幅な変更は望んでいないおれ。おれは、ね。
スパロボは新しくあるべきだ!
なに、今のシステムで満足?
死ね保身派! 脳みそ腐れが!
俺についてこない奴はみんな屑だ!
大丈夫、俺には確固たる理想と信念、自信がある!
なに、その理由?
秘密だ屑! とりあえず信じろ!
こんなもんか
つまり
「戦闘アニメなんてどうせ飛ばすんだからシナリオとかシステムに力入れろ!」
ってことなんだろうか
戦闘周りのシステムに改善は必要だと思う
でもとっつきやすさと言うか簡単なところがある意味魅力でもあると思う
>>614 いや、ちょっと違うと思う。
今のままだと戦闘アニメくらいしか良い所がないから、
SRPG部分を強化しろ、もしくはノベルゲーっぽくして簡単に見れるようにしろって感じかと。
で、SRPG部分の強化については俺の考えたようにするのがいいんだ!って感じじゃないかな?
>>616 ならクリア特典に鑑賞モードつけるだけで十分だな
進化しない物の行き着く先は自滅だけどな。
つーかもうスパロボに期待してないから
どうでもいいけどね。
ACE2に乗り換え決定してるし。
多分、ここの住人みたいな保守的で閉鎖的な
ユーザーが怖くてシステム大幅に変えられないだろうし。
もうダメだなスパロボ。
でもお前らがダメにしてんだぜ
少しは自覚持ったら?
>>617 まあ、俺は本人じゃないから本当のところは分からないけどね
>>615 それについては全面的に賛成だなあ
>>616 それは極論すぎると思う
別に戦闘アニメしか魅力がないわけではないと思う
俺の言うとおりにしないと破綻?
悪徳宗教の言いそうなことだな
>>615同意!
シナリオやシステムに力を入れるって事は、必ずしも複雑緻密にする事じゃないしね。
>>618 お前は「反論出来ない→煽り」のコンボが本当に得意だな。
誰のような考えがスパロボを駄目にしてるのか、レス番挙げてくれよ。
面倒なら「スパロボを駄目にするような考え」ってのを示してくれ。
てかスパロボってFFみたいに変化はしてないけど十分進化はしてないか?
難しいパズルを解くことのみがゲームという一部の人間には認められないみたいだが
明日の朝このスレを見るのが楽しみだ
>>627 そんな面倒なことやってられるか
お前たちみたいな思考停止した盲目的な信者達の考え全部だよ!
代わりに言ってみたwww
>>618 ごめんね、保守的で閉鎖的で。
これはおれのこと。ヘタレですので現状維持が一番だと思ってる。
でもさ、本当に「保守的で閉鎖的」な人はこのスレきて話し合ったりしないと思うんだ。
みんなシステム周りのこととかけっこう話題にしてるみたいだし。
そこには反論が生まれて、さらにその反論が発生する。
そういう練りこみがいい案を生み出すわけで、一つの意見のみを至上とするのは正直言って危険よ?
てか続き物のゲームのほとんどはそんな大きなシステム変更ってないとおもうけど
それでも売れてるゲームって多いよね
ステージ攻略がちょっと単調(作業的?)になった感じがするんじゃない?
ユーザーの目も肥えてきた。
だからもうどうでもいいって
閉鎖的なユーザー。
売り上げを気にしてチャレンジできないメーカー。
それを問題視しない消費者。
もう全てが自滅の道を歩み始めちゃってるよ
このまま、真三国無双化してくのは目に見えてる。
もうダメポ。スパロボ
>>632 その話題にID:nP2iDc2Xの反論は一切無いwww
これは良い池沼が湧いてますね
ウリの言う通りにしないとスパロボはだめニダ、まで読んだ
マジレスすると寺田に言え
>>634 604 :それも名無しだ :2006/03/18(土) 00:48:42 ID:nP2iDc2X
俺はスパロボが好きだからこそ
危機感を持って助言してんだけどな。
今のままならスパロボは単なる戦闘シーン鑑賞機だ。
それを改善しないと新しいファンを獲得できないし
今までのファンもだんだん飽きてくるだろう。
それが心配なんだ。
ここから僅か30分でそれかよ。
お前、俺達と違ってスパロボへの愛が足らないんじゃないの?
それともスパロボとか関係無く、自分の意見が受け入れられないから嫌なのか?
>>634 そうか。
スパロボがもうどうでもいいなら、ロボゲ板に来る必要無いんじゃないかな?
>>634 お前が
>>610や
>>631のようなレスを読んで言ってるのなら救いようが無いね
604 名前: それも名無しだ [age] 投稿日: 2006/03/18(土) 00:48:42 ID:nP2iDc2X
俺はスパロボが好きだからこそ
危機感を持って助言してんだけどな。
今のままならスパロボは単なる戦闘シーン鑑賞機だ。
それを改善しないと新しいファンを獲得できないし
今までのファンもだんだん飽きてくるだろう。
それが心配なんだ。
自分の言ったことに責任持てや
言って欲しいの?
どう見ても釣りです。本t(ry
>>それを問題視しない消費者。
なら別にいいんじゃね?
>>634 閉鎖的であるというか
スパロボの一番の売りは全員集合のお祭的な楽しさだと思う
確かにシステムを改善することは必要だと思うけれど
それも一定の範囲内でだと思う(原作のイメージとかお祭り的楽しさを損なわないカンジ?)
もしもそれでもスパロボが売れなくなったとしたら
それはスパロボが終わるべき時だと思う
>>631 そうだね。君の言う通りだ。
現状維持が良いって言う意見だってあるわけだしね。
それも認めないとダメだね。
>>637 スパロボ大好きですよ。
それは永遠に変わらないです。
>>618別にシステムを大幅にかえるのは絶対ダメと言っている訳では無いんだ。お前の意見がダメという訳でも無い。ただ人それぞれが様々な意見を出し合って様々な所を改善していくことでいい案が産まれるのだからお前も人の言う事にもっと耳を傾けろと言うことなんだよ。
素直になる事も大切な事だからさ・・・。
この七分間に何があったのか
>>634確かに自分の意見が否定されるのは気分の悪いことだ。
でもそれですねても何にもならんぞ。否定されるって事はその意見にはどこか穴があったって事だ。
どう考えても穴が無いっていうなら、自分の主張の仕方が悪くなかったか見直して見ろ。
そんなんじゃあ中学校に入ってやっていけないぞ
>>645 いいこと言ってるかと思いきや、最後の1行余計だろwww
消防扱いワロスwwwwwww
>>639 絶対に釣りではないです。
それははっきり言えます
本当の気持ちや意見を書いてます。
>>640 そうですね。
消費する側が疑問に思わないなら
それは問題じゃないんでしょう。
私の独りよがりでしょうね。
>>641 繰り返しになりますが
ユーザーがそれでいいならそれでいいんでしょうね。
わざわざ口を挟む必要はないと思います。
今のスパロボが楽しい人はそれでいいと思います。
>>643 そうですね。
いろいろすいませんでした。
>>645 はい、ごめんなさい。
一から出直します。
>>647 つまり版権に頼らない面白さが必要ってことかな?
でもそれならスパロボでない統一性のあるゲームを作った方が
ストーリーや世界観も強引にならないしSRPG好きにも買ってもらえるんじゃないだろうか
>>647 わかってくれてアリガトウよ
釣りでないならマジレス再開するよ
皆それぞれ自分の意見を言い合ってるだけなんだから
ドンドン意見言ったらいいさ
でも自分と違う意見持ってる人もいて、それも間違っているわけではない
ということを理解した上で話そうや
思考停止や盲目、最後の方の、どうでもいいとか
釣り荒し煽りとしか見えんよ?
今日は何言おうが受け入れられないだろうから
ID変わったらまた来たらいいんじゃない?
しかし
>>647,648読むと印象のせいか
さらなる釣りにしか見えない
俺はID関係なく、その書き込みの内容でレスつけるから、別に構わないけどね
>>649 そうですね。
スパロボはもう今の現状が完成系かもしれないですね。
それ以上の事を求めるなら新しい物で
チャレンジしたほうが良いかもしれませんね。
>>650 だから釣りじゃないですってば・・・
>>653 よかった、何かだいぶ落ち着いてくれたみたいで。
きっと君みたいに色々と改善したらいいんじゃないか、って思う人はいっぱいいると思うから、
意見はどんどん出してもかまわないと思うよ。
大事なのは、そこからの練りこみ。
一つの意見に対する様々な反論を受け入れ、またはさらに反論して、よりよい意見へと昇華させていく。
議論ってのはそういうものだから、むしろ相手の意見もばんばん取り入れたほうがいいよ。
譲れない部分があるときは、きっちり説明をして反論するといいんじゃないかな?
まぁ、よりよいものをプレイしたい、って思いはみんな一緒だから、これからも頑張りましょうや。
長文すみませんでしたm(__)m
初スパロボがEXなせいか、最近のスパロボのシナリオは原作再現にこだわりすぎて、全体の流れを悪くしてる気がする。
個人的には原作の設定を無視して参戦する作品がスパロボ1本につき2、3本くらい有ってもいいんじゃないかと思う。
例えばティターンズがスペースノイド粛清のためにゲッターやコンバトラーを作り、それを破壊、奪取するために、シャアが赤いザクで研究所に襲撃かけて来るとか…
無理か。
>>654 カワイイだろ?1さん
ボスボロットに衝撃を受けて、惚れ込んでいくトコとか微笑ましいったらないw
>>656 原作のふいんき(何ry)を残しつつ、そこから逸脱していって欲しいと思う。
ただティターンズがゲッターやコンV作るのはさすがにどうなのよwww
>>657 まあ、適当に思い付いただけなんで深く考えないで下さい…
でも、クロスオーバー出来そうな作品はガンガン絡ませていけば、原作とはまた違った味が出て、マンネリ感が薄れるかも知れないし。
今のスパロボはいろんなものに縛られすぎてるんだよ
昔のはっちゃけてた頃のが楽しかった
今のは見た目はきれいだが中身はこじんまりとしててツマラン
FFとDQって日本の二大RPGとして互いに切磋琢磨してきたと思うんだ
しかし、スーパーロボット大戦ってもう完全に単独走行で駆け抜けてきたと感じるんだよね
そういう状況に甘えてた側面ってあるんじゃないかな?
競争相手がいなくて、こう爆発的な進化をするキッカケが無いというか…
なんて、今FF12やりながら思った
>>660 正直DQは8までは爆発的な進化をしていなかったと思う
>>661 ん、まあね
正直、レベル上げの片手間にボーッと書き込んだ
反省はまぁしてる
スパロボも、ゆっくりとだけど、システムを色々変更してきているんだよね。
最近のはボスがこわくないんだよな
ウィンキー時代のは2回攻撃してきたりで怖かった、特にニュータイプ系
いまのって、ただHPが多いだけじゃん
ボス敵も精神つかってくるだけで、かなり面白そうなんだがな
>>664 覚醒期待補給で1ターンキルするからボスがどうなろうとかわらんよ
まぁ縛りプレイすればいいだけなんだがな
>>664ウィンキーのボスなんて二回行動するまもなく二、三回の攻撃で沈むからな
回復系の精神コマンドを少なくするのもいいのでは?
あの頃のオレたちは期待や補給に頼りすぎていたと思うんだ
SFC第三次の四天王の恐さを再現して欲しい。
あの恐怖が今のスパロボに足りないと思う。
>>668 最近スパロボデビューしたような人には辛すぎないか?
…と、MXで初プレイした後で、シリーズ全部やった俺が言ってみる。
インスペクターは本気で大苦戦した…。
でもカッコよかったし、最高に楽しかった。
ああいう難易度もアリかな、とは思う。
味方ユニットの性能落とすだけで大分難しくなると思うんだが。
味方が強すぎるんだって今のスパロボ
難しくしてどうするの?
難しくする方法ならいくらでもあるよ。問題は難しくするのが正しいのか。難しくするならどの程度難しくするのかじゃないか?
設定的に弱く出来ない機体が多いからな
やり応えを出すための難しさってのはアリだと思うが
味方を弱くするのは違うな。
億単位の敵を相手にするガンバスターや
星を破壊するくらいワケない真ゲッター辺りが
敵の雑魚を1撃で落とせないとかありえないし。
むしろストーリーで戦力を集中させないようにするとか
思考ルーチンでやるべきだと思う。
そして、
>>1からスレ読めばわかるように
難しいスパロボを望まないという意見もかなり多いということも
忘れてはならないな。
少数精鋭のαナンバーズに対して敵が圧倒的な数で攻めてくるってのを一辺見てみたいんだけどどうだろう?
EPにもセーブ可能と命中率が0になりにくくすればできそうじゃないかな?
675 :
それも名無しだ:2006/03/18(土) 18:08:34 ID:yKsDa/uD
難易度選択性にすれば良いのではないか。
別に現状の易難易度を高難易度にしろなんて誰も言ってない
と思うが。高難易度設定の追加を望んでいるだけ。
FC版第二次や魔装機神ぐらいのユニット数が一番面白かった。
SFC版第三次ぐらいでもギリギリ。
10体以下ぐらいだとSRPGとしてもバランス調整しやすいと思う。
難易度変えるったって、今みたいにちょっと気力が上がりにくかったりHPを上げたりなら簡単だろうけどダルいだけだと言われかねんし。SRPGファンの心をつかむほど難易度をいじろうとしたら根底のシステムから思考ルーチンまで何もかもいじる必要が歩きがする。
>>677俺だけかも知れないけど今でも出したいユニット出し切れないからこれ以上減らされると辛いな。
>>677 バランス調整はしやすいんだけど、いっぱいユニット出したいって人は多いだろうからね。
両立させるのが難しいんだよね。
小隊システムを改良すれば何か出来そうなんだけど。
>>677 改良案だが小隊システムを作品ごとにして例えば・・・
初期ユニットはガイガイガー、Zガンダム、マジンガーZなどの単体とする。
ゲームが進めば作品ごとの新キャラが投入されるがそれを新規ユニットとして扱わずに
超竜神が参入したらガオガイガーチームになる。
その場合超竜神の加入によりガオガイガーにHP+1000、装甲+100などというように
リーダーユニットに強化パーツが装着されたようにパワーアップしていくのはどうだろうか?
もちろん超竜神をリーダーユニットとして登録することも可能。
またガオガイガーと超竜神を別々のチームとして登録することもOK。
こうすればユニットが増えすぎてバランス調整が困ることも減るし、自分がお気に入りの
ユニットをちゃんと使い続けることも出来る。
こんなのどう?いくらでも発展性のありそうなアイデアだと思うんだけどなー。
雑魚敵も精神コマンド使って来い
結構やりにくくなるぜ
思考ルーチン作るのがさらに大変な上にテンポが悪くなりそうだが
F完でゼゼーナンは精神使うらしいね
たしかDCαの隠しステージのシャアも使ってた希ガス
てか、たまーに使うボスじゃいたなぁ。
一歩間違うとスゲーストレスになりそうだな。
作品叩きする人って心狭いよなーって、いつも思う
スマソ、誤爆・・・
やっぱり精神コマンドはスーパーヒーローとヒーローと同等以上の力を持つボスの特権な気がするな。
雑魚敵に使われたら萎えるよ
687 :
それも名無しだ:2006/03/19(日) 00:37:01 ID:iJ5UVr9R
カラオケモードを追加するだけで、売り上げは上昇する
リセット時のセーブし忘れなんかの時に
カラオケ見れればモチベーション復活するのになぁ
だからそれはジャスラックに言えと(ry
サルファの頑張りには感動した
そういえばサルファの版権曲のうち、
なんで「ひろしのテーマ」だけフルサイズバージョンだったんだろう…?
第4次のガルーダも使ってたな。
691 :
それも名無しだ:2006/03/19(日) 01:46:39 ID:upIrswR2
グラフィックをもっと頑張ってほしい。
特に機体の大きさをもっと忠実に再現してほしい。SDは嫌いではないが、MSが戦艦に接近攻撃をする時、そのサイズ差があんまり変わらなくて萎える。
>>691 まあけど極端な話
.←こんなMSと
○←こんなガンバスターが
戦闘してたらどう考えてもMSの攻撃効くのがおかしく見えてしまいそうだしなあ
>>689 ジーグ本編のEDでもフルバージョンで流れてたからだと思う
694 :
それも名無しだ:2006/03/19(日) 03:50:33 ID:esajtjD4
>>668 激同だなぁ。
OG2でインスペクター出てくると聞いてめちゃ喜んだんだが
中盤はインスペクターほぼ無視でシナリオ進んで
再戦する頃にはこっちめちゃ強くなっててワンサイド展開。
威厳もなんもないショボいボスになっててなんか複雑だ。
3次の頃の、シルべルヴィントやディカステスに狙われたらほぼ乙
とか、HP表示されるとこまでようやく削ったら、フィンファンネル10ダメだった
みたいなあの感覚がまたほしいな。
F完結のシロッコもやべぇ
精神をコマンド式じゃなくて、フロントミッションみたいに戦闘時に確率で発動するようにすればどうかな?
パイロットの能力や性格、攻撃時の武器で発動確率が異なれば、個性も失わずにすむように思うんだけど。
リセットゲーに拍車をかけるだけだと思われる
コンバトラー隊がジムに乗って援護に駆けつけるとか人手不足でダイターンに乗るアムロとか
他系統作品に乗り換え出来ないのってなんか規制あんのかな?作品内の設定で不可なのは仕方ないけどさ
操縦システムやらが違う
普通に版権の問題でしょ
>>698俺みたいに超電磁ロボに思い入れがない奴は喜ぶかもしれないけど、ファンはキレるんじゃないか?
ジークがハブられるから却下
>>698 システムっーか、ゲームバランスの問題では?
魂のストナーサンシャインとかはさすがにまずいだろ。
また、声のパターンを増やさざるおえなくなるが、それも
無理ッぽ
スパロボってFEによくいる最初からいて強いけど成長率が悪くて徐々に役立たずになるキャラがいないね
いちいち小隊編成するのが面倒な人や良くわからない人の為に
小隊編成のデフォルトを作品ごとの小隊にしておくといいかもね
個人的には自由な小隊編成は残してほしい
小隊システムは残しつつ、出撃枠=ユニットの数にするってのはどう?分岐を増やして、ユニットの絶対数で調整するわけよ。
小隊組んでもいいし、単機運用もできるようにすればかなり自由度広がるんじゃない?
中盤辺りで大体出撃枠どれくらいにするイメージ?
あまり多くすると全部バラバラで出した時大変だろうから、サルファとかよりは減らすのかな?
カラオケつきのオプション強化バージョンソフトだせばいいと思う
>>707 うーん、具体的に考えてたわけじゃないんだけど、中盤でだいたい20強くらいかな。
敵小隊の数にもある程度影響するとかでバランスとって。
サルファは出撃時の配置に隙間があるけど、あの隙間を埋めれば見た目もそんなにかわらない気がする。
最終面でめちゃめちゃたくさんユニット配置したらすっごい燃えるんじゃない?
>>709 面白そうかも。
ただ、小隊組むメリットとデメリットのバランスを上手く取らないと意味が薄れるかもね。
数日振りに来てみたら、建設的な案の出し合いになってていい感じですな。
オレはPPを廃止、もいしくは見直して欲しい。
弱いけど好きなキャラを育てるためのシステムとして考えたんだと思うんだけど
撃破数に比例するので、意識しないで進めると結局強いヤツがより強くなってしまい
差は縮まるどころか下手すれば開いてしまうのが現状。
それに、分岐や、強制出撃で、自分の中では2軍キャラを使わざるを得ない時、
合流したら2軍なのわかってるのにPPを稼いでしまうと損になるので
2軍キャラではとどめを刺さないようにしなければならないという気になってしまう。
また、修理補給持ち機体に乗ってると経験は稼げても、
PPは熟練度で獲得する以外の入手が困難になってしまう。
修理技能付けたかったら、他で削って弱い修理機体でとどめ刺すとか
1時的に乗り換えさせるなりしなきゃならない。
この辺がオレには非常にウザイ
まずPP入手は
単純にLvうpボーナスみたいにLv上がったら+10ポイントとか
クリア時に一律10P + 熟練度ボーナス みたいな感じがいいと思う。
それから能力値うpは
現在100の能力は4P で+1になるが、150からは6P、200からは8P
みたいにすれば、強キャラと弱キャラの差を狭めることができるんじゃないか
と思う
こんなんどーでしょ
追加
どうせならLvうpによって能力値は一切上がらず、
Lvうp毎にPP入手して、そのPP使って好きな能力上げるようにする。
そーすると、
とにかく格闘強化キャラとか、やたら固いとか、
避けまくるとか、バランス型とか
好きなように個性つけれる。
こんなんもどーでしょ
>>711 小隊制だと2軍はほとんどいなくなるからそこまでPPを集中して取らせることは意識してなかたなあ。
多分、修理補給でPP入らないのは、小隊制ならほとんど問題ないと思うし。
敵を撃破でPP入手っていうのは良く使う(好きな)パイロットほどいっぱいPPが入るってメリットもあるよね。
経験値はLVによって補正が入るから、たまにボスを倒す程度のパイロットでもLVだけなら追いつけちゃうし。
結局どっちがいいのか、難しいところですねぇ・・・。
で、
>>712のだけど、スパロボJではLVUPによる能力値上昇は一律+1でどのパイロットも差がなくなってる。
さらにPPの代わりにBPって名前になってて、LVUPごとに1入手してBP1ごとに能力値を1増やせるシステムに
なってるから、多分
>>712さんのイメージに近いものになってるんじゃないかと思います。
個人的には小隊制ならサルファみたいな感じで、そうでなければJみたいな感じにすればいいかなあ、と思ってます。
分かりにくい上長文でスマソ。
>>713 そーか、小隊面倒臭くてキライ、且つ、今MX再プレイ中だから
小隊システムスッカリ頭から消し去ってたwww
>>711,712は小隊制じゃない時の案ってことでお願いします。
さらにJは、というか携帯ゲーム機のスパロボはRとOGくらいで
そのうちやろうと思ってはいるんですが、ほとんどやってないんで
知りませんでした。
教えてくれてありがとです。
過度の成長システム(特にPP)が害だと思うがな
α外伝くらいまでの成長ならそこまで差がつかないし、IMPACTみたいに早解きをしたくなるような環境なら撃墜数も偏りが減るだろうし
あるキャラ・機体を育てていないとリセットを何度もしないとクリアできない状況が作り安すぎる
特定のメンバーしか出撃できない時に一軍のキャラが一人も居ないと低レベル&パイロット未成長だからな
全員が揃う面を難易度高く・MXやIMPACTみたいな部隊分けがある場合は戦いやすく(地形効果利用とかシナリオ関連キャラの気力アップとか)
と難易度を調節してほしい
MXなんてゼオライマーと精神コマンドですすめていったほうが早い難易度だったからな・・・
母艦なし・自分で出撃させたことなしのゴッドガンダムの居る部隊もまじめにやったら楽に勝てたし
まぁ、縛りプレイしろっていう何もわかっていないやつが出そうだが
個人的に縛りプレイは考えてる時間の方がプレイしている時間より面白く感じるからな
脳内で縛りプレイしておくよ、縛りプレイしてるとストレスもたまるからな
そういや、小隊じゃなくてPPなのも結構あったか。
MXもOG1,2もそうだし・・・。
最近のスパロボは単機でクリアできるから困る(主人公機だけとか)
α無印なんてヒュッケバインガンナーだけで事足りる
>>717 どんだけ最近だwww
でも仕方なくね?深夜からゴールデンに上がった番組の様なもんで万人受けが必要になる土壌になったっつうか。
なんぼなんでも弾数とENが足りないだろ
戦艦に搭載とかは「単機」にならないから認めない
ヒント:誕生日設定でSP回復+補給
>>720 PP溜まるまでと補給覚えるまではどーすんだよwww
地形効果とかロシュセイバー使うとかすればENは問題ないんじゃないか?
単機出来るかは知らないけど
今の中学生や小学生はαやったことなくても仕方ないと思う
スレ違いだけどさ、自分の生まれる前に大量に未プレイゲーがあるのって羨ましいよな…
中古屋が宝の山だよな
>726
でも、どれがいいゲームなのかってのが分からんと
ゴミの山みたいに思ってしまうかもしれん。
SRPG部分がどうしても
後半、退屈になってくるんだよね。
もうTHE作業!って感じ。
でも、それを変に変えると「こんなのスパロボじゃない!」
ってそれまでのユーザーが怒るんだよね。
それを見てメーカーも冒険できないと・・・
もうダメポ。スパロボ
ユーザーが進化を望んでないもん
そりゃマンネリ化するわ。
730 :
それも名無しだ:2006/03/23(木) 18:49:54 ID:2u4vXorp
スクコマで転けたから、すたっふも慎重になってるんだろう。
バンプレとしては、スクコマは超ヒットすると思ってだしたんだろうし。
まぁでも新しくチームを作って年に一回とんでもスパロボを作って新しい道を開拓してほしい
731 :
それも名無しだ:2006/03/23(木) 18:54:52 ID:2u4vXorp
今思い直したら、今年もGCの部位破壊システムと言う新しい試みがあったんだよな。
一応バンプレも現状を変えようとしてるみたいだな
まぁでもまたこけたなぁ。めげずに頑張ってほしい
>>729 スパロボユーザーも進化を望んでるし、実際にスパロボは進化してる。
あんたらみたいに変化は望んでないけどね
シリーズ物なんだからマンネリは当たり前だろ?完全に別のゲームなのに同じ名前を使い続けるどっかのシリーズと一緒にするなよ
>>728 プレイ時間重ねると大概のゲームはだれるもんだ
制作者が用意したパターンに飽きたら終わりだし
>>733 いや、そうは言っても緊張感無さすぎ。
もはや、PPで回避うpしたアムロ一人で
無傷クリアできるほどのゲームってどうよ?
>>732 進化って戦闘シーン早送り、中断とかシステムばっかりで
実際のSRPG部分の進化は小隊システムと
PPぐらいしか思いつかないんだが・・・
あとは基本、SFCの頃から変わってない。
それじゃあ飽きられるよ。
>>730 >>731 そうだね。
例え昔からの古い考えのスパロボユーザーが批判しても
新しい試みをどんどん試してほしいよね。
それは結局、スパロボ自身をおもしろくするためだし。
もちろん遊べる程度の実験にとどめてほしいけどね。
古いユーザーを怖がらないでほしい。
新しい事を認めなくなって
昔からの古い物しか認めなくなったら
それはもう終わり。
後は「伝統」になっちゃって
同じものを永遠に繰り返すしかできなくなる。
そして、何か少しでも変えると文句たらたらって感じが
最悪のパターン。
スパロボはそれに近くなってる。
マジでやヴぁいよ。
>>734 >>アムロ一人で無傷クリア
一周目でか?
・・・二周目、三周目は無敵モードだからゲームバランスはない。
もちろん、全滅プレイも似たようなものだ。
進化ってか工夫は一番初めのスパロボからすれば、
ユニットに搭乗者が乗る、精神コマンドの使用、LVアップ制、
改造システム、合体攻撃、援護、小隊制、換装システム、強化パーツ
PP制、指揮能力、恋人補正、高さ補正、距離補正、
出場キャラの気力低減による出場制限・・・
失敗しているものも随分多いので、進化とは言えないかもしれないが、
創意工夫は随分しているかと。
>>736 とりあえずこのスレを
>>1から見直してこい
戦闘システムがほとんど変わらないドラクエが売れ続けて、スクコマが大こけした状況を見てスタッフがお前1人の為に戦闘システムを変化させると思うか?
>>737 >>指揮能力、恋人補正、高さ補正、距離補正
あーーあったあったこんなの。
詰めスパロボじゃないとほとんど意味無いのな
もはや距離とか高さ関係無いもん。集中熱血で
あと並んだ敵をまとめて(大体3マスぐらい)攻撃できる
コンボとかあったね。
あれは良かったなあ。
>>734 >いや、そうは言っても緊張感無さすぎ。
>もはや、PPで回避うpしたアムロ一人で
>無傷クリアできるほどのゲームってどうよ?
アムロ一人でクリアできるかはともかく
同じシステムで戦うのに飽きたらシビアなバランスでもあまり意味がないと思うぞ
むしろストーリーをなぞるための作業のめんどくささが増えるだけで
>>738 落ち着け。
>>736が誰なのかよく考えてみるんだ。
まあ、分かってて言ってるなら構わないけど。
第4次ぐらいが良かったな
>>738 別にスクコマみたいにしろって誰も言ってないっつーの
それにドラクエはもう伝統芸だからさ
あれは変化しないのを良しとする物だから
比べる対象としては間違ってるよ。
それに売り上げがすべてじゃないし。
というか売り上げを気にして冒険できなくなったら
もう終わりだぜ?
だってキャラだけ変えた続編だもんな。
そろそろお前らユーザーが
スパロボの足かせになってるって自覚したら?
>>740 もちつけ
ちゃんと全部書いてから書き込め。
言いたい事は分かるが、
要は、回避しまくりのロングレンジキャラ一人いれば
全クリできるほどの退屈ゲーって事だスパロボは。
ドラクエは伝統芸
スパロボはマンネリ
違いは何?
>>743 あれ、何だかデジャヴを感じるぞ…?
改心してくれたと思ったんだけどなぁ。
747 :
◆tblmPngEEQ :2006/03/24(金) 00:29:34 ID:fnLJKjDl
糞だろうがなんだろうがこんなに話のネタにされてるんだから問題無い
>>745 独断と偏見
ちょっと突っ込むだけで即座に矛盾し始める人間の言うことを真に受けても仕方ないよ
PPで特殊技能獲得はいいんだけども、ステータスまで上げられるってのは最終的にやっぱ作業になっちゃうよな
もう「ブライトの野望」だそうぜ。
部隊分けしたり小隊作って、攻めたり防衛したりして地球を守るやつ。
敵軍に接触したらいつもの戦闘開始
外宇宙から攻めてくる勢力にも対抗しつつ、地球圏の内乱もおさえる、落ち着いたら、黒幕に殴り込み。
意外とおもしろいかも
>>749 まあでも、どうしても強化したいキャラがいて
そいつが弱い場合は助かるけどね・・
でも大体は元々強いキャラが余計に強くなって
バランス崩壊!がほとんだだけどな。
>>745 誰もドラクエの戦闘に疑問感じてないもん。
というかFFがRPGとしての進化を荷ってるから
ドラクエは安定なんだよね。
スパロボにはそういう存在無いじゃん。
良く言えば独占。悪く言えば競争相手の不在。
そういう所がDQとスパロボの決定的な違い。
まったく別のゲームになっちゃ意味ねーよ。スパロボが嫌いなら買わなきゃいい
>>1からちゃんと読めよ
ここにいるのは、シリーズとして固定化してきた「スパロボ」という枠のなかでどんだけ次のアイデアが
出せるかって考えてきた奴らばっかりだろ
今のままなら戦闘はRPGみたいにした方がまし。
移動がめんどくさいし
COMはアホだし
もはやSRPGとしては三流どころか退屈。
進化しないならマジで終わるよスパロボ。
だって完全回避しまくりで緊張感のかけらもないよ。
SRPG部分の何を楽しめばいいんだよ?
>>752 ロボットアニメ自体もうほとんど無いんだが?
だからキャラだけ変えて出すのも限界なんだけどな。
今はいいかも知らんが
10年後にはもう出すロボット無いぜ?
それこそ復活、再戦の繰り返しじゃあさすがに無理だよ。
もう先が見えてるんだよなスパロボってさ
現に一作目から買ってる俺はもう飽きてる。
だからこそSRPG部分の改善が必要なんだよ。
>>754 ならそのRPGみたいな戦闘はどんなのなのか説明してみてよ
・TOみたいなウエイトターンシステム
・インターミッションで艦内を動き回れるアドベンチャーパート
煮詰まり果てたらいつか導入される
>>756 会話→戦闘準備→戦闘→インターミッション
で、RPG部分はアクティブターンで精神は魔法扱い
こんな感じ。
まあ糞だと思うが今のままよりまし。
つーかほんとはコマンド選択式ノベルゲーでいい。
それぐらい今のSRPG部分は退屈。
>>757 絢爛舞踏際みたいな感じね。
あれやったらバンプレとテラーダは神!
760 :
それも名無しだ:2006/03/24(金) 01:24:22 ID:CBUhHZ9o
>>755 勇者ロボはまだけっこうあったな。
戦隊ロボは毎年でるだろうし。
後はガンダムはまだでるかな
版権クリアできればけっこうあるな。ボトムズetcもあるし。
>>755さん自身が富士見とかにロボ小説送ってスパロボ参戦目指すとかも
761 :
それも名無しだ:2006/03/24(金) 01:29:42 ID:wX2tsrDr
もういっそ全部の武器をMAP兵器にしたらどうだろうか?
あいせんの こうげき
ますたっしゅまんに 1980の ダメージ
ますたっしゅまんは ちからを ためた
ひゆつけは おびえている
しゆつつは しゅうりそうち をとなえた
うあいすは 1500 かいふくした
うあいすは やりを となえた
こうですか、解りません。てか、これは文章かw
しかしまぁ、本当にシステム的な根本って変えられないだろうな。だってそれはジャンルにかかわる問題じゃん。
DQにしろFFにしろまぁ、根幹は同じだし、FEにしろスパロボにしろGジェネとかにしろ、やっぱ同じになるし。
美味しんぼにしろファミ探にしろ(ry だし。変えられはしないんじゃないか?
寺田の独裁制作がなくなればちっとはマシになるとオモワレ
>>760 悪いが勇者系は意外とインパクト無いんだよ。
マイトガイン好きなんだが、
結局、つまらん退屈なストーリーと
同じような変形ロボでごまかしてるだけだし。
ガオガイガーが特別なだけで
他の勇者シリーズって見掛け倒しなんだよ。
だから参戦しても特別なインパクトは無い。
脇役ならいいけど主役は張れない。
戦隊ロボは絶対無理。つーか実写だしあれ。
ガンダムは種死という癌しか残ってない。
Sと閃光は多分無理(参戦したら凄いが。Sは機体だけ参戦してたな)
ボトムズ、パトレイバー、バイファムは地味すぎる。
火力も弱い。
あとはカスみたいなマイナーばっかり。
どうすんの?これから
>>755 別にキャラ変えるなんて話はしてない。
>>755の言うとおりに作って面白かったとしても、それはスパロボじゃない別のゲームになっちゃうって話をしてるんだよ。
それだと結局スパロボは滅びるわけで。
スパロボがスパロボのまま生き残る道はないかってのを議論してたんじゃないのか?
とりあえず↓を読んでみてくれ。某板より。
26:名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/23(木) 06:48:00 ID:R64Mv/5T
小説好きだからといって作家にはなれないだろ。
グルメ王だからといって一流シェフには勝てないだろうし。
所詮、作られたものを評価するのはとても簡単な立場だと思う。
評価しているうちに自分の方が偉いと勘違いするのは評論家にありがちだ。
>>763 寺田の功績は凄かったが、もうそろそろきついかもな。
いいアイデアもつ奴がいればいいんだが。
>>762 ワロタww
それいいな
でも、変えないと生き残れないぜ。
ロボアニメはどんどん無くなってるわけだし
SRPG部分で勝負しないとこれからは無理だと思うよ。
もうキャラ変えただけじゃあ飽きちゃうよ。
つうか他の人が案出してもあれは無理これはダメって下手なテコ入れより
今ある中から存続の道を探そうとしないのが一番ダメだろ
てか逆に滅びてほしいんじゃないのかと思えてきた
>>765 2chすべてを否定するような発言だなw
いくら優れたシェフがいても
その料理を楽しむ客がいなかったら意味無いんだがな。
しかもそいつがフランス料理ばっかり出す奴で
それに飽きてもまだフランス料理を出し続けたら
さすがに客は他の店に行くだろうな。
766
確かに俺も外伝までスパロボを楽しんでいた、しかし最近の寺田は正直、クリエイターとしてはどうかな?と思うんだ……、マンネリなのもそうだし、明らかに多すぎなインタビューもそうだし……。
サルファのバグを見た時こいつは何の為に発売延期したんだよと思ってしまったんだ………。
>>764 言われてみればそうかもな。
クロボンでれたくらいだからガンダムには期待。
まぁボトムズとか出してみると意外と良いかもよ?ザブングル出たんだしさ。
レトロと最新を合わせて料理できれば新しい魅力になるかも。
退屈な戦闘なのは確かだが
だめだ、コイツ全然文章の意味理解できてねぇ
>>769 批評が悪いとは言ってない。もう少し謙虚になれって言ってる。
あと、引用部分じゃなくてオレの発言についても考えてくれよ。
>>767 スパロボに競争相手がいなくて独占状態だと言いましたよね?
他にスパロボのライバル的なゲームがないのに、本格SRPGのジャンルに進出しなければならないのか教えてもらえませんか?
大戦略とか信長、三国志を風雲録、Uの頃からやってる私としては、スパロボでは本格的なSRPGは参戦作品の多様すぎる設定や時間軸のために、その制作は難しいのではないかと思います。
>>767 そのゲームがスパロボである必要性はあるのか?
>>772 謙虚になれって、、あんた2chやめたら?
そもそも便所の落書きみたいな所で
そんなもの持ち出されてもなあ。
意見については貴方自身がスパロボに
固定概念を持ってるんじゃない?
別にSRPG部分が無くなっても、改善されても
スパロボって名前が付けばスパロボだと思うよ。
どっちにしろ今のままなら未来は無いよ。
うーん、かみあわないな。
名前で判断してるんならもうオレが言うことはないよ。邪魔したな。
70年代でもいっぱいいるのにコンVボルXダイモスガイキングダイターンみたいに同じヤツらばっかり参戦するのは何故?
まあ一言で言うと、せっかくライバルいなくて独占状態なのに、わざわざ本格シミュレーション目指さんでも良かろうと。
それに本格的なシミュレーションにはきちんとした時代背景や設定が不可欠だが、スパロボにはそれは無理だろ。無理に規格にはめようとすると、原作ファンの反感買いかねんし。
自軍がマップの角にいて敵軍が対角線で結んだ反対側にいるマップしか作れないんなら
とっとと範囲選択して複数ユニットを一気に移動させるコマンドを導入しろ
>>773 俺もコーエーの三国志はほとんどやってるよ
お気に入りは9かな?
8も戦闘がスパロボに似てるから好きだけどね。
ちょっと言ってる事が理解できないんだけど
やろうと思えば時間軸合わして
三国志みたいなシミュもできると思うよ。
そもそもアムロとシーブックが
同じ時代で闘ってるのがおかしいんだしさ。
特別難しいって問題じゃないだろ。
>>778 今でも原作ファンからは反感買いまくりでしょ。
もはや時代設定もストーリーも無理がありすぎ。
まあ、しょうがないんだけどさ
地球で闘わない香具師もいるしね。
その辺はうやむやでいいんだけどさ。
ただ正直食傷気味だぁな
けどまあぶっちゃけるとスパロボはお手軽にできるというとこで売れてるんじゃないの
ターゲットは昔のロボを懐かしむようないい年の大人か今のロボが好きな子供とかなんだし
この辺のが本格派SRPGとなると社会人は時間がない、子供は難しいとかで確実に売れなくなるでしょ
本格派SRPG好きが入る可能性を入れても
難易度うんぬんではなく、ありとあらゆる要素が定番やお約束、使いまわしになりつつある現状から
違う方向に向いたらいいんじゃないのって事だと思う。
まぁあのソニーだってPS3こけたら決め手なくなっちゃうわけだし何か必要かもな
作戦目的をもっといろいろ多種多様にすれば、おもしろくなるかも。
単純に全滅=ゲームオーバーじゃなくなればアムロだけではクリア出来ないと思うし
そもそものスパロボのターゲットや出発点は、おっさん達が子供の頃みてたロボットを勢ぞろいさせて楽しむキャラゲーだし。
そういうのばかりで構成されてて、よくてF91くらいが真新しいくらい程度の。それが売れ始めてた当初のわけだし、なんとかなるんじゃないかな、とかふと思ったりするときもある。
ただ、商魂逞しく、売り上げやらを考えると、俺達ガキ相手にある種のガキの使い的なものをせざるをえないんだとは思う。
あと、ちょっと関係ないがグルメ評論家が一流シェフになれないからって、一流シェフの料理食べる人がいなくなるわけではないと思う。斜め黄泉だから解釈間違ってたらすまん
「このSRPGはやってて面白い!」っていうとどんなのがある?
788 :
それも名無しだ:2006/03/24(金) 04:13:23 ID:zUC6gGXq
タクティクスオウガ
>>787 魔装は大味だったけど、SRPG的には今のより面白かったと思う
790 :
それも名無しだ:2006/03/24(金) 04:28:37 ID:9ZEXFQMT
FFT
私はFFTくらいしかやったことがないんだけど
使えるユニットは少なかったけど、地形の効果が結構大きかったし、色々面白いスキルとかもあったかな
敵ユニットもそんなに多くないけど状態異常とか魔法とか結構恐かったような気がする
スパロボだと出撃ユニット数は多くなりがちだから、敵ユニットも多くなってなんか面倒臭さを助長してるのかも
ユニット性能もそれぞれ決まってるからスキルとか魔法みたいなものもつけられないんだよなぁ
今起きて夜の流れに目を通してみたけどID:pr0hyeXP日本語下手すぎw
自分へのレスの半分以下しか理解できてないなんて、日本で生活できてるのか?
フロントミッション2
闘技場で金稼げるけど成長は本編のみだからオーバーキルになりずらかった。最後まで緊張感あった気がする。
でも全滅するほどの難易度じゃなかった訳だけど
なんだか誤解されやすい文章だったのかなぁ?
>>786 いや、評論家がだめってわけじゃないよ。作った側への敬意は忘れちゃいけないよな、って言いたいだけ。
最後に一言。
全然別物でも名前がスパロボならそれでいいって、それFFと一緒じゃん。そんなんでいいの?
みんながそれでいいって言うなら、オレはもう時代遅れなのかもな。
今北。なんというかデジャヴ。
前にいた阿呆と同じヤツだろ、コイツ?
やっぱり改心してなかったか。
そして、ああいう阿呆が現れないとスレが伸びないっていう皮肉。
>>795 前にいたもなにも、スレの始めからほぼずっといますよ。
まあ、これだけスレが伸びるのはその人がいるからってのは事実だと思いますが。
結局このスレは消防並みのアイデアを出すDQN対そんな糞ゲーになるくらいなら現状維持派のスレだからね。
3αでマジンカイザーやダンクーガなどのスーパー系が運動性を
フル改造しただけで回避連発したのを見てだめだこりゃと思ったなぁ。
万能機体多すぎ。基本的な役割くらいは残しとけよ…
>>797 まあスパロボ自体、小学生向きのゲームだがな。
もはや戦略なんて皆無。
ただ回避力高いキャラを送り込んで
完全回避しまくりでクリア。
こんなのSRPGじゃねえよ。
もう少しは考えさせろよ・・・
現状維持派は現実が見えてない馬鹿だな。
このまま進化しないなら
ACEとか他のロボゲーに追い抜かれるよ。
だってそういう物を買うユーザーって限られてるからね。
>>792 もう少し改行した方が読みやすいよ。
がんばってね!
>>798 カイザーは設定では滅茶苦茶速いんだから避けて当然だろ?
ダンクーガは装甲的に避けてくれないと困るし
>>798 サルファの場合は攻撃力のインフレがすごいからスーパーリアル問わずに運動性改造した方が楽だね。
スーパーでも装甲上げたって当たるとかなり喰らうから。
どっちともサイズMだし、フル改造もすれば避けるだろ
というかその前までのスーパー系はいくら改造しても避けられないことの方が疑問だと思うが。
いくら改造しても弱点は補えないなんて酷いだろ
ID:pr0hyeXP=ID:vxgfAiRT
プギャーm9(^Д^)9mプギャー
てか前も似たような事いって綺麗に言い負かされて
反省したんじゃないのか
>>807 スレの最初から見ていけば、そんな心の持ち主でないだろうことは予想できます。
煽りはどうでもいいから内容のある話してよ。
つまんないじゃん。
次は種死参戦でなんとか繋ぐんだろうが
その次はどうするんだ?
ファフナー?ボトムズ?パトレイバー?
正直、メインを張れる様な作品じゃないだろ?
まさかエロゲーやテッカマンみたいに
厳密に言うとロボットアニメじゃない所から
無理やり持ってくるのか?
もうそんなのは駄目だよ。
1回なら冗談で許されるが2回目はもう無理。
次、他のゲームのロボとかエロゲー、特撮から持ってきたら
マジで俺は見捨てるよスパロボ。
>>810 なんでボトムズ、パトレイバーときてファフナーなの?
もっと有名なのあるでしょうよ
流石にもう飽きたから論破されてない話題を持って来いよ
>>811 他にあるなら言ってみそ
メインを張れるのはこの3つぐらいだろ?(力不足だが)
まあ多分80年代の古い作品を挙げるんだろうが
それじゃあ脇役はできてもメインにはならないだろ?
ボトムズ、パト以外の古いのじゃあ
今の人達はついてこないよ。
俺だってぎりぎりだもん。
MXのラーゼ、電童
ニルファのクロスボーン、ブレン、ガオ
サルファのSEED、イデオン
とかみたいにメインを張る作品は
ストーリーに深く絡んでくるから新しい作品か
古くてもカリスマ性のある作品じゃないと
派手さが無いじゃん。
マイナーな作品じゃあメインは張れないんだよ。
ファフナーじゃなくたってアクエリオンでも
エウレカセブンでもいいじゃん。
>>816 エウレカまだ終わってないし
アクエリオンって一回もまじめに見てないけど
おもしろいの?
リーンの翼もなんかつまんなさそうだしなあ。
>>816 ゾイドとかゴーダンナー、グラヴィオンでもいいしな
819 :
それも名無しだ:2006/03/24(金) 16:54:50 ID:++7431bN
>>817 アクエリオンは
エロさもいいかげん
マジメさもいいかげん
はっちゃけ度もいいかげん
それがいい加減
>>814 SRPGをやめるか、
もっとSRPG部分を戦略性のある物に
進化させるしかない。
現状維持ならいずれネタ切れで自滅だよ。
お前らも薄々感じてるんだろ?
>>818 結局、ファフナーをあげたのはファフナーが好き以外のなんでもないよな。w
>>819 韻を踏んでるねw
何かつまんない駄作みたいだね。
確か河森さんが参加してたみたいだけど・・
>>820 分かり切ってる事をわざわざいわんでも
事実ゲーム部分は糞未満なんだから
SRPGをやめる必要はないと思う
でもSRPG部分により戦略性というか楽しさを持たせるというのはありかな
だからといってとっつきにくくしたり原作のイメージを壊すようなシステムはなしだけど
個人的には何をしようがネタ切れした時がスパロボの終わるときだとは思うけど
しばらくはネタ切れしないような気がする
>>820 SRPGにはなぜ未来が約束されてるんだ?
>>825はちょっと語弊があるかな。
戦略性のあるSRPGのことだよ。もちろん
俺としてはスパロボにはもっと爽快感を出して欲しいな。
思ったんだけど、そんなに新規参戦ロボがメイン張らなきゃいけないの?
既存作品だってまだまだ語られてないストーリーあるし、
それにクロスオーバーやオリジナルがあること考えれば新規参戦なくても充分だと思う。
まぁそれには優秀なシナリオライターが必要不可欠なわけだけど。
戦闘パートがつまらないって言う人いるけどさぁ、
ぶっちゃけFFにしてもDQにしてもTOにしても戦闘楽しいのなんて序盤だけじゃない?
中盤以降なんて結局戦闘はシナリオみるための作業になるんだけど。
特にRPGのエンカウントなんてめんどくさくてしょうがない。これって俺だけかなぁ?
TOやFFTと違ってスパロボはキャラゲーだから、
SRPGやったことない原作ファンにも取っ付きやすいものじゃなきゃいけないと思う。
だから難易度もあまり上げる事はできないし、システムだってできるだけ簡略化する必要があるんだと思う。
結局何が言いたいかっていうと、SRPGパートが今のままであっても、
シナリオを良いものにすることができれば、少なくても俺は買うってこと。
そしてそう思ってるのはきっと俺だけじゃないんじゃないかな。
>>827 個人的にはFFTの戦闘は最後まで楽しめました。
ただ、最後の最後で攻撃力のインフレ等が出てきたのが残念でした。
スパロボがキャラゲーとしての側面を強く持っていることは分かっていますが、
熟練度による難易度の変化があるならば難易度が高い場合には
それなりの手ごたえが欲しいという気持ちもあります。
確かにSRPGパートが今のままでも買う人はいっぱいいると思います。
多分俺も買うでしょうし。
スパロボって
レギュラ+準レギュラー+オリネタ+新規作品
+新規作品のねたとレギュラー、準レギュラーのクロスオーバーで
転がしてるようなものだからじゃない。
レギュラーと準レギュラーだけだとネタ変えてもかわりばえしないからじゃない。
そ〜いや、説得というコマンドの存在感がどんどん薄くなってきてるね
αゼロ
バルマー戦役の前、1年戦争が主体の話。主役は少年アムロね
よく言われるかもしれないけど難易度は選択性でもいいかもね
難易度上げるならこちらができる事も増やして欲しい
魔法とかはムリだけど今の状態でただ難易度あげたら面倒くさいだけじゃないかな
新規っていうのはシナリオの目新しさというのもあるけど
キャラクターやユニットとしての目新しさもあるんじゃないかな
正直私はずっと出ているキャラクターやユニットにはちょっと飽き気味
でも語られてないイベントをもっとやっていった方がいいと思うのは同意
>>830 確かに。説得しなきゃ仲間にならないキャラっていつからいない?
>>827 やっぱり何かしらの新しいサプライズが必要でしょ
ニルファみたいに古いマイナーアニメの
ジーグが大人気になった異例があるけどw
最新作には新しいのと古いのと
サプライズ(新規参戦が)が絶対必要だと思うよ。
古いのはいずれ尽きるから
新しい物をどんどん出していかないといけないけど
ロボアニメってジャンルがもはや
絶滅しかかってる現状では厳しいだろうね。
だからこそ新しい事に挑戦しないと
スパロボ自体が消滅するんじゃないかって
心配なんだよ。
>>834 ジーグがマイナーとか言ってる時点でお前の底が知れたな
別に今まで通りのスパロボなら
それはそれでいいけど
何か他に新しいジャンルのスパロボを
出した方がいいんじゃない?
だって今のロボゲーの話題の中心はACE2でしょ?
もうみんなスパロボに飽きちゃってるから
次どうなるって事話さないもん。
これは末期だよ。
つーか俺の方がお前らよりスパロボの事心配してるよ。
つまり愛してるよ。
変える勇気を持とうぜ!
メーカーはユーザーの顔色伺って
ゲーム作ってるんだからさ。
俺らが変わらないとゲームのマンネリも無くならないよ。
>>835 あんたの個人的な感情持ち出されても。
俺にとってのメジャーって
ガンダムとかマジンガーZとかエヴァとか
ロボマニア以外の人でも知ってるような
物を言うんだけどな。
マクロスとかゲッターはぎりぎりメジャーじゃないな。
ましてやジーグなんてどマイナーだよ。
>>836 お前がどこの世界の話してんのか知らんが、発売間近のACE2が発売すら未定の新作スパロボより話題にならないわけがないだろう
>>837 一行目の発言が自分の首を思いっきり絞めてるのな気づいてるか?
ACEはそんなにもう出ないんじゃないかな
正直好きなロボットが好きなように動かせるってくらいしか良いところない気がするし
出るロボだけ買えてなんども出せるようなゲームじゃないと思う
841 :
それも名無しだ:2006/03/24(金) 18:09:08 ID:CBUhHZ9o
ジーグって人気出たの?
俺は2chのネタキャラとしての人気しかしらないんだが……
DVDとか売れたとか?
自分はあんなひどい扱いじゃ人気ないと思ったんだが……
実際どうなの?
>>841 放送当時は結構人気あったと記憶している
2chじゃただのネタキャラだけど
>>841 昔、オモチャが売れたらしいよ。
人気にもいろいろあるね。
CDがうれた。
オモチャがうれた。
DVDがうれた。
プラモがうれた。
こち亀でネタになったりオモチャも結構出てるみたいだし人気はあったんじゃないの?
>>841 放映当時のジーグの人気はすごかったそうですよ。
磁石でビルドアップするおもちゃはかなり売れたそうです。
公園の砂場などで遊んでて砂鉄が取れなくなる子供続出だったそうな。
846 :
それも名無しだ:2006/03/24(金) 18:13:48 ID:CBUhHZ9o
メジャーの定義がどの程度かによるな。
ロボットアニメに興味のない普通の子供達にまで知れ渡っているってレベルならガンダム、エヴァ、マジンガーぐらいになるし。
子供はマジンガーなんて知らないだろ。
アニソン特集でチラッとでたとしてもいろいろなアニメのうちの1つで
記憶にとどまらなさそうだし。
定期的に営業されてるガンダムだけは別格だな。
>>848 そんなもんか。
俺自身ロボットアニメに全く興味が無かったときからなぜかマジンガーは知ってもんだから。
まあどうせそんな子供がスパロボやるわけないから関係ないか
出た「サプライズ」www
出た「ロボアニメ絶滅寸前」www
マジンガーがメジャーでゲッターはメジャーじゃないって・・・
これだけ何回も続編が作られ、、
マクロス7ではアルバムがオリコン初登場4位を記録したマクロスがメジャーじゃないって・・・
面白すぎですwwwwww
どう見ても釣りです。
本当にありがとうございました。
>>850 俺の親はマジンガーは知ってたけど
ゲッターは知らないけどな。
ガンダムは知ってるがマクロスは知らない。
エヴァは知ってるがラーゼフォンは知らない。
ロボマニア(俺もそうだが)は知ってるが
普通の一般人の知名度ってそんなもんだろ?
まあスパロボ的にはメジャーかもしらんが
普通のアニメファンとかSEEDとかから入ったガキは
ジーグなんか知らんよ。
>>851パロボやるはずがない一般人の知名度なんてどうでもいいね。
スパロボは小学生向けとか言ってたが、小学生なんてガンダムすら危ういぞ
特にロボット物はマニア中のマニアが
最後にたどり着く物だからさ。
最新作に出る新しいメジャーな物ってもう
種死、ボトムズ、パトレイバー、
ファフナー(別に好きじゃないよ)
ぐらいしか無いじゃん。
もちろん全部力不足だけどさ
もうそんなカスみたいなもんしか残ってないんだよ。
マイナー作品じゃあ無理なんだって
脇役ならいいけどね。
結局、スパロボやるのはロボットファンだけなんだから
上手くシナリオ変えつつ作業ゲーにしなければいいだけ。
なんか俺、間違ったこと言った?
ファフナーのメジャーの基準がわからん。w まじで。
テレ東系列でしょ。 何をもってしてメジャーなのかな。
>>853 そのマニアを対象にしてるんだからメジャーである必要がないんだろ?
マニアの中のマニアてのも気に入らんな。
俺は熱いヒーローが好きなだけで、戦争マニアでも二次元オタでもないぞ
>>855 しかも深夜、とてもメジャーとは思えない
俺は好きだけどな
マクロスやゲッターはぎりぎりメジャーじゃないけど
ファフナーは最新作に出ても大丈夫な新しいメジャーな物。
実は釣りだろ。w
>>858 自分の父親が日本人の全てだと思ってる人ですから。
アクエリオンとかはスパロボ的にはどうなの?
あまり向いてないのかな?
正直自分が知らない作品だからこそもっと知りたいというのもあると思う(マイナーだかメジャーだとかはともかく)。
若い人にとっては、自分が今まで知らなかった作品をスパロボを通して興味を持ち、資料を調べたり実際にその作品を見たりするのも一つの楽しみだと思うんだ。
そういう意味ではむしろメジャーよりマイナー作品をもっと出してもらいたいと思ってる。まぁこれはスパ厨って事になるのだろうけど、せっかく自分の知らない作品がまだまだあるのに見ないのは勿体ない。
>>853 新規のロボアニメが少ないってのは、これから大人になる、若い世代のファンを増やす障害になるかもしれないね。
おれなんかも小さい頃に勇者系列観てなきゃロボ物に興味もってないと思う。
しかし、過去のロボアニメ(メジャー、マイナー問わず)をスパロボに出すことは、昔子供だったファンを増やすことができる。
新規のファンを増やすことは不可能ではないだろう。
むしろ購買力の面で、後者が有利かと。
>>862 俺なんかもう若くはないけど、小学生の頃とかスパロボでいろいろロボアニメ知ったよ。
他にもスパロボで知ったから原作見たって人も結構いるみたいだし、こういうのもありだと思う。
ゲッターとマジンガーはスパロボで初めて知ったくちだ
>>865 俺もゲッターは知らなかった。
しかもゲッター1より先にゲッターGを知った
まぁ、世の中マイナーメジャーやらメジャーマイナーなんてカテゴリもあるし、ある程度の統計が無いと知名度なんて掴みづらいよな
ちなみに、俺は初代スパロボの時消防だったけど、カードダス世代なんでガンダムは当然としてマジンガー、ゲッターも知ってはいたな
ゲッターQとかはさすがに知らなかったけど
>>853 自分と自分の親が知らなければマイナーかよwww
ホントおもしれーなお前w
そして出てくるメジャーどころが種死、ボトムズ、パトレイバーかよ。
一般人が知ってるかどうかが、メジャーかどうかの基準なら
全部シラネーヨwww
今日も爆釣ですね。
満足したでちゅか〜?
>>868 後生ですから作品のことを悪く言うのだけはお許しください。
一般人が知ってるかどうかは分かりませんが、
メジャー誌で漫画版を連載してた作品もあるのです。
>>869 俺は作品を悪く言っているつもりはこれっぽっちも無いが?
「一般人が知っている=メジャー」
「一般人が知らない=マイナー」
と断じている、ID:7voTIT+3にに対し、
「そんなわけねーだろボケ」と言っているのだ。
ID見れば
>>850も俺のレスだとわかるだろ。
文脈からそのくらいの事がわからないか?
正直ジーグほどロボアニオタ以外に認知されてるアニメロボットも珍しいぞw
>>870まぁ気持ちはわかるけどそういう風に下手に煽るから
>>853も引けなくなって自分の意見を変えれなくなったんだと思うしさ、もうちょっと言い方をソフトにするぐらいの心の余裕見せようぜ。
>>872 ID:7voTIT+3はスレの最初の方から貼りついてる釣り師。
突如改心したふりをしてみたりして
別人を装ったりしてるが論法が同じであるためバレバレ。
ソフトな物言いなど必要ない。
>>873 なんて事を言うんだ!!
とっても素敵な発言で俺たちに「下には下がいる」という優越感に浸らせてくれる英雄に対して
下らない煽りばっかりだなあ。
もちっと頭の良い人いないのかな?
まあロボゲー板だからしょうがないか。
ちなみにファフナーを挙げてんのは
腐女子に人気があるんだろ?この絵ってさ
だからなんだけどね。
もちろん力不足なのは十分承知だが
オーガスとかよりは知名度は上だろ?
頭の悪そうな煽りはいいから意見を言えよ。
>>876 じゃあなんでサルファの売り上げいまいち伸びなかったの?
バグが多いから
>>876お前もそういう態度ばっかとってるから煽られるんだろうが。
まぁ最近ではオーガスとかよりもファフナーとかの方が話に出るのは確かだ。しかし上で俺が言ったように別にマイナー作品でも出す事に意味はあるの。むしろ知らない作品が出るからこそ興味をもってスパロボを買う人だっているんだから。少なくとも俺はそうだ。
エルガイムきぼん
>>876 まだ釣ってるの?
さすがにもう釣れないと思うけど?
以前にお前についたレス全てに根拠のある返答すれば
また釣れるようになるんじゃない?
まぁ、精々頑張って。
君が来るとスレ伸びるみたいだから
その調子で目指せ1000!
みんな同じ技のように感じるともうつまんない。
釣りなんかして喜んでるのはガキだろ?
虚しいだけだし
>>879 別にマイナー出すなって言ってるんじゃなくて
脇役(サルファのライディーンとかガンバスター)
みたいに、あんまりストーリーに絡まないなら
出してもいいんだけど
SEEDやイデオンみたいに扱うなって事よ。
看板張るのはそれなりに知名度がある作品じゃないと。
MXの電童やドラグナーやラーゼフォンでも
きつかったぐらいなんだからさ
ファフナー、種死、ボトムズ、鉄人28号FX
なんかじゃあもっと悲惨だよ。
でもそれぐらいしか残ってないからなあ・・・
でも正直キャラなんかどうでもいい
システムの話したいよ。
マイナーに軸になるなってスパロボ滅びるのが嫌だと言いつつおもいっきり首絞めてますがな
回避マンセーがまずいなら、戦闘するたびに回避、命中が落ちてくのはどうだろ?
それでプレイヤーフェイズになったら、一定量回復
パイロットも疲れるだろうし
>>883 レス内容より、反論→反論、のループに落ちてる事に気付け。
ここはお前等2人のチャットか
>>883 何故そこで鉄人の中で一番知名度低そうなFXなんだ
>>883 そうだよね!
売れるにはサプライズが絶対必要だけど、
その為に新規参入させようにもロボットアニメは既に瀕死だし、
過去の作品から持ってこようにも、
一般人も知ってるようなメジャーな作品なんて残ってないし、
あとはカスみたいなマイナーだし、
過去の遺産もあと10年位で食い尽くしてしまうだろうし、
戦略なんて皆無で、 ただ回避力高いキャラを送り込んで
完全回避しまくりでクリアできちゃうような、
SRPGって呼べないヌルゲーだし、
もうスパロボは先が見えてますよね!
絶対SRPG部分の改善が必要ですよ!
変える勇気を持ちましょう!
現状維持派は現実が見えてない馬鹿ですね。
現状維持ならいずれネタ切れで自滅ですよね。
このままじゃACEとか他のロボゲーに追い抜かれますよ!
なんか妙にみんな煽ってるな。
まぁでもSRPG部分は改善すべきだろ。
思い切って年に一本ぐらいにして、FFみたいなチーム編成で、ストーリーもシステムもグラもBGMもきっちり作るのがいいかもしれない。
ユニットに個性を付けられればいいんだけど、正直どの原作も大して変わらないような気がしないでもないんだよな
>>891 個性と使い勝手のバランスが難しいからな
結局一番使いやすいユニット基準に「使えない」と文句が出るのは目に見えてるし
>>883 つか看板がどうこう言い出したのはお前だろ
まぁ、基本的に主役ロボットは遠近両用の最強ロボが多いからな・・・。
というか、最初は欠点があっても
マジンガーZを空から攻めるね!→スクランダー
遠距離から使徒の狙撃が→ポジトロンスナイパー
サテライトキャノン使いにくいよ→ディバイダー
と弱点がどんどん無くなっていくし。
ポジトロンは本来一回しか使わなかった兵器だけど・・・。
あー、あと看板作品だけど、今のユーザーは
UCガンダム(特にアムロとブライトとクワトロ)以外がメインになるの認めないだろ。
Jとか、明らかにライターの力不足(各キャラの二人称や三人称が統一されてなかったり
、撃破されたM9とか、そのシーンの意図も知らずに原作再現したり)なのに
グダグダなのは種とナデがメインだったから。やっぱブライトやアムロがいないと糞って意見が
やたら多いし。
Jはやってないんだけど
個人的にはUC系はちょっと飽き気味
まぁ今のストーリーからしたらUCを基盤に据えるのはしょうがないとは思うけどね
>Jとか、明らかにライターの力不足(各キャラの二人称や三人称が統一されてなかったり
>、撃破されたM9とか、そのシーンの意図も知らずに原作再現したり)なのに
>グダグダなのは種とナデがメインだったから。
意味がわからん
最初に力不足と言っておきながら、種とナデシコのせいってのはどういうこと?
シミュレーションパートはそろそろ新しいものがほしい。
相互ターンじゃなきゃスパロボじゃないってものでもないだろうし。
敵味方入り混じるアクティブターンとかウェイトターンとかを採用したスパロボがあってもいいと思うし。
大技使うとしばらく動けないとか、ビームサーベルとかだとすぐターンまわってくるとか。
別に今のスパロボでもいいけど、色々やってもいいんじゃないかとは思う。
正直、商売の上にあぐらをかいているという批判も否定できないところまで来ている。
>>898 だから、それに近いことをしたのがスクコマでしょ
そしてそれが受けなかった、そういうことじゃん
>>897 客観的にみて、Jがグダグダなのはライターの力不足なんだろうに(個人的意見でなく、割とよく出る意見。シナリオが進むと
何故か他人行儀になるキラとエイジとかもネタでたまに出てくるし。)
それを無視して種とナデシコのせいにしたり
ブライトやアムロがいないから(あるいは種が参戦したから)ライターのやる気が出なくて
魔神が魔人になってるとかの誤字も直す気にならなかったんだとか言う人が居るってこと。
>>899 スクコマってどんなカンジのゲームなの?
個人的にはリアルサイズっていうだけで切り捨てたって人が多いんじゃないかと思うけど
>>901 リアルタイムシミュレイションといえばいいのかな。
リアルタイムで動く、各機体に移動座標や攻撃対象を指示していくタイプ。
リアルタイムシミュは決して嫌いじゃないが、
マジンガーがブレストファイアー撃ってるトコや
ダンクーガが断空剣で敵ぶった斬るトコが
見れないシステムはスパロボにはフィットしてねぇな、と俺は思った。
古くはバトルコマンダーやオウガバトルみたいな感じね。
もうちょっと進めてTOとかFFTぐらいのお手軽なところまで来ればいいのに。
スクコマの失敗1回で守りに入ってしまうのもなぁ・・・
>>902 SRPGとして面白そうだけど、あんまりスパロボ好きな人には合わないようなカンジだね
俺はスクコマやってないからどうしてスーパーロボットが必殺技撃つ所が見えないのかがよくはわからんが、要するにそこを改善すれば面白いゲームになるということなのか?
>>905 だから各機が勝手に動きまわってるじゃないか。
マップが1画面で収まらない限り
全機体が戦闘している様子を全部見れない。
ゲームとしては、練りこみは足りないと思ったが
そんなに酷い出来だとは思わなかった。
まぁ、俺がオウガバトルやラングリッサー3辺りが
好きな人間ってこともあるだろうが。
>>906なるほど、トンクス。機会があったらやってみるよ、確か中古屋で安く売ってたし。
>>907 あと問題点は
・主人公機しかなく、乗り継ぎ・乗換えが無い。
・出撃機数が少ない。
・耐久減った機体は、次のマップで出撃しないで修理するしかない。
ってな感じ。まぁ値段もバカ安いし、暇ならやってみてもいいかもね。
やっぱり完全回避と精神なんだよね
この2つが緊張感を無くしてる原因なんだよ。
精神はそろそろ無くしてもいいだろ?
もしくは、キャラごとじゃなく
プレイヤーが300Pとか500Pの中から
それぞれのキャラに使ってくって方がいいね。
完全回避(0%やひらめき、NT集中)は
%を残すなら必ず10%以下には下がらないようにする。
ひらめき削除で解決するでしょう。
でも%を削除するならカスリシステム、神経P導入か、
もしくは%を隠しちゃうとかね。
でも、SRPGである限り攻撃が当たるのを当たり前に
しないとダメだろうね。
完全回避は特殊技能扱いにしないとダメだ。
そのかわりHP増やすとかカスリシステムとかを加えて
キャラバランス取るのが一番良い方法だと思うよ。
つ小隊攻撃
てかスパロボがぬるいのは完全回避のせいとかじゃないしな
GCなんてリアル系はほとんど避けれないうえに、敵の攻撃力も高いのに難易度は低いし
後、誰かが言ってたけどブリーフィングタイムの時に
艦内を自由に歩けるとか
恋愛シミュ要素を入れるとか(@で少しあったが)
絢爛舞踏際みたいにするとか
いろいろ工夫はできるんだよな。
何でやらんの?テラーダ。
完全回避が出来なきゃ今度はスーパー系でそれなりに避けて装甲高いやつを使うだけだろ
キャラ、世界観が全て。ちなみに俺はオリキャラ物はSFCの魔装機神しか買ってない。
ライブレードといえば、方向と高さの概念があるのと
SPと必殺用ENを共通にするってのがあったな。
まぁ、実際のところ女性陣はパワー不足でボス戦には使えないのと
激励一択のアーサー、通常攻撃で十分強い+必殺技がイマイチなフェイン&シィチェン。
当然ボス戦の要となって必殺連発のライブレードで
実際に精神と必殺のどっちにポイント使うか悩むのは
リカルド・・・じゃなくて・・・ほら、あいつだけだったが。
>>910 >>912 いや、結局は攻撃が当たらないってのが
緊張感の無さに繋がってるから
完全回避を何とかすれば問題の50%は改善できる。
もちろん、カスリとかHPを増やすとか
(一発では瀕死にならない程度に)
そういういろんな工夫と同時やらないといけないけど
結局最後は回避の問題になるよ。
要は考えないとクリアできないようにすればいい。
「戦略」を練らせるって事だね。
アムロが回避できなかったら大問題だけどな
集中アムロが被命中率0%にならないとやだって言う人結構いるんじゃない?
難易度:低なら0%に出来るようにしてそれ以外ならある程度被弾率が残るようにするとか?
0%にならないなら切り払いとかシールドの発動確率を敵味方共に上げた方がいいと思う
>>918 実際原作でも雑魚からの攻撃は被弾してないしな。
原作のイメージを壊す難易度調整が受け入れられるかどうか
易:0%
普:10%
難:40%
みたいなカンジで装甲それなりに底上げすればいいかもしれないけど
わざわざそんなバランス調整をする必要があるのかって気はする
>>922 装甲上げちゃったら難易度は変わらないんじゃない?
スーパー系の優遇になるだけな気がする。
少なくともSRPGファンが納得する難易度の上げ方じゃないな
あ、いや現状で最低被命中率が上がると回避型はガスガス落ちちゃうんじゃないかなと思って
少し装甲底上げした方がいいんじゃないかなと思ったんだ
切り払いとか新たな回避補助スキル等でバランス取ればダイジョブかな?
集中力ってパラメーターを新たに設けて、命中回避に影響するようにするとか。
あと命中の下限を1%、上限を99%に設定して、数発撃つミサイルや斬撃にヒット数を設けたり。
単発攻撃でも直撃(クリティカル)、命中(100%ダメージ)、回避失敗(50%ダメージ)、回避成功(0ダメージ)等複数設定する。
40%で今みたいなダメージなら完全にバランス崩壊だな
ただの運まかせのゲームになりかねん
>>926 結構いいと思うんですけどねぇ・・・。
>>466でスルーされちゃってちとカナシス
あとは命中率の計算式が
定数+命中-回避 みたいな感じになってるのを
定数×命中÷回避 みたいにするとかどうですかね?
>>928 上の計算式は一応ニルファとサルファで実装されてるね
>>929 ああ、えーと・・・
上の計算式みたいになってるから下の計算式に変更すれば0%にはなりにくくなるかなあ、ってことです。
>>930 ああそういう事か、下は0にならない変わりに高くもなりにくくないか?
基本的に下のほうが高くも低くもなりにくいかもしれませんね。
その分を地形修正や武器の命中修正、NT補正などで補うようにすると安定するかなと思ってたんですが。
パイロットの能力値の影響が弱めになるという問題はあるかも知れません。
・敵ユニットor小隊長をほとんど名有りで固めちゃう。
何度も同じヤツが出てきてうざい、ってことになりそうだが
バランス方面からの視点としては納得いきやすい。
・上記の別バージョンとして、敵ユニットに限り必ずリーダー→配下の
関係が設定されており、リーダーユニットが排除されるまで、
距離無制限の支援効果が発動される。
極端な例を考えれば、HP100だが配下ユニットの命中率を200%アップさせる
リーダーユニット「高性能レーダー」みたいなのもありな方向で。
だけどコレは、まぁ、小隊制でもやれんことはないよね。
・反撃行動を援護攻撃&防御と同じようにスキル&回数化。
で、回避と防御はひらめき&鉄壁の効果にしちゃう。
(反撃行動としてひとまとめにして扱うのか、
反撃・回避・防御とそれぞれ分けてスキル化するのとで
いろいろ違ってきそうだがとりあえず考えない)
ついでに反撃行動が切れた状態で更に攻撃されたときは
無防備な状態としてマイナス補正を課すのもありか?
ただ、これを実装するとボス格の主力攻撃はほとんどMAP兵器になる予感。
〜属性攻撃の回避率+とかダメージーとか
気力130以上で回避or防御ー ダメージ+とか
色んなスキル増やして個性付けていけないだろうか
>>932 いくら育てても強くならないなんて最低じゃないか。
同じフェイズに連続で攻撃されたら被命中率が上がっていくぐらいがいいと思う
スキル増やすのもいいけど、もうちょっと武器の射程にも個性をつけてほしい
>>935 強くならないってことはないんですけどね。
今と比べれば影響がすこし弱まるだけで。
>>934 面白そうです。
>>917 >>918 そこで神経ポイント導入ですよ!
相手の攻撃を回避する度に神経Pが減ってく。
それで0になると完全回避はできなくなる。
まあ、回避率は下が30%上が50%ぐらいになる。
要は神経をすり減らすわけだね。
いくらNTのアムロでも
弾を回避し続けるのはしんどいでしょ?
まあ、そうは言っても%がある限り
クイックコンテニュー地獄は免れないワケだが・・・
SRPGである以上、%で回避、命中を決めるのは
しょうがない事なんだけどね。
まあクイックを無くすとかいろいろ方法はあるけど
受け入れられるかは疑問だけどさ。
50〜30%にしかならないなら誰もリアル系なんか使わないだろうな
どう考えてもバランス崩壊だろ
>>938 S以降のスパロボでクイックコンティニューなんてしたことないな
>>939 きっとマジンカイザーからコアファイターまでステータスが同じなんだよ。
%のメリットは戦闘にある程度の
緊張感を持たせるって事だけど
それは最早、中断によって打ち砕かれた。
命中、回避するまでやり直すのが主流になっちゃった。
それなら%に代わるシステムは何か?と言うと
「じゃんけん方式」しかない。
まあ攻撃されたら上、下、左、右どれかに回避する。
相手も上下左右どれかに攻撃する。
それで当たり外れを判断すると。
まあ、つまり読みの勝負なんだけどね。
%を廃止するなら
このじゃんけん方式しかないと思うけどね。
どうせ中断されるならこの方が逆に緊張感は出るよね。
>>942 上下左右の選択に重みをつけないとただの無意味な4択になっちゃうと思うけど、
そこら辺は何か考えてあるの?
例えば一度上に避けた敵は次は上には避けにくくなるとか。
>読みの勝負
どう考えても運です
>>942 なぜ回避するまでコンティニュー繰り返すような偏屈プレイヤーに合わせてゲームを作らなきゃいかんのだ?
中断をSFCのファイアーエムブレム式にすれば解決
>>939 アムロでそれくらいって事よ。
>>940 まあほとんどの人は多用してると思うよ。
別に悪い事じゃないけどね。
だってメーカーが推奨してるようなもんだもん。
>>941 んなわけないでしょ。
そりゃキャラの回避率によって違ってくるだろうね。
スーパー系は0になると相手の命中率によるが
大体下50%〜上70%ぐらいが妥当だろうね。
>>944 人間対人間ならともかく人間対機械じゃあな。
NTは当然どこに来るか読めるんだよな?
一年SLGしなかったらまた恋しくなる
そんなもん
>>947 クイックコンティニュー連発してる奴に難易度をどうこう言う資格無いよ。
ショウやダバがアムロより弱いってのか?
クイックコンティニュー廃止してもユーザーから文句出ないようなバランスにできればいいんだけど難しいね
>>947 アムロでそれぐらいなら尚更誰もリアル系を使わんな
スーパー系からすれば敵の命中が100%になることがないなんだからな
難度選択
イージー・クイックコンティニュー有り
ハード・クイックコンティニュー無し
強いか弱いかではないかも知れないけど
とりあえずダバは結構クリーンヒットもされてるね。
足や腕なんかしょっちゅう失くしてるし。
>>943 あーーなるほど
そういう考え方はおもしろいね。
SFCの幽遊白書で上空に逃げると
浮いちゃうっていうのがあったね。
それに近いね。
>>944 今でも%は運だよ。
中断もあるからやり直す事もできるしさ
それならいっそじゃんけんにした方がましって事よ。
>>945 人間って意志が弱いからね
あると使っちゃうんだよ。
だから強制的にシステムとして組み込まないと。
>>948 NTは4択が2択になるとか考えたけどね。
でもなあ、、うーーーん
まあその辺は考える余地はあるね。
>>951 難易度を下げなきゃならんな。
FEみたいに少しミスっただけでそのステージの最初からやり直さなきゃいけないのも手放しで褒められる物じゃないと思うし
>>954 それは敵が強いだけかも知れない。
>>945 それはお前だけだろうけど、使うって事は必要な物って事じゃないのか?
レジェンドオブドラグーンだったかな?
あれは攻撃は全部規定のタイミングに合わせてボタンを押すことで成功して、間違えるとそこで攻撃終りなんだけど
正直私は面倒なだけだったなぁ
あんまりリアルタイムの入力?は合わないんじゃないかなと個人的には思う
>>952 その辺は技術論だろ。
俺はその辺が妥当と思っただけだよ。
例えばアムロと甲児は神経Pに差があってもいいしね。
>>956 アンカーミスった。
>>955ね。
結局の所コンティニューはフリーズ対策に絶対必要なシステムだけどな
ドラゴンボールZ3のドラゴンラッシュ?だかなんかが
そんなシステムだったね。
上下左右じゃなく、○△口Xの4つだったけど。
アレはただひたすらダルかったな。
>>959 技術論とかじゃないだろ
バランスが極端過ぎる
難易度が高いのとバランスが悪いのは違うぞ
>>958 ナム×カプとかね。
まあじゃんけん方式は考える時間は無限だし
タイミングも合わせなくてもいいんだけどね。
読めばいいだけ。
>>964 いや、例えが悪かったかな?
アムロとビーチャじゃ差があっていいかな。
戦闘に慣れてる香具師が上って感じ。
>>934でも言ったんだけど
スキル等でさらに特化な回避or防御補正をかければ結構いいんじゃないかなと思ったりする
個人的には防御型は80〜60くらいでもいいんじゃないかと
>>965 そんな抽象的な事を数字にしたら、低いキャラのファンからそうとうブーイングがくるだろうな。
て事が言いたかったんだ。
全員100、下がり方も一緒がギリギリだろ?
>>963 だからコンピュータに対して読むも糞もあるのかと
>>966 俺も回避よりは防御の方が値は多少大きくとった方がいいだろうと思うな。
じゃんけん方式ってキャラ育てなくても避けれるもしくはどんなに育てても避けれないってことか?
もし本当にこうならダメじゃん
>>970 それ以前に敵の攻撃を勘だけで避けるバカが原作にいるのかどうか。
>>967 戦闘を重ねれば成長するってどうよ?
最初はアムロ100。ビーチャ50でも
戦闘に出せばどんどん51、52と増えてく。
>>968 何で?
COMでもどこに攻撃するか分からないんだよ?
>>970 だから議論が逆戻りするんだが
成長しきった香具師の完全回避をどうするかって
事なんだよ。
それならいっそ、じゃんけん方式にした方が
緊張感が出るって流れになってるんだろ?
もちろん%で良い案があるならそれでいいけどさ。
ボタンじゃんけんは、対戦ゲーム以外で
おもしろかった記憶が存在しないな。
読みでもなんでもないし。
戦闘の度に1ターンに10回も20回もじゃんけん?
ダルくてやってられねーな。
>>971 そもそもビーム兵器を肉眼で回避する事の方が
よっぽど不自然なんだが。
でもアクションゲーじゃない限り
そうするしか無いでしょ。
>>972 関係ないな。PPで上げられからといって初期値が低いのを容認するファンはいない。
難易度が低いなら縛りプレイをすれば良いってのを認めない人間が多いのと一緒だ。
成長しきったキャラでも回避できないなんて、それこそ糞ゲーだろW
>>972 コンピュータもどこに攻撃するかわからないとして、それをどうやってこっちが読むの?
しかもパイロットの能力は影響しないんだろ?
じゃんけんで回避かどうかを決めるんじゃなくて、命中率が変動ぐらいのがいくらかマシ
>>974 「自分」が狙われてるんだからどこに攻撃がくるかぐらいわかるだろ。
>>972 そんな方式でだれがリアル系使うのよ
それこそバランス崩壊だ
>>973 じゃあ現状の%方式で良い案があるなら教えてくれ。
完全回避。
当たるまでクイックコンテニュー。
1%でも当たる時がある。
99%でも外れる事がある。
↑
これらの問題点を解決してみてくれ。
>>979 上2つはともかく下2つは別におかしくないんじゃまいか
じゃんけん方式を否定してる人は
現状の%方式を支持してるんだろうけど
何か良い案はあるの?
あるなら言ってみて。
>>979 完全回避はそういう状況が出にくくすればいいんじゃない?
当たるまでクイックコンティニューは中断セーブの意見がよく出てるね。それの反対意見もちょっと出たけど。
1%でもあたったり99%でも外れるのは当たり前だから現状で問題ないと思うけど。
>>981 それどころか4つの項目が問題だと騒いでるのが一人だけという悲しい状況
>>979 自分の案が否定されたからって切れるなよぅ。
あなたの案では改善どころか改悪だと思うから反対したまでですが
案を持たない人間には、反対意見を言う権利も無いのかね?
あ、じゃんけん方式のことね
>>979 >完全回避
命中率の最低を10%ぐらいにすればいい
>クイックコンテニュー
FE式にすればいい
>1%でも当たる
>99%でも当たる
これは問題点でもなんでもない
確率ってのはシミュレーションのおもしろ味の一つだろう
>>982 現状を支持してるのに良い案もクソも無いだろ。
流石にバカすぎるぞW
>>979 >完全回避。
>当たるまでクイックコンテニュー。
問題点も何も
回避のときに外れるまでクイックコンテニューするのと完全回避拒否は水と油だ
さて、そろそろ「俺の意見を理解できない奴はバカだ」とか言いだしそうだな
クイックコンティニューの件だけど、
ゲームをクリアする為に使う以外にも、
キャラの色々な台詞を聞く為に利用する層もいるって事を
考慮してみては?
キャラクター・ゲームとしてのスパロボの面白さの柱の一つには、
「無作為に発生するキャラ同士の掛け合い」があると思う。
特定の組合せの戦闘を何度でも繰り返せるクイックコンティニューは必須の機能と言えるのでは。
アクションゲーじゃない限り
%方式か
じゃんけん方式しかないんだけどな。
どちらもメリット、デメリットあるけど
俺は結局、緊張感が出るのはじゃんけん方式だと思う。
%はクイックがある限り破綻すると思う。
現状維持が一番だと思うが
まだ現状維持が良いって言ってる馬鹿がいるのか。
スレ読み返せよいい加減にさ。
俺はlを表示しなければそれでいいと思っているよ。
んで、中断セーブはコンティニューしたら消えるか
ステージ辺りの回数制限するか
それだけで緊張感は演出できるでしょ。
神経ポイントは、キャラ毎の格差付けはどうかと思うが
結構いいと思う。
ただし、装甲が厚いユニットにも、似たようなシステム作らないと
バランス崩壊を招くことは間違いないだろうね。
馬鹿とか言う奴がば(ry
>>991 お前の言うじゃんけん方式は結局
命中25%固定
回避75%固定
面白みもなければ緊張感のかけらも無い
で結局はクイックコンティニューで何度もやり直すはめになる
>>991 いいアイディアが出なくて質問ばかりで心苦しいんだけど
じゃんけん式の場合緊張感は増すかもしれないけれど
ただ今それをやると何度も何度も入力する必要が出てきて面倒臭さがどうしても出てくると思うんだけど
そこには何か改善案はある?
>>994 お前が言い負かされてる姿が何度も見られるな
1000ならここは糞スレ
1001 :
1001:
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│ ユニット能力 ユニットの改造 武器改造 │
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│ 強化パーツ ユニット換装 オプション │
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│次のスレへ進みます。 │
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