1 :
それも名無しだ:
2 :
それも名無しだ:2006/01/11(水) 22:30:40 ID:2YMg9/6B
3
3 :
それも名無しだ:2006/01/11(水) 23:12:47 ID:8PH3xhp4
4 :
それも名無しだ:2006/01/11(水) 23:32:02 ID:mYRy7kAB
とりあえず前スレでいいとおもった
アイデアってなんかある?
5 :
それも名無しだ:2006/01/11(水) 23:44:36 ID:RzY9SXAn
・幸運努力廃止。特殊技能化
・底力で与ダメージ増加
・MXベースのシステムに交代システム導入。小隊制廃止
・精神コマンドの燃費増加。主に命中回避防御関連
・一部特殊技能の名称変更(サイズ差補正無視など)
・接近戦兵器は自分の現在射程が相手の最小射程を上回っていると反撃を受ける
・適応ランクにSSを設ける(機体パイロットともに適応Sで出る)
・敵対補正(小隊制で言う「○○に対する攻撃力+α%)
6 :
それも名無しだ:2006/01/12(木) 01:20:11 ID:y6o/epkf
スーパーロボット大戦タクティクス
7 :
それも名無しだ:2006/01/12(木) 02:46:02 ID:ruNwVkeH
接近戦なら盾を忘れンことだな
8 :
それも名無しだ:2006/01/12(木) 03:52:31 ID:F4CN/pGX
次回からアンパンマン、プリキュア、ムシキングから機体参戦。
9 :
それも名無しだ:2006/01/12(木) 11:00:04 ID:gv3jve0G
小隊組むのが面倒だという人が多いので考えた。
【ガイキング、ネッサー、バゾラー、スカイラー】
【コンバトラー、五機分離状態】
【ZZ、Z、百式、メガライダー、マーク2】
【マジンガーZ、グレート、ボスボロット、ビューナス、アフロダイ】
等の組み合わせでチームで1つのユニットにしてしまうというのはどうだろう。
攻撃は合体攻撃がノーマルみたいな感じ。主力の攻撃にサブの援護を混ぜたり
すると地味な攻撃もアニメーション見る機会が増えるのでは。
HPはチーム全体で共有ということにすればネッサーだけ落ちるという事も無い
だろうし。(別々にしてもいいと思うが)
参加作品が増えても余りが出にくくなるし戦闘も派手になるんじゃないだろうか。
単機駆けが好きな人にはダメかな…。
10 :
それも名無しだ:2006/01/12(木) 12:05:57 ID:tTrC62iO
ナムカプのノリか
11 :
それも名無しだ:2006/01/12(木) 22:43:22 ID:0aV1XwqJ
基本的には単機出撃だが、必要に応じてマップ上で小隊を組めるというのはどうか。
単機ユニットが別のユニットと隣接すると「小隊を組みますか?」みたいなメッセージが出て、
その場で小隊が出来上がる(もちろん、そのターンはそこで行動終了となるが)。
小隊を組むと…
<メリット>
・小隊攻撃により命中率、攻撃力の底上げにつながる
・「ALL版小隊攻撃」を選択すれば、どんなユニットでも気軽にALL攻撃ができる
・一部の他人の精神コマンドを自分が使えるようになる
・自軍フェイズでも援護防御ができるようになる
<デメリット>
・純粋な「1ターンあたりの手数」が減る
・移動力がガタ落ちする
・地中に潜れるユニットが潜れなくなる
・小隊員でいる限りは経験値が入らない
・援護攻撃が一切受けられない
ちなみに最大出撃数は
単機だと25〜30機、小隊を組みまくると(機体のコストにもよるが)7〜8小隊程度。
いや、何がやりたいのかというと
足の速いユニットが先に単機で突入し、交戦区域で後続ユニットを待って
必要に応じて小隊を組む、ってのがやりたいだけなんだが
12 :
それも名無しだ:2006/01/12(木) 23:05:23 ID:R/s+MgtE
>>11 ちょっとデメリットが多すぎる感じはするけど、面白そうではあるね。
ただ、今のスパロボのバランスだと、「足の速いユニットが先に単機で突入し、」の時点で
かたがついちゃう気もするが・・・。
このシステムにしてバランスをシステムにあわせちゃうのもありかもね。
個人的には、今の小隊システムのままだとしてもALL版小隊攻撃は欲しいな。
13 :
それも名無しだ:2006/01/13(金) 00:25:26 ID:jy4igq2k
>>11 デメリットの
・小隊員でいる限りは経験値が入らない
を
・小隊員でいる限り撃墜数と気力が増えない
に変更したらいい感じだと思う
スーパー系も分離状態でしか出撃できなくして
交戦区域寸前で小隊構成、合体!とか考えた
14 :
それも名無しだ:2006/01/13(金) 07:19:27 ID:Otnk9WEV
そろそろドダイを出してくださいよ…
数に限りがあってスーパーガンダムみたいに換装させる感じ、
ちなみにU.C.間でも作品枠の縛りがある。
15 :
それも名無しだ:2006/01/14(土) 12:18:08 ID:2g97/loD
>>5 >・MXベースのシステムに交代システム導入。小隊制廃止
MXベースのシステムって何?
16 :
それも名無しだ:2006/01/14(土) 12:27:28 ID:2g97/loD
>>9 それ賛成。
ちょっと付けて
小隊長にZZを選んで
Z(HP+500、射程+1、運動性+15)、
百式(EN+30、運動性+10)、
メガライダー(移動力+1、EN回復小)、
マーク2(HP+300、装甲+100)、っていうみたいに強化パーツみたいな扱いにする。
小隊長をZにした場合はZZ(HP+700、装甲+200、攻撃力+300)、・・・を
強化パーツ扱いにして、みたいなのがいい。
つまり誰でもリーダーに出来て他のキャラが強化パーツと精神タンク、合体技要因として
サポートする、って感じ。
またZとZZは別に出すことも出来るようにしておけば文句も出ないだろ。
同作品内でしかチームを組めないようにしておけば尚いい。
17 :
それも名無しだ:2006/01/14(土) 12:57:12 ID:NqiyU4Vl
同時攻撃は嫌い。トドメ演出が台無しになるから
18 :
それも名無しだ:2006/01/14(土) 15:32:44 ID:Ah2zYD0y
お前らってスパロボやる時ストレス感じてるんだろうなぁ
何でやってるの?
19 :
それも名無しだ:2006/01/14(土) 18:02:23 ID:gtTXGQxN
おっぱい
20 :
それも名無しだ:2006/01/14(土) 18:07:29 ID:IIlpw0UW
373 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2005/10/30(日) 17:36:51 ID:wiLFCKgL
新 『打ち墜とし』
打ち落とされ可能武器(主にミサイル系、ファンネル系)の攻撃に対し、
打ち落とし可能武器(主にファンネル系、ライフル系)で反撃した際に、
一定確率で発動(要;カウンター? 技量? 武器攻撃力依存?)。
相手の攻撃モーション後こちらに攻撃が当たる前に、
こちらの攻撃のアニメモーションが入り、相手の攻撃を撃墜しながら
相手を攻撃。
『例.1』
ブライト「本命をうち込んでやれ!」(核ミサイル)
(核ミサイル発射される)
↓
画面切り替わり、核ミサイル被弾前に、
ヤクト=ドーガ攻撃モーション(ファンネル)
ギュネイ「本物は……そこか!」(「打ち落とし」)
↓
画面切り替わり、ファンネルが核ミサイル打ち落とすエフェクト。
↓
さらに画面切り替わり、ラー=カイラムにファンネル命中(クリティカル)
ブライト「ふむ、たいした被害はないな」(鉄壁)
『例.2』
北辰衆(六連)「滅!」(ミサイル攻撃)
↓
画面切り替わり、被弾前
ハーリー「艦長!ミサイルその他、全部グラビティブラスト範囲内です!」
ルリ「じゃあ、そのまま発射しちゃいましょう。」
↓
グラビティブラスト、ミサイル軍を巻き込み照射される。
↓
北辰衆「ふん、造作もない」(回避もできる)
21 :
それも名無しだ:2006/01/14(土) 19:39:32 ID:8poOzGlc
LLサイズのユニットはマスを4マス使ったらどうだろうか?
FM5がそうだったんで問題ないと思うんだが
22 :
それも名無しだ:2006/01/14(土) 22:12:59 ID:09jkqVcu
確かにエルトリウムとバルキリーが同じ一マスなのは
前々から納得いかなかった
23 :
それも名無しだ:2006/01/14(土) 23:21:15 ID:+lmcHIKr
4マスのユニットって隣接する8マスのユニットに援護できたり
信頼補正かかったりするのか。
射程範囲はどんな形になるんだ?。
なんかメリットしか思い浮かばない。
Mサイズ以下のユニットは同じマスに2機以上待機できて、
援護回数に関係なく援護できるってのはどうだろう。
24 :
それも名無しだ:2006/01/14(土) 23:24:03 ID:HZp3PR5B
そのかわりめっさ当てられない避けられない>デカユニット
…バランスとり難しそうね
25 :
それも名無しだ:2006/01/14(土) 23:47:20 ID:Zol3kdZn
大きさをリアルにしようとしたらエルトリウムなんか1マップに収まらないぜ!
それはまあ置いといて1マスは結構な広さの空間って事なんだろうな。
そう考えると同じマスに味方や敵が複数設置出来てもいいんじゃないかな。
表示方法を考えないといけないが…。
>>11と似ているが同マスに移動すると戦闘時だけ勝手に小隊が組まれて移動する
時はまたバラバラで動かす、と。
ユニットのいるマスでも移動力は大幅に落ちるが通過出来るようにすると戦略も
また従来とは変わってくるんじゃないだろうか。
ただ、マップ兵器の被害が双方甚大になりそうだなあ…。
26 :
それも名無しだ:2006/01/15(日) 00:07:53 ID:80Wyg2M6
小隊はナムカプみたいなのでいいんじゃないか?
1小隊で1ユニット
例えば08小隊ならロケットランチャーならカレンが攻撃
バズーカならサンダースとか
27 :
それも名無しだ:2006/01/15(日) 02:36:18 ID:FvljWsC8
>>9みたいな感じだと今まで参戦出来なかったユニットも出せるよな。
コンバトラーにケロットに終盤では空飛ぶサブコネクションも一緒とか。
アーガマにはアポリーとロベルトのリックディアスが一緒とか夢が広がりんぐ。
でも脇メカが少ない作品は困るよね。ダイターンなんか何と組ませればいいんだか。
マサアロケットくらい?
28 :
それも名無しだ:2006/01/15(日) 05:11:40 ID:jVzJoCcF
>>23 デメリットは
○移動可能地形 ●移動不能地形
●○●の様な場所を通れないぐらい?
SSサイズ…0.5*0.5マス
Sサイズ・・・1マス
Mサイズ…2*2マス
Lサイズ…3*3マス
LLサイズ…4*4マス
3Lサイズ…5*5マス
とか…
市街地で戦うと路地裏に入れるのは生身のSSサイズぐらいで
通りに何とか入れるSサイズ 大通りギリギリのMサイズ
高速道路でもいっぱいいっぱいのLサイズ
野球場や空き地を探すもしくは建物を壊して空き地を作るしかないLLサイズ
論外な3L
29 :
それも名無しだ:2006/01/15(日) 07:59:12 ID:80Wyg2M6
飛んじゃえば?
30 :
それも名無しだ:2006/01/15(日) 09:10:07 ID:+ZXYAhla
この理屈で行くと、飛んでる奴の下に別のユニットが待機できないのも変なような
あと、でかい奴の上には小さい奴が乗れたりとか
31 :
それも名無しだ:2006/01/15(日) 12:22:27 ID:+wOvFWpA
>>27 その分ダイターンは大きいから強くしたり、
コンVボルVコンビみたいな偽造コンビを作ればいいと思うぞ。
32 :
それも名無しだ:2006/01/16(月) 00:16:29 ID:7pefJGl3
>>28 スパロボってあんまり市街地での戦いって多く無いよな。
手元のAの攻略本見てもだいたいただっ広い場所での戦いが多いし。
ユニットのサイズによって地形効果の補正率が変わるとか。
森の地形効果
S=20% M=15% L=5%みたいに。
33 :
それも名無しだ:2006/01/16(月) 00:42:50 ID:oeBxW+QY
34 :
それも名無しだ:2006/01/17(火) 19:32:05 ID:L3OKwA17
>>9 >>16 >>27 これなら実質的なユニット数が減るから
ウェイトターン制とかもやりすいんじゃなかろうか
機体数の少ないスーパー系は行動が速いとかでさ
35 :
それも名無しだ:2006/01/17(火) 21:19:58 ID:HhoFOoYz
第二次のMAP上の売店。
今なら強化パーツ買いたい。
36 :
それも名無しだ:2006/01/17(火) 21:35:56 ID:6YhA47Ii
ああ、MAP上にそういったもの配置するのは面白くなりそうだね。
外伝にもコンテナとかあったし。
37 :
それも名無しだ:2006/01/19(木) 23:55:31 ID:yNtHW+BG
巨大ユニット4マス案賛成。例えば無敵戦艦ダイなら
AA
BC A本体 B左首 C右首
で、それぞれユニットデータを用意。全部倒さないと倒したことに
ならない。例えるならシャイニングフォース1のラスボスを凝縮したようなな感じ。
んで、A〜C全部健在だと敵がMAP兵器や合体攻撃使ってきたり、
↑の場合1ターンに三回攻撃してくるのでひらめき単機がけもあまり有効でないし、
味方のMAP兵器もほぼ確実に1度に複数当てることが出来るので
今までMAP兵器専用だったユニットに活躍の幅が出る。もしかしたらボス戦
にコスモノヴァよりサイフラッシュのが有効かもしれない、とか。
何より見た目の大きさに威厳がある。
まあ、3*3の9マスのが配置的に(頭部やら右腕、左腕とか明確だから)
いいけどでかすぎるかもしれん。
38 :
それも名無しだ:2006/01/22(日) 16:35:00 ID:3LXsUOqY
行動終了後も精神コマンド使用可能にして
ダメージを受けても根性とか信頼とかで簡単に回復できるようにしてくれたら
ひらめきは回避率50%アップ、不屈はダメージが30%でもいいんだけどな
そしてラスボスとかで
うはwwwww不屈しているのにダメージが4000オーバー
39 :
それも名無しだ:2006/01/22(日) 23:34:47 ID:qRmDyxVP
ビット系の武器や核ミサイルはユニット扱いにしたらどうだろう
条件を満たすと「射出」コマンドでユニットとして出現、
ケーブル付きエヴァのように親機の周囲を移動可能
(移動範囲はNTレベルなどのパイロットのステータスに依存)
単体での攻撃、ビット同士での合体攻撃、親機との合体攻撃ができる
パイロットにかかっている精神コマンドの効果を共有する(不屈、鉄壁は対象外)
もちろん各パラメータも存在するが「修理」「補給」は不可能
親機もしくは戦艦と同じマスに移動させて「回収」するほかない
パラメータは親機の武器改造で増える
激しく面倒くさいな
40 :
それも名無しだ:2006/01/22(日) 23:43:39 ID:941BCyp2
閃き>必中>撹乱>集中
不屈>直撃>鉄壁>熱血・魂
41 :
それも名無しだ:2006/01/23(月) 23:55:33 ID:8DWOHLiI
今DSのGジェネやってるんだけど、コレ良いと思ったので一応書いておく
(ここ見ている人の殆どは、やったことあるんだろうけど)
武器は全て個別攻撃しか出来ない、しかし小隊を組んでいたら、チーム攻撃が
可能で、チーム攻撃では敵小隊全体にダメージを与えれる
こうすれば小隊組む意味が出てくると思うんだけど
Gジェネも、スパロボも携帯版の方はいろいろ良いアイデア出してきたりするのに
なんで置き型の方で採用しないんだろう・・・
42 :
それも名無しだ:2006/01/23(月) 23:59:37 ID:Gr7wcHNj
>>41 スパロボは全部が全部じゃないが、アイデアは採用はしてるだろ?
43 :
それも名無しだ:2006/01/24(火) 00:06:53 ID:dIMGmu1X
してんのか?
44 :
それも名無しだ:2006/01/24(火) 00:10:08 ID:3BZ01wgI
戦闘途中カット
歌システム、デンチシステム
精神「愛」の効果の変更
他にも有ったと思うけど、これは携帯が初出のはず
どこでもセーブとか据え置きにもほしいけど
45 :
それも名無しだ:2006/01/24(火) 00:34:46 ID:Yp+mL5IT
もっと根本的なことを変えないとシミュレーションゲームとしては
面白くならんよ。
派手な必殺技見て「すげー!」って言うだけなら今のままでいいけど。
46 :
それも名無しだ:2006/01/24(火) 01:08:54 ID:L2PoF4Fx
小隊システムは根本的なところだと思うけど、反対派も多いんだよな・・・。
俺は大きな進歩だと思うんだけど。
47 :
それも名無しだ:2006/01/24(火) 01:31:52 ID:nPa6R8DG
小隊システムは、時間かかりすぎなんだよな。
シュミレーションなんて色々考えて時間かかるもんだっていうなら戦略性とかにもこだわってほしいし、
しょせんキャラゲーっていうならあんな面倒くさいものはやめてほしい。
俺、2週目から強化パーツ面倒くさいから全部売ってた。
48 :
それも名無しだ:2006/01/24(火) 04:10:58 ID:JM3/Yr+v
同じ小隊制なら7、V&Bのがまだまし
49 :
それも名無しだ:2006/01/24(火) 16:46:22 ID:g+JMiQjP
自動編成がまともなデキだったなら小隊制面倒だという意見はもっと減っていただろうな
50 :
それも名無しだ:2006/01/24(火) 19:12:08 ID:C2wZlPe8
つまり原作毎に自動で小隊編成されれば良いわけだな
51 :
それも名無しだ:2006/01/24(火) 19:17:35 ID:lOZ7oqn6
いっそのこと部隊編成…呼び出し時のロードがかなり長くなりそうだが
52 :
それも名無しだ:2006/01/24(火) 19:27:39 ID:Yp+mL5IT
はじめはマジンガー、ゲッター、ガンダムだが
グレーとマジンガーが加入するとGマジンガー&マジンガーってユニットになったり
ゲッターGになるとゲッターG&げったー1(武蔵)っていうユニットになったりしたら
編成する必要がないから良いと思う
53 :
それも名無しだ:2006/01/24(火) 19:32:55 ID:L2PoF4Fx
しかし、編成できないのも物足りないような・・・。
54 :
それも名無しだ:2006/01/24(火) 20:03:43 ID:XjgGtRM6
行動後に小隊長を変えられるようには絶対した方がいいよな。
P兵器持ちで突っ込んで長距離射程ユニットで反撃とか
スーパーで突っ込んでアムロで回避とか。
55 :
それも名無しだ:2006/01/24(火) 20:18:29 ID:BYFJ0T4c
俺は逆だな。
小隊長を変更したターンは移動できない、くらいがいいと思う。
でないと、小隊長をコロコロ変えまくるだけでどの小隊も万能になっちゃうから。
56 :
それも名無しだ:2006/01/24(火) 20:20:19 ID:XjgGtRM6
>>55 いや、俺の案は、敵がもっと強くて、地形効果とかももっと重要で、
さらにユニットの特徴がもっと偏ってればの話だ。
いくらなんでも説明が足りなかった。すまん
57 :
それも名無しだ:2006/01/24(火) 22:35:55 ID:lMcnns5i
全体攻撃で提案
4回攻撃
小隊員3体に攻撃していって最後に小隊長に攻撃
敵の小隊数か3なら小隊長に2回攻撃
敵が1体なら1体に4回攻撃
これならエヴァ弐号機の劇場版の連続格闘とかが再現できると思います、どうでしょう?
58 :
それも名無しだ:2006/01/25(水) 00:02:55 ID:TAsDpHVe
59 :
それも名無しだ:2006/01/25(水) 00:16:08 ID:7g7jeBJr
>>56は多分俺と同じ感じのスパロボプレイヤーなんだろうな。
とりあえず熟練度で敵の強さがもっと大きく変われば
>>56みたいなスパロボでも
大丈夫な気もするんだけど。
60 :
それも名無しだ:2006/01/25(水) 00:16:25 ID:xG+qPQEu
ほどよい攻撃力のバランスってどんなのだろ
61 :
それも名無しだ:2006/01/25(水) 02:45:35 ID:Xjz+e1aO
俺がしぬくらい
62 :
それも名無しだ:2006/01/25(水) 13:11:49 ID:7g7jeBJr
スパロボの場合だと、1シナリオに出てくる味方の数と敵の数によっても
攻撃力のバランスは変えたほうがいいのかもね。
数が多いとバンバン落とせないとリズムが悪くなっちゃうし。
63 :
それも名無しだ:2006/01/25(水) 13:38:22 ID:l9JE0I1V
リアル系雑魚ならよく使う武器で1〜3発、スーパー系雑魚ならよく使う武器で4〜6発、必殺武器で1〜2発で倒せるぐらいか?
64 :
それも名無しだ:2006/01/25(水) 15:09:50 ID:5MB/Yv/f
>>63 “必殺”武器なのに1〜2発か
もう必殺武器は最大ENの90%消費とかで良いと思う
で、補給をしても気力減らなくするとか
65 :
それも名無しだ:2006/01/25(水) 15:31:33 ID:RHjARUO3
インパクトを基準に、必殺技だけは威力と消費を五割増しくらいが理想かな。
必殺技ならサクサク倒せるけど、それじゃ到底ENが持たないから
雑魚は援護を工夫して倒してね……ってな感じ。
66 :
それも名無しだ:2006/01/25(水) 17:05:36 ID:xG+qPQEu
ロボットの防御値をHPだけにして数値をあえてインフレさせて派手さを出すってのはどうだろうか
リアル系なら5000〜9000
スーパー系なら10000〜25000
ガンバスターとかなら50000
67 :
それも名無しだ:2006/01/25(水) 17:10:44 ID:7g7jeBJr
それなら防御ありのままで、単純にHPとダメージの表記を何倍かすればいいだけのような・・・
68 :
それも名無しだ:2006/01/25(水) 20:59:08 ID:ozDssLC/
>>67 装甲が改造できるため
あまり低すぎると改造する意味がなくなり
高すぎると誰でも鉄の城になってしまうのが問題だから
それならいっそなくしてしまえ、ってことなんだろう。
69 :
それも名無しだ:2006/01/25(水) 21:44:22 ID:HjQyJ0XY
それって、HPだけにしても同じことじゃないの?
(被ダメージに対して)HPが低すぎれば改造する意味がなくなるし
高すぎれば誰でも鉄の城になっちゃうんだから。
70 :
それも名無しだ:2006/01/25(水) 21:47:08 ID:ozDssLC/
>>69 HPだけで調整する方が調整しやすくない?
71 :
それも名無しだ:2006/01/25(水) 21:50:59 ID:7g7jeBJr
調整しやすくするだけならFC第二次みたいにすればいいんだけどさ、
そうしたからって面白くなるとは限らないんだよな。
72 :
それも名無しだ:2006/01/25(水) 21:55:44 ID:ozDssLC/
FC二次はシンプルでおもしろいぞ
ただ防御力があんまり意味なくて素早さ至上主義だったのがちょっと不満。
73 :
それも名無しだ:2006/01/25(水) 21:57:46 ID:7g7jeBJr
>>72 ああ、確かに面白いのは面白いな。俺も好きだし。
ただ、今そのシステムにしたところで売れるとは思えないんだ。
バランスをとるか自由度を取るか・・・どっちも出来ればそれが一番なんだけど。
74 :
それも名無しだ:2006/01/25(水) 22:02:51 ID:ozDssLC/
こっちは天下無敵のスーパーロボット軍団で敵は多数の雑魚と有名パイロット、って
いう状態が決定しているためバランス調整がしにくいんだろうな。
今みたいに敵のHPが味方よりも多いだけでも不満が出ているんだし。
75 :
それも名無しだ:2006/01/25(水) 22:19:09 ID:HjQyJ0XY
個人的には、敵が雑魚って感覚もピンと来ないんだけどなぁ。
機械獣その他のスーパー系敵メカなんぞは、
原作では1対1で主人公機を追い詰めて
勇気と知恵を振り絞って何とか倒されるような相手なんだし。
76 :
それも名無しだ:2006/01/25(水) 23:10:52 ID:H38kR9gS
Gジェネの案があったけど俺からも。
精神コマンドなんだけど現状の6個はやっぱ多いし便利すぎると思う。
携帯Gジェネぽく3個にして作中の名台詞からとかどうだろう。
鉄也:俺は戦闘のプロだぜ=必中+ひらめき
みたいな感じ。
77 :
それも名無しだ:2006/01/26(木) 01:49:28 ID:pHUB1v97
精神コマンドの数を6→3とするなら、
固定を2つ、付け替えられるのを1つってところか?
78 :
それも名無しだ:2006/01/26(木) 01:58:39 ID:M/Do6ACN
10段階も改造できるから、ただでさえ崩れてるバランスがますます偏るんんだろ
いっその事、改造無しってのはどうだ
79 :
それも名無しだ:2006/01/26(木) 02:05:07 ID:1dHdyEXo
ちょwどんどん昔に戻って行っちゃうよwww
確かにJの20段改造はバランスおかしいと思った。
武器威力の上昇を+固定値じゃなくて%でUPにするか、
ダメージ計算式を見直すとかしないこのままじゃやばいだろうね。
80 :
それも名無しだ:2006/01/26(木) 02:33:23 ID:w/TOW+4b
>>64 そりゃあだってリアル系に戦闘獣が一撃ってのはおかしいと思ったからさ
っていうか必殺武器じゃなくて最強武器って書きゃよかった
>>79 武器の上昇値を割合にすると強い武器と弱い武器の格差つきすぎないか?
最近の逆転現象は駄目だと思ってるけどこれもまずくない?
あとJの20段階改造は何周目かのオマケみたいなもんだから気にするほどのもんじゃないだろ
初週でなるには目的のユニット以外の改造最小限にしなきゃなんないし
81 :
それも名無しだ:2006/01/26(木) 02:43:06 ID:1dHdyEXo
>>80 まあ、おまけとして考えれば問題ではないかもね。
強い武器と弱い武器の格差は…個人的にはあまり好きじゃないけど
ダメージ計算式を攻撃力−防御力じゃなくて攻撃力÷防御力
にすればなんとかなるかな?
82 :
それも名無しだ:2006/01/28(土) 21:35:25 ID:kaFc/8zz
俺が考えたのは「メモリアルシナリオシステム」。
例えばその面で原作通りの展開が起こるとポイントが+1されて
(ヴィブラートをPONの格闘のみで倒すとか)
それに応じて隠しユニットとか。
熟練度とは違って難易度への影響も無くして。
でもシステム的に難しいかな
完全オリジナル面とかどこに入れればいいか分からないし
83 :
それも名無しだ:2006/01/28(土) 21:40:52 ID:T1zggvkR
>>82 原作どおりのキャラでボスクラスの敵を倒すとボーナスっていうアイディアなら
前スレだかで見たことあるな。
やっぱりスパロボっていうゲームの特性上そういうシステムもありなのかもしれないね。
84 :
それも名無しだ:2006/01/28(土) 21:43:16 ID:rJg5GN23
幸運持ちとかに頼るよりも原作どおりに止めを刺した方が特になる方がいいな。
85 :
それも名無しだ:2006/01/28(土) 22:17:52 ID:cEKgFQAe
Gジェネでそんなのあったな。
86 :
それも名無しだ:2006/01/29(日) 00:16:20 ID:Rtr0j+0m
幸運、努力=2倍
再現ボーナス=3倍(幸運、努力と重複せずこっち優先)
こういう仕様ならいいかも
87 :
それも名無しだ:2006/01/29(日) 09:32:43 ID:BXDU+3jc
3倍は大杉じゃね?
再現:2倍
努力・幸運:1.5倍
でいいんじゃね?
88 :
それも名無しだ:2006/01/29(日) 10:21:48 ID:8NVAVLHJ
シナリオの原作コピペですら散々批判されてる現状なのに、
さらにSRPGパートまで原作再現を推奨するなんてシステムが
好意的に受け止められるとは到底思えないなぁ。
つーか、基本的に各原作を順繰りになぞって行くだけの旧Gジェネと
まず異作品の共演ありきのスパロボを同列に語っても仕方ないと思う。
89 :
それも名無しだ:2006/01/29(日) 10:23:26 ID:3b/Dw5r1
マス小隊制
同一のマスに止まると小隊になり一括で行動できる
また解散することもできる
小隊攻撃は複数回攻撃か全体攻撃になる
特定の組み合わせでダメージなりがうp
(基本は同じ作品同士のみ、ロマン派への配慮)
コストは今のままか廃止で最大4機までで固定
小隊組んだ場合精神は基本は全機にかかる
移動確定後にキャンセル出来る
(小隊組んでから移動しなおす、みたいな感じ)
ってのが浮かんだ
90 :
それも名無しだ:2006/01/29(日) 11:26:17 ID:/7r6thYL
>>89 >(基本は同じ作品同士のみ、ロマン派への配慮)
>コストは今のままか廃止で最大4機までで固定
これを除けば
>>11とほぼ同じだな。中々良い案だと思うが
91 :
それも名無しだ:2006/01/29(日) 12:18:15 ID:4dstcdoJ
負け戦設定。
92 :
それも名無しだ:2006/01/29(日) 13:16:54 ID:BXDU+3jc
つまり敵側でプレイするってこと?
それとも無敵のスーパーロボット軍団が負けまくるのか?
93 :
それも名無しだ:2006/01/29(日) 13:19:49 ID:BiGjGEPC
>>91 >>92の後者だとしたら
レイズナーが出てきてグラドスに侵略されて
…みたいな感じか?
94 :
それも名無しだ:2006/01/29(日) 14:04:33 ID:25+aL4yb
というか最近、強引な大団円が多い気がするので、
たまには寂しい終わり方をする話が見たい。
95 :
それも名無しだ:2006/01/29(日) 14:49:55 ID:rmxVo5wi
主人公が光になる
96 :
それも名無しだ:2006/01/29(日) 14:59:03 ID:BeyN/bkd
主人公の名前を100パターンから選べて、各声優が呼んでくれる
97 :
それも名無しだ:2006/01/29(日) 16:39:24 ID:Y7dpg+Ss
↑の方でマス小隊システムがあったけどそれは
GBAのテイルズオブファンタジアサモナーズリネージ
って奴がそんな感じだな。
結構面白かった。
テイルズとしては糞だけど。
98 :
それも名無しだ:2006/01/29(日) 17:14:07 ID:1Pzujj7+
今やっとサルファ一週目が終わったんでちょっと思った事とか。
ラスボス戦だけどさ、参戦作品全主役ユニットの必殺武器リレーによる
とどめってイベント扱いで出来ないかな?
ゲッタービームやら断空光牙剣やら撃った後、次に攻撃するキャラに呼びかけて
そのユニットが後ろから来て攻撃、でを繰り返して最後に主人公でとどめ。
99 :
それも名無しだ:2006/01/29(日) 17:15:51 ID:sU0x6+vw
それならインパクトみたいにムービー一本作ってくれたほうがいいな
FEの支援会話みたいなシステムがあったらいいなと思うんだが。
一定回数、隣接なり援護なりをすると会話が発生して信頼度アップみたいな
感じで。無論、作品の垣根はなしで。
まぁ、今の参戦作品数だとライターがキツイだろうから作品を減らすなり
キャラを絞るなりして、どうにかできんかな。
主人公を技師、艦長、パイロットから男女×2の6人から選択。
パイロットは通常通りだが
技師は改造限界上がったり改造資金安くなる。その代わり
主役パイロットがいないので戦力低下。アストナージとの会話イベント増
ファインファンネルのMAP兵器化等をシナリオ後半に自動で付けてくれたりの
サービス等も。
艦長は戦艦を持つことが出来、ある程度のカスタマイズが可能。
遠距離砲台タイプや近距離格闘(OGのクロガネみたいな)タイプ
陸戦重タイプ、防御編重バリアで援護タイプ、MAP兵器特化型タイプ等等。
また、インターミッションでブライトやミサトさん達と作戦会議をして、
特攻→全体に格闘値補正 かく乱戦→全体に回避率補正
電撃戦→全体に移動力補正 等の指揮が可能。
大団円しないシナリオか。
バッドEDが真エンディングなら……。
主人公の犠牲で地球を救う。
………アヤトゼフォン?
主人公行方不明ED
………クォヴレー?
主人公とヒロイン以外の人類滅亡
………エヴァ
本編終了後にヒロインと結婚するもテロリストに夫婦そろって拉致され改造手術
………ナデシコ
助けるはずの姫を殺して現実世界へ帰還
………レイアース
夢オチw
………ラムネ&40
補給に金がかかる。
ミサイル1発につき 100資金
EN 1につき 10資金
敵小隊をひとつ倒すと、敵側の気力5下がる
108 :
それも名無しだ:2006/02/03(金) 14:00:58 ID:JDTuxjAZ
ターンごとにオートセーブ
ちゃんとセーブせずに消さないと資金が減ったりレベルが下がる。
五回以上不正に消すとデータ消去
過酷でパワプロなスパロボ
敵も精神使ってきてほしい。
それで、マップ全員に有効な精神を増やしてみてほしい。
敵が精神使うなら、敵陣の真ん中くらいにいる隊長か指揮官的なユニットが使ってきて、
鉄壁を使って援護防御シフトを組んだり、
根性を使うのでPPの間に倒した方が無難なユニットがいたり、
信頼(敵が使うのもおかしい気が)2回くらい使えるので
早めに倒さないと厄介だったり、
そんな感じにしてほしい。
逆にボスは使わずに、精神使える部下の援護を受ける形で
強くしてほしい。
敵ボスが毎ターン鉄壁とか集中使ってきて
SP切れを待ってから楽に倒すか、早く倒して熟練度を取るか
>>112 上手くすれば上級者向けと初心者向け両方の難度に調節できるだろうけど、
下手するとSP切れるの待つ方が攻撃受け続けて辛くなるかもね・・・。
武器の改造を命中率と攻撃力の二つに分けて欲しい
命中をあげると攻撃が下がって攻撃をあげると命中が下がるみたいな感じで
武器や機体ごとにどちらが上がりやすいとかがあると尚良い感じ
>>115 ACE式改造だね。
装甲を上げると運動性ダウン
HPを上げると移動力がダウン
117 :
それも名無しだ:2006/02/05(日) 00:32:49 ID:AfJrxgIC
誰かが前に言ってた攻撃方法で
ビームライフルなら攻撃力500X5回攻撃とかのシステムはすごくいいと思う
>>117 Gジェネにそんなようなのなかったっけ?
119 :
それも名無しだ:2006/02/05(日) 03:04:04 ID:llzGCu2D
>>118 あった。
ZZのミサイル×6とかが馬鹿強い。
●
→→→→◎
↑
↑
○
◎をビームサーベルで攻撃、ついでに移動中バルカンで●を攻撃
おなじくGジェネのリミットブロック方式もかっこ良くなりそうだけどやっちゃったら完全にパクリになるからなぁ
某フリーゲームで見た計算式のまんまだけど、NTとかの補正に使えそうなのが一つあったので・・・。
・NTLV(もしくはそれと似たような特技)によって決まる確率で、
攻撃をはずした場合もう一度命中率の判定を行う。
・例えば命中率70% NTによる再判定の確率50%だとしたら
70%で命中、外れたとしてもさらに50%の確率でもう一度判定を行うので
結果的には80.5%の確率と同等になる。
こうするとNTLVが高くてパイロット能力が低いパイロットとかの個性が出るような気がする・・・けど、どうだろう?
分かりにくかったらスマソ
回避率+分身みたいな感じ?
えーと、命中率をX%、技能の発動率をY%とすると・・・
最終的な命中率(%)=X+(100−X)×Y/100
みたいな感じです。
Xが100ならYの値に関わらず必ず当たりますし、Xが0ならYの値に関わらず必ず外れます。
Yいらなくね
>>125 OG2で念動力や天才持ちのキャラが持ってないキャラと比べて強すぎる感じがしたもので・・・。
X=50、Y=50くらいのときには結構差が出るんですけどね・・・。
適応に´を設けて欲しいんだ。
C+B=C´
B+A=B´
A+S=A´
てな具合で。
128 :
それも名無しだ:2006/02/09(木) 01:06:34 ID:Ly7k6AIS
もうめんどくさいから適応は数字でいいんじゃね?
地形適応は現状で十分だと思うが
磐梯オリジナルはもうOGだけでやってもらって
それ以外のスパロボには入れないで欲しいな
自軍ユニットが撃墜された時の修理費って無くならないかな。
リセットしたくなってしまう、オレがヌルイだけなんだろうけど
新しいアイディアじゃあ無いけど地形適応は
D:超苦手、C:苦手、B:普通、A:得意って感じにしてほしい。
Sは強化パーツかフル改造ボーナスのみで。
AかSが当たり前でそれ以下じゃツカエネっていう現状だと
地形適応っていうか地形ペナルティって感じ。
スタンドみたいだな。
原作の評価がユニットの強さ。
それじゃ種死最強じゃん
参戦リストに∀、Vがあったら
Z、ZZ、νはゴミ同然だな
神 御三家と超電磁シリーズ
帝王 ダイモスとか
うんこ 種
うんこにたかるハエ ダンクーガ 飛影 種死
育ててないユニットの強制出撃マップってウザいですよね。
そこで逆転ホームラン。
インターミッションで、次のマップで強制出撃するユニットは
自動的に数段階改造され、パイロットも一定値のPPを得てるシステム。
これならウザくない
139 :
それも名無しだ:2006/02/11(土) 10:19:49 ID:hhUZqYco
強制出撃廃止して前に出た(
>>83前後に)原作再現ボーナスにすりゃいいんじゃね?
嫌いな奴なら使わなきゃいいんだし
140 :
それも名無しだ:2006/02/11(土) 11:06:04 ID:21mBQtcW
それぞれのマップをクリアした時の精神ポイントの残量でお金や強化パーツのボーナスが付くとかどう?
撃墜数やレベルの高いキャラの精神ポイントが多く残ってるとボーナスの量が増えるとか。
そうすれば極めたい人に対する難易度も必然的に高まると思う
Fで残り精神ポイントが経験値になったが、自由に精神使えなくてうざかったな。
初期設定にあるのは反対だが、ハードモードみたいのであったら面白いな。楽にやってると、後半きつくなるみたいな。
142 :
それも名無しだ:2006/02/11(土) 12:56:29 ID:YaDf0JQG
明鏡止水とか念動力みたいな主役級限定のスキルは多いけど逆は少ないよな。
OGにあったヒット&アウェイとか連続攻撃をサブキャラ限定でつけて欲しい。敵も持っててもいいが育成でつけるのは不可。
連続で悪いが戦艦ごとに精神・武装以外に大空魔竜の合体攻撃みたいな個性が欲しいよな。
ラーカイラムなら1ターンでMS系フル回復とか。
>>141 俺、その時の反動でいまだに精神コマンドあんまり使わなくなってしまった
それまでは意味も無く毎ターン集中使ってたのに
攻撃方法が殆ど基本MAP兵器とか
シャインスパークがマイクロミサイル型で、バスターランチャーは直線形
ファンネルは何発か着弾指定で威力は低いとか
疑似小隊制
指揮LV数に応じて、指揮範囲内にいるユニットが援護攻撃に入る。
最近までFM5やってたんでコレのリンク攻撃にインスパイアされますた。
スパロボ的メリットとしては、事前に小隊編成する必要がなくなる。
基本は1対1なのでALL武器というカテゴリが必要なくなる。って辺りかな?
考えられるデメリットとして攻撃インフレや指揮持ちマンセーがあるけど、
前者はこれまで同様、(小隊)指揮援護可能武器を限定すれば問題ない。
後者については指揮をパイロットの技能ではなく、権利と考えて
インターミッション等で付け替えられるようにすればクリアできるはず。
その際の指揮LVはその時点でのパイロットLVか撃墜数に依存とかね。
すげー長くなってすまん。
FMはやってないんでよく分からないんだけど、どちらかというと小隊制というよりも、
援護攻撃の拡張版というイメージでいいのかな?
ちょっと補足
ゲーム的な縛りを入れるなら、指揮権持ちユニットが撃墜されたら
全ユニットの命中・回避10%ダウンとかあってもいいかもしれん。
>>146 それのほうが面白そう。MAP兵器の形でいくらでも個性を出せる。
目の前の1マスにしか攻撃できなかったり桂馬の形でしか攻撃できなかったりと
いろいろ出来そうだし。
>>146 問題は攻撃対象のどの敵から反撃を受けるかだな。
>>152 対象のうち、
・回避または防御、特殊能力などによる攻撃の無効化に成功した
(技能「カウンター」を持っているか、精神コマンド「不屈」使用中の場合は、この限りではない)
・「反」属性の武装を使用可能
・気力が100以上
・性格が「弱気」「普通」ではない
以上の条件を満たす敵ユニットすべてから反撃を受ける
ただし「反」属性はPLAみたいな扱いなのでたいして強くない
技能「反撃」を持ってないと反撃できない。反撃率は技能レベルか技量に依存
射程1の武器にしか反撃できない。その代わりP射程1武器を増やして、射程を全体的に短く(最長で3位)
一番近い敵が反撃する。その代わり遠くなると武器の威力は減る
152の武器に反撃可能(もしくは専用)属性つける。これも死に武器減らせる良い案だとオモ
なんにせよ今みたいなデフレの中でインフレを起こす意味不明なダメージ計算式をまともにすれば成り立つと思う
これだけじゃなんなんで
小隊制のコストを戦艦搭載コストにする
んで大きさじゃなくて性能でコスト決める
例 カイザー コスト5
例 ゲッター コスト3
例 Ζガンダム コスト2
(上のはα外伝基準ね)
これなら出撃枠も色んな可能性広がると思う
んでMS好きな人はMS沢山出せるす、俺のカイザーは無敵って人はカイザーと余りコストはサポートでも出せばいいし
これも改造(名称は格納数とか?)できたら下手な人の救済にもなると
スパロボって主人公だらけのお祭りゲームだけど
毎回主人公面したでしゃばりばっかで飽きたよ
そろそろ一歩引いた視点から描いた物がやりたい
まぁわかりやすく言うとギレン風スパロボな
156 :
それも名無しだ:2006/02/16(木) 18:41:30 ID:I8a3Fmge
いっそほとんどの武器をMAP兵器にして反撃なしでいいんじゃない?
攻撃範囲を上手く設定すれば相当面白いシミュレーションになると
思うぞ。
157 :
それも名無しだ:2006/02/16(木) 18:45:30 ID:I8a3Fmge
ちょっと思ったんだがこのスレタイってあんまり人を呼び込まないんじゃないのか?
もうこのスレ放棄して新しいの建てた方がいいと思うんだが
>>157 いや、前スレはかなり人来てたよ。
ただ、前スレの時点で結構いいアイディアがたくさん出ちゃったから、
さらに新しいアイディアがなかなか出てこないんじゃないかな?
前スレで好評だったアイディアのまとめとか作っておけばよかったなぁ
それを叩き台に話もできるし
>>160 今半分くらいまで読んだけど、いいこといっぱい書いてあるね。
ただ、スパロボの場合はゲーム部分についてのライトユーザーに対する配慮も
しないといけないから難しいんだよなあ・・・。
162 :
それも名無しだ:2006/02/16(木) 22:09:02 ID:I8a3Fmge
>>159 前スレ見ながらちょっとまとめて見よう
かなり恣意的になってスマソ。
・タクティクスオウガ(交代ターン制廃止でアクティブターン制に)←圧倒的に多い
・小隊システムは同作品内だけで
・許容コスト内なら何体でも小隊が組めるように
・小隊員を強化パーツ扱いにして、強化パーツをオミット
・特定の小隊員の組合せでボーナス
・武器のヒット回数制(ジージェネアドバンス風)←結構多い
・必中→命中率+50% 、閃き→回避率+50% などで精神による無敵化を避ける
・幸運祝福いらない(その分レベル差のある敵を撃破するともっと経験値が入る)
・原作同士対決などのイベント起こすと資金や強化パーツのボーナス
・ガンダム>マジンガー>ゲッター>ガンダムなど作品ごとに得手不得手を作る。
・必中→命中率+50% 、閃き→回避率+50% などで精神による無敵化を避ける
・精神コマンドにレベルを付ける
・精神コマンドを回数制にする(気合×1、熱血×1、ひらめき×2など)
・主人公をEX方式にしてラスト5話ぐらいだけすべてのユニットがそろう
・格ゲーの超必殺技ゲージみたいなのを導入(その分必殺技強化)
・上とは別に気力消費武器導入
・1ターン内で回避するごとに回避率の低下(一機で突撃を不可能に)
・強化パーツ合成と分解(マグネットコーティング+ブースタでアボジモーターなど)
・そのぶんユニット一体につきパーツ一つなどで整理を簡単に
・育成で回避400などに出来ないようにする
・前回までのあらすじを入れてくれ(シナリオが長すぎて忘れる)
・登場作品と味方ユニットが多すぎて収拾つかんから作品もう少し削れ
・ACEの改造システム(例 装甲を上げると運動性がダウン)
・基本的に反撃なしでMAP兵器(移動後もあり)を増やす
確か既出だったような気もするけど、やっぱり稼ぎマップみたいのはあった方がいいかもね。
そのかわり全滅プレイをなくすとか。
稼ぎマップは主に資金稼ぎとか、レベルの低いキャラを追いつかせるのものにしておいて、
いきなりLV99とかはできないくらいのもので。
こういうのがあれば苦手な人でも詰まることはなくなると思うんだけど・・・。
で、稼ぎマップでも総ターン数をカウントするようにしておいて、
総ターン数による分岐を入れてみるとかすれば、上級の人でもやりがいは確保できるかも。
164 :
それも名無しだ:2006/02/16(木) 22:13:52 ID:DU35dpEg
・撃墜のペナルティを無くす
・ある程度は撃墜されて当然のバランスにする
・撃墜されたユニットは一定ターン数が過ぎると復活
・復活にかかるターン数はユニットごとに違う(コストが少ないユニットほど短い傾向に)
・復活したユニットは、戦艦からそのユニットの移動力の範囲内に自分が所属している小隊があればターン開始時に自動的に復帰
・そうでない場合戦艦に搭載されたまま
・一定数撃墜されるとゲームオーバー
・セーブは主人公の精神コマンド扱い
165 :
それも名無しだ:2006/02/16(木) 22:17:44 ID:DU35dpEg
>>162 ほう、みんな意外と俺と同じアイディアを考えてんだな
特に回避するとそのターンの回避率が下がるってのを俺以外に発想してた奴がいたとは
まあ、これはFM2のAPシステムを簡易化したものだが
>>163 GCだな
セーブをFE風にするだけで結構難易度変わりそうだよな
あと思いついたのは、物理防御力と非物理防御力でわけてみるというもの
マジンガーは物理防御が高く、ガンダムのIフィールド搭載機は非物理防御が高いみたいな感じ
167 :
それも名無しだ:2006/02/16(木) 22:23:58 ID:4OOn+sYF
昔のジージェネみたいに隣接して攻撃したら、バトル開始みたいなシステムよくね?
あれを今風に3Dにして
スパロボもできて、ロボも自分で動かせる夢システムじゃないか
>>162 覚えてる限りで補足すると・・・
・主人公をEX方式にしてラスト5話ぐらいだけすべてのユニットがそろう
これはユニット数が多くなりすぎてゲームとしてやりづらいってのをカバーするための意見でしたね
・前回までのあらすじを入れてくれ(シナリオが長すぎて忘れる)
これはサルファのセーブ画面で一応導入されました。
あと、個人的に改良っぽいのを思いついたのが
・ガンダム>マジンガー>ゲッター>ガンダムなど作品ごとに得手不得手を作る。
これをパイロットと同作品の敵には有利になるって感じにすれば・・・
・原作同士対決などのイベント起こすと資金や強化パーツのボーナス
こっちのシステムと相性がよくなりそうかな、と。
169 :
それも名無しだ:2006/02/16(木) 22:28:32 ID:I8a3Fmge
あとこれは前スレに出てなかったと思うけど
シナリオクリア時に普通に経験値追加、出撃してない奴にもその8割ぐらいの経験値追加
これによって最低レベルが底上げされていきなり強制出撃でもそれなりに
使えるようにする。
>>166 GCで既にありましたか。
攻撃に物理とか魔法とかの属性を付けるのは面白そうですな。
サイバスターなんか魔法防御力は高いって設定あるのにスパロボだと
いつも装甲低いし。
それに、戦う際の相性とかも出てくるでしょうね。
SRCで貫通武器っていうのがあったな
装甲半分にする、って奴だった。
結構いいかも。
>>170 まぁ
>>163みたいに細かいものじゃなかったけどね
レベル変動制だから最初にレベル99にしとけば入ってくるやつみんな99にできたりもしたし
>>171 精神コマンドの直撃をそんな感じにしてもいいかもね。
もしくはそういう精神コマンドを新しく作るとか。
まあ、装甲と武器威力のバランスをしっかり取らないといけなそうだけど。
174 :
それも名無しだ:2006/02/16(木) 22:59:15 ID:I8a3Fmge
まあとにかくこのスレをバンプレ社員(特に寺田)に見て欲しいな。
このままのスパロボだとただ単に戦闘アニメみるだけのゲームになってるし。
>>174 まあ、確かにそうしてくれると嬉しいんだけど・・・
売る側としては面白いアイディアならいいってだけじゃだめだろうからね。
それが大変なんだよなあ。
>>175 スパロボもメジャーになりすぎたからスパロボがアニメの販促につかわれるように
なってきた部分もあるからな。
いまさらSFC版第三次ぐらいの作品数で作る、っていうのも無理なのかもな・・・
このままでもいいじゃんよ。
色んなとこを変えすぎて糞になるほうが怖いよ俺は。
特殊武器や状態変化なんかも作って色々試行錯誤してると思うが
気づかない人もいるだろうし、色々言っても結局めんどくさいのは嫌がられるし
PPや精神コマンドを封印しても、十分クリアできる難易度に調節されるんだから
>>176 無理も何も実際に作られてるジャン
>>177 いやまあ、その気持ちは良く分かるんだけどさ。
実際に反映実現されるかはともかくとして、
ここのスレは新しいアイディアを晒すスレなので
新しいアイディアを出してるんですよ。
板違い激しくご容赦だが、
何故ここのアイデアスレはマターリ進行で、
家ゲRPG板のテイルズシステムスレは殺伐してて伸びないんだろう・・・
181 :
それも名無しだ:2006/02/16(木) 23:41:04 ID:n8pfr5rv
ランダムエンカウント的なマップを作れ
112:それも名無しだ :2006/02/16(木) 23:39:21 ID:b+seCiFP [sage]
ガンダムに限ったことじゃにけど持っていける武器を機体にあわして選択性にして欲しい。
スパロボはこの機体が一回でも使った武器を追加武装とか言ってゴタゴタにつけてるけど、
そんなに一つの機体が持っていけるわけが無いし・・・武器が多すぎて使う武器がパターン化するんだよね
例えば初代ガンダムなら
左手バズーカ、右手バズーカ、背中シールド、腰ビームライフル
ビームライフルを使う場合、バズーカ片方は破棄とか
ハンマーは右手にしか装備できないとか
エヴァなら
ライフル・バズーカ・ポジトロンライフルの選択性とか・・・
某スレからのコピペだが、なかなかおもしろいと思った
>>182 OGシリーズでそれに近いことはやってるね。
もっともどの部分に装備するか、とかはないけど。
PTに武器を装備できる容量があってその範囲内で汎用武器を装備できる感じ。
>>180 ちょっと覗いてきてみた。
まあ、どうして伸びないかは置いておいて、テイルズのグレードによる周回特典みたいなのは
あると嬉しいよね。
今もあることはあるんだけど、テイルズ並にもっと充実させてもいいかも。
>>182 それ面白いね。
とくに同じような性能のリアル系、特にブレンパワードやエステバリス見たいな奴は
それぞれ同じものを持ち歩けないようにすればユニット間の個性が出ていいかも。
>>182 サルファのストライクガンダムはそのシステムのテストでした
187 :
180:2006/02/17(金) 00:55:18 ID:RAbjrIMr
>>184 手間取らせてスマソ。
俺も同じようにあのスレをナムコ社員に見てほしいと思うよ・・・
流れ割って再びスマソ・・・
俺もこっちで妄想ブチまけてみようかね・・・
>>187 結構いいアイディア出してたみたいだし、俺的には聞いてみたいな。
ついでに俺からも一つ。まだ、明確なシステムとして頭の中で完成してないんだけど・・・
パイロットが技みたいのを覚えるとか。
例えばMSパイロットが「連射」って特技を覚えると、ビームライフル系の武器を持ってる
ユニットに乗った時にビームライフル(連射)が使えるとか。
ただ、アニメ作るのが大変そうだし、あまり種類も思いつかないんだよね。
189 :
それも名無しだ:2006/02/17(金) 01:40:18 ID:bRNEYYas
>>184 熟練度ショップか
1 図鑑引継ぎ
3 撃墜数引継ぎ
5 獲得熟練度×2
10 PP引継ぎ
10 資金引継ぎ
10 強化パーツ引継ぎ
50 獲得資金×10
>>189 獲得熟練度×2よりは経験値×2の方がいいかもね。
後は改造段階増加とか。
なんでも複雑化すりゃいいってもんじゃない
また、大きな仕様変更は今まで積み重ねてきたノウハウを捨てることにもなる
特にバランス面のノウハウが消えるのが痛い
見てくれたからといって、実際に作る側がその通りにやるわけにはいかんと思うがね
>>191 だからGBAやDSとかで実験的に作ればいい。
DSだと開発費高いのかね?
とにかくそこそこ売れるよ。据え置きほどの勝負ではないはず。
クリアまで30話(分岐多数)で参戦作品10、ぐらいで
4500〜5000円ぐらいなら文句も少ないだろ。
>>188 3Dなら可能なんだけどね
そうゆうアイディアを盛り込めばGCはもっと良くなったはず
アイデアだけで面白くなれば苦労はない
195 :
194:2006/02/17(金) 08:43:38 ID:tp67XVYN
すまん、寝ぼけてた
スルーしてくれ
>>188 d、あっちでも頑張ってみるよ。
前スレから飛び飛びで見てるから既出かも分からんが、
切り払いとシールド技能を撤廃、機体の特殊能力とするというのは?
改造可能で、改造段階により切り払い率・ダメージ軽減率が上昇する、とか。
利点はパイロットの技能スロットが拡張される、
欠点は機体の改造費が高くなること・・・
こんな感じ?
あまり入り組んでなくてスマソ・・・
197 :
それも名無しだ:2006/02/17(金) 17:12:34 ID:QaOzpOpO
・精神を考慮しない場合の最低命中率を10%にする(Gジェネ)
・同原作の敵相手にはダメージ、非ダメージが何%かアップ(ニルファの小隊能力)
・武器改造で基本は全体改造だが、一つだけ選択できて威力・命中・CTがちょっとだけ多く上がる
個人的に思いついたもの。もしかしたら重複があるかもしれないが。
Gジェネの電撃系みたいな、ダメージ固定武器ってのが地味に良さそうなんだがな
削りにも使えるし、強い敵にも安定したダメージが通るから弱小ユニット・キャラへの救済にもなる
ダメージ量は2500〜3000くらいで熱血魂可能、鉄壁貫通、改造時の攻撃力増加は無し
今のHPのシステムじゃ使い道無さそうだなぁ
インフレしてなければ便利そうだけど、そうすると逆に強すぎちゃうかもしれない。
そこらへんの具合が難しいね
ユニット数多いんだからヘックスにした方が良くないか?
ヘックスってどういうメリットがあるんだ?
イマイチ違いがわからないもんで。
>>202 ヘックスは6角形のことだよ。
今までだと四角だから最高敵四体に囲まれるだけだが
ヘックスだと6体に囲まれる。
ボスリンチになるだけじゃね?
205 :
それも名無しだ:2006/02/19(日) 22:10:35 ID:SvAci70G
ならボスに射程1のマップ兵器持たせりゃOK
ボスがリンチなのは今でも同じだよね。
ボスが1体で味方が20くらいっていうの自体を何とかするしかないかな?
1対多数でもある程度戦えるようにするしか・・・
いや、でもそうすると単機突撃がもっと有利になるか。
ヘックスでマインスイーパをやったら面白そうだな。
・DSならマイクに叫んで攻撃力アップ。
・スパロボツクール。エンターブレインなら何とか出来るのでは?
209 :
それも名無しだ:2006/02/19(日) 22:38:15 ID:SvAci70G
>>206 nターン以内にボスを撃破して熟練度獲得っていうのがそれの解決策の一つだと思うけど、、、
リンチには変わりないけど最後まで必死にボスを援護防御する雑魚がいれば少しは違ってくるか?
211 :
それも名無しだ:2006/02/19(日) 23:36:03 ID:nu8Co8Vl
開発チームがネットのアイデアを旨くぱくる
212 :
それも名無しだ:2006/02/19(日) 23:46:59 ID:SvAci70G
>>211 おいおい、それは「新しい」アイディアではないじゃないか
214 :
それも名無しだ:2006/02/20(月) 15:43:06 ID:WYs8bYlw
>>211 おそらく一番いいアイデアだが新しくはないな。
しんがり
216 :
それも名無しだ:2006/02/20(月) 19:15:47 ID:WYs8bYlw
いっそ熱血と魂廃止して敵のHPを下げたらいいんじゃまいか?
パイロット負傷システム:
MAP上でダメージを受けたり撃破された場合に
一定の確率で骨折や病気になりしばらく出撃できなくなるシステム
次のMAPが強制出撃や途中で強制出撃のばあいは全パイロット能力が90%低下
全地形適応Cの状態で出撃ってのはどうだろ
サモンナイトっぽくする
>>218 能力低下は該当パイロットだけじゃだめなの?
あと、地形適応Cはちょっときつ過ぎる気もするかな。
強制出撃で強敵と1対1とかするシナリオとか結構あるだろうし
でも加減を上手くやればそのシステムはいいと思う。
>>218 撃墜されてもリセットするからあまり意味ない
ならしなければいい
まあ、今のとは別に中断セーブみたいのは欲しいよね。
そうすれば、リセットコンティニューしたら熟練度もらえないとかにすればいいし。
3次元マップ
マップカーソル廃止
ユニットは3Dゲームの様に基本的に前後左右上下に移動できる。移動中は移動力を消費。
攻撃対象決定は、任意のルールで特定のボタンによってロックオンが切り替わるみたいに
地形効果を廃止して、建造物や浮遊物等によって武器の射程に穴ができるようにする。
MAP兵器ももちろん立体的
ただ致命的に見づらそう('A`)
それニュータイプ並みの空間認識能力が必要そうだ
そしていきなり10時の方向に敵がとか言われとどっちかわからなくらる
226 :
196:2006/02/20(月) 23:44:56 ID:uCIY3vw1
>>224見て思い付いた。
・マップ上のグリッドを無くしたクォータービューマップ
・ユニット(マップ上グラは2D・3Dどちらでも)はパイロットの敏捷(仮)が高い順に行動が回ってくる
・移動時はユニットの移動力に応じた円形の移動範囲が表示され、任意の場所に移動可能(移動モーションを加えて見た目も一新したり)
・○ボタンを押すと個別コマンド表示。
・移動範囲内に敵がいるとロックオンするエフェクト
・攻撃範囲は扇状に広がる(その中に複数の敵をロックすると同時に攻撃出来る)
・・・乱文でスマソ。
この手のキャラゲーにとってはシステムの単純さこそが武器だから
あまり複雑なシステムにするのはとっつき悪くなって逆効果だと思うが
>>218 底力やガッツがあると一定確率で逆にパワーアップ!
ドモンは一定確率で明鏡止水に開眼
特定ステージまでに開眼していると分岐
スパロボじゃないけど亜流で「バトルコマンダー」みたいなのを今の技術で作って欲しい
単純かつ奥深いシステムが理想
脳に直接三次元+時間情報を流し込むシステムが
できたら…発狂するよな。
>>230 面白そうだけど、今の技術じゃね…とりあえず今でもできそうなのを。
ところで、移動範囲を前 後ろ 右 左 に上と下を足してほしい。
バランス調整ちゃんとしないと空ユニットマンセーになっちゃうけど
これならユニットを重ねて置けるし。サイフラッシュ使ったら爽快
だな
本格SLGに搭載されているシステムを複雑かよwww
ヌルゲーマーは去りな
宇宙戦闘のときは、オーバートフォースみたいなシステムにして欲しい
X軸とY軸でユニット動かすの
234 :
それも名無しだ:2006/02/22(水) 01:40:14 ID:VXc3UGyl
z軸は無いの?
あ、ごめんごめん、あります。無かったら今までと同じか
単純カツ奥深いシステムが理想とはいえ、それを考え出すのは至難だよなあ
>>218 出撃不可じゃなくてパイロットにもHPつけたらどうだろ?
パイロットのHPが0になったら気絶して撃墜扱いされんの。ドモンとかは高め。
やたら硬くてウザい雑魚もパイロット狙い用武器とか作って楽勝。
と、思ったが正義の味方のする事じゃねーな・・
それはスーパーパイロット大戦だよ
之はCD媒体じゃ不可能に近いものだが
リアルタイムセーブ機能をつける(セーブしてやり直し防止)
MAP中でセーブすると熟練度取得不可
MAP中一度だけセーブとは別のクイックセーブが可能
CD、DVD媒体でも出来る方法で、
MAP中今までと同じ方法でセーブできる。
ただし、MAPセーブするとタイトルに戻る。
そのMAPセーブはコンティニューすると消去される。
これならいけると思うけど。
中断セーブしか出来ないってシステムね
それもメモカー2枚でセーブコピーって手があるけど
普通はそこまでしないしな
>>241 そうそう、それだね。
あと、ラクガキ王国ってゲームだとセーブコピーも出来なかった気がする
まあ、そこまでしなくてもいいだろうけど
スパロボって精神があるからリセットコンテできないのは何かと不便だと思う
熱血か魂かの微妙な判断で一々計算しなきゃならんのはかなりだるいし、
止め刺し損ねて努力幸運が無駄になるのもきつい
精神自体廃止にするなら話は別だが
でも他のゲームでもそれくらいの事は普通じゃない?
まあ、スパロボの場合他のSRPGとかと比べてゲーム部分は苦手な人多そうだから
熟練度低なら今までどおりのセーブとかでもいいと思うけど。
他にスパロボみたいな精神使えるSRPGなんてあったっけ?
ああ、精神に限った話ではなくね。
単にこっちの技で倒せるかなあ?それともこっちの必殺技使わないと駄目かなあ・・・
ってのならたくさんあると思って。
精神コマンドではないが
FEにスキルってのがある
発動は能力%やAGIが味方>敵の時に発動など
様々
スパロボにもあるけどね。特殊能力くらい
某スレであったアイデア借りるけど。地形変化システムとかどうだろ?
MAP兵器使うと地形変わるの。核ミサイルで街ぶっ壊れるとか。
メイオウ攻撃で森が焦土と化すとか。
防御効果の高い地形で守りに入ってる奴を丸裸にしたり。
雑魚散らしのチャンスでも回復手段残す方取ったり。
>>249 面白そうだね
ただ、地形適応を考慮する必要性が高いくらいの難易度じゃないと無視しちゃうんだろうなあ・・・。
防衛目的の施設とかも考慮に入れたりとか、結構いろいろ出来そうだね。
>>250 飛べないユニットの移動力補助とか。ラキなら海を氷にしちまうとか。
難易度には同意だな・・・
スパロボってほかのSRPGに比べてキャラのデータが多すぎるんだよね。
普通はHP、MP、攻撃力、防御力、素早さ、移動力とあと少しぐらいなのに
スパロボはユニットデータ、武器データパイロットデータ、精神など多すぎ。
もう少しシンプルにしたほうがいいと思う。
253 :
それも名無しだ:2006/02/23(木) 03:53:01 ID:J3CU3U33
GジェネみたいにIDコマンドあったら面白そうだな
インターミッションで台詞を1つ選んで
選んだ台詞によってボーナス変わるとか
(シンジだったら「逃げちゃダメだ」「目標をセンターに入れて…」みたいな)
1回、これを予想してみるスレ立てようと思ったんだがやめた。
スパロボのシステム自体リセットコンテニュー前提に構築されてるから
それを禁じるなら根本的な所から作り直す必要があるだろうな
オプションで一度見た戦闘デモをいつでも見れるモードくれくれ
MAP上のセーブ廃止でいいと思う
たとえリセットしても結果がそれほど変わらない仕様にしなけりゃダメって事
スパロボは必殺技にしろ精神にしろ全て無に帰する場面が多すぎなんだよ
切り払いで魂のファンネル全部落とされるとかよぼどのMじゃない限り耐えがたいだろ
258 :
それも名無しだ:2006/02/23(木) 11:25:47 ID:URuHVOiU
おまいら何だかんだ言うけど実際それが採用されたりしたら何この糞システムwとか言うんだろうな。
FEの乱数システムか
参戦作をある程度自分で決められないかな
基本ディスクと増設ディスクに分けて、
基本ディスクにはシステムデータやマップデータ、
増設ディスクには各作品のキャラ&ユニットデータ
増設A:オリジナル、増設B:ダイナミック系、増設C:UC系……
みたいにして、決まった枚数まで増設ディスクを使える、とか
既出だったらスマソ
熟練度取得条件にリセットの未使用を追加すればいいと思う
>>260 テキスト作るのが面倒すぎるし無理があるよ
>>258 言わんよ
リセットなしならそもそも買わないだろうし
264 :
それも名無しだ:2006/02/23(木) 15:55:57 ID:yd0sVG/I
おまいら大切な事を忘れてるぞ
『ゲームは一日一時間』
一時間プレイすると23時間はプレイできなくなる機能をつけるのか・・・
_____
/ ̄ ̄ ̄ ̄\,, / \
/_____ ヽ / ______ \
| | | / / \ ヽ
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| "゚'` } "゚` 6 l | "゚'` } "゚` | |
. ヽ __''_, ,-′ | __''_, | l
ヽ. ー__ /ヽ ヽ ー / /
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| | | | l━━(t)━━━━
武器数が多すぎる。
あんなにいらないからもう少し減らしたほうがいい。
そのほうが個性的になる。
コンバトラーの存在意義が・・・
269 :
それも名無しだ:2006/02/23(木) 18:20:47 ID:9jkOP9mD
ライフルは移動後撃てない仕様で丁度良かった
>>268 多くて7個ぐらいで十分だ。
インパクトのザンボットコンビネーションみたいにいろいろな武器を使って
攻撃する技にしていろいろまとめたほうがいい。
あと武器数を平均4ぐらいにするなら戦闘アニメも楽だろうし武器個別改造でも
問題ないと思う。
MXではその方式だったね
かぶってて複数あっても意味が無いような武器は
減らして絞って、コンボ武器風にして演出の中だけに登場させる。
あれはあれで面白かった。
すげー単純な話で、戦闘アニメにパターンがあると嬉しい
例えば相手のサイズで動きが変わるとか
(小さい、自分と同等の相手の時は普通に攻撃。相手のほうがでかかったら急所っぽい部分を攻撃とか)
>>252 俺はデータが多くても構わない、ただ、存在感がない、というか、
無視されるような項目ならいらない。
例えば、技量は、クリティカル率に関わるだけじゃちょっと意味がなさ過ぎると思う。
一部の作品にあるように、技能の発生率に関わるようにして、重要度を上げて欲しい。
あと、バリア系も終盤だとほとんど意味がなくなってる。
バリア持ちにはその攻撃はもったいない、位の強さがあって欲しい。
例えば、Iフィールドだと800減だけじゃなくてビーム兵器のダメージを
四分の一にした上で800減とか。
切り払いやシールド防御も、↑でかいたように技量差で発動し
エース対雑魚なら7割くらいで発動してもいいと思う。
技能はたくさんあるけど、結局ベストな技能がある程度決まってしまってる。
(サルファだと援護、連携、SPアップとか。)
「おすすめの技能の組み合わせをあげるスレ」みたいなのができるくらい
選択の幅を増やして欲しい。
273 :
それも名無しだ:2006/02/24(金) 17:54:01 ID:KjEeJue7
精神を減らしてもっと敵味方のHPバランスを原作どおりにしてほしい。
小隊システムをもっと改良してガンバスター一体の戦力=一流のMS5体小隊、ぐらいの性能で
バランスとってほしい。
援護攻撃でも経験値が貰えるようにしてもらいたいな
炎となったガンバスターは無敵ですか?
276 :
それも名無しだ:2006/02/24(金) 18:19:45 ID:KjEeJue7
>>275 ガンバスターの性能は無敵でもいいと思う。
でも精神がショボイとか燃費が悪いとか弱点をつくっておけばOK。
277 :
それも名無しだ:2006/02/24(金) 18:20:50 ID:KjEeJue7
無敵はさすがにまずいだろ
今でもフル改造すれば十分無敵だろう>ガンバスター
改造システムがあるんだから好きにカスタマイズすりゃええやん
原作再現なんてしたらゲームとして最低限のバランスも破綻するわ
MS5機いたって宇宙怪獣にゃ勝てないし
>>279 そうでもないだろ
サルファはあんま強くないやん
Fのガンバスは鬼強かったけど
ユニットに切り払い、シールド防御の他に迎撃の特殊能力を追加して欲しい。
ミサイル等の実弾系の飛び道具を撃ち落せる能力でバルキリーや戦艦に
適していると思うのだが。
ガンバスターは強いけど宇宙怪獣百億超には勝てんしな
無敵のイメージはない
まあ今でも十分強いし
特定の武器にアクション要素を付加するとかはどう?
照準や、格闘技のヒットした瞬間に合わせてタイミング良くボタン押すと、エフェクトやモーション追加でダメージUPとか。
FF8のおうえんみたいなのね
底力で与ダメージ増加させろよ。
Lv10・HP10%以下でダメージ2倍ぐらい。
一撃で大ダメージ与える快感と逆に受ける恐怖で張りが出てくると思うんだがな。
命中回避装甲CT率だけじゃはっきり言って今一
もっと一つの機体に愛を注ぎたいから改造100段階くらいに増やしてくれんかな
ほんとだよ。ラスボス級の猛威を振るう旧ザクとか作ってにやにやしたい
( ・ω・)つ【Rのエニルジェニス】
攻撃力もつおいのがいい
Jでは改造が20段階まで出来るけど、それだけで十分最強クラスの強さになったよ。
294 :
それも名無しだ:2006/02/25(土) 13:42:38 ID:XFc2lCag
>>293 Jでは20段階改造されたら攻撃力が+3500ぐらいされたとおもうんだが
普通のビームライフルなどの通常兵器 2500+3500=6000
超電磁スピンなどの必殺技 4500+3500=8000
これだと燃費の悪い必殺技の立場がなさ過ぎる。
通常兵器 2500+2000=4500
必殺技 4500+3500=8000
これぐらい差が開いてもいいのではないのだろうか・・・
個別改造ならまだしも一括改造だと通常兵器が強くなりすぎて必殺技が目立たなくなるからね。
>>294 それは俺も思った。
割合で増やした方がいいんじゃないかとも思ったけど、
前にどこかのスレでその意見を出したらあまり受けが良くなかった。
296 :
それも名無しだ:2006/02/25(土) 14:07:22 ID:XFc2lCag
>>295 燃費は悪いが威力のでかい必殺技を打つのが楽しいのに
なんでビームライフルとそれほどかわらない威力で満足するんだろうね?
ライフル連発でクリアできるのなんて味気ないのに
強い武器ほど攻撃力の伸びが大きく
強いステータスほどステータスupの伸びが大きく
ってしてほしいんだがな
結局どのユニットも改造したら大して
差つかなくなるのはつまらん
298 :
それも名無しだ:2006/02/25(土) 14:14:57 ID:XFc2lCag
>>297 ただ運動性と装甲があがりすぎて無敵状態、っていうのは避けたい。
これは「俺のお気に入りつえぇぇぇぇえぇ!!!!」って言うのがいる限り無理なのかね?
SRPGで無敵ユニットなんて作ったらゲームにならないのにな。
味方の中で相対的に強いぐらいで十分だよ。
それで改定案だが
・武器をヒット回数制にして命中率が10%以下にならないようにする(Gジェネ方式)
・装甲は数値分ダメージ軽減ではなくダメージ軽減率って奴を導入。
(マジンガーなら初期値0.7ぐらい、つまり攻撃力の7割ぐらいのダメージを受ける
ガンダム系なら初期値0.9ぐらい)
>>298 命中率は数値設定でもどうにかなるよね。
もしくは命中と回避の引き算じゃなくて割り算ベースにするとか。
簡単に0%にならなければどういうやり方でもいい気はする。
装甲の方は軽減率だと結局HP/軽減率の値だけで決まっちゃうから
(まあ、改造での上昇とか考えるともうちょっと複雑だけど)、
個人的には他の方法の方がいいかなあ。
命中100%の場合にはヒット回数制で2000*3と6000*1の攻撃が同じダメージになっちゃうのが
もったいない気がして。
300 :
それも名無しだ:2006/02/25(土) 14:40:54 ID:XFc2lCag
>>299 考えてみれば確かにそうだな
たとえばザクマシンガン300×10でガンダムの装甲が300だとしたら
最低ダメージ10×10ヒットで原作再現もできるしね。
まあ、いい代替案もなかなか思いつかないんだけどね。
武器威力と装甲の数値に対してHPを多めに取ればダメージのバランスは取りやすくなるんだけど、
下手するとインパクトみたいになるかもしれないし・・・
302 :
それも名無しだ:2006/02/25(土) 15:02:43 ID:XFc2lCag
>>301 インパクトは必殺武器をすべて3割り増しぐらいにすればそれなりによかったのでは?
と思う。これはJも同じ。
>>302 やっぱりメリハリは大切ってことだよね。
最近は必殺武器も燃費とか射程が使いやすくなった代わりに
威力があまり変わらなくなっちゃったし。
304 :
それも名無しだ:2006/02/25(土) 15:13:33 ID:XFc2lCag
あと敵の数が多くなってくると一人一殺か最低二発ぐらいで
敵を蹴散らせないとテンポが悪くなってくるな。
これも作業感が出る原因かな?
つーかスパロボにゲーム性なんて必要あるのか?って一瞬でも思った俺を誰か殴ってくれ
スパロボには好きなユニットTUEEEEEEEEEEEEEEEEEEぐらいしか期待してないからな・・・
>>304 うん、数が多いから難しいんだよね。
>>305 結構そういう人は多いみたいだから気にしなくてもいいかと
>>306 参考までに、好きなユニットTUEEEぐらいしか期待できないのか、
好きなユニットTUEEEが出来ることを期待してるのかを聞きたいんだけど。
Jみたいにお気に入り機体決めれるようにして毎週お気に入りがリセットされればいいんじゃね?
むしろ気に入らないシステムとかww
選ばれた作品のイベントはテキスト表示のみに。
サルファのGGGとかね。
310 :
それも名無しだ:2006/02/25(土) 17:54:28 ID:XFc2lCag
>>307 >>306じゃないけど好きなユニットTUEEEE、って言うのを期待している人は多いと思う。
でもそれは程度問題であって、一機で突っ込めば敵を壊滅させて帰ってくるようなレベルでは
ないと思うぞ。
好きなユニットがFC版第二次で言うνガンダムや
SFC版第三次のダイターン3みたいなエースユニットぐらいであれば十分。
αあたりから何を使ってもそこそこ強いためエース級のありがたみがないんだよね。
311 :
それも名無しだ:2006/02/25(土) 18:02:42 ID:eCCy1/gh
キャラ毎の名台詞3パターンぐらいから1個選べて
台詞によって色々能力にボーナスがあるシステムとかどうだろう
でも地味キャラまで用意しないといけないのはきついな…
>>310 「一機で突っ込めば敵を壊滅させて帰ってくるようなレベルではない」なら大丈夫です。
それを考慮に入れてまた新しいアイディアを考えてみます。
313 :
それも名無しだ:2006/02/25(土) 18:18:25 ID:XFc2lCag
>>312 なんか関係者みたいな口ぶりだな。
がんばってくれ。
こういうスレって必ず
戦略性、難易度上げろ
VS
スパロボはキャラゲー、戦略性はいらん
の二つに分かれるな。
個人的にはさすがに何週もすると、アニメにも飽きて飛ばすことが多くなって
作業的になってくるから、戦略性、難易度を上げて欲しいと思うけど。
>>313 いや、全くもって関係者じゃないすよ
>>314 どっちの側の人も満足できるようなシステムにしたいすね
難易度高いと社会人が辛いんだよね
インパクトなんか購入から何年後にクリアしたことか
317 :
それも名無しだ:2006/02/25(土) 20:11:50 ID:XFc2lCag
>>316 インパクトは長いのが一番の原因じゃん。
味方10体敵20体で30〜40話ぐらいならサクサク終わるよ。
インパ糞は画面が見にくいのが原因かと
サルファでも大体30話あたりで秋を感じるもんな
その後は急速にテンションダウンして40話以降はひたすら苦行という印象しかない
やり込み派用にFM5のサバイバルのようなモードを搭載して、
本編は誰もがクリアまでできるボリュームにして欲しい
バンプレストはドラクエやFFが最終的に30〜40時間でクリアできるぐらいのゲームしか
作らない理由がわかってないのかなぁ。
ドラクエ7やFF5とかでクリア時間が50〜100時間ぐらいになったけど
次のシリーズからまたクリア時間30〜40時間ぐらいに戻った理由が・・・
スパロボはクリアのための長時間やりこむようなゲームじゃないんだよね。
難易度以外のバランスを詰めて、ダルさを改善しなきゃいけないな
EXみたいに主人公ごとにストーリー完全に分けて、
しかも難易度も分けてるのって結構いいように思えてきた。
今なら主人公四人で、各30話くらいか、これなら作品数多くても
小隊システム使わなくても、ベンチいり少なくてもすみそうだし。
アムロとカミーユ使いたいけど、難易度ハードじゃ進めません>< とか、
ガンダムとマクロスが一つのデータで揃わない!とかが無いように振り分けられれば
上手くいきそう。
324 :
それも名無しだ:2006/02/26(日) 13:35:35 ID:G4qXW9k2
今の増えすぎた戦力だとシナリオを分ける以外に収拾つかないだろ。
数が多すぎて把握できんし。
全部分岐シナリオにして、戦力は自分で割り振れるようにするとか。
326 :
それも名無しだ:2006/02/26(日) 13:59:24 ID:G4qXW9k2
めんどくさ過ぎる
>>324 具体的に何が収拾つかないのかを説明希望。
あと、少なくともサルファくらいの数なら把握は出来るけど、
これは俺の感覚が普通とずれてる?
作り手の苦労は、僕らにはわからないんだね
EXハードと第三次の難易度ってあきらかに違うよな
第三次くらいじゃないか考えないとクリアできないの
64はそんな難しくないと思うが
苦戦するのはオペレーションデイブレイクとあびるが序盤に出てくるとこくらいじゃね?
いきなりデス・スターが出てくる。
あと時間警察のドランとか。
そろそろ切り払いやシールド防御の確率も表示して欲しい
>>329 第三次はラグナロク以外第四次以下だろ。
第3次は難易度より、手元でリセットできないとかがすごい不便だった。
俺は第3次は第四次よりあとにやったから余計に感じた。
反撃に選択できないとか、今からやるのは無理だろうな。
あれだけ敵の射程考えて動かすなんてもうないんかな。
怖かったなぁ、フェダーインライフル
シールドを持っている機体は、
受けるダメージが10%減少し
さらに従来通りのように
ダメージを受けた際、ダメージが減少することがある
なんてのはどうだ?
お互い無意味に硬くなるとだるいだけじゃない?
Aの木連とかみたいに
いっそシールド毎に軽減率設定しちゃうとか・・・
硬くなるのは武器の威力とか設定すれば問題ないと思う
340 :
それも名無しだ:2006/03/01(水) 00:22:59 ID:MBqfIGlB
>>339 軽減率よりも耐久力はー700×5回とかのほうがいい。
発動確率は今のままで
>>340 定数引き算の方がいい理由は?
なんか今のバリアとあまり変わらない気もするけど。
じゃあ、いっそバリアの方を割合で軽減なものを多くするとかはどうだろう?
RのDフィールドやファイアーウォールみたいな慎ましやかなバリアは好きだったな、個人的に
個人的にはシールドはインパクト仕様が好ましい
シールドはバリアと同じでダメージ軽減で
Dフィールドが1000軽減ならシールドは100程度軽減
シールド改造で50ずつ何段階か強化できる、、、僅かだけど無いよりマシな感じで
個人的にAのシールドシステムが好きだった
・パイロットのシールド防御技能で発動する確率が決まる
・防御を選ぶと確実にシールド防御発動
・機体の装甲値と同じだけのダメージを軽減
相手の攻撃属性に左右されるとはいえ、攻撃無効の切り払いなんて便利能力もあんだし
このくらいならバランスは壊れないだろう
でも盾装備のメジャーどころのガンダムシリーズとか
ほとんどのボスキャラは盾なんぞ装備してないから
こっちばっかり有利になっていまいちなような
スパロボにゲームバランスなんてあって無いようなもんだから問題ない
Aのシールドはただの追加HPだしなぁ
現状の使用回数無限も違和感あるけど
MXのが一番しっくりくるかな
Jのような、「技量に応じて特殊技能の発動率が変化する」システムを今後も採用していくなら、
底力が技量に修正かかるようにしてほしい。クリティカル率じゃなくて。
カットインを武器ごとじゃなくて、精神コマンド使用時(熱血・ひらめき)にして欲しい。
>350
最近はカットインが出すぎで、ありがたみがないよな。
防御時にもカットイン出てもいいんじゃないか。
シールド防御とか底力発動した時にカットイン入って特殊グラ出るとか。
柿崎を除くマクロス勢が物凄い回避をするとか。
大ダメージ受けるとコクピットにトゲが刺さるコンバトラーとか。
PPで一度手に入れた特殊技能を自由に付け替えたいな
敵がでかいならサイズ無視装備したり、
敵が小隊組んだら集束攻撃みたいに使い分けしたい。
>>352 なんでだよ
ゲームだとなぜか逆転してるが原作ではパイロット技能は柿崎>一条だぞ?
柿崎が死んだのはマシンの整備不良が原因だったろ
むしろマックス、ミリア、柿崎、ロイ、一条では一条が一番能力低い
あるあるwww
>>353 それは確かに良さそうだね。
実際はパイロットも多いし面倒であまり付け替えないかもしれないけど、
あると嬉しい機能だと思う。
とりあえず死に技能が多すぎるし(わざわざ新規で援護防御とかつけないし)
、サルファだと逆に足らない(ヒット&アウェイ、インファイト、アタッカー)
とかあるんで制作チームが違う、ってのもあるだろうが今まで出たのは
全部出すくらいの気概が欲しい。
ダメージ量も、例えばラスボスのHPが50万だとして、極めれば
(アッタカー、リベンジ、魂、〜ファイト、信頼補正、パラMAX、エースボーナス)
で20〜30万与えられるとかしてほしい。
>>354 明かに柿崎が1番下です。死因なんか関係無しに普段から成績悪かっただろ。
マックス、柿崎は『輝より遥かに優秀な成績』で
パイロット試験を突破して入ってきたんだが
小隊長以上の能力の部下二人っていう
訓練の成績が良かっただけ
実戦さっぱりだったじゃん
パイロット能力議論は該当スレでよろ。
柿崎弱いとかありえねえ。
ゲームでしか柿崎見たことないんだろ。
脱出確認してからガンキル余裕でした
なんにせよ柿崎はテレビ、映画両方の死に様で大幅なマイナスイメージを抱えているからな
輝スゲーなシーンは思い出せるけど柿崎スゲーなシーンは思い出せない。
ただ雑魚では無いけど。
勉強だけできて馬鹿な子っているよね
367 :
それも名無しだ:2006/03/09(木) 16:08:43 ID:ZEaPdN/x
実践で活かせない奴ほど惨めな奴はいない。
TVだと、マックス>輝>速雄
映画はマックス>速雄>輝
じゃないの?
映画で、ひよっこ扱いの輝にショック受けたよ。
ミンメイもな。
>>357 H&A、インファイト、アタッカー辺りは小隊制としてのバランスを考えて削ったとも考えられるけどね
まあ、普通はそのまえに精神コマンドの効果とか抑えるだろうけど。
ダメージ量は一撃で20〜30万は極めたとしてもやりすぎだと思う
強くなりすぎる技能は、二周目以降で解放されてく感じでいいんじゃないかね
今のスパロボもすでに各種引継ぎに改造段階の制限解除と、二周目はバランスよりも爽快感重視になってるんだし
>>369 "極めれば"それぐらいいってもいいと思うんだがにぃ。
昔よりも攻撃に関するパラが細分化されすぎてて、気力とか
上がってもあんま反映されてないように感じてさ。
例えるなら、Fで気力上がった状態でプログレッシブナイフでクリ出して、
1発でバッシュとか倒すような「おーすげー感」
もし仮に気力170で1・7倍アタッカーで1・2倍、リベンジで1.2倍、
ステータス(通常200だとしてMAXの400まで上げて)2倍、
魂で3倍(これは個人的な希望)エースボーナスで1・1倍、
〜ファイト(MAX)で約1・2倍、信頼補正で1・2倍だとすれば
(計算式滅茶苦茶なのは十分承知)、だとすると精神とか何もなしで
1万当てられるのが23万になるのですよ(さらにアーマブレイカーや敵気力50を
考えれば・・・)。武器も15段階改造込みで
2週目以降、とことんまで極めての結果ならそれほど問題ないように
思うのですよ。最近の只HPが多いだけのラスボスはちとうんざりなので。
もちろん1週目は相応の時間がかかってもいいけど。
ウィンキー厨ではないが、新の宇宙編中盤は敵も脆いながらも相応の難易度
実現してたし、結構やりようあるように思うのね。
ああ、気力と格闘・射撃の計算式をαくらいまでの掛け算に戻してるのか
魂が2.5倍、〜ファイトが武器威力+250なら
武器威力6000(10段階改造)で通常時が1万だとすると
武器威力7250(15段+ファイト)の極め状態なら約19万5千くらいかな?
まあ、敵の装甲とか考えてないけど・・・。
気力が掛け算でこのくらいならありえるか。
ただ、この場合にせよ、今のダメージくらいのバランスにせよ、
命中率のバランスはもっと気をつけるべきかなあ。
373 :
372:2006/03/11(土) 11:30:09 ID:fZ1TLpOm
あ、〜ファイトは+350だったか
374 :
それも名無しだ:2006/03/11(土) 21:33:26 ID:tY28siQp
EセーブとかALL攻撃は使用する、しない の選択できたらいいよね
それに応じて攻撃力が低くなる。
新技能:直撃Lv1〜10 数値と技量によって発動確立が変化する。
アストナージとかメカニックのレベルアップ?
戦艦でロボットを回収
どれを優先して(作品ごとに)修理させるか選ぶ(HP、ENが40%以上ないと再出撃不可)
経験値獲得→レベルアップ
って感じ
375 :
374 :2006/03/11(土) 21:38:57 ID:tY28siQp
例
νガンダム を優先して修理させます
マジンガー
MS系統の レベルが1→3 にUPした
作戦終了のインターミッションで
MS系統の改造値が3になりました とか
sage忘れ スマン
376 :
板尾の嫁:2006/03/12(日) 00:32:28 ID:sqxuGb6m
スタッフはここ見てるんだろ?
次回作でちゃんとやらなかったらどうなるかわかってるよな
スパロボはアニメの出来さえ良ければそれなりに売れるわけで
379 :
それも名無しだ:2006/03/12(日) 17:25:30 ID:c+sFbMJA
スパロボもFFシリーズぐらい毎回挑戦して欲しいよね。
FFは毎回叩かれているけどシリーズものであれだけシステムを変えてくるのは立派。
>>375 同時に「修理コスト」導入とか…
ザクとかジム…弱いが直しやすい
ガンダム系…強いが整備が大変
PP導入以降レベルによる能力上昇の意味が希薄になってきてるので、レベルアップ時に
一定量のPPが入るようにしたらどうかと。
携帯機はそんな感じになってるね、今
ただ、修理や補給でレベル上げしたのと敵を倒して上げたので差がなくなるのがちょっと残念かな
倒した奴にしかPPが入らないのが少し不満なんですよ。修理補給はまだしも、削りで誰よりも活躍してるのに、
ってキャラに全然PPが入らないのが悔しくてですね。
なるほど、削りとか考えないプレイスタイルだからそういうケースは頭になかった。
じゃあ、一度も戦闘してない敵ユニット(HPが????で表示されるやつ)と初めて戦闘した
ユニットにもある程度PPが入る、ってのはどうかな?
これなら無限にPP稼げることもなくなるし、削りでもPPしっかり入ると思うけど。
1回リアルサイズでやってみて欲しいな。
ジーグブリーカーは自分よりデカイ相手にはかけられないとか。(ほとんどの相手が
デカイか?)
小型機がキツそうなので何とか利点を考えないとイカンなぁ。無理か??(;´Д`)
どこまでリアルなサイズで考えるかが問題だと思うけど、
GCはサイズの差があると部位攻撃とかあるんじゃなかったっけ?
そういうのとは別のことなのかな?
>>385 ジーグブリーカーは、Sサイズ限定の代わりに、
自分より低レベルのユニットを必ず殺れる(残HP無視)とか、
そう言うボーナス要素をつければなんとか。
バルキリーやオーラバトラーはそのままでも、
いいんじゃないかい?
ヤダヤダ!ジーグブリーカーで戦艦圧し折れなきゃヤダヤダ!
主役機を自分好みに出来るようにする(万能厨設定はアウト)
・攻撃力高いけど全武器の射程1
・戦艦
・サイズがSS
とかさ
EDでプレイヤーの評価みたいのが表示されるとかどうかな?
獲得熟練度、総ターン数その他から算出される得点みたいなの。
あくまでやり込み派向けのおまけで、その評価で隠しシナリオとか機体が入手できるとかはない方向で。
>>389 グラフィックやら戦闘アニメやらがどうにか出来るなら。
ある程度の雛型があってそこから微調整可能ってくらいなら出来なくもないかなあ・・・
>>390 ステージごとの与ダメージ、被ダメージ、消費SP、消費ENの平均とか出たら面白いな。
あとサルファやってて、撃墜数も引き継いで欲しかったな。
PPは小隊員でも稼げるから、よく使ってるキャラが分かるようなのが欲しかった。
防御攻撃の復活を希望
飛行ユニット以外が糞って状況を何とかして欲しいな
FEみたいに、弓攻撃に圧倒的に弱いなど、便利な代わりに致命的な弱点を付けるか
地形補正が今以上に高くなるなど、地上ユニットにも、空中ユニットと同等のメリットが欲しい
「対空」属性の武器は欲しいな。
空中の敵に対して命中率&クリ率+50%とか
武器の地形適応をもっと上手く使えればいいんだけどね。
武器によってもっと差があってもいいと思う。
空ユニットが進入できないように、乱気流が
発生している場所みたいなのを作ればいいと思われ。
地上ユニットは問題ないが、空ユニットは入れないとか。
そうか。
じゃあ、乱気流の他にも地上ユニットしか入れないドームみたいのでもいいかも。
コンプリートボックスだと基地マップは空専用ユニット出撃不能だったよね
ただホバーが神になるのが微妙になるかもしれない
ホバーが日の目を見た事ないし、多少優遇されてもいいんじゃないか?
ガウォークとか微妙過ぎて削除されてるし。
>>389 面白いかも。PPみたいな初期ポイントあって、各能力に振り分けとか。
運動性1伸ばすのに〇P 装甲100伸ばすのに〇Pみたいな感じで。
デフォ能力がある程度決まってて、カスタマイズを少なめにすりゃ厨機体もできないと思う。
武器攻撃力も最強武器8000、それ以外は1000とかアホ機体作りたいwww
>>400 いやただ現代技術でもできそうなホバーが未来の超技術に負けるって言うイメージが、低空を超高速飛行とかならかっこいいんだけどね
・撃ち落とし
空を飛べるユニットに攻撃することで飛行機構(ミノクラ等)を破壊。
以降そのユニットは今のマップでは飛ぶことができない。
飛行不可ユニットもバーニア破壊で移動力低下などの効果あり。
発動は自分と相手の技量によって確率が変わる。
・ドダイ(ユニット)
ドダイに乗ることでMS等でも空が飛べるようになる。
ただしドダイにもHPがあり、狙い撃ちも可能。(確率は技能による)
狙い撃ちが外れたら乗っているユニットに被弾か両方ともはずれになる。
また乗っているユニットが破壊されると一つのユニット扱いとなる。
サイズによって乗れる数が決まっておりSSは3機、Sは2機、Mは1機、L以上は乗れない。
乗り方はスペイザーの要領でユニットを重ねる。
IMで乗せるユニットを決めておくも良し、ドダイをユニットとして出すもよし。
・出撃コスト
出撃するとき一定の値が決まっていてMSなら低くマジンガーなどは高い。
よってMSの大量出撃も可能になる。
例
規定コスト120
ドダイ 1
ガンダム 5
マジンガーZ 10
ダイターン3 16
真ゲッター 21
ガンバスター 28
マップ上での戦艦搭載も同じで戦艦によって搭載コストに差がある。
例
ホワイトベース 12
アーガマ 25
ゴラオン 36
これによって上のドダイによる出撃枠の圧迫もなくなる。
また、コン・バトラーVやザンボット3など分離できるユニットも
分離して出撃しても下の例のように合計値が同じになる。
例
ザンバード 5
ザンブル 4
ザンベース 3
ザンボット3 12
だらだらと長文駄文スマソ。
だけど言いたかったのよ、これが。
>>396 地上の山岳みたいに
消費移動力を多くしても良さそう。
コスト制、俺は見てみたいが問題もある
・システムの都合上高運動性機体が有利なスパロボで
スーパー系が高コストになるのは難がある
・どうしても優劣を付ける形になるので、ファンが良く思わないかも
差別化を図るにはいいと思うんだけどね
上の話題とは少し違うが、小隊システムのコスト制度は
コストの合計が規定の値に収まる範囲で編成、ではなく
規定の値を超えると小隊に何らかのペナルティがつく、ってのはどうだろう。
例えば移動力減少、パラメータの修正(運動性減少、燃費悪化)、取得資金、経験値の減少、など。
コストの合計が多くなるほど上記の様な制約が増えていく。
その気になればマジンカイザー、イデオン、ガンバスター、真ゲッターみたいな小隊も。
ドリームチーム組んでも小隊員が飼い殺しになるだけだからなぁ
その上ペナルティなんてあったら組もうと思えないよ
やっぱ、小隊員ももっと戦闘に参加してる感が欲しいよな
小隊攻撃と精神サポートだけじゃ・・・
小隊員時のみ使用できる武器を設定して、
攻撃の補助として使えるようにするとかどうだろ?
ヴァルキリープロファイルの戦闘システムをインスパイヤ
いい加減射程1の武器はどう足掻いても伸びないというクソ仕様をどうにかしろよ。
命中システム
命中率に含まれる様々な命中パターン
かすり・・・通常ダメージの15%。HP以上のダメージを受けても耐えることがある
命中・・・・通常ダメージを100%与える。
直撃・・・・即死効果、クリティカルとは別
当たる=死や低火力と言われるリアル系の救済になる・・・・か?
これなら、今までみたいにHPだけやたら多いボスを出さなくても良くはなりそう
>412に付属して
狙撃システム
・狙撃コマンドを使えば狙撃態勢に入る
・狙撃中は移動や精神コマンドが使えなくなる
・ターンを重ねるごとに射程・命中率・命中率内の直撃率が徐々に増加
・但し、狙撃態勢中に攻撃を受けると狙撃態勢がキャンセルされる
・狙撃して直撃に成功した場合、経験値ボーナスが入る
直撃は正直スーパー系がどんどん消えちゃいそうだなぁ。
いくら装甲があっても無用の長物じゃないか。
かすりはいいと思うけどさ。
直撃は行動不能くらいでよくね?
行動不能中は回避不能で全クリティカル
修理するか戦艦で回収しないと動けないって事にすれば
ゲーム的にも面白みが増すかと
前にも書いたような気がするが武器ごとに「直撃率」を作る
直撃率80〜100の武器はダメージの80%から100%の中からランダムで決まる。
ブレストファイアーみたいな面の攻撃は直撃率が高く、
ビームライフルのような点の攻撃は直撃率が低い、または50〜100のように幅が広い、
精神、または技能に「連射」みたいなのを作って弾を倍消費する代わりに直撃率+50とかにする。
こんなのはどう。
出撃数を小隊数ではなく総コストにするのはどうだろうか。
スーパー系は小隊を組まずに、リアル系は小隊を組む、そうすればスーパー系とリアル系のバランスが昔みたいに戻ると思うんだけど。
コスト制は
>>403,417を組み合わせれば
相当いいシステムになりそうな予感。
同時にワケの分からんことになりそう。
途中セーブを難易度によって出来る回数限定しちゃうのはどう?
イージーなら5回、ノーマル3回、ハードは1回とか
途中セーブに関しては、難易度の調整の問題から見れば
自由度を減らしたほうがいいんだけど、
スパロボの醍醐味の1つに特殊戦闘台詞とかあるからなぁ
セーブなしでクリアした場合は修理費タダ&PP+5くらいでよろ
あと撃墜されたキャラは2階級特進という事でレベル2うp
最後の一体相手にわざと殆ど撃墜された方が有利になっちゃわない?
>>422 じゃあ撃墜されたら次の面は気力半減って事にしよう
あと全滅リトライ時は特進なしで
どうせ撃墜されても修理できるんだから、途中でセーブできなくてもいいんじゃないか。
(もちろん中断はできる。)
簡単にリセットできないようにしたら、敵の攻撃に対して緊張感ももてるし。
今やってるベルウィックサーガは五ターン毎にセーブできるけど、これでも
セーブ直前は敵の攻撃ごとにハラハラしまくりだぞ。
こういうのやってるとほんとにスパロボが難易度低いんだってよく分かる。
まぁスパロボは戦略SLGとしての難易度が評価の基準になるゲームじゃないから。
でも簡単すぎると作業ゲーになっちゃうから、そこは改善して欲しいんだよな
思い切って精神を廃止してカードゲームの要素取り入れるとか
何処でもセーブも精神もあってのスパロボだと思うけどな。
適度に難易度が低いから新規でもプレーしやすいように敷居が低くなっている訳だし、セーブと精神はそのままでも良いんじゃないの?
まぁ、正直最近の作品はドンドン難易度は簡単になって来ているから、不満を言いたくなるのも良く解るけどね。
セーブなしにしても面白くなるわけじゃないしな
易しい、普通、難しいがあればおk。
スパロボの場合熟練度上げてハードにしても簡単なのが問題なんだよな
さらにその上の難易度が必要だ
431 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/24(金) 22:40:15 ID:dvZmkvIB
熟練度条件が四つぐらいあれば難しくなると思う。例えば、撤退キャラを撃墜する、最短ターンでクリアする、MAP兵器を撃たせない、一機も撃墜されない。この内三つ取ればPPか金かパーツがもらえて、全部取れば熟練度がもらえるようになるっていうのはどう。
難易度によって
>>431の条件が変われば
けっこう難易度に関してはいいと思うな。
即出だろうとおもうが
・大技を出すと気力が下がる(最近演出も派手だしどう見ても気力減るだろ。
130で出るなら出したら5〜10気力が減る。その代わりマクロス7みたいな機体と共存。
またイベントで気力減らなくなるとか。
・武器の改造具合や特定の敵、地形に対して特定の武器を使用すると攻撃の演出が変化する。
・今の武器は数字がでかいが全て。ビーム、実弾、接近などの耐性をもっと付けて機体同士の相性みたいなのがあれば
命中だのクリティカルだの、確率で全か無かの結果を出すからリセットゲーになっちまうのであって
命中なら直撃時のダメージに命中率の%をかけただけ絶対に食らうとかにして偶発的要素を一掃し、
リセットは戦略を完全に誤った時ぐらいしか使う意味のないものにしてしまえばいいと思う。
436 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/26(日) 00:28:34 ID:em2b9zup
ダメージ=(攻撃力ー装甲)×命中率
ちょっと簡略化した式だけどこれならスーパー系とリアル系で
得意な攻撃と苦手な攻撃の差をつくれるな
精神を使った時にカットインをいれてほしい。
例えば、忍が「気合」を使うと「やってやるぜ!!」って言うみたいに。
後、熱血を使った時のエネルギーを総エネルギーの5%ぐらい消費してほしい。できれば、演出も変えてほしい。
例えば、「フィンファンネル」だったら通常の攻撃を10回当ててたら熱血を使ったら20回当てるとか。
>>436 差は確かに出来てるけど、統計的に見たら今と同じな気がしなくもないかな。
例えば拡散系の武器ではそういうダメージになるようにして、
普通のビームライフルとかは今と同じとかで使い分けるのはどうだろう?
と思ったけど、既出っぽいね。
主人公は三人、ある事故により三つの時代に飛ばされる、話は過去、現在、未来の三部作構成
過去なら70年代、現在なら80年代、未来なら90〜00年代の作品にまとめる、それぞれ40話前後で終わる
三部全てクリアで最後まで謎のままの部分の話、オリキャラ中心の完結編が登場する
IMPACTのように続けて三部ではなく主人公を決めた後、エピローグが始まりそれぞれの時代に飛ばされてしまう事故の話が始まる。
>>439 「舞台になった年代順じゃ無いと無理だろ」とおもったが
その主人公が飛ばされる事故の影響で………ということにして放送年代別にできるな。
なんかリアルとスーパーのバランスが取れなさそうだな。
なかなか面白いんじゃね?
その時代で選んだ分岐選択などが後に若干影響するシステムとかも考えてみたが
でもそれなら過去現在未来の順が優先されそうだけどできるなら未来から過去に何か影響を与える事がしたい
精神コマンドを名台詞にしたり武器の複数回攻撃とかGジェネのシステムは面白いんだけど
完全にパクリになるのはなぁ
とにかく今より面白ければなんでもいいよ
444 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/26(日) 15:16:40 ID:OiQmaugb
原作のアニメでは主役一機で倒してた敵が、ゲームでは束になってかからないと倒せない
って事実をどう思う?僕が原作再現メインの脚本を嫌う最大の理由なんだけど。
敵も複数来てるからじゃないか
446 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/03/26(日) 16:45:28 ID:em2b9zup
熱血や魂をなくして精神ポイント消費型の武器を作ればいいと思う。
それでひらめきや必中な精神コマンドは回数制にしよう。
新しいアイデアっつうか、エロゲみたいな既読スキップ機能をいい加減つけて欲しい
>>426で思いついた
精神は今までのポイント消費のコマンド制を廃止してカード制にしてみるのはどうか
最初の持ち込み用のデッキ容量は十枚ぐらいで種類はパーツと同じように増えていく感じ
デッキ容量はLVTOP十人によって増加、出現フラグさえ立てばショップで売り買い可能
条件(名前付きや敵戦艦の撃破や敵機を5機撃破等)をクリアーするごとにドロー
条件達成者によってドローしやすいカードがあったりそのマップのみのEXカードとかいいかも
特定の小隊を組むことで「小隊一斉攻撃」っていうのができて欲しい。
効果は必ずクリティカルで相手は反撃不能。回避・防御は可能。
攻撃力は
(各機体の最強技の攻撃力の合計)×(小隊員の平均気力%)。
但し使用すると気力は30減る。
リアル系や弱いユニット向けに。
もちろん敵も使用する。(この場合は気力はあまり減らない)
>>448 カード制は新鮮だし煮詰めれば面白くなりそうだけど
キャラの個性づけを精神に依存してる現状を考えると難しいね
複数パイロットの機体のメリットもなくなってしまうし
命中回避にじゃんけん方式がいいと思える奴いる?
いや、それだけじゃどういう方式かよく分からないと思うよ
特定の技に「パイロット殺害」属性を付ける。
(強制的に撤退するパイロットは別)
殺害された場合は落とされた時の台詞が変化
ジーグ「ジーグブリーカー!」
HPが0に
ジーグ「死ねェ!」
ジオン兵「寒い…俺は死ぬのか?」
殺害した人数と相手によって分岐したり
Zガンダムは殺したパイロットの特殊能力を習得できたり
ジーグは「真ジーグ」へのフラグ
「相殺」ができればじゃんけん方式をつかえる。
「反撃」「回避」「防御」以外に「相殺」が選べる。
「相殺」の関係は、
格闘(剣以外)<実弾<剣<ビーム<粒子砲(特殊な武器など)<格闘
射程が届かなくても選べる。ただし射程が届き、攻撃力が上まっていればその分だけダメージを与えられる。
敵がどの武器を選ぶかは分からない。
「切り払い」などは技能としては廃止。
こんな感じでどう?
>>453のスレで上がってた案
切り払い時に
勝ち…押し切って相手にダメージ
あいこ…今まで通り
負け…押し切られて自分にダメージ
>>455 相殺自体は良いと思うけど関係がややこしい上
粒子砲を格闘で相殺できるとは思えない。
剣・格闘・実弾は切り払い、ビーム系は相殺
って感じでいいんじゃない?
ジャンケン方式を命中回避関係に入れるのはあまり好ましいとは思えない。
反撃フェイズのときにいちいち武器選択するのが面倒じゃないか。
少なくとも今までのテンポは失われるワケで。
ジャンケン入れるならダメージ補正のみのほうがシンプルだと思う。
個人的には与ダメージ、被ダメージも戦闘前に表示してほしいけど。
確かに格闘だと粒子砲を相殺できなそうだげど俺のイメージとしてはボクシングのカウンター
粒子砲とかの大技には多少スキが出来るから格闘とか比較的スキが少なそうな攻撃で懐にに入って阻止する感じ
いっそのこと、SPは完全に廃止。
精神コマンドはスキルパーツの一種にしてしまったらどうだろう。
スキルパーツとして、精神コマンドを装備。
装備可能な精神コマンドは、各キャラ6種類。
マップ中、装備しているスキルパーツひとつにつき、
1回の精神コマンドを使用できる。
上記のようなら、どうだろう?
>>459 いいね
あとスキルパーツ装備に必要なスロット数がキャラの特性によって変わるようにすると良いかも
例えばエースキャラは熱血を装備するのに1スロット消費するがサブキャラは2スロット必要
補助系の精神の場合はこの関係が逆転する
でもよく考えたら分岐で装備しなおすのメンドイからダメだな
それに精神コマンドがスパロボの魅力であり、
キャラクターの個性が最も出ているパラメーターなんだよね。
スーパー系主人公に熱血、デブキャラにド根性、気合とか。
システムとかじゃないけど
A.C.E.みたいにクリア後にEXマップみたいなのが追加されれば楽しいんじゃないかな
必ず死ぬキャラや人気敵キャラが使える、敵は敵キャラオールスターズで
俺もそういうのいいと思う。
ついでに難易度物足りない人向けにエキストラボスみたいのもいてもいいかなと思う。
srcの軟弱ダンジョンみたいなのがあればいいんだよな
サルファのスペシャルステージとか新の狂気の力とか無いわけでもないけどね
流れ読めてないけど2周以降の引継ぎに関して思いつき。
ユニットの改造を、次周デフォルト値として引き継いではどうだろう?つまりその上からまた
改造でき、周を繰り返す限り無限に強化できるの。その気になればザクやボールがボスキラーに
なる事もできる。周回ボーナスなんてそれぐらいできてもいいと思う。
一週目でクリア済みのステージはスキップできてもよくね?
フローチャートがあるんだから、そこからプレイ済みのシナリオをもう一度プレイできるようにしてほしい
壊れすぎwwwwwwwwwwwwwwwww
>>467 サルファの15段改造やJの20段改造だけでも十分どの機体もボスキラーに出来そうだけどな。
474 :
467:2006/04/04(火) 20:38:56 ID:9xnLimMw
>>473 やっぱりそうか。ただこの案は前周で金かけた(多分思い入れがあるであろう)機体にだけ
それが適用されるって所がミソだというつもりだったんだ。
>>474 なるほど。
Jの場合なら改造分は引き継ぐけど、最大改造段階は変わらないからか。
ただ、無限にってのはどうかな?
ある程度の段階までなら大丈夫だと思うけど。
その「大丈夫」ってのがプログラム面なのかゲームバランス面なのかわからんけど、
HPなら65535、武器なら9999って所かな?数値の限界はいいけど改造段階の限界は
なんか寂しい気がするのよ。
>>476 さっき「大丈夫」って書いたのはプログラム面での心配からです。
数値で限界つけるなら何も問題ないですけど。
バランス面では一長一短かもしれないですね。
好きなユニットを強くしたい人には嬉しいでしょうし、
ユニットの個性が薄れると思う人にはあまり嬉しくないかもしれない。
改造資金については引き継いだ機体でも1段階目からと同じ額になるのでしょうか?
特定の武器を使い込むとEN消費が減ったり射程が延びたりクリティカル率がアップしたり
プレイヤーの戦い方でユニット性能が変化するようにして欲しい。
ハンマーの鬼のガンダムとか狙撃のボルテスとか好きな使い方で最強を目指せるようなシステムが良い。
479 :
476:2006/04/06(木) 18:43:37 ID:FsoFIWKZ
>>477 確かに、どのユニットも最終的に同じ数値まで持ってけるってことは没個性化を招くかもしれません。
が、実際そこまでする奴はいないと思う。いるとしてもそういうの喜ぶ人でしょう。
あと、なるのでしょうか?って聞かれても、僕が作るわけじゃないし……一応、引き継いだ機体でも
1段階目からと同じ額というの希望、というつもりで書いたけど。
>>477 α〜A辺りのパイロットはそういうの導入してたけど、その「使い込むと」ってのの判断が難しいよね。
どの位使うと使い込みなのかって。
1週目終わったらフローチャートで好きなとこから始められる、
ってのはいい案だと思った。レベルはそのままラスト引継ぎか
そのシナリオの敵レベル平均ー1とか。
後はEXシナリオもいいな。特に新とかこの部分に関しては
もっと評価されても良いと思う。
サルファは雑魚しかいなかったのが不満。あれにα〜サルファの
オリボス総登場したら結構燃えるに違いない。
481 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/04/08(土) 00:16:30 ID:zxYpLw7S
この板でスパロボの今後の方向性とかを話しているスレがあるけど
大幅改革派と現状維持派に極端に分かれているのにワラタ。
このスレはとにかく改革肯定派がしめているからその程度問題について話し合うだけだが
現状維持派が入るだけであれだけもめるものになるとはね。
このスレはスレタイの時点で、スパロボに何か変わって欲しいって気持ちのある人が集まるだろうからね
>>481 ひょっとしてあれか
1%で当たったり99%で外れる%方式は理不尽だ
アクション要素入れて達成感を出せ
って言ってるじゃんけんタンのあれのことを言ってるのか
もしそうならものすごい勘違いをしてるぞ
熟練度とるには途中セーブしたら無理とか
あと地上移動でEN減らないのはおかしいので消費を地1空(宇)2か3に
回復系の精神の効果を「不屈」や「鉄壁」みたいなのにしてJにあった「交代」を無制限に出来るようにしてほしい。
つっても、自分も相当数書き込みしてるけど、
外伝から出た援護、ニルファからの小隊みたいに
分かりやすくかつ魅力的なシステムって
このスレであんまり見当たらないな。
〜を〜にしてほしいとか難易度〜とかわざわざ面倒なシステムを構築
してメリットがそれほど感じられん。
まあ難しいのは百も承知。あと、このスレの微妙な速度を考えると
あまりユーザーは求めていない(考えていない)ように感じてしまう。
そりゃ結局は素人だもんなぁ。僕としてはシステムはシンプルなほどいいけど。
ところでパイロットの格闘射撃って分ける意味あるんだろうか?無意味に使う武器と
使わない武器の差を作ってる気がするが。
まあ、前スレで既にかなりアイデア出ちゃってるしね
それに新しいアイデアひねり出すのは難しいだろうからスレの速度はしょうがないかも
>>487 パイロットのイメージづけにもなるだろうし、
乗り換えの相性みたいのもできるだろうから意味はあるんじゃないかな
改造をACE初代風にしてみる…
例
HPを改造するとENダウン
ENを改造するとHPダウン
装甲を改造すると運動性ダウン 何段階か毎に移動力ダウン
運動性を改造すると装甲ダウン 何段階かで移動力アップ
改造は「合計40回」可能
武器も同じような感じで
一歩間違えると新スパの強化パーツに
戦闘アニメを見てるだけってのもなんだからマリオRPGみたいに
攻撃ヒット時とか飛び道具発射時とかに
タイミングよくボタン押すことでダメージ上乗せとかして欲しいな
防御時にはダメージ減少とか
アニメ見ない人と見る人で差が出ないように×1.05倍(防御時は×0.90)ぐらいでいいから
>>491 個人的には大賛成だがそういう賛否両論真っ二つに別れそうなシステムは選択できるようにすればいい
特殊技能養成がノルマ制
撃墜数○○機以上とか回避数○○とか
2回行動復活で特殊技能に(但しノルマがかなりハードに
駄目だこりゃ・・・
495 :
494:2006/04/11(火) 20:06:40 ID:Q9BWk1g0
スマソ
DC→GCだった…
吊ってくる…
>>493 やりこみ派が好みそうなシステムだが、強い奴と弱い奴で大きく差が出るな
撃墜されると、復活時に全ての能力が1段階改造される。
ライトユーザーにかまいすぎた結果が今のスパロボだ
ヘビーユーザーに目線を向け、高難易度を考える時期だと思う
熟練度によって上がる難易度を15段階にして、最高難度は今の5倍は難しくしてもいいな
そして2週目以降は初回クリア時の難易度までを自由に選べるようにする
難易度選択システムのバランス調整に時間割くぐらいなら
会話シーンやデモスキップをもうちょいまともにしてくれたほうがよほど喜ぶ人が多いと思うね
実際、援護システムや小隊システムといったゲームの難度にかかわるものと
戦闘アニメ早送りや戦闘BGM選択といったファンへの快適性とで
どっちがなくなったら困るかと聞いたら後者のが多いだろうし
いくら快適でもつまらない物はやらない
俺はPS2になってから新品買うの止めたし
中古で買っても全クリまでやった例が無い
このままじゃ俺みたいなのがどんどん増えていくんだよ
だから面白くするために難易度上げろって言ってるんだ
据え置きOG発売記念として書いておこう
版権スパロボは版権元からキャラを貸してもらってるわけだから
スパロボよりマイナーなアニメならともかく大抵、そうでないから「必ず」売らないといけない義務がつく。
売るのは営利団体として当たり前だが下手な新システムとか冒険的なことはしないってことな。
実際、援護システムはA、小隊システムはニルファと
目玉作品1つと自版権のガンダムの新規参戦を入れるとか
まったく売れないわけでないだろうという謙虚なラインナップで済ませてるから
推測はおおよそあってると思う
で、ここで完全地元オリジナルなOGがそれなりに売れるということがわかったわけで
難易度とか賛否両論ありそうなシステムといった冒険はOGで、ということになると推測
そういうわけで難易度求める人はOGに期待してみてたら?
通常のクリティカル発生率や防御率とは別に、
戦闘アニメで攻撃がヒットする瞬間タイミングよく○ボタンでクリティカル。
逆に攻撃を喰らう瞬間に○ボタンでガード発生。
ボタンを押すタイミングの時に「PUSH!」とか出るとなお良し
ゲーム性とユニットとの一体感の向上を図る
パイロットポイント使ってスキルパーツ買ってそれを範囲の中で必要に応じて取り替えるような形態にして欲しいな
現状だとパイロットポイント次第で無個性になる
もう今更戻れないが正直パイロット養成はいらんよ。
外伝の使えば使うほど強くなるのは後半のキャラほど不利だし、
PP制も無個性になるからいらん。
せいぜい取得条件を改良化したインパクトの技能選択くらいでいいよ。
(全パイロット同じ数もてるスキルパーツみたいなもんか。)
只、中には精神をある程度選びたいって言ってる奴もいるんだよなあ。ううむ。
ぶっちゃっけOG2の時点でほとんどのキャラが必中と熱血もってる
くらいなのに。
強化パーツよろしく名前のある敵を倒すと手に入るようにしてみたらどうだろう>スキルパーツ
強化パーツかスキルパーツに1回だけSPとは別に精神コマンドを使うことができるようなパーツを作れば面白そう
つかリペアキットもプロペラントタンクもカートリッジも
1面に1回だけ回復できて無くならないとかそんな風にすればいいと思う
たぶん強すぎるけど
使い勝手優先でイメージにない熱血と必中をほぼ全員覚えてるようになるのはだめだとおもう
サルファもほぼ全員熱血持ってたし
リペアとかプロペラントとか、戦艦射出パーツになって使用条件が随分
緩和されたのにもかかわらず使ったことない。
使用状況が極、限られたときにしか(例えば撤退ボス倒すのに脱力使うためとか)
使わない今の難易度ではどうにも。
只、OG2くらいの難易度でも使わないということを見るに、
難易度構成か強化パーツの仕様変更が求められるように思う。
消費するアイテムは使うのもったいないって気持ちの人が多いのかも。
俺がそうなだけで、みんなはそうでもないのかもしれないけど。
あと、俺なら
>>509みたいな強化パーツになれば使うこともあると思う。
消耗品は装備しなくても使えるように
そして効果量を少なく設定してほしい
アイテム扱いにしてくれってことだよ!
消費系のパーツはいつでも買えるようにすればいいと思う
515 :
自治スレにてローカルルール検討中:2006/04/24(月) 01:24:58 ID:Nyn2tBUT
いや、なくならずに一面に一回だけ使用のほうがいいと思う。
金で買う場合だとケチって買わない奴がほとんどだよ。
>>515 安価で効果を落とす
アンドロメダ焼き 50G SP5回復とか
そして消費量が多いと
ノリコ「太ったかな?」
ユング「そりゃあれだけ食べていれば…」
等と言うイベントが…
>>515 消費パーツと非消費パーツのスロットを別にするってのはどう
Aの戦艦特殊パーツって扱いは良かったと思う。
ま、それでもほとんど使わなかったが
上で少し上がってたが、オリジナル機体を出すの欲しいな。
まぁ、1週目から使えるのは理不尽だから、使用は2週目からとして。
案としては、
・名前を決める。
・スーパー系リアル系を決める。
・その機体のグラ、サイズを決める(オリジナル、過去作とか)
・大まかな能力値を選択する(マジンガー系、ガンダム系とか。また、
改造段階などもここで決まる。)
・細かい能力地を決める(ポイントがあって、それを大まかなのに足す)
・武器の性能と名前を決める(コストで決めるのがいいかな?)
・地形適応、特殊効果など決める(分身とか)
・説明文をかく。
長文ですまない。
正直2P対戦システムがほしい
そして戦略性をもっとあげてほしい
スパロボオリジナルガンダムとか出してほしい
それが無理ならZUみたいのを出して
マジンカイザーや真ゲッター、FダンクーガにGゼオライマーと、既に近いものは
いろいろ出てるけど。ガンダムならやはりメガゼータ……
ガンダムキラーだな
ガンキラーナツカシス
>>525 言っておくがSDスピリット指数1000のアレとは別物だぞ?
戦艦クラスの大きさの敵と戦うとき
サイズ差が気になるから画面右下に
※イメージ映像です
の文字を表示
SDの時点ですでにイメージ映像だろ?
SDでも戦艦クラスはもうちょっと思い切った大きさで表示していいかもしれないとは思う
それこそ戦艦vs戦艦にでもならない限り、戦艦は画面からはみ出すとかさ
「ユニットすてる」を……駄目なら「格納庫の奥へ」でもなんでもいい、とにかく使わないユニットを
一覧から外したい。パイロットは使わなければ自然に後ろに行くが、ユニットはそうならないので鬱陶しくて仕方がない。
戦艦が稼いだPPをパラメータとは別に「メカニック」に回せたり
一定値以上つぎ込むとレベルが上がり戦艦搭載時の回復スピードが段階的にUP
サルファみたいに複数戦艦があるゲームなら、戦艦ごとにユニットをいくつかのグループに分けて
(ラーカイラム:UC+バーチャ、アークエンジェル:種+W、大空魔竜:害+GGG+超電磁ダイモス、ソロシップ:イデ+その他スーパーロボット、バトル7:マクロス)
微妙に追加改造されたりとか
(通常の改造+↑で、実質的にいつもの10段階ぐらいな感じ 通常の改造を7〜8ぐらいに落としてもいいよね)
>>530 一軍(必ず出撃)
二軍(空きがあれば出撃)
三軍(いらない子)
みたいな感じで分けられればいいのにね。
533 :
それも名無しだ:2006/05/05(金) 00:29:19 ID:3ycIzE0L
いらない子はイベント(強制出撃)も無しの方向で
ラッセルのことカーッ!
キャラごとに出撃回数を記録して
熟練度が「難」の場合出撃回数が少なくレベルの低いキャラが
なぜか頻繁に強制出撃させられるシステム
ただの兵を用いるSTGならまだしも
スパロボにそういう差別があっちゃいけないだろ
みんなヒーローなんだし
ヒーローってロム兄さんしかいなくね?
流れなんて読まない
敵が攻撃した時の、反撃・防御・回避に加えて
切り払いと撃ち落としを加えるのはどうだろ?
例えば切り払いする場合、
切り払いコマンド選択してから切り払い出来る武器を選んで戦闘開始
成功時・ダメージ0、敵の攻撃が突撃系武器の場合は敵に100%のダメージ
失敗時・直撃
撃ち落としの場合も、
同じように撃ち落としコマンド選択してから撃ち落とし武器選んで戦闘開始
成功時・ダメージ0
失敗時・直撃
敵がこっちの攻撃くらうかは成功失敗に関わらず別判定で80%〜50%のダメージ
あと成功判定を命中じゃなくて技量で計算すれば、
エースパイロットは普通に反撃するより撃ち落としたほうが強い、みたいなことが出来るから良いと思う
勿論使い過ぎるとENや弾数が無くなるし、実弾系の武器にしか効かない
撃ち落とし属性とか切り払い属性を武器ごとにつけるのが面倒なのが問題かな?
じゃ俺も流れ読まない。
武器フル改造で新武器追加を復活希望
二階行動復活希望。二階行動になった瞬間イ動力3/4にするとか。
大技は1ターン一回だけとかでもいいから。
じゃ僕もだ。
新カウンター 武器ごとに必要カウンターレベルが決めてあり、反撃に使う武器と敵の使ってくる武器
の必要カウンターレベルの両方をパイロットのカウンターレベルが上回っている時のみ発動。ダメージ
後の生存か否かに関わらず仕掛けた方の攻撃が無効になる
絵的には剣系の攻撃なら突っ込んできた敵が剣を振る前に攻撃しちゃう。
銃系なら攻撃側が構えた瞬間に画面が反撃側に移って先に撃っちゃう、みたいな(←単にこういう
画が見たいだけだったりする)
撃墜されたユニットを修理するかしないか、インターミッションで指定したい
種を参戦させるかどうかのONOFF機能がほしい
たぶんこれみんな思ってるはず
別に。キラは要らないがカガリや虎では十分に楽しませてもらった。
545 :
それも名無しだ:2006/05/08(月) 00:11:46 ID:6f4lCq11
そうか
コイツらが必ず投票するから選挙に行かない事≒公明に投票する事となる、ってヤツだな。
それはそうと板違い乙