話題の次世代エンジン「Unreal Engine 4」、Wii Uは非対応・・・開発者が示唆
1 :
名前は開発中のものです:
先日、数点のイメージとインタビューが公開され遂にその姿を現したEpicの次世代エンジン「Unreal Engine 4」ですが、
E3開催期間中の6月7日にはSpikeでのワールドプレミアが予定されており、迫るお披露目に多くのゲーマーが期待を寄せています。
そんな中、お馴染みGeoff Keighley氏が来るワールドプレミアの内容に言及、
3月にGDC会場でクローズド上映されたデモに加え、幾つかのクールな新情報があると明らかにしました。
また、今回お披露目される映像は全てリアルタイムで動作するプロトタイプからのもので、
プリレンダ映像ではないことも強調されています。
さらに、Geoff Keighley氏はWii UでUE4が動作するかとの質問にも答えており、
GDC会場でEpicのMike Capps氏がWii Uについて既存のUnreal Engine 3対応になるだろうと語ったと説明、
UE4がWii Uに対応しないことを示唆しました。
ttp://doope.jp/2012/0522917.html
だからゲームはグラフィックじゃないって・・・
3 :
名前は開発中のものです:2012/05/29(火) 22:00:54.57 ID:RkZ8ql5Y
対応しないから、どうしたのだ?
何が言いたいんだ・・・?
5 :
名前は開発中のものです:2012/05/29(火) 22:10:50.08 ID:KCYHOnU0
UE4非対応かよ・・・
一気に糞ハード認定だな
またショボスペックか
8 :
名前は開発中のものです:2012/05/30(水) 20:19:17.75 ID:mT7urB6j
で、箱○とPS3には対応するの?
9 :
名前は開発中のものです:2012/05/30(水) 21:19:31.69 ID:QgroK5Se
現状での総売上
凡例
(勝利>敗北)
DS>PSP
Wii>PS3
3DS>PSVita
理由はゲームが面白いから
面白さで言ったらWiiとPS3はドローじゃね?
11 :
名前は開発中のものです:2012/05/30(水) 22:55:33.20 ID:9bjrN2yo
まあ予想どおり。ハナから期待してないから(笑)
本命は360の次世代だろ
出ないのか
13 :
名前は開発中のものです:2012/06/13(水) 22:37:15.88 ID:FzKWAs8n
CPUのパワー不足だね
現行の箱やPS3以下だから
まあ、WiiUの価格が高くなるよりはマシかな
16 :
名前は開発中のものです:2012/06/19(火) 10:19:34.90 ID:H2Yidvh1
17 :
名前は開発中のものです:2012/06/19(火) 10:36:23.62 ID:92AIDvAY
>>1 そもそも対応ハードが次世代じゃないのに、エンジンだけ次世代にしたって意味ないだろw
PCだけだよ、この恩恵にあずかれるのは
21 :
名前は開発中のものです:2012/08/26(日) 10:47:57.39 ID:Pt7NV8eV
>Wii Uについて既存のUnreal Engine 3対応になるだろうと語ったと説明
UE4は、次世代箱とPS4だけか。
22 :
名前は開発中のものです:2012/09/25(火) 13:57:49.72 ID:m/ovpWAx
23 :
名前は開発中のものです:2012/09/25(火) 15:15:27.56 ID:QlV930wN
なくても次世代も任天堂が世界一なんだよな
>>20 >UE4のGPU推奨環境
>DX11世代以降に対応し1Tflops以上の性能
わりと大したことないのな。
PCなら現状6000円クラスのグラボで達成できちゃう。
1万円出せば2Tflopsのグラボ買えちゃうし。
例えばWiiや360に採用されているラデ系なら…
HD6750 1008GFLOPS (6000円弱。コスパ悪し)
HD6870 2016GFLOPS (10000円前後)
それとも基準が違う?
Wiiのソフトは高解像度化、高フレームレート化するんかな?
レギンがぬるぬる動くなら嬉しいんだが
次世代ゲーム機のグラフィックスはどうなる? CEDEC 2012 ゲーム開発マニアックス〜グラフィックス編
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120929009/ カプコン 技術研究部 プログラマー 石田智史氏
コナミデジタルエンタテインメント 小島プロダクション制作部 テクニカルディレクション担当 高部邦夫氏
スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードR&Dエンジニア 岩崎 浩氏
NVIDIA デベロッパテクノロジーエンジニア 竹重雅也氏
Epic Games Japan サポート・マネージャー 下田純也氏
GI対決はSparse Voxel Octree‐Global Illuminationに軍配が上がる
西川氏はSVOGIとVPL,どちらが有望かと会場とパネリストに質問。結果はSVOGIが圧倒的な支持を得て,パネリストは全員がSVOGIを推すという結果になってしまった。
その理由を端的に指摘したのが竹重氏だ。SVOGIでは空間をボクセル分割するが「それでなにが嬉しいかというと,空間情報に対して早くアクセスできるというメリットがある。
例えば,AIに何が見えているかを判定するのは動的にオブジェクトが飛び交っているようなシーンでは難しいが,その可視化判定をボクセル内でできたりする利点がある」(竹重氏)という。
つまり,SVOGIではGIのためにボクセル分割するが,分割した結果をいろいろ応用できるという指摘である。
例えば,AIに敵が見えているかを判定するのにもボクセルが使えるなど「いったんシーンをボクセル化するといろんな使い道がある」(竹重氏)のが大きな利点というわけだ。
ほかのパネリストがSVOGIを推すのも,この応用が効くという部分が大きいようだ。
>>29 また,石田氏が「SVOGIが(次世代ゲーム機で)実用なってもらわないと困る。今やってるので」とカプコンのゲームエンジンMT Frameworkの次のバージョンのGIをさり気なく明かす一幕もあった。
そんな具合に支持を得るSVOGIだが,懸念もあると高部氏は指摘した。
「ボクセル分割はどのくらいの空間までカバーできるのか? 例えばオープンワールドなフィールドや室内を行き来したら,SVOGIをどう使うか悩むと思う。
まだ現時点でこれと決めるわけにはいかない」という。確かに,広大な空間ではボクセル分割が大きなボトルネックになる可能性がありそうだ。
その点について西川氏が,Unreal Engine 4(以下,UE4)にSVOGIを大々的に取り入れたEpic Games Japanの下田氏に問うと「UE4ではボクセルの解像度をコントロールできるので応用はできると思う。
Epic Games社内では,UE4を使って広い空間のゲームも試している。UE4でゲームが出れば答えは出るだろう」と楽観的とも強気とも受け取れる見方を示していた。
このように開発者はSVOGIに期待しているわけだが,VPLがダメというわけでは決してない。
「VPLも別の新しい手法につなげる手段になる。将来的には新しいアルゴリズムが出てくるだろう」(高部氏)という意見や
「VPLにも応用力はある,勉強した時間は必ず何かにつながる」(岩崎氏)という意見もあり,
現時点ではSVOGIに人気が出ているが,発展中の技術だけに将来は読みづらいところもあると見ておいたほうがよさそうだ。
32 :
名前は開発中のものです:2012/11/10(土) 11:21:45.13 ID:L/xUAf3o
ライトユーザーはまだPS3さえ持ってないというのに…
34 :
名前は開発中のものです:2012/11/10(土) 21:56:00.48 ID:hN3mIUGp
開発者はほんとに馬鹿だよなw
ユーザーが求めている「楽しさ」とは逆方面につっぱしるww
開発費がかかってさらに売れない商品作ってどうするんだろうね。
>>1 『Metro: Last Light』はPC/Xbox 360/PS3で2013年3月に発売予定。
なお今年5月にも開発中断が<伝えられていた>Wii U版はそのまま開発中止となってしまうようです。
デベロッパー4A Gamesの最高技術責任者Oles Shishkovtsov氏は、“Wii UのCPUは恐ろしく遅い”と話し、
「ゲーム全体の品質への影響を考えると現段階でWii U版の開発を続行する価値はないと判断した」と語っています。
http://gs.inside-games.jp/news/372/37299.html