【内蔵】PCM8+FM8+PSG3くらいがベスト【音源】26
1 :
SOUND TEST :774 :
2013/04/05(金) 01:45:43.14 ID:dSDZLfHd PSGやFM音源などの内蔵音源で演奏されてた頃こそが
最もゲームミュージックらしいという、80〜90年代の内蔵音源で奏でる
ゲームサウンドををリアルタイムに聴いて過ごした人達がマターリと話すスレです
もちろん過去ハードのの内蔵音源に魅せられた若い世代の方の参加OK!
DA生音ストリーム垂れ流しは基本的にスレ違いですが使い方によっては可
定期的に出現する煽りや釣り師は華麗にスルーしてください
前スレ
【内蔵】PCM8+FM8+PSG3くらいがベスト【音源】25
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1355755572/
■コンシューマゲーム機の音源 その1 ■ファミリーコンピュータ(任天堂) 2A03 矩形波(duty比4種可変)2音 三角波1音 ノイズ(短周期、長周期)1音 DPCM1音 ※拡張音源 2C33(FDS) 波形メモリ(6bit64サンプル(3bit32サンプルのテーブルで変調可能))1音 N106/163(ナムコ) 波形メモリ1〜8音 MMC5(ハル研) 矩形波(duty比4種可変)2音 DAC1音 VRC6(コナミ) 矩形波(duty比8種可変)2音 ノコギリ波1音 VRC7(コナミ) FM6音 ※OPLL下位互換 SUNSOFT 5B(サンソフト) 矩形波3音(+ノイズ) uPD7756C(ジャレコ) ADPCM1音 ■スーパーファミコン(任天堂) SPC700 ADPCM8音 ステレオ デジタルエコー機能搭載 ■PCエンジン(NEC-HE) 波形メモリ(5bit 32サンプル)6音(1chを2chの波形データでFM変調可 2音をノイズ使用可) ステレオ ※拡張音源 ・PCエンジン CD-ROM2システム(インターフェースユニット) ・PCエンジンDUO(DUO-R・DUO-RX) ・スーパーCD-ROM2 ・レーザーアクティブ(PAC-N1) 以上の機種に、MSM5205(沖電気製) ADPCM1音 ステレオ ■メガドライブ(セガ) YM2612(OPN2) FM6音(またはFM5音+8bitDAC1音) ステレオ SN76489カスタム(DCSG) 矩形波3音 ノイズ1音 ※拡張音源 メガCD PCM8音 ステレオ スーパー32X PWM2音 ステレオ ■セガマーク3(セガ) SN76489カスタム(DCSG) 矩形波3音 ノイズ1音 ※拡張音源 FM音源ユニットYM2413(OPLL) FM9音(またはFM6音+FMリズム5音) ※内蔵音源との同時発音はノイズが混入するので実質的に不可 ■セガマスターシステム(セガ) SN76489カスタム(DCSG) 矩形波3音 ノイズ1音 YM2413(OPLL) FM9音(またはFM6音+FMリズム5音) ※セガマーク3+FM音源ユニットに準拠(ノイズ問題は解消) ■ネオジオ(SNK) YM2610(OPNB) FM4音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM7音(周波数(18.518kHz)固定6音+可変1音) ステレオ(SSGはモノラル)
■コンシューマゲーム機の音源 その2 ■ゲームボーイ(任天堂) 矩形波(duty比4種可変)2音 波形メモリ1音 ノイズ(短周期、長周期)1音 ステレオ ■ゲームギア(セガ) SN76489カスタム(DCSG) 矩形波3音 ノイズ1音 ステレオ ※セガマーク3をステレオ化拡張 ■リンクス(アタリ) カスタム音源(DAC) 4音 ■ワンダースワン(バンダイ) 波形メモリ4音(1chをPCM音源として使用可) ステレオ ■ネオジオポケット(SNK) 矩形波3音 ノイズ1音 DAC2音 ステレオ ■ゲームボーイアドバンス(任天堂) 矩形波(duty比4種可変)2音 波形メモリ1音 ノイズ(短周期、長周期)1音 PWM2音 ステレオ ※ゲームボーイにPWM音源を追加
■アーケードゲーム基板の音源 その1
■ナムコ
パックマンとかの基板 C15 WSG3音
マッピーとかの基板 C30 WSG8音
SYSTEM86 YM2151(OPM) FM8音、C30 WSG8音、DAC モノラル
SYSTEM1 YM2151(OPM) FM8音、C30 WSG8音、DAC ステレオ
SYSTEM2 YM2151(OPM) FM8音、C140 ADPCM24音 ステレオ
■タイトー
バブルボブルとかの基板 YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)、YM3526(OPL) FM9音
ダライアス基板 YM2203(OPN)×2 FM6音 SSG6音(矩形波6+ノイズ2)、MSM5205 ADPCM(8kHz)1音 ステレオ(外部制御)
ニンウォリ以降の多画面基板とかF2とか多数 YM2610(OPNB) FM4音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM7音(周波数固定6音+可変1音) ステレオ(SSGはモノラル)
FX-1AやBの一部 YM2610B FM6音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM7音(周波数固定6音+可変1音) ステレオ(SSGはモノラル)
F3/SuperZ/JC ES5505(エンソニック製) PCM32音(16bit 44.1kHzただし8bitで使われることが多かった) + エフェクト用DSP
※MSM5232関連はこちらを参照→
http://www42.tok2.com/home/acsound/ja/ ■セガ
MOTHER1/2 SN76496(DCSG)×2 矩形6音 ノイズ2音 モノラル
SYSTEM16A/B YM2151(OPM) FM8音、DAC1音 モノラル
SYSTEM24 YM2151(OPM) FM8音、DAC 1音 ステレオ
SYSTEM18 YM3438(OPN2C)×2 FM12音、RF5C68 PCM8音 モノラル
SYSTEM32 YM3438(OPN2C)×2 FM12音、RF5C68 PCM8音 ステレオ
ハングオン/スペハリボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)、SegaPCM 8bitPCM8音 ステレオ
X/Yボード YM2151(OPM) FM8音、SegaPCM 8bitPCM16音 ステレオ
※ハングオン、ハリアー、エンデューロ(OPN ver)は PCM 8ch
※エンデューロ(OPM ver)、アウトランなどは PCM 16ch
■コナミ
ジャイラス基板 AY-3-8910(PSG)×5 PSG15音(矩形波15+ノイズ5)、DAC1音
バブルシステム AY-3-8910(PSG)×2 PSG6音(矩形波6(+ノイズ2)、005289 波形メモリ(4bit32サンプル) 2音、VLM5030(音声合成)、
沙羅曼蛇とかの基板 YM2151(OPM) FM8音、007232 DAC2音、VLM5030(音声合成) ステレオ
A-JAXとかの基板 YM2151(OPM) FM8音、007232×2 DAC4音 ステレオ
TWIN16 YM2151(OPM) FM8音、007232 DAC2音、μpD7759 モノラル
ドラキュラ基板 YM3812(OPL2) FM9音、007232 DAC2音、051649(SCC) 波形メモリ5音
HOT CHACE基板 007232×3 DAC6音
SYSTEM GX 054539×2 PCM16音
■データイースト
チェルノブとかの基板 YM3526(OPL) FM9音、YM2203(OPN) FM3音 SSG3音
ロボコップとかの基板 YM3526(OPL) FM9音、YM2203(OPN) FM3音 SSG3音、MSM6295 ADPCM4音
空牙とかの基板 YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)、YM2151(OPM) FM8音、MSM6295×2 ADPCM8音
■アーケードゲーム基板の音源 その2 ■カプコン 魔界村とかの基板 YM2203(OPN)×2 FM6音 SSG6音(矩形波6+ノイズ2) CP-SYSTEM YM2151(OPM) FM8音、MSM6295 ADPCM4音 ステレオ CP-SYSTEM2 Q-SOUND ADPCM16音 ステレオ ■アイレム M62 AY-3-8910(PSG)×2 PSG6音(矩形波6+ノイズ2) DAC1音 M72 YM2151(OPM) FM8音 DAC1音 モノラル(接続されるDACがYM3014のため) ■ジャレコ ぶたさんとかの基板 YM2203(OPN)×2 FM6音 SSG6音(矩形波6+ノイズ2) 銀河任侠伝 Y8950(OPL1) FM9音 ADPCM1音、YM2149(PSG) 矩形波3音(+ノイズ) メガシステム YM2151(OPM) FM8音、MSM6295×2 ADPCM8音 ■日本物産 国内版テレクラスタ YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)、DAC2音 海外版テラクレスタとかのボード YM3526(OPL) FM9音、DAC2音 子連れ狼とかテラフォースとかのボード YM3812(OPL2) FM9音、DAC2音 ■SNK 怒IKARIとかのボード YM3526(OPL)×2 FM18音(※片方のチップはSEにしかほとんど使われてない) 怒号層圏とかサイコソルジャーのボード YM3526(OPL) FM9音、Y8950(OPL1) FM9音 ADPCM1音 怒IIIとか原始島とかのボード YM3812(OPL2) FM9音、μPD7759 DAC1音 MVS YM2610(OPNB) FM4音 SSG3音 ADPCM7音(周波数固定6音+可変1音) ステレオ(SSGはモノラル) ■テクモ(テーカン) スターフォースとかのボード SN76496(DCSG)×3 矩形波9音 ノイズ3音、低音用(?)矩形波1音 テーカンワールドカップとかのボード AY-3-8910(PSG)×2 PSG6音(矩形波6+ノイズ2)、MSM5205 ADPCM1音 ソロモンの鍵とかのボード AY-3-8910(PSG3)×3 PSG9音(矩形波9+ノイズ3) TECMO BOWLのボード YM3526(OPL)×2 FM18音、MSM5205×2 ADPCM2音 ジェミニウィングとかのボード YM3812(OPL2) FM9音、MSM5205 ADPCM1音 忍者龍剣伝とかのボード YM2203(OPN)×2 FM6音 SSG6音(矩形波6+ノイズ2)、MSM6295 ADPCM4音 ファイナルスターフォースとかのボード YM2151(OPM) FM8音、MSM6295 ADPCM4音 モノラル ■東亜プラン タイガーヘリとかのボード AY-3-8910(YM2149)×2 矩形波6音(+ノイズ2音) ワードナの森からスノーブラザーズまで YM3526(OPL) FM9音 ドギューンとか達人王とかのボード YM2151(OPM) FM8音、MSM6295 ADPCM4音 ステレオ ■UPL 忍者くん阿修羅の章とかオメガファイターのボード YM2203(OPN)×2 FM6音 SSG6音(矩形波6+ノイズ2)、DAC1音 ※ラビオレプスとかも一緒? タンクフォースハリアーのボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音、MSM6295×2 ADPCM8音 ■ビデオシステム ソニックウィングスとかのボード YM2610(OPNB) FM4音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM7音(周波数固定6音+可変1音) ステレオ(SSGはモノラル) ハットリス YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM1音 ADPCMリズム6音 ステレオ(SSGはモノラル) ■カネコ Dr.トッペルとかのボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)、DAC1音(?) エアバスターのボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)、MSM6295 ADPCM4音
■PCの音源 その1 ■NEC PC6000シリーズ 初代/mk2 AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ) mk2SR YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ■NEC PC6600シリーズ 初代 AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ) SR YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ■NEC PC8000シリーズ mk2SR YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ■NEC PC8800シリーズ mk2SR〜 YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) FA〜 YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM1音 ADPCMリズム6音 ステレオ ※拡張音源 MIDIインタフェイスカード AY-3-8910(PSG)×2 PSG6音(矩形波6+ノイズ2) サウンドボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) サウンドボードU YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM1音 ADPCMリズム6音 ステレオ 響(HAL研) YM2151(OPM) FM8音 ステレオ ■NECPC9800シリーズ UV2〜 YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) 9821初代〜 YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM1音(RAM無) ADPCMリズム6音、PCM1音 ステレオ ※拡張音源 ミュージックジェネレーターボード TMS3631-R1104 矩形波8音 サウンドボード(PC-9801-26/26K) YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) スピークボード YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM1音 ADPCMリズム6音 ステレオ サウンドボード(PC-9801-86) YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ADPCM1音(RAM無) リズム6音、PCM1音 ステレオ その他サードパーティ製サウンドボード多数
■PCの音源 その2 ■SHARP MZシリーズ MZ-800 SN76489AN(DCSG) 矩形波3音 ノイズ1音 MZ-1500 SN76489(DCSG)×2 矩形波6音 ノイズ2音 ステレオ(2つのチップを左右別々に出力) MZ-2500/MZ-2861 YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) MZ-5500 AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ) ■SHARP X1シリーズ 初代〜 AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ) X1F〜 YM2149(SSG) SSG3音(矩形波3+ノイズ) turboZ〜 YM2151(OPM) FM8音、YM2149(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ) ステレオ(YM2149はモノラル) ※拡張音源 FM音源ボード(CZ-8BS1) YM2151(OPM) FM8音 ステレオ ■SHARP X680x0シリーズ 初代〜 YM2151(OPM) FM8音、MSM6258 ADPCM1音 ステレオ ■FUJITSU FM-7シリーズ FM-7/77 AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ) FM77L2 YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ)、AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ) FM77AV YM2203(OPN) FM3音 SSG3音(矩形波3+ノイズ) ■FUJITSU FM TOWNS 灰TOWNS YM2612(OPN2)/YM3438(OPN2C) FM6音、RF5C68 PCM8音 白TOWNS YMF276-M FM6音、RF5C68(リニア補完機能付) PCM8音、16bitPCM1音 ■MSXシリーズ MSX1/2 AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ)、1bitDAC MSX2+ YM2413(OPLL) FM9音(またはFM6音+FMリズム5音) ただし非搭載機種あり、AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ)、1bitDAC turboR YM2413(OPLL) FM9音(またはFM6音+FMリズム5音) 、AY-3-8910(PSG) PSG3音(矩形波3+ノイズ)、1bitDAC、8bitPCM ※拡張音源 FMパック YM2413(OPLL) FM9音(またはFM6音+FMリズム5音) MSX-MUSIC規格の音源を搭載 SCC(コナミ) 波形メモリ(8bit32サンプル)5音 新世サイザー(コナミ) 8bitDAC 1音 MSX-AUDIO YM8950(OPL) FM9音(またはFM6音+リズム5音)、ADPCM1音 YAMAHA SFG-01 YM2151(OPM) FM8音 YAMAHA SFG-05 YM2164(OPP) FM8音 Moonsound YMF278B-F(OPL4) 2オペFM18音(または4オペFM6音+2オペFM6音)※FMリズムはOPL系準拠 PCM24音
8 :
SOUND TEST :774 :2013/04/05(金) 10:32:47.36 ID:fTziekJL
PC-9801-118
_____ ,r '´____// ̄ ̄ ̄ ̄\ . / < . 彳丿; \,,,,,,,,/ u lヽ / /\ \. 入丿 -◎─◎- ヽミ STOP!! メガドライブ&保土ヶ谷豚(脂身)!! | | \ \. (6| u:.::(●:.:.●)u:.::|6) | | /\ \ | :∴) 3 (∴.::| 〜 保土ヶ谷撲滅キャンペーンにご協力ください 〜 | | rnl`h \ \.、 ,___,. u .ノnl`h、 | | l l l l l r \ \.ー-----一' .l l l l l メガドライブのOPN似非FM音源の話題は荒れるので禁止!! | | | ヽr'´つ \ \ r 、.⊂' ヽ./ | ヽ `ー一イ \ \/ /`' `ー' -' メガドライブ以外の音源論評は歓迎致します \ \無職保土ヶ谷禁止 > / ヽ、______,,
>>1 乙
さあ!今スレも張り切って行きましょう!!
次スレはここでいいの? 前スレ終わったの気付かなかった
12 :
SOUND TEST :774 :2013/04/07(日) 19:06:16.25 ID:LO16/hfi
ここでいいのさ
980過ぎて書き込みないと勝手に落ちるみたいだ
OPZのレジスタマップ追加しました。
ここ急に人いなくなったね
気のせい
常に人はいる でもこんな狭いテーマのスレが常時進行するわけもないので こんな時期も必要
ここだけじゃなく2ch全体が規制で過疎ってる ユーザーの多いOCNやビッグローブが全板食らってるからな
まぁ規制されてなくても、ここはこんなもんだ
ダカーポどやってん わたしは延期食らった
お望みなら古参ゲーマーの大嫌いなパペパプーやキモペジオでいつでも引っ掻き回せますが
毛嫌いしてんのは一部の荒らしだけだし。 本当の古参ゲーマーなら興味無いかネタにするかの二択。
>>13 ・980過ぎ
・24時間以上書き込み無し
で落ちる
巷で話題のギガドライブは音周りパワーアップしてへんのか メガドライブ1と2仕様の音のバランスかえることができるらしいけど2の音のバランスってアレやな ノイズマシマシ糞音質とかそんな方向性じゃなかったわ
>>27 あれ?入れ忘れてるな。
再うpしたほうがいい?
とりあえずどんな機種やOSで動くのかくらいダウンロード前に分かる様でないと 怖くて触れないから感想も言えない罠…。
31 :
29 :2013/05/18(土) 11:15:20.34 ID:4mrVBFnu
クラリスのサントラってメガドライブのゲームはメガジェットで収録してるんですね
>>32 そうなのか
丁度ホットビィサントラ買ってきて聴いてるんだがほんとノイズ少ないのね
あと関係ないがパラメデス二作が良すぎる思わぬ伏兵
パラメデスは元コナミの人なんだよなー サントラにはSE入ってないのかもしれないけど、 ポーズ音がまんまコナミで笑ってしまう
作ったのナツメだっけか
ファイナルミッションのポーズ音もまんまコナミ
38 :
SOUND TEST :774 :2013/05/26(日) 02:46:10.93 ID:FviElnmh
>>36 サントラでもよく見ると(c)NATSUME表記が
同じメーカーのゲームでも年代や下請けでピンキリなのがよく分かって面白いサントラだよ
この時代の岩田匡治のソロは輝いてる
ホットビィサントラはコンシューマが頑張り過ぎてて4枚目アーケード盤の微妙さが際立つ
カプコンのACのサントラってファイナルファイトからストIの間Iで かなり良くなってるね。GSM3はドラムうるさすぎだし聴けたもんじゃないけど GSM4はバランスも良くなってるし曲もキャッチーなのが多い
ストIの間Iで →ストIIの間で
CPS1の音は基本ゴミ。曲自体は悪くないんだけどな
CPS2の音も好きじゃないんだよなー
CPS2はストゼロまではそれなりに耳に残ったけど それ以降は本当にBGMが空気って感じがしたな
パペパプー戦犯の一人はテクモのベテランコンポーザー
CPS1の初期の作品(ロストワールド、大魔界村、ストライダー飛竜あたり)は、 いかにもYM2151な感じで俺は好きだったな。 河本圭代、民谷淳子両女史の曲が好きなだけと言ってしまえばそれまでだが。
CPS1より前の時代が好きだな エグゼドエグゼスとか魔界村、スト1、サイドアーム等々 サイドアームは魔界村と同じ人? 1942の某デカキャラの人だっけか
あのへんの音作りってメルヘンメイズに通ずるものがある
魔界村とかアレスの翼の頃の荒削りなコードワークが好きだったけど 一時期カプコンの音って妙に薄い感じになったよね テクに走りすぎたのか音色のクオリティが曲の構想に追随してないっていうか 大魔界村とかストライダー飛竜なんて素材としては悪くなかったんだけど
ソニック3Dや獣王記3Dのアラ探しはされないのですか(小声)
戦場の狼ってゲーセンで聴いた時はドルアーガみたいに聞こえた記憶が
あー そう言われると音の響きが似てるような
>>51 なんかおかしいとこあった?
獣王記のくせに必要以上に盛り上がってる印象しかないが。
実際、獣王記デコのツイッターアイコンとか流行ってるけど、そのうちの
どんだけのユーザーが実際に3D獣王記を買ってるのかあやしいもんだしな。
>>51 なんかレポートを見る限り、あれだけこだわって作ってるのであれば、
ユーザーとしては本当に安心して買えるなーというのが、所感としてあるな。
でもあの価格で採算取れるのかな。
移植ものは、今後3DSを手に入れて、
昔を懐かしむと同時に、新たに加えられた驚きを楽しみたい、
遊び倒したいという魅力があるなあ。
でも獣王記は別にいらんw
セガ移植モノに限らず、M2のタイトルは内容どうこう関係なしにブランド買いしてしまう人が多そう。 実際、3D立体視になったとはいえ、ゲーム的には何度も何度も移植されてるタイトルな上に そもそもそんなに国内需要に答えたタイトルでもないよな。特に獣王記なんて。 メガドラで出た当時の、ローンチ直後のソフト不足状態で3〜4本しかなかった時でさえ おそ松くん買うくらいならってんで仕方なく買うようなタイトルだ。
おおかみなんてこわくない
獣王記ってどういう訳か所謂ライトユーザーの認知度がやたら高いんだよな。 ソニックやぷよぷよ以上に色んな意味でMDを代表するタイトルだと思う。
メガドラ初期でいえば、まず買っとけソフトだったからな。 ちなみにメガドラ発売年の1988年は次の4タイトルしかでてないようだ。 10月29日 スーパーサンダーブレード(セガ、5,800円)★ 10月29日 スペースハリアーII(セガ、5,800円)★ 11月27日 獣王記(セガ、5,800円)★ 12月24日 おそ松くん はちゃめちゃ劇場(セガ、5,500円) ★はバーチャルコンソールあり。さすがにお粗末君はないなwww
あと海外では妙に移植されてることでも有名
海外では結構な人気だからな。日本からすると全く想像出来んが。 ストIIとモーコンがタメはる人気っぷりだったりしたしな。
>>60 その後アレクやスーパーリーグ、ファンタシースターとか出るまで2ヶ月くらい
全く出ない時期が続くんだよな。そりゃ獣王記でも買わざるを得ないw
初年度は買わなかったソフトを挙げた方が早いレベル。 確かワールドカップサッカーと尾崎直道のスーパーマスターズだけスルーしたよ。
ローンチはおそ松くん以外の3本買ったな。 そして、どれも曲にPCM使ってなくて涙目。
初期MDソフトは、普通にマスターシステムに負けてるような音ばっか。
そのマスターシステムも、決してハードの限界まで使い切ったとは言えない音のゲームばっかなんだけどね… 同じOPLLのMSXの音なんかマスターシステムと同じ音源とは思えないのがたくさんある MSXではFMとPSGを自由に同時使用できるという事だけじゃ説明がつかない違いがある マスターシステムのソフトはかなりの短納期で作られたんだろうなと思う。 一度マスターシステムの本気の音を聴いてみたい…
Xakシリーズでめちゃくちゃ頑張ってたからなー 他のメーカーはしおしお
コナミなんかSCCあるからあからさまに嫌がってたね
>>67 ファンタや覇者の封印とかは良かったけど、アフターバーナーとかサンダーブレードとか、
元のアーケードとの比較とか考えないとしても酷かったな。
そういや、メガドラのローンチ付近のソフト日照り状態の時に、 これまたテトリスが発売中止になって、セガマニアの任天堂へのヘイトがマックスになったな。
>>71 セガはセガでゲームギアのCMで任天堂に喧嘩売って任天堂ユーザーに嫌われる要素になってるけどね。
ベーマガにテトリス絡めたゲームギアCMパロディネタが掲載されてて、あれは大爆笑したなあ。
かく言う俺は、セガに複雑な感情を持ちつつもセガハードもほとんど揃えてる任天堂ファン。
F1スピリット3Dスペシャルだっけ? あの音楽、素朴で上手にまとまってて好き マスターシステムは FZUやYs、サリオのソロモンの鍵も結構頑張ってた
あのソロモンの鍵は頑張りすぎ 巧さではSMSの中でもトップクラスじゃないかな 当時は聴きもせずにサリオ(笑)なんて思っててゴメンナサイ
サリオっつーか音楽作ってんのはテクモだしな
開発はまた別の場所だったと思う GDRI流し見しててどっかに載ってたけど忘れた
SMSソロモンは前にメタルユーキが過去の仕事例としてブログで音楽上げてたよ
プリセット音色ってすぐ分かるなあ
そもそも音源チップ的な仕様で、プリセット音色以外の、 いわゆるユーザー定義の音色使えるのは1CHしかないし。 大体SEに使われておしまい。
SEといえばリンクの冒険がFDS音源をSE用に積極的に使っていたのが印象的だった
ファミコンの妖怪道中記も拡張をSEに割り振ってる
え?妖怪道中記ってカートリッジじゃなかったっけ?そもそもナムコってディスク出してないんじゃ?
ナムコは出したよ ただROMで既に出ているタイトル数本のみ
あ、妖怪道中記は163(波形メモリ)が乗ってる
あぁ、カートリッジに載せた拡張音源の事か。
コナミ、ナムコ以外にも拡張音源載せたメーカーはあったの?
メガドライブの機種別の音質比較ってのがニュースになってたけどニコの古い動画やないけ! (ぼくはメガジェットよりMD1のが好きです)
>>88 ありがとう。
SSG?を追加してるのか。
なんかMZ-1500とかを思い出す。
>>89 曲がフェードアウトするときの
余韻が汚ねえんだよMD1って
キレの悪いクソという例えがしっくり来る
内蔵音源のフェードアウトって何にしろぎこちないイメージ サントラ等でなめらかなフェードアウト聴かされるとちょっと違和感
あの不揃いのFAがいいのに 解ってないなぁ
まったくだ ボリュームが小さいときのソフトウェアエンベロープのぎこちないことと言ったら
フェードアウトはFade OutだからF.A.じゃなくてF.O.だぞ…
8bitDACが成す妙技 あれがないとメガドラって気がしないし そこのところFM DRIVEは分かってるよね
ファミコンコナミのフェードアウトも印象的だよ
サウンドドライバ側でFM部もv0〜15みたいな扱いしてるのあるのかもね
荒らしに何言っても仕方ないが、あのいかにもソフトでフェードアウトさせてるーってとこがいいのに、分かってないよなー。 バブルシステムのフェードアウトもかわいい鳴り方するよね。
>>99 MD1はフェードアウト時に音量が小さくなるとノイズが出て音がきたねーって話だよ
理解できてないのはお前だ
メガジェットが一番マシな音質だったな
顔真っ赤ですよ?
なんだ、いつもの荒らしが ここんとこずーーーーっと過疎ってたのにまだ粘着してたのか ウザ
ウザいと思うのは何か心当たりがあるからで そう思わない人はスルーしてる
105 :
92 :2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:9KYVY1OF
おいィ?なんか殺伐としてるな。 荒らしに対して怒りが爆発するならいいが、住人同士が争ったら荒らしの思うツボだろ。 まぁ、2chでそれ言っても無意味だろうがw
スルー検定失格
態度はともかく言ってる事自体は間違ってないし、 実際MDソーサリアンとかMWのサントラ聴いててFO時に薄くピキィーーンとか鳴られると これどうにかならんもんなのかって思うよ。 いっそサントラ化の際は98か88のサウンドボード2にデータ移植して録音してくれとか思ってしまう。 オリジナル音源に拘る人にとってはそれはダメなんだろうけど。 オリジナル音源と言えばサントラでループ時のパートズレまでそのまま収録ってのも個人的には困る派。 ズレるのが正しい、本物だって言えばそりゃまあ確かにそうなんだけど。
音に対する考え方が違うから平行線ですな。 自分はオリジナル音源のダメなところも含めて愛するけど。
>>109 今度のSG-1000 30th アニバーサリーコレクションも
業界一ずれまくる男ファンキーKHの曲が多いから厳しいな
2〜3回ループしても1分そこそこで終わってしまうような、 小粒な曲ならパートずれも味だと思えるけど。 延々と長い曲を実プレイじゃあり得ないループ回数で収録した挙句 そのおかげでズレズレが表面化とかちょっときつい。
>>111 いくらファンキーK.H.氏でも、3音+1ノイズしかない曲でパートずれはないでしょ。
今回のCDで彼の曲はガールズガーデンと北斗と阿修羅くらい?
目玉はBeepのソノシート風アレンジなんだろうけど。
ダブルターゲットが入ってなくてよかったな
SG1000とは言うものの、マーク3タイトルが結構多いな。 まぁSG1000時代のタイトルは曲数も少ないしループも短い曲ばっかだろうけど。
えー、SG-1000までCD出るの? そこまでしなくてもw とか言いつつ、なんでブラックオニキスが入ってないんだよ! 最高の鬱曲だろ!
完全な自社モノのゲームじゃないのは無理なんじゃないの ブラックベルトは無理やり収録した感じだがw
他社版権のタイトルは今回は選考外だったみたいだね 音楽自体はセガの方で作ってるだろうから たまにやってるような、タイトルを伏せて入れる事もできたのかもしれないけど そういうのが無かったりコンパイル製のゲームも無いから選曲が地味というか、 いくらSGでももう少しは華やかだったろ?と思う
まぁそんなとこだろうね。 セガ野球ゲーム(仮称)はアルファ電子のかな。 ブラオニも「黒い縞瑪瑙(仮称)」でお願いしたい。 ガルケーブは・・・えーと・・・仮称が思いつかん。 あれ、けっこう聴きたいのあるもんだな。
ブラックベルト以外の海外ものも入れてくれよな〜頼むよ〜 アウトラン3DとかスクランブルスピリッツとかFM対応なんだし SG-1000の30周年にマーク3タイトルが相応しいかどうかは別問題だが
コンパイル関連は、版権がセガに移ってるものは行けるだろうけど、 D4が持ってるものがあったらそれは厳しいんじゃないかな。 ファミコンは何だかんだで各社の音に特徴があったり拡張音源で差が出てたけど、 DCSGって音色に幅がなくて、あんまり聞き応えがないんだよなー。 OPL2版はまだいいけど、それでもキャビンとかのMSXタイトルと比べると数段落ちるんだよな。
魔界列伝とエンデューロレ−サーが欲しかった 覇邪の封印は残念だが、しょうがないか
ブラックベルトが入ってる時点で頑張ってると思ってしまった俺は満足の閾値が低い やっぱりボス戦が
北斗の拳は、アニメの曲を使ってなかったから海外版タイトルで一応セーフなんだろうな。 ジリオンなんかはジャスラックにも金払わないと駄目なんだうな。
GIMIC新バージョンは単なる改訂版か。VSTiはまだかな・・・
>>121 OPL2とOPLLは別物だよ。マスターシステムやMSX-MUSICに載ってるのはOPLL。
BOOの家庭用ゲーム曲のテキトーさはなんとかならなかったのか
Mr.Boだっけ 同感 ファンタジーゾーンIIの山みたいな崖みたいなステージなんか相当アレで勘弁して欲しかった
え〜、SUPER大戦略MDよかったじゃん あと、スーパーモナコGP
ファンタシースターIIの曲w
ファンタシースターIとII最高ッス
音楽まともに学んでないからああいう不協和音が作れたんだろう ファンキーKHのパートズレもだけど、当時のセガはHiro以外ろくな奴いなかったんだな
わりとちゃんと学んだ人たちが作ってたカプンコサウンドがあれだから あまり説得力ないなぁ
パートずれは音楽学んでるかどうか関係なく シーケンサーがパート単位か小節単位かの問題だけだろ
あの時代なら自前ステップ計算で手打ちなんじゃないの
ダカダカ打ち込んで完成! で、1ループだけ試聴ってとこかなw ファンキーKHは納期ギリギリがデフォだったぽいから、 確認作業なんて時間は無かったのかも。 スーパーハングオンのOutride A Crisisも一晩で作って AOUショー当日の朝に会場で入力したとか逸話あったなぁ。
会場で入力はないだろう 当日朝入力してROM焼いて会場へ持っていったくらいでは?
MML経験者にはループ時のパートズレはありがちなミスという感覚かな。 当時はBGMの不具合なんてゲーム進行に影響無いし大した問題に思われてなかったかもね。 音楽に力入れてたコナミやナムコもグラディウスの空中戦がズレてたりドラスピの曲が一部未完成だったりしてたし。
バグによる?クォンタイズずれが絶妙な後ノリをかもし出した アウトランの例もあるからな
>>138 そもそもあの当時のセガのゲームミュージックって、ゲーム進行やステージの長さと比較しても過剰に1ループが長く、
ループ時のパートずれも通常プレイではほとんど聞けないように次の曲に切り替わるから問題なかったんだろう。
そういやドラスピの何面か、ドラゴンセイバーの隠しミュージックだったか忘れたけど、
ループするたびにメロが1オクターブ上がっていくってのがあったけど、あれは意図的なのかな?
>>139 クォンタイズのズレなのか意図的に手打ちっぽさを残してるのか、
ファンタシースターのパルマ星のサビ部分も微妙な遅れによるタメがあっていい感じだ。
パートズレはカウントミスとかだけで起こる訳じゃないよ。 特定パートだけ処理落ちしてたりとか、ドライバ側のバグでカウント値がズレるとか ドライバの分解能が低くて割り算に誤差が出るとか そういう理由もあるから データ作成者の責任ばかりとは言えない。
>>137 「入力した」じゃなくて「入れた」だったは。
さらに、一晩で「作った」じゃなくて「仕上げた」だった。
久しぶりにサントラ出して懐かしかったんで一部転載。
スーパーハングオン
今回は1人で6曲仕上げるつもりが、自分の曲が3曲という結果になってしもたんや。
最初に出来たのがOut Ride A Crisisちゅうて、毎年2月に行われるAOUショーの前日、
徹夜で仕上げて、次の朝に会場で入れたものなんや。
つまりショー当日までメインのBGMの完成バージョンを誰も聞いていなかったわけやね。
まあこれは1つの賭けやったね。ン〜男のロマンやで。
懐かしいな アフターバーナーのライナーかw
Sprinterって何の曲の影響受けてるの?
は?ファンキーさんdisってんの? カルテットは吉川晃司のINNOCENT SKYだよ
>>142 ファンキーK.Hさんの楽曲に関しては、処理落ち云々のせいじゃない。ドライバのバグでもない。
そもそも処理落ちで全体の再生スピードがテンポずれ起こすとかはあるけど、
特定パートだけループ後に小節単位でずれるとか、そんな怪現象あるわけないから。
そんな特殊なドライバ作る方が、逆に面倒だわ。
特定パートだけずれるって N88BASICの分解能ずれを間違って理解してるんだろうな
>>146 別にファンキーK.H.さんをDisっている訳じゃないと思うよ。
メガテン細江さんみたいな存在でいて欲しかったなあ。
あれだけの楽曲が作れて、まさかパチ業界に行くとは思わなかったわ。
>別にファンキーK.H.さんをDisっている訳じゃないと思うよ。 分かってて書いたんだ ゴメンね どの曲が何の影響受けてるかはカルテットくらいしか明言してないけど、 氏自身はソウル・ミュージックとか黒人音楽が好きだったってね カシオペア好きとかキーボード弾きのイメージがあったので意外
カルテットってVan HalenのJUMPじゃなかったの?
サビのところなんかそんな感じだよね 全体の清々しい雰囲気も踏襲してる感じがする
どこの曲か忘れたけどポルタメントみたいなので始まる曲は もろそんな感じだった。
>>150 こちらこそ、ゴメンな。
氏の影響された音楽の原点はソウルミュージックなの?なんだか意外。
記憶が曖昧だけど、昔beepで画面を観てイメージだけで適当な英語で歌いまくり
かつキーボード弾きまくりで、曲を作るという記事があったような気がする。
音楽理論うんぬんではなく、それが聴いているリスナーの心を掴んだのかもね。
スーファミ以降、音楽理論を武装した時代の楽曲は確かに小綺麗なんだけど、
飛び抜けてないというか。
聴いてて楽しくない曲が多かったなあって印象がある。
本当に昔の感じで復活しないかなあ。
Beepだなw ヘッドホンしてマイクまで用意して、適当な英語で大声で歌ってたら 社内の外人さんに怒られたっていう。 Beep復刻版で、その外人さんはあのマーク・サーニーだったって明かされてた。
口ベースを録音してそれを拾ってたっていうw 結構ガチっぽいので笑える
ファンキーK.Hといえばみみーちゃん
林克洋名義になってからの方がメジャーじゃないか
さすがにそれはないだろ。セガやめてからの彼の楽曲で、ゲームそのものより曲の方が知られてるなんてタイトルあるか? ギャルゲーにしろゼロヨンチャンプシリーズにしろ、教えて初めて林さんだって分かるような知名度だろ。
「メジャー」の捉え方によってどちらとも言えるかな。 何にせよカルテットやらの頃と近年ではあらゆる状況が違いすぎて比較しようがない。 当時はゲームのサウンド担当者の絶対数が少なかった上に、雑誌等で露出のあった人なんて それこそファンキーK.H氏ほかセガの数名くらいだったし(まあBeepがセガ推しだからか)
当時のBEEPでも、セガのサウンドの名前が出てたけど、それは露出とは言わないよ。 単にライターがセガびいきで作曲者の名前をよく出してただけというのもあるし、 その当時はタイトーだって個人名よりもZUNTATA名義で推してた。 むしろセガよりもナムコの方が個人の露出は早かったと記憶してる。 ナムコはGMO3のアサルトのCDの時点で、中潟さんとかライナーで写真つきで出てた。 ZUNTATAの小倉さんとかもダラIIあたりのCDやインタビューで顔出ししてた。 しかしセガが顔写真まで公開したのはバーチャレーシング&ランナーズのCDで光吉、並木の両氏の B-UNIVユニットが初めてじゃなかったか? 事実、ファンキーK.H.さんの顔知らない人結構多い気がする。
いや、違ったか。光吉&並木両氏の顔写真出てたのはデイトナのCDだったか。 アサルトのCDが88年の終わり頃だったと思うが、そっからだと3〜4年後って事になるな。
Beepはセガ御用達な中〜後期のイメージが強いけど、 最初の頃はセガ以外の開発者も、写真付きでガンガン載せてたよ。 サウンドなら任天堂の兼岡さんとかナムコの大野木さん、 カプコンの森さん、ニチブツの吉田さんとかさ。 大野木さんなんか数ページの特集まであった。 逆にセガサウンドチームは、ライブの記事でしか顔見た記憶が無い。 社内取材でのファンキーK.Hさんはミカンのお面で顔隠してたしw
>>163 だよね。セガは引き抜き防止のために実名表記やら顔出しとかは控えてたと思う。
SSTバンドの頃さえ、ハリアーとかミッキーとかって名前使ってたし。Hiroって名前もその頃からの名残だしね。
ぽこぽこ大魔王の人が初顔出しでコナミのUstにでてた
ゲームサウンド担当者で名前を最初に知ったのはファンキーK.H氏だったな。 名前のインパクトとかライナーのノリが印象的だったからか。 逆にゲームも曲も超有名なのに90年代〜インターネット時代になるまで名前を知らなかった人は多数。 コナミとか古川氏くらいしか認識出来てなかった。
ナムコは遠藤雅伸の影響で社員をアーティスト化する傾向があったのか NGで積極的に本名、顔写真つきで公開していたね ラジアメのクリスマスコンサートなんかもあったし。
人気の名曲を擁したダックテールズとか作曲者は未だに謎のままだぞ
サウンドで実名出た一番最初って古代じゃないの?
古代が最初に関わったザナドゥシナリオII、ロマンシアは1986年10月発売 NGは1984年4月の5号で大野木、慶野、小沢が出ているみたい
まぁ、ゲーム音楽の人と聞いて、最初にメジャーになったといえば古代なのかもな。 それでも最初の頃は、知る人ぞ知るって感じだったけど。 もっと一般人だと、それこそすぎやまこういちレベルじゃないと知らないかも。
ロマンシアのOP曲は何度も聴いたな あれとシルフィードでPCゲーの音が一段階上がった印象があったかも
電波のドラスピってあんな露骨なブッコ抜きしてナムコから文句言われなかったの?
えっ
何言ってんだか。移植なんかそもそもソースそのものを提供してくれるところだってあるくらいなのに。 ドラスピに関しては、アーケード版のROMにも入ってないデータがいくつもあるので、 単純にぶっこ抜きしたんじゃないって事くらい、遊んだ事あるやつなら分かるはずだが。 1面の曲がサントラ版仕様だったりな。
リズムの2chステレオ化とかやってたりするから サントラ仕様ともまたちがうけどね
はちみつ川野だっけ? 移植苦労話はベーマガで語ってたな
出来がショボショボのくせにロード画面に未使用曲使ってた SPSの沙羅曼蛇よりはいいんじゃねーのw
あの曼蛇、そんなにショボかったか? 10MHzだと処理落ちが酷かったり、3面とかBGの描き変えラインが出ちゃったりするが、 音は完全再現してるし、良く移植されてる方だと思うがな。 むしろ同じSPSならフルスロットルの酷さは後生まで語り継がれるレベル。 スゲエ、あのじいさん後退しながら走ってる!
ネメシス'90改・・・
あれは移植と言わないからw パロディウスみたいな遊び方しないときっつくなり過ぎな所とか SPSに独自に作らせちゃだめ 末期の移植作品はそれなりによかったのにねカプコン物とか
電源落とすと断末魔あげるんだもん、曼蛇
A-JAXは色々とひどかった
ロード終わってタイトル出て スタートしてロードして発進デモやってロードしてには当時苦笑した
A-JAXは無理矢理ADPCMに音階つけていたりマニアック。 回転も当時は感心した。
ロード時間は酷かったけど、拡縮回転とか、オケヒとか色々頑張ってたのは素直に凄いと思ったけどな。 でもあれ、SPSじゃなくてコナミから出たんだよな。
音楽結構雰囲気出してるじゃん
あれSPS開発だったのか
>>189 グラディウスの全音源収録したCD BOXに入ってなかったっけ?
店頭展示版のデモ曲フルコーラス以外は CD収録されてるのがあったと思う
PCM単音の内蔵+MT-32じゃなくて?
CD収録のは標準的な環境だろうから特別なドライバ導入はしてないだろうね CD収録以上の物を求めるなら自分で環境作って録音した方が早いんじゃない? CPUの速度判断してPCMを複数音合成に自動的に切り替えるのは グラUじゃなかったっけドラキュラとかスパUとかだったか?
>>165 名曲多いよなツインビー3は
あの頃のコナミはファミコン音源をどこよりも一番使いこなしてたわ
>>168 あの頃のカプコンのファミコンサウンドは特徴があるから
よく聴けば作り手が別タイトルの人と同じだとわかる
>>194 ライブのボスとか好きでした(´・ω・`)
ツインビー3は曲も良いけどデルタPCMのパーカッションがポイント高いんだよな 全体的にノリノリなコンガが良い味出した
>>193 X68版グラIIの内蔵音源PCMパートは、そもそも1CHで鳴らすようにしか打ち込まれてないデータだったと思う。
MT32版で鳴らすと、内蔵版でスネアとバスドラの合間を縫って鳴らしてたハイハットが
MT32側のドラムセットの方にシフトするから多少余裕が出来てるように聞こえるが、
でも元々のアケ版も、1CHでスネアバスドラハイハットタム全て鳴らしてたんだよね。
PCM8版のグラIIMDXとMT-32をシンクロさせて鳴らすみたいのはやっぱ無理なのか
PCM2音のグラIIだと他にもTTN氏のzmsとオリジナルドライバで68を2台使うやつがあるね
ツインビー3はマニアからクソ扱いされてる上にコミカルゲーだから 硬派ぶりたいマニアにはウケが悪いよ グラUやスパ魂挙げる方がカッコつくしかっこいいよ ところでツインビ3のパーカッションはパラメデスにも使われてるね
パラメデスの作曲者は元コナミだしな ポーズ音がまんまコナミ
> ツインビー3はマニアからクソ扱いされてる上にコミカルゲーだから > 硬派ぶりたいマニアにはウケが悪いよ それはさすがに捻くれてるとしか言い様がない悪いマニアだな マニアはそんな人ばかりじゃないのであしからず
ツインビー3のサントラはレアで高いから手が出ない ツインビーシリーズのBOXとか出ないかな
ツインビー3のサントラってファルシオンとエキサイティングサッカー入ってるやつか あれそんなプレミアついてたのか…
あのサントラはむしろエキサイティングサッカーのEDと ファルシオン目当てで買ったなぁwリア厨時代 そんで興味なかったツインビー3のEDに感動してゲーム買ったよ
>>201 20年前から考え方変わってねーなw
あの頃は今ほどギャルゲー、美少女ゲーの類いはジャンルとして市民権を得ていなくて、
シューティングは何かと硬派だ何だと言われていた、というかシューティング好きが言い張っていたが、
その影響か、シューティングにアニメ絵っぽいキャラが出てくるだけで妙に嫌悪感を感じる人が多かったな。
いや、分かるよ。俺がそうだったから。フェリオスとかXEXEXとか、当時はなんだかノれなかった。
ツインビーも個人的にはプレイしなかったんだけど、曲は良かったのは知ってるから、よく聴いてたな。
> そんで興味なかったツインビー3のEDに感動してゲーム買ったよ ツインビー3のEDなんかステージ中のサウンドとまったくノリが違うじゃん 変わった奴だ
まぁ実際ステージ曲はそこまで気に入ってはいなかったな。 サッカーもゲームはつまんなかったけどエンディングが気に入ってたから 何度も最終試合だけやってたし、まぁそんな感じでEDを見たかったのが大きい
キスのSEも好きでした(´・ω・`)
エキサイティングサッカーもBGMは絶品だったな〜 メインBGMはFDS音源をベースのみに特化させる割り切りが良かった
エキサイティングサッカーは、俺もやった事ないが、アレンジのせいでエンディングだけは大好きだ。
> エキサイティングサッカーは、俺もやった事ないが、 動きの遅いテーカンワールドカップってとこか 試合ごとにポイントもらえてステータス強化でチームを強くできた ハーフタイムにペンギンの寸劇とかあってセンス良かったよ BGMなんだが後に出たマッドシティと同じ人が担当じゃないかなこれ?
>BGMなんだが後に出たマッドシティと同じ人が担当じゃないかなこれ? 調べたらビンゴ!
>>201 千両箱のツインビー3アレンジは良かった
ドリキャス版エコーってTim Follinだったのね。当時から曲がすごく良くて、お気に入りだったからびっくり。 そんで、ストリームかと思ってたが、内蔵音源だと知ってさらに驚愕。 まぁ、彼なら分からなくもないな。
内蔵もあったのかもしれないけれど ほとんどGD-DAでのストリームだったと思う。 手元にあるならドリームキャスト本体のCDプレイヤーで聞けるかどうかで判別できる
DCって、プレイヤー画面でだとGD-DAの曲聴けるのか。初めて知ったが、もう動くDCがないw
DCは短命のポンコツだからね しょうがないね
メガドラのエコー・ザ・ドルフィンって結局意味がわかんなくて投げちゃった
少し前に無敵モード付きの3DS版が出てたっけ
無敵だったっけ?酸素無限ってだけじゃないっけ?
ドラゴンセイバーのリマスターサントラ中々良さそう 安井洋介 ?@yousukeyasui 9月12日 マスタリング的な細かい所で、例えばセイバーのベースはサンプリングで鳴ってる事が多いのですが、 ドラスピBGMモードでは割とOPM(YM2151)で鳴ってたりするので、その辺のバランス感も リスニング向きになるよう上手いこと処理してます。
セイバーのベースは、ほとんどPCMとFM両方重ねてる。
フュージョン脳になってた頃の細江の曲か 音色も楽曲も不出来なのが多かったけど ゲーム自体も不出来だったから丁度いいのか
フュージョンだとウィニングランシリーズが今聞いてもすごいな エアコンからなんか音作りおかしくなった
sys2時代の曲はFMとの絡め方が絶妙だったりして パートマスクして聞いてるとほんと飽きない
>>227 パートマスクってどうやってやるの?
使ってるソフト教えて。
あとボーカル曲を声消しするみたいに完全には消えない感じ?
スラップといえばFMの曲でサミングとプルの音色変えて演奏したのはスタークルーザーが最初?
> セガファンの総意らしい そもそも何を基準にして総意なのかがわからん
スラップベース音色とスラップ奏法が ごちゃ混ぜに語られてるから 話が噛み合ってないだけだろ。 総意とかなんなの
当時はチョッパーベース音色と呼ばれていたな
低音で鳴ってればなんでもベース
チョッパーベースもスラップベースも同じ事を言ってるんだけど、知ったかぶりたがる俺の友人は、 やたらとこれはスラップじゃねえチョッパーだ!などと言い張ってたな。 じゃあスラップとチョッパーはどう違うんだ?って聞いても、明確な答えが返ってこないっていうw スラップベースってのが正式な名前で、チョッパーってのは、昔にチョッパーなんたらって曲があって、 その曲でスラップベースの演奏が特徴的に使われてたために、以後チョッパーベースって言われるようになったって聞いた。 だから、チョッパーベースって言葉は和製英語なんだってさ。 まぁ、どうでもいいけどw
スラップベースとチョッパーベースっていう別々の楽器があるんだと思ってたよ
同じなのは知ってたが気にして無くて疑問に思ったことはなかった
>>235 ためになったわ〜
昔ローカルラジオ番組のCM枠で聞いたんだけど、
とあるバンドのドラマーが遅刻してライブに間に合わず、
ベーシストが機転を利かせて弦を叩いて
(ドラムの穴埋めをするかのように)演奏したのが始まり・・・ってのは本当だろうか。
なんかスレチ気味ですねスマン。
FMのベース音はスラップのサムピングの音にちょっと似てるのが多い気はする
キンキンしたデチューンエレピとスラップが流れてくると一発でメガドラと分かる
トラックごとにパートマスクできるっていうとホーくらいじゃね 音源の出力ピンごとならm1
あとはやたらノイズがかったショボいサンプリングドラムか(´・ω・`)
ベースの話題ならベースが良い曲のゲームでも挙げていくか? 個人的には80年代ならWECル・マン24が好きなんだわ
ホットチェイス 作曲者がこんなの弾けねえよとバカにされたらしい
92〜94年頃のGRC製ゲームボーイソフト
>>246 いい曲なら本当に弾けるかどうかなんてどうでもいいよね
むしろ、本当には弾けないような譜面でも演奏出来るのが、コンピューターミュージックの面白さだと思うんだが。
おまいらいい事言うな
打ち込みならではのタイミングとベロシティに寸分のズレがないのもまた無機質でいいよね
> 作曲者がこんなの弾けねえよとバカにされたらしい まあそういう曲でもいけるのがゲームサウンドの醍醐味でもあるからな あとベースといえばX68版のボスコニアンも忘れちゃいけなかった ステレオのスラップベースが気持ちいいんだわ
>>250 ビック東海とかで下請けやってたとこだっけ
ファンキー曲は少し前に語ったから除外かな? >ベースが良い曲 セガ以外で思いつくままに・・・ YSのダームの塔 YS2のラスボス ダライアスの都市地帯 ニンジャウォーリアーズのマザーレス・チルドレン アサルト MD版ゲイングランドの現代面 ハイパーデュエル サンダーフォースIV サンダードラゴン2 EVE burst error YU-NO 古代ならソーサリアンやベアナックルにも沢山あって挙げきれない。
あ、セガ入っちゃったよ
E.D.F.のボス曲が好きだな
THE打ち込みって感じ
ついキモペジオに目が行きがちなFollinbrosだがベースも重厚で聴き応えがある そして同時にマザーの地下室も思い出しちゃう 俺がFollinの曲を不気味に感じるのは マザーの不気味なシチュエーションで流れるベースがフラッシュバックするからだ
ベース最狂はホットチェイスよりもナイトアームズ最初の2D面の曲だろうなぁ
263 :
247 :2013/09/17(火) 01:54:01.41 ID:C3voYGzp
「あなた根暗そうだからベースね」 ↑ベーシストの人に失礼だろ!°゜。
最初にスラップ奏法のPCM使ったのってサンダーブレード?
海外のゲームは絵が受け付けないけど音楽はいいの多いね あんま知られてないけどティムフォリンとかd(´・ω・`)b
メインで聞かせる譜面はサンブレだろうけど、スラップベース自体がサンプリングされてたのは ファイナルラップの方が先だな。
>>266 このスレでTimをあんま知られてないとか書くと、ニワカ扱いされるぞw
本当にあんまり知られていないのはJasper Kydだろうか
最近好きなのはJulian Breezeです(`・ω・´)b
AllAboutナムコの譜面って誰が書いたの? ナムコの人間が書くわけないし、DEMPAの人が逆アセンブラでもかけてシーケンス引っ張ってきたの?
セガって昔からある物を自分が最初にやったみたいな顔するの好きだよな Wikipediaに対戦アクションがセガ起源とか書かれててずっこけた
知識が浅い連中がそれを言ってるイメージ
正しい知識持ってる奴が書き換えたらええねん Wikipediaなんて
ところがそうすると、思い込みの激しいやつがそれを直して 編集合戦になって凍結して結局声の大きいやつの言ってたことが載るっていう・・・
>>272 ラストサバイバーはDOOMよりも先、と言うことで
世界初の対戦FPSと世界的に認められてるみたいだけど
Wikipediaには書かれていないね
対戦アクションはゲーム&ウォッチのジャッジ
>>276 FPSの起源とされるMaze Warが既にマルチプレイ対応だったみたいだけど
そのセガ起源説はどこの世界で唱えられてるの?
最終面がボスオンパレードっていうのを最初にやったのは セガのスペースハリアーである!(キリッ
>>272 Wikiに書いてある事を、あたかもセガ自身が公式で言い張ってると言うのもおかしいだろ。
イー・アル・カンフーは2P対戦できなかったの?
>>278 うわなつかし
bigmodel系BBSのチャットでやってたな
ファンのボランティア捏造という建前だからセガは悪くない
どの項目に件の記事があるのか書いてくれ
あれ
>>270 で振ってthanatosいいよねーZXスペクトラムいいよね〜って流れにならなかった(´;ω;`)
>>286 いくらこのスレと言えども、あまりにマイナーすぎたw
>>286 Thanatosは知っていたがRob Hubbardしか覚えていなかった
このスレではSilver Surferなんてのはスーパーマリオ級にメジャーな作品のようだな
ドラクエもウルティマがなければ生まれなかったんだけどな
>洋ゲーなんかよく知らない 知らずに遊んでるんだろうな
>>291 アタリとかそういう有名どころは例外
ここで言う洋ゲーはキモペジオバリバリの、ZXスペクトラムやコモドールやNESゲーの事
スレストを狙うならキモペジオ洋ゲーを挙げるのは定石
ウルティマの話してるのに真っ先にアタリなんて社名が出て来る時点で 無知のゆとり丸出しじゃねーかドアホ
話かみあってないわらた
このスレじゃ洋ゲー音楽マンセーする人がゆとりアスペ朝鮮人だよ ゆとりアスペ朝鮮人=気に入らない奴
古参マニアも知ってる有名洋ゲーなんかどうでもいい キモペジオ洋ゲーを持ち上げる通ぶったにわか知ったかゆとりが許せない
キモペジオの元祖はギャラクシアン
キモペジオとかスラング言ってりゃ通ぶってる俺カコイイとかガキのすること
キモペジオの元祖は効果音だろ
キモペジオか知らんけどTimや海外のチップチューナーが良く使う和音代わりの跳躍トリルの音は好きじゃない 無理してる感ありすぎ
高速アルペジオは好きじゃないなぁ 曲調も異様なの多いし海外は好みじゃない
マジカルチェイスはいいけど、ゲームギアのデビリッシュはちょっと無理があった
なぁ・・・。いい加減、こんな分かりやすい釣りに引っ掛かるのはよそうぜ。 いかにも分かりやすすぎだろ、こんな釣糸。 分かりやすすぎて、ネタにさえ思える。
皮肉と釣りは違うだろ まあ一緒のカテゴリにまとめて切り捨てないと自分の世界を守れないって人もいるよね
高速アルペジオといえばロッドランド あれほど意味のないものはない
早く我らが故郷アーケードとパソゲーの話に戻ろう 馴染みの無い異文化はもうたくさん
>>307 もう大半の人は
>>266 の時点であぁまたいつもの奴かって気付いてるかと。
別にアケの話に戻す意図はないけど、Amazon眺めてたらギガンデスとスコルピウスのサントラが登録されてて一瞬目を疑った。
まるでレーベル間でどっちがよりマイナータイトルをサントラ化出来るかの勝負でもしてるみたいで面白いな。
単音でムーンクレスタほど印象に残る音は他にない
スコルピウスはクソゲーだ、で話が終わるのがテンプレだから音楽の話まで到達しないよ
そもそもイーストテクノロジーの作品は未プレイ者が多いだろうし、 だからこそのDVD付きなのかなって思うけど(DVDの内容は知らないけど)。 自分もBGMまではまともに聴いた事ないけどサントラ化される位だから意外と良いのかなぁと。
宇宙戦艦ゴモラのも出してくれよ あれの重いサンプリングドラムが好きなんだよ
DVD付きだからなのか版権料が高いのかどっちか分からないけど、今回のマイナー2枚はちょっとお高いよね。
スコルピウスは中潟氏が関わってるんだっけか
>>313 INHが出したUPLのヤツで我慢しとけ
スーパーハングオンとか昔のアーケードはドズンとかボスンって感じの 重くて心地良いドラム音が多かったね
XEXEXのドラムにはガッカリだよ!
スーパハングオンのドラムは軽い方じゃない?
重いスネアはダライアスのPCMの方とか、アフターバーナーとか、メタホとかかなあ。 FMだとイメージファイトとか。 80年代後半はバンドブームって事もあってか、ハードロックとかに影響されて ゲートきかせた太いドラムが流行ってたけど、その後のハウス、ダンスミュージックブームで 一気にに808みたいなアナログなリズムマシンの音が席巻し始めたな。 ベアナックルとかから始まって、F/Aやリッジ、レイフォ辺りではかなり そっちの流れにシフトしてたね。
なぜ物理モデリングのドラム音源が普及しなかったのか
そりゃドラム音は基本ワンショットだから単音サンプリングで充分だもの。 現行の物理モデリング音源って全然知らないけど、金管楽器とか弦楽器の再現性はどの程度の物なのかな。 昔のヤマハのVA音源みたいな奇妙な音色のイメージしかないから気にはなるな。
低ビットサンプラ風の潰れたサンプリングドラム味があって好きよ フルスロットルとか
VA音源登場時よりはるかにPCのパワーが上がったのに 今もサンプリング主体ってどうも面白くないのよね
サンプリングは所詮サンプリングだからさ
>>325 そもそもそのおかげでハード音源自体が廃れてきたわけで
電子楽器というのは、シンセチックな音が出るのが電子楽器たるところだったのに、 なまじっかどんな音でも再現出来るPCMのおかげで、逆に電子楽器らしさから遠退いてしまったな。 それでもシーケンスによる演奏なら、まだ電子楽器らしさは残ってる気がするけど。 容量がもう腐るほどあって、ゴミデータや、作成途中に残ったままの使わないデータまでも 消さずに入れたままのような今の時代じゃ、面倒くさいだけのシーケンス打ち込みではなく ストリーム垂れ流しにしてしまうのも仕方ないんだろうけど、つまんないよね。
>作成途中に残ったままの使わないデータ 沙羅曼蛇のことかー!
グラフィックは3Dでリアルタイム演算してんだから 音響もリアルタイム演算で遊び要素を入れられるはずだ
曲の自動生成みたいなを取り入れてるゲームがいくつかなかったっけ?
オトッキーか
ベアナックル3とか
tor
>>334 Thorの事か?
あれ、そんな事してなかったと思うが。
>>335 Voice from DarknessやConcentrationとか一部の曲はベアナックル3と同じ事やってる
むしろドラムがない分、出力そのままで全く編集されてないかもしれない
>>328 PCMって、本来「生の音を忠実に再現する」ための物じゃなくて
ミュージックコンクレート的な考え方に基づく、「音のスタンプ」みたいなありかたであるべきだ
というのが俺の考えだったりするけどな。
でも世の中そのようにはなってくれない罠…。
>>336 マジで?やっぱそういうのは実機で何度も聴いてないと気づかないな。
昔アーケードで出てたコナミのシティボンバーという地味ゲーのサウンドが好きだった あれ作曲者誰?
>>340 ああ、金五郎さんね。情報サンクス!
アーケードの悪魔城ドラキュラっぽいBGMがあったからこちらも担当が同じなのかな?
シティボンバー大好きだわ 熱いよね
シティボンバーはCDになってるからいいけど同じ作曲者で 方向性一緒のハイパークラッシュも音源化してほしかった
>>341 ドラキュラはKENこと松原健一氏がメイン
あと二人ぐらい助っ人もいるみたいだからその片方かもだけど
>>343 ゲーム自体知らなかったが、ググったら良い曲だね。
メイン曲は千両箱平成四年版に収録されているそうだ。
この時期のコナミのカーものGMならチェッカーフラグも良サウンドだな 近年じゃビシバシシリーズにも使われてるからゲーム知らなくても曲は知ってる人多そう
そんなもん、このスレじゃあど真ん中すぎて散々既出だし、逆にその名前出すのをためらうほどだろw
かといって斜め上行く俺カッコイイとか間抜けだぜ?w
工藤太郎さんもアクスレイ以外にドラキュラのなんかの曲やってましたっけ? wikiにない(´・ω・`)
ビシバシチャンプのシリーズで昔の全盛期のコナミのGMが使われてるのは嬉しかったな
チェッカーフラグも音源豪華なわりにはコナミ1のサントラだけで 不遇なんだよなー。SEかぶせられてるし。WECルマンみたいに 単体のサントラがほしかったよ
HOT CHACEとのカップリングとかで2ループ、SE別トラックで出て欲しいね。
HOT CHACE
cache
CHACE HQ
POP CHACER
音源好きなお前らに非常にシンプルな質問 FM音源はどの型版が好き?
型版?
石の事じゃないの
SSGやDCSGが内蔵されてるFMチップでもいいんだよな?
OPNA アンジェラスやスキーム、英雄伝説Vなんかが好き
サイトで見るとランキングが全然一致しないと思ったら4年前の動画か。 本当にこんな音が鳴るのかとミッドラジオプレイヤー入れて聞いてみたら やっぱり動画ではランキング情報に合わせて原曲鳴らしてるだけで着メロの音じゃないね。
ハンドクラップを逆再生してるっぽいが・・・
コナミはPCM本格実装初期はいろいろ実験的に使っててそこが味になってた 没曲のオケヒメロディとか
つーか、TWIN16の第一段の魔獣の王国で既にオケヒメロディはやってたっしょ。
ゲーム音楽館はここだとすてっぴー好きな人多そう とか書くと本人乙
あそこ、まだあるのか。スマホが主流になって、MP3とかそのまんま再生になって SMAFデータは自然と消えていったのかと思ってた。 以前は、あそこにはお世話になったな。俺もショボいの何曲かアップした。
>>367 あれはメロディっていうほどメロディじゃないw
タイミング合わせて多めに鳴らしてるだけで
A-JAXの没曲は歌メロをオケヒで鳴らしてて悪く言えばアマチュアの
DTMネタっぽい
smafとmdxは似てるものがあった
NESのスマーフはキモくないキモペジオが売りだな
キモくないキモペジオてww 普通に高速アルペジオって呼べばいいだろ。
アルペジオを知らない可能性
分散和音だから音楽的には間違ったテクじゃないんだよな
ファミコンのグラディウス1面など原曲とキーが違うものがたまにありますが、 あれは何故なんでしょう?
原曲準拠でやってはみたけど、音源の特性に合わなくていまいちパッとしなかったとか 調整が必要になる場合があるのかも
コナミなら移植担当者が酷いからって事はないだろうけど、 セガマークVのアフターバー・・・
開発者がその時点でこれでよしと判断したからそうなっただけのことじゃね? 当時の移植ものならよくあることだ
あの当時は移植は3〜5人で3ヶ月〜半年くらいのプロジェクトが多かったしな。 音に関してはクオリティチェックするような人もいなかったり。
FC版グラディウスが出た後に、日曜日の報道番組で コナミの開発現場を取材するような企画があってスタッフらしいお姉さんが キーボードでグラディウス1面を弾いてるのがちょっと映って カッコよかった思い出
東野美紀だったのかな
> 音に関してはクオリティチェックするような人もいなかったり そんなことはない 納期も考えてどの時点でOKを出すかの問題 趣味じゃないんだし開発期間は無尽蔵にあるわけじゃないからな コナミはサウンドのクオリティにかなり気を使ってる方だったろ
コナミはゲーム本編のほうの音楽には力入ってたけど サントラはどれもエフェクトかかりまくりで今聞くと非常に残念な感じ。 まあ、出してくれるだけでもありがたいんだが。
>>384 当時の内蔵音源ではそのまま流すと薄く迫力ないからエフェクト加えてたとか
担当者自身もせっかくアルバム化するなら手を加えたいとか
GMの初期のアルバムにはそういう事情もあったそうな
それも音源の性能向上と購入者の意見なども取り入れて
時代が進むにつれてそういうことも無くなったね
>>383 んあー、コナミはそうだったのか。少なくともセガのコンシューマでマーク3やってた頃は
上がサウンドのクオリティチェックするような事はなかったw
上ってか、もう上保さんくらいしかいないし。
気を使ってるというより、場合によっちゃ音重視に突っ走ることもあったね MSXでSCC対応版出したり、X68000で音源ごとに別アレンジ用意したり
コナミでもポリスノーツの2週間で数十曲とかいうころにはサウンドチェック入ってなさそう
390 :
SOUND TEST :774 :2013/10/20(日) 19:10:40.07 ID:AG766pNo
AY-3-8910
> 少なくともセガのコンシューマでマーク3やってた頃は > 上がサウンドのクオリティチェックするような事はなかったw だからセガマーク3のサウンドはファミコン似比べて大したことないのが多かったわけか 音源の性能差もあるけどファミコンとかMSXの方が良サウンド多かったしね
FMパックつけてもOPLLのぽぽぽぽって音が泣ける
発音数多いらしいけどイマイチ貧相なのよね それに爆発音とかPSGよりショボくなっちゃうし・・・
マスターシステムとMSXのFM音源ってなんか軽いよね
マイクロキャビン「どぅーーーーんん!!!」
使い方次第なんだろうけど、 そもそもノウハウ持ってるとこが多くないっていうのがあるんだろうな キャビンとかコンパイルとか、リバーヒルも案外上手かった
マイクロキャビンもPSGを重ねて重みを出していたしな
マークIIIのFMユニット出てからのPSG曲って マジやっつけって感じのしかなかった気がする。 データ2種類作るのがキツかったのかな。
FZ2のPSG版とかやっつけくさかったな FC版はそれをさらにやっつけで移植したみたいになってたが
マーク3(マスターシステム)の演奏データ自体はPSGとFMで兼用で、 どちらでも無難なパート分けで鳴るようにドライバが組まれてるらしい話も 聞いたことがあるな。全部のゲームがそうとは限らないかもしれないけど、 もしそうだとしたらFMにしろPSGにしろとても突き詰めるまでには 至らなかったかもしれないね。
OPLLは内蔵音色がしょぼい上にオリジナル音色が一つしか使えない 普通に作るとUFOキャッチャーみたいなへぼいサウンドになる マイクロキャビンはXak1はPSGにかなり依存してたが作を重ねて FM音源の使い方がめちゃくちゃうまくなって色んな音を作ってたな
マイクロキャビンがMSXの最後辺りに出したキャンペーン版大戦略2は HEX画面での進行中もSLGらしからぬ超カッコイイ曲が流れまくってたな
>>401 音源の問題より、使いこなしの問題だと思うけど。
MSXでは市販ゲームでも結構頑張ってるのあったけど
マスターシステムはソロモンの鍵あたりの例外を除けば
「普通に鳴らした」レベルでもこれは無いだろ!と言いたくなるようなショボいのが多かった…。
アフターバーナーも原曲の作曲者に「何でハイハットが途中で力尽きてんの?」とか色々ツッコまれてたような。
ハイハットの力尽きは謎としても、平均未満でショボいのはDCSG版とのデータ共有とかセガ式超短納期とか
そういう事情なんだろうな…と。
OPLLでもMSXの手間暇度外視して作られたアマチュア制作の作品になると本当にすごい音してるぞ…。
>>386 あーー、何かこうやっぱりって感想。
岡○テツの暴走を防ぐチェック機構も無いような会社だからなあ…。
岡○テツが某プロジェクトで予算の6割も横領してたとかで
はじめて慌てて監査したら全部のプロジェクトで1割2割程度には使途不明金があった事がはじめて発覚
なんてチェック体制の会社だから、さもありなんというか…。
逆に好き放題だからたまに凄い名作が出たという側面はあるのかもしれないけど…。
エレメカはエレメカで独特の味わいがあって好きだ メーカー毎にエレメカの音を集めたCDが欲しいと前々から思ってる
ていうかOPLL関連は普通の人は90年代のパチスロとかの音って印象じゃないか?
>>403 サンダーフォース6は確かにアレだったが、そういう底辺タイトルをメーカーの全てみたいに言うのも強引すぎ。
どの会社だって、下見りゃいくらだって酷いクソゲーはあろう。
それに、マーク3時代と今じゃ、別物言っていいくらい、内部事情も1タイトルにかける人数も期間も変わってる。
岡野はどうやっても擁護出来んが、逆に言うとアイツが目立ちすぎてくれてるお陰で、
作った外注は誰にもバレる事なく君臨してるとこも面白い。
まぁ、サウンド担当者の繋がりで、何となく分かる人には分かるだろうけど。
メディアビジョンじゃないの?(すっとぼけ)
>>406 パチンコ&パチスロは、音源コアはOPLLと一緒だけど内蔵音色が差し変わってる
OPLL-Pっていうチップじゃなかったっけ?
>>408 ナントカ6をそこらのクソゲーと同一視したら
いくらなんでもそこらのクソゲーに失礼だよ…。
ただ出来が微妙なだけだったなら絶対あんなに叩かれてないし。
OPLLって、通常のOPLLとOPLL-PとVRC7の他にまだ何かバリエーションがあるのだろうか?
> パチンコ&パチスロは、音源コアはOPLLと一緒だけど内蔵音色が差し変わってる > OPLL-Pっていうチップじゃなかったっけ? 聴いた感じそんな音色が変わってる感はないけどどっか違うのかな? そういや昔のカプコンの安基板で麻雀学園とかクイズのやつもOPLLだったな
いつの頃からか、据え置き型電話機の各種メロディも FM音源っぽい音がするようになってきたが、ああいうのも OPLLの子孫だったりするのだろうか?
2オペなら客をナメすぎだ
そうかなあ? マスターシステムの曲はともかく 音源を極限まで使いきってるMSXアマチュア作成モノとか鼻血出そうになるくらい凄いぞ。 2op即ナメてるとは到底思えない。 今時にマスターシステム(のセガ純正ゲーム)並のクオリティーだったらナメられてる感じもするが…。
なんかVocaloidがチップになったらしい こういうのもChipTuneに入るんだろうか… 音源チップの型番もYMW820っていういかにもYAMAHA音源チップっぽい型番だそうな。
>>413 着信メロディ用のFM音源を売り文句にした固定電話機があった記憶はある
普通の家電買う人がFM音源とか言われてもピンとこないんじゃないかなぁ?とか思った
その頃に着信音を自分で打ち込みできる、って電話機買ったことあるけど シャープやフラットすら使えないすごい仕様だった
ハ長調とイ短調専用かよ…
そこはクロック周波数を変更して…
>>416 vocaloidはサンプリングデータこそ使われているが
シンセサイザーの一つだと思っているよ
ファミリーベーシックv1の ミュージックボード(←ソフト名)も ハ長調&イ短調専用じゃなかったっけ ('д`)
OPLLの問題点のほとんどって内蔵音色がしょぼい点だよね
> シャープやフラットすら使えないすごい仕様だった > ハ長調とイ短調専用かよ… マリオペイントに慣れてれば無問題
>>423 ドレミファソラシの代わりに
CDEFGABと書くと#がついた音になるっぽいぞ。
マリオペイントといえばスーファミマウスをデザエモンのために買ったっけ・・・ あれは譜面入力だけど結構面白いことできた記憶
電話先の相手が席を外していたときに聴かされる保留音が FM音源によるメロディだったら、あんまりイライラしない。 いかにもって感じのOPLL系統の音だったら自分的にはむしろご褒美。 よく聴くのは、 To Love You More(セリーヌ・ディオン) A Whole Word(ディズニーアニメの『アラジン』主題歌) あたりかな。愛の挨拶(エルガー)やパッヘルベルのカノン、 青春の輝き(カーペンターズ)、そよ風の誘惑(オリビア・ニュートンジョン) もFM音源で流れるメロディを聴いた記憶がある。
あ、アラジンは A whole new worldだった。
>>427 デザエモンでコードだか伴奏だかを半自動で設定できる機能がよかったなー
> OPLLの問題点のほとんどって内蔵音色がしょぼい点だよね そこを作り手が上手く鳴らして良い感じにカバーするのが醍醐味だな はやりOPLLはパチスロ機の方ががんばってたな。クランキーコンドル&コンテストは名曲だ > 電話先の相手が席を外していたときに聴かされる保留音が > FM音源によるメロディだったら、あんまりイライラしない 80年代に呼び出し音がFMの様な音の電話機をどこかで見たような覚えがある > マリオペイントといえばスーファミマウスをデザエモンのために買ったっけ・・・ > あれは譜面入力だけど結構面白いことできた記憶 半音の使用は当然としてリピート機能も便利だったね PSのデザエモンキッズになると曲はディスク入れ替えのCD-DAから再生だから 自分で編集した曲をCD-Rに焼いて使えたな
元々ヤマハがMU100あたりの頃に展開していたプラグインボードシリーズの 歌うプラグインボードことPLG100-SGを進化させてソフトウェア化したのがVOCALOID、 という流れだと認識してたけど、15年を経てハードに帰って来ると思うと感慨深いな。
>>432 付録気になりますね
androidからでも使えるのが良いなぁ
あったなぁプラグインボードw DTMマガジンの企画で演歌とか歌わせてた気がする
OPNAは非常に良い精度でエミュできてるから要らんな
欲しいけど週末買いに行く時間がない 多分瞬殺されるだろうし、無理だろうなあ YAMAHAが10万でもいいから公式エミュを出してくれれば…
GIMICは値段も高いし無駄に音弄りすぎてる感じがしてどうもなぁ ROMEOのPCIE版かUSB版が出てくれた方が嬉しいんだが もうそれも無理だろうしな
弄ってはいないんだろうけど高音質を目差し過ぎて知ってる音とは違う感じになるね OPNでもFM-7とPC88、OPNAでも86音源とサウンドボードIIでは全然出音が違うし GIMICで新たに作曲する分にはこれ用に音色調整するからいいんだけど 各機種をシミュレーションしたDACとかあればねぇ
OKIのカッスカスなADPCM音を再現するフィルタも欲しい・・・
DACもだけど、その先のアンプ回路とかが出音に大きく影響してそう
>>443 そうそうたる面々なんだけど司会のおっさんがはしゃぎすぎでウザいんだよなおにたまの動画は
知識はある人だし、相手から話を引き出すことも出来るんだけど 話術自体がイマイチなんだよな、おにたま
おにたまよりメガネのコーナーをどうにかしてほしい 何が面白いんだあいつのコーナーは
録画なんだから好きなとこだけ見ればいい
>>443 ええ座談会だったわ!
セガとナムコの制作体制や環境の違いとかそうだったのかあと80年代のサウンドが頭を過ぎったよ
メガドラのヴァーミリオンとかファンタジーゾーンのホイッスル音とかああやって鳴らしてたんだね〜
>>445 なんかおにたまが途中で話折ること多くて気になったな
昔の音づくりは凄いな 細江さんの音色作りとかC140の経緯とかお手製サンプリングボードとか メガドラのPCMは何かと音屋泣かせだな 細江さんの触っちゃいけないところ笑った hiro師匠の叩いちゃいけないとこ叩いて出した音ってどんな音だろう
ダイナマイトダックスで使ってるって言ってたけど 2151に叩いて音変わる未使用ポートってあったっけ・・・
おにたまさんいいんだけど、もうちょいゲストに話をさせるようにして欲しいとは思った 口を挟みすぎるかな いい企画なので実に惜しい て、いい加減スレ違いだな
なんでスレ違いなんだよ? これほどスレの主旨に沿った動画は無いぜ? ま、おにたまのジジイの声はウザいけど
こういう企画でコナミとかカプコンとか、他社の昔話も聞きたいな
過去のOBSみてみたら テクノウチとかゲストで出てた回があるはずだから
直近の2回は並木学へのインタビューだったな
458 :
451 :2013/11/02(土) 13:45:23.70 ID:0XGxIJB/
ゴメン、この回聴いてなかった。 叩いちゃいけないポートがどうとか言ってるな。だから違うか。
プリスケーラ設定レジスタとかテストレジスタかも?
OPMにプリスケーラレジスタってあったっけ・・・
かわべー氏の妖怪道中記の音が神がかってた 打ち込みもなんかすごいし
Hiro師匠が持って来てた資料のヴァーミリオンのFM音源の音データ表で そういうストックを「秘伝のタレ」とは上手い言い回しだと思った
ナムコの社内であまり交流がなかったって話の方は、何だかアレだったな タイトーと全然違うねと
Hiro師匠のプログラムの話は、トリッキーすぎてビビる。 サンプリング周波数いくつで鳴らせ命令のくだりとか。
>>463 セガやタイトーが割りとFMの音色使い回しが多かったのに比べて、
ナムコは作曲者によって音色に特徴が顕著に出てたのは、そういう理由からだったのかもね。
メルヘンメイズ作った子会社も開発時に資料もらえなかったとかどこかで見たなぁ
ソーサリアンもファルコムから音色データもらえば良かったのに あのドラムはないわ
オリジナル ドゥン↓ MD ポン→
> セガやタイトーが割りとFMの音色使い回しが多かったのに比べて、 使い回しって言い方は手抜きしてるように聞こえるから好きじゃねえな 例えば動画サイトのプレイ動画とかでファミコンでコナミが効果音を 他のゲームに使い回しで手抜きとかぬかすにわかが多い
言ってないよな
言ってないね
ごめん
オヤジギャグなんかが最たるもので 年を取ると経験からの連想で独り言をいい出すようになるんだよ。誰でも。 意識して暖かい目で見守りたいところだけど これが頑固たる所以であって、もぅお互い話にならないんだよね。 つまり、放置で。
MDソーサリアンはPSGもろくに使ってないからちょっとショボいよね 曲はいいのに。逆に原曲がどれだけテク駆使してるかって事でもあるが テクノソフトなんかはドラムもPSGもファルコムばりだったな
PSGを上手く使ってる曲は本当に感心するね
そういやFM音源サミットで細江さんはナムコの波形メモリ音源のC30を普通にPSGって言ってたな
ディスク音源も会社側は普通にFM音源て言ってたしな 作る側からすればそんなもんなんだろう
PSGって世間の認識はともかく矩形波を指すものじゃないね
PCエンジンやPC-FXの任意波形もPSGって呼ばれてたような。
細江さんマフィアの幹部みたいな顔になってるな
世界のヘイポー
それ以上いけない
PC-FXはせめてPSGをPCエンジン2台分積んでくれてればだいぶ違ったのになー と本当に切に思う…
それでも同時期のサターンやPSに比べる余地もないけどね。 定価から見てもそれらより高かったし。尤も、セガとSCEは互いに値引き合戦した結果だけども。 音源スペック的にはサターンが最も優秀だったんだろうけど、 ハード的に圧縮かけられなかったのがネックで、バランスはPSの方が良かったかな。 後年に作成されたAD-Xもストリーム再生用だから、シーケンス再生には使えなかったしね。 FMモードは夢見れたけど、既に時代がチップチューンを必要としない時代になってたってのがね。 結局、カートリッジとかの少ない容量と、少ないメモリをうまく回して絞り出すような作りを楽しむというのは、 作り手に取ってみれば苦痛でしかなかったからなー。
セガSATURN四郎
藤岡の黒歴史
なんにでもすぐに黒歴史と言いたがる人って・・・ つい最近せがた三四郎のイベントやったばかりだってのに
やってたのかw せがた34郎なんて、黒歴史とは言わないまでも完全に忘却の彼方だったわ…
黒歴史にさせてやれよw サターンごと
せがた三四郎があったからこそ今の藤岡キャラで成功してる あれが無けりゃ「昔仮面ライダーやってたおっさん」で終わってただろw
AMDEK(現Roland DG)のCMU-800 (MIDIが出来る少し前に発売された音源内蔵シーケンサ) を演奏させている動画見たけど、これってPSGとよく似た音 するんだな。ポコポコドラムはOPLLのリズム音源ぽくも聞こえる。 そういえば、80年代前半のラジカセに、リズム音を鳴らせる機能が ついた機種がいくつかあった記憶があるけど、それの音とも似てる 気もする。
KORGが学研の付録みたいな、シンセ工作セット出すね。
FM音源サミット良いねえ〜 当時の開発者にはこういう話を聞きたいんだよ
土曜のZUNTATA NIGHT 6でも namcoがOPMを採用したのは基板面積が小さくなるからだったとか OTISはDPSが凄くよかったけれど、再現できているエミュはひとつもなく なかやま氏は特に他の音源にはないハイパスフィルタばかり使っていたとか 色々音源話が出ていた
ユーザーが興味のある話題のひとつだよな
ほんと面白いよ もっと長時間で、コナミとかカプコンとか他社の関係者も増やして座談会みたいなのやらんかな それか本にまとめ欲しい 今ならぶっちゃけて語れる話が一杯あるんじゃなかろうか
すんごい見てみたい、聞いてみたいね。 でも、サウンドに限らずだけどこの業界、 仲良しこよしだけではなく、しこりを残した関係とかも少なくないからなあ。 組合わせ考えないと、わりと難しいかもしれない。
退職後の守秘義務契約もあるし、特にコナミは難しそうだな
サンマスは革命だった
> 退職後の守秘義務契約もあるし、特にコナミは難しそうだな これ結構メーカーによって幅があるよな 奇々怪々の同人誌とかサウンドのOGRとか当時の企画の人を ゲストに呼んで資料とか色々公開してたけど守秘義務とかどうなってるのかが 一番気になってた。確かにコナミはその辺かなり厳しそうだな
個人のブログで当時の何気ない思い出話とか、 コナミ関係の人がそういうことやってるのあまり見たことないもんな
細江さんのブログのナムコ時代の給与の話は面白いやら気の毒やら あれだけ会社に貢献してるのに手取りであんなもんだったのかよ そらナムコ辞めるわな
他の仕事ばっかりで作曲ほとんどさせてもらえなくなったから辞めたって言ってなかったっけ
ナムコ辞める人の話は給料の話がほとんどだな。 逆に、給料面を妥協出来る人は、わりと開発の雰囲気や環境がいいって話も。
ナムコの音関係の話題は最近結構目にする機会があるね。 シューティングゲームサイドの最新号で、初期のカスタムチップの話が出てた。 カプコンやコナミの黎明期の話はあんまり聞いたことがないなぁ、そういえば。 Beepの音楽特集回で、カプコンとSNKと日本物産の開発者が出てきてたかな。
20年くらい前、まだプレステもサターンもない時期にに中潟さんと仕事をご一緒させていただいた事があるんだけど、 ナムコで長年勤めてると、会社でやれる事、やれない事が見えてきてしまって、それでKAZe作ったって聞いた。 KAZeも結構和気あいあいって感じの会社だったな。
> カプコンやコナミの黎明期の話はあんまり聞いたことがないなぁ、 前にジーエー・コアってサイトで下村陽子のインタビュー記事があったね 当時のカプコンのサウンド部の開発機材はMSXでやってたとかあった
> 他の仕事ばっかりで作曲ほとんどさせてもらえなくなったから辞めたって言ってなかったっけ それはインタビュー記事に使えるようなオフィシャル用のものだろう 実際は会社への不満があって辞めるのがほとんどだろうね
そういえばナムコ辞めたときに退職金が少なくて うちでももっと出すと母親に笑われた(実家はカメラ屋さんらしい)って話があったような
ちなみにこのジーエー・コアってサイトのインタビュー関連は今は削除されて見れない 一応ファイルをアーカイブで保存してるんでちょい読み返して見たけど 古川もとあきとかもインタビュー受けてて当時のコナミの話をしてるね とはいってもFM音源サミットのような濃い話ではないけど
古川さんは音源とかにはあんまり詳しくないイメージだな
古川さんはFM音源マニアックスでFM音源触ったことないとか書いてたんだっけ A-JAXや沙羅曼蛇の音作りが誰だったのか知りたい
あのCDは全体的に微妙というか、うーん、こーいうのかーっておもっちゃったクチだけど、 古川さんは、なんであのスクラッチ音を最初から最後まで入れたのか・・・ triple VOPMはフルで聞いた事ないな。途中で耐えられなくなる。 キチレコ耐久動画は最後まで聴けるというのに。
古川さん打ち込みはやってないのか コナミはなかなか贅沢な作り方してたんだな
作曲と打ち込みが別班だったとか普通にあるんじゃね? 古川さんは何といってもギターだよな
Hiro師匠もファンタジーゾーンまでは自分で打ち込みしてないって言ってなかった?
人手が足らなかったのか、ハード屋経由のクリエイターが 作品としての責任を持たせたかったのかわからないけれど 音大出の作曲家に16進数でのデータ直打ちから ROM焼きまでさせるナムコが異常と考えた方がいいよな
>>518 確かに。逆にだからこそ、ゲームミュージックとは何ぞ?という部分が引き立つんだろうね。
ハードの進歩でデザインやプランナーやプログラマは確実に昔より仕事の複雑さも増し、
デザインならモーション担当、モデリング担当、キャラ担当、背景担当、2D担当など、
プログラムはそれこそ色々細分化で分業されるようになる中、サウンドは曲とSEという大枠の分業を除けば
ボリューム面で人は増やす事はあっても基本的には打ち込み環境も自由になったし、使う器材の制約も特になし、
MIDIデータ打ち込んだのをミキシングして録るだけとか、随分楽になったよな。
デザインやプログラムの仕事の複雑化とは正反対の進化してる。
>>517 それはセガ入社後の仕事としてはじゃね?
DX7を男の60回払いで買って子もドールのVIC-1001で打ち込んでたって言ってたじゃん
あぁ、うん、仕事としてね
サターンがディスクメディアじゃない時期に出てたとしたら、あの音源でどんな音が鳴ってたか興味あるなー。 PCM16とFM4くらいで使われたりするんだろうか。 それともPCM8とFM6くらいか。あの時代で考えると、SE入れてそれじゃちと足りないかな。
STVのソフトはどんな感じなんだろ ガーディアンフォースとか効果音まわりがFMくさい
524 :
SOUND TEST :774 :2013/11/23(土) 22:11:33.59 ID:JIaZ8QPD
CDとして聞けるのやWAVEデータ?として音楽データが再生できるの以外は 内部音源で鳴らしてるんじゃないの?
あげてしまった 申し訳ない;
>>524 WAVっていうかAIFFが使われてたような
サンダーフォースのパック2はベタAIFF(生PCM)だった記憶がある
グラディウスとツインビーのデラパがどっちもAIFFだったかな
サードに配られたサターンの開発キットがMacintoshベースだったんだよね そのせいでAIFFが採用されてたんだと思う G3 Macが出てパワーと安定性が大幅に上がり、単価も下がった時期と重なってた 未だに持ってるわ白いマック ジョブズ前にもいいマシン作ってたんだよなぁApple
>>528 サターンの頃は、まだG3出てなかったような。俺はクアドラ800とかセントリスとか使ってたな。
>>526 移植でループもののBGMはAIFFでストリームというのが無難な仕様だったからね。
サンダーフォースのデラパ1はDAだったけど、容量的な問題で一曲のループが短く、
途中で頭出しするという酷さだったけど、2はそもそもDAだと全曲入りきらないから
ストリームに切り替えたんだろうね。
>>529 G3Macはサターン発売より後だね確かに
そういえばG3出た頃使えたの数名で、あとは古い8600(値段は倍以上?)とか使ってた記憶がよみがえってきた
>>528 ジョブス前って、そもそもMacはジョブスが考えたもんだしAppleの会社自体ジョブスが興したもんじゃないか。
「ジョブスが抜けてる間」って言いたかったんだろうけどさ
サターンの開発にG3とかリッチだな 私は最初はQuadra650で、あとから8100になったがG3とは無縁だった
一方PSはナムコやドリームファクトリーやスクウェアは シリコングラフィックスのワークステーションで開発だったか
プレステの開発キットも音まわりだけはmacじゃなかったっけ
社長机に置きっぱなしで開発では一度も使ったことなかったけど SGXの青い横置きのマシンあったなぁ。 でもあれってデザイナー用でサウンドはやっぱりMacだった気が。
>>534 SGIのマシンはデザイナー用だよ。サウンドで使う意味はない。
サウンドはほとんどの会社がMac使ってたと思う。wav編集ソフトの充実具合とか考えればそうなる。
PS時代は金のある会社はSGI標準だったけど、零細はDOS/VとMacでやりくりしてたよ 安い3Dソフトで十分いけたし N64はSGIとソフトイマージが半ば強制されてたから、零細なんか入り込む余地はなかったね
今だから話せる当時の開発事情
PSのMacのツールなんだっけ、デリカテッセンだっけ
昔NHKの新電子立国でハドソンのスーファミのサウンド開発部で MACのパフォーマを使ってたシーンがあったな
当時は実機用モデリングはソフトイマージ一択って感じだったけど、ムービー制作だと イマージのレンダリングはソフトシャドウ使えなくてショボかったし、 かといって当時のメンタルレイレンダリングはクソ重くて夜中じゅうかかってたな。 後期になるとパワーアニメーターっつうMayaの全身となるソフトでやってたけど、 あの頃ソフトウェアレンダリングで半日かけてたような事が、今ではハードウェアレンダリングで 秒間60フレで出来ちゃってるってのが驚異だよ、ホントに。 って、壮大なスレ違いだった。
PSのADPCMは14サンプリング単位なので ループ波形を作るのが大変だったとか
ゲーム機のサウンド開発って、裸基板のプロトタイプや色違いの開発機 から生えているケーブルからシリアルかパラレル経由でPCへ接続して、 CUIでやってるもんだと思ってた。 メガドライブにはシリアルポートがついてたから、ソフトさえ書けば 外部につないだPCから音源のコントロールも不可能ではなさそう。 CDと32Xと合体した状態なら、かなりおもしろいことができそうだ。
メガドラはICE使ってたな。
FM音源ドライバーズサミット2いま見た 久々に胸躍らされた 他にもこういうのあったらどんどん紹介して
先月のZUNTATA NIGHTとか先週の小沢純子ゲストのナムコのとかも面白かったけど録画は公開されてないんだよなー
昔の開発環境の話を聞いてると、MMLでソース書いて鳴らしながら作れるのって随分と恵まれた環境なんだなぁ
GIMICのVSTプラグインまだかな・・・
スゲーーw
亀レスだけどFM音源ドライバーズサミット良いなあ やっぱ当事者から直接こういう話が聞きたかったんだよね PSGサミットとかもやってほしいね
PSGはさほど語る事なさそう。ファミコンサウンドとかなら語る事も出てくるだろうけど。
ファミコンのは骨までしゃぶれる仕様だからな グラディウスIIとかすごすぎるし任天堂自身もかなり極めた
ファミコンは表情豊かだな 矩形波だけじゃあかん、と思って作ったのかなあ
> PSGはさほど語る事なさそう 何を言ってるんだ? AY系、SN系、ファミコン、GB、GBA、波形メモリ音源 PSG時代のハードの拡張音源の絡みとか語ることは腐るほどあるだろ コナミは言うに及ばずティム・フォリンの超絶なPSGの作り込みとか凄いの多かった
> ファミコンは表情豊かだな > 矩形波だけじゃあかん、と思って作ったのかなあ 聞いたウワサ話では特許回避とか権利関係の絡みだとか CPUに内蔵だしその辺はリコーに任せてた面もあったのかもね
>>557 んー、だから、ファミコンとか波形メモリとかまで含めれば語る事も出てくるだろうって言ってるんだけど。
波形メモリ入れたらSCC入っちゃって、言葉の定義でのPSGには違いないがもはや…
このスレでPSGといったら広義ではなくGIのチップに限定されるのは周知の事実だと思ってた
> このスレでPSGといったら広義ではなくGIのチップに限定されるのは周知の事実だと思ってた でもFM音源サミットで細江さんはナムコ波形メモリ音源のC30をPSGって言ってたしな 大局で見ればPSGの部類なんだろう
FM音源サミットって名前だけど、普通にサンプリング系も扱ってるし タイトルに特に意味は無いよ とにかく貴重な当時の逸話が聞けるいい企画だよねぇ
FM音源のゲームはマニアのプレイ履歴のゲームにほぼ合致するからいいが PSGだとゲームボーイやキモペジオみたく下等と見下したりキモイだけの扱いにしたいのが多いからな アケゲーやファミコンのテンプレタイトル挙げて終わり
そりゃお前さんの思い込み というかそうであって欲しいという願望
昔はサンプリングで音取るのも大変だったんだなあとサミット見てしみじみ思った
>>554 意外とPSGも奥が深いよ。
ソフトウェア側でのコントロール(ゲートタイム設定とかソフトエンベロープ・ソフトLFOとか)も深いし
トーン+ノイズのミックスモードとか
あとエンベロープに発振させて矩形波「以外」の波形を発生させるとかね。
発振技は外部でボリュームいじれないときっつい
ファミコンの1bit出力って何を想定して実装されたんだろう 古くはスパルタンXで使われている?
つワイルドガンマン
デレレッ
ファイア!
田中宏和初期から音源使いこなしすぎ
ファミコン音源の仕様策定には田中さんあたりが大きく関与してると思ってる
>>568 ファミコンの三角波だってボリューム固定じゃん。
田中さんは作曲だけじゃなくてサウンドプログラムもやってたんだっけ?
>>575 それ何年もファミコンで遊んでて全然気付かなかったな
高い音だと笛みたいで、低い音だと不気味で実にナイスな音色ですな
タムにも使えるし万能だね ゲームセンターCXで今回挑戦中のアイギーナの予言は 効果音をほとんど三角波でやってたな。あれソロモンの鍵と同じ人が担当だよね?
>>575 発振のやつは最大音量になるからFCの三角波とは使いづらさが違うよ
>>578 そうだよ(便乗)蓮谷氏だよ
今というか数年前からニコとYTで釣りみたいなタイトルとサムネの音楽動画upしてるよ
個人的にはゲームメーカー時代のも好きだし、気になる事がいっぱいあるものの
最近トゥイッター見たら「その頃を思い出しても私には意味がない」って言ってた。
ただいくらか返信はしてたから丁寧に聞けば答えてくれるかもしれないけど
ビビリなので聞けません。
あーKoopa Soundworksあたりがテクモつながりで 根掘り葉掘りインタビューしてくれないかなー(他力本願)
蓮谷さんの光と闇(パペパプー)
過去の作品に言及すると、喜んでくれる人と忘れてくれって人の2つに分かれるよね ちょっと前に並木さんがTwitterで「作曲者に声をかけて褒めてあげて」って言ってたけど、 どっちのタイプか分からないとなかなか絡んでいきづらいよなー
もう本業ではなかったり、完全に離れてる人もいるからねえ
ANKはちゃんとしたプロジェクトとして予算組まれて作り出された曲と 知り合いだからお友達価格で作り出された曲を同じ土俵で評価されるのが嫌とか言っとったかな
そんなものユーザーにわかるかい
>>583 「評価して」じゃなくて「褒めて」というところが並木らしいな
>>580 ゲームセンターCXに昔仕事したタイトルが使われてますよと書き込んでみたら?
もうひとりの並木さん(晃一の方)なんかは特に、過去の作品は忘れてくれって言いそうな感じするわ。 まぁ、ライブとかでは過去曲多目にやるけど。
今はゲームサウンド作りたくて音楽専門に勉強する人も多いみたいだけど、昔は趣味でバンドやってたからコンポーザーになったって人が多かったのかな
実際、80年代後半のバンドブームが切っ掛けに音楽やりはじめた人って多いよね。 趣味が高じて仕事に昇華するのはいい事だと思う。 最近だと、環境も簡単に揃えられるし、気軽にアップロードも出来たりと、 もっとハードルが下がってるから、そういう方向からやりはじめる人も多いんじゃないかな。
>>590 Hiro師匠はサウンド希望で入ったけどプログラマーで採用されたと言ってたじゃん
バンドやってたんなら曲書いてよなノリでハングオンからサウンドやるようになったとか
Hiro師匠、ガールズガーデンのプログラムが最初なんだっけ。 中裕司とHiro師匠がプログラムで、ファンキーKHがサウンド担当、だったかな。 いきなりとんでもないチームだよな。
Nintendo FAMICOM MUSICのCDがあり得ないくらい音質クリアなんだが 基板から取った?どうやって録音したんだこれ
サントラ総合スレのほうで
Amazonの『よく一緒に購入されている商品』が「サザエさん音楽大全」のアレか
やっぱりってかサントラスレが騒然としていて吹いた
>>596 元々そういう客層向けで、うるさ型のマニアはごく一部ってことか…
いや俺も買ったけどなサザエさんw
サザエは次が出ることもなさそうだし思わず買ってしまった
なんでお前らサザエさんのサントラなんか買うんだよ?w
え?サザエさんいいじゃん X68KのMDX時代の打ち込みにもサザエさんの結構あるし 世代的なもんだろ
その辺はセンスが違うからようわからん そういや20年くらい前のカシオのキーボードのミュージックプリセットの演奏を サザエさんの中でそのまんま使ってたのはワロタなw
俺もサザエさん買ったわ、ほぼ反射的にw 件のファミコンサントラはAmazonでそんな組み合わせで出てくるっていうのは マニア視点の出来不出来はさておき結構広い客層が興味向けてるのかな
【内蔵】PCM8+FM8+PSG3+タラちゃんくらいがベスト【音源】 だったのかよ、ここ!
サントラではなくイクラちゃんのvstiなら買った
自分タイコさん派ッス
> え?サザエさんいいじゃん > X68KのMDX時代の打ち込みにもサザエさんの結構あるし > 世代的なもんだろ そういうのはネタでやるもんだろ サントラわざわざ買うほどのこともないかと
「鯛子」さんといえば、小さい頃「太鼓」だと思ってた
まぁわざわざ買うほどでないっていうのは 一般的にはむしろゲーム音楽の方が特異分野だろうな…
このスレの露骨マーケティングのお陰で尼で視聴してみたら 火曜日版や古い音源まで網羅されてたから 思わずサザエさん音楽大全ポチったじゃないかどうしてくれるんだ
おまえら・・・俺をハメようとしているな?
そうだよだから尻出せよ
買おうかな…
サザエさんなんか毎週日曜にやってるのにサントラを買ってまで聞きたいサウンドかなあ? 音源的にも聞き慣れてるってだけでさほど面白いものでもないし。効果音は使えるかな? まあ俺はもうサザエさん自体10数年見てないけど
スレチ
エミュレーションだけど、メロ付きのアフターバーナーが、ストリームのようなベタ持ちデータではなく、実機データで再生されるとは興味深いな。
もしかして3DSの移植作であいかわらず手間かけてそんな事やってんのか
らしいね。セガの関係者のツィートで言ってた。 メロ付きの曲データが残ってたってのに驚きだ。
サターン版のときにも収録してたしICE用のデータは残ってたのかも
セガネタだとどっちの並木かわからんw
FMの音色パラメーター云々以前に、ギターのリフからしてメロ付きとメロなしで譜が違うし、 並木氏が移植、復元したとかじゃなく、完全にデータとして残ってたんだろう。 復元してたなら、例のインタビューでも触れてるはずだし。今までの傾向なら。
インタビューにはまだ続きがあるみたいだから そういった方面は次回触れられるかもね
ストリームサウンドでは効果音の発音によって楽曲の一部が欠ける現象が起こらないから 完璧な移植ではないよね
完璧だとか違っていたら腹を切るだとか謳ってるなら問題あるだろうけど 言ってないしいいんじゃね
>>624 3DS版アフターバーナーはストリームじゃないよ。
>世界初の「メロディーあり『ABII』のROM」が誕生したことになります。 >アーケード基板のサウンドROMをこれに交換すれば、今なら実機でもメロ有りにすることができます。 すげぇ話だわ。
FZIIの時みたいにイベント限定でいいから基板で動かしてほしいもんだな
どーせそれ聞いてプレイして、コレジャナイ感wとか言うんだろ?w 俺は言うw
ぴーしーエンジン版でメロ有りに馴染んだ俺にはなんともないぜ
井内ってM2所属なのかよ
ストライダー飛竜はサントラ準拠の完全版が欲しいなあ あれこそROM焼きして欲しいレベル PS版の12カップリングでそうなってなくて萎えたよ
サターン版もメロありの方で遊んでたなぁ
アウトランBOXの時も基板のPCMデータが壊れてて8インチフロッピーから持ってきてたね Hiro師匠の8インチ大活躍だね
あれってデータの壊れたバージョンがあるのかそれとも基板の設計的に壊れやすい、のどちらなんだろう いわゆるROM界隈では壊れてないのも流れてるんだよね
ROM焼きの時になんかしらの手違いがあったんじゃないの NAMCOやカプコンでもあったし
ギャラフォのDEFEATもタムのPCMデータが破損してたし、開発時のPCMリソースのデータコンバータが、 コケるケースがあったのではないかって気がする。
え?元から壊れてたの? たまたま壊れた基板だったのかと思ってた
じゃぁアーケードで稼働してた時はあの壊れたタムが鳴ってたの? >アウトラン
鳴ってた。修復されたROMのバージョンもあったのかもしれないけど。
>ギャラフォのDEFEATもタムのPCMデータが破損してたし 3DGF2のインタビューで話してたドラムが鳴らなくなるバグとは別の話?
アウトランのブミャッてタムの音ゲーセンであのまま流れてたのかw
>>624 SEと楽曲が混合してるchだけエミュレーション、それ以外の楽曲だけのchをストリームにすれば出来ないことはない
だが音の欠損まで望む者は極少数だろうなぁ
それだとキーオンのタイミングで発音を楽曲に戻すのが余計にめんどくさくない? ストリームとシーケンスデータのタイミング同期までしないといけなくなるし
だから誰もやらないんでしょうなぁ
ナムコミュージアムのポールポジションに於ける座標演算による他車エンジン音の変化は もう少し移植頑張ってほしかった
>>646 簡単に言うけど、同期取るの結構大変よ。
あと、エミュの場合、特定チャンネルだけ抜き出してミュートするのも結構面倒なんだよね。
まぁ、AmuseやhootやM1で出来るんだだし、出来ない事はないんだけど。
ただ、当時のセガの体感ボードのサウンドドライバーは、空いてるチャンネルに動的に割り振る素敵仕様だったから、
タムだけ抜き出すのは事実上無理だと思う。
>>649 そんな事やってんのかポールポジションて
車の挙動がアウトランなんかよりリアルで、凄いゲームだとは思ってたけど
1が30FPSでIIで60になってるって2chで聞いたんだけど、本当かな
>>646 セガのリッチなXボードで音欠けするかね
>>645 そのタムハッキリ判るレベルのなかね
20th BoxとPS2とSSのSEG AAGES版
実機動画もいくつか聴き比べたけど判らなかった
>>651 ミュージアムはリアルタイム演算やってないよね
単発のDA垂れ流してるだけ
PSクラスのマシンでエミュレーションってできなかったのかな
Msパックマンとか軽そうなのに常に処理落ちスローかかってるくらいだった
最初だけあってVol1収録タイトルは出来がイマイチだった トイポップの音に物凄くガッカリしたな
>>652 PCMは音欠けまずしないけど、FMパートは割と普通に音欠けする。
3DS版アフターバーナーでも分かるよ。
FM音源はアナログなデジタル回路だなあ
いや、そういう意味での音欠けじゃない。単にチャンネル被りによる排他処理。 確かにLFOかけすぎの音色は音割れするけど。
>単発のDA垂れ流してるだけ DAじゃなくXAだろ? あと、1以外でもパックランドとか一部のタイトルは PSの内蔵音源で演奏してたはず >PSクラスのマシンでエミュレーションってできなかったのかな ファミコンならエミュでやってたね
X/YボードのFMって2151が1個だしSEでBGMの音欠けは簡単にすると思うな
やっぱりストリーム効果音流してたせいか ドルアーガのガントレット取得後の剣抜き音にすごい違和感あった覚えが… >PSミュージアム それに同周波数で音が被った時の掠れとかもストリームじゃ再現できないから 結構印象変わったりするんだよね
ドルアーガはゲーム内とサウンドテストで聞ける抜刀音の再生速度が全然違うらしいからそのせいかもね
>>660 体感ゲームのSEは基本的にPCMだけどね。SE的な物でFMで鳴らしてるのは、
アラート音やアラーム的なもの、例えばアウトランではチェックポイント通過時の
ピッピピッピピッピピッピとか、アフターバーナーでは後方からミサイルが来た時のビービー音。
アウトランのコーナーの音とか移植だと苦労を感じる
>>656 3DS版メロありだと更に音が欠けるのかな
それともメロ用にチャンネル増やされてる感じ?
>>665 チャンネルなんかは増やされてないよ。エミュベースなんだし。
どのチャンネルが欠けるかなんて、制作者が曲のどのチャンネルに動的SEを割り込ませるかによるでしょ。
OPMともなると結構余裕があると思うけど、大概はメロの和音部分やディレイで使ってるチャンネルとかに割り込ませるよね。
パソゲーだとそうだけどあの頃のACゲーは割り込みで被害なさそうなchってあんまり考慮してなかった気がする
>>666 チャンネルは増えてないのか
>どのチャンネルが欠けるかなんて
メロ無しに比べて余計に欠けるのか知りたかったんだけど(^_^;)
>>668 メロなしはメロなしで、空いたチャンネルをディレイ効果に割り当てたりしてるから、
完全に空きチャンネルとなってるわけじゃないよ。
ただ、アフターバーナーくらいになるとPCMのチャンネルも結構増えてて
FMのバッキングが1音程度欠けてもあまり気付かないと思うけど。メロディが欠けるとかならまだしも。
>>669 そうだったのか。てっきり空いてるものだと・・・
しかしよくドカドカ鳴り響く中、欠けてるのが分かるね
3DSはBGMと効果音のボリュームがついてるみたいだから買ってみようかな
解説どうもっす
メロありから1音減らしてメロなしにしてるわけでも メロなしから1音増やしてメロありにしてるわけでもなくて メロありを作ったあとにメロ部分を削って作り直してる
昔GMOのセガVol.3で聴いたときは、基板の音源ではなくて メロディをキーボードか何かで弾いて被せてるんだろうとか思ってたな
>>671 アフターバーナー(曲名)なんかは、サビのギターのリフまで変えてあるしね。
ファミコン版はメロなしのリフにメロが乗っかってて、なんかすんごい違和感あるんだよね。
ファミコン版もメロ無しではなかったか? まぁ当時は明らかに非力な音源でどう再現するのか?っていう方に 意識が行ってたから、演奏の差異までは気にしてなかったかな
>>674 あぁ、スマンそうだった。何かと勘違いしてるようだ。
何版だったかな、メロありなのにメロなし版のギターフレーズになってたやつ。
PCエンジン版もメロありだったと思うけど、あれはすんごく良くできてるイメージしか残ってないw
サンソフトといえばサンプリングギター あのギターでアフターバーナーを聞いてみたかったな PCエンジン版はドラムがゲコゲコ鳴ってて残念 ドラム以外はがんばってると思う
PCエンジンは低音が苦手だよね そのおかげでどれも薄っぺらく聞こえてしまう
まぁ実際ゲームやってる最中は気になるもんでもないけど PCEのアフターバーナーはBGMよりもSEが何とかなれば…とは思った それでも32X版が出るまではどっぷりやり込んだけど
SE関連のショボさは残念だよね。頑張ってるのは分かるけど、どうしても越えられない壁があるというか。 ニンジャウォーリアーズも頑張ってたんだけど、やっぱりSEか軽すぎて。 サンダーブレードの死亡SEなんか、ぷぅ〜んってギャグにしか聞こえない。
個人的にはFM音源より波形メモリーの方が効果音向きだと思ったがな 多少ノイジーなくらいでも問題ないし ch数がもう少しあれば良かったな
> PCエンジン版はドラムがゲコゲコ鳴ってて残念 > ドラム以外はがんばってると思う 俺はゲコゲコもすぐ慣れたかな 聴けばわかるんだけど、PCエンジンのアウトランとかアフターバーナーって 採譜がしっかりしてるんで原曲のツボは抑えてるんだよね > PCEのアフターバーナーはBGMよりもSEが何とかなれば…とは思った > SE関連のショボさは残念だよね メガドラ版もノイズの多さやボイスの少なさとか結構残念だったけどね アウトランとかエンジン音はバッサリカットしてたし
効果音には、PCMを除くとPSGノイズが一番かもなー ただ鳴らすだけで地鳴りやそよ風が出せるし 途中で音程変えれば文字通り「ボカーン」も出るし素敵すぎ 考えた人天才ね
> どのチャンネルが欠けるかなんて、制作者が曲のどのチャンネルに動的SEを割り込ませるかによるでしょ。 これは昔だとメーカーによって特色があったな コナミのゲームとかチャンネル数が5以上とある程度あれば音切れしないように効果音パートを必ず空けてたし ファミコンとかチャンネル数少ないゲーム機でもメロディは必ず残すとか上手いことやってたね
>効果音パートを必ず空けてた 単に割り込みで鳴らすという発想がなかったか、ドライバの熟成度が低かっただけかと ナムコはWSG時代からフルに使ってたよね
> 単に割り込みで鳴らすという発想がなかったか、ドライバの熟成度が低かっただけかと 音数あるなら効果音パートは必ず空けておくとかそういう方針で作ってたんでしょ タイトルとかエンディングとかゲーム中以外の曲は全パートで鳴らしてたしね 最初から決められた音数で作っていれば効果音の割り込みで音を削られないから BGMを重視してる制作体制ならそういう作り方も大いにアリでしょ
コナミやアイレムも2151初期タイトルはそうなんだけど 数年後には曲で8音使い出すんだよ
全部じゃないけどな メタルユーキとかコナミ移籍後に担当のサンダークロス2とかは それ以前のコナミのサウンドとは違う作りだったし新しい流れも入って来てたね
>>686 イメージファイト、ミスターヘリ、パロディウスだ!のFM、G.I.ジョーが5音だけど
これが8音だったら逆に良く聞こえないかもな
G.I.ジョーって音源がPCM8音だっけ
>>690 ほう、興味深い。
OPZのレジスタマップものってるなぁ。
>>687 サンクロ2はサウンドドライバまで自作らしいから
>>689 XEXEXのFM抜きだから確かそう
やっぱPCMオンリーになってからロマンがなくなったよな
>>693 そうかなあ?俺はGMもここまで来たかあと感慨深かったけど
PCMはPCMで魅力あるサウンドも多いよ
PCMでもカリカリ音質の間は良かった。スルスル音質になるともうダメ
そうだな。 これじゃCD垂れ流しと同じ、って感じだったかな。 いま振り返ってみると、音源の進化は見たかったけど、その終点は見たくなかったのかもなぁ。
CD垂れ流しってよりMIDI音源ベタ打ちみたいな感じ
そりゃまあ作ってる方は、そんなことに価値があると思ってやってるわけではないからなあ 省力化した上で納品できるのが最善だろうさ
崎元さんなんか、完全にそういうスタンスだね 各所で語ってる内容からすると
タクティクスオウガとかFMじゃあの魅力は出せないから用途によるな
スーファミくらいならまだサンプリング音源でも味があるからいいんだけどね。
安っぽい音に味があるという意味ではないよね?
俺は限られたリソースで頑張ってる感が好きだ ファミコンにしてもスーファミにしてもアーケードにしても
>>695 スルスル音質PCMでエレクトリックギターとかオーバードライブギター系の
音色鳴らされたらもうそれだけでチープ感が炸裂するんだよなぁ。
好みの問題かも知れないがあの音は純粋に気持ち良くない。
>>704 それは生演奏じゃない下手な打ち込みが問題じゃなくて?
ギターは使ってる波形にもよるなぁ
FF5の低域でカコーンって鳴るギターが面白かった 最初はギターだとは思わなかったけど
カリカリはディストーションの代用になってた スルスル音質にするとそれが失われるばかりか、 小容量&打ち込みのショボさが表面化して、何も良い事はない
現行のPCMシンセでさえギター系の音色はどことなくチープ感が漂ってる位だものね。 ピアノみたいに単純に全鍵サンプリングすればリアルになるって訳でもないだろうし、致し方ない。
ギターはフレーズサンプリングするしかない
結局そういうのも最初にやったのが目新しくて うおーすげーってだけの話なんだよな
アイワナで聴いたコモドール64のゲーム音楽がかっこよかったd(´・ω・`)b iPhoneでも元のゲーム配信されてた でも難しすぎ(´・ω・`)
ア、イワナフラ〜イ、スカイハァ〜イ♪
レッツゴーアウェイ
エアーコンバットのチョーキングはなぜあんなに音痴だったんだろうか
PC-FXのADPCMには、その「音を補完してなめらかにする」のを ON/OFF切り替えられるというマニアックな機能がついていたりする。 今時のサンプリング音源も、そんな機能がついていればいいのになと思う。 あえてサンプリングレートを落とすのも、積極的に音作りの手段として使えるし。
trackerだとそのへん自由にできなかったっけ
低レートで録った音を高レートに補間せずにコンバートすると、なめらかをOFFにしたのと 同じ効果になりそうだな。
グラディウスUとかターボアウトランみたいなFM音源バリバリ、抜けるようなスネア音がいい
ところでカリカリとかスルスルってどういう意味?
元の音に対しての量子化ノイズの度合いかと
ディストーションやオーバードライブかけたギターは、音の要素が複雑だし、 電子楽器と言えども手弾きの味を再現しないと途端に安っぽく聴こえるからな。難しいモチーフだとは思う。 ピッキングの部分も丁寧に再現してるのはアフターバーナーやチェッカーフラグ。 ただ、ギターから出てきた音をディストーションで加工する通常のエフェクターと違って、 ゲームの場合はあらかじめディストーションかかった音に音階つけてるから、 高音になるとひずみの揺れ幅が狭まって ものすごくチャチい音になる。 マルチサンプリングで誤魔化そうにも、歪み音の影響でどうしても境目がすぐバレてしまう。 本当に難しいよ。エレキギターの再現は。
トラックごとにエフェクトかけちゃうのがいいんだろうけど そんなソフトシンセみたいなことやってるゲームってあるんかな そこまでできる時代だと全部ストリームになっちゃってそうだ
コナミのGX基板あたりの楽曲は音色の取捨選択の段階でその手の「PCMで残念な音」を外しているように感じる シンセシンセした音色をメインに鳴らしてて極パロ、ヤッホーなんかはギター自体ほとんど使ってないし 激しい曲調のマンダ2でもギターはバッキングで控え目な音量で鳴ってる程度なので気にならないな
>>724 メタモルフィックフォースは、GXじゃなかったか
ドラグーンマイトのバッキングは酷いな
>>723 ディストーションみたいなエフェクトはギターパートにしか使いようがないから、
それだけでパスひとつ潰してしまうのは躊躇するよな。
マルチエフェクターが最初に載ったのってサターンだろうけど、サターンでさえ2パスだったから
そのうちのひとつがディストーションで潰れてしまうのは痛い。
確かディストーション自体はあったと思う。誰も使わなかったと思うが。
リバーブなんかだと汎用性高いから、多チャンネル通して使えるんだけどね。
>>724 いやいやwギターバリバリのメタモルとか残念音色満載の
ダダンダーンとか生楽器だらけのガイアポリスとかあるからw
メタモルのギターソロなんかかなり打ち込み頑張ってて
フレーズに近いレベルになってたし
マリオギャラクシーとか生演奏の方が断然いいね 収録風景とか見ると尚更そう思う GMの音源はゲームに合った用途別だね
確かにリアルになった最近のゲーム画面で、音がいわゆるゲームミュージックっぽい音だと違和感出るかもしれんね。 もちろん、画面イメージとか世界観にもよるんだろうけど。
ここで頻繁に話題に上るカプコンCPS1の曲群もゲームのBGMとしては良いと思ってる。 FFもスト2もサントラだと速攻スキップするけど。 じゃあFFやスト2がどういうBGMだったら良かったんだと言われると、やっぱりアレ以外は考えられないというか。
FFはアレンジ聴くと原曲の良さがわかる
CPS1は悪くないがCPS2は嫌いだ
あのころのカプコンはFMの音色作りが下手すぎる しかもPCMドラムがやたら荒いからミックスされてひどい事になってる
ストIIのドラムはあれ以外に考えられない なんつーか、たぎる
>>733 カプコンの、とりわけ初期のCP1の頃のFM音色は酷かったけど、CP2でPCMのみになったら、もっと酷くなったという。
安っぽいDTM音源のギター使ってる曲の時点で聴く気が失せるんだよなあ。
ナッシュとかザベルとかウルヴァリンとか、曲は悪くないんだけど・・・。
>>734 ストIIの頃になると、急激にFM自体も音色が良くなっていったね。
PCMも、FFみたいな酷い音源からサンプリングする事もなくなってたし。
FFのスネアだけはどう聞いても馴染めなかったわ。レートの低さとかって問題じゃないよな、あれは。
カプコンACゲーのSFC版の音的移植度にガッカリしてた側からすると、 AC版スト2の力強いドラムや拍子木、対照的に控えめなFMの主旋律、 すべてが憧れだったなぁ。思い入れたっぷりだけど。 FFも同じで、あのスネアのマッシブな感じがAC特有に思えて好きだった。
カプコンの社長がACのFFの音が酷すぎてキレたって噂を聞いたことがある 嘘くさいがw
>>738 しかもPCM同期も十分にとれてないドライバだったのか
なんかPCMがワンテンポ遅れたような変な鳴り方してたよな
6295だから発音指定するだけだし同期ズラす方が難しそうな感じだ・・・ 波形作るときに頭の無音部分がきっちり切れてないとかなのかな
そういう事だったのか あじ?を出すために、わざと外してるもんだと思っとった 素直だったなーあの頃の俺w
初期のカプコンサウンドのネームエントリーやランキングになると いきなりゲームの世界観を無視した曲調のBGMが流れる所が何とも好きだったな。 ゲームの世界から現実世界に帰ってきた様な感覚とでも言うか。 CPS1でも天地を喰らうがその路線を踏襲してたな。
カプコンはCD-ROM2でアレンジされると名曲になるものが多かったな
サイドアームズとか不思議な曲だよね
CPS1の頃特に酷いと思ったのは1941だなあ
>>746 SSGドラムが悲しいことになってるがしかたない
OPNAなら完璧にいけそう
こういう下位スペック音源で上位音源を再現してるみたいなの もっとない?
FM-77AVのアフターバーナーとか PC-6601SRのファンタジーゾーンとか 頑張ってたような記憶が。
PCM→FMとか、OPM→波形メモリとか、またはその逆とか、下位というより別系統の音源のアレンジに興味があるな。 もっと言えば、チェイスHQのサンプリングデータで演奏させるアフターバーナーとか。
コナミのリバースシリーズが健在ならなぁ さんたるるいい仕事してたのに
アフターバーナーで思い出したけど、メロが妙にPSGっぽい音なのって アフターバーナー1のときにYM2203で作ってたのが関係してるんだろうか
754 :
751 :2014/01/10(金) 17:06:09.36 ID:4tJ0lngn
すまん、チェイスHQじゃないや、ホットチェイスの間違いだ。 タイトーのFMギターの音色はどうにも好きになれない。
755 :
751 :2014/01/10(金) 17:07:00.48 ID:4tJ0lngn
>>753 2203で作ってた?初耳なんだけど、詳しく教えてくれないか?
チップチューンいいですねd(´・ω・`)b スコピルとか天国の塔だいすきです 最近のだとギンがフォースとかすきです
チップチューンという単語が嫌い
>>757 他のだと、どんなのがいい?ピコピコ音楽とか。。
>>751 別音源いいね
PCエンジン版ドラスピとかいい味出てた
別音源で最初に思い浮かんだのがファミコン版リブルラブルだった
>>758 にわか臭いからあっちいけと言いたいらしいよ
別音源で最初に思い浮かんだのがAC版血の涙
構う奴も穴兄弟
いちいちシモに絡めなきゃ物が言えない奴じゃ説得力ねーな
>>749 挙げようとしたけど要は昔の移植全般があてはまるのに気付いてキリがないから萎えた
PCエンジンとMDとかみたいに、方向性の違う音源での移植比較すると面白いよね
ネメシス9・・・
スマンおれあれ意外とそのままで音もゲームも好きだわ
>>753 編曲とかしたことあればわかるかもだけど、PSGの矩形波音は激しいアンサンブルでも他の音に埋もれにくいから
メロディラインには割りと使えるんだよ
SAWと並ぶシンセリードの代表的な音色でもあるよ
まあでも、あの曲はあの音のメロディが一番似合ってると思ったよ
AfterBurnerのメロディはリッジとかで使われてるみたいなレイブ系の音色でも合いそうな気がする
俺は英語男ボーカルを想像してたわ
くっさ(´・ω・`)
ジャレコの音声合成チップは音楽に使ってりゃ多少食いついたんだがな
ペボー
作曲者はトーセの人だけどあれってジャレコの技術なの?
チップ自体はNECじゃなかったか
ジャレコのモンティのドキドキ大脱走っていい曲だね 調べたらコモドールのゲームが元なんだぁ
おおっとこれは避けたい話題傾向だぁー 日本マニアらしくアーケードに起動修正だぁー
スペック的には多少物足りないながら、NEOGEOがもっとも このスレの理想に近かったように思う。 特に、多作であったという意味でね。いろんな名曲もあるし。
NEOGEOは格ゲーのイメージが強すぎて埋もれちゃってるものがあるな
NEOGEOはFMの使い方が〜ってよく見るけど 中期くらいまでSNKのサウンドドライバがクソだったんだよな
そしてネオジオはゴミ君が復活すると 時は繰り返すのだな
ソニックウィングスやストリームになる前のメタスラは好きよ
俺も、FMとPCMをうまく融合してるゲームと言えばまずメタスラが思い浮かぶ。 あとは90年代半ば頃のSNK格ゲーは全般的に良かった。 KOF以降はゲームとして好きになれなかったから、曲も知らないんだけど。
ビッグトーナメントゴルフがよかったなー
>>788 起動時のMVSロゴの音が違うしADKもSNK純正サウンドドライバとは違ったんじゃ?
>>788 だいぶ前だから忘れちゃったけどリアルバウトのどれかだったような・・・
ソフトウェアエンベロープも無いようなドライバだった気がする
ナスカというかアイレム時代から冷牟田氏の音は素敵
メタルスラッグとかメタルマックスとかメタルブラックとかメタルホークとか メタルがつくのは名曲が多いのはなんなの
メタルオブオナーとか
メタルスレイダーグローリーって音楽的にはどうなんだろ やった事が無い(プレミアついてて買えん)から分からない
聞いた事はないがFC版は京田誠一、NP版は大久保高嶺との事 今調べたら大久保高嶺って暴れん坊天狗に関わってる人なのか
興味無い方へ話逸らすな アーケード系にしろ
88の奴なら当時同級生がミュージックディスクもどきを作ってて ファルコム物が出るたびに貰ってたな 作った奴が言うにはかなり簡単な物だったらしい
吸い出して再生するツールってhoot用のじゃなく実機でって事か ハッカーに載ってたみたいだけどどの号だろうな
普通にベクターにもあるし
803 :
SOUND TEST :774 :2014/02/01(土) 15:12:53.86 ID:jVUkAZPG
_____ ,r '´____// ̄ ̄ ̄ ̄\ . / < . 彳丿; \,,,,,,,,/ u lヽ / /\ \. 入丿 -◎─◎- ヽミ STOP!! メガドライブ&保土ヶ谷豚(脂身)!! | | \ \. (6| u:.::(●:.:.●)u:.::|6) | | /\ \ | :∴) 3 (∴.::| 〜 保土ヶ谷撲滅キャンペーンにご協力ください 〜 | | rnl`h \ \.、 ,___,. u .ノnl`h、 | | l l l l l r \ \.ー-----一' .l l l l l メガドライブのOPN似非FM音源の話題は荒れるので禁止!! | | | ヽr'´つ \ \ r 、.⊂' ヽ./ | ヽ `ー一イ \ \/ /`' `ー' -' メガドライブ以外の音源論評は歓迎致します \ \無職保土ヶ谷禁止 > / ヽ、______,,
GORRY氏のFM音源ドライバ懐かしいな。 高校生だったのか。
ファルコムのソフトからの音楽吸い出しだけど、ベクターにあるのは フリーソフトの音源ドライバ用にデータをコンバートするものだよな。 FMP用があるのは知らなかったが、SAY用にコンバートするのは使 った記憶がある。ただ、コンバート後のデータが明らかに違う音がし てる箇所がちょっとあって、そこだけ目立たないように修正した覚え もあったけど。 自分は使ったことはないが、X68K用のFALDRV(+FALDISP)は、 ソーサリアン移植キットの人が製作者のようなので、曲データには 手をつけずにアプリケーションの側でOPN→OPMの処理をしてる のかも。これもなかなか興味深いなぁ。
改行位置が変なのが気になる。
改行位置よりも均等な横幅を重視するスタイル
810 :
SOUND TEST :774 :2014/02/05(水) 18:25:56.84 ID:Ww5ysfaY
スーパーカセットビジョンの音源ってPSGじゃないようだな。一音しかならない し。しかし音色が変えられる。10種類ぐらいあるようだ。 おそらく波形メモリ音源の一種だろうね。音色と波形を見る限りでは FM音源をサンプリングしたような感じ。
ほう、そんな複雑なのか
その音源+PSGだったらよかったのにな。
確か音源専用のチップじゃなくて単なる組込用CPUなんだっけ? 多分プログラムはがっちりチップ内蔵ROMで書かれてて変更不能だと思うけど
>>799 いいね〜 当事者による証言はマニアには何よりの至福だわ
815 :
SOUND TEST :774 :2014/02/11(火) 23:31:57.40 ID:XP8U5fxM
816 :
SOUND TEST :774 :2014/02/13(木) 00:40:42.02 ID:DIBzAJlV
>>816 あれって毎日タイトーに通いながらであのレベルにしかならなかったんだ
元データを変換する手段がなかったのかな
>>810 サンプリングもできたよな
効果音でズキューン!とかファミコンじゃ出せないような音もあったし
当時であのくらい再現できれば及第だろ
質問です。OPMとOPNの当時のチップ価格や差額が知りたい。 MSXやX1のOPMボードより98の26ボードが高いのが不思議だし。
チップの価格差はわからないけど、ボードの価格差には それほど大きくは関係してないと思うよ 特に当時のパソコンの純正オプションて需要の見込みとかいろいろな要素で とにかく高いものはとんでもなく高かったから せっかくボード設計して製品化しても、数が出ないとなると売価は 高く設定せざるを得ないだろうし
NECなんざ殿様商売の権化ですよ
純正品の定価すごかったよな フロッピー1枚当たり1,500円だったり
>>816-817 メガドラダラ2は珠玉の出来、というわけではないが、
なにか微笑ましさがある
824 :
SOUND TEST :774 :2014/02/13(木) 19:57:56.93 ID:30qpPfFf
ダラUでノウハウを積んだからこそ オールユアビロングなんたら(うんざり)の素晴らしいアレンジができた
PC9801-73なんて一体誰が買うんだ?って位高価だったな 結局現物も所有者も見た事ないけど
>>744 サイドアームのアレンジは良かったな。
ただ、音がヘッドフォン半挿しとか音漏れみたいなバランスで耳が疲れる。
スプリガン1、2とかもそんな感じだし。録音スタジオとか機材の問題なのかね。
あれさえなければ最高の出来だったんだけど。
>>822 単に発売当初に相場自体がそのくらいの価格だったのが
相場が下がっても純正品の設定が変わらなかっただけかと。
普及すれば他で買えるので、多くのユーザーにとってはわざわざ純正品を買う事も無い関係無い話。
まあ特別お堅いところだけは純正品買うんだろうけど…
メガドラ版ダラIIのサウンド担当って誰だったんだろう? シャイダクの打ち込みしてた人と同一だと思うけど、渋谷道玄ってのが一体誰なのか。
ある噂が本当なら、とっても意外な人も関わってるようだけど。
なぜそこでもったいぶるんだ?
実は俺知ってるぜがやりたいか
確証のない噂を広めても仕方ないからかのどちらかじゃないの
どちらにせよ余計な憶測を生むだけだから
>>830 を書くなって話なんだが
上のリンク先でコメント寄せてる人は違うのん
打ち込みは岩垂さんだがサウンドプログラムの渋谷道玄が不明ってことでは?
岩垂さん=渋谷道玄説。
メガドラ版ダラIIは乾ききった感じのハンドクラップが気持ちいい
カッカカ
>>827 CD-ROMの黎明期だったから音響関連の収録に対するノウハウが少なかったのかも
当時だとCDーROM版のサウンドのアレンジはティーズミュージック辺りが良い仕事してた
>>838 >当時だとCDーROM版のサウンドのアレンジはティーズミュージック辺りが良い仕事してた
スーパーダライアスII・・・
> スーパーダライアスII・・・ ああ〜これだけは黒歴史だったな これ当初はアーケード版のサウンドをドルビーサラウンド加工して使用する予定だったとか 他じゃ良い仕事多いんだけどね。ボナンザブラザーズのジャズアレンジは見事だったし
PCEスーダラII、R-TYPEコンプリートCDとTOWNSのギャラクシーフォース2は一生者の恥さらしだと思う
ゲームにゃ全く合わない変アレンジだけど、アレンジとして聴きゃ聴けなくは無いと思うがなあ…
R-TYPEコンプもTOWNSギャラフォも肝心の1面がずっこけ気味なんだけど 他の面には割といい感じのアレンジもあった
844 :
SOUND TEST :774 :2014/02/15(土) 22:38:56.01 ID:ip4AGI8o
>>843 えーー、ギャラフォは2面DEFEATのちゅくちゅくぽーが最悪じゃん。
アフターバーナーは、出た当時はどうにも好きになれなかったが、
だいぶ経ってから聴いたらなかなかいいアレンジだなーと思うようになった。
俺の中でのハードルが下がっていったってのもあると思うが。
タウンズ版のアレンジは今聴くとスーパーマーケットアレンジだなw
よくわからんがフィーバロンみたいな感じだと思えばいいのか
TOWNSのアフターバーナーは有名な人がドラムを叩いてるんだよって あまりゲームしなさそうな友達が教えてくれて意外だった
タウンズ版のギャラフォとは関係ないがフィーバロンもティーズミュージックだったな
>>849 フィーバロンの曲ってケイブ内製じゃなくて外注なの?
>>846 あの頃のフュージョン系ゲームミュージックは、今聞くと大体がスーパーのBGMだぞw
タウンズやメガCDのアレンジ版にはロクなのがない
_____ ,r '´____// ̄ ̄ ̄ ̄\ . / < . 彳丿; \,,,,,,,,/ u lヽ / /\ \. 入丿 -◎─◎- ヽミ STOP!! メガドライブ&保土ヶ谷豚(脂身)!! | | \ \. (6| u:.::(●:.:.●)u:.::|6) | | /\ \ | :∴) 3 (∴.::| 〜 保土ヶ谷撲滅キャンペーンにご協力ください 〜 | | rnl`h \ \.、 ,___,. u .ノnl`h、 | | l l l l l r \ \.ー-----一' .l l l l l メガドライブのOPN似非FM音源の話題は荒れるので禁止!! | | | ヽr'´つ \ \ r 、.⊂' ヽ./ | ヽ `ー一イ \ \/ /`' `ー' -' メガドライブ以外の音源論評は歓迎致します \ \無職保土ヶ谷禁止 > / ヽ、______,,
タウンズのアウアアーアーはラッパがムカツク
>>854 そうなんだよなw
余計な一言が多い系のw
856 :
SOUND TEST :774 :2014/02/16(日) 18:55:02.42 ID:Y73hhbSs
>>1 まさにちょうど
ゲーム音楽はPS,SS期に死んだ
ってスレを立てようか迷ってたが
これがそれに該当するスレだな
またグラフィックが貧弱だから
昔はゲーム音楽ががんばらなきゃいかんかった
オペラ演奏が2流オーケストラが多いのは
音楽がよすぎると演技が、かすむように
今はグラがよくなって音楽がでしゃばるとゲームの邪魔になるから
パワーがなくなったって意見もある
halo codなんて音楽あったら邪魔ってところから
もうゲーム音楽の黄金時代の再来は永遠に来ないなって確信した
ふーん、で?
まぁレコード会社が過度に持ち上げて あたかも新たなムーブメント的に扱った時期もあったからね 静かに好きなものを楽しめる時期ってことじゃないかい
>>856 気持ちは分からなくもないが、このスレはネガティブな意味ではなくあくまでポジティブに内蔵音源の会話をするスレだ。
>>855 アレンジ自体は好きなんだがあのラッパが主張しすぎなんだよね。
ターボアウトランは意外に好きだった。
ギャラクシーなんとかは・・・
>>856 別にグラフィックが貧弱だから音楽で頑張ってたって
意識全然ないんだけど…
例えばどのゲームを指してる?
先生、そいつは放置するのがいいと思います!
863 :
SOUND TEST :774 :2014/02/16(日) 23:06:26.90 ID:mDufnT/e
ニンジャタートルのスーファミのコナミのゲームで岩垂さんと葉山さん他して割ったような曲あるんですが二人とは関係ないんです?
曲自体はAC版も同じだから関係ないんじゃね
865 :
SOUND TEST :774 :2014/02/16(日) 23:29:11.18 ID:mDufnT/e
>>864 そうなのか〜
スーファミのはラングリッサーみたいなギャンってオケヒが岩垂さんっぽいと思いました
>>845 > つくつくぱー
変なセンスだけど、「そういうアレンジ」と思って聴くと、それはそれで有りに感じるがなあ。俺は。
でもやっぱりゲームには合ってないけどな。
>>854 聴きなれればそれはそれとして聴けるようになる
でもやっぱりゲームにはちっとも合わ(ry
> グラフィックが凄けりゃ音楽はヘボくなきゃならない
別にそんな事は無いと思うがなあ。
64ゼルダなんて、当時ドギモを抜かれる凄い絵だったけど
音楽も無茶苦茶リキ入ってたし。
いわゆるチップチューン世代の音楽とはちょっと違うけど内蔵音源ではあるし。
PCエンジンのころはいいアレンジ、またはDA音源が多かったんだけどな Ys、ドラキュラ、サラングリッサーetc
> スーファミのはラングリッサーみたいなギャンってオケヒが岩垂さんっぽいと思いました 当時はオケヒといえばコナミだからなあ コナミのGMのオケヒのバリエーションは本当多かった 俺もタートルズインタイムのオケヒは歯切れが良くて好きだったわ
PCエンジンのモンスターレアも良アレンジだったな。
モンスターレアといえばボス曲が狂おしいほど好き
ボス戦って長目に収録してるけど後の方のパートはゲーム中では中々聴けないな CD再生でちゃんと全部聴くとベースがノリノリで良いのだ 当時のCD-ROM2のアレンジってエレキギターの演奏パートを追加するのが多かったように思う スーパー雷電のアレンジってアーケード無視のノリ重視で大好きだったわ
スーパー雷電はオリジナル面だったか?の曲が好きだった。
一方TOWNS版は・・・印象にないな
TOWNSだと究極タイガーのアレンジが良かった。 PCショップの店頭デモでガンガン流れてるのが気に入って そのまま買ってしまったよ。
当時は生音使える状況にまだ気負いみたいなものが あったというか、ゲームに合ってるかどうかは別として それなりに手をかけて真面目に作られたものが多かったと思う。 PCエンジンのグラディウスIIやスーパーダライアスみたいに 基板の音源を収録していたゲームは、メガCDを含めても 少数だったかな。
初期の頃は本当にスーパーダライアスくらいしか無かったような… グラディウスIIくらいの時期になって、ようやく 「あれ?実はゲーセン版そのまま収録した方がかえって喜ばれるんじゃね?」 って雰囲気になって来たような記憶が。 FM-TOWNSとか、初期の頃はとにかく「生!生音楽!」って売りにしてたからなあ… そのおかげで当時のCDDAなGMの多くが、実は電子楽器を使ってるのに生演奏だと勘違いしてる人が結構居たりする。 多分今でも相当数、そういう勘違いしたままの人が居るんじゃないかな。 少なくとも数年前、完全にそう勘違いしてたっていう人に出会った事が俺はある。
音楽に触れた時間も短く、生とそうでない音の区別をつけられるような耳も持ち合わせてなかったし ライザンバーIIIは最初生ギターだと思ってた
俺もラフとかギミックとかのドラムはサンプリングだと思ってた
俺もファミコン版ロマンシアのタイトルBGMのハミングはサンプリングだと思ってた
俺もブロクシードのスティックの音はサンプリングだと思ってた
> グラディウスIIくらいの時期になって、ようやく > 「あれ?実はゲーセン版そのまま収録した方がかえって喜ばれるんじゃね?」 > って雰囲気になって来たような記憶が ものによったんじゃないのそういうのは? 当時の事情としてはCD再生で生演奏や他の音源でのアレンジが流れること自体売りになってた時代だし 移植版で元のサウンドが評判良ければ基本変えないという方針というだけだったと思う それにスーパーダライアスにしてもグラディウスIIにしても元の音源で収録だけど ドルビーサラウンドやらRSSとか何かしら加工を施してたしね
サントラもリバーブかけたりするのが当たり前だったしなぁ 基板録りそのままの音が好まれるようになったのっていつ頃からだろう
基盤録りそのものはあんまり好まれてないよ リバーブてんこ盛りよりはマシってレベルで まぁ後、今ではフリーソフトレベルでも原音好きに加工できるってのも あるからね
せめて左右でディレイかけるくらいだといいけど、加工されたら戻せない
ディレイも加工ですが・・・
ネオポケのDACってナニ?
>>884 > 基盤録りそのものはあんまり好まれてないよ
そんな事はないと思う。ノンエフェクトのサントラが出てないってだけで。
音質や録音状態に定評ある最近のウェーブマスターのセガものサントラでさえ
微弱ながらエフェクトかけてあるし。
俺はゲーセンや実機で聴こえてたサウンドに近い音で聞きたい派だから、いかなるエフェクトも付けて欲しくない。
エフェクトが欲しかったら後から自分で付けて聞けばいいし。
まぁ、過去のゲーム系サントラがリバーブなどのエフェクトを付けて収録してたのは、
CDとして発売するにおいて業界としては当然の事としてやってたってのは理解出来るけどね。
何も加工せずにそのまんまの音で出すなんて、音楽業界的にはあり得ない事だろうから。一部の効果音集とかじゃない限りはね。
hootやm1でいいじゃん となるか、っていうとフィルタの関係からかこれもまた知ってる音と違ったりするんだよね
>>889 アナログ部分のシミュレートは何もされてないし
DSPのエミュレートすらされてないものが多いからね
>>890 アナログ部分のシミュレートは凄く難しいからね。数値化されない部分でもあるし。
「その回路自身」のアナログ特性もついて回るし どうしても「完全に同じ」物にはなり得ないんだよね…
アナログだと回路の経年劣化も考慮しないとだから 当時のものそのままの再現って殊更難しいだろうから 出力前にアナログ部シミュレート用に調整幅を広くしたフィルタを用意して 個人個人でそうそうこんな音ってところに落とすしかなくなると思う
> 「その回路自身」のアナログ特性もついて回るし > アナログだと回路の経年劣化も考慮しないとだから そう小難しく考えなくても最終的な出力が「ああ俺らが聴いてた音だ」と納得できればいいのでは?
そこに無駄にこだわるのがプロの素人
そもそもそんな細かい違いを聞き分けられるのか?
>>895 プロのプロはこれでよしと判断すればそこでリリースなんだな
>>896 タイトーのF3関連は実機とエミュレートじゃ結構違うとわかるんでない?
PSGとか8253矩形波とか、単体でそういうのしか積んでないマシンだと 結構露骨にローパスが効いてたりするのもあるよね
質問させて下さい アウトランナーズの最終ステージ曲のイントロ部分が好きなのですが ピアノっぽいあの音は、なんという楽器なのでしょうか?
>>899 楽器ならサンプラーかシンセサイザー
音色名でいえばピアノ
迅速かつ明確な答えありがとうございます あれもピアノに含まれるのですね あの音色を使った曲を検索したかったのですが 引っかかりそうなワードは無いでしょうか?
バーチャファイター1のアキラも似たようなものじゃない? フレーズ自体はDerrick MayのStrings Of Lifeからの派生だしこっちも気に入るかもね
あのピアノの音色なら当時ならバーチャファイターとかモデル1〜3でよく使われてたね
ランナーズの曲はどんなんだか忘れたけど、バーチャ1で使われてたピアノの音色はM1ピアノだったっけ? ナイストとかフェリオスとかでも使われてたヤツ。
ナイストはピアノとコーラスの音がPCMだったりFMだったりするんだけど違和感なく混ぜてあったなぁ・・・
みなさんどうもです結構使われてるみたいですね 早速検索してみたいと思います ありがとうございました
ローパスフィルター、ハイパスフィルター、バンドパスフィルター、
DACやフィルターももちろんだけど 途中のただの配線だって結構いろいろ変化してそうだしなあ 映像回路まわりからの映像信号が混入するノイズが、一つの味になってたり なんて事もよくある話。 そういや初期(CPUを採用するかしないか位の頃)のゲームは、そもそも音源専用の回路なんか積まずに 基板のロジック中、「ちょうど良い音として使える信号」を引っ張ってきて効果音に使っちゃったり なんて事をしてたそうだね
ファミコンはアンテナ端子でつなぐと音がこもるけど あれが本来の音という気がしなくもない
まあ今は出力側でフィルターも簡単にかけられる時代だし そういった味は自分のお好みで調整でもいいんじゃないの?
アンプがしょぼくて音が混ざってくるとコンプレッサー掛けたみたいに今まで鳴ってた音が引っ込むとかもない?
フィルターやDACなどの回路部分もそうだけど、もっと単純に筐体のスピーカーなんてものが 最も耳に到達する音に影響するんじゃなかろうか。 さすがにそこは、聴く側が相応の環境を用意しない事には再現不可能だろうし、 それこそが聴く側のそれぞれの思い出補正となる部分だと思う。 極端な例で言うならば、ダライアスのボディソニック込みの音は、CDに収録さらるDAデータだけでは到底再現出来ないよね。
ボディソニックの発振にYM2203内蔵のPSG使ってるんだったっけか FM音源とPSG音源が別々に出力されるから出来る芸当だよな…
マーク3のアウトランは中氏がFM音源ボードをこっそり作ったのを製品化したらしいけど 製品化の際に仕様が変わってアウトランは不完全だというが 完全な状態に改造してる猛者はいないだろうか?
完全な状態を知っている人間がどれ程いるのか
関係ないけどファンタシースターのスタート地点の地名がカミニート居住区っていうんだぜ さすがセガ、当時から時代を先取りしてたんだな
>>919 マーク3+音源ユニットという前提でなら、正直驚くほど
酷いわけでもない…って気もするけど
サントラBOXで聞けるアウトラン3Dのマジカルサウンドシャワーは
もう少し頑張った感じになってたな
アウトラン3DはMSS以外がオリジナル曲なのがな。曲自体は悪くはないが
>>922 SHINING WINDが好きだわ
どうでもいいけど同名のゲームがセガから出てたなw
>>917 試作品の仕様さえ分かれば出来そうだけど、そこが無理だろうからね。
中氏のインタビュー記事によると、
3音ちゃんとFM音源で鳴るようにプログラムしたけど1音しか鳴ってなかった、という事だった。
PSGをFMに置き換えただけとも受け取れるが、製品版で鳴ってる音からすると話が噛み合わないような・・・
そもそも「FM3音」という数字はどこから出てきたんだろう。
もしかして試作品ってOPNだったのかな。
いや、リズム音源が鳴ってるんだから違うかw
すみません話と関係ないですが セガマークIIIってカートリッジを入れない状態で電源を入れた時 Welcome画面的なものって表示されましたっけ? 最近久々に物置から発見して立ち上げたら何も表示されないので やっぱ壊れてるのかなぁ?と思ったんですが、 もし動くんであればソフト調達して遊びたいと思ったので
>>926 マーク3 はカートリッジ無しだと何も無いね、真っ暗なままだと思う
マスターシステムの方はスペハリBGMのデモが有名だけども
表示されるのはマスターシステムからなはず ソフトないと動くかどうかわからないかもね
マスターシステムからっていうか、マスターシステムだけじゃないかな。 CD-ROM以降は、ドライブ認識する都合上、システム画面が必須になったけど。
お母さんのiPhone5sにぷりんすとーるされてた着メロがFM TOWNS MARTY起動したときの音楽と似てました(´・ω・`)
>>924 え、中氏がそう答えてるのか
てっきり不完全という噂に尾ひれがついて3音中1音しか鳴らないという事になってるのかと思ってた
実は初期後期ロットがあって後期ロットでは修正されていて、あの状態が完全版とかかな
>>917 完全版聞いたことが無いから製品版聞いてもなんとも思わないな。
当時じゃこんなもんかなって認識で遊んでたけど。
内蔵音源時代はサンバホイッスルの処理って結構難しいものだったんだね
そうでもないw
>>931 FM音源パック発売すぐ飛びついた俺からすると、ロット違いは無いと思う。
アウトランのROMも。
youtubeとかのSMS動画が、昔の記憶どおりに鳴ってるから、という理由で。
そもそも複数ロットあったら、それぞれ動画が上がってるんじゃないかな。
中氏の言うFMチャンネル数が変なんだよな。
製品版でもメロディ、ベース、サブ、SEの最低4音はFMで鳴ってると思うんだけど。
例えばメロ、ベース、SEはPSGからの置き換えだからカウントに入れず、
もう3音プログラムしたサブ(コード)が1音しか鳴ってない、とかいう意味なのかね。
>>933 ハードLFOだけでやろうとすると演奏したいテンポに合う速度がなくて
LFOに合わせたテンポに変える必要があったかもな
ホイッスルなんて、キモペジオの要領で鳴らせばいいだけじゃないの?
LFO使わずにトレモロでやろうとすると ループをネスト構造にできないドライバの場合はデータ太るかもなぁ
>>935 それじゃロットでは無さそうだね
インタビュー時にはそういう具体的な事も話してたけど掲載する際に変に端折っちゃったのかな
真相は謎だけど、もしあるのならどんな感じか聴いてみたいねぇ
おれは正直どうでもいい 原典原理主義 アウトランならアーケードの原曲 ソーサリアンなら88SR版 それ以外に価値はない 異論は認めるし、興味が無いというわけではない。 研究したい人たちは自力でインタビューするなり アングラ同人活動で過去に残せるようがんばれ セガマニアは濃いからそういうことまでやってくれると外野の俺は期待して待ってるよ
ソーサリアンといえはウェーブマスター版vol.3… 応募券送ったのにまだ発想ないし
全く違う音源構成で、どう再現されてるかっていう聞き方はわりと好き。
やっぱファンタジーゾーンの移植でBGMにサンバホイッスルがあると無いとでは大違いなんだ
ある意味OutRun 3Dが完成形なんじゃないだろうか 中氏verではないけど
テレネットのパソゲー曲なんかは原曲よりCD用のデータのほうがずっと良くなってるな
テレネットMusic Boxってなんであんな音悪いの?(´・ω・`)
X68000のPCM8はSFCでよくあるストリングスでオーケストラ風の アレな音色は鳴らせるんですか。 そういう使い方聞いた事無いからふとどうなのかと思った。
ストリングスの音を音程ごとに用意するか和音まるごとフレーズとして持つか、って違いはあるけど ADPCMデータ量がすごいことになるからやってた人はほとんどいない 当時はアナログモデムピーガーでデータのやりとりしてたし でも探せばいくつかあるよ
>>947 ストリングス1音だけならPCM8も使ってない市販のエロゲで鳴らしてたな。
まぁ、なんてタイトルだったか忘れたけど。なんか3Dダンジョンだった気がする。
バトルガレッガのMDX拾ったけど一面のピアノがADPCMでびっくりした
ガレッガはパーカッション系の音もADPCMだったな キックとスネアとハットの組み合わせごとに別のサンプル使って 1音で鳴らせるようにしてる
1〜2音のPCM音源だとよく使う手ですなー
超連射68kのドラムってFM音源で鳴らしてるみたい。 どうやってこんな音作ったんだろうか ADPCMは効果音に回してるのかな?
>>954 イメージファイトのドラムと同じでハードLFO使って単純な正弦波に高速なランダムLFO掛けると作れる
アナログ音源のドラムも同じような手法取る物があったからそこからの派生だろうね
YM2151のハードLFOってレジスタが1ch分しかないけど アレって他のチャンネルもLFOかかっちゃわないの?
変わるけど倍率のPMS/AMSはチャンネルごとに可能じゃなかったっけか
・・・ああ、そういうことか! ベーマガの投稿プログラムで何でSPD200に設定してるんだろうとか不思議に思ってた
chごとにピッチのPMSが0〜7、音量のAMSが0〜3段階で設定できる コナミの独特なLFOはこれ使ってるの多い
まあ・・・変態やな
変態だな
僕はマスターシステム持ってるからいらないっ (基板欲しかった…)
>>951 普通のMDXプレイヤーだと3面の音おかしいんだよな
FM音源載せられるのにケチって載せなかったセガがアホだった どうせメガアダプタなんてニッチなもん欲しがるやつは あんな中途半端なものでは満足しないでしょうに 7、8千円位でFM音源付で出すのが正解だったと思う
調べたら配線だけでメガアダプタにmkIII用のFMサウンドユニット繋げる方法書いている人がいたけど 今となってはFMサウンドユニットも入手難だな
セガハードは音源に関してはアホやったとしかいいようが無い
> FM音源載せられるのにケチって載せなかったセガがアホだった > どうせメガアダプタなんてニッチなもん欲しがるやつは > あんな中途半端なものでは満足しないでしょうに > 7、8千円位でFM音源付で出すのが正解だったと思う 当時のセガのマスターシステム関連は海外展開のウエイトが大きかったんだから FM音源の無い海外も視野に入れれば、メガアダプタにFM音源を載せないってのは むしろ自然な流れとも言える。FM音源までこだわるセガマニアはマーク3持ってるだろうし
日本版マスターシステムのBIOS ROMのスペハリ曲ってやっぱりFM音源なしだと無音になるのかな? 実機ではありえないシチュエーションだけど
無音にはならんだろ。 ちゃんとトーンもノイズも使ってる。
唯一のFM+PSG合奏曲だもんな
OPPのレジスタ$00〜$07って結局何なのだろう…?
OPZのレジスタ表を見た後で考えると、たぶんチャンネル単位のボリュームなのだろう。 OPZのパンのビットが変わった経緯がなんとも謎。
おまえらはほんとにマニアだな 2進数の羅列を見ただけでどんな音色が鳴るかが分かるんじゃないか?
16進数ならなんとか
16進ダンプ見てプログラム読めるかって?多少は
すらすらと読むような変人は少ないけど 頭の中で翻訳しながらゆっくり読むぐらいなら 当時パソコン触ってた奴なら結構いるっしょ
そもそも人間が書くプログラムだからな。 よほどスパゲッティじゃない限り、書いてある事がどんな事かくらいは、順を追えばなんとなく分かる。
自己書き換えとかやってるとめんどくさい
日本語の文法よりアセンブリ言語の方が得意とかいうネタもあった
_____ ,r '´____// ̄ ̄ ̄ ̄\ . / < . 彳丿; \,,,,,,,,/ u lヽ / /\ \. 入丿 -◎─◎- ヽミ STOP!! メガドライブ&保土ヶ谷豚(脂身)!! | | \ \. (6| u:.::(●:.:.●)u:.::|6) | | /\ \ | :∴) 3 (∴.::| 〜 保土ヶ谷撲滅キャンペーンにご協力ください 〜 | | rnl`h \ \.、 ,___,. u .ノnl`h、 | | l l l l l r \ \.ー-----一' .l l l l l メガドライブのOPN似非FM音源の話題は荒れるので禁止!! | | | ヽr'´つ \ \ r 、.⊂' ヽ./ | ヽ `ー一イ \ \/ /`' `ー' -' メガドライブ以外の音源論評は歓迎致します \ \無職保土ヶ谷禁止 > / ヽ、______,,
細江氏はDX21の音色ダンプして2進数でデータいじってなかったっけ?
2進数でデータいじれる環境ってスイッチか何か?
あの時代の制作の人達はそれがデフォだから
>>986 >これ見てみたけど、y7,30やy10,127はMIDIのCCだね。
>MIDIインターフェースによるコントロールで
>チップのレジスタとは無関係の話。
うん、それは知ってるんだけど、
> 2) ヤマハの技術者はそれなりにマトモ
かつ
> 3) $00-$07はチャンネルのボリューム
であるならファーム作成者は受け取ったCC7(+ベロシティ)を$00-$07に割り当てるだろ、って仮定してる(これが(A))。
おそらくこんな感じのコードじゃないかなー、と思っていたんだ。
sub onCC7( MIDI_Ch, val ) {
MIDI.ch[MIDI_Ch].cc7 = val;
#ifdef CC7_REALTIME
foreach( FM_Ch ) {
if( FM.ch[FM_Ch].assign_to == MIDI_Ch ) {
set_reg( $00+FM_Ch, fix_vol( val, FM.ch[FM_Ch].vel );
}
}
#endif
}
sub onNoteOn( MIDI_Ch, vel, key ) {
FM_Ch = allocate_FMCh();
FM.ch[FM_Ch].assign_to=MIDI_Ch
FM.ch[FM_Ch].vel = vel;
set_freq( FM_Ch, key );
set_reg( $00+FM_Ch, fix_vol( MIDI.ch[MIDI_Ch].cc7, vel ));
// LFOのリセットその他処理
keyon( FM_Ch );
}
function fix_vol( vol, vel ) {
result = vol + vel;
// 必要なら上限/下限でクリップ
// 0で音量最大なら値の上下反転
return result;
}
あと、OPZのページ修正ありがとう。 OPZPANは REG L+R R L off $28.7 1 1 0 0 $30.0 1 0 0? 0? $30.1 * * 0? 0? *: 0 or 1 って認識であってます? ついでに情報。 OPZはどこかにタイマレジスタがあるはずです。 2番ピンに#IRQ出力があるので。 # タイマがあるならCSMモードも存在する可能性があります。
>であるならファーム作成者は受け取ったCC7(+ベロシティ)を$00-$07に割り当てるだろ、って仮定してる(これが(A))。 FB-01の場合、CC7で受け取った値はTLのレジスタにしか使われていない。 TX81Zの場合ではCC7の値がR00〜R07に使われている。 で、FB-01のCC7の処理のコードを読んだ限りでは、音量に反映されないことはないと思う。 空実装ではなく、それなりの処理をするコードになっている。($0f08〜のコード) OPZのPANについては、R$30(KFの下位2bitの空き)のbit1は未使用で、常に0。 R$30のbit0とR$28のbit7はその認識のとおりです。 Lとoffが同じなのか?という疑問もあるけど、TX81Zの内部ではそもそもC,L,Rの 状態しか扱わないので、offのレジスタに関してはわからない。 タイマーのことはOPZのページの末尾に書いてあるとおりで、R$14はおそらく タイマーコントロールだけど、OPMと使い方の異なるビットがある、 ということがわかった程度。
> FB-01の場合、CC7で受け取った値はTLのレジスタにしか使われていない。
ということは
> 4)
ttp:// (ry
> を見るかぎり、そうは働いていないわけで、
はファーム側で把握しているアルゴリズム/音量西大寺のTLがLSI内のものと一致してないがために
発生したと推定できそうですね。
とすると、
* なぜFB-01(OPP)では$00-$07を音量に使用しなかった(というか使用できなかった?)のだろうか
ということになりそうかな。
あまりやりたくは無いのだが、実LSI使ったテスト環境作らないといかんなー。
タイマはコントローラ以外に(表には無い)カウンタがあるはずなので、
OPMと同じなら$10-$12がそうなるのかな。
まあこれが分かったところで今更何の役にも立たないかも
このスレで今更そんな見も蓋もない事を言うかw
そろそろ次スレと思ったけど立てられなかった。どなたか頼む。
テンプレ長いから立てるの躊躇する
でも結構このテンプレは役に立つんだよね。
おつうめ
やっぱFM音源が好き梅
埋め PSGも波形メモリも好きよ
1000ならGIMICVSTi年内発売
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。