各種内蔵音源データからmidiデータへの変換に関する情報交換をするスレです。 各種変換ソフト等 NSFシーケンスからMIDI変換 nsf2midi SPCシーケンスからMIDI変換 spc2midi or spctool PS2シーケンスからMIDI変換 P2gconv or VGMTrans or Bgm2mid DC シーケンスからMIDI変換 Dgconv PS シーケンスからMIDI変換 Pgconv or Seq2mid or akao2mid SS シーケンスからMIDI変換 Sgconv NDSシーケンスからMIDI変換 VGMTrans or Sseq2mid or ndsts or ndssndext GBAシーケンスからMIDI変換 Sappy or gba2mid VGMシーケンスからMIDI変換 vgm2mid ココスレのうp主様作品 akao2mml FF9.8.7.2 サガフロ midi変換対応 hosa2mml Dew Prism midi変換対応 smds2mml Xenogears FFT midi変換対応 akao2mml(spc)FF4.5.6 RS1.2.3 midi変換対応 VGMTrans リメイクソース(akao,smds,hosa)うp主様&作者様に感謝! spc2mid補助ツール SmfExTime(Tick補正等)前スレ347氏に感謝!
☆注意☆ 基本的にDLしたものは個人使用を目的としたものであり不正に他方への 転載・改造は原則禁止。尚、作者様の好意で改造等、認められたものに ついてはこのスレ内にてうp可能。 各種変換ソフトにて変換したmidi等も原則、転載・うp禁止ですが やむおえない場合のみ各個人の責任でやり取りを行って下さい。 内蔵音源より変換ソフトを使ってmidi変換する際の手順等、解らない 点は添付テキスト及びドキュメントを熟読したり過去スレを参照しま しょう。 ☆おながい☆ 荒らしと煽りは徹底して放置・無視の方向でお願いします。 荒らしに反応する人もまた荒らしです、反応しないことが一番効果的です。
@うpローダー@ 各個人で使い易いトコでお願いします。
乙。ここに皆が移行する迄の間、保守をヨロ。
とりあえず巡回保守
巡回保守
こっち側にこっそりアップしてみる。
ほしゅ
ほしゅ
補習
捕手
ほす
干す
ってな訳で新スレ移行だがドラクエで皆、忙しいんだろな・・・
前スレの聖剣伝説2でゴネてた人は解決したかいな? 俺も触発されてspc2midiとSmfExTimeでガンガン編集しまっくってるww かなり手間食うけど、それなりに楽しいずら。
測定(仕事)しながらバイナリーみてたんだけど、曲データ構造はFF5と同じっぽい。 SPC内に配置されるメモリアドレスだけ違ってるみたい。 FF5は、0x1D00 聖剣2は、0x1B00 FF5MMLで変換したかったら、SPCファイルの頭に0x0200(512)バイトのダミーデータいれて。 で、mml化できると思う。
確認したわけじゃないんで、うまく行かなかったらごめん。(まだ会社なんで) うまく行ったら、教えてくれくれ。 帰宅してから、詳しく解析してみる。
ヘッダやループに絶対アドレスを想定しているから駄目じゃないか
22 :
SOUND TEST :774 :2009/07/27(月) 17:23:28 ID:oL6Rz397
ごめん。そうだった。 ソース的には4行かえてビルドするだけで、mml吐けるのは確認した。 でも会社のPCだと2chみれないんで、帰宅してからうぷる。 ちなみに、def_ff5.asmの35行目にある、アドレスの定義。 早く試したい人は、そこかえてビルドして。
おぉう!? 確かに先頭アドレスにダミーを挿入しとたら完璧に変換でけたどー。
24 :
SOUND TEST :774 :2009/07/27(月) 20:58:22 ID:oL6Rz397
あれ? できた? じゃぁ出来るのか。 ・・・うん、そういえば、曲データはSPCでの絶対アドレスが書いてあるわけじゃないから、アドレスの演算がちゃんとうまく働くのか。 FF4や5の曲データって、カセット側のROMのアドレスの下位16bitが書いてあるから、ロードするSPC700のRAMのアドレスに補正しないといけないんだよな。
ごめん。気付いたらさげわすれてた。携帯からなんで。 早く帰ってmidiで再生してみてぇ。 とりあえず、こそこそとsd2mml.comって実行ファイルは作っといた。 帰宅して曲として成り立ってるか確認してからうぷる。
27 :
SOUND TEST :774 :2009/07/27(月) 22:50:00 ID:oL6Rz397
そして、まだ帰れない人。 客がうるさくて、ちょっと胃が痛くなってきた。
ついでに聖剣伝説3もみてみた。 これは、AKAOっぽくはあるけど、既存のフォーマットじゃないっぽい。 曲データは、0x2100番地っぽかった。(SPCファイルでのアドレス) 0x2100〜0x210Fが、ch1〜ch8のヘッダーで、 SPC-700実機での絶対アドレスが書いてある。 ※実際には、先頭0x0100バイトはSPCファイルのヘッダーなので、 SPC-700実機のメモリアドレスに換算する場合は 先頭の0x0100バイトを削除すると、 そのままSPC-700の実機に読み込まれるイメージになります。 ここまでは解ったけど、あとはめんどい。 案外、ロマサガ1とかFF4用のでいけたら、ごめん。 でも、多分、いけない。 聖剣3で、音源ドライバーを聖剣2より退化させると思えないし。
聖剣3のオペコードで、解ったのだけ、かいとく。 D0 … End of Track D1 n1 … 多分テンポ
聖剣伝説2聴いてるけど・・・ LFO(ビブラート、トレモロ)の周期がなんか、やたら長い気がする。 この辺、コマンドは同じだけど、引数の深さは違うのかな? (とおもってたら、FF5のLFOもおかしかったり・・・)
FF5のLFOは、問題なさそうだな。。。 LFOの周期は、FF5と、聖剣伝説2で仕様が違ってるみたい。 今日は、夜更かししすぎた。
>>32 激しく乙。
オフセット値の問題なら他タイトルもイケるかも?
かも? FF6とロマサが2、3も、曲データ単体は、ちょっと違うだけで、殆んど同じオペコードなんだよね。 ドラム用のオペコードのあるなしとか、その辺が違うだけで。
そういえば、VGMTransでもFF7やサガフロを読めたらいいのになぁ。
問題は、初期と後期をどうやって識別するかだ。 聖剣3のSPC、引き続き眺めるだけ眺めてみたが、なんかakaoっぽくなくてどちらかというとsmdsに近いなぁ〜と思って、サウンドプログラマー調べてみたら鈴木氏だった。 納得がいった。 akao2mmlのソース再利用できないんで、とりあえず保留するわ。
確かにakaoの初期型と後期型の区別の処理が難しいかもね。。。。 無理っぽいと判断したからVGMTransの中の人も諦めたんだろうね。 なるほど納得ぅー。 原理的には可能であってビルド時に初期か後期の選択式にすれば・・・ みたいな事は反則だよねwww
VGMTransの話題が久方ぶりに出てアレなんだがFF9の曲番号にあたる127・129・216・316・410 をVGMTransに読み込ませると落ちてしまう。原因解る人いる?
いる はい完了
そんじゃ、原因教えてくれねーか?
初期も後期も、ヘッダーの文字同じだからな。
無理なのは良く解った。
43 :
SOUND TEST :774 :2009/07/29(水) 21:37:53 ID:+NIwP8/Z
Is it impossible to access the old thread?
>>37 I didn't give it up, just never got around to working on old akao.
>>38 Poor programming of VGMTrans. But the FF9 PSF set was ripped to exclude any bytes
in memory not accessed over the course of playing a sequence (There is an option
for this in PSF-o-Cycle to reduce file size). Therefore, some bytes of the sequence
data that normally would never get accessed are left as 00 and confuse VGMTrans...
for example, some end-of-track events do not exist in the PSF sequences.
yes When 1000 responce were written、this thread went to ..... where? そして、いまだ会社。 客(海外)から、明日の午前中までに報告書かけと。 英文で。 聖剣2検証してぇぇぇ。 聖剣3、考えてたんだけど、解析しちゃえばakao2mml側で対応できちゃうかもしれない。 ちと、仕事トラブってるんで、しばらくは着手できないけと、聖剣は自分も好きなんで、いずれやろうとおもう。
てか、聖剣伝説2、独特な音色多くて、定義難しいな。
聖剣2な流れのところ悪いが 誰かモンスターファーム(PS2)の大会BGMって吸いだせた奴いないだろうか? 育成関係のBGMは割と簡単なんだが大会のシーケンスデータがどうも見当たらない 初代は全部ストリーム、2は全部シーケンス、3作目となるこれは半々なのだろうか?
>>45 同感。ムズイよな。
>>43 ファイルサイズを小さく編集しろ。って事なのか?
>>47 多分その辺は誰もやってはないと思ふ。て言うか、俺の場合、ゲーム
自体持ってないから解らんが。。。。
50 :
SOUND TEST :774 :2009/07/30(木) 11:31:08 ID:nblOopRY
51 :
SOUND TEST :774 :2009/07/30(木) 11:39:15 ID:ESw1jxll
俺もわからん。意味不明www
聖剣2は波形レベルで和音にしてある音がある気がする。 ボス戦の危機だったかな・・・あれで変な音が鳴っていたような。
akaoのrippingの仕方間違えてるんじゃないの? ってこと? PSFを作る時点で。 むかし、間違えた方法のせてたサイトあったし。 俺が当初うぷったff8mmlでもその問題でて、リッピング間違えてないか確認して、間違えてたら、処理飛ばす条件分岐仕込んだし。
ちゃんとヘッダーにかいてあるサイズ通りにリッピングしてPSFつくれば、いけると思う。 俺は、CDROMから吸出してPSFにはしてないから、よくわからない。
55 :
SOUND TEST :774 :2009/07/30(木) 16:06:54 ID:zucmGNkc
Sorry, it's very tough for me to understand Japanese.
>>53 This was directed at me, right?
Technically, it's not a mistake because the PSFs play fine.
But the sequence data in the FF9 PSFs is not byte for byte
identical to the original data.
This is not true for all PSFs. It depends on how they were ripped,
and whether the music engine would read all bytes of a sequence or not.
There is an option in PSF-o-Cycle that preserves all surrounding
1000 bytes (or something like that) of all addresses read. Some rips used it.
I couldn't understand your second paragraph.
>>54 FF9のゲームディスクから直接シーケンスデータをサイズ通りに拾い出し
VGMTransを通してもやっぱり落ちる曲は落ちる。PSFにしてもしなくても
結果として読込不能。
自分が試した例
FF2:FF8の生ディスクからIMGファイルをVGMTransに直接D&Dで読ませれば
全曲変換可能。
FF9に至っては読込ませ段階で落ちる。
129で試したが、俺が数年前に抜き出したのは読み込めた。 PSFは自宅のPCなんで、自分も確認してみるわ。 抜き出したの発売日の頃だし、どうやったかもう覚えてないや。 ツール類hddクラッシュで、公開してたのいがい消失してるし・・・
参考までに、うまくいったデータの最後8byte (16進) #127 1FE0番地から 26 48 00 7F 03 0C 4D A8 #129 0A68番地から 0A 48 00 73 03 05 5A C0
FF9_127を確認してみた。
We confirmed the binary of "FF9_127.EXE".
PSFから作ったEXEと、2000年11月に、自力で抜き出したAKAOファイルを比較した。
We compare between FF9_127.EXE (from PSF) and FF9_127.snd that I ripped at Nov.11,2000.
(I not used tool. We ripped by binary editor of MS-DOS)
その結果、FF9_127.EXE側は、いくらかバイトが足りてない。
As a result, FF9_127.EXE have no some byte.
Please see the following tiff file.
この、tiffファイルを参照。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/22860.tif&key=ff9_127 音色構造体の、00 と FF の違いは関係なし。
パーカッションの構造体をコピペしたら、ちゃんとVGMTransで読めた。
VGMTrans can read FF9_127.exe when we copy & paste the drum struct from ripped data by me.
なんで、やっぱり、PSFを作る際の切り出し方法に問題があるとおもう。
Therefore, we think that PSF have problem. it is way of ripping.
自分がやった抜き出しは、本当に覚えてない。ゴメン。
イメージにしたんだっけかな?
PC98のBIOSを機械語で直接叩いて、セクターから直接読んだような記憶もあるけど、
それは、falcom系の抜き出しにしか、つかってなかったと思うし・・・
バイナリエディタで開いて、自力で切り取った記憶もあるんだよな。 CD-ROM実家なんで、CD-ROM側のデータは確認できない。ごめん。
61 :
SOUND TEST :774 :2009/07/30(木) 22:31:14 ID:zucmGNkc
>>59 Ah, ok I understand.
The top 00 bytes (which should be FF) were removed by PSF-o-Cycle during
optimization, because they were never read by the PSX CPU.
There are two possible reasons why the drum struct bytes are 00.
1) Error by the ripper - as you suggested. He may not have noticed the
00 bytes below, or he may not have realized that those bytes are
part of the music data - an understandable mistake.
2) Those drum structs may be unused by by the sequence, and
therefore were left out during the PSF-o-Cycle optimization process.
An easy way to test which is the case is to load the PSF into PSFLab,
import the correct sequence over the corrupt one, then play and listen.
If you hear missing drums, it was an error of the ripper.
Do not worry about ADPCM data having been excluded by PSF-o-Cycle.
All ADPCM data is sent as one large block to the SPU, and therefore
would not have been excluded.
62 :
SOUND TEST :774 :2009/07/30(木) 22:42:12 ID:zucmGNkc
A surefire method: After loading the PSF and importing the correct sequence data into PSFLab, set a read breakpoint on the drum struct address. (right click -> Breakpoint -> check "Break on: Read". Then Debug -> Go).
> An easy way to test which is the case is to load the PSF into PSFLab, > import the correct sequence over the corrupt one, then play and listen. As a result, it sound out the drum part. Therfore, we think problem of ripping.
we → I. いかん。いつもの英文報告書作成の癖で we つかっちった。
で、書きたかったのはこれ。聖剣伝説2(Secret of Mana 2) Roland SC88Proで音色割り振るの無理だ。 いくらか試してみたけど、SC88Proじゃ似た音色が少なすぎる。 Roland SC8850なら、何とかなるかも。 ■CD1-01:(Openning) $0c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @48 _0 ;Strings $1c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @34 _-24 ;Pick Base $2c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H16,0 @0 _+12 ;Piano $3c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @52 _0 ;Chorus $4c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @75 _+12 ;Flute $5c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H2,0 @61 _0 ;Trombone $6c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @119 _0 ;Revers Cymbal ■CD1-02:(なんだっけ?) $0c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J42 ;H.H.Close $1c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J36 ;B. Drum $2c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H3,0 @34 _-24 ;Pick Base $3c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @8 _0 ;Celesta $4c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @21 _0 ;Accordion $5c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @75 _+12 ;Flute $6c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H17,0 @25 _-24 ;Guiter $7c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @09 _0 ;Glocken $0d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @52 _0 ;Chorus $1d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @48 _0 ;Strings ■CD1-19:(Boss) $0c $1z k127 v100 y100,2 y101,0 y6,64 J38 ;S.Drum $1c $1z k127 v100 y100,2 y101,0 y6,64 J36 ;B.Drum $2c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H5,0 @61 _0 ;Bress $3c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @48 _0 ;Strings $4c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @8 _0 ;Celesta $5c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @55 _0 ;Bass Hit $6c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @36 _-36 ;Slap base $7c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H3,0 @34 _-24 ;Pick Base $0d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @68 _0 ;Oboe $1d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @30 _-24 ;Dist.Guiter $2d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H2,0 @61 _0 ;Trombone ■CD1-41:(last bossだっけ?) $0c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J36 ;B.Drum $1c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J38 ;S.Drum $2c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J42 ;H.H.Close $3c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @48 _0 ;Strings $4c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J49 ;Cymbal $5c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @36 _-36 ;Slap base $6c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H3,0 @34 _-24 ;Pick Base $7c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @52 _0 ;Voice $0d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H5,0 @61 _0 ;Bress $1d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @75 _+12 ;Flute
>>59 FF9のDisc中にあるIMGファイルから抜出した生のakaoでも落ちる現象は
一体何なんだ????
わからん。 ディスク持ってないから、自分で解析して。 バイナリー比較するとか、CDROMの規格外の領域にデータが書いてないかとか(一般的なコピープロテクト)、逆にGAPやCRCまで読んでないかとか。 たまに、BIOSやIOポートを直接叩かないと、読めないデータをいれたりするメーカーいるから、そのへんも考慮。
面倒クセーからやめた。 読めないモノは読めないままでいいや。
なんという投げやりwww
聖剣伝説2(Sercret of Mana) ■CD1-03:薔薇と精霊 $0c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @48 _0 ;Strings $1c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H2,0 @61 _0 ;Trombone $2c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @09 _0 ;Glocken $3c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @00 _+12 ;A.Piano $4c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @75 _+12 ;Flute $5c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @52 _0 ;Voice $6c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @04 _0 ;E.Piano ■CD1-04:いつもいっしょ $0c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J36 ;B.Dumm $1c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J38 ;S.Drum $2c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H32,0 @115_0 ;Hand clap $3c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @4 _0 ;Celesta $4c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H3,0 @34 _-24 ;Pick Base $5c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @21 _0 ;Accordion $6c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @12 _-12 ;Marinba $7c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @75 _+12 ;Flute
続き ■CD1-05:やさしい思い出 $0c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @21 _0 ;Accordion $1c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H16,0 @0 _+12 ;A.Piano $2c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @4 _+12 ;E.Piano $3c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H9,0 @54 _+12 ;Syn Voice ■CD1-06:少年は荒野をめざす $0c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H17,0 @25 _-24 ;Guiter $1c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @52 _0 ;Voice $2c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @00 _+12 ;A.Piano $3c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @75 _+12 ;Flute $4c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @48 _0 ;Strings $5c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @04 _0 ;E.Piano ■CD1-07:夏の空色 $0c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J36 $1c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J38 $2c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @00 _+12 ;A.Piano $3c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @75 _+12 ;Flute $4c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @21 _0 ;Accordion $5c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H2,0 @61 _0 ;Trombone $6c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @04 _0 ;E.Piano $7c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @12 _-12 ;Marinba $0d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @48 _0 ;Strings
>>65 の曲名は、
No.1 … 天使の怖れ
No.2 … 不思議なお話しを
No.19 … 危機
No.41 … 子午線の祀り
気付いた事。 聖剣伝説2 ラスボスのパーカス先頭にゴミデータ入るね。手動で取っ払ったら バッチリ
オペコードが0xFDの時に、そのうしろに入るっぽいな。 後で直すわ。 今楽団帰りで、メンバーで夕飯(という名の酒)。
聖剣伝説2・3は結構名作だったし思い入れが多かった作品だから好きな曲を midiに出来て非常に感動してる。前スレでわがまま言って申し訳無かった。
うぷ主だけど、俺も聖剣1〜3は好きだから、手を出してみた。 ちと仕事忙しくて、作っておきながらまだあまり聞いてないが。マジで時間欲しい。 会社の食堂で深夜残業にむけて燃料補給中。 はやく3着手してぇ。 というか、楽団のほうもそろそろ本番近くてヤバい ドラクエもやりてぇ。
質問なんですけど 糞臭い自分語りはなんですか?
>>77 糞はお前だろ?通報したからな。二度とくるな。アク禁近し。ざまぁ〜〜〜〜〜
聖剣3対応楽しみだ。
乙。 親切丁寧にありがとう。これもアレかな?必要部分をバイト計算して切り出しをして プログラム通して圧縮を解く。ってパターンなのかな?
CD内にあるSO2.binからSLZファイルを抜き出すプログラムを セットにしておきました シーケンスに関する知識は0なのであとはよろしく
>>82 サンクス!! シーケンスデータのみキレーに抽出でけた。
これをどう解析するか・・・・ムズ過ぎてゾクゾクしてる。
まず、ヘッダーを解析するんだ。 どこかに、ポインターぽい数値が小さい値から順に並んでいると思う。それが、トラックデータのオフセットアドレスだと思う。 それっぽいのがなかったら、トラックデータ毎にトラックのサイズが書いてあるタイプの可能性も。 メーカー側で、mmlからコンパイルしているのか、smfからコンバートしているのかで、データ構造の傾向が変わるから、その辺の見極めもすればいいかも。
あと、独自形式を開発・作曲環境も含めて1から作っているという可能性も。 これだとプログラマー次第なんで、どんな構造か解らない。 音源制御は、まともに音楽を奏でようとすると結構大変なんで、多分、既存のドライバーを参考にしているとは思うけど。
SOちょっと、難しさに興味があって、ちょっと見てみた。(マテ 0x0016 ・・・ 6[Byte]×16[track] の構造体。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0x00 … 不明 0x02 … 不明 0x04 … Offset address of track data 0x0076 ・・・ 6[Byte]×16[track] の構造体。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0x00 … 不明 0x02 … 不明 0x04 … 不明 0x00D6 ・・・ シーケンスデータ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ここは、2Byte1組で、譜面パターンへのoffset addressが書いてある模様。 但し、0xFFFFの場合は、End of Track 0x???? ・・・ 譜面パターンデータ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0x00〜0x7F 音符? 引数は1Byteで、音長[ticks]を示す? ただし、0x00の場合は、次の音との和音? 0x80 譜面データ終わり 引数無し 0x8F 休符か、タイだと思う。 引数1byte 音長[ticks]をしめしていそう。 ちなみに、まったく曲聴かないで、バイナリーを見ていただけなんで、 これがあっているかは、解らない。 検証は、お願い。 というか、今さっき会社から帰宅ななわけで。 夏休み取れるのだろうか・・・
(マテ は、まぁ、ミス。 きっと、疲れてるん。
だいたい分かってきた。 HOSAよりは全然素直なフォーマットだと思う。 いかは、推定。 音符は、基本4byte1組。 つまり、引数は3byte。 引数1 Note Onから次のコマンドまでのデルタタイム 引数2 Note OnからNote Offまでのデルタタイム 引数3 ベロシティ ただし、引数2、3は、0x9Eコマンドの引数次第で省略される。 これは、引数を2つもってて、音符の引数2、3に該当。 0x86は、エクスプレッション 引数1 デルタタイム 引数2 指定値
バイナリー解析してておもったが、すごい合理的なフォーマットだと思う。 かなり高い表現力を持ちながら、いかにファイルサイズを小さくするか、考え抜かれている感じ。 専門家が作ったのかなっと思ってぐぐってみたら、サウンドドライバーで会社立ち上げた人で、納得がいった。 ちなみに、夏期長期連休日出勤中にバイナリーみてるんで、さすがに今回はコンバーターまで作る余裕ない。 今回は解析作業と助言で許してくれ。 作るんだったら、聖剣3の方やりたいし。
このドキュメントへの追記とかは、自由にやってください。 そして、是非、アップしてくれ。 解析した分だけでも、書いてくれれば、時間ある時に追記しようと思う。 本当に、これはサウンドの専門家が作ってて、 かなり色々なノウハウが詰まってそうなので、 色々な視点で解析していかないと、完璧な解析結果は得られないと思う。 ドキュメントの扱いは、このスレ内に限定して、自由で。 コンバーター作ったら、そのアーカイブ内に入れるのもokです。
そうそう、slzのツールを作成された方に大変申し訳ないのだが、スタオーの Tr.1-29のslzをbin変換する際にバグ落ちしてしまう。原因不明・・・・・
OP-Codeと引数 0x80: 0 End of Score 0x81: 0x82: 2 0x83: 3 0x84: 2 0x85: 2 0x86: 2 Expression 0x87: 2 0x88: 2 0x89: 0x8A: 2 0x8B: 0x8C: 0x8D: 0 0x8E: 1 0x8F: 1 Rest 0x90: 2 0x91: 0x92: 2 0x93: 2 0x94: 4 0x95: 0x96: 0x97: 0x98: 0x99: 0x9A: 0x9B: 0x9C: 0x9D: 0x9E: 2 Note attribute 0x9F: 引数がある場合、最初の引数は、Delta timeのような気がする。 ここまで判明させておけば、もうプロトタイプのコンバータは作れると思う。
>>92 原因を調べたところ一部の画像ファイルなどで最後に
数値の0が連続して続く場合に展開するとファイルのサイズが
10バイトほど大きくなるのがある
よってメモリ不足で落ちしてしまう
とりあえず4096バイト余分にメモリ確保するようにして再うpしました
聖剣2 ■CD1-08:踊るけものたち $0c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J36 ;B.Drum $1c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J38 ;S.Drum $2c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H32,0 @115_0 ;Hand clap $3c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @12 _-12 ;Marinba $4c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @115_-12 ;Castanet $5c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @30 _-24 ;Dist.Guiter ■CD1-09:遠雷 $0c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J36 ;B.Drum $1c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J38 ;S.Drum $2c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J42 ;H.H.Close $3c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J46 ;H.H.Open $4c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H32,0 @115_0 ;Hand clap $5c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @75 _+12 ;Flute $6c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J37 ;Side stick $7c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H3,0 @34 _-24 ;Pick Base $0d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H24,0 @18 _-12 ;Organ $1d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @21 _0 ;Accordion $2d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @30 _-24 ;Dist.Guiter $3d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @00 _+12 ;A.Piano $4d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @12 _-12 ;Marinba ■CD1-10:妖精族のこども $0c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J36 $1c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J35 $2c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J42 $3c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J46 $4c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H32,0 @115_0 ;Hand clap $5c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @115_-12 ;Castanet $6c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @12 _-12 ;Marinba $7c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H24,0 @18 _-12 ;Organ $0d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @21 _0 ;Accordion $1d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @75 _+12 ;Flute $2d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @69 _0 ;E.H.
■CD1-11:月夜の出来事 $0c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @115_-12 ;Castanet $1c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H32,0 @115_0 ;Hand clap $2c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @21 _0 ;Accordion $3c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @69 _0 ;E.H. $4c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @12 _-12 ;Marinba $5c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @75 _+12 ;Flute $6c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H2,0 @61 _0 ;Trombone ■CD1-12:闇の奥 $0c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @48 _0 ;Strings $1c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @02 _-24 ;A.Piano $2c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @00 _+0 ;A.Piano $3c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @52 _0 ;Chorus ■CD1-17:夜の魂 $0c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @48 _0 ;Strings $1c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @04 _+12 ;E.Piano $2c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @0 _0 ;@33 $3c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @75 _+12 ;Flute $4c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @04 _0 ;Celesta $5c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H3,0 @35 _-24 ;Fretless Base $6c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @09 _0 ;Glocken 今まで、オーボエってかいてあったの、コラングレに変えて。 音色番号は、 H0,0 @69
>>94 サンクス!!
改善された。無事全曲抜取できた。キャラデータとの区別が大変だったが
バイナリエディッタ付属のビットマップ表示で何とか区別が出来た。
マジ感謝する。
はぅぅぅ〜〜 じ、時間がほしい・・・
99 :
SOUND TEST :774 :2009/08/12(水) 17:54:39 ID:69EQbyLG
ドラクエ9音楽まぁまぁ良かったけどゲームは面白くナイ。 スレ違いだが、そういう事だ。
…で?
…でんでん虫ぃ〜 早くバルプロとスタオのMIDI聞きてぇよ
VPとSO2は音源依存度が高いから MIDI抜いてもかっこよく鳴らない気がするけどなぁ フレーズサンプルとかも多いし
>>102 FM+ADPCMで鳴らすとか面白そうじゃね?
特にVP
かっこよく鳴る、鳴らないの問題じゃないんだ。 譜面が欲しいんだ。
無いものを語っても切ないしアホだわなwww
スタオーと、バルキリーって、データ構造同じなの? サウンド・プログラマーは同じっぽいけど。 同じじゃなくても、似てはいそうだな。
お盆休みって事でここのツール使わせて頂いて久しぶりに打ち込みしてます。 音源持ってないのでFPDで、ですがw うp主様には感謝です_(._.)_ ところでFFXIのBGMファイル解析されてる方はいらっしゃいますか? スタッフロールは赤尾実氏の名前があったような気がしますがヘッダにはBGM・・・うーん。
VGMTransを使うべし!
VGMTrance、早速探してきて使ってみました。 FFXIのディスクの中にあった「MUSIC108.BGM」(多分インストール中に鳴るVana'dielMarchかな?)読ませると落ちてしまいますorz サイズ的にもシーケンスファイル?のようですけど・・・なぜd
そいじゃ、PSF拾ってきて読ませてみたら?
112 :
SOUND TEST :774 :2009/08/14(金) 23:47:17 ID:wjzYglaR
PC版じゃないよな?PC版は、ストリームらしいよ。 PS2版でいけると思う。か、上の通りPSF FPDとMML2MIDは作者同じだから、mmlの文法直すところ少なく行けると思う。 波形も移植すれば、かなり近い所にもってこれるのかも。聞いてみてぇ。 俺もPC98でDTMやってた時FPD使ってた。押し入れに実機と86音源あるぜ。
環境が合わないのか、ダメでした\(^o^)/ 解析神のソースとDOC参考にバイナリエディタにらめっこしてみるか
書き込んでる間にレス付いてた。
もちろん、PS2版でやりましたy
>>112 >FPDとMML2MIDは作者同じだから、mmlの文法直すところ少なく行けると思う。
>波形も移植すれば、かなり近い所にもってこれるのかも。聞いてみてぇ。
SPC2FPVがあるから、SFCモノはかなり良い感じにできますね。
が、バランスとりがむずかしい・・・ベースとドラムがやたら大きかったりある楽器の音がえらい小さかったり。
PSものだと波形のループ取りが激しく面倒orz
>俺もPC98でDTMやってた時FPD使ってた。押し入れに実機と86音源あるぜ。
世代が近そうな予感w
打ち込み98実機でやってますよw
akao2mmlは、RolandのSC88系に合うように、 対数演算してから音量の値を出力させているから、 もしかしたらそれが原因かも。 FPDに合うような音量テーブルに書き換えれば、音量バランス取れると思う。 もし、masmもってたら(というか、VC.net 2008についてくるけど)、 ソース書き換えるといいかも。 SPC用だったら、"def_sfc.asm"の一番頭が、音量テーブルなんで、 そこをFPDに併せてテーブルを変えて、アセンブルすると良いと思う。 FPDも、中でやたら複雑な音量演算してたような気がするから PS用のakao2mmlは、"def_ps.asm"の一番上だった。 なんで、SPCとPSでテーブル分けてるのか、作った本人にも不明。
句読点忘れたり、改行するつもりが改行されてなかったりで読みにくくなってゴメン。
>>114 絶対、世代、近そう。
PMDとかFMPとかFPD使ってたよ。
>>113 直ぐ近くにあったのがアトルガンの悲報だったので、
そのBGM142で試したけど、出来たよ。
前スレでアップされたVGMTransを使った?
masmちょっと興味があるので探して見ます(*'-') >>PMDとかFMPとかFPD使ってたよ。 FMPとFPDをメインで使っててPMDは聞き専だったですねー。 FPD知ったときは狂喜乱舞したものです・・・www >>前スレでアップされたVGMTransを使った? 前スレ見れなかったのでぐーぐる先生にお願いして海外のサイトから・・・。
akao2mmlは、masm 6.1以降の疑似命令つかってるんで、 nasmとかのmasm5時代の互換アセンブラじゃ、アセンブル出来ないと思う。 masmの(とりあえず的な)正規の入手方法はアーカイブ中のテキスト参照。
VC++導入してみたものの数年前にPerlいじったきりだった事を思い出してorz MMLなら覚えてるのにッww アセンブラからお勉強ですねわかります。
誰か...うp主さんの解析を基にスタオの変換プログラムを作ってもらえませんか? 新参者で初心者なのでお願いします。
言い出しっぺの法則
言い出しっぺ≠クレクレ
それ系の話はやめようや。スレが止まってしまう。 でも、アレだな、盆中仕事で久しぶりにココ来たらレスがかなり、のびてる のには正直驚いたぜ。
>>121 どの程度で初心者語ってんだよ? 図々しいにも程がある。
>>122 >>123 、お前等も
相手にするんじゃない。それなりのスキルがあってバカにしてるんだろうけどもう少し
自重しような。
スタオ・ヴァルプロのは資料を基に調べている。 かなり独特な構造になっているが音色は無視して シーケンス部分だけでも抜けないか考え中…
シーケンス部分の抜き取りはすでに全曲完了した人がいる。 それに、うp主さんが解析結果をスレに書いてくれてる。 それをどう我々がコンパイルするかが問題でシーケンスの抜き取りの話なんて とうの昔に終わった話を今更しても意味がないと思うのだが?
うpぬしだけど、自分が解析したのは一部だから、
もし自分以外にも解析してる人がいるのなら、情報を書いて欲しい。
自分の解析結果と、他の解析結果の2つが合わさって、
そこから解る事も出てくると思うので。
自分の書いたテキスト(
>>90 )に、追記してくれても良いし。
スレに書いてくれたら、(勝手に)追記させてもらいたいし!!。
というか、うp主って名前がいつの間にか定着してるけど・・・
まぁ、akao2mmlとかの作者ってことで。
しばらくは、空いた時間は、聖剣伝説2の音色割り当てしようと思ってるけど…
まぁ、新情報が出たら、またSOのバイナリー、見てみるよ。
>>90 のドキュメント見れば解るけど、かなり unknown が多いよ。
■(5) Score pattern data
の所で、書いてないオペコードは、全部 unknown だから。
引数のbyte数含めて。
MMLコンバーターを作るんだったら、
hosa2mmlを元に作り直すと速いと思うけど、
自分自身、機械語とかアセンブリ言語な人で、
オブジェクト指向っていうのがあまり解ってないから
変な構造になってるけど、それは、ゴメン。
VGMTransのソースみさせてもらって、
『あ、こういう風に組むものなのかぁ』
と、ぷち後悔中。
>>129 ってか、SMDS・HOSAをVGMTransに組込んだだけでもスゲェと思うでっ!!
キッチリ理解してるからこそ、あそこまで出来たんだろうと思う。
ヨイショやお世辞じゃなく本当に凄い人だ。尊敬している。
俺なんかどう凄いのかも理解してないからな!
132 :
126 :2009/08/17(月) 18:01:10 ID:XjOYy22A
>>127 演奏可能なシーケンスで抜き出すって意味ね。
レコンポーザのRCPファイルに似ているような
雰囲気があるからそちら方面から攻めてみる。
ひょっとしてレコポで打ち込んだデータを
近い形式で使っているのかも・・・・
そりゃ違いまっせ!旦那さん!世の中そんに甘くないさ。レコポとは月とスッポン で似ても似つかないデータですぜ。
構造的な雰囲気というのかな。 とりあえず色々といじってみるよ〜w
135 :
SOUND TEST :774 :2009/08/18(火) 10:32:43 ID:SICeuvev
まぁ頑張りぃな。
hosa2mmlをどう改造したらスタオのコンパイラになるのかアタシにゃぁサッパリ わからん。理解する努力はしているが基本が出来ていないのでお手上げですじゃ 。まぁ、アタシみたいな馬鹿じゃ無理っ!!!!って事ですな〜.............. オソマツッ...........
SO解析用。
ソースだけなんで、コンパイルは自力で。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/28541.lzh&key=so あえて、プロンプトにかなり大量に曲の解析情報出して、
あと、とりあえず的なMMLも吐くようにしてある。
解らない所は、コメントアウトして、16進数をテキストで書いてる。
なるべく、元のファイルイメージのまま、MMLのテキストにしているんで、
元のバイナリーを見ながら、MMLにコメントアウトされた16進数を見れば
解析が速くなると思う。
あくまで、解析用なんで、解析できる人に使って貰いたく、
実行ファイル(*.exe)は入れてない。
よろしく。
ちょっと、今日、仕事ちょっと落ち着いたんで、早めに帰ってきて、
ほんの今まで、ずーーーーーっと、何時間かコーディングしてた。
俺は、もう疲れた。
HOSA2MMLでぷち後悔していたんで、VGMTransを参考に、
オブジェクト指向っぽく?、だいぶ書き直してる。
お陰で、1つ1つのソースファイルのサイズは、小さくなった。
ちなみに、MMLの文字列を作っているのは、
Eventフォルダには入ってるクラス。
各機能毎に、MusicEventクラス(基底クラス)から派生してオブジェクト作ってる。
あ、検証は214.binだけ。 それ以外は試してない。
>>137 うーーん、ビルド出来ないッス。
こんな感じ
1>------ ビルド開始: プロジェクト: so2mml, 構成: Release Win32 ------
1>コンパイルしています...
1>stdafx.cpp
1>C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\ios(19) : error C2143: 構文エラー : ';' が ':' の前にありません。
1>C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\xlocnum(191) : warning C4275: DLL インターフェイスではない class 'std::locale::facet' が DLL インターフェイスのベースになる class 'std::num_get<_Elem,_InIt>' として使われています。
1> with
1> [
1> _Elem=char,
1> _InIt=std::istreambuf_iterator<char,std::char_traits<char>>
1> ]
1> C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\xlocale(105) : 'std::locale::facet' の宣言を確認してください。
1> C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\xlocnum(1489) : コンパイルされたクラスの テンプレート のインスタンス化 'std::num_get<_Elem,_InIt>' の参照を確認してください
1> with
1> [
1> _Elem=char,
1> _InIt=std::istreambuf_iterator<char,std::char_traits<char>>
1> ]
1> C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\ios(19) : コンパイルされたクラスの テンプレート のインスタンス化 'std::num_get<_Elem,_InIt>' の参照を確認してください
1>C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\xlocnum(201) : fatal error C1903: 直前のエラーを修復できません。コンパイルを中止します。
1>ビルドログは "file://c:\Documents and Settings\wako-sanin\デスクトップ\SO解析用_20090819\so2mml\Release\BuildLog.htm" に保存されました。
1>so2mml - エラー 2、警告 1
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
うp主さま、激しく乙です! 毎回さりげなく我々の要望に応えていただき感謝しています! ところでEXEがエラー吐きで生成されないのですが、こちらの環境に問題がある のでしょうか?色々調べてみます。VGMTransなどはCompile出来ているのですが。
コンパイル確認環境 VC++.net 2008 Express Edition SP1 あと、VGMTransをビルドするための最低限のインストールをしたのでも、できた。 製品版は持ってないから、解らない。 stdio.h と、 stdlib.h インクルードしてるけど、消してもok。 scanf とsprintf 使っているんだけど、何故か行けた。 ここらの関数って、stdio.hとかじゃなかったっけ?
でも、普通にCと、C++の関数しか使ってないから、行けると思うんだよな。 プロジェクト新規作成して、ソースをまるごとコピーしても、行けると思う。 ただ、デフォルトがユニコードじゃだめなんで、マルチバイト文字列で。
ウィンドウズ標準ライブラリーでも、スタティックなmfcライブラリーでもできた。 標準のインクルードファイルでエラーでてるっぽいから、またどこぞの設定のようなきがする。 eeと製品版で、標準のインクルードファイルちがうの?
>>94 SLZ解凍ソフトのうpさん、どうやらバルキリープロファイルの解凍は無理
っぽいです。同じSLZでも何かしらの仕様が違うらしく吐くデータ(bin)は
その殆どが0バイトになりまする。どうやらスタオーと展開後のファイルサイズ
指定が異なる為じゃないかと思いますが。
>>144 乙っす! コンパイルしたけど音楽ファイルがどれかわかんねーー!
ディスクからツールで抜き出したファイルが一万以上あるし。皆どーやって探し
あてたんかいな?わしゃ、かなわんよ!(ハクション大魔王風に)
>>145 ソフトのうp主ですが確認してみたところ
こちらでは全部解凍できましたのでおそらく手順にミスが
あると思われますので以下の手順で確認お願いします
ディスク内にあるVALKYRIE.binという600MB近いファイルを
適当なフォルダにコピー
SLZ2で1万以上ののSLZファイルを得る
ナンバーが2920付近のSLZファイルがおそらくシーケンスだと思います
のでSLZで解凍
>>146 SO2も2920付近がシーケンスのようです
>>147 俺の場合、ゲームdisc持ってないからPSFでトライしたが出来なかった。
PSF→zlibで解凍→SLZ2で抜取(この時点でサイズは1k中身はヘッダーだけ)
→SLZでbin解凍(当然の如く結果は0バイト)
PSF自体何かデータを加工しているのでValkyrieProfileやStarOceanSSは
discからの抜取じゃないと結果としてダメってことになる。
149 :
SOUND TEST :774 :2009/08/21(金) 18:50:42 ID:qTDkekzB
FWIW, VGMTrans can get around compression by emulating the PSX hardware (using sexypsf) and then scanning PSX memory after a number of cycles. Look in PSF1Loader::Apply(). The code to do this is is commented out.
slz?
151 :
SOUND TEST :774 :2009/08/21(金) 19:59:48 ID:qTDkekzB
Any compression.
SO2 色々と音色の検証 大体、音色はGMの配列になっている模様。 完全なGM配列では無し。例えば、 No, LSB Instrument 117,1 : B.Drum (GMでは、Tom) 118,2 : S.Drum (GMでは、Synth Drum) 120,1 : Hi-Hit Close (GMでは、Guiter Cut Noise) 121,0 : Cymbal (GMでは、Bress Noise) 126,4 : Tinkle Bell (GMでは、拍手だったかな?) と、パーカッションは、音色番号で割り当てられているっぽい。 リズム on/off のコマンドは無いみたい。 で、音色番号127は特別で、LSBで音色をチェンジしているみたい。 若い番号は、歌(コーラス)や、ドラム系の音色が割り当てられていて、 後ろの番号で、普通の楽器が割り当てられているっぽい。 例えば、ストリングス、フルートなど。 (音色番号48もストリングスなんだけど、多分、波形が違うんだと思う。) あと、タイやスラーを示すバイナリーが見つからなかった。 コンパイル後のSMFを聴いてみると、不自然な発音があるので、多分だけど、 発音中に、同一の音程の音が同じトラックで発音された場合に、 タイで繋がる仕様になっているのだと思う。 ただ問題なのは、サクラは、発音中に同じ音程を発音した場合、 その 1 ticks 前にNote Offイベントを挿入する仕様になっているので、 結果、発音し直したように聞こえてしまう事。 ただ、これをMML出力中に検出するのが結構難しくて・・・ どうしたもんか。。。
適当に思いつきで言ってみるが、 処理を2passにして、まずはそのまま出力しておいて もう一度頭から舐めていって、タイやスラーに置き換えるとか
耳コピの補完には使えそうなレベルじゃないか。
>>154 「耳コピの補完」?? おまいさん、それは失礼な言い方だと俺は思うがな。
しかも、「使えそうなレベル」?? うp主さんに失礼な言い方はやめれ!
バカチンが!!
悪い、言い方が悪かった。 タイ・スラーとか飛んでいて不完全でも 確認には十分使えると言いたかった。
ちょっとした小ネタも書いておくよ。 SO2の音色サンプリングは、ほとんどがRoland SC-88ProとALESIS DM-5だから 音色読み替えがこいつらに出来れば原曲まんまになると思う。
159 :
SOUND TEST :774 :2009/08/22(土) 14:07:01 ID:e1msQ2bv
あのさー、バルプロのディスクの中のbinFileをSLZ2に通すと落ちちゃうんだが 何故なんだ?
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/29624.lzh version 1.01 2009. 8.22
◆MML用ヘッダーファイル"so2mml.h"を作成。
一部、GM配列になっていない音色について、SC8850用の音色に変換するマクロ(さくら)が仕込んであります。
◆以下のコマンドに対応。
・Dumper Pedal
・Pitch Bend
version 1.00 2009. 8.21
とりあえず作成。
まだ、だいぶ不明なバイナリーが多数有り
<<対応コマンド>>
◆ヘッダー部
・Title (ほとんど曲は、スペースのみになっている。)
・Tempo
・Time signature
◆スコア部
・Note / Velocity
・Program Change Message / Program Bank Select
・Volume
・Expression
・Panpot
・End of Track
タイを補完するルーチン仕込むの、めんどい。 既に2pass仕様なんだよ。 1pass目で、各イベントのクラス・オブジェクトつくって、 2pass目で、MMLに出力してる。 スコアと、トラックが分かれているのが、ややこしいことになってる。 トラックは、スコアパターンの呼び出ししかしてないから、 各スコアパターンに、イベントのオブジェクトをvectorで保存しているんだけど つぎのスコアパターンにまで及ぶと、 その前回のスコアパターンにアクセスしないといけなくなる。 問題は、前回のスコアパターン中のnote onイベントが、必ずタイになるとは限らなくて、 その次に呼ばれるスコアパターンに、何が来るのかに依存してしまうので、 現状のMML変換アルゴリズムでは、非常に難しい。
っていうか、そう言えばSMFにもタイって概念はなくて、 Note OnとNote Offの間のデルタタイムなんだよね。 ただSOは、デルタタイムが8bit幅しなかないから、 音長が2小節に及ぶと、デルタタイムが足りなくて、 データ上は、同じ音を発音し直すような構造になってる。 ノート用のオブジェクトには、メンバー変数にデルタタイム持たせているんで、 実装するとしたら、タイというよりは、デルタタイムの数値に加算すればいいかんじかな。 各スコアパターンのクラスオブジェクト中に、イベントのクラスオブジェクトを生成後、 各トラックのクラスオブジェクトを参照して、 各トラックオブジェクトに、イベントのクラスオブジェクトをコピーして、 そのとき、コピーしながら、デルタタイムの値と、発音中のノートを監視して 発音中と同じノートが発音されたら、発音中のノートのイベント・オブジェクトのデルタタイムを変更して、 その後、MMLへ出力ってかんじかな。 MMLの出力の形はだいぶ変わってしまうけど。
参考までに 標準出力(DOSのプロンプト)に、色々とアドレスとか吐いているのが1PASS目。 それが終わってから、2PASS目のMML出力。
うpありがと。 ちょっと遊んでみる
バルプロのシーケンス抽出殆ど終了。結構バイナリ飛びまくりでかなり苦労した。 一応、DISC2からの抜き出しで現段階で80曲ちょうど。うp主さんのツールで変換可能だが また音色のシステムが違うらしくGMに近いものの若干変に聞こえる。 時間が出来たら抜き出したバイナリとかに正確な曲番号にリネームしたり、SLZ解凍 ツールで吐かれた15000前後のFileから曲データ抜き出しのエリア・番号をまとめて 誰でも楽に変換出来るManualを作ってみようと思う。が…、あまり期待しないで ちょうだいねぇ。
あ、アーカイブ中の so2mml.h 使うと、 SO2用に、音色の変換テーブル入れているんで、 VoiceEx()関数中の、条件分岐取った方が良いと思う。 さくらのスクリプトも、まぁCに似ているで解るとおもう。
てか今更だが、バルキリープロファイルも行けたんだ。 曲データの構造解析はバイナリーエディタで眺めただけでだいたい検討がついて、デュープリズムと比較するとあまり難しくなかった。 それも、slzの解凍プログラムがあってこそのものなんで、開発お疲れさまです。 smdsも含めて、あとの微調整や音色定義は、曲知らないからあまりできないので、住人にお任せ。 ソース勝手に変えちゃってくだせぃ。 おれは・・・本番までもうあと1ヶ月ちょいでヤバイ。本気で練習する。 本番3回あって曲違うん・・・。
開発ご苦労様でした。 長年謎だったパートが分かって楽しくてたまらんですw
ドキュメントに書き忘れたけど、変換したmml、smf等は個人で使用するように。 合奏用に譜面起こしたりした場合もその楽団の中だけで。他の楽団への貸し出し等はNG。 報酬が支払われる演奏の場合は、著作権保有者に許可とってから。 とりあえず、最近スレに来た人がいそうだから、念のため書いといた。 バルプロって単語が出たとき、鉱山?とおもった俺、毒されてるなぁ・・・
170 :
SOUND TEST :774 :2009/08/26(水) 12:12:53 ID:IZ/Jd5R1
俺、スタオーの曲の版権取ろっかなー。
gba2midiのいっぺんに変換する方法ってあんのこれ? helpも説明なしって何なの。恐ろしくめんどくさい作業になっちゃう
172 :
SOUND TEST :774 :2009/08/26(水) 13:03:24 ID:IZ/Jd5R1
大変申し訳ないのだが一括変換は出来ない。が、別の方法ならある。 以前公開されたVGMTransのソースコードにMP2000を登録すれば可能となる。 登録追加後コンパイル。
そうなんだorz サンクス
so2mmlをバッチリ把握してVGMTransに組込んでみるぜ!!
175 :
SOUND TEST :774 :2009/08/26(水) 20:58:52 ID:IZ/Jd5R1
あはは 君では無理〜
ようやくデコードしたファイルからシーケンスの選別が済んで、so2mml出来たー 発売から10年近く経ってヴァルキリープロファイルのシーケンスが 実際に手元で鳴ってると思うと非常に感慨深く、感動 SLZ、so2mmlの両作者様には激しく感謝かつ乙
177 :
SOUND TEST :774 :2009/08/27(木) 02:09:18 ID:SZYjBW2z
Are there any sample files to use with so2mml? Also, is /format/StarOcean.txt up to date? I am trying to understand the format and the so2mml code. I might integrate it into VGMTrans if that is acceptable to the author.
> Are there any sample files to use with so2mml?
No. Music file protected by the copyright. (Law)
Music file in CD-ROM of game disc.
How to get the music file, please see
>>80 's tool.
It can get "*.slz" file and can un-compress "*.slz" file to "*.bin" file.
SO2MML can convert "*.bin" to "*.mml" file.
about the "*.mml" file, it is sakura's music macro langage.
(
ttp://oto.chu.jp )
* "slz" file is compressed-format of Star Ocean & VALKYRIE PROFILE.
We can not get music file from PSF file.
CD-ROM (game disc) only.
> Also, is /format/StarOcean.txt up to date?
Yes. I wrote this when I developped the so2mml.
> I am trying to understand the format and the so2mml code.
> I might integrate it into VGMTrans if that is acceptable to the author.
Ok.
This is UML of the so2mml version 1.01
I think that it become reference to develop.
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/31100.lzh&key=so2uml
"説明書.txt" in SLZ.zip It written as follows. −−−−−−−−−−−−−− How to use 【SLZ.exe】 You drag and drop the compressed slz file to SLZ.EXE. Then SLZ.EXE make the *.bin file witch un-compress slz. SLZ format 0x0〜0x2 … File name 0x3 … Kind of slz compress 0x4〜0x7 … File size before un-compress 0x8〜0xb … File size after un-compress 0xc〜0xf … File header 0x10〜 … Compressed data body 【SLZ2.exe】 It can rip all slz compressed file. You need to save (to HDD) the SO2.bin in CD-ROM because it make about 15000 slz file. Therefore, it need long time. Moreover, it can rip the slz file from the state date, etc... (except SO2.BIN)
SLZ SLZ2 のうぷ主様。 VGMTransの作者様が、導入頑張ってみるとのことで、 勝手に説明書をへたれ英訳しちゃいました。ごめんなさい。
> We can not get music file from PSF file. > CD-ROM (game disc) only. I do not know it cause.
182 :
SOUND TEST :774 :2009/08/27(木) 08:50:59 ID:SZYjBW2z
>>178-179 Thanks. I got SLZ decompression working in VGMTrans.
I am working on the sequence format. It is very weird.
There are similarities to Nintendo's Super Famicom format.
183 :
SOUND TEST :774 :2009/08/27(木) 14:47:53 ID:SZYjBW2z
Conversion's working. Cleaning up the GUI stuff.
184 :
SOUND TEST :774 :2009/08/27(木) 14:53:05 ID:SZYjBW2z
This works with SO2 and Valkyrie Profile PSFs (same driver).
VPのデータ眺めてたんだけど、max16trackじゃなくて、32trackっぽい。 I will version up so2exe and doc. 0x0016〜0x00D5 is track information. They are 6byte * 32tracks. てか、vpでも使えるんだし、初芝弘也氏(Mr Hiroya Hatsushiba;sound programmer)のイニシャルからhh2mmlにでもrenameするかも。
そういや、hosaも、何だろうっておもったけど、イニシャルなんだな。 H.大堀氏と、S.赤松氏の。
他のスレには無いゲームミュージックを通しての国際親善 うぅ〜〜ん素晴しい!! で、・・・・spcのスタオーもいくつかso2mml通るよ。無論、曲にはならないがwww
耳コピしたのと答え合わせしたらorzしたよw
ああああ、書き忘れた MML用のヘッダーファイル"hh2mml.h"も、32トラック化しているんで、 以前の"so2mml.h"は、削除で。
>>180 まったく問題ないです
解析ありがとうございます。
昨日、SO2に、ドラクエ3のそして伝説へが入ってたんで聞いてたんだけど、フルート、1箇所音程が変だった。 おかしいとおもって、出力mml眺めてたんだけと、ピッチベンドで音程あげてた。ただ数字が小さくて上がりきってない感じ。 もしかしたら、どこかに、ベンドレンジに相当するコマンドが有るのかも。 0x96当たりが怪しそう。 あとで、検証してみる。 ピッチベンドは、so2の207のベースを聞いて係数調整したんで、ほかのも聞いてみる。 ピッチベンドつかってるような曲、他なんだろう?
> 1000 :SOUND TEST :774[sage]:2009/07/25(土) 00:42:35 ID:CDuPn+T4 > 1000なら来年、VPのMIDI変換ツールが公開される そういえば、来年じゃなかったな。
>>189 のパスって何ですか?
前のso2mmlはDLできたけど
このhh2mmlはいろいろ試してみたけどパス通らない…
と思ったら普通に書いてありましたorz すんませんでした そして良いものを有り難う
ヴァルプロとスタオーのディスクからのseqデータ抜出し範囲のtxtうpマダー?
SO2は持ってないから判らんが、VP1は2903から80個 Disc1も2も同じデータだから片方で良い 判らなかったらSLZ解凍済のbinをバイナリエディタで中見て 先頭が$FF,$FFな奴を選ぶと良い
>>192 VP1だけど、2913(Hard Chain Reaction)のベンドが
おそらく1366の箇所が160、683が80となってる
ベンド全てを8.5375倍すると、-1366と思われる場所が-1502になる
マイナス方向へちょっとズレてる?
バルプロはディスクからの抜き出しになるが報告によるとスタオーはPSFから 抜き取りが可能らしい。
SO2は2717〜2814 1曲目はDQ3の「そして伝説へ」だけど その後の3曲って何の曲なの?
>199 1366ってのは、ベンドレンジが2の時の? (1桁単位でベンド聞き分けられるのは凄いな。) 現状は、ベンドレンジ12に設定してあるって、 MML出力時に、binデータ側の16倍にして出力してる。 ここから先は推測なんだけど、 ピッコロのパートで、PitchBend(0) と PitchBend(80) が繰り返されていて、 これって、トリルをやりたいのかな?と思ってみた。 とすると、80(bin側は0x05)で、1半音なのかな?と。 ベンドレンジを12にした時に、MSBを5にすると大体半音になるんで もしかしたら、ピッチベンドのLSBは操作していなくて、 ベンドレンジをデフォルトで12にしておいて、 ピッチベンドのMSBだけ操作して居るんじゃないかな? と推測した。 SPUには、ピッチベンドって概念がなくて、音程のレジスターなんだけど ドライバー内部で、指定された音程と、ピッチベンド値から、ベンドレンジから SPUに出力する音程レジスタの値を計算しているんだと思う。 VPには使われていないんだけど、SO2側には、 0x96コマンドが使われてて、これが、ピッチベンドレンジを変える命令じゃないかな? と思ってる。 おもってるんだけど、ちょっと、ソースコードいじってる暇なくて、まだ未検証。
たまたま、発見したんだけどさ、 3/4拍子になっているのに、4/4拍子の曲があった。 何を言いたいのか解らないかもしれないけど・・・つまり・・・えっと。 3/4拍子のなかに、強引に4/4拍子いれてるの。何て言うんだろう? 3拍4連符?。3連符ならぬ4連符。 素直に、4/4拍子にすればいいのにと思ったんだけど、 何か、特別な処理やりたかったんだろうなぁ〜。 どの曲か忘れたけど、まぁ、色々、見てみると面白いかも。
>>203 サンクス
1366って、全音(2半音)変化するときのピッチベンド値か。
160÷16=10 つまり、バイナリー側は0x0Aになってるんで
ピッチベンド値は、 (0x0A × 2^7) = 1280
自分の推定と似たような数字になるな。
初芝ドライバがベンドレンジを24を超えたぶっ飛んだ値を容認してるなら ピッチベンドで160とか80の値があるのも正常な変換結果という可能性がある訳か 実際に鳴るべき音は、160が一全音、80が半音上 ベンドレンジ12と想定した時のピッチベンドを返してもらえると 世間一般の音源的には非常に助かるw
まー、実際の演奏でも、数cent位良くずれるし、 若干の誤差は気にしていないのかもしれない。 厳密に音楽をやろうとすると、その時に鳴ってるコード次第で、 和音中の短3度、長3度の音や、完全5度のピッチ変えないといけないしな。奏者が。 俺は、オーボエ吹きのくせに気にしてないけど… まぁ、周りの音と調和していれば良いんだよ。不協和音になってなければ。
デフォルトは、12っぽいよ。 で、0x96命令で、変えてる。 SOとかだと、0x96命令で、1とか2に設定してたりする。 で、細かいピッチをいじくってた。SO2の207のベース。
コード直したいけど、 直してデバッグしているだけのまとまった時間が無いんで 近いうちに、ピッチベンド周り、直すと思う。
あ、直すのは、バイナリ値をそのまま出力するように直すと思う。 バイナリー側は符号付き8bitなんで、-128〜127の範囲しかない。 俺が勝手に16倍するように設計しただけ。(SO2の207で聞き比べて) 実際は、-64〜63の範囲でしか使ってなさそう。 修正後は、値そのまま出して、ピッチベンドのMSBだけいじくろうと思う。 つまり、さくらの p() 命令に変えると。 PitchBend()命令で行くのであれば、128倍する事になるのかな。 なんで、現状80になっている所は640、160になっている所は1280で出力される感じ。
211 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2009/08/30(日) 08:13:44 ID:AA+5ZP7+
ttp://www.mediafire.com/file/yfngzuydhux/VGMTrans_src_and_bin_8_29_09.zip [1] Added TriAcePS1 sequence and instrument set formats.
Both formats are very much WIP.
[2] Bank selection is fixed. This will allow smds/dwds and
QSound to work properly in the future. Bank selection events
were being given lower priority to program change events
and were always applied to channel 0. Oops.
[3] PSFLib support. VGMTrans will attempt to recursively load
psf files pointed to by the "_lib" tag.
[4] VGMColl DLS creation code now supports collections with
multiple instrument sets (TriAcePS1).
[5] Added a context menu for collections and the
"Save as MIDI and DLS" option.
[6] Minor fixes and changes here and there.
212 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2009/08/30(日) 08:24:21 ID:AA+5ZP7+
I download now. Nice work!! I found bag in "TriAcePS1Seq.cpp" There is no "break;" in case 0x86(Expression's op-code). case 0x86 : //expression { event_dur = GetByte(curOffset++); BYTE val = Convert7bitPercentVolValToStdMidiVal(GetByte(curOffset++)); AddExpression(beginOffset, curOffset-beginOffset, val); }
Sorry. I make a mistake in word. bag → bug.
215 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2009/08/30(日) 10:22:53 ID:AA+5ZP7+
>>213 Good catch. Thanks =).
216 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2009/08/30(日) 10:40:53 ID:AA+5ZP7+
BTW, I did find my old source for dwds2dls, so I shall update VGMTrans with that information eventually.
217 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2009/08/30(日) 13:08:07 ID:AA+5ZP7+
>>217 Thanks! ここの住人を代表してお礼を…
Thank you Berry Match
スペル間違えてたらゴメン。VGMTransでPSFのチャンネルミュートの機能は実装可能
なんでしょうか?
あー、チャンネルミュート欲しいよね あと、音色ミュートとか むしろ、音色ミュートの方が実用性は高い
ヒント: 多くのPS用サウンド・ドライバーは、動的チャンネル割り当て。 データ上のチャンネルは、ハードウェア上の1〜24chに動的にリアルタイムに割り当てられている。
>>219 だよねー。あると何かと便利だよねー。
例えばSPC700プレーヤーみたいなサブ窓あったらイイかもー。
あ、ごめん。勘違いしてた。
Dara structをanalyzeして、and, DirectMusicで鳴らしているVGMTransなら出来なくは無いのか。→Channel Mask.
っていうか、DirectMusicに、そのfunctionがある事が前提だけど・・・。
Microsoftだからなぁ〜。すごい、poorなんだよ。→MSのsound関係。
#PSのhard wareをemulateして鳴らしているtypeのplayerでは
#
>>220 のproblemがあって不可能に近い。
英訳するのめんどくて、日英混合文章で、わけわからんくなった・・・
>>217 Oh! Good job. very nice work.
しかし、ここ何ヶ月の間にVGMTransは凄く進化したよな。これもひとえに うp主さんの力があってこそのモノだよな。そしてVGMTransの中の人の 技術力。シェアウェアにしても良い位、内容が詰まってる。俺なら10万出 しても買うww
>>220 それがあるから音色ミュート欲しいのよ
任意の音色をダミーに差し替えてくれると、どのチャンネルに割り当てられようと
ベースだけ演奏とか可能になるから
SMFに変換出来ちゃえば、そもそもそんな苦労は不要だけど
マリーのアトリエみたいにPSFはあるけど変換出来ない奴もまだまだあるからね
ということで、VGMTransの作者様には是非ご一考願いたい
で、デュープリは一体どうなったんだ? もう完全に無理ぽなのか?
いつの話をしてるんだ? 普通にMML得られてるだろ
>>225 馬鹿か? お前は
チェック甘い奴は来るな。
こうやって作ってない奴が怒り出すんだから定期的にスレ見とけよな
というか、VGMTransにも
で、これ一体どうやって使うん? ググっても当然発祥のこのスレが出るだけ readme覗いてみても具体的なことは何も書かれてない
>>230 意地悪じゃないが誰も教えないよ? それに此処が発祥じゃないし。
もっとググって調べなよ。オフィシャルも昔あった。それが出来なきゃ
諦めな。
そーだ そーだ! 第一、人にものを聞く態度がなっちゃいねぇ。
これってどれだ? 現状、デュープリズムを変換できるのは2つあるわけだが、どちらも基本的な知識があれば、ドキュメント読めば解るはず。 基本的な知識が無いなら、過去スレや、関連スレの過去スレ読んできてくれ。 そこまでは説明しきれない。
>>233 だよな。全くもって適正な答えだと俺は思う。基本は判らない事がググる
「癖」を身につける事だ。此処の住人皆やってるんだから。
努力無くして紳士は無し。
ここは自分で開発したわけでもないのに偉そうなのがいっぱいいるな 昔はオフィシャルもあったって今無いんじゃ検索のしようがねーだろ アーカイブ探そうにもアドレス知らないでどーやって探すんですかー? ○○2××系のコマンドプロント使った基本的な操作はわかるよ? ただサウンドソースファイルをどういう形で用意すればいいのかとか 具体的なことはドキュメントにも過去スレにも全然書いてねーだろ 作者でもねーのに過去スレ嫁とか偉そうに抜かすくらいならまとめやテンプレくらい作ってから言え 努力なくして紳士なしだ?wだったらみんな自力でツール作って終いだろうがw ある物拾って使ってるだけの奴らが一体何をどう努力したのか教えて欲しいわ あー、俺は使える、使えないお前は雑魚って虚勢張るのには必死で努力してるかw
かわいそうに
初芝ツール手に入れたら急に態度がでかくなったなお前ら
ゲームディスクを買う。 イメージを作る。 バイナリーエディタで気合いで検索して抜く。気合いが無かったら、自分で検索して個別ファイル化するソフトを書く。 リッピングソフトまでは公開されてないから、リッピングは自力でやる必要あり。 もしかしたら、海外にツールが有るのかも知れないが、少なくとも、俺は、そんなツール知らない。
>>235 馬鹿の逆ギレか?
自分の無知を棚に上げといて遠吠えだけは一人前だなww
そのテのblogやサイトは山ほどあるわ!
あ〜〜、クセェカスはこれだからたちが悪い!
>>238 ありがとう
とりあえずformat.txtと穴が空くほど睨めっこして
PSF.EXEから適当に切り出してみたらSakuraでそれっぽく鳴らすとこまでなんとかこぎつけた
>>239 自分の無知を棚にあげてるのはどっちだよw
お前がうp主でなきゃスレの流れにどれだけ貢献したっての?
その手のブログやサイトは山ほどあっても役に立つサイトがどれだけあんだよ
この文字列からこの文字列までを切り出すとか具体的な手順書いてるのなんか皆無だろ
そんなの見てもお前の曖昧な助言や無意味な説教と同じでなんの参考にもならんわ
>>240 そんなもの人に訊かないで自分で試行錯誤しろよ
ヘッダより前は全部切って捨てるとか
ある程度推測つくだろうに
なんでもガイドライン作ってもらわにゃ出来ないのか?
ゆとりだな、お前
ここからデータ始まりますよの前がいらないってことなんざ誰だってわかってんだよw 問題は終点の判別、むしろそれ以外の情報いらねーから 自分だって他人に頼ってでここまで来てるってのに 俺より後のことは一切シラネとか言うほうがよっぽどゆとりだろ いや、ちょっとでも上にはゴマすって逆にちょっとでも下にはその分厳しく当たるとか むしろよっぽどゆとりの無い屈辱にまみれた大変な人生だったのかねw
終点の判別なんてツール側で吸収してるから やらなくて良いんだよ 何一人で大騒ぎしてるんだ?アホか
うーん。 各トラックのEnd of Trackを探して、一番最後にあったのが終点。 VGMTransは、こういう検出方法してる。 ただ、人の手でやるのは、ちょーめんどくさい。 俺は、もうめんどいから65536Byte切り取ってる。
アホは放っとこうぜ。スレが荒れちまう
246 :
SOUND TEST :774 :2009/08/31(月) 20:51:53 ID:pFmDXfvt
ttp://www.mediafire.com/file/mzomz0bj2jg/VGMTrans_src_and_bin_8_31_09.zip [1] Added dwds/wds (FFT, Xenogears) instrument set support,
though Xenogears is broken at the moment.
Pitch fine tune and a few minor ADSR values still need to
be implemented correctly.
[2] Added PSXSampColl class for SampColls that are nothing more
than PSX ADPCM Samples.
Now used by: SquarePS2, TriAcePS1, PS1, and dwds.
[3] Added VGMRgn::sampOffset as an alternative to VGMRgn::sampNum.
sampOffset must match the offset of a sample in the SampColl
relative to the beginning of the sample data, specified with VGMSampColl::sampDataOffset (defaults to 0).
Now used by: SquarePS2, TriAcePS1, and dwds.
[4] Added VGMSeq::UseLinearAmplitudeScale() to automate conversion
from a linear volume scale to MIDI's logarithmic scale for all
note events (velocity value), volume events, and expression events.
[5] Sample loops will now automatically be set to extend to the end
of the sample if the loop length is left to the default value 0.
See: DLSWsmp::SetLoopInfo()
[6] SimpleMatcher class now uses a multimap for sequences, permitting
multiple collections which share the same sequence ID (FFT).
[7] Minor fixes, knick knacks, and paddywacks.
はーい、皆さん只今このスレに自己中アホ菌が一匹侵入しましたー。 自己中アホ菌感染の恐れがある為住人様は徹底スルーをお願いしますー。
>>246 Thanks!
音程変化したあと元に戻らない現象あり。
厳しい言葉の中にもしっかりヒントを入れてくれたり普通にアドバイスくれる人も居る中で 終始茶々入れるだけでなんの役にも立ってないアホは確かに1人いるな
すげー。smdsも再生出来るようになってる。 very nice! > though Xenogears is broken at the moment. About the Xenogears, there are drum struct in smds data. 0x0015 (char) : Drum instrument qty 0x0020(short):Address of Drum instrument struct. This is struct of 5[Byte] × "Quantity of percussion defines" (0x0015). Struct of 5[Byte] is as follows. ---------------------------------------------------------------- [0] 曲中で指定された音程(Note No)。 Indicated Note number in the music track. ---------------------------------------------------------------- [1] 鳴らす音色番号。 Sound instrument number (of wds). * About the instrument bank, this set the op-code 0xFE. ---------------------------------------------------------------- [2] 鳴らす音程(Note No)。 Sound Note number. ---------------------------------------------------------------- [3] 鳴らす音量 Sound volume ---------------------------------------------------------------- [4] 鳴らすパンポット。 Sound panpot. ---------------------------------------------------------------- In my smds2mml, it convert smds on the MML(track) side. It output the "Program change message", "cc:Volume", "cc:Panpot" and "Note" to MML. There are flag of "Drum mode". And, if op-code is 0x00〜0x7F, it check this flag. About the detail, please see my smds2mml (unMML.cpp).
About the Hatsushiba's sound driver.
This is my analysis result.
+-------+-------+-------+-------+-------
0x84 Set the pitch bend
n1 … Delta time to "Next command(op-code)".
n2 … Pitch Bend(signed char: -64〜63)
* This parameter is the MSB of "Pitch Bend Change" message.
+-------+-------+-------+-------+-------
0x96 Set the Pitch Bend Sensibility (RPN=0x00,0x00)
n1 … Delta time to "Next command(op-code)".
n2 … Bend Range
* Default "Pitch Bend Range" of Hatsushiba sound driver is 12.
However, Pitch Bend Sensibility (Bend Range) of default is 2 on some MIDI device.
Therefore, un-compiled data need the "Pitch Bend Sensibility" message after some reset message (GM/GS/XG).
* About the "Pitch Bend Range",
this is address LSB=0x00, MSB=0x00 of RPN (Registered Parameter).
Setting process is as follows.
(1) Set the 0x00 to "Control Change" No.100. (RPN MSB)
(2) Set the 0x00 to "Control Change" No.101. (RPN LSB)
(3) Set the "Bend Range" to "Control Change" No.6. (Data Entry)
(4) Set the 0x7F to "Control Change" No.100. (RPN MSB)
(5) Set the 0x7F to "Control Change" No.101. (RPN LSB)
* About the "Registered Parameter", please see the MIDI specification for detail.
http://www.midi.org/ MIDI Manufacturers Association (English)
http://www.amei.or.jp/ 社団法人 電子音楽事業協会 (Japanese)
+-------+-------+-------+-------+-------
Now, I programming the HH2MML.
I will upload soon.
乙
2chの至言 「誰もが自分が得意に思っていることに関しては人を見下す傾向にある」
>>246 VGMTransの作者さまお疲れさまです。気付いた点を書かせていただきます。
Xenogearsの曲107にて曲進行にあわせてオクターブがどんどん上がって
行く現象が見受けられました。一度上がったオクターブが元に戻らない。
という感じです。
あ、オクターブは、6月頃に俺がリメイクした時のミスかも。 リピートした時にオクターブを元に戻し忘れているかも知れない。
まぁ、俺がうぷってるツールなんだけど、著作権法にひっからない範囲で使ってくれ。 少なくても吸出しデータのアップは抵触する。
>>230 もっと詳しい資料が必要なら言ってくれ。細かい事まで書いた資料を作る
から。
今更気付いたんだが、DSのバルプロもGM配列なんだよな。 バンク形式は殆ど同じみたい。タラララッタラッタ〜〜〜♪ 俺のLVが上がった!! >>HPが1上がった! >>MPが0上がった! >>強さが5下がった! >>素早さが2上がった! >>賢さが1上がった! >>……………………! >>何と足元には手順書が落ちていた! >>俺はそれを道具袋に入れた…
I try debug of VGMTrance. smds repeat(Octave problem) Instrument of Hatsushiba sounds. rgn object offset addresses are miss.
>>261 わざわざどうもありがとうございます
ただ○○2mml系はDOSプロント使わなくてもサウンドソースをexeにD&Dで普通に変換できました
プロント面倒なのでオプション使わない場合は自分はコッチの方法でやっています
またVGMTransの方は使い方そのものは簡単でも
DLLを用意したり(WTL8.0、DirectX SKD等?)ツールを使えるようにする準備の方がネックだと思います
自分はここで躓いてるので○○2mmlの方使ってます
265 :
SOUND TEST :774 :2009/09/01(火) 20:49:02 ID:iA+/bv+3
>>263 You mean the wrong samples play? I don't think that's it.
However, I believe I have solved the problem.
I looked at the original code and figured out pitch tuning:
1 byte is for semitone tune, another fine tune.
Also, I added PitchBend for TriAcePS1. Thanks for your info, though
there is one error with it.
"* This parameter is the MSB of "Pitch Bend Change" message. "
Not so. It is a signed value.
MIDI uses a ranged value 0-0x3FFF, where 0x2000 is neutral. But
otherwise, you are correct about the scale of the value.
266 :
SOUND TEST :774 :2009/09/01(火) 21:03:41 ID:iA+/bv+3
Here it is:
ttp://www.mediafire.com/file/mjyqj0tzyt5/VGMTrans_src_and_bin_9_01_09.zip [1] Fixed pitch tune and unity key in dwds/wds instrument sets.
[2] Added PitchBend and PitchBendRange events to TriAcePS1 sequences.
Btw, please do not be offended if I do not reply to comments directed at me.
I usually cannot understand. I rely on yahoo's Japanese->English
translation service.
268 :
SOUND TEST :774 :2009/09/01(火) 21:15:07 ID:iA+/bv+3
Nevermind, the octave issue is still there. It must be a problem with the sequence conversion.
About the pitch bend, it's width is 14bit. upper 7bit is MSB. (0x00~0x7F) lower 7bit is LSB. (0x00~0x7F) > n2 … Pitch Bend(signed char: -64〜63) This meaning MIDI's PitchBend = (n2 + 64) * 0x80
270 :
SOUND TEST :774 :2009/09/01(火) 22:29:50 ID:iA+/bv+3
>>269 Oh, I thought you meant the value perfectly matched the MIDI msb value.
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/32842.lzh&key=soundtest774 2009. 9.01 (Tue) - by SOUND TEST :774
[1] smdsの、リピート時にオクターブが狂うバグをFix.(したつもり)
Fixed octave bug of smds (FFT, Xenogears) when repeat.
>>257 is detail of bug.
[2] TriAcePS1の音色用のソースを少し書き直した。
・・・けど鳴らない音色がある。全曲共通の音色セットが鳴ってない?
Revise the TriAcePS1 instrument.
But... there are track(instrument) of no sounding.
Maybe, common instrument set with the all sequences?
>>227 多分、直ってると思うけど、原曲知らないんでチェックは甘いかも。
直ってなかったら、教えて。
>>271 About my change point of C++ sorce, I wrote "//1,Sep.2009 revise".
うp主の親切さが身に染みるスレだぜ
Dew Prismのゲームディスクを、ISOのイメージ化で取り込んで、バイナリーエディタで見てた。 曲のヘッダーは文字列"HOSA"じゃなくて、これは、セクション名みたい。 厳密には、"BGMPACK "の8Byteの文字列が、曲のヘッダーっぽい。 ============================================= Address type contents --------------------------------------------- 0x0000〜0x0007 char[8] "BGMPACK " 0x0008〜0x0009 short Offset address of "HOSAV" --------------------------------------------- 0x0010〜0x0017 char[8] "HOSAWAH",0x00 maybe、Instrument Data Section sample offset address ? loop pointer ? ADSR ? etc.. ? --------------------------------------------- 0x???? char[5] "HOSAV" Music (Sequence) Data Section --------------------------------------------- ※ CD-ROMは、ISOイメージにしないと、バイナリーエディタでこの辺のデータが出てこないので注意!!
276 :
SOUND TEST :774 :2009/09/02(水) 11:04:52 ID:IwSwnqcT
PS2のディスクをパソコンに入れてPSOUNDで聴こうとするとゲームによっては正常に再生されない場合があるけど対処法とかある? バイナリをいじると良いって聞いたがどの部分かいまいちわからん。
ここより聞き専の方が良いアドバイスをくれると思うよーー ここはMIDI系だから俺を含めて答えられる人がいないかも・・・ ゴメンねーー。
そっちで聞くにしろまずゲームのタイトルは書いた方がいい
鳴らない音色があるのをデバッグしようと思ったけど、やっぱ原因がどこにあるのか解らない。→VGMTrans Hatsushiba どのトラックのどの番号(Program、Bank)の音色が鳴ってないのか、調べたいので、協力してほしい。 曲名と、鳴ってない音色「番号」を書いてくれると助かる。 使うだけじゃなくて、解析協力してね。
>>279 それ
>>271 についての話だよね?
鳴ってない、というのはどういう意味合いで鳴ってないのかな
変換後のSMFにPGやBankがいないってこと?
自分でbuildしなきゃいかんのでソースonlyの奴は試してなかったり
>>279 仕事の合間にミニヘッドホンつけてスタオーを何曲か聴いてるけど、今のところ
鳴ってない部分は見つかってないよ。確かに他の楽器音に打消されてる音は確認
した。引続き探してみる。一応自分は、foobar2000でスタオーを聞いてVGMTrans
と聞き比べる手法をとってる。聞いた曲はバトル系。
自分が確認したのだと、SO2の 207のベース 101のストリングスのうち、一部の音。和音が足りてない。 これ鳴ってたら、うちのPCがおかしいのか、間違えて変な部分かえちゃったかの、どちらかか。 帰ったら、再度自分でも確認するわ。心配になってきた。
>>282 こちらの確認ではSO2の107のベースは音在りです。周波数の問題かも知れません
がベードラの裏側で鳴っています。101は微かにベースストリングスの裏側に音
が在ります。俺自身の耳がおかしくなければの話ですが・・・
一応、イコライザー通して自宅に帰宅後再度聞いてみました。
帰宅。色々確認してみた。 → VGMTrans Windows Vista … some track(instruments) are no sound. Windows XP … Good!! Direct Musicの問題!? Microsoftめ・・・ バグだと思って、ずっとコード眺めてた・・・orz
デバッグしようと思って、折角コードをかなり沢山眺めていたんだし、
この前、シーケンスしか作らなかったDew Prismを、音色まで作り込んでみた。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/33146.lzh&key=774test 2009. 9.03 (Thu) - by SOUND TEST :774
[1] HOSA (Dew Prism)の再生に対応。
Added HOSAWAH (Dew Prism) instrument set support,
Added format document "BGMPACK.txt" and "HOSAWAH.txt".
Renamed from "HOSA.txt" to "HOSAV.txt"
>>285 VGMTrans_src_20090903.LZH
There are some bug in HOSA's instrument set.
I can not understand is's cause.
バグの原因みっけたら、教えて!
まぁ、大体の曲は再生出来ると思う。
作者様のソースを参考に、"HOSAInstr.cpp"を書いた。
>>285 ビルドしたところ
>.\FFTInstr.cpp(148) : error C2039: 'iSemiToneTune' : 'WdsRgnData' のメンバではありません。
>\vgmtrans_src_20090901\src\FFTInstr.h(50) : 'WdsRgnData' の宣言を確認してください。
こげなエラーが
>> 266 この本体と合体して出来ない?
容量でかくなるのが嫌なんで、
>>266 からの変更分のソースだけなんだけど、
最悪、ソースとバイナリー全部アップするのは構わないので、
どうしても出来なかったら、言って。
今日は、とりあえず、もう寝る。
290 :
SOUND TEST :774 :2009/09/03(木) 12:03:48 ID:l0SLcp8x
>>285 Great job. I will take a look at the HOSAInstr format and see if I can help.
>>289 ベースにしたファイルが古かったみたい、THX
ただ、コンパイルは通ったがリンクで
「error LNK2001: 外部シンボル "__forceAtlDllManifest" は未解決です」地獄に嵌ったので
やっぱ、ここいらで一式まとめてうpって貰えたら非常に嬉しい
WinDDK7600.16385.0\lib\ATL\i386 へのパスも登録してあるから問題無い筈なんだが…
音抜けの件・・・スタオーの曲バイナリの中にあるドラクエ3、In To The Legend でモロどの楽器が抜けてるか解るよー。 FFTのゼノは音色がヘンチクリン。曲と全然違うのは是如何に?
うp主さん、デュープはちゃんとイイ具合で聞こえるよー! ありがと。愛してるぜっ!!
ゼノギアスのsmdsは、FFTのsmdsに『パーカッション』って機能が追加されてる。 が、現状のVGMTransは、パーカッション・モードに対応してない。 あと、FFTと違って、1つの曲で音色ファイルを複数つかうというややこしい事しているんで そのへんが、めんどくなってる。 DewPrismは、ADSR1とADSR2が逆になっていた。ゴメン。 あと、音色側にパンポットあるんだね。 シーケンス側でほとんどパンポットのコマンド出てこないから、 どうなってるんだろう?思ってた。 いま、その辺のコード(デュープリズム)書いてる。 丸ごとアップも考えたんだけど、作者様が他のコード変えてたらまずいんで やっぱ、あっぷは、修正した差分のソースと、あと追加でexeだけにするわ。 その辺も考えて、どのソースを修正したのか解りやすく、 元々、修正分のソースだけのアップにしてたんだった。
295 :
SOUND TEST :774 :2009/09/03(木) 22:39:28 ID:l0SLcp8x
I have the dewprism ADSR worked out, and it was a pain. I'll upload eventually. The original author left a lot of work for me to fix.
296 :
SOUND TEST :774 :2009/09/03(木) 22:42:05 ID:l0SLcp8x
>>294 It is not as simple as the ADSR1 being switched with ADSR2.
I had to dig into the original dewprism code and figure it out.
It's a mess.
Please do not use absolute offsets in Scanner code! And add
more checks to prevent false positives.
Reason of written the absolute address, there are no header strings "BGMPACK" and "HOSAWAH" in PSF file. This address is filled with 0x00. I want not to written absolute address, too. I think other way, now.
299 :
SOUND TEST :774 :2009/09/03(木) 23:13:58 ID:l0SLcp8x
Yes, I know. This format is very difficult to do heuristic detection on. I am working on a method though, so no need for you to, at this point.
300 :
SOUND TEST :774 :2009/09/03(木) 23:22:05 ID:l0SLcp8x
I have already added panpot, and also attenuation. And, unfortunately, your ADSR fix is wrong. Just be patient =).
> your ADSR fix is wrong !!! ... I wait patiently.
凄い初歩的なことだと思うのだけどVGMTrans.exeを実行すると 「このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした」 って出るのだけど何がいけないのだろう? 昔どこかでDLLしてきたときは普通に使えたんだけども・・・
VCのランタイム辺りが足りてないんじゃね
304 :
SOUND TEST :774 :2009/09/04(金) 00:50:07 ID:8rpuS2R3
ttp://www.mediafire.com/file/n5ijjntiy0n/VGMTrans_src_and_bin_9_03_09.zip [1] Fixed ADSR and added pan and attenuation to HOSA instrument sets.
Also rewrote the scanner code, though it still needs work.
[2] PSXConvADSR now accepts either the 16bit ADSR1/ADSR2 SPU register values
or individual ADSR values.
[3] Added the static function PSXSampColl::SearchForPSXADPCM() to assist
scanning for playstation ADPCM data. May revise in
I'm not happy with the scanner code, but it's the best i can come up with
for the time being.
>>303 すみません・・・その通りでした・・・
2005だか6あたりのは入ってたはずだったのでまさかとは思いましたが
2008のランタイムを入れたらアッサリ動きました
・・・ホント何やってたんだろう俺・・・
307 :
SOUND TEST :774 :2009/09/04(金) 12:41:49 ID:8rpuS2R3
Fixed odd behavior where some instruments of a song wouldn't play after playing other instruments. Forgot to reset Bank Select on each track before playback. Added to line 621 of MusicPlayer.cpp: COutPort.SendMidiMsg(COutputPort::EncodeMidiMsg(0xB0+chan, 0, 0), grp+1); //Reset Bank Select COutPort.SendMidiMsg(COutputPort::EncodeMidiMsg(0xB0+chan, 32, 0), grp+1); //Reset Bank Select Fine
308 :
SOUND TEST :774 :2009/09/04(金) 12:49:29 ID:8rpuS2R3
Also forgot to reset expression. Is MIDI default value 100? COutPort.SendMidiMsg(COutputPort::EncodeMidiMsg(0xB0+chan, 11, 100), grp+1); //reset expression
When reset message is send to MIDI device, setting value is as follows. ■GM System Level.1 On -------------------------- Pitch Bend = ±0 【Default of Control Change】 cc1 (Modulation) = 0 cc7 (Volume) = 100 cc10 (Panpot) = 64 cc11 (Expression) = 127 【Default of Registered Parameter】 RPN0 (Pitch Bend Sensitivity) = 2 ■GM System Level.2 On (add reset from Level.1) -------------------------- 【Default of Control Change】 cc0 (Bank Select:other Channel 10) = LSB=0x78, MSB=0x00 cc0 (Bank Select: Channel 10) = LSB=0x79, MSB=0x00 cc5 (Portamento Time) = 0 cc65 (Portamento on/off) = 0 cc66 (Sostenuto) = 0 cc67 (Soft Pedal) = 0 cc71〜78 (ADSR and LFO) = 64 cc91 (Reverb depth) = 40 cc93 (Chorus) = 0 cc100,101 (PRN) = 0x7F, 0x7F (Null) 【Default of Registered Parameter】 RPN1(Fine Tuning) = LSB=0x40, MSB=0x00 RPN2(Corse Tuing) = LSB=0x40, MSB=0x00 RPN5(Modlation Depth) = LSB=0x40, MSB=0x00 (It's value meaning ±50[cent]) 【Default of Universal Exclusive】 MasterVolume = LSB=0x7F, MSB=0x7F Master Fine Tuning = LSB=0x40, MSB=0x00 Master Corse Tuning = LSB=0x40, MSB=0x00 Reverb Type = 4 Chorus Type = 2 Scale Octave Tuning 1Byte format = 0x40 (each 12 note)
But, I do not know the playstaion's default value.
In GM standard's document(*),
>>309 is written.
* publication(発行)
MIDI Standard & Recommended Practices (日本語版)
(社)電子音楽事業協会(AMEI)
VGMTransでの曲完全再生?よりも、やっぱり変換されたMIDIの話題がいいな。
312 :
SOUND TEST :774 :2009/09/05(土) 13:42:39 ID:xIuJC46e
VGMTransは、内部でsmfに変換してdlsで鳴らしているだけなんで、midiだぞ。 完璧な再生になればそれだけ再現性の高いsmfが得られるわけで、本物の音色でsmfの再生を検証するのはかなり有意義がある。
>>312 でも完璧に再現されたakaoですらSMFでは音色目茶苦茶だべ?
そーいや、VGMTransにNintendoとかのコードあったけどSPCやLOM読まないよね。 試したのはMOTHER2。
>>313 そりゃあんた、ゲームで割り当ててる音色がGSやGM配列な訳ないでしょ
作る側の利便性でわざわざ合わせてることも最近は多いけど、そんなのゲーム次第
例えば、ペルソナの音色割り当てとかGM配列にしたら滅茶苦茶だよ
うp主さんがわざわざGSで再生出来るように音色リスト作ってるけど
そうしてるから比較的そのまま鳴らせるってだけ
本来、コンバータにそこまで望むのは高望みでしょ
316 :
SOUND TEST :774 :2009/09/06(日) 01:13:52 ID:B7UtIpls
てかmidi=GMと思ってるかもしれないが、GMの音色配列は規格の一つでしかない。 それに、プロ用のMIDI音源だと、独自の音色配列だったりする。 コンバート後に、自分が持ってるmidi音源用に音色割り当てるのは、ユーザーの範疇だぞ。
完璧な再生がどうのこうの言ってなかった?
本来採譜+音色のデータを音色は音源依存で採譜データのみのMIDIにして 原曲と全く同じに完璧に再生できるわけねーだろ 完璧な再生はあくまで音色込みの生データやPSF以外ありえない 個々の音色環境に左右されずにどこでも同じ音で鳴るMIDIへのコンバートなんか 仕様的に不可能ですから
MIDIでは無い音色は鳴らせない以上、完璧な再生は無理 SMFへの変換の主眼は完璧な演奏データの取得
そーだよな。 ところで、うp主さんとVGMTransの中の人のお陰でゲー音MIDI変換の領域が格段に 広がった訳だが、ツールとかの話は一切抜きにしておまいらが一番ゲー音をMIDIに出来て 嬉しかったタイトルと更に変換したいゲー音を一曲ずつ教えてくれ。
VGMTransでの再生で、実際の音色(DLS)込みで完璧に鳴っていれば、 譜面側の変換(SMF)も完璧になっているって判断が出来るでしょ。 VGMTransで完璧な再生になれば、「再現性の高い譜面(SMF)」が得られる。 間違えても、「再現性の高い再生」ではない。 ただ、DLSを組み込める音源使えば、VGMTransでDLSとSMF吐いて、 再現性の高い再生も出来る。
VGMTransがたまに同じチャンネルを出力するんだが これってバグ? あと、極端に長い音が出力されないんだが
>>318 > 個々の音色環境に左右されずに
> どこでも同じ音で鳴るMIDIへのコンバートなんか仕様的に不可能ですから
んなことは常識で分かり切っていること。
そうじゃなくて、FPD98みたいに原曲と同じ音色を用意出来れば、
完璧な再現が可能になるって話じゃないの?
そういう話なら
>>313 は出てこないんじゃないかね?
少なくともその常識を分かってない奴が数人紛れてるのは確か
>>323 てっきり俺もそう言う話かと思った。SF2とか使ってね・・・
326 :
SOUND TEST :774 :2009/09/06(日) 17:55:09 ID:K842jU4N
I understand the complaint.
I guess the question really is: what is the conversion goal of this software?
Is it to convert sequences to MIDI such that they are tonally accurate
with or without a converted DLS file (and likewise have region layouts
tonally accurate in the DLS file)? Or is it more narrow: to get things
sounding right only when a converted MIDI file is paired with a converted
DLS file?
It's the first one. However, it's more of an ideal than a goal.
In practice, I have not bothered with pitch adjustment.
It is virtually impossible to automate this in code; it requires
additional user input to determine the necessary tone adjustments.
Even with this user input, there are other difficulties, especially
if the goal is to support both MIDI and DLS conversion together.
For example:
* If you adjust the note values in a MIDI file, you must then
change the region data of the instrument that was being played so that the note
ranges are changed accordingly.
* The tonal inaccuracy of notes may vary as they change between the
regions of an instrument (lazy sound programming/composing). To correct
this, you would need to (1) control the order of conversion so the instrument
set is converted first (2) keep track of which instrument is selected (3) have
a method to specify the tonal correction for EACH REGION of an instrument.
* If pitch bend is used inappropriately by the original sequence, you would need
to adjust this too, potentially per each region.
etc. etc.
Tone adjustment wouldn't necessarily be as bad as this in a given song, but it could
be. Programming a system to permit user-defined tone adjustment would also be
very complex. That said, I welcome anyone who wants to try adding such a system.
>>309 Thank you for the information.
何だか静かになったわねェ。
せっかちすぎです
出張帰りで数日ぶりに来たけど意味がようわからんww
さすがのVGMTransでもワイルドアームズのMIDI変換は無理だったようだ。 面倒でもLZS解凍だにゃ。
332 :
SOUND TEST :774 :2009/09/10(木) 20:34:26 ID:woAFu8s+
解凍済PSF作ったほうが早いぜー
>>332 意外な発想サンクス! PSF作り直したらイケた。
時間が出来たので久しぶりにVGMTransで遊んでみた。最新バージョンでFFTが読めない 、スタオーの音抜けなど不具合が見られた為、過去バージョンからイイトコ取りして 一応、完璧になった
こういう時に過去のアーカイブを残しておくと役立つよな。 俺も良い所取りした。 でも抜くだけだったらうぷ主様の作ったmml化の方が再現性高い。凄いわ。
だよなー。同感ー。
ったく、VGMTransといい、****2mmlといい、これらのツールを作った人はスゲー ぜ! 糞チビリそうだっ!!
サガフロ2のPSFをVGMtransにぶち込むとエラーで落ちるね
それって全曲落ちるん?一部の曲だけ?
全部は試してないな・・・ 無作為に何個か引っ張ってきてやってみたところ全て読み込めずに落ちたから。
確かに落ちるな。FF9とか音抜けになってる
音抜けって表現は正しくないかもしれないな MIDI化してシーケンサにでも突っ込めばわかるが ボリュームがほぼ全て0になってるだけで音はちゃんと配置してある
同じチャンネルが出力されているんじゃないか?
ボリュームが0って書いてあるだろ? 音符はあるがエクスプレッションだかボリュームだか とにかく音の強さが0になってるから鳴らないんだよ
旧バージョンのVGMTransでは全トラ鳴ってた気がするけど、きっと俺の勘違い なんだろな
いや、間違いなく鳴ってたぞ! いつのVer.から鳴らなくなったのかよく判らん が。。。。 あと戯れにSqu Snes をVGMTransで読めるようにしたが変換メチャクチャ〜〜 。曲にならない。因みに試したのはFF4,FF5,FF6
長いことかかってゼノの音色定義を完成させたが8プロとかじゃ限界あるな。 もうチョイ、いい音源が欲しいがお勧めってある? スレチになるが勘弁な。
>>347 サウンドフォントで自作とかはだめなのかい?
>>348 ありがと。その手があるな。でも、サウンドフォントの作り方がよく判らない
んだわ。チョイとググって出直してくる。
いやはや、皆さん紳士で助かります。
作らないでも海外にGM配列で音色だけはもっと良くしたような サウンドフォントを無料配布してるのが幾つかあるよ まずは適当にぐぐってみるべし
サウンドブラスター持ってないとダメかな?
352 :
SOUND TEST :774 :2009/09/15(火) 22:27:09 ID:AfTYa3p2
数千円で音も良くなるしPC負荷も少なくなるからサウンドブラスター系買って損はないと思う
定義データ、よかったら吐き出しmmlからの差分か何かで欲しい! 俺も聖剣2を少しずつ8850に割り当ててるが、これもハチプロじゃ無理ぽ。8850でもかなり微妙。 音色定義おわったら、エンベロープも作り込もうと思ってる。 ○○2mmlもハードウェア・エンベロープまでは変換かけてないので、spc700の資料みて、パラメーターとテンポからエンベロープを手動で計算して打ち込む予定。 実は、akao2mmlのアーカイブ内のFF6の定義済みmmlの差分も、そこまでやってある。
聖剣は音色独特過ぎて無理だろあれは 88ProMIDI全盛期に聖剣3ドラム(特にスネア)をいかに似せるかが一つの課題だった
>>355 確かにアレはハチプロじゃ無理だわな。あと不可思議な銅鑼みたいな音も。
XG系の上位機種ならイイ線まで行けそうだが今サンプル音聞きすぎて耳が
オカシクなってら。
>>356 あるあるwww
なんか聴きまくってるうちに原曲に音色を似せるんじゃなくて
音色に頭の中の原曲の方が影響されてどれが似てんだかもわからなくなる
暫くしてから聴きなおすとアレ?あんま似てなくね?みたいな
確かに、FFやロマサがと比べて、本気で聖剣の音色割り当て難しい。 まぁ、できる範囲って所だなぁ。 いつになるか解らないが、コツコツ割り当ててって、なんとか聞ける形になったらwspの差分か何かでうぷると思う。
音色弄ってチューンしてる時が一番楽しかったりする
俺も頑張ってココに出てないタイトルの音色定義うpるよ。 でも本当に好きな曲がMIDIに出来て音色弄ってる時が一番幸せだなぁ。 自己満足オナニーでスマソ。
音色あてる前のSMFを編集してる段階が好きだな フレーズだけ見て、あーあのパートかーみたいなのを思い起こして 原曲を脳内再生しつつ、切ったり貼ったり
完全耳コピするほどの力はないが楽譜欲しいとか耳コピしたMIDIの答え合わせとか目的は様々だが 聞くだけならサントラ買ってプレイヤーにぶっこめば済むんだけど俺はそれだとなんか味気ない 例え再現率悪かろうと音色自分で弄ってみたり とても人には聞かせられないほど下手でも別の楽器用にアレンジしてみたり やっぱその曲好きで聞くだけじゃなくなんか弄って関わりたいんだろうな
>>362 その曲自体を聞くだけならその通りCD買うなり録音するなりすればいいわけで、
実はどういう仕組みで鳴ってたデータだったのか、やっぱ覗いてみたいじゃないのよ・・・
興味本位以外の何物でもない理由だけどね
だよな。自分だけの譜面集とかライブラリ作ろうと企んでいるげど時間は無い わ、インクジェットカートリッジ買う金ないわでなかなか進まねぇ。音色定義 もしかりで纏った時間取れないから1タイトル仕上げるのに何ヶ月もかかっちまう 仕事が暇な時なんかは上司の目を盗んで数時間でロマサガ3やFF4とかの音色定義 を仕上げることが出来てたのだが・・・・出張続きでダメだわ・・・・
PS用の曲データも音色割り当ても大変だな。パート数多すぎて。 FF9やろうと思ったけど、挫折気味。
FF9は作曲時のデータがハチプロだから案外、音色の割り当ては比較的に他のゲー音 よりかは楽なんじゃないかな? 気のせい?
FF8・9・10あたりだと88Proの音が多いから合わせ易いよ。 10年くらい前にFF8の曲を打ったけど原曲まんまの音で噴いたw
>>367 でさ、クレイラの樹の曲とクジャ戦のイントロ部、スネア代わりの効果音?
の音結構苦労しなかった?
俺はかなり苦労した思い出があるww
何だか寒いレスでスレがとまってら 変換スレの寿命きたかな?
と何もしない奴が言い
スレが止まったら別に無理に流そうとする必要ないだろ そういう奴ってここしか見ることもやることもないわけ?
うぷ主的には、まぁ、気長に音色定義してる。 本番近いから時間無いとは言いつつ、 流石にこの時間に楽器の練習すると、隣の住民に怒られるしな。 とりあえず、なんか音色定義した人は、うぷって!!。 聴きたい!!。 うぷする時は、MMLとかMIDファイルだと問題あるんで、差分で宜しく。 自分は、とりあえずは上の通り、聖剣伝説2頑張り中。 ようやく26曲、SC8850用に定義しおわった。
自分はアホなので差分の意味が掴めていないけど、どうすればいいのか? 頑張って協力したいのだ。
自力でやるなら、修正箇所をまとめたtxtを自力で作るか、(例:
>>95 )
差分をつくるソフト(wsp(MS-DOS時代の差分を作るフリーソフト)等)
で元ファイルからの差分を作るか、どっちかかな?
wspを使った例としては、編集後のMMLを置いてあるフォルダに
spc\ ってフォルダを作って、その中に何も編集していない、
akao2mmlで出力したばっかりの、生の状態のmmlを入れて、
編集したmmlがあるフォルダに、
『 @for %%a in (*.mml) do wsp -W .\spc\%%a %%a 』
って、batファイルを作って、そのbatを実行して、差分ファイル作った。
wspだと、拡張子が *.wup ってファイルを作るんで、それが差分ファイル。
もし、midにコンパイルした後に編集したのなら、
mmlじゃなくて、midファイルから差分を作らないといけないけど、
まぁ、それは拡張子を置き換えるだけ。
で、一応、解説しておくと、差分ファイルをダウンロードした人は、 akao2mmlで吐き出したmmlがあるフォルダに、差分ファイル(*.wup)をおいて、 更に、そのフォルダーに、 『 @for %%a in (*.wup) do wsp -T -B %%a 』 ってbatファイルを作って、それを実行すれば、 差分ファイル(*.wup)を参照して、*.mmlファイルが自動的に更新される。
ってか、聖剣2ってヤツは俺が持ってる音源以外の音がタップリあるじゃないかーー! と、怒りつつ地道に音色定義をやってる俺であった
中途版 以前からの続き。 (完成したら、wspの差分を作成予定) ■CD1-18:君は海を見たか $0c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H17,0 @25 _-24 ;Guiter $1c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @21 _0 ;Accordion $2c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @52 _0 ;Voice $3c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J38 ;S.Drum $4c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J42 ;H.H.Close $5c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J36 ;B.Drum ■CD1-19:危機 $0c $1z k127 v100 y100,2 y101,0 y6,64 J38 ;S.Drum $1c $1z k127 v100 y100,2 y101,0 y6,64 J36 ;B.Drum $2c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H5,0 @61 _0 ;Brass $3c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @48 _0 ;Strings $4c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @8 _0 ;Celesta $5c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @55 _0 ;Bass Hit $6c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @36 _-36 ;Slap base $7c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H3,0 @34 _-24 ;Pick Base $0d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @69 _0 ;E.H. $1d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @30 _-24 ;Dist.Guiter $2d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H2,0 @61 _0 ;Trombone ■CD1-20. 嵐の孤児 $0c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J36 ;B.Drum $1c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @48 _0 ;Strings $2c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J49 ;Cymbal $3c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H32,0 @115_0 ;Hand clap $4c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J37 ;Side stick $5c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @36 _-36 ;Slap base $6c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H3,0 @34 _-24 ;Pick Base $7c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @52 _0 ;Voice $0d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H2,0 @61 _0 ;Trombone $1d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @75 _+12 ;Flute $2d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @68 _0 ;Oboe $3d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @14 _0 ;Bell $4d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @09 _0 ;Glocken
■CD1-21. 風の焉わるところ $0c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H3,0 @34 _-24 ;Pick Base $1c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @00 _+12 ;A.Piano $2c $0z k127 v112 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @48 _0 ;Strings ■CD1-22. 未知への飛行 $0c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J38 ;S.Drum $1c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J36 ;B.Drum $2c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J42 ;H.H.Close $3c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J46 ;H.H.Close $4c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @36 _-36 ;Slap base $5c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H2,0 @61 _0 ;Trombone $6c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @00 _+12 ;A.Piano $7c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @21 _0 ;Accordion $0d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @12 _-12 ;Marinba $1d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @48 _0 ;Strings $2d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @75 _+12 ;Flute ■CD1-23. 永劫回帰 $0c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @00 _+12 ;A.Piano $1c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @09 _0 ;Glocken $2c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @48 _0 ;Strings $3c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @75 _+12 ;Flute $4c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @14 _0 ;Bell $5c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H2,0 @61 _0 ;Trombone $6c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @21 _0 ;Accordion $7c $0z k127 v0 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @39 ;効果音 低音の鳴き声?
■CD1-24. 伝説 $0c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J38 ;S.Drum $1c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J36 ;B.Drum $2c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H3,0 @35 _-24 ;Fretless Base $3c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @36 _-36 ;Slap base $4c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @75 _+12 ;Flute $5c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @48 _0 ;Strings $6c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @12 _-12 ;Marinba $7c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @09 _0 ;Glocken $0d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @00 _+12 ;A.Piano ■CD1-25. 八点鐘 $0c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @04 _+00 ;E.Piano $1c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J36 ;B.Drum $2c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J38 ;S.Drum $3c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @48 _0 ;Strings $4c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @52 _0 ;Voice $5c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H3,0 @35 _-24 ;Fretless Base $6c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @75 _+12 ;Flute $7c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @89 _+12 ;Glocken ■CD1-26. 奇妙な事件 $0c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J36 ;B.Drum $1c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J38 ;S.Drum $2c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J42 ;H.H.Close $3c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J46 ;H.H.Open $4c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @12 _-12 ;Marinba $5c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @00 _+12 ;A.Piano $6c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @21 _0 ;Accordion $7c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H2,0 @61 _0 ;Trombone $0d $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H24,0 @18 _-12 ;Organ ■CD1-27. 海辺の王様 $0c $2z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J40 ;S.Drum $1c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H2,0 @61 _0 ;Trombone $2c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H5,0 @61 _0 ;Brass $3c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @52 _0 ;Voice $4c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H8,0 @75 _+12 ;Flute $5c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H1,0 @48 _0 ;Strings $6c $0z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 H0,0 @14 _0 ;Bell $7c $1z k127 v127 y100,2 y101,0 y6,64 J49 ;Cymbal
SC8850用。 パーカッションは、 海辺の王様のスネアだけ オーケストラキット。 その他は、ROOMキットで。 MMLの上の方、こう書き換えておけばok $8z @8 /*Instrument of percussion 1z*/ $9z @48 /*Instrument of percussion 2z*/
結構、SC8850でもムリがあるように感じるけど、 何か、『こっちの音色の方がいいんじゃない?』っていうのが有ったらレスして。 wspの差分作るときには直すんで。
聖剣スネアはテクノドラムかなんかのベロシティ下げたのがそれっぽかったような気もする
GSで聴いてないからどんなスネアを当てたか知らんが 聖剣のあのダッ!!ってスネアはむしろSC-55マップのPowerを ピッチ下げてディケイ縮めるとかそんな感じじゃない? ディケイ縮められたかどうか覚えてないけどw
>>384 更にバスドラとスネアが同時に鳴らないように設定すれば
16分音符で叩き斬られる変なスネアもそれらしく鳴るよ。
聖剣2ってアレだな、昔のCM64っていうローランドの音源に音が良く似てる。
>>386 MT-32にPCM音源を追加したあれか・・・
スネアなんかは確かにあの音をベースにして
金物とかをミックスした感じの音かもしれんね。
年代を考えるとサンプリング元ってのも十分ありうる
何気に押し入れからCM64を引っ張り出したのが案外正解だったみたい。 いかにも作った音ぉ〜〜みたいなわざとらしい音色がクリソツだったり。
あれはアタック部分だけPCM、リリース・ループ部分はFMっていう かなり特殊な変態音源だからなぁ
なかなかエロぃ音源だな。爆笑!
MT/CMについては ・リリース・ループ部分はFMではなくて、パルス波やノコギリ波といった単純波形 ・フィルタにエンベロープがかかるおかげで、「FMのようなエンベロープで音色が変化」は可能 ・リングモジュレータはある(リングとFMは別物) ・結果的に、「FMで出せる音に似た音」ってのは出せる こんな感じかと
確かにせいけん2はエロイ音だな。 せいけん3のスネアもなかなかだよな。 ところで、今手元にPSFファイルがとPGCONVがあるんだが、 ここからどうやってMIDIにするのかわからないんだ。 D&Dしてもダメだし、ググっても解説は載ってないんだ。
>>392 PGCONVけ? アレの使い方を簡単に説明するとだな、まずPSFをPSF2EXEって
モンにくぐらすんだ。そーしたらPSFは無圧縮状態(拡張子EXE)に変化汁。そんでもって
そのEXEをPGconvで読ませればよし。 但し標準PSフォーマットじゃなきゃ変換
むりだけんね。ヘッダー(pQES)であることが必須条件ですたい。
追記するとPSFはZlibって形式で圧縮してあるんだわ。PGconvは圧縮してあるPSFを 読み込めないから圧縮を解く必要があるんだな。ツールは上記のようにPSF2EXEを使う。 投下してもいいけどググれば簡単に見つかるから頑張ってちょーだい。
かなり昔の話で悪いがワイルドアームズ2のフォーマットSSsqってのはpQES標準 フォーマットとはまた違うのかね?データ末尾はpQESと同じFF 2F 00っていうような 形なんだけど。一応、生データは圧縮されている感じなので解凍までは割りと楽勝 だったんだがSEQ2MIDでエラー吐きするからきっとフォーマット形式違うんだろね。
諦めてクサーイ
文字列検索してみたかな? バイナリエディタでpQESを検索するんだ。
>>398 バイナリの文字列検索で引っかかった。
普通にありました(笑)
あれ?じゃあなんでできないんだろうか。
よーく調べたんだが、
PGCONVのソフトが入っているフォルダにあったメモ帳をみると、
PGCONV, Version 1.0, Copyright (c) 1991, BJ Gleason
って書いてあった。
これって・・・偽者?だと思う。
どなたか本物のPGCONVをアップしてくださらないか。
>>399 InternetArchive経由で作者のページにいけばいい
>>400 ありがとう。おかげで本物ゲットできた。
早速起動し、アナライズしたんだが、
PGCONVのフォルダにCLGというファイルが出来た。
ここからどうすればMIDIになるのかぐぐってみた。
出来上がったCLGと何かをコンバートするらしいが、
何とコンバートすればいいかだろうか。
アナライズした結果がCLG そこにPGCONV用の吸出し情報が入ってるだけで 変換してできたファイルではない
>>402 なるほど。了解した。感謝。
ところで、話変わるが
spc2mid補助ツール SmfExTimeについてわからないことがあるんだ。
フォルダに入っているCommandLineを起動させ、
SmfExTime.exe MIDIファイルパス 伸縮率
を打ち込めばいいらしいが、例えばデスクトップにあるmidなら
SmfExTime.exe\C:\Documents and Settings\ゲスト\デスクトップ\●●●.mid 0.8
と打ってエンターであっているのかな?
こうすると、
ファイル名、ディレクトリ名、またはボリューム ラベルの構文が間違っています。
とエラーが出るんだ。
何がまちがっているのだろうか。
>>403 >SmfExTime.exe\C:\Documents and Settings\ゲスト\デスクトップ\●●●.mid 0.8
コマンドプロンプトの基礎知識もしらんのか
SmfExTime.exe "C:\Documents and Settings\ゲスト\デスクトップ\●●●.mid" 0.8
たぶん、これでOK
ダブルクォーテーションでくくったのは、間にスペースが存在するため
ツールと同じ場所にデータファイルを置けば、長いパスを打ち込まずにすむ
つか、いちいち人に尋ねるのは止めてくれ。ここはあんたのための無料サポート所じゃないんだから
なるべく全角文字やスペースが入るパスには置かない、というのがこの手のツールのお約束
16bitアプリケーションの基本は、 ・ファイル名/フォルダーは半角8文字以内、拡張子は半角3文字以内。 ・使用できる文字は、"0"〜"9", "A"〜"Z", "_" なんで、基本的に"Documents and Settings"ってフォルダー名だと動かない可能性がある。 16bitアプリケーションは、C:\ とか D:\ に直接、英数字で8文字以内のフォルダーを作って使おう。
ごめん。そういう話じゃないか。 よく読んでなかった。
PGconvじゃなくとも素直にseq2midを使った方が楽だと思うよ? それにSmfExTime.exeの場合、c:\SmfExTimeってフォルダを作りDOS窓起動。 cd c:\SmfExTime ●●●.mid 0.8 って打つんだ。cdってのはカレント・ ディレクトリの略で簡単に言うと、ここのフォルダで作業しますよ。って いう命令を与えるわけ。一度DOS構文についてググってみて。
補足事項: c:\SmfExTimeと同じフォルダにSmfExTime.exe本体と対象midをブチ込んで置く ことが必須。 あと、SmfExTime.exeなんだが、テンポが一定な曲なら効果絶大。曲中テンポ が著しく変化する曲、例えばFF6の予兆・蘇る緑なんかの曲は殆ど効果なし。 皆の意見が必要だがココの姉妹スレとして(内蔵音源をmidi変換するスレ初心者 の館1件目)を立てようと思うのだがどうだろう?勿論管理は俺がする。 必要なければスルーしてちょうだいナ。
さすがにそこまではいらないに一票 前にツールの使い方まとめをうpしてくれた人もいたし やりたいならその辺で十分だと個人的には思う
>>409 あれ、俺がうpしたやつ〜。あの程度でおkなら今後もそうする。
411 :
SOUND TEST :774 :2009/09/29(火) 15:32:49 ID:YRr87S+c
PSの音源のminipsf形式をWAV変換に出来るソフトってないですか? いくつか検索しましたがmodpは再生のみ、bpaswはやってみたものの KbMedia Playerとの関連性(プラグインを入れても起動せず)が判らず断念。 PSF/SPC Playerはマックのみ(当方Vista)で出来ず、WinampをDLするも 再生されず、WAV変換のしかたも分からず終い。のこもデコード等いろんなソフトで試したが出来ず。
そもそもWinampにプラグイン突っ込んだんかよ? それで出来なきゃVistaじゃダメって こった。俺のXPはフツーに再生出来るしWAV変換出来るんだがな。
foobarとプラグインでも、再生できる物はconvertできるぜ。
414 :
SOUND TEST :774 :2009/09/30(水) 00:28:40 ID:unzvonEY
おかげで出来ましたありがとうございます。
魍魎戦記マダラ2系のスレからやって来ましたゲーム音楽好きな女の子です。 エレクトーン用のマダラ2の楽譜が欲しくMIDIなど探してる内にここへ辿り着きました。 ファイナルファンタジーとかの音楽をMIDIに書き換えるプログラムは過去のスレに あったようですが、これと同じような物は作れないものでしょうか?少し前にSPC2MID と言うもので楽譜を作ろうと頑張ったのですが楽譜としての形には程遠いもので 残念な思いをしました。無理なら仕方ありませんが、どなたかお力添え願えません でしょうか。宜しくお願いします。m(._.)m
>女の子です。 免罪符だと思っているのか
そんなあっさりと釣られるなよ
釣りかどうか知らんがマダラとかKONAMIのMIDIが転がってないのは当たり前。 規制が厳しく警告文が送られてきたり告発されるからな。不思議な事にサウンド系 変換ツールに至っては警告・告発は事例がない。spc2mid+耳コピで譜面くらいは 自力で出来るんじゃないかな。変な話、需要がどれだけ多くあるかでツール作成 して貰えるか否か決まる傾向があるみたいだから。もっとも、製作者の興味があるか 無いかの差もあると思うが。 何になっても小数意見はまかり通る訳がない。
そもそもエレクトーン奏者ならSFCの同時発音なんて少ないんだから、 耳コピーに挑戦するくらいしろと思う
>>419 エレクトーンが上手いからといって採譜が出来るとは限らないぜ?天下の演歌
の女王美空ひばりですら音符が読めなかったという逸話がある。作曲者にしろ
必ずしもピアノが弾ける訳でもないし。逆に楽器は出来ても作曲出来ない人とか
いるんだから。既成概念で決め付けるのは良くないと思うな。
おれも楽器弾けて耳コピ出来ない方だから、(楽器引ける=何でも出来る)みたい
な発言はチョイとばかりヘコんでしまうな。
馬鹿野郎っ! 子どもたちの夢を奪うんじゃないっ!
あの、切実にお願いしたんですけど… 釣りだなんでヒドイですね……私の書き込み間違っていたのですね
うぷ主の俺も、まぁアマの楽器(オーボエ)プレイヤーだが、ある程度の耳コピしか出来ないわ。 パート数次第かな。吹奏楽の耳コピとかまじ無理。オケも次いで難しいな。 まぁ、俺はスクエア、エニクス、ファルコム系しか知らないので作れない。 が、解析の助言程度ならできると言いつつ、ある程度の解析資料を用意してくれたら、コーディングまでしてしまうかも。 ただ、明明後日、オケの本番。その他本番多数で、しばらくは着手無理。
あー、でもメーカー規制が厳しいんだったら、俺は辞退かな。念のため。 耳コピでも曲データを作者に無断でアップするのは著作権法違反だが、・・・ コンバーターは微妙だよな。
>>420 1パートずつソロ再生出来るSPCプレーヤあるだろ、あれ使っとけ
コンバータはプログラムに暗号解除キーなどを含まない限りは一応白だろうな
私には解析なんて事はわかりません。本当にゴメンなさい……
ウザイな エレクトーンってどーせニコの弾いてみたみたいなことがやりたいんだろ? 楽譜としてはほど遠いって・・・そのものズバリ一発変換できちゃうツールなんかねーよ だいたい音階さえ分かれば自分で修正してなんとかなるだろ 楽譜が読めて楽譜が欲しいのに書き方はわからないってこともないだろ SPCの音楽なんて1パートずつ聴けば絶対音感なくても相対音感だけで楽譜なんかできる どうしても欲しいならそのくらいはやってくれ
上でも名前出てるけど、とりあえずspc2midi試してみな 案外あっさり行くかもしれないし、行かないかもしれない
何なら黒猫で鍵盤表示見るだけでも
単一ツールでなんでもかんでも済ませようとするからそうなるんだ。 まずspc2midiで譜面が欲しいパートだけを有効化して出力。 そしたら今度はMIDIシーケンサで、各トラックに分散したパートを統合。 これを全楽器分だけ繰り返して、それぞれ出来上がったものをベースに 使いたい部分を手動で打ち直せばいいんじゃね。 楽器弾けるのに楽譜読めないって人だとしたら、この機会に 楽譜読む練習・DTMの真似事だと思って一度やってみるといいよ。 世界が広がるぜ
悪いがそんなに暇じゃないんだ。
妙なカキコで妙な流れになったが少しだけ調べてみた。 midiとかズバリその物の公開はヤッパリ著作権の絡みでアウト。いくら採譜ミスで 変になった曲でも主旋律が原曲そのままであればヤッパリアウト。 しかし、抜け道として○○系素材midiと謳えば、おk。 ツールに至っては曲その物ではないので取締り対象にはなっていない。前提として 個人で使用・楽しむ事がお約束。が・・・、変換ツールの商用など金銭で取引 された場合、取締り対象になる。 ツールを使って吐出されたデータの商用もNG。版権等メーカーと契約済みの 場合のみツール・midiの商用は可。 これまでリリースされた変換ツールは1ツールに対し1タイトルではなく複数 あり1タイトル限定ツールではない為、ツール公開はサークル内・グループ内 ・倶楽部内とかであれば暗黙の了解とされている。 mmlへの変換など曲(すぐに再生出来る)ではなく、あくまで記号・暗号変換 に属する為、おk。変換されたデータは二次所有者の責任に委ねられるので 製作者は厳重な注意書きをいれておけば完全セーフである。
連投スマヌ スーファミのコナミ系データの解析サイトや資料は実際のところ存在していない。 あの頃の時代背景として解析はFF・ロマサガが主流だった為である。 やはり知る手段としてrom吸出し及びspc解析になるので大幅な時間のロスになって しまう。自分の記憶に残っているのはカスタムドライバではなく任天堂純正ドライバ の変型版だと聞いたことはあるが真相は判らない。厄介なデータに手を出さないのが 無難だと俺は正直思う。
内蔵音源からmidi変換ソフトが少ないのは、そもそも変換にかなりの解析力がいるからなんだよな。 今まで作ると言いつつ音沙汰不明な人が多いのはそう言うことで。 もしかしたら、できてはいるが公開されてないだけかも知れないが。
>>433 調べてみたとあるが、それならソースの提示をお願いする。
何をどう調べたらこんなことになるんだ?
> しかし、抜け道として○○系素材midiと謳えば、おk。
えぇじゃないか。そんなことは。ツールで変換されたMIDIをうpしなきゃいい話なんだから。 各個人でニヤニヤ楽しんでいればイイだけの事!
>>435 禿しく同感。悲しい事に変換の幅が狭いよね。案外、変換ソフトは完成されてるけど
>>437 の書込みみたいに個人でツール作ってニヤニヤしてる人がいるかも知れないね。
それでも過去から今現在になるまでツールは各種出回ってきたが俺の持ってる変換midiのライブラリ はかなりの数になったわw スレのテンプレにあったツールを駆使してもかなりのタイトル数にのぼるで。曲数にしてもざっと10000 以上はある。自分の好きなタイトルだけでもw
昔はまめに変換してたけど面倒になって 最近は必要な時に必要なものだけやるようになったw
自分がハマったゲームの曲をMIDIとして欲しいと思うのがゲー音マニアの常だよな。
444 :
!bill :2009/10/02(金) 21:01:58 ID:zmuNH2PK
出てきたdlsファイルをソフトにmidと一緒に 読ませて再生したいんだが どうすればいいんだ?
ハードを作ったメーカーの標準ライブラリを使っているゲームは良いけど 問題は独自にサウンドドライバーを作ってるゲームだよな。 こういうのは、本当に今までakao2mid位しか無かったと思う。
>>444 DirectMusicProducerを使ってみてはどうだい?かなりイイ線いくよー。
>>440 呼ばれた気がしたので来たけど歩いて帰ります
歩きだと疲れるぞ。
私が作ったヘボいWILD ARMsのmidi変換要領資料を沢山の人がDLしていただき ありがとうございました こんなモノで宜しければ既出のツール限定ですがまた何かの資料を作りたいと 思っております。皆さんが楽しく変換midiできるように頑張りますので宜しく
今更思ったんだけど、ドラクエって、 Roland Fantomシリーズの音に似てない? 気のせいかも知れないけど。
451 :
SOUND TEST :774 :2009/10/04(日) 13:40:25 ID:aRnRE6fb
んー、ようわからんわー
AKAO2MIDで変換出来ない曲があるのって何だか悔しいよな
そりゃ、条件分岐やジャンプでシーケンスがいりくんでいるのは、変換のしようがないと思う。 バイナリエディタでその辺を書き換えておけばできなくはないが。
>>453 FE-06かFE-07のあたりかい? 確か、かなりの曲数あったと思うで。変換出来なかった
曲は。アテにはならないけど俺の古い記憶の話で悪いんだけどね
そう、そのコードの当たり。 0xFE-06 が無条件ジャンプ(無限ループにも使う。)で、 0xFE-07 が条件ジャンプ(ゲーム内のフラグで曲を進行するとか)だったと思う。 0xFE-09 が 0xC8 〜 0xC9 でのリピートのブレイク。
なるほど! ちょっとソースみて弄ってみる
>>438 今更で申し訳ないが、WILD ARMsのmidi変換要領資料を頂いた。
ありがとう。
でも使い方がわからない。
というか、何をするものなのかわからないんだが、
簡単に説明してくれないか?
ワイルドのSEQを通常なら変換できないが、
これを使うとmidに変換できるとか?
投下物の中身はDOS窓操作をしなくていいようにLZSツール使用時のバッチファイルとSEQ2MIDの バッチファイルの二つにLZSツールとオマケにWildArmsのアイコンを入れています。 これだけでは変換できません。変換要領の中にも書いてあると思いますがいくつかツールが 必要なのです。
>>458 なるほど。
説明感謝。
さっそくトライしてみる
461 :
SOUND TEST :774 :2009/10/07(水) 10:08:40 ID:Vz7PkJtj
質問したい PC版FF7のMIDIはどこで取得できるのだろうか
PC版のCD-ROMを見る
disc持ってないから聞いてんじゃね?
465 :
SOUND TEST :774 :2009/10/07(水) 13:12:31 ID:Vz7PkJtj
好意感謝 いただきますた。
著作物(曲ファイル)のダウンロードは、来年から違法になる。アップロードは元々違法。 買って、自分で抜き出そう。
今更だがDSのサガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINYから曲をブッコ抜いてmidi 変換してみた。やっぱりイイね。懐かしい曲が蘇るのは♪
ラわーい!ワシも欲しかったぞーい!
PS2からmidiを抽出するサイトが見つからない
サガ2は明らかにハチプロだよなぁ
誰かアップして!
474 :
SOUND TEST :774 :2009/10/08(木) 19:42:34 ID:KWmCnFDP
何を?
PG2convを
過去スレでアップされていたハズ。 まだ、残っていると思う。
>>475 キャッシュで残ってる筈だから自力で探しなよ。まさかとは思うけどPSF2には一切
P2Gconv使えないからな。どうしてもって言うんならunpkpsf2を手にいれりゃ
展開出来る。頑張れ!!
このスレでリリースされたVGMTransのコードをビルドして使え。ってぇの!! 探す手間省けるし何よりも楽。ちったぁ頭を使おうぜ?
480 :
SOUND TEST :774 :2009/10/09(金) 12:36:59 ID:vWN/PEbC
>>475 ここまでヒントもらえて分かりません。って言ったらシャレにならんでwww
FF8の本編始まった
前スレだっけ?前前だっけ? 俺もダウンロードさせて貰いました。
485 :
SOUND TEST :774 :2009/10/10(土) 10:58:33 ID:2N8Xv304
皆さん、ありがとうございます!
おぉう、どこに誤爆したのかと思ったらよりにもよってこのスレだったか
>>483 やっぱ誤爆防止機能の無い専ブラは危ないな
しかしまぁ、ここまで育つスレになるとは思わなかったなぁ。
変換されたMIDIデータをいじってるうちに
2port使った32ch演奏の方法とか変則的なドラムトラックの使い方とか
参考になった部分が多すぎる
何だか俺もマダラ2の事が気になりはじめてGoogle先生に聞いてみたとこMIDI登録ホムペ が辛うじて数件見つかったくらいだな。黒猫で曲流しながらSPCをバイナリエディタを 除いているけどいまいち構造が掴めない。うーん……難しい。 一応、黒猫とかで判定可能な部分、つまりプログラムチェンジの辺りからマークしてる。 正解か否かわからない攻め方だけど。(笑)
>>488 おっ!仲間発見!
こちらも触発されてバイナリと睨めっこしてら 解析初心者だからサパーリだがな
mml愛好者にとっては何とかしてみたいよなっ!!
おぉぉー同胞がいたとは感激ッスー
>>438 >>458 >>459 >>460 ん〜わからない。
おしえてくれ。
バイナリで展開すると、
確かに●●●●.psflibというものが存在していた。
その次がわからないんだ。
メモには、「こんな感じでアタリを付けたらpsf2exeでZlibを展開してバイナリエディッタで切出しをします」
と解説がなされていた。
アタリとはなんだろうか。
それと、psf2exeで出てくるのは●●●.minipsfのアプリケーション
のはず。
Zlibを展開というのはどういうことなんだろうか。
ファイル流れちゃって見れないけど、多分解説の順番が前後してるのかもしれないね。 psflibってのは全曲分のシーケンスデータと楽器音データが セットになって固まってる状態で、それが更にZlibって形式で圧縮されてるわけ。 (minipsf、minipsf2はそういう形式。1曲ごとにシーケンスと楽器音を内包するのが通常のpsf、psf2) 手順としては、 1:psflibを引きずり出す→psf2exeでpsflibをexeファイルに変換する exeになった時点でZlib圧縮が解除されてる 2:出てきたexeファイルから目的の曲のシーケンスデータを切り出す アタリってのは、このexeファイル状態になったものをバイナリエディタで開いて 目的の曲のシーケンスデータがどの部分にあるのかを見つけるって意味。 (自分の場合、何曲目に入ってるのか判別する方法がわかんないから総当り。 多分minipsfに曲番号かアドレスの指定が内包されてるんだろうけど、イマイチ理解できてない) 3:切り出したものを変換ツールにかける この流れになると思う。 特に2番なんかは、切り出し位置のフォーマットさえわかってれば スペシャルねこまんまのデータ抽出で一括リッピングも可能だったりする。 楽できるところは楽しましょう
普通のpsfドライバーではminipsfにシーケンスファイルを入れるけど WAはpsflibに入ってる特殊ケースだね 全曲変換するなら細かいこと気にしなくても
>>492 >>493 なるほど。exeになった時点でZlib圧縮が解除されているのか。
次に、吐出されたexe形式のファイルをバイナリエディッタで
(pQES)の文字列を検索するんだけど、ヒットはしたものの、
「文字列pQESがHITしたら手前5バイト目から切出しをする」らしいんだ。
バイナリの5バイト手前というのは、
単純にヒットした箇所から5個左の場所なのだろうか?
+1 +2 +3 +4 +5 ・・・・の方で5個左?
1 2 3 4 5 6 7 ・・・・の方で5個左?
00 02 00 45 DF ・・・・の方?
70 51 45 53がpQES FA 24 00 00 EF 70 51 45 53…ここからFF 2F 00まで切り出す この後lzsで更に展開すると普通のseqファイルができるからそれをmidi変換する その例3番目が00 02 00 45 DF 70 51 45 53…こうなってたんだったら 少しは自分で試してから聞いた方がいい
なんか感じ悪い書き方だったんであやまる
>>495 FF 2F 00 または FF 2F 01 00
が、切り出し終わりなのだが、
文字検索やアドレス指定で上記を検索しても出てこないんだ。
バイナリエディタはBZを使用しているんだが、
00 01 FF などの"値"を検索する機能が無いのかもしれない。
それともやり方が間違っているのかな。
>>496 いやいや。こちらこそ質問責めで悪い。
だが、どうもこうもできなくなってから質問するようにしているつもり。
協力頼む
検索の仕方はヘルプに例付きで書いてある わからないならファイルサイズもでかくないしStirlingおすすめ
一番手っ取り早いのは一つのlibの中に数曲あるパターンでpQESが何度かヒットする 場合にヒットしたアドレスをメモっておくこと。その付近に切り出しヶ所があるから案外見やすいで。
#を使用すればいいのか。
ついに見つかった。
なるほど
>>500 そういう効率のいい方法もいいね。
さて、次は切り取り作業。
「pQESの手前5バイト目」から「FF 2F 00」の範囲を指定し、
「切取る」をして、バイナリの「新規作成」で真っ白な箇所に「貼り付け」。
そして、「名前を付けて保存」。
保存ファイル名は●●●.spf
これを、「LZS」のタイマツのアイコンの上にドロップしたんだが、
なにも起こらない。
LZSに通すというのはドロップということではないのかな。
D&Dは意味なし。 コマンドラインか添付のバッチファイルを使うべし。切り取ったファイルの拡張子をseqに する。 C:\●●● LZS -d ●●●.seq ●●●.snd これで切り取られたファイルのLZS圧縮が解かれて拡張子●●●.sndになる。更にこれをSEQ2MID に通す
自分は、頂いた「Wild ARMs_midi変換資料」のフォルダをDに入れている。
だから「Wild ARMs_midi変換資料」の中にあるプロトを起動させると
D:\Wild ARMs_midi変換資料\Wild ARMs_midi変換資料>
と表示される。
この後から、
>>502 の
C:\●●● LZS -d ●●●.seq ●●●.snd
を参考にして色々打ってみたがうまくいかない。
切り取ったseq(○○○.seqとする)もWild ARMs_midi変換資料のフォルダに入れてあるので、
D:\Wild ARMs_midi変換資料\Wild ARMs_midi変換資料\ LZS -d D:\Wild ARMs_midi変換資料\Wild ARMs_midi変換資料\○○○.seq 希望の名前.snd
と打ってからエンターしても
強制終了になってしまうんだ。
あのさ、先ず最初にDOSの基本的な使い方から勉強してみないか? それからにしよ?
間違っている? おかしいな。 わかった。勉強してくる。またくる。
スペースや""が抜けていた事に気付いた。 変換できました! が、なぜか出来上がったファイルが「AU形式サウンド」なんだ。 ちゃんと、プロトで圧縮解放後の拡張子が(snd)になるようにしたのに。
D:\Wild ARMs_midi変換資料\Wild ARMs_midi変換資料> この状態なら LZS -d ●●●.seq ●●●.snd でおkの筈。 それかプロンプト発動しないで添付のLZS.batをダブルクリック。 これでも解らないなら・・・・ Dドライブのディレクトリ名をWAに変更してそのフォルダの中身を LZS本体 添付batファイル 切出したexe(***.seq) seq2mid dos窓 この構成にする 添付bat(lzs.batを発動) sndファイルが生成されたらseq2mid.batを発動 midi変換される。 これで理解できなければマジdosについてググッたほうがいい。 多分、みなこれ以上の事は説明しきれないだろうから。 基本を頑張って身につけような。俺達がアドバイス出来るのはここまで。 成功を祈る!!
2段階の変換になる。 切出したexeをlzs解凍でsnd sndファイルをseq2midで変換 seq2midを使わないとmidiにはならない
>>507 >>508 おかげさまでsudまで変換が出来た。
sudといっても、先ほど書いたように「AU 形式サウンド」として。
「AU 形式サウンド」について具具ると、
「AU 形式サウンド」=snd
らしい。
プロトで調べても、拡張子はちゃんとsndとして読み込んでくれる。
さて、問題のMIDI変換だが、
SEQ2MIDI.exeをWAのフォルダに入れて、
プロトを起動。
D:\WA>seq2midi.exe ●●●.SND ●●●.mid
としてエンターを押すと、
D:\WA\●●●.mid: No such file or directory
といったエラーが出てきた。
これについて具具ってみると、どうやらこのエラーの原因は、
今回の場合だとmid専用の「デバイスファイルを作成する必要」があるからとの事。
意味が・・わからない・・・
呆れた SEQ2MIDI × SEQ2MID ○ 一から勉強しておいで。全く以って基礎が出来てない
けつの穴の小ささに呆れた
すまん。ただの書き間違え。 正確にmidと書いてエンターしたが、 D:\WA\●●●.mid: No such file or directory といったエラーが。 いまだに原因わからん。
拡張子sndは
>>438 さんが便宜上つけただけであってバッチファイル使わないならaでもなんでもよかった
でもせっかくsndにしたんだったら素直に説明されている通り添付のバッチファイルを使ったらどうだ
どうしても自分でコマンド打ちたいなら質問する前にせめて使い方は見てくれないか
ダウンロードしたseq2midには使い方が書いてあるテキストが入ってたはず
seq2mid seq_file [dir\]
この意味がテキスト見てもわからないなら頼むからseq2mid.exe、展開したsndファイル、
seq2midA.batを同じフォルダ内に置いてseq2midA.batをダブルクリックしてくれ
その後で改めてコマンド覚えたりしたらいいと思う
この作業で最後だからがんばれ
WILD ARMsのmidi変換要領をうpした者だけど、そんなに判り辛い内容だったかな? 他に落とした人はどう? 切出し方法に苦しんだ? 一発LZS解凍やmidi変換出来なかった? 俺が出来る説明などは、こういうスタイルなのでマジ悩んだ人は許してくれ。 かなり昔にakao切出し方法みたいなヤツもうpしたけどヤッパ理解に苦しんでたのかな? 今後の事もあるので素直な意見を聞かせて欲しい。出された提案や意見を反映して いいものを提供したいので。
>>514 乙です
自分も資料頂いたのですがフツーに変換出来ました
添付のバッチファイルが有り難かったですよ DOSの使い方とか知らない素人さんにはキツい
かも知れないけどDOSの基本操作までは説明しなくてもいいと思いますよ
自分で努力しなきゃならない領域ですから
解らない人向けに説明するんだと、図とか写真とかでも解らなくて、 動画で説明しないと行けなくなるんだよな。 市販ソフトでも、図や写真で詳細に説明してても、ちんぷんかんぷんな人いるし。 ある工場のラインでも、手順書じゃ作業者が作業ミスして品質低下するから 最近だと、「手順動画」を導入している企業も多いくらいで。
俺なら手順動画は却下 作る手間を考えてみろよ? 逆に君がやれ!って言われたらどうよ? これが出来なくて給料貰えなくなる訳じゃないんだから基本 は自分で何とか身につけるべき 本を見るなりググるなり学習した方が早く 身につく 俺なんかPC88の頃から独学で覚えてきた 手順書うpさんの好意の労力を 考えてやれよ とにかくだ、一から十まで説明しなきゃいけない奴はスルーがいい 初心者スレじゃない 内蔵音源をMIDI変換するスレなんだから勘違いしないでもらいたい
何でそんなにムキになるかな 心配せんでも誰も動画なんか作らん
Q6:みんなが冷たいんです。 A6:DTM板ってそんなもんだよ。 > 81 名前:名無しサンプリング@48kHz 投稿日:2008/01/24(木) 09:53 ID:MkBnTfZI > 俺は苦労したんだから、お前らも苦労しないと許せないヽ(`Д´)ノ > ってのが、まあ一般的な心理だと思う。
>>519 1がわかりません、おしえてください
↓
1を教える
↓
1わかりました、次2教えてください
↓
エンドレス
苦労したから云々じゃない、世の中こういう馬鹿が多いだけ
ググらない、必須知識もない奴にいちいち説明してたらきりがないだろ
今回はググっても出てこない内容だと思うが コマンド打ち以外は
>>520 ちょっと前のMIDIサイトみたいだな
1をつくってください
↓
1をつくる
↓
感想や感謝の一言すらなし、次は2をつくってください
↓
エンドレス
ここらのツールの操作方法が解らない人は、古本屋いってMS-DOSの参考書買った方が良いと思う。 GUIって作るのめんどいから、この辺のツールってほとんどCUIだし。 必要な基礎知識が今の時代のPC操作方法じゃなくて、コマンドベースだった時代の基礎知識が必要だ。
ただのコンバータにGUIかぶせるとか手間なだけだしな 操作対象が数千あったところでfor文まわせば自動だし
間違っていたら大笑いだがマダラ2のspcのことで 自分は解析系の事は素人で何だが少し判った事(勘)含めて書いてみる 事細かいコマンドは全く判らんけど音符コードはおおよそFF4に似ててデータの作り は初芝ドライバみたいに音符データとseqパターンに分かれているようだ。 根拠と言えばプログラム(バンク)チェンジの部分(黒猫で確認)が多く出現する エリアと音符コマンド00〜EEの出現エリアと分かれている感じだから
怪しいURLは踏みません(キリッ
528 :
SOUND TEST :774 :2009/10/13(火) 15:03:46 ID:qG2gbosH
>>527 教えて君養成マニュアルだったわww
マジふいた
>>526 ちょ・・・吐き出しちまったじゃないか。
皆冷たいなぁ。 教えたいヤツは教える、教えたくないヤツはスルーでいいじゃん。 今回の教えて君は、何もかも教えてじゃないんだし、ある程度は調べてる感じだし。 それに、そんな批判してたら何のための掲示板なの?って感じだし。 今回の資料をうpしてくれた人は、すごい向上心というか、初心者に優しい態度だったよね。 だったらその態度に乗るべきじゃない? なんでうp主が教えてやるよ君だってのに皆はいじめる? DOSの基礎は流石にググれば載っているが、 今回の資料のコマンドの使い方は載っていないのは事実。 今回のやり取りで、資料の使い方のキャッシュが残ったんだから、 今後同じ教えて君が出てきたら批判していいと思う。 この掲示板は、各種内蔵音源データからmidiデータへの変換に関する情報交換をするスレ。 今回のやり取りはまさにそんな内容だったじゃん。 だからいいじゃん。 なにか意見は?
きっと、色々なツールでそれぞれ使い方(オプション記述書式)が違ってるのがややこしいんだよな。 第2オプションで出力先のフォルダーだけを指定するのもあれば、ファイル名まで指定しないといけないのもあるし、 akao2mmlみたいに標準出力に出すのもあれば、hh2mmlみたいに出力先を指定しなくても良いのもあると。 エラーが出ているのは、この記述ミスが要因。
結局今回の人は変換出来たのか? 何回か答えたから出来たかどうかぐらい教えてほしかったが
多分、変換できたんじゃないかな? 自分の用が済んだ途端に報告もせず完全スルー こんな態度じゃ教えてやる気もしねーよ。大体、LZSの使い方にしろDOS窓状態でLZSと エンタすればヘルプみたいなやつとオプション系の種類がでる 大概のアプリがそうじゃん? アプリの使用方法なんてDOSの基礎が出来てりゃ一・二度しくじる事はあっても必ず自分で 解決出来る よほどの馬鹿じゃないかぎり
>>533 確かに一理あるわな。
dosの基礎くらいは嗜んでおくことが馬鹿にされない一歩だよな。
自分は今回の教えて君だが、 変換は成功していない。 今、dosの勉強中。 バッチのダブルクリックは何故か無反応だから、 どうしてもdosを使用しなくてはいけない。 成功なのか失敗なのかわからないが、midには変換できた。 しかし、出来上がったmidの容量が12バイト。 中身を見ても真っ白。 切り取りが上手くいっていないのか、dosが間違っているかわからないので とりあえずdosを勉強中。 seq2mid seq_file [dir\] のdir\や LZS -d ●●●.seq ●●●.snd の-dについて調べている。 なぜ●●●.exeじゃダメなのか理解できないので。 あとは、バイナリの切り取り方法。 報告は以上です。今までありがとうございました
もしかして 釣り? ネタ?
OS何だ?ビット数も含めて。 アカウントは管理者権限か? 普通batダブルクリックでうごくはず。 64bitOSとか、インテル以外(IA32以外)のCPU使ってる環境は知らないが。 少なくとも、16ビット時代のソフトは、64bitOSでは動かない。32bitまで。
ちなみにコマンドのオプション文字列はDOSの仕様じゃなくて、各ソフトの仕様。 各ソフトの取説を、英和辞典使ってでも読もう。 dirってのは、ディレクトリの略。ディレクトリ名だけオプションに書けって事だと思う。 拡張子は、 com 16bit時代の実行ファイル。 exe 通常の実行ファイル。又はPSのメモリイメージ。 bat 実行ファイル(バッチ)。 snd ここでは、抜き出したシーケンスデータの実体を指す事が多い。 bin ここでは、抜き出したなにらかのデータの実体を指す事が多い。 mid midi音源用の標準的なシーケンスデータファイル。 mml 音楽を文字で記述したファイル。コンパイルして各種シーケンスデータに変換する。
>>535 バッチファイルをプロンプトから実行するのは試してみた?
どの段階で失敗してるか分からなかったら
ファイルサイズが何バイトか書いたら
親切な人がチェックしてくれるかも
まだら2解析してる人達へ。 ちょっと、俺もバイナリー見てみた。 SPCデータ同士をバイナリ比較すると、0x3B00〜値が異なってきており、 このアドレスがシーケンスっぽい構造をしているように感じる。 当該アドレスの先頭2Byte×6個(チャンネル数次第?)がポインターっぽい。 シーケンスデータそのものは、多分、サブルーチンコールがあるかもしれない。 Op-code:0xFEで、それに続く2Byteの引数が、サブルーチンコール先のポインタ(SPC内実アドレス)っぽい。 Op-code:0xFF(引数無し)が、"End Of Track"と、サブルーチン・リターンかもしれない。
NDSの.smdと.swdをMIDI変換できた方居ますか? 独自ドライバーらしくVGMTransでは対応していませんでした。 一応.swdがサンプルファイル、.smdがシーケンスデータと言うことは分かったのですが…。
WILD ARMsのmidi変換要領をうpした者だけどファイルのえでも切出しが上手く行かない・
midiに上手く変換出来ないといった方の為に補足説明等の資料を作ってみました。
自分なりに精一杯判り易く作ったつもりですが、これでも解らない場合は大変申し訳
ありませんがこれ以上のものを作ることは出来ないので勘弁してやって下さい。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/45775 P=hosoku
545 :
544 :2009/10/15(木) 13:14:10 ID:Z1pFJSjk
忘れてた P=hosoku^2です
>>544 補足文書き足しサンクスです! よりいっそう解り易くなったと思います。
by:WILD ARMsのmidi変換要領うp主
>>543 乙
補足説明マジすげぇー!
LZS展開前のサイズ位置からLZS展開後のサイズ計算まで書いてある!
コレ、曲ごとに計算したら切り出し成功か失敗か展開した後のサイズと答合わせ出来る
から便利だわ!
>>541 プロキオンスタジオのドライバはまだ分からん
それが分かればポケダン時闇も…
>>548 俺はコンプリートした 楽勝変換
ヒント LZR
>549 どうやったのか教えてくれ LZRでググっても見つからん
テンプレに、ちょっとした基礎知識はまとめた方が良いかもね。
リンク貼るだけでも。
自分も十数年前からDTMやってるから、初心者の立場で
何が解らないのか解らないんだけど、やっぱ、DOS操作なのかなぁ〜。
今フォルダーって呼んでいる物も、DOS時代はディレクトリって呼び方だっしね。
ちょっとぐぐってみたけど、MS-DOSというより、このコマンドプロンプトの解説ページが色々詳しそう。
ttp://ykr414.com/dos/ あと、変換に手をだす人は、バイナリーエディターは持ってた方が良い。
解析用のバイナリーエディタは、これがおすすめ。
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se079072.html 解析の際は、絶対バイナリエディタ必要。無いと解析できない。
あと、16進数で計算できる電卓。(ポケコン、せめて関数電卓。)
とにかく、解らない人は、興味を持って、色々試して研究するといいと思う。
うまくいかないときは、うまくいかない原因に対しても、やっぱ、興味を持つ事が大事だと思う。
たとえば、変換がうまくいかなかったら、とりあえず、元データをバイナリエディタで見てみるとか。
質問するときは、3現主義、つまり『現場/現物/現象』を明確に。
・現場:OSとかCPUとか、あと作業したディレクトリ名
・現物:対象ファイルは? 出来れば、ファイルが正しいか、バイナリーエディターで確認して、確認結果も書いたほうがいい。
・現実:エラーの詳細や、何をやったのか。
できれば、プロンプトでの作業結果をSSとって、アップローダーにアップするのも手。
(本当の3現主義は、もうちょっと意味が違うんだけど。)
>>551 実際問題、ガチのDOSアプリじゃなくてコマンドプロンプト経由で動くわけだから
その使い方さえわかっちゃえば解決する問題も多いよね。
>プロンプトでの作業結果をスクショ
これ確実だわね
>>550 外人さんフォーラム
これ以上の情報公開断固拒否
釣りかと思いきや案外SMD関連のことがググったら出てきた。 ポケモン系は全く興味がないので基本的にスルーなんだが何となく探した次第。 SMD2binなんてモンがあったぜ?
そのSMD2binは多分全然別物を見てる
情報をベラベラ喋る→自分で調べもしないアホが大量に押し寄せる→神が逃げる これを何度も見てきたからな 糞だと言われようがなんだろうが自分で調べない奴には教えないでいい ヒントは出してくれてるしな 手取り足取り教えて欲しけりゃ努力して人脈を作れ 普通その辺歩いてる他人捕まえてあれこれ頼むかっつーの
人脈を作ってやることは質問かよw その人脈さんに迷惑じゃねーかw このスレで片付けてくれよw
俺もsmdのことは全然分からなくて地団駄踏んでた
迷惑かけてもいいくらいの対価を払えっつってんだよ ちょっとくらい頼っても迷惑と思われないくらいの人を作れ でなけりゃ自分だけで調べるか諦めろ
だが、待って欲しい。 このスレの紙は割りと面倒見が良いから、 何だかんだで相手にしそうな気がする。 それなら、先に分かるものがさっさと答えて行った方が、 結果的に紙の負担が軽くなるのではないか?
まあ、ポケモン系は外人さんの方が盛んだからな。語学力を身に付けてアチラ のフォーラムに参加した方が早く確実に情報やツールは手に入る。 仮にもツールを仕入れていてココにソースをうpしても自分でコンパイル出来ない、 もしくは一言も礼も言わない粘着rom専が大量にいるから俺はスルー。ツールは存在して いるがググっても出てこないのは例でいうとpsf rippersみたいな場所にあるから なんだ。
俺もフォーラム入会してtoolをゲトーした。頑張ってpokemonをキーワードにググってググって ググり倒すんだ!! 見つけたのは検索開始から6Hだったわww
オラも見つけたブー けど教えないブー 楽しないで苦労するんだブー 切羽詰まったらヒントだすブー
外人がそんなにポケモンの曲が好きって、SRW並に意外だわ
ポケモンの曲ってかニンテンドー系列の解析の一環なだけかと PSPやPS3はアメリカの経済誌とかでボロクソに言われてたように 筐体価格もソフト開発コストも海外では高すぎて人気が無いみたい
1年ほど前から検索しているのに見つからない…。 ツールの名前だけでも教えていただけませんか?
>>568 そっち系は全く興味無いからどーでも良いんだが、ただフツーに検索しても
引っかからないと思うぜ?
nds emuとかnds sound midi convertとかで検索して
>>564 みたいにヒットした
フォーラムをしらみつぶしに覗いてsmdの記述とかあるとこに辿りついたら
入会してサイト内を探したり、おねだりして入手したらいいじゃん
グーグル先生の言語ツールを駆使してさ!!
どんなキーワードで何処をどんな風に探してどれだけ時間を費やして駄目だった
のか俺等には判らねーし
具体的に言わないでアマえてんじゃねーよ
これじゃマルっきり、教えてクンじゃねーかよ
何人か謎のツールをゲットしてるみたいなんで釣りやガセではなさそーだ! っという訳で +----------------------------終了!------------------------------+
どのゲー音が好きで、どのゲー音が嫌いかなんて人それぞれ違うもんなー。仕方ない。
だがそんなツールもあると聞いて希望がわいてきた 気合いで探すか
ちょっとしたヒントを下さい。 お願いします。m(_ _)m
ウザ…………… 荒らすなよ
>>543 >>544 ワイルドアームズ変換資料助かった。
かなり初心者にとってみればありがたい内容だった。
付属のサンプルseqだと、正常にバッチが起動した。
しかし、自分で切り取ったseqは、変換エラーで強制終了してしまう。
つまり、切り取り作業がうまくいっていないものと思われる。
どなたか検証していただけないだろうか。
希望の曲は、
Adlehyde Castle
なので、stg06.psflibをpsf2exeに通し、stg06.psflib.exeをつくる。
このexeを、バイナリで見てみる。
検索で「pQES」を検索し、最初にヒットした箇所から5バイト前を切り出し始めとする。
次に「# FF 2F 00」と検索し、最初にヒットした箇所までを切り出し終わりとする。
バイナリの右側には、
切り出し始めは「',...pQES」
終わりは「N!..../..」
となっている。この範囲を切り取り、
新規作成の状態にしてから貼り付け。
そして名前を付けて保存。
●●●.seq
これを、バッチがあるフォルダに入れて、バッチをダルクリックすると、
DOSが開いて作業が始まるが、
[********* ]
このように作業が途中で止まってしまい、しかも強制終了されてしまう。
この曲の変換できたツワモノはいるだろうか?
アドバイス頼む。
ちなみに、stg06.psflibには2曲入っているみたいだが、残りの1曲の変換は
成功した。
WILD ARMsのmidi変換要領うp主だけど、この曲(一発目HIT)の場合、切出し 先頭は良しとして問題は切出しおわり。seq endがちょいとノーマルより変形型 なんだ。通常は"FF 2F 00"なんだけど、stg06.psflibの一曲目の切り終わりは "FF 03 2F 00"になる。圧縮符号の問題でこうなってるんだろうと思う。 ほかにも似たケースの曲があるので二回目ヒットのpQESの手前十数バイトをみたり して色々試してみて
追記:0xE730の辺りだよ
ありがとう。変換できました。 例外があるというのは仕方ない事だが、 なぜ"FF 03 2F 00"とわかるのだろうか。 是非今後の為に教えて欲しい!
>>578 変換成功おめでとう!!
>なぜ"FF 03 2F 00"とわかるのだろうか。 是非今後の為に教えて欲しい!
何故解るのか?と聞かれても、なかなか説明の仕方が見付からないよ。(笑)
一言で済ませばバイナリを読んだり計算方法を知ることくらいかなぁ。
あと、変換されたmidiと変換される前のデータとを見比べたり・・・
勿論、バイナリエディッタでね。そういう観点からせめてみると案外と早く
君の知りたい事に出会うかもね。とにかく、WILD ARMsのmidi変換を基に色々
経験を積もう!
580 :
SOUND TEST :774 :2009/10/19(月) 09:02:29 ID:uo7ZJdyc
>>576 >>579 GJ!
お前、すごくイイヤツだな 俺は感動したぜ!
これで作りの神と教えの神が揃ったから最強スレだぜ!
wild arms2のデコード方法分れば、うpして欲しいのだが マダラ2解析してる人、どこまで進んだ?
582 :
SOUND TEST :774 :2009/10/19(月) 18:12:10 ID:uo7ZJdyc
何と図々しい奴
そんなに急かすなら自分で解析すれば? 曲データの解析は、普通は、数年かかるよう代物だ。自分で出来ないなら、気長に待て。 できるのに聞いているなら、更に精度の高い情報にするために、自分も解析結果位書いた上で聞いてくれ。
>>581 WILD ARMsのmidi変換要領うp主だけど、wild arms2の変換はチョイと解んない。
data末尾はwild armsみたいに"FF 2F 00で終わるような形式なんだけどSSsqという
ヘッダー手前16バイトにサイズとは違うデータがあるんだ。でも圧縮とは違うそう。
何かのバトル曲見たけど23000バイト以上あったしね・・・
あと、madara2の事、実は自分もかなり気になるので解析しようとしてたけど
技量不足で中々進まなく音階コマンドで躓いてる。 akao2mmlの作者さんにコンタクト
取ってアドバイス頂きましたが先日からいっこうに・・・・(笑)(汗)
そのうちに結果を出そうと思いますので今は本当にゴメンなさい。
>>578 WILD ARMsで使われている圧縮(LZS)のデータ構造はAZUCO Worldで解説してくれている。
WILD ARMsはほんと助かりました。 話変わるが、この中でDS版ドラクエ4の内蔵音源を抜き出せたというツワモノはいるか? どんなソフト使ってもエラーですわ
>>586 ndssndext_v04 の間違いじゃね? VGMTransやsseqrip or sseq2midで抜けない
ヤツは大概これでイケる。変換こそ出来ないがNDSの.smdと.swdも抜ける。
今んとこドラクエシリーズをmidi変換したのは以下のタイトル
DQ3 (snes)
DQ4 (nds)
DQ5 (snes)
DQ5 (nds)
DQ6 (snes)
DQ8 (ps2)
DQ9 (nds)
何故かDQ7はformatが独自形式みたいな感じで抜けない。ストリームじゃなさそう
なんだけどな。
そのsseqなんだけど見当たらないんだよね。 sdatextの使い方合ってるのかな。 sdatext起動→NDSファイル指定→File Browserタグ→sound→ この中にsseqが無いんです。
>>558 すまない。ndssndext_v04で普通に変換できた。
おそらく、DOSがフリーズするエラーかと思ってたらPCのフリーズだった。
面倒かけました
WILD ARMsのmidi変換要領 のLZRのアプリケーションやバッチはワイルドアームズ専用のものなの? とても便利なアプリだから他のゲームでもつかえたら嬉しいYO
>>592 WILD ARMsのmidi変換要領添付のseq2mid以外はWILD ARMs専用と思ってもらった
方がいいかも。しいて言うならLZS.exeはFF7のディスクから曲データを抽出
するのにも使えると思われる。
他のアプリのbat作りたいならdosの基本が頭に入ってるなら簡単にできる。
winならスタート→すべてのプログラム→アクセサリ→メモ帳
使いたいアプリのbatコマンドを書く→拡張子batで保存。ググればもっと詳しい
batファイルの作り方があるので自力でどうぞ。誰しもが見つけられるものなので
あえて誘導はしません。
さすがにそんな技術は無いかも でも、勉強してみる バッチのコマンドとやらを 話変わるが、聖剣伝説Legend of ManaのPSF をpsf2exeでアナライズして、出来上がったclgをコンバートしても MIDIに変換できないが、なぜなんだろう。 特殊なやつなのか だから過去スレで変換MIDIアップされていたのかな 欲しいよ
>>594 聖剣伝説Legend of Manaはakao.formatなのでPgconvで吐かれたclgじゃコンバート
出来ません。吐かれたclgの中身はVB(音源情報)のみです。midi変換に必要なツール
として挙げられるのは
akao2mml(mml2mid必須)(切出しにバイト計算必須)
akao2mid(切出しにバイト計算必須)
VGMTrans(最近公開されたもの[要]自力コンパイル)
です。私も変換しましたが著作物のうpは基本的にNGなので頑張ってツール
を手に入れて変換して下さい。まずは過去スレを穴が開く程眺めて見る事を
お勧めします。ツールの在り処やキャッシュを探すヒントが多くありますので
健闘を祈ります!!
>>594 LOMはAKAOのはず、どっちのかは忘れたけど。
psf2exeで圧縮解いたらAKAO2MML付属のフォーマット資料を参考にしつつ
適切な範囲をバイナリエディタで切り出してFF7MMLかFF8MMLでMML吐かせて
MML2MIDでMIDにして完了。
そういや、何曲かは動画付属のストリーム再生で
PSFも存在しないんだよな。
ボーカル曲だから仕方ないけど
とにかく過去スレよんで勉強する事だな それしか励ます言葉がない 自分の力で試行錯誤して問題を打開する(癖)をつければ 見える世界が変わってくる 解らない!ってテンパる事なく余裕な気持ちで挑む事が 出来る筈だから
>>596 LOMは32bit akaoだからFF8MMLが正解です。
AKAO2MML付属のフォーマット資料 つまり、使い方の解説メモ帳がフォルダの中に入っているの? あるかなぁ。テキストドキュメントは見当たらないけどなぁ 定義部(ASMファイル)とかならあるけどさっぱり意味がわからない 過去スレ検索したが、ツールくれくれ君しかヒットしない
>>599 確かに使い方と言うかsyntaxはないな。ってことで書いておいてやる。
dos起動
切出したakao(snd)とFF8mmlを同じディレクトリに格納
FF8mml ○○○.snd >○○○.mml
これでmmlが吐かれる。
次にmidi変換
defineと吐かれたmmlとmml2midと同じ場所に置く
mml2mid ○○○.snd ○○○.mid
これでおk
またつまらん質問の繰返しはやめろよ?
過去スレで散々使い方とか切出し位置とか出てんだから自分で調べろ!
多分、書き間違えだと思うが、mml2midにはmmlファイルを渡すんだ。 てか、コマンド入力はhtmlの方に書いてない? 切り出しは、確かに説明が無いからそれは過去スレとかで調べないといけないが。
>>601 フォローサンクス♪
てか、最近この手のカキコミ多いな。過去スレ見ないで「教えろ」ばっか
また質問がWILD ARMsと同じような事を聞いてくるので余計キガワロス
そういえば、・・ そもそも、拡張子comが実行ファイル(MS-DOS時代のアプリケーション)である事を、最近の人は知っているのかな? 拡張子asmは、単にプログラムのソース。
あっ、直リンすまそ
>>599 確か、どっかのフォルダにAKAOフォーマットの記述についての解析資料みたいなのが入ってて、
5〜6バイト目辺りだっけ、そこら辺が曲のデータサイズってくだりの説明書きがあったはず。
正確に切り出さないと変換後にゴミが残るからね。
それとは別に、FF7MMLとFF8MMLはまた別のフォルダに入ってるhtmlドキュメント内で
DOSでの使い方が解説されてた。
俺の持ってるAKAO2MMLはバージョン上がるたびにフォルダごと上書きしちゃってるから
そういうの付いてないzipがあったのかもわからないけど
>>604 おまいさん、どこまで善い人でお人好しなんだ!?
ずっとこのスレに居ておくれよな? で、俺は初心者指南所スレ立てたほうがいいと
思ったりする
>>600 >>604 >>606 ありがとう
とくに604は神です
つまらん質問かもしれないが、
>>600 の
「defineと吐かれたmmlとmml2midと同じ場所に置く」
なんだけど、defineってなんだろうか。
調べると、マクロ名 文字列。マクロ名にはマクロの名前を、文字列はそのマクロ名の内容を指定します
マクロはコンパイル時にソースコードに置き換えられます
って書いてあったけど全く意味がわからないです
どこにdefineというのがあるんだろう
あと「MML」=「メディア カタログ ファイル」?
FF8mml ○○○.snd >○○○.mmlで吐き出されたのが
メディア カタログ ファイルってやつだったんだが
あともう少し!!
とりあえず、付属のDOCフォルダーの中のhtmlを読もう。そこに、mmlのコンパイルで必要なファイルがどれか書いてある。 で、mmlってのは、日本語で言うと「音楽記述言語」っていって、十数年前に主流だったDTMの手法。Music Macro Languageの略称。 文法はあまりむずかしくないので、慣れるとmmlを見て楽器演奏とか出来る。 ただし、akao2mmlは改行やスペースでの整形をしないんで、見にくいmmlになる。 テキストエディタとコンパイラだけで、音楽を作成できるのがmmlの強み。
で、akao2mmlは、mmlに逆コンパイル(変換)するだけのソフトなんで、更にmidiにコンパイル(変換)するには別途、mml2midっていうソフトが必要。 これは、ぐぐれば、直ぐでてくると思う。 mml2midの使い方は、そのマニュアルを参照で。
>>608 生成されたmmlをメモ帳とかで開くと
#include "init.mml"(ff7mmlの場合define.mml)
みたいなのがあるっしょ?
それを追加読み込みしてmidに変換するから
alao2mmlに同封されてる同名ファイルを
mml2midと同じフォルダにコピーしておくわけ。
変換後のMIDIのリセットデータとか音色割り当てとかの
いわゆる初期設定セットみたいなもんだから
こうやって分けておくとユーザー側が編集しやすいのよ
>>609 すみません。htmlドキュメントってなんでしょうか?
名前からしてインターネットって感じですが、
それらしものがmml530のフォルダにありませんでした。
ググっても、HP製作ソフト関係のリンクばかりでした。
自分が見つけたのが
mml530→doc→compile
というメモ帳に、コンパイル方法が書かれていたのですが、
「define」という単語が一切出てこず、
いまだにdefineがどこにあるのか悩んでいます。
電車止まって帰れないのだが、まぁそれはいいとして。 akao2mmlのアーカイブに入ってない?拡張子がhtmlのドキュメント。 デファインのmmlもアーカイブに入ってるぜ。 txtだと説明しずらいから、ハイパーテキスト(html)で取説が書いてある。
>>614 確かにデファインMMLとHTMLドキュメントがあったが、
akao2mmlの解説だった。
もうmmlは抽出成功して、
今はmml2midを使用しているところなんだが、
akao2mmlのフォルダにあるデファインを、
mml2mid.exeのあるフォルダに入れていいの?
んで、希望のmmlも同じフォルダに入れて
mml2mid ○○○.snd ○○○.mid
やったんだが
ERROR! cannnot find include file 'init.mml' in line 7.
ってエラーが出た。原因なんだろう
エラーの原因は、 > ERROR! cannnot find include file 'init.mml' in line 7. だ。書いてあるじゃないか。 init.mmlがみっかんねーって。
>>615 612を読んでくれー
define(1stAkao)とかdefine(2ndAkao)とかのフォルダが
akao2mmlのzip内に同封されてるから
そこからmml2midのコピーしとかないと
インクルードするファイルが足りないっていう615みたいなエラーしますよ
618 :
617 :2009/10/24(土) 00:47:56 ID:f/CMb5eb
間違った、 ×そこからmml2midのコピーしとかないと ○そこからinit.mml(ff7mml使った場合はdefine.mml)をmml2mid.exeと同じフォルダにコピーしとかないと 今回の場合は2ndAkaoだからdefine(2ndAkao)\SC88Pro\init.mmlをコピーする
初心者とかさておくとしてもネタがRPGばかりだなー
提案だが過去スレに記述あるものやアプリのdocに記述ある質問はスルー徹底 にしない? 駄レスに二度手間・三度手間はアホらしいと思う。無駄にスレ 延ばすのはどうかと
ちゃんと、ドキュメントを読もうぜ。 で、エラーメッセージにもエラーの内容が書いてあるんだから、 エラーメッセージの英単語が解らなかったら、英和辞書買ってきて読もう。 何が駄目ないのか自分で考えて、ドキュメント見直したり、 過去スレ読んだり、ぐぐったりする癖つけないと いつまで経っても、質問してばっかりになるぞ。 (でも、基本的な事が解っていれば、akao2mmlとかはドキュメント見るだけで使えるはず。) まぁエラーメッセージは、mml2midの取説に日本語で解説してあると思うが… なんで、エラーになったんだ?って、考える癖つけないと。
皆が皆、確実に過去スレ見られる訳でもないからなぁ
FAQ的なモノをテンプレ化出来たら良いのかもしれない
過去から何度かうpられてる変換指南書(
>>604 とか)と合わせて
それじゃ、誰もが過去スレ見られるように誘導しとく
ttp://makimo.to:8000/ ここで「内蔵音源をmidi変換するスレ」と検索すれば100人中100人確実に見られる
それでも見れない・見ないとなれば確実にバカなので
>>602 のようにスルー
徹底がよい。テンプレFAQまではここのスレ管理者に悪い
1人の為にテンプレまで変える必要ナシ!!
うむ、同感
今回の内容は過去スレのどこに書いてある? なかったから質問したんじゃね? 今回のおかげてmml2midの使い方とakao2mmlの使い方がキャッシュにのこったんだから そんな馬鹿にしてるような書き方はよしたら?
?
>>625 おまいさん何言ってる? 今回のおかげ? はぁ? mml2midのアーカイブ
の中に使い方(readme.txt)があるしakao2mmlも(readme.txt)がある!!
This application convert from akao-format (SQUARE SNES and Playstaion games) to MML(Music Macro Language) of MML2MID.
ってな! 取説読まないでアプリ弄って解りませんってくりゃバカにされても
仕方ないんだよ! おまいさんこそ過去スレ確認したり取説確認したら
どうだい?
やれやれ… どこに目を付けてんだか… うp主さんの上げ膳据え膳akao2mmlアーカイブの中身もろくに見れないとは情けない……
629 :
623 :2009/10/24(土) 15:40:39 ID:zVX6rksr
602× 620○
まぁでも、基本、akao2mml用の"init.mml"や、"define.mml"は自分で作るもんだと思う。 参考例として、Roland SC88Proの定義例があるだけだし。 YAMAHA XG音源とかを使っている人は、自分でXG音源用の定義を作ってくれ。 (一番基本のGM音源用のが無いし。)
あ、これが解ってないのか? インクルードされるMMLファイル(*1)は、インクルードしているMMLと同じフォルダーに置くんだ。 (↑mml2midの取説には書いてあるだろうが、akao2mmlの取説には書いてなかった。) akao2mmlで吐き出したmmlには、"#include"命令で、外部mmlファイルを呼び出している。 ff7mmlで吐き出したmmlは、"define.mml" それ以外の○○2mmlで吐き出したmmlは、"init.mml" をインクルードしている。
だから最初から質問君に答えるなって言ってるだろ・・・ 自分がわざわざ用意されてる文章すら読めてないの棚に上げて 必要のないスレ消費に住人に説明の手間かけさせて迷惑かけてる自覚ないどころか 今後同じ質問する奴の役に立ってるとか思っちゃってるDQNだらけなんだから 過去スレ読めとまでは言わないまでも現行スレ、readmeすら読めない奴は放って置けよ
>>632 確かにそうだ
いいこと言うじゃねえか
イジメとは違うからなくれぐれも
誤解しないでもらいたい
教えて君と同じくらい教える君て邪魔 親切もいいけど、自分の行動が結果、 何を引き起こすか予想できる筈 技術的には、難しいこと理解してる人なんだし 事が起こってからスレを立て直すのは結構辛いよ
なんつーか、自分の場合基本的に甘やかし傾向なんだよなあ・・・ 相手のためにならないとわかっててもああいう教える君しかできない。 それがどちらにせよ迷惑だってわかってるつもりだから普段は黙ってたけど、 気を抜くとすぐこれだ。 ROMに戻ります
いざとなりゃ、管理者に頼んでスレを削除してもらうだけの事さ 次に誰かがスレたてても同じ事の繰り返し 教えてクンが大きなツラするから荒れるんだ そもそも基礎知識がないヤツが来るからこんな事になる 全くマヌケな話だぜ
3ヶ月ほど前に前スレでマイナーゲーム「死者の呼ぶ館」にチャレンジしたと書いた オープニングのMIDIデータと音色ファイルをくっつけるだけで ゲーム中のBGMを1曲も取り出すことができず敗北したと書いた やっぱり敗北しちゃうよ…つД`)・゚・。・゚゚・*:.。 強い…強すぎるんですよ!このゲームは!
全くいらん話かもしらんが以前から友人に作成依頼していたN64のMIDIコンバータが 出来上がりそうだ 試してみてイケるようならアゲるな まだバグみたいなやつ多そうみたいだから 待ってくれってさ
640 :
SOUND TEST :774 :2009/10/27(火) 06:06:17 ID:7d44+74f
要らないからすっこんでて 終了
そんなスーパーハカーの友達みたいな予告しなくていいよ 変なのが湧くから
ワロタw
作るならVGMTranceに組み込む方が早いよ。 オブジェクトさえ作っちゃえばmidiへの保存は勝手にやってくれるし、オブジェクトも既に各midiイベントのクラスがあるから、本当、読み込んでオブジェクト作るだけ。 まだら2は、まぁ頑張って! バイナリ見るときなんだけど、一旦テキストにバイナリダンプのイメージを保存して、エクセルとかで読み込んで、 罫線や色を駆使して色々コメント書きながら解析すると良いよ。 初芝フォーマットは、そんなかんじで俺は解析した。 兎に角、まずは、見易いバイナリーダンプを作るかんじ。 要は、VGMとらんすのあの表示を、手動で作るの。
あ、解析する曲は、最初は簡単そうな曲を選んで、 解析対象のファイルは、耳コピも完了させておく事推奨。 まぁ、俺も落ち着いたらバイナリ見てみる。
645 :
SOUND TEST :774 :2009/10/28(水) 12:54:04 ID:TKWlUy+3
A new version of VGMTrans is available. I should have uploaded this a month ago. Enjoy!
http://www.mediafire.com/?nzniwmyngg1 [1] MAMELoader class is now more flexible. Attributes for each game entry
are collected into a key/value map so they can be format-specific.
In the future, may add a MAMEScanner class to simplify arcade game
format scanners.
[2] Improved QSound driver support. Instruments now work in more games.
ADSR support remains unimplemented for now.
[3] Cleaned and updated the PSX Akao format somewhat:
*Stricter file detection in scanner code.
*Now using GetIDMatcher. Loading .img files from game discs should work.
(Some PSF rips exclude data which associates sequences with sample
collections, so collections will not always be detected when PSF files
are loaded)
*Implemented PanSlide, ExpressionSlide, and VolumeSlide events
*Removed obsolete commented-out code.
[4] Implemented VolumeSlide and PanSlide events in smds sequence format.
[5] Fixed: Certain midi values were not being reset when switching
playback between collections.
Wild ARMs_midi変換要領をうpした人、マダラ2の解析どこまですすんだ? 一応、こちらは各トラックのオフセット値から実データ辺りまで探したけど ここからなかなか進まないんだ 予想なんだが各トラックのオフセット値からFF迄が制御op-codeで途中ある ジャンプコマンドでシーケンスパターンだと思うんだ 音階コマンドさえ分かってしまえばそれに続くVolやLFOやプログラム チェンジなんか割と早く見つかる感じ でも此処が問題なんだよな変則的に数値並んでるから実際お手上げ もし良かったら情報乞う
>>647 Wild ARMs_midi変換要領うp主だけど、実は自分はakao2mmlのうp主さんにポインタ
などを頂いて解析を牛歩だけど解析を進めてる。
まちがいかも知れないが当方が見つけたオペコードはこちら
Tempo:$FA
Program Change: $E2
Note:$80〜$DF?
まあ、こんな辺り。しかし、Noteに至ってはマトリクスを作ってみたけど(色々な
パターンね。)コマンドの数が足りない。または多い。だから違うかも・・・
って感じかな。正確に割出し出来れば確かに制御系のオペコードは案外早く見付かる
可能性は大だね。目的の曲をspc2midで変換してmidi本体の中身と比べてるけど一番
簡単な曲でさえピッチベンド(LFO)やボリューム、panとかの数値変動が多すぎる
から判断難しいよね。音程はバイナリ見ながら手動でmml書きながら進めるようにして
るけど俺もヤッパリ進まない(笑)
で、akao2mmlのうぷ主だけど、PCだとアクセス規制で書き込み出来ないんで携帯から。 俺が解った範囲は、 曲データ実体は、0x3B00から。 まず、そこに2Byte×チャンネル数(多くの曲データは6ch分。8chフルに使う曲も有り。)のヘッダーがあって、各チャンネルのシーケンスデータへのポインタ(アドレス、リトルエンディアンで)を示している。 シーケンスデータ部のop-codeは、自分がざっとみて解ったのは以下。 0xFD n1 n2: 無条件ジャンプ(主な用途は無限ループと思われる)。n1 n2で、ジャンプ先のアドレス。リトルエンディアン。 0xFE n1 n2: サブルーチン・コール。n1 n2 は、同じくコール先アドレス。 0xFF: チャンネル終了。又は、サブルーチン終了。引数無し。
恐らくだが、0x00〜5Fが音符。引数は音長1byte、音量1byte、音量の最上位ビットが1の場合はもう1バイト追加で何か。 オペコード含めて3〜場合により4バイト。 で、 0x80〜0xDFも音符。 これは、引数に音長がないバージョン。音長は前回の音長を適用。 オペコード含めて、2、場合により3バイトの長さ。 0xE0〜が制御関係のオペコード。 0x60〜0x7Fは?。 こんな感じがするけど、どう?
あ書き間違えた。 音量の最上位ビットが1(High)じゃなくて、0(Low)の時に引数もう1バイト追加。
ワイルドアームズMIDI変換要領うp主だけど・・・・乙です。マダラ2の解析進歩率だけど この間からあまり進歩無しです。分かった事は貴殿と同じくE0〜が制御系だという事。今の所、E1が引数 無し。ってな感じです
654 :
647 :2009/10/31(土) 08:12:12 ID:QEy4UAB+
>>651 >>652 >>563 情報提供ありかとです
なんかこれだけでコンパイラ出来ちゃいそうな気がします あ、でも
まだ他の情報いるかも分からないからも少し頑張って中身みます
コンパイラはhosa2mmlやhh2mmlを参考にしたらいいのかな?
>>654 ワイルドアームズMIDI変換要領うp主だけど、解析進まなくてゴメン。
来年度に向けての新製品の開発や試作品の製作やらで休みが無く空き時間
を利用して精一杯やってるつもりなんだけどマジ、ゴメン。
コンパイル出来るレベル(最低限の情報解析・整理)になるまでなるたけ俺も
頑張って解析するから。正直俺はコンパイラ作る技量がないので答えかねる
が多分、君の言うようにhosa2mmlやhh2mmlを参考にしてもいいように思う。
akao2mmlのうp主さん、協力有難うです。この場をかりてお礼申上げます。
どっちが似てるかな? まぁ参考にはなると思う。 リピートコマンドとか、サブルーチンコールは、多分逆コンパイラ側でのエミュレートが必要かも知れない。 mml2midだと、使えるマクロの数少ないから。 また、サクラだとマクロを呼び出してる行よりも前に、マクロ定義しないといけないからそれも大変なんだよなぁ〜。 先に解析して、まずオブジェクトを作っているhh2mmlの方がやりやすいかも。 簡単だけどUML図も入れてあるし。
おお、レスThanksです かなり難しいことやってる構造体なんですね 自分が思ってる以上の複雑な処理が必要に なるって事だなー うーん、既に気持ちは挫折ぎみー 自分のポンコツ脳味噌じゃ数年 コースだなー 一応経験の為に失敗祭りの繰り返しで頑張ってみるかなー 他の摩陀羅2のファンの人、気ーー長ーーに 待ってて下さいねー
N64まだですかね・・
ベタで、上からスキャンしてそのまま吐いてるhosa2mml方式でも、まぁいいんじゃない?
そもそも摩陀羅のやつって摩陀羅スレに書き込んだ気配ないんだけどな
あ、でも、hh2mmlも難しく見えるかも知れないけど、やっている事はVGMTransに似せてあって、 まず、ヘッダーってオブジェクトがあって、そのオブジェクトには各ヘッダーアイテムのオブジェクトがあるだけ。 で、トラックのオブジェクトがあって、初芝ドライバーではサブルーチンコールしかしないから、そのアドレスを保存してあるだけ。 で、スコアパターンのオブジェクトがあって、それに、各イベント・オブジェクトが入ってる。 って感じで、最初にデータを上からスキャンして、まずオブジェクト作って、 それから、オブジェクトを参照してmmlファイルを作るっていう、ただの2pass仕様ってだけ。 ウィンドウズのapiとかはよばないで、C++の標準関数のみで作ってあると思うから、コード追うのはやりやすいと思う。
ただ、おれてきに、クラスの継承とか派生とか、オブジェクト志向じたいが覚えたてなんで、コメント文はデタラメかも。 手続き志向時代の人間なんで。
663 :
647 :2009/10/31(土) 17:11:56 ID:nwHaR6rf
摩陀羅のやつって? ここにカキコミしてた人の事かい? 全然気にとめてなかったなー 自分も摩陀羅の音楽好きだから解析に走った だけなんだけどー ま、いいじゃんそんな事
664 :
647 :2009/11/02(月) 11:16:44 ID:KjwzQBaL
あいやー やっぱムズいね特殊だね
665 :
SOUND TEST :774 :2009/11/03(火) 18:44:32 ID:k+K+l39k
今更になってポケモンツールをゲットしたぜ!キラーン☆
それで? 自慢したいか? 他でやってくれ んなモノイラネーヨ!カス
ワイルドアームズの人どこまでマダラの解析進展した? こちらはサパーリ進んでない 情報をくれた80からの音階コマンドでつまずいてる
音階コマンドは書いた通りなので、 あとは、パラメーターなのか、オペコードなのかの判別が必要。 制御系のオペコードも、ものによってパラメーター数が違うので。 (多いもので3byteのパラメーターをもってるコマンドもある。) パラメーター数はまとめたんだけど、アクセス規制でPCから書けないんで、ワールドアームズの人にメールした。 見てたら、アップお願いします。
おまいら、解析したあとの楽しみって何? それとも解析で満足? いや、興味本位なんだが
ワイルドアームズMIDI変換要領のうp主だけど俺も何故かアクセス規制かかってる 携帯からでスマソです 何とかしてうpしますので宜しく
帰宅したら、PCでうぷって、頑張って携帯でアドレス書くか。
>>669 自分の耳コピ能力の確認で比較してみたいとか
別音源用に調整してバリエーションを楽しむとか
仲間内で遊び程度に演奏したりとか。上手くはないから公開はしないが。 ゲーム音楽は、オーボエの出番が多すぎる。
あ、うぷさんくす。
ワイルドアームズの人だけど俺的にはやはりリアルな音色で奏でたいのと正確無比な 譜面を作りたい。って事かな。ワイルドアームズの曲も譜面にして製本したけど結構な ボリュームだった(笑)あと俺、シンセ弾くからゲー音奏でてる
マダラの曲っていいよなー
このスレ、楽器使いちょっと居るよね。 解析した譜面使って合わせるオフ会とかあっても面白そうだな。 で会わせたら、夜は酒。 まぁ、言ってみただけ。
あ、それ賛成〜(笑)
乙。 よく見付けてきたよな。フォーマット別にプラグイン方式か・・・すげぇ。
実行ファイルのエクスポートに依存とは 凄まじく使いまわしの効かないプラグインだ
そうそう、ワイルドアームズの人だけど、一つ謝らなければならない。仕事に引き続き子供の 保育園の行事や七五三やらでマダラの解析が進んでない。本当にゴメン。
akao2mmlのうぷぬしだが、本番1週間前で、土日も全体練習で、俺も進んでない。 まぁ、お互い、出来る時にでも少しずつやればいいんじゃない?
励ましサンクスです
保守
ニコニコ動画とかでうp時期的にも譜面的にも 間違いなく耳コピじゃなくてここのツールで抜き出したMML使ってる動画増えたな ああいう白々しいことする阿呆はマジ死ねばいいのに
別にいいじゃん 使わないツールに意味はない
せっかくだからその阿呆を晒してけよ
ここのに合わせて修正したのはあるけどね。 耳コピしたヤツと答え合わせすると、細かい所が違っていて凹むしw
耳コピですとか言ってるわけじゃなければ別にいいじゃん どんだけ心狭いんだよ
それどころか、 原曲と同じCH構成になってます。こだわりです。 とか言ってる人もいたな。
ツールの悪用をわざわざここに報告をされても対応に困るんじゃないか
耳コピと言って生データの変換物うpってるわけだから
心の広さ云々の前に厳密に言えば犯罪なんだけどな・・・
こんなのJASRACできる前からDTM職人の暗黙のルールだろ
それを破る奴多すぎるから縛られるようになっちゃったんじゃないか
>>690 ↓例えばコイツとかな
http://www.nicovideo.jp/mylist/12774488 うp時期がこのスレの流れとほぼ一致
生と同じ単音打ち、更に音色抜き出しとかやってるから真っ黒すぎ
生データってのは変換されたSMFそのものを言うんじゃないの 別にそれを楽譜的に使ったところで何ら責められる筋はないだろ コンバートデータなんて参考にする為に存在するもんだ
>>695 確かに耳コピと謳っているが耳コピではないな
>>696 参考ってのは実際の楽器で弾いたりアレンジしたりする場合のこと言うわけね
だが生データからアレンジも何も加えずに起こした譜面や
まして生音色まで抜き出してソフトシンセで演奏したデータとかはうpる権利は無い
コンバートデータはあくまで自分1人でニヤニヤするための物で
一切のネット公開は個人利用の自由の範疇から逸脱してるって気付けよ
今時2chでROMクレクレの割れ厨でもあるまいしせめて建前くらいは心得とけ
例えが違うかもしれないけど、ボカロでコピー曲を歌わす時に
演奏をCDから持ってくるか、MIDIで打ったのを使うかの違いかな。
一応CDからだと著作隣接権だったかでニコ動でもアウトだけどね。
コピー曲を作ったところでCD等の売り上げが下がるとか
直接的な損害が出るわけないからフェアユース的な考えが
日本でも広まれば良いんだけど。
・・・と書くと著作権厨が大騒ぎするかなw
>>690 聞いてないけど、DS・GBAのFFデータは原曲なのに間違いが
多すぎて使い物にならない気がするw
スクエアって開発資料残さない体質だから、譜面も無いんだろうな。 他機種移植の時とか、ドレミ出版のピアノ譜使ってそう。
>>699 忘れてないし必要ない。
何を今更、って意味では付けてもいいけど
>>700-701 移植が出るときのインタビューだったかで植松が言ってたね。
「信じられないよね、資料捨てちゃったんだってww普通の企業じゃないよね」
リアルでコーヒー噴いても許されるレベル
>>702 それマジなら携わった人間としては悲しいことこの上ないなw
製作資料なんて作り手からすれば子供も同然だろうに
どーせ捨てるならクレよ→社外秘ですので
なんだろうな、確かに普通の会社じゃねぇw
この後に及んでクレクレはねーだろ
PSPのSO1はSFC時代のデータが残っていなくて サントラ用に作った88Pro用データを転用したもの。 更になぜサントラが88Proで作られているかというと 開発機を任天堂へ返してしまい録音が出来ないし 作曲時のMIDIデータもどうしたか不明だったので 桜庭さん本人が耳コピして作った代物らしいよ。 詳しいことは言えないが関係者からの話なのでガチ。
706 :
SOUND TEST :774 :2009/11/19(木) 00:04:16 ID:JNom80NP
ff9って変換できる?
SO1って何だよ?
スターリングオデッセイだよ 相変わらず何の役にも立たない口だけの馬鹿が俺ルールで仕切りたがるな いちいち、ニコ動のURL貼ってまでご苦労様なこった そんなに気になるなら著作権法違反でレポートしとけよ
本人が火消しに必死です
本人じゃないにしても叩けば埃が出ちゃう身なんだろうな 俺ルールと法律の線引きすらできないとは その切り込み方じゃ擁護にもなんにもならんぜ
自作自演じゃなくて自爆自演だなこりゃwww
誰も言ってないみたいだから一応 耳コピって言葉を採譜作業のことじゃなくコピー全般のこととして使う人は結構いるよ 草の根時代にはそういう使い方は聞いたことがない気がするが そういう無頓着さはここのスレタイにもぴったりじゃないか
あれやない? コンバートしたMIDIは使ったが、音色は耳で確認して配置した。 これ耳コピなり〜ってなww
DTM=耳コピなかぶれ君だったとしても違法性は変わらないわけで・・・
Jasracとか、公衆の場所で演奏するだけでも来るもんな。
素性のわからない人間が一人でも存在するか もしくは二十一人以上いれば不特定多数 つまり記憶喪失の人間が密室で一人で歌った場合も公衆送信権侵害になります
すぎやまこういちのオタでも来たの?
スレが伸びたと思えば、いつものごとくどうでもいい話ですかー VGMTransのMAMEROM対応って何か進んでたりするのかねえ こないだのverupで将来へ向けた仕込みをしてたような雰囲気だが
ATRAC3→midiって不可?wav通さないとダメかな
>>719 F3が含まれてるのが期待を抱かせるな
QSoundとかはほとんどどうでもいいのばっかりだが
GX/054539系の拡充やナムコ方面も期待したい
おまえがどうでもいいことは俺にとってはすごく期待を抱かせること
CPS2とCPS3、ZNでは当たり率にかなりの差が…?
724 :
SOUND TEST :774 :2009/11/25(水) 16:22:28 ID:9c/grkSV
何だかよう分からんズラ〜
TAITO F3が変換出来たらもうそれだけで良いです
726 :
SOUND TEST :774 :2009/11/25(水) 18:54:54 ID:9c/grkSV
そーいや何か昔に雷電とかの変換ツールあったなぁ。まだ持ってるかも知れないから 探してみよ
727 :
SOUND TEST :774 :2009/12/02(水) 14:30:10 ID:f5DSxEFv
ほしゅ
728 :
SOUND TEST :774 :2009/12/03(木) 22:05:51 ID:bMPcvZek
このスレにも氷河期が来たようだ
すべてのN64がMIDI変換できればな〜
そりゃ贅沢ってモンですぜ? 旦那
ワイルドアームズの人、マダラの解析どうなったのかねー? 俺の方は難しくて途中で投げた ワイルドアームズの人と AKAOツールのうp主さんが 唯一の頼みの綱ですわ。
全然関係ないかも知れないけどWA2のTIT.BINからタイトル画面の音が取れた
フツーのやり方ならPSFからでもそれが関の山
なるほど、力及ばずかも知れないけど時間があったら解析してみる ・・・その前にスレを読み直すことにする
SSsqヘッダー手前16バイト辺りから切り取って解析するといいよ。
ワイルドアームズの人だけど色々落ち着いてきたんで久しぶりに来てみた。 ここ最近マダラの解析はお休みしてたので成果はナシ。スマソ。が、まだ詳しくは書けないけど各 コマンドの挙動は判明しつつある。
>>737 お疲れです!
とりあえず一服どぞ つ旦
流れブッた切りスマンがFF7サイズ通りに切り取って変換後のサイズがデカ過ぎるのは 何故なんだ?
どっかで間違えているんじゃね?
akao2mmlのうp主さんに質問!! 吐出しmml&midiのデータで2ループになっているけど、これをループ無し に出来ない???
吐き出されたMMLを編集して。 単純に、2回ループにしてるだけなんで、ループコマンド([mml文字列]2) の2を1に変えるだけ。
やっぱり手動編集なんですね? 判りました。お手間とらせてすみません。 ご対応、ありがとうございました。
相変わらずakaoの質問が絶えないな。
PSのサルゲッチュ等で使われている "SShd"の先頭16byte以降のデータが 何を表しているのかご存知の方います? もしいたら教えていただきたいのですが。
SFCの音楽は音源悪くてもまともに聞けるの多いな PSの音楽は音源悪くすると曲どころか雑音に聞こえる
スーファミが好きってことか
>>745 あれって、SSsqの格納場所とサイズじゃないん? 相対アドレスだと思うが。
akaoとかのうぷぬしだけど、りップそふと作った。 いつもの所の 66109.zip いそがしいんで、結構手抜き。使い方は、中の取説参照。 検証は、DewPrism FF8。 CD ROMの物理セクター直接読むと、途中でエラー吐いて止まるけど、イメージファイルはできているんで、それ指定して。 あと、バッチや、D&D では動かないバグがあるんで、コマンドライン専用。 デバッグしたいんだけど、時間とれなくてすまんす。
あ、パスはrip アク禁で、携帯からの書き込み。
えっと、ワイルドアームズの人だけど、上記のripソフトなんだけどね、一部のPSFに対応 してます。タイトルはFF7,FF8,FF9,サガフロを確認しております。SMDS(ゼノギアス)は 一応対応していますが一括処理バッチは無効になります。一つ一つの処理が必要です。 くれぐれもPSFまんまを読ませて(抜けない!!)なんて吠えたりしないように。必ず圧縮 (zlib)を解いてから抜取ましょう。一括処理バッチ(PSF)はFF7,FF8,FF9,サガフロに 対応していますので、Akaoの手動切抜き等の比較・練習が出来ますのでどんどん活用 しましょう。(笑)
早速DEWPRISMのディスクイメージから吸い出してみた これはすげぇ・・・ でも重複してる曲が何曲もあって447ファイルになってしまった
ゼノは読めなくね? PSF→exe→リッピングプログラムに通してみたが リッピングできたよ!(゚∀゚)ってファイルをSMDS2MML通すと エンドレスで変換し続けるというえらいことになる
SMDS2MIDにもAKAOみたいにマルチサンプリング音源情報をMMLに出力して欲しいと思うのは 俺だけか? やっぱりAKAOにだけ至れり尽くせりの仕様はちょっとズルイかも。
今更何言ってんだか さっさとゼノの音色定義を完成させてくれ!
ねーねー、ワイルドアームズの人!! 摩陀羅2マダー?
あー、ごめん、案外難しいんで解析半分投げちゃいました。
758 :
SOUND TEST :774 :2010/01/09(土) 14:43:59 ID:Ocyhf0k9
gba2midiつかってマリオ&ルイージの曲だそうとしたら、 効果音だけしかでず、323以降は無効なアドレスです。って出るんだが… あとDSってループさせる方法は無いのですか? 無知ですみません…。 よろしくお願いします。
759 :
SOUND TEST :774 :2010/01/11(月) 08:41:11 ID:0EJIo2yf
両者とも無理です。 はい。終り。ご苦労さん。
>>758 曲の吸出しが出来ないのはROMバージョンが対応していない、もしくは、独自フォーマット
を使っている為だと思われる。VGMTransのソースを弄くりGBAのフォーマットを読めるように
しても曲検出できなければ無理ですね。
>あとDSってループさせる方法は無いのですか?←この意味がよく把握出来ません。
DSの曲を数回ループにしたい。って事なのでしょうか? これならシーケンスソフトでの
編集か、吐き出されたmidiをmmlに変換してループ回数を指定してmidiに戻す。といった方法
はあると思います。質問事項、後者の場合、何をどうしたいのか具体的にかつ、簡潔に書いて
頂ければ有難く思います。
by.ワイルドアームズの人
さっき、VGMTrans でマリオ&ルイージを読ませたらシーケンスファイル87曲 程、認識・保存が出来る事を確認した。gba2midiでは試していない。 頑張ってVGMTransのソースを弄って曲吸出し頑張ってくれ!! 因みにVGMTrans のソースでRoot.ccpを弄くってコンパイルすればおkだよ!
吸い出したMIDIがGMまんまなのはワロタww
764 :
SOUND TEST :774 :2010/01/14(木) 18:52:07 ID:Nh6nUCLa
検証してもらって礼も言えないカスがいるww
カスはおまえだろ 本人が別件でカキコしてるならまだしも見てるかどうかわからんのに
766 :
SOUND TEST :774 :2010/01/15(金) 13:06:01 ID:Hic7QlLB
>>765 ROM専のおまいさんに言われたかネーヨ カス!
書き込んでる時点でROM専じゃないだろjk そしてここの住人なんて100人いたら80人以上はうp神待ちのROM専だろ
ではぼくがかわりに‥ ありがとうございました!!!!!
君面白いね。ナイスだね。思わず吹いた〜〜!
久しぶりに来てみれば過疎っているじゃないか うp主さんに逃げられたら毎度の如くこうなるんだよな
既存のツールで出来るものについて、あれこれ話すこともないだろ
お前ら腐れてるよな
773 :
SOUND TEST :774 :2010/01/22(金) 08:09:10 ID:SAf9KIGv
相変わらず乞食厨の巣窟だな。
まだら、落ち着いたら解析するかもしれない。 が、近々演奏会あって、しかもオペラで1番オーボエやるんで、 今は解析してる暇無い。すまん。もう練習中。 俺のやる気は、今までうぷった物の音色定義とかが出来てくると、 解析意欲が沸くかも。
USF2MIDIは何処にありますか?
誰か作るんじゃなかったの(笑)
>>778 君が作るんじゃなかったのか? 頑張れぃ!!!
780 :
SOUND TEST :774 :2010/01/28(木) 21:48:01 ID:LtZPW7sM
自作自演乙。あんたら暇でいいわねぇ〜〜 雁首並べて皆さん餌待ちですか? いくら待ってもツールなんかは投下 されませんよ? 餌待ちクレクレ厨は惨めですな あっちのスレ民の方がよほど紳士ですわ
自演とか中の人とかよく分からないけど、
とりあえず
>>780 はなんでここにいるの?
知らねェ。こっちに神ツールばかりうpされてたから僻んでんじゃね? 自分が手に入れる事が出来なかったから八つ当たりしてんだろ。寂しいヤツじゃね。
ところで最近ワイルドアームズの人って来てるのかな? 色々と教えて欲しい事があるのだけど。出来れば途中迄となってるみたいな マダラの解析資料を提供してもらえないだろうか?クレクレで済まないが。
ワイルドアームズの人じゃなくて、色々逆mmlうぷった人だけど、 俺が途中まで解析したものは、垂れ流す。 多分、数書き込みに及ぶんで、宜しく。 −−−−− まず、ドライバーで使われるレジスターについて ※ x レジスタは、ch毎に+2される。つまり、 ch1: x = 0x00 ch2: x = 0x02 ch3: x = 0x04 ch4: x = 0x06 ch5: x = 0x08 ch6: x = 0x0A ch7: x = 0x0C ch8: x = 0x0E
■Direct pageの内容(詳しくは、CPU"6502"の専門書等を参照) $04 WORD temp 汎用 $08 BYTE Opcode 現在の op-code $0E BYTE $10 BYTE EchoVolL SPC-700 Reg:0x2C の内容と同等 $11 BYTE EchoVolR SPC-700 Reg:0x3C の内容と同等 $12 BYTE KeyOn SPC-700 Reg:0x4C の内容と同等 $13 BYTE KeyOff SPC-700 Reg:0x5C の内容と同等 $14 BYTE SpcFlag SPC-700 Reg:0x6C の内容と同等 $15 BYTE EchoFB SPC-700 Reg:0x0D の内容と同等 $16 BYTE PMSW SPC-700 Reg:0x2D の内容と同等 $17 BYTE NoiseSW SPC-700 Reg:0x3D の内容と同等 $18 BYTE EchoSW SPC-700 Reg:0x4D の内容と同等 $19 $1A BYTE EchoDelay SPC-700 Reg:0x7D の内容と同等 $1B $1C BYTE ChTruBit チャンネル(Bitに対応) $21 BYTE flag flag bit 0 : bit 1 : op-code=0x60でHigh / op-code=0x61でLow bit 2 : Subroutine実行中の時、high。 bit 3 : bit 4 : op-code=0xF0でHigh / op-code=0xF1でLow bit 5 : op-code=0x62〜0x7FでHigh bit 6 : Repeat制御用 (カッコ通過時にHigh) bit 7 : Repeat制御用 (リピート時にHigh) $22 BYTE x レジスタの退避 $24 BYTE ChIOp チャンネル番号(I/O用) $25 BYTE $29 WORD LengCounter 音長用のデクリメントカウンタ lowwer $2B BYTE Timer-1 カウント値 $2F+x WORD ptSEQ 演奏中のポインタ lower $4F+x BYTE $50+x BYTE GateTimeCnt $5F+x BYTE $60+x BYTE $6F+x BYTE PanSwL Panpot Sweep Length
■メモリ空間の内容 (変数の、「ポインタ」と変数の「内容」について ) $00F2 BYTE I/O Sound DSP register $00F3 BYTE I/O Sound DSP data $0130+x WORD $0140+x WORD $0150+x WORD $0160+x WORD $0170+x WORD value ptSEQ 0xE6で保存する。 $0180+x WORD value ptSEQ 0xE8で保存する。 $0216 BYTE value volume $0225+x $0226+x BYTE value PanpotSweep 目標値 $0256+x BYTE value Transpose 移調 $0265+x BYTE value Note param.1 読み込んだ音長 [ticks] $0266+x BYTE value Gate Time $0275+x BYTE value Note param.2 $0285+x WORD value (音色Tableの [1]〜[2]) $0295+x BYTE value Master Volume (音色Tableの [7]) $0296+x BYTE value Note param.3 ????ヴェロシティー??? $02A5+x BYTE $02A6+x BYTE value Program Number $0305+x WORD value パンポット $0315+x WORD value Panpot Sweep Depth $03b6 BYTE
■音色テーブル $0698 WORD[9] offset 音色テーブル(音色番号25番以降)のアドレス $06aa BYTE[25][8] 音色テーブル(音色番号0〜24番) $0772 BYTE[ 7][8] 音色テーブル(音色番号25〜31番) ※多分、Default $07AA BYTE[13][8] 音色テーブル(パーカッション) $0842 BYTE[ 3][8] 音色テーブル(音色番号25〜27番) $085a BYTE[ 5][8] 音色テーブル(音色番号25〜29番) $0882 BYTE[ 3][8] 音色テーブル(音色番号25〜27番) $089a BYTE[ 1][8] 音色テーブル(音色番号25番) $08a2 BYTE[ 1][8] 音色テーブル(音色番号25番) $08aa BYTE[ 2][8] 音色テーブル(音色番号25〜26番) $08ba BYTE[ 1][8] 音色テーブル(音色番号25番) $08c2 BYTE[ 2][8] 音色テーブル(音色番号25〜26番) Program Changeは、このテーブルを参照して、SPC-700の音色を設定する。 本テーブルの構造体は8[BYTE]1組で、以下の通り。 [0] Voice Number (SPC-700に設定する音色) [1] Master Pitch (Lower)? [2] Master Pitch (Upper)? [3] ADSR1 SPC-700のreg.=0x05 の設定値 [4] ADSR2 SPC-700のreg.=0x06 の設定値 [5] Gain SPC-700のreg.=0x07 の設定値 [6] Panpot (0 〜 10(Center) 〜 20) [7] Master Volume (減算値。つまり00で音量最大)
そもそもの発端になった、あのお姉ちゃんはもうここ見てないだろうなw
そういえば、お姉ちゃんが発端だったな。 でも、普通のお姉ちゃんからは、オタクみたいって避けられそうな話題だな。 こんな16進数沢山並べて。 俺は、逆に論理畑の人だからな。 だから、合奏やると、たまに論理的に考えちゃって、 よく指揮者に「もっと感情で!音楽に乗って!」って言われる。
新参の俺にお姉ちゃん詳しく
ワイルドアームズの人だけど、AKAOのうp主さん、自分の代わりに情報提供Thanksです。 そもそも確かに発端はお姉ちゃんでしたね。礼儀あるお願いをしてきたように思います。 何か色々と叩かれまくって大変気の毒と思い自分もマダラに興味があったので解析を はじめましたが途中挫折ですね。もう、このスレには来られてないのかも知れませんね。
お姉ちゃんって何のことだっけ?
と思ったら
>>415 かw
>>789 丁寧にありがとう。しかしサーバーエラーで落とせなかった。
いまやったら、落とせたよ。 混雑してた?
遅くなりましたが頂きました。 本当に有難うございます。ツールは作れないですけど構造は把握出来そうです。
DTM板から案内されました。 ドラクエ3の音楽の楽譜が欲しいので、 nsf2midiで出力したMIDIをMusic Studio Indepenceで読み込んで表示してみたところ 全く小節から外れていて、このままでは目視と手作業でドラッグしなければなりません。 音の開始位置と長さそれぞれに掛け算したいので、そのような方法をご教示願います。
>>799 ありがとうございます。3.1倍してクオンタイズしたら完璧にできました!
素人だがマダラのデータ見させてもらった。バイナリみて感じたのだが曲データ でジャンプを多用してる部分は音符データのパターンなのか? 可変音調無しの アルペジオパターンみたいなヤツを繰返し読ませる為のものなのか? あと、音符・音長・Volの組合せ「音符データ+引数」は何となく理解は出来たが テンポ系の数値は曲データの中には無さそうだ。もしかしたらakao見たいに掛け たり割ったりの世界なのだろうか?
サガフロ1断念・・・ 「akao」の文字列がひとつのファイル中にひとつしかないってどういうこと? 他のファイルに細切れになって入ってるならもう手に負えん。
>>802 PSFからだとしたら、psflibの圧縮を解除すると
全曲分そこに格納されてたな。
こっちはむしろサガフロ2がどうしようもない
804 :
SOUND TEST :774 :2010/02/08(月) 00:51:01 ID:NuPostLa
あげ
805 :
SOUND TEST :774 :2010/02/08(月) 05:13:48 ID:YBbZW8Gy
ゼノギアスの憧憬おねがい><
ゼノギアスは普通にVGMトランスで行ける
>>805 ツールがあるのだから自分でやれ。
>>802 @サガフロのpsflibをpsf2exeにて圧縮を解く。
Aakaoripに通して全曲seq取出す。
BFF7mmlを使用してmmlを得る。
Cmml2midでmid変換する。
とにかく判らなければファイルを全てバイナリエディッタ
で見ること。過去スレを読めば大体のヒントになると思う。
健闘を祈る。
akaoripってのは何処にありますか
>>802 CD-ROMからの吸出しだったら、サガフロ1はLZS圧縮されているので、解凍要。
解凍プログラムは海外のサイトにあったが、URL忘れたので探して欲しい。
(1) CD-ROMから、lzsファイルを吸い出す。(FF7のCD-ROMと同じ圧縮形式)
(2) 吸い出したlzsファイルを全て解凍する。
(3) 解凍したファイル全てに対して、akaoripを実行する。
(4) "AKAO????.snd" というファイルが出来るので、それを ff7mml.com に通す。
(5) できた、"*.mml"ファイルを、mml2mid.exe に通す。
????の部分は、曲ID番号を16真数で出力するので、
同じ曲が複数のファイルに入っていても被らない様になってるはず。
akaoripでAKAO????.sndのところまで出来たけど、ff7.comに通すってのはそのままドラッグするだけじゃ駄目なの?
814 :
SOUND TEST :774 :2010/02/11(木) 00:52:08 ID:d133hL0Z
サラブレッドブリーダークレクレ
チョコボの不思議なダンジョン1もサガフロと同じでpsflibに全曲格納されてるかと思ったがちがうのかな あらゆるファイルにAKAOの文字列が散らされててわけわからぬ
>>813 コマンドラインからの処理だ。後は自分でやれ。
1から10まで教える程ここの住人は甘くない。過去スレを読め!
同じ質問をするバカが過去にいたから皆ウンザリなんだよ!!
>>815 akaoヘッダーにseqならサイズ表記があるしwave.dataならサイズ表記
無しの筈だ。その辺を見極めれば楽勝。akao2mml添布のakao
フォーマット資料を読め。自分で打開しろ。
>>815 そういや、FF7なんかは各minipsf側にシーケンスデータが格納されてたな
それとは別にチョコボシリーズはAKAOの中でも若干フォーマットに違いがある
>>816 すまん、readmeに使い方書いて無いと思ったらindexのほうにあったのか・・・
おかげで変換できたよ。ありがとう
>>817 フツーに変換出来るが何処にフォーマットの違いがあるんだ?
是非、説明してたもれ
820 :
802 :2010/02/12(金) 23:42:36 ID:2dTZIfmY
>>805 ,
>>812 できました!!
バッチ作って簡略化中。
>>803 サガフロ2は昔ここで教えてもらったがCD-ROMのファイルを直でakao2midでできたはず。
後期akaoは、akao2midよりakao2mmlの方が再現性高いyp。 &MMLが解れば、編集も簡単。
822 :
SOUND TEST :774 :2010/02/13(土) 16:58:41 ID:yKKbFC7j
だろ? 神ツールと呼ばれる由縁だ
そうだよなぁ。作者さんには大感謝。予告のあったマダラに激しく期待だが 音色定義に至ってはどれが完成されててどれが出来ていないのか不明だし いまいち俺もやり方判ってないからお願いする資格はないんだよな。
824 :
SOUND TEST :774 :2010/02/16(火) 03:52:31 ID:M+kBCAhA
はい。
825 :
SOUND TEST :774 :2010/02/17(水) 20:42:02 ID:pUFIl1Rt
で、AKAOのフォーマットの違いをいつ講釈してくれるんだ? いつものガセですかい?
いつもの?
そんな事よりVGMTransの新しいバージョン出ないかなぁ〜
828 :
SOUND TEST :774 :2010/02/20(土) 00:31:46 ID:/SVaX/OK
そんな事?
829 :
SOUND TEST :774 :2010/02/20(土) 22:50:33 ID:+I4VIc8F
だから? アホな突っ込みいれても仕方ないだろうに
どこか変換の仕方まとめてるサイトってある?チョコボのダンジョン1を変換したいんだが、どうもやり方が分からない・・・。
過去レス全部読み返せ
ワイルドアームズの人だけどチョコダンの件、検証してみたが確かに変換出来ないね。 一応、自分が試したツールはこれ。 AKAO2MID VGMTrans AKAO2MML 何が原因なのか不明だが変換成功したら指南書をかいてうpする予定
スマソ。データ書き換えとかの小細工しても無理そうなのが判明。 今、あるタイトルの音色定義をゴニョゴニョやってるので、それが済んだら調べてみる。 少し時間をおくれ。
834 :
830 :2010/02/23(火) 20:47:55 ID:owDoe0DF
>>832 か・・・神だ・・・!
【今分かっていること・したいこと等】
・SeqとVhとVbっていうのがあって、Seqが譜面データである。
・完全な再現を目指してるわけではなく、どこにどの音があるか分かれば十分(PitchBendがあるならそれも欲しい)なので、Seqさえ見つかれば良いようだ。
・Pgconvでアナライズすると、特定の.BINファイルにはVbがあるようだがSeq・Vhは見つからない。
・そもそもSeq見つかったところでどうやってmml・midにするか分からない。
・過去スレによるとチョコボダンジョン1はFF8MMLでなんとかするらしい。
・ほとんどのレスは「日本語でおk」状態
こんな状態です・・・。
そのFF8MMLのうぷ主だけど、どうやら、圧縮がかかっている模様。 ざっと見てみた感じは、以下。 ========================================= 0x0000〜0x0001 圧縮ファイルのサイズ 0x0002〜 圧縮データ ----------------------------------------- 圧縮データについては、 1 [Byte] のヘッダーに、8〜16[Byte]の情報が付く。 つまり、合計 9〜17[Byte] で1セットとなり、このセットが沢山ある。 1[Byte]のヘッダーは、それに続く8〜16[Byte]のデータの意味を示しており、 最下位bitから、最上位bitの、各ビットにおいて、次のデータの意味を示す。 最下位ビットは直後のバイト、次のビットはその次のバイトとなる。 ビットが1(Low)の場合は比圧縮、該当バイトは1バイトで、そのままの出力となる。 ビットが0(Low)の場合は圧縮、該当バイトは、2バイト ===================================================
例えば、 3F 02 FF 41 4B 41 4F 02 00 30 03 FF 04 00 97 11 14 09 24 09 FD FF BB 03 0E 00 89 00 D5 00 ・・・・ ・・・・・・〜〜〜〜〜 という、圧縮データがあったとして、 これを、分解(区切りの良いところで改行)すると、 3F 02 … ファイルサイズ FF 41 4B 41 4F 02 00 30 03 … 最初のセット FF 04 00 97 11 14 09 24 09 … 2セット目 FD FF BB 03 0E 00 89 00 D5 00 … 3セット目 ・・・・ まず、最初のセット〜2セット目をデコードすると、 ヘッダーが0xFFであり、全てのビットが1なので、それに続く8Byteは非圧縮。 つまり、1〜2セット目を解凍すると、次の16[Byte]のデータが得られる。 41 4B 41 4F 02 00 30 03 04 00 97 11 14 09 24 09 次の3セット目は、FDなので、 (1つのビットがLowなので、データ長は9Byteになる。) FD FF BB 03 0E 00 89 00 D5 00 … 3セット目 を分解すると、 FD … ヘッダー(2Bit目が0(Low)なので、データ2が圧縮データ) FF … データ1(非圧縮) BB 03 … データ2(非圧縮) ・・・ デコード方法不明 0E … データ3(非圧縮) 00 … データ4(非圧縮) 89 … データ5(非圧縮) 00 … データ6(非圧縮) D5 … データ7(非圧縮) 00 … データ8(非圧縮) となり、これをデコードすると、 FF 【不明】 0E 00 89 00 D5 00 というデータが得られる。 lzsの場合は、圧縮データは、下位4bitがデータ長(+3)、 上位12bitが、辞書のアドレスになるが、 その方法では、正常なデータが得られなかった。 なので、lzsと、非常に酷似しているが、全く同一では無い。 続きを解析 & 解凍プログラムの開発は、宜しく。 解凍できれば、FF7MMLで行ける思います
>lzsの場合は、圧縮データは、下位4bitがデータ長(+3)、 >上位12bitが、辞書のアドレスになるが、 >その方法では、正常なデータが得られなかった。 ひとまずデータ長と辞書アドレスのbit割り振りの配分を変えてみるとか。
あんまり、デバッグしてないんで、宜しく。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/86274.lzh&key=akao Version 2.06 2010. 2.24
◆cd1mml.com
・チョコボの不思議なダンジョンに対応
◆lzs2bin.com
・lzsファイルの解凍に対応。
現状、「チョコボの不思議なダンジョン」にのみ対応です。
※FF7、サガフロンティアのLZSについては、別途、専用のソフトを使ってください。
◆その他
・色々とソースのコードの細かいところをいじって、処理をちょっとだけ最適化したつもり。
ていうか、ドキュメントのその他、どこを、どういじったか、覚えてなかったりする・・・。
多分、大丈夫だと思うけど、
今まで変換出来てたタイトルが出来なくなったりしていたら、
教えてくれるとありがたいかも。
lzsを解凍するプログラムだけど、いつも通りアセンブリ言語。
>>838 > ひとまずデータ長と辞書アドレスのbit割り振りの配分を変えてみるとか。
俺も、そう思って、色々試したら、ビンゴ!!
◆FF7
--------------------------------
Bit 0〜7, 12〜15 … 辞書のアドレス(辞書幅=4096[Byte])
Bit 8〜11 … データ長
辞書参照するアドレス = 現在の書き込みアドレス − ((現在の書き込みアドレス − 0x12 − 辞書のアドレス) & 0x0FFF )
◆チョコボの不思議なダンジョン
--------------------------------
Bit 0〜 9 … 辞書のアドレス(辞書幅=1024[Byte])
Bit 10〜15 … データ長
辞書参照するアドレス = 現在の書き込みアドレス − ((現在の書き込みアドレス − 0x42 − 辞書のアドレス) & 0x03FF )
ちなみに、頻度にアク禁になるので、 教えてくれても、反応できないときがあるので、宜しく。
106番の曲、なんか、ゴミ吐くけど、バイナリーデータ見てみたら、 パーカッションの定義の途中でファイルが終わっちゃってた。 これ、akao2mml側じゃ、対応しきれないので、 テキストエディタ等で、パーカッション定義マクロの『$3x』以降を消して、 $0x $0c /*J0*/ /*0*/ E0 p0 $1x $0c /*J0*/ /*0*/ E0 p0 $2x $5g /*J72*/ /*0*/ E0 p0 のマクロだけ残しておけば、mml2midで*.midへのコンパイルできます。
あ、チョコボの不思議なダンジョンのフォーマットの資料作り忘れてた。 基本的に、初期akao(ff7mml)と変わらないのですが、 0xFC は、 後期akao(ff8mml)の、0xFEコマンドと、同等の機能を持つようです。 但し、サブコマンドの 0x04 は、後期akaoでは、引数無しですが、 チョコボの不思議なダンジョンでは、パーカッション構造体のオフセットアドレスが2Byteで追加されます。 サガフロでは、0xFCコマンドは、音色命令の拡張に使われてます。 FF7では、0xFCコマンドは、使われていないです。
何年もゲー音板見てなかったら、随分面白いことしてたんですね。 完全に乗り遅れてしまって残念w
変換成功を確認。 そうか、なんかAKAOヘッダの前に妙なバイナリ値があると思ったら 圧縮に使うデータだったか。 そういや、cd1.mmllにてパラサイトイヴのデータも検証したところ 不完全ながらもいくつかが変換成功したのを確認。 AKAOフォーマット自体がコンポーザーごとにカスタマイズでもされてるんだろうか
847 :
SOUND TEST :774 :2010/02/25(木) 12:46:27 ID:r+jPLCtd
848 :
380 :2010/02/26(金) 20:58:22 ID:/fj+KzBy
みなさんありがとうございました。仕組みとか全然分かってないながらも、 ゲームディスク中のsound.bin→バイナリエディタで1曲ずつ切り取り→lzs2binで解凍→cd1mmlでmmlに→mml2midでdefine.mmlと一緒にmidiに、 でなんとか形にできるようになりました。 すべての曲をチェックしたわけじゃないのですが、うまくいってない曲が少なくとも3つあります。 ・5曲目はcd1mmlでmmlにできない ・9曲目(はじめてのダンジョン)はmmlの最後の方がぐちゃぐちゃになっていて、そこを削除してからmml2midするとうまくいく ・22曲目(休まない翼)はmmlには音が入っているが、mml2midすると、あるパートは音の高さが吹っ飛んで全部ドの音になってしまう 特に気になるのは22曲目で、mmlが汚いのかmml2midがバグってるのか・・・。 同じ症状出てる方いらっしゃいますか?
原因がakao2mml側にあるのだったら、対処するので詳細を教えて欲しい。 自分がチェックした範囲では、合計、27曲程確認したけど、 全て正常にmmlへコンパイル出来て、 そのMMLファイルをMIDへコンパイル出来る事は確認した。 曲は知らないので、曲の再現性はチェックしてない。 多分、大丈夫だとは思うけど、 lzs2bin に関しては、lzs形式の圧縮でなくても無理矢理解凍する仕様、 akao2mmlも、akao形式じゃなくても無理矢理変換する仕様、つまり、両方とも、 エラーチェック、ファイルチェックとか書けてないので、 (その方が、解析には使いやすいので) その辺は注意して欲しい。
850 :
SOUND TEST :774 :2010/03/01(月) 01:20:53 ID:IVDPUMH7
LZSの切り出しの場合は、LZSはヘッダーが無いようなので注意。 チョコボのダンジョンの場合は、LZSファイルの先頭2Byteは、ファイルサイズ その次から "LZSS"(別名LZ77)と呼ばれる圧縮がかかっているデータ実体になる。 圧縮データの先頭8bitは、次に続く8個のデータの情報ビットなので、 実際には、2+1=3[Byte]からが、データになる。 つまり、AKAOって書いてある3Byte前から切り出さないと行けないので、注意。 切り出すサイズは、一番先頭の2Byte。 これで、lzs2binを書ければ、圧縮解凍後のファイルサイズと、 AKAOファイル中のヘッダーに書いてあるファイルサイズがピッタリ合致しているハズ。
851 :
848 :2010/03/03(水) 19:53:23 ID:Hathhrhd
ご丁寧にありがとうございます・・・! >原因がakao2mml側にあるのだったら、対処するので詳細を教えて欲しい。 普通ならコマンドプロンプトでcd1mmlをかけると1秒もかからず次次行に移動してカレントディレクトリが表示されますよね? 5曲目だけは次行(次次行ではなく)頭でカーソルがピカピカするだけで、エラーもカレントディレクトリも出ず、入力もできなくなります。 吐いたmmlは下記。 ---------------- #title "" (中略) 0A /*Loop=0x ---------------- 当方Windows Vista SP2 32bitです。 >これで、lzs2binをかければ、圧縮解凍後のファイルサイズと、 >AKAOファイル中のヘッダーに書いてあるファイルサイズがピッタリ合致しているハズ。 すべての曲で、解凍後サイズがヘッダー記載サイズより16Byte多いです。 音の高さが吹っ飛ぶ失敗(22曲目など)はこちらのミスです。 define.mmlを勝手にff7のやつでやったので、打楽器が当てはめられている音色番号の音高が一定になってしまいました。 何も分かってないと変なことしちゃいますね^^;
852 :
SOUND TEST :774 :2010/03/03(水) 20:41:48 ID:2qfkRq+d
症状としては、無限ループの解析から戻ってきていない感じ。 原因としては、 (1) ゲーム中のフラグに応じて曲の進行を変化させるため スパゲティーな譜面になっている。 → 解析できないで無限ループに陥った。 この場合は、対応しようがないので、あきらめてください。 or フォーマットの資料を見ながら、楽譜中の条件分岐コマンドを削除する。 (2) AKAOデータではない。 →同様に、End of Trackや、無限ループコマンドがないと、 無限ループの解析から帰ってこないので、ハングします。 (3) CD1MML のバグ ff7、サガフロ用のと同じサブルーチン使っているので、 これらのタイトルが全部変換出来ているので、大丈夫だとは思うけど… > すべての曲で、解凍後サイズがヘッダー記載サイズより16Byte多いです。 に関しては、初期AKAOの場合、ヘッダーの16Byteが除外されるので ヘッダーの数字+16Byteで正解です。 あと、音色データのヘッダーも、先頭は"AKAO"と書いてあるので、 もしかしたら、音色データなのかも知れないです。
パラサイト イヴに使えないかな
>>853 ご苦労さん。無理だと思う。初期版のakao2mmlなら数曲暴走はするものの変換
としては形になってた。何が要因かは知らないがakao2mmlが進化を遂げる度に
パライヴの変換は出来なくなってるみたいだ。悪いが過去バージョンとかアーカイブ
してないのなら諦めた方が無難だよ。てか、作者さん困っちゃうから。
考えられる原因の予想 akaoフォーマットは前期・後期っていう大きな区分以外に それぞれのマイナーチェンジ版が存在してる説を挙げてみる。 最初から全部のフォーマットが確定してたんじゃなくて、 ゲームごとに必要な機能を追加したりいらない機能を消したりしていった感じ。 そう考えると、akao2mmlの更新でそれぞれの命令の内容を絞って精度が上がってきた過程で 変換できなくなるタイトルが出てきた状況にも納得がいくというか。 パラサイトイヴの場合、データ先頭部分でコケてるから テンポ指定辺りの命令方法が違うんじゃないかな。 (cd2mmlで変換は通るけど、大抵はmml2midに渡す段階で トラック1だけちょっと形成が必要になったりテンポ情報飛んでる辺りから推測)
後期AKAOに至っては共通ドライバタイトルが多いよな。旧スクエア作品の曲を色々変換 してみたが、かなりの作品数が後期AKAOドライバだった。異例なのがフロントミッション でAKAOと標準プレステドライバとか。武蔵伝は当初SMDSとか謳われたが得体の知れない ドライバ、フォーマットだったり異例パターンが存在してたりする。 異例パターンに限って何故か需要が無かったりするから笑える部分すらあるよね。 自分としては大御所タイトル変換出来たから大満足してる。
>>854 乙。興味あって使わせてもらった。変換後の曲全てを確認した訳ではないが変換
中において「トラックがオーバーしている・・・」みたいなメッセージが出るん
だが何だろう??? ちなみにポケダン空。親戚の子供から借りるのに苦労したぜ。
1000円も取られてしまったわw
吸取りしてn****でファイル分解してエクスポートでsmdのみチョイス保存して中々
骨が折れたけど、かなりの精度で変換出来てた。って、数曲しか聴いてないけど。
マジ、サンクスですた。
859 :
SOUND TEST :774 :2010/03/12(金) 23:09:15 ID:3dNCS5Cn
パラサイトイブだけど、ちょっと解析してみた。 初期AKAOとも、後期AKAOとも、ヘッダー部分の構造が違っているね。 ヘッダーの構造が違うだけで、後は、チョコボの不思議のダンジョンと同じっぽい。 中期akaoってかんじかな?トラック数は最大32っぽい。 初期AKAOとの違い、つまり、ヘッダーの構造は、 0x0000 〜 0x000F の意味は、初期akaoと同じ。 0x0010 〜 0x0013 初期AKAOと同じ 0x0014 〜 0x001F 不明 0x0020 〜 各トラックへの、相対アドレス。 っぽい。 時間ができたら、コーディングする。
ごめん。sage忘れた。 初期AKAOだと、0x0014番地からが、トラックへのオフセットアドレスなので、 cd1mmlで変換すると、頭6トラックは、ゴミデータになるはず。 で、後ろ6トラックが削られる結果になると思う。
↑意味不明
863 :
SOUND TEST :774 :2010/03/15(月) 15:10:37 ID:2Pdk3ww1
通信カラオケのROMのファイルをmidi変換できますか?
>>863 通信カラオケなのにROMとはこれ如何に
通信カラオケとは
専用回線(ADSL、光ファイバーケーブルなど)・電話回線を利用して、専用のサーバから楽曲などを配信し演奏するカラオケシステムおよびその機器である。大半がMIDIデータによる配信である。
すでに配信ずみの曲はいったん内蔵のHDに保存されます。 それが順にDVD-ROM化されて、メンテの人が入れに来ます。 それがパソコンでそのまま読めないんですよ。
マジはイメージの一つでもあげてくれないことには調べようがない
そりゃそのまま読めたら商売上がったりだろ
某DAMだけど当時の俺はPC経由で読み込むスキルがなかったから 内部基板からMIDI OUT-A,Bをシーケンサー経由でぶっこぬいてた ちゃんと32トラック使ってて感動した思い出
869 :
SOUND TEST :774 :2010/03/15(月) 20:58:24 ID:i+ZoB2Iu
てか、カラオケよりプレステで32トラック使ってた□にド肝を抜いた〜〜
度肝を抜いたのか
パライヴってそんなにイイ曲あったっけ????????
良いとか悪いとか関係なく変換出来るなら何でも変換したい
かな変換でもやってろ
機器の赤白端子をPCにつないだらいいじゃん
うちの中学校の掃除するときの音楽はFF7のさらに戦う者達だった。 かなり燃えて掃除できた。
どんな厨学校だよw 羨ましいな
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/93546.lzh&key=akao ◆pe1mml.com
・Parasite Eve(中期Akao?)に対応したつもり。
◆cd1mml.com
・ループ構造の解析ルーチンにコーディングミスがあった。
(拡張された音色命令があった場合、正常に解析できない場合があった。)
◆lzs2bin.com
・FF7, サガフロンティアのlzs圧縮ファイルにも対応したつもり。
・ファイルサイズの制限をなくしたつもり。
◆その他
・実行ファイルを小さくする試みをした。
てーか、変換したいだけ・・・・・・・って
パラサイトイブ以外に、使えるのあるかな?
チョコボダンジョンの者ですけど、lzs解凍うまくいっていないようです。lzs2bin(ver.207)かけると、中身全部00で1,578バイトのファイルになります。 問題の5曲目バイナリ→lzs2bin(ver.206)→cd1mml(ver.207) はcd1mml(ver.206)同様処理完了せずです。やはり曲データではないのかも。
>>877 いつもありがとう
パラサイトの件ですが(条件ジャンプが多すぎ)変換が途中で止まってしまいます
切出しがマズイのでしょうか? akaoripを使っても同じでした
横槍スマソ 音色バンク情報とかめちゃくちゃ吐いてとんでもないファイルサイズになったりする 手動で消して何とか変換出来てるからいいけど結構根気いるね 案外楽しいから苦じゃないよ
882 :
SOUND TEST :774 :2010/03/24(水) 16:46:48 ID:R12MD00h
通信カラオケのデータなら買えよ。抜き取りツールもなけりゃ治具すら 存在しない。購入が嫌なら自分で何とかしろ。
自分で打ち込んだらいいんじゃ?
885 :
SOUND TEST :774 :2010/03/24(水) 21:23:48 ID:R12MD00h
それが出来ないからクレクレしてるんだろ? もっと気の利いた頼み方があるだろ?
886 :
SOUND TEST :774 :2010/03/25(木) 18:19:08 ID:PO9LSaix
>877 Your madara2 midi technology to create a tool to please
887 :
877 :2010/03/26(金) 01:00:36 ID:8KgCN+wL
>886
I'm 酔っぱらい
I've no time.sorry.
mdr'w Document is
>>789 .
I'm amateur oboe & English Horn player.
I have some concert of orchestra.
About the next concert, W.A.Mozart's symphonic No.40.
& Carmen(Opera / G. Bizet).
888 :
877 :2010/03/26(金) 01:05:34 ID:8KgCN+wL
Therefore, I do not have time of programing of mdr's tool.
889 :
SOUND TEST :774 :2010/03/26(金) 07:46:00 ID:7nyXBaAm
>888 Sorry I seemed Please luck Orchestra
I am a Pen.
それにしても外人さんもマダラ好きだとはワロタww 俺もキライじゃないがデータ見るなりAKAOより面倒そうなので手を出せない でいる。ツールとか出たらかなり嬉しいな と言うのが素直な思いかな
うん。俺も面倒だからやりたくないな。
>>892 同感
マダラ音楽ファンにとっちゃ夢のツールだもんな
欲しくて堪らない至極のアプリ!! ワイルドアームズの人
にはガッカリだぜ
かなり期待してたのに投げちゃったからなーーーー
そうだよな 散々期待させといて
内蔵音源をmidiにするって言葉おかしくない? 音源をサウンドフォントにするとか romのシーケンスデータをmidiに変換するとか スレたて直すべきではないか?
>>897 (\
(\\\
\"''゙=.,\
こまけぇとこが大事なんだろうが ___⊂'‐-"'=r., f i \
/_ノ ー、\~'‐-.,_ | ヽ
/(●) .(● )⊂ニ二, i, \
/ :::::⌒(__人__)⌒::::::ブli ヽ. ヽ
| |-┬r| |!,!, 、ト「イ,
\ `'ー` /"ィ丶_/ヾトi 丶
↑ 冷静な自己分析だと思うぞ
>>896 アンタのせいで変な流れになっちまったじゃねーか
責任とっておくれ
↑ おまえがどっかいけばすむ話かもしれないね
906 :
SOUND TEST :774 :2010/04/01(木) 20:16:04 ID:2/ScHgDY
↑死ねカス
↑ 鏡に向かって何言ってんの?
908 :
SOUND TEST :774 :2010/04/02(金) 11:53:22 ID:JRWXjUrW
FF9とFF2が共通ドライバで同じサンプルセットだと聞いた事があるので サウンドフォントを作って鳴らしてみたがシックリこない。 音の厚みが足らないというか何というか
音の厚みって? どうやって測るんですか?
測ると言うか、上手い表現方法が浮かばないが強いて言うなら少人数演奏と オーケストラの違いみたいな感じかな。大袈裟に言えば、単音と和音の違いで 理解して貰えればいいと思うよ。
今頃になって聖剣伝説2に燃えてきたww
>>839 すいません
もう一度再upしてください。
>>877 こっちの方が新しかったのですね。すいません。
↑ 自演のナニが悪いん? 説明してみろや
荒らしが多くなりつつあるので取締を強化します。 スレに関係ない等の書き込みは通報・アクセス規制の対象となりますので よく考えて書き込みを行って下さい。
自治厨
スレ管理人ワロタwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
きゃー管理人さん〜><
D&Dでpsf2exeでmini2sfやdsfのZlibの解凍できないので コマンドライン入力でなんとかしたいのですが 解凍のオプションを知っている方はおりますかね?
>>920 多分、無理なんじゃないかな? DOS窓で見てもオプション系コマンド出てこない。
拡張子変えて試してみたら?
ct2snsf03 に同梱されている xsf2bin でも展開できる
そういえば当時スクウェアに送るデモテープを制作した音源は、ローランドJuno-106とヤマハRX-5と生ギターだけだったっけ。シーケンサーなんてないから、全て手弾きで。 で、スクウェアに入社して、揃えて頂いた機材はコルグT2とローランドU-220でした。 ロマサガ制作当時はU-220だけで作って、例えばスラップベースやストリングスは、確かU-220の音をそのままサンプリングしたと思います。 ツイッターよりコピペ
>>922 ct2snsf03って何に使うん???
わずか数本の対応ソフトからsnsfを切り出すソフト SMFには変換できない
なるほど! Thanks!
やっぱスーファミシレンか
そういえば昔何かでFF8と9はハチプロで作られた。みたいな記事?見たことあるけど 実際にハチプロに無い音幾つかあるんだよね。謎が謎を呼ぶ音色の怪。 それとも編集の段階でサンプル音にすり替えたのかね?変換MIDI弄るのに色々 調べてはいるが情報少なさ杉www
>>929 PSはサウンドフォントみたいに音色を追加できたはず。
プレステに音色追加エリアがあるのは知ってたが、あくまでもそれは調整済み。って事 で認識してるんだよね。俺が問題としてるのが、その前の話なんだ。ハチプロからプレステに 音符データと音色データをコンバート・移行する過程でのハチプロに無い音の出所を知りたい んだな。
オケヒみたいな特徴ある音ならともかく 普通の楽器音じゃ、それは関係者しか判らんだろー
思い出したんだが確かFF8のサントラCDの中にあるライナーノートに書いてあったで。
FF8のサントラ持ってるから引っ張り出して読んだけど、「作曲」でSC-88を使ったって書いてある。 開発の方の環境じゃなく、FF8の作曲に使った個人の環境が。
その作曲段階での音色情報が問題・・・・だったよな SC-88proには自分で音色弄れる拡張機能は無いと思うんだが 例えばFF9のクジャとのバトル時に流れる曲の効果音みたいな 音色をどうやってSC-88proで作ったのか最大の疑問
前段階の単純な作曲を88で作って、色付けやら何やらをして実際にゲームに載せるものは 開発室だかどこかのシンセサイザで作ったってことだよ。
PSにハチプロをそのまま移植しているわけじゃないぞ。民族楽器とかは別途サンプリングしていると、当時の雑誌に書いてあった。 それに「作曲」はハチプロだろうけど、PSへの落とし込み後は、PS実機で調整してつくりこんでいるはず。 ハチプロの音色も、一生懸命サンプリングして使っているんだよ。
俺のMIDI環境では88Proに乗ってない音はAchが88ProでBchがMU128を使ってミキサーから音出してた つまりはPS本体は複数の音源の音色バンクもったシーケンサって考えるとわかりやすいかもな
ゲーム屋を糞真面目に考えすぎだろ ハチプロで曲自体を作曲したあと SEQを作成の調整段階であ、この音の方がいいやwって感じで サンプリング音色に変更とかそんな感じだろ 作曲した段階から絶対この音色!って決めてたとは限らんぞ
なるほどな。何となく判ってきたが、音色替えるだけで作曲時の曲イメージが 大幅に変わる、もしくは作曲者の意図した曲にならない不具合が発生すると 思うのだが、ある程度は妥協してる。って事ね?
だから、最初にDTM音源で作ってる時はスケッチだって 完成系はあくまでゲーム機の音源で鳴らした状態なんだから 考えが逆
カプンコのヴァンパイア系で使われてる物寂しげなピアノの音は作るのに苦労した思い出 あの音はRoland系の音源じゃ音が分厚すぎて出せないだろうな
曲の構成とかおおまかな調整までを88proで作っちゃって そっから煮詰めるのは実機に移した後ってことだろう。 最終調整で音源が変わるのは何もスクウェアに限ったことじゃないし タイトルによっては基盤音源のスペック自体が変わっちゃって再調整ってケースまである
業界の人は想像もつかない事をやってくれる
マダラまだかなぁーーー?
>>945 せっかくデバッグしたとこの仕様を変更するなんて
割と日常茶飯事だよ
所詮ゲーム業界なのよ、オフィスソフトとかの開発に比べりゃ
プロでも子供扱いされる、実際同人屋みたいなノリだしな
というかDTM音源の名前がこんなに一人歩きするものとは驚いたよ
madara2をmidiiに変換したくてSPC2midとSmfExTimeと手動で頑張っているけど 一向に「これだ!!」っていうのが出来上がらないんだ。多分、可変していく テンポのせいだと思われる。SmfExTimeでの倍率算出方法としてSPCの曲 をメトロノームでカウントし出た数値(例)146、SPC2midで吐かれたデータ のテンポ=62 146÷62=2.35(小数点第三位切捨て)の計算でやっている。 もしくは算出された原曲テンポにあった音長(1/16音符・分解能240)÷ SPC2midで吐かれたデータの音長(1/16音符・分解能240、小数点第三位切捨て) やり方として間違っているのだろうか? 解析や耳コピが出来ないのでこういった方法で変換編集を頑張っているけど なかなか上手くいかないので是非ともうp主さんに助けていただきたい。 このスレにmadara2の話がでた時から最良の方法が見つからなく試行錯誤の 繰返しなのでお願いします。
同志発見www Madara2mmlとかきぼん
激しく賛同 mdr2mmlって名前がよくね?
まぁ、もちつけ! うp主さんは作らない。ていう話だったのでわ?
>>952 えっ、マジで!?
作るかも知れないという事しかしらない
めちゃ楽しみにしてんだけど
>>949 SmfExTimeは倍率を浮動小数点数で扱ってるので小数第二位に絞る必要はない、
6桁くらいまで厳密に指定すれば合わせられると思うよ
あと、テンポのカウントもできるだけ厳密にやったほうがいい(小数第二位くらいまで)、
WaveToneってツールに自動テンポ解析機能がある(録音が面倒だし精度低いけど)
計算方法はそれでいいけど、テンポは小数まで出してから計算した方が精度が高い
>>949 spc2midiで吐かれたデータ のテンポ=62.5じゃないかな?
146÷62.5=2.336倍
おぉっ!! なるほど! 自分がいまやってる曲がマダラ2のSPCでmdr2-06、バトルの曲なんだ。 色々試しているけどテンポが一定じゃないみたいで途中からズルズルと ずれてきてるような感じ。確認とってもらえるとかなり嬉しいかも
>>957 マジありがとう。かなり意欲がわいてきた!!
>>958 言われた通り途中でテンポ変わってるっぽいから、途中でmidiファイルぶった切って両方倍率調整し、結合するしかない
SmfExTimeも曲の途中から倍率変えれるようにしないと使いにくいな、そのうち暇なときに対応するかも
SPC2MIDで吐かれた直のMIDIとSPCを同時再生しても 1ループで1秒くらいしか違わんと思うのだけどそれでも納得できんのか・・・? サントラと元のゲームを同時再生したってそんくらいズレることあるというのに
譜面としての正確さを求めているのだと思うが? 垂れ流しなら別にMIDIにこだわる必要性なぞ無い筈
それならakao2mmlのうp主さんにツールの作成をお願いした方がいいんじゃね? 外人さんも不可能といってたスタオーとかデュープリを見事やってのけた偉大 な職人さんだから とか言う俺がいちばん期待してたりwww
963 :
951 :2010/04/21(水) 13:29:14 ID:O+Df5M/3
俺からもお願いしますっ!! ぜひ作って下さい!! クレクレで申し訳ないけど akao2mmlのうp主さんしか頼る人がいません!! 切実にお願い
譜面としての正確さって原曲聞けてあと採譜さえわかれば 小節だのテンポなんて頭で補完できるからどーでもいいじゃん! ・・・っていう俺はイレギュラーなんじゃろうか? なんつーか人が演奏して機械が演奏してる原曲と完全にテンポ一致したら スゲー!wよりキメェ!wってなってしまうんだよね それとも多人数で演奏する機会が多いから楽譜にしたいってことなのかな? だったらちょっと羨ましいな〜
うぷ主は、オーボエ吹きだから、そうなのかも。
いわゆる「うp主」の人は今超絶忙しいようだから 何も期待しない方が良いぞ
単純に視覚的な問題で、表示がズレてると気持ち悪いってだけなんだろうなぁ
うめ
うp主さん! マジ、お願いします! どうかマダラ2の変換ツールを作って下さい! お願いします!
うぷ主?@いま会社から帰宅。 今、かなり忙しいから、あまり手が回らない。 作るにしても、色々と協力はしてくれないと、時間的に結構無理。 ◆テンポの計測: 曲番号と、テンポの一覧表。出来ればエクセルファイルで rit.とか、accel.は、無視して、最初のテンポだけでok。 テンポの計算式の割り出しに要。 出来れば、メトロノームとかを使って、なるべく正確に。 ◆各OP-CODEの機能の解析 どのOP-CODEの、どの引数を変えると、何が変わるか? 以前アップした、解析途中の資料を参考に、色々試して欲しい。 ◆今まで作った逆MML用の音色定義 これが、一番重要!? 作るにしても、コーディングする前に、測定やら色々しないと行けないんで 大変なんで、測定や、簡単な解析くらいは宜しく。
これ使い切る前に次スレ落ちるんじゃねーか・・・?
うp主さん! マダラツールのクレクレ野郎ですけど、言われた通りマダラのSPC の中身、数値を変えたりしてます! 何となくですがEAのコマンドがトラックボリューム だと判りました!
N64のコンバータってある?
>>974 N64はないと思うな。特定のタイトルなら外人さんサイトにあったと思うが。
ってか、N64ってそんなに需要ないから案外手を出さない人多い鴨。
人気タイトルに限ってストリームが多かったりするからなぁ。
976 :
SOUND TEST :774 :2010/04/28(水) 14:14:26 ID:uJtw9l+1
そんなモンか?
>>793 EAコマンドはボリュームというか、BPMっぽい気がするべ?
そんでもってE4がピッチベンド系、幅とかデプスとか
F2がピッチベンドオクターブセットとか
無い脳ミソ絞って予想付けたのがこれ うp主さん、どうっすか?
979 :
SOUND TEST :774 :2010/05/02(日) 07:46:46 ID:3UkeE/nJ
みっ、見事な過疎りぶり DAT落ちしないようにカキカキ……
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/111005.lzh&key=mdr2 とりあえず、自分が調べたのも、upっとく。
ちょっと、コーディングしてみたんだけど、曲知らないから難しい。
とりあえず、1曲だけ聴いてみた限りは曲っぽくはなっているんだけど・・・
やっぱ、原曲きかないと駄目だな。(原曲は一度も聴いてない)
対応させてる制御系op-codeは、以下。
リピートのop-codeは他にもあるんだけど、まだ実験段階なので、
よく使われている、E6, E7だけしか対応させてない。
リピート関連の命令は、このほか、E8,E9,F6,F7がある。
60:リズムon
61:リズムoff
E0: Rest(休符)
E1: Tai(タイ)
E2: Voice(音色)
E3: Panpot
E6: Repear(A) start point
E7: Repear(A) end point
EE: Expression
FD: ダルセーニョ(コマンドの認識はするけど、再生にはまだ反映させてない)
FE: Call Subroutine
FF: End of Track/Subroutine
ちなみに、リピート関係は、MMLに逆コンパイルできる代物じゃないので、全部、リピートは展開する予定。 未変換のop-codeについては、MMLにコメントアウトで出力してある。 各位にやって欲しいことは、 (1) 元のバイナリーと、吐き出したMMLを見比べて、気付いた点を教えて欲しい。 (2) 原曲と聞き比べて、気付いた点を教えて欲しい。 出来れば、「ここが違う」だけではなくて、 違っている原因(どのオペコード/パラメータの変換が間違えているのか等)も調べてくれるとありがたいです。
982 :
SOUND TEST :774 :2010/05/07(金) 06:53:12 ID:VfNio5Ow
|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| || ★★2ちゃんねるの仕様★★ || Λ_Λ || 980到達以降、 \ (゚ー゚*) キホン。 || 前のレスから24時間放置でdat落ち ⊂⊂ | ||___ ∧ ∧__∧ ∧__ ∧ ∧_ | ̄ ̄ ̄ ̄| ( ∧ ∧__ ( ∧ ∧__( ∧ ∧  ̄ ̄ ̄ 〜(_( ∧ ∧_ ( ∧ ∧_ ( ∧ ∧ は〜い、先生。 〜(_( ,,)〜(_( ,,)〜(_( ,,) 〜(___ノ 〜(___ノ 〜(___ノ
うp主さん、ありがとうございます!! 使用結果など色々書かせていただきますね
うp主さん、初歩的な質問で申し訳ありません! mdr2mmlはどうやって使うのですか? いちおう自分のやった事を書きます spcファイルをソースと同じ場所に置きdosを起動させ作業ディレクトリを 確認後 mdr2mml mdr2-10.spc とタイプしてエンターしましたがいっこうに mmlを出力しません 何か間違いでしょうか? いちおうmdr2mmlだけで エンターを押して[/?]とかのシンタックス?とかも確認したのですが
標準出力に出してるので、実行する環境が正しければ、 そのコマンドラインであれば、画面にMMLが出るはず。 int 21h (ah=09h) でMMLだしてる。
986 :
SOUND TEST :774 :2010/05/08(土) 23:11:14 ID:soWxqoWm
ho
普通にコマンドライン叩けばdos上でmmlが展開される。 別ファイルとして出力したいのならakao2mmlと同じ構文にすればmmlは吐き出される。 サクラで読込みmidi変換。 気付いた事: ※Tr.6迄の曲がTr.8迄ある。(ゴミデータ) ※mdr2-06(バトル)の曲で妙な空白がありある部分でノート位置の遅延など。 これまでバイナリでしか見えなかったデータがmidiに変換出来るようになった ので不明なOPコードが判明しやすくなったと思う。 どんどん不明箇所を見つけて(解析して)報告します。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/111928.lzh&key=mdr2 ◆対応op-code
60h : Percussion on
61h : Percussion off
E0h : Rest
E1h : Tai
E2h : Voice (Instruments)
E3h : Panpot
E6h : Repeat(1) 開始点
E7h : Repeat(1) 終了点
E8h : Repeat(2) 開始点
E9h : Repeat(2) 終了点
ECh : 移調
EEh : Expression
EFh : Expression Sweep
F2h : Detune
F8h : Panpot Sweep
FDh : Jump
FEh : Call Subroutine
FFH : Ent of Track/Subroutine
◆備考
・Repeat(3) は、まだ未対応。
・Sub-routineは、マクロに展開していたのを、やめた。
リピート、サブルーチンは、全部、トラック中に展開します。
さくらのMMLじゃ、表現しきれないことに気付いた。
(→さくらは、 l 命令に、 % を使えない。)
・上の理由で、l 命令の使用もやめた。
音符の引数に、音長を書くようにしています。
サクラの制約もあって、バイナリーの形のまま、
出力してないけど、一応、コメントアウトで情報は入れるようにした。
> ※Tr.6迄の曲がTr.8迄ある。(ゴミデータ) どの曲か教えて。バイナリー調べてみる。 遅延は、原因わからないけど、 さくらで l 命令に % 使えないのを思い出して 音長関係の処理を変えた。 これで、直ってるかはわからないけど。
多分、書かれていたとおり、 EAがテンポ、EBがテンポのsweep何だろうけど、 バイナリ中の引数と、BPM(Beat / Min)への、変換式を割り出さないと テンポの実装は出来ない。 だれか、変換式の割り出しplease.
>>989 ゴミデータが出るものについて
mdr2-06.spc 他数曲
演奏遅延が確認された曲は
mdr2-01b・mdr2-06.spc他数曲です。
テンポですがmdr2mmlで吐出された曲、mdr2-06を例に
した場合midi変換した時には120になっています。
実際に聞いてみるとメチャクチャ早くバイナリのコマンド
EA-73を元にテンポ120を73に引下げると丁度良くなります。
ただ、EAコマンドの数値をそのまま反映させても極端にテンポ
が早くなったり遅くなったりする感じです。
連投すみません 曲データの遅延というか実際には途中音の長さが変わってくるものが あったり。例えば連続16分音符が途中連続8分音符になっていたり。です。 エコー効果みたいな遅れ鳴らしのデータの所で全体的に多くみられます。 あと、mdr2-06.spcのベース(Tr.6)が無くなっちゃってます。
反比例関係? 0x73 (115) の時は、BPM=73。 x / 115 = 73 x = 8395 8395 / 引数 = BPM って事かもしれない? 曲知ってる人、確認お願い。
いま、デバッグとかコーディングやってる暇があんまり無いので、 MMLと、バイナリーを見比べて、原因系も探って貰えるとありがたい。 次、デバッグの時間取れるの、数週間後になるとおもう。 今日は、また出るので。
ちなみに、コメントアウトで出している数値は、基本16進数です。
>>993 確認してみたが反比例ではないみたい。mdr2-03.spcではEAの引数がD7=215で
実際のテンポは140前後。計算式は成り立たなくなる。
あと何故だかサブルーチンを多用して無い曲はある程度キレイに変換されるが
>>991 が選択した曲、サブルーチンの連発曲は各トラックにズレが生じる現象が
現れるような感じ。確かに消えてなくなるパートもあるようだ。というか、ゴミ
データとミックスジュースで無い筈のトラック7,8に出力されてる感じかも。
保守
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∧,,,∧ ( ・∀・) 1000ならジュースでも飲むか ( : ) し─J
1001 :
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