【内蔵】PCM8+FM8+PSG3くらいがベスト【音源】11
PSGとは、厳密に言えばゼネラル・インスツルメンツ社の開発した AY-3-8910/AY-3-8912/AY-3-8913相当品を指すが、 このスレ的には、テキサス・インスツルメンツ社の SN76489(こっちの方がゲーム機にはメジャーかな)や、YAMAHAのSSG、 YM2203内のAY-3-8910互換部分、ファミコンやPCエンジンなどに搭載されている 矩形波チップなど、矩形波を発声する安価なチップを総称してPSGとして 取り扱います。 あえて分けて話す必要がある場合はそうして結構です。お互いに不毛なツッコミは またループネタと化するので控えましょう。
3 :
コンシューマー :2008/03/10(月) 12:39:44 ID:sd40jg3N
■ファミリーコンピューター(ファミコン) 矩形波×2音 三角波 ×1音 ノイズ× 1音 DPCM×1音 拡張音源 FDS×1音(ディスクシステム) VRC6×3音(コナミ) VRC7×6音(コナミ) MMC5×2音(ハル研) 106×1〜8音(ナムコ) FME×3音(サン電子) ジャレコの音声チップ×1音 ■スーパーファミコン SPC700(PCM) 8音 演算波形、PCM、ノイズの中から8音選択可 ステレオ可(16定位?) デジタルエコー機能搭載 ■PCエンジン 波形メモリ音源6音(内2音をノイズ使用可) 拡張音源 PCエンジン CD-ROM2システム ADPCM1音 ■メガドライブ FM音源(YM2612)6音(またはFM5音+8bitPCM1音) PSG(SN76489) 3音 ノイズ 1音 拡張音源 メガCD PCM 8音 スーパー32X PWM音源 2音 ■セガマーク3 PSG(SN76489) 矩形波3音 ノイズ1音 拡張音源 FM音源ユニット(YM2413)FM9音(またはFM6音+リズム5種類中3音) ■セガマスターシステム PSG(SN76489) 矩形波3音 ノイズ1音 FM音源(YM2413)FM9音(またはFM6音+リズム5種類中3音) ■ネオジオ (同CD) YM2610 PCM 7音+FM 4音+PSG 3音+ノイズ 1音
■MSXシリーズ MSX1 PSG(AY-3-8910) 矩形波3音 ノイズ1音 MSX 2+ FM音源(YM2413)FM9音(またはFM6音+リズム5種類中3音) PSG(AY-3-8910) 矩形波3音 ノイズ1音 拡張音源 FMパック(YM2413)FM9音(またはFM6音+リズム5種類中3音) SCC5音(コナミ) 新世サイザー 1音(コナミ) MSX-AUDIO(OPL) YAMAHA SFG-01/05(OPM) ■X68000 FM音源(YM2151 OPM) 4オペ 8音 ステレオ3定位 ADPCM OKI MSM6258 1音 ステレオ3定位 ■FM TOWNS FM音源(YM3438) 4オペ 6音 ステレオ PCM(RF5C68) 8音 ステレオ (後期型はリニア補完機能搭載) PCM(OPN2 D/A) 1音 ステレオ ブザー音(BEEP音?) 1音
5 :
PC :2008/03/10(月) 12:41:51 ID:sd40jg3N
■PC-9801 BEEP音(8253A、9801VM2/9801U以降) 1音 サウンドボード PC-9801-26/26K(通称ノーマル音源) FM音源(YM2203C) 4オペ3音 モノラル SSG(YM2203C) 3音(ノイズジェネレータ含む) モノラル PC-9821Aシリーズおよびサウンドボード PC-9801-86(通称86ボード) FM音源(YM2608B) 4オペ6音 ステレオ3定位 SSG(YM2608B) 3音(ノイズジェネレータ含む) モノラル リズム音源(YM2608B) 6音 ステレオ3定位 PCM(カスタムIC) 1音 ステレオ その他サードパーティ製サウンドボード多数 PC8801用サウンドボードIIの正確なスペック求む
3DO:?? M2:?? SS:PCM32ch (PCM1chを1オペとして最大16音までのFM音源として使用可。4オペだと8音) PS:ADPCM24ch PC-FX:PCエンジン+CDROM2の音源+ADPCM2ch ジャガー:Jerry(DSP)+DACx2 Nintendo64:ADPCM64ch(実際はハードウェアのch数は少なく、ソフトで加算合成?) DC:ADPCM or PCM 64ch XG準拠の音色データを本体に内蔵 PS2:ADPCM48ch GC:ADPCM?ch X-box:ADPCM128ch
7 :
携帯ゲーム機 :2008/03/10(月) 12:44:33 ID:sd40jg3N
■ゲームボーイ (初代、ポケット、ライト、カラー) 矩形波2音 波形メモリ1音 ノイズ1音 ■ゲームギア 矩形波3音 ノイズ1音 (MARK3準拠) ■リンクス カスタム音源モノラル4音 ■PCエンジンGT PCエンジン音源に準拠。波形メモリ音源6音 (内2音をノイズ使用可) ■メガドライブNOMAD メガドライブ音源に準拠 ■ワンダースワン (初代、クリスタル) デジタル音源4音 (波形メモリ音源、1音をPCM音源として使用可) ■ネオジオポケット (モノクロ、カラー) 矩形波3音 ノイズ1音 ステレオ可 ■ゲームボーイアドバンス(初代、SP、ミクロ) 矩形波2音 波形メモリ1音 ノイズ1音 PCM2音 ■ニンテンドーDS PCM16音 (内8音をPSGとしても使用可) ■PSP 不明 (おそらくADPCM24音でプレイステーションと同等?)
8 :
アーケード基盤 :2008/03/10(月) 12:45:03 ID:sd40jg3N
ナムコ SYSTEM86 FM 8音(OPM)、WSG8音、DAC1音 SYSTEM1 FM 8音(OPM)、WSG8音、DAC1音 SYSTEM2 FM 8音(OPM)、ADPCM 24音(C140) タイトー バブルボブルとかの基板 YM2203(OPN) FM 3音 SSG 3音、YM3526(OPL) FM 9音 ダライアス基板 YM2203×2 FM 計6音 SSG 計6音 (OPN)、ADPCM 1音(MSM5205) ニンウォリ以降の多画面基板とかF2とか多数 YM2610 FM 4音、ADPCM 計7音、SSG 3音 セガ MOTHER1/2 PSG(SN76496)×2 計8音 モノラル SYSTEM16A/B YM2151(OPM) FM8音、DAC 1音 モノラル SYSTEM24 YM2151(OPM) FM8音、DAC 1音 ステレオ SYSTEM18 YM3438×2 FM 計12音、PCM(RF5C68) 8音 モノラル SYSTEM32 YM3438×2 FM 計12音、PCM(RF5C68) 8音 ステレオ ハングオン、スペハリボード YM2203(OPN) FM 3音、SSG 3音、ADPCM 4音(?) ステレオ Yボード YM2151(OPM) FM 8音、ADPCM 16音 ステレオ
9 :
アーケード基盤 :2008/03/10(月) 12:45:36 ID:sd40jg3N
コナミ バブルシステム AY3-8910(YM2149)×2 矩形波 6音、ノイズ2音、DAC、K005289 沙羅曼蛇とかの基板 YM2151(OPM) FM 8音、007232 DAC 1音 A-JAXとかの基板 YM2151(OPM) FM 8音、007232×2 DAC 2音 TWIN16 YM2151(OPM) FM 8音、007232 DAC 2音、μpD7759 ドラキュラ基板 YM3812(OPL2) FM 9音、007232 DAC 2音、SCC 5音 HOT CHACE基板 007232×3 DAC 6音 SYSTEM GX 054539×2 ADPCM 計16音 DATAEAST チェルノブとかの基板 YM3526(OPL) FM 9音、YM2203(OPN) FM 3音、SSG 3音 ロボコップとかの基板 YM3526(OPL) FM 9音、YM2203(OPN) FM 3音、SSG 3音、MSM6295 ADPCM 4音 空牙とかの基板 YM2203(OPN) FM 3音、SSG 3音、YM2151(OPM) FM8音、MSM6295×2 ADPCM 8音
10 :
アーケード基盤 :2008/03/10(月) 12:48:02 ID:sd40jg3N
CAPCOM CP-SYSTEM YM2151(OPM) FM 8音、ADPCM4音 CP-SYSTEM2 ADPCM16音、Q-SOUND対応 IREM M72 YM2151(OPM) FM 8音 JALECO 銀河任侠伝とかのボード Y8950(OPL1)FM9音 ADPCM1音、YM2149 PSG3音 メガシステム YM2151(OPM) FM 8音、MSM6295 ADPCM8音 NICHIBUTSU 海外版テラクレスタとかのボード YM3526(OPL) FM9音、DAC2音 子連れ狼とかテラフォースとかのボード YM3812(OPL2) FM9音、DAC2音
11 :
アーケード基盤 :2008/03/10(月) 12:48:45 ID:sd40jg3N
SNK 怒IKARIとかのボード YM3526(OPL) FM9音×2(片方はSEにしかほとんど使われてないが) 怒号層圏とかサイコソルジャーのボード YM3526(OPL) FM9音、Y8950(OPL1)FM9音 ADPCM1音 怒IIIとか原始島とかのボード YM3812(OPL2) FM9音、DAC(μPD7759)1音 NEOGEOは、ネオジオの項目参照 TECMO(テーカン) STAR FORCEとかのボード PSG4音(SN76496)×3 計12音 WORLD CUPとかのボード PSG3音(AY3-8910)×2 計6音、ADPCM1音(MSM5205) ソロモンの鍵とかのボード PSG3音(AY3-8910)×3 計9音 TECMO BOWLのボード YM3526(OPL) FM9音×2、ADPCM1音(MSM5205)×2 ジェミニウィングとかのボード YM3812(OPL2) FM9音、ADPCM1音(MSM5205) 忍者龍剣伝とかのボード YM2203(OPN)×2 計FM6音 SSG6音、ADPCM4音(MSM5295) FINAL STAR FORCEのボード YM2151(OPM) FM8音、ADPCM4音(MSM6295) TOA PLAN (東亜プラン) TIGER HERIとかのボード AY3-8910(YM2149)×2 計PSG6音 ワードナの森からスノーブラザーズまで YM3526(OPL) FM9音 ドギューンとか達人王とかのボード YM2151(OPM) FM8音、ADPCM4音(MSM6295) UPL 忍者くん阿修羅の章とかオメガファイターのボード YM2203(OPN)×2 計FM6音 SSG6音 ラビオレプスとかも一緒? VIDEO SYSTEM SONIC WINGSとかのボード YM2610(OPNB) FM4音、ADPCM6+1音、SSG3音 KANEKO Dr.トッペルとかのボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音、DAC1音(?) エアバスターのボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音、ADPCM4音(MSM6295)
資本力の無い会社は、YM2151を採用しない傾向にあったね。
前スレからの続きだけど、タイトーの使うFM音源の音って、 他社と比べるとわりと個性的な音を使ってたよね。 小倉さんの指示らしいけど。あと、営業側から高い音程の音じゃないと ゲーセンでは聞こえないから、音程を上げてくれって要望があったらしく、 一時期のタイトーのサウンドは、えらくキンキンした音が多かったね。 ダライアス、バブルボブル、フルスロットルあたりがキンキンだ。 わりと好き。っていうか大好き。
いちおつ ペスペって以外としょぼいのね DCは音良いなと思ったらPS2より性能いいのね
>>15 テンプレ通りだとしたら、携帯機にしては十分豪華な気がするけど。
ていうか、携帯機の中ではサウンドスペックは一番いいんじゃない? >PSP
昔はPCでもFM音源チップ積んだオーディオカードを使ってたけど、 今はそんなのなくても、あらゆる音源の音が出せるよね。 今のゲーム機もこれに似た感じなんじゃないの?
まあ今は技術が進歩してるので、 作り方が昔の内蔵音源の概念とは違うからなあ。 今はDSのROMカードでも容量は十分だから、ストリームもボイスも ふんだんに使えるご時世なんで、サンプリングぽん!で終わりw この先はFM音源とかはハードに実装ではなく、制作側が素材として ライブラリで残していけば後世にはその魅力は十分伝わるでしょ。 個人的には、その役を担うのはこのスレに来るマニアの役目では ないのかとも思ってる。今はゲーム以外でもニコニコ動画とか 音源を聴かせる発表の場の選択肢は数多いしね。
>>18 そうだね。ただ、現物としてのFM音源チップが、携帯電話とかしか
使われなくなってきている(携帯でもPCM主流になりつつある)ので、
音を残して行くには別の意味で苦労しそうだ。
VOPMとか、そういったソフトウェアエミュレーションでやっていく事に
なるんだろうけど。
VOPMは聴き慣れた音で自分で演奏できるのが楽しいな
X68000の市販ソフトなどでFM音源がトリッキーな仕方で使われて 独特な音を出していたと聞いたけど、VOPMでも再現可能なのだろうか? yコマンドとかよく知らないけど…
>993 名前:SOUND TEST :774 メェル:sage 投稿日:2008/03/10(月) 12:54:39 ID:sd40jg3N > なんてーか、高度な話題で大変興味深いというか、面白い話なんだけど、 > 俺がレインボーアイランドを聞いた時は、エンディングテーマがコナミの > MSXのグラ2っぽい曲だなー、程度にしか思わなかった俺は愚か者w 俺も思った。でもグラ2というよりは沙羅曼蛇とか夢大陸かな。 当時は実に沙羅曼蛇な曲だなっても持った俺も そんなLFOの使われ方をしてるなどとは全くわからなかったよ。
>>22 俺も思ったけど、音の雰囲気だけじゃなく
レインボーアイランドエンディングのイントロ終わり際と
グラ2オープニングの終わり際のコード感が似てたかと
レインボーアイランドの音の奥行き感は漠然とだけど感じてたよ。 揺らぎ方とか、何か特別綺麗な音出してた印象があった。 すごい凝ったことやってたのね。 エンディングはジ〜ンときたなぁ。 MD版は駄目だったが、再現すんのはなから無理だったわけね…。
グラ2とかは知らんかったが、2、3曲は超メジャー曲からパク、 いやインスパイアされたと思われる曲はあったね。 おかげで後年の移植作の音楽が…
26 :
SOUND TEST :774 :2008/03/11(火) 04:33:11 ID:5HjxLazN
>グラ2
そんなにグラ2に似てるか?
出た時期はほとんど同時期だからなんとも言えんが、
そういうことを言っちゃうと本当何も作れなくなるな。
>>25 当時は既存の似たようなそれっぽい曲を使うのは、
別に悪いことという風潮はなかったからなあ。
こういう良い曲もあるんだよとか紹介という感じか?
音源が進化した現在は、そういう鬱陶しい規制のおかげで
逆に作りにくくなってるな。だから面白くない曲が多いのかも。
前スレの975,986です。 レインボーもバブルボブルも基板を買ってサウンドROMを解析しました。 もう10年以上も前のことです。 耳コピじゃ採れない譜面を起こしたい、音色の完璧なパラメータが知りたい、 どんなパート割になっているのか知りたい、完全にサウンドを再現したい、 特定のパートだけ単独で聴きたい、演奏の鍵盤表示が見たい、 などと解析でしか得られないメリットは多大なるものでした。 当時はROMの入手が最大の課題で(w、サウンドが気に入ったものは 基板を買い集めていました。 タイトー全般では、サウンドコードを発行するときのプロトコルが 少々面倒なのと、プログラムが汚いことwの2点が 共通した特徴 だと思います。
アウトランのBGMは、FM8chフルに使い、PCMは5トラック使用されている。 BGMのFMは メロディ3ch/コード4ch/ベース1ch の構成。 PCMのハードウェアは16chあるが、BGMにはそのうち8chを使用する ようになっている。サウンドプログラムはPCMのパートを鳴らす際、 PCMの空きチャンネルを探して、そこに書き込むような方式である。 CDではちゃんとドラムが鳴っているが、基板だとデータどおりに 鳴らずに抜け落ちる音がある。8音使用中になるとそれ以上鳴らないのだ。 スプラッシュウェーブの最初の方は、ひどいときにはライドシンバルが 4chも消費して、スネアが鳴らない部分がある(w 自分ではROMにパッチを当てて16chフルに使用するようにやったり、 PCMの音色ごとに複数同時発音を許可するかどうかのフラグがあったので ライドシンバルは1chしか消費しないように加工したりと、 いろいろ改造した記憶がある。 市場に出回っているPCMのROMは、データのあるビットが常に1に なっていて、波形が壊れたデータになっている。 純正基板でもタムが割れたような音になっているのはそういう理由。 マスターROM自体、不良データが書き込まれているという話だが、 当時、ある方面から壊れていないデータを入手できたときは 人生そういうこともあるんだなぁと・・・。
せっかくだからパッチも公開するよ。 mem[0x228c] = 0x2a; // Splash Wave音ずれの修正 mem[0x006f] = 0x00; // 待ち行列の長さを1にする mem[0x0042] = 0xc3; // PCMの謎処理をスキップ(ォ mem[0x0044] = 0x00; mem[0x0043] = 0x39; //mem[0x070e] |= 0x04; // rideを単chで鳴らす //mem[0x0d85] = 0x08; // 8ch 全部使う mem[0x0d5a] = mem[0x0d7f] = 0x80; // 16ch使う mem[0x0d5d] = mem[0x0d82] = 0x08; mem[0x0d67] = mem[0x0d85] = 0x10;
>>27 自分はプログラムとか全くダメだけど解析の裏話を聞くのが好き。
個人的な思い入れとか、そういうエピソードを見るとわくわくする。
本当に乙。
できれば個人的思い入れをガシガシ書いたサイトでも
作っていただけると読み物が増えて嬉しいのですがw
アウトランはしばらく前にCD-BOXが出ましたが
あれに収録されたPCMデータは修正されたものだったのでしょうか?
その昔、MDXの職人さんはよく解析してたね。 YK2時代の古代は自力でやってたんだろうか? まったくサラマンダのPC88の2台同時演奏は凄い発想だよな。
>>31 MDXの職人さんは移植の際MXDRVの仕様の古さが原因で
結構泣かれた人が多かったみたいですねw
それをコンパイラ側で無理やり対処してしまおうと言うnote.xは
驚いたな〜(波形メモリ萌えな意味で)
ただnote.xで無茶するとDISした際に、解読不能の譜面になって
泣くんですがw
自分も耳コピしようと頑張ったものの玉砕した記憶が蘇るな〜
一番辛かったのはOPMの音色の仕組みが理解できなかったことかな。
たくさんのMDXをDISっては音色を差し替え仕組みを勉強しようとしたけど
わたくしの頭では無理ですた。
>>30 アウトラン2の公式サイトのどこかだったと
思いますが、PCMデータが壊れていたが、Hiro師匠が
壊れてないPCMデータを見つけてきたので、CD-BOX録音には
それを使用しました、というような記述がありました。
>>26 またキミか、、、、。誰も、似た曲作るのがNGとか言ってないでしょうに。
過敏に反応しすぎだって。パクリっていう単語とか出てくりゃ確実に
食いついてくる。そんな悪意のある書き方してるか?
>>28 アウトランにライドシンバル??
クラッシュシンバルかハイハットでなく?
アウトランにはライドシンバルの音はサンプリングされてないと思ったが。
>またキミか 誰ですかそれは?w まあパクリという言葉にはネガティブなイメージが強いから、 そういうことを言われると何か一言は言いたくなるわな。
> 何か一言は言いたくなるわな。 いえ、特に
パクリといえば、GBAのダライアスRでファンタジーゾーンの曲が 使われてたアレはパクリなの?それともセガから許可は得ている?
いえ、特に
40 :
SOUND TEST :774 :2008/03/11(火) 10:19:02 ID:678dNuO0
携帯からのカキコ乙!また オッサンのだだですか?w
>>38 得てないが、事後承諾。ウェブマスターと金で解決したという話。
まぁ、当然っちゃ当然だわな。
それから、やっぱアンタ、過剰反応しすぎだと思う。
>>40 意味不明
>>18 ストリームのDSソフトなんて少数派じゃないか?
レインボーアイランドのEDがグラ2に似てるとか全然思わなかったがな。 そんな独特な音楽でもねぇし。 むしろそこらのスタンダード曲に原典がありそうな予感。 レインボー〜のはパクリというより誰もが知ってる楽曲を何となく使っちゃったって感じだな。 Over the Rainbowも、誰でも聴いた事のあるメジャー曲だしね…。
>>35 Splash Waveの序盤2回繰り返す部分の
1回目の最後のキメの部分で
ジャー ジャー ジャッ チーン!
↑
ここがライドじゃありませんかね?聴いてみてください。
>>44 ライドっぽいね。
>>28 の通り、フロアタムの音やクラップハンドが
基板だとノイズっぽくなってしまうね。
アウトランは6年ほど前にPCMパートぶっこ抜いて着メロ作ろうと思ったけど タムやらクラップやら波形が壊れてて断念したのが懐かしすww 当時(今も)バイナリレベルで修正する技術が無かったからな〜 波形編集ソフトで手作業で直そうと思ったけど あまりにも大変だったので途中で止めたんだったけっ ちゃんとしたデータが存在するならメッチャ欲しいぃ
>>35 >>44 普通に鳴ってるが?
Splash Waveも、キメとか以前に曲の冒頭から8分音符で鳴りまくってるし
>>47 いや、Amuseで聞いてもノイズっぽいっつうか、割れた感じになるな。
>>48 だから、正規基板のデータが壊れてるって話をしてるのだと思うんですが
>>48 47が普通に鳴ってると言ってるのはライドシンバルのことだよ。
splashの先頭15小節ずっとキーンキーン鳴ってる音がそれ。
アウトランといえば、LastWaveのパートが複雑怪奇になってる件も。
51 :
SOUND TEST :774 :2008/03/12(水) 06:36:03 ID:w9McVYYw
出力結果が良ければそれで良しのいい見本だな。 方程式にこだわるよりは答えという結果をしっかり出せということか。 ディグダグのプログラムがスパゲッティでも あんなに面白かったという逸話にも似てるね。
>>38 ダライアスRはまんま使用だからなんかワケアリっぽいけど、
グラディウスジェネレーションの何面だったじゃ忘れたけど、
マジカルチェイスにソックリな曲が使われてたな。あれこそ完全にパクり。
おもしれー、手持ちのいろんなもので確認したら、違うね!! ・サイトロンのCD :音抜けするww ・サターン版のCD-DA :音抜けしない ・Amuse :音抜けする 音抜けしてないと、スプラッシュウェーブの第2,4,6小節で ハンドクラップがンタタッと2回鳴り、第8小節でタムがゴンゴン鳴るよ。
>>53 アルファレコード版は?
サターン版はるつぼの制作だったから、
そういうのはあえて修正したんじゃないかな?
>>52 マジチェはまだかわいいかも
ワンダースワンのヴァイツブレイドというRPGからそのまんまパクリが数曲あるよ
ダラRは海外に丸投げ外注したら無断使用してたんだっけ?
>>54 SS版AGESのDAに入ってる音に関しては、るつぼというより
セガ(ウェ−ブマスター)が100%提供してる。
自社ソフトなのに提供っていう言い方もおかしいけど。
セガダイレクトのスーパーハングオンサントラ、基板はユーザーからの 提供だったらしい。ギャラクシーフォースIもそうだが、基板とかあんまり 大事にしないんだよな。セガに限ったことじゃないが。 サターンのAGESの頃は半分自社みたいなブランドでサントラ出してたな。 中山社長のせがれを社長にしたMMV。初期はセガサントラばっかり。
>>46 opr-10188.71のバイナリと波形を眺めてると、なんとなく直せそうな
気になってくるんだけどな
要は飛んでる所を±32してやりゃいいんじゃねーのとか思ってたら
オープンハイハット辺りで挫折するw
>>57 さすがにでかいメーカーともなると開発ソースから基板まで全部管理するのは厳しいだろ…常識的に考えて
そういう意味で熱烈なユーザーからの資材提供があるってのはありがたいことだな
その割にPS2のギャラクシーフォースII作るときにIの基板が手に入らなかったと言ってたが…
テレネットは資料残ってたばっかりにエロゲ化です>< 昔のプログラマに頼んでマスター前のソース提供して貰ったって話もあったね なんていい加減なんだこの業界‥
今の大手メーカーはともかく昔はひどいもんよ
昔はメーカーもゲームを文化事業とは考えてなかったからなあ。 あくまで商売であり、償却期間過ぎて使わなくなった筐体は廃棄処分。 でも新作が続編だらけの今を見ると、昔はそうやって古い物を捨てて 常に新しい物を追い続けてたからこそ、名作が多かったと言えるかもしれない。
>>50 >アウトランといえば、LastWaveのパートが複雑怪奇になってる件も。
サスティンを表現するためのテクニックではないかと。
リブルラブルのラウンドスタート、エグゼドエグゼスのBGM、
ドラゴンスピリットのAREA9・・・。
>>63 そうそう。ピアノやギター系やるときの常套芸。
チャネルが余ってないとできないけど。
>>63 それ昔コナミが家庭用ハードでよくやってたね。
AQインタラクティブから、KORGの名機「MS-10」をデザインコンセプトとした
ニンテンドーDSソフト「KORG DS-10」が2008年7月に発売される。
AQインタラクティブから発売される「KORG DS-10」は、1978年に発売された
KORGのパッチング式アナログ・シンセサイザー「MS-10」をデザインコンセプト
として作られているソフト。
アナログシンセならではの音を再現したクオリティの高い音源部には、コルグの
ノウハウを惜しみなく投入しているとのこと。
「KORG DS-10」では、ニンテンドーDSの2画面とタッチスクリーンを生かし、
タッチコントロール画面では感覚的なノート入力/サウンド・コントロール・モード
も用意されている。
機能面としては、2台のアナログシンセ・シミュレーターとドラム・マシン、多彩な
制御が可能な6トラック/16ステップのシーケンサー、3種類のサウンド・エフェクト
による幅広い曲作りが可能。
ワイヤレス通信による複数台での同時プレイも楽しめる。
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0803/12/news091.html
なんでここに八反田
DSクラスの能力でアナログシンセをエミュレートできるって事は つまりFM音源だってエミュレーションで鳴らせるに違いないんだよ! な、なんだってー まあ聴き専には関係ないのかもしれないが。
いやまあ買うけどね カオシレーター持ってる俺としては激しく気になる
>>65 やってなかったよ。
ディレイ+デチューンと違いまふ。
>>54 Sega Game Music Vol1も確認してみると、アルファとサイトロンは
同じ鳴り方をしてるね。Amuseとは違うんだけど抜けが少ない模様。
CDのは4小節目のクラップと5小節目頭のクラッシュが抜けてる。
SS版最高!ってことで。ぢゃっ。
>>72 じゃあアウトラン2に収録の旧曲はどうなんだろう?
>>68 DSでのFMエミュレートはコナミアーケードコレクションがすでに実現済み
あれエミューレートなのか?聴いた感じストリームかと思った。 グラディウスとか効果音とBGMのボリューム調整が不完全だけど。
>>58 そうそう
当時、あのとびとびに欠落してる箇所を戻して(足して?)やればいいんじゃねえ?
と思っってチャレンジしたけど修正箇所が半端じゃなかったよなw
FMの音色パラはhootでダンプしたりMMLデータをMIDI化したりしてあるから
もう一回チャレンジしようかなあ
単一ゲームでサントラに収録された数が一番多いのはアウトランあたり? GMO、サイトロン、MMV、アウトラン2にBOXと。あとセガコンやSS版とか。 アフターバーナー(II)も同じくらいあるけど。
グラディウスもかなり多かったような気が・・・
アウトランのbitの件だけど、異常のあるbitが判っているなら それのORを取るだけで解決じゃね?HSPあたりでもサクッと作れば
82 :
80 :2008/03/13(木) 17:28:00 ID:jjOj96oK
ごめん、タイプミス XORね
>>81 だから、正常な元データがなくても異常bitがわかっていれば問題ない
ほとんどCDからしか聞いてなかった俺は、実機は音がおかしくなってたという 事実を初めて知ったよ。当時からやってた人も、気づかずにやってたって人が 大半なんじゃないかな。 そもそも当時のPCM自体が、そんなに高レートの物じゃなかったから、おかしくなってるっていう 認識さえなかった、みたいな。 でも、オリコンにまで入ったゲームミュージックの中でも絶対外せないような 有名な曲のオリジナルが、実はデータがおかしくて正常に鳴ってなかったなんて 冷静に考えるとすごい事実だよね。
>>82 このての問題についてちょっと調べてみたが何とかなりそうだね
もう一回チャレンジしてみるわ
結果はあまり期待しない方向で(^_^;
パッチ投下おねがい!
SS版アウトランてCD-DAで鳴ってたのか…サントラ替わりに使えるやん 元の音源で鳴ってるんだよね?
また自演か
>>86 10年以上気づかなかったのか、、、、。
もちろんオリジナル音源、ってか、当時MMVから出てたYu SuzukiシリーズのCDと
全く同じ。それに収録されてたアレンジ版も入っててお得。というより、
このAGES版のためにアレンジされたらしいから逆といえば逆だけど。
音質的には他のMMVのセガ物同様クリアでいい感じ。ちなみにSS版AGESは
パワドリの内蔵音源版とか以外、基本的にDAでも収録されてたと思う。
スペハリやファンタジーゾーンなんかは、ゲーム中はストリームなんだけど、
DAとしてもサービスで収録されてて、いたれりつくせり。
>>88 ちょっと買ってくるるぁ
白サターンだけど
>>82 X
ORダウンロードして使ってみたけど良く分からん‥(^_^;)
>>90 見れないよ〜
XORダウンロードって何のことだ?
94 :
91 :2008/03/13(木) 22:29:06 ID:NVx+yhrd
>>92 おっ見れた!ありがとさん
この画像の使用ソフトはspwaveだね
つかオレと一緒じゃんw
opr10188.71をどうやって直したのかな
バイナリ?波形編集?
95 :
94 :2008/03/13(木) 22:32:10 ID:NVx+yhrd
× XORダウンロード ○ HSPをダウンロード なに書いてんだおれは‥
SS版ギャラクシーフォースIIもCD-DAなんだけど、なんかノイジー。 スペハリは他にもオマケでメドレーみたいなのが入ってた。 アフターバーナーIIは無印の曲も音楽だけは入ってる。 アウトランはプレイを想定して、後半のループ個所が長目に入ってる。 ファンタジーゾーンは微妙なボーカル入り。一応募集したらしいけど。 パワドリは持ってないが、アレンジ版しか入ってないらしい。
97 :
SOUND TEST :774 :2008/03/14(金) 09:05:17 ID:CDVAymp5
ま、アウトランのサウンドに関しては、 もう製品版のあれがデフォになっちゃってるけどね。 そういやMAMEでもipsでサウンドの修正パッチが出てたな。 ipsのパッチはストライダー飛竜の後半面のサウンドの修正はありがたい。
アウトランの製品版がデフォといえば曲名か。 GMO盤ではゲームが間違ってると言ってたし、BOXの時に 発掘された当時の資料でも逆っぽいことになってたそうだし 曲自体もなんとなく逆の方がしっくりくるような気もする。 Breezeとか、いかにもフュージョンぽい感じで。 まあ、今更覆せないところまで来ているけどね。
>>98 どっちもどっぷりとフュージョンで、どっちのがフュージョンぽいとか
判別する意味がない気がする。
俺はむしろ今の曲名の方がしっくりくると感じてるよ。
Breezeって微風って意味だから、現行のsplash waveみたいな激しい曲調には
合わないし、現行のPassing Breezeのようなちょっと哀愁漂うメロには合ってる。
逆にsplashの意味は、はじけるとか跳ねるって意味だから、現行のsplash waveの
アップテンポでノリのいい曲調に合っている。
あー、書いてて頭がこんがらがる。
そうかなあ 俺にとってはPassing Breezeのほうが、そよ風をきってグングン軽快に走る感じがするし Splash Waveのほうは、波打ち際にはじける波をロマンチックに表現したように感じられる 結局、ひとそれぞれの見解によるのではないかな
このスレ見てる人なら知ってる人がいそうなので、質問。 メディアがCD-ROMなのに、CDDAやストリーム再生を使わずに、 あえて内蔵音源しか使ってないソフトってどんなのがありました? ゲームのデータを常にCDから読み出す必要があるとか、曲数が 多いとか(これはMEGA-CDとかCDROM^2とかの時代限定だけど)、 もとになったアーケード版が家庭用の上位互換基板を使ったもので、 そのソフトの供給がROMカートリッジ式だった、とかそれなりに理由が あって内蔵音源を使ってるものはいくつか思いつくのですが。
>>101 内蔵音源「しか」使ってないとなると、結構限られてくると思う。
でも、内蔵音源をメインにしてるタイトルは結構ある。
有名どころではドラクエシリーズと11除いたFF7以降とか。
レイディアントシルバーガン、斑鳩(GDだけど)、その他もろもろ。
たぶん探せば結構ある。
逆に、CD-ROM出たての頃のタイトルの方が、DAを使ってた事が
多かったと思う。まぁ、CD-ROM2やメガCDが出た頃は、生音が
使えるという事がCD-ROMのメリットの一つというか、ウリにしてたから
当然の事かもしれないけど。(逆に言うと、余りまくってる容量を
使う手立てがそれくらいしかなかった)
>>101 以外の理由で考えられるものだと、
ソニックCD:過去ステージはチープさを表現するためにあえて内蔵音源による演奏にした
ナイツ:A−Lifeの状態に応じて編曲を変えている
PSO:厳密にはストリームだがフェードインとフェードアウトを重ねて処理している
ソニチばっかしになってしまった。あとは最近だとレトロ復刻もののエミュレート演奏くらいかな?セガエイジスとかの。
>>103 ソニックCDの過去面は、確かにチープさを出すのも目的の一つだったけど、
実際CDの容量がカッツカツで入りきらなかったからですよ。
当時メガCDのソフト開発に関わってた事があるんだけど、メガCDって当時の
CDメディアの外周ギリギリまでは使えなくて、容量的には確か500MB程度
しか実際は使えなかったと思う。
あと、PSOはあれはクロスフェードに見せかけて、実はつなぎ部分も別ストリームとして
データを持ってて、つなぎ変えてるだけで、重ねて処理してるわけじゃないです。
PC版のoggデータを聞いてみると分かりますよ。
>>102-104 貴重なお話どうもです。勉強になりました。
FFやDQはハードがPSになってからは遠ざかっていたので、
意外でした。内蔵音源好きとしては興味あるので今度やってみます。
あと、曲をプログラム的に変えるナイツの例は内蔵音源ならではの技ですね。
メガCDの例も、当時のCDメディアの売り文句である「大容量540M」には厳密
には届いていなかったのも新たな発見でした。
>>101 こんなのゲーム内容に合わせてのケースバイケースなんじゃないの?
昔はバッファのメモリが少なかったから、データの読み込みには
プログラマーもあの手この手を駆使して苦労してたね。
データ読みやすいようにCD-ROMの円周のデータ配列にまで
気を使わないといけないようなご時世ではあった。
とくにPCエンジンのイース1・2は、CDから生音出し続けるために、
データロードのアクセスさせないようADPCM用の
音声バッファにデータ書き込んだり、プログラムセンスも光ってた。
テレネットものならレギオンが内蔵メインだよ BGMが内蔵音源でCD-DAでセリフ喋らせてやんの クソゲーと名高いけど自分には大切な一本 ED曲が成毛美智子なんだ
マイナーだがメガCDのサザンアイズも オープニングとか一部を除いて内蔵音源だった。 PCMメイン(オンリー?)なのでスーファミっぽい音になってる。 海外版だがスナッチャーもゲーム中のBGMは内蔵音源。 あえてFMメインでPCMを控えめに使っているのが素晴らしい。 SSやPSの時代でも内蔵音源で頑張ってるゲームって結構あるんだろうね。 既出以外だとパンツヴァぐらいしか思い当たらないけど。
109 :
SOUND TEST :774 :2008/03/16(日) 01:28:12 ID:QbRKv471
>>108 ナムコアンソロジーとか全タイトルが内蔵音源だったぞ。
まあプレステ移行のハードの内蔵音源の主な役割は、
効果音鳴らす為のものに変わって行った感じだね。
セガCD版スナッチャーってやってみたかったな。 FMメインなのは88SR版のデータを流用できたというのも理由だろうね。 コナミのMDソフトは海外市場に向けたものをついでに日本で発売してる 印象が強かったけど、スナッチャーこそ日本で発売すべきタイトルだった のに、なんかズレてたんだよなぁ。
そういえばメガCDのぽっぷるメイルも内蔵音源だったのを思い出した。 PCMも多少は使ってたけど、ファルコム原作なだけに主役は完全にFM音源だったな。 ROMで出た他タイトルも家庭用では一番88・98に近い音ばかりだったし。
メガCDの話題が多いけど、コズミックストーリーズやファンキーホラーバンド、 ノスタルジアなんかも内蔵音源だった。シルフィードも内蔵音源だったけど、 グラフィックのすごさに比べると、音はちょっと貧弱だったと思わざるを得なかった。
>SSやPSの時代でも内蔵音源で頑張ってるゲームって結構あるんだろうね。 SSはともかくPSは内蔵音源かなり沢山あったぞ。 乱暴に言って、ゲームを作りこめば作りこむほど内蔵音源の比率は増えてる。 よりメモリに書き換える量が増えるから音質落としても読み込み速度はあげたかった。 あと地味にデコードするCPU負荷もきついらしいね。
アウトランの直したROM(ipsパッチでも可)と
>>29 さんの情報で
音抜けのない CD 状態の音で鳴らせられますね。
>>29 さん、情報の提供ありがとうございました。
ただ、「 Splash Wave音ずれの修正 」 と 「 PCMの謎処理をスキップ 」 の効果が
イマイチわかりませんでした・・・。
>>112 ファンキーホラーバンドは音楽だけは良かったな。効果音は微妙だったけど。
シルフィードはむしろグラフィックにリソース取られて内蔵音源で凝った事する余裕が
無かった気がする。背景の表示方式の都合上CD音源も使えないし。
>>110 PC-Engine用スナッチャーを移植+アルファって感じだったから、
88や98時代の開発資産が生かされているかどうかは微妙だ
ただ、FMの使い方が上手いから、楽曲も活きてる
ジャンカー本部の局とか、メロディの鳴り方が色っぽくていい
乙w
IPSパッチうp そして28氏に同一かどうか確認してもらえれば
>>120 MAME用のがあるよ。
>>90 の手直し(と言われている)ROMから作ったやつみたいだけど。
122 :
119 :2008/03/17(月) 02:14:48 ID:zvfdqFyw
123 :
122 :2008/03/17(月) 02:22:23 ID:zvfdqFyw
>>121 うんmameの使った
あっちのスレ行った事ないから存在すら知らなかった
おかげですげー探したよ
メガCDだと、ドライブ側にPCM8chあるから、効果音とか豪華にできたな。 シャイニングフォースは基本本体のFM音源で、効果音やリズム系を メガCD側のPCMで鳴らしてた。ミキシングしないとドラムだけ鳴ってたりとか。
>>124 メガCDのシャイニングフォースって、外伝の事だよね?
あれは曲に内蔵音源は全く使ってなかったと思うが、、、。
前述だけど、ファンキーホラーバンドとかが、基本的にドラムのみを
メガCD側で鳴らしてたね。ただ、サウンドに割けるメモリの都合なのか、
メガCDはSFCほどPCMをバリバリに使ったタイトルって少なかったね。
ソニックCD(の過去面)、サザンとか以外は、2〜3chしか使ってなかったり。
でも、SFCに積んでるサウンドチップも、メガCDに積んでるサウンドチップも どっちもソニー製なんだよね、、、、。 そういやGENESIS CD-Xは完全にソニーが作ってて、メガCD2やコンポ一体型のヤツは ソニーの子会社のAIWA製だったな。 まさか次の世代で完全に敵対するとは、セガも思ってなかったんだろうね。 ソニーもセガのゲームハードやSFC用CD-ROM作りながら、次の自社製ゲームハードに 技術を応用しようとニヒニヒしてたんだろうか。SFCのCD-ROMに関しては ちょっと事情が違うけど。 考えてみたら、メガCDに爆伝アンバランスゾーンとかを送り込んできた時点で ソニーのセガ潰しが始まってたのかもなwwwwwwww
メガCDのPCMチップはリコーだろ OPアンプはソニーだったかもしれないが
>サウンドに割けるメモリの都合なのか、 メガCDはSFCほどPCMをバリバリに使ったタイトルって少なかったね。 メガCDの場合サウンドの出力方法としてはCDDA、PCM,FM(MD)、等幾つかある。 せっかくのCD-ROM機なんだから一番音質が良いCDDAを多くのソフトが選択したのは 当たり前の事でしょ。 対してSFCはPCM(サウンドチップ)を使わなければ音を出すことさえ出来ない。 全てのソフトでPCMが使われているのも当然当たり前の事。 サウンドメモリは一切関係ない。 ちなみにどちらも64KBで同容量。
>125 つ LUNA2 エターナルブルー
メガCDはゲームアーツが一部のマニアに受けたぐらいで、 これだという看板タイトルが不在でロクなのが無く惨敗だったな。 ハードを出したセガが全然力を入れてなかったのがそもそもの元凶で、 スペックヲタは満足しても一般層はPCエンジンとの違いがよく分からなかった。 まあPCエンジンも晩期はギャルゲーばかりで酷いものだったが、 あっちは天外魔境2とか名作も多かったから遙かにマシ。
シルフィードもゲームとしてはどうってことなかったしねえ…
>>122 のパッチ、誰か再うpお願い…
もうロダから流れてる…orz
135 :
122 :2008/03/17(月) 19:20:01 ID:1+6NejeO
波形を見ると
>>90 の画像の内容っぽい
ていうかMAME Plus!のIPS集落としてみたら作成者: 2chなのなw
単なるビット操作だけじゃなくて音そのものを弄ってる感じだけど
全然違和感無く聞けるようになるね
>>29 のパッチと合わせてhootで再生してみて割と感動
どうせならとopr-10189.70のシンバル末端のプチノイズも目立たなくしてみたり
FILENAME 10189
7FFB: C2 80
7FFC: D8 80
7FFD: BD 80
7FFE: 6F 80
7FFF: 5F 80
137 :
29 :2008/03/17(月) 21:17:12 ID:lxNSl02x
乙 アップされた10188.71と壊れていないROMデータとで差分を取ってみた。 $20のビット訂正が間違っているアドレスを抽出すると、以下のとおり。 011b 011f 0120 0121 0122 0123 0129 013b 013c 013d 0140 0141 0142 0143 0144 0145 0146 0147 0148 0149 014a 014b 014c 014d 014e 014f 0150 015b 015c 015d 015e 015f 0160 0161 0162 0163 0164 0179 017e 017f 01c1 01e9 01ee 01f2 01f3 029e 0957 0958 0965 0967 096a 096d 096e 0976 097a 097b 097c 0995 0996 0997 0998 09b9 0a0b 0a1c 0a5c 0ace そのままアップするのは勘弁。これでご容赦。
メガCDのPCMの効果的な使い方といえば、 『スイッチ』のガチョーンマシンがあるじゃまいか。 どのボタン押すととこのシーンに飛んでいくのか をひとつずつメモしてマップを作ったのが懐かしい。 最終的にはおしちゃいけないスイッチ以外全部押せ たはず。隠れキャラかなりのシーンで二つずつ見つ けてエンディングで「こんなに見つけやがって!」と 褒められた。
>>114 Splashの音ずれは、後のほうでどこかのパートが他に対して16分音符だけ
ずれている。ループの中じゃないので普通は気がつかないと思う。
スキップの件は何だったか忘却の彼方にw
>>137 情報ありがとうございます
CRC32:49E6824A
MD5:47FEFD120F5C00E471D23A0BD5ABC429
ってことでいいのかな?
内容は全く理解してないが、こういう技術的な事が語れるのは、 このスレらしくて面白い。
142 :
SOUND TEST :774 :2008/03/18(火) 16:35:47 ID:Vdavf9XC
あのさあ、ここでそういう内輪的なやり取りをするだけじゃなく、 ニコニコとかに音声比較動画とかあげてみたらどう?
どっちも内輪は内輪だと思うだ
144 :
135 :2008/03/18(火) 18:52:00 ID:QpcB27ng
>>137 検証乙です
ということはMAMEからのパッチは正常ROMからの差分じゃないっつう事みたいだね
音色的に違和感ないのでオレ的にはパッチあてので満足
ニコ動自体は否定せんが、著作物の扱いはやっぱデリケートだと思う。 よそのスレだとホイホイ紹介orうpして神呼ばわれしてる人もいるようだが。
そのくらい別にいいんじゃね?ニコニコはカスラックに金払ってるし、 まるまる上げるってわけじゃなく、検証用とかここを聴いてくれ程度なら さして問題なかろう。音というのは文字じゃ表現できないし。
148 :
SOUND TEST :774 :2008/03/19(水) 18:35:59 ID:ZgopeC9X
ゲームミュージックはカスラックに登録してるやつ少ないからどうなんだろ。 まあ現状メーカーも黙認してくれてる部分もあるしうpしても問題ないとは思うんだけど。
すべてのゲームミュージックはジャスラックに管理されるべき byこういち
自分は、もし動画サイトで見られるのなら、なかなか聴くことのできない 88SR登場以前にオプションボードとして存在したPSG系の石をのせたも のの音を聞いてみたい。 NEC純正では、 88用のPC-8801-10(PSG*2)、 98用のPC-9801-14(4オクターブ8音のTMS3631?) あたりが有名だし、 システムサコムの98用AMD-98(PSG*2+8音リズム) などのサードパーティ製も当時は存在した。 あとは、これは本体標準装備のものだけど、MZ-1500 のPSG6音(6オクターブなので、AY-3-8910とは別の石?) とかも聴いてみたい。 PSGも6音出せると、けっこういい音するんだよね。本体側 のチップが単なるPSGではないので単純比較はできないけど、 ファミコンン末期に発売された「ギミック!」はPSG好きには 感動ものの出来。
PSGをたくさん載せるのが好きなメーカーで、すぐに思いつくのが TEHKANとUNIVERSALかな。 MZ-1500はパソピア7と同じくSN76489x2だったね。
失敗した〜スタークルーザーのDLサントラX68Kより88か98にすりゃよかった でもようこその曲が聞けたから、いいや
失礼、間違えた
パソピア版アルフォスはスタート時にゼビウスのスタート音が なるのがなんとなく羨ましいような羨ましくないような
やっぱジャイラスのAY-3-8910×5が1番だったろうw AY-3-8910は汎用入出力ポートがあったお陰でゲームとの 相性が抜群に良かった。複数積まれてたという事情はここにある。
実家の 88 は、PC-8801-10 (PSG*2) が載ってる・・・まだ動くかなぁ。 FM音源ボードと間違えて買ってしまった・・・。 ただ、対応してるソフトが添付のデモくらいしかないがアレだけど。 PSG たくさんといえば TAITO の SJ 基板も音源チップ4つだったような。
音源チップ(PSG)の搭載では、FM-7(1982年11月発売) X1(1982年12月発売)が2年あまり先行したわけだけど、 88はSRが出る(1985年1月)までの2年あまりの間、多機種 では音がするソフトでも、ビープ音BGMがあればいいほうで 音無しがあたりまえだったのでしょうか。 上で話題になっているように、一応オプションのミュージック ボードはあったわけですが、やはり 対応するゲームが少ない→ミュージックボードが売れない →だから対応ソフトも増えない、という負のスパイラルだった 予感がしますが。
>>157 PC-6001が1981年発売で、PSGを積んでた
で、88だが、ビープ音でBGM演奏なんて芸当をするソフトはほぼゼロ
ピッとかビーッとか鳴ればいいほうだった
NECのラインアップでは家庭向け・ゲームを含むホビー用途は 確かにP6シリーズが担当でしたよね。そのため、初代8801や 8801mkIIは98ほどではないにせよ、ビジネス用途向けの性格も あったこともあって、音に関してほとんど考慮されてなかったのは 仕方なかったかもしれませが。 FM-7とX1は640*400デジタル8色で肩を並べていたのに、音に ついては、当時の88ユーザーはSRの登場までさぞ寂しい思い をしていたんでしょうね。
これらを見るとファミコンのPSGってのは、 この時代にしてよく考えられて作られてたんだなあ。 業務用のPSGはナムコが最初?
ファミコンの音源はプログラムの負担が少なくてすむように よく考えられてるよ。
162 :
SOUND TEST :774 :2008/03/20(木) 19:24:09 ID:AUShliwv
AY-3-8910もエンベロープが独立してたらなぁ。
88はSRで一気にFM音源に行ってしまったから除外するとして、 80年代のPCで奏でられたPSGの名曲ってどんなものがありました? 自分の記憶では、初期の頃はいかにもPSGという音色を使ったもの がほとんどでしたが、80年代半ばあたりから、ソフトメーカーもドライ バに工夫をしはじめて、ソフトエンベローブやノイズとトーンをうまく 組み合わせたドラムなんかを実現してきた覚えがあります。 個人的に印象に残っているには、MSXの夢大陸アドベンチャーですね。 MSXはFM音源の普及が遅れたので、頑張っているものが多かったよう な気がします。
えっ、MSX入れるの〜? それやるとほとんどコナミの話題しかなくなるw まあコナミは業務用の時点でもうノウハウできてたから、 家庭用でもそれをいかんなく発揮してたね。 あと曲ばっか語ってるけど、この頃はサンプリングなんて 皆無だったから、楽譜で書く独特な音色が面白かった。
確かにPSGが基本のMSXやファミコンを入れると 収拾がつかなくなりますね。 では、X1/FM-7/MZ-1500/その他あたりの名曲 でお願いします。 そういえば、PSGでも凝った制御をすることがあた りまえとなった時代に発売されたFM-7やX1のYs のPSG版はどんな感じだったのでしょう?
ハレーズコメットの音楽はAY-3-8910×3のデチューン天国だよなあ 今聴いても気持ちいい
X1のユーフォリーを最近聞いたけど、イースに影響されてる感じ? 石川さんぽいなーと思ったりなんかしちゃったり
>>166 いい映像を紹介してくれてどうもです。
自分はMSX版しか知らなかったけど、
X1のPSGもほとんど同じ音がしてます
ね。ダームの塔とかはノイズを使った
スネアとかも入っているのかな。
あと、お姉さんの綾乃さん萌え。
このとき20歳くらい?
>>169 彩乃さんは妹だぜ…?
高校生でイースに参加していたと昔読んだベーマガに書いてあった気がする
しかしパソコンサンデーとは懐かしいw
脱線したなスマソ
88版ハイドライド2はタイトル画面だけ音が鳴ってたような記憶が。 ビープ音だったかな。曲はFC版スペシャルのBGMと同じ というか、これを移植したのがFC版と言った方がいいのか。
手持ちの初代88ゲームで音楽(ビープ音だけど)が鳴ったのは・・・ サラダの国のトマト姫、アルフォス、ハイドライド、ハイドライド2 ザナドゥもだったっけか・・・。 ディグダグも音楽が鳴ったけど、オリジナルとは全然違う曲だったのは何故だろう。
小川史生氏が亡くなっただと… マジで…嘘だろ
女神転生やヴァリスの人か・・・。
え、マジですか? 亡くなった?
空気読まずに俺が大発見。 DSでFM音源サンプリングしたのは、古代の世界樹が初ではなかった。 ばいきんまんの大作戦だった!!! 盲点だったわ、、、、。どーでもいいけど。
WASi303ととまぞぉさんのは?
Wiiウェアは40MBまでしか使えないから内蔵音源メインになると思うが、 将来ここで語ることはありうるか?
十分あるんじゃない?
180 :
SOUND TEST :774 :2008/03/23(日) 14:16:31 ID:Gt/PTtcK
>>176 エレピとかベルがFMの音のソフトはDSどころかGBAにもいっぱいあるよ。
とか揚げ足とってみる。
>>178 GCやWiiはチャンネルやメモリが多く、かつADPCMの圧縮の質も高いんで、
内蔵だからといってここのスレで語るほどじゃない
チャンネルやメモリが多くて質が高いと、語るに値しないということか? なんだか寂しいなあ
>チャンネルやメモリが多くて質が高いと、語るに値しないということか? なんかそれは違うんじゃないかって気がするな〜w 本末転倒というか、あの頃はそういう環境に憧れつつ 限定された空間の中で物作りをしてたわけだからなあ・・・
>>182 人の発言を単体で切り取って悪意に解釈し無闇に噛みつく前に、
まず場の雰囲気とか読んでから発言したほうがいいかと。
よほどの一見でもない限り俺の言いたい事は分かるはず。
そもそも今までこのスレでPS2の作品が話題になった事なんざ皆無に近いし(FF10-2ぐらいか?)、
それどころかPSやSSもスルーで専ら懐古話(PSは殆どストリームとか思ってる奴もいる)。
今の時代にも例えばDSでドライバー自作して据え置き並の音質を追及したり、
マリギャラみたいに生オケにMIDIファイルを同期させるなど、
作曲以外での職人的な試みだってちゃんとあるんだが、このスレでは話題にならない。
つーか、DSだって話題になるのは世界樹ばかりで、それも往年の曲調を模したからというのが理由。
ここからして内蔵音源というだけで当然に話題性の推定を受けるわけじゃなく、
ましてWiiなんて内蔵での制作面の制約が最も少ない部類のハードの音楽なんか、
音楽として価値がないとは言わんが、このスレでは凡そ話のネタにならない、というのは当然の帰結だわな
(正直、俺自身、内蔵音源といってもWiiじゃ、普段ストリーミングで作られる音楽に比べても、
ミキシングがなく、多少ノイズが乗って、奏法サンプルが減ってるぐらいで、本質的には違いはないと思ってる)。
185 :
SOUND TEST :774 :2008/03/23(日) 20:32:46 ID:rMqH/WOC
>>184 長いよw もうちょい要約して語ってくれ。
>作曲以外での職人的な試みだってちゃんとあるんだが、
>このスレでは話題にならない。
そういうの知ってるんなら、まず自分から話題を振ればいいのでは?
>>185 このちょっとヘンな日本語の子は相手にしちゃダメ。
適当な用語を織り交ぜてボクちゃん凄いって
思ってるアレな子だから。
もう一人くらい似たような文体のヘンな子が居るよな。
昔のゲーム音楽は彼みたいに熱かった
今のゲーム音楽はまるで
>>186 のようでつまらない
>>186 用語って精々ADPCMや奏法サンプリングぐらいで、このスレ見ている人間なら当然に知ってるんだが…
変なレッテル貼るあたり、何か脅迫観念やコンプレックスがあるんじゃない?
>>187 確かに182が悪意で噛みついてきたというのは言い過ぎかもしれない。
ただ、客観的にもこのスレの趣旨に余りそぐわないというのは事実だし、
そんな事を俺に言われてもなぁ…とは思うよ
>>189 その常識レベルの用語は正しく使えてるの?
半可通っぷりが気持ち悪いんだよ。
この手の書き込みって、昔のゲーム雑誌の影響か
妙に頭悪そうな文章だし。
まぁ、昔のそれは味もあったけどな。
>>184 神経質です
お歳を召してカッカし易くなってるのはわかるけど、もう少し落ち着いてください
>>173 まじですか? できればソース教えてください。
>>192 それがソースないのよ
遠藤正二朗スレで見ただけで
>>190 正しいだろ。
…というか、お前がやってるのは、単に自分が理解できない/知らないだけの話を、
「こいつは用語の使い方を間違っているに違いない!」という無根拠な煽りと
文体が昔のゲーム雑誌とか、匿名掲示板でお前がエスパー能力で同一人物判定した人間に似てるとか、
全く無関係な事項とを適当に並べ立て横から煽ってるだけだろうが
>>191 それは認める
サンプリングされた奏法とか奏法のサンプルと置き換えても別にいいだろ。
喧嘩すんな
俺は単純にFM+PSG大好きっ子だから、 内蔵音源とはいえPCMしか積んでない機種の音楽には あんまり食指が動かない。 でもSSって確かFM音源積んでたような。 実際にFM音源使ってるゲームってあったのかな。
サターンベーシックのサンプルプログラムが
200 :
182 :2008/03/24(月) 06:02:30 ID:KxYTUNBt
何か伸びてると思ったら俺の発言がきっかけか?皆スマン
正直、
>>181 に対して悪意もなければ噛み付くつもりも毛頭ないわけだが.....
>>184 を読んだ
「(GCやWii、PS2やSSも)過去の事例としてこのスレで話題になっていない」
「まして制約の少ないハードの音楽は、おおよそ話題にならない」
ここから
>>181 の「内蔵だからといってここのスレで語るほどじゃない」に
つながるとしても
>>187 の言うように、同じ内容を言っているだけだよな
俺はそれに対して「なんだか寂しいなあ」と言っただけ
別に過剰反応したりカッカする必要ないんじゃないか?
201 :
SOUND TEST :774 :2008/03/24(月) 06:10:00 ID:kt7+b4Ff
SSはFM音源積んでるわけではなくPCMでエミュレートっぽい事してる。
使ってるのは
>>199 のとファルコムクラシックスのザナドゥくらいしか知らん。
>>184 そんなに
>>182 は悪意に満ちてるとも感じないけどなあ。
俺はどっちかというと、
>>178 の意見に同意派なんで。
ていうか、そういう話題までNGになると、本当に過去の思い出話しか
できなくなりそう。
>>201 ザナドゥ使ってたっけ?
PCMデータ吸いだしてみたら、FMからサンプリングしてる音はあったけど。
SSでザナドゥって出てたの?
だから太陽の神殿とかザナドゥとかをカップリングしたファルコムクラシックスってソフトが出ててな
YM2610BのADPCMって、4ビットなのに何でいい音するんだろう。 ……と思うのは俺だけ?
>>201 確かペパルーチョでも一部で使用してたよ。
>>207 メガドライブもOPNA使ってくれればよかったのにな。
そうすれば、もっといい音で「セ〜ガ〜♪」も聴けたはず。
コストがOPN2+PSGの比べてどれくらい違ったのかは
わからないけど。
そういえば、OPNAのリズム音源はADPCMと同時に
使えたんだっけ?リズムの音はいまいち迫力に
欠けてあんまり評判よくなかったけど。
サンプリング音源は音源チップ単体よりも、 それをいかすために大容量のメモリとかDMACとかが必要で、 当時はメモリのコストが馬鹿にならんのです。 まあ、MDは68000にコストかけてるので、周辺チップにしわ寄せがきて、 あまり高価なチップは載せられなかったんだろうけど。
VDP、画像まわりがとっても割を食ったね。でもあの価格を考えると音源は 当時としては頑張ったと思うぞ。でも既にPCエンジンがAVブースターとかCDROM2とかで コンポジットステレオ端子を持ってたのだから背面ケーブルでステレオ対応して欲しかった。 ヘッドホン端子からとり回すのマンドクセって思ったよ
スーパーファンタジーゾーンみたいに、技術があればAC音源と遜色なく鳴るしね 本体の価格を考えるとかなり頑張ってたと思うよ
アァン
>>213 あれ技術っていうよりはデータの流用・・・
まあ足りないチャンネルをPSGで上手く補ったりと愛やセンスは感じるけど。
それに比べるとメガドラ版アウトランは音色面でにアラ目立ったなあ。
>>215 アフターバーナーBOXでHiro師匠が言うところの32X版評価みたいな。
MDアウトランはリズム系がイマイチだったね。T'sだったっけ。
でもSTEP ON BEATは意外と好き。アウトランぽくないけどね。
>>215 > あれ技術っていうよりはデータの流用・・・
初めて聞いたぞ
32Xって時期が悪かったせいか、その音源であるPWM音源について あんまり語られることないよね。 片方のSH2を全速運転すれば、2chしかなくてもソフトシンセでそこそこ の性能を発揮できたんだろうな。
パラスコードが結構凄いことをしてるような話を聞いたことがあるがどうなんだろう?
220 :
SOUND TEST :774 :2008/03/26(水) 09:59:03 ID:E0ft+MnS
>YM2610BのADPCMって、4ビットなのに何でいい音するんだろう。 いや、それは多分PCMじゃなくて、FM音源側でサンプルプレイバックしてたんでは? PC98時代にはFMチップどころか、ビープ音源に気の生えた程度の音源(といって良いのか?)に、 超すーぱークリアに女性の生声が出てたりした。 緑電子のディスクユーティリティとかさ。
>>220 ADPCMが7CHもある音源で、FM側でプレイバックとか無茶苦茶
ちなみに4オペFMをもとにPCM再生を実現するのは、相当困難だよ
>>218 PWM音源ってSH2に組み込まれてるんだっけ?
そういやDCのビジュアルメモリもPWM音源だったな。
>>221 ちがうんだよ。
X68000の時代もそうだけど、ADPCM機能があるにもかかわらず、
最後はFM音源側でのCD音楽再生が実現され、ノイズレスで良好な結果を得ていた。
知らないでしょう?
なにか、「発想の転換」が必要だったらしいよ。 数学的な論理は忘れたけれど、正規のFM音源の使い方とは違ったはず。 メガドライブのADPCMもノイズまみれで有名だったけれど、 後期のソフトは割りに音声がクリアだったよね。 もしかしてFM側でアプローチしてたのかもしれない。本当のところは知らないけれど。
あのさ、E0ft+MnSって意味わかって書いてないでしょ?
話の上だけなら、ある時間間隔(サンプリングレート)ごとに出力(TL)を変えていけば
PCM データを再現することはできるかと思うけど、2610B の FM でそんなことが
できるかどうかは・・・?。PSG 部分なら PC98(YM2608) でそういうドライバがあったけど。
そもそも
>>207 の 「YM2610BのADPCMって、4ビットなのに何でいい音するんだろう。」 が
特定タイトルのことなのか、2610B 全般のことなのかが分からないのでなんとも。
>あのさ、E0ft+MnSって意味わかって書いてないでしょ? 俺はFMでサンプリング再生ツールの作者じゃないから、詳しくは知らん。 でも自分のX68030からCDの音楽が、ADPCMを使わずに再生された経験はある。 し、44.1kHzで電流出力を変化できればCDの音声が再生できる位の事は知ってる。 要はそれを専用に行うのがPCM関係のチップであって、 FMでサンプリング再生の件は、メインCPU制御の力技であって、 ゲーム処理中で処理が重い所では事実上使えないってこと。
無知なしったかはレスにx68kの話題入れるの禁止。 恥を知れ。
ただ、量子化ビット数の低いADPCMからの再生よりも音声がクリアだったんで、 皆が驚いたんだよ。 なんでFMチップであるYM2151から、ADPCMよりもクリアな音声が聞こえるの????ってさ。 X68000向けのディスクマガジンを作ってた満開製作所って知ってる? そこの何月号かのディスクに入ってたんだよ。 ああ、電脳倶楽部ってやつだ。
そうそう。
俺はこんな事言いに来たんじゃないんだよ。
スレタイトルにある
PCM8+FM8+PSG3なるスペックを持つ、パソコン、ゲーム機、拡張ボード、音源、
が存在するのか知りたかった。
このスペックでUSB接続可能なラックタイプの音源が欲しい。
個人的にはコモドール64とかのSID6581も入ってるとベストだけれど、
まあ、これは別に用意しよう。
http://www.hardsid.com/
なんか上の方で煽られてた 変な長文の子と似たような臭いがするね
>>232 おお、サンクスそれですわ。
今は煽られるんで、ID変わったらまた。
>>233 もう来なくていいよ
煽られるのには理由があることくらい気づこうね
>PCM8+FM8+PSG3なるスペックを持つ、パソコン、ゲーム機、拡張ボード、音源、 >が存在するのか知りたかった。 これだけ教えて。
ない。スレタイは理想的な構成の一例をあえて言ってるだけに過ぎない。 実際はPCMは2音で十分だの、いやいやSEとか含めると8は最低ラインだとか、 ここの住民内でも意見は分かれるところ。 だから、スレタイスペックにもはや意味などない。ただ、似たような趣味の オッサンたちの拠り所というだけのことだ。
今日は伸びてるなーと思って開いてみりゃ、痛い子が暴れてるだけかよ…
>>210 メガドラがOPN2を積んだのは、メガアダプタとの関係が一因だと思うよ。
SGとの互換性を取るためにはSN76489相当品を積む必要があるから、
OPNAを積んじゃうとSSG6音になるが、それはさすがに無駄っぽい。
メガドラはカスタムチップに76489相当の音源を内蔵してたはず
239 :
SOUND TEST :774 :2008/03/26(水) 20:16:05 ID:uUBRPY3C
>PCM8+FM8+PSG3なるスペックを持つ、パソコン、ゲーム機、拡張ボード、音源、 >が存在するのか知りたかった。 それは内蔵音源ヲタが好むようなステレオタイプな音源構成のことだ。 まあネオジオが一番近かったかな。
>>237 メガドラはビデオチップにPSGが内蔵されている。
ってかメガドラ自体にMark3互換機能があるので、
メガアダプタには何にも入ってないよ、
あれはカードキャッチャーみたいなもん。(余計わからんか)
何も入ってないのに4800円はボッタだよなw
俺はMark3ソフトよりどりみどり3本付きで1000円で買ったがな。>メガアダプタ
マークVのイースが聞きたくてメガアダプタ買おうとしたけど PSGしか鳴んないと聞いてマスターシステム買った
>>240 それは知ってる。すまん、書き方が悪かった。
カスタムチップにSN76489相当の機能を集積することを前提にすると、
OPNAを載せるとSSGが全部で6音も乗っちゃう(しかも微妙に違うのが2種類)から、
それがOPN2を載せた理由のひとつだろうなーと。
メガアダプタにはYM2413も積んで欲しかったyo!
>>245 試作段階ではYM2413積んだバージョンもあったらしいね
非搭載になったのは何か不具合でもあったんだろうか?
>>246 海外市場を見据えての判断なのかねぇ。
そもそもアダプタの方にFM載せるくらいなら本体に載せた方が
有意義だろうし。むろんコストは上がるけどさ。
今日はPS2版PSコレクションの発売日だな。 後期のこなれてきた千年紀よりも、ギラギラとした初期のPS2の方が なんか好みなんだよな。当時から酷い音と言われてたけどさ。 曲もそうだけど、音色なんかも。あのうるさいドラムも味わい深い。
セガダイからまだ届かねーw サイトも昨日からずっとメンテでつながらないし。思い出せば、 ファンタ2発売日も、当時高校生だった俺は学校終わった後ダッシュで 予約してたおもちゃ屋に駆け込んで買いに行ったっけなぁ。定価売りだったんで 高校生の8800円はちときつい出費だったよ。昼飯は抜いたりカロリーメイトですませて 地道にためてたなぁ。 それを思うと今は、ほとんど遊ばないか1回電源入れておしまいみたいな買い方してて なんとも切ないというか、、、、。決してゲーム自体がクソになったわけでもない、 むしろ昔のと比べ物にならないくらい進化してるというのに。初心を忘れないようにしたいもんだね。
ん?何の話? PSってファンタシースターか
そそ。PS2のPSI・II・III・IVって、書き方が紛らわしいかw 今回もFMのエミュレートは前(ワンダーボーイやGFII)と一緒なのかな。それとも多少進化してるのかな? 特にOPLLが不安だ。
メガアダプタに例のフラットケーブル用ピンヘッダを付ければよかったのに
そか ファンタシースターはやったこと無いが、セガのFM音源は嫌いじゃないので 聴いてみたいな。買っちゃうかなあw
>>244 OPN2の方がOPNAより安かったからに決まってるだろ
チャンネル数が増えると無駄になるとか、あり得ないから
ファンタコレクションは、音目当てで買った人(俺みたいな)には とっても残念なデキでした。あーあ。
>>255 kwsk
特にCD1枚では絶対に2ループ入らないIVの収録方法が気になる。
>>256 メインどころじゃなくイベントシーンとかの曲(例えばSuspiction)とかは
さりげなく1ループにしたりして、メインの曲は2ループ収めてあるっぽい。
サントラCDに関しては、そんなに不満はない。
ソフト本編の音の再現度の低さにガッカリ。すごく楽しみにしてただけに、、、。
WinampとかのプラグインでもOPLLの再現は完璧じゃないからね。
実機ぁら録ったミニディスクがあったけど、すでにMDデッキなんて使わなくなっちゃったしな。
初代はオープニングからずっこけたな>PSコレクション オレの自主録のとなんか違う、みたいな。音のパートのバランスもおかしいし。 サウンドテストで聴いていったが、人気の塔やモタビアも微妙な感じ。 DVD-ROMにして原曲ストリーム収録しても良かったんじゃないか? もちろんギャラフォみたく切替できるようにして。 一応、今回も音まわりは並木学氏が担当していたようだ。
並木は Sound Analysis(サウンド分析)という肩書きだから 音質の再現度についてはサウンドプログラマーが担当すると思われ
PS1は、モタビアやデゾリスのAメロのハープシコードや、村のメロとかが 音のひずみが凄まじいな。SEはまぁ、PCのエミュなんかに比べればよくやってる方 だとは思うが、スペースシップの発進音はやっぱり難しかったみたいね。 PS2に関してはPCMパートが音詰まりっぽく鳴る事が頻繁におきる。 PS4はPCMパートの音自体がちょっと違う(ように聞こえる)。 これはもうちょっとどうにかならんかったのかねぇ。
みんながそんな事いうから、CDしか開けてなかったのに 逆にゲームを起動したくなってきたじゃないですか!
ははは、、、、これは移植版じゃないんだ、、、、、、 PS2版なんだ、、、、、、そう、、、PS2版のファンタシースターの音はこれなんだ、、、、 それなら、、、、、あきらめが、、、つく、、、、、、、、
個人的にマーク3のFMパックって、マニアが言うほど 音は良くなかったようなイメージしかないな。 そういやファンタシーシター2って、海外版はスネアの音が 別のになってるらしいね。国内版のあれは評判悪かったのか。
コナミのYM2151と第一世代カスタムPCM 沙羅曼陀やWECル・マン24から YM2151+7232 が使用されるが、この 2タイトルではPCMは効果音にのみ使われていた。 A-JAX、グラディウスII、グラディウスIIIなど数多くのタイトルで使用される。 トライゴン、パロディウスだ!で、4chステレオの第二世代カスタムPCMが 採用されるまで YM2151+7232 の長い時代は続く。
■FM コナミのFMで特徴的なのは、コナミLFOとオートベンドの2つだと言える。 ○オートベンド 直前のノートの音程からなめらかにつながるタイプのピッチベンド。 A-JAX、TMNT、フラックアタックなどにみられる。 A-JAXのネーム入れを聴けばその怪しい効果を実感できるだろう。 ○コナミLFO YM2151のハードウェアLFOを有効活用し、キーオンからモジュレーション が次第に深くなっていくLFOで、コナミLFOと呼ばれた。 フラックアタックから始まり、魔獣の王国、A-JAX、スーパー魂斗羅と それ以降のほとんど全てのタイトルで使用されている。 (なぜかキューブリックだけ使用されていないw) YM2151にはLFOのユニットが1個しかないため、複数のチャンネルで LFOを使用するとモジュレーションの周期や位相が全部同じになる。 この制約のために使用が敬遠される傾向にあった。 (他にランダム波形のLFOをドラムに使用するメーカーもあった)
だがPMS/AMSパラメータによってモジュレーションの感度を チャンネル個別に設定することができる。コナミはそこに目をつけ、 キーオンした時点でPMS/AMSを0/0にセットし、カウンタが進むにつれ 各値を増加させることをやっている。それによって、キーオンの タイミングが異なる複数のチャンネルにも違和感なくモジュレーションを かけることができ、じわーっと深くなる時間変化の効果も出している。 (ただしフラックアタックはどれもキーオン直後、瞬時にMAXに達してしまい、 その効果は実感できないw) コナミLFOはタイで結合されたノートの境界でカウンタがリセットされ、 長い音の途中で深さが0に戻るw 探せばあちこちで見つかるが、グラディウスIIのエンディングが 分かりやすい例。 パロディウスだ!以降では、BGMでソフトウェアのLFOも併用される。
■PCM 第一世代カスタムPCM、7232は、2chのユニットを有し、使用可能なアドレス 空間は1Mbit(128kbyte)である。チャンネルごとに別々のデータを使用した タイトルが多いが、共通のデータを使用したものもある。 2Mbitより多くのデータを鳴らすタイトルは、外付け回路でバンク切り替えを 行っている。 サンプルの終了アドレスを指定するポートがなく、サンプルデータ自体に サンプルの終端を表すビットが存在する。8bit中の最上位ビットを終端フラグ に使用するため、サンプルデータは00〜7fの7bitのみに限定される。 ループにも対応しており、サンプルの開始アドレスのポートに2回続けて 書き込むと、2回目はループの開始アドレスとして扱われる。
■ハードウェア コナミはタイトルごとに基板を個別設計し、ハードウェアは 毎回違うという印象がある。だが、サウンドに関しては、 PCMのみやOPL系タイトルの例外を除いて、設計に共通点が多い。 Z80の割り込みモードやポートのアドレス、サウンドROMの容量(32k) といったものは毎回同じであり、異なるのはPCM ROMの容量と PCMのバンク切り替えの有無ぐらいである。 PCMチップ数が増えたA-JAX、チェッカーフラッグや、 サウンドROMが64k(byte)のグラディウスIIIはポートのアドレスが 他のものとは異なっている。 64kのタイトルは、バンク切り替えを行わず、F000〜FFFFの領域を RAMとI/Oポートに使用している。サウンドROMのバンク切り替えが 採用されたのはゼクセクスやX-MENなど128kになってから。 Z80の割り込みはメインCPUからのリクエストにモード1の割り込み(IM1) が使用される。 FMのタイマーには割り込みを使用せず、FMのステータスレジスタの監視 によってタイマーと同期している。 グラディウスIII、TMNTまでタイマーの割り込みがなかった。
■ソフトウェア コナミのサウンドプログラムで特徴的なのは、効果音の実装である。 PSGの初期のタイトルから一貫して、効果音の一つ一つを個別の サブルーチンで実装している(!)。 つまり、効果音を作成するのは、プログラマに限られていたということだ。 グラディウスIIIで、効果音を汎用データと共通のサブルーチンで 鳴らすように変更されるまで、コナミアーケード特有のこのスタイルは続く。 ちなみに、WECル・マン24は他のタイトルと比べてプログラムに だいぶ差が見られたので、やはりサウンドも含めて外注なのだろう。
MAMEでフラックアタックがおかしく鳴るのは、乗算器のポートを 実装していないため。 WECル・マン24と同じなので、気づけば分かるのだが・・・。 フラックアタック1面の音ずれは残念。
>>264-270 研究発表乙 レインボーアイランドやアウトランに続き、興味深い内容だ
007232は実質7bitPCMとは、なんと変則的なw
Z80のサウンドROMがバンク切り替えに対応したのは、PCMが第三世代(054539)
になりチャンネルや機能が増加したためと考えられる
WECル・マンは、コアランドが企画開発したものをコナミで生産・販売したものらしい
(検索すれば、当時のプログラマーのblogによる回顧録が読める)
サウンド部分は、コアランドのサウンドチーム(ブラックパンサーやサイバータンクの作曲者、
確か二人だったか、コアバンドって名称があった)によるもの
興味深い内容でした。 汎用基板と音源との関連についてまとめるとどうなるのかな? コナミの場合専用基板が多くて、汎用モノっていうとバブルシステムと GXボードくらいしか印象がないなぁ。
サラマンダの音声合成で思い出したけど、PCM音源のチップが 普及する前に音声合成を実現していたゲームってどんなチップ 使ってたんだろう? PSGを使った1ビット(4ビット)サンプリングは結構有名だけど、 サン電子のスピーク&レスキューとかナムコの80年代初期もの とかはどんな仕掛けだったのか興味がある。あと、ジャストサウンド ってPCMらしいね。広告で見たことはあるけど、音(声)は聞いたこと がない。
>>265 このオートベンドって言ってるのは、いわゆるポルタメントの事じゃないのか?
テクノソフトがよく使ってた技法だが。
265の説明だとベンドと何が違うのか判らんのだが。。。
>>273 スピーク&レスキューとか初期ナムコはDACにデータ流し込み
ナムコはシステムIまでずっとこれ
あとはHarris 55516/55536のCVSDとか、HD38880/38882のParcorとか
EGGミュージックでX68K時代の懐かしの曲を購入。 ZOOMのファランクスなんだけど、普通では聞くことの出来ない FM内蔵+MT-32のミックスバージョンがあって一人で歓喜。 正直MT-32のみのバージョンはパンチが弱くて物足りなかったけど FM音源のエッジの利いた音と相まって良い音だたーよ。 FM音源が各パート毎にMIDIのようなエフェクトを持ってたら まだまだ生き残っていただろうなぁと感じた。 というか最近のFM音源エミュにはそういう機能は持たせてないのかな?
コナミは作曲者が音源ドライバもつくらされるんでなかったかな
昔はどこでもサウンドプログラマー居たんじゃないの
>>273 音声を最初に使ったゲームはスピーク&レスキューだよな?
クレイジークライマーの「ガンバレ!」や「ア〜〜〜!!」も印象深いw
ヴァンガードとかは音声発生用に専用にサブ基板を載せてたけど。
>>279 昔のゲームは今と違って少人数で作ってたから、
プログラマーがサウンドやグラフィックを兼任なんて日常茶飯事。
>>264-270 実に興味深く読ませていただきました。
AC版グラIIのFarewellのメロはどうも妙な所で音が切れるなと思ってたんですが
ドライバの不具合でしたかw x68k版の聞こえ方の方が正しいんですね。
>>274 >>265 で言いたいのはドライバレベルでその機能を持ってるて事じゃないかな。
推測で書くけど、例えばオート機能を有効にした状態で c → d と鳴らすと、
ドライバが自動で d の冒頭部分を c から繋いでくれるみたいな。
MML で書くと、わざわざ「c4 c16&d16&d8」みたいに書かなくても「c4 d4」
だけで済んだりとか、ノートの長さに影響されなくて常にキーオン後一定の
時間でベンドしたりしてるのかも。
あとはあるとすれば、ポルタメントと違って、ベンド開始から目的音階に近付く
につれて音程の変動が緩やかになる的な実装なのかも。
リッジレーサーの Grip のイントロとかはそうだったような気がする。
完全に想像で書いてるんで間違ってたらゴメン
あーポルタメントカーブの話かな。そんな話をした覚えが記憶の片隅にあるなw あれもLFOの応用じゃなかったっけ? LFOの波を部分的に切り取ってポルタメントとして扱うとか何とか。
>>266 >コナミLFOはタイで結合されたノートの境界でカウンタがリセットされ、
長い音の途中で深さが0に戻るw
なんで最後の全音符(2小節分)ビブラートがリセットされるんだろうと
フラックアタック1面をMMLにした時に思ったなぁ
思い違いだった フラックアタックじゃなくサンクロ1面
>>276 当時の仕組みは原始的なんですね。
あの頃のものは「いかにも音声合成」って
感じがよく出ていて味がありましたね。
>>280 自分はボスコニアンの「ブラーストオーフ」
が今でも耳について離れませんww
末期のPC-98のゲームソフトやフリーの音源ドライバの中には 各チャンネルごとに鍵盤がずらりと並んで発声の状態をリアル タイムに目視できるものがありましたが、ゲーム専用機のソフト でこのような手の込んだミュージックモードを持っていたものっ てあるのでしょうか? 自分が知っているのはトライエース開発のSFCソフトのいくつか で、各チャンネルごとの音量をスペアナ風に表示するものくらい ですね。
知ってるのはウルフチームの一部(トライエース)ぐらいだな。 テイルズのPSも同じことができたと思う。 あそこの初芝というやつはSFCで歌わせられるぐらい技術はある人間だから、 そういうこともできるんだろうね。 TOPの歌とかシレンとかって64Kbの中でバッファ領域作って曲をストリーミング、というより、 音色としてデータを持ってリアルタイムに転送していたんかね。
そこまで凝ってはいないけど、パラソルスター(PCE)のサウンドモードは鍵盤が表示されてて、 鳴ってる音がわかった気がする。各チャンネルごとじゃなくて、全体で一つの鍵盤だったっけ。
>>286 288が言うようにPCエンジンのパラソルスターがそんな感じ。
あとクラックスも隠しサウンドテストモードもそんな感じだった。
ナムコミュージアムDSは、全体でひとつの鍵盤+オシロスコープ?で波形がみれるよ
バトルマニア大吟醸のサウンドテストは変なところに気合入れてるなーと当時思った
まあサウンドテストの画面が凝ってるゲームって良いよね。 鍵盤じゃなくてレベルメーターとかなら結構あるよ。 GB版パロディウスだ!とか沙羅曼蛇デラックスパックも凝ってる。
FF4GBAのサウンドテストも、各chごとのスペアナが表示されてた。 5、6は買ってないから分からんけど、たぶん一緒。
アーケードのハイパーデュエルのサウンドテストが凝っていた記憶があるんだけど どんな画面だったか思い出せない……。
本当だ。これはモロだな
>>287 そういや、PS2のTOD2のサウンドテストモードだと
鍵盤表示+チャンネル個別にミュートできるやりすぎ仕様だったなぁ。
TOPのボイスだけど、音声データ吐かせたら
コンマ数秒ごとのブツ切りになってるボイスが大量に出てきたから
後者の音色としてデータを持ってリアルタイムに〜ってのでおkっぽい。
トライクレッシェンドの社長スゴス
286ですが、レスくれたみなさま、どうもです。 はじめて知ることも多くて、勉強になりました。 でも、このスレの住人だと狂喜乱舞しそうな カコイイサウンドテストでも、ほとんどのユー ザーにとっては関心が持たれていないのが 悲しいところ。ていうか、ゲームはしても、そ の音楽に無関心な人が多いですね。 街ではDSやPSPで遊んでいる人はよく見ます が、ゲーム機にヘッドホンつけてる人は驚くほど 少ないような気がします。ひどいときは、ipodとか で別の音楽聴きながらゲームしてるし。
>>300 そうでもないよ。良いサウンドは皆印象に残るもんだ。
サウンドテストで繰り返しじっくり聴くか聴かないかが、
音楽に対し無関心であるかそうでないかのイコールじゃないね。
あと街中でゲームする時にヘッドフォンして遊ぶと、
周りに注意が行かなくなるという問題もあるしねえ。
それに外で遊ぶようなスタイルは大概は暇つぶしだから、
そういう時にはサウンド無しでもとくに問題は無いわけで。
凝ったサウンドテストの搭載と対極なのが、 あえてサウンドテストを付けないというのもあった。 コナミやタイトーはサントラ販売などの商売上の理由で、 ゲームにサウンドテストを付けない時期があったね。
某社基板にサウンドのプロテクトが付いたのは知人のせいです すみません
>>303 テメェーの友達かよ録音して勝手にコミケで売ったっつーのは
迷惑野郎のせいで俺は俺は....
おかげでサントラ収録が難しい基板があって・・・て言う話をどこかで読んだけど、どこだったかなぁ。 LEGEND OF〜 のライナーでも書かれてるけど、もっと詳しいのをどこかで読んだ気がする。
FCの暴れん坊天狗のサウンドテストも面白かったなー
暴れん坊天狗は存在そのものが面白かったけどなw
ナムコのシステムIIはサウンドテスト制限あるんじゃなかった? 基板上のどこかのパーツ外せばOKらしいけど。
プロテクトチップはハンダ付けされてなかったっけ
>>308 んーー、なんかあった気がしたような、ないような。
とりあえず大概のsys2のタイトルは、普通にサウンドテストモードがあって
自由に聞けた気がする。ただ、第一弾タイトルであるアサルトは、PCMと
FMが別々でしか再生出来なかった。何かしら方法はあるのかもしれないけど、
標準のサウンドテストモードではYM2151とC140が別項目に分けられてた。
自分が所有してたモノで普通に聞けたのは、マーベルランド、フェリオス
ファイネストアワー、バーニングフォース、ローリングサンダー2、
ワルキューレ、球界道中記、ドラゴンセイバー。
システム1は、サウンドテストでは1ループで止まってしまった気がする。
あと、コナミのツイン16とかでは、プロテクトチップを外すとか、
どっかの線を半田で繋いでやるとかしないと、数秒でフェードアウト
してしまった気がした。
>>310 システムIIは全部じゃないが、サウンドテストがタイマーで制限されてる。
MAMEとかチートでタイマー解除とかあるくらいだしw
システムIのタイマー制限は、全タイトルではなく
ベラボーマンとかは自由に聴けるようになってたね。
あー、だとしたらsys2はプロテクトチップ外せば大丈夫だったと思う。 で、基板のバージョンにもよるのかもしれないけど、俺が持ってるヤツは 半田付けされてなくて普通にドライバーで抜ける。はず。 半田ごてとか使って外してた記憶がないんで。
ハンダづけされてるのとされてないのがあったのかな
システムII、例のICが直付けのとソケットのとが存在するよ。 両方持ってる。
>>277 ミックスバージョンのデータって製品版に入っていたけど使われていなかったということ?
だとしたら勿体無いなあ。EXACTもエトワールプリンセスは内蔵+SC-55だったのに
ジオグラフシールではミックスバージョンが無いしなあ。しかしジェノサイド2を聴いた後に
このミックバージョンを試聴したらMT-32の音色がヘボく聞こえていかん。
>>312 そういう時に大活躍するのがハンダシュッ太郎なのさ。
PCM3+FM6+PSG3(濁りの無い音色が好き)+sid8580(1パートはアナログ欲しいよ)、 が俺の中では完璧。
>>317 アナログ音源は、電子機器に組み込むには不安定すぎて、ダメじゃないか?
アナログをエミュレートしたデジタル音源ならまだしも。
直接電圧で音色変えたりとか、周りの湿度や温度でビミョウに音質が変わるとか
不安定すぎるだろうw
こだいスレでも見たな
>>317-318 SIDはデジタル音源だよwww
アナログシンセみたいにフィルタやリングモジュレーションなんかが
ついてるだけ
321 :
264 :2008/04/02(水) 23:31:16 ID:xKgvedmK
>>274 ポルタメントの意味を確認したらそのとおりだった。
>>281 だいたい補足してくれたとおり。
>>272 OPM+2chPCMの構成だと、Twin16が該当するね。
魔獣、グラII、ハードパンチャー、MIA、キューブリック
前に書いたとおり他のタイトルと大して変わらない。
コナミLFO最強(?)なタイトルはシンプソンズだったり。
デモや1面の曲はFM8ch全音でコナミLFOを使用。
パロディウスだ!は1つのチャンネルでコナミLFOと
ソフトウェアのピッチモジュレーションを同時に使う曲もある。
エンディングや剣の舞のメロディパート。
>>321 Twin16はPCMは3音だったろ?まあ曲に使ってるのは2音だけど。
Twin16はOPM+007232+μPD7759(ボイス用ADPCM)だね
1980年代後半にコナミが使ってた基板って Twin16っていうのか…。知らなかった。 A-JAXもこの時期だけど、これだけ拡大縮小 回転できたのは、画面まわりの設計が別物 だったせいかな。 パロディウスだ!はやりたい放題のアレンジ が好きだった。この時代になるとPCMも積極的 に使われるようになってましたね。
>>324 Twin16はシステム基板の名称なだけで、
別にコナミの80年代後半の使用基板が
それだけだったというわけではないぞ。
しかし今思えばTwin16のタイトルは少なかったし、
小物タイトルでは専用基板とか結構あったなあ。
バトランティスとかラビリンスランナーの曲は大好きだった。
ラビリンスランナーは1面以外聴いたことが無いw
全然話し飛んで申し訳ないけど、SS版のグランディアは全編内蔵音源っぽい。
SSのグランディアはストリームだよ
ひとつ残らずストリームのはずだが?
初のADX(おおざっぱに言うと高機能ストリームミドルウェア)使用ソフトだっけ?
SSはPSに比べて音が悪いと言われていたけど、PCMの圧縮の関係だっけ? カラオケ事業との兼ね合いで非圧縮PCM音源を採用してしまった、とか。 メモリ無限に使えるならSSの方が良い音になるで良いのかな。 でもスパロボFやソウルハッカーズなんかはSS版の方が音良かった。
ADPCMデコード程度はサウンドCPUで可能 セガの標準ライブラリは低機能すぎた
333 :
SOUND TEST :774 :2008/04/03(木) 11:55:35 ID:hpYTd5i0
>>326 慣れれば簡単なゲームなんでがんばって先に進んでくれ。
最終面のサウンドは今聴いてもアツいですぞ。
>>333 がんばれも何も、今どこ行きゃプレイできるのかとw
えっ?えmy
EmmyというとPC-8001で出ていたギャルゲーだな
>>331 サターンBASICでいつも8bitPCMで使ってた。容量少なくて。
ADPCMくらい使えて欲しかった。
>>332 梅本竜がブーブー言ってたな
セガに問い合わせてもライブラリは悪くないの一点張りって
そんなサターンでも、シャイニングウィズダムやエアーズアドベンチャーみたいな 名曲揃いのタイトルもある。 あ、、、、、ゲーム内容はアレだからね。
蒼穹や銀銃もよく鳴っていたぞ
サターンは一応サウンド用メモリに512Kバイト持ってたんだよね。 ADPCM使えるPSと比較すれば、確かに見劣りしたけど、512Kという 容量は決して少なくなかったと思うけどなぁ。SFCは同時発音数が8 とはいえ、64Kであれだけの音が出せたんだし。 ライブラリの品質が問題になったということだけど、サウンドドライバ をゼロから起こしたメーカーはそんなに多くなかったのだろうか?
>>340 SFCだってADPCMだぞ。しかもチャンネル数が1/3ならばサンプルの容量も1/3ですむ。
SSはよくボイスが風邪声と言われてたけど、サクラ大戦や虹色町は わりとクリアな声だった。フルボイスじゃないってのもあるかもしれんが。
>>340 独自ドライバは セガのナイツ ゲームアーツのLunar SSS
ミドルウェアは CRIのADX しか知らない
ほとんどは標準ドライバとCDDAの組み合わせ
サターンは同時期にプレステが存在したおかげで不遇のハードではあったな。
ハード構成の点は次のドリームキャストで大幅に改善されはしたが、
どうにもセガハードは売上の点に直結しなかったなあ。
>>343 じゃあST-Vの開発での音源部はどうだったの?
>蒼穹や銀銃もよく鳴っていたぞ 単に曲が良かっただけでは? 音質的には、ビットレートの低い垂れ流しとしか俺は聞こえなかった。 音が良い基板は、ダライアスが頂点で、コナミのGX、次点でF3とどんどん劣化していった。 ダライアスの基板出力音は凄かったよ。
>>341 >しかもチャンネル数が1/3ならばサンプルの容量も1/3ですむ。
全く分からないんだが、俺にこの理論を説明してくれないか?
>>345 音声出力回路やDAコンバータの話なんか誰もしてないと思うが。
ビットレートの低い垂れ流しっていうのも意味不明。
ビットレートだけで言うならダライアス基板のADPCMのビットレートなんざ
すさまじく低いぞ。ていうか、全体的に言ってることがチンプンカンプンだよ。
>>345 JAMMA規格ではモノラル音声出力しか対応してないからねぇ。
音周りがいい加減な基板が多くても、ある意味仕方ないよ。
サンダーセプターって4chステレオだったらしいけど、どういう感じだったんだろ。
実際に遊んだの一回だけで音の方はよく分らなかった…。
音楽自体は、個人的ゲーム音楽ランクでかなり上位にくるな。
まーた聞きかじった単語を 適当に並べてるだけの子が居るなw
>>348 JAMMA規格の音声出力はモノラルのみだが、
コナミとかナムコなどの音にこだわってたメーカーは、
大抵はステレオ出力の端子を基板上に装備してたぞ。
まあJAMMA規格発足当時はテーブル筐体が主流だったから、
モノラルになったのはそういう事情からだろう。
>サンダーセプターって4chステレオだったらしいけど
サンダーセプターはポールポジションの筐体の流用だから、
音声出力の方はあれを基準に推して知るべしかな。
>>346 普通に単純化すれば、楽器編成が1/3になれば楽器に使う容量も1/3になんだろ?
何が難しいんだ。
しかし久々にフィルモア聴いてみたんだが、スラップベースにオケヒにオルガンとか変な編成だな
和音とか無視ですか? ドラムキットなんかch数関係ないし。
つまり
>>351 は、チャンネルが1/3なら楽器編成が1/3になると言ってるわけだな
ねーよwww
ドラムにチャンネル関係するよ。MIDIみたいな10chなんて物はないし 和音だってただの弦を5部にするとかで増えていく
ドラムに限らず1chでサンプルなどいくつでも使い得るというだけの話だろ
>>351 は実際に何かを作った事が無いんだろうなぁ
>>355 spcをmidiに変換するとまさにそれだな。
6chの中で楽器がすげー勢いで入れ替わりまくってる
ボイス出力チャンネル数とサンプリングの使い方の話が混ざってカオス
>>353 実際、昔のなんちゃってフュージョンやバンド風の音楽から
オケ物主体になっていった傾向を見れば、発音数の増加やメモリの増加で、
楽器編成がどんどん増えていってジャンルまで偏ってきたというのは
あながち間違いじゃないよ。
いや、すぎやんはファミコンでオケやってたか…。
>>346 それはボイスのチャンネル数とバッファメモリの相関関係のことじゃないの?
何ですぐグダグダな話になっていくんだよ…
俺理論はもうやめて! スレは混乱の極みよ!!!
チャンネル数と容量はまったく関係ない って言っちゃえば良いんだ
むしろチャンネル数多いやつと同じ演奏をしようとすると チャンネル少ないほうが和音が必要になるから容量食う気がするぜ。 妙に噛み付いてくるあたりとか、マジで例の彼と同一人物じゃないかと 疑念が捨てきれない俺がいる。
サターンのサウンドRAM512KBには、 PCM波形データ、演奏データ、効果音データの他に、 DSP用のワークエリアも確保する必要があるんだぜ。
365 :
SOUND TEST :774 :2008/04/05(土) 15:24:25 ID:dB+5Gj1z
>>363 お前がやってるのは、単に自分が理解できない/知らないだけの話を、
「こいつは用語の使い方を間違っているに違いない!」という無根拠な煽り
いやあの・・・僕どこにもそんなこと書いてねえっすよ?・・・。
ん?誤爆じゃないのか?
以前から妙にカリカリしてるやついるよな
>>361 何で関係がないのか理解できないが
どっかの馬鹿が和音を用意すれば同じ演奏が可能とかお花畑な理論を展開していたが
ストリーミング以外のアプローチでch数上限以上の発生数の曲を再現するのは不可能
chごとのエフェクトを考慮していない
最初から無理のある議論
> chごとのエフェクトを考慮していない chごとのエフェクトってなに?意味不明。 もはや誰も彼も言ってることが出鱈目なんでしばし静観するが、ひとつだけ。 ch数と容量に関連性はない。 ch数が少なければ容量も少なくてすむ、とか言い出す者は考えが足りてない 大体「ドラムを2chで鳴らすから、キックとスネアだけでいい」なんて奴いるか? 少ないchでシーケンスより演奏する場合、同時に発音できない代わりに 時分割で音色やパートを切り替えることで、あたかも多くの音が鳴っているように 聴かせようとするアレンジは常套手段。
x 大体「ドラムを2chで鳴らすから、キックとスネアだけでいい」なんて奴いるか? o 大体「ドラムを2chで鳴らすから、キックとスネアの分の容量だけあれないい」 なんて奴いるか?
サンプル容量の話だろ?チャンネル数は関係ないじゃん。 なに言ってんの?
意地でも相手を言い負かさないと気が済まない奴って不憫だな。
>>chごとのエフェクトってなに?意味不明。 いやこれは普通にわからないか? メロのチャンネルにリバーブがかかってて、ベースはそのままの音とか そういう話だろ、で、その分だけ音を用意できないから無理っていってんだろ。 それでもあらゆる組み合わせを準備すりゃできるけどな、やる必要もなけりゃ やる意味もないんで、やらないだけで。
グダグダなのは、前提条件がしっかり提示されて無い状態で 概念だけで話してるからだな。 まだ続けるなら実在の音源でなくてもいいから具体例だしてくれよw
なんか チップチューンのポリ数(同時発音数は音源に依存) ストリーム(制限無し、つか理論上ほぼ無限) が混同してるよな
>>362 このうp主さん、よくテープを大事に取ってたもんだなあ。
今だとICレコーダとか携帯とかあるけど、こういう事している人って
いないだろうな。
ビデオ・ゲーム・ミュージックのゼビウスの 「おーい、ごめんください」 の正体は10ヤードファイト・・・らしいことを
>>362 を聞いていてふと思い出した
普段はおとなしいスレが妙に伸びてるときは大抵かわいそうな子が 暴れてるだけなんだよな…分かってるのに期待して開いてしまう('A`) BD、SD、C.Cym、C-HH、O-HH、BD+CCym、BD+CHH、SD+CCym、SD+CHH…と 合成音をどんどん用意したあげくRAM容量をオーバーした経験があれば、 チャンネル数が1/3だから必要な容量も1/3とかアホ抜かすこともあるまいに…
自伝を語りたいがためだけに話しを蒸し返すお前も大概だよ。
>>362 むうう・・・微妙に古過ぎて、リバーバトロールしか分からんw
でも貴重だな
このスレはテンプレから間違いばかりだったからいちいちツッコミをいれたくなるのも無理は無い
>>379 とことん馬鹿だなお前は。
ストリーミング以外でコピーなんて作れないっつってんだよ。
個々のchで発生する減衰とかゆらぎとかどうすんの?
共振は?
単位時間あたりの合成成分を全部用意すんのか?
かわいそうなお子様は黙ってれば?
つうかお前が荒してる同じヤツじゃねえの?
作れる作れないっていうか、うーん。 昔は合成PCMやフレーズサンプリングを多用したデータがいっぱいあったんだけどな。 90年代は遠くなりにけり。
>>384 そんなのストリーミングが使えない時代の窮余の策だろ。
細切れのフレーズサンプリングつなげたらストリーミングと何も変わらない。
ボイスを普通に使った内蔵音源の演奏とch数少ない方の演奏=ストリーミングを並べて
同じものを作るのにストリーミングの方が容量食いますってわけだ。
そりゃあ、そうだろw
出発点が間違ってると気が付かないのか?
お前は自分のすばらしいw経験を語りたいだけだろ?
かわいそうな子供さんよ。
>>385 すばらしかったかどうかはともかく、体験や経験を語って懐かしむスレだと思っていたんだけど。
どうでもいいけど、元々の「サターンのサウンドRAM容量が512kB、SFCは64kB」とかっていう
>>340-346 あたりの話から超脱線してるよな。
なんか荒れる原因作っちゃってすまんかった。これにて俺は打ち止め>all
385は誰と戦っているんだ。
んで、結局チャンネル1/3で容量1/3、で良いのかよww
良くないだろw
>>385 どっちが子供だか…
荒らすつもりなら迷惑だから他所でやってくれよ
いい年こいたおっさんが熱くなっちゃて見苦しいわ
「実際に使用する音色(波形)の数が使用するメモリに影響する」 わけであって、単純に発音数が多いからといって必要になる波形 データの容量が増えるわけではないよね。 例えば、ピアノみたいに同時発音数が多い楽器とか、複数Chで同じ 音色を重ねて厚みのある音を出そうとするような使い方もあるはず。 もし、同時発声数が多いハードなら贅沢にチャンネルを使って 上記のような使い方をする場合もあるはずだろうし、こういう場合 は同じ波形データで、複数チャンネルを鳴らすことになるはず。 だから、必ずしも発声可能チャンネルが増えた(減った)数と同じ 割合で必要となる波形データの容量が増える(減る)とは思えない。 もちろん、発声数が多くなったんだからいろんな音色を使いたい! →結果的に容量が必要になる、という流れもあるだろうけど、 だからといって、チャンネルが1/3になったら容量も即1/3になる わけじゃないでしょ。 あと、複数のストリームやらフレーズとかを用い、それらを重ねて 使う手法は音声は別としてSFCやSSではあんまり使われてないと 思うけど。
>>388 単位時間あたりの必要バッファメモリはch数に比例。
同じサンプルの使いまわしとか無しだぞ、当然。
馬鹿でもわかるだろ。
サンプルの内容について双方に差異がある場合は、そもそも比較が成立しない。
トラックダウンからフレーズサンプリングとか言い始めたら何でもあり。
SFCとSSで比較とかいうのも論外。
1/3がどうこう言ってるのは知らんよ。
>>390 はあ?何でこっちにあたんの?
いきなり「かわいそうな子」とか言い出したヤツに対して使っただけなわけだが、
お前は日本語が理解できないようだな。
学校行って勉強しなおして来い。
当時の本職さんがいるような…いないような… 静観している方は確実にいる予感
前から気になってたんだけどさ。 サンプリング垂れ流し=ストリーミングじゃないよね? 必ずしもデータを読みつつ再生しなきゃいかんわけじゃないのに なんでもかんでもストリーミングって言うのが、引っかかってしょうがないんだけど。
明らかに>ID:SDDRiTloが悪いと思う。 いい大人が煽り口調で軽率に書き込むべきではない。
>>392 このスレ的にPCMっていったら、全チャンネルで同じROMなりRAMなりを使い回すようなやつじゃねーの?
チャンネルごとのバッファがどうこうって話が出てくるような音源はスレ違いの予感。お引き取りください。
最近のケイブの基板とかで使ってるヤマハのチップは 複数のフレーズを同時の流すような使い方がメインに なっているみたいだね。 普通のBGMなら左右2chあれば十分な感じだけど、 こういう設計ならクロスフェードとかはやりやすそうな 感じ。
久々に見に来たらなんか意味が分からんネタで盛り上がってるな
発端は
>>340 >>341 か
つまりチャンネル数が3倍になったら必然的にサンプルの容量も3倍になるってことか
すごーい(棒
バッファメモリの話ならともかく 341は「サンプルの容量」って言ってるからなあ だから話が通じないんだよ
>>399 あとから来て話蒸し返すなら日本語読めるようになったり、
最低限相手の主張とか踏まえたらどうなんだ。
このスレとか古代スレって30,40越えたおっさんばかりだろうに
サンプルの容量とか言う時点で意味不明なんですが。 一般的な解釈だとダメな気がするんです。 このレスの場合。
発端になってる書き込みがまるで言葉が足らんのだ 普通に考えてチャンネル数とサンプルのサイズが関係あるはずがない 同じ言葉使ってて解釈が違うとか、提示されてない条件があるとかじゃねえの
初めてhootでホットチェイスを聞いたときはアホみたいに驚いた俺 あのドラムパートは気違い過ぎる んでサウンドROMからフレーズサンプルを切り出してみてその数の多さにまた驚いた
>このスレとか古代スレって30,40越えたおっさんばかりだろうに だったらもう少し言葉や話し方を選んで書き込めよと思うが?w いい大人が厨房みたいな口調で書き込んでも説得力が無いな。
フレーズサンプリング繋げて音楽鳴らしてたのはサイコソルジャーが最初じゃない?
ボクは二十代\(^O^)/
ストリーミング再生とサンプリング再生って、やっているのは同じ事ですよね? 乱暴に言えば、 扱うデータが大きければストリーミング再生。 小さければサンプリング再生。 ハード的にサンプリング再生しか出来なくても、複数のデータを連続して 再生すれば、それはストリーミング再生をしていると言える。のかな?
ブレイザーも、同一チャンネル内でのパン・音色切り替えが多すぎて MML 打ち込みを踏みとどまっている・・・。曲自体はすごく好きだから いつかは作ってみたいんだけどなぁ。
>>408 メモリに完全に乗ってるかどうかが分かれ目じゃないかな。
バッファにキャッシュしつつ、読み出しながら再生するとストリーム。
>>403 音色切り替えしまくれば1チャンネルあたりのサイズが増える。
同じサンプルを複数チャンネルで使えば1チャンネルあたりのサイズが減る。
この前提を無視して暴れてる人がいるんだよな。
>>410 そういうことだよね、だから動画であろうとストリーミングだし
ゲームが展開しつつこっそりデータを破棄して読み込んでるのもストリーミング。
あくまでデータの取り扱い手法を示す単語であって
データの形式を表す単語ではないうよね。
わかった! 多分3分の1の人は、各Chでそれぞれ巨大なサンプリングデータをタレ流ししてると思ってるんだ。
>>413 なるほど それなら合点がいく
じゃあこの話はもうおしまいね めでたし
>>413 本日のベストアンサー授与。
何の権威もありませんが。
>>413 オレも実はそうなんじゃないかと、初期の段階から睨んでいたのだ!
ていうかさ、このスレも既に11スレ目に突入してるというのに、
PCMはサンプリングだから、生演奏できない物が鳴るわけないとか
そういうとんでもなく初歩的なバカ理論をぶちまける人が
突然ポップしたりするからあなどれない。
ch数が増えれば増えた分だけサンプリング容量は増すとか、
普通に考えてありえない。
ホットチェイスなんか、たった6chだろ。じゃああのゲームが
大雑把に言っちゃうとファイナルラップのサンプリング容量の1/4で
済んでるの?
ありえないってw
8chフルに使ってピアノのみの演奏をする場合だってあるし、8ch全て
違う楽器を使う場合もある。使用するサンプリング容量なんざ、
その曲によってマチマチだ。関連性はイコールじゃない。
そこへchごとのエフェクトがどうだの、もうアフォとしか言いようがない。
必要メモリのどこにエフェクトとか関係するんだよ。エフェクターなんか
それこそ音源チップのアウトプット後にかかるもんじゃねーか。
417 :
SOUND TEST :774 :2008/04/06(日) 19:58:09 ID:XUv+mnFm
お前らがやってるのは、単に自分が理解できない/知らないだけの話を、 「こいつは用語の使い方を間違っているに違いない!」という無根拠な煽り
>>417 いや、、、、ふつーに間違ってる認識を指摘してるだけなんだが、、、。
お前が理解できてないだけじゃないのか?
417は194のコピペ 意図不明
>>418 ,419
言っちゃうけどさ、
もうちょっとマシな流れに戻したくて発言自重してる人、沢山いると思うよ
アフォとか意図不明とか思うんだったらスルーして欲しいわ お願いね
MAME0.124u1でフラックアタックが修正されたみたいね。 ドォーもッス☆
これはこれでいつもの流れの様な。 ただ言葉遣いは年相応になって欲しい。
>>362 ラジカセの内蔵マイク録りかな?
ハコ鳴りっていうか筐体鳴りがたまらんねえ。
スピーカーとかの話はスレ違いだろうけど、ちょっとしたくなるなあ。
ところでさ、BASICでゲーム作ったことのある人は覚えがあると 思うけど、メインの処理をしつつBGMとして音楽を鳴らすのって たいへんじゃなかった? (PLAY文だと、演奏にかかりっきりになってしまうはず。) 標準添付の開発環境に音楽をBGMとして鳴らせるような音源 ドライバが添付されていた機種ってありました? (X68Kはできたような、できないような…?)
元祖88のドアドアとかはBEEP音BGMで 歩くのをやめると曲も止まった時代 そして今ふとスプリットとかテルプシコラとかいう言葉が浮かんだ
ドアドアのそれは単なるディグダグのパクリじゃないか? ベジタブルターゲットまがいのボーナスまであるし…
>>424 メインルーチンが1ループする毎に1文字PLAYしてたよ。
DATA c,d,e,f,g とか書いておいてREADしたっけかな?
記憶があいまいだけど、とにかくそんな感じ。
それこそディグダグっぽい曲になってた。
動いてる時だけ音が鳴るって良い演出だと思うなあ、 ドリフとか昔の映画みたいな手法で
制限の中から生まれたナイスアイディアだよね。あの時代ならでは
>>424 88VAのV3モードのPLAY文は、割と余裕があった。
「インスタントミュージック」とかから書き出したBGMファイルを
バックグラウンドで流すこともできた。
88VAいいな〜 他にもPLAY文で処理が止まらない機種(+BASIC)はあるかな? そう言えばX1にはタイマ割り込みもV-Blank割り込みも無くて テンポを維持するのが大変だったような。 当然PLAY文でBGMなんて無理。SOUND文で頑張るしか。 turboには割り込みがあったらしいけどBASICからはどうだったんだろう。
>>425-431 レスどうもです。いろんな手があるもんですね。
当時はいろんな機種がありましたが、それぞれ
工夫していたんだなぁ。
80年代後半になると、各誌にオリジナルの音源
ドライバが掲載されるようになりましたが、自作
ソフトに組み込んで販売とかを認めていないも
のも結構あったので、手放しで喜べなかった記
憶もあります。
>>431 turbo用Basicには処理の止まらない命令が追加されてました。
>426 マリオもそうだったと思ったら、ドアドアと同じ1983年か。
435 :
SOUND TEST :774 :2008/04/07(月) 12:04:46 ID:xGvDxyM2
>>426 ちょっと似てたり影響受けてたらパクリパクリと五月蠅いよねヲタは。
奴らの思考では、ドラクエ以外のRPGも、スト2以降の格闘ゲームも、
みんなみんなパクリであって、何が楽しくて生きてるんだろう?と思う。
一言多い時点でパクリ認定厨と同レベルだと思うんだがどうか。
>>435 426はそんな噛み付くほどの書き方じゃ無いじゃん。カリカリしすぎ。
ところでドラクエは夢幻の心臓IIのパクリ
そして夢幻の心臓IIはもちろんウルティマIIIのパクリだw
必ず人に攻撃はじめる根暗がいるな。
結論 chが2/3になるとサンプルは3/2倍の容量必要
お前らの人生、俺のパクリ
増えてるw
根暗なんてナウい言葉使うな
えっとね、このスレの住人に1人、「パクり」という言葉に毎回恐ろしく過剰反応示す ageる人が存在します。 おそらく自分の作った物がパクり呼ばわりされて、相当根に持ってるんだろうと思います。 なので、「パクり」「模倣」「インスパイア」等、これらの言葉を使う場合は 実際本当にパクってる物を指摘してようが、言葉の使い方に気をつけましょう。 ヘタすりゃ「パロディ」と言うだけで噛み付いてきますよ、彼は。
んじゃリスペクトでw
じゃ俺はオマージュで
このスレ(だけじゃないかも)の住人にスレ内容と無関係の ひたすらウォッチングを楽しんでいる人が存在します。 やたらと同一人物扱いしたり、他スレにまでID追いかけていったり。 もしかしたら全部同じ人なのかも?
ファンタシースターはグラディウスのパクリ。 月風魔伝はアウトランのパクリ。
とびだせ大作戦は(ry
なんか頭がクラクラしてきた
>>424 98だとバックグラウンド演奏できた。
そのために、演奏用バッファをメモリに確保してたね。
DiskBASICとDOSBASICでメモリ配置が違うので、ベーマガではよく
「〜版は○行のCLEAR文の値を」云々て書いてた。
>>424 MZ-2500のBASIC-M25も音楽を鳴らしながら他の事ができましたよ。
ダイレクトに
PLAY "@30v15L16q7o3dddc dddc dddc dddc"
などとやると、すぐに
OK.
表示が出て次の命令を受け付けます。確かPLAY文の内容を演奏中かどうかを
調べる命令もあり、それと組み合わせてゲームのBGMとして鳴らした覚えが。
X68000は標準で付いてくるOPMDRV.Xというデバイスドライバが
BGMを鳴らす事にかけては、かなり使い勝手の良い物でしたね。
前もって1曲分全部データをセットしておいて、m_play()文一発でBGM完成です。
あとは何をやってようがずっと演奏してくれてます。
MZ-2500はせっかくテープ内蔵なんだからそれ使わなきゃw
>>447 俺としちゃあ、444のほうが余程プロファイルしたいぐらい病的だわな。
匿名掲示板だと誰が書いてるか分からんから、こういう妄想による脳内人物像を作り上げて暴れてしまうんだろう。
データレコーダーのリモート操作でテープを鳴らして、 それにPLAY文のPSG同期させるとかアホなことやってたなぁ
MSXは純粋にBASICだけだと駄目だったなぁ。 昔流行った連射能力測定のシュウォッチと同じことをBASICでしようとして 普通に4小節区切りでPLAY文でBGM(サイバリオン1面)を鳴らそうとしたんだけど 女医スティックボタン入力を割り込み命令にしてもうまく反応しないし 画面の残り秒数カウントも止まるしって感じだった。 MSX2の晩期にMMLドライバ(?)のMuSICAが出てきてくれて そういうの気にせずBGM鳴らせたんだけどね。
>>453 つまり
「Hi,Boy and Girls. I'm Mr.EXMAN! エキサイティングコンピュータSuper MZを買ってく(以下略)」
と、そういうことですね!
>>456 MuSICAナツカシス。
当時としては画期的なドライバでしたが、
自作のゲームに組み込んで販売できない
ところは残念だった。
そのへんが問題なくなったのは、MGSみたい
なフリーなドライバが普及しだしてからかな。
チップチューンと称してクラブで演奏してる連中はこのスレ的にはOKですか?
自分で曲つくってる分にはOKじゃね? FM使ってる人がいるなら聴いてみたいもんだ
このスレはFM音源信者が多いの?
信者って言う呼び方はどうかと思うが、FM音源好きは多いんじゃないか。 アーケード、パソゲー、メガドラ好きが多いスレだと思うし。
FM音源時代が一番メーカーの色が出ていたからじゃない? それ以前だと音源のせいで似たような音になってしまったり オールPCMだとそれはそれでまた似通ってきたり、みたいな。
その辺はまた「それは違う」とかチクチク言う方が出てくると面倒臭いので、そうですねー、くらいで。 自分はメガドライブが好きでしたよ。ロケットナイトアドベンチャーズとか素晴らしかった。
じゃあFM音源愛好家と形容すればいいですか?w
どっちかっていうと波形メモリの方が好きなんだが ナムコカスタム、SCC、SID、HES 何ともいえない味わいがある
>>466 その頃の俺が、最も(考え方が)若くてバカだった時期だ。
ADPCMでドラム等が鳴ってないと、それだけでダメ扱いしてた。
ロケットナイトにしろバンパイアキラーにしろ、名曲揃いだったのにな。
PCM使ってない時点でまるでダメだと思ってた。
ガントレットかな。PCM使ってなくてもいい!って思うようになり始めたのは。
結局スレタイが理想じゃね。
おっと言葉足らず。 俺はそれぞれの味がMIXされた曲が好き。
PSG・波形メモリ・FM・(サンプリングレートの低い昔の)PCM… それぞれが独特の味わいを持ちつつ、それらが一体となって かもし出される雰囲気はなんともいえないよさがありますね。 そういえば、PC-88/98のゲームをPSGのないX68やTOWNSに 移植するとき、元のデータをアレンジせず、FM音源にPSGの 音色を出させていたものもけっこうありましたね。 FMにPSGのまねをさせるのは結構難しいらしく、どこか違和感 の残るものもありましたが、技術のあるところは音源ドライバ側 にOPNエミュレータの機能を持たせてかなり自然なPSGの音色 を実現していたところもあったようですね。
エミュレーション、、、といっていい物なの?あれは。単にPSGに近い 音色データを作成して流してるだけじゃないの?
PSGの音色はFM(ハード)で簡単に作れるから、 ソフトでやる必要があるのは音量エンベロープかな? エミュって言うのか知らんけど
ラーメンズの片桐は、確かにルパンとしてはちょっと違和感ある声だったが、 霧の時の関根よりは演技はマシだったと思う。まぁ、比べる対象のレベルが低すぎるが。 まぁ、ルパンたちのキャラの描かれ方がテレスペと違ってカッコよかったというか、 ただのアホじゃなかっただけでも評価できるよ。特にとっつぁん。 俺は今回のOVAは、確かにダメな部分もあるけど、かなり評価してる。
っていうか誤爆じゃーーん。
>>461 チップチューンてゲーム音楽じゃないから嫌い^^
www
>>478 でもファミコンのカセットを改造して、それに直接SDカードを刺して
実機を並列させて直で演奏してるのは大いに評価できるよ。
PCのエミュレーションじゃ無いんだアレ
天誅だっけか テクノ三人組がファミコンで自分の曲を鳴らしてたな たしか演奏用のファイルも付いてて、エミュや実機で再現できると謳ってた アレンジャーっていうかコンバートした人が別にいたのかもしれないけど、 歌詞の一部をADPCMで鳴らしてみたりとか結構よくできてたよ
N-LINE ATでディスクシステムのRAMに転送していたころが懐かしい・・・ 久々に何か作りたいな
カテゴライズで右往左往するのはもったいないと思うんだぜ。
チップチューンって機械の制約がなさげな感じがあるやね 勧められたら素直に耳に入れてるけど、コレ!ってのはあまり無い気がする
>>485 > チップチューンって機械の制約がなさげな感じがあるやね
どゆこと?
同時発音数的な部分のことじゃないかな? あとその気になればエフェクター通したりも出来そうだね。
3の倍数の音源数なら許可 ただし2桁未満で
その内PCエンジンやメガドライブやスーファミで鳴らす人も出てくるかな?
>>488 全然問題ないというかむしろ好物。
つーか俺にとってはチップチューンの中にゲーム音楽が含まれるんだが違うの?
>>492 オレもその考えと同じだけど、「ゲーム音楽」の定義って人によってマチマチだからねー。
内蔵音源じゃないとゲーム音楽と認めないっていう人もいれば、生音ストリームでも
ゲームで扱われる音楽は、文字通りゲーム音楽だっていう人もいる。
オレ的ゲーム音楽はそのゲーム用に作曲されたものなら基本OK。 既存の曲を演奏しました、というのは微妙。(完全流用はNG) スパロボなら版権曲はNGでオリジナル曲はOK。 マリオのスタートやシティコネクションはOK。 パロディウス系は…まあOK。
パロディウスは最高の悪ノリアレンジだねw あれこそGMアレンジとはこうやるんだの良いお手本。
>>494 ならば、トップランディングのエンディングの判定は?
ペンゴやマイティボンジャックやフロッガーはNGか。
ソフトでハードな…
>内蔵音源じゃないとゲーム音楽と認めないっていう人もいれば、生音ストリームでも グッと来る魅力って意味では、基板の音源チップを叩きまくった音色に魅力を感じる。 外部音源でも音源チップっぽい音色変化をシミュレーションしていれば俺的にはオッケー。 音色重視派なのかもしれん。
かき氷を電動で作るのと手動のやつで作る違いみたいなもん?w
関係ないけど、ついさっき友人に「クラナドやった事ある?」って言われてさ 「もちろんありまくりだよ。あれは桜庭統が音楽やってたのはわりと知られてないんだよね。 プログラマーは当時ベーマガで有名だったBUG太郎氏だし、今となっては結構伝説的なタイトルだね」 って返したらその友人がポカーーーンとして、その後は特に何も話さなくなっちゃった。 後でグラナダと勘違いしてた自分に気づいた。
なんかそんなネタの同人誌を見た気がするw
チップチューン系は好きでも嫌いでもないけど、こまつは大好きだw
>>500 桜庭スレでグラナダの話題出してもスルーされてオレ涙目
RPGじゃなきゃ駄目なのか…グラナダは人生
桜庭ってRPGだと何やってるの?
>>492 定義の話は一様に不毛かつどうでもいいことだけど、
ゲーム音楽とチップチューンは同列に扱えるものじゃない気がする
歌謡曲とか映画音楽とかゲーム音楽とか、そういうのは音楽の用途を示す語で
その中にロックやジャズやチップチューンとか色んなジャンルがあるんじゃない
このスレで扱ってる音楽は、音楽雑誌とかで積極的なジャンル定義がなされなかったから
俺達で便宜的にゲーム音楽とか内臓音源って呼んでるだけだと認識してる
矩形波かFMかPCMかに関わらず、 「複数モノフォニックを完璧に制御した調整」 に惹かれる。 DSとかでは死んでない筈。
同一人物なんだろうが、また意味わからん独自用語使いがきたよ 複数モノフォニックって、モノフォニ―が複数な時点でポリフォニーじゃねーか。
>>508 俺は初出だけど、言い方がわかりにくかったな。スマン。
モノ・トラック×発音数って考え方でデータを詰めていく、って事。
桜庭のRPGと聞かれて、テイルズシリーズやバルキリープロファイルシリーズじゃなくて アークスだのシャイニングシリーズだのを出してくるお前ら最高すぐる。
ビヨビヨはRPGだろ。
>>511 スレタイからすれば必然なんだろうけどな
その後の世代でも頑張ってくれてるのは嬉しい限りだ
硝煙の香り漂う人生だな。
俺の知ってる桜庭氏の曲はソルフィースだけなんだが スピード感があって大好きだよ。 あれと同じような雰囲気の桜庭曲があれば勧めて欲しい。
>>517 ソルフィースと同系統というならば、やっぱり同時期に出たX68kのシューティングが
一番近いね。前述のグラナダ、アクシスFZ戦記辺り。
>>500 NHKの夕方のニュースでもクラナドウィルスのニュースで
クラナドをグラナダって何度も言ってたからキニスンナ
X68Kユーザーだったんだろうな
>>519 ポジティブなのかネガティブなのかややこしいなw
>>519 あるあ、、、、ないないwwww
いや、あるな。
ないあるな
グラナダって普通に地名だしな
ニコニコで久々にスラップファイトを見たがやっぱ良いね
ニコニコに忍者君阿修羅の章の動画があるんだけど 曲をほめるコメントが結構あって何だかうれしかったり。 ベースラインが熱い。 同じメカノアソシエイツ作曲作品のオメガファイターもプレイ動画見たいな。
>>527 アリシアドラグーンのBGMを車で聞くために全曲テープに録音したのが懐かしい
阿修羅の章はAC版よりファミコン版の音楽が好きだ
>>493-494 BGM素材集の曲をそのまま使ってるゲームには萎えるよなぁ
MIDI素材サイトのデータそのまま使ってるのも
商業ゲームでやられると損した気分になる。値段の中に音楽代も含まれてるんだしさ
しかもそれがアダルトビデオで流れてる曲と被ってたりすると余計萎えるw
ひぐらしのことか
>>530 BGM素材集をゲームで使うって、そんなことしてるケースがあるんだ。
知らんかった。
>>530 今後も増えて行くんじゃないかなぁ。特に作品性を求めない様な物だと。
このスレで持ってる人が多そうなのだとPS2のタイトーメモリーズのタイトル画面の曲が
某ぶっかけAVで使われているBGMと一緒なのでタイメモ起動する度に苦笑いしてしまうw
タイトル曲だから別にいいけどさ
フリーMIDI素材はDSのきらりんレボリューションが使ってるらしいね
今はそこまで酷いのかw 昔はありものの効果音ですら嫌だったのになぁ。
> BGM素材集の曲をそのまま使ってるゲーム そんなにあるの?もっと具体例挙げてください。 でも昔のゲームだって、PCMが多用され始めた頃には、 アニメからそのまんま持ってきたような音はかなり多かったけどね。 とくにガンダムとか、あの辺の時代にリスペクトを受けた世代の 作ったゲームにその傾向は強かった。やっぱ使ってみたいんだろうね。 個人的には効果音ぐらいなら素材集からでも別にいいじゃんと思うけど。
昔はクレジット音ひとつでもゲームごとにバラバラで個性を感じたなあ。 ナムコとかカプコンが凝っていて好きだった。
クレジット音に関しては今でもそれぞれオリジナルじゃないの? バーチャファイターみたいにシリーズで共通ってのも良いね。 個人的にはMr.HERIの大冒険のビー玉を落としたような音が印象深い。
今話題にしているのはサンプリングネタを使う、というのとは別ですよ。 念のため ただ、そういうのでのは、 バイオハザードの決定音がハリウッド6000シリーズか何かだったのは個人的にショックだった
>>539 ピロリっていうあれねー。テレビでもよく使われてるよね。
>>533 ぶっかけがゲームの音楽無断で使用してるとかは?
昔、2chの書き込みで、ポルノ映画みにいったら女がレイプされるシーンで、
サラマンダーのあの有名なボス曲が流れて萎えたというのを見たな
あまり関係ないが
そこは画のイメージ的にもR-TYPEだろうとw
>>541 AVの方が先。タイメモ発売日に買って起動して即気付いたw
TVCM関係のBGMも素材集の曲を使う事が多いからAVと良く被るんだよな
ゲームの種類によっては曲を素材で済ませるのも有りかもね。DSの実用系とか
例えばゴルフレッスンの教則ビデオのBGMが素材だからって怒る人がいないのと同じで
>>536 ちょっと前だとメガCD中期のマイクロネットはドワンゴの音楽素材遣ってた
ゲーム制作を映像ソフトのオーサリングと同じようなものと捉えている会社ならば 音楽素材集を使うのは割と自然だとも思えるな。 レアなゲームの自作サントラとか作ってる人には気になる問題かも。
かなりスレチ気味になるが、古川もとあき氏が音楽素材CD出してたっけ。 数曲しかないけど、権利分で結構なお値段してたが。
548 :
SOUND TEST :774 :2008/04/14(月) 21:47:04 ID:sK6Z5oTm
>>533 思うにGMって、作り手が作品性とかなんとか大っぴらに
言い出し初めた頃からおかしくなったんじゃないの?
なんていうか、昔はマイナー根性みないなものがあって、
俺たちマイナーだから自由に何やってもいいじゃん的な雰囲気が
あったような気がするんだよな。当時は本当それが上手く作用してた。
よくこのスレでは、この曲はここから来てるんだとか指摘する奴がいるけど、
そういう類が多いのはこのような時代背景があったからだと思う。
>>543 タイトーが昔別のところで使ってたやつをそのまま流用しただけじゃねーの?w
>>544 中期のメガCDのマイクロネット作品って、数本しかない気が、、、。
ブラックホールアサルト、AX101、バトルファンタジー、あとなんか戦国シミュ。
うわぁ、結構あるけど、、、、なんかすさまじいのばっかだなw
>>548 YA-DA-YOのことかーーーーーー!!!!
二つのネットにry いやテレネットはレベル高いけど
PCエンジン時代の日本テレネットはビジュアルはともかく 内容は?なものも増えたような。 渡辺浩弐が番組でクソゲー発言して問題になったっけ。
PCエンジン時代の日本テレネットは参入当初から内容は?な物でしたよ。 まあ当時はCD-ROMのソフトもあんまりなかったし ビジュアルシーン目当てで買ってたから別に良かったけど
ウルフチームが抜けてから、テレネット本体は残りカスというイメージ。 しかし後にテイルズなんかをへて、トライエースにまで発展するとは 思いも寄らなかった。
PCエンジン時代というか内容だけに関して言えば最初からクsry
CD-DAのゲームばっかりでサントラとして使ってた>テレネット作品 セリフも全部CDだから微妙に恥ずかしいが。 CD-ROMだけどほとんど内蔵音源だったゲームって何かあったっけ? 真・女神転生はそうだったような。初代天外とかどうだったかな。
ああ、
>>556 はPCEやメガCD時代のやつです。
PSやSSになるとたくさんあるし。
>>556 レギオン
内蔵音源でBGM、CD-DAでセリフ被せる
シルキーリップのエロゲに付いてたサントラはCD-DAのみの曲だった
まあわざわざ実機で鳴らして録音する機材も愛も無いだろうけど
>>554 しかし、あいつらの末路って
・ナムコテイルズスタジオ
・トライエース
・トライクレッシェンド
・メディアビジョン
・ネクステック
うーん・・・。
あいつら呼ばわりかよw
つウルフ系だとネバーも つグローディア系の末路は…オソロシス つKEN124臭のするラブデ系実ははスクウェアからの派生 つ遠藤正二朗業界復帰 つ(株)日本テレネット事業停止 完
3Dポリゴン黎明期の社長と開発社員?のやり取りが印象的だな。聞いた話だけど。 ポリゴンだポリゴンだって騒ぐから作ったら、なんだこのプラ板みたいなのは、と大激怒w
グローディア系のJAMはまだ生きてるよな?
>>563 JAM?
ジャパンアートメディア?GGのエターナルレジェンドとかSSのルナとか移植したとこ?
ありえないほどのクソフラグで絶対発見されないような隠しイベント入れたり、
あまつさえ通常イベントでさえクソフラグの応酬にしてユーザーから総すかんくらった
ファンタシースタージェネレーション作ったあのクソ会社?
あそこはまだあるが、もう潰れて欲しいと切に願うよ。
あそこってグローディア系だったの?
何か話がズレてるから軌道修正。 日本のPC用ゲームのうち、IBM-PCに移植されたものが いくつかあったと思うけど、AdlibやSBでどんな音になって たか興味がある。今でも聞けるところないかな。 そういえばDOS/Vが出来て日本でもIBM-PC(互換機)が 普通に買えるようになっても、AdlibやSB対応のフリーの 音源ドライバがあまり出てこなかったのは、やっぱりチッ プがOPL系だったせいなのかね。2オペが気に入らなけれ ば海外みたいにPCM使ったMODみたいなのが生まれても よかったはずだけど。
たしかにソーサリアンとかどうなってるのか気になる
ニコ動でIBM-PC版シルフィードのOPとかあったよ。 一応、SoundBlaster対応のPMDとかはあった気がする。
>>565 そういう時こそニコ動ですよ。
色んなハードの同一ゲームの音源を聞き比べで
上げてる人も結構いるね。アミガとかコモドールとか
解説付きで聞けるのはニコ動ならでは。
68000とx86が同居していた奇跡のマシン、テラドライブって メガドラ側の音源をPC側からいじったりできなかったん?
>>569 構造上は出来たはずだけど、いかんせんそういうのをいじくるアプリも
なかったしなぁ。
>>567-568 紹介どうも。ニコの垢持ってないけど、この際だからとるかな。
SB対応のPMDがあるのはプリメが移植されているせいでしょうね。
>>565 微妙にタイムリー
IBM-PC版ウイバーン配信だって
EGGで新たにIBM版も配信するってこと? ちょっと見たら今のところ88版だけみたいだけど。 それとも別のところから? IBM版が動いているところは見たことないけど、 8ビット版よりもなめらかに動んだろうな。 ていうか、IBM版ならDOSで動くバージョンも同梱 してほしい。速すぎてそのままだとゲームに ならないかもしれないけど。
>>573 EGG MUSICで楽曲配信。
IBM-PCでは珍しくPSG音源採用機種らしい
>>574 MUSICのほうでしたか。
ゲーム本体の方しか見てませんでした。
解説によると、タンディ社のPCだけに装備
されていたPSGにわざわざ対応させてようですね。
Adlibのカードが出たのは1987年らしいので、たとえ
PSGのみでも向こうのユーザーには喜んでもらえた
のかも。
>>576 タイトル後に、いきなりオリジナル曲&スタッフロールで吹いた
とりあえずマーティン強すぎw
EGG MUSICのメーカー一覧にセガもあるな IBM-PC版のアウトランもクルー? Musical Sound Shower聞きたいお
>>578 ニコにあがってるけど、BEEP音がヒドス
>>576 なんかやる気なくなるな、、、、、、この採譜の間違い具合は、、、、
>>576 寝ながら作ってもこうはならないw
mmlは日本の伝統芸能だからなぁ。分が悪いのは分かるんだが。
(現地では)MMLでは曲を作っていないので、楽曲をMIDIデータに起こす作業が大変だった みたいな話があったような。
585 :
SOUND TEST :774 :2008/04/21(月) 04:45:07 ID:hA1SZeOe
ファミコンのラディア戦記ってサウンド良いな。 それにしてもファミコン末期には埋もれた秀作が多いな。
楽譜をベースにアレンジしたら原作と違う譜面になった PCエンジン版イースI・IIのIIオープニングという例もあるな。
シューティングヒストリカ2のシークレットは、武sy
みす
ベースのフレーズが異常にカッコイイゲームを教えてくれ。
>>589 メガドラ版TMNTの、メガドラ版オリジナル面のBGMがすげー良かった。
が、いかんせんマイナーだな…
闇の血族の次回予告とか
>>589 ファミコンのGIMMICK!の「APORIA」
ベースといえばギャラクシーフォース ベースはPCMだけど。
X68のボスコニアンがあったな
ベタだがサンダーブレード。 セガのベース音は色々特徴的だったな。 SDIなんかのゴリゴリした音も好き。
やっぱりSDIとかサンブレは真っ先に挙がるな。先越されてくやしいから せっかくだから俺はアサルトを挙げるぜ。
なんで元祖のカルテットを上げんのか
やはりfunky K.H
なんだかセガばっかりなってしまうけどソニックブームとスーパーリーグもなかなかええよ。
>>589 挙げ出したらきりがなくなったので、とりあえず
ダイナブラザーズ2のStand-Up! And Go!と
最後の忍道のDarkBlueを推しておきます。
テーカン時代の PSG 2ch重ねたベースがたまらん。 ワールドカップのクレジット入れた後のスタート待機ミュージックとか。
ザードの伝説Uの最初の町の曲
パネルでポンかな。フレーズというかスラップ音色が格好良い。 個人的には未だにカルテット&SDIが真っ先に挙がるんだけども。
Herzog TweiのBack to square oneもいい感じ
エアバタスーの3面
ホットチェイスの無理やりチョッパー
X68000のナイアスも無理矢理っぽくて好きだな
ナイアス(笑) ラスタースクロールすりゃいいってレベルじゃねーぞw
ダートフォックス
さあ、ただの羅列スレになってまいりました
ギターやベースならセガ オケヒットならコナミ コーラスやピアノならタイトー なんかショボいFMオケならカプコン イミフな音楽や歌ならネオジオ あのころは各社音に特色が出ていた
>イミフな音楽や歌ならネオジオ イミフはニチブツ、歌はセタじゃねw
歌はSNKだろ。あとサン電子とかな。
じゃあナムコは…優等生? FM音源の前はマジ無敵だったかも。
音だけならナムコはシステムIIも無敵だった希ガス SNKの歌ってサイコソルジャーしか覚えてないな
>>618 麻雀狂列伝の演歌、餓狼伝説のカポエラステージは印象深いよ。
ナムコの歌は、ゲーム中に流れるものよりは、 サントラのビデオゲームグラフティに収録のやつが印象深いよな。 ワンダーモモとかオーダインとか何故か歌にはかなりこだわってた。 リブルラブルを「目蒲線の女」というタイトルで演歌にするとは恐れ入るw あと開発段階で大野木さんがBGM歌詞付けてたってのもあるね。 当時は曲名ではなく番号で割り振ってから、分かりやすくする為に 歌詞付けてたとインタビューで言ってたけど。
歌詞が付けられるほどメロディアスな曲が多かったってことか。 カプコンとかファミコンソフトの説明書に歌詞が載ってたような。 それでなくても勝手に付けてよく歌ってた。
リブルラブルはNGで歌詞募集とかしてた品
ナムコのCDは中古屋で買い叩いて駿河屋へぽーんした痛い歴史が… ここ一年ゲームミュージックにいれこんでるけど 珍しい名盤、名曲まとめて売っちまったよ…小銭欲しさに 安くてたくさん置いてたんだもん
バカモノ!
あの頃のナムコ音源って、他社もペンゴとか 一部のニチブツのゲームにも積んでたよね?
>>625 というより、基板がギャラクシアンやパックマンの流用・改造・設計模倣というものがけっこう多い。
こういう場合、音源はAY-3-8910などの汎用の音源が積まれるケースもけっこうあったけど、ムーンクレスタ、ペンゴは元のまま。
ペンゴのコピー基板はパックマンの流用だが、 セガ純正の基板のは違うだろ。 まあ出回りはコピーの方が圧倒的に多かったがw
80年代前半にナムコが使ってた音源チップ(C15/C30)の 仕様ってどんなものだったんだろ。これが波形メモリ方式 であるという話は見つかるけど、どのくらい細かく波形を 設定できるかとか、最大発音数とかあんまり聞いたことない。 他社のものだと、波形のデータ量としては、 バブルシステム>SCC>PCエンジンみたいな感じ だけど、ナムコのはどのくらいの能力があったんだろ。 ちなみに新世SIZERはどうなのかなと思ってぐぐったら中身 は汎用のチップ三つ(74LS273、74LS138、M5M27256-158P) とダイオード・コンデンサ・抵抗だけらしい。
>>628 ナムコミュージアム3のZUNKOさんへのインタビューでは、
出力は8本で波形も8個まで登録できたとか言ってたけどね。
ナムコ音源は、スカイキッドやトイポップ辺りで極まって来た 感があったな。あの辺の音は本当今聴いても素晴らしい。 なんだけど、奇しくもこの時期にアーケードゲーム全体が FM音源への移行しちゃうんだよな。一応システム86にも サブ扱いでナムコ音源は引き継がれたけど、 やはりメインはFM音源になってしまった。
スカイキッドは不慣れなFM音源で残念なことになったDXとの対比が凄いなw システム86、IはあえてWSGをメインに使ってるホッピングマッピーやワースタが好き
ホッピングマッピーがシステム86でのリリースだったのは、 単に営業面での都合なんじゃ? あれって元々はスカイキッドの基板で 作ってたんだと思う。システム86の駒数が少ないからそっちに回したとか。 ワースタの方はあえて狙ってやったとサントラのライナーに書いてたね。
633 :
SOUND TEST :774 :2008/04/27(日) 19:59:15 ID:JF289cAY
オレさ、金曜日に正社員の面接行ったのね。もうこれで20数社目。 今まで全部駄目だった。 それで、その日はちょっと遠いところだったんで、 オフクロが仕事を休んで車で送ってくれた。 駐車場の車内にオフクロを待たせて面接してもらった。 出てきたのは社長と人事課長。社長が絵に書いたような悪人顔でさ。 鼻くそほじりながら履歴書見て「職歴なし?きみ、もう28だろ?」 「バイトなら経験あるっていったって職歴なしは職歴なしだろう?」 「うちでそんなの雇うわけないだろ?もう帰ってくれ。用はないだろ。終わり終わり」 車に戻るとオフクロは面接には触れず、「ごはん食べて帰ろうか」って。 無言のままうどん屋に入ってカツ丼食べた。 そしたらオフクロが「受かるといいねー」って言うからさ、オレ、答えに困っちゃってさ。 で、いろんな言い訳考えた末に、正直に、「いや、駄目だったんだ、今日も」といった。 そしたらオフクロ、「また次も送っていくよ、カツ丼、あんまりおいしくなかったね」だって。 ・・・・今頃になって泣けてきたよ。・・・・情けねーなー。・・・就職してーなー・・・・。 ・・・・・・・・今まで何やってたんだろうな、オレは。・・・・・・・・・・
>>629 8音も出せるんだ!
オールアバウトナムコの楽譜見て、6音くらいかなぁ
と思ってたけど、効果音の分も含めて8音なんですかね。
>>628 各種波形メモリ音源の解像度はこんな具合かと。
16step x 32sample
Namco パックマン〜システムI, ファミコン拡張音源 N106
Konami バブルシステム
32step x 32sample
PCエンジン
64step x 64step
ファミコンディスクシステム
256step x 32sample
Konami SCC
256step x 64step (だったか?)
Konami 新世SIZER
>>634 スーパーパックマン、パック&パル、フォゾンも使用音数少ないけど
8ch仕様のチップだよ。
パック&パルは5ch使用する効果音もあるよ。楽譜上は2音だけど。
>>631 ナムコPSGといえば、フェイスオフ最高!
おっと FDSと新世SIZERは x 64sample の誤記でした。
システムI以降のナムコの波形メモリ音源は、 ハードウェアがステレオ対応になり、 それまでは4bitヒューズROMで固定の8種類の波形だけだったのが、 システムIから16種類の波形データを登録できるようになった。 ポールポジションもステレオだったけど。
PCエンジンのドルアーガの音楽は期待していたんだけど アーケードと比べるとイマイチというか。移植した人が悪い? パックランドはまあまあかな。
>>639 システム1からじゃないよ HD63701が導入されてから
初出はパックランド
>>640 PCエンジンは、その当時で言ういわゆるレトロゲー移植には、すごくマッチした
音源だったと思うけど、その頃はまだまだゲーム市場自体が成熟しきってなくて、
レトロゲーという市場がまだ形成されてなかったのが惜しいね。
X68kとかのアンソロジーくらいからかね。SFCでリブルラブルが出たりしたのも
そこらへんだよね。
>>642 PCEの移植ものは最新からずれた地味目なのが多かった
レトロゲーとして売ってたわけじゃないけど、買ってる側はそういう感覚があったよ
パックランドとかFC移植があったのに再移植されて歓喜したっけなあ
移植で音が変わるのが逆に新鮮で、楽しかったな
ナムコは音楽のコンバートが上手だった。ドラスピとかギャラガ88とかさ。 さすがにシステムIIの移植はかなり無理目だったけど。 でもFM音源前の移植の時はどうしても再現性を重視してしまうんだ。 他社だが、グラディウスは変なアレンジされていたのがなあ。
645 :
SOUND TEST :774 :2008/04/28(月) 10:24:09 ID:lhpvLogd
PCエンジンのパックランドはまあまあだったけど、 ドルアーガは聴いた感じ同時音数が6音より少ないな。 効果音パートを確保する為に意図的にああやってたのかな? >PCEの移植ものは最新からずれた地味目なのが多かった そうかあ?ナムコだとワルキューレの伝説、オーダイン、メルヘンメイズ、 スプラッターハウスとか大体発売1年かそこらで移植してたのもあったじゃん。 当時の一般的なアーケードから家庭用への移植作品というのは、 発売から早くても半年〜1年以上経たないと出さなかったしな。 まあアーケード基板と家庭用ハードとの性能差も大きかったし、 今みたいに家庭用で出すことを前提に作ってなかったしな。 今思えば自由に作ってたから、かえってそれが良かったんだけどね。 このスレ的には、性能差をテクとセンスで埋めるのに歓喜してわけだ。
そうそう、当時はアケ版から1年くらい経って移植されるのがわりと普通だったよね。 アケと家庭用ハードの性能差が歴然としてたから、当時はどこまで アケ版に近づけるかにばっかり目が行ってたよ、俺は。あの頃は若くて、 ハードの差による味の違いを楽しめるほど心の余裕がなかったっつうか。 音に関しては、FMもPSGもPCMも載ってるってだけで、メガドラはアーケードと 全く同じ音が再現できると全く疑わずにいつもワクテカしてたな。 今考えると、俺かわいいよ俺。
>>638 新世SIZERはジャストサウンドのようなDACのみのハードで
波形メモリ音源はソフトシンセらしい
>>646 オレも「FM音源搭載」って単語だけでマスターシステムが凄いハード
だと思っていたよ。そのわりにはモンスターランドとかR-TYPERとか
PCエンジンの方が良い音出してたりするのを、自分の中で誤魔化してた。
ナムコやコナミの移植モノといえば、メガドラはずい分と差を付けられていたっけ。
その分、オリジナルタイトルのデキや音楽はなかなかだったけど。
マスターシステム版アフターバーナーのTVCM、 AC版のBGM流してたんだよなあ・・・ちくしょー
NECアベニューのCMもアーケード版の曲を使ってたw
NECアベニューのPCE内蔵音源モノはホントに酷かったな。 なんとかまともな音になったのはダライアスかアウトランの辺り位からか。
でもNECAVのテレホンサービス(懐かしい)では実機の音鳴らしてた。 電話の音声というのを差し引いてもファンタジーゾーンとか凄かったからなあ。 スペハリとアウトランとダライアスとアフターバーナーIIは現セガの磯田氏か。 ダライアスは先にCD-ROM版が出てしまったのが不運だったか。 内蔵音源のはかなり早い時期に雑誌のソノシートに収録されてたんだけど。
初期でもサイドアームは音も含めて出来が良かった記憶がある カプコン直々の移植らしいから、当然といえば当然なんだが ファンタジーゾーンとか獣王期の悪い印象が強すぎたかな ブラックドラゴンがストレートに移植されてればなぁ TAMAYOサウンドをPCEの音源で聴いてみたかった…
世界樹2のサントラ聞いてるんだが、情景 鮮血と闇って曲の音、 昔のセガのシステム16辺りで使ってたリズム音が、、、、、。 冊子の古代氏のコメントに80年代半ばから90年代前半までのアーケードなどの サウンドからのオマージュやパロディ的な物が所々に散りばめられてるって 書いてあるけど、そういう事だったのかw
よく思い出すと、アベニューでひどいのはFZだけの気もしてきた それも極端にひどいw
HuカードでのNECアベニューのゲームでサウンドが良かったのは、 ダライアスプラスとかアウトランくらいかな。ソンソン2もサウンドが かなり良いけど、あれはカプコン開発の委託販売なので除外ね。
ファンタジーゾーンは発売前の情報と実際に出来上がった物とで話が違うのがなぁ Beepの開発者インタビューでそこまでやるかという位にこだわった完全移植がどうとかこうとか…
>>656 いや除外するなw
NECアベニューはもともと自前の開発持ってない
>>653 サイドアームも音はイマイチだったぞ。
なんか音(量)が小さいっていうかこもってるみたいな感じでショボかった印象しかないんだが。
ダラプラは発売日が前後するけど先にGBのサーガイア聴いちゃったのでイマイチだったな いや、頑張ってるのはわかるんだけど
アベニューと比べるとナムコは初めから音良かったよな。 参入第一弾の妖怪道中記なんか当時RF出力の白PCEしかなくて TVのスピーカーからモノラルで聞くしかなかったのに 後からオプションで出たAVブースター付けたら しっかりステレオに対応しててその音の良さに凄く感動したよ。
663 :
SOUND TEST :774 :2008/04/29(火) 01:32:00 ID:03AjmuBs
たろすけ音楽の出来には、エンジン買った時驚いたよ。 シュビビンマンとかメサイヤ、あとハドソンも上手く鳴らしてたな。 簡単な仕組み知らない時分は、天外魔境のオープニングも、なんでこんな音が鳴るのか不思議だった。
>>661 俺は1年も前に先行発売してたPCE音源の
ダライアスのサントラを先に聴いてたから問題無かったw
>>662 PCエンジン発売当時の一般家庭のテレビは、ビデオ入力端子や
ステレオ出力はまだまだメインストリームではなかったから、
まずはRF出力を標準にしたらしい。まあ将来的にAVブースターとかで
対応するのは決まってたので、事前にステレオで作ってたそうな。
ピンケーブル標準にしてたら、本体一回り大きくなってて29800になってた
PCEの内蔵音源は各ch毎に32段階(だったかな?)にパン振れるからね。 特に事情が無い限りステレオで作るんじゃないかな。 OPM等のLMRの3段階パンは音が極端に片寄るから全部Mで固定する事が多いけど。 X68kのSPSの移植物なんかは下手にパン振ったせいで音ペラペラだったような。
PCEのパックランドは振りすぎってほどパン振ってたなw ナムコのは効果音がすごくいいね 特に妖怪道中記はすばらしい
>>665 それはない。むしろビデオケーブルの標準の方が安上がりだった
くらいだし、RFものモジュレターを積んだほうがスペース取る。
そもそも24800円という値段もNECの家電屋感覚での設定で、
ハドソンとしては本当は19800円でリリースしたかったと言ってたしな。
しかしRF出力なんて、今の世代にはよう分からん代物なんだろうなあ。
メガドラは、マスターシステムと端子共通にしたかったために、 音声出力がモノラルになってしまったのが痛かったな。 ヘッドフォン端子は電源ユニットの近くにあるためノイズがどうしても 乗ってしまうし。ケースと比較して、基板は結構スペースがあったんだし、 もうちょっと機構を考えて欲しかったな。せっかくのいいスペックが台無しだったよ。
> ヘッドフォン端子は電源ユニットの近くにあるためノイズがどうしても > 乗ってしまうし。 USBオーディオに繋げて直録してるけど気にならんなあ VA0基板時代とかの話じゃなくて?
関係ないけど98なんかも描画音がイヤホン端子に乗っかってたな
そういや家庭用のネオジオも同じような仕様だったね。
音声出力回路が良かったのはPC-88とかPCEだな PCEはノイズが載りやすい音源だから気が付きにくいが出力はいい PC88とPC98とは開発部署が違うから設計思想も違ったらしい PC88はPC98より出力まわりが高級設計みたい
メガドラは端子のノイズ以上にPCMの発音がノイジーだからなぁ PCMを使わずにFM6chで鳴らしてる曲の方がまとまりが良かった印象があるな
上にも書いたけど、メガドライブのPHONES端子のノイズってのは初期の型番だけだったと思うが なんなら何かサンプル録ってうpろうか?
メガドラも地味に基板バージョンがいっぱいあるんだよな。 ウチのは初期型だった。本体ボリューム最小にしても、まだ音鳴ってて 結局自主録する時は機器側でフェードかけてたよ。 廉価の2からはAV出力もステレオになったんだっけ? その代わりに音周りのバランスがおかしくなったんだっけか。
>>676 俺は初期も初期、発売日に買った人間なのw
当時高校生だった俺は、本体しか買う金がなくて、仕方なしに本体だけ
先に購入して、その後1ヶ月した頃にやっと小遣いもらってソフト買いに行ったら、
今度はソフトがどこにも売ってねーーーし。
結局獣王記なんてやりたくもないソフト買う事になったんだが、当時は
アケに迫るクオリティーってだけで、妙に納得してたな。実際は完全移植でも
なんでもなかったんだけど。
でも、結局最後の最後まで、その初期型使ってたな。故障もなかったし。
もちろんメガドラ2とかも買ったんだけどね。
まぁ、おそ松くん買ってた友達よりは被害は少なかったと、自分に言い聞かせてた。
PC-88のが98より音が良かったのか、しらんかった 動画サイトなんかでデモみるとFM音源てだけでいいなぁと感じるけど 当時はより生音っぽいもののが価値があったのね
>>680 ないものねだりってわけじゃないんだろうけど、当時はハードウェアも
まだまだ発展途上で、技術の進化が肌に感じられるくらい急激だったからね。
いわゆる電子音からの脱却みたいなのをセガを筆頭に各社やっきになってたね。
バンドブームって背景もあったし。
今はPCMが主流だったりディスクメディアになったおかげもあって、ハード的な制約は
ほとんどなくなってるから、むしろ逆に制約の中で生まれる旧態依然のゲームミュージックに
惹かれたオールドタイプがこのようなスレに集まってくるっつうわけだね。
えぇ、私もそうですとも。
682 :
SOUND TEST :774 :2008/04/30(水) 11:30:27 ID:gnGgTj4/
> PCMを使わずにFM6chで鳴らしてる曲の方がまとまりが良かった印象があるな サンダーフォースシリーズとかその最たる例だね。 まあウェポン取った時はボイスでサウンドが止まるけどw > 廉価の2からはAV出力もステレオになったんだっけ? スーファミみたいに、それぞれステレオとモノラルの専用ケーブルになった。 ちなみに俺は、電波新聞社が出してたX-MD2という、画像をS出力&RGB、 音声をステレオ出力にする周辺機器を使ってたね。これを使うと 画面がビデオ出力時みたいにボヤけないのでかなり重宝した。
>>682 俺も電波のでRGB出力してX68kのディスプレイに繋いで見てたけど、
確かに綺麗なんだけどハッキリクッキリすぎて味がなくなった感じがした。
ディザ使った職人的なドット打ちのゲームほど、逆に汚さが出てしまうというか。
アリシアドラグーンとか、ビデオ出力の方が綺麗だったりしたな。
684 :
SOUND TEST :774 :2008/04/30(水) 11:45:28 ID:gnGgTj4/
いやでも、発売前の雑誌掲載時と画像写真と違うから結構違和感あったな。 一方PCエンジンはビデオ出力でもクッキリ表示だったから、 比較しちゃうとさらに顕著に目立った。なんであそこまでボヤけるような 仕様にしたんだろうな?味と取れるか、ボロ仕様と取るかで意見は変わるね。
当時のドット絵とかはテレビで画像が滲むの前提で作られてるのも多いからな
686 :
SOUND TEST :774 :2008/04/30(水) 12:31:01 ID:SnXdFDT8
アクションRPGの音楽は、 FM3音+PSG3音がベストだと思ってる俺は変態でしょうか?
別にFM6音でもそんなに変わらんと思うが?w
PCEのコナミはボタン押しながら電源入れないと ステレオにならない謎仕様だった MDのビデオ出力はちょっと滲みすぎかなと思う
ジャンル固定してるところが変態
そいやメガドラのにじみって色数少ないのをカバーするために… なんて話が当時から有名だけど、後付けなのかねえ。 でもソニックとか、Sファンタジーゾーンとか、マーベルランドとか 頑張って綺麗に見せてるソフトもあった。あとエクスランザー。 音源としてはメガドラの構成は好きだったなあ。劣化SBIIと 言われてたけど、あっちはボードだけでMD本体買えなかったっけ?
>>676 メガドラは当初熱心なセガ人専用ハードだった故にその初期型を即買いな人が多かったからね。
買う様な人は大体88、89年あたりに初期型を買っちゃってたんじゃないかな。
だからノイズが乗らない型番がある事自体知らなかったよ。
メガドラと言えばPHONES端子にノイズが乗る、本体を振るとカラカラ音が鳴る物という認識だったw
初期型即買いした上にリアルタイムに2台も買い増しした俺は信者認定ですかそうですか… いまだに手元にA0ロットが3台もある。
俺も初期型。当時はハードの買い替えという概念も無かったしずっと初期型使ってた。 セガファン以外の一般人がメガドラを手に取り出したのってぷよぷよ辺りからかな? 今思うとソニックでさえ一般層に訴求力があったかどうか怪しい。
歴史のifとしてはテトリスが出ていれば…というのもあるけど 結局SFCには勝てなかっただろうな。他社アーケード移植も多分変わらない。 でもそんなメガドラは今で言う中二病真っ只中だった自分にはピタリはまった。 FM音源モノの移植はSFCと比べても良かったなあ。ストIIとか。 逆にスパIIは「なにこのノイズ」ってくらい酷かったが。PCM抜きでも酷すぎ。 相互移植もあんまりしっくりこなかったね。メガテンとかサンダーフォースとか。
パワーユーザーは OPアンプとコンデンサ付け替えてる物だと勝手に思ってた・・・
マスターシステムではいつも同じような音色しか聞けなかったから、 メガドラで音の質感が変わってうれしかったな
それでもものによるけどな。 初期のメガドラタイトルの音で聴けたのは、 サンダーフォース以降からだろ。 サードパーティーに後れを取るセガw
スーパーサンダーブレードの曲が好きな俺は少数派
>>700 音色はともかく、曲は好きだぞ。最終面のTYPEIIIとかカッコいいしな。
でも、サンダーブレードからの移植曲はどれも酷いというか…。
セガはAMとCSの連携がさっぱりだったんだよな。サターンが出たとき
少しは歩み寄ったように見えたけど、実際はAM連中はより一層家庭用で
できないようなものを作ろうと意気込んでいた。間違っちゃいないけど。
>>701 それが後のセガがダメになる要因の1つでもあるんだろうな。
コナミは90年代後半の分社化で、その辺の連携が非常に上手く
スムーズに行えるようになった。クリエイター気質とか商売とは
相反するものなんだから、それを束ねるまとめ役や機関は重要。
>>699 スーパー大戦略がPSIIに思えるとことかね
完全移植とか最初から無理な時代の方が面白かったな 無茶なやつとか失敗作とかの方が今でも楽しめるしネタになる 音についても機種ごとに変化があって楽しかった ニコ動のYSの音楽比較とか面白いわ
>>701 そうそう、オリジナル曲はまだマシなんだけど、移植曲のやる気のなさったら。
今は笑い話ですむが当時は当時で信者同士で必死だった気がするw 俺はアケ至上主義だったのであまり関係なかったが、今考えると そのスタンスはもったいなかった
アンカ忘れた 706は704へのレス
>>702 分社前もコナミは毎回移植が神がかってたな
VRC6もFC部署がSCCに対抗意識を燃やして実現させたらしいし
サウンドチーム自体はいっしょだが
グラ2や魂斗羅なんかありえんレベルだ
>>701 そういや、自社の命運をかけたドリームキャストのローンチであり
目玉タイトルのVF3が元気に外注の糞移植だったりしたなw
アーケードは当時もまだ一部のゲームは読み込み減らすために内蔵音源を採用して、
家庭用移植するときはストリームでアレンジとかしていたころだ。
原作VF3自体がそもそも微妙だった
>>698 OPLLだから自作音色は1度に1種類しか使えないんだったな。
せめてPSGと同時発生すれば少しは変わるのだろうけど、
ゲームのBGM用としては処理が重くなるのかMSXも含めて
なかなかPSGと同期した音楽は聴けなかった。
Xak・FRAYあたりからだな。ドラムノイズ以外でまともにPSG重ねたのは。
>>704 セガダイで売ってたアウトランとかアフターバーナーのコンプCDが
そういうコンセプトで面白かった。他社ハード移植版や国内未発売の
GBA移植版とかまで収録してたし。
>>709 外注丸投げ自体はともかく、家庭用なのにVSモード無しはありえないよなw
> 自社の命運をかけたドリームキャストのローンチであり あの当時VF3はもう既にそんな扱いのタイトルではなく、 セガとしては3Dのソニックとシェンムーを看板に立てて、 今までのマニアックなイメージを払拭して新たな層を開拓 したかったらしい。だから開発は下請けの元気に丸投げした。 本当は翌99年の4月まで待ってから万全の体制にしてから 発売したかったらしいんだけど、上層部が98年の年末商戦に 無理矢理合わせろと厳命した結果、チップ不足でハードの生産は 追いつかないわ、ソフトは前述の通りに未完成だわで最初から 躓いてたね。湯川専務のCMで知名度だけは上がったけどw > 家庭用なのにVSモード無しはありえないよなw しかし海外版にしっかりと追加してあった。
>>708 神戸オリジナル→東京移植はだめなの多いぜw
SSvsPSは皮肉にもセガが推し進めていた3Dゲームで勝負が付いたような ものだったからな。セガCS部は引き続き無茶移植を強いられていたっけ。 それでも勝負が付くまでは面白かったな。両ハード共持ってたけど どちらもソフトが楽しかった。新機軸のPS、従来型のSSみたいな感じで。 SS版デイトナUSAは移植はボロボロだったけど、オマケが楽しかった。 ネームジングルの裏技が鬼のように追加されてたり。 それをAC、SS両バージョン共収録する最近のセガCDBOXもアレだが。
音ゲーブーム時にコナミが出してた、 キーチェーンのビーマニのゲームの音源ってPSG? 昔聴いた感じではファミコンとかGBっぽい感じだったけど。
俺が最初に買ったDDRの奴はPSG+波形メモリ+サンプリングみたいな感じ。 後期に出たビーマニポケット2000はホットチェイスよろしくサンプリングオンリーだった気がする。
あ、前者は違うかも。duty可変の矩形波または鋸波+サンプリングかな?
波形純理
719 :
SOUND TEST :774 :2008/05/04(日) 10:06:24 ID:leQfJnKl
FM音源の無駄遣いな基板タイトーの陸海空
>>711 MSXだとFMとPSGの音量バランスが機種既存だから、
ある機種でのベストバランスが他の機種でイマイチだったりするから、
FMだけやPSGだけのほうが楽に安定するのよ。
>>711 MSXだとFMとPSGの音量バランスが機種既存だから、
ある機種でのベストバランスが他の機種でイマイチだったりするから、
FMだけやPSGだけのほうが楽に安定するのよ。
>>719 FM音源の無駄遣いというか、OPN載せてるのにYM2149も載せてて
FM3+SSG3+PSG3という、何がしたいのかわからん基板ではある
テラクレスタ PSG版も 2203 載ってるんだから、BGM に FM 使えばまた評価も変わっていたかも。
>>721 それもそうか。マスターシステムは使い込むまでハードがもたなかったのもありそうだけど。
FMXってドライバご存知ですか? エロゲ雑誌読んでたらちっちゃいコラムにソニアととまぞぉ氏の一文が
富士通から出てたFM-Xなら知ってるが。
>>724 マスターシステムはハード的な問題でFM+PSGが
出来なかったとか(出来たけど)しなかったとか聞いたな。
>>728 起動デモのスペハリのテーマがFM+PSG同時使用。
ゲームの処理がないデモ程度なら併用で使えたということかも。 どっちにしろすぐにメガドライブが出たし、このFM音源関連は 日本国内だけのものだったから、それほど気にはならなかったな。
FMXはソニア&サイレンス系ととまぞぉ氏が関わってる同人物でしか見なかったな。 草の根レベルではデータ制作環境とか公開されてたのかな。
PC-VANでFMXっていうドライバが流通してたような覚えがあるんだけど、 多分それとは違うドライバなんだろうな。
初期のメガドラタイトルの、あのなんとも言えないキンキンしたFMの音より、 マスターシステムの温かみのある音の方が好きだったな。 さすがにメガドラも中盤以降は使いこなされてきたけど。
曲を聞きたいからレトロハード買い漁ったなあ PSE法の一年くらい前から…使い倒して売る気でいたんだが あれなんだったんだろな
坂本龍一とかが必死に署名運動してくれたおかげで緩和されたんだっけ?
権力のある素人がバカなこと言ったせいで混乱した茶番
地デジ普及サイトにD(デジタル)端子と書くような方々の仲間ですし。 オレはメガドラ初期のあの「ただ鳴らしています」な音も捨てがたいな。 シャッフルすると区別付かないファンタシースターIIとスーパー大戦略とか。
> 「ただ鳴らしています」な音も捨てがたいな。 カースが真っ先に思い浮かんだ いや、曲は割と好きなんだぜ
>>737 S端子を、スーパー端子の略だと思ってた高校生の頃の俺。
だって、S端子規格ってスーパーVHSと同時に出たじゃん。そりゃ間違えるて。
SはセパレートのS。
AV端子(ry
>>737 それを言うならおそ松くんじゃないか?
ゲンゲン!ってベース音色が「PC88mkIISRと同じだ!すげえ!」
とか勝手に盛り上がってた
>>739 今の今まで、S端子=スーパーVHSビデオ端子だと思い込んでたよ
セパレートの頭文字でSなんですね、勉強になりました
まあS端子だとメガドラもクッキリ表示になってたな。
アレクの天空魔城はゲームはアレだけど曲は割と小奇麗にまとまってたな。 メインテーマやスコパコサイクルのコミカルな音色とか手馴れてる感じ。
>>746 初めてステレオを感じられたタイトルだったね。
3面だかの砂漠の曲とかが、以前ダウンタウンDXか何かに使われてたね。
>>746 あれ、パワドリのサントラだとモノラルだけど、実機では無駄にパン振りまくりで
結構楽しい。せっかくのステレオだからか、MDやPCEはこういうの多かったよな。
音がイマイチってのはセガもわかっていたようで、雑誌のインタビューでも
サンダーフォースIIMDに刺激を受けたと言っていたが、反映されるまでには
まだ大分時間がかかったっけ。
1から拝見しましたが、素晴らしいスレだねー。乗り遅れたのが悔やまれる! 図々しいのを承知でのお願いなんだけど、22-27あたりで話に挙がっている レインボーアイランドの音に関する話題を再アップしてもらえませんか? すごく興味があるんだけど、全スレを見れない環境なんです。 ぼくも当時レインボーのメインBGMをPCで再現しようと頑張ったけど、 うまくいかなかったんだよな〜。
750 :
SOUND TEST :774 :2008/05/08(木) 12:24:25 ID:9JuisMQo
レインボーアイランドのメインBGMは、 著作権に触れるので現在では復刻版でも使用不可。 PSP版の大胆な曲の差し替えには驚いたw
751 :
749 :2008/05/08(木) 12:54:18 ID:iNhT7Ynz
>>750 DS版もPS版も差し替えられてたよ。音源がまるっきり違うのでかなり浮くよね。
バッキングはほぼ同じでいいアレンジなんだし、
各機種で流用するほどだったら
音源シミュレートして作ってくれれば嬉しかったんだけどな。
モチーフとしているオーバーザレインボーとは、似てるけど違う曲にしていると 分かるけど、やはり正式に権利関係を考慮するなら、アメリカでの著作権保護期間である 70年間が、来年の2009年に切れるので、それ以降に発売されてれば、、、 ひょっとしたら使えたのかもしれない。 ただ、アメリカの著作権保護期間が、発表日からの換算なのか、作者没日からの 換算なのか知らんけど。ていうか、そーいうのもジャスラックで一括管理してるとしたら もうどーしようもないが。
>>751 ほお、DS版なんてあったのかw
そういやマスターシステム版もアレンジされてたらしいね。
差し替えといえば、昨今酷かったのがPSPのパロディウスポータブルで、
結構な数が差し替えられてたね。まあ極上パロディウスの3面のボスの曲を、
キューピー3分クッキングのやつに差し替えてたのは上手かったけどw
>>749 バブルボブルは、
オリジナルは1パートに2チャンネル使用した構成が多く、
大半は8チャンネル使用。
例外的にオープニングとバッドエンディングの曲は9chフル。
x68版のGORRYのドキュメントに、アーケード版はデチューンが深く
かかっていて・・・と書いてあったように記憶しているが、
デチューンのかかり具合もさることながら、オリジナルは
2chのうち1chにLFOを深くかけて、もう1chをLFOをほとんどかけない
くらい浅くしたような使い方をしているので、
2op-2chを4op-1chで構成するのは、だいぶ違った感じになると思う。
メインBGMで比較してみると、
オリジナルはこういうチャンネル構成になっている。
ABメロディ(ベル)/CDベース/EFサブ1(サイン波のような高いベル)/GHサブ2(ブラス)
x68版はこれ
ABサブ1・サブ2/CDEベース/FGメロディ/H補助(オリジナルにはない)
x68版は大胆にもサブ1のパートを途中からなくしているw
レインボーアイランドのサウンドプログラムはバブルボブルよりも 機能が増え、トータルレベルにもモジュレーションがかけられる。 トータルレベルのモジュレーションは、 波形は8種類から選択し、オペレータごとに異なる深さも設定可能。 ノーマル面BGMやフェアリー面BGMでは、コードのパートで キャリアにモジュレーションをかけている。 ピッチモジュレーションはバブルボブルと同じ三角波LFOで ベースとドラムを除くほとんどのパートで使用されている。 ノーマル面BGMなどメロディに2ch使用しているところでは チャンネルごとにLFOの周期の長さと深さを変えている。
ピッチモジュレーションで特筆すべきことは、 周期がきっちりとした整数値にならないように半端な値を 設定することによって、三角波の最大値と最小値を必ずしも 通らないようなLFOがかかること。 LFOの振幅が毎回変わるような出力になるため、 音程に不安定なゆらぎが発生する。 ○○●○○○○○○○★○○○○○○○●○○ ○★○●○○○○○●○●○○○○○●○★○ ●○○○★○○○●○○○●○○○★○○○● ○○○○○●○★○○○○○★○●○○○○○ ○○○○○○●○○○○○○○●○○○○○○ (注:★が実際に出力されるタイミング ●は仮想的な波形) ノーマルBGMのch1,ch6の両方や片方だけを聴くと 不安定と言っていることががわかってもらえると思う。
989 名前: SOUND TEST :774 [sage] 投稿日: 2008/03/10(月) 12:01:29 ID:CnEYOImZ
>>986 興味深い話題です
ノーマル面BGMなどでコード伴奏しているヴィブラフォンでは、実物のように
共鳴管の電動ファンの効果を意図したと思われるトレモロが実に効いていて
「OPMのハードLFOで、こんなリアルな音を出せるんだ?」と驚いたものだけど、
なるほどソフトLFOだったか
>>987 の方は、具体的にプログラムの挙動を追わないとわからないけど、おそらく
特別に意図されたものではなく、LFO波形の周期と実際のプログラム上の演奏分解能の
ギャップから生じる効果だと予想
タイトーのFM音源はとにかくLFOの使い方が面白いね
影の伝説の和楽器のしゃくれた感じや、ラスタンサーガのやたらゆれまくった音とか
話それるけど、ファミコンサウンドにアレンジされると、日常耳にする曲でも 妙にニヤっとさせられるネタサウンドになるもんだなあ。 ニコ動の山手線の発車ベルをファミコンアレンジしたやつは笑える
759 :
SOUND TEST :774 :2008/05/09(金) 00:14:40 ID:O6S36SCX
>タイトーのFM音源はとにかくLFOの使い方が面白いね >影の伝説の和楽器のしゃくれた感じや、 >ラスタンサーガのやたらゆれまくった音とか なんか部品の特性で微妙に音が揺れるとかどっかに書いてあったような? 確かPCエンジン版のダライアスの制作話で、あれをPCエンジンの音源で 再現するのは苦労させられたとかそんな感じだった気がするが。 LFOといえばPCエンジンのダンジョンエクスプローラーかな。あれは良かった。 その後の究極タイガーや達人や熱血高校ドッジボール部もそんな感じ。
760 :
SOUND TEST :774 :2008/05/09(金) 04:37:15 ID:O6S36SCX
すっげえ古い話なんだけど、むかしアイレムのR-TYPEのサントラに、 ムーンパトロールのFM音源アレンジが入ってたのをふと思い出した。 今思えばアイレムのサウンドって結構良い味出してたよなあ。 M62基板の音源って何か特殊らしく、ヤンチャ丸とかのパーカッションが MAMEではエミュレートできてないね。あれ結構味があるのに。
R-TYPEって、好きな人はあの音以外受け付けないって人が多いけど、 個人的には当時、あのFM丸出しのキンキンした音がとてもチープに聞こえて 好きになれなかったよ。時代はPCMでドラムに移行し始めてたご時勢だったし。 しかし、次のミスターヘリからいきなりFMの使い方が妙にこなれてきてビックリした。
762 :
749 :2008/05/09(金) 09:40:44 ID:LkIsvm6G
>>754-
再掲載ありがとう! 本当に興味深い話だね。。。ここまで凝っていたとは。
X68のバブボブも持ってたはずなので、doc読んでみるよ。
dat落ちのスレを読むツールもあることが分かったので、それも導入してみる。
本当にここは貴重な話が多いね。
>>760 ムーンパトロールのアレンジはすごく良かったね。
当時はアレンジといえばMIDIか生音が大半だったから、FMでのアレンジは新鮮だった。
「いまの基板でムーンパトロールを再現したら?」というようなコンセプトだよね。
あのドラムがまさかFMで出力されてるとは思わなかったなあ。
そういやテラクレスタのニチブツ直販カセットテープも似たアプローチのアレンジだった。
基板とおなじYM3526やファミコン音源を使って、様々なアレンジをしてるってやつ。
オーケストラバージョンはMIDI音源をPC-88で操ったみたいだけど、これはスレ違いだね。
SEGAAGES2500最後の作品になるかもしれないファンタジーゾーンII DXは FZIIをシステム16で再現したらこうなるだろうバージョンが収録される らしいけど、音源もOPM準拠にアレンジされるんだろうか。 そいや評判の悪い初期AGESのファンタジーゾーンも追加ステージが ちゃんとOPMぽい音で鳴っていて、そこだけは評価されてたっけ。
>>763 OPM準拠どころか、わざわざSYSTEM16でゲームそのものを作って、
それをエミュレート移植して収録するらしい。こだわりすぎw
今回もサウンド担当はさんたるる氏らしい。
IIよりスーパーのベタ移植がほしかったぜ
スーパーには何の思い入れもないがIIには色々とある マークIIIでもトップクラスの綺麗なグラフィック FM音源パックに初めてまともに対応させたサウンド 入手困難かつ保存性の低いレア基板であったアーケード版 ポスターに(なぜか)描かれたコロッケのイラスト あの頃のセガが一番好きだった
767 :
SOUND TEST :774 :2008/05/09(金) 16:41:50 ID:O6S36SCX
>>764 そらこだわってるなw
ついでにSYSTEM16版のオパオパも作ってくれればいいのに
>>766 2の広告にコロッケを使ってたのはサン電子のファミコン版だろ。
ちなみに1のファミコン版のTVCMにはカケフ君を起用してたw
>>765 いや、、、隠しでスーパーも入るとかなんとか、、、、
驚異の移植度のMSX版も
ゲーム自体は残念だけど音はすげぇテンゲンのNES版も
>>769 まだ発売まで遠いから知らないが、WiiのVCとのダブリ率の高さから
配信中のスーパーとマーク3の1が入る可能性は高いと思う。
>>770 ものは言い様だなw
スカイジャガーも青春だったよ 延々プレイした 合掌
鉄アレイみたいのがクルクル回ってるの以外覚えて無いw
FDのコレクションで結構やった。 追悼にPSPでゲームアーカイブスのコナミアンティークスやるかな…。
>>777 ゲームも面白いし、音楽も楽しめるし オメガいいよね。 アイマスの服より安いw
OPM+ADPCM(x68)っぽい所がまた燃えるわぁ 岩月氏はx68ユーザーなのでよくわかってらっしゃる。
箱○だと 旋光の輪舞RevX(Yack)、Project Sylpheed(福井健一郎) ここら辺もいいかんじ
ぱたっと名前聞かなくなったけどご健在だったんだね 岩月氏はSFC奇々怪界が印象深いな
ニンジャウォーリアーズアゲインもなかなかだぜ。 どうしてもOGRの本家と比べられてしまうけど。
レトロモードももちろんいいけど、オリジナルの時点でも既にいい曲揃いだ。
ワイルドガンズが大好きなんだぜ
>>780 本家とはダラ1とダラ外ぐらい違うけど、俺も好きだ
ダライアスフォースは爆死かw
>>784 フォースはありえない。あれこそ黒歴史。どのくらい黒かっていうと、
ファミコン版獣王記くらい黒。
ファミコン版獣王記は、あれはあれで完全に割り切ってるからいいだろ。 ていうかお前さんはファミコン版に何を期待してたんだ?w
ファミコン版獣王記のサウンドは、飯野賢治氏だったな
>>786 よかねーよw
獣王って言ってんのにシャチとか混じってるし。
いや、オリジナルもガーゴイルとかいるけどさ。
スペハリとかセガなのになんでファミコンで出てたんだろ 謎は深まるばかり
それはサンソフトがセガの実子だからだ
しらんかった
>>787 あの豚って音楽の才能は実際あったんかねぇ?
>>788 あれシャチじゃなくてサメだろw
>>792 だいぶ前NHKの番組でE0の曲ピアノ弾いてたの見たけど
下手ではなかったからそれなりにあるんじゃない?
>>792 ひでえこと言うなお前。
対してお前はなんか人に誇れることができるわけ?
>>793 確か昔ファミ通の鈴木みその漫画に出た時に、
小学生の頃にYMOみたいなああいうのがやりたくて、
シンセがバカ高かったからパピコン(PC6001)を買って、
ロクなソフトが無いから自分でソフト作ってたとか言ってたね。
プログラムコンテストでも入賞したらしい。小学生なのにw
Beepだかでウクレレ飯野とかいう名でライターやってたような。 まだ痩せてた(といっても並以上)頃の話。 セガラリー2にも曲提供していたっけ。 黒歴史だけど好きといえばファザナドゥだな。ゲームも音楽も良い。
E野は、見た目やマスコミに対する言動で結構毒々っぽい印象あるけど、 実際あって話してみたら腰が低くてビックリした。まぁ、早口すぎて何言ってるか 分からんかったがw あの人は、なまじっか色んな才能に秀でてるせいで、不必要に大口を 叩いてしまったってのが悪印象の原因だと思うんだよね。 そういう「若さ」は俺は嫌いじゃなかったけど、言うほど結果が伴ってなかったってのがね。
ゲーム批評の掌返しの凄まじさはよく覚えてる。 彼のゲームは E0 しかやったこと無いけど、ゲーム全体を通じて 3 秒弱程度しかまともに表示されない 「不可視のクリーチャー」のデザインを依頼された韮澤靖の気持ちが気になって、内容はよく覚えてないw そういやアレの音楽も自身が手がけたんだったね。
敢えてそう言うビッグマウスを演じてた部分もあるんじゃない? ソニーからセガへの移行とか やっちゃいけない不義理な事とかしちゃって 流石にアレはどうよ?って言うのは有るけどね。 アレも若さ・・・か たいむぞーんとか結構面白いんだけど、まぁWARPじゃ無いがw
>>797 E0の音楽は基本的に環境音というか、単純なコードの繰り返しみたいな物で、
音楽という物ではなかったけどね。一応メインテーマはあるけど、あれは
マイケル・ナイマンっていう、映画「ピアノレッスン」とかの音楽を手がけた
イギリスの作曲家が担当した。
>>790 それはない。
合併前のサミーに元セガの人間がたくさんいたって事実はあるけど。
サンソフトは会社的な関係はない。ただ、ファンタジーゾーンの版権を
一時期所有してた。セガが貸したとか許諾とかでなく、完全に所有。
今はセガが買い戻したけどね。だから、スーパーファンタジーゾーンを
SEGAAGESに収録するのも、サン電子のOKさえ出ればそんなに難しい事じゃない。
って、ここまで言うと身元がバレるな。
別にその程度は関係者じゃなくても知ってる有名な話じゃないか
小高氏が降臨だったら狂喜乱舞だけどな
小高氏より諸田氏のほうが狂気乱舞な俺ダルシム
>>800 いや、初めて知ったよ。
興味深い話をありがとう。
>>794 お前ってあれだろ、よく亀田スレとかで亀田叩くやつに対して
「ひでえな、じゃあお前は亀田より喧嘩強いのか?」とか
コウダスレとかで「ひでえな、じゃあお前はくーちゃんより歌うまいのか?」とか書いてるようなバカだろ。
808 :
SOUND TEST :774 :2008/05/15(木) 02:15:23 ID:R5jr82HQ
前から
>>806 みたいな口の悪いのが常駐してるけど皆スルーで
鈴木みそのマンガでセガが手下のS電子をFC陣営に送り込んだ なんてのがあったが、ガセだったのか。 あれ? S電気だったかもしれんなあ。サンリツ電気ならセガとも 関わり深いけど、FCに参入してたっけな? でもサン電子の音の良さはガチ。FC版ファンタジーゾーンも アフターバーナーIIもあの再現度は異常。
>>808 いや、でも定期的に沸く
>>794 もどうかと思うぞ。
>>806 は言ってる事は間違ってないだろう。プロに対する批評は
プロ同士しか受け付けないとかありえない話だよ。
極論を言えば、自分より実績のある人間に対しては絶対にケチをつける
資格がないって言ってるようなもん。
FCのエリシンとファンタジーゾーンIIの開発が、サンリツ電気だったと思う 販売はサン電子だったけどね
豚とか音楽の才能があったのかとか、もうケチをつけるなんて次元じゃないだろ この人の曲は嫌いとか、これはパクリだろとか、そんな程度なら誰も咎め立てしない
ここは2chだからな。 ただ、紙媒体メディアが強かった時代にしろハッタリ(と多少の斬新性)だけで あそこまで有名になれた飯野の才能は否定しえないのは事実。 音楽の話に戻すと、飯野がリアルサウンド2とか企画していた当時(2000年頃)、 CRIが音声トラックと音楽を多重に再生する技術を確立したから使うと言っていたので あれやDVD-ROMの採用が、ストリームへの完全移行期だったんだろうな。 既にCD-DAも多かったサターンでは後期のグランディア辺りでADXが採用されてループ問題も解決した。
サンリツ電気か。今のシムスだが、もうセガの子会社から脱却したのかな? あそこの元社長のしげちーには苦労させられたよ、、、、。セガ時代にな。 アレやってクビになったがw
>>813 おかしいな。マルチストリームはサターンの頃すでにADXで実現されてた技術で、
2000年という、すでにDCの成熟期に完成した物ではなかったはず。
それに、リアルサウンド2〜霧のオルゴール〜はDC用に企画されてたタイトルで、
DVDメディアではないんだが。
それに、ループ問題に関して言えば、ストリームで音楽鳴らしてるメガCD版
ルナ2の時点でとっくに解決してるよ。
それから
>音声トラックと音楽を多重に再生する技術を確立したから
これって、DA形式の音楽を再生しながらADX等の音声データをマルチで読んで
多重再生するって事?
そういうのは聞いた事がないし、最初っから全部ADXデータにしてマルチストリームに
すると思うぞ、普通は。
>>815 多分、風のリグレット〜リアルサウンド2の中間ぐらいでマルチストリームが
開発されたんじゃないかな。飯野が「複数トラック再生が可能になったのでそれを活かして…」
と発言していたのは事実。音声トラック〜の定義は純粋に複数chにADXストリームでいいと思う。
DVDは誤謬つーかGCもDCも積んでなかったけれど、
CD-ROM以降のSD世代は、メディアの容量ってほとんど問題にならなくなったよね。
>ルナ2の時点でとっくに解決してるよ。
その後出た多くのゲームではループ途切れる残念なゲームもあった辺り、
技術的な困難はあったと思われる。
・・・そういえば、PS2でADX使用タイトルでもループが切れるゲームがあったぞ!
>>809 なんとなく覚えてるけど、あれは漫画的なギャグだろw
確かスーファミ発売直前までのゲーム業界の勢力図を、
戦国時代になぞらえて描いてたやつでかなり面白かった覚えが。
BGMの不具合と言えばPSの悪魔城年代記の音飛び問題を思い出すな。 あの時期のストリームでループやってるゲームはどうも不安定で心許ない印象がある。
>814 シムス、知り合いが働いてるw セがグループからは独立したみたいね
>>816 >その後出た多くのゲームではループ途切れる残念なゲームもあった辺り、
いや、ルナ2以降ストリームを使ったタイトルってのが当分の間出てきてなかったし。
実質SSかPSタイトルになると思う。
あと、ループが途切れるってのは、そもそもがストリームじゃなくてDAで鳴らしてたとかって
気がする。実際アケ移植ものとかはDAで収録していた物が多かった。
ストリームでもループしないってやつは、それはハードウェア技術的に困難だったからじゃなく
単に元の曲自体がループを意識して作ってなかったためとか、作り手がループ処理の手間を
怠っただけだと思う。PSなんかはCD-XAなんだし、ADXとか使わずともループさせる事なんか
デフォで簡単にできる。
あと、マルチストリームは風リグの時点で出来上がってた。あまりにも間違えが多すぎますよ、、、。
別に知識をひけらかしたいつもりはないけど、あまりにも事実と違う事や
トンチンカンな事言ってるようですので、、、。
PS版パロディウスはXAでループさせてるんだっけ? SS版はストリームでループしてたな。いい加減スレチだと思うが。
>>820 >元の曲自体がループを意識して作ってなかったため
バーニングレンジャーのメインテーマはループ時に一瞬途切れたね。
他の曲はきちんとループしてたけど。
まあソニチは次のソニックアドベンチャーのラスボス戦で雪辱を晴らしてくれたが。
>>820 お前がやってるのは、単に自分が理解できない/知らないだけの話を、
「こいつは用語の使い方を間違っているに違いない!」という無根拠な煽り
>>809 アレは送り込んだって言う単なるギャグだと思う
実際の資本関係を表している訳じゃないかと
あの回の戦国ネタで鈴木みそのファンになったんだが
と思ったら817とタブったw
「売れ残る事山の如し」
byぴゅう太
>>811 それでFCのファンタジーゾーンIIは見劣りがするのか・・・
>>822 バニレンのメインテーマって?
どこで鳴ってるやつ?光吉氏の歌なら流れてるところはオープニングムービーだから
ループ処理はしてないし、ゲーム中の曲は内蔵でなかったっけ?
>>824 > 「売れ残る事山の如し」
ああ、そんな感じだったなあw 懐かしい。
マーク3時代のセガは、我が家系は純血を守るのが
慣わしとか、そんなんもあったなw
>>822 もうその辺にしとけよw
テキトーこいてるのが全てボロ出てるじゃねえかw
>>828 サリオが入って、ソロモンで結構いい音鳴らしたのを聞いた時は何かが変わったと思ったもんだ
ソロモンの鍵はファミコン版が1番良いね。 メインBGMはアーケード版のやつの完全版な感じだったし、 苦労してエンディングまで行った時のあのBGMも最高だった。
AYはともかくSNは味のない安物チップってイメージだな。 FCはそれの豪華版。 俺間違ってる?
SNはハードエンベとか結構頑張ってる印象。音痴だけど。 FCが豪華とは思わないけど味はあるよね。 三角波の仕様のせいだと思うけど。
SNにハードエンベロープなんてあったなかなぁ? まぁ、シンプルな分ソフト制御が楽だよね。 SEの割り込みも超簡単。(死
>>834 スタクルじゃん!!!!!!111!!!!
>>835 ごめん、勘違いかも。
ノイズチャネルのボリュームが独立してたんだっけ。
>>837 なんで?
音源のスペックだけでは推し量れないものがあるよ セガ8bit機のPSGの音はすごくいい FCの音にない揺らぎを感じる(セガの音作りが上手かったのか?) マークIII時代の曲はずいぶん記憶に残ってるなぁ
>>839 そう?俺はあの素っぽいいかにもPSGな音が、ファミコンと比べてチープに
聞こえてすごく嫌だったけどなぁ。確かに中期以降は作り手側が色々工夫して
音の感じが多彩になったけど。
ファミコンのPSGは本当色々使えたからなあ。 特にコナミやサン電子のデルタPCMの使い方は素晴らしかったね。 ディスクシステムや各社の拡張音源もあったから本当楽しかった。
俺も840に同意。なんかファミコンの音の方がしっかりしてた印象。 これは単純に好みの問題なのかな?
比べちゃ悪いんだろうけど、マークIIIとサン電子のFC同移植タイトルでは 超えられない差みたいなのを感じた。 仮にサン電子がマークIIIの音源でやってたらどうなっただろう? でもFCの音源は温かみみたいなのはあったけど、金属的な音が いまいちだった気がする。バキュラとかスターフォースの固い敵に 撃ち込む音なんかが微妙で。薄い鉄板を叩いたようなヘナっとした音。 後期の作品は知らないけど。
とあるムックでFC音源の仕組みを知ったときは感動した。 ファミベのMMLもいい出来だったな。
デューティチェンジや三角波がないから
AYとSNで、SNがいいなぁと思うのは、ノイズジェネレータが独立してる点。
イニシャルフラグ立てる度にプツプツ鳴られて ソフトエンベやフェードアウトもロクに作れないGB だが好きだ。
>>846 さらに言うと、短周期ノイズを出せる点かな。頑張れば音階も作れるし。
欠点は、AYと比べてホワイトノイズが汚い(周波数も低い)ことと、
やはり音痴なことかな。
>>840 同意。
あとね、サウンドがヘボく聞こえるのは、なんといってもアレンジがヘタだったんだと思う。
FM8音を3音に落とし込むときの引き算のセンス。
それにベースを含め全体的に音程が高くてテンポも妙に早いので、
なんだか地に足がついてない、素っ頓狂なアレンジに聞こえるんだよね。
>>841 逆に、ナムコって最後までFC内蔵音源の使い方が普通だったよね。
とくにこれといって凝ったこともせず、なんというかほんとに普通。笑
おもしろみにはかけるけど、クオリティが安定してるっちゃあそうなのかも。
でも実際、ファミコンの音には力入れてなかったって
どっかのナムコサウンド座談会で読んだ気がする。
ナムコFCってほとんど外注だったんじゃないの? 音楽もそうだけどゲーム自体もかなりテキトーだったように思う。 特にハードケースになってから。 拡張音源積んでるタイトルも、ただ音を重ねてるだけって印象だなー。
>>827 隠しキャラ使用時かなにかで、リプレイみたいに光吉氏の歌をバックでプレイ出来てた。
そのときはシーク待ちは無いもののCD音源のループみたいに一瞬途切れた。
>>829 荒らしか?
>>840 MSXやGGの後期と比べるとマークIIIは落ちるな。
使いこなす前にFMユニット→メガドライブと移行していったせいかも。
>>851 女神転生2を差し置いてそういうことを言うなw
マッピーキッズも良いね。
自分はMD購入後後、ファミコンは興味の対象からはずれちゃったから、 拡張音源を使ったソフトはずっと後になってようつべとかのプレイ動画 とかで聞いただけだ。今思えば惜しいことしたな。 ちなみにMD購入後に唯一買ったFCソフトはMOTHER。 これはこれでファミコンの標準音源を上手に使っていてかなりいい感じだったけど。
いや、なんかセガ機のPSGの音は揺れるね。 妙に味わいのある音質になる。 これSN系の特徴なんだろうか。 それとも出力まわりの設計かな。
>>854 そりゃ推しすぎる。何故当時全ハードを見ようとしなかった?
ファミコン後期のサウンドは、コナミとサン電子がトップレベルだったね。
やっぱこの当時のハードは職人のウデの差が如実に出るね。
>>855 でも音色が少ないから単調さは否めないね。
あの当時の家庭用じゃあの手の音源で普通だけど。
音源とか全く知識のない当時だったけど、へべれけの「へべの冒険」を聴いたときは鳥肌立ったもんだ 今聴いても凄いけど
マーク3のサウンドは独特の雰囲気があって好きだけどなー。 ピョコピョコした感じのいい意味でおもちゃっぽいサウンドがマーク3の 明るい色調のグラフィックと相まって賑やかで楽しげな気分になるというか。 サウンド単体を技巧や性能面で他の音源と比較すると明らかに見劣りはするけどもね。 ダブルターゲットの1面BGMは何故かアーケード版と同じ位好みなんだよなぁ。
個人的にFCならマリオ3のパーカッションが好き。 後期サン電子のベースもいいね。
オタクはカタログスペックに踊らされるからな。 何かと序列をつけたがるのでウザがられるんだよ。 音の良し悪しなんて、単に好みの問題でしかないのだが。
むしろ低スペックでも良いサウンドを聞かせてたものを 取り上げてクローズするのがこのスレの主旨かな。
ダブルターゲットか夢大陸アドベンチャーか、、、悩むところだ。
ガリウスの迷宮とか。
>>858 1Mソフト導入からFM対応前までは職人芸的ないい音出してるソフトが沢山あったね
阿修羅なんかもかなりイイし
夢大陸アドベンチャーかシャロムかハイドライド3だな この辺考慮すると、実際マークIIIはもっといい音が出たはずなんだが やる気がなかったんだろうねぇ。
ニコニコで夢大陸アドベンチャーをSCCアレンジしてるのがいたが、 中々良い具合に仕上がってたな。DSでリメイクしてほしい。
なぜAYとSN連合なんだろう? MSXとSG-3000つながりか?
>>865 そのあたりにサードパーティとの競合の重要性を感じるよな
このレベルでいいや、な妥協が目立つ
まぁMSXのサードでも音楽?なにそれ食い物?みたいなしょうもない音を出してるメーカーもあったが…w Mk3だと目立ったのはコンパイルやサリオ(テクモ)ぐらいだしなぁ
MSXはPSGしかなかった時代が長く、コナミみたいな神業 を使うメーカーもあったから、いいものが多かったと思う。 PSG時代のX1やFM-7、パソピアやMZ-1500あたりで、 ソフトエンベローブやトーン+ノイズによるシンセドラム までやってた会社ってあったのかな。 ノーマルX1用の最後のころはファルコムやT&Eは けっこう頑張ってた記憶はあるけど。
>>869 MK3の場合は、そもそもセガ以外のメーカーはそもそもがすごく少ないし、
表立ってたのはその2社(それでも表立っていたとも言えない)だけだし。
セガハードはやはりハードメーカーであるセガがよくがんばってたと思うよ。
特にメガドラ中盤くらいまでは。終盤辺りからはトレジャー、コナミ等出てきたけど。
少ないと言うか、マーク3のサードはサリオ1社だけだったね。 コンパイル物は発売はセガだし。シルバーカートリッジとか言って区別してたな。 サリオの2タイトルは出来は良かったけど、ソロモンは既に出来の良いFC版があったからなぁ。 メガドライブが発表された時にはセガ以外のメーカーからもソフトが出る事に一番驚いた。 セガのハードにナムコがソフトを供給するという構図は当時としてはインパクト大だったよ。
しかしナムコのラインナップが他機種と比べて、、、 いや、MDデンジャラスシードとか最高でしたが(BGM的な意味で)
「ひょっとして任天堂かNECの刺客か?」 と思うくらい華のないラインナップだったなw 知り合いはフェリオスに狂喜乱舞していたが。
スプラッターハウスをオリジナルで続編を2つ出したり ローリングサンダー2移植してあまつさえ海外では3も作っちゃったり やりたい放題だったからなw
ナムコMDは、ナウプロが頑張っていた
低予算で作られたレッスルボールが大人気になっちゃったりな。
レッスルボール、音楽もゲームも良いデキじゃん。 ナムコメガドラは移植モノは微妙だったけど、オリジナルはそこそこだった。 コナミも似たようなもんだけど。(この頃は海外に力入れてたしな。) 同じゲームメーカー同士(ライバル社)だから、というのもあったのかねえ。
うん、レッスルボールは良いできだった。ただ、開発の思惑とかと裏腹に、 メーカー自体は国内メガドラ市場に非常に消極的で、後期にラインナップが 増えたのも、ソニック効果で海外市場が一気に拡大したからなんだよね。 フェリオスもマーベルランドもバーニングフォースも、海外向けタイトルというわけでは なかったんだろうけど、国内ユーザーが欲しかったのはドラスピだったり 源平だったりワル伝だったりワースタだったんだよね。当時はマルチプラットフォームってあんまり なかったはいいけど、人気タイトルはほとんどPCエンジンだったね。 メガCD版スターブレードなんてかなり早い時期に完成してたのに、実際発売したのは 3DO版とかと同時期。1年以上寝かしてた事になる。ワースタじゃなくて球界道中記とかw ほんとにセガ嫌いだったんだろうかw でも、ナムコのPCエンジンタイトルも、音はかなりがんばってた。妖怪道中記を AVブースターでステレオにして聞いた時は感動したよ。
>>786 コラ、ステレオなおっさんのたまり場でナウプロ言っても「MM2改酷いらしいな」としか返されないだろ。
ここは
コナミもアレだった→でもこんとらバンキラは良かった→デコも良かった、という何十回も使い古された流れに落ち着くべき。
もちろんデコの流れでイスコやらオペラハウスやらおっさんのついてけない単語を挟むなよ、話題ループの鎖を断ち切ってはいかん
何言ってんの
それにしても ナウプロの音屋さんであるMasakatsu Maekawa さんのソフティックでホアホアした音は ハードの限界までいかずとも充分な個性を放っている。ジャッキーチェンとかいいぞ
音的にはどうでも良いがメガパネルが地味に好きだった、、、
いや、メガパネルの音はかなり良かっただろう
885 :
SOUND TEST :774 :2008/05/20(火) 03:19:24 ID:8t4YFyGf
メガパネルはピンナップモードばかりプレイしてたw 確かあそこのBGMはクラシックのアレンジだったよね? まあナムコの家庭用はかなり下請け制作が多かったね。 特に移植作品はウデのある所とそうでない所の差が顕著だった。 あと他社の委託販売もかなり多く、この辺もナムコ制作混同しやすい。
>>885 テンゲン製のクラックスとナムコ製のクラックスがあったな。
テンゲン製の方がデキが良かったが。
>>852 いや、、、だから、光吉氏の歌ってるメインテーマはDA収録なんだって、、、。
もうキミの言ってる事は最初から間違いだらけなんだから、いい加減
分かってくださいw
メガドラ後期からサターンの時代はセガとナムコが一番競い合ってた時代 だったっけな。サターンにも参入表明だけはしていたが、結局何も出なかった。 DCのソウルキャリバーはSONYへの当てつけだったのかも。 リッジとデイトナ、ゲームだけじゃなくて音楽も派閥みたいなのがあったっけ。 どっちも聴いてたけど、デイトナの方が好きだった。あの歌はインパクト大。 あの頃はテクノ・ハウス系に走るメーカー多かったね。流行もそうだが、 音源的に合ってたのもあるかもしれないが。
テータはナムコの方がはるかに丁寧な作りに聴こえたなぁ。
>メガドラ後期からサターンの時代はセガとナムコが一番競い合ってた時代 お互いのスタッフのヘッドハンティングもなw
デイトナとリッジ、両方共サウンドがハイファイになったなーってイメージだった。
あの時代から引き抜きとか異様に騒がれるようになったな。 リッジ作ったスタッフはデイトナも作った。 VF作ったスタッフは鉄拳にも関わっていた、みたいな。 正確に言えば、ようやくハードの進歩で作家性や個性が出せる時代になったけど、 芸術家気取りのカスも出てくるようになった
>>890 セガからナムコにはAM2のバーチャチームのプログラマやデザイナー、サウンドがごっそり、
ナムコからはリッジのメインプログラマーが数名流れたね。今は既にどっちも
数名しか残ってないが。
っていうか、あの頃はスクウェアとかも含めて業界の人の流れが激しすぎた。
プロジェクトごとの傭兵とか、使い捨て開発員とはよく言ったもので。
俺は同じ会社に16年もいながら全く出世しない(しようとも思わない)
平開発員ですがね。
野望を持ってチームごと独立とかね それができる時代でもありましたが今は、どうなんでしょね
>>894 今はあの頃のように簡単に会社移ったりってのはやりにくくなってるね。
それでも他の一般企業とかに比べたら比較にならないほど転職(っていうのか?)は
楽だし、実際まだまだ多いけど。
この業種の面白いとこは、以前いた会社にまた戻ってくるって人、いわゆる出戻りってケースも
結構あるという事。他の業種からは考えられない事じゃないか?
なんかスレ違い加速気味でスマン。
そいやうちの会社も出戻り多いなー
>>892 あー、それから、リッジ作ったスタッフはデイトナ作ったんじゃなくて
セガラリーですよ。デザイナーさんはもうセガ退社してるけど、プログラマーは
まだいます。
そもそもリッジとデイトナは、市場に出た時期こそリッジの方が先ですが
ほとんど同時期に開発してました。
898 :
SOUND TEST :774 :2008/05/20(火) 17:15:22 ID:8t4YFyGf
>>894 でも若い内はそれもアリなんでない?
1度しかない人生でそういうの夢見るのは決して無駄じゃない。
金無い時もそのくらいのモチベーションで仕事してれば楽しいし。
まあ結局は人によるけどね。>SDvGJPuさんみたいな、
平でも安泰な生き方もそれはそれでアリなんだろうし。
>>898 平でも安泰な生き方ってwwwそう言われるとなんだか心外だと思うのはひねくれてるかなw
俺は単に管理職になりたくなくて、できるだけ直接ゲームを作る仕事をしたいだけなのよ。
一生テクスチャー描いて、頂点いじくってモデル作ってるってワケにもいかんだろうけど(デザイナーです)。
どっちが安泰かって言えば、普通に管理職になった方が仕事内容的にもずっと安泰だよ。
精神的な面は重いかもしれんけど。
しかし若いやつ入ってきたら面倒見なきゃならんこともあるのではないか 俺もデザイナーで実は同人収入のがデカイんだが、いい加減区切りつけなきゃと思ってはいる。
どっちに区切りつけんだ?w
>>900 もちろん新人や後輩の面倒は見るよ。そりゃ逆に管理職の仕事ではないし。
>>899 まあ心外と感じたなら謝るけど、でも会社に属してて、
平で好きなことを仕事としてやれてるんならある意味安泰でしょw
独立して自分らで会社おこして、なおかつ現場でやってる奴らは、
この時間に2ちゃんなんかに書き込む余裕なんてあんのかな?
>>903 確かにね。こんな時間に2ちゃんに書き込みしてるくらい緩いっちゃ緩いな。
というよりも、これは平だからぬるいとかっていうのじゃなくて、
今の業界全体が、以前と比べて熱が冷めた感じになってるんだと思うけどね。
実際、以前は残業が普通でマスターアップ直前じゃなくても半年以上午前帰りとか
3日間会社寝泊りとか土日なしとか当たり前だったのに、今では会社側から
残業禁止とまで言われる時代だもんね。
それでもあの余裕もなく休みも取れてなかった頃の方が、毎日が楽しくて
色々充実してたとさえ感じる!!不思議!!
スレ違いかもしれないけど、この流れ読んでて面白いよ。 PSG&FM時代のリアルな話だもんねー。
>>907 でもそういう就業時間の整備はゲーム業界だけじゃないんだよな。
日本全体がそうで、仕事終わらなければサービス残業になる。
出版界もそんな感じでゲーム雑誌も今や残業は禁止。
まあ以前の無茶な就業体系だったのは90年代までの話だね。
あと熱が冷めたというのは、あなたが歳と経験を重ねて
業界を知って変にスレたからというのもあるのでは?w
あと今のゲームって規模が大きいから、昔は少数のチームで
一軒家を作ってたのが、今は大人数でスタジアム建設だからなあ。
個人的には規模が大きすぎると個々の達成感って実感しにくくなると思う。
> 実際、以前は残業が普通でマスターアップ直前じゃなくても半年以上午前帰りとか > 3日間会社寝泊りとか土日なしとか当たり前だったのに これも善し悪しなんだよな。仕事に熱が入って一生懸命と言えば美談なんだけど、 中にはおかしくなり発狂して飛び降り自殺するような輩もいたしねえ。 あとセガのパソナルームとか、やっぱ闇の部分も平行して語らんとw
独立して豪華客船に乗れるくらい出世して欲しいものです
>>887 DAであのスピードのループはどう考えても不可能なんだが。
それ以前にキミはバニレンのBGMモードプレイしたことないだろ。
倍速ドライブなんだからCD-DAトラックのループ再生程度はどうにでもなる リッピングの要領でバッファリングすればいいだけ バーニングレンジャーがどうなのかは知らないが
>>915 バーニングレンジャーはADXを使ってるので、普通にストリーミングでいいと思うが。
歌はDAだって、決めつけてたヤツ涙目だな。
DAだと勘違いするのは何も悪くないけど、
887 :SOUND TEST :774:2008/05/20(火) 09:36:35 ID:xheH65+M
>>852 いや、、、だから、光吉氏の歌ってるメインテーマはDA収録なんだって、、、。
もうキミの言ってる事は最初から間違いだらけなんだから、いい加減
分かってくださいw
これは恥ずかしいな
>>882 >最初から間違いだらけ
ということは、もしかして
>>822 の
>他の曲はきちんとループしてた
とか
>ソニックアドベンチャーのラスボス戦で雪辱を晴らしてくれた
も間違いだと思ってるのか?
バニレンのバーニングシップのボーカル曲とかソニアドのラスボス戦のメインテーマとかは
最近のゲームみたいに途切れなくループしてたが。どちらもサウンドテストで確認できる。
あれなんじゃない セガラリー2みたいに、DAもストリーミングも収録してあるとか
鈴木裕って 窓の無い部屋に押し込められているんでしょ?
内蔵音源好きだけど、ファミソン8bitサウンドとか商業コンピで やってる流れがあまり気に入らないのはひねくれてるせい? って1度聴いてみれば好きになるのかねえ?
GMだって商業じゃねえかw 要するにゲームの流れとは関係無しで、 クラブとかでやるのが嫌だっこと?
ゲーム屋は好きでチップチューンやってたわけじゃないのに 「昔はこんなピコピコ音で喜んでたんだぜ」的に扱われてるからじゃない? 小馬鹿にされてるような感覚なのかも知れん オレも当時のゲーム画面に合った音であって、単体で取上げるのは違うと思うね
>>920 あぁ、スマン。言い方キツかった事と、バニレンでDAじゃなかった事を
確認しないでテキトーこいてしまったのは実はこっちだった事を
深く謝りたい。ホントにごめんなさい。っていうかハズカシー。
現物がもう手元にないんで確認できないけど、動画見る限りは
普通にADXでストリームしてるだけに聞こえる。ループの途切れっていうのも
SEが大きくてよく分からなかった。
それから、ソニアドとかはそもそも間違ってるとは指摘してないよ。
さすがにDCになってストリームをちゃんとループさせてない手抜きな作りは
ありえないでしょ。ハードメーカーであるセガなんだし。
事実と違うと指摘したのは、マルチストリームの完成した時期や、
ストリームを使ったループ処理のできた時期等。
>>923 本社2号館(昔の本社)の旧社長室があった最上階大理石のフロアで
他の部署からは想像できないような豪華な部長室をかまえています。
クラブでやってるのとかは単に音色を使ってるだけだからじゃない? このスレ的には発音数制限に由来するカッチリしたアレンジ、データ造り、 各種至極の芸の数々のほうがキモなわけで。
>>928 でも例えばファミコン音源を、もしも当時2倍の音数や
容量で使えてたら?とかそういう願望もあるわけで、
クラブでやってるような何台かの並列演奏はわりと
そういうものの具現化に近いかな。ファミコン時代とかは、
アーケード基板でAY-3-8910AやYM2203を複数積んでるのを、
家庭用でもできたらなあとかそういうのはあったね。
>>929 そういう「もしも〜だったら」ってのはmckで実現しちゃった感。
Famicompoのvol3なんか拡張音源祭りで楽しい。
あと、ファミソンとかの商用コンピなんかに違和感がある人は、
いわゆるポップカルチャー臭がダメなんじゃないかなと思う。
ゲームのドット絵とサマタマサトの違いというか。
「ほらほらピコピコ逆にオシャレくね?」的な。
>>982 そうだな。
「ファミコンで○○を演奏してみた」の類も、FC内蔵や拡張音源とか、
理論上は実機で演奏できる範囲で作られてるから面白いのであって、
サウンドフォントで30音とか40音とか鳴ってたんじゃつまんない。
そういえば、「演奏してみた」系ってFC以外あんまり見掛けないな…
ニコ動の話題はどうかと思ってそのMSXの話は控えてたんだぜ
扱う内容に沿ってれば別にかまわんと思うが
解禁はのぞむところなんだぜ すごいなアレ
解禁も何も誰も止めてない
SCMDはSCCでPCM5音を鳴らすドライバだから、今のところダントツでトップの音源ドライバだね。 ただ、ゲーム組み込みには使えない(重過ぎる)。 一応、MSX2でもSCCPCMでドラムくらいなら鳴らせるけど、テンポのもたりが発生するので あんまり実用的じゃないかな
恐ろしいよな、SCC作ったコナミでさえゴーファーの野望で ヴェノムの「ハッハッハ」をやっと88版汁フィードのボイス位の クオリティで何とか鳴らしていたというのに。。
>>927 誰と勘違いしてるのかは知らんが、俺の
>>822 の1個前のカキコは
>>776 だぞ。
ストリームの話題で「最初から間違いだらけ」と言ってるから
>>822 の話を出しただけで。
>>822 のID:が1個しか無いのを確認した上で今までの暴言を吐いてきたのか?
技術的には88シルフィードの方が凄いことやってると思う。 波形メモリでPCMって楽に作れるしなあ。SCMDは凄いと思うけど。 コナミで驚いたのは激ペナとか生中継とかの球場の歓声だな。
OPで喋るといえばアークスU あれ何て言ってんのかよくわからんが
元MSXユーザーなのに、SCMDの存在を初めて知った。 サンプル聞いてみたけど、4オペFM音源に全然負けてない のが感動的。 ただ、SCC二個用意するのはハードル高いなぁ。 SCCのメモリの128K増設とかもスゴす。
チップチューンってあんまり聞いたわけじゃないけど、どうも音色がPSGやファミコンっぽい ものが多い(三角波ベースとか)ってイメージがあるなぁ。 自分がそういう曲を知らないだけかもしれないけど、もっとFM音源ライクな音色も使ってくれれば・・・と思ったり。 そういう意味では MOSAIC.WAV や、ちょっと前の Capsule なんかは耳に懐かしい 音色がいい感じで混ざってて好き。 このスレの趣旨とは外れた内容でスミマセヌ
まあ、実際少ないよFM音源を使ってるチップチューンのアーティストは 全体だとゲームボーイ、国内だとファミコンが主流だと思う 次いでコモドール64あたり
FM音源じゃ中途半端でなぁ そこまでやるなら普通にシンセでいいわけで…
>>939 重すぎて演奏以外のことができないドライバで思い出したんだが、確か、
X68000でアフターバーナーのサウンドROMを鳴らすプログラムがあったなぁ。
949 :
SOUND TEST :774 :2008/05/22(木) 07:21:15 ID:wToUlZBP
PSGってどういうの? ぐぐってもわからん。
惜しいッ!
ググるつもりが九九を暗誦してしまうほど惜しいッ!
貴様が見るべきはGoogleではなく
>>2 であり、
言わば灯台もと暗しで大正デモクラシーの1人暮らしとす。
Apidrvのことも思い出してあげてください。
>ググるつもりが九九を暗誦してしまうほど惜しいッ! 吹いたw暗誦するのかww
>>924 ファミソンとかFM音源マニアックス等の一見GMファン向け?の企画盤って
どうにもリスナーの期待と微妙にズレた内容になりがちなんだよね。
ファミソンは8bitオケ+ボーカルというスタイルにそもそも需要が無いように思う。
YMCKは成功したけど安易な二番煎じはイラナイし、ファミソンの方は工夫も何も無く
単にオケにボーカル乗せただけって感じでボーカルがむしろ邪魔になってるし。
あと、これ系のCDでキャッチコピーにやたらピコピコって言葉を使うのはどうかと思う。
GMがまだ色眼鏡で見られていた時代(アルファのG.M.O前後かな)はピコピコはGMに対する蔑称だったから。
「ゲームのBGMなんて音楽と呼ぶに値しないただのピコピコ音」なんて意見が普通にまかり通ってた。
すぎやま氏だったかな?「ファミコンでいくら良い音楽を作っても所詮「ピコピコ音楽」というレッテルを
貼られて正当に評価されない」的な事をインタビュー記事で言ってたのは。
そういう経緯があるからおっさんGMリスナーにとってピコピコって屈辱的な言葉だったりするんだよな。
俺がファミソン8bitに対して感じていた嫌悪感の正体がそれだと気付いてちょっとすっきりした。
>>953 歌もゲーム自体のオフィシャルなものなら問題ないな。
たけしの挑戦状とかボンバーキングとか。
FM音源マニアックスは制作側とユーザー側のギャップが激しすぎた。 制作側は「(楽器として)FM音源使って何か作曲してみようか」で ユーザー側は「FM音源使った(当時の)ゲーム音楽みたいな曲が聴ける?」 初報の時は後者を期待させるような売り文句が並んでいた覚えが。 でも古代とか一部を除くと、あんまりFM音源のイメージ無い作曲家ばかり。 発案者の佐野からしてそんな感じだし。
普通に音楽やってた人はDX7とかのリアルタイマーですら 現在ではエレピのどの一部音色を除いてそれほどFM好きじゃないしね。 ドカタバイトして死ぬ思いでDXを手に入れた俺が言うんだから間違いないw
あれは単に人選を間違えただけという気がする なるけや伊藤や桜庭なんてFMと縁ない人間呼んでどうすんのと 古代、めがてんは当時からFMに精通してから、らしいのが出てきたけど 後は開発時はシンセで作ってた連中ばっかでしょ 崎元や塩生や山根や永田のような人間に声をかけるべきだった
たしかに
セガのHiro師匠もなかなか良いよ。アウトランとかアフターバーナーとか 当時としては豪華な音源使ってたおかげで、あまりFM職人というイメージ ないかもしれないけど、メガドラのヴァーミリオンやレンタは使いこなしてる。
そうなんだよな。発案者のさのでじだって、PCM世代でしょ。
誰だか忘れたけど、8分くらいの超大作(笑)が、俺的にすげーどーでもいい曲で、
8分間延々と同じようなフレーズを聴かされる苦痛というか、そっこ飛ばした。
>>955 も言ってるけど、「FM音源」っていうキーワードには、単にFM音源で
演奏すれば(このスレ住人のような当時のゲームミュージックマニアは)
それで満足するってわけじゃなく、曲調やPCMとの音の使い分けとかも
含めた部分まで当時を彷彿とさせる内容じゃないと、あまり価値を見出せないんだよね。
でもまぁ、桜庭に関しては、リアルタイム当時のFM音源はどうにもしょぼくて毎回
芸のない音色ばっかしか使ってなかったけど、あのCDではマトモな部類だった気がする。
>>959 そうそう、Hiro師匠は、FM音源はむしろメガドラの方が深くいじくってた
印象があるね。メモリも発音数も少ない分、それでカバーしなきゃ
ならんかったからかもしれんけど。
とかって言うとまた、「お前は偉そうな事を言ってるが、お前はそれらの クリエイターみたいな実績があるのか?」って言うヤツがポップするに12メセタ。
梅本竜もあの企画の話を聞いて「ふーんFMねぇ」って感想だったらしいし なるけはメガドラヴァリス3で名前載ってた気がするけどFM音源のイメージ無いな
>>960 桜庭は曲作ってただけでオペレートは塩生だね。確かにショボいけどw
古川氏もFMの方にはあまりかかわってなかったみたいだし
あれがきっかけでレトロシューティングっぽい自主盤出したみたいだけど
セガならファンキーこと林氏もだな
それこそカルテットのようなFMチョッパーをw
直接叩いていたか、作曲だけなのかでも評価が変わってきそうだね。 特にここでは。でもすぎやまみたいにFCの音源を理解した上での人もいるし。
崎元もそうだね。もっとも、最近は作曲部分(原曲作成)しかしてないようだけど。 MD版ガントレットは良かった。曲も音も。
> そうなんだよな。発案者のさのでじだって、PCM世代でしょ。 ここ、なんかヲタ特有の上から目線発言でカチンとくるなw こういうのは発案することが大事なのであって、 この世代の誰々でないといかんとか言うのはおかしい。 映画の三丁目の夕日だって、昭和30年代の世代じゃない人が 監督してたけどあれだけ大ヒットしたわけだし、要はパッションだな。
しかしシューティングをしらん人間が作ったオトメディウスはあんな出来
シューティングを知っているか、で言うと旧作の人だって似たようなもん。 それは単純に 実力不足か、リサーチ・資料収集不足か、いらん主張をしてしまったか だけだろう。
>>968 別にデキの悪いものを擁護するというわけではないぞ。
良いものを作れるなら世代は関係ないと言ってるだけ。
972 :
SOUND TEST :774 :2008/05/23(金) 00:06:51 ID:wRng9/va
「ピコピコ音楽」って、今だとキャッチーで懐かしいって意味で使ってるんだろうな YMCKは否定しないが、ステレオタイプのファミコン音楽のイメージが 今になって広まっている感じはする。 一般ピーポー「この音楽って、ピコピコしててファミコンみたいじゃね?」 俺「いや、むしろ後期のサンソフトとかはピコピコと言うレベルじゃなくて・・(ry」 一般ピーポー「きんも〜☆」 俺「スマソ」 こんな感じ。
973 :
SOUND TEST :774 :2008/05/23(金) 00:07:30 ID:wRng9/va
>>972 例え話なのはわかるが、そういう話をする時は相手をよく見るんだとマジレス。
正直、何をそんなにピコピコとか一般評価とかを気にするのかよくわからん。
一般評価はどうでもいい。 内蔵音源信仰なんて変人趣味なのは充分自覚してるから今更って感じw ピコピコ言われてマニア視点でいい気がしないのはそれはもうしょうがない。 クルマ好きな人にブーブー好きなんだ?とか言ってるようなもんで。
音源そのものでなく、器の問題も大きい気がする。
今時のトラッカーなりシーケンサだと素材の切り貼りが簡単になっちゃって
>>960 の言う延々同じようなフレーズみたいなありがちな展開になる。
いくらミニマルと言い張ろうが、お手軽感しか感じないんだよな。
MMLの時代はLFOでウネウネだすのも一苦労で、ギターのベンドなんかが
うまくハマってると、それだけで凄いと感じたもんだけど。
そのためにいろんなドライバを比較したりして。
今時のは音源をどうドライブするかでなく、ソフトの機能をどう使うかって感じ。
そういう受け手と作り手の齟齬があるんだろうな。
977 :
SOUND TEST :774 :2008/05/23(金) 06:27:20 ID:DBgO0kqc
ピコピコが問題じゃなくてピコピコと言うやつらの侮蔑的意識が問題なんだ
「もっとも驚いたのは、ファミコンをやってるときに、サウンドトラックが4本しかありませんと、 音のディレイもありませんと、それで音楽を表現しないといけないと。そんなもんで音楽なんてやれませんよね。」 ↑つまり、久多良○さんの事であるか。 その件に関して弊社はコメントしかねる故 皆で独自に調査・報告などしてよい。ホレやれすぐやれ。
>>975 ダムマニア、廃墟マニア、ビルマニア、工場マニアなど、
世の中誰しもズレた価値観を美徳とする面はあるわけだしなw
>>977 馴染みのない人は「ピコピコ音楽」が伝わりやすいってだけでしょ
オレたちの頃はTVゲームはみんな「ファミコン」とひとくくりに されてたけど、今の親御さんはなんて呼んでるんだろうね? そいや携帯電話がまだFM音源16和音程度だった頃、着メロを聴くと 「なんかファミコンみたいだよね」と言ってた人が多かった。 一般層の認識なんてそんなもん。
>>981 俺らからしてみれば、「何言ってんの!!FMが16音も出る!!豪華すぐる!!!」なのになw
ファミコン後期やGBのゴエモンとか、サン電子のバットマンとか、ソルスティスとか、 もはやピコピコじゃないけどな。チップ積んでるわけじゃないのに。 ドラクエはまあピコピコだな。
ソルスティスこそピコピコの頂点という気もしないでもない
初期ファミコンで「おお、ちゃんと音楽になってるじゃないか」と思った。 それまでのゲームマシンが、それこそピコピコな感じだったし。
世間はインストにさえ無関心だもんな 認知度があったのは、近年は十二ガクボウくらいか
ファミコンの音源使用を決定した人はすごいよな〜 DPCMなんて今みたいに使いこなされるなんて 思っていなかったんじゃないかな。
当時はあのクラスの家庭用マシンで音色を変えられるだけでも画期的だったよな。
> それで音楽を表現しないといけないと。そんなもんで音楽なんてやれませんよね いろいろと突っ込みどころ満載な発言だなw 誰もPSG3音で音楽の表現なんて求めてないのに。 だからBGMがストリーミング時代になってから心に残るような音楽が出てこないんだよ。
>>989 実際にどんな音で鳴っているかより、どんな仕組みで鳴っているかのほうが
重要な人は結構いるがw
三音あればちゃんと曲は作れる。楽器も関係ない そういってドラクエで実践した椙山は、たまに暴言も吐くが やはり偉大なんだろうこの世界において
すぎやまは2音あれば作れるって言ってたぞw
んーでもドラクエに関しては割と例外的に、ファミコンの音だから良いとは思わないんだよな。 自分でMIDIでIVのEDをほぼコピーで打ち込んだことがあるんだが、かなりそれが良くて ドラクエの曲はファミコンの音じゃないほうが良いのではと思った記憶が。
譜面上三音で「作曲」しちゃうと
>>983 に挙げた3つとは違う評価軸になる
極端な話、ドラクエは三本指でピアノで弾いても「クオリティ」はかわらない。
やっぱドラクエのサウンドはすぎやまの楽曲の力に よるところが大きいな。特に歴代で使われ続けてるOPは最高だよ。
埋め
梅
:∧,,∧ : :(;゙゚'ω゚'): :/ つとl : :しー-J :
1001 :
1001 :
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