【内蔵】PCM16+FM8+PSG4くらいがベスト【音源】2
90年代以降も、マジカルクリスタルズとかベルリンの壁とかあったよ
>PSG+OKI ADPCM
......どっちもカネコの安基板だったがな
どうでも良いけどスレタイのPSG4ってのに違和感
やっぱPSGといえば3声だよね?3声+1ノイズ、って意味かな?
あぁ、そういえばPC8801系のSBIIを使った
FM+PSG+ADPCM(YM2608+256KB DRAM)
ってのがあったね。
で、また古代ネタになってしまうわけだがw
ミスティブルーぅぅ
でも、フルに使ってるゲームってそんなになかったよね?
他に思い出せるモノは、ファイアーホーク、ルーンワース…
あとエロい人よろしく。
>PSG+PCMって私は知らない。
PCエンジンには結構たくさんあったよ。
ガンヘッドとかスーパースターソルジャーとかな。
あとアーケードでも上海3とか地味なゲームによくある。
あ、そういやコナミのヘクシオンもPSG+PCMじゃん。
>>954 ファイアーホークやルーンワースはちょっとイマイチな感じがします。
特にルーンワースはOPN版の方が…。
アルシスとか崎元氏のがかなり良いです。
あとソフトスタジオウイングは素晴らしい。
怨霊戦記は最高です。
PSG+PCMは海外だと結構あるみたいだけどね。
標準でPSGを内蔵している上でハード的にPCM内蔵してる機種があったらしい。
PCエンジンの波形メモリ音源は広義ではPCMの一種…なのかもしれないけど
PCM音源と言うにはどうも違和感があるのですよ。(FCのDPCM?も同じく)
一般的にはどちらかと言えばPSG音源表記の方が多いですし。
なんで、前にあったファンタシースター2が家庭用機で初めてBGMにPCM云々
というのもまったくおかしいわけではないような気もしますが。
じゃあファミコンのデルタは?
あと数が少ないけど、PCエンジンCD-ROM2では
PCエンジン本体の波形メモリ+AD-PCMで鳴らしてるのもあったな。
スターパロジャーのボス戦のBGMはAD-PCMでドラムを鳴らしていた。
よく考えたらルーンワースはAD-PCMを効果音に割り当ててるので、
曲でサンプリング使ってるのは1、2曲だったと思います。
ファミコンの女神転生2とかコナミのVRC6みたいに
PSG+PSGなんてのもオツなもんですな。
GBAってPSG+PCMじゃね?
ドラキュラの白夜なんてもろPSG+PCMなわけだが
テーカンワールドカップはかっこいいと思ったな
967 :
ローカルルール議論中!詳細は自治スレへ:2005/12/03(土) 13:50:17 ID:2hvpZx2H
>>944だけど、PC88-PC98時代の音にPCMってあんま想像つかないんだよね
FMとPCMは合うと思うけど、PCMとPSGはねえ…
リズム部分がPCMってならいいんだけど
GBAの、主旋律にPCM副旋律にPSG、リズムにノイズってのが個人的に最悪だった
GBAって音浮くよね。
GBAも素直にFM16音+ADPCM1〜3音にすれば良かったのに・・・・・・。
なんでPCM+PSGにこだわるのだろう・・・・・・・???
970 :
ローカルルール議論中!詳細は自治スレへ:2005/12/03(土) 15:03:15 ID:2hvpZx2H
>DA生音ストリーム垂れ流しは外道。
この一文って要るのかな。
内蔵音源好き、昔のGM好きがマターリ話すスレってだけで良くない?
別に今のGMを否定する必要も無いし、荒れる元のような気も。
>>972 たしかにね。でもストリームやDAを否定する気はなくても
わざわざこのスレでストリームとかの曲の話をする必要もないと思うんですよ。
まぁ、変な制限はかけなくてもいいと思うので、とっぱらってもいいかもしれませんが。
いや、ここでストリーム再生の曲の話もできるようにしろと言ってるのではないよ?
スレの内容は現状のままで良いと思ってる。
ただあの文がストリームやらを使ってるGMに
喧嘩売ってるようにもとれるから、冬休み近いし心配なだけ。
なるほどね。冬休みは香ばしい人もたくさん来そうだしね。
とりあえずあの一文抜きで、スレ立てお願いします。
>冬休み近いし心配なだけ。
w
977 :
ローカルルール議論中!詳細は自治スレへ:2005/12/03(土) 18:25:34 ID:wgefwxbl
GBAはPCMを重ねれるからなぁ(8音位はいける?)
BGMはPCMだけってのが多いんじゃねーの。
8音いけるならスーファミの移植作あんな非道い事にはならないかと。
2音じゃなかったっけ?
>>977 機能的には、一応、発音数無制限だったはず。
CPUをどこまで使うかとサンプリングレートに依存する。
徹底的に画面非表示、低レート、低音域、白玉(ノートオン時が高負荷)のみ、
みたいな実用的じゃない条件なら30〜40音程合成できるとか。
>>978 発音数の問題じゃない部分が殆ど。
ファミコンなんだけど、一部のソフトに使われている
ショートノイズって具体的にどう発声させているの?
ロックマン2のクイックマンステージとかメタルブレード使用時のあの音です。
>>981 FCのノイズジェネレータの疑似乱数は二種類あって、通常は32kbit長の乱数を使う。
んで、もう一つ93bitの凄く短い周期の乱数(つまり殆ど乱数じゃない)があって、
93bitの方を使うのがショートノイズとか短周期ノイズとか呼ばれてる音。
周期が短い為、基音(らしきもの)+倍音なので、ああいう音がする。
>982
解説乙。
あの音ってファミコンの初期バージョンでは上手く出ないんだよね。
カプコンのゲームがわりとよく使ってたような気がする。他にあったっけ?
>>983 アフターバーナーとかSolsticeもそうかな?
そういやバルーンファイトもゲームオーバーのサウンドで少し使ってたな。
987 :
ローカルルール議論中!詳細は自治スレへ:2005/12/03(土) 21:15:23 ID:dYTxY8cA
>>982 う〜ん、勉強になります。
NSF方面のオリジナル作品でも短周期ノイズを使用する事例は少ないな。
使える音程が少ないから利用するのが難しいんだろう。
Hally氏は上手く使っていると思う。disk panicはノイズチャンネルの奥深さを教えてくれるな。
ロックマンの作曲者には何かこだわりがあったんだろうか。
あの音は機械的なものを表現するのに向いてるよね。
作曲者のこだわりというか、使えるものは何でも使おうっていう
開発者の製作スタンスじゃないのかな?
その ショートノイズとかいうのがどういう音がわからない
誰か事例を示してくれ
GBAのスパロボは、PSG+PCMで非常に良い仕事をしてるぞ。
特にオリジナル曲。
GBAではザ・シムズも上手かったな。特にPSGのアナログシンセ的な使い方。
>>911 うはww脳汁出まくりww
だって社員が見てるものw
YK-
1000だったらX680000発売!
999 :
ローカルルール議論中!詳細は自治スレへ:2005/12/04(日) 00:24:17 ID:AJfkXsdo
2ゲット。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。