信長の野望 天翔記 改造綜合スレ5 [転載禁止]©2ch.net
1 :
名無し曰く、:
立てとう…ございます
2 :
.jp:2015/01/24(土) 01:17:04.65 ID:ak7wQ8oe
3 :
.jp:2015/01/24(土) 01:18:58.19 ID:ak7wQ8oe
4 :
.jp:2015/01/24(土) 01:42:10.58 ID:ak7wQ8oe
【動作環境】
Windows XP 〜 Windows 10 Preview
《天翔記 with PUK CD版 定番シリーズ等》
・Windows [10/8系/7/Vista/XP] (各々 32bit/64bit 含)
・Windows 8以降で起動するためには、フルカラーキット必要。
・Windows [10/8系/7/Vista] ではゲーム中のCDトラックのBGMがループ再生されない。
├ TSModは解決済。
└ _inmmでも解決可能だが、BGMがたまに鳴らない等、若干不安定。
・天翔記 with PKインストーラー
「setup時トラブル防止、フルカラーキット最適設定、定番シリーズ化」を含めたインストーラー
└
ttp://天翔記.jp/?page=nobu_install_fail 《天翔記 with PUK DVD版 30周年全集》
・Windows [10/8系/7/Vista/XP] (各々 32bit/64bit 含)
・バグがあるため、Windows 8以降での起動には、公式パッチ必須。
パッチ取得には、GameCity会員への登録(無料)が必要。
ttp://www.gamecity.ne.jp/regist_c/user/nobunaga30th/ ・金パッチ
30周年全集の「DVD版」の人が、各種改造等をする際は、「金パッチ」の導入が必要。
これにより定番シリーズ相当となり、以後、様々なツール使用や改造が可能となる。
ttp://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_goldenpatch //-----------------------------------------------------ここで投稿
5 :
.jp:2015/01/24(土) 01:46:47.58 ID:ak7wQ8oe
6 :
.jp:2015/01/24(土) 03:09:52.68 ID:ak7wQ8oe
7 :
.jp:2015/01/24(土) 03:12:42.59 ID:ak7wQ8oe
8 :
.jp:2015/01/24(土) 03:14:19.80 ID:ak7wQ8oe
9 :
.jp:2015/01/24(土) 03:15:10.09 ID:ak7wQ8oe
10 :
.jp:2015/01/24(土) 03:15:37.53 ID:ak7wQ8oe
11 :
.jp:2015/01/24(土) 03:16:06.17 ID:ak7wQ8oe
12 :
.jp:2015/01/24(土) 03:18:20.51 ID:ak7wQ8oe
13 :
名無し曰く、:2015/01/24(土) 20:28:01.51 ID:RYydAljb
本丸奪取時のBGM変化(戦闘開始前のBGM)だけキャンセルってできないですかね
ループもしないのでその後無音になってしまいます
>>1 乙です。
フルカラー効果音では3D再生がされているみたいですが、
それをScenarioMod上で再現するとどのような感じになりますか?
ボイス効果音はかなり集まりましたが、統一性を考えて…
15 :
.jp:2015/01/25(日) 01:28:23.25 ID:gIM3utBL
>>13 これは神パッチによって仕込まれた妙な挙動かな?
たしかに13曲時にそういう変な挙動しますね。
理想は「本丸奪取」の際曲が変わり、11番再生
奪取メッセージ等が終了と共に、元の曲(ループ曲)へと戻る、という挙動のはずが、
13曲状態だと戻らないですね。
これは変なので戻るように変更します。
16 :
.jp:2015/01/25(日) 02:38:16.61 ID:gIM3utBL
>>14 いけとったり〜 や 捕らえたり〜 などは、
戦場の状況、ユニット平均配置などを考慮して、3D空間で定位を変更して再生しています。
TSModで以前公開したソースの“OnIketottariInBattle.cpp”などが該当の部分です。
※ 自勢力の武将ユニットの中心部 → しゃべろうとしているユニットの位置
へのベクトル方向へ“音源を移動”。ただし、3mまで。
という簡易なものです。
17 :
.jp:2015/01/25(日) 02:58:19.13 ID:gIM3utBL
>>13 TSMod.dll を更新。
>>13の対応。
戦争ループ曲(A) → 落城時に“戦争前の状況確認画面?”のBGM → 戦争ループ曲(A)へと戻す。
18 :
名無し曰く、:2015/01/25(日) 15:13:09.16 ID:UlSCYhGa
>>17 まさかこんなに早く対応していただけるとは
修正されていました。ありがとうございます。
19 :
名無し曰く、:2015/01/25(日) 15:21:22.59 ID:u231wvP+
神パッチでXGA (1024X768)にはできたんだけど、さらに魔改造して
・SXGA (1280×1024)
・F H D(1920×1080)
・WUXGA(1920×1200)
にできるツールを作ってくれる神はいないかなぁ
20 :
.jp:2015/01/25(日) 22:02:43.90 ID:gIM3utBL
>>19 神パッチが1024x768 したというより、
その解像度は元々KOEIが用意していたのよ。
だから“たった2バイト”」ほど書き換えただけで、
1024x768は問題なく動くようになってた。
UI素材、プログラム、両方とも元々“1024x768”で動くように組まれていたし、
以前の素の天翔記では知ってのとおり、640, 800, 1024が選択できた。
(当時の主流な解像度を考慮して、マスター寸前で選択できる選択肢を
3つ→2つに減らしたんだろう、と推察できる)
しかし、それ以上の解像度となると、話は違う。
そういう「UI素材」「MAP素材」が無いからね。
可能性があるとすれば、1920x768の線だけd、
過去トライしているけれど、
途中で追うのをあきらめている。
21 :
名無し曰く、:2015/01/25(日) 22:29:46.75 ID:u231wvP+
なるほど、新たな機能を追加したのではなく隠し機能をONにした感じなんだ
確かに解像度にあわせたサイズの画像ファイルが必要だもんね
そして神パッチ+金パッチとは別に定番パッチ+TSModにもチャレンジ
こちらも快調に動作しますた
中華ツールとやらも試してみたいどURL切れててグーグル先生&百度先生に相談中でござる
22 :
.jp:2015/01/25(日) 22:53:04.30 ID:gIM3utBL
もし、追おうという人が居たときのため、過去自分が思ったこと。
@ウィンドウ枠自体の大きさはすぐに変えられる。ただし16の倍数縛り
(UI素材は繰り返しのチップだからそこに縛られる)
Aフルカラーキットの方の描画域を変更する。フルカラーキットも3パターンで決め打ってる。
対処する。
この段階で1920x768とかにはなる。ただし右側は黒い。
ここで自分はやめたしまったので後は推測になるけれど、
B天翔記内の解像度の“選択値”、もしくは、解像度そのものを保存しているメモリアドレスを
参照している箇所が数箇所あるはず、
ここを手直ししていく必要がある。原則的には1920するための追加でよいが、UI素材が無いので
1箇所は1024のものを使う。(右上は黒くなる)
表示するUI素材そのものが解像度で入れ替わってる限り、全部が汎用的に組まれてる可能性は0。
必ずスイッチングしてるので、そこ基点に。
C Bで自動で直ればよいけど、背景のタイリングは別計算かもしれないので、そこも忘れず。
基本は“クライアントサイズ/16”のタイリング回数のはず。
D可能なら右上のUIの黒い部分を無くす。右上の3*64ぐらい(?)をRECTコピーして、
黒い部分に一杯になるように、ペーストすれば多分いける。
23 :
.jp:2015/01/25(日) 23:05:07.98 ID:gIM3utBL
>>21 金パッチうまいこと動いてる(動いてた?)ようなら、なによりです。
24 :
名無し曰く、:2015/01/26(月) 19:23:40.87 ID:AaBW2ekY
残り5ターン以下のBGMがコマンド終了後に鳴らなくなってしまうのはデーモンのせい?
25 :
名無し曰く、:2015/01/26(月) 20:46:02.29 ID:FblQbvwy
>>16 ありがとうございます。
難しい内容かもしれませんが、NPCが戦闘中に積極的に技能を使うことは難しいでしょうか?
(退却を行うのと同じような感じです。)
それと平行して、何が出てくるかの確率の調整も難しいでしょうか?(ターン延長が起こりやすくなる、など)
26 :
.jp:2015/01/26(月) 22:46:49.64 ID:hndceNqf
>>24 直してみました。
あと、シナリオ選択時に大名を決定した後、ゲーム開始をせず寸前でキャンセルした際に
音が無音になるのも修正。(神パッチが埋め込んでるバグ)
27 :
.jp:2015/01/26(月) 23:06:48.16 ID:hndceNqf
>>25 NPCの技能行動や攻撃行動を変更することはできますが、
ScnarioModに出すのは時期尚早だろうという感じですね。
28 :
名無し曰く、:2015/01/27(火) 02:39:42.56 ID:hrArZS1F
WIN7 64BITで天翔記できますか?
29 :
名無し曰く、:2015/01/27(火) 07:07:31.69 ID:4DLx/acc
>>27 ありがとうございます。
色々と引っ掛けなければいけないところがあるので(挙動の問題も?)、今はまだ時期尚早…
ということでしょうか。
30 :
名無し曰く、:2015/01/27(火) 07:17:44.12 ID:9oFmvM51
WIN7 64BITでバッチリ動いてるよ
31 :
.jp:2015/01/27(火) 10:42:52.28 ID:calCFCU2
>>29 「行動とパラメータのリストみたいなのがあって、数値をちょっと弄れば行動確率が変わる」
技能A, 技能B = { 10, 20 }; // デフォ値
技能A, 技能B = { 20, 40 }; // 発生確率倍!!
といったことを「想像」しているかもしれませんが、
「行動発生」のAIとは元々そのような単純なものではありません。
こちらで何か代打してあげるようなことも不可能なので、
「どういう状況で、どれが実行可能で、どれが成功しそうで、結果行動を実行を(試みる)べきか」は
全てScenarioMod判定して記述するということです。(こちらで代打は不可能なので)
能力判定は当然のことながら、
「戦場のユニット位置系の関数、地形の位置関係、戦場の2Dもしくは3D空間への変換関数、ベクトル計算しまくり」
というのをScenarioModで各々がやることになるかと思います。
(ベクトル演算のクラスや天翔記型への明示的・暗示的な変換はScenarioModでも用意してあります)
32 :
.jp:2015/01/27(火) 10:50:42.88 ID:calCFCU2
33 :
名無し曰く、:2015/01/27(火) 12:32:41.11 ID:uZe/oxYj
名作らしいからpsx版やったけと
戦が糞すぎ
移動すんのがダルすぎ
34 :
.jp:2015/01/27(火) 13:29:25.16 ID:h+tPgLYs
コンシューマはユニット動かすの大変だろうねぇ。
PC版はマウスで直接指すだけな上
改造のは、抵抗力がない城は自動陥落するから、
「無意味なユニット移動してるな〜」という感は薄い。
35 :
名無し曰く、:2015/01/27(火) 19:50:24.63 ID:4DLx/acc
>>31 ひゃ〜〜
ここまで難しい内容だとは、思いませんでした。
退却コマンドを使う要領と同じだと思っていました
36 :
名無し曰く、:2015/01/28(水) 00:25:34.26 ID:ThjArhJM
37 :
.jp:2015/01/28(水) 21:24:24.35 ID:gWlykt5d
まずやるべし。
38 :
.jp:2015/01/31(土) 17:30:02.07 ID:4ECBVkYl
これフルカラーキットを利用しない、通常の天翔記 with PKだと、
1600x768とかでも天翔記は動作するね。
右上のインターフェイスとかは無いが、マップ等やナビなどは問題ない。
フルカラーキットの描画範囲を片付ければよいだけか。
1600x768 (1920x768は画面から微妙にはみ出るのでどうかと思うがw)は
なんとかなるかもしれない。
39 :
.jp:2015/01/31(土) 18:12:12.94 ID:4ECBVkYl
あ〜 フルカラーの顔グラはちょっと調べないとだめだけど、
フルカラーキットも1600x768や1920x768は動作するようにできるなぁ。
40 :
.jp:2015/01/31(土) 19:42:34.79 ID:4ECBVkYl
TSMod.dll 更新。
試験的に1600x768のモードにできるように。
cmd['environment_wide_resolution'] = 1 -- (モバイルの方の書き換えじゃなくて、自分で新規に足す)
・不備点
右上のUIの部分が当然黒い。これはまぁ埋めれるような気もするけれどもちょっと時間がかかるだろう。
フルカラーキット自体は機能するが、顔グラがフルカラーにならなくなる。(これもちょっと時間がかかるだろう)
41 :
名無し曰く、:2015/01/31(土) 20:07:11.00 ID:+3Aver1Q
42 :
名無し曰く、:2015/02/01(日) 00:03:06.75 ID:8zINHIkx
うわ〜、凄い、本当にワイドになってるw
マップが一目でわかるようになるだけでも遊びやすさ大違いですね
そして・・・
画面右上が黒くなるのをリソースエディタでいじれないかと頑張り中
43 :
名無し曰く、:2015/02/01(日) 08:22:20.10 ID:8zINHIkx
過去スレみると、なぜか中華の信長サイトがあるんだよな
三国志ならわかるんだがなんで信長なんだろう
もしかして中華では三国志と水滸伝は禁書とまではいかないまでも
悪書扱いなる実しやかな噂は本当なのかな
>>43 信長の野望は中国版もあるよ
記憶だと武将風雲録からあった(台湾版だったかな?提督の決断Uも何故かあった)
改造スレ的にはTsmodと導入方法がどこかのページのフォーラムにあったのは驚きだが
45 :
名無し曰く、:2015/02/01(日) 08:47:01.37 ID:8zINHIkx
過去スレみるにオリジナルシナリオが沢山載ってるけど
源平合戦シナリオとか太平記シナリオとかは無いんだぬ
あと壬申の乱とか藤原仲麻呂の乱とかも関東以西だけど大規模合戦なのにぬ
46 :
名無し曰く、:2015/02/01(日) 10:51:06.28 ID:cMse41d1
1600x768にするとウィンドウ枠の移動動作が重くなるね
あと一回フリーズというか春夏秋冬ターンが来た時に直前で止まっちゃった
>>45 源平とか太平記の顔グラの調達が
元朝秘史やら源平合戦から引っ張り出せばどうにかなるのか?
今のところ、描きの年代は出来そうだね(chakuwikiより)
下には書いてないけど、白き牝鹿は14世紀までの歴史はほぼ網羅できているし
大航海時代も気にしなければルネサンス期扱いで使える
蒼天録にも誰かいたかな
信長の野望:戦国時代(日本)
三國志:三国時代
蒼き狼と白き牝鹿:チンギスハンの居た頃のモンゴル
源平合戦:源平の戦い
ランペルール:ナポレオン戦争
提督の決断:太平洋戦争
項劉記:楚漢戦争
独立戦争 Liberty or Death:アメリカ独立戦争
水滸伝:宋(12世紀初頭の中国)
ヨーロッパ戦線:第二次世界大戦のヨーロッパ戦線
48 :
名無し曰く、:2015/02/01(日) 14:04:54.66 ID:u82u01M/
一応、大航海時代のグラとかPKに入ってるからやれなくはないと思う
>>48 Uのグラが何枚か入っていたんだっけ
ジョアンとカタリーナと赤髭
汎用航海士とかのグラフィックのほうが、縛りが少なさそう
50 :
.jp:2015/02/01(日) 17:27:57.49 ID:V1X+lZ5j
>>45 太平記のシナリオ自体はあがってはいるのだけれども、
全武将一覧表示時に、ほぼ100l落ちるので(TSMod関係なく落ちる)、
データに矛盾があると思われるんだよね。
51 :
.jp:2015/02/01(日) 19:54:46.89 ID:V1X+lZ5j
太平記シナリオは、どなたかが製作したものだけれども、
古いTSMod時代の記述が残っていたので、修正して再アップさせてもらった。
http://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=%E5%A4%AA%E5%B9%B3%E8%A8%98 ・大平記シナリオを導入したとしても、パット見
導入が成功していようには見えないので、以下を修正した。
・Taiheiki1335Mod.dll というのを作成し、付け加えた
├ 年代を1335年とする
├ シナリオ名を変更し、無効となったシナリオ名はそれとわかるようにした。
└ シナリオ説明を変更した。無効となったシナリオの説明は消した。
・直ってない点
元々、この太平記シナリオは、フリーズするという問題を抱えているようです。
(武将リスト表示でフリーズするので、おそらく最低でも武将1人のデータに致命的な問題がある。)
52 :
名無し曰く、:2015/02/01(日) 19:57:31.63 ID:b+mWnl4a
>>50 自分のシナリオで迷惑をかけてしまってすみません。
いつも640×480でプレイしていて、そのままテストプレイしたらクリアまでいけたので
問題に気づかずにアップしてしまいました。(800×600でも一覧は普通に見られました)
自分に見つけられるか分からないですが、データを見直してみます。
53 :
.jp:2015/02/01(日) 20:21:44.06 ID:V1X+lZ5j
>>52 どうもです。TSMod, フルカラーキットなどがない状態でも落ちるので
なにか問題があると思います。
ただし、探すのはそう時間がかかるものではないと思います。
落とし方。
・解像度。
800x600
(落ちない状況と落ちる状況を作れるので、やりやすい)
・落ちる瞬間、
メニューの「一覧」「家臣」「全国」で、特定の武将のリストを表示しようとした瞬間。
ただし、800x600で表示されている項目の範囲にはなく、
800x600だと、デフォルトのカラム位置(左右のスクロール位置)だと一番下まで表示が可能
しかし、スクロールを右へとスクロールさせる(兵士・訓練・士気・兵科の一部)が表示される状態で
縦横へとスクロールしていくと、落ちる。
・問題のデータを含む武将の探し方
@先述の「落ちる瞬間」の方法で、
まず、武将一覧を上から見え言った時、最後にフリーズしない武将名は誰かのか?を控える
A次に、スクロールを一番左(要するに落ちない状態)で、
@の最後にフリーズしない武将の次の武将(=フリーズする武将)の名前を控える。
Bその武将の「智謀・兵士・訓練・士気・兵科」を含め、カラムの右方にあるデータに問題がないかをセーブエディタやシナリオエディタで見る。
(特に兵科のフリーズするとすれば、プログラム構造上兵科のデータが怪しいと個人的には直感しますが、この辺はなんとも言えないです)
54 :
名無し曰く、:2015/02/01(日) 20:29:29.08 ID:u82u01M/
55 :
.jp:2015/02/01(日) 20:41:05.46 ID:V1X+lZ5j
>>52 「正見鶴道」のデータに何らかの問題がある可能性が極めて高いです。
56 :
.jp:2015/02/01(日) 20:45:19.50 ID:V1X+lZ5j
>>52 判明しました。
やはり推測どおり、「正見鶴道」の「兵科」のデータが「無し」になっています。
「足軽」〜「騎馬鉄砲」のいずれかの値を入れてください。
57 :
名無し曰く、:2015/02/01(日) 20:49:21.70 ID:b+mWnl4a
>>55 ありがとうございます。遅くなりましたが自分も53の方法で発見できました。
後日修正してアップします。
58 :
.jp:2015/02/01(日) 21:05:05.49 ID:V1X+lZ5j
>>57 了解です。
あと、可能であれば、「シナリオ名」と「シナリオ詳細の説明文」を
文字列で起こしてもらえると助かります。
今回私の方で適当に文面を起こしてしまいましたので・・・
(Taiheiki1335Modのソースを直接直せるようであれば、57さんの方で
なおし、コンパイルして、一緒にあげちゃってください。
“それ系はよくわからん”、ということであれば、
タイトル名、説明文、をこのスレなり、ReadMeファイルなり、
おいといてもらえればOKです。)
59 :
45:2015/02/01(日) 21:44:41.71 ID:8zINHIkx
45でございます、太平記トンクスです
なんかクレクレ厨ぽくて心苦しいので何か貢献せねばw
色々開いてみた感じ仕組みはなんとなくわかったので
「壬申の乱」シナリオ作成にチャレンジしてみようかなと思ったりして
60 :
名無し曰く、:2015/02/01(日) 22:47:49.76 ID:b+mWnl4a
>>58 10ヶ月以上前に数日だけScenarioModで弓と説明文とシナリオ名を付けた物
(列伝を入れ忘れて管理人さんに消してもらったのですが・・・)をアップした時の文が
南北朝の動乱 (1335)
鎌倉時代末期。日本全土を巻き込んだ大きな戦乱が
起こった。戦は幾年も続き、幾人もの命を奪った。
戦の中で武士たちは己の思うまま忠義に生き、武勇
を馳せ、智謀の限りを尽くした。
幕府は北条氏の専制政治であった。賄賂が横行し、
腐敗・堕落した幕府に対し武士の怒りが爆発した。
公家一党の治を目指す後醍醐帝の綸旨を受け、討幕
の志を持つ武士たちが兵を挙げた。 その武士たちの
中で、ひときわ異彩を放つ武将がいた。
源家再興を志す足利尊氏。 同じく源家の血を引く
新田義貞。幕府の悪政に苦しむ農民を見かねた河内の
豪族、楠木正成。 この三人が戦乱のそして、時代の
趨勢を決めることになる。
なのですが、PCE版のゲームを参考にしたのにMD版の文を丸パクリして
いかがなものかなと思っていました。
61 :
名無し曰く、:2015/02/01(日) 22:54:05.06 ID:b+mWnl4a
>>59 おかげでミスが明らかになってよかったです。
暇つぶしにでもなればいいなと思います。
62 :
名無し曰く、:2015/02/01(日) 23:58:00.86 ID:b+mWnl4a
レス3連投で申し訳ありません 天翔記アップローダーにアップしました。
微妙なシナリオにいろいろありがとうございました。
63 :
.jp:2015/02/02(月) 01:11:42.97 ID:DkcMXsOB
>>62 文面&uploaderへのアップありがとうございます。
・弓を射る
というものが元々あったようですので、
Taiheiki1335Mod の方で、
“もしTSModが導入されていれば、「足軽の適正-1」を弓の適正として設定する”
というのを入れました。
他は、
>>62にてアップしてもらったファイル内容をままで、最新としてアップしました。
64 :
名無し曰く、:2015/02/02(月) 20:04:24.00 ID:5my38f3R
弓矢の実装ありがとうございます!
あと、古いバージョンは紛らわしくなりそうなので削除しようと思います。
65 :
.jp:2015/02/03(火) 02:42:09.68 ID:iT/bzuHg
■TSMod.dll 更新。
試験的に1536x768のモードにできるように、のそのA。
前回問題点であった「右上黒い」について、埋めました。
これにより、「フルカラーの顔」を利用していない人については、
おそらく、1536x768での天翔記環境を手にすることが出来ると思います。
■見る方法
TSMod.ini (もしくは TSModEx.ini)への追加
cmd['environment_wide_resolution'] = 1 -- (モバイルの方の書き換えじゃなくて、自分で新規に足す)
■概ねの見た目
http://download1.getuploader.com/g/7%7Cnobu6/420/1536x768.png ■残りの問題点
・フルカラー「顔グラ」がフルカラーにならない。
66 :
名無し曰く、:2015/02/03(火) 06:52:59.82 ID:KMop2JYG
あー、先越された
でも俺がイメージしてた埋め方と違うから
こちらはこちらで続行します
67 :
名無し曰く、:2015/02/03(火) 22:45:26.85 ID:zZaZvLi/
解像度の縦768はゲーム自体の画面が縦に768なのでわかるけど
横を1536や1600にしてるのは何故です?
フルHDの1920でも日本全体が収まらないですよね
九州基準なら江戸、函館基準なら兵庫までしか収まらないはず
68 :
名無し曰く、:2015/02/03(火) 23:39:10.75 ID:KMop2JYG
jpさんのPCがVAIOなのではないでしょうか
1600×768:UWXGA →VAIOのオリジナル規格
1536X768:WHGA →VAIOのオリジナル規格
69 :
.jp:2015/02/04(水) 00:19:59.93 ID:xiWyqoW0
>>67 実は最初の時に公開したものも、実サイズは1600ではなく、1536でした。
このサイズにしたのには、半分必然、半分偶然ですね。
■全日本を納めるディスプレイを所持する人は少ない
全日本スクロール不要にするのに必要なディスプレイ横幅は「2720(+ウィンドウボーダー幅)」
これはもってる人は少ないので駄目ですね。
また、実際この幅の天翔記を実装してプレイ感も確認していますが、メイン画面と戦争画面の
有効矩形が違いすぎて、メリットよりも戸惑いの方が大きいです。
■ウィンドウ外マージン域を安定させ、視覚的な安定感を得る
現在、ゲームを動かすPCで最も多いディスプレイ解像度は、
1920x1080でしょう。ただし、私の環境は1920x1200です。
よって、私の個人の環境を中心にしつつも、主流の環境で
上下左右のマージン幅とウィンドウの関係性において、
安定感が得られる幅を選択しました。
■1536は768の倍
768=0x300, 1536=0x600 です。
横縦比が2:1なので区切りがよく忘れない。
■UI素材の繋ぎ目をぴったり連結できる公約数
元々が、「1024(=0x400)の画面に収まっていたUI素材を反復再配置」する以上、
「繋ぎ目をちょうど連結させられる」最大公約数的なものは、32(=0x20)であろう。
とは思っていました。
まぁ、この辺は経験には基づくものの、半分は瞬間的に頭によぎる直感みたいなものです。
実際、最新版のTSModは上の画像とは違って、縦の線による区切りがなくなり、
模様のずれもなく、反復配置でぴったり連結できています。
70 :
.jp:2015/02/04(水) 00:20:27.54 ID:xiWyqoW0
>>67 実は最初の時に公開したものも、実サイズは1600ではなく、1536でした。
このサイズにしたのには、半分必然、半分偶然ですね。
■全日本を納めるディスプレイを所持する人は少ない
全日本スクロール不要にするのに必要なディスプレイ横幅は「2720(+ウィンドウボーダー幅)」
これはもってる人は少ないので駄目ですね。
また、実際この幅の天翔記を実装してプレイ感も確認していますが、メイン画面と戦争画面の
有効矩形が違いすぎて、メリットよりも戸惑いの方が大きいです。
■ウィンドウ外マージン域を安定させ、視覚的な安定感を得る
現在、ゲームを動かすPCで最も多いディスプレイ解像度は、
1920x1080でしょう。ただし、私の環境は1920x1200です。
よって、私の個人の環境を中心にしつつも、主流の環境で
上下左右のマージン幅とウィンドウの関係性において、
安定感が得られる幅を選択しました。
71 :
.jp:2015/02/04(水) 00:21:12.07 ID:xiWyqoW0
あれ?
なぜか、投稿に失敗したと出たのが成功してたのか・・・
72 :
.jp:2015/02/04(水) 00:26:32.10 ID:xiWyqoW0
>>68 VAIOは確かに持っていますw
でももう使ってないVISTAのVAIO-P
└ それジーンズのポケットに入ってるっていいませんからー!! なやつ
73 :
.jp:2015/02/04(水) 00:43:11.81 ID:xiWyqoW0
74 :
名無し曰く、:2015/02/04(水) 23:00:39.94 ID:RUB6bW6S
フルで2720X768ってことは
4Kディスプレイのサイズ(3840×2160)ですね
この解像度が普及するとなると、あと1年くらい先か
天翔記が1994年発売だから22年目にしてようやくフルスペックを発揮できるわけだ
天翔記・三国志V・銀英伝3は永遠の名作ですな
75 :
.jp:2015/02/05(木) 02:02:43.17 ID:vQ+VzfYF
>>74 値段はさがってくるのは早いだろうねぇ。
5年後には3万円代で23インチってのが主流だろうから、
そのころからPCユーザーはやっとぽつぽつ導入をし始める、て感じでしょう。
主流になるのは、12〜15年後かな。
今まで「高 DPI設定では画面のスケーリングを無効にする」とかの項目は
ほとんど「それウマイの?」状態だったけれど、
3000ドットを超えるようなディスプレイが主流になるころには、
「管理者で実行」と同じぐらい、この項目が知れ渡っていくんじゃないかな。
76 :
名無し曰く、:2015/02/05(木) 07:30:56.87 ID:VwcJEF9f
>主流になるのは、12〜15年後かな。
もっと早い思いんじゃないですかね
値段も19800円とかで、ついでにタッチ機能がデフォルト装備
そういえば、以前「兵数を戦闘中に表示させる」
みたいな事が書いてあったと思いますが、(ダメージを受けた時とか徴兵した時に出てくるやつです)
実用化の可能性はありますか?
78 :
.jp:2015/02/07(土) 00:47:21.52 ID:iXBcORIh
79 :
名無し曰く、:2015/02/08(日) 13:08:00.20 ID:tNrM8Bc1
プレイヤー大名がいきなり切り替わってフリーズして強制終了するというバグに遭遇したw
戦争を仕掛けられて戦後処理が終わったら、次のターンではプレイ大名が戦争を仕掛けた側になってて終了
80 :
.jp:2015/02/08(日) 13:25:46.47 ID:Vx8YQwuP
>>79 環境はなんです?
TSModのみ導入?
ScenarioModまで入っている?
神パッチのみ導入?
改変シナリオ? 1332人 or 1932?
先のスレッドでも何件かあったけど、
環境も記載されていないので、ほとんど身動きのとりようもないという。
81 :
名無し曰く、:2015/02/08(日) 14:24:23.27 ID:tNrM8Bc1
>>80 TSMod、神パッチ、1536x768です。
まだ一回しか起こってないし特に気にしてないので独り言です
また起こったら報告しますが
82 :
.jp:2015/02/08(日) 14:50:53.61 ID:Vx8YQwuP
>>81 報告ありがとうございます。
・別件で上がっていた「季節の変わり目でのフリーズ」
・今回の報告の「戦闘終了時の辻褄崩壊」
同じ処理があるとすれば、
根っこはTSModに古くから残ってる
・「武将データ郡の複製」と「複製元⇔複製先」のデータ齟齬
に起因してる気がします。
ここに手を入れてみます。
(挙動も多分ちょい軽くなるような気がする。)
83 :
名無し曰く、:2015/02/08(日) 15:15:43.29 ID:c1QrEKfJ
84 :
.jp:2015/02/08(日) 17:11:32.72 ID:Vx8YQwuP
>>81 TSMod.dll更新。
『この一連の処理がたまに齟齬を起こすんで無いの?』的な部分を
TSModから除去してみました。
該当部は、3年間ぐらい『この設計は根本的にやばくナイか?』的な部分だったので
修正自体は満足だけれども、“今回のバグ”が直ってるのかどうかは不明です。
(但し、以前と違って、バグが入り込む余地がめちゃくちゃ減った)
あと、急激に350箇所ぐらい書き換えたので、別のバグが “ウーマレタ” 可能性あり。
>>83 う〜ん、
DDraw.sysの中の
SetWindowLong(*, GWL_WNDPROC, Tenshouki's WinProc)という
=天翔記の基本のチック関数をそっくり置き換える
ってのが、Avastのウィルス検地アルゴとしては、相当気に食わないんだと思います。
まぁ、普通に「それって高確率で怪しいよねー」的判定をするソフトもあるだろなと。
特に手は打てないので、
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod でアバストに関する記載を付け加えました。
>>78 ありがとうございます。
大体のことはシナリオmodで出来そうになってきています。
コードの書き方についてもほぼ問題ありません。
以前、登用成功率についてありましたが、
戦略画面時での暗殺成功率と、人物の退却成功率の部分をOn_カスタム条件とかで
調整することは可能でしょうか?(他にも大砲射撃回数を応用した鉄砲射撃回数とかも)
86 :
.jp:2015/02/09(月) 00:55:45.71 ID:vJer3bi9
>>85 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update 暗殺系については、ある程度制御が簡単(私じゃなくて、ScenarioModで記述する人)なので、
提供しました。
退却の成功率の変更は、「決して成功しない理由」というのが複数の条件に渡っているので、
それを正しく判断して明確としつつ、残りの部分で成功・非成功を正しく判断する、といったことは
現状、ほとんどのSceanrioMod記述者の手には余ると思うので、今の所提供はしないです。
(単純なものを提供して、TRUEやFALSEを返すようにすると、武将のロストの危険があります)
>>86 ありがとうございます。
自分の予想をしていたよりも退却成功率の可変は難しいのがわかりました
あまりクレクレをするのもよくないと自分で感じていますが、
フキダシを右上、左下だけではなく真ん中に配置するのは可能でしょうか?
88 :
.jp:2015/02/10(火) 00:31:36.31 ID:1+27xLMI
>>87 真ん中、とか作るのはあまり意味が無いことです。
(今度は、真ん中よりちょっと上が要る、左上じゃなくて、左下が要る、
みたいな間が抜けたことになっていくので)
単純に、レイアウト基点座標を自由に、いつでも変更できるようにした方が、柔軟性が高いです。
>>88 自由に、いつでも変更できるほうが、当該人物の位置に
フキダシを用意できたりすることもできるので、そっちの方がよさそうですね。
>>88 ありがとうございます。
ところで、フキダシ位置を替える事は現状可能でしょうか?
91 :
.jp:2015/02/11(水) 00:10:04.32 ID:cc+J78u0
>>90 正式な口はまだ当面用意しないので、自分で考えて利用してください。
このようなプログラムの動きを阻害するTSModの拡張をすることは十分ありえます。
//-------------------------------------------------------------------------------
struct 噴出ダイアログレイアウト型 {
int 左上枠のL;
int 左下枠のT;
int 右下枠のL;
int 右下枠のT;
};
噴出ダイアログレイアウト型 *const __噴出しダイアログレイアウト = (噴出ダイアログレイアウト型 *)0x4DA940; //
#define 天翔記の噴出しダイアログレイアウト __噴出しダイアログレイアウト[0]
void カスタム::On_軍団ターン変更《メイン画面》(int 軍団番号) {
int iGundanID = 軍団番号-1;
if ( 0 <= iGundanID && iGundanID < 最大数::軍団情報::配列数 ) {
return;
}
int 信長 = Get_武将番号【配列用】(0); // 信長
int 勝家 = Get_武将番号【配列用】(1); // 柴田
if ( !( 0 <= 信長 && 信長 < 最大数::武将情報::配列数 &&
0 <= 勝家 && 勝家 < 最大数::武将情報::配列数 ) ) {
return;
}
if ( 軍団番号 == p武将情報[信長].所属軍団【軍団番号】) {
// 天翔記のレイアウトを保存しておく。
噴出ダイアログレイアウト型 元のレイアウト = 天翔記の噴出しダイアログレイアウト;
// 現在の天翔記のレイアウトの変更
天翔記の噴出しダイアログレイアウト.左上枠のL = 350;
天翔記の噴出しダイアログレイアウト.左下枠のT = 200;
// 噴出しを出す
噴出ダイアログ《通常・左上》開始(信長, "あああ" );
噴出ダイアログ《通常・左上》更新(信長, "いいい" );
噴出ダイアログ《通常・左上》更新(信長, "噴出しレイアウトの\x0A位置変更" );
噴出ダイアログ《通常・左上》終了();
// 終わったのでレイアウトを元へと戻す。
天翔記の噴出しダイアログレイアウト = 元のレイアウト;
}
}
//-------------------------------------------------------------------------------
92 :
.jp:2015/02/11(水) 00:12:09.73 ID:cc+J78u0
左下枠のT; → 左上枠のT と書き換えた方がよいです。 //
93 :
.jp:2015/02/11(水) 00:22:32.68 ID:cc+J78u0
判定が逆になってるところがある・・・
あげく柴田の意味がないw
// 天翔記上のレイアウト情報用の型と変数の仮定義
struct 噴出ダイアログレイアウト型 {
int 左上枠のL;
int 左上枠のT;
int 右下枠のL;
int 右下枠のT;
};
噴出ダイアログレイアウト型 *const __噴出しダイアログレイアウト = (噴出ダイアログレイアウト型 *)0x4DA940; //
#define 天翔記の噴出しダイアログレイアウト __噴出しダイアログレイアウト[0]
void カスタム::On_軍団ターン変更《メイン画面》(int 軍団番号) {
int iGundanID = 軍団番号-1;
if ( 0 <= iGundanID && iGundanID < 最大数::軍団情報::配列数 ) {
int 信長 = Get_武将番号【配列用】(0); // 信長
if ( 0 <= 信長 && 信長 < 最大数::武将情報::配列数 ) {
if ( 軍団番号 == p武将情報[信長].所属軍団【軍団番号】) {
噴出ダイアログレイアウト型 元のレイアウト = 天翔記の噴出しダイアログレイアウト;
天翔記の噴出しダイアログレイアウト.左上枠のL = 350;
天翔記の噴出しダイアログレイアウト.左上枠のT = 200;
噴出ダイアログ《通常・左上》開始(信長, "あああ" );
噴出ダイアログ《通常・左上》更新(信長, "いいい" );
噴出ダイアログ《通常・左上》更新(信長, "噴出しレイアウトの\x0A位置変更" );
噴出ダイアログ《通常・左上》終了();
天翔記の噴出しダイアログレイアウト = 元のレイアウト;
}
}
}
}
将来ScenarioModに、このままの「噴出ダイアログレイアウト型」というのは定義するかもしれないので
その時は「すでに定義されている」といったエラーが出るので要注意。
94 :
.jp:2015/02/11(水) 00:26:41.99 ID:cc+J78u0
実際にはこのように直接位置を指定する、ということは
まずナイはず。
普通は「天翔記の解像度を取得」して、それを元に
ダイアログの位置を計算で求めていくのが普通です。
(天翔記も「天翔記のアプリ内解像度」によって、ダイアログの位置は変化しています。)
95 :
名無し曰く、:2015/02/11(水) 22:11:23.58 ID:tj/PboWN
凄いな、こういう風に作って行くんだ
このエディタというかコンパイラというか何のツールなんですか
信長エディタとか専用のツール、それともGnuCとかVisualStudioとかなのかな
96 :
.jp:2015/02/11(水) 22:55:12.22 ID:cc+J78u0
>>95 これは、天翔記用のModとして私が製作した「TSMod」と呼ばれる大きなフレームワーク上で動く
プラグインの1つ、ScenaioModの機能です。
ScenarioModは、天翔用途の「開発」が「比較的低難度」で出来ることを目的として作られている開発用セットで、
言語はC++/CLI 、開発環境はVisual Studioが想定されています。
C++/CLIなので、天翔記用のマクロというわけではなく、「Windowsの全ての機能」も使うことが出来ます。
他のシリーズのツールとの決定的な違いは、
「ゲームの外側」で実行されているのではなく、「ゲームの内側」で実行されていることです。
このため、SceanrioModでは、
セリフ用UIなどを出し、ゲーム内で好きなメッセージ内容を会話をさせたり、
武将選択リスト画面を出して、その中に特定の条件で絞られた武将を表示したり、
戦闘中のユニット状況を判断して、戦闘名やパラメータ等を変更したり、といった
深いレベルの開発が可能となっています。
開発ツールですので、いわゆる他ツールが行っている「パラメータが変えられる」といったことは、
ある意味「出来てあたりまえ」のことで、特に問題にはあがりません。
97 :
名無し曰く、:2015/02/11(水) 23:53:09.13 ID:xdb/Z5i9
要するにGUIのツールやエディタじゃないってこと
>>96 今更、かも知れませんが革新の覚醒システムも作れそうですね…
あと、恐ろしくてまだ試していませんが、
効果音DLL追加を多くすると(500mbくらいのものを10コくらいとか)
ゲーム速度に若干の影響は出てきますか?
あまり読み込ませるとわずか遅れそうな気もしますが・・・
100 :
.jp:2015/02/13(金) 00:33:28.94 ID:+5gw8o07
>>98 500mbのものが10個ってなったら読み込みなどが遅れるのは当然です。
5GのSEデータを一瞬でメモリに読み込んで、展開してるゲームはありません。
(現在の常識的なスペックである、エクスペリエンスインデックス 7.5前後のPCでは)
ただし、そんなSEデータを持ってるゲームは、現在1000万本級タイトルでも存在してないと思いますが・・・
(使いもしない不要なSEデータをひらすらコピペしてパッキングすれば作れるというだけの話だと思います)
たと、500mbのdllを10個は読めないはずです。
(32bitなので、同時にはメモリに展開できない)
101 :
.jp:2015/02/13(金) 01:06:37.97 ID:+5gw8o07
今見てみましたが、SkyrimでVoiceとSound合わせて、2Gぐらいです。
3大拡張パックを入れても2.5G程度と思われます。
(天翔記の場合、Skyrimほど圧縮が利かないという事情はありますが)
創造のボイスはPKも合わせて300Mぐらいですね。(PCMヘッダに仕立てなおした場合)
SE音はせいぜい20〜40Mぐらいじゃないですかねぇ。
>>101 現在、画像dllのサイズは57MBが1コ
音源dllが10コ前後で計577MBとなっています
>500mbのdllを10個は読めないはずです。
とありますが、起動できないということでしょうか?
103 :
.jp:2015/02/13(金) 21:59:59.60 ID:+5gw8o07
>>102 dllにするということは、「メモリ上に展開する」ということです。
577Mといったdllといして非常に大きなサイズであったとしても、
「300個のファイルをパッキングしている、そしてそれが全てのSE音源だ」とかであれば、妥当性がありますが、
1個60M近い音源ファイルを10個をパッキングして、ずっとメモリ上に置いておくのはあまりに意味がありません。
それは1つの音源が平均5分ほどあるという意味で、
その長尺であれば、おそらく再生は互いに排他的であり、
使用用途は「BGM」もしくは「非常に長い会話」と思われるからです。
そのような大きなファイルは、通常DLLにパッキングするものではなっく、
外にファイルとして(mp3とか)そのまま出しておいたほうが、ほとんどのシーンで恩恵が大きいです。
理由は
「大きなサウンドファイルは、全部をファイル→メモリへ転送したりはせず、ファイルの先頭から順次、再生する部分付近だけを読み込みつつ再生する
ストリーム再生」という機構が存在し、TSMod(のサウンドサーバー)は、ファイルについてはこのストリーム再生を行うからです。
104 :
.jp:2015/02/13(金) 22:22:57.18 ID:+5gw8o07
>>500MBのdllを10個は読めないはず
起動が出来ないという意味です。
32bitのアプリケーションは、1つあたり2Gのメモリしか使えません。
若干変更することで、4Gまで使えるようにはなりますが、通常危険なのでやりません。
(32bitアプリは限られた4Gのメモリ空間内に全員住んでいるため、1つがガメルと他が住む所がなくなるため。)
>>104 ありがとうございます!
ムダを整理して、1GB以下にするようにします
106 :
名無し曰く、:2015/02/14(土) 01:20:35.89 ID:kxKZ9+7l
戦闘音を1城1曲で別々にするとか面白いかもね
>>106 確か99曲までしか流せないはずだから難しいかも・・・
過去ログでは流す直前に音楽ファイルを上書きして擬似的に差し替える方法が書いてあったと思う
ところで、思ったのですが今後「SceanrioMod」で追加していくものの予定とかは
ありますでしょうか?
108 :
名無し曰く、:2015/02/14(土) 23:55:41.04 ID:kxKZ9+7l
>>108 鉄砲音を差し替えるとなお、雰囲気が出るね
最後の追い込み時に流すと良いかな
スピード感があっていいのはSFC版とTowns版だったかな
110 :
名無し曰く、:2015/02/15(日) 10:33:06.60 ID:33Hd8Q6I
112 :
.jp:2015/02/16(月) 00:18:54.19 ID:u/kzBRed
>>111 >>メイン枠形式のフラグは「+、-、*、/」といった計算式は使えますでしょうか
そういう意味での質問だったのですか。。。
そんなことは、やったら大混乱です。
(元の値から さらに 3を引くことと、 新しく -3 を代入することを区別できません。
他にも問題だらけになります。)
Set_フラグ("日ノ本侵攻作戦", -3 ); // 元の値から3を引くのか、元の値にかかわらず-3という値にするのか不明
Set_フラグ関数は、あくまでも指定された値を代入するという、関数ですよ。
(要するにフラグに対するセッター、ゲッターで、最も一般的な関数の1つの形式です。)
指定されたフラグに第2引数を「加減算」するような関数ではないです。
デフォルトの関数の機能を“加減算”などにしてしまったら、実際には非常に使いにくいものとなります。
(値のコントロールが効かなくてイライラする)
>>変数で変更して、変更してからその数値をフラグ
そういったことを手軽にやりたければ、自分でまるめてくさだい。
「ある程度は関数を組み合わせて自分で丸めるはず」という前提に立っています。
int Inc_フラグ(string strFlagName, int incValue) {
int flag_value = Get_フラグ(strFlagName, );
flag_value += incValue;
return Set_フラグ(strFlagName, flag_value);
}
高解像度画面だと全国見える代わりにゲーム画面は相対的に小さくなるから見辛いでしょうね。
ディスプレイの上部3分の1を使用…みたいな感じになるから。
幅が1536あれば全国の半分はカバーできているから(1024と比べて視野は1.5倍)、
@戦略立てるにも Aイベントの画面切替でも Bスクリーン切り替え用Mod(
>>7)使用者にも便利。
1536幅でフルカラーになれば、ディスプレイ1600x900あたりが最もゲームに適した設定になりますね。
あと私の環境は1920x1080ですが、タスクバーを横に配置しているので
ゲーム幅が1920あると一部隠れしまうから困る(笑)
114 :
名無し曰く、:2015/02/16(月) 07:28:38.10 ID:kRXYPgZv
日ノ本侵攻作戦となると、もしかして蒙古襲来絵詞みたいな元寇とかですかね
武将は竹崎季長
>>112 意図としては、元の値から3を引くという感じです
考えていた内容は、該当勢力の城の支配数等を元にして「労力」に該当するステータスを設定し
その数値の範囲内で武器を生産したり、武将の生成に使ったりと言う感じを想定していました
int Inc_フラグ(string strFlagName, int incValue) {
という文がありますが、Set_フラグという書き方に置き換えても問題はないでしょうか?
>>114 木人(曹操伝)を色んなキャラクターに偽装して襲い掛かってくるとかそんな路線ですw
すこし書き直しこのような形となりました
int Inc_フラグ(string strFlagName, int incValue) {
int flag_value = Get_フラグ("日ノ本侵攻作戦" );
flag_value += incValue;
return Set_フラグ("日ノ本侵攻作戦", flag_value);
}
メソッド外に書きましたが、このコードを書いた上でメインターン時やセリフ時に
int incValue みたいな変数に+1、+2ずつしていけばよろしいのでしょうか?
117 :
.jp:2015/02/16(月) 09:56:12.42 ID:u/kzBRed
>>116 さすがにC言語の入門書を学習した方がよいです。
// 今の対象フラグに対して、incValue値を加算する。
int Inc_フラグ(string strFlagName, int incValue) {
int flag_value = Get_フラグ(strFlagName, );
flag_value += incValue;
return Set_フラグ(strFlagName, flag_value);
}
***() {
Inc_フラグ(("日ノ本侵攻作戦", -3); // 元値から「-3を足す」(=3を引くこと)
Inc_フラグ(("日ノ本侵攻作戦", 1); // 1を足す
}
118 :
名無し曰く、:2015/02/18(水) 07:46:54.17 ID:EzCCrttG
119 :
名無し曰く、:2015/02/19(木) 07:38:16.90 ID:sIns7umi
木人(曹操伝)でググった、こんなゲームだしてたんだね
三国志の改造シナリオで五胡16国から隋唐までの500年を連続プレイできるのがあったけど
>>117 遅れてしまいましたが、ありがとうございます。
あとは細かい部分は独学で調べていきます
121 :
名無し曰く、:2015/02/24(火) 00:54:58.42 ID:3mYFgWmR
TSModも勿論だけど城MAP変更ありがたや〜
122 :
名無し曰く、:2015/02/24(火) 19:05:25.24 ID:tYfNkHSI
城変更いいよね、尾根に建てられてるっぽいのを理解出来たりする
123 :
名無し曰く、:2015/02/24(火) 19:46:49.61 ID:61TuKGXh
城はマジGJだわ
124 :
名無し曰く、:2015/02/24(火) 21:14:24.11 ID:EnyauT9/
城MAPて年代別にあるけどその回遊ぶシナリオに合わせて入れ替えしてから始めるってこと?
125 :
名無し曰く、:2015/02/25(水) 00:31:03.35 ID:TonG5yjb
そういう事なのかなぁ
全然違う城MAPになってて見てても面白い
作るの相当大変だったと思う
乙突骨
126 :
名無し曰く、:2015/02/25(水) 07:39:05.63 ID:k+F1vTvs
アデン城とか作れるのかな
127 :
名無し曰く、:2015/02/25(水) 11:00:34.56 ID:t6gd/EvW
元々の城MAPが風雲録のだしね
128 :
名無し曰く、:2015/02/26(木) 20:24:42.78 ID:pWjpY8BD
>全日本スクロール不要にするのに必要なディスプレイ横幅は「2720(+ウィンドウボーダー幅)」
フルサイズが表示できる4Kディスプレイの値段みてきたけど最安値で59800円
普及するのはまだ先になりそうだ
年に1万円下がるとして19800円まで4年かかる
そのころには8Kディスプレイとか16Kディスプレイになってそうではあるがw
129 :
名無し曰く、:2015/03/01(日) 01:36:51.46 ID:k8zPk09v
城はワンパックにしたのか
ありがとう
130 :
名無し曰く、:2015/03/01(日) 20:17:06.64 ID:128wYoUO
131 :
名無し曰く、:2015/03/02(月) 21:26:00.98 ID:w4XWdNTA
TSModていうの入れたら戦争中何もしてないのにカーソル合わせるたびに兵数が増えてるんだけど何これ
>>131 「他勢力の軍団は時間とともに自動的に兵士が微回復する。」
ってやつが動いているんじゃないかな
ところで、天翔記wikiによると「難易度・上」の場合
COMが最高5回まで戦争を仕掛ける。戦前外交が成功しない。
とありますがこの「最高5回」というタガを替えることは出来ますか?
難しそうな感じもしますが、難易度によって変わっているのでそこにカギがありそうです
シドさんのゲームのモンテスマみたいなのが観たいということです。
多くても10回くらい戦争すると新鮮味がありそうです
134 :
.jp:2015/03/04(水) 00:59:23.68 ID:IzbGUtGK
要望として汎用性がナイです。
自分で探しましょう。
思い当たりそうな部分を自分で調べてみます