信長の野望 天翔記 改造綜合スレ2

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1名無し曰く、
今まで感じたことなき新しき力 湧き上がってきたわ

前スレ
 ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1338641149/l50

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本スレ
信長の野望 天翔記 一喝三十九回目
 ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1343525671/l50

関連スレ
信長の野望・天翔記改造アニメ・ネタ系スレ
 ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1341917120/l50
【信長の野望】ゲームシステムを考えるスレ
 ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1209850617/l50
信長の野望 天翔記 のリメイク版を希望する
 ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1212485307/l50
光栄に天翔記のリメイクを要求する。
 ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1285425455/l50

改造以外の話題は、各専用スレにお願いします。
テンプレは>>2-7あたり、次スレは>>960が立ててください。

一部の荒らしは完全無視で。
2名無し曰く、:2012/08/21(火) 13:29:46.60 ID:WGPKm/d7
【関連サイト】

・ARLのゲーム部屋
 通称「神パッチ」、顔グラ投稿掲示板
 ttp://arl.sakura.ne.jp/game/tenshou/

・EMN Projects
 列伝エディタ・シナリオエディタなど置き場
 ttp://1st.geocities.jp/emn_projects/index.html

・天翔記.jp
 TSMod、ScenarioMod、グラフィックや音の刷新
 ttp://天翔記.jp
3名無し曰く、:2012/08/21(火) 13:30:01.74 ID:WGPKm/d7

【動作環境】

・天翔記 with PK : XP/Vista/7 (各々 32bit/64bit 含)
 Vista/7 ではゲーム中のCDトラックのBGMがループ再生されない。
            └_inmmで解決可

【導入の手引き】

 天翔記 導入手順覚え書き
 ttp://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%89%8B%E9%A0%86

【アップローダ】

・天翔記アップローダー
 ttp://u7.getuploader.com/nobu6
4名無し曰く、:2012/08/21(火) 13:30:26.96 ID:WGPKm/d7
【改造項目】

《セーブデータ》
・セーブデータエディタ
 ttp://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=SaveData

《独自シナリオ》
ttp://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=1507
 ├1507年(1507-*****.zip と bfile********.zip)がセット
 └ttp://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod_detail_plug
・1521年/1574年
 ttp://www19.atwiki.jp/nobu6/pages/19.html
・関が原前夜
 ttp://1st.geocities.jp/emn_projects/index.html
5名無し曰く、:2012/08/21(火) 13:30:51.83 ID:WGPKm/d7

                                        〜続き〜
《フルカラー》
・フルカラーパッチ(DDraw.dll)
 ttp://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=%E3%83%95%E3%83%AB%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%BC%E5%8C%96
・フルカラー顔グラ
 ttp://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_td_full
 ttp://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_hime
・フルカラー家宝
 ttp://天翔記.jp/?page=nobu_kahou

《減色顔グラ》
・減色顔グラの作成
 ttp://天翔記.jp/?page=nobu_face_subcolor
・顔グラ素材
 ttp://arl.sakura.ne.jp/game/tenshou/bbs/
 ttp://nobuyabo.s206.xrea.com/
・取り込み1〜KaoswapFaceImporter〜
 ttp://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_importer
・取り込み2〜神パッチによる顔取り込み〜
6名無し曰く、:2012/08/21(火) 13:31:22.25 ID:WGPKm/d7
7名無し曰く、:2012/08/21(火) 13:31:47.06 ID:WGPKm/d7
                                        〜続き〜
《MOD/開発/ソース》
・ScenarioMod (オープンソース)
 ttp://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod
・セーブデータエディタ (オープンソース)
 ttp://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=SaveData
・KaoSwapFaceImporter (オープンソース)
ttp://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_importer

《抽出/デバッグ/関連ツール》
ttp://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tools
・LS11 Archieve
 ***.n6pの解凍と圧縮に必要となることが多い
 ttp://1st.geocities.jp/emn_projects/index.html
ttp://www19.atwiki.jp/nobu6/pages/19.html
8名無し曰く、:2012/08/21(火) 13:32:05.67 ID:WGPKm/d7
【仕様・資料】

・各種仕様・データ・セリフ集など。調査の足がかりに。
 ttp://www19.atwiki.jp/nobu6/
・武将データ
 ttp://hima.que.ne.jp/nobu/bushou/tenshouki.shtml
 ttp://天翔記.jp/?page=nobu_face_list
9名無し曰く、:2012/08/21(火) 13:47:36.15 ID:55zvz9uQ
>>1
むう、まだまだ改造を続けられるだけの意欲がわいてきたぞ
10前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 19:31:46.48 ID:7IKYOPmb
302 :.jp:2012/06/21(木) 13:47:21.44 ID:nMRPphWb
一応TS.Mod.dllが最新か確認を〜(TSMod.dllのみでOK)


えっと、複数のメッセージを書き換えるというよりは、
吹き出しが出る直前に、毎回、この関数(厳密にはメソッド)が
実行されるというイメージです。

@今、「武将名」の人が「元メッセージ」を吹き出しに出そうとしています。
 変えますか? 変えませんか? みたいな感じです。

Aなので変えたい人や変えたいメッセージだけ条件をずらずら書いていけば良いです。
  一番単純な例でいえば

   if ( 武将名=="真田幸隆" ) {
      if ( 元メッセージ.find( ほげほげほげ・・・・ )) {
        return "もうやっとれんわ!!";
     }
     if (元メッセージ.fin("くねくねくねくね" )) {
        return "今日はやる気まんたんだ!!!!";
     }

   }

   if ( 武将名=="上杉謙信" ) {
      if ( 元メッセージ.find( きゃっきゃきゃっきゃ・・・・ )) {
        return "なぜ人は欲を捨てられぬのか・・!!";
     }
   }

みたいな感じですね。(ちなみに2chはすごくソースが書きにくいのですw)
元メッセージ.find のところは実際には、1個だけでは対応しきれないので、「&&」でつなげる必要が出てくるはず。

また、武将名ではなく、武将番号等でも判定できるようになってますがまぁこのあたりは追々ですかねぇ〜。
11前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 19:32:28.77 ID:7IKYOPmb
342 :名無し曰く、:2012/06/24(日) 04:52:42.04 ID:unM9N2iC
>>339
できればついでにそれぞれ全員が騎鉄持ちや大砲持ちや鉄船持ち機能
全員の勲功や忠誠一定機能もお願い


343 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/06/24(日) 05:47:49.70 ID:S1CKTCI+
>>342
その当たりは、ScenarioModでご自分でどうぞ〜

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {
for ( int i=0; i < 最大数::武将情報::配列数; i++ ) {
p武将情報[i].鉄甲船 = 1;
}
}
みたいな感じで十分と思いますよ。

(※ScenarioMod導入すると、シナリオ名が変わっちゃいますがw
 これは、変わっちゃわないようにすること自体を、
 ScenarioMod学習過程に含む予定だからですw)
12前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 19:33:10.70 ID:7IKYOPmb
356 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/06/25(月) 22:34:42.97 ID:58iGXWGl
>>350
@何をやりたくて、どうしたら上手くいかなかったのが記載してもらわないと、
 何がわからないのかもわからないというw

A通常は、

 p武将情報[ix].大砲

 とかは左辺値にも右辺値にもなれます
 (左辺値とか右辺値というのは、 代入である「=」の左に書けるか、右に書けるかと考えればOK)

 p武将情報[3].大砲 = 1;   (左辺値として使ってる)

 とすれば、532人いる武将(即ち配列的にはix=[0〜531])のうち、「ixが3」の武将の
 大砲値を1にするということですね。

 逆に

 int 対象武将の大砲値 = p武将情報[3].大砲; (右辺値として使ってる)
 なども書けるわけです。


 この「ix」自体をどうやって求めるのだ、というのは、
 for 文などで一度「p武将情報(あるいはp武将戸籍情報)を」検索するか、
 顔IDが決め打てるなら、Get_武将番号【配列用】(int 顔番号);
 を使うことになりますね。

 「配列」や「ix」っていうのがわからないという場合は、基礎力が無いので
 さすがに、ちょっとどこかで言語勉強してください。
 (この辺がわからないと、○○型ってのは天気とか年月ぐらいしか使えないと思います)
13前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 19:34:35.40 ID:7IKYOPmb
357 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/06/25(月) 22:46:06.18 ID:58iGXWGl
今のところ

p武将情報["今川義元"].勲功

B「Set_〜」 というのはどこのセットでしょうか?

 武将系だと、Get_関数とSet_関数は、値を取得するか、設定するかの
 違いなのですがー

 Set_名前( 3, "ほげ男");
 とすると、(532人[ix=0〜531]のうち、ixが3の武将の名前が"ほげ男"と
 設定される感じです。

 但し、実際の使用シーンでは「3」と直接放り込むということはほとんど
 考えられません。
 int 武将番号【配列用】 = Get_武将番号【配列用】(20);


C何がどうなっているのかは、ファイルにプリントするのが良いですよ。
 すると全貌が必然的にわかります。
#include <fstream>
using namespace std; // 入ってたかな? 多分

ofstream 出力ファイル("out_test.txt");

for(int i=0; i<532; i++) { // 手抜き 本来は 532のところは、「最大数::武将情報::配列数」とするべき
出力ファイル << i << ":" << p武将戸籍情報[i]._名前 << ":" p武将情報[i].勲功 << endl;

}

みたいな感じで、項目を出せば、何がどうなってて、どうアクセスするのか、
武将番号とixの関係とはとかわかります。


Dそっちではなく、シナリオ関連のSet_****の方が知りたい場合、
 「カスタム」の方で、「基礎」のメソッドをオーバーライドするのですが、
 うーんなんと説明したものか…

 これは必ずそのうちヘルプに乗る項目なので、待ってくださいという感じですね。
14前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 19:35:31.18 ID:7IKYOPmb
358 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/06/25(月) 22:48:48.39 ID:58iGXWGl
>> p武将情報["今川義元"].勲功

これは忘れてくださいw 残骸ですw
このような書き方はサポートしていませんよ、と書きたかっただけです。
(実際にこのような書き方を提供することは不可能ではないですがー
ちゃんとエラーチェックしないと、とある日に不意にぶっとぶので、
あえてサポートしていません。)
15前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 19:36:58.20 ID:7IKYOPmb
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
362 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/06/25(月) 23:16:14.65 ID:58iGXWGl
第1人称、第2人称、第3人称については、

string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) {

の、「メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報」
に埋め込まれた形で渡ってきます。

メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】  噴出し出してる本人の武将番号
メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】  会話してる間の武将番号(相手が居ないこともあるので使用に注意のこと)
メッセージ関連情報.第3人称【武将番号】  二人の会話に出てくる第3者の武将ID

例えば、「幸隆」が「義輝」相手に外交において、

「謁見恐れ入ります、信玄様の意向をお伝えしに参りました。」

みたいなことを言った場合、
第1人称が幸隆の武将番号
第2人称が義輝の武将番号
第3人称が信玄の武将番号

となります。

相手が商人や朝廷、あるいはイベントしか出てこない人等は、武将番号は531になります。
農民の場合は、532。
この2つは特別ですね。

この辺もヘルプに記載する予定です。

なお、第2人称と第3人称は、常に有効な値が来るわけではありませんので、
かならず、配列でアクセスする前に妥当な値か範囲チェックするようにしてください。
16前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 19:37:34.47 ID:7IKYOPmb
372 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/06/26(火) 11:31:23.95 ID:dve0fL+n
>>370
//--------------------------------------------
int 1人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
int 2人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1;

// 2人の武将番号【配列用】の範囲チェック
if ( 0 <= 1人称【配列用】 && 1人称【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 &&
0 <= 2人称【配列用】 && 2人称【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {

// ここでは顔番号を基点に判断したもの。顔番号が一番固定的であると判断するが、
// 名前が変わらない人物であれば、名前で判断しても良いだろう。
int 1人称顔番号 = p武将戸籍情報[1人称【配列用】].顔番号;
int 2人称顔番号 = p武将戸籍情報[2人称【配列用】].顔番号;

// 武田信玄 ⇒ 上杉謙信
if ( 1人称顔番号 == 19 && 2人称顔番号 == 26 ) {

if ( 元メッセージ.find("*****うきうきうきき******") != string::npos ) {
return "貴殿が、上杉謙信か!!";
}
}
// 上杉謙信 ⇒ 武田信玄
else if ( 1人称顔番号 == 26 && 2人称顔番号 == 19 ) {

if ( 元メッセージ.find("*****なむなむなむなむ******") != string::npos ) {
return "貴殿が、武田信玄か!!";
}
}
}

//--------------------------------------------
みたいなのです。
17前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 19:38:09.33 ID:7IKYOPmb
397 :名無し曰く、:2012/06/29(金) 10:18:59.69 ID:2dwcAQ8l
難級だと脅迫が全然効かないから、ScenarioMod使って、ある一定の条件を満たしていれば最後のセリフを和睦成功みたいにして強制和睦できるようにしてやったwww
そして相手大名の城郭を0、金米忠誠を激減させて、次脅迫を成功しやすくしたガハハ

399 :名無し曰く、:2012/06/29(金) 22:23:15.25 ID:qmE06uOi
たとえば、自分の大名番号が 10 だとして(シナリオエディタで分かる)
使者が大名以外で、使者の智謀が相手大名より高く、相手大名が有効大名ではなく、
兵力差が10倍超の場合で、脅迫失敗しても、
最後のメッセージで無理やり和睦
結果、相手の居城の城郭0、金米500にする例
(カスタム駆動関数ファイルの"カスタム::On_噴出メッセージ直前"のところに以下を記述。
ただし、もっと良い書き方はいくらでもあるので注意)

if (p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】- 1].所属大名【大名番号】== 10 &&
元メッセージ.find("やれやれ") != string::npos || 元メッセージ.find("目通りするは") != string::npos) {
if ((Get_智謀値(メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1)) > (Get_智謀値(メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1))) {
int force1 = 0;
int force2 = 0;
WORD daimyo2 = p武将情報[メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】- 1].所属大名【大名番号】;
if (p大名情報[daimyo2 - 1].友好大名【大名番号】== 10) return 元メッセージ;
for (int i = 0; i < 最大数::武将情報::配列数; i++) {
if (p武将情報[i].所属大名【大名番号】== 10) {
force1 += p武将情報[i].兵数;
} else if (p武将情報[i].所属大名【大名番号】== daimyo2) {
force2 += p武将情報[i].兵数;
}
}
if (force1 > force2 * 10) {
p軍団情報[p大名情報[daimyo2 -1].所属軍団【軍団番号】- 1].金 = 500;
p軍団情報[p大名情報[daimyo2 -1].所属軍団【軍団番号】- 1].米 = 500;
p城情報[p大名情報[daimyo2 -1].所属居城【城番号】- 1].城郭 = 0;
関数::効果音再生(効果音音源::成功);
return "傘下に入らぬなら\x0A和睦の条件は\x0A承知してもらいますぞ";
}
}
}
return 元メッセージ;


400 :名無し曰く、:2012/06/30(土) 01:51:57.32 ID:F0RMlW+E
>>399
最後の

}
}
}
return 元メッセージ;

の部分は } が1っこ多いかも

}
}
return 元メッセージ;

かな
18前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 19:39:53.37 ID:7IKYOPmb
410 :名無し曰く、:2012/07/01(日) 03:59:23.51 ID:V86hF2Zq
ScenarioMod使って、例えば、勲功(名声)0の武将の勲功を100上げる方法ですが、

p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].勲功 += 100;

とかにすると勲功が 53200 になり、表示枠オーバー状態で表示されます。だれかおせーて。


411 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/07/01(日) 05:46:08.99 ID:4EdOTpdc
>>408-409
とりあえず、ScenarioMod対応の際にガーっと実験的に増やしたフックのうち、
あきらかに使ってないフックは除去しました。

多分この2.0.0.6が今のTSModの標準的な重さですのぅ。
(ソースコードが増える一方ですので徐々に重くはなっちゃいますねー)


>>410
コードの断片としては、それであってますよー

しかし、「On_噴出メッセージ直前」メソッドは、
「噴出しの際にだけ実行されるわけではない」ので、
瞬間的に沢山実行されちゃう時があると思います。
(戦争開始時のユニット配置時とかはあぶないんじゃないかなー、と直感的に思いますが…)

// 上の方に書く
//--------------------------
#include <fstream>
ofstream ofs("test.txt");
//---------------------------

//---------------------------
// メソッドの中
・・・On_噴出しメッセージ直前・・・・ {
ofs << 元メッセージ << endl;

・・・自分の記述
}

みたいな形で「うまくいかないあたり」で、
元メッセージが「わさわさわさー」っと瞬間的に大量にくる時が
あるんじゃないか? っていう確認をされた方がよろしいかと。

基本的には、武将ID(武将名)やメッセージ内容でブロック(string.find)して、
処理をする、ってのがこのメソッドの利用方としては基本です〜
19前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 19:42:20.49 ID:7IKYOPmb
415 :名無し曰く、:2012/07/01(日) 12:12:27.29 ID:V86hF2Zq
>>411
ありがとうございます。勲功の設定以外の行はうまく機能しているようです。例えば忠誠などを += しても正しく設定できます。

for (...) {
p武将情報[i].忠誠 -= 10; // ここは正しく設定できます
}
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].勲功 +=100; // ここは53200になっちゃう、うーん

418 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/07/01(日) 16:57:08.83 ID:4EdOTpdc
>>415
う〜ん、バグるような項目でもないのに変ですねぇ。
ただし、値が正しく書き換えられない、正確には値の先頭のバイトが書き換えられないで、
妙な数値となるということ自体はあえります。
(これはその瞬間に該当メモリアドレスが書き込みをロックしてると、そうなります。
文字列の置き換えなどでもそういうのは存在する)

「p武将情報[ix].勲功」自体は、「On_プレイヤ担当ターン」の関数内などでも
正しく機能しているので、構造体ビット構造としては問題ないと思います。



419 :名無し曰く、:2012/07/01(日) 17:14:26.56 ID:V86hF2Zq
>>418
わーーーーーーー
for (int i = 0; i < 最大数::武将情報::配列数; i++) {
の外に書いていたつもりの
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].勲功 += 100;
が実は for ループの中になっていた。。。。orz

そりゃ53200になるわ
jpさん、すませんでした。
20前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 19:43:50.96 ID:7IKYOPmb
479 :名無し曰く、:2012/07/09(月) 19:55:17.84 ID:SiP5ePmP
>>478
簡単簡単、
まず、オリジナル武将はシナリオエディタを使えば自由自在
列伝編集は列伝エディタ
(顔番号と列伝番号が対応)
ttp://1st.geocities.jp/emn_projects/index.html
顔取込は前述レスや天翔記.jp参照(顔番号に1足した番号で保存するはず)
俺の場合特殊能力っぽいのはScenarioModで実現
例えば、聖徳太子がしゃべるたびに兵数+2、士気、訓練度マックス、熟練度マックスにしたり、あと、大砲壊れても直ぐ修理する場合、

if (武将名 == "聖徳太子") { // 聖徳太子専用
if (p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].兵数 <= 98) {
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].兵数 += 2;
} else {
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].兵数 = 100;
}
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].士気 = 100;
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].訓練 = 200;
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].政治熟練値 = 2000;
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].戦闘熟練値 = 2000;
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].智謀熟練値 = 2000;
if (元メッセージ.find("大砲が壊") != string::npos) { // 大砲再生
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].大砲 = 1;
return ("なかなかええ大砲じゃ");
}
}

詳しいことは天翔記.jpに色々書いてるよ。。。。
俺で良ければなんでも聞いて( ̄ー ̄)ニヤリ
21前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 19:45:46.94 ID:7IKYOPmb
482 :名無し曰く、:2012/07/09(月) 20:44:36.05 ID:p9uVggE9
>>481
攻撃時のみ、兵科を上げる方法または
混乱時に無理矢理メッセージを減らす方法を教えてください…


484 :名無し曰く、:2012/07/09(月) 22:26:04.93 ID:SiP5ePmP
>>482
ごめん、どっちも無理っぽい。単純にセーブエディタとかで鉄砲Sにしたら。

それか「委任」して大砲撃った時にでるメッセージを捕まえて相手を壊滅差すなら
if (武将名 == "聖徳太子" && (元メッセージ.find("慌てふためく様が") != string::npos ||
元メッセージ.find("この一発が我らの") != string::npos || 元メッセージ.find("渾身の一発") != string::npos)) {
p武将情報[メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】- 1].兵数 = 1;
return "レーザー砲発射";
}
でいけそう。
22前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 19:46:50.57 ID:7IKYOPmb
631 :名無し曰く、:2012/07/23(月) 22:09:41.23 ID:4sfd9o2r
623への回答ではないけど、ScenarioMod で色々やろうとしている人へのTipsとして気づいたこというと
if (武将名=="俺") {
if (p武将情報[メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】] == 100 && 元メッセージ.find("なんとかかんとか") != string::npos) {

とすると第二人称の無いメッセージのときどっかの範囲チェックにひっかかって実行時エラーになったので、逆にして

if (元メッセージ.find("なんとかかんとか") != string::npos && p武将情報[メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】] == 100) {

のように逆にすると治ったんで参考まで。
23前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 19:48:36.02 ID:7IKYOPmb
623 :名無し曰く、:2012/07/23(月) 19:36:51.75 ID:NyPWMytM
質問です。
>>479を応用して以下のことは出来ませんでしょうか?

・武将Aが混乱を使うと、他の武将(1人ではなく特定の地方)が特殊なセリフを言う。
・同様に武将Aが戦闘中火討を使うと、武将Aが現在いる(戦闘中に)城の各種パラメーターが下がる。
・一番最初と関連してですが、攻撃して特定のセリフとともに相手武将に怨恨フラグをつける。
・捕虜時の「解放」「斬首」「逃がす」を別の言葉に変更できないか。

いずれもScenarioMod前提です



633 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/07/23(月) 23:13:17.09 ID:uSjpfR0r
>>630
if ( 武将名=="山本勘助") {
if ( 元メッセージ.find("ああああ\x0Aうぉおお") != string::npos ) {
for ( int i武将配列IX=0; i武将配列IX <最大数::武将情報::配列数; i武将配列IX++) {

// 名字と名前が、武将名と同じであればパス
if (Get_名字(i武将配列IX) + Get_名前(i武将配列IX) == 武将名 ) {
continue;
}

int i城番号 = p武将情報[i武将配列IX].所属居城【城番号】;

for (int i地域番号IX=0; i地域番号IX<最大数::地域情報::配列数; i地域番号IX++) {
if ( Get_地域名(i地域番号IX) == "甲斐" || Get_地域名(i地域番号IX) == "美濃" ) {
if ( p地域情報[i地域番号IX].地域内の城1【城番号】== i城番号 ||
p地域情報[i地域番号IX].地域内の城2【城番号】== i城番号 ||
p地域情報[i地域番号IX].地域内の城3【城番号】== i城番号 ||
p地域情報[i地域番号IX].地域内の城4【城番号】== i城番号 ||
p地域情報[i地域番号IX].地域内の城5【城番号】== i城番号 ||
p地域情報[i地域番号IX].地域内の城6【城番号】== i城番号 ||
p地域情報[i地域番号IX].地域内の城7【城番号】== i城番号 ||
p地域情報[i地域番号IX].地域内の城8【城番号】== i城番号 ) {
// うらみを立てる
p武将情報[i武将配列IX].遺恨状態 = 1;

}

}
}
} // end for

// メッセージは変更しない。変更したければそのようなメッセージをreturn する。
return "";
}
}
24前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 19:49:27.63 ID:7IKYOPmb
624 :623:2012/07/23(月) 20:08:56.30 ID:NyPWMytM
あと追加しての質問です。
ScenarioModで、1つのセリフを複数のセリフ(2〜3)に置き換えることが出来ますが、
複数のセリフにも>>479のようなことが適用できますか?

一喝の場合:
「AAAAAAAAAAAA」→自分の士気が上がる
「BBBBBBBBBBB]→戦才が2上がる
「CCCCCCCCCCC」→政才が4下がるが、士気が大幅に上がる
という感じです


636 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/07/23(月) 23:35:18.36 ID:uSjpfR0r
#include "time.h"
// └ 他の#inlude系と同じように上の方に書いておくこと



int ix = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
if ( 武将名=="ああああ" && 0 <= ix && ix < 最大数::武将情報::配列数 ) {
if ( 元メッセージ.find("ああああ\x0Aうぉおお") != string::npos ) { // 一括のAパターン

if ( p武将情報[ix].士気 <= 195 ) {
p武将情報[ix].士気 += 5;
}
} else if ( 元メッセージ.find("ええええ\x0Aきききき") != string::npos ) { // 一括のBパターン
if ( p武将情報[ix].最大戦才 > 0 ) {
p武将情報[ix].最大戦才--; // 100換算なので表示上は2下がる
}
} else if ( 元メッセージ.find("うぇうぇ\x0Aほほーん") != string::npos ) { // 一括のCパターン
srand((unsigned int)time(NULL)); // 乱数の種の振りなおし
if ( rand() % 2 == 1 ) {
// 政才下げる処理をここ
} else {
// 士気を大幅に上げる処理とか
}
}
}
25前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 19:51:20.61 ID:7IKYOPmb
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
666 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/07/26(木) 22:36:32.12 ID:Wo6/iLxY
一応どうすれば、可能なのかを記載します。

TSMod以外のレベルでこのようなことをすることは、
それ相応の力がないとお薦めしません。コピペではとてもお薦めできないということです。
なぜなら、ScenarioModで行ったローレベル処理とTSModで行ったローレベル処理が競合した時、
自力でそれを追及、原因を追求できる力が要求されるからです。
そして、狙いが同じであれば、極めて高い確率で競合が起きると言えます。

件の退却可否を決定するのは
0041C042 . E8 99CE0000 CALL TENSHOU.00428EE0 ; \TENSHOU.00428EE0
└退却可能なのかどうかを決定する関数
0041C047 . 83C4 08 ADD ESP, 8
0041C04A . 66:3D FFFF CMP AX, 0FFFF
└AXレジスタがFFFFなら退却不可能。即ち、FFFF以外のときでもFFFFとすることで退却不可能となる。
0041C04E . 75 22 JNZ SHORT TENSHOU.0041C072
0041C050 . 56 PUSH ESI ; /Arg8
0041C051 . 56 PUSH ESI ; |Arg7
0041C052 . 56 PUSH ESI ; |Arg6
0041C053 . 56 PUSH ESI ; |Arg5
0041C054 . 56 PUSH ESI ; |Arg4
0041C055 . 56 PUSH ESI ; |Arg3
0041C056 . 56 PUSH ESI ; |Arg2
0041C057 . 68 E00F0000 PUSH 0FE0 ; |Arg1 = 00000FE0
0041C05C . E8 FFFF0400 CALL TENSHOU.0046C060 ; \TENSHOU.0046C060
└退却不可能な場合のメッセージダイアログ
26前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 19:52:02.69 ID:7IKYOPmb
667 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/07/26(木) 22:53:14.05 ID:Wo6/iLxY

これを以下のようにするのです。

0041C042 . E8 99CE0000 CALL TENSHOU.00428EE0 ; \TENSHOU.00428EE0

この「E8 99CE0000」のニーモニック、即ち CALL TENSHOU.00428EE0 を
ScenarioModの特定の関数にジャンプ(Jmp)するようにする。
しかし、ScenarioModはDLLなので、実行するたびに展開されるメモリ位置が異なる。
よって、該当関数のメモリ位置を計算した上で、E8 99CE0000をランタイムに書き換える必要がある。

ジャンプ先では、
・元来のCALL TENSHOU.00428EE0を呼び出す
・EBX, もしくはEDIレジスタには、武将番号【配列用】に相当する番号が入っているので保存
・AXレジスタの値を保存するため、EAXも保存。(変数var[仮名])
・全てのレジスタを特定順でスタック
・「退却させたくない」という状況におうじて、武将ID他、様々なパラメータにおうじて判定(ここはC++で行える)
 状況が成立すれば、varの「下位部分(EAXのうちAX部分)」を0xffffとする
・全てのレジスタを逆順でポップ
・EAXレジスタにvarをコピー
・以下の行へとJmp
0041C047 . 83C4 08 ADD ESP, 8
27前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 19:52:48.36 ID:7IKYOPmb
668 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/07/26(木) 23:29:40.48 ID:Wo6/iLxY
以下、ソース例
-----------------------------------------------------------
カスタム駆動関数.h

class カスタム : public 基本 {
public:

void 初期化();

// 噴出しを中心とするメッセージの置き換え。
string On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報);

といった具合に「初期化()」というメソッドを追加し、基本駆動関数をオーバライド
-----------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------
カスタム駆動関数.cpp


void WriteAsmJumperOnTenshouExeTaikyakukTry();
void カスタム::初期化() {
WriteAsmJumperOnTenshouExeTaikyakukTry();
}

// 噴出しを中心とするメッセージの置き換え。
string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) {
・・・

といった具合に、カスタム::On_噴出し〜の上辺りに、カスタム::初期化()メソッドの実装作成
28前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 19:56:09.47 ID:7IKYOPmb

669 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/07/26(木) 23:31:17.02 ID:Wo6/iLxY
//カスタム駆動関数.cpp 続き

int iTaikyakuTryBushouID = -1;
int iIsSuccessTaikyaku = -1; // このうちAX部分のみ
void OnTenshouExeTaikyakukTryExecute() {
int iBushouID = iTaikyakuTryBushouID-1;
if ( 0<= iBushouID && iBushouID <= 最大数::武将情報::配列数 ) { // 532は手抜き
// if ( p武将情報[iBushouID].○○ == △△ ) {
MessageBox(NULL, "OK", "OK", NULL);
iIsSuccessTaikyaku = iIsSuccessTaikyaku | 0xFFFF;
// }
}

}

/*
0041C042 . E8 99CE0000 CALL TENSHOU.00428EE0 ; \TENSHOU.00428EE0
0041C047 . 83C4 08 ADD ESP, 8
0041C04A . 66:3D FFFF CMP AX, 0FFFF
*/
int pTenshouExeJumpFromToOnTenshouExeTaikyakukTry =0x41C042;
int pTenshouExeJumpCallFromToOnTenshouExeTaikyakukTry=0x428EE0;
int pTenshouExeReturnLblFromOnTenshouExeTaikyakukTry =0x41C047;
__declspec( naked ) void WINAPI OnTenshouExeTaikyakukTry() {
__asm {
call pTenshouExeJumpCallFromToOnTenshouExeTaikyakukTry
mov iIsSuccessTaikyaku, eax
mov iTaikyakuTryBushouID, ebx
push eax
push ebx
push ecx
push edx
push esp
push ebp
push esi
push edi
}
OnTenshouExeTaikyakukTryExecute();
__asm {
pop edi
pop esi
pop ebp
pop esp
pop edx
pop ecx
pop ebx
pop eax

mov eax, iIsSuccessTaikyaku
jmp pTenshouExeReturnLblFromOnTenshouExeTaikyakukTry
}
}
char cmdOnTenshouExeJumpFromTaikyakukTry[6]="\xE9";
void WriteAsmJumperOnTenshouExeTaikyakukTry() {
int iAddress = (int)OnTenshouExeTaikyakukTry;
int SubAddress = iAddress - ( pTenshouExeJumpFromToOnTenshouExeTaikyakukTry + 5 ) ;
memcpy(cmdOnTenshouExeJumpFromTaikyakukTry+1, &SubAddress, 4); // +1 はE9の次から4バイト分書き換えるから。
WriteProcessMemory( ::GetCurrentProcess(), (LPVOID)(pTenshouExeJumpFromToOnTenshouExeTaikyakukTry), cmdOnTenshouExeJumpFromTaikyakukTry, 5, NULL); // 一応安全のため
29名無し曰く、:2012/08/22(水) 19:58:43.44 ID:7IKYOPmb
670 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/07/26(木) 23:34:59.99 ID:Wo6/iLxY
以上となります。
退却は出来ないと思います。

あとはvoid OnTenshouExeTaikyakukTryExecute() 内にて、
いつ退却できないのかを決め、退却できないときめたら、
なんらかの独自の変数に対して値をたてればよいでしょう。
(普段はOnTenshouExeTaikyakukTryExecuteの頭かどこかで必ず値をおろす必要がある)

その値が立っているとき、カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報)
関数内にて、「退却する場所がありませぬ系」⇒「退却しておるばやいではない」という旨のメッセージに置きかえれば完成となります。
30前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 20:00:14.32 ID:7IKYOPmb
674 :名無し曰く、:2012/07/27(金) 07:28:14.34 ID:UKULafpz
最後に何度もスミマセン。
そろそろいい加減に、と思うかもしれませんが
「ScenarioModの二人称セリフを特定の武将ではなく全員にする」
は可能でしょうか?
・武将Aがその他の武将に挑発を行った場合
A「(武将Aのセリフ)」
B「(なにをちょこざいな!このチビが)」
という感じのセリフを特定ではなく全員に言わせる方法はないのでしょうか?


675 :名無し曰く、:2012/07/27(金) 10:39:22.11 ID:uVVxbP06
簡単にやることを前提にするなら、
「おのれ…(二人称5)! 減らず口はそれまでだ 首を洗って待っておれ」
なら二人称があるから、武将Aに挑発された時のみ「ちょこざいな」に帰れると思う。
挑発に乗らなかった場合は、全部変えれる。
武将Aの武将番号が100として
if (元メッセージ.find("むざむざかかりはせぬ") != string::npos ||
元メッセージ.find("おととい出直して参れ") != string::npos ||
元メッセージ.find("引っかからぬわ") != string::npos ||
元メッセージ.find("そうやすやすとは") != string::npos ||
元メッセージ.find("技をもってしても") != string::npos ||
元メッセージ.find("減らず口はそれまでだ") != string::npos) {
if (メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】== 100) {
return "なにをちょこざいな";
}
}
なら上記のメッセージが置き換えられるとおもう。試してから、うごかなかったらまた書いて。誰か修正してくれるでしょ。
範囲チェックとかもしてないけど、まいいか。


676 :名無し曰く、:2012/07/27(金) 10:41:47.83 ID:uVVxbP06
混乱も入っていた
if (元メッセージ.find("むざむざかかりはせぬ") != string::npos ||
元メッセージ.find("おととい出直して参れ") != string::npos ||
元メッセージ.find("引っかからぬわ") != string::npos ||
元メッセージ.find("減らず口はそれまでだ") != string::npos) {
if (メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】== 100) {
return "なにをちょこざいな";
}
}
かな
31前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 20:01:27.26 ID:7IKYOPmb
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
729 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/07/31(火) 23:04:57.14 ID:cEiBJVCC
int 相手武将番号【配列用】 = メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】 - 1;
// なんらかの形で相手という概念が存在している吹き出し
// (メッセージ中に実際に相手の名前があるかどうかは関係ない。特定の相手に向けて発しているメッセージであれば相手番号は存在する。
if ( 0 <= 相手武将番号【配列用】 && 相手武将番号【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {

// 相手は大砲を持っている
if ( p武将情報[相手武将番号【配列用】].大砲 ) {

// 元が特定のメッセージである
// いつものやつ。
if ( 元メッセージ.********** ) {
return "貴様、大砲もちとは!";
}
}
}
32前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 20:03:57.83 ID:7IKYOPmb
726 :名無し曰く、:2012/07/31(火) 22:44:08.65 ID:Krmr2k+m
俺の場合、カスタム駆動関数.cppが 385 行になってるよ。今のところ問題なく動いている容量とか気にしなくていいと思うよ。
あと、スペが激低の武将が一番乗りしたら後御褒美で能力アップとかできるよw
毎ターン特定の武将が軍団長だったら大名との相性によって忠誠下げて独立支援するとかw



735 :名無し曰く、:2012/08/01(水) 07:58:45.62 ID:yRFwJHGH
>>727
スペ激低武将の名前指定して

if (武将名 == "スペ激低武将") {
if (元メッセージ.find("本丸一番乗り") != string::npos) {
int ix = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
if (p武将情報[ix].最大政才 <= 80) {
p武将情報[ix].最大政才 += 20;
}
if (p武将情報[ix].最大戦才 <= 80) {
p武将情報[ix].最大戦才 += 20;
}
if (p武将情報[ix].最大智才 <= 80) {
p武将情報[ix].最大智才 += 20;
}
if (p武将情報[ix].魅力 <= 80) {
p武将情報[ix].魅力 += 20;
}
}

これで一番乗り繰り返せば最終的に160強ぐらいになるはず


独立支援は、お気に入りの武将(たとえば顔番号が1350として)が軍団長の時に所属大名との相性差に応じて枚季節0〜80忠誠下げるには
 void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() { の欄に

WORD okiniiri = Get_武将番号【配列用】(1350);
if (okiniiri != 0xFFFF) {
if (p武将戸籍情報[okiniiri].状態 == 1) {
WORD oyakata = p大名情報[p武将情報[okiniiri].所属大名【大名番号】-1].大名【武将番号】;
int drop = Get_武将相性差(okiniiri, oyakata) * 10;
if (p武将情報[okiniiri].忠誠 > drop) {
p武将情報[okiniiri].忠誠 -= drop;
} else {
p武将情報[okiniiri].忠誠 = 0;
}
}
}
でいけるはず
33前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 20:04:30.71 ID:7IKYOPmb
762 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/08/04(土) 03:47:45.21 ID:cPdT3HdS
>>760
一応TSMod.upによって、騎士であれば、突撃時(騎馬や鉄砲騎馬)であれば、そこそこの確率で相手は死ぬと思います。(ただむちゃくちゃなことはできないのでしていない)
下記は全部ではないので、残りは以前のものを参考にしてください。
int iTotsugekiAttackTestBushouID = -1; // 突撃した武将ID
int iTotsugekiDefendTestBushouID = -1; // 突撃された武将ID
int iIsTotsugekiResultDeath = -1; // 突撃した結果、死亡したのかしていないのか。
void OnTenshouExeTotsugekiResultTestExecute() {
  ここでフィルターして、 iIsTotsugekiResultDeath = 1すれば
  突撃された方は死ぬ。
}
/*
004324A6 |. E8 6AF1FFFF |CALL TENSHOU.00431615 ; \TENSHOU.00431615 ←攻撃系
004324AB |. 83C4 0C |ADD ESP, 0C
004324AE |. 85C0 |TEST EAX, EAX EAXが1なら相手が志望した。EBXが相手の武将番号
*/
int pTenshouExeJumpFromToOnTenshouExeTotsugekiResultTest =0x4324A6;
int pTenshouExeJumpCallFromToOnTenshouExeTotsugekiResultTest=0x431615;
int pTenshouExeReturnLblFromOnTenshouExeTotsugekiResultTest =0x4324AB;
__declspec( naked ) void WINAPI OnTenshouExeTotsugekiResultTest() {
__asm {
// TENSHOU.EXE内のcall
call pTenshouExeJumpCallFromToOnTenshouExeTotsugekiResultTest
//
mov iIsTotsugekiResultDeath, eax // EAXに1が入っていれば、相手武将は死亡した
mov iTotsugekiAttackTestBushouID, edi // 突撃した側の武将ID
mov iTotsugekiDefendTestBushouID, ebx // 突撃された側の武将ID
push eax
push ebx
push ecx
push edx
push esp
push ebp
push esi
push edi
}
34前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 20:05:43.13 ID:7IKYOPmb
}
OnTenshouExeTotsugekiResultTestExecute();
__asm {
pop edi
pop esi
pop ebp
pop esp
pop edx
pop ecx
pop ebx
pop eax
// 操作された突撃結果による死亡判定結果をeaxに戻す。
mov eax, iIsTotsugekiResultDeath
jmp pTenshouExeReturnLblFromOnTenshouExeTotsugekiResultTest
}
}
char cmdOnTenshouExeJumpFromTotsugekiResultTest[6]="\xE9";
void WriteAsmJumperOnTenshouExeTotsugekiResultTest() {
int iAddress = (int)OnTenshouExeTotsugekiResultTest;
int SubAddress = iAddress - ( pTenshouExeJumpFromToOnTenshouExeTotsugekiResultTest + 5 ) ;
memcpy(cmdOnTenshouExeJumpFromTotsugekiResultTest+1, &SubAddress, 4); // +1 はE9の次から4バイト分書き換えるから。
WriteProcessMemory( CommonGlobalHandle::curProcess, (LPVOID)(pTenshouExeJumpFromToOnTenshouExeTotsugekiResultTest), cmdOnTenshouExeJumpFromTotsugekiResultTest, 5, NULL); // 一応安全のため
}

なお、この処理は、最新版のTSModと「ブッキング」している(全く同一の場所をフックしている)ので、避けたい場合はご自身でさけて下さい。TSMod側では避けません。
(そんなことをTSMod側でやりはじめたら、ただでさえ難解TSModのソースコードがありえないほどのレベルになる。)
35前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 20:07:05.00 ID:7IKYOPmb
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
779 :名無し曰く、:2012/08/06(月) 02:07:04.63 ID:Xo/cmYzp
死亡頻度を高いにすると戦死率上がるの嬉しいけど、毎季節死亡処理と合わせたら病死武将が多すぎるorz
寿命7設定の武将は病死せずに、殺される以外で死亡しないみたいな設定とかって出来ますかね?
尼子経久とかいつまでも生きてて欲しい…

781 :名無し曰く、:2012/08/06(月) 05:51:32.84 ID:qN/7kv9E
>>779
死ななくするというか、たとえば常に27〜28才ぐらいにするには、
ScenarioModで
カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》欄に
if (p年情報.季節 == 1) {
for (int i = 0; i < 最大数::武将情報::配列数; i++) {
p武将情報[i].生年 = Get_西暦() - 1454 - 26;
}
}
ってかけば?
春は元服とかいろいろあるから何もせず、夏に全員27才にする感じ
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
792 :名無し曰く、:2012/08/07(火) 22:19:43.70 ID:jfYYNUsP
>>735で間違ってた。もし使っている人がいたら申し訳ないので修正すると
WORD oyakata = p大名情報[p武将情報[okiniiri].所属大名【大名番号】-1].大名【武将番号】;
の部分を
WORD oyakata = p大名情報[p武将情報[okiniiri].所属大名【大名番号】-1].大名【武将番号】-1;
にする必要あり。(^^)/~~~
36前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 20:08:04.81 ID:7IKYOPmb
854 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/08/14(火) 20:48:46.18 ID:Tx6UvYby
カスタム駆動関数.h

class カスタムの方に

int On_音楽再生直前(int 再生予定番号);

というのを足します
========================================
カスタム駆動関数.cpp の方に

int カスタム::On_音楽再生直前(int 再生予定番号) {
int iTurnDaimyoID = pターン情報.現在のターン【大名番号】 -1;
// このような判定ないと、起動時に確実に飛ぶ事になる。起動時に音楽が流れるため、音楽流れる直前に、この関数にくるとターン大名の値は65535か0かなどいずれにしてもまずい値よって、絞る。
if ( 0 < iTurnDaimyoID && iTurnDaimyoID < 最大数::大名情報::配列数 ) {
int iBushouID = p大名情報[ iTurnDaimyoID ].大名【武将番号】-1;

string 武将姓名;
if ( 0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数 ) {
武将姓名=Get_名字(iBushouID)+Get_名前(iBushouID);
}
// if ( Is_INMMモード() ) { // INMMを使っているのかどうかで、中身をわけることも可能。
if ( 武将姓名=="徳川家康" && Is_プレイヤ担当武将(iBushouID) ) {
// if ( 再生予定番号 == 3 ) {
return 12;
// }
}
// } else {
// }
}
return -1;
}
========================================

みたいな感じですね。

メッセージの置き換えと同じで、数値を置き換えると、要領がほぼ同じで、わかりやすいと思います。
元々「3」番だったのを「12」番に変えるみたいなのが上の趣旨。
(3番というのは上ではコメントアウトしてるので、12番ばかり流れるとは思いますが)

攻城戦か野戦の判定関数等は、「戦場情報型」にAPIがありますが、
現在何ターン目かというのと、戦闘ターンの切り替わり目や、
野戦⇔攻城戦の切り変わり目に呼んでもらうメソッドが
ScenarioModには無いので、後者は現在のところ、道具不足でしょう。
次のバージョン待ちですかね〜
37前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 20:08:51.95 ID:7IKYOPmb
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
862 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/08/14(火) 22:37:57.82 ID:Tx6UvYby
>>860
複雑な条件でも、分解して考えれば、
実現できるのか? 実現できないのか? 実現出来ないのはなぜなのか? がわかります。
その癖はつける必要があります。
(そうしないと、じつまでも自分自身で記述を起こせるようになりません)

@は挑発を行い⇒挑発を行った時という解釈であってますか?
 それをメタに記述すると、(以下はコードではないので貼り付けても動作しません)

if ( 該当武将.挑発 == 有 && 現在攻城中 ) {
城番号 = 現在攻城中の城番号
if ( 該当武将のメッセージ == 挑発のメッセージ ) {
城番号の城.農業値をマイナス
城番号の城.商業値をマイナス
}
 }


Aは一見すると出来ないようですが、最後までみると、結局
 攻城戦時に、「守備側の城が帰属する軍団」の資金が4000,兵糧が100以下の時、
 「『守備側の城が帰属する軍団』の帰属する大名」の配下の武将が、徴兵を行った時、
 資金を減らすのをやめ、兵糧を増やす。

 となります。
 それをメタに記述すると、(以下はコードではないので貼り付けても動作しません)

 if ( 攻城戦中 && 徴兵系のメッセージ ) {
城番号 = 現在攻城中の城番号
   if ( 城番号の城.金 >= 4000 && 城番号の城.米 <= 100 ) {
   軍団番号 = 該当の城が帰属する軍団番号
   // これで守備側の武将が守備側の城で〜 という判定と事実上同じこととなる
   if ( 該当武将が帰属する大名 == 「『該当城が帰属する軍団』が帰属する大名 ) {
城番号の城.金をマイナス
城番号の城.兵糧をプラス
   }
}
}

 ただし、徴兵をしたによる兵士増分を無効にするような、ことは
 ScenarioModではやりにくいでしょう。

 ScenarioModの「これを利用すればOK」のフィルタの中にある「*.h」と、「基本駆動関数.h」
 から、APIのみを使った場合、何が出来て、何が出来ないのかは、かなり正確にわかるはずです。
38前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 20:09:55.26 ID:7IKYOPmb
863 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/08/14(火) 22:43:46.09 ID:Tx6UvYby
@は攻め側という条件があるのですね。
これは、Aと同じようなことをやれば、ある程度絞れますが、正確には
絞れないでしょう(援軍が)

「『該当の城の所属する軍団』が所属する大名」に
該当の武将が所属していないのならば、
少なくとも、守備大名配下の武将ではありません。
しかし、ならば、即攻め手なのかというと、
援軍であるかもしれませんので、正確な情報は得られないですね。

これも現在の戦争が、「誰」と「誰」の戦いを得るAPIを提供してないからですね。
39前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 20:32:46.29 ID:7IKYOPmb
以下まとめ
  
>>10   (複数の武将のメッセージを変更)
>>11    (武将全てに鉄鋼船を持たせる)
>>12-14  (「ix」について)
>>15   (第1人称、第2人称、第3人称について)
>>16   (特定の武将が相手の場合の台詞の変更)
>>17   (相手大名の城郭0、金米忠誠激減)
>>18-19  (勲功0武将の勲功を100上げる方法)
>>20   (兵数+2、士気訓練熟練度max、大砲修理)
>>21   (攻撃時に相手の武将の兵を1にする)
>>22   (第二人称の無いメッセージのときの補足)
>>23   (特定の地域の武将に怨恨)
>>24   (セリフごとに効果を替える・士気上昇・才能変動)
>>25-29 (退却可能でも退却しない)
>>30 (二人称セリフを特定の武将ではなく全員)
>>31 (大砲持ち確認)
>>32 (一番乗り時に才能80以下なら才能上昇・特定武将が軍団長の場合忠誠低下)
>>33-34 (確実に戦死)
>>35 (常に年齢を固定させる・>>32の補足)
>>36 (音楽変更の方法・特定の大名の場合)
>>37 (挑発で内政地低下・守備側が兵糧購入※コードではない)



何か足りないものがありましたらすみません。
コードを書きました皆様に感謝しています。
40前スレよりScenarioMod雛形:2012/08/22(水) 20:37:36.69 ID:7IKYOPmb
補足

>>38 (>>37の補足)
41 [―{}@{}@{}-] jp:2012/08/22(水) 21:41:20.98 ID:nA72e5kf
>>1
>>10

これが改造スレ2…なかなか 立派なものじゃのう…


前スレの最後らへんで、基本スチル(いわゆる画像)の話が
少し出ていましたね。
あの当たりのフォーマットは未だ良くわかってないので、
紐解ける人が居たら、かなりうれしいです。
42名無し曰く、:2012/08/22(水) 21:48:16.94 ID:3BKswnxc
>>20書いたん俺なんだけど範囲チェックとかしてないいい加減バージョンだったので、ちゃんと書くと
if (武将名 == "聖徳太子") {
int ix = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
if (0 <= ix && ix < 最大数::武将情報::配列数) {
if (p武将情報[ix].兵数 <= 98) {
p武将情報[ix].兵数 += 2;
} else {
p武将情報[ix].兵数 = 100;
}
p武将情報[ix].士気 = 100;
p武将情報[ix].訓練 = 200;
p武将情報[ix].政治熟練値 = 2000;
p武将情報[ix].戦闘熟練値 = 2000;
p武将情報[ix].智謀熟練値 = 2000;
if (元メッセージ.find("大砲が壊") != string::npos) {
p武将情報[ix].大砲 = 1;
return ("大砲修理");
}
}
}
かな。念のため…
43名無し曰く、:2012/08/22(水) 22:02:16.19 ID:gR0UpxQW
>>39乙です
これも追加で
805 :名無し曰く、:2012/08/09(木) 11:38:13.49 ID:cMuJNA/4
隠居ですが、秀吉が秀次に関白譲っても大御所として君臨したように(家康も然り)
「宿老」「大老」や「大御所」として参加できるようにならないでしょうか。

809 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/08/10(金) 00:10:58.99 ID:SKssOh3e (1/2)
>>805
・何に参加させて、何に参加させないのかが不明ですね。

・単に全部に参加させる(普通の武将状態)ならScenarioModか何かで、
 「プレイヤターン時」に(厳密には、プレイヤターン時で、前回のターン時と季節が異なる時に)
 全ての武将の身分を、
if(そのブショーの身分==「身分::隠居)」
   そのブショーの身分=「身分::宿老」

 にすれば、隠居が出たとしても次のターンでは、
 普通の武将になりますね。


・個別のコマンドに参加させたり参加させないのであれば、
 それぞれの各コマンド実行時の選択対象武将フィルターを1つ1つ変えていく必要があるでしょう。
 (コマンド実行時にどの武将が選べるのかは、常に全ての武将から、条件でフィルターされて決まっている)
 (これはTSModでは1箇所やってますが、思っているよりは手間ではないかな?)
 この選択時の武将リストは0x4DBD40にありので、0xFFFFが番人値です。

 リストのフィルターを換えれば、「披露」などで、他所の国でも家老以上だけ参加させたり、
 戦争に「浪人」を参加させたりなど、ある程度自由に出来ると思いますよ。
 (ものによってはその後の処理に困ってエラーがでるかもしれませんが)

・メッセージまで一通り変えた「大御所様」セットを用意してくれ、
 ということであれば、私自身はさして興味がないので、やることはないです。
44名無し曰く、:2012/08/22(水) 22:21:06.61 ID:7IKYOPmb
>>41
hexgrpに兵ユニットと思われるグラフィックがある、ということしかわかりません
(走る農民や鉄砲隊のような画像を確認。ただしどう書き換えるか、どうやって完全な
形で見るかまではわからず・・・)

>>42-43
ありがとうございます。
45 [―{}@{}@{}-] jp:2012/08/22(水) 22:49:19.87 ID:nA72e5kf
>>44
>走る農民や鉄砲隊のような画像を確認
というのは、どのような方法になりますか?
(手段等)
46名無し曰く、:2012/08/22(水) 23:06:20.31 ID:7IKYOPmb
>>45
LS11形式の解凍ツールの恩返し、というわけではありませんが

ttp://www.f7.dion.ne.jp/~quwertie/Tk3puk_ImageViewer/index.html
提督の決断III パワーアップキット両用 画像ビューア

これで見れる可能性があるみたいです。
使用方法はこのページにあります
ttp://www.f7.dion.ne.jp/~quwertie/Tk3puk_ImageViewer/Tk3puk_ImageViewer.html

16階調パレットを使って確認することは可能と思われます。
パレットは提督シリーズの場合HEXPAL.TK3を使う必要があるみたいですが
別の画像を利用したパレットパターンも使えることを確認しました。

詳細は眠いので明日、もう少し調べてみます。
47名無し曰く、:2012/08/23(木) 02:09:42.00 ID:6R3mULJv
グラを書きかえれるようになる事で何かメリット発生するんでしょうか?
例えばPSやSSの画像を引っ張ってきてグラフィックが向上するとか
48 [―{}@{}@{}-] jp:2012/08/23(木) 03:46:56.95 ID:9PJsKBU0
>>47
とりあえずは、第1弾としては、
該当カラーの範囲(大抵8色のはず)で変更可能としたい、となります。
又、明らかな部分が多いほど、関連する部分の解析が速くなります。

最終的には、一番ベストなのは、
全てフルカラー化して自由に差し替えれるというののですが、
一朝一夕というわけにはいかないと思いますのぅ〜
49 [―{}@{}@{}-] jp:2012/08/23(木) 04:16:53.13 ID:9PJsKBU0
TSMod.dll TSMod.txt をアップ。

以前、1507年系の話題を覚えている人は、
列伝数等を意識していた方もいるかと思いますが、

例えば
@武将番号が1500番ぐらいまである
A列伝は1350番までしか用意していない

といった際、これまでのTSModでは1351〜1500番の武将の列伝を見ようとすると、
フリーズする問題を抱えていました。
(全ての武将が列伝を持っているはずだ!! という挙動がデフォルトだったため
列伝が存在しなかった時にフリーズしていたのです。)

この問題を解決しました。
TSModは、bfile.n6pを起動時に(圧縮を展開することなく)参照し、
列伝の数を事前に数えておくことで、
武将が列伝を有していれば表示し、そうでなければ列伝を表示しません。

但し、列伝数が最低でも(ゲーム購入時に初めから付いてた数である)1300個はあるはずだ!!
という前提は一応残しています。


又、この自動調整に伴い、TSMod.txtに存在した
/*---------------------- 列伝数限界突破 1932人
40CB5A:asm:8C:07
は必要がない(というか逆にトラブルの元となる)ので無くなりました。

これで、bfile.n6p系が表示対象に「なる、ならん、とぶ」のトラブルは無くなったはずです。
50名無し曰く、:2012/08/23(木) 04:59:25.43 ID:QVeqie/o
>>48
なるほどフルカラー化に伴いグラもどんどん進化させてゆけるという事なんですね
携帯アプリ版などかなりグラ差し替えられてて品質も向上してるので近付くなら嬉しい限りです
自分も出来る範囲内で色々と模索してみます
51名無し曰く、:2012/08/24(金) 00:00:12.32 ID:yvZ94r59
前スレで新しく出た提案や要望のまとめ
(実現しているものやTSModのマイルストーンに載っているもの等は除く)

・茶人の外交成功率上昇
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/29
・茶人の兵数自動回復量上昇
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/30
・茶人の「鼓舞」が「茶を啜る」に変化
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/31
・茶人は「〜後に飲む茶もまた格別…」が出る毎に何かプラス効果
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/33
・僧侶は混乱しにくい、庶民は徴兵数にプラス補正、忍者は捕縛されにくい、騎士は騎馬の場合攻防にプラス補正、魔族は戦死しにくい
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/34
・茶人が居る国は茶屋が出来る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/38
・海賊所属城の民忠が毎ターン下がる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/40
・魔術師は防御に多少のマイナス補正、炎地形のダメージが小さい
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/41
・茶人は暗殺されやすくなる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/44
・茶人は戦闘熟練が上がりにくい
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/47
・隠居武将以外でも家宝を買ってくる、隠居でも内政外交籠城可能
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/54
・隠居武将が浪人化
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/56
・一門に隠居を迫られる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/61
・既職業未定のところまとめ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/69
・魔族は壁登りに毎ターン挑戦できる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/70
・農民ユニットを一定の確率で返り討ち
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/71
・僧侶はターン数を増減できる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/73
・大名が自称で将軍名乗ったりする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/74
・商人は御用商人との友好度の上昇幅が大きくなる、切支丹は僧侶と対立
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/85
・庶民が施しをすると民忠が上がりやすくなる、剣豪は残り兵士数1から粘りまくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/86
・マスクデータを武将一覧等で表示したり編集機能で編集したりできるようにする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/99
52名無し曰く、:2012/08/24(金) 01:26:05.77 ID:yvZ94r59
前スレで新しく出た提案や要望のまとめ

・庶民は足軽限定、切支丹武将がいる城では毎季節人口が減る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/104
・切支丹武将は大砲の修理可、西洋系の家宝を持っていると若干の補正
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/113
・一喝持ちは脅迫成功率アップ、職業によっては本願寺への内応工作が成功する
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/115
・兵力差が20倍以上の時に突撃で戦死、ウルトラ武将は戦死しない
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/123
・姫武将に特性付け
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/134
・姫武将は戦死率が高いけど斬首は絶対されない、混乱し易い、鼓舞失敗し易い
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/138
・姫武将は捕縛した武将の側室にされる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/139
・機能がOFFに出来る旧バージョンのTSModもアーカイブとしてダウンロード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/143
・魅力100の姫武将への内応は逆引き抜きされる、職業「野武士」は隣国に略奪して隣国の民忠下げ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/144
・天候雪にデメリット、魔族は冬に強い、冬は野戦で兵士が減ってゆく
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/152
・魔族が地域関係なく雪降らして襲ってくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/155
・夏も特性付け、一向宗なら晴れてると何かある
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/159
・統一後は世界編
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/160
・アクセストラックの追加、僧侶が当主だと解放のみ、姫無し、縁組み無し、天候が荒れやすい
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/165
・天候まとめ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/166
・武将戦死時に色反転
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/167
・武将のいない城は敵に入城された時点で落ちる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/169
・魔族は捕縛されずに必ず自爆してまた蘇る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/175
・海賊は船を撃沈させて相手を戦死させる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/177
・姫は戦争前交渉でランダム要素
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/181
・壁越えが出来る騎兵としてペガサス
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/193
・部隊が隣接していた場合にのみ騎兵が壁超え
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/194
・戦前交渉拡張
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/195
・脅迫時引き抜きや切り捨て
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/197
・切支丹、メリットは海賊の国際交流港、デメリットは民忠、人口、朝廷貢献度低下
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/200
・クリスマスイベント、宣教師全国に頻繁に出現
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/201
・クリスマスイベント金消費で忠誠アップ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/202
53名無し曰く、:2012/08/24(金) 01:46:56.39 ID:2hfJv5pB
クリスマスイベントが実装されたら今後ずっとスレは荒れないと思うw
54名無し曰く、:2012/08/24(金) 01:52:15.77 ID:uMsSXj4X
これもテンプレ入れて置けよ。

201 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2012/06/12(火) 12:54:10.87 ID:O1T+bzGw
そういえばキリスト教禁止令が出るまでは戦国時代にもX'masあったみたいですね。
キリスト教を布教してる大名家には何か冬に特別な祭事をやっても良いかもしれないですね。
プレゼント(10等級家宝)貰えるとか微妙な事でも良いのでw

あと切支丹は布教によって所持してない大名とか持てたりとか設定は考えてたりします?
それと当時の広まり方を考えると宣教師は全国区にも頻繁に出現しても良いんじゃないかなと思いました。

202 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2012/06/12(火) 18:13:37.64 ID:X0N1BKZj
毎年X'masイベントとかあったら面白いかもしれないねw
X'masパーティーを開くと金3000減るけど忠誠がみんな10上がるとかそんな素朴なイベントでも欲しいかもしれない。






どう見ても自演です、本当に有難うございました。
55名無し曰く、:2012/08/24(金) 02:14:09.21 ID:yvZ94r59
前スレで新しく出た提案や要望のまとめ

・僧侶による戦争中の停戦調停、剣豪の一喝耐性、剣術の講義師範に+補正
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/221
・姫磔
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/224
・武将プレイ、忍者は継続的に工作
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/225
・「梟雄武将」がいると出奔・独立・変死が多発、他国の軍団にも指示を出せる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/226
・架空姫が生まれずに架空息子が生まれる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/228
・Harakiri風特殊イベントで元寇やペリー来航
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/229
・跡目争いで息子や一門衆が派閥にわかれて讒言や暗殺をしあう
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/232
・三国志9PKの推挙システム
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/234
・洪水、治水、災害
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/235
・朝廷命令で敵の武将の役職と名声(勲功)を強制的に0
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/239
・陣地設営
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/243
・忍者常駐を内応武将で代用
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/251
・一部隊以外委任
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/269
・天下創世等より新規特性案
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/275
・戦力の40%を失ったら一発ゲームオーバー、強制セーブデータ消去
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/278
・ランダムで魔族が湧いて出てくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/282
・朝廷や足利将軍が金をせびりに来て、断ったら全勢力との友好ゼロ&配下の忠誠大幅ダウン
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/284
・NPCにイスパニア部隊が援軍に付く
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/287
・プレイヤーが切支丹大名だと敵援軍が魔族メインで伊忍道裏モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/290
・魔族がお家乗っ取り
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/291
・足利の野望モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/305
・朝廷の憂慮モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/306
・残り1城なら能力の高い助っ人武将が仕官しに来る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/311
・「汎用桶狭間システム」 「汎用大返しシステム」
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/314
・挑発混乱の上位種
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/316
・三国志9にあった偽報
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/317
・全国統一後に軍団長が独立
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/349
56名無し曰く、:2012/08/24(金) 02:25:19.97 ID:XJHtJnEK
>>43
一応報告します。
隠居武将を全てに参加させようとしましたが、データ上は自勢力で身分は宿老になっているのですが
何故か他勢力の城にいて、その城には実際にはいなくてどこにも存在しませんでした。

ソースコードはこんな感じです。

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》(){
for(int i=0; i<最大数::武将情報::配列数; i++){
if(p武将戸籍情報[i].身分 == 0){
p武将戸籍情報[i].身分 = 2;
p武将戸籍情報[i].状態 = 2;
}
}
}

身分とか変えるだけだから簡単かと思ったら、とても難しいですね。
57名無し曰く、:2012/08/24(金) 02:28:55.36 ID:JeRxY8Y7
>>54
露骨過ぎw
58 [―{}@{}@{}-] jp:2012/08/24(金) 03:37:16.23 ID:X+81AQZ6
>>56
なるほど。
ちょっと調べてみないとはっきりとは分かりませんが、
浪人や隠居状態だと、現役に必要な情報が欠損しているかもしれないですね。

浪人は、軍団番号や所属大名番号が0xFFFFなどになってるので、
いきなり現役にしても困るように、
隠居状態も、下記3つのどれかが0xFFFF状態になっているのかも。

・WORD 所属大名【大名番号】; //大名
・WORD 所属軍団【軍団番号】; //軍団
・WORD 所属居城【城番号】;      //居城
 など。よって適切に設定する。

又、
・リンクリストも更新する必要があるかもしれません。
 (リンクリスト=>セーブデータエディタのソースのNB6AttachDaimyo でやってるような処理)

TSModでも浪人⇒現役とか、隠居⇒現役とかは、まだ実際の処理としてやったことがないので、
私も厳密には把握できていないですが、その当たり設定すれば問題なくなるはず。
59名無し曰く、:2012/08/24(金) 03:44:19.60 ID:yvZ94r59
前スレで新しく出た提案や要望のまとめ

・軍団を作るメリットと軍団を作らないデメリットをあたえた上で軍団長の謀叛率を引き上げる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/351
・ある条件を満たすと自動的に軍団長に遺恨フラグが立つようにする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/354
・自城や地元の防衛戦ではパワーアップ、二回行動、遠距離攻撃、本丸からなら大砲打ち放題
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/364
・時間切れの時に城内に残っていた攻城部隊は兵数半減
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/368
・早いターン数で城を占領出来た場合は技能会得率や勲功値にボーナス
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/371
・統一後に功臣粛清モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/384
・家督相続仕様変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/391
・朝廷友好度等を代用で名声システムを導入
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/393
・暗殺がないと敵部隊一覧が見られないのが不便
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/406
・CP大名同士の同盟を破棄させる、一揆煽動のコマンドに付加価値
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/407
・戦闘能力が極端に高い武将がある程度差のある武将に攻撃したら負傷で熟練度低下
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/420
・養子に出した一門が他家を継いだ場合に勧告が確実に効く
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/426
・「雨鉄砲」用家宝拡張
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/441
・武将や大名のランダム配置モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/468
・信長の3段鉄砲
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/529
・1400年代シナリオ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/535
・特定武将が戦場で一喝とかしたら天気変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/539
・鬼島津イベントの発生条件変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/590
・武将プレイの概要
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/619
・武将プレイから後継大名になれたら通常プレイに戻る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/620
・武将を寝返りにくくする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/647
・攻撃して混乱したら鉄鋼船とか大砲が一定確率で破壊される
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/703
・攻撃して混乱したら鉄鋼船とか大砲が暴発して味方激減
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/707
・金遁の術
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/709
・一喝時に能力変動
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/711
・鉄砲を撃ったら暴発して士気低下、武将が重傷、一領具足、武将を捕縛して戦才上昇
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/770
・軍団長が合戦の参加・不参加・中立をCOM勢力のように選んでくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/788
・クリア直前に超強力な武将が20人くらい現れて進撃
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/791
60名無し曰く、:2012/08/24(金) 03:45:30.73 ID:yvZ94r59
前スレで新しく出た提案や要望のまとめ

・外交・登用・内応とかで失敗した場合は持参金が戻ってくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/793
・武将ごとに特殊能力
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/796
・「対突撃防御」を魔族か魔法使いに実装
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/813
・フルスクリーン
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/814
・籠城側を大幅に有利にして防衛や内政プレイをやりやすく
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/825
・会見によって方針だけでなく思考タイプまで一時的に変更できる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/871
・兵農分離・兵農未分離再現
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/878
・会見拡張
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/879
・徴発(徴収)と訓練コマンド改造
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/883
・COMも退却
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/884
・部隊壊滅時の捕縛率を大幅に下げる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/885
・comが攻撃側のとき技能を使う
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/887
・野戦で焼き討ち
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/893
・水攻め
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/896
・一揆や落城した時のペナルティ大
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/901
・一揆起こったらその城の城主か誰かが死亡
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/902
・ドット絵書き換え
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/979
61名無し曰く、:2012/08/24(金) 03:55:25.63 ID:gWv7Z3DM
荒らしを刺激して遊ぶのは前スレだけにしておいてくれよ
それとも君たちが新しい荒らしになるのかい?
62名無し曰く、:2012/08/24(金) 04:07:49.78 ID:yvZ94r59
貼り終わってからレス番指定が機能してないことに気付いたorz
張り直し
63名無し曰く、:2012/08/24(金) 04:10:42.21 ID:yvZ94r59
前スレで新しく出た提案や要望のまとめ
(実現しているものやTSModのマイルストーンに載っているもの等は除く)

・茶人の外交成功率上昇
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/29
・茶人の兵数自動回復量上昇
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/30
・茶人の「鼓舞」が「茶を啜る」に変化
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/31
・茶人は「〜後に飲む茶もまた格別…」が出る毎に何かプラス効果
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/33
・僧侶は混乱しにくい、庶民は徴兵数にプラス補正、忍者は捕縛されにくい、騎士は騎馬の場合攻防にプラス補正、魔族は戦死しにくい
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/34
・茶人が居る国は茶屋が出来る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/38
・海賊所属城の民忠が毎ターン下がる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/40
・魔術師は防御に多少のマイナス補正、炎地形のダメージが小さい
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/41
・茶人は暗殺されやすくなる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/44
・茶人は戦闘熟練が上がりにくい
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/47
・隠居武将以外でも家宝を買ってくる、隠居でも内政外交籠城可能
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/54
・隠居武将が浪人化
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/56
・一門に隠居を迫られる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/61
・既職業未定のところまとめ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/69
・魔族は壁登りに毎ターン挑戦できる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/70
・農民ユニットを一定の確率で返り討ち
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/71
・僧侶はターン数を増減できる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/73
・大名が自称で将軍名乗ったりする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/74
・商人は御用商人との友好度の上昇幅が大きくなる、切支丹は僧侶と対立
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/85
・庶民が施しをすると民忠が上がりやすくなる、剣豪は残り兵士数1から粘りまくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/86
・マスクデータを武将一覧等で表示したり編集機能で編集したりできるようにする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/99
64名無し曰く、:2012/08/24(金) 04:15:23.28 ID:yvZ94r59
前スレで新しく出た提案や要望のまとめ

・庶民は足軽限定、切支丹武将がいる城では毎季節人口が減る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/104
・切支丹武将は大砲の修理可、西洋系の家宝を持っていると若干の補正
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/113
・一喝持ちは脅迫成功率アップ、職業によっては本願寺への内応工作が成功する
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/115
・兵力差が20倍以上の時に突撃で戦死、ウルトラ武将は戦死しない
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/123
・姫武将に特性付け
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/134
・姫武将は戦死率が高いけど斬首は絶対されない、混乱し易い、鼓舞失敗し易い
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/138
・姫武将は捕縛した武将の側室にされる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/139
・機能がOFFに出来る旧バージョンのTSModもアーカイブとしてダウンロード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/143
・魅力100の姫武将への内応は逆引き抜きされる、職業「野武士」は隣国に略奪して隣国の民忠下げ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/144
・天候雪にデメリット、魔族は冬に強い、冬は野戦で兵士が減ってゆく
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/152
・魔族が地域関係なく雪降らして襲ってくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/155
・夏も特性付け、一向宗なら晴れてると何かある
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/159
・統一後は世界編
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/160
・アクセストラックの追加、僧侶が当主だと解放のみ、姫無し、縁組み無し、天候が荒れやすい
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/165
・天候まとめ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/166
・武将戦死時に色反転
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/167
・武将のいない城は敵に入城された時点で落ちる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/169
・魔族は捕縛されずに必ず自爆してまた蘇る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/175
・海賊は船を撃沈させて相手を戦死させる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/177
・姫は戦争前交渉でランダム要素
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/181
・壁越えが出来る騎兵としてペガサス
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/193
・部隊が隣接していた場合にのみ騎兵が壁超え
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/194
・戦前交渉拡張
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/195
・脅迫時引き抜きや切り捨て
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/197
・切支丹、メリットは海賊の国際交流港、デメリットは民忠、人口、朝廷貢献度低下
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/200
・クリスマスイベント、宣教師全国に頻繁に出現
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/201
・クリスマスイベント金消費で忠誠アップ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/202
・僧侶による戦争中の停戦調停、剣豪の一喝耐性、剣術の講義師範に+補正
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/221
・姫磔
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/224
65名無し曰く、:2012/08/24(金) 04:16:22.71 ID:yvZ94r59
前スレで新しく出た提案や要望のまとめ

・武将プレイ、忍者は継続的に工作
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/225
・「梟雄武将」がいると出奔・独立・変死が多発、他国の軍団にも指示を出せる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/226
・架空姫が生まれずに架空息子が生まれる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/228
・Harakiri風特殊イベントで元寇やペリー来航
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/229
・跡目争いで息子や一門衆が派閥にわかれて讒言や暗殺をしあう
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/232
・三国志9PKの推挙システム
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/234
・洪水、治水、災害
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/235
・朝廷命令で敵の武将の役職と名声(勲功)を強制的に0
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/239
・陣地設営
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/243
・忍者常駐を内応武将で代用
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/251
・一部隊以外委任
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/269
・天下創世等より新規特性案
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/275
・戦力の40%を失ったら一発ゲームオーバー、強制セーブデータ消去
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/278
・ランダムで魔族が湧いて出てくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/282
・朝廷や足利将軍が金をせびりに来て、断ったら全勢力との友好ゼロ&配下の忠誠大幅ダウン
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/284
・NPCにイスパニア部隊が援軍に付く
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/287
・プレイヤーが切支丹大名だと敵援軍が魔族メインで伊忍道裏モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/290
・魔族がお家乗っ取り
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/291
・足利の野望モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/305
・朝廷の憂慮モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/306
・残り1城なら能力の高い助っ人武将が仕官しに来る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/311
・「汎用桶狭間システム」 「汎用大返しシステム」
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/314
・挑発混乱の上位種
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/316
・三国志9にあった偽報
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/317
・全国統一後に軍団長が独立
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/349
66名無し曰く、:2012/08/24(金) 04:17:07.10 ID:yvZ94r59
前スレで新しく出た提案や要望のまとめ

・軍団を作るメリットと軍団を作らないデメリットをあたえた上で軍団長の謀叛率を引き上げる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/351
・ある条件を満たすと自動的に軍団長に遺恨フラグが立つようにする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/354
・自城や地元の防衛戦ではパワーアップ、二回行動、遠距離攻撃、本丸からなら大砲打ち放題
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/364
・時間切れの時に城内に残っていた攻城部隊は兵数半減
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/368
・早いターン数で城を占領出来た場合は技能会得率や勲功値にボーナス
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/371
・統一後に功臣粛清モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/384
・家督相続仕様変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/391
・朝廷友好度等を代用で名声システムを導入
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/393
・暗殺がないと敵部隊一覧が見られないのが不便
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/406
・CP大名同士の同盟を破棄させる、一揆煽動のコマンドに付加価値
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/407
・戦闘能力が極端に高い武将がある程度差のある武将に攻撃したら負傷で熟練度低下
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/420
・養子に出した一門が他家を継いだ場合に勧告が確実に効く
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/426
・「雨鉄砲」用家宝拡張
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/441
・武将や大名のランダム配置モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/468
・信長の3段鉄砲
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/529
・1400年代シナリオ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/535
・特定武将が戦場で一喝とかしたら天気変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/539
・鬼島津イベントの発生条件変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/590
・武将プレイの概要
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/619
・武将プレイから後継大名になれたら通常プレイに戻る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/620
・武将を寝返りにくくする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/647
・攻撃して混乱したら鉄鋼船とか大砲が一定確率で破壊される
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/703
・攻撃して混乱したら鉄鋼船とか大砲が暴発して味方激減
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/707
・金遁の術
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/709
・一喝時に能力変動
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/711
・鉄砲を撃ったら暴発して士気低下、武将が重傷、一領具足、武将を捕縛して戦才上昇
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/770
・軍団長が合戦の参加・不参加・中立をCOM勢力のように選んでくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/788
・クリア直前に超強力な武将が20人くらい現れて進撃
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/791
67名無し曰く、:2012/08/24(金) 04:22:13.04 ID:yvZ94r59
前スレで新しく出た提案や要望のまとめ

・武将プレイ、忍者は継続的に工作
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/225
・「梟雄武将」がいると出奔・独立・変死が多発、他国の軍団にも指示を出せる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/226
・架空姫が生まれずに架空息子が生まれる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/228
・Harakiri風特殊イベントで元寇やペリー来航
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/229
・跡目争いで息子や一門衆が派閥にわかれて讒言や暗殺をしあう
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/232
・三国志9PKの推挙システム
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/234
・洪水、治水、災害
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/235
・朝廷命令で敵の武将の役職と名声(勲功)を強制的に0
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/239
・陣地設営
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/243
・忍者常駐を内応武将で代用
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/251
・一部隊以外委任
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/269
・天下創世等より新規特性案
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/275
・戦力の40%を失ったら一発ゲームオーバー、強制セーブデータ消去
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/278
・ランダムで魔族が湧いて出てくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/282
・朝廷や足利将軍が金をせびりに来て、断ったら全勢力との友好ゼロ&配下の忠誠大幅ダウン
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/284
・NPCにイスパニア部隊が援軍に付く
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/287
・プレイヤーが切支丹大名だと敵援軍が魔族メインで伊忍道裏モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/290
・魔族がお家乗っ取り
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/291
・足利の野望モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/305
・朝廷の憂慮モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/306
・残り1城なら能力の高い助っ人武将が仕官しに来る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/311
・「汎用桶狭間システム」 「汎用大返しシステム」
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/314
・挑発混乱の上位種
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/316
・三国志9にあった偽報
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/317
・全国統一後に軍団長が独立
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/349
68名無し曰く、:2012/08/24(金) 04:24:45.29 ID:yvZ94r59
前スレで新しく出た提案や要望のまとめ

・軍団を作るメリットと軍団を作らないデメリットをあたえた上で軍団長の謀叛率を引き上げる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/351
・ある条件を満たすと自動的に軍団長に遺恨フラグが立つようにする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/354
・自城や地元の防衛戦ではパワーアップ、二回行動、遠距離攻撃、本丸からなら大砲打ち放題
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/364
・時間切れの時に城内に残っていた攻城部隊は兵数半減
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/368
・早いターン数で城を占領出来た場合は技能会得率や勲功値にボーナス
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/371
・統一後に功臣粛清モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/384
・家督相続仕様変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/391
・朝廷友好度等を代用で名声システムを導入
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/393
・暗殺がないと敵部隊一覧が見られないのが不便
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/406
・CP大名同士の同盟を破棄させる、一揆煽動のコマンドに付加価値
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/407
・戦闘能力が極端に高い武将がある程度差のある武将に攻撃したら負傷で熟練度低下
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/420
・養子に出した一門が他家を継いだ場合に勧告が確実に効く
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/426
・「雨鉄砲」用家宝拡張
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/441
・武将や大名のランダム配置モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/468
・信長の3段鉄砲
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/529
・1400年代シナリオ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/535
・特定武将が戦場で一喝とかしたら天気変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/539
・鬼島津イベントの発生条件変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/590
・武将プレイの概要
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/619
・武将プレイから後継大名になれたら通常プレイに戻る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/620
・武将を寝返りにくくする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/647
・攻撃して混乱したら鉄鋼船とか大砲が一定確率で破壊される
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/703
・攻撃して混乱したら鉄鋼船とか大砲が暴発して味方激減
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/707
・金遁の術
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/709
・一喝時に能力変動
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/711
・鉄砲を撃ったら暴発して士気低下、武将が重傷、一領具足、武将を捕縛して戦才上昇
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/770
・軍団長が合戦の参加・不参加・中立をCOM勢力のように選んでくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/788
・クリア直前に超強力な武将が20人くらい現れて進撃
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/791
69名無し曰く、:2012/08/24(金) 04:26:24.28 ID:yvZ94r59
前スレで新しく出た提案や要望のまとめ

・外交・登用・内応とかで失敗した場合は持参金が戻ってくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/793
・武将ごとに特殊能力
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/796
・「対突撃防御」を魔族か魔法使いに実装
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/813
・フルスクリーン
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/814
・籠城側を大幅に有利にして防衛や内政プレイをやりやすく
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/825
・会見によって方針だけでなく思考タイプまで一時的に変更できる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/871
・兵農分離・兵農未分離再現
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/878
・会見拡張
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/879
・徴発(徴収)と訓練コマンド改造
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/883
・COMも退却
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/884
・部隊壊滅時の捕縛率を大幅に下げる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/885
・comが攻撃側のとき技能を使う
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/887
・野戦で焼き討ち
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/893
・水攻め
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/896
・一揆や落城した時のペナルティ大
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/901
・一揆起こったらその城の城主か誰かが死亡
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/902
・ドット絵書き換え
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/979
70名無し曰く、:2012/08/24(金) 04:29:44.00 ID:yvZ94r59
レス番リンクがきちんと機能してるのは
>>63
>>64
>>67
>>68
>>69
申し訳ないorz
71名無し曰く、:2012/08/24(金) 06:04:50.02 ID:SgaSkXro
乙です
72名無し曰く、:2012/08/24(金) 06:19:52.46 ID:SgaSkXro
一応、ScenarioModで実現できそうな可能性があることをまとめてみます。

・茶人の「鼓舞」が「茶を啜る」に変化
・茶人は「〜後に飲む茶もまた格別…」が出る毎に何かプラス効果
・商人は御用商人との友好度の上昇幅が大きくなる、切支丹は僧侶と対立
・庶民が施しをすると民忠が上がりやすくなる、剣豪は残り兵士数1から粘りまくる
・切支丹武将は大砲の修理可、西洋系の家宝を持っていると若干の補正
・兵力差が20倍以上の時に突撃で戦死、ウルトラ武将は戦死しない
・機能がOFFに出来る旧バージョンのTSModもアーカイブとしてダウンロード
・海賊は船を撃沈させて相手を戦死させる
・部隊が隣接していた場合にのみ騎兵が壁超え
・姫磔
・戦力の40%を失ったら一発ゲームオーバー、強制セーブデータ消去
・ある条件を満たすと自動的に軍団長に遺恨フラグが立つようにする
・早いターン数で城を占領出来た場合は技能会得率や勲功値にボーナス
・戦闘能力が極端に高い武将がある程度差のある武将に攻撃したら負傷で熟練度低下
・攻撃して混乱したら鉄鋼船とか大砲が一定確率で破壊される
・攻撃して混乱したら鉄鋼船とか大砲が暴発して味方激減
・金遁の術
・一喝時に能力変動
・鉄砲を撃ったら暴発して士気低下、武将が重傷、一領具足、武将を捕縛して戦才上昇
・会見拡張
73名無し曰く、:2012/08/24(金) 09:43:08.62 ID:tdv6W5E0
ID:yvZ94r59
>>54>>201>>202を含めてる時点で自演の荒し認定
7472:2012/08/24(金) 12:38:06.22 ID:c4C/JwzD
実現しそうな物からコード、というかそれっぽいものを夜に書いてみるわ
75名無し曰く、:2012/08/24(金) 12:46:58.36 ID:IsueVUAT
>>72>>74
おもしろそうじゃん
7672:2012/08/24(金) 12:49:16.98 ID:c4C/JwzD
ごめん、コードってあったけど、どういう関数を使うか、どう書き上げるか、どのレスが参考になるか、それくらいしかできないかも。

夜になったらやるわ
77名無し曰く、:2012/08/24(金) 12:56:34.41 ID:gWv7Z3DM
天下太平の世となりスレも平和となったというに、どうして争いの火種を自ら撒くのだろうか
理解に苦しむ
単独犯だと思ってたけど複数犯な気がしてきたよ
78名無し曰く、:2012/08/24(金) 14:40:28.68 ID:c4C/JwzD
それよりも改造のアイデア(シナリオmodで使えるコード)でも書いてこうよ!
79名無し曰く、:2012/08/24(金) 22:25:15.15 ID:SgaSkXro
む、難しい…
>>16>>31を参考にしてシナリオmodで
「どの武将でも良いので、大砲持ちの武将に騎馬突撃したら大砲が壊れる
(p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].大砲 = 0; )」
を実装しようと思いましたが出来ません…
既に「混乱メッセージで大砲破損」は実装しているので出来そうですが…
80名無し曰く、:2012/08/24(金) 22:42:43.53 ID:MtEikQzD
>>79
おそらく突撃メッセージに対して処理していると思うけど、ひょっとすると突撃メッセージに相手番号が存在していないのかもね。
ソース断片載せれば?
81メチャクチャでごめんなさい・・・:2012/08/24(金) 22:54:58.51 ID:SgaSkXro
int 1人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
int 2人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1;

// 2人の武将番号【配列用】の範囲チェック

if ( 0 <= 相手武将番号【配列用】 && 相手武将番号【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {

// 相手は大砲を持っている
if ( p武将情報[相手武将番号【配列用】].大砲 ) {

// 元が特定のメッセージである
// いつものやつ。
if ( 元メッセージ.find("あの世で悔やむがいい") != string::npos ) {
return "んッ!! \x0Aあれは大筒か! \x0A叩き潰せッ";
}
}
}

else if ( 0 <= 相手武将番号【配列用】 && 相手武将番号【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {

if (元メッセージ.find("何を浮き足立っておる") != string::npos) { // 大砲再生
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].大砲 = 0;
return ("しまったッ!\x0A大筒が壊された… ");
}
}
82 [―{}@{}@{}-] jp:2012/08/24(金) 23:49:16.90 ID:X+81AQZ6
>>81
う〜む。なんというか…

@まず、Visual Studioで、「ソースの自動整形」みたいなのがあります。

自動整形したい複数行をマウスでガガっと選択して、
メニューから「編集」「詳細」「選択範囲のフォーマット」

まず、これで、おかしな対応はすぐに分かります。

〜続く〜
83 [―{}@{}@{}-] jp:2012/08/24(金) 23:50:45.76 ID:X+81AQZ6
A突っ込みどころがいくつかあります。

ます、「相手武将番号【配列用】」はどこから出てきたのか、
しかし、エスパー的には、過去のものをヒントにしたのであれば、

int 相手武将番号【配列用】= メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1;

みたいな記述が書いてあるのでしょう。(きっと)
無ければエラーなはずです。
ただ、2人称【配列用】と、値も用途も同一なので、
どっちかひとつにした方がよいですが。


〜続く〜
84 [―{}@{}@{}-] jp:2012/08/24(金) 23:54:16.69 ID:X+81AQZ6
次に、最も問題となるのは、
if ( 0 <= 相手武将番号【配列用】 && 相手武将番号【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {
 ・・・
} else if ( 0 <= 相手武将番号【配列用】 && 相手武将番号【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {
・・・
}
となっていることです。

これはおかしな if-elseif ですね。
上は条件次第で実行されますが、
下が実行されることは決してありません。
なぜなら、

「0 <= 相手武将番号【配列用】 && 相手武将番号【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数」

を満たすと、上のif分岐に入り、下に入ることはないからです。
上のif分岐のさらに奥の方の条件を満たさなかったからといって、
下のif分岐には入りません。

if ( 0 <= 相手武将番号【配列用】 && 相手武将番号【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {
  ・・・・
  ・・・・
}

というように大きなひとくくりとしましょう。

〜続く〜


85 [―{}@{}@{}-] jp:2012/08/25(土) 00:10:15.66 ID:7GYEkpk7
C最後に、大砲を持っていた武将がメッセージを言った、
 直後に受け手がメッセージをいうとき、大砲が壊れる。

 これはメソッドの内部を越えた寿命を持つ変数が必要だということです。
 (厳密には出来なくはないですが、まぁ…)

 以下のように、「直後の人の大砲は壊れるカウンタ」みたいなのを持つと良いでしょう。

int 直後の人の大砲は壊れるカウンタ = 0;
// 噴出しを中心とするメッセージの置き換え。
string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) {

if ( 直後の人の大砲は壊れるカウンタ > 1 ) { 直後の人の大砲は壊れるカウンタ--; }

if ( 武将範囲チェック ) {
if ( 大砲を壊す側の人がメッセージをいうための条件 ) {
直後の人の大砲は壊れるカウンタ = 2;
return "大砲壊す側の人のメッセージ";
}
else if ( 大砲を壊される側の人がメッセージをいうための条件 ) {
if ( 直後の人の大砲は壊れるカウンタ ) {
直後の人の大砲は壊れるカウンタ = 0;
return "うぎゃー、大砲が";
}
}
}


1ではなく、2みたいな値を代入してるのは、会話メッセージ以外でもここを通過してきた場合のためw
グローバル変数よりは、クラス変数の方がいいですが、まぁ元々刹那的な処理なので、実装法は適当で良いでしょう。


いじょんぬ。
86 [―{}@{}@{}-] jp:2012/08/25(土) 00:19:36.01 ID:7GYEkpk7
int 直後の人の大砲は壊れるカウンタ = 0;

// 噴出しを中心とするメッセージの置き換え。
string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) {

if ( 直後の人の大砲は壊れるカウンタ > 1 ) { 直後の人の大砲は壊れるカウンタ--; }

int 1人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
int 2人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1;

// 2人の武将番号【配列用】の範囲チェック

if ( 0 <= 2人称【配列用】 && 2人称【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {

// 相手は大砲を持っている
if ( p武将情報[2人称【配列用】].大砲 ) {

if ( 元メッセージ.find("あの世で悔やむがいい") != string::npos ) {
直後の人の大砲は壊れるカウンタ = 2;
return "んッ!! \x0Aあれは大筒か! \x0A叩き潰せッ";
}
}
}

if (元メッセージ.find("何を浮き足立っておる") != string::npos) { // 大砲再生
if ( 直後の人の大砲は壊れるカウンタ > 0 ) {
直後の人の大砲は壊れるカウンタ = 0;
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].大砲 = 0;
return ("しまったッ!\x0A大筒が壊された… ");
}
}

return "";
}

// これで動くかどうかは確認してないので不明。
87名無し曰く、:2012/08/25(土) 07:44:15.53 ID:13rFWSAw
>>82-86
ありがとうございます!
顔番号を利用したコード(>16)で1人称顔番号を武将番号0〜1300
まで指定する方法はありますか?
お願いします
88 [―{}@{}@{}-] jp:2012/08/25(土) 11:01:49.29 ID:7GYEkpk7
>>87
??
意味がちょっと汲めません。
多分何かを勘違いされている気がします。

@「武将番号」とは、「顔番号」とは、「大名番号」とは、「軍団番号」とは、「城番号」とは

 セーブデータエディタを開くと、「大名」タブ、「軍団」タブ、「城」タブ、「武将」タブみたいなのが見えます。
 それぞれを開くとindexというのが見えると思います。

 例えば「武将」で見ましょう。

 indexが0〜531が付いてます。
 この番号は、それぞれの武将の【武将番号】をベースとしていますが、【武将番号】よりも1つ小さな値なのです。
 逆に言えば、【武将番号】から1を引くと、その0〜531と一致する番号となりますね。
 
 そして、この0〜531番を使って、p武将情報[***].大砲 とかでアクセスするわけです。
 まさに、その武将タブの一覧は、p武将情報[***]とな何か、かなりわかりやすい状況で並んでいると言えますね。

 念押しですが、この***は、該当の武将の「【武将番号】-1」でアクセスするわけですね。
 これをよく、「武将番号【配列用】」といった文字列、あるいはそれに類似した文字列の
 関数や変数名を使っています。

 例えば
 「第1人称【武将番号】」 というのは、「第1人称」だけだと何の番号かわからないので、
 第1人称【武将番号】とすることで、
 これは「武将番号」の値ですよ、ということを示唆しています。

 武将番号の値から、p武将情報 などを取り出すには?
 そうです。
p武将情報[***]の***の部分は、「武将番号」を-1したものですから、
 
 int 配列にアクセスするための配列用の番号 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;

みたいなことになるわけです。

 大名番号や、軍団番号、武将番号は、同じようなノウハウです。

 なので、
 int 1人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1
 みたいな【配列用】といった変数名を使って、よく書いています。

〜続く〜
 
89 [―{}@{}@{}-] jp:2012/08/25(土) 11:11:38.61 ID:7GYEkpk7
Aところが、困ったことに、この「武将番号」や「大名番号」や「軍団番号」といった
番号は、
「安定していない番号」なのです。

ここは極めて重要です。

「安定していない番号」なのです。

大事なので2回書いた。



安定していない、とは「事前に固定で決めうち」した数値をプログラムで書けない。
ということです。

武将番号を例に言えば、シナリオが変われば全く別の番号が割り当てられますし、
又、誰か武将が死ねば、全く同じ番号に別の新たな武将が入ってきます。

いわゆる532人の中で、武将が出入りしている。532人制限がー とは、まさにこのことです。

よって、p武将情報[***]の***を直接数値で指定することは、普通ありえないわけです。

〜続く〜

90 [―{}@{}@{}-] jp:2012/08/25(土) 11:31:48.11 ID:7GYEkpk7
Bそこで、p武将情報[***]の***を決める様々な方法がある。

 ■「その瞬間にたまたま成立する条件」で決める。
 if ( 元メッセージ が○○だ )
こん時のメッセージを言おうとしている人の武将番号が欲しい!!

   あっそうだ。
   ***の番号 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1 で求まる!!
   みたいな。

 といった間接的決定

 ■固定番号である顔番号から逆引き。
 (顔番号とは、0〜1299の番号です。顔番号=列伝番号です。)

Get_武将番号【配列用】(int 顔番号)
 を使って、
int 武将番号【配列用】 = Get_武将番号【配列用】(32) みたいな、顔番号32の人から逆引きする。

 顔番号⇒武将番号【配列用】の割り出し
 でやる方法。
 しかし、これは注意が必要です。該当の顔番号は、その瞬間天翔記の
 ゲーム上には、居ないかもしれません。
 「死んでる」「まだ登場していない」などしたら、「武将番号」に該当する番号を
 返すことが出来ないということで、0xFFFFという番号が返ってきます。


C武将番号⇒顔番号 に変換する

int 武将番号【配列用】 = 武将番号系の番号(何か武将番号のもの)

p武将戸籍情報[武将番号【配列用】].顔番号

 で求まる。

 たとえば、第1人称の顔番号ということであれば、

int 1人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
int 1人称【顔番号】 = p武将戸籍情報[1人称【配列用】]. 顔番号

〜 いじょんぬ 〜
91 [―{}@{}@{}-] jp:2012/08/25(土) 11:41:47.90 ID:7GYEkpk7
>>87
あ、もしかして、この意味するところは、
1〜1300番の通常武将はパターンAの分岐を実行
それ以外(例えば、1301〜は登録武将なので)パターンB(あるいはあてはめない)などの条件を作りたい
という意味ですか?

これは先ほどの

int 1人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
int 1人称【顔番号】 = p武将戸籍情報[1人称【配列用】]. 顔番号

if ( 0 <= 1人称【顔番号】 && 1人称【顔番号】 < 1300 ) {
ほげほげほげげ処理
}

みたいな形ですね。
92 [―{}@{}@{}-] jp:2012/08/25(土) 11:46:06.61 ID:7GYEkpk7
int 1人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;

if ( 0 <= 1人称【配列用】 && 1人称【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {
int 1人称【顔番号】 = p武将戸籍情報[1人称【配列用】]. 顔番号

if ( 0 <= 1人称【顔番号】 && 1人称【顔番号】 < 1300 ) {
ほげほげほげげ処理
}

・・・・

}

みたいにifで範囲チェックしないと第1人称すら無い時があったと思うので危ないかも。
93名無し曰く、:2012/08/25(土) 13:03:48.78 ID:AbKiV7ax
>>91
そういう感じです!
顔番1から100はセリフa、顔番101から600はセリフbという感じです
94名無し曰く、:2012/08/25(土) 21:47:37.73 ID:13rFWSAw
あまり関係ないけど、新職業の内容はどこまで進みましたか・・・?
95名無し曰く、:2012/08/25(土) 21:52:43.62 ID:5o4d/eIp
一年4ターンを12ターンにするやり方と、好きな官位を好きな武将に付与出来るシステムを至急調べて至急教えろ
96名無し曰く、:2012/08/25(土) 21:56:01.70 ID:13rFWSAw
>>95
・1年4ターンを3回繰り返す
・セーブエディタを使う

邪道なやり方ではこれでおk。
97名無し曰く、:2012/08/25(土) 23:45:45.86 ID:94ScVZSo
時間経過の処理捕まえて3回までは内部カウンタアップ、処理スキップ
3回目ならカウンタクリア、時間経過処理


シナリオmodが対応してない? 知らんがな
季節イベントが3回連続で起こる? 多分回避可能だし無理なら我慢しろ
98名無し曰く、:2012/08/26(日) 00:12:39.52 ID:RIfxl7KH
天翔記のシステムを無理に12ヶ月制にして何かメリットあるだろうか?
収入が中々入らない上に武将も中々登場しない挙句に全国統一も数年で可
あまりメリットを感じられない・・・
99名無し曰く、:2012/08/26(日) 01:07:58.29 ID:vWdhsirK
>>92
兵1鉄砲部隊とかはちょっとプレイヤーチートっぽいので、
風雲録みたいに鉄砲部隊の兵数が増えると射撃回数も増える。
(例えば風雲録では兵数20までは射撃回数一回で、兵数21からは射撃回数二回。以下20刻み)
とか出来ませんか?
現状だとNPC側がせっかく鉄砲の数そろえても、PCの兵1鉄砲部隊と射撃能力ほとんど変わらないんで。
100名無し曰く、:2012/08/26(日) 03:30:13.14 ID:tOFh3Cze
TSModの自動回復つけてると兵1鉄砲が次のターンには増えてる強さも中々えぐい
101名無し曰く、:2012/08/26(日) 06:52:59.52 ID:eKNAMiER
NPC鉄砲は標的を一体に絞ってくれるだけでだいぶ変わると思うんだけどね
102名無し曰く、:2012/08/26(日) 07:01:04.53 ID:uejLrL0x
>>99
ただでさえ強い鉄砲Sが…
103名無し曰く、:2012/08/26(日) 07:31:02.48 ID:EsoLafee
>>99-101が自演にしか見えない件について
104名無し曰く、:2012/08/26(日) 07:50:17.32 ID:uejLrL0x
そういえば風雲録じゃ鉄砲隊に攻撃したら反撃されたよね
105名無し曰く、:2012/08/26(日) 08:14:21.88 ID:EsoLafee
風雲録は昼夜の要素があったくらいしか合戦は覚えてない
106名無し曰く、:2012/08/26(日) 11:14:02.42 ID:vWdhsirK
>>102
せっかく金かかる鉄砲をたくさん揃えたわけだし、鉄砲Sも4人しかいないんだからそれぐらいのメリットは良いのでは?
107名無し曰く、:2012/08/26(日) 11:31:10.07 ID:1vU06jVT
そういわれれば。

大砲発射回数の原理を応用すれば不可能ではないかも
108名無し曰く、:2012/08/26(日) 11:44:17.42 ID:vWdhsirK
あ、あと強すぎるなら別に風雲録準拠じゃなくても最大三連発ぐらいでもいいかも。
信長シリーズでも兵1と兵100で鉄砲の威力がほとんど変わらないのは天翔記だけだったような。
109名無し曰く、:2012/08/27(月) 00:39:29.86 ID:oGeS3eju
>>103
同意書き込み、1時間前後の書き込み、こりゃ役満だなw
リクエスト乞食自演はマジやめて欲しい
110名無し曰く、:2012/08/27(月) 00:40:21.54 ID:oGeS3eju
よく見たら2時間半だった
でも自演でしょ
111名無し曰く、:2012/08/27(月) 01:03:22.80 ID:ytt6EUNb
この流れは不毛なので終了
ところでPSP版の事がテンプレからザッとみて書かれてないけどこっちはスレチになったの?
112名無し曰く、:2012/08/27(月) 01:13:42.68 ID:OQ2yqlhl
PSPには俺PS版の天翔記PK入れてる。
密かにこのスレのPC版の情報参考にしてPS天翔記PKのバイナリ改造して
PSPに入れてるw提督改造スレと全く同じ状況ww
まだどこにもコードもバイナリも書いてないけど。
コードで強制参加プレイとかしてるww
113名無し曰く、:2012/08/27(月) 01:15:19.46 ID:iKEtqS4C
とりあえず前スレの最後はこんな流れ。

952 :名無し曰く、:2012/08/21(火) 01:38:47.89 ID:wqo/lTAJ
顔真っ赤にしてると荒らしも楽しいんだからスルーするのがいいよ
ところで次スレっていつ立てるの?
テンプレに何か追記する事とかあるのなら早めに決めておいた方が良いんじゃないかな?
前はゴタゴタしてたからテンプレに関してはちゃんと作り直した方が良いんじゃないかと思いますが

953 :名無し曰く、:2012/08/21(火) 02:17:51.58 ID:8IORhPkP
とりあえず派生スレのアニメのやつテンプレに入れて戦国板とかも隔離用に入れとけば良いんじゃない?
あとはPSP版の改造とかも一応まとめとけば良いかと
需要はまるで無いような感じだけどw

955 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/08/21(火) 03:24:17.29 ID:lqPgbMcG
一応、テンプレ候補みたいなの、作ってみた感じ
http://u7.getuploader.com/nobu6/

特に問題がなければ、これを参考に。
日にちがあんまないので、何か過不足があれば、早めに〜


PSPはどうしましょうか。
誰かがまとめたら、という感じかな?
一方、コンシューマの改造スレは、シリーズごちゃまぜですのぅ。
>>【信長の野望シリーズ改造スレ】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1267255645/l50


隔離用とはかキリがないので、
「改造以外の話題は、各専用スレにお願いします」的な趣旨の文言を
併記しても良いのかもしれない。

956 :名無し曰く、:2012/08/21(火) 03:48:49.17 ID:wDrFuofF
PSP版は晒してくれた人もそんなに詳しくない感じだから多分凍結しそうな予感
個人的にはPSP版に神パッチとかTSModの機能が付けれたら乗り換えたいくらいには興味はあるけど
114名無し曰く、:2012/08/27(月) 01:35:28.93 ID:OQ2yqlhl
PS版天翔記PKって全然基本情報出てない?
武将データとか年、季節、操作大名とか。
出て無ければ俺情報出しても良いよ。
115名無し曰く、:2012/08/27(月) 01:40:54.72 ID:Qh4eq7na
>>112
自分も一回だけPS-PUKのバイナリ改造試みたけど、再編集した際にISOのCD-DA部分がなくなったせいか、はたまたID情報が取得出来無かったせいか起動後に光栄のロゴムービーも出ずにフリーズしてしまった
どんな風にISOを編集したのか等の情報良かったら教えて欲しい
116名無し曰く、:2012/08/27(月) 01:47:09.01 ID:ytt6EUNb
>>114
一回も出てないと思う
分かってる範囲内を晒してもらえると嬉しいかも
出来る範囲によってはPSPUKの購入検討まで考える
音楽差し替えが出来れば神

>>113
なるほど試みてる人が少ないし一回晒されたまんまって事なんだね
PSP改造もメジャーになって更にスレが盛り上がってくと良いんだけどなぁ
117名無し曰く、:2012/08/27(月) 01:48:59.94 ID:OQ2yqlhl
>>115
PS3 free popstation V5で変換した
圧縮レベル0じゃないと多分アウト。
PSP1000の古い奴だから君ので行けるかわかんね。
CFWの相性もあるし。M33-6ね。圧縮まえにPSISO側いじった方がいいと思う。
118名無し曰く、:2012/08/27(月) 02:34:57.41 ID:Qh4eq7na
>>117
環境は真似れそうにないけど参考になったよありがとう
無改造ISOをV7で圧縮0にしても起動しなかったけどこれも環境だったのかとも納得した
V5落としてきてもっかいバイナリ弄ってみて色々試行錯誤してみるよthx
119名無し曰く、:2012/08/27(月) 02:42:13.93 ID:OQ2yqlhl
>>118
旧PS1ゲーム入れるなら1000番がいいぽい。
俺の手持ちPSソフトほとんど全部動いてるよ。
チン4とか提督3PKとか。予備の1000番も2個持ってる。
こんな感じで普通に動いてる
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3355830.jpg
120名無し曰く、:2012/08/27(月) 03:08:58.11 ID:Qh4eq7na
>>119
1000番持ち過ぎw
自分はPSPgoにLCFW入れてんだよね
圧縮9で500MB代まで落として遊んでる
圧縮のせいかサウンドモードは無音で流れない
俺も予備に中古で1000番安価で売ってるなら買ってみたいなと思った
121名無し曰く、:2012/08/27(月) 03:26:42.09 ID:OQ2yqlhl
>>120
圧縮するよりDAMMYファイルが00で埋まってる事多いからそっち削って容量減らした方が安全。
メモカもそんなに高くないし。ファイルの再構成はシェアウェアだけどultraISOか
WINISOが良いと思う。WINISOは保存時に構成が変わってしまうバグがあって
アメリカの開発TEAMに情報提供して対応待ち状態。
122名無し曰く、:2012/08/27(月) 03:44:14.20 ID:Qh4eq7na
>>121
ダミーファイルなんかあったのね
見分け方がわからないし圧縮0じゃ動かないから9にしてたよorz
00ってファイルか拡張子がダミーファイル?
123名無し曰く、:2012/08/27(月) 04:00:22.58 ID:OQ2yqlhl
>>122
ちょと書き方まずかったw
天翔記PKにDUMMY入ってないけど他のコーエー系によく入ってる。
バイナリ開いたら00で埋まってるからすぐわかる。
圧縮率0が元データと同じって意味じゃね?俺が勘違い?
124名無し曰く、:2012/08/27(月) 04:04:35.37 ID:Qh4eq7na
>>123
あ、そういう事ね理解した
確かに圧縮0は無圧縮だね
圧縮設定はどのサイト見ても推奨は1か9だったからとりあえず9にしてた
いっぱい親切に答えてくれてありがとう
そろそろ寝落ちしそう…
PSP1000に手を出すより今後の為にもウルトラISOの方を入手優先するよ
125名無し曰く、:2012/08/27(月) 18:58:45.27 ID:OQ2yqlhl
>>115
バイナリエディタで直接ISO開いて編集したら問題無いと思うけどな。
俺はStirlingで全部やってる。

>>116
SS版天翔記からAIFFの音源抜き出していろいろ試行錯誤している。
VHファイルとかVBファイルとか得体のしれない形式で苦戦中w
うまく行ったら書き込みする。
126名無し曰く、:2012/08/27(月) 19:59:53.58 ID:oW4pXmqv
確かPS toolsを使えば音源やムービーは抜き出せるはず
ただPC用に変換は出来てもPS用に変換出来るかは分からない
127名無し曰く、:2012/08/27(月) 20:42:07.39 ID:Kq9+ZNTl
もしかしなくても上手くやればPS版orPSP版でも門壊ダメくらい入るように出来るんじゃない?
ソース自体は一緒みたいだし
128名無し曰く、:2012/08/27(月) 20:50:33.03 ID:OQ2yqlhl
>>126
PSMでやってる。
てかいまSEQのプラグインでMIDIファイル聞いてたら
ゲーム中未使用のMIDI音源の菅野さんの凄いのがたくさん入ってた・・・
なんでこれ使わなかったんだ?ようつべに上げたらまずいかな?やばいか・・・
129名無し曰く、:2012/08/27(月) 21:04:35.76 ID:Kq9+ZNTl
>>128
ニコ動なら運営がジャスラックに金払ってくれてるからタイーホは無いよ
やばい動画だったら運営が勝手に削除してくれるだけ
130名無し曰く、:2012/08/27(月) 21:09:21.38 ID:L5Dkhqvl
>>128
kwsk
131名無し曰く、:2012/08/27(月) 21:21:26.46 ID:OQ2yqlhl
ちょwwwボサノバ調攻城戦とか入ってるwww
PS版PKwww
これをSS版に移植する方が簡単そうだな。
ほんとなんでこれ使わなかったのか・・・
MIDI-MP3-AIFFならItuneで楽勝だ。
132名無し曰く、:2012/08/27(月) 21:29:01.53 ID:L5Dkhqvl
戦争秋は?
133名無し曰く、:2012/08/27(月) 21:37:29.58 ID:OQ2yqlhl
>>132
http://homepage2.nifty.com/~mkb/PsxMC/
でPSM落として来るんだ。使い方はマニュアルがあるからそれも落とす。
PS版PKの
STR0071からSTR0123まで全部未使用音源だ。
なんで誰も今まで気が付かなかったのかwww
SS版より良い曲調が多い。今それぞれ曲を楽しんでるとこ。
多すぎてどれが何の曲か思い出せない。
134名無し曰く、:2012/08/27(月) 21:45:02.19 ID:L5Dkhqvl
>>133
tubeとかnicoには無理だよね。
無理なら買うかなw
135名無し曰く、:2012/08/27(月) 21:58:11.18 ID:OQ2yqlhl
>>134
うpはやっぱ遠慮しとくわ。
これ未使用音源凄い。
吸いだしてお宝MP3にしとく。
この曲数って事はサントラでも入れる気だったんだろうな。
コード出したら提督3PKの時みたいに市場から多分消えるよ。
未使用音源大量なのも知れ渡ったらヤバイ。早めに買った方がいい。
136名無し曰く、:2012/08/27(月) 21:59:34.03 ID:L5Dkhqvl
無印にもあるかなぁ…
とりあえず最優先で買っておく。
137名無し曰く、:2012/08/27(月) 22:08:46.61 ID:L5Dkhqvl
あと、無印にもあるでしょうか・・・?
138名無し曰く、:2012/08/27(月) 22:39:37.91 ID:OQ2yqlhl
レゲェぽくなってる曲とかあるからゲームイメージに合わずにボツったんだろうなぁ。
PSの無印、誰か持ってる人、未使用音源あるか書いて欲しいね。
139名無し曰く、:2012/08/27(月) 22:41:16.95 ID:ijNdku7W
50曲以上ってことは天翔記以前の曲でも埋まってるんだろうか
140名無し曰く、:2012/08/27(月) 22:57:05.53 ID:OQ2yqlhl
>>139
風雲録の野戦ピンチとか初代オープニングアレンジとか大量www
141名無し曰く、:2012/08/27(月) 23:01:05.29 ID:KdZRmVkc
音源の更新日時は?
142名無し曰く、:2012/08/27(月) 23:03:25.26 ID:ijNdku7W
>>140
ちょっと中古屋逝って探してくるわ
143名無し曰く、:2012/08/27(月) 23:07:01.75 ID:OQ2yqlhl
>>141
全部1997-07-10 09:00
144名無し曰く、:2012/08/28(火) 02:15:07.72 ID:ul0K+j9f
>>133
調べてみましたがPS-PUKに収録されてる楽曲は既存に使用されてる全27曲と同じでした
MIDI音源なので再生する環境によって音色等が違って聞こえるので新曲に聞こえたのではないでしょうか?
恐らくPSの環境に近付ければ近付くほどPSに近い音源で再生され、上回る環境で再生すれば既存の楽曲をより音質良く再生してMP3に出来るという感じだと思います
当方のXP環境だとほとんどの楽曲がデフォルトでピアノ曲に聞こえました

PS-PUK STR0071〜
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3359176.jpg

PSP BGM_00.at3〜
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3359183.jpg

楽曲の時間が微妙に異なりましたがPSPの27曲、STR0071〜0097までは同じ楽曲と確認しました
99移行は当方の抽出のミスでもしているのか未使用楽曲というものには遭遇せず
ただの効果音のように感じました
145微妙に続き:2012/08/28(火) 02:20:19.42 ID:ul0K+j9f
BGM_00.at3⇒披露・勝利
BGM_01.at3⇒滅亡
BGM_02.at3⇒東北地方
BGM_03.at3⇒関東地方
BGM_04.at3⇒東北地方
BGM_05.at3⇒甲信地方
BGM_06.at3⇒北陸地方
BGM_07.at3⇒近畿地方
BGM_08.at3⇒山陽地方
BGM_09.at3⇒山陰地方
BGM_10.at3⇒四国地方
BGM_11.at3⇒九州地方
BGM_12.at3⇒戦争コマンド
BGM_13.at3⇒戦争・春
BGM_14.at3⇒戦争・緊迫
BGM_15.at3⇒戦争・夏
BGM_16.at3⇒戦争・冬
BGM_17.at3⇒戦争・信長
BGM_18.at3⇒戦争・名将(籠城?)
BGM_19.at3⇒戦争・秋
BGM_20.at3⇒初期設定(タイトル)
BGM_21.at3⇒披露コマンド
BGM_22.at3⇒戦争・勝利(ループ無し)
BGM_23.at3⇒戦争・敗北(ループ無し)
BGM_24.at3⇒安土城
BGM_25.at3⇒外交コマンド
BGM_26.at3⇒桶狭間の戦い・本能寺の変etc

こちらPS(PUK)とPSP版の楽曲プレイリスト
PS-PUKとして見たいのならBGM_00.at3⇒STR0071として見て下さい
楽曲を差し替える際、戦争の勝利・敗北はデフォルトではループしてくれないので注意
前スレでは省略しましたが、需要があるならば天翔記用にPSP版の楽曲の差し替え方法を書きます
146名無し曰く、:2012/08/28(火) 02:21:57.46 ID:ul0K+j9f
失敬、
>BGM_00.at3⇒披露・勝利

こちらもループしませんでした
147名無し曰く、:2012/08/28(火) 03:48:14.90 ID:hu2cMsSC
>>145
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3359347.mid.html
オープニングと思うけどゲーム中のオーケストラ音とは違う気がするんだけどな。
とりあえずSS版の曲をPSPKの版に移植出来るやり方ご存知であればお願いしたい。
PSP版の天翔記はPS版PKが動くので無用の長物と化してます。
148名無し曰く、:2012/08/28(火) 04:29:21.18 ID:ul0K+j9f
>>147
これは自分のMIDIでもこんな感じで流れてますね
関東の音楽がピーピー笛の音が鳴るように感じるあれなら本当に違う気すらしますがw
一応過去に改造板でPS系の音楽を相談しに行った事あるんですが、PSの内臓音源で再生してあの形に落ち着いてるそうなんで天翔記も例外じゃないと思います
なので違って聞こえるだけなんじゃないかと自分は思いますが、気になるのでしたら改造板で質問してみるのも一つの手だと思います
差し替え方法もこの板の住人なら知ってる人も居ると思います
http://kohada.2ch.net/gameurawaza/subback.html

自分はPSP版でも事足りてるので基本的にPSPKは触らないので分からないです
ただ予想ですけどVH、VBファイルはMIDIデータで拡張子を弄ってるんじゃないかなとは思っています
この場合ですと普通に音源を用意して差し替えは難しいんじゃないかと推測します
他ゲームのPS1ソフトでは成功してる事例もあるようですが拡張子が〜というより再生方法が違うようですし中々難しいんじゃないでしょうか
149名無し曰く、:2012/08/28(火) 04:46:58.94 ID:hu2cMsSC
>>148
なるほど。それで違う音に聞こえる訳ですね。
VH.VBファイルとSS版のAIFF音源のバイナリ比較て何とかしてみようか
と思いましたがwちょっと厳しいかな。もう少し知識身に付けなければ。
ゲーム内で再生される音とMIDI音源だと全く別物に聴こえる。
150名無し曰く、:2012/08/28(火) 04:56:52.87 ID:gIzCTYB5
MIDIって打ち込まれたデータだからキューベースやサウンドフォント等で音色変えて楽しめると思うよ
PSだとオーケストラ風に再生されるけどもFC風にしてみたりFM音源風にしたりとかも出来るはず
151名無し曰く、:2012/08/28(火) 05:58:56.08 ID:iU64EB0R
>>147
これはこれでいいかもね。
戦争もあるかな?
152名無し曰く、:2012/08/28(火) 06:03:34.66 ID:gIzCTYB5
>>145に曲順書いてるじゃない
153名無し曰く、:2012/08/28(火) 07:36:07.83 ID:73AyoQZm
天翔記PUKってなんで3000円以上がデフォなんだろうか?
SS版ならまだ安いのに
154名無し曰く、:2012/08/28(火) 07:49:27.24 ID:dYRo9mY8
>>153
安い方だよ
PS2の提督4PKとか10000円WINチンギスハーン4PKとか25000円
PS提督3PKとか15000円でもヤフオクで売れてた。
使えるコード出たら一気に市場から消える。
チン4の時も改造ツール出まわって市場からWIN版消えた。
155名無し曰く、:2012/08/28(火) 08:00:41.65 ID:73AyoQZm
>>154
そうなのか
最近PS版とPSP版の改造も回り始めてるから先行投資した方が良さげなのかな
156名無し曰く、:2012/08/28(火) 08:08:05.04 ID:dYRo9mY8
>>155
PKは5000円以下なら間違い無く買いでしょ。
手に入らなくなってからじゃ遅い。
http://www.bestgate.net/soft/prdb00008hzyi.html
チンギスハーン4とかこんなことになってますw
157名無し曰く、:2012/08/28(火) 12:08:13.34 ID:d4KhzAIx
歴史SLGって全部住民かぶってるんじゃない?
太閤改造とかもやってんでしょ?
君ら。
水滸伝とかも。
158名無し曰く、:2012/08/28(火) 13:00:28.02 ID:73AyoQZm
>>156
5000円以下で買いってそんなレベルなんか
しかしリンク先の158,000円って正気の沙汰じゃないなw
そんなに凄い改造が成功したのかな
159名無し曰く、:2012/08/28(火) 14:20:28.65 ID:d4KhzAIx
天翔記ぐらいなら何十年も遊べるから、ぶっちゃげ一万でも安いと思うよ。
160名無し曰く、:2012/08/28(火) 14:53:52.77 ID:S0ZL2zKZ
1万で買ってくれ
161名無し曰く、:2012/08/28(火) 16:56:49.28 ID:3NtjQt62
PS-PUKって必ずしもPSP版の無印の上位互換ってわけじゃないからなぁ
PSP版に慣れてると動作のもっさり感と画面(特に情報)の見辛さを痛感する
無印を改造でまかなえる面もあるだけに特に5000円も出してまで買う必要性は無いと思うよ
PS-PUKを導入してまでこだわりたいのならPC版でじっくりやる
162名無し曰く、:2012/08/28(火) 18:59:54.93 ID:WhaIYqMQ
>>161
SS版ほど酷くはないしPSP版と比べてやや読み込みが遅い程度。
セーブ・ロードも遅いけどこれはプラグインの導入で一応解消は出来る。
ただ鉄砲を撃つモーションが凄く遅いのだけが苛々する。
163名無し曰く、:2012/08/28(火) 19:39:51.64 ID:dYRo9mY8
信長の野望 天翔記 PS PK 改造コード
年 50hで1534年
3012F4A4 xx
冬から春になっても年数不変(仕官年数は増える)
300971DC 0000
季節 00春 01夏 02秋 03冬
3012F4A6 xx
米相場
30111096 xx
操作大名一人目次+2h
80111086 00xx
80111088 00xx
80111095 xxxxまで計8人、途中割り込み可
01蛎崎 02南部 10最上 11伊達1D上杉憲
20北条 21今川 23徳川 25織田26斉藤
29武田 2A村上 2B小笠原 2F長尾
34浅井 32朝倉 36足利 35六角44尼子
4B毛利 4C大内 4F河野 51長宗我部
52一条 54大友 57龍造寺 5E島津 60島津勝

80110FF0 xxxx(どの大名が現在操作出来るか)
謀反させた大名を操作したい時にIDを確認時必要
滅亡大名か空きIDに新謀反大名のIDが割り振られるため。

シナリオ1 部将データ
蠣崎義広から次武将32h

政才(各才能ゲーム表示は2倍)
30103D68 xx
戦才
30103D69 xx
智才
30103D6A xx
熟練度 バランス維持の為省略
30103D6B
30103D6C
30103D6D
魅力
30103D6E xx
野望
30103D6F xx
忠誠
30103D70 xx
勲功
80103D72 xxxx
一門衆No
80103D74 xxxx
勢力No
80103D76 xxxx 0001=蠣崎
軍団No
80103D78 xxxx 0001=蠣崎義広軍団
所属城No
80103D7A xxxx 000A=徳山館
内応勢力No
80103D7C xxxx
兵数
30103D7E xx
訓練度
30103D7F xx
164名無し曰く、:2012/08/28(火) 19:44:58.52 ID:dYRo9mY8
士気
30103D80 xx
兵科 00=足軽 01=騎馬 02=鉄砲 03=騎鉄
30103D81 xx
仕官年数
30103D82 xx
?
30103D83 FF
年齢 (50で1534年時に1歳)
30103D84 xx
?
30103D85 00
父親顔No+1E(多分列伝と同じIDでその武将が親)
80103D86 xxxx
義理相性(x=相性y=義理)
30103D89 xy
習得度(CCC=00 AAA=2A)
30103D8A xx
技能(FFで全部)
30103D8C xx
職業 00無職 10忍者 20茶人 30剣豪 40僧侶 FF浪人
30103D8D xx
得意兵科
80103D8E xxxx
寿命(x0寿命短いx7寿命最大)PKで弄った方が良い
30103D90 xx
行動済(上位ビット0で未1で済、下位ビットは武将次第)
30103D91 x?
一門衆No
00 織田 01 武田 02 長尾
03 足利 04 毛利 05 松平
06 島津 07 伊達 08 北条
09 斎藤 0A 今川 0B 長宗
0C 浅井 0D 龍造 0E 大友
0F 三好 10 朝倉 11 最上
12 佐竹 13 蘆名 14 南部
15 里見 16 宇都 17 上杉
18 神保 19 畠山 1A 三木
1B 北畠 1C 松永 1D 六角
1E 波多 1F 一色 20 山名
21 赤松 22 宇喜 23 大内
24 尼子 25 河野 26 相良
27 伊東 28 結城 29 本願
2A 真田 2B 小笠 2C 筒井
2D 明智 2E 柴田 2F 羽柴
30  陶 31 細川 32 肝付

蛎崎義広(列伝)次+12h
8010A556 xxxx
身分 10大名 22宿老 32家老 42部将 52侍将 62足頭 03隠居 64浪人
3010A558 xx

追加、ミスなど有れば指摘を。
165名無し曰く、:2012/08/28(火) 20:06:29.79 ID:d4KhzAIx
>>164
乙です。
そう言えばPSP版は中途参加出きるのかな?
出来ないならPS版買ってそれでやるのもいいかもなー。
166名無し曰く、:2012/08/28(火) 20:11:25.57 ID:x+A1zLaA
>>164
乙です。
ScenarioModみたいなことは出来ます?
167名無し曰く、:2012/08/28(火) 22:42:32.18 ID:4qVdo8I7
結局ボサノバがどうたら未使用曲がどうたらの結末がどうなったか知りたい
168名無し曰く、:2012/08/28(火) 22:53:21.18 ID:iU64EB0R
>>167
midiファイルの内臓音源なんとかでpsの音源でなくwinの音源で聞こえたとか。
しかし、midiで抽出できるのでGXSCCとかいうソフトで擬似ファミコン風に再生できるかも。

以下まとめ
・ PsxMCのMulti Converter(シェアウェアだが一ヶ月制限なし)を使えば
天翔記cd内のSEQとか見れる
・cd内のBGMファイル?はpsの内臓音源で再生されるのでpcでは音色が違う。
・しかしそれを逆手にとって色々できるかも?
169名無し曰く、:2012/08/28(火) 23:14:28.41 ID:4qVdo8I7
>>168
やっぱり聞こえ方が違っただけって結論に至るだけで未使用は無かったというわけね
ファミコン風のBGM聴けるなら聴いてみたいな
170名無し曰く、:2012/08/28(火) 23:18:16.71 ID:iU64EB0R
>>169
でも普段聞いているbgmも再生する音源を変えるだけで
雰囲気ががらりと変わるね。
171名無し曰く、:2012/08/29(水) 19:49:58.69 ID:5HXYDhV+
>>166
わかる分で少しだけな。
後は自分用BNE2ファイルで適当に遊んでる。
172 [―{}@{}@{}-] jp:2012/08/29(水) 22:43:02.96 ID:tkzWxiQi
ところで、サイトにLS11系のライブラリや情報載せました。

これでこれまでは比較的ベールに包まれててLS11を経由したツールが
作りにくい状況だったのが、各自好きなように作れるはず。
173 [―{}@{}@{}-] jp:2012/08/29(水) 23:24:33.57 ID:tkzWxiQi
>>166
ScenarioModと同じところまで、もっていくのは、そこそこ難しいですよ。

@すくなくともデータのメモリアドレスに静的に値入れてる
 (あるいはボタン押すと値いれてる)段階では、ほど遠いです。

A次が、実行ファイルを、アドレスを変えない範囲でニーモニックを
 ちょこちょこ(起動時か、ボタン押し時に)上書きするというもの。
 (要するにニーモニック量が同じか、意味のないコードで埋める(=削る)方向)
 神パッチもこれに相当しますね。

この、Aまでだと、ScenarioModみたいなものの実現は無理です。

真なる自由なModの翼はそのさらに先にあるのです〜
174名無し曰く、:2012/08/30(木) 04:59:35.03 ID:BkrwMZ1f
JPさんはPSP等のコンシューマの方の改造には興味無いのでしょうか?
かつてムービー抜き用にPSP版を購入するみたいな話が本スレでありましたが
175 [―{}@{}@{}-] jp:2012/08/30(木) 11:56:24.73 ID:V70BHZQS
今のところは、コンシューマの改造する予定はないです。
win系のネイティブの方がかなり開発がしやすい上、win系API全部使えるのがとても大きいので。

コンシューマを改造して、TSMod/ScenarioModのような段階まで改造するよりは、
NetModでも作って誰かが立ててるサーバー(自身含む)と通信プレイ(1人プレイ含む)
もしくは、WEB型ストリームプレイが出来るようにしてしまった方が、
多数のハードでのプレイに対応出来ていいんでないの〜?
っと個人的には思います。
176名無し曰く、:2012/08/30(木) 19:39:15.11 ID:EJPgjayH
>>147
PSP-PUK音源差し替え方法が仮定ですが、
VBファイル⇒MIDIファイルなので差し替え可
VHファイル⇒どこでループするか等の命令ファイル
という形になってるんじゃないかと知人と相談した程度の情報ですが知りえました。
どうしてもMP3等で流したいのならプログラムを書き換えればwaveから流れるようにやCD-DA部分だけでも利用出来るんじゃないかと思います。
まあ話半分程度だと思って下さい。
177名無し曰く、:2012/08/30(木) 20:55:56.58 ID:O+kAiQ5+
覇王伝の曲とかリネームして差し替えたらいけそうだね
178名無し曰く、:2012/08/31(金) 20:38:08.60 ID:s5rAHBhi
そういや全国地図と戦場地図がほぼ一致するって話があったけど
全国地図を(縮小)戦場地図と差し替えたりできるのかね?
まあやったらやったで海上の補給線や城一つがわかりづらいか
179名無し曰く、:2012/09/01(土) 14:39:16.83 ID:MViyDHr/
差し替えても座標がずれるよね
180 [―{}@{}@{}-] jp:2012/09/01(土) 15:00:40.75 ID:XgS6oE/q
ちゃんと画像を指しかえれるのか、という問題は置いておいて、
差し替えられたら、さしてずれないのでは?
メインマップも升目状に沿うように城は配置されているし、
戦場マップを9分解すれば、
メインマップ1升に相当するのが、戦場マップ1/9だから、
1:1の関係なので、破綻することはまずない。

メイン画面上の城アイコンの位置と、戦場マップを小さくした画像の城の位置が多少ずれたとしても
問題はない。
城アイコンの位置は、各々のセーブデータが持っているので、好きに動かせる。
(あれは固定的なデータではない、そのようなイベントはないが、
特定のイベントで、城のことをすると、城の位置自体が変化するようなイベントは組める)

このあたりはScenarioModでも(直接使用は推奨しない形だけれども)城アイコンは動かせるように提供している。
181名無し曰く、:2012/09/01(土) 23:27:02.20 ID:Cc/tbO3P
PS天翔記PKはMIDIをVBにリネームしたらいける?
182名無し曰く、:2012/09/01(土) 23:36:36.03 ID:sM7479Jq
とりあえず絵心のある人が補給線書き直してくれたら戦場に家紋が補給線でつながってる感じのメインマップにできるのか
183 [―{}@{}@{}-] jp:2012/09/01(土) 23:52:22.06 ID:XgS6oE/q
>>182
あ、いやいや、違いますw
「何一つ描き直す必要もなし」ってことです。

「城(+家紋)」はただの数値で表示位置が決められてるだけなので、
ほんのわずかにずれる箇所は出るだろうから、ちょこっと移動すれば(数値を変える。絵を変えるのではない)
良いだけですな。
184 [―{}@{}@{}-] jp:2012/09/02(日) 00:08:23.83 ID:zpqLRszY
>>182
あ、そうか、海の補給線の部分だけ、どうするか問題があるのか…
185名無し曰く、:2012/09/02(日) 00:28:40.24 ID:Wa0lb/my
>>181
覇王伝のVB、VHを差し替えたら楽曲変更は出来た
MIDIから直接はしてないけどSSQプラグイン噛ませて変換しないと無理かと思われる
186名無し曰く、:2012/09/02(日) 00:54:49.79 ID:kGHy/cY9
>>185
おお!サンクス!
187 [―{}@{}@{}-] jp:2012/09/02(日) 01:17:59.57 ID:zpqLRszY
ちょっと、導入手順覚書の人に質問ですが、(8/28に更新乙です)
戦場マップをかき集めて連結してますが、
あれは、純粋に根性で各々の戦場に実際に入ってキャプってやったものですか?

それとも、提督の決断3のマップビューワーか何かを流用して、
天翔記の戦場マップを見ることに成功してます?
188名無し曰く、:2012/09/03(月) 07:07:40.93 ID:8wiC5HB4
jpさん。
twitterによりますと、「メタメッセージ」でセリフが自動変化する」とありますが
どのようなことをするのでしょうか?
また、それでセリフを考案する場合何種類ほど予定しているでしょうか?
189 [―{}@{}@{}-] jp:2012/09/03(月) 10:56:17.30 ID:tcM9Llmf
>>188
天翔記は、相手との様々な身分関係、血縁関係、年齢関係、夫婦関係、所属国関係、特定人物等、口調によって、
同じメッセージ内容でも実際のメッセージが変化します。

|%ははは%|、|%(相名)%|め 慌てふためいておるわ ぶざまなもの|%じゃ%||%なあ%|

|%***%|の内容は、これら様々な情報をもとに、
「|%***%|の各々が」数通り〜大きなものは10通り以上のパターン変化を持っています。

今後、職業、スーパー天翔記、他にしろ、渾名を含めたメッセージ実装にしろ、
そろそろ、これらメッセージが自動変化する仕組みをTSModに入れないと、
新たな機能を実装しても、セリフ変化が付いていかず、活きたメッセージにならないのです。

LS11系の実装もそうでしたが、TSModが前へ進み、前スレの職業関係であがったようなことを実装するためには、
基本的な足回りやデータをぐっと1段階大きくする段階にさしかかっているのです〜

190名無し曰く、:2012/09/03(月) 17:05:33.04 ID:haROEPz3
空き城奪ってお家再興したときに、他家に家臣として仕えてる一門も召集できるようにならないかな
義理相性次第ではそのまま他家に居残るとかで
191名無し曰く、:2012/09/03(月) 18:44:49.88 ID:K3FoMNwR
織田一族とかもう斬首した方がよくなる仕様だなw
192名無し曰く、:2012/09/03(月) 23:32:31.36 ID:iz2So6JT
メッセージそのものをcallしてる箇所を捕まえられないかねぇ?
そこが捕まえられれば後はメッセージを指定してるレジスタ(多分)とメッセージの対応関係を調べるだけだと思うけど

うん、俺には無理だがw
193名無し曰く、:2012/09/04(火) 10:55:46.82 ID:lZ/A8aP+
じゃあ言うなw
194 [―{}@{}@{}-] jp:2012/09/05(水) 03:34:27.05 ID:OL+dbErq
前言ってた、「島津」のイベントの場所みっけました。

>>192
のメッセージを指定〜 とか言ってるのを見て、
島津イベントなんか全く起きたことなくても
メッセージの番号ですぐわかるじゃねぇかw と思い出し、
0x1069,0x106Aのメッセージ番号突き止めて、探したら1箇所だけだったよ。

00430C4F . 57 PUSH EDI ; /Arg2
00430C50 . 68 69100000 PUSH 1069 ; |Arg1 = 00001069
00430C55 . E8 FEB70300 CALL TENSHOU.0046C458 ; \TENSHOU.0046C458
00430C5A . 83C4 08 ADD ESP, 8
00430C5D . 50 PUSH EAX ; |Arg3
00430C5E . 55 PUSH EBP ; |Arg2
00430C5F . FF7424 24 PUSH DWORD PTR SS:[ESP+24] ; |Arg1
00430C63 . E8 F8120700 CALL TENSHOU.004A1F60 ; \TENSHOU.004A1F60
00430C68 . 83C4 18 ADD ESP, 18
00430C6B . 6A 03 PUSH 3
00430C6D . E8 B824FFFF CALL TENSHOU.0042312A
00430C72 . 66:8B15 0C674D>MOV DX, WORD PTR DS:[4D670C]
00430C79 . 8D4C24 18 LEA ECX, DWORD PTR SS:[ESP+18]
00430C7D . 83C4 04 ADD ESP, 4
00430C80 . 51 PUSH ECX
00430C81 . 68 12010000 PUSH 112
00430C86 . 52 PUSH EDX
00430C87 . E8 1BAF0100 CALL TENSHOU.0044BBA7
00430C8C . 83C4 0C ADD ESP, 0C
00430C8F . 50 PUSH EAX
00430C90 . E8 56C20700 CALL TENSHOU.004ACEEB
00430C95 . 83C4 04 ADD ESP, 4
00430C98 . 8BF8 MOV EDI, EAX
00430C9A . 8BCE MOV ECX, ESI
00430C9C . E8 97C70400 CALL TENSHOU.0047D438
00430CA1 . 53 PUSH EBX
00430CA2 . 56 PUSH ESI
00430CA3 . FF747C 1C PUSH DWORD PTR SS:[ESP+EDI*2+1C]
00430CA7 . 53 PUSH EBX ; /Arg8
00430CA8 . 53 PUSH EBX ; |Arg7
00430CA9 . 53 PUSH EBX ; |Arg6
00430CAA . 53 PUSH EBX ; |Arg5
00430CAB . 53 PUSH EBX ; |Arg4
00430CAC . 53 PUSH EBX ; |Arg3
00430CAD . 53 PUSH EBX ; |Arg2
00430CAE . 68 6A100000 PUSH 106A ; |Arg1 = 0000106A
00430CB3 . E8 A8B30300 CALL TENSHOU.0046C060 ; \TENSHOU.0046C060

これで渾名とそのやり取りが大いに活きそうだ。
195名無し曰く、:2012/09/05(水) 06:11:14.12 ID:T4JleOZ+
>>194
発見ありがとうございます!
どのようにすれば発生率を上げれますか?
196名無し曰く、:2012/09/05(水) 08:20:58.22 ID:jKmWtNJD
クレクレ厨死ねよ
197名無し曰く、:2012/09/05(水) 08:22:17.19 ID:lp5X2TWH
ごめんなさい。
あと保守ありがとうございます
198名無し曰く、:2012/09/05(水) 11:08:35.37 ID:A8WSM1Ga
ID変わってる上にageてるとかいつもの荒らしとしか思えないんですけど・・・
199名無し曰く、:2012/09/05(水) 15:27:59.25 ID:GqrAJYL7
まあ一行だけで適当に感謝、2行目が本題とばかりにまだ教えを乞うそのレスはあまり見てて気持ち良くはないね。
200名無し曰く、:2012/09/05(水) 16:43:26.31 ID:AfOgmBiO
じゃあ見るなw
201名無し曰く、:2012/09/05(水) 19:17:28.58 ID:GqrAJYL7
彼のレスの為だけにスレを見るなと言われましても。
202名無し曰く、:2012/09/05(水) 19:25:21.96 ID:eDa2e1i7
現在のシナリオMODに、「自称」や「二人称」「自姓名」を呼び出すことは予定していますか?
203名無し曰く、:2012/09/05(水) 20:12:52.78 ID:Y6Nje4gY
ま〜た荒らし認定荒らしか
204名無し曰く、:2012/09/05(水) 20:47:38.30 ID:NLU/vpwd
196,199,201は無職です。
205名無し曰く、:2012/09/05(水) 20:57:26.21 ID:r/ehZJnZ
無職認定も大概ですがな
誰とは言わんがIDやコテハン辿れば平日昼間や深夜に暇そうに書き込みしてる人も居るわけで
206名無し曰く、:2012/09/05(水) 21:07:18.01 ID:NLU/vpwd
>IDやコテハン辿れば
そんな暇ある奴はニートですw
207名無し曰く、:2012/09/05(水) 21:35:26.81 ID:J2tbBthx
はいw
208 [―{}@{}@{}-] jp:2012/09/05(水) 21:41:17.89 ID:lxx6eUYd
>>202
今のところ未定です。
209名無し曰く、:2012/09/05(水) 21:46:45.50 ID:1h7t6N7X
ありがとうございます。
210名無し曰く、:2012/09/05(水) 21:49:17.98 ID:eu5xpv9z
>>206
おいおい
揚げ足取る気は無いがそれを言うなら前スレで全て荒らしっぽいの時間毎も探して安価つけて暴いたwiki編集してた人も居んだろw
211 [―{}@{}@{}-] jp:2012/09/05(水) 21:50:42.10 ID:lxx6eUYd
>>195
そこから上の方にあるCMP系を複数つぶす必要があります。
つぶせばつぶすほど、発生率が高くなります。

まぁどのみちここは全条件TSModのコントロール下に置いてしまいます。
(=この島津イベントに関して天翔記デフォ条件は全て叩き潰した上で
TSMod側で条件や会話内容決めます)
212名無し曰く、:2012/09/05(水) 23:41:37.11 ID:Y6Nje4gY
このスレでは脈絡もなく急に荒らしだの自演だの言い出す奴が本当の荒らし
単発で悪態ついて、それに反応した奴に自演だ荒らしだと噛みついて勝手に盛り上がるパターン
213名無し曰く、:2012/09/06(木) 00:45:20.25 ID:4+ymYbl4
>>212
そんなの分かりきってるんだから流してくれ
>>1に完全無視って書いてあるだろ
214名無し曰く、:2012/09/06(木) 23:31:27.37 ID:9o/Fv4g8
政戦智野望マックス+最高級家宝+能力全部(カスタム扇動使いまくり)+大砲I連射なら
相手兵何十万で襲ってきても一人で勝ててワロタw
しかもScenarioModで一喝時や鼓舞時に兵プラス20とかにしたら囲まれても平気平気w
ちなみに相手が混乱仕掛けてきて失敗したら相手の士気とかゼロにしたりとか色々やったら俺無敵になってたw
215名無し曰く、:2012/09/07(金) 05:56:23.82 ID:EAykEajc
どんなコードを組んだのでしょうか?
教えていただけませんでしょうか?
216名無し曰く、:2012/09/07(金) 06:48:15.95 ID:hxu9KIl8
教えるも何もこのスレに書かれてることとTSModを駆使しただけじゃん…
どれも散々既出
217 [―{}@{}@{}-] jp:2012/09/07(金) 22:28:38.80 ID:ItoL6MLA
>>187

これについて、早々に返事を頂いていたのにもかかわらず
気づかず申し訳ない。

返事見ました。
詳しい情報ありがとうございます。

背景に関して、戦場マップを縮小して場合であって、
城や家紋は現在のメイン画面のまんまが良いだろうと私は思います。
(メインマップの城の位置を変更すると、
自動的に家紋スチルや軍団番号スチルもくっついてくるので都合が良いでしょう)

イメージ的には、
http://u7.getuploader.com/nobu6/
みたいな感じです。
(一戦場分だけ適当にハメコミでリサイズしてるのでナニですが、
 この延長戦上を全体に展開するとどうなるか、
 戦場マップとの行き来の感覚等のイメージは感じとれると思います)


218 [―{}@{}@{}-] jp:2012/09/07(金) 22:29:45.31 ID:ItoL6MLA
× 縮小して場合であって
○ 縮小した場合であっても
219名無し曰く、:2012/09/07(金) 23:59:43.76 ID:6KKC8eTW
何かと思ったらろだでやりとりしてたのか
覚え書きの人規制中なんやね

そのままだと補給線が目立ちにくいのとあと来島城とかが確実にずれるな
220 [―{}@{}@{}-] jp:2012/09/08(土) 02:23:36.04 ID:DWoHEGyI
ちょっと城除去調査した時に、画像ショットしたので、
ホスィと思う人もいるかも知れないので、ウプリ。

http://dl5.getuploader.com/g/7|nobu6/156/%E5%85%A8%E5%9B%BD%E5%9C%B0%E5%9B%B3.png
直接みれるんかいな? みれなかったらuploaderへ
221名無し曰く、:2012/09/08(土) 05:19:56.40 ID:5aMOF1hS
覚え書きの人は規制中かw
レッテル貼ったり言葉も荒かったし仕方ないね
222名無し曰く、:2012/09/08(土) 05:26:16.31 ID:B3Xct/ER
>>220
乙です。
参考になります。
223名無し曰く、:2012/09/08(土) 05:47:54.81 ID:UcUlo/DF
>>221
前に文献やレス覗いたけど、無理に変なのに構って悪い方向に傾いてるときがあるね。
スレを盛り上げてくれる分にはいいのだけれど、行き過ぎるとどうなるかという懸念はあった。
224名無し曰く、:2012/09/08(土) 06:02:03.20 ID:Yyb9o6W3
>>220
定番以前のwin版やpc98版と差し替えれそうですね
225名無し曰く、:2012/09/08(土) 10:43:20.32 ID:XjeiQ/u3
>>223
今後の為にもあえて俺も言わせて貰いたい。
不愉快になる人が居るだろうけどそこは許して欲しい。

わざわざ特定の何かを好きな人(戦国武将を女性化、戦国武将に相応しくないキャラを登場)の要素を批判したりするから荒れる要素あると思う。
個人的に心配だったのはファンタジー系を登録してるJPさんを筆頭に、他にも特定キャラを出してる人が黙ってながらも嫌な気分になってないだろうかという懸念も。

wikiやスレを盛り上げてくれるのは良いのだけれど何かをきっかけに覚え書きの人のせいで廃れるきっかけが出来てしまうんじゃないかと思った。
大人な対応というのは無視して荒らしなんかを構わないことじゃないかと。
荒らしを構う事で他の人の趣味まで批判したり不愉快な想いをさせてる可能性もあるんだから無視して欲しいと本気で思った。
下手をすると覚え書きの人の反応が面白いから荒らしてる可能性だってある。
226名無し曰く、:2012/09/08(土) 10:58:27.03 ID:xm6K4Qpu
どっちが荒らしだったのかねぇ
まぁ、なんでも、いいですけど
227名無し曰く、:2012/09/08(土) 11:46:51.96 ID:gYYAfk0h
前スレ最後に荒らされた簡単なまとめ

◆nobu//PClU「Amazonで天翔記が31本も売れた理由が分からない」
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1338641149/905
別作品から興味を持った人が居るんだよと説明
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1338641149/908

◆nobu//PClU「論点がズレてるようです」
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1338641149/910
なぜか一蹴されたのでパロられたアニメがあった事など詳しく事情を説明
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1338641149/916

◆nobu//PClU「なるほど」
ようやく理解してくれるが、ここでなぜかアニメ作品や昔の政治の話まで展開して痛烈に批判
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1338641149/916

荒らしも何も居ない平穏な状況に荒らされるような種を撒いてるという流れなので気をつけては貰いたいと思いますね
規制をされたのなら冷却期間としては丁度良いでしょうし
228名無し曰く、:2012/09/08(土) 11:49:43.25 ID:B3Xct/ER
それより、グラフィック面の話題でもしようず!
229名無し曰く、:2012/09/08(土) 11:55:48.29 ID:U66ifN90
そうだね
これから「また荒らしが〜」って流れなってループする
230名無し曰く、:2012/09/08(土) 11:59:33.99 ID:B3Xct/ER
将星録の顔グラって天翔記の顔を256色にした奴が多いんだっけ。
覇王伝の石田を流用したマイナー武将とかもいたとか。
231名無し曰く、:2012/09/08(土) 12:03:22.76 ID:dwValfJE
>>228
>>224みたいなことかな?
大きなパッケージに入ってたwin3.1版のwithサウンドウェアの無印なら持ってるけど画質自体は今のが良いからレトロな雰囲気を楽しみたい人向けになると思う
オリジナルの地図を作る話しなら難しそうだw

一揆とか災害とかの一枚絵が変えれるのなら最近の作品の流用してみたいけど教育関係の画像が該当するのがあるかどうか…
232名無し曰く、:2012/09/08(土) 12:11:03.54 ID:B3Xct/ER
個人的にはレトロのほうが好きなので、全国地図とかも98とか初期Windows版とかにあった16色仕様にしたいですね。
音源と効果音はすでに差し替え済です。
233名無し曰く、:2012/09/08(土) 12:54:25.53 ID:YuGu1/fn
うpしようぜ!
共有財産じゃ
234名無し曰く、:2012/09/08(土) 12:59:06.24 ID:B3Xct/ER
ニコニコに98版bgmの動画があったよ。
235名無し曰く、:2012/09/08(土) 13:25:57.78 ID:YuGu1/fn
あれDLしてループするように編集するのがしんどいです
ていうか犯罪・・・
236名無し曰く、:2012/09/08(土) 13:35:18.90 ID:YuGu1/fn
というわけで画像の方を引き続きお願いしますん
237名無し曰く、:2012/09/08(土) 14:08:15.71 ID:2mNJrp0R
しばらくスレ見てなかったんだけど画像を指しかえれるというのは確定事項でおk?
なんかワクワクしてきた
238名無し曰く、:2012/09/08(土) 14:08:33.46 ID:B3Xct/ER
98が入手できればなぁ
239名無し曰く、:2012/09/08(土) 14:14:09.01 ID:2mNJrp0R
この前ハードオフで200円くらいで売ってた
240 [―{}@{}@{}-] jp:2012/09/08(土) 18:41:57.64 ID:DWoHEGyI
>>237
残念ながら画像が差し替えられるかどうか不明。

私は、すでに多くを抱え込み過ぎてて、そこまで手がまわらない。
提督の決断3PKがある程度突破してるっぽいので、
提督の決断3PKと天翔記PKの両方もってる人が、解析研究する形かな。


241 [―{}@{}@{}-] jp:2012/09/08(土) 20:43:11.17 ID:DWoHEGyI
あー、背景の画像の分かったわこれ多分。
時間の問題。2日かかることは無いはず。

プログラム初級の知識あれば多分誰でも出来る。

一応書いておくと、
mapdata.n6pにおそらく春・夏・秋・冬のメインマップ入っている。
(他にも入ってるかもしれないが、少なくとも、先頭から4つは春・夏・秋・冬の
メインマップ)

あとは最初の1バイトがいきなり春マップの左上の1ピクセルのパレット指定。
なので、パレットを探すか、自分でパレットをこさえればよい。

適当に00〜FFまで256個をmapdata.n6pの先頭に書いてしまって、
その高さ1px、幅256pxの画像をスクショして保存。
この保存したBMPそのものがパレットの変わりと出来るだろう。

あとは、256色BMPからmapdata.n6pバイト用の逆変換プログラムをくめばよい。

今まで出来ていないのが不思議なぐらいやね〜
242 [―{}@{}@{}-] jp:2012/09/08(土) 22:13:50.85 ID:DWoHEGyI
アップローダーにパレットファイルアップ
フルカラーの画像等であっても、このパレットを使用すれば、
天翔記への256色系の素材と多分差し替えが出来る。

少なくともメインマップは可能となるだろう。

あとは、bmpフォーマットは情報がライン内は左⇒右だけど、
ライン間は下から上なので、これを上⇒下のフォーマットにすれば、
天翔記のメインマップのフォーマットと同一になりますな。

243名無し曰く、:2012/09/08(土) 23:11:47.81 ID:F5tENjkH
いろいろ相互に解析が進んで、この時期の他の光栄のソフト(256色)でも
フルカラーとかグラ差し替えとか出来るようになればいいな
244 [―{}@{}@{}-] jp:2012/09/08(土) 23:52:13.13 ID:DWoHEGyI
アップローダーに 「春」の画像を適当に拾ってきた写真に差し替えた版をアップしてみた。

http://u7.getuploader.com/nobu6


春⇒夏になった時、画像が乱れるのは、
おそらく、「該当のピクセルは変更しない」というパレット番号が1つあるのでしょう。
よって、256色使えるのではなく、多分255色使えるのではないかな?
(FFか00かピンクか何かわかららんが、1つ使ってはいけないパレット番号がある)


まぁこれで背景は差し替えられますな。
245 [―{}@{}@{}-] jp:2012/09/08(土) 23:56:43.47 ID:DWoHEGyI
自分でやりたい人は以下。春だけ差し替えの仮組みだけど。
#include <windows.h>
#include <fstream>
#include <iostream>
#pragma pack(1)
using namespace std;
struct MAINMAP_PIXEL_LINE
{
char pixel[2720];
};
struct MAINMAP_PIXCEL_BMP
{
MAINMAP_PIXEL_LINE pixel_line[672];
};
struct BITMAPHEADER { // ビットマップ情報とりだし用のヘッダ構造体。
BITMAPFILEHEADER bfh;
BITMAPINFOHEADER bih;
};
MAINMAP_PIXCEL_BMP mpBMP, mpKoeiBMP;
char bufBmpFile[2000000];
char bufMainMapData[7364608];
int main(void) {
ifstream iBmpFile;
iBmpFile.open("C:\\mainmap.bmp", ios::binary);
iBmpFile.read( bufBmpFile, sizeof(bufBmpFile) );
// ビットマップヘッダーのインスタンス
// バッファの先頭をBMPヘッダー情報ポインタとして扱う。
BITMAPHEADER *BitMapHeader = (BITMAPHEADER *)bufBmpFile;
// 横64, 縦80かをチェック
if ( BitMapHeader->bih.biWidth!=2720 || BitMapHeader->bih.biHeight!=672 ) {
cerr << "縦横サイズ違ってる。 横:2720 縦:672 を厳守" << endl;
}
// 画像内容が始まっている場所を特定し、そこから画像内容をBMP構造体用の格納場所にコピー
int bfOffBits = BitMapHeader->bfh.bfOffBits;
memcpy( &mpBMP, (bufBmpFile+bfOffBits), sizeof(mpBMP) );
for ( int i=0; i < 672; i++ ) {
memcpy( (char *)&mpKoeiBMP.pixel_line[672-i-1], (char *)&mpBMP.pixel_line[i], sizeof(MAINMAP_PIXEL_LINE));
}
ifstream iMapDataN6P;
iMapDataN6P.open("C:\\mapdata.n6p", ios::binary);
iMapDataN6P.read( bufMainMapData, sizeof(bufMainMapData));
iMapDataN6P.close();

memcpy( &bufMainMapData, (char *)&mpKoeiBMP, sizeof(mpKoeiBMP) );

ofstream oMapDataN6P;
oMapDataN6P.open("C:\\mapdata.n6p", ios::binary);
oMapDataN6P.write( bufMainMapData, sizeof(bufMainMapData));
oMapDataN6P.close();

return 1;
}
246 [―{}@{}@{}-] jp:2012/09/08(土) 23:58:06.30 ID:DWoHEGyI
C:\mainmap.bmp
に、サイズ2720x672の指定のカラーパレットで減色したファイルを置く。

C:\mapdata.n6p
は、天翔記のフォルダから持ってくる。

上のプログラム実行すると、
mainmap.bmp ⇒ 変換 ⇒ mapdata.n6pの春部分上書き。

以上。
あとは画像が出てきたら、みたいな感じで十分でしょう。
247名無し曰く、:2012/09/09(日) 06:50:09.77 ID:X/ULae9K
>>745-746
乙です。
夏、秋、冬も似た要領でできますね
248名無し曰く、:2012/09/09(日) 06:51:34.24 ID:X/ULae9K
>>245-246の間違いでした。
249 [―{}@{}@{}-] jp:2012/09/09(日) 12:10:26.89 ID:AFhS3ZS+
>>247
もう、色が乱れる問題や、春・夏・秋・冬への取り込みも含め解決したものが
出来てるので、夜にサイトの方にわかりやすく解説付きで掲載してアップします〜

ちょっと今日は、冬にステージで歌う曲の編曲と選考あるので
夜まであまり余裕ナス。
250 [―{}@{}@{}-] jp:2012/09/09(日) 20:41:37.70 ID:AFhS3ZS+
メインマップ画像の入れ替えの方法

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_mainmap

に一応まとめました。


顔減色とかしたことあったら、すぐわかると思いますが、
顔減色やったことないひとでも、多分このページの解説だけで
なんとかなると思う。
251名無し曰く、:2012/09/10(月) 15:04:47.78 ID:TbXL1Xg5
jpさんパネエ
252名無し曰く、:2012/09/10(月) 17:50:21.97 ID:0l1jo+cA
まあ俺の嫁だからな
253名無し曰く、:2012/09/10(月) 21:17:23.81 ID:wO97RHVt
>>250
乙です。

余談ですが、ウルトラ武将のセリフは
元ネタのセリフを使っているのでしょうか?(元ネタはしっている)
それとも、jp氏が自作したものでしょうか?
254 [―{}@{}@{}-] jp:2012/09/10(月) 23:11:57.39 ID:kW6CZGsq
>>253
元ネタの印象的なワードや言い回しを
使っている感じです。
255名無し曰く、:2012/09/10(月) 23:20:48.58 ID:UExDc0Ga
参考になります。
256253:2012/09/10(月) 23:24:36.60 ID:UExDc0Ga
セリフをそのまま使うのに限界があったのですが、言い回しなどは気がつかなかった、、、ありがとうございます
257名無し曰く、:2012/09/11(火) 04:08:13.31 ID:liU7eju0
これでメインマップを戦場マップに差し替えれば他シリーズの一枚マップ気分を味わえるな
というかこの天翔記でのユニットが動く画面と戦略マップを一致させるというのが将星録以後につながっていくのかも
258名無し曰く、:2012/09/11(火) 09:07:12.26 ID:s6cxhpV3
>>250
おー!お疲れ様です!
ちょっと見ない間に凄い事になってるなぁ…

>>232
差し替えるならどっちのが画像にするのが渋くなるんでしょうね

PC-98 無印
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3410409.png

WIN3.1 無印
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3410410.png

まあPC-98のはエミュで動かしてるだけなんで自分がやるならWIN版の方が良さそうですけど、レトロ感だけを求めるならPC-98の色合いのが合いそうですね。
FM-TOWN版が気になるので年内中にでもFM-TOWN実機とゲームを探そうかと思ってます。
259名無し曰く、:2012/09/11(火) 19:14:56.07 ID:MzONTTA7
>>258
98版のほうがいい感じです。
98版のmapdata.n6pがそのまま使えるかもしれません?
260名無し曰く、:2012/09/12(水) 17:37:23.91 ID:hFmIqwP3
メインマップ書き換えの次はユニットグラ書き換えだな。
弓隊・長槍隊・破城槌隊・国崩し隊と夢が広がりまくりんぐ
261 [―{}@{}@{}-] jp:2012/09/12(水) 23:35:19.34 ID:eb9W3e7K
MapDataExporterを作成。
(解説は下の方に軽くのせたのみ)
(ソースも付いてる)
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_mainmap

これは、mapdata.n6pにある画像を、逆に出力するというもの。
これでmapdata.n6pを全て分解してものも含めています。
(春・夏・秋・冬・家紋他)

おそらく今回の256パレットとこのMapDataExporterのソース使えば、
ほとんどの画像のありかが剥げていくのではないかな?

パレットも分かっているので、ペインタ系ツールを使った
書き換えも自由でしょうが、透明パレットは、黒に見えるので、
そこはパレットの編集画面等にて、
ペインタ上においては一時的に、まず有り得ない色にしておいた方がいいでしょうな〜
262名無し曰く、:2012/09/12(水) 23:46:45.00 ID:3a0DKUJ4
最近2chの規制が多くて大変な中jpさんは健在で何より
乙であります
263名無し曰く、:2012/09/13(木) 03:51:26.81 ID:bBLMVoUi
これから戦闘中のメッセージやイベント処理とかもいろいろ実装されるようだが、
将来的にはカットインとかも入ったりしてスパロボ天翔記みたいな感じになるのか?
264jp:2012/09/13(木) 22:34:28.84 ID:ywactGOY
>>263
すべて私のしたいようにする、それだけですな。

ただ、スパロボ(やファイヤーエンブレム)はユニットの激突戦闘は、
俯瞰の戦闘画面とは分離されてるので、
同じような理論は当てはまりませんな。

カットイン的なものは、多分将来は入るでしょう。
それは、「今モードが変わったよ」ということを、
それっぽくは、伝える必要が出るからですな。

@A武将、B武将、メッセージのやりとり
A武田群が、スーパー天翔記モード
B「風・林・火・山」みたいな、文字が右からカットイン、左へ流れて、
武田群側がえらく強くなる、みたいな感じでしょう。

今のところの脳内では。

まぁでもそれは先。
265名無し曰く、:2012/09/13(木) 23:04:36.93 ID:bBLMVoUi
なるほど
信長の野望DS2の武将固有戦術(武将固有イベント)みたいなもんか。
http://www26.atwiki.jp/nobuyabods2/pages/16.html#id_6807c833

各武将に渾名をつけて鬼島津以外の武将にも強化イベントが起こるようにすると。
266名無し曰く、:2012/09/14(金) 06:38:05.88 ID:ag42yqbs
>>264
戦闘中のイベント処理(名乗り)は顔番号1300以降の架空武将なども
実装可能でしょうか?
267jp:2012/09/14(金) 21:51:49.98 ID:98LYaNmk
>>266
別に何番の武将だ、などというのは関係が無くて、
該当の武将に、モノ言うための新規データが
どれだけ付与されているかどうか、でしょう。

付与されていなければ、(1300番まででも全員が、
渾名や別名もってるわけではないので、それらと同様に)
比較的当たり障りのないことしか言わないと思いますよ。

データ自体はTSModにガチで埋め込んでしまうと思います。
(csv化して、誰でも編集できるようにすると、
そのこと自体が私の足枷になる可能性が高いため)
268名無し曰く、:2012/09/14(金) 22:16:50.62 ID:d6W3FiHM
>>267
当たり障りのないことでも、
その「元のセリフ」→「シナリオmodで改変した何か」ということも
可能でしょうか?
269名無し曰く、:2012/09/14(金) 22:28:58.60 ID:HkbtYpfo
>>265
これセリフとか仕組みとかいろいろ流用できるんじゃね?
なんせ”光栄(コーエー)公式”イベントだしw
270名無し曰く、:2012/09/14(金) 22:37:23.63 ID:d6W3FiHM
革新とか天道からもけっこう参考になりそうかも。
無双シリーズから、使えそうな奴はあるかな?
271jp:2012/09/14(金) 22:54:22.77 ID:98LYaNmk
>>268
それは出来ない(というかさせていない)ですね。
というか、TSModとScenarioModで1回しか書き換えがないという風に
しています。

そうしないと、書き換えた後のメッセージの一部が、
たまたま別の意図のstring.findにマッチして反応して、
さらに書き換えてしまうというのは、意図しているのではなく、
まーふつうに考えて意図してないでしょう、とみなしていますので。

ある程度出来上がってきて、ScenarioModで書き換えても何も制限が
ないと確信出来れば、
部分的な書き換えが可能なものを提供する、かもしれない、
的な感じではないでしょうか。

まぁまだまだ先。
・語尾変化
・武将一覧
・名乗り(語尾変化のチェックを兼ねている)
・戦闘経過呟き他(語尾変化のチェックを兼ねている)
・ScenarioMod解説(放置したままだよ、トホホ…の入門…)
・職業へ(やっと戻るはw)

山積みすぎ、冬までかかる、マジ話。(字余り)
272名無し曰く、:2012/09/14(金) 23:12:43.80 ID:HkbtYpfo
ただ天翔記のシステムとAIで強化イベント発動条件を
信長の野望DS2の「相手より兵力が少ない時」という条件そのままにすると
強化された少数が多数の敵を蹴散らすって感じにはならなくて

「野暮はするもんじゃねぇ…  慶次様に花道を譲りなッ!」と言った次の瞬間
「ここは篭城するが上策じゃな」と篭城する前田慶次とか

「毘沙門天が前を遮るな…!  …謙信、参るッ!」と言ったまま本丸にこもって
兵1鉄砲に蜂の巣にされる上杉謙信とか間抜けなことに・・・


273jp:2012/09/14(金) 23:36:21.67 ID:98LYaNmk
画像の差し替えの続き

外交画面・朝廷画面・評定画面の背景画像の変更方法
原則は、メインマップと変わらず。
パレットの中身がメインマップとは違うので減色時指定ファイルに注意。

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_bitmap

とりあえず、画像関連は私はこれで一旦引き上げて、元に戻ります。

(こんだけやってりゃさすがに誰か続きできるだろう、、、と期待するや切である)
274名無し曰く、:2012/09/15(土) 20:17:48.63 ID:v5R3ApGJ
mapdata.n6pは2種類あるみたいですね。
雲などが書き込まれてるリアルな物と、シンプルで
こざっぱりした旧版と。

こんな感じだったかと
ttp://www.interq.or.jp/osaka/sinotaku/afogallery.html
275名無し曰く、:2012/09/15(土) 22:55:12.34 ID:Lyr3BhTn
まあScenarioModの解説はもっと欲しいな。
現状だと実質セリフとシナリオ名の変更ぐらいしか解説が無いし。
276名無し曰く、:2012/09/16(日) 10:23:02.49 ID:AgjUlRWY
分からない奴は使わなくていい
どんだけjpさんの本来の作業邪魔すれば気が済むんだ
C言語分かれば体感で分かるだろ勉強しろ
277名無し曰く、:2012/09/16(日) 12:36:01.58 ID:PUnQnFfq
わからなくてもテンプレを基に試行錯誤しまくれば、自然に慣れてくると思う。
何をするかのアイデアが多すぎてあまりシナリオmodが出来ないけど・・・
278名無し曰く、:2012/09/16(日) 12:47:18.59 ID:osr8uo8b
本人がやるべき作業として解説を挙げてるわけだが。
もともと個人の希望はScenarioModで勝手にやってくれってスタンスなんだから
解説が増えて細かい質問やリクエストが減ったほうが負担も減るだろ。
279名無し曰く、:2012/09/16(日) 12:53:35.60 ID:PUnQnFfq
タウンズ版購入。
地図画像の参考になるかな?
280名無し曰く、:2012/09/16(日) 18:36:08.83 ID:ruWl3dgF
タウンズ版はグラの感じどうよ。
281名無し曰く、:2012/09/16(日) 19:57:36.10 ID:bwV/XrX7
>>278
じゃあ誰かが解説サイトを作ればいい
例えばお前とか
質問だってスルーしても良いんだぜ別に
いつまでも親切に甘えるのがおかしい
282名無し曰く、:2012/09/16(日) 20:30:25.51 ID:osr8uo8b
だから誰かにやらされてるんじゃなく本人が楽しんでやってるって話だろ?
本当に邪魔ならわざわざ自分から公開したり解説書いたりする必要は無い。
本人がやらなきゃねっていってるからああそうですね頑張ってねというだけ。
283名無し曰く、:2012/09/16(日) 20:32:28.09 ID:+lDpUM6p
>>280
pc98版と同じ感じ。
win版と違って四季の違いがハッキリするね。
284名無し曰く、:2012/09/16(日) 21:10:52.43 ID:lzCxkitf
なんか図々しいアホと荒らしが噛み合って臭いスレになってんな
285名無し曰く、:2012/09/16(日) 21:25:04.41 ID:+lDpUM6p
天翔記のアルゴリズムってあんまり注目されてないよね
286名無し曰く、:2012/09/16(日) 23:31:33.20 ID:Zy0PDYAR
ScenarioModって相当優れたAPIだぜ。CかJavaかちょっと勉強しようよ。そうしたら、このAPIの素晴らしさ分かるよ。
そんなひまなければ、やりたいことを質問すりゃ、何人か答えてくれる。
俺はマシン語とかわからんからjpさんの手伝いはできんが、ScenarioModは使い倒しているから、やりたいことを言えばコードぐらい書いてやるぜ( ̄ー ̄)ニヤリ
287名無し曰く、:2012/09/17(月) 00:44:25.58 ID:9Paztshs
>>286
じゃあ本能寺イベントが起きたら本来死ぬはずの信長が実は浪人として生きていたみたいな設定オナシャス
288名無し曰く、:2012/09/17(月) 06:09:55.17 ID:++a/dx71
信長「アーチーチーwwアーチーwww燃えてるんだwww廊下ww
289名無し曰く、:2012/09/17(月) 12:43:01.74 ID:o+a/bTau
死んだ奴がそのまま浪人なんて面白くない。
復活みたいな感じで新信長作成ならできるかも、めどくさいからやらんが。
290名無し曰く、:2012/09/17(月) 12:53:53.60 ID:/XThApkl
メカになって蘇った信長とかなら俺得
突撃も射撃も「デ、アルカ デ、アルカ」とか言わせておけば信長っぽい
291名無し曰く、:2012/09/17(月) 13:02:14.65 ID:E+J2t+g4
>>286
天翔記リメイクスレから実現できそうなの抜粋

・大名が戦死・斬首になると織田家のように軍団が大名家として独立
・大名部隊が壊滅すると残りの部隊が士気大幅低下&混乱or全部隊退却
・兵力0の城は入城即落城
292名無し曰く、:2012/09/17(月) 15:49:43.09 ID:2zWiI7aA
面白そうだけど大名斬首って割と簡単だから今よりおおざっぱゲーになりそうだなぁ
COMが今のまんまアホ思考なままだと輝きそうにない
293名無し曰く、:2012/09/17(月) 16:01:05.56 ID:WbaMiWc2
自分でやった分見せて、残り尋ね〜や?
このスレって、ドヤ顔で丸投げするよねw

自分でナニもしない。

他の改造スレなら凄い勢いでバカ扱いw
294名無し曰く、:2012/09/17(月) 16:23:05.39 ID:SW/IBsTB
今まで黙ってたけど申し訳ないがそれは自分も、すこし思っていた

まずは考えてみたコードを書き込むだけでもいいと、思うんだ。
295名無し曰く、:2012/09/17(月) 18:42:52.86 ID:fVnzEYJK
個人的にはシナリオ改造派なのでこのスレで言ってることの大体がどうでもいい
296名無し曰く、:2012/09/17(月) 19:11:41.54 ID:WbaMiWc2
シナリオ改造はScenarioModが一番スゴイ。
シナリオエディタは開始時点だけ。
ScenarioModは開始時点含めあらゆるタイミング。
297名無し曰く、:2012/09/17(月) 19:20:12.13 ID:++a/dx71
>>290
ワロタwwww
作ってみるわwwwwww

>>296
何でもできるよね。



とりあえず例とかどんどん出して欲しいと思う。
それを元にしていけばけっこう広がるかも
298名無し曰く、:2012/09/17(月) 19:52:55.59 ID:++a/dx71
為景のクローン(義理0)を20人くらい作って
全国に浪人として配置したいよね。
299名無し曰く、:2012/09/17(月) 20:20:23.83 ID:o+a/bTau
(大名番号は例えば41とする)

自軍家臣のの内応クリア+忠誠100
for (int i = 0; i < 最大数::武将情報::配列数; i++) {
if (p武将情報[i].所属大名【大名番号】== 41) {
if (p武将情報[i].内応状態 == 1) {
p武将情報[i].内応状態 = 0;
p武将情報[i].内応先大名【大名番号】= 0xFFFF;
}
if (p武将情報[i].忠誠 != 100) {
p武将情報[i].忠誠 = 100;
}
}
}


同盟先友好度を全部100にする
for (int i = 0; i < 最大数::大名情報::配列数; i++) {
if (Is_同盟関係(40, i)) {
Set_友好関係(40, i, 100);
}
}

支配下の城の城郭を全部マックスにする
for (int i = 0; i < 最大数::城情報::配列数; i++) {
int gundan = p城情報[i].所属軍団【軍団番号】-1;
if (0 <= gundan && gundan < 最大数::軍団情報::配列数) {
if (p軍団情報[gundan].所属大名【大名番号】== 41) {
if (p城情報[i].巨城 == 1) {
p城情報[i].城郭 = 250;
} else {
p城情報[i].城郭 = 200;
}
}
}
}

みたいな楽勝技も作れるぜ( ̄ー ̄)ニヤリ
300名無し曰く、:2012/09/17(月) 20:26:28.89 ID:++a/dx71
>>299
おおお!!
他のアイディアも出してください。
元になって何かつくれるはずです
301名無し曰く、:2012/09/17(月) 20:32:40.86 ID:FUWQNHsX
>>298
全才220で顔グラがエディットの鬼のやつ全国にばら巻いたら凄い事なったの思い出したわw
とにかく鬼を雇った国が強いのと鬼が一族率いて独立したらもうその国に勝てるビジョンが鉄砲篭城しかなかったw
302名無し曰く、:2012/09/17(月) 20:42:08.86 ID:++a/dx71
>>301
鬼の発想はなかった。
自分はそれを二階堂とか隈部とかでやっていた。

早く統一しないとえらいことになる、みたいな。
303名無し曰く、:2012/09/19(水) 17:30:40.64 ID:V/2fdhCQ
相手の空き城に突入して迎撃すれば
鬼だろうとスーパー武将だろうと本丸を目指すだけの射的の的に早変わり
まあそれまでが面倒だが
304名無し曰く、:2012/09/19(水) 21:55:32.83 ID:iwNXt52S
鬼シナリオの配布して>>303の理想をぶっ潰してやろうぜ!
305名無し曰く、:2012/09/19(水) 22:51:07.40 ID:+K7mMxjV
1480〜95年代のシナリオ
誰か作ってくれないかな?
頼む。
306名無し曰く、:2012/09/19(水) 23:06:55.66 ID:V/2fdhCQ
いろいろ面倒らしいな

1507シナリオreadmeより
 
武将の年齢について
 誕生年が1454年以前に設定できないため、それ以前に生まれた武将は誕生
年を1454年以降で適宜設定し、寿命を調整することで死亡年を合わせました。
 そのため、親子なのに年齢が7歳しか違わなかったり、年齢49歳なのに仕官
年数54年とか、おかしな感じの武将がいますが、こればかりはどうしようも
ないのでご了承願います。
307jp:2012/09/20(木) 01:16:17.46 ID:1Jsvyhdd
>>305-306
ScenarioModで、西暦をずらした方が早い。
即ち、デフォルトで1454年が「天翔記元年」なわけだが、
1354年などをそれとする。
(ScnarioMod他で、APIは宛がっていない無いが、難しい話ではない)

ためしに実験で、TSMod.txtにて

466A8A:asm:0E:05
477D67:asm:0E:05
477E74:asm:0E:05

みたいなことをやって、問題なく、255年間すごせるようなら、
そのような概念をScenarioModのAPIに入れ込めばよいと思う。

歴史イベントや元号は、概ね元来の西暦で判定される一方、
他は基準年(変更された天翔記元年)に従うと思う。

私自身は特に1454年を変えたりしないけども、
変えるAPIの口が欲しいということであれば、
手間ではないので、付けてもよい。
308jp:2012/09/20(木) 01:31:10.13 ID:1Jsvyhdd
ちょっと、くるくる高速チェックしてみたところ、
歴史イベントも含めて全て基準年ベースとなるみたい。

元号表記は上手く動作しなくなるので、1454年以外に設定した場合には、
自動的に西暦表示にしておいた方がよいでしょう。
(まぁこれはTSModでセーフティとして付けておきます)

255年間、問題なく5回いけましたが、6回中1回だけフリーズ。
理由は不明。
309名無し曰く、:2012/09/20(木) 02:33:36.81 ID:7mNTwBbE
>>307>>308
解析お疲れ様です!
年代が好みに変えれるのなら源平や幕末の天翔記を作るのも夢じゃないのでオラわくわくしてきました
310名無し曰く、:2012/09/20(木) 18:04:33.77 ID:EV6NVM1j
シナリオ配布や大きく年代が離れたシナリオの共存とかに一手間いりそうだな
311名無し曰く、:2012/09/20(木) 18:20:19.82 ID:y7eMhu/5
1945年Verも出来そうですよね。
312名無し曰く、:2012/09/20(木) 18:39:59.26 ID:Ly963H6A
>>310
改造天翔記は幾つもフォルダ分けしてりゃ問題無いっしょ
たかだか30MB程度のゲームなんだし
313名無し曰く、:2012/09/21(金) 04:13:38.64 ID:x89xdhYT
ふとモンタージュの顔や他作品の顔グラが収録されてる顔番号が知りたくなったんですが誰か知ってる人居ます?
RPGビューワー使って抽出したらモンタージュ顔だけはどのパターンも見つからなかったので気になったんですよね
314名無し曰く、:2012/09/21(金) 05:20:34.10 ID:s5Pcwdld
鈴木家なら篭ってから天下統一は可能だが真田家はどう?何回やってもムリなんだが。暗殺抜きで
315名無し曰く、:2012/09/21(金) 07:36:50.27 ID:2/6LLJGT
本スレで聞いた方がいいんじゃね?
316jp:2012/09/21(金) 10:59:51.38 ID:4up9e5XN
>>313
ScenarioModで顔番号表示するとか、
他はセーブデータエディタで顔番号表示する。
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tools

モンタージュ系は、40000代〜50000代。
通常の人が想像する連番法則とは異なりますな。
サイズ的に考えて、モンタージュ顔は、完成された顔画像が
予めファイルに収まっているわけではないはず。

他のシリーズの顔番号はそれぞれのシリーズの顔系ツール作者等やに聞いた方が早いかな。
それ以外の人では、把握している人は少ないはず。
武将一覧.xlsに入っているものもある。
317名無し曰く、:2012/09/22(土) 01:02:26.21 ID:UMofjw1m
>>316
情報有難うございます
早速弄ってみましたところ、どんだけ武将の顔を変更してセーブデータに反映しても顔番号自体は変わらずでした
(武将の列伝まで変わらない配慮なんでしょうね)
ただ40000万代から弄ってみるとモンタージュ顔の一部パターンを発見でき、同じパターンの顔は顔番号+33する事で切り替える事で見る事が出来ました
318jp:2012/09/22(土) 03:56:04.03 ID:rfid2arE
>>317
実はkaoswap.n6pの登録済になっている武将(or姫)と
そうではない人で、顔IDの考え方が異なります。

具体的には
・架空姫で「顔登録」してないモノ
・「ゲーム内での編集」による自作武将で「顔登録」していないモノ、
は、kaoswap.n6pに対し「未登録」ですので、モンタージュの番号となります。

ですから、上記を満たす「架空姫」や「ゲーム内で操作した自作武将」であれば、
セーブデータの顔番号で40000代〜50000代の数値を具体的に確認できるでしょう。


要約すると、顔IDとは以下のように考えればOK

@顔は何も変更されていないのか? 変更されているか?
 ⇒何も変更されていない ⇒ 顔IDは列伝番号と同じ順序 (いわゆる0〜1299)
 ⇒変更されている ⇒ Aへ

Akaoswap.n6pに登録済武将か? kaoswap.n6pの登録外でモンタージュか?
(顔編集が即座に可能か、それとも顔登録と出るかで、登録済みなのか、モンタージュかが分かる)
 ⇒登録済 ⇒ 顔IDは1332枠あるkaoswap.n6pの場所を指すこととなる。原則的には列伝番号の順序と一致する。(いわゆる0〜1331)
       この状態の武将は顔の中身編集やモンタージュを選んでも番号は変わらない。
       なぜならいずれも顔の画像の内容を編集しているだけの行為となるから。
 ⇒未登録 ⇒ モンタージュ (40000 over 〜 60000 under)

B他のイベント顔や商人顔等
 ⇒(30000代)

そんな感じです。


319名無し曰く、:2012/09/22(土) 15:34:09.35 ID:9SokQNzC
>>287-290
本能寺ifといえばこれだな
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15965359
320名無し曰く、:2012/09/22(土) 16:25:11.54 ID:nF2n2v0q
そういえば昔の光栄ゲームって本能寺イベント起きたら明智倒すか30日逃げ切りってあったよね
天翔記なら普通に明智軍とまともにぶつかっても戦えそうな気がするわw
321名無し曰く、:2012/09/22(土) 17:13:24.42 ID:uH5nC9hZ
>>320
30日ぐるぐるは戦国群雄伝だな
あと太閤5も信長や森蘭丸が主人公なら無事脱出出来る、が信忠は死亡するから
蘭丸プレイで折角信長助けたのにその後普通に信長病死、ボンクラに継がれて非常に萎えた記憶がある
322名無し曰く、:2012/09/24(月) 22:07:45.22 ID:S3x38GSq
jpさん
最近、どうでしょうか?
323名無し曰く、:2012/09/24(月) 22:09:01.03 ID:II7FEYgX
ソープ通いじゃないっすかね
324名無し曰く、:2012/09/24(月) 22:42:11.05 ID:Ma8d6nF/
まあ目立った動きも無いし
最近タスクが増え気味だから冬ぐらいまでアイディア出されても後回しって断言してるしな
325jp:2012/09/24(月) 23:20:39.44 ID:943ABC56
>>322

>>271
の通りです。

他の方が関わっていて気がかりなのは2点。

(1)覚書の人が、地図を変える云々系。
 画像の差し替えは、クリアしたものの、城を動かすと、カーソルが
 反応しないということが判明。

 誰かこれの理由を突き止めて下さらぬかのう〜
 ということろ。
 
 アドレス、00486589、00465D8A の2箇所あたりにブレイクをはって
 少しずつ狭めていけば、カーソルが反応しない理由、カーソルを反応
 させるためのデータの在り処がわかるはず。

(2)前スレで、Excelで一通り顔グラのチェックしてくれた方。
 (いわゆる「5」の方で、前スレ立てた人でもありますな)
 のExcelは出来上がりましたでしょうか。
 07/20の段階で「来週まで〜」とのことだったので、多分出来上がってるんじゃないかなぁ〜

ぐらい。
326名無し曰く、:2012/09/24(月) 23:41:57.38 ID:Ma8d6nF/
そういや1507シナリオ用に蒼天録の顔グラをちまちま抽出中って人もいたっけな
327名無し曰く、:2012/09/25(火) 03:20:03.83 ID:zxSZYuh/
10月になってから完成して配られても犯罪だなw
今月中に何とかして欲しい
328名無し曰く、:2012/09/25(火) 06:32:02.84 ID:OP7yCRwU
>>327
スレチ上等で答えます。
「罰則の対象となるのは音声・動画」だから画像である顔グラデータ関連は
音声でも動画でもないので問題なし。
ちなみにTsmodとかも「音声・動画」ではないプログラムの範疇なので
もんだいなし。(ゲーム本体のDLは音声とか映像とか混ざっているのでアウトっぽい?)

あくまでも、「音声と動画」が対象みたいです。
ゲーム本体はグレーだけど、Tsmodは問題ないかと、音声もプログラムも
組み込まれていないので…

スレチ失礼しました。
余談だけどTowns版天翔記、起動しないので差し替えは無理ぽ
329名無し曰く、:2012/09/25(火) 15:25:47.71 ID:dGkrVFzC
>>328
まあそっちの法案とは別に著作権は侵害してるから光栄が動けばアウトだけどねw
まあ今まで動いてないし全然問題無いんだろうけど
330名無し曰く、:2012/09/26(水) 02:43:36.94 ID:M3Sj3CAI
そういえばPC版の天翔記ってコピーガードかかってます?
コピーガードを解除してISOを所持するのはアウトらしいですがかかってなければセーフだそうです
アルコールソフトってプロテクトかかってても勝手に外してるみたいでいまいち分からんとです…
331jp:2012/09/26(水) 08:40:54.14 ID:PH2+p3Ie
>>330
天翔記はコピーガードとかは無し。

コーエーが、ハード・ソフトの面でガードをしはじめたのは
嵐世記以降と思う。

嵐世記以降はハード的・ソフト的なコピーガードだけではなく、
プログラムの中身を見るな、改変するな、
というすごく強い意思がプログラムにちゃんと入っている。
(コピーガード+アンチデバッガー)

特に嵐世記のアンチデバッガーはキツメと思われり。
嵐世記だけ突出して改造情報や各種データリストが少ないのは
このことが強く影響しているはず(ゲームの出来栄えの問題だけではない)
332名無し曰く、:2012/09/26(水) 12:47:01.36 ID:fBgYnMBF
フロッピーにはプロテクト掛かってたんだがなぁ
まあ当時はCD-ROMの容量がハードディスクより大きいとかあったし、CD-Rの販売が開始されても高かったのもあるし敷居が高ったからプロテクト掛けなかったんだと予想
333名無し曰く、:2012/09/26(水) 17:33:43.69 ID:5wKRLaBe
1999年に太閤3でリングプロテクト
2000年に三國志7でSafeDisc v1を採用してるな
2001年の嵐世記もSafeDisc v1
334名無し曰く、:2012/09/26(水) 20:36:22.99 ID:TF3Y/+aV
三國志III裁判の控訴審判決が99年3月だからこのあたりからセーブデータ改変に対策を始めたのかも
嵐世記は武将データが家宝の所持などで一人当たりのバイト数が変動する仕組みだったから
普通にプレイしてても武将一覧とか表示させるのに凄く時間がかかってた
335名無し曰く、:2012/09/26(水) 23:16:17.81 ID:KKdCiBA6
>>334
元を辿れば非公認の改造ツールが徘徊しまくった対処がパワーアップキットなんだぜ
336名無し曰く、:2012/09/27(木) 02:21:50.42 ID:wbQQd45P
とりあえずPC版の天翔記はイメージ起動させても大丈夫との事っぽいので安心した
337名無し曰く、:2012/09/29(土) 05:25:56.79 ID:COCsubE2
そういえば、突撃時のメッセージは「CPU側」の「騎兵」が
突撃するのみ発生するそうですが、「足軽」の場合もメッセージを
発することは可能でしょうか?(CPU側の条件は変わらず)
338名無し曰く、:2012/09/29(土) 10:41:47.44 ID:2AmlgWI7
足軽の突撃でもセリフ出るよ
339名無し曰く、:2012/09/29(土) 22:27:46.54 ID:COCsubE2
現状のScenarioModで、例として
「武将A(顔版1499と仮定)が所属する勢力αに、その親友的存在である武将B(顔版1500と仮定)が
勢力αに所属する場合、武将Aが平時・戦時問わず専用セリフを言う」という事は可能でしょうか?
340jp:2012/09/30(日) 00:55:49.39 ID:s2lovufm
>>339

それを分解すれば何が必要で、何がわかりませんか?

以下はプログラム的に考えず、日本語で考えてください。
ScenarioModは日本語の変数名、プロパティ名なので、日本語の思考で十分です。

-----------------------------------------------------------
・とある「顔ID(1332ベース)」⇒「武将ID(532ベース)」は引き出せます。
・とある「武将ID」が所属する大名勢力ID(72ベース)は引き出せます。
・とある「大名勢力ID」の大名たる人物の「武将ID」や「家紋ID」を引き出せます。
・とある「武将ID」の名字・名前は引き出せます。
-----------------------------------------------------------

道具的には、
 Get_武将番号【配列用】(int 顔番号) // 武将が居なかったら0xFFFFが返ってくるので注意

 p武将情報[***].所属大名【大名番号】
 p武将情報[***].所属軍団【軍団番号】

 (勢力が同じといっているのが大名が同じことなのか、軍団が同じといっているのかで、
  どちらを使うのかかわってくる)
-----------------------------------------------------------
int AID = Get_武将番号【配列用】(1499);
int BID = Get_武将番号【配列用】(1500);

bool b二人は同じ勢力 = false;
int IDMAX = 最大数::武将情報::配列数;

if ( AID < IDMAX && BID < IDMAX && // 二人は武将として登場している
p武将情報[AID].所属大名【大名番号】 != 0xFFFF && // Aはどこかの大名に所属している
p武将情報[AID].所属大名【大名番号】 == p武将情報[BID].所属大名【大名番号】 // 二人は同じところに所属している ) {
// この時、二人は同じ勢力に所属していると言える。
b二人は同じ勢力 = true;
}

if ( b二人は同じ勢力 ) {
if ( 元メッセージ.find( うげうげといつもの処理 ) // 他、武将名判定とか?

return "いつも一緒だよね僕たち♪";

} else if ( 元メッセージ ・・・
   }
}

// あと、セリフの置き換えは、平時・戦時で区分けしてないです。

みたいな?
341名無し曰く、:2012/10/04(木) 19:17:42.09 ID:QfGeXyhd
現在、会見メッセージの大幅拡張中で、
("災害のあった国は")というメッセージを4〜5種のメッセージにする作業をしていますが
最初に差し替えた1種類目のメッセージしか出てきません。

どのようにすれば・・・
342名無し曰く、:2012/10/04(木) 20:36:34.83 ID:QfGeXyhd
天翔記jpにあります、天候での変化はなんとかできましたが…
343名無し曰く、:2012/10/04(木) 21:07:17.96 ID:P5X+CeBW
戦死した時のセリフなんですけど

(自血=42)六文銭の旗印
(自血=5)三つ葉葵の旗印
(自血=1)風林火山の旗印
(自顔=0)永楽銭の旗印
(自顔=5)千成瓢箪の馬印
(自顔=6)大一大万大吉の旗印

こんな感じで血筋でまとめてセリフ改造とかも可能なんでしょうか?
344jp:2012/10/04(木) 22:30:52.25 ID:IcHbZcqp
>>341

このあたりは、ScenarioModの範疇ではなく、C言語の超入門に相当しますので、
適当にネットでキーワードを拾って検索してください〜

1つのメッセージをランダムに5つとかにわけるなら、srand()とrand()を使う、
というのが検索キーになります。

#include <time.h>
#include <stdlib.h>

string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) {

//-- ここから
srand( (unsigned int)time( NULL ) ); // 乱数の種を変える

int iBushouID = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】;
if ( iBushouID < 最大数::武将情報::配列数 ) {

if (元メッセージ〜〜findうんとか) {
int 乱数 = rand()%6; // 適当な整数の乱数を6で割ったあまりの数。という意。 これは0〜5 までで乱数の整数のイディオム

if ( 乱数 == 0 ) {
return "ああ";
} else if ( 乱数 == 1 ) {
return "いい";
} else if ( 乱数 == 2 ) {
return "うう";
} else if ( 乱数 == 3 ) {
return "ええ";
} else if ( 乱数 == 4 ) {
return "おお";
} else if ( 乱数 == 5 ) {
return "かか";
}
}
}

return "";
}
345jp:2012/10/04(木) 22:43:00.90 ID:IcHbZcqp
>>344

×:メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】
○:メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1

346jp:2012/10/04(木) 22:49:15.25 ID:IcHbZcqp
>>343
もちろん可能です。

武将情報型.hを見ればわかりますが、所属血筋 というのが
一般に言う「血筋番号」に相当します。

// -----------------------------------------------------------
// 本人に血筋番号を言わせる
string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) {


int iBushouID = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
if ( iBushouID < 最大数::武将情報::配列数 ) {

int 血筋 = p武将情報[iBushouID].所属血筋;
// └このようにして該当武将の血筋番号は得ることが可能。
char szMsg[100];
wsprintf(szMsg, "私の血筋は%d番です", 血筋);
return szMsg;
}

return "";
}


// -----------------------------------------------------------
// 血筋番号だけでメッセージが分かれる例

string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) {

int iBushouID = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
if ( iBushouID < 最大数::武将情報::配列数 ) {
int 血筋 = p武将情報[iBushouID].所属血筋;
if ( 血筋 < 100 ) { return "ああ"; } else { return "いい"; }
}
return "";
}
347jp:2012/10/04(木) 22:56:50.87 ID:IcHbZcqp
一応念のため…

if ( iBushouID < 最大数::武将情報::配列数 )

このように書いているところは、実際には、必ず

if ( 0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数 )

みたいにちゃんと「0以上、配列数未満のチェック」をしてください。

さんざん上に出ているため、主眼でないところは端折り書きしているだけで
実際のソース上で端折っても良いわけではありません。
348名無し曰く、:2012/10/05(金) 19:41:44.42 ID:G2Pj/OAU
能力フルの軍師でも助言を外しまくる(助言と実行結果がほとんど連動しない)
のを助言が当たるようにできませんか?
349jp:2012/10/05(金) 22:41:39.01 ID:yBTcOxNb
>>348
助言は結構当たってると思うのですが〜

@助言は確率を基準として、軍師の能力で補正をかけて
返答としているはずなので、

何回か実行&キャンセルを何回かすれば、
「あぁ〜 6割りぐらい登用可能ね」とか
いう感じで判明します。
少なくとも私はそうしています。
(特に軍師がコマンド実行時の1回目に答える返答は、
一度キャンセルして2回目以降に言うことと比べ、格段に誤答率が高い)

Aもしも、結果を軍師がほぼ確実に言い当てるようにしてしまった場合は、
「軍師:成功しません」⇒一端キャンセル⇒再度実行⇒「軍師:成功します」
と出た時だけ、実際にコマンドを実行すれば良いということになってしまい、
どんな困難なミッションも100%成功する、ということとイコールなので、
それはそれで「成否確率」とはキャンセルの回数の指数でしかない、
となってしまい、今よりも悪い仕組みとなります。

Bやるとすれば、「何割方成功する」「何割方失敗する」ということが
わかるようなメッセージにするべきなんでしょうね。

「信繁なれば、○○の登用、五分五分かと…」

とか、

「春元様といえども、○○の登用は厳しいと存じます。
しかし、 」

今あるような、「100」か「0」か、「YES」or「NO」なメッセージである限り、
Aの制約がある以上、外れてるような印象を受けるのは避けられませんね。


今はそこには手がまわりません。
350名無し曰く、:2012/10/06(土) 00:00:36.50 ID:G2Pj/OAU
ああ、結果が事前に決まってるんじゃなくて
確率だけが決まってて実際に実行してみないと結果が決まらないシステムなんですね。

三国志5以降の事前に結果がわかってるシステムだと
同じターンで、かつ同じコマンドに対しては
実行武将等によって必ず軍師助言が正しいときと必ず軍師助言が間違いのときがあって
知力が低いほど必ず軍師助言が間違いが増えてやり直し封じをしてたんですが。
351名無し曰く、:2012/10/06(土) 00:04:10.88 ID:zKsZ8xqj
バグかどうか判りませんが、不具合報告。
1571年シナリオで織田家以外でプレイ中、安土城築城イベントが起こるのですが、翌年になっても完成しません。
毎年、条件が揃うと「新しい城の築城を始めたようです」のメッセージが出るのですが。いつまでも完成せずです。
デモプレイだと通常通り完成しているのですが。
TSmod最新版導入済みです。同じ症状の方はおられるでしょうか?
352名無し曰く、:2012/10/06(土) 00:35:19.10 ID:VOUg11rF
>>351
サポート受けたいんなら最低でも使ってるOSくらい書けよ・・・
353jp:2012/10/06(土) 00:48:27.42 ID:f2EaNI4s
>>351
安土築城であれば、状況にあまり左右されないでしょうから
セーブデータ(起きる直前の冬?)があれば、わかるかもしれないですね。

もしかすると、TSMod.txt にある

/*---------------------- 顔なし武将が旗揚げするパッチ
4424C9:asm:74:04:90:90:90:90

が何か悪さをしているかもしれません。
(フィーリングだけでの返答なので外れてる可能性高いですが…)
354jp:2012/10/06(土) 01:24:04.37 ID:f2EaNI4s
>>351
う〜ん、TSMod.txtのデフォ設定だと
信長以外では安土城イベントが起きないみたいです。

義昭だとおきなくて、信長に変えたとたん起きたので。


私が把握してる範囲であきらかに「こりゃヤベェ」と昔っからわかってて
放置してるバグは、
一端「行方を見守る」をしたあと、マウス左右同時押しして、
「ユーザー大名選択」しても、1回目は無視されるというw

これは間違いなくTSModのせいですね〜
355名無し曰く、:2012/10/06(土) 06:29:43.63 ID:d2iishCu
特定の家宝名の家宝を所有(例:スナイドル銃)した状態で特定のメッセージ
を出すには家宝名取得、家宝名を可変させるには家宝名設定の
ヘッダーでよろしいでしょうか?
356jp:2012/10/06(土) 11:27:34.11 ID:f2EaNI4s
>>355
そうなります。
但し、家宝名の取得は利用価値がありますが、
家宝名の設定というのは、列伝部分が変化しないので、
あまり意味は成さないかも…


void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {


int kID = 0; // 家宝番号【配列用】を設定して確認してみて。セーブデータの家宝タブ欄と比較すると良い

// 宝名前設定
Set_家宝名(kID, "あああ");

// 宝名前取得
string s = Get_家宝名(kID);

// 種類の判定。== 判定や <=, >= など
if ( 家宝分類::茶碗 <= p家宝情報[kID].家宝分類 && p家宝情報[kID].家宝分類 <= 家宝分類::茶釜) {
関数::確認ダイアログ表示("家宝配列3は茶器系");
} else {
関数::確認ダイアログ表示("家宝配列3は茶器系以外");
}

// 所持者の武将番号【配列用】
int hasBID = p家宝情報[kID].所有武将【武将番号】-1; // 武将番号⇒武将番号【配列用】は -1

// 所持者を出す
if ( 0 <= hasBID && hasBID < 最大数::武将情報::配列数 ) {
関数::確認ダイアログ表示("家宝は"+Get_名字( hasBID )+Get_名前( hasBID)+"が持っている。");

// 消失や未登場
} else if ( p家宝情報[kID].消失 || p家宝情報[kID].未登場 ){
関数::確認ダイアログ表示("家宝は消失、もしくは未登場");

// それ所持者がいなくて、消失・未搭乗でもないものは商人持ち
} else {
関数::確認ダイアログ表示("家宝は商人が持っている");
}



}
357名無し曰く、:2012/10/06(土) 12:17:42.03 ID:TiXSgH/z
>>356を使えば、特定家宝所持で、セリフ変化もできそうですね。
358名無し曰く、:2012/10/06(土) 14:14:05.38 ID:472KZOkw
まさか茶器を持ってる武将が全員自爆するとかも出来るのか…?
359名無し曰く、:2012/10/06(土) 20:17:54.18 ID:d2iishCu
661 :名無し曰く、:2008/12/08(月) 00:32:54 ID:4BIWgsJ8
・「暗殺」以外で合戦中に武将が死なない
・CPU大名同士の戦いで大名家が滅亡しても当主が命を落とすことはない
この2点だけが不自然で不満

「突撃」「鉄砲攻撃」による部隊全滅なんかのときは、低くてもいいから一定確率で武将の
討死にがあったほうがいい

滅亡した大名が必ず生きて牢人するのは、有名武将を雇用できるようにするためだろうが
現実離れしてて萎える
せめてそのモードと、滅亡した大名が高確率で自害したり切腹させられたりする
リアルモードが選択できたりすればいい

古いけど「戦国群雄伝」のCPU武将なんか、圧倒的劣勢になると「最期の突撃」を敢行して
すすんで討死にしたりしてリアルだったわ


天翔記スレの過去レス
>>33-34を基にして、「兵力が少ない状態だと、突撃した側が戦死」というのもできそうかな?
出来るならやってみたい・・・
360名無し曰く、:2012/10/06(土) 20:37:06.58 ID:J0BuuGQw
斎藤龍興や六角みたいに滅亡後も逃げ延びて流浪で普通に生きたり、小笠原や龍造寺みたいに滅亡しても匿って貰えたり色んな事例あるから滅亡=死亡じゃなくても違和感無いなぁ
捉えれたら斬首するだけの話ですし
そういう意味じゃ浪人が遠くまで(出来れば城主不在の城)移動してくれたり流浪させる機能のが現実味あるんじゃないかと思う
361名無し曰く、:2012/10/06(土) 21:19:51.33 ID:M6p9gex3
まあ各々が好きに弄りたいように弄れば良いと思う
ただTSMod愛用者としてTSModに採用されたら嫌な案だw
362名無し曰く、:2012/10/06(土) 23:07:28.83 ID:D4kCEup8
>>359
元スレ見てみたけど、合戦中の死亡は死亡頻度「多い」にすれば解決すると突っ込まれまくってる。
それにしてもこのスレ武将の殺し方のバリエーションにやけにこだわりがあるひとがいるな。
363名無し曰く、:2012/10/06(土) 23:58:08.28 ID:D4kCEup8
>>356
TSModの ・毎季節、金や米が余分に配布される機能 というのは
内政値とは関係ない(内政してもしなくても余分に配布される量は変化しない)んですか?
364jp:2012/10/07(日) 01:19:03.13 ID:tFJ1t31V
>>358
イベントは基本的にハードコーディングなので、
「もし松永久秀だったら〜(顔番号判定)」みたいな感じで、
ハードコーディングされてますな。

>>363
あれは、
「(ロードしてない連続的な)季節経過数」 × 「設定レベル」 × 係数
みたいな感じですね。

内政値とかは見てないです。
365名無し曰く、:2012/10/07(日) 05:58:31.66 ID:cy7/rK2X
>>364

>>33-34を一部書き換えれば突撃した側が戦死、ということも可能でしょうか?
366名無し曰く、:2012/10/07(日) 07:02:32.47 ID:cgegM8i5
>>362
ストレス解消のために嫌いな奴を武将として登録して、いろいろな方法でブチ殺しまくってるとかw
367名無し曰く、:2012/10/07(日) 11:47:52.61 ID:QmnrVggO
毒と怪しげな黒装束と足下から槍は別集計なんだろうかw
368名無し曰く、:2012/10/07(日) 12:07:45.29 ID:gp5VmB1n
>>366
ごめん、リョナ好きだから好きなキャラとかw
369名無し曰く、:2012/10/07(日) 22:08:13.78 ID:cMZuq4w7
なんか改造したいのに何を改造したら良いのか案が浮かばない…
どうやらプレイする時間より改造してる時間のが好きだったようだ
370名無し曰く、:2012/10/07(日) 22:24:45.98 ID:cy7/rK2X
>>369
地図を描いたり、新武将の顔グラを作ったり(8色なので簡単)
列伝書いたり、セリフを4倍くらいに増やしたり。おおまかなことはScenarioModでほとんど出来るよ。
まだサイズは91.5KBしかないけどね…セリフのバリエーション増やしたら
かなりいくだろーなー…。

天翔記を買ったので顔グラ欲しさに風雲録も群雄伝も買っちゃった…
371名無し曰く、:2012/10/07(日) 23:10:39.65 ID:e8GZK+d5
暇ならちょっと前にスレに出てた鬼シナリオを作って欲しい
372名無し曰く、:2012/10/08(月) 21:32:15.26 ID:BAcVmbBM
案だけならスレの最初の方にまとまってるからそこから採用するとか。
案はあるけど細かい仕様が固まらないとかなら他作を参考にするとか意見を募るとか。
373名無し曰く、:2012/10/08(月) 21:38:14.92 ID:+bbS/eH2
クリスマスイベントついに実装か…
374名無し曰く、:2012/10/08(月) 21:53:15.35 ID:u3J2G7aI
覇王伝とか群雄伝などから持って来たいものはけっこうあるね。
375名無し曰く、:2012/10/08(月) 22:03:09.31 ID:+bbS/eH2
PC98・X68000、Win3.1の覇王伝の日本地図は凄く味がある
376jp:2012/10/10(水) 00:39:34.44 ID:1xVwBhvb
TSMod.dll update

TSModEX.txt も設定ファイルとして受け付けるようになりました。

■処理順
(1)TSMod.txtを処理する。
(2)TSModEX.txt(があれば、それ)を処理する。

(2)は(1)とは異なる項目を設定しても良いし、
同じ項目を上書きしても良い。


TSModEX.txtの例:

4bc884:MS ゴシック
FFFFFF:cmd:others_gundan_player_and_the_whole_influence_each_other_data:4
FFFFFF:cmd:others_gundan_regeneration_soldier_automatically:4
49915A:asm:BA:02:00:00:00:B8:00:00:00:00


■主な使用用途
(1)TSMod.txt が更新される度に毎度、○○の項目の設定変えてるんだけど…
 の対処。
377名無し曰く、:2012/10/10(水) 11:45:38.85 ID:3gLPEvJo
>>376
乙です。
378名無し曰く、:2012/10/10(水) 17:24:41.82 ID:3gLPEvJo
ところで、Modupdaterはどのような原理で更新しているのでしょうか?
379名無し曰く、:2012/10/11(木) 16:13:48.36 ID:c98mWEg/
>>376
380jp:2012/10/11(木) 21:22:31.75 ID:p5qTUaFv
家のワイヤレスルータがこわれただ。
電源ランプすら着かぬとは、

modupdaterはテキスト系以外はファイルバージョンの比較で、テキストは日付の比較。
ファイルバージョンとは右クリ詳細で出るヤツ。
381名無し曰く、:2012/10/11(木) 21:26:22.30 ID:XgYP8BI7
1507年シナリオ飽きたから1480年ぐらいのシナリオ頼む。。。
武将が若くてもOK。
382名無し曰く、:2012/10/11(木) 21:36:13.58 ID:EItjKN8h
>>380
あああ…大変ですね…早く復旧するといいですね。
modupdaterは共有ソフトの原理とは違うみたいですが、どうでしょうか?
383jp:2012/10/11(木) 22:01:52.39 ID:p5qTUaFv
単にサーバーに有るファイルをダウンロードするというだけですね。
ゲームやアプリケーションのオンラインアップデートと同じです。
384名無し曰く、:2012/10/11(木) 22:18:18.19 ID:EItjKN8h
ありがとうございます。
385名無し曰く、:2012/10/12(金) 15:11:09.44 ID:X5RTFj6t
>>381
自分で作れ、ていうか皆さんのお陰で誰でもできるような環境整っているぜ、ただし暇人に限るが
386名無し曰く、:2012/10/12(金) 15:39:11.34 ID:X5RTFj6t
>>351
おれもあったな。
あと、シナリオエディタで安土城作ってもいつの間にか前の城(名前忘れた)に戻っている。
場内マップ差し替えたからいいけど。
あと、安土城や大阪城の城アイコンって他の白に使えないかな〜
戦場マップの城アイコンをもっとかっこよくできないかな〜
387名無し曰く、:2012/10/13(土) 03:33:16.92 ID:VYtpWVI6
何の話かと思ったらTSModも今話題の”アレ”じゃないのかって話か
388名無し曰く、:2012/10/13(土) 04:29:54.98 ID:lpXLlaYL
kwsk
389名無し曰く、:2012/10/13(土) 05:32:51.24 ID:hmtfRkl8
TSModは普通にセーフだと思われる
どちらかと言えばフル効果音キットとOPのサンプル映像のがまずい
390名無し曰く、:2012/10/13(土) 06:16:05.95 ID:rV9cRPaU
>>389
なるほど。
効果音は別のフリー素材を使えばいいと思うね。

Tsmodは確かに安全だよね。
音声も動画も当然組み込まれてない。プログラムと考えていいし
しかもjp氏自ら書いた内容だからそっち方向にも該当しないと思う。
391名無し曰く、:2012/10/13(土) 14:32:38.03 ID:VYtpWVI6
いや著作権じゃなくてメール事件の話だよ
このタイミングでアップデートの方法聞くってことはそういうことかと
392名無し曰く、:2012/10/13(土) 15:31:30.51 ID:lpXLlaYL
メール事件・・・とは、何でしょうか?
393名無し曰く、:2012/10/13(土) 19:56:02.91 ID:rV9cRPaU
爆破予告?のことだったよね。

何にしろ、Tsmodはいいとして効果音とかは念の為一応…
394名無し曰く、:2012/10/13(土) 21:11:38.20 ID:YUMXPXcg
>>391
じゃあ最初からそう書けよ
お前の中だけで完結してる事をあたかも理解して貰ってる前提で喋るなよ
395名無し曰く、:2012/10/13(土) 21:27:16.50 ID:rV9cRPaU
言い方は悪いけど、へんな誤解を与えかねないと思う…

それよりシナリオmodで「軍議」コマンドが作れないか挑んでみるけど需要ある?
396名無し曰く、:2012/10/13(土) 21:53:41.49 ID:VYtpWVI6
三国志7みたいなやつ?
397名無し曰く、:2012/10/13(土) 22:02:59.15 ID:rV9cRPaU
原理は簡単。
完全お遊びだから意味はまるでないけど
「特定の家宝を持ってる時のみ、該当武将がある技能を使うと
色々助言してくれる」って感じ。ほとんど天翔記wikiに書いてあることを
言ったりするくらいか。
398名無し曰く、:2012/10/13(土) 22:24:29.04 ID:VYtpWVI6
うーんそれよりは内部データを拾って来て
領内に浪人がいますとか
○○は内応してるようですとか
○○の忠誠が低いですとか
近隣の城が手薄ですとか
気付きにくいことを教えてくれる方が実用的な気が
群雄伝だか風雲録だかで月初めに軍師が助言くれるみたいに
まあそれも客人とかぶるか
399名無し曰く、:2012/10/13(土) 22:29:26.36 ID:rV9cRPaU
>>398
そういうのとか、やってみたいけど
方法が…
自分が考えてる内応感知システム(仮)は各種コマンドを
行うと色々怪しい行動を取り出すという感じのものを考えています。
(講義で手抜きをする、購入した武器を横流しする、他の武将の忠誠度を下げる…)
ちなみにシナリオmodで全部実現可能です
400名無し曰く、:2012/10/13(土) 23:58:22.12 ID:VYtpWVI6
方法は俺もわからないw
ただ商人なら相場について
茶人なら内応・遺恨について
僧侶なら外交について
庶民なら内政や浪人について
とかカテゴリ分けして助言してくれるのとかも面白いかも
401名無し曰く、:2012/10/14(日) 07:04:38.93 ID:bteTd3Ky
正直な話、>>389-390へのjpさんの見解を聞きたいですがどうでしょうか?
Tsmodだけなら問題はないと思いますが、念の為…

>>400
職業別で振り分けるのもできるはず…
402名無し曰く、:2012/10/14(日) 07:21:58.04 ID:bikIu2GW
>>401
JP氏では無いけれども俺から言わせりゃ今まで通りで良いと思うよ
何故ならアップロード自体は今まで違法だったんだ
その気なればずっと前から光栄作品のこの手のはアップロード者を取り締まれたんだよ
今回は違法性が出たのはダウンロード者の方なのでアップロード者の待遇事態は10月なったからと言って特に変わってない
403名無し曰く、:2012/10/14(日) 07:57:00.75 ID:sd20419n
なるほど
そりゃそうだ
404名無し曰く、:2012/10/14(日) 08:02:28.25 ID:JllkT68/
ダウンロード者はどうなるんだろう?
tsmod自体は音声も動画も当然無いし、内部プログラムもjp氏が書いたから触れてる部分は無さそう・・・
というか、tsmodがあったから天翔記も風雲録も群雄伝にも出会えた。
405名無し曰く、:2012/10/14(日) 09:46:45.01 ID:BX8kuzPc
>>404
悪意的に見れば不正改変プログラムだの何だの言われてはいおしまい
ただいきなりしょっぴくとかはまず無いだろうし警告止まりかなと
まあ商業化してるわけでもないしまず大丈夫だと思う
406名無し曰く、:2012/10/14(日) 09:51:52.65 ID:BX8kuzPc
ああDLについてレス忘れてた
まあTSModだけで見りゃセーフだろう
顔グラも今回の法案では適用外でDLに関してはまずセーフだろう
効果音関連は音声の入ってる分だけ大丈夫だろうと断言出来ないがだからと言って摘発されるような事はないかとは思われる
407名無し曰く、:2012/10/14(日) 12:36:33.86 ID:JllkT68/
お金さえとってなければ最悪、警告くらいで済むんだよね。
安心しました。
408名無し曰く、:2012/10/14(日) 19:12:49.14 ID:JtcxzCMr
少なくともファイル共有で天翔記のISO落としたら200万以下の罰金は覚悟した方がいいよ(実質200万請求されるんだけど)
そういう意味じゃ金取ってないから大丈夫というわけでもないんだよね
まあこれは極端に悪い例だから気にしなくても良いけどね
409名無し曰く、:2012/10/14(日) 19:30:19.05 ID:bteTd3Ky
天翔記のISOって、イメージとかかな?
プログラムから効果音からbfileからkahouまで全部入ってる、みたいな。
410jp:2012/10/14(日) 19:55:55.34 ID:6emiD8SM
>>401
主眼は、

対象物をダウンロードすることで、
製品・作品を、購入、レンタル、あるいは受信料等が発生、するはずの人が
代価不要な状態になったのか?
あるいは、そのような状況になると認知し、望み、自ら入手したか?

という点ですよ。
動画が〜 音声が〜 プログラムが〜 データが〜 とか種別は実質的にはあまり関係ない。

単純な話で、
「作者が損するよね?」が成立してるかどうか。
「作者が損するって知っててダウンロードしたよね?」が成立してるかどうか。

それ以外なら、原則的に、動くだけ無駄なので何処の誰も動きません。
411名無し曰く、:2012/10/14(日) 20:15:28.22 ID:bteTd3Ky
見解をありがとうございます。

>対象物をダウンロードすることで、
>製品・作品を、購入、レンタル、あるいは受信料等が発生、するはずの人が
>代価不要な状態になったのか?
>あるいは、そのような状況になると認知し、望み、自ら入手したか?

そういわれれば、そうですね…
412名無し曰く、:2012/10/16(火) 07:14:29.87 ID:h4pGoDbP
鉄壁システムの原理はどのような物でしょうか?
413名無し曰く、:2012/10/16(火) 20:46:33.05 ID:kk2QkdnW
門壊を出来なくする
414jp:2012/10/16(火) 22:27:54.74 ID:JRXPeHlv
>>412
鉄壁システムとは、防御力が非常に高くなる能力のことです。
現在、ウルトラ武将のみが持っています。

他の武将によって、攻撃や激突等された時、1回あたりのダメージが3以下に抑えられます。
突撃や鉄甲船の大砲など、複数回攻撃の場合は、の場合は、
複数回の各々の(瞬間)攻撃のダメージが3以下に抑えられることを意味します。

よって上杉謙信の戦闘力MAX、兵数100の突撃を食らい、謙信が概ね会心の突撃で、
「7回アタックする」突撃かました場合、ウルトラ武将が混乱などしていて耐性が低い場合なら
兵力が20程度減るということですね。
通常時なら、12前後減るか減らないかでしょう。


415名無し曰く、:2012/10/17(水) 15:05:55.00 ID:4SrG+YG9
城の本丸を柵で囲めば鉄壁
416 ◆dF/TZIT8Xw :2012/10/17(水) 22:01:14.01 ID:Afs7JT+g
>>414
ありがとうございます。
そういえば、Tsmodにはまだ「戦場に特定の武将がいる場合」という条件が
ないみたいですね。相手との会話でなくても、特定の暗殺持ち武将がいる
場合に警戒を促すメッセージとか出せそうだと思います。
417名無し曰く、:2012/10/18(木) 03:41:57.49 ID:f6gvwIza
登用を断るセリフのバリエーション考えるの楽しい
種類沢山増やして3種類くらいネタゼリフを仕込むのが楽しい
418名無し曰く、:2012/10/18(木) 06:49:06.37 ID:AMIPOl6x
>>417
使ってみたい。気になる
419名無し曰く、:2012/10/19(金) 23:56:27.66 ID:dMl+Hjd/
>>414
商人とのしょぼい取引ペナルティとか
戦争を異なる勝負で代行するってどんな仕様なんですか?

420jp:2012/10/20(土) 16:40:49.46 ID:1wraFBlh
>>416
それは戦場におけるメッセージのやりとりの機能用件の一部ですから実装されると思います。

>>419
商人とのしょぼい取引ペナルティは、
品物を少量取引しても商人との有効はあがらないというものです。

商人との有効度が上がるライン、維持されるライン、下がることすらあるラインを
今とは別枠でもう1つ設定する感じ。
その軍団所有の資源の1割を超えるこえる取引なら有効があがる、
3%以下なら、有効が下がることがある、みたいな感じですかね。


戦争を異なる勝負で代行というのは、ちょっと出来るかどうかわかりませんが、
委譲実験の一環です。
戦争開始 ⇒ 別の勝負系を内部的に実行 ⇒ 結果を戦争の結果として反映
421名無し曰く、:2012/10/20(土) 18:23:49.56 ID:+ocnJuk5
それは自国の戦争を見ない機能とは別の意味合いがあるというか
実験の一環という部分が大きいんですか?
422名無し曰く、:2012/10/20(土) 22:43:58.73 ID:RWoXl9pI
ふと粗暴武将は万引きが出来ても良いんじゃないかと思った(低確率)
423名無し曰く、:2012/10/20(土) 22:44:51.69 ID:RWoXl9pI
あ、粗暴よりは魔族とかのがいいかw
いやしかし魔族なら中確率とかに…うむむ
424名無し曰く、:2012/10/21(日) 13:41:24.63 ID:+Xiy+YGG
ウルトラ武将に「唯一」効く攻撃(コード)を試しに作ってみようかと思いますがjp氏のアイデアは何かありませんでしょうか?
425名無し曰く、:2012/10/21(日) 13:48:49.32 ID:xblc8jzj
智謀150超える武将の一喝で吹き飛ばされたら強制撤退とかでいいんじゃね
426名無し曰く、:2012/10/21(日) 14:52:52.25 ID:+Xiy+YGG
一喝は二階堂とか信秀とか為Gの威嚇で使うから難しい、、、


特定アイテム所持とか、そういう路線がよさそう
427名無し曰く、:2012/10/21(日) 18:55:18.09 ID:i4t7uudM
無敵に近い武将にとってのメタ武将って路線は悪くないとは思うからその路線からひねりを入れたら?
仮に武田信玄がウルトラ武将なら長野爺や村上にはちょっと弱いくらいになるとか
428名無し曰く、:2012/10/21(日) 19:07:52.89 ID:nTsUbslj
案出すだけ無駄だからやめとけ
JP氏に聞いてんだからお前らがどんだけ良い案出しても納得しないしJP氏が似た案出した時は手放し賛同なんだろう
429名無し曰く、:2012/10/21(日) 19:45:14.79 ID:nwgZIJLS
>>427-428
シナリオmodあたりで全部実装できるよ。
あとはアイディアが…
430名無し曰く、:2012/10/21(日) 20:07:02.69 ID:nwgZIJLS
シナリオmodのコード例
>>39(前スレのまとめ)
>>356(家宝)
>>344-345(ランダムで台詞を言う)
>>346-347(血筋ごとの台詞)
>>299 (自軍家臣のの内応クリア+忠誠100/同盟先友好度を全部100/支配下の城の城郭)
>>82-86(大砲破壊)
>>88-92(武将の番号処理について)
>>42(過去レス補足)

これらを組み合わせたり、手を銜えれば
大抵のことは出来るよ。
431jp:2012/10/21(日) 21:00:30.99 ID:KPdcFLa0
>>424
王道パターンはいくつか存在します。
但し、ウルトラ武将に対し、どのような設定のキャラクタを設定しているかで
変化させるべきかと。

@「悪魔的」ラスボス(=ドラクエのゾーマ的な)とした設定の場合、
 弱点:光の何がし・・・アンチ闇的なわかりやすいもの。
 アイテム:弱点と同じ
 これを見せれば、戦闘の間、足軽、騎馬、鉄砲、水軍などがE、あるいは
 所持している大砲などが無くなるというもの。
 (本来は、鉄壁や兵士自動回復といった、纏っているフィールド的なものが剥がれて無効になるほうが、
  それっぽいですが、そこはScenariModから弄くれるようにはしていないので)

Aデースベイダー的設定(元は正道を行くものであったが、愛深きゆえに正道ならざる道を歩む者。)
 弱点:深く愛したものが身につけていた者、もしくはその息子、娘、あるいは孫等
 アイテム:あやふやな名前のもの。(緑の首飾りとか)
 ウルトラ武将が突撃してきたら、その条件を満たしたら、メッセージ内容を変更。
 ウルトラ武将:「む…!? その胸の○○は…!!」
 or アイテムではなく血縁で解決した場合
          「む…!? この感じ……!!
          (or ○○が疼く or気が△△)」
          (or む…!? この太刀筋……!! or 身のこなし 他」
 以降、突撃する度に、会話がすすんでゆき、
 人物関係がはっきりとわかるところまで来るとアイテムの「緑の首飾り」が正式なアイテム名に変わる。
 そこまで変わったら@と同じ働き方

B孤高vs仲間
 これは現在ScenarioModでもTSModでも出来ない。
 戦場で、特定の条件を満たす味方ユニット3名などで、ウルトラ武将を囲むと
 ダメージがぐっと通るなど。

※ウルトラ武将を人にしている場合(私も人想定ですが)、明確な(光の何某とかの)弱点の設定は無理があるので、
 対象のウルトラ武将の設定として、「そのようになる分岐点は、どのポイントにあったか?」を見定めて
 (ダースベイダーならば、パドメ・アミダラへの愛と執着が分岐点を産んだ)
 それをウルトラ武将に呼び起こさせるには、どのような状況、どのような人物関係、どのようなアイテムであれば良いのか
 を考えていけば、概ね良いものになるはずです。
432名無し曰く、:2012/10/21(日) 21:06:18.54 ID:nwgZIJLS
>>431
ありがとうございます。
ウルトラ条件の1つである家宝を何かの条件で外し、
それにより通常武将扱いというのもどうでしょうか?
433jp:2012/10/21(日) 21:25:41.11 ID:KPdcFLa0
>>432
ウルトラ武将の条件は、極端に言えば、現在名前だけです。
それで言えば、名前を変えれば、ウルトラ武将ではなくなるので、
それを利用すると、性能が結構剥げると思います。
(外字4,5,6、 外字1,2,3 
 例えば、外字1と同一の内容を外字7として、
 特定の条件の時に、ウルトラ武将の名前を外字1,2,7にしてしまえば、
 ウルトラ武将とは認識できなくなると思います。)



でもいくつかの性能は、軽くするために季節単位で番号キャッシングしてるので、
途中で変えても機能が残るものもポツポツあるはず。

っていうかウルトラ武将をああしたい、こうしたいはダメですw
あれはどこまでいっても私の個人的武将のためのものなのでw
434名無し曰く、:2012/10/21(日) 21:28:39.86 ID:nwgZIJLS
ごめんなさいorz
ですが、ありがとうございました…
435名無し曰く、:2012/10/21(日) 21:38:58.06 ID:IjT4hUTK
シナリオmodを使いこなせるのなら擬似ウルトラ武将くらい作れるんじゃないっすかね!
436名無し曰く、:2012/10/21(日) 21:47:48.27 ID:nwgZIJLS
>>435
半分くらいまでは実装できるよ。
・自動大砲修復機能
・兵種関係なく徴兵
・鉄壁まではいかないが、高い防御力(攻撃を受けるたびに兵力回復)
・被突撃中のカウンター攻撃(未実装)

あと、特定武将が持つと家宝名が変わるのは面白そう。
「緑色の大筒」→(特定武将が所持)「8p砲(大砲8連射+攻撃時に相手の兵を10減らす)」
みたいな感じで、特定武将しか使えないとか。
437名無し曰く、:2012/10/21(日) 22:06:16.55 ID:dFAh/VmX
できるよ。 はいいから
例えば実際のコードは?
438名無し曰く、:2012/10/22(月) 03:50:01.79 ID:iGITHfjY
毎回出来ると言って毎回コードを出さない人は同一人物なんだろうなぁ
だいぶこのスレ人が減ったと思う
439jp:2012/10/22(月) 05:21:26.18 ID:jQ2PFSfZ
改造スレなので、こんなものなのでは〜?
スレ1は物珍しさでワっと(改造への資質・能力の有無に関わらず)
本スレからを中心に、記念カキコにも近い感覚で意見等、記していく
傾向があるので、全く参考にもならないかと。

天翔記と類似の「勢い」を持つシリーズの改造スレは、概ね
天翔記の改造スレの「1/2〜1/10」程度の勢いなので、
その意味では、今もまだえらく速く進行してしまっていて、
平均値を取るなら、今の(1/6)程度の「勢い」へと収束が予測される。

やがて、TSMod/.jp突出ではなく、様々な意味で徐々になだらかになり、
スレとして熟す。

それがランディングフィギャー。
440名無し曰く、:2012/10/22(月) 06:00:50.42 ID:FZEaeDyb
提督スレも似たような雰囲気になってるね。
本スレにあった意見も一見きつい口調だけど
重要なことを言っていると感じた。
441名無し曰く、:2012/10/22(月) 08:23:57.56 ID:UzeRIgH7
>>440
改造やってるプラットホームが違う奴もいるだろ。
ゲームはキーボードよりコントローラーでやるのが好き
提督も天翔記もPS版でボチボチ参考にしながら俺はやってる。
というか歴ゲ板にスレがあるから改造経験少ない人まで乱入してると
思うのだが。次スレから改造板に天翔記改造スレを移転させるべき。
442名無し曰く、:2012/10/22(月) 09:11:31.88 ID:qpcek3cj
>>441
改造板には信長の野望総合スレッドあるし充分
歴史板で他シリーズもやってんだからここでいいだろ
移転させたいんなら一人で勝手にさせてどうぞ
俺は絶対に行かないから
443名無し曰く、:2012/10/22(月) 10:51:32.88 ID:7kCPWqhq
そうだ、お前だけ行け。
444名無し曰く、:2012/10/22(月) 12:24:51.41 ID:rW+sXVK0
>>441
君の好みは分かったけど独善的な主観とその煽り口調じゃ味方を誰一人も得られないと思う
経験少ない人が居たら蹴るのが改造スレなの?
改造板に行ったからって新たに改造してくれる人が増えるわけでもないと思うし閉鎖的にする必要は無いよ
選民思想はよくない
445名無し曰く、:2012/10/22(月) 12:31:20.78 ID:PF4z6Xk7
それより、コードでも書いていこうよ。
言い出しっぺだから夜、何個か書いてみる。
446名無し曰く、:2012/10/22(月) 12:35:26.26 ID:rW+sXVK0
よくコードでも書いていこうって流れ出るけど無理なんだよね
TSModとスレに以前書いた程度のコードで既に満足しててセリフ編集くらいしかしてないしw
そういう人も割かし居ると思う
447名無し曰く、:2012/10/22(月) 12:51:56.00 ID:PF4z6Xk7
セリフ編集でもいいと思うよ。
448名無し曰く、:2012/10/22(月) 13:03:10.27 ID:MTu/QQYr
「アイディアはあるけどやり方がわからない」って人と
「やり方はわかるけどアイディアが無い」って人がいるんだから
単純に協力しあうというか互いにリクエストして案やコードを出し合えばいいと思うのだがなかなかそうはならないな
449名無し曰く、:2012/10/22(月) 13:47:23.83 ID:7kCPWqhq
ブレーンストーミング的に行こうぜ。否定的意見は便所で言っとけ
450名無し曰く、:2012/10/22(月) 19:23:22.82 ID:Q+//7G0S
>>448
後者はクレクレ厨みたいな感じで排他的だったんだよね
アンチが出るまで否定しまくったのにまさに後の祭り
451名無し曰く、:2012/10/23(火) 04:19:17.99 ID:DUUGpYeB
またコード書く書く詐欺で書かなかったのか
このパターンにどれだけ落胆する事か…
452名無し曰く、:2012/10/23(火) 06:58:28.65 ID:5G24LHbI
>>451
ごめんなさい><
towns版覇王伝を少し動かしてました。今日は何か書きます><
453名無し曰く、:2012/10/23(火) 13:36:47.24 ID:YafrTsph
今本スレに旧天翔記の画像うpされてるけども、あんな風にまだ隠された機能が定番シリーズもまだ眠ってるのかな?
サウンドモードなるものの話題もあったし
454名無し曰く、:2012/10/23(火) 18:44:12.43 ID:ZNzCh1wi
改造スレ的にはFD版のMIDIが定番シリーズでも再生出来れば勝利な気がする
455名無し曰く、:2012/10/23(火) 23:32:31.22 ID:5G24LHbI
>>454
反則ワザだけど録音…というのはダメだよね。
Towns版のFM音源もこれで保存した


現在別スレでコードを作るため模索中ですが
コードの内容
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1341917120/228
「武将AがBに混乱を行い、それにより武将Aの兵が10増加し
武将Bの兵が10減少する」コードの相手を参照する方法がわかりません。

どなたか助言いただけませんでしょうか?
456jp:2012/10/24(水) 00:50:40.16 ID:g04qN23O
な…! なんですと〜!?!

デバッグ用のテキスト入れたので、好きにやってちょ〜

ofstream ofs("text.txt"); // 天翔記フォルダに実験でセリフ出るたび出す。(実際にいはセリフだけではない)

string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) {

int 自分 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
int 相手 = メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1;

ofs << "今回のメッセージ";
ofs << 自分 << "---->" << 相手 << endl;
if (0 <=自分 && 自分 < 最大数::武将情報::配列数) {
ofs << 自分 << ":" << Get_名前(自分) << endl;
}
if (0 <=相手 && 相手 < 最大数::武将情報::配列数) {
ofs << 相手 << ":" << Get_名前(相手) << endl;
}
ofs << 元メッセージ << endl;

// 「混乱相手のメッセージ」の後、必ず「混乱実行者のメッセージ」がある。原則この順番である。
// 少なくとも混乱実行者がいる場合のみ、この処理を行う。

string 混乱実行者メッセージ配列[] = {"後に飲む茶も", "慌てふためいて", "混乱した", "かかった", "大混乱", "め…\x0Aいきり立って", "め…\x0A分別がつかなく" };
bool どうも混乱実行者メッセージぽい = false;
for (int i=0; i<sizeof(混乱実行者メッセージ配列)/sizeof(混乱実行者メッセージ配列[0]); i++ ) {
if (元メッセージ.find(混乱実行者メッセージ配列[i]) != string::npos ) {
どうも混乱実行者メッセージぽい = true;
}
}
if (どうも混乱実行者メッセージぽい && 0 <=相手 && 相手 < 最大数::武将情報::配列数) { // 0 <=相手 && 相手 < 最大数::武将情報::配列数 は多分必要ないが、万一の時は即フリーズなので念押し
// 相手の兵士の20%(切捨て)
int 相手の兵数の20% = int(p武将情報[相手].兵数 * 0.2); // 兵数に応じる。
if ( 相手の兵数の20% > 10 ) { 相手の兵数の20% = 10; } // 変動値最大でも10

p武将情報[自分].兵数 += 相手の兵数の20%;
if ( p武将情報[自分].兵数 > 100 ) { // 本当はここはTSModを考慮した兵士最大数で判定したいところだが、TSModが最大兵数計算APIを外に出していないので100で妥協。
p武将情報[自分].兵数 = 100;
}

if ( p武将情報[相手].兵数 - 相手の兵数の20% > 0 ) { // Unsignedなのでこの判定いれておく。(上のままだと有り得ないが、変更すると有り得るため)
p武将情報[相手].兵数 -= 相手の兵数の20%;
}
ofs << "混乱実行者メッセージと認識した!!" << endl;
}
ofs << "------------------------------------------- この武将の発言はここまで」" << endl;

return "";
}

これ前も書いたけど、2chでぺろ〜ってなったソースはVS2008で行範囲選択して
「編集」->「詳細」->「選択範囲フォーマット」で瞬時に整形されるんで。

457名無し曰く、:2012/10/24(水) 00:58:37.99 ID:KjvMwFZS
デバッグ用のテキストは>>456のことでしょうか?
458名無し曰く、:2012/10/24(水) 01:04:20.75 ID:KjvMwFZS
自己解決しました。後は自分で引き続きコードを作ります
459名無し曰く、:2012/10/24(水) 08:01:23.67 ID:CA6MZIVL
>>455
MIDIまんまのが容量軽くて綺麗にループするから理想的かなぁ〜って感じかな?
ムービーのハードディスクインストールと併用すれば最強
460名無し曰く、:2012/10/24(水) 15:08:56.79 ID:14948jHe
チッチ、無謀にもよく頑張ったな。その点は評価できるぞwちゃんと仕事しろよ。
なんかいいのできたら貼っつけてくれ。
461名無し曰く、:2012/10/24(水) 15:10:08.44 ID:14948jHe
しまった、アニメネタ系スレに書くつもりだったのに。ちなみにチッチとはそのスレの>>1のこと。
462名無し曰く、:2012/10/24(水) 16:08:08.90 ID:ts17mJEY
すっかりニックネームがチッチwwwww
463名無し曰く、:2012/10/24(水) 19:27:07.85 ID:KjvMwFZS
>>460
少しずつ、何か出来たら書いていきます。
ここのスレにあるコードを弄ったくらいですが…
464名無し曰く、:2012/10/24(水) 19:54:03.14 ID:ORH7/pT5
コードを弄るよりタウンズ版の音源をヨウツベかニコにうpしたら皆が喜ぶよ!
465名無し曰く、:2012/10/24(水) 20:03:02.67 ID:KjvMwFZS
>>464
towns版の音源はDOS版と98版86音源+26音源の中間みたいな感じだから
あまり期待できないよ。フルボイスも無いし、画面幅を活かした表示もない。
ベタ移植なのが残念極まりなかった。
466名無し曰く、:2012/10/24(水) 22:58:02.69 ID:r9g76E4s
とりあえずスレの最初の方とかちょっと前で
「これは実現できるよ」って書いた分はあるていど見通しが立ってるんだろうから
そういうのからやっていけば?
467名無し曰く、:2012/10/25(木) 06:04:26.91 ID:+2a0w1Jq
案が特に無いなら>>398を実装して欲しい
最悪、毎ターン客人が来るでもいい
セリフ案が欲しいなら考える
468名無し曰く、:2012/10/25(木) 10:23:46.03 ID:8nSQp16z
398は論理的にはいけるんじゃね。
会見時に喋らすか、メッセージ出してもいいし。
>>299
の一部が使えるはず
469名無し曰く、:2012/10/25(木) 14:28:40.50 ID:VazNQjxi
客がたまに内応してるであろう武将を教えてくれる時あるけど、あれだけすっげー助かる
教えて欲しいマスクデータの一つだわ
470名無し曰く、:2012/10/25(木) 23:36:36.06 ID:19hptXvl
客って他にどんなこと言うんだっけ
Wikiにもせりふとか書いてないような
471jp:2012/10/26(金) 02:35:17.20 ID:qz4SP3eM
MESSAGE.013
にはいってますな。

見た覚えがないセリフもあるなぁ。
ビュっとエディタで全角にすると見やすい。
472名無し曰く、:2012/10/26(金) 09:23:09.29 ID:UQhmlxeL
すみません、パッチ当てたいんですが上手くいかないので、教えて下さい!
本スレで、こっちで(?)って事でしたので・・。

状況<@カオPAK
AスワップPAK
BTENSHOU200500220.n6p
CNobu6
以上4点、移動してフォルダー内にコピー作成してます。
無論、外部ツール他には適用してないインスコした直後の状態
Nobu6起動すると、まず「ファイルkaoswap.n6p開かない」メッセージが
出て、その後、設定読込みするけど、「TENSHOU EXEのタイムスタンプが
2005/02/20ではない 天翔記を正しくインスコした後、2005/02/20版パッチ
を当てた後、このプログラムを配置・起動してください」と・・・

以上です
どうすればいいんだろうか?やり方間違ってるかな?

XP 定番シリーズwithパワーアップキッド 

初歩的な質問ですみませんが、宜しくお願いします!
473jp:2012/10/26(金) 12:00:43.85 ID:qz4SP3eM
>> 472
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_init

の一番下、
@n6p+.zipとか書かれているところのものをダウンロードして
 神パッチを当てた状態にしてしまってください。

A対象のファイルを解凍する。

Bteiban フォルダ内のものを、「天翔記フォルダ」へとコピーする。
 (これはパッチを当てた状態のものです)

C20050412.zip を解凍して、「天翔記フォルダ」へとコピーする。

以上で準備は出来ました。」

D天翔記が立ち上がっていないことを確認する。

Enobu6.exe を起動する。

------------------------------------------------

他は、

http://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%89%8B%E9%A0%86

上記、導入手順のうち「神パッチの書 上巻/下巻」などが参考になると思います。
WinXPでもWin7と原則は変わりません。
474名無し曰く、:2012/10/26(金) 18:36:37.63 ID:0YT3c8bK
定番シリーズ相当にするやつ、タイムスタンプが1995.06.25 00:00のは上書きしてもN6PWAV.dllが見つかりませんって出て駄目なんですよねそういえば
まあ自分は定番シリーズも持ってるんでそこは解消したけれども
475472:2012/10/26(金) 19:22:29.29 ID:UQhmlxeL
>>473
ご教示ありがとうございました。
ちょっと色々やってみます。
476名無し曰く、:2012/10/26(金) 21:24:17.07 ID:m3sltaBv
セリフパターンを増やすには烈風伝も参考になるよね。
微妙に僧侶系が充実してる
477名無し曰く、:2012/10/27(土) 04:30:12.42 ID:dUiEu48H
こんな提案は認められるか怪しいけどあえて言ってみたい
「信長の野望に合うセリフを書き込みスレ」みたいなのあったら思いついたの1つでも3つでもまとめて10個でも書き込み出来る
これ以上の乱立が嫌われるのならBBSレンタルという手段でも…
478名無し曰く、:2012/10/27(土) 11:13:42.78 ID:I/WzwWxo
セリフと言えば登用や内応失敗したときに金が減らないようにできんかな。

お気持ちだけ 受け取らせて頂きます
人の心を金品で買えると思っているとはあさましい

とか言っておきながらちゃっかり持参金は受け取ってるのが違和感ありまくり。
479名無し曰く、:2012/10/27(土) 12:06:17.50 ID:LxLNghRi
>>478
あれは使者武将がネコババしてるんだよ
大名なら買い食いしてる
会社でよくある余ってたら返さないといけないけど、余ってなければ返さなくてもいい費用w

個人的には使者が勝手に家宝に変えた時の差額が一番腹立ちます
480名無し曰く、:2012/10/27(土) 12:15:41.19 ID:3JamZIKu
>>477
まずセリフをひととおり書いてテキスト形式にしてうpるのでもいいと思うよ

>>479
むしろ、内応済武将が行動する度に蓄銭(こっちの呼び方が好き)が減ってくほうが面白い。仄めかし台詞つきで。
または、購入した筈の馬や鉄砲が一割消えるとか。あるいは講義したら出鱈目教えるとか。
481名無し曰く、:2012/10/27(土) 15:20:04.61 ID:I/WzwWxo
ネコババしても実際に相手連れて来られてないんだからすぐにバレるだろw
セリフがかっこいいだけにそんな強引すぎる脳内変換しなくちゃいけないのが残念。
482名無し曰く、:2012/10/27(土) 15:54:41.40 ID:jsO1KL/Y
それは
「あいつ内応するって言ってたんですよ。
だからお金渡してしまいました、
嘘付いて金だけネコババしたあいつは最低のクズです!」
ってことだろ。
その格好イイ台詞は使者しか聞いてないし。

まあ強引な脳内変換には変わりないが。
483名無し曰く、:2012/10/27(土) 17:24:12.36 ID:SlLwvZLK
嘘の手柄をついたら戦国時代は後から大変だったんだぞ
長篠で嘘の手柄を沢山報告してた奴ら、武田征伐後に武田旧臣から真実を告げられて相次ぐ解雇や出奔があった

まあ俺も>>482に脳内変換してたけどw
義理堅そうな武将は交通費や工作資金で飛ばしたんだと思ってる
484名無し曰く、:2012/10/27(土) 20:51:22.52 ID:iE64nMyt
ウルトラ武将の特性である
長射程大砲(大砲の射程を延ばす)の、原理はどのようなものでしょうか
485名無し曰く、:2012/10/27(土) 21:14:04.11 ID:R3mJlFed
これはチッチの予感
486472 475:2012/10/27(土) 21:22:37.50 ID:cPMpj+KH
度々すいません。
やっぱパソコンそこまで詳しくないせいか、やっぱダメだなー

非対応方式で、まず「n6p+.zip」をダウンロードして、その中の「tenshou.exe」と「n6paudio.dll」の2つを
天翔記フォルダに移動して、その後、「20050412.zip」の中にある「nobu6.exe」「TENSHOU200500220.n6p」「SWAPPAK.N6P」「kaopak.n6p」
の4つを天翔記フォルダに移動して、その後、「nobu6.exe」を起動してみたけど、「ファイル切り替え」ボタンを押しても
どうしても起動ファイルが「2005/02/20 版」に変換できないなー・・

やり方を間違っているとは思うけど、無理なのかな〜。。
難しい。。
487名無し曰く、:2012/10/27(土) 21:26:00.61 ID:R3mJlFed
>>486
面倒かもしれないけど天翔記の為に一回アカウントをもう一つ作ってみてその垢でログインして試してみたら?
案外クリーンな状態からなら何とかなるパターンが多い
ソースは昔の俺
488jp:2012/10/27(土) 22:05:41.54 ID:h5Ww5b5u
>>486
「ファイル切り替え」であげるのではなく、「起動」ボタンで
1回目のパッチをあてます。

「起動」ボタンを押してないなのでは、という気がします。

どっちに切り替わっちゃってるのか、定かではないですが、
「起動」と「ファイル切り替え」を2回もやればどちらか立ち上がると
思います。

256色云々、(もしくはDirectDrawうんぬん)までいけば大丈夫。

天翔記をインストールした人と、神パッチあてようとしている人の
アカウントが違う、とかではない限り、XPだと問題はないはずなんですけどね〜
489jp:2012/10/27(土) 22:09:16.71 ID:h5Ww5b5u
>>484
大砲が届くのか? 届かないのか? の比較結果のフラグがいつもTrue。
490jp:2012/10/27(土) 22:12:02.18 ID:h5Ww5b5u
>>488
×あげる → ○あてる

要するに、あれらのファイルをコピーして、nobu6.exeを立ち上げた後、
「最初にやること」は、目の前に見えてる、「起動」というボタンを押す、というだけです。

これで初回はパッチが当たり、かつ起動します。

491jp:2012/10/27(土) 22:25:15.06 ID:h5Ww5b5u
>>489
これ手元ソース確認しました。
スーパー武将は、ユニットが「鉄甲船」形体になっている時、
鉄砲の適性が8になります。(ちなみに、E=0、S=5)
この結果、歯止め比較にひっかからず、大砲が画面の端から端まで届いてしまう。
ぴゅ〜〜うぉぉ〜う〜  ・・・無音・・・ ドーン (この間7秒とか)
492名無し曰く、:2012/10/27(土) 22:29:19.04 ID:iE64nMyt
>>491
ありがとうございます。
この適正を5以上にするのはシナリオModでも可能でしょうか?
「野砲」というアイテムを保有している時のみ、適正が7になる感じです。
493486:2012/10/27(土) 23:21:12.35 ID:cPMpj+KH
jpさん、度々すみません。。

それらの必要なファイルを移動コピーして、nobu6.exe起ち上げて、
最初に一番下の項目の「起動」押してみたら、<N6PWAV.dllが見つからなかったため、
このアプリケーションを開始できませんでした>とのメッセージが出ました

「ファイル切替」項目クリックしても

起動ファイル:1601/01/01 09:21:28→2002/11/19 18:03:40
設定変更対応ファイル:2005/02/20 11:24:26
バックアップファイル:2002/11/19 18:03:40

に切替わるだけで、起動ファイルが2005/02/20に切替わらず、
設定読込みができない状態

パソXPだし、定番シリーズ(ただ更新日時は初回ダウンロードの時は
見なかったけど、今は、ダウンロード毎の日時になってる)だし、
条件としては特に問題ないように思えるんですが・・。

ダウンロード時に出来る光栄ファイル(天翔記ファイル?)に
「n6p+.zip」内の2つのファイル、、「20050412.zip」内の4つのファイル
を入れ込む(移動コピー)だけでいいんですよね?そしてnobu6起動する。
その辺からも間違っているのかなとも思えたりします。

うーむ・・
何かご助言頂けたら、どうせボロパソコンだし、色々弄ってみよう思います。
494jp:2012/10/27(土) 23:21:25.77 ID:h5Ww5b5u
ScenariModでも適性を変更することは、可能ですが、
残念ながら、6以上(Sを超える値)には出来ないです。
(値だけなら7までは出来るけど、どうせ機能せず、E相当になるかバグる)
495jp:2012/10/27(土) 23:32:17.08 ID:h5Ww5b5u
>>493
むむ?
・N6PWAV.dllが無いというのは、正しくインストールできていないのでは??
 神パッチ無しで、そもそもゲームは起動できていましたか?

・ゲームをインストールしたディレクトリはどこになりますか?
 (例: C:\game\tenshouki 等)

 そのディレクトリ内に、ちゃんと tenshou.exe, nobu6.exe, n6paudio.dll n6pwav.dll、unkoei.exe 他、
 多数のファイルの中に、コピーしたファイルもありますか?)
496名無し曰く、:2012/10/28(日) 06:44:39.92 ID:cltTWs4e
>>494
ありがとうございます。
戦闘などの数値も同様でしょうか?
497チラ裏でスマヌ…:2012/10/28(日) 07:11:39.25 ID:cltTWs4e
シナリオ1の登場武将数 365人
待機武将数 920人 =1285人

待機武将数で安全な935人+登場武将数限界(500人)まで使う =1435人
嵐世記並というわけではありませんが、かなりの人数です。
敵に手ごたえが無い時は新武将作成で架空武将(顔1300-1332)を生成してもいいですし。
498名無し曰く、:2012/10/28(日) 08:13:45.75 ID:2Yawl/G1
>>494
逆転の発想でEより下を作るなんて事は可能だったりしますかね?
499名無し曰く、:2012/10/28(日) 08:58:24.70 ID:Y9b0gEmh
S=5
A=4
(略)
E=0

だろうから、マイナスにすると逆にオーバーフロー起こすような気がするw
500jp:2012/10/28(日) 19:34:47.38 ID:uPVM30W/
>>496
「戦才」や「政才」や「智才」の数値は、254ぐらいまでは比較的まともに動作するはずです。
(実際に入れる値としては、127ですね)

高くすればするほど、どこかのアルゴリズムで(四則演算等の計算中に)オーバーフローが起きて
妙な現象が起きる可能性がどんどん高くなります。


>>498
難しいですね。
以前、Sの上に相当する適性「G」、「X」というのを作ろうとしましたが、
(要素の増加そのものは、職業増加させているのと同様なので当然出来たのですが)
アルゴリズム内で計算に利用されている適性MAXでフィルタリングしてるところが
潰しきれなかったので諦めたという経緯があります。

あと、499さんのいうようにE以下というのは、オーバーフローが起きます。
とはいえ、天翔記データ構造として、該当の適性まわりには「(unsigned) 3bit」しかないので、
何を代入しようとも、0〜7のいずれかの数値になるだけです。

原則的には、数値を直接入れるのではなく、

政治適性::A
鉄砲適性::C

といった定義済のものを利用するのがお勧めです。
501名無し曰く、:2012/10/28(日) 21:12:46.71 ID:BhoMilmb
個人的なアイディア、というか質問も兼ねていますが
武将の戦闘中の動きに性格も関っているらしいので、
戦闘中特定条件で、思考若しくは勇猛を可変させるのはどうでしょうか?
コードは自分で描いて見ます。
502名無し曰く、:2012/10/28(日) 21:16:03.33 ID:7kO8bylD
似て非なる事なら案あるけどコードに書けない俺ガイル
戦力差が開いて篭城戦の音楽流れてる時は勲功1.5倍、全武将がこの合戦のみ暗殺可になるとかだけど
503名無し曰く、:2012/10/28(日) 21:33:32.34 ID:BhoMilmb
>>502
篭城戦の音楽はどれ?
群雄伝?風雲録?覇王伝?
504名無し曰く、:2012/10/28(日) 23:04:33.84 ID:AB9K2J5Z
>>497
そういえば戦争に諸勢力みたいな大名に所属してない部隊を突如乱入させるというのは可能なのかね?
それが実現できれば人間が敵勢力の人数を削ってゆく行動にコンピュータが対応できないというJP氏の懸念も解決できると思うが。
505名無し曰く、:2012/10/29(月) 08:25:33.37 ID:zdavBc0q
>>503
俺は菅野さん楽曲からランダム再生するように設定してる
篭城戦の場合はその3曲と「破軍」が流れるし、タイトル画面は「Over true」と「覇王組曲」と「花菜風」と「群雄決起」他複数(テイク違い含む)、越後方面だと「毘の旗幟」と「狼煙」「青い波頭」「時の調べ」他複数(テイク違い含む)みたいな感じ
どの楽曲が流れるかで自分の中でジンクス決めたり出陣するとか内政するとか気分を決めたりプレイ
506名無し曰く、:2012/10/29(月) 12:31:06.67 ID:AoKrswpv
>>505
いいですね。
参考にしたいので、505氏の他の再生bgmも気になります。
507名無し曰く、:2012/10/29(月) 12:42:14.52 ID:F8idfEoW
かなりサントラ集めたんだろうなぁw
音質悪ければニコニコから落として〜ってやる人も居るんだろうけど、とにかく無劣化WAVE中の俺はDL販売のですら無理ぽw
508名無し曰く、:2012/10/29(月) 13:00:21.21 ID:AoKrswpv
風雲録の毛利bgmもwin版とsfcで使い分けたいよね。
509名無し曰く、:2012/10/29(月) 16:10:21.06 ID:HLXwiCiu
全部無劣化で抜き出して持ってるわ
リターンズだけオリジナル楽曲無いのが悔やまれる
510名無し曰く、:2012/10/29(月) 17:49:16.17 ID:r6VXFlRN
ps版?限定の戦闘曲が欲しいと思ったが
midi?に変換するツールがDL出来なくなってた。。
ニコのpsp版のをカットして使うしかないかな。。
でも音質はそれの方がいいかもしんない・・・
511名無し曰く、:2012/10/29(月) 19:25:52.13 ID:Jj/I3nDn
PSPの作業用BGMをUPした人のシナリオ配布を実は楽しみにしてるのに完全にフェードアウトしてる件
512名無し曰く、:2012/10/29(月) 21:32:58.29 ID:UoQYg9qs
>>510
荒らしの人と同じ事を言う事を言うのは心苦しいけど、本当に音楽落とすのはやめといた方がいいと思うよ
せめてこういう掲示板で落とす予告的な書き込みはやめた方が自分の為
Youtubeとニコニコ動画は監視されてる

http://livedoor.blogimg.jp/hamusoku/imgs/6/b/6b6449b4.jpg
http://livedoor.blogimg.jp/hamusoku/imgs/d/6/d6a31672.jpg
513名無し曰く、:2012/10/29(月) 21:38:53.86 ID:0e4hZ7/9
素直に現物勝手録画するのが吉。
ちなみに天翔記の戦闘秋・冬は
「98版・タウンズ版・SFC版・PS版・DOS版」に収録されてるよ。
SSとかwin版には無いみたい。

全然関係ないけど「武将A・B・C.....その他の武将全員が言うセリフ」
の記述をシナリオmodで書く時は
「武将Aのセリフ」→「Bのセリフ」→「Cのセリフ」..「その他全員のセリフ」
でいいんだよね?
514名無し曰く、:2012/10/29(月) 21:42:48.51 ID:UoQYg9qs
Win版には古いのにはMIDIがあるので確定では一応無い感じかな?
下手すればSFC版やPS版の流用の可能性があるけれど
515名無し曰く、:2012/10/29(月) 22:09:47.31 ID:r6VXFlRN
馬刺し旨いよね
今日スーパーで半額になってる北海道の馬刺し5パック買って来て
一人馬刺し祭りを楽しんだよ
516名無し曰く、:2012/10/29(月) 22:10:18.13 ID:r6VXFlRN
すまぬ
517名無し曰く、:2012/10/29(月) 22:12:15.46 ID:zEjI07w8
そういや戦国時代の馬って移動手段としてはもちろんだけど、緊急時の食糧という意味もあったらしいな
騎馬隊だったら兵糧が無いときも士気低下しないけど、足軽隊になるとかあれば面白いのにw
518名無し曰く、:2012/10/29(月) 22:18:31.06 ID:HLXwiCiu
一応、足軽になれるけどね
兵0になった時に相手を撃破出来てれば
自動回復や徴兵によって継続戦闘も出来る
519名無し曰く、:2012/10/29(月) 23:05:41.61 ID:ows+tg1b
しかし士気0、訓練0になるという酷い状況なんだよね
520名無し曰く、:2012/10/30(火) 09:07:06.32 ID:GZPSlP5n
>>510
PS版のMIDIはちゃんとしたシーケンサーさえ通して再生すれば究極音盤にも勝るとも劣らない音源になる
個人的にはクリプトン製品のお勧め
決して良くは無いプレステのシーケンサーのオーケストラですらそこそこクオリティ高いんだから期待していい
521493:2012/10/30(火) 16:23:06.33 ID:wji0ogAt
>>495 すみません、返答遅くなりました。

・N6PWAV.dllが無いというのは、正しくインストールできていないのでは??
 神パッチ無しで、そもそもゲームは起動できていましたか?

→ゲームは起動できています。

・ゲームをインストールしたディレクトリはどこになりますか?
 (例: C:\game\tenshouki 等)

→"C:\Program Files\KOEI\Tenshouki95" です。

ダウンロードし直してから、再度必要ファイルをインストールし直しました。

そのディレクトリ内に、ちゃんと tenshou.exe, nobu6.exe, n6paudio.dll n6pwav.dll、unkoei.exe 他、
 多数のファイルの中に、コピーしたファイルもありますか?)

スタートメニューのエクスプローラーから確認しました所、
多数ファイルがこのディレクトリー内にありますが、tenshou.exeはあるけど、
nobu6.exeはこのディレクトリーに見当たりませんでした。

なにもいじらない状況ではそういう状態にあります。
どうなのかなー??

度々申し訳ない・・
522jp:2012/10/30(火) 23:31:51.92 ID:zQVbDqtS


■→"C:\Program Files\KOEI\Tenshouki95"
 では、これが、
 493さんにとっての「天翔記フォルダ」です。

■神パッチ等々のファイルは、このフォルダの中にコピーします。
 間違えが起こりえないように言い換えると、

 ・神パッチの圧縮ファイルを解凍して見える、
  kaopak.n6p, Nobu6,exe, kaoppak.n6p, tenshou200500220.n6p
  は、この"C:\Program Files\KOEI\Tenshouki95"の中にコピーします。

・そして、この"C:\Program Files\KOEI\Tenshouki95" の中の
  nobu6.exe を実行します。


ここのところの理解は大丈夫ですか?
523名無し曰く、:2012/10/30(火) 23:56:12.16 ID:unjlyHpH
ダウンロードし直して?
天翔記にダウンロード販売なんてあったのかw
524名無し曰く、:2012/10/30(火) 23:59:28.04 ID:unjlyHpH
>パソXPだし、定番シリーズ(ただ更新日時は初回ダウンロードの時は
見なかったけど、今は、ダウンロード毎の日時になってる)だし、
条件としては特に問題ないように思えるんですが・・。

ダウンロード時に出来る光栄ファイル(天翔記ファイル?)に
「n6p+.zip」内の2つのファイル、、「20050412.zip」内の4つのファイル
を入れ込む(移動コピー)だけでいいんですよね?そしてnobu6起動する。
その辺からも間違っているのかなとも思えたりします。


ダウンロード?
525jp:2012/10/31(水) 00:32:59.35 ID:MNHf5JNx
>>523-524
そこは突っ込みどころとは言え、状態を考えれば憂慮ではないかな〜?
Virtualであれば、ダウンロードしなおす必要がなく、
Virtualで無いとすれば、CDがあるか、もしくはCDレスなEXEである、となる。
だが、パッチを当てれば、どの道そうであっても上書きされ、ハードが要求される。

神パッチをインストール、といった記載もあるため、
用語の使い方が相当あやふやなのだと思う。
526jp:2012/10/31(水) 00:38:10.26 ID:MNHf5JNx
>>493
あ、そうだ。

立ち上がる、ということでしたので、立ち上がった状態で、
天翔記ゲームウィンドウの上の方の「メニュー」のところから
「ヘルプ」=>「バージョン情報」で表示される文字列を、書き込んでみてください。

実はバージョンが全然違いましたーとかだと、「ズコー」なので。
527jp:2012/10/31(水) 00:42:44.23 ID:MNHf5JNx
×憂慮 → ○杞憂

あやふやなのは俺だったかorz
528名無し曰く、:2012/10/31(水) 19:16:29.09 ID:fgzcln1j
身分によって率いる兵数に手を加えた方は居られますか?
足軽頭が率いる兵の割合が大きすぎると思うのですが
変えた場合何か弊害があったりするのでしょうか?

足軽頭20、侍大将35、部将50、家老65、宿老80、大名80-(TSMODそのまま)
個人的にはこれぐらいの兵数でやってみたかったり。。
529名無し曰く、:2012/10/31(水) 21:30:26.05 ID:O7dcwSye
兵数の設定を自由にやらせろってことか。
530名無し曰く、:2012/10/31(水) 21:31:51.30 ID:9hZeXH6c
覇王伝だと、確か兵数200までいってたっけ。
531名無し曰く、:2012/11/01(木) 09:43:32.17 ID:njVPWqQp
天翔記でも兵200は一応出来るよ
532名無し曰く、:2012/11/01(木) 09:46:14.46 ID:mraFVh/p
kwsk
533名無し曰く、:2012/11/01(木) 10:14:21.38 ID:29jbeAhO
>>532
詳しくも何も散々既出ネタだろ?
兵200自体は実現するけどオーバーフロー起きて暗殺が必ず成功するとか色々なところに不具合が起きるって事で
解決させると他の外部ツールに干渉してしまう恐れがあるので実際には手を出されてないのってが現状
534名無し曰く、:2012/11/01(木) 11:14:41.49 ID:jFfKkuaS
足軽頭で率いるのが兵士10なら野良信綱さんや信虎さんでも怖くなくなるよね
535名無し曰く、:2012/11/01(木) 11:17:34.28 ID:jFfKkuaS
近畿の貧弱武将じゃ兵士1減らすのに7や8もって行かれるし兵士10でも十分脅威か・・・
536名無し曰く、:2012/11/02(金) 08:50:31.90 ID:aCA7douj
神ツールの事ならWIKI見ればいいだろ
いちいちjpさんの手を煩わせるんじゃねえよ
537名無し曰く、:2012/11/02(金) 10:13:14.20 ID:/nEdlKEv
出た噛みつき荒らし
538jp:2012/11/02(金) 10:18:49.14 ID:aHqzPXLB
>>528
それらの数値は若干下方への修正なので、特に弊害はないです。
それは値を外(TSMod.txt)にデフォでだしちゃいましょう。
539名無し曰く、:2012/11/02(金) 13:02:32.87 ID:+m1yuuoX
特定の家宝で、雨鉄砲とか大砲連射可能ってありますよね。
複数の数字が入ってる場合はどうなるのでしょうか?
「97式中戦車」のような家宝だと、9連射になるのか7連射になるのか。はたまた16連射になるのか?
あと、雨鉄砲の条件で「砲術」 の文字列がありますが「教範」や「manual」にも出来るでしょうか?
540名無し曰く、:2012/11/02(金) 15:04:25.29 ID:Y4FnDW0y
文字列判定だから、97だと最初の9だろ、たぶん(てかやってみりゃ)。砲の文字いるぜ。
manualは無理に決まってんだろw
541名無し曰く、:2012/11/02(金) 19:41:39.11 ID:5OAdLq7i
そもそも「97式中戦車」くらいなら試せば効果分かる事をなんでせずに質問するのか理解に苦しむぜ
この程度で質問するくらいなら改造やめた方がいい
542名無し曰く、:2012/11/02(金) 20:29:27.15 ID:pfHvodyu
暇だから試してみた。

最後の「7」を認識したのか、7連射したぞ〜
543jp:2012/11/03(土) 00:40:56.89 ID:DsBknTju
>>528
これについては、外に出しました > TSMod.dll & TSmod.txt
■大名・宿老・家老・部将・侍大将・足軽頭の基礎となる兵数と変更できる機能
   └http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod_detail

>>539
まず、漢数字しか反応しないはず。
そして、"一", "二", ... , "九" と小さい漢数字から
「漢数字ある? ない?」と探していきます。
1回でも見つかったらそこで終了です。
よって、2つ以上の漢数字が見つかったら、小さい漢数字が採用です。

「教範」や「manual」というのは、何のカテゴリの書物系かわからないので、
雨鉄砲条件としてはTSModに入れかねますね。
ScenarioModに出すぐらいしかないけれど、他と粒度が違いすぎて
そのレベルをいちいちメソッドにしていたら無茶苦茶になってしまいますね〜
(ってかこの意見以前聞いたことがある)


------------------------------------------------------------------
struct カスタム条件パラメタ型 {
int 整数1;
int 整数2;
string1 文字列1;
string1 文字列2;
double 浮動小数;
}

int カスタム条件( string "条件文字列", カスタム条件パラメタ型 引数パラメタ )

------------------------------------------------------------------
みたいな比較的メタな関数をScenarioModに作れば、粒度が同じになるし可能かなぁ〜

TsMod側から、

01: 引数パラメタ.整数1 = コマンド実行部将ID;
02:
03: if ( ScenarioMod->カスタム条件("OR条件::戦争::雨鉄砲", 引数パラメタ) )
04:    雨鉄砲可能 = true
05: }
06:
(TSmodは変数・関数は日本語じゃないけど…)

ふ〜む、これは、作る価値あるかな〜 作るとすればこんなんでしょうねぇ〜
(使う側がちょっと使いにくいが…)
544jp:2012/11/03(土) 00:43:51.23 ID:DsBknTju
あ、追記。
今回の更新で、「忍者」の兵数が1/5もしくは1/10になるについて、
>>528がらみで足軽兵数を調整するなら1/5で厳しすぎる可能性が高いと判断したので、
「1/2, 1/3, 1/5, 1/10」から選べるように増やしました。
この結果、デフォルト値が、1→3に変わっている上、値の意味も変わっています。
TSModEX.txtで設定してしまっている方は注意。

545jp:2012/11/03(土) 04:20:41.04 ID:DsBknTju
>>539
のような細かな条件追加をScenarioModにいちいち関数を追加することなく
実現するために、TSMod ScenarioMod ともに更新しました。

ScenarioMod更新履歴
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update

>>539を実現するためにScenarioModに書く例



int カスタム::On_カスタム条件(string 条件名, カスタム条件パラメタ型 パラメタ) {

// OR条件系なら、デフォルトはFALSE。(即ち別段OR条件による「緩める」要件はない)
if ( 条件名.find("OR条件::") != string::npos ) {

// -------------ここから追加する。

if ( 条件名 == "OR条件::戦争::雨鉄砲可否") {

int 実行武将番号 = パラメタ.整数1;
int 実行部将番号【配列用】 = 実行武将番号 -1; // 今回は必要な条件上すんごくたまたまこれを使う必要はない。(たまたまだ)

// 「教範」や「manual」という家宝を探す
for ( int k=0; k<最大数::家宝情報::配列数; k++ ) {

// 家宝から家宝名を得て、どちらかの文字列が含まれているのか? を判定する。
string 家宝名 = Get_家宝名(k);
if ( 家宝名.find("教範") != string::npos || 家宝名.find("manual") != string::npos ) {

// その所持者が、実行武将と一致すれば、"OR条件::戦争::雨鉄砲可否"にTRUEを返す。
if ( p家宝情報[k].所有武将【武将番号】 == 実行武将番号 ) {
return TRUE;
}
}
}
}


// -------------ここまで追加する。


return FALSE; // OR条件汎用の返り値はデフォルトFALSE
}

// AND条件系なら、デフォルトはTRUE。(即ち別段ANDで「絞る」要件はない)
if ( 条件名.find("AND条件::") != string::npos ) {

return TRUE; // AND条件汎用の返り値はデフォルトTRUE
}

// 基本if単体が想定されるので、デフォは0(=FALSE)で。
return 0;
}
546名無し曰く、:2012/11/03(土) 13:22:29.36 ID:rlP0G9bv
乙です!
何か新しいコードが書けそうですね。
547名無し曰く、:2012/11/03(土) 15:19:19.10 ID:TwRvo5lE
前回のリクエストはこれか。

441 :名無し曰く、:2012/07/04(水) 19:06:56.79 ID:V5pP4xAb
あくまでも完全に趣味の領域承知で要望みたいな感じで。

「雨鉄砲」を使うには「砲書」/「砲術書」という文字列の
家宝が必要ですが、それ以外の文字列(マニュアル、Manual、教範)
といった文字列でも可能にはなりませんでしょうか?


TSModに取り込むかどうかは別として、jp氏にリクエストすればやりたいことのコードとか教えてもらえる感じ?
548493:2012/11/03(土) 22:05:58.77 ID:cMt6z6FR
jpさん、お返事遅くなりました!

言われた通りに今、ちょっとやってみたら
なんとか無事神バッチ当てることが出来たみたいです。
大変、お手数お掛けいたしました。
ありがとうございましたー!

一度、設定読込等して起動すれば、その後はtenshou.exe(天翔記forWindows95)の
起動でも神バッチはあたってる(有効)な状態なのでしょうか?
549jp:2012/11/04(日) 00:45:22.13 ID:FqPf/9Tu
>>548
以後はtenshou.exeの起動(あるいはそのショートカットの起動)で
大丈夫です。

神パッチ(nobu6.exe)のオプションを変更したければ、再びnobu6.exeを
起動して、オプションを変更し、再び「起動」ボタンを押してください。

この「起動」とは、いわば、「設定の保存」+「(ついでに)起動」と考えれば良いでしょう。
550名無し曰く、:2012/11/04(日) 10:12:05.37 ID:9J3/IzII
1480年シナリオ誰か製作して下さい。
551名無し曰く、:2012/11/04(日) 14:03:22.44 ID:SXaoM20E
>>550
自分で作ってさぁ、うpしたらいいんじゃない(棒)
552名無し曰く、:2012/11/04(日) 19:56:45.88 ID:/+riinpQ
Sengokuか戦国史でどうぞ
553名無し曰く、:2012/11/04(日) 19:57:16.60 ID:oXnFdUFd
1880年シナリオなら作れそう。
>>307-308使って。

1945年本土決戦シナリオのほうがいいかな?
全員大砲と鉄砲Aで、米軍と日本軍に分かれるみたいな。
米軍は九州半分支配してるって感じ。顔はヨーロッパ戦線とか提督シリーズから流用
554名無し曰く、:2012/11/04(日) 20:35:38.08 ID:9YePzYMe
こりゃPC98でしか発売されてない源平合戦を天翔記に移植してやるしかないな
早速顔グラを抽出してこよう
555名無し曰く、:2012/11/04(日) 21:26:05.03 ID:2xkX0Ujx
>>554
実はもう俺がちまちま作ってる
ただ能力や初期城の配置とか適当過ぎて配布レベルに足らんけど
556名無し曰く、:2012/11/04(日) 22:03:10.86 ID:/+riinpQ
蒼天録の顔グラ抽出とかExcelで顔グラのチェックとか
コード書いてくるよとか行方不明になってる計画多いな
557名無し曰く、:2012/11/04(日) 22:06:36.32 ID:oXnFdUFd
Excelはもう少しです。あと1,2日です。
今度は本当ですorz
558名無し曰く、:2012/11/04(日) 23:15:51.04 ID:3mh7nJT7
>>556
荒らしが期待煽って嘘書いてるんじゃないかと思ってる
つまるところ期待したら負け的なね
559名無し曰く、:2012/11/05(月) 01:08:42.23 ID:nNmb3J6B
このスレ見てたら公開する気が失せるって人も居るでしょ
変な乞食と荒らしとチッチしか居ない
560jp:2012/11/05(月) 10:01:06.54 ID:NvqjTUxZ
何か作ってる人とかいるの〜?

(データの類や、スクリプト級制御文は除く)

個人的には、「そんな人は恐らく現在のところ居ない」と思ってるけど〜
561名無し曰く、:2012/11/05(月) 10:29:28.78 ID:HSd5Wcve
データとか、コードくらいはちらほらやっているのですが・・・

後は過去作などのセリフをまとめてみたりです。将星録とか、烈風伝とか風雲録にいい台詞が結構あります。
562名無し曰く、:2012/11/05(月) 11:01:59.55 ID:uahj4L4c
いかんせんシステム的な不満は特に無いのでセリフしか考えてない。
無口武将のバリエーションをとにかく増やす。
563名無し曰く、:2012/11/05(月) 11:05:33.80 ID:amMgM3jl
シナリオエディタの人も1年ぐらい前に更新したよな?
このスレにはいないかもしれないが
564名無し曰く、:2012/11/05(月) 11:18:45.67 ID:wc/E3fZ6
ぶっちゃけこの板に居ない人のが精力的に改造してると思うよ
シナリオmodが配布されてからスレの人口減ったのも同じ理由だ
565名無し曰く、:2012/11/05(月) 14:02:55.79 ID:HSd5Wcve
でも殆どのことはシナリオで出来ると思う。
過去作などの要素の再現から、他作品とのクロスオーバー、リアル性の強化も全部出来るよね。
566名無し曰く、:2012/11/05(月) 14:30:49.79 ID:xYpIk6mM
コードとか正直どうでも良いから自作シナリオをばんばん作って公開して欲しい
それが俺様の本音
567名無し曰く、:2012/11/05(月) 15:41:41.32 ID:amMgM3jl
チッチはいつも
やろうと思ったけど既出のをいじるくらいしかできませんでした
書き方教えてくださいjpさん
の繰り返しなのに、なぜたいていのことはできるよと豪語してばかりなのか
568名無し曰く、:2012/11/05(月) 17:00:27.97 ID:rvpHLRX7
でもこのスレからチッチ消えたら殺伐するだろうな
まあやってる事は期待感煽ってるだけの詐欺だけど
569名無し曰く、:2012/11/05(月) 17:30:06.08 ID:xYpIk6mM
んでチッチさんよー
>>452の件どうなったんだ?
570名無し曰く、:2012/11/05(月) 17:39:57.22 ID:dpA+Ora4
チッチ有名すぎてワロタ
571名無し曰く、:2012/11/05(月) 18:12:52.63 ID:hXULuOHQ
今のまんまじゃ偽善者
ここから上手く立ち回れれば英雄
今現在の評価は口だけ侍大将
572名無し曰く、:2012/11/05(月) 19:12:36.30 ID:GUaC/t/R
>>571
それチッチの列伝にできそう
573名無し曰く、:2012/11/05(月) 19:59:53.41 ID:dmxxojuB
チッチ (????-????)
天翔記・改造総合スレに規制する害虫。
独断でアニメ・ネタ系スレを立てるが見
事に過疎らせる。自己主張は激しい癖に
有言実行が出来ない悲しいオッサン。
574名無し曰く、:2012/11/05(月) 20:12:45.30 ID:bZRT/JPe
不覚にもワロタwwwww
悲しいオッサンwwwwww
575 ◆dF/TZIT8Xw :2012/11/06(火) 02:36:34.88 ID:Et4Sgz15
>>567
原理やだいたいの構造はわかるしそれが出来るか出来ないかは
想像はできる。ただコードを書く過程が…
今の自分は絵に描いた餅だと思う。

>>569
過去作からのセリフ抜粋?98版背景画像?
どっちでもないならスマソ

>>573
wwwwwwwwwwww
斉藤龍興の顔グラとあわせてwwwww
576名無し曰く、:2012/11/06(火) 04:37:51.10 ID:V51V9fuu
なら今度から「俺には出来ないけど」「俺はやらないけど」って付ければいいんじゃね?
577名無し曰く、:2012/11/06(火) 10:05:57.99 ID:xzkObEtM
>>575
なんで自分で出した案件忘れてんだよ・・・

445 :名無し曰く、 :2012/10/22(月) 12:31:20.78 ID:PF4z6Xk7
それより、コードでも書いていこうよ。
言い出しっぺだから夜、何個か書いてみる。

451 :名無し曰く、 [sage] :2012/10/23(火) 04:19:17.99 ID:DUUGpYeB
またコード書く書く詐欺で書かなかったのか
このパターンにどれだけ落胆する事か…

452 :名無し曰く、 [sage] :2012/10/23(火) 06:58:28.65 ID:5G24LHbI
>>451
ごめんなさい><
towns版覇王伝を少し動かしてました。今日は何か書きます><


まさか>>455の助けて下さいHELP⇒JPさんの解だけ?
期限は守れてないし個数も守れてないぜ
578 ◆dF/TZIT8Xw :2012/11/06(火) 10:40:35.43 ID:Et4Sgz15
したいアイティアばかり無意味に膨張したり
顔グラ作り出したり、リアルで忙しかったりなのです><しかも言い訳にもなりません><

要約すると自分は「アイディアと空意欲だけは無駄にある者」
で登用する価値きわめて低しかも知れない。私が嫌な人はNGしちゃってもどうぞ
579名無し曰く、:2012/11/06(火) 14:01:50.16 ID:xzkObEtM
別にチッチのこと嫌いじゃないんだよ
ただ○○してくれるとか、夜までにUPするって言われたらスレ何度も覗きに来てしまうだろ?
その約束が守られない虚しさを考えて欲しいぜよ
荒れてる流れを良くしたいんだろうけど、荒らしなんかスルーすれば良いだけでこっちのがタチ悪いっす
580jp:2012/11/06(火) 20:44:52.98 ID:KB5P8Fxa
力は塵積で付いてくる・は・ず。

素かどうかはわからないけれど、
「いいキャラしてんなぁ〜」とぞおぼほゆ。

581名無し曰く、:2012/11/06(火) 22:35:43.97 ID:iVkbyXHB
チッチ氏とはリアル友人なら楽しそうだなぁ〜って感じ
俺の秘蔵の菅野音源を聴かせてみたり互いの改造データ交換しあったりして楽しめそうな感じ
ネットだと可哀想な役回りになってるなーって感じ
582名無し曰く、:2012/11/07(水) 00:16:15.14 ID:38RWGR3f
−ここまでチッチの自演−
583名無し曰く、:2012/11/07(水) 10:12:03.05 ID:Vcbyc2Xv
チッチねたもいいが、メインマップ=>戦場地図差し替えの進捗がきになる
584名無し曰く、:2012/11/07(水) 10:19:45.36 ID:uqvsjk6J
98版に準じた内容に差し替える奴でしょうか
585名無し曰く、:2012/11/07(水) 11:08:38.25 ID:PcKPV55K
X68kにSNDATA.N6P移して音楽鳴らすと迫力のサウンドでやばい
98に似せるより私としてはオリジナルのレトロ風味を出した天翔記を作る方が好きです
586名無し曰く、:2012/11/07(水) 11:45:25.78 ID:TqRnt4qL
ロッパーは実機が無いぜよ
587名無し曰く、:2012/11/07(水) 11:58:37.00 ID:uqvsjk6J
>>585
どうやって再生するのでしょうか…
というよりもSNDATA.N6Pはシナリオデータのような…
やり方によっては「X68000版天翔記」風BGMも出来そうでしょうか?当然x68天翔記は出てないですが…
588名無し曰く、:2012/11/07(水) 12:17:18.47 ID:TqofCESR
どうせいつもの妄想さ
589名無し曰く、:2012/11/07(水) 14:17:10.94 ID:Vcbyc2Xv
>>584
覚書ん人が途中までやっている奴だよ
590名無し曰く、:2012/11/07(水) 17:32:49.15 ID:BcVHCqns
チッチは新作はともかく今まで実際に作ったのを貼ってみたらどうだ?
591名無し曰く、:2012/11/07(水) 19:11:08.07 ID:rsS0kI24
覚書をDLすると荒らしであろう人物の推測が書かれてる項目あるけど自分にもあてはまる事も多々あって見てて辛かったw
592名無し曰く、:2012/11/07(水) 20:48:30.97 ID:i33Rs5Rr
X68000の鳴るかどうか不明確なのよりPS版のMIDIを聴きたいです
誰かうpして下さい
593jp:2012/11/07(水) 22:19:09.13 ID:tTE3Nvf6
>>Excelチェック
うぉぉ〜〜!!
顔チェックExcel確認しました。
素晴らしく根気強い!!

そして、ありがとうございます <(_ _)>


>>583
あれは、>>325の(1)で詰まっているので、誰か解析してくれんかのぅ待ち。
そんで多分覚書の人も、そこで待ったかかってるのを知ってるので
保留してると思う。
594名無し曰く、:2012/11/08(木) 04:42:25.98 ID:iSQbL24K
ご褒美あげたら?
ご希望の機能をTSModに付けてあげるとかw
595名無し曰く、:2012/11/08(木) 12:02:06.10 ID:amAtPwJu
ご褒美案いいと思います
くれてやれくれてやれ
596名無し曰く、:2012/11/08(木) 12:05:43.12 ID:L4apPVSf
特に何もいらないです><
それよりも甘い部分がけっこうあったかもしれませんorz
597名無し曰く、:2012/11/08(木) 18:27:31.21 ID:q6dnlWiT
メインマップに差し替えられる画像だれかうpして〜
598名無し曰く、:2012/11/09(金) 18:07:05.12 ID:Hh+YZKHf
皆様に質問です。
定番シリーズに天翔記. jpのTSMod、フルカラーセット、フォントを導入したのですが、
姫の髪結い、歴史イベント(桶狭間)が起きるといきなり終了してしまいます。
環境はWindows7なのですが、何が問題なんでしょう?
599名無し曰く、:2012/11/09(金) 21:27:56.54 ID:Hh+YZKHf
すみません。解決しました。
600名無し曰く、:2012/11/09(金) 21:28:21.90 ID:L/bf1nFg
これに懲りたら二度と書き込むなよ
6011 ◆dF/TZIT8Xw :2012/11/09(金) 21:45:23.51 ID:NTZDojUA
戦国群雄伝風マップとかはどうかな?
>>597
いつ作れるかわからないけど
602名無し曰く、:2012/11/09(金) 21:56:14.53 ID:L/bf1nFg
チッチが改造スレの>>1なん?
603jp:2012/11/09(金) 22:29:45.73 ID:IZMpCPGH
>>599
何が問題になってて、どうすれば、解決しましたか?

直感的には、640x480モードか何かで起動してるのだろうか?
とか思いましたが。
604名無し曰く、:2012/11/10(土) 00:39:24.94 ID:J9BN/YcS
>>603
すばらしいツールをありがとうございます。
結局インストールをすべてやり直して解決しました。
最初のインストールを戸惑いながら、失敗しながらやったせいでいつの間にか姫の画像や、桶狭間の農民の画像が飛んでしまったのだと思います。

後追いでの推測するとその画像が出る手前で落ちていました。
605名無し曰く、:2012/11/14(水) 04:13:20.96 ID:9nC4JONE
国より城名の方がいいんだがシナリオごとに城名が違うから難しいか
606名無し曰く、:2012/11/14(水) 17:14:40.29 ID:NloSl6lJ
区切り線があるだけでも、いい感じ。
607名無し曰く、:2012/11/14(水) 17:15:28.08 ID:NloSl6lJ
国名ないの希望(国名変えてたりするから)
608 ◆dF/TZIT8Xw :2012/11/14(水) 17:33:24.72 ID:GildfMhd
自分は自分で、擬似群雄伝風マップとか作りたいです
609名無し曰く、:2012/11/14(水) 23:36:53.33 ID:9nC4JONE
城名だけで城の場所がわからないときはどうやってさがしてる?
610jp:2012/11/16(金) 21:34:51.75 ID:25xtuAGx
>>覚書の人
@減色版の4季をmapdataに入れる
Aグリッド相当のレイヤー(オリジナルにグリッドレイヤーを被せてんだよね?)
 を24bitのpngで。

Aはスカスカで画素の大きさの割にはファイルサイズは小さめだろうし、
とりあえずAがあれば、一からフルクオリティで仕立て直すこともできるので、
@、Aの2種パックで問題ないと思う。


>>609
シナリオエディタで、城名で検索すれば、番号や場所わかるのでは?
611名無し曰く、:2012/11/16(金) 22:55:15.06 ID:xWxYByTl
例えば一覧で内応させたい武将が○○城にいる!というときに
ゲーム中で簡単に○○城がどのあたりかをさがすとかは?
612名無し曰く、:2012/11/17(土) 07:43:12.59 ID:0NYX8jWu
工程にある「武将別名・渾名データ作成」の次の段階である
「武将別名・渾名データ利用メッセージ仕様考案・作成」ですが
どのようなメッセージを・どれだけ考案する予定でしょうか?
613jp:2012/11/17(土) 19:29:13.22 ID://D7Rf2n
>>611
インゲームで、直接ジャンプするというインターフェイスはないのでは。
武将→勢力と城おぼえて、 勢力リストから、 城→(マップへ)切替といった手順を踏んでるんでは。

>>612
あれらは、今後作ってくメッセージの基礎代名詞な感じですね。
(現在、その元データのExcelが、1230/1300 程度揃っている感じ。)

・まず、戦闘開始時系ですね。
 武将A:参上文言
 部将B:状況を考慮して受け答え

(例)
前田利家
 前田(又左衛門|利家)、参上!
 この槍のほげほげほげ(槍術家属性より)
武将B(利家は、まだ身分が低い。武将Bは利家より上の身分)
 (犬|傾奇者)が何をいう!
 蹴散らしてくれようぞ。
武将B(身分が同じ。)
 あれは槍の又佐
 各々方、ご油断召さるな。
武将B(利家は、宿老)
 《利家が帰属する地方名》三人衆が一人、
 前田利家殿か。
 (これは負け戦じゃ・・・|だが兵の数なら我らが上ぞ|戦ならわしも負けぬ、他) 

(例)
伊達政宗
 伊達(藤次郎|政宗)、参上!
 (各々方、お覚悟召されよ|この鉄砲のほげほげほげ)

武将B(政宗は身分が低い、武将Bは政宗より上の身分)
 内股膏薬が何をいう!
 蹴散らしてくれようぞ。
武将B(政宗は、大名でない、もしくは、領地が狭い)
 あれは独眼竜
 各々方ご油断召さるな
武将B(政宗の大名か軍団長、領地は広い。配下城に東北地域の城が含まれる)
 あれは(東北王|奥州の龍|
 伊達政宗殿か。
 (これは負け戦じゃ・・・|だが兵の数なら我らが上ぞ|戦ならわしも負けぬ、他)
武将B(史実においては、伊達家に使えていた者か、一門、政宗より20以上年上、家老以上)
 誰かと思えば梵天丸か。
 ふっふっふ、よしよし
 相手になってやろう。
614jp:2012/11/17(土) 19:32:44.10 ID://D7Rf2n
ひとつひとつハードコーディングしては身動きが取れないデータとなるので、
特定の武将は一切想定せず、データマトリックスと、汎用的な判定で、
それなりのメッセージ構成となるようにする。

特定武将を想定したものは、最後に100メッセージほどの
小規模追加で十分かと。
(これらは、印象的なセリフや、因縁的な組み合わせに絞られるはず)


他は
・退却
・10ターン目など
・20ターン目など

まぁ、今のところ、そんなフラッシュです。 
615名無し曰く、:2012/11/17(土) 19:49:05.46 ID:0NYX8jWu
ありがとうございます。
>部将B:状況を考慮して受け答え
武将Aはシナリオmodで変更するのは難しそうですが
武将Bはどうでしょうか?
616jp:2012/11/17(土) 21:22:13.72 ID://D7Rf2n
>>615
これらは完全な新メッセージに近い概念なので、
現在の「On_噴出し直前」に流し、ScenarioModで、これまでの感覚と
同じ感覚で置き換えることが出来た方が良いでしょうね。



>>覚書の人
グリッドもらいました。

「mapdata.n6pに画像以外の情報があるでは〜」的なことを書いていたので、
たしか「ないはず」と記憶していたが、念のため計算調査。

結果としては、そのようなデータは無いです。

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_mainmap
の一番下にコマンドを見ながら、だとより分かりやすいと思うのだけれど、

@「mapdata.n6p」とは、頭から最後まで、
 ひたすら「パレットの番号」だけが入っています。
 
 縦のサイズも横のサイズもフォーマット情報も何もない、
 頭から最後まで、パレット番号の羅列のみ。1バイト=1画素のパレット情報
 どこからどこまでが、何の画像で、縦がどう、横がどうとかは一切なし、tenshou.exeにハードコーディングされている。
 
A2720*672 の画素、これが4枚 = 2720 * 672 * 4 = 7311360
 128 *416 の画素、これが1枚 = 128 * 416 * 1 = 53248
7311360+53248=7364608

Bmapdata.n6pの正確なファイルバイト数 = 7364608

両者は完全一致する、よって、画素以外、他にデータはなし。
617名無し曰く、:2012/11/17(土) 21:38:30.28 ID:0NYX8jWu
>>616
質問に返答ありがとうございます。
618名無し曰く、:2012/11/17(土) 22:12:43.61 ID:2lvhDF6A
覚書ん人ThankYOU!グリッド綺麗すぎ!
619名無し曰く、:2012/11/17(土) 23:40:08.60 ID:dK0mGsj+
槍術家属性・・・とはなんですか?
620名無し曰く、:2012/11/18(日) 11:54:52.22 ID:3oEVZTNj
質問、というか今後の参考みたいな感じですが、雨が降った時に、よりリアルになる演出(立体的になる)がありますが、降る雨や雪はjp氏の自作した演出でしょうか?
それは他に応用できるものでしょうか?
変わった質問ですみません・・・
621名無し曰く、:2012/11/19(月) 05:40:20.59 ID:9BRNTh1t
画面描画の特殊効果だったかと
622名無し曰く、:2012/11/19(月) 12:11:50.39 ID:g7S2BVp1
ああいう効果って何か別なことにも応用できそう・・・
623名無し曰く、:2012/11/19(月) 12:57:22.09 ID:BxqCXvTy
女武将が煽動すると大量の精子が降り注いだりするのか
624名無し曰く、:2012/11/19(月) 13:04:24.50 ID:g7S2BVp1
それはないw
ターンによって、自分の軍団の部隊以外は見えなくなるのは考えたことがある。
625名無し曰く、:2012/11/19(月) 13:07:15.24 ID:BxqCXvTy
良いね、嵐世紀みたいに戦場に靄が掛かって全体が見えないとか
風雲録みたいのとか
626名無し曰く、:2012/11/19(月) 15:22:57.08 ID:1/sYLZnr
グリッドのおかげでメインマップみながら戦略立てられる
627名無し曰く、:2012/11/19(月) 15:23:29.75 ID:1/sYLZnr
あ、すまん、急に話変えてもうた
628名無し曰く、:2012/11/19(月) 16:06:51.50 ID:Nyrw1ofV
一日、10回以上ログインしてる奴=レア率10%
夕方と夜にしかログイン出来ない人=レア率95%
これぐらいにしろよ。
不公平だろ。運営糞だな。
629名無し曰く、:2012/11/19(月) 16:52:56.37 ID:1/sYLZnr
俺だけかな?キリスト教伝来しても、次の年から「てっこうせんってなんですか?」ってきかれるの。
まあ、鉄甲船は特定の武将に限定したシナリオでプレーしてるからいいけど。
630名無し曰く、:2012/11/19(月) 22:06:56.89 ID:9BRNTh1t
>>620ってどうなのでしょうか?
どのようにして作ったのでしょうか?
631jp:2012/11/19(月) 22:48:37.43 ID:tSvhJX1H
>>630
>>621の方のいう通り、元々天翔記にある、お天気アニメーションですよ〜
横縦共に、境界線が見えるので、原理的には、パラパラアニメでしょうね〜
632名無し曰く、:2012/11/19(月) 23:40:12.89 ID:g7S2BVp1
最初からてんしょうきにあった物でしょうか?
それともjp氏が自作したものと思ってましたが・・・
633名無し曰く、:2012/11/20(火) 00:06:27.44 ID:R4pmPU5N
元からあるモノだって言ってるだろうが
634名無し曰く、:2012/11/20(火) 00:10:04.08 ID:yTep2LAP
ごめんなさい。
昔遊んだ奴(98)だと、画面に縦線が出てきて雨ですよ、って感じだった
635632:2012/11/20(火) 05:42:54.34 ID:UQbWtbGc
自己解決しました。
ヘルプ欄にありました。

多分定番シリーズ化した時につけたのでしょうか…
636名無し曰く、:2012/11/20(火) 05:57:39.27 ID:vmWduiJr
くどい
637名無し曰く、:2012/11/20(火) 08:07:45.50 ID:/NVEiEM9
自己解決したといっているにもかかわらず
まだ疑問を抱いているという矛盾
638名無し曰く、:2012/11/20(火) 08:13:33.92 ID:yTep2LAP
話はかわるけど、講義のbgmの差し替え案でも考えない?

群雄伝の婚姻
覇王伝の論功行
風雲録の茶会

このあたりがいいと思うけど、どうよ
639名無し曰く、:2012/11/20(火) 10:24:53.82 ID:yipJv7Ww
関係ないが、紙パッチ+TSMod+SenarioMod+エディタとかでフル改造してぷれーしてたんだが、
そのせいか、領土死守プレーで他勢力の成り行きを見てると、勢力がめまぐるしく変わり、
巨大勢力が一気に滅亡したりして、無改造ではありえない展開に萌えた
640名無し曰く、:2012/11/20(火) 11:23:00.10 ID:yTep2LAP
どんな改造?
641名無し曰く、:2012/11/20(火) 12:10:26.15 ID:yipJv7Ww
TSModにも軍団長の忠誠下げる機能あるし、
もしくは、大軍団の軍団長になりやすい特定の強い武将(例えば信長)とかが軍団長になったら大名との相性差で忠誠を最大で80さげる
下記のコードを季節ターンで実行すれば、他勢力の変化が激化しておもろい。

WORD nobunaga = Get_武将番号【配列用】(0);
if (nobunaga != 0xFFFF) {
if (p武将戸籍情報[nobunaga].状態 == 1) {
WORD oyakata = p大名情報[p武将情報[nobunaga].所属大名【大名番号】-1].大名【武将番号】-1;
int drop = Get_武将相性差(nobunaga, oyakata) * 10;
if (p武将情報[nobunaga].忠誠 > drop) {
p武将情報[nobunaga].忠誠 -= drop;
} else {
p武将情報[nobunaga].忠誠 = 0;
}
}
}
642名無し曰く、:2012/11/20(火) 12:11:45.58 ID:yipJv7Ww
あ、独立が起こればだが
643名無し曰く、:2012/11/20(火) 12:30:22.53 ID:yTep2LAP
凄い・・・
軍団強化系のコードとかもないでしょうか?
644名無し曰く、:2012/11/20(火) 12:42:06.65 ID:yipJv7Ww
いまんところないが、
自分の軍団の一門衆(同じ名字)に全員大砲配備なら
if (武将名 == "俺様") {
if (元メッセージ.find("大砲を\x0A売ってくれ") != string::npos) { // 一族大砲配備(購入者俺様)
int cnt = 0;
for (int i = 0; i < 最大数::武将情報::配列数; i++) {
if (p武将情報[i].所属軍団【軍団番号】== <ここに俺様の軍団番号> && (Get_名字(i) == "俺" && Get_名前(i) != "様")) { //念のため信長はずす
p武将情報[i].大砲 = 1;
}
}
for (int i = 0; i < 最大数::武将情報::配列数; i++) {
if (p武将情報[i].所属軍団【軍団番号】== <ここに俺様の軍団番号> && !(Get_名字(i) == "俺" && Get_名前(i) == "様")) {
p武将情報[i].大砲 = 0;
break;
}
}
return "大砲を\x0A配備する";
}
軍団番号固定だから、軍団番号コロコロ変わる可能性ある場合は動的に軍団番号取得スべし。
645名無し曰く、:2012/11/20(火) 12:48:33.01 ID:yTep2LAP
ありがとうございます。
646名無し曰く、:2012/11/20(火) 23:25:28.44 ID:VUfimF2U
槍術家属性・・・とはなんですか?
647名無し曰く、:2012/11/21(水) 13:06:30.50 ID:cD0+B+6w
ヤフオクで出てたよ
648jp:2012/11/21(水) 22:57:58.53 ID:NTNzv0CT
>>646
そのままな感じで

槍術家、弓術家、他にも多数プロパティをもたせる予定。
(ただし、職業ではない。これ以上新職業を作るのは混乱を招くし、区分け実装が出来ない)

まず、各武将の「あだ名」や「別名」が揃いつつあるわけだけれど、
天翔記ベースの能力だけで構成するのはもったいないので、
人物像を構成するプロパティとして、
他シリーズからも情報をかき集めたいと考えている。
649名無し曰く、:2012/11/22(木) 09:23:11.70 ID:kofAVLCW
最初の頃とJP氏のキャラ変わってきたな。
650名無し曰く、:2012/11/22(木) 09:43:21.63 ID:nKouNBnq
jp氏、おかげで天翔記が最強ゲームに生まれ変わったよ。

マクベ「天翔記はまだ10年は戦える!」
651名無し曰く、:2012/11/22(木) 12:38:36.13 ID:9Qm0//kK
648
それは、結果としてCOMの行動アルゴリズムに手を加えるということでござるか(・・?
652名無し曰く、:2012/11/22(木) 14:42:31.91 ID:eLAKHZkr
>>650
15年くらいはいけそうかも…

本能寺シナリオを改造してるけど、面白いアイディアないかな?
信長に立ち向かうみたいな。
653名無し曰く、:2012/11/22(木) 14:59:13.39 ID:9Qm0//kK
信長復活とかどうかな
654名無し曰く、:2012/11/22(木) 15:12:00.59 ID:eLAKHZkr
>>652
信長は死なないように、本能寺禁止を前提としてます。
信長の配下にある城だけ民忠が毎ターン増えるとか、
はたまた上位職業にするか。
655名無し曰く、:2012/11/22(木) 15:17:42.37 ID:eLAKHZkr
>>653だった。
ヤスケでも出すかな
656名無し曰く、:2012/11/23(金) 01:30:58.09 ID:yNpiezbn
>>652
織田家全軍大砲・鉄船持ち
657名無し曰く、:2012/11/23(金) 07:18:05.73 ID:yNpiezbn
信長に立ち向かうといえば伊忍道裏モード

織田家に所属する信長以外の武将(中途加入含む)が、
強制的に能力フルの「鬼」に転生(上書き)される。
ステータスの一部を上書きせずに「あーこいつ元は秀吉だな」とか推理するのもアリ。
いったん「鬼」に転生した武将は織田家以外に所属すると次の季節に即死。
658名無し曰く、:2012/11/23(金) 07:42:10.39 ID:YxJdFInl
>>656-657
それも実装してみるわ。
1590年くらいから怪しい武将が増えていく感じで。
捕縛時に鬼武将は年齢120になって全能力が0になれば完璧かな?
659名無し曰く、:2012/11/24(土) 13:45:13.83 ID:xT/6zY4/
軍団放置すると大概やられる。大名と軍団の思考って一緒?
660名無し曰く、:2012/11/24(土) 14:09:09.24 ID:6XvrqQFb
プレイヤー勢力は違うと思う
COMに関しては各軍団長の勇猛よりも大名の勇猛が大きく影響してるような気がする
661名無し曰く、:2012/11/24(土) 20:09:02.09 ID:NgvJ7bXv
BGMの差し替え案とか考えたけど需要あるかな?

>>659
関係ないけど武将のアルゴリズムってどこに記録されてるんだっけ?
662名無し曰く、:2012/11/24(土) 20:25:42.12 ID:2KugTKNZ
覚え書きの人が城番号の地図作ってくれたのはありがたいが
城番号の配置自体が結構バラバラで探しにくいんだな・・・と思ったら
元々所領一覧で選択してから地図に切り替えすれば城の場所わかるようになってたわ
城名とかはおぼえてないといけないけど
663名無し曰く、:2012/11/24(土) 21:56:52.83 ID:NgvJ7bXv
質問です。
TSmodの改良で、以下のことは可能でしょうか?
・俸禄米・金の支出量変更
・兵/米/鉄砲の相場
・貿易港等からの収入金額変更
・戦闘中の米消費量

調整できれば、更に難易度が上がりそうですが如何でしょうか?
特に一番最後の消費量は兵糧攻めが起き易くなると思います
664jp:2012/11/25(日) 16:48:19.90 ID:bVqG75e0
TSMod update 2.2.0.2
ScenarioMod update 2.2.0.2

・TSModに関しては主として今回のScenarioMod更新分を動かすためのたいおう。
 あと、>>629のバグ除去 も出来てると思います。

・ScenarioModについては、更新内容は以下
 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update

 (a)On_相場変更直前();
 (b)On_残りターン変化《戦争画面》(int 残りターン);

 という「まぁココはあった方がカスタムしやすいんじぇね? TSModもこのタイミングいっぱい処理してるし〜」
 的な2つのメソッドを追加。
665jp:2012/11/25(日) 17:06:52.75 ID:bVqG75e0
>> 663
・まず、支出量変更というのはほとんど意味がないかと。
 支出と収入は、ほぼ同時に発生するので、
 収入計算1本で調整した方が良いですな。

・TSModで不足している分は、今回追加分の、「On_相場変更直前」
 で調整すれば良いですな。
 貿易港がある城や、軍団下の武将の総身分に応じて増やしたり減らしたり
 すれば良いですな。

・兵/米/鉄砲/馬の相場は、今回のOn_相場変更直前のメソッド内で
 関数を呼べば元来相場ががらがらポンされるもっとも近いタイミングで
 強制上書き出来ます。
 (それ以外のタイミングでも
  相場自体は変更できます。描画が更新されないので、
  まぁ、変更した後に、再描画されるようなタイミングならば、
  どこでも、Set_米相場(...)しちゃっても大丈夫なんじゃという気もしますが。

・米消費量とかまだまだ先かなぁ〜
 それらよりも、戦争時に、どことどこが戦争してて、どこが援軍で、
 各武将はどの野戦・城内にいるのか、などの取り扱いが出来るように
 するのが何倍も先。
 
666名無し曰く、:2012/11/25(日) 20:46:00.57 ID:xYirg63s
644バグ治ってたよ、Tnks
667名無し曰く、:2012/11/25(日) 21:25:19.40 ID:yFX/4sxQ
>>664-665
乙です。
武将一覧が1300人目まで確認終えたそうですが、今後はどうする予定でしょうか?
668名無し曰く、:2012/11/26(月) 00:11:33.59 ID:JdE6wG2y
横からですが各身分の必要俸禄を増やすというのもありかと。
後のシリーズでは俸禄を引き上げることで
プレイヤーがCPUから武将を奪って大量に抱え込む事を防止してますし。
ただ俸禄を引き上げるだけなのがアレなら
俸禄と兵士回復機能を連動させて
俸禄(知行)が多いほど兵士回復(領国からの動員人数)が多くなるとか。
669名無し曰く、:2012/11/26(月) 14:30:47.33 ID:D9orSQOv
ちょっと路線外れるが、俺的には、究極の改造は、メインマップ(グリッドあり)で、何らかの操作でメインマップが戦場マップになるとか。
670名無し曰く、:2012/11/26(月) 14:33:28.00 ID:D9orSQOv
補足:メインマップのあるグリッドをダブルクリックすると、それ中心の9グリッド分の戦場マップが表示されるとか。
671名無し曰く、:2012/11/26(月) 15:45:21.79 ID:D9orSQOv
といいながら、俺には100年かかってもできないが。。。
672名無し曰く、:2012/11/26(月) 17:29:24.17 ID:3NVctHM9
自分の好みで大名ごとに補正がかけれると良いと思うな。
レベル1-5で簡単設定できるとよい。

例えば武田を強くしたいとか、南部をもうちょっと抑えたいとか。
「強くする」の概念が難しいが。
アルゴリズムなのか、
初期設定の兵数か、
強化大名だけ回復させるか、
バランスと納得感が難しい。

シナリオエディタでやれという感じもするが。
673名無し曰く、:2012/11/26(月) 19:24:10.88 ID:K5dvCtpQ
天気を動的に操れるとおもしれーな
674名無し曰く、:2012/11/26(月) 21:26:01.82 ID:0FI0nqpi
色々改造して、「キメ技」みたいな
コード(烈風伝の「いやあああああああ!!」みたいな感じ)を作ったけど、
特定の武将を除外する(その武将には効果なし)方法が…

方法としては、「あるセリフを発して突撃する時に相手武将(全員)の兵を10減らしてから攻撃」
という感じのものを考えていますが、条件から相手が「特定武将γ(または顔版1450)」の場合のみ
「兵を10減らし突撃するメッセージが発動しない」、にするにはどうすれば…
675名無し曰く、:2012/11/26(月) 22:56:30.27 ID:K5dvCtpQ
ScenarioModで突撃セリフから第二人称取得しようとしてできなかったようなキオクガス。

関係ないがSet_天気()+アニメーション変化みたいなメソッドあったらいいな〜
676名無し曰く、:2012/11/26(月) 23:14:45.48 ID:JdE6wG2y
>>668
あと俸禄がふくれあがった宿老等を軍団長にすると
大名のように俸禄0にでき、軍団を作る動機付けにできるようにするとか。
677名無し曰く、:2012/11/27(火) 00:34:48.23 ID:YBq0aD53
>>674
また遠回しに方法が…とか、どうすれば…とか書いてんのか
やり方教えてくださいjpさんってハッキリ書けよチッチ
678jp:2012/11/27(火) 05:01:36.06 ID:bjxQj50E
int 相手 = メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1;
if (0 <= 相手 && 相手 < 最大数::武将情報::配列数) {
if (元メッセージ〜例のやつ〜find〜ぬるぽ〜) {
return "相手は"+Get_名前(相手);
}
}

で、突撃した相手はとれてるような気がするのだけれど〜??
取れないのかいな?

敵ユニットの突撃(メッセージ)時は、こちら(すなわち敵にとっての第2人称)はとれているから、
超高確率で、自ユニットの突撃(メッセージ)時のも、
相手の武将IDは上ので取れてるのではと思うのだけれど〜

@2人称が取れると思ってやったら取れなかったのか
Aそもそも、武将IDわかっても、その後のやり方がわからないのか

などを書かないと…
679名無し曰く、:2012/11/27(火) 17:36:37.54 ID:LWwaMR8v
覚書の人って九州人が嫌いなの?クリスチャンが嫌いなの?
韓国人が嫌いなの?それとも全部ひっくるめて嫌いなの?
680名無し曰く、:2012/11/27(火) 18:24:03.87 ID:YBq0aD53
一応キーワード拾ってそこからの拡大解釈みたいだが
提督好きという点からしてそれらのバックである西洋人(アメリカ)が嫌いなんだろ

ただ本人の早とちりや思い込みが激しいという点はあるが
それをしつこく人間性までおちょくってくる荒らしがあそこまでやらせる一番の原因じゃないか
681名無し曰く、:2012/11/27(火) 20:14:58.75 ID:x44ldZZl
まあ覚書の人も合戦誘発しかけてるから一概に被害者というわけでも無いんだけどね
チッチみたいに立ち回るのが普通
682 ◆dF/TZIT8Xw :2012/11/27(火) 20:36:13.96 ID:K1o6FwMx
一貫性がないので今後は酉つけます。

覚書の人ってWW2の軍人とか武将にしてないのかな?
ヨーロッパ戦線(定番シリーズでも発売)にドイツ軍人の顔グラとかあったよ
ttp://www.geocities.jp/micro_towns/towns_0/soft/name_ka/europe.html
全員鉄砲Sと大砲5連射くらいは基本にしたいよね。もう戦国時代でもなんでもないが…

「VS諸外国」がやりたいなら大航海時代2とかの航海士の顔グラを使うといいかな。windowsxpに対応してないと思うけど。
彼らもまた、半数以上が上位職業だったり鉄砲が妙に高かったり、台詞の一部を「×××」(大航海時代V風)にするとなお雰囲気が出る。
683名無し曰く、:2012/11/27(火) 20:41:59.49 ID:g0XA4XvA
戦国時代ではうんたらかんたら史実にやたら拘ってたんだからキャラゲー化はさせないんじゃない?
逆にしてたならちょっと軽蔑するよ
と、荒らしではないが覚書にて趣味箇所を批判されてて不機嫌になった俺がぼやいてみる
684 ◆dF/TZIT8Xw :2012/11/27(火) 20:58:43.36 ID:K1o6FwMx
ttp://u7.getuploader.com/nobu6/download/185/WS000198.PNG
テストだからまだ名前は変えていない。
すぐ消すかも
685 ◆dF/TZIT8Xw :2012/11/27(火) 21:14:07.76 ID:K1o6FwMx
因みにウィンストン・チャーチルの顔グラです。
スレチスマソ
686名無し曰く、:2012/11/27(火) 23:15:39.63 ID:DhAlQAzq
他国の戦争見る見ないでぜんぜん違うな。
他国の戦力消耗させたい時は何回も合戦させて「見ない」にして兵力減ったところでいっきに行くって気持ちええわ。
覚書の人のグリッドマップのお陰でめっちゃ楽しくなった。あのマップは合戦誘発の戦略寝るのに最適。
687名無し曰く、:2012/11/27(火) 23:18:17.13 ID:DhAlQAzq
改造しまくってると、戦国時代もへったくれもなくなり、地図の形は日本といっても、別の惑星のある時代のある国の物語みたいになってる。
無改造が7人の侍なら改造しまくり版はSamurai7みたいなかんじでおもろいわ〜。
688名無し曰く、:2012/11/28(水) 00:42:35.19 ID:nY5jDe0H
神パッチを当てようとしてるけど、うまくいかない
バージョン違いのエラーが出て、tenshou.exeとn6paudio.dllのファイルを置き換えても、うまく置き換わらないみたいだ
タイムスタンプが違うっていわれて、ファイルを読み込めない
ウインドウズ7 Home Premium

なんか、やり方がおかしいのかなあ
689名無し曰く、:2012/11/28(水) 02:11:19.93 ID:m3ygKyGm
なんか最近神パッチ関連の質問多いね
こんな感じのテンプレでも作っとく?
携帯から適当に書いたんでテンプレ案が採用されるなら加筆修正頼みまっする

【OS】(例:Windows7 Ultimate)
【天翔記の種類】(例:コーエー定番シリーズ)
【神パッチ以外に導入したもの】(例:TSMod、配布シナリオ)
【神パッチを導入した際の手順】
【症状】
690名無し曰く、:2012/11/28(水) 11:15:15.88 ID:dqytXv9R
>>688
ああ、俺も同じだったな
7だとパッチ当たらんかった。多分OSの問題だよ
俺はXPでパッチ当ててコピーした。他の方法は知らん
691 ◆dF/TZIT8Xw :2012/11/28(水) 17:51:25.16 ID:TnKqMsve
>>687
地図までも完全に書き換えたらどうなることやら…

しばらく在野に下ります。
顔グラとかも作ったりしてます。ごめんなさい
692名無し曰く、:2012/11/28(水) 19:14:40.53 ID:QurOB2ws
チッチさん出奔
693名無し曰く、:2012/11/28(水) 22:01:05.78 ID:4fVtuws4
>>688-690
UACでggr
694名無し曰く、:2012/11/28(水) 22:49:51.29 ID:nY5jDe0H
>>693
>>690

688だが、ありがとう
神パッチを当てられるようになりました
感謝感激です。お礼に茶器でもお贈りしたいですが、気持ちだけで許して下さい
改造とかは全くできない素人が、スレを汚してしまいましたが、親切に教えて頂いて助かりました
695名無し曰く、:2012/11/29(木) 14:59:33.33 ID:seEMkqUK
戦闘時のみ画面を拡大する良い方法はないですか?
フルカラーパッチ当てて、戦闘時だけ、画面を通常よりさらに大きくしてるけど・・・
毎回するのは辛い
696名無し曰く、:2012/11/29(木) 17:50:49.15 ID:+/pTh3yD
でっかいモニター買うか、解像度640x480にしてゲームも同じ解像度でやれば常時でかくていいじゃん
これでもコンシューマ最高解像度のPSPより解像度高くて見やすい
697名無し曰く、:2012/11/29(木) 18:21:46.15 ID:Ln3WyR65
戦闘画面の駒?がもっとカッコ良くなるといいのになー。
698名無し曰く、:2012/11/29(木) 19:27:30.06 ID:YxKyp1no
俺に任せろ
699名無し曰く、:2012/11/29(木) 19:35:27.94 ID:6B6DzOIC
そういえばハラキリってゲームではコマがいろんな種類あったな…日本の騎馬と元軍の騎馬ちがってたし
700名無し曰く、:2012/11/29(木) 20:23:17.13 ID:Ln3WyR65
>>698
頼んだぞー
701名無し曰く、:2012/11/29(木) 20:36:32.67 ID:N8JSjE4O
戦闘時のコマのグラフィック自体はどこかにあったのは見たことある。
覚書にも入っていたっけ
702名無し曰く、:2012/11/30(金) 06:26:05.41 ID:/ofjJ+Co
今こそ提督3でみがいたグラ書き換えの技術を見せるときだぞチッチ
703名無し曰く、:2012/11/30(金) 19:22:20.77 ID:n9bNDPf4
九鬼嘉隆に鉄甲船もたせたら鉄砲Cでも6〜7発連射したけど、海賊だから?
704名無し曰く、:2012/11/30(金) 21:20:30.89 ID:xXtqL2hX
>>271の予定の進捗は現在、どこまででしょうか?
武将チェックも終わりましたので…
705名無し曰く、:2012/11/30(金) 21:56:27.35 ID:/ofjJ+Co
今後は酉つけるんじゃなかったのかチッチ
706jp:2012/11/30(金) 22:41:32.19 ID:rhhtRSfx
>>704
A武将一覧が一通り終わったところ。
とはいえ、@語尾変化が一部残っている。

今日から「5連休」で、来週再度「5連休」があるので、
それなりには進むと思われり。

@語尾変化は確実に終わると思われり。

B名乗り、の基本プログラムもこの10個の休みの間に終わると思われり。
が、データは一部しか入れられていないと思うなり。

名乗りの基本プログラムの前に、「F同一人物相関係数プログラム」
みたいなのを作りたいので、連休の間にやりたいなり。


…んが、 同時にクリスマスライブも近いので、
そちらに時間を多く割くかな〜
707名無し曰く、:2012/12/01(土) 04:03:16.00 ID:XekCo3Ee
ほほう城を消すことで戦場マップと城アイコンのズレを解消したか覚書の人
708jp:2012/12/01(土) 05:40:17.61 ID:Tb/l0pVU
ぉぉ〜 やはりこれは相当有望ですな〜

@リサイズした後、輪郭シャープネス処理はしているのかな?
 輪郭が目に入ってきにくい。

 このことが街道の印象の薄さにも繋がってる思う。

 リサイズ→同じレイヤーを3層分コピー
  →2層目を輪郭シャープネスして乗算で30%の不透明度(70%透明度)
  →3層目を輪郭抽出して、乗算で10〜12%の不透明度(88〜90%透明度)
 などして、くっきり感を上乗せした方が馴染むかな〜
 (やり過ぎるとガピガピになるけどw)


A出来上がり後で良いとして
 ローカルで以前のサンプルを減色してみたけど、
 yukariかoptpixか、迷うなぁ〜
 彩度のyukari vs 自然さのoptpixか。
 
709名無し曰く、:2012/12/01(土) 05:42:21.77 ID:XekCo3Ee
思ったより違和感無いな
消すだけじゃなく逆に小さくしるしつけて本当の城の場所がわかるバージョンも欲しいけど
まあ城消す前のを使えばいいだけか
710名無し曰く、:2012/12/01(土) 06:12:22.52 ID:UUFsrveK
更新報告とかスレで特にされてないから毎回スルーしてるわ
711名無し曰く、:2012/12/01(土) 07:50:51.32 ID:Ymz27bk9
新しい地図かぁ

使ってみます。
712名無し曰く、:2012/12/01(土) 13:31:19.52 ID:OKMfDZJT
おお、おれも使ってみよ。JP氏+覚書の人に感謝
713名無し曰く、:2012/12/01(土) 14:24:16.28 ID:ZppA8v95
>>703
6連発なのは水軍Sだから
仮に7連発だったら改造の効果かも
714jp:2012/12/01(土) 15:02:33.37 ID:Tb/l0pVU
>>703
海賊に鉄甲船の大砲うんぬんの変更はほとこしていないので、
単純に水軍Sで攻撃6回というだけなのでは…


>>地図差し替え
まず、単純なところで下地の城見えてるもの。
・近畿の「堺」 「和泉」、
・関東の「岩付」
・織田の「那古屋」
・中国地方の「高田城」「日野山」「蓮華山」「三本松」
・九州の「府内」
・最南端「種小島」
715名無し曰く、:2012/12/01(土) 17:07:20.02 ID:OKMfDZJT
>>713>>714
Wikiにあった。。。Thanks.
716名無し曰く、:2012/12/01(土) 23:59:58.88 ID:XekCo3Ee
次回は比較用に城消してないバージョンも付属希望
717名無し曰く、:2012/12/02(日) 05:45:10.51 ID:KHP0Bfmm
と思ったけど普段はあまり目立たず、よく見るとはっきりわかるぐらいの方がいいか
城グラから白の四角形だけ残すとか
画像編集ソフトはあまり知らないけど城グラを白の四角形に一括置換とか出来ると良さそう
718名無し曰く、:2012/12/02(日) 12:45:14.64 ID:Ue5wP4py
個人的には[改造]メニューあたりから通常のグリッドマップと戦場グリッドマップを動的に切り替えるとかできたらと…
719名無し曰く、:2012/12/02(日) 16:53:28.24 ID:bGvZvt45
戦争中にかったるい時、委任して、
ここぞという時は解除して手動で戦います。
解除するときマウス左右クリックするのだけど、
タイミングがうまくいかなかったり、
何度もクリックするから勢い余って「解除しますか?」に対して否を押してしまう。

わがままなお願いだけど改造してキーボード操作一発で委任解除出来ないものでしょうか?
720 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/02(日) 18:33:57.63 ID:FT1qISVA
「特定武将Aが混乱させると、被混乱武将Bがセリフをいい、
 特定武将Aがキメ台詞を言う」を作ろうとしたのですが出来ません…
相手を混乱させた武将Aがキメセリフを言うのは出来ましたが…
どなたか助言お願いします。

以下コード張ります。(変な文がありますがキニシナイで下さい。)

int 1人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
int 2人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1;

if ( 0 <= 1人称【配列用】 && 1人称【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 &&
0 <= 2人称【配列用】 && 2人称【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {

int 1人称顔番号 = p武将戸籍情報[1人称【配列用】].顔番号;
int 2人称顔番号 = p武将戸籍情報[2人称【配列用】].顔番号;



if ( 1人称顔番号 == 1412 && 2人称顔番号 == 1403 ) {

if ( 元メッセージ.find("慌てふためいておるわ") != string::npos ||
元メッセージ.find("今こそ勝機") != string::npos ||
元メッセージ.find("かかったわ") != string::npos) {
return "情報操作を使い\x0A小川チイコの記憶から\x0A村上サトシを消した… ";
}
}
else if ( 1人称顔番号 == 1403 && 2人称顔番号 == 1412 ) {

if ( 元メッセージ.find("慌てるでないぞ") != string::npos ||
元メッセージ.find("何を浮き足立っておる") != string::npos ||
元メッセージ.find("見放すというの") != string::npos) {
int ix = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
if ( p武将情報[ix].訓練 <= 195 )
return "サ、サリーって誰なの? ";
}
}
}
721名無し曰く、:2012/12/02(日) 18:54:08.07 ID:Ue5wP4py
構造的には
if (元メッセジ.find....) {

} else if (元メッセーじ.find...) {

}

を大枠にした方がいい

あと顔番号わかっているなら get 武将番号ってメソッドがあったと思うのでそれを使った方がいい。
722 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/02(日) 19:15:38.20 ID:FT1qISVA
どのようにすれば、よろしいでしょうか…
getを使うコードも書きましたがこちらもうまくいかず…

if ( 武将名=="小川チイコ") {
if ( 元メッセージ.find("慌てるでないぞ") != string::npos ||
元メッセージ.find("何を浮き足立っておる") != string::npos ||
元メッセージ.find("見放すというの") != string::npos) {
WORD Chich = Get_武将番号【配列用】(1403);
WORD Nagato = Get_武将番号【配列用】(1412);
if (メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】== Nagato + 1) {
return "サリーって誰なの? ";
}
}
} else if ( 武将名=="長門有希") {
if ( 元メッセージ.find("慌てふためいておるわ") != string::npos ||
元メッセージ.find("今こそ勝機") != string::npos ||
元メッセージ.find("かかったわ") != string::npos) {
WORD Chich = Get_武将番号【配列用】(1403);
WORD Nagato = Get_武将番号【配列用】(1412);
if (メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】== Chich + 1) {
return "情報操作を使い\x0A小川チイコの記憶から\x0A村上サトシを消した… ";
}
}
}
723名無し曰く、:2012/12/02(日) 19:35:13.69 ID:Ue5wP4py
さりーって誰が出ないの?

全体の構図としては

if (武将名=="aaaaaaa") {

} else if (武将名="bbbbbb") {

 if (元メッセージ。。。。) {

 else if (...) {

 } else {

}

] else if (武将名="CCCC") {

}

if (元メッセージ.find...) {

}

みたいな感じになるよ。
if (武将名=="小川ちいこ") がダブっているとか
724名無し曰く、:2012/12/02(日) 19:36:07.99 ID:Ue5wP4py
全体の構図っていうのは、これだけでなく、ほかの動作のコードもまとめた場合の例ね。
725名無し曰く、:2012/12/02(日) 20:00:05.17 ID:fQG3whnD
あれセーブのエディタと関連してるやつだよね?
ぶっちゃけセーブ弄る機会が無いから死に項目になってる
726 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/02(日) 20:15:26.10 ID:FT1qISVA
>>723
サリーは………
演出ということで。

挑発の方は、過去に見つけたコードを元に動いてくれたのですが
これをベースにしても、混乱は動いてくれず…
参考にしたい人はどうぞ…


if ( 0 <= 1人称【配列用】 && 1人称【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 &&
0 <= 2人称【配列用】 && 2人称【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {


int 1人称顔番号 = p武将戸籍情報[1人称【配列用】].顔番号;
int 2人称顔番号 = p武将戸籍情報[2人称【配列用】].顔番号;

if ( 1人称顔番号 == 1403 && 2人称顔番号 == 1411 ) {

if ( 元メッセージ.find("あんなへっぽこ武将") != string::npos ||
元メッセージ.find("口先だけ") != string::npos ||
元メッセージ.find("怖くて動けぬらしいわ") != string::npos) {
return "宇宙人だかしらないけど\x0Aバカみたいだわ";
}
}

else if ( 1人称顔番号 == 1411 && 2人称顔番号 == 1403 ) {

if ( 元メッセージ.find("これが罠であろうとも") != string::npos ||
元メッセージ.find("みすみす敵の罠中に") != string::npos ||
元メッセージ.find("減らず口はそれまでだ") != string::npos) {

return "バカみたいって何よ!! \x0Aチビのくせにッ!!";
}
}
}
727名無し曰く、:2012/12/03(月) 05:05:50.48 ID:Uv0pIGiS
通常のマップにくらべて戦場マップは色が薄めだから
緑とかを濃いめにしたらどうかと
街道や補給線も目立ちやすくなるし
728名無し曰く、:2012/12/03(月) 05:58:11.88 ID:UZjs6Zhs
てか戦場マップが見辛いと思った事は無いかも。
戦場で見辛いと思うのは複数勢力絡んだ時の援軍のユニットが同じ色なこと、騎馬と騎馬鉄砲のユニット色が固定なくらいなもん。
729 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/03(月) 06:26:43.13 ID:xxgB1bNN
726で挑発のコードはうまくいったけど
混乱成功はうまくいかない…1人称顔番号と2人称顔番号の参照に問題があるのか?
混乱失敗も変更できてます。

>>727
どっかにマップチップがあると思う。
確実に
730名無し曰く、:2012/12/03(月) 06:33:28.06 ID:Uv0pIGiS
ああ戦場マップそのものが色が薄くて見辛いとかじゃなくて
普通のメインマップと、戦場マップと置き換えたメインマップを比べた場合ってことね
731名無し曰く、:2012/12/03(月) 08:22:19.69 ID:bb/FlHbQ
>>452
towns版覇王伝のオープニングを動画共有サイトにアップロードして欲しいです。どうかよろしくお願い致します。
732 ◆q2WK7qd2TA :2012/12/03(月) 12:53:47.88 ID:1T7JDb2y
>>731
オープニングは、98版のオープニングにサントラ版の音楽をのせただけだからうpするまでもないかな。オープニングのオーケストラはps版に入ってたと思う。98版のオープニングは日本語版、中国版(台湾版?)ともにあった。
要約すると「社会情勢があってうpできないごめん><です」
733名無し曰く、:2012/12/03(月) 12:58:11.40 ID:1T7JDb2y
話はそれるけど、覇王伝の汎用顔をいくつか再現したら需要あるかな?
734名無し曰く、:2012/12/03(月) 18:17:05.73 ID:h+r1CTBy
ナイアルヨ
735名無し曰く、:2012/12/03(月) 19:58:17.43 ID:UZjs6Zhs
PC版のグラしょぼいからね
CS版も天翔記とタッチが違うし違和感
まだ三國志の顔輸入してくれた方が嬉しい
736名無し曰く、:2012/12/03(月) 20:14:54.63 ID:bb/FlHbQ
>>732
はい、どうもすみませんでした。
737732 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/03(月) 20:34:16.47 ID:xxgB1bNN
>>736
ちなみに天翔記のtowns版オープニングも見たことあるけど
なんのことはない。98版のOPにオーケストラを流したもの。それでも覇王伝同様、素晴しいけどね。

>>735
そのしょぼいのがすきなんだw
8色しかないので、絵心があまりなくても作れるし、
8色でここまで出来るのかと、たまに思うこともある。
将来的には群雄伝のキてる顔を天翔記風にしたいな。
738名無し曰く、:2012/12/03(月) 21:39:33.10 ID:/hEmKu0D
まあ、需要のないことばっかり提案するのがチッチのいいところでもあるんだが
739名無し曰く、:2012/12/04(火) 17:36:08.77 ID:+6SLM1iz
うんこ
740 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/04(火) 21:53:46.17 ID:1uRxw6Wp
現在やってる作業書いておきます
 ・よくわかんないコードの作成
 ・混乱させると武将のロバ化するコード
 ・架空武将向けの新セリフ(アニメスレ向け?)
 ・架空武将などで使う顔グラ作成
 ・天翔記で使えそうな過去作から使えそうな雑多なデータ集
 ・

どれが需要あるかな?
741 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/04(火) 21:59:20.24 ID:1uRxw6Wp
武将をロバに変えるコードは
「シナリオmodで特定のセリフで武将の顔番号を変更する方法」がわからないから無理かも…
ロバの顔グラも作れるけど、それ以前の問題かも。
でも天翔記事典に「嫌いな武将の顔を馬にしてやると、傲慢な王子をカエルに変える
魔女の気分が味わえる」ってあったしいいか。
742名無し曰く、:2012/12/04(火) 21:59:33.08 ID:rxak5Hq7
架空武将の顔グラ&過去作データきぼん
743 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/04(火) 22:17:17.73 ID:1uRxw6Wp
ありがとう。
ゆっくり作ってみる。
前者はともかく後者はセリフ集か未登場武将とか色々な要素くらいだけど。
744名無し曰く、:2012/12/04(火) 23:21:41.48 ID:rxak5Hq7
>>743
乙いいね それで十分です。
745 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/05(水) 08:02:32.07 ID:HuL2dUMM
どうしようorz
>>27-28のコードを書けたのはいいけど、
if ( 0<= iBushouID && iBushouID <= 最大数::武将情報::配列数 ) { // 532は手抜き
// if ( p武将情報[iBushouID].○○ == △△ ) {

ここの部分の入力をどうすればいいのかわからない…
武将IDとかは1403番にしたいですが、どなたか助言を…
あと、退却条件をvoid OnTenshouExeTaikyakukTryExecute() 内に入れるとありますが
これも
int iBushouID = iTaikyakuTryBushouID-1;
if ( 0<= iBushouID && iBushouID <= 最大数::武将情報::配列数 ) { // 532は手抜き
// if ( p武将情報[iBushouID].○○ == △△ ) {
内に入れればよいということでしょうか?士気150/訓練95以上で発動とかです
746 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/05(水) 08:07:13.77 ID:HuL2dUMM
士気95 訓練150でした。
これ以外のコードは全て書けました
747jp:2012/12/05(水) 20:35:15.26 ID:BB4b/mDe
>>27-28
あのアセンブラ混じったコードは、余裕で該当コードや(ポインタレベルではなく)ニーモニックレベルのアドレス演算理解出来る
実力じゃない限り、使わないようにw

TSModを更新して、「AND条件::戦争::退却可否」というのをカスタム条件として
書けるようにしたので、

int カスタム::On_カスタム条件(string 条件名, カスタム条件パラメタ型 パラメタ) {

// ここに何か書くこととなる。

// 退却をこころみた際の追加AND条件。
// TRUEを返せば元来の条件のまま、FALSEを返せば退却できるはずの時でも退却しなくなる。
if ( 条件名=="AND条件::戦争::退却可否" ) {

int i武番【配】 = パラメタ.整数1 -1; // この条件では、整数1には、退却しようと試みる武将番号が入っている。
if ( 0 <= i武番【配】 && i武番【配】< 最大数::武将情報::配列数 ) {
// 該当武将の顔番号が1403で、
if ( p武将戸籍情報[i武番【配】].顔番号 == 1403 ) {
// 該当武将の士気が150以上で、訓練が95以上なら
if (p武将番号[i武番【配】].士気 >=150 && p武将番号[i武番【配】].訓練 >= 95 ) {
return false; // この時、退却出来ない(しない)。
}
}
}
}

// デフォルトの時のTRUE/FALSEを返す。
return 基本::On_カスタム条件(条件名, パラメタ);
}

のような感じでいけるはず。
(TSModの最新取れば…)

退却可否を操作するのに27-28のコードは不要。
748名無し曰く、:2012/12/05(水) 20:48:23.10 ID:Pw0sgBvs
初めてTSMod使ってみましたけど別ゲーみたいで面白いですね
特に自動回復はいわゆる車懸かりの陣みたいに消耗したのとしてないの入れ替えてローテ組むと強過ぎるw
ただ騎馬や鉄砲も兵士減っても物資ごと回復しちゃうからプレーヤー側が恩恵預かり過ぎる設定にしちゃいけないなと思いました

みなさんどんな設定で使ってます?
自分は自軍1、COMは3〜4で調整してます
749 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/05(水) 21:12:56.24 ID:HuL2dUMM
>>747
ありがとうございます!!
以前書いた「戦死のコード」も可能でしょうか?

現在、烈風伝のセリフをまとめてます。
けっこう種類が多いので転用できるかも?
それ目的だけで革新とか創世も買いそう…
750jp:2012/12/05(水) 23:32:17.89 ID:BB4b/mDe
>>748
概ねそのあたりの数値が、回復系で想定しているところですね。


>>749
ちょっと、カスタム条件で基礎設計に欠陥があるとわかったので
若干仕様を変更します。

(今回の)メッセージを変更しない場合には、return ""; と返していたのと同じように
(今回の)カスタム条件を変更しない場合には return -1; と返すこととします。


続く
751jp:2012/12/05(水) 23:37:28.78 ID:BB4b/mDe
ScenarioMod 2.2.0.4 更新内容

これによって >> 545 のような書き方は許されなくなります。

545は以下のようになる。(他とテイストが似てきて、より簡単と言える)

int カスタム::On_カスタム条件(string 条件名, カスタム条件パラメタ型 パラメタ) {

if ( 条件名 == "OR条件::戦争::雨鉄砲可否") {

int 実行武将番号 = パラメタ.整数1;
int 実行部将番号【配列用】 = 実行武将番号 -1; // 今回は必要な条件上すんごくたまたまこれを使う必要はない。(たまたまだ)

// 「教範」や「manual」という家宝を探す
for ( int k=0; k<最大数::家宝情報::配列数; k++ ) {

// 家宝から家宝名を得て、どちらかの文字列が含まれているのか? を判定する。
string 家宝名 = Get_家宝名(k);
if ( 家宝名.find("教範") != string::npos || 家宝名.find("manual") != string::npos ) {

// その所持者が、実行武将と一致すれば、"OR条件::戦争::雨鉄砲可否"にTRUEを返す。
if ( p家宝情報[k].所有武将【武将番号】 == 実行武将番号 ) {
return TRUE;
}
}
}


// ★★条件に満たないので、「今回は何もしない」という意思表示を返す。
return -1;
}
752jp:2012/12/05(水) 23:40:11.49 ID:BB4b/mDe
アドレス張り忘れ
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update


>>747もこうなる
int カスタム::On_カスタム条件(string 条件名, カスタム条件パラメタ型 パラメタ) {

// ここに何か書くこととなる。

// 退却をこころみた際の追加AND条件。
// TRUEを返せば元来の条件のまま、FALSEを返せば退却できるはずの時でも退却しなくなる。
if ( 条件名=="AND条件::戦争::退却可否" ) {

int i武番【配】 = パラメタ.整数1 -1; // この条件では、整数1には、退却しようと試みる武将番号が入っている。
if ( 0 <= i武番【配】 && i武番【配】< 最大数::武将情報::配列数 ) {
// 該当武将の顔番号が1403で、
if ( p武将戸籍情報[i武番【配】].顔番号 == 1403 ) {
// 該当武将の士気が150以上で、訓練が95以上なら
if (p武将情報[i武番【配】].士気 >=150 && p武将情報[i武番【配】].訓練 >= 95 ) {
return false; // この時、退却出来ない(しない)。
}
}
}
}

// 変わってるのここだよココ。
return -1;
}
753jp:2012/12/05(水) 23:46:13.93 ID:BB4b/mDe
int カスタム::On_カスタム条件(string 条件名, カスタム条件パラメタ型 パラメタ) {

if ( 条件名=="OR条件::戦争::突撃受動者死亡可否" ) {
int 能動者武将番号 = パラメタ.整数1;
int 受動者武将番号 = パラメタ.整数2;
int 特に変化させなければ今回死亡しちゃうよフラグ = パラメタ.整数3;


retur true; // 何も判定せず、true返すと常に死亡してしまう。
}


return -1;
}


以上。

あと、trueとTRUE/ falseとFALSEは、記述がブレてますが、どっちでも良いです。
好きな方に統一するが良し。
754名無し曰く、:2012/12/06(木) 03:20:44.64 ID:NrktqlMu
すごいな。
参考になる。
755名無し曰く、:2012/12/06(木) 13:31:26.16 ID:yTiMdOE8
>>750-753
キター!!
これで何でも、簡単にてきますね!
現在、カスタム条件パラメタ型で使える内容はどれだけありますか?
756名無し曰く、:2012/12/07(金) 19:59:26.01 ID:ev6BNywi
覇王伝スレで面白いのみつけた

[916]名無し曰く、[sage] 2012/12/03(月) 07:16:00.14 ID:bb/FlHbQ
AAS
towns版のオープニングを見たい。誰か動画アップしてほしい。

[917]名無し曰く、[sage] 2012/12/03(月) 07:42:12.86 ID:/Bh34To+
AAS
天翔記スレのチッチに頼むといいよ
757 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/07(金) 21:06:47.33 ID:2Nk67T08
>>299の人はまだいますか?いますなら、質問です。
>>299のコードは、大名番号41がNPCでも適用されるでしょうか?

>>756
>>732

余談だけど、覇王伝の「領内巡検」とそれ以外のシリーズに於ける
「施し」はどう違うのだろう…? セリフで小手先変えてみるか
758名無し曰く、:2012/12/07(金) 22:48:14.11 ID:DRtPNJdU
NPCでもいけると思うぜ。まあ、どのタイミングでそのコードを走らせるかが大切。
友好度なんかは上級なら1ねんで0になるぜ。
ここにかくコードは断片だから、組み合わせかたも重要な
759 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/08(土) 21:23:12.27 ID:bRkXNKyj
>>758
織田家が不利になる(城数が減ると発動)とか、
特定の城が支配下にあると発動(逆にその城を占領、じゃなかった落城すると発動しなくなる)とか、そういう条件があると面白いかと。

・毎ターンごとに少しずつ人口と徴兵可能数が増えていく
・侍大将以下の地位の武将は毎ターンごとに勲功が50上昇
・戦闘などの経験値が800以下の場合、1年ごとに50上昇

こういった感じのテコ入れ策があると、82本能寺抜きも
少しは難しくなるのではないかな?
760 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/08(土) 21:40:03.91 ID:bRkXNKyj
そういえば関数に
関数::効果音再生
ってありますけど、他の効果音がなってる時にこの関数を使うのどうなるのでしょう?
(例;突撃時のセリフ差し替え時に関数で鉄砲音を再生)

こういったとき、突撃時の掛け声が鉄砲音になるのか、それとも鉄砲音が掛け声の
かわりに鳴るのか。どうなのでしょうか?
761jp:2012/12/08(土) 22:10:36.71 ID:99xfTt3m
>>760
あれは、「天翔記の音声チャンネルとは別枠で再生」されていて、
普通に音を再生してるだけですぞ。

一応環境設定のSEのON・OFFフラグには対応させているけれど、
逆に言えば、リソースエディタとかで、SEWAVをみようみまねで
番号付けて追加すれば、該当の「効果音再生」関数にその番号を引数として
渡せば再生できまするぞ。
762 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/08(土) 22:37:48.39 ID:bRkXNKyj
>>761
これは新しい発見ですね!
効果音は、n6paway.dllに601〜620,701〜713(フル効果音使用で714,715,717)とありますので714(718)以降の
番号を追加すればできそうですね。あまり多く追加すると
止まりそうな気もしますが、100個くらいなら大丈夫でしょうか?
763名無し曰く、:2012/12/09(日) 01:13:07.89 ID:Y/j/Qzqp
すいません、とても基本的な質問になってしまいますが。

1932人モードで追加枠にフルカラー顔グラを使うには、kao_24bitに1333以降の番号のファイルを入れればおkなのでしょうか?
シナリオ改造して入れてみたものの、シルエットのままだったので
764jp:2012/12/09(日) 02:51:59.08 ID:mItcWoXV
>>763
私の方でも異常を確認しました。

確信までには至りませんが、
これはおそらく、Vista/64bit, Win7/64bit, Win8/64bitで起きる現象だろうと判断します。
DDraw.DLLが展開されているはずのアドレスに、
apphelp.dll という異なるDLLが展開されています。
これは、32bitDLL等を透過的に動作させるため、
OSがアドレス偽装のようなことを行う仕組みの一環なのででしょう。
(Wow64の仕組みの一部だと思います)

う〜む、多分DDrawEX.dllみたいなのを作ったらサクっといける気がしまする。
ちょっと調べます。
765jp:2012/12/09(日) 03:33:39.25 ID:mItcWoXV
>>764
TSMod 更新。2.0.2.5
64bitOSでも、1932人時に、
XP32bitと同じところまではフルカラー化できたと思います。

今気づいたけど、1932人時では、1333番以降は、
大名の顔がフルカラー化出来てないですな。
(武将の詳細画面の方はフルカラー化出来ているけれども…)

これは多分、XP時代からこうだったんでしょう。
(どこか見落としているのだろうけれどちょっとスルー)
766jp:2012/12/09(日) 03:43:52.88 ID:mItcWoXV
>>762
n6pwav.dllやn6pwav1.dllに直接音追加すると、
後々(フル効果キット更新時に)面倒なことになるだろうと判断したので、
各ユーザーがオリジナルなDLLを作って音を追加できるように、
ScenarioModを更新しました > 2.2.0.5

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update

@「Set_効果音DLL追加」という効果音用のdllを追加するための関数。
A「効果音再生」の関数を使うときに、第2引数に@で追加DLLを指定することが出来るようにした。
 DLL名が異なれば、番号は被っていても良い。
B音用のDLLはn6pwav1.dllか何かを適当にコピーして、
 リソースエディタかリソースハッカーか何かで適当に作って。
767 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/09(日) 06:04:08.03 ID:G/gZAURJ
>>764-766
ooooo!!
効果音の変更まで!凄い…
1333番以降のフルカラー化も実装されていますが、どのようにすればよろしいでしょうか?
過去作からの顔グラの転用がより、し易くなったと思います。
768名無し曰く、:2012/12/09(日) 10:32:31.66 ID:orWKkih9
新マップ来た
769名無し曰く、:2012/12/09(日) 12:58:51.96 ID:orWKkih9
街道とかがわかりやすくなったのは○
ただ海にレイヤーかぶせるとのっぺりしすぎるし
海岸線や内陸の湖との違和感が大きいので
できれば使う色の調整だけでなんとかした方がいいと思う
あとやっぱり補給線のつながりとかがわかりにくいので
本来の城の位置にもなんらかの目印が欲しい
770名無し曰く、:2012/12/09(日) 13:03:58.32 ID:Y/j/Qzqp
>>765
素早い対応ありがとうございます。
確かに大名の顔が表示されたりされなかったりするなー・・・とは思ったのですが
KaoswapFaceImporterで該当番号の8色顔をとりあえず入れたら、フルカラー大名顔も表示されました。
771名無し曰く、:2012/12/09(日) 13:06:45.39 ID:zRQi80lG
とりあえず新マップ乙
772 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/09(日) 19:50:13.19 ID:G/gZAURJ
767の件ですが解決しました。すみません
773名無し曰く、:2012/12/10(月) 16:32:24.19 ID:17ktjxCN
やっぱ前のマップに戻したわ
774名無し曰く、:2012/12/10(月) 17:00:17.47 ID:r+A8Qt82
map切り替えボタンお願いします( `・∀・´)ノ
775名無し曰く、:2012/12/10(月) 19:32:40.17 ID:+J4QqWHc
うっせばかしねのよかん
776 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/10(月) 22:03:05.96 ID:PdzNgWyh
>>774
マジレスすると
 ・切り替えるボタンをどこに埋め込むか
 ・どのようにしてmainmap(ryを切り替えるか
 ・コードがえらく長くなってしまう

という問題がある故、かなり困難かも。
余談だけど、今回フルカラー顔グラを使ってみて、
将星録の256色顔グラがようやく陽の目を浴びたと感じた。
天翔記の顔を256色化したものが多いので少し豪華な気持ちに慣れるよ。
(今川氏真、本多忠勝、真田幸隆、細川幽斉など)
他にも覇王伝の顔を移植したものが多いのでモブ顔のバリエーション強化も可能
777jp:2012/12/10(月) 23:15:04.93 ID:rvjup5E+
>>覚書の人

・城の動かし方が限定的ながら判明したよ。
 限定的ではあるが、原則に従えば、これでほとんど(場合によってはすべて)
 解決が可能ではないかと推測します。

・アップローダに上げたもの
 http://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=%E5%9F%8E%E7%A7%BB%E5%8B%95

・そのなかの「提案等」を参照のこと

・城位置修正.xlsのような一覧データを用意する必要がある。
 今のところ、覚書の人が用意するのが良いだろうと思う。

・城移動のトライ&エラーはセーブデータエディタで出来る。
 ただし、天翔記.jp内にある奴。
 (アップローダーにあげてたセーブデータエディタに、この機能含んでたか記憶にない…)

・データが揃ったあとは、適当に考えれば良い。
 もし、TSMod非依存にしたいのであれば、それなりの新規仕組みが必要。
 それは今から調べます。(XP起動しなくては… XPマシン動くかな…)


>>774
多分城が動かせて、補給(補給分断位置)と一致すれば、
「mapをゲーム内で切り替えたい」っていう欲求自体あまり発生しないはず。
778jp:2012/12/10(月) 23:22:17.08 ID:rvjup5E+
>>覚書の人
>>777 の補足

セーブデータでトライ&エラーする時は、城の「X2」でソートしておくと
城が見つけやすいのではないかと思う。
あとこれも何度も書いてるけど、セーブデータの癖で、データを変更した際(たとえばX2を変更した際)
カーソルのフォーカス行や位置を移動させてから、保存しないと、保存されないので注意。
779名無し曰く、:2012/12/11(火) 23:51:28.84 ID:w+NNjlQd
やっぱり1.1マップだと海岸線のギザギザ感とかが気になるな
780jp:2012/12/12(水) 07:05:30.26 ID:zxmPk1nJ
>>覚書の人

・マップ1.2 お疲れです。
 減色との悪戦苦闘がひしひしと…

・このマップ向けのDLL作りました。
 http://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=MapDataObgk
 最新のTSModであれば、これは動さします。
 しかも、MapDataObgkMod.dllの名前を「*****Mod.dll」という範疇ならば
 適当に名前を変えても動作します。

・TSModがなくとも、PluginModを導入すれば、動作させることが可能です。
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_pluginmod 
 該当zipを解凍し、dsound.dllとPluginMod.dllを天翔記ディレクトリに入れれば
 MapDataObgkMod.dll は「定番シリーズ」相当ならば動作します。
 (ここでも、MapDataObgkMod.dllの名前は、「*****Mod.dll」という範疇ならば
 適当に名前を変えても動作します。

・(TSModを導入しているところに、PluginModやdsound.dllを入れても
  特にメリットはありません。)

>>ALL
このような、MapDataObgkMod.dll みたいなのを「汎用型Mod」と命名する予定。
ScenarioMod.dllがたった1つしかなかったのに比べ、「汎用型Mod」は
いくつでも動作します。
簡単な話が、そこに入れただけで動作する「プラグイン」ですね。
これにより、特定の目的だけに特化した完成されたDLLを作りやすくなるはず。
781名無し曰く、:2012/12/12(水) 08:53:05.96 ID:PIbSjnY4
JPさん、覚書さん、乙っす
782 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/12(水) 09:33:48.57 ID:wZMmYoOi
>>780
乙です。
MapDataObgkMod.dllは、天翔記をインストールしたフォルダに入れることで
機能して、地図が差し替えられるのでしょうか?
783名無し曰く、:2012/12/12(水) 16:17:10.00 ID:ECaJJpF3
マップ1.2 もうちょっと外洋のツブツブ?が少なくてもいいかも・・・
784名無し曰く、:2012/12/12(水) 23:55:08.72 ID:ECaJJpF3
Obgkって覚え書きかw
785名無し曰く、:2012/12/13(木) 01:05:04.25 ID:4f3zlCTy
ご無沙汰しておりました。
1507対応列伝に細川政賢・尚春を追加、保科正則を加筆しました。

ttp://u7.getuploader.com/nobu6/download/194/bfile.zip
786jp:2012/12/13(木) 03:18:27.50 ID:rDP8bhgn
>>785
乙です〜

>>784
そうそうw

>>782
仕組みが出来て、専用のDLLも用意しましたよ〜 ということですね。
まだ座標移動がちょこっとしかないので、見た目上はほとんど効果が無いw

あとは、下記を覚書の人に決めてもらえば、良い感じ

 @城の移動座標を揃える

 ADLLの名前決め
  →MapDataObgkMod.dll とか MapDataSenjo.dll とか MapDataEX.dll とか

 B配布する際、mapdata.n6pで配布か、それとも
  mapdataEx.n6pやmapdata.obgk など別名で配布か決める。
  (個人的には別名配布を推奨)

  別名で配布した場合、MapData***.dllの方からtenshou.exeに
  「mapdata.n6pではなく、mapdata.obgkを読んで」って伝達します。
  (ってか、手元にあるMapDataObgk.dllはすでにそうなってる)

DLL関連では以上でOK

 Cあとは覚書の人が春の意見を下に、4期節分とりかかるでしょう。
                    └これがスーパー死ねますなw
  
 
787 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/13(木) 21:27:52.27 ID:slZgg6DP
まだ試していませんが、>>752-753
のコードを使い相手が戦死したとき、戦死時のメッセージ(戦死した側)は出るのでしょうか?
788名無し曰く、:2012/12/13(木) 23:19:21.24 ID:DCeQkqqJ
TSMod導入しない人用にPluginModがあるのなら
天翔記.jpだけでなくうpろだにも上げといたほうがいいのでは
789名無し曰く、:2012/12/14(金) 01:49:30.86 ID:FPBQ0ckv
顔番号438の安東定季が1507シナリオで現役武将にも未登場武将にもいません
一説では顔番号1368に設定した安東堯季と同一視する説もありますが
438定季は1482生まれ、1368堯季は1492生まれ、能力も微妙に違います
790名無し曰く、:2012/12/14(金) 02:48:23.66 ID:vfQKd7oT
791名無し曰く、:2012/12/14(金) 02:54:53.26 ID:vfQKd7oT
すんません、規制解除されてないか適当に書いたら書き込めてしまいした
792jp:2012/12/14(金) 05:33:27.66 ID:z5e0kAz4
>>788
それは逆に混乱を招くような…

あのアップローダーの特質として、
ファイル内容を更新するためには、リンク先を変わえざるを得ないってのがあるので、
dll作成者のリンクの仕方が安定しない。
(あるいは、リンクした先にブツは無いってハメにもなる)

結局、dll作成者は、
天翔記.jpのサイトのPluginModページにリンクするのが正解ということに
なるのではないかな〜?


>>MOD区分ページ
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_mod

>>「一般MOD」の作り方、第1弾
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_pluginmod_build

第2弾は、ScenarioModをまんま流用して一般Modとして使う方法になりまする。
(第2弾まででPluginModの解説は終了予定)
793名無し曰く、:2012/12/14(金) 07:27:29.53 ID:ukRL09Rf
ScenarioModつかいこなせるようになったけど、PlaugInModとかおもろそう。勉強しようっと。解説ページ充実希望。

洗浄メインマップめっちゃいいね。メインマップ上で陣形まで考えられる
794名無し曰く、:2012/12/14(金) 07:39:06.19 ID:/bmmWM6o
解説ページの細かい誤字が多いな
ScenaioModとかVisutal C++とか
795名無し曰く、:2012/12/14(金) 18:19:44.71 ID:FPBQ0ckv
1507指摘事項が今頃また次々と:
天童頼長、頼貞は親子ではなく兄弟(父:頼道)
遊佐順盛-長教は親子
(山名政豊-)誠豊・致豊の兄弟設定ができてなかった
尼子政久・渋川義長・相良長祇は自然死ではないので寿命30設定は短すぎ

織田信友は織田達勝の息子ではない

あと1523を1507データ準拠に書き直し中
1523では登場を若干前倒しして待機武将の枠をあけてPKまで武将を削らずに全部入れてきたが
大名直系の斯波詮真・吉良義安の入るスペースがない
削除候補:登場が遅くて能力も低い、できれば在野登場設定(小笠原政信、加藤明成・明利など)
796名無し曰く、:2012/12/14(金) 20:23:57.03 ID:/bmmWM6o
城位置修正新座標チェック終了か
797名無し曰く、:2012/12/14(金) 22:25:14.52 ID:W1eqdNg5
>>795
俺も1523の顔番号だけ1507にあわせたけどこれだけでだいぶ違うな
ただ馬鹿正直に大友兄弟の親を義長にしたために親治の跡を姫が継いでしまって
大友家がおとなしくなるという大失敗をしてしまったけどw
798名無し曰く、:2012/12/14(金) 23:23:36.64 ID:qYDTsh7W
実は嫡男問題は姫を出す事で解決出来る
仮に武田信玄の場合、義信(長男)は信玄の母親を親設定にする
信玄と母親を婚姻させる(湖衣姫は妻の座を諦めさせる)
勝頼(5男)の親設定は信玄にする
これで義信が居ても勝頼が跡を継ぐ
799名無し曰く、:2012/12/14(金) 23:27:30.24 ID:qYDTsh7W
でも元就の跡を継ぐのはやはり息子って設定になるから輝元を馬鹿正直に継がせるのは駄目だから注意ね
あくまで実父関係が壊れない抜け道でしかない
800名無し曰く、:2012/12/14(金) 23:56:50.39 ID:W1eqdNg5
親番号をいじれば輝元に継がせることもできるけどまあやらないよねえ
元春が継いだほうが強いし
群雄伝並みの能力にして勇猛上げてる輝元ファンの人がいたら別だけど
801名無し曰く、:2012/12/14(金) 23:58:41.21 ID:/bmmWM6o
あとは1523シナリオを1507シナリオ群に入れ込む事と
1523シナリオの説明文と本能寺シナリオとかにもいる追加武将の顔グラが加わればいいな
802jp:2012/12/15(土) 00:01:07.83 ID:z5e0kAz4
>> 覚書の人へ

■制作してもらった城の移動データに基づいて、
 MapDataObgkMod の ver 1.0.0.2 を更新しました。
 ほとんどのものが良い位置にきてますね。
 まだ覚書さんの方で、一部マップを修正したりしなかったりする感じなのかな? きっと。

 要望通りの
 ・MapDataObgk.n6p
 ・MapDataObgkMod.dll
 という組み合わせで。

 現在、MapDataObgkMod.dllとMapDataObgk.n6pを置けばマップが切り替わります。


■削除や一端退避
 反映を解除するのにはいくつかの方法がある。

 ・MapDataObgkMod.dllを削除する。
 ・MapDataObgkMod.dllをMapDataObgkMod_.dll(命名規則から外れる) や MapDataObgkMod.dll_(拡張子が違う)とする。
  └これは、一端はずす場合などに使うと良い。

■同封について、
 PluginMod・dsound・MapDataObgkMod.dll は同封してOKです。
 ソースは同封してもしなくてもOK


■セーブデータ
 同じものをアップローダにアップしました。
 バージョン書くとそのうち、中身と食い違ったりついていけなくなるから…
803名無し曰く、:2012/12/15(土) 11:30:58.36 ID:iaUROrd6
うわ、新マップ(四季、城位置対応)すげー
804名無し曰く、:2012/12/15(土) 12:02:53.16 ID:iaUROrd6
うわ、最新のTSModかな、姫武将見るとエラー出る(XP)
805名無し曰く、:2012/12/15(土) 13:50:05.98 ID:GBNjtTqR
俺も新マップ入れようとして久々にTSMod更新したら
カラーパレットを256色にしてくださいと言われて起動できなくなった

256色にして起動してみても今まで使えてた天翔明朝が変なフォントになってる
フルカラーdllや互換性の設定はやってるからオリジナルのTenshou.exeとPluginModを入れれば
256色にしなくても新マップ表示やフルカラー顔グラは表示できてるがムービーで落ちる(XP)
806jp:2012/12/15(土) 17:18:02.48 ID:OKT9fZiY
>>804
なんですと!?
PUKの機能で「新武将作成」でもエラーがでますか?
「春」に生まれた姫だけですか?

Win8だとエラーが出ないので、XP独特かな〜??


>>805
天翔記フォルダにある「unKOEI.exe」を「unKOEIAAA.exe」とか別名に
変えてしまうのが一番手軽で確実に256色への切り替わりを抑制できるはず。
http://天翔記.jp/?page=nobu_face_fullcolor

PluginModを使ったらムービーで落ちるですと!?
dsound.dllかなぁ。(XPでノーチェックというノーガード戦法だから…)

ちょっと見てみます。
807名無し曰く、:2012/12/15(土) 19:30:18.31 ID:GBNjtTqR
ムービーで落ちたオリジナルtenshou.exeの更新日時は1999年3月6日、8:55:02だったので古すぎたかも
ただ対応exeから神パッチ当てまではフルカラーでもムービーで落ちず普通に起動する
(ddraw.dll、unKoei.exe変名、一度256色で実行、Compatibitily Toolkit実行済み)
のにModUpdater.exeで更新すると急に

天翔記 for Windows 95 - 実行エラー
[画面のプロパティ]-[ディスプレイの詳細]の[カラーパレット]を
256色に設定してから再起動してください。

と出て起動しなくなる

256色にして起動するとフォントが切れたりにじんだりする(天翔明朝導入済み)
808名無し曰く、:2012/12/15(土) 19:45:56.99 ID:GBNjtTqR
フォントはいったんMS ゴシックに変更してから天翔 明朝に戻したら直った
809jp:2012/12/16(日) 20:00:48.49 ID:7+yx5yaH
う〜む、わからないなぁ。

XPで一から手元にある古い方の1996/04/08の天翔記CDインストール。
⇒神パッチ⇒TSMOD+DDraw.dll
問題なく動いてますねぇ。

動いてしまうとわからないですなぁ…
810 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/16(日) 20:03:06.71 ID:Ycx3zY9O
今のScenarioModで、「武将の顔番号を設定する」というのは実装できるでしょうか?
使わないと思いますが…
811jp:2012/12/16(日) 20:39:42.48 ID:7+yx5yaH
>>810
普通に、p武将戸籍情報[****].顔番号 = 3;

みたいに代入すればよいです。

pほげほげ[うげ番].ふむふむ項目名

っていうのは、情報の読みだけではなく、代入に使えます。
それらは、天翔記のtenshou.exeが展開するメモリそのものに
日本語文字列みたいなのを名付けただけなので、
その全ては(いい意味でも悪い意味でも)直結されています。
812 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/16(日) 20:46:47.19 ID:Ycx3zY9O
ありがとうございます。あと、過去にあった質問に関連してですが、
ModUpdateを更新したことに関連した質問です。

「web接続し更新をチェック」を使ったとき処理で「同」と
ありますがどのような処理でしょうか?「同」とあるファイルはダウンロードせず、そのままでしょうか?
それとも、同じファイルをダウンロードして更新するのでしょうか?(更新日は変更せず)

ややこしい質問ですみません。この手の質問は今後自重します
813jp:2012/12/16(日) 21:17:57.00 ID:7+yx5yaH
>>812
更・同・ローカルが新
みたいなパターンがありますが、

・「更」とはサーバーの方が新しいので更新対象である、という意味であり、
・「同」とはサーバーと同じと判断されるので、更新しないという意味であり、
・「ローカルが新」とは、サーバーよりもローカル(各々のPCの中身)の方が新しいので、更新しないという意味です。

このなかで「同」は、あえて結構あいまいに定義させています。
(その方が実践的で便利だから)

「同」とは
・ファイルの日時だけで比較するものと
・ファイルの日知事と、ファイルバージョンで比較をするもの
の2種類があります。

まぁ、利用する側は細かく考える必要はありません。
「更」ならば、更新ボタンで更新される
それの「同」や「ローカルが新」は、更新の必要がないので更新されないということです。
814 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/16(日) 21:23:18.31 ID:Ycx3zY9O
では、「同」というのはダウンロード(上書き)しないでPCのファイルも
そのまま、ということでしょうか?
815jp:2012/12/16(日) 21:35:10.85 ID:7+yx5yaH
>>814
そうです。
816 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/16(日) 21:40:04.65 ID:Ycx3zY9O
ありがとうございました。
817名無し曰く、:2012/12/16(日) 23:59:31.44 ID:/cvqxniz
なんだこりゃ
アンインストールしてインストールし直しても256色エラーがでるけど
インストールフォルダをリネームすると起動する
インストールフォルダのままでも神パッチあてただけのexeに差し替えると起動する
unKoei.exeリネームし忘れとかなら神パッチexeの時点で異常が出るはずだが
818jp:2012/12/17(月) 00:30:48.93 ID:6wPg0e+7
>>817
ふむ、ということは、817さんのPCのどこかにデフォでインストールした
ディレクトリ+tenshou.exeの名前で、256色にするような情報がどこかで
残っちゃってるのかな?

カラーモードの制限自体は、あそこにチェックつけてる通りには機能しないんだよねぇ
レイヤーが少なくとも4層ぐらいあるみたいで…
・Compatibilityの層
・レジストリの層
・DDrawの層
・キャッシュ層みたいなの(⇐こいつは相当曲者)
819817:2012/12/17(月) 09:45:11.43 ID:XjPvKNLN
とりあえずインストールし直してからtenshouと付くレジストリを全て削除したら
インストールフォルダでもTSModが起動するようになったけど
バックアップしてたsndata.n6pを書き戻したらエラーも出ずに起動せず落ちる
tenshou.exeを互換モードでwin98にすると256色エラー

神パッチあてただけのtenshou.exeに差し替えると互換モード設定しなくても無事起動
sndata.n6p書き換えがダメなのかと1507シナリオ等を入れてみるがTSModで無事起動
ファイル名だけで判断してるならTSModと神パッチexeに256色動作の違いが出るのはおかしいし
なにかの拍子にsndata.n6pがTSModでのみ読み込みできないように変わったのかなと(SEDITでの編集は可能)
まあ少ししかいじってないしバックアップしてたsndata.n6pを使わないことにします
820jp:2012/12/17(月) 17:52:11.31 ID:6wPg0e+7
>>819
おぉ〜 チェックありがとうございます。

TSModはXP以降しか想定していないです。
PluginModもそうじゃないかな〜
たまたま動くかもしれないけれど、想定していない…

(古いのは確認できないし、どの道、1回でもコンパイラ変えた段階で、
Hello WorldすらWinXP未満は、動かなくなるので)


>>sndata.n6p
お、そのsndata.n6pあげてもらうことはできますか?
sndata.n6pは読み込みして分析しているので、
ここに、想定外のフォーマットがありそうです。
821817:2012/12/17(月) 18:16:27.75 ID:XjPvKNLN
一応sndata.n6pあげてみました
異常が無ければ削除して、なかったことにしときますんで
822jp:2012/12/17(月) 19:06:39.63 ID:6wPg0e+7
>>821
ありがとうございます〜

チェックしてみましたが、特に問題なく動作しますねぇ〜
何でしょう。bfileなど、他ファイルとの組み合わせによるものかも。

あげてもらったsndata.n6pは、TSMod内では、ちゃんと取り扱えています。
(全シナリオに対して、sndata.n6pからLS11APIを経由して得た開始年の取得に成功しています)
・あちこち改造しまくりの天翔記フォルダのと差し替えてもOK
・TSMod入れたばかりで、他は真っ新なフォルダのと差し替えてもOK
なので、多分OKな気がする。

ちょっとわかんないですね、すみません〜
823名無し曰く、:2012/12/17(月) 21:10:59.69 ID:53qcd0Qa
>>803>>804
ですが、Windows7ハイパワーマシンに移植+DDRAWでかいけつ。あー楽しい♪
824817:2012/12/17(月) 21:28:32.18 ID:XjPvKNLN
とりあえず問題のファイルじゃなければ普通に使えるようになったんで
ろだの消しときますすいません
825名無し曰く、:2012/12/17(月) 22:55:40.07 ID:m8zYbGAE
>>785
ありがとうございます。さっそく使わせていただきました。

>>789 >>795
ご指摘ありがとうございます。
1507シナリオはまだまだ訂正個所があるようですね。
現在動画作成などしていますので、いつになるかわかりませんが
訂正して再アップしようと思います。

1523も1507に合わせて訂正したいところですが・・・
これもいつになることやら。
826817:2012/12/18(火) 12:53:24.49 ID:Uh8ewSd/
2012年8月7日、22:05:30のTSModを見つけたのでそちらに差し替えると普通に起動
しかしそこからModUpdater.exeで更新したり最新のTSModに差し替えると起動に失敗するように・・・
一応参考までに
827名無し曰く、:2012/12/18(火) 13:05:18.47 ID:+NregVrS
ちょっと質問
>>4にあるセーブデータエディタ(SaveDataEditor v 1.28)使ってるのですが

武将Indexの番号と家宝の所持武将の番号がずれてるんですが、これは仕様ですか?

例えば
シナリオ 桶狭間の合戦

織田信長 143

圧切 144
金小札色々威 144

というように番号が一つずれてるんです
828名無し曰く、:2012/12/18(火) 13:56:34.06 ID:dBixDxgj
どう見ても仕様です
829名無し曰く、:2012/12/18(火) 20:01:28.23 ID:WhyfFXu2
本当に有難うございました。
830jp:2012/12/19(水) 10:15:05.35 ID:NkEGXSpG
>>826
時間のある時に、以下のうち、どちらか動くかチェックしてみてください。
問題を絞ることが出来るかもしれない。
http://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=TSMod%E3%81%AESnData


>>827
わかりにくいですよね〜 とはいえ、まぁSaveEditorの仕様というよりは
天翔記のデータ仕様と言った方が良いです。

(TSModもScenarioModも同様のデータ管理方法です)

SaveEditorだけを直すならいとも簡単に直せたりしますが、
そうすると、今度は、TSModやScenarioModでセーブデータエディタみながら
比較したり確認したりする時に混乱するので、とりあえずこのままで。
831jp:2012/12/19(水) 10:46:42.37 ID:NkEGXSpG
>>827
と思ったが、よく考えると、ちょっとした手直しで混乱がかなり和らぐと思ったので、
ちょいと直しました。

今までので慣れてる人は特にかわらないので、とりたてて取る必要はないかと…

SaveDataEditor 1.284
http://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=SaveDataEditor

武将タブのところに「武将番号」という項目を追加。
家宝タブや、官位タブの「所持武将」という項目名を「所持武将番号」とした。
832827:2012/12/19(水) 12:04:42.30 ID:hxzjKcjS
>>830-831
データの仕様でしたか
無知故にお手を煩わせてしまって申し訳ありませんでした

新しいエディタは私にとってとても分かりやすくなってます
有難く使わせて頂きます
833817:2012/12/19(水) 18:09:51.77 ID:Zq5BI6gr
>>830
それぞれTSMod.DLLにリネームして上書きすると
TSMod(SnDataソートしない).DLLだと起動せずクラッシュ
TSMod(SnData処理しない).DLLだと起動します
834jp:2012/12/19(水) 20:03:56.21 ID:NkEGXSpG
>>833
う〜む、やはりLS11のsndataデコード時なんだろうけれど、
確認しても問題は見つからないですねぇ。

手元のXPでの新規TSModインスコ環境でも件のsndata.n6pは問題なく起動します。
メモリ確保ミス、ファイルオープンミスなどもちゃんとしてるので、
安易に落ちないはずなんだけどなぁ〜

残念ですが、調査困難と判断して、あきらめます〜
835jp:2012/12/19(水) 20:24:25.05 ID:NkEGXSpG
TSMod.dll ver 2.2.0.6

817さん関連の調査をしてる時に、「あれ?」と気づいたんですが、
tenshou.exe 起動すると、勝手に「sndata」というディレクトリを掘った上に、
LS11分割したファイルを6つ吐き出していたことが判明…
(多分ここ数か月以内のTSMod入れてる人の多くができちゃってるとおもいますー…)

これはただのミスですので、sndataというフォルダは掘らないし、ファイルも吐き出さないようにしました。
836817:2012/12/19(水) 20:43:10.34 ID:Zq5BI6gr
ありがとうございました
クラッシュする環境も限定的なんでオリジナルのsndataに戻して対処します
837名無し曰く、:2012/12/19(水) 21:25:27.49 ID:NDKF0Y+D
>>825
斯波詮真・吉良義安については宇多親子を消す方向で行くことにしました。
政戦智才トリプルダブル(3つとも2桁しかない)なので使い物にならなそうだったので。
これで1523武将を登場させつつもともとの武将もほぼ削らず、という陣容です。
ただ1523時点で登場していないはずの1510年以降生まれ(最上義守は該当しない)が70人以上いたので
そのへんの登場を前倒ししないとなるとまたさらに削らなければなりません。
あとは血筋番号の割り振りを再検討してます。
1523で登場する武将の一族が全員死んだあとに別の一族が登場する、とかなら問題ないかなと思います。
真里谷を武田本家と同族にするとかもっと乱暴に言うなら越後北条を毛利と同族にするとかして番号をあける手も。
838 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/19(水) 21:52:30.82 ID:+fAvnqxi
1507シナリオの武将の顔はどうするのでしょうか?
モブ(顔合成)ではやはりまずいでしょうか…?
839名無し曰く、:2012/12/19(水) 22:08:24.63 ID:7PoMXXrN
個人で好きなのを使えばいいんじゃね
自分はほぼ全部汎用顔
840名無し曰く、:2012/12/19(水) 22:08:32.76 ID:NDKF0Y+D
>>838
今のところ真っ黒
使ってないモブ顔を適当に当てはめる作業はそのうちやりたいけど優先順位低め
蒼天録登場武将はそっちから顔グラ持ってきてもらう案もあるけどこれも優先順位は低い

とりあえずはデータの整合性が最優先
私の方では23を07データにあわせて作り直してるところ
ただ成長限界の設定はできるけど熟練度についてはわかる方に調整していただきたければ幸い
841名無し曰く、:2012/12/20(木) 20:48:10.48 ID:1c2uEm1l
>>837
1523は既存武将は(多少不自然でも)絶対削除しないと決めて作ってので成人してない武将の
大量前倒し登場になってしまいました。
1507は1523と同じように作るとシナリオ自体が作成できないので断腸の思いで既存武将を削除しましたが、
今から思えば1523も無理せず武将削除すればよかったです。

武将数や血筋も設定数に限りがあるので難しいところですね。

熟練度の件ですが、1507シナリオ作成時に既存武将の熟練度を調べて作った表があります。
だいぶ適当な表ですが、よろしければ参考にして下さい。

年齢 適性-熟練度
010 A0600B0570C0540
020 A0800B0765C0730
030 A0905B0855C0815
040 A1000B0960C0920
050 A1050B1030C1005
060 A1100B1070C1040
070 A1110B1080C1050
080 A1150B1130C1110
090 A1200B1170C1140
100 A1250B1220C1190

>>838 >>840
武将の顔は100人くらい合成顔で作ったけど、動画とシナリオ作成優先で最近は放置気味です・・・
842名無し曰く、:2012/12/21(金) 14:57:37.05 ID:97mvX/Z5
>>307-308で西暦ずらすというのは?
ただこれだとイベント発生時期もずれるんだっけ
843 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/21(金) 19:22:43.25 ID:l9WFT+9f
シナリオmodを運用していて、講義などで
特定武将αのセリフ「????????????」

講義を受ける武将のセリフ「#############」(前半)→「$$$$$$$$$$$$$$$$」(後半)
という感じで前半の特定のセリフ「##」の次が、必ず特定のセリフ「$$」になるのは
可能でしょうか?
844jp:2012/12/22(土) 12:37:47.10 ID:mRdt9KL/
>>843

>>843
ScenarioModうんぬんというより、C/C++の入門の話となります。


要するにメソッド実行が終わっても、継続的に使える変数があれば良いだけなので、
>>85 の「直後の人の大砲は壊れるカウンタ 」のように
スイッチ的に使うグローバル変数を作ればとりあえずはできます。

(クラス変数にするのが、一番行儀は良いと思いますが、まぁ良いでしょう)
845名無し曰く、:2012/12/22(土) 21:21:51.02 ID:NYl96uMu
>>844
兵力微回復に設定すると、通常はともかく士気0になっても兵数が減るどころか逆に増えちゃったりするようになるんですか?
846名無し曰く、:2012/12/23(日) 03:50:42.99 ID:V+PsT6N7
TsMod使ってる際の裏技の一つ
騎馬(兵数5くらい)を巻き込んで一斉攻撃
この騎馬が0になっても相手を撃破出来たら足軽ユニットに戻る
放置すると足軽として戦場に居続けられる

たまに使ってる
信玄とか騎馬で突撃しまくって、ある程度要らなくなってきたら騎馬を乗り捨てて徴兵とか壁越えが出来てマジ強いっす
847名無し曰く、:2012/12/23(日) 12:26:32.82 ID:aLXyXzpB
tsmodのソースコードはどうやって見れますか?
848名無し曰く、:2012/12/23(日) 14:46:00.49 ID:gVGYULGE
士気0になった時点で部隊壊滅でいいとおもうけどな
849名無し曰く、:2012/12/23(日) 16:15:32.46 ID:gVGYULGE
技能が失敗したときに士気が下がるようにしておけば無制限に技能を連発することを防げる
あと同士討ちや一斉攻撃を食らうと士気が下がって潰走とか
850名無し曰く、:2012/12/23(日) 16:44:19.88 ID:3+HCP927
同時期に発売した太閤2とか兵がめちゃくちゃ多くても士気0になった時点で敗走だった
虚報連打で士気下げまくって鉄砲で攻撃したらまず負けない仕様で好きじゃなかったなぁ
士気ゲーは面白くない
851名無し曰く、:2012/12/23(日) 18:48:47.09 ID:7+lL4EIx
太閤は1の時点で士気ゲーだっただろ
852名無し曰く、:2012/12/23(日) 20:03:52.84 ID:NLZx7suS
やはりソースコードとかは公開する予定は内のでしょうか?
改変するのは難しそうですが
853jp:2012/12/23(日) 22:32:27.83 ID:6IGvNwLt
>>847
>>852
uploaderにはアップしましたが、恒常的にアップしてゆく気はないですぉ。

・文字列やパラメタならばまだしも、制御順番を正しく改変するのは
 相当難しいかと。
 C++層の制御構造は単純な部分が多いけれど、いかんせん、
 tenshou.exeからのアセンブラジャンプ(ネイキッド)が
 70箇所ぐらいだったかあるので、この存在、及び、前後のアセンブラ
 が理解を難しくするかもしれないです。

・少なくとも「私がサイト上で(あるいは将来のそれに枠組上で)活動してる間」は、
 「天翔記・TSModのフォークプロジェクト」を作って公開しないでください。
 (他のゲームソフトなら好きにしてください。
 逆に、「私が活動してない状態」になったら、
 そのソース(あるいは今後公開するかもしれないソース)を元にして
 天翔記 TSModに対するフォークプロジェクトを公開してよいです。
854名無し曰く、:2012/12/24(月) 00:29:09.85 ID:YJaRTx0J
フォークプロジェクトって何です?
調べたらPTAのおばちゃん達が歌を歌う同好会みたいなの見つかりましたが…
855jp:2012/12/24(月) 01:01:37.29 ID:WA1J+kvY
856名無し曰く、:2012/12/24(月) 01:16:22.78 ID:YJaRTx0J
>>855
どもです
同人の更に同人みたいなもんですね
857名無し曰く、:2012/12/24(月) 06:52:58.99 ID:aX+p3Ec4
なんか、いやだとか必要ないとかで話をとめるの多いな。
自分に必要ないだけならほっときゃいいのに。
858名無し曰く、:2012/12/24(月) 11:11:50.11 ID:e3lrUCVo
>>857
TSModに入れて欲しそうな書き方をしてるから言われんだよ
本当に必要なら自分でコード書いて完結してるし言う必要も無い
せいぜいコード晒すくらいだろ
859名無し曰く、:2012/12/24(月) 12:17:21.57 ID:Kf7YtF0W
ソースコードの話題だしたのは自分です
ごめんなさい
860名無し曰く、:2012/12/24(月) 15:01:17.90 ID:aX+p3Ec4
>>858
代案や新提案出すならまだしも、個人的にいやとかいらないで話をとめる必要はないだろ。
TSModに入ろうがコード書かれようが、強制的にお前も使えって言われてるんじゃないんだから機能オフにして自分が使わなきゃいい。
861 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/24(月) 21:27:07.30 ID:2czvNeqP
ソースコード、ありがとうございます。
何かの役に立ちそうです。

>>857-858
まずはコードを色々書いてみたほうがよいかも。
使うも使わないもユーザー次第だし、それを組み合わせて新しいアイディアが
生まれるかも…
862名無し曰く、:2012/12/25(火) 16:03:44.15 ID:RBYnpGcm
>>860
TSModのオン・オフ機能は実装しすぎると出来なくなるってjpさん過去に言ってたぞ
863名無し曰く、:2012/12/25(火) 19:34:16.14 ID:h+WWXSBb
アマゾンきたぁ〜
三代目の天翔記
864名無し曰く、:2012/12/25(火) 20:09:52.71 ID:EbGlyzot
実装しすぎると、じゃなくて「他の機能の下敷きになるような機能はオフ出来なくなるかも」じゃなかったっけ
どっちにしろオフ出来なくなるとわかってから言えばいいんじゃない
遠回しな心配で案出ししないよりは話ひろげたほうがずっといい
865名無し曰く、:2012/12/25(火) 20:14:42.48 ID:qIqT55Hd
案だけ出すのは勝手だが、大概が実装して面白いものより『本当に面白くなるのか?』と疑問に思う案ばかりなんだよなぁ
突発的に書いてる感じのものばかり
本当に欲しい機能じゃないならリメイク版を希望するスレの方でもって感じ
866名無し曰く、:2012/12/25(火) 20:30:28.29 ID:EbGlyzot
なら自分なりの案とかいろいろ出していくか水ささずにほっとけばいいじゃん
となりの客に「俺ならこんな料理絶対食わないね」とかわざわざ言いに行くようなもんじゃね
百歩譲って「こちらの方がオススメですよ」とかならわからんでもないが
867 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/25(火) 20:41:09.37 ID:0jJmmnJ5
そういうのも含めて、まとめて解決するのがシナリオmodだと思う。

覇王伝版のセリフ調べてるけど楽しいわw
混乱させるのって、スパイを潜入させてデマを流させるんだったんだね。
こんな感じのが数種類

おいおい聞いたか?ここの殿さんはおら達見捨てるって(スパイ)
! こうしちゃおられねぇ、とっとと逃げ出すとするべい(兵士)
868名無し曰く、:2012/12/25(火) 21:20:19.83 ID:xOxS+1qS
流れ切って申し訳ありません
天翔記PC版ってwin8でプレイできるのですか?
869 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/25(火) 21:55:45.58 ID:0jJmmnJ5
>>868
動作するとのこと。

そういえば、音楽再生カスタムって、セリフ発動時に音楽を変えるってできますでしょうか?
特定武将Aが本丸一番乗りを果たしたらBGM「A」、特定武将BならBGM「B」という感じで…
870名無し曰く、:2012/12/25(火) 22:05:46.11 ID:xOxS+1qS
>>869
ありがとうございます
871名無し曰く、:2012/12/25(火) 23:38:25.05 ID:WkO1v2a3
>>867
覇王伝のセリフ懐かしいw
基本的に火攻めメインに行って、火をつけるとこ無くなったらそのコマンド連打しまくってれば勝てるゲームだった
チッチ氏はPC98の動作環境無いようだけど、PC98エミュはBIOS等が無くても再現度は高い方なんで覇王伝PUKプレイした事が無いならお勧めしたいw
872 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/26(水) 08:08:30.35 ID:cEaLYHTu
>>871
提督V無印の98版は持ってます。覇王伝の98版はまだ…
入手できれば汎用顔のバリエーション(色調変えるけど)が少し増えるかな?
他のセリフもあったのでシナリオmodの参考にでも

野戦時潜入
「やべぇぞ、このまんまじゃおら達皆殺しにされっちまう!」(スパイ)
「命あっての物種だ、何とか生きて帰りてぇもんだがなぁ…」(兵士)

間者「どうやらうちの殿様の旗色が悪くなってきたって話だべ 」(スパイ)
兵士「そんな馬鹿な…まさか………その話、本当け??」(兵士)


これは篭城側の潜入。城の防御度が落ちる。見た感じだと、スパイと兵士の顔グラがあるかもしれない
「ここの殿さんはおら達を見捨てて城から逃げるってよぉ!」(スパイ)
「よし、城ん中ひっかき回して金目の物さ頂いて逃げるべ!…」(兵士)
873名無し曰く、:2012/12/26(水) 08:52:10.26 ID:qtPi0gyG
覇王伝の顔グラを抜くのなら定番シリーズ使ってRPGビューワー使う方がいいと思う
でも定番シリーズはPS版のグラっぽかったはずだから、たぶん16色じゃないかもしれないけど
874 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/26(水) 08:57:28.61 ID:cEaLYHTu
記憶の限りだと、定番シリーズは窓xp以降は動かない…
チマチマドット絵と打ち込むしか…

将星録の顔グラを使う手もあるけど、どうなんだか。
6〜7種類は汎用顔があったんじゃなかったっけ
875 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/26(水) 10:32:38.94 ID:cEaLYHTu
空気読まずに案投下します。
覇王伝で、「自家Aの姫を他家Bに嫁がせた状態で、自家Aが他家B
に侵略すると、自家Aの姫が非道を詰り攻撃側の忠誠度・士気がガタ落ちになる」
というのがありましたがどうでしょうか?そのためには
 ・戦闘中に相手に自国の姫が嫁いでいるかを判定
 ・どのタイミングで言い出すか
 ・姫のセリフを出すタイミング
という問題に対処しなければいけませんが…(特に一番最後が難しい)
876名無し曰く、:2012/12/26(水) 12:27:28.68 ID:eA6KdG0F
将星録は256色
877名無し曰く、:2012/12/26(水) 12:57:39.23 ID:aw8KfCoj
チッチみたいに明らかに誰得な案でもほっとかなきゃダメだぞw
878 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/26(水) 13:21:41.11 ID:cEaLYHTu
確かにこんな案(>>875)で得するのはほとんどいないわな。
覇王伝で実装されていたけど消えた事象は結構あるし。
兵糧購入、内応失敗で家臣にバッサリ、武将への流言でお腹バッサリ
勲功が溜まると忠誠がすこし低下etc...
リアリティを再現しようとしたのは評価できるけど、顔グラとゲーム性が…
スレチ+チラ裏でごめん

>>876
フルカラーキットで使うか、
天翔記用に8色でリメイクするか。
879名無し曰く、:2012/12/26(水) 14:44:42.56 ID:yANJZ2T+
ここでまさかの覇王伝に近付ける改造を計画!
880 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/27(木) 20:17:34.25 ID:OFyyOGM1
>>879
覇王伝はいまだに冷遇されている。1992年であそこまでやろうとしたのは高く評価したい…
天翔記はリアリティが少し下がったが面白さと爽快さは素晴しい。
施しのセリフを全て「領内巡検」風にしたいわぁ。

久々にコードを作りたいけど、自信が…
脅迫コマンドやったら>>17と逆にCPUが強くなるとかやりたいけど…
難しいかも
881名無し曰く、:2012/12/27(木) 23:20:15.58 ID:FIO9188z
>>866
まあ覚え書きの人も言ってたけど、自分以外が改造を利用するのが嫌なんだろうな。
だからちょっかい出したり、はぐらかしたりして止めようとすると。
882 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/28(金) 06:30:38.85 ID:VJX/GqNE
まさかの改造自体嫌い説。

それよりも年末だし、改造した天翔記で年越しは如何だろうか?
883名無し曰く、:2012/12/28(金) 09:09:51.61 ID:zB+5Gybq
覚書の人は覚書の人で偏った偏見と批判しまくりで筋違いな部分もあったけどね
趣味批判まではする必要も無いのに全否定だし
884名無し曰く、:2012/12/28(金) 14:49:39.33 ID:En9gC+qk
筋違いで必要のない批判やちょっかいはお互い控えるということでおk
885jp:2012/12/28(金) 21:05:07.48 ID:z2OCe7aV
ScenarioModを更新。2.2.0.8

今回はデバッグ関連の情報やツールを揃えました。

@「デバッグ出力」という変数を用意しました。
 └http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update

 C言語かC++かどちらかの超入門、最初の方のページだけでもやったことがある人なら知ってるはずの、
 printf、もしくは、cout と全く同一の記法が可能です。

 ScenarioModで、デバッグ出力した場合、ModDebuggerで見ることが可能です。

AModDebugger
 └http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_debugger

これで段違いにデバッグしやすくなるはず。
試しに「カスタム::On_噴出メッセージ直前」とかに

デバッグ出力 << 武将名 << ":" << 元メッセージ;

などと書いてみると雰囲気は掴めると思う。
886 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/28(金) 21:51:01.99 ID:VJX/GqNE
>>885
乙です。
デバッグが出来るようになったのでけっこう楽になりそうです・・・
887 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/29(土) 22:04:26.49 ID:Nq+YjlcN
どなたか指南していただけませんでしょうか…?
コードを書いているのですが(久々に)要領が悪いのか無差別級に死んでいきます。
「特定の武将が其の他の武将全員に突撃した時のみ戦死」するにはどうすればいいのでしょうか…


if ( 条件名=="OR条件::戦争::突撃受動者死亡可否" ) {
int i武番【配】 = パラメタ.整数1 -1; // この条件では、整数1には、退却しようと試みる武将番号が入っている。
if ( 0 <= i武番【配】 && i武番【配】< 最大数::武将情報::配列数 ) {
// 該当武将の顔番号が1403で、
if ( p武将戸籍情報[i武番【配】].顔番号 == 1403 ) {
int 受動者武将番号 = パラメタ.整数2;
int i武番【配】 = パラメタ.整数2 -1; // この条件では、整数1には、退却しようと試みる武将番号が入っている。
if ( 0 <= i武番【配】 && i武番【配】< 最大数::武将情報::配列数 ) {
// 該当武将の顔番号が1403で、
if ( p武将戸籍情報[i武番【配】].顔番号 == 83 ) {
int 特に変化させなければ今回死亡しちゃうよフラグ = パラメタ.整数3;
}
}
}
}
return true; // 何も判定せず、true返すと常に死亡してしまう。
}

return -1;
}
888jp:2012/12/29(土) 22:39:04.08 ID:Fp1TLEkk
>>887
シンプルに構造があってるかどうか、確認した方が良いでずぞ〜


int カスタム::On_カスタム条件(string 条件名, カスタム条件パラメタ型 パラメタ) {

if ( 条件名=="OR条件::戦争::突撃受動者死亡可否" ) {

if ( 特定の条件 ) {
return true; // trueで、突撃された側が死亡
}
}


// それ以外は条件を変えない。
return -1;
}

まずは、この構造。
889jp:2012/12/29(土) 22:44:31.65 ID:Fp1TLEkk
>>887
で、887のソースは整理すると、以下の構造。

int カスタム::On_カスタム条件(string 条件名, カスタム条件パラメタ型 パラメタ) {

if ( 条件名=="OR条件::戦争::突撃受動者死亡可否" ) {
...;

return true; // 何も判定せず、true返すと常に死亡してしまう。
}

return -1;
}

だから、いつも突撃されると死んでしまう。
890jp:2012/12/29(土) 22:48:31.40 ID:Fp1TLEkk
// 1403なら相手は誌死あるのみな場合
int カスタム::On_カスタム条件(string 条件名, カスタム条件パラメタ型 パラメタ) {

if ( 条件名=="OR条件::戦争::突撃受動者死亡可否" ) {

int i武番【配】 = パラメタ.整数1 -1; // 整数1は突撃した武将の武将番号

if ( 0 <= i武番【配】 && i武番【配】< 最大数::武将情報::配列数 ) {

// 該当武将の顔番号が1403で、
if ( p武将戸籍情報[i武番【配】].顔番号 == 1403 ) {

return true; // 相手は死あるのみ。
}
}
}

// それ以外は条件を変えない。
return -1;
}
891 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/30(日) 10:09:34.62 ID:8EpSunHK
ありがとうございます。
同様の条件で、特定武将が特定武将Bを相手してるのみ、Bを戦死させる場合は
このような感じで書くのでしょうか?

// 1403なら相手は誌死あるのみな場合
int カスタム::On_カスタム条件(string 条件名, カスタム条件パラメタ型 パラメタ) {

if ( 条件名=="OR条件::戦争::突撃受動者死亡可否" ) {

int i武番【配】 = パラメタ.整数1 -1; // 整数1は突撃した武将の武将番号

if ( 0 <= i武番【配】 && i武番【配】< 最大数::武将情報::配列数 ) {

// 該当武将の顔番号が1403で、
if ( p武将戸籍情報[i武番【配】].顔番号 == 1403 ) {

int i武番【配】 = パラメタ.整数2 -1; // 整数2(相手武将?)
if ( 0 <= i武番【配】 && i武番【配】< 最大数::武将情報::配列数 ) {

// 武将顔番号が1405で、
if ( p武将戸籍情報[i武番【配】].顔番号 == 1405 ) {

return true; // 相手は死あるのみ。
}
}
}

// それ以外は条件を変えない。
return -1;
}
892名無し曰く、:2012/12/30(日) 10:51:13.33 ID:UKiMk1Z2
来年もチッチが変わらないで純粋無垢でありますように
気付いたら引退とかしてませんように

チッチが居ると居ないでスレの雰囲気が全然違う
昨日は本スレでも色々と頑張ってたみたいだし感謝してる
893 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/30(日) 11:09:56.56 ID:8EpSunHK
>>892
ありがとうございます。

来年の目標は改造の参考のために全シリーズ揃えます。
覇王伝win版を動かすためだけにwin98も買うかも…
894jp:2012/12/30(日) 11:21:14.15 ID:qWxlno/U
>>891
カッコの対応がおかしくなっています。

VC++上で、

int カスタム::On_カスタム条件(string 条件名, カスタム条件パラメタ型 パラメタ) {

} ⇐この関数の最後のつもりのカッコ

を選択して、「編集」=>「詳細」=>「選択範囲のフォーマット」 すれば、
あれ、なんかカッコ何個かないぞ? ってわかります。


後はネストが浅くなるようにすることと、同じ変数名を付けてしまわないように…

int カスタム::On_カスタム条件(string 条件名, カスタム条件パラメタ型 パラメタ) {

if ( 条件名=="OR条件::戦争::突撃受動者死亡可否" ) {

デバッグ出力("OR条件::戦争::突撃受動者死亡可否");

int i武番1【配】 = パラメタ.整数1 -1; // 整数1は突撃した武将の武将番号
int i武番2【配】 = パラメタ.整数2 -1; // 整数1は突撃した武将の武将番号

// 武将1をチェックする。範囲外であれば、処理しない。-1。
if ( ! (0 <= i武番1【配】 && i武番1【配】< 最大数::武将情報::配列数) ) {
return -1;
}
// 武将2をチェックする。範囲外であれば、処理しない。-1。
if ( ! (0 <= i武番2【配】 && i武番2【配】< 最大数::武将情報::配列数) ) {
return -1;
}

// デバッグ出力 << "能動武将番号:" << (int)i武番1【配】 << "," << "受動武将番号:" << (int)i武番2【配】 << endl; // endlしないと即座に出力しないので注意。
デバッグ出力("能動武将番号:%d,受動武将番号:%d", i武番1【配】, i武番2【配】); // こちらでも良い。

// 該当武将の顔番号が1403で、
if ( p武将戸籍情報[i武番1【配】].顔番号 == 1403 ) {

// 武将顔番号が1405で、
if ( p武将戸籍情報[i武番2【配】].顔番号 == 1405 ) {

デバッグ出力("★★強制で受動者死亡★★");
return true; // 相手は死あるのみ。
}
}
}

// それ以外は条件を変えない。
return -1;
}
895名無し曰く、:2012/12/30(日) 11:45:31.66 ID:+x11nVZ+
さすが智才210越えだな
チッチ
896名無し曰く、:2012/12/30(日) 12:11:20.46 ID:4jiqKvK1
>>893
定番シリーズの覇王伝はNT対応だから2kは公式動作確認済みでXPでも動くはずだぞ
897 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/30(日) 14:06:05.65 ID:8EpSunHK
>>894
ありがとうございます。
この雛形を複合的に使えば特定家宝所持で確実戦死も出来そうです。

>>895
C言語始めたのは最近です><

>>896
wikiによると動かないという残念なお話が…
しかもPUKは出てないし、ヤスケ君は出ないという噂も…
898名無し曰く、:2012/12/30(日) 16:24:47.08 ID:UKiMk1Z2
前に本スレで貼ってた人みたいにPC98エミュで覇王伝PUKを現行OSで起動させたら?
PSPでも動くとか優秀みたいだし
899 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/30(日) 19:59:36.35 ID:8EpSunHK
899get


と、音楽情報型関数についての質問ですが、
「特定のセリフを発した時に音楽が変更される」は可能でしょうか?
(例として、「講義中に迂闊な事を言ったのでBGM「破軍」が流れてしまう」といった感じです)
900jp:2012/12/30(日) 20:56:29.64 ID:qWxlno/U
if ( 元メッセージ.find("ほげほげ") != string::npos ) {
// 再生音楽番号が31番でなかったら
デバッグ出力("現在再生中番号チェック:%d", Get_再生音楽番号());
if ( Get_再生音楽番号() != 31 ) {
音楽再生(31); // 31番を再生する。
}

// メッセージ自体は変化させない場合、以下のように""を返す。
return "";
}


あと、TSMod.dll更新。
上の投稿と直接は関係ないけれど、

int カスタム::On_音楽再生直前(int 再生予定番号);
で渡ってくる「再生予定番号」が1番多くズレた番号が渡ってきていたので、
ちゃんと、Get_再生音楽番号()や音楽再生()と合わせました。
(これ使ってた人直してください。ごめんちゃぃ)
901 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/30(日) 21:57:01.58 ID:8EpSunHK
ありがとうございます。
無事にBGM流れました
9021 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/31(月) 10:05:45.40 ID:XqP1XTrt
カスタム駆動関数の容量が2400行超えした…
どれくらいまでなら大丈夫そうでしょうか…?
サイズ的にシナリオmodが10Mくらいいきそう・・・
903jp:2012/12/31(月) 10:13:47.70 ID:Tey6e4pe
今年最後の更新。

ScenarioMod 2.2.1.0

以前から、ず〜っと、入れねばならないと思っていましたが、
文字列判定に「正規表現」を使えるようにしました。(基本正規表現)

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update


正規表現が使えるようなったことで、
・文字列判定は直感的で楽になる。
 なぜなら、あいまいな部分はあいまいなまま判定が出来る。
・文字列の部分的な抽出が格段に楽になる。
 なぜなら、( )でくくるだけで取れるから。

正規表現は使ったことがない人にとっては、なかなか壁が高いものですが、
急にすべてを覚える必要は全くありません。

とりあえず、不明確な文字の部分は「.+?」を当てはめるとだけ覚えておくだけでも
天翔記のメッセージならば結構使えるでしょう。

例:
ぬぬっ あれに見えるは、武田信玄か?
(「ぬぬ」と「武田信玄」のところは変わる)

正規表現
.+?っ あれに見えるは、.+?か?   ⇐ このような形で「マッチ」が出来るようになったということ。


まぁ、デバッグでいろいろ出してみればわかります。
 
904jp:2012/12/31(月) 10:22:13.91 ID:Tey6e4pe
>>902
ずっと大丈夫だから心配しなくてもよいですw

2400行だと、そんなたいした容量にならないはずですが…
まぁ、150K〜200K?

メッセージの判定分のところに、とある「一武将」が判定する
メッセージ3000個を超えるようなメッセージが
並列に詰まっていると、少し引っかかりが出始めますかねぇ。

全体の量は問題ではないです、一人の武将が、一瞬で何個の
メッセージをワーストケースで判定しなければならないか、だけですね。
その数が 3000個ぐらいまでは体感できないのではないかと思います。
(合計数は、3万個あろうが10万個あろうが問題ない)
9051 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/31(月) 10:43:04.95 ID:XqP1XTrt
>>904
>並列に詰まっていると、少し引っかかりが出始めますかねぇ。

「if ( 元メッセージ.find」のくくりにある「元メッセージ.find」が3000個以上あると引っ掛かりが出始めるのでしょうか?
それとも、「if ( 武将名=="") {」の中でメッセージを判定する「if ( 元メッセージ.find」が合計3000コ以上あると引っ掛かりが出てくるのでしょうか?

新武将のセリフを全て差し替える必要が個人的にあるので…
906jp:2012/12/31(月) 10:53:34.51 ID:Tey6e4pe
>>905
後者です。

イメージ的には、一番ネストが深いところにあるif分のところに
何個あるのか? で決まる。

if (なにかの判定) {
   if ( 別の判定 ) {
   if ( さらに別の判定1 ) {
    ここに1万個メッセージが並列に判定されてる。
   }
   else if ( さらに別の判定2 ) {
    ここに2000メッセージが並列に判定されてる。
   }
   else if ( さらに別の判定3 ) {
    ここに300メッセージが並列に判定されてる。
   }
   else if ( さらに別の判定4 ) {
    ここに4万メッセージが並列に判定されてる。
   }
   }
}

この場合は、さらに別の判定1と、さらに別の判定4は
多分ひっかかりが起きるってことです。
(とはいえ、「0.数秒」の世界。マシンが早ければ短くなります。)
907 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/31(月) 11:03:12.96 ID:XqP1XTrt
>>906
ありがとうございます。
対策としては、以下のようにメッセージごとにreturnで切ってしまえば
大丈夫でしょうか?

if ( 元メッセージ.find("家中の者どもに褒美") != string::npos || //暗殺
元メッセージ.find("気前のよさを") != string::npos ||
元メッセージ.find("褒美を惜しみ") != string::npos ||
元メッセージ.find("褒美を惜しんで") != string::npos) {
return "ごほうびがあったほうが\x0A何かとうれしいよネ";
}
if ( 元メッセージ.find("家中の者どもに褒美") != string::npos || //合戦誘発
元メッセージ.find("気前のよさを") != string::npos ||
元メッセージ.find("褒美を惜しみ") != string::npos ||
元メッセージ.find("褒美を惜しんで") != string::npos) {
return "ごほうびがあったほうが\x0A何かとうれしいよネ";
}
if ( 元メッセージ.find("家中の者どもに褒美") != string::npos || //静観
元メッセージ.find("気前のよさを") != string::npos ||
元メッセージ.find("褒美を惜しみ") != string::npos ||
元メッセージ.find("褒美を惜しんで") != string::npos) {
return "ごほうびがあったほうが\x0A何かとうれしいよネ";
}
908jp:2012/12/31(月) 11:13:10.01 ID:Tey6e4pe
>>907
基本的に、メッセージ判定でひっかけるのは、return するのが多いと思うので
そんな感じですね。
もうひとつは、if else で繋いでいくこと。

if ( 元メッセージ.find("**1") ***) {
return ***;
}
else if ( 元メッセージ.find("**2") *** ) {
return ***;
}
else if ( 元メッセージ.find("**3") *** ) {
return ***;
}


まぁ、そんな何万にもなるはずはないです。
天翔記の元のメッセージが変格除けば千あるかどうか
怪しい程度だと思うので。
909名無し曰く、:2012/12/31(月) 16:42:02.71 ID:ZWfGm3vk
細かい指摘をしてすみませんが、

減色版顔の作成方法
http://xn--rssu31gj1g.jp/?page=nobu_face_subcolor

>パレットファイルの代用品として後で使りますので、このファイルの位置を覚えておくこと。

「使り」ますってなっています
大した事でも無いのですが一応報告させて頂きます

なぜ気付いたかというと減色を今から始めるところだからです
このような親切なページにはいつも感謝しています
ありがたく活用させて頂きます!

来年度もどうぞ宜しくお願いします
910 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/31(月) 19:44:00.94 ID:XqP1XTrt
>>909
どんな顔グラを減色してますか?
自分は過去作を減色しています…
911名無し曰く、:2012/12/31(月) 20:38:38.63 ID:aMJqoKwr
チッチの聞きたい病がまたも炸裂w
912 ◆dF/TZIT8Xw :2012/12/31(月) 20:48:08.02 ID:XqP1XTrt
ごめんちゃい

次スレへ向けて、コードでもまとめておくわ。
量が膨大だからろだへ後日置いておきます
913jp:2013/01/01(火) 12:28:03.14 ID:kvLILwCf
明けまして、おめでとうございまする。
今年もよろしくお願いします〜 > all

>>909
ありがとうございます。
ページの誤字直しました〜

>>903
この正規表現の関数ちょっとメモリリーク疑惑があるので、
ちょっと利用は控えてください。
実績のある正規表現ライブラリに切り替えまする。


というわけで、今から実家の大阪に帰っちゃう。
914名無し曰く、:2013/01/01(火) 13:13:25.78 ID:M2C++icv
メリクリ!
915 ◆dF/TZIT8Xw :2013/01/01(火) 13:49:05.01 ID:cynl+Q6f
すこし雑談になりますけど
皆さんはどんなゲームを天翔記の他にしてますか?
916名無し曰く、:2013/01/01(火) 13:59:02.38 ID:xVj2rd4L
>>915
チンギス・ハーン4pk
シビザードorMOM
ジルオールインフィニット
提督の決断3PK
三国志8
AOE3
シムシティ4
大航海時代2
3Dフィッシュアクアリウム
HOI2
ランペルール
タクティクスオウガ
ウイザードリィ ディンギル
水滸伝 天命 天道
新テーマパーク
幕末志士伝
ギレンの野望 アクシズの脅威
ベルウィックサーガ
鋼鉄の咆哮
大戦略 大東亜
アドバンスド大戦略MD
スーパー大戦略 MD
917名無し曰く、:2013/01/01(火) 14:03:19.73 ID:0aV0CqUe
謹賀新年
918 ◆dF/TZIT8Xw :2013/01/01(火) 14:04:28.64 ID:cynl+Q6f
>>916
ありがとうございます。
実は自分は鋼鉄の咆哮の効果音とかも入れていたり…
大航海時代シリーズも持ってます。マルティネス公爵を組み込んでプレステア王国再建プレイでもやりたい
919名無し曰く、:2013/01/01(火) 14:44:47.69 ID:3A9aMuPr
>>913
ScenaioModとかVisutal C++とかは直さないの?
920名無し曰く、:2013/01/01(火) 15:49:10.65 ID:M2C++icv
>>915>>918
>>1を嫁

>改造以外の話題は、各専用スレにお願いします。
>改造以外の話題は、各専用スレにお願いします。
>改造以外の話題は、各専用スレにお願いします。

せめて本スレでやろうな
キャラ登場を絡めるならチッチの建てたスレでもいい
921名無し曰く、:2013/01/01(火) 18:41:55.87 ID:G8R/1qPV
聞きたい病は許しても良いが毎回スルーされるチッチ
答えて貰えてもしつこくて次回からはレスを貰えてないチッチ
そして今度はスレチッチかよチッチw
922 ◆dF/TZIT8Xw :2013/01/01(火) 19:11:36.64 ID:cynl+Q6f
お緩しください!
じゃなくて

お許しください!

>>920
実はそのチッチでもあります。
スレに戻ります
923名無し曰く、:2013/01/01(火) 19:18:07.47 ID:cA+hgUva
チッチ可愛いよチッチ
こんなオッサンでも頑張ってるんだと思えば俺も頑張れる
924名無し曰く、:2013/01/01(火) 21:01:26.53 ID:tJvnEv0c
tsmod入れたら熟練度MAXになる武将とならない武将にわかれるけど
そういう仕様?
神パッチだけだとほぼ全武将熟練度MAXになるんだが
925名無し曰く、:2013/01/01(火) 21:21:47.22 ID:cA+hgUva
>>924
熟練度MAXにならない武将が高齢とか言うオチ無しで?
926名無し曰く、:2013/01/02(水) 01:34:32.46 ID:FDi6GW0z
>>925 今、見たら
年齢が50歳以上の武将は熟練度MAX、それ以下は熟練度が加算されてないっぽい
人生50年・・・経ったら、いきなり強くなるからまーいいか
927名無し曰く、:2013/01/02(水) 09:11:35.57 ID:wonbui5i
その現象はよく分からんな・・・普通は逆だろうw
928名無し曰く、:2013/01/02(水) 10:02:24.67 ID:B9sIuFL7
はじめまして 最近 信長の野望 天翔記 を 始めたものです 画面サイズ変更できる神パッチはまだあるのでしょうか教えて下さる方お願いします。
929 ◆dF/TZIT8Xw :2013/01/02(水) 10:10:48.55 ID:1O3D+580
残ってるけど自己責任でね
930名無し曰く、:2013/01/02(水) 10:56:34.85 ID:FUC0i+Gu
天翔記の解像度変更って1024x768まででしたっけ?
大航海時代IIIみたいに1920x1080も可能ですか?
931名無し曰く、:2013/01/02(水) 15:09:48.10 ID:wonbui5i
>>930
16:10の1920x1200だな
932名無し曰く、:2013/01/02(水) 18:06:16.31 ID:LZrZpI7L
そういえば天翔記って合戦画面だけ640x400で16:10なんだよね
余白は全て壁紙
933名無し曰く、:2013/01/02(水) 18:40:22.28 ID:Bjx5LiF4
解像度の改造度はいかがなもので?
934名無し曰く、:2013/01/04(金) 08:31:22.24 ID:vR3oo7I4
悪魔城の楽曲に差し替えたら非常にゴシックな雰囲気になったw
一条や大友みたいなキリシタン大名で遊ぶ時に非常に気分が盛り上がりました
935名無し曰く、:2013/01/04(金) 17:22:11.40 ID:aMummkKD
アニメ・ネタスレでもいけやカス
936名無し曰く、:2013/01/04(金) 18:21:46.59 ID:6sCYoHEX
顔グラの差し替え以外でアニメ板来られても困るわ
こっちのスレのが妥当
937名無し曰く、:2013/01/04(金) 18:36:58.02 ID:wFnah/hj
ちょっと前のあからさまな誤情報の時にもっと噛み付けば良いのに…
どうやら荒らしさんには音楽ネタが気に入って貰えないようだ
938 ◆dF/TZIT8Xw :2013/01/04(金) 19:42:43.27 ID:wh4GHQZZ
>>934
こっちも「提督の決断」とかで差し替えているからなんともいえませぬ。
次スレ時期なのでコードのまとめでも書いておきます。
何か使えそうなコードがありましたら書いてね。
939名無し曰く、:2013/01/04(金) 23:17:06.68 ID:6sCYoHEX
普段迷惑なほど音楽関係絡んできてたから気遣いのつもりで最近のハマリ報告したとたんこれかよw
もう次からはコード以外の話題禁止とでもスレに書けよ
940名無し曰く、:2013/01/05(土) 05:19:47.48 ID:U+ZFK//G
コードはまとめをスレに貼るよりはwikiとかまとめサイトとかあった方が良さそう
このスレ立った時ですら相当長いのにこれより長いテンプレ貼りはちょっとやり過ぎの部類に入ると思うし
941名無し曰く、:2013/01/05(土) 09:42:33.77 ID:MczMSnrU
こんにちは 神パッチの貼り方教えていただけないでしょうか?よろしくお願いします。
942名無し曰く、:2013/01/05(土) 09:56:13.30 ID:VIwc14r3
何その貼り方って
943名無し曰く、:2013/01/05(土) 12:27:35.32 ID:D5JFg4HZ
まずは日本語から
944名無し曰く、:2013/01/05(土) 12:41:50.94 ID:OwXkYYi9
いったい何を貼りたいの?
945名無し曰く、:2013/01/05(土) 13:55:58.72 ID:GmvyVCef
確かに>>10-40まで貼って更に追加分貼るとなると手間だね
テキストデータをうpロダにupするとかで対処出来るんじゃない?
946名無し曰く、:2013/01/05(土) 16:12:00.70 ID:C2bOucfy
手間なだけならいくらでも貼ってやるよ
947 ◆dF/TZIT8Xw :2013/01/05(土) 19:52:19.08 ID:uXQeTVYK
>>941
天翔記うpろだに、天翔記導入手順覚え書きってのがあって
そこに方法とかがあるよ。自己責任でやってね

>>945
それがいいんじゃないかと思っている
948名無し曰く、:2013/01/05(土) 19:56:35.17 ID:qKHXUrXk
>>946
現行スレだけで40まで埋まってるのにこのスレに書かれた分で更に埋まるんだぞ?
無駄消費と言っても過言じゃないしその手間をテキストでうpした方が良いと思う
どうせいつかは絶対に限界が来るようになるから早めに対処した方がいい
949 ◆dF/TZIT8Xw :2013/01/05(土) 19:58:36.16 ID:uXQeTVYK
ふと…思った。
散々シナリオmodに書きまくって
いまが3000行。どういう路線でコードを書き、発展させるべきか。

・最近の作品のように、必殺技や凝った演出を行っていくべきか。
 毛利なら混乱させた武将の忠誠度を下げたり、上杉なら兵が激減したら異様に強くなったり。

・覇王伝とか海外ゲーのように史実に似せた作りにするか。
 城内で暴れるたびに内政値が減るとか、雨の時に士気ガ下がると兵が何人か逃げるとか。
 はたまた徴兵するとその分農業値も減るとか。えげつない謀略ゲーみたいな物が個人的にやりたい
950名無し曰く、:2013/01/05(土) 20:28:11.15 ID:C2bOucfy
>>948
じゃあ要望まとめみたいに過去ログのレスをリンクにしてまとめて貼るか、
テキストファイルを直リンクにしてすぐ開けるようにすればほとんど埋まらないからOKだな。
951jp:2013/01/06(日) 20:55:42.28 ID:bgpFf6Kj
>>903 >>913
・ScenarioMod 更新。2.2.2.0
 正規表現エンジンがメモリリークしていたため、(デモモードとかで15〜30年で落ちていた)
 鬼車という正規表現エンジンに変更しました。
 関数等の使い方は>>903時と変わらない。
 (使える正規表現は増えた。速度も速くなった。)

>>919
・ちょっと忘れてた(汗  Grepして、似たようなのは直しました。

>>926
ちと調べてみないとわからない。
あの辺は神パッチが超テキトーなことやっちゃってるので
処理の辻褄合わせが難しい…

>>all
・tenshou.exeが更新しました。
 前回アップしてたのは、私の個人用のものを間違ってアップしてた
 (家宝種別とかが、「紋章」とか「武器」とかが紛れ込んでる人がいると思うw)

・2ch貼付テンプレっぽいものを更新
ttp://天翔記.jp/?page=nobu_mod_2ch_template
952名無し曰く、:2013/01/06(日) 21:25:50.51 ID:pW+il2Uj
覚え書きの人の欠け補完新マップ来たのはいいけど、正直海の文字はいらないというか意義がわからん。
あと新シナリオも来たけど説明が少ないな。試した人いる?
953名無し曰く、:2013/01/06(日) 21:36:59.71 ID:4nVhY0M3
>>952
新シナリオって領地入替シナリオですか?

1534シナリオの大名の配置を変えただけのシナリオなので
新武将等の追加はないですよ。
954 ◆dF/TZIT8Xw :2013/01/06(日) 21:38:56.75 ID:AFMzTU2w
>>951
乙です。
955jp:2013/01/06(日) 22:26:18.07 ID:bgpFf6Kj
>>覚書の人

戦場グリッドマップ ver2.1 乙です。

Zオーダー、いわゆる陸の浮き出しの効果を支えるため、
レイヤーの下の方に文字を書く & 陸によって文字を隠す
ってのは効果自体はよく出ているとは思います。
(効果に絞れば良いアイデア)

しかし、やはり経典的印象のものがマップ全体を覆うため、
個人的には不気味な印象も同時に受けてしまう。

文字に変わる何か良い代案が出ればよいけれど…
(記号・線・湾や海の名、他)
陸に隠すという点で、代案が難しいか。
今もままであれば、文字は無くした方が
(浮き出し感は薄くなるだろうけれど)総合的な印象としては良いと思う。


クオリティーはかなり高くてすごい良い。
956名無し曰く、:2013/01/07(月) 15:18:50.40 ID:/N5HozOj
教えて下さる方 お願いします。
信長の野望 天翔記 with パワーアップキット を win 7で遊んでいますが画面サイズが最大で800×600で小さいです
皆さんがこの小さい画面サイズで行っているのでしょうか?
1024×768の画面サイズで行うことが可能なのでしょうか?
957名無し曰く、:2013/01/07(月) 15:54:05.74 ID:DXGY7GbS
>>956
神パッチを使う事で解像度の変更が可能
このスレ民から一から丁寧に解説されるより>>3の覚書見て何となく弄る方が楽よ
958名無し曰く、:2013/01/07(月) 16:35:52.66 ID:E+rqd0UA
>>930
>>931
>>957

1024x768やそれをそのまま画面一杯まで拡大は紙パッチで出来ますが
1920x1200ってどうやるんですか?
959名無し曰く、:2013/01/07(月) 16:52:24.53 ID:DXGY7GbS
>>958
嘘は嘘と見抜こう
天翔記は元々1024x768でデザインされていた
定番シリーズでは何故か隠されていたのでそれを呼び起こしただけに過ぎない
現状、ちゃんとした形で解像度変更の改造を行えた報告は無い
960名無し曰く、:2013/01/07(月) 17:03:30.18 ID:E+rqd0UA
>>959
どうもありがとう。
同時期の大航海時代が可能なら天翔記でもと思いましたがやはり無理なのですか。
961名無し曰く、:2013/01/07(月) 20:10:58.38 ID:ec/QlTvd
覚え書きの人新マップ乙です
他の人が指摘されているように海の文字が・・・・
海の文字なしバージョンがあると尚素晴らしいです
962 ◆dF/TZIT8Xw :2013/01/07(月) 21:23:52.26 ID:MsqZojoR
いまだ実装されていませんが、
マイルストーンにある、「内応せずとも戦場で勝手に寝返るシステム」
とはどのようなものでしょうか?また、それはシナリオmodでも
再現しようと思えば再現できるものでしょうか?

>>959
元は98版+αだから
もっと小さいんじゃないかと。
963名無し曰く、:2013/01/07(月) 21:43:12.92 ID:tqLFsznX
>>962
98版でも既にwin3.1にも同時対応してたから拡張機能が実装されてた
正式なWin版は最初から3つの解像度選べた
964名無し曰く、:2013/01/07(月) 21:51:08.06 ID:tqLFsznX
>>962
ソースも貼っておくよ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3820561.jpg

あんま改造については詳しくないんだけど頑張ればこの画面も再現出来るんじゃないかな
965 ◆dF/TZIT8Xw :2013/01/07(月) 21:59:41.19 ID:MsqZojoR
この画面、提督の決断Vでもみたことあるわぁ。
画面サイズを選んでね、って言ってるのは山本五十六だったけど
966名無し曰く、:2013/01/07(月) 22:07:56.66 ID:6X65kuIG
本スレでFD版とCD版ですら内容が違うって話題なってたの覚えてます。>3.1版
何を持って初期版だとか比較するのは難しいのかもしれませんね。
マックのみ対応版とかもあるようですし。
967 ◆dF/TZIT8Xw :2013/01/07(月) 22:17:17.36 ID:MsqZojoR
>>966
さらにFD版も、違うバージョンがあるとかないとか…
968名無し曰く、:2013/01/07(月) 22:35:37.85 ID:WbfHM5DB
>>967
なんとっ!!
奥が深いですな・・・
969名無し曰く、:2013/01/07(月) 23:54:07.56 ID:kszWh2FN
ファンディスクと錯覚してしまう略称…
970名無し曰く、:2013/01/08(火) 01:30:02.79 ID:xiFIpDqT
最近天翔記を始めたのですがプレイし始めてある程度経つと
他所の武将の戦闘智謀が激高してるのですがこれは仕様なのでしょうか?
明らかに戦争数少ない家なのに最大値になってる武将もいるのです
971名無し曰く、:2013/01/08(火) 01:31:10.43 ID:xiFIpDqT
あ、神パッチとTSMod入れてまう
972名無し曰く、:2013/01/08(火) 10:23:07.57 ID:Rtk2i7CQ
>>971
神パッチ側の武将の自己鍛錬の設定入れてる?
どちらにしてもPC版は戦争を見ないにすると鬼のようにCOMは熟練度を稼ぐ仕様
973970:2013/01/08(火) 15:31:52.27 ID:3MiaYZpg
>>972
>神パッチ側の武将の自己鍛錬の設定
"なし"にしています

やはり仕様なんですねぇ
教えてくれてありがとうございました

間違えて改造スレのほうへレス投稿してしまいすみませんでした
974名無し曰く、:2013/01/08(火) 16:06:10.06 ID:2XH+32HQ
>>973
いいよいいよ、本スレでやったら荒れる話題だし
というか改造込みの話をするなら本スレではやめなさい
975jp:2013/01/08(火) 21:08:30.74 ID:XkDndVGO
>>973
昨日更新した、TSModで、このインフレを抑えることが可能です。

■勢力間戦争が起きることで、いつの間にか、武将の戦闘や智謀がインフレ現象を起こすのを抑制する
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod_detail


>>962
渾名による恐れ。上長との相性の悪さ。敵軍の激昂。などのフラッシュ。
他サブや組み合わせとしては、
被突撃+相手の渾名、上長相性悪+士気低+米少、戦場で言葉を掛け合った(今後実装されるが…)相手と、歴史上同じ大名に長く仕えていた。

ScenarioModでも「内応状態」と「内応先大名【大名番号】」があるので、
ある程度のことは出来るのではないかと思いまするぞ。
976 ◆dF/TZIT8Xw :2013/01/08(火) 21:14:57.85 ID:YGRpRdGs
おお〜
>敵軍の激昂。などのフラッシュ。
どんな感じでしょうか?
977名無し曰く、:2013/01/08(火) 21:23:31.18 ID:opWsPxE+
>>975
更新乙です
インフレ軽減というのは戦争見ない状態で熟練度が上がりにくくなったという解釈で良いんですかね?
978jp:2013/01/08(火) 21:46:52.45 ID:XkDndVGO
>>977
そうです。
戦争を見ていない状態の時、
(=敵味方や環境設定に関係ない。
=メインマップ上のみにて起きた戦争
=戦争マップを介さなかった戦争)
この時、武将の熟練度(智謀熟練と戦闘熟練)がアップすることがありますが、
この上がり方の抑制力を5段階で調整できるようになりました。

[0]=従来のまま(1回のボコンと城が落城すると、だいたい30〜200の間ぐらい各々適性が上がる)
[1]=50までの上昇で抑制
 ・
 ・
 ・
[5]=10までの上昇で抑制

みたいになってます。


>>all
そ、それよりも新スレ立が出来ぬぉ…
なかなか規制が厳しいのぅ〜
979名無し曰く、:2013/01/08(火) 21:49:39.81 ID:opWsPxE+
>>978
レス有難う御座います
しかし新スレですか・・・微力ながら自分が今からたててきます
980名無し曰く、:2013/01/08(火) 22:01:06.06 ID:opWsPxE+
コードのまとめはテキストで〜という事でしたので貼りませんね
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1357649629/

連投規制になるかと思った
981jp:2013/01/08(火) 22:15:50.16 ID:XkDndVGO
>>980
乙です。ありがとう〜!

テンプレが微妙に長いよね〜 う〜む。
982名無し曰く、:2013/01/08(火) 23:41:21.71 ID:oRUSpCXJ
次スレのコードまとめテキストが直リンクになってないから、
過去ログをリンクにまとめて貼っとくか。
983名無し曰く、:2013/01/09(水) 19:16:25.32 ID:HHRgb/Mq
スレ立初のはずなのに>>1に独自コメント追加しまくってるなあ〜w
984名無し曰く、:2013/01/09(水) 19:20:12.85 ID:n2TITDa/
>>983
ID見てみ?
スレ立初ってのと次スレ>>1は別物
どうせスレ立てれなかった癖に名前そのまんまにしたチッチが犯人
985名無し曰く、:2013/01/09(水) 19:21:05.39 ID:n2TITDa/
と思ったがチッチはアニメスレ立てたから初じゃないんか
どっちにしてもID切り替えてる荒らしでも無い限り他人
986名無し曰く、:2013/01/09(水) 21:37:10.29 ID:tXN9daKx
テンプレは5スレ目くらいになってから安定して来るもの
今は試行錯誤の時期よ
987名無し曰く、:2013/01/09(水) 23:59:23.45 ID:HHRgb/Mq
確かにID見たらチッチだな
アニメスレどころか改造スレ立てたのもチッチなんだし
スレ立初だと偽る理由でもあったのか
988名無し曰く、:2013/01/10(木) 03:00:34.81 ID:Dsnh3Jpn
ここでまさかのチッチがID変え忘れた説
989名無し曰く、:2013/01/10(木) 07:58:09.77 ID:Vi7jAIiX
チッチ本人がスレ立て初心者の別人を装って
スレ立てで他人から見たお茶目なチッチを演出してみたものの
コードまとめをろだにうpした拍子にIDが変わった(戻った)とかか
990名無し曰く、:2013/01/10(木) 08:24:42.64 ID:xh4EKhAy
自分で>>1のテンプレに名前入れて人気者アピールしようと画策してたなら受けるっちゃw
9911 ◆dF/TZIT8Xw :2013/01/10(木) 08:47:54.42 ID:DszYE9fv
次スレを立てたのは私ではありません。
…多分誰も信じないと思うけど
992名無し曰く、:2013/01/10(木) 09:39:04.80 ID:1lt0w63j
>>991
俺は信じて欲しいと言うのなら信じるよ
勝手に荒らしだとか鈴木厨に認定された事あるし
なんてーのかこのスレの住人の推理は当てにならんw
993名無し曰く、:2013/01/10(木) 09:39:47.16 ID:Vi7jAIiX
まあ普段はアホの子キャラを押し出してるが
中身は酸いも甘いもかみ分けたええオッサンなんだから
少々の小細工は許容範囲やで
994名無し曰く、:2013/01/10(木) 09:51:52.33 ID:1V8Wpcl+
〜ここまでチッチの自演〜
995名無し曰く、:2013/01/10(木) 13:19:02.55 ID:NUL+o2s9
シナリオ指摘:
蒼天録列伝では斯波詮真は1578まで存命とありますので65、71改に入れた方がよろしいかと
(詮直が大名になるのは82改だけ)

その82改の斯波てこ入れ候補
岩清水義長の弟義教、九戸政実・実親の弟中野康実
てこ入れといってもこの2人は斯波を裏切って南部の侵攻を手引きしたので義理は低めで
義長が義理15、義教が0でもいいくらい(まるで久武兄弟みたい)
ちなみに九戸兄弟の反乱の時には中野康実は兄2人ではなく南部信直につきました

以前「1507年に死んだ武田信縄を07シナリオに登場させるか否か」が問題になったことがありましたが
南部政康(安信・石川高信・南長義の父)も蒼天録列伝では1507年に死んだことになっています
996名無し曰く、:2013/01/10(木) 16:40:18.93 ID:RAnFsYlx
とりあえずスレ立初なんて名前で居た事だけは弁解して欲しい
じゃないと今後はチッチが今までスレ荒らしてたID切り替え男として認識する
997 ◆dF/TZIT8Xw :2013/01/10(木) 19:17:42.15 ID:DszYE9fv
あれは、トリップのコードが手違いにより「#」が
入力されなかったからです。

自分を騙る人なんて出ないと思うけど。
998名無し曰く、:2013/01/10(木) 19:24:24.46 ID:Uwwkmf9n
チッチ最大の不幸はトリップを付けてる時と付けてない時のverがある事だな
999 ◆dF/TZIT8Xw :2013/01/10(木) 19:48:43.63 ID:DszYE9fv
今後はトリップをつけるようにいたします

999get
革新届いたのでフルボイス天翔記ができないか試行錯誤
1000名無し曰く、:2013/01/10(木) 20:50:31.15 ID:wJL96t4H
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