1 :
名無し曰く、:
2 :
名無し曰く、:2011/04/10(日) 18:10:40.60 ID:sHMc1yVa
AIの強化
東京大学に依頼すれば賢いのが出来そう
3 :
名無し曰く、:2011/04/10(日) 20:42:32.04 ID:kY/n9hCb
登場武将を極限まで増やして
一族間の争いから再現できるようにすべし
4 :
名無し曰く、:2011/04/10(日) 22:12:43.71 ID:PTjKvwfg
全武将プレイ
全ての登場人物をプレイヤーが操作し理想の天下統一を表現すべし
両陣営を操作して苦戦も演出
5 :
名無し曰く、:2011/04/11(月) 01:31:44.36 ID:QRDXRQg0
スレタテ乙
前スレからの流れで
武将視点→無双の画面みたいな感じ。ただし、キャラクターをいちいち操作するわけではない
戦術→絵巻物の地図みたいなのに碁石みたいので戦況を表示、それを基に評定で作戦決定。あとは自動進行。(ただし、途中で命令は出せる。)
ゲーム進行→太閤みたいな1日単位で朝昼夜の進行。ただし、太閤みたいな自由度(他国出入りしまくれたり、自国をいつまでも離れていたり)はなくす。
会話形式→基本的に会話形式ですべて進行する。
戦国期の社会構造の再現→プレイヤーの行動とは別に行われている慣習やイベント。
6 :
名無し曰く、:2011/04/11(月) 01:36:53.55 ID:QRDXRQg0
要するに
今までの信長の野望とは違って、あたかも戦国時代を疑似体験しているようなゲームを目指したい。
天下統一は、かなり難しくなるだろうけどね
7 :
名無し曰く、:2011/04/11(月) 03:20:42.99 ID:t71KFxDX
世界の中の韓国
ロス暴動の引き金となってアメリカ人に嫌われ、
第二次大戦では日本兵となり軍規無視して中国人等をレイプ虐殺し、
戦後は朝鮮半島や日本で日本女性を大量レイプ、
ベトナム戦争では盛大に出兵した挙句レイプ虐殺行軍で汚名をばらまき、
日韓W杯前の強化試合でジダンを破壊してフランス人に嫌われ、
そのW杯でさんざんやらかしてイタリア、ポーランド、ポルトガル、スペインを逆上させ、
そのせいかドイツでは「韓国人お断り」の店が乱立し、
スマトラ沖地震のドサクサ紛れに現地婦女大量誘拐未遂で東南アジア各国に嫌われ、
少年野球八百長、王建民同胞認定で台湾に嫌われ、
漢字起源捏造、孔子同胞認定で宗主国様に嫌われ、
韓国人漁師の少女買春横行でキリバス人に嫌われ、
日本人女子大生を名乗った韓国女の売春摘発でオーストラリアに呆れられ、
あまりのDQN性のためカナダ人に「朝鮮人の斜め上思考フローチャート」を作られ、
同胞韓国系アメリカ学生の「史上最悪の乱射事件」で再度アメリカ人の怒りを買い…
タンカーへ自分達がぶつけたのにインド航海士に責任擦り付けてインドを激怒させ、
アルゼンチンでは韓国人犯罪が多すぎて『追放したい民族1位』に選ばれ、
メキシコでは現地の法律を無視することから『共存できない民族No1』と呼ばれ、
タイのマスコミには『韓国には絶対に行くな』と、レイプ危険性を再三に渡り警告され、
フィリピンでは人身売買が酷すぎて“政府に”訴えられるという前代未聞の恥を晒し、
フィリピン当局から『韓国人警戒令』まで出され、
アメリカ政府からも『世界中の国々の中で韓国に対してのみレイプ警告』を出され、
イギリスとカナダ政府からも同様の警告、
日本国内の外国人犯罪の1位と2位は18年連続で中国人と韓国人。(警察庁調べ)
8 :
名無し曰く、:2011/04/11(月) 03:22:46.44 ID:scSd1KT4
どんなゲームでも足軽隊、鉄砲隊、騎馬隊って別々に編成されるけど、騎馬武者一人に騎馬何人、槍何人、鉄砲数丁っていう軍の最低単位があってそれが集まって軍が編成されるんだから、覇王伝の軍編成を進化させてほしい。
9 :
名無し曰く、:2011/04/11(月) 05:02:29.01 ID:veOaB1Oq
>>6 そういうゲームがやりたいな。
日本式封建社会を真面目に再現して、さらに夫婦仲、家臣間の交友や
反発、兄弟の相克や下克上、宗教や公家、幕府などに関しても当時の
感覚で再現したゲーム。
省くところはとことん省略してこだわるところはとことんこだわる。
別に目標が天下統一である必要はねーしな。
って本スレで書いたら
「信長が美濃をとるのに8年もかかるゲームは糞」って言われた。
今までの信長の野望シリーズのスタンスを基本的に支持してる人達とは、
根本的な部分で好みが違っちゃうんだろうな。
>>8 合戦のたびに武将達に兵を割り振るのはバカらしい。
武将たちは俸禄や知行によって自分で勝手に兵を養い、合戦のときは
武将を動員するだけでいい。
10 :
名無し曰く、:2011/04/11(月) 10:41:18.31 ID:scSd1KT4
>>9 もちろん知行ごとに養う兵数だけ自分で決めて、それ以上の動員をかけたい時は別途金を支給したりして兵を集めるとかになるよね。
11 :
名無し曰く、:2011/04/11(月) 11:23:29.95 ID:oxJryIS8
>信長が美濃をとるのに8年もかかるゲームは糞
ほぼ同規模の国を攻め滅ぼしたんだから、時間かかるはあたりまえだと思
うけどなぁ。
「8年間も何も進まないなんてゲームとして面白くない」と思ってるなら
その人の知識に問題があるし、再現できない今までのゲームシステムの不
備でもあるだろう。
12 :
名無し曰く、:2011/04/11(月) 17:39:46.88 ID:scSd1KT4
武将の統御システムを複数化してほしい。
初期の毛利元就なんかは国人連合の代表みたいな立場だから他家を無視しては何もできない。
甲斐武田家なんかも集権化をしようとした信虎を長男を推して追放したし、そのせいで信玄自信も配下の統制に苦労する事になる。
逆に信長なんかは土地と武士の切り離しに成功して配下をバンバン移し替えるし、居城も変えまくった。
こういう大名と有力武将のリアルな関係を再現できないものだろうか。
13 :
名無し曰く、:2011/04/11(月) 20:47:06.96 ID:MZixjEz5
台詞は、方言でよろしく。
14 :
名無し曰く、:2011/04/11(月) 22:19:11.38 ID:QRDXRQg0
>9
いいですね。
戦国期の社会構造の再現→として言いたかったことを、代弁してくれた感じです。
武将に政治や戦闘の数値設定するのは、群雄伝の時は画期的で、すごく楽しめた。が、いまや色々な面(グラフィックや処理能力など)が当時より格段に上がったから、そろそろ発想を変えてもいいと思う。
ぶっちゃけ
大河ドラマの武田信玄のような信長がいいわけですな
15 :
名無し曰く、:2011/04/11(月) 22:28:53.61 ID:oxJryIS8
>ぶっちゃけ
>大河ドラマの武田信玄のような信長がいいわけですな
本人的にはすごくわかりやすい表現なんだろうが、何も伝わらなくてさびしい
16 :
名無し曰く、:2011/04/12(火) 11:30:44.55 ID:hvd/iaNK
ここの住人は小異はあれど志はおおむね同じだと思うのはおれだけか。
なんとか作れないもんかな。
17 :
名無し曰く、:2011/04/12(火) 12:25:00.66 ID:9lPOyjmm
戦闘をもっとリアルにできないだろうか。
今までみたいな神視点じゃなく、見える範囲は総大将の視点。敵の位置は物見の情報によって大体の位置しか把握できない。
>>5に書いてある絵巻物のような地図に駒を置いて戦闘を進めて行く。
平地では兵力が多い方が有利だけど、地形を上手く使えば奇襲や挟み撃ちで大軍に勝つ事も可能。
基本的に兵士0で全滅ではなく、兵士の損耗率は三割で全滅。三割やられたらバラバラになって撤退を始める。
18 :
名無し曰く、:2011/04/12(火) 12:38:51.38 ID:IMC3stZV
>>16 小異があると人格否定レベルで叩きのめす世界だから。
前スレ終盤なんかひどかったよな。
>>17 自分が見える範囲と情報でしかわからない範囲の折り合いをどうつける?
戦略マップでは全部絵地図でいいと思うんだが、戦術マップではどうだろ
う。
基本神視点で本陣から見える範囲は直接確認可能、見えない範囲はフォグ
で報告された敵部隊だけ駒表示、くらいが妥当じゃないだろうか。
もちろんM&Bみたいな視点って手もあるが、見える範囲偏重で見えない範
囲の情報処理には適さないように思う。
19 :
名無し曰く、:2011/04/12(火) 12:51:32.50 ID:9lPOyjmm
>>18 確かにマップの折り合いは難しいよね。
発見した敵の駒は自分で置いて、敵の進軍ルートや目的は自分で考える方がリアルでいいと思う。
敵の目的を読み間違えて先鋒全滅とか本陣大ピンチとか面白そう。戦国時代の戦は敵は常に闇の中みたいなもんだし。
20 :
名無し曰く、:2011/04/12(火) 12:53:25.93 ID:hvd/iaNK
>>見えない範囲はフォグで報告された敵部隊だけ駒表示
敵斥候発見とか、前衛部隊発見とか、本隊発見とか段階をわけるとリアリティが出てくる。
本隊を確認するまでは敵の表示を仮想状態で表示して、情報収集能力が高い部隊は本隊発見までが早くなるとか差をつけたりすると戦術的には面白い。
この時代は情報伝達力が弱い分、精度の良い情報の価値は高いといえる。
そういう部分を表現することで、プレイヤーは采配を振るう楽しさを味わえると思う。
21 :
名無し曰く、:2011/04/12(火) 12:54:20.31 ID:A830rMGS
>>16 いや、大枠も3つくらいにわかれているでしょ
パラドックス的な封建制再現か、トータルウォーな戦闘再現か、太閤的な個人ロールプレイか
22 :
名無し曰く、:2011/04/12(火) 13:00:13.73 ID:9lPOyjmm
>>20 それいいなぁ。
敵の迎撃に出て前衛同士が戦闘始めて敵の本体発見したと思ったら、実は迂回してて自城の目の前で、慌てて引き返したら城攻めの準備してなくて迎撃体制整えてて挟み撃ちにされたとかも再現できたら面白そう。
23 :
名無し曰く、:2011/04/12(火) 13:50:58.09 ID:BiLBktp9
>>21 個人的なRPのアイデア出したの俺だわ。
でもそれはT&Bに感動したから書いただけで、歴史ストラテジーとして
考えるなら日本的封建制の再現が理想。
戦闘に凝ると面白いのは間違いないけど、倒しても倒してもゾンビ的に
現れる敵の相手をして面倒になるのはTWで経験済みだし拒否感ある。
っていうか、ビジュアルや臨場感に拘らないならパラドゲーレベルで高
度な戦術的プレイが出来るのは既に立証済みだよね。
EU2では初期機動戦や包囲戦、部隊の離合集散も出来たし、HOI2で
は電撃戦やバックハンドブロウの高い再現性に失禁した。
正直、HOI2より絵が綺麗でリアルなWW2ゲー(FPS省く)は沢山出てる
けど、HOI2ほど戦術・戦略レベルをリアルに再現したゲームはねぇ。
(と思う)
そういう経験を踏まえて、臨場感を増すだけの3D戦闘よりも戦略と戦
術が高度に融合しながら省ける部分は極力省いたシステムが長期的
に考えると優良だと考える次第であります。
24 :
名無し曰く、:2011/04/12(火) 14:02:06.20 ID:A830rMGS
この3つは1スレ目から言われていたことだけどね
個人ロールプレイの意見が再燃したのは面白いね
25 :
名無し曰く、:2011/04/12(火) 15:27:50.59 ID:xoDEWhoq
一枚マップでもいいけどターン制にしてほしいな
リアルタイムだと多方面攻略のとき面倒くさい
26 :
名無し曰く、:2011/04/12(火) 15:31:07.34 ID:xoDEWhoq
あと畿内を制する上で何か利点がほしい
27 :
名無し曰く、:2011/04/12(火) 16:05:17.13 ID:BiLBktp9
>>25 EU2イギリスプレイで北アメリカと地中海と北大西洋でフランスと戦いながら
同時にインドとアフリカの植民地化を進めるプレイより、天道で2つの合戦
を同時にするほうが全然面倒くさい。
つまりリアルタイム制に問題があるんじゃなくてKOEIのゲームに問題がある。
せめてホウレンソウのホウぐらいしろよと。
28 :
名無し曰く、:2011/04/12(火) 16:54:54.69 ID:IMC3stZV
>>22 狭い戦場の中でも森の中や丘の陰の敵部隊は見えない、ってのは細かすぎ
かな。部隊は敵を視認してある程度の時間立たないと対応できない。普通
に平野で視認しながらの衝突や、敵が近いことを知ってて警戒してればい
いが(有能な武将は視野が狭い状況で警戒する)、森や丘から突然敵が飛び
出して視認時間が短いと奇襲成立。
伝令にもタイムラグがあって、ある部隊が敵を視認してもその情報が伝わ
る前に無警戒で接近した他の部隊は奇襲を受ける。
>>26 山城国を抑えたら威信に加算、みたいな何かか。
畿内を制する利点というと、朝廷・幕府関係に有利、情報が集まりやすい、
って感じだろうか。同じ石高でも鄙より畿内の方が得られる威信が高いとか。
箱庭なら同じ施設を同じコストで作っても地方によって収益が違うようにも
してほしい。畿内や九州と東北ではコメの収量がかなり違うはず。
29 :
名無し曰く、:2011/04/12(火) 18:00:47.87 ID:TFGkYQT1
>>28 過去作だと箱庭なら収益が違うんじゃなくて建てられる施設の個数の多寡で再現してない?
収益差を出すなら水田とかLV制にして昔の3段階とかじゃなくて
10〜20段階くらいにして灌漑してある所は最大まで出来るけど
辺鄙な所は最大まで上げられないとか
30 :
名無し曰く、:2011/04/13(水) 01:24:31.25 ID:XOBCQRIM
そこまで戦争に凝るなら別のゲームでやったほうがいい
歴史シミュレーションとしての主旨が違ってくる
31 :
名無し曰く、:2011/04/13(水) 02:13:19.02 ID:VsQ4Lfo8
威信ボーナスと、石高・金銭収入のメリハリだけでいいかな
32 :
名無し曰く、:2011/04/13(水) 07:32:49.46 ID:PdUCcVZI
人口を設定すれば畿内が有利になるんじゃないか?
後は従属の復活
33 :
名無し曰く、:2011/04/13(水) 14:09:10.05 ID:QMvKbcTw
今の信長の野望のシステムをベースに畿内有利とか従属の復活とか、
単に後半の作業を軽減するだけだろ
そんなことよりゲーム自体が糞なんだよ
34 :
名無し曰く、:2011/04/13(水) 14:14:45.78 ID:VsQ4Lfo8
既存の信長をベースにって人は少ないよね
箱庭派と蒼天録くらいだろうけど、後者も戦争や忍者システムは変えろって感じだし
35 :
名無し曰く、:2011/04/14(木) 00:33:37.56 ID:W6F3FybY
今までの信長をベースに、前スレに近い形で蒼天をもと改良すると、、、
マスク→コンピューター内部での処理は同じでも表示しない
合戦→絵巻物碁石戦略をたて、あとは本陣で報告を聞きながら指示を出す。
(蒼天の戦をバージョンアップする感じ)
政略画面は、まんまオッケー(グラフィックをバージョンアップ)
(戦略フェイズは画面表示はしない。)
武将データ→マスク&係数制
知行制&陪臣制
会話形式での進行
戦国時代の封建的社会構造の再現
36 :
名無し曰く、:2011/04/14(木) 00:47:37.21 ID:j9m+ZmRL
後半の作業については兵糧・兵站に重要性を持たせればある程度解消できそうなもんだがな
あと武将の腰が軽すぎるっていうか、頻繁に城と城を行き来するのはいやだ
37 :
名無し曰く、:2011/04/14(木) 02:30:57.54 ID:u0GzHbXT
>>36 今までは有り余る兵や兵糧で城を染めるだけの作業が、有り余ってはない兵
や兵糧で城を染めるだけの作業に変わるだけだよ。
信長の野望や三国志、トータルウォーが後半作業的になるのはゲームの根本
的な部分に原因がある。
それを解消するのは"戦国時代の封建的社会構造の再現"が1つの大きな要素
なんだけど、どうも
>>35のいう"戦国時代の封建的社会構造の再現"も本格的
なものじゃなく、単に身分階層を創るだけのようだ。
つまり、
>>21でいうところのパラドックス的封建制再現じゃなくて、太閤的
な身分制度っていう感じ?
CKみたいに伯爵や公爵や司教に任命した一族や将軍が勝手に自前の家臣団を
編成するシステムならいいけど、太閤的な階層システムって全武将プレイで
なければ存在する意味が希薄だよね。
それとも封建的社会構造に関しては特に何も考えてない?
38 :
名無し曰く、:2011/04/14(木) 03:35:41.06 ID:m7ZJ/AQC
>>37 なんでそんなに上からなんだよw
怖いわw
39 :
名無し曰く、:2011/04/14(木) 11:09:11.30 ID:W6F3FybY
35だが、封建的社会構造で言いたいことは9とほぼ同じ
太閤的といえばそうかもね
あと、地域社会と生活感。
祭りだったり七夕だったり、お国柄(雪国では雪降ろしがあったり)戦国時代を疑似体験してみたい。政略や軍略とは別に人々が生活している戦国時代の封建的社会の再現。
40 :
名無し曰く、:2011/04/14(木) 12:35:50.03 ID:Lb1m3vzj
武将が少ないのは勘弁してほしい。配下が一人の大名とか有り得ないだろ。
優秀じゃなくてもいいから抜擢して数だけは揃えれるようにしてほしい。
それなら後半のバタバタ人が死ぬシナリオもやりやすそう
41 :
名無し曰く、:2011/04/14(木) 13:00:45.32 ID:rxdvBnSP
civilization的信長の野望
技術開発にはルートがある
42 :
名無し曰く、:2011/04/14(木) 13:11:17.08 ID:291GQHEf
CIVは国家の体制が複数あることや統治や維持にコストがかかること、外交AIがうざいことなんかはいいね
43 :
名無し曰く、:2011/04/14(木) 15:13:52.97 ID:8iZmhLmk
>>40 有名武将や大名家の有力な一門や宿老や有力国人以外は、
自動生成される○○(大名家や有力家臣や地元の名門・国人と同じ姓)
○○○(右京とか兵部とかのような官職名や、△右衛門、×兵衛のような通称)のような低能力架空武将でいいんじゃね?
44 :
名無し曰く、:2011/04/14(木) 17:43:17.28 ID:uZfZsXSL
45 :
名無し曰く、:2011/04/14(木) 18:14:12.39 ID:W6F3FybY
そうだね
信長というより、別のゲームでもいいかな
戦国体験ゲーム
46 :
名無し曰く、:2011/04/14(木) 19:08:28.01 ID:lHvcx3fs
城の割り振りももう少し何とかしたほうがいいな。
尾張は南北に分けてもいいんじゃないかな?
47 :
名無し曰く、:2011/04/14(木) 19:55:08.60 ID:58TvdMG0
基本的に、システム上できない、というのに不満。同盟国に攻撃してもい
いし、山地に軍ユニットが入れてもいいと思う。
やろうと思えばできるけど、デメリットを考えたら結局しない、という世
界観。
同盟国にも奇襲できるけど信用がガタ落ちするとか、山地に軍ユニット入
れたら移動すごく遅いし補給も困難ですぐ壊滅するだけとか。
城も一国(1つの領域)に一城、あるいは本城固定で支城はいくつか作れる
なんて制限をなくせばいい。
城はいくらでも作っていい。ただし限られた収入を分け合うことになるか
ら密度が高すぎると維持費の分総合的には貧しくなる。野戦軍が十分大き
くなったら城を減らして維持費を節約してもいいが、当然敵軍の侵攻や一
揆に弱くなる。
無制限に城が配置できるシステムなら、小勢力乱立地域も表現できる。
敵に回せばいちいち攻め潰す間に他勢力の警戒が高まり(パラドックスの
BBRのような感じ)、外交で服従させても「豪族勢力が強く治めにくい地
域」を表現できそう。収益少ないし。
48 :
名無し曰く、:2011/04/14(木) 23:56:05.49 ID:8iZmhLmk
>>47 1万石から3万石単位の城を一国の中にたくさんデフォで配置したらいいだけじゃね?
城がCKの伯爵領相当、国が公爵領相当、地方が王国相当と考えたらしっくりくる。
小勢力乱立地域は1城単位の勢力がうじゃうじゃいて、
攻め滅ぼすたびに悪名が高まるから、服従させて封臣にした方が有利と。
一門や譜代の封臣より、服従させた封臣の方が忠誠が低くて扱いにくくしたらいい。
49 :
名無し曰く、:2011/04/15(金) 00:04:36.81 ID:z7Xhgu1b
大名が弱い国だと下手したら黒人衆が国を席巻しそうだ
50 :
名無し曰く、:2011/04/15(金) 04:12:21.19 ID:mBgsg0Om
どっちにしろ信長の野望の現役プレイヤーの思考は
699 :名無し曰く、:2011/04/14(木) 22:25:56.74 ID:LTnyOUBZ
>>687 個人的には戦国無双2エンパをもっとシミュ向きにしたらいいと思うんだけどな
あのゲーム最後の方になればなるほど敵が強くなるからシミュ程はだれないし
この程度。
間違いなく信長の野望14には、お前らの妄想の欠片も入ってねーぞ。
っていうか、パラドゲーできる奴は間違いなく信長の野望14よりsengokuに
期待してるだろw
51 :
名無し曰く、:2011/04/15(金) 07:43:39.13 ID:I2hTFSZd
まあライト層とやらを取り込むのに肥はご執心だからな
歴オタは客と扱われていない
このスレは悲しき妄想スレ
皆もそんな事はわかってて覗いてるんだよ・・・
52 :
名無し曰く、:2011/04/15(金) 10:51:21.26 ID:5BLV8XA8
いつからだ
いつからそうなった
はじめの一歩は間違ってなかった
いや蒼天まではよかったぞ
53 :
名無し曰く、:2011/04/15(金) 12:25:39.41 ID:KCD76t5+
>>49 国人をうまく懐柔したら、1個か2個しか城持ってなくて、
自力では1000人も用意できないような弱小大名でも大軍を集められるけど、
機嫌を損ねたら速攻で国人一揆の大軍が攻め込んでくるぐらいな緊張感あったらおもしろい。
54 :
名無し曰く、:2011/04/15(金) 12:50:42.77 ID:wSrrZtQt
>>48 その城は廃城できるのか?
城には維持管理費が発生する。無人にしたら賊がねぐらにするから警備兵
が必要だし、建物は腐る。土塁は溶けて石垣は崩れる。
だから防衛に必要な城以外は破壊する。平穏な領土では少ない城で領地を
管理した方が効率がいい。
あなたの案だが、小勢力乱立状態にない領土でも細かく分割し続けなけれ
ばならない、という必要性はあるのだろうか。小勢力が乱立しているのは
小勢力の都合であって、それを攻め潰した大勢力がその区分けに従う必要
はないはずだ。自分が治めやすいように領内を再編成すべきだ。
言われなくてもわかっていると思うが、戦国時代は中世ヨーロッパではな
いよ。それにCKが完璧に中世ヨーロッパを再現しているわけでもない。
まぁ、あなたが「CKシステムの信長の野望」と「戦国時代を再現した信
長の野望」どちらをゴールだと思ってるかわからないけど……
55 :
名無し曰く、:2011/04/15(金) 13:29:02.27 ID:yibdTXTY
昨今の肥のマーケット戦略って目先のことしか見えてないというか
長い固定客に育て上げようという気概が無いな
56 :
名無し曰く、:2011/04/15(金) 14:18:43.02 ID:5BLV8XA8
まあ、信長と三國志で30年近くゲームつくってりゃネタもつきるか
57 :
名無し曰く、:2011/04/15(金) 15:26:06.01 ID:z7Xhgu1b
領土切り取りの発想はいいんだが
城を基点に領土としてほしい
58 :
名無し曰く、:2011/04/15(金) 16:59:29.14 ID:JO1cy00Z
>>54 戦国大名は有力豪族や国人や自社は言うに及ばず民を無視しても税も兵も集まらなかった。
つまり、城や国をとったらすぐに自分の思い通りにできる今のシステムは大味すぎる。
59 :
名無し曰く、:2011/04/15(金) 19:26:03.02 ID:9KxQNw6W
>>57 前スレでは、一郡一城制でいいんじゃない?
→スッカスカの郡もあれば重要拠点が複数存在した郡もあるし城単位の方が良いかも?
みたいなやりとりがあったっけ
60 :
名無し曰く、:2011/04/15(金) 20:50:00.25 ID:KCD76t5+
>>54 郡単位じゃ、尾張の愛知郡や越中の新川郡のように広大で中にいくつも有名な城があったり、
逆に讃岐のように小さくて有名な城も国人もなくてスカスカな郡もあったりするから、
城単位の攻防や、小勢力の割拠や、家臣を封建して大名に取り立てるようなことを再現するには、
城単位で領地区分を行うのが妥当と思った。城持ちってのは、大身武将の代名詞だし、
領地の軍政の中心は城で、城主や城代がそれを統括してたから、臨場感が一番出せるのも城単位の区分だろう。
城があったら、どんな後方でも必死に防御施設を維持して守備兵を置かなければならないと言うルールは無い。
平和な地域の城は防御施設を破却して守備兵もほとんど置かないコマンドを設ければそれですむ。
領内の要所にある大きな建物なんだから、防衛機能が無くても、江戸時代の城のように普通に行政拠点として機能してる。
あと、小勢力乱立状態じゃない国でも細かく分割するのは必須。
国持ち大名の下には数万石程度の城持ちが大勢いる。直轄領でも、城に城代や代官が駐在して政務を行ってうのが普通。
国内から小勢力が駆逐されたら、空いた城は重臣が新たな城主になったり、城代や代官が入って統治したりするだけ。
61 :
名無し曰く、:2011/04/15(金) 21:30:20.47 ID:9KxQNw6W
城と言うより拠点単位か
今で言う政府官邸みたいな役割を果たすお館から
警戒地域で常備兵数百人?程度が詰めてる砦や小城まで色々あったろうしね
62 :
名無し曰く、:2011/04/15(金) 22:16:56.15 ID:NuEsRHS3
城単位にしてしかも城を無限につくれるとか、かなり複雑になるよ。
AIとか破綻するんじゃないかな。
>>48だと500から1000くらいになるから多すぎるでしょう
>>60 このスレで言われている郡単位制では1郡につき城は一つで、
史実の郡と完全に一致するわけでもない。
実際のところ、それを城単位制というかは名称の問題というのが多い
63 :
名無し曰く、:2011/04/15(金) 23:43:17.29 ID:KCD76t5+
>>62 >>54のような自分の都合で城の数を増やしたり減らしたりするシステムほど複雑ではないと思うよ。
太閤立志伝も城単位じゃないか。あれの城を増やしたのをイメージね。
フリーの戦国史は城が700ぐらい、大名家も何百もあるけど、別にAIは破綻してないな。処理も一瞬で終わる。
コーエーのような大企業の技術力と開発環境でやれば、もっと良くなるんじゃない?
64 :
名無し曰く、:2011/04/16(土) 00:17:17.55 ID:GcqvJ6WL
戦国史ってスーパー作業ゲーじゃねえか
っていうか本スレでもいるけど、やたら城の数ばっか固執する
奴ってゲーム全体の構想とユーザビリティを考えてるのかね
65 :
名無し曰く、:2011/04/16(土) 00:35:32.58 ID:PmntTI6Z
上の人は「○○を再現するには〜」ってのが出発点だし
今の流れの中で城の数ばっかに固執してる人はいないんじゃない
66 :
名無し曰く、:2011/04/16(土) 01:20:12.90 ID:BGA1znLc
郡単位にすれば寝返ってきたり逆に寝返られたりといった緊迫感が味わえそう
67 :
名無し曰く、:2011/04/16(土) 04:28:21.60 ID:sU4hqs8Y
全体の構想ってどんなのを想定して言ってんだかしらないけど
猫も杓子もどんな地方の小勢力で始めても、全国虱潰しの武力制圧をさせなきゃならない
ってな思想でもってそこから逆算したプレイ時間とかそういうのを指してるんだとしたら
そんな構想はクソ食らえと思う。
68 :
名無し曰く、:2011/04/16(土) 12:30:58.38 ID:BGA1znLc
謀略面を充実させたらそれほど時間もいらないよな
69 :
名無し曰く、:2011/04/16(土) 12:59:54.69 ID:ZYgNmXcS
虱潰しに武力制圧というのは北見レベルだよね
このスレでは外交や謀略でという人が多いと思う
70 :
名無し曰く、:2011/04/16(土) 13:30:55.19 ID:v2HGnb6w
>>60 >小勢力乱立状態じゃない国でも細かく分割するのは必須
>国持ち大名の下には数万石程度の城持ちが大勢いる
小勢力乱立状態において、数万石単位よりさらに細かく分割される状況は
無いだろうか。小勢力だって本拠以外に城を持っていてもいい。
また大勢力同士だって、勢力の境目に互いに接近して城を作り、その局面
を有利にしようとする。その場合、一方が勝利してそこが境目でなくなれ
ば接近して作られた戦闘用の城のどちらか、あるいは両方が廃止されるだ
ろう。
全ての城を残さなければならない、という考え方は戦国時代の城の認識を
誤っているのではないだろうか。城は必要なら作り、不要なら壊すものだ。
他人(国人や家臣)の所有物だから残す、要地だから残すということはあっ
ても、無条件に残すというわけではない。
>防御施設を破却して守備兵もほとんど置かないコマンドを設ければ
これには一部同意。防衛縮小コマンドとそれを必然とする維持費システム
がシミュレーションに重要だと思うので。
ただし、あくまでも「残す理由がある城」に限ってだ。必要以上の密度で
統治拠点を維持するのはやはりコストの無駄だ。
戦国時代に多くの地方で山城が平山城や平城に移行したことは有名だと思
う。これも城固定式では無視するかイベントで表現するしかないが、プレ
イヤーの判断に任せればいいと思う。プレイヤーがほぼ同じ地域に新しい
城を築き、古い城を破却する(詰めの城として残してもいいが、領域の統
治は新しい城に移管する)。
71 :
名無し曰く、:2011/04/16(土) 14:00:47.86 ID:v2HGnb6w
城が多いと攻めるのがめんどくさい、について。
まず連続して城を落せるシステムにすること。城内野戦(城内MAP)も廃止。
残念ながら天道のような戦略マップ上のみで終わる攻城戦が戦国時代らしい
のかもしれない(改善してほしいが)。
また従来は強攻か包囲で城にダメージを与えないと降伏させられなかったが
大軍で接近した瞬間に城の放棄や投降を判断させるようにするだけでもスピ
ードアップできる。
次に全城を武力で落さなくてもよいシステム。調略で城を奪う流れを強化す
る。城主がいない城も城兵を寝返らせられる、むしろ城兵や部将に働きかけ
て城主を捕縛・追放させられる、など。
敵配下の城主や軍団を寝返らせるとその支配範囲がまるごと寝返ってくると
いうのは従来通りとして、これまでは従属大名などに働きかけることが軽視
されていたように思う(「戦国史」でも全くできない)。そこは改善すべきだ
ろう。
また補給線を遮断する城さえ落とせば一気にその地域の重要な拠点に攻撃で
き、その段階で境目の城が放棄される場合もあるだろう。蒼天録の総取りシ
ステムはやりすぎだが、重要拠点を一つ奪うことで敵の防衛線が一気に縮小
される、言い換えれば新しい防衛線よりこちら側の城は放棄されて攻め落と
す手間が省ける。
幕府から地方職を得たらその地域の国人が従いやすくなる、というのもいい
だろう。従来策では地域を統一したらもらえたり自称できたりする、という
勘違いイベントだったが、未支配の侵攻予定地域に対する大義名分を得る手
段としてほしい。
72 :
名無し曰く、:2011/04/16(土) 14:47:05.45 ID:tdEW+ESa
>>71 城が多いと面倒臭いのは攻略よりも管理。
信長の野望のようなシステムだとだるくてやってらんない。
そうなると戦略面はもとより、家臣団の編成、封建社会をどう再現するか、
合戦はどういう位置づけにするか、内政はどう表現するか、ゲームの目的
は統一にするのか、それともプレイヤーの自由裁量に任せるかなど多岐に
渡る問題が起きるので、そういう意味で全体の構想はあるのかってこと。
そういう根幹部分を後回しにして城の数だけ言われても把握できない。
>>71の内容を見てもゲームの全体像は全く把握できない。
まあ、
>>71のシステムには概ね同意だけどね。
っていうかパラドゲーに近いな。
73 :
名無し曰く、:2011/04/16(土) 15:13:28.41 ID:sU4hqs8Y
軍団制という、格好のたたき台は既にあるんだから
それをベースにツリー式家臣団編成と所領の配置みたいなのを詰めて行くのは実現可能でしょう。
あと既存のゲームだと武将が合戦の都合で好き勝手に全国の城をひょいひょい飛びまわれるけど
現地の兵をすぐその場で自分の手持ち兵力として編成できるとか現実離れが酷いし
そもそもその自由すぎる配置換えのせいで、城が多いと管理がわけわからなくなってしまう。
管理の煩雑さ解消という観点からも、家臣武将にもしっかり「所領と本拠地」を定義して
本拠から出陣し合戦が終われば本拠地へ帰る(蒼天録スタイル)。
これをしっかりやってもらいたい。
74 :
名無し曰く、:2011/04/16(土) 16:19:09.22 ID:i+P/AuAb
>>72 内政で大名がやることは、政策や方針を定めたり、法律を作ったりするぐらいで、
あとは、政策・方針・法律・領主や城代や代官などの統治を担当する武将の能力や性格・領地の状況の兼ね合いで、
数値が変動するようにしたらいい。
実際の大名だって、一つ一つの城の管理の細かいところまで口出しせんだろ。
75 :
名無し曰く、:2011/04/16(土) 17:12:32.11 ID:BGA1znLc
76 :
名無し曰く、:2011/04/16(土) 20:16:00.08 ID:PmntTI6Z
知行制(城&俸禄)と直臣&陪臣制の案はセットになってる事が多いね
自分が抱いてる領内統治のイメージも
>>74と同じような感じ
土木工事中心じゃなく、法令の選択や武将の配置によって安定度が増し
兵の動員率や収入や徴集できる労働力が安定する…みたいな
開発独裁じゃないけど土木工事系は資金や労働力を集中投入できる環境下で
やっと採算が取れるって形でも良いんじゃないかと思う
77 :
名無し曰く、:2011/04/16(土) 21:03:48.87 ID:uoTJW44A
ギレンの野望っぽい信長ならやってみたい
78 :
名無し曰く、:2011/04/17(日) 00:33:49.49 ID:Hmu9d3fA
土木工事などは、
会話制の場合
家臣から「殿、領民から治水のための土塁を造ってほしいと直訴がきております。いかがいたしますか」
プレイヤー「では、〇〇を奉行に命ずる 。」
で、あとは自動でいいよ
なるべくストーリーの妨げになる作業は減らして、もっと戦国の雰囲気をたのしめるようにしよう
79 :
名無し曰く、:2011/04/17(日) 03:36:29.06 ID:7hC/k1ZA
領地を増やたところで、積み木の数が増えるだけ。
従属や開場などを実装したところで、積み木の作業が軽減されるだけ。
結局は積み木をしていくことに変わりは無い。
信長の野望やTotal warが最初だけ遊べるのは、積み木をどんな形に
積み上げようか考える事ができるから。
だけど一番下の段を並べた辺りから後はいつも通りの積み木を積む作
業に戻ってしまう。
城の数とか陪臣とかじゃなくて、これが信長の野望的なゲームの根本
的な問題だと思うんだがな。
この問題点に全く触れていない案には、個人的に全く魅力を感じない。
80 :
名無し曰く、:2011/04/17(日) 06:06:24.98 ID:eHeHeIX9
なんだろう、とりあえず過去スレ読んでくれないか?
81 :
名無し曰く、:2011/04/17(日) 09:17:44.66 ID:WAAOm8mG
大勢力になると派閥が出来て内部対立するという三國志6の試みは良かったがね
内政がつまらないとか評価は高くないけどその分人事にこだわってる
82 :
名無し曰く、:2011/04/17(日) 09:33:32.31 ID:WAAOm8mG
武力統一だろうが臣従だろうが基本統一までの作業ってことなんだろう
やっぱある時期に目的を変えないと長続きしにくいと思う
ただそれを強制的にやってしまうとシミュレーションの面白みが無くなるからそうならざるを得ないシステムがいい
83 :
名無し曰く、:2011/04/17(日) 16:22:21.58 ID:be7v8DF8
忠誠心ってのを、裏切りにくさ以外で反映させるにはどうしたら良いか?
戦国の世だと忠臣は、勇士や知恵者と同じかそれ以上に評価されて、
目立った功績が無くても重用されたり高禄で召し抱えられたりしたものだが。
でも、ゲームじゃ平岩親吉より大久保長安の方が重用されるんだよな。
84 :
名無し曰く、:2011/04/17(日) 16:47:06.96 ID:WAAOm8mG
>>83 忠誠心を武将のやる気に還元させればいいよ
覇王伝は武将の能力×気合い(忠誠心)が仕事の成果だった
85 :
名無し曰く、:2011/04/17(日) 16:52:02.50 ID:eHeHeIX9
忠誠心とは何かって問題になるんだろうけど、ゲーム的には、
評定でプレイヤー=大名の意見に賛同してくれやすいとか、
政策具申イベントが発生しやすくなるとか
86 :
名無し曰く、:2011/04/17(日) 17:09:45.12 ID:be7v8DF8
>>84 そうしたら、松永久秀みたいに忠義のかけらもないけど、
仕事させたら最高の結果出すような武将は、表現難しくないか?
87 :
名無し曰く、:2011/04/17(日) 18:06:05.78 ID:WAAOm8mG
>>86 松永の忠誠心を100にすれば良い
裏切りやすさは義理の低さや野望の高さ(どちらも固定)からも影響を受けるので常に褒美等で手懐けておけば結果を出す
88 :
名無し曰く、:2011/04/17(日) 19:33:29.36 ID:YNDYv+z1
相性を廃止して、代わりに親愛武将/嫌悪武将の枠を設けるってレスがあったけど
親愛武将の枠に当主を設定するのはどうかね
>忠臣
個人的にはそんな大した特典を与えず
せいぜい
>>85程度に留めといていいんじゃないかと思う
自分なら直轄地の重要な城の城代を歴任させたり
当主子弟の下に付けたりして勝手に感情移入するだろうし
89 :
名無し曰く、:2011/04/17(日) 20:58:54.80 ID:Piluc1zm
>>85 刃向かってこそ示せる忠義もござ候っていって反乱起こされたらかなわん
90 :
名無し曰く、:2011/04/17(日) 22:15:23.65 ID:eHeHeIX9
忠誠とか忠義の在り方って多様だから難しいよな
91 :
名無し曰く、:2011/04/18(月) 02:01:57.75 ID:wUkF4HnN
戦国時代って自分を評価してくれる家(会社)に移るっていうのが普通の社会だから、忠誠とか難しいよね。
92 :
名無し曰く、:2011/04/18(月) 06:31:45.76 ID:TIDPj/HU
>>91 一番重要なのは家と領地の保証、つまり「ご恩と奉公」だろ。
忠義なんて概念は後世に創られたのがほとんどで、当時は一般的なもの
じゃあねえよ。
その点やっぱパラドのCKは秀作だな。
配下諸侯が勝手に始めた小競り合いに君主が介入させられたり、君主が
暗愚だと配下諸侯が他勢力や同じ配下の他の諸侯と同盟を結んで君主に
反旗を翻したり独立したり。
本当の意味での封建社会を真面目に再現したゲームは他に見当たらない。
太閤立志伝で封建社会を味わえるのは配下でいる時の自分自身だけだよ。
あのゲームでは自キャラ以外に封建社会は存在しない。
93 :
名無し曰く、:2011/04/18(月) 14:13:06.23 ID:jQTmOX8g
おまえらが思う忠臣って例えば誰よ。
>>92が言うみたいに後世から押し付けられた例が大半じゃないか?
死ぬまで籠城した例も、自分がここで死ねば家(子孫)の安泰につながる、みたいな。
>>85 >評定でプレイヤー=大名の意見に賛同してくれやすい
ただのイエスマンに見える
94 :
名無し曰く、:2011/04/18(月) 21:03:37.42 ID:+iWLSm8p
>>93 ゲームで表現するのは難しいんだよね
だから反対の、政策具申イベントってのも同時に書いているわけ
95 :
名無し曰く、:2011/04/19(火) 01:56:19.22 ID:/YqI9gP3
忠義についてはそんな凝らなくていいわ・・・
96 :
名無し曰く、:2011/04/19(火) 02:43:52.30 ID:fy91E06t
忠義要素の表現方法もさることながら、それよりもまず、
当主と家臣団の関係を、絶対権力を持つ絶対君主対従順な奉公人、扱いでやってるのを
そろそろ辞めるべき。
徳川家の中の酒井家、武田家の中の小山田家、長尾家の中の本庄家みたいなの。
彼らは飽くまでも盟主として当主を立てているだけであって、独自の勢力を確保してる独立勢力的要素が強い。
気に食わない方針には当然拒否権も発動するだろうし。
合戦だって自由自在に彼らを手駒のように扱えるよりも、出陣を要請する形式の方が楽しい。
97 :
名無し曰く、:2011/04/19(火) 06:47:03.23 ID:xmrEb+Lt
>>96 完全にパラドのクルセイダーキングスだな。
当主の勢力を凌駕する力を手にしてる家臣。
そんな家臣のご機嫌を伺う投手。
戦争が始まって動員を発令しても兵を出してくれない。
しつこくお願いすると逆ギレされてしまったり。
このスレが面白いはパラドゲーを排斥しておきながら、出てくる意見が
パラドゲーでみたようなものが多いこと。
98 :
名無し曰く、:2011/04/19(火) 06:51:22.39 ID:hYWydAos
パラドゲー排斥なんて少数
99 :
名無し曰く、:2011/04/19(火) 09:24:18.20 ID:bKfSmI4g
>>96 忠誠が低い人物の難点
・動員命令や物資の供出に応じない
・平時でも合戦中でも指示を聞かずに勝手に行動
・転封や人事異動(役職解任や転任)を拒否する
・上記を強行したら謀反する
・合戦で戦況が不利になったらさっさと退却する
・城が攻められて勝ち目がなさそうなら、あっさり降伏するか逃亡する
・与力や配下の兵を私物化して手放さない
こんな感じでどうだろうか?
100 :
名無し曰く、:2011/04/19(火) 11:51:31.88 ID:UL2shfIs
音楽を菅野よう子に戻してほしい。
昔の音楽は耳に残るのが多かったが、最近のはみんな同じに聞こえる
101 :
名無し曰く、:2011/04/19(火) 14:49:12.43 ID:i5OwMGPR
>>99 どうも単純すぎる気がする。
自分の権利を守りたがること(1,3,7)、指示に無条件に従わないこと(2)
と離反するかどうか(4)、戦うことを諦めるかどうか(5,6)は別じゃない?
例えば普段は全力で主家の意に沿おうと努力するけど主家が危なくなれば
あっさり敵に寝返る人なんて多いだろうし、当主の意に沿わない行動をと
ってもその家から離れる気はない、なんてこともあるかも。
どんな忠臣でも既得権益を脅かされたら抵抗するよ。家を支えるってプラ
イドあるだろうし、家臣養ってんだから。
第一嫌なことを強要されて謀反とか、城が攻められて勝ち目がなさそうな
ら降伏、なんて忠誠度が低いからじゃなくて、仕方ないことでしょう。
異常に忠誠度が高いか、主家が圧倒的に強力で(城を攻める敵よりも)逆ら
っても将来がない場合だよ。
102 :
名無し曰く、:2011/04/19(火) 15:12:22.95 ID:/YqI9gP3
そんな1武将単位でのAIなんて無理だろ
ある程度単純でよくね
103 :
名無し曰く、:2011/04/19(火) 20:51:28.27 ID:qxKFfTal
>>102 なんで無理なんだ?
パラメータや属性を増やしたり、判断する部分を増やして乱数を使ったり、
ちょっと考えれば全然無理じゃねーだろ?
大事なのはそれをどう設計・デザインして、それを利用してどんな方向性
のゲームに仕上げるかだろ?
つーか、天道で「武将の全身画像が見たいです」って質問してる奴に無理
って言われたくねーと思うわw
104 :
名無し曰く、:2011/04/19(火) 21:19:40.45 ID:18T11Ifx
>>99 自分の解釈だけど、>96はそういう行動を取る武将を「忠誠が低い人物」と扱う事に
異議を唱えてるんじゃないかな。
盟主と同盟者の関係に近いのか、当主と被官の関係に近いのか
武将の出自と経歴によって変わってくるんじゃないかと。
それらの項目が「独立志向の強い人物は特にその傾向が強い」なら結構良い気がする。
105 :
名無し曰く、:2011/04/19(火) 22:01:25.13 ID:/YqI9gP3
全身画像ってなんだ
106 :
名無し曰く、:2011/04/19(火) 22:03:56.98 ID:/YqI9gP3
902 :名無し曰く、:2011/04/19(火) 14:06:05.08 ID:/YqI9gP3
あのさ、武将の顔グラはさ全身が見える絵ってのは見たいときどうしたら見れる?
戦法はじいた時なんかに見れるのはわかってるんだが通常時見たいとき見れない?
これか、こんなの知らん
107 :
名無し曰く、:2011/04/20(水) 00:08:40.27 ID:9oOMgf3s
期待するスレにまで着て、単純化させよう矮小化させようと言い募る俗論には
一切触らず粛々と議論を進める方向で一つ。
108 :
名無し曰く、:2011/04/20(水) 01:32:13.59 ID:1PBkNOq9
>>104 俺は
>>99だけど、忠誠の高低を信長の野望的な意味の変動するものじゃなくて、
その人物の性格的な傾向の一つとして考えてたから、
「独立志向」と言い換えた方が適切ならそっちでもいい。
忠臣・普通・不忠の三つの傾向があって、その中の不忠が
>>99に当てはまると。
要は「従順じゃない奴」「忠勤に励まない奴」
109 :
名無し曰く、:2011/04/20(水) 06:03:12.85 ID:oRllmq84
ゲームなんで単純化や講談的な誇張自体は避けられない。問題はその程度
ゲーム的には、浪人化した主君に付き従って御家再興を目指すというのもありうる
110 :
名無し曰く、:2011/04/20(水) 15:39:17.17 ID:4LUCO+4e
ノブヤボの欠点は「単純さ」ではない。
・キャッチーな新要素ばかり繰り出し真面目に歴史シミュを作る気がないこと
・過去の遺産を未完成のまま切り捨て正常進化をしようとしないこと
・致命的な詰めの甘さ
大体こんなトコだろ。
この3点を改善するだけでも満足できる人だって居て然り。
だから「期待するスレなら複雑化の方向に行かなきゃいけない」
とでも言いたげな
>>107はちょっと残念な子。
肥並みに残念な子。
111 :
名無し曰く、:2011/04/20(水) 17:54:15.28 ID:9oOMgf3s
北見が牛耳ってる今のSLGチームに対して
「過度の複雑化」を懸念する要素も必要性もこれっぽっちも無いってことだよ言わせんな恥ずかしい
112 :
名無し曰く、:2011/04/20(水) 18:09:13.58 ID:4LUCO+4e
北見とか関係ないだろ。
ここで挙げられてるアイデアそのものが、
人によっちゃ複雑と捉えられるってだけのこと。
そこまで求めてないとかそういうこったろ。
いろんな人がいるんだからそういう意見が出るのも当たり前。
別にここで一本ゲーム作ろうぜってことでもないから、
全員の意見をすり合わせる必要は全くないが、
ちょっと反対意見が出たぐらいで俗論だの何だの言って、
あたかも自分が主流で正当かのように持っていき、
「一切触らず粛々と議論を進める方向で一つ」などと扇動し、
他人の意見を封殺しようとするのは気持ち悪いねってこった。
そういうところが残念なんだよ。
言わせんな恥ずかしい。
113 :
名無し曰く、:2011/04/20(水) 18:43:40.02 ID:HIXXeuti
兵力の単位を北見パワーから人数に変えて作ってくれればそれで
114 :
名無し曰く、:2011/04/20(水) 18:52:56.85 ID:9oOMgf3s
意味の無い長文書いてないで武将の全身画像探す作業に戻れよ
115 :
名無し曰く、:2011/04/20(水) 18:54:14.09 ID:KA/Ktk2D
>>112 「単純さ」を否定してる時点でお前も
>他人の意見を封殺しようとするのは気持ち悪いねってこった。
だって事に気づけよ。
言わせんな恥ずかしい。
116 :
名無し曰く、:2011/04/20(水) 19:13:41.16 ID:qmhF807U
スレタイがちょっとあれなのかもな
「こんな信長の野望がしたい」ぐらいじゃないと、
どうしてもすり合わせ(「反対意見と賛成意見」ではなく、「理想と現実」)をする必要に迫られる
117 :
名無し曰く、:2011/04/20(水) 20:35:30.78 ID:vdpGRoMu
観光というコマンドを作ってほしい。
日光なら神社、京都なら寺、鎌倉なら大仏とか。
観光客が増えたら収入アップ。大仏とか建てたら疫病の発生率ダウンとかね。
ただし、莫大な時間と費用がかかる。みたいなね。
118 :
名無し曰く、:2011/04/20(水) 21:51:19.94 ID:1YBwnHGQ
昔の人ってそんな日本中歩き回ってたのか?
119 :
名無し曰く、:2011/04/20(水) 22:29:16.51 ID:Epi/ZjmN
観光なんかできるのは特権階級の人だけ
120 :
名無し曰く、:2011/04/20(水) 22:31:54.88 ID:9oOMgf3s
藤原惺窩とか菊亭晴季とか近衛信尋みたいな人だけだな
121 :
名無し曰く、:2011/04/20(水) 22:49:53.12 ID:ZAFlYKyP
天下統一を最終目的としないゲームを作ってみて欲しい。
天下統一はそれこそやり込みプレーの末に出来る裏技ぐらいの位置付けで良い。
その上で地方を細分化しまくって基本は小競り合いで終わるゲームがやりたい。
他所の大大名とはたまにぶつかって緊迫状況、みたいなのが良い。
122 :
名無し曰く、:2011/04/20(水) 23:49:05.46 ID:2WgoDL6L
>>108 これは自分(>104)の意見だけど、勢力同士の関係を再現する時
敵対−軍事同盟の間に何段階か設けるような感じで
対等関係−主従関係の間にも段階が欲しいと思うんだよね。
>101の言うように当主と武将が対等関係だろうが主従関係だろうが
大して変化しない項目もあるだろうし、二者の関係より情勢判断
(援軍が到着する日数や自分が属してる勢力の大きさ)の影響を強く受ける項目もあるだろうけど。
123 :
名無し曰く、:2011/04/21(木) 00:20:20.53 ID:bc+mNgfb
名場面はム−ビ−流したらどうだろ?
結構、力入れてさぁ。
後はゲ−ム始めるとき、配下の武将をランダムで振り分けたらどう?
弱小大名に強力武将が沢山つけば、なんとかなる。
124 :
名無し曰く、:2011/04/21(木) 00:30:53.79 ID:mfsWxGY8
天皇と大陸制覇一騎討ちの要素を取り入れてもらえれば後は今までどおり光栄さんにお任せしますよ
125 :
名無し曰く、:2011/04/21(木) 01:18:55.36 ID:LaVaSynj
>>114 そりゃ違う人だ。
同一人物に見えるようなら末期症状だぞ。
126 :
名無し曰く、:2011/04/21(木) 07:32:11.80 ID:QrPKcwkJ
パラドックスやトータルウォーに感化された奴らの無茶な要望より、
>>123や
>>124みたいなKOEIのゲームで純粋培養されてるような奴ら
の要望のほうがよっぽど可能性はある
127 :
名無し曰く、:2011/04/21(木) 09:43:34.45 ID:p3dCoCeU
>>123 個人的には場面と言うか有名合戦は
ムービーとか演出とかだけじゃなくて
実際にゲームで再現させて戦いたい。
桶狭間とかはまだかろうじてそういう流れも
出て来てるけど。
128 :
名無し曰く、:2011/04/21(木) 18:43:42.64 ID:qeART3Eg
>>123 そういうクズゲーム作るようになったら会社潰れていい
>>127 実際の合戦を再現できるような合戦システムじゃないからなぁ
129 :
名無し曰く、:2011/04/21(木) 22:29:24.49 ID:VRXl1yun
天翔記や蒼天録のような、弱小勢力でもプレイできるように。
そして、新武将と一緒に新イベントエディタは必須でしょう。
より深く史実を再現したい人から、仮想イベントを作りたい人まで。
>>123 ムービーは要らない。
実際の戦闘や戦略画面と、シームレスでやってくれると嬉しい。
130 :
名無し曰く、:2011/04/21(木) 23:45:38.87 ID:p3dCoCeU
>>128 問題なのはシステムよりもゲームの規模だと思う。
必ずどの勢力も天下統一を狙うゲームだから
それに合わせて一回の合戦の規模が大味になる。
最初から戦国大名の生涯を生き抜くゲームにして欲しい。
そうした上で全国の城も武将も山ほど増やし、そう簡単に落ちないようにする。
マップも20倍ぐらいまで拡げる。
普通にプレイしてたら一進一退の勢力争いで終わるゲームで良い。
そうなって初めて外交等も重要になるし
1つ1つの合戦に視点を向けられる。
131 :
名無し曰く、:2011/04/22(金) 05:50:35.39 ID:ecwuY7Fm
>>130 そうなんだよね。
だから戦略面はパラドで戦闘面がTotalWarだったら最強の歴史ストラテ
ジーになるって昔から言われてるんだよね。
という話はさておき、問題なのはその2つじゃなくてゲームの方向性だよ。
信長の野望は否定する人もいないと思うけどもう古い。
「全ての大名で天下統一が可能じゃないとゲームとして成立しない」という、
今では否定されてる化石のような理屈で設計されたゲーム。
だからゲーム内の全ての行動は天下統一への手順と経過であり、毎回そ
のプロセスを弄ってるに過ぎない。
そうなると規定年数以内に統一が難しくなるようなゲームバランスは排除
するのが当たり前で、システムや規模もそれに準じたものになる。
でも、実際の戦国武将の行動原理は天下統一なんていう馬鹿げたものじ
ゃない「家の存続」であり、合戦の理由は「食の確保」だったわけ。
だからゲームの方向性自体が既に現実とは大きく乖離してるんだよね。
まとめると、
>>130やその他多くのこのスレの住人が書いてる内容は信長
の野望とは根本的な部分で違うものばかり。
もしそれが実現したらそれは信長の野望14ではなく、全く新しい戦国ゲー
ムになってしまう。
君たちは
>>123や
>>124、
>>127や
>>129の玩具を取り上げるつもりかい?
132 :
名無し曰く、:2011/04/22(金) 06:59:13.63 ID:BKJPevjU
>>130 俺は目標は従来どおりの天下統一でいいと思う
一人の人間としての人生を再現するのは実生活で充分(笑)
マップを広くして攻略しにくくしたところで中身が濃くなるとは思えないし
やっぱりシステムだよ
>>131 今までも新しい概念をシリーズ毎に盛り込んで来た訳で、統一までの過程も一本道じゃないよ
最近の不満は今まで出来ていたことが出来ないとか別の所にあると思う
133 :
名無し曰く、:2011/04/22(金) 10:08:22.07 ID:TZh7HRux
ムービーはいらないな見たいなら無双やれ
基本は天下統一を目指す形でいいとは思うけど
他にもクリア目標ができるとプレイが広がる
希望としては革新pkと天道の中間くらいのが作れないかね
国人衆とか港あり、野戦も重要、道を作って奇襲できる、支城も大切、武将能力うp
こんな感じのを天道の2〜5倍くらいの広さで城増やして作ってくれんかね
俺達も100%いいのを最初からは求めてないないんだから
今まででよかったのは削らないで次作を少しでも良くしていってくれれば満足なんだよな
134 :
名無し曰く、:2011/04/22(金) 10:25:06.87 ID:8n65Ej6u
>>131 玩具を取り上げる・・かなるほどその発想はなかったわw
じゃあいっそ真田や徳川を主人公にして
小国で生き抜く事をテーマにした
ゲームを作ってくれと考えるベキなのかね。
>>132 戦国時代のシミュレーションをわざわざやりたい理由は
やっぱり様々な武将、状況で白熱した合戦を楽しみたいってのが
俺個人としてはほぼ全てだったりする訳で。
でもそれは一地方での勢力争いの段階でしか本来再現出来ない。
まして大勢が決まってからのシラミ潰し作業は蛇足以外の何者でもない。
・・にも関わらず天下統一を狙うのが目的という所に大きな矛盾があると感じる。
俺個人としては面白い部分を最大限強調して欲しいんだよね。
あくまでゲームとして信長の野望として。
そういう意味でムービーやら必殺戦法やらは逆にあまり否定しない。
135 :
名無し曰く、:2011/04/22(金) 10:31:58.41 ID:i3ld9B/Q
>>131 最近のCOMは必ずしも天下統一を目指さなくなっているから(ある程度
史実に近い思考パターンを振り分けている)、そういう意味では現実味は増していますね。
136 :
名無し曰く、:2011/04/22(金) 14:35:44.43 ID:Z+xplGvz
>>131 うむ、非常にわかりやすく的確な話ですな。
ファミコン時代に、ゲームメイン購買層のメインになるような鼻たらしたガキに対して
堂々とそっぽ向いて、飛び上がるような値段設定と素人お断りのリアルタッチなパッケデザイン
大人の鑑賞に堪える歴史シミュレーションに魅せられたオッサンには
淋しい時代になったものだなぁと思わずにはいられないが。
137 :
名無し曰く、:2011/04/22(金) 18:13:50.92 ID:c+WkRdJg
蒼天録は城主プレイできる=大国に降伏してその後を生きることが可能
まあ、総取りとかあったけど。
この方向性を、上手く生かせないかなあ…
地方の土豪だと、天下統一なんて「馬鹿げた」野心を家臣が止めようとしたりとか。
138 :
名無し曰く、:2011/04/22(金) 19:14:28.21 ID:9a6YuP2R
>>137 城主を自由に「交換」できるってあたり、なんか思想がおかしかったよな。
>「馬鹿げた」野心を家臣が止めようとしたり
普通に実力があればできる、なければできないバランスならそれでいいじゃ
ない。無理して敵増やしてあっさり潰れたり、ある程度大勢力になったけど
中央の最大勢力に解体されて滅びたり、時勢を読んで早めにすんなり大勢力
に臣従したり。
139 :
名無し曰く、:2011/04/22(金) 20:53:23.10 ID:c+WkRdJg
>>138 『信長の野望』はキャラゲーでもあるから(『天下統一』が4まで顔グラ無しだったのが象徴的)、
キャラとして武将を愛でようとするために、史実を犠牲にしている部分はありますね。
「お気に入りの○○をすぐ城主にしたい!」といった要望を想定したシステムでしょうし。
140 :
名無し曰く、:2011/04/22(金) 22:56:42.84 ID:Z+xplGvz
でもさ、キャラゲーっていうけどそういうやり方で
本当に愛着ある武将に感情移入しやすくなってたりするのかね。
なかなか思うようにいかない不自由で現実味ある作りの中でこそ
お気に入りの名前がそこでがんばってるなぁ、なんて愛でたりする方が
むしろ愛着がわいたりすると思うんだけどな。
141 :
名無し曰く、:2011/04/22(金) 23:02:59.92 ID:1aRj8IT1
蒼天録ってフラグ管理の思想もおかしいし、シミュレーションに徹しきれなかった感じだな
142 :
名無し曰く、:2011/04/23(土) 00:00:33.82 ID:Lr969ozf
143 :
名無し曰く、:2011/04/23(土) 00:17:33.42 ID:TfXzulAk
キャラ薄い方が脳内妄想で補完できていいよ
144 :
名無し曰く、:2011/04/23(土) 03:15:52.36 ID:YO8ix7Em
>>140 信長の野望のキャラゲーってのは意味が違うよ
ゲーム以前に、既に好きなキャラクターをゲームでも寵愛してるだけ。
だから顔グラスレとか覗くとエロゲーとかアニメのキャラクターの話が
すごい多い。
これは同じ歴史ストラテジーでもパラドゲーやTWスレには無い、KOEIの
ゲームの特徴の1つ。
つまりプレイヤー層もその辺の方々が非常に多くなってるってこと。
信長の野望は歴史ストラテジーというより、アニメなどのゲーム化に近
いと思う。
145 :
名無し曰く、:2011/04/23(土) 09:56:28.53 ID:NaaLE8ez
無双を作る下地が信長の野望初期からあったということだな
146 :
名無し曰く、:2011/04/23(土) 16:27:49.78 ID:7RhUX09i
むしろ信長の野望の武将で暴れてみたいって発想が無ければ
無双みたいなゲームは生まれて無いと思う。
真田幸村とか伊達政宗が主人公のゲームは
いくらでも生まれる余地があるだろうけど。
普通に歴史を参考にするなら鬼武者のようなアレンジに発展していくのが自然。
147 :
名無し曰く、:2011/04/24(日) 00:32:40.91 ID:BBT52Fn3
「信長の野望の武将で」かなぁ?
まぁもともと三国無双だろってつっこみは置いといても、とりあえず動機
は「三国演義」の世界観(一騎当千)が三国志シリーズでは表現しきれない
ってことだと思う。
戦国無双は単にKOEIが信長の野望も主力商品で、一定の市場が期待できる
から同じことしてみただけじゃないかね。
信長の野望と戦国無双の共通点なんて、「優秀(強い)=美形」くらいだ
ろ?
ところで鬼武者は西洋風ファンタジーRPGの日本版じゃないか?
歴史モノというより時代モノ。
148 :
名無し曰く、:2011/04/24(日) 01:14:28.70 ID:i1cHS1kZ
>>147 実際の三国時代は、武将同士の一騎打ちは、むしろ例外的な事態だったという
(さらに、「○○が××を斬った」と書かれていても、「○○配下の兵士△△」を省略しているのが普通)。
だから、三國志が講談や京劇、『演義』として受容されて行く間に、大将同士が直接斬り合うと
いうのが一人歩きしていったのだと思う。
コーエーが、今でも演義主、正史従なのはむしろ当然で、逆に正史ベースを謳うと、
武将の一騎打ちはおかしいと言うことになってしまう。
149 :
名無し曰く、:2011/04/24(日) 05:06:31.25 ID:XRmwMYkO
>>136 元々PCゲーだったからファミコンのソフトの中じゃ硬派に見えたけど
実際ゲームとして硬派だったのかな?(当時ガキだったから解らん)
でも、ハードの飛躍的な進化の中で信長の野望が取り残されたのは
事実だよね。
ある意味、JRPGと同じで生きる化石だと思う。
今では歴史ゲーム・・と呼ぶことさえ躊躇するようなゲームになってし
まっているけれど、それを寂しいとは思わない。
進化の中で埋没したのではなく、商業的な理由で自ら進化する事を
放棄してしまったゲームだから寂しさより哀れみを感じるね。
覇王伝までは紆余曲折を経ながら正当な歴史シミュレーションとして
成長していったと思うけど、その後は全く違うベクトルのゲームになっ
てしまった。
そしてその辺りからKOEIのゲームは主要ターゲット層を自ら絞り込め
ずにいる。
パラドの「嫌なら買うな」とは真逆の「出来るだけ多くの人にプレイして
欲しい」というスタンスがそうさせた。
KOEIに文句をいう人も多いけど、KOEIほど客の顔色を伺って客に迎
合したゲームを作る会社もなかなか無い。
KOEIのゲームが糞というなら、責められるのはむしろ客のほう。
150 :
名無し曰く、:2011/04/24(日) 08:09:31.21 ID:SeYgss9s
>>147 信長の野望って顔グラ変わらんまま時代が進むから
武将の年齢気にせず脳内で物語が補完される傾向がある。
北条氏康とか顔グラのせいで信長らと同年代かと勘違いしてた人も結構いる。
小説とか漫画、ドラマだとそこはさすがに描写されるから無理だけど。
その脳内補完をそのままゲームの設定にしたのが幸村が信玄といたりと言う
微妙な架空設定に繋がってると思う。
他の作品だとこういう微妙な架空設定は出来ないと言うより
あまり意味がないからやらない。
151 :
名無し曰く、:2011/04/24(日) 14:38:10.82 ID:BBT52Fn3
>>148 147は「三国演義の世界観」と言ってるのに、君はなににつっこんでるんだ。
コーエー三國志が正史準拠にするなら一騎打ちを同僚との鍛錬だけにでもす
ればいいだけの話。
つーか従来作の一騎打ちもたいして面白くないよな。せっかく馬に乗ってる
のに突っ立ってたたき合いしたり、駆けてるのに並走するだけだったり。
「駆け違う」方が躍動感出るだろうに。
>>149 民主党と国民みたいなものかね。
民主党が糞というなら、責められるのはむしろ選んだ国民のほう。
152 :
名無し曰く、:2011/04/24(日) 19:12:24.16 ID:NxIcv9gT
>>150 三國志11では、一部武将の顔グラフィックが、年齢によって2種類になった。
これは是非とも信長の野望でも採用して欲しい。
どうせキャラゲーなんですから、こういうところは凝って欲しい。
たとえば豊臣秀吉は木下藤吉郎、徳川家康は松平元康を彷彿とさせる
グラフィックが多いですが、年代によってグラフィックが代われば、
時代の流れを感じさせる手っ取り早い演出になります。
イベントによって顔グラフィックが変わるようにもすると、表現の幅がぐっと広がりますね。
剃髪前→剃髪後、洗礼前→洗礼後とか…。
もちろん、2種類実装は一部の有名どころだけで十分ですが、1種類だけの武将も
任意で追加できたり、新武将でも任意で2種類のグラフィックが使えるようにすれば、夢は膨らみます。
「いつまでも若いままでいて欲しい」人には、ON/OFFを切り替えられれば問題なし。
>>151 >147は「三国演義の世界観」と言ってるのに、君はなににつっこんでるんだ。
いや別に。信長の野望ほど不自然さは感じないというだけです。
153 :
名無し曰く、:2011/04/25(月) 18:10:56.13 ID:9l0U3e9i
昔はよくあったが雨や雪で鉄砲を使えなくしてほしい。
まあ技術で補うぐらいいいけど。
154 :
名無し曰く、:2011/04/26(火) 04:09:44.05 ID:vnEN/M+V
どうしよう、
>>152を全否定したい気持ちが止まらない
155 :
名無し曰く、:2011/04/26(火) 10:49:26.39 ID:SmRV6Azb
そうか。
156 :
名無し曰く、:2011/04/26(火) 15:53:48.02 ID:/keacssU
勢力によって目標が違うといいんだよな
武田は領土志向、北条は関東志向、上杉は上洛志向とか
結局織田家しか天下を狙わなくなるのがダメか?
157 :
名無し曰く、:2011/04/26(火) 19:11:27.19 ID:SmRV6Azb
>>156 武田や織田は上洛優先、北条は地方統一優先といった思考の違いは過去作にはあった。
天道は、単純に強い大名ほど好戦的なんだっけ?
158 :
名無し曰く、:2011/04/26(火) 19:45:44.80 ID:QsVrJETU
>>156 ある程度大勢力になったら上洛志向に切り替わる、とか。
ただし北条や毛利が上洛を目指すのは似合わないんだよなぁ。
北条も毛利も、一応隣接する地域には色気あったわけだから、上洛に限ら
ないがひたすら拡大を目指す、ってことでいいんじゃないだろうか。
あるいは武力統一以外のエンディングのバリエーションとして、大勢力が
均衡した結果足利将軍家を担いで連邦制みたいな解決。
多少無理があってもいろんな終わり方を作ればいいんだよ。IFなんだから。
159 :
名無し曰く、:2011/04/26(火) 19:47:30.03 ID:uxKbgKvY
志向が切り替わるイベントとかあればいいんじゃない
160 :
名無し曰く、:2011/04/26(火) 20:24:25.12 ID:SmRV6Azb
COMの頭の良さ(最高難度でも、COM朝倉義景が巧みな用兵するとイメージに合わない)と、
戦略目標(現状維持/地方統一/天下統一など)。
二通りのパラメータを用意すればいいのかな。
161 :
名無し曰く、:2011/04/26(火) 21:45:40.27 ID:uxKbgKvY
国家戦略(天下統一等)、戦略(どの城を何人で攻めるか等)、戦術(どの部隊が城門を攻めるか等)は判断の対象の区別で、
それぞれのカテゴリーの中にAIのレベル分けがある感じかな
162 :
名無し曰く、:2011/04/26(火) 22:06:59.25 ID:SmRV6Azb
>>161 ですね。
さらに、謀略好き、内政好き、力攻め好きといった個性付けを入れる。
163 :
名無し曰く、:2011/04/27(水) 00:12:15.99 ID:iYuE+lKn
>>159 太閤立志伝で志向が上洛に切り替わったら信濃失陥しようとひたすら遠江
に出兵する武田家思い出した。
164 :
名無し曰く、:2011/04/27(水) 00:19:11.07 ID:iC9YuN5Z
国割りは全部出してほしい。
安房、美作、和泉、備中、備後とか小国でもキチンとだしてほしい。
あと、尾張、大和、常陸、武蔵は2つに割ったほうがいい。
165 :
名無し曰く、:2011/04/27(水) 13:29:31.74 ID:AZyCjHGA
城数も大幅に増やして欲しい。
土地も巨大にして欲しい。
上洛志向だろうと地方志向だろうと
それはどちらでも良い。
重要なのはゲームの目的を天下統一にしない事。
シムシティとかと同様に、一定の目標に達したらエンディングで良い。
そこから先を続けても良い、ぐらいで。
166 :
名無し曰く、:2011/04/27(水) 14:05:19.35 ID:hsmPW5Ie
>>165 最低でも天下創世の100、できれば蒼天録の150。
167 :
名無し曰く、:2011/04/27(水) 22:36:43.61 ID:Yy7rQ9tS
城数と武将数だけは妥協しないで欲しい
168 :
名無し曰く、:2011/04/27(水) 22:48:29.02 ID:PgukWyz+
妥協しないというのは無理で、問題はどのレベルで妥協するかというところだろう
169 :
名無し曰く、:2011/04/27(水) 23:40:18.26 ID:iYuE+lKn
>>164 国はたいして重要じゃない。2つに割るとかも必要ない。
一国、あるいは一つの領域に一つの城なんてシステムは不自然だし表現力
に乏しい。戦国時代は必要なところに城を作る時代だし、地域の統治拠点
も動いた時代だから。
170 :
名無し曰く、:2011/04/27(水) 23:58:20.21 ID:AZyCjHGA
>>169 同意、本城と支城の区別とかもいらない。
広大な地形の中の好きなとこに城建てて
それぞれの城の勢力範囲内が領土で良い。
ただそれだと単に攻めにくい所に城を立てたもん勝ちに
なっちまうんで、街、港、集落などの収入源の場所は
動かせないようにすれば、その奪い合いに意味が出る。
そういう意味では天道は惜しい面があった。
171 :
名無し曰く、:2011/04/28(木) 00:11:07.25 ID:VGJsCtdY
172 :
名無し曰く、:2011/04/28(木) 00:18:10.27 ID:o0XHSodb
基本てんしょうきのパワーアップしたシステムで
巻き込まれた時に第三勢力参戦システム作ってくれ
173 :
名無し曰く、:2011/04/28(木) 00:20:31.40 ID:YsSDoAjy
信長の野望 蒼天伝
174 :
名無し曰く、:2011/04/28(木) 01:28:32.98 ID:GGr12XrG
>>170 >街、港、集落などの収入源の場所は動かせないように
初期の貧弱な領主権力ではもともとある寺内町や港町、宿場に依存するだけ
だが、権力が大きくなったら商人を移住させたりして町を動かせてもいいと
思う。城下に家臣を常住させるだけでも人口に応じて町が育つ。
守りやすいが街道や町を抑えられない重代の山城を使うか、守りにくいが交
通を管理できる低地に大金をかけて大規模な城を作るか、選べるといいよな。
>>172 戦場の範囲に入った勢力に限らず、1つの軍事行動によって多方面が策動す
るシステムにしたらどうか。
盟友と別方面から同時に攻め込んで防衛軍を分散させたり、囲魏救趙的な
支援を要請できたり。同盟してなくても各々の利害からそんな行動をとっ
てもいいだろう。
175 :
名無し曰く、:2011/04/28(木) 01:49:00.62 ID:KLgETOgv
少なくとも、天翔記で実現できてた城200以上は譲りたくない
176 :
名無し曰く、:2011/04/28(木) 03:33:05.44 ID:Y65EvFTa
肥ゲーファンの想像力って、歴代シリーズの範囲を超えないものばっかだな。
これじゃ作業ゲーのままだわ。
しかも統一を目指さないけどエンドを決めるとか、ただの打ち切りだし。
177 :
名無し曰く、:2011/04/28(木) 03:36:09.34 ID:ESwyTzPf
城を無限に作りたい壊したい派がどういうゲームにしたいのかよく分からない
大名武将のいるCIVみたいな感じにしたいのか?
178 :
名無し曰く、:2011/04/28(木) 03:43:01.06 ID:AFZrl846
>>175 戦術マップと別になっていたからできたんじゃないの?
どうせ1枚マップで作るんだろうからCSでは厳しいんじゃない?
179 :
名無し曰く、:2011/04/28(木) 03:57:38.74 ID:3YVS/OHe
>>176 統一が目標じゃないなら統一できる事前提で作る必要がない。
そこが重要。
>>177 マップが遥かに拡大された天道基準で
どこでも城を作れて本城の区別がないだけでもだいぶ変わる。
その先は人それぞれイメージしてるものは変わるだろうけど。
180 :
名無し曰く、:2011/04/28(木) 04:36:09.23 ID:ESwyTzPf
天道基準か…
信長の野望=天下統一を否定してないか?
天下統一を目標にしつつも、それ以外のゴールも用意するという方向でしょう
181 :
名無し曰く、:2011/04/28(木) 04:41:11.66 ID:Y65EvFTa
>>179 びっくりするぐらい何も伝わってこなかった。
統一が目標じゃないっていっても出てる案は統一工程での達成エンドや
バランスの匙加減、内政の変更案の話ばっかじゃん?
それで統一が目標じゃないゲームってどんなの?
CIV的なの?パラドゲー的なの?それとも独自なの?
天道基準でどこでも城が作れてMAP拡大って、もしかして単に統一が大変
になる = 統一が目標じゃない(キッパリ)ってこと?
どうみても統一が目標の作業を間延びさせてるだけに見える。
182 :
名無し曰く、:2011/04/28(木) 10:37:36.34 ID:3YVS/OHe
>>180 はっきりと否定してます。
>>181 天道じゃなくてシムシティで例えれば天下統一が目標ってのは
与えられた土地全部に時間制限ありで余す所なく人が住むのが目標みたいなもん。
そしてそれが出来る事を前提で作った結果、様々な部分を省いた状態。
街を作りたくて始めたはずのユーザーからすれば不満なはず。
同じように俺は合戦や外交などを楽しみたくて戦国時代のゲームやってるんであって
全国シラミ潰しに領土を抑える作業がやりたくてやってる訳じゃないって事。
183 :
名無し曰く、:2011/04/28(木) 10:56:01.39 ID:ESwyTzPf
はっきり否定するなら、それこそ信長の野望以外でやれってことになるな
184 :
名無し曰く、:2011/04/28(木) 11:48:49.82 ID:GGr12XrG
>>176 >統一を目指さないけどエンドを決めるとか、ただの打ち切り
見事に歴代シリーズを越えられない固定観念だね。
>>181 不統一エンド案は過去スレにいろいろあるだろ。探すの面倒だろうけど。
それに内政の変更案はエンド案と全く関係ないから(笑)
俺もMAP拡大論者の意図はよくわからない。天道が既に無駄に広いと思う。
>>183 信長の野望は歴史シミュレーションだよな?
どんな弱小勢力でも天下統一できるってのは、何か欠陥があって歴史を
シミュレートできてないということでは。
185 :
名無し曰く、:2011/04/28(木) 11:56:38.61 ID:Y65EvFTa
>>182 ああ理解した。
だけど、そこでシムシティは例えが悪かったんじゃねーかな。
それと天道を基準って言う言葉も誤解を招く。
天道はそういうスタンスで設計されたゲームでは全くねーから。
ただテーマが戦国時代である以上、天下統一が出来る可能性を
1%でも残さないといけない。
多くの城を配置し、天下統一も起こりえるとなると必然的にユーザ
ビリティの維持が重要になる。
色々詰め込んだ結果「面倒臭くてやってらんねぇ」ってなったゲー
ムは結構あるじゃん?
高いユーザビリティを維持できるなら城が200や2000あっても問題
ない。
ついでに、統一を目指さない代わりの歴史ストラテジーのゲームの
遊び方を上手く表現できなければいけない。
そういう側面も重視して作られたゲームではパラドのCKやEU2
辺りが秀作だから未プレイなら参考に試して見るといい。
>>183 まあ、今の信長の野望は天下統一しかする事がねーゲームにな
っちまったからな。
時間が経つとAIチートで強い勢力が誕生するとか、あれはもう歴史
ストラテジーの発想じゃあねえわ。
歴史ストラテジーとしての信長の野望はもうボロボロ。
>>184 いや過去スレの話とかしてねーから。
186 :
名無し曰く、:2011/04/28(木) 11:57:30.47 ID:ESwyTzPf
>>184 弱小は幕府樹立まで御家存続エンドでもなんでもいいよ
史実と完全に一致しないといけないわけでもないし
165や182だと信長も秀吉も家康も天下統一が目標にならない
187 :
名無し曰く、:2011/04/28(木) 18:10:20.38 ID:qTmVsqFo
>>184 >何か欠陥があって歴史をシミュレートできてないということでは。
歴史を「変える」のがゲームの面白さであって、史実以外の展開を認めないというのは違うでしょう。
188 :
名無し曰く、:2011/04/29(金) 03:25:14.87 ID:shsQ19D+
信長の野望ユーザーが呼ぶ歴史や史実って、勢力の栄枯盛衰や事象を
指してることがほとんどだからな。
しかもそれすら再現性が低いゲームなんだからどーしようもない。
歴史のIFというとHearst of Iron辺りがしっくり来るけど、土地柄も経営観
念も個性も史実性の欠片も無いゲームで、歴史を「変える」とか言われて
も「なにが?」って思うわ。
用語を正確に使用すると信長の野望は歴史シミュレーションや歴史ストラ
テジーじゃなくて、信長の時代をモチーフにしたウォーゲーム。
歴史を意識してるのはユーザーの思い込み。
189 :
名無し曰く、:2011/04/29(金) 13:48:56.45 ID:2ec3E0OW
>>186、187
史実と完全に一致させろなんて言ってないぞ。
シミュレーションを銘打つなら、あくまでも合理的に進行していくべきだと
思うんだ。
例えば1560年にプレイ開始して10年足らずで天下を武力統一できるとしたら、
それは何か世界観を間違っているからじゃないか?
190 :
名無し曰く、:2011/04/29(金) 14:38:40.30 ID:Ebg3KmLX
信長の野望のイラストレーターが名古屋に来て展示会をやっている。
191 :
名無し曰く、:2011/04/29(金) 18:27:15.44 ID:xrp7ZJM1
単純に、「天下統一だけが目標」と「天下統一も目標」と「天下統一は目標ではない」は違うよねってだけの話
192 :
名無し曰く、:2011/04/29(金) 19:44:55.82 ID:ducnVfpS
タイトル画面よりも前に
「歴史シミュレーションゲーム」
ってでかでかと書かれてなかったかい?
看板に偽りありすぎだな
193 :
名無し曰く、:2011/04/29(金) 19:48:58.40 ID:bPdgr3BR
もう少し年代をさかのぼるか、関ヶ原まで伸ばすかしてほしい。
本当に何もないのと大勢が決まった状況はそれなりに面白いと思うんだけど。
194 :
名無し曰く、:2011/04/29(金) 20:34:28.47 ID:q0Smy+AP
天下創世を進化させて欲しい。
・城の数を増やす
・外交の多様化
・戦闘マップの種類と数を増やす
・包囲戦を任意の期間できるようにする
あたりをやってくれたらなと思う。
195 :
名無し曰く、:2011/04/29(金) 23:21:51.81 ID:XLLm7vuG
>>193 言いたいことはわかるが、たとえ大勢が決まった状況のシナリオでも
ヌルいシステムが改善されないと何も面白くないと思う。
本能寺の変直前や小田原の役のシナリオを弱小勢力で始めても、
延々引き篭れたり、簡単に逆転できるのがどうも、ね。
196 :
名無し曰く、:2011/04/29(金) 23:25:17.00 ID:ducnVfpS
シチュエーションプレイそのものが重要なのだよ
197 :
名無し曰く、:2011/04/30(土) 19:27:14.51 ID:f74dynsy
>>193 社会の仕組みというか、歴史の動き方が違う時代だからそれなりに違う
システムじゃないとおもしろくなさそう。
早い時期のシナリオで信長みたいにバリバリ他大名を滅ぼすのは雰囲気
が違うと思う。
198 :
名無し曰く、:2011/04/30(土) 20:07:38.47 ID:bBYdPTtX
>>197 蒼天録だと、COMに任せると細川管領家が名声に物を言わせて脅迫→家臣化の繰り返しで、
下手すると16世紀前半には統一していた。
細川家は別に、信長のように室町幕府に代わる体制を作ろうとしたわけでも、
自分が将軍になろうとしたわけでもないから、やっぱり何かが違う。
室町幕府はそのままで、自家は管領など幕府の重職に就き補佐するというエンディングはほしい。
というより、信長だって足利義昭を追放しても、将軍職は解任させなかったのだから、
そのルートになる可能性は残していた。
199 :
名無し曰く、:2011/04/30(土) 21:42:25.79 ID:THUriU4b
>>194 同意、合戦も内政もあの箱庭感が良い。
あの雰囲気で部隊の1つ1つをもう少し細かく指示できて地形も色々利用出来たら
凄く面白くなる。
無理に全国に拡げてシミュレーションらしくしようとするのがそもそもの間違い。
戦法も単に必殺技では無かったのも良かった。
いや、ゲーム的な誇張の必殺技っぽいのは良いけど
単にダメージを与えるだけなのはいらないし、
戦法で無闇に強さの差を出すのではなく、
あくまで個性を出すものにして欲しい。
200 :
名無し曰く、:2011/04/30(土) 21:48:59.62 ID:ySEr/HXx
天下創世は異名が付けられたのがよかったなあ。
201 :
名無し曰く、:2011/04/30(土) 23:11:27.85 ID:WDsMgiND
なんらかの形で黒人武士の弥助出てほしい
202 :
名無し曰く、:2011/04/30(土) 23:22:29.84 ID:JTZ56Zlw
天下創世の戦闘はなあ…
あれでコーエーは戦術レベルでのRTSを諦めたんじゃないかな
>>197 年代とかシナリオの問題ならユーザーに作らせときゃいいものな
203 :
名無し曰く、:2011/05/01(日) 20:22:12.06 ID:D76bi13p
兎に角オルド導入
204 :
名無し曰く、:2011/05/02(月) 00:27:35.35 ID:CPBnBDsG
個人的には嵐世紀、烈風伝であった諸王の戦いの復活希望。
古武将とかいないと新武将枠が足りない。
新武将の制作枠は減らしていいから登場枠を増やしてくれ。
三国、幕末、源平、戦国以前、時代劇全て入らない。
205 :
名無し曰く、:2011/05/02(月) 08:34:48.87 ID:lygP9OQC
RPGってあるじゃないですか。
知ってる人も多いと思うけどRPGの源流はテーブルトークRPG(以下TRPG)。
そしてTRPGをPCゲーム化する際に問題となったのは当時のハードの性能。
やむなくPCRPGはTRPGの戦闘パートのみを抽出して開発する事になった。
そのPCRPGを日本でも作れないかという思想で開発されたのがドラクエ。
開発コンセプトは「誰でもクリア出来て馴染みやすく簡単なRPG」。
今とは違いRPGがメジャーではなかった日本でドラクエ、さらにFFが爆発的
なヒットとなり、そのシリーズは今でも続いている。
だから、ドラクエやFFで初めてRPGをプレイした人も非常に多いと思う。
しかし、ハードの飛躍的な向上によって欧米のPCRPGが削除されていた本
来のRPGの姿を取り戻す一方、日本のRPGはドラクエ・FFのスタイルのまま
でいる。
理由は「もともと日本にはRPGの元となるTRPGの文化が無い」など様々な
指摘がされているが、欧米では「どうして今時こんな古臭いRPGを作るの?」
「ロールプレイではなくレールプレイ」などと揶揄され、欧米のWRPGに対し、
JRPGと区別され、同じRPGでも別のジャンルとして扱われている。
これって信長の野望の現在と同じですよね。
当時のハードの限界から歴史ストラテジーという骨格から幾つもの骨を抜き、
必要最小限の骨だけで骨格を再構築した。
しかし、現在でも信長の野望は当時の減らされた骨格のまま、肉や筋肉、肌
を弄るだけで続いている。
無双にしてもモンハンにしてもJRPGにしても、日本のゲームは飽きやすく、
作業的で進歩が無いと言われ続けている。
いつまでこの古臭いゲームを作り続けるんですか?
いつまでこのつまらないゲームで遊び続けるんですか?
206 :
名無し曰く、:2011/05/02(月) 12:47:35.39 ID:3rSFU0uQ
感性と需要の違いを無視して娯楽を作っても意味ない。
洋ゲーは荒過ぎてやってられない。
アメコミと日本の漫画の違いに似てる。
207 :
名無し曰く、:2011/05/02(月) 15:37:44.30 ID:kdrhNqQN
>>205 かといって目新しいだけのゲームもな
SFC末期の新システム乱立時代みたいなもんになりそうだし
信長の場合どれだけシステム変えてもキャラとかは同じなんだからある程度の統一性が許されるってのはあると思う
肥の場合改悪も多いけどな
とりあえず信長に限らず次回作は一枚マップじゃなくて戦闘と戦略は分けて欲しい
個人的にはAI強化した三国志10みたいなのがいい
あのゲームは終わってるAIと強すぎるセイランがなけりゃ良ゲーだったと未だに思ってるぜ・・・
208 :
名無し曰く、:2011/05/02(月) 15:45:24.62 ID:L19mSJBK
>>206 漫画はまだ逆転されてないけど、ゲームは逆転されたな
209 :
名無し曰く、:2011/05/02(月) 15:50:11.74 ID:KDp4nebr
グラフィックは太閤立志伝レベルでもいいから、システムとAIとデバッグに時間と金をかけて欲しい。
最近のは力を入れる場所を間違ってると思う。
210 :
名無し曰く、:2011/05/02(月) 23:57:21.40 ID:3rSFU0uQ
>>208 逆転とか人気の話はしてない。
どんなに人気あろうと作り込んであろうと感性の合わない娯楽に意味はない。
211 :
名無し曰く、:2011/05/03(火) 00:11:13.06 ID:m3P3Nx6d
人気の話はしてない
荒すぎるのは今や和ゲーの方だよ
212 :
名無し曰く、:2011/05/03(火) 00:12:13.22 ID:mBqGLO9K
>>210 それはあなたにとっての話でしょう。
あなたが洋ゲーが嫌いなのは分かりますが、他の人にとってもそうとは限りません。
213 :
名無し曰く、:2011/05/03(火) 03:02:45.21 ID:zRKMsftb
国民性とか言う人はガラパゴス化しているだけです。
今の時代ゲームも国際化は避けて通れない道であり、日本のゲームは
低年齢層向けのゲーム以外、単発で売れるものはあっても全体として
大惨敗しています。
洋ゲーは雑だとか荒いという人は、ほとんど洋ゲーをやったことが無い人
が言っていることがほとんどです。
キャラクターデザインの違いなどはゲームの本質とは関係ないので、そ
ういうところが気になる人はアニメでも見てればいいでしょう。
欧米でも「日本のゲームのキャラは美青年や美女、少年少女だらけ。少
年少女が大きい武器を振り回すなんて非現実的」と言われてるので、どっ
ちもどっちですがね。
ゲームの開発費は昔と比較にならないほど高騰してるのに小売価格に
大きな変化がない以上、誰が考えてもメーカーは苦しい状況です。
海外のゲームは100万本売れても赤字なタイトルも珍しくなく、開発費の
違いはあっても国内でしか売れないゲームも厳しいのは当たり前です。
本当は海外でも売りたいのに、海外でも売れるゲームデザインにしようと
するとガラパゴス化してる国内ユーザーが反発する状況は珍しくないと思
います。
国内地盤を無視した開発は出来ませんから困ったものです。
そのくせAIをよくしろとかデバックをしっかりしろとか言うんですから。
昔はガラパゴス化してる客が国内メーカーの支えでしたが、今では足枷
になってるかもしれませんね。
あと自分は洋ゲーを推奨してるわけではありません。
面白いゲームに洋ゲーも国産ゲーも関係ありません。
214 :
名無し曰く、:2011/05/03(火) 03:36:27.39 ID:t78Jprgu
>>213 ガラパゴス化してるだけっていうか実際してるだろ
個人じゃなくて日本市場全体が
でなきゃあんなキャラもんばっかにゃならんからなw
無双シリーズを見ても分かるようにニーズってのは国によって大きく変わる
そもそも信長シリーズそのものがコアな、それこそガラパゴス化した日本の更にコアなガラパゴスユーザーに支えられたもんだろうに
それが足かせになるほど信長シリーズは大きなタイトルじゃないわな
AIよくしろとかデバッグとかいうのはユーザーとしての意見だろ
なんでそこを遠慮する必要があるのやら
215 :
名無し曰く、:2011/05/03(火) 05:55:09.63 ID:wBpVnTZ5
>>213 勝手に洋ゲーやってろよ。
ここは信長の野望のスレだろ。
216 :
名無し曰く、:2011/05/03(火) 07:21:10.15 ID:zRKMsftb
>>214 信長の野望は確かに大きなタイトルじゃないです。
売れ行きも烈風伝辺りから比較すると半分ほどに落ち、その状態を
天道でもなんとか維持しています。
その状態を維持させているのがカラパゴス人達ですね。
確かに支えられていると言えるけど、この保守的なガラパゴス人達の
嗜好に、国際市場へ進出する足を引っ張られているとも言えます。
もし、このガラパゴス人達を切り捨てて信長の野望を国際市場で売れ
るタイトルへ変更させたらどうなるか。
もしかしたら今より大きなタイトルになることも考えられるし、失敗すれ
ば国内の土壌も失いシリーズ終焉かもしれません。
でも、現在のKOEIの柱は無双とオンライン事業で、今後はさらにソー
シャルゲーへ社内リソースを集中するという発表が既にされてます。
そして、信長シリーズは終了するという噂が囁かれています。
少数のガラパゴス人に支えられてるだけの信長の野望、企業としては
もう戦略的な商品では無くなってるんですよ。
だから起死回生の大博打で国際市場を狙ってみては?という話。
どうせ信長の野望が無くなるのならね。
>>215 洋ゲーをやれとは言ってないですよ?ガラパゴス人の発作ですか?
217 :
名無し曰く、:2011/05/03(火) 08:43:13.98 ID:m3P3Nx6d
このスレ的には信長の野望の場合、
世界的に通用するシステムと日本でしか通用しない固有名(城や武将)の両方がもとめられているていうのが難しいところ
まあ世界で勝負するならチンギスとか大航海時代を頑張らないとな
218 :
名無し曰く、:2011/05/03(火) 09:59:47.88 ID:lRc1dNSb
>>217 でも、天下統一は中国でバカ売れしてるんだよな。
219 :
名無し曰く、:2011/05/03(火) 10:12:57.95 ID:OA/wadMo
>>216 だからそもそも国際市場に出て行くようなゲームじゃないって話だろ
日本のメーカーが作った日本の歴ゲーが日本で売れないとかそれこそ終わってる
たとえガラパゴスだろうがなんだろうが、ニーズにこたえられない企業は潰れるからな
あと無双はともかく、オンラインを中心といってるがオンラインも決していい状況じゃない
三国志はサービス停止したし、無双は運営が恐ろしく評判悪い(SDGOと同じ運営)
加えてコーエーのオンラインってのは基本的に月額課金制
モンハンみたいなビッグタイトルならともかく、主力の信長や大航海じゃ大してプレイヤーがいないのが実情だな
柱っていっても既存のタイトルをなおざりにしてやっていけるほどコーエーって強いメーカーでもない
オンラインを中心に据えてるといっても有名タイトルをそろえ切れてないのがそれを物語ってる
その状態で一番の稼ぎ頭である無双やオンラインとのコラボができる信長を捨てるってのはまずないだろ
まあ無双オンラインがオフ無双シリーズとコラボできてないとこを考えるとそういうこと考えてないってのはあるかも知れんがな・・・
220 :
名無し曰く、:2011/05/03(火) 10:31:25.01 ID:m3P3Nx6d
現状のニーズでいうと革新や天道みたいなのがニーズがあるわけで、
このスレで言われているようなまじめな路線はニーズがない
ガラパゴス云々という日本対世界の話じゃなくて、日本国内の対立の問題
221 :
名無し曰く、:2011/05/03(火) 12:59:11.84 ID:OA/wadMo
信長も三国志もまじめ路線というより無双路線に乗っかってきてるよな
個人的には無双も好きだからいいんだが
ただ革新や天道みたいな一枚マップだとどうしても戦闘がなあ・・・
三国志7とか10みたいに単純でもいいからで戦略戦術は分けて欲しい
欲をいうなら内政は天下創世で戦闘は三国志10みたいな感じで
222 :
名無し曰く、:2011/05/03(火) 16:32:43.65 ID:mBqGLO9K
>>216 もっともらしいが、根拠も出さずに書かれても胡散臭いだけ。
お前が己の「国際性」を威張りたいだけかと。
223 :
名無し曰く、:2011/05/03(火) 16:34:36.65 ID:mBqGLO9K
それから。
>>213 >国内地盤を無視した開発は出来ませんから困ったものです。
>そのくせAIをよくしろとかデバックをしっかりしろとか言うんですから。
不良品を出さないのは、メーカーとして「最低限」の仕事だろうが。
こんな認識でゲームを作る会社があったら、さっさと潰れた方が世界のためだ。
224 :
名無し曰く、:2011/05/04(水) 07:42:10.21 ID:9WCu9Kkl
>>217 Total warの初代と最新作は日本の戦国時代がテーマ。
ParadoxのEuropa universalis 3の最新拡張は日本の鎌倉時代にクロー
ズアップした「Divine Wind(神風)」。
そのParadoxの最新作も日本の戦国時代をテーマにしたsengoku。
Mount&Bladeのtaleworldsのトルコ人はKOEIの歴史シミュレーションの
ファンだった。
日本史とか固有名詞とか関係ねーよ。
KOEIの歴史ゲー全般がつまらねーって判断されてるだけだろ?
225 :
名無し曰く、:2011/05/04(水) 08:33:04.63 ID:w9y75//0
>>224 M&Bの件は知らないが、後はどれも固有名をあまり知らなくても遊べるレベルだろ
このスレだと数百の城と数千の武将が要求されたりするから
226 :
名無し曰く、:2011/05/04(水) 09:28:28.60 ID:9WCu9Kkl
信長の野望だって固有名を知らなくても遊べるだろ?
227 :
名無し曰く、:2011/05/04(水) 09:31:44.87 ID:w9y75//0
過去作はね
228 :
名無し曰く、:2011/05/04(水) 16:38:50.11 ID:JmuIinuF
地名や人物名の固有名を知っていたほうが楽しめるのは戦国モノとして当たり前だと思うけど
槍衾参だのなんちゃらの極みだの恥ずかしい北見ネームを覚えないとできないゲームはもうやだ。
229 :
名無し曰く、:2011/05/04(水) 16:47:40.71 ID:wGK9fWdY
別に覚えなくても出来んじゃね。
個人的にそういう特技は別に構わんけど
相手にダメージを与えるような安易なのをやめて欲しい。
革新路線の負の要素。
国別で兵科が偏らざるを得ない仕組みもいかんと思う。
230 :
名無し曰く、:2011/05/04(水) 18:12:26.34 ID:9WCu9Kkl
だからといって『サリカ法長子相続制』や『神授的王制法』、
『諸兵科連合』や『中央計画経済』なんていう言葉が当たり
前のように氾濫するゲームより問題ない。
『機械化人海戦術ドクトリン』なんて名前より『槍衾・参』の方
がなんか可愛らしいじゃん?
231 :
名無し曰く、:2011/05/04(水) 18:50:11.00 ID:RTy+qVU0
そこが海外と国内の、あるいは歴史シミュレーションファンとKOEIファンの
差だな。
日本人、あるいはKOEIファンは社会を動かしていたシステムやリアリズムよ
りも可愛らしさを求める。
そんなファン層が支えてるんだから信長の野望が歴史シミュレーションにな
るはずがない。
232 :
名無し曰く、:2011/05/04(水) 18:56:42.47 ID:NDq2D4Tl
>>231 信長は良くも悪くもキャラゲーだろ
同じシミュレーションでも向いてる方向が違うわな
最近は無双の影響でそれが進んでるし
どっちがいいとは一概には言えんよ
>>231の言う「歴史シミュレーション」がやりたいならコーエーには期待しない方がいい
233 :
名無し曰く、:2011/05/04(水) 19:02:51.45 ID:w9y75//0
まああえてそれを期待するスレなんで
234 :
名無し曰く、:2011/05/04(水) 20:16:45.41 ID:MdeHifuo
>>230 いや、それらの用語は史実を踏まえた用語であるわけで。
コーエーのはそうじゃない。
235 :
名無し曰く、:2011/05/04(水) 20:53:08.23 ID:d9oDGRXK
最近のコーエーはファンタジーに走っていると
236 :
名無し曰く、:2011/05/04(水) 20:55:18.30 ID:j6gPNl0X
>>234 史実を踏まえた用語であっても当時の雰囲気に合う用語じゃないだろ
まあ最近の戦法もアレだが
>>230よりはマシ
どっちにしろピカーンピコーン戦闘はそろそろ変えて欲しい
237 :
名無し曰く、:2011/05/04(水) 21:28:00.47 ID:w9y75//0
そういうキーワードはまだシヴィロペディアに補完すればいける
238 :
名無し曰く、:2011/05/04(水) 22:57:09.38 ID:wGK9fWdY
槍衾はあくまでその場で足軽部隊に粘って欲しい時に使いたい。
攻勢をかけるなら突撃なりを使いたい。
大将だけでも逃がしたい時に捨て奸りを使いたいし、
秀吉は荷の犠牲でいざとなったら神速の行軍とかが良い。
ただ単に連発するだけの戦法なら無くて良い。
239 :
名無し曰く、:2011/05/05(木) 08:52:07.49 ID:SygAvOt5
KOEIユーザーは歴史ゲーをやってるつもりだけど、実はあいつら
歴史ゲーが苦手だからな。
だいたいよく考えて「戦法」ってなんなんだよ?
歴史ストラテジー的にどういう概念と感覚の存在なんだよ?
KOEI一途な奴らには違和感ねーんだろうけど、完全にファンタジ
ーシミュレーションRPG的な発想じゃねーか。
240 :
名無し曰く、:2011/05/05(木) 10:12:33.72 ID:36KhePQs
信長はキャラゲーだからな
でもストラテジーとしては微妙だが歴ゲーではあるだろ
固有名がほとんど関係ない歴ゲーのがありえんわ
241 :
名無し曰く、:2011/05/05(木) 11:14:11.00 ID:LX0NFZkW
>>239 「必殺技」に改名すればいいのにな。格闘ゲームでもよくある必ず殺す
わけじゃない大ダメージの攻撃。
>>240 固有名詞だけ同じ、社会の再現もしないならやっぱりファンタジーだよ。
プレイヤーの視点が違うだけで本質は無双と同じ。
242 :
名無し曰く、:2011/05/05(木) 11:30:41.62 ID:36KhePQs
>>241 固有名の関係ない社会の再現だと単なるシミュレーションだと思うけど
aoeとか
243 :
名無し曰く、:2011/05/05(木) 11:39:22.20 ID:9+NJEMCU
どっちにしろそんな厳密なもん信長の野望に求めても意味ない。
戦法なら戦法でも良い、だが今の革新路線の戦法は
普通にゲームとしてつまらない。
244 :
名無し曰く、:2011/05/05(木) 15:49:37.41 ID:SygAvOt5
>>240 いや戦法っていう名前じゃなくて戦法っていうシステム自体の話な
つまり魔法と同じだろあれ?
245 :
名無し曰く、:2011/05/05(木) 16:57:59.22 ID:3+0++618
たしかにすてがまりとかってコマンドがあるのは馬鹿っぽいし萎える
戦術レベルでそういった状況を作り出すのが楽しいわけよ
昔の挑発や陽動みたいな計略と攻撃の単純な組み合わせの方がまだいい
246 :
名無し曰く、:2011/05/05(木) 20:22:42.36 ID:28Eo2My5
>>244 確かに
天下創世以降そういうのシステムが進んでるからなあ
昔みたいなマス目の戦闘でもいいから戻して欲しい
三国志7みたいに索敵範囲が決まってて全体が見えないとかだとそういう単純なシステムでも結構楽しいしな
247 :
名無し曰く、:2011/05/05(木) 21:03:34.79 ID:wL+9dzTb
248 :
名無し曰く、:2011/05/06(金) 00:57:09.72 ID:dZvM7j62
>>245 同感。
せめて魔法のような計略にしても、当時の人々の認識する魔法に即してだなあ…
魔法使いになりたかった、細川政元のやってた修験道とか。
249 :
名無し曰く、:2011/05/06(金) 07:21:29.87 ID:YeOGiG7K
そうなんだよな。
例えばHOI2なんてあんな複雑なシステムを簡易な操作で実現して、
電撃戦とか後の先戦術なんかを再現できてるもんな。
もちろん電撃戦ボタンをポチッじゃなくて、歩兵師団で広い前線を
固めて機甲師団や機械化師団の集団を集中運用して縦深突破さ
せ、航空機の支援下で敵の大集団を機動包囲するっていう戦術を
プレイヤーが採れるってレベルで。
もちろんトータルウォーはいうまでもないし、リアル志向派としては
KOEIの槍衾・参シャキーンは勘弁してほしいな。
>>248 なぜそうなる?
いったい何に同感したんだ?
250 :
名無し曰く、:2011/05/06(金) 13:02:34.60 ID:sbS/yJ+0
>>249 いや失礼。
「同感だが、魔法のような計略をどうしてもゲームに入れたいのならば」という意味です。
251 :
名無し曰く、:2011/05/06(金) 13:05:09.37 ID:sbS/yJ+0
上でもあるように、明らかにSRPGの魔法を意識していると思うので。
252 :
名無し曰く、:2011/05/06(金) 13:25:59.76 ID:yQhSv1Yb
>>242 固有名詞も社会も両方備えろ、って言いたかったんだけどな。
253 :
名無し曰く、:2011/05/07(土) 13:17:28.17 ID:MFIVO6Pv
誤読か意図的な曲解か知らんが、こうやって議論が食い違うという
見本のようだ
254 :
名無し曰く、:2011/05/09(月) 02:20:05.40 ID:J6pV10Ii
肥ゲーしかやったことねー奴らが歴史ゲーを語るなよ
255 :
名無し曰く、:2011/05/09(月) 08:13:27.53 ID:ZX2sDCOp
そういうスレじゃねーだろw
肥のスレって相変わらず荒れやすいんだな
256 :
名無し曰く、:2011/05/10(火) 19:10:37.03 ID:G2LSmbj4
・織田はアメリカ式、武田はドイツ式、本願寺はソ連式、島津は日本式
みたいにドクトリンで差を付けりゃいいのに、ただ武将を集めて戦法を
使わせるRPGとかマンネリもいいとこ。国力より武将の質・量が重要な
武将ゲー。マンネルへイムを使ってフィンランドで世界征服するクソゲー
でも作ってろ
・四国の山間部でも京畿内でもほぼ同水準の徴兵ができる謎仕様。多分
肥の中ではあのド田舎に現在でさえ維持し得ない都市が存在していることに
なっているのだろう。人的資源という概念がないのだろうか?
257 :
名無し曰く、:2011/05/10(火) 21:31:59.42 ID:B1HTiZca
>>256 地理でいったら中国地方と九州が一番謎だろ
やたらと資源の豊富な九州に異様な程城が少ない中国地方とか
258 :
名無し曰く、:2011/05/10(火) 22:39:55.29 ID:s4dBdB2C
259 :
名無し曰く、:2011/05/10(火) 22:45:00.90 ID:B1HTiZca
マスクデータの存在知らない人に言われても^^;
何で上杉が伸びないのか、武田がやたら伸びるのか考えたことないだろw
洋ゲーほどではないが勢力ごとにAIの方針が違う
そもそも革新以降はほとんど物量ゲーだろうに
元々信長も三国志もキャラゲーだろうに今更「武将ゲー」とか言って批判する方がないわw
260 :
名無し曰く、:2011/05/10(火) 23:15:38.87 ID:FklwAlcs
ここは信長の野望に期待するスレであって
洋ゲー賞賛するスレではないと思う。
>>256のとかさすがに興味ない。
あくまで信長の野望の次回作の枠で考えろと。
261 :
名無し曰く、:2011/05/10(火) 23:25:49.34 ID:zRlXLVt5
洋ゲーの要素だろうがシステムだろうが、信長の野望がおもしろくなるならいい
262 :
名無し曰く、:2011/05/10(火) 23:34:49.84 ID:FklwAlcs
少なくとも肥脳とか言ってるような奴が
信長の野望を良くすることを考えてるとはとても思えんな。
お望みの洋ゲー勝手にやってろとしか思えんわ。
263 :
名無し曰く、:2011/05/10(火) 23:48:17.46 ID:B1HTiZca
>>262 というか革新以降の物量ゲー知らないってことは信長の野望やってないんだろ
個人的には三国志7みたいな信長の野望を希望
太閤立志伝は戦闘がちょっと・・・
三国志7とあんまり変わらないはずなのになんでか三国志7の戦闘の方がやってて楽しい
264 :
名無し曰く、:2011/05/11(水) 06:35:30.20 ID:yLKK56OR
>>260 洋ゲーを賞賛してるんじゃなくて、洋ゲーの優れた部分を正当に評価して、
それを信長の野望に取り入れようってんだろ。
興味あるかはお前の勝手で、誰もお前のご機嫌なんて伺ってねーだろ。
それに妄想スレなんだから、別に既存の信長の路線に乗る必要はねーよ。
興味ねーって事ならおれは
>>261の言ってることに全く興味ねえよ。
はぁ?三国志7?ターン制HEX??正気かよ
でも言うのは自由だからな。
265 :
名無し曰く、:2011/05/11(水) 07:12:32.91 ID:VS5mgP6k
>>264 良いから大好きな洋ゲー勝手にやってろよ。
言うのは自由とか言ってるアホには何言ってもムダ。
266 :
名無し曰く、:2011/05/11(水) 08:05:26.34 ID:v2oybP8y
>>264 だからお前はそもそも信長やってないだろ
やりもしない奴が要望だけは出すとか言うのは自由とかすごいな
天道スレにもいるが、洋ゲー厨ってのは本当に空気読めないらしい
267 :
名無し曰く、:2011/05/11(水) 08:19:36.58 ID:079S3dmi
洋ゲーとの対立とかしても意味無いだろ
268 :
名無し曰く、:2011/05/11(水) 08:23:59.76 ID:yLKK56OR
>>266 おまえ誰かと勘違いしてないか?
3日ぐらいで飽きたけど天道はプレイしてるぞ?
っていうか天道プレイしてないと発言権ねーとか何様だよおまえ?
とりあえず洋ゲーと国産ゲーを区別するお前らの知能をなんとかしろよ。
面白いゲームに国の内外は関係ねーし、面白いアイディアがあれば採り入
れてもかまわねーだろ。
現に天道なんてCivとかAOEにリスペクトしまくりじゃねーか。
それもわからないぐらい国産厨なの?
舶来のものは許さないとか言ってカレー大好きな無知老害は消えろよ。
269 :
名無し曰く、:2011/05/11(水) 08:31:45.14 ID:v2oybP8y
>>268 >>256の指摘が的外れだって言ってんだよ
もし天道やった上で
>>256の指摘してんならやってないのと変わらんわ
そもそも信長がキャラゲーってお前分かってないだろw
270 :
名無し曰く、:2011/05/11(水) 08:37:13.96 ID:yLKK56OR
いやおれ
>>256じゃねーしwww
まあ、お前は天道スレで童貞魔法使いの話でもしてろよ
271 :
名無し曰く、:2011/05/11(水) 08:47:02.91 ID:v2oybP8y
>>270 本当に童貞魔法使いの話やってて笑ったじゃねえかwww
272 :
名無し曰く、:2011/05/11(水) 12:03:44.79 ID:Tya7CFmy
>>256の者だけど、初代から天道までプレイしてますが何か?
ここで吹き上がってる国産厨よりは信長の野望に金使ってますよ^^
そもそもキャラゲー(笑)
たまにはそれを1作ぐらい変えようということだろ。今は革新ー天道と
続いてるけど、基本的には前作の仕様を放り投げてきたシリーズなんだから。
別に今まで通り新作が出るたび改善と改悪が見つかって、一向にこれという
一品が出ない状況をおかしいとも思わない知能の奴がいてもいいけどね。武将の
能力値に一喜一憂してさ。きっと庭で地面掘ってても楽しいんだろうな。
273 :
名無し曰く、:2011/05/11(水) 12:06:24.44 ID:VS5mgP6k
>>268 つまり根本的に信長の野望が合わないんじゃねーの?って話よ。
でもここはスレタイ通り期待するスレなの。
あくまで信長の野望の枠内での不満や改善案を話すならともかく
肥脳とか言いだしてはなっから認めてねーんじゃ
信長の野望のタイトルでやる必要性自体無いだろうに。
274 :
名無し曰く、:2011/05/11(水) 12:29:55.22 ID:Xiw2qZux
>>272 いや、信長ってそもそも根の部分がキャラゲーだから
洋ゲーのストラテジーとかとは根本的に違う
そこから外れるならまた別シリーズだろ
原点から外れるならここでいうことじゃないな
お前絶対スレ内容理解してないだろ
そもそも
>>256自体いくらかずれてる論点あるし
275 :
名無し曰く、:2011/05/11(水) 13:30:59.04 ID:079S3dmi
信長の野望っていう枠の捉え方自体が人によって違うからね
276 :
名無し曰く、:2011/05/11(水) 23:34:30.58 ID:/aJQYjgw
○○禄・・・戦略重視の本格SLG、システム重視。
○○伝・・・箱庭型の一枚マップ、キャラ重視。
○○記・・・全武将プレイの戦国体験重視。
こんな感じにして、それぞれ正当進化させていってほしい。
277 :
名無し曰く、:2011/05/11(水) 23:59:35.35 ID:VS5mgP6k
>>276 武将プレイは太閤シリーズで進めて欲しい。
むしろ戦略よりもその場の合戦の戦術や個別の合戦重視のシリーズが欲しい。
278 :
名無し曰く、:2011/05/12(木) 00:21:09.21 ID:2UubW7su
太閤はおかしい方向にすっ飛んでいったので期待しない。
蒼天録を練り直す方向で配下プレイをやりたいね。
RPGじゃなくてあくまでもSLGがいいんで。
279 :
名無し曰く、:2011/05/12(木) 07:36:19.60 ID:pvHCiMfU
>>277 それだって信長の野望とは別シリーズじゃん
っていうか戦略軽視ならステージクリア型でもいいんじゃ?
太閤はRPGって名乗ってないのにFFやドラクエより断然RPGだったよね。
280 :
名無し曰く、:2011/05/12(木) 12:10:39.10 ID:pncTjdlG
>>279 新武将だとそうでもないが、各武将でやるとシミュレーションよりRPGのが近いな
確かに信長シリーズとはちと違うかも
好きだけどね
281 :
名無し曰く、:2011/05/12(木) 18:07:39.15 ID:xAyJ3Tm4
光栄じゃなくてもいいからとにかく面白いゲーム創ってくれ
282 :
名無し曰く、:2011/05/13(金) 17:50:52.34 ID:T1x8LOEB
そうなんだよ、蒼天録だと配下の立場でプレイできるのが最大の売りなわけだけど、
蒼天録で表現してるテーマってのは飽くまでも、
配下の立場での戦略的な立ち回りを楽しむところにあるわけで
家臣プレイだからといって太閤系でやってる事とはまったく別物。
信長の野望で家臣プレイがやりたいって言ってる人は、
決してRPG世界でチャンバラごっこやお医者さんごっこがやりたいんじゃないって言ってるわけじゃないだろうからね。
283 :
名無し曰く、:2011/05/13(金) 17:53:20.29 ID:T1x8LOEB
決してRPG世界でチャンバラごっこやお医者さんごっこがやりたいって言ってるわけじゃないだろうからね。
の間違い。
太閤が2路線で進化してくれればまた違ったんだろうけど、3から明後日の方向に飛んでいったからな…
5なんかは新しい層に一定の支持は受けたように見えるけど、
のぶやぼファンが求める家臣プレイとは別物だよね。
284 :
名無し曰く、:2011/05/13(金) 19:03:54.43 ID:XH2zSZ40
三国志7・8・10ぐらいの家臣プレイって感じか
アレらは戦闘がダメダメだったからそこをなんとか出来れば・・・
個人的に三国志シリーズでは一番8が好きだったからその信長版が出て欲しいとは思うがね
レビュー見る限り8はシリーズ最悪の評価なんでまずないだろうけど
285 :
名無し曰く、:2011/05/13(金) 21:48:30.50 ID:DYx8TPzM
三国志7、8、10こそ太閤だろう
役職(城主や軍団長)で三国志でいえば(丞相や太守)の立場でやりたいってのが言いたいんじゃないか?
286 :
名無し曰く、:2011/05/13(金) 21:50:44.49 ID:boIqwbXJ
7・8・10にはその身分あったと思うが
少なくとも太守と軍団長はあった
287 :
名無し曰く、:2011/05/13(金) 21:57:27.17 ID:DYx8TPzM
いやいや、あくまで一個人目線な訳じゃん
そうじゃなくて勢力の一翼としての立場
蒼天録ってそうじゃなかったっけ?
288 :
名無し曰く、:2011/05/13(金) 22:01:26.46 ID:qUlNyDpb
1スレ目のこれの下二つの違いだね
465 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/11/06(金) 23:23:30 ID:4KfoXUX+
改訂 大きく3つに分けてみた。ローテしてくれ
(1)戦略志向:戦国時代の社会システムを再現して欲しい。封建制や知行制など ex.パラドゲー
(2)戦術志向
@野戦派:戦国時代の合戦を楽しみたい。士気とか陣形の方向とか。 ex.トータルウォーシリーズ
A攻城戦派:戦国舞台の町と城を自由に作って、襲いくる敵を色んな方法で撃退して(・∀・)ニヤニヤしたい。
ex ストロングホールド、同クルセイダー
(3)キャラゲ志向:@封建制の中で歯車となって遊びたい。 →(1)の一系統として
A武将の人生を追体験したい。 ex.太閤立志伝
289 :
名無し曰く、:2011/05/13(金) 22:14:30.41 ID:DYx8TPzM
>>288 そういうこと
太守ともなればいつでもどこでも単身で他国の武将に会いに行くんじゃなくて、
使者を派遣して友好なり調略なりを行ってそれで他の太守や上司等と関係を築く感じ
パラドゲーだなこれは
290 :
名無し曰く、:2011/05/13(金) 23:19:12.83 ID:T1x8LOEB
別に城主・軍団長以上のみのプレイに限定したい、っていうわけじゃなくて
何というかうまく表現できないけど
太閤みたいなのがやってる個人プレイって、「今日は歯を磨いた。昼はラーメン食った」みたいな
そういう細かいロールプレイを求めてるんじゃなくて、同じ末端の立場をプレイって場合でも
飽くまでも組織の構成員としての規模以上の仕事だけ、SLG的に淡々とやれればいいんだが。
ぱっと見は味気ないものになるかもしれないけど、RPGの方向にあまり突っ走られると
プレイヤー中心の世界になりすぎて興ざめするんだよなぁ。
291 :
名無し曰く、:2011/05/14(土) 00:47:47.80 ID:Q0rdIeHK
個人的にはもう少し兵1人1人の存在が感じられる作りにして欲しいな
それぞれの武将が自分の領地で育ててる感じ
292 :
名無し曰く、:2011/05/14(土) 02:58:17.19 ID:QzZ1PNt/
戦国の社会の構築という案には、そういった、その時代に生きて生活している一人一人の人、というものを大切にする。という願いも込められている。
兵士10000
戦闘後
兵士3000
7000人も死んだり行方不明になってるのに、ただ数字が減っただけで徴兵すればモトドウリ。
この辺だった?
293 :
名無し曰く、:2011/05/14(土) 08:44:50.30 ID:fAyCg7pE
>>288 覇王伝は論功行賞や知行制、見えない忠誠度、前後左右の概念がある凸型陣
とか、古いゲームでターン制なのにリアル志向でいい感じだったんだよな。
だけど論功行賞が面倒臭いとか、凸型って何?バカ?っていう客の不満に晒
されて全部廃棄。
その後はキャラゲーへの道を急速に転がっていった。
294 :
名無し曰く、:2011/05/14(土) 09:09:50.98 ID:iOyNHv1+
見えない忠誠度って言っても気合の上がり方である程度推測出来てたよね
それが勲功が溜まることによって徐々に鈍くなる
そろそろ論功行賞やるかって感じが良かった
295 :
名無し曰く、:2011/05/14(土) 10:28:51.20 ID:6K7WjihI
覇王伝と蒼天録のいいところを取ればかなり理想的な形になりそうだ
296 :
名無し曰く、:2011/05/14(土) 16:46:41.82 ID:lL5vgOpU
このスレ見てると過去作や
太閤の陪臣制、三国志のVI?だかの思想とかIの人口とそれによる徴兵の上限とか
良いとこ取りするだけでもマシ作品になりそうなのになぁ
297 :
名無し曰く、:2011/05/14(土) 16:54:36.89 ID:u+ODaC4D
太閤やら三国もあわせて考えると、正直新作作るよりも過去のリメイクのが受けよさそうなんだよな
三国も未だに5が人気だし
298 :
名無し曰く、:2011/05/14(土) 17:07:03.41 ID:GlZg1Y6w
太閤は戦国時代SRPG(ただし、一般的なそれはと別の意味で)でいい。
問題は信長の野望だが。
キャラクターを生かしつつ、史実の再現にも力を入れるとなると、
たとえば台詞に簡易モード(今までと同じ)と、史実再現モード(史料を駆使して、
極力当時の言葉遣いを再現する)を設けるとか。
史実再現モードだと、たとえば呼び方が「織田信長殿」ではなく「織田上総介殿」になる。
299 :
名無し曰く、:2011/05/14(土) 17:20:59.84 ID:6K7WjihI
そうだな。
皮肉なことに太閤の方がちゃんと呼び方に官途名使ってるよね。
目下から「信長様」とかありえない呼び方にすげー違和感があるもんな。
300 :
名無し曰く、:2011/05/14(土) 18:00:43.50 ID:W52yNMKp
>>293 結局日本の客層が悪いって話なるのが辛いよなぁ
301 :
名無し曰く、:2011/05/14(土) 18:53:04.00 ID:/HLvfNXw
何故その結論になるのかが分からんが
いくら現実を取り入れてもゲーム性が悪けりゃそりゃ売れんでしょ
302 :
名無し曰く、:2011/05/14(土) 19:43:15.38 ID:6K7WjihI
覇王伝別に当事は評判悪くなんかなかっただろ。
全シリーズリアルタイムでやってきたけど、初めて批判らしい批判にさらされた作品って
嵐世記が初めてじゃないかな。
あの頃はネットの普及率も全然だったし、今みたいに変に偏った「ゲーマー」の声ばかりが大きいってこともなくて
よかったんだけどな。
303 :
名無し曰く、:2011/05/14(土) 19:43:58.35 ID:6K7WjihI
蒼天録もそういう理不尽な批判で可能性を潰されていった印象。
304 :
名無し曰く、:2011/05/14(土) 20:00:32.40 ID:fAyCg7pE
>>301 そもそもゲーム性ってなんだろね?
某本スレではどの大名でもクリアできるバランスじゃないとゲームとして
糞だって意見があった。
信長が美濃を取るのに8年もかかるようなゲームは糞って意見もあった。
結局ゲーム性なんて人それぞれなんだよね。
>>302 変に偏った「ゲーマー」っていう考え方も、客観的にみると変に偏ってる
といえる。
305 :
名無し曰く、:2011/05/14(土) 20:19:42.16 ID:W52yNMKp
魔法で何万の兵士が溶けますとか、ラスボスが強いですとか、そういうのはいらないからね
306 :
名無し曰く、:2011/05/14(土) 20:31:51.81 ID:GlZg1Y6w
>>303 蒼天録は、上にもあるけどフラグ管理が変(城単位でフラグを管理しているから、
野心家を更迭して忠臣にすげ替えても、前の城主の企んだ下克上を実行したりする)なのと、
COMが武将を殺しすぎる(毎ターン暗殺や大名の手討ちで死んで行く)のと、あとは
製品版で削除された仕様が結構重大。
http://www.4gamer.net/specials/souten02.html この作品には評定があって、軍団長として傘下の城を増やしたり、攻略目標を決めさせたり、
果ては大名を隠居させたりできる。
製品版では、プレイヤー武将しか評定は召集せず、COMは決して自分からは開かないのだが、
開発段階ではCOMも自発的に召集する予定だったようだ。
もっと腰を据えて開発すればいいのに、売り急いで半端になるコーエーのいつものパターンが惜しい。
307 :
名無し曰く、:2011/05/15(日) 00:49:23.27 ID:+cavX6/8
コーエーは(初期の1、2作は別として)次回作を出す前提で作っていたので
完成品を出さないようにした。敢えて欠陥を残したシステムにすることで
ユーザーは「次回作では改善されるだろう」と誘導されるが、いざ次回作
が出てみるとやっぱり欠陥がある別システムになっている。そしてユーザー
はまた次回作に改善を期待してしまう。
現在のコーエーは採算の都合上次回作を出すか未定の状態でいるが、それ
でも欠陥を残して出す癖は治らない。
それでも他社の完成を目指した作品よりも売れるのだから中毒とは怖いも
のである。
308 :
名無し曰く、:2011/05/15(日) 01:08:37.16 ID:f13yBW5k
>>307 毎度テーマを変えてってのは解るよ
そうじゃなくて方向性自体がいわゆる「ゲーマー」によって変わってしまったってことじゃないの?
昔のはいかに面白い手法で戦国時代を表現するか
最近のは戦国時代の世界を使っていかに面白いゲームにするか
意味合いが全然違う
309 :
名無し曰く、:2011/05/15(日) 01:38:37.57 ID:4LhbWqBU
>>308 元々日本はゲーマー人口が少ない。
ほとんどの人は店頭で興味を引いたゲームを買って遊ぶライトユーザー
なので、当然国産のハードなゲームも少ない。
その中でも信長の野望シリーズはハードなゲームだった。
しかし、昔はPCやゲーム機の制約で抑えられてた信長の野望は、環境が
飛躍的な進歩を遂げてもユーザーの問題でハード路線を進めなかった。
そうなると数少ないゲーマーはハードな洋ゲーに流れてしまう。
ゲーマーの購買層を失った信長の野望は、ライトユーザー層の取り込み
を狙い、ハードなゲームからはますます離れ、ライトユーザー向けのゲー
ムになった。
結果、日経でも書かれたとおり、歴史ゲームはKOEIという図式は過去の
話になってしまった。
>そうじゃなくて方向性自体がいわゆる「ゲーマー」によって変わってしまったってことじゃないの?
違う意味でその通りだな。
310 :
名無し曰く、:2011/05/15(日) 02:09:14.48 ID:NUC54jsl
>>308 それはゲーマーが変わったともいえるが、そっちの方が売れそうだからシフトして行ったって考えのが近いだろ
もしキャラゲーが売れないならそんな方向には行ってない
そもそもコーエーに限定すればゲームも難易度が高かったりするだけで表現できてたかどうかは微妙じゃね?
>>309 歴史ゲーム=コーエーってのは変わってないだろ
国内限定で、の話だが
他にそういうソフト出してるとこがないってのが一番の問題なんだと思う
311 :
名無し曰く、:2011/05/15(日) 08:08:17.01 ID:f13yBW5k
>>310 戦国シミュゲーに関してはシステムソフトの天下統一シリーズとか
最近注目の新興勢力サイフォンの戦ノ国とかコーエー以外でも頑張っていると思うよ
特にこのスレの住人はグラよりもシステム重視なんでバグみたいな問題外の仕様を除けばウケはいいんじゃないかな
問題はやっぱり
>>309が言ってるようなマーケティングなんだろうな
312 :
名無し曰く、:2011/05/15(日) 09:04:24.85 ID:YXyw28gz
天翔記をリメイクした感じで頼む
箱庭好きな昨今のユーザーは反論するんだろうが最近のはどうも合わない
ニーズは十分あると思うけどな
313 :
名無し曰く、:2011/05/16(月) 02:53:35.24 ID:IZ1wqciR
天翔がいいのは戦闘の戦域の広さだな
あれくらいが陽動とか迂回を表現するのにちょうど良いんじゃない
まとめると
マウント&ブレード
トータルウォー
信長の野望
を全部合わせたようなのがやりたいって事か
コーエーにそんな技術力あるわけねーだろw
315 :
名無し曰く、:2011/05/16(月) 13:41:27.70 ID:kaHH1/Ae
どこがどうまとまったのか理解不能w
蒼天録成分どこいった
316 :
名無し曰く、:2011/05/16(月) 13:48:40.98 ID:rcXUY6iT
>>314 そうだな
マウント&ブレードの戦闘、指揮
トータルウォーの戦争
クルセイダーキングスの家系、階層社会、内政
ヨーロッパユニバーサリスの外交、戦略性、中核州
それに信長の野望の槍衾・参があれば最高だ
317 :
名無し曰く、:2011/05/16(月) 15:01:54.41 ID:9xwcVwPE
>>316 それらをひとまとめにしたらどういうゲームになるんだ?
想像つかん
318 :
名無し曰く、:2011/05/16(月) 16:11:12.94 ID:IZ1wqciR
武将個人をロールプレイするなら戦をM&Bにするのは良いが、
関ケ原やらまでそれで行こうというならマシンスペックの向上が後10年くらい必要かな
319 :
名無し曰く、:2011/05/16(月) 17:01:17.12 ID:Ly2UnXpm
MODがあればかなりの不満は解消できそうなんだけどな。
320 :
名無し曰く、:2011/05/17(火) 00:47:35.41 ID:cSJDjo7n
天下創世を進化させたような作りにしてほしいなぁ
321 :
名無し曰く、:2011/05/17(火) 04:58:01.28 ID:6cpwUAdE
>>317 槍働きから部隊の指揮、戦の戦術全体の指揮、国家・軍事戦略の指揮を
すべて一つのゲームでやるという無茶な感じだろうな
322 :
名無し曰く、:2011/05/17(火) 09:09:15.02 ID:OB0o3Lvi
昔のような2年1作のペースだったら
そろそろ情報が出てくるはずなんだけどな
とりあえず脱北見でやってほしいw
323 :
名無し曰く、:2011/05/17(火) 15:01:36.72 ID:TYUCv/tr
革新天道の魔法合戦はいやずら
324 :
名無し曰く、:2011/05/17(火) 16:35:03.80 ID:6cpwUAdE
もはや信長の野望では儲からないのだろうし、
ブランド価値を高めるという位置付けできちんとしたものを五年に一度出してくれれば良い
325 :
名無し曰く、:2011/05/17(火) 17:06:54.23 ID:pk9E8Byc
大儲けは無理だろうけど
天道はPS3にしては結構売れてた気がする
無双とかより製作かかってなさそうだし
それなりに悪くもないんじゃね
むしろ携帯機で出してくれない理由がわからん
天下創生とかもう少しいじって
対戦可能にしたら結構人気出そうなのに
326 :
名無し曰く、:2011/05/17(火) 17:14:29.02 ID:CY+XdOpv
天下創世の合戦はDSと相性が良さそうだな
327 :
名無し曰く、:2011/05/17(火) 17:47:27.63 ID:nWeku2hw
天道+三国志11
大名プレイの1枚マップなら、これで万事OKな気がしないでもない
三国志11でできた、新武将用の登録顔も忘れずに
328 :
名無し曰く、:2011/05/18(水) 00:09:36.06 ID:ND4N52mD
329 :
名無し曰く、:2011/05/19(木) 15:53:19.67 ID:KVvkT33c
国人や地侍の帰趨が勝敗を決するシステム希望。
手なづけておかないと、出陣命令を拒否したり、納税や労役を拒否したりする。
ひどい場合には、敵が攻めてきた途端に雪崩を打つように敵に寝返って、戦う前に国が崩壊。
逆に敵の領地の国人や地侍を味方に付けておけば、
ほとんど被害なしで敵の領地を奪うことも可能。
330 :
名無し曰く、:2011/05/19(木) 16:19:26.48 ID:YIDYzCA5
>>329 そういうゲームは面白いかもしれんが
正直言って信長の野望でやってほしくない
家康主人公にして新シリーズでやったらいんじゃないかと思う。
331 :
名無し曰く、:2011/05/19(木) 16:19:41.59 ID:fLVRke4c
戦の国みたいにするのもいいだろうけど、
普通に国人層を武将として登場させりゃいいんじゃない?
332 :
名無し曰く、:2011/05/19(木) 19:04:42.08 ID:Tzwv415+
>>331 それじゃただ武将が増えるだけだろう。
>>329は信長の野望をよりリアルになるように、勢力運営の苦労も味わえる
ように考えてるんだろうが、
>>330をみても解るとおり信長の野望の客はそ
んなもの望んでない。
武将集めて畑作って兵隊集めて最後まで「わぁー」が信長の野望の真髄。
333 :
名無し曰く、:2011/05/19(木) 20:14:03.70 ID:edyjPilR
>>331 個人的にも「国人勢力」という名前の勢力が存在するより、
具体的な名前のある武将がそういう役割を演じてくれる方がいいな
334 :
名無し曰く、:2011/05/19(木) 21:57:14.50 ID:KVvkT33c
>>331 もちろんそのつもり。
国人は○○城○万石って感じで固有の所領と兵と家臣団を持ってるけど、
いちいち城を攻め落とさなくても、交渉であっさり有利な側の味方に付く感じ。
どの大名家も情勢次第で命令拒否したり、あっさり寝返ったりするような国人の兵が大半だからこそ、
忠実で自由に動かせる直轄地の兵がとてもありがたいと。
>>332 その路線をみんなが望んでたら、新作出るたびに売り上げ落ちたりしないだろ。
要は飽きられたんだ。
335 :
名無し曰く、:2011/05/19(木) 22:14:55.53 ID:tXAY8le8
>>333 『嵐世記』から「諸勢力」として断続的に出ている。
特に『嵐世記』では下手な大名より強く、国人を味方に付けられるかどうかが鍵を握っていた。
336 :
名無し曰く、:2011/05/19(木) 22:34:19.17 ID:Tzwv415+
>>334 新作出るたびに売り上げ落ちてねーし、飽きられてもねーよ。
っていうか根本的に勘違いしてるかもしれねーけど、信長の野望やってる
奴は誰も歴史ストラテジーやってるなんて思ってねーぞ?
一部のアホは思ってるかもしれねーけど、ほとんどの奴は戦国時代の武将
の名前がついたユニットを集めて戦争する、スーパーロボット大戦みたい
なゲームだって知ってて遊んでるよ。
>>330だって信長の野望が歴史ストラテジーだなんて1ミリも思ってねーぞ?
このスレ的には知行とか封建社会とかいうリアルな話より、次はどの武将が
女化すればいいかアンケートとったり、新しい戦法を考えたりするべき。
337 :
名無し曰く、:2011/05/19(木) 22:41:04.02 ID:3/Q10Sjb
338 :
名無し曰く、:2011/05/19(木) 23:12:46.81 ID:fLVRke4c
>>334 国人も、最初は独立してて小大名と同じ扱いで、
あとは独立心とか野望で個性をつけていく感じかな
諸勢力として出すのはなぁ
このスレは元々アンチ革新天道隔離的なところがあるから
339 :
名無し曰く、:2011/05/19(木) 23:29:13.19 ID:YIDYzCA5
>>336 >>330だが、まぁそこまで極端な事は思ってないがw
でもまぁ言いたい事としては概ね間違ってない。
>>334 豪族の調略や外交を重視して
上手く戦争を回避して〜みたいなゲームがつまらないとは言わない
でもそれは信長の野望かと言われると正直違う気がするし
それこそ客が減って行く気がする。
かと言って天道の路線もちょっと違う気がするんだけどね。
天下創生の路線の発展系こそ信長の野望のユーザーに求められてる気がするよ。
その発展の方向を革新は勘違いした感じがする。
340 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 03:45:23.37 ID:vThCvroF
このスレは妄想を語ること自体に意味があるので、
現実のユーザー層のレベルなんかは考えなくてもいいよ
天下創世は戦闘の完成度を数段階あげないとな
あれはトータルウォーみたいにしたいんでしょ?
341 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 06:09:04.45 ID:IZ6YYtRX
>>340 どうかね、それだと妄想スレと呼ぶべきじゃね。
このスレは信長の14に期待するスレと呼んでる以上は
最低限、信長の野望の過去作からの流れを無視はできないと思う。
天下創生に関しては完成度をあげて欲しいのは同意だけど
なんかトータルウォーは違う気がする。
342 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 06:51:59.73 ID:vThCvroF
枠組みとしてあるのはコーエーが作ること、コンシューマー展開もあることくらい
期待するスレにしたのは他作品の類似スレのスレタイを模倣したからで、
妄想を排除する趣旨ではない
343 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 10:23:39.53 ID:gmZ/n1t9
トータルウォーって基本的な部分は信長の野望シリーズと同じじゃん。
内政はCivをシンプルにした感じだけど、戦闘は覇王伝や他のシステム
を現代のスペックの余裕の中で再現しただけだろう。
(あのシステムは合戦マニアなら誰でも妄想しそうだが)
それに目標が統一しかないところまでそっくりで、違うといえば武将に比
重を置いてないぐらいか。
だから俺はトータルウォーは戦国史とかと同じで信長の野望シリーズの
傍流だと思ってるけど、傍流が完全に主流を食っちゃった感じだな。
だけどパラドゲーは発祥も思想も違う全くの別ゲー。
344 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 10:45:10.12 ID:IZ6YYtRX
>>343 武将に比重を置いてない時点で信長の野望とは方向性が違うと思う。
無理に他のゲームに当てはめなくても良いよ。
345 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 10:52:18.65 ID:vThCvroF
みたいにというのはそのものって事ではないわけで
トータルウォーで各ユニットを武将が率いるようにすると言えばイメージできるでしょ?
346 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 11:01:06.03 ID:IZ6YYtRX
それは天下創生の発展系って言葉からわざわざ言い換える必要あるの?
正直あれあんまし合わなかったから同意できないんだよね。
347 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 11:02:55.53 ID:vThCvroF
天下創世は未熟すぎるわけで、
それを発展させると言ってもどうしたいのか分からないから
348 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 11:05:56.78 ID:IZ6YYtRX
たぶんどこまで話してもわからないと思う。
トータルウォーはつまんないからどうでも良いよ、スレ違い。
349 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 11:15:17.79 ID:gmZ/n1t9
あーあ、
「つまんないからどうでも良いよ」っていっちゃったよ
お前の好みのゲームの話をしてるんじゃねーよバカ
350 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 11:20:03.58 ID:IZ6YYtRX
>>349 >お前の好みのゲームの話をしてるんじゃねーよバカ
その言葉そのまま返すよ。
ここは信長の野望のスレ。
351 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 11:27:25.49 ID:gmZ/n1t9
>>350 だからさー信長の野望が完全オリジナルだと思ってるの?
お前みたいな国産厨にはわからねーだろうけど、AOEとかCivとかの他ゲーで
見たような要素やそっくりな要素があちこちに入ってるよ。
それとも信長の野望に実装されてればオリジナルって言い切っちゃうの?
ただのバカ信者にしかみえねーんだけど?
352 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 11:32:06.96 ID:IZUhQjBX
>>336 キャラゲー要素強いわな
特に近作は
無双の影響受けてるし
353 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 11:34:48.61 ID:IZUhQjBX
>>339 信長じゃないが、三国志11とかの発展系を信長に移植するとかはどうだろ?
あれは色々まとまっててよかったと思う
354 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 11:35:43.98 ID:IZ6YYtRX
>>351 逆に聞くけどさ。
トータルウォーのスレで
「ああ信長の野望で言えば天下創生みたいな奴ね」って言い続けてる奴がいたら
ウザいと思わないか?
なんで信長の野望のスレで具体的な作名出してんのに
なんも言わんうちから全否定されて他作品に例えて話さにゃならんのか。
トータルウォーが好きならトータルウォーのスレで話せば良いだろ。
俺は合わないから信長の野望のスレに来たんだよ、なんか問題あるか?
355 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 11:57:32.36 ID:gmZ/n1t9
>>354 ここは本スレじゃねーし、ましてやお前がやりたいゲームをみんなで
考えるスレじゃねーんだよ。
他ゲーの面白い要素があれば国産・国外問わずマネするのは既に
信長の野望がやってるのに、なんでお前が拒否するの?
別にトータルウォーを模倣しろって話じゃなくて、トータルウォーの面
白い要素があれば真似してもいいんじゃね?って話だろ。
そこでお前がトータルウォーは全く別ゲーっていうから、いやいやそ
んな事もないですよ?って言ったのに
しまいには「トータルウォーはつまんないからどうでも良いよ」とか言
い出して全く意味不明。
あとトータルウォーは俺も面白いと思ってねーよ。
ゲームの根幹がふるくせーから1,2作品やれば飽きる。
356 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 11:59:42.58 ID:vThCvroF
何を勘違いしているのかしらないけど、
信長の野望が到達すべき理想像の一つとして他作品を参照してもまったく問題ない
あと全否定されたというのも違う。
天下創世から出発しても実質的に同じイメージにたどり着くことができるけど、
それをするには長文が必要でコミュニケーションコストがかかるというだけ
357 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 12:44:50.50 ID:IZ6YYtRX
>>356 あなたがたがそのコミュニケーションの無駄と感じている
天下創生とトータルウォーの違い。
そこには信長の野望ならではの部分で
省かれては本末転倒な部分もある訳よ。
でも
>>347のように言われては
何を言っても聞いて貰えないだろう。
>>356も結局同じ
完全に信長の野望の部分は無駄扱い。
トータルウォーの方が理想という前提で話してる
それをなんでこのスレで話す必要あるのか全く理解出来ない。
358 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 13:06:48.54 ID:vUpu7qdm
>>334 恐らくSengokuがそんな感じじゃないかな
なじみの武将がほとんどいなくて信長に親しんでる客には味気ないだろうけど
359 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 13:10:40.19 ID:N1T9yxXH
なんというか…
理想はRTS的にしっかりしていること+武将要素
で、後者の武将要素、つまり信長の野望の部分は345
対してRTSの部分は天下創世を含め既存の信長の野望ではいいものが出来ていないから、
一から書こうとすると長くなるわけ
その長文を短縮できるのがトータルウォーという作品名
(この流れは過去何回も出てる)
360 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 13:48:01.41 ID:j6j9LEw6
昨日から貼り付いてるコーエー信者さんにお伺いしたいが、
どのようなゲームが理想なんですか?
今のコーエーに、天翔記や蒼天録などの荒削りな意欲作を世に問う気概が無くて、
天道のような媚びた劣化作を出してもなおユーザー離れが加速してる今、
理想像を他のゲームに求めるのが悪いのだろうか?
今や、信長の野望シリーズの最大の特徴となった箱庭内政も技術開発も、
もとはと言えばシヴィライゼーションのシステムなんだけどね。
361 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 13:51:49.87 ID:j6j9LEw6
あと、コーエー信者さんがおっしゃる「キャラゲーだからこれでいい。ユーザーはそれを求めている」ってのも違うね。
キャラゲーやりたい人は無双に流れたよ。
コーエーの歴史シミュ部門が縮小の一途をたどり続けて、無双が急成長してるのは、
売り上げの大半を担うライトユーザーが無双に流れたからだし。
362 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 14:03:18.65 ID:IZ6YYtRX
まず前提が間違ってる、天道売れてるよ結構。
このままだとその路線で14出るだろうね。残念ながら。
俺としてはまず政治と戦争を同一時間軸でやる事自体は
信長の野望に向いてないと考えてる。
363 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 20:32:44.66 ID:j6j9LEw6
>>362 PSだが、
将星録 176,399
烈風伝 120,509
嵐世紀 142,172
蒼天録 124,807
天下創生88,485
革新 89,032
天道 おそらく10万本前後と推定されてる
ジリジリ減らして、今じゃ将星録の6割ってのが現実
364 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 21:10:53.15 ID:q3FYC4l9
>>360 あのですね、「他のゲームの要素が入っている」というのなら、まずどのような形で
入っているのか、説明するのが先でしょうに。
「俺は他のゲームを知ってるぞ」というくだらん自己顕示欲が先にあるから、
コーエー信者といえば相手は恐れ入るとでも思っているのだろう。
365 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 21:22:11.89 ID:j6j9LEw6
>>364 >>360で箱庭内政と技術開発は、もとはシヴィライゼーションのシステムって書いたんだけど。
反論するなら、せめてちゃんとレス読んでからにしてくれ。
もとは数字処理だけだった信長シリーズの内政が、
マップ上のマス単位のグラフィックに反映されるようになったのは、
シヴィライゼーションやシムシティーがそういう概念を日本に持ち込んで一般化してからです。
366 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 21:34:25.31 ID:q3FYC4l9
>>365 なるほど。
始めから、そうやって具体例を挙げてくれればいいのに。
で、煎じ詰めれば「トータルウォー最高! コーエーはローカライズでもつくっとけ」
という見解でよろしいのですか?
367 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 21:45:20.57 ID:j6j9LEw6
>>366 すまんが、トータルウォーがなんたら言ってる人は、俺とは別の奴
俺がこの議論に参加したのは
>>360から
そもそも、トータルウォーやったことないし
俺の意見は
「信長の野望の次回作はもっと冒険しろ、洋ゲーの長所を取り入れろ、
天翔記や蒼天録の時に見せた気概や、箱庭内政を取り入れた時の学ぶ意欲を思い出せ」ってことに尽きる
368 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 22:28:48.98 ID:q3FYC4l9
>>367 それは失礼しました。
そういう意味ならば同意です。
369 :
名無し曰く、:2011/05/20(金) 23:46:45.05 ID:IZ6YYtRX
>>363 今のゲームの平均売り上げと
PS3の普及率考えたら抜群に売れてるでしょ。
実際にPS2の革新より売れたのは意外だった。
値段もかなり高いのに。
今これ以上売れてるシミュレーションゲームってどんなのがあるかね。
370 :
名無し曰く、:2011/05/21(土) 00:35:00.21 ID:gS4+7I7d
371 :
名無し曰く、:2011/05/21(土) 01:44:58.08 ID:h+4Nqg6g
>>366 >「トータルウォー最高! コーエーはローカライズでもつくっとけ」
こんなことどこにも書いてないでしょ
372 :
名無し曰く、:2011/05/21(土) 01:58:28.79 ID:OgbiE1CP
もう素直に洋ゲーしてろよってレスばっかりだなほんと
373 :
名無し曰く、:2011/05/21(土) 03:00:22.95 ID:gS4+7I7d
そりゃ隔離スレですから
天道スレでもたまに湧いてる
374 :
名無し曰く、:2011/05/21(土) 08:33:42.86 ID:X3mL8W+T
素直に洋ゲーしてろよしか言えないバカがまた沸いたよ
>>373 じゃあお前の大好きな天道スレから出てくるなよ?
このスレの住人は意見の相違は多々あっても、天道はねーわって点では
だいたい一致してんだよ
たぶん
375 :
名無し曰く、:2011/05/21(土) 08:45:02.70 ID:l3Y1HUAU
>>374 そんなに天道悪く無かったけど。
前作の革新よりは。
376 :
名無し曰く、:2011/05/21(土) 08:53:45.49 ID:h+4Nqg6g
このスレは天道発売前から革新天道無いわって言ってるスレだから
377 :
名無し曰く、:2011/05/21(土) 09:36:02.53 ID:O0+zif/z
>>375 君の言う悪い悪くないは純粋なゲームとして見た場合であって
このスレは当初から時代考証がちゃんと為されているかが善し悪しの観点になってるんだよ
378 :
名無し曰く、:2011/05/21(土) 09:39:29.60 ID:IKSUq1Dp
嵐世記を糞ゲー呼ばわりする奴が革新、天道を糞ゲーと言うことは認めん
379 :
名無し曰く、:2011/05/22(日) 00:27:09.58 ID:XcypwbNm
>>369 Total Warが1タイトル辺り平均100万本売れててストラテジーでは圧倒的だな。
RTSは海外では衰退著しい雰囲気があるけどWarcraft3はどうだったんだろう。
Civやパラドゲーもどれぐらい売れてるのか気になる。
380 :
名無し曰く、:2011/05/23(月) 00:32:45.01 ID:AJ5J56YT
イベントとかも謙信が女だったとかトンデモ説どーでもいいから、史実と軍記で選べるようにして欲しい
381 :
名無し曰く、:2011/05/24(火) 17:07:50.39 ID:jc6iXXg5
端的に言えば、大人が楽しめるのぶやぼを返して欲しいってとこだな。性的な意味じゃなくて。
戦法とか幼稚な要素は省いてくれ…
382 :
名無し曰く、:2011/05/24(火) 20:40:23.61 ID:5C0m6C6A
信長の野望は全国版が一番たのしかった
383 :
名無し曰く、:2011/05/24(火) 23:24:04.68 ID:OC3z6X2v
確かに敵が溶けるとかマジ勘弁。
もうチョット調略システムなんとかならんもんか
384 :
名無し曰く、:2011/05/27(金) 10:05:50.79 ID:Nn5VG79S
武将の帰趨をもっと流動的にしてもいいような気がする。
合戦で勝ったら味方する武将が増えて、負けたら敵に寝返る。
動員した敵味方の兵力が多ければ大きいほど、その影響が大きくなる。
大軍対大軍の決戦で勝ったら周囲の武将を総取りできるけど、負けたらゴッソリもってかれる感じで。
寝返るかどうかは、自分や敵の大名の器量、国内や周辺の状況、武将の性格による部分も大きいから、
何度負けてもまったく味方が減らない事もあるし、勝っても誰も味方に付かないことも当然ある。
だから、負けても寝返らない忠臣はとても大切。
385 :
名無し曰く、:2011/05/28(土) 12:14:05.44 ID:Twwymggh
>>384 それいいね、
やっぱり今までのシリーズだと古参の忠臣でも能力が低ければすぐに戦につかわなくなってたしね
386 :
名無し曰く、:2011/05/28(土) 12:38:28.30 ID:WHkqj7NH
戦略ゲーでたのみます
戦術部分はカットで
387 :
名無し曰く、:2011/05/29(日) 01:56:48.30 ID:hzFtcine
>>386 そこはもう正直埋めようがない好みの差だろな
個人的には戦略はおまけで良い、戦術重視の小競り合いゲー希望。
388 :
名無し曰く、:2011/05/29(日) 08:51:49.07 ID:eEBjb1D6
389 :
名無し曰く、:2011/05/29(日) 11:07:48.85 ID:LwqQwxtY
390 :
名無し曰く、:2011/05/29(日) 12:32:08.58 ID:xQn9V7VB
>>387 これまでの信長シリーズにそんなんないだろ
391 :
名無し曰く、:2011/05/30(月) 04:24:49.61 ID:RR5EBsBX
ところで、信長の野望の現役ファンは他のストラテジーはやらないの?
もし信長の野望が戦国とは違う時代、あるいは日本じゃない国、あるいは
地球じゃない惑星がテーマのゲームだったら、それでも買うかい?
392 :
名無し曰く、:2011/05/30(月) 18:57:59.07 ID:tFIftlO/
>>391 違う時代、ましてや架空の世界だったとしても「光栄」のゲームだったら買うだろうね
ロイヤルブラッドはまんまファンタジーだったけど歴史や風土、社会構造等の設定がしっかりしていたな
バランスも人物や国の性格によって理不尽な展開にならないように配慮されていたと思う
393 :
名無し曰く、:2011/05/30(月) 18:59:59.53 ID:tFIftlO/
あ…現役のファンではなくて過去のファンだね
394 :
名無し曰く、:2011/05/30(月) 19:48:47.25 ID:U6+775YT
当時のKOEIのゲームは今と比べたらストラテジーファンの支持はあったね。
それも当時は国産ゲームぐらいしか選択の幅が無く、その中でもKOEIのゲーム
が標準的な位置にいたからだと思う。
対して今は国産での選択肢は無くなったが、欧米のゲームが入手しやすくな
ったため、昔とは違う意味で選択肢が広まった。
その中で今でもKOEIのストラテジーしかやらないのか知りたかった。
ttp://www.4gamer.net/games/040/G004002/20110305014/ これ読むと、KOEIのストラテジーって明らかに真逆の事をしてるんだよね。
395 :
名無し曰く、:2011/05/31(火) 05:04:37.05 ID:2/e0YBOC
どうだろ、コーエーだけって人は少ないんじゃない?
396 :
名無し曰く、:2011/05/31(火) 16:19:00.29 ID:bX+4rdi1
菅首相 「一旦決まった政権は、4年は続けるべき。結果は国民が判断」
コーエー 「一旦発売された天道は、4年は続けるべき。結果はユーザーが判断」
397 :
名無し曰く、:2011/06/01(水) 06:07:57.54 ID:P1gObq6V
パラドゲーやトータルウォーって強引な面や省略してる部分、様々な問題点が
あったとしても、リアルを前提に作られてると思うんだよね。
でも、今の信長の野望って完全にリアルを捨ててるよね。
それどころか必ずどこかの勢力が伸びるようにされてる「神の手システム」
や大連合って、ストラテジーですらないと思うんだよ。
だから14を作る場合、革新はギリギリ除外で天道は完全に除外の方向にして
ほしい。
398 :
名無し曰く、:2011/06/01(水) 06:41:58.38 ID:xsQQiUQy
革新こそ完全に除外だろ。というか諸悪の根源。
天道も革新の間違った方向性引き継いでるが多少はマシな方へ方向修正された作品。
399 :
名無し曰く、:2011/06/01(水) 06:58:22.25 ID:tJxVEyhi
>>397 大連合もそうだけど天道発売前情報で道引きが統率能力に準ずるって聞いた時はショックだった
武偏者(大抵統率も高い)がしこしこ道引いて戦争は二級線の武将で行っているのが想像できたから
実際発売後にゲームした人に聞くとやっぱりそのとおりだったみたい
天道の購入を見送った俺みたいな人も少なくないと思うので次作はリアルさを追求して欲しい
400 :
名無し曰く、:2011/06/01(水) 08:40:21.07 ID:mdN67A3C
KOEIで好きなのは、武将のグラフィックだけだな。
401 :
名無し曰く、:2011/06/01(水) 09:11:33.83 ID:P1gObq6V
武将のグラフィックなんてストラテジーに必須じゃない。
けど、あえて武将のグラフィックでいいな思ったのはckだな。
子は親にどこか似るっていうシステム。
髪型が似ちゃうとか残念なときもあったが。
402 :
名無し曰く、:2011/06/01(水) 09:23:34.13 ID:xsQQiUQy
信長の野望には必須だな。
403 :
名無し曰く、:2011/06/01(水) 10:42:45.40 ID:qTRJ8GsU
武将グラは商業作品っぽさに繋がってるんだろうけど、
そこに力いれるよりシステムやらに力を入れて欲しいよね
グラなんかイラストを描くのが好きなユーザーに勝手にやらせりゃいい
404 :
名無し曰く、:2011/06/01(水) 14:05:58.91 ID:/iweuSxy
>>403 グラは必須なんじゃない?
ただでさえ無双から入ってる奴も増えてるだろうし
天道や革新は嫌いじゃないが、前みたいなターン制も友人同士でわいわいできるから好きなんだよな
次回作とは言わないが、別系列でまた出して欲しい
405 :
名無し曰く、:2011/06/01(水) 14:49:28.95 ID:qTRJ8GsU
過去作のグラ使い回せば十分でしょう?
406 :
名無し曰く、:2011/06/01(水) 16:18:39.28 ID:xsQQiUQy
甘いよ、そういう演出面で手を抜いてたら信長の野望はここまで続いてない。
407 :
名無し曰く、:2011/06/01(水) 16:27:35.25 ID:qTRJ8GsU
甘いとかじゃなくて、それは表層を取り繕っているだけのこと
このスレの多くはそんな表層よりも中身が気になるんじゃない?
408 :
名無し曰く、:2011/06/01(水) 16:28:28.61 ID:mSsgNHa/
顔グラは信長の野望の売りだと思うから続けて欲しいな。
ただ、イケメンばっかりじゃなくてブサメンや傷のある顔とかを増やして欲しい。
409 :
名無し曰く、:2011/06/01(水) 16:53:56.29 ID:xsQQiUQy
>>407 だからってユーザーが作るだの過去作使えば良いだの言ってるのは甘いって事。
演出面も重要な信長の野望の要素。
あと、すとらてじーじゃない!とか無駄なこだわりは不要。
ゲームとして面白ければ良い。
410 :
名無し曰く、:2011/06/01(水) 17:02:42.16 ID:aYtHGOUP
>>409 ストラテジーとか無駄なこだわりが不要って"お前サイド"が言うなら、
顔グラだの演出だのに固執するお前らが俺たちにとっては不要だよ
ストラテジーが不要でゲームとして面白ければいいっていうなら、
"歴史シミュレーション"っていう看板をおろせよ。
という風に、武将ヲタ系ユーザーと歴史マニア・ストラテジーユーザー
の間の溝は深い。
411 :
名無し曰く、:2011/06/01(水) 23:13:25.60 ID:qTRJ8GsU
>>409が求めるのって、
喩えるなら耐震偽装で構造もボロボロだけど外壁だけは綺麗に仕上げた建物だよね
412 :
名無し曰く、:2011/06/01(水) 23:27:35.50 ID:frBv0Hh6
>>411 そもそも「信長の野望」って建物にはストラテジーマニアの居所はどこにもないと思うが
413 :
名無し曰く、:2011/06/01(水) 23:41:28.83 ID:xsQQiUQy
信長の野望の過去作において演出面よりシステムを重視した作品なんかほぼ無い。
だから毎回システムがコロコロ変わっていく訳で。
信長の野望の続編である以上、そこを無視した作りなどありえない。
単に好きなシステム追加を希望するのはそう言うスレだし
それに賛同出来るかは知らんけど、別に問題ないと思うけど
根本的な演出面でユーザーが作るだの過去作使えば良いだの言ってる人は
もはや信長の野望の次回作に期待してるなどとは言えないと思う。
逆にストラテジーとしてしっかりしている必要性は個人の好みでしかない。
414 :
名無し曰く、:2011/06/02(木) 01:40:59.96 ID:I4I9py4H
毎回システムがコロコロ変わるのは演出重視とは関係ねえよ。
他のストラテジーみたいにターゲット層を絞ってないのと、TOTAL WARみたい
に同じシステムで違う時代・地域をテーマにしてないからだ。
同じ時代・同じシステムで続けてたら誰だって飽きるだろ?
演出重視なのは作品の問題じゃなくてそれを嗜好するヲタが多いから。
ちなみに信長の野望系のゲームをシミュレーションとは日本だけで、普通
はストラテジーと呼ぶ。
ストラテジーいらねってどういうことだ????
415 :
名無し曰く、:2011/06/02(木) 03:46:41.50 ID:712lozdk
>>414 今までの信長の野望のレベルをストラテジーと呼んでくれるなら
それを要らないなんて誰も言ってないよ。
でも
>>397のように「ストラテジーですらない」と言い出すなら
そんな厳格な基準は必要ないと言ってる。
ゲームとして面白い方がはるかに重要。
416 :
名無し曰く、:2011/06/02(木) 07:51:26.86 ID:p8K2c6jq
顔グラでゲームとしてのおもしろさが変わるわけではないだろ
417 :
名無し曰く、:2011/06/02(木) 19:22:43.33 ID:5qNtdwa3
ttp://www.4gamer.net/games/125/G012586/20110531066/ これ面白そうだね。
でもこの記事の
>「プレイヤーがちゃんと源平の歴史を勉強すればいい」ですって? そりゃあ,
>お説ごもっともなんですが,「プレイヤーが歴史的知識を学んでおくのは当然」
>と胸を張ったあるジャンルが,日本では商業的にひどく痛い目にあいましてね……。
これが事実なんだろうね。
戦国時代しか興味がない、歴史に興味が無い、武将にしか興味が無いなんていう
人達を相手に売ろうとしてるんだから信長が糞になるのも理解できる。
史実の再現はどうでもいい。
ストラテジー部分はどうでもいい。
でも武将の顔グラや演出は大事とか言う奴は漫画やアニメでも見てろよマジでw
418 :
名無し曰く、:2011/06/02(木) 21:31:15.41 ID:n+VwaqDe
>>417 面白そうだな。ここの会社は中々攻めてて良い
ただ値段がなぁ……
あと、>胸を張ったあるジャンルが,日本では商業的にひどく痛い目にあいましてね
これがなんのことかわからん
419 :
名無し曰く、:2011/06/02(木) 21:43:23.15 ID:zD6I/Fq5
>胸を張ったあるジャンルが,日本では商業的にひどく痛い目にあいましてね
個人的に思いついたのは天下統一V
420 :
名無し曰く、:2011/06/02(木) 21:49:03.85 ID:n+VwaqDe
>>419 話には聞いてたけど改めてぐぐったら結構面白そうだなw
クソゲーらしいけど
421 :
名無し曰く、:2011/06/02(木) 22:49:05.13 ID:YwYWhxKm
>>417 >でも武将の顔グラや演出は大事とか言う奴は漫画やアニメでも見てろよマジでw
是非それを無双シリーズやってる奴に言ってきてくれ
それに商業的に失敗してる時点でゲームとして糞ってことだろ
魅力のないゲームなんぞ作る意味も存在する意味もねーだろ
信長が無双に引っ張られすぎて演出重視になってきてるのに疑問感じるのは分からんでもないが、だからといってゲームとして終わってるのはどうかと思うわ
422 :
名無し曰く、:2011/06/02(木) 23:43:40.81 ID:5qNtdwa3
>>412 >それに商業的に失敗してる時点でゲームとして糞ってことだろ
商品として失敗しただけでゲームとして糞とはかぎらねーだろ?
特に日本みたいな世界でみても特殊な市場では、面白いゲーム
が必ず売れるとは限らねーんだよ?
あと、このスレは「売れるゲーム」を考えるスレじゃねーんだよ。
みんな嗜好も意見もバラバラだけど、一貫してるのは「ストラテジ
ー」としてどう楽しさを出すかってことを考えてんだよ?
ストラテジー部分より顔グラとか演出とか言ってるのお前だけ?
わかる?
>是非それを無双シリーズやってる奴に言ってきてくれ
お前も同類じゃねーか
423 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 00:38:55.25 ID:l5vF38mc
>>422 お前はスレタイも読めんのか。
ここは文字通り信長の野望に期待するスレ。
ストラテジーとしてしっかりさせたいというのが悪いとは言わんけど
あくまで一つの意見にすぎない。
そして信長の野望である以上、演出面も重要なんだよ。
424 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 00:52:38.59 ID:zw/+r1Oy
そもそも顔グラフィックそれ自体は演出でもないだろ
顔グラフィックが年齢や身分に応じて変化するとか、戦傷等のイベントがあれば変化するとか、そういう話ならともかく
顔グラフィックをユーザーに作らせればいいというのもそういうことで、
イベントや条件も自由に作成共有させればいいし、顔グラフィックも作成共有させればいいだけのこと
425 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 01:09:42.33 ID:MlHirNZS
>>422 は?
ストラテジーとしての面白さって、信長の野望は元々そっち方面のゲームじゃないだろ
お前が信長の野望を勘違いしてるだけ
書き込むなら信長の野望やってからにしろよw
426 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 01:18:08.05 ID:l5vF38mc
>>424 ストラテジーとしてしっかりさせるだけなら数値でも出来る。
そこに絵がつく事自体が重要な演出。
それをユーザーが作れば良いとか根本的にズレてる。
少なくともそんな手抜き俺は買わんよ。
427 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 01:21:30.55 ID:zw/+r1Oy
>>426 ゲーム部分の手抜きはいいのか
イラスト集でも買ってればいいよ
428 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 01:34:53.38 ID:l5vF38mc
>>427 その段階ではゲーム部分が手抜きかどうかはわからんさ。
顔グラをユーザー任せってのは確実に演出面の手抜きってだけ。
そんなもん要らん。
顔グラなど演出面も含めて面白い事が最優先。
ストラテジーとしてしっかりしてる事は面白い事の絶対条件ではない。
しっかりさせる事で面白くなる部分があるなら取り入れるのは良いけど。
429 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 01:49:35.25 ID:zw/+r1Oy
>>428 >その段階ではゲーム部分が手抜きかどうかはわからんさ。
というが、あなたの書いていることを読む限りでは、「ゲーム部分は手抜きしてもいいけど新作イラスト欲しいです」
としか受け取れない
あなたが求めているのは漫然と顔グラフィックを作品毎に更新しろということであって、
「面白い」に繋がっているとはいえないし、システムの改良に向かわない点では手抜き
顔グラフィックが年齢や身分に応じて変化するとか、戦傷等のイベントがあれば変化させるというのは、
例えば武将3000人×6種類=1万8000枚の顔グラが設定できるようになったりするわけで、
そこに制作共有環境の整備も含めればむしろ労力は今以上にかかる
430 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 01:52:48.75 ID:Prk0/4eo
>>424 違うよ。
ストラテジー性より顔グラとかいう奴がいるからびっくりしてんだよ。
あと顔グラはユーザーが作れって書いたのは俺じゃあねえ。
>>425 は?
信長は今も昔もストラテジーだろ?ストラテジーの意味知ってんの?
信長のキャラゲー化が一気に進んだのは最近だろ?
>>428 お前はアニメや漫画やイラストじゃだめなの?
ストラテジーゲームにストラテジー求めないで顔グラ求めてるって意
味がわかんねーんだけど?
431 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 01:55:55.27 ID:l5vF38mc
>>429 信長の野望で顔グラがしっかりしてる事は確実に面白さに繋がってると断言する。
だから必要だと言ってるだけ。
勿論それだけではなくシステム部分にも希望がある、それだけの事。
432 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 02:00:07.24 ID:zw/+r1Oy
>>431 申し訳ないけど、「断言する」とだけ言われてもどうしようもないのよ
433 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 02:06:49.00 ID:l5vF38mc
>>430 逆に聞くけど信長の野望の中でどれが1番
「ストラテジー」としてしっかりしてると感じてるの?
信長の野望はずっとキャラゲーだよ。
ストラテジーとは言っても本格的とは言えない。
434 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 02:26:26.45 ID:Prk0/4eo
>>433 >ストラテジーとは言っても本格的とは言えない。
最近は様々なタイプのストラテジーが出てきたからそう言えるけど、昔は
他のストラテジーに引けはとってなかったんじゃないか?
っていうか、例えばAOEなどのRTSやパラドゲー、TowerDefenceなどもス
トラテジーは含まれるから、信長の野望のシリーズのどれがストラテジー
として優れていたかは、個々の好みにもよるし一概には言えない。
ちなみに俺が一番はまったのは問題点も多かったけど「覇王伝」。
顔グラの件は、例えばスパロボやギレンの野望などもストラテジーに含ま
れるので要素として存在するのは間違いない。
だけど、ストラテジーゲームでストラテジー部分より顔グラが最優先なんて
言われると「なんで?」って思うのは当たり前。
435 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 03:42:48.08 ID:l5vF38mc
>>434 顔グラも重要だと言う事が判って貰えればその件はそれ以上の事じゃない。
ユーザーが作る云々の馬鹿げた話は貴方が言った事ではない訳で。
ただ言ってる通りどれがストラテジーとして優れてるかという問いは
好みの問題に過ぎない。
覇王伝は俺も良いと思うけど、
ストラテジーとして今の作品より優れてるなんて指標はなく、好みの問題って事。
436 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 05:34:26.65 ID:zw/+r1Oy
スパロボやギレンの野望はキャラのファンアイテムだろ
「要素として存在」と「重要」も別のレベルの話だし
437 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 06:55:28.62 ID:SI0z7KFH
ずっと前から居着いてる「信長の野望はストラテジーじゃない」「演出が重要でシステムはどうでもいい」
「今の路線はみんなが受け入れてるから、その方向性に沿った議論以外は無意味」って人は、
いったい何のためにこのスレにいるんだ?
コーエーを擁護するため?自分の中の信長の野望像を他の人にも押し付けたいだけ?
それとも他人に難癖を付けたいだけ?
今のコーエーの路線に満足してるなら、満足してない奴らが希望を語るスレに出張する必要無いだろ。
さすがにお前の「信長の野望とは云々」って議論にはもう付き合いきれませんや。
天道のスレで「天道素晴らしい。今の路線を続けてほしい」って書いてろ。
ここは今とは違う信長を求める人のスレだ。
438 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 07:28:14.38 ID:Prk0/4eo
>>435 なんでそういう解釈をされたのか理解に苦しむ。
先にも書いたけど、ストラテジーゲームに顔グラが重要だとも必須だとも
思ってない。
EU2など、顔グラは無くても十二分に楽しめるゲームは幾つもある。
だけど顔グラはストラテジーを構成する要素の1つとして間違いなく存在し、
信長の野望にとってその要素は必要不可欠なものだとも思ってる。
でもストラテジーゲームに最重要なのはストラテジー。
ストラテジーゲームにとって他の全ての要素はストラテジーを盛り上げる
ものに過ぎない。
顔グラをユーザーが作るって話は、顔グラが無いストラテジーにMOD的な
位置づけでプレイヤーが付加するという概念は当然あり得る。
だから理解はするけど、それが信長の野望に適当かは別の話。
439 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 07:33:13.42 ID:zw/+r1Oy
>顔グラをユーザーが作るって話
具体的には、主要武将20人×6種=120枚くらいは新規書き下ろし、
その他の武将2~3000枚くらいは過去作からの使いまわし、
残り1万5000くらいはブランクにして追加(変更)は自由って感じかな
440 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 07:58:48.64 ID:Mo/VHSAX
441 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 09:25:03.13 ID:l5vF38mc
>>437 スレタイは信長の野望に期待するスレ
>>1には天道の次はどうするべきかとだけ
書いてあるんだが。
今までと全く違う流れを求めるなら天道の次もクソもないだろうし期待も何もない。
それでも今と違う信長の野望だけを語りたいなら
「今と違う信長の野望を求めるスレ」を別で建てて
テンプレに革新天道の流れに絶望してるからお断りとしっかり記載しておけ。
現在のスレタイと
>>1ではどう見ても今の流れを
ある程度肯定してるようにしか解釈しようがない。
442 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 09:36:47.95 ID:zw/+r1Oy
>>441 1スレ目がいつたったのを見れば分かると思うけど、このスレは天道(信長の野望13)発売前に立てたスレで、
アンチ革新・天道を天道本スレから隔離する意味もあった
443 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 13:04:43.04 ID:wFSY/48d
ここ最近の流れは信長の野望に期待するってより
戦国史や天下統一の続編に期待するスレって感じだな
444 :
名無し曰く、:2011/06/03(金) 14:44:38.33 ID:s86+B7iR
>>443 コーエーが反省して戦国史や天下統一ほどの(ボリューム的な意味でね)ものを作れるなら
それ以上の望みはないけど、せめて戦国史や天下統一を検証して
その上で革新天道を振り返った時に色々と反省してほしい。
とりあえず、大人がまともに遊べる作品に仕上げてほしい。
445 :
名無し曰く、:2011/06/04(土) 03:45:13.83 ID:PQOlOoDx
446 :
名無し曰く、:2011/06/04(土) 04:00:58.57 ID:QYP+Xz64
ほんっと、無双のヒットは歴ゲーオタにとって良かったのか悪かったのかって話だな
(やったことないけど)コール・オブ・デューティばりにリアルな戦場ゲームにしてくれるってんなら
その方向性でも良いんだけどさ
447 :
名無し曰く、:2011/06/04(土) 06:47:05.60 ID:uoEE39HQ
>>445 こんな難しいシステム入れるな
今まで通りアクションだけにしろ
なんていうライトユーザーが大半だったりしてな
448 :
名無し曰く、:2011/06/04(土) 20:03:50.47 ID:l6mVn7ey
>>446 CoDはゲームの流れが拘束されるタイプのFPSだから、信長の野望タイプの
ストラテジーと共存できるシステムでは無い。
ONLINEの話だったら、CoDは別に特筆する作品でもないしな。
グラフィックレベルの話だったら金と技術力の問題。
というかその話だとCoDよりもM&Bがシステム的には明らかに近い気がする。
ttp://www.youtube.com/watch?v=FXosvl4yuQA 王国に仕官したり傭兵したり、町や村に施設を建築したり、手勢や仲間、
同国の諸侯と一緒に戦争をしたり外交したり、人間関係を築いたりする
アクション+ストラテジーだ。
と、さすがにスレ違い過ぎたぜ失礼。
>ほんっと、無双のヒットは歴ゲーオタにとって良かったのか悪かったのかって話だな
ストラテジーが衰退して無双みたいなゲームが流行るってことは、無双云々
の前に、既に歴ゲーヲタがどーこーいう市場じゃあねーんだよ。
449 :
名無し曰く、:2011/06/04(土) 20:12:16.90 ID:BqKOJvVz
CoDはグラフィックで名前出しただけだろうな
信長からは外れるけど、M&B風太閤があれば面白そうだ
戦闘の規模が問題だけど
450 :
名無し曰く、:2011/06/05(日) 09:06:26.71 ID:u71cnVhE
ノブヤボで問題なのは戦争や外交、謀略などの自国の行動が対象相手国にしか影響を及ぼさないところ
対してパラドゲーなんかは第三国に与える影響が少なからずあり今後の戦略に関わってくる
これはストラテジーとしてはかなり致命的
過去作では蒼天録だけが合従連衡や遠交近攻みたいな外交システムが機能していたと思う
天下創世以降はグラや演出面ばっかり凝ってストラテジーの肝である外交が全く駄目だったな
451 :
名無し曰く、:2011/06/05(日) 12:04:14.84 ID:0JUbohC9
戦国時代といえば下克上なのにそれが体験できないのがな
外戚の立場を利用したり親子二代で国を奪ったりしたい
そのためには家臣プレーや長い年月をプレーできたり
そのほか色々コンセプトをかえないと
どっちにしても現状を考えるとハードルが高い
452 :
名無し曰く、:2011/06/05(日) 17:38:26.87 ID:M55OrEMr
>>451 太閤みたいに全武将かどうかは置いといても
覇王伝、蒼天録方向で陪臣、知行制に
武将一人一人に主義、思想をはっきり出して派閥が勝手に出来る
くらいでも随分マシになりそうだ
453 :
名無し曰く、:2011/06/05(日) 18:54:23.92 ID:k9taOHf9
>>451 下剋上をプレイヤーが再現できるってのはロマンだよなぁ
>>452 実際ノブヤボに出てくる武将の大半は城主な訳だから
蒼天録では城主の下にも武将がいるけど各支城の城主で評定の度に本城(自城)に参上してるって補完してた
454 :
名無し曰く、:2011/06/07(火) 05:21:27.38 ID:a52sRC70
大名家の固有技術を全大名家にほしい
被っててもいいから
中小勢力の固有技術はしょぼい効果でいいから
馬追い…相馬家
騎馬兵科の移動速度増
軍用犬…太田家
敵の計略にかかりにくくなる
分国法…結城家・相良家
一揆が起こりにくくなる
アイヌ交易…安東家・蠣崎家
毎期の収入微増&弓戦法の効果微増
都言葉…西園寺家・一条家・北畠家
朝廷貢献度の上昇量増
とか
455 :
名無し曰く、:2011/06/07(火) 06:12:32.32 ID:y+GHZ6Bh
>>454 固有技術って発想はいいと思うけどそれは大名家毎じゃなくて地域毎に設定したほうが良くないか?
なぜならその大名が滅んだ時や新たに独立した勢力が発生した時に失われたり、元から持ってないなんてことになる
例えば大まかに言えば近畿地方は京文化、東北地方は金、関東地方は馬とか
細かく言えば烈風伝の特産品みたいなのも良い
固有戦法って概念なら家毎や個人に付加してもいいと思うがね
456 :
名無し曰く、:2011/06/07(火) 22:19:39.77 ID:mghpjv6F
特産品システム好きだったんだけどな、割と
457 :
名無し曰く、:2011/06/11(土) 03:17:04.88 ID:n7gu9XSN
織豊徳川家臣以外の家臣の2世3世がほしい
458 :
名無し曰く、:2011/06/19(日) 20:50:24.03 ID:jT90v8Ip
領内の石高を武将に与えて、それに応じて指揮できる兵力が増えるシステムがいいな。
1万石ごとに300人兵が増えてく感じで。
で、その石高を簡単に増やしたり減らしたりすると混乱が起きる。
無能なのに最初からたくさん兵を持ってる武将を簡単に処分できないし、
後から強い武将が仕官したからと言って、序盤の主戦にするために多くの兵を持たせた武将を二軍に落としたりもできないと。
459 :
名無し曰く、:2011/06/20(月) 05:50:01.85 ID:ERebUGKY
覇王伝がそんなシステムだったかな?
知行地の大きさ、京都からの距離とかで忠誠度の上昇値が変化して、知行地
を減らすともちろん忠誠度が下がるが、加増しても京都から遠い地に転封す
ると家臣が不満をもったりした。
面白かったんだけど、やっぱ信長ユーザーが求めてるものとは違ったんだろ
うなー。
現役ユーザーは
171 :名無し曰く、:2011/06/18(土) 10:37:06.10 ID:VbfFld58
ここがリアルじゃない、こうしろって言ってる人達って、本当にそうしたら面白くなると思って言ってるの?
ぶっちゃけ、面倒になってプレイがダルイだけのような気がするけど
172 :名無し曰く、:2011/06/18(土) 10:59:16.92 ID:yoAtmdJa
>>171 その通り。ゲームとして面白ければいい
って感じだからなー
460 :
名無し曰く、:2011/06/20(月) 08:15:30.86 ID:jjAZPVwf
ゲームとして面白いのがいいだけなら将棋とか囲碁をやれという話
461 :
名無し曰く、:2011/06/20(月) 10:26:02.57 ID:+AeFcoVQ
本来、SLGってのは面倒なものだろw
分厚いマニュアルを読みながら、思考錯誤するのが楽しいんじゃないか。
ゆとりゲーマーは引っこんでろと。
462 :
名無し曰く、:2011/06/20(月) 11:18:14.48 ID:lVb5rSb0
>>459 覇王伝は知行を与えれば与えるほど給料が増えるだけだったな。
領地が多くなればなるほど戦場に出したくなくなる仕様。
動員兵力に直結したら加増しがいもあるんだが。
463 :
名無し曰く、:2011/06/20(月) 14:23:02.16 ID:jjAZPVwf
蒼天録も地味に知行で兵士数が決まっていたな
あれを石高表記するところから初めてくれれば
464 :
名無し曰く、:2011/06/20(月) 17:42:13.64 ID:+AeFcoVQ
蒼天録は、いい線いってたのになぁ。
全部捨て去って、流行りの箱庭型に走ったのが失敗だったな。
465 :
名無し曰く、:2011/06/20(月) 21:15:52.16 ID:of1djBm7
裏切るときは領地ごと裏切って欲しいね
今は城主のときだからね土地ついて来るの
他にも味方の有力家臣を潰して他の奴に分配するとかもできるな
>>458だとそれらのシステムができる
とにかく戦国臭のするゲームをだしてくれ
466 :
名無し曰く、:2011/06/21(火) 05:10:56.46 ID:R/5J8NIJ
土地と人の結びつきを表現する気が無いというのは、元凶の一つだな
467 :
名無し曰く、:2011/06/21(火) 08:20:33.97 ID:CQQSQW/2
知行制とか足軽主体の軍は、戦国時代の根幹を成す要素なのに、
それを再現しようとする気が皆無なのは腹立つよな。
サラリーマン武将に常備軍というのは、金輪際やめてほしい。
468 :
名無し曰く、:2011/06/24(金) 05:11:10.83 ID:7/D+F/YK
こないだ某戦国SLGに手を出してみたんだけど、
能力値って10段階で十分だよな
せいぜい20
469 :
名無し曰く、:2011/06/25(土) 07:44:01.19 ID:ruTQLS9L
微調整とか出来るんだから、まぁそこは100でいい
470 :
名無し曰く、:2011/06/26(日) 15:07:18.95 ID:eMzMHuX4
むしろ能力値いらん
性格付けと技能でOK
471 :
名無し曰く、:2011/06/27(月) 10:02:07.73 ID:RAR9PY6C
武将の能力への依存度を下げればいいだけのこと。
現状だと、上杉謙信が指揮する部隊に対しては、平凡な武将が2倍の兵力で立ち向かっても負ける。
これでは、敵より豊かな国を作り、多数の兵力を準備するという戦略が無意味になってしまう。
特に天下創世以降の常備軍みたいな扱いだと、出撃メンバーがいつも固定してしまう。
武将の能力値なんていうのはオプション程度の扱いにして、戦略重視のシステムにしてほしい。
472 :
名無し曰く、:2011/06/27(月) 20:15:39.83 ID:3WlOi7lX
>>471 まあ、キャラゲーだからな。
かといってキャラゲーなのにキャラゲーじゃないゲーム、例えばCKなど
よりキャラに個性のない不思議なゲーム。
がんばってるのは顔グラだけ。
まっとうな歴史マニアや歴史ゲーマー、戦略ストラテジー好きはとっく
にKOEIを見限ってるんじゃないのー?
現行の天道ユーザーも「小難しい戦略性とか史実性とかはいらない、信
長の野望はキャラゲーだ」って開き直ってるじゃん。
こいつらが居なくなれば信長の野望は戦略重視でいくか終了かの二択に
なるわけで、諦めてる奴らにも少しだけ希望が出て来るんだがなー。
473 :
名無し曰く、:2011/06/28(火) 08:52:25.87 ID:JhJjuxw0
革新や天道がゲームとして面白いなら、まだ諦めは付くのだけどね。
ゲーム性重視にしておきながら、ゲームとして面白くないから困るんだよな。
特に1枚マップはプレイアビリティを下げるだけ。
領地が広くなってくると、これほどウザいシステムはない。
474 :
名無し曰く、:2011/06/28(火) 16:01:31.57 ID:kJlnDCmT
>>472 小難しい戦略性や史実性がない代わりに、
数字と顔グラでしか違いが分からないコマをたくさん手に入れた奴が勝つキャラゲー(笑)
キャラゲーやりたかったら、どの武将にも強烈な個性と派手なグラフィックがある無双やったほうが楽しいよね。
475 :
名無し曰く、:2011/06/28(火) 17:56:21.15 ID:P9I8GNxq
自分は反対にもう領土ごとに戻れないな。
全体を見ながら支持を出すのはそれなりに好きだ。
ただシステムが糞だよ。天道も革新も。兵糧も兵隊もデータになっている。
476 :
名無し曰く、:2011/06/28(火) 19:08:41.19 ID:4a9ZYQ6s
>>473 プレイアビリティが低い理由は、旧来の信長の野望のシステムと一枚MAPと
リアルタイム制の3つの要素が安易に融合されたからだな。
1枚MAPにするならばパラドゲーのような省略出来る部分を極力省略するか、
トータルウォーのように戦略をターン制にするなどの配慮が必要。
(TWがターン制戦略なのはエンカウント戦闘との整合性だろうが)
つまり
>>475のいうとおりシステムが劣悪すぎる。
EU2でイギリスプレイしたとき、フランスを盟主とする大同盟と戦争になって
アメリカ大陸と北大西洋と地中海とインドで同時に戦闘が展開されたけど、そ
れでも天道で2つ戦闘を同時進行するよりプレイヤーの負担が少ない。
システムは天道よりも格段に複雑で情報も多いのにだ。
477 :
名無し曰く、:2011/06/29(水) 10:28:25.07 ID:uq5z0T0W
1枚マップによって、時間的・距離的概念を表現しようという意図は分かるんだけどね。
天道は無意味にマップが広いだけに思える。
結局、やる事は、城ごとに命令出してるだけなのに。
商人町や農村を分ける必要性が全く感じられない。
いちいち商人町や農村をこまめに占領してゆく人はいないだろうに。
ほとんどの人は、いきなり城を攻めるからな。
つーか、商人だけの町とか職人だけの町とか、有り得ないよ。
478 :
名無し曰く、:2011/06/29(水) 12:34:21.28 ID:FlHfGWvc
>>477 城が何処にでも建てられれば意味が出てくると思う。
本城と支城なんて概念は必要なかった。
個人的には生産拠点と軍事拠点を分けたのはむしろ良いと思ってる。
まぁそもそもこのゲーム、戦術レベルのリアルタイムであるべきで
戦略レベルのリアルタイムは根本的に向いてない。
479 :
名無し曰く、:2011/06/30(木) 18:15:20.44 ID:XfABRVKE
天道と謳っているけど、道が実はあんまり重要じゃない
最初に敷く分と輸送用に繋げるだけで他はほとんど使わない
その数少ない例外の敷き直しや奇襲用間道も、弱小大名でない限り使わない
次回作は広報の前面に押し出す物、重点を置く物を間違えないで欲しい
タイトルにするぐらい前面に出したのに、道システムは烈風伝と大差ない
480 :
名無し曰く、:2011/06/30(木) 19:22:44.96 ID:LX7yJXJ1
そもそも、街道をつなげたら支配できるって発想がまともじゃないけどね。
天道や革新は、本当にプレイしていてうんざりしてしまう。
五カ国くらい支配したら飽きちゃうから、天下統一したことねーや。
481 :
名無し曰く、:2011/06/30(木) 19:46:33.73 ID:IMXu7Hoz
初期のシリーズみたいに、ゲームとしての面白さを追求するために、
リアルを排除するのも一つの考えではあるけど、
天道はゲーム性がまったく無いのが最大の問題
civシリーズの出来損ないと化してる
482 :
名無し曰く、:2011/07/01(金) 07:14:40.54 ID:W1Yfp3II
初期の信長の野望シリーズはリアルを排除してゲームとしての面白さを追及
したんじゃなくて、当時のハードの厳しい制約の中で、手探りで史実性とゲ
ーム性の両立を求めた感じじゃねーか?
今のハードのスペックを前提に作られるゲームに比べたら確かに滑稽だけど、
それでも当時のクリエイター達の苦心が俺には見れるけどね。
だけどそういう流れが続いたのは覇王伝まで。
覇王伝後の信長の野望は史実性を捨てて別のものへ転がり落ちていった。
そもそもCIVにしてもAOEにしても歴史ストラテジーじゃないだろ。
そういうゲームを参考にしてる辺り、今の信長の野望の開発チームの無能
ぶり、歴史ストラテジーへの造詣の無さが解るし、同時にそれはプレイヤ
ーにも感じる。
FFとかJRPGが海外では「ハードのスペックは飛躍的に向上してるのに、な
ぜこんな化石のようなシステムのゲームを作り続けるの?」ってバカにさ
れてるけど、信長の野望も同じ。
それを楽しんでるユーザーもプレイヤーとしては化石。
それと、ライトユーザーでも遊べるゲームといいつつユーザビリティが
劣悪すぎ。
483 :
名無し曰く、:2011/07/01(金) 07:17:22.59 ID:JNmOElyU
>>482 言いたい事はわからんでもないけど
覇王伝以降で切ってしまう基準では今後に期待しても無駄かと
484 :
名無し曰く、:2011/07/01(金) 08:29:24.49 ID:7nvNHW2M
最大の問題は今の製作人に面白いゲームを作るという気持ちがないこと
じゃなかったら天道みたいなゲーム発売しないはず
プレイヤーの趣味趣向に合う合わない以前の問題
485 :
名無し曰く、:2011/07/01(金) 11:46:49.73 ID:Fr0M00DI
楽しめないなら離れるのがいちばんだ。期待しても無駄だ。
いいものを存分に楽しむのが娯楽の基本だ。
開発陣に何かを言ったところで変わるわけでもない、ましてここで愚痴は意味がない。
486 :
名無し曰く、:2011/07/01(金) 15:23:44.76 ID:O0DbvxVF
新作の妄想や愚痴は楽しいんだよ
487 :
名無し曰く、:2011/07/01(金) 19:14:49.74 ID:JNmOElyU
このスレでやるのは違うかと
488 :
名無し曰く、:2011/07/01(金) 20:02:37.46 ID:O0DbvxVF
いや、新作を妄想するスレだからここ
489 :
名無し曰く、:2011/07/01(金) 20:10:36.79 ID:JNmOElyU
妄想は良いけど愚痴は違うだろう
490 :
名無し曰く、:2011/07/01(金) 20:16:26.49 ID:O0DbvxVF
妄想の前提に、革新天道に対する批判(愚痴)があるんだよ
スレの沿革として
491 :
名無し曰く、:2011/07/02(土) 14:02:14.25 ID:e3DcxCtu
つまらん理由の一つとして、育成要素が全くないんだよな。
家臣団を育成し、兵を養い、荒れた領地を豊かにするみたいな楽しみが全く感じられない。
家臣は忠誠100が当たり前のサラリーマン、兵は消耗品、内政は建物を建造するだけ。
内政は様々な政策を作って、自分で作った方針に従って実行するようにしてほしい。
税率を何割にするのか、市や座の権利をどこまで認めるのか、関所はどうするのか、
国人や地侍をどう処遇するのか、治水や金山開発にどれだけ投資するのか、
一向宗などの諸勢力との付き合いをどうするのか、キリスト教の布教を認めるのかなど、細かく指定。
家臣団は知行制とリンクしたピラミッド構造で直臣・陪臣を表現。
兵は常備軍をごく一部とし、基本的には戦の際に動員する形にする。
動員可能数は石高から算出し、足軽は土地に属するものとする。
動員率を5段階くらい作って、総動員すると収穫高に影響したりするように。
国人衆などに対しても動員を命令できるが、相応の対価が必要。
人的資源の回復には、相応の年数を要するようにする代わりに、
全滅するまで戦うようなアホらしい戦のシステムを改善する。
久々に妄想してみた。
492 :
名無し曰く、:2011/07/02(土) 14:17:24.33 ID:e3DcxCtu
内政は、単に農業や商業の数字を上げるだけの単純系は飽きた。
こうすりゃ全てが良いなんていう最適解ではなくて、いろいろな事を
天秤にかけながら判断してゆくシステムがいい。
税率を上げれば収入は増えるが、民の反感が増すし、国が発展しにくくなる。
市や座の権利を認めると国人など既得権益層が喜ぶが、経済発展を阻害する。
関所を撤去すれば経済が発展しやすくなるが、乱破が入りやすくなる。
国人に対して厳しい苦役を課せば敵に寝返りやすくなる。
治水や開墾などは長期的に投資しなければならないし、人工を取られる。(動員数が減る)
キリスト教の布教を認めると文化や技術が発展するが、一揆の確率が上がる。
堺などの経済都市は、直接統治か自治を認めるか選択できる。
どの辺りでバランスを取るかはプレーヤー次第。
493 :
名無し曰く、:2011/07/02(土) 14:39:36.89 ID:e3DcxCtu
戦における軍の強さが武将の能力に依存しすぎているのも問題。
ノブヤボにおける兵は単なる数字、しかも無限にわきだしてくる。
もうちょっと兵を養うという観点がほしい。
訓練で簡単に100になるのではなく、戦経験のパラメータを設定してほしい。
味方を消耗させず大事に使えば、段々と経験豊富な強兵になる。
逆に大敗してしまえば、なかなか元のようには回復できない。
兵に、どの程度の装備を与えるかによっても強さが変化するようにする。
それと、ドクトリンという概念を設けてほしいな。
騎兵が得意か鉄砲が得意かみたいなのは、武将じゃなくて家全体に属するべき。
騎兵を主体にしていれば騎兵戦術が強くなるし、鉄砲を使い続ければ鉄砲が強くなる。
そのほうが、武田騎馬隊や織田鉄砲隊をうまく表現できる気がする。
今日はよく妄想したぜ。
494 :
名無し曰く、:2011/07/02(土) 14:42:34.24 ID:zajD77KC
パラドゲーの紹介をしてるようにしか見えない。
プレイヤー次第って言ったって、そんなシステムは現役ユーザーには
全く受け入れられないよ。
育成要素にしても、単純に武将が経験を積んで強くなっていく日本式
RPGのシステムの方が絶対に売れる。
いまの信長の野望はヌルい客を相手にしたヌルナガの野望なんだよ。
んでヌルい客ってのは信長の野望に限った事じゃなくて日本のゲーム
市場全体の病気なんだよ。
それをなんとかしないとどーにもならない。
4gamerでは「コアゲーマーがもっと金払え」って半分冗談で書いてあっ
たけど、一握りもいないコアゲーマーがどんだけ金を投下しても無理。
495 :
名無し曰く、:2011/07/02(土) 14:57:26.44 ID:e3DcxCtu
いきなり否定されたwww
別に妄想スレなんだから、勘弁してくれよ。
シリーズで作るなら、ライトユーザー向けとコアユーザー向けを分けてほしいんだよな。
携帯ゲーム機用はライトユーザー向け、PCや据え置き用はコアユーザー向けみたいな。
ヌルゲーの上につまらんから、ライトユーザーにもコアユーザーにも逃げられる気がする。
496 :
名無し曰く、:2011/07/02(土) 15:07:32.99 ID:HVclhXMy
>>495 横レスだが、
忠誠心は待遇と性格に依存
成長要素は経験に応じて能力値が上がったり、技能を習得するシステム
内政は各分野に奉行を任命して、予算を配分してお任せ
国人衆や諸勢力は外交関係がよければ戦争の時に動員できるけど、悪ければ逆に敵に味方する
兵の練度は、動員兵がほとんどのこの時代ではあまり関係ないから不要
家ごとのドクトリンは不要
こう変更でどうか?
上四つは既に高いバランスで実現してるゲームがあるので、コーエーの技術力なら容易だろう
497 :
名無し曰く、:2011/07/02(土) 15:18:22.77 ID:jN/NZJbf
>>491-493 施設建てて「はい終わり」じゃなくて、ちゃんと統治がしたいんだよな
あっちが立てば、こっちが立たないっていうのが、実は面白いって忘れてるのかな
ほぼパーフェクトな攻略法や解答があって分かると萎えるよな
498 :
名無し曰く、:2011/07/02(土) 15:26:52.27 ID:e3DcxCtu
>>496 武将の能力値が経験で成長するのはいいけど、技能というのはスキルみたいなものでしょ?
俺は、武将の能力で全てが決するシステムを何とかしたいんだよね。
スキルはあってもいいけど、足軽指揮+5%とか、地味なやつがいい。
奉行を任命して放置のシステムだと、プレーヤーの意思が介入できなくてつまらなくないかい?
それだと、政治の高い武将を奉行にしたら、あとはやることないじゃん。
直轄地に対しては細かい政策ができるようにして、配下の知行地には大まかな命令だけにしたほうがいいかも。
動員兵メインでも、練度は関係あると思うけどなぁ。
毎回、全く新しいメンバーと入れ替わるわけでもないだろうし。
ドクトリンというか、戦法に対する熟練度みたいなのはあったほうがよくねーか?
武将ごとに足軽B、騎馬Sみたいな適正があるよりは。
499 :
名無し曰く、:2011/07/02(土) 15:50:14.64 ID:HVclhXMy
>>498 武将の能力以外の要素って、プレイヤースキルと物量と地の利以外になにかある?
新要素を追加しなくても、物量と地の利の影響力を上げればいいだけ
戦国大名がいちいち細かい政策に関与してたのか?
そういう人もいたけど、一般的ではないな
指針を決めて、任せるに足る人材と予算を配置するのが大名の政治というものでは?
政策の細部の運用の傾向と巧みさは、性格と政治力に依存で良いのでは?
自分は兵の練度が雌雄を決した例を過分にして知らない
〇〇兵の質で勝ったと言われる戦でも、たいていは勝利側の総大将や前線指揮官が敗北した側と比べて、
極めて優秀だったケースがほとんど
精兵と言われる国でも、優れた将が多数輩出されてる時期以外は戦績が冴えなかったり
戦国の戦を検証すると、騎馬隊や鉄砲隊の強さは、
その部隊が動員された地域の住民がどれだけ騎馬や鉄砲に習熟してるかと、指揮官の技量に依存していることが多い
騎馬隊の強さに定評がある家は、大きな馬産地を抱えていたり、
家が勃興する以前からその土地にいた武士が騎馬隊の扱いに慣れていたりするのが実情
鉄砲も同じ
500 :
名無し曰く、:2011/07/02(土) 16:18:31.12 ID:e3DcxCtu
>>499 プレーヤースキルと物量と地の利を重視でいいんじゃないか?
相対的に武将の能力の比重が下がるわけだし。
現実には奉行を任命して任せるところは任せるんだろうけど、それだとゲームとして
やる事がなくなってしまうので、ある程度は細かく命令できたほうがいいと思ったんだ。
大名個人の立場をシミュレートするんじゃなくて、領国の運営をシミュレートしたい。
パラドゲーだって、国家の指導者をシミュレートしているんじゃなくて、国家全体をシミュレートしてるよね。
それだと、兵の強さ=土地柄ということになってしまい、プレーヤーが介入する余地がないよ。
例えば騎馬兵主体で使っていれば、徐々に騎馬の扱いに長けてくるようにしたほうがよいと思ったのだが。
ノブヤボの能力値というのは、戦で勝った側を指揮していた武将の能力が高いと評価しているだけであって
必ずしもその武将の采配によって勝ったということではないような気がする。
501 :
名無し曰く、:2011/07/02(土) 16:59:06.08 ID:zajD77KC
後世名将って呼ばれてる人物達だって実際にはかなり手酷い敗北を喫したり
してる。
だから武将能力を至上とする考えは基本的にありえない。
あくまでも勝敗の1つの要因とする程度でいい。
あと、練度はいらない。
常備兵とか動員兵とかで兵に区別をつけるなら、そこにそれぞれ固有の戦闘
力を付与してしまえばいい。
騎馬隊とか足軽とか細かい兵科も要らない。
はっきり言って面倒臭いだけ。
戦略と統治を重視するならそういう余分な部分を極力省いていかないと、実
際プレイしたときに著しくユーザビリティの低いゲームになってしまう。
鉄砲や馬の比率で軍の移動能力などに補正が付くのは有り。
経済に関しては法律を定め、奉行を任命して放置で充分。
ただ、信長の野望みたいに平和な世界だと本当の放置プレイになってし
まうから、その辺は色々と考える必要あり。
あと、階層制にするならいっそ封建制にしたほうがプレイヤーの作業的
負担も軽減される。
ゲーム的に封建制が想像できなければパラドのCKで学習できる。
ドクトリンは名称を「軍学」とでも直せば面白いと思う。
自家の軍学が他家にも模倣されたら、新しい軍学を研究するとかね。
その辺は○○軍学Lv1とかの制御でいいかもしれない。
もちろん軍学が圧倒的な効果を持ったらクソゲーになってしまうけど。
ま、
>>494でも書いたけど結局日本ではこんなゲーム売れネーヨ。
502 :
名無し曰く、:2011/07/02(土) 18:42:11.49 ID:oy6X81jh
兵士の強さの違いは士気で扱えばいいんじゃないかな
過去の戦績や率いる武将の魅力・武威やらで変化する感じで
503 :
名無し曰く、:2011/07/02(土) 21:04:08.80 ID:HVclhXMy
>>500 自分としては、物量=地の利>武将能力ぐらいの比重でいいと思う
ソフトの力ではハードには勝てないという血も涙もないゲームが面白い
プレイヤースキルは戦場でどう兵を動かすかとか、そういうテクニック的な部分じゃなくて、
地の利がある土地や物量を得られる土地を占めたりとか、
誰と戦って誰と結ぶかなどの方向に影響するゲームであってほしい
細々とした内政がなければゲームとしてやることがないなんてことはない
箱庭内政作業ゲーに毒されすぎ
じっくり戦略を練り、誰と組むかとか、どこに兵を向けるかとか、誰を起用するかとか悩むだけで十分楽しめる
自分の思うパラドゲーは、国家全体の軍事と政治の方針を定めるのがメインで、
末端の仕事まで肩代わりしてやる作業ゲーではない
歴史上では、まさに兵の強さ=土地柄
騎馬兵の強い大名は、古くから強力な騎馬兵がいる土地を擁してるだけのこと
信長が上野を取ったら、武田の時より上野衆の騎馬兵が弱くなったりはしない
ノブヤボの能力値基準は武将偏重すぎるので見直す必要があるが、
勝ったのには勝ったなりの理由があるので、それを詳細に検証した上で評価すべき
純粋にその将の采配が優っていたのか、物量の力か、地の利を得たのか、などなど
武将偏重に異を唱えたいのはわかるが、采配というのは少数で大軍に勝つマジックではない
隙を見せずに手堅く物量を運用したり、地の利を利用したりして手堅く勝つのを優れた采配という
504 :
名無し曰く、:2011/07/03(日) 05:19:51.40 ID:B3CCGjw7
言いたくないけど、戦国時代に打撃兵力としての騎馬隊なんて存在しない。
歴史的に日本に存在した騎兵とは重装弓騎兵であり、それさえ戦術的に活用
されてはいない。
そもそもポニー程度の馬が甲冑で重武装した人を乗せ、馬鎧までつけて突撃
できるわけがないし、したとしても衝撃力は非常に限られたものとなる。
また騎乗兵は銃火器の格好の的であり、西洋でとっくに終焉している重騎兵
による突撃が日本で行われたとは思えない。
モンゴルの馬も日本の馬と大差のない大きさだが、モンゴル軍は軽弓騎兵と
重騎兵の混合であり、その重騎兵も革を主体とした甲冑を帯甲し、突撃より
も追撃戦で多用された実質は軽騎兵である。
また、日本の戦国時代よりも数百年も昔の話だ。
つまり日本の戦国時代における騎馬の用途とは戦闘的なものではなく、要地
を電撃的に抑えるなどの戦術的用法である。
もちろん、優速を活かして追撃を行った事はあるだろうが、それは西洋でい
うキュイラシェ的活用であって、重騎兵としての活用では無い。
だからそんな空想に基づいた兵科はいらないし、移動力として活用するなら
ば部隊における馬の比率によって速度に変化を与えればいい。
パラドックスのEU2や信長の野望シリーズの覇王伝がそんな感じのシステムだ
ったはず。
覇王伝は信長の野望シリーズの中では特異な作品だけど、俺は一番好きだ。
505 :
名無し曰く、:2011/07/03(日) 06:22:26.29 ID:TW+FwNdb
軍勢の強さに武将の能力、当主の能力、兵士の質(出身地ごとの技術水準)、兵種の割合、士気(連戦で低下)が関わり、
動員できる軍勢の数に兵士の出身地の経済力、その土地の現状(繁栄貧困と動員頻度による消耗)、武将の忠誠心が関わって、
そして戦場までの距離(損耗)、戦場の地形、季節、会戦のタイミング、武将の裏切り、時の運などが加わる。
自動戦闘で戦術面が弱いとされるCKのシステムでもこれだけの要素ができてるんだよね。
何か現実に近づける案を出すと高頻度でパラドゲーに似てくるのも仕方ない。
506 :
名無し曰く、:2011/07/03(日) 07:57:12.89 ID:KPS0FQzd
郡単位に分割するか美濃を60として信長20、明智5、丹羽5みたいに
細かく領土を与えれるようにして欲しい
・将が動因できる兵数は与えられた土地の大きさに依存
・一度与えた土地は粛清しない回収できない
・戦争に負けると領国が疲弊し収入・兵動員数が減る
・強国に領国が接すると裏切りやすくなる
・裏切るときは領国ごと裏切る
・明智一族30→光秀20・秀満5・利三5・・・みたいにできればさらに良い
507 :
名無し曰く、:2011/07/03(日) 23:59:51.46 ID:035/mPi/
>>505 それでいいと思うわ
兵の数と強さを一番左右するのは土地だからね
>>506 城ごとに何万石って決まってて、「岡崎城4万石を本多忠勝に与える」って感じになるといいな
岡崎城を取られたら、本多忠勝はその分の兵を動かせなくなると
508 :
名無し曰く、:2011/07/04(月) 09:18:20.52 ID:TgStA7sZ
>>506 武将の数が100人以上とかになってきたら知行の管理が非常に面倒になると予想されるので、
直臣・陪臣の区別を付けて、陪臣の管理はAIに委任できるようにしたほうがいいな。
例えば明智光秀に10万石の知行を与えてやれば、その下の陪臣の知行はAIが管理するように。
陪臣が多すぎて知行が足りない場合は、不満を抱くようにすればいいし。
>>507 兵の強さは土地に依存でいいけど、完全固定にはしないでほしいな。
例えば鉄砲伝来は1543年だから、最初から鉄砲の扱いに長けた土地なんてものはないわけだよ。
大名が政策として鉄砲を積極的に取り入れると、年数をかけて段々と鉄砲の扱いに長けた
兵が増えてくるような仕様にしたほうがゲームとしても面白くないか?
あくまで史実ベースのifを楽しめるのが歴史ゲームの醍醐味だし。
とにかく、兵科適正の武将依存はやめるべき。
509 :
名無し曰く、:2011/07/04(月) 10:39:30.21 ID:UAVx9Sc7
っていうか本格派の歴史ストラテジーは
>>505の言うとおりパラドゲーが正解
に近い完成型になっちまってるからなー。
あれにさらに肉付けしても面白さの向上よりユーザビリティの低下が強調さ
れてしまう可能性があるわ。
例えば同じパラドゲーでもVIC。
俺はプレイしてないけど、ちょっとこだわりすぎてユーザビリティが低下し
ていると聞いたことがある。
だからCKやEU辺りがゲームとして成立するギリギリなんだろうな。
まあ、鉄砲の扱いとかはパラドゲーでいう文化や技術の伝播と似たようなも
んだろうから簡単に再現できそうだけどな。
あと武将より史実性に重点を置くなら、やっぱり架空武将は避けて通れない。
510 :
名無し曰く、:2011/07/05(火) 07:30:52.86 ID:nM66WmeP
知行関係は妥協するしかないところだからな
直臣に限定しても、数石数十石単位の割り振りなんてやってられない
不自然なのを承知で千とか万の単位でする必要がある
511 :
名無し曰く、:2011/07/05(火) 09:29:27.98 ID:u0NNVyKI
>>508 鉄砲の場合は、導入しやすい地理的・経済的条件の順に配備数が違うという厳然たる事実があるからなあ。
どこででも手に入るような兵器でなければ、普及率と熟練度は比例する。
たくさん使えるってことだから。
>>510 ゲームの政治や軍事で影響力持てるのは、数千石取りクラスの地位と兵力を持った人間だけだからなあ。
そういう意味では、こういう足切りは正しいと言える。
512 :
名無し曰く、:2011/07/05(火) 10:08:52.62 ID:v0ckRYKB
>>511 鉄砲の価値をもうちょっと上げてほしいのと、入手困難にしてほしい。
堺のような経済都市を押さえるか、よほどの投資をして生産が可能になるようにするのか。
生産するには高い技術と鉄の確保が必須だし、使用するには硝石を入手しなきゃならんし。
ノブヤボは田舎大名でも簡単に鉄砲を何千丁も揃えられてしまい、ありがたみがない。
513 :
名無し曰く、:2011/07/05(火) 10:37:34.76 ID:Uf2LZNRF
ここに書いてることほとんど同意だが全部いれると大変になるので
結局は取捨選択が重要になる
そのためにも基本として戦術ゲーか戦略ゲーなのかはっきりするべきだな
514 :
名無し曰く、:2011/07/05(火) 10:59:45.33 ID:WmqNv11r
個人的に今の箱庭で建設される
田畑・村1つ分を1単位として武将にそっくりあげられれば
それで良いと思う、その中の数字はまぁ
違和感のない単位にして
その中で武将らは勝手に兵を育て装備を整えて・・
というかんじかなぁ
戦術とか戦略とか以前に戦略部分をリアルタイムにするのを
やめるべきゲームだと思う。落ち着いてやりたいよ。
515 :
名無し曰く、:2011/07/05(火) 11:51:08.22 ID:/m5Qse7M
シミュレートというなら、
武将を選び田畑・村を与える→兵が増える
与力に政治の高いやつをつければ実石高も増えて、兵も増えるとかかな
「勝手に育つ」っていう部分が欠如しまくってるよ、革新も天道も
戦術/戦略、リアルタイム/ターンでいうと、
マンネリの無くした天下創生が個人的にベスト
516 :
名無し曰く、:2011/07/05(火) 11:56:41.05 ID:GjLNxhvx
>>512 鉄砲の価値は地域よりも時期だろう
伝来した1543年直後と、関ヶ原の1600年前後とでは
普及量が格段に違う
517 :
名無し曰く、:2011/07/05(火) 12:12:16.55 ID:YBNTawyv
『細かい指示』がいらない。
プレイヤーは主君として命令を出し、あとは武将が動くのを眺めるタイプでいい。
そして街などはああやって囲むのではなく、背景に同化するタイプで、
何段階かに分けて、段階があがればズームをすることで田畑を作る人や道を歩く人が見える感じでいい。
合戦も「どこの城を攻める、誰で攻める」であとは「とにかく攻めろ、そのまま、退け」くらいでいい。
軍事施設は今の形でいいと思うけど。
とにかく無駄な命令が多すぎる。
「この城はおまえに任せる」でいいのに。んで「○○が主の城におまえも行け」でいいのに。
あと前線だけでなく、主君からの距離でも忠誠に影響を出せばいい。そうすれば『信用できないけれど能力は高い』みたいな配置はできなくなる。
518 :
名無し曰く、:2011/07/05(火) 12:28:57.52 ID:7VJiCu/8
>>517 それだとゲームとして面白くもないともないだろうな。
そういうシステムにするなら、めちゃくちゃ賢いAIじゃないと無理。
ノブヤボでどっかの城を「委任」して、適切に動いたことあるか?
思い通りに動かなくて、いらいらするだけだって。
無駄な命令ってのは、同じことを繰り返し何度も何度もしなきゃならん命令。
いちいち城ごとに募兵したり、建物をひとつひとつ建てたり、武将に褒美をやったり。
そういった無駄をなくせば、細かくても快適なシステムは可能。
519 :
名無し曰く、:2011/07/05(火) 14:08:52.36 ID:WmqNv11r
>>515 そうそうそんな感じで
与力はこっちでつけてやっても良いけど
ある程度の土地をやると勝手に自分でも増やす感じで
で、政治関連だと本人だけを呼べるけど
合戦に参加させる場合は当然自分の領土から兵を連れて出発する
天下創生の流れが良いというのも同意
個人的には戦略部分は烈風伝のような感じで
合戦や生産拠点の選択時に
それぞれ天下創生の感じのものになるのが理想
520 :
名無し曰く、:2011/07/05(火) 18:55:41.53 ID:nM66WmeP
箱庭型は烈風とかチン4で一つの到達点な感じがあるな
521 :
名無し曰く、:2011/07/08(金) 15:26:12.89 ID:arY7vqu4
無双システムの導入は不可避だろう
一騎当千で大軍を撃退
522 :
名無し曰く、:2011/07/08(金) 16:02:25.81 ID:npMddzie
それは無双でやりゃいいことでしょ
523 :
名無し曰く、:2011/07/08(金) 19:17:18.10 ID:hwqNn3oU
>>518 AIはなー今のコーエーの技術力は信頼できないが、
せめて信長の野望14から15にシステムを踏襲して15でAIの改良に全力を投じるくらいじゃないと
524 :
名無し曰く、:2011/07/09(土) 00:38:57.14 ID:4zh85D9g
AIは期待しても100%無理
重要なのはゲーム的にそれっぽく楽しめるように
出来るかどうかだと思う
525 :
名無し曰く、:2011/07/09(土) 01:49:44.95 ID:j7L43SCf
内政を簡略化して、募兵も自動化(石高と疲弊度で決定)、
戦略級で自動戦闘という風にしたらAIの負担はかなり軽減されると思う
最大の問題は、家臣と知行の管理かな
526 :
名無し曰く、:2011/07/09(土) 03:14:52.13 ID:4zh85D9g
AIの負担軽減なんて無駄な事を考えても
革新の残念過ぎる方向性が悪化するだけかと
527 :
名無し曰く、:2011/07/09(土) 09:49:49.86 ID:/4wJ7Ztf
募兵という概念はやめよう。
戦の都度、兵は土地ごとに動員という形で集めるのがいいよ。
常備軍ではなく、武将に付随させる形でもなく、土地に属すべき。
動員レベルを5段階くらいにして、多数動員すると収穫高などに影響する。
例えば、越前を領有する柴田勝家に加賀攻略を命じて、若狭と近江と丹後の
兵を与力として派遣するみたいな現実に近い動きを実現させてほしい。
戦況が不利なら、他の軍団長クラスを援軍させることもできるとかね。
もちろん、大名自らが兵を率いて後詰めするのもあり。
不利な戦況なのに放置しておくと、寝返りのリスクも出るとなお良い。
ただし、地侍みたいなのを金で雇用するのはいいかもしれん。
あと、国人衆や諸勢力に苦役を課して、兵を供出させるのもありかと。
528 :
名無し曰く、:2011/07/09(土) 11:51:00.13 ID:3mKJzVma
兵は武将に付随して欲しいなぁ。
大名は直接在地を見れてたわけではなくて、
家臣団を統制することで在地把握していたと思うんだけど。
529 :
名無し曰く、:2011/07/09(土) 13:27:54.78 ID:/4wJ7Ztf
>>528 付随するのは、一族郎党と家臣だけでいいよ。
転封されるときに、農民まで移住させるわけじゃないのだから。
530 :
名無し曰く、:2011/07/09(土) 13:55:40.57 ID:bORpP1Wc
最初は徒士や騎士の地侍層しか臨戦状態に出来ず雑兵足軽はあくまで臨時その場しのぎ
小勢力は馬廻りと近隣豪族の援兵で戦わざるをえない
それで勝ち上がっていくと近隣の農民から足軽が募兵・ある程度は常備出来るようになるが
維持が大変だが強力な侍身分との調整を迫られる
大名の規模が大きくなってくると足軽を常備化・出来るようになっていくけど
それでも数としては物足りないから雑兵というふかしを入れて大きくみせかけるとか
覇王伝の雑兵と足軽を分けて徴募出来るのは良い線いってたと思う
プレイヤーの自由裁量で軍の形態を色々カスタマイズ出来るような物をしてみたいね
531 :
名無し曰く、:2011/07/09(土) 14:03:12.20 ID:3mKJzVma
兵を生むのは土地だけど、土地は家臣が治めている部分があるので
家臣にも所領分の兵は付属して欲しいということです。
一国総動員をして若狭兵が出来て、
その兵がそのまま柴田の組下になってしまったら
ちょっとしょんぼり。
もちろん直轄地からも兵を絞るので、その分はどうしてもいいとオモウケド。
532 :
名無し曰く、:2011/07/09(土) 16:44:01.44 ID:jsxXFFO4
>>530 それだと大きい勢力は兵も強いっていう事になる。
もちろんそれで良いんだが、ストラテジーとしては根本部分からそれに
合わせてデザインしないと某天道みたいに後半は消化試合、それを回避
するために大連合とか無茶苦茶な事になる。
>>531 北見がいうには「信長の野望はお人形さん遊び」らしいけど、あなたの
希望もお人形さん遊びの範囲を出てないな。
533 :
名無し曰く、:2011/07/09(土) 17:12:35.25 ID:3mKJzVma
家臣に知行を与えて、家臣がそこから軍役出す仕組みはお人形遊びなのか。
それだったら絶対王政でいいから、家臣は全部オミットして欲しい。
534 :
名無し曰く、:2011/07/09(土) 17:27:03.98 ID:j7L43SCf
歴史シミュレーション(ストラテジー)とお人形遊び(武将ゲー)の調和をとるというならわかるし、
そこがパラドゲーなんかとの違いになるべきところなんだけど、
北見のはただのお人形遊びだ
535 :
名無し曰く、:2011/07/09(土) 18:18:55.18 ID:3mKJzVma
大名が国人やらを把握するのは彼らがもつ権益に直接アクセスできないから。
家臣も同じで、彼らが持つ領地には大名は直接介入できない。
だから家臣を把握して、間接的にその背後にある土地を把握する。
これが戦国大名かなと思ってたんですけどねぇ。
536 :
名無し曰く、:2011/07/09(土) 19:04:28.43 ID:4zh85D9g
武将個人の兵力がそれぞれの土地にいて
合戦に参加させるにはその土地から連れてくるしかない
ってのは良いと思うけど
兵はそれぞれ武将についていて良いし、武将が鍛え上げてて良いと思う
そういう兵を育てる要素は信長の野望の楽しみだと思う
537 :
名無し曰く、:2011/07/09(土) 20:54:18.09 ID:/eRoFBZ4
それで、いつ新作発売されるの?
538 :
名無し曰く、:2011/07/09(土) 20:58:57.79 ID:y5W9cLGU
>>532 ノブヤボは、配下武将は忠誠100のサラリーマン、土地はすべて大名の直轄地だから、中盤以降でだらけるんだよな。
対抗できる外敵がいなくなった時点で、最大の敵は味方なんだよな。
巧みに味方を配置して、うまく利害調整するような方向性だと、最期まで緊張感のある展開を楽しめそう。
またCKのパクリって言われるかもしれないけど、大勢力になったらなったで発生する悩みを再現してほしい。
539 :
名無し曰く、:2011/07/09(土) 21:03:31.00 ID:y5W9cLGU
>>531 例えば、家康が関東へ転封になったとき、どれだけの人が移動したんだろ?
家康や配下武将の一族郎党はみんな移動したと思うけど、農地を持ってる農民はそのまま残ったんじゃねーか?
だから、転封ってのは、土地持ちの武将にとって非常に大きな問題なんだよな。
今まで育ててきた領地や領民とおさらばして、別の土地へ行くんだから。
特に、先祖伝来の土地から余所へ移るというのは、並大抵じゃないと思うよ。
転封すると、よほどの加増をしない限りは忠誠度が大きく下がり、兵も弱体化する方向でよくねーか?
540 :
名無し曰く、:2011/07/09(土) 21:48:02.17 ID:NLNIVqFW
光栄の源平合戦って
味方になった武将ごとに動員兵力が付いてくる形だったような気がする。
あの路線で行くのもいいのかもな。
541 :
名無し曰く、:2011/07/09(土) 21:59:32.23 ID:h3iTh8Bp
スレの趣旨とは発想をガラッと変えまして
一騎当千みたいに全員女の子武将でライトな感じにした
信長の野望外伝〜おんな達の闘い〜を発売するべき
巨乳の幸村とか、クールビューティ政宗とか
ロリ貧乳ノブナガとか…
ノブナガなら内政は平手爺(ジィ)やメイド光秀が全部やってくれる
で、ノブナガが「いくさじゃ〜」って言うと
ジィ「兵が足りませぬ」とか言って、ジィが良いって言うまで出来ない
戦は、「いくさじゃ〜」って言うと配下武将が勝手に出陣する
兵の編成も配下武将の好みによって勝手に決まる
大名も出陣出来るけど
先陣を切れるのは、弱小大名の時だけ
「先陣を切りますか?YES/NO」の選択式
「敵武将発見」でバトル
542 :
名無し曰く、:2011/07/09(土) 22:06:49.70 ID:VlveePpk
>>535 ゲームとして再現するかは別にして、実際領地替えが行われた際には
武将付随の兵と土地付随の兵に分かれる、という理解でいいのかな?
武将付随の兵は増えてもせいぜい数百程度だと思うけど
543 :
名無し曰く、:2011/07/10(日) 00:38:41.20 ID:RbVIuYX2
原則武将の兵士数は、その所領の大きさに比例かなぁ。
これだけ御恩(安堵)を受けているので、その分奉公(軍役負担)しますと。
>>539 新領地ですから、兵弱体化するでしょうね。
>>542 自分で農作をしていない本当の武士は武将付随でしょうが、数は相当少ないでしょうね。
実際の転封の際には本当の武士でも従来の主君に従わず、新領主に仕えた人もいると思う。
544 :
名無し曰く、:2011/07/10(日) 00:48:48.19 ID:doxn3rE6
で、いつ発売するの?
545 :
名無し曰く、:2011/07/10(日) 07:58:36.77 ID:B3+M99OD
546 :
名無し曰く、:2011/07/10(日) 11:02:46.85 ID:pV/Epkoo
>数値がゼロになった場合はゲームオーバーとなるが,最悪,領主に切腹させて息子に家督を
>継がせるなどして,ある程度のHonorポイントが回復できるようだ。
隠居ではなく切腹とはシビアだね
547 :
名無し曰く、:2011/07/10(日) 11:05:14.53 ID:vA1zJHFA
HARAKIRIの日本感と似通ってるのはやっぱり海外からはそういう認識なのか
548 :
名無し曰く、:2011/07/10(日) 14:16:46.31 ID:doxn3rE6
だから、いつごろ新作でる予定なんだよ?
549 :
名無し曰く、:2011/07/10(日) 14:24:48.69 ID:ZrDqHqrK
>>548 最新作の天道PKが出たのが昨年末だから…早くて二〜三年先?
550 :
名無し曰く、:2011/07/10(日) 14:44:43.93 ID:doxn3rE6
551 :
名無し曰く、:2011/07/10(日) 15:06:40.11 ID:WQ2+avuR
順調に進んでそれだからな
552 :
名無し曰く、:2011/07/10(日) 17:40:52.63 ID:ZrDqHqrK
553 :
名無し曰く、:2011/07/12(火) 01:39:30.34 ID:qkeGvIsV
>>546 部下が謀反起こすか、強制的に隠居させられるかのどっちかを選べってんなら、
とてもリアルだったのにな
554 :
名無し曰く、:2011/07/12(火) 03:34:13.45 ID:yXX78GHb
>>553 CKをやったことがある奴なら当然知ってるはずだけど、跡継ぎ問題をはじめ
その他様々な要因で国王が求心力を失うと、たちまち反乱が起きる。
しかもその反乱の鎮圧に手間取ると反乱が反乱を呼び、中には外国と同盟を
結んで反乱を起こす奴まで出るので洒落にならない。
運よく大規模な反乱を鎮圧したとしても、その結果国土は疲弊し経済はガタ
ガタになり、その回復には途方もない年月がかかる。
CKでは神聖ローマ帝国がよく陥る状況。
だがしかし、その抗えないほどのうねりの中で悶えるのがパラドゲーの正し
い遊び方。
CKに切腹や隠居はなかった(暗殺は可能だった?)けど、ハラキリ日本がテー
マということで切腹を追加したんだろう。
555 :
名無し曰く、:2011/07/12(火) 03:38:37.90 ID:yXX78GHb
様々な民族、文化、宗教が混在する地域は統治が大変だが、逆に言えば
小領主でも勢力を伸ばし、主家を圧倒することも可能。
CKでは小領主のハプスブルグ家で戦争よりも外交と謀略をメインにして
成り上がるプレイにはまった。
そのあとの統治は困難を極めたけど。
sengokuでも、特に宗教などは勢力の当地に重大な影響を与えそうだ。
556 :
名無し曰く、:2011/07/12(火) 03:50:43.62 ID:yXX78GHb
なんでCKで反乱の鎮圧が難しいかというと、国王が直轄に出来る領地の
数は国王の管理能力に依存するが基本的には僅か。
ほとんどの土地は配下や親族を諸侯に封じて委任する事になる。
その諸侯も勝手に外交をしたり婚姻を結んだりするので、気がついたら
巨大な派閥が出来上がっていたりする。
下手をすると国王よりも強大な勢力を持つ臣下が出ることもある。
で、反乱が起きたとき直轄の兵だけで鎮圧出来れば問題ないが、足りない
場合は諸侯に動員を命令or要請する事になる。
そこで動員を拒否されても、動員を強制しても臣下との関係は程度の差は
あれ悪化するし、動員に素直に応じても動員期間が長引けば関係が悪化す
る可能性もある。
なので反乱の鎮圧に手間取ることは命取りとなり、長引きそうな感じにな
ったら反乱を起こした諸侯に譲歩した講和を結ぶ事も避けられない。
信長の野望のように力押しはできないのだよ。
557 :
名無し曰く、:2011/07/12(火) 10:58:47.28 ID:12GyaJXg
CKはつくづく優秀なエンジンだと思うよ。
CK2やsengokuも、かなり楽しみにしている。
KOEIの馬鹿も、こういうゲームから少しは学んでほしい。
558 :
名無し曰く、:2011/07/12(火) 13:42:24.11 ID:u85E/DVQ
正直方向性が違い過ぎるので
ヘタに参考にはして欲しくない気もする
むしろ肥は他所を参考にする前に
自分のとこで作った過去の作品を参考にすべき
559 :
名無し曰く、:2011/07/12(火) 14:14:04.64 ID:qkeGvIsV
>>554 CKはだいぶやりこんだけどね
あれはあれでとてもよく出来てると思うけど、不満も少なくない
当主と元帥と家令と宰相と密偵頭と司教以外の廷臣に仕事がなかったり、
直轄地の部隊の指揮官を選べなかったり、公爵位を家臣に与えるメリットがまったくなかったり、
コンピューターは基本的に息子以外を封建しなかったりなどなど
領地の忠誠心調整も煩雑な割に効果が見えなくて、いらないシステムだった
パラドが好きな箱物内政も、俺の好みじゃない
数値関連も何が何に影響してるのか分からないパラメータが多すぎて、やたらと複雑
不満が残るってだけだけど、このスレでなら不満を出来る限り潰した理想を語りたいもんだ
560 :
名無し曰く、:2011/07/12(火) 14:19:51.81 ID:qkeGvIsV
>>558 ランペルールの物資消費のきつさと、徴兵年一回縛りと、ロシアやスペインに攻め込んだ時の鬼イベント
元朝秘史のシステムほぼ全部
これを取り入れるだけでとても素晴らしいゲームになると思うんだけどね
ぶっちゃけ、元朝秘史の舞台を戦国時代の日本にして、郡単位で国割りするだけでかなり理想に近づくと思う
561 :
名無し曰く、:2011/07/12(火) 23:33:00.30 ID:U44gzjYV
『天道』に出てきた街並みを全て支城扱いにして、それぞれに特性を持つ(農業・商業・技術云々)という形にするのは?
562 :
名無し曰く、:2011/07/12(火) 23:40:49.80 ID:u85E/DVQ
>>561 城は金と資材があればどこにもでも好きな所に作れて、
その城と道の範囲が自領土にして欲しい
城に種類はいらないと思う
563 :
名無し曰く、:2011/07/13(水) 00:27:45.38 ID:wEcd5Vxe
ゲームに対するパラドの姿勢を見習った上で蒼天録の改良を出すべき
564 :
名無し曰く、:2011/07/13(水) 00:42:52.28 ID:kZuAR6j1
個人的には天下創世で町並みを整えてニヤニヤするのが好きだったから、
そういう系統の内政のものも出して欲しいなあと思う。
565 :
名無し曰く、:2011/07/13(水) 01:01:31.22 ID:wEcd5Vxe
箱庭内政+戦闘以外一枚マップなら、やはり烈風伝がベースになるべきだろうね
マップをもっと広くした上で、
城の規模が支配領域ゼロの砦から支配領域5×5の城まで自由に築城廃城改築可能に。
地形の影響を大きくして視界を導入することで、城配置の戦略性を出す
後は城(土地)と武将の結びつきをどう表現するか
566 :
名無し曰く、:2011/07/13(水) 01:09:31.12 ID:KShVPXYG
城は何処にでも作れる替わりに
集落やら港やら金山やら収入源は動かせない方が
自然と城を建てる場所が戦略性を帯びると思う
567 :
名無し曰く、:2011/07/13(水) 01:21:12.47 ID:+5//g238
>>562 それだと、本当に『新・烈風伝』になりますね…
568 :
名無し曰く、:2011/07/13(水) 01:24:49.30 ID:wEcd5Vxe
重要な建築物は、城そのもの、田畑、道(2種類くらい)、橋、堤防
田畑は1〜5のレベルがあり、レベル1の2000石から2000石刻みで、動員可能兵数もこれに依存
畑は収穫高の上昇はレベル3で止まるが、その分レベル45では金銭収入ありとか。
569 :
名無し曰く、:2011/07/13(水) 01:35:11.90 ID:ukKzHNKT
大雑把にアイディアを
1・領地を城単位に分割して領主・城代を配置。
領主はその領地の支配者で世襲。独自の家臣団を有する。動かすには大名の交渉能力が必要。
城代はその領地を統治したり、兵を率いたりはするものの、世襲する権利はなく、自由に配置できる。
領主のみ補佐する武将の能力によって、能力を上昇させることができる。
領主・城代の軍事能力が高いと、〇〇衆という領地固有の部隊の戦闘力が上昇。領主は軍事能力に補正がつく。
内政能力が高いと、内政力が上昇。領主は内政能力に補正がつく。
交渉能力が高いと、交渉力が上昇。領主は交渉能力に補正がつく。
武将には得意分野があり、領主や補佐に適性が付いてると、その分野の能力が著しく向上する。
たとえば、鉄砲適性があれば〇〇衆の射撃能力が上昇。
築城適性があれば、少ない内政力配分で城が堅固になる。
僧侶適性があれば、少ない交渉力配分で寺社との関係を向上させられる。
2・内政は、「普請」「農業」「商業」「治安」「動員」などの各分野に内政力を配分することによって行う。
多くの内政力を配分した分野はそれだけ力を入れたということになり、パラメータが上がりやすくなる。
内政力を配分しなければおざなりにしたということになり、パラメータが下がる。
現状のパラメータを維持するためには、ある程度の内政力を配分する必要がある。
領主の内政能力が高ければ高いほど、配分できる内政力の合計が増加する。
3.交渉は、「〇〇家(近隣の大名家)」「〇〇衆(領内の武士)」「〇〇商人(商業都市がある地域のみ)」「百姓」「寺社」などの各勢力に
交渉力を配分することによって行う。多くの勢力が入り乱れている地域を安定させるには、それだけ多くの交渉力を必要とする。
多くの交渉力を配分した勢力とは、それだけ関係を重視したということになり、友好度が上がりやすくなる。
交渉力を配分していない勢力とは、関係を軽視したということになり、友好度が下がる。
関係を現状維持するためには、ある程度の交渉力を配分する必要がある。
570 :
名無し曰く、:2011/07/13(水) 01:39:50.46 ID:wEcd5Vxe
それって箱庭の流れではないよね?
箱庭だとプレイヤー=大名の中央集権じゃないと面白味に欠けるのが難点
571 :
名無し曰く、:2011/07/13(水) 05:49:45.72 ID:pppF1ZAQ
>>563 それはEU3の拡張パック乱発ぶりを見た上で言っているのか。
信長の野望で言えば、PK数本出してもまだ有料デバッグ版のまま完成せず、
みたいなものだぞ。
572 :
名無し曰く、:2011/07/13(水) 07:24:34.36 ID:hIvRpNMW
>>570 箱庭内政で自分で作った村落・田畑をそれぞれ武将に与えられて
後は管理を任せるというのが良いと思う
その武将の固有の兵力はそこでしか育たない感じで
573 :
名無し曰く、:2011/07/13(水) 09:17:20.01 ID:rGSO0gC0
>>571 そもそも拡張パックへの考え方が間違ってないか?
基本的にゲームってのはバニラの時点で完結してるんだよ。
んで拡張パックって言うのはゲームのバランス調整や新要素や新機能
を追加した公式MODみたいなもの。
つまりバニラを「10」としたら、それを「12」「13」にする商品。
決して「6」や「7」を「10」にするものじゃない。
それを有料デバックとか見当違いも甚だしい。
拡張はバグの修正を目的にしたものじゃねーし、最初から全部実装し
ろというならただの我侭バカ。
PK商法とかいう言葉が蔓延して勘違いしてる奴多いよなー。
574 :
名無し曰く、:2011/07/13(水) 09:37:42.93 ID:2W3fRfHS
>>566 資源はともかくとして集落は動かせていいと思う
575 :
名無し曰く、:2011/07/13(水) 10:36:53.50 ID:vcUmclr/
>>574 馬産地、金銀鉱山、港湾、有名な都市(堺・博多など)、有名な寺社や御所あたりは固定
集落(農村)は動かせるけど、農業に適した土地(平地+水)が限定されているって感じかな?
576 :
名無し曰く、:2011/07/13(水) 11:13:25.48 ID:k16dWU2N
あの頃は城下町は別として都市計画して居住地作ってるわけでもないし固定でもいいと思うけどね
それを言い出すと土地開発も開墾以外はそうだろうけど
577 :
名無し曰く、:2011/07/13(水) 11:44:25.77 ID:ukKzHNKT
>>575 箱庭内政には賛成できないけど、どうしてもそうしたいなら、
農村と都市も固定にして、投資額や統治者の能力や肥沃さ、水利、交通の便などに応じて外見や収益が変わるようにしたらいいと思う。
578 :
名無し曰く、:2011/07/13(水) 15:07:58.05 ID:utZf11MO
歴史的にどうだったかってのは2の次で
ゲームとして考えた場合に
好きな所に城を作って攻防するという部分を
メインに置いて欲しくて
全国マップも合戦の舞台であるべきというのが前提にある
だから箱庭内政はあくまで動かない集落が拡大されて
中を開発させる方向で良いと思う
これが自由に何処でも作れてしまうと革新のように
合戦するのに建造物が邪魔という事が起こりうる
それが何よりもイヤだ
579 :
名無し曰く、:2011/07/13(水) 15:10:19.40 ID:e5f6yJMA
とりあえず全国マップを拡げて欲しい
580 :
名無し曰く、:2011/07/14(木) 03:36:39.24 ID:0g7rk8/M
みんな箱庭や一枚マップが希望なのかな?
なんだかんだ言って革新・天道路線は支持されてるということか…
581 :
名無し曰く、:2011/07/14(木) 03:39:02.44 ID:xFK11qtR
箱庭1枚マップの流れだから乗っているだけで、俺は戦略型が一番だね
それに箱庭1枚マップの中でも革新・天道ではなく烈風伝路線
582 :
名無し曰く、:2011/07/14(木) 04:58:00.93 ID:0g7rk8/M
俺は武将風雲録型のMAPがいいな。
白地図を勢力ごとの色で塗りつぶすシンプルさがたまらない。
領地を自分の色に塗り替えるという満足感がある。
583 :
名無し曰く、:2011/07/14(木) 07:58:15.07 ID:QpeSrVGD
>>581 同意、基本として想像してるのは烈風伝の発展系であって
それぞれの中が拡大されて内政・合戦は天下創生の発展系
というのを想像してる
天道からは資源や収入源と軍事拠点を別けるという部分くらい
革新の要素は要らない
>>582 俺は一国内で勢力がひしめいてるのが好きだな
ただ音楽及び雰囲気で武将風雲録は全ての作品中No.1だと思う
584 :
名無し曰く、:2011/07/14(木) 09:19:07.88 ID:2sGwO7yl
戦略マップは、パラド風のプロヴィンス方式。
戦が起きた場合には、詳細な戦術マップに移行する方式でいいよ。
全国一枚マップ(箱庭)は状況把握が面倒くさいのでいらない。
プロヴィンスの細かさは、一国を3分割か4分割程度で。
プロヴィンスごとに本城はひとつ、戦術マップの好きな場所に支城や砦を建設可能。
こんな感じがいい。
585 :
名無し曰く、:2011/07/14(木) 09:42:23.53 ID:0g7rk8/M
>>583 MAPを一国単位から郡単位にしたら、白地図でも一国内に勢力がいくつもひしめいてるようになるんじゃ?
>>584 4〜5万石につき1プロヴィンスが適切なラインじゃないかと思う。
肥沃な国なら、6〜8万石ぐらいのプロヴィンスも存在するってことで。
586 :
名無し曰く、:2011/07/14(木) 09:56:19.55 ID:2sGwO7yl
>>585 太閤検地のデータでは、尾張一国で57万石とかだろ?
いくらなんでも、5万石前後で分割では細かすぎて管理できないよ。
プロヴィンスの数としては、蒼天録の城数と同じくらいがいいと思う。
それ以下の知行は、サラリーマン方式でいい。
587 :
名無し曰く、:2011/07/14(木) 10:21:53.99 ID:0g7rk8/M
>>586 太閤検地の総石高が1800万石。蒼天録の城の数が150。
城1つにつき約12万石になるけど、関が原後の分封を見ると2000万石に届くと思われるので、
おそらくは13万石から14万石の間。
1550年時点で13〜14万石の領地がある大名すらほとんどいない。
1〜3郡程度、石高にすると4万石から8万石ぐらいの領地を有する実力者が、
大勢力に服従したり、抵抗したり、周囲の小勢力を切り取って大勢力に成長していったりしたのが天文以降の流れ。
588 :
名無し曰く、:2011/07/14(木) 10:44:16.27 ID:2sGwO7yl
>>587 その通りなんだが、ゲームとしてどうかという話で。
あまりに細かいと、知行の管理だけで煩雑になりすぎてしまうし。
石高4万石程度の小領主は、サラリーマン方式でよいかと思ったんだ。
例えば自分の直轄領の総石高が50万石だったとして、配下に4万石の武将がいれば
差し引いた分が自分の取り分になるようにすればいいし。
589 :
名無し曰く、:2011/07/14(木) 11:02:27.59 ID:0g7rk8/M
>>588 能力はパッとしないし、すぐ寝返るけど、
そいつが持ってる先祖代々の領土と兵力がないと軍を動かすことすら出来ないから、
機嫌とって味方に付けるしかないような有力国人は、
サラリーマンじゃなくて個人経営者だから、その方式じゃ表現できない。
あと、4万石ぐらいあったら、その帰趨が一国の覇権を左右するぐらいの大物。
小領主とはほど遠い存在だよ。
590 :
名無し曰く、:2011/07/14(木) 11:02:35.26 ID:jevhqtf5
>>584 >戦略マップは、パラド風のプロヴィンス方式。
>戦が起きた場合には、詳細な戦術マップに移行する方式でいいよ。
それって城制を導入する前、国制だった信長の野望や三国志じゃないか?
あと、そのシステムはリアルタイム制なのか?
戦略と戦術が別MAPのリアルタイム制には色々と不都合がある。
その中でも最たるものは、「自分の戦闘中、他の勢力の行動は完全に停止す
るが、他の勢力同士の戦闘中は自分の行動は停止しない」だ。
これがストラテジーゲームとしてどれだけ致命的かはパラドックスのM&Bが
証明してるし、トータルウォーはその不都合を回避するため、戦略フェイズ
として古臭いターン制を採用している。
トータルウォーが戦略ゲームとして評価されない要因としてもこれは大きい。
あと、リアリティを重視するのは良いが余りやりすぎるとユーザビリティが
低下する。
知行制は非常に面白いと思うが、ストラテジーゲームで一番肝心なリアリテ
ィとユーザビリティの匙加減も考えないといけない。
まあ、天道のように砂糖をガシガシ入れて元が珈琲なのか紅茶なのかわから
なくなってるようなゲームはやり過ぎだと思うが。
591 :
名無し曰く、:2011/07/14(木) 11:11:08.97 ID:jevhqtf5
それと、今の信長の野望のシステムをベースに考えてる人が多いみたい
だけど、はっきり言って今の信長の野望のシステムで今以上の要素を持
ち込むのはプレイヤー的に完全にオーバーワーク。
天道はライトユーザー向けなのにユーザビリティは低いという欠陥商品
だから、今の信長の野望のシステムは捨てて考えたほうがいい。
592 :
名無し曰く、:2011/07/14(木) 11:12:30.00 ID:Tb1Xxrb/
そんな正論ここで言われても仕方ないな
ここは歴ゲオタが実現性や仕様設計など度外視で需要のない
【理想ののぶやぼ】を語るスレだし
593 :
名無し曰く、:2011/07/14(木) 11:18:37.85 ID:0g7rk8/M
>>590 正直言って、戦術MAPは不要だと思う。
抽象化された布陣図があって、「かかれ」「退け」「動くな」「横槍を入れろ」を下知するだけでいいんじゃないかと。
594 :
名無し曰く、:2011/07/14(木) 14:16:01.15 ID:4fY0OeU4
信長の野望で戦術マップを無くした結果が
革新と天道かと
595 :
名無し曰く、:2011/07/14(木) 19:10:39.47 ID:xFK11qtR
>>586 上に出ているパラドゲーが「400地域のプロビンス」に分かれているし、この数字はこのスレで語られてきた数字に近い
従来の信長の野望のように、大名=プレイヤーが全ての家臣と領土を管理しなければならないとするなら多すぎる数だけど、
大名=プレイヤーが管理するのは直臣だけとすれば問題ない
後は直臣が陪臣を管理するAIをきちんと作れるかどうかという話になって、それはユーザーではどうしようもない話
596 :
名無し曰く、:2011/07/14(木) 23:33:02.00 ID:0g7rk8/M
>>595 CKの人事管理AIはかなりひどい出来だからねえ…
成功例がどこかにあったらいいんだが
597 :
名無し曰く、:2011/07/15(金) 02:11:08.66 ID:PxLD5X4f
戦術マップを無くして行き着く先は蒼天録の発展系であってほしかった。
というか全面的に蒼天録をベースに作ってもいいぐらい。
598 :
名無し曰く、:2011/07/15(金) 17:27:22.76 ID:UhxK43Zt
蒼天録の下克上とかの部分はともかく
正直他は基本にされても困るかも
599 :
名無し曰く、:2011/07/15(金) 17:56:58.00 ID:FEl2SWXq
どんな方向性を求めているかによって異なるからね
箱庭型を求めている人からすれば蒼天録が基本とか考えられないだろうし、
戦術型からはあの戦闘はあり得ないだろう
でも、戦略型で、パラドっぽくは無い物を作るならやはり蒼天録ベースになると思うよ
忍者と戦闘が問題だけども
600 :
名無し曰く、:2011/07/16(土) 05:40:10.81 ID:g4kdGLHw
信長の野望 天魔録 の発売フラグ立ったな
なにこのゆとり中二病ぽい名前…
もう俺は買わんとここに断言する。
601 :
名無し曰く、:2011/07/16(土) 05:47:23.52 ID:2fmT+Hzt
>>599 前スレで書いたが、元朝秘史をベースにして、
領地を郡単位に分割したら、パラド系ではない高度なストラテジーが作れるのではと思う
602 :
名無し曰く、:2011/07/16(土) 09:03:23.58 ID:FHaA0ubC
603 :
名無し曰く、:2011/07/17(日) 09:19:05.55 ID:5Gl7gDHN
信長の野望の戦闘って神視点なんだよなぁ。
敵全部見えてるし、敵の兵力丸わかりだし、部隊に命令出すんじゃなく部隊全部動かせるし。
604 :
名無し曰く、:2011/07/17(日) 17:12:32.81 ID:+o2qW+os
索敵の概念みたいなのがあればいいのにね
605 :
名無し曰く、:2011/07/17(日) 17:32:54.15 ID:tya14aH3
索敵は嵐世記で失敗してる要素だな
606 :
名無し曰く、:2011/07/17(日) 17:43:32.14 ID:vcEggMdz
嵐世記の失敗は索敵の部分じゃないだろ
607 :
名無し曰く、:2011/07/17(日) 17:53:05.40 ID:tya14aH3
こっちは索敵しないといけないのに
COMは常時視野全開でこっちの大将に真っ直ぐ突っ込んでくるシステムが失敗じゃないと?
608 :
名無し曰く、:2011/07/17(日) 17:56:20.72 ID:7OJXX5oN
ぶっちゃけ各大名が統一クリア縛りで武将萌えも満たすことを考えると革新天道はよく出来てる
こういう仕様の縛りの上に半端な【戦国風味】入れてもクソゲーにしかならん気はする
でもそういう縛りなくして戦国トロピコとかやってはみたい。信長の野望でなくていいから。
延々北条と上杉の介入にびくつきながら、名もなき豪族が領土の統治だけをするゲーム(笑)
609 :
名無し曰く、:2011/07/17(日) 18:05:47.88 ID:vcEggMdz
まぁ嵐世記は悪い部分が有り過ぎて気にならならなかった
しかし索敵の要素は戦術的には必須と思う
610 :
名無し曰く、:2011/07/17(日) 18:18:14.79 ID:erplO3GR
視野の広さが武将の統率や知略と比例するシステムはどうだろう?
名将の条件として、索敵を欠かさないことはあるからな
611 :
名無し曰く、:2011/07/17(日) 18:50:25.01 ID:vcEggMdz
>>610 発想は素晴らしいね
AIにランク付けするって案はよく見るけど、
索敵範囲=情報量=瞬時判断力=名将の条件
ってことでランク付けしなくてもそれと同様の効果を生み出せそうだな
612 :
名無し曰く、:2011/07/17(日) 21:07:26.79 ID:uvUkouMA
>>608 キャラ萌えの路線で考えても
天下創生の方が優れてたと思うよ
613 :
名無し曰く、:2011/07/17(日) 22:20:16.84 ID:erplO3GR
>>611 あと、統率を部隊の移動力・攻撃回数に比例させたり、
武勇を士気に比例させたりなど、いろいろ応用効くんじゃないかと思う
614 :
名無し曰く、:2011/07/18(月) 01:28:46.60 ID:sugvvn90
>>延々北条と上杉の介入にびくつきながら、名もなき豪族が領土の統治だけをするゲーム(笑)
ParadoxのsengokuはCKをベースに開発されてるらしいし、間違いなくそういう
ゲームになるだろう?
Paradoxのゲームにしては珍しく統一・制覇もゲームの目標の1つとして明確に
提示されてるようだけど、まあその辺はParadoxだしKOEIのゲームのように誰で
も天下統一を狙えるスプリントレースには絶対にならないはず。
でも、トロピコとは程遠いな。
っていうかトロピコは戦国より江戸時代のような戦乱のない時代のほうが向いて
る気ガス。
もうキャラゲーはいいよーw
キャラゲーなのにキャラゲーじゃないゲームにキャラ負けしてるんだしw
615 :
名無し曰く、:2011/07/18(月) 08:52:22.74 ID:eOxa0fu8
全国の様子がリアルタイムで見れてしまうのもなぁ・・・
隣国の様子を探らせていない大名はいなかっただろうけど、東北の大名が
九州の勢力図なんて把握していたんだろうか?
伝わったとしても何ヵ月遅れだと思うんだが。
616 :
名無し曰く、:2011/07/18(月) 08:59:24.30 ID:BtWuOCUY
隣の国ならリアルタイムで状況か確認できて
自国から遠くの国ほど数ヵ月前の大まかな情報しかわからないようにするとか?
617 :
名無し曰く、:2011/07/18(月) 09:00:06.49 ID:BtWuOCUY
隣の国ならリアルタイムで状況か確認できて
自国から遠くの国ほど数ヵ月前の大まかな情報しかわからないようにするとか?
618 :
名無し曰く、:2011/07/18(月) 09:20:35.66 ID:x+jkmCJT
CIV4の諜報ポイントが一つの解決策だろうけどコレも出来の良い物じゃないからな
半自動でもいいから意識的に諜報を振り分けとかないと動向が何も分からないぐらいが良いな
描写範囲を狭めることでCPUの負担問題も多少は解消出来るかもだし
619 :
名無し曰く、:2011/07/18(月) 10:58:17.50 ID:wjEMIuo4
シムシティ的な要素はこれ以上いらないから
蒼天録的な下克上要素をふんだんに入れてほしいな。
620 :
名無し曰く、:2011/07/18(月) 18:56:10.88 ID:xhzxXeRK
なんつってもAIだろ
最近のは特にCPUが勝手に物資を増殖して
結果単なるパワーゲームだからなんのシミュレーションにもならない
このままなら完全に史実の流れで進むモードが欲しい
621 :
名無し曰く、:2011/07/18(月) 18:58:52.60 ID:xhzxXeRK
あ、後、ついでにAIがこのままなら最初から全ての数値を完全にいじれるようにして欲しい
会社が手間かけられないならこちらが面倒見てやるからさ
622 :
名無し曰く、:2011/07/18(月) 19:08:43.30 ID:x+jkmCJT
COM側がチート行為をしないように可視領域を出来るだけ拡大したのが革新と天道なんだけどね
623 :
名無し曰く、:2011/07/18(月) 19:31:52.60 ID:xhzxXeRK
見ても見なくてもしてる時点であなたの突っ込み並みに・・・
624 :
名無し曰く、:2011/07/18(月) 19:54:31.54 ID:x+jkmCJT
最後まで言ってくれないと良く解らんのだけど
旧作の内部データでのCOMチート批判を受け
データを出来る限り閲覧出来るようにして
『眼に見える形での反則はありません』『プレイヤーとCOMは同じルールで盤上で戦います』
として売りだしたのが革新、それを踏襲したのが天道
例えば能力上限が120になったのも
それまで内部データでは100以上だった謙信の能力を目に見える数字にしただけ
625 :
名無し曰く、:2011/07/18(月) 20:07:22.20 ID:xhzxXeRK
・・・
626 :
名無し曰く、:2011/07/18(月) 20:14:03.51 ID:x+jkmCJT
もしかしたら
数値を早く上げて数字の大小を競わせる事しかしてない、って事を言いたいの?
627 :
名無し曰く、:2011/07/18(月) 20:18:39.35 ID:xhzxXeRK
COMは拠点交戦中でも城兵が混乱等していない限り、武将の城間移動が可能
COMは技術研究において、必要技術を無視して研究可能
COMは技術「馬上筒」を獲得していなくても騎馬鉄砲を編成可能
なんかあるみたいですね
628 :
名無し曰く、:2011/07/18(月) 20:36:07.63 ID:x+jkmCJT
ああ、それは反論を与える余地のある言い方したこっちが悪いか
確かにそんな限定条件下での特殊ルールは知らなかったけど
> 最近のは特にCPUが勝手に物資を増殖して
> 結果単なるパワーゲームだからなんのシミュレーションにもならない
あくまでも上の行の対して「近作だと勝手に物資は増殖しません」と反論したまでで
言葉尻を論うつもりは此方には無い
629 :
名無し曰く、:2011/07/18(月) 20:38:34.10 ID:xhzxXeRK
しつけー
630 :
名無し曰く、:2011/07/18(月) 21:18:51.92 ID:LMb6g9js
能力上限120ってのは単に絶対値を上げて贔屓武将の能力を誤魔化そうとしていると思っている
631 :
名無し曰く、:2011/07/18(月) 22:39:23.58 ID:ykvzbVTa
不正しようがしなかろうがどーせAIなんか期待してもムダ
むしろそれぞれに史実っぽく動く努力をさせて欲しい
632 :
名無し曰く、:2011/07/18(月) 23:24:35.03 ID:pqJ6oHqJ
公式には賢い判断をするよりも、
個別AIで進行ルートを確定させるみたいな手間暇かかる部分を設定しろと言いたい。
それだけでプレイヤーは史実で有力な勢力を叩いていかないと力業で詰む事になるから嫌でも無視できないし、
無視すればそれはそれで自動的にifを楽しめるようになる。
十作を超えるうえに箱庭になってからも十年単位で制作しているのに、どうしてそんなことにも気付かないのか。
633 :
名無し曰く、:2011/07/18(月) 23:55:25.19 ID:ykvzbVTa
とりあえず軍神様が織田も将軍も関東も無視して
全力で東北に向かって虐殺の限りを尽くしに行くのをやめさせろとw
634 :
名無し曰く、:2011/07/19(火) 03:55:16.54 ID:ZIr9AR7E
AIに史実に近い動きをさせるってのは、他のゲームだったら簡単にできてることなのにね
635 :
名無し曰く、:2011/07/19(火) 03:56:32.24 ID:uuxuOFIu
煽りとかじゃなくて、なんで信長の野望にストラテジー制を求めてんの?
武将キャラを集めてお人形さん遊びをするゲームだってKOEIが言ってるじゃん?
マリオカートに車のリアルな挙動を期待するかー?
AIがバカだとかAIがチートしてるとかどうでもいいんだよ。
636 :
名無し曰く、:2011/07/19(火) 04:06:23.27 ID:uuxuOFIu
>>634 史実に近い動きの中にIFを盛り込むのが上手い歴史ストラテジー。
初めからIFだらけなのはバカな自称歴史シミュレーション。
「信長の野望の醍醐味は歴史のIF!」とかいう奴は本当にバカ。
637 :
名無し曰く、:2011/07/19(火) 04:10:01.41 ID:ZIr9AR7E
>>636 歴史の流れに逆らうのがIFだから、
逆らうべき流れがなかったら、おもしろくもなんともないよな
638 :
名無し曰く、:2011/07/19(火) 05:42:36.55 ID:9J7cmG+f
しつけーぞ社員
639 :
名無し曰く、:2011/07/19(火) 08:31:55.60 ID:VasDvmWc
>>635 どうでもいいなら、ここに来るなよw
ここは信長の野望14に期待するスレだ。
640 :
名無し曰く、:2011/07/19(火) 08:39:51.03 ID:VasDvmWc
史実性を重視するなら、各大名の戦略目標を最初から決めておく必要がある。
例えば、織田信長は最初に美濃攻略を目指すとか、武田信玄は今川や北条と同盟して
信濃に進出したがるとか。
パラドゲーが何となく史実に近い展開になるのは、そういった情報が書き込まれているため。
例えばHOIにおけるドイツとソ連は、年月が経つと対立するようにできている。
歴史の再現を重視するのか、ifを重視するのかというのは、永遠のテーマだな。
モードによって選択できるのが一番いいと思うが。
641 :
名無し曰く、:2011/07/19(火) 08:48:33.60 ID:wVISvR4b
そうだね
史実、仮想、ユーザーカスタマイズ(ユーザー間で共有可)あたり
642 :
名無し曰く、:2011/07/19(火) 09:13:42.04 ID:+cd3yBn8
>>634 ていうかノブヤボ以外の肥ゲーでもうやってた気がする
太閤とか
643 :
名無し曰く、:2011/07/19(火) 12:23:21.28 ID:thvsVEFC
史「実」というか、展開そのものを必ずしもなぞる必要は無いと思うけど
物理的に無理がある描写が多すぎるから世界観に入り込めずに萎えてしまう。
無茶苦茶な兵力表記とか、全国の武将総勢転勤サラリーマンとか。
644 :
名無し曰く、:2011/07/19(火) 12:40:46.78 ID:ZIr9AR7E
>>642 太閤は2までしかやってないけど、
大名ごとに分国統一、地方統一、天下統一と目標が異なってたから、
ある程度は史実と近い勢力圏で安定するんだよね
645 :
名無し曰く、:2011/07/21(木) 10:54:49.27 ID:2jNJ0XJZ
試案として、国力(石高や経済状態)は基本値固定で、経済状況によって収入が上下するってのはどうだろう?
たとえば荒廃→疲弊→通常→活発→繁栄の5段階で、
荒廃=収入無し
疲弊=収入−50%
通常=収入±0%
活況=収入+50%
繁栄=収入+100%
経済状況は天候や疫病、戦禍や城主の能力によって変動と。
基本値を上げることができるのは、特別な技能を持った武将と莫大な資金が必要になるから、
内政といえばこれまでの信長式の開発一辺倒じゃなくて、経済状況を高く維持することになると。
646 :
名無し曰く、:2011/07/21(木) 12:11:25.91 ID:znuGaSDg
民忠・治安・治水で十分表現できる範囲だろソレ
647 :
名無し曰く、:2011/07/21(木) 12:36:39.46 ID:ry+3yNGq
土地開拓したい
648 :
名無し曰く、:2011/07/21(木) 21:42:46.10 ID:3CGBNqAs
>>645 >国力は基本値固定で、経済状況によって収入が上下
>基本値を上げることができるのは、特別な技能を持った武将と莫大な資金が必要
>内政といえばこれまでの信長式の開発一辺倒じゃなくて、経済状況を高く維持すること
土木工事内政は労働力と金と時間を集中投資出来る環境じゃないと意味ナス、
みたいな案は何度か出てるけど端的に言うとそういう事だね
649 :
名無し曰く、:2011/07/21(木) 23:56:09.71 ID:T45brMw9
>>646 民忠や治安や治水だけだと、天候関係や商業関係を表現できないからね
これ以上数値を増やすのもなんだし
>>648 いつ隣国から攻められるか分からない守護や国人程度じゃ、
自分の領土の石高を何倍にも増やせるぐらいの資本と人材を投下できないからね
そんな余裕があったら防備整えろって感じで
信玄堤だって、石高を激増させたわけじゃなくて、
水害を減らして収入を安定させただけ
650 :
名無し曰く、:2011/07/23(土) 18:47:44.80 ID:CY9/8ZeU
比較的人口も生産力も伸びているのが戦国時代だからなぁ。
パイが全く増やせないのもちょっと違和感がある。
自然増年1%とかなのかなぁ。
651 :
名無し曰く、:2011/07/23(土) 22:05:53.41 ID:8CdDaZED
なんか農耕器具の発明や技術革新があったんだっけ?
教わったのが昔なんで忘れたけどw
652 :
名無し曰く、:2011/07/23(土) 22:53:00.63 ID:G4J884fa
成長は1年で数パーセント、初期値の5割増し程度で頭打ちって感じでいいよ。
たった2年程度で、開発しつくしちゃうようなシステムだと、正直萎える。
653 :
名無し曰く、:2011/07/24(日) 16:02:33.31 ID:UqhHopfT
小氷河期が終わったことによる食糧の増産が大きいんじゃないの?
654 :
名無し曰く、:2011/07/24(日) 22:06:22.82 ID:jxFOmLQU
洋ゲーに触れた事が無いんで分からないが1プロヴィンス4〜5万石って大きくないか
プロヴィンス内部にさらに箱庭みたいに数マス×数マスとかあるの?
開発は知行地を与えられた武将とその陪臣か、大名の所から伊奈忠次みたいな奉行を派遣
1マス毎に人口、治安、町、田畑の値があって開発しきって(10年くらい掛けて)も石高2〜3倍とか後は人口増加分
あと開発に時間が掛かるなら戦争中はちゃんと中断してくれないと困るし
内政ユニットが攻撃を受けて開発やり直しとか嫌過ぎる
655 :
名無し曰く、:2011/07/24(日) 22:34:57.92 ID:amRRWVHO
全国1850万石だとすると4〜5万石で割ると約400
60余州の全郡を出すとすると500以上は必要
656 :
名無し曰く、:2011/07/24(日) 23:26:36.55 ID:e3Ps0Z/e
>>654 1万石あたりの動員兵力を250人と見積もると、4万石で1000人になる。
1プロヴィンス平均の動員兵力としては、妥当な線じゃないか?
657 :
名無し曰く、:2011/07/25(月) 01:12:45.82 ID:9edenZXi
郡を全部だすなら600以上じゃないっけ?
細かくするなら郡を更にわったり、現実には村すら分割されるんだけど、
そんなの再現したいか?
658 :
名無し曰く、:2011/07/25(月) 03:29:26.55 ID:b8vQ4jg2
ざっくり調べて
郡数は延喜式で約600
城数は天翔記が約200
天翔記がシリーズ最多?
659 :
名無し曰く、:2011/07/25(月) 04:23:25.89 ID:Lpcrio8P
>>665 プロヴァンスっていう事はパラドゲーのことか?
イメージ的には昔のKOEIゲーのようにプロヴァンス自体にその土地の特性
や経済力、文化などの情報が含まれるので、そのプロヴァンスの地形にク
ローズアップする事も無いし、だから当然箱庭も存在しない。
またKOEIのようにセコセコ開発するという概念は基本的にない。
開発と呼べるものはTWやCivのようにプロヴァンスに行政施設や経済施設を
建設するぐらい(効果は微細)。
経済力は法律や制度、文化や土地柄などによって自然に変化するが、10年で
石高が2倍なんていう成果はまずあり得ない。
パラドゲーが複雑で情報量が多いのにユーザビリティが高いといわれるのは、
上記のように開発が半放置であるから。
その分プレイヤーには戦略を練り、外交を展開し、他国の動向を注視し、謀
略を仕掛け、人材管理や法律の制定などの内政を思考し、他国と戦争をする
余裕が生まれる。
信長の野望のようにあっという間に経済力が跳ね上がったり、誰でも天下が
狙えるようなゲームとは全く違うので、信長の野望の感覚をベースにあれこ
れ想像しても全く意味が無い。
信長の野望は天下統一シミュレーション。
パラドゲーは勢力運営シミュレーション+戦略ストラテジー。
というか、実際に1つでもパラドゲーをやってみないと伝わらないと思う。
俺はKOEIのゲームだけをずっとやってきたけど、次にTWの戦術に出会って
衝撃を受け、だけど勢力を拡大することだけがテーマのストラテジーにも
飽きたなってとこでパラドゲーに出会ってさらに大きな衝撃を受けた。
sengokuのベースになったckでの動員数は、1プロバンス辺り1,000前後から
2,000ぐらいが平均で、経済力のあるプロヴァンスでも5,000程度だったと思
う。
ただ、sengokuとCKではプロヴァンスを分けるレベルが圧倒的に違うと思う
ので、sengokuでは1プロヴァンス辺り数百になるんじゃ?
660 :
名無し曰く、:2011/07/25(月) 04:23:42.25 ID:Lpcrio8P
うわなげー
661 :
名無し曰く、:2011/07/25(月) 08:45:48.77 ID:98tVDmR0
パラドゲーのようなシステムなら、プロヴィンス数が増えても管理は可能だろうな。
HOI3に至っては14126もあるわけだが、システム上で煩雑とは感じない。
プロヴィンス単位で設置するものなんて、工場やインフラ程度だからな。
情報量は多いが操作は単純というのが、パラドゲーの良いところ。
例えば、味方が敵に戦闘を仕掛ける場合、単にマウスでドラッグするだけだ。
だけど、戦闘の勝敗は、軍隊の数、兵種、装備、指揮統制値、疲労度、指揮官の能力、
地形、天候、包囲効果、支援効果、ドクトリンなど、非常に多くの情報から算出される。
ゴリ押しでは勝てないわけで、そこにパラドゲーの楽しさがある。
KOEIのは単純でつまらんシステムのくせに、同じ命令を何度も繰り返さないといけない。
ターンが変わるたびに募兵したり、忠誠が下がった武将に褒美をやったり、いちいち内政に投資したり。
無駄な命令というのは、このように同じ命令を何度も繰り返さないといけないものだと思う。
662 :
名無し曰く、:2011/07/25(月) 21:52:48.92 ID:AEL4E5Zi
>>656 どっかの資料で1万石あたり300人、日本全国2000万石で60万人と聞いた事があるけど
4万石って言ったらかなりの大身だよね、それで1000人は少なくないか?
これを最小単位にすると弱小勢力の大名と家臣の知行が1対1とかで家臣なのか国人、独立勢力なのか表現し難いような
キリよく1万石で全国を2000程に分けてもそれほど煩雑ではないかな
将星禄辺りでは大名や宿老は兵4000だから陪臣の兵も含めてるとしてこの位は欲しい気がする
でもこれだと1万石で1000人と流石に多過ぎる…
多少ゲタを履かせてキリよく1万石500人としても全国60余国で100万、これでも多いけど
覇王伝のように兵と農民で混成されてるとすれば違和感は無いと思うんだが
革新天道のようなインフレは困るけど多少は史実からゲームとしてゲタを履かせても文句はないかな
663 :
名無し曰く、:2011/07/25(月) 22:33:59.97 ID:LBWL1fQZ
>>661 領地の管理や軍備は、統治してる武将の能力と性格に応じてパラが上下することで表現したらいいと思う。
EUやCkなどのような、施設の設置ですら煩雑に感じる。
君主の仕事なんて、法律や政策の改廃や、一国規模の大規模事業ぐらいじゃないか?
>>662 石高がはっきり分かる太閤検地以降の戦争での動員数を大名の石高で割ると、
だいたい1万石あたり250〜300人の間で落ち着く。
一郡を支配する国人級なら、手兵は1000人から2000人程度。
1郡を1プロヴィンスとすると、平均4万石ぐらいがちょうど良い。
そして、主君と同じぐらいかそれ以上の所領と兵力を持ってる重臣なんて、
国人連合の盟主状態の家なら珍しくもなんともない。
あと、武将一人で4000人は多すぎる。
桶狭間以前の信長は尾張最大勢力なのに、4000人以上の兵を戦場に連れていったことはなかったはず。
664 :
名無し曰く、:2011/07/25(月) 23:00:49.81 ID:AEL4E5Zi
>>663 やっぱり1000人くらいなのか…なんかKOEIで3桁の兵数だと
戦闘時の死傷者の計算で端数が出そうなんだよなぁ
>そして、主君と同じぐらいかそれ以上の所領と兵力を持ってる重臣なんて、
>国人連合の盟主状態の家なら珍しくもなんともない。
国人連合ならその通りなんだけど、はっきり上下関係が分かれてる場合はどうなのって話で
織豊以降のイメージが強いのかもしれないけど
>あと、武将一人で4000人は多すぎる。
これは同感というか、
>>662で陪臣も含めと書いたつもりなんだけど革新とかの1部隊に3武将配置するイメージで
1部隊に複数武将なら戦場で部隊を分け(三国志Iの「さんかい」ように)挟撃とか戦術の表現も出来そうだし
665 :
名無し曰く、:2011/07/25(月) 23:15:21.23 ID:9edenZXi
>>662 軍役は百石につき何人という形で、人役といったりして、
そのときの領地の状態や戦場までの距離で変わる。
ぐぐればいろいろ出てくる
あと、400とか500で少なすぎると言っていたら、信長の野望なんてやってられないんじゃないの?
666 :
名無し曰く、:2011/07/25(月) 23:27:56.52 ID:AEL4E5Zi
>>665 革新とかの影響で頭の中のイメージもインフレしてるかも…
でも初代とかも下2、3桁表示されてなかったりで中々統一したイメージが思い浮かばないな
667 :
名無し曰く、:2011/07/25(月) 23:44:38.88 ID:9edenZXi
あ、紛らわしかったか。
400とか500というのは拠点数ね
668 :
名無し曰く、:2011/07/25(月) 23:53:48.76 ID:LBWL1fQZ
>>664 兵力=HPじゃなくて、士気=HPにしたら良い。
士気は武将の能力、家中の結束度、戦場の地形などに応じて変動するように。
兵力の損害はよほど一方的な結果に終わった時じゃないと大損害出ないようなイメージで。
織豊期ぐらいまで生き残った大名の中で、大勢力にのし上がった家は、
滅ぼした家の領土を配下への加増分差し引いて直轄地に組み入れてるでしょ?
勢力拡大の過程で直轄地を増やして、そこから強力な旗本部隊を編成しないと、
大身の家臣への抑えが効かずに、勢力拡大どころじゃなくなるし。
戦費の調達源も必要。
大勢力になれなかった家は、旧来の領土を維持したまま生き残れたら最高ってところだろうね。
生き残れても大身に乗っ取られるか、あるいは独立されるかだろう。
織豊政権が作った新興の家には、大名と同レベルの大身はいない。
669 :
名無し曰く、:2011/07/25(月) 23:59:19.17 ID:AEL4E5Zi
>>667 拠点数の話なら少ないというよりは知行地として
箱庭でいう所の数マス×数マスみたいに
マスでここからここまでと線引きで知行地を与えたいなとイメージしてる、最小単位1マスで1万石とか
1582年の織田家の羽柴、柴田、明智とかなら南近江や摂津国内の5×5で25万石の知行とか
1560年までなら尾張の東部2×3の知行地で対今川防衛してるとか(佐久間か林?)
だから城、拠点数としては100〜200もあれば十分満足かな
670 :
名無し曰く、:2011/07/26(火) 00:14:05.04 ID:FnbbA72B
>>668 大体同意出来るんだけど、最後の大名に対しての概念が違うかな
大名=1万石以上という前提で
織田政権の羽柴、柴田、明智とかなら数十万石級だし
豊臣だと石田、福島、加藤、小西、山内、中村、堀尾とかは出が武士で無く門地が無かったり、最初せいぜい数百石からだろうから
知行地として表現出来ないので出世して知行地を与えるまで
現状のサラリーマン方式(羽柴の城に居て数百石分を俸禄で支払っていると解釈して)でも良いかなと
671 :
名無し曰く、:2011/07/26(火) 00:32:38.40 ID:RAEfZZdq
>>670 大名ってのは、これまでのノブヤボやってた人にもわかりやすいように、そう呼んだだけ。
城持ちだけど他の家の臣下って人物と、誰の臣下でもない人物を同じように大名って言ったら混乱するから。
城持ちじゃない武将はみんな城附属のサラリーマンでいいと思うよ。
672 :
名無し曰く、:2011/07/26(火) 00:50:10.25 ID:ajReEm+f
小身の場合には所領もらったとしても実質支配はなくて、
所領からの上がりをもらう権利だけだから、金で支払いでいいと思う。
官僚の表現にも便利だし。
ただ一石=何貫の問題もあるし、線引き(1万石?)もあるし、煩雑な気が・・・。
部隊は寄親寄子として複数武将で備(2000人ぐらい)を編成すると
それっぽくはなるけど明らかに煩雑だよね。
673 :
名無し曰く、:2011/07/26(火) 03:47:29.86 ID:S7gPasRE
>>669 それだとマスと城・拠点がズレて、マスだけを支配するような場合に困るんじゃない?
支配の最小単位を四万石にしても一万石にしても、
数十石しかもらってないような武将の表現には困るし、
やはりそこはサラリーマン的表現で妥協するしかないんだろうね
674 :
名無し曰く、:2011/07/26(火) 17:04:06.65 ID:K/h+8ZT8
>>661 HOI3はParadoxのスタンスの変化から回避したけど、HOI2は本当に素晴らしい
作品だったな。
とにかくストラテジーを嗜好する人は最低でもKOEI、Paradox Interactive、
The Creative Assemblyのゲームはそれなりにプレイし、それぞれの長所と
短所を見てみるといい。
675 :
名無し曰く、:2011/07/26(火) 21:52:56.60 ID:09TPSL8f
独自技術をもっと増やして欲しいな
特に前作で没収された足利将軍家と河野家
他に有名どころで太田、南部、佐竹、竜造寺、松永、大内、明智あたりが有力かな?
イメージ的には
・明智:鉄砲
・竜造寺:足軽
・松永:築城
・大内:弓
・南部:馬
・太田:築城
かな?
676 :
名無し曰く、:2011/07/26(火) 21:57:09.84 ID:PN7MhBNO
>>673 困るというかマスだけを支配する場合を想定している
知行地≠城、拠点で出陣する時も知行地から部隊ユニットが出てくるとか(見た目的に変かもしれないけど)
知行地と城、拠点がセットだと大領を与えられる武将数が本城や支城の数に依存しそうだし
それだと1時代に登場する武将数(陪臣やサラリーマン武将が含まれるにしても)からして足りない気がする
>>674 洋ゲーやった事ないと書いたけどCivレボリューションはプレイしてた…
これだと文化圏で相手を押せる、都市を転向させれたので
信長の野望でも過去に名声やら威信値とかが出て来たので
この値で国境の国人や知行持ちに影響を与えられたりとか…
677 :
名無し曰く、:2011/07/26(火) 22:28:56.39 ID:PCF90QtA
烈風伝を元に
顔グラ新調と姫武将の増強してくれればOK
遊びやすさ重視で
678 :
名無し曰く、:2011/07/26(火) 23:37:43.40 ID:K/h+8ZT8
>>676 Civはストラテジーだけど歴史ストラテジーとは少し系統が違う。
タイプ的には歴史ストラテジーとAOE系のRTSの中間に位置する存在だと思う。
まあ、それを言ったら信長の野望はキャラゲーなんだけどね。
679 :
名無し曰く、:2011/07/26(火) 23:50:39.67 ID:S7gPasRE
>>676 それだと結局、個々のマスが支配単位で、過去作でいう城に相当するってことじゃない?
680 :
名無し曰く、:2011/07/27(水) 01:07:57.47 ID:q28HkOoX
革新が一番遊んだので革新ベースで考えると…
論功に応じて兵士数を増やす。
全国武勇ランキング(戦の参戦した数とか討ち取った首の数とか)
マップ拡大
従属同盟
謀叛
後半だれるのでどっかの大名が国の半分取った段階で仮想関ヶ原
と取り敢えず思いついたもの書いてみた。
681 :
名無し曰く、:2011/07/27(水) 01:18:18.43 ID:FJY6c65k
>>680 1つ前の天下創生ではほとんど全部搭載されてるなw
682 :
名無し曰く、:2011/07/27(水) 06:00:25.62 ID:RAB48jck
>>675 汎用独自技術(形容矛盾そのものですが)を複数用意して対応するというのは?
683 :
名無し曰く、:2011/07/27(水) 20:25:35.55 ID:fslqdWn1
城の数を100個くらい増やしてほしい
684 :
名無し曰く、:2011/07/27(水) 22:09:30.02 ID:si8MUA0Y
創世に諸勢力と海戦搭載してくれるだけで良い
685 :
名無し曰く、:2011/07/27(水) 22:21:04.58 ID:3iY5AsfI
>>679 そうなっちゃうのかな…
でもそうすると領土拡張が戦にしろ外交にしろ1マスずつ広げるという大変面倒な事になるから
やっぱり郡、プロヴィンスなのかなぁ、ただ4万石というのが
サラリーマン制から知行が4万石になるとマップ上で土地を急に持つように思えて4万石を境に落差があるし
小勢力なら5千石や1万石の家臣でも大きいし離反したら土地や兵を伴って独立して欲しい(現状のサラリー制だと身一つで出奔している)
4万石=1郡とすると
尾張は57万石14郡として本城1に対して支城が13と国の面積の割りにかなり密集している?武将も多いけど…
逆に面積が大きくても石高が小さい国はスカスカ?
飛騨のように石高も小さく武将数も少ないとかはある意味でバランスが取れてるのかも…
本当は飛騨も姉小路や三木と複数の勢力、郡で表現して欲しいけど
686 :
名無し曰く、:2011/07/28(木) 00:56:08.46 ID:BURS51u8
>>685 そりゃ、尾張のように肥沃で繁栄してる土地は狭い面積の中に大きな石高のある城が密集してるし、
飛騨のように山ばかりな土地は広い面積の中に石高が小さい城がポツンとあるだけでしょ?
飛騨の1万石や数千石程度の勢力も出してたら、尾張のそれぐらいの小領主を出さないのは不公平。
ある程度以下の小勢力は出さないとキッパリ足切りしたほうが後腐れない。
687 :
名無し曰く、:2011/07/28(木) 02:15:42.21 ID:R1XtC8WC
尾張14郡なんて表記になっちゃうから適切な用語が欲しいね
支配単位とかセルとか
小さい独立系の領主やらをどこまで出すのかというのは悩ましい話だけど、
四万石で支配単位を区切るのでも、今よりは出てくる数を相当増やせるからね
688 :
名無し曰く、:2011/07/28(木) 23:02:11.38 ID:PQbqehgr
一律4万石だと知行として与える時に東西の侵攻、防衛や港、金山くらいの差しかなさそうなので
国が大、上、中、下と分けられているのだから
郡も石高と人口で2、4、6、8のように分けて
郡が大きければ拠点の城規模も大きい(攻城戦が大変)とすれば本城と支城の差も出せそう
大きい郡は戦略的要衝地の郡になりそうだし
知行としても播磨や越前に4万石2郡よりは8万石1郡の姫路や北の庄とかの方が守りが容易かったり
689 :
名無し曰く、:2011/07/29(金) 00:57:07.14 ID:ENxpYlo2
>>688 それいいね
ただ、貧しい土地に建ってる堅城もあるから、郡の石高と城の強さは比例しないほうがいいかと
石高が大きい郡は、収入と動員兵力が多いって以上の意味いらないんじゃないかな
690 :
名無し曰く、:2011/07/29(金) 22:49:10.37 ID:G4rwpbFw
郡を大、上、中、下に分けると総数はいくつになるんだろう
均等に分けるよりは少なく天翔記の城数よりは多くなるかな
飛騨4万石は2郡(下郡)、姉小路の飛騨高山と内ヶ島の帰雲城?とか
安房4万石は1郡(中郡)で里見氏が上総38万石の久留里と数郡と共に領有とか
郡ごとに港、金山の他に茶や繊維等の特産品があれば金収入UPとか
馬や鉄砲なら
>>675の独自技術も表現出来そう
691 :
名無し曰く、:2011/07/29(金) 23:01:50.32 ID:UCkbXjJA
戦略的重要地点を奪う戦争てノブヤボにないからな
せいぜい京都ぐらいか?京都も史実に比べて全然低いけど
天道でるときはそうゆうの期待したんだけど
あと政治体制or思想がほしいなCivみたいなのじゃなくEU2みたいので
Civは年代進行早いから急激すぎるけどEU2みたいならいけるだろ
692 :
名無し曰く、:2011/07/29(金) 23:26:07.58 ID:GuJ3jygh
プレイヤーが多重外交できるようにして欲しいな。
693 :
名無し曰く、:2011/07/30(土) 02:18:40.55 ID:pmKxChFq
>>690 郡(支配単位)を区別する基準を作るのが大変そうだね
現実の郡を支配単位にするなら、それぞれの石高に応じて割り振れば良いからまだいいけど
694 :
名無し曰く、:2011/07/30(土) 08:03:29.25 ID:gYxP9anJ
sengokuでは、プロヴィンス数が400程度だそうだ。
このくらいが丁度いいと思うぜ。
1万石単位とかじゃ、管理するだけで死ぬよ。
君たち、プレイアビリティを少しは考えてる?
695 :
名無し曰く、:2011/07/30(土) 16:20:07.69 ID:vO3bFaNM
天下統一シリーズの城の総数は約600だけど、
そんなに管理は面倒じゃなかったし、CKシステムを採用したらさらに楽だろうから、
600ぐらいでも十分にいける。
696 :
名無し曰く、:2011/07/31(日) 23:46:39.18 ID:dO1KtmOc
行政単位は郡が最小でいい。
一郡一城。ただし城の建て替え移動は可能。
マス目はあくまで郡の支配下にあり、単独で取ったり取られたりはできない。
ただし、マス目上に敵軍ユニットがいるとそのマス目の収入が滞り、敵軍ユニットの収入になる。
また、砦(城のように入城できない&収入も無い、ただの防御施設)も敵に利用される。
敵から支配権を奪ったり、知行として家臣に分け与えたりできるのは郡単位がオレの理想。
郡持ち未満の武将は全員サラリーマンで。
697 :
名無し曰く、:2011/07/31(日) 23:53:11.97 ID:v9BbXUM2
いや、だからヘックスいらない…
698 :
名無し曰く、:2011/08/01(月) 00:05:12.17 ID:mGFgg/lO
所詮、キャラゲーなんだからリアリティよりもゲームとしての面白さや分かりやすさを重視してくれよ
あとリアルタイム制はもういい
699 :
名無し曰く、:2011/08/01(月) 00:29:16.72 ID:/QbZ2N7Y
所詮じゃねーよ。
ヲタ豚がブショウブショウいうからキャラゲー化加速してるだけだろ。
あと歴史ストラテジーってのは本来マニアックで複雑なものなのに、
面白くて解りやすさとか逆行ってんだよ。
それとターン制ヘックスとか、石器時代に戻そうとすんじゃねー。
ゲームの進化についていけないなら諦めろ。
700 :
名無し曰く、:2011/08/01(月) 00:34:15.36 ID:+FP1haNV
進化してないじゃん。
701 :
名無し曰く、:2011/08/01(月) 00:37:35.96 ID:kWJEYgXN
リアルタイムがターン制より上とか先とか決め付けてる硬い頭の奴が
何言ってても説得力を感じない
702 :
名無し曰く、:2011/08/01(月) 02:10:24.10 ID:KXScyyGl
>>698 全国版や群雄伝や風雲録はリアリティなくても面白かったし、説明書読まなくてもプレイできたけど、
天道は複雑なだけで面白くもなんともないね
武将も顔グラが綺麗なだけでキャラがまったく立ってない
>>699 リアルタイムはむしろリアリティを損なうと思うけどね
遠くで起こったことでも瞬時に報告が来て、その瞬間に自分が対処しなければやられるなんていかにもゲーム的
全国に軍を展開したら、忙しくてたまらない
これはパラド系ストラテジーの最大の欠点だね
ヘックスは不要だと思うが、それは抽象化したほうがゲーム性の向上とリアルさの追及の両立につながると思うから
703 :
名無し曰く、:2011/08/01(月) 07:04:02.45 ID:c5sPUghS
>>702 リアルタイム制だけじゃなくて、いろんなシステムが前提になってないかそれ?
704 :
名無し曰く、:2011/08/01(月) 08:28:53.52 ID:5RTVnApC
パラドみたいな疑似リアルタイムにするなら、かなりの自動化が進んでないと駄目。
パラドゲーは、方針を決めておけば自動解決だから、疑似リアルタイムが成り立つ。
天道はコマンド方式のくせに疑似リアルタイムなんぞにするから失敗した。
705 :
名無し曰く、:2011/08/01(月) 10:05:50.75 ID:+FP1haNV
リアルタイム制もいいとこ一杯あるけど、あえてターン制の良さを挙げるとすれば、
敵のターンで自分が行動できない分、ひとつのミスが命取りにもなりかねない事。
つまり読みが大事になってくるという点で大名的(作戦司令部的)な気分が味わえる事、かな。
セーブ&リロードでなんとでもなるっちゃなるがw
リアルタイムはそこんところが臨機応変に対応できすぎて、
まるで各地の現場指揮官を自分一人で担当してるような感覚になっちゃう。
706 :
名無し曰く、:2011/08/01(月) 10:43:03.56 ID:5RTVnApC
リアルタイムでも、見えるのは自国の周辺だけにすればいいのにな。
全国の隅々まで丸見えってのがおかしいわけで。
707 :
名無し曰く、:2011/08/01(月) 14:11:06.87 ID:+FP1haNV
歴史のifを楽しむゲームでもあるから神の視点で丸見えでもいいと思うけどな。
もちろん自国周辺以外が見えないモードも選択できれば尚いいが。
コマンドの反映に、距離によるタイムラグを生じさせれば、
遠隔地との情報伝達のズレを表現できるのになぁ。
708 :
名無し曰く、:2011/08/01(月) 14:14:32.42 ID:2fEwsLej
篭城攻城戦がメインの作ってー
熊本とか姫路とか、廃城になってしまってる山城とか史実の城とかで守ってみたい
縄張りとか堀とか自分で改修できたりするの
寡兵で大軍撃退とかしてみたい
洋ゲーじゃないやつがしたい
709 :
名無し曰く、:2011/08/01(月) 14:35:13.74 ID:5RTVnApC
>>708 戦術シミュと戦略シミュは、別のソフトにしてほしい。
合戦シミュレータみたいなのは、確かにやってみたいよ。
けど、戦略ストラテジーとの両立は無理。
710 :
名無し曰く、:2011/08/01(月) 14:36:38.36 ID:5RTVnApC
戦略ストラテジーって、明らかに言葉がおかしかったよなw
戦略シミュに訂正。
711 :
名無し曰く、:2011/08/01(月) 16:45:43.61 ID:DpMOKcD0
ターン制を「大名的(作戦司令部的)な気分が味わえる」って言っといて
「神の視点で丸見えでもいいと思う」は無いわさすがに。
それにHOI2レベルならまだしも、信長の野望で歴史のIFは無理だろー。
ゲームスタート直後からIFまっしぐらWhy?じゃねーか。
>>708 洋ゲーダメな人って何がダメなんだろう?
712 :
名無し曰く、:2011/08/01(月) 17:15:08.58 ID:5RTVnApC
>>711 日本人じゃないと、どうしても戦国時代の雰囲気を出せないところがあるからなぁ。
洋ゲーで日本の戦国時代を扱っても、時代考証とかに違和感があるでしょ。
713 :
名無し曰く、:2011/08/01(月) 17:46:23.95 ID:DpMOKcD0
>>712 違和感あるけど、信長の野望だって時代考証も歴史もファックじゃん?
714 :
名無し曰く、:2011/08/01(月) 22:27:54.83 ID:7qlXspeV
違和感の感じ方洋がゲーと和ゲーじゃちがうんじゃないの?
うまく表現できないが外人が「魔女の宅急便」や「ラピュタ」みた違和感みたいな奴
715 :
名無し曰く、:2011/08/01(月) 23:42:45.52 ID:kWJEYgXN
>>713 逆に聞きたいんだけど
ならば貴方は信長の野望のスレで何を期待して居るの
716 :
名無し曰く、:2011/08/02(火) 03:04:01.64 ID:KP+R+sOR
ファックじゃない信長の野望だろ
717 :
名無し曰く、:2011/08/02(火) 07:27:28.79 ID:9TSUQR/i
それならいいんだが、彼はファック前提で話を進めてるからなぁ。
何が楽しいんだか。
718 :
名無し曰く、:2011/08/02(火) 09:30:13.43 ID:nDjFXVgK
だからー、時代考証や表現の整合性なんてのは信長の野望も海外の日本を
テーマにしたストラテジーも50歩100歩。
そこをあえて挙げて信長の野望を選ぶならなら、それはもうグラフィック
とかなどの"外面"の嗜好で判断してるとしか思えない。
俺が望んでるのは、本質じゃなくて外面でゲームを選ぶような似非ユーザ
ーが逃げ篭る信長の野望シリーズじゃなくて、洋ゲーとも真っ向から張り
合って選択される本格派歴史ストラテジーとしての信長の野望シリーズ。
キャラゲーって言われて満足してんじゃねーよ。
719 :
名無し曰く、:2011/08/02(火) 09:38:14.89 ID:P5xeS+ck
>>718 それなら、海外ストラテジーと違う方向性で、歴史の再現性とゲーム性を追求したノブヤボ像を提示してみたらどうだ?
光栄の過去作品や他社・フリーのSLGには、発展させたら海外ストラテジーと張り合える可能性を感じさせる作品がたくさんあるぞ?
720 :
名無し曰く、:2011/08/02(火) 11:35:19.11 ID:oIE6yxZ7
>>718 海外ゲームの方が3Dの外面も明らかに良いでしょ
歴史考証も50歩100歩と言う
ならなおの事信長の野望である必要性ないし
どうなろうと問題無いでしょ
721 :
名無し曰く、:2011/08/02(火) 11:48:38.27 ID:qt5OiHFr
武将のまつわるイベントとか、セリフとかアイテムとか、人物にくすぐられるポイントが洋ゲーはないからな
大事なのは浸れる雰囲気
歴史考証も大事だけど、それは最優先じゃない
722 :
名無し曰く、:2011/08/02(火) 12:17:54.23 ID:vfWlh2pJ
ローグライクやボードゲームやカードゲームなどの戦略性の高いゲームはみんなターン制
はっきり言ってリアルタイム制はウンコ
米なんかを売買したときの金の流れのタイムラグ
アレなんかは完全にリアルタイム制が生み出した弊害
売ったのにすぐ金が手に入らない、反応がないってのはゲームとしてはリアルかもしれないけど、やっててすんごく気持ち悪い
自らゲームの楽しさ、快楽を放棄しているかのようで、まるで精進料理を食わされてるような気分
リアリティを求めてシステムを複雑にしたところで、それが面白さに結びついてなかったら
何の意味なし、価値もなし
リアルタイム、ターン制に限らず、このシリーズの戦闘のつまらなさも特筆モノ
いい加減にしろってレベル
723 :
名無し曰く、:2011/08/02(火) 16:38:44.45 ID:c5Mli2R5
いや、別に情報が丸見えでもいいと思う。
そこは全体を俯瞰しながら城やパラメータの数位羅列を眺めてニヤニヤと世界観に浸る遊びもしたいから。
要は命令伝達が瞬時に日本全国津々浦々北から南まで届くのがおかしいんであって。
あとは戦国大名の命令に唯唯諾諾と何でも言われるがままになる家臣団も江戸時代的でおかしい。
大名と土地持ち家臣の関係は絶対君主と服従者の立場ではない。
家臣は大名の命令に対して反対をするような対等の外交権を行使してくるべき。
そうすれば家臣プレイというスタイルも、太閤シリーズみたいに変な紙芝居RPGにしなくても
ゲームになり得る。
724 :
名無し曰く、:2011/08/02(火) 19:33:43.30 ID:nDjFXVgK
>>720 しつこいなお前?
信長の野望は「好きな武将を集めて遊ぶお人形遊び」って北見がはっきり
言っちゃってるんだよ。
このスレで石高だとか日本式封建制とか動員兵力とかの話をしても、開発
サイドの発想は「キャラゲー・お人形遊び」なんだよ。
じゃあなんで?っていうと、それは戦国時代の武将キャラでお人形遊びが
したいって客をKOEIが囲ってるから。
俺はキャラゲーやお人形遊びじゃなくて、信長の野望に本格的な歴史スト
ラテジーになってもらって、ゲーム部分をフェアな判断で評価できる信長
の野望になってほしいわけ。
お前がお人形遊びしたいから歴史ストラテジーやりたい奴は他いけってい
うなら話はあわねーよ。
725 :
名無し曰く、:2011/08/02(火) 19:56:34.79 ID:9TSUQR/i
最初から話あってねーし。
ここにいる奴は少なからずこれまでの信長の野望に好きな部分があるのに、
ひとりだけ全否定だもの。
ここに来てる意味がマジわからん。
726 :
名無し曰く、:2011/08/02(火) 22:21:52.53 ID:oIE6yxZ7
>>724 だからそれがなんで信長の野望である必要があるの?って聞いてるんだが
洋ゲーでいんじゃねーの?
727 :
名無し曰く、:2011/08/02(火) 23:38:47.18 ID:nDjFXVgK
だからさー、
622 :名無し曰く、:2011/08/02(火) 04:53:09.65 ID:oIE6yxZ7
義元あれイケメンか?
とか言ってるヲタ豚がキャラゲーまっしぐらになってる元凶なんだよ
728 :
名無し曰く、:2011/08/03(水) 01:09:21.80 ID:RIkS7OQN
日本語通じねえw
「海外製戦国シミュに期待するスレ」でも立ててそっちでやりゃいいのに。
お前の話を聞いてると、信長の野望のどこが好きで何に期待しているのかさっぱりわからん。
そりゃ人それぞれ不満点はあるだろうが、少なくとも信長の野望にこだわる以上、
当然好きな点もあり、だからこそ皆、新作にかすかな期待を寄せて妄想している訳だ。
まだキャラゲーまっしぐらの方が理解はできる。
信長の野望の「顔グラ」が好きな人なんだろうな、ってことで。
誰も別に洋ゲーが悪いと言ってる訳じゃない。
従来の信長の野望全否定で、そこまで洋ゲー寄りにしたいなら、
洋ゲーに期待してたほうが良くね?ってこった。
729 :
名無し曰く、:2011/08/03(水) 02:06:18.16 ID:SsDrEhwZ
>>727 話を逸らされても質問は変わらないよ
何故、信長の野望じゃなきゃいけないの?
洋ゲーでは何か不都合でもあるの?
730 :
名無し曰く、:2011/08/03(水) 02:33:21.89 ID:oILhwVj3
だからー、信長の野望は昔からキャラゲーの要素あったけど、最近はそれ
が激しく加速してるわけ。
歴史ストラテジーファンとしてはそれに強い違和感あるんだよ。
だから現行の萌え豚路線を捨てて歴史ストラテジー路線へ回帰して、さら
に完全に抜かれちまった洋ゲーと張り合えるゲームになってほしいって言
ってんだよ。
それもグラとか雰囲気でゲームを選ぶ輩じゃなくて、ゲームの本質を正し
く判断して選択するプレイヤーに選ばれるようにな。
洋ゲーには信長の野望の10倍ぐらい売れてるゲームもあるんだから、そう
いうのも参考にしたほうがいいって言ってるのに、なんでそれが狂信的な
洋ゲー賛美みたいな感じになってんだ?
アホなの?
どっちにしろ現行のキャラ萌え豚路線に違和感かんじてねー奴とか、特に
>>729には絶対理解できねーよ。
おれも理解して欲しいと思ってねーし、むしろ邪魔?
731 :
名無し曰く、:2011/08/03(水) 02:52:49.99 ID:2DCCKDPS
>>730 つまり昔はマトモだったと思ってる訳だよね、その言い方だと
そのマトモだと思うのはどの辺りの事を言ってるの?
732 :
名無し曰く、:2011/08/03(水) 04:06:03.00 ID:RIkS7OQN
>>730が狂ってるのは「自分の意見は絶対正しくて、それ以外は認めない」という所。
人それぞれって言葉を知らないんだな。
ゲームの好みなんてホント人それぞれで、良い悪いとか上下とか無いのに。
てか、理解していらないならもう書き込むなよw
733 :
名無し曰く、:2011/08/03(水) 18:11:11.82 ID:FIEE81iD
定期的に沸くよね
洋ゲーと比較されるとファビョって絡む奴
コンプレックス?アレルギー?
734 :
名無し曰く、:2011/08/03(水) 18:31:26.43 ID:ox2kpJhF
北見信者だろ。放っておけ。
735 :
名無し曰く、:2011/08/03(水) 19:17:54.42 ID:O+Sxu+Ow
合戦で計略って必要かな?
伏兵と奇襲と挟撃以外に
736 :
null:2011/08/03(水) 19:52:34.40 ID:xp/GENN+
突撃?計略が微妙だが・・
737 :
名無し曰く、:2011/08/03(水) 20:25:32.48 ID:VpCQVowC
よくわからないけどステトラジーでパラド系な信長の野望でキャラゲーできれば解決じゃね?
738 :
名無し曰く、:2011/08/03(水) 20:36:13.40 ID:XUt7p8q7
>>734 戦術級なら不要だね
部隊の状態や位置関係で表現できる
739 :
名無し曰く、:2011/08/04(木) 00:06:07.40 ID:Cu9W9NIy
信長の野望は確かに戦闘がつまらん。
合戦がつまらんのは戦国時代を題材としてるゲームとしては致命的だわな…
740 :
名無し曰く、:2011/08/04(木) 04:21:05.87 ID:1QG6UgfB
信長の10倍売れてる歴史ゲーとか、戦国ゲーの市場規模と市場特性考えろよ…
大航海時代とかランペルールだったら言い訳効かないけどな(笑)
741 :
名無し曰く、:2011/08/04(木) 05:34:16.00 ID:l74YUUwz
>>733 信長の野望に期待するスレだから
信長の何が良いのか聞いてるだけだよ
でダメならダメで洋ゲーで良いんじゃないの?と聞いてるだけだよ
742 :
名無し曰く、:2011/08/05(金) 20:18:13.60 ID:cibBlwkE
プレステみたいな家庭用ゲーム機への展開も考えている以上は、
PCだけに絞った洋ゲーみたいな本格的なストラテジーにはならんよ。
今のやり方って、ライトユーザーからもヘビーユーザーからも評価されない気がする。
あんな簡単なシステムでも、ライトユーザーからしてみれば敷居が高いゲームだし、
逆にヘビーゲーマーにしてみれば陳腐なシステムとしか思えんからな。
743 :
名無し曰く、:2011/08/05(金) 21:21:15.10 ID:hfLD6ByO
ライトユーザー向けには過去作のリメイクや無双エンパで、
ヘビーユーザーにはPC用にがっつり作りこんだ新作。
みたいに住み分けてくれたらなあと思ったことはある。
744 :
名無し曰く、:2011/08/05(金) 23:50:19.50 ID:dvfu0mkP
費用対効果が薄いので無理ッス
745 :
名無し曰く、:2011/08/06(土) 06:29:21.74 ID:EXDyQgMu
信長の野望も昔はライトユーザー向けって感じは無かったよね。
だけどハードの高性能化などもあり、他の新参ストラテジーが進化していく
中で、その位置は相対的にライトユーザー用のゲームになってしまった。
だから現在、歴史ストラテジーマニアは洋ゲーをプレイするという風潮が決
定的になってるのは誰も異論が無いと思う。
もちろんその住み分けでも良いんだけど、歴史シミュレーションを看板にし
てる日本の歴史ストラテジーのフラッグシップが、歴史ストラテジーファン
から見向きもされないってのは寂しいよね。
746 :
名無し曰く、:2011/08/06(土) 07:32:41.54 ID:yBesscIu
ライトユーザーにも広く受け入れられてマニア心もくすぐるゲームってのはできると思うよ。
ようは敷居が低く、奥が深いゲームってことでしょ。
とっつきやすく、システムや操作がシンプルで、でも噛めば噛むほど味が出るゲームってのは結構あるでしょ。
ストラテジー&戦国という分野がそもそもマイナー路線なのでハンデあるけど不可能じゃないと思うな。
肥はどっちかってーと敷居が高いくせに、奥が無い。
中途半端に一般受け狙って、ライトにすべき部分を間違えてる。
747 :
名無し曰く、:2011/08/06(土) 07:59:25.82 ID:L58FFYAb
肥って、敷居が高いかな?
俺、肥のゲームなら、説明書なんて一切見なくても楽勝なんだが。
内政は開墾と商業を上げるか、建物を建てまくるだけ。
戦はスキルを連発するだけ。
外交は金を貢ぐだけなんだもの。
748 :
名無し曰く、:2011/08/06(土) 10:56:57.85 ID:UYB9v5JZ
それは君がライトユーザーじゃないから
749 :
名無し曰く、:2011/08/06(土) 12:51:15.67 ID:yBesscIu
ライトユーザーってか歴史好きじゃない普通の人にとっちゃ、
内政だの開墾だの外交だのってのがすでに取っ付きにくそうなイメージあると思うよ。
だからそれを取っ払えと言ってるわけじゃないけど。
敷居の高さってのは実際やってみて難しいと感じるか否かより、
プレイする前に「自分にもやれそうかな、楽しそうかな」と思わせられるかどうかにあると思う。
例えば武将の顔グラや背景グラ。
マニアにはよだれダラダラもののリアルな顔グラだが、果たして一般の人にはそれでいいのか?
ただでさえシミュレーションや戦国時代(つか歴史)は取っ付きにくいんだから、
リアル顔だったりリアル背景だったりするよりもポップで単純明快なグラフィックの方が抵抗は少ない。
桃鉄がリアルタッチのグラフィックだとヒットはしてなかったと思う。
もちろんポップなグラにすることで一部マニアには反感を買うかも知れない。
しかし、グラはリアルなのに内容スカスカなゲームより、
グラはポップだが内容が重厚なほうが多くのマニアには喜ばれると思う。
とにかく肥の場合、システムや世界観がややこしそうに見える→ライト層敬遠、
やってみると内容スカスカ→常連離れ、という真逆のことをやってるんだよな。
750 :
名無し曰く、:2011/08/06(土) 15:55:00.61 ID:XlbHFRPl
そこまで敷居を下げて一般とやらをのぶやぼに取り込む意味があるの?
そういう商売は無双でやればいいし、そのために立ち上げたシリーズなんでしょ。
歴史が好きだからこそ、信長の野望を手に取るんだよ。
今でも群雄伝あたりのパッケイラスト見ると血沸き肉踊るわ。
751 :
名無し曰く、:2011/08/06(土) 22:50:39.46 ID:4iDrSJiO
初期の信長の野望は歴史ストラテジー黎明期でもあり、貧弱なハードの制約
の中で試行錯誤しながらも歴史ストラテジーとして着実に進化してたよね。
だけどその歴史ストラテジーとしての進化は覇王伝を最後に、よりゲーム的
な方向へと大きく変化した気がする。
つまり、コアユーザーとライトユーザーの中間を狙うスタイル。
だけど昨今、欧米でコアユーザー向けの歴史ストラテジーが次々と発売され、
また成功を収める中で信長の野望からコアユーザーは離れてしまった。
しかし、それと同時に国内の戦国ブームの影響もあり、無双などを通じてい
ままで歴史ゲームに関心を示さなかったユーザーの開拓にKOEIは成功した。
そんなお膳立てが出来てるんだから、その市場をさらに活用しようと考える
のは企業として別に不思議な事でもないだろう。
だいいち信長の野望のファン=ストラテジーファンでは無いし、歴史ファン
というよりも戦国ファンと言え、また史実的要素より武将要素の方を好む。
無理にコアゲーマー向けのゲームを作る理由が全くない。
市場が全く求めてないんだから。
752 :
名無し曰く、:2011/08/07(日) 00:51:06.45 ID:T47/+ZaC
目先の利益を追い掛けた挙げ句他メーカに客をとられ、ブランド力も落ちると
753 :
名無し曰く、:2011/08/07(日) 08:42:43.64 ID:XK0rOt7m
コア層ばかり相手にしていると売り上げを伸ばしにくい
→開発費を削られる
→内容がショボくなる
→コア層離れていく
→売り上げ下がる
→開発費さらに削られる(以下ループ)
なので一般層を取り込もうとする姿勢自体は間違っちゃいない
やり方がマズすぎるだけで
もちろんコア層のみを相手に大きく売り上げを伸ばすのも不可能じゃないが
一般層も巻き込む事に比べたら遥かに険しい道
754 :
名無し曰く、:2011/08/07(日) 08:53:19.79 ID:T47/+ZaC
日本以外の国のコア層もとれればいいだけだけどな
海外メーカはそれでちゃんとやっていってるんだから
755 :
名無し曰く、:2011/08/07(日) 09:09:12.36 ID:4b7TyIR+
ゲームをプレイする人のほとんどはライトユーザー。
日本はライトユーザーの割合が欧米に比べて高いけどその傾向は同じ。
海外のメーカーが上手くやれているのは、
>>754の言うとおり世界市場
で販売しているから。
国内をメインの市場と考え、国内で売れることを前提に開発している日
本のゲーム業界が非常な苦戦を強いられている根本的な原因はここに起
因するといっても間違いない。
だけどコアユーザー向けに世界展開すると言うことは、同時に国内の一
般ユーザーを切り捨てると言う事でもあり、またゲーム開発・販売にお
いて今までとは違うノウハウも必要になる。
そんな冒険をするより、このままキャラクターゲーム路線を進んだほう
が安定した収益を期待できるとは思う。
でもそれがゲームとして面白いかは別の話。
756 :
名無し曰く、:2011/08/07(日) 09:12:09.25 ID:XK0rOt7m
海外を相手に考えると武将をなくさないといかんだろうな
いくらコア層でも海外の人は武将の個人差とかどうでもいいだろうし
となるとまた国内のコア層から不満も出るわけで
757 :
名無し曰く、:2011/08/07(日) 09:15:14.05 ID:4b7TyIR+
日本の某大手ゲームメーカーのWが「日本人にはもっと欧米のゲームをプレイ
して欲しい」と発言したのは、日本人のゲームの嗜好を欧米のゲームに近づ
け、将来的なリスクの軽減と収益の増大を狙った行動だろうね。
同時に、欧米のゲームの国内販売を拡大したのもその意図によるものだと思う。
つまり、今のままではお手上げだと。
758 :
名無し曰く、:2011/08/07(日) 09:20:43.37 ID:BSe5cCkM
むしろそうやって信長の野望と
歴史ストラテジーを中途半端に混ぜた結果が
革新という失敗に繋がっていったかと
素直にキャラゲー路線で良いかと
759 :
名無し曰く、:2011/08/07(日) 09:23:34.15 ID:Uc4xP+Zb
最近の信長の野望って
洋ゲーからシステムパクってきてるだけで
日本の戦国らしさが無いように感じるんだけど
洋ゲー好きにはウケてないんだな
760 :
名無し曰く、:2011/08/07(日) 09:27:49.23 ID:4b7TyIR+
革新に歴史ストラテジーの要素は混ざってないと認識してる。
革新に混ざったのはCivやAOEなどの要素であって、それらのゲームは
厳密にいうと歴史ストラテジーでは無い。
それどころか、逆に歴史ストラテジー要素は減ったと言える。
素直にキャラゲー路線を進むのがメーカーとして最良の選択であると
は俺も思う。
761 :
名無し曰く、:2011/08/07(日) 09:29:46.76 ID:mB1GdegJ
>>759 天道が疑似リアルタイムになったのも、洋ゲーの影響が大きいだろうな。
だけど、コマンド方式を残したまま中途半端にリアルタイム化したものだから、
大失敗のシステムになってしまった。
ハードの性能が上がったからといって、広すぎる全国一枚マップにしたのも失敗。
領地が拡大するほど戦況把握が面倒になって、やる気が削がれるから。
762 :
名無し曰く、:2011/08/07(日) 09:53:10.79 ID:BSe5cCkM
全国一枚マップは別に良いと思う
それより戦術と戦略を同一時間軸で行う事が大失敗
戦略を再現する以上は数ヶ月単位で話を進めるのは当然だが
川中島合戦やら桶狭間やらはたった数日の中で夜やら天気やら
細かい要因の中でこそ実現できるもの
それを戦略と同じ時間軸でやれば数秒で終わってしまう
戦国時代好きなユーザーが妄想する小説のような合戦と
戦国時代全体を動かす戦略要素の再現
信長の野望はずっとこの二つを当たり前のように両立させてきてたが
実際は全く次元の違う要素、無駄に混ぜる必要はない
763 :
名無し曰く、:2011/08/07(日) 10:09:16.58 ID:mB1GdegJ
>>762 結局、ターン制で戦略フェイズと戦術フェイズが分かれているほうがいいってことだな。
これを古臭いって言う人がいるから、メーカーも3D化とかリアルタイム化とか、間違った
方向へ進んでしまうわけだが。
764 :
名無し曰く、:2011/08/07(日) 11:12:11.02 ID:T47/+ZaC
ターン制の中でのリアルタイム戦闘というのが、問題がなくはないけどベターという気がする
マップが広くて面倒というのは、大名=プレイヤーがあらゆる戦闘を指揮するシステムだからだよ
このスレでは繰り返し言われていることだけど、委任を上手く機能させることが必要
765 :
名無し曰く、:2011/08/07(日) 11:14:11.04 ID:4b7TyIR+
>>762 その1つの答えがターンベースの戦略フェイズとリアルタイムの戦闘フェイズ
(あえて戦闘)を分けたトータルウォーになったと思う。
あれはあれでゲームとして完成してるんだが、戦略フェイズで行う軍隊の移動
もターンベースになってしまっているのが残念。
つまり部隊の移動に時間軸が存在しないただの順番制。
その点パラドックスは全てリアルタイムで進行するが、戦闘を簡易にしてるの
で軍隊の行動にも時間軸が存在する。
歴史ストラテジーのシステムを突き詰めると、結局この2つのどちらかのスタ
イルになるのは避けられないんだろうな。
766 :
名無し曰く、:2011/08/07(日) 11:22:39.98 ID:mB1GdegJ
トータルウォーは、良くできているように見えるけど、兵隊が一人一人動くというだけであって
それほどリアリティがあるとも思えないけどなぁ。
ああいう方向性のリアリティより、布陣とか兵站とかいう方面でのリアリティを追求してほしい。
別に、グラフィックは質素でかまわないから。
767 :
名無し曰く、:2011/08/07(日) 11:23:36.09 ID:T47/+ZaC
軍隊の移動もリアルタイムにした蒼天録もよかったけどね
768 :
名無し曰く、:2011/08/07(日) 11:28:49.35 ID:XK0rOt7m
兵站はあまりリアリティ出すとただ苦痛なだけのゲームになりかねんぞい
769 :
名無し曰く、:2011/08/07(日) 11:54:07.52 ID:T47/+ZaC
ロジスティックスをリアルに=略奪ヒャハー
770 :
名無し曰く、:2011/08/07(日) 13:34:19.53 ID:BSe5cCkM
>>765 戦略要素はターン制でも行動予定を決めるだけにして
全体が予定を決めたら一斉に行動をするようにすれば
有利、不利がなくなると思う
こういうの同時プロットっつーんだっけ?
合戦自体はリアルタイムでも良い
771 :
名無し曰く、:2011/08/07(日) 20:28:22.28 ID:VBsBg0fW
sengokuとか出るんだから
世界で通用する戦国げーだせばいいのに変に中韓に媚びず
欧米むけにさー
772 :
名無し曰く、:2011/08/08(月) 00:26:20.79 ID:9JPggbQr
国盗り頭脳バトルのスタッフに作らせろ
あそこまで極端じゃなくてもいいけどゲーム性重視で
773 :
名無し曰く、:2011/08/08(月) 00:57:24.85 ID:vjDJI5zn
国盗りは良かったな。
でもせっかく一般層も取り込めそうなライトな内容なのに、
まったくゲームのイメージが涌かないパッケージ、
やっつけ臭漂うタイトルなど、販売戦略に関してはウンコだった。
結局、肥はどこか考え方がおかしい。
774 :
名無し曰く、:2011/08/08(月) 06:52:53.35 ID:/bvnMRgE
たまに出来る面白い作品をちゃんと売れないからますますどこかズレた方へ逝ってしまう
775 :
名無し曰く、:2011/08/09(火) 13:11:51.28 ID:5Zhl4uHC
なんか無双エンパ新作の箱庭の方が革新、天道より楽しそう
776 :
名無し曰く、:2011/08/09(火) 18:04:29.02 ID:j3HlBYEG
違いがわからん俺が馬鹿なのか
>>775が根っから騙されやすい人なのか
777 :
忍法帖【Lv=1,xxxP】 :2011/08/10(水) 08:24:29.50 ID:f8fGiOZT
778 :
名無し曰く、:2011/08/13(土) 01:56:33.04 ID:jaeZT0CA
>>768 遠征できる土地に限りがあるとか、
補給線が続かなくなりました、だの、兵糧が届く期間が開きすぎて兵達が飢えています、とか
ゲームとしては苦痛だよね
779 :
名無し曰く、:2011/08/13(土) 02:03:05.53 ID:H2oVfE9B
780 :
名無し曰く、:2011/08/13(土) 09:37:42.09 ID:edoveZQT
城主プレイで下剋上は燃えたな〜
781 :
名無し曰く、:2011/08/13(土) 10:07:11.72 ID:+tzn2NeL
>>778 現行のように、何万の大軍を常に動かしていても、全く補給に問題がないシステムがいいのか?
距離が遠くなるほど補給はきつくなるのが当然だと思うが。
兵站が理由で撤退に至った事例など、いくらでもあるぞ。
補給システムをきちんとすることで、大軍を支える経済力=内政も重要になってくる。
補給を再現せずして、何がストラテジーかと。
782 :
名無し曰く、:2011/08/13(土) 11:19:34.46 ID:DDUPjlem
ロジに関しては段階的にやっていくべきだな
まずは消費量を増やして、輸送にもコストがかかるようにすることと、
現地で略奪できるようにすることかな
783 :
名無し曰く、:2011/08/13(土) 13:57:15.19 ID:PExtcK2/
発売は来年辺りかね・・・
784 :
名無し曰く、:2011/08/13(土) 16:14:52.44 ID:H2oVfE9B
輸送ユニットはさすがに煩瑣だから「輸送ルート」。
基本自動設定、臨機応変にプレーヤー設定ってことにすればそれほ
ど面倒ではないだろう。
自軍と最寄の自拠点との間をつなぐ線で、敵部隊がふさぐと一定量
の兵糧を奪われた上、別ルートを再構築しないと軍が飢える。
軍は略奪や購入でしのぐ。
城や砦は周辺の輸送ルートを遮断する効果があるので、飢えないた
めには侵入経路付近の敵拠点はすべて落とすか囲むかしておくか、
ひたすら略奪しながら突き進むか。
軍も一応兵糧は運べるが、一日の会戦が限界な程度で。
>>781、782の言うとおり、遠いほど、そして大軍なほど輸送コスト
が跳ね上がる。人夫や馬の食う分も積むわけだからね。維持に金が
かかってもいざという時の輸送コストを抑えてくれる水軍の重要さ
も生まれる。
個人的には弾薬の概念も欲しい。奉行が自動的に集めておくシステ
ムもあるし。大量の鉄砲で固めた城もが弾薬が尽きれば戦えなくな
るべき。
しかし物資の項目がひとつ増えるだけでも相当めんどくさいよな。
めんどくささに見合う新たな面白さが提示できん。
785 :
名無し曰く、:2011/08/13(土) 20:32:26.65 ID:QlR+bd+x
補給は巨大や長距離になるほど単純にペナルティだと苦痛すぎる。
巨大や長距離になってもプレイヤーの工夫で回避できるようにして欲しい。
そういう意味では兵站線に金と兵をつぎ込む必要がでる案に賛成。
略奪は無しでいいと思う。
逆にすり寄ってくる寄進もあったと思うし。
現地調達みたいな、武力を背景にした強制的な徴発で
やや格安に物資調達できるけど、不利になるパラメーター(民忠?)がある形が限界だと思う。
侵略地で略奪してそこの民忠低下だけだとペナルティがないので無限侵攻出来そうな気が。
略奪プレイは大抵楽しいけど現実的じゃなくなっちゃう。
武装度も大昔はあったけど廃止されたしね。
武器で一つだけ項目増やすだけでも厳しいかなぁ。
786 :
名無し曰く、:2011/08/13(土) 20:40:55.82 ID:DuDb1ass
動員する軍勢の本拠地と戦場との距離・地形・総大将や荷駄奉行の政治力によって
消費する兵糧の量が変化するシステムでいいんじゃないか?
787 :
名無し曰く、:2011/08/13(土) 20:49:42.77 ID:QlR+bd+x
>>786 それで充分だけど、兵站の遮断戦ってやってみたくないですか?
ついでに私はどれだけリソースを割り当てるか決めるのが好き。
一律兵糧減少じゃなくて、
苦しいけど少しずつ補給絞って弱兵だけど軍勢維持して城攻略を継続とかしたいから。
788 :
名無し曰く、:2011/08/13(土) 21:40:06.35 ID:DuDb1ass
>>787 計略みたいな扱いにしたらどうだろうか?
遮断部隊はマップ上に現れずにゲリラ戦を展開し続けて、敵軍が遮断部隊を排除するまで兵糧の消費量が減り続けると
遮断の成功率と効果は、指揮官の能力と遮断部隊の兵力と戦場になってる土地の民心が影響すると
789 :
名無し曰く、:2011/08/13(土) 23:05:30.17 ID:DsnSHKhy
平安〜室町の有名武将が一気に登場するシナリオがいい
まぁ要するに諸王の戦いを入れろ
790 :
名無し曰く、:2011/08/13(土) 23:14:50.98 ID:nfggxHez
>>785 >無限侵攻出来そうな気が。
力押しでは城が簡単には落ちない、同じ地域では略奪に限度がある、略奪農繁期になると足軽=農民が帰りたがる、
略奪しつくした土地を与えても家臣の満足度上昇が低い、あたりで
791 :
名無し曰く、:2011/08/15(月) 03:32:43.62 ID:Sec5Rlgj
>>785 普通に考えて、略奪したらむしろその土地の民忠は上がると思う。
だって生活に困るから。
公共事業や戦に積極的に参加して、給料もらったり兵糧あてにしたり略奪したりするっしょ。
だから敵地で略奪→敵の兵動員力がアップ、でいいかと。
792 :
名無し曰く、:2011/08/15(月) 13:12:19.89 ID:aoNqETBX
EU2システムを思い出して欲しい。
簡易な戦闘システムで複雑な要素を網羅し、兵站線の概念があるので
敵主力の後方地域を強襲する楽しさがあった。
CKシステムを思い出して欲しい。
動員をかけると各領地から軍が出動し、各領地の軍はその領地の諸侯が
指揮するから軍の離合集散が可能だった。
また、軍を複数合流させても国王>元帥の順で総指揮官が決定されると
いう極めて明快なシステムだった。
信長の野望の合戦系は
めんどうくさい、浅い、融通がきかない、つまらない。
何もいいところが無いんだよ。
793 :
名無し曰く、:2011/08/15(月) 18:43:05.31 ID:bML4eVZ2
ランペルールや水滸伝のように食料消費をきつくして、
なおかつ輸送にもハンデをつけたら解決じゃね?
794 :
名無し曰く、:2011/08/16(火) 00:39:24.49 ID:WA85tYBc
>>791 略奪された側の大名家に対する民忠は上がるけど、
略奪した側の大名家(がその土地を後で支配した場合)の民忠は下がるということだろう
795 :
名無し曰く、:2011/08/16(火) 00:48:22.49 ID:yVMjCa2v
リアルさだけで言うなら、各勢力に対し住民感情を設定するのが適切なのかもな
796 :
名無し曰く、:2011/08/16(火) 01:18:13.80 ID:Vq7MVSgi
リアルにするにしてもいらんだろ>各勢力に住民感情
民忠が高い状態で領主が替わったら、新領主のもとでは民忠は低くなり
民忠が低い状態で領主が替わったら、新領主のもとでは民忠が高くなる
ぐらいでいいじゃん
現代の政権交代と一緒で「誰が政権を握るか」なんてのは民にとってどうでもいいのよ
政権交代があるか否かがまず大事なわけで
797 :
名無し曰く、:2011/08/16(火) 02:01:42.03 ID:yVMjCa2v
別にそうする必要は無いって事には同意だけど
苛酷な掠奪をしたり土地や水利権を奪い取った相手の事は執念深く覚えてるモンじゃないかな
そういう事をした勢力なり武将なりがA→B→Aと変わったくらいじゃ誤魔化されないと思う
798 :
名無し曰く、:2011/08/16(火) 04:16:03.32 ID:Vq7MVSgi
執念深さは暇な証拠
ある程度豊かってことだ
つまり民忠は高め
誰に替わっても民忠は下がる状態
これ以上無いほど生活が苦しかったり旧領主に不満を抱いていれば(民忠が低めなら)
例え過去に略奪の限りを尽くした新領主に対してでも普通期待する
誰に替わっても民忠は上がる状態
そもそも略奪なんて戦になればほぼ当たり前なのに
その日その日を生きるのに必死な当時の民衆がいちいち恨んで逆らうとかあり得ないだろ
平和な現代じゃあるまいし
799 :
名無し曰く、:2011/08/16(火) 14:18:18.29 ID:H4T+Vfhn
>>793 そのシステムだとCPUが馬鹿だと兵力を増やしすぎて自滅することが
あるんだよな。それさえなければ俺も賛成なんだけどな食料消費をきつく
するのは。ランペルールや水滸伝は自分の支配地でも一部以外は委任に
なるのは良いんだけどCPUが馬鹿だとまともに領国を治められないから。
800 :
名無し曰く、:2011/08/16(火) 16:21:20.16 ID:jO9Wi/sM
なにその戦国群雄伝
801 :
名無し曰く、:2011/08/17(水) 16:09:13.29 ID:h/lD37pJ
CPUが馬鹿
802 :
名無し曰く、:2011/08/17(水) 16:40:44.71 ID:KGboqymT
>>799 コーエーのゲームばかりやってるとわからなくなるけど、
自滅しないどころか、隙見せたらプレイヤーが食われるぐらいのCPUは、
個人製作のフリーSLGですら作ってるよ
803 :
名無し曰く、:2011/08/17(水) 17:12:00.03 ID:h/lD37pJ
CPU
804 :
名無し曰く、:2011/08/18(木) 04:52:25.16 ID:VWkWkt9V
>>802 っていうか、そのぐらいのアルゴリズムは簡単だろ?
あとはテストして調整してバランスをとってやればいい。
KOEIはその程度のこともやらないだけ。
まあ、KOEIはヲタ向けのゲームを作る会社であってゲーマー向けのゲーム
を作る会社じゃないからAI周りとかどーでもいいのかもなー。
805 :
名無し曰く、:2011/08/18(木) 07:00:45.75 ID:3XO55EOy
いや、シュミレーションを名乗る以上今のAIじゃメーカーとして失格だろう
何年やってんだか
806 :
名無し曰く、:2011/08/18(木) 09:55:47.46 ID:o9KxYH3k
「シュミ」レーションなら今のAIで十分だろw
何言ってんだか
807 :
名無し曰く、:2011/08/18(木) 12:37:57.38 ID:QsbHPqsB
808 :
名無し曰く、:2011/08/18(木) 12:42:06.73 ID:o9KxYH3k
言葉もまともに扱えない低能が一丁前にAI語ってんだから突っ込みたくもなるわいw
809 :
名無し曰く、:2011/08/18(木) 20:18:48.13 ID:azzRvBbJ
HOI3の補給システムはプレーヤーが物資の移動を操作するわけじゃないけど、
ちゃんとプロヴィンスを補給物資が移動しているんだよな。
インフラ率や天候、地形などによって、前線への補給が滞るようになってる。
当然、敵の補給路を断つことで、前線部隊を貧窮させることもできる。
こういう風に、操作は簡単(もしくは自動)だけど、きちんと補給を体現している
システムが理想だと思う。
ちまちまと、米をいくつ、弾薬をいくつ、どこからどこへ輸送なんて指定するような
システムは時代遅れだよな。
810 :
名無し曰く、:2011/08/18(木) 21:39:54.26 ID:itlA9B9Z
軍勢が出陣した土地と、駐留してる土地との連絡が絶たれたら、
自然と消耗していくって感じで良いと思うよ
811 :
名無し曰く、:2011/08/19(金) 07:01:37.70 ID:vcUhBErz
部隊の行軍ルートにずーっと軌跡が表示されててそれが補給線。
補給線を敵軍に遮断されると補給が得られなくなる。
自軍―自軍の城@―敵軍―自軍の城A
のようになった場合は、城@からの補給は受けられるが城Aからの補給は受けられない。
812 :
名無し曰く、:2011/08/22(月) 21:03:06.80 ID:lPIBzc56
全ての海沿いの国に港をつけて欲しいな
あと東北の羽後を分割、中国地方に3国追加
これで明智を中国地方に配置できて四国か堺に松永家を配置できる
813 :
名無し曰く、:2011/08/22(月) 22:10:46.15 ID:v0IITpNC
まぁなんだ、箱庭にするなら港ぐらい自由に作らせてくれ
あと三国志みたいな助言くれる参謀も欲しいです
814 :
名無し曰く、:2011/08/22(月) 23:20:39.81 ID:b2B9uTJQ
シムシティと烈風伝と革新混ぜたのだしてくれや
815 :
名無し曰く、:2011/08/22(月) 23:23:16.61 ID:r0K1/CHj
革新は混ぜなくて良い
天下創世を混ぜて欲しい
816 :
名無し曰く、:2011/08/22(月) 23:31:06.16 ID:u0PIWHEe
「道を作れる」と聞いてシムシティのような感じを思い浮かべたのはよい思い出だ。
817 :
名無し曰く、:2011/08/23(火) 09:03:39.95 ID:27mAAZ2x
箱庭イラネ
まだ懲りてないのかよ。
818 :
名無し曰く、:2011/08/23(火) 09:14:17.12 ID:pOzWG5uw
箱庭にするならターン制だな、RTSなら箱庭はいらん
819 :
名無し曰く、:2011/08/23(火) 13:03:25.54 ID:iBZejzAk
シムシティもどきならリアルタイムと箱庭シミュも両立出来るんだけど
820 :
名無し曰く、:2011/08/23(火) 18:54:50.98 ID:14C4FNoF
新作作り始めてるのかな?
821 :
名無し曰く、:2011/08/23(火) 23:28:23.49 ID:MFbMJMvW
>>813 戦国シミュに参謀枠はいらないのでは。普通にその時点で進言することがある
ひと(奉行や現地豪族、情報収集担当者)、あるいは重臣や側近など権力者。
大名の権力の強さによって、重臣から提案されたら断れないとか。
822 :
名無し曰く、:2011/08/24(水) 15:27:08.35 ID:/uKsxq53
実際今のライト路線からパラドゲーみたいな路線に変更して売り上げが伸びるかどうか・・・
PC主体+MOD肯定+欧米狙いしたら結構売れそうな気もするけど
pk商法ほどおいしくなさそうだから路線変更は無理だろうな
823 :
名無し曰く、:2011/08/24(水) 16:14:45.23 ID:bGttRf2h
>>822 今の路線でもMOD肯定したら全然見違えるのに…
824 :
名無し曰く、:2011/08/25(木) 00:02:29.38 ID:E/LZOYmn
結局、自由度の低さと改造できないのがつまらなくしているんだよなあ。
今のご時世、ユーザーのいちばん求めるものなんて個々で違うのだから改造させて泳がせたほうがもりあがるし、作る側も楽だろうに。
825 :
名無し曰く、:2011/08/25(木) 00:02:53.72 ID:mqdKkoLy
>>821 参謀というか、配下が自分の政策に対して口出ししてくると面白いかもしれん。
例えば、出兵しようとした際に「お待ちくだされ。民も疲弊し兵も疲れておりますれば、出兵は見送られますよう」
みたいな感じで口出ししてくるとか。
プレーヤー=絶対権力者ではないという点をシステムとして再現してもらいたいんだよな。
826 :
名無し曰く、:2011/08/25(木) 00:06:46.34 ID:FjQtEdWa
ちゃんとしたAI作れるんならそれもアリだろうが、今のレベルだと無理
速攻しなきゃ滅ぶって時にお待ちくだされ、とか言われて案の定滅亡はい乙みたいになったら迷わず投げ捨てる
827 :
名無し曰く、:2011/08/25(木) 15:40:48.96 ID:ajN/W8MT
828 :
名無し曰く、:2011/08/26(金) 14:45:17.35 ID:CN0Fv7Et
プレイヤーが適切な行動をとれば10年で天下統一できるようなAIで、
私利私欲の口出しで統一が遅れればちょうどいいんじゃね?
もちろん単なる妨害のための口出しじゃなくて、利害調節の点では
理にかなった口出し。
自分の領地が荒れそうな戦争を拒むとか、弟の権勢強化を嫌って婚
姻に反対するとか。
829 :
名無し曰く、:2011/08/27(土) 04:49:34.61 ID:e7sBs0CG
まあ多くのアイデアはコーエーがまともなAI作れるのかって話になるな
軍師云々ってよりも、重臣を含めた評定のようなものがいいね
まずは蒼天録の評定システムの活用から
830 :
名無し曰く、:2011/08/28(日) 13:53:53.80 ID:cJ0IACoH
他人が垂れ流すアイディアに対して「あのAIじゃ無理」って言う腰折職人
は常に現れるよな
一種の荒らしだね
831 :
名無し曰く、:2011/08/28(日) 17:06:59.38 ID:TAsYwAYq
まあ今の肥のAIを基準に考えてたら何も話が進まんわなw
何も書いてなくても「AI強化の要求」はお約束だろってのに。
832 :
名無し曰く、:2011/08/28(日) 23:52:26.63 ID:kiw2jyEf
肥が馬鹿だから、AI強化できないのでシステムをシンプルにするしかないだろうけど
833 :
名無し曰く、:2011/08/29(月) 13:44:47.86 ID:RZq6vETW
毎回、前作のシステムを完全にリセットして、一から新作を作り始めるから成長しないんだよな。
これでは、良いAIなんてできるわけがない。
834 :
名無し曰く、:2011/08/30(火) 23:13:01.66 ID:DxUKGmCH
1作につきパワーアップ1回なんて自分縛り作らなければよかったのに。
いま天道のパワーアップ2出ても食指動かないけど。
835 :
名無し曰く、:2011/09/07(水) 08:11:44.58 ID:ys4sgoXj
過疎ってるなぁ。
もうすぐパラドのsengokuが発売になるぞ。
836 :
名無し曰く、:2011/09/08(木) 21:39:00.85 ID:HJbSRGQp
倍の速さで!
837 :
名無し曰く、:2011/09/08(木) 22:04:41.37 ID:G/Qzoc3A
PKでるまで買わん。兵力は史実に近くしてくれ。
838 :
名無し曰く、:2011/09/08(木) 22:17:26.63 ID:uu3V7lIr
次回作は嵐世記のパワーアップ版になると予想。
839 :
名無し曰く、:2011/09/09(金) 14:53:51.89 ID:VcXJ+VyO
>>837 兵力を史実どおりにするとゲームシステムが成り立つか疑問。
数百の合戦から関が原クラスまでを再現できるだろうか。
烈風の規模わけも微妙だったし。
840 :
名無し曰く、:2011/09/09(金) 15:00:43.92 ID:skHrEq9Z
「史実どおりにする」っていうのを難しく考えすぎてない?
常識的に考えればだいたいこれぐらいの規模、っていうのがあるだろう物理的に。
そういう常識を逸脱しない範囲でさえあれば自然とゲームにも世界観に入り込みやすい臨場感が生まれるし。
おおよそで、全国の総兵力が50万以内に収まる感じで逆算していけばだいたいいい感じの数字になりそう。
841 :
名無し曰く、:2011/09/09(金) 15:16:01.07 ID:ABF84dUo
その常識とやらは一体誰が定義するのか
842 :
名無し曰く、:2011/09/09(金) 15:19:42.71 ID:skHrEq9Z
石高に対して割り当てられる軍役は決まってることぐらい知ってて噛み付いてるの?
843 :
名無し曰く、:2011/09/09(金) 15:25:38.63 ID:ABF84dUo
石高に対して割り当てられる軍役が政治的な理由でよく変動するのを知ってて噛み付いてるの?
844 :
名無し曰く、:2011/09/09(金) 15:26:36.45 ID:skHrEq9Z
範囲
845 :
名無し曰く、:2011/09/09(金) 16:44:54.99 ID:VT/ItLzZ
肥畜のリアル懐疑派は甲冑着用時の糞尿処理の話まで持ち出す恐れがある
846 :
名無し曰く、:2011/09/09(金) 17:49:53.30 ID:39nqjBbD
オレは蒼天録しかやらないから
蒼天録に内政と戦闘に工夫してAI強化
それだけでいいよw
とにかく遊べる自由度を高くすること
847 :
名無し曰く、:2011/09/10(土) 21:47:17.86 ID:xTRsvBYu
太閤みたいにイベントエディタつけてくれたらもう何も望まないよ
もう期待するだけ無駄でしょ
阿呆の幹部が死なない限り
848 :
名無し曰く、:2011/09/11(日) 00:36:27.82 ID:rsrvlPAF
もう光栄には何も期待してない
Sengokuが楽しみ
849 :
名無し曰く、:2011/09/11(日) 08:51:24.95 ID:rofu6wxK
850 :
名無し曰く、:2011/09/11(日) 09:30:22.29 ID:XsHXfbDE
851 :
ミス:2011/09/11(日) 09:35:49.94 ID:XsHXfbDE
852 :
名無し曰く、:2011/09/11(日) 10:00:04.78 ID:/LTkRkoS
こればっかりは、完全日本語版を待つとするかな。
853 :
名無し曰く、:2011/09/11(日) 10:09:02.42 ID:rofu6wxK
あっさりしてるな
でも合戦以外は面白そうなんだよな
854 :
名無し曰く、:2011/09/11(日) 10:17:42.18 ID:/LTkRkoS
戦闘マップがないのはパラドゲーの特徴だからね。
ただ、あの戦闘方法で攻城戦はどうやって再現してるんだろ。
855 :
名無し曰く、:2011/09/11(日) 17:01:54.47 ID:VlDsO/wl
>>840 >>837と同一人物かわからんが、具体的に「兵力を史実に近く」って
どういう変更なんだい?単純に減らすってことか?
856 :
名無し曰く、:2011/09/11(日) 19:37:54.07 ID:6SNbN4zM
>>855 一番単純に考えるなら、頭打ちになる全国の総兵士数って決まってるわけだから
それを50万ぐらいに設定しておいてそれ以上増えないようにする。
そこから逆算すれば1国あたりおおよそ8000〜10000動員。
桶狭間の今川軍2万5千だったり、三方ヶ原の武田軍3万5千だったりという
講談・小説でほぼイメージが固まってる動員兵力にほぼ近い数字になるから
プレイにも臨場感が感じられてより世界観に没入できる。
857 :
名無し曰く、:2011/09/12(月) 09:44:46.37 ID:m/zWIYvF
そもそも、正確な動員数って分かってるの?
どこの国の歴史でもそうだけど、兵の数は本当にばらつきがあるからなぁ。
858 :
名無し曰く、:2011/09/12(月) 11:10:14.36 ID:NtBLiWMw
国や領地の石高に合わせて基準になる動員数が決めてあって、
国力に余裕あれば100%の動員ができて、長期間の出陣や連戦にも耐えられる。
逆に余裕が無いと80%しか集まらなかったり、家臣や領民の不満が溜まって謀反が起こる。
みたいなシステムでやってみたいなあとよく妄想します。
859 :
名無し曰く、:2011/09/12(月) 12:22:39.89 ID:m/zWIYvF
まぁ、ゲームなんだから、最大動員数は30万石につき1万人くらいに決めればいいだけか。
860 :
名無し曰く、:2011/09/12(月) 23:28:55.42 ID:uglY4XXv
最低限の兵力残して総力で敵を攻めるシステムにして欲しい。
それがないから常に多方面で数万の軍が動くようにしてて、結果全国の総兵数が異常なわけだろ?
似たようなことをしてたのは創世だったか。
しかし数カ国の範囲なら1ターンで終結して敵地に攻め込んで帰る、じゃなくて、ちゃんと距離に
応じて動員→時間をかけて集結(経由地で合流)→戦闘→解散→時間をかけて帰還→解散って流れに
してほしい。当然動員から帰還まで出兵扱いで農業生産や感情にペナルティ。
861 :
名無し曰く、:2011/09/12(月) 23:49:46.38 ID:k4MMNLzs
>>857 蒼天録は国毎の石高が一応史実に近かったような
駿河15万石
遠江25万石
三河30万石
尾張60万石
とかで1万石あたり250人なら日本全国2000万石で50万人
>>860 1ターンの長さも重要だよな
蒼天録だと3ヶ月でも微々たる距離しか行軍出来ないから
1年で360日×12刻ターンくらいにすれば
一度の出陣で近場の城を複数落とすなり数ヶ月掛けて江戸-大阪の大遠征なりが出来る
昔教科書か何かに京都から同心円状に何日で何処まで行けるかが描いてあって
薩摩や蝦夷でも40〜60日で行けるというのが載っていたな
個人や飛脚なのか軍勢なのかは覚えてないけど…
862 :
名無し曰く、:2011/09/13(火) 08:09:28.27 ID:rtNS/7op
>>861 蒼天録までは、戦国シミュレーションを作ろうという意思が感じられたよな。
路線を間違ったのは天下創世から。
863 :
名無し曰く、:2011/09/13(火) 15:01:52.49 ID:mJYfYWhD
>>862 >蒼天録までは、戦国シミュレーションを作ろうという意思が感じられたよな。
覇王伝まで・・の間違いだろ
864 :
名無し曰く、:2011/09/13(火) 15:38:39.80 ID:AZfBzqDt
いや、天詳記でまた簡略路線に堕しかけた(城数は評価するが…)のを
蒼天録が戻した観は感じる
所領に応じた兵力表現・居城・転封・家臣プレイ・従来とは比べ物にならないほど詳細な外交・味方さえも敵
この辺まじめにやろうとしたのは蒼天録が最後じゃん。
865 :
名無し曰く、:2011/09/13(火) 16:22:27.02 ID:mJYfYWhD
なるほど。
おれの認識だとKOEIが一途にコアな戦国ストラテジーを作ろうとしてた
のは覇王伝が最後。
覇王伝で反発を受けたKOEIはその後キャラゲーと戦国シミュレーション
の間で迷走状態に入り、最終的に今のキャラゲー路線に落ち着いたと思
ってる。
なので蒼天録はその迷走状態の中の1作品に過ぎない印象。
勝手な区別だけど信長の野望には大きく分けて
コア向けストラテジー / 戦国シミュレーション / キャラゲー
の3時代があったんだろうと思う。
だからKOEIが戦国シミュレーションを作ろうという意思が感じられた
のは蒼天録、あるいは天下創世が最後なのかもしれない。
866 :
名無し曰く、:2011/09/14(水) 04:30:58.06 ID:l7Pig1bY
867 :
名無し曰く、:2011/09/15(木) 01:43:12.36 ID:8o0UqM9P
「期待するスレ」なのにネガティブなレスばかりだなあw
スレタイは「信長の野望14を勝手に妄想するスレ」に変えた方がいいんじゃないか?
その方が肥に左右されずにみんな楽しく好き勝手妄想できるだろ。
868 :
名無し曰く、:2011/09/15(木) 10:23:55.02 ID:jOcCrbiT
水野勝成の能力強化と
井伊直虎と椿姫の登場
869 :
名無し曰く、:2011/09/15(木) 13:15:18.58 ID:weDOjk1S
成瀬正成の登場
870 :
名無し曰く、:2011/09/15(木) 18:34:06.32 ID:OnHERD4U
871 :
名無し曰く、:2011/09/15(木) 18:40:02.44 ID:YKjffr9t
>>861 「ストッパブル」なのかな?調節可能な擬似リアルタイムが一番いいと思う。
ターン制で、軍もいないのに1日単位やら1刻単位で「静観」クリックしたく
ないので(笑)。
平和なときは1秒1旬くらい、進軍中や隣国で軍が動いたら1秒1日に落とし
たり停止したりしてじっくり考えられる。
教科書の地図はたぶん律令時代の諸税を都に送る日程。蝦夷地の日数があった
なら違うかも。
>>865 創世って戦国シミュの部分あったっけ?
872 :
名無し曰く、:2011/09/15(木) 18:54:34.71 ID:JZ96Mdfq
三國志が来年だから信長の野望は再来年以降だな…。
873 :
名無し曰く、:2011/09/16(金) 11:06:46.12 ID:++p6xlJa
出るのは意外だけど、内容がどうもなー
874 :
名無し曰く、:2011/09/16(金) 12:51:26.44 ID:5GL413G3
三國志はやっぱり演義のイメージが強いから、リアル志向の意見が少ない
のか?
三國志にも漢末三国時代シミュレーションを求める声はあるんだろうか。
875 :
名無し曰く、:2011/09/16(金) 19:38:56.16 ID:QAwPp9WZ
資料が無いし、あっても中国人の改竄資料だからリアルに造りようが無いのじゃないか
っていうか三国志自体ファンタジーだからなんでもいいじゃないか
だいたい戦場の女が指揮執っている時点でおかしいし馬鹿だろ
876 :
名無し曰く、:2011/09/17(土) 02:21:37.94 ID:URvr3i3C
向こう見てると、このスレにあるのと似たような意見も結構あるぞ
信長の野望についても史実だけじゃなくて講談的ならしさを求めるんだし、
三國志も演義的ならしさを求めるんじゃないのか
877 :
名無し曰く、:2011/09/17(土) 09:30:06.63 ID:60obAkdd
また、バカの一つ覚えのスキルの応酬システムみたいだな。
「幻術」とか「妖術」とかいうスキルが出てくる時点で、全く買う気がしないわ。
中国らしく、略奪や殺戮をしまくって、人口が激減するようなシステムならやりたいけどな。
あれだけ広大な国土で軍を動かしたら、略奪なしには絶対に兵站を賄えないだろうし。
878 :
名無し曰く、:2011/09/17(土) 10:13:52.16 ID:d14QHYR2
>>875 >戦場の女が指揮執っている時点でおかしいし馬鹿
ノブヤボにも言える事じゃねぇか
>>877 演義寄りと現実(的)寄りのモード選択できれば買うのにな
武将の能力値も一部変わるし、システムも…
採算取れないなw
879 :
名無し曰く、:2011/09/17(土) 12:14:54.68 ID:q8oE4i8J
>>877 よし!信長も乱取りを採用だなって無理だろうな
帝国の決断も陸戦けずったあげく、新作をだせないようなヘタレ肥だし
日本でガチで野戦で女出てきたのってあったか?
成田の娘ぐらいか?
880 :
名無し曰く、:2011/09/17(土) 12:28:31.98 ID:vDW4uHvX
そういう例外中の例外で事実かどうかも曖昧などうでもいいこと(女が戦場で云々)を採用するよりも
他にやることがあるだろうと思う。
知行地制、ツリー上の家臣団構成、兵力表現などなど。
881 :
名無し曰く、:2011/09/17(土) 13:05:09.72 ID:60obAkdd
>>880 乱取りとか青田刈りは、戦国時代の要素のひとつじゃん。
自領内で戦をしたら領地が荒らされるってのは、もっと再現したほうがいいと思うが。
敵国の収穫高を下げる事ができるが、占領した後の住民感情に影響するとかな。
あと、兵站についてはもっと掘り下げたほうがいいと思う。
882 :
名無し曰く、:2011/09/18(日) 05:08:59.14 ID:mhKJ1VZW
1.武田上杉を弱く(ぶっ飛んで強すぎる、もうちょっと均衡取れるように…)
2.国別の貧富の差をつける(革新あたりから石高?ナニソレ状態になりすぎ)
3.諜報の重要性を増す
4.九州三国志できるように竜造寺強化もしくは大友島津弱体化
5.三好尼子大内今川最上もうちょっと評価したげて
883 :
名無し曰く、:2011/09/18(日) 09:54:34.47 ID:2zuhqUD4
桶狭間とか厳島とか起こる必要ないくらい戦力に差があるよなw
884 :
名無し曰く、:2011/09/18(日) 14:19:48.85 ID:OFsDn3iy
>>879 籠城戦での逸話は他にもあるな。成田もそうだ。
>>881 乱取りは否定して無いだろ。批判気味な文書く前に落ち着いて読解してくれよ。
住民感情はどうなんだろうな。略奪者を恨むから現領主のもと結束するのか、
守れなかったから現領主に冷淡になるのか。略奪者に恨みフラグが立つから直轄地
にしづらく、旧領主を降伏存続させるメリットが出るってのはいいかも。
>>882 九州三国志は幻想。龍造寺は強かったんじゃない、大友が滅ぼす主義じゃ
なかったから生き延びて、大友の存在感がなくなったから代わりに目立った
だけ。だから大友島津弱体化で三国均衡化とかいらない。
ほかは強く賛同。最上は伊達が強すぎるだけでは?
885 :
名無し曰く、:2011/09/18(日) 20:12:42.54 ID:EnHepk4b
自分を批判すんなと言った傍から
他の人間の意見を否定するような馬鹿が居る
886 :
名無し曰く、:2011/09/18(日) 21:00:59.65 ID:TBWtwnrN
他の人の事を言ってるのかもしれないが、
>884は自分のレスが誤読されたっぽいから補足しただけで
別に自分を批判すんなとは書いてないと思うぞ
887 :
名無し曰く、:2011/09/19(月) 02:39:14.78 ID:N/QhkKUC
土地荒廃時の住民感情は、基本的には領主(新旧関係なく)への忠誠アップでいいと思う。
食うのに困る→積極的な軍役や労役でバイトするしかない、だからね。
ただ、領主が何度も敵の侵攻を許すようなボンクラだと忠誠は下がり、
新領主が何度も侵攻してきた仇敵でも忠誠は下がる、
といった補正は必要だ。
888 :
名無し曰く、:2011/09/19(月) 18:43:18.06 ID:g9cSGj/q
>>884 九州に関しては道雪ぶっとんで強すぎ(恐らく信玄の影響)ってのと伊東肝付が雑魚すぎなのも問題だと思うの
889 :
名無し曰く、:2011/09/20(火) 08:03:56.82 ID:6qYRYILp
何度も言ってるけど、強弱が武将に依存しすぎなんだよ。
ちゃんと史実に基づいた石高設定をして、石高によって兵数を制限すれば、
史実に近い状態になってゆくと思う。
武田や上杉がぶっとんで強いのも是正される。
890 :
名無し曰く、:2011/09/20(火) 09:06:08.71 ID:MqtLqzb9
何度もスレで言っても意味ないですよー^^
891 :
名無し曰く、:2011/09/20(火) 11:52:48.46 ID:MgaWQC3P
そう言うゲームだし
武将を楽しむゲーム
むしろ武将の個性や成長要素を増やすべき
892 :
名無し曰く、:2011/09/20(火) 12:41:52.77 ID:6qYRYILp
>>891 ここは、そういうゲームだということに不満を持っている人が集まるスレだが。
既存の作品で満足してるなら別にいいじゃん。
893 :
名無し曰く、:2011/09/20(火) 14:23:41.57 ID:MgaWQC3P
>>892 今までの流れにこそついてきても
まだ不満点があるという人が改善していこうという話であればともかく
シリーズで一度もやってない流れを根本的に希望するのは
信長の野望に期待しているとはさすがに言えない
信長の野望でやる必要ない
894 :
名無し曰く、:2011/09/20(火) 20:57:03.57 ID:tcRR5iHE
>>885 批判するななんてどこにも書いてない
落ち着いて嫁とはお前のことだな
895 :
名無し曰く、:2011/09/20(火) 20:59:00.05 ID:tcRR5iHE
896 :
名無し曰く、:2011/09/21(水) 01:39:11.75 ID:bT2/4z3f
>>893 馬鹿だねぇ、信長の野望だって新しいことを試みた連続に決まってるじゃないの。
新しいこと採用したから家臣がいるんじゃないか。
897 :
名無し曰く、:2011/09/21(水) 03:16:08.64 ID:Ovu9N0KD
>>896 新しい事を試みるのと、根本的な流れを変える事は同じじゃない
色々なシステムを試しこそすれど
信長の野望は今までずっと武将を前面に押し出してきたシリーズで
そこは今後も変える理由がない
898 :
名無し曰く、:2011/09/21(水) 04:27:14.00 ID:KX2PNYuM
重厚な戦略、封建社会、戦国絵巻を求めるならパラドゲーがいいし、面白い
合戦を求めるならTWやM&Bがいい。
ぶっちゃけKOEIがどれだけがんばってもその分野では到底勝ち目が無いし、
そんな劣化ゲームを買う理由もない。
だからKOEIは得意な分野を伸ばすべき。
具体的な例を挙げると全武将の女化、イベントMOVIEでの乳揺れパンチラの
演出。
それと女武将の鎧を両断して裸にして逃走させる剣豪の必殺技が欲しい。
外交や謀略はどうでもいい。いらない。
俺は買わないけど、きっとこういうことだろう。
899 :
名無し曰く、:2011/09/21(水) 08:28:34.37 ID:Q9FiPO1F
>>889 パラドゲーは面白いし重厚だが、あまりにも味気ない。
TWやM&Bはグラフィックに傾倒しすぎている。
俺が望むのは、その中間のゲームなんだよなぁ。
封建制や足軽主体の軍、細かな内政などを含みつつ、
キャラゲーとしての味付けも失ってないような作品。
それは、KOEIが道を誤らず、従来のシステムを煮詰めてゆけば
達成できたかもしれない。
900 :
名無し曰く、:2011/09/21(水) 09:43:49.77 ID:ZxJnTFNJ
つまり太閤立志伝か?
901 :
名無し曰く、:2011/09/21(水) 12:02:29.22 ID:W/WCfP5q
「キャラゲー論」になると感情的で抽象的な観念論になりがちでよくない。
蒼天録という実在した実績もあることだし、戦国社会の再現を比較的真面目に、という路線は
決して否定されてきたわけではない。
蒼天録路線こそ、戦国社会で戦国の領主として生きる世間でのやり取りを
最もよく表現した本来のの意味で「キャラゲー」で、良いキャラゲーだと思ってる。
902 :
名無し曰く、:2011/09/21(水) 23:04:31.99 ID:xSJtIp/8
>>898 なんだ、それ無双みたいなもんじゃないか
古参を殺すには顔倉を無双厨の好きなイケメンと女ばっかりしたら面白いな
そこまでやってくれればあきらめもつくのだが
903 :
名無し曰く、:2011/09/22(木) 11:15:14.49 ID:FY2yqpN1
>>902 「期待すること」が「あきらめさせてくれること」か。
共感できなくもない…
「猛将なら政治と智謀は平均以下」「教養が高いと戦闘が下手」っていう
固定をやめて欲しいな。
平均以下にするのは根拠となる史実や逸話がある人だけで。
猛将のイメージから脳筋に設定されてる人でも政治や内政で活躍した人も
いる。
904 :
名無し曰く、:2011/09/22(木) 17:05:52.36 ID:X7po20p8
「覇王の陣」とか、武将の個性でもなんでもないよな。
905 :
名無し曰く、:2011/09/22(木) 19:02:34.22 ID:XXxIrx1K
武将の能力は小和田先生に監修希望
今川贔屓になりそうだけど
肥のわけわかんない評価はあきたのでたまには外部にも意見を聞いてみるべし
イメージが違うとかいうような不満がでないように肥評価、歴史家評価と選択できるようにして
906 :
名無し曰く、:2011/09/22(木) 19:25:10.48 ID:C5YpN1/k
戦国時代の研究者で、一人で全武将の評価できる人はいないから研究者評価は難しいな
何人かでチーム作っても、研究対象を過大評価して紛糾するだろうし
むしろ、戦国時代の社会システムや経済に強い人にゲームシステムを監修してほしい
907 :
名無し曰く、:2011/09/22(木) 19:29:01.83 ID:Pj+34Ayh
歴史群像あたりとコラボすればいいよ
908 :
名無し曰く、:2011/09/23(金) 02:51:32.93 ID:Ao8GtLtG
>>905 肥も驚くほどの糞大河を監修してる小和田に何ができるのか問いたい。
909 :
名無し曰く、:2011/09/23(金) 03:10:15.12 ID:itJe98Lt
>>908 脚本家の馬鹿女が監修無視しているって知らないのか?
週1の会議でも小和田もさじなげているよ
910 :
名無し曰く、:2011/09/23(金) 09:48:24.82 ID:+agF1HFf
信長の野望の「キャラゲー要素」って、キャラクター性重視じゃなくて
アニメや漫画のゲーム化と同じ、つまりキャラクターグッズだよな。
911 :
名無し曰く、:2011/09/23(金) 13:28:46.98 ID:ugAzGm7H
>>910 戦国時代の雰囲気とかだそうとする気なんてさらさらないしな
それでも風雲録あたりでは茶会や文化とあったし、覇王伝でも
混合部隊や知行もどきもあったのが懐かしい
とりあえずさっさと城の普請単体でもゲームになるぐらいのをだせ
縄張りから作って、精魂こめて作った城が敵に蹂躙されるさまをみたんだよ
馬場や山勘マニアが狂喜するぐらいのさ
912 :
名無し曰く、:2011/09/23(金) 14:36:15.65 ID:7DevTFYD
簡略化したほうがゲームとしては面白いと思うよ
信長シリーズなら風雲録、蒼き狼シリーズなら元朝秘史ぐらいのシンプルさをとことん洗練したらいい
絶対に必要な要素を外さなければ、歴史の再現性も高まるし
913 :
名無し曰く、:2011/09/23(金) 23:34:07.82 ID:O/TKMvj1
914 :
名無し曰く、:2011/09/24(土) 22:18:40.26 ID:zqvJDJ5s
>>912 既に、絶対に必要な要素が抜けてるんだもの。
915 :
名無し曰く、:2011/09/24(土) 23:30:05.08 ID:YZRZRDtR
「戦国風陣取り合戦」じゃなくて「戦国シミュレーション」を作って欲しい
攻略の幅とか目標を増やして、エンディングなしでもいいぐらいの作品を…
せめて他家従属化・乗っ取りとか、大大名に臣従ぐらいはあって欲しいところ
916 :
名無し曰く、:2011/09/25(日) 04:35:40.20 ID:X6y3UqM9
>>909 おいおい、小和田が時代考証してるの今回の大河だけじゃねーぞ。
天地人もクソみたいな出来だったろうが。
あれもさじ投げてたのか?
つーかさじ投げるなら普通時代考証やめるだろ。
小和田は金もらえりゃいいだけの確信犯なんだよ。
研究家としてのプライドとか歴史に対する思いなんて欠片もねえの。
917 :
名無し曰く、:2011/09/25(日) 04:40:23.37 ID:MovGEh7g
学者とか民間研究者あつめて能力値会議したら、
その様子を眺めているだけで結構楽しめそうだ
918 :
名無し曰く、:2011/09/25(日) 11:46:13.89 ID:a6siFo3I
>>916 もって言うか天地人に比べりゃ今回の方がはるかにマシw
919 :
名無し曰く、:2011/09/25(日) 16:27:55.04 ID:EtFD8P3/
>>916 天地人は脚本家小松の暴走だろ
文句があるなら歴史を知らない小松に言え
所詮外部スタッフの小和田さんが何言っても現場のスタッフが阿呆だから無駄だろ
おまえ小和田さんの本よんだことないのじゃないのか?
920 :
名無し曰く、:2011/09/25(日) 16:50:52.28 ID:Ml/umOl2
>>917 会議なんかしたら怒号の嵐になるだけじゃね?
じっくり時間をかけて根拠を提示しながら誌上討論がいい。
小和田はコンビニ向けレベルの本も「監修」してるよな。
921 :
名無し曰く、:2011/09/26(月) 07:52:25.84 ID:RBJlJkYO
>>919 「何言っても現場のスタッフが阿呆だから無駄」なのに、
どうして戦国大河の時代考証を引き受け続けるんだ?
金や名声ばかりを重視してんの見え見えじゃん。
そんなカスに武将評価とか戦国シミュの監修なんざして欲しくねーよ。
922 :
名無し曰く、:2011/09/26(月) 09:16:53.23 ID:nyaFQtCr
そもそも、人間の能力を数値化しようってところに無理があるんだからな。
どうしても、相対的な評価でしかなくなる。
武田信玄はほとんど負けなかったから強いと評価すると、信玄に数少ない敗戦をさせた
村上義清や長野業正の能力値がやたらと高くなっちゃうみたいな。
923 :
名無し曰く、:2011/09/26(月) 13:21:58.46 ID:vp553xCw
>>922 そこらへんは防戦側有利(士気維持しやすい、奇襲成功しやすいとか)を取り
入れば少しは解消できるだろう。防戦で名を残した田舎領主に過大評価の声
は多いからな。
924 :
名無し曰く、:2011/09/26(月) 14:07:41.49 ID:x3bHcFUn
はっきりとデータが出る野球ですら、選手の能力化には困っているというかユーザーからの不満は多い。
ただでさえ情報が少なく、それも不正確なものばかりの人物能力なんて、最後はけんかするしかないと思うよw
学者によっては同じ規模の戦績でも「こっちは強敵が多いからうんぬん」や「人口や気候がうんぬん」っていうだろうし。
925 :
名無し曰く、:2011/09/27(火) 01:32:27.00 ID:WcnXxhwY
史実を無視して独自の歴史をひた走るような結果になるのは何とかして欲しいと思うんだよね
上杉武田のイナゴプレイは本気で勘弁して欲しい的な意味で
926 :
名無し曰く、:2011/09/27(火) 02:12:59.47 ID:JhRvB57h
毎回必ずまるっきり史実と同一の展開にならなきゃいけない必要はないけども、
武田や上杉に限らず、一国二国程度の大名が数年で数百万石とか現実「味」の無い展開は萎えるだけだわな。
ゲーム的発想で無理やりラスボスを仕立て上げようとしたり、
いかにもゲーム的発想で「複数国と同盟結べたらゲームとして簡単すぎるから同盟は早い者勝ち」とか
不自然なまでにプレイヤー勢力を集中狙いとか
そういうにはそれ専門のモードだけでやっててほしい。
927 :
名無し曰く、:2011/09/27(火) 02:19:05.71 ID:uC7BHwIU
国獲りゲームは人間同士でやるしかないと思う
それに特化した新作を作ればいいのではないか
928 :
名無し曰く、:2011/09/27(火) 02:51:15.81 ID:m+KEhoYU
ノブヤボはキャラゲーに特化しすぎなんだよな。
強い武将を多く抱えたもの勝ち的な。
もちろん武将は重要な要素だけど、石高とか地の利とか縁故とか家中&周辺情勢とか、
その他いろんな要素もバランス良く反映してさえいれば、史実と違う展開でも納得して楽しめるのに。
929 :
名無し曰く、:2011/09/27(火) 07:20:46.93 ID:QLAdoANA
>>926 史実の流れに関する限りHOI2は面白かったな。
基本的には歴史の流れをおう感じだけど
ソ連が大粛清をしなかったら?
ポーランドが英仏と同盟を結ばなかったら?
イタリアが参戦しなかったら?
ドイツがアシカ作戦を実行していたら?
ルーズベルトが落選していたら?
日本が中国を併合・傀儡化していたら?
なんて自分の行動、そしてAIの判断がさらに歴史のIFを起こし、その後の行動が
さらに歴史のIFを紡ぐ感じで面白かった。
IFに入っても歴史の流れに終了はなかったしな。
KOEIでも太閤立志伝や三国志10は史実モード的な存在があったけど、太閤立志伝
は1歩誤ると歴史が途切れるし、三国志10も同様な綱渡りだけどイベントがおきる
と自動的に領土が増えるような糞仕様だった。
史実とは違う展開といってもHOI2のように原因も必然性なく、単細胞なアメーバ
的に動いてるだけだしなー。
930 :
名無し曰く、:2011/09/27(火) 11:00:08.69 ID:pJXk/o7m
またパラド信者か
もうパラノイアって名前変えたら?
ざっと読んだけど、お前らの考えた案導入したら格ゲーと同じ運命になりそうだな
932 :
名無し曰く、:2011/09/27(火) 23:51:14.25 ID:WcnXxhwY
>>931 今もそんな感じなんじゃね?
能力インフレしすぎなんで一気にデフレさせるのもいいかもな
ダイナミックに国模様が変わりすぎるのはアレだわ
933 :
名無し曰く、:2011/09/28(水) 00:18:21.56 ID:U7HDrxoA
>>930 パラドよりいいシミュゲー作る会社あったら教えてくれよ
934 :
名無し曰く、:2011/09/28(水) 01:21:01.08 ID:lojQnTTZ
>>933 そーいう問題じゃないと思う。
930が言ってるのは多分、部分部分ではあるものの肥には肥の良さってのがあって、
それの集大成的なノブヤボをやりたいわけで、決してパラドゲー等、洋ゲーのまんまや、
劣化コピーにはなって欲しくないから、あまりそっちをプッシュするのは如何なものか、
ってことかと。
パラドゲーのシステムで戦国シミュやりたいならそっちに要望した方が多分早いしね。
935 :
名無し曰く、:2011/09/28(水) 11:27:51.90 ID:9NjZK+Vy
>>934 肥の良さって、もはや武将の顔グラくらいしか思いつかん。
他に何かあったっけ?
936 :
名無し曰く、:2011/09/28(水) 18:34:07.66 ID:HaoZjCuM
>>934 >>929を読む限り、個別的にHOIの参考にして欲しい「部分」を指摘してる
ように思う。
>>930はまともに読みもせずに斬り捨ててるんじゃないか?
確かに時々このスレにひたすら洋ゲーを賞賛するパラノイアも現れるが、
>>929は「歴史シミュレーション」に最低限求めるものをHOIを例に述べてる
だけ。俺も「歴史シミュレーション」なら
>>926の言うように現実「味」が
欲しい。
937 :
名無し曰く、:2011/09/28(水) 20:01:04.51 ID:EyDAf/Sr
コーエーの場合、AIの能が足りない。
これさえどうにかしてくれれば、他はどうにでもなる。
938 :
名無し曰く、:2011/09/28(水) 22:08:43.68 ID:HaoZjCuM
939 :
名無し曰く、:2011/09/28(水) 22:44:02.64 ID:7Dca9Pr+
AIがどうとか言ってるのって発想が革新・天道的趣向だよね。
ここで次の歴史ゲーに期待してる住人が求めてるのって
CPU思考によるゲーム的難易度がどうこういう不満じゃないと思うの。
戦国シミュレートをまずちゃんとやってくれっていう。
940 :
名無し曰く、:2011/09/28(水) 23:29:51.94 ID:5Ef1ZM+J
今のノブヤボを端的に言い表すなら、
ひたれない
941 :
名無し曰く、:2011/09/29(木) 00:30:20.46 ID:pP/dZHBz
人名と地名だけ戦国時代から持ってくればいいんだからボロい商売だよな。
洗脳されて「歴史シミュレーション」の意味がわからなくなってる
>>937みたいなのもいるし。
942 :
名無し曰く、:2011/09/29(木) 00:48:10.80 ID:llLhMzal
自分以外の大名をコンピュータが担当することに無理がある
信長の野望はオンラインゲームとして完成させるべきだろう
943 :
名無し曰く、:2011/09/29(木) 01:54:42.51 ID:cCpbjjtq
>>942 オンラインにしたら謎の妖怪RPGの世界になるってのがどうとも
944 :
名無し曰く、:2011/09/29(木) 12:53:39.92 ID:pP/dZHBz
個人プレイなら太閤立志伝名義にするべきだったよな…
945 :
名無し曰く、:2011/09/29(木) 15:16:11.20 ID:S/XJXAap
太閤立志伝こそ、オンラインの戦国シミュレータみたいにするべきだよな。
武士でも忍者でも商人でも好きな職業に就いて、戦国時代を生きるみたいな。
その代わり、ノブヤボは硬派な戦略SLGであってほしい。
946 :
名無し曰く、:2011/09/29(木) 15:23:34.97 ID:lGe9HvOR
そろそろ山下をおろしてくれないかな
菅野と比べる自体がかわいそうだが、山下の辛気臭い曲は聞き苦しい
蒼天録以降は劣化の一方
高い金取るなら著名な作曲家呼んでこいよ
どうせシステムなんかゴミカスだろうし、顔倉と曲ぐらいしか金取るところないだろ
947 :
名無し曰く、:2011/09/29(木) 15:26:39.47 ID:Ij7Q6X91
>>941 COMが阿呆だと、歴史再現以前の問題なんだが。
948 :
名無し曰く、:2011/09/29(木) 19:17:22.84 ID:eGBZrry6
武将萌えは全然いいんだけど、どの武将も官僚みたいな形で描かれてるのがちょっとな
どっちかと言うと、地元有権者/党内派閥/与野党協議/内閣と与党みたいな要素が絡む
議員っぽい存在として表現して欲しい
949 :
名無し曰く、:2011/09/29(木) 19:27:38.86 ID:Z/SS/iGW
コーエーの馬鹿は官僚と議員が違うってことすら知らないだろ。
950 :
名無し曰く、:2011/10/01(土) 12:12:13.00 ID:Yc+e29ik
>>947 AIがバカだなんて、話の種としても全く広がらないし面白くなくね?
既出の愚痴を何回繰り返したいんだよ。
>>949 KOEIは昔の「戦国大名独裁者」史観のままなんだな。
あるいは純粋にただの原始的なボードゲームとして、プレイヤー=大名だけが人間で武将は駒。
951 :
名無し曰く、:2011/10/01(土) 12:55:12.70 ID:s4RqJRap
大名独裁でもいいから、外交は多様化して欲しい。
弱小大名が外交で生き残るプレイをやりたい。
952 :
名無し曰く、:2011/10/01(土) 14:43:24.46 ID:ZlNxOYPu
いや、そこはちゃんと封建領主の微妙な気遣いをゲームで表現できるようがんばってほしい
家臣には出陣を命ずるのではなくて「要請」するスタンスで。
当然拒否されることもある。
953 :
名無し曰く、:2011/10/01(土) 16:22:34.71 ID:VqDYGRBu
>>950 >「戦国大名独裁者」史観のままなんだな。
>あるいは純粋にただの原始的なボードゲームとして、プレイヤー=大名だけが人間で武将は駒。
あぁ自分が何かグロテスクな戦国世界だなーと感じるのは
そこの描き方が従来のまま、武将のパラメータだけを掘り下げるせいなのかもしれない
キャラ設定過剰な創作物みたいなもんで
954 :
名無し曰く、:2011/10/01(土) 20:21:19.01 ID:UyZ3yNGP
>>951 弱小大名の家臣は弱小豪族、と考えれば、外交の多様化が大名独裁の否定と
矛盾なくなるよな。
955 :
名無し曰く、:2011/10/02(日) 14:28:31.75 ID:fZ6/m0mY
大名間同士の関係がおざなりすぎ
敵を攻めたらその敵とだけ敵対になるだけだし
普通その敵の友好的な国とも、自国の関係が悪化するはずなのに
956 :
名無し曰く、:2011/10/02(日) 15:14:26.46 ID:Pr/xBPFI
武田が織田と友好度上げようとしたら今川がへそまげて、武田と今川が敵対し
たら北条との関係も崩れる、みたいな連鎖はいいな。
とはいえそれが絶対じゃなくて、織田と武田は表面上友好なのに武田はガンガン
徳川を攻める、なんてこともあったわけだ。
そのあたりはパワーバランスで徳川としては織田から離れるわけにはいかない
から関係悪化させられなかったんだろうけど。
従来みたいにまったく個別に関係が変化するわけでも、必ず連鎖するわけでも
なく、それぞれ判断してなんらかの反応がある、としてほしい。
957 :
名無し曰く、:2011/10/03(月) 01:34:58.97 ID:x3FR1TrI
その外交の連鎖みたいなのが家中にも反映されてこそ戦国。
ただ単に知謀の高い奴で調略しかけりゃ引き抜き成功、だと味気なさすぎ。
958 :
名無し曰く、:2011/10/03(月) 09:41:04.62 ID:ynGzN/rT
>>956 ひたすら金を貢ぐだけで友好度が上がるのは、おかしいよな。
例えば織田家でプレイしていて、武田家との友好を深めると、
武田家と敵対している上杉家の友好度は下がらないとおかしい。
両者との友好度を同時に上げるのは不可能だと思うし。
959 :
名無し曰く、:2011/10/03(月) 09:58:50.35 ID:ynGzN/rT
俺がAIに導入してほしいのが、「脅威度判定ルーチン」(仮称)
例えば、自国がA国、B国、C国と隣接していたとする。
自国が100、A国が50、B国が140、C国が80のように総兵力や国力から戦力指数を算出。
そこに、友好度や婚姻関係などによる修正を加える。
結果としてB国が最も脅威だと判定されると、AIは状況を是正しようと考える。
A国かC国のどちらかと同盟すればB国を上回るので、AIは同盟を画策する。
もしくは、大名の性格によっては、最も手薄なA国を攻め取ろうとする。
もっと戦力指数の差が大きい場合には、B国に従属することも考える。
間違っても、戦力指数が大きく上回る国に侵攻して玉砕なんて真似はしない。
こういうルーチンを取り入れることで、AIが人間に近い動きをするようになると思う。
肥の糞ルーチンは、自分の城と隣の城の兵力を比較して、自分が上回っていれば
攻めこむという小学生レベルのAIだからな。
総兵力では10倍の差があっても、たまたま隣の城が手薄になると攻めてくるという糞ぶりだし。
960 :
名無し曰く、:2011/10/03(月) 10:02:19.68 ID:LrcvqFAU
>>957 重臣が外交の窓口になるやつね。
>>958 不可能と言い切ると違和感がある。それなら今川が上杉に接近
したら北条が離れることになるし、
武田が徳川を攻めたら自動的に織田とも戦争状態になるはず。
同盟関係の一環として「共通敵」を設定していた場合に限る、
というのはどうだろう。架空だが、今川は桶狭間の直後に織田
を共通敵として武田・北条に通知しておく。武田が織田と接近
すると、共通敵条約に違反するので今川・北条との関係が悪化
し、今川・北条の共通敵に武田が追加される。
上杉と織田はもともと武田を共通敵としているわけではないの
で、織田が武田に接近しても上杉との関係に影響しない、ある
いは貢物でカバーできる程度の悪化。武田と上杉の戦いで武田
を支援する行動をとれば織田・上杉の関係が冷える。
961 :
名無し曰く、:2011/10/03(月) 10:08:59.26 ID:ynGzN/rT
>>960 なるほど、同盟にも種類があるからなぁ。
共通の敵に当たるための一時的な同盟もあれば、血縁関係ありの強固な同盟もあるし。
織田家でプレイしつつ、武田・上杉双方との関係を悪化させないケースも有り得るか。
上杉にとっての当面の敵は武田と北条であって、損得計算から言えば織田とは敵対したくないだろうし。
上で書いた脅威度判定ルーチンの延長で、国ごとの損得関係を表現できるといいんだけどな。
上杉の戦力指数は200、武田も200、北条が150。
武田と北条は同盟しているから、上杉家としては脅威に晒されている。
よって、新たに織田家という敵を作るよりは、懐柔しておきたくなると思うし。
このケースの場合は、織田家と上杉家の友好度が上がりやすくなるとか。
962 :
名無し曰く、:2011/10/03(月) 18:37:15.48 ID:M4F5y8Lp
「婚姻」の効果についても深めないか?
現状は期間の長い同盟とか、そんなだっけ。
提案
・外交の出先機関として徐々に友好度を上げたり、外交的要請(援軍など)の成功率を上げる
・送り込んだ嫁の息子が大名家の跡を継いだら外交効果が継続、お家乗っ取り(従属化)も
・諜報機関としても働き、情報をある程度流してくれる
・婿の性格によっては妻をないがしろにするイベントから外交関係も変動
963 :
名無し曰く、:2011/10/03(月) 18:50:29.05 ID:Umbqisus
>上杉と織田はもともと武田を共通敵としているわけではないの
>で、織田が武田に接近しても上杉との関係に影響しない、ある
>いは貢物でカバーできる程度の悪化。武田と上杉の戦いで武田
>を支援する行動をとれば織田・上杉の関係が冷える。
こういう関係の時に交渉担当者の能力が反映される余地を作れるといいな
交渉能力Sの重臣が交渉窓口になっててもマイナス関係をプラスに持って行く事は出来ない、
でも正面激突は避けられる、あるいは開戦時期をgdgd引き伸ばせられるみたいな感じで
相手の家中が「あの交渉担当者と約束した事が○○家の方針に全く反映されていない。
交渉担当者も○○家も信用ならない。交渉の余地なし」となったらアウトだろうけど
964 :
名無し曰く、:2011/10/03(月) 19:35:43.00 ID:MYtizhWq
>>958 実際には両方に貢ぎ物贈っている。
それを考えると、「外交活動が第三者にばれないようにするスキル」
の設定も必要になる。
もちろん、片方がわざとバラしたり、嘘の外交関係を流しても面白い。
965 :
名無し曰く、:2011/10/03(月) 23:24:19.24 ID:LrcvqFAU
>>964 というか外交関係なんて基本は内密なんじゃないか?
織田家の例で言えば、武田と上杉は「織田が贈り物くれたんだよ」とか
語り合う関係じゃないだろう。
使者の行き来なんかは調べれば簡単にわかるだろうけど。
しかしわざと外交関係の噂を流すっていうのは是非やってみたいね。
966 :
名無し曰く、:2011/10/04(火) 03:13:55.19 ID:20V+O5ng
>>959の脅威度判定ルーチンなるものは言わば威信システムの発展完成形だな。
それに
>>956の言うような外交関係の連鎖システムが加わればそれだけでも十分面白い物ができそう。
婚姻に関しては特別な同盟とするよりは、当時の同盟には通常婚姻関係なり人質が必要なので、
婚姻や人質のない盟約こそ特殊で一時的な物(停戦や共闘など?)にして欲しいところ。
通常の同盟を結ぶには人の行き来が必ず必要とくれば、
特に人質を出さねばならない立場の弱小家は迂闊な外交はしにくくなる。
節操無しにやってると人質に出せる人(親族・家臣の親族等)がいなくなっちゃうからね。
また婚姻や人質によって関係者にしがらみが生まれ、同盟破棄時に家中分裂の危機に陥りやすくなる、
となれば外交も少しはスリリングになるんじゃないかな。
967 :
名無し曰く、:2011/10/04(火) 10:12:12.22 ID:tKE4ZsOA
>>966 人質や婚姻のシステムは、是非とも外交に取り入れてほしいな。
確かに、何の担保もない同盟は有り得ないだろうから。
一応、天道でも人質を差しだして同盟を結べるようになっていたけど、
単純に数年間、同盟先に派遣するだけみたいな感じだったし。
大名が死んだ時の権力の継承をもうちょっと難しくして、嫡子の重要性を高めたらどうかと思う。
嫡子の重要性が増すことで、人質の価値も上がるし。
姫が嫁いだ先を攻める場合は、家臣の反感とか大名の威信が下がるようにすればいい。
968 :
名無し曰く、:2011/10/04(火) 10:34:53.15 ID:tKE4ZsOA
脅威度判定ルーチンは、AIに人間に近い動きをしてもらいたいからなんだよね。
全ての勢力における最大の目的は自家の維持・発展なのだから、それをAIに取り入れることで
より良い動きをするAIができあがると思う。
強力な敵に囲まれている勢力は、当然ながら味方を欲しているから、同盟に応じやすい。
逆に、自国が強大で周辺国全てを相手にしても戦えるなら、対等の同盟に応じるわけがない。
AIはちゃんと自国の置かれた情勢を分析した上で、外交の可否を決めるようにしてもらいたい。
金を貢いで友好度上げて、知略の高い武将を派遣したら同盟成立ってのはなしで。
自家と他家の関係は、かなり細かく分けたほうがいいだろう。
臣従・従属・同盟・共闘・不戦・普通・険悪・敵対・宿敵の9段階くらい。
どのような同盟関係になるのかは、兵力と石高に大きく左右される。
969 :
名無し曰く、:2011/10/05(水) 01:18:58.12 ID:zmukCxsU
外交関係は、主従・同盟・和平・敵対、ぐらいでいいんじゃないかな?
あまり細かく分けると固定化して、情勢による柔軟な対応がされにくくなりそう。
■主従
主家と家臣の契約関係。
家臣は通常、主家により軍事的・政治的支配を受けるが、命令は絶対というわけではなく、
力関係や情勢によっては命令無視をしても関係が維持されたり、逆に発言権が増して、
傀儡主家と実権家臣の関係になる事もある。
■同盟
婚姻や人質などで盟約を結んでいる状態。
基本的には対等同盟だが、情勢によっては連合盟主として頼られたり、属国の扱いを受けたりする。
■和平
和議や共闘など暫定的な約定により停戦している状態。
■敵対
いずれの契約・盟約・約定も結んでいない(破棄された)状態。
970 :
名無し曰く、:2011/10/05(水) 12:25:41.30 ID:KL+yUkQV
共闘って同盟よりゆるい関係のことなのか?攻守同盟であれ一揆結合であれ、
結構強い関係だと思うんだが、俺の概念がズレてるのかな。
外交関係ってどう変動するのがいいと思う?
いちいちアクションは必要ないとして、勢力差と命令を聞いた回数とか?
971 :
名無し曰く、:2011/10/05(水) 13:03:26.56 ID:USPKDH0k
>>970 やはり、情勢次第で変化するようにしてほしい。
当たり前だが、人間プレーヤーは外交を損得で考える。
同じようなことを、AIにもやらせる努力をすればいい。
対等の同盟を結んでいた相手でも、自国の勢力が大きくなったら
段々と従属に近づいていくようにするべきかな。
同盟国に対して自国の勢力が有利になるほど、こちらの要請も通りやすくなると。
逆に同盟国のほうが大きくなったら、こちらに対する態度も大きくなるはず。
972 :
名無し曰く、:2011/10/05(水) 13:06:08.36 ID:zmukCxsU
>>970 別にここで共闘を定義するつもりじゃないけど、
オレが言いたかったのは婚姻や人質の関係ない協力関係の事だよ。
同盟相手じゃないけど支援を求めるとか、そんな感じ。
同盟関係での共闘は当然「同盟」に分類される。
外交関係の変動は
>>969で書いてる通り、交わした約束の内容によるのがいいと思う。
人質を介さないのであれば約定として「和平」、
人質を介せば盟約として「同盟」、
人質を介しさらに軍役や検地、所領異動などの支配があれば契約として「主従」、みたいな。
その関係の中で微妙に立場を変化させるのは勢力差や周りの情勢など。
973 :
名無し曰く、:2011/10/05(水) 16:39:05.16 ID:KL+yUkQV
>>971 そういう意味じゃなくて、「同盟」だったものが「従属」になる契機。
従来のように「脅迫」の使者や自己申請の使者のやり取りで隔絶的に移行する
のか、勢力差が開いて一方的に援軍を指図するうちに徐々に「従属」に移行す
るのか。
>>972 >共闘
実例はある?いまいちイメージつかなくて。
同盟状態で「軍役」を課して、それに応じたら臣従に移行、という理解で
いいかな。
逆パターン(家臣が明確な敵対でなく独立化していく)も想定してる?
974 :
名無し曰く、:2011/10/05(水) 17:36:45.33 ID:FHbAeWnk
条約の締結や法令の制定(分国法とか?)により、
一方または双方に何らかの義務が生じたり権限の一部が制限されてる状態
口頭、文書による約束が交わされた訳ではないが、勢力間の力関係により
相手の要求(単発の参戦要求、中立の維持)を拒みづらい状態
どちらもありそうな気がする
975 :
名無し曰く、:2011/10/05(水) 18:42:45.38 ID:USPKDH0k
>>973 石高や兵力が一定以上開いたら、自動的に従属になるようにすればいいんじゃね?
織田と松平の清州同盟だって最初は対等だったけど、いつの間にか従属同盟になったし。
976 :
名無し曰く、:2011/10/05(水) 20:45:56.40 ID:e6EVoLjF
>>975 自動的だと、武将の性格を表現できない。
勢力差が付いたら俄然強気に出る大名と、対等の建前を重んじる大名で。
977 :
名無し曰く、:2011/10/06(木) 02:11:01.43 ID:Js1yCBY0
>>973 >実例
う〜ん、あんま詳しくはないんで間違ってたらスマンけど、
川越夜戦の上杉勢とか織田包囲網の面々とか?
元々縁戚関係だとか友好関係だとか、室町将軍介してたとかあるかもしれないけど、
共闘に際してはっきりした同盟を組んだわけでもなかったような。
まあとにかくオレとしては、明確で永続的(裏切りは別として)な同盟関係か、
利害一致で限定的に手を組んだ(停戦した)だけの状態なのかを分けたかっただけなので、
共闘についてはあまり気にせんでくれ。
>同盟状態で「軍役」を課して、それに応じたら臣従に移行、という理解でいいかな。
うん。もちろん同盟状態からじゃなくても軍役に従えば臣従、ってこと。
逆パターンは前にも書いてる通り、家臣が命令に従わないのが可能なら、
それがそのまま半独立状態ってことになるかな。
あとは主家がどう対応するかだけの問題。
もちろん明確に独立する事も可能だけど。
まあようは臣従していようと同盟していようと、
プレイ上は何の制限もなく全てのコマンドを選択できるイメージ。
ただ、例えば臣従しているのに勝手にどこかと同盟結んだら、
主家にアボンされるかもしれないってだけの話。
COMの場合も脅威度なり情勢なりでその判断を下す。
978 :
名無し曰く、:2011/10/06(木) 09:31:45.50 ID:igGcepM6
外交の一環なんだけど、「調略」をもっと重要視してほしいな。
調略は、戦で領地を攻め取るのと同じくらいの重要性があったはずなのに、
その点が表現されていないのが問題なんだよな。
敵武将に領地の安堵を条件として、戦の際に寝返る事を約束させるとか、
国人みたいな独立性の高い勢力を味方に引き入れるとか。
979 :
名無し曰く、:2011/10/06(木) 22:14:09.78 ID:8Yzd96gw
>>978 この辺はもう戦のコストを上げて調略を使わざるを得ない状態にするとか
上の方で出てる郡単位なら国人衆、一向宗も郡を支配しているとすれば
一向宗とか武力で支配だと治安が下がるだろうし
後ランペルールみたいに石高に対して人口が増えると食料問題が起きるとか
実際の戦国時代でも戦利品には人も含まれているし
980 :
名無し曰く、:2011/10/07(金) 00:34:49.04 ID:SD9ZMzPJ
>>977 >プレイ上は何の制限もなく全てのコマンドを選択できる
これが実現したら大きいよな……
>>978 信長の野望は基本単位が1勢力1領だからな。調略で領土が動くシステムにできない。
やっぱり領土の単位を細かくしないと。城を増やすって手もあるし、将星録や烈風伝で
のHEXごとに武将の領地にするシステムもあり。個人的には後者の方がいいと思う。一つ
の城に篭ってる武将(城主ではない)に所領安堵を条件に持ちかけられる。
小さい勢力でも複数領からなるシステムにしないと調略はおもしろくならないと思う。
981 :
名無し曰く、:2011/10/07(金) 02:45:15.63 ID:AafaxtuJ
郡単位(一郡一城)がいい。
あまり細かいと管理も調略自体も面倒だし、
なによりCOMがバカやらかして弱くなりがち。
982 :
名無し曰く、:2011/10/07(金) 07:24:53.77 ID:AafaxtuJ
それに調略できるということは、
調略された側がその土地を取り返すために攻め込む事もできなきゃおかしいわけで、
攻め込まれるという事はその土地に軍が駐留できなきゃおかしい。
つまり1マス単位で城機能が必要になってくる。
そういう細かいのも一度やってみたい気はするけど、
現実的にはやっぱ一郡一城程度がベストかなあ、と。
開発可能エリアは烈風伝などのように「城周辺の○○マス」と限定されてるわけじゃなく、
郡全域に及ぶ(つまり最終的には日本全国津々浦々開発可能)のがいい。
険しい山とかはさすがに開発不可でいいけどね。
開発域が広い分、一つ一つの施設の効果は低めで、最初からある程度の開発は終わってる状態。
無人の荒野を一から開拓するようなのは無しで、よりよい環境に「整える」ような内政希望。
983 :
名無し曰く、:2011/10/07(金) 11:50:26.44 ID:qucrRw6u
一つの領地に複数の勢力が存在してて、
それを全部懐柔しないと、誰かに反乱を起こされるというシステムはどうか?
懐柔は資金援助や利権の安堵や賦役を減らすことによって行う。
敵の領地の勢力を懐柔(調略)して、領主と反発させることもできる。
国衆、寺社衆、町衆、百姓衆がいて、
国衆との関係が悪くなると国衆から動員できる兵が少なくなり、
寺社衆との関係が悪くなると寺社衆から動員できる兵と上納金が少なくなり、
町衆との関係が悪くなると商業収入が少なくなり、
百姓衆との関係が悪くなると百姓衆から動員できる兵と年貢収入が少なくなる。
そんで、全ての勢力と最高の関係を保つのは資金や武将の能力の問題で困難。
懐柔しすぎると勢力が強くなりすぎて金食い虫になるし、
他の勢力を懐柔するリソースが足りなくなるからもう大変と。
逆にある勢力と敵対して弾圧すると、大きな損害をこうむるけど、その勢力の財政基盤を奪えるとか
畿内では寺社衆の勢力が強くて、堺や博多などの商業都市では町衆が強力で、
京は強力な勢力が入り乱れてて維持するだけでたいへん。
北陸や伊勢や石山では一向宗、キリスト教が伝播した地域では耶蘇などの地域固有勢力もあると面白い。
自分の家臣ではなくて、地元勢力から取り立てた人間を領主に抜擢して地元との関係を良くすることもできる。
984 :
名無し曰く、:2011/10/07(金) 12:07:00.00 ID:qucrRw6u
傾向としては、石高が大きい土地=農民が多いので国衆と百姓衆が強力。
商業価値が高い土地=商業利権が多いのでそれに群がる町衆と寺社衆が強力。
関係維持はコマンドをいちいち入力するのではなくて、
各領地(郡単位)領主が大名の方針と自分の考えを踏まえて各自の判断で行う。
外交能力が高い人物が多くの資金をつぎ込めば、それだけ良い関係を保てる。
ただし、その勢力の出身者以外の領主ならば、
関係が良くなればなるほど、関係維持にかかるコストが跳ね上がって負担に。
どの勢力との関係を良くし、どの勢力との関係を悪くするかは領主の性格にも関わって来るから、
キリシタンを寺社衆が強い土地の領主にしたら、たちまち寺社衆の離反を招く。
また、地元国衆を弾圧したい時に、地元国衆の出身の人物が領主ならば、
いくら指示しても一向に弾圧が行われずに、場合によっては領地をあげて謀反してしまうとか。
985 :
名無し曰く、:2011/10/07(金) 14:41:42.91 ID:GzOcfQ8U
新しいシミュが欲しいな
政治家になって戦争なりするゲーム
支持率が低いとさようなら
986 :
名無し曰く、:2011/10/07(金) 17:39:03.91 ID:SD9ZMzPJ
>>981-982 兵糧や駐屯兵などの物資を管理する城は1国1〜3個でいい。
領には例えば管理が楽な「砦」を置く。援軍が来るまで耐える程度の兵と
兵糧を城(本城)の物資で自動維持。敵補給線の妨害や籠城戦も自動。武将
を配置しておけば防御力が上がる。
それと、実際の郡と違う範囲を想定してるんだろうから、郡って言葉使う
のやめないか?
開発可能マスについてはほぼ賛同。全マスじゃなくて、港や社寺、城を中
心に街道沿いに町が、川沿いに田畑が自動発展していく、程度でいいので
は。平地だからってみっしり開発されてたら違和感が生まれると思う。
やっぱり領主が施設を配置するんじゃなくて、自動発展を補助するのが理
想。
987 :
名無し曰く、:2011/10/07(金) 17:48:25.22 ID:SD9ZMzPJ
>>983 >国衆、寺社衆、町衆、百姓衆がいて、
クルセイダーキングスのイメージ?
おもしろそうだが、一つの領地に国衆や寺社衆が一種類しかいないことに
するのが疑問。
それに百姓衆って、当時の百姓にそんな力はあったのか?武力があったら
それは既に国衆なんじゃないか。
988 :
名無し曰く、:2011/10/07(金) 19:17:32.93 ID:qucrRw6u
>>987 わかりやすく言っただけで国衆は一郡に複数、
寺社衆は京や大和らへんなら複数あるとこがあってもいいと思う。
百姓衆は領主直轄領の農民ってイメージだった。
国衆を弾圧して所領を奪ったら、百姓衆が増えるというのもいいかもしれない。
989 :
名無し曰く、:2011/10/07(金) 23:37:32.27 ID:AafaxtuJ
>>986 「砦」が1マスごとにデフォで存在して、
調略で寝返った武将はそこに居続ける&兵糧などの物資も独自で持っている、
というのなら管理は面倒だけど理にかなってる。
援軍を差し向ける意味があるからね。
でも、砦をわざわざ置かなきゃならない&物資は城からの自動維持、
だと援軍を出す意味が半減する(少なくとも兵糧が尽きる心配はない)し、
そもそも砦を置かずに、その土地を奪い返しにきた敵(ユニットがマスに入った時点で支配できるとして)
を野戦で叩いた方が効率が良くなっちゃうんじゃないかな。
「郡」の呼称についてはまあ言いたい事はわかるんだけど、
国より小さく、村より大きい領域を表し、
パッと理解してもらいやすそうなのが郡ぐらいしか思いつかなくて…。
まあ当時の郡をデフォルメしたものってことで納得してくれいw
自動発展は同意。
990 :
名無し曰く、:2011/10/08(土) 00:17:18.37 ID:ntgtGa8x
991 :
名無し曰く、:2011/10/08(土) 00:19:44.89 ID:q9DY86kR
おお乙です
>それと、実際の郡と違う範囲を想定してるんだろうから、郡って言葉使うのやめないか?
これは過去にも出た話しだけど、まとまんないねー
992 :
名無し曰く、:2011/10/08(土) 00:25:40.71 ID:ntgtGa8x
>>983 国衆と百姓衆はひっくるめて「民忠」的なもので表現した方がいいと思う。
家臣に満たない土着勢力ってことで。
宗教勢力や商業勢力はちょっと特殊だし、
寺社や都市など明確な拠点を設定できるからあってもいいと思うけど。
993 :
名無し曰く、:2011/10/08(土) 11:54:32.52 ID:/1BHFL0a
>>992 勢力の扱いは外交という形でやるから、民忠に一括はできない
国衆でも近江坂田郡なら堀氏と今井氏が存在したり
国衆には武将もいる
994 :
名無し曰く、:2011/10/08(土) 12:46:46.36 ID:eIsaXIIy
>>989 「物資は城からの自動維持」でも、兵糧攻めされたら当然補充はされない。
軍が通過しただけだと略奪はできてもマスの支配権は移動しない。支配拠点を
抑えてないから。
兵糧が尽きるまで援軍を出さないと政治的にも影響する。
砦は原則領主が設置。自分の財産を守りたいからね。
砦を作っておかないと敵軍の補給線を妨害する効果が無いし、
>>923で書いた
「防戦側有利も発生しない」も付け足そう。逆に敵軍が砦を築いてしまったら
その瞬間から敵領確定、敵を野戦で破って兵糧攻めコストを支払って攻め落と
さねばならない。
>「郡」
当然のように郡って使われると、1国あたりいくつくらいを想定してるのか
わからないんだよね。戦国時代の郡の概念もはっきりしてないし。
995 :
名無し曰く、:2011/10/08(土) 13:06:25.23 ID:eIsaXIIy
>>992 武力を持たない庶民は民忠、武力を持つ庶民は外交対象の国人衆として、
民忠が低いと国人衆か寺社衆の領主との関係が悪い方と結集して一揆を
起こすか、衆の勢力が弱いなら欠け落ちして領の収入が落ちる。
こんな感じでどうだろう。
>>988の、国衆を弾圧したら直轄民が増えるというのも賛成。山内一豊
のイメージかな。というか、検地したら国人や寺社の隠田が直轄領にな
るって話だね。
嵐世記で、検地を繰り返したら国人が消滅したけど、あれは隠田を奪っ
てるどころか本領まで奪ってるんだよな。どんな名目だったんだろう。
996 :
名無し曰く、:2011/10/08(土) 13:19:48.71 ID:EbYs/iUM
小規模な軍事拠点に数千の兵が駐留してワラワラ出てきたら違和感あるけど、
駐留させられるのは数百単位、即時展開が可能ながら施設内で待機させてれば士気低下が(少)ない、
従って侵攻側の補給線を分断させるのに向く、立て篭もれるので多少の兵力差があっても持ち堪えられる
みたいな感じなら面白いかも
997 :
名無し曰く、:2011/10/08(土) 13:35:20.56 ID:/1BHFL0a
>>995 百姓衆は武力を持たない庶民じゃなくて、郡の統治者を旗頭と仰ぐ直属の地侍と考えてくれ。
国衆は郡の統治者とは別の旗頭を持つ地侍の集団。
国衆を弾圧して勢力を弱めたら、その下の地侍が統治者のもとに流れていくと思えばいい。
百姓衆が増えたら統治者が強くなるけど、そうなったら力を強めて大名のコントロールから外れる危険もある。
998 :
名無し曰く、:2011/10/08(土) 15:36:53.35 ID:vfMwWUMj
でてくればいい
999 :
名無し曰く、:2011/10/08(土) 19:47:05.27 ID:eIsaXIIy
>>996 砦の常駐兵は数百から、維持費を負担すれば増加可能。
完全に自動(プレイヤーは操作できない)でもいいと思う。
弱い敵や補給線が領内を通ったら自動で襲撃、大軍が来たら自動で篭城。
その領で徴兵できる兵は別扱いで、遠征に連れて行ったり砦に補充したり、
操作できる。
>>997 百姓衆と言ってその定義とは……
1000 :
名無し曰く、:2011/10/08(土) 19:49:24.64 ID:ofWKMBAz
1000なら次回作は名作。
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。