信長の野望14に期待するスレ4

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940名無し曰く、:2011/04/04(月) 03:46:31.73 ID:WpNuve5U
>>933
特技を廃止して、

武勇=部隊の戦闘力
統率=部隊を数個まとめた軍勢の戦闘力

でいいかもと思う。


>>934
最近の信長や太閤立志伝のシステムよりずっと単純じゃないか。
フリゲだってもう少し複雑だわ。
941名無し曰く、:2011/04/04(月) 06:25:59.42 ID:1DSUGYri
ターン制に戻すのなら、先攻後攻の概念がないシステム、
つまりプレイヤー思考中にCOMも思考して、同時に結果を出すシステムがいい。
要は作戦フェイズと実行フェイズに分かれたタイプだな。
プレイヤーもCOMも共に、前ターンの実行フェイズの結果情報を元に作戦を組み立てるから、
先攻後攻による有利不利はなくなる。
実行フェイズ中は操作不能だから作戦フェイズの重要度が増し、
「複数の案件を総合的に判断する」ターン制ならではの軍議的な醍醐味はそのまま。
リアルタイム制にありがちな各地の情報に常に気を配って反射的に対応するような煩雑さもない。

リアルタイム制のままいくのであれば、戦術ゲームに特化すべき。
942名無し曰く、:2011/04/04(月) 10:10:30.63 ID:/UMxo/6n
戦略フェイズはターン制、戦の時だけマップが切り替わって疑似リアルタイム制に移行する感じがいいな。
943名無し曰く、:2011/04/04(月) 21:00:01.59 ID:vved1ojt
>>940
部隊の戦闘力=統率+兵科適正
部隊を数個まとめた軍勢の戦闘力=純粋に統率能力のみ、という形にして
高い武勇値は槍働きの優れた武将にあげればいいんじゃないかな(どう活かすのか分らんけどw)

1人の武将が率いる部隊は兵科混成にして
各種命令を下した時に特定の兵科適正が高かったり
その兵科の割合が多いと効果が高い、みたいにシンプルな感じでもいいかな

個人的には烈風伝の大規模野戦をもっと練って欲しかったわ
以前>>629の人が上げてくれた案がかなり近いけど
944名無し曰く、:2011/04/04(月) 22:44:03.67 ID:uIFlqBgg
軍隊同士のぶつかり合いにおいて個人武勇なんて部隊の損害差に直結させるのはやりすぎだ。
せいぜいが士気の維持に有利になるような補正が若干あるぐらいでも十分すぎると思う。
むしろ采配とは別での「戦闘」なんてパラメータ自体必要ないぐらいだ。
「勇将」特性のフラグにでもして若干の士気補正とかの方がいい。
945名無し曰く、:2011/04/05(火) 01:12:37.31 ID:NGoZSSqB
信長の野望は史実性や再現性よりもイメージやエピソードに傾倒した
システムで、最近はその傾向が加速してる感じがあるからな。

正直なとこ個人武勇はいらん。
兵科適正も戦闘技術もいらん。
出陣前の兵数振り分けもいらないし、兵科選択もいらない。
もし武将に武勇などの個性をつけたいなら、性格属性をつければいい。
兵数は武将の石高・俸禄に依存すればいい。
箱庭も道もいらん。
意味の無い忠誠度も再考がいる。

軍の戦力は武将の采配などの資質、性格、兵の士気、疲労度、兵に占
める鉄砲の割合、地形や天候に依存すればいい。

とりあえずキャラゲーにはもううんざり。
946名無し曰く、:2011/04/05(火) 01:31:12.81 ID:jkmYrTpd
キャラゲーを否定したら信長の野望をやる意味無いじゃんかw
947名無し曰く、:2011/04/05(火) 02:09:24.01 ID:UeMMQs3U
極端な話。武将の名前だけでも十分「キャラ」ゲーとしての意義は得られるから十分。

「こいつは有名な猛将だから」みたいな安易な子供だましの味付けで
例えば広大な平野での同数のぶつかり合い的な場面でも、
物理条件無視で一方的な結果が出る、みたいなキャラゲーは
もう卒業してもいいんじゃなかろうか。
948名無し曰く、:2011/04/05(火) 07:00:11.80 ID:ZLuna1d3
お前が信長の野望を卒業しなさい
949名無し曰く、:2011/04/05(火) 15:43:53.27 ID:KxY4qvWi
まあでも実際、個人武勇なんてのは味付け程度でいいやな。
自部隊と配下部隊の初期士気値が高くなるとかの特技扱いで。
統率も士気の減りが軽減される特技でいいかも。

戦闘に大きく関わってくるのは、
・武将の采配力(=自部隊の基本戦闘力。配下部隊にも影響)
・部隊の士気値&兵数
・地形
がメインでいいと思う。
950名無し曰く、:2011/04/05(火) 20:58:13.70 ID:XWlkxi1G
とりあえずシステムを全般的に見直す必要がある
意味の無い武将の能力付けや細かなコマンドは廃止

会話方式で全て進行するなんてどうかな
情報は限りなく少なく、調べようとしても正確にはなかなかわからない。

ある程度、予測して判断するが、思わぬ出来事や想定外の事が起きる。


日本全国を上から眺めるような神の視点ではなく、常に武将の視界で展開していく。

951名無し曰く、:2011/04/05(火) 22:04:22.48 ID:FqSvGyM1
>>950とは良い酒が飲めそうだ
952名無し曰く、:2011/04/05(火) 22:09:37.81 ID:UeMMQs3U
蒼天録のメイン戦略画面がそれに近い
953名無し曰く、:2011/04/05(火) 23:24:07.49 ID:0Hp4IN1/
>>949
名将がみんながみんな巧みな采配や戦術で勝つんじゃない。
勇猛さや部下の心をつかむ能力で、兵の士気を盛り上げて敵を圧倒するタイプの名将も多い。
采配って数値で固定するんじゃなくて普通に「戦の強さ」でいいんじゃなかろうか。
954名無し曰く、:2011/04/06(水) 05:05:32.05 ID:plPaSYhk
>>953
だから特技として士気に影響するようにしているんだよ>武勇や統率
それぞれ細かく数値化するほどのものでもないかな、と思っただけ。

「戦の強さ」でひとくくりにしてしまうとそれこそ没個性にならない?
955名無し曰く、:2011/04/06(水) 08:49:43.83 ID:RqP44TGm
>>945
SENGOKUにご期待!
956名無し曰く、:2011/04/06(水) 14:39:36.50 ID:iaFedtzq
能力値は効果に対する係数として絶対的な数値にしてほしくない。
あくまでコトを上手く運ぶ可能性を高める数値として設定する。
それだけでもかなりリアルになる。
957名無し曰く、:2011/04/06(水) 14:42:33.76 ID:V7F19Ygw
>>956
いいね
958名無し曰く、:2011/04/06(水) 23:35:58.50 ID:Ax4g4Yge
>950
信長の野望
ポートピア連続殺人事件
959名無し曰く、:2011/04/06(水) 23:43:38.70 ID:Ax4g4Yge
家臣「殿、今年は不作にて領内の米が例年より大幅に不足しております。いかがいたしますか?」
プレイヤー
1「家臣に一任」

2「他国より買う」
3「他国より奪う」
プレイヤー「そち達で、よき案を考えよ。早々に問題を解決いたせ!」
家臣「はっ。かしこまりましてござりまする」
960名無し曰く、:2011/04/07(木) 12:09:36.23 ID:+5UqK92D
>会話方式
どうもクリック回数がうざいシステムしか想像できない
961名無し曰く、:2011/04/07(木) 16:41:03.06 ID:vEqyOJu2
>>950
漠然としてるけど、作り方によっては超糞にも超神にもなるな。

以下俺がイメージした感じ
・大名は評定を開き、家臣の意見を参考にしながら外交や内政の方向を
 決定できる
・評定がないときは城内や町、村をM&BのようなTPS形式で行動できる
・城内などを移動してるときも時間が経過する
・家臣や兵隊、町民と農民と会話できる
・その際小さいな依頼や相談を受けたり、外交や軍事などに関する方策を
 提言される事がある
・その場で提言を受け入れるとすぐに影響が出るが他の家臣の忠誠が揺
 らぐ
・家臣の忠誠・能力は全てマスクデータ
・評定や提言で採用した方策によりあらゆる国家・外交パラメータは自動で
 推移するが、数値表示はしない
・合戦をする時、受けるときは評定が必要
 評定で選んだ何かによって兵の総数、地形、士気などが変化する
・軍隊がMAP上を移動することはない
・大名が参加するときはTWやM&Bのシステムをパクった合戦
・大名が参加しない時は合戦の推移や結果を随時報告
・他にもいっぱい思いつくけど書ききれない
・日本ではSteamでしか売らない
・パラドックスが作る
962名無し曰く、:2011/04/07(木) 19:21:25.90 ID:cVKi+Pg+
>961
950だけど、言いたかったことはそんな感じ

軍隊がマップ上に表示されないのはいいね

963名無し曰く、:2011/04/07(木) 23:01:24.14 ID:33RkNhGH
うわぁ、絶対やりたくないタイプのゲームだw
戦国シミュ通り越して御館様シミュになっちゃってるし。
964名無し曰く、:2011/04/07(木) 23:41:53.85 ID:TrSGJ8lS
方向性としては太閤だな
965名無し曰く、:2011/04/08(金) 03:01:09.59 ID:Q0z/xN++
やりたいなーそれ。
ちゃんと戦国時代に入り込める作品がいい加減そろそろやりたい。
かといって太閤みたいにお膳立てされまくったなんちゃってRPGは望んでない。
966名無し曰く、:2011/04/08(金) 03:27:13.26 ID:P7FbjUOb
革新天道も糞だが>>961もずいぶん糞
極右と極左が大して変わらんのと一緒
掃き溜めから遠ざかろうとしたら一周回って隣の掃き溜めに来ちゃったって感じかな
967名無し曰く、:2011/04/08(金) 04:46:19.02 ID:jT4gHHhw
M&BをベースにTWとパラドゲーとオブリと太閤とGPMを参考
にして、それらをMIXし、さらに生臭いゲームをイメージした。

感覚としては歴史シミュレーションとは全く違う、
歴史ストラテジー+人材マネージメントみたいなゲーム。
武将や町民などを、どれだけプレイヤーと等身大の「人」とし
て描けるかが重要。

信長の野望のことは一切考えてない。
968名無し曰く、:2011/04/08(金) 04:46:56.68 ID:jT4gHHhw
>>961
969名無し曰く、:2011/04/08(金) 05:23:54.22 ID:DF0k9acT
>>964
結局太閤だなと思ってたw
970名無し曰く、:2011/04/08(金) 06:21:55.25 ID:EjM7R7mD
アートディンクの関ヶ原の日本マップを各軍勢が関ヶ原に向かってゆっくり行軍しているのが忘れられん
あのワクワク感はたまらなかったな

信長は行軍スピードが速すぎてダメだ

971名無し曰く、:2011/04/08(金) 09:21:15.47 ID:osAyQwz3
>>961
>・大名は評定を開き、家臣の意見を参考にしながら外交や内政の方向を
> 決定できる→三国鼎立ってフリゲの政治がまんまそれ

>・評定がないときは城内や町、村をM&BのようなTPS形式で行動できる
>・城内などを移動してるときも時間が経過する
>・家臣や兵隊、町民と農民と会話できる
>・その際小さいな依頼や相談を受けたり、外交や軍事などに関する方策を
> 提言される事がある
>・その場で提言を受け入れるとすぐに影響が出るが他の家臣の忠誠が揺
> らぐ →ほんまもんの戦国武将はそんなことしません

>・家臣の忠誠・能力は全てマスクデータ→三国鼎立ってフリゲが半分ぐらいそれ

>・評定や提言で採用した方策によりあらゆる国家・外交パラメータは自動で
> 推移するが、数値表示はしない →戦国武将だって帳簿や報告書などで把握してました。

>・合戦をする時、受けるときは評定が必要
> 評定で選んだ何かによって兵の総数、地形、士気などが変化する →ややこしいだけ

>・軍隊がMAP上を移動することはない →単にグラフィックの問題じゃ?

>・大名が参加するときはTWやM&Bのシステムをパクった合戦 →戦場の霧知らんのか?
自分ですら何やってるのか良く分からんけど、目の前の状況と部下の報告を聞いて判断してくのが戦。

>・大名が参加しない時は合戦の推移や結果を随時報告 →ややこしいだけ

>・他にもいっぱい思いつくけど書ききれない
>・日本ではSteamでしか売らない →パス

>・パラドックスが作る →パラドはRPGや戦術ゲーは作りません。
戦略部分とデータ量と突き詰めてそれ以外をざっくり省くシンプルさがパラドの真骨頂でしょうが
972名無し曰く、:2011/04/08(金) 10:25:05.60 ID:ZnvZrDUr
プレイヤーがやることは状況判断と相手の腹を読んで、策をたてることか
あとは自動で進行していく状況をハラハラしながらみている。
昔パソコンの野球の監督ゲームでそんな感じのあったな


973名無し曰く、:2011/04/08(金) 13:59:04.88 ID:eCJ4xdCO
あれもこれもと盛り込んでもまとまらないぞ
974名無し曰く、:2011/04/08(金) 14:30:15.48 ID:uXGiCNOX
>>972
ベストプレープロ野球みたいなモノか
あれはよかった
975名無し曰く、:2011/04/08(金) 14:54:38.18 ID:ZnvZrDUr
たしかに戦国時代にも報告書はあったとは思う
が、それは納めた年貢はこれこれだった、とか、戦死者の数はこれこれだった、この村の石高はいくらだったってことだろう
武将の能力や忠誠心などはやはりマスクでいいかなと
976名無し曰く、:2011/04/08(金) 15:20:46.18 ID:ZnvZrDUr
とゆうか
考えてみたら、武将の能力が絶対的なもので、それが敵も味方も一目瞭然ってのは不自然だよな

977名無し曰く、:2011/04/08(金) 15:24:51.92 ID:Q0z/xN++
在地領主の訴訟を裁定するとか
家臣武将の家の家督問題を裁定して跡取りを指名するとか
そういう経営運営部分をもっとゲームに表現してほしい。
978名無し曰く、:2011/04/08(金) 16:38:44.91 ID:oMZLjh/t
>>971
うんだから歴史ストラテジーとも違うって。

>>977が言ってるような要素も含めた戦国マネージメントが理想。
ぶっちゃけ戦闘はパラドゲーみたいな感じで充分というか、本当は
あのぐらい省略してくれていい。
MAP上の自軍の行軍が見れないってのは正直どうでもいい。
普通にフォグを採用すればいいというか、なんでKOEIゲーってフォグ
ないのかな?

村や町で話をするってのは遊び心。
全くなかったっていえるか??
城中を歩いてたら武将に出会って提言されるとか本当になかったか??

>>976
理想は"使える人材かどうかは自分で確かめる"なんだけど、そうなると
先入観が邪魔になるから架空武将が一番いい。

>>970
HoI2ドイツプレイでフランスを倒した後、空軍や陸軍をソ連国境に大移動
してる時はなんか興奮した。
CKで諸侯に召集をかけて、各地の諸侯の手勢をまとめる時は興奮した。

太閤は移動速度が速すぎてシラケタ。
979名無し曰く、:2011/04/08(金) 19:06:01.68 ID:P7FbjUOb
>>978
白けんのはあんたのアイデアも一緒だろ。

>全くなかったっていえるか?
とか言い出すと革新や天道の技術開発(笑)とかだって一緒じゃねーかw
それがまかり通ると何でもありになるんだよ。
肥の最終兵器も、今やってる糞大河ドラマ・江の製作スタッフの最終兵器も
「絶対無かったっていえますか?」「これはゲーム(ドラマ)ですから」
じゃねーか。
そうじゃなくて戦国時代の平均的な状態をまず再現しろよと。
結局お前も回りまわって肥と同じレベルになってることに気付け。
980名無し曰く、:2011/04/08(金) 19:57:39.49 ID:ZnvZrDUr
ポイント

・舞台となる戦国期の日本の再現
(社会構造、習慣、お国柄。少なくとも桃鉄くらいのお国柄は出せるだろう)

・武将データや必要以上の数値表示を避ける。
(コンピューターである以上、色々な要素を数字で表現するしかないのは仕方ない。ただ、絶対的な数字が固定されていて、さらに一目瞭然なのは避ける。前スレの人が言っていたように、基本データは係数にしたらいいと思う。)

・臨場感と生活感のある武将視点でゲームが進行する

・会話や評定で進行する


・音楽で状況を盛り上げる
(敵が自国に向かっているときは緊張感のある音楽にする。など)

981名無し曰く、:2011/04/09(土) 07:37:04.91 ID:qn+9qxuo
能力値のMAX120表示を止めて欲しい
×0.83の計算がめんどい
982名無し曰く、:2011/04/09(土) 08:09:13.42 ID:qn+9qxuo
>>980
内政の効果とか戦闘の結果とか最近のは係数になってないの?
個人的にはランペのABCD表示で性格(特技)がマスクになってるみたいなのでもいい
あれ武将データ表示のコメントで性格が分かって楽しかった
兵力もそうだけど数を減らすのには抵抗ないんだけど増やすのは抵抗あるなぁ
983名無し曰く、:2011/04/09(土) 09:48:53.37 ID:eWQLGqLh
ゲームシステムはこの際どうでもいいから
登場人物を今の十倍に増やして室町時代の風俗人物地名諸々の辞典を載せて売り出せ
今の値段相応の価値は出るぞ
984名無し曰く、:2011/04/09(土) 13:45:31.37 ID:qn+9qxuo
>>983
そんなのでたらここのスレ住人ならみんな辞典だけ取ってゲームは捨てると思う
985名無し曰く、:2011/04/09(土) 22:55:33.46 ID:qn+9qxuo
兵形は水の如し
ノブヤボは闇の如し
986名無し曰く、:2011/04/10(日) 00:08:30.88 ID:0XXWfgoz
985だけどスレ立て出来ませんでした
誰かおねがいします
987名無し曰く、:2011/04/10(日) 17:43:31.19 ID:0XXWfgoz
次スレ
信長の野望14に期待するスレ5
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1302423252/l50
988名無し曰く、:2011/04/10(日) 19:56:26.66 ID:jO7U+nUj
>>985-987
おつ
一人三役とは鍋島さんなみの大活躍
989名無し曰く、
>>988
どこがどう三役なのか詳しく