信長の野望14に期待するスレ5

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952名無し曰く、:2011/10/01(土) 14:43:24.46 ID:ZlNxOYPu
いや、そこはちゃんと封建領主の微妙な気遣いをゲームで表現できるようがんばってほしい
家臣には出陣を命ずるのではなくて「要請」するスタンスで。
当然拒否されることもある。
953名無し曰く、:2011/10/01(土) 16:22:34.71 ID:VqDYGRBu
>>950
>「戦国大名独裁者」史観のままなんだな。
>あるいは純粋にただの原始的なボードゲームとして、プレイヤー=大名だけが人間で武将は駒。

あぁ自分が何かグロテスクな戦国世界だなーと感じるのは
そこの描き方が従来のまま、武将のパラメータだけを掘り下げるせいなのかもしれない
キャラ設定過剰な創作物みたいなもんで
954名無し曰く、:2011/10/01(土) 20:21:19.01 ID:UyZ3yNGP
>>951
弱小大名の家臣は弱小豪族、と考えれば、外交の多様化が大名独裁の否定と
矛盾なくなるよな。
955名無し曰く、:2011/10/02(日) 14:28:31.75 ID:fZ6/m0mY
大名間同士の関係がおざなりすぎ
敵を攻めたらその敵とだけ敵対になるだけだし

普通その敵の友好的な国とも、自国の関係が悪化するはずなのに

956名無し曰く、:2011/10/02(日) 15:14:26.46 ID:Pr/xBPFI
武田が織田と友好度上げようとしたら今川がへそまげて、武田と今川が敵対し
たら北条との関係も崩れる、みたいな連鎖はいいな。

とはいえそれが絶対じゃなくて、織田と武田は表面上友好なのに武田はガンガン
徳川を攻める、なんてこともあったわけだ。
そのあたりはパワーバランスで徳川としては織田から離れるわけにはいかない
から関係悪化させられなかったんだろうけど。


従来みたいにまったく個別に関係が変化するわけでも、必ず連鎖するわけでも
なく、それぞれ判断してなんらかの反応がある、としてほしい。
957名無し曰く、:2011/10/03(月) 01:34:58.97 ID:x3FR1TrI
その外交の連鎖みたいなのが家中にも反映されてこそ戦国。
ただ単に知謀の高い奴で調略しかけりゃ引き抜き成功、だと味気なさすぎ。
958名無し曰く、:2011/10/03(月) 09:41:04.62 ID:ynGzN/rT
>>956
ひたすら金を貢ぐだけで友好度が上がるのは、おかしいよな。
例えば織田家でプレイしていて、武田家との友好を深めると、
武田家と敵対している上杉家の友好度は下がらないとおかしい。
両者との友好度を同時に上げるのは不可能だと思うし。
959名無し曰く、:2011/10/03(月) 09:58:50.35 ID:ynGzN/rT
俺がAIに導入してほしいのが、「脅威度判定ルーチン」(仮称)

例えば、自国がA国、B国、C国と隣接していたとする。
自国が100、A国が50、B国が140、C国が80のように総兵力や国力から戦力指数を算出。
そこに、友好度や婚姻関係などによる修正を加える。
結果としてB国が最も脅威だと判定されると、AIは状況を是正しようと考える。
A国かC国のどちらかと同盟すればB国を上回るので、AIは同盟を画策する。
もしくは、大名の性格によっては、最も手薄なA国を攻め取ろうとする。
もっと戦力指数の差が大きい場合には、B国に従属することも考える。
間違っても、戦力指数が大きく上回る国に侵攻して玉砕なんて真似はしない。
こういうルーチンを取り入れることで、AIが人間に近い動きをするようになると思う。

肥の糞ルーチンは、自分の城と隣の城の兵力を比較して、自分が上回っていれば
攻めこむという小学生レベルのAIだからな。
総兵力では10倍の差があっても、たまたま隣の城が手薄になると攻めてくるという糞ぶりだし。
960名無し曰く、:2011/10/03(月) 10:02:19.68 ID:LrcvqFAU
>>957
重臣が外交の窓口になるやつね。

>>958
不可能と言い切ると違和感がある。それなら今川が上杉に接近
したら北条が離れることになるし、
武田が徳川を攻めたら自動的に織田とも戦争状態になるはず。

同盟関係の一環として「共通敵」を設定していた場合に限る、
というのはどうだろう。架空だが、今川は桶狭間の直後に織田
を共通敵として武田・北条に通知しておく。武田が織田と接近
すると、共通敵条約に違反するので今川・北条との関係が悪化
し、今川・北条の共通敵に武田が追加される。
上杉と織田はもともと武田を共通敵としているわけではないの
で、織田が武田に接近しても上杉との関係に影響しない、ある
いは貢物でカバーできる程度の悪化。武田と上杉の戦いで武田
を支援する行動をとれば織田・上杉の関係が冷える。
961名無し曰く、:2011/10/03(月) 10:08:59.26 ID:ynGzN/rT
>>960
なるほど、同盟にも種類があるからなぁ。
共通の敵に当たるための一時的な同盟もあれば、血縁関係ありの強固な同盟もあるし。
織田家でプレイしつつ、武田・上杉双方との関係を悪化させないケースも有り得るか。
上杉にとっての当面の敵は武田と北条であって、損得計算から言えば織田とは敵対したくないだろうし。

上で書いた脅威度判定ルーチンの延長で、国ごとの損得関係を表現できるといいんだけどな。
上杉の戦力指数は200、武田も200、北条が150。
武田と北条は同盟しているから、上杉家としては脅威に晒されている。
よって、新たに織田家という敵を作るよりは、懐柔しておきたくなると思うし。
このケースの場合は、織田家と上杉家の友好度が上がりやすくなるとか。
962名無し曰く、:2011/10/03(月) 18:37:15.48 ID:M4F5y8Lp
「婚姻」の効果についても深めないか?
現状は期間の長い同盟とか、そんなだっけ。

提案
・外交の出先機関として徐々に友好度を上げたり、外交的要請(援軍など)の成功率を上げる
・送り込んだ嫁の息子が大名家の跡を継いだら外交効果が継続、お家乗っ取り(従属化)も
・諜報機関としても働き、情報をある程度流してくれる
・婿の性格によっては妻をないがしろにするイベントから外交関係も変動
963名無し曰く、:2011/10/03(月) 18:50:29.05 ID:Umbqisus
>上杉と織田はもともと武田を共通敵としているわけではないの
>で、織田が武田に接近しても上杉との関係に影響しない、ある
>いは貢物でカバーできる程度の悪化。武田と上杉の戦いで武田
>を支援する行動をとれば織田・上杉の関係が冷える。

こういう関係の時に交渉担当者の能力が反映される余地を作れるといいな
交渉能力Sの重臣が交渉窓口になっててもマイナス関係をプラスに持って行く事は出来ない、
でも正面激突は避けられる、あるいは開戦時期をgdgd引き伸ばせられるみたいな感じで

相手の家中が「あの交渉担当者と約束した事が○○家の方針に全く反映されていない。
交渉担当者も○○家も信用ならない。交渉の余地なし」となったらアウトだろうけど
964名無し曰く、:2011/10/03(月) 19:35:43.00 ID:MYtizhWq
>>958
実際には両方に貢ぎ物贈っている。
それを考えると、「外交活動が第三者にばれないようにするスキル」
の設定も必要になる。

もちろん、片方がわざとバラしたり、嘘の外交関係を流しても面白い。
965名無し曰く、:2011/10/03(月) 23:24:19.24 ID:LrcvqFAU
>>964
というか外交関係なんて基本は内密なんじゃないか?
織田家の例で言えば、武田と上杉は「織田が贈り物くれたんだよ」とか
語り合う関係じゃないだろう。
使者の行き来なんかは調べれば簡単にわかるだろうけど。

しかしわざと外交関係の噂を流すっていうのは是非やってみたいね。
966名無し曰く、:2011/10/04(火) 03:13:55.19 ID:20V+O5ng
>>959の脅威度判定ルーチンなるものは言わば威信システムの発展完成形だな。
それに>>956の言うような外交関係の連鎖システムが加わればそれだけでも十分面白い物ができそう。

婚姻に関しては特別な同盟とするよりは、当時の同盟には通常婚姻関係なり人質が必要なので、
婚姻や人質のない盟約こそ特殊で一時的な物(停戦や共闘など?)にして欲しいところ。
通常の同盟を結ぶには人の行き来が必ず必要とくれば、
特に人質を出さねばならない立場の弱小家は迂闊な外交はしにくくなる。
節操無しにやってると人質に出せる人(親族・家臣の親族等)がいなくなっちゃうからね。
また婚姻や人質によって関係者にしがらみが生まれ、同盟破棄時に家中分裂の危機に陥りやすくなる、
となれば外交も少しはスリリングになるんじゃないかな。
967名無し曰く、:2011/10/04(火) 10:12:12.22 ID:tKE4ZsOA
>>966
人質や婚姻のシステムは、是非とも外交に取り入れてほしいな。
確かに、何の担保もない同盟は有り得ないだろうから。
一応、天道でも人質を差しだして同盟を結べるようになっていたけど、
単純に数年間、同盟先に派遣するだけみたいな感じだったし。
大名が死んだ時の権力の継承をもうちょっと難しくして、嫡子の重要性を高めたらどうかと思う。
嫡子の重要性が増すことで、人質の価値も上がるし。
姫が嫁いだ先を攻める場合は、家臣の反感とか大名の威信が下がるようにすればいい。
968名無し曰く、:2011/10/04(火) 10:34:53.15 ID:tKE4ZsOA
脅威度判定ルーチンは、AIに人間に近い動きをしてもらいたいからなんだよね。
全ての勢力における最大の目的は自家の維持・発展なのだから、それをAIに取り入れることで
より良い動きをするAIができあがると思う。
強力な敵に囲まれている勢力は、当然ながら味方を欲しているから、同盟に応じやすい。
逆に、自国が強大で周辺国全てを相手にしても戦えるなら、対等の同盟に応じるわけがない。
AIはちゃんと自国の置かれた情勢を分析した上で、外交の可否を決めるようにしてもらいたい。
金を貢いで友好度上げて、知略の高い武将を派遣したら同盟成立ってのはなしで。

自家と他家の関係は、かなり細かく分けたほうがいいだろう。
臣従・従属・同盟・共闘・不戦・普通・険悪・敵対・宿敵の9段階くらい。
どのような同盟関係になるのかは、兵力と石高に大きく左右される。
969名無し曰く、:2011/10/05(水) 01:18:58.12 ID:zmukCxsU
外交関係は、主従・同盟・和平・敵対、ぐらいでいいんじゃないかな?
あまり細かく分けると固定化して、情勢による柔軟な対応がされにくくなりそう。

■主従
主家と家臣の契約関係。
家臣は通常、主家により軍事的・政治的支配を受けるが、命令は絶対というわけではなく、
力関係や情勢によっては命令無視をしても関係が維持されたり、逆に発言権が増して、
傀儡主家と実権家臣の関係になる事もある。
■同盟
婚姻や人質などで盟約を結んでいる状態。
基本的には対等同盟だが、情勢によっては連合盟主として頼られたり、属国の扱いを受けたりする。
■和平
和議や共闘など暫定的な約定により停戦している状態。
■敵対
いずれの契約・盟約・約定も結んでいない(破棄された)状態。
970名無し曰く、:2011/10/05(水) 12:25:41.30 ID:KL+yUkQV
共闘って同盟よりゆるい関係のことなのか?攻守同盟であれ一揆結合であれ、
結構強い関係だと思うんだが、俺の概念がズレてるのかな。

外交関係ってどう変動するのがいいと思う?
いちいちアクションは必要ないとして、勢力差と命令を聞いた回数とか?

971名無し曰く、:2011/10/05(水) 13:03:26.56 ID:USPKDH0k
>>970
やはり、情勢次第で変化するようにしてほしい。
当たり前だが、人間プレーヤーは外交を損得で考える。
同じようなことを、AIにもやらせる努力をすればいい。

対等の同盟を結んでいた相手でも、自国の勢力が大きくなったら
段々と従属に近づいていくようにするべきかな。
同盟国に対して自国の勢力が有利になるほど、こちらの要請も通りやすくなると。
逆に同盟国のほうが大きくなったら、こちらに対する態度も大きくなるはず。
972名無し曰く、:2011/10/05(水) 13:06:08.36 ID:zmukCxsU
>>970
別にここで共闘を定義するつもりじゃないけど、
オレが言いたかったのは婚姻や人質の関係ない協力関係の事だよ。
同盟相手じゃないけど支援を求めるとか、そんな感じ。
同盟関係での共闘は当然「同盟」に分類される。

外交関係の変動は>>969で書いてる通り、交わした約束の内容によるのがいいと思う。
人質を介さないのであれば約定として「和平」、
人質を介せば盟約として「同盟」、
人質を介しさらに軍役や検地、所領異動などの支配があれば契約として「主従」、みたいな。
その関係の中で微妙に立場を変化させるのは勢力差や周りの情勢など。
973名無し曰く、:2011/10/05(水) 16:39:05.16 ID:KL+yUkQV
>>971
そういう意味じゃなくて、「同盟」だったものが「従属」になる契機。
従来のように「脅迫」の使者や自己申請の使者のやり取りで隔絶的に移行する
のか、勢力差が開いて一方的に援軍を指図するうちに徐々に「従属」に移行す
るのか。

>>972
>共闘
実例はある?いまいちイメージつかなくて。

同盟状態で「軍役」を課して、それに応じたら臣従に移行、という理解で
いいかな。
逆パターン(家臣が明確な敵対でなく独立化していく)も想定してる?
974名無し曰く、:2011/10/05(水) 17:36:45.33 ID:FHbAeWnk
条約の締結や法令の制定(分国法とか?)により、
一方または双方に何らかの義務が生じたり権限の一部が制限されてる状態

口頭、文書による約束が交わされた訳ではないが、勢力間の力関係により
相手の要求(単発の参戦要求、中立の維持)を拒みづらい状態

どちらもありそうな気がする
975名無し曰く、:2011/10/05(水) 18:42:45.38 ID:USPKDH0k
>>973
石高や兵力が一定以上開いたら、自動的に従属になるようにすればいいんじゃね?
織田と松平の清州同盟だって最初は対等だったけど、いつの間にか従属同盟になったし。
976名無し曰く、:2011/10/05(水) 20:45:56.40 ID:e6EVoLjF
>>975
自動的だと、武将の性格を表現できない。

勢力差が付いたら俄然強気に出る大名と、対等の建前を重んじる大名で。
977名無し曰く、:2011/10/06(木) 02:11:01.43 ID:Js1yCBY0
>>973
>実例
う〜ん、あんま詳しくはないんで間違ってたらスマンけど、
川越夜戦の上杉勢とか織田包囲網の面々とか?
元々縁戚関係だとか友好関係だとか、室町将軍介してたとかあるかもしれないけど、
共闘に際してはっきりした同盟を組んだわけでもなかったような。

まあとにかくオレとしては、明確で永続的(裏切りは別として)な同盟関係か、
利害一致で限定的に手を組んだ(停戦した)だけの状態なのかを分けたかっただけなので、
共闘についてはあまり気にせんでくれ。

>同盟状態で「軍役」を課して、それに応じたら臣従に移行、という理解でいいかな。
うん。もちろん同盟状態からじゃなくても軍役に従えば臣従、ってこと。
逆パターンは前にも書いてる通り、家臣が命令に従わないのが可能なら、
それがそのまま半独立状態ってことになるかな。
あとは主家がどう対応するかだけの問題。
もちろん明確に独立する事も可能だけど。

まあようは臣従していようと同盟していようと、
プレイ上は何の制限もなく全てのコマンドを選択できるイメージ。
ただ、例えば臣従しているのに勝手にどこかと同盟結んだら、
主家にアボンされるかもしれないってだけの話。
COMの場合も脅威度なり情勢なりでその判断を下す。
978名無し曰く、:2011/10/06(木) 09:31:45.50 ID:igGcepM6
外交の一環なんだけど、「調略」をもっと重要視してほしいな。
調略は、戦で領地を攻め取るのと同じくらいの重要性があったはずなのに、
その点が表現されていないのが問題なんだよな。
敵武将に領地の安堵を条件として、戦の際に寝返る事を約束させるとか、
国人みたいな独立性の高い勢力を味方に引き入れるとか。
979名無し曰く、:2011/10/06(木) 22:14:09.78 ID:8Yzd96gw
>>978
この辺はもう戦のコストを上げて調略を使わざるを得ない状態にするとか
上の方で出てる郡単位なら国人衆、一向宗も郡を支配しているとすれば
一向宗とか武力で支配だと治安が下がるだろうし

後ランペルールみたいに石高に対して人口が増えると食料問題が起きるとか
実際の戦国時代でも戦利品には人も含まれているし
980名無し曰く、:2011/10/07(金) 00:34:49.04 ID:SD9ZMzPJ
>>977
>プレイ上は何の制限もなく全てのコマンドを選択できる
これが実現したら大きいよな……

>>978
信長の野望は基本単位が1勢力1領だからな。調略で領土が動くシステムにできない。
やっぱり領土の単位を細かくしないと。城を増やすって手もあるし、将星録や烈風伝で
のHEXごとに武将の領地にするシステムもあり。個人的には後者の方がいいと思う。一つ
の城に篭ってる武将(城主ではない)に所領安堵を条件に持ちかけられる。
小さい勢力でも複数領からなるシステムにしないと調略はおもしろくならないと思う。
981名無し曰く、:2011/10/07(金) 02:45:15.63 ID:AafaxtuJ
郡単位(一郡一城)がいい。
あまり細かいと管理も調略自体も面倒だし、
なによりCOMがバカやらかして弱くなりがち。
982名無し曰く、:2011/10/07(金) 07:24:53.77 ID:AafaxtuJ
それに調略できるということは、
調略された側がその土地を取り返すために攻め込む事もできなきゃおかしいわけで、
攻め込まれるという事はその土地に軍が駐留できなきゃおかしい。
つまり1マス単位で城機能が必要になってくる。
そういう細かいのも一度やってみたい気はするけど、
現実的にはやっぱ一郡一城程度がベストかなあ、と。

開発可能エリアは烈風伝などのように「城周辺の○○マス」と限定されてるわけじゃなく、
郡全域に及ぶ(つまり最終的には日本全国津々浦々開発可能)のがいい。
険しい山とかはさすがに開発不可でいいけどね。
開発域が広い分、一つ一つの施設の効果は低めで、最初からある程度の開発は終わってる状態。
無人の荒野を一から開拓するようなのは無しで、よりよい環境に「整える」ような内政希望。
983名無し曰く、:2011/10/07(金) 11:50:26.44 ID:qucrRw6u
一つの領地に複数の勢力が存在してて、
それを全部懐柔しないと、誰かに反乱を起こされるというシステムはどうか?
懐柔は資金援助や利権の安堵や賦役を減らすことによって行う。
敵の領地の勢力を懐柔(調略)して、領主と反発させることもできる。

国衆、寺社衆、町衆、百姓衆がいて、
国衆との関係が悪くなると国衆から動員できる兵が少なくなり、
寺社衆との関係が悪くなると寺社衆から動員できる兵と上納金が少なくなり、
町衆との関係が悪くなると商業収入が少なくなり、
百姓衆との関係が悪くなると百姓衆から動員できる兵と年貢収入が少なくなる。

そんで、全ての勢力と最高の関係を保つのは資金や武将の能力の問題で困難。
懐柔しすぎると勢力が強くなりすぎて金食い虫になるし、
他の勢力を懐柔するリソースが足りなくなるからもう大変と。
逆にある勢力と敵対して弾圧すると、大きな損害をこうむるけど、その勢力の財政基盤を奪えるとか

畿内では寺社衆の勢力が強くて、堺や博多などの商業都市では町衆が強力で、
京は強力な勢力が入り乱れてて維持するだけでたいへん。
北陸や伊勢や石山では一向宗、キリスト教が伝播した地域では耶蘇などの地域固有勢力もあると面白い。
自分の家臣ではなくて、地元勢力から取り立てた人間を領主に抜擢して地元との関係を良くすることもできる。
984名無し曰く、:2011/10/07(金) 12:07:00.00 ID:qucrRw6u
傾向としては、石高が大きい土地=農民が多いので国衆と百姓衆が強力。
商業価値が高い土地=商業利権が多いのでそれに群がる町衆と寺社衆が強力。

関係維持はコマンドをいちいち入力するのではなくて、
各領地(郡単位)領主が大名の方針と自分の考えを踏まえて各自の判断で行う。
外交能力が高い人物が多くの資金をつぎ込めば、それだけ良い関係を保てる。
ただし、その勢力の出身者以外の領主ならば、
関係が良くなればなるほど、関係維持にかかるコストが跳ね上がって負担に。

どの勢力との関係を良くし、どの勢力との関係を悪くするかは領主の性格にも関わって来るから、
キリシタンを寺社衆が強い土地の領主にしたら、たちまち寺社衆の離反を招く。
また、地元国衆を弾圧したい時に、地元国衆の出身の人物が領主ならば、
いくら指示しても一向に弾圧が行われずに、場合によっては領地をあげて謀反してしまうとか。
985名無し曰く、:2011/10/07(金) 14:41:42.91 ID:GzOcfQ8U
新しいシミュが欲しいな
政治家になって戦争なりするゲーム

支持率が低いとさようなら
986名無し曰く、:2011/10/07(金) 17:39:03.91 ID:SD9ZMzPJ
>>981-982
兵糧や駐屯兵などの物資を管理する城は1国1〜3個でいい。
領には例えば管理が楽な「砦」を置く。援軍が来るまで耐える程度の兵と
兵糧を城(本城)の物資で自動維持。敵補給線の妨害や籠城戦も自動。武将
を配置しておけば防御力が上がる。
それと、実際の郡と違う範囲を想定してるんだろうから、郡って言葉使う
のやめないか?

開発可能マスについてはほぼ賛同。全マスじゃなくて、港や社寺、城を中
心に街道沿いに町が、川沿いに田畑が自動発展していく、程度でいいので
は。平地だからってみっしり開発されてたら違和感が生まれると思う。
やっぱり領主が施設を配置するんじゃなくて、自動発展を補助するのが理
想。
987名無し曰く、:2011/10/07(金) 17:48:25.22 ID:SD9ZMzPJ
>>983
>国衆、寺社衆、町衆、百姓衆がいて、
クルセイダーキングスのイメージ?

おもしろそうだが、一つの領地に国衆や寺社衆が一種類しかいないことに
するのが疑問。
それに百姓衆って、当時の百姓にそんな力はあったのか?武力があったら
それは既に国衆なんじゃないか。
988名無し曰く、:2011/10/07(金) 19:17:32.93 ID:qucrRw6u
>>987
わかりやすく言っただけで国衆は一郡に複数、
寺社衆は京や大和らへんなら複数あるとこがあってもいいと思う。
百姓衆は領主直轄領の農民ってイメージだった。
国衆を弾圧して所領を奪ったら、百姓衆が増えるというのもいいかもしれない。
989名無し曰く、:2011/10/07(金) 23:37:32.27 ID:AafaxtuJ
>>986
「砦」が1マスごとにデフォで存在して、
調略で寝返った武将はそこに居続ける&兵糧などの物資も独自で持っている、
というのなら管理は面倒だけど理にかなってる。
援軍を差し向ける意味があるからね。
でも、砦をわざわざ置かなきゃならない&物資は城からの自動維持、
だと援軍を出す意味が半減する(少なくとも兵糧が尽きる心配はない)し、
そもそも砦を置かずに、その土地を奪い返しにきた敵(ユニットがマスに入った時点で支配できるとして)
を野戦で叩いた方が効率が良くなっちゃうんじゃないかな。

「郡」の呼称についてはまあ言いたい事はわかるんだけど、
国より小さく、村より大きい領域を表し、
パッと理解してもらいやすそうなのが郡ぐらいしか思いつかなくて…。
まあ当時の郡をデフォルメしたものってことで納得してくれいw

自動発展は同意。
990名無し曰く、:2011/10/08(土) 00:17:18.37 ID:ntgtGa8x
殿、新スレが完成しましたぞ!

信長の野望14に期待するスレ6
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1318000493/l50
991名無し曰く、:2011/10/08(土) 00:19:44.89 ID:q9DY86kR
おお乙です

>それと、実際の郡と違う範囲を想定してるんだろうから、郡って言葉使うのやめないか?
これは過去にも出た話しだけど、まとまんないねー
992名無し曰く、:2011/10/08(土) 00:25:40.71 ID:ntgtGa8x
>>983
国衆と百姓衆はひっくるめて「民忠」的なもので表現した方がいいと思う。
家臣に満たない土着勢力ってことで。
宗教勢力や商業勢力はちょっと特殊だし、
寺社や都市など明確な拠点を設定できるからあってもいいと思うけど。
993名無し曰く、:2011/10/08(土) 11:54:32.52 ID:/1BHFL0a
>>992
勢力の扱いは外交という形でやるから、民忠に一括はできない
国衆でも近江坂田郡なら堀氏と今井氏が存在したり
国衆には武将もいる
994名無し曰く、:2011/10/08(土) 12:46:46.36 ID:eIsaXIIy
>>989
「物資は城からの自動維持」でも、兵糧攻めされたら当然補充はされない。
軍が通過しただけだと略奪はできてもマスの支配権は移動しない。支配拠点を
抑えてないから。
兵糧が尽きるまで援軍を出さないと政治的にも影響する。

砦は原則領主が設置。自分の財産を守りたいからね。
砦を作っておかないと敵軍の補給線を妨害する効果が無いし、>>923で書いた
「防戦側有利も発生しない」も付け足そう。逆に敵軍が砦を築いてしまったら
その瞬間から敵領確定、敵を野戦で破って兵糧攻めコストを支払って攻め落と
さねばならない。


>「郡」
当然のように郡って使われると、1国あたりいくつくらいを想定してるのか
わからないんだよね。戦国時代の郡の概念もはっきりしてないし。
995名無し曰く、:2011/10/08(土) 13:06:25.23 ID:eIsaXIIy
>>992
武力を持たない庶民は民忠、武力を持つ庶民は外交対象の国人衆として、
民忠が低いと国人衆か寺社衆の領主との関係が悪い方と結集して一揆を
起こすか、衆の勢力が弱いなら欠け落ちして領の収入が落ちる。

こんな感じでどうだろう。

>>988の、国衆を弾圧したら直轄民が増えるというのも賛成。山内一豊
のイメージかな。というか、検地したら国人や寺社の隠田が直轄領にな
るって話だね。

嵐世記で、検地を繰り返したら国人が消滅したけど、あれは隠田を奪っ
てるどころか本領まで奪ってるんだよな。どんな名目だったんだろう。
996名無し曰く、:2011/10/08(土) 13:19:48.71 ID:EbYs/iUM
小規模な軍事拠点に数千の兵が駐留してワラワラ出てきたら違和感あるけど、
駐留させられるのは数百単位、即時展開が可能ながら施設内で待機させてれば士気低下が(少)ない、
従って侵攻側の補給線を分断させるのに向く、立て篭もれるので多少の兵力差があっても持ち堪えられる
みたいな感じなら面白いかも
997名無し曰く、:2011/10/08(土) 13:35:20.56 ID:/1BHFL0a
>>995
百姓衆は武力を持たない庶民じゃなくて、郡の統治者を旗頭と仰ぐ直属の地侍と考えてくれ。
国衆は郡の統治者とは別の旗頭を持つ地侍の集団。
国衆を弾圧して勢力を弱めたら、その下の地侍が統治者のもとに流れていくと思えばいい。
百姓衆が増えたら統治者が強くなるけど、そうなったら力を強めて大名のコントロールから外れる危険もある。
998名無し曰く、:2011/10/08(土) 15:36:53.35 ID:vfMwWUMj
でてくればいい
999名無し曰く、:2011/10/08(土) 19:47:05.27 ID:eIsaXIIy
>>996
砦の常駐兵は数百から、維持費を負担すれば増加可能。
完全に自動(プレイヤーは操作できない)でもいいと思う。
弱い敵や補給線が領内を通ったら自動で襲撃、大軍が来たら自動で篭城。

その領で徴兵できる兵は別扱いで、遠征に連れて行ったり砦に補充したり、
操作できる。

>>997
百姓衆と言ってその定義とは……
1000名無し曰く、:2011/10/08(土) 19:49:24.64 ID:ofWKMBAz
1000なら次回作は名作。
10011001
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