936 :
名無し曰く、:2012/01/27(金) 14:29:52.20 ID:9aUqjQoL
籠城戦の持久力と援軍(後詰め)の有用性を出すには、
ターン制の場合なら1ターンの時間をもっと細かくする必要がある。
1ヶ月とかだと城が落ちても不思議じゃない期間だけど、
その間援軍を差し向けられないのは理不尽。
せめて一週間単位にして増援や補給、停戦交渉といった選択肢を使えるようにすべき。
リアルタイムの場合は籠城の持久力か進軍スピードを早めたりして調節すればいいだけだろうけど。
でもリアルタイムだと攻城が始まった瞬間に(始まる前に)援軍送ったりできて、
タイムラグがないから現実味にかけるんよなぁ。
937 :
名無し曰く、:2012/01/27(金) 14:34:04.37 ID:9aUqjQoL
訂正。
リアルタイムの場合は籠城の持久力「を強くする」か、だな。
938 :
名無し曰く、:2012/01/27(金) 14:41:55.62 ID:9aUqjQoL
さらに補足。
ターン制ってのは作戦(思考、命令)フェイズと行動(実行)フェイスに分かれた、
全プレイヤー&COM同時行動型のターン制で、
しかも敵領地にいる敵軍ユニットは味方ユニットが近くにいない限り基本見えない索敵モードを想定。
939 :
名無し曰く、:2012/01/27(金) 17:28:00.66 ID:yTs3DLic
スピードや時間停止を任意に調節できるリアルタイム制がベストかな?
>>931 鉄砲や弓が攻撃できる距離とそれ以外が攻撃できる距離を分けるとか。
鉄砲は射撃間隔が長い代わりに攻撃力・士気攻撃力が高い。
弓は射撃間隔が短い代わりに弱い。
鉄砲や弓が多いと接近前に敵を削れるけと、白兵戦時に弱い。
騎馬は士気攻撃力、敵敗退時の追撃効果が高いとかで
940 :
名無し曰く、:2012/01/27(金) 19:10:51.38 ID:rosMrOlw
城をあまり強固にするとcomは城に篭ってしまい
野戦がほとんど起きなくなるのではないか?
941 :
名無し曰く、:2012/01/27(金) 19:28:26.08 ID:2baQlfPl
>>940 圧倒的に劣勢の場合は、普通は立て籠るでしょ。
その場合は乱取りして領地を荒らしてもいいし、城主に寝返りを持ちかけてもいい。
領地を荒らされた場合、領主の忠誠が下がるとか、住民の不満度が増すとかのデメリットを設ける。
でも、ある程度の戦力差なら、打って出てくるんじゃないか?
籠城ってのは、援軍をあてにしての最後の手段だからな。
942 :
名無し曰く、:2012/01/27(金) 19:30:22.29 ID:qmiw+K0r
>>932 武田はさほど騎馬率高くないんじゃなかったか?
個人的には騎馬率が高いから部隊移動速度が上がる、の理屈がわからん。
部隊は歩兵や輜重を置き捨てない限り、その速さでしか移動できない。
騎馬率0%(重装備の武者も徒歩)<重装備騎乗<騎馬率100%
なのはわかるが、比例して変化するものなのか?
それと、戦国時代に騎兵の迂回って好例あったっけ?
943 :
名無し曰く、:2012/01/27(金) 19:37:36.95 ID:v7SuaugA
大規模な騎兵が活躍するほど 日本には大平原はない。従って無い。
城に篭るというけれど そもそも単独の城で防御機構が整っている城が 日本には少ない。
大抵は 主・番・詰の城が一体となって 防御機構となっている。
だから領国全体に 砦程度の城が無数にあるのが 本来の姿。
平城と山城は本来役割が別のもの。
944 :
名無し曰く、:2012/01/27(金) 21:39:12.84 ID:RwU3uyt7
>>931 自分が抱いてる戦のイメージだけど、
遠間から撃ち合い→少しずつ間合いを詰めた槍がぶつかり押し合う→槍衾が崩れた部分を狙い騎馬投入
みたいな感じで、戦況の変化と共に有効な兵種が変わるんじゃないかなーと思ってる
なので見た目は凸でも、兵種の構成によって各々の戦闘コマンドの効果を変えるだけでいいんじゃないかな
遠距離武器が多ければ撃ち合いの段階でガシガシ削れるし、
足軽の数が多くて強い武将が率いてれば横綱相撲で押し切れるし、
騎馬率が高ければ乗馬させて突撃体勢を取らせたり、下馬させて隊列に組み込んだり選択の幅が広がる
兵の多寡によって自然と包囲/挟撃は起こるし、
地形や戦略目標によって「待ち」の戦法を取るかグイグイ押し上げるか変わるからゲーム性はそれなりにあるかなと
945 :
名無し曰く、:2012/01/27(金) 23:25:22.82 ID:nldUAklv
諸兵科混合の凸ユニット
各兵科の割合は軍役で設定
方向の概念があり後背からの攻撃は大ダメージや混乱を招く
※ターン制ならZOCあり
直接戦闘に関わるコマンドは「移動」「待機」「攻撃」「突撃」
「攻撃」は隣接する敵ユニットに攻撃する際のみ選択可能なコマンドで移動後には選択不可
「攻撃」を選択すると長柄組が最前列に立ち攻撃と防御を、弓組が第二列に立ち援護射撃を行う
「突撃」は移動攻撃も待機攻撃も可能な攻撃コマンド
「突撃」を選択すると騎馬組と長柄組が最前列に立ち攻撃と防御を行う
「待機」は迎撃用の戦闘コマンド
「待機」を選択すると鉄砲組が最前列、弓組が第二列に立ち、
正面からの敵の攻撃に対して先制迎撃射撃を行う
長柄はどちらかというと攻撃力よりも防御力に優れている
騎馬は攻撃力が高いが被害が増えると部隊の士気ダメージが溜まりやすい
鉄砲は攻撃力が高いが防御力が弱いので柵などの防御施設が必須
弓は攻撃力、防御力ともに低めだが鉄砲とは違い攻撃支援できる
946 :
名無し曰く、:2012/01/28(土) 12:45:12.44 ID:2ag+Ogfl
弓を軽視する風潮に疑問。弓と鉄砲の利点欠点を明確にしないか?
例えば、攻撃頻度を考えても鉄砲の攻撃力が弓より高いと言えるのか。
弓は訓練度のような数値で強さ(精度・頻度・射程)が大きく変化するの
に対し、鉄砲はその幅が小さい。それと、改良で射程が延びたとどこか
で読んだ。弓に対する優越は年代に応じて大きくなる、ということでい
いのでは。
鉄砲の欠点は天候もあるが、このスレで少し前に話されてた火薬による
制限が大きかったはず。鉄砲の利点がわかってても、鉄砲本体だけ揃え
てても、経済的・流通経路的に火薬が入手できなければ意味がない。
大名家の収支をもっとシビアにして、鉄砲を投資に応じて効果を発揮す
る兵器とすれば、鉄砲インフレはリアルになる。
騎馬インフレも、騎馬維持費を発生させれば多少何とかなるよね。
947 :
名無し曰く、:2012/01/28(土) 12:53:19.48 ID:szuUzRRb
あんまり意識されてないけど
鉄砲の利点 音
訓練とか精度とか関係ない
948 :
名無し曰く、:2012/01/28(土) 13:42:48.00 ID:0Mxv2IoA
鉄砲とか、使わなくても維持費掛かるんじゃね?
騎馬なんか、それ以上に金かかりそうだし。
このゲームの甲斐みたいに日本有数の石高と金山があれば別だけどねwwwwwwwww
949 :
名無し曰く、:2012/01/28(土) 14:02:14.89 ID:CHIHwnYA
945を書いた者だが、弓は槍衾の後方から援護射撃できるのも利点だと思う。
鉄砲だとまっすぐしか撃てないから味方に当たる。
あとは静音性とか連射性能とか機動性とか天候に強いとか?
鉄砲よりは調達が容易でコストもかからんとは思うが、実際どうなんだろ。
950 :
名無し曰く、:2012/01/28(土) 14:52:41.18 ID:2ag+Ogfl
>>947 音って、ゲーム的にはどう生きるんだ?
敵の馬(と蝦夷兵)が驚く、のは味方の方が影響大きそうだw
>>949 実際、そういう使用法してたの?
してたなら確かに利点だ。矢の描く放物線の形にもよるが。
自分で鉄砲の欠点に天候を挙げておいてなんだが、弓矢も別に雨や湿気
が平気なわけではないんだよな。火薬よりはましかもしれないが。
951 :
名無し曰く、:2012/01/28(土) 15:18:17.08 ID:szuUzRRb
まぁ士気への影響とか、混乱の起こりやすさとか、ゲーム的にはそこらへんかね
馬に対しては自分たちの馬を使わない状況で使うべきだし
昼夜の概念があるなら、もっと恐いだろうね
敵の攻撃が確実に発生していて、それがいつ自分に向かってくるか分からないから
静音性のアドバンテージは戦ではほとんどないんじゃないかな
銃は音がしたときには当たってるし、目で見て盾を準備できる弓のデメリットの方が大きい
952 :
名無し曰く、:2012/01/28(土) 17:28:54.56 ID:cHHgu8p1
鉄砲は、彼我の一方しか持ってない場合は士気減少・混乱効果UPとかもいいな
弓は鉄砲に比べて連射速度が速く、安価で大量に揃えられる
雨にも強く、更に曲射で近接戦闘時に支援効果ありとかなら弱すぎないだろう
953 :
名無し曰く、:2012/01/28(土) 20:37:58.88 ID:/c6C0qH6
兵器としてそれなりの運用した信長ならまだしも
少数しかなくて まともい運用出来ない田舎なんて
太鼓の代わりにしかならないだろ。
954 :
名無し曰く、:2012/01/28(土) 21:07:22.52 ID:szuUzRRb
太鼓の音では誰もびびらんよ
そういう少数しかないところでは、流通の少なさが幸いして、未知の新兵器じみた恐怖もあっただろうしね
955 :
名無し曰く、:2012/01/28(土) 22:06:58.61 ID:/c6C0qH6
太鼓ってのは陣太鼓の意味。
陣太鼓は合図とかの性格のものだから ビビらすとかの用途ではない。
956 :
名無し曰く、:2012/01/28(土) 23:29:15.61 ID:BQ3CN/CS
弓の静粛性に利点があるとすれば、
夜襲の際に敵の他の部隊に察知されにくい、とか?
鉄砲撃ちゃ遠くからでもはっきり敵襲だってわかるだろうけど、
弓や近接武器だけなら「騒がしい」ぐらいにしか思わないかも。
まあゲームでは反映しにくいが。
957 :
名無し曰く、:2012/01/29(日) 01:03:04.25 ID:7n3b6vgd
>>951 >目で見て盾を準備できる弓のデメリットの方が大きい
そんな超人じみた奴はいないだろ。
いくら弓矢の速度が鉄砲玉より遅いといっても、
戦場でどこからどれだけ飛んでくるかわからない矢を目で見て防御するなんて不可能っしょ。
それほど速度が減衰してる遠距離射撃ならなにもしなくても鎧や兜で跳ね返せるだろうし。
あらかじめ鎧で防御を固めておく(西洋なら盾を構える)のがもっとも有効な防御法だと思うぞ。
戦国時代以前に大鎧が主流だったのもそのためだろう。
弓矢が鉄砲に比べ決定的に劣ってるのはやっぱ鎧の貫通力だろ。
なので軽装備の足軽になら十分脅威だと思う。
弓矢攻撃は鉄砲に比べて武将の討死率が低いとかがいいのかもな。
958 :
名無し曰く、:2012/01/29(日) 02:06:29.93 ID:C9msZBhr
別に超人でもなんでもないが
放物線描いて飛んでくるんだぞ
どうせ乱戦になれば使えないんだから、打つ方も合図で一斉に打つし、
それ見て盾を構えて防ぐのが普通
まさか日本には弓矢を防ぐ盾がないと思っているのか?
>>955 当たり前だ
銃の音の効果を話してるのに、それが太鼓の代わりにしかならんとかそっちがいうからだろう
959 :
名無し曰く、:2012/01/29(日) 02:29:38.92 ID:XVmp4uh6
戦術部分を細かくしすぎると戦略主体のゲームとしては煩雑になるだけ。
鉄砲の装備率が上がれば迎撃力アップ、程度の違いでいい。
960 :
名無し曰く、:2012/01/29(日) 02:44:47.15 ID:wZScwGfZ
長槍と普通の足軽の違いとして、
長槍は部隊の士気による戦闘力の増減が大きいとかどうかな?
士気が高い状態なら統率がとれてて槍衾などの集団戦法ができるから、
同じ士気の足軽より攻撃力、防御力ともに高くなる。
でも士気が低くなれば統率は乱れ集団戦法ができず、
かつ取り回しも利きづらいから足軽より弱くなる。
これなら乱戦状態を表現できて、騎馬による突撃もおのずとトドメや追撃、
奇襲に限定されるんじゃないかな。
961 :
名無し曰く、:2012/01/29(日) 03:24:14.51 ID:cuwYQ3mC
>>940 城の規模によって籠れる兵数(や部隊数)の上限があれば、
それ以上は野戦せざるを得ない。
籠った状態で戦闘できる部隊数の制限(後の部隊は予備戦力)や、
最低必要な部隊数(少ないと速攻で落城)、
攻城側部隊数の制限(後の部隊は予備戦力)なんかもあれば尚いい。
想定してるのはかなり簡略化された攻城マップor全国一枚マップでの攻城戦だが。
962 :
名無し曰く、:2012/01/29(日) 14:11:07.52 ID:DOTwpvkL
>>959 マニアックに走るあまりゲーム全体からみたヒューマンファクターを考えて
ないケースが多いな。
そういうのはゲームクリエイターでもエンジニアでもなく、自己陶酔に浸っ
てる芸術家だ。
っていうかみんな、最低でも肥ゲーとTWとパラドゲーぐらいは一通り遊んで
るんだよね?
963 :
名無し曰く、:2012/01/29(日) 14:27:41.33 ID:zi1iiE+X
>>962 洋ゲーやってるから、肥ゲーの足りない部分が見えてくるんだ。
何も実現不可能なことを言ってるんじゃなくて、既に存在しているゲームの
良いところを取り込むべきだと言ってるだけ。
964 :
名無し曰く、:2012/01/29(日) 14:42:34.47 ID:IZqcCG6x
分かりやすさや操作性を重視するなら、史実と違うのは承知で
やっぱ足軽隊,騎馬隊,鉄砲隊とはっきり分かれてた方がいいと思う
実際ノブヤボも全国版から天道までこのスタイルで続いてる
各部隊各部隊で、足軽○%,騎馬△%,鉄砲□%というふうにしていたら
管理や把握の面倒さが大きくなってしまう
965 :
名無し曰く、:2012/01/29(日) 15:39:06.27 ID:tVkc2UyL
何でもかんでもまぜこぜにするとダメになるんだよ
リアルタイム戦闘(戦術)のTW、戦略のパラドゲー
となると残りは経営の肥の方向しかなくなるんだよ
ちなみにTWとパラドゲー二つ混ぜるとクソゲーにしかならんよ
966 :
名無し曰く、:2012/01/29(日) 17:17:28.99 ID:DOTwpvkL
>>965 TWの戦術はフェイズ制だから可能なわけで、パラドゲーの戦略はセミ
リアルタイム制だから面白いわけで、たぶん。
だから両者の融合は不可能だし、もしパラドが妥協したらパラドゲー
の持ち味の「結果を見守る」が崩壊してしまう、かな。
ところで経営の肥ってなんですかい。
昔はエアマネージメントとかはまったけど、最近なんか出してたっけ?
967 :
名無し曰く、:2012/01/29(日) 18:12:09.95 ID:tVkc2UyL
>>965 肥が経営向きって意味じゃなくて、特化として伸ばすんだったらもう経営方向しかない的な意味かな
領地経営とかそういうの特化してるゲームとか見ないからさ
968 :
名無し曰く、:2012/01/29(日) 18:12:49.15 ID:tVkc2UyL
969 :
名無し曰く、:2012/01/29(日) 18:39:13.62 ID:GAbHpkip
>>952 >曲射で近接戦闘時に支援効果あり
不勉強ですまんが、それは戦国時代に実在した用法なの?
>>953 火薬の貴重さとか考えたら太鼓のかわりにはならんだろうw
命中率高いなら将校の狙撃とか。
>>957 矢は結構うるさいから、どこから飛んでくるかわからないのを目で見て
と言うより、音でいつどこから飛んでくるかはわかる。
戦場の喧騒でもわかるかは不明。
>>960 それはすごくおもしろいと思う。騎馬の使いどころが明確になって。
>>964 騎馬率はどうでもいいんじゃないだろうか。鉄砲率に絞ればわかりやすい
表示も可能じゃないか?
970 :
名無し曰く、:2012/01/29(日) 18:44:25.57 ID:GAbHpkip
>>962 あなたはゲームクリエイターかエンジニアなんですか?
ただのプレイヤーじゃなくて作ってるってこと?
971 :
名無し曰く、:2012/01/29(日) 19:15:16.69 ID:sJ97FbKg
>>967 それは思うね
まぁそもそも「そっち(知行&陪臣制)はまだ全然やりようがあるんじゃねえの?」と思ってる人達が
主にこのスレ伸ばしてるんだろうけど
972 :
名無し曰く、:2012/01/31(火) 19:03:51.07 ID:nhUyxgOs
俺も、領地経営が主体のゲームをやりたい。
973 :
名無し曰く、:2012/02/01(水) 03:59:51.77 ID:z2VxsfgH
領地経営って言うと箱庭内政だけの方向性に行きそうだw
知行制と陪臣制を根幹とするなら家中運営とか言う方がそれっぽい?
974 :
名無し曰く、:2012/02/01(水) 17:29:21.42 ID:XtaMKmCw
家中運営なら誰に権力を持たせるかってゲームかな。
一族、重臣、側近。
975 :
名無し曰く、:2012/02/01(水) 22:57:24.22 ID:jH/Khx6N
スレタイにつられてきました。妄想を長々と書き連ねます。うざったかったら読み飛ばしてください。
『前提』
個人武勇や徒歩武者によるアクション野戦ゲームは、無双シリーズによって発展するべき方向性なので、
ノブヤボ14ではそれとは重ならない領域、つまり領国経営や外交、人事の方向に発展させると考えてみます。
史実では、織田信長は天下布武の大目標を掲げて、武断による日本統一を目指しました。
織豊系の組織は信長の目標を踏襲しましたが、これは大名の中でも特異なものであり、
多くの大名は「天下に関わらない」方針の毛利家や、「関東の独立勢力」を目指した北条など、
むしろ地方における自勢力の覇権と発展を大目標としていました。
ほとんどの群雄達は上洛には関心がなく、全国制覇を目的とした軍事行動をとるよりも、
中央政権に領国統治を承認してもらい、勢力基盤を強化したり、自家と領地の繁栄を望みました。
したがって、最終目標が「天下統一」でしかないのは、複数の大名家をプレイするゲームでは窮屈です。
大名家ごとにクリア条件を定めるか、複数存在するエンディングのどれかを選択して、
それを選択し、適した戦略でプレイしていく方が楽しみの幅が広がるのではないでしょうか。
プレイヤーは全国の諸大名として、領国経営を通して諸処のクリア条件を達成するゲームを妄想します。
『特徴』
14(仮)は無双系のアクション路線とは別の、内政や外交の要素を盛り上げるために、
領国経営や家臣人事を強調する反面、武勇や戦法の要素をオミットし、戦争特化の脳筋キャラや剣豪を排除します。
そして、従来の戦術的な軍指揮官に加えて、お留守番扱いだった能吏や奉行といった人材を活用することで、
プレイヤーは組織を運営し、領国を繁栄させてゲームクリアを目指します。
マップは全国地図、複数の野戦地図(広域)、城ごとの拠点周辺地図(小域)の三種が存在します。
内政では、拠点周辺の地域を「創世」方式のオブジェクト建設として表現します。ただし「創世」より複雑化します。
また、プレイヤーがオブジェクト建設地点を指定することで、城下町や城をある程度自由に設計できるようにします。
イメージとしては、エイジ・オブ・エンパイアのシナリオエディタ画面です。「革新」の街並みは排除します。
(民家や市場のみならず、天守や櫓、塀の敷設位置をプレイヤーが設定可能、土地の盛り削りや水域を設定可能)
これを用いて、山地や平地を山城や平城として普請していきます。城下町の町割りや街道敷設も可能です。
城下に農家や水田を集めて食糧生産拠点化させたり、商業施設を集めて商業都市化させたり、
武家屋敷を集めて常備軍を維持したりするプレイが可能になります。町割りを工夫しましょう。
戦争においては、野戦よりも城の攻守に重点を置きます。
野戦は野戦地図で行いますが、地図上には大まかな山河と城や補給基地が表示されます。
戦法コマンドは存在せず、プレイヤーが進軍経路を指定することで自軍を誘導し、戦闘を発生させます。
個人的には三国志9の野戦をイメージしています。正面衝突のみならず、背面や側面を突くことで敵軍に打撃を与えます。
野戦軍が「撤退」したり、城に接触すると攻城戦に移行し、拠点周辺地図に切り替わります。
野戦軍は全滅するまで戦闘するのではなく、士気や兵数がある程度減少すると勝敗を判断し、
自軍勝利なら敵軍撤退、敗北なら防城戦に自動的に切り替わります。
攻城戦では、「創世」のように城下町を進軍して拠点の攻防を行うのですが、
門やら天守やらのオブジェクトをひたすら殴り続けるのではなく、普請によって設置された城郭を軍が右往左往して、
虎口や二の丸といった守備施設や守備隊の拠点を制圧し、自群の攻勢陣地を確保することで城を攻略していきます。
力攻めによって掘や塀をブチ抜いて最短経路を進軍するのか、通行可能な拠点内通路に添って進軍するのか、
包囲して水の手を絶ち干殺しにするか、調略しておいた敵将に内応させるのか、プレイヤーが選択できます。
防城戦では、普請によってあらかじめ複数の防御設備をオブジェクトとして設置してあるので、
それらを利用して防戦します。多門櫓や城壁の銃眼越しに射撃したり、武者隠しから逆襲します。
プレイヤーは、守兵を施設に配置したり、遊軍として城郭内部で迎撃するするよう指示を与えます。
イメージとしては、エイジ・オブ・エンパイアUの拠点戦闘に調略や包囲戦の要素を加えたものです。
自軍や友軍の後詰めが到着すると、敵軍は一旦攻城戦を中止して野戦に移行します。
戦争中は兵糧が消費され、戦闘に巻き込まれた施設は損壊します。
976 :
名無し曰く、:2012/02/01(水) 22:58:05.72 ID:jH/Khx6N
『ゲーム進行』
「創世」の発展系として妄想しています。
拠点数を増加させて一国にある複数の地域(拠点)を係争地として争ったり、領国として普請します。
「革新」「天道」の拠点がスカスカなのは、全国を操作対象とした一枚の地図に収めたからだと考えます。
個人的には、一国の拠点数が少なくなり、ゲーム中の一つの勢力に史実では同居していない武将が肩を並べて
所属していたりする事態は好ましくありません。独自勢力として割拠していてこその戦国乱世です。
したがって、地図を複層化し、地域を分割し、拠点数と独立勢力数を増加した環境が望ましい。
プレイヤーが全国地図の複数の拠点から択一して、直轄地として操作できることや、
割拠する中小の群雄や国人を従属させて、政治目標を達成していくゲーム進行が好ましいです。
箱庭内政で妄想した理由は、コーエーが箱庭路線で進みそうだと勝手に想定したことに加え、
地図上の城下町にオブジェクトが立ち並び、城の郭が発展していく様子をニヤニヤしながら眺めたいからです。
家臣を内政に従事させ、拠点の金やら兵糧の数値だけが跳ね上がるようなゲームは無味乾燥に感じられます。
14(仮)には決まったプレイ方法はありません。周囲の勢力状況や立地条件、外交、難易度などによって、
プレイヤーが複数のクリア条件から到達可能なもの選択し、実現に向けて行動します。
大雑把に分けて、『国力をあげる』『他勢力とのやり取り』『領地を広げる』の三つの行動が必要です。
『キャラクター』
キャラゲー要素を削減します。
まず能力値から【武勇】を削除し、個人の戦力に重点を置く無双ゲーと差別化します。
よって、【統率】【知力】【行政】【普請】【義理】の能力値を設けて、内政ゲーの雰囲気を醸し出します。
【統率】部隊行動に影響。治安維持に影響。
【知力】計略関係の行動に影響。外交交渉に影響。
【行政】金銭・兵糧などの生産物の増加に影響。「人足」の徴収量の増加に影響。
【普請】建造物の造営に影響。戦闘部隊の対物破壊力の増加に影響。
【義理】高いほど裏切りにくい。
軍神様のようなブチ抜いた数値を持つお方には自重してもらって、もう少し控えめに査定します。
次に、戦法や適性をオミットし、かわりに一人少数個限定で【技能】要素を設定し差別化を図ります。
これは武将の逸話や得意分野を再現する要素で、「野戦上手」「治安維持」「雄弁」「教養人」などの
十数個の【技能】から選択して、それらしい逸話を持った武将に保有させます。
特に逸話の無い武将は空欄にしておき、成長要素として後に【技能】を獲得させます。
【技能】は任務の成功率を上昇させたり、普請などの工期を短縮させたり、コストを削減するなど、
数的処理に若干の影響を与える程度のもので、「天道」の戦法のように一撃で城を燃やしたり、
軍団を消し飛ばしたりするほどの影響力を持ちません。【技能】があると少し便利、程度の要素です。
基本的に、突出した家臣に一任するより、一つの仕事を複数人でこなした方が効率的です。
大きな家臣団と従属勢力の多い大名ほど任務に注ぎ込む人材が多いため、ゲームが有利になります。
成長要素は【技能】の空欄が埋まる、程度のものです。【技能】の数上限は低い。
他の技能持ちの武将と同期で同一の任務をこなすと、ある時偶然入手するような具合です。
実地によって教授してもらった、技を盗んだ、などとプレイヤーが脳内保管することになります。
977 :
名無し曰く、:2012/02/01(水) 22:58:33.12 ID:jH/Khx6N
『国力をあげる』
1、領地を発展させ金銭や兵糧を増やします。
2、城を増改築します。
3、軍備を増強します。
4、城下町を発展させます。
5、人材を活用します。
1、
14(仮)では城下町に建設可能な施設を多様化し、領地経営や町割りの要素を発展させます。
また、14(仮)は金銭の用途が多岐にわたるために、否応なく商業を興伸せざるをえなくなります。
金銭は、市場を建設する従来の方式の他に、他の施設から生産された特産物、兵糧を売却して稼ぎます。
特産物は「工芸品」と「商品作物」や「特産品」など売却可能な資源であり、専用施設から入手します。
他には「交易路」の概念を導入し、周辺の城下町と自領の交易路をつなぐことで一定の収入を獲得します。
交易路は地図上には表示されませんが、季節ごとに交易路一本につき金銭収入が得られます。
関所を設けることで交易路から加増徴収することができ、商館や伝馬駅などの施設で交易収入を増加させます。
市場を一定個数建設し、民忠が上昇するほど交易路の本数が増加します。
逆に市場が破壊されたり、民忠が減少すると交易路は消滅します。
市場からの金銭収入や交易収入は、城下町の「治安」に大きく影響されます。
兵糧は、水田、畑、漁戸を建設する他に金銭を支払って購入という、従来の方式を踏襲します。
兵糧は合戦などの部隊出撃によって消費します。
農業資源として新たに「商品作物」という概念を導入します。
商品作物は換金価格が通常の兵糧よりも高価な資源で、収穫後に兵糧にするか売却するか下賜するか選択できます。
保存できないかわりに、兵糧としても金銭としても消費でき、家臣に下賜して忠誠値を増加させることも可能です。
商品作物は、既存の畑を家臣に命じて地形改善させることで入手できます。改善には技術が必要です。
米より収穫量が劣り、換金価格は市場と交易の金銭収入に劣り、下賜した場合の忠誠値もそれほど増加しませんが、
水田よりも天災に強く、交易路と違って治安が悪化しても収入が減少せず、手軽に下賜できます。
内政は町割りを工夫し、収入減となる施設を特化あるいは複合して建設し、金銭と兵糧を増加させることが目標です。
2、
14(仮)において、城の増改築は「創世」よりも自由度が上がっているので、プレイヤーの手腕が問われます。
具体的には、基型となる地形をプレイヤーが盛ったり削ったりして平地や掘を作成し、
その上にオブジェクトとして天守やら櫓やら門やらを設置していくことで、城郭構造を設計するのです。
ぶっちゃけ、「お城エディター」です。箱庭城郭です。
「革新」や「天道」では領地に櫓や罠を建設して、城と野戦軍が共同して複合軍事行動を行い、敵軍を撃破しました。
14(仮)では、防衛施設の建設作業を拠点ごとの城郭造営として行い、城設計プレイを楽しみます。
オブジェクトは、領主の居城、櫓、塀、門、井戸、家臣館といった、基本的な防御施設を最低限の要素とします。
大名家ごとに固有の防御施設を選択できるように差別化したり、技術獲得によって防御施設を増やしていくことで、
プレイヤーが城郭建設を楽しむことができます。
例えば、武田氏には丸馬出、北条氏には障子掘、織豊系の家には虎口、横矢掛けなどの施設で大名家を差別化します。
技術の差別化として、天守閣を徐々に大型化したり、三好氏は最初から多門櫓が建設可能といった例を挙げます。
オブジェクトとしての防御施設はただ設置すればいい、というものではありません。
自軍や敵軍の部隊の移動や、迎撃範囲、水の手の存在を考慮して建設する必要があります。
敵軍を足止めし、かつ自軍が内部から迎撃しやすい城郭構造が必要になります。
櫓などの一部防衛施設は自動迎撃ではなく、内部に兵士を駐留させることで初めて機能するので、
城郭内の防衛施設まで自軍兵士がたどり着けない場合や、郭が孤立する場合は落城が早まってしまいます。
また、敵軍の足止めとしての障害物を敷設することは極めて重要です。
平城ならば水掘や石垣で進撃を妨げ、山城の場合は山肌に逆茂木や畝傍竪堀などを設けて妨害できます。
これらの防御施設は建設費用の他に「維持費」が四季ごとにかかります。
鉄壁の城郭も平時ではただの金食い虫に成り下がるために、必要以上に防備を固めたり、
戦線から離れた内地の拠点は、防御施設を破却すると効率的でしょう。プレイヤーの戦略眼が要求されます。
防御施設の建設にあたり、金銭や建造時間の他に「人足」という概念を導入して、内政ゲーらしさを演出します。
978 :
名無し曰く、:2012/02/01(水) 22:59:00.43 ID:jH/Khx6N
3、
軍人がいないと拠点は防御できません。同様に人手がないと施設は造営できません。
14(仮)では通常戦力の他に労働力としての「人足」の概念を導入して、兵農分離を表現します。
武士の起源の一説に、朝廷から派遣された官吏が土着し武装農民を統率して組織行動をとらせたことが挙げられます。
したがって、弓馬を操る軍人と武装農民の雑兵は、階級としても戦力としても別物です。
14(仮)において、地図上で操作するユニットは軍人と人足(民兵)の二種類を基本とします。
【軍人】人口と武家屋敷の数に応じて徴収。普請や開墾には従事しない。乗馬可能。弓・鉄砲攻撃可能。
徴兵数は少なく、維持費がかかります。解雇や戦死しない限り城内に駐留。
【人足】人口と農村の数に応じて徴収。普請や開墾に従事し、戦時では「民兵」として合戦に参加する。
徴収数が多く維持費も無いが、割り当てた普請や開墾を終了すると現地解散してしまう。
軍人も人足も徴収すると拠点に駐留したと仮定され、城の情報画面に人数として表示されます。
そこから一定数を選び出して、家臣を指揮官とする部隊単位で運用していきます。
プレイヤーは配下の家臣を指揮官に割り当て、部隊として操作し、野戦や普請を実行させます。
部隊の戦闘力は、兵科や軍人or民兵の区分の他に、指揮官である家臣の【統率】に影響されます。
人足部隊の普請作業の速度は、投入した人数と指揮官の【普請】に依存します。
軍人は合戦や一揆の鎮圧にしか従軍しませんが、その戦闘力は高く任務が終わっても拠点に駐留し続けます。
一方、人足は平時は労働力として働き、戦時は弱いながらも民兵として軍事行動に参加します。
人足は農業の合間に賃金をもらって駆り出される労働者なので、割り当てた任務が終了すると、
拠点に戻らず解散します。そのため、費用を払って徴収した後は使い捨てとなります。
建設や補修や開墾といった普請に必要な都度、人足を徴収しなければなりません。
また、人足は拠点に戻らないために、普請に駆り出した場合は民兵として活用できません。
普請や農業と従軍は両立できないために、合戦を繰り返す場合は常備軍=軍人の存在が不可欠です。
戦時において、民兵は槍足軽や投石足軽としてしか運用できません。
一方の軍人は、騎馬・弓・鉄砲・兵器の部隊として編制し、運用することができます。
弓部隊を除いて、それぞれ馬・鉄砲・攻城兵器を配備する必要があります。
「革新」「天道」のように馬や鉄砲がモリモリ湧き出る謎使用は改変します。維持費もかかるようにします。
そのかわりに、それぞれを売却可能にして、不必要なら売り払って収入源とすることができます。
民兵と軍人の割合は、金銭収入の増減によって変化します。金銭が多い大名ほど常備軍=軍人を雇用しています。
織豊系大名は兵農分離を目指しますが、長宗我部家のように大国になっても民兵を運用し続ける大名もいます。
4、
軍事力あっての秩序と平和ですが、それを支えるための生産拠点としての城下町の存在は重要です。
城下町はプレイヤーの意図によって建設され、経営されていくことになります。
「創世」の発展系として妄想しているのですが、建設可能な施設を増加させ、特色のある町割りを可能にしたい。
最初はどの拠点でも食糧生産を増やし、人足を徴収するために農村を増やす必要があります。
しかし、領地の防衛力を整え、余剰食糧を売却し、金銭が貯蓄されていくことで、商業都市への道が開かれます。
大名の防衛力によって市場や交易路を保護し、そこから得られる収入を軍備や市場拡大に投資するのです。
具体的には、「治安」を維持し特産品を徴収する奉行所。工芸品を生産する工匠館。
石垣の普請に必要となる石工館。鉄砲を生産する鍛冶屋。交易路からの収入を増やす伝馬駅。
簡単な防衛機能と交易路からの集金を行う関所。敵の計略や捕虜脱走を防ぎ、治安の悪化を防ぐ番屋。などです。
鉄砲や馬のような余剰となった軍備の他に、商品作物や工芸品のように積極的に売却して収入を確保することで、
経済を回していきます。これらの資源は、換金する以外にも家臣に下賜して忠誠値を増加させたり、
他の大名家や諸勢力に譲渡することで、プレイヤーの外交を盛り上げる要素になります。
織田家が茶器を所望したり、安東家が毛皮を売りつけてきたり、木曽家が馬を売り込んだりしてきます。
水田建設をあきらめてひたすら商品作物であるサツマイモを栽培する島津家や、
石工館を建設して石垣の普請に励む三好家、南蛮寺を建設しまくる大友家など、町割りで個性を表現できます。
979 :
名無し曰く、:2012/02/01(水) 22:59:20.82 ID:jH/Khx6N
城下町経営として14(仮)では、プレイヤーの方針に合わせて町割りを工夫します。
例えば、農業プレイにおいて、農作物は最終的に換金しないと、普請や軍人徴兵などが行えません。
しかし、農村から人足をスムーズに徴収でき、田畑主体のために費用が安くて済みます。
商業プレイでは、交易路や市場からの収入のみならず、特産物を売買して金銭を獲得します。
田畑が少なくても外部から兵糧を購入可能であり、城や町の普請の資金が豊富です。
しかし、交易路や市場は治安悪化により収入が減少する上に、工匠館や奉行所は戦争で破壊されると、
まったく特産物が入手できなくなり、施設再建にも費用と手間がかかります。
また、外交的に孤立していると売却相手がいないので、結果的に資源を換金できなくなります。
特産物の徴収や資源の売買は【行政】の高い家臣に行わせると効率的です。
極端に建設物を偏らせると、領地経営に支障をきたすようなバランスが好ましいです。
「革新」では武蔵や美濃のような大国が水田や学舎で埋め尽くされました。
確かに施設を特化すると、効率的にクリアできますが、それでは領国経営としてどうなのでしょう。
したがって、拠点周辺地図(小域)ごとに最低限建設すべき施設の割り当てが存在するように設定します。
ここで「人口」の概念を導入し、支配地域の石高に応じて人口が増減するように設定して、
さらに人口と徴兵可能人数を比例させて、地域の人口に対する過剰な徴兵を防止します。
これにより、大名は売買によって兵糧を買い込むことができるが、民衆は開墾された土地からしか
食糧が得られず、「兵糧があっても人口がないため、兵士を徴収できない」事態が発生します。
したがって、石高=最大兵数=国力のバロメータという戦国時代の常識をゲームで表現できます。
例えば、東北地方は金山があり大名の金銭収入は多いのですが、土地が痩せていて食糧生産が少ないため、
人足も軍人も不足しがちです。一方、畿内は開墾が進んでいて人口も多く、商業も盛んです。
これならば、畿内を制して身入りの良い土地を確保するメリットが生じ、上洛の利点が生まれます。
また、人口を目安として、最低限建設すべき食糧生産施設をプレイヤーが想定して、
城下町を建設していく楽しみが生まれます。純粋な軍事拠点でも生産都市でも人口は必要です。
収入を増加させるのみならず、不安定な収入を安定させることもプレイヤーの仕事となります。
戦国乱世であるのみならず、領地には次々と天災が発生します。
プレイヤーは災害へ対応し、都市の損壊を防止して、安定した収入源を保護しなければなりません。
具体的には、オブジェクトとして「堤防」や「溜池」などを設置することで水害や干ばつに対応します。
台風によって施設が損壊したら、人足を集めて家臣に普請を命じなければなりません。
また、水田が損壊したり疫病で収穫が減少する事態を想定して、水田ばかりではなく商品作物を
栽培しておくことや、備蓄した金銭で兵糧を購入するなどリスク管理を行うことが大切です。
14(仮)では「治安」の概念を導入することによって、民衆に秩序をもたらす統治の大切さを表現します。
「革新」「天道」では民忠が低下すると一揆が発生し、施設が破壊され、収入が低下するのみでした。
また、一揆の鎮圧も軍事力でねじ伏せることしかできませんでした。
14(仮)において、一揆の発生によって暴動が起きるのみならず、一定の期間人足の徴収が不可能となります。
気に入らない領主の下で行政に携わることを拒む、一種のサボタージュです。
普請も開墾も民兵活動も全て人足が行うので、内政に大きな影響が出ます。
史実において、民衆の非協力が大名に与えるダメージは大きく、それをゲームで再現します。
また、一揆の鎮圧も軍事的征伐のみではなく、一揆衆と家臣を交渉させて解決できるようにします。
金銭や兵糧、特産物の支払いによって不満を解消してもらうか、税率の引き下げを提案します。
次に、治安の概念を用いて城下町が正常に機能しているかを把握します。
治安が悪いと市場からの収入が低下し、交易路が消滅します。治安が悪化すると民忠が低下します。
拠点に駐留する軍人が少ない時、戦争直後、敵対勢力からの破壊工作や流言により、治安が悪化します。
治安は奉行所に【統率】の高い家臣を配置したり、城下町に番屋を設置することで改善されます。
980 :
名無し曰く、:2012/02/01(水) 22:59:42.01 ID:jH/Khx6N
5、
家臣の賞罰や人事はプレイヤーの大切な仕事です。
探索→登用、捕虜、引き抜きといった前作までの人材登用システムは引き継ぎます。
しかし、登用した家臣の扱いが一律に直臣になるのは単純ではないか。
また「不満」ももう少し複雑化できないものか。
14(仮)では、プレイヤーの操作可能な領数を制限し、残りは家臣の知行地として委任状態となります。
開始直後では大名居城+αくらいの拠点を直轄支配します。だいたい一国に目が行き届くくらいの想定です。
しかし、領土争いに勝利して支配する拠点数が増加すると、直轄地数の上限を超えた拠点は
家臣に知行地として与え、城郭と城下町の建設を委任(自動化)しなければなりません。
知行地に赴く家臣には大名が直臣を与力として付随させることが可能であり、人的支援が可能です。
また現地で勝手に陪臣を増やしたり、知行地周辺の多勢力と交渉して内政を行います。
プレイヤーは知行地の内政に干渉できなくなりますが、かわりに四季ごとに知行地からの徴収が可能です。
金銭、兵糧、人足、軍人、特産物、馬、鉄砲、兵器などを知行地の家臣から提供されることで、
直轄地へと資源を集積させ、より大きな軍事行動や普請が可能となるのです。
また、知行地の家臣に領地経営の大まかな方針を与えて、専念させることができます。
(領土守備、金銭収入増加、兵糧収入増加、軍備増強、敵勢力の攻略、係争地奪取)などです。
知行地を増やさずして領土を拡大したい=中央集権化するにはどうすればよいのか。
これは、プレイヤーの操作可能な拠点数=大名の直轄領の上限を引き上げることで表現します。
具体的には、朝廷から賜る官位によって権威が増し、直轄領を多く持てるようにするのです。
官位の位階が操作可能な拠点数と比例して上昇すれば、積極的に官位獲得を目指した
戦国大名の姿を表現でき、朝廷へ貢献する重要度も増します。
直轄領を増やしたければ、大名は朝廷へと献金して貢献度を上昇させ、公家に頭を下げて
官位を獲得しなければなりません。山科さんも僻地まで出歩く必要がなくなり大喜びです。
また、今まで不遇をかこっていた、斯波家や北畠家や一条家のように「弱小勢力だが官位が高い」大名を
プレイする時は、官位獲得に苦労しなくても最初から直轄領が多いというアドバンテージを得られます。
最終的に正一位まで出世すれば、全国を直轄地として操作できるようになります。
知行地=委任(自動化)なら、これまで妄想してきた煩雑な作業を家臣に一任して、
プレイヤーは直轄領の統治に専念できます。家臣の忠誠が高ければ、ちゃんと上納金を納めてくれます。
おバカなAIが気になるプレイヤーは前線拠点を直轄支配して、後背地を優先的に知行地にしましょう。
また、与力として随行させた家臣はいつでも呼び戻すことができます。
知行地は直轄操作の手間を省きますが、相応のリスクが伴います。
まず内政自動化なので、知行地として与えた土地はプレイヤーがいじくれません。
次に、知行地ごと家臣が謀反したり寝返る可能性があります。
基本的に、委任の家臣は与えられた知行地が俸禄なので、めったなことでは不満を抱きません。
しかし、上納金を毟りまくって、家臣の知行地からの収入を圧迫すると家臣が不満を抱きます。
大名が知行地への援軍要請や援助物資を断ると家臣が不満を抱きます。
広い知行地から狭い知行地に鉢植えすると家臣が不満を抱きます。
家臣の妻に手を出すと、家臣が不満を抱きます。
不満が募ると忠誠値が下がっていき、【義理】によっては謀反したり、敵に寝返ります。
家臣の謀反や引き抜き、寝返りを防ぐには、こまめに報酬を与える必要があります。
「革新」や「天道」では徐々に俸禄が上昇し、とんでもない高給取りの武将が出現しました。
14(仮)では、家臣の忠誠を繋ぎとめるために一門衆化や宝物の下賜といった従来の手段の他に、
知行地の家臣に金銭や兵糧や特産物を支給したり、大名が援軍を出すことで不満を解消できます。
直轄地の直臣や、与力として派遣した直臣も不満を抱く場合があり、同様に対応します。
981 :
名無し曰く、:2012/02/01(水) 23:00:01.15 ID:jH/Khx6N
『他勢力とのやり取り』
国土を発展させ、家臣と団結して国力を高めていくのみならず、土着の勢力や周辺の大名との交渉も大切です。
1、外交
2、外政
1、
目的を定めて最適行動を模索できるプレイヤーが、クセを持つAIに勝るのは明白です(コーエーでは)。
よって全拠点の内の少数箇所しか直轄支配できない場合、係争地を減らし、前線拠点を減らすべきです。
そのため、多方面戦争の愚を避け、外交的努力によって戦争を回避することや、技術交換、資源交換、
強敵の打倒を目指して包囲網に参加することの重要性が増していきます。
14(仮)はプレイヤーのみならず、AI操作の他大名家も官位に応じた数しか直轄支配できません。
したがって、ある勢力の大名と敵対関係となっても、その配下の家臣とは友好関係を築くことで、
敵対大名とその家臣の知行地からの同時攻撃を遅らせることができます。
さらに調略を進めて、友好的な家臣をこちらに寝返らせることもできるようになります。
外交関係は、家そのものとそこに属する個々の武将という二次元で展開されます。
配下家臣を外交官として派遣し、資源や特産物を譲渡することで友好関係を構築しましょう。
逆に、敵対中の大名家の拠点に破壊工作や流言をしかけ、治安を悪化させることも可能です。
破壊工作は派遣する家臣の【行政】、流言は【知略】の高さに影響されます。
その他、同盟・破棄、停戦、返還、勧告を行うことができます。
勧告では通常の降伏勧告の他に、従属勧告も可能です。
他勢力が自勢力に従属すると、その支配地域は丸ごと委任領域となります。直轄地にはできません。
知行地と異なり、領地経営の方針を指示することはできませんが、上納金などを得ることができます。
従属勢力の保有する技術を自勢力が獲得する他に、出兵要請や交易路の接続、引き抜きが可能です。
家臣と同様に不満を解消してやらないと独立を宣言して敵対勢力となります。
朝廷から官位を賜ることは、直轄領の増加と関係するためにとても重要です。
しかし、一朝一夕に官位を得ることはできず、朝廷貢献度を高めることで恩賞として獲得するのです。
そのためには、ひたすら献金すること、山城の国を支配してその地の治安を維持する事、
城下に「公家町」を建造して地方へと公家を招致することで、口添えを得る必要があります。
公家町は公家文化に精通した一部の大名家がゲーム初期から保有している建造物であり、
出身が公家の大名は普請による建設速度も増加します。一条さん大歓喜です。
2、
周辺の独立勢力や朝廷以外にも、拠点周辺の地図上に居を構える諸勢力と交渉できます。
14(仮)では国人衆やら商人衆やら忍者衆やらはみな、城下町からほど遠い位置に独立しています。
ここに家臣を派遣して、協力を要請したり従属させたり特定資源を交換したりすることが可能です。
交渉に望む家臣は【知力】と【行政】が必要なので、人選が大切です。
諸勢力は「既得権」として、プレイヤー勢力とは別に城下町を展開しています。
建造物はオブジェクトとして表示され、破壊すると敵対状態に陥ります。
国人衆は、勢力拠点の周辺に農村や櫓を構えて武装し、街道に関所を置き、金銭を徴収しています。
商人衆は、勢力拠点の周辺に櫓を設置し、市場や商館を構えて金銭収入を得ています。
忍者集は、勢力拠点の周辺に農村や櫓を構えて武装し、非友好勢力に攻撃を仕掛けます。
寺社衆は、僧兵ユニットを駐留させ、勢力拠点の周辺に市場や商館を構えて金銭収入を得ています。
諸勢力と資源交換や資源供給を行うと友好度が上昇していき、最終的には既得権を譲渡します。
他にも武力によって服従させ、既得権を奪い、大名に従属させることが可能です。
友好な諸勢力は対価を支払うことで、従属させれば無償で人足を提供させることが可能です。
他にも国人衆は治安向上、商人衆は資源売買、忍者衆は謀略援助、寺社衆は補修援助を依頼できます。
諸勢力は、自勢力が弱小であるうちは頼れる存在ですが、後に大国化してマンパワーを投入できる
ようになると、地図上の土地や利権を保有することが疎ましくなり、既得権を奪取する必要が生じます。
982 :
名無し曰く、:2012/02/01(水) 23:00:22.30 ID:jH/Khx6N
『領地を広げる』
戦争して他勢力を滅ぼすか従属させましょう。数は力です。
14(仮)は内政ゲーなので、戦場での戦術行動よりも戦場に投入できる戦力と継戦能力が重要です。
史実では、織田家は毎年のように美濃を攻め、斉藤家を疲弊させた後に征服しました。
また、毛利家は宿敵・尼子家の居城である月山富田城をしぶとく攻めたて落城させています。
領地を安定的に発展させ、国力を蓄えて、継続的に軍事行動をとることで領地を広げることもまた、
「信長の野望」が表現すべきゲームスタイルではないでしょうか。
一つの国を徴収し尽して隣国を征服するイナゴスタイルや、国土を単一施設で埋める内政はしっくりきません。
知行地(委任)制度の導入によって国土が壊滅するような不合理な進撃は困難になるでしょう。
また、複数の施設を城下町に建造することで、ゲーム上の必要性と戦国の世界観を調和するよう工夫したい。
(市場ばかりでは食糧不足→治安維持施設が無いと暴動発生→必要性から複数の施設を立てざるをえない)
また、過剰に城郭を増改築すると、維持費により金銭収支が破綻します。不必要なら破却しましょう。
14(仮)では地形に合わせて施設を普請し、クリア条件を選定して最適行動を模索することが目標です。
そのため、全国を平定しなくてもゲームクリアが可能なように条件設定しています。
むしろ、全国制覇を目指すと包囲網を敷かれたり、戦線拡大によって防御に手間がかかります。
天下統一はどうしても後半が作業ゲーとなるので、征服以外の目的を達成する遊び方があってもいいでしょう。
『ゲームクリア』
そんなわけで、『前提』を参考にしてゲームクリアの条件を複数設定し、達成したところで
「ゲームを終了しますか → Y/N」
という形でゲーム進行に区切りをつけて、全国制覇前にクリア可能とします。
これならば後半は作業プレイでダレることもありませんし、同じ勢力に飽きることもありません。
クリアそのものよりもクリアまでの過程をプレイ中にて追及することで、繰り返し遊べるはずです。
例えば、鉄壁の城郭を普請することで攻め寄せる敵軍を撃退する武者返しプレイや、
逆に敵勢力の堅城を落し続ける陥陣営プレイ、美しい町割りの城下町を築く町普請プレイの他に、
家臣が知行地経営に苦しむ姿を見て、物資と与力を送って支援してやる親分肌プレイ、
忍者集と家臣に命じて周辺諸国に破壊工作と流言を仕掛け、治安を悪化させる魔王プレイ、
全国の宝物や特産品、商品作物、工芸品を手元にそろえてニヤニヤする数寄者プレイ、
交易路と市場を重視した経済から、農家と田畑を重視した経済へ転換するポル・ポトプレイ、
人足と民兵のみで全国制覇を目指す百姓一揆プレイなど様々です。
したがって、天下統一クリア以外にも
億人国家END……支配領域において人口一億以上、農村個数○○個、全拠点の累計人足数が○万人を達成。
商業国家END……金銭貯蓄○万貫、全拠点の累計市場数が○千個、伝馬駅数が○千個、勢力範囲の全商人衆が配下。
軍事国家END……征夷大将軍就任、全拠点の累計武人数が○万人、全拠点に天守閣設置、鉄砲○万丁を達成。
日本分裂END……日本半国を制覇した状態で、もう半分の領域の八割を占める大名家が存在し、敵対している。
幕府創始END……征夷大将軍就任、国土の七割の拠点を領有しかつ敵対勢力が存在しない。治安良好。
城郭普請END……全拠点の七割に、三層天守閣、石垣、櫓○個、大手門、土塀、銃眼、空堀を完備。大規模城郭。
数寄大名END……北野大茶会を開催。名物を蒐集。全拠点の累計茶人宅数が○百戸を達成。大仏建立。
宗教国家END……大名が信奉する宗教の寺院で全拠点の累計戸数が○百戸を達成。象徴的な宗教建築物を建設。
公家大名END……官位が正三位以上、公家町の全拠点の累計戸数が○十戸を達成。山城国支配。聚楽第を建設。
などといろいろ想定できます。
クリア条件によっては、積極的な軍拡を途中でやめたり、地方を制覇した後に内政を拡充したりと、
ゲームクリアに向けてプレイスタイルを工夫したり、大名家にそぐわぬネタプレイに走る要素があったりします。
文弱を捨てた大内義隆が、軍事国家エンドを目指すような史実とは反するプレイや、
小田原城の総構を自ら放棄して維持費を削減し、積極的に外征する北条家ノーガードプレイ、
飛騨の山奥に公家町を普請し、第二の京都建設を目指す姉小路家の公家ENDプレイ、
一向宗のくせに南蛮寺を建立しまくる本願寺顕如の法主様ご乱心プレイなどです。
以上、長々と妄想を書き連ねました。スレ汚し失礼しました。
983 :
名無し曰く、:2012/02/01(水) 23:33:46.21 ID:7OTM+xVG
なげえ。次スレ行ってから投下したほうがよかったかもな
984 :
名無し曰く、:2012/02/01(水) 23:37:57.28 ID:ZmPEH1zC
技術研究とかはあってもいいと思うんだけどどうだろ
それと武勇は暗殺対策の為の護衛って感じで残してもいいんじゃないかな
それ以外には使えない感じで
985 :
名無し曰く、:
読んでみた。それってたいこうりっしd