==このスレは以下の話題で構成されています==
1「指し合いゲー VS コンボゲー」 ”我輩がプレイするゲームこそ至高なり”
2「就職氷河期 VS ゆとり世代」 ”努力しないで勝てると思うなよ!”
3「ゲームは見た目 VS ゲームは内容」 ”既存の2Dゲームの画面は十分美しい”
4「格ゲー VS 対戦アクション」 ”それは格ゲーじゃない、対戦アクションだ!”
5「萌えゲー派 VS 硬派ゲー派 」 ”目糞鼻糞を笑うか、はたまた近親憎悪か”
6「ネット対戦肯定派 VS ネット対戦否定派」 ”ラグがある時点でクソゲー”
7「プロ化厨 VS プロ化反対厨」 ”釣りすぎ、釣られすぎ”
8「シンプル派 VS 複雑派」 ”複雑化の方向まちがってね?”
論破したかったら努力しろ!努力なくして格ゲーは楽しめんぞ!
このスレはループ雑談スレです
いくら話題がループしても気にしないでおきましょう
釣りや煽りには真剣になってもかまいませんがほどほどにしておきましょう
では、このスレをお楽しみください
まだ続ける意味あんの?w
このスレ無くなったら、古参の方々が変なとこで愚痴吐き出すから…w
ああそういうことねw
さっきのキチガイみたいなのが本スレ来るのはやだよね
くだらねーw けどこんだけ続くほどループ出来るなら
ちょっと構成、添削出来る奴呼べばコア雑誌1冊つくれるよ 税込1080円w
632146AC,A,B,C,A,B,C,D
→63214BorD
:(;゙゚'ω゚'):?!
10 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/06(火) 16:41:46 ID:aYKM5NFY0
格ゲー衰退の根本的な解決策とはスレッド、34回目 はじまります
本スレとかw
まだ格ゲーやってる時点で頭おかしいよ
ソレを言ったらおしまいよ。
人生との闘いが1番面白い。
いつでも乱入可能だぞ。
人生とかいって強キャラばっかで萎えてやめた。
チート使えよ
攻略本どおり普通にやっていれば誰でも勝てるぞ。
俺はできないが。
前スレでキチガイが
リアルネタを振られたとたん逃げたのにはワロタw
格闘ゲームなんかで戦うよかもっと戦わなきゃいけないものがいくらでもあるしな…
どんだけ粘着なんだよ
今回もまたアンチ格ゲー論に終始しそうですね
wktk
アケ復権は奇跡が起こらない限り無理。
廃人→自分ら好みの作品作って固定客離さないようにしろ
反廃人→奇跡を起こすためにも老害を一掃する面白い作品を。
その老害を一掃する面白い新作対戦ゲーがガンダムVSや三国志じゃないの?
三国志高すぎ。ガンダムはキャラだけだろw
こうだから老害は…
(ry)
っていつもの流れだろうな。
まぁ隔離所だからいいんじゃねw
硬派(苦笑)がメルブラとアルカナに因縁つけてるのも抜けてるなw
コンボと複雑ネタで追加攻撃だ
コンボゲーが格ゲーをだめにした!ギルティが元凶だ!3rdを見習え!
↓
ギルティ以前にもコンボゲーはあったぞ?そもそもカプコンが率先してコンボゲー作ってたろ
↓
くぁwせdrftgyふじこlp;@
てのもあるな
なんだあその緊張した構えはァ?
YO TO RI なのかァ?
蛍光灯の垂れ紐に向かってシャドウしてる兄貴を見た気分だな
テンプレと
>>20-25辺りで
ほとんどループ内容が纏められた…
つまり格闘ゲームの奥深さなんてこの程度ということをあらわしてるんだよ!
格ゲーなんてみんなおっさんの物だろ。
わざわざマイナージャンルの中心で叫ぶものかね。
ホラ、みんなマリオギャラクソーやってるよ。
カプコンとSNKがしっかりしないからギルティメルブラに呑まれるんだよ
ギルティがアーケード参戦しなくてもよかった!
メルブラは月姫同人だけでやってくれてたらよかった
32 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/06(火) 21:26:08 ID:fx+PJspp0
しっかりするってどういうことだ?
テンプレシリーズを量産することか?
廃人に媚続けることか?
カプはすでにアケ格ゲーからは撤退してるからな
SNKは一度倒産したし
そろそろ韓国が頑張ってくれるんじゃない?
あそこはKOFとか盛んだけどできれば国産ゲームで盛り上がりたい
だろうから国が支援してくれるかも
ぶっちゃけ新作なんて出なくても結構なんだが、
新規っつー話をするなら今までのコマンド、コンボ等は全部捨てるべきだな。
こんなもん今の子はやらぬ。
だから、それがガンダムVSやスマブラみたいな方向性なんじゃ…
やっぱりループしてるー!
>>35 まぁ完全新作を望むとなると、そうなるわな。
特にコンボを捨ててみると、ネット対戦に適した格ゲーができやすくなるかも。
横以外格ゲーと認めないなら話はそこで終わりだ。
グラディエーターは十分格ゲーの精神を受け継いでると思うがね。
狭義の格ゲーの定義を踏まえつつ硬派なキャラデザの新作格ゲーが待たれているという訳だな。
堕落天使的なものが毎年出てくれれば…
まさかの縦格ゲ
チャロンやガンダムと違うの? それ
どうせ新作出てもやらないくせにw
対戦相手が居るから今あるゲームで困ってないからな
>>40 ああ、SEGAの…なんだっけ
ダーク…ダークエッジ?
縦だと敵の動きが見づらいんだよ
FP視点だと戦ってる感ゼロだし
やっぱ横がベストだろ
横は間合いが視覚的に判り易いのが最大の長所かな。
そういう意味では横ゲーの見た目だけを中途半端に3Dにしたゲームは
あんまり好きになれないが
>>38 グラディエーターて初めて聞いたけど面白そうだな。
こんなんあったら面白いのにと自分が思っていたゲームにかなり近い。
明日ちょっと買ってくる。
今日ガンダムとスマブラやってみた。
確かに簡単に遊べるけど、いかにもアクションって感じで、
格ゲーのような駆け引きによるジリジリ感がなくて、
難しいコンボやコマンドもないから動かしてて達成感がなかった。
この程度の劣化版格ゲーが本物の格ゲーより流行ってる現状が異常だと思う。
プレイヤーが表面だけプレイしてあまり深くプレイしなくなったいい証拠だ。
アファームドにバイパー2で斬り合いにいけばいいとおもうょ。
はいはい、ちゃんとした動かし方の「練習」と「努力」もしないで
底が浅いなんてゆとり思考ですよw
こういう定型文の作り方とかテンプレに入れないか?
今日衰退ステと格ゲー板見てみた。
確かに広い年代がいるけど、いかにも厨房かニートって感じで、
他の板のような議論によるジリジリ感がなくて、
高等な理論や納得出来る意見もないから見てておもしろくなかった。
この程度の釣りが本物の議論より流行ってる現状が異常だと思う。
言葉を表面だけ受け取っててあまり深く思慮しなくなったいい証拠だ。
こうですか?
>>51 コピペかこれw
この頭の悪い文はテンプレ入りさせたいな
「読み合い」とか「高度に」とか「やり込み」とか適当に散らしておけばおk。
ゲームがゲームとして楽しめないものになってった時点で終了。シューティングも格ゲーも。
眉根に皺寄せないでいろいろ楽しむのが一番いーのさ。
ゲーセンのゲームの中で自分で遊び方をコントロールできないのは
格ゲーだけなんだよな
最近のゲームは高度な読み合いをするためにやり込まないといけないから駄目だな。
こうですか。わかりまs
61 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/07(水) 01:11:31 ID:blOY8Ti50
悪性腫瘍のライトに蝕まれ潰されたジャンル
そ・れ・が・格・ゲー
癌ですよ癌!
らきすたの格ゲー作ればきのこれる
悪性腫瘍の廃人に蝕まれ潰されたジャンル
そ・れ・が・格・ゲー
癌ですよ癌!
でも普通に意味が通るって面白いよなw
ていうかそれもテンプレじゃね?
テンプレリストに入れないとなw
どうでもいいけど、ライトに潰されるってどんな状況?
ライト層に悪い意味で媚びなかったから
格闘ゲームは衰退したわけで。
ライトユーザーが遊ばなかったから衰退したっていう意味なら
ヘビーユーザーに媚びちゃったのが間違いでしたねとしか言いようが無いし。
前スレでリアルネタで逃げた人かな?w
ライトを摂取できなかったから栄養失調になっとるんだろうが。
底辺は結果を出さず常に己を省みずに人に押し付けるが故に底辺という。
まして正論一つが言えぬとなれば尚更。
なるほど、よく考えさせられますね。
このスレで言う老害にも、それをただ目の敵にする一部の負け犬の方達にも、思考を停止させているという点で当てはまるように思えます。
そのわりに議論の場において何故か首を突っ込みたがる行動が自分には不思議でなりません。
自己の主張さえ考える事を放棄してしまった人間の思考は、もはや獣と大差が無いように感じてしまいます
釣りワロタwwww
>>61でお前が言ってた事こそ
「結果を出さず常に己を省みずに人に押し付ける」
「思考を停止させている」
じゃないかw
>>ID:WHb/dkYV0
リアルで逃げたてる人かな?
今からでもいいから大学に行きなさい。
日本語でおk
格ゲーをライト向けにしたら競技性が失われる可能性があるからなぁ。
操作が難しいからこそ練習しようとする人がいるのに、
それを簡単にしてしまったら逆に離れようとする人も出てくる。
俺が初めて格ゲーやった時は波動昇龍出しただけで喜んでたし、
スクリュー出せるような奴は神呼ばわりされててみんな練習してた。
それをスマブラみたいにボタン1個で出せるようにしたら練習の意味もなくてつまらないし、
コマンド形式自体を否定する事になってしまう。
「難しいから簡単にしろ」「難しいからやらない」なんてただの努力放棄だ。
「難しいからこそ練習する」と考える奴はいないんだろうかねぇ。
だから今のライトはゆとりと言われるんだよ。
だからバーチャがでたんだろ。あほカ。
レースゲームってボタンひとつでブレーキできてつまんn
ストIIは最近やって面白かったから練習してるよ
昇竜拳はなかなか出せなかったけどゲーメスト時代の読本を見たら何とか出せるようになってきたし
波動拳や竜巻旋風脚ですら難しいのかな・・
下から右か左かの違いなんだけど
別に難しくは無いと思う、ただ面白そうじゃないからやらないってだけで
ここで言われてる簡単操作なんてのはその後だからな
>>71 大前提にコマンド入力という操作自体つまらんということがわからんか?
コンボの中にやたら十字コマンドが入ってるのが問題なんだべ。
PPPKで出るモノじゃねーし。
>>WHb/dkYV0
あんね、ある程度のレベルの階層ばっかの集団に属してるとね
一言二言会話するだけで相手の概ねのレベルがピンくるのよね。
曲学阿世の徒って言うのかな?
バーチャだってジャイアントスイングは半回転だったんだけどね
フレイムは出せるべ。生スクリューは間違いなくジャンプするけど。
>>71 また頭の悪い釣りが来たよw
マジでこの考えならゲームのやりすぎで頭おかしいんじゃねーの
>>78 >>61みたいな発言してる人が今更取り繕って知的ぶった発言しても無駄だよ
四文字熟語を多用して賢く見せる技術より、
貴方が見下してるような層でも理解出来るように
丁寧に説明する技術の方が大切。
曲学阿世というが、格ゲーの難点と欠点について述べる事がそれに値するって事は
格闘ゲームって凄く高尚なものなんですねーw
俺たちの知らないどこかに格ゲー衰退のテンプレジェネレーターってのがあってそこで作れるんだよ、多分
その後、アキラスペシャルやら投げ抜け、空中コンボ自体の複雑性は留まることを知らず‥
まぁ操作系統なんてやるつもりが無い人の遠まわしな拒絶でしょ?
興味がある物・楽しい物は「複雑だけど面白い」って言われる訳で。
うむ。バーチャ2からは明らかに雲身出せるのが圧倒的有利だったな。出せるヤツは圧倒的に。
出せるヤツとそうでないヤツとではまったくゲームにならない。
おっと千本パンチのお出ましだァ
>>78 廃人以外お断りな状況だから衰退したんだろうが
まともなのは一線から退いたせいで人口が減ったんだよ
何時までも格ゲーに時間を使えなくなってな
>>WHb/dkYV0
>貴方が見下してるような層でも理解出来るように
>丁寧に説明する技術の方が大切。
マジで頭の悪いのにそんな技術必要ない。轢かれ物の小唄には無駄w
こんな少しお利巧な小学生なら誰でも知ってる四文字熟語で賢く見せる技術もなにもあったもんじゃーない。
スト2はそれまでのゲームからしたら、
凄まじい複雑なゲームだったが流行ったってか、
むしろ複雑さも魅力だったかもしれない。
昇竜拳やスクリューを使いこなす事が憧れだった訳だし。
超必のゲージを視認不可にしたらいいかも
逆に言えば雑魚には用は無いわけ。やっててもつまんねーから。
技が出せないヤツとなんかやっても退屈だし時間の無駄。
>>87 これから始めるって人がソフトを見比べたときに格ゲー以外を選ぶようになったから
衰退したんだと思う
あ い こ う 臭 が ・ ・ ・
>>89 それは昔のコマンド技が出るだけで強力な存在でもあったから。
今の繋ぎにしかつかえん特殊通常攻撃どまりの必殺技がむずかしいのは無駄。
それにコマンドが簡単なほうが「いかにだせるか」じゃなくて「いかに上手く使えるか」に焦点が行きやすくて一般受けしやすいと思う。
>>92 原因と結果が逆w
>>90 廃人はすぐに見えないゲージを管理する術を身につけてまた差が開く
ビジネスとしての格ゲーが糞すぎる。
もう新作には期待できないだろうな。
マリオがワンボタンでジャンプとか実力差がつかなくてつまんn
99 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/07(水) 09:59:55 ID:nU/LIKG10
コンボ・立ち回りと格ゲーのマトリックス分析
駄目ゲー 空中戦 最近のコンボゲー
↑
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|
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|
単発技←−−−−−−−−−−−−−→連続技
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|
↓
スト系レトロゲー 地上戦 昔のコンボゲー
一見もっともらしい意見を書いてる奴の書き込み時間が凄いと説得力無くすもんなんだな
と見てて思った
時代の先を行き過ぎるセガがVFでネット対戦導入しないのが不思議だわ。
102 :
71:2007/11/07(水) 11:13:52 ID:QZEcfJvS0
>>76 そんな事くらいはわかってるよ。
つまらないと思ってる奴が増えてるから原因になってるわけで、
そういった現状はコマンド形式の責任ではなく、練習すらしないで出せないとか言ってるプレイヤーの責任だと言ってるだけだ。
>>77 ポケファイじゃあるまいし、そんな簡単にコンボが出来れば誰も苦労しない。
苦労するからこそ達成感があるわけで、
レバーの動きを絡めたらまともに動かせないような奴は格ゲーに向いてないんだろう。
>>89 それを魅力に感じない層が増えたのが問題。
昔は波動昇龍が出せなくて負けたら「練習して出せるようになって絶対勝ってやる」と意気込むプレイヤーが多かったが、
今では「技が全然出ない。つまらない」「練習前提の時点で糞」というゆとりが増えた。
>>91 まぁその通りなんだよね。
格ゲーの操作形式について来れないような奴はガンダムVSやスマブラやってるのがお似合い。
103 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/07(水) 11:51:51 ID:AVvqJQe20
車板のATvsMTみたいになってるな
いやどこキャンは無いわ。
荒咬み→毒咬みで延々とループできる。
出せたところで何の達成感もない。
ただ気持ち悪いだけ。
>>102 自分の価値観が世間の価値観だと
思い込んでしまっている重度の廃人乙
本当の戦犯は廃人とメーカーだろ?
ただのゲームだった物に有りもしない競技性をでっち上げて、
ストイックさと練習を強要させる構造に変質させて、衰退を招いた。
歪さに気づいて離れたライト層を負け犬だの衰退原因だの騒いで悪役扱い。
コワいコワい…
対戦ゲームなら競技性に話が飛躍するのは仕方ないけどな
ライト受けしてるスマブラであっても、一部ではアイテム無しタイマンなんてものが流行ってる
格ゲーは遊び方のバリエーションがないんだよな
徹底的に勝ち負けを競うゲーム自体どうしてもオタク向けになってしまう、そして格ゲーには勝ち負けを競う以外のルールが余りない、だから門戸が狭いんだろ
悪性腫瘍のライトに蝕まれ潰されたジャンル
そ・れ・が・格・ゲー
癌ですよ癌!
アンジュレーション嫌って言った時
もう詰んでいたんだよ。
>>106 君、設計思想って概念知ってる?
・まず、競技性はでっち上げられたものじゃないな
どういうふうに有りもしないか聞きたいな
・歪さに気づいてたんじゃなくて勝てない現実突きつけられ離れたんでしょ
これは競争原理が働く所では負け犬と言われるね
格ゲーなんてライト層の視界にすら入ってないのに
ライトが潰したとか意味がわからん
出しづらさから着想した構想が既に瓦解してるべwww
因習なんだよコマンドは。
手抜き工事どころか強度を確保する気が無い。
>>112 コマンドは随分と出しづらさが解消されてるべ?
競技性を語るには、
バランスやキャラ差が破綻したゲームばかりが過去の名作として語られるとか、
同等で公平でフェアなはずの、
同キャラ対戦なのに、面白い組み合わせがなかなか無いから歪と思っただけだよ。
>>113 波動拳を撃とうとしてジャンプするようなレベルじゃ
出しづらいとか以前の問題なんだぜ?
>>114 君、競技性自体分かってないでしょ?
>>113 さすがにちょっと人としてどうかってレベルなのね
勝敗を競うのが主なゲームなんてこんなもんだって
FPSなんか見てても分かる
始めは人が多くて、ヒエラルキーが確立してきたら下位層はローカルルールやCOOPに逃げるか、辞めていく
ガチルールでは経験者に勝てない・初心者狩りが横行しはじめて新規が入らなくなる
でも時間の経過による飽きなんかで辞めていく人は出てくるので人工は減る一方
これと全く同じ縮図じゃん
競技性の定義よろ
まるでスポーツみたいに廃人が格闘ゲームの事を語るからそう表現してたが…
119 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/07(水) 13:29:30 ID:JqSC3VgEO
5ボタン配置
A……弱P
B……強K
C……弱P
D……強K
E……必殺
技コマンド
E→……波動拳
E←……竜巻旋風脚
E↑……昇竜拳
E↓……
超必殺技
E+A……真空波動拳
E+B……真空竜巻
E+C……真昇竜拳
これで勝つる
きょう‐ぎ【競技】
[名]スル一定の規則に従って、技術や運動能力の優劣を互いにきそうこと。「陸上―」「珠算―」
格ゲーにおいては、一定の規則の解釈がややこしくなるな。
>>119 例えそうなっても勝てない人は勝てないし難癖つけてやめてくよ
一人用がメイン。
タイマン、複数、ミッション、デカボス、各種ボーナスと選り取りミドリ且つ分岐しまくり
いつでも乱入可能。まずは普通に対戦、が決着ついても両者終わらない。
話の中心となるキャラが勝敗で変わるだけ(負けた側も継続できるが、そのまま終了も可)
その後は協力体勢で一人用へ。二人のライフは別で、当然なくなるとキャラ別に敗北。一定数以上敗北すると死亡
ラスボス倒した時点で二人残ってれば最後の対戦へ。
もう仲良く対戦する時代と思うんだぜ
アーケードなんざスマブラが駆逐してやんよ
スマブラは元々年々複雑化、勝利至上主義になり、上級者しか楽しめない?方向に行ってしまった
格ゲーへのアンチテーゼのために作ったらしい
126 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/07(水) 15:10:52 ID:7gvv27btO
スマブラだってアケ環境になれば結局今の格ゲーの状況みたいになるよ
勝たないと生き残れない環境のままじゃねえ
アケ環境でなくてもなってるがなw
大会とか動画で検索すればしっかり対戦ゲーしちゃってるよ
>>128 大会も「勝たないと生き残れない環境」じゃないか
差なんて棲み分けが出来てるか出来てないかだけだろ。
現状格ゲーに必要なのは
硬派なキャラやバランスなどではなく
住み分けだという結論
>>119 ぶっちゃけそれでいいんだよ。
わざわざ指痛くしてまでやる意味がわからない。
133 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/07(水) 16:05:02 ID:7gvv27btO
操作簡単な対戦格闘ゲーム
→ブシドーブレード
大好きだ。今もやってる。
>>131 アーケードだけでなく家庭用の人気も他のゲームに負けている今の衰退は
単純にソフト単体の魅力が薄いだけという可能性もある。
というか現状ではそっちの可能性の方が明らかにデカイだろ
多人数でわいわいやるには向いてないし、一人プレイは絶望的につまらない
少しでも腕の差があると友達同士でもどっちかに負担がかかる
家庭用としては売れてるのが不思議なくらいだな
137 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/07(水) 16:21:04 ID:7gvv27btO
別に家庭用キャラ格ゲーは衰退してないから
2Dはいきたえたが
昔、スーパーファイヤープロレスリングってゲームの為に、SFCを買った。
学生時代、友人と寝る間も惜しんで対戦しまくった。
プロレスゲームには、試合の組み立ての様な暗黙の了解があって、
現在のように勝つ為にはどんな事もやる、なんてのは「しょっぱい」とされた。
例えば、優先入力されやすい「安い技」ばかりでKOしたり、
ラリアットしか出さないでリングを走り回るハンセンとか・・・。
必殺技は、試合が最高潮に盛り上がってきてから満を持して繰り出したりして
自分の勝利の為に試合自体を演出、コントロールする能力が必要だった。
これは、プロレスだから言える事なのは充分承知してるけど、
現在は、そういった考えが全く無いから、殺伐としてるんじゃないかな?
あーやったやった横から追突事故。
ボディアタックばっかしてイヤがらせしてたわ。
今の対戦って嫌がらせをやり合うの極地に行っちゃった気がする。
推進したメストや風潮が悪いのか、
それに安易に流されたプレイヤーが悪いのか、
バランスが改善されても当て投げやらマナーやらうるさい古参への反発か…
勝ちに拘る戦い方はそれはそれで面白いけど、
楽しむ派の人らと噛み合うとは思えないしなぁ…
当て投げを批判してるのは古参じゃなくてにわか層だろw
古参でもストイックにやりこんだ層なら、そういう状態に持ち込まれることが既に読み負けてると自覚してるよ
当時は投げハメって言われてたけどそんなんグダクダ言うやつおらんかったよ。
初代ストUの頃じゃねソレ。
当て投げ叩きスレ見ると良いよ
145 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/07(水) 17:25:49 ID:7gvv27btO
いやだからさ
友人とかとやりにくいガチンコ勝負をゲセンでやってるんだよ
わざわざ金払ってさ
プロレスゲーより
くにお を先にしてたからなんでもしてました!
……それでも勝てない(泣)
147 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/07(水) 17:36:01 ID:7gvv27btO
くにおか
運動会は喧嘩の元だった
リアル格闘に発展ならスパイvsスパイとマリオブラザーズには敵わない
今のでも子供達は今の子供達なりに対戦ゲーでガチンコ対戦して
しょっちゅうケンカしてるよ
ただそれが格ゲーじゃないというだけだけで
150 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/07(水) 17:49:56 ID:PJ2uJWE8O
スパイは説明書がいる
無しでやって わけわからん!クソゲではないが
クソと思った当時
復活地点が落とし穴だらけだから困る
何か、初めてこのスレ覗いたけどRPGの問題点板の逆になってるな…
RPG板ではストーリーを重視したあまりシステムが陳腐化、
あるいはストーリーとシステムと現実世界のルールが不一致(人の家に勝手に入って薬草とったり)とか、
システムが昔の定番から抜け出せなくなってるとか言われる。
かといって新要素考えると「それはRPGに必要なのか」ってよく聞かれるし。
こちらはシステムが煮詰まっている分、他の要素で付加価値を付けないといけない状態なのか。
付加価値で格ゲー素人で思いつくのが
・コンボシステムや派手な超必等の自分が優越感浸れる仕様
・キャラ自体の人気に頼る(スマッシュブラザーズやガンダム系がそう。)
・設定等でストーリーに含みを持たせ、話として聞きたくようにする(「昔の」ギルティがそう)
まぁ、最大の問題は子供は金が無いのに、
対戦したら半分が敗北感を味わってかつ金を消費させられるところだと思うけど。
>「昔の」ギルティがそう
例はそれだけしか出せないのか?
>>153 えーと、何が言いたいの?
例示なんて一つで十分っつーかなくてもいいのに。
155 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/07(水) 18:29:25 ID:7gvv27btO
ストーリーで引っ張るか…
MOWはその途上で…
前提として、少しでも齧った記憶があるのがストU、KOF、ギルティ、ガンダム位しかない。
また、練習してcomに勝てるかどうかのど下手糞とも白状しておこう。
だから格ゲー側からあまり深く考えてるわけでは無いぞ。
>>119 それでいいよ。
これにしたらツマラなくなるゲームってのは練習した先に
同様のツマラないゲームが待っているってこと。
コマンドが面白くなる要素なら他のジャンルのゲームも取り入れりゃいいだろうし。
>>157 コンボを自動で出してくれる
「コンボボタン」も必要だな
家庭用KOF11にあったやつみたいな感じ
ゲージ無しでボタン押す→基本コンボ
ゲージ有り→超必までつないでくれる
これでボタン6つになるしちょうどいい
コマンドの問題じゃなくてシステムの理解が勝利につながるんだよ
ボタンを押すのを楽しむんじゃなくていつボタンを押すか考えるのが楽しいんだよ
>>159 なのに初心者にコマンドばっかり注目されるよね
だからコマンドを簡単にして早くシステムを理解してもらえるようにすればいいんじゃね?
上級者の動きをみてそれをすぐに吸収できるようになりそうだし(どういうタイミングでどのボタンを押すかとか)
あんまりコマンド簡単で高性能だと
廃人はブッパ推奨のクソゲーレッテル貼るぞw
>@ゲージ無しでボタン押す→基本コンボ
>Aゲージ有り→超必までつないでくれる
これ相手が@でも死ぬのにAになって勝手にゲージ使うのか?
まぁ従来の入力残したままで
コンボボタンがガードさせても超必or必殺技出す+コンボ始動通常技は固定ならありだな
もし始動でガードさせたら打たない、相手の隙に入る最大のコンボ始動ってのならなし
必殺技ボタンで対空技だけは1コマンドで出るのは反対
>>119 それだと多分必殺技が暴発してやめる人続出だな
前にも書いたが、ボタンをただ押すだけじゃ味気なさすぎなので
コマンドと言える最低限の操作(レバー2回とか波動拳くらい?)はあったほうがいい。入力判定も撃甘で。
レバー+ボタン操作で「自分で技を決めた!」って感覚は残すべきと思う
>>161 でも、廃人がいくらクソゲーのレッテル貼ろうと
人が付けば問題なくね?
人が付けばの話だけど
画面下のほうにそのキャラの必殺技コマンドがいつでも表示されてて
いつでも見やすいようにするのはどうだろう。
どうしても出せなければ画面のそこをタッチすれば必殺技が出るようにするとか。
>>162 じゃあ
>>119のボタン配置ならE+コンボボタンで超必コンボとか
コンボボタンを押して出たコンボ中のキャンセル可能時間にもう一回コンボボタンで超必発動とか
>>163 慣れの問題じゃない?
波動と昇竜だって暴発することあるさ
>>164 最近のはコマンド入力が複雑になってて、上級者は楽しいだろうけど
初心者からすればいきなりこんなの無理って思われてそう
「対戦をしてこそ格ゲーの楽しさがわかる」っていうなら
早く対戦レベルまでいけるってのもいいんじゃないか?
けどまぁ
>>119じゃタメ技や対空がボタン一発で出るとか問題もあるし
どうせこれから出る格ゲーもあんま入力は変わらないだろうし
たくさんある格ゲーの中でそういう簡単な格ゲーが一つくらいあってもいいかなって思っただけ
新規さんというのにどういう人を想定しているかは知らないが、
少なくともゲームに興味があってスティックに(もしくはパッドに)慣れているなら、
サマーやとっさの昇竜などはともかく、波動、灼熱波動くらいはすぐに撃てるようになるし、
例え出来なくとも何処が悪いのか、どうすればいいのかは分かり易い。
真に難しいのは上中下段や間合いを取り合っての足払い合戦、端固めでの攻防、
飛び込み対空や起き攻めといった、格ゲーそのもののイロハな部分じゃねーの?
この前知識だけでもつけておくかとKOF始めたんだが、
コマンドが自由に出せてもそういうのが分からないから戦えなかったもの。
いや、ゲームのチュートリアルでこういうことを教えるのは難しいだろうけど。
>>168 だから格ゲーそのもののイロハな部分を早く覚えて(楽しんで)もらうために
コマンド簡単にしてもいいんじゃないって言ってるわけだが・・・
>>169 コマンドを覚えた、もしくは簡単にしたところで、
そのイロハをどうやって学べばいいんだろ? という観点だ。
ただCPUにしろ対人にしろ、普通にプレイして学ぶには難しいんじゃないか。
>>169 >>168が言ってるのは、
コマンドが楽だろうが難解だろうが、イロハを理解というか開拓しないと(覚えるじゃないよ)楽しめないってことだと思うんだが
ボタン押しの種類ならバーチャとか家庭用ではドラゴンボールのスパーキングでやってるな。
スパーキングはキャラゲーとして作ってるし、いくつかの技を使えるかで勝率が違うけど
適当にボタン押してもある程度勝てるし、原作強い奴が大抵強いと初心者にもわかるし。
駆け引きが楽しいというより駆け引きに楽しい部分があるといいのかな。
おっと、空気読まないでレスしてしまった。
スパキン信者じゃないが、あれについてくる超修行というチュートリアルはとても親切だった。
基礎移動、基礎ガード、通常攻撃から、カウンター、投げぬけ、瞬間移動回避とか
ほとんど教えてもらえる。
崩し関連は格ゲーの必要悪だと思う。
ガードが完璧なら攻撃と折らずタイムアップだし、崩しが簡単だと殴り合いぶっぱ有利ゲーになってしまう。
そこそこ練習しないといけないところは我慢して覚えるべきではないだろうか…
>>170 かぶらないようにわざと時間おいて書いたのに…w
175 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/07(水) 21:28:21 ID:7gvv27btO
家庭用ならコマンド簡略でいいんじゃない?
アケだと意味ない
見込める新規さん自体少ないから
今の時代ゲセンでビデオゲームとか物好きしかやらないから
>>152 つまりRPGに格ゲーのシステムを取り入れたテイルズ最強ってことだな
まぁ実際それなりに売れてるしな
随分簡単な格ゲーも増えたもんだぜ?
コマンドと言えば波動昇竜竜巻で入力も甘め、超必は波動昇竜竜巻にボタン二個みたいなね
それでもやる人間はやるしやらない人間はやらない現状だと思うのだが
>>170 >>171 イロハを理解しようとしても
コマンドが複雑だとそれが邪魔になってそこまでの段階にいけないと思うのだが
そもそも対戦の奥深さと
操作の複雑さは全く関係ない
コマンドの複雑さはゲーム性にとって必要だな。
ぶっちゃけスト2なんか見たら分かるだろ…
連続技と言えば通常技の目押し、大雑把に言えばボタン順番に押すだけだ。そもそもピヨらせたとき以外は殆どその目押しコンボもいらない
波動拳くらいなら普段格ゲーやらない人でも大体出せるし、そもそもそれすら難しいと言う人への救済としてタメ技ってのがある
さてそんな複雑化が進んでない世界でもやっぱり勝つような人は決まってて、結局勝てない人は練習がいらないゲームなら練習がいらないゲームだったで別にイロハを学んだり研究したりと言うことをせずゲームしなくなるだけじゃん
俺の好きなものが神でそれ以外ゴミ
分からない奴はゆとりな老害に何言っても無駄だよ。
極論だが、テトリスやぷよぷよみたいに操作技術という壁がなかろーが、向いてない人はやらん
それと同じだろ。スト2系列に関して「操作が追いつきません><」なんてほとんど聞かないし。大体のゲームにゃそれなりに簡単に扱えるキャラ用意されてるしね
操作が難しいから…なんてのはほとんど建前で、そもそも格ゲーにプレイヤーを集める力がもうないんだよ
今時落ち物パズルの新作が出てもほとんど食いつかれないのと同じ。そもそもこのジャンル自体に集客力がないだけの話
>>136 3D格闘ゲームは、エロの潜在的可能性がかなり高いのではないか。
なんて読んだことがある。
個人的には確かにそうかもな、なんて思った。
操作が追いつかないってのは、
言い訳というか定番の断り文句じゃね。
ジジイのオナニーに付き合ってらんないってのをなるべく丁寧に言ったのが
「操作が複雑そうだし、俺にはついてけないですよ」と
練習とかいらない、ただの駆け引きなら俺だっていいとこいけるんだが
と言う負けず嫌いな含みも感じるな
189 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/07(水) 22:18:42 ID:TrAM+qp+O
>>180 あんまり関係ないね。操作感や爽快感への訴えの方が大きい。
ただ、自分がそのキャラを動かしているんだという心情への働きかけという意味で、
あんまり簡単すぎるコマンドは興醒めではないかと思う。
>>179 >>168は別にコマンドを簡単にする云々の流れへ反発する意見ではないよ。
ただ単純に、コマンドなら表を見れば分かるし試しもするが、
一見さんには上中下段や攻防のイロハという概念を学べるのか、
いや、そもそも存在に気付くのかどうかというかという観点。
J攻撃は中段だから立つ、起き上がりに中下段で択をかける、投げる、対抗して無敵技でリバサ、
そういった、既に暗黙の了解とでも言えるであろうセオリーって、門外漢にとっちゃあコマンド以上に難解で複雑。
一つ仮定しよう。新規参入者を見込んでコマンドを簡単にしたゲームがある。
しかし、前述のセオリーは分かっていない。
プレイヤーは漠然とキャラを動かし、効果的な戦い方に辿り着くまでに対人すれば思うだろう。
「よく分からない殺しをされた」
コマンド以上に、こちらの方が問題として根強いと感じるのだ。
>>187 だって、他の対戦型ゲームってそういうのばかりじゃない。
良くも悪くも浅い楽しみ方しかしないプレイヤーばかりだし、
むしろやりこむ方がゲームに必死な異常者扱いだし。
>>189 いや、格闘ゲーたまに触る程度で遊ぶ俺から見ても
今からやる魅力って薄いし付き合ってらんないって…
そうやってまたゆとりと言って逃げるんですかね?
たまに触る程度という奴ここには多いが何で格ゲー板に来たんだろう・・・
>>192 格ゲーが好きだからじゃない?
意見出してくれるだけでありがてーよ。
こっちで情報の取捨選択はするんで気にせず語ってくれや。
コアな廃人しかきてはいけないというルールも無いだろう
まぁそれならと簡単な対戦ゲーをやっても、操作云々言う人には負けない現実
自分たちがゲーム脳の異常者だってのは理解してるさ
面白いゲームってとりあえず取り説も見ずにがちゃがちゃやっても面白いと思うんだよ
コマンドが簡単とか難しいとかはその後だろう
まぁ何が面白いかは人それぞれだろうけど
>だって、他の対戦型ゲームってそういうのばかりじゃない。
>良くも悪くも浅い楽しみ方しかしないプレイヤーばかりだし
なんかこの見下し感がなんとも
ある程度やりこまれた上で今の状況なのだとしたらどうするんだか
そこに噛み付かれたかw
やりこまなくても十分面白いし、それ以上を求めないって意味で書いたんだけどね。
深い楽しみをせざるを得ない格闘ゲームなんかよりはずっと健全
199 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/07(水) 22:51:18 ID:TrAM+qp+O
>>191 ゆとりもあるがそれより厨2病患者くさいな
発言の端々から臭ってくるんだよ
携帯厨に言われちゃった><
PCくらい買ってから議論に参加ちてくだちゃいね^^
健全うんぬんから臭ってくるな
202 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/07(水) 23:07:13 ID:TrAM+qp+O
>>200 やっぱり臭いよ、お前
それより、みんなはレイジングとかブレスパとかスクリューパイルとかの複雑コマンドはどう思う?
俺は技の個性としてありだと思うんだが。
操作を簡単にしたら逆に興ざめだよ。
今までずっとコマンド形式でやってきたのに、今更それを直す意味がない。
波動・昇龍くらいちょっと練習すれば誰だって出せるようになるし、
対戦で主に使うコマンドはこの2つくらいだしな。
半回転とか1回転なんて使う機会なんてほぼ皆無だし、波動・昇龍の2つだけ覚えれば十分戦える。
それすら出来なくて練習すらする気がないなら切り捨てても問題ない。
コマンド技程度も出来ないような奴はその先もっと難しい事が待ってるのに出来るわけないしな。
204 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/07(水) 23:10:10 ID:7gvv27btO
アケ対戦は他人同士が中心なんだから
楽しみ方っていったら勝敗と、そこまでの過程でしか見出だせないよ
それ以上は完全に個人がそれぞれ受け取るものだから、他人には感知しえないし無駄
一人用ないし家庭用でちょろっと遊ぶような楽しみ方とは別なんだよ
格ゲープレイヤーの経歴をみると
どれだけ異常なのかわかると思うのだが
流れぶった切って陳腐なこといって見ますか。
格ゲーの欠点は勝負事でなおかつ才能差が存在する事実がある。
上達度、技のコマンドやコンボレシピ。手先の器用さ、どこまで上達できるか、単純な反応速度。
コンボレシピくらいならともかく、初心者も勝てるようになりたいのに上級者と差が出てしまう。
上級者だって勝てるようになるのにちょっと触った程度で初心者に追いつかれたくないという思いがある。
これは人間誰しも少なかれ持ってる常識的な心だと思う。
「初心者が上級者に勝てない」の図式は対戦ゲーでは崩せない。(ハンデが機能して無い気がする。)
必要なのは、自分と同程度のレベルの力量、素質を持つライバルと、最上級プレーを見れる環境。
後者は今はようつべだのにことか便利な世の中になったもんだ。
問題は前者で、相手に勝てる見込みがあるなら「まだがんばろう」って気になる。
相手も然り。複数人だとなおいい。
ネット対戦とかは、自分と同レベルの人と戦えるから、環境を整えさえすれば格ゲーもまた良いと思うのだが…
>>203 みたいに保守的な人がアケ格には多いのかな
家庭用には初心者のことを考えてか簡単コマンド入れてるの多いのに
アケ格は廃人しかやっちゃ駄目なのか
今までずっとコマンド形式だったからって、これからもそれを絶対守らなきゃいけないわけでもないでしょ
簡単か複雑かは置いといてコマンド形式から変わればそれは新鮮でいいと思うのだけど
210 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/07(水) 23:37:16 ID:x+YeqooL0
コマンド覚えてるとシステムを理解してるって言えるの武力だけ?
211 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/07(水) 23:45:58 ID:7gvv27btO
昔パワーストーンという対戦ゲームがあった
製作カプコン
操作簡単誰でも遊べるという売り込みであった
それはこけた
DCだったからな・・・
>>205 マジでリアルの優勝劣敗もアレすぎでいっちゃたのか?
まともなんは時間を使えなくなって一線から退いて2chに使えるんか?
215 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/08(木) 00:00:29 ID:TrAM+qp+O
簡易コマンドゲーの欠点として技の数が制限されてしまうのがある。
波動コマンドなんかは完成されたコマンドと思っていいんじゃないか?
むしろこれを出せないって人間性能に問題があるような気がするw
それに技が出せるってのも格ゲーの最初の段階の快感要素の一つだと思うぞ
制限(笑)
適当に作って死に技ばっかよりは
厳選して調整して欲しいもんだがな
なんか恥ずかしいのが最大の欠点。
チュプですって感じ。
218 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/08(木) 00:08:53 ID:9Xlap2cY0
簡単ってEOモードのことか?
219 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/08(木) 00:12:35 ID:6mFh7q6DO
>>216 死に技をどう魅せるかってのも格ゲーの楽しみなのにな。
全キャラ厳選して調整(笑)された技が4つずつとかのゲームのほうがしたいとは思わん
↓↓A
←→A
→A+B
↓A+B
←A+B
こんなんでいいじゃん
>>209 初心者のことを考えてじゃなくて
アレな人のことを考えてが正解
もうゲーセンでやるっていうのがNGなんだよな。
100円でお試しプレイが出来るって言っても、
PS3や箱○なら体験版落とせば無料で出来る。
ネット対戦のラグも、マシになってきたしね。
そもそも地方じゃ有名タイトルでも相手いないし。
・・・アケ専のスレだったな。すまん
223 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/08(木) 00:24:00 ID:6mFh7q6DO
>>222 アケ専用じゃないよ
格ゲーについてなら家庭用も含まれてるし、無問題
死に技で魅せるって言われても
このガチ以外認めない現状では理想論乙としか…
全キャラ無駄にほぼ全種のコマンド対応にでもしたら喜んで魅せてくれるんすかねw
やりこんだ人間が感じる面白さってのは格ゲー復興にはまったく役に立たないんだけどな
結局それがうけなかったからここまで落ちたんだし
どう魅せるかって。。。
そんなの自意識過剰の勘違いだけの楽しみだよw
もっと違うことで 魅 せ て ね
昔はそもそも、死に技自体が少なかったような。
最近はキャラ多いのも相まって
インストに書いてる技の大半が使えなく、
書いてない技が主軸なんてこともあるし
228 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/08(木) 00:41:02 ID:6mFh7q6DO
>>224 ガチバトルしか出来ないような仕様にするのがいいのか?
遊べる選択肢は多いほうがいいに決まってるだろ
うんそうだよ。そのほうがすっきりしていいんじゃないの。
死に技になるって事は、何らかの点でその局面にはもっと適した物があるから使う必要が無いってわけで。
そんなの選択肢になってない選択肢じゃん。
使い古しのコピペ風に言えば「素人にはオススメ出来ない。玄人なら選ばない」ってとこだ
死に超必ならカッコ良ければ魅せに使えるんだけどな
ストライダーのラグナロクとか
>>228 勘違いの自己主張ほどウザイものはないよw
もっと違うことで 魅 せ て ね
お ね が い
別に死に技を作りたくて作ってたわけでもないと思うが
ま、いつの間にかそういうことをしている開発チームもあるようだけど
それにテストなんて限度があるし、
テストプレイヤーの力量も影響してしまう
そしてコストも上がってしまうわけで、
結局はキャラバランスに関しては、
ある程度悪くても気にしないようにするしかないと思う
システム側でバランス取れればそれに越したことはないが
死に技で魅せるDAAAA
魅せる前にフルボッコにしてやるZEEE
トドメに使うと見栄えが良くて、
コンボに繋げられる超必殺はまだそういう使い道はあるかな…
地味でさらに使いどころが無い技は本当に救えないけど。
ただ、そのストライダーの例で行くと
ゲージをウロボロスとレギオンに回した方が良いとか、
ラグナロク単体で見ても出が遅くて隙特大・威力が高いわけでもないとか、
なんていうか存在意義が謎な技なんだよな。
ホントに決まるとカッコいいくらいしかない。
魅せプレイなんて所詮上級者のお遊びだからな
問題解決にはなんら関わらないし、意味の無い議論だな
ただの挑発プレイと紙一重の差もないわ
魅せ技は楽しむためには必要だが勝つためにはいらない。
現状で魅せ技が活躍できるのは上級者の格下に対するトドメだけ。
技を見るだけなら一人用で十分。てか家庭用ならセリフまでバッチリ。
挑発だよな、常識的に考えて。
もっと上級者を唸らせる高度なゲームにして単価を上げた方が
解決策になる気もしてきた。
波動拳とかでもレイジングストーム級のすごいやつ。
超技は1000人に1人出せる位にしてブランドイメージを高める。
コンボはこのまま朝まで続けてもいいだろう。
昔から格ゲーやっていた人間はもう良い大人なんだし経済力あるだろうから
下手に初心者向けにするよりは上流階級が嗜む社交界のゲームってことで
会員制とかにして選ばれた人間だけで楽しんだ方が良いかもしれん。
メーカーに出資して自分好みの格ゲーを作って貰ったりとか。
魅せなんてものは要するに、失敗する可能性の高い高難易度コンボに
敢えて挑戦することだな。成功するとダメもアップ、モチベもアップ。
スト4一回500円くらいにして超廃人仕様にしろよ。
格ゲーを愛する皆さんに傑作だって呼ばれるくらいにはさ。
246 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/08(木) 08:44:00 ID:6mFh7q6DO
魅せって俺は人を引き付ける上で大事だと思うよ
ガチバトル仕様を望む廃人にはわからんかもしれんが、初心者こそ魅せプレイとかに引かれるだろう。
地味な差し合いとかみて何が面白いの?って思うだろうし。
247 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/08(木) 08:48:08 ID:3KbFUe+gO
今のネット界見ればすぐわかると思うけど
すぐ文句言ったり煽ったりするヤツが増えすぎた
そういう年代に移行してきたのかもしれないけど
>>246 その魅せをプレイヤーに委ねる必要はないかと思う。
ビジュアルや演出で向上できる部位。
> 地味な差し合いとかみて何が面白いの?
しかし、これ、根深いよなぁ。一見さんとプレイヤーで感想が全く逆。
今の格ゲーを延長していく限り、どうしようもないか。
>>247 月並みな意見だが、ネットの普及で自分の意見を配信するという意味を考えない人間が増えただけじゃねーの?
世代、年代、ゆとり云々はあんま関係ないと思う。
249 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/08(木) 09:18:08 ID:6mFh7q6DO
>>248 いや、もちろん見た目を派手にしたりすることでの魅せも大事だけどさ、プレイヤーに委ねる魅せも大事だと思うよ。動画とかみてても
「ここであえて、そうくるか!」
みたいなんで燃えたりするでしょ?
これは差し合いと一緒で一見したらわからんけどね
アレックス使ってて、ハイパーボム選ぶかスタンガン選ぶかくらいの違いしかない
251 :
245:2007/11/08(木) 09:33:36 ID:vaDM/AZN0
格闘ゲームに限らず、対戦系ゲーム(将棋なども含む)は初級上級含めた
バランス調整が難しいよな。
253 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/08(木) 09:48:20 ID:+Yn5yZW5O
麻雀よりドンジャラでってか
254 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/08(木) 10:05:18 ID:QuaYeIKQ0
SNKとCAPCONがなくなった辞典で格ゲーは終わり。
以上
セオリーなんて、知識と経験だろ
麻雀始めて日が浅い状態でカモられたからって麻雀自体を批判するのは筋違いなのと同じ
何も考えずにいきなり対等に出来るようなゲームこそゲームとして破綻してる、そんなのただのジャンケンかババ抜きだ
格ゲーの場合、
「お前は知らないだろうけど実はこんな役でもアガれるんだぜ!」
役自体知らないのに勝ちたいとかいう初心者は無茶だわな
格ゲーの問題はそこじゃない
まだ役もセオリーも知らない人間が拒否権も無く強制的にカモられる仕様だから問題っての
そもそも役が開示されていなかったり。
>>258 役もセオリーもネットですぐ調べられる時代じゃないか。
だからそういうのは問題じゃない
格闘ゲームなんて触られもしないって問題から何とかしないと。
そのための家庭用じゃないのか?
コピペゲー氾濫と叩かれてるが、コピペゲーばかりだからこそ、前作の家庭用で練習したり、動画を見たり攻略を読んだりすれば全然戦えるわけで
役を覚える気やセオリーを調べたりする気がない、非ゲーマータイプな人からのイメージは良くはないだろうけど、対戦ゲーで真剣勝負するんであればゲーマーに勝てないように出来てるのは仕方ないだろ
そもそも対人戦がメインなのに家庭用じゃ対人の練習できないだろ
コピペゲー氾濫→ワンパなゲームばっかりでやる気がしない
動画を見たり攻略を読んだり→必死ですね
真剣勝負→(苦笑)
非ゲーマーが来るなんて絶対無理だから諦める方が…
攻略がこんだけネットに溢れ返ってるんだし、シチュエーション毎の連続技は練習出来る
セオリーは取り合えずテキストとか読んで実戦で負けて学ぶもんだが、動画なんかで知識がある程度あれば、本当に何も分からず負けるなんてことはないだろ
将棋の有段者なんかに、ルールしか知らないで挑んだら何やっても勝てない、分からん殺しされるだろうが、
実戦経験はなくとも、定石や有段者同士の棋譜なんかで研究してあれば得られるものはあるだろ?
もういっそいままでの人気格闘ゲーム全部ぶっこんで作ってほしいよな。
そのくらいしないと格ゲー業界はスマブラに勝てない。ってかそれでも負けかねん
>>265 一進一退の攻防ができるぐらいの実力差ならそれも楽しいだろうが
基本的に過疎のゲーセンで黙々とCPU戦
たまに中〜上級者が来て全力でフルボッコにされたら続ける気にはならんだろ
>>266 っMUGEN
勝ち負けを決めることに特化したゲーム性だしな
テレビゲームに限らず、そういうゲームは「駆け引きそのものを楽しめる人」か、「勝てる人」しか続かないし、総じて分母も小さい
対戦格闘ゲームってルールで、内容を調整して人を増やそうってのは無理だと思うよ
そもそもルールが大衆向けじゃないんだから
楽しみながら覚えるってのが普通のゲーム
覚えてから楽しむって時点でそりゃ新規入ってこないわ
楽しさがわかってないのにわけのわからん攻略見せられて「練習しろ」じゃ
スマブラだってそういう遊び方するんであれば同じ状況になるだろうね
将棋や囲碁だってただ対局して負けることを繰り返しても殆ど強くならんよ。強くなるためには能動的にアクションを起こさないと
格ゲーも同じ、そういう点が人を選ぶゲーム性だと言ってるんだわ
対戦ゲーである以上一生解決出来ない要素だろ、むしろそこに魅力を感じる人が客層なんだから
そうやって、動かしてるだけで楽しいって層を追い出した結果がこの衰退ですよと。
だから避けられないんだよ格闘ゲームっつージャンルで対戦する以上は
格ゲーだって、家ゲーで違いレベルの友達とわいわいやる分には全然遊べるツールだし、「動かすだけで楽しい」「遊んでる内に上手くなる」って感覚は十分得られる
スマブラで家ゲーするんだって、一人だけ何投げてもキャッチして投げ返してきたり、操作精度が段違いに高いのがいれば敵わないし、練習なんかをしなきゃ勝てないだろ
ゲーセンでプレイすることが前提化されてるから色々ややこしくなってるのは否めないが
誰も追い出してないだろ。誇大妄想もいい所だ。
となると格ゲーが目指すべきポジションは
囲碁将棋オセロチェスのような運の要素が全く介入しない公正な対戦ツールよりは
麻雀やトランプのような戦略がありつつも運の要素が強いゲームのが良いのかなぁ
格ゲーに競技性を求めるかパーティーゲーム性を求めるか
両方出せばいいだろ。両極化する必要ねぇ。
スマブラは楽しむ層>ガチ層だから例えに使えないと思うんだが。
格闘ゲームはプレイヤー人口が低い上にガチ>>>楽しむくらい開きあるし。
ゲーセンと言う舞台があるからガチ層>>遊び層になっちゃってるんだよな
格ゲー自体に罪があるわけじゃないと思うんだが…お互いが遊び層なら家ゲーで遊ぶ楽しみ方も十分成立させれる=ゲーム自体に欠陥があるわけでもないだろうに
対面よりも横並びの筐体で基本的に身内と闘うゲームにした方がいいかもしれんな。
カップルとか対面でプレイしたくないだろうし。
現状、格闘ゲームに興味を持って
実際家庭用で遊んでハマったとしてもそこからゲーセンに行く確立は低いと思う。
なんでわざわざゲーセン行ってガチしないといけないの?みたいになるか、
そもそもゲーセンにはもう格闘ゲームがないか…
スマブラだってネット対戦のレスポンスが高いと情勢は変わりかねないんじゃね
強い遊び層の何割かがガチ層になって、それによって周りの遊び層が萎えて格ゲーと同じような状態になる可能性も大いにある
対戦の舞台がオープンであることが引き起こしたのが格ゲーの現状であって、格ゲーだから駄目だったって要因は薄いんじゃないのかなぁ
N6J+QRKyOの言ってることは良い線いってると思う
対戦ゲーム自体が国内では下火で、パイが小さい市場
そしてときどき1人用が・・・って出るけれど、
1人用に重きを置いた格ゲーは、
メーカーにとってリターンが見込める市場ではないんだろう
家庭用で友達同士を想定しても、
余程のタイトルかキャラクターでなければ大した売り上げにならないし、
余程上手な宣伝工作でもしない限りは難しいんじゃないだろうか
格ゲーじゃなく環境や人といったなにか別のもののせいにしてる辺りに
格ゲーマーの余裕が感じられるな
うああ・・・レバー2回転とかあるよ・・・ せっかくやろうとおもったのに・・・ 回避回避。
時代劇の有名キャラを配して、リハビリになる格ゲーを作り、介護施設とかにおいて高齢者にアピールしよう。
暇な年寄りにゲームの楽しさを知ってもらおうぜ!
年寄りは腐るほどいるんだし、集まって対戦すること自体は間違いなく好きだし、まかり間違えば当たる可能性はあるぜ!
>>243の時は「何言ってるんだこいつ?」と思ったが、
>>284で本気で面白そうだと引かれる俺は間違いなく
高齢者+ゲーム脳。
あー、最近のゲームのシステムの複雑化は格ゲー特有の悪性だな
でも二回転とか超必殺みたいなのはいいと思うがな
ガチ勢は高速正確に入力してくるから勝てなくなるってのはガチ勢の話であって、身内でワイワイ楽しむ分には難しいコマンドは盛り上がるファクターに感じるがね
いってしまえばスマブラのキャッチや小ジャンプの安定化みたいなもんだ、ガチ勢同士なら鍛錬が必要だが、家ゲーなんかじゃ「すげー!」ってなるところだろ
コンボがやたら長かったりするのは…ガチ勢向けにチューンされた結果だから、確かにこの辺は悪い方向と言えるかもね
>>276 これ凄まじいよな
199 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2007/10/31(水) 19:23:14 ID:MLCCa3YL
スマブラは極めれば極めるほど格ゲーのようにガチタイマンが楽しくなるのに、
練習も全くしないで乱闘パーティゲーとしか見てない馬鹿が多いのが困る。
せっかくネット対戦が出来てもプレイヤー層がこれじゃな…。
スマブラはガチプレイもパーティープレイもできる優秀なゲーム
スマブラ系統と呼ばれるゲームが出てこないのは、スマブラさえあれば他はいらないからである
>>287 こういう思想の持ち主が、
格闘ゲームでは大半だからこりゃ衰退するわ…
覗いたらブロッキングやらジャストディフェンスを身につけなきゃお話にならんゲームだった。
なんで格ゲーに批判的な人はガチ勢vs遊び勢ノーハンデ戦ばっか槍玉に挙げるの?w
そんなんみんな大好き任天堂ゲーでも寒いぞ
直ドリで周回付けられたり、アイテム前ブレーキなマリカーとか
徹底して有利なアイテム拾うまで逃げ回って、ボム兵投げられても掴んで投げ返してくるようなスマブラとか
まず前提がおかしいよ
複雑化したシステムだって、ガチ勢同士でやるには読み合いの選択肢の向上になるし、遊び勢同士なら想問題にもならん
連続技が長いのだって、同じレベルの層なら問題ないし、家庭用1人用プレイヤーにMAD作りやコンボ研究といった遊び方を提供してくれる要素と考えれば別に悪いことじゃないでしょ
格ゲーは対戦相手いないから、ゲーセンでやらざるを得ないからガチ勢vs遊び勢ノーハンデが起こるんだ…といわれても、そんな環境だと任天堂ゲーやっても相手いねーだろw
マリカーDSのwifiの現状知ってるか?負けそうになったら切断・アイテム前ブレーキとか当たり前のカオス空間だぞ
野良で対戦できる環境ってものが既にガチ勢の巣窟なのであって、ゲームがなんであろうと関係ない
任天堂のゲームは懐が広いからねぇ
>>292 つまり野良しかほぼ選択肢の無い格ゲーは問題だってことだな
>>格ゲーは対戦相手いないから、ゲーセンでやらざるを得ないからガチ勢vs遊び勢ノーハンデが起こるんだ…
といわれても、そんな環境だと任天堂ゲーやっても相手いねーだろw
これがよくわからん、格ゲーはしないけどお祭りなスマブラならやるって人間は多いだろ
それとも友達も家族親戚もいないこと前提か?
>>292 んなこといったってゲーセンでの格げーの現状がガチVS遊びノーハンデばっかなんだからしょうがない。
>>294 言われてみりゃそうだな。でも友達いるなら格ゲー勧めるだけなら勧めれるだろ。
勧める側がガチ勢に足を踏み入れてるようなら相手も乗ってくれないだろうけどな。
>>295 だから格ゲー自体に問題があるんじゃなくて、環境とかに問題があるんじゃないか?と言いたい
>>292 格ゲーよりはその領域に到達しやすいからじゃね。
>>294>>296 ガチ勢に足つっこんでても接待とかハンデとかやりゃ遊べると思うが
家ゲー付き合ってくれる友達いるならやりようはいくらでもあるっしょ
>>295 まともなレスポンスのネット対戦が普及すりゃまだマシになるかもね
野良という意味ではゲーセンと変わらないが、懐を痛めながらやるわけじゃないから、遊び勢もちったぁ増えるだろう
ようは入力成功率か低すぎるんだよ格ゲーは。
思ったとおりに動かすまでの労力に見返りが無さ過ぎる。
バイオで加山雄三が二時間切るぐらいの魅力はあるかねコレ。
格闘ゲームはパーティーゲームなれないが
スマブラやマリオカートはなれる
これが壁だろ
初期KOFやスト2の頃は、格ゲーが友達の家いってやる定番ゲーだったなんて時期もあったワケで。
パーティーゲーム…と呼べるかはわからんけどね。単純に時間が経ちすぎたんだろ。純粋に飽きられてしまった。
それぞれのシステムに特許みたいなものがないせいか、マンネリ化防止のために色々なシステムが開発されて、
メーカーが違う作品でもそれに類似したシステムが搭載+新システムを更に搭載して…のスパイラルで今の格ゲーになっちゃった
これもまた時間の流れによって生まれた弊害なワケだし
結局「住み分け」の一言で大方片付くんだけどね。
そうだなー、スト2やサムスピ、超武道伝2とか猿のようにやってたな
当時はそれしかなかったってのが大きいからなー
ていうか子供としては当時と何も変わってないのかも
より面白い対戦ゲームが出たってだけなんだなーとしみじみ思う
ACもCSも同じなんだもの。
そら人来なくなるわ。
純粋な萌えに走ればよくない?
アルカナは狙いすぎてる
アイマスみたいなキャラクターを戦わせれば人気出るだろ
そういう安易な二番煎じは露骨に反感買うって
そもそも2Dじゃアルカナ以上に地味になるだけだな
アイマス厨必死だなw
大量に脱落者が出たのはKOF96以降だと思う。
ゲーム性云々抜きにとにかく触る気がしなかった。
同人とか関連グッズの盛り上がりもKOFなら95、侍なら真がピーク。
飽きたわけじゃなくて大いに期待していたけど96の魅力の低さで
まったく金を落とす気になれなかった。
スト3もパンツだし。
結局キャラ次第かなという気がする。
アルカナは狙っているターゲット層側からみてもアレだし。
三国志大戦みたいにいろんなイラストレーター起用すればいい
309 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/08(木) 18:14:45 ID:+Yn5yZW5O
スト2以降なら最盛期はゼロ2だと思うな
餓狼3・KOF96・斬サム
この3つで明らかにクオリティ落ちてカプコンと距離付けられた気がする
>>308 つ『仁義ストーム』
>>304 どう違うのか教えてくれwww
まぁ、萌えキャラ格闘で新規キャラを使うよりは既存のキャラを使った方が成功率は高いわな。メルブラみたいに。
だから、ここでレッスンエンジェルスの格ゲーを作ればいいんだよ。俺南さん使うからさ。
>>190辺りで俺が言いたかったのは、
そういうセオリーの先にある格ゲーの面白さを味わう前に脱落しちゃう人間を、
ちょっと高慢な言い方ではあるが、育てることが出来ればプレイヤーも増えるんじゃないか、ってこと。
確かに今までは手探りだったし、ネットで調べれば分かるかもしれないいい時代だとは言え、
製作側、プレイヤー側からアプローチかけちゃダメという理由はない。
チュートリアルや詳細なインストカードなどで、格ゲーに興味のある人間、
読み合い差し合い、コンボなどを好きになるかもしれない人間、
潜在的なプレイヤーを巧く取り込んでいくことが、格ゲー復興に繋がる一つの解法にはならないだろうか? とかなんとか。
例えば、マリオランドやロックマンなど、アクションゲームのレベルデザインって秀逸じゃない。
あーいう、プレイしていたら巧くなれるCPU戦を、普通のとは別にチュートリアルとして実装するとか、
家庭用に詳細な動かし方、攻略法など攻略本的な要素を盛り込むとかな。
>>309 ああ、ゼロとかそんなのもあったね。あれは酷かった。
本当にどのキャラも触る気がしなかった。
中平正彦の漫画が無ければ絶対にやっていない。
ゼロ2はさくらで大ブレークだったけど。
そこから先は本当に暗黒時代。
月華もどこを狙っているのかイミフだったし。
ギルティギアなんていうマイナーな意欲作が出てきたけど
その頃はもう大半が引退していたり
仁義ストームが18禁のままで
ゲーセンの隅の方に一人プレイ専用台で置いてあれば
1プレイ300〜500円でも文句言わずにやる
でもPC用のエロ格ゲーとして売った方が儲けはでるかな
よし、オラなんだかヴァリアブルジオやりたくなってきたぞ
もちろん昔の奴な
>>311 本当に意欲ある人は自発的にやってるし、結局適当にしかやらない人は途中で止まると思うよ
「考えながらやらなきゃうまくならない」なんてほとんどの人が口を揃えて言うのに、機械的なものに成長を委ねるってのは思考停止と言えなくないか?
>>307 いや、飽きた人も多いと思う。さんざん議論してるだろうが。
格ゲーは基本相手に攻撃を当てるか防御する。
コンボや超必殺、キャンセルなどの攻撃面の技とバックステップや、でんぐり返り、強防御などの防御技。
違うのはシステムとキャラ性能とキャラグラ、バランス。
だからSNKVSカプコンやいくつかの別ゲーが参戦しているKOFとかの別種格ゲー同士のキャラが
簡単組み合わさったりする。
バランス調整や新システムで評価は変わるが、
それは既存(格ゲー)ユーザーをひきつけるためであり、
新規参入者を獲得する手段にはなってない。
昨日も書いたがギルティが流行ったのはコンボゲーとしての格ゲーの部分も強いが、
キャラに思い入れがつくような家庭版の設定が受けたはずである。
最近ストーリーが進まないせいで焼き増しだけと言われてるが。
各種キャラ調整、スライドダウン、ゲージ消費技、投げぬけ等、
新システムをいろいろ投入しても、
多くの人の関心はシステムではなかったということではないだろうか。
ハンデについても書きたかったけど、長文なので自重する。
>>315 ああ、すまん。
飽きてないのは俺個人ね。しかも96登場時限定で。
判り難くてそまん
>>312 ギルティ青リロの頃に工房だったが
田舎のゲーセンなのに中高生の間でかなり流行ってたぜ
都会のゲーセンいくとさらに盛り上がっててビックリした
おっさんは大量に引退したみたいだけど、新規はそれなりに増えたと思うよ
おっさん引退数>>>中高生新規の数 だから格ゲー業界衰退したんだろうけど
それに流行ってたギルティも長年待った末の新作がスラッシュだったから一気に廃れたしね
田舎じゃあ大会開けるようなゲームはギルティだけだったが、スラッシュからはなくなってしまった
まぁつまり定期的に新規さんを大量に引き込むような格ゲーが出なきゃ格ゲーは衰退すると思うよ
俺も大馬鹿。
飽きたというか、「アーケードで対戦するために格ゲーやること」ね。
適当に格ゲーやりたいなら十分今でも面白い。
ただ、新作やるより昔やったのを中古でやった方が
勝てるし面白く感じてしまう。
そういう人は結構いそうな気がする。
長所と短所で時間がかかるってのがあるな
ある程度できるようになったらMMOほどではないがゲームの中で時間が潰せる
個人的にMMO大ッ嫌いなのでやらんが
>>317 実はギルティのその頃の盛り上がりを全然知らなかったりする。
とっくに引退していた頃に家庭用に変な格ゲーが出てるなぁ位の認識だった。
無印ね。
で、同人格ゲーをたまに鑑賞ゲーとして嗜む程度だったけど
なんか最近の格ゲーはギルティがベースになっているとか聞いて驚いた。
なんであんなマイナーなゲームが?って。
続編が出てゲーセンで稼動していること自体さっぱり知らなくて
しかもそれが主流になっているなんて夢にも思わなかった。
最近になってPC版青リロを勉強用に買った程度。
スマブラ拳をずっと見てると、
今作は今までよりも「格ゲーとして売ってない」なぁと感じる。
あくまでも「キャラゲー」として、「対戦もできるバラエティゲーム」といった感じ。
かと言ってこれが正解なのかと言われると、何か腑に落ちないような感が・・・
スマブラはその方針で全然問題無いだろw
そもそも格ゲーじゃなく対戦アクションだし
それはそうなんだけどさぁw
なんつーか、「対戦の面白さ」で売ってないんだなぁという気がするのよ。
どういうキャラがどういう技を使いますよ、とか
一人用モードが超充実ですよとか今回はステージエディットできますよとか。
対戦しなくても楽しめますよ、上達する必要ありませんよ的な売り方がどうもね・・・
いや、それのなにが問題なのよw
対戦したらもっと楽しい!けど対戦しなくても楽しめる!一人プレイでもオッケー!
格ゲーが必要としてる要素満載じゃねーかw
いや、やっぱね、対戦こそが一番面白いんだから
そこから逃げちゃだめだと思うのよ。
そのね、一人用モードを作り込むよりだったら
より重要な対戦部分をもっと濃密に作り込んで欲しいと思うわけ。
(じゃなかったら一人用モード無い分安くするとか・・・)
逃げるって
あなた頭大丈夫?
別のゲームのインタビューだが、任天堂のお偉いさんは
「対戦プレイなんてある程度面白くて当たり前。
問題は一人で遊んでも楽しめるかだ。」
って趣旨の発言をしてたよ。
つまり、そんな調整だの拘りだの言う前に遊べるもん作れよおっさんって話。
>>325 いや、ごめんこれだけは言わせてくれ
なんという格ゲー脳
任天堂は対戦部分(だけ)を濃密に作り上げた結果が格ゲーの惨状だとわかってるから一人用をおざなりになんてしないだろう
そもそも対戦が一番面白いなんてのは個人の主観なわけで、一人プレイで楽しむ人もいるだろう
その両方のニーズにあわせるのは当たり前であってだな・・・・なんかもういいや
無茶言うなよ
対戦して面白いゲームもあれば、逆があってもいいじゃん
アーケード格ゲーは対戦が面白い方向でいいと思うけど、
家庭用なんだから余計にね
>>328 無理に両方のニーズに合わせるんじゃなくて、
片方がちゃんと面白いものを作ってくれたらそれでよしじゃないか?
どっちも面白くないのが一番最低だが、それは少なくない
任天堂のゲームは「遊び」だからな
格ゲーとは根本的に違うと思うぞ
まぁこういうイカれた格ゲー至上主義の奴らが
こんなの俺らの望んでいたのじゃないみたいな事言って離れてくれる方が
任天堂はありがたがるんじゃないかねw
そしてカプコンもスト4で追随したりして。
>>314 どういうゲームか知らないのなら、意欲なんて出よう筈もないし、
そもそも競技性のないゲームやヌルゲーばかりしている人間は「考えながらやらなきゃ巧くならない」なんて、思いもしないことすらある。
そういう、格ゲーがどういうものなのか分かっていない人間への働きかけ、
格ゲーにはこういう遊び方があります、こういうところが面白いんですよといったトレイラーだな。
そういう、格ゲーを楽しむかもしれない層に向けたアピール、配慮が必要っつーか新規獲得には有用なんじゃないか、って意見。
つーかすまん。いらない文章で飾り過ぎて主張をうまくまとめられなかった。
今目指すべきは新規獲得じゃなくて格ゲ離れを防ぐことだと思うのだが
>>334 そうか?
飽きるときは飽きるだろゲームなんだし
シリーズモノを出すよりは
新作を出していった方がいいと思うが
今までの格ゲー至上主義者が嫌って、それ以外の人が絶賛する格闘ゲームが一番求められるモノだと思う
スマブラ?あれ格ゲーですよw
疑問なんだがそんなに対戦って熱望するもんか?
俺は基本的に格ゲーはでたら全部やるし、システムも調べるし、
新作が出た月のアルカディアは一応買うくらいにはやってる。
3rdや鉄拳やってて乱入されてどんなにボコられても別に腐らないが、
アルカナを一人でキラ様愛でている時に乱入されるとすげぇ嫌。
キャラの練習してる時に乱入されるのも嫌だし、時間つぶしてる時に乱入されるのも嫌。
結局対戦ってのは両者が望んで始めない限りすっきりとは終わらないんだよね。
今の対戦台には両者が望んで対戦する形が整って無いから負ける側はだんだん足が遠のくんじゃないの?
>>337 使用キャラがほぼ固定なゲームの対戦はクソつまらん
サムスピ零の時はみんなキャラがちがくて楽しかった…
サム零こそ義寅ばっかだったじゃねーかw
零SPの方がキャラがバラけてた気がする。
そもそもあまり人がやっていなかった
ストUターボと出会ったときの感動は今でも忘れない
あれは格闘初心者の自分にとって強い4人組(comの後の方が強いせいでもあるんだろうが)
が使えて、なおかつ前作キャラもリュウケンやブランカ(約一名除いて他もだけど)が新必殺技
が使えて興奮したなぁ。
あいかわらず難易度5以上上げれなかったがorz
格ゲーの知名度の低さも問題なんだよな。
知り合いの中学生9人に「カプコンで有名なゲームって何?」って聞いたらバイオ6人でモンハン3人だった。
スト2の存在は知ってたみたいだが、思いつかなかったとか言ってた。
格ゲーマーにとってのカプコンはスト2だが、普通はバイオ・モンハン。
スマブラの最新作では別メーカーから何対かキャラが参戦するんだが、
ちょっと前にスマブラスレで「カプコンからリュウ出てほしい」と言ったら「そんなマイナーなの出すならバイオから出すだろ」とか言われた。
ゆとりはスト2の売り上げ本数はバイオやスマブラよりも高い事も知らないんだろうなぁ。
どっちがマイナーなんだろうね。
あ、あのロックマンは…
そりゃ格ゲーのほうがマイナーだろう
スト2は確かに有名だが世代が違うってことを理解してないみたいだな
メジャーマイナーは売上のほかに層の問題もあるだろ。
独断と偏見によった俺の見方だと。
格ゲーのターゲットは15歳以上35歳以下の男子で売上の95%くらいいってんじゃね。
バイオやスマブラは対象年齢も層も性別も広いだろ。
15歳以上35歳以下の男子で統計とったらストUのがメジャーかも知れんが。
他の層が混ざリ始めるとバイオやスマブラが勝つんじゃね。
スト2はもはや1世代前のものだからな
>>345 ロックマンは有名だと信じてるが
「ロックマン?知ってるよ!で、どこが出してんの?」
て人が多そう。
スレ違スマソ。
2限定で見れば2、3世代昔のゲームじゃないの?
>>349 言いたいことは分かるなw
ロックマン、波動昇竜撃てるのに。
自分で書いて思ったが
マリオが今も現役でいるってのは恐ろしいよな
スト2の売り上げを引き合いに出す辺り
過去の栄光にすがる老人みたいでみっともないよな
スマブラの一応のメインターゲットは5〜10代後半ぐらいか
この年代でリュウの出てる作品をプレイした人数とバイオ、モンハンをプレイした人数考えればおのずと答えは出てくるだろう
過去の売上は意味無いな
いつまでも十代のガキが遊ぶものから卒業出来ず
昔はこんなに売れたんだぞー!お前らの方がマイナーなんだぞー!
と騒いでるだけのオッサン連中を切りたくもなるわなこれはw
>>355 野球で言うなら、
桑田は最高防御率を誇り、ホームランも打てるピッチャーだ!
内海なんかとわけが違うぜ!とかいってるようなもんかな…
我ながら例える方向性は間違って無い気がするが、具体例が適切で無い気がするな…。
多分、俺は
>>344と同じような世代の老害だと思うけど、
>>344は酷過ぎると思うぞ。
頭の中が常に自分中心なんだろうか?
コレクション系除いたら
リュウが出る新作タイトルって全然出てないな。
下手したら格闘ゲームじゃなくて、ナムカプが最後か?
スト4がでるじゃまいか
スト4にどうなって欲しいんだろう?
ガチ対戦向きでブロッキングありで基本的に3rdで
コンボ短めで新キャラ追加グラフィック書き直し
こんな感じ>
>>339 それはお前のとこがそうなだけだろ(もしくは脳内orネット上)
>>361 それじゃあスト4じゃなくてスト3 4thじゃん
オレとしてはスト2からスト3ぐらいの劇的な変化を望むな
ファイナルファイトリベンジみたいなのだったらどうしようw
>>363 劇的な変化・・・だったか?あれ。
マニアにはブロッキングとかが画期的だったかもしれんけど
普通の人には絵が綺麗になったぐらいしかわからんだろ。
マイナーチェンジと比べたら
1から2、2から3は劇的に変わってるって意味じゃないの?
>>344 そりゃ、ゲームやらん人でもバイオの映画は知ってるでしょ。
あれだけ映画が立て続けにヒットしてればゲーム自体の認知度も高くなるよ。
10数年も前に上映された、ソバット俳優が主演した
スト2の映画なんて、いい加減みんな忘れてるだろうし。
>>367 まあ全キャラをジャッキー・チェンがやってたなんてことはみんな知らんだろうなぁ
キャプテン澤田だな
某クイズゲーをやってたら「3D格闘ゲームは?」て問題が出てきた。
スマブラと答えたら×だったw
それで、このスレでジャンル論争してたの思い出して久々に来ましたよ。
まー俺にとってジャンルなんてどうでもいいんだ、さようなら。
ストWにストV4thしか望まない奴らを老害って言うんだろうね
そういう奴らを斬り捨てる作品を期待
>>362 だよな
やってる人全然いなかったもんな
373 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/09(金) 12:14:49 ID:y3zlhWcx0
この際主観視点で闘うゲームにしてしまえ。
>>362が寅使って寒くなったから
みんな使わなかったんだよ
375 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/09(金) 12:28:53 ID:mcqG1K39O
3Dでもいいけど
既存の格ゲーのコピー以上を望むな
>>373 バーチャでそういうモードあったな
デモでしか見たことないけど酔いそうになった
>>370 どうでもいい奴はそういう書き込みをしない
お前みたいな奴がわざわざ格ゲー板にスマブラスレ立てるんだろ
378 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/09(金) 16:06:27 ID:jp06+CHA0
このスレの住人は全員コンピュータゲームとしての格ゲーに
こだわり過ぎてると思う。
もっと、一般が気軽に出来る格ゲーに登場してほしいと思わないのか?
例えば、エアホッケーみたいな台の上にロボット格闘家が2体ある。
それを台に据え付けられた単純なレバーやボタンを使い
リモコンでパンチやキックを出せる。相手のロボットには顔や腹などに
ボタンがついていて、そこに攻撃を当てればダメージ。
今の技術なら余裕で可能。
おそらくメンテ代が嵩んで1プレイ100円じゃ出来んな
380 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/09(金) 16:20:47 ID:jp06+CHA0
1プレイ200円なら一般はやるよ。会社帰りに同僚OLを連れていく口実にもなって
空前の大ブレイクを起こすだろうね。
他にも、パンチングマシーンを使った対戦格ゲーも可能。
複数殴る箇所があるパンチングマシーンが、筐体の両側についている。
2人はその筐体を挟んで立つ。筐体は高いので相手の姿は見えないが
モニターにカメラで写された反対側にいる相手の姿が映る。そこでファイト。
ガンガン殴りまくると、コンピュータ合成で相手の実写の顔がはれ上がったり
流血したりする。大勢のギャラリーと共にゲーセンは大歓喜の渦。
>>190 間違いなく入力してるのに許可されない方が興ざめだよ。
何回やってもも許可されない。何の肥やしにもならない作業。
相手は出せるのに自分は出せない。あまりに不公平。
ようするに、「飛車角落ちの将棋」やらされてるの。
こんなハンデがつくぐらいなら他のゲームやるってわけ。麻雀とか。
なんていうか・・・・哀れすぎて言葉も無いぜ・・・・
パンチングマシーンでいいじゃないか
384 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/09(金) 16:29:19 ID:jp06+CHA0
>>383 パンチングマシーンは、単にパンチ力を測定して誇ったりガッカリしたりするだけだろ?
それを格ゲーに取り入れたら、面白いと思わないか?
ケガをしないように、筐体にはしっかりとクッションを備えておく。
パンチ力も実際に相手に与えるダメージに影響する。足元のステップで
避けたりもできる。
戦う前に、カメラが人間の顔の輪郭を判別し、モニター内で
ハチマキをまかせたり、春麗みたいなオダンゴをつけたりして
加工することも可能。ブランカみたく顔を全部緑にしたりとか。
はっきり言って、これはメディアでもこぞって取り上げられるだろうね。
これを先に実現したメーカーの株価はうなぎのぼりだな。
あーあ、なんかこんなところでこんなこと書いちゃってもったいないことしたかな。
だってさ、コマンド使う対戦なんて「横」だけだもの。
他は対等以上に戦えるし何よりもテンションが持続する。
シューティングには無いイラつきだよ。これは。
デススマイルズおもしれー
ID:jp06+CHA0は俺たちに笑いを提供してくれてるんだよな?
まさか本気でそんなこと考えてるわけないよな?
ネタかネタじゃないか自分で判断できない人は(このスレで生き残るのは)難しい
388 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/09(金) 16:36:59 ID:jp06+CHA0
>>386 とりあえずさ、「ソニックブラストマン」でぐぐってみ。
要は、これの対戦版よ。
リアルパンチャーってゲームがソニックブラストマンの続編であってな。
二人プレイすると、お互いの顔写真を撮って殴り合えるんだ。
390 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/09(金) 16:46:56 ID:jp06+CHA0
>>389 そうそう、リアルパンチャーを対面式にして、もっとゲーム性を強くした感じだよ。
なんで出さないんだろうな、メーカーは。
格ゲーもカプコンが出すまでどこのメーカーもその価値に気がつかなかったしな。
ジャンプはアクションとして必要なんじゃないの。
バーチャとか別になくてもいいけど。
なんだ、真性か釣りか。
その理屈で行けば、パンチマニアの対戦モードは大盛況だろw
・場所を取る
・パンチングマシーンの延長だからそうそう高くは出来ない
・あの手の機械のメンテナンスの面倒さ・破損率の高さ・怪我された時の面倒さ
・1回やったら終了。ゲームシステム上1プレイするだけで相当疲弊するからヘビーユーザーなんて望めない
ゴミだな
それをFPSで出したら面白いかもしれない。格ゲーだと微妙だが・・・
似たようなことはとっくにメーカーは考えていた罠。
当然やらない理由があるからやらないわけだが。
なぜ最近パンチングマシーンそのものが殆ど見当たらないか
考えないと。
やるにせよ80年代のビーバップろくでなし時代じゃないと厳しいだろ。
今なら喧嘩よりお洒落で対決とかのがマシなんでない?
オサーンが中高生だった頃と違って今は男でもまともに動ける靴履いてないしな。
395 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/09(金) 17:02:19 ID:jp06+CHA0
>>392 あれは筐体2台必要だし、北斗の拳ってのがもう今のOLにはダサダサ。
やっぱり流通させるには初めから一体で売らないと。
確かに場所はとるから大きいゲーセンか、いくつか台をどかさないとダメだな。
メンテは多少面倒だが、それを補ってあまりある売り上げが期待できる。
怪我については注意書きを徹底する。
身体を使うから、ダイエットにもいい。これを前面にアピールして女性層をつかむ。
OLなどの女性に人気となれば、そこには同僚の男もついてくる。
普通にバーチャロンの方向でいいんじゃないか。
自分の顔がボコボコになっていくようなゲームを女性がやると本気で思ってるのか?
ゲーセンに女性つれてくるなら進化したデケエプリクラを何台か置いてクレーンゲームとか置けばいいよ
399 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/09(金) 17:05:46 ID:jp06+CHA0
>>397 ボコボコったって、あくまでユーモアの範囲でデフォルメされたボコ具合。
女性は恥ずかしがるが、同時にそこにはギャラリーも含め爆笑の渦で
なごやかな空気に。
400 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/09(金) 17:07:51 ID:jp06+CHA0
>>398 それだ、プレイが終わったら女性が相手の男を踏みつけて
勝利のポーズをとってるミニ写真が筐体から出てくるとしたら
これはもう新手のプリクラとして女性はやらないわけにはいかんだろう。
パンチ力でってのは無理だな。
反射神経とかリズムで当て合いっこで競うならありだが。
OLがゲーセン通いって発想の時点でおかしい。
補って余りある売り上げってのも、
スペース別の売り上げでカードゲームやメダルゲームやプリクラに勝てると本気で思ってるのか?
そもそも、主軸が殴りあいって時点でOLは寄りません。
注意書きを徹底したところで手を傷めるかもしれないようなものをわざわざ金払ってやるわけがない。
停滞気味のスレに叩かれ役として降りてきてくれたのはありがたいが
もう少し上質な餌にしてください
どうせ話題もないしこれぐらいの釣り針ならつられてやってもいいじゃないw
404 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/09(金) 17:13:18 ID:jp06+CHA0
>>401 もちろんプレイ前にファンシーな声で「あなたは男女どちらですか?」と聞いてきて
女と入力すれば、ハンデが加算される。
>>402 場所によってはOL層も多い。渋谷や池袋のように若い女も多い。
野蛮さを薄めるために、まるでサンリオが作ったかのような雰囲気を
全体で醸しだす。手にはきちんとグローブをはめる。
仮にそれがヒットしたとして格ゲーの復興とどう関係あるんだ
「そんなの格ゲーじゃないやい!」と言いたそうですね
そんなに自信が有るなら、企画書書いて売り込みに行けよw
>>404 さっきも書いたが現状男女共にまともな履物をしていないうえに
服もタイトめでまともに腕が前に上がらない。
ダンエボですら現状成り立たないのだからせめて座位でもやれるくらいの
運動性の低いものじゃないと厳しいだろうな
だよなぁ、仕事帰りのOLってパンプスにスカートでどうやって運動するんだ
その「パンチング格闘マシン」ヒットする部分9つの1人プレイ用なら昔あったが人気なかったぞ
そもそもこんな格ゲー盛んになっても格ゲーマーの俺が格ゲーとしてやる気にならんから意味ないんだが
6つだったわ
>>409 野郎の俺でも仕事帰りの服装ではDDRやるのに若干抵抗があるぜ。
最終的には全力でプレイするが。
スイーツ(笑)層がゲーセンに押し寄せて一番割りを食うのは俺達だという現実
僅かにでも美味しそうじゃないと、餌にも食いつけないよ
北斗の拳のパンチングマシーンあったよな。
楽しかったんだけど、あれは難しいというか、しんどすぎたと思うね。
もうちょっと楽しめるものなら状況も違ったと思う。
でも、体感系かどうかはともかくとして、エアホッケーレベルで遊び感覚の感覚を捕らえなおすってのは意味はあると思う。
ゲームとしての改善案と言うと、格ゲーの場合すぐ○○キャンセルが悪いとかバランスがどうかとか、内側の視点だけの話になりがちだから。もっとインターフェイスからどかーんと変えて考えてもいいと思う。
スイーツ(笑)が来るようになったら
プリクラみたいに男性だけではこれなくなるぞ
ビデオゲームなら
スイーツより腐女子をターゲットにしてみてはどうか
バサラみたいな腐女子の好みそうなビデオゲームばかり配置(格ゲーだけでなく他のジャンルも)
休憩用のイスやお茶を用意し、時間制の料金にする
もちろん女性専用
ダライアス筐体みてーにすげえ横長にする。
北斗はやっているとお尻プルプルしてねえ?
というか体動かすなら普通にフットサルでもインラインスケートでもするわ。
ID:jp06+CHA0はもう逃げちゃったみたい
さすがにこれ以上は無理と判断したかな
体感物へのUIの変更と女の取り込みってのは悪くない。
体感UIはゲーセンならではだし。
格闘だとダサダサで抵抗あるからファッションホテルとかスイーツみたいな
言い換えは有効かもしれない。
「帰りにアーツやっていこうよ」
とかどうだ。
そこのポリ袋でも膨らましてリフティングしてた方が健康にもいいぞ。
3年後になるか5年後になるか、10年後になるかは知らないが、
体感機というか、入力デバイスの革命でも起こればそういうもんがスタンダードになる時代も来るのかな?
>>422 牛乳噴いた。
ちょうどポリ袋があったから。
いや、だから手首から先を使うようならもうスポーツの領域に入ってるでしょ。
殺人を体感させるようなゲームなら金とれるかもしれんけど。
DDRはめっさ疲れるよ。
で?
別に。
疲れるならもっと有意義な事に体力使ったほうが幸せなんじゃないのって話。
年間にゲームに投資する金額が一番多い層って
20代〜30歳前後までの、独身サラリーマンって読んだことあるな。
客単価が一番高い層ってことになるそうだ。
家ゲーのソフトの企画も、オンラインゲームもこの層がはまり込むことを
一番最初に考えてキャラデザインしたりシステム設定したりするとか。
19時過ぎのゲーセン見てると、プレイヤーの年齢層はこれにかぶってるけど、
サラリーマンに見えない人が多いよなあ。
格闘ゲーム自体が、ゲームの市場の中心層から少し外れてる気がするよ。
スイーツ(笑)より先に、独身リーマン層を取り込むことのほうが
優先順位としては圧倒的に上なんじゃないのかね。
>>430 だってその世代って(特に30代前半の人は)
ファミコンブーム直撃してるしその後のゲーム業界の変遷を全部見てきてる
今のゲーム文化の中核を成す世代だもんなぁ。
ただこの世代がだんだん家庭持ったりしてゲームから引退しつつあるから
全体的に業界規模が縮小している、と。
>>431 そうだなあ。子供の頃からゲームが輝いてた時代をすごして、
社会にでてもゲーム業界が伸び続けてるのを見てきた世代だもんな。
親も現役、世帯もまだ持っていない、体もいたって健康、まだ職場でも下っ端で
純粋に自由に使える時間と金が余ってる層ってところしか考えてなかったわ。
まさにそのファミコン世代のおっさんだがスト2から始めて
いまだに格ゲーをやり続けてるがおととしから転勤でど田舎に来てしまい
ゲーセンはあるが対戦ができないという強制引退状態だ
それでも一人用で練習して帰省時にむさぼるように対戦してる
いい年して他にやることないのかよと自分でも思うがだめなんだよね
嫁も子供もいるんだけど、もう十数年格ゲーと共に暮らしてきて
体に染み付いちゃってんだ
おまえらなんとか格ゲーをもう一度再興してくれ…
>>432 ついでにジャンプ最盛期も直撃していて
ドラゴンボールとか男塾とかジョジョとか幽遊白書とか北斗の拳とか(これは少し前の世代か)
いろいろ読んできたので、格闘にも一寡言あるという。
ちょっと考えたけど、格闘ゲームって、
当時の流行物をゲームに反映してるソフトが多いんだよな。
「バーチャ&鉄拳シリーズ→格闘技ブーム&3Dブーム」
世間は格闘技ブーム全盛期。マイナー格闘技の話題がテレビでも出てくるように。
アンディフグ人気に伴うK1人気から、格闘技バラエティや試合中継が激増。
3Dゲーへが標準化される過渡期で、3D描画が優れているゲームはジャンルを問わず注目され
ゲーム番組以外でも頻繁にとりあげられていた。
3D描画の点で言うと、バーチャは特に先駆け的存在だった。
「KOF→ビジュアル系ブーム」
SNKカクゲーの集大成で第一段階成功。
シリーズが進むと当時人気のビジュアル系を連想させるキャラを追加して二次成功。
「ストゼロ→女子高生」
女子高生がメディアの中心だった時代にしっかりルーズソックス女子高生を登場させる
「バンパイア→アメトイ・アメコミブーム」
なぜか男性ファッション誌にアメコミのフィギュア特集が組まれていた不思議な時期。
そんなアメトイブームにアメコミ風の描画のキャラで作られた格闘ゲーム。
(スト3もアメコミ風のキャラに一新したが、不評だった)
「スト2→ドラゴンボールブーム」
当時やばいくらいの人気だったドラゴンボールのカメハメ波を連想させる波動拳。
スト2を見たら誰もがドラゴンボールを連想して期待を抱いたはず。
ドラゴンボールのまともなゲームが存在しないだけに、ものすごいインパクトだった。
(スト1から波動拳はあったから単なる偶然だとはおもうけど)
最近のサムスピにメイドさんが居るのもそれかー!
今の流行に合わせた物を作ればいいわけか。
えーと…スイーツと亀田?
>>434 そういう話題出るたびに、快適なネット対戦が実現して欲しいと切に思う。
>>435 人気漫画のおかげで、格闘ゲームの入口は間違いなく近かっただろうなあ。
>>437 そんな感じだろうね。
ギルティ、アルカナ、メルブラあたりも世相を反映する要素はあるんだけどね。
昔題材にしてたネタに比べてターゲット狭い気がする。
ネットやらのおかげで趣味やブームが細分化してるのが原因かな。
440 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/09(金) 22:24:50 ID:mcqG1K39O
今の流行り…
そういや3rdのデモはヒップホップだな
ブームに追従するんじゃなくて先駆け的でないと駄目かと
流行りものにのっかるみたいな売り方はどうかと思うんだが。
同様にキャラに頼った売り方も駄目だろう。
そんなゲームが出て流行ったとしても格ゲーとしての誇りと重みが感じられない。
格ゲーとしての誇りと重み…?
誇りと重みなんて勝手に感じてるのは一部の迷惑なオールドファンだけですから
誇り(笑)重み(笑)
別にキャラゲーでも流行り物でもなんでもいいだろw
中身がよければそれでいいしな
誇りと重みと言うのは今までに格ゲーが積み重ねてきた歴史のことだ。
キャラに頼った売り方、派手なCG等の外見面にとらわれずにやってきた。
最近は同人やアルカナみたいな萌えキャラ重視のゲームが出てきたり、
ギルティみたいに無駄に派手な技のエフェクトのゲームが増えてきてその誇りが失われつつある。
外見は質素でも中身には本腰を入れて作りこむべきなんだよ。
その為には人気キャラとか流行りものにあやかる事は不要。
かめはめ波の初登場は1985年
はいはい。
EVAネタ満載のKOF96が出た10年前から崩壊してますよw
そもそもKOFってジョジョネタ満載だったよな
KOFは昔からやりたい放題
そもそもスト2の時点で、
ガイル=ジョジョの軍人のデザインパロがありましたねw
誇りと重み涙目wwwww
スト2もガイルやベガはパロディだよな。
・キャラやデザインはキャッチーで親しみ深い。格闘ゲームとしても奥深い。
・キャラやデザインは質素で簡素。格闘ゲームとしては奥深い。
どちらが歓迎されるかは一目瞭然だろうに。
元ネタはあっても、格ゲーはそういったキャラに頼った売り方はしてないぞ。
俺が言ってるのはスマブラやガンダムみたいに明らかにキャラで売る真似をして欲しくないと言ってるだけ。
「みんなが知ってる(好きな)このキャラが出てますよ。だから買ってね」みたいな。
有名キャラや人気キャラを使えば売れるのは当然。
売れて当然の手段を用いて売れたとしてもそれはキャラの魅力であって、
格ゲーにはちゃんと中身の面白さで勝負してもらいたいんだよ。
そういった見た目ばかり重視されて肝心の中身がスカスカなゲームになったらお前等だって困るだろ?
>>447 スト2のベガとバイソンはパクリだよなw
誇りと重みはどうしたのw
IDがそろそろ変わるからって無理して釣りしなくてもいいんですよ?
>>454 言いたいとは分からないでもないが、二者択一なの? 両方重視するって選択肢はないの?
>>454 キャラに頼った売り方はしてないなら
続編でなぜ削除されないのかな?馬鹿すぎるw
チュンリー辺り消えて欲しかったんだがねw
ガンダムやスマブラはキャラだけで売ってるなんて本気で考えてるなら障害者もいいとこだな
あ、後一つ言いたい。
演出やエフェクトは重要なゲームの中身だろw
更に言っちゃえば、キャラグラやモーションもバランスを決定する重要な要因じゃないか。
その辺りに考えが行かない時点で程度の知れた話題ってことか。
中身しかない誰もやってくれないゲームも困る。
中身の面白さだけで勝負するんなら格ゲに拘る必要はないんじゃね
らきすたの格ゲー出せばきのこれる
らきすたじゃ、格闘要素と合わないだろう。
アニメ画面で少し出ていたが、あれはあくまでパロディの範疇だ。
クイーンズブレイドの格ゲー出せばきのこれる
わかってないなぁ(´ω`)
一見するとミスマッチな題材だから面白いんじゃん。
それにこなたは一度ガイルを倒してるんだぜ。
らきすたVSストリートファイターでもいいや。
どの分野でも重度のオタはだめだな
ネギまとかいけそうじゃね。3D対戦アクション出てるし。
まぁ出てもメルブラアルカナと同じである程度は売れるけど〜程度だな
2D格ゲーだとどんないいキャラ持ってきても頭打ちだからなー
らきすた一本でいくよりは
京アニ信者を狙ってハルヒとか一緒に出せばいいんでねーの?
まぁ作りたいと思うメーカーなんて居ないだろうし売れないだろうけどね
あとらきすたは同人格ゲーでならどっかが売ってたような
ライトが増えればいいよ。その中からヘビーになる奴も居るだろうし。
要するにパイを広げるのに役に立つということ。
ヘビーは現存の格ゲーで満足できるでしょ。
まぁ中身がメルブラやアルカナの丸々コピーでも
京アニオールスター!とかいって売り出せば10万ぐらいは売れるだろうけど
売れたからどうなるわけじゃないんだよな
ライトが増えればいいと言うがね、
隙あらばアルカナメルブラギルティ叩きして認めない認めない騒ぐヘビーユーザーが居る限り無理。
メリット
・プレイヤーが増える
・他ゲーへも流入するかも
・制作会社が儲かる
デメリット
・誇りや重みが汚される
まぁ、現実的にはアニヲタ狙いの、特に昨今の流行系を短期売り切りでない形でゲーム化するのは無茶だけどね。
>>474 キッチリ増えりゃあ問題ないっつーか、老害が与える影響力って実質的に存在するの?
嗚呼、また解決策が出ないままスレが消費されてゆく…
誇りや重みなんて言う奴は間違い無く老害だw
479 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/10(土) 04:45:21 ID:L86SOkwa0
誇り(笑)
重み(笑)
硬派(笑)
こんな所か
格闘ゲームで誇りや重みとか言ってると
頭がおかしい人認定されるぞ
もうすぐ格ゲーにはまってた奴とインベーダーゲームにはまってたが混同される時代になります
483 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/10(土) 09:54:46 ID:rTtRTBOg0
オタキャラアニキャラと戦うのはMUGENで十分。
もっと発想の転換が必要だと思う。
プレイヤーがキャラを操作するのはもう終わりにして
バトル開始前にさまざまなパラメーターをプレイヤーが設定して
そのパラメーターに沿ってキャラが自動で戦い勝敗が決するとか。
何かのネタだったらごめんなさい。
>>483 さんざ既出。
>>455 実はダルシムとブランカにも元ネタがある。
ガイルもまぁ、JoJoだろ。
486 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/10(土) 10:11:27 ID:NYgiBSak0
ブランカはジミーちゃんだしな
バルログは名も無き修羅だし
>>487 やべー言われてみれば本当だw
ブランカは明日のジョー
任天堂がポケモンの格闘ゲームをアーケードで出せば人気出るよ。実現度は零だが
つスマブラ
インベーダーゲームが廃れだした時
廃れたのはゼビウスのせいだ!と騒いでる爺さんと考えると凄く痛いなw
492 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/10(土) 12:47:21 ID:QWGDgHQo0
作っても開発者側が解らないバランスってのが存在する。
格ゲーつくってる会社にそういうバランス調整専用の人とか大勢とは言わないが少数でも居たらバランスは良くなると思うが。
そいつらは上級者って前提だけどいたらバランスなんとかなりそう
>>492 あるゲームで実際に上級者や有名プレイヤー採用したら
自分の持ちキャラの判定とコンボの繋がり方を強く調整したり、
仲が悪い奴の持ちキャラの特色を弱い方向に調整したりと
やりたい放題
494 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/10(土) 12:49:58 ID:QWGDgHQo0
>>493 そういうとこは開発者も加わって好き勝手させないようにけじめ付けさせればいいと思う
開発者がわかればいいんだけどな・・・・・
496 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/10(土) 12:53:18 ID:QWGDgHQo0
だから、「開発者が解らないバランス」でいじくられるからタチ悪いんだろ?
んで、マイナスの方向での前例が出来てる以上どうしょうもない。
498 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/10(土) 12:54:38 ID:QWGDgHQo0
上級者集めて長期間ロケテすればいいんじゃ?
>>498 視点が偏ってなくて、廃人思考じゃなくて、
プレイヤーとして豚くらいは動かせるなんてレアケース過ぎるんだよねまず…
>>499 東京でロケテやると持ちキャラを使わず、
他キャラ使って○○強すぎ修正しろなんて
ネガキャンやりたがるようなのがいるから…
>>499 それやって大失敗したゲームがあった気がするなあ
上級者以外には面白くもなんとも無いクソゲーが出来て
つまりあれか、上級者の修正意見の逆をいけば面白いゲームに!・・・・・ならないか
ゲーメスト監修の速攻生徒会でもループコンボあったからな
バーチャの○○使いの有名プレーヤーで
弱体化すると勝てなくなって仕事来なくなるから弱くしないでくださいって
メーカーまで頼みにいった人がいたっけ
505 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/10(土) 15:21:55 ID:YjbrBv1rO
ロケテはオンラインでデータ配布すれば良い
506 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/10(土) 15:25:42 ID:CL6MbdeX0
ロケテをゲーセン以外でする
他の会社の食堂とか幼稚園とか
幼稚園でアルカナロケテ…
いや、意外といいかもしれん
幼稚園でアルカナってか格闘ゲームは保護者からクレーム殺到するだろ
>>505のいうようにオンラインデータ配布だな
>>508 オンラインデータ配布は問題ありすぎだろ…
ロケテってバランスうんぬんより知名度や人気を上げるためにやってるんじゃないの?
あとはゲーセンに足を運ばせるためとか
本来はそこそこ人の集まるゲーセンにポッと置いて
そのゲームを一見してまずやってもらえるか様子を見てみるものだったんだがな
そこでやってもらえなかったらどうするつもりだったんだ
その段階まできちゃったら大きな仕様変更なんてまず無理だろうに
ロケテって先行試遊会みたいなもんじゃないのか?
>>511 そのままお蔵入りするだけだよ
そうやって消えてったゲームは結構ある
ロケテと言えば断空牙を思い出したよ。
いい出来だったんだけどなぁ。
ジェネラルも人並みの強さに落ち着いてたし。
でも過剰なロケテは止めて欲しいな
新しくゲームが入ったと思って行ってみると、
既にやたらと慣れている人がいて1人で延々とやってたりするから
ロケテの時って
わざと1ラウンドづつはお互い手加減して勝たせて
残り1ラウンドはガチ
何回か連勝すると勝った方もゲームオーバーじゃなかったっけ
説明が足りなかったか
・ロケテをどこかでやってた
・一般稼動スタート
・ロケテ組とそうでない組で、既にレベルの差が大きくなってる
って状況がちょっと嫌なんだわ
519 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/10(土) 18:55:39 ID:QWGDgHQo0
地方で有名な地域でもたまにはロケテやってほしい。
田舎と限らず日頃ロケテしない都会とか
「開発者がわからないバランス」の時点で、複雑すぎて手におえない物と言ってるようなもん。
単に無能なのか複雑すぎるのかはともかく、そこらへんをコントロールできないまま世にだすのが間違ってる。
コントロールできる力をつけるかコントロールできるレベルまで落とすかどっちかしないと
格ゲーの面白さなんて
開発者が考えもしないテクから進化した部分ばかりじゃん
ギルティは青キャンだのループ用技だの自由度が有る振りして縛ろうとしたから廃れだしたんだし
522 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/10(土) 19:17:05 ID:p7jE9PI2O
ここは原点に帰って…
ハミコンの飛龍の拳がやりたい。
あのわかりやすい純粋な反射神経勝負…とか、純粋な連打力勝負とか、そういうのがあれば面白くなるんじゃね?
ストUの売り上げ290万本
スマブラ(笑)140万本
連ジ(笑)80万本
たまに出てくるスマブラ厨やガンダム厨が何か言ってくるけど、
以上の結果から考えてスマブラやガンダムを習う必要はない事が証明されてる。
釣りならもうちょっとこう・・・話を発展させれるような釣りがいいなぁと思ったりするんだ
そういうあからさまじゃなくてさ、なんといえばいいのか
では、現在一番プレイ人口が多いとされるギルティの、
コンシューマ売上本数は?
機種も出た時期もバラバラじゃん
比べる意味ないね
昔、力道山の視聴率は(ry
システムがある程度複雑だと
開発者が予期もしないテクニックが出てくるからな
んで開発者もそれを仕様として終わらせるから
なお性質が悪い
キャンセル技の事か―
530 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/10(土) 19:37:38 ID:YjbrBv1rO
スマブラとガンダムは今のこの時代にそんなに売れてるんだ…
今は1万本売るのに難儀するからな
今思ったけどスマブラって64のスマブラが190万、GCのスマブラが140万
化け物過ぎるなwwwww
開発の意図しない運任せの当たり要素しかないなら数出してもたいてい外れで衰退していくわな
つい先日ゲーセンで始めて、楽しんでるよ。
家庭用では出た技が全く出なくて焦るけど。
狩る気満々の人がたまに来て、一度もターンを貰えずボコされる時もある。
大抵の人は2R目に手加減してくれてるのが分かって少し嬉しい。
しかし流石に自分と同レベルの人は見ない。
まぁ末期だから上手い人しかいないのは当たり前か…勝てたら奇跡だもんな。
たまにはお互い本気で丁度釣り合う対戦がしたい。
536 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/10(土) 21:23:44 ID:YjbrBv1rO
↑参考までに何の格ゲー始めたのか、またそのきっかけを教えてください。
>>536 つい先日デビューしたのはGGAC。
火力高いわスティックに慣れて無いわで散々です。
女の子で格ゲーやる子が少なくて寂しい今日この頃。
元々格ゲーとは無縁のゲーマー→
CMで見た春麗が可愛かったのでポケットファイターを買う→
→フェリシアに惚れ、投げ売りされてたヴァンパイアを買ってみる
→トレモが無い昔の奴で、めちゃ難しかったので投げる→
大学に入り、ゲー友と家庭用ギルティを発見→
自分でも買って練習。みんな強いです\(^O^)/→
環境が変わり、家庭版で対戦してくれる人が減ったので遂にゲーセンへ…。
>CMで見た春麗が可愛かったのでポケットファイターを買う
なんだかんだでココなんだなぁと思うよ
廃れ始めても対戦相手が見つかるオンライン対戦
プレイヤー層に合わせられる課金システム(廃人からはガッポリ)
負けても達成感が得られる仕組み(トレカ排出、称号授与など)
以上3要素を満たす大型筐体ゲームが主流になりつつある
現実が、格ゲー衰退の根本的な問題点ではなかろうか。
今の状態だと、格ゲーは「廃れていくビデオゲームの1つ」でしかない。
ゲームシステムとかに問題があるんじゃなくて、ビデオゲームなのが問題。
30年前と同じ仕組みで儲けようというのが図々しい。
ゲームの乱立かな。単純にそこそこ遊べる格闘ゲームが増えただけでしょう。
うーっとこんな感じでしょう。
541 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/11(日) 00:57:03 ID:DNOjxtR70
らきすたの格ゲー出せばきのこれる
現状維持では後退するばかりである
byウォルト・ディズニー
でも最近はバーチャルコンソール?だっけ?
で過去の格ゲーダウンロードできるようになったから
多少人口とか増えるかもね
545 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/11(日) 06:14:24 ID:pUsfCTI6O
2対2の格ゲーは楽しいと思うよ…
ただし相当考えてつくらないとただのクソゲーにしかならないが…
1:2の状況で一方的になった時点でクソゲ
ここから妄想
2対2の状況
同画面内に4人のキャラはいない(別画面、横長画面2分割)
基本は1対1の対戦と同じ(当然タイマン可)
特殊行動として
援護攻撃
通常時モーション隙大、相手ダウン時モーション隙少(起き攻め放棄で仲間を援護できる、相手起き上がりジャスト5分の状況)
1対2の状況
仮にa.cチーム対b.dチーム
a対b→対戦中
c対d→cの勝ち
まず、a対bの画面が一瞬フリーズ(暗転)
その時bは仕切り直しにする無敵技を無償で出すことができる
出さなくても良い
さらに攻撃、防御等のステータスUP
(1人側を有利にする為)
bが勝ったら
b対cの対戦
まずbのステータスUPは元に戻る
cは近距離相手ダウンか遠距離相手よろけ(ダウン以下五分以上の不利フレーム)を任意で選べる
(先に試合を決めたcの状況を有利にするため)
みたいな感じにしたらどうかな?
先取した側が有利だが圧倒的ってわけでもない
私的だかギルティ/(要キャラ調整)みたいな火力低めなゲームだと楽しめると思う
>>545 どんなにステータス的な補正をかけても
1対2でボコられるとバランスが悪くなると思う
連ジのコスト方式が無難かと
先に負けた方がもう一人を待つって時間も無いし
まずはグラの使い回しを止めろ。
話はそれからだ。
あんだけ労力使うのに、
使い回すなとか…無芸ヲタクォリティはすげえな
その程度の事を出来ない所は作るな
3Dなら出来ないこともないだろうが・・・・
数百枚の原画をスキャナーで取り込んでそれを修正して・・・
あんな作業二度とやりたくねぇ・・・・
普通のメーカーは手間がかかりすぎてやりたくない
大手は手間をかけるならもっとマシな事に費やす
こうして滅亡したわけだな
結局プレイヤーとメーカー双方の低レベル化が原因なんだよなぁ。
プレイヤーは練習もせずにプレイして、でも勝利はしたい。
だから運要素とか操作簡易化とか求める子供ばかり。
メーカーは売りたいからって萌えキャラとか腐女子向けのキャラとか追加していって、
もはや格闘と言うよりはオタキャラVSみたいな感じになっている。
これじゃ既存の格ゲーマーからは見限られるわ。
見限られてるのは既存の格ゲーマーの方だと何故気付かない
>>553 別にプレイヤーは面白そうなら手を出すよ。
今の格ゲーで得られる数が、今程度でしかないというだけ
格ゲーマーだからって、作品ごとに食わず嫌いあったりするだろ?
それだけの話
こういう釣りを見るにつけいつも思う
プレイヤーの低レベル化って既存の格ゲーマーのことだよな?
だってその子供は格ゲーしないんだし、プレイヤーではないわけだ
>>553 運要素と操作簡易化は良いことだと思うが?
簡単で面白かったり奥が深いゲームとか最高じゃない
あと昔の格ゲーもキャラクター作りは今とそう変わらんよ、時代が変わっただけ
ああ、自称高レベルプレイヤーの方にとっては格ゲーは誇りと重みのある競技でしたっけ…
むしろ格ゲーにはネタがない。掘り尽くされてしまった。
火蜂も満足に落とせないヘタレ房が時代だの言い出すからはらいたい
おれはデススマイルズやりてーんだよ
本当にタチ悪いのは上級を気取る中級者だよな
>>554 格ゲーマーが何で見限られてるんだ?
ロケテとかでもちゃんと格ゲーマーの意見が反映されたりするし、
バランス面とかでプレイヤーが指摘して改善verが出されたゲームは普通にあるだろ。
逆にライトユーザーの意見が反映された例はあるの?
>>557 運要素と簡単操作のどこがいいんだ?
運要素があれば勝敗に実力以外のものが起因してしまうし、
操作が簡単だと底が浅くなって全体的に低レベルのゲームになってしまうだろ。
運要素が面白くて簡単で奥が深い、尚且つ売れたした格ゲーが無い時点でそんなものはユーザーは求めてない証拠。
じゃあサムスピとマリカーはクソゲーだな
>運要素があれば勝敗に実力以外のものが起因してしまう
だからそこがいいんじゃねえかと言ってみる。
100%実力だけだと勝敗が動かなくて面白くないぞ。
>>561 まず、見限られてる点からな。
GGXXAC家庭用版のバグ騒動は客と思ってたらまずしない対応。
出してやるだけありがたく思え状態って証拠だろ。
そもそもカプエス2の時点で「2D格闘ゲームなんて作ってると笑われる」。
移植度はほぼ完璧になったにも関わらず落ち続ける家庭用格闘ゲームの売り上げ。
そしてある意味反映されてリセットされたゲームが、
上級気取りの大嫌いなスマブラとガンダムシリーズなわけで。
運ゲーと簡単操作だけど悪いの?
いまどきゲームでだけ真剣勝負(苦笑)を求めてるのはバカだけ。
逆に一番プレイヤースキル(笑)が反映されるサードの家庭用の売り上げがボロボロっすねw
格ゲーは
勝敗に至るまでの過程が面白くないからな
なんで操作が簡単だと底が浅くなるんだよ・・・
そんなん拘ってるの横だけなのにな。
運要素が無くなると次に問題になるのはキャラ差なんだよな。
キャラ差が完全にないなら運要素はゼロでも別にかまわんが、
キャラ差が存在する以上下剋上の要素はなにか欲しい。
その点ではアルカナのアルカナ選択システムは面白い試みだったと思う。
安定して強い行動やキャラが存在しちゃうと一気に冷めるからなぁ。
操作や覚えることは少なくとも中学生が不満を感じないレベルまで簡易化して欲しい。
子供を取り込めない遊びなんて悲しすぎる。
簡単なゲームと難しいゲームの両方だしゃ文句は出ないんだけどな
>>561 あの…釣りならもうすこしまともな釣りをしてください
そのIDでぶっぱスレ見ると面白いよ。
次はID変えて当て投げスレ辺りに行くのかなw
こりゃひどいな。
完全に3D格ゲの否定だわ
バーチャはレバー+3ボタン
鉄拳とキャリバーはレバー+4ボタン
っていうかそもそもストUが
ガチャプレイで対戦楽しめる操作簡単で運要素がある良いゲームじゃないか
575 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/11(日) 18:11:32 ID:vJa4NzpG0
おもしろかったらなんでもいい
運要素は入れすぎるとダメだがまったくなくてもあれだよな
そのへんは難しくてどうこうは言いづらいな
麻雀は運の要素がギリギリくらいだから、
何とかなってる気がするな
何度もやれば上手な方が必ず勝つけど、
1回(半荘)くらいだったらまぐれもある
>>563 うん、糞ゲーだね。
事実サムスピは全然誰もやってないし、マリカーも正統派レースゲー好きには評価低いよ。
>>564 試合の流れや勢い、読み合いとかの運要素はあってもいいと思う。
だが、この衰退スレで言われてる運要素ってアイテムやギミック等のシステム面からの変更でしょ?
真剣勝負の場においてそれはどう考えても不要。
>>565 GGみたいな糞ゲーはここ数年やってないから知らないんだよ。
売り上げが落ちているのは、それこそ俺が
>>553の問題だろ。
練習もロクにせず糞ゲー扱いするプレイヤーの増加に伴い、
さらにアルカナやメルブラのような萌えキャラ流行にのったゲームの存在。
正統派格ゲーが少ないのが問題。
ちなみにスマブラとガンダムは全然関係ないよ。
これ等は対戦アクションだし、格ゲー名乗らなきゃいい問題だし。
>>567 例えばスマブラなんてAで通常攻撃Bで必殺技。
これで底が浅くないとでも?
>>578 言ってることが全部ノーかと言えばそうでもないが、
読ませる気もない、思ってもいないようなことを書かれても困る
なんという模範解答、都合の悪いところは全部スルー、正統派、真剣勝負、底が浅い・・・・・
これはあれか
正統派、真剣勝負、底が浅い、萌え、糞ゲーを使って文を作りなさいって問題でもあるのか?
運要素なぁ、別に有っても無くても好いんじゃない?
結果としてダチとワイワイ遊べるゲーム性が有ればそれでいい気がする。
個人的には、ゲーセンで格ゲーが廃れて行ってるって実感ねーから何とも言えないけど、家庭用機で売れないのは、娯楽の多様化でゲーム人口自体が減ってる以上仕方ないんじゃねーの?
あと、格ゲーは一緒に遊ぶ仲間がいないと途端にどんな良ゲーもクソゲーになるから、ブームが去ると家庭用買ってまで遊ぶ奴はどうしても減る、それもすんごい勢いで。
読みあい要素ってかなり運要素と紙一重だと思う。
・起き上がる相手がガードで固まると思ったから投げた
・起き上がる相手がしゃがむと思ったからから中段重ねた
・起き上がる相手がリバサで反撃してくる思ったからガードして様子みた
まあ、自己統計に基づいて行動を決定してるから読みあいになるんだろうけど。
一番問題なのは、色んな場面で読みあいが起こっていることが
初心者や未経験者がゲーム画面を見ても全く解らないことだと思うよ。
そして、説明しようとするゲームも無い。
PS2のVF4EVOは、読みあいする場面から選択肢まで事細かにトレモで
説明してくれてたな。家庭用発売と同時にゲーセンは過疎ったりするんだが、
VF4EVOは、(一時的に)ゲーセンでの対戦人口が爆発的に増えたよね。
読みというか
勘だから
>>582 そんな家庭用に求められるのは、一人用でも楽しめるオリジナルモードなんだが、
アイデア不足と格ゲー自体の遊びの幅の狭さのおかげでまったく面白くない。
真剣勝負のための練習モード(笑)しかないから、売れるわけがないw
>>582 確かにゲーム自体が売れなくなってきているから、売上が落ちるのは仕方ない
けど、それだけじゃなくて
全体でみても割と売れないジャンルになったんだよね
>>578 ていうかもう34スレ目にもなるんだからもうちょっと身のある話をしてくださいよと。
これまで話に上がって決着ついたことを蒸し返してクドクド喋ったところでどうなる?
588 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/11(日) 18:58:24 ID:xwlHl4RlO
メルブラは流行に乗ったんじゃなくて
エロゲーを格ゲーにしたらたまたまヒットしただけ
良く言えば流行を作った
別に他所のスレから引っ張ってこなくても、
ここの発言だけで適当に突っ込んで遊ぶか、
真面目に議論するかの判断くらいは皆つくよ。
質問。
ここで言われる運要素って何?
俺はGGの医者(名前何だっけ?)の何が出るかなみたいに、ランダムで性能の変わる技くらしか運要素ないと思うんだが。
そういえば、サムスピのアイテム投入なんかもあったか。
ギルの隕石落としなんかは微妙なところ。
マーブルのジェム
実はスマブラをやり込んでる人も運要素が嫌いな人多いぞ
アイテム無し終点がデフォだからな。
まるで格ゲなのに何故格ゲをやらないか。それは格ゲより面白いからってことだろうな。
>>592 やり込み過ぎてる輩からはなw
奴らは既存の格ゲーとしての視点でしか見てないからな。
そもそも製作者の桜井氏が
「場の流れをつかんた戦いを」「『覚え』に依存しない戦いを」(64版スマブラ拳から)、と
いろいろ場を引っ掻き回すようなしかけを仕込んでいるのに、
その意図を理解しようとしないもんなぁ・・・
性格悪いやり込んでる奴って必ず勝ちたいからアイテム無くすんだよな
正直ふざけんなって思う
やり込んでいる奴だけできる糞コンボ決められたら勝てねぇよ
初心者フルボッコして俺ツエーしたいだけなのな
いやま格ゲーマー同士でタイマンするんだったら別に構わんがな
当り前のようにいつでもどこでもアイテム無しルールを強要してくる奴は消えてくれ
っていうか格ゲーやってこいよって思った
あと「あのステージは駄目、このステージにしよう」とかうるせーのな
格ゲーやってろ…
>>585 そのニーズを受けたのが、無双とかだったんじゃねーの?
簡単で1人用で楽しめるゲーム性でヒットしたじゃん
>>595-596 家庭用なんだから、
お前やりこんでるし、違うゲームしようって言ってやれw
>>597 もしかしたら今の無双ができたのって、PS版初代無双(格ゲーのやつね)を作った際に
今はそういうニーズのほうが強いと気づいたからなんじゃねえかなぁと思うんだ。
>>598 かもな。格ゲーからアクションの転化が正解ってか
それと同じようなことをギルティギアがやるってことかな。
GG2意外と好評だしな
602 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/11(日) 21:30:46 ID:Kw+KbKem0
そんなに真剣勝負したいなら本当の武道にでも入門してこいや。
椅子にすわって100円入れたり、テレビの前でパッド握って真剣勝負もへったくれもあるかい。
何もリスクないじゃないか。
遊びの範疇でやるから面白いのに。
まったくだな。ゲームで硬派気取らずスポーツや格闘技をやれ
>>597 でも、鉄拳なんかは売れてるんだよね
まずはどうやったら魅力的にみてもらえるかからやり直さないと駄目だろぅ
KOFのチーム制とカプコン系のムチムチ感とGGの爽快感とメルブラのお手軽感と
アルカナの萌えを合体さs
>>578 今すぐ将棋囲碁でも始めなさい。
格ゲーなんて浅すぎて評価の対象にもならない。
>>590 老害が思いつくスト2'ターボあたりのランダム要素。
・気絶確率(同じコンボでも気絶したりしなかったり)
・突進系ガード時に離れる距離(めり込み方で変わる)
・そもそもダメージ量がわりと幅の広いランダム
一応、知識と実力さえあれば納得のできる範囲でのランダム要素だったかな。
「何も知らない初心者がたまに勝てる」んじゃなくて、
「相手3回の読み勝ちに対し、2回で勝てることもあれば4回必要なこともある」
というレベルのランダムだった気がする。
個人的には、KOF99〜2001のストライカーなんかは
むしろ完全ランダムで選ばれてたら許せてたかもしれない。
格闘ゲームの衰退理由って
対戦台置くスペースあんなら麻雀系のサテライト増やした方が儲かるからでしょ?
麻雀と酒がわからないのは人生の半分損してる。
>>604 鉄拳は一度落ち込んだが、また人気だな
でも昔にやったことあるだけだから、何が理由で人気になったかわかんないな
何となくだけどとりあえず、キャラじゃなくて、グラフィック的なものはある気はする
やっぱそこそこにはきれいな方がいいよね
>>608 素人目からするとわからないから今入れても意味なさそうだな
613 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/11(日) 23:14:07 ID:5kUGq1Is0
今ってさ、学生服着て格ゲーするヤツ本当に見なくなったな。
俺らの時代は学校帰りの高校生でウマイのたくさん居たんだけどな。
・見るからにオタクの格好をしてたり、アレな格好をしてる奴が格ゲー異常に強いから
・↑みたいなのがたくさんいるから
・ゲーセンのビデオゲームコーナーで遊ぶ=底辺予備軍と思われそうだから
マジレスすると、今は学生服来てゲーセンくると問題あるんじゃないか?
寄り道とか厳しいとこあるんでねーの?
あと6時超すと学生はゲーセンはいれなかったような
ゲームなんだからターゲットは中高生のはずなんだよなぁ。
PSPとDSで通信ゲームはできるようになったとはいえ寂しい数だ。
そして金かかる金かかると言われる三国志には群がってるのを見るとさらに。
ところでランダムについてなんだがジャンルは違えどQMAはガチ対戦でオケ?
あれは選ばれるクイズは完全にランダムだからこそガチが成立してるとも言える。
ランダム要素は別に真剣勝負を阻害するファクターじゃないと思うんだがね。
そもそも制服来てゲーセン寄ったりすると色々と面倒だし恥ずかしいから無理
格闘ゲームがダサいと思われてるだけ
>>615 ここで言われるランダムって二人の間に有利不利を作り出す要素って意味で使われてる気がする
要は厨度が足りないんだよ。
GGは言わずもがな。
KOFもオロチ編のときは厨臭くてウケてただろ。
>>615 それって格ゲーで言うと、
Aの攻撃にはBで勝てる、CにはDで、EにはFで、というのは分かるけど
相手がA、C、Eどれをだすか分からない、という程度のものかと
いわゆるここでよく言われるランダム要素とはちょっと違うと思う。
つまりは
・実力外のところで有利不利を発生させる要素
・それも時期や条件・効果が一定してない、不安定不確定で発生する要素
こういうのでいいかな。
あってもいないんだから
ゲーセンがなかろうが関係ありません
地元のゲーセン全滅だわ。
デパートのゲームコーナーすらない。
>>605 痛いのが嫌な奴が「真剣」なんてギャグにもならないわけだが。
負ければ痛かったり、身体壊したり、人生そのものを棒に振った上に今まで積み上げたものをすべて失う。
よしんば肉体的でなくても、まければ致命的なダメージを受ける。そういうのを「真剣勝負」っていうんだろ?
そんなのが格ゲーにあるのか?
何事も真剣に勝負すれば真剣勝負ですよ
相変わらずこのスレは負のパワーしか生み出さないな
普通の人は息抜きにゲームをする。
熱中することは有れども、真剣勝負や人生賭けるなんてならない。
つまり廃人は普通の人からしたら
息抜きの合間に人生して、息抜きで真剣勝負なんて言ってる狂人。
息抜きで卓球やったり、ビリヤード打ったり、将棋を指したりするだろ。
その時、真剣にならないか?
まぁならない人間も要るだろうが、なる人間もいるだろ。普通に。
遊びであっても、ある程度真剣にやるものがあること自体は普通
対戦するゲームであからさまな手抜きってのはどうかと思う
卓球でも、ビリヤードでも、将棋でも
なんで真剣とかの話になってんだよ・・・
運要素:
サイコロや配牌のような天賦は駄目
(ダメージが乱数、〜%の確率で状態異常など)
じゃんけんのようなお互いの意思の読み合いなら可。
( n 択攻め)
こんなもん?
これでいくと麻雀はアウトで囲碁将棋は可。
ババ抜きはスタート時がアウトだけどお互い全く同じカードを配るなら問題なし。
攻撃を受ける度に、レバーとボタンとイスに電流を流せば良い
634 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/12(月) 05:30:05 ID:I7iqWi6k0
いわゆる「真剣勝負」ってのが、真面目に遊ぶっていうレベルにすぎないことを言いたかっただけさ。
ワイワイ遊ぶのも真面目に遊ぶのも、同じ遊びであるっていう事では同レベルってこと。
息抜きに真剣になっちゃいけないのか?w
世のおじさま方が息抜きでやってるゴルフだってほとんどの人は真剣にやってるだろ…jk
馬鹿。ゲームはスポーツじゃないんだ。気楽に楽しむもんだろ
そこを食い違うと失敗しやすいんだよ。
楽しむ余裕がなきゃ売れないから、それで格ゲーは何度失敗した事か・・・
ストイックさを求めすぎたんだよ格ゲーは…
たかがゲームに「道」なんかねぇよw
ただの暇つぶしだ。えんたーていめんと。
それとも格ゲーに奨励会みてーな機関でも設けんのかw
だれかつくってくれないかな。
ゲームなんて、本来気楽に楽しむガキの遊びだろ?
それをいい年こいた上級者(笑)が
勝手にスポーツや競技と勘違いして騒いでるから気持ち悪いのであって。
ゲーム⊇遊びではあるがゲーム=遊びではないからなあ
ゲームにどういう価値観をどう見出すかは個々人の自由であって
本来の形、というものは無いよ
そんなこといったら大半のスポーツは本来はガキの遊びだもの
それを技術や戦略、スポンサーとかの要素を付加していったものが
現在のプロ野球やプロサッカーなわけで
まあ現状のアーケードゲームにそこまでの興行性は無いがな
真剣か遊びか価値観は人それぞれなんだけど
その違う価値観を持った人達を同じ舞台に立たせてるのが問題なんだよな
それがまた無駄な軋轢を生む
暇つぶしに向いてなきゃ淘汰されていくだけだわな。
0からそういう風に発展したスポーツみたいにプロが成立したものがあるわけじゃない。
逆にそういう前例があるから、格闘ゲームは勘違いしてる気がする。
これはスポーツなんだ。娯楽のスポーツでマジになってる奴がいるから俺たちもマジになっていいんだ。
むしろ真面目じゃない奴は質を落とすから排除しろ。
ほぼガチプレイヤーしか残ってない現状を見るとこうにしか。
グラディエーターのアケ化かネット対戦化キボン。
いや…最近やって嵌っただけなんだが乱戦が面白い。
ダウンタウン熱血物語を思い出した。
紹介してくれたひとthx
なんか格ゲーに必要以上に真剣になれる人って
格ゲーが上手い事しか人様に誇れる物が無いんだろうね。
気持ち悪いというか惨め過ぎるw
プロゲーマーってのがあったとしたらどうだろう?
まあ、日本じゃあり得なさそうだけど。
>>645 君の方が気持ち悪いというか惨め過ぎるよ
>>646 でもプロゲーマーって寿命短いからな
アメリカの代表的FPSチームもあと何年食っていけるやら・・・
バカって言う方がバカなんだよレベルの反論しか出来ないから
格闘ゲーマーが見下されるわけで
>>644 モンハン・・・が近いのか?対戦ではないが。
ヘルゲートロンドンで鼻血でた。
格ゲーマーしか来ないようなとこまで来て言ってりゃそりゃ惨めだよ
格ゲーに限らずゲーム廃人はみな惨めだな。
ゲームは、より多くの人が楽しめるよう、多くの人が上手くなりやすいようにつくってある「遊び」。
その上手さにだけ縋ってりゃ、端から見たら惨めにしか見えん。
野球廃人とかサッカー廃人はなんでこんなにももてはやされるんだろうな
身体能力の高さに直結してるからじゃない?
逆にゲーム廃人のIQが高い例なんて稀なわけで。
真面目に遊ぶ。ワイワイ遊ぶ。ゲームをどう消費しようと個人の自由。
それを忘れるほどに「真剣勝負幻想」を振り撒き過ぎたんだろうな。
>>653 印象の違いだろうね
後は世間一般の価値観ってところか
職業として認知されてる物と所詮遊びでしかない物の違いだろ
プロが素人相手に全力で潰しにかかるとかいう状況も無いしな
廃人をひとくくりにして根拠のない批判をしているのは何? 荒らし?
プレイヤーをひとくくりにして叩くってのはまだしも、
廃人がひとくくりにされるのは仕方ないだろ…
実際イメージダウンになるような行動をとり続けてきたわけだし、
そのなかでまともといわれるような人間も身内のアレな部分は見て見ぬふりだし。
スタートが遊びでしかなかったものなんていくらでもある
そこから変われるかどうかってのもこのスレで話すことなんじゃないのかね
ただ俺はゲームセンターで誰もがコイン入れれば
そこに二人以上いれば誰彼構わず対戦が起こるってスタイルである以上無理だと思うけどね
別にその環境じゃなくても何も注目されてないだろ
環境やユーザーを叩くのは筋違いだな
>>661 遊びから脱却する必要ないだろwそんなにプロ化したいんすかw
たかが一つの方法を検討するということをそんなに潰したいんスカ
ま、廃人という語句の時点で既に悪いプレイヤーを指しての言葉なのかもしれないな。
スポーツや囲碁、将棋などは競技性と共に歴史があるしな。
今後なるやもしれん、こうすればいいやもしれん、などはまだしも、
今あるこれらとどう違うんだという論調は間違っているか。
>>661 強さ巧さでマッチングされ、気軽にプレイできるネット対戦の実装を……。
結局ここに辿り着くのか。
そもそも廃人なんて知ってる段階なら中級者程度には成ってる筈だからな。
新規のイメージダウンに繋がる事は稀だろう。
>>663 何の主張もしていない相手に反論するのもアレだが、
野球はプロがあるが、草野球や仲間内で遊んだりするのはどうなんだ?
普及するにはまず共通規格と手軽さだ
野球のルール説明しろって言われて、
俺が知ってるのは、ホームランだとボーナスで二倍入るよだの
俺が遊んだのはベースが5つあるのだよだの
負けてる方は4アウトまでOKだよだの
バラバラじゃ話にならん
まあプロ化というのは悪くない案だとは思う
するにしてもできるまでに格ゲーが滅びそうだが
格ゲープロ化はルールとシステムがどう考えてもネックだろ
あと個人の能力では絶対に覆せないキャラ差とかな
質量を持たないもので競技化は無理あんべ。
ルール定まらんとおもう。
もうプロ化ネタは飽きたわw
後、普及させるなら始めやすさも含まれるよ
世界で野球の普及率がサッカーより悪いのは
サッカーに比べて必要な道具が多いからだなんて言われるくらいだ
>>667 質問の意味がわからん。
プロ野球があろうがなかろうが野球を遊びでやるのは普通OKだろ。
格ゲーは現状遊びでしかないし、これからもただの遊びのひとつでいいだろ
話は変わるが
ゲーセンそのものの衰退は
ゲーセンに対する偏見が最大の原因だと思う
ゲームに対する偏見もあるが
そもそも
短いスパンで常に新しいソフトが販売され
しかも、所詮個々の人間が個々の作品に肌が合うか合わないかだけで
個人でも実力がバラバラになるような格ゲーの世界は所詮遊び程度のものでしかない。
そろそろ海外ではプロ化されてるよとか言いだす奴が出てくる
>>675 それも恐らく既出だけど、日本ではもうそれを覆すのは難しいね
プロ化はもう今更としか・・・
>>675 偏見の原因は、中のゲームと中にいる人達だけどなw
ガラが悪いっていうイメージは大昔からあったと思うけど
それでもゲーセンが賑わった時期もあったのよね
681 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/12(月) 14:58:34 ID:3tNAxUc00
>>675 ゲーセンのゲームがつまんねーからやらなくなっただけだと思う
高い、つまらん、煙草臭い、うるさいと減点要因だらけでは人が減るのは当然だろう
ゲーセンのイメージは昔から変わらないのは
一般人が理解しようとしない世界だから日常との接点が無い。
だから昔のイメージがそのまま続いてしまう。
>>674 > これからもただの遊びの一つでいいだろ
返答としては
>>664。
自分はプロ化せよっつーんじゃなく、
ただ遊び方を一般に知らしめれば競技人口は増えるって主張なんだけどね。
遊び方を知らしめるも何も「そんなんできねーよ」って言われて終わりな気が
プロ化ってそんなに簡単にできるもんじゃねーだろ
したところで日本じゃ「オタクキモい」だし
家庭用が200万売れたスト2も飽きられたのに…
今更だが、
>>667はバカな発言だったな。すまん。
後の発言を見て分かってもらえるとは思うが、
> 遊びから脱却する必要ないだろw へ、
今はプロ野球が存在するが、変わらず原っぱでの球投げは続いているだろう?
ならば、遊びから脱却するデメリットは何か、聞きたかったんだ。
そもそもプロ化して一部がそれで鐘を稼ぐようになっても、
一般プレイヤーが遊ぶものは変わらないだろう? って主張。
なら、宣伝が出来るプロ化はいいんじゃないか、とね。
>>683 プロ化ってのは競い合う対象としてのプロではなく、宣伝としてのプロ化ととってくれ。
言わば、対戦をエンターテイメントとして提供するってことだな。
だから、例えとしてのプロスポーツは不適当かもしれん。
要するに、宣伝せよ。と。
対費用効果は考えていない。
CMとかしないんだよな、格ゲーって
ゲーセンメインだから費用対効果が低すぎるからか
2Dからの脱却、格ゲーからの脱却ときたらもう次はゲーセンからの脱却しかないだろうなー
バーチャ鉄人てどこいったんだろな
スト2でCM流れたのが語り草になるくらいだからなぁ。
>>688 宣伝のプロ化ってなに?
>>689 ゲーセンから脱却したって、費用対効果は上がらないだろ
>>692 すまん、CMと脱却はわけてくれw
実際このままアケメインだとビデオゲームと共に心中しかねない
ならネット対戦が既に標準になってる次世代機やPCに市場をシフトさせたほうがいいんじゃないかと
>>693 心配しなくてもネット対戦メインにシフトしていくから安心しろ。
>>692 高橋名人みたいな存在を作れってことじゃね
>>693 元々家庭用ゲームだが、そろそろDOAONLINEが始まるな。
試金台(みたいな語句なかったっけ? 調べても出てこねぇ)になるかな。
>>692 宣伝としてのプロ化、だ。
>>696 バーチャの鉄人みたいなものか?
でもあれ本人ら結構きつかったみたいだけどな
>>696 試金石な。
つーかDOAのオンライン対戦が始まるっていつの話だよw
古いスレ見てるのかと思って一瞬焦ったよ
>>698 DOA ONLINEとDOAのオンライン対戦は別物だぞ
そういやRCカーにはプロがいるんだな
多分格ゲーのプロ構想と同じところにいると思うんだが参考にならないか?
以前野球に例えたことがある人物が言うのもあれだけど、
あまりプロとかこだわるとはナンセンスだよ。
例えば、プロは存続してるけど草野球はまだあるってのは事実だけど、
プロ選手が高校野球や中学の少年野球に全力投球するかい?
プロはプロ同士だから意味がある。
しかもスポーツとゲーマーの一番の違い、
全身で動いているか、指先で動かしているか。
体の動きがダイナミックだからスポーツはわかりやすく、すごさが伝わるけど、
指の動きが凄くたって大多数の人に長く認められるものではない。
だから、ゲームはプロとアマではなく、上級者も下級者も、条件次第で対等に戦える
「ハンデ」の付け方が重要なのではないだろうか?
アーケードはお金の関係でハンデつけたほうが有利なシステムを構築する必要があるだろうけど。
とにかくもう少しハンデの中身を考えた方がいいのではないだろうか?
ただ攻撃力や防御力の差だけでなく。
一例)キャラ性能差、お助けアイテム、駆け引きの有利化とか。
仮に格ゲーのプロ化があったとしてだ、なりたいと思うか?
喰っていけるなら成りたいひとは居るかもな。
TV出演とか大会の賞金(入場料、放映権から?)
ビデオ、教材販売、指導料、私塾
バンダナ、穴空きグローブ等ユニフォームメーカの広告料
企業に所属するかスポンサーをつけるっていうところからだな
結局メーカーがそういう動きをしないとプロなんて無理か
プロ化もアレだが、遊びだからと押し付けるのもどうかと思う。
別に真剣にやり込む人がいても良いと思う。プロ前提でなくね。
ボーリングという遊びを馴れ合いでやっても面白い。
だからって、何遊びにマジになっちゃってんのwwwと真剣にスコア対決してる人を貶めるのはおかしい。
普通プロ化する場合は、逆のアプローチをとる
どっちにしてもそれほどにコンテンツの魅力があるとは思えないが
俺の主張は
"格闘ゲームの復興には知名度の上昇と遊び方、楽しみ方の周知が有効だろう。宣伝すべし!"
ってなもん。
プロ化ってのはその手段の一つとしていいかもしれんってレベルなんで、
あんま突っ込んで聞かれても、その、なんだ、困る。
闘劇を一般化するみたいなもんかねぇ。
>>698 本当だ。ありがとう。
DOAONLINEは
>>698な。
最終的にはソリッドファイターをゲーム化っつーか実現すりゃいいんだよ。
>>706 身内同士だとどっちかに空気嫁って言えば終わるけど
アケじゃそれができないから余計な諍いが起こるんだろ
マッチングってバーチャの段位はうまくいってたんでないの?
やってないから知らんが
>>708 プロを宣伝等の業界の宣伝に使うならなおさらハンデの研究は必要だと思う。
前言撤回するけど、甲子園に中日の選手がハンデなしで出場してたら引くでしょ?
しかし、ハンデ戦として中日側が
「ファールもストライク扱いとする」「スリーボール与えたら進塁」「ショートなし」
とかのどっかの少年週刊誌みたいだけど、こういう風なルールを適用したら
どっちが勝つかわからなくなるんじゃないだろうか(野球経験者じゃないからこれで本当に拮抗するかは不明)。
今の格ゲーみたいに
「高校生側が得点とったら2倍」とか「中日は6回分までしか攻撃がない」とかよりは
よっぽど盛り上がると思う。
>>709 その通り。だから問題なのは住み分けだってことだよ。
でも真剣wwwとか言ってる奴ばかりだろう。
住み分けはできているだろう
友達と遊んでいてもっとガチでやりたければゲーセン行けばいいし
ゲーセンで遊んでいてもっとまったりやりたければ家庭用で友達とやればいい
無理にゲーセンでやらなきゃいけない理由なんてないだろう
プロとアマが対戦する事自体に問題があるぞ
プロ専用台とアマを分けなきゃな
待てばいいんじゃね?
実際、今家庭用がなくてゲーセンで対戦が盛んなゲーム何てないけど。
たしかゲーセンのCMってできないんだよね?
パチンコサラ金はできるのに
>>716 いや、今じゃなくてこれから新作が出る格ゲーも家庭用は1年かそこらかかるだろ
これで住み分けできてるのか?
>>718 住み分け出来てるだろ、アケで新作発売と同時にプレーするヘビー層と
家庭用でプレーするライト層と
そのライト層が家庭用機版で力をつけて
ゲーセンで対戦デビューしてもらいたいってことだろ?
実際そうなるわけはないが・・・
そうかー、そうだよな
住み分けの問題はすでに解決してるんだな
>>718 それは、逆だと家庭版でCOMと遊んだら対戦にくる人は限られるからであろう。
アーケード版が先なら多少不満はあってもそこでやるしかないわけだし。
逆に言えば無理やりアーケードを先にしないといけないということは
対戦自体に魅力が足りないということではないだろうか。
それは解決というより妥協だな。真によりよい住み分けではない。
やはりネット対s(ry
いつ見ても同じ話題を繰り返してるここって凄いよな
このスレだけ時間から切り離されてるようだ
ここはこのループを楽しむスレだ
済んだ話を持ち出す人が絶えないからな
つまり「住み分け問題」は格ゲー衰退の問題点ではないし、当然解決策も必要無しと。
それはとてもいい結論ですね。
このスレの名前もループを断ち切れない理由の一つだろうな。
格ゲー=アーケードにこだわる人もいるし、家庭用で仲間内とか通信対戦とかも
十分考慮する人もでてくる。
どちらかといえばこのスレはアーケードにおける格ゲーな気がする。
だけど格ゲーとしかなってないから
対戦ゲームが広くはいってややこしいことになる。(老害だのあんなの格ゲーじゃないだの煽りあいが。)
方向性でスマブラや連ザとかを入れるのか、それともスマブラや連ザを対戦ゲーとしてまとめてしまうか。
一言で聞くと、
皆はどこまでのゲームを含めてこのスレで議論したいんだろう。
>>727 まぁ、ちゃんとした根拠を挙げればいいんじゃね?
いや、それはできてると明言したおまいがやるべきだろ
いや、住み分けが衰退の原因であるという根拠ね
映画だってさー、公開前から宣伝しまくって多くの人が「観たい!!」て思わせるじゃん。
まずここで、すぐ観たい派と、まあいつかは見たい派に分かれる。
すぐ派は公開時期に全員が楽しんで観れる。映画の目の肥とか関係なしに。観たいと言う想いはその場所にいけば全員叶う
いつかは派はたいていレンタル化を待って観れる。
格闘ゲームは違うよな。ネットの情報みて「やりたい!!」って思って
すぐ派といつかは派に分かれても(ここまでは同じ)
すぐ派の中の上手い奴だけしか楽しめない。上手い奴がすぐ派の下手な奴を排除するから。
んで口から出る言葉が「家庭用でるまで待ってろ」w
すぐ派の下手なやつは隙間をぬってプレイはできても瞬殺されて楽しめないから、無理矢理いつかは派にいかされる
これですみわけできてるとかよういうわwww
住み分けも何も同時発売しないのはメーカの問題だし
初心者専用台は用意するゲーセンの問題だ
プレーヤー単体では首狩しない、身内で廻しプレーしないくらいかね?
また、1人台を置こうが、置くまいが
家庭用をゲーセンとほぼ同時期にだそうが、家庭用を数ヵ月後にだそうが
人気作はしっかり数出してるし
不人気作は案の定どっちもだめ
それだけのことなのによくゲーセンやユーザーのせいにできるよ
だから、格闘ゲームってもはやそこまでメーカーが手間かける価値のないコンテンツなだけ。
カプエス2やマーカプ2はほぼ同時発売したがアレだったしな。
メーカーが必死にバランス良くなるようにがんばっても
廃人が研究してバランス崩れるこんな世の中じゃ
他のジャンルよりユーザーからの文句が圧倒的に多い気がする
結局アケ格ゲーそのものにもう魅力が無い、が結論だな
格ゲーまともに触ったことない人からすれば
アケ格なんて廃人のためのゲームにしか見えないだろうからな
それに格ゲーやるよか
無双やバサラみたいなアクションゲームほうが誰でも簡単に遊べて楽しいだろうし
協力プレイや対戦とかもできるしな
そう考えるとGG2は正解だな
協力プレーができる格ゲーがもっとあってもいいと思った。
連ザとか無双とかの。
ちなみにGGイスカがこけたのはまったく2対2用に作ってないキャラを、2Dに当てはめ、
操作性が最悪のゲームなら当たり前だったと言えよう。
だから、一から集団用ゲームとして作れば、受ける作品も出るかもしれない。
イスカは振り向きボタンをターゲット変更ボタンに変えて
同時押しのダスト周りを簡潔にするだけで大分人気出ると思うよ
今となってはですが。
2対2の3Dプロレスゲー…流行らないだろうなあ
ガンダムはすげーよ、協力+対戦ゲームなのに流行るなんて
GGイスカも2ラインなっただけで焼き直しみたいなもんだしなー
あの時点でもう古いファンは飽き飽きだったと思うよ
今思ったけど、振り向きボタンがつらいんじゃない。
前と後ろをマニュアルで変えなきゃいけないから辛いんだ。
キャラごとに目標設定をしてそのキャラ基準でオートで向きを変えてくれたら…
とも思う。
これだったら、まだ面白かったのかな?
BLEACH DS方式でいいじゃん。
普通に左右で移動、ガードはボタンでガード。
必殺技のコマンドも、左右に撃ち分けられるように工夫してある。
ガーディアンヒーローズを思い出した。
後ろでガード、↑キーでジャンプって初代スト2の功罪だな思う
745 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/12(月) 21:23:01 ID:zFO77UHq0
トレジャーって玄人受けしかできない悲しいメーカーだな。
その辺の悲哀も込みで好きだが。
>>744 でも、わかりやすいっちゃあわかりやすいよな。
ボタンは全部攻撃、レバーはそれ以外。スッキリしてる。
747 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/12(月) 21:27:55 ID:zFO77UHq0
上ジャンプはスパルタンXとかもそうだし、格闘アクションとしてはよくある操作だと思う。
ただ、後ガードはかなり画期的
>>746 まぁそうなんだけど
複雑化する格ゲーが唯一初代スト2よりスリムにしたのは
攻撃ボタン数ぐらいだったり。
複雑のキワミと云われるギルティですら4つだし。
弱、(中)、強の3つ(2つ)でも十分なんだよね。
システム的にパンチとキックは全く区別されないし。
上ジャンプは古いファミコンゲームの慣習なのになんでわざわざ
復権させたのやら…普通にスーマリ式の方がアナログに飛べるし
暴発することもないのに…
後ろガードは確かに画期的なんだけど間合いを下がって切りたいときでも
その場で止まってしまったり対複数戦が難しくなったりでどうも…
そりゃ元々対複数戦なんか無いゲームだったからでしょ
ボタン数が少なくても同時押し増やすのはある意味ダメだと思う。
アルカナが特殊ダッシュとアルカナ技のボタン重複させたら初心者が暴発させる場面が多くて、
2ではその二つが分けられる事になったし。
バーチャも同じ失敗したからな
ああ、そういや最近のゲームは攻撃以外のボタンも含めて
絶対に4つボタンまでのゲーム多いな。
でも同時押し操作がふたつくらいあるから家庭用でやるときは
2ボタンに同時押し割り当てるから結局6ボタン。
最初から6ボタンにしとけよって感じだよな。
アーケードの筐体の問題かな。
ナックルヘッズってゲームあったよな
PKそれぞれ小中大の6ボタンは、
昔デコがファイターズヒストリーでカプンコに敗訴してなかったけ?
それ以降他メーカーで小中大PKの6ボタンはないはず。
らきすたの格ゲーなら3ボタンでもきのこれる
カプンコの敗訴に近い形での和解じゃなかったか?
>>754 え?そんなどうでもいいことにナントカ権取ってるの?
そういやムービー中とかの操作不能状態で上下黒くするのも
どっかが何か取っているとか小耳に挟んだような…
まあ十字キーも権利あるくらいだしな
>>755 よくまあつまんないネタを何度も書けるな
そんなスレあったんだ。知らなかった。
ただ、格ゲーとシューティング分けたほうがいいな。
アーケードとコンシューマーも分けたほうが言いと言うのが自分の持論。
考えたい議論が複雑に絡み合いすぎる。
分けたほうがいい。
このスレだって
・アーケードの人を増やしたい。
・格ゲー全般増やしたい。
・アーケード潰れていいから、家庭版でも流行ればいい。
って人にわかれるんじゃないか?
追記
自分は駄目だそうな…
そっちのスレも見てるけどやってることはこっちと大して変わらないんだよなw
その癖いまだに復興しようと思ってるのがすごいわ
格ゲーにおけるヘビーユーザーとライトユーザーとの係わり合い方を議論するスレ
でも立てたほうがいいんじゃね?
それはそれとして単刀直入に聞きたいことがある。
「みんなは『ヘビーでもライトでも仲良く』する気があるのかないのか?したいのかしたくないのか?」
建前抜きでできれば聞きたい。
私見では、仲良く両方の路線が融合したゲームが一番だと思ってる。
住み分けが徹底されるのはさびしい。
アーケードの人口増やすにはコンシューマの力が必要だと思うが
ハンデ等をヘビーユーザーが嫌がらず、ライトも廃人等と言わずにお互い上手くやってけるのが一番だが
理想的なハンデシステムができたところでどう考えても無理
ということで完全な住み分けができればそれに越したことは無いと俺は思ってる
「初心者がやってても微笑ましく見守るw」ができるのが真の住み分けだろ
そりゃ乱入対戦が盛んな店でやってたら話は別だが。
店側のインカムがどうのとか言ってるのは都合の良い言い分。長期的にみれば結局マイナスだっつの
いや、「見守る」なんて選択肢は上級者側の機会損失だろ。
両者が同時に楽しめないとダメだ。
もっとも住み分け以前に住む住人の絶対数が少ない訳だが、
地方ゲーセンのビデオゲームコーナーなんて衰退の一途だろ?
さすがにちょっと上でやられたネタの一歩目をやるのはどうかと思うな。
100レスぐらいさかのぼって、それでも思うところあれば書き込めば?
ループして結論が
やっぱネット対戦でランク別に(ry
GGXX青リロネットは理想的な場所だよ
気軽に対戦できて、いつでも終われる
ランクもあるし、何戦したかも表示されて初心者狩り目的の人もいなくなった
>>771 たしかにあれは他のネット対戦と比べて便利だなあ
ああいうのをメーカー側が用意できないものか
>>769 追い出してる側が平然と「すみわけできてる」とか勘違いしてる以上
話がでてくる度にループするよ。
解決策をネット化にまかせて自分らの狩りはやめないんだろ?
ある意味初心者はネット対戦に逃げることで必然的に「住み分け」状態になってるけどね
ある程度経験者なら、どうしても生じる数Fのラグが気になるからネット対戦には顔を出すことはあまりないのだし
ふむ、やはり住み分け方式にみんな頭が行くようだね。
初級者が上級者と一緒にやって、上級者が負担を強いるのは嫌と。
とすれば、格ゲー全体で言えば
・ネット対戦で初心者、上級者を住み分けできるように通信インフラのさらなる発展
(さすがに1フレーム以下のタイムラグならわからんでしょう)
・アーケードは落とせるお金が決まっている以上、財布の中身が苦しくなってる現在で
使ってる余裕はないから廃れる
・昔の人は中古で名作買って仲間を探してやった方が安くて早いはず。
こういう流れを受け入れるか、
・ネットで楽しくやりたい人はそれで置いて、アーケードでも
初心者が上級者になろうとする魅力のあるソフトを作る。
・上級者と「アーケードおのぼり初日」はさすがに差があるにしても、
何日かでいい勝負ができるようになるシステムを作る。
・コストパフォーマンスのよい(100円何ゲームとか)、しかし廃人ゲームにして、
ヘビーユーザーだけでまかなえるゲームを作る。
・新しかろうが古かろうが理屈があってもなくても本当に面白い格ゲーをメーカーが作るのを祈る。
等、初心者から上級者を増やすか、収入を増やしてアーケードを存続させるか。
多分、一番受け入れたくない流れは
・格ゲー全般が完全に廃れ、キャラゲーしか残らない。
だろうが、GGやメルブラが受け入れられない人にとっては
もう、こういう風に今を捉えてるんだろうか…。
>>775 なぜ
格闘ゲーム全般が完全に廃れる→キャラゲーしか残らない
になるんだろうか
>>775が潜在的にキャラゲーは格ゲーじゃないと思ってるからだろうな
スマブラはやったことないからな。
後、このスレの雰囲気からしてそういう言い方がいい気がした。
もっと言えば、自分はキャラゲーで困らないというのがある。
メルブラはやったことないが、動画見る限り面白そうだし、
ひぐらしの対戦ゲー(8割連ザのパクリゲーだが)とかそれなりにゲーム部も面白いし、
シナリオという付加価値があるゲームが好きだからな。
>メルブラはやったことないが、動画見る限り面白そうだし、
・・・そうか
まあ人それぞれだし
>>778 シナリオという付加価値があるゲーム
キャラとストーリーが付加価値だったはずなんだが、
そういやいつのまにかストーリーがある格ゲー無くなったな。
>>773 自分らの狩り?
そういった自分の思い込みを基にか考えられないから
そういった理論になるのか
>>775 上級者が負担を強いられるのは嫌、ではなくて、ゲーセンという相手を選べない環境に初心者がきて文句言ってるのが現状だろ…
ネット対戦での階級分け風に言えばゲーセンなんて「無差別級」なワケだし
明らかに格下相手だからって舐めプレイとかする人はあんまいねーし、別に負担だとも思ってないでしょ、何も学習しないようなのに何十連コされるとかでもない限りは
>>782 負担、というか775上記では思ったことができなかったり、初心者と合わせた試合にしたくないってこと。
今の現状の話じゃないよ。
じゃあ100歩譲ってバンブーの格ゲーで許してやんよ
当たれば一発KOの剣道なら初心者でも勝てる気がすんでしょ
>>784 ブシドーブレードを萌化しただけ…
い、いや流行るかもしれんな!うん!
上級者:命中率95% 初心者命中率5%
なるわけあるかい。
ハンデの付け方として威力で考えるのが一番まずい気がする。
命中率や回避率をどうにかするほうにせんと。
でも考えてみたら試合中、防具付けてるからキャラ殆ど同じじゃねーか
誰もやんねーよな。
>>786 コマンド受け付けが異常にシビアで操作ミス頻発とか
>>782 その考えがもう古いことにそろそろ気付いてくれ。
昔はそれでもやる初心者がいてくれたが、今はもういないんだよ
ゲーセンでの問題を、ゲーセンにいる奴等が歩み寄らないで解決できるわけないだろ
>>780 アルカナハートにはストーリーモードあるぞ。
前スレぐらいだったかなぁ、
アルカナ好きな層はバックストーリーも重視しそうなもんだから
ストーリーモードもっとやるかと思ったら、そうでもなかったと。
そういう話があったっけ。
>>790 ストーリーつったって戦闘前に少し会話してるだけでしょぼいし
ネット動画で見れちゃうからな
792 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/14(水) 08:42:17 ID:kwPA238XO
なんでエドモンド本田が戦ってるのとか、ブランカって何者?とかわかるやつなんかそういないだろ
サガットがスト1のボスで胸の傷がリュウに付けられたものなんて知ってるやついるか?
チュンリーの職業すら知らんやつのほうが多いと思うぞ
つまりストーリーなんてほとんど関係ないってことだ
>>732 完全に正しいが、それじゃ新規が増えないからどうにかならんかねー、という議題でして。
ストーリーは単純な対戦には不要だけど、
キャラ人気、二次人気には必要不可欠と考えればありだろう。
アルカナに関して言えば、ストーリーモードをプレイする人こそ少ないとはいえ、
なけりゃあキャラ設定が広まらないんだし。
ストーリーがなければ、冴姫の人気は数割落ちていたに違いない。
>>782の間違いだ。すまん。
>>793 全て分かる俺は設定ヲタ。
設定にしろストーリーにしろ、付加価値はよほど酷いもんでなけりゃ歓迎されるだろうし、
付けない手はないだろうなぁ。
演出もしやすくなるだろうし。
ギルティはストーリー進まなくて
ギルオタから見放されたな
>>794 あれは格ゲーに無縁の百合オタが食いついたな
まあ腐女子みたいな層だけど
そういう新たな層が格ゲーやってくれるのは
格ゲー業界にとってはプラスだよなー
割合的には多くないだろうが、そういう層からのプレイヤーもいるだろうしな。
>>1を見てもらえばおわかりだろう
このスレはアンチスレッドである
格闘ゲームがこの世の中から滅び去るまで 闘いは続く…
そういや百合オタと格ゲーマーは似たようなものだよな
そういうキャラとかストーリーとか付加価値にしか興味ない奴が増えても困るんだが。
何の為の対戦格闘なのかよく考えればわかる問題だろ。
同人STGである東方ではそういった二次オタが多すぎて、
キャラやストーリー、二次創作に興味持ってるけど肝心のSTGにはあまり関心のない奴はかなり多い。
今まで対戦格闘として正当な道を歩んできた事が格ゲーの誇りでもあるのに、
そういったキャラオタとか増えてきて東方みたいになって困るのは既存の硬派格ゲーマー達だ。
自分達は純粋に格ゲーが好きなのにキャラオタ達と同じ目で見られるって事が耐えられない。
ここ笑いどころ
804 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/14(水) 11:02:47 ID:soIMuPSE0
そういうのを目糞鼻糞と言う
人が何かにハマる時は大体付加価値から入るってことを忘れちゃいけない
806 :
RMT専門サイト:2007/11/14(水) 11:31:56 ID:/1+3k1w+0
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807 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/14(水) 11:35:30 ID:46f003/MO
春麗や不知火舞やナコルルがブスだったら格ゲーブームなんてなかったよ
純粋に格ゲーが好き(笑)って言うけど、
闘劇魂の上位陣のツラ見てる限り、
メル豚やギルヲタと3rdやバーチャ老害の顔面偏差値が
実に大差ない件。
別にそこらへんのゲームがなくなっても気持ち悪いって認識は変わらないよw
なんか誇り(笑)とか硬派(笑)とかもう老害乙としか…
一生3rdやってろ
誇り(笑)
硬派(笑)
あんまり好きなタイプの煽りじゃないんだが、使いやすくて困る。
まぁ、名指しでレスされたようなもんなんで返答しておくと、
誇りや重みじゃ腹は膨れねぇんだよ。
まずは売れること、プレイヤーが増えることが肝要。
東方はキャラ人気や二次創作なんかが大きく、また分かりやすいから誤解されがちだが、
STGプレイヤーもかなり増えているんだ。
もし君が筋金入りの東方プレイヤーだというなら、
それこそ、当の硬派プレイヤー自身がプレイヤーを見ていないだけの話。
違うというのなら、外部の偏見乙と言っておこう。
外聞を気にするというのなら、それこそ
>>804だな。
その上、百害あって一利なしだ。
昔から月やら東やら好きだった身からすれば、気持は分からないでもないが……。
結局、実際に流行らなけりゃ、絵に描いた餅だけど。
キモいとか硬派とか以前に、そもそも格ゲーのキャラってなんか魅力ないよね。足りないというか
もっと漫画原作とかで作ってほしいんだけどなぁ。ゲーセンに並ぶような2D格闘ゲーム。ジョジョとか北斗みたいに
でもそういうゲームが殆ど無いのを見ると、色々と難しい問題があるんだろうな。残念
東方やメルブラの現状見ればわかる問題なんだが。
こういったゲームって攻略スレよりもキャラ萌え等の付加価値に関するスレの方が多い。
結局二次オタはゲームとしての魅力よりも付加価値に対する魅力に釣られてるに過ぎないし、
そういったプレイヤーがいくら増えてもまさに百害あって一利なしだろ。
メルブラ・アルカナしかない現状でもキャラ萌えとか二次創作に関するオタが多いのに、
この上そういったゲームをさらに増やしたら目も当てられない事になる。
仮に人気のギャルゲーを格ゲー化して、元ゲーのファンが来たとしても、
そんな奴等にゲーセン占拠されて困るのは既存の格ゲーマー達だろ?
しかもそういう奴等はキャラに釣られてるだけだから、
ゲームとしての楽しみとかは二の次で、上手くなろうという努力も練習もしないで飽きたらやめるだけの奴等。
正統派の格ゲーマーからしたら我慢できない話だよ。
>>812 釣りだよね?
俺もアルカナやメルブラはやんないけど
その人らの与える害ってどんな物かね?
むしろキャラに惹かれて格ゲ―の楽しさに
目覚める人が少しでもいれば大きな利があるじゃん
じゃあさ、なんでそんな脇道の話題の方が盛り上がるの?
本当に面白いゲームがあって、
お前らみたいな正統派ゲーマー(笑)が盛り上げる努力をしたら
脇より本編の話の方が大きくなるだろ?
盛り上げるほどの出来のゲームも無く、
キャラヲタの方が商売になるなら間違いなく
正統派ゲーマーって奴は切り捨てられるよ。
ゲームは芸術でも慈善事業でもないんだし。
しかしこういう釣りはいつも長文だよな
自称硬派格ゲーマーのテンプレに入れないか?
攻略スレが複数あっても弊害しかないからだと思うけどw>スレの数
メルブラやGGXXが好きな人だって、ストーリーとかあまり気にせず対戦ツールとして見てる人だっているし
スト3やKOFが好きな人だって、そのキャラが好きであったり申し訳程度に用意されてる設定とかが好きな人だっている
つか別にゲーセンが、対戦が盛ってくれるならどんな客層がきても構わん
対戦せずに画面見てきゃーきゃー言ってるようなのや、マナーの悪いヤツなんかはご免だが
普通に対戦する分には相手が何に惹かれてゲームを始めたかなんて何も関係ない
そりゃ10人がそういう動機で始めて10人ともがガチプレイヤーになるとは思ってないが、そのうちの1人2人が格ゲーにどっぷり浸かるなんてことは何度も見てきた
キャラゲー傾向は格ゲーの「入り口」として高い効果を齎してると思うがね
そもそも始祖のスト2からキャラゲーってのは大分前に結論でてるけどな
ループスレだからしかたないが
818 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/14(水) 12:53:44 ID:GU0KaeTEO
さすがに一利はあるだろ
百害はなくて一利以上あり
何の害があるのか誰か
はっきりと明言してくれないか
>>813 さすがにネタだよね?
その人らの与える害ってのはいるだけで迷惑ってレベルなんだがね
まさに百害あって一利ありぐらいのもん
これは顔面偏差値70overの某闘劇魂の上位陣も洩らしてたことだぞ
こういう きもちわるい じじいが
いやがるなら きゃらろせんは すばらしいと おもいます
そうかそうかー
その人らが普通に格ゲープレイしててもそんなこと言うんじゃ確かに格ゲーは廃れてもしかたないよねー
いくら正統派(笑)格ゲーが出ても百害あるんじゃ流行らないよねー
>>820 なんという差別主義…!
つうかいるだけで迷惑と言うなら
硬派(笑)格ゲ―やってる人にも回りの空気に
香りをつける人とかいるのは勘弁して欲しい
リュウに憧れてるんだろw
キッメーォタクビジュアルなんや
おるっちゅだけでめいやくなんや
人じゃないけん当然ちゅうに
めいやくになっとろーも分からんけんなら
格ゲー廃れるちゅうんもんじゃ
>>813 東方の現状を見れば害なんてわかるだろ。
キャラスレや二次創作スレ等のSTGとは全然関係ないスレの乱立したり、
キャラを訳分からんニックネームで呼んで萌え萌え言ってたり。
んで、そういう奴等は純粋にSTG好きな人間から見たら迷惑だろう。
それと同じような事が格ゲーで起きたらどうすんの?
>>816 盛り上がったとしても、それはゲームとしての盛り上がりじゃないだろ。
付加価値という不純な動機に釣られてるだけで、純粋に格ゲーが好きと言う奴等じゃない。
そんな人間がいくら増えたところで一緒にされる正統派格ゲーマーからすれば迷惑だし、
そういった奴等はブームが過ぎれば大半が辞めてそこで終了。
>>822 普通のゲームを普通にプレイする分には誰も文句は言わないよ。
だがキャラ萌え要素とか同人要素満載のゲームが出てきて、
そういった要素に釣られて格ゲーとしては全く興味のない層がプレイし始めるから問題あるわけだ。
格ゲーというのはスト3やKOFのような正統派キャラが戦うのが魅力であって、
アルカナとかメルブラみたいに最近のアニメテイストのキャラ達、
そしてそれが好きな二次萌えオタ達に格ゲーという土台を汚されたくないんだよ。
ID変わってるけど ID:GJh02zN/O です。
えーと、
>>810見てくれた?
釣りだから見て見ぬ振りか。
いやしかしこの主張で釣りでないなら逆に凄いか。
キャラ萌えスレやストーリー考察スレが存在することで硬派ゲーマーが被る被害って何?
別に信者の取り合いをしているわけではないし、もし既存のユーザーや場所を取られたとするなら、
君の言う硬派ゲーム、硬派ゲーマーがその程度のものでしかなかったということだ。
商業においては売り上げ、人の多さってのは何よりの正義だからな。
とりあえず ID:7MZu++ww0 や ID:48Aeydql0 の想定する百害を具体的に教えてくだされよ。
萌えげープレイヤーを取り込むことでの利点は 新規プレイヤーの獲得、メーカーの収入の増加ってところ。
長期観点から見て、ブームを取り入れたことによる衰退を危惧するのなら、
参入した萌えゲーマーを格闘ゲーマーに仕立て上げるのが制作側の腕の見せ所といったものだろうよ。
それに、大手でいえば流行り出して月姫が7,8年、東方が5年、ひぐらしですらもう4年だ。
キッチリ育てれば下手なもんよりよっぽど長続きしているぞ?
酷い釣りだ
でもツッコミレス入れてもスーパーフィルターで都合の悪いところは全カットされるだろうからやめとこう
>>826 君はゲームをするときに、その内容ではなく周りがどう思うかでプレイしているのか。
スト3が婦女子に目を付けられてホモ同人誌が沢山出来たら、それは糞ゲーになるんだね。
・・・君さ、ゲームを面白いと思ってプレイしてないだろ。「硬派」というブランドが欲しいんだろ?
サムスピのナコルル辺りから遡って叩かないとなwww
まさかレスを返すとはおもわなんだな
っておいwスト3はまぁおいといてKOFはどう考えてもキャラゲーだろwwwwww
汚す(笑)こいつはなかなかの釣り師かマジな真性かw
832 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/14(水) 13:39:01 ID:sg1kvK3MO
オタの巣窟2chで何言ってんだ
キャミイでボーダー越えて、さくらが出た時点て決定的だったとおもうが。
3rdが硬派?笑わせんな。
834 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/14(水) 13:42:47 ID:4b5ynt2B0
fateがメシアになるよ
うお、すれ違い。
……あのー、KOFはアニメテイスト満載だと思うんですけど如何に。
つーか、製作者自身が強烈にアニメやゲームをオマージュしているよね。
有名なところでFLCLやAKIRA、JOJOなんか。
> 東方の現状を見れば害なんてわかるだろ。
別に迷惑じゃない。他スレや無関係なところまで出張して騒ぐのは別に流行ジャンル、オタジャンルに限らず害厨だし、
むしろ同人の盛り上がりからどうやってアケや商業に取り込むかといった前向きな考えが多数派だよ。
> そういった要素に釣られて格ゲーとしては全く興味のない層がプレイし始めるから問題あるわけだ。
今希求されている流れだと思う。
>>834 アレってマジネタなの?
>>823 少し舌足らずだったね
居るだけで迷惑と感じてるのは某闘劇魂の上位陣のお連れのお姉さんらかな
休憩所できもちわるいって良く騒いでるからさ
837 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/14(水) 13:46:30 ID:sg1kvK3MO
そーいや初代餓狼は女性キャラなしだったな
硬派(笑)ゲーは希少だな
>>836 なんだ、顔がキモイからってことかw
つまりゲーセンには顔がダメな人はきちゃいけません
これからは顔の見えないネットの時代ってことだ
硬派のつもりが女子と仲良くすんなとか
赤は女の色と騒いでる小学校低学年レベルw
むしろ格ゲーにはもっと萌え路線を追求して欲しいところだ。
アルカナやメルブラではまだぬるい。
>メル豚やギルヲタと3rdやバーチャ老害の顔面偏差値が実に大差ない件。
さすがにこれは目が腐ってるかフィルターかかってるとしか言えんな。
オタ特有の癖で仲間にしたい気持ちも分からんくもないが・・・
本当に大差なかったら片方だけあれほど彼女なし暦=年齢になんて状態にならんて
格ゲーでグラXやダラ外みたいな雰囲気出すのは無理なんかね。
人間使う限り漫画的表現になるのは仕方ないんか。
>>841 お前は全国にいる格ゲープレイヤー全員の顔と彼女有り無しを知ってるのか、すごいな
>>839 それが観察してるとどうやら顔だけじゃないっぽいんだ
お姉さんらが会話する人としない人が見事にシンクロしてんだよ
見てると居るだけで迷惑と言う明確な境界線があるっぽいんだ
バカ学校の普通生徒と優等生レベルの差だなw
差は有るが世間的に見たら下位って枠を出ない
で、結局害って何?
ID:7MZu++ww0は顔に自信がおありのようで
>>844 なるほどなぁ
それじゃそのお姉さんらを全国のゲーセンに派遣して
いるだけで迷惑な奴を名指しして排除していけばいいんじゃね?
グッドアイディア!これでゲーセンも安泰だな!
>>844 で、それが格ゲー衰退の問題点や解決策にどう関与すんのかね?
つーかそのお姉さんが何者か知らないが、彼女と君の発言が絶対的に正しいのかね?
少なくとも、俺からすればそんな考えを持つ人とは、進んで関わりたくない。
>>811 原作つきは、漫画やアニメの動き、魅力を再現しきれない、
対戦として成立させるために設定上の強さ弱さを切り捨てなければならない(切り捨てなければ自然糞ゲー化)
キャラの魅力は、ビジュアルや設定、格闘スタイル、
性能と好かれるために超えなければいけないハードルが多いため少ないんでなかろうか。
正直40人いても京庵K'ぐらいしか使ってない。
これは硬派(笑)ゲーマーが害になってたってオチ?
原作つきは人気があればある程、版権使用料が高くなるから
リスクが高いんじゃあないかな
硬派(笑)ゲーマーの評価を下げたいネガティブキャンペーンは
まだ続いてるのかな?
お姉さんに頼りっぱなしな時点で全然硬派じゃない気がするが
ヲタも婦女子も取り込もうとするからkofみたいな中途半端なものになるんじゃねえかなあ。
例のCMで選択肢が多すぎると何も選ばない法則をみてああ、これだと思ったよ。
害ってなんなんだ?
そこらのゲーセンにお姉さんなんていないぞ
>>855 さらに駄菓子屋にまで展開して子供まで取り込んだんだぜ
>>844 闘劇魂の上位陣の話だぞ。
>>845 おいおい、底辺特有の癖が出てるぞw
バカ学校の普通生徒と優等生レベルの差
普通生徒→就職
優等生→一応有名私立大学推薦
下位って枠を出なくても世間的に見ても超えられない差はあるな。
容姿問わず彼女ができるかできないかよりは決定的じゃないけどなw
>>850 雰囲気やら話し方から察するにそのお姉さんらは多分女子大生だと思うけど
顔面偏差値高くて綺麗なお姉さんらを連れられる某闘劇魂の上位陣のような男がプレイしてたほうがいいでしょ?
原作つきは、漫画やアニメの動き、魅力を再現しきれない
俺からすればこんなこと言ってる人とのほうがよほど進んで関わりたくないよ
>>859 だから
>>848を採用すればお前さんが理想とするゲーセンが出来上がるよ
イケメンはアーケードでキモメンは家庭用オンライン対戦、いい住み分けができるね
なんか伸びてるなと思って見てみたら…このスレ釣りだらけで怖いわw
わざわざ来たくないところに来て
陰で人の容姿にケチつけるお姉さん(笑)の方が俺はキモいと思うw
正直、闘劇の会場に応援に来る女がどーたら言われても…アホかと。
ダチですらない「ゲーセンでよく顔見かけるヤツ」の顔面偏差値とか学歴とか趣味とかどーでもよくね?
小綺麗な格好してマナーさえ守ってりゃ、他所が何話してようが知ったこっちゃねーよ。
お前さんが言うところの「お姉さん」みてぇな性格の悪い女やそんな女を話に出してくるお前さんみてぇなバカ、こっちから願い下げだっつーの。
どうしようもなく人付き合いの苦手そうな人がゲーセンには居る、ってのは同意出来るが。
ゲームしかしてない奴って顔キモいよな
表情筋使わないからだろうが
それはゲームに限った話じゃない。何やっても無表情な奴はキモイ
アルカナメルティギルティは不細工率が高いけど
硬派(笑)のチャンピオンのヌキも相当なツラだよなw
しかもアイツ今マルチ商法の犬だろ?
じゃ、格ゲーの勝敗は元より、アニメ、漫画の展開から2chスレの変遷まで一喜一憂している俺は大丈夫だな!
じゃあ話題変えるか。
不確定要素はプレイヤースキルの介入しない部分でキツくなるから嫌だって意見を見たけど、
そんなのアドリブが利かない奴の逃げじゃね?と思うのは俺だけだろうか。
特に嫌ってるのが古参でマニアと呼ばれる人種に多いようだけど、
支持待ちマニュアルゆとり世代を笑えないなぁなんて思った。
究極の音楽はジャズだよな。
>>848 連続技が不確定になったりコンボダメージが安定しなかったりはロジック組む上での障害になるから嫌われてるんだろ
アドリブと言っても、アタリと呼ばれる乱数要素が連続したりハズレしか出なければやっぱり勝率には響くところもあるしな、中の人の実力が近しければ近しい程に乱数のもたらす影響はデカい
そういう乱数的なキャラもあってもいいとは思うが、全てのキャラあらゆる要素に乱数が絡むと、それは格ゲーの面白さを損なうと思う
一発勝負で勝ちと負けしかない世界なんだしね。降りであったり、二着狙い等でチャンスを待てるトランプや麻雀とは違うよ
ただ、出したいと思ったときに出ないような不確定は要らんわ。
そんなので決したところでお互い納得イカンしテンション下がる。
>>870 そこまでの不確定と言わなくても、
VF3の高低差みたいなレベルの不確定ですら否定してるわけじゃない?
その結果がVF4→5の衰退+マニア化な訳だし。
毎回毎回テンプレを叩き込む事以外に快楽見出してないような気すらする。
んで、言われて気づいたけど
その2位狙いで次に繋ぐみたいな考えが出来ないジャンルってのがキツいなぁなんて思った。
kof11の評価システムってどうなのよ。
医者のアイテムばっか連想してたが、高低差壁軸の概念はまぁあってもいい気がするわな
…つか大体ステージ選択権とかの話になるから、乱数でもない気がするんだがw
バーチャの実情を知らないからあまり言及は出来んが、鉄拳やキャリバーのステージの広さ・壁の有無みたいなのはかなり好意的に受け入れられてないかね
3Dの高低差は安定しないから嫌がられただろ
個人的には好きなシステムだったんだが
サムスピの飛脚はどうだったんだ?
高低差は別に不確定要素ではないよ。
高低差を考慮して、立ち回れば良い訳だから。
技術的なハードルが高くなったということでしかない。
半丁ばくち的な要素ではないんだよね。
さてさて、Fateの格ゲが出るそうな。どのくらい人を呼べるかな。
メルブラ新作のアレじゃなくて?
高低差みたいな要素は逆に技術介入が増える可能性だってあるのに
運だのなんだの逃げてる自称上級者はそれを解ってないか
解ってて怖がってるかにしか見えないw
>>879 今のカプに格ゲーを作れるスタッフって残ってるのか?
ブラッディロアとかケンイチとか作った会社だな下請け
>>881 開発はエイティングだとか。
ブラッディロアとか作ったところ。
>>880 そこまで到達する層がなかったんじゃないの?
鉄拳に関して言えば、そこまで自由に動き回れるというわけでもないし。(VFは知らない)
アンジュレーションって本当に
「運に左右される要素だから」不評だったの?
「『無駄に』複雑になるから」とか、
「単純につまらない要素だったから」とかじゃなくて、って事ね。
アンジュレーションがあったからって、腕前の差が運に左右されるとは思えないんだわ。
初心者は安定してコンボを決められなくなる。
上級者は状況に応じてコンボを使い分ける。
結局は無駄に複雑化して、腕の差を広げるだけじゃないの?
どうも高低差が運要素として語られてることに疑問がある。
2Dの「画面端」が多面的になっただけじゃないのか?
そうそう、地形は運の要素はまったくない。
何が配られるか分からないトランプや麻雀とは違うのよね。
既に地形は配置されていて、確定しているから。
単純に「ややこしくなった」に過ぎないんだよな、高低差って。
結構なことなんじゃない?
グラフィック以外の格ゲーの進化って腕の差を広げる要素を盛り込むことだったんじゃ
>>887 要素を増やした結果、新規プレイヤーが離れたんでしょ?
要素を少なくしたままであっても、プレイヤーは減るけどね
まぁ、日本はずーっと同じようなのを好む人が多いから、
もうちょっと緩やかな変化でも良かったのかもしれない
レバーとコマンドの関係で、あるゲームの上級者は他のすべての格ゲーがある程度できる
っていうシステムから変革するゲームがアーケードで出なかった。
それを排除したのが連ジで、
ガンダムファンだけでなく中高生にとって魅力的だったんだ。
システムのリセットで年長者に貯金で負けるのが少なくなったから。
新しく始めたら勝者ハンデも別に違和感ないし。
格ゲーは別のゲームやっててもやっぱ全部同じゲームに感じる、
勝ってれば30戦でも連続してできるっていうのはやっぱ不公平なんだよ。
と家庭教師で教えてる高2に語られた。
言い返せなかった、反論求ム。
このスレで言われ続けてることの総意じゃんw
スト2がテンプレとして優秀すぎたんだよ。
個性ってかキャラの記号の付け方とか、立て方とか。
>>890 その人は事実を言ってるだけだな
事実に反論は出来ないwwwww
やっぱり狭いジャンルなのに格ゲーマー同士で喧嘩しすぎなんだよ
その影響からか、ニコニコでまったく格ゲー知らない奴らがよくわからないのに
「コンボゲーは糞」
「(ケンとかユンに対して)強キャラ厨乙」
とかのコメントがあって大体格ゲーの動画は荒れてる
fateの格ゲーの情報が来ても
やっぱりネガキャンする奴らが多い
GGメルブラアルカナもよく叩かれてるし
ホントにお前ら格ゲー好きなの?って思う
老害がキレイサッパリ消えた方が格ゲー業界にとっては良い気がしてきた
老害以外は偏見なく新しいゲームも古いゲームもやるし
>勝ってれば30戦でも連続してできるっていうのはやっぱ不公平なんだよ。
ここはガンダムも同じじゃね?
>>894 連勝補正があるらしい
どれくらいの補正かは知らないけど
勝てば続けられるってのは連勝補正があろうと変わらないだろ。
連勝補正も
ちょっとやそっとで初心、中級、上級の枠を越えられるほどのものでもないし。
連ジとかはガンダムファンが群れてたし、ガンダムに興味がないから
結局やらなかったな
そこそこ面白いと言われても、今からやろうという気にはならない
格ゲーが、シリーズ間で似すぎていたことの弊害は確かにある
対策があるのと無いのとじゃあだいぶ違う
効果はさておき、イメージが。
スタートが同じだからかもしれんね
初めから差がついてて30連勝されるのと、同時に始めて30連勝されるんじゃ受け取り方が違うのかもしれない
俺はガンダムやったこと無いから知らんがw
vsシリーズやってない格ゲーマーが
今更始めてもなあ…って思うのと同じように
あっちも格ゲーを見ているのだろう
単純にvsシリーズが簡単且つそれっぽい動きが出来るというのは大きいだろうよ。
腕の差をリセットしつつ現行の格ゲーの文法を踏襲していて
(スマブラやガンダムのようにかけ離れていなくて)
極端に腕の差はつかないけど運要素はなくて本格的で
キャラは硬派だけどキャッチーな格ゲー…
ってのが現状求められているのかな?
今更格ゲー初めても10年、20年近くやってるのが居るゲームを始めてもな
>>898 あちらさんの新規も、そんなところをみて参入してるわけじゃないだろ
老害は自分のやってるゲーム以外認めないから新作出ても無駄だよ
新作のスレに張り付いてネガキャンしかしてないからね
まぁ此処であーだこーだゲームの中身の話ししても
格ゲー作るのは企業の連中かプロ同人だからな
>>906 そのプロ同人という用語は間違っていると思う。壮絶に。
用語じゃなかった。用法でした。
格ゲーやって良いのは10台まで
二十歳過ぎたらさっさと止めろよ
腕の差がリセットされないだろ
でも、最近はプロ同人という言葉を使っても良い気がする。
法人化しない&商業流通には乗せないくせに、
最初から儲けを考えてつくるサークルの多いこと多いこと。
まあ、2D(ドット)ゲーに関して言えば
大勢のボランティアを募れる同人畑のほうが
コスト的にも商業より抑えられるのかもしれんね。
作りたいと思うから才能の無駄遣いみたいなクオリティの高いものができるのであって、
同人界隈で実績がある人間に新作を頼んでもモチベーションが維持できる保証は無い。
だからメルブラみたいに既に出来上がってる作品を持ってきたんでしょ。
対戦自体のシステムは個人の思考が大きいからなぁ。
線引きはそれこそ上で言うように
「キャミィはOKか?不知火は?ナコルルは?ミリアは?アルクなら?」
これは個人の見識で変わるからな。
話変えて、システム面でネタ考えてきたんだが。
1.師弟制度
1on1,2on2,の両方をできるゲームにして、初心者と上級者が一緒にやっても違和感を感じなくする。
上のプロのニュアンス変えてる面がある。
2.アーケードと家庭用のリンク
イスカの発展型に近いかも。
一応いろいろ考えたが、長いので(応答考えて)
たくさんガイシュツで、致命的な欠点が出てたら諦めるが。
昨日地元のゲーム屋でスト2ターボの大会があった。
優勝商品が新品ソフト1本だから小学生とかも結構多かった。
俺も出てみたんだが、波動+昇龍や飛び込み→足払いにすら対応できない子供が多すぎ。
結局決勝で当て投げ厨に負けたが小学生達は皆相手にならなかった。
昔は小学生でもめちゃくちゃ強い奴が多かったんだけどなぁ。
今の小学生は技云々以前にレバー操作すらまともに出来ず、そもそも立ち屈ガードの概念すら理解できてない。
「必殺技(ガード・ジャンプ)ってどのボタン?」とか言ってる辺り格ゲーの根本的な操作すらわからないみたいだし、
負けた奴が「こんなつまんねぇゲームじゃなくてスマブラの大会にしろよ」とかゆとりまる出し発言までする始末だった。
次世代のゲーマーがこんなのばかりじゃ衰退するわ。
結局今の世代に格ゲーは難しすぎるんだろうな。
廃人師弟がリンチする場面しか思いつかんな
スマブラ大会やっても同じ状態になるの分かってないのがかわいいじゃないか
ポケモン大会で小学生に混じって高校生が優勝してたの笑われてたのと何ら変わりない
小学生でも優勝できるのなんて脱衣マージャン大会くらいだろうな
小学生が多数参加している大会に
大の大人が出て空気を読まずに優勝
なおかつその小学生をゆとり呼ばわり
終わってるな
出てないみたいだから提唱してみますか。師弟制度
といっても、そんな格式ばったものではない。
前提として、対戦形式がいくつか分かれているというゲームを想定している。
さらに、戦場の絆(未プレイ)よくわからんけど、自分のステータスを示すカードが必要。
まず、うまい人、対戦で勝てる人段位(黒帯とか)でも位でも称号でもなんでもいいから与える(要検討)。
そして、白帯とかの人と一緒に参加する師弟タッグモードを作る。
そして、対戦中の評価(弟子は攻撃が当てられるか、ダメージはどれだけくらったかまでで、
師匠は敵の攻撃をカットできるか、弟子と連携できるかまで評価される。)
そして、協力モード中でも4戦位に一度腕試し戦のタイマン勝負。
その成績と、試合中の評価で、段位が変わってきたりする。
段位が上の人はタイマンでだいたい互角の相手ぐらいじゃないと評価が上昇しないし、
さらにあがる人は弟子との連携が必要になる。
一人でやってる時は画面上部に
「強敵求む」「修行受け付ける」「胸を貸していただく」という表示を出せるようにして、
さらに「一人で修行する」「共に戦う」を選択できるようにして、野良の人に意思表示できるようにする。
イメージを説明するのって非常に難しいな。
>>917 対戦形式が多数な時点でイメージしにくいのう
想定してるのが
・タッグバトルモード(アーケード想定だが途中師弟でタイマン)
・タイマンバトルモード(アーケード形式で、途中乱入者は協力か対戦か選べる。
協力解除時は師弟で対戦)
・…忘れた
後2つくらい考えてたんだが、寝たら忘れたorz。
質問が来たら思い出せるかもしれない。
師弟制度が受けいられずとも、
一人でやってる時にどういう人を受け付けるかわかるシステムはあってもいい気がする。
>>916 いやいや
>>913は決勝で負けてるらしいよ
スト2で店頭でゲーム大会って時間旅行者かなんかなのかな
まだビデオゲーム(笑)の話なんてしてんの?
パブリッシャがCSに以降してるのに、お前ら何のゲームやる気なんだ?
意志表示は、無視されるor嫌がらせされる過去がある。
入るカタチを既存プレイヤーが指定できるほうがいいかもしれん(乱入したら自動的に対戦or協力)
スパイクアウトなんかは勝手に協力になるけど、
協力するとブチ切れたり、捨てゲーするのが常識なゲームだったな。
イスカでもそんな感じ。結局、顔なじみの「連れ」としか協力は成立しないんだよ。
>>922 なるほど、そうかも。
本当はモラルに任せたい所だけどね。
ただ、嫌がらせはある程度経験者の人だろうから
ないよりあった方が初心者は判断が付きやすいと思う。
一応こっちの目的として、
・2on2は一人の時より戦術が変わるので、タイマンに飽きてる層も興味が持てる。
・師匠と弟子という形を取ることにより、
蔑称だけでないステータスを格ゲーマーに持たせられる。
・一番の狙いは、師匠と弟子という、
上級者と初心者が比較的一緒に戦うことや、師弟対決の形を取ることで
上級者は初心者の成長に手を貸しやすく、初心者は上級者に挑みやすい雰囲気を作る。
・評価をカード(記録媒体)に残すので、対戦でやったことは無駄にならない。
敗北しても内容履歴で評価が変わる。
・乱入意思表示により、相手の望んでいることがわかる。
意思表示は自由に出せる(個人でやると協力するは片方で)ようにすれば、
相手とトラブルが起きにくい。
このシステムに求められてるもの。
・記録を残せるカードとかの記録媒体。
・上部に表示を出させるため、多少余計なボタンも必要(節約はできるだろうが)
・内容的には対戦を2ゲーム作る労力が必要。
上記3点により、台を新しく、高性能にする必要がある。
また、
・戦闘内容の点数を採点化するので、最初からかなり完成度が高くないと評価が混乱し、
企画倒れになりそう。
・そもそもそんな採点することは可能なのか?
他にもクリアすべきことはあるが、自分の思考で答えが出なかったのはこのあたり。
シングル台だけで協力できるようにしたらいいんじゃね
対戦台を身内で使われたくない人もいるだろうし
2on2ならガンダムがあるし、過去にもVSシリーズがある。
ゼロから考えるよりは、前例を広げる形で考えたほうがやりやすいかと。
そこらへんは連ザのパクリだからなぁ。
ただ、位が低い時は同じ相手とだけやっても評価があがりにくいとか採点方法次第で、
身内内だけで調整されることも少しは減るかな。
というより、どうやっても身内プレーがあるところは防げない気がする。
>>926 実際ネタは結構切り貼りしている。
連ザやイスカ当たりと、典型的な格ゲーとを混ぜ合わせて、
上で挙がったプロ制度を、その時は否定したが、形を変えて反映している。
後述でアーケードと家庭版のリンクを話す予定だけど、
それもイスカのパクリ。
イスカは発想は良かったと思う。
ギルティファンが求めていた物が反映されなかったから広がらなかっただけで。
ちなみに927は
>>926にレスしたのではなく、
>>925に対してのレス。
イスカは発想自体は悪くない
振り向きボタンとライン移動で初心者のキャパを軽く超えていたがな
振り向きボタンは上級者でも勘弁して欲しいだろ…。
できるできないは別として。
>>924 ちょっとハードルが高すぎるな
何か別のものを作るその途中の、筐体・開発テスト的なもので作るくらいだろうが、
かなり厳しいな
今さらオトメディウスを作ったコナミならできるかもしれんがw
関係ないけど、パクリはどんどんしてほしい
いいものが低コストで出来るんだから
ぶっちゃけ、2chだから実現の余地がある、ということで勘弁してくれ。
で、カードとか記録媒体とか表記が一定しなかったけど、次の家庭版とのリンクに入る。
考えたのが、
・シナリオ設定は同じでボス対戦は格ゲーだが、
それ以外をRPGかシミュレ−ションで進む。
・メモリーカードとかにシステムデータを作り、アーケードでも使えるようにする。
・評価は家庭用ではセミ師匠程度までしか上がらないようにして、真の師匠クラスにはアーケードが必要。
・アーケードで一定の位を得ると隠し要素解禁。
こんなゲームを作ってはどうだろうか?
目的
・シナリオを作りこむことでユーザーをキャラや世界観に引き込む。
・家庭用では強くても、
実際対人戦をしないと真に強いと認められないというのをシステムにしてしまう。
これでおのぼりが調子に乗って壁に当たってぐぎゃることは減るはず。
・アーケードで頑張った褒美として家庭用で苦労が報われる。
特に隠し要素解禁が目玉で、これはキャラエディットとか、特殊コスチュームとか隠しアイテムとか
「あったらけっこういいが、もしとれなくても叩かれにくい」
ものをすえられたらいいと思う。
出典はイスカのロボカイ2(いくつかのキャラの技から条件付で選んで使える)が
アーケードにメモリー持ってったら使えたらしいことから。
>>933 問題がいろいろ
アーケードを使わないと開放されない隠し要素ってのは厳しすぎる
近くにゲーセンが無い場合は?あってもそのゲームが無い場合は?
家庭用なのに家庭だけで全要素遊べないのはどうなんだ?とかまぁいろいろ
>>934 家庭用でもそれ単品では全部機能が出ないものはいくつかある。
(例、ポケモン等の育成系、アークザラット2の拡張ディスク、PS2のHDも考え方によってはetc)。
ただし、色がえや、隠しコスチュームはともかく、隠しキャラがこれ限定というのはなしにしたい。
後は、プレイ中では本編では超レアなアイテム(RPG想定で)とか、限定数のついたアイテムとか、
本編では手順を踏まないと出ないような隠しキャラを使えるとか。
アーケード使わないと開放されない要素はできれば入れたいと思うが、
それだけにはこだわらない。
「マニアックな人」に受ける要素が欲しかった。
>>935 プレイに支障が無い本編にまったく絡まない程度のオマケ要素なら問題無いか
あっても無くてもかまわないっていう
なるほどいいかもしれんね
コンプしたい人はゲーセンに行くだろうし、別にいいって人はスルーすればいい