整体師乙
まぁ格ゲーを指す物がストU、バーチャって認識なら
どんだけ改良案出そうがそれに類似したものから大きく変わることは無いってのが事実だよな
スマブラにする必要は必ずしも無いにしても、横向きに対峙した人間キャラが一対一で殴りあうという方式のゲームが
今の時代パッと見だとありふれたものに見えるのは間違いないと思う
やる前から「あぁ、アレね」で済まされないためには少なくとも見た目から変わるのは必須だよなぁ
少なくとも、何か新しいアイディアが出てきても「スマブラよりは格ゲーっぽい」ゲームにしなきゃ駄目ってことか
サイキックフォースとか、スパイクアウトとかはどういう扱いになるのかな
>953
しかしここに来ている我々が遊びたいのはその「アレ」ではないだろうか。
上でも出た意見だが、相手の行動読んで的確にガード、的確に攻撃、的確に投げ、ってな要素考えれば、
スマブラは見た目が変わったとはいえ古き良き時代の格ゲ。
でもそれじゃ満足できないからここで議論してるわけで。
スマブラでも他の何かでも、見習うべき要素があるならどういう形で格ゲの形式に持ってくるかを含め考える必要があると思う。
スマブラ世代が俺達に無い感性で格ゲー作ればいいんじゃね?
6、7年後ぐらいに期待するんだ
格ゲーと対戦アクションの違いは、「一対一」と「多対一(もしくは多対多)」のうち
どちらを想定した対戦ツールであるかってことでしょ
スマブラも一対一で戦えるかもしれないけど、やっぱり基本は多対多
皆でワイワイやるのが一番楽しいパーティーゲーって感じじゃないかな
個人的にパーティーゲーというとイスカをイメージしてしまう
「コンセプトは格ゲーの次の形へ」という新作発表を聞いた当時は
流石にwktkしたものだけど、結果は大コケ
格ゲー要素を捨てきれず、比重が格ゲー寄りになってしまったことで
対戦アクションになりきれなかったことが敗因だと思う
壊滅的な大コケで、2度と日の目をみることのないタイトルだけに残念
恐らく目指していたのは連ザだったんだろうなぁ…
イスカの敗因は操作がややこしくてつまらなかったからだろ
あと、ゲージのしょぼさによる、迫力(爽快感の減りだな
とりあえず2人にはさまれて弱連打されたw
個人的には笑ったがギルティ好きの人が求めてたのは
カードがついた普通のギルティだったんじゃないのかねえ。
ついでに新スレたてといた
バウンサー
アーバンレイン
世間の評判は知らないが、一時期俺の周囲で流行ってた。
ネット接続で、32対32の格ゲーとかやってみたい。
イスカは何で古くは幽白、最近ではブリーチのシステムを取り入れなかったのか
あんなややこしい操作では初心者も古参もどっちも付いていけない
イスカはシステムもあるけど、カードに問題があったんだよね。バグも発生した。どのみち、ガンダムみたいに一通り操作覚えたら戦えるゲームじゃないから、廃ってたよ。
スマブラをやり込んでいる人は、「アイテム無し終点(ギミックが一切無いステージ)タイマンこそがスマブラ。
それ以外は邪道」って考えの奴ばかりってことを、このスレの人は知っていなそうだ。
しかも最近は絶(間合い調整に使う、上級者の間では当たり前のテク。カプエス2でいう前キャンのポジション)をスマブラXに残すべきかという話題で大体荒れる
絶肯定派は、絶のような上級者がやり込める要素を減らすと俺達が楽しめなくなる。
絶否定派は、絶があると初心者が入り込めなくなる。と言って、このスレでよく話されているような流れになることがある。
>スマブラをやり込んでいる人は、「アイテム無し終点(ギミックが一切無いステージ)タイマンこそがスマブラ。
>それ以外は邪道」って考えの奴ばかりってことを、このスレの人は知っていなそうだ。
なんだよ?唐突にwwwいや、知りたくもねーよww
でもスマブラは売れてるし初心者から上級者、子供から大人まで楽しめてるよな
見た目のとっつきやすさ、キャラの魅力
初心者でも楽しめる、やりこめば上級者でも楽しめる
これってすごいことじゃね?
格ゲーもスマブラから学ぶことあるんじゃないかなぁ
ギミック生かす能力も強さの一つだと思うがなあ
まあどうでもいいけどw
スマブラ2は友達と累計2000分越えるほどやってるけど
俺のところはアイテムあり、ステージ全部ありだな
僕らはまだまだ、やりこみが足りないみたいですね〜
>>966 やっぱりやりこみの果てはアイテムステージギミックを廃した
中立な条件下でキャラクターの能力を駆使して戦う事になっていくんだね
格ゲーと同じ流れになってるな
ただそれと違う事はルール変更をする事によって
初心者が楽しく遊べる環境を設定できる事だよね。
アケ格闘ではコレができないからなぁ、
スマブラで楽しくどつき合いしてる人たちの次に来る場所としては格ゲーはマゾ過ぎるんだよな。
それらの人をこちらに流れ込ませるにはどうしたらいいんだろう?
>>966 スマブラのプレイ人口を考慮すれば、上級者だけでもそういう考えじゃない人間だって沢山いるはず
確かにニコ動でスマブラの対戦映像を見ると
事あるごとに「アイテム無しは当然だろ常識的に考えて・・・」とか
そういうコメントがいっぱい書かれてるな。
俺はスマブラにおいてはアイテムや地形を使いこなすことも強さのうちと考えてるから
そういうのは「アイテムさえまともに使えないゆとり」と理解してるけどなw
スマブラは別にそーいう考えがあっても別に問題ないんだよな
ゲーセンみたいに不特定多数の人間と対戦するわけじゃないから
>>973 全人口を考えるとそうかもしれないが2ch内ではほぼその思想
勝手に決めんなよ
今でもやりこんで研究して切磋琢磨しながら2chで語ったりニコニコ見たりしてるんだろ?
そんな層が集まってんだから当然そうなるわな。
スラム街に行って「人間は醜い生き物だ!」って結論付ける位短絡的だな。
弱い奴は運要素がないと勝てないもんな
格ゲーマニア憲章
@対戦は一対一が基本。他者の介入する余地を認めない。
Aあらゆるランダム要素を認めない。
Bキャラが常備している武器以外のアイテムを認めない。
C地形効果は基本的に認めない。リングアウトも無いのが望ましい。
D基本的に、純粋に実力差で決着がつくのが理想。
E両者対等の条件で戦うのが望ましい。安易なハンデ付けは試合後両者に凝りを残す。
F相手に対して失礼の無いよう、全力をもって試合に臨むべし。
じゃ格ゲーマニアでなくていいわ
出所がわからないようなものを随分ホイホイ受け入れるんだな
983 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/06/03(日) 23:02:30 ID:qCne7NaK0
みんなに聞きたいけどなんで格ゲーにまだ挑発コマンドついてるの?
怒る奴は怒るんだからつけなきゃいいのにというのが個人的な考えなのだが。
別のスレにも同じ質問したけど、適切じゃないようだ。
勝ち挑発のような何の意味もなく相手を不機嫌にさせるシステムも格ゲーを衰退させた原因のひとつだと思う。
まあ勝てば挑発はされないんだけど。
キャラが色んな動きすると楽しいから…とか
攻撃とかだけじゃなくて、そういうコマンドがあってもいいんじゃない
でも勝ち挑発とか出来ちゃうからなぁ…。かと言って無くされるのも寂しい
サンクス。
なるほど。キャラに個性をつけるか。
メーカーが遊び心でつけているというのはあるかもしれない。
>>983 昔は気力ゲージを減らせる効果があったりしたが、鉄拳ではブライアンというキャラが挑発しながら前身する挑発ステップ(挑発は当てるとガード不能)がある。挑発ないとこのキャラはおもしろくないらしい。なくすのも寂しいのが挑発だな。メルブラやアルカナやるとそう思う
挑発っぽくなくせばいいんじゃね?
ニコ動が厨の巣窟と言うよりも、厨は躊躇も遠慮もせずひたすら痛い字幕を
色付き大文字で垂れ流すので圧倒的な存在感があり、IDが見えない事もあって多く見えてしまう。
ジャス学では挑発すれば、ゲージが溜まる仕様だったな。
身内同士だと挑発も死体蹴りも面白いんだけどね。
まあゲーセンごとに有り無し設定つければいいんじゃね。
挑発に当たるのは前口上的なものにすればシチュエーション的に盛り上がるのかもな
ホームラン予告的と言うか、
>>661みたいな
「次で最後だ!」→超必殺とか決められたら悔しさもさほど無いし決めた方も脳汁出ないか?
外したりガードされたら恥ずかしさも満点
ここで語っている人達はどんな人なのだろう
ってふと思った
格ゲー好きの格ゲーの主張を聞くと格ゲーやりたくないって人の気持ちがよくわかる。
>980
4はないわ
VFの立場がねー
>987
つ ストIIIのPA
挑発は不特定多数がやるアーケードだと色々アレだから
家庭用オンリーにしたらいいんでない?
大会動画でもたまにやる奴いてウザいし、ゲーセンではできなくしても良いと思う。
もっと格ゲー楽しめよおまいら
ゲーセン仲間とワイワイできたらええわ
それでも真剣にやりたいから運要素はいらん
>>996 ゲームの中の一仕様を相手にマジに考えちゃう方がアレだと思うよ
まぁ、それでもキれちゃう人はいるけど、そういう人はおそらく他の些細なことでもキれるし
>>997 運要素はいらないと思うよ、上級者になればなるほどね
でも、運要素があろうと、結局上級者のほうが勝率が高いんだから
そのくらいはいいんじゃないかとは思うけどね
かの すぎやまこういち氏は
「運の要素があってこそ『ゲーム』じゃないのか」
と言ったそうな・・・
格ゲー5神に期待するしかないな
1001 :
1001:
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