1 :
俺より強い名無しに会いにいく:
【格ゲー衰退の主な根本的問題】
■ゲームジャンルのウケ
■格闘ゲーマーの印象
■一見さんお断りという雰囲気=初心者の敷居が高くなる
■格ゲープレイヤー人口の問題 ゲームシステムの複雑化 ゲーム離れ
ゲームキャラの萌え化
■当たり外れの差が絶望的に大きい メーカーが乱発するVer UP
■大御所メーカーの撤退=格ゲーの不安な未来
■その他
【格ゲー衰退の解決策】
▲シンプルさを追求
▲一発逆転の要素を増やす
▲ゲーマー達が自分の身なりに気をつかう
▲ゲーム自体の見た目の追求
▲ネット化してユーザー層の拡大
▲格ゲーに関する世界へ向けての日本組織化団体を結成する
今後の格ゲーの可能性についてDoA開発者の意見
○格闘ゲームが現状かなりプレイヤー層が減少&先鋭化していることに関して
板垣「DOA2のころから普通につくっていると、このジャンルは先細りしていくことがわかっていた。
「このジャンルはこういうものだから」という固定観念、規定の枠組みの中であれこれ枝葉末節をこねくり回すだけでは、どんどん複雑化していくだけだから。」
○シューティングゲームに関して
板垣「念のために言っておくと僕はシューター(笑)「パロディウスだ」は2周クリアしたし、「イメージファイト」「雷電」なんかも1周クリアするぐらいはやった。
でも、進化の方向性としてどんどん多弾化していき、さらに自機の判定が1ドットしかないなんてことになって、自分には合わないと思いやめてしまった。
システムとしてのシステムに付き合いきれなくなった。」
○オンライン化に関して
板垣「今の時代、オンライン対戦はあって当然。
日本では大きな駅前にいけばゲームセンターがあるがアメリカやヨーロッパにはゲームセンターがほとんどないから
対戦格闘の本質を楽しむにはオンライン化が必須だった。
もはや対戦格闘ゲームに限らず、誰かしらかと争うジャンルのゲームはオンライン対戦できて当たり前の時代。
格闘ゲームのオンライン化の基準として「DOA4」を作った。
ハードの立ち上げ時期にあれだけのオンライン対戦機能を作り上げたのは、これを参考にほかの人はこの先を作ってくださいよ、という提案でもある。
今後オンラインに関しては、ただつなげて対戦できるというだけのものではなく、もっとコミュニティーを形成できるものを作って欲しいし、僕らもそこを目指していきたい。」
○DOA5に向けて
板垣「DOA4」ではバーチャルゲームセンターを作るべく、他人のプレーを見られるように観戦を組み込んだ。
でもその方向性から言えば、もっと身内で大きな大会などを開けるような
システムを構築したいし、その前段階として身内であるという意識を持てるような仕組みを作り上げられるようにしたい。リアルのゲームセンターみたいに、ほかの強いと言われるゲームセンターに遠征に行く、なんて気持ちになれるもの。
いまは格闘ゲームというジャンル全般において、大きく変えるのがいいのか、マイナーチェンジ的な進化が望まれているのか
判断がなされつつある時期だと思っている。」
いまはその機が熟すタイミングを待っている。
格ゲーマーへ
この書き込みをもって、僕の格ゲー組織化推進派としての最後の仕事とする。
まず、僕の理想を実現するために、オフィシャルサイト設立等困難な部分の担当を全てお願いしたい。
以下に、格ゲーの復興についての愚見を述べる。
格ゲーの復興を考える際、第一選択はあくまで組織化であるという考えは今も変わらない。
しかしながら、現実には僕自身の場合がそうであるように、組織化を叫んだ所で
ネット対戦推進派との意見の食い違いがしばしば見受けられる。
その場合には、僕の大好きなプロリーグ構想を含む代替案が必要となるが、残念ながら
未だ満足のいく成果には至っていない。ていうか、マジで組織作らないとダメだろ?
これからの格ゲー復興の飛躍は、日本を中心とした組織作りの発展にかかっている。
僕は、君達がその一翼を担える人材であると信じている。
能力を持った者には、それを正しく行使する責務がある。
君達には格ゲーの発展に挑んでもらいたい。
遠くない未来に、世間の常識から外れている人間が、このスレからなくなることを信じている。
ひいては、僕の書き込みを企画書としてまとめた後、格ゲー組織化構想の材料として役立てて欲しい。
FIFAは偉大な組織なり。
なお、自ら組織化推進の第一線を謳う者が何も活動せず、ただ2chに書き込んで
満足している事を、恥じる心は相変わらず持ち合わせていない。
元プロ化男・現組織男
カプコンの3D推進派がだいぶ流れを変えたのが大きい
当時の2D格ゲー開発メンバーが優遇されていれば、ここまで酷い状況にはならなかった
ハードの進化による時代の流れとはいえ、1ジャンルを切り捨てたのは残念
その間に他のメーカーが糞ゲー連発させたのも業界衰退の原因のひとつ
SNKさえ潰れてなけりゃあカプエス3がでた…ハズだったのに
そうかなあ?
10 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/04(金) 13:00:42 ID:ZyBf9A+MO
デザイン、グラフィックを一新させた、タイトルが違うだけの2DストUを出せばいいんじゃね?
スピード・ダメージの調整と前ステップ追加くらいで十分だし、楽しめると思うけどな。
1人用だといまさらスト2はきついなあ。
対戦はまた違うと思うが。
>>10 ストExシリーズとは違うの?
あれはいまいち売れなかったけどな
そこでハイレゾストIIですよ
15 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/04(金) 13:31:58 ID:ZyBf9A+MO
一人用でも、ちゃんとキャラの
・設定
・ストーリー(オープニング)
・特定キャラとの関係
・個別エンディング
とかが、一人プレイ中に分かってくると面白いと思うけど。
ボスの側近2人同時相手(防御低)→ラスボス・通常→暴走モードと作ればストーリーは作りやすいと思うんだが。
最低限、派手な超必殺が必要。
コンボゲーは否定されがちだが1人用ではそっちの方がアリと思う。
17 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/04(金) 13:50:39 ID:ZyBf9A+MO
コンボって対戦に必要な要素ではない気がするな。
ジャンプ攻撃→地上攻撃→必殺技
で十分。
超必殺技は、発動暗転時は完全無敵でダメ4割。通常攻撃からはつながらない完全ぶっ放し用で、ムダなまでのド派手演出。
家庭用には一般ゲーマーも食いつくRPGテイクな
>>15の要素も入れたら良いかもね。
初心者向けに、上手くなるためのきっかけみたいなものが欲しい。
技を出せるように練習できるモードとか、同じくらいの強さの相手と
マッチングできる通信機能とか。
現状では、上位のプレイヤーが手加減でもしない限り、練習どころか
乱入するのすらためらわれる。
アーケードデビューするために自宅で練習ってのは、なんか本末転倒だし。
コンボなしっつーとどうしても餓狼2を思い出す
>15
台より人が多いゲームはともかく誰かが座ってなくてもコイン入れたくなる要素は必要だよなあ
VF5の初動見てて改めてそう思った
>>15みたいなのもあればいいとは思うけど
技や戦闘スタイルとキャラの見た目や性格が一致してないのが最近の格ゲーの問題
投げキャラやイロモノキャラっぽくても
ある程度スタンダードな動きができてしまう
システムが多すぎるせいもあるだろうな
ストーリーや性格はとりあえず横に置くとして
技や戦闘スタイルと見た目の乖離って具体的にはどんなんの事よ?
ラオウw
なるほど小技刻むラオウは確かにw
ザンギなんかも投げキャラじゃ無い感じだし
あれは北斗百裂拳を再現してるんだよ(違
数スレより前から繰り返し書き込まれる「プロ化男」の妄言をコピペで簡潔にまとめ。
格ゲーマーへ
この書き込みをもって、僕のプロ化推進派としての最後の仕事とする。
まず、僕の理想を実現するために、メーカーとのスポンサー契約等困難な部分の担当を全てお願いしたい。
以下に、格ゲーの復興についての愚見を述べる。
格ゲーの復興を考える際、第一選択はあくまでプロ化であるという考えは今も変わらない。
しかしながら、現実には僕自身の場合がそうであるように、プロ化を叫んだ所で
民族性の違いによる他者との意見の食い違いがしばしば見受けられる。
その場合には、世界大会実現を含む代替案が必要となるが、残念ながら
未だ満足のいく成果には至っていない。そりゃ格ゲー衰退する罠。
これからの格ゲー復興の飛躍は、プロリーグ構想の発展にかかっている。
僕は、君達がその一翼を担える人材であると信じている。
能力を持った者には、それを正しく行使する責務がある。
君達には格ゲーの発展に挑んでもらいたい。
遠くない未来に、スケールの小さい日本人が、この世からなくなることを信じている。
ひいては、僕の書き込みを企画書としてまとめた後、プロリーグ構想の材料として役立てて欲しい。
韓国は偉大な国家なり。
なお、自らプロ化推進の第一線を謳う者が何も活動せず、ただ2chに書き込んで
満足している事を、恥じる心は持ち合わせていない。
プロ化男
こっちが本テンプレだ。
ゲーセンの経営側からの視点がないな。
相当の営業力がなければ新基盤を何台も入れられない。
入れ替え費用の回収もシングル台と対戦台では回転率が全然違うし。
台数がそんなに出回らない出荷して間もない頃は一番稼ぎ時なんだよね。
北斗は言うまでもないw
ギルティの場合だと
ポチョムキンが普通に打撃使えるとか
ファウストがイロモノだけど覚えること少ないとか
メルブラは同人だからしょうがないのか?
ただキャラに技をのっけただけみたいなのが多い感じ
他キャラを召還するような技も節操ないし
ファンタジアって評判どう?
>>29 ファウストの性能はギルティキャラの中じゃある意味色物だと思うw
>>9 企画はあったみたいだし、家庭用もそこそこ売れてたから”あった”んじゃないかなぁ
>>17 完全無敵な強力技だと、その性能に頼りっきりになってしまう可能性が
初代のスクリューハメは別格として、肉キャラって投げに行く過程でヒヨらせるためにも
それなりに打撃もってないとダメなんじゃねーの?
ゼロ2以降の長い中足・大足はなんか微妙な気もするけどさ。
できる(やって意味がある)事の多寡とそのキャラがキワモノであるかどうかに相関性は無いと
思うけど、できる事が少ないってのはゲーム性やキャラの個性としてダメダメではあるね。
>>33 スクリューの重みがないので
打撃重視になる
しかもスクリューガードされたりするだろ
>>15な要素あってRPGライクって正にバトルファンタジアだね
立ち回りゲー寄りだけど、ギルティのアー糞産だし人気ないのかな?
>>29 投げキャラは打撃なきゃダメでしょ
いわば対の選択肢だし投げのプレッシャーも与えられないしね
>>35 前にカオスブレイカーというまさにRPG要素満載でかつ良ゲーがあってなあ・・・
クソSTGと抱き合わせ販売のおかげでバトファン以上に出回らなかったという・・・・
あの頃からこの業界の商売おかしさを感じたなあ
バトファンの場合値段が高いから入れる店が少ない上に
今とはちと逆でストゼロ的なゲーム展開なのと3Dの見た目でいまいち敬遠されがちに
一応地味に良ゲーではあるけれど店としては基盤代消化できるまで流行るとは思ってないとこある・・・
>>35 ポチョは投げがほぼ必要ないレベルで打撃が強いんだが
お前らもっとインカムの確保方法を考えろよ
店が潰れるぞ
俺としてはまず
乱入対戦台を撤廃することから始めたい
んでどんなに長くてもワンコイン10分程度のプレイにする
シングルプレイはストーリーやミッションが用意され
ICカードを使用して継続プレイができるようにする
対戦モードはネット経由で不特定の相手とマッチングを一定回(勝っても負けても一定回)行う
ICカードを使用すれば戦績を考慮して近い腕前の相手とマッチングされるようにする
尚シングルをまったくプレイしなくても対戦はできるようにする
逆もしかり
システム的には超必殺技や空中ダッシュやエリアルコンボをなくし
間合いとタイミングを重視した攻防にする
>>38 インカムで思い出した。
ゲーセンってどれくらいのインカムが最低限必要なんだろ。
格ゲーはもうちょっとインカム低くして長時間プレイできるようにしても問題ないんじゃないか?
近所のゲーセンが鉄拳を廃してQMA置くようになったが、経営が苦しいようには見えないんだが。
昔のゲームをいろいろ動かせるシステムって需要ないのかな?
Project EGGだっけ?あれのゲーセン版。
選んだソフトをその場でダウンロードというのは
インフラ整備が必要だから難しいだろうけれど、
短期間レンタルとか、プレイ回数に応じた課金という形で
安くソフトをオンライン配信とかできないかな。
TypeXとか中身がPCなやつなら難しくない気がするんだけど
権利関係がややこしくなって無理だろうなぁ。
>>38 そのシステムを取り入れた時のシングルプレイのメリットは何?
「乱入されずに10分練習できる」程度じゃ100円払うほどの魅力でもないと思うんだ
単純に興味あるんで聞かせて
42 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/04(金) 16:19:40 ID:ZyBf9A+MO
>>超必殺技の完全無敵時間に頼るのではないか
超と付くからにはそれなりのプロセスがあっていいと思う。
ゲージMAX→ゲージ解放→数カウント以内であれば超必殺技使用可能
とか。
バトルファンタジアは今はいいかもしれんが、その内とんでもないネタが出てくると思うよ。
ストU並みのシンプルさ
KOF97並みのストーリー性
ド派手な超必殺技は使用条件キツめでハイリスク・ハイリターン
行動は
・移動
・ジャンプ
・ステップ前後
・前後転受け身(無敵)
2Dならこれで十分だと思うんだが。
>>40 たまに小さなゲーセン行くとあるな。
俺の需要は高いぜ
>>42 初心者は対戦で出すことさえできないな
喰らっても満足な技ならいいけど
45 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/04(金) 17:10:38 ID:ZyBf9A+MO
超必殺技は1度使ったら使えない。サムスピの怒ゲージみたいな感じでいいんじゃん?
ゲージ解放しても超必殺技が使えるだけのでさ。使わなかったら0ゲージに戻るで。
超必殺技を使わないでもいいが、
「見た目がド派手でカッコイい」
だから使いたい。
ハイリスク・ハイリターンなおまけシステムみたいな位置付けでいいじゃん。
ギルティの一撃必殺みたいな位置付けか
まー要するに
このスレで出て来るようなアイディアは大体既に実践済みってことだな
画面端という概念を捨てたらどうだ
スーファミのウルトラマンみたいに端がなくて
なおかつ階段とか坂とか極端じゃないちょっとした段差を作れば楽しそうだ
初心者の配慮も重要だが、現行の格ゲープレイヤーの配慮も必要じゃない?
あまりにシンプルすぎると、飽きられるのも早い気がする。ある程度多彩な立ち回りのできるモードがあると
いいかもしれないが、研究が進むとカプエスみたいに特定のグルに偏ってしまう可能性もあるしなあ・・・。
格ゲー上級者は無条件にゲージの溜まりが遅いとか、多様なシステムを使いこなさないと勝ちまでもってい
きにくいとかできればいいけど、そーなると自由度がなくなってしまうし・・・。
>>48 遠距離攻撃手段が無いキャラがジャンプした瞬間その下走り去るわ
上級者は違うゲームやればいいじゃないか。
ここは上級者にやらせる現行の格ゲーのバージョンアップ版を考えるスレなのか
初心者にやらせる格ゲーという名前だけの別ゲーを考えるスレなのか
はっきりしようぜ?
5のタオタイドーの次回案を出すスレだな
54 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/04(金) 19:37:32 ID:ZyBf9A+MO
初心者でもやれる楽しい格闘ゲームわ考えるスレだな。
初心者
楽しい>勝ちたい
上級者
勝ちたい>楽しい
いかに圧倒的多数の初心者・未経験者を引き込めるかを考えるんじゃないの?
楽しみたいのか、勝ちたいのかは初心者とか上級者とか関係ないだろ
>>55 初心者ってか非格ゲーマーは割りと負けてもいいから楽しみたいと思ってるよな
QMAが流行ってるのだってそれがあると思う。
クイズってのはルールが単純明快でみんなが楽しめる。
ただ勝ちたいってだけならあんな15人が負けて一人が勝つようなゲームが流行るはずが無いだろ。多分。
上級者は和姦ね……
57 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/04(金) 20:18:21 ID:ZyBf9A+MO
ゲームに慣れてある程度までいったら、「対戦して勝ちたい」とか思いはじめると思うんだが。
それに闘劇をみて楽しそうとは思えない。
カプエス1とカプジャムが流行らなかったのが納得できねー。
特にカプエス1は、家でKOFしかやらなかった俺の目を覚まさせたゲームだのにいぃ。
>>56 それはQMAは勝てる(優勝できる)確率が低いからだろ。単純計算で1/16。
負けてもしょうがないと考えている。
格ゲーの場合は基本的に一対一だから事情が違う。
なんか決め付けが多いな
◯◯は〜みたいな
>>58 いつものパターン
スパ2→X
ゼロ→ゼロ2→ゼロ3
>>58 カプジャムは煮詰まった上級者同士がやれば楽しいのかもしれないが
なんか単純に操作しててつまらなかった
カプエス1は俺も好きだ
レシオ制の格ゲーはもう出ないのかな?
>>62 ていうかチーム制というもの自体が初心者には難しいもんなんだが。
そもそも3人分の技を覚えないとならないし。
64 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/04(金) 21:01:29 ID:ZyBf9A+MO
やっぱり格闘ゲームは1対1がいいのはあるな。
でも複雑なシステムだと、キャラの強弱の差が大きくなってしまうと思う。
最近のKOFとバーチャがそうだし。
あれだけ複雑になると初心者は無理だよ。
やったことないんだけどPS2のシンプルシリーズで、The格闘ゲームってどんななのかな?
格ゲーが衰退したのは単に飽きられただけだよ
これ以上発展しようが無いのは事実
ストツーとか稼動したばっかの時は斬新だったけどな
格ゲーだってアクションゲームの中の一つだしね
決められた枠の中で発展するのは難しいやね
今でも家庭用でドラゴンボールやNARUTO、幽遊白書が出てるけど
初心者の反応はどうなんだろう?
アニメが好きでやってるだけで格ゲーにハマる事はないのかな。
家庭用でネット対戦とか出来れば対戦に目覚める人もいるかも
メーカー的には格ゲーはワンコインで一回の対人戦って位置づけなんだろう
その待ち状態の時のためにCPU戦をいれたわけだが
そのせいで一回の対人でワンコインがすごくもったいなく感じられるようになってしまったわけだけど
>>69 用は他のゲームでネット対戦が盛んになった今こそCPU戦を廃止、ネットマッチングで快適な対戦環境を
ってことか?端的に言えば。
71 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/04(金) 22:13:44 ID:ZyBf9A+MO
ネット対戦が楽しい→ゲーセンに行かない
状況悪化じゃね?
「タイマン格闘」ってゆう概念は捨てた方がいい時代かもしれない。
対戦アクションゲームなら、みんなでワイワイ楽しめる複数対戦ゲームならば盛り上がると思うんだが。
>>63 じゃあ逆に、戦場の絆みたいに何人かのプレイヤーでチームにしたらどうだ?
・5人対5人 とか
・足りない分はCPUが担当
・制限時間内なら何回倒されてもOK
・選んだキャラの強さに応じてレシオが割り振られる(カプエス1みたいなの)
・制限時間内に相手チームのレシオを多く奪った方の勝ち
イスカの例があるから多対一や協力プレイ格ゲーは当分出ないだろうな
>>71 だからそれだと格ゲーじゃなくなると何度も出てる。
従来の格ゲーの枠を越えちゃいけないし、
だからといって諦めてもいけない。
そういった無茶な議論を楽しむのがこのスレ。
>>74 イスカはあれは振り向きとか妙なシステムがあったりして複雑だったし。
何故DSのブリーチみたくすっきりしたゲームデザインができなかったか。
>>73 けど実際戦場の絆は大ブレイクしてるみたいじゃないか。
なんなら値段を50→200にすればいいし。
残念ではあるよな
スト0家庭用のベガvs1Pリュウ2Pケンモードは
友人どもとバカ騒ぎしたもんだ
だけど実際にACにするならイスカくらい制約ないと色々とやばくね?
闘劇とかの大会で準決勝辺りになるともう強キャラ厨キャラしか残らないのは何とかならないかなぁ。
いっそ、特殊な大会作ってキャラをランダム選択して戦う大会とかあれば良いのにな。
>>76 なんで振り向きかって?
左右でふりむいたら対戦アクションの領域になるから
81 :
72:2007/05/04(金) 23:00:04 ID:5ZWwSL2U0
言葉足らずでごめん
俺が言おうとしたのはイスカみたいな
「一画面中で多対多」
じゃなくて
普通の格ゲーの
「一画面中で一対一」
が同時進行してる感じ
イメージとしたらイスカじゃなくて
スーパーストUのトーナメントモードが
チームバトルになってる感じ
>>80の言う「対戦アクション」と「格ゲー」の
境界線がどこかというのを聞いてみたい。
俺はギルティイスカもブリーチDSも立派に格ゲーだと思うんだが・・・
ここにいる人達はwizファンと同じで
少しでも違うものがあると別物扱いするのだよ
時代の流れについていけないのです
だから格ゲー自体がアクションという枠でつくられた
スト2を格ゲーというジャンルにしたんだから
もとから意味が狭いんだよ
イスカは振り向きボタンよりホールドボタンの方がまだマシだったな
それでも人気は出なかっただろうけど
>>84 灰色を黒と呼ぶのが時代の流れとは思わないな
87 :
72:2007/05/04(金) 23:27:19 ID:5ZWwSL2U0
>>83 >それって・・・・・・用は一対一じゃね?
うん
違うのは負けの条件が「対戦相手2本先取されること」じゃなくて
「制限時間内で対戦チームにより多くのレシオを失うこと」
>俺はこんなイメージだ。
コレもいいね!
そっかー3Dなら割と自然にできそうだな。
「これは格ゲーじゃない」とか言われるかもしれないが、
メーカーが「対戦格闘ゲーム」と言って
ゲームが流行りさえすれば格ゲーとして定着するだろうし。
エアガイツにしろ対戦アクションの領域に片足つっこんでる格ゲーだってあるよ
べつにこれを格ゲーと呼ぶのは大いにけっこう
するとパワーストーンとかも格ゲーなわけだ
で、このタイプのものを改良?していって人気でたのが連ザ系なわけ
対戦アクションと格ゲーの明確な違いなんて定義できないだろうが
対戦アクション系の格ゲーは連ザで出来上がってる(完成形ではないけど)
だからこそ狭義の格ゲーのほうであえて盛り上げる方法を
ってのがおれの考えさ
バンタジアはカオブレっていうかスターグラディエイターを思い出しちゃうんだ。。。
ポイント制でタイマンはインパクトダメージゲージっつー似たようなもんがあったけど
あれ結構しんどいよ
90 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/04(金) 23:59:47 ID:ZyBf9A+MO
対戦格闘のシステムが進化して対戦アクションに近くなり(ギルティ、メルブラ)
対戦アクションのシステムが進化して対戦格闘に近くなった(連ザ)。
格ゲーはアクションのシステムを参考にして
アクションは格ゲーねシステムを参考にした
今はそんな時代。
0から1を作ろうなんてメーカーは思っちゃいない。なにしろコストがかかるからね。
ガンダムSEEDは人気に乗ったのが運の尽き、続編がないから出せない。
あれだけの機体を出すなら、
初代からZZまでのDX、F91、一年戦争、V、G、X、08小隊、W、∀、SEED
と家庭用限定なり出した方がよかったな。
目の前の人気に釣られるグダグダなメーカーはつぶれたほうがいい。
なにしろたまごっちがなければセガと合併していた会社だからなw
もうポケモンの格ゲー出せば良いと思うよ
それかスマッシュブラザーズを移植すれば良いよ
92 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/05(土) 00:14:27 ID:dUBRReXAO
実際スマブラだって初心者は「は?」って感じるテクが結構あるんだぜ
てかスマブラ・ガーヒー・すごいへべれけなんかと比較して
連ザ・連ジって格ゲー側に近づいた点あったんだ
てかスマブラ・ガーヒーときてすごいへべれけかよ!
「お茶がうまい」とかやってる場合じゃないだろ
格闘アクションである程度自分がプレイした奴をピックアップしたらこうなった罠
スポゥーン・ヘビメタ・スパイカーズバトルは瞬殺されたせいで全然できなかったんだよなあ
97 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/05(土) 00:32:02 ID:dUBRReXAO
連ザは連ジと比べると格闘ゲームに近づいたでしょ。
セオリーの
射撃で近づいて叩き斬るなんて
波動拳で牽制しながら飛んだら昇竜で落とす
みたいなもんでしょ。
連ジ〜エゥーゴvsティターンズは射撃がメインだったと思うし。
>>93 スマブラは着キャン、ジャストシールド、絶とかは初心者には厳しいね。
と言うかスマブラはスピードが高いキャラが有利な傾向がなぁ…。
クッパ対フォックスとかクッパはどうしようも無いしな。
>>97 「格闘要素が多いから格ゲー」じゃないから。
格ゲーを課題評価しすぎ。
「スト2に似てるから格ゲー」とかその程度の物なのにね。
比較対象の想定が間違ってたようだ すまん
>98
あんまり既定の「キャラのイメージ」に忠実すぎるのも考え物だが
ゲームシステムとキャラの個性が悪い方向で乖離してるとたいてい悲惨な目にあうよね
逆側に一人だけ別ゲーだと実質使用キャラが減るから更に困る
>>91 でも実際ポケモンオンリーだと全部出るんだろうな。
不思議のダンジョンでも全部作ったそうだし。
新規イラネwプゲラww
相手なんざ沢山いるわw
お前一人いなくても何も変わらんよ
自惚れんなwww
って感じな友人がいるんだが最近、洒落にならなくなってきた。
そいつが乱入すると、みんな捨てゲー。
狩りばっかしてたツケが回ってきたか。
遂に彼は世界で独りになってしまった。
俺がメインにしてるハパ2やろうかなって言ってきたので、今は面白く無い事を猛アピールしてる。
その時の台詞が印象的。
「だってオマエ、楽しそうにやってるじゃん」
彼がハパ2に興味を無くすのを強く願う。
元格ゲーマーだけど、今更アーケードの猛者相手に対戦する気になれないです。
ゲーセンに行く気もしない。
けど格ゲー自体は好きだから、家庭用を買ってちょくちょくやったりする。
でも格ゲーって対戦してなんぼだから、12分には楽しめないというジレンマに陥る。
だから常々オンライン対戦が手軽にできたらどんなに楽しいかと思うんだよね。
テトリスDSやマリオカートDSのオンライン対戦をやったとき、まさしくコレだと思った。
>>102 そいつにハパ2やらせたらすごそうだなw
>>104 興味持った時、真っ先にしてきた質問も印象的だったよ。
「一番強いキャラどれ?」
作品ごとに性能違うから〜とか、
相性があるから一概には〜ってはぐらかした。
108 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/05(土) 01:11:25 ID:ig+mPGOO0
109 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/05(土) 01:21:47 ID:ig+mPGOO0
そうだ!!
初心者用乱入拒否システムを作って、
『3人抜きでエンディング』を見せてあげれば良いんだ!!
エンディングみたい人はそれで満足して帰ってくれるから、
対戦したい人にも順番がすぐに回ってくる。
ハードパンチャー2
>>108 ハイパーストリートファイター2
スト2のキャラを初代からスパ2Xまでの好きな作品の性能で使う事ができるゲーム
そのまんまの性能だから初期の壊れたキャラも使えてしまう
対戦拒否って言っている人けっこういるけど、このスレって初心者の人けっこう多い?
慣れるまでは一人用でやりたい。
いきなり対戦しても金の無駄じゃん。
ちょっと興味を持った人が瞬殺されて二度と来ない ってパターンを憂いてるだけじゃねーの?
29日に近所のゲーセンにバトルファンタジア見に行ったら
モップ振り回すバッタ猫娘がインストカード見ながらコイン入れてる子を瞬殺してて若干もにょった
>>107 仮にスマブラがアケであったらそんなもんじゃないだろうな
んで
現状ではそれがいいとも悪いとも言えんから困るんだなあ
既存ユーザと特定ロケがコミュニティの形成を図っても
なかなか全国的なムーブメントにはならんもんだし
まだ慣れなくても対人特攻するよ、オレは。
でも10回20回と負け続けてもまだがんばろうという負けず嫌いはゆとりとか関係なしにそんな多くないと思うんだ
バトルファンタジア初プレイで、50連勝してるデブキャラに10回以上負けたんだけどな
>>102 俺のとこもそういう香具師がいる
しかしここ数年の格ゲー作品暗黒期なために
全国的に過去作等による対戦ツール重視の傾向になってしまった気がする
闘劇が始まったのも大体その傾向が始まった頃だったし
たしかに新鮮な感じの新作が出ず焼き増しに走るのは仕方なかったのかもしれんが
今の状況かなりツケとなって表れてるなあ。
今の新作も評価されるとこがまっさきに、とうか対戦ツールとしてどうなのか部分しか見られてない
、ツール重視になるとどうしてもガチガチな雰囲気になり殺伐となってしまう
ゲーセンでは対戦ツールで十分だろ、碁会所みたいな物だ。
RPGライクなストーリーとかそういうのは家庭用に任せればいいし。
適材適所だろ?
120 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/05(土) 02:21:20 ID:poNequB20 BE:1044024067-2BP(0)
衰退すれざっと見てきたけど全盛期の95年前後?と07年の
違いを明らかにするのをおろそかにしてると思う。
ゲームシステムが複雑化しすぎたとか
服装が変だとかは冗談にしか聞こえない。
圧倒的に違うのは「ネットゲーム」の存在
95年当時は日本国内ではADSLは支配的存在ではなかった。
読み会いの面白い対人戦をやるためには他人を家に呼んでコンシューマーゲーム機をつないでやるしかなかった。
格闘ゲームが面白かったんじゃなくて格闘ゲームでモニター越しに感じる「人間」が面白かった。
人間のコミュニティが面白かった。「今のコンボどうやったの?」「いまのはね・・・こうだよ」
そういうのを求める人種はネトげーやミクシーに流れていったんだよ。
誤爆元から。
それゲーム全般にいえることだから格ゲーと絡めても仕方なくね?
今の対戦って
拳で語り合うってよりも
オナヌーの見せあいだもんな
ループや連携が酷い最近の俗に言うコンボゲーの事か
>>人間のコミュニティが面白かった
それに関して付け加え、足しになるかはわからんが
ゲーセンノートというものがあってな・・・知ってる人はいるとは思う
地域にもよるだろうがこのノート3,4年前くらいまでは書き込み使われてたとこは
あったんだ
少なくとも俺の県でおいてあるとこ見て回った・・それでわかったことがあった
どこもシンクロのごとく3年前で使われなくなってる、コミュ書きが全くと言ってい
いほど途絶えた
ネット時代とは言え・・・・俺個人の考えで悪いんだが本格的にヤバいと感じた、
失っちゃいけない何かが失われたようで・・ネトゲやみくしーにしてもやりとりや付き合いかたがなんか・・・人
によるんだろうけど
コンボかどうかは別にして
相手に何もさせない方が勝ちみたいな
昔は待ち=悪みたいな話があって
攻めたもの勝ちという方向でこうなったんだろうけど
待ち崩しの楽しみが奪われた
こういう時代だからこそ待ちガイルですよねw
待ちかコンボの二択ならコンボになるわな。
バトファンは現在待ち最強
ブシドーブレードみたいにしちまえ
>>84 他の作品の名前を持ち出して貶すのはよくないね
信者なんてどんな作品にもいるだろうし
>>115 だろうね
スマブラは身内対戦だからこそ楽しいゲームなのかもしれん
台一つで対戦すればマナー問題は解決するかも。
そうなれば、心から対戦望む層は声かけてからの乱入が普通になるだろうし。
練習中や、新規は断ればイイ。
相手が目の前に居るから、初心者狩って不快にさせる輩も激減。
あー、浅はかな考えだよなぁ。ゴメン。
お手軽な対戦は減少、店のインカム激減に繋がるもんな。
けど、俺が小学生の頃は一台で対戦が盛んだった。田舎だからか。
そういえば断っても無理矢理乱入してくるDQNがいたなぁ。
やっぱ無理だな。
>>130 スマブラは、初心者グループの中に身内でやるなら極端にうまい奴が居ても面白い。
でもそれは、
「みんなあいつ狙えよ!俺狙っても仕方ねーぞ!(もちろん笑顔で)」
みたいな、身内ノリみたいのがあってこその面白さなんだよね。
上手い奴つかんでそのまま一緒に飛び降りる自爆テロとかも
笑いどころなんだよなあ。
ゲーセンで、他人同士が対戦してもそういう面白さは絶対に無いだろうし、
暗黙の了解で上手い奴をみんなで貶める戦法をとってしまったら、
リアルで喧嘩になりそうだし。
>>112 初心者じゃなくても、メインゲームを変えようとするときはきついよ。
まあ、それも初心者って定義になっちゃうのかも知れないけど。
KOFから3rdにメインを移したときなんかは、3rd過疎ってるのに
俺が練習がてら金入れると、すぐ乱入されて狩られまくったなあ。
家庭用が発売されて、家で練習して、やっと乱入されても
楽しくできるようになったけどさ。
でも、そのくらいの時期になると、かなり過疎ってて、
乱入してくるのは超凄腕ばっかりになってて、正直きつい。
VF5も稼動当初に乗り遅れて、家庭用でるの待ってたら、
地元のゲーセン2店舗とも過疎ってしまって、
今じゃ誰も乱入してくれない。泣ける。
>>118に対して
>>119。
これが現実だよな。
ゲームセンターにある『ゲーム』なのに、
ただの『対戦ツール』と言われるこの現状。
『対戦もできるゲーム』に戻らない限り、何も変わらないと思うよ。
でもさ、最近の若い奴ってちょっと運悪く狩られただけでやる気無くするってのは
根性・・・とまではいかなくても、基本的な「やる気」みたいなものが足らないと思うんだが。
そのゲームをやりたい、上手くなりたいと思ったら、多少負け続けても
「どうやったら勝てるだろう」と自分で試行錯誤しながら徐々に勝率を上げていく、
そういうもんだと思うんだが。
確かにその域に達するまでに必要な情報量が多すぎる、というのは同意だが。
それにしても・・・無気力なプレイヤーが増えたもんだ、と思う。
そこまでして「やりたい」と思わないくらい何か別のものが増えた、って
意味では>120は間違ってないんじゃね?
対戦「も」できるゲームなのか対戦「を」するゲームなのかは難しい所だな。
対戦「も」できるゲームであった期間は非常に短いと思うんだけど、
それを求める層は確実にいたし。
>>136 対戦ツールとして見られるようになるのは早かったけど、
その一方でMVSやミニキュート等の一人用との「住み分け」も98年辺りまでは確かに出来てた。
きっかけはやっぱり旧SNKの倒産かな。
対戦ツールとしてではなくゲームとしてのゲームを求める世代、
要するに子供達に対しては、旧SNKの影響は大きかった。
狩りやら、なにやらと人為的問題のせいにしたがる奴が多いが
そんなことは家庭用の売り上げが回復した時や、いつもコインが入らない一人台が動くようになった時に
それでも対戦ができなければ初めて考えるべき点だろ。
今の状況じゃ、単に格ゲーが見向きされないだけとしか言いようがない
そういう意味では、戦場の絆なんかは次世代的な格ゲーを考える上でお手本になるんじゃないか?
ゲームセンターで遊ぶ物を探している人に対するアピールポイントや
果たす目的に対する満足感の方向が昔の人が格ゲーから受けたそれと、とても似ていると思う。
そういう所を充分に参考にしていかないと、この先はないのではないかと思うぜよ
「ゲーム」という単語をどういう意味合いで捉えるかにもよるんだろうけど、
スト2もダッシュの時点で(家庭用の浸透が貢献した面も大きいけど)
CPU各キャラの動きの傾向はほぼ理解されてたし、
パターンにハメないとどうしようもないキャラやゲーム自体が2人目から殺しに来てるとかで
アドリブ性や状況判断能力より行動ルーチンの理解とパターン化のほうが重要で
今のリズムアクション以上に作業感漂ってた記憶があるなあ。
MVSが裾野を広げてたってのはまったくもって同感。
本屋やコンビニの軒先のスタンディング4in1/6in1でも普通に対戦してる光景見られたしね。
ああ、肝心なとこが抜けてた。
作業感は漂ってたけど、「それでも動かしてるだけで楽しかった」ってのは大きい。
ちょっと前にファイナルファイトのジャンル論争みたいなスレがあったようだけど、
デカキャラが動きまくるって点はあのゲームからスト2へ受け継がれた良い点の一つだと思う。
>138
具体的に絆のどのへんが手本になると思うのん?
リアルタイムボイチャはタイマンでは微妙だしやっぱ多対多の要素や通信対戦とか?
他の娯楽が増えただけだったら人数が分散しただけとも言えるが
実際にはそれ以上に格ゲーの過疎化は進んでる
「他の娯楽」っていうのが手軽に楽しめるのも大きいかもね
しかし口を開けて待ってるだけでいいってのは格ゲーの歩むべき道じゃないだろうな
やっぱりある程度のやり込みは要求されるべき
最近の格ゲーでCPUがこれだけ弱いのに「弱くしろ」だの文句言う人がいるのはなんとも
ガロスペや龍虎の拳2は下手したら一人目に負けるくらいだったのに
>>139 CPUだけでなく、対戦でも作業になる場合があるよ。
例えば中足合戦とか、長いコンボとか、反撃確定技やりまくる人にはそれを待つなどかな。
音ゲーの作業もひどいけど、それは格ゲーだけじゃなくてどのゲームにもある程度いえることだと思う。
それで結局やることがたいてい上記のようになるから、どれも同じ感じになる。
143 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/05(土) 09:51:01 ID:mTmvBrWv0
137が聞いたら笑うかもしれんけど厨房時代うちから一時間以内の場所で対戦できたのは
レンタル屋にあったミニキューのウォーザードだけだったのぜー
当然似たような境遇の奴が集まって常時対戦してた
144 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/05(土) 10:54:51 ID:u+kG5CPvO
ギルティはSPEED早すぎるから反応しきれないしコンボがながったらしく飽きる。個人的には鉄拳が一番好きだがこのゲームもまた技覚えるのが難儀だし。個人個人のスキルが上がり過ぎた事が一番の衰退した原因だと俺は思うが何か
初心者と上級者の棲み分けは出来てるけどな。自然に。
対戦のメッカと言われるゲーセンの対戦台に初心者は金は入れない。
自然とそんなに客がいない店にいってCPU戦、たまに同じような初心者と対戦してる感じだよ。
確かに秋葉原とかは乱入するのに相手が強いかどうかは考えない
そろそろ一つくらい超リアルな格ゲー出してほしいな。
パンチとキックと投げだけのやつ
MVS台方式の台は今でも通用すると思うんだけどなあ
客は色んなジャンルのゲームを選ぶ楽しみと1台で数タイトル収まるのは店としても良いと思うし
ただSNKのほんとの自滅はボーリング場とかヘタに市場に手広めすぎたのもあるが
格ゲーしか供給しなくなったとこもある・・・さすがにそれだけではMVSあんま発揮できてないと思った
MAMEと400in1見てて
問題はかつてのSNKみたいに基盤、ソフトが低価格にできないと思えるとこ
SNKといえばネオポケとネオジオランド
今までの経験もあるよな・・・格ゲーは。まるっきり新作でも、ネットの情報を調べれば即実践可能なレベルまでいく
奴多いし。稼動初日で何十連勝ってのもザラ。んで、あまりに敵わないから周りはギャラリーと化したりするしなー。
場所変えても、新作だからなかなか一人プレイできる環境なんてのは難しいし。
キャリバー3のような逆移植ってどうなのかな?アレは2と比べて対戦人口って結局増えたの?
>>148 読んでみたけどけっこう書いてある事は普通じゃないか。
敷居を下げるっていう事も確かに新規参入に必要なのは事実なんだけど
練習しなくても勝てるゲームってのはナンセンスだと思うし。
そのゲームが好きだから練習して強くなるっていうのは必要なんじゃないかな。
彼らはギルティに魅力を感じてるわけだから。
根本的な問題は格ゲーを好きになってもらえる魅力的な何かが無くなった事だと思う。
いや最終的には練習しなくても勝てるゲームまで落とさないと駄目だと思うぞ
練習すれば勝てる確率が上がる程度にはしないと
じゃんけんとかそういう運要素の強いゲームぐらいしかなくね?
少なくとも対戦ツールとしてはおわっとるよな。
小学生が遊ぶポケモンですらやりこんだ方が強いシステムなのに。
将棋で例えたら駒の動かし方覚えた人がいきなり羽生さんと良い勝負するとかそういう次元の話だろ?
ポケモンはやり込みと言うか個体値と努力値で決まると言っても過言ではないぞ。
全盛期はともかく格ゲーって元々幅狭いジャンルじゃなかったっけ?
初心狩りにあってやめてく初心者とかやりたくてもやるやる機会がない層なんて
全体のインカムのほんの僅かとは思うんだが
それと興味無い人たちの興味引く為にゲームの密度や敷居下げすぎるとゲーム自体の面白味が半減しない?
難しければ難しいほどやりこんだりするタイプもいるしさ
だいたい敷居下げすぎて別ゲーになれば本末転倒だしな
別ゲーは別ゲーで栄えるかも知れないが格ゲーとは何の関係もない。
というか格ゲーの場合は敷居以前に格ゲー慣れしてる奴でさえ練習する事が難しい状況だと思うんだが
それに新規はそもそも努力の仕方がわかるのか?
俺が格ゲーやり始めた時は攻略以前に専門用語とか格ゲー自体の基礎知識だらけでサイトの攻略を理解するのもかなり大変だったけど
初心者狩りさえなくなればいいと思うんだ
俺TUEEEEEEEEEやりたがる奴が多すぎだよな
わざと何本か取らせてくれる親切な方もいるけど
敷居の高さでいうと3rdは結構楽
格ゲーをかじった事あるやつは、ブロッキングと投げとリープぐらいしか追加して覚える要素無いし
まぁそこから勝つようになるためには果てしなく遠いんだがな
練習すればするほど強くなるようなゲームはやる人を選ぶ。
ゲームでそんなに練習する人の方が稀。
>>163 >>ブロッキングと投げとリープぐらいしか追加して覚える要素無いし
ブロッキングとリープはわかるけど、投げはどの格ゲーも共通じゃない?
それともスライド投げのこと言ってる?
対戦を通して強くなる強さと
知識+練習で強くなる強さってのは違うような気がする
今のゲームは後者偏重じゃまいか
格ゲーって練習する過程が楽しいと思うんだよね
牽制の刺し合いや読み合いなどの駆け引きが出来るレベルに到達して
だんだん勝率が上がってゆく過程が楽しいと思うんだよね
でも現実には>ゲームでそんなに練習する人の方が稀。であるわけで
彼らに言ってやりたい
いいからやってみろと。面白いからと
言ってやりたいんだ
一応将棋や囲碁なんかではハンデがつくから初めの方からそれが感じられるんだけどね。
ちょっとスレの内容と関係なくてごめん。
格ゲーやりたての頃は楽しかった。
負けまくったけど、ここができたからいいやとか、これ当てられたからよかったなどで楽しんでた。
過程を楽しんでいるうちに、いつのまにかそこそこには勝てるようになって楽しかった。
でも今は知識と腕の向上により、格ゲーを以前ほど楽しくはできなくなってしまった。
結局初心者の時が一番楽しかったことに気づいた。
>>153 2より遥かに少なくなった、期待されてた海外市場も総スカン食らった。
まぁ元々コンボゲーに逆行するゲームだったし、読み合い差しあいゲーに
典型的な地味なゲームだったのもあるけど、3は色々土台が腐ってたからねえ。
>>167 初心者にも「上達の喜び」ってのを味わって欲しいよね。
新規参入を促すために敷居を下げるのも結構だが、
だからといってゲーム全体の難易度を下げるのではなくて
どこまでも上を目指せる作りにしてほしいと思う。
そのためにも、個人的にはストーリーモードとかそういうんじゃなくて
難易度設定を幅広く設定できるとか、そこらへんのプレイアブルな部分を
充実させてほしいんだ。
ゲームは今、ゆとり要素がないとウケない
>>172 そんなもんゆとりとか以前に
何もせずに負けて「上達した」なんて思えるか?
つーか
格ゲーの駆け引きは万人に勧めるほど面白いものなのか?
俺はそうは思わんのだが
175 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/06(日) 00:04:52 ID:j9wr+w2qO
ゆとり世代は中級者が初心者を狩れるような、
俺TUEEEE!ループ・ハメがないゲームはやりたくないってことだ。
>>172 >初心者にも「上達の喜び」ってのを味わって欲しい
なんか押し付けがましいな
格ゲー衰退させた戦犯ってヴァンパイアだと思うな。
チェーンコンボとか小足or見えない中段からゲージ半分持ってくとかこのゲーム発祥でしょ。
俺も実際セイヴァーで「なんだこれゲームになってないじゃん」と思って格ゲー離れたし。
べつに格ゲーはセイヴァーだけじゃないんだよ
その頃の時代はまだコンボゲー以外の選択肢もあったんじゃないか?
それともほかのやつもいろいろ理由をつけてやらなかったのかな
それはたんに格ゲーに飽きただけなんじゃないかね
ゆとり要素と言えば斬サムでシステム選べたよね
剣客:オートガード、剣豪:ノーマル、剣聖:常時怒り&常時ガード不能(自分が)
から任意で選択できた
結構いい趣向だったと思うし、斬サム自体も各種演出が秀逸だったけど
肝心のゲームがバランス皆無、かつ調整不足による永パ続出であんま流行らなかったけどね
要するにシステム面で救済処置取ってみたらどうかなと
チェーンコンボ自体はいいシステムだと思うけどねぇ。
小→中→大に繋ぐというのが初心者にもわかりやすいし
たった3コンボだけでもそれなりの爽快感が味わえるし。
182 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/06(日) 00:25:49 ID:+zMRJCg7O
シンプルで守りが強い差し合いゲーだと、
昔からの経験者が鬼の様に強くて、多くの中級層がゲンナリ
しかも地味だから新規は見向きもせず
派手で攻めが強いコンボゲーだと、
初心者の食いつきはいいが、俺TUEEEEしたい中級者が駆逐して新規は絶滅
俺の個人的な感想だとこんな感じ
それにしても格ゲーって問題山積みだな
チェーン>必殺という流れにしなかったヴァンパイアは賢明だった
ヴァンパイアはチェーンだけでなくスピードが速すぎたのも問題だな。
まぁコンボゲーは否定せんがオルバスのカニパンだけは(ry
システムばかり考えていてもなあ、、、。
今売れていて、採算のとれているゲームを
参考にしてみたら?
たとえば、無双みたいに
通常 チェーンコンボ
超必殺 1ボタンで発動
とか
初心者にはよいかと、、
ハンターは文句なく神ゲーだぞ
総括でもなんでもなく独断なんだけどミスを誘って付け入る要素がある以上
蹂躙する欲求がルールの中に織り込まれてるわけじゃん。
糞長いコンボも、もっと技が繋がるといいのにな、っていうユーザーの意見を反映
されてアップデートを繰り返したら今こうなっちゃったわけで。
そんな他者を圧倒したときの快感を追求したいっつー願望込みで発展してきた
のと、所詮仮想競技だからモラルを外した行いをしようと仮想罪なんぞ屁でもない、と
気づいてしまったユーザーが居たとしたら、どんなルールのゲームだろうと初心者を
狩っちゃうでしょ。
やっぱゲームシステムじゃモラルとか善意とかは誘導できんような。
今は解散どっきり番組みて腹抱えて笑う視聴者が居る時代だぜ。
現状維持でおkじゃね?
崩壊してる物を維持ってどうやるん
崩壊してるのか?
まだ遊んでる人は遊んでる状態じゃない?
ゲーセン全滅は当分無いだろうし
新作のバトルファンタジアだって出回ったばっかりだろ?
実数はしらないけどユーザーが減ってきてるから衰退してるんだろ。
今いるアクティブユーザーだって、いろんな事情で離れる人が出るのが必然。
新規ユーザーがいなければ現状維持すら不可能。
もうコアユーザー専用のジャンルでいいじゃん
と思えてきた
たまごっちが10年たって最熱したようにストIIも最熱してくれればうれしかったんだけど
なぜかだめだな。
MUGENみたいのだせばおk
新規キャラよりも既存の有名キャラを出すほうが新規ユーザー獲得しやすい。
版権が大変だが・・・
>つーか
>格ゲーの駆け引きは万人に勧めるほど面白いものなのか?
>俺はそうは思わんのだが
ぶっちゃけそういう人の方が多いと思う。
PS3のVF5がガンダム無双の3分の1程度しか売れてないってのが
端的に格ゲー衰退を表してるな。
衰退していく誰も興味を示さないジャンルにはまってる俺らって何なんだろうな。
漏れ的にはスパ2と鉄拳3の
対戦相手さえ確保できれば新作いらねw
変わり者だろ?
格ゲーなんてアクティブユーザこんなもんだろ
ブーム時と比べても無意味
格ゲー5神みたいなファンタジスタをもっとメジャーにしないとダメだな
>>197 逆に言えば、無双の名前まで借りたガンダムゲーというスキの無さ(?)でも、
ゲーセンで過疎気味なゲームの3倍程度しか売れていないという…
>>197 カプコンなんかXBOX360のタイトルですらミリオン超えてるんだぜ(ロストプラネットとデッドライジング)
対してケンイチは原作物でかつ久々の格ゲーなのに初週3万弱…世界での販売と国内での販売の差はあるけど
そりゃさらに狭い業界のアーケードはそりゃ見限られちゃうよ orz
まぁ、だからこそ今こそ割り込むチャンスだ!!って企業がでてくりゃいいんだけどな、
現状それをやったのがエコールとユキだけだからなぁ。
ケンイチとかマイナーな上にキャラ自体いまいちだし無理だろ
>>159 お前のなかの狭い格ゲーに合わせる必要はなさそうだな
比較的簡単で分かりやすいシステムを取り込むのはどうだろう?
例えば、攻撃はヴァンパイアのチェーンとか。弱→中→強(弱弱強強なんかでも可)なら単純で分かりやすいし、当たればそれなりに減る。
対して、防御はGGのサイクバースト。1ボタンで出せるようにし、ダメージは少ないが完全無敵で起き攻め回避用で、当たれば相手ダウン。
ざっと思いついたところ、このへんあれば結構違うと思う。
後、初心者で一番辛いところは中段やバッタだろうか。前者だと、最近じゃ中段→コンボでかなり減らされる。後者は、選んだキャラによって
は対空が無かったり、単純に小ジャンプなんかのあるシステムだと反応できないところだろうか。このへんも簡単なシステムで補えると少し
は変わってくる気がしないでもないが・・・。
なんかもっと2Dならではっていうのが欲しいな。2D格ゲー出すなら
もう世の中3Dが当たり前になったわけだし、それに対抗出来るような
210 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/06(日) 10:08:08 ID:Ab2alI340
良スレなのでage
格ゲー衰退の理由は他のことに金落とすようになったのもない?
ほかの事と格ゲーを天秤にかけて、「格ゲーの対戦で何もできない。つまらねえ。他の事やろう。」という発想。
解決策としては
(1)いかにユーザーが格ゲーマンネリ化してると思わせるのを防ぐか(オンライン、同人も含めて焼き増しでない新作など)
(2)格ゲー自体への興味(ストーリーモード、ミッションモード)
だと思う
格ゲー以外の娯楽を衰退させるしかない
__
,,ィ ` '``' 、
,. _ ,ィ'' :ヽ
,i,.:' i .:' .::`
/ !゙ _、/ _;;-=ェ;、 .::i!
, '′,/ ,r;;.,i `tiゝ.:: ,, .:::::i
, '":` ,/ ,iY'i '" .' ::/゙ '''ミ::, .:::::|
r′.: ;'-ーヽi′,'. i ',," ::/ 'kヮ、 ゜::::::::i
i ::. / :'゙ヽィ ゙ `ヾi `' .:::::::/
| ゙ ノ i ''-=ミヽ. .:/
l // 、 ヽミ`、ゞ :::::::::ソ- もはや政府転覆しかない!!
j i;;;| ヽ_ ″ .::::::/ノタl゙
,,,,,,、ノ .ノ;;;i ヽ,,_ ,゙、::::::::::ノ.イ"
,i;;;;;;;;;;;;;;;;;/ ,,i;;;;;;;;|ヽ .:::::::::::::::: ̄ソ;;;;;`ヽ
.,,i;;;;;;;;;;;;;;;;;;[ ,/;;;;;;;;;;;;;i ヽ ,, .::/;";;;;;;;;;;;;;;;;`ヽ,
,l;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ i;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ,,___, '';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;\
.,i;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;\ ノ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ
>>205 VFもそうだけどオン対戦だけでもあればねぇ…。
海外じゃ気軽に対戦出来ない対戦ツールに用は無いってのが常識だし。
>>213 国内の場合、利便性がどうとかいうよりも
環境やゲーム性を重視するしね。
DSのやつみたく一応ネット対戦はできるけど
環境的に満足いくものではない・・・というんではちょっと。
そうまでして格ゲー自体の敷居を下げる必要ってあるのかね?
新規ユーザーもGGでいえばキャラクターやストーリーである程度成功してるような
キャラだけしか見ないやつ、対戦ツールとしてしか見ないやつ、身内や家庭用でしか遊ばないやつ
住み分けもできないで争ってばかりだったかもしれないが、あれでも一応同居していたよな昔は
格ゲーのシステムが衰退の原因だとは信じられない俺がいる
コンボゲーは上級者に固められて何もできないっていうけど
ぶっちゃけどんなに敷居下げようが
上級者には固められて何もできないよ
217 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/06(日) 11:54:08 ID:vNTDc8dP0
>>216 確かになあ。
でも「あすか120%」は必殺技さえ出しておけば何とかなったし、
「グローブ・オン・ファイト」もキャラ相性で、絶対に強いキャラというのも居なかった。
初心者が遊んでも「面白い」と感じるゲームはある。
今の格ゲーでは、極端に差が開きすぎてると思うね。
『食らった攻撃に対して、どう対処すれば良かったか』を、学習する機会が無い。
コンボゲーは「何もできない」。差し合いゲーは「何かしてもやられる」
これが意外と違うのだよ
>>218 どっちも経験してるおれにすれば
後者のほうが絶望的な感じだよ
動いた上でなすすべないんだからな
>>219 同意だなー。
何をどうやってもガードされるような気がするんだよ。
どう攻めたらいいかわからなくなってくる。
>>216 初心者と上級どころか、中級者と初心者の差が絶望的なんだよな
つまり差しあいゲーにしろコンボゲーにしろネットでのマッチングをすればガラリと変わるかもしれないってことか?
初心者と中級者、上級者が当たることをなるべく避けるようにすればいいんだから。
223 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/06(日) 12:25:25 ID:vNTDc8dP0
>>222 麻雀格闘倶楽部の段位認定や、ポップンミュージックのネット対戦みたいな物だね。
実力の似通った人同士の対戦になる。
格ゲーの実力を何で判断するのかが難しいけど、実現すればいいね。
家庭用ゲーム機の通信機能はもっと強化されないものかね
異機種間通信させろとは言わないが、XBOX Live!くらいの機能はどの機種も供給して欲しい所だな
225 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/06(日) 12:31:08 ID:vNTDc8dP0
>>224 > 異機種間通信させろとは言わないが
これはやった方が良いよね。
ゲーム機だろうが、PCだろうが、全てのプレイヤーと対戦できた方が、
市場が広がる。
むしろXboxLiveとかああいうのって閉鎖的な感じになっちゃうからねえ・・・
>>226 逆に家ゲーマーはゲセンのコミュニティがそう感じるんじゃないか?
システムについてはもう少しゲームスピードを落とすだけで結構解決するような気がするな。
>>228 超分かる。家庭用のKOFいつも買ってるんだけどここ数年ついていけなくて
ちょっと遊んでやめちゃう事が多い。ヒットストップが少ないし。
バトルファンタジアもスピード速すぎる
あれじゃジャンプ見てから落としたりダッシュでくぐったりできないよ
コンボゲーは
手数が多いキャラほど戦いの選択肢が多い上に固められるから
どうしてもキャラが強くなる傾向がとても強い。
その為、人間が判断出来る速度を遥かに超えてるから
読みもクソもなく、
事故狙いの傾向が高くなる。
一発でも入ればそこからコンボが延々と続くのだから。
小Pや小Kに
ローリスクハイリターンを持たせてどうするんだ。
あと、オリコンとか言う
某社のシステムがあるが、
あれは完全に池沼が考えたシステムだと思う。
>>223 同意。
初心者が上級者に勝てないのは何でも同じだけど
同レベルの相手探すかハンデ付けて楽しめる様にするから。囲碁やゴルフとかね。
お互いがつまらない様な状況ならそういうシステム入れても良いと思うんだ。
連ジシリーズの連勝補正とかもあるし。
軌跡でマッチングあるけどあまり上手く行ってるとは言えないかな。
もう少しキチンと設定してあれば違うと思うんだけど…。
同レベルマッチングも人が居る内しか出来ないしな。
カードシステムがあるんだから明らかに実力に差がある場合、
パラメータ修正つくとか特殊アイテムが使えるとか
取得本数が変わるとかすればお互いダレずに楽しめるんじゃないか?
ハンデ付けば付くほど上級者側にも勝利ボーナスみたいなモノが
あれば一方的に悪いという話ではないと思うし。
>>231 オリコンは乱舞系必殺技に対する答えだったからなぁ。
誕生の意義じたいはコマンド一つで局面そのものを盤面ごとひっくり返しかねない
超必殺技じゃなく、最後までプレイヤーが操作することを追求するべき、っていうスタンスだった
みたいなんだけどね。
あの時期はちょっと面白い。ZERO1でダンが初登場した次シーズンのKOFでは龍虎チームの
飛び道具の射程が短くなったり。
多人数プレイが面白くないジャンルのゲームは寂れると思う
多人数プレイだとちょっとバランスが悪くても誤魔化せるし
1対1でしか面白みを感じられない格ゲーってどうなるんだろう…
出戻りやサブカの存在があるからカードの記録内容で補正かけるのは危ないんじゃねーかなあ
あと格下がまくれる要素を増やすってのはそんだけ格上の要素を潰す事になるから
処理作業に走る場面を見ることも多くなりそうだ
格ゲーの強さってなんか理不尽な部分が大部分占めてない?
知識偏重というか
例えば格ゲーじゃないけど、ぷよぷよの連鎖なんかは 熟練の差は出るけど
最初に提示されたシンプルなルールを突き詰めて考えれば到達できる解。
相手の強さに素人でも納得できるんだよね。リズムゲーとかも。
格ゲーはスタートラインが確定反撃技やコンボやら当り判定やら全部覚えた状態
だとするとかなり理不尽に感じるんだよね。参考書読破が前提みたいな。
そこから先が本当に面白くなるんだけど。
格ゲーの駆け引きの醍醐味ってのは,そこまで複雑にしないと得られない
ものなのかな?って思う。
フラッと一般人が飲み会の後にゲーセンに寄ってサラッと操作方法読んで
パッと盛り上がれるようなもんにならんかな。
エアホッケーをちょっと複雑にしたくらいの位置付けで、
そのゲームに粘着熟練した奴にも運動神経や格闘センス良い奴なら
張り合えるみたいな。
237 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/06(日) 18:31:38 ID:+zMRJCg7O
>>236 例にぷよぷよ取り上げてるけど、実はアレもかなり知識が必要。
囲碁の定石みたいな特定の組み方がある
有名なのは階段、挟み、GTR、等
因みに、ぷよプレーヤーと格ゲーマーは意外と似ている
いつも対戦に飢えてるし
一部の異常者が、強者=賢者って勘違いしているのもそっくり
238 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/06(日) 18:34:49 ID:7uNjK8UJ0
>>236 解決になるかは判断しかねるが、結局俺たち?の求めてる格ゲーとは別物になるんジャマイカ?
それに今度はふらっと立ち寄った人しかしないゲームになるんじゃね?エアホッケーよろしくさ
今いるユーザーをそのまま引き継がないとなんにせよ駄目ってことなんじゃない?
・・・考えれば考えるほどうまくいかないものですね
>>236 格ゲーやりにいったのなら
どの格ゲーでも楽しめるんじゃないんですかね
>>236 格ゲーじゃなくなるけどQMAはまさに「ちょっとゲーセンに入って楽しめるゲーム」ではあるな。
しかも本腰入れてやるとなれば組の昇格降格や称号とかで熱くなれる。
ネットでの情報収集とかで有利に出来るが、それをしなくても楽しめる。
まさに格ゲーにない事がほとんどある気がする。
逆に「ちょっとゲーセンに入ってやるゲーム」じゃ無いのは三国志大戦とかか。
カード収集や奥深いシステムで一度捕まれたら離してくれないゲーム。
そのどちらでもない格ゲーに明日はあるのかッ!?続くッ!
>>240 そうさなあ・・・・・そういう要素ってのがもはや無いから店とプレイヤー等でどうにかするしかないんだよなあ
例えば初心者のためにムック、キャラファンブック置くとかあとはほんとの格ゲー素人のための
漫画、紙芝居風の絵で解説テキストとか(キャンセルとかを具体的に絵で表して連続技をほんとの一からわかりやすく説明とか)
まあ今更食いつくかわからんしその労力と描けるスキルの持ち主がいるかどうかだが・・・・
あとQMA観てて思ったんだけどさあAWで2Dにカードはいらないってイメージになったけど
QMAの購買みたいにアバター式キャラカスタマイズ機能だけでもあったらいいと思うんだけどねえ
変にゲーム内容に絡まないしプレイヤーも愛着わくと思うしコミュとしても良いと思うんだが
つかねえ・・・AWネット(基盤)が無能すぎ・・・
>>237 ぷよ(あんまり詳しくないけど)にせよ囲碁にせよ
一応、定石に納得できるよね。
提示されたルールを考えて詰めれば理屈の上では到達できるから。
格ゲーだと
例えば将棋やってたと思ったら相手に「3連続して歩が成ると実は龍に成るんだぜ!!」
みたいな最初に聞いていない追加ルールを後付でバンバン出され続けるみたいな。
ルールが簡単とか複雑とか言う以前に対戦ツールとして理不尽かなと。
>>239 そりゃあ確かにそうだw
問題は、格ゲーをやりたいとも思わない人が増えてることだと思うんだが・・・
QMAや三国志、音ゲーとかの席待ちをしてる横で格ゲーの席が空いてても
暇潰しすらしてもらえない。
昨日行ったゲーセンで1クレジット2プレイの格ゲーがあって、
誰かが一回やっただけで去っていったのか、もう1プレイできる状態だったんだけど
誰もやる人がいなくて、画面にずっとPUSH START BUTTONと出たままだったのは
ちょっと寂しかった。
>>243 そのケースとは別かもしれんが
1クレジット2プレイは気づいていないやつがけっこういる
もっとこう
操作は超簡単だけど微調整は超難しい
みたいなゲームはでないものかね
格ゲーをなんとかしてレースゲーやガンシューと同じ地平にまで
一旦引き摺り下ろしたいよ
汎用筐体を捨てないとだめなのかなぁ
247 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/06(日) 20:08:25 ID:7uNjK8UJ0
そろそろスト1の圧力式なんちゃらの復活のときか・・・世紀末だな・・・
ベラボーベラボーの方でいいだろ
249 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/06(日) 20:27:20 ID:+zMRJCg7O
>>242 俺の読解力が低いせいで、例えば〜からの下りが理解できない。
ゴメン。
キャラ差による理不尽が対戦ツールとして未熟って事?
それとも、新システムが搭載されたのが次々とリリースされてるから、昔からのセオリーが通じないってのを言いたいのかな?
250 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/06(日) 20:28:03 ID:yJewRRQX0
やり込んだ人間とそうでない人間の差を少なくしろだ?
ゆとりだか何だか知らんがゲームだからって甘ったれてるんじゃねぇぞ!
努力した人間が報われるのは当然の民主主義だよ。
最近のゆとりはなりたいものがないとか、出世に興味ないとか調査結果が出てたが
共産主義が理想か?世の中腐ってきてやがるな・・・
今まで沢山格ゲー出てきたし
もう新作だす必要なくね?
>>250 おまえのは、民主主義じゃないよ。
ただの保守派のいいわけだよ、、、。
>>254 新作より新規プレイヤーを増やそうって事だよね?
257 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/06(日) 20:59:19 ID:j9wr+w2qO
>>242 普通の将棋は歩があるラインより先に進むと、8の方向しか動けないのが、987642の方向(前後左右斜め前)に1マスずつ進めるようになる。
それが新型の対戦将棋はある条件を満たすと、歩が飛車や角車になれるようになる新ルール追加。
とにかく歩を先に多く進化させた方が圧倒的有利なクソゲーに退化してしまう。
シンプルなモノで成功したのに、システムを増やし過ぎたらクソゲー化して過疎ってしまうということだと思う。
角車ってなんスカ
格ゲーって消耗品だからそんなにやり込み前提で作られてもどうか
気軽に遊べるものを量産し続けるか
完成度の高いものを作って定期的にプレイヤーから金取るか
頑張って覚えたら別の新作が出て対戦相手がいなくなるのは嫌だし
だったら新作出さなくていいよっていうそんな気持ち
格ゲー自体が複雑すぎると思うよ
全盛期のころはみんなレベルが低くてシンプルだと思い込んでただけ
将棋だってアマ何段と駒の動かし方だけは分かる程度の初心者がガチでやって何とかなるゲームじゃない
が残念ながら初心者狩りとしてゲーセンではそういう状況がよく起こる
それでも初心者がキャラを満足に動かせて楽しめるだけの余地は必要だろう
となれば体感的なことは覚えてもらうしかないとしても
知っていなきゃできないことはなるべく軽減すべきなんじゃないか?
将棋で、羽生名人が素人の芸能人相手に10枚落ち
((「駒の動かし方を知っている」レベルでも、普通にやれば圧勝)
で圧勝した動画を見たおぼえがある・・・
比較的シンプルで立ち回りゲーなバトルファンタジアが過疎りまくってる件
GWで来たお子ちゃまがたまにやってたけどね
シンプル=再生となるほど単純じゃなさそう
そもそも格ゲーの面白さ自体敷居高いような気がする
新規の人は操作以前に格ゲーの何が楽しいのかが分からないんじゃない?
それに格ゲーの面白さを口で説明しろって言われても上手く言葉に出来そうもないし
もっと新規の気を引く何かが必要だよなぁ。これ!っていう
おっぱい
ちち揺れ&パンチラだな
__ r――-- 、、
,. -―‐- 、 f,´‐-- 、`丶 ,ィ'ー―‐、::::::::ヽ
/,. ―- 、:::`ヽ. /、 _,,,_ ノ::::::::ヽ l:l__・ _,,,_ t:::::::::::l
,'/、_ _,...、゙t:::::::} f。ミfr。、 ヾ::::::::l tr。〉'f・=゙' l::r‐vi
゙l'・ヲ f・ラ {::::::l {ーム":'´ tf'う}! l,イ_,,ぅ、´ `tうリ
l^, 'ーヘ⌒ Уソ lf,-‐-、 ミンリ Y,.--y} 「lj
、 '二`:_,. ィ^′ ヽ二. ノY ヾニ, /ヽ
゙トー '´ 人_ ヽ ,: /ヽ `ヽ-'_/ / ̄`~`丶、
,. -―〈 \_,ィ三、Yl`丶、__,.,へ,__,/ /``丶、 /|,ィ介、 / , '⌒ヽ
r'ニユ、_ ヽイ_},ニ)ツノ,ィ'"´ |,イミメ,ィi'l^t‐、 / {-r'゙ヽ' :, \
j ー‐}'′ /:::ll `У/ ,〉イ. {゙ー'″/ / l:l 、 \
/ ' テ′ /::::::l l/ /ミミ! ヽ- 〈 / l::! ヽ \
おっぱい ちち揺れじゃないのか? いやパンチラだな
角車社会
まんこまるだしのほうがいいお
>270
俺は大真面目だぞ!!
ならば良し!
これは酷い
オンラインコレクションやストZERO、ダクコレとかって
実際どれくらい売れてるの?元々のファンしか買ってない?
たとえに将棋とか出てくるけどあまり意味ないよな。
将棋もぶらっと立ち寄って指すような状態になってないしw
格ゲーはどうしたって人を選ぶ。コレはある程度仕方ない。
どう考えたって万人に勧められるものじゃねーだろ。
たまーにぶらっとしか来ない人に向けて作っても無駄。
>>275 スマブラだって初心者と中級者じゃレイプになるしね
ネットワークで対戦プレイっていうのが不可能でも、ネットワークにつないで2、3ヶ月ごとに
バージョンアップするっていうのはどうだろう。
バランス悪いキャラとか技とかを補正して対戦環境を更新するというのは。
たとえばカプエス2ダッシュみたいなものを望む人って少なからずいるんじゃないか。
一つのゲームを長く遊んでもらうスタイルもありかと。
あとこれは家庭用でも取り入れてほしいかなと思うのはCPUルーチンのダウンロード。
流行の立ち回りなんかをやってくるCPUがいたら練習になるし、長く遊べないかな。
VF5・・・・・・・・・
>>279 よく知らないんだけどVF5でそれやってるんじゃないの?
鉄拳5ってネットに繋がってたっけ?
カード使用していれば、そのユーザーがプレイした店舗と時間を携帯で見れた。
そうか…やってるんだね、勉強不足でした。
VF5プレイヤーにとってはどうなんだろう、いいシステムになっているのかな。
実はVF5は画面が暗くて地味なのでプレイしてないのです。
ワイド画面のせいでキャラも小さく映っているし。
やっぱりはったりでもいいから魅力的な画面やキャラクターが必要なだけかもしれません。
>>283 前スレだっけかで、あのワイド画面がむしろ初心者を引かせてるという話があったな。
下手なプレイを見られるのが嫌だと。
285 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/07(月) 00:17:28 ID:Lx2mcYE2O
良スレ
ゲーセンドットコムはまだですか^^いつまで調整してるんですか^^
>246
スマブラはムズいからw
>247
手が痛くなるのはもう嫌です…
>>283 VFも他と同じくパッチDLしてる訳じゃなくて
新Verのディスクに交換してるだけだった気が…。
どうだったかな…Ver.CはDLらしいけど。
どっちにしろVer.UPの内容が良くないから微妙だけどね。
稼動して一月しか経ってないのにいきなり弱キャラを弱体化したり
大して弱くも無かったキャラにイカレ技付けて厨キャラ化とか
強キャラを弱体化するのは良いんだが個性である筈の部分まで
削り取っちゃってつまらんキャラになったり…。
新規の確保も大事だが
同じ位、去って行った人達の引き込みも重要だと思う
自分はKOF96の小ジャンプに不安を感じ、97で絶望した
んで2Dから一時的に離れたが、戻るきっかけはカプエス2だた
今は3rdやってるけど
自分の様にきっかけがあれば戻って来る奴って多いかも
新規を〜とか言うけど実際解決法なんてないよな
初心者と上級者の差を縮める→運ゲー
そうでなくとも上級者との差があることに不満がでる
初心者と上級者の差を縮めるシステムは今までにも出てるけど流行ってないね
初心者と上級者の差を広げるのが今の主流
格差社会だ
>>289 でも全体的にみると97が一番人多かったね
98でガクっと人が減った感じ
初心者と上級者の差を縮める必要なんてない
初心者でも気楽にできるようにするだけでいいんだ
いまさらだけど
>>249 将棋とかぷよぷよとかは最初に提示されたルール以上の要素は無い
けど格ゲーの場合は例えば特定の攻撃は必殺技でキャンセルできますよ、とか
前転キャンセル必殺技で無敵が必殺技に乗りますよ、とか
最初に提示されたルール以上の物があとからあとからでてくるでしょ
(逆にいえばルール自体がきちんと提示されてないともいえるけど)
もっとこまかくいうと当たり判定とかもその範疇(GGの前Pとか鉄拳の各種ステータスとか)
そういう解析しないと得られない知識が必要になるって点で対戦ツールとしては厳しいかと思う
>>293 いやいや気楽にはできるんだよ。
ただボタン押して目の前の敵を倒せばいいだけだもの。
スト2や鉄拳なんかボタン全部が攻撃だからどれ押してもいいし。
(VFだと一つガードがあるけど)
将棋みたく駒の動かし方をいちいち覚えなくてもいい。
ただ、それでもやる人がいねえんだよ今は・・・
>>294 そういう要素とか
将棋でいう矢倉囲いとかそんなことだろ
将棋で矢倉囲いが必要か?必要じゃないだろ
おまえのいってることはぷよぷよ初めてやるやつは
GTRとか覚えてて二桁連鎖できないといけないって言ってるようなもの
そういう認識を無くす努力が必要なのかもしれんな。
プレイ前段階で最低限必要な知識量を減らすってことだな
・攻撃判定の強さの統一
(無敵必殺≧飛び道具>強必殺>弱必殺>強攻撃>弱攻撃とか)
・グラフィックと攻撃判定の広さの一致
(見た目上は攻撃当たってるのにその部分に攻撃判定がないとかを廃止)
・技の種類毎にコマンド統一
(飛び道具236、対空623、その場攻撃214、突進41236とか)
・攻撃判定の有無と属性の表示
(攻撃中なのか硬直中なのか、上中下段のどれなのかわかるように)
個人的に↑あたりをやってくれれば、新作でもとりあえずコイン投入することが出来る
一番下が重要な気がするなぁ
○○をガードしたら確定反撃とかあったとしても見た目での判別はほぼ不能
本読んだり知識ある人しか普通分からないし
大げさに言ったら、誰が見ても明らかにチャンスですよってレベルで体勢が崩れるぐらいしていい
格ゲーが将棋やらクイズやらと違うのは
普通の人から見たら「自分のターン」がどこなのか分からないってこと
お手つきした人が即座に違うボタン押せたらクイズゲーが成り立たないようなもんだ
>>294 ぷよぷよにも画面外にぷよを置いたり回転させて段差を上ったりする裏技的なテクはあるよ。
言いたい事は分かるけど、ちょっと隣の芝生が青く見えてる。
301 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/07(月) 16:38:07 ID:0TZBX65L0
ファミコン初期のアクションとかゆとりにやらせたら発狂しそうだよな
>>301 それが優越感なんだよ
だから初心者が上級者に比肩できるゲタが欲しい話じゃないっての。
>300
その辺書こうかとは思ったけどまあ枝葉かなあと
一見じゃ解らないルールの有無そのものよりは
格ゲーはそれが多すぎて敷居が高いってほうが問題の根本だとおもうし
304 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/07(月) 18:47:41 ID:B2HSgNPH0
>>303 懐かしいなあ、本田の張り手に、ザンギエフでどうすればいいのか困っていたあの頃w
306 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/07(月) 19:24:42 ID:0TZBX65L0
まぁ操作説明に書いて無い技術があったとしても、今の時代はすぐ知れ渡るし
興味があれば調べるのなんて簡単だしな
お互いに使える技術だったら問題ないわけで
対戦パズルゲーも衰退してるような
あれは格ゲーよりも感覚だけじゃあできないからな
ぷよぷよで例えるなら
ゲーセンの常連たちは10連鎖以上ガンガン組んで対戦してる状態だから
初心者や練習しないやつの入る隙間ないよ
309 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/07(月) 19:29:13 ID:B2HSgNPH0
>>308 それこそオンラインで、連鎖数による段位認定をして、
同じレベルの人と戦わせるようにしなきゃフェアじゃないかもね。
というか、達人同士の戦いを、ちょっと見てみたい気がするね。
カプコン「格ゲー?エロゲ市場以下の糞ジャンルだろwww
10万本越えすら期待できないゲームを誰が作るかよpgr」
昔はゲーセンのゲームが最先端をいっていたが
今はパソとコンシューマーのハードが進化しすぎたから
ゲーセンの価値が必然的に下がってるんだよね
312 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/07(月) 19:36:58 ID:Lx2mcYE2O
>>307 あれ、衰退ってゆうか停滞じゃん
通の完成度が高すぎる故に
フィバが出た時、古株のバッシングは酷かった結果的に初心者取り込めたが
だが、今でもしつこく叩く奴が多い
313 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/07(月) 19:38:14 ID:B2HSgNPH0
>>311 たばこ臭いしなあ・・・。
女の子をポップンで引きつけ、たばこで撃退している面白い店が多い。
>>307 一人用でも満足できるテトリス以外は死亡してるね
ぷよぷよもブームの時から比べればションボリだし
確かに通は完成度高いな
ソフト漁ったらSFCの通以外落ちものゲーが出てこなかったぜ
対戦するの面倒だから仕方ない。
メーカーが本気で格ゲー再興望んでるなら
いっぺん面白い一人用専用の格闘ゲームつくることから始めるべきだな。
>>313 うちはそれがはっきりしてる図式なってる
MFCとポップン勢がいがみ合ってる、その様子が置いてあったゲーセンノートに表れてた(ヲタとDQNの愚痴、)
今は沈静化して過疎ってるしかし今でも置いてあるのが不思議でならない・・・意外に平和な店だなと
しかしまあゲーセンに来る人少なくのはこんなくだらない対立も一因かもなあ・・・
ちなみにビデオゲーコーナー、格ゲーは死んでます・・・
>>298 昔の鉄拳は判定見た目通りにしすぎて
わからんと文句言われて今みたいになったんじゃなかったっけ?
「雷神拳には中段をくぐることができるタイミングがある」
とか
「ポールは空コン中に横移動して相手の食らい判定を広げろ」
とか
321 :
242:2007/05/07(月) 20:13:38 ID:DJkb3R4Y0
激遅レスだが
>>294なんか代わりに上手く説明してくれて有難う。
>>298 イイね。
少々複雑なルールでもこういう厳密さがあれば問題ないと思う。
>>305 んなわけねーよ
格ゲーと比較対象のゲームの状況がばらばらすぎだし
極論すぎろ
格ゲーだと初心者と上級者
パズルだと初心者同士
こんな状況で比較してなんの意味あんの?
いい加減しゃがみやめない?
船水が言ってたように、しゃがみ攻撃の多くは人間がする動きじゃないし。
しゃがみではなくかがみにしようよ。
しゃがみ攻撃がメインウェポンってのは確かにどうかと思う。
しゃがむことのリスクが少なすぎかな。
単純にしゃがみガードの性能を弱くするとかで対応できそうだけど
しゃがみ弱からの連携ってのが何故か格闘ゲームの伝統になってしまった。
バーチャの屈Pの間抜けさ加減といったら…
次はジャンプ力ありすぎとか言うなよな
>>324 だから中段、投げ、しゃがみくらい時時間増加とかがあるわけなんだが
格闘ゲームにおけるジャンプ攻撃やしゃがみ攻撃は、空手やキックボクシングにおける
ローキック、ミドルキック、ハイキック等に代表される上中下段の攻防を視覚的に
判り易くする為のデフォルメみたいな物。
リアルさを追求したいなら、非現実的なしゃがみ攻撃がない
K−1やプライドの格闘ゲームをやればいい。
ある意味「しゃがパンつえー」ってのは「共通したルール」化してるな。
そもそもその「中段」ってのが解りにくいと思う・・・
ストU世代だからこそインパクトで覚えた「中段」と言える、のかな。
しゃがみガードできない地上技なのか!みたいな。
332 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/07(月) 22:31:55 ID:B2HSgNPH0
>>330 あるあるw
上段ガード下段ガードも、初心者には解らないだろう。
そこに来て空中ガードに対する攻撃の仕方や、ブロッキングなどが加わったら、
まともに防御できずに死んでしまう。
まあたしかに中段はわかりづれえよな
低空技での中段ならまだ納得してもらえるんだよ
しゃがみにはジャンプ攻撃って知ってるから
でも地上中段はキャラごとに覚えないとどうしようもないし
そもそも説明書に書いてない気がするわ
つか地上中段ってヒットでダウンでよくね?
むしろ飛び蹴りガードする→足払いそのままガードできない のループというのもあったな。
>>332 さすがに上段下段はスト2からの要素ですよ
最近のゲームって中段が明らかに中段じゃないよな
「しゃがみガードできない地上技」と「中段」って概念は微妙にズレがある気がするけどまあいいか。
>>335 ご新規さんがその概念を理解できるまで
>>334な光景で数百円を費やすのが
ダッシュあたりまでは見られた気がする。
338 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/07(月) 22:50:08 ID:B2HSgNPH0
>>335 スト2の頃から、解らない人が多かったんじゃないか?
進化して無いとも言えるから、全く新しいシステムが欲しいね。
>>338 防御側の要素で上段下段でわける以外でやるとなると
ブロッキングとかにやっぱなっちゃうわけで
つ飛竜の拳
341 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/07(月) 23:01:00 ID:B2HSgNPH0
>>339 グローブ・オン・ファイトのシステムで、何かできればいいのだけれど・・・。
もう手に入らないだろうし。
>>341 田中、格闘カルチャーまですんなYOwwww
343 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/07(月) 23:03:13 ID:B2HSgNPH0
格闘ゲームの一番の原因は一つのポイントからの選択肢が増えてしまったことだと最近考えてる
相手の考えてることとこっちの考えてることがかみ合わなくなってしまってるような気がする。
昔は相手がジャンプて飛び込んできたら準備ができていれば迎撃、そうでなければ操作による防御
だったのが最近のは前後ダッシュ、避け、ブロッキングだとかまあもちろん迎撃もあるんだけど、
どっちもやれることが多すぎて技の強力さでそのかみ合っていないのをごまかしている感じ。
選択肢が減ることでそれぞれのプレーヤーのストレスが増えてインカムが減るのを恐れてのことだ
ろうけど、最終的には逆効果だな。
ぷよぷよはゲーセンでは閑古鳥鳴きまくり
システムももちろんあるだろうが
ゲーセンの環境が一番の原因だろ
よく囲碁とかに例えられるから、勉強のつもりで囲碁板覗いて来た
うわぁ
何言ってるか理解不能
少しでも理解するため解説サイトに移動
うへぇあ
基礎、基本が多すぎ
正直、萎える
これが初心者の気持ちなんだろな
結論、
格ゲーはオセロを目指したらいかが?
347 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/07(月) 23:12:48 ID:B2HSgNPH0
>>346 布石・中盤・ヨセ。
囲碁は一生掛かるよ。
348 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/07(月) 23:16:54 ID:B2HSgNPH0
>>344 確かに初代のスト2とかは、待った方が有利で、飛び込みは間合いを計らないと危険だったよね。
攻めた方が有利にして面白くするための工夫が、やり過ぎちゃった感があるよね。
ボタン6個とか正気の沙汰じゃない
多くても4個までにしてほすぃ
スレ違いかもしれんけど、最近始めて台パンしながら悪態ついてるやつ見たわ。
負けるたびに、台パン+レバー壊す勢いでガチャ。
「んだよ!待ちリュウがよおおおおお!!」とか対戦相手に聞こえる大きさで怒鳴ってたし。
本当にいるんだな。ああいうの・・・。
あんなん居たらそりゃイメージ悪いわ。
>>328 そこら辺は禿同なんだけど
2Dは特に下段の比率ちょっと高めでない?
好みの問題になるけどメイン立ち技で忘れた頃に奇襲で下段
ってくらいの配分が好きかな
最近のゲームはどうなのか知らないけど
立っているよりしゃがんでいる
局面のが多いってのがどうも
立ちガードしてると後ろ下がってまう
じゃあもうオートガードで
一番いやなのは複雑なコマンド入力かな。
一つの技を延々練習してるのに全然出ないとか。
タイミングはある程度シビアでいいんだがコマンドは簡単にしてほしい。
ルール覚えるのは楽しいんだが、理解できてるのにキャラが動かせないのは悲しい。
>>351 そりゃ本当にお前の好みの問題だな。
そんな所を変えても解決に繋がるとは思えん。
>>350読んで思ったんだけど、
もう20年くらい昔の事だと思ってたけど
ゲーセン=不良みたいなのは地域によってはまだあるんですか?
>>350の奴みたいなのがいるからゲーセンのレバーはフニャチンなんだな
>>356 いや、そいつの容姿がDQNならまだ納得いったんだが
いかにも冴えない無職を漂わせていたのでちょっとヤバイ奴なんじゃねえかと思えた。
隣で騒ぎながら回しプレイしてた集団が可愛く見えたぜ。
昔、レバー回したときのカリカリ音がしないくらい
フニャってるのあったなぁ。
>>350 そういう地域なんだよ…多分
近年ではガンダムプレイヤーに多いな…奇声
囲碁とか将棋なんかは覚えることが多いが
基本的にずっと使える知識であること
段階を踏んで上手くなることが前提でハンデが設定させていること
この二つでだいぶ救われている。
それでも初心者にはつらい部分があるが。
将棋と囲碁はネットでできるからな
格ゲーとはそこが違うだろ
ついでにターン制だから
考える余裕もあるし
363 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/08(火) 00:40:08 ID:nL2m7IPN0
>>362 囲碁や将棋ですら24時間対戦できる環境があるというのに、
格ゲーが遅れを取っていたのでは、衰退するのもうなずける話だね。
家庭用ハードの不甲斐なさもあるね
PS2なんて発売当初オンライン構想みたいなのをぶちあげていた割に実現しなかったし、現状でもWiiは通信対戦できる環境がない
TOPのハードに限って通信環境が貧弱なのはなにかの当て付けですか?
>>364 現行のTOPハード = DSではネット対戦やりまくりですが何か?
366 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/08(火) 00:52:14 ID:nL2m7IPN0
>>365 ドラクエ9で、いっそう火が付くだろうね。
test
368 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/08(火) 01:01:15 ID:afdRB2FYO
イャッハァ!
オレも囲碁板見てきたぜ。
ついでに将棋もなァ。
どちらも衰退に頭を悩ませてたぜ。
囲碁も将棋も衰退しとるのには変わりないからな
まあネットで対戦相手がいるというのはいいことだ
最近の格ゲー見てると、交互になんか長いコンボを決め合ってて格ゲー初心者の俺はとてもじゃないが出来そうに無いわ。
自分の趣味やるときは普通真剣にやらないか?
プラモデルでも園芸でも車でもなんにしても。
そういうところでも気を抜いてだらだらやりたいの?
>>372 プラモなんて
素組みで終わらせるか色塗りまでこだわるか
個人の自由だろうに
結局格ゲー最大の問題点は
そういう住み分けができんということだろう
手を抜くのと気を抜くのは違うんじゃないかな
別に住み分けできてるだろうが
すみわけできてないから初心者はプレイ躊躇うんだけど
なんで一人台は誰もやらないの?
3D格闘で一つ提案するなら無理な体勢からの技は発動しないように設定するのもかなり
戦いの幅を増やせると思う。
プラモだってイロプラ化されたり
継ぎ目をパテとヤスリで均さなくて良いパーツわけになったり
さらには完成品になったりしてるよ。
>>377 君んとこの環境のことは知らんが
俺で言うと、
@昔のは一通りやったからもういい
A最近のはEDとか無いのが多くて一人用台でもやる気にならん
がやらない理由。上記以外で一人台があったら俺はやるよ
>>381 完全にラグ無しってのは無理かもしれんが
予想以上に滑らかで驚いた。
実は俺達が思ってる以上にネット対戦の環境は整いつつあるんじゃないか?
>>383 これ見てる限りでは殆どラグは感じないけど
プレイしてる側はどうなんだろうな。
コメントで2〜4フレ遅れるって書いてあるけど
確認がシビアな3rdあたりだと致命傷だよな。
おまいら箱のネット対戦見たことないのかよ
普通にヒット確認できてるよみんな
そもそも箱自体やる機会無いし・・・
箱(笑)
アクションだけどデュアルセイバーはやりやすかった。
コマンド入力も簡単で方向+ボタン。
簡単操作で1対1だと格ゲーっぽい。
格闘ゲームって衰退してないよな?問題があるとしたら、こういうスレがあるからじゃないのか?
390 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/08(火) 16:39:02 ID:afdRB2FYO
>>389 衰退してない理由と、
問題とスレの関連性を述べよ
ハパ2、KOF98、北斗などが撤去され
かわりにアクエリアンエイジが入りやがった。
今や地元ゲーセンで格ゲーの
スペースは全体の二割以下と
なった。
儲からないもんな。
一回50円や100円で何十分も遊ばれてちゃね・・・
393 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/08(火) 17:44:56 ID:nL2m7IPN0
>>369 囲碁や将棋は、日本では衰退現象が起きてるが、海外では盛り上がって来つつある。
>>340 飛龍の拳いいよな。
スト2やなにやらに全くついて行けない俺もあのゲームだけは出来る。
特にバーチャル飛龍の拳の防御システムは秀逸で、納得行くものだった。
エキスパートモードのガードは流石に無理だが。
飛龍の拳2あたりがWiiで広まらないかしら
広まっても一蹴されそうだけど
>>395 本当に広まればみんな付いていくんだがなぁ
2D格闘は最低でもカッペス2くらい売れる作品が望まれるな
初代スト2の頃に厨房だったおっさんの意見としては、新作発表でも
何か昔ほどのドキドキワクワク感が希薄になってるような気がするが…
もちろん、システムや演出の斬新さは今の作品の方が、遥かに優れているはずなんだが
単におれが歳なのか、格ゲーが過渡期に入っているのか、どっちだろうね
>>394 そうか?
ガードした後、後ろ入れて投げとか上段避けて打撃当てるとかすごく難しいと思うけど。
それと大技に差がけっこうあった記憶がある(空手家の浴びせ蹴りが避けにくい、飛龍の拳がしゃがみで楽に避けられる)。
結局他の格ゲーと一緒でみんな同じキャラ使う気がする。
それとSD飛龍の拳を忘れないでください・・・。
>>397 そうだな。
俺的に同人ゲーの格ゲーのほうがワクワクしてるからしょうがない。ビッグバンビート(BBB)が今の楽しみ。
400 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/08(火) 19:46:15 ID:d955Ik/t0
コンボがどうこうより、弱い奴の100円があっという間に消えてしまう格ゲー独特の対戦システムそのものがマズいんじゃないかと。
と、初めてやった麻雀格闘倶楽部で200円で30分遊べた俺の感想。
実に充実した30分だった。またやろっと。
>>394 当時は、少し上手くなると、お互いずーっとガードが続いて、
ゲージ貯めて回避できない必殺技当てるゲームになってたからなあ。
レゲー板の飛龍スレで、本格対戦ツールにするにはどうすべきか?
って議論が4年前くらいに盛り上がってた。
そこで出たのが、マークが一度に二つずつ表示されるシステム。
ガードする側はどちらか片方を選んでガードする形に。
マークが無いところに攻撃したら、以後不利になるペナルティ。
攻撃をはずす確立が1/3になっちゃう、連打プレイを抑止できる。
(自分にばっかりマークがでたり、クリティカルマークが出たり
自動的に、大ダメージの返し技が出たりすればいい)
攻撃を食らった箇所によって、試合展開がかわっていくようにすれば、
どこを中心に攻めるか、どれをガードするか?で熱い読みあいになりそう。
>>381 動き自体は、この動画みたいにぬるぬる動かすのなんて、
ADSLさえあれば可能。問題は、秒間に何回入力を拾ってるか。
ゲーセンが、秒間30回、ボタン入力を拾っているのに対して、
鯖経由でのネット対戦は、秒間15回程度が限界。
まあそれにあわせた新作ゲーム作れば、さほど問題ないと思うんだけどね。
流れ読まずにレス。
格ゲが衰退したのは、単純に、かつての格ゲ全盛期を消費者側から
支えてた世代(ポスト団塊Jr.世代)が社会人になっちゃったからだろう。
学生時代みたいに友人とゲーセンに繰り出すってこともほとんどないし、
そもそも余暇自体が少なくて、買っといた家庭用格ゲさえも積ん読状態。
休みの日は専ら、グーグー寝てるかダラダラネットしてるかのどっちか。
そしてこの世代は就職氷河期世代でもあるから、娯楽に割ける可処分
所得自体が、前後の世代に比べて極端に少ないということもあるだろう。
格ゲに限らず、ゲーム全般や漫画誌、音楽CDなどの売り上げが今世紀に
入ったあたりから全般的に不振なのも、おそらくこれが原因の一端だと思う。
(かつてのCDミリオンヒットやジャンプ600万部を支えたのは、他ならぬこの世代。)
>>377 休日の秋葉とか行くと昔の格ゲのシングル台にも結構人ついてね?
まったりと遊んでる人をよく見かけるぞ。
特殊な土地柄ゆえかしら。
単純に格ゲーのキャラ魅力が年々下がっていったってのが大きいと思う。
KOFで言えば95の庵がピークでその後どんどんキャラの魅力が無くなっていった。
侍魂なら真がピーク、スト2はスーパー辺りかな。
同人の盛り上がりもそんな感じだった。
なんでこう、どこのメーカーもわかっていないキャラのゲームを出すんだろうって感じ。
>>403 秋葉原だけでなく、小さいところでも結構1人用やっている人いるよ。
昔自分がぼこられてできなかったゲームなどをやってるのではないだろうか。
みんなに聞きたいのだが、このスレの人ってスト33rdってどんなイメージ持ってんの?
やっぱりブロッキング難しいとか、幻影陣浮かせゲーとか思っている人多いのかな
実質オリコンの幻影陣、オロやダッドリーの拾いコンボみたいなのが無ければ良かった。
あれやられると萎える。
あと、このスレにあったオリコンは不要てのにも同感。
ブロッキングはあのゲームのスピードならあっていいと思う。
昔のゲームスピードだと待ちが有利すぎになるだろうし。
>>405 ドキッ!パンツ男だらけの格ゲー
やりたいという気が起きなかった。
やったことは無いのに言うのもなんだが
ブロッキングの→入力ってのは男らしくて良いと思う。
>>405 3rdはスト2の延長線上にあるゲームとしては03と並んで気軽に飛べる部類の作品だと思った。
幻影陣に限らずゲージの回転率が高いほど有利なあたりも03と似てる。
2ndはそれ以上のエビ待ち0フレvsネタ殺し一発屋ゲーだったらしいがよく知らん。
一部の連携がブロ前提で調整されてるのはシステムとして盛り込んだ以上当然なんじゃねーかな。
そのぶんプレイヤーを選ぶ・そのゲーム独自の駆け引きに到達するまでのプロセスが増えるのは仕方ない、
と万人が思えるわけじゃないのはわかってるけど。
アカツキと大番長の体験版落としてくる
アレクしか使わんが個人的には、
投げゲー五割、
差し合い牽制ゲー二割、
読み合ゲー三割だと思ってる
意識は使用キャラに因って違うのかも
そうか。まとめるとこういうことか。
1.幻影陣などの浮かせコンボは必要ない
2.キャラがイロモノばかり
3.ブロ自体は良いシステム
4.うかつに飛べない
5.3rd独特の戦法、連携があり万人向けの格ゲーではない
1はある程度予想通り。特に幻影陣は初心者でなくてもきつい。
2はよくある意見。イロモノが多く他格ゲーに比べキャラ人気が微妙だった。
3は意外。ブロは意外ととっつきにくいというイメージはないようだ。
4、5は本当におっしゃるとおり。ブロや各種対空があるので飛べないし、ブロ対策のための連携や起き攻めがある。
ちなみに自分がこのゲームに持っているイメージは、ブロッキングが売りの割にはブロッキングできない、いかに相手を転ばして起き攻めに移行するかというイメージがある。
連書きすみません
>>411 確かに投げゲーだね。
ブロッキングは確かに上級者には面白いシステムかもしれんが、
『攻撃受ける瞬間に前』というのは、初心者には「ンなことできるかー!!」みたいに
やたら敷居が高く感じられてゲーム自体に手が付けづらくなったという欠点もあるぞ。
一度はブロッキングなるものを体験してみたいが
それだけの為にスト3買うのも微妙だな
まぁ今なら捨て値か
月下のボタン押してはじくやつと似たようなもん?
近いけどリスクリターンが比じゃないね
なんせ月下は永(ry
3rd見たとき、両者が通常技振りまくってるのはなんかなあ・・・とか思った。
419 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/09(水) 00:09:06 ID:ws98PJHGO
よく初プレーの方が勘違いなさるね
ブロは反応してするものじゃ無いのに
イメージは仕込んで引っ掛ける感じ
癖を覚えた相手には有効
初めての相手には恐くて接近戦で使えない俺、ヘタレ
おれは3D格ゲーの後ろガードが出来ないんで鉄拳やらない。
スト2とかなら普通に出来るのに。
421 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/09(水) 00:24:44 ID:LPTAHjMg0
>>420 攻撃が素早い技じゃないと、ガードが間に合わないからねえ。
ニーナの左パンチなんかが速く、その後、連続技に繋がるんだけど・・・。
>>420 わかる。最初バーチャやったとき、なんだよボタンでガードって!な感じ。
今だに無理にガードをしようなんて無理無理無理無理。
>>422 俺はモータルコンバットをプレイした時に思ったよ
個人的にはボタンでガードって好きだな。
後ろでガードだとキャラがその場で止まってしまうので
間合いで攻撃を切ることができない。
対複数戦も採用し易くて良い。
スト2が最初からボタンガードだったらなぁと思う。
ボタンでよく中下段反応できるよなぁ。尊敬するわ。
亀だが、
>>413 ごめん、言葉が足りなかった。
>>406 は 「 あって「 も 」 いいと思う」 だ。
>>411 が言うように、ブロッキングできる者同士で対戦してると通常投げが多目になってくる。
んで、初期の格ゲーとやってる事が変わらない。
あの速度なら待ちが一方的に有利にはならないから、ブロッキングはあってもなくてもいい。
後ろに下がれないのは影縫いっていうテクニックが生きてるから良いと思うけどな。
最近はバックダッシュがあったりジャンプしても隙が少なかったりで死んだテクニックだけど。
3rdなんかは遠距離だとガードポーズすら取らなかったな。
>>400 MFCで長く楽しめるのは最初の方だけだぞ。CPUが混じるとさらに早くなるw
3rdの空中コンボは「浮いた敵を落とさないように技を当て続ける」だからつまらない。「空中で技を叩きこむ」だったらいいのに。
あとリープの意味がよくわからん。通常技で中段技持ってる奴結構いるんだから共通システムにせんでもって思う
>>428 リープはある意味画期的だと思うよ
全キャラ共通操作ってとこが
しかも殆ど見た目が似ている
始めたばかりの人には指針としていい
まぁ、あの性能見ると使い悪く感じるよね
個別の中段の方が強いし
>>429 個別中段なくしてリープだけのほうがわかりやすいな
スト3に限った話じゃないが
中段にしても一部特殊技が中段とかってぶっちゃけわかりにくい
見た目的にも上から叩きつけるみたいなのにしてるけど
ほかの通常技でもそんなのあるしな
リープあるなら個別の中段を無くせば良かったって話かも。
それにしてもスト3って動かしてる感覚が昔のスト2とかに近くて
しばらく格ゲー離れてた人なんかも最初は悪くないって言うんだよ。
でもそのうちブロッキングとかややこしい事に気づいてやめていく…みたいな。
上級者向けのゲ−ムシステムだよね。
DOA1のホールドくらい簡単だと初心者はわかりやすいと思うけど。
>>430 中段の判りにくさは、初心者には辛いだろうね。
3rdのリープみたいので統一されるとわかりやすくていいなあ。
ゼロ3のリュウの6中Kとか、ネリチャギとか、見た目中段なんだよな・・・。
最近のバーチャの中段は、ほぼ判らない。
5なんかは中段の技覚えるの放棄して、間合い距離を出たり入ったりして
チクチクやる人が、いまだに多いくらい、多彩で膨大で、あそこまで行くと
やりこむ前になえてしまう。
いっそのこと中段排除で・・・
バーチャ(2しか知らない上にほとんど忘れたけど)の中段って
「しゃがんでいてもスカらない下段以外の打撃全部」
じゃなかったっけ?
直感的で判り易いから2Dでも採用して欲しいと思っているけど
上、中段の区別がつき難いんじゃなくて
中、下段の区別がつく難いってこと? >バーチャ5
どっちにせよエフェクトの色とかで中段を明示的にした方が良いかもね。
エアガイツの対戦キャラ同士が地上にいる場合のみ、
インタラプトっていう強制的に打撃攻撃をキャンセルできるけど、
必殺技ボタンをタイミングよく押すのみのが分かりやすい。
それに必殺技ボタンを使うから暴発のリスクもあっていい。
成功すると互いにニュートラル状態に戻る
それに相手のコンボ中でも可能。
ていうかね、本当にわかりやすくするなら
立って攻撃→全部上段
座って攻撃→全部下段
というのが本来の形なんじゃなかったのかね。
技の属性が見た目で解らんのは致命的
特に鉄拳とDOAのシリーズ
VFは肘、膝、突き上げ、腰、腹への打撃
って感じで直感的に理解出来た
4からは怪しくなってるけど
ギルティのダストがアホすぎ
すと2の頃、本来ガードを崩す役目だった投げが当て投げの印象の悪さから弱体化されたから中段が生まれたんだよな
一般人の格ゲーに対するイメージはむずかしい。すぐ死ぬ。シューティングに対する意見
と似たり寄ったりだったのが95年前後
これならこのスレに書かれてることで衰退を解決できた
しかし今は古臭くてつまらないにイメージが変わったもう手遅れ
インターネットが95年前後に広まっていれば
あの頃にこのスレがあったら
ブロッキングはそれ単体だとリターンがないに等しいからそこが微妙
>>443 成功したらオートで一撃入るんだったら
まだ初心者にも使い勝手が良かったかもしれんのにな。
それなんてCFAS
2Dが家庭用に移植されると雑誌編集者の評価で必ずと言っていいほど
「画面が粗い」だの「古くささは否めない」って書いてあって腹が立つけど
言い換えればそれくらいしかけなす所が無いと思っていいのだろうか。
>>446 同じ2Dものを見てても旧世代の俺は「普通」と感じ、新世代は「古臭い」と感じてしまう。
本当にそう感じるのなら、こういう感覚はどうしようもない。本当ならな。
逆にいうと3Dなだけで「新しい、現代的」と感じる新世代の感覚に疑問を抱く俺
我々でもカラーTVというだけで視聴して白黒映画は完全にスルー
すると思う。俺らが爺になるころに立体映像が当たり前になれば
今の2D画面を見るだけで懐古乙プケラと孫の世代に笑われる
映画ファンになれば白黒でも平気で見るけどな。
映像も凄いものは凄いし。
ファンじゃない人にはぱっと見ためが大切なんで仕方がないが。
絶対白黒の話がでると思ったぜ。
別に白黒だから見ないわけじゃない。古いカラーの時代くらいから構成、演出などが本当に古いから見ないだけ。
実際今のテレビを白黒にされても見れるやつは見ると思うぞ。内容と映像の古さは近いけど少しずれてる
見た目だけで評価するのは経験の少ないガキだけだろ
よく分からんな。
白黒映画は演出も構成も普通に評価されているだろ。
新しければ良いというものじゃないし。
今新作で白黒映画作って一般受けするかね。
マニア受けだけじゃ衰退する一方だよね。
マニア向けなのになに必死になってんの
べつに古臭いことにはかわりない
それすら認めないのは気持ち悪いわ
ある程度マニア向けなのは仕方ないよ。
たまに一般向けでヒット作があればこのスレ的には満足じゃないか?
それとももっとブームにならないとダメなのかな。
2、3年前は2Dでしかもドット絵だというだけで無条件で古臭いの烙印が押されたが、
DSが主流になりつつある今、10年前の格ゲーのドット絵でも十分なクオリティーだと思うんだけどなあ。
あの頃はドット絵にありったけの金を注ぎ込んで、今じゃ考えられないようなドット絵を作り上げてたんだし。
まあ携帯と据置は認識のされかたが違うんだろうが。
いつゲーセンから格ゲーがなくなるかな。
2010年くらいかな。
今ゲーセンに中学生いるの?
うちの周りは自転車でいけそうな所は全滅したからいないな
>>459 三国志と頭文字Dにたかってるのをたまに見るな
>>456 まあ三国志大戦くらいに盛り上がれば儲けもんじゃね?多分。
>>459 私立中学なら結構いるぞ。公立はほぼいないそうだ。
私立中は公立に比べ金持ちが多いし、通学路にゲーセンがある場合が多いのがあるんだろうな。
俺も私立中学生だ。友人といつも音ゲーかQMAをやりにゲーセン行ってる。
一度同級生に一緒に格ゲーやってみないと誘ったことが
「格ゲーはワンプレイが短いし、楽しくなるまで金がかかるからやらない。
その点音ゲーは初めてでも十分楽しめるし、ワンプレイが長いから最高だよ。」
と返された。
>>461最高、か...。
KOF'96はCPU戦は全チーム倒すから1プレイが長かったけど(上手くなれば)、
'97からはインカムの回転の為か短くなったんだよね。
そろそろ1プレイが長く遊べるのをまた出してもいいんじゃないかと。
音ゲーなんてゲーセンで痴態晒すのは厭だからやったこと無いな
格ゲーで痴態晒すとレイプされるからみんなやらないんだろうがあえてやる俺変態
遊びの一環でゲーセンに寄る層と
ゲーセンにゲームしにいく層は明らかに違う希ガス
KOF99や2000あたりの背景なんか
かき込みSUGEEEEE!
と思ったのに、
雑誌ではグラが古臭いと書かれてたのを思い出した。
そのくせメタスラとかにはドットの職人芸と言ったりしてなw
受け売りで評価してるように見えなくもない。
そこでまたゲームという単語の捉え方d(ry
>>413 >4.うかつに飛べない
空中で軌道制御できる技の価値が高い事や仕込み空ブロのおかげで、
他のスト2系に比べれば飛ぶための敷居は低いと思うな。
無論地面にいる側もブロはじめ対抗手段はあるんだけど、
「飛ばれる = 読み負け」って図式にはならない。
03もVなら空爆や露骨発動で飛びから自分のターンを
「無理やり」作りにいくのが容易なのを髣髴とさせた。
それ自体が良いか悪いか、はまた別の話になるけどね。
467 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/09(水) 21:52:26 ID:Ulss2hs30
古くさいイメージって完全にKOFが原因だけどな
>>466 もちろん飛ぶことができないという意味ではないし、読み負けという意味ではない。
先端当てれば不利にはならないし。、アレクやダドみたいに飛び込みがダメージ源になるキャラもいるし。
ただ各種対空(ダドの大Kダッキング、早だし空中対空、ブロしても不利なケンの空中EX竜巻など)があるからぴょんぴょん飛べないといっているだけ。
ただユン、ヤンの雷撃蹴や、ネクロのドリルなどは考慮に入れてなかった。すまん。
>>452 で、だれが見てるんだよ?
明らかに白黒映画は日陰者。今の格ゲとおんなじ
>>450 同意。
チャップリンとかオードリー、ゴジラにキングコング。
白黒も普通にみるよ。音楽もクラッシックなんかは今ブームじゃね?
それに格ゲーの場合ポリゴン(3D)ものは、どれも同じものに
見えるからそんなに受けているわけでもないよ。
>>469 黒澤映画やローマの休日とかの視聴者は日陰者か。
それ全部旧作じゃん。新作じゃないと意味ねーだろ。
ここはそんな言葉遊びをするスレだったのか??
474 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/09(水) 23:32:01 ID:iip7aImiO
ローマの休日は今見てもいい映画。
オードリーを見てかわいくないとは思わないし、古くてもいいモノはいい。
新しければ、新技術が多いほど映画は面白いとは思わない。
バーチャ5よりストUのほうがおもしろいと思うのは自然な事。
>>474 それを今の若いゲームファンに言っても全く理解されないだろうな。
問題は古くて楽しくないと思われてる上にしかも数少ない楽しみ方も狭い上に面倒なわけで
アケだとなおさら
>>471 少なくとも映画を見る若者でもそのほとんどが名前を知りつつも見る気ないだろうね
良い悪い以前に、良い悪い以前の問題から
バーチャや鉄拳も2Dと同様に廃れてる
見た目で流行るわけじゃないでしょ
鉄拳はまだそっちの仲間になるほどじゃない
480 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/09(水) 23:59:36 ID:ws98PJHGO
よく比較に上がるシューチング
恥ずかしながら俺は未経験
知りもせずに語るのはナンセンス
だからSTG板をROMってきた
なんというか
新参とか初心者、振り切ってる感じが
知ったこっちゃないって感じで
気のせいだろうか?
あーいうマニア化の進化もありなのか
そもそも初心者スレあるだろ
よく比較にあがる囲碁将棋だって
初心者スレじゃなけりゃ初心者には意味不明な会話あるだろ
だからそんな比較無意味なんだよ
>>477 オードリーやその他白黒映画のDVDは今いくらでも売っているだろ?
売れてるんだよ。
それに女はオサレアイテムとしてこういうの見てるしな。
かっこつけて買う奴もいる。
むしろお前もゲームやめて白黒映画でも見てオサレしろ。
>>482 白黒映画なんか売れてねぇよw
かっこつけて女に格ゲーしにくるイケメンはいるかな
かっこつけて女に格ゲーの腕を見せに来るイケメンね
格ゲーにおける少数派と、映画における少数派を同一に語るから
おかしな流れが生まれちゃったな。
なんかここさっきからおかしな議論ばっかりしてるような気がするぞ。
>>478 鉄拳とか、家庭用でもまだまだ40万以上とかうれてるじゃない
格ゲー音痴だけどバトファンが遊びたい
しかし乱入とCPU戦が選択できないので近づけない
カオスブレイカーも是非やってみたいが一度も見た事がない
>>480 CAVEは毎年変わらぬ味(所謂"弾幕")をマニアに提供している
初心者は同人やフリゲーから入る事もある。入らない事もある。
先細りはプレイヤー間でも懸念されている
格ゲーのコンボ=シューティングの弾幕
しばしば両方とも硬直化したジャンルを象徴するシステムとして書かれる
どっちにしろ対案が浮かばないので何ともいえないが
見た目が重要かっていうとやっぱり重要だろうな
少ない需要のものに対してこだわりを持つ、てんならまだしも
格ゲーは対戦してなんぼ、店は人が入る作品が欲しい、製作は店に魅力的な商品がいい
ってわけで、やっぱり人の目を引くものがいいわけで、
世の中のアホは見た目に釣られるわけで、アホの方が多いわけで、見た目にこだわるのはいいことである。
でたでた見下し発言
アホかどうかは知らんけど
確かに見た目ってのはかな〜り重要な要素だよ
見た目の要素を軽く見てる奴は考えたりなさ杉
映画ファンは白黒映画でも見る。
話題作でも旬のスターが出てるわけでもない映画は一般の人は見ない。
売れるかどうかはそれだけのことだ。
見た目はタダじゃないぜ
495 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/10(木) 00:51:22 ID:fTLgdZSmO
見た目はド派手、中身は地味。
しかし奥が深くて、やり込むと味が出る。
これならいいのかな。
ヒットするのとマニアにウケるのが別に出れば良い。
同じ物を求めるのは求めすぎだよ。
たまにはそういうこともありえるだろうが。
見た目と機能が連動していると尚よし
対戦ツール路線とストーリー路線で分けて作れば解決ですね!
ってこれ完璧製作サイドの話しだな。
俺たちプレイヤーに出来る事の範疇超えてる。
プレイヤーに出来る事の範疇?
ユーザーにできることなんかハナからないよ
いっそ戦わずに話し合いで解決
最近のカプコンゲームもそんなんだった気が
初心者狩りをしない事じゃない?
>>500 なにそのジャスティス裁判
初心者狩りやめて
サア始めるぞとCPU1人目から乱入ですかとかもう捨て鉢ですよ
ネットでの攻略情報垂れ流しを制限することもじゃね?
>>501-502 そういった理論は家庭用の売り上げがおそろしく低い現在ではなんの説得力もないよ
今の売り上げは
狩りがなければ格ゲーやりたいって思ってる奴がすくないことの証明になっちまってるからな
もとから家庭用はゲーセンの練習って意味合いが含まれている(だろう)から
証明にはならないだろうな。
なんで?
「乱入がなければやりたい」って願望は家庭用で補完できるじゃん
今、格ゲーに立ちはだかる壁は
「別に格ゲーなんて面白くないだろうからやりたくないし」
っていう世間の風だと思うんだけど
乱入がなければやりたいって願望ではないから。
だろ?
世間様はただ単に格ゲーに魅力を見出せないだけなんだよ
まずはそこから始めなきゃ
違う。
対戦したい時としたくない時があるんだよ。
>>506 まぁ、そうだなぁ。
一般のゲームファンが格ゲーに魅力を感じていないという。
じゃなかったら格ゲーの席が空いてるのに誰も座らなかったり
PS3のVF5がガンダム無双の何分の一だけしか売れなかったりしねえよ。
興味がない人と興味があってやってみたが
何らかの原因でやめた人とは当然分けて考えなきゃいけない。
初心者狩りの問題は一応後者だから。
もちろん大きなファン獲得を求めるなら前者に対する対策が大切。
>>509 対戦したくないときは一人台でブラブラやるわ
俺だってそうする
格ゲー全体が一人用の需要を軽視してきたからこその現状なのに、
「家庭用が売れてないから一人用なんて意味無い」なんて言われてもね。
「対戦以外は需要がないから切り捨てた」じゃなくて、
「対戦以外を切り捨てたから需要が無くなった」でしょ。
自分達を否定したくないからって、理由と結果を逆転させちゃいかんよ。
>>514 自分達を否定したくないのはどっちだよ
いい加減現実をみろよ
俺ら以外は見向きもしない遅れた、とるにとらない存在なんだよ⇒【格ゲー】
>>504 狩りを排除しても売上には繋がらないのには同意
個人的な要望として狩りやめてーと。プレイヤーにモラルを求める姿勢がもう誤りだが
>>506 家庭用で出ない作品はどうすればいいんだ
つか「格ゲー」がやりたいんじゃなくて「特定のゲーム」がやりたいんであって
>>510 すまないVF5は速過ぎる。あと痛そう。あんな拳を受けたら角度次第で死ぬ
友人がハマッているけど信じられない
>>511 俺は後者なので論外かしら
>>516 別に論外じゃない。
ただ問題と言っても興味がないと興味はあるがやらないは全然違う。
>>517 で、君は興味があるがやらない層はどれだけいると思ってるんだね?
>>517 論内だったか
取り乱した
「興味がない」層の方が抵抗やら挫折やらが無い分
「興味はあるがやらない」層よりも引き込みやすいつー事かな
しかし振り向いてもらうにはどうすりゃいいんだろうね…
>>518 あまりいない。
ただ家庭用の売上は証明にはなっていないと思う。
ライト層を切り捨ててマニアックに特化する道しかないと思えてきた。
もう誰も見向きもしないジャンルならさ。
っていうか、現状がそうだよね。
>>520 売り上げが指針にならないならば、なにをもってあまりいないというの?
>>521 発端からマニアック化しかしてないんだけどね
技術の洗練が必要なマイナーチェンジしかしてこなかったんだから。ストU´のころから
大きく変えることに気付けば、間に合わないこともない・・かな?正直わからんけど
カプエス2なんて40万近く売れたのになぁ
それ以降がぱったり…
>>521 と言うか格ゲーはずっとそうだよ。
ライト層を切り捨ててきたから誰も見向きもしないジャンルになったの。
ついていけないライト層が脱落
↓
マニアにもっと喜ばれるように
↓
ついていけない(ry
のループ。
>>522 根拠はゲーセンに行ったり友達とかの嗜好によるから信頼性はない。
もしかしたら潜在的に凄い数の人がいるかもしれないが知りようがない。
実際に家庭用をどういう意図で買ったかなんてアンケートとらないと分かるわけがない。
あと、バーチャとかで一応仕切りなおしはあるんだけどね。
>>525 どう考えてもそんなより全体的な売り上げのほうが根拠になるだろ・・・
>>526 どう考えても共にならないとしか言えないよ。
根拠になってない。
やりたきゃ買うだろ
初心者狩りと売上の関係の話じゃないの?
格ゲーそのものの魅力とと売り上げの話だよ
それはある程度イコールだろ。
買わなかった人が格ゲーに興味があるかどうかは分からん。
格ゲーと一口に言っても、様々なタイトルがあるわけで。
個人的には「元々あった興味が削がれた層」が一番痛手な気がする。
上段通常攻撃→上段下段でもガード可
下段攻撃→しゃがみガードのみガード可能
空中からの攻撃→上段ガードのみ可、事実上の中段攻撃
最初のスト2はこれだけだったんだよなあ。
仕様を覚える過程で、人から教えてもらったときもすぐに理解したし、
人にアドバイスするときも、非常に説明しやすかった。
地上中段も全てジャンプしつつ攻撃するようにしてくれれば、
上にあげた、三つの知識だけでガードに関して判りやすいのに。
スト3やったことないけど、リープってこういう動作なのかな?
「なぜガードできなかったのか?」を視覚的に判らせることって、
実はかなり大事なんじゃないのかな。
>>531 買わなかった人が興味あるかどうかはわからん!?
イコールじゃねぇよ、興味ねーんだよ
全国の格ゲージャンキーがどのくらいいるのだろうか?
3万?5万?10万?そのくせ格ゲーの平均的な売り上げ3万ぐらいてどうなのにょ?
今ゲーセンにいる人ですら格ゲーそのもの<対戦なのに
こんな状況でどうするってのよ。狩りとか生易しい問題じゃねぇよ
ていうか中段なんかわかり辛いからナシでよくね?
上下段のみでさ。
>>533 >スト3やったことないけど、リープってこういう動作なのかな?
そう。
小さくジャンプするダメージの小さい下段ガード不可攻撃。
確かにアレは分かりやすい中段かもね。
だから問題を混ぜないでくれ。
興味ない人の話と興味ある人に対する初心者狩りの話は別。
ストEXのガードブレイクは好きだったなぁ
まぁ慣れたらまず喰らってくれないけど
>>535 中断と投げ以外で相手のガードを崩す新要素を考えてください><
>>537 全体の1%に満たないような層に配慮したところでまるで意味がないって言ってるんだよ
そんな層は他にも多々いるし、それに対処することによってそれに相対するマイナスや
無意味な損失がでるからな
そんなことより、興味があるほうを爆発的に増やす方法を考えるほうがどれだけ価値のあることか
上で言ってるけど、昔やっててやめちゃった層を再獲得するのが一番効果的な気がする
初心者(?)に入ることに規制を考えたって意味がないことだからな
そもそも初心者狩りって言葉自体が言葉の印象操作をつかったプロパガンダでしかないだろ
"自分が"初心者狩りをしないって話だろ?
規制なんかユーザーは出来ない。
>>538 うーん・・・下段ガードしてるときは上段は当たるようにすればよくね?
「リンクの冒険」のあれと同じような感じで。
しゃがむんじゃなくて、あくまで下段ガード。
>>543 だから、対戦台で乱入するって当たり前の行為を非難したらゲーセンの存在自体否定することになる
そもそも初心者の定義すら決まってないのになにが初心者狩りだよ
体のいい自己弁護じゃないか
去年出たドラゴンボールのPS2のゲームは50万本売れた。
PS3発売前の、PS2のタイトルが軒並み売れて無い時期に斜陽の格ゲーが50万本。
キャラゲーだということとか、店頭でプロモーションしまくってたのもあるだろうけど、
そのプロモーションの仕方が、一人用のストーリーモードの充実ぶりを
アピールするものばっかりだったよ。サイトもそんな作りだった。まだ残ってるかな?
販売本数を見る限り、見事に成功してるよね。
それ考えると、ガードとかシステムとかコンボとかのことを話すのは、
いまの段階では見当の外れた議論なのかもしれないね。
あまり格ゲーに触れたことが無い人に興味を持たせるのに、
システム的な魅力をアピールしても、暖簾に腕押しだろうなあ。
格ゲーの復興定義を「プレイ人口の増加」とするなら、
ドラゴンボールの成功例は、無視しちゃいけないと思えてきた。
別にちょっと見てそいつが全然技とか出せてなかったら"自分は"対戦しなきゃ良いだけ。
>>547 みんなの初心者の定義がお前のそれではないだろ
まったく理論としてに乏しい
そもそも
>>539の意見に反対だとしても理解できてるのかも怪しい答えだな
>>548 だからユーザーである自分が出来る範囲の話をしてたんだろ。
全然かみ合ってないんですけど。
いくらなんでも余裕なさ過ぎだろw
>>536 教えてくれてありがとう。
そりゃ、スト3のリープ以外の中段無くても良いって意見も
納得できるなあ。PS2の廉価版買いに行ったけど、
ウメハラ効果と入荷本数の少なさで、地元に売ってなくてあきらめてたけど、
アマゾンあたりで探してみますよ。
>>538 ガン待ちを崩すための投げ→投げハメきついっす→
じゃあガン待ち崩すのに投げ弱くしつつ、代わりに色々中段攻撃増やせば良いよね
って歴史があるから、中段排除すると、その代替案が無いと、
全段ガード標準のガン待ちゲーになっちゃうそうだもんなあ。
wFhw8qov0
文章が破綻しててわかり辛い。
言ってることが滅茶苦茶に見える。
>>549 あぁ、お前が勝手にやるって意味なら俺には止めることはできないからどうぞやってください
ただ、やっても意味がないことだし、個人によってその製作の判断基準すら違うし
それゆえに主流にはなりえないことだけど、まぁ頑張ってみてください
おいおい……
根本的な解決はメーカー次第だろ。
>>544 なるほど
しゃがみ=上段避けでなくすなら、攻撃を避けるや受けるの様な選択肢が増えると良いかも
>>546 ドラゴンボールですら超武闘伝から売り上げはさがってるんだな
>>551 ですよね
他にはストEXのガードブレイクや飢狼WAのヒートブロウの様なガード不能攻撃かな?
キャラの脱個性化が望みなのか?
そんな悪い意味で例外なしのシステムばかり遊んでると
将来、応用が利かない指示待ち人間と呼ばれるようになるぞ
爆発的にプレーヤーを増やす方法なんてあるわけない。
マスコミを使うとか出来もしないこと言い出すのがオチ。
>>555 超武闘伝は当時消防だった俺が、ビッグカメラの店頭で見て
「うわぁあああゎあわああぁあああ!スゲー!スゲー欲しいィィィィィ!」
ってなった数少ない作品だからな
あんな感じが必要だ
バトルファンタジアやってきた。
ガチボタンっていうのがあるんだが使い道が受け身しかインストに書いてなかった。
他にもきっと使い道あるんだろうけど…インストに書いててほしかったよ。
>>557 いや、実際爆発的に増やす方法はあるよ、一番肝心なのはおっしゃる通りマスコミの力
ただ、マスコミの力を使って増やすためには前提条件のほうが難しい。その前提条件は
@【今】の世の人々を振り向かせるだけのインパクトがあること(既存っぽい格ゲじゃまず無理
A今ドキであること(高い技術やアイデア、独創性
B作りがしっかりしている事(一人でもとても面白く、対戦だとさらに面白い
Cどんな層の人でも遊べるほど、スタイリッシュでオシャレなこと
かな、この条件が必要だと思う。Cなんかの萌えなんかに頼ってるうちは無理だろう
ただ、俺は綱渡りな現状今のでの危機回避的萌え自体は否定しないよ
仕方ないもん
>>555 DBは、同時期の他のタイトルと比べると、とんでもない数字なんだけどね。
SFCバブル全盛期と比べたら可哀想だよ。
>>558 多分、俺と同世代だと思う。
ドラゴンボールのゲームが原作の雰囲気を持って戦う姿を
早朝のゲーム番組みて、俺も脳汁でまくったよ。
キャラゲーの強みだろうね。
今の10代の子にも、ドラゴンボールがかなり支持されてるのをニュースでみて、
その衰えない影響力を持ってることに驚いたなあ。
スト2が出た頃は、ドラゴンボールのキャラに対する興味に近いものを
スト2のキャラに対しても抱かなかったかな。
スレでも、何度かいわれてるけど、最近の格ゲーは、キャラ自体の魅力が
ちょっと足りてないのかもしれないねえ。
>>560 @【今】の世の人々を振り向かせるだけのインパクトがあること(既存っぽい格ゲじゃまず無理
A今ドキであること(高い技術やアイデア、独創性
スト2は、当時としては誰もが感動するくらい、でかいキャラがグリグリ動かせたし、
VFは、事実上、3Dで描写された人物を動かせる最初のゲームだし、
どっちも満たしてるんだよなあこの条件。
VF1〜2はバラエティ番組でも繰り返し取り上げられたよね。
トゥナイト2だったり、旧浅ヤンとか。
メディアに取り上げられる前提条件を満たすと、
FF7〜8のときみたいに、報道番組でまでゲーム画面が繰り返し放送されて、
普段ゲームに興味が無い層にまで認知されるからな。
ゲームなんか全くやらない従兄弟が、PSとFF8買ってたもんなあ。
CG技術が、大幅に進歩しないところまで煮詰まったこの時代じゃ
同じような手法は難しいと思うな。
キャラの魅力ね…
ある意味足りてるんじゃないか?
くさかんむりの方の・
フヒヒッ
スト2のキャラデザは秀逸だったな。
世界の人々を大胆にデフォルメしてあって。
あれを動かせることそのものが大きな感動だった。
「対戦もできるゲーム」であって対戦は取り合えず
後回しだった気もする。
ファイナルファイトより凄いキャラがタイマンで3本勝負
をするだけの変なゲーム。
雑魚キャラを大量に倒すという概念が存在しない。
最初に受けた印象はそんな感じだった。
いまでもCPSUが最強だと思う。
それ以上のは使い切れてない感でいっぱい
>>559 とりあえず見てきたけど、それよりも先に
「A,B,C,Dボタンの用途が書いてない」というのに気づいたよw
どれがパンチでどれがキックかというのすら書いてない。
そういえばバイソンやダッドリーのキックボタンって明らかにパンチだけど
実際画面見たときキック技だと無意識に認識してるんだよね。
慣れてる人と初心者ってそこが違うんだなって思った。
初心者はそこで混乱する事があるのかな、これキックボタンじゃないの?って。
つーかガチマッチとガチドライブの説明はあっただろ。
>559のところインストカード足りてないんじゃねえか?
「相手の攻撃にあわせてガチボタン」とか書いてあったな
>>560 ゲーム以外の何でも当てははまる条件だが具体性ゼロだな。
システムとは関係無いけど、メディアの露出が根本的に少ないと思うんだよね。
一般の人はゲーム雑誌を読むなんて事はあまり無いだろうし、
それにゲーム番組が無くなったのも一因だと思う(CSとかスカパーはどうか判らないけど)
昔はゲーム王国とかゲームwaveとか良く見ていたけど、何時の間にか無くなってたし。
格ゲーのCMってのも最近見なくなったし。
制作サイドはもう少しメディア戦略を考えても良いとおもうんだけど、ただネットに公式サイトだけがあっても宣伝効果はあんのかね?
>ただネットに公式サイトだけがあっても宣伝効果はあんのかね?
無い・・・ね。現状では。
WiiやPS2のソフトを見ても、TVCMを流したものがやっぱ売れてる。
ネットで宣伝しても売り上げへの貢献度は無くはないが高くない。
じゃなかったらDSの応援団とか世界樹の迷宮とかもっと売れてる。
昔はゲーム番組とかあったんだけど、テレビ業界そのものが
ターゲットを女性にシフトしてきたせいでほぼ全滅してしまったし。
(・・・ってことは腐女子向け格ゲーの番組ってのは実はアリなのか?!)
>>574 メインターゲットは女性であって腐女子ではない
一般女性に受ける格ゲーをつくるのは格ゲーの再興よりも難しいであろう
俺が最後に見た格ゲCMはソウルキャリバー2だな・・・
北斗のCMなら
>>575 「セレブ」とか「前世」とか「本当の自分」とか言っときゃ売れるんじゃね?
だめんずファイターだな
まぁ鉄拳プレイヤーに限り携帯ゲーム板のPSPの鉄拳DRスレ見たら結論出るよ。
あれほど鉄拳プレイヤーにとって\(^O^)/としか思えないゲームですら
ライトユーザーにとっては「PSPでクオリティ高い対戦出来るなんて」とか「道場モード難しい〜」とか言ってるレベルだぜ?
しまいにはハメられたとか右アパだけしてりゃ良いJackが難しいとか言い出す始末。
あんなんで楽しめてる現状。ゲーセンなら初段にすら勝てない奴らがCPU相手に鉄拳王なって喜んでる。奴ら全く鉄拳ってゲーム分かってないし対人戦する気は皆無。
どうせライトは家庭用オンリーなんだし乱入拒否なんかイラネ
少なくともゲーセンに通うような奴はゲーム性とか理解してる奴多いしゲーセン友達に聞いたりWIKIやBBSなんかで情報集めれるの知ってるから乱入拒否で練習しなくても良い。
乱入拒否がついていてもそういう奴らは拒否しないから付ければいいじゃん。
鉄拳は勝つためには、すかし誘発する移動術とか浮かして空中コンボとかが要るようになるけど
そこまでくるとつまんないんだよね。できる限りやろうとするとそうなっちゃうんだけど。
ライトはまず引かない。3つくらい技の出し方覚えてそれのガチンコぶつけ合い。それでも困ったら未知のコマンド技でガチンコ。
これで充分楽しい。すぐ終わるし数多くやりたいから金の無駄なゲーセンではやらない。
相手のミスを誘うのは非常に有効な手段なんだがあまり面白味はない。
極限まで行ってればそこにまた面白さが出てくるんだろうが……
逆に技を出し続けて固めるのも一方的になったらこれも面白味に欠ける。
一部の2Dゲーのシステムの複雑さとかがいけないんだよな
ギルティとかあれどう考えても素人のこと考えてないだろ
その割りにシステム熟知しないと勝てないし
更にACで余計なシステム付いてるし。
複雑なのがいけないわけじゃない。
複雑なのばかりだと良くない。
ギルティACに限っていえば
「システム多いのはいいけど全部インストに書け」
と言いたい
そもそもメーカーと現ユーザーは本当に新規の人を望んでるの?
ゲームの内容とか、格ゲー板見てると疑わしくなってきた。
ギルティ 新規もやってくれりゃいいな…こちらは何もしませんけどw
メルブラ 望んでないつーか望めない。キャラもキャラだし無理っしょ
鉄拳 とりあえず続編だしときゃなんとかなるだろ
バーチャ 萌え要素でもいれときゃ売上あがるだろ
SNK 何も考えてない
ユーザーは望んでいる人と望んでいない人がいる。
声がデカい方が多いように見えるが本当のところは謎だな。
SNKは考えてないともいえるが日本以外の要望を積極的に取り入れているとか。
開発ルームが日韓戦争になるのを避け続けてたらああなったらすい。
ただ単に韓国人の一方的な主張に折れただけだけどな。
サッカーの韓国人選手のパラメータがおかしいぐらい高いのも奴らのクレームのせいだし。
相手がミスらなくても基板のおかげでガードをランダムに崩せるゲームがあってな
テーレッテー
もう新規の一般人にやってくれとか言わないから
せめて97年頃から脱落した層を呼び戻す事は出来ないのだろうか…
わたしはサム零のおかげで帰ってきました
オンラインコレクションをTVCMでたくさん流せば
そこそこ戻ってきそうだけど。
んでNGID機能がなくて荒れ放題になって廃れると
ゼロサムで戻ろうとしたらゲーセンがありませんでした。
いやマジで。週一で大会とかやってる、唯一対戦のできる店だったんだが。
つーか、カプエス2の終了で脱落した人間だが
冗談抜きで戻りたくても戻るゲーセンが無ぇんだよ。
対戦台が無い、コインゲーとカードゲーしかないようなゲーセンが主流になってるし、
対戦台があったとしてもやってる奴をまず見ない。
人が戻るにはどうすれば良いか以前に、戻る場所無いよ。
ちょいと都心部から離れたら悲惨な状態だからな
ほんと悲惨。ボコボコ潰れてる
>>589 ギルティは初心者のこと全く考えてないんじゃなかったけ
お前らバカか?と言われるような濃いゲームが作りたいとか
前々スレくらいでそんな転載あったよね
>>603 >お前らバカか?と言われるような濃いゲーム
ケイブには褒め言葉だろうけど対戦ゲームでそれ言われたらただの罵倒だよなぁ。
濃いって何が濃いんだよ
ケイブ・・・?
よーしおれが今日ゲーセン行ったぞ
身内プレイの対戦待ちのときこのスレ思い出したから
あえてやったことないのやってみた
北斗
まず何がなんだかわからないギルティとKOFやってるけど
どっちのタイプでもねえしCPUなんかつええし
つまんねえの一言につきる
2戦目でおわったしな
もうやりたいと思わなかった
格ゲーじゃないけど
UDXもやった素直にビギナーでやった
恥ずかしかったけどまだ楽しめた
カードつかうタイプのやつもやりたいと思ったけどやめておいた
格ゲーひどすぎだなっておもった
復帰希望組で当時から格闘ゲームしかやってなかった奴は戻りにくいだろうね。
俺の地元のセガワールドに最近ストゼロ3が入ったんだが、これと連ザ2が
対戦よく回ってる。
しかもVizm使う人がいなくて良い感じ。このままマッタリつづいてほしい感じ。
地元で対戦相手が全くいなくなり強制引退になってきた
しょうがないので格ゲー一筋の俺が三国志大戦をはじめようかと思って
いろいろみていたらこれ1ゲーム300円もすんのか
この金額でこれだけの人がついてることにかなりの衝撃を受けた
格ゲーはCPUを弱めにして1プレイが長く遊べるようにすれば割と
余裕もってシステムを少しずつ覚えられると思う。
まずは1プレイの人口を増やしていくのもいいかなと。
>>611 普通のCPU戦を最後までやるよりは短いけど
きっちりシステム等の練習が出来るチュートリアルモードみたいなのがあればな
当然チュートリアルプレイ中の相手には乱入できない
俺はやらないイニシャルDの3を見てたら、デモで先輩キャラが乱入と乱入拒否について説明してた。
あのゲームを参考にしたら?
一人用で勝っても負けても1プレイは短く終了。格ゲーだと3戦くらい?
ストーリー調に相手が次々と現れ、カードで記録すれば続きからできる。
乱入拒否を途中解除もできるから幅広い層で楽しめる。
でも、それだといかにも自分は初心者ですよーと周りに宣言してるようなもので
チュートリアル終了→厨に速攻で乱入される→フルボッコで終了→二度と来ねえよヽ(`Д´)ノウワァァン!!
という流れになる恐れもあるな。
615 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/11(金) 11:49:13 ID:/CbKn0jh0
>>613 >カードで記録すれば続きからできる。
おまえ天才かも!w
616 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/11(金) 11:50:12 ID:/CbKn0jh0
>>614 チュートリアル終了で、ゲームも終了。
短いエンディングでも見せてあげればいい。
チュートリアルする人と、対戦する人は、層が違う。
これを混ぜるからややこしくなる。
>614
そう思って乱入したら逆に返り討ちになることに。
通常は乱入OKでも乱入されたくないときもある。
格ゲーもCPU難易度選ばせろよ
>>613 ヴァンパイアセイヴァーが出た時に、一人用モードがこれまでは10戦以上できたのに
セイヴァーで7戦(だっけ?)しかできなくなってて叩かれてた覚えがあるんだが・・・
格ゲーの復権はXBOX360が日本で100万台売れるくらい難しいと思う
621 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/11(金) 12:43:43 ID:/CbKn0jh0
初心者用ストーリーと中級者上級者用ストーリーを作ればいいじゃない
>>621 いや、反対意見のほうが多かったと思いました。
(少なくともうちの周りでは・・・)
>>623 QMAかーあれはどうも熱くなれそうにないんだよね
格ゲーとQMA(とあと三国志?)じゃあ求めるものが違うでしょ。
テクニック勝負じゃないし。
三国志は見た感じだとテクニックと言うか駆け引きは多分にありそうだったがな
やったことはないからなんとも言えんが
カード系はヘタすりゃただの手札のパワー勝負になることもあるしね
三国志大戦は連続槍撃とかワイパーとか連突とか、いろいろテクニックあるぞ。
一人で3人以上のキャラを動かさなきゃならない”アクションゲーム”だ。
RTSなんてアクションゲーム並に忙しい操作が必要だしねw
630 :
613:2007/05/11(金) 19:20:12 ID:udaZaAoK0
>>619 ヴァンパイアは記録とかないからでしょ。単純に短くなるなら文句もでるよ
実際短くて不満もでるかと思いきや「カードで記録」という方式をとると廃人はずっとやってくれる
格ゲーの1ゲームが短くなったのはたくさんいる客の回転を
良くする為だったんでしょ?今は並ぶほど客がいないんだから
長く遊べるものを出せばいいと思う。カードは初心者が近づかなそう。
初心者がカード作っても、負けの記録が貯まるだけだからな。
10回負けたら1回無料で出来るとかつけとけばいいんじゃね
10勝ったら1回無料ってのもいいね
それはない方がいいだろw
店側の努力も必要だよね。
昔は100円で2プレイとか1コイン50円とかあったけどいまは無い。
関東は安いとこあるみたいだけど。
関東圏とか都会に住む人くらいだよ。1クレ50円が当然だと思ってる人なんて。
人類が増え過ぎた人口をゲーセンに移民させるようになって、既に10余年が過ぎていた。
駅の周りの小さなアミューズメントパークは人類の第二の故郷となり、
人々はそこで子を産み、育て、そして死んでいった。
格ゲー世紀0015、モラルが最も低い強キャラ厨は「ゲーセンは戦場」と叫び、初心者に乱入対戦を挑んできた。
この一ヶ月余りの戦いで強キャラ厨とコンボゲーは格ゲー人口の半分を死に至らしめた。
人々は自らの行為に恐怖した。格ゲー開発は膠着状態に入り、八年あまりが過ぎた…
バーチャのカードでやる気なくした俺
ガチで勝ちに行くより妙なコンボとか楽しくできることをしてたから当然勝率
は低かったが、勝率云々より、そのゲームにいくらつぎ込んだのかが判ってしまうのが・・・
おれもう10万使ったのか・・・とか考えたらだんだんやる気なくなったよ。
俺がケチなだけかもしれないけどさ
>>640 あー、そういうのでやる気削がれる人もいるのかなー・・・
俺としては今まで何プレイやったかという記録は欲しいところなんだが。
>>そのゲームにいくらつぎ込んだのかが判ってしまうのが・・・
勝敗と同時にここでやっぱりためらうよね。
鉄建5DRではじめてカードつかったが、1p50円の店で遊んで一月たって
丁度100戦ほどしたころの勝率みたら
「これ以上は家庭用でてから・・・。」って思っちゃった。
>ゼロサムで戻ろうとしたらゲーセンがありませんでした。
>いやマジで。週一で大会とかやってる、唯一対戦のできる店だったんだが。
そういやウチもこんな感じだな〜ほぼ格ゲーが無いようなゲーセン状態(かろうじて新作2セットくらいはある)
つか当時(サム零の時まで)大会を開けてた事が今の状態と比較してみて奇跡に思える
支援してくれてた常連層がもう散り散りになったのが大きいなあ・・・
今冗談抜きにビデオゲームする人自体が少ないんだな・・・・新規にしても入り込むスキルが新作に追い付いてないから入れないという 悪スパイラル・・・・・
だが逆に考えればその格ゲーの丁寧にわかりやすい解説書を置いておけば入り込めはできるとは思う
ストUが出た当初のような0からスタート確保と(ゲーセンノートなんか置いてでの)コミニティ見直しが改めて必要なのかもな
まああとは初心者狩りとかがいなければだがな・・・
メダルでできる格ゲーがあればいいんじゃね?
中国ではゲーセンはメダル制
>643
「ゼロからはじめるバーチャファイター」という小冊子があってな
>>639 ゲーセン落としの結果が今にいたるという事だね。
ぶっちゃけ古参の格ゲーマーも新しい素人が格ゲーやり始める事に
諸手を挙げて賛成ってわけでもないだろ?
どうせ自分らと同等のレベルですぐに対戦とかできるようになるわけでもないんだし
コンボでなぶり殺しにできるカモが多少増えるだけ
新参者は古参に狩られるってループを無くすには
古参という存在が0になるしかないんだよ
つまり↓
格ゲー好きのタレントってどんな人がいるの?
そういうとこにも目をつけていかないといつまでたっても
アンダーグラウンドなままだと思う。
それはつまり
アルカノイド=大山のぶ代
バイオハザード=加山雄三
みたいなことか?
|┃
|┃三 ,ィ, (fー--─‐- 、、
|┃. ,イ/〃 ヾ= 、
|┃ N { \
|┃ ト.l ヽ l
ガラッ.|┃ 、ゝ丶 ,..ィ从 |
|┃ \`.、_ _,. _彡'ノリ__,.ゝ、 | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|┃三 `ゞf‐>n;ハ二r^ァnj< y=レヽ < 話は聞かせてもらったぞ!
|┃. |fjl、 ` ̄リj^ヾ)  ̄´ ノ レ リ | つまり格げーは滅亡する!
|┃三 ヾl.`ー- べl,- ` ー-‐' ,ン \____________
|┃ l r─‐-、 /:|
|┃三 ト、 `二¨´ ,.イ |
|┃ _亅::ヽ、 ./ i :ト、
|┃ -‐''「 F′:: `:ー '´ ,.' フ >ー、
|┃ ト、ヾ;、..__ , '_,./ /l
最近、知り合いがZERO3やってるのみた。
何かバルログ使って御手玉してる。
ポコポコ画面端で。
それハメ?って聞くと、
対戦は本気の殺し合だから、使えるモノは何でも使わないとな。
だってさ。
このテの思想の奴って意外に多いよね。
アルカディアが広めたっけ?
淘汰された結果だろ。
最終的にはメーカーがシステムで防ぐしかないのに対応しないから
やってられんと思ったやつはゲーセンに来なくなっただけ。
ヒント:ZERO3アッパー
>>654 外国のゲーマーって基本的にその考え方だよな。
システム上、可能なことは何でもアリ。
空中コンボはマーヴルの基本エリアルみたいに、浮かせたあと3、4発違う技を決めて最後は叩きつけor超技で〆るだけでいい。
落ちないようにお手玉はどんなゲームでもつまらん。なぜ今までのコンボゲームで毎回存在を許してるのか理解に苦しむ
「荒」が気になるなら
「荒」があるゲームをやらなければ良いだけでは?
>>657 外国のゲーマーの中でも特別痛い奴の考え方だぞそれ
>>660 お前は外国のゲーマーとあったことがあるのか?
モノポリーでご飯が食べられる人たちなんかをゲーマーに入れちゃうと棋士も入っちゃうなあ
とかいうヨタはさておき
「何でも」の範疇が「システム上可能な範囲」なら勝利条件が設定されててそこへの到達を
共通目標とするゲームなら最終的にそうなるのは必然だろ
664 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/12(土) 13:38:40 ID:Awfu+UhsO
KOF97'なんて、対戦に読み合いなんか不必要になった、先にハメたほうの勝ち。
システム的に可能な事はありなら、
KOFXIのオズワルドで起き上がり、交代時に3Aガー不も有りなどという厨マンセーな事になる。
脱出ほぼ不可能なハメ、永久を容認するのは廃人と厨房だけ。
そんな奴はきっと改造コードとかも使いまくってるんだろうな
連ジやチャロン、三国志に移行した者としての意見は
ハメ、永久、長ったらしいコンボ、当て投げすべてから
開放されるっていうのがあるんだよね。
優越を付ける訳じゃなくて、対戦ツールとしての選択肢が増えた結果
何を選んだかが、現状のような気がします。
>>653 なんだと!キバヤシー!?
、、、遊戯王、、、恐ろしいやつだ、、、
、、、どうりでブリーチDSのスレが少ないのか、、、、
しかも、ギルティDSまでも、、、
>>667 フォースは酷すぎましたね。クソゲーなんてもんじゃない。w
筐体数少ないので、対戦派とCPU派の争いが酷いし
極めつけは機体支給システム。
稼働当初は新規参入の人は多かったものの結局あの環境で
やり続ける人は少なく段々先細って終焉に。
ただ、基礎演習と時間限定で強制対戦を設けるとかは
他ゲーも見習っても良い気もしますね。
670 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/12(土) 14:54:05 ID:BINK/h7+0
>稼働当初は新規参入の人は多かったものの
眉唾ものです
スカトロ衰退の根本的な問題点と解決策とは?17
こんなスレあったのか。
そりゃ普通は流行らないだろー。
673 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/12(土) 16:30:19 ID:YNz4Gu64O
このスレで、お手玉永久を許容してる人が意外に多いのに驚き。
バグ、永久であろうと使用可、勝つためなら躊躇わないってのはどうもなぁ。
それともシステム上仕方ないって諦めかな。
少なくとも俺は、タイムアップまで対戦相手を浮かしまくるバルログ見て、やりたくないって思った。
自分がやるかやらないかとやられても仕方ないかどうかはまた別もんだしなあ
やられたくもないと思うなら
>>659になるだけだし
Vバルっつー具体例について言及するなら
ありゃアイアンマンの永パやザンギのスクリューハメみたいなもんで
決まるまでが遠い上に永パがなくてもVバルより強いキャラはゴロゴロしてる
未だにZERO3やってるような物好きなら拒絶反応示すほうが少ないだろうな
バグや永久が糞と思ってるならバグや永久があるクソゲーなんてやらなきゃ良いのに。
バグや永久がゲームバランスへ悪い方に影響しているゲームなんか俺だってやらない。
お手玉永久を許容というかそこまで持っていくまでがゲームなんでしょ。
だからやらないんじゃないの?
全部が全部バグゲーじゃないだろ?
まぁ俺も勝つ為ならお手玉A級も前キャンもなんでも使ってもいいよって考え方だわ〜
そのシビアな考え方だからアケは廃れたんだろうけど
逆にそこまでシビアな考え方が蔓延してるから相対的に今のレベルがあるんだし
いくらアケが流行っててもセイヴァで端の垂直J待ち禁止とかKOFでGCCDと下C対空禁止とか言うゲセンでは対戦したくないしな(実際あるみたいだが…
だけどフリーズバグとかゲーム自体を停止させるバグは流石に許容出来ないがな
全部の話じゃなくて実際お手玉見てやりたくないって話じゃね?
>667
バーチャロンはわかりやすい先鋭化による滅亡の例でしょ
スピード上げて出来る事を増やした結果やり込んだ人しか残らなくなった
カード&機体配布システムでとどめ
格ゲーのようにはフォロワーがいなかったため衰退が早かったね
同様にガンダムVS系もいままさに衰退への道を歩んでる
次回作が出てももうブームにはならないだろうね
せっかく新しいタイトルが出ても、他の格ゲーやってた人は最初から強い。
こんな状況で新規が付くわけ無いだろ。
音ゲーやシューティングは1人で楽しめるからまだいいが…。
100円払ってわけわからんコンボ食らいたい奴なんていると思うか?
>>682 気持ちはわからなくもないけどさ、そこに至るまで積み重ねた努力を否定する気?
またループしそうだからあまり言いたくないけど、どんなジャンルも最初は負けて当然じゃん。
音ゲーやシューティングなんて基本的にはスコアでしか争う余地が無い1人プレイが前提なんだから、ここで出すのはお門違い。
ちなみに、ポップンとか音ゲーでもネット対戦あることとかは知ってるから。シューティングで対戦ってなるとティンクルスタースプライツ?
俺の個人的意見で言えば、若い連中に堪え性が無くなった感じがするけどね・・・
>>683 今の中高生が音ゲーの難度高い譜面をがんがんクリアしてるのを見ると
「若い連中に堪え性が無くなった」とは思えないんだよなぁ。
昔も今も同じ。
やっぱゲームやって楽しくて、楽しくて、次第に腕前が上がるもんだと思うから
「楽しい」ゲームであるのが前提だと思う。
今の格ゲーって「楽しい」んだろうか、一見さんにとって。
スト2の出始めた時って人との対戦とか考えた事も無くって毎日毎日どうやって
ベガを倒すかだけ考えてた。まわりも皆そうだった。
メストなんて知らなかったから人のプレイをじっと見て攻略してた。中足で飛ばせて落とす。
小キック当てて投げハメ。これだけで楽しくて仕方なかった。
始めて見たときに画面の美しさ、ボタンの多さ、多彩なキャラとあまりにも今までのゲームとの
違いに衝撃を受けた。
自分の住んでいる町になくて隣の町まで電車でこのゲームをやるためだけに行っていた。
人数待ちの百円玉がずらっと並んでてどれが自分のか見失わないように必死だった。
6時に追い出されるのが中坊の自分には悔しくて仕方なかった。
わからないことや攻略法を順番待ちしてるときに知らない人と教えあったりしてた。年なんて
関係なかった。
今になって振り返るとわかる。こんなゲームは2度と出ない。歴史の証人になれた事に、あの
ブームをリアルタイムで味わえた事に、感謝するより無い。
じゃあみんなで楽しい格ゲーってどんなのか考えれば良いんだね。
狩られない限り楽しい
努力した結果相手固めるとか、そりゃ楽しくないだろうなw
固めはガロスペが一番楽しい
無敵技の発生が遅めなのがいい方向に機能してると思う
>>685 目新しさ、早過ぎるネット情報なし、狩り乱入なし。
ほんま昔はよかったでー
>>683 努力は否定しない。素直に凄いと思う。
でもその「強さ」を新規タイトルでも発揮できることをプレイヤー側が求めてんじゃないか?
そして製作サイドもそれに応える。
平気で初心者を狩る奴もいる。
格闘ゲーマーのための格闘ゲームを作り続けた結果がこれだろ。
まあゲーセンでネット対戦できるようになれば上の問題はすぐ解決できるはずだが…。
ラグがあるってことで上級者が許さないよなw
どうしようもないよ。
上級者はゲーセンでやればいいんじゃね
すでにやってんじゃね?
家庭用のネット環境が整わなすぎたのも影響してるかもね
勝ち組ハードは箱ライブを見習ってください><
>>696 でも家庭用機だとネット対応を「嫌がる」奴もいるというのもまた事実だよ。
ソフトによってはネット対応しつつも全くそこを宣伝しない場合もあるし。
>>697 専用じゃないから問題ないんじゃない?
するかどうかを選択できるんだし。
ネット対応によるデメリットって何かある?
ネット対応ってネット専用と違うよね?
>>655 修正版だしても、難しい操作を伴う永久パターンを練習しまくった
コアな連中が、バグ技が使えないことを理由に、
修正版をゲーセンから排斥しようとするからな。
「何か、この修正バージョンおかしいよ。ほら、永パが入らない」
メーカー側が公平性の高い対戦ツールにアップグレードしようとしても、
ユーザの一番金を落してる層は、それを望んで無いんだよ。
練習してきたバグ技が使えなくなると、それまでつぎ込んだ金が
無駄になるから、気持ちは理解できなくもないけど。
結局こういう実例がいくつもあって、修正バージョンが拒まれるのは
目に見えてるしなあ。
基盤入れ替えは、ゲーセン側も大変だし。予算的に。
かといって、いまの格ゲーの不人気ぶりみると、
完璧にバランス調整してからリリースするほど、入念にロケテ
するほどの予算も無いんだろう。
家庭用でのネット対戦は無理って説はよく聞くけど
ネット対応自体をいやがってる人ってみた事ないけどな
>>698 いや、それがな、「対応する」っていうだけで嫌がる奴がいるんだわ。
しかも少なくない。
「なんか面倒臭そう」とか「ネット接続しないと全部遊べないのかよ」とか
そういうふうに感じるらしい。
PSPのモンハンがPS2版に比べて売れ行きが段違いにいいのは、
「ネットに繋げないことが前提だから」だという説があるくらい。
俺にはちょっとわからない感覚なんだけどな・・・。
俺の好きなメーカー(カプ、SNK)が2D格闘作らないから、ネット化してもやらないんですけどね
対戦出来るだけだから別にいいんじゃね
つーかPSP版が売れたのは携帯機だからだろう・・・・常識的に考えて・・・
3rdの事か
>>705 普通は携帯機と据え置き機の同ゲームでは携帯機のほうが売れ行きは下なんだけどな。
>>707 今まで無かっただけでおかしい訳じゃないだろ。
同じような内容、遜色ないクオリティのゲームが据え置きと携帯機両方で出たことがあまり無かっただけだ。
見た目のクオリティはPS2のとあまり変わらないし、システムやバランスもPS2版より優れていて
多人数プレイのためのめんどくさい手続きが無くなってる。
圧倒的によくなっているんだから何もおかしいことはない。
710 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/12(土) 19:55:37 ID:/BJpUHC50
>>683 努力したからと言って、初心者狩りが許されると思うのか?
それは全然別の話だ。
「何か、この修正バージョンおかしいよ。ほら、永パが入らない」
これマジか?w
>>708 システムやバランスとかは買って実際やってみないとわからない。
しかしながら初動の販売本数がPS2版のよりずっと上だったりするんだよ。
「本体販売台数の割にソフトが売れない」PSPであるにも関わらず。
(でもまぁこれに関しては
「モンハンがPSP市場に於いてDSでいう脳トレ的なポジションをゲットできた」
という理由が一番正しいのかもしれんけどな)
ネット対応を嫌がる層は確実にいる、ということを言いたかったんだけど・・・
横道に逸れてしまった。
713 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/12(土) 20:01:14 ID:/BJpUHC50
>>702 モンハンについてだけど、アレはネット接続で百%遊べるとすると、
非接続だと三割程度しか遊べ無いよ。
殆ど専用みたいなモノ。
PSP版は単品でも十分。
>>712 据え置きの方は友達とやるためにもPS2をネットに繋げるようにして、MMBBと契約して、
毎月振り込みなりクレカ利用なりが必要だった。
PSP版はそれがなし。
PSPさえ持ってればみんなと遊べる。
おまけに一人でもパーティプレイ以外のおもしろさは全て味わえる。
PSPのが売れてる理由はこれで十分。
>ネット対応を嫌がる層は確実にいる、ということを言いたかったんだけど・・・
仮にいるとしてもモンハンは的外れとしか思えない。
モンハンは身内、もしくは距離が近い相手限定とはいえパーティプレイが受けて売れてるわけで。
モンハンでパーティプレイやりたかったけど何らかの事情でできなかった層をフォローしたから売れてるんだって。
逆にネットプレイ望んでる層の証明にしかならないよ。
>>711 ゼロ3の着キャンなんかもその一例ではある
あれの場合はアッパーが着キャン削除されても振りキャンが残ってたりとか
別の問題が多すぎるのが癌なんだけどなー
717 :
683:2007/05/12(土) 21:44:51 ID:c9RGJcZT0
>>710 いや、初心者狩りは悪いと思ってるよ。俺個人もあからさまに初心者が遊んでるのが見て判ったら絶対乱入しない。入ってくるのはそれなりに相手します。
ただ、結局モラルというか、相手のレベルに対応してどう動くかを決めるのは個々人だからなぁ。
個人的には前向き思考だからさ、昔格ゲーが下手だったころも狩られても狩られてもナニクソみたいに練習したものだったし。
今の格闘ゲームはそうなる前に折れるほど難しいんだろうね。もうその世界に慣れきっちゃってて自分は感覚が麻痺してるんだろうな・・・
>>710 別にいいんじゃねぇの?入るときにいちいち相手の腕前なんてみないし
そもそも、対戦台において、乱入することに対して狩りとか特別な呼称を使おうとするのが可笑しい
そう考える方が可笑しい
水掛け論をする気はないね
ゲーセンで普段格ゲやらん俺からこんなスレみたら、やっぱ一部だろうけど格ゲーマーって一般人とは大分感覚がズレてんなあって思うよ
初めからバーチャ5くらい技があったら覚えきれないよ。
初心者と過去の経験がある人は違う。
724 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/12(土) 22:14:47 ID:/BJpUHC50
衰退の根本的な問題点は、新規が入ってこないこと。
新規が入ってこないのに、どうやって成長するのか?
とりあえずKOF形式の乱入システムは氏ね
乱入して勝ったらもとからやってたやつのCPU戦の続きとか
逆に初心者が1戦目とかで乱入されやすくなるっての
あと、今日ガンダムのやつとかマジアカ、三国志とかある
それなりのゲーセンいってきた。
近場の対人ばっかのワンプレイ50円の暗いゲーセン潰れたから。
音ゲーとかマジアカ、三国志ガンダムは学生とかが楽しそうにやってたな
で、肝心の格ゲーだけど
やっぱ中級者はマナー悪いの多いな
へたに動かせるものだから負けたら席を離れずに連コだし
あとそのゲーセン禁煙だった。まじ快適だわ
>>721 俺も最初格ゲー板とか格ゲー関係の掲示板とか見た時はちょっと引いたなぁ
少し昔のことを思い出すと
初代サムスピが大ヒットした理由は、キャラデザとか見た目もあっただろうが
単純なシステムと必殺技を出せなくても、読み合いで勝ててしまうことで初心者にも
取っ付きやすかったことに起因していたと思う
そして、結果として格ゲー人口の増大に貢献したわけだが
ただ、今現在そんなゲームを出しても、すぐ飽きられるだろうし
どんなゲームなら、新規のお客さんを引っ張ってこられるんだろうね
ちなみに、サムスピが引っ張ってきたお客さんは同人誌描いてる人が多かったように思う…
ここで最近のSTGも初心者入れなくなってるってでてたけど
エグゼリカ、ピンクスウィーツやったかぎり
初めてやる格ゲーより楽しめたわ
萌えでも燃えでもなんでも良いけど
どの層を狙っているのか意味不明なキャラデザの格ゲーが多すぎ。
最近のSNKとかカプコンとか
最近のカプコン・・・なんか出したっけ?('A`)
>>724 まあ、店の環境や運なんかに左右されるだろうけど
店自ら(または縁のあるプレイヤー)がイラスト(漫画)付き解説冊子を作って置くくらいじゃね?
ああVF5みたいなのはダメな。もうよちよち歩きの赤ん坊に教える並にほんと格ゲーの初期講座の段階から始めるくらいからで。
ジャンプはレバーを上にだよーとかさあ、そこから始めてからあとからそのゲームの説明描くとか・・・まあほんと格ゲーがまだ見込みのあり、かつその労力つぎ込む熱さがある店じゃないとだけど・・・
とりあえず最近やった旧SNKのゲームでスタートボタン押したらまず解説が流れるのを見てて
こういうのが最近の格ゲーないがしろだなと思った、最近の格ゲーはインストもゴッチャでわかりにくいし
システム全く無しで、必殺技と通常技の個性だけで勝負するゲームが
たまにはやりたいよ。
>>702 >いや、それがな、「対応する」っていうだけで嫌がる奴がいるんだわ。
ヒント:DSのFF3のモグネット
アレを経験すると、なんとなくその気持ちは理解できる。
カプコン系にはまってた俺が対戦多そうだからギルティに触れてみたんだが
あのシステムを全て理解して使うのはある程度格ゲーやってる人間ですら辛いな
覚えることが多すぎる
ACで余計なこと増えたから
やってるおれでもよくわからんくらいかたあるしな
>>724 問題点自体は明白だし重要じゃないよ
どうやって新規を呼び込むかを話合ってる
お前さんはどうすればいいと考えてる?
>>730 すまん。俺の考える最近は
ここ10年弱くらいにもなってしまう
>>736 724じゃないけど。
>どうやって新規を呼び込むかを話合ってる
>お前さんはどうすればいいと考えてる?
とりあえずゲーセンに格ゲーを置くこと。
今、マジでそういうレベルだぞ?
もっと言うなら、
・ビデオゲームが並べられるようなゲーセンができること。
格ゲーが、じゃない。
ゲーセンにビデオゲームが置かれなくなってきてんだから
格ゲーの衰退がどうのとか、そういう問題じゃないよ。
新規は新規でも、ゲーセン通いする新規ゲーマー作る事から。
それができて、やっと格ゲーの新規を増やす話ができる。
このスレ、現状認識が甘すぎる。
筐体の形を変える
>とりあえずゲーセンに格ゲーを置くこと。
>今、マジでそういうレベルだぞ?
そもそも格ゲー(ビデオ台)が撤去されるようになったのが・・・まあ時代の流れでゲーム多角化してきたからってのもあるけど
もっともはコピペ焼き増ししまくり明らかに手抜きとどうみてもメーカーのあくどい価格設定(と言われても仕方ないAW基盤など)
時代だからとは言えここ二、三年低迷する(させられる)要因がありすぎてなんかしら空白が空いた感が感じられる空気だろうなあ・・・・そんでインカムっていう結果にも表れて
家庭用でネット対戦ありという方向はどうなんだろうか
DOAはそこそこ売れてたと思うけど
>>743 RPGに比べて儲けが低いんじゃねーの?
ゲーセンは禁煙が標準にならないとだめだよ
あと明るさとかも大事
全部大型アミューズメント系みたいになれとは言わんが
それぐらいじゃないと印象も悪いわ
50円のゲーセンとか煙草の煙もくもくだし
照明暗いし店内のタイル壁天井があれたまんまとかだし
ゲーセンでネット対戦できればかなり人増えると思う。
もちろん同じような強さの人と対戦できるのね。
QMAとか三国志なんかはちゃんとこれができてる。
逆に乱入式とかだったらとてもじゃないが流行らなかっただろう。
誰でもわかることなのに何でやらないんだ?まじで。
あー、そうだ。
ここの人に確認したいんだけど、XBOXLiveの格ゲー対戦って
今人口どれくらい居るの?
誤爆
>>747 >誰でもわかることなのに何でやらないんだ?まじで。
単純に技術的問題だと思う。
上の方でもあったけど、ネットを介すと入力操作を取るのは1秒に15回程度になると想像。
格ゲーは1秒に60フレームなんで、全然足りない。
三国志でもQMAでも、入力の速さは必要とされないというか、
必要な入力速度の桁が違う。
早く家庭用に移植されないかなってwktkできるゲームがない。
やっぱソフトの問題だと思うよ。
ギルティは他の大御所格ゲーの糞続編に比べれば
かなりマシなキャラデザだったからそこそこヒットしたんでないかな
複雑さとか上級者との壁とかは
キャラ魅力があればある程度頑張れると思うんだ。
>>747 新参者かな?
かなり前からネット対戦導入の話は出てるけど、実はそれが必ずしも
格ゲー復興に繋がるものではないかもしれない・・・という意見が出てる。
特に、現行の格ゲーを支える上級者層にとっては、
ネット対戦導入は百害あって一利無し、という話もある。
まずはそこらへんを読んでから。
>>753 ラグでブロッキングをミスって負けたら、それが良い試合であればあるほど
オレは耐えられる自信が無いな。
そういう奴は多いと思う。
でもって、そういう微妙なところが格ゲー対戦の醍醐味でもあるわけで。
じゃあ、ネットで、使用キャラのクランを作れるように
してみたらどうだろ、、
757 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/13(日) 00:43:04 ID:Qr6iSZdUO
だれも
>>654の、対戦は本気の殺し〜って台詞に突っ込んでないのが違和感
今、それが普通なのね
話変わるけど、格ゲープレーヤーって習得した技術に固執するよね
異常なほどにさ
上の方でもあった、新基板はおかしい永久が使えない、みたいな
まあエイジスハメは修正せんでもよかったとは思うが
あの辺修正するなら
ユン、ケン、ツンリのバランスを調整しろと
>>757 >だれも
>>654の、対戦は本気の殺し〜って台詞に突っ込んでないのが違和感
アホ臭くて誰も突っ込む気が起きないだけだろ。
「今それが普通」って、対戦ができねぇって話をしてるのに殺し合いもクソもあるか。
カプゲーに限って言えば修正されるのは中位キャラが三強クラスを食うための要素ばっかで、
良い方向に向かった例がほとんど無い、ってのが難点だねえ。
壁・魂の不能連携は取れなくてもガードできるようになったのに豪チョップは相変わらず投げ無敵ありとか、
着キャン永久は削除されても振り向きエリアル(とその極北にあたる踏みコン)は残ったままのうえに
ガードクラッシュしやすくなって露骨発動ますます有利とか、そんなんばっかだ。
3Dだと2.1で千本がなくなったのを残念がる人はいたけど2.0はほとんど全滅だったし、
ステブの即バリが永パにならなくなったからって文句言ってる人は見たことがない。
殺し合いって言葉は考え物だけど、ゲームである以上「勝ちに行く」事を前提に考える人がいることは
仕様の範囲内であれば基本的に許容されるべき、だとは思う。
俺は逆にそのスト3でハメが無くなって騒がれた一件が不気味なんだけどね。珍しくないか?そうでもない?
旧基盤の方が間違いなく良いというのはユリアン使い以外にもリターンがある話だったのか?
763 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/13(日) 00:59:39 ID:/uS9zOK50
>>736 システムの一新と、オンライン化による対戦。
初心者用の乱入禁止モード&チュートリアル・ストーリーモード。
背景とエフェクトを見やすくする。
など。
>>749 朝方は外人しかいないけど夕方以降なら閃光のロンドですら対戦相手には
困らないレベル、DOA4なら選り取り砲台。
ただ流石にゾイドや天誅千乱なんかは論外、ウイイレ11ももってないからわからん。
俺はもっぱらレースゲーム(バーンアウトリベンジ、PGR3)
中心だけど古いゲームなのに対戦相手はわんさかいる、こっちはほぼ外人だけど。
>修正されるのは中位キャラが三強クラスを食うための要素ばっかで、
>良い方向に向かった例がほとんど無い
訂正。
完全後出しキャラだったZダルシムが03↑の恐ろしいまでのキーレスポンスの悪さで
エスパー専用キャラに弱体化してた、ってのを忘れてたわw
>764
センコロ対戦相手に困らないのかあ、いいなそれ。
>>763 システム一新にしてもオンライン化にしても
今のマニア層をある程度切り捨てる覚悟がないと新規者呼び込みは難しいかもね。
>>765 ただVer.UPでアーケード版とは大分バランス変わってるし、猛者が多いから
いきなりネット対戦しても瞬殺される辺りはどうにもならない罠w
今はチャンポAカトが嫌われてる。
>>765 03↑のレスポンスの遅さって
ネット対戦のラグを考慮した結果じゃないの
>>762 完全に攻撃重ねられるとガード不可だけど、ブロで回避可能だし
致命的なハメとは言えないからといわれているね。
まあ、一番の理由は最早エイジス連携や夜行連携が
テクニックとして確立されていた為ってのが本当のところだろう。
これはどの格ゲーでもある事だね。
>>762 まぁガー不が狂ってる性能なら修正版も受け入れられてたんだろうが
エイジスなんかよりもっと修正する所があるだろうって感じだったからなぁ〜
修正版が出て上位キャラとの差が縮まる所か、一部キャラはさらに広まった感があったし
赤リロと一緒で修正版のがバランス悪かったらハメ削除しても騒がれるのは珍しくは無いなぁ
>>747 ネットでマッチ戦を導入したところで、他ゲーに対する現行の格ゲーのアドバンテージってなによ?ってなる
おそらく、今いる人の固定化以上は望めない
むしろ、システムを導入するためにお店には多額な費用がかかるし
それでこけたら今度は本格的にビデオゲーが見捨てられる
>>757 だから、長いこと格ゲーばっかやってるやつが多いんだろ
むしろ、その層以外はほとんど見向きもしてないけど
772 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/13(日) 07:34:31 ID:/uS9zOK50
>>771 対戦相手の待ち時間が無くなるでしょ。
全国から探せば、どの時間帯でも相手が見つかる。
>>772 他のゲームも今はほとんどそうだよ
で、マジ赤や三国志、サッカーや戦場の絆なんかと比べたときに
どうしても筐体や中身の前近代っぷりが否めないんだけど
それでなんで今やってない人がやろうとすると思えるのか不思議
つか格ゲーとか初心者がインカム支えてるわけじゃないから
初見がやるような初心者が大量に増えるより
対人やるやつが残らないと
775 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/13(日) 09:00:36 ID:jvwLyhQ70
>>774 これも前々スレぐらいにあった話なんだけど、
実は対人戦を好まない人が増えてるんじゃないの?というのもある。
三国志大戦なんかも一人用モードやる人が結構いるし。
そういう奴らが残ったのがこの状況だろ
>>776 これもさんざん言われてることだけど
このスレ、ブーム時の客のつきを基準に考えすぎ
ブーム時で異常に増えた対人プレイヤーが平常値になっただけだと思う
一人用モードでやりたいやつもそれなりにいたけど
対人プレイヤーが多いときは乱入があるからそれがわかりにくかっただけ
>>778 とりあえずの目標が「あの格ゲー全盛期の熱気をもう一度」ってやつでしょ。
確かにそうなれば嬉しいんだけど。
あの頃は対人戦やるのに必要なスキルがそれほど高くはなくて
結構誰でも対人戦が楽しめる環境にあったけど
今の格ゲーのシステムじゃあそれも叶わないよなぁ。
アルカナは古参(自称だが)の俺でも楽しめてる。
GGとかのコンボゲーのせいで廃れたって意見もあるけど、
読み合いに重点を置いてるアルカナもコンボは長いしコンボゲーっぽいけどやってて面白い。
やっぱ読み合うってのが大事で、GGACなんかはぶっ放しが強かったり
メルブラはキモかったりでつまらない原因はそこだと思う。
ついでにバトルファンタジアもおもすれー
781 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/13(日) 11:42:23 ID:/uS9zOK50
>>774 新規を入れないと、どんどんインカムが減るよ。
対戦する人も、対戦相手がが居なきゃ、やらないでしょ?
対戦は一人じゃ出来ない。
アルカナなんてゴミだろ
ああいうちぐはぐな方向性のゲームは迷惑
消えて欲しい
で
>>782のような
こういう不毛な争いのせいで廃れる結果に結び付くという・・・
まあ好みは人それぞれだから仕方ないがな
784 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/13(日) 12:25:57 ID:/uS9zOK50
自分の気に食わない内容だからといって脈絡なく「こういうのが廃れる」
とか書かないほうがいいよ
とても安っぽいから
うちの近所のゲーセンだけかもしれんがGGACにはインストがない
噂の新システム使おうとしたらやり方書いてない罠
それに技表がないから知ってるキャラしか分からんし
やたらCPUが強いし(聞いたらCPUレベル8だった)
なんかもうゲーセン側でも新規はどうでもいいと思ってるんじゃね
>>786 どこの店?それは酷すぎるなw
さすがに特殊だと思われ。
俺の家の近くのゲーセンもGGACのインストないな。50円ゲーセンなのにこれだけ100円だし。
当然誰もやってない。店側も少し頭使った方がいいと思った。
>>771,774
本気で対戦やりたい奴ってのは
「地元で鍛えて聖地で対戦」なんですよやっぱ
ある程度まで自分の腕があがって楽しめるようになりさえすれば
人の集まる遠隔ロケーションまで行く労力は惜しまない
しかし今は「地元で鍛える」ってのがまず難しい
適正な対戦相手がなかなかいない
地方だと対戦人口が少ない
たとえ人がいても相手を一方的にボコられるか自分が一方的にボコるかで
全然練習にならない
んで「人いないから対戦ツマンネ」で対戦人口がさらに減ってる
対戦の面白いところまで到達する前にやめてしまう奴が結構いるから
そこを引っ張る手段が欲しいのよ
それに、地元のAM店舗を保全するには
その店舗に通って投資する顧客も必要で
ネットマッチで地域格差を埋めることにある程度成功してる事例が
他のゲームであるから、格ゲーもそうなったらいいなー論
初心者がやらないから初心者のことは考えないってのはなあ。
初心者がやるゲームと上級者がやるゲームが別のもので同時にある程度流行ればいい話。
一人用についても初心者が一人用でやりたいような格ゲーが出ればいいので、
今上級者が対戦してるゲームあるいはその続編がそうなる必要はない。
>>789 >対戦の面白いところまで到達する前にやめてしまう奴が結構いるから
そんな人いない。そもそも始めるひとがいない
>>790がわかりにくいので俺なりに例えてみると
「ヘルスでそれほど期待せずにスクール水着オプションをつけた時に
嬢の水着に古びた名札が付いているので訝しく思っていたら、
突然『ごめんね。使い古しの水着で。』と言われた瞬間フル勃起した。」
ようなものかな。
793 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/13(日) 13:52:48 ID:GM5nkPL80
カードゲームの勢力が強くなってるからな。
目に見えてコレクションする楽しさとか目標が設定しやすいとかいろいろある。
格ゲーは初心者からするとまず必殺技を出すとか連続技を覚えるとか
実際の対戦における読み合い以前にレバー捌きでつまずくヤツが多い。
これは修練で解決できるのだが、スポーツの要素に近くセンスが問われる。
794 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/13(日) 14:01:12 ID:7/pb3W55O
アーケードは種と鉄拳とカプエス辺り入ってるの基本がええやね。SNKきゃらも居るし
>>なんかもうゲーセン側でも新規はどうでもいいと思ってるんじゃね
最近目に見えてこういう店増えたよな〜ずさんになってるっていうか
しかし盛り上がらないから放置するとかっていうのは人としてどうかと思うぜ・・・
だからとあるとこなんか店員に見放された格ゲーコーナーがしがみついてる格ゲー常連の有志に支援されてる状態(メンテとかは店員だが)
不思議な光景だったよ・・・複雑な気分
>目に見えてコレクションする楽しさとか目標が設定しやすいとかいろいろある。
3D格ゲーはこれが可能だから強みはあるが2D格ゲーは今のところこれができないのが痛いよな〜
だがコレクション機能とかちと発想の転換すれば可能な気がするが。
>>241のようなカード機能だけでも
セガもコナミみたく自社のゲームで使うカードを全部共通にすればいいのに。
そうすりゃ三国志大戦やWCCFのプレイヤーも気分転換にVF5を・・・
・・・やらないかな、やっぱ。 でも敷居はぐっと低くなると思うんだが。
セガは社内の部署同士で潰し合いやってるから
無理。
>>781 すでに対戦格闘が袋小路に入ってるとしたら何の意味もない話だな。
通信対戦を企業が導入しないのだって対戦格闘事態が通信対戦で救い上げられる
初心者よりもそんなもの導入しなくてもあてになる連中を重視せざるを得ない
ような不健全な構造になってると判断してるだけかもしれないし。
>>781 対人の新規なんて元から少数だし
対人とか最初から中級者上級者とやって練習だよ
800 :
786:2007/05/13(日) 14:59:15 ID:p22cJOrV0
さらに聞いたところ、なんかGG撤去するかもだってさ・・・
ついでに3rdとKOF2002も潰すかもしれないって
仁義ストームとKOF11は残すとか意味不明なこと言ってる
ついでにもう格ゲーはとっくに終わったジャンルになったって言ってた
店員がそういうこと言うのはなんか寂しい時代になりましたね・・・
まぁ俺は同人とか家庭用で適当にやっていきます
>ついでに3rdとKOF2002も潰すかもしれないって
>仁義ストームとKOF11は残すとか意味不明なこと言ってる
マ ジ で 意 味 不 明 ・・・・・
しかしうちのとこも似たことしてる
店員、店長が判断狂うくらい格ゲーやばいんかねえ・・・
ってこの場合明らかに格ゲーやばいとは関係ない気が・・・
>>800 いくらなんでも店員の頭が(ry
電気代もあるから潰す台がでてくるのはあたりまえなんだが
ふつうインカムで下からつぶすよな
>>802 こういうのって店員に直接聞いて詰め寄るとどんな回答するんだろうな・・・・
つかコーナーなくすならすっぱりなくしてほしいよな、こういうのは単なる嬲り殺し
秋葉HEYとか格ゲーの聖地以外だと成り立たないだろうな
秋葉クラブセガとかGGACが10対ぐらいあるぞw
たぶん、ここでギャーギャー騒ぐよりも理にかなった答えが返ってくると思うよ
むこうはお金を儲けようとすることが第一だからね
あっちのほうが考えてることはきっとシビアだ
806 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/13(日) 15:27:30 ID:/uS9zOK50
>>805 単純にインカムで比較されたのなら仕方がないよね。
807 :
786:2007/05/13(日) 15:30:02 ID:p22cJOrV0
話した店員はある程度分かってるんだけど、上の考えに逆らえないんだと
提言しても結構通らないってさ
仁義は中古で買ってまだ1〜2ヶ月くらいだから残せとか言ってるらしい
KOF11はまだ新しい基盤だから残せって
インカム考慮しろよー(´・ω・`)
まぁ麻雀とスロットのインカムには霞んでしまうのかねぇ
ついでに
>>803の言うとおり、格ゲーコーナーが消える可能性もあるってさ
格ゲー\(^o^)/オワタ
>>805 間違いなく店長の趣味
誰もやらないレースゲームが3台とかあるし
経営は適当もいいとこ
そろそろ格ゲー\(^o^)/オワタスレが必要かもな
なるほど。インカム考慮したら格ゲーコーナーが消えそうなゲーセンだな
>>807 じゃあまあ・・・KOF11をしこたまプレイする道しかないなあ
正直強制的にやるみたいで嫌とは思うだろうけど逆にそれを利用して盛り上げてみる
11自体は問題点はあるけどつまらない格ゲーではないのがまだ救いだし
道のりはきついだろうがこの店で格ゲーはまだイケるくらいの勢いがほんのちょこっと見れれば考えも変わるかもしれない
がんがれ!!
ストUの難度を下げた感じでプレイ内容によって最後にトレカ
なんかが出てくるのはどう?ビデオゲームのコーナーには配置
されなさそうだけど逆に一般客が増えそうだったり。
それで少しずつ続編出して、新規で始めた人たちはストZERO(3は無理でも)
くらいのゲームならついていけるようになってるくらいな。
>>807 そいつはすまんかった
ヘタな勘ぐりだった
さすがWUXGA画面が広いぜ
ごめん・・・・・・・・
詳しい店名は出せないけれど、都内の店でバイトしてた俺がきましたよ。
おまいら、認識が甘いな。格ゲーはもう滅びる運命なんですよ。
格ゲーの新作は、ここ数年は新作は殆ど赤字になるのが確実なのに無理して入れてる。
その新作がクソゲーでも、入れないと常連客が他のゲーセンいってしまうからね。
新作がこけても、「つまんねーから他のやろうぜ」って
ガンダムやらQMAや三国志なんかに興味持ってくれれば良いってさ。
格ゲー新作の赤字は他ジャンルで補ってんだよ。
今の稼動率でワンクレ50円だと、一年くらい第一線で稼動してくれないと、
基盤代と電気代と人件費で、いつまでたっても赤字のままなんだよね。
そういう意味では、中古市場で安く買える3rdなんかは、店にとっては神らしい。
ある程度、夕方〜夜に格ゲーに群がってる連中が、他のゲームに
移行したら、順次格ゲーは撤去していく方針だったよ。
Zガンダムがブレイクしたときは、かなり格ゲーからガンダムに人が流れた。
基盤高いけど、数年分の格ゲーコーナーの赤字をPAYする救世主だったらしい。
>>786 買取したものなら減価償却できてないと捨てるときに金かかるから
古いものから順に切るしかない
817 :
721:2007/05/13(日) 16:24:23 ID:YIPToDKiO
>>722 遅レスすまん
ズレてると思ったのは
>>718の方
そもそもゲーセンでガチっと気合入れてゲームやりたいって感覚が普通はないと思う。
うまい表現が思いつかんけど、4人並んで出来るレースゲームあるじゃない?
あれをツレと「やろうぜ!」ってコイン入れたらスンゴイうまいヤツが勝手に入って来て独走して無言で去ってくみたいな。
そんな感覚。
対戦台とか関係なくてさ、フツーの人は知らんだれかと遊びたいんじゃなくて、一緒に遊びに行ってるヤツと楽しみたいんだよね
そこで「対戦台なのにそれをするなってなら他行け」というなら、じゃあ友達と遊べる他ゲーなりカラオケなりいきます
ってなっちゃうし、漠然と感じたそういう雰囲気が今の状況に繋がってるんじゃないかと思う
・・・台を友達と占拠したいってことか?
確かに君はこの板からズレた感覚の持ち主だと思うよ
気合いれてゲーセンで対戦する人は少ないから格ゲーは廃れたんじゃない?ってだけだろ。
ゲーセンじゃなくても対戦しとらんがな
ゲーセン以外で対戦格ゲーはあまり無いじゃない。
いわゆるライト層も家ではスマブラとかで対戦してるんだろ?
ライトはスマブラさえさわらない。
知り合いとってのを一番にしてしまうとゲーセンにおける
格ゲーの意味が根底から変わってしまわないか?
というか、それこそ買って家で・・・て言ったら誰かに怒られるかな
根底から変えないと滅びるかどうかだな。
変えなきゃ滅びるなら望まない方向であっても何か変えるしかない。
ところで今のゲーセンのオンラインってどうなってんの?
ゲーセンごとにプロバイダと契約?
回線速度とか統一されてんの?
このスレ思ったより内容が無くないですか?答えは出てるのに
>>824 いやね、友達とだけってんなら初めからゲーセンなんかいらないじゃない
>>826 あー!あーあー!聞こえない聞こえないー。<(゜口゜)>
>>827 ゲーセンに行けば家庭用にないゲームがあるじゃない。
格ゲーだってゲーセンでしか友達と対戦できないようなのがあればいいってことだろ。
アミューズメント施設化してるゲーセンは傾向としてはそのタイプだ。
>>823 だから流行ってる時期は疑問に思う人も少なかったけど、
他のゲームが出てくるにつれて格ゲーの特殊性が浮き彫りになったってことでしょ。
「特殊なんだからどうこうしろ」って提案じゃなくて、
「特殊だね」って認識段階の話じゃないの?
格ゲーの特殊性を指摘されただけでヒステリックな弁護が頻発する辺り、
格ゲー好きの排他的なプライドの高さが伺える。
>>795 バトルファンタジアみたいにポリゴンで2D格闘という形式なら可能だ。
コスチュームまで作ろうというやる気のあるメーカーはもういないだろうけど。
あと、カード前提などでオンライン環境があるゲームは
バグくさいところぐらいは無料で修正して欲しいな。
バランス破壊要素を放置するのは対戦ツールとして失格だ。
>>830 対戦のシステムについてはなんの疑問もないと思うんだよ
根底から変えるべきは中身のほうだと思うんだ
あと、俺は格ゲーは大好きだが他からみれば既に魅力をなくした存在であることは
知っているつもりだよ
このスレには格ゲーそのものは世間もみんなが大好きだと思っている人が多いようだが
>格ゲーそのものは世間もみんなが大好きだと思っている人が多いようだが
「みんな大好き」だなんて主張してる奴はいないと思うけど…ミンナ人が減ってる事を痛感してるのだし
オワタと言いたいだけの人はたまに見るけど
いやね、オンライン化すれば問題ないとか
狩りがどうこうとか言っているひとが多いからさ
それは大好きじゃなくてもちょっとやってみたい人を引き込む場合のための話だな。
ちょっとやってみたい人がいないに等しいんだから
そっち増やすのが先決じゃね?
同時やることだから先決も何もない。
つーかちょっとやってみたい人を増やす具体的な何かが出たためしがない。
>>837 ものごとをしっかり考える奴に
こんなところで具体例を出す馬鹿な奴もおらんだろ
妄想たれながしてなんになるんだよ
そこまで思うならこのスレみる必要なくね?
ディベートを楽しむのさ
あと暇つぶし
じゃあちょっとやってみたい人を増やすような話をしてみてくれ。
>>824 こう考えてはどうだろう
三国志とかが根底から変わった対戦ゲームであり
格闘は恐竜のように滅びる運命にある、と
問題はある意味ではすでに解決してる
そうだな〜
この前一緒にゲーセンに友達が戦場の絆に一番興味もってたな
「ガンダム操縦できるのってすごくね?」みたいな
ああいう発想がそれこそ
>>829みたいな娯楽なんだろうね
ぶっちゃけ家庭用がでてなくても格ゲー似たようなのは腐るほどあるし
長い間「どれが新しい古い」ってのがやったことない人にわかるほど成長してないしね
魅力低いだろうね
あと、三国志とか戦場の絆は筐体があんだけでっかかったり、派手なのも
目を引くポイントかもね
それじゃアミューズメント施設化が一応正しいってか、
そこでひきつけておいて従来の格ゲーに引き込むか、
あるいは引き込まないで大型筐体でやる格ゲーみたいのを作って
ゲーセンでやるのが主流になるかだな。
>>842 ああ、それは思うわ。ただ、俺は三国志はさすがに別ゲーだと思うかな
そう思うのは連ザ?とかのやつ。
基本的には格ゲーと同じ。自キャラを動かして
相手の攻撃を避けつつ自分の攻撃を間合いやタイミングで当てに言って
相手を倒す(破壊する)辺りなんかはまんまかな〜とは思う
一番大事なのは相手の動きを読むことだし
アーケードのDBを縦方向の視点にしたらあんな感じになるんだろうね
>>844 さすがにアミューズメント化しないと普通の客こないよ
あんな薄暗い喫煙者のたまり場とか
このスレの意見をまとめるとPSY-PHIを出せって事だよな?
何だかゲーセン衰退スレみたいな感じになってるw
こんなのありました
141 名前:ゲームセンター名無し sage New! 投稿日:2007/05/06(日) 22:18:30 ID:bRUCrPeH0
アミューズメント産業界の実態調査報告書
ttp://www.jamma.or.jp/sangyou/main.htm H11 H12 H13 H14 H15 H16 年度/オペレーション 売上高(億円)
1321 1124 *888 *920 *912 *873 テレビゲーム(専用筐体+基板ソフト)
0344 *246 *194 *192 *163 *140 音楽ゲーム
2373 2151 2264 2379 2647 2578 クレーン+他景品提供機
1176 1295 1374 1526 1631 1762 メダルゲーム
0395 *511 *564 *605 *585 *534 アミューズメントベンダー
**** **** **** **** **** *147 キッズカードゲーム
確かにビデオゲームと音楽ゲームが衰えているだけなのかなぁ
クレーンかと思っていたがメダルゲームの方が伸びが大きいのね
一回100円じゃなくて100円天にすればいいんだよ!
と日テレ見た直後に書いてみる
>>848 ゲーセンはビデオゲーム中心。
連ジが出るまでは格ゲーがビデオゲームの稼ぎ頭だったし、
ビデオゲーム自体の稼ぎは対戦中心で回ってる時のインカムがあってようやく及第点程度。
格ゲーの衰退=ビデオゲーム、ひいてはゲーセンの衰退と言い換えても不都合は無いかもね。
>>849 WCCFとか三国志大戦とかはどこに入ってるの?
キッズカードゲームじゃなさそうだし、やっぱテレビゲーム?
QMAはテレビゲームで間違いないと思うけど
払い出しあるのは景品提供機だべ
データが3年前までか・・・3年前にもあったカードゲームというとムシキングとかWCCFくらい?
>>805 >>807 この流れはさすがに笑ったwww
いや実際そんなもんだろ。
本当にシビアに考えてたら個々の人気やクオリティ無視で
旧作潰して新作入れたりしてないだろうし、
ちょっと先を見てれば対戦台の他にも練習台は必要だと解りそうなもんだし。
確かに多くのゲーセンの経営はテキトーだよな。
ここであーだこーだ言ってる奴が実際ゲーセン経営してみりゃいいんじゃね?
格ゲーがどんだけ終わってるか分かるだろ
はあ?
まったくこんな場末のスレに噛み付くだけあって
噛み付き方も低脳というほかない
きっと医者の医療事故とかでも「じゃあお前が医者になれ」とか
言い出すんだろうな
これが他の国のがきなら面白おかしいんだが自分の国だというから悲しくなる
しかし俺らが経営なり格ゲ制作なりしないとどうにもならん気がする
よし、じゃあ今現在に続くメインストリーム以外のマイナータイトルに
進化のブレイクスルーがあるのかもしれない。
手始めにチャタンヤラクーシャンクのリメイクなんてどうよ。
堕落天使でもいいぞ。
タオタイドーだろ
もし作るんであれば、本当にスト2ダッシュを絵だけリメイクする程度のを
新規向けに一本作って、そこからスト3なりカプエス2なりハパ2なり
サムスピなりKOFなりに誘導してやりゃそれでいいんじゃねぇのか?と思うけど。
今でも格ゲーやってる奴が目新しく感じるようなシステムを作り出そうとして失敗するような
そんな新作は不要。
対戦ツールとして完成されてると評されてる過去資産を有効活用すべき。
スト2で新規が入ってくるヴィジョンが見えない
バーチャの簡単な奴出してみればいいんじゃね?
鉄拳より分かりやすいくらいの感じで。
なら鉄拳のわかりやすいやつでいいんじゃね?
いや鉄拳よりバーチャのが廃れた感じになってるから。
スト1でいいんじゃぁ。
869 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/13(日) 23:15:38 ID:/uS9zOK50
グローブ・オン・ファイトのシステムを使うべきだ。
アレなら対したことをしてないのでオンラインにしても大丈夫だ。
バーチャは最初のコンセプトは
複雑なコマンドが苦手な人の為に考えられていたんだがな
>>864 スト2で入ってこない新規が他で入ってくるヴィジョンも見えない。
萌えでヲタを釣るのもアルカナハートで限界だし。
あと、オレはバーチャほとんど触らないんだけど、
そういう人間からするとバーチャのゲーム性は1〜5に至るまで
ほとんど何も変わってないように見える。
見た目はドンドン綺麗になっていくのはよく解るんだけど。
だから、バーチャ系は現在の人口でマックスじゃなかろうか。
今日、久々に幼なじみが遊びにきたからストUしたんだが
なんだかんだ言ってコレが一番面白い。
あと、このスレ見てるとずーっとグルーヴオンファイト推してる人が(多分一人)居るけど、
グルーヴオンファイトはマイナーな豪血寺シリーズの中でもさらにマイナーなゲームだから、
「アレを」と言われても全然ピンと来ない人多すぎだと思う。
オレも含めて。
スト2のゲーム性もスピードが速くなってからは変わってるようには見えないんだが。
つか、あんまりやらない人から見たら全部変わってるように見えないんだろうな多分。
ロートルからすると、実力に応じたマッチングシステムがないのが一番問題に思える。
連ジ系だと、下手なりに実戦のなかで操作方法やセオリーを学べるんだが、
とくに最近の格ゲーはターンがハッキリしてるから見学時間が長い長い。
1試合の時間を共有してる感じがしないんだよね。
「4分の対戦中でオレ遊んだの20秒ぐらい?」みたいな。
マッチングが決まれば、勝敗に関係なく2分:2分で平等に遊んだ感がある。
>>874 うん、だからダッシュでええやんと思ってる。
でもギルティギアとかマブカプだと別もんでしょ。
バーチャと鉄拳ぐらいには。
>>877追加。
バーチャ・鉄拳とかスト2・マブカプとかは
やらない人には見た目では同じように見えても、
さすがに触ってみたら違いは一発で解ると思う。
実力が同程度の対戦相手は重要だよね。
>>876の言うとおり同レベルなら一方的にボコされる事も少ないだろうし
結果的に1回のプレイ時間が長くなる。
次やったら勝てるかも?っていう相手は負けてもまた挑戦したくなるしね。
何より、対戦において一番の練習方法は同程度か若干格下の相手と
繰り返し戦うことだし。
自分より強いやつじゃないと練習にならなくね?
下でも上でも差がありすぎれば練習にはならない。
>>873 豪血寺一族グルーブオンファイト じゃなくて
グローブオンファイトを推してるんだと思うぞ。
渡辺製作所という同人サークルが出したアーバンチャンピオン風格闘ゲーム風アクションゲーム
>>880 当然強い奴でもいいけど、強すぎはダメよね。
若干強い程度がいいかも。
格下が良い理由は、落ち着いてやりたい事を意識できるから。
強いと、あせりで手癖ばかり出てしまいがちだからね。
とはいっても、この理屈はある程度格ゲーをプレイした事ある人に向けたものだけど。
>>880 自分の実力を計る良い機会ではあるけど、練習にはならないかな。
仮にそのゲームの全プレイヤーを10段階にランク付けしたとすると、
3ランクのときに2〜4ランクの人と対戦するのは楽しいんだけど、
6ランクとかになるともう付いていけない。
向こうが読み合いのつもりで取ってる行動が
こっちにはハメにしか感じられなかったりするし。
さらにそうなると、向こうの取った行動が
こっちにとっては何の糧にもならないのが一番困る。
四則演算もできないのに微分積分教えられてるような感じ。
>>885 >四則演算もできないのに微分積分教えられてるような感じ。
ナイス例え。
自分が何をされているのかを理解するのでさえ、それなりにやりこみが要るんだよな。
ネット対戦が可能で、ランクにより住み分けも出来る
低スペック相手だと対戦にならないが、ラグは思ったより感じない
まだまだ始まったばかりだけど、PC版青リロネット対戦が
ひとつの答えじゃないか?
この流れに乗っかって俺が5000円以上使わないと理解できなかったこと。
・ストVの移動投げ
・KOFのドコキャン及びどこでも判定
・マーブルのサポート選択法
・サムスピの14連斬
・鉄拳の判定
この辺は理解してないとしてる奴との対戦が成立しないから困る。
ついでにまだ理解してないのは
・ギルギアの中段と固め抜け出し
・キラ様で無職に勝つ方法
いくら使えば習得できるんだろう?
少なくともオン対戦ぐらい対応させろと。
カード、クイズ、脳トレ、FPS、レース、音ゲーと殆どのジャンルで
オン対戦が可能なのに今時出来ないのは格ゲーぐらいじゃね?
ラグうんぬんとかの前に行っても対戦相手がいねえじゃ話にならないんだよ。
ただでさえゲームのスパンが短くなってるから過疎るのもあっという間だし。
特に家庭用はもう必須だろ。
読み合いだなんだと言っててもCPU相手にオナってるだけじゃ意味ナス。
店舗にも問題あるかもなやっぱり
「対面対戦台は汎用筐体2台に安い基盤1枚入れておけば
後はほったらかしにしていてもプレイヤー同士の潰し合いで
インカムウハウハ」という古い腐った思想がまだまだ蔓延してるから
そっから変わらないとダメだろう
ただしオン化への道も遠い
メーカが特定プロバイダとの契約を強制したりしてるからな
無論メーカ側も慈善事業じゃないからマッチングサーバ運営やソフトのアップデートに
コストが今まで以上にかさむんだが
>>888 最近だと、
北斗:ガーキャン、オーラガード、☆奪取の条件、K投げは立ちのみ
アルカナ:叩きつけ系の受身、投げ、アルカナ発動、相殺
あたりの操作方法・システムが分からなかった。
上のどれもが対戦するうえで重要な要素だと思うんだけど、
インストの情報量が多すぎて、やりたい操作がすぐに分からない。
あと、受け身を取ると一方的に投げられるとか
コンボに基底ダメージ補正があるとか、
そのへんは初心者にしてみるともう本当に蛇足。
複雑なシステムつくってそのバランス取るためにまた複雑なシステム入れて…
ってのは、見た目と内部動作のギャップが激しくなるばかりで
初見プレイを躊躇わせる要因になってると思う。
(このあたり最近のSTGに似てる。)
複雑さを感じさせるのは技術ではなく戦術にしてほしい。
そういう点で、GGXのロマンキャンセルは素直に楽しめた。
(しかしフォースロマキャンが入った時点で引いた。)
>>891 最近になって友人が(知り合いから薦められて)3rdをやりだしたんだけど
結構面白がってるんだよな。
最初はそいつもブロッキングとか絶対無理とか言ってたんだけど
その知り合いから「むしろブロッキング禁止。絶対やるな」とか言われて
その通りやってみたら意外と面白かったんだと。
3rdってブロッキング除いたらシステム自体は結構シンプルなんだよな。
スト2の延長線上に超必殺技があるぐらいで。
3rdがよく名作扱いされるのもわかる気がする。
まぁそいつが上達できるとは思えないけどな。最後までブロッキング無しではw
遊びで波動拳でもブロッキングさせてみりゃ良いんじゃね?
Wiiでヌンチャク対応のストIIHDを(ry
>>860 チャタンヤラクーシャンクは3Dにして、システムをもう少し練り直したらなかなか映えるゲームになりそう…でもないかw
>>861 ドス竜ゥー
>>893 家庭用3rdのブロ練習モードは普通に楽しいよな
ボーナスゲームもバスケのほうは好きだな。
最初から延々あれを楽しめるモードがほしかったね。完全ランダムにするとか。
もっと言えば、ショーン以外が出てきてボール以外にいろんなものを投げてきたりとか。
ブロだけで全ステージ逃げ切るストーリーモードとかもいいなw
ていうか、「スト3といえばブロッキング」みたいな、そういう売り方をしたから
マニア向けを思われて初心者が逃げてしまったんではないかなぁと思う。
(「相手の攻撃を受ける直前に前」とかそういう説明をされて、できるとは思わんもん)
あくまでもブロッキングはおまけ、みたいな位置付けのほうが良かったんではないかなぁ。
・・・それだとプロモーションとして弱いか。
>>894 オーケン?
>>897 ソウルキャリバーの
ガードインパクトみたいにしたらどうよ
弾いてもニ択なんで上級者同士以外は魅せ技みたいな
>>891 北斗好きだけど同意。
せっかく新規の目を引く素材なのに操作系で引かせちゃったらダメだろ。
〜シュートとか横文字ばっかで解らせる気あるの?と思ったもんだ。
つかみ投げはハート様のみしてグレ&バニはふっとばしに統一した方が解りやすかっただろな。
GGも青キャンのお陰でロマキャンなんて使うやつは居なくなってしまった。
メーカーに管理されたポイントのどこにロマンがあるのかと。
過ぎたるは及ばざるが如しとはこの事だ。
初心者や新規も大切だけどさ、
長くプレイしてもらえる為に、これだけは組み込んだら駄目ってシステムある?
>>900 反撃のチャンスに横槍をいれる行動。それか、条件が簡単でスキのある技をキャンセル出来る行動。KOFのクイックシフトやアクティブストライカー、アルカナのホーミングキャンセルなど。
個人的に反撃ポイントと思ったタイミングでやられるとイラッときた。ギルティはそういうところはペナルティあるからいいが、他はカスと感じた。
>>901 アルカナのホーミングキャンセルは
「できた!(初心者の)私にも(空中コンボが)できた!あははは(ry」
って感じになれたから良かったがな。
まああくまでもCPU戦の話だが。
GCホーミングは蛇足だったな
>>902 連続技のホーミングはいいんだが、スキのある技をホーミングは納得できない。昇龍からさらに攻撃できるし。ぶっぱがハイリスクじゃないゲームシステムが自分は嫌なのかもしれません。
>>902 おれもそういうとこアルカナ好きだよ
コンボ簡単にできるしな
でもギルティしかり初心者が簡単にコンボできるシステムにすると
上級者が受身不能時間とか低空ダッシュでループコンボを完成させてしまう
あのループコンボは同じ技がひたすら当るだけの一番つまらないコンボだからなぁ…。
ある程度コンボが当たったら叩き付けダウンとかきりもみ吹っ飛びで仕切り直しになるようにしろっての。
調整してあれだから…。もうコンボゲーはサイク標準装備でお願いします。
そしてサイクを標準装備したら確定サイクと金サイク以外使われなくなって更に小難しくなるんだな…
やっぱ、アルカナや北斗なんかの固めコンボゲーなんかより差し合い重視の芋虫ゲーの方が新規も入りやすいかな
サイクってもまんまGGタイプじゃなくていろんなタイプがあるのでは。
天サムの怒り爆発とかマブカプのアシストみたいなタイプとか
要はリンチを回避できるシステムの事ね。
アバシングガードの搭載をすれば・・・
あれ良いシステムだと思うのだが
アバシングガードって・・・網走出身のおっちゃんが走ってきて攻撃から身を守ってくれるというのか。
なんともロマンチカあふるる自己犠牲精神に満ちた防御方法であるな
ってメスト誤植じゃあるまいし
攻撃システムばっか強力なの搭載するくせに
防御システムをしっかり作ってないのが多いからな
ニコニコでメルブラ上級プレイヤー対戦とかいうのがあって、やったことないから見てみたんだよ
そしたらなんかずっと同じ技の繰り返しとかずっとお手玉してんの
当然コメントには「ハメゲ」ーだ「駄作」とか出てる
すると「簡単に見えて難しいんだよ」「上級者はこれが当たり前だから容認してる」とかコメントついてんの
いくら難しいとか言われても、こんなお手玉してるとこ上級者プレイとか言って見せられたら
もうこのゲームやってみようってすら思わない
913 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/14(月) 16:47:53 ID:WWs9F4320
ピョンピョン跳び回っていた方が強い元祖飛びゲーだからな
なんかこうして考えてみると糞ゲーばっかだな、格ゲーって
きちんと防御や回避ができるプレイヤーのほうが強いゲームは
おおむね良ゲー
一歩間違うと待ちゲーになっちゃうからむずかしいとこだ
待ちは不用意に近づいたらこっちが即死みたいのは嫌だが、
堅くて崩しにくいならまあまあ。
強い待ちガイルのガードを崩した時は最高にうれしいけどなw
今は待ちの否定が進んでネガティブペナルティとかあるけど。
見た目地味だが待ちは待ちで楽しい所もあるんだぜ。
待ちは初心者は何したらいいか解らなくなるからなぁ・・・
低空ダッシュとかでゴリゴリ固めるのも何したらいいかわからなくなるけどな。
はっきり言って待ちも固めも何していいかわからなくなる点は一緒。
相手が攻めてるか守ってるかの違いだけ。
でも、固めはテクニックがいるから練習した人だけが行える行為なので問題がない、待ちはタダのチキン戦法
という考え方から待ち排斥固め歓迎な今の流れがあるんだろうな。
GGキャラのラッシュ見るたびにガイルの待ちを試してみたいな〜とよく考える俺には
サミカプ企画倒れは最悪な知らせだった。
>>921 野球でもプロレスでもそうだが「交流戦」は本当に最後の手段だからな。
その先には何も無い、死にゆくだけ。
>>922 メジャーリーグも交流戦やってますぜ。
サッカーのチャンピオンズリーグだって各国リーグの交流戦だし。
なんでもネガティブに考えるのは良くない。
>>922 当初、小足から繋がる長いコンボって、相手の待ちを崩すために
あったものだと思うんだよなあ。
ダメージ食らわないように、待ちに徹しても良いけど、攻めキャラは、
小足一発入れると、そこから大ダメージのコンボに繋がるから、
待つのもいいけど、完璧にこなさないと、
上手い攻めキャラ使いの小足一発もらったらダメージ負けするよ?的な。
コンボは、見た目もカッコイイし、出来るようになると爽快感が凄いからか、
いつの間にか、ゲームの中央に来ちゃった感じだよなあ。
んで、待ちキャラ自体が絶滅しましたよ。
926 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/14(月) 20:28:12 ID:Uq7lGMgmO
だよな。
アルカナなんてひどいぜ
待ち超不利。2Aもらった瞬間にダメ5割が確定。
そう思うととんでもねぇゲームだな
アンカー間違った、
>>921だった。
>>924 メジャーリーグも若い人が見に来なくて大変らしいよ。視聴率も下がりまくり。
競技人口事態が激減してて、若手選手不足が深刻らしい。
あれ、カクゲーにちょっと似てるかも・・・。
そもそもキャラに性格付けしてるのが駄目なんじゃね?
バランス型・パワー型・ラッシュ型・トリッキー型とかさ…
と何の考えもなしに言ってみる
>>926 アルカナやったことないけど、そんなゲームなのかー。
あんまやってないんで忘れたけど、KOF97か98の庵が、
小足から超必殺技に唯一繋がるキャラで、当時の雑誌に
「最もリスクが小さい攻撃から超必殺技までつながるのは理不尽、調整不足」
って書かれてたんだけどなあ。当時は異常だった小足からの大ダメージコンボも、
今じゃ、全キャラ共通装備になってしまってるよ。
究極の差しあい、立ち回りゲーといわれてる3rdも、
小足から超必殺に繋がることが強みで、3強に選ばれるキャラいるんだけどね。
>>929 今はどうみても
ユン≒チュン>>ケンじゃん
>>929 926は待ち不利、コンボイカレ酷いって言ってる部分あるが一応切り返しできるし5割もゲージ使ったり
テクニックはいるぞ。動画なんかで簡単に入れてるの見るとそう思われるのも仕方ないからなこういうのは
まあたしかにこの手のコンボゲーはついていくのが大変
>>915 オレもそう思うんだけど、そういうゲームに限って「俺TUEEE!!」したいだけの厨が
「待ち強すぎでクソゲー!氏ね!!!」と叫びまわって潰してしまったり。
そういう奴が何やってるかっつーとKOFで永久決めてご満悦だったりで、
本当に救えねぇと思う。
3rdやKOFの小足→超必は確認ミスったら反撃貰うからそれでもいいんだ。
ギルティやメルブラみたいな小足から確認もいらずにガトリング繋げちゃうってのがなぁ。
ダメージ的に効率悪いから使わないからそれはまぁどうでもいいんだけど。
小技がヒットしてようがガードしてようが適当ガトリング〜から十分なダメージ取れるのが問題。
>>930 ユンは小パンからSAにつながっちゃうからねー。
おれはこのごろ、待ちゲー、ハメゲーと言われてるハパ2が
一番良い形じゃないかと思えてきた。動画も面白い。
こういうのを今持てる技術で極めて欲しい。それが3rdなんだけどねw
もっとあってもいいでしょ。今KOF98やハパ2が見直される時だと思う。
虹裏格闘やってる奴居るか?
アレのMeって奴のMax超必に「デフラグ」っつーのがあるんだが、
コンボゲーがやってるのは詰まるところああいうもんだと思う。
>>907 芋虫ゲーの方が敷居が高い
格闘ゲームでもコンボゲーより先に指し合い主体ゲームのほうが絶滅した
まぐれ勝ちが絶対ない
>>934 ストIIシリーズはなんだかんだでハイレベルにまとまってるもんな
勝ちたいならコンボゲー、強くなるなら差し合いゲーって感じがするな
なんとなく
コンボゲーが盛ってんじゃなくて、きっちり立ち回るゲームが衰えてるだけなんだよな
RB2が評価されてもいいと思うんだがなぁ。
適度なコンボの長さと駆け引き、
そして地上戦の差し合い、
絶妙なキャラバランスはストVサードに通ずるものがある。
立ち回りでできることは、昔の格ゲーより遥かに多くなってはいるんだが
ダッシュ、空中ダッシュ、多段ジャンプに空中ガード、ガードキャンセル…
要は、何でもシステムくっつけりゃ面白くなるわけではない、さじ加減が重要ということかね
>>941 個人的にガロウの中ではRBシリーズ大好きだけど、あれってやりこむほど深いのかな?
RB2は、やったことがあんまり無いんだけどRBとRBSPは結構遊んだな。
コンボにおいてはすごい適切だと思う。空中コンボも嫌味じゃないくらいでちょうどいい。
あのシリーズは体力半分切ると、超必打ち放題なのがどうなのかな。
体力が減って超必ってシステムは、正直言って戦略的じゃないと思う。
ピョンピョン跳ね回るゲームも良いけど
もうちょっとじっとり間合いを計りあったりするゲームも欲しいな。
終始走りっぱなしのリズムに疲れた
RBがSNKにしては類まれな刺し合いゲーというのは同意するが、
何でか全然面白く感じなかったんだよなぁ。
でも何が悪かったのかは今でも解らん。
動きがもっさりしすぎてたか?
>>でも何が悪かったのかは今でも解らん。
自分も感じる事ですが、
多分、キャラクターのコミカル路線への変更が
受け入れられなかったのかも・・・
つArt of Fighting
>>946 確かにSP以降はコミカルだった。ストーリーが無いからかな。
RB無印の世界観は良かったよね。ただ無印は場外負けがねw
スウェーのシステムもまだ練れきれてなかったような・・・
とはいえまったくもって忘れられすぎてるタイトルだな。
場外負けはすげえ良いシステムだと思ったけどなぁ。
当時画面端の攻防が楽しくてたまらんかった。
次回作であっさり削除されてRBに魅力を感じなくなった。
25歳近く(下手したら28過ぎ)にもなって、何故就職もせず試験勉強なんかしてるの?
同年代は結婚し、子供もいる人間も少なくないってのに…。
公務員試験に受かったら一発逆転だ!とか思ってるわけ?
何年もやって受からないんだから無理無理。
試験を受け続けることで現実逃避してるんじゃないの?
大卒後、電気工事をクビになって5ヶ月も公務員浪人をしているアイツ。
実家に寄生して、両親も気の毒だろうな。
元友人らは、同窓会の度にお前の事を、
あいつはまだ「俺はこんなもんじゃない」とか思いながら勉強してるんだろうって馬鹿にしてるよ。
お前は昔から自分の分をわきまえていない。
それで大学受験も失敗したよな。
で、今日も参考書と睨めっこですか?
これは誤爆じゃないな
俺にはわかる
最近だと青リロ→スラッシュの時も思ったけど、
やっぱり格ゲーはバランス調整が第一ではないってことかね。
>>951 以前に組織のHP作りたいとか言ってた人間だよ。
954 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/15(火) 00:49:16 ID:w9lVhBSsO
テスト
スト2の偉大なところは、ヒットストップの長さだと思う。
あれのおかげで、その瞬間ごとの判断スピードに
初心者とマニアとであんまり差がつかない。
差がつくのは判断内容。
これは最近のコンボゲーと言われるものでも、
GGX系にあってメルブラ系にない要素だったりする。
GGXはコンボの練習が必要なのは確かなんだけど、
そこへ持っていく・いかれるまでのプロセスが
やり込んでなくてもわりかし理解できるんだよね。
ミリア・エディは勘弁だったけどw
もう10年以上前に、ゼロ2が流行ってた頃、ゲーム雑誌(たしかファミ通)に
ここのスレと同じようなことが書いてあった。
「ゼロカウンターとかオリコンとか、もうついていけねーよ!」って。
これじゃ、カクゲーはマニアのためだけのゲームになっちゃうとも書いてた。
ゼロ2とか、今見るとずいぶんシンプルなゲームなんだけどね。
この頃から、複雑化でプレイヤーを振るいにかけた結果が今になって出てるね。
>>955 俺、最近ハイパースト2やり始めたから言ってる事スゲーわかる
相手から攻撃されても、考える有余が若干あるの
対応ってゆうか、経験によって強さの差が出てる感じ
経験値が浅い俺は雑魚だがww
あと、歩くのが重要過ぎてスゲー楽しい
バッタして落とされまくって、やっと目が覚めた
コンボにリスクがほぼ皆無、メリットが大きすぎるのは確かに疑問だな
実際の格闘技で言うとさ、ラッシュをかける時ってのは
相手の意識が朦朧としたり、明らかにトドメにかかる時の戦法なわけで
下手に出せばスタミナ消費するわカウンターの危険もあるわでハイリスクハイリターンなはずなんだよな
ゲームに実際のものを取り込むのはナンセンスかもしれないけど
静と動があるからこそ緊張感や派手さが増すってこともあるよね
普段は刺しあいや読みあい、ステップや牽制技を囮にして本命の重い一撃で気絶を狙うのがメイン
チャンス時にはここぞとばかりにリスクの高いコンボで激しく仕留めにかかるって二面性は持たせられないのかな
>>958 その点で言うと、差し合いの中でガードクラッシュを誘ったり、
ガード耐久値を下げてから一気にラッシュできるZERO、カプエスはうまいと思う。
あれをもっと頻繁に発生するようにして、同時に攻める事にリスクを与えてやれば面白そう。
待ちが強く、しかし攻めなきゃ勝てないバランスに。
>>943 体力が減って超必ってシステムは、正直言って戦略的じゃないと思う。
こういう考えのほうが主流なんですかね。
瀕死の状態からの逆転のロマンが個人的には好きだったのに。
>>959 その理論でいくとランブルは結構いいゲームだった。
ま、他の部分が致命的にボロボロだったけど
>>960 実際の格闘技と比べることはナンセンスだけど、
劣勢に追い込まれて、大振りでKO狙ってくる相手に
カウンター当てて大逆転ってシーンは実際の格闘技でも少なく無いから
逆転のロマンはあっても良いと思うけどね。
ただ、逆転のロマンしかないゲームも存在するのも事実。
1問1点で進んできたクイズ番組。最後の問題がなんと1万点。
「あれ、いままでのは何だったの?」
こんなゲームありましたよね。
沢山・・・。