3 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2007/04/12(木) 23:37:38 ID:cerv2Z070
【格ゲー衰退の主な根本的問題】
■ゲームジャンルのウケ
■格闘ゲーマーの印象
■一見さんお断りという雰囲気=初心者の敷居が高くなる
■格ゲープレイヤー人口の問題 ゲームシステムの複雑化 ゲーム離れ
ゲームキャラの萌え化
■当たり外れの差が絶望的に大きい メーカーが乱発するVer UP
■大御所メーカーの撤退=格ゲーの不安な未来
■その他
【格ゲー衰退の解決策】
▲シンプルさを追求
▲一発逆転の要素を増やす
▲ゲーマー達が自分の身なりに気をつかう
▲ゲーム自体の見た目の追求
▲ネット化してユーザー層の拡大
▲格ゲーに関する世界へ向けての日本組織化団体を結成する
4 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2007/04/12(木) 23:38:40 ID:cerv2Z070
格ゲーマーへ
この書き込みをもって、僕の格ゲー組織化推進派としての最後の仕事とする。
まず、僕の理想を実現するために、オフィシャルサイト設立等困難な部分の担当を全てお願いしたい。
以下に、格ゲーの復興についての愚見を述べる。
格ゲーの復興を考える際、第一選択はあくまで組織化であるという考えは今も変わらない。
しかしながら、現実には僕自身の場合がそうであるように、組織化を叫んだ所で
ネット対戦推進派との意見の食い違いがしばしば見受けられる。
その場合には、僕の大好きなプロリーグ構想を含む代替案が必要となるが、残念ながら
未だ満足のいく成果には至っていない。ていうか、マジで組織作らないとダメだろ?
これからの格ゲー復興の飛躍は、日本を中心とした組織作りの発展にかかっている。
僕は、君達がその一翼を担える人材であると信じている。
能力を持った者には、それを正しく行使する責務がある。
君達には格ゲーの発展に挑んでもらいたい。
遠くない未来に、世間の常識から外れている人間が、このスレからなくなることを信じている。
ひいては、僕の書き込みを企画書としてまとめた後、格ゲー組織化構想の材料として役立てて欲しい。
FIFAは偉大な組織なり。
なお、自ら組織化推進の第一線を謳う者が何も活動せず、ただ2chに書き込んで
満足している事を、恥じる心は相変わらず持ち合わせていない。
元プロ化男・現組織男
5 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2007/04/12(木) 23:40:54 ID:cerv2Z070
今後の格ゲーの可能性についてDoA開発者の意見
○格闘ゲームが現状かなりプレイヤー層が減少&先鋭化していることに関して
板垣「DOA2のころから普通につくっていると、このジャンルは先細りしていくことがわかっていた。
「このジャンルはこういうものだから」という固定観念、規定の枠組みの中であれこれ枝葉末節をこねくり回すだけでは、どんどん複雑化していくだけだから。」
○シューティングゲームに関して
板垣「念のために言っておくと僕はシューター(笑)「パロディウスだ」は2周クリアしたし、「イメージファイト」「雷電」なんかも1周クリアするぐらいはやった。
でも、進化の方向性としてどんどん多弾化していき、さらに自機の判定が1ドットしかないなんてことになって、自分には合わないと思いやめてしまった。
システムとしてのシステムに付き合いきれなくなった。」
○オンライン化に関して
板垣「今の時代、オンライン対戦はあって当然。
日本では大きな駅前にいけばゲームセンターがあるがアメリカやヨーロッパにはゲームセンターがほとんどないから
対戦格闘の本質を楽しむにはオンライン化が必須だった。
もはや対戦格闘ゲームに限らず、誰かしらかと争うジャンルのゲームはオンライン対戦できて当たり前の時代。
格闘ゲームのオンライン化の基準として「DOA4」を作った。
ハードの立ち上げ時期にあれだけのオンライン対戦機能を作り上げたのは、これを参考にほかの人はこの先を作ってくださいよ、という提案でもある。
今後オンラインに関しては、ただつなげて対戦できるというだけのものではなく、もっとコミュニティーを形成できるものを作って欲しいし、僕らもそこを目指していきたい。」
○DOA5に向けて
板垣「DOA4」ではバーチャルゲームセンターを作るべく、他人のプレーを見られるように観戦を組み込んだ。
でもその方向性から言えば、もっと身内で大きな大会などを開けるような
システムを構築したいし、その前段階として身内であるという意識を持てるような仕組みを作り上げられるようにしたい。リアルのゲームセンターみたいに、ほかの強いと言われるゲームセンターに遠征に行く、なんて気持ちになれるもの。
いまは格闘ゲームというジャンル全般において、大きく変えるのがいいのか、マイナーチェンジ的な進化が望まれているのか
判断がなされつつある時期だと思っている。」
いまはその機が熟すタイミングを待っている。
6 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/22(日) 22:28:00 ID:J8m0ejKmO
対戦アクションとの差別化をはっきりさせないと格ゲーは時代遅れの感が拭えないんじゃないか
初心者のプレイを反対側で見てたら
その初心者が捨てゲーしてお前がそこに居たら
オチオチCPU戦もできねーよと言い残して去っていった
初心者のマーケッティングしようと思ったのに残念
アクションといわゆる格闘ゲームの違いって、
ガードがあるかないかぐらいな気がするな。
>>1 乙!
コンボがいけないわけではないが、今の格ゲーはやりすぎ!って事だろ。
10 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/23(月) 00:24:27 ID:RevvPoLK0
防御を無くす。これしかないな。
グローブ・オン・ファイトと言うゲームが、参考になる。
>>10 あれって、アーバンチャンピオンの進化型を目指したらしいね
アーバンチャンピオンはガードあるけどな
長すぎるコンボに対して
喰らった後に長い無敵時間を付けるのはどうだろうか?
そうすればうまく攻守も入れ替わるし
一方的な対戦にはならんと思うのだが・・・
そうまでして長いコンボを残す意味があるのかと‥
とはいえコンボは、初心者が自分が上達したという実感を得る
わかりやすい方法の一つだと思うけどなぁ。
16 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/23(月) 03:05:16 ID:amcCRjodO
無敵時間なんて邪道
>>15 長いのじゃなくて、
短くて難度が少し高い方がマシってことかもしれない
上達したという実感の程度に大した差はない
少なくとも、やられてる方のうんざり度は全然マシ
>>15 初心者が上達したという達成感を得るならキャンセルを含んだ3〜5段のコンボで十分じゃね?
むしろそれ以上のコンボは上級者が悦に浸るためのコンボかと。
ギルティメルブラアルカナと、浮かせてからのエリアルが長い感じだなあ。
いつ終わるかわからない所にイライラしそう。
同じコンボゲーでも、
地上コンボ→浮かせ技→必殺技一発
くらいで止めたほうがスッキリしていいのかもな。
確かに派手ではあるんだけど、浮かせてやりたい放題とかは長い上に見てても面白くないし、
>>18に同意。
前に同じような意見出てたけど、弱攻撃始動で長いコンボに突入するのがまずい気がする。
メルブラなんか顕著な例で、とりあえず屈弱攻撃連打ってのを良く見る。
ヴァンパイアのチェーンは必殺でキャンセルできないからある程度バランス取れてた。
別にバーストすればいいべ
いつバーストするかで読み合いできるしな
あとギルティには弱攻撃(PとK)や一部下段などの
要するに「振りやすい通常技」に基底ダメージ補正があって
コンボ始動にそれらの技を用いるとダメージが補正される
つまりギルティは長いコンボに対する受け手側のこともちゃんと考えてるじゃん?てこと
ギルティ信者俺乙
毎回バーストできるならそうね。
バーストと言う名の免罪符。
>>19 ギルティにしてもメルブラ、アルカナでも
地上で攻撃ボタン順番→必殺技で4〜6HIT
空中でもジャンプキャンセル含めて攻撃ボタン順番→必殺技で5〜6HIT
こういうのを簡単にできるようにしたものだと思うんだけど
でもそうするにはキャラをある程度自由に動かせるようにしないといけない
するとやりこんだやつらが想定外の動きでループとかを完成させてしまう
まあギルティは最近意図的にループに近いのをつくってるけど
アルカナとかA,B,C→必殺→超必殺ってのを基本に売りにしてたと思う
未だによくわからないんだが、初心者ってどの辺?
バーストを理解して実践できるのも初心者?
未経験者とは天と地ほど違うと思うんだが
前スレから。1〜3ぐらいじゃね?
428 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2007/04/16(月) 02:05:50 ID:MEqvwGRg0
ツッコミどころも多いと思うけど、ちょっとプレイヤーレベルを大雑把に10段階に分けてみた。
LV1…これから始める人or今始めたばかりの人。システムもコマンドも何も理解してない状態。
LV2…ボタン配置や投げなどの簡単な基本システムは覚えたものの、必殺技やコンボのような複雑なことはまだ出来ない。
LV3…必殺技が出せるようになったが、実戦ではまだ不安。アッパー対空と連打必殺技が得意。
LV4…必殺技が実戦段階になってくる。波動拳はかなり成功するものの昇龍拳が難しい。
LV5…昇龍拳が実戦段階になると同時に通常技のコンビネーションや簡単なコンボの練習をしだす。小K連打から大Kがお気に入り。
LV6…キャンセルとぶっぱなし超必殺技をマスター。多用したくて同時に動きが若干大味になる。
LV7…強技ばかり出しても動きが大味だと勝ちにくいと悟る。牽制や当たり判定を気にする。超必の有効利用法を模索する。
LV8…読み合いの深い部分を理解し出す。超必殺技を組み込んだコンボやヒット確認を覚える。
LV9…長いコンボや上級者向けテクニック、仕様の裏などをマスターしようと努力する。
LV10〜…仕様を熟知し、新しく発見される事は次々とマスター。
よく初心者という言葉が出てくるけど、このスレだと人によって初心者の定義がずれてるよね。
例えばLV3の初心者を想定して話してるときに、LV1でレスする人がいたり、その逆もあったり。
あとよくコンボ系とシンプル系が比較されてるけど、上の図で言うとまあLV1〜2はどっちのジャンルも
ちょっとしんどいなは仕方ないとして、シンプル系はコンボ系に比べてLV3vsLV5みたいにLV3差ぐらいでも
まだ勝負になったりするんだけど、コンボ系だとLV3vsLV5は3は絶対LV5に勝てない仕様になってると思う。
>>28 俺は6〜7あたりだな。
今のゲーセンだとこのレベルじゃ殆ど勝てねえ・・・。
>>28 LV11…小足見てから昇龍余裕でした。体力残り1ドットからが勝負。
数スレより前から繰り返し書き込まれる「プロ化男」の妄言をコピペで簡潔にまとめ。
格ゲーマーへ
この書き込みをもって、僕のプロ化推進派としての最後の仕事とする。
まず、僕の理想を実現するために、メーカーとのスポンサー契約等困難な部分の担当を全てお願いしたい。
以下に、格ゲーの復興についての愚見を述べる。
格ゲーの復興を考える際、第一選択はあくまでプロ化であるという考えは今も変わらない。
しかしながら、現実には僕自身の場合がそうであるように、プロ化を叫んだ所で
民族性の違いによる他者との意見の食い違いがしばしば見受けられる。
その場合には、世界大会実現を含む代替案が必要となるが、残念ながら
未だ満足のいく成果には至っていない。そりゃ格ゲー衰退する罠。
これからの格ゲー復興の飛躍は、プロリーグ構想の発展にかかっている。
僕は、君達がその一翼を担える人材であると信じている。
能力を持った者には、それを正しく行使する責務がある。
君達には格ゲーの発展に挑んでもらいたい。
遠くない未来に、スケールの小さい日本人が、この世からなくなることを信じている。
ひいては、僕の書き込みを企画書としてまとめた後、プロリーグ構想の材料として役立てて欲しい。
韓国は偉大な国家なり。
なお、自らプロ化推進の第一線を謳う者が何も活動せず、ただ2chに書き込んで
満足している事を、恥じる心は持ち合わせていない。
プロ化男
そんなにコンボがしたいなら一人用のゲームでしろよ
そんなにコンボがしたいなら格ゲーじゃなくてもいいじゃないか
そんな俺はどうすればいい?
ブシドーブレード
他の格ゲー経験してるとLV7から始められるからな
正直メインで取り組んでる格ゲでLV6の人間見てると下手糞プケラ
と思ってしまう
ブシドーブレードはおもしろかった。
あれはアーケード持ってきたらすげーー受けるよ。
無双のパクリ元だしね。
格ゲーではないけど。
1回100円じゃかなり無理あるけどな
そう言えばムーブで宮崎てっちゃんも、ひきこもりがなぜ男性に偏重してるかの分析で
男性だけが逃げ道がないからだと言っていたよ。
女性で就職できなくても、別に全然悲壮感や焦燥感がないのは、
社会が女性には正社員総合職であることを求めない。
一般職でも、派遣でもでもなんでも認められる。その上男性がなる総合職になっても逆にすごいと誉められる。
ほぼどんなレベルの生き方も許される。女でありさえすれば。
厳しいレールから外れたからって、社会的に迫害的な目線を受けない。
「結婚して養ってもらったらいいんだから
そんな頑張って一家の主みたいな職につかないでもいい」と言う意識があるから。
だから正社員経験がなくても、将来的にも傷にならない。
バイトや派遣なら職歴関係なく一生チャンスがある。
しかし逆に、男性が女性の生き方をすることは決して許されない。
社会が大学卒業後「正社員総合職」に滑り込めることを
「一人前の大人」の前提条件にされてる。30まで正社員総合職経験がなかったら、
それだけで社会不適合者扱いされて、アルバイトや派遣の面接ですら拒否される。
同じ10年ものの無職でも、片方専業主婦という肩書きで
10年家にこもって楽してても、さも10年間総合職と同等に働いてたかのように振舞える。
男性はニートの怠け者扱い。
男女共同参画になりました→貴重な正社員総合職を男女で取り合うようになりました
→公務員なんか意図的に女を半数近くまで増やそうとしました
→男性で正社員総合職・公務員になれない人が当然増えました
→でも社会は働く女性に男性を養う責任は全く求めませんでした
→しかも社会は、依然男性には今までどおり狭き門になった
正社員総合職であることを求め、そうじゃないと人間否定を続けました
そりゃ男性だけがひきこもるし、自殺するでしょ。不思議な現象でもなんでもなく、社会の差別構造上当然
で、どこの誤爆だね?
主人公:キモオタ
ヒロイン:コスプレ♀
その他:
ニート
ヒキコモリ
腐女子
DQN
厨房
中二病
41 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/23(月) 13:08:31 ID:jXnldZ6G0
ヒキコモリはゲーセン来ないだろ
社会的引き篭もりならゲーセンくらい行く
外には出るけど個人対個人の関わりを持たず買い物とかしかしない奴な
>>41 ゲーセン常連客を題材にした格ゲーって面白そうじゃない?
親近感が沸くわけだしさ
× 親近感
○ 同族嫌悪
996 :俺より強い名無しに会いにいく :2007/04/22(日) 22:35:24 ID:Ax3F70Bq0
>>993 対戦基地外なんてそんなもんよ。
俺も鉄拳5DR誰もやってなくてCPU戦やろうとしたら、急に群がってきて乱入。
俺が勝ったら即連コで、俺が負けて隣でCPU戦やろうとしたら捨てゲーしてまで俺に乱入。
ちょっと気味が悪かったので適当に対戦して負けたのでトイレに行った。
トイレから戻ったらやはり捨てゲーしていた。
もう乱入は無いかなと思いCPU戦やろうとしたらまた乱入。攻め方が同じだったので
まさか同じ香具師なのかと思ったら、案の定同じ香具師。流石に完全に引いた。
対戦に飢えている香具師は怖い。そんなにCPU戦やってる俺を追い出したかったのだろうか。
対戦基地外も此処まで来ると、初心者狩りを通り越して対戦ストーカーだな・・・。
こんな香具師がいたら初心者や一般人はまともにプレイ出来ないし全然楽しめないだろうな。
レバー二本オンリーで作ればいい
左が移動右が攻撃。
「リンカーン」という番組でダウンタウンとよゐこが格闘ゲーム
やってた回を見た事ある人いる?4人がコスプレして秋葉原行く奴。
確かカラオケ店でPS2使ってバーチャだったと思うんだけど
基本的に4人とも素人レベルだけど(特にダウンタウンの2人は)
凄い楽しそうにプレイしてた。罰ゲームかかってるから4人とも必死
なんだけど、そこがまた微笑ましくて凄く楽しそうというか。
俺も子供の頃は自宅で友達とあんな感じでワイワイ対戦してたなー
と思い出した。
当時の番組スレでも好評で「放送見て彼女があのゲームを
やりたがってんだけど何のゲームか教えて?」というレスがあったし。
やっぱ格ゲーはライトの方が本当の意味で楽しめるような気がする。
上級者の場合キモい方向に必死になってる。
>28とか見てもLV6辺りから全然付いていけないし。
遊びのツールのゲームによくそこまでやるな…と引いてくる。
ライトの場合はだいたい、ゲームの内容はよくわからないけど、
適当にやって、楽しかった!っていう感じになると思う。
格ゲー以外でも、あまりやってないものはだいたいこんな感じかな、と。
ライトの反対に位置するのをヘビーだとして、
ヘビーの場合はそのゲームの内容を理解してるから、深い楽しさになると思う。
こっちの方が楽しさの質としては上だろうけど、
でもそこまでしたくない人ももちろんいるし、
どっちも楽しさには変わらないよ。
ただ1つ言えるのは、
遊びでも何でも、やりこむことは別にいいことだと思うけど。
「必死なのは×」みたいな雰囲気は好きじゃないかな。
キモいと感じるのは、必死な連中の外観とかの問題じゃないか?
ライトユーザー同士の対戦は面白い。必死な人間同士の対戦も面白い。
混ざるとつまんない。と、いうことだと思う。
そりゃそうでしょ
なんていうか、野球好きを集めて原っぱでキャッチボールやってたら、いきなり読売巨人軍が出てきて
「お前ら邪魔wwこの原っぱ使いたかったら勝負なwwwwww」
とかいってるようなもんだもの。
その上原っぱの使用料とかいって小銭むしり取られて
誰がこんな状況で野球やろうと思うよ?
キモい格闘ゲーマー度チェック
@格下、ライト、初心者に真剣に「修行が足りん」的な事を言った事がある
A日常生活で格ゲーに例えて話をした事がある
B全く格ゲーしない人に必死に格ゲーの話をしたことがある
Cオシャレや体型に気をつかわない
D恋人を格闘ゲーマーに育て上げようとした事があるor恋人が出来たらやらせたい
E意図して面識のない練習中の格下プレイヤーを狩った事がある
F女性プレイヤー&女性ギャラリーを必要以上に意識する
G格下の女性プレイヤーにストーカー乱入した事がある
H格ゲー、アニメ、ゲーム、他オタク趣味以外の話題に対応できない
I格ゲー上手かったらゲーセンで偉そうにしてもいいと思う
0…やった事ない人、ライトプレイヤー、良心的プレイヤー
1〜3…意識すればすぐ直せるレベル 間違いは誰にでもある
4〜6…周りの人にウザいと思われてる可能性があります
7〜9…格ゲーで遊んでるはずが格ゲーに遊ばれる人生になってます
10…精神科でカウンセリングを受ける事を強くお勧めします
何のチェックか知らないが、普通0、あっても1だろw
それはともかく、
新規に幅広く客を呼び込むことと、
入ってきた新規が何かの理由で止めてしまうことを防ぐことと
どっちが楽かって言えば、現状ならきっと後者だよな?
環境の変化(結婚とか)で止めるのは仕方ないとして、
狩られて止めてしまう人が実際にどれくらいいるんだろう。
単純に対戦拒否機能というのはイマイチな気もするが、
何かしらそこに解決を求めたりできないだろうか?
俺は1だった
厨キャラ使いへの批判もうざいわ
俺は
ギルティ(ベノム使用)で狩られて(カイとソルに)、もうやるもんか!と決めた。
KOF.XIでLアテナ・まりん・ズィルバーで勝ったら、惜しげもなく強キャラオンパレードでハメゲーしてきたからリタイアした。
北斗は対トキ戦を見て触りもしなかった。
上記のゲームに共通するのは
ハメ、固め、ループがヒドい。
廃人いわく
ハメ→ハマるほうが悪い
固め→抜けらんないほうが悪い
ループ→逃げらんないほうが悪い
( ̄口 ̄;)ハァ!?
>>56 同意、新規や初心者は見た目や好みで選んでいるだけだろうに。
したらばなどで死に物狂いでネガキャンして萎えさせてくれる。
ほんと、何で奴らはあんなに必死なんだ?マジでキモイんだけど。
>>52 >>野球好きを集めて原っぱでキャッチボールやってたら、いきなり読売巨人軍が出てきて
プロ野球チームに原っぱの使用権賭けて対戦挑まれるとか下手すればプレミアムイベント。
格ゲープレイヤーみたいに、どこまでいっても趣味領域から出る事のできない者に
挑まれるのとは全く状況が異なる。
デザインが厨なのか性能が厨なのかはわからないけど
性能の話ならじっくりテストプレイしなかった開発が悪いんじゃない?
>>59 本気なのか冗談なのかわからんなw
>>60 性能のことだろうけど、開発のせいにしても、何にもならないじゃん。
それに、厨キャラ使っても全然問題ないよ。
そういったキャラに負けたくないからってだけでしょ。
ネガキャンに必死な人たちの話を見る・聞く必要はないだろうと。
>>58 それはほっときゃいいだろ
ネットなんてみんな言いたい放題言ってるだけなんだし、気にするだけ無駄
右も左も分からない初心者にそんな図太さを期待するのも酷な話
明らかに自分より弱い相手にハメとかして楽しいのかね
それを許すゲームも悪いんだろうけど
自分より弱いからって手を抜くのはスポーツマンシップに反する
問題は自ら弱い者に挑んで狩る事がスポーツマンシップに乗っ取ってるかどうか
「この程度のことが覚えられないようではギルヲタと言えません」
「勝ちたいのなら死ぬ気でやってください」
「社会人の方は仕事を言い訳にしないでください」
「店舗予選超えられないってのは、全く勉強してないちゅー感じですかね」
「エリア決勝に行けない人はギルヲタではなく、お金を払って地方に遊びにきた暇人ちゅーことですわ」
「過去ログで触れたところをもう忘れているような方は来年の闘劇は諦めてください」
「闘劇予選ちゅーのは自動車教習所や刑務所と一緒で早く出るにこしたことないっすよ」
カード使った段位認定とかしてなきゃ
対戦始まってパッと見では相手が強いか弱いかわかんないんじゃないの?
熟練者だったらなんとなくわかるのかもしれんけど。
「フレーム計算がわからない人は、人生をやり直してください。」
「キャラ相性がわからない人は、小学生からやり直してください。」
「こんなことも未だにわからない人います?いましたら今まで何しに来てたんっすか?」
「勝ちたい人は通る予選っすよ。通りたい人は中級有名人には最低限勝ち越してください。私から言わせると、その程度も解けない連中は、本気で受かりたいとは思っていないんでしょうな」
「店舗通らないちゅーのは、やるべきことをやっていない不誠実な性格の現れです。」
「バーチャやりたきゃ技をキャラの技を全部おぼえろよ」
「バーチャやりたきゃ確反全部おぼえろよ」
「バーチャやりたきゃ投げ抜け3つ入れられなきゃダメだろ」
「半回転の避け方向くらい知ってて当然だろ」
「リングアウト?そんなのされる方が悪いんじゃん」
「え、投げってどれもP+Gなの?昔はPだけだったのに」
「初心者ガイドブックなのに一部内容がわかんないんだけどw」
「なんか同時押しのコマンド多くない?覚えにくいんだけど」
「インスト技が少ない上に使えない時点で、書く意味ないよね」
「KOTゲームオーバー時の助言が役にたたないんですけど」
対戦格闘は対人戦がデフォなんだろうけど、対戦至上主義者とスコアラー&クリアラーの住み分けが必要だと思う。
てな訳でこんなん考えてみた。
一つの作品が有るとする。
で、これを二つのバージョンに分けて両方をセットでリリースする。
一つは通常通りにストーリーモード・タイムアタックモードが有るバージョン。
但し対戦機能は無し。
もう一つはストーリーモード無しの対戦のみのバージョン。
しかもオンライン接続だから誰と戦うか判らない仕様。
初めてその作品に触る人は前者で練習すれば良い訳だし、ある程度のレベルの人は後者で全国の「まだ見ぬ強者」と戦える訳だし、初心者狩りも起き難いだろうし、台退かしもまず起きない(と思う)
どうだろ?
ところで話を変えて悪いが、初めて格ゲーをやろうと思う友人がいたら(新旧問わずに)何の作品をすすめる?
自分は旧いのだけど「キカイオー」と「アストラスーパースターズ」。
新しいのは判らないので割愛。
>>72 その案は良いかもね
キカイオーは独特で、慣れないと俺も一人目で死んでたから個人的には微妙だぜ
なんでもいいから、おまいが一緒にやるのが一番なんじゃない?
>>72 それはゲーセンでの話か?
あんまり客の回転が良くなさそうなソロ専ver.を入れてくれる店が
あるのかという疑問があるんだが・・・
ちなみに初心者に薦めるとしたら俺は
(格ゲーではないかもしれんが)サイキックフォースを薦めとく。
実際日本人は対戦ゲーム好きじゃないよ
元々ニッチな需要
初代ギルティギアを薦めるかな。
殺界の大味さで引き込みつつ、キャラが気に入ればアーケードデビューもねらえる
あとニコニコみればわかるけど
プレイ動画で格ゲーだけやたら風当たり強い
ほかのジャンルだと「こいつ下手だなwwww」なのに
格ゲーだと「下手糞すぎ、あーあまたぶっぱかよ」
こんな感じ。初級者を笑って許せるってやつが少ない
対人戦がデフォである時点で
何かがおかしいような気もするのだが・・・
>>72 オンライン対戦ならわざわざわける必要ないんじゃね仕様によるけど
今の対戦のシステムとか対戦して無理矢理CPU戦の権利奪ってるんだもん
対人主義にとっちゃワンコインで一回対人って感覚だろうけど
初心者とかにとっちゃワンコインでCPU戦一回だから
同じレベルのやつがやってても勝ったらCPU戦の権利奪うことになるから敬遠する
>>72 ちょっと非現実的な気がする
基盤を2つに分けると、体力のないゲーセンはコスト・場所の面から
2つ入れづらいから、かなり辛いと思う
1枚の基盤で、ディップスイッチで変えられるようにしておけば、
まだましかも知れない
インストも2種類つければいいわけで
>>75 同意
>>78 対人戦がデフォなゲームは珍しくない…が、
特に最近の日本では人気ないね
負けるのが嫌なのか、対戦の過程が苦手なのか
そうじゃなくて
ゲームをやる上でいきなり対人戦を考える奴など
少数だと言いたいだけだ
スパイクアウトとかD&Dみたいに
上手くやれば1プレイが長く、いつまでも愛されるゲームの方が総合的にはいい気がする
メーカー側としては回数有限なカードで利益みたいな
ネトゲみたいに常にパッチ当てていくというのは無理なのかね。
2Dはキャラにおしゃれさせるのが無理という話をよく聞くが
ピアスつけるとか帯の色とか髪飾りつけるとかは
PSのガンンダム・ザ・バトルマスターのような技法でできる気がする。
キャラエディットは楽しそうだな。
よく「このカラーは○○」みたいな有名プレイヤーのカラーみたいのあるし
外見エディットできたら色々と面白いかも。
>>81 別に間違ってないぞ
対人戦しかないようなゲームもたくさんあるし
ずっと1人でゲームするようなタイプの人かな?
極端な話、トランプを1人でやる人は殆どいないと思うが
ゲーセンで対人戦しかないゲームってなによ
QMAがほぼ対人のみだね
むしろ対戦がメインじゃないゲームの方が少ないな。
三国志、絆、QMA・・・etc。
格ゲーと何が違うのよって言われりゃ
結局のところマッチングで下手糞でも楽しく遊べるっつうことだな。
そこんとこケアできれば格ゲー復興も夢物語ではないんだけど難しいな。
通信ゲー強し。
最近QMA始めたけど
ご自由に取っていい小冊子に細かいルールが
解説されててわかり易かった。格ゲーもこういうの
あって欲しいな。アルカナみたいな
完全新作は特に。
VF5の初心者ガイドは、初心者向けじゃねえと思った。
アルカナのシステム解説を壁に張ってる店あるけど誰もみてないw
アルカナは一見さんがやるには恥ずかしさと難しさの両方を備えたゲームだと思う。
格ゲーの「初心者向き解説」は、最低でも基本システムを理解して必殺技が出せる前提で語られてる
>>77 格ゲープレイヤーって憧れってより怨みの対象って感じだよな。
>>88 プライズ、メダル、音ゲー、ムシキング、ラブベリetc.
対戦メインじゃないゲームもかなりあるけどね。
通信ゲーが強いんじゃなくて、今や対戦メインなら通信は必須って事だよ。
目の前の相手としか競えないゲームなら身内同士のパーティーゲームが限界。
昔は対戦をメインに据えるなら格ゲーのような強制乱入システムしか『作れなかった』けど、
今となってはそんなシステムは時代遅れ。
時代に取り残されてるくせに、今までの蓄積を捨てられないでまごまごしてるんだよ。
3つぐらい前のスレにあった家とゲーセンを互換させる通信対戦案がよかったなぁ
そういえば昔DCとPS2の通信対戦はあったな。 カプコンが作ったのが。
パソコンとPS2は信長オンラインとかであったね。
97 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/24(火) 15:03:06 ID:+ww+0XIo0
世界大会とかつくって賞金出してプロゲーマーとして生活出来る奴とか出て来れば良いんじゃね
稼げる様になれば強くなる為の講習開いて金稼ぐとか色々出来そうなもんだけどね
格ゲーをプレーする事のメリットみたいなのを増やすのが良い
そう言えば、PS2のエウーゴv.s.ティターンズでもネット対戦があったらしいね。
負けそうになると接続を切ると言った行為が多発したらしいけど。
後、オンラインで思い出したけれど、アーケードの麻雀ゲーで「闘龍門」ってのが有ったんだけど、これが専用筐体を使用せずに普通の麻雀ゲーの筐体でオンライン対戦できた奴だったのだが、一体どんな仕様だったのだろうか?
99 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/24(火) 16:12:23 ID:O9X27XXAO
はいループループ
100 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/24(火) 18:22:03 ID:CfYbwgpy0
初心者が直感的にわからなきゃ駄目だ。
101 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/24(火) 18:30:10 ID:CfYbwgpy0
グローブ・オン・ファイトのように、今のシステムを完全に変えなきゃ駄目だ。
もしくはあすか120%のように、打撃に対して打撃で対応できるようにする。
らんま1/2爆裂乱闘編のように、ガードに上下が無いのも斬新で良い。
おい火に油を注ぐなw
もうお互い常時ハイパーアーマーでいいんじゃね
104 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/24(火) 18:35:19 ID:CfYbwgpy0
>>103 それは面白いと思う。
見た目が派手になって、初心者にも「格闘をしている感」が得られると思う。
通信対戦などで、ラストまでCOM戦をやらなくても、
面白かったと思わせればいいのだ。
良いアイデアだと思うよ。
今日はじめてFULLをやってみた。
必殺技に長い硬直時間が付いたりして調整されていたけど、結局HDでキャンセルして・・・。
あんま変わらねぇ。
ゲーセンおもろくない、闘劇に興味ないクリアラーの俺には
遊び倒してとっくに飽きた格ゲーばかり、行くネタがないよ。
システムとかもうどうでも良いから、なんか新作だしてくれ。
PS2の餓狼伝てそんな感じじゃなかったっけ?
前にこのスレで上がってたDSのブリーチの対戦動画がニコニコにあったので見てみたが、正直あまり面白そうには見えなかった
まぁ実際プレイしてみないとわからない部分はあるのだろうけどね
>>107 まぁあれはアニメ数も少ないし
1対1では見た感じはあまり面白そうには見えないかもな。
あれは携帯機でこれほどの格ゲーができるんだ、ってのと
携帯機でネット対戦で4人乱戦までできるんだ、ってのを楽しむもの。
タッチパネル使った簡易必殺技入力やオートガード等、初心者救済機能も完備してるし。
>>105 おまえさんの言ってること矛盾してる気がするが・・・
新作だしたって同じようにまた「新作出せ」ってきっと言うだろ
110 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/24(火) 21:58:26 ID:1OacaDsmO
クリアラーは
クリアする事と
各キャラのエンディングを見ることが楽しみなんだよ。
各キャラ個別エンディングと、特定条件クリアによる特殊エンディングが見たいんだ。
全クリしてイラスト一枚とかヒドいにもほどがあるだろ。大体、もう何作目だと思ってんだよ。
まだゲームが出たてでクリア出来るヤツが少ない時期に、
乱入者なぎ倒してエンディングが流れ出したら黙って立ち上がり颯爽と去っていく。
それがかっこいいと思っていた時期が俺にもありました・・・
俺キメエwwwww
格ゲーうまい奴ってのは少なからず優越感もってるよな
でも大抵の人にとっちゃそんな意味のない優越感なんぞいらない
コンボができたってお金になるわけでもなし
やり込んだ人にしか使いこなせない
システムのバグ的な必須要素
スマブラ例に出して悪いけど「絶」とか
初心者はやる気なくす
>>110 最近ので言えばKOFXIとか剣サム、アルカナがちゃんとEDあるけど
ただほんとKOF97とかみたいに凝ったED求めてるんだったら・・・もう何も言わん
>>112 キャラを動かす、(使えない関係なく)コンボ探し、ギャラリーにプレイしてもらいたくて
激しくないまったりプレイ(悪く言えばオ○ニープレイ)とかしてるのは俺くらいか・・・格ゲーうまくはないけど(周りがレベル高い)
俺もクリアラーだから、EDがないor字だけとわかっただけでもうやる気がおきない
>>93 同意。地元でイニDが4になって流行り始めた。
まあ、出たばかりってのもあるだろうけど
あのシリーズってそんなに変化がある訳じゃないし。
個人的にはアレ、車の挙動が好きじゃないんだけど
一人でフラっと行ってもオン対戦出来るとなるとやっぱ違うんだよな。
客層も明らかに変わってきた。
以前は友人同士でワイワイやってる客が多かったんだが
4は完全にやり込んでるリピーターが付いてる。
格ゲ自体はスト2の頃からあんま変わってないしね。
見た目とシステムが複雑になったけど基本は中下段の崩しあい、
投げ、ガード、キャンセルってのはどれも不動の部分だし。
ひたすらタイマンで戦うのに飽きてきたところに
多人数戦や協力プレイの楽しさとかカードの組み合わせとか
オンラインで普通なら戦えない奴と戦えるとか…。
そういう新しい面白さが出てきたって事なんだろうな。
>>115 最近のって結構キャラは多いのだけどGGXXみたいなエンディングだと
、その楽しみがないからほとんどのキャラを触ることなくやめちゃう。
KOFみたいに見ごたえあるエンディングつけてくれたら、対戦に興味なく
ても金使うのに。
118 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/24(火) 23:38:09 ID:uTTgrfQA0
>>112 優越感持つのはいいんだけど
強い=偉いと勘違いしてる人がいるんだよな。
>>115 ED無いとかCPU戦がつまらない方向に行ってのは大きいな。
クリア目的とかスコアラーとかがプレイして面白くなくなったってのは確実にあるよ。
最近の3Dなんかスタッフロールしか流れねえし。せめてKOシーンくらい流せと。
俺もストーリーありEDあり、ってのがいいな。
ストーリー追う目的でやってれば、全キャラ自然に触れるし。
格ゲーでソロプレイ専門とかありえねーと思うんだが・・・
相手との駆け引きがあってこその格ゲーだろ?
エンディング見れればいーや、なんて奴は技とかロクに練習してなさそう。
ただ闇雲にボタン連打してだらだらやってそうだ。負けたら何回もコンティニューとかw
で、一通りクリアしてエンディング見たら止めてしまう、と。
そんなの格ゲーの遊び方じゃねえや・・・
好きな遊び方でいいと思うが、
マイノリティは自分たちの要求になかなか応えてもらえない
両方やるけど、マジョリティ側の方が好きってのが、一番楽しめる
124 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/25(水) 00:18:19 ID:x8ZY11Q3O
俺はKOFXIがでたとき、対戦よりもエンディングが気になった。
最初はラスボスが倒せなくて悩んでたな。
やっぱり新しい格ゲー(新作、続編問わずに)がでたら
気になるのはストーリーとエンディングだろ。
対戦を楽しむのはその後。
やはりキャラに物語がないと、なんか使っても面白くないんだよな。
ストーリーなんかはあるに越した事はないが…
今の時代、一人用なら他に面白いゲーム沢山あるからなぁ。なんか乱入しにくくなるし
こういうのは家庭用出す時につけてくれるのが一番いいな。そしたらゲーセンでもやるし家庭用も買っちゃう
基本クリアラーだが対戦が楽しいゲームならそのまま対人戦に以降する。
ゲームをやるきっかけを増やす意味で一人用の充実は大事だと思う
「対戦メインだから一人用手抜きでもいいよね」はアフォだ。そんなメーカーだけじゃありませんように
対戦メインのくせに家庭用レベルで内容もQMAとか他の対戦メインのゲームに全然負けてるしな
家庭用のゲームも同じ対戦ものでも一人用とか対戦以外の内容が充実してるとかが普通なのに
>>124-126 俺は全くストーリーにもエンディングにも興味なくて、
見たことないものも全部飛ばすけど、
それらがあるべきだということには同意する
>>127 QMAが好きならQMAやったらいいじゃん…
>>128 負けてるから勝って欲しいって事じゃね?例えばマッチング機能とか。
格ゲーはもはや過去の遺物だからな
ID:wxYKIxob0はいつまでもしがみついていたらいいさ
QMAのほうが面白いし
>>126 禿同。
対戦ツールの前にゲームだって事忘れてる気ガス。
一人で遊んでも対戦も面白いが当然だろうに。
つか、一人で遊んで面白くなかったら誰もやらねえよ。
ゲームの遊び方なんて人それぞれだしね。
>>130 過去の遺物板でなにしてるんですかw未練でもあるんですか?
アクションもののネット対戦は課題が多いといっても
対戦ゲームと名乗るからには
好きなときに対戦できるシステムと環境を用意しないと
ゲーセンの格闘ゲームは将棋クラブか雀荘みたいにしかならんだろうな。
あと、ゲーム内モードでもなんでもいいから
実践しながら学ぶための道場と指導者に相当するようなものも必要だな。
やる気になったときに行くべき所がネットか攻略本というのは厳しい。
>>130 いや、QMAのほうが面白いし、とか言われてもw
何が面白いかは人それぞれってことで、
そこにどうこう言っても意味がない
1人用と対戦とで、どっちが好きかってのと同じ
少数派が損をするのは確かだが
>>133 おお、懐かしい意見が
それを1スレ目くらいに書いた気がする
オペレータとメーカーが組んでそれをやってほしかったな、と
ゲーム内に用意するのが難しい様子だからさ
CPUと戦闘しながらこなすミッションモードとかも面白そうだな。
「通常技を含めた4ヒットコンボをきめろ」とか「ジャンプ中の相手を○○で落とせ」とか。
>>133 それが格ゲー最大の問題だろうな
現状好きなときに対戦なんぞできんし
人がいたとしても実力が違いすぎると双方面白くない
どうしたもんか
KOFは98になって
淡々とCPU戦を繰り返してるのがとてもつまらなくて
『チーム組んでると特別な一枚絵が見れるぜ!』的なことをネオジオフリークで読んで
「そんなことがなんか意味あるの?」って強烈に感じて、やる気を大きく削がれた作品だった
そのせいか、98は97よりもやってる人が目に見えて減ったよね
一人用をやる要素はないよりはあるほうがいいよね
対戦者が来るまでは一人用をやることを誰もがわかってるんだし
>>131 一人で遊んでも面白く
対戦だとより面白い
が正しいと思う
道場とか指導者ってのはこのゲームはこう楽しむべき、
と教えちゃうからかなりそのゲームの器が広くないとマニアしかやらなくなる原因になるんだな。
鉄拳は家庭用にしかEDがないことを知ってから、2以降ゲーセンですることはなくなったな。
140 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/25(水) 07:06:39 ID:6LGVI13f0
>>113 そういうのは、今のゲームじゃ標準装備だよなあ。
ロケテもろくにやらないし、見つかっても修正できないしなあ。
格闘ゲームにまだ勢いがあった頃は、メーカー側が
二回目以降の出荷では修正バージョンを出荷したりしてたんだけれど、
ユーザ側が
「せっかく練習して出来るようになったバグ技がつかえないなんて・・・」
見たいな反応して、修正バージョンをごみ扱いしちゃってたし。
ユーザ側が自粛するように動いても
「永パが出来るようになるのにも努力が必要」
「永パが出来ないやつの負け惜しみ」
って雰囲気になっちゃうし。多少、気持ちは判るけどね。
最近は解析も早くなってるし、ネットのせいでバグ技が
稼動から一ヶ月くらいで全国に広がってしまうし。
もうどうしようもないね^^
>>130 QMAチラ裏スレにこんな書き込みが
525 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2007/04/25(水) 04:57:46 ID:aiF8fjdiO
ライトプレイヤー離れがどうという話題がよくでるが、
うちのホームの場合はブッチギリトップのランカーが一人消えるほうがライト下から50人消えるよりインカムに堪える。
526 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2007/04/25(水) 05:41:46 ID:NEU/m5oi0
マニアがインカムを支える
↓
メーカーがマニア重視
↓
ライトプレイヤー離れる
↓
市場が縮小
↓
マニアもいずれ飽きる
↓
あぼーん
>>135 ナルトの格ゲーっぽいのでそういうのがあってな・・・
ダメだ。あれは作業感が強すぎる
スト2EXでそういうのあったよ。
あれは結構面白かったけどな。
クリアしていくうちにいつの間にか入力速くなってたし。
>>134 ほとんどの人間から見て面白くないから人取られてるって話なのに好みとか言われてもアレなんだが
とにかくイメージが悪すぎるよ、格ゲー界は。
>>143 CPU戦中に突発的に発生しても面白いよな。
対戦格ゲーでクリアが主目的な人と対戦が主目的な人は同居できないから、
家庭用とアーケードで完全に住み分けた方がいいんじゃないの?
お互い邪魔になるくらいなら
対戦が面白いからって対戦以外の要素を切り捨てていけば
対戦好きの人しか残らないのは当然か
>>143 オンライン対戦が実用的になった場合、QMAの予習みたいに出題された課題を一定時間練習できたらいいかもね
ぶっちゃけ格ゲー=対戦なんだけどここの意向とは違うのかね
対戦拒否機能がついたヒット作が出て格ゲー人口が今の十倍に増えたけど
増えた人は全員対戦拒否のシングルプレーヤーって状況だと
個人的にはとても格ゲー再興!とは思えない
>>150 一人用を楽しみたいシングルプレイヤーもいるという事実は認めないといけない。
そして今はそういう人達が「対戦ちょっとやってみたいな」という環境が必要。
現状では廃人、準廃人がたむろするゲーセンでしかほぼ対戦不可能なので
対戦が弱い人や慣れてない人は興味があってもできない。
>>150 もちろん最終的には格ゲー対戦が活発になってくれればいいのは勿論だが、
格ゲー人口が激減&初心者と上級者の実力差が開きすぎの現状では
対戦入門をしようとしても、ソロプレイをいきなり最高難度でやらなきゃなんないような
そんな感じになっていて、とんでもなく敷居が高くなってる。
だから入門用としてのソロプレイモードの充実は必要。
ただしそれは対戦への橋渡しになるようなものでないといけないと思う。
俺個人としては格ゲーのソロプレイだけを楽しむってのはあんまり理解はできないんだ。
それだったら普通のアクションゲームやったらいいじゃん?と思う
>>152 「ソロプレイは正しい遊び方ではない」なんて押し付けを主張してるようでは
再興なんて永遠に無理。そういうのが居るジャンルは人が離れていく。
>>153 1人で楽しむ場合の格ゲーの面白さを考えると「格ゲーじゃなくてよくね?」ってことにならない?
格ゲーから読み合いを取っ払うと、コンボで俺TSUEEEEEぐらいしか面白さが思い浮かばない
対戦をほとんどやらない人だろうがなんだろうが
格ゲーの基礎が分かる人間が増えるのは良いことでしょ。
一度でも格ゲーを面白いと思えば新しいの出た時の反応も違うだろうし。
そういう対戦至上主義も衰退の原因の一つだと思うね
>>154 確かに最近のアホCPUだとコンボ実験台にしかなり得ないが、一度スト2ダッシュや
餓狼伝説2あたりをプレイしてみるといい。ルーチンを探って敵を打開する楽しみがある。
>>154 格ゲーでは俺TUEEEEEEEE感は薄い、という話を前スレで誰かがしてたと思う。
アクションゲームで俺TUEEEEEEEEE感を味わうのって
@自分一人vs敵大多数、圧倒的戦力差を自分のハイスペックを用いてひっくり返す
(無双シリーズとかBASARAとか)
A自分一人vs巨大過ぎる敵、相手のパターンや弱点を把握して強大な敵に打ち勝つ
(一番端的なのがトレジャーのアクションかな)
他にもあるだろうけど例えばこんな感じで勝って悦に浸れるのであって、
格ゲーだと自分と相手がほぼ同戦力な場合が多いもんだから
俺TUEEEEEEEEEEとはあんまり感じにくい、と。
>>156 しかし対CPU戦より対人戦のほうがずっと面白いのは事実だと思うけど・・・
適切な対戦相手がいれば、だが
>>158 適切な対戦者がいればそうだろうね。ただ、ハイスコアを狙ったり
思考ルーチン打開やエンディングを見ることを一番楽しいと思う人種も居る。
そういう人達を理解せずに「お前ら対戦が一番楽しいから理解しろ」というのは
多少無理がある。むしろ相手を理解しようとしない者の言い分など理解したくないだろう。
実力に差があり過ぎると対戦は苦痛だよ
この間カイレラちょっとやってボコされた時そう感じた
>>159 まぁ個々の楽しみ方に文句はつけられないが・・・
なんか、もったいなくね? と思うのもまた事実。
周りに同レベルの実力の人がいないんだったらしょうがないけど。
敵CPUの思考ルーチン打開よりも対人で相手の癖を見抜くほうが
ずっと面白いと思うんだけどな・・・あくまでも個人的には、ね
この期に及んで価値観の多様性を容認できない。
だから格ゲーマーは馬鹿なんだよ。
ほとんどカルト宗教じゃないか。
いつまでも「この面白さがわからないなんて」とか言ってニヤニヤしてればいい。
CPU戦が好きな人が、対戦したくない!っていうのも別に構わないが、
それで必要以上に対戦好きを叩くのもどうかと
前向きに考えていこうよ
対戦至上主義の「ソロプレイは勿体無い」「対人戦の方が面白い」
とバカの一つ覚えみたいに繰り返す辺りがCPUの思考ルーチンと
変わらんな。
そういえば強さと上手さの区別がつかないアホは、まだいるのか?
まだいるのなら早く氏んでくれ。
勝利こそ全てと思っているようなら何も変えられない。
CPU戦以上にパターン化されてる
プレイヤーと対戦しても作業にしかなんないんだけど
ならCPUとやってればいいじゃん
なんで対戦至上主義者は自分の意見が理解してもらえないとすぐスネるん?
RPGみたいに一人で遊んで楽しいシステムでは無いからな。
別に一人プレイがしたいなら一人プレイしてても良いんだけどね。
というか何で対戦至上主義と一人プレイ至上主義がぶつかり合ってるのかが解らない。
この二つの主義がぶつかり合う事は無いだろ。
対戦至上主義者はライトユーザーを見下し悦に入る。
一人プレイ至上主義者はヘビーユーザーを蛇蝎の如く嫌悪する。
別にどう楽しもうが勝手だが対戦台は対戦希望者優先ってことでしょ
174 :
168:2007/04/25(水) 19:14:41 ID:S9RTa+zW0
>>169 まさにそういうこれで
人がゲーセンから去っていくんだと思う
1人用度外視するってのはそのまま間口狭めるのと同じ事だべ
一人プレイ至上主義者と対戦至上主義者が交わることはないのだから
それ以上意味なく蜂の巣つつくようなことするなよ。
CPUも好きな対戦好きも普通にいるだろう。
避けて通れない話じゃね?
〇〇やってろですませ続けた結果がこの有様なんじゃないか
>>177 別に対戦もCPU戦も両方楽しんでる奴だっているだろうに。俺もそうだけどな
ただ両方の人間が楽しめる形は必要だったな、格ゲーには
ストU以来あらぬ方向へと深化し続けた結果が今の惨状
対戦至上主義者と一人プレイ至上主義者が一緒に遊ぶ事はないからおkでは?
対戦至上者とCPU至上者しか存在しないみたいな言い方だな
対戦するしないの2択なら2択以外の斜め上をいく意見を除いて普通は2択だろ
俺は基本クリアラー。ストーリーやED見たさにゲームを始める。
乱入された時は迎え撃つが、自分から入ることはない。せいぜい初心者狩りしてる奴を狩る時くらい。
対戦を好んでるわけではないが嫌なわけでもない、対戦時はそれなりに楽しんでるし。
こういう受身対戦CPU好きーな俺ゴズウ
つか対戦至上主義に拘り続けた結果、初心者と上級者の格差が
進み、ライトをふるいにかけて行った為に格ゲー衰退を招いたのに
そこを理解できてないアホが多いのには呆れる…。
今、格ゲー全盛期だった頃と比べてゲームを取り巻く状況が
変わってきて(多くのライトは据え置きから携帯メインになったり)
当然、ゲームに対する意識や求める物も変わってきてる訳で
(無双などの「俺TUEEEEE!」タイプのゲームが人気あるとか)
格ゲーだけシーラカンスみたいに生きた化石みたいな存在が
今の若いライトにそのまま受け入れられるのは難しい、と少し頭を
使えば分かるだろ。それとも脳を使えるのは「読みあい」だけか?
ライトをふるいにかけるってのが意味解らんな。
一人プレイしてて難易度が高いと感じるなら俺たちじゃなくてメーカーに言えよ。
「格ゲー」という名前だけ残したいなら楽だよ
無双を格ゲーってことにして「無双流行ってるから格ゲーは廃れてないね」って言えばいいだけだもんな
でも俺たちがしたいことはそんな事じゃないだろ?
三国無双は格ゲーだよ。流行らなかったけど
俺無双やったことないけど、アクション苦手な人でもできるの?
見てると十分難しそうなのだが・・・。
191 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/25(水) 21:34:34 ID:x8ZY11Q3O
確か無双シリーズには、武将対武将の一騎打ち対戦ってあったよね?
メインキャラ同士の一騎打ち格闘対戦(1対1から、1P対2P対3P対4P、1対2対1、1対3、2対2の最大四人可)と
メインキャラをボスとする無双シリーズ的な対大人数の格闘アクション(協力プレイ1P&2P+軍団、対戦プレイ1P2P+軍団対3P4P+軍団の最大四人)
の2モードをどちらか選択してプレイ(乱入対戦形式はその時のモードによる)。
とかアーケードでできたら面白そうだ。
192 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/25(水) 21:40:17 ID:i9y/aOxU0
>>135 それが出来ない場合は「GAMEOVER」になるの?
それだと余計ライトユーザーが離れるんじゃないの?
193 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/25(水) 21:42:21 ID:i9y/aOxU0
>>186 上級者と、初心者の差があまり開かず。
運の要素で逆転できるようにして、
対戦が面白くなれば良いんだね。
>>192 ボーナスステージとして入れれば問題無し
スマブラACキボンヌ
135は何回か話題に上がっている家庭用のストリートファイターEXプラスαをイメージして言っていると思う。
ボーナスステージでも確かに問題はないな。
それにしても格ゲーってストーリーとかおざなりだよな
作るだけ作っときゃ勝手に信者が量産されそうなもんなんだけどなぁ
そういう人間は格ゲー作りたがらないのかねぇ…
将棋や囲碁にストーリーは付かないだろ?つまりそういうことだ。
格ゲーなんかを将棋や囲碁と一緒にすんなよ
おこがましいにも程がある
知らんがな(´・ω・`)
>>193 運の要素なんか入れたら変な負け方とか納得できない勝ち方とかしたりして
スッキリしないようになると思うんだが・・・
スマブラみたいな多人数乱戦だったらまだしも、普通のタイマン勝負で
そういうのは良くない。
下手な対人より難易度が高いCPU戦
家庭用ミッションモード
どれも既にギルティがやってるな
>>197 メルティブラッド
エルツヴァーユ
アルカナハート
とりあえずこの辺はストーリーあるよ
運の要素じゃなくて
実力差があっても「勝てるかも」って思える要素が必要だろうよ
実際に勝てるかどうかはどうでもいい
>>205 それこそ難しすぎると思う・・・まあわかるよそれは
>>204 いや俺はストーリーなんてあっても無くてもいいんだけどね
その中じゃメルブラしか知らないけど、あの位で満足するのか?クリアするのが目的の人は
物足りないんじゃないのかなぁ
家庭用に限っていえば、無印GGXXのストーリーモードは良かったよ。
試合結果によって分岐したりとか。
>>207 いや、メルブラに関してはアーケードのじゃなくて一番最初の同人のやつな。
レバーじゃなくて十字キーにしたらいいと思うんだがどうだろう
レバー操作は慣れるまでまともに動けないからな・・・
家庭用がすでに十字キーだと思うのだが
>>206 そんなことはない(はず)
自分より強い相手と対戦してて「勝てるかも」と思ったことを思い出せsss
十字キーで高速入力って慣れれば可能なの?
2回転コマンドとか難しそうな気がする
家庭用のギルティギアってメルブラより売れてないんだな…
マイトアトラスコマンドはムリぽ
217 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/26(木) 01:21:28 ID:7F32GFUN0
>>215 アーケードコントローラーの値段が高すぎる。
あんな値段では、ライトユーザーが買うわけ無いよ、
そもそも2つ無いと対戦できないんだぜ?
2つセットで、割引価格を用意するのが当然だろ。
マジで商売する気が有るのかと言いたい。
>>217 それデカイよ。
本格的に始めようと思ってもいざスティック探すと
全然売ってないし、売ってたとしても高い。
実際、俺がそうだったし。
けどそこらへんは、その家庭用機のデフォルトで付いてくるコントローラを
スティック+ボタンにしない限り、根本的な解決はできないと思うぜ・・・
通信対戦ができれば全てまるっと解決できそうな
現状の技術じゃ無理ならそこんとこ妥協するか
どうにかうまいとこゴマかせるシステム作るか
ただやっぱり筺体の向こうに相手が居るっていうのが醍醐味だと思ったんだが
その嗜好自体が過渡期なのかね
アナログ対応にすれば良いのにな。
前にフリーゲームのmugenやったけど、あれはアナログ使えるからやりやすかったな。
222 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/26(木) 03:22:56 ID:I0SuqV4d0
ここは
いつまでも格ゲー好きな奴がグダグダ息巻いててイイネ!
全部正解!全部間違い!
イイネ!
スティックに関しては2000円からの物があるけど
よほど興味持たないと買う気出ないよな
正直家庭用はコンボ練習台
メルブラとか過疎ゲーセンで100円使えばコンボ覚えられるし
>メルブラとか過疎ゲーセンで100円使えばコンボ覚えられるし
もちろん経験者前提の話ですよね?
ゲーセンでパッド使えるようにした筐体ってあったんだっけ?
過去にあったのならなんで失敗したのかkwsk
とりあえずレバー苦手組をゲーセンに引き込みたい。
パッドがゲーセンで失敗した理由の一つは、同時押し系が
やりにくいからだからだと思う。
起き上がりにPK押しっぱとかで無敵技がリバーサルで出るようにして欲しい。
リバーサルで無敵技が出せない人間は
こかされたらそのまま攻められっぱなし。
読み合いにもなりゃしない。
バーチャの起き蹴りは理想的。
何を全キャラ共通の仕様にするか、何をもってキャラの個性とするか。
これの質と量がゲームの良し悪しを決める
共通リバサはあっていいと思うけどね。ただし、昇竜出した方が強い程度で。
負けても楽しいってのが実践できればいいのにな
例えばシューティングなんかだと、
「1コインクリアできなかった!マジつまらん!」
って人はほとんどいないじゃん?
なんつーか、途中ゲームオーバー前提のプレイで、主に過程を楽しむみたいな
結果にしたってクリアしたか否かだけじゃなく、どこまで進めたかとか何点取れたかが基本じゃん
アリアハンにボストロールが出てくるのが今の格ゲーだからつまらんってなるのは普通
>>231 シューティングは格闘ゲームより前にマニア向けになって衰退したジャンルじゃないか
>>234 過程を楽しむだけじゃ衰退したって事
やっぱ対戦格闘は勝てなきゃつまらないよ
ネット対戦でレーティング導入するとか
>>231 一人プレイで途中で死ぬのが前提で…ってビデオゲームはもう論外なのかもね。
よく言われる「対戦が嫌なら家庭用やってろ」も、
一人用目当ての客は言われるまでもなく既に家庭用に流れてる。
音ゲーやメダル等一人用中心でも現役のジャンルはあるけど、
それらはカードでの記録や筐体仕様といった「家庭用じゃできない」利点があるからこそだしね。
家庭用に限定して生き残ろうにも対戦アクションに派手さで負けるし、
アケに限定すれば対戦以外に魅力が無いため対戦好き以外に見放される。
格ゲーの利点が対戦以外に見当たらないんだよね。
>>235 どっちかっつーと、過程を楽しませられるゲームがない(少ない)から
勝ち負けだけに意義を求めるようになったんじゃね?
>>232 そのボストロールがミス連発するなら結構楽しそうだなw
シューティングって弾幕系が多くなっただけで、元々マニア向けだと思うけど
>>238 ボストロールがミス連発というよりボストロール10回に1回ぐらい
スライム出すのでそれでレベル上げてくださいねって感じ。
>>237 見るからにやる気のしないゲームがあるのも事実だけど
たとえスト2だって全然勝てなきゃつまらないって
>>235 度々QMAを引き合いに出して申し訳ないけど
あれで優勝できるのってなかなか無いんだよな・・・
まぁ16人対戦だから当たり前っちゃあ当たり前だけど。
三国志大戦だって対人戦は最初のうちはなかなか勝てないけど
それでも対戦やるひとは結構多い。(一人用も充実してるけど)
両方あれだけの人気があるってことは
「過程を楽しむ」というのはライトゲーマーでも十分にあると思うんだよ。
>>241 優勝できなくても一回戦突破の頻度考えればいいんじゃね?
格ゲーで新規が乱入者から1本取るよりよっぽど楽かと。
>>242 いやいや(QMAだと)一回戦で苦手なジャンルがきてしまったら
何もできずに敗退というのも結構あるぞ。賢者でも容赦なく落とされる。
>>243 苦手なジャンルが来ない事もある。そうなればチャンスでしょ?
格ゲーにした場合こういうチャンスはあるのかな?
>>244 得意なジャンルでもわからない問題が出れば駄目だし、
苦手なジャンルでも出題形式によってはなんとかなる。
結局は何が出題されるかによる。
要はQMAってその回によって、
「たくさんプレイできる」←→「本当に何もできずに終了」
の振れ幅が格ゲー以上に大きいと思うんだけど、それでも人気を維持してるのは
やっぱり「クイズを楽しむ」というのが根底にあるんだと思うのよ。
これが格ゲーだと、初心者はほぼ「なんかできるんだけど負ける」で一定だしね・・・
もうちょっと「過程を楽しむ余地」があればいいんだけど。
過程を楽しむのもあるけどカードゲーは勝っても負けてもカードが出てくるのが楽しみじゃないか?QMAはしらんが。
格ゲーは負けたら何も残らないし、勝っても勝っただけ。ランキングや段位も格ゲーは相方がいれば自作もたやすい。負けても何か得るものを格ゲーで作るべきと思うよ。
質問無視して話すりかえるようじゃ議論にならないな。
>>246 カードが欲しいだけだったら、そのへんの中古カード扱う店に行ったほうが
欲しいの手に入るし、コスト的にもずっと安価だと思うんだ。
格ゲーで「負けても何か得るもの」か・・・
本来だったら「何らかの経験が自分の中に残る」というのがあるんだけど
今の人は「何か形になって残るもの」を欲しがるからなぁ・・・経験値とかアイテムとか。
とあるネトゲの話だが、システムを追加してもやめた人は戻らなかったけど
装備のグラフィックを増やしたら復帰した人がかなり居たという話を聞いた事があるな。
>>248 格ゲーの場合新規がやったってほとんど経験にならないだろ
>>244 1回戦突破を格ゲーでの1ラウンド勝利とすると
ヴァンパイアセイヴァーのインパクトダメージゲージや
KOFの勝ち抜きはダメージ持ち越しで次のラウンド始まるから
完全に回復しちゃう格ゲーに比べればチャンスと言っていいかと
まあ、完封されちゃったら意味ないがw
>>243 QMAってよく知らんけど、それは絶対的な実力差が存在しないって事では?
クイズだったら1問単位で歯が立たないって事はほとんど無いけど
格闘ゲームは下手な奴が上手い奴とやっても1ラウンド取れない
それで過程が楽しいなんて奴いないよ
>>252 そうそう。絶対的な実力差はまず無い。
(一部のガチの廃人どもは別格だけどw)
だから、一応どんな人でもクイズを楽しむ余地がある・・・可能性がある。
出題内容が悪かったら何もできずに瞬殺されることもあるにはあるがw
今の格ゲーのシステムだと、過程を楽しむ余地が全く無いというわけじゃないけど
ほんの僅かしか楽しめないよね・・・二・三発パンチ出して何が楽しい?という感じで
そこは並列式と直列式の違い。ナッシュ均衡か否かでもいいけど。
例えばQMAが二人対戦で「早押しで解答権を得られる」仕様だったら、
格ゲーと同じような不満が出るはず。
>>254 セガのAnswer×Answerがまんまそれだなw
どうなることやら。
>>253 格ゲーの過程の楽しさは読み合いでしょ
ただ、満足な読み合いをするまでの準備が大変
自キャラを思い通りに操れて、双方のキャラの性能を把握し
相手の行動をある程度予測できないと読み合いにならない
257 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/26(木) 14:42:35 ID:OoZkBDXQ0
>>248 小足一発食らったら、長いコンボを延々と決められ、
やっと終わったと思ったら、起き上がりを攻められて
固められてそのまま殺される。
一度浮き上がったら、死ぬまで浮き上がったまま負ける。
格闘ゲームにある程度精通してても、新しいタイトルを
一ヶ月遅れで始めるとよくあることじゃない。
こんな状況で、「何らかの経験が自分の中に残る」ってのが、
新規や初心者にあるといえるかな。
1個ぐらい→強P+強Kぐらい簡単に出せる強い技が
あればいいと思うんだよ
完全な初心者は技出せずぼこられて「何これやってらんね」ってのが結構多いから
1個ぐらい簡単に俺TUEEEE出来る技あればやる気が出て来ると思うんだ
徳川義寅のアレを彷彿とさせるな
それこそ蛇蝎の如く嫌悪されてるギルティのコンボなんかが、
音ゲーみたいにテンポ良くタンタンタン、っとボタン押すだけで出せたりすれば、
ライトユーザーは結構喜ぶんじゃないかしらん?
ボタン一つで簡単に出せる強い技なんて導入不可能だろ
コマンド入力って技術的なスキルが要求されるからこそ、威力や判定が強い必殺技足りうるわけで
2回転コマンドだって難しくて誰もができるわけじゃないからこその破壊力ってわかるでしょ?
ギルティは即死技があるから、それを工夫したらいいのかも。
そういえばCAPCOMvSNK2EOのGCとXbox版には簡単に出せるモードがあったな。
簡単でそこそこ強い技=昔の投げ
>>261 2回転は経験者でも出せない事あるから別にいいよ
でも波動昇竜とか経験者ならほぼミスらないだろ?
だったら少しくらい初心者使用にしてもいいじゃないか
初心者は出せるだけで嬉しいんだから
サイバーボッツのウェポンボタンはいいかもな。
ワンボタンで飛び道具。
難しすぎるのは問題だが簡単で強すぎるのもつまんない
というか簡単で強い技ばかりだと体力が少なく感じるだけ
当たれば半分減らせるけど出るまでがムチャクチャ遅いとかならいいかもしれないが
メガクラッシュ復活だな
268 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/26(木) 15:31:28 ID:a/lFBdU40
いちいち極端な奴だな
>>268 確かに極端かもしれないけど
必殺技の強化版くらいじゃ誰も喜ばないじゃない?
なんかいい案あるんなら出してくれ
>>266 俺はコマンド簡単にしろって言ってるのであって
攻撃力高くしろって言ってるわけじゃないのだが
236から26にするだけでもだいぶ違うと思うぞ。
入力内容は実質同じだが、難しさの印象がだいぶ違う。
>>271 PSのガンダムザバトルマスターがそのコマンド方式だったんだが
しゃがみガードから投げにいこうとすると、必殺技出て困った記憶がある
簡略化はいいんだけど、よく考えて簡略化しないと暴発の問題が発生する
出ないよりマシじゃね?
プレイヤーを上級者台と初心者台に分ける
上級者台は値段やセット数で優遇
そもそもゲーセンって別に赤の他人とケンカするような場所じゃないんだけどね。
格ゲーをケンカだと思ってるドキュンのせいでおかしくなった。
>>273 出来るはずのことが出来なくなる方が困るだろw
>>272 懐かしいゲームだなあ。俺大好きだったんだよ、それ。
友人連中と煮詰まった時によく遊んだなあ。
ある意味、今の格ゲーが忘れてる部分を持ってるゲームじゃないかな?
横レス、ごめん。
「俺初心者なんだけどwwww」とか言ってる奴が初心者台でコンボ決めまくり狩りまくり。
そして見て見ぬフリのアホ店員。
>>276 26で投げが必殺技になって困るなら3か1でしゃがめばいい。
コマンドの優先順位とかの問題かもな
投げ範囲に入ったら必殺技コマンドより投げを優先する、とか
>>279 いや、しゃがみガードは1だよ
6に行く途中で2が入っちゃってたかどうかとか
146で化け防止できるかどうかとかは調べなかったけど
どちらにしろ236を簡略化する代償としては大きすぎると思った
(個人的には簡略化の必要なかったし)
>>280 ただ、バランス調整とかにもよるだろうけど
あえてコマンド技を出した方がいい場合の可能性もあるわけで
自分で選択できる方がいいと思う
「自分の腕が足りなくて特定の行動が出来ない」
より
「自分の腕は足りてるのに変な仕様のおかげで特定の行動が出来ない」
の方がストレス溜まると思う
コマンドの簡略化はいいけど、
長い間コマンド化けの調整をメーカーがし続けてきた結果、
波動に落ち着いてるんじゃないのか?
26はしゃがみから歩きで化けてしまうし、
必殺技を出す以前の自分がしたいアクションが出来なくなってしまう
直感的な2でしゃがみとか、前へ歩くのが6(4)を変えるのもおかしい
236と214、もしくは623を上限とした入力はありだと思う
誰でも練習してきた経緯もあるし
SNKの641236とか、真空波動の236236とかは難しいけど
必殺技ボタンはボタン数の増加が著しい
28、22、46とかはいいかもしれない
>>281 簡略コマンドで間口が広がればこんなに大きいメリットはないと思うけど。
普通コマンドと簡略コマンドとモード別にすれば良いんでは?
ストZERO2とかはオートガードとノーマルと分けてあったし。
あれと似たような感じで。
>>283 これコマンドは入りやすくていいな〜
↓
なんだこれ!しゃがみからの投げがコマンド技に化ける!マジ糞げー!
と言う可能性がある
簡略化自体は悪いとは入ってないが、
>>282も言ってるように
デメリットが出ないような簡略化をしないといけない
弱P+中Pで弱必殺技
弱P+強Pで中必殺技
中P+強Pで強必殺技
とかにすればいいんじゃね?
これなら化けない
もしくは必殺技ボタン押しっぱなし+各種ボタンとか
@投げ範囲なら投げが優先される
A特殊な入力方法で投げが優先される
B対戦前にコマンド方式を任意で選択
>>286 一つの必殺技に3種類あるってのはサムスピっぽいな。
290 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/26(木) 16:49:57 ID:OoZkBDXQ0
>>288 3は余計複雑に感じちゃう気がしないでもないなあ。
簡易操作モードと上級操作モードついてるだけで、
やる気がそがれる気がしないでもない。
1方向とボタン2つとかはどう?
化けないし、難しくはない
もちろん、1+ボタンと2+ボタンとかが1キャラにあるとかはなしで
>>287のも簡単な気がする
これ以上、コマンドの簡略化は不可能に思える
初心者が簡単に出せるのは
>>282が言う22、46は良いと思う。28は初心者だと暴発する
とりあえずコマンドは全キャラ共通にするのは必須だと思う。
コマンドを覚えて、更に練習をしないと他キャラに移れないのは不便だと思う
共通にすれば他キャラに簡単に移れるから初心者でも色々なキャラを使えると思う
>>292 キャラと言うよりは技の種類で統一だな
持ってる技の特性だけ憶えておけば、
技毎のコマンドを憶える必要がなくなる
よく考えるとKOFとかタメ技ほとんど潰したのもイミフだよな
ゲームのスピードが上がれば上がるほどため技は使いにくくなるからな。
ちょっとためればいいっていってもその「ちょっと」がわかりづらい。
46やら28の貯めなしで動かすコマンドと変わらなくなるし。
小技連打のコンボがあるから連打コマンドもムリだし。
波動拳とかのコマンドは変わってないがそれより簡単なコマンドがゲームの性質上つぶされてるんだよな。
貯め技→ゲームスピードの上昇および固めがメインになったため使いづらい
連打技→コンボ中に暴発するから消滅
P3つ同時押し→同時押しはシステムに使うからムリ
>>295 1秒とか言ってくれるといいんだけどねぇ。
アーケード稼働と同時に家庭用発売とか
コマンドの簡略化を願う人たちにとって、
ゲームスピードが速くて、たくさんコンボが決まるゲームよりは、
ゆっくりでとりあえず遊べるゲームを求めているんじゃないだろうか
歴史的経緯でなくなってるのはわかるけれど、
それを考慮する必要のないゲームでは問題ないと思う
一応、ギルティギアは俺の少ない知識で知る限りポチョムキンが貯め技持ってるんだが、
使おうと思ってために入った時点で守りになっちゃう感じなんだよな。
使い慣れてる人にはなんか攻撃出してる間にためて撃つ、ってのができるんだろうけど。
タメの理想系はガイルやハイデルンみたいな飛び道具系と
バルログやバイソンみたいな突進系だよな。
本田やブランカみたいな突進して戻るタイプはゲームスピードが
上がってからガードさせやすく迎撃されにくい糞キャラ化した。ダメも無駄にでかいし。
サイキックフォースとかどうよ
簡単コマンドって言うなら
PSのスラップハッピーリズムバスターズとかそうだったな。
通常コマンドは波動、竜巻、22、46で統一されていて
超必殺はいずれかの通常コマンドに弱P+強P、弱K+強Kで統一されてたな
>>300 バルもバソも糞キャラってのは無しですか
304 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/26(木) 18:20:16 ID:7F32GFUN0
家庭で練習しようにも、コントローラーが無い。
これが一番駄目。
1 アーケードコントローラーを2つセットで安く売り出す。
2 2つセットで安く出せば、友人を呼んでプレイする
3 友人と一緒にオンライン対戦できるゲーセンへ。
となる。
>>303 同キャラ時に先に発射したら負けでにらめっこ発生しないだけマシじゃね?
あとXのバルバソはアレだが、カプエスのCバルバソ(RCなし)だとそこそこ相手にしてもそこそこ面白い。
>>297 マヴカプ2とカッペスの時は家庭用がかなり早く出た気がするね
当時はゲーセンから文句がかなりきたとか
>>300 かといって本田やブラが厨キャラなワケではないし…
>>302 お、個人的に好きなタイトルがw
大味気味だけど、家庭用オリジナルにしてはデキはよかった気がする
そこそこって二回言ったけど気にするな
24、26、22は家庭用のコントローラーで技が出しやすいのがいいね。
実際として、家庭用レバーはいくらくらいすんの?
パッドだと22系コマンドはいいな
どの作品が始祖かは知らないけど家庭用や同人じゃよくあるな
>>305 カプエスのバソは存在感なくて忘れてたわw
バルは長くて速いからどれでもダメだと思うんだ
>>309 3000円〜
アケと同じパーツ使ってるのだと7000円↑だと思う
HORIのコンパクトスティックなら定価\2,980ですよw
アーケードレベルのスティックが欲しかったら、RealArcadePROが\7,980。
しかし「スティックじゃないと駄目だ、やり辛い」というのはアーケード派の視点だと思うので、家庭用オンリーな人的には正直どうなんでしょうかね?
パッド持ち込ませろ派なんてのも居るくらいだし
ゴメン途中送信した
3000円だったら高いとは思わないが…
7000円は高いなw
でもコスト的には変な感じはしないし、どうしようもないか
パッド持ち込ませろはちょっと難しい
筐体の変更はコストの大きな増加に繋がるが、
それで回収できるかって考えたら悩ましい
オペレータ次第だが、強制に近い形でやらないと
普及しないだろう
かつてこそっとカプがやってたけど、
誰にも気づかれないような感じで消えていったな
パッドでもSNKゲーやメルブラとかの4ボタンゲーならどうにかなる
ギルティでRCやFDCやれとか言われるとちょっときついかな
カプゲは無理
パッドで一番きついのは方向キー入力よりボタン入力なんだよ
カプエスはDCのコントローラーをアーケードに持ち込んでつなげられた。
タメキャラと言えば何故かタメキャラと化したロバート。
昔はカプコンで言うケン的ポジションだったのにね。
3D系はどうなんだろ?
2Dしかやらないからよくわからんなー
360のDOA4なんかはパッドでやってる人いるよね?
そこんところどうなのか…
ちなみにHORIコンパクトスティックはオススメできない入力装置ナンバーワンですので。お気をつけて
パッドの方がまだマシです
>>314 ACでもプレイする人間なら、パッドでプレイする事による反応速度と入力の確実性の低下は理解できるのよ
しかし家庭用オンリー派は入力装置に対してどう感じているんだろうな、と
321 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/26(木) 19:14:18 ID:DjYIyDLWO
コマンドは、
236、623、41236、28(上下)、46(前後)、同方向二回入力。
これだけでいいんじゃない?
攻撃系必殺技三個
特殊系必殺技1or2個
位がちょうど良い。
携帯ゲームだけどGBAのガンダム種死とか、このスレで言うライト向けの条件にかなりマッチすると思う。
ワンタッチで出せる必殺技
打撃、射撃、必殺技、ブーストという分かりやすいボタン設定
お手軽コンボで俺tueee
使い放題のガーキャン、バーサク発動で相手の攻めから脱出
ただ俺このゲームで対戦したことないからなんとも言えねえや
十字キーとアケのボタンにすればいいんじゃね?
325 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/26(木) 19:49:51 ID:DjYIyDLWO
アーケードのガンダム種死は俺は好きじゃないな。
動きがガンダムらしくない。重厚感ていうのかな?そういうのがない。
キャラのサイズにあったスピードと攻撃力のバランスが悪いのが多いから、それを直すだけでも変わるとは思うが。
>>321 41236、623は初心者には辛いと思う。
236、214、22、46、28辺りで
327 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/26(木) 19:57:03 ID:7F32GFUN0
スーファミではスト2がやりにくかった、
左手の人差し指で押すボタンは、コマンド入れてから押すのがマジでやりにくい。
328 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/26(木) 20:01:22 ID:DjYIyDLWO
>>326 俺は格闘ゲーム初心者のとき、まずは236コマンドを覚えて、それから歩きながら(6入れながら)236で覚えた。
だから、なれればいけると思うよ。41236も同じ。
現に小学生でもできているし。
41236もおなじ
2141326もおなじと拡張していった末が今の状況じゃん
>>323 ガンダムバトルアサルト2なら知り合いと死ぬ程対戦したな
結局最後はアッガイvsアッガイが一番アツかった
1632143も同じだな。うん。
41236を逆にして毛が生えただけだ
なんていってるとどんどん複雑になるわけで。
難しいコマンドでも慣れればそりゃ、できるだろうさ
>>323 ギルティとか目じゃない速度での中下の二択から即死・永久コンボ狙うゲームになるよ
>>328 わざわざ複雑にする必要は無いよ。
22とかせっかく初心者にもすぐ出せるコマンドがあるんだから
子供の頃昇竜を実戦で咄嗟に出せるまで練習したしね
出そうと思えば歩きながら波動拳で出るけどマトモに使えるようになるには時間がかかった
天外の格ゲーは流行らなかったな
コマンドもシステムもシンプルで俺は好きだったが
もうちょっと工夫すれば流行ったんだろうか?
格闘ゲーム苦手な人って(初心者とか慣れてないとかそういうんじゃなくて)、
236とかそういうコマンドは頭では覚えているんだけど、実戦で使えないのな。
前とか後ろとかガードしてる中にそのコマンド入力を織り込む事ができない、みたいな。
相手がジャンプしてきた→623で昇龍拳、という判断がとっさにできなかったりする。
まぁそういう人は「根本的に格ゲー向いてないから他のやったほうがいいよ」と
切り捨ててしまえばラクなんだけども・・・
切り捨ててきた結果がこれだからな。
本格的に
>>287みたいなのを導入するべきなのかもなぁ
格ゲーレビューで「コマンド出ない」部門で一番挙がるのが昇竜拳コマンド。
コレが無いだけでもやっぱり違うでしょ。
昇竜コマンドはやっぱり難しいんだろうな。
波動、旋風は多少失敗しても何とかなるが
昇竜は相手のジャンプに対して確実に出せないと駄目だから
>>335 C型パネル筐体のみ接続できるって説明書に書いてある。
前に話の出てたBLEACH DS、まぁDSで二画面でタッチパネルですから
その特性を生かして、タッチパネルに必殺技ボタンがついていて
それを押すと一発で必殺技が出せるようになっている。
(もちろん従来どおりコマンドでも出せる)
しかしその簡易入力のほうは、
・ガードキャンセルからの発動ができない
・コマンド入力だと押すボタンで必殺技の強弱を撃ち分けできるが
(強は特殊ゲージ消費)、簡易入力だと必ず強を撃ってしまう
というデメリットがあったりする。
(こういうのは初心者にはあんまり関係ないかもしれんけどもね)
百鬼襲の2369コマンドも微妙にやり辛かった気がする。
自分が昇竜で戸惑ったのは、
「コマンドが複雑」ではなく
「このコマンドで本当にジャンプアッパーでるのか?」だった。
コマンドと技のイメージが合わなかった。今は気にしないで、新コマンドはとりあえず入れてみるクセがついたけど。
本当の初心者は本当に技出るのか?て疑心暗鬼があるかもしれない。
コンパネのコマンドリストで昇竜コマンドが z て書いてあったときは
おれも戸惑った
>>344 それ、SNKの格ゲーしかやらないツレが初めて見た時「意味不」て言ってたわww
つーか、前レスにも出てたけどやっぱり最低でも全キャラ、コマンド統一した方が初心者もまだ取っ付きやすいんじゃないか?
>>344 バルログの超必コマンドとかハァ?って感じだよなww
ご丁寧に矢印で書かれても、格ゲー自体初めての人は
236を25356と解釈する場合も…
348 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/26(木) 21:35:40 ID:3HsEf4u0O
ドラゴンボールZ3みたいなシステムなら売れるんじゃない
コマンドの簡略化をして技の種類でコマンドを統一化してキャラ毎に技を覚える必要を無くさせる
これだけでも大分初心者が入りやすくなるだろうな
350 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/26(木) 22:38:02 ID:7F32GFUN0
>>349 つ あすか120%
しかも飛び道具を前ダッシュやパンチで消せる。
対空に対空で迎撃できる。
>>310 22ってパソでテンキーでプレイするのが由来じゃね?
元祖かどうかは知らないけど
マッドストーカーは22,26だったと思う
昔はゲーセンにもまめに通って、格ゲー散々やりつくしてきた自分みたいなのでも
今は稀にゲーセン寄ってもお金を投入してやろうという気になれない・・・やっても慣れ親しんだ過去のもの
新規格ゲーをやろうとすると上級者にはサンドバッグ状態だし
再び上手く立ち回るようになるまでにはお金と時間もかかる
もちろん、お金や時間をかけた人が上手くなるのは道理だし、それを否定するつもりもないけど・・・
上手く言えないんだけど、ちょっと寄った人がその場だけでも興奮できる感じがあればいいのかな
例えば上級者一人に対し初心者三人がかりで戦えるとか、30分一本勝負なプロレス的なものとか
勝ち負けはどうでもよくて殴られながらもパンチ一発当てたのが爽快だったって感じにはならないかな
元祖スト2のシステムをぶち壊して
新しい挌闘ゲームをつくったほうがいいな。
このシステムはXMENシリーズで完全型になって今の2D格ゲーはただの蛇足。
従来のスティックを全て変えて
椅子に座って両手両足で操作したりとか。
スト2革命、バーチャ革命の次の三次革命が必要だな。
全く新しいシステムの武力がリメイクしたら新たな革命起こると思うけどな〜。
今の乱入形式を変えたほうがよくないか?
対人に慣れたおれは違和感ないけど
一般人にしたら負けたら開始直後だろうとゲームオーバーとか嫌だろうし
それがわかってるからわざわざCPU戦してる人の邪魔(少々乱暴な言い方だけど)を
してまで対戦したくないんじゃないかな
357 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/26(木) 22:58:52 ID:6E+2SHc50
自分の好きなメーカーを応援するのは当然として、それ以外のメーカー(ライバル)を認める気持ちも必要だと思います。
ファンの間にそういう気持ちが芽生えてくれば、自然とメーカー同士の交流も生まれてくると思いますし、そうすることでお互いに補い合って良い関係を築くことができます。
1つの力で変えられないなら、みんなで力を合わせて、大局的に考えて、共存共栄の精神で、一緒に闘うしかありません。
格闘ゲームを愛する心と格闘ゲームを盛り上げるという共通の理念があれば、きっとできるはずです。みんなでやりましょう!!
358 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/26(木) 23:01:20 ID:7F32GFUN0
>>353 つまり、遊びではなくなっているわけだ。
誰が修行や苦行や努力をしにゲームセンターに行かなきゃいけないんだ。
遊ばせろ!!
ブリキやったことない(入荷されなかったせいだが)ので、
プレイしたことある人感想聞かせてくれ。
斬新過ぎたとかはよく聞くんだが、実際の操作感とかどうだったのか。
360 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/26(木) 23:34:35 ID:DjYIyDLWO
新時代の格闘ゲームは
二本の4方向レバーにボタンが各2つずつ
前後に踏む足踏み式ペダル左右
てことか・・・?なんだ?ガンダムでも動かすつもりか?
「僕のほうがうまくガンダムを動かせるんだ!!」w
・・・
それでガンダム作ったらおもしれぇじゃん!!
ある日いきなり剣道場に行って勝負させろって言ったら道具の購入に高い金払わされて
上段者と対戦してもちろん負けるのだがなんだよ何もできなかったじゃねぇか糞だなと辞める。
これぐらい自称初心者の言ってる事は無茶苦茶。
で、剣道は消滅しるかどうかと聞かれれば消滅しない。
初心者でも根性あったり剣道好きという奴は簡単に辞めないからな。
格ゲーも同じでほっといても滅亡は無いだろ。
もう日本ではゲームっていうだけじゃ売れないのに、しかもアーケード限定での話ならまったく新しいシステムを受け入れる土壌があるのかと。
そんな勝負するならネット対戦やテレビ電話みたいな相手の姿を見たり喋りながら対戦できたり、
カードでID作って友達登録できたりそれをあとでMixiみたいな所で家で連絡とれるようにしたり、
チャット機能をコンパネにつけたりゲーム以外のコミュ強化した方がいいんじゃない。
>>363 上級者に勝てる要素無いから初心者の入り込む要素ねぇよとか嘆いてる
自称初心者に対してそんなのどの分野でも当たり前だろって事が言いたかった。
>>356 俺は未だに慣れないからいつも乱入待ち
相手が自分より強い相手とかなら少しは乱入しようって気も起きるんだが弱いと観客化する
新規も乱入するってことには了承なしに勝手に戦ってゲームする権利を奪うって感じて抵抗を覚えんのかね?
366 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/26(木) 23:44:31 ID:DjYIyDLWO
剣道は消滅しない
だが
人口とレベルが以前と比べると、とんでもなく低いところにある。
盛り上げる事は相当難しいし、本気の奴もごく僅か。俺より弱かった奴が現一流企業の一軍メンバーな位だからなw
格闘ゲームはメーカーの開発努力で盛り上げる事ができる。
じゃあ逆から考えて
オンライン化や操作方法、グラフィックやコンボ、体力関連視点関連、
どーいった革新的なことができるかわかんないけど、これだけは変わったら嫌だって点は?
やっぱり格闘だから戦うこと?
その戦うってことが曖昧な感じがする
QMAや麻雀格闘倶楽部も対戦してて楽しい…のはあるけど、なんか違うんだよな…
てゆーか対戦ゲーなんだから上級者が勝ってあたりまえだろ
重要なのは初心者が負けてもがんばって強くなろうって思わせられるゲームシステム
>364
剣道で初心者が入り込んだら上級者にぶちのめされるって無いんじゃないか
最初は基礎訓練とか道具の使い方とか筋トレとか
剣道学ぼうとして即上級者がガチで対戦してくるわけないだろう
つスポーツチャンバラ
371 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/26(木) 23:50:15 ID:7F32GFUN0
>>369 剣道は教えて貰えるけど、格ゲーは教えて貰えないからなあ。
金だけ取られる。
372 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/26(木) 23:55:00 ID:DjYIyDLWO
剣道有段者がいうが
スポーツチャンバラの方がオモシロい。
剣道のスペシャリストのようなのもいるが、初心者でも安心して楽しめる。
楽しみかたも、
ダイエット
ストレス発散
などと、ライトユーザーもやりやすい。
>>364 このスレいう初心者を含め不満を述べる人たちの多くは、
勝負(対戦)させろとは言ってない。
自分で楽しむ事や鍛錬する時間を与えられず、望まぬ
それを避けられないことに不満を述べているんだろ。
>>368 だいたい初心者は負けても強くなりたいと思うかもわからないな。
友達できるかも?とか馴れ合いしたい人だけなのかもしれない。
まぁ、オンライン対戦がちゃんとラグ無しで充実して来ればその内復興するだろ、格ゲーは。
問題はメーカー側が作る気があるかだな。
特にカプコンはもう作る気無いんじゃね?って思うしなぁ。
初心者は勝てねーよじゃなくてつまんねーよって言うと思う
>>356 いっそのこと「勝ったら抜ける」ように変更したらよくね?
>>353の言ってることの問題点って、そのタイトル固有の知識が必須ってのがでかいと思う
まず、最低限自分のキャラの特性や強い技がわからなきゃ話にならないし
特殊なシステムがあればその有効な使い方とかも必要
それに2Dはまだしも3D系は相手のコンボも知ってないと揺さぶりについていけない
とりあえず、最初のに関してはモーションと攻撃判定を一致させてくれるだけで
かなりわかりやすくなると思うんだがなぁ
>377
負け続けている人間が晒し者扱いにならないか?
というか、レイプ一回100円みたいなイヤーな感じが
吉光使いが増殖しそう
>>375 正直、格ゲーおた的に不満のないインフラが出来ても。
オンラインで復興するとは思えない。
一度終わったクイズゲームがQMAで復興したし
日本じゃRTSってあまり売れてなかったんだけど三国志大戦は大人気だし
いつでも適切な相手と対戦できるオンライン対戦って結構な力を持ってると思うんだが
クイズゲーは大きくブレイクしたこともなければ死んだこともないよ。
テレビでクイズ番組が全くなくなったことって確かないよな?
385 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/27(金) 00:53:49 ID:lSp957NE0
>>380 というか、格ゲー一回100円イヤーみたいな感じが
三国志はオンライン以前にゲームそのものが新しい面白さと魅力を持っている。
この作品がヒットしたからといって、それがオンラインの力とは限らない。
クイズも同様にいままでとは似て異なるもの。やはり新しい娯楽を提供している
といえると思う。
格ゲーにオンラインがついても、かつて横ならびで対戦していたのが
通信対戦筐体で向かい合わせになった事よりも、魅力はうすいだろう。
対戦信者以外にとっては中身まるで同じだからな。
いまやらない人たちを引く寄せる決定力にはならないと思うよ。
でも人が集まるというのは、それを知らない人にはインパクトが大きいと思う。
今の格ゲーのスペースには余り人がいないからなぁ。
オンライン格ゲーでもなんでも、盛り上がってそこに人だかりができるようになれば
そこに新たな興味を持った人が現れ…と良い循環になるけど、そう簡単にはいかないだろうな。
アケなら前提としてオンラインが必須なのは変わりないと思うよ
QMAは対戦してるってより、参加してるという感覚なのが気軽でいいよね
しかし、RTSにしてもFPSにしても、日本では全く流行らないな…
戦場の絆は比較的いい感じだけど新規増加が絶望的だしなぁ…
やっぱりストUが凄かったんだと思うよ?
まあ、こう言うと懐古厨乙!って煽られるが、
マジでストUのあのシンプルさってのが受けたんだよね。
初心者とか新規(違いが分からない)ってコマンド技出すだけで大変なのに
それに加えてシステムも覚えなきゃいけないと絶対やらないよ。
ストUのあの無駄な物が無い、正に「The格ゲー」のシンプルさが初心者にも受けたんだよね。
だから、今格ゲーを盛り上げようと思ったら余計なシステムを無くして
よりストUに近く仕上げないと無理だろうな。
まあ、前後ステップぐらいはあってもいいけどさ。
格ゲーってさ。
本来は技を出して当てるって言うのを楽しむゲームなのに
今の格ゲーってシステムをどう当てるか?っていうゲームになってるよな。
それだと一部のマニアしか楽しめないんだよね。
それが分からない一部のメーカー(寒みー)が、
格ゲーは元々マニアの物だ!って勘違いしちゃって、
わざとシステム複雑な格ゲー連発して、どんどん新規が離れていってるだけだろ。
その証拠に今のゲーセンで一番盛り上がってる「格ゲー」って
比較的シンプルな連合VSザフトだもんね。
結局、格ゲーメーカーの自業自得なんだよね。
衰退してあたりまえだ。
個人的にはキャラとその技に魅力をあまり感じないのが大きい。
昔「さあ、うしだ」ていう空手のゲームがあったのよ、レバー2本でやるやつ。(両レバー前で出る追い突きが強かったw)
あれをはいぱーリメイクして現代に蘇らせるのはどうよ。
異種格闘技にしたところでどうせバランスよく作れないんだし、
空手・ボクシング・議員みたいな純粋なスポーツ系格闘技の方が一見さんにも伝わりやすいと思うんだぜ
>わざとシステム複雑な格ゲー連発して、どんどん新規が離れていってるだけだろ。
そのクソゲーメーカーが取りこぼした新規を拾えもしない、
と言うより拾おうともしない他メーカーの不甲斐無さこそ一番の原因だと思うけどね。
格ゲー本来の面白さを理解できない低脳どもはギルティに夢中なんだから、
他メーカーは残った良質なお客様を取り込めば良いんでないかい?
でもそれが出来ないのはサミーのせいでもコンボゲーのせいでもなく、
他のメーカーが無能なだけでしょうよ。
責任をコンボゲーにばかり押し付けてる様はそれこそ
>懐古厨乙!
としか言えませんな。
>>394 議員って何だ議員ってw
ま、いるにはいるけどさ。
拾ってまたこぼしてないか?
776 :俺より強い名無しに会いにいく :2007/04/27(金) 09:30:24 ID:QVvunagCO
>初心者って、家ゲー専門なやつが多い気がする。
>自分の持ってるゲームがたまたまゲーセンにあったから、
>やってみたら乱入されてボコられた。みたいな。
>用はコンシューマで超必出して俺TUEEEE言ってるやつが、ゲーセン来るなよと
こんな意見が正論で通るんだからなぁ。
>>399 アーケードしなくても携帯ゲームのTTB2でアーケード出来ないヤツはそっちにいってる。アーケードの強さが関係ないのが強みかな。一日一回の穴堀りでアーケードなかなか行けない俺の楽しみだぜwww
そんなに人気あるのか、鉄拳は…
3Dやらんから知らなかった。
あれ?ってことは別は衰退してないんじゃねw
衰退なんかしてないさ
人気が落ち着いてきてやる人とやらない人がはっきり分かれただけさ
格ゲーなんて新作出ても対戦台でしかまともに回らない訳だし、CPU戦に力入れても仕方が無い。
むしろCPU戦なんて3戦くらいでゲーム強制終了になる程度で良いよ。
ストーリーモードとか一人用モードとかは家庭用に盛り込んでくれれば良い。
その方が1人で遊びたい人はゲーセンに来ないわけだし、対戦基地外の邪魔にならない。
対戦したい基地外だけがゲーセンに足を運ぶようになれば良いのさ。
SFCのストIIが出た頃に比べれば、今の家庭用は殆ど完全移植+aの出来の物ばかり。
初心者の人もわざわざ狩られに対戦台に座る必要も無いよ。
スト2が大ヒットしたのはそれまでにない対戦格闘という斬新さがあったからゆえで、
今になってスト2のようなゲームだして人気出るかといったら微妙な気がするんだけど
112 名前:俺より強い名無しに会いにいく 投稿日:2007/04/24(火) 22:11:48 ID:u1maPtU30
格ゲーうまい奴ってのは少なからず優越感もってるよな
でも大抵の人にとっちゃそんな意味のない優越感なんぞいらない
コンボができたってお金になるわけでもなし
112 名前:俺より強い名無しに会いにいく 投稿日:2007/04/24(火) 22:11:48 ID:u1maPtU30
格ゲーうまい奴ってのは少なからず優越感もってるよな
でも大抵の人にとっちゃそんな意味のない優越感なんぞいらない
コンボができたってお金になるわけでもなし
112 名前:俺より強い名無しに会いにいく 投稿日:2007/04/24(火) 22:11:48 ID:u1maPtU30
格ゲーうまい奴ってのは少なからず優越感もってるよな
でも大抵の人にとっちゃそんな意味のない優越感なんぞいらない
コンボができたってお金になるわけでもなし
112 名前:俺より強い名無しに会いにいく 投稿日:2007/04/24(火) 22:11:48 ID:u1maPtU30
格ゲーうまい奴ってのは少なからず優越感もってるよな
でも大抵の人にとっちゃそんな意味のない優越感なんぞいらない
コンボができたってお金になるわけでもなし
112 名前:俺より強い名無しに会いにいく 投稿日:2007/04/24(火) 22:11:48 ID:u1maPtU30
格ゲーうまい奴ってのは少なからず優越感もってるよな
でも大抵の人にとっちゃそんな意味のない優越感なんぞいらない
コンボができたってお金になるわけでもなし
連ザが流行ってる理由はガンダムならなんでもはやる時代なだけ
実際問題アーケードの人口自体が減っている
102 名前:名無しさん 投稿日: 2007/04/27(金) 08:34:36
いくらシステムを簡単にしても今更格闘ゲームやったことない奴が格闘ゲームとかやるわけないし
だから今の格ゲー業界はオタクを狙ってるんだろ
女キャラは100%美少女だし
スト2だって当時は6ボタンなんてわけわからない
↑でジャンプ?はぁ?だった気がするが
不細工がいるゲームなんて滅多にないだろうに
↑ジャンプと6ボタンさえ覚えたらどうにかなったけどねぇ
411 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/27(金) 18:24:01 ID:0eqoy9sc0
初心者は上下のガードの違いもわからないのだから、
上下ガードの違いを無くして、後ろでガードにすればいい。
連ザも時間経ったし、流行ってるという程人は居ない飢餓する地方民の俺ガイル
>>407 豪血寺闘婚にアンジェラ居なかったんだよなぁ…
けど、ババアならいるヨ!
>>412 俺もそう思うけど格ゲー否定派は連ザが好きみたいだから
このスレの住人は格ゲーは否定してないぞ、対戦マンセーには否定的な面もあるがな。
専業になる人(アルバイトもあるかも)は過去の新聞従業員登録から検索出来ます、いろいろ過去他の店で悪さをすれば 足が付きます。
それは、 新聞従業員犯罪が 過去に比べあるため 社の方針が厳しい為です。
因みに重要な犯罪があるお店であった場合、その店の経営者は ほぼ 首になり、新しい経営者を探して 入れ替えます。
人手は何処でも ほぼ足りないんで 、過去思いっきり悪さしてなく、身分が確認出来れば 簡単に入社できます。
部屋はお店によって明らかに違います。地方の方が部屋は確実と言っていいほど 大丈夫です。悪くてもお風呂はあると思います。
地価の高い都会は 儲かってない限り 木造ボロアパート かも・・よくて風呂付きかな?
どの店のお店でも最低揃えてくれるのは、おそらく お布団セット
テレビや冷蔵庫や電子レンジなどは 過去に住んでいた方の置いて行ったものが あるかも知れません
新聞配達を長くやるなら貯蓄制度は必須。
今は金利が上がっため12年で1000万円(以前は10年1000万円)
経営者を目指すなら、もう 1口をすすめられる。これは将来の開店資金となる
そういや上級者の対戦は
見ていて旨いと感じるのだが
面白いとはいえないよな
つーか十字キーとか使ってる奴いんの?
超ライトゲーマーか腐女子くらいじゃね?
418 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/27(金) 20:25:11 ID:0eqoy9sc0
対戦は、するかしないか最初に選ぶようにすればいい。
する奴はすべてオンラインで解決。
パッドって十字キー使ってるような手持ちのコントローラー全般をさすのでは
■■■■■■標準的な格ゲヲタの一生■■■■■■
20代: 適当に暮らしていても、親もまだ現役世代なのでまだまだパラサイト可能。
夢がある、やりたい事を探しているなどといいつつ、社会人に比べると
たいした苦労もなく、 自由を謳歌した気ままな生活を送る。 一生格ゲヲタでもいいやなどと豪語する。
20〜30代:同級生たちは中堅どころ。自分はまだまだ貧乏生活。
ただ、親が退職した頃から生活費が苦しいことをリアルに感じ出す。しかし改心していざ
就職しようにも年齢制限、経験なしで全て書類落ち。面接にも漕ぎ着けられない。ようやく現実を知る。
身分に差がつき始め、恥ずかしくて友人の結婚式や同窓会に出席できなくなる。
30〜40代:社会人の同級生はぼちぼち管理職となり月収も増え、ボーナスの額に一喜一憂するが、
格ゲヲタの給料は20代の頃と変わらない。それどころか、体力は衰える一方なのに、 仕事は相変わらず底辺。
普通の庶民の生活に憧れるが完全に手遅れ。結婚も家庭も諦める。絶望が全身を支配する。
40代〜: 若い人材の方が使えるので首になる。新しい仕事を探すも物覚えが悪くいざって時に首を切りづらい
高齢者は嫌がられ、嘱託すらも見つからない。
当然、貯蓄があるわけでもなく、親戚からも疎まれる社会のお荷物と化す。
いつしか一線を超えてしまい、雨風をしのぐためのビニールシートを購入する。 服は毎日同じ。プライドを捨て、コンビニ・飲食店の残飯あさりを始める。
60代〜: 同世代は孫ができ、退職後は退職金やこれまでの貯蓄、年金等で贅沢とは言えないまでも
普通の暖かい老後を送る。幸せな普通の人生と言える。 一方、長年に渡る浮浪者生活で体はボロボロ、あちこちが痛む。しかし健康保険もないので
病院にも行けない。もちろん国民年金などもらえない。あとは時間の問題にすぎない。
終末: 親族の中では行方不明のまま、共同墓地で無縁仏となる。
>391
スト2はそんなにいうほどシンプルなゲームじゃなかったよ。そもそもあの時代に6ボタンというのが他と比べて圧倒的に多いし、敵との間合いによって同じボタンでも違う技がでる。
でもなんで受けたかというとややこしいからこそそれを使いこなしたいという欲求があったからこそウケたんだよ。
でもそれから数年経って大多数の人間はある程度つかいこなせるようになったことでその欲求が薄れて別のややこしいゲームに興味をそそられて格ゲーから去っていった。
今残ってるのは格ゲーでは欲求が未だ満たされてない人間ばかり。格ゲーで満たされてないがために格ゲーの愚痴ばかり言う。
格ゲだめだつーけどよ、古本市場行ったらさ、ナルトの格ゲー
の体験版にすんげぇ人がついてんの、毎日。
まぁあれを格ゲーと言っていいのかは分からんけどさ、実際昔に出たやつも
売れたみたいだし、ドラゴンボールも超うれたわけじゃん。
で、この2つってシステムも結構多いし、超コンボゲーなわけよ、
「キャラゲーだからだろ」っても同じドラゴンボールの超Zは全然売れなかったわけで。
やっぱり【ゲーセンで】【知らない人と対戦する】
のが駄目なんだと思うわ。
>>424 んー・・・時代の流れなもんかなぁ。
前の格ゲー全盛期の頃なんかは
「知らない人とでも対戦できる」から「ゲーセンが」良かったんだが・・・
やっぱり、不良や変な人との接触は避けたいんだろうな>知らない人との対戦
MMORPGの影響でゲーム上手い=廃人という図式も小学生は知ってるだろうし
単に最近は馴れ合いするのが好きな奴が多いんだろ
俺も2chに書き込みながら偉そうなこと言える立場じゃないけど
>>今残ってるのは格ゲーでは欲求が未だ満たされてない人間ばかり。格ゲーで満たされてないがために格ゲーの愚痴ばかり言う。
正直北斗の拳のようなやられて苦しい、やって後味悪そうなコンボものが多いので満たされる以前に殺伐としてる事実っていうのはあるが・・・
だがアルカナは演出自体は久々におっ?!とは思った、とくにドラゴンのメガフレアと死神の鎌
この技死に技だねとか格ゲー廃人思考になる前に素直にwktkした、そん時は
ループとか上級者の逆に委縮しそうな試合を見ないままだったら新規でも興味わく作りだと思った、あくまで何もしらないままだったらね
とにかく今はやは情報による熟成度、良い悪いとこすべてが判明速効で時代ってのが・・・・
>>423 そうかな?
俺は、ストUが流行った時は格ゲー初心者だったがすぐ馴染めたよ。
今のコンボゲーは何回やっても無理だったけど。
何を難しいと言うかによるけど、6ボタンは別に難しいって部類に入らないだろ。
ボタン押せば出るんだし。
それにキャラによっては使うボタンは限られてるし。
今のシステムをフルに活用してダラダラ長いコンボする方が複雑だと思うよ。
特に新規には。
対戦する分にはだろ、初心者同士の仲間内や一人プレイなら
むしろレバガチャで適当に暴れられるコンボゲーの方がウケがいい。
対戦する分にはシンプルな方が入りやすいだろうけど、その対戦ってのが
ネックになってる、むしろコンボ云々より現行の対戦システムが新規には無理。
バトルファンタジアもいつもの一部常連が身内で入荷日にある程度システム慣れして
夕方から片っ端から野良を打ち落として、今日はみんなギャラリーと化してた、
明日にはもう一部常連だけしかやってない悪寒。
>>430 ってか、バトルファンタジアは出てんの?
でとるよ、基盤が高いらしいから出回りはよろしくないらしいが。
>>428 アルカナは見た目に反してバリバリのコンボゲーだからねぇ…。
システムも似てるし萌えの皮を被った世紀末救世主伝説。
それであの冗長なループコンボは新規は確実に引くよな。
ダメージや段数よりも見ててつまらないのが一番の問題だと思う。
まだ北斗やGGの方が画面に動きがある分マシに感じる。
あれみて真っ先にゼロ3のエリアル思い出した。
どうもゲームのイメージと合ってないと思うし。
せっかくホーミングダッシュがあるんだから浮かしたら
追いかけて一発ドカンで良いと思うんだが…。
見た目だけで引き付けてもダメなんだよねアケゲーの場合。
>>429 単発重視だったしゲームスピードが遅かったから入りやすかったよな。
レバー入れ〜とか同時押し〜とかよりこのボタンを押せば
確実に〜が出るってのが一番解りやすいと思うし。
スピードが遅いから何で負けたのか?何が悪かったのか?ってのを
感覚的に納得しやすかったのがヒットに繋がったと思う。
かつてのVFとかもそんな感じ。
今のコンボメインのゲームは何がなんだか解らない内に
一方的にレイプされてそれを回避する為には膨大な情報と
練習が必要だから一般人はやり込む余裕が無いよな。
ゲームスピードは結構キーワードなんじゃないか?
初心者の俺からすると、今の格ゲーは展開が速すぎる気がするよ。
何かをしようとしても、悠長な事をやってられない。
>>432 さんきゅー!
コンボゲーやゲームスピードもあるが、衰退の理由としては地元の連中の占拠じゃないの?やるヤツが同じ顔だとまた、いるわ!と思い、萎える
昔インベーダーがあれだけ飛ばしたにも関わらず
今どうやってもシューティングが主流になれないように、
格ゲーも既に王道ジャンルに戻れない所まで来ているんじゃないかね。
それでも、シューティングは根強い人気をキープしながら
良いゲームが定期的にリリースされてる。
だから格ゲーもそういう方向に割り切ってやってけばいいと思う。
>>437 うーん、早いなあ・・・。
単純に見た目に早いか遅いかが初心者にとってのゲームスピードだと思う。
でもコンボゲーって爽快感をウリにしてるからどうしても早くなっちゃうだろうし
それはそれで一つのジャンルなんだから構わないと思う。
マブカプあたりからゲームスピード上がって年々早くなっていって
コンボゲーでなくても早い現状が少々きつい。
難しいのはコンボゲーだからじゃなくて格ゲーだから
ゲーセンにて ./ ̄ ̄ ̄\
/ \ / \
/ (●) (●) \ て
| (__人__) | そ
\ ` ⌒´ /
/ \
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
./ _ノ \
| ( ●)(●)
─w√レ─v─wヘ─ .| (__人__)} ─v─w√レ─ v─w√レ─
| ` ⌒´ノ
.| }
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
/ ̄ ̄ ̄\
/ \ / \ ゴクリ
/ (●) (●) \ 。o(今、目が合ったお‥これはきっと挑戦状なんだお‥
| u (__人__) | 格闘ゲーマーとしては引き下がる訳にはいかないんだお‥
\ ` ⌒´ / これは強敵の予感がするお‥思わぬライバル出現だお‥)
/ \
/ ̄ ̄\
/ _ノ \
| ( ●)(●)
. | u (__人__) 。o(目が合っちゃったよ‥ED見たいだけなんだから
| u ` ⌒´ノ 入ってきてほしくないだろ‥常識的に考えて‥)
. | }
. ヽ }
ヽ ノ \
/ く \ o o \
| \ \ o o \
| |ヽ、二⌒)、 ♀ \
いまさら初代スト2のゲームスピードでやれと?
コマンド簡単にするか、スピードをスト2よりちょい早めにするかのどっちかは要ると思う
Xのターボ1ぐらいが丁度いいんじゃね
ハパ2の対戦見てきた。
流れの奪い合いと、攻めこまれた時の割り込み合戦。
これやっぱ初心者には無理。
流れなんてわからないだろうし、攻めの返しかた知らないだろうし。
そしてギルティのコンボ覚える方が楽という書き込みから以下ループ
ニコニコのブロ動画とかギルティのコンボ動画の「すげぇ」っていうコメに対して
ほとんどの場合「すげーとか言ってるの初心者なんだろうな」ってコメがつくんだが
こういうのを見ると、やはり今の格ゲーはついていけない領域まで来てると実感できるな。
あとZERO3のテレビで放送された世界大会の動画の「アメリカのゲーマーは
カッコイイのに日本のゲーマーはキモい」ってコメントに対して
必死に「ゲームの腕と容姿は関係ない」って擁護してた奴が痛々しかった。
容姿や言動がキモい奴が多かったら人が離れるのは常識だろう。
447 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/28(土) 07:28:04 ID:9Iy7DhfP0
コンボって結局答えが決まってるんだよね。
一番効率のいい奴をいかに入れるかだけ。
それなら侍魂みたいに異常に強い一発を当てるか当てないかでも同じ。
そのほうが素人でもすぐ出来るし、読み合いも楽しめる。
コンボなんて他人と差別化したいマニアックな奴らだけの楽しみだ。
何ならコンボ決めれば決めるほど弱い設定にすればいい。
テクを駆使して華麗にプレイしたい奴は結局自己満足なんだから、それでもやるはず。
コンボゲーでダメージソースになるコンボ決めるのとサムスピで大斬りあてるのとじゃ
全然別物なんだが…
まぁそのサムスピですら作品ごとに技の決め方が違うんだが。
零以降だと剣気導入で大斬りあてた方がいいか連続技きめたほうがいいか状況も変わってくるし。
>>447はサムスピどれか一作しかした事ないだろ、それも剣サム以外の、
もしくはサムスピやったことなくてイメージだけで言ってるか。
ていうか、そのサムスピですら格げブームが過ぎた後は初心者を取り込めなかったんだがな、
剣サム家庭用発売当時なんか明らかにろくに格ゲやった事の無い初心者のブログに
「コンボがないからつまらない」「動きがもっさりしていてつまらない」
っていわれてたし、シンプルなら初心者にうけると思うのは幻想だよ。
>コンボ決めれば決めるほど弱い設定にすればいい。
最初のX-MENとかは?
>>コンボって結局答えが決まってるんだよね。
>>一番効率のいい奴をいかに入れるかだけ。
>>それなら侍魂みたいに異常に強い一発を当てるか当てないかでも同じ。
同意。そのへんを程よくまとめて成功したのがCAPの連ジなどの
ガンダムVSシリーズだとおもう。
あと
>>448は意味を汲み取ってやれよ。それにサムスピといったら普通は
最初の侍スピリッツだけのことだろ。
>>
>>447はサムスピどれか一作しかした事ないだろ、それも剣サム以外の、
>>もしくはサムスピやったことなくてイメージだけで言ってるか。
こういうキモオタコメントが人が離れていく原因だろ。意地が悪いべ。
いや、連ジもコンボゲーだぞ、初代でも前ダッシューBRハメやら
起き上がりナギナタやら、今のSEEDまでいくと格闘コンボも含めて
すごいコンボゲーだぞ?知識も腕もない奴が町で対戦なんかしたらレイプ確定なんだが。
それにサムスピといったら初代ってんなーこたぁーない、真、斬、天、零、SP、剣、ポリと
通称はあるが「サムスピ総合スレ」が立ってたように、サムスピと行ったら普通はシリーズ
の総称だろ。
実際コンボゲーのダメージソースコンボと大斬り入れるのはまったく別物なのに
それを指摘してなんでキモオタコメントになるんだ?
スト2の波動拳でダメージ取るのと竜虎の拳のコオウ拳でダメージ取るのと同じって
言ってる様なもんだぞ?
サムスピの知識がない人が「あぁそういうもんなんだ」って間違った知識つけられたら
困るだろ。
コンボの問題点
・コンボが長すぎるとつまらない
・コンボがなくてもつまらない
・ちまちまぺちぺち繋ぐのも繋がれるのもだるい
・程々にしないと食らう側が苦痛
・ダメージでかすぎると萎える
解決策
・屈弱から超まで1セットのような安易な隙なしコンボを廃止
・コンボ補正を少しキツめにする
・根性値を上げる
・浮かせた時点でコンボ補正をかける
・エリアルではなく浮かせ必殺技から多段必殺技で締めるような形にする
個人的には浮かせたらダラダラとエリアルするよりも、神龍拳や暫裂拳の
ようなタイプの必殺技で締めた方がテンポがいい気がする。
454 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/28(土) 08:23:24 ID:BRAuiMf50
>>446 ・印象悪い
・性格腐ってる
・将来性ない
・見苦しい
ZERO3でTV放送されたつーたらウメの事か…?
コメントみてないからなんとも言えないが、そのコメント書いたのが
日本人なら単に外人の顔がわからないだけじゃないか?
そりゃ容姿も区別つかなければ紳士的にも見えるだろうさ。
極端に太ってるとかでなければあまり日本人は外人の顔なんか区別つかないだろ、
俺の会社の技研の方に黒人が何人かいて出身も大分違うらしいが区別がつかん。
FPS系のネトゲで「日本人はローマ語しかうてない厨ばかり、やっぱり外人は大人だな」
とかよく言ってる奴要るけど、単に英語が分からないからそう見えるだけだろって、
実際スラングで2ch用語もびっくりなキチガイトーク連発してるし。
問題は外人がオタ臭いかではなくて、日本人から見た日本人プレイヤーのキモさと
それを擁護して改善しようとしないキモプレイヤーだと言いたかった。
なるほど、それはこっちの読み間違いだ、正直すまんかった。
俺なんかはファッションとかめんどいから大抵プレタポルテのスーツで通してるけどねぇ。
死ぬほどどうでも良い
少子化&キレやすい子供化
それだけなんだ本当は
ネット化すれば一気にプレイ人口が世界単位になるぞえ
イーヒッヒッヒッ
>>453 コンボを強→中→弱方向に変えてみようぜ
>>460 しかしネット化したところで、
上級者には実は何もメリットが無いという事実。
・・・と、前々スレぐらいで話が出てたような。
上級者も自宅で心ゆくまで対戦を楽しめばいいじゃないか
上級者はゲーセンで対戦して、新規はネットで対戦じゃダメなのか?
どうしてそんなにゲーセンにこだわるの?
結婚したらそらやめるよな、新婚だと嫁さん可愛くてゲームどころじゃないもんな。
嫁さん妊娠したらやっぱり心配だし色々世話するしゲームなんかやってられんよな。
子供が生まれたら、こんど子供が可愛くてそれどころじゃないしな。
そんなこんなで数年手をつけないともうついていけないし、
何でこんな物にあそこまで夢中だったんだ?って思うようになるよな。
同じ実力者同士が戦えるようなネット対戦の環境が新規導入の一番近道だと思う気がする
ここで言う上級者から格ゲ初心者が楽しめる格ゲーなんて作るの無理、幻想だよ
スト2出てから何年経ってると思うよ
>>465 家庭用でもPCでも良いから爆発的ヒットする作品出してよ
>>463-464 うろ覚えで書いてみる。
@ネット対応にすると、どうしても1コイン○戦までというシステムになってしまい、
(最悪上手い人が一日中勝ち続けて一台のインカムが100円のみになったら店も泣くw)
勝者の最大のメリット「勝ち続ける限りずっと遊べる」が無くなる。
Aネット対戦だとどうしてもラグが発生する。フレーム単位での攻防が楽しめない。
Bじゃあ店内対戦モードもつければいいじゃん?という話もあるが
QMAや三国志を見る限り店内対戦というのは知り合い同士でない限りまず成立しない。
過疎ってない限りちょうどよく2台空いてるなんて状況はあまり起こらないし、
乱入しようにもネット対戦中に乱入中断されたら戦ってた接続先の相手も困るだろう。
システム的に難しいという話。
Cまたネット対戦が主流になると、フレームあたりを曖昧にしたゲームデザインがされるようになり
ゲームスピードも遅くなり、上級者もそういう「ぬるい」ゲームでしか遊べなくなる。
もっとあったはずなんだけど、こんな感じで上級者にはネット対応の恩恵というのは実は少ないし、
ネット対応にしたところで一見さんをどれだけ引きつけられるか・・・ということだったような。
俺はネット対応にはどちらかというと否定的なんだが
ラグとかの問題はひとまず置いといてあくまでやると仮定した場合
マッチング&リーグ戦形式がいいんじゃないかなと思う
初心者も上級者も楽しめるし数分で終了することもない
初心者狩り自体は防げなくてもリスクは軽減できる
まあ連勝して俺ツエーしたい人は不満だろうし
ゲーセンが儲かるかどうかは予測がつかないんで所詮妄想だが
>>465 一応、アーケードを盛り上げる策のひとつとしての
格ゲー盛り上げだと思ってるんだけど
やっぱ「もっと強い奴と戦いたい」「俺より強い奴に会いに行く」なわけよ
>>470 まとめthx
確かに廃人へのメリットは少ないが、それでも後々のアーケードのありかた含め
考えてはみたいネット対応
リストのうち@はもういらねえんじゃねーかと思う
正直、客層悪化の一因なんで…
Bも途中乱入自体を廃止してしまえばいいんじゃないかな
>>471 のとおりランクマッチやリーグマッチを主流にしちゃえばいい
ACについてはネットコードとゲームシステムの問題
(ラグの話が出るたびに俺これ書いてるな…)
PCのネトゲを見れば海外プレイヤーとも対戦できるゲームが既に存在している
さすがにフルフレームでの攻防は無理だが0.1秒単位くらいなら見てから対応が可能で
多少のラグも織り込んでそれを前提にした対戦が行われている感じ
通信系が特に優秀なのはウォークラフト、ギルドウォーズ、アンリアルトーナメント
このあたりかな
で、誰がそれを企業に持っていくんですか
ネット化の最大のメリットは対戦相手がいることと思うんだがどうだろ
格ゲーが衰退して一番困るのは対戦相手がいないことでしょ
追記
連勝記録もひとつのモチベの指標なんでそれはそれで残すか
たとえば1コイン5マッチを2セットやって計10マッチで全勝したら
「10連勝」
これで問題なくね?
格下ひとりの10連コに勝つよりランダムマッチ10戦全勝のほうが
勝った気するしさ
>>472 その0.1秒の違いにマニアは拘るからなぁ・・・
フレーム数で言うと6フレーム(かな?)、マニアには結構な長さなようだし。
闘劇魂なんか読んでるともう・・・
ちょっと話はズレるけど、前にPCのFPSについてのサイトを見たことがあって
FPSのマニア(海外の、だっけかなぁ)だと、1秒間に100フレーム以上出てないと
満足しない人がいる、ということだそうだw
478 :
亘る:2007/04/28(土) 11:50:59 ID:MA6J3L370
一宮北高校19回生1-2組
クラス42人全員でハンカチやったから
クラス会も奥町で42人全員でやるぞ!!!!!!!!!!!
>>475 QMAの連続正解数なんかそのシステムだよな。クレジットまたがっても続く。
しかし1クレジットあたりのプレイ量はどうしても少なくなるもんだし
「勝ち続ける限りプレイ継続」というところの意識改革から必要ということに。
480 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/28(土) 11:59:51 ID:FV06/4hr0
KOFオロチ編全盛期の時に一緒にゲーセン行ってた奴は今年結婚するそうだ
俺は未だにギルティアルカナやってるこれからバトルファンタジアをやりに
秋葉に行くorz
481 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/28(土) 12:08:51 ID:FV06/4hr0
>>479 しかし現実は8連勝くらいしたら放置だからネット対戦でも問題ないと
思うけどね。何十連勝なんてそれこそ秋葉にいる有名人でも無い限り無理
0.1秒も違ったらかなり深刻だぞ
どんなに初心者でもその違和感に気付くと思う
おれも結構甘く見てたんだけど、PC青リロのネット対戦でderay6でやったらかなりやばかった
まあ今時こんな設定じゃなきゃ対戦できない回線ってのもよっぽどだけど
ネトゲみたいにアイテム課金ゲーにしようぜ
1プレイ50円とか安くして、対戦に勝つとゲーム内通貨ゲット
その通貨でキャラを強化したりコスチュームだアクセサリー変更できて
対戦に勝てなくてもリアルマネーでゲーム内通貨も変える様システム
強化とかダリー人用に1プレイ100円になるけど、予め強化やコーディネートされたキャラも用意してさ
>>452 >>447はそういうこと言ってるんじゃないでしょ。
単発でもコンボでも10減るとしたら結果的には同じって事。
本来技を出す事、当てる事自体にリスクがあって
コンボってその攻撃を当てたボーナスみたいなもんでさ。
当てにくい技ほどリターンも大きい。
スト2シリーズのJ強攻撃からのコンボとかは
食らっても納得出来る部分があったもんよ。
それが小技から5割とか〜キャンセルを駆使してとか
ローリスクハイリターンなコンボ偏重になり過ぎて
本来ボーナスだったものがメインになり過ぎてしまい
更に誰もが甘受出来るものでは無くなってしまった。
連ジの場合コンボっても格闘狙う事自体にリスクがあるし
コンボ中にカットされるゲームだからそこまでコンボ重要じゃない。
下手なら牽制してくれるだけでも意味があるゲームだし。
だから流行ってんだろうな。
ローリスクハイリターンっていうか
コンボへの対策までコンボになってるのがアレなんだよね
飛び込みがコンボなら対空もコンボ
>>477 FPSのはなしは少し格ゲーのものとは毛色が違うぞ。
100フレだとカクカクが少ないから、低フレよりも快適に遊べる。100フレ環境に慣れると
カクカク環境では遊ぶ気になれないってだけ。
カラーテレビがある以上、白黒をわざわざ選ぶ人はいないってだけ。何もおかしな事は無い。
同じような商品しか出ないのは末期だって師匠が言ってた
コンボゲーばっかの現状が良いとは思わないけど、
コンボってそんなに初心者を排斥してる要因なんだろうか?
俺はストUで格ゲーだけは一生出来ないと一度挫折させられたが、
マーブルのド派手なコンボとシュマゴラスの愛らしさに惹かれてゲーセンに通い始め、
今では格ゲーならなんでもプレイする立派な格ゲーオタだw
長いコンボって刺し合い読み合いの楽しさを理解してる人にとっては、
ツバ吐きたくなるほど見苦しいものなんだろうけど、
何も解らないガキだった俺にはトラウマを消し飛ばすほどの衝撃だった。
ン、だからコンボゲーから入れるタイプの人は入ってきてるでしょ。
でもコンボゲーから入れない人もいてそういうひとを「コンボゲーしかない」状態がシャットアウトしてるのが問題じゃないかな。
早い話が現状に噂のハイレゾストIIを投入すればおk?
どうせそれもだめだろ
サムスピがだめだったことからそういうのはもう入らないと思う
ネットにするとラグが〜って話をよく聞くけど、実際のところ一部のマニア以外は
ラグっても家でゲーム>>>>>>>外出してまでゲームだと思うんだけど。
ああ、やっぱり描画フレームと処理フレームとラグの話がごっちゃになってる…
このときばかりは処理速度単位を「フレーム」と言い出した雑誌編集者を呪うぜ
描画フレームはマシンスペック次第でいくらでもあげられるし変動するが
処理フレームは1/60秒を基本としたプログラム処理で一定の速度
どちらもマシン固有の処理なのでネットのラグとは関係がない
(コマ落ち=描画の遅延、処理落ち=プログラム自体の遅延)
ラグは回線とデータ精度の問題
んで、
常時0.1秒のラグがあるんじゃなくて
体感ラグが0.1秒以下であって
そうなれば0.1秒単位程度での遅い攻防でなら
見てから反応したり先読みしたりするぶんには違和感がなくなる
と言いたかった
実際に「敵の詠唱(1/8秒以下)を見てから中断する」とか
「銃口の向きを見て弾(即着弾するレーザー)が発射される前に旋回とステップでかわす」とか
時差が6時間くらいある国相手でもそういうことが可能だから
>>492 そう思うけど
オンラインの敷居高いよな
なんか各社でオンラインが統一されてないし
MMBBだけで月〜〜円とかわけられるとやる気うせるっていうかやらん
>>494 あーそれはあるね。月額ウェブマネーで2000円払えば
PS2、PS3、wii、X-BOX360あたりで闘劇に選出されたゲーム
全部繋がるぐらいしないと流行りそうにない気もする。
>>488 とりあえずループ系コンボは知らない人にはハメにしか見えない
>>496 ついでに言うと仕組みを教えても納得する人の方が少ない。
498 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/28(土) 16:18:02 ID:DjIvWp4y0
今の格ゲー上手い人が、その技術を使えないような格ゲーにすれば良いんだ。
ラグのこと言ってる人はネット化を認めたくないだけじゃないのかね?
>>494 ネットワーク的にみるとPS2の出たタイミングがあまりよろしくなかったからなぁ
今世代でオンラインていう概念がなくなればいいんだけど
>>492に同意かな
ラグっても旧作品でも家でゲームしたいが正に今のメルブラプレイヤーの大半
最近ではVer2つ前なのに青リロのネット対戦が裏で盛り上がってたり
未だにおっさん達がカイレラで昔の作品やり続けたりする
ラグはもちろん発生するけどそれを考慮したプレイになる、別ゲーとして
>>492の言うとおりまだ敷居が高いのが難しいところ
俺もかつてはオンに懐疑的だったけどDOA4やKOFMI2やって
これからオン対戦は絶対にあるべきだと思ったよ。やっぱ対戦ゲームは対戦してナンボ。
多少ラグがあってもCPU相手にオナってるより数倍楽しめる。
CSタイトルの場合、対戦の機会自体が制限されてしまうから尚更だ。
DCマッチング時代のラグラグなイメージが纏わり付いてて
悪いイメージだったんだけど食わず嫌いでスマンカッタという感じ。
何だかんだで時代は進歩してると思ったよ。
>>496 それは同意しとくけど
>>488が言ってるのはそうじゃないっしょ。
得手不得手の話じゃね。
まあね、コンボをつながりやすく調整するだけで十分楽しいのに、最近のは、そこに更に段数を増やすシステムが多くなってるのが気になるね。
餓狼BA2が発売された時、「コンボゲーより面白い」ってレスを見て衝撃だったな。
リアルバウトはコンボゲーだと思ってたから。
>>504 そのレスやここで言われてる「コンボゲー」はいわゆる「安直なチェーン、エリアルゲー」の意味じゃないかな。
ジャンプループ系や空中で通常技を何回も出せたり屈弱キックスタート安定チェーンを指してる希ガス。
506 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/28(土) 18:08:57 ID:FV06/4hr0
ゲーセンでパッド使えるようになったら
メルブラ移行増えた元引きこもり家ゲ厨房勢がさらに激増して
アーケードビデオゲームにトドメ刺すビジョンしか見えない
メンテの面とかあるだろうけど
べつにコンパネって特にすぐれた入力装置でもない気がするんだ
>>507 まぁ確かに最初からパッドだったら
レバーなんか使いにくくてしょうがなかったろうな。
なんか昔のファミコンロッキーの
馬鹿でかい十字キーがそのままコンパネについてるの思い出したw
>>505 要するにチープコンボゲーってって事ですな
ミノフスキー粒子を散布して、
有視界戦闘しか出来ないようにすればいいよ。
>>493 よくわからんが、入力して0.1秒後に画面内のキャラが動く、ということ?
それはそれでアレだなぁ・・・
だからといってネットワークなしの対戦ツールなんて企画が通る時代じゃないと思うんだが、
アルカナとかギルティとかはオタ用のもので我が道を行く路線だから衰退には関係ないわけで。
オタ用じゃない格ゲーなんて今あるか?
514 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/28(土) 22:05:40 ID:9/K+7QJHO
そういや新作のバトルファンタジアは
どういう層をターゲットにしているのかよくわからんな
515 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/28(土) 22:06:38 ID:GIvR2neTO
最近は1対1よりも複数対戦のほうが人気みたいだな。
ギルティイスカは好きだったが。2Dの2ラインなのが残念だ。
3Dで弱中強、ジャンプ、ガード、サーチの6ボタンで、
同チームにもくらい判定ありの同時対戦。
1対1(HPは4対4)
1対2(4対2・2)
1対2対1(4対2・2対4)
1対3(4対2・1・1)
2対2(2・2対2・2)
1対1対1対1(4対4対4対4)
から乱入時選択。
レイープ、乱闘、裏切り、協力、一騎打ち何でもありみたいな。
システム面でハメは不可能、浮かせたら追撃は技一発まで。
こんなんなら新規もやりやすい?
廃人1人対初心者3人
もしかしたら勝てるかもと思うかもしれない。
サーチとか二人で前後に揺さぶられたら乙る
だから振り向きだったわけで
今の人口だったら廃人三人対初心者一人になりそう
518 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/28(土) 22:26:41 ID:GIvR2neTO
空気の読めない廃人は、廃人3対初心者1で勝っても楽しいんだろな。
ある時、初心者が一人でプレイしていた。
その時
廃人Aがあらわれた
廃人Bがあらわれた
廃人Cがあらわれた
廃3vs初1
そして初心者は狩られた。
「なんだよ!!このジェットストリームアタックは!?」
初心者はゲームを諦めた。
・・・結論としてはどのゲームでも
「廃人が悪い」
この一言だな。
格ゲーもそうだけどネトゲも衰退してるしな
みんなゲームに新鮮味を見つけられなくなり飽きてきたんだろ
>>516 このスレで時々話に出るDSのブリーチなんかは
ボタンでガードだから左右好きな方向に技が出せるようになってる。
>>511 ちょい違う
自キャラの挙動に入力遅延はない
相手はラグのぶんだけ遅れて行動しているように見える
勿論両者ともに相手が遅れて見えているため
見た目どおりに行動しようとするとおかしなことになるが
この違和感を埋めるためにキャラ挙動に物理演算を使い
さらにP2P通信で互いの行動の差を縮めながら各自で判定を行ってるらしい
522 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/28(土) 22:44:27 ID:GIvR2neTO
格闘ゲームで
「背後からの攻撃はガードできない」
ってのは1対1ならいいが、
複数対戦の場合は、背面攻撃のガード可と回避可はあってもいいだろ。
あと避けの無敵時間、つかみ→崩し、ガードから怒り爆発的なものとか、攻撃に対しての弾きとか。
523 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/28(土) 22:57:55 ID:DjIvWp4y0
こうやって話し合ってる中に、何かヒントがあったはず。
>>522 1対1で背後からの攻撃ガードできないってどれのことだ
DSのブリーチはトレジャーだったっけ
ガーヒーもボタンでガードだった
幽遊白書は遊んだことないから知らん
ボタンガードみたいよ
幽遊白書もボタンでガードだけどああいうゲームって
囲んで二人で弱連打すっととんでもない事になるんだよなw
今はもう4人対戦ぐらいできないと駄目なのかねぇ
格ゲー自体昔から大幅な変化がないからなぁ…時代に取り残されてしまったんだろうか
>>498 それはもう格ゲーじゃないと言われちゃうだろうな
ストUが流行った理由に皆が初心者だったというのもあったろうからその理論も分るけどね…
529 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/29(日) 00:38:25 ID:gfmBRO3F0
>>528 2spicyというガンシューティングが、友達と『対戦できて』面白かった。
有る一定以上離れた2レーンを左右に移動しながら撃ち合うげーむだけど、
これが進化して近接格闘に持ち込めたら、と思わず想像したよ。
足のレバーで左右移動。
バーチャルリアリティと、全身運動による、
マジの格闘(最初は打撃から)をやると良いんじゃないかと思う。
ステック+感圧ボタン×2にすればいいんじゃね
>とりあえずループ系コンボは知らない人にはハメにしか見えない
>ついでに言うと仕組みを教えても納得する人の方が少ない。
段階と程度次第ではあるんだよなあ
いきなり特殊ゲージ使うような長いコンボ見たらそら引くのは当然
基本は弱→中→強とシンプルなのが霞んでしまう。ようは基本がないがしろにされたまま受け取られることのが多いな
あと基本がわかった上でじゃあ極めつけ部分が許容できるか?
これは人それぞれだけどここ最近のはさすがに引く・・・ループに即死とか
こればかりは開発者にゆだねるしか・・・・
532 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/29(日) 00:52:16 ID:gfmBRO3F0
自分のカードにキャラを作って、そのキャラで対戦すればいい。
キャラに経験値を貯めて、強くしていけばいい。
俺は格ゲーが好きだ
たぶん好きとかじゃなくて大好きな部類だ
このスレでは
どうすれば格ゲーでみんなが楽しめるか
いろんな人が意見出してる
それを一通り見てやっと分かった
これからは今までのようにやりこむことはないと思う
帰りがけにふらりとゲーセンに立ち寄り
1プレイ、2プレイ楽しむ
そして満足して帰路に就く
それで、いいんだ
今思うと身内に留まらず対戦したくなるアクションものって少ないな
537 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/29(日) 03:40:35 ID:flOGiVdrO
Zガンダムまでは知らない人同士の協力プレイも楽しめたがな。
こういう話題になってくると
「対戦アクションゲーム」と「対戦格闘ゲーム」は違うって事を言いたくなる。
DSのブリーチは「対戦アクション」だよ。
ちなみに連ザも「対戦アクション」。
「対戦格闘ゲーム」をどう流行らすか?と
「対戦アクション」を流行らすか?は根本的に違う。
対戦格ゲーってのはコマンド入力、
もしくはボタン押すタイミングなどがシビアな
練習して達人にならなければ勝てないゲームの事で。
対戦アクションは基本的にボタン1つで技が出せるので
アクションを楽しむようになってる対戦物の事。
それが理解できてないからいつも答えがすれ違うんだよ。
539 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/29(日) 07:41:24 ID:0k3N97kJ0
格ゲーやりたいけどRAP買えないから本格的にやろうと思わない
RAP誰かください。売ってください
540 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/29(日) 07:55:41 ID:H6xZY6I00
なんでこんなくだらないスレが人気なの?家庭用ゲーム機が進化して、その家庭用ゲーム機とコントローラーが違うからに決まってるでしょ。家庭用オンラインが充実して解決するのも目に見えてるし
思うんだけど
コンシューマ版のオプションでLRボタンに必殺技充てるシステムあったろ
あれを使えばコマンド不要で1ボタンで連携組めるから上級者にも勝てた
初心者救済としてアーケード版にも備えりゃいいんでないの
>>540 んな事は百の承知。
議論系のスレは議論する事に意味がある。
無粋な事言わずに参加してみようや。
>>542 確かに無粋でした、生産性がない。
アーケード派なので、もうあきらめてたよ
国産基本無料ネット対戦アクション(PCのみ)が三度過疎っているのに
{↑海外では大ウケ、日本だけ過疎(ただし運営が・・・なことも手伝っているが)}
いろいろな解決策があると思っている奴はおめでた杉
ここにも65みたいな常時全力馬鹿がいてワラタ
相手のレベルにあわせて自分を調節することは
常に全力で戦うことよりもさらに難しいことだとは思わんかね?
GWな流れの予感
ああ、GWだな
|┃
|┃三 ,ィ, (fー--─‐- 、、
|┃. ,イ/〃 ヾ= 、
|┃ N { \
|┃ ト.l ヽ l
ガラッ.|┃ 、ゝ丶 ,..ィ从 |
|┃ \`.、_ _,. _彡'ノリ__,.ゝ、 | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|┃三 `ゞf‐>n;ハ二r^ァnj< y=レヽ < 話は聞かせてもらったぞ!
|┃. |fjl、 ` ̄リj^ヾ)  ̄´ ノ レ リ | 格ゲーは滅亡する!
|┃三 ヾl.`ー- べl,- ` ー-‐' ,ン \____________
|┃ l r─‐-、 /:|
|┃三 ト、 `二¨´ ,.イ |
|┃ _亅::ヽ、 ./ i :ト、
|┃ -‐''「 F′:: `:ー '´ ,.' フ >ー、
|┃ ト、ヾ;、..__ , '_,./ /l
>>538 高尚な格ゲー定義をしてるみたいだけど
格ゲーなんてSF2やVFのマイナーチェンジ物ってだけでしょ
そんな高尚なものじゃないよ
ただブリーチや連ジ・連ザが対戦アクションである事には同意
>>538 お前は操作の複雑性こそがゲームの奥の深さだと勘違いしてないか?
対戦アクションだって出来が良い物はそこいらの糞格ゲーなんかより奥が深いよ。
どう読んだらそういうふうに読めるんだ
>>538 は対戦格ゲーこそ至高のゲームだ
他のは只のオナニーゲーじゃんとか
リアルで言っていそうだ
バトルファンタジアをプレイしてみたんだが、刺し合い、立ち回りゲーっぽいな
固有システムも3つ4つ程度しかないので、インストを見れば概ね理解できるというのが良い
ただひとついえるのは…地味
>>549 良い対戦アクションを教えてくだちい
なかなか情報が入ってこないもので…
>>550 「対戦格ゲーってのはコマンド入力、
もしくはボタン押すタイミングなどがシビアな
練習して達人にならなければ勝てないゲームの事で」
ここじゃね?
せわしなく忙しいのを派手だと思ってる子は多そうだな
みんなに質問なんだけど、みんなが行っているゲーセンでも格ゲー流行ってないの?
以前よりも格ゲーやっている人明らかに少なくなっていると感じるから、一般的にどうなのか聞いてみたいんだけど。
>>550 やってるところによって変わらない?
例えば非常にレベル高いとこだったらうまくても勝てないときがあると思うし、逆に初心者多いとこだったら下手でも勝てるかもしれないし。
ホームは100円2クレだが過疎りまくり
2クレと気付かずに放置された1クレが延々と残ってることもある
もう一軒はガンダム大人気。格ゲーはずらっとデモ画面
対戦が売りなのに対戦相手を選べなくて
ガンダムみたいに簡単操作で動かせないし
一人プレイしたくても乱入拒否がないし
やりこんでない奴には厳しい環境だ罠
>>557 店によって差が大きい。
品揃えが良い割りに格ゲさっぱりなA店。¥100だからか。
VF、アルカナの対戦をたまに見るくらい。
メイン客はメダルと大型筐体モノ。
殆ど格ゲばっかのB店¥50。対戦するならココという感じ。
ガンダム人気がダントツ、次が鉄拳、VF。
以下GG、ハパ2、アルカナ、メルブラあたりは対戦みる。
メーカー系列で格ゲはVFしかないC店。¥100
その割りにVF人口はそこそこいる。
関東の片田舎だけどガンダムはどこ行ってもやってるな。
次が鉄拳でVFは場所によって。GGはACになってかなりプレイヤー減った印象。
メルブラはさすがに過疎り気味。アルカナはピンは良く見るが対戦はあんまり。
初心者狩りを防ぐための乱入拒否モードは欲しいね。
やり始めで何も分からないうちに乱入されてレイプされると正直萎えてそのゲームから離れていくよな
初めてのゲームでも格ゲーやってる人は格ゲーのことわかってるから
何も出来ずに負けてもさほど気にしないだろうけど
本当の初心者は何も出来ないのは嫌だろうな
麻雀に似てる気がする。
MJとか人気だけど、初心者入りやすいのだろうか。
入りやすいなら参考になると思う。
学校や仕事の帰りにちょっと寄って楽しみたい
っていう層が最近はほとんどだから
対戦アクションがちょうどよくて
対戦格ゲはヘビーだからでしょ
様々なゲームがある時代
ゲーム以外の趣味も無数にある時代で
格ゲだけにそんな時間割いてらんない、と
現状気軽にできる対戦アクションってあるかな?
>>566 むしろ気軽にできない対戦アクションを聞きたい。
568 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/29(日) 21:44:16 ID:yFTz7s9f0
>>565 基礎さえ身に着ければ気軽に楽しめるようになるよ。a-choや金モアじゃあるまいし
どんなに難しいことだって基礎の組み合わせでできてるんだよ
>>567 連ザだって気軽にできないと思う。パートナーのいないライト層や他ゲー勢を
容赦なく狩って行く連ザ勢は多いだろ。彼らもガンダムが廃れない限り反省しないだろうしね
対戦アクションがない。少なくともゲーセンには。
京都人にはa-choしかまともなゲーセンがないという。
>>559,561
サンクス。ちなみに俺が行っている店はB店のようなタイプのゲーセン。
メルブラはまあまあ、ギルティ、3rdはそこそこ盛り上がっているという感じ。
なるほど。けっこう過疎ってるとこ多いなあ。
本当は対戦拒否モードを作る必要がないくらい、モラルがあればいいんだよな。
でもそうはいかないんだよ。
対戦拒否付けるなら一人用台置いた方が良いんじゃないか。
対戦拒否モードでやるような人は一人用台あったらそっちでやるだろ。
一人用台が現状埋まってるのかどうか知らないけど、もし埋まってないなら対戦拒否なんて逆効果。
対戦したい人の邪魔になるだけ。
一人用台がどこにでもあればね^^
ゆとり世代に格ゲーは無理だよ
>>568 確かにそうなんだけどね
パッと見で理解出来ないと
最近は受け入れてくれないらしいんですよ
現状を見る限りでは。
576 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/29(日) 23:13:49 ID:yFTz7s9f0
和月伸宏氏が格ゲーは忙しい漫画家でも気軽にプレイできると
言ってたな まぁ過去の話か
出たとこ勝負で対戦拒否モードを入れるのを考える前に
一人用台でそういう需要がどの程度あるのか反応見た方が良いかと思ってさ。
いきなり対戦拒否入れてコケるより
期間限定とかで一人用設置してもらう方がコスト的にも安く済むだろうし。
>>575 ぱっと見で理解できるアーケードゲームなんかあるのか?
三国志や絆はアルカディアをじっくり読まないと理解できなかった
記憶があるが
こういうのがあったらいいのかも。
カードを作ってカプコンVSSNKみたく評価されて、段位が付くようにします。
CPU戦は同じレベルのものにすると初心者も
もうちょっとで勝てるかもしれないともう1回とチャレンジしやすいと思います。
対戦(ネット対戦も)時は同段位の人と対戦するかフリーにするか選択する。
特定の段位になると対戦じゃないと上がらないようにする。
問題はカードが何枚も作られたら初心者狩りが変わらないこと。
カードを作らないと遊べないこと。
>>577 それも結構前に話出てなかったっけ?
練習台の数を増やすべきって。
でも、店側としては流行ってる作品の練習台を置くより
対戦台のほうが儲けが見込めるし、スペースの問題もあるって事で結論出てたような
確かにいえる。
ほかのゲームの対戦拒否みたいに対戦盛り上がっているのに対戦拒否とかありそうだしな。
対戦格闘ゲームで一人用やってもつまらねーだろ
>>580 前にも俺が言ったかも。
その結論には納得してないけどな。そんな目先の話ばかりしてても先は無いだろう。
店が苦しいのは分かってるから期間限定で様子見って感じで言ったんだけどね。
色々試して様子を見ていくしかないのでは。
それで設置した一人用に全然客が付かなかったら、
それはそれで一つのデータとしてその店の今後の方針に繋がる訳で損になるとも限らない。
>>579 俺は『もうちょっとで勝てるからチャレンジ』よりも、
『自分が選んだキャラのエンディングがみたい』から続けたな。
俺はゲームを楽しんでたんだよ。
プレイしてクリアすれば、ごほうびのエンディングが見れる。
だから途中の糞強いCPUも苦じゃなかったし、
対戦台で強そうなのがいたら、場の空気以前に自然と避けていた。
勝てそうなのがいたら対戦したけどな。
昔はエンディングの為に頑張ってた時もあったね
一人クリアしたら次は別のキャラでクリア目指してた
ていうか昔はその一人用モードコンプやってるうちに
各キャラの技とか特性とかを覚えていくもんだったんだけど。
で、全キャラクリアして慣れてきたところで対戦、と。
今のって使用キャラ多すぎね? なんかそう思う
余分に一人用台追加するよりも
乱入拒否付きの方がコスト安いだろ
まあそういうのが出たらの話だが
多いというより続編ばかりで新キャラ追加(ストーリーにあんま関係ないのまで)したせいかグダグダになった
現在ACで対戦できる、アクション要素のあるゲームでも列挙してみるか
オフライン: 格闘ゲーム全般、連ザ
オンライン: 戦場の絆、CS:NEO、HL2サバイバー、頭文字D
>>568 連ジ時代は偽援軍なんてあったもんなぁ
まぁ2ライン以上の設定なら一人旅できる可能性があるのが救いか。1ラインの店しかない場合は…
>>578 最近はどんなゲームでもまず情報戦が始まってるよね…
>>581 対戦拒否って頭文字Dくらいしか無くないかな?
気が向いたときにいつでも始められて
やめたくなったらいつでもやめられるのが
アーケードゲームのいいところだったんだけどなぁ…
格ゲーのCPU戦なんて対戦乱入入ってくるまでの暇つぶし、くらいに考えていたんだが
意外に一人で遊びたいって人いるんだな。
そう思ってたくらいだから、(よほどの初心者は別として)乱入されたら嬉しいだろうとすら思ってた。
正直、対戦したくない、CPU戦がしたいんだったら家庭用でやればいいのに、って思ったけど、
よく考えたら、他のシューティングやアクションは一人で楽しむお客が大多数なわけで、
格ゲーだけ特別、対戦前提ってのも変な話だよね。
いつのまにか、格ゲー脳に陥っていたかもしれん。
今日珍しくアルカナやってる奴がいたので始めてプレイ画面をみてた。
あれEDもボスキャラもいないのな。「アーケードモードクリア!」で終わりやがったw
ゲーセン版は対戦メイン、家庭用でストーリーな作品が多すぎてますますゲーセンでする気がしなくなった
>>594 それスコアモードね
ストーリーモードはちゃんとEDとボスあるよ、確認しとこ
難易度も比較的ストーリーのが低め(らしい)
ただFULLは・・・・ガードが固いのが
>>595 そうでしたか、まあ見る機会はないだろうな…
キャラがあれじゃなければ俺も普通にやってただろうに
キャラは置いといて、ゲームとしてはどうなの?アルカナは。
よくループコンボが長くて見た目に面白くないっつー話は聞くけど。
低空ダッシュループなけりゃおもしろいかなとは思った
ほかのループはどうせFULLで直ってるだろたぶん
>>593 何でも慣れるてしまうとそれがスタンダードになるからね。
けど、格ゲーは今も昔もかなり特殊な娯楽だってのは覚えておいた方がいいと思う。
昔は見知らぬ人と対戦が出来るってだけでも特殊なゲーム。
今となっては対戦機能付きなのに乱入拒否機能がない上に
ネットにも対応してないから、実質無法地帯な「悪い意味で」特殊なゲーム。
それに馴染めない人に「家庭用でもやってろ」と言い続けた結果、本当にそうなってしまった。
その特殊性が格ゲーブームの一因でもあったんだけどね。
昔は乱入拒否機能を付ければ対戦が滞るって程盛り上がってたけど、
今は乱入拒否機能なんて付けたら対戦のインカムを妨げる「かもしれない」、
ってことで保守的にならざるを得ない。
実際に対戦が盛り上がるかどうかじゃなくて、ただでさえインカムがヤバイのに
「対戦の爆発的なインカムという可能性」を捨てるわけにはいかないってことね。
採算度外視の新人育成なんて、余裕のある頃にしかできない。
逆に言えば、格ゲーは余裕のあるときに稼ぐだけ稼いだ。
ネットの無い時代の対戦物だから、腕前関係なくガンガン対戦してもらうか
対戦を妨げてまで幅広い層に楽しんで貰うかしかなかったのかもね。
そういう意味では少し早すぎたのかも、と残念に思う。
この…彼女連れた にーちゃん 物凄く強いお・・・・
でも男として…ゲーマーとして負けるわけにはいかないお
___
/ \
/ \ , , /\ オレは青春の全てをこのゲームに
/ (●) (●) \ 懸けて来たんだお
| u. (__人__) |
\ ` ⌒ ´ ,/
/⌒ヽ ー‐ ィヽ
| | | \ 、、 ガチャ
タン. | | i i| i\,, ●、彡 ガチャ
. タン | ⌒ ̄ ̄r〜ノソィ" | inルソノノ ガチャ
|\ ̄ ̄ ー─‐─oー"o ̄ ̄~´ ̄ ̄ ̄ ̄\
やったおー── 勝ったおー──
___
/ ⌒ ⌒\ 将也 あんな不細工に負けちゃダメじゃんw>
/ (⌒) (⌒) \
/ ///(__人__)/// \ さっき H したばっかだから疲れてたんだよw>
| u. `Y⌒y'´ |
\ ゙ー ′ ,/
/⌒ヽ ー‐ ィヽ
/ rー'ゝ 〆ヽ
/,ノヾ ,> ヾ_ノ,| ●
| ヽ〆 |´ | ||
|\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄o ̄o ̄ ̄ ̄~ ̄ ̄ ̄ ̄\
___
/ \ ちょっとぉw 将也どこ触ってんのよ〜☆>
/ ─ ─ \
/ (_) (_) \ いいだろ別にw >
| (__人__) |
\ ` ̄´ ,/
/ ー‐ ヽ
/ |
/ | ●
/ | ||
|\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄o ̄o ̄ ̄ ̄~ ̄ ̄ ̄ ̄\
>>600 死ぬな
システムうんぬんは問題ではなく、演出が問題なんじゃないか。
格ゲーのストーリなんておまけもいいとこだけど、あるとないじゃやる気が違ってくる。
続編濫造で動機が形骸化してたり、あまりに現実離れした重い設定は入りにくい。
感情移入しやすいかどうかは無視されてるけど重要な部分じゃないか。
ストーリーに関係ないキャラは使わないようにしてる
アサシン組織の連中
ネスツ、龍虎、我浪チーム
3rdのイロモノキャラ(Qとか)
アケ3D格闘はストーリー性薄いね
607 :
1:2007/04/30(月) 11:37:51 ID:YBiMGWJY0
左側のキャラが使いやすい
【格ゲー五神】
格ゲー界において神レベルの腕を持った
全国から選ばれし超エリート集団。
メンバーは梅原、大貫、ハイタニ、ときど、sakoで構成される。
VF2は内容も良かったけど、キャラ付けも丁度良かった。
1はポリポリしすぎてキャラが薄かったし、3ではもうストーリーが形骸化してた。
2Dは逆にキャラ付けが濃くなりすぎて、素人が引いていった(少なくとも自分は)
見た目ですぐ分かる特徴と、感情移入を阻害しない程度の薄さが必要だと思う。
この辺はRPGの問題とも似てるが。
スタグラ1のような「ラスボスは倒された」みたいな簡単な字幕でいいから、3DゲーにもEDが欲しいと思ってた。
逆にKOFのボス前デモとかは、アケとしては長すぎる気がする。
設定知らないと分からない会話もあるし。96で、大会前に京がゲーニッツに野試合で負けていた、ってそんなの知るかーw
>>610 デモなんてカットすりゃいいじゃねーか。
>>597 まあメルブラ、ギルティやりこんでる人には対戦部分をちょっと良くした世紀末ゲーくらいしか思えんだろうけど
ストーリーモードはそれなりにやりこみがいはあるよ
キャラの基本性能がかなりバラバラで使い方が難しいのとかいるけど初心者向けならメイド
コンボは基本の弱→中→強これ覚えるだけで良い、無理して低ダとかHCは最初の段階では意識しなくても
あとあとやってみるかで良いしループとか変に意識しないこと
あと見た目なんかはアレだが正直ランブルや今の芋やKOFの時代についていけもしないキャラ空回りっぷりみてると
こっちのがマシに思えた・・・・メルブラ出た時からそう思えた
>>611 設定に興味ないならそれでいいだろう。
でも今言ってるのは、世界観で興味持たせられるかどうかの話だぞ?
>>96で、・・・。
いまはじめて知ったよ。orz
>>613 世界観の内容の話に、デモの長さは関係ないだろ
スタグラ1やストEXみたいな字だけのEDは個人的にはやる気にならん
その分スタグラ2は全キャラクリアするくらいよかった
今あるオンライン化ストーリ重視したらある程度売れるだろう。
でも誰もやらないな。金かかるわりに儲けが少ないから。
それにオンライン化ストーリー重視するなら格ゲーよりRPGの方が(ry
鉄拳の世界観
三島家の親子喧嘩と愉快な仲間たち
今日、ボーリング場に併設されたゲームコーナーですごい光景見た。
古いゲームがずっと入れ替わってないようなゲームコーナー。
ビデオゲームはKOFやってる奴が一人いるだけだった。
ゼロ3の対戦台があった。
父親と一緒にきた子供(10歳くらい?)が、ゼロ3に金を入れた。
物凄い下手。リュウをつかってたけど、ぴょんぴょんずっとジャンプしてて、
格ゲーをあまりいじったことがないのが良く判る感じ。
「今の子供って、格ゲー触ったこと無いんだろうなー」とおもって見てるときに事件が起こった。
KOFのCPU戦やってた奴が、KOFを突如捨てゲー。
ゼロ3をプレイしてるのが、子供だとはっきりと見える位置を通って、
対戦台の反対側に座り即乱入。
コーディー使って永パでレイプ。
乱入した奴は勝利後、即捨てゲー。
画面にはコーディーがCPUに殴られる様子が映し出されてる。
敗戦後も、まだプレーできると思い、レバーガチャガチャやってる子供、
その子供の肩を抱いて、席を立たせる父親の姿は、
シュールというか、ひどく切ないものがあった。
なんとなくこのスレに書きたい出来事だった。
こんなひどいことする奴がごく一部だってのは知ってるんだけどさ。
>>619 そういうゴミがごく一部でもいる限りゲーセンで楽しくというのは永久に無理。
>>619 練習中の初心者を狩って即捨てゲーする奴はまだ理解できる。
いや、常識的な意味では完全に理解の範疇を超えてるが、
最低に下卑た行為をしたいってことだけは解る。
でもこういう誰も居ないゲーセンで子どものガチャプレイに乱入する奴って、
マジで何がしたいんだか解らん。
正直気味が悪いぜ、そこまで変質的な行為は…
ネット対戦があれば対戦至上主義者もガキも両方満足できただろうにな
ガキに乱入するカスもガキも両方可哀相だwww
>>617 三国志大戦の全国対戦モードみたいなもんじゃねえかなぁ。
大陸制覇していく過程で対人戦が組み込まれているような。
>>625 そんなのがあるんだ。
しかしキャラとか作ってたり家庭用を考えてる時点でストーリーもある程度考えてるだろうし、ストーリー入れるのそんなに手間なのかね?
いまの格ゲー事情ってクオリティに対しては一昔前と同じような感じがするなあ
ちょうど98年ごろ(格ゲーが廃れ始めマニアック化した年)に一巡してる感じがする
ギルティACメルブラアルカナ(無印)北斗は良い意味で悪さのお手本になったから(コンボ構成の見直しのお手本)
とりあえずは落ち着きはしそう・・・・まあアルカナの場合アルカナの組み合わせがあるから難しそうではあるがキャラ単体のコンボ構成は次回は落ち着くかも
ただやっぱ98年の頃と同じ感じとは言ったが取り込みはその頃よりキツクはあるなあ・・・細分化されてるから
作品の基本は誰でもプレイできるのは今で変わらないがネットでの情報の倒錯や極端に飽き性だからなあ今って
正直三国志大戦はじめてから格ゲーに対する未練は無くなった。
今は絆やQMAなど対戦するゲームは多岐にわたってるから、特に格ゲーじゃなければいけない理由がない。
無理矢理な解決策としてはもうRPGみたいにしてしまうっていうのも有りかも。
どんどんキャラを成長させていって、レベルアップで使える技が変えられたり、パラメータ上げたりサブシステムをつけたり。
レベルの高いキャラに勝てば経験値いっぱいもらえるけど、低い相手だとあんまりもらえないとか。
とにかく何らかの継続性を持たせて、何回もゲームをやってもらうシステムを考える必要があるんじゃないか。
ウォーザードの続編出せばおkって事?
>>628 俺格ゲーの対戦もギタドラのネット対戦もやってるんだけど、それよくわかるよ。
格ゲーだとまず相手探しがきついからなあ。
バトルファンタジアやってきた。
最初は楽しかったけど、オリコンみたいなので固められてげんなりした。
これも開発が進むにつれ、固め時間がどんどん長くなってくんだろうな・・・。
こういうのが格ゲー衰退させるってなんでわかんないんだろ・・・。
正直がっかりした。
>>623 将来的にプレイヤーになってくれるかもしれない子どもを今潰すことに
満足を得てるんだよ、そのテの変質者は…
対戦相手を減らすことに喜びを感じてるから…
>>619 悲しいことだがこういう行為自体は10年以上前からある
ひどい店だとシングルプレイ台ですらこれがある
(初心者がプレイしにくいように廃人が横から嫌がらせして追い出して台占拠)
何も変わってない
>>619 こういう奴って他人に1コイン損させてやった!ってのを生きがいにしてるんだろうなぁと思った
バトルファンタジアって移動起き上がりあるのかな
移動起き上がりあるだけで全然違うんだけど
近所のゲーセンに入ってなくてまだ一回もやってないよ
>>633 移動起き上がりはない。だからなおさらたちが悪い。
固められると動けないゲームになんで移動起き上がりつけないんだよ。
格闘ゲームやってる人、
アスペルガー症候群率が高過ぎ
移動起き上がりがあると相手をこかすメリットがなくなって「戦略性がなくなる」からな
という主張を聞いたことがあってポカンとした
だから、「対戦格ゲー」と「対戦アクション」は根本的に違うんだって。
対戦格ゲーを流行らそうと思うならコマンド入力やシステムの簡略化とか
色々考える事が多いが、
対戦アクションの場合はそういう問題がほとんど無いので新規はとっつきやすい。
この二つを同列に語ろうとするから結論が出ないんだよ。
このスレのタイトルは「格ゲー衰退の根本的な解決策とは?」なので
連ザとかDSブリーチとかスマブラを引き合いに出して
ギルティやメルブラを貶めるのがそもそも間違ってるんだよ。
>>630 よく知らんがファンタジアはガチで回避するのが将来主流になるんじゃない?
まだに煮詰まっても無いのにがっかりするの早すぎ
連ザは多人数対戦、ギルティは!対1だから、まずその時点で違う。
連ザがヒットしたのと、ギルティがうんぬんというのはまた次元が違うと思うし。
それにいくら操作簡単にしても、これ知らないと対応できないなどが多すぎると何も意味はないと思う。
すみません。下空けすぎてしまいました・・・。
連ザ流行ってるのって原作の人気とその層がキャラバランスを考えないからじゃないの?
明らかになにも考えないでわいわいやってるのよくみるし
当時をあまり知らんけど昔のストツーみたいな状態じゃない?
あと無意味にあげ
連ジの頃はキャラ相性や連携は相当論じられたもんだが
連ザはやっていないのでわからない
見た感じ個人技重視になったなとという印象はある
原作も主人公格のガンダムが暴れまわるだけだからな。ゲームの内容はあってるっちゃああってる
644 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/30(月) 21:45:53 ID:7up/oiWXO
連ザはもろ個人技。いかに射撃で距離を詰めながら相手を切り刻むか。ザクシリーズで連勝してる人は見ないな。絶対性能主義
連ジはどの機体を使ってもコストの折り合いで勝てたりする。例えガンダム・ガンダム対ザクU・ガンタンクでもガンダムに勝てる。コンビネーション、立ち回りの人間性能主義。
今の格闘ゲームも立ち回りから、大ダメコンボ&起き攻めループ。連ジから連ザの流れも似た感じ。
久しぶりにストUやったらcpuに勝てねぇ。
ていうか連ザUってとにかく使用機体多すぎね?
原作知らんから何使ったらいいかさっぱり・・・
前の連ザだったらまだ少ないから気分的に楽だったんだが・・・
あと家庭用版の話になるけど、PLUSモードのボリューム多すぎ。
あそこまで面数無いとファンは満足しないもんかねえ・・・
646 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/30(月) 22:00:59 ID:fBne+teH0
個人的には
妙な似非モラルとでもいうようなものが蔓延するようになってからゲーセンで格ゲーしなくなった
だって気持ち悪いんだもん
>>646 ゴミが一匹消えたのいい事だ。そのまま永久に来なくておk。
>>645 あんまし知らんけど、ボリュームは多くてマイナスにはならんのじゃない?
>>647 「俺達が格ゲーを復興させるんだ!」とでも言いたいのか?
世の中が格ゲーに興味がないってだけなのに
ブラブラ一人用をやりに行きますよっと
妙な似非モラルってどんな?
ガンダムのゲームは敵の方に近づいて攻撃するだけで楽しかったな
格ゲーだと下手に知識が身についちゃっててダメだ
つまり、強い奴=偉い。
俺TUEEEEEEEEE!!がやりたいって事だろうな。
653 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/30(月) 22:15:48 ID:7up/oiWXO
>>645 家庭用ならボリュームが多い方が飽きなくていいんじゃないかな。
アーケード+αと、いろんなモードが有るのは家庭用の特権でしょ。
>>650 例えば、
フラリとゲーセンいって、自分の好きなゲームの対戦台が動いてたから
「おっ♪」嬉しくなって、すぐさま対戦したら、終ってから
「勝(狩?)ってんじゃねぇよ」的なことを聞こえるように後ろでグチグチ話されたりね
>>651 そういうのって重要な気がするな
「よく分かんないけど動かしてるだけで楽しい」みたいな
コンボ系に批判が出るのってこの「動かしてるだけで」が
一発くらったら最後、もう味わえない部分が大きいんだろな
とりあえず動かす→よく分かんないけど楽しい〜→分かってきたすげー面白い→技と戦術を研究、極める
って流れの二段階目に永遠に進めないみたいな
そこに行けなかったらその先のユーザーには絶対なれないからなぁ
656 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/30(月) 22:29:37 ID:iazC0VWe0
対戦したい奴は、最初からオンライン対戦、
エンディングが見たい奴は、難易度低めの一人用モードでいいんじゃね?
その上、対戦用のストーリーがあるとか。
10連勝したら強制終了だけど、対専用エンディングが流れる。
そうしたら、エンディングが見たい人も、一人用をクリアしたら、
自然に対戦に流れてくれるかもよ?
というアイデアが浮かんだのだがどうよ?
>>655 2番目のよくわかんないけど楽しいって部分が作り手として伝える部分としては一番難儀そうだ
とくに今のご時世。まあ動かすで伝えるのが難しいとしても描写(技の派手さなんかとか)で穴埋めの方法もあるかも
とりあえずやたら乱入に遭遇されない限りは普通にCPU戦してても楽しめはできる
>>651 結局ガンダムVSシリーズも対戦は知識と腕の競い合いになってしまってるんだけどね
SEED初代も最初はマターリ遊んでたけど、ステキャンやら出てきてから萎えた
>>654 確信犯だろ。相手が初心者なら狩れてラッキー的な。
別に、強くて勝てなかろうが300円ぐらいは使うし
何?その半決め付け。お前みたいな不快のがいるから行かなくなったんだよ
対戦好きを陰で必死に叩くよりも
家庭用ソフトは売れない、一人用は脱格ゲオタ者の暇つぶし以外にならない
になっている現状を憂えよ
>>648、
>>653 いやぁさ、あんまりボリュームあり過ぎると
やる前になんかウンザリしてさぁ・・・
俺としては連ザTみたく軽く遊べればよかったんだけど。
662 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/30(月) 22:51:57 ID:iazC0VWe0
エンディングが見たい人にはエンディングを見せてあげればいい。
エンディングのストーリーで感動すれば、そのキャラが好きになって、
対戦意欲も湧くかも知れない。
2D格ゲーなんていっそ完全に撤廃して、もっと3Dでいかに格ゲーを再現出来るかに力を注ぐべきじゃない?
鉄拳やバーチャだけじゃなくて、もっと色んな格ゲーが出てほしい。無論3Dで
脱2Dしない限り結局マニアに媚び続けるしかないんだろうし。それに動かす楽しさなら3D>2Dだろ、常識的に考えて
>>663 多人数乱戦ならまだしも、
一対一タイマン戦だと前後左右動き回れるのってあんまり意味無いと思うけどなぁ・・・
前後(サイドビューだと左右か)にだけ動いて間合いの調整だけできればいい。
>>664 そう、嫌強キャラとかもね
そいうの全部含めて
まぁ3Dは発展の余地はあるだろうけど2Dはこれ以上発展させるのは
相当難しいだろうな、既存の壁をぶっこわすよほどの天才が現れない限り。
んでその壁に挑む企業体力がどこにもないんだろうな、
そりゃCAPも携帯以外2D見限るよ。
>>664 それが始まったのってスト2〜ダッシュころか?
それモラルじゃなくて単なるローカルルールね。
670 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/30(月) 23:15:35 ID:7up/oiWXO
>>665 2Dで平面よりも、3Dで上下左右奥手前と動く方が見てておもしろみはあると思うよ。
必然的にガードボタン、ジャンプボタンが必要になるが、動ける範囲も広がるし2D撤廃もありじゃないかな。
いつまでも2Dじゃなきゃダメということもないし、3D化の行動範囲の増加による恩恵は結構大きいと思う。
まぁ3Dで一番立体を生かしてるキャリバーはろくに遊ばれもしないのにクソゲー認定されてるんだけどね。
次点のDOA4 or DOUも遊ばれもしないのにエロゲーとしか認識されてないし、
サムスピ閃は舞台を3Dに移してどうなることやら。
でも・・・やっぱり2Dならではの良さもあるじゃん?
下手に3Dにしてコケてるゲームもそれなりにあることだし
3Dにするのは構わないが自由度が高くなり過ぎるんだよ
操作もその分複雑になるし、余程考えられたバランスを構築しないと面白くならない
3D、ていうかポリゴンの欠点はコストがかかるとこにある
だから基盤値段が高いのなんのって・・・・
675 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/30(月) 23:32:08 ID:7up/oiWXO
俺は超ドラゴンボールZをやってるが、キャラの大きさはあれくらいでいいと思う。
コンボダメージには疑問が湧くが、あのカードシステムは面白いと思う。鉄板ルートもあるが、個性的なスキルルートもあるし。
固定技+スキルで取得する技+スキルで取得するシステム
どれを選ぶかで個性が出て、同じキャラでも立ち回りが違うとなると面白くなると思う。
コストは2Dの方がかかるんじゃないか?
モーションキャプチャーの機材も別に自前で揃える必要もないんだし。
>>670 だからね、3Dになるといろいろ複雑になるのよ。
>>673も言ってるけど。
見ててダイナミックかもは知れないけど、難しそうとも感じるはず。
需要が多様化してるのに対戦だけで売っていこうというのが無理があるよな
>>676 おそらく基板自体の値段の事じゃないかな。開発コストはどっちもかかるだろう。
680 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/30(月) 23:52:14 ID:7up/oiWXO
2Dと3Dの長所と短所をあげてみればいんじゃね。
2D長所
操作をシンプルにできる
単純な物であれば初心者にもやりやすい
画面全体を使ったグラフィックを使える
2D短所
画面内の行動範囲が狭い
画面端に追い込まれたらヤバい
弱の上下段の見極めができるまで大変
システムが増えすぎてハメ、固め、ループが増えすぎたために初心者はやりずらい
3D長所
ゲームごとの様々なシステムがあり、ハマる人はハマる
行動範囲が広く、行動の自由度が高い
3D短所
システムが複雑で初心者は理解しづらい
行動範囲が広くなりすぎて逃げる相手を捕まえられない
みたいなのを挙げてみればいいんじゃね?反論と賛成意見も出し合ってみたり。
2Dのどこがシンプルだ?
まぁゲーム性もそうなんだけどさ
超リアルなキャラが格闘したり3Dでガンダム飛び回ってる隣で背景一枚絵の2D格ゲーのデモ画面が流れてると悲しくなってくる
まず触らせることが第一ってことを考えれば3D中心に行った方がいいんじゃないかね、画面だけでも
3Dにくらべればじゃない?
3Dだとレバー+ボタン3〜4つで100前後の技がだせるようになってるんだし
比較論なら明らかにシンプルだと思う。
3Dはキャラが可愛くないのが最大の欠点
かなり頑張っても美人になってしまう
685 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/01(火) 00:03:33 ID:Lnn+OcHmO
>>681 2Dは最低8方向レバーとボタン一つあれば格闘ゲームが作れるんだぞ。もちろんガードもジャンプもできる。
3Dは最低8方向レバーとボタン2個はないと作れない。
プレステ世代とファミコン世代のシンプルの度合いは違うんだよ。ストリートファイターは8方向レバーとボタン2個だったのを知らないんだろ。
686 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/01(火) 00:06:01 ID:sCMWYzXv0
もっと本物の格闘がしたいよ。
右手を動かしたら右手、左手を動かしたら左手、
そんな感じのバーチャルリアリティの格闘ゲーム。
>>686 ずっと昔にドラゴンボールでそんな格闘があった、箱型のスペースに
センサーが色々とりつけられてて、自分が動くとその通りにキャラが動くっての、
池袋ファンタジアでしか見たことなかったけど。
結論:疲れるだけのバカゲーだった。
2Dだろうが3Dだろうが
シンプルにしようと思えばできるし
複雑にもできる
何でお前らはそんなに3Dを否定したがるのかね?
2Dゲーをそのまま3Dに落とし込んだのにストリートファイターEXというのがあってだな…
あ、見た目だけでクソゲーとか言うのやめてね
>>686 それはここで語る事ではなかろうてw
EX2はエクセルがなければそこそこ名作だとオモタ
691 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/01(火) 00:15:00 ID:Lnn+OcHmO
個人的には
4方向レバー左右(パンチ&ガード&投げ&避け)
2方向ペダル左右(キック&ジャンプ&しゃがみ)
上下段だけのそんな3D格闘ゲームもあっていいと思うんだが。
>>679 3Dはデータ使いまわせる事を考えるとコストは安いよ。
基板の値段もあんま変んなくなってきたし。
NAOMIはもう生産してないから次のプラットホームは256かXになるのかね…。
一番の問題は職人が居なくなって来たということと2Dゲーが
略国内のみのシェアだから金掛けれないの悪循環。
だから同人で元プロが作ったりするのが目立ってきたな。
>>680 2Dだからシンプルってのは違うんじゃ?
むしろ3Dの方が基本的にシンプルだと思うが…。
まあ、2Dにしろ3Dにしろ表現方法の違いであって〜だから〜ってのは無いと思う。
2Dでスト2〜GGまであるし3DもストEX〜VFまで様々。
トゥーンシェードを使ってシステムを実質2Dに制限すれば
2D格闘にコスチュームカスタマイズを導入できるかもしれない。
絵の味を再現するのは難しいだろうけど
ドラクエ8とか見てるといいとこまでいけそうな気がするんだけどな。
そこまで出来る体力のあるメーカーなんて限られてるか…
>>686ゲーセンでグローブはめるゲームやったことないだろ。一歩とか北斗とか。
一人でやってると死にたくなってくるぞ
695 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/01(火) 00:30:51 ID:Lnn+OcHmO
あのグローブはめてやる北斗は一人プレイというより、恥辱プレイだな。
コナミはセンサー使った全身を使うゲーム出してなかったっけ
まぁプレイしてる奴を見ずに消えたけど
>>685 鉄拳って知ってる?
ガードはレバー後ろ方向だし、ボタン押さなくてもジャンプできるんだぜ?
あと、エルツヴァーユという3D格闘ゲームは攻撃ボタン一つだけだったんだぜ?
マブカプ2で戦闘中に戦闘メンバーをチェンジ出来たじゃない?
あれを6人同時に(プレイヤーが6人で画面上のキャラは二人)できないかな〜
カプエスのレシオも併用すれば1VS5のバトルもありかな。
これなら家でやるとき上手いやつ一人に未熟者(失礼)5人のバトルで
初心者も仲間の闘いを唯見ているだけでなく、交代のタイミングを注目させとけるし
待っている間も画面から目が離せなくて、飽きさせないとおもう。
エルツヴァーユとか懐かしいな。
確かに普段格ゲやらない奴が面白いいうてた覚えがある。
>698
そ、それです!
そういえばナムコも鉄拳を体の動きで遊べる入力装置を作ってたっけ、あれはコンセプトモデルだったのかな
まぁ、ロケに出しても誰もプレイしないだろうしね
702 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/01(火) 01:36:09 ID:sCMWYzXv0
>>689 なんでだ?
格闘のゲームなら格闘ゲームだろ?
固定観念にとらわれてるんじゃないのか?
格闘技のゲームは「スポーツゲーム」っていう括りになるんだと思う
704 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/01(火) 01:40:53 ID:sCMWYzXv0
>>694 アレは的を撃ったり、パンチ力を測ったりだろ?
そう言うんじゃなくて、入力系統が格闘っぽい。
ガンシューティングの2spicyとか、バーチャロンとかが良い感じなんだよ。
実際に殴り合う物がまだ出てない。
近接格闘で良いのが出たら、歴史が変わることになる。
渇!
同人を意識して女キャラを入れたはいいが、強くなければならないので強引な設定をつけた。
デオドラや戦国無双をこしらえたバカメーカーは恥を知れ。女性社員に悪いと思わぬか。死んでも入社したくない
昔カプコンが出してたk1だかの3D格ゲーがあったが、あれを格ゲーかと聞かれると疑問だ。
>>705 別に同人を意識したわけじゃないと思うぞ、そもそもキャラゲーってだけで
売れるならSTGのピンクスィーツやむちむちポークは大人気のはずで、
売れるからには売れる理由があるわけだ、まぁ
デオドラってのは知らんが、戦国無双は格ゲーじゃないんだけどな
>>706ピンクスウィーツはキャラゲーとしても終わってた気がw
>>704俺が言いたいのは入力系統とかじゃなくて、ゲーセンでパンチとかキックやってる奴がいたら見た目が痛すぎるということ。
ダメージとかどうすんのさ?結局パンチ測定器みたいなもんになっちゃうんだよ。
それに足上がらない人は踵落としとかできないじゃん。万人向けじゃないもんはすぐ消えるよ
>>704 北斗パンチアウトとかジョーは面白かったけどな。
あれが対戦出来たら面白いかも。
>>706 ケイブの場合はキャラゲとしても何かズレてるからなぁ…。
むちポはそれなりに楽しめるがピンクはシューティングとしてもイマイチ。
もはや焼き直しを誤魔化す為のカモフラージュって感じ。
ケイブはキャラがバタ臭いのに加えて、
ゲーム性でも矢川シューは制作者の俺イズムが強すぎて、ついてけないノリきれないって感じ。むちポはまだやってないが。
マニア向けと言うか、コア向け?
最近の格ゲでそれに該当しそうなのは・・・3Dの幽遊白書?
むちぽもピンクも矢川さえいなければいつものCAVEシュー並に遊べると思う。
>>688 食わず嫌いか、ストU時代から蓄積された対戦のノウハウを捨てるのが忍びないんだろう。
もしくはただのアニメ好きか。
3Dのほうが、2Dよりコストがかかるなんてことは絶対に無い。
描画の段階での話ね。
本当は、2Dゲームつくるのだって、3Dで作ったものを3Dに落とし込んだ
ほうが、圧倒的にコストも時間もかからないんだよ。
なのにお前らときたら、見るからにアニメっぽい絵が大好きなもんだから・・・。
とりあえず、基盤が高いのは、ハード生産してるところの台所事情のせいだよ。
しかし、最近の格ゲーの絵はひどいな。同人メーカーのゲームに限らず酷いよ。
キャラの絵柄は好みの問題だろうけれど、
絵を描く作業を「やっつけ仕事」でやってるのがバレバレなゲームが多すぎる。
間接の動きとか気持ち悪いよ。
北斗とかKOFとか、もう涙がでるくらい酷い。
斜陽産業だから、予算が少ないのはわかるけどさ・・・。
別に3Dに拒否反応を起こすのは格ゲプレイヤーに限ったことじゃないよ、
どのジャンルにも満遍なくいる。
知人にXBOX360見せてくれって言われたからPGR3ってレースゲームで
新宿ステージ走ったら酔うからこれ駄目だって言われてやっぱレースゲームは
上から見た2Dが最高って言われたことがある、まぁそれでもいいとは思うけどねw
ごめん、「3Dで描いたのを2Dに落とすの」の間違いね
北斗はなぁ…今北斗やってる人ってアレを北斗らしいって言ってるんだよな、
俺なんかはアレのどこが北斗らしいのかさっぱりなんだが。
原作再現としての北斗ってことじゃなくて、超コンボゲーとしての北斗ってことだろ。
なにか当たったら致命傷なところはある意味北斗らしい
理不尽な暴力が横行する世紀末観
原作を改めて見てみると、否コンボゲーでも北斗らしいかっつわれたら
そーでもないような気がする
謎の飛び道具があるのはいまだに違和感ありまくりだが
あのやりすぎ感はある意味北斗
ボコ殴りのイメージはあるけどね。
...........
.......... .___(-_- )__
( -_ )/ ロロロロロロ ./|
(._./ロロ ロロ/ ||
|/ロロ ........ ロロ (_- )__...........
/ロロ ( -)ロロ /∩ノ )/|
|| ̄ ̄( ) ̄ || | ̄ ̄|/
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てゆーか、漫画・アニメ調のデザインを中途半端にポリゴン化すると
見苦しいだけで逆効果だよな。
拳王が地に膝をついてぺちぺちぺちぺちぺち
現在のところ本当に3Dしてるゲームは連ジ系以外売れてない。パワーストーンなりエアガイツなり
鉄拳やVFは避けがあるだけの2Dともとれる。個人的に好きなスタグラやストEXも。
本当の意味での3次元の攻防は高度すぎてついて行けない人が多いと思う。
そしてゲームの絵として見ると、まだ3Dはリアルさが中途半端で変、表情なんかがないガンダム等で及第点と言うレベル
つまり、ロボットものの見た目3D、内容は2Dな格ゲーが売れるのである!
シャッフルvsDV出せ まで読んだ
クライオンレベルまでなればいいのか。
>>713 ただ動きが滑らかなら面白くなるって訳でもない。
そのゲームに合った動きしてればいいとは思うが…。
GGや北斗なんかは動きに拘ってもあのシステムじゃあんま意味ないし。
2Dだとコンボ重視のゲームのが作りやすいからってのもあるな。
モーションとキャンセルって相反するものだから。
>>721 同意w
バランス崩壊とかペチペチ拳王イメージ違うとか問題も多いが…。
ただ、せっかく新規が食いついてもヨクワカンネで終わってるの見ると
もう少し北斗世代でも遊びやすい仕様に出来なかったのかが残念。
ラオウのコンボなしでよくね?
俺としちゃあ北斗って「一撃が重い」というイメージがあるんだけどなぁ。
(まぁ北斗百烈拳みたいなのもあるけど)
なんにせよ原作のイメージに合わせたゲームデザインをして欲しいね。
南斗勢はまだしもラオウが一番のコンボキャラってのは萎えるよな。
格ゲー=2Dだよ。
主義主張じゃなくて現実。
ガンダムのような複数対戦なら3Dフィールドの意味もあるけど、
バーチャや鉄拳のような格ゲーは3Dフィールドで二次元の戦いをしてるだけ。
一対一の戦闘は『自分と相手を結ぶ軸』だけで成り立つから、
奥行きなんて要素は避けの一瞬位しか入らない。
あとは「壁際」。
リングアウトや壁を作ることで、3Dである事の意味を付け加えてる。
だってそれすら無くなったら見た目以外2Dと変わらないから。
一瞬奥(手前)に避ける軸ずらしなんて、初期KOFの避けと一緒。
3Dフィールドを自在に走り(飛び)回れるようになったら、
それはもう『対戦アクション』の範疇。
逆に言えば、一対一で相手と自分を結ぶ1ラインってのが格ゲーなの。
だってスト2がそういうゲームであり、それを真似たのが格ゲーだから。
いかんせん『格ゲー』ってジャンル名に過剰に期待する奴が多すぎる。
たまたまヒットしただけの単発ジャンルに何を期待してんだ。
テイルズ何ちゃらが売れたからって、
RPGが「○○するRPG」に含まれるわけがないだろうに。
>>733 ジャンルの話だろ。ポリゴンかドットかの。長文で的外れな話乙。
ラオウの即死奥義だけは重くて好きなんだが
>>729 動きが滑らかなら面白くなるなんて言ってないよ。
素人が描いたCGみたいな絵がぎこちなくアニメーションするゲームを
だれがやりたいと思うの?って話だよ。
俺も含めて格ゲー脳な輩は、ずっと格ゲーのチープな絵に慣れ親しんできて
違和感が無いんだろうけど、昨今の絵が綺麗な家ゲーやってる連中や
アーケードでも各ゲー以外のゲームやってる連中からしたら、
絵のヘボさの時点で、今の2D格ゲーは無しになってもおかしくない。
同じ原作物で比べるなら、10年近く前に出たジョジョと北斗を比べてみなよ。
あまりの退化ぶりに涙が出るよ。
>>737 素人が描いたCGみたいな絵がぎこちなくアニメーションするメルブラだって
一時期は行列が出来てたんだからそんなに問題じゃないと思う
結局長期楽しめるゲーム性がないし廃人仕様なんで衰退したけど
>>738 んー。新しいゲーム入荷したときは、どんなゲームでも
あのくらいの行列は出来るもんだと思ったけどな。
とくにメルブラは、対戦台1台くらいしか置いてない店が
殆どだったわけだし、稼動当初は行列になって当たり前の気が。
>>739 んーメルブラは例えが悪かったかな
DSのグラフィックはチープだけどこれだけ流行ってる
多少チープだろうがゲームが面白ければ問題ないと思うんだよね
これだけグラがキレイな次世代機ゲームが出てるのに
ニコニコ動画はファミコンやスーパーファミコンのプレイ動画ばかり。
KOF2002とか侍剣なんとか大会のキャラ選択画面の事じゃねーの?
>>737 んー。ジョジョはシステム的にかなり複雑で難しい部類に入るけど
「原作の再現」という点では秀でるものがあった。
あの頃のカプコンは原作モノ作らせたら神だった。
アニメやモーションが細かいとかがどう動いてるとかもいいけど
それよりも原作の魅力を正しく引き出すってのは重要だと思うな。
>>740 言いたいことは良く判る。
絵の悪さを他で補うことは、不可能じゃないってことね。
DSは映像能力が低いハードだけれど、画面に絵が出力される段階を考えて
綺麗に見えるように、丁寧に絵が描かれてるとおもうよ。
今の2D格ゲーにはそういう配慮が感じられないやっつけ仕事が多い。
で、今の格ゲーが、絵のショボさを補うほどのシステム的な
魅力があるか?と聞かれても、首を縦に振れないのが現実。
だからこそ、絵のショボさで自爆しないでほしいんだよ。
せめて、あからさまに狂ったデッサンにOKを出したり、
色彩学的に見る人に不快感を与えるような色使いをしたり、
そういうことだけでも考えてほしいよ。
>>743 SNKのゲームは、ネオジオ末期の絵が丁寧に書き込まれていたタイトルですら、
キャラ選択画面は悲しいくらいにしょぼい。もはや伝統。
眼球が頭蓋骨に入りきらないようなキモい絵とかマジいらないよね?
一概には言えないが、アニメ塗りとかビジュアル崩れとか中二病設定はマジいらない
>>746 それは描き方の問題だから一概に悪いとは言えない。
骨格的なリアリティを重視しすぎてアメコミみたくなっても困るし。
いきなり横から読んでみて思うんだが、格ゲー衰退っていうのは魅力的なキャッチに乏しいからじゃないか?
結局のところ集客力において他ジャンルに劣っているからだと思う。
例えば
俺が格ゲーを見たことがある程度の人間だったとして(いや近いが)格ゲーのここが面白いぜ!っていうのを
魅力的かつやってみたくなるように語れる?
もちろん魅力的かどうかなんざ人によるだろーが。。。
今の子にエアガイツとかブリキとかトバルをやらせてみたい
どう思うだろうか
>>749 各ゲーでCPU戦くらいしかしない俺にVF(1)の楽しさを説明した友達の台詞。
「ババ抜きで相手の手札が二枚で、片方はジョーカー、
で、引いたカードがジョーカーでもそうじゃなくても、興奮して面白いでしょ?
そのやりとりをリアルタイムで繰り返すのがVFなんだぜ」
まこと表現してるなーと当時は感心したものだけど、
VF4くらいから、複雑すぎて、かけひきしてる感は減ってしまったな。
>>750 正月実家に帰省したとき、姉の子供兄弟(当時16歳と13歳かな)に
実家に置きっぱなしのプレステ1やらせて暇つぶしさせてたけど、
エアガイツが気に入ったらしく、大騒ぎでやってた。
ダッシュから出る技やボタン連射で出る技、飛び道具ばっかりつかって、
ずっと走り回りながら戦ってた。面白いって言ってたよ。
二人は三国無双が好きだと聞いて、思わず納得してしまった。
エアガイツは操作が他の格闘ゲームと違いすぎるのと、
覚えること多すぎ(投げぬけとか当身)で、カッコイイ動きをしようとすると、
かなり修練が必要な敷居の高いゲームだよね。
>>737 >素人が描いたCGみたいな絵
これがGGや北斗がそれでジョジョが違うといってるなら
それこそ過去の作品を過大評価してるだけだと思うが…。
アークの場合アニメスタジオに依頼してる完全なるプロの仕事だし
カクカクモーションでもあれは決して手抜きしてる訳じゃないだろ。
スト3と同等かそれ以上のパターン数をVGA基準で使ってる訳でさ
技モーションに使うか技数やエフェクトに使うのかという違いがあるだけで。
あのシステムじゃモーション作り込んだ所で飛ばされちゃうし要は使い方次第。
最近はコンボゲーばかりだからスト3の様なモーションを魅せるゲームは作りにくいし
どうせ作るんなら3Dの方が見栄えが良くて多彩な表現出来るってのもあるしさ。
メルブラだってあれは一時の人気とは言えないほどヒットしただろ。
稼動すりゃ何でも人が付くってのはおかしいだろ。
メルブラだってドットは荒いけど相当描き込んでるよ。
元は同人だから一概には比較できないし。
>>744 俺はジョジョのことあんまりよく知らないのだけど
制作者の原作に対する愛が伝わってきた
てか全盛期のカプコンにはキャラに対する愛があったと思うのよ
たまにゲームの制作秘話とか雑誌や攻略本に乗ることあるけど
あの頃のカプコンは技の調整にさえキャラに対する愛をこめていたことがわかる
ただバランスとればいいとかじゃなくてあくまでキャラのイメージに合わせた調整
おかしくなったのはZERO2あたりかな?
キャラの個性がなくなるからZEROコンボ廃止とか言いながら
オリジナルコンボを入れる矛盾
ZERO3以降は語るまでもない
連打とタメ技がメインのキャラはやっぱ必要だろうなぁ
>>749 魅力的なキャッチに乏しいっていうのはまさにそうだと思う。
やっぱりパッと見て綺麗とかカッコいいとか面白そうじゃないとやらないよなぁ。
格ゲーの面白さって
>>751に書いてある緊張感が対戦の基本だとして
やっぱりキャラを動かしただけで気持ちいい部分が必要なんじゃないかと思う。
コマンド技もコンボも取っ払った状態で面白くなかったらダメというか。
地形があれば3Dの意味があるんだけどな。
VF3でダメなことになったのが良くない。
最近のキャラデザインはマニア向け、萌重視なのも考え直した方がいいと思う。
正直、デザインセンスがないなら職業ものでもいいと思うんだが。
世界征服を目論む警察官
殺人が生きがいの医師
人類滅亡を企む建設系職人
子供を洗脳して手先にする軍国主義教師
暗殺者の住職
狂暴な料理人
作品タイトル
松本性超原作「悪いやつら」
>>752 2D格闘で原作もので唯一、良い形に収まったのがJOJOだから、
美化してしまってる部分は、少なからずあるかも。
でも、申し訳ないけれど、その依頼先のアニメスタジオがアニメ好きの間で、
物凄く評判が悪いことを考えると、その意見の全てが陳腐に聞こえてしまう。
そして、アニメのプロであってもゲームのキャラ描画のプロじゃない。
アニメや原作は色んなアングルからキャラを描写できる反面、2D格闘は
基本的に真横からの描写になる。
そこで、原作の雰囲気を真横からだけの描写で表現するためにデフォルメして
落しどころを探すのがプロのゲーム絵師なんだよ。
JOJOはこの辺のデフォルメがとても上手くいっていた。
北斗は失敗して、平坦な動く紙芝居みたいになっちゃってる。
ゲームシステムの問題で動きがカクカクしているのは仕方ないにしても、
北斗は静止画でもきつい。
せめて、狂ったデッサンと、エキセントリックな色使いだけでも
なんとかできたんじゃないのかって思う。
最初に静止画があがった段階から原作ファンに叩かれてたわけだしね。
でも、メルブラが、描画が悪くないのは同意できる。
解像度の問題でドット荒いけど、それでも良く見せようとする努力が良いよ。
絵柄は苦手だけどね。
地形は文句なしにDOAシリーズが一番面白いね。
バイパーズの金網のガシャガシャ、ガシャン!!ってのも気持ちよかった。
素手格ゲーは間合いが近いから、奥行きを使った立体的な
回避運動が生かせにくい。
SCあたりがその辺もふくめてうまくまとめてくれたら俺的にはGJ!
デッサンとか言い出してる時点で
大多数の人間からずれてる
ハリウッドファイターを出せばいい。
ネオ(マトリックス)対ジョン・プレストン(リベリオン)
スパイダーマン対バットマン
ジェームズ・ボンド(007)対イーサン・ハント(MI)
ジャック・スパロウ(パイレーツオブカリビアン)対インディ・ジョーンズ
>>761 けど、そんな大層な物を作るんなら
制限バリバリの格ゲーより対戦アクションにするのが普通のメーカー。
元祖飛びゲーメーカーのSNKがキャラ路線に走ったのが間違いの一端ではあるな。
キャラの見た目で格ゲーを始めさせるのは許せるがゲームシステム、バランスが滅茶苦茶。
カプコンのキャラが好きになれない俺としてはSNKのキャラの方がいい。
でも続編でキャラ設定が濃くなりすぎてついていけなくなることが多いw
766 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/01(火) 20:48:19 ID:sCMWYzXv0
格ゲーなんてバランスとか全部めちゃくちゃじゃん
バランスと一口に言っても平坦のことなのか遊びやすいって事なのかで大分違うと思うのだが。
>>758 確かにカプの原作モノはゲームとして素晴らしかったし
デザイナーのデフォルメセンスが高かったのは同意。
スタジオの評判は知らんけどゲームの場合は依頼された原画を
彩色してるだけだから出来が悪いならその原因はメーカーになるかな。
デッサンうんぬんならジョジョも酷かったと思うよカキョとか…。
でもそれでもゲームが面白かったからイラネとはならなかった。
プレイヤーがそんなに拘る部分とも思えんしさ。時代もあると思うよ。
見栄えうんぬんなら2Dって時点でもうマニア向けだよ。
同じようなゲーム作っても3Dのが俄然映えるからな。
新世代はとりあえず3Dじゃないと受け付けないようです
2Dは動ける範囲が狭いっていうけど
3Dは3Dで地面に縛られた感が強いけどな(ある意味現実的だが)
それを無理して縦横無尽に動けるようにするとプレイヤーが追いつかなくなる
まあ最適な表現方法を制作者側が選べば問題ないけど
安易に3Dにしたゲームはチープ感しか感じないな
>>749 っても何出しても魅力感じない人ばっかじゃない?とくに格ゲーの場合ここまでの段階来ると。
あとアニメ雑談スレとかも見てて思ったけど格ゲー事情と同じような感じした
両方に言えるけど
前から絡んでる古参はただ単に気持ちが熱くなれないだけのとやたら批評することだけが楽しみ
新規はついていくのに時間がかかるのと目移りが激しい
ただゲーム事情のがアニメ層に比べはるかにきっつい状況だと思うけどな・・・・
>>770 それは普通にあると思うよ。
プレステ以降でゲームを始めたという世代も出てくる(出てきた?)だろうし。
俺みたいなFC・SFCの頃からゲームやってたおっさんなら2Dの良さもわかるけど
それ以降の世代の奴はわからんだろうし(わかる必要もあんまり無いと思うけど)
PS世代から見たら2Dゲーは全部白黒映画のようなもので昭和の遺物か
775 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/01(火) 21:48:58 ID:sCMWYzXv0
>>772 「今の格ゲー」が衰退する理由を、
ものすごく単純に解体すると、原因は2つに絞られる。
1 ルールが解らない
2 ルールを練習する環境がない。
アーケードの入力インターフェイスは、普通の家庭にはない。
アーケードコントローラーを買おうとしても、
1 売ってない
2 値段が高い
3 2つ無いと友人と対戦できない。
という壁がある。
まずは、アケコンを2つセットで、大量に売る事から始めた方が良い。
>>773 その頃は携帯ゲーム機はばりばり2Dゲー多いかった印象があるからそんなに抵抗ないんじゃない?
ジョイスティック2セット1500円
ギルティorストシリーズorバーチャor鉄拳は新作定価2000円
これでも売れるかどうか怪しい
コンシューマー機のグラフィックが大幅に豪華になったので
アーケードの魅力が失われた
ファミコン世代ならわかるだろ?
今のガキどもは「家庭用と同じ絵のゲームになんでお金払うの?」
とか思っちゃってんだろうな
勝利しか目に見えてない奴、というかモラルの問題が、もっと深刻だという事実に最近気付いた。
捨てゲーしてまで露骨な初心者狩りする頭のおかしな奴が、出没するようになった。
おかげでウチのホーム過疎。
噂によると、別のとこで相手にされなくなったから、こっちに流れて来たらしい。
一人でもこんな奴がいると、そのゲーセンは死ぬ。
それってもう立派な営業妨害だろ。店に何とかしてもらえ
781 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/01(火) 22:00:04 ID:Lnn+OcHmO
俺もFC、SFC世代だが、
FCは8bitだからできる表現は限られてて2D格闘ゲームが限界、SFCは16bitだから画面上を動くのが限界、画面奥手前というのは表現しきれない。
今はその数十倍、なのにいつまでも2Dにこだわる必要もないと思う。現時点での可能な限りの表現と行動となると3Dの方がグラフィックはいい。
PS3のソフトで、バーチャとグランツーリスモのグラフィックの差は製作メーカーの怠慢にすぎないし。
バーチャは対戦のリアリティがどうのこうのというならあのバウンドはなんなんだ?
2Pで浮き直し?わけわかんない。
>>779 それは運が悪いとしか言えんよな・・・・まあ正当に出禁可能だろ
そのレベルでかつ晒されてるんだから
>>778 それはある・・・連ザ等も家庭用出たら一気に過疎るくらいだし
それに過去のアルカの店員インタビューでもそのコンシューマーが追い付いてから経営厳しくなったとも言ってたし
>>777 ギルティは10万前後だからまだしも、バーチャ鉄拳は普及しきったハードなら売れてる方でしょ
784 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/01(火) 22:26:02 ID:Lnn+OcHmO
ふと車業界であった事を思い出した。
海外のあるメーカーがどのような車がいいかというアンケートを採り、その平均をとった車を発売したが全然売れなかった。
逆に、特定の層にターゲットを絞った車を発売したらバカ売れしたという話がある。
格闘ゲームも単純な初心者向けの物と、マニア向けの物とその中間の物を時期をずらして稼動(初心者用→中間→マニア向け)させれば・・・で失敗したのがガンダム種か。
まあ楽しく遊ぶにはローカルルールというか暗黙の了解が必要。
友達と野球するのに敬遠するとかしてたらつまんねのと根本は同じ。
>>今のガキどもは・・・。
ロストプラネットやDOA4、モンハンのあとでアケゲー見ても刺激はないだろうね。
バトルファンタジアが出てた。
新作だから、みんな対戦やってて一人用をプレイするのは無理。
仕方ないので乱入する。
こっちがとりあえずインストの技をいろいろ出してみよう!・・・と思うが早いか、
相手が小攻撃からの連続技ばっかりしてきて何もできずに死んだ。
別に誰が悪いとか言うつもりは無い。
対戦ゲームってのはそういうものだから。
でも「もう一度このゲームをやってみたい」とは全く思わなかった。
初プレイで乱入するとは何という猛者
格ゲー全盛期の時は、それでも食いつかなければいけない
という周囲からのプレッシャーがあったが今は違うからな
勝てない言い訳にしか思えない
お前はじゃあその相手と面識があるのか?相手の人間性を見抜く観察力があるのか?
そもそも対戦において勝者敗者がいるのは当然
負けるのがいやならゲーセンにくんなよ
自作自演?
793 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/01(火) 23:38:32 ID:sCMWYzXv0
誰だって年を取って、飽きて辞めていくのだから、
新規が入ってこれる状態を作らなきゃ衰退する。
今思ったが格ゲー板って〇〇すんなよとか嫌なら〇〇やってろって書き込み多いな
>>794 通気取りの痛が一番多い板だと言ってみる
バトルファンタジアって見た目はPS並みだけど、ずいぶん基盤高いらしいね。
少し前のアルカ観てあのイラストキャラが動くのだと、
ばかり思っていたから。実物見たときは萎えた。
マジで半端なポリゴンは勘弁。
>>原作の魅力を
そうかぁ?
魅力を求めるあまりゲームが破綻してしまってはダメだろ
アンタの言うのは苦し紛れのジョジョ擁護の声にしか聞こえない
カプコンが神?
ジョジョでそんな事言えるのは甘いよ、アンタ
北斗よりマシと言う考えは同意だけどもね
北斗はキャラを変えただけのギルティだし
製作側もギルティしか作れない会社だしウンコ
武道伝とかよりよっぽど格ゲーしてたぞ?>ジョジョ
濃い格ゲーファン以外は魅力があって破綻してる方がいいだろうな。
なぜ魅力があって破綻してない物を作らないのか
一体キャラゲーに何を求めてるんだ
別にペットショップが強くたっていいじゃねぇか。
それ含めて面白いんだから。
別所から来たもんでいわゆる格ゲー初心者なんだけどさ。
格ゲーはなんつーんだ。友達がやってるのはすげー面白そうに見えるんだよ。
華麗にコンボかけながらも相手との読み合いなのか?やってやられてっていうか。
気持ちよさそうだしな。
ただ自分がやっても面白くないんだよ。上手く動かないのもあるし、練習が足りないんだからそりゃそうだろうとも。
しかも練習してると乱入が必ずくるわけだな。まぁ対戦ゲーなんだからしょうがないんだが。
で、ボコられて終わる。
だが乱入するなとは言えまい。そもそも対戦格闘という名の通り対戦が前提で作られているゲームなのだから。
上手い人には勝てないっていう壁が目の前にあり、超える努力をしようという気が起きなかった。
アルカディアとかも対戦攻略しか載ってないし(逆にそれ以外何載せるんだってこともあるが)。
そんなのを半年くらい前に経験してこのスレを見ると、結局初心者が付かないのは、上手い人の自己満足につきあうのが疲れるってことに薄々気づくからだと思う。
熱くなる前に冷める(萎える)ジャンル。それが格ゲーだと思う。
家庭用は考えないの?
>>802 お前さんみたいな事を言う奴が「キャラゲーはクソゲーでも構わない」という風潮を植えつけたんだろうな
>>805 あーまぁ一人でぽちぽちがんばっててもいいけど……
809 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/02(水) 00:11:06 ID:UFeZxx3D0
ってか中級者も闘劇クラスの人間に鴨にされてる気がする
しかし俺はジョジョが好きだから多少の強キャラの偏りは容認できるけど
ジョジョ知らない格ゲー好きがプレイするとクソゲーなのかも知れない。
極論としてキャラゲーは内容がクソでもファンがよければいいんだよ。
813 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/02(水) 00:16:07 ID:Q54ifljKO
>>779 ウヘァ
俺の所にいたのとそっくり
VFとかKOF、アルカナに付いた新規を食ってた
他の上手い人が狩り返してたみたいだが、キリが無いので放置したみたい
いつの間にか消えてたが
あーゆーのって対戦より、勝つのが目的なんだよな
程よく反応、反抗する獲物ばかり狙ってさ
このテの輩を排除するシステムってないものかねぇ
ヤッパ、対戦拒否の選択くらいか
>>807 アケ対戦に向かないって部分がそんなに気に入らないの?
>>810 まぁシステム難しいし複雑だしね・・・
正直、ジョジョに思い入れがなければ相当苦労するだろう。
>>813 ゲーセンをカード登録制にして一定人数以上から要望来たら登録抹消。というのはどうだろうか
北斗を初代龍虎並にシンプルにして。
一撃吹っ飛ばしや連撃演出技(事実上一発)の必殺技をメインにしたら、
もう少しは一般人に受けたかなあ。
格ゲー廃人は離れるだろうが。
原作ファンからも見捨てられたキャラゲーは最悪だけどな。
度を過ぎたクソゲーは作っちゃダメって事だな。
製作側は一生懸命だったのかも知れないけれど。
ファイティングフォーワンピースとかな。
>>816 登録申請もするようにして、段位もつければ被害が少なくなりそうだね。
同じ段位じゃないと枯れないから、狩りすぎると段位がすぐ上がってわざと
負けないと特定の段位まで下げれないからお金も時間もかかるっていいと思う。
あとわざと負けるのが苦痛な人が特に減りそう。
>>817 龍虎はゲーム性がマニアックすぎるからファンにもウケなさそうな気がするが
北斗はスト2のような一撃重視キャラ、南斗はコンボとスピード重視キャラにすりゃ良かったかもな。
北斗の拳は格ゲーには向かないと思う。
一人用のゲーム向き。
昔はデカキャラを思うように動かしたいって欲求があったけど
今は普通になってそれがない。
>>787 あるある、スマブラは知り合いにボコられて楽しさが解る前にプレイする気が失せたよw
ルールとか操作を覚える前に闘いを挑んでもまぁ負けるわな
じゃんけんだってルールを知らずに後出しとかしたら反則負けになるし
ゲームに限らず最低限基本ルールをおさえてから行動に移れよ
>>824 その最低限のルールを覚えようとしてるところで邪魔されるのがアーケードの格闘ゲーム。
つか、ゲーセンの格ゲーコーナーの結界が張られているかのよう雰囲気は酷いな。
あれじゃ、ライト層がプレイできねーだろ。(笑
「邪魔されたくなきゃ、家庭用やれ」って雰囲気がとんでもねーぞ。
今の格ゲーの状況って、10年前に中級層が危惧して、上級層が望んだ姿だよな。
箱版3rdスレ
428 名も無き冒険者 mail:sage 2007/05/02(水) 01:46:11 ID:BAno+BEw
人は増えたけど・・・正直過疎ってた時の方がましだったと思う。まじで。
>>825 うむ。対戦前に覚える場がないから、ぶっつけ本番に挑むしかない。
家庭用をやれってのは物凄く心無い発言だと思うよな。
新作を遊ぶにはゲーセンに行く以外にないのに。ついでに、全てのゲームが家庭用に移植されてるわけでもない。
格ゲーの基本ルールってもう基本じゃないよな
>>827 だからといって、過疎った頃にやりに行っても、
金いれたとたんに、いきなり人がきて乱入されちゃう。
稼動開始直後からやらなかったタイトルは、練習台置いてある場所や、
過疎が激しいゲーセンを探して練習するしかないもん。都内じゃ厳しいよね(涙)
学生の頃なら、学校サボって午前中に練習することもできたんだけどなぁ。
>>832 理解力の無いわたしに、わかりやすく説明してもらえませんか
>>833 初めてやってるときに乱入されるってのはあることだが
それとはべつに
>>787はルールすら覚えずに乱入してまけたわけだ
それをうけての
>>824じゃないのかって話
>>834 ごめん、ちゃんと読んで無かったよ。
乱入されすぎで練習とか無理ってことかと思った。
君やさしいね。
弱者は人に非ず、って空気を変えないと
強い=偉い、この勘違いはドコが起源なんだろう?
システムが複雑化して、それを使いこなす優越感からなのだろうか
>>225 初めてゲーセンでガチのキチガイを見たのは、
月下の剣士2のときかな。
るろうに剣心に影響されてゲーセンにきた腐女子の集団に
割って入って乱入して、時間切れまで永パを続けてレイプ。
素人はゲーセンにくるな!って絶叫してた。
今でもその人近所のゲーセンでたまにみるんだよね。
今じゃ40過ぎのおっさんなんだけどね。
>>836 ストUどころか格ゲー出る以前からあるんじゃね、ヘタレは消えろみたいな精神は。
そもそもそんなもん、ゲームに限ったことじゃない。
人を見下すのが何より好きで、何やらせても下っ端嬲ることしか
考えてない奴なんていくらでも居る。
格ゲーの場合、そういう輩の行為が初心者排斥に直結するから目立つだけで。
テレビゲーム(に限らずゲーム類)を遊びではないと認識してる輩は中二病の域だろう。
現実が昔あったゲームセンターあらしとかミニ四駆のマンガの世界になっちゃってる人。
>>836 前に別の板で見た書き込みで「格ゲーマーは弱い=悪と思ってる」ってあったなぁ
外側から見ても格ゲーをやってる人間からはそういうイメージがするんだろうな
格ゲーに関する良い話が全く出ない件w
俺が厨房のころ友達数人で身内対戦が一番楽しかったんだけど、
今の厨房ってそういうことしてる?なんか見ない気がする。一人で黙々とやってるの多い
ガンダムはみんなでやってるの見るけど
身内対戦とかたいがいマナー悪いけどな
>>844 集団心理なのか、マナー悪化しやすいな
でも思わず興奮してしまう位盛り上がることは必要だと思う
>>838 見下し自体は人間である以上どうしても出る物だけど、
格ゲーの場合それを実力で示すことが可能なんだよね。
「俺の方が上手いんだからお前はどけ」
これが正論になり、正義になる。
格ゲーから少し引いて考えれば異常だよ、こんなの。
世紀末世界でもスラムでもない。ただの娯楽施設でこれがまかり通る異常さ。
それを帳消しにするほど対戦が楽しいのは分かる。
けど、それだけで辟易する人がいるのもまた現実。
今の格ゲーマーって「対戦の面白さ」を免罪符にして、
「対戦の厳しさ・理不尽さ」を押しつけてないか?
だって初心者狩りにあった人相手に『対戦の面白さ』を伝えたいなら、
「家庭用でやってろ」「弱い方が悪い」じゃなくて、
「同じくらいの腕前の人とやれば楽しいんだけどね」みたいな意見が出るのが普通だろ?
『対戦の魅力』より『負ける事の辛さ』を教えるのが先なのか?
なんか大袈裟だなぁ
向かい合って対戦っていう形式をなんとかすりゃいいんじゃないの、この場合
>>846 今の格ゲーマーは、ってのはあまりに礼を欠いた表現だと思うがどうか。
今も昔も初心者狩りがあるのはもちろん、それをやるのも昔っから特定の下衆だけであって、
普通の人間は同程度の腕の人間との勝負を望んでるだろうよ。
>>845 盛り上がり方によるけどね
店中に響き渡るような奇声発したり通路塞いだり
ゲームやらないのに座ったり回しプレイしたりしなければいいよ
とりあえず初心者狩りを上級者が即効狩るという
初心者狩り狩り活動をしてみたらどうだろう
851 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/02(水) 15:22:08 ID:UFeZxx3D0
./ \
/ ヽ
. / 八 \ 初心者狩り狩りをしたあの時……
. | /V八/| || |ヽ |‐-‐))'´|,|ヽ ヘ
| |`‐- ノ_|/ ヽl |/`‐-/‐'´ | /〃ヘ\ 初心者はたぶんのこと
| |::`‐-、_ `‐-、_ /::/ |/ 「良い人だ」と思ったと思うんだよ
| |, | ノ `‐-、_||| ||:::/ |
| /⌒l ━┳━━━━━━━━━━━━┓ ククク…
| |:i⌒|::|:::::| :::illlllllllllllllll|━━| ::illllllllll| ああいうバカがいるから
| |:l⌒| |::::: | :::iillllllllllllllll/ :::::: ..\ :::iillllllllllノ 俺はくいっぱぐれねえんだ
| |::「]| |::::: \::iillllllllllllllノ ::::::::::::::; |:iillllllllノ
|. \_.l |::::  ̄ ̄ ̄ :::::::::::::::::; | ̄ |
. ./| N:::::::::: __,ノ (::::_::::::::::::; | |
./::: | /: :|:::::::::/ ‐┘ヽ | だが、実態はここから中級者同士が対戦する…!
/ :::::: |. ./:: ::|::::/: (二二二二二二二二) ,| ……ククク…
/:::::::::::::| ./:::: ::|::::: __ | 話にならねえ甘ったれ…
: : :::::::::::::|.../::: ::\:::: :::::::: |
::::::::::::::::::|\ ::\ l l l l l l l l |:::::::::\ そういうウスノロは
:::::::::::::::::| \ :::::\_______|::::::::::::::::: いのいちに廃人の餌食…
::::::::::::::::| \ ::::::::::::/ |:::::::::::::::::::: ……喰い物…
ゲーセンだけの話しなら初心者狩りが要因であると強く断定も出来たんだけど、
家庭用格ゲーも衰退してるから初心者狩りだけじゃないだろうな〜。
単純につまらないからとかか。俺は好きだけどね。
RPGでも一緒みたいだ初心者を見下す行為は↓
初心者は2chやシタラバを見てないからOKという大儀名文もあるだろうが
153 :名無しさんの野望:2007/05/02(水) 14:35:39 ID:Pf4w3fUt
キャラ紹介のオリビエの欄…
SCでヨシュアのキャラ紹介を見たときも思ったが、
ファルコムはもう少しネタバレを防ごうと思わないのかw
FC、SC未PLAY者もいるだろうに。
154 :名無しさんの野望:2007/05/02(水) 14:39:20 ID:DS0+Jn9W
未プレイ組なんてイナイヨ
155 :名無しさんの野望:2007/05/02(水) 14:40:10 ID:9n509/zN
そんな奴に配慮する必要は無いからな
格ゲーもやり込むと頭の思考も変わってくるのかね?
ツンデレエジソン(力丸)さんの日記 友人の友人まで公開
NO WAR!!!!! NO!!!!!!!!!!
烏山のフリープレイ。大成功でした。烏山との友好姉妹都市、溝口のダンさん、けいさんが来てくれまして、地元の連中は完全に分からされていました。そして楽しんでいました。本当にありがとうございました!!!
その他にも近くは明大前から、遠くは新宿の向こうまで、様々な地域からお客様が・・・・。
今回はホストということで、積極的に、そして紳士的に話しかけさせてもらい、仲良くなった人もいたし、本当に楽しかった。ありがとうございました。
しかし、NO WARというわけにはいきませんでした・・・・。
敵対的姉妹都市の昭和記念公園勢が大勢来店。僕は以前昭和記念公園のフリプに単身乗り込み、
チャルメラに激怒。台蹴り→開幕PA→台蹴り→捨てゲー→台蹴りのコンボを決め、翌日の西セガの大会で、三位決定戦であたり、そして負けるという恥ずかしい結果をプレゼントフォーユーされ <無駄な文字列>
取り乱しました、すみません。
そして今回、リベンジの機会を神に頂き、サダム=フセインとジョージ=ブッシュに感謝しました。結果は・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・<無駄な改行>
5勝1敗。<超無駄な改行>
ヘイへ〜〜〜〜〜〜〜イ!!!!
<極超無駄な改行>
マジュニア君とガチり、MOV君に年末にぶっ殺された甲斐があった!!!!!!!!六回目で奴の声にイライラしてダメだったけど。あれ治さなきゃなぁ。
まぁ一言で言わせてもらうと・・・・・・・。
意外と・・・・・よぇ〜な・・・。
いやホントにカス。あ、言っちゃった。生ゴミ、あ、大仏・・・。<無駄な文字列>
すみません取り乱しました。
向こうは何か納得イカねーって感じでレンコ。
うだうだ聞こえたけど、こっちに言わせれば、ゲージ溜めも、差し合いも、読み合いも一つも負けてる要素がなかったから、まぁキチガイのたわ言だな。
死ね。チャルメラにはもう負けんのじゃ。
相手と向き合った瞬間、(こいつよえー)と精神的に優位に立てたのも大きかった。
MOV、マジュニアの二大巨頭に比べれば!!!!!!
ありがとうございました!!!!!
今日わかったこと・・・。
昭和勢のトップは低脳。
(日記は全体に公開)
ある程度やってるやつは経験あると思うけど
あきらかに格下の対戦相手と闘ってると大体ストレートで勝つじゃん。
毎回それだとさすがに悪いかなって気持ちになる。
で、コマンドミスった振りとかしてワザと最終ラウンドに持ち込んでみたり。
それの典型をいくのがウメハラやsako。
大会などの舞台でもできるだけ長く対戦を楽しみたいあまり
変な方向に調子に乗ってしまった相手に負けることがよくある。
格ゲー関係なくその人個人の性格だと思う。
73 :俺より強い名無しに会いにいく :2007/05/02(水) 07:40:12 ID:EM2kHKndO
ガードしてるのに何で当たるんだよっ!!
コマンド入力してるのに出ねぇよ
先に投げたのに何で投げられるだ?
言われた事あるよな?
74 :俺より強い名無しに会いにいく :2007/05/02(水) 09:24:54 ID:9QaYszzVO
≫73 あるあるw 練習しろって言っても「そんな暇ねぇ」とか言いながらQMAにハマってるDQNがいるよw
なにこの流れ
家庭用が売れてないあたり
ゲーセンの環境のせいだけじゃないだろう
対人好きだけど今の乱入形式はだめだめだけどな
格ゲーはもう、モーショングラフィックを鑑賞するゲームだと思っているのは俺だけか?
全キャラの技を鑑賞できれば満足。
版権ものとかで格ゲー化された物をネタとして消費している感じ。
近年、対戦ツールとして意識したことは無いな。
上手下手の差をプラスに取り込めるのが協力プレイ
連ジ系のヒットの要因の一つはうまい人が下手な人を引っ張れたってのにもあると思うよ
KOFなんかでも盛り上がってた頃は一人1キャラで遊んでるグループちょこちょこみたし
そういう要素はもうちょっとあってもいいんじゃないかと思った
>>861 もう無理だと思うよ。
元々対戦はゲームシステムの一つだったはずが、
今や対戦のための対戦になってるんだから。
昔のように色んな価値観が共存できるジャンルじゃなくなった。
>>859 去年は、ドラゴンボールのが50万本くらいうれたみたいだけどなあ。
ゲーム産業全体が元気の無い時期、次世代機発売目前てことを考えると、
50万本てトンデモない数字じゃないのかな。キャラーゲだけど。
一人用のストーリーモードがかなり充実してるみたい。
対戦ツールとしては、ほとんど機能しないバランスみたいだけど。
良く考えると、アーケード移植では無い作品で、家庭用で売れたのって
SFC時代から、ドラゴンゴール関連くらいしかないような気がする。
VF5とかをみてると、アーケードからの移植が家庭用で売れる
時代じゃないのかもしれないなあ。
864 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/02(水) 18:24:44 ID:Qfw9ADg50
>>804 確かに初心者には練習する機会がないね。
家でやろうにも、アーケードコントローラーを買ってまではやらないだろ?
ましてや、友人に練習相手になってもらうために2つめを買うほど、
熱中しているわけでもないだろうし。
アケコンを2つセットで安く売り出さないと、環境は整わない。
もしくはレガシーを全部捨てて、新しいインターフェイスにするとかね。
360に対応したらしんで、そのうち3rdも世界大会に採用・・・・
されるといいね
866 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/02(水) 18:27:02 ID:Qfw9ADg50
>>816 対戦を全部オンラインにして、
エンディングみたい人や、初心者の練習用としてストーリーモードを残せばいいと思う。
エンディングが見たい人にはエンディングを見せてあげればいい。
それで満足して来なくなったとしても、
対戦したい人の回転率が上がれば良い。
アホみたいに強いラスボスとか、阿漕すぎる。
867 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/02(水) 18:29:29 ID:Qfw9ADg50
>>852 家庭用のコントローラーとゲーセンは、入力デバイスが違う。
何でもそうだが、凡人同士の場合には上手さは練習量と知識である程度決まってしまう。
まあそれは正しいことだが、TVゲームにある程度以上に時間を割く人は少ないから、
勝つには練習するしかない。
練習したくない、する時間がない人は置いていかれる。
何かハンデが上手くつけられるようなシステムが必要なんだろうけど難しい。
>>863 2D格闘だと、カッペス2がDC&PS2合計で35〜40万行ったのが最後かねぇ
870 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/02(水) 19:07:27 ID:Qfw9ADg50
>>868 乱入されずに楽しく練習ができて、ストーリーが解れば良い。
キャラの背景が解れば、愛着も湧くだろう。
キャラは背景設定よりも技の方が愛着が湧くと思う。
技に魅力がないと技を決めても気持ちよくない。
いえてる。当て身投げがあるからギースが輝く。
逆に最近のKOFなんかはみんな当て身持ってたりしてさっぱり個性がない。
漏れは不惑に愛着ある
CPUの3試合目まで乱入不可みたいな、試合数限定の乱入拒否があれば
ちったあマシになるんじゃね?無理かな。
初心者だろうが何だろうが乱入してくる対戦厨がいる店は店員が客に偽装してプレイしてみればいいんじゃないか?
アホな対戦厨はそれで散財するし店は儲かるしうまいこと回せればしょっちゅう新しい基板入荷できる優良店舗になるだろ。
指導碁で相手に感付かれないようにイーブンにできる達人希望。
3面打ちくらいできれば理想
キャラの設定も戦い方や技とあっていると効果的なんだけどね。
KOFシリーズはその成り立ちから(それぞれゲームで主人公がリュウタイプだったりとか)
ある程度かぶるのは仕方がないんだけど、個性は大切にしてもらいたい。
昇竜拳には、ただのジャンピングアッパーを超えた何かがあった…
>>878 昇竜拳の最初の設定は、
「アッパー+肘うち+膝蹴り」
を併せた技だった気がする。
何しろ必殺技だからな。
>>アホみたいに強いラスボス
スト3もこれがなかったらもう少し流行ったと思う。
アレを強いと感じない実力がまず要求されるものな。
店員が私服でヘタレプレイ
初心者狩りされる
負けたら別のゲームでヘタレプレイ
初心者狩りされる
また別のゲームでヘタレプレイ
初心者狩りされる
883 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/02(水) 22:06:10 ID:Qfw9ADg50
>>874 オンライン対戦にすれば、対戦したい人間が待つ必要もない。
対戦する人間と、練習したい初心者を分けなければ、格ゲーは衰退するだけだ。
本当にネットでの対戦が必要なのは技を一通り出せるようになった初心者だな。
しかし初心者がそこまで対戦相手を求めてるかどうか……
ヲタはラグがとか言ってやらんだろ。
オンラインにだって、初心者狩りはいるだろ。
オンラインなら対戦拒否なんかも可能じゃないか?
100円なくなるわけじゃないから狩られてもそんなに痛くないし。
断られても他の奴を探せばいいから断られた方もそんなに苦にはならないだろう。
>>881 それはないと思うわ
最後までいけるならあまり変わらないし
もちろんエンディング見たい層がいるのはわかるけど全体からみたらほんのわずか
CPU戦難しいのに流行った格ゲーなんて腐るほどあるわけだし
>>859 古い雑誌のゲーム売り上げランキング眺めて、
スト2移植当初からの売り上げ見てるけど、
やっぱりSFC時代から、アケからの移植作じゃない格闘ゲームは
ドラゴンボール以外爆発的に売れてないわ。
サターンのGGの一作目は、コンシューマ発なのかな?
ドラゴンボール以外で多少健闘してるように見えたのが、
スト2バブル、スファーミバブルの頃の
らんま1/2とか幽遊白書なんかのキャラゲーもの。やっぱりキャラゲー。
やっぱり、格ゲーってジャンル自体が、アケの移植に依存しきってるものなんじゃないかな。
始めた頃はギルはアホみたいに強いってよりは勝てそうで勝てない感じがしたな
ヒーローは
画面の前のきみm9( ゚Д゚)
SNKのラスボスのほうが圧倒的に理不尽だと思うけどな
パターンにはめないとまず勝てない&連続技1回でも喰らうと瀕死
体力ゲージが減りきらないうちに画面が切り替わるジェノサイドカッターとかな
青リロネット対戦オモスレー
青キャンも余裕だぜ
894 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/02(水) 23:45:28 ID:7Kcbe5G+0
ようつべやニコニコ動画で格ゲー動画見て面白そうだと思って今日ゲーセンに行ってきた俺がきましたよ。一人でなorz
生まれて初めて格ゲーレバーに触ってうれしくて5000円ぐらい使った
やったのはギルティとストVサードとKOFXi
生まれて初めてまともにレバー触った。めちゃめちゃwktkした
でもガンフレイムでねー(;´Д`)ヴォルカニックバイパーでねー
キックボタンどれだっけ?コマンドは?みたいにいちいち下見ながらやってたり、スラッシュバックってなんか意味あるの?
って思いながら3人目のメイで死んだ。超必一回もでなかったorz
10回ぐらいやってストVに移動した
ウメハラの影響でケン使用wレバー操作になれたのかさっきより昇竜コマンドが入りやすいような気がした。
ブロッキングは中々タイミングが合わなかった。Ex昇竜がかっこよくて連発してたらスキだらけのところボコられて死んだw
ギルティと同じくらい10回プレイしてKOFに移った。
KOFは3人選べるとこがいい!
とりあえず庵とゴクウみたいな胴着きてるやつと動画でよくみるクーラってやつ使った
3人いるからコマンド覚えるのが大変だったw
交代が慣れなくて変なタイミングで交代してボコられたw
これも10回やった。三人いるから一人ひとり慣れるのが大変だった
とりあえず10回ずつやってみて一度も超必が出なかったw
> 894
真の勇者は君だ!
超必出せたら気持ちいいよ
無理に練習しろとは言わないさ。自分のペースで楽しむのが一番だよ
896 :
894:2007/05/02(水) 23:59:07 ID:7Kcbe5G+0
それからギルティに移動。またソル使ってやった。
初めて超必殺なるものがでたwwタイランレイブかっこよすぎだろ常考・・・
基本ぶっぱなしだからもしニコニコ動画とかにageたら叩かれまくりなんだろうなとか思いながらやったw
まだ出したいときに技が出せなかったりする。
でもコマンドが出るたびに興奮したよ。ガードされてもヴォルカニックバイパーが出たことが素でうれしい。
スキが出来たところをボコられても、今度は決めてやると燃えた。
コンボのつなげ方がわからないから、まぐれで空中で7回つながったときは興奮したw
それからずっとギルティやってました。ギルティ通算20回プレイあたりでこれとこれはつながるんじゃないか?
みたいなことを考える余裕がでるようになった。序盤だけで進むごとにそんな余裕無くなるけどw
そして一回もラスボスにたどり着けなかったw
ちなみに乱入一回も無かったw対人戦を経験することなく今日のプレイは終了。
ぶちまけろ!
898 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/03(木) 00:18:44 ID:RU41yqNw0
初めて格ゲーをアーケードでプレイして感想
格ゲーはやっぱ楽しい。
上級プレイヤーのプレイ動画みるのも楽しいけど、実際にレバー触ってやるほうが楽しい。
日本のカプコンが事実上2D格ゲー撤退ってこと今さっきしてショック受けた。
格ゲーは見てるほうもやってるほうも楽しい魅力のあるゲームだと思う。
ただ俺みたいに行動に移せる人が少ないんじゃないかな。
俺はマゾだから続けられたけどwという負けてもしたいって思った。格ゲー動画みたいにかっこよく技決めれるようになりたいもん。
みてて楽しいゲームはやってても楽しい、そう思えるからやり続けられたのもあるかな
俺の友達は格ゲーやってるやつがいない。
友達はみんなは対人戦でボコられたというトラウマを背負ってるw
まずコマンドでない。
それなのにいきなり対人戦。結果ボコられる。それで金が勿体無い。練習もおちおちできない。
だけどアーケードスティック買ってまでやろうと思わない。
掲示板でリアルアーケード買えって言われて、値段みてやめたってやつもいるw
そういう要素を丸ごと踏まえて格闘ゲームは敷居が高いイメージになってると思う。
今度は友達誘って行くつもりです。
俺なりの解決策としてはひたすら友達に魅力を伝えていくこと、かな。
みんながやり始めればやると思うから。無理強いはしないようにするけどw
昔遊戯王が流行ったとき、全然レア当たらなくても買ってたのはみんながやってたからなんだよな
ていうか今日は乱入が無かったからのんびりプレイできたw
後ろで生暖かく見守ってくれた人サンクスw
いちおう初心者のプレイした感想で参考になったら幸いです。長文おそまつさまでした
899 :
894:2007/05/03(木) 00:24:33 ID:RU41yqNw0
>>895 わっ出た!って素で叫んでしまった
今日は乱入無かったのでまったりプレイできました。
ガンダムのほうは盛り上がってたけど、格ゲーは(´・ω・`)
ギルティやってる人いたけど乱入は無かったし挑む勇気もなかったw
自分なりに格ゲーを楽しんでみます。
やっぱりコントローラーが違うのがかなりまずいのかな?
>>888 らんま1/2は爆裂編と町内編結構面白かったし、良かったけどなあ。
コマンドも手軽だし、友達で遊ぶのに最適だったし。
こういう発想のゲームをもっとだしてほしかった。
でもこれ町内はたしか投げ関係のバグがあるんだよなあ。
>>899 俺も格ゲー初心者で今日ゲーセン行ってきたところだ。
3rdで同じ人に迷惑かなと思いながらも10回程乱入して全敗した。
でも、楽しかったよ。
戦略練りながらの帰り道はすごくワクワクした。
お互い頑張ろう。
>>894 懐かしいな…。俺にもそんな頃があったよ。
スト2で昇竜拳が出た時は感動したもんだ。
そこからメスト片手に地道にコンボ練習して
足払い波動やジャブ昇竜が出来るようになって楽しんでた。
ただアッパー昇竜だけがどうしても出せなくて諦めかけてた頃、
CPUサガットのアパカ誘って昇竜で落とす定番パターンやってた時、
焦って入力したのがたまたまアッパー昇竜になりサガット即死。
「何が起こった!?」って感じで見てた友人共々ポカーン。
後からこれがアッパー昇竜拳か…と認識して興奮で震えが止まらなかった。
そこから立ちスクリューとかに発展していった。
何というかきっかけって大切なんだよな。
恵まれてたと思うのはあの頃はCPU戦がメインだったから
今みたいに達人に即凹られるって事が無かった事かな。
対戦台ってモノがそもそも無かった時代だしね。
少し前の話になるが
オレのとこさ、珍しくカプジャム流行ったんだ
新規も結構みられた
殆どの人がストキャラ使って牽制合戦
飛ばせて落としたり
けどジェダが猛威を奮って一気に廃れた
んで撤去
あのコンボゲーみたいなラッシュにみんなやる気を無くしたんだと思う
なーんか格ゲー衰退の縮図を見た気がする
コンボゲー以外でいいならもっと格ゲーは流行ってるよ
システムがどうとかいろいろ言い訳するけど
コンボゲーしか残らなかったんだから
ほかは需要がなかっただけ
コンボが悪いんじゃない。
固めが初心者にとってどうしようもないのが問題なんだ。
動くことすらさせてもらえないからな。
カプジャムのジェダなんてまさにそれ
コンボゲー云々は結果論だよ。
コンボゲーの部分を真逆のサムスピ的なゲームに置き換えても
理屈としては成り立ってしまう。
>>905 それって、今でもコンボゲー望んでる層が大多数占めるってコト?
もうシンプルなのって需要ないのかなぁ
残念
カプコンはカプエス1でシンプルにしようとしたんだと思う。
けどあんまりうけなかったんだろうね、カプエス2はなんでもありになった。
今シンプルなゲームを出しても初心者にはそれがシンプルかどうかわからないかもね。
昔の格ゲーには、100円払えば誰でも参加できるっていう開放された空気があった。
今は弱いってだけでものすごく申し訳ない気持ちにさせられる。
あの重さは自分の見方が変わったのか、周りが変わったのか。
昔は、強い弱いは道具の使い方組み合わせ方であって
基本的に強かろうが弱かろうが、同じ道具が用意されてた。
無印スト2とかな、複雑な要素の一切ない頃。
今は、一通りの道具を揃えるのにまず時間がかかるんだよな。
知識と技術を身に付けてやっとスタートライン。
だからじゃないかな。道具も揃えてないっていう申し訳なさが出てくるのは。
そういう意味ではカプジャムはコンセプトとしては確かに悪くなかったはずなんだがな。
あとは3Dだけどキャリバーシリーズに結構期待してたんだが…
あのゲームは動く感覚が異常にわかりやすくて、コンボよりは一発ずつ当ててく感じだから
数プレイもやれば道具がある程度揃った感覚を得る事ができるんだよね。
>>896 >初めて超必殺なるものがでたwwタイランレイブかっこよすぎだろ常考・・・
すげえわかるぞ、その感覚。
技を出すだけでワクワクしてた時期が
俺にも、いやみんなにもあったはずだ。
今ではプレイではなくて、レイプだからな。
>>911 キャリバーは2→3で自分の首を絞めてしまったな
>>911 今思えば、VFがでた時に、3Dすげーというのと同時にコマンドが極端に簡略化
したのも良かった気がする。
→Pとかでちゃんとした技が出せるのは軽いショックだった。
沢山あったから試すのも楽しかったし。
ああいう触ってるだけで楽しい感覚がまずあって、それが高じて対戦になるんじゃないかな。
対戦バランス基準じゃなく、触って楽しい基準で作れば大分違うと思う。
916 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/03(木) 09:05:25 ID:17rn1JpT0
とにかく練習モードは絶対に付けろ。
特にギルティ。
もう今のガチな対戦が成立するのはカード持ちvsカード持ちのみで
あとは運ゲーにしちゃったほうがいいんじゃない
>>916 ギルティは練習モード必要だよな
続編出る度についていけなくなる人が増えて新規はほとんどいない状況だし
基本コンボとシステムを使いこなすミッションがあって
最後にCPU戦3戦くらいとかが無難かな
CPU戦もかなりつまらんから
最初っから動かかなくていいな
>>914 キャリバー3って何が駄目だったの?
(セーブデータ破壊バグの件以外で)
2の頃はそれなりに盛り上がってた覚えがあるんだが・・・
家庭用機版も、各ハードに合わせたゲストキャラが出たりして。
>>920 3ハードマルチ展開→PS2のみ供給でユーザーを絞ってしまった
922 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/03(木) 11:32:08 ID:bAmPUAu30
>>884 練習のための、楽な難易度のストーリーモードを作ればいい。
当然乱入禁止。
対戦したい奴は、オンライン対戦モードをやればいい。
対戦したい人と、練習したい人がぶつかるから、嫌になってこなくなるんだ。
現役でも新作の新キャラやサブキャラの練習してると狩られるorz
924 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/03(木) 12:20:01 ID:bAmPUAu30
>>923 安心して練習できるモードと、
全力で対戦できるモードが有れば良いんだよね。
ゲーセン側は最新台はどんどん対戦して金を落としてもらいたい
最新台は価格が高いのでシングル台入れるより対戦台として使った方が儲かる
一見を含め最新台には常に客が付くので嫌ならやらなくてもいいと強気になれる
客(特に格ゲー初心者)はまだ慣れないのでCPU戦で練習したい
見事に意見が正反対です
:::::::::::::::コ は こ {::::::{
:::::::::::::::ン て の _ ,−v 、::::::、
::::::::::::::::ボ し _/rァ  ̄ヽn ヽ::::::ヽ
::::::::::::::::を な -こヽ__)ヽ へフ -‐':::::::::::}
:::::::::::::::::よ く /::::::://, 7′:::::::::::::::::::::/
::::_n_ 長 、:::::::::ー' //-‐ ば 見 よ オ
:::`ニl lニ い ヽ::::://\ か 学 う レ
::::`フ \:::::::::ヽ __ ノ:::ー':::::::::::::ヽ り し や は
/'´|_|`ニ_::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::l だ は く
:::::::ノ'r三7/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::} か じ
::::::::`フ, 匸/l::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ ら め
:::::: ̄´::: ̄´:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ な た
>>915 それあったよね
バーチャがヒットした後のスト2の新作で
レバー入れPの技とか追加されたりもしてたしね
簡略化することの影響はでかかった
ゲームするだけなら無料にすべき。まずは初心者から脱出しないと最近の格ゲーは無理だよ。んで楽しくなってきたとこで対戦。ワンプレイ50円位だな。連勝するかぎり50円のみ。 すべてネットの話し。どーよ?
2Dのスト2の頃はジャンケンだったんだけど
WIREDかなにかだったと思う。3Dバーチャで有名なウルフ使いが攻防を例えて
「1秒間に20回くらいフェイントを混ぜて行うジャンケン」と答えた頃には2D格闘では
いかに当てるか、じゃ無くて、いかに固めるか、の方向に戦略トレンドが移ってた。
主観ではジャンケンがパンチ/チョップ/目突きに誤変換された気分。
目突きの連打でパンチを出させないなら「FIGHT!」を聞いた一手目で掌握されてた
って事じゃないのか、みたいな。
そこにスクロールアクションの「死ぬまでコンボ」に似た激長いエリアルレイヴが標準装備
(いや。サターンのマヴカプ春麗は確かにハマった。但し対CPU信号機のみ)された辺りで
上の方でも書いてる人が居たけど成熟しきってたんだと思う。
ていうか2Dと3Dとアクションがマージされてる感じ。
ごめん。長くなっちゃった。進化の系統樹?の枝葉に来ちゃった格ゲが捨ててしまった何かつーか、
マージされて残ったもの、それ以外を拾わないと幹にはならんのと違うかなとかおもた。ごめん。
具体的にはタッグキャラがリバーサル決めるのはなんとなくアリだと思ったけど「ストライカーの○○は鬼」
までは付いていけなかった。キャラの愛じゃないんだな。体だけが目当てみたいな。フェアじゃない。
なんかその辺にこう、、ごめん誰かうまくマトメテ。
無料にしたら儲からなくね?
931 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/03(木) 14:19:19 ID:TOjPvCQ2O
まあスト2も一歩間違えれば固めて投げのゲームだし
PS2版のカプコンやSNKの廉価版タイトルをもっと
初心者にアピールすべき。2000円だぜ!
>>931 固める過程が問題だよ
今のゲーム殆ど高速で接近できるでしょ
空中ダッシュとかさ
初心者には考える時間も与えられない
>>931 屈大キャンセル飛び道具やライン飛ばしキャンセルとか、固めは有ったけど
2〜3ガードコンボかそこら、決まってもそこで仕切りなおす余裕はありましたよね。
フルガードなら開幕距離に戻って、起き攻めに飛び込まれてもガード投げ、踏み込もうにも
足払いが待ってるみたいな。
長大なコンボがマニュアルで作れるほどレスポンスアップしたらリスクがなくなっちゃった。
その辺の公式チートを後発がもっぱらやらかしてた雰囲気はすごく有った^^;
ボタンコンボキャンセル武器破壊なんてもはや嫌がる乙女を力ずくで組み伏せるようだった。
あれはアクションではアリだけど他人にやっちゃダメだろみたいな。
過去に戻しても地味になるだろうから難しいねえ。
1人用でやるならコンボが繋がる方が面白いからな。
読みって言ってもCPUのパターン読んでるだけだからそこに面白味はない。
テイルズさいきょう
レッツゴージャスティーーーン!
あー。独りで遊ぶKOF95なんて麻薬だったな。クリアラーとしてはだけど。
10年近く学生服着てたキャラの大蹴コンボだっけな。全部当たったら
8割削れてピヨピヨ。
決めたら向かいの人が台思いっきり叩いてたから思わず謝った。
939 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/03(木) 17:33:22 ID:bAmPUAu30
>>925 オンライン対戦にしておけば、店内に人がいないような時間帯でも、
全国から対戦相手を探して対戦できる。
わざわざ地元に来てくれる初心者に、嫌な思いをさせて遠ざける必要は無い。
オンライン対戦なら、連コインしても、同じ相手と当たらない。
940 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/03(木) 17:35:19 ID:bAmPUAu30
>>934 対戦を全てオンライン対戦にすれば、台バンも無くなるよ。
初心者狩りといって、弱い物虐めをしたいだけのクズゲーマーに対する対策が取られないから、
『格闘ゲームは衰退する』のだ。
941 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/03(木) 17:45:00 ID:yIuEeb2W0
待ちって、今じゃ戦法として一般に認められてるよね。
イヤなら戦うな、崩せない方が弱いって感じで。
格闘ゲーム最盛期は、プレイヤーレベルが低かったと思う。
だから誰でも楽しめた。
今は、知らないゲームに途中参加するのって練習が必要だよね。
そのオンラインもそのゲーム流行ってないと対戦相手いないけどな・・・。
格ゲー下手な店員が一人で遊んでれば下衆が乱入してくるよ
店も儲かるし下衆も楽しい
944 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/03(木) 17:57:11 ID:bAmPUAu30
>>943 そんな下種が居なくなれば、もっと人が増えるんだよ。
下種を一人追放して、普通の人が5人来た方が良い。
945 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/03(木) 18:08:33 ID:nqp9Q8bxO
一匹でもいると人離れが促進されるからね
フリーパスを作ればいい。500円で1日やり放題とか。
これなら負けても気にならないし、とりあえずやってみようと思う。
その代わり5勝したら終わりにする。
これなら店は損しないし、素人もやるし、マニアも相手が増えて喜ぶ。
問題は勝つ寸前までレイプしてわざと負ける奴だが、そんな奴は知らん。
947 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/03(木) 18:35:19 ID:8xhsIZXG0
オンラインにしたら挑発厨大量発生しそう
PS2の芋屋系のオンライン対戦やってたけど、
変な奴ばっかりだったよ。
挑発は当然のようにやられてた。
あとはラグを利用した当て投げしかしてこない奴とか、
ラグを利用した上下の振りだけをずーっと繰り返してくる奴とか、
強キャラで暴れるだけの奴とか。。
まともな駆け引きを持った対戦が出来たら、ラッキーくらいの確率。
>>948 挑発つけなかったらいいじゃん
てか挑発なんていいらんだろ
相手を見ることができないから余計マナー悪いんだよね。オンライン対戦は。
ゲーセンでもオンラインでも、マナーに関してはあまり変わらないということが。
はっきり言ってオンライン対戦の方がゲーセンよりマナーが悪い。
負けそうになったら回線きればいい、相手から自分が誰かわからないからハメようが改造しようがかまわない
こんなんが山のようにいる
953 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/03(木) 19:42:49 ID:bAmPUAu30
>>946 そんなカウント誰がやるんだよ、店か?
オンライン対戦と、ストーリー練習モードと分ければいいだろ。
2種類の人種を混ぜなきゃいい。
俺はオンライン対戦っていうとドリキャスの頃にちょっと触ってそれっきりだけど、
箱○とかでも対戦相手を捜すマッチングのシステムとかに大きな変化は無いよね?
MMORPGみたいなアバターチャット機能とか付けてみたらどうだろう。
アバターで相手を識別しやすいからマナー面もマシになるだろうし、
格ゲーに興味はあるけど一緒にやる友達がいない初心者とかの裾野も多少は広がると思う。
そういうマナーの悪い奴と2度と対戦しないようにできるのがネット対戦のいい所だよ
何のためのIDだよ
箱○のDOA4なら、そこら辺解決してるけどな
対戦前のロビーでアバターチャットも出来るし、切断にはペナルティを加えられるし、悪評をつければそいつとマッチングされにくくなる
ラグに関しても、ガード後の先行入力が融通きくから立ち回りに影響はすくないし、よく考えられてるとおもうよ
>>953 実現するには専用の筐体をつくらないとな
しかも連コイン防止に同じフリーパスを一定時間受け付けないようにすればいい
まあ10秒で十分だろ
アバターは、基本無料、アイテム課金システムを構築する上でも
集金力があるし、ネトゲ化するなら必須だろうね。
その場合、3Dにしなきゃいかんけどね。
システムがVFとかそういうのじゃなくて、
コスト的な意味で。
959 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/03(木) 22:50:48 ID:bAmPUAu30
>>957 > しかも連コイン防止に同じフリーパスを一定時間受け付けないようにすればいい
これは良い意見だね。
黄金期知ってる店舗なら回転が悪いとかそういう理由で敬遠しそうですよね。一日券制度。
独自の通貨にしちゃうと大型店舗しか導入できないのかな。
先になんとかプリペイドのコインレス遊戯台が標準とか、そっちに持っていかないと
地方の店舗は置いていかれちゃうかも。
>>957 カード二枚使われると効果は無くなるが
やらないよりはマシか・・・
カード式になるとコイン詰りの心配も無くなるし最高だな!
チャージするようにすれば連コインは防げそうだな。
チャージ・・・そこでエディカードの出番ですよ(ェ
>>964 最近出回ってるし、案外まじでいいかもしれない
たしかどっかのゲーセンが実際にカードを利用して料金支払いさせてた気がする。
先払いだったか後払いだったかは忘れたが。
ちなみに、ゲーメスト系列の雑誌で紹介されたこともあったはずなので10年以上前からあるということになるな
特定のチェーン店の短期会員カードっぽい感じだったな。
どこでカードなり時限付き権利なりを買ってもどこでも使えるくらいじゃないと
インカムのボックスが硬貨用とカード用の2種類必要になってコスト上がっちまう。
どこか大きい所が音頭とって統一規格化しようって言っても特ア系は乗らないだろうな。
ソレがどこか大きい所な可能性もあるんだが。
どうせあたらしいやつで新型筐体にするんなら
カード専用のに変えていけばいいのにね
ちいさいゲーセン?対人するやつらあつまって対人するにはいいけど
ゲーセンの印象悪くするからせっかくだから一旦つぶれちゃえよ
確かにカードリーダーにカード挿してやるゲーセンはある。
しかし、それを小規模な店だけでなく有名どころや大手チェーンがこぞってやらないには、なにかわけがあるんじゃない?
また店側ではなく、ゲームメーカー側がやりたがらない理由があるか。
セキュリティーの問題だろう
両替機も管理しなくて良いから結構なことだ
あ。なるほど高額テレカやハイカが無くなったのって
アジア系がリライタ端末盗んだりぶっ壊したりして億の被害が出るほど
濫造したからだっけ。
千円単位でコピー不可のプレイ権利を証明するファイルを携帯に
ダウンロードするとしてもクレカ前提の本人確認だと学生は無理だったりしない?
あとは、まぁ、カードを登録したりってなると手軽さがなくなるわな
広告を表示する事でプレイ料金を無料に出来ないか?
オンラインにすれば広告の差し替えも容易だし。
勝利デモを飛ばせないようにして、広告を見せるようにすればいい。
今ある決済手段っていったらウェブマネーかなぁ。
コンビニか専用端末でチャージして携帯電話にナンバー打ち込んでアクティベート
筐体のクレジットボタンの横とかそこら中にQRコード表示しとけば時限消去のフリーパス証明
ファイルが落とせる、とか。
手軽じゃないな。端末に携帯かざして電車の切符みたいな磁気チケット出させる方が安いか。
機材は店舗もちになるから無理か。
>>975 ゲーム内広告が有効なのかどうかはまだ時間が掛かりそう。MMOで実装予定とされてるものは
軒並み公開が遅れてる。しかも国産タイトルは確かゼロ。
アングラ風俗だからスポンサー少なそう。
978 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/04(金) 08:47:55 ID:uwTRvVPl0
何故カードを作るのかという目的を見失ってないか?
取りあえず現実に初心者を狩って喜ぶ卑怯な奴が居るから、
初心者を保護するための方策を考えて居るんだ。
そうしないと女の子が来ない。
979 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/04(金) 08:50:14 ID:PqPtc9/d0
初心者狩りがなくせないならメーカーはカード廃止するしか無いだろ
980 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/04(金) 09:03:32 ID:uwTRvVPl0
対戦と、ストーリー練習モードを分ければいい。
初心者用のモードは乱入不可。
エンディング見て帰ってもらえば良い。
対戦したければ、納得した上でボコボコにされてもらう。
現状では、納得してないのに乱入されてるんだろ。
カード決済では、大阪道頓堀のセガサミー直営店ではedyカードが使えた。
ただし筐体に読み取り機が取り付けられる筐体のみで、
大型の専用筐体はなかったと思う
一般層が主に金落とすのはむしろそっち系だろうし、
結局コインと両方必要ないびつな状態だったな
982 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/04(金) 09:31:01 ID:UmNG302C0
ニコニコでTVチャンピオンのゲーム王選手権を見てたんだが、
ぷよぷよで何連鎖できるか対決になったら「へたくそ」「は?7連鎖でおわり?」「15連鎖くらい余裕」
うざったい上級者様はどこにでも居るみたいだ。
>>978 ごめ。ディテール煮詰めてて本道突っ切ってたw
対戦拒否モードが選べるのはバーチャロン2作目くらいにはありましたね。
実際は店の設定でCPU難度高めで回転率が上げられてて
仮の練習モードだった第1第2ステージで遅進弾と主兵装で挟撃とか、自律攻撃
してくる鬼仕様しか見たことはありませんでしたが。
最大の敵はインカムみたいな。
なので防衛側がレギュレーションを決められる、というのはどうか。
カプコンでは乱入時ゲームスピードを合意で決める形式だったけど
挑戦側の意向は一切反映されない。数段階に分けた選択肢を防衛側が指定する。
仮に挙げればスピード0.8倍速 コンボ上限5発、キャラスペック増大モード無しだけどほんとにやる?wみたいな。
陶酔プレイを押し付けられるのはこの辺りの設定で報いることができるかと。
練習でそろそろ自信が付いてきた頃なら制約を緩めるもよし。
それだと、普通の対戦したいときに空気読まない人が出てきてもめる原因になりそう。
CPU戦を最初からやってる人のみ、対人で一勝したら権利消滅、とか必要かも。
なんにしても、狩る側のプレッシャーになる手段はありかもね。
初心者の人はアイテム出現、ステージギミックありの運勝負を選択可能とか。
そうなのか。俺ヘタだからこれでもまだ手ぬるいとか思ってたりして。
なんでも対策有るけど1コインで初心者シールド剥がして2コイン目で狩ったりしそうだなとか。
乱入わざと負けてスコア+1で真エンディング妨害とか昔ね;;
そこまでする旨みが、既に存在して無いな、格ゲーには
なんで初心者側だけが異様に偉そうでこっちだけが譲歩せにゃならんのか?
狩られて辞めてく初心者をなんとかするには俺らの譲歩もある程度は必要でしょ
つっても
>>983は何か違う気がするが
そういう機能つけると…。勝つためには本当に何でも使うって奴がいるからなぁ
やはり一人用モードがあればいい。
>>982 それはきっとフィーバーしかやったことないゆとり
ちょっと上でも出たけど一人用台設置でいいんじゃね
対戦したい人が「早く終われよ」と見てる中、一人用モードで始めるなんて余計できないぜ俺…
あんま注目されずにコソーリやりたいんです
まともにゲームしてるんだったら初心者に譲歩する状況なんてそうそうないだろ
家庭用は考えないの?
993 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/04(金) 12:12:38 ID:6m5asQdk0
>>990 「注目されたくない」ってのは結構あると思う。特に初心者にとっては。
今ある普通の筐体って横とか後ろとかから簡単に見られてしまうもんなぁ。
VF5の筐体なんかもう、晒し者にされるが如くのものだし。
あれじゃあ初心者は入ってこれないでしょ。
QMAとかMJ3とかMFCとかクエDとか、
ああいう横に仕切りがあってちょっと隠れるような感じにならんものか。
994 :
ナタデココ:2007/05/04(金) 12:13:56 ID:lTVaD4Y3O
GWなのに仕事か
>>993 台の背中合せってのがもう時代遅れかもね・・・
>>996 こんなスレにマジになってどうするの?w
>>998 スレにむちゅうになったって いいじゃない にんげんだもの
みつを
格ゲー5神に頼るしかない
1001 :
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