913 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/14(月) 16:47:53 ID:WWs9F4320
ピョンピョン跳び回っていた方が強い元祖飛びゲーだからな
なんかこうして考えてみると糞ゲーばっかだな、格ゲーって
きちんと防御や回避ができるプレイヤーのほうが強いゲームは
おおむね良ゲー
一歩間違うと待ちゲーになっちゃうからむずかしいとこだ
待ちは不用意に近づいたらこっちが即死みたいのは嫌だが、
堅くて崩しにくいならまあまあ。
強い待ちガイルのガードを崩した時は最高にうれしいけどなw
今は待ちの否定が進んでネガティブペナルティとかあるけど。
見た目地味だが待ちは待ちで楽しい所もあるんだぜ。
待ちは初心者は何したらいいか解らなくなるからなぁ・・・
低空ダッシュとかでゴリゴリ固めるのも何したらいいかわからなくなるけどな。
はっきり言って待ちも固めも何していいかわからなくなる点は一緒。
相手が攻めてるか守ってるかの違いだけ。
でも、固めはテクニックがいるから練習した人だけが行える行為なので問題がない、待ちはタダのチキン戦法
という考え方から待ち排斥固め歓迎な今の流れがあるんだろうな。
GGキャラのラッシュ見るたびにガイルの待ちを試してみたいな〜とよく考える俺には
サミカプ企画倒れは最悪な知らせだった。
>>921 野球でもプロレスでもそうだが「交流戦」は本当に最後の手段だからな。
その先には何も無い、死にゆくだけ。
>>922 メジャーリーグも交流戦やってますぜ。
サッカーのチャンピオンズリーグだって各国リーグの交流戦だし。
なんでもネガティブに考えるのは良くない。
>>922 当初、小足から繋がる長いコンボって、相手の待ちを崩すために
あったものだと思うんだよなあ。
ダメージ食らわないように、待ちに徹しても良いけど、攻めキャラは、
小足一発入れると、そこから大ダメージのコンボに繋がるから、
待つのもいいけど、完璧にこなさないと、
上手い攻めキャラ使いの小足一発もらったらダメージ負けするよ?的な。
コンボは、見た目もカッコイイし、出来るようになると爽快感が凄いからか、
いつの間にか、ゲームの中央に来ちゃった感じだよなあ。
んで、待ちキャラ自体が絶滅しましたよ。
926 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/14(月) 20:28:12 ID:Uq7lGMgmO
だよな。
アルカナなんてひどいぜ
待ち超不利。2Aもらった瞬間にダメ5割が確定。
そう思うととんでもねぇゲームだな
アンカー間違った、
>>921だった。
>>924 メジャーリーグも若い人が見に来なくて大変らしいよ。視聴率も下がりまくり。
競技人口事態が激減してて、若手選手不足が深刻らしい。
あれ、カクゲーにちょっと似てるかも・・・。
そもそもキャラに性格付けしてるのが駄目なんじゃね?
バランス型・パワー型・ラッシュ型・トリッキー型とかさ…
と何の考えもなしに言ってみる
>>926 アルカナやったことないけど、そんなゲームなのかー。
あんまやってないんで忘れたけど、KOF97か98の庵が、
小足から超必殺技に唯一繋がるキャラで、当時の雑誌に
「最もリスクが小さい攻撃から超必殺技までつながるのは理不尽、調整不足」
って書かれてたんだけどなあ。当時は異常だった小足からの大ダメージコンボも、
今じゃ、全キャラ共通装備になってしまってるよ。
究極の差しあい、立ち回りゲーといわれてる3rdも、
小足から超必殺に繋がることが強みで、3強に選ばれるキャラいるんだけどね。
>>929 今はどうみても
ユン≒チュン>>ケンじゃん
>>929 926は待ち不利、コンボイカレ酷いって言ってる部分あるが一応切り返しできるし5割もゲージ使ったり
テクニックはいるぞ。動画なんかで簡単に入れてるの見るとそう思われるのも仕方ないからなこういうのは
まあたしかにこの手のコンボゲーはついていくのが大変
>>915 オレもそう思うんだけど、そういうゲームに限って「俺TUEEE!!」したいだけの厨が
「待ち強すぎでクソゲー!氏ね!!!」と叫びまわって潰してしまったり。
そういう奴が何やってるかっつーとKOFで永久決めてご満悦だったりで、
本当に救えねぇと思う。
3rdやKOFの小足→超必は確認ミスったら反撃貰うからそれでもいいんだ。
ギルティやメルブラみたいな小足から確認もいらずにガトリング繋げちゃうってのがなぁ。
ダメージ的に効率悪いから使わないからそれはまぁどうでもいいんだけど。
小技がヒットしてようがガードしてようが適当ガトリング〜から十分なダメージ取れるのが問題。
>>930 ユンは小パンからSAにつながっちゃうからねー。
おれはこのごろ、待ちゲー、ハメゲーと言われてるハパ2が
一番良い形じゃないかと思えてきた。動画も面白い。
こういうのを今持てる技術で極めて欲しい。それが3rdなんだけどねw
もっとあってもいいでしょ。今KOF98やハパ2が見直される時だと思う。
虹裏格闘やってる奴居るか?
アレのMeって奴のMax超必に「デフラグ」っつーのがあるんだが、
コンボゲーがやってるのは詰まるところああいうもんだと思う。
>>907 芋虫ゲーの方が敷居が高い
格闘ゲームでもコンボゲーより先に指し合い主体ゲームのほうが絶滅した
まぐれ勝ちが絶対ない
>>934 ストIIシリーズはなんだかんだでハイレベルにまとまってるもんな
勝ちたいならコンボゲー、強くなるなら差し合いゲーって感じがするな
なんとなく
コンボゲーが盛ってんじゃなくて、きっちり立ち回るゲームが衰えてるだけなんだよな
RB2が評価されてもいいと思うんだがなぁ。
適度なコンボの長さと駆け引き、
そして地上戦の差し合い、
絶妙なキャラバランスはストVサードに通ずるものがある。
立ち回りでできることは、昔の格ゲーより遥かに多くなってはいるんだが
ダッシュ、空中ダッシュ、多段ジャンプに空中ガード、ガードキャンセル…
要は、何でもシステムくっつけりゃ面白くなるわけではない、さじ加減が重要ということかね
>>941 個人的にガロウの中ではRBシリーズ大好きだけど、あれってやりこむほど深いのかな?
RB2は、やったことがあんまり無いんだけどRBとRBSPは結構遊んだな。
コンボにおいてはすごい適切だと思う。空中コンボも嫌味じゃないくらいでちょうどいい。
あのシリーズは体力半分切ると、超必打ち放題なのがどうなのかな。
体力が減って超必ってシステムは、正直言って戦略的じゃないと思う。
ピョンピョン跳ね回るゲームも良いけど
もうちょっとじっとり間合いを計りあったりするゲームも欲しいな。
終始走りっぱなしのリズムに疲れた
RBがSNKにしては類まれな刺し合いゲーというのは同意するが、
何でか全然面白く感じなかったんだよなぁ。
でも何が悪かったのかは今でも解らん。
動きがもっさりしすぎてたか?
>>でも何が悪かったのかは今でも解らん。
自分も感じる事ですが、
多分、キャラクターのコミカル路線への変更が
受け入れられなかったのかも・・・
つArt of Fighting
>>946 確かにSP以降はコミカルだった。ストーリーが無いからかな。
RB無印の世界観は良かったよね。ただ無印は場外負けがねw
スウェーのシステムもまだ練れきれてなかったような・・・
とはいえまったくもって忘れられすぎてるタイトルだな。
場外負けはすげえ良いシステムだと思ったけどなぁ。
当時画面端の攻防が楽しくてたまらんかった。
次回作であっさり削除されてRBに魅力を感じなくなった。
25歳近く(下手したら28過ぎ)にもなって、何故就職もせず試験勉強なんかしてるの?
同年代は結婚し、子供もいる人間も少なくないってのに…。
公務員試験に受かったら一発逆転だ!とか思ってるわけ?
何年もやって受からないんだから無理無理。
試験を受け続けることで現実逃避してるんじゃないの?
大卒後、電気工事をクビになって5ヶ月も公務員浪人をしているアイツ。
実家に寄生して、両親も気の毒だろうな。
元友人らは、同窓会の度にお前の事を、
あいつはまだ「俺はこんなもんじゃない」とか思いながら勉強してるんだろうって馬鹿にしてるよ。
お前は昔から自分の分をわきまえていない。
それで大学受験も失敗したよな。
で、今日も参考書と睨めっこですか?
これは誤爆じゃないな
俺にはわかる
最近だと青リロ→スラッシュの時も思ったけど、
やっぱり格ゲーはバランス調整が第一ではないってことかね。
>>951 以前に組織のHP作りたいとか言ってた人間だよ。
954 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/05/15(火) 00:49:16 ID:w9lVhBSsO
テスト
スト2の偉大なところは、ヒットストップの長さだと思う。
あれのおかげで、その瞬間ごとの判断スピードに
初心者とマニアとであんまり差がつかない。
差がつくのは判断内容。
これは最近のコンボゲーと言われるものでも、
GGX系にあってメルブラ系にない要素だったりする。
GGXはコンボの練習が必要なのは確かなんだけど、
そこへ持っていく・いかれるまでのプロセスが
やり込んでなくてもわりかし理解できるんだよね。
ミリア・エディは勘弁だったけどw
もう10年以上前に、ゼロ2が流行ってた頃、ゲーム雑誌(たしかファミ通)に
ここのスレと同じようなことが書いてあった。
「ゼロカウンターとかオリコンとか、もうついていけねーよ!」って。
これじゃ、カクゲーはマニアのためだけのゲームになっちゃうとも書いてた。
ゼロ2とか、今見るとずいぶんシンプルなゲームなんだけどね。
この頃から、複雑化でプレイヤーを振るいにかけた結果が今になって出てるね。
>>955 俺、最近ハイパースト2やり始めたから言ってる事スゲーわかる
相手から攻撃されても、考える有余が若干あるの
対応ってゆうか、経験によって強さの差が出てる感じ
経験値が浅い俺は雑魚だがww
あと、歩くのが重要過ぎてスゲー楽しい
バッタして落とされまくって、やっと目が覚めた
コンボにリスクがほぼ皆無、メリットが大きすぎるのは確かに疑問だな
実際の格闘技で言うとさ、ラッシュをかける時ってのは
相手の意識が朦朧としたり、明らかにトドメにかかる時の戦法なわけで
下手に出せばスタミナ消費するわカウンターの危険もあるわでハイリスクハイリターンなはずなんだよな
ゲームに実際のものを取り込むのはナンセンスかもしれないけど
静と動があるからこそ緊張感や派手さが増すってこともあるよね
普段は刺しあいや読みあい、ステップや牽制技を囮にして本命の重い一撃で気絶を狙うのがメイン
チャンス時にはここぞとばかりにリスクの高いコンボで激しく仕留めにかかるって二面性は持たせられないのかな
>>958 その点で言うと、差し合いの中でガードクラッシュを誘ったり、
ガード耐久値を下げてから一気にラッシュできるZERO、カプエスはうまいと思う。
あれをもっと頻繁に発生するようにして、同時に攻める事にリスクを与えてやれば面白そう。
待ちが強く、しかし攻めなきゃ勝てないバランスに。
>>943 体力が減って超必ってシステムは、正直言って戦略的じゃないと思う。
こういう考えのほうが主流なんですかね。
瀕死の状態からの逆転のロマンが個人的には好きだったのに。
>>959 その理論でいくとランブルは結構いいゲームだった。
ま、他の部分が致命的にボロボロだったけど
>>960 実際の格闘技と比べることはナンセンスだけど、
劣勢に追い込まれて、大振りでKO狙ってくる相手に
カウンター当てて大逆転ってシーンは実際の格闘技でも少なく無いから
逆転のロマンはあっても良いと思うけどね。
ただ、逆転のロマンしかないゲームも存在するのも事実。
1問1点で進んできたクイズ番組。最後の問題がなんと1万点。
「あれ、いままでのは何だったの?」
こんなゲームありましたよね。
沢山・・・。