【格ゲー衰退の主な根本的問題】
■ゲームジャンルのウケ
■格闘ゲーマーの印象
■一見さんお断りという雰囲気=初心者の敷居が高くなる
■格ゲープレイヤー人口の問題 ゲームシステムの複雑化 ゲーム離れ
ゲームキャラの萌え化
■当たり外れの差が絶望的に大きい メーカーが乱発するVer UP
■大御所メーカーの撤退=格ゲーの不安な未来
■その他
【格ゲー衰退の解決策】
▲シンプルさを追求
▲一発逆転の要素を増やす
▲ゲーマー達が自分の身なりに気をつかう
▲ゲーム自体の見た目の追求
▲ネット化してユーザー層の拡大
▲格ゲーに関する世界へ向けての日本組織化団体を結成する
格ゲーマーへ
この書き込みをもって、僕の格ゲー組織化推進派としての最後の仕事とする。
まず、僕の理想を実現するために、オフィシャルサイト設立等困難な部分の担当を全てお願いしたい。
以下に、格ゲーの復興についての愚見を述べる。
格ゲーの復興を考える際、第一選択はあくまで組織化であるという考えは今も変わらない。
しかしながら、現実には僕自身の場合がそうであるように、組織化を叫んだ所で
ネット対戦推進派との意見の食い違いがしばしば見受けられる。
その場合には、僕の大好きなプロリーグ構想を含む代替案が必要となるが、残念ながら
未だ満足のいく成果には至っていない。ていうか、マジで組織作らないとダメだろ?
これからの格ゲー復興の飛躍は、日本を中心とした組織作りの発展にかかっている。
僕は、君達がその一翼を担える人材であると信じている。
能力を持った者には、それを正しく行使する責務がある。
君達には格ゲーの発展に挑んでもらいたい。
遠くない未来に、世間の常識から外れている人間が、このスレからなくなることを信じている。
ひいては、僕の書き込みを企画書としてまとめた後、格ゲー組織化構想の材料として役立てて欲しい。
FIFAは偉大な組織なり。
なお、自ら組織化推進の第一線を謳う者が何も活動せず、ただ2chに書き込んで
満足している事を、恥じる心は相変わらず持ち合わせていない。
元プロ化男・現組織男
今後の格ゲーの可能性についてDoA開発者の意見
○格闘ゲームが現状かなりプレイヤー層が減少&先鋭化していることに関して
板垣「DOA2のころから普通につくっていると、このジャンルは先細りしていくことがわかっていた。
「このジャンルはこういうものだから」という固定観念、規定の枠組みの中であれこれ枝葉末節をこねくり回すだけでは、どんどん複雑化していくだけだから。」
○シューティングゲームに関して
板垣「念のために言っておくと僕はシューター(笑)「パロディウスだ」は2周クリアしたし、「イメージファイト」「雷電」なんかも1周クリアするぐらいはやった。
でも、進化の方向性としてどんどん多弾化していき、さらに自機の判定が1ドットしかないなんてことになって、自分には合わないと思いやめてしまった。
システムとしてのシステムに付き合いきれなくなった。」
○オンライン化に関して
板垣「今の時代、オンライン対戦はあって当然。
日本では大きな駅前にいけばゲームセンターがあるがアメリカやヨーロッパにはゲームセンターがほとんどないから
対戦格闘の本質を楽しむにはオンライン化が必須だった。
もはや対戦格闘ゲームに限らず、誰かしらかと争うジャンルのゲームはオンライン対戦できて当たり前の時代。
格闘ゲームのオンライン化の基準として「DOA4」を作った。
ハードの立ち上げ時期にあれだけのオンライン対戦機能を作り上げたのは、これを参考にほかの人はこの先を作ってくださいよ、という提案でもある。
今後オンラインに関しては、ただつなげて対戦できるというだけのものではなく、もっとコミュニティーを形成できるものを作って欲しいし、僕らもそこを目指していきたい。」
○DOA5に向けて
板垣「DOA4」ではバーチャルゲームセンターを作るべく、他人のプレーを見られるように観戦を組み込んだ。
でもその方向性から言えば、もっと身内で大きな大会などを開けるような
システムを構築したいし、その前段階として身内であるという意識を持てるような仕組みを作り上げられるようにしたい。リアルのゲームセンターみたいに、ほかの強いと言われるゲームセンターに遠征に行く、なんて気持ちになれるもの。
いまは格闘ゲームというジャンル全般において、大きく変えるのがいいのか、マイナーチェンジ的な進化が望まれているのか
判断がなされつつある時期だと思っている。」
いまはその機が熟すタイミングを待っている。
以上テンプレ終了
カプコンやSNKにはテクモの板垣みたいな、
シリーズ、スタッフの顔的な奴が居ないの?
数スレより前から繰り返し書き込まれる「プロ化男」の妄言をコピペで簡潔にまとめ。
格ゲーマーへ
この書き込みをもって、僕のプロ化推進派としての最後の仕事とする。
まず、僕の理想を実現するために、メーカーとのスポンサー契約等困難な部分の担当を全てお願いしたい。
以下に、格ゲーの復興についての愚見を述べる。
格ゲーの復興を考える際、第一選択はあくまでプロ化であるという考えは今も変わらない。
しかしながら、現実には僕自身の場合がそうであるように、プロ化を叫んだ所で
民族性の違いによる他者との意見の食い違いがしばしば見受けられる。
その場合には、世界大会実現を含む代替案が必要となるが、残念ながら
未だ満足のいく成果には至っていない。そりゃ格ゲー衰退する罠。
これからの格ゲー復興の飛躍は、プロリーグ構想の発展にかかっている。
僕は、君達がその一翼を担える人材であると信じている。
能力を持った者には、それを正しく行使する責務がある。
君達には格ゲーの発展に挑んでもらいたい。
遠くない未来に、スケールの小さい日本人が、この世からなくなることを信じている。
ひいては、僕の書き込みを企画書としてまとめた後、プロリーグ構想の材料として役立てて欲しい。
韓国は偉大な国家なり。
なお、自らプロ化推進の第一線を謳う者が何も活動せず、ただ2chに書き込んで
満足している事を、恥じる心は持ち合わせていない。
プロ化男
同時押し投げだと、初心者から「くらい投げ」という反撃手段を取り上げる結果にもなる。
ゲームセンターCXの有野ダルシムみてそうおもった。
あの番組で有野はガードしながら反撃しようと中パンチを連打してたんだと思う。
自然と出るからこの方が初心者向け。
とにかくコンボゲーと呼ばれるものが流行りだしてから
格ゲーの没落が始まったという感じだな。
最大の責任者はギルティだけど。
あれってなんでどんどん複雑にするの?
新規を取り込む気無いの?
ACのインスト見ればあるかどうかはすぐ分かるな
メインターゲットとなるファンに貢がせる為です
ファンは複雑=奥が深いと思っているのです
結論:ギルティは需要と供給のバランスが取れている
激辛を売りにしたラーメン屋にサッパリ醤油味を頼むようなもんだな
老舗として醤油味を作ってた店に頼めよって話だ。そもそも責任もないしw
ギルティを
コンボ最大4ヒット(ダメージは従来のフルコン並)
常時FD
ロマキャン削除
青キャン削除
スラバ削除
直ガ削除
高速中段削除
くらいにすればかなり敷居が下がるんじゃないかな
ギルティは、ちょっとプレイしてから慣れてるプレイヤーの眺めてみれば結構攻守入れ替わってていいとは思った。
でも最新作のインスト、あれはないわ。
サイクバーストなんてシラネーヨ、畜生。
投げ抜けは書いてるけど投げ方かいてねぇし。
最近は同時押し投げも多いから困る。
あとコンボゲー、エリアルゲーを開発したのはどっちもカプコンなんだよな。スト2の。
もうそのころから格ゲーについていけなくなりつつあったわけだが
ギルティはあれはあれでいいんだと思うよ。好き嫌いは別にして
それに変わる代価案というか別のゲームが出ないことのほうが問題
投げ0フレじゃなくなったから、起き上がり投げと言う選択肢がなくなった。
あと、同時押しで出す投げよりも、前押しながら中パンゴリ押しの
自動二択的な投げの方が初心者に優しいし、強攻撃連打しとけば
投げ抜けできる方が「おお、抜けた!」感が味わえていいんじゃなかろうか。
初心者を取り込もうとか言ってるけど
このスレの人達も結局自分の好きな格ゲーしかやってないんじゃないの?
未経験の格ゲーを今から始めようなんて思わないだろ?
経験者ですら手に余るのに初心者が入り込む隙間なんてないじゃないか?
>>21 ギルティが廃れるからこのままでいい。まで読んだ。
>>21 たしかにおれは鉄拳とかVFはまったくやりたいと思わないわ
好きな格げーはすでに撤去されますた。
確かに本道から外れた格ゲーは速攻で廃れていってるよな。
武力ONE、PRIDE、エアガイツ・・・
格ゲーマーこそがもの凄く保守的な人種なのかもしれん。
ブリキはもちっとシャキシャキ動いてくれればよかった。
プライドはしらん。
エアが何時はキャラがだめすぎ。駄目さ加減なら今のメルブラアルカナに近いものがある。
>>25 逆に考えると一般人の本質から外れた位置に格ゲーがあるとも言えるのではないか。
ゲーム性・操作性が自分に合わなければ結局やってもらえない。
エアガイツは今はまってる。
インタラプトは他のゲームでも実装しないかな?
コンボ対策になりそうだけど。
連レスだが、結果的に保守的になってるけど実際は違うんじゃねえかな。
ゲームの質が、保守的なシステムのゲームしか保たれてない。
本筋から離れた意欲作はゲームの質がグダグダだから流行らないだけだと思う。
まあ本筋から離れるということは
ゲームをゼロから構築し直すということだから面白いものを作るのは難しい
>>30 そうやって作ったゲームも「これは格ゲーじゃない」って言われるのがオチかな・・。
>>25 というか、それらの革新的な物は洗練されてないからね。
2D格ゲーだってストTのままだったらこんなに流行らなかった。
ストUが出てだんだん洗練されてったからブームを起こせたわけだね。
>>31 スマブラとか連ジ・連ザとかな。
意欲作にしては完成度高く商業的にも成功してるけど
「格ゲーじゃない」というだけで話に出すのすら嫌がる人がいる始末。
>>29 KOFMI2にそんな感じのがあるよ
というかあれくらいしかコンボ対策システムがまともに機能してないと思う
ニコニコ動画でテスタメントのお手玉動画見たけどありゃひどすぎ。
格ゲーどころかゲームとして成立してないだろ。
つまりスマブラや連ザを格ゲーとして認めるか
格ゲーというジャンルを消して全部アクションゲーにすれば良いんだな
>>37 このスレとは随分と違う意見が書き込まれていたね
格ゲーはインベーダーと同じだそうだ
>>37 6 暴落 2006/09/11(月) 00:24:18 ID:5au1V4qW0
俺なんてネオジオのロム本体買っちゃったよ
↑
あるあるwwww
俺も餓狼2やりたくてNEOGEO本体(4万5000円!!)買ったよ・・
しかもソフトも3万ぐらいすんのな・・・
でも、あの時は狂ったように遊んだね。
もう寝る間も惜しんで格ゲー三昧。
そんでPSでZERO3が出た時は学校休んでやってたからなあ。
ゲーセンも毎日のように行ってた。
あの頃は楽しかった。ゲーム自体もおもしろかったしね。
>>28 ブラッディロア3にはギリギリエスケイプってのがあったっけ
>>36 全部アクションゲーム、そちらの方がまだ納得できると思う
対戦型格闘ゲームという分類は、アクションゲームという幹の枝先みたいなものだから
ただ、「アクションと思って買ってきたらスト2タイプだった」
「対戦アクションと書いてあったので買ったらスマブラタイプだった」
「対戦アクションと書いてあったので買ったら連ジタイプだった」
こういうトラブル(?)が横行しそうではある
じゃあ格ゲーは格ゲーっていうジャンルに収めておかなければいけないか
でも格ゲー衰退の解決策を考えれば考えるほどアクションゲーに近くした方が良い気がする
てか格ゲーの定義ってなんだ?コマンド?コンボ?
連ジや無双はTPSでおk
グーグル先生に格ゲーの定義を聞いてみた。
格ゲーの定義 の検索結果のうち 日本語のページ 約 8,840 件中 1 - 50 件目 (0.73 秒)
1件目
オリジナル格ゲー作ろうぜ!!!2006/08/14(月) 06:12:50 ID:nkuipmF3: 俺にとって面白い格ゲーの定義は ウメが手を出すか否か;
123 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 02:38:56 ID:sK+T1LD+: 新しくゲーム制作仲間掲示板ができました! ...
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/l50 - 15k - キャッシュ - 関連ページ
格闘ゲームのジャンルとしての幅が狭いのは
細かい分類の仕方だからあたりまえじゃん。
前スレ(前々スレ?)であったけど格ゲーの定義は
1ラインである事。
技がコマンド入力で出る。
だって言ってたね。
格ゲーの定義なんて「スト2みたいなヤツ」だろ。
ジャンルなんてみんなそんなもんだ。RPGなんか元の意味すら無くなった。
この話がどう格ゲー衰退を食い止めるのかわからんw
塩ラーメンの衰退の問題点を考えてるのに、
しょうゆラーメンが流行ってるからいいって話になるから。
同じラーメンじゃんってその通りだけどこの場合は意味がない。
>47
それだと餓狼伝説とGGXイスカは入らないということになるね。
これ主観入りまくった話だけど俺が思うに
2D格ゲー
・基本タイマン
・横視点
・縦に歩行しない
・上でジャンプ
・後ろでガード
・コマンドタイプ
3D格ゲー
・基本タイマン
・横視点
・ポリゴン
格ゲー亜種
・スマブラ
・連ジ
・バーチャロンetc
こんな感じでは
>>47 うろ覚えで
@一対一のタイマンであること
Aアイテムの要素が無いこと
B育成要素が無いこと
Cステージに特殊な仕掛けが無いこと
だっけかなぁ。確かもう一つあったような気がするんだが忘れた。
俺からしたら1対1であることは絶対の条件だな。
メガドライブの幽遊白書も格ゲーとしては考えない。
しかしこう無理に定義づけすることで遊びの幅を狭めてしまってると思うんだけどなぁ。
洋ゲーマーでFPSとTPSは違うとか頑固に言ってる奴がいるけど、あれと同じ。
>>52 Cて、それじゃあワーヒーも格ゲーじゃなくなるやん
このスレの論点を話し合いたいなら、
・衰退している
狭めてるんじゃなくて初めから狭いんだよ。
>>54 一言で言うと「違和感」。
自分はスト2からカプエス2ぐらいまでプレイしてきたが、
やっぱり亜種っぽいものを格ゲーと呼ぶことに対して違和感を感じる。
例えば「ニューハーフを普通の女と同じように抱け」と言われてるような違和感。
本人が女と言い張ったところで覆しがたい線引きがあると思う。
>>57 だな。
元々スト2が流行ったから、似たような物を作ったってだけだし。
既存のジャンル定義内で作られた物じゃない。
そう。
仮にスト2が流行らないで1本で終わっていたら
単にアクションゲームで済んだ。
スト2の類似ゲームが出て、さらにその後に鉄拳・バーチャなど3Dタイプが出た。
鉄拳くらいまでは格ゲーヲタでもわりとすんなり格ゲーの範囲になるのに、
その先で違和感があるから揉める。
>>50 それらは1ラインが2つあるから格ゲーだって定義。
自由に上下左右に動けるわけじゃないので。
手前の1ラインから奥の1ラインに移動しただけ。
ここで言う格ゲーってST2&VFタイプだろ?
テンプレに入れちゃえよ。
格ゲーが好きで、現状のブーム衰退を憂うような奴等は、俺を含めて
いわゆる格ゲー(
>>62が言うようにスト2、バーチャの類)が
また盛り上がってほしいのであって、
初心者が手を出しやすいとかそういう理由で
連ジやスマブラが流行っても、別に嬉しくないんじゃないかな。
面白い対戦ゲームがしたいワケじゃなくて、格ゲーってジャンルが好きってことで。
面白い対戦ゲームも好きだけど、それとはまた別に格ゲーという狭いジャンルも好きってことなんだよね。
>>42 昔、友人にそんなことがあったよ。
「サターンのゴールデンアックスをアクションと思って買ったら格ゲーだった。いらないからこれやる」ってw
>>66 あー、あるあ……
デスアダーと初代AC版のまともな移植マダー?
>>52ワーヒー、サムスピ、ウォーザード、MSHが格闘ゲームでないという事になるぞ
だから明確な定義があるジャンルじゃないって。
スト2の模倣、後追い、二番煎じ。その程度でしかない。
「ジャンル」にしてしまえば後追いの作品がパクリと言われなくなるが
「ジャンル」でないとすると後追いの作品が全てパクリ扱いになってしまう。
出される新作がすべて、複雑化も含めて純粋につまんないから衰退してるんだと思う。
2D好きな俺は、今のギルティとかメルブラとかつまんないからやってないだけで、面白そうな格ゲーが出たら普通にやると思う。
なんとかファンタジアも一応期待してる
”対戦格闘”なんてジャンル名だから混乱するんだよな
元々ストIIが流行って名前が付けられたジャンルなんだから
2D格闘は”ストII風対戦アクション”で3D格闘は”鉄拳・VF風対戦アクション”ってジャンル名にすりゃいいんだよ
そうすれば誰も混乱しなくて済むと思うよ
名前や字面にこだわってると本質見失うぞ
別に格ゲーだろうがアクションだろうが暴力シミュレーターだろうがエロゲーだろうがどうでもいい話
レイジングストームとか、鉄山扉とか
実用性度外視の魅せ技ってやはり必要
本質はこのスレじゃ関係ない。
スト2かバーチャみたいなのが流行ってほしいスレなんだから。
「対戦ゲーム」である以上対戦相手が必要なわけで
その問題をどう解決するか?だよな。
FPS、RTSだとネット対戦ができるし
RPGはラグなんか関係ないしな。
ある意味、全ての格ゲーがラグ無しで対戦できたら、
ネット技術が完成するとも言えるよな。
>>75 どちらかというと格ゲーオワタ\(^o^)/スレな気もするけど
ジャンルはパクリを正当化する為にあるって
俺の先生が言ってた
衰退理由の一つにカプの撤退があるんじゃないか?
スマブラのジャンルは格闘じゃなくて「スマブラ」って感じ。
PSのワンピースのゲームは「スマブラ系」と紹介できるし。
面倒くさくなくて短時間で楽しみたい
奥が深くて長い間楽しみたい
この二つを両立させるのが難しい。
レースゲームなんかでもセッティングとかしたくない人もいるわけで。
あと基本的に横からの視点だし見た目の変化がつけにくくなってる。
>>75 バーチャはどうでもいいが
ストUがもう一度見直されるのは悪い事じゃないだろ。
これまでの流れ的には
格ゲー衰退の原因はなんだ?
↓
新規が増えないからだろ。
↓
なぜ増えない?
↓
システムの複雑なコンボゲーだらけだから。
↓
やっぱりストUのようなシンプルな物が求められてるんだよ。
って流れなんだよ。
別にストUが今、もう一度流行るとは思わないが、
初心者が食いつきにくいコンボゲーばかりでいいのか?って問題提起してるだけ。
そのシンプルなのがVF1だ。
2でやや複雑化したがそれ以上に見た目でひきつけた。
今シンプルなものが求められてる、コンボゲーは格ゲー界の癌だ!
って意見が何度も何度も何度も何度も出てるけどさ、
それはコンボゲーの存在が悪いんじゃなくて、
シンプルなゲームが出ないことが悪いんじゃないの?
二言目にはコンボゲー糞、コンボゲー糞って言ってるけど、
衰退とは何の関係も無いでしょう。
そしてストUはシンプルだから流行ったわけじゃないと思う。
格ゲーマーは感覚マヒし過ぎ、ボタンが6つあって、
技を出すのに複雑なレバー操作を要求されるストUのどこがシンプルなの?
そしてホントに時代が取っ付きやすい物を求めてるんなら、
格ゲーなんかもう絶対に流行らないと思うね。
格ゲーにそれまでまったく触れた事のない人が
北斗やギルティを見てやりたくなるか?って問題なんだよ。
ストUは少しやれば理解できるが(システム無いので)
ギルティを初心者がやって理解できるか?
まずインスト見るだけで頭が混乱すると思うぞ?
でも、それが今は主流なんだよ。
難しい注文だなあ。
原点回帰でシンプルなゲームが出ることってあまり無いと思う。
特にシリーズものではね。
シリーズもの以外を出しにくいってのは全ジャンルに共通の悩みだ。
あんなもんゲーセンの目立つ場所置いてアキバ系とか腐女子が群がってたら
普通の神経ならゲーセンに立ち寄りたくなくなるだろ。
鮮度が足りないんだよ
俺はむしろ格ゲー一緒にやってくれるダチが欲しい、数人。
いやもう一人でもいいや・・・。
どいつもこいつも「は、格ゲー?」
(ノД`)
あとはメーカー側にとっても商品として魅力がないんだろうな。
バランスよくて何度でも長く遊べる優秀なゲームほどメーカーにとって却って利にならないわけだし。
KOF98やストV3rdが長く愛されたとてSNKやカプにとっては
せいぜいネームバリューのみですでに実利はない。
それならカードの納入でコンスタントに利益がでるカードモノ(子供向け大型問わず)や
時代に合わせて定期的バージョンアップが必然の音ゲー知識ゲーの方が
商売になるわな(知識ゲーは流行の部分もおおきいけど)
ぶっちゃけPS3、X360、Wii、
全部でオンありでどの機種でも戦えるようになればなー・・・
オン対戦はゲーセンでやるようなまともなバーチャにはならんだろうけど・・・
でもこのゲームの面白さをいろんなに体験してほしいよなー
麻雀、将棋、囲碁 といった全般的に知られるものじゃないから凄く残念だし
こんなに素晴らしい遊戯が存在するって事多くの人に知ってもらいたい
プレイして楽しいし大会の映像(ギャオ)とか見ててヘタな格闘試合見るより
はるかに楽しい ドキドキするよ
>>95 プレイして「楽しくない」と感じてる人が多いのが問題じゃないかと。
前スレにもそういうのいたようだが。
VF2は爺の演舞だけでもこれだ!と思わせたのがでかいな。
ああいうインパクトが欲しいがなあ。
現実とまったく区別がつかない映像になっても
もうインパクトない感じになってしまってる。
ムッキー晶乙
>>97 まずあの頃のセガ、カプコンは1作ごとの力の入れ方が半端じゃなかった。
今はどのメーカーもデモからバランスまで手抜きで量産モードに入った感じ。
グラにしてもエフェクトで誤魔化してるのが救えない。
グラッフィックを求めるのは、子供じゃなくてカジュアルプレイヤーと呼ばれる人達。
主に独身の社会人。年間ゲームソフトを買う本数が一番多い層。
短時間でも手軽に遊べて、やりこまなくても満足感が得られて、
見た目のインパクトが強い(第一印象が良い)もの。
って経済誌で読んだなー。
三国無双とか、それを絵に描いたようなソフトじゃないかなと思う。
確かに売れてるよね。
映像面が優れていると、メディアが取り上げてくれて、広告効果が
ものすごいことになるから、凝らないわけにもいかない時期があったとか。
FF7やFF8、PS2になってFF10が発売されるときは、恐ろしい騒ぎになってたな。
>>85 あくまで身内の話になるから参考にはならんかもしれんけど、
小学生時代、友人と集まったときにやるゲームってメンバーによって全く違ってたよ。
ガキの頃からストU無理って奴なんかいくらでもいる。
理由はやってみたけどついてけなかったってのが大半。
波動拳って単語だけなら誰でも知ってる俺の時代でこれなんだから、
波動コマンドが通じない今の世代が、格ゲーマーの基準では
シンプルなゲーム見てやりたくなるのかは正直疑問なんだが。
>>87 それこそコンボゲーの問題じゃないと思うんだが…
サードやカプエスにはキモオタが群がらないかと言えば、そんなことは決してないし。
ゲームにグラフィックを求めるのが間違い
グラフィック考えないとTVゲームの必要性が……
インターネットでカジュアルプレイヤーで検索すると
MCGやネトゲーも格ゲーと同じ廃人VSライト問題というのを
抱えてるみたいだな
>>101 じゃあキモオタがいない、もしくはキモオタをかいくぐってゲーム画面を見たとしよう。
なにやらキャラがものすごい速さで画面内を動き回ってる。
ここで「自分には格闘ゲームは無理」と思う人が出てくる。
もしかしたら「早い!面白そうw」と思う人がいるかもしれない。
自分の番来たのでプレイ。いざ動かすと自分のキャラはもっさりした動き。なんだこれ。つまんね。
こんなもんでしょ。
キモオタすらいないのが今の格ゲー
第一、1プレイごとに料金を取るスタイルのアーケードゲームで
「楽しむためには修練が必要」というのがそもそも間違ってると思うんだ。
そういう料金体制だったらその1プレイでなるたけ楽しませる、というのが
普通だと思うんだが。
確かに遊園地の乗り物で楽しみたかったら努力しろと言われたらな
>>105 いや、だからなんでそれがコンボゲー批判に繋がるのかわかんないのよ。
ストUだってやってみたら全然技出ない。なんだこれ。つまんね。
って人はいくらでも居るでしょうに。
コンボはあってもいいんだが
とにかく長い
だからCPU戦をメインにしろと何度も言ってるわけで
対戦させるとそりゃ回転率はいいんだけど
格ゲーだろうとゲーセンいって一人でプレイしたいというのが多数派だろ
一人ってのは対人戦じゃないって意味な
もちろん友人といって一緒になにかをやるってほうがやりやすい
でもそれで対戦しようってならない
>>110 度合いの問題。
ドラクエなら遊べる。wizは無理。
ゼビウスなら遊べる。弾幕ゲーは無理。
スーパーマリオなら遊べる。超魔界村は無理。
スト2なら遊べる。ギルティは無理。
これ逆は無理って人少ないでしょ?つまり難しさの度合いの話。
対戦「しか」面白くない
ではなく
対戦「も」面白い
でないといかんよな
>>113 対戦付きファイナルファイトでいいやんけってことか
>>114 だから別にそこでコンボゲー否定する必要は無くない?
そりゃ世のRPGがみんなwizになるのは問題だと思うよ。
もし仮にそうなったとしてもそれはwizだけが悪いんじゃなくて、
ドラクエの不甲斐無さも原因と言えるでしょう。
そこでwizを世から抹消せよ、なんて繋がるのは異常でしょ。
そして現状の格ゲー市場はそうなりつつある。
でもだからってコンボゲー全廃する意味も必要もない。
だからコンボゲーに対して恨み言言うのは完全に筋違いではないかと。
>>117 ゲーセン行ったらほとんどコンボゲーやん
つまりコンボゲーばかり入れるオペレーターが悪。
しかしスパ2X世代のコンボゲーへの嫌悪は異常
こっちだって普通にハパ2の対戦してるのに
コントローラみたいな入力装置を使いこなす事の楽しみ、
レバー操作やボタン操作知る事のおもしろさみたいなものを
教えてくれたのがTVゲームやビデオゲームだった。
テトリス、マリオなど十字キーと2ボタン程度の入力操作で楽しめる
ゲームを取っ掛かりにして、やがてアクション、ストUなど圧倒的に
操作能力の差を競え合えるソフトが開発された。
音ゲー、リズムゲーなど高速安定入力操作と入力インターフェイスの多彩
を持ってして時代のゲームはその頂点を極めていった。
パソコンの使い易さとインターネットの手軽さ、キーボードの身近さ、
携帯電話の使い道、コンパクトなボタン操作、興味引かれるコンテンツ、
これら新時代のツールはマウスやボタンを操作して画面にその結果を出す
事において、ゲームとなんら変わらないだろう。
そしてパソコン入力の仕事でお金を得たり、
携帯電話で女と知り合うボタン操作をしてリアルに女を得る事など、
同じ入力動作をしてもゲームでは結果はスコアにしかならない。
入力と結果、、、人間にはスコアや夢などにはなんの価値も感じられない人がいて、
また入力に見合った結果が与えられるべきである。
以上を持って、スコアと夢しか与えられないゲームには複雑な操作やボタンなど
初めは付いていなかった。複雑なシステムやレバー操作、ボタン操作において優秀
を誇れる者にはせめて大会やランキングで栄誉を与えるに留めるより道は無い。
ゲームが娯楽の範疇を超えるとより大きな娯楽の範疇が必要になる、すなわち人間の余裕が。
それはつまり世の中が不況だから
しかしそれじゃスポーツでもやった方がダイレクトに入力と結果につながるじゃないか。
格ゲーに限った話じゃない。もう趣味に努力をしてる余裕なんか
無いんだろ。上位企業内定者はアメフト部やイケメンでイベントサークル主催とかだから
格ゲーやってる場合じゃないって普通の神経してたら考えるから
それにコンボゲーでも
家庭用のスレではコンボが繋がるってのを楽しんでる人もいるしな
でもそういう人たちはゲーセンいって対人するためにやってるわけではないだろう
つーか大人になったら趣味の時間は限られる。
子供も塾に行ったりして限られる。
これはずっと変わってない。
初心者はシンプルゲーでもゲーセンじゃ格ゲーなんかしないよ。
コンボが難しいとかじゃなく、彼らは「知らない人と対戦したくない」
んだから。
むしろ家庭用などのCPU戦だとコンボがないと「やりこみ要素がない」
「爽快感がない」と駄作扱いされる。
>>105>>110 ちょっと違う。
見て面白そうと感じた人は、実際やってみてもっさり→「?どうやればさっきの人みたいに動くんだ?」となる。
ここでスト2(例)で要求されるコマンドorコンボゲーで要求されるコマンドを説明→「は?何言ってるかわけわかんね。もういいや」となる。
もちろんスト2レベルでも難しいのはあるが、コンボゲーだとほぼ全てが初心者にとって無理レベル。「もういいや」になりやすい
別にコンボゲーをなくせとは言うつもりはないから
スト2よりはボタン連打で技が繋がるチェーン系の方がどうみても初心者に
やさしいだろ、ガードされてもラッシュ継続できるんだし。
無理レベルというなら上にも書いたが、そもそも知らない人との対戦自体が
初心者にとって無理レベル。
>>129 対戦しないなら格ゲーじゃどうやったって無双に勝てないわけだが。
また無双かよ
>>130 だから結局いきつく先は「もう対戦重視の格ゲーは一般には受け入れられない」
今ちょぼちょぼ入ってくる格ゲー新規は結局シンプルゲーだろうがコンボゲーだろうが
いつかはやってくる対戦嗜好ゲーマーだから問題なし。
ただそれでも格ゲーは衰退してるわけで。
鉄拳6はHITするだろうけど、これももう5の時みたいな新規はあまり
つかないだろうと予測。
>>132 俺、大会出るくらいコンボゲーじゃないゲームにはハマったけど、
ゲーセンがコンボゲーばっかになった時点でゲーセンから離れたな。
まず低空ダッシュがいくら練習してもできないので無理。
それで長いコンボは全く覚えられなかった。
>今ちょぼちょぼ入ってくる格ゲー新規は結局シンプルゲーだろうがコンボゲーだろうが
>いつかはやってくる対戦嗜好ゲーマーだから問題なし。
思いっきりダウト。的外れもいいとこ。
初心者はラッシュって何?って感じだと思うけど
>>134 初心者な友人が数人いるし俺自身初級者。
>>128は少なくとも俺等の周りを基に書いたもので、現在の全初心者がこうだとは思わないけど
やめちゃうやつはこんなもんだと思う
>>33 ああwなんとなく解るなww
長いコンボは覚えたら覚えたで結局それが簡単で楽だからそればっかりで作業みたいになっちゃうんだよなw
スピ−ドが早くて一発のダメージがデカイから余り駆け引きがいらなくなっちゃう見たいな感じでw
あと、小技から長いコンボが繋がるやつもあるのが敬遠される要因だと思うよ。
メルブラってなんであんなデッサンの狂った
子供の落書きみたいなグラフィックなの?
アレが流行りなの?
うん
相変わらず、ギルティ複雑すぎスト2みたいにシンプルにしろ。て言ってるのがいるのか。
あまり関係ないかと。複雑に見えるのは各種システムが目立つだけ。
スト2はシステムを特に提示してないから目立たないだけで、上級者との壁がたしかにあった。
飛んじゃダメとかアドバイスを受けても、アンタ飛びまくってるじゃん!なんでそんなに攻められるの?て感じだった。
CPU戦はギルティの方が容易に俺TUEEEEできるし、考え方の違いよ。
システムを提示してるぶん「こうすればいい」てのが、わかりやすくなってるとも言える。
対戦重視が受け入れられないというか
強制的に対戦させられて負けるたんびにワンコインがアホらしい
五十円ならまだしも百円とか頭おかしい
対戦重視でも
もし定額制だったら話は違うだろうに
まあそんなことできるゲーセンそうはないだろうから
やっぱりテレビゲームコーナーオワタ
テレビゲームは家でやる物です
>>139 まあ、言っても同人上がりだからな。
絵は置いといて実際面白いかどうかはプレイしたことないんで分からんが。
>>141 ?
アホですかあんた?
ギルティが複雑じゃないって・・・
あのなあ、システムってのは全キャラ共通で使える必殺技なのよ。
例えばギースの当て身ってあるだろ?
あれはギースしか使えないならギース使いが極めればいいだけなんだが
これがシステムとしてあると、全キャラ
ギース使いが極めたのと同じように極めないとダメなんだよ。
そうすると覚える事が1つ余計に増えるわけだね。
システムが1つ増える度に、極めないといけない技が増えてく。
ギルティはそれが他の格ゲーに比べて多すぎるんだよ。
だからインストに全部システム書けないし、
新規も少しやっただけでは理解できないから狩られるんだよ。
ストUは逆に少なすぎるんだけど(前後ステップすらない)
それが初心者には分かりやすく取っ付きやすかったんだよな。
そこが根本的に違う。
使いこなせないなら使わなけりゃいいだけよ。
>>136 だったらその説明の仕方が良くなかったんじゃないの?
自分自身初心者って言ってるから逆に説明されたのかもしれないけど…
>>145 使いこなさなくて勝てるならな。
だが、残念ながらコンボゲーってのは基本的に攻めのゲームなので
システム使いこなさないと勝てないんだけどね。
でもギルティはそれにしても多すぎるだろ・・・
Aコアで更に増えたんだよな。
正に、システムの幕の内弁当。
必殺技が出せなくても勝負できたスト2と
コンボが出せて全システム使いこなさないと話にならないギルティが
同じだと思ってるギルティ信者はなんなの。
だーかーらー、ギルティがそういうやり込み派用のゲームとして普及してんのに、
そこで違うメーカーが違う客層狙ったゲーム出さないことのが問題じゃないの?
なんでそこでコンボゲーは悪、って思考になるのかさっぱり解らん。
初心者置いてけぼりとは言えちょこちょこ格ゲー出してるサミーは糞だが、
もはや格ゲー出そうともしないカプコンは神ってか?
>必殺技が出せなくても勝負できたスト2
出せなくても、どころか必殺技やコンボ程度出来るくらいじゃ
ゲームにすらならないほど経験の差があからさまに出るゲームな気がするんだが。
結局ギルティもストUも今更初心者が手を出せるゲームじゃない。
ゴミなら出さない方がマシ。
じゃあそのゴミに萎えまくってる初心者や格ゲー通様たちを拾えばいいじゃん、他メーカーが。
それすら出来ないのは結局他が不甲斐無いからじゃないのか?
初心者はお家で友人やCPU相手にガツガツコンボいれたいんだって、
それもキャンセル必殺技なんか使わずにレバガチャでバリバリコンボ決めたいんだよ。
一々コンボ調べて通常、必殺技全部覚えてがっつり知らない人間と対戦なんかしたくないんだよ。
現にコンボ否定で客がつくならサムスピなりSCなりちゃんと非コンボゲーも出てる、
それで現状格ゲーがすたれてるのは結局初心者のニーズに合わなかったからだ。
だからもう衰退はとめられないんだって、後は格ゲーマニア用にチューンされた
複雑なシステムの格ゲーでくいつなげるしかない、実際今まで様々な格ゲーが
出たけどコンボゲー(鉄拳5DR、GGXX)しか残らないのは結局淘汰されたからだろ。
ちなみに俺はコンボゲーはやらんぞ、つーかVF5、スパ2X、zero3しかやらんしな…
zero3はコンボゲー寄りだろう。
ギルヲタもスパ2X派もお互いの主張を聞き入れてたまるか
みたいな維持があるような気がする。
中立派の人が誰か仲裁&良いアイディアを出してもらうことを希望
>>153 ZERO3がコンボゲーであることを知らないライトは多いw
俺もa-choの動画見て初めてオリコン必須なことを知った
>>148 おまえは極端すぎるんだよ
どういうやつのプレイを想定して言ってるんだ
ZERO3のV-ismは黒歴史。
ここのスト2派が行ってるのは小学生時代のスーファミのスト2だろ?
ぶっちゃけハパ2(スパ2X)とスーファミ時代のスト2は別ゲー
ハパ2は普通に中級者と初心者の格差はギルティと変わらない
そもそもCPU戦の1〜3人目で死ぬゲームを誰がやりたいと思う
アミューズメント型のゲーセンでギルティのCPU戦やってる人の方が
よっぽど多いわ
>>ここのスト2派が行ってるのは小学生時代のスーファミのスト2だろ?
人によって違うと思う。
俺の場合 アンチコンボゲーなのでその対比としてスト2派
と言ってもらってかまわないけど。
望んでいるのはV-ismと同時押し投げ抜きのZERO4希望な人。
対戦自体に興味があってはじめようとする層は別として
新規の人がしたいのは仮想体験(ごっこ遊び)による暇つぶし。
ブームのときはアーケードでしかできない新しいごっこ遊びが
どんどん登場して飽きさせなかったが
大半のゲーム経験者はすでに格闘ごっこを経験しているので
いまさら古い形態にとらわれたゲームをやりたいと思わない。
今更新しい提案というのが難しいのはわかるけど
演出の幅まで固定化されているのはなんとかならないものか。
ぶっちゃけ、いいかげんトゥーンシェードぐらい使えよ。PS2でもできるんだから。
>>160 次世代機だとクライオンぐらいのトゥーンシェード使ったら見分けがつかなそう。
>今更新しい提案というのが難しいのはわかるけど
>演出の幅まで固定化されているのはなんとかならないものか。
どっかのメーカーが「格ゲーなんてあんまりやった事ないですよ」
というスタッフばっかり集めて、「格ゲー初心者のお前等が面白いと
思える格ゲー作れ」というプロジェクト組んでくれないものか。
別にアーケードに限らずDSでもWiiでもいいから。
作り手が格ゲーマニア上がりだと亜流か縮小再生産に陥りやすいし
なまじ、格ゲーよく知らない人の方が純粋に初心者視点で作れそう。
>>153 ザンギですらコンボキャラになるからな…
とは言え一部のキャラ以外ではVにはVでしか対抗できんしなぁ、
ZかXなら足払い合戦が熱いゲームなんだが。
zeroは空中ガードがイラネ
空中ガードなかったらZEROじゃなくなるだろ
スト2と住み分けろよアホ
家庭用からでもいいから、対戦の面白い格ゲー形式のゲームが出ないものかねぇ
>>163 ZとXしか選べないZERO3だとなかなかシンプルでいて面白いと思う
>>7の有野スト2五番勝負みたが、傍目から見たらこっちの方が楽しそうに見えたなやっぱり(知識があるという前提でだが)
・問答無用で乱入してくる上級者が怖い。一戦目からラスボスと戦わされるような理不尽感
・システムの複雑さよりキャラの多さの方がとっつきにくい。全部試すのにいくらかかんの?
・コンボを覚える?練習?やってりゃ自然に上手くなるんじゃないのかよ
格ゲーやりたいけど敬遠してる俺の意見を書きなぐってみた
ちなみにやってみたゲームはギルティ
スタグラ2は対戦したことないけど一応EDあるしキャラ専用虐殺フィールドが楽しかった
>>170 いっぺんやってみると吉。
きっとすぐに俺tueeeしたい奴が入ってくるよ!
>>170 基本的に上級者は初心者に乱入しないでしょ
初心者狩りをしている中級者か
乱入してみたら相手が初心者だったと言うオチのどちらか
乱入される初心者からすると
乱入者が上級者か中級者かなんて関係ないでしょ
勝ち目のない相手が入ってきたってのが問題なわけで
上級者でも初心者狩るだろ。トー○○岡○みたいのが。
格ゲーってやっぱいいよな
牽制の刺し合いや駆け引き、n択、読み合い、立ち回り
リスクリターンを考慮した行動、確反やターンの入れ替わり
お互いの体力が残り1ドットになったときの
格ゲーでしか味わえないひりつくような緊張感・・・
なぜ新規が入ってこないかというと、その楽しみ方を知らないからじゃないかな
そういった楽しみ方を網羅した、詳しいチュートリアル付きのプラクティスモードだけを
収録したソフトを体験版という形で配布してみたらどうだろう
単純化した格ゲーを出すわけではなくて、窓口そのものを広げるわけ
そうして入って来た新規が、対戦を経て段階的に強くなっていければ理想的なんだけど
そううまくはいかないか
空気読まずに怪文書投下俺乙
しかも「この技に対してこう対処しろ」だとか
逐一教えられた動きして、それで楽しいのか?っていうと疑問だわな
底の浅い理想論もいいとこ。
>>176は見なかったことにして頂けるかな
どうしてもギルティを手放したくないんすかw
まぁ確かにギルティは糞ゲーだわな
ストなんかと比べると
俺はサムスピ大好きのサムラーなんだけど
ここではサムスピのシステムはどう評価されてんの?
怒り爆発とか無の境地とか
ギルティはあれでいいんだって
前々スレから転載
214 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2007/03/31(土) 10:46:31 ID:hPN2zSRT0
ギルティギアは、あさっての方向向いて走ってる
このゲームだけは、初心者のことなんか何も考えていない
玄人による玄人だけが楽しめるゲームだ
どこかの記事で見たけど、見返り期待せず、お前らは馬鹿か?
って言われるような濃い内容のゲームを作りたい
って言ってたような
ギルティだけはこっち振り向かず、走り続けるだろうな
別に玄人向けの格ゲーがあっても良いんだよ
問題は素人向けの格ゲーが無いこと
でも素人向けの格ゲーが出ても素人向けの格ゲーをやっている人は玄人向けの格ゲーをやっている人に馬鹿にされるだろう
例えるならスマブラを素人向け格ゲーとしたら本来のゲーセンにあるような玄人向け格ゲーをやっている人達から見たら「あんなの格ゲーじゃない」、でしょ
だから今一番求められるのは素人向けであり玄人向けの格ゲー
>>176 要はそこに書いてあるような「格ゲーの面白さ」を、
おもしろいと思わない人が増えたってことでしょ。
前にも話出たけど、「駆け引き」ってのはマニアの楽しみにしか過ぎないんだよ。
>>182 いやいくらシステムを工夫しても素人と玄人では立ち回り能力の格差があると思う
面倒くさいイメージを先行させずに格ゲーの面白さを言葉にできる自信がない
玄人向け=システム多い って思ってたら相当馬鹿だぞ。
俺の友達でストUターボで大会を何度も優勝してる奴いたが
ギルティにはまったくなじめなくて弱かったぞ。
彼曰く
「ゴチャゴチャしててよくわかんねえ」という事だ。
難しくて複雑でシステムが多い格ゲーが玄人向けなんて絶対に違うと思う。
そも、格ゲーの玄人ってどんな連中のことなんだろう?
立ち回りが上手い人の事?読み合いが上手い人の事?
糞長いコンボをミス無く入れられる人の事?殆どの技のフレームを把握してる人の事?
フレーム単位のレバー捌きができる人の事?ずっと一つの格ゲーをプレイしてる人の事?
玄人の定義ってなんだろうな?
>>177 いや、俺もプラクティスモードを充実させた方がいいと思ってるよ。
例えばゲーセンだったらコイン投入後3分は練習モードで
その間は乱入されないとかいう工夫はできるはず。
3分じゃ長いっていうなら1分でも即乱入瞬殺よりは断然いいし。
家庭用だったら普通にチュートリアルモードを充実させれば良い。
逆になんでやらないのって思うくらい。
インストに書ききれないんだったらそのくらいしろって。
>逐一教えられた動きして、それで楽しいのか?っていうと疑問だわな
上級者だってネットや攻略本見たりしてるわけで
それで楽しいかってーと楽しいんじゃないの?
>>183 いや、駆け引きってのはゲームやスポーツの根本だよ。
問題は駆け引きできるレベル同士じゃないこと。
例えば草野球の選手同士なら駆け引きは成立するけど、
プロと草野球の選手だと駆け引きするレベルじゃない。
プロとプロになるとまた駆け引きになってくる。
>>187 俺の考えとしては、その中でギルティは「糞長いコンボをミス無く入れられる人の事?」が重要なんで逆に、「一度コンボ覚えちまえば何とかなるゲーム」、なので玄人向けの認識はないな。
つまりただのコンボゲーの定義しかないよw
まぁ、コンボゲーはまた違った面白さがあるから良いじゃないだろうか?
つか、あれやる人ってあのキャラが好きなんだろ?そういう意味では素人向けじゃないのは確かだなw
>>188 いや、だからさ、初心者は最初っから駆け引きなんか求めてないのよ。
とりあえず戦いたい、必殺技出したい、ボコボコにしてやんよ。
そこから入っていくもんじゃない?
駆け引きなんてのは、だいぶ慣れてから考えればいいんであってさ。
しかしそういう事考えなくても手軽にボコボコにできて俺TUEEEEEEEEEできる
無双系が売れてるのを見ても、あんまり「駆け引き」したいとは思われてないのかも。
また無双を話に出して悪いけどさ。
>>188 同意、駆け引きは重要な要素だと思う。
今の格ゲーも駆け引きはあるんだけど地上戦が主流だったX以前のスト2とは段違いなんだよなw
Xも良いけど、Xなってピヨリにくくなったことで地上戦から飛び込み連続、スーパーコンボにダメージソースが変わっちゃったんだよね。
スーパーコンボは一発逆転売りにしてたけど・・・結局手数が多いキャラ固め上手な人が有利な追い討ち攻撃みたいなもんになって、初心者が不利になっていったのが残念w
X以前は地上で単発の大攻撃を偶然2〜3ぱつ食らっただけで次の攻撃がガクブル(次くらうとピヨル)だった覚えがあるw
駆け引き好きの人はSスト2みたいな基本システムでスーパーコンボが龍虎、餓狼みたいなシステムだったらかなり楽しめるんじゃないかな?
>>190 初心者はとにかく勝ちたいって人が多いと思う。
そして、上級者だって勝つのが目標。
勝つ上で駆け引きがあるゲームの方が面白いってことで
たしかに駆け引きが目的ってことではないね。
(なかには勝ち負けより駆け引きが目的な
エンジョイタイプの人もいるだろうけど)
だけど、駆け引きってのは決して上級者だけのものではなくて
初心者には初心者同士の駆け引きってものが存在するんだぜ
ってことっす。
あんまり初心者を馬鹿にしてはいけない。
子供だってかくれんぼやらじゃんけんやら、簡単な遊戯で駆け引きくらいは知っている。
勝負に駆け引きが必要なことくらいはわかっているはず。
ポケモンだって対戦はやったしね。あれもどのポケモン出すかは有利不利の駆け引きじゃないの?
初心者は初心者同士、上級者は上級者同士戦える環境があれば一番良いんだけどね
もしくは初心者が上級者に負けても嫌な気分にならないシステムにするか
とりあえず攻めたら判定の強い技置かれて返り討ちにされ、待ってみたらガンガン固められて何もできないんじゃ初心者としては楽しくない。
自分が操作した通りにキャラクターを動かせてそれで負けたのならたとえ負けたとしても何もできないまま負けるよりずっと楽しいと思う。
>>194 ・・・・風が、・・・・来る!・・・・
俺は、心動かされた。
そうなってくるとラグなし通信対戦でランク分けされるのがある種の答えになるのかなあ
一切ブロッキングなんてしないスト3なんてのでもそれなりに楽しかろうし
格闘ゲーム=オタク な世間の目はいかんともしがたい
>>194 初心者でも楽しめるシステムか
2D格闘全盛期に登場したバーチャが
まさにそのポジションだったんだけどな
じゃんけんそのままで単純だった
今は判定の強い技連発する奴ばっかだな
ゲームセンターで何ヶ月かに1日だけ格ゲーを無料でプレイできるというのがあった。
そういうのは初心者でもチャレンジしやすいと思う。
GGイスカでほとんど動けないまま倒されたけど、気軽にやりやすかったよ。
初心者向けモードやら一人プレイ環境を充実させた
ソウルキャリバーIIIの失敗は踏まえといてね
そういうモードをつけるだけでどうにかなるって話じゃすでにないのだよね
>>200 いや初心者はフリープレイの情報なんて知りえない
>>201 初心者が入り込めないのは94年前後、今は格ゲーをやろうと思わない興味ないって感じでしょ
>>200 それいいね。
初心者10回くらい無料の練習コインを作って
取り込むくらいの計算されたアイデアと余裕が店側にあっても。
「初心者の方には格ゲーはおすすめ出来ません、
それは納得した上で闘ってもらいたいから・・
まずはお試しコインをお送りします。」 みたいな。
初期の格ゲーブームの頃はみんな格ゲーそんな上手くないってゆう空気
がコイン投入の納得要素になってたのかしら。
>>201 ソウルキャリバーIIIはゲームそのものが人気なかったんジャマイカ?
家庭用でメモカデータ破壊バグが有ったのもマイナスだったな。
鉄拳シリーズでなら通用しそう。
俺キャリバー好きだがやっぱそういう評価かー
ゲームもアレだし売り方も家庭用のおまけもダメで方向見失いまくっててたな。
つまんなくはないけどあれじゃ無理だわ
>>181 俺自身はギルティ苦手というか正直嫌いだけど
その転載読んでギルティの何が受けてるのかがよくわかったわ
「わかる奴だけついて来い」を実践できてるんだな
だから難しくても受け入れられてるのか
既に売れているものに追従しようとして安易に模倣や追加をして
自分の良さを捨ててしまえば
それが客にもばれる
新規顧客もつかめないし従来の客も見放す
俺はルールや操作が簡単で判断力や直感を求めるゲームのほうが好きだけどね
>>206 そのマニア向けゲームを信者があたかもスタンダードであるかのように主張し
挙句の果てには看板ゲームとして祭り上げてしまう常連と店が癌なんだよな。
キャリバーはいろいろチャレンジしてるあたり好きだったんだけど
結局受けなくちゃ意味がないか
いっそ無双モードでもアーケードでつければよかったのかもね
キャリバー無双モードか。
無双しかやったことない人様に連打で適当なオート連携ださせてオリジナルの無双奥義作ってつけて初心者モードにして
上級者モードとしてキャリバー本来の技出せる無双作ったら無双の客もとりこめたかもな。
あれだけやれる事多いゲームも他にないからちょっと調整したら
そのままキャラ突っ込んで簡単に作れそうなんだがそれこそアケにそぐわないけど。
>>205 キャリバー3って何がダメだったの?
PS2版のバグ騒動は知ってるんだが、それ以外に何かダメなとこあったのかな。
俺PS2版買ってないし(そのバグのせいで)、アーケード版も見る機会無かったもんで。
家庭用ならではの完成とは遠いバランス調整とバグだらけでめちゃめちゃに。
ただ敵がダラダラ歩いて来るまたは、城に篭るだけで戦略も何もなく
ストーリーも本編と関係ない変なRPGがおまけでついてた。
グラフィックなんかは力入った作りではあったがつまらないにも程がある。
ストーリーモードメインでアケの様に普通にプレイするにはシンプルモードなんておまけ扱いのモードをしないとダメ。
デモは飛ばせない。バーサスモードはあるが今までずっとあったチームバトル削除
家庭用先行、技や動きの簡略化。2のシステムはなかった事に。
スタンコンボみたいな回復簡単なんで意味のないシステム。狙えないジャストインパクト
アケに移植時にバランスはちょっとマシになったけどプラクティスないとか意味わからん。
カードもネットもないしパラメータでガード貫通してくるレジェンドモードなんてゴミ状態。
今思い付くだけでこれだけあるよ。まだなんかあったなぁ。
プラクティスやキャラクタークリエイトはそれなりに良かったけど。
ブロッキングならブロッキング。
システム無しなら無し。
何か1つだけ特色を打ち出すのならいいけど
ギルティの受けたシステム全部入れてしまえ的な考えは嫌い。
今更ギルティを始めようと思い家庭用をやってるがロマンキャンセルで諦めた。
俺の中でギルティは家庭用専用ゲームとなった。
隙の大きい技をガードされたらボタン3つ押しができないのは異常
FRCができないならまだわかるが
217 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/15(日) 00:25:53 ID:tcTG8CxIO
>>214 まあまあ、俺のツレには未だに波動コマンド入力できん奴がいるんだぞ。
すまんsage忘れた
青キャンはクソ。無印の赤が出た時は画期的だと思ったが。
ソウルキャリバーIII(家庭用)は神ゲー。
ただ家庭用でのメモカデータ破壊バグとそれ以上にメーカーの
対応のまずさが購入意欲そのものを失わせた。
なんといってもメモカそのものがこわれたり。ほかのゲームのデーターまで
犠牲になるとまで噂されたのだから、身近なキャリ2ファンもみんな怖くて
買わなかったほど。
その後、格ゲー版住人のメーカー特攻抗議で無償交換にこぎつけたが
すでに出回っているお店の店頭では告知されてないなど、メーカーそのものが
不信感の払拭に努めてくれなかったことがすべて。
実際中身はその後アーケードへの移植希望の署名運動がなされたほど、
文句つけようのない内容なので、キャリバー未体験の人にはお勧め。
もちろん要交換。(買ったらナムコにまずTEL、着払いで送りつけてOK。)
まあ、アケ版はコマンドが違ったりということもあったけど、
当然付くものと最も期待したと思われるカードやキャラ栗がなかったり
したことが署名までした多くのファンの不満原因。
基本は対戦ツールだし、レジェンドモードは各キャラ一名しか
データを残せないので2のコンクエファンも足をあらった。
しかもコンクエと違ってメーカーからはノーリアクション。
正直、虚しかった。
勝手な憶測だがバグの後始末でその後のイベントなどの
予算を失ったんのではと妄想。
バグさえなければほんと・・・。
マジでこのバグはマイナスって言うより再起不能の致命傷だった。
格ゲー界のメーカーの対応の悪さは異常。
某ネトゲが対応の悪さで有名だが、こっちはバグをパッチで修正する分まだマシ。
キャリバー家庭用が神ゲーな訳ないだろ。バランスボロボロじゃないか…。
以前のシリーズの移植の完成度からみてもダメなレベルだよ。既に正当な評価出来なくなってるんだな。
だから信者はくるなって蔑まれるんだ。俺も信者だけどもあの程度の出来ならメモカバグなくても俺なら友人には奨められん。
アケは地方で未だに人集めてしてるけど新規呼び込める要素がなさすぎてキツイ。
>>221 格ゲで対応が悪かったのって、どんなのがあったの?
224 :
213:2007/04/15(日) 02:13:43 ID:a6VFwAaY0
スレ違いですけど
>>214 俺が言ってるのは「できない」って意味じゃなくて、
一瞬青(赤)く光るだけで何事もなかったかのようにゲームがすすむからわけわからんくなるのよ。
ただでさえゲームスピード早いんだから、暗転して演出で画面が止まるくらいしてほしかった。
ジャンプキャンセルと直前ガードとカウンターはなくてもいい気がする。
もしくはアバとか聖ソルみたいにキャラ専用でいい。
>>223 カプコン系は基本的にバグは仕様と言い張って放置。zero3永パ、燃えジャス空中歩行、カプエス2前キャン。
サミー系も永久みたいなものは基本放置。北斗が特に酷い。トキとラオウ永パ放置。
プレイモアは元々ゲームとして成立させる気がない。エスカプクソ、バトコロキムゲー。
作ったら作りっぱなしの業界体質は改善させるべき。
ブーム衰退もロクに新作が出ない状態では仕方が無いと思う。
アルカナやメルティはゲーム性以前に人を選ぶ題材だし、
ギルティ、バーチャ、鉄拳はシリーズ経験者以外お断りなチューニング、
北斗の拳、超DB、キン肉マン、幽遊とキャラゲー軍団はどれもお粗末な出来。
もしも時代が格ゲー最盛期だったとしても、BURIKI-ONEとエアガイツ、戦神伝2しか
ゲーセンになかったら誰もやらないだろ。
コンシューマも、基本作ったら作りっぱなしでしょ
実際のロムということで、コスト考えたらなかなか修正は難しい
そのためにネット繋ぐの必須なんてしたらそもそもの単価が上がるし、
その環境を作るためのコストがそのまま跳ね返ってくる
そして回収できる目算なんてない以上、無茶を言ってやるなよ
>>227 その考えで物作ってたら良品なんて絶対できないよ。
バグがないとかありえんな。
あってもいいけど見つかったらバージョンアップしろよって話だ。
無理。
比較しただけで「これだから信者は云々」と言い出す奴なんとかならんか。
>>226 エアガイツの反省点は、基本操作が複雑すぎたことだな。
わかればそれなりに自由度高いんだが。理解しないでワケワカンネって止めた奴多そうだ。
俺もPS版買うまで殆どわからなかったな。
>>231 無理を通すのが仕事だろーが。客なめんな。
俺は客だw
他のゲームのセーブデータを壊すような致命的なバグ以外は無理だよ。
衰退と関係もないし。
>>234 客か。なんていうか業界に飼い馴らされちゃってるんだな。
あと衰退と十分関係あるだろう。バグがなければor修正されてれば
まだあのタイトルをプレイし続けてたって人もいるんじゃね?
システム拡大に必死になりすぎてバグ修正まで手が回りませんとか問題外だし。
飼いならされてるってw
そりゃバグがなければ続けていた人もいるかもしれないが、
このスレで言われてるのはそんな程度の話じゃない。
バグがなかったら格ゲーは衰退しなかったということなら別だがな。
>>235 関係はあるだろうけど、衰退の原因として占める割合は多くないんじゃないかね。
昔から今まで、これやられちゃうと一方的に負けるみたいなバグは多々あったけど
そういうバグは認知度が高くてプレイヤー間で自制されてきた。
バグよりも通常プレイするにあたって「楽しくない」と思わせるシステムであったり
プレイヤーの質であったり、時代の流れであったりのほうが余程デカイかと。
>>キャリバー家庭用が神ゲーな訳ないだろ。バランスボロボロじゃないか…。
逆に言うと対戦バランス以外はOKなわけだ。
ならば無問題。
格ゲーの対戦プレイ事態が飽きられているので家庭用ではなおのこと
たいしたことない。
てゆーか、自分でデザインしたキャラで遊べる、あのシステムは格ゲーファンの
最後の夢の一つじゃね?
あれだけの自由度を誇るキャラクリをアケで入れてくれていたなら。
たとえ1キャラにつき1枚500円のカードを買わされることになっても
多くの人が遊んでくれたと思うよ。
もっともこれでだめなら本当にキャリバー終わりだけろうど。
ほかのゲームにやられる前にやってほしかった。
『Virtua Fighter 5』なぜオンラインマルチプレイヤーは欠落しているのか?
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=1391 一方でかつては初見でも皆がそこそこ遊べた格闘ゲームも、今やゲームファンですらそうまともに対戦になる相手がいるものでもありません。
今更独りで黙々と"修行"するような流行ジャンルでもないでしょうし、オンラインがなければ(海外ではアーケードもなかなかない)結局、
単調なAI相手に淡々とプレイすることになるわけです。
オフラインならオフラインで、対戦格闘ゲームのAIももう少しまともになって欲しいものなのですが、"革新的"と持て囃されたあの初代から既に10年以上。
この点についてもあまりに進歩が遅い気がします。モードが選べるか選べないかという話であれば、
AIと遊ぶモードがメインになってるよりオンラインの方が遥かにマシという考え方もあるでしょう。
そもそもオンライン対戦ではアーケードとどうしても違う!というなら、それはそれで(アーケードを運営している)セガにとっても有難い話ではあります。
既に全国大会が開かれるような一定レベルのネット対戦を実現しているDead or AliveやStreet Fighter 3などをみると
(なぜ可能なのか、どう誤魔化されているかについて原文では詳しく分析されています)、
特に1対1前提のゲームなので相手を選べば今は相当に良いPingが得られるのも確かですから、旧作でもいいのでまずはあって当たり前にしていってもらいたいものですね。
日本人はオンラインなんて気にしない!?『MotorStorm』デザイナーは語る…
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=1868 海外版のアップデートでは、これから新しいコースやクルマなども追加される計画だったりするMotorStorm。
後から国内版を対戦可能にアップデートすることも別に不可能ではないと思うのですが、これってそもそも海外から日本人はオンラインなんて気にしないと思われてるのも考え物です。
実際、海外では今や定価でソフトを売るのにオンライン対応は必須とまで言われていますが、一方の日本ではオンラインが家庭用のメインストリームにはなれません。
年齢層の違いからか、コアゲーマーが極端に薄いと言われる日本で、未だネットワークのマルチプレイはソフトの売りにならないのでしょうか。
修正するアップデートをすることは可能であるしオンラインも今や必須の時代ではあるけれども、
日本にはアーケード文化もあるし、中古品で買ったり飽きれば売れて循環できる形が日本ではうけている
ゲーマーがあまりいない日本ではゲームのオンライン化はいらないという見方が多勢なのだ
>>236 衰退は小さな問題が重なって起こったと言って間違いないだろ。
システムの複雑化、それに伴うバランス調整およびデバッグの不行届き
業界の無責任体質、ネットの普及による1タイトルの短命化
ネットゲームの登場、ユーザーのモラル低下、店のモラル低下、その他諸々。
こういうのが積み重なって今の衰退がある。
あれは小さな問題だから話さなくていいと言うのは大間違いじゃないか?
>>ID:0OKZ1/Fc0
ちょっと子供過ぎるよ
修正版が出ないことは、「小さな問題」かもしれない
でも1部門に過ぎないアーケードにおいて、
コストが回収できないものに投資する会社なんて普通ないよ
金儲けで作ってるんだから
ユーザのモラル低下なんて語っても仕方ないし、
ネットに関する2事項は今更どうしようもない
挙げた中で何とかなるのって、システムの複雑化くらいだ
格ゲーが再び復興するとしたら、
オンラインで遊べるときくらいだろうな
>>241 「子供過ぎる」ねぇ。
「不具合あります。でも儲からないので直しません。」なんて怠慢が通るのこの業界だけでしょ。
コンシューマー用ならともかく、アーケードの何十万するゲームにバグが発見されても
放置でおkってずいぶん作り手に優しい業界ですね。適当に作って出荷でいいならそりゃ衰退するわ。
まあこの業界の職人さんは、車や医療機器製造みたいな「人命が関わる仕事」じゃなくてよかったね。冗談抜きで。
マジでゲーセン撤退して完全オンライン化した方が健全じゃないの?
客や店のモラルの問題もある程度解決しそうだし、不具合出てもパッチで直せるし。
>>242 話の要点がまとまってない。
漠然と話しすぎ。
バグと一言に言ってもプレイするにあたって支障の無いものから
致命的といわれるバグまである。
恐らく後者を指して語ってるのだろうけど、少なくとも稼働中の作品、
特に集客率の高い作品には致命的とされるバグはないように思う。
永久や、ギルティのスカバグなんかもプレイヤーが意図的に起こさなければ
発動確率は低いもので、「通常プレイするにあたって致命的」なバグではない。
>>243 まず意図的にやるプレイヤーが多すぎる。野試合でも前キャン永パ当たり前。
その弊害でバグを知らないプレイヤーやライトプレイヤーを萎えさせるのは大いに問題あり。
大会動画でも当たり前にバグが使用されててマニア以外には寒いゲームにしか映らない。
ゲーセンで通常プレイ=1人プレイ台がほぼ皆無なので対戦が普通に起こりうる
→バグが使われるかどうかは見ず知らずの乱入者のモラルにかかってる。
集客率の高いゲームは、バグハメみたいな萎え展開がない(完成度が高い)から
集客率が高いんじゃない?バーチャ2の千本パンチ修正版とかまさにそうでしょ。
この前、自称ライトがきてたけど
そんなに格ゲーに対して思い入れがなかっただけだったじゃねぇか
・アーケードは体験版みたいなもん
・狩られても運が悪かったと思うぐらいでまた違う機会に
ってやつ。全てがそうだとはいわないけど、大体そんなもんだと思うよ
格ゲーマーだけだよ、現状に意気込んでるのなんか
なんでそういう現実を見ようとしないの?
バグの内容によるけど
敵がCPUなゲームのバグは見逃されるどころか重宝される。
敵が人間なゲームのバグは逐一修正する必要がある。
(前キャンはよく知らんが)永パは放置してほしくないてのが客の視点。客が減るから直して欲しいてのが店の視点。
収支考えて放置した方がマシだから放置てのがメーカーの視点?
>>246 前キャンは前転を空キャンセルして波動拳や突進技を出す事によって
前転の効果(つまり無敵時間)を必殺技に複合できるバグ。
このバグのおかげで元々寒いAグルが好きの隙の少ない技で前キャンして
逃げながらセコセコゲージ溜める姿がそこら中で見れるようになった。
248 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/15(日) 04:44:16 ID:5CTYil6q0
俺は前キャンでカプエス2やめた口。
でも、これってかなり例外だと思うが。
他のゲームでバグの使用が前提っていうゲームはそんなにない。
>>248 俺もカプエスは前キャンでやめてバーチャ4に走った。
ところでうちの地域は野試合でもzero3の永パやらトキラオウ永パ見かけるんだが、
珍しいのかねこれって。
>>248 違ったらスマンが、スト2のキャンセル技って元々バグなんじゃなかったっけ
開発段階で発見されたバグだけど、面白いから残したんじゃなかったか?
>>250 http://gamedic.jpn.org/game/game_ki04.htm キャンセル技 【きゃんせるわざ】 [名]
〔格ゲー〕
対戦格闘ゲーム用語。通常攻撃のモーションを1部キャンセル(飛ばす)して行う次の技。
だいたい必殺技を出すときに使う。しゃがみ強パンチ→波動拳、とか。
最初の攻撃が決まればその後の攻撃はほとんど入るのが特徴。上級者はほぼ確実にキャンセル技が使える。
ゲームによっては超必殺技から超必殺技にキャンセルが効くものもある。
キャンセル技は元々「ストリートファイターII」開発時に「通常技中でも必殺技が出せるバグ」として発見されたもの。
それが開発者の中で「面白い」と判断され、最終的に仕様として組み込まれたという話がある。
だそうですよ。
余計な口出しでしたね、スンマ戦
254 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/15(日) 05:09:50 ID:5CTYil6q0
>>249 俺の地元ではZero3の永パが発見される前にすでに廃れてどこにも対戦台はなかった・・・
北斗はそういうゲームだしなぁ。
正直、大勢に影響があるとは思えん。
バグだろうが永久だろうが関係ない。
初心者にしてみれば、まっとうな戦法で負けようがバグを利用したテクで負けようが、
「わけがわからないうちに殺された。ツマンネ」で終わり。
「中級者以上のモチベーションの問題」とか言い出すんだろうけど、
衰退の原因はそれ以前の段階にある。
初心者が入って来ないのが一番問題なのに、
初心者が分からない部分に責任を押しつけてどうすんだ。
上級者A「この料理は辛すぎる。失敗作だ。これじゃ人気は出ない」
上級者B「いや、この味がいいという人もいる。これもまた一つの味だ」
初心者「箸が無いんですけど」
こんな感じ。
>>254 zero3があるだけで特殊なのかね…。
北斗はそういうゲーム>まあ言わんとしてる事はわかるんだが、原作好きな人が
ジョインジョイントキィで死ぬまで一方的にフンハーやられたらやっぱ萎えると思う。
257 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/15(日) 05:21:15 ID:5CTYil6q0
>>255 格闘ゲームってだけで、そもそも店に入ってくれないのかもね
一般人「店、こぎたねーからパス」
>>255 俺が言いたいことを上手くまとめてくれた。
そういう事だね。
バグで離れる客はある程度その作品をプレイした人間。
衰退の大きな原因は新規が入ってこないというのは、住民全員が同意してるところ。
>>257 プリクラ撮りに来た女の客が格ゲーコーナーを通り過ぎる時の嫌そうな顔はガチ
>>258 新規が入ってこないのも、プレイ中のユーザーが篩いにかけられてやめちゃうのも
どっちも深刻な問題だと思うけどね。
水道から水が出なくても、水筒の蓋が閉まってても、水筒に穴が開いてても
全条件整わないと水筒に水を溜める事ができないのと同じで。
まあかなりしつこすぎたのでそろそろ寝ます。スマンカッタ。
261 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/15(日) 05:31:34 ID:5CTYil6q0
>>260 言いたいことはわかってるよ。おやすみ。
>>260 いや、言いたいことは分かる。
ただ現プレイヤーを繋ぎとめるか、新規を増やすかで言ったら
後者のほうが重要だろうって事で話してるだけで
決して前者が衰退に関係ないってことじゃない。
これはいいツンデレ。
再興するならどっちも大事だろうけどね
過疎ったゲームには新規がつきにくいと思うんだけどどうだろう
ライトな俺はいち早く駆け引きが出来るような仕様がいい
面白いかどうかもわからないゲームに金を払いたくないのよ
>>265 一人用でも面白さが感じ取れるようなゲームなら過疎ってても新規はつく。
>>266 駆け引きだけならジャンケンじゃね?カードダスのやつ
じゃんけんに金を払うのか……
>268
ムシキングや、恐竜キングはぶっちゃけ「ジャンケン」だが
がきどもがアホみたいに金を落としてくれるぞ、
まぁ「負けてもカードをもらえる」メリットがあるから、
ぶっちゃけしょうはいどうでもいいのがでかいな
それって対戦はオマケで
カードがメインなんじゃないの?
ヌルゲーマーには過疎台はマッタリ遊べて有り難い。
そこから対戦に興味を持てばしめたもの。
ふと思ったが、CPUスコアラーは過疎るまで待たないと本腰入れられなそう。
じゃあ格ゲーにもカードつけようぜ
なんとなくディージェイのにおいがする
大抵はキャラ操作やコンボ、ストーリーとかに興味を示してプレイして
ある程度上手くなってきて駆け引きとなる技とかがわかってきて始めて駆け引きが楽しめるようになる。
そこをすっとばして「いち早く〜」とか言われたらジャンケンしかないんだが。
がきどもムシキングカードほしいだけだから
最初の敵でチョキ連打して自殺するんだぜ
格闘ゲームも、ぶっちゃけ「勝敗関係ない」レベルになればいいんじゃね?
勝っても負けても、格闘ゲームカードがもらえて、それがレアなら
オークションで何万単位で売れるようになれば、普通に客がつくと思うよ
>>274 俺はライトだからモチベーションが続かないんだ
最近はCPU戦がおまけになってるからな
そりゃ新規もやらないわ
>276
オンライン前提だけど
勝っても負けても必ずn試合できる、くらいにすればいいとおも
キャリバー3のレジェンドモードみたいなので相手が人間なイメージ
>>259 格ゲーだけきんもーっ☆なワケじゃないよ
>>275 もはや1枚100円のカードダス自販機w
>>277 俺もライトだが別に上手くなりたいと思わない。
「玄人趣味」的な駆け引きの楽しさは興味ない。
>大抵はキャラ操作やコンボ、ストーリーとかに興味を示してプレイして
ライトとして楽しむにはこれだけで充分。
(「いち早く〜」という人はこういう感覚の人が多いと思う)
でも格ゲーって他のゲームと違って中級者以上のスキルを
要求されるからキツイ。
他のゲームだったら「興味」だけでいいけど
格ゲーだと「興味」+「上達」がセットみたいで何か敬遠してしまう。
282 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/15(日) 10:35:56 ID:nflh8J1o0
いくつか高いハードルがあると思うんだ。
(以下はアーケードゲームの場合な)
@そこにいる一見さんにコイン入れさせるように、いかにアピールするか
Aそのプレイしてくれた一見さんを、いかにその1プレイで満足させるか
B2回目やってくれた人に、いかに継続プレイさせるよう仕向けるか
だいたいの場合、@の時点でもう失敗してる。
前にも出てたけど、ゲーセンで三国志やQMAが満席で待ってるときに
格ゲーの席が空いてても座ってくれない(暇つぶしさえしてくれない)とか、
何のゲームやろうか物色してる人が、格ゲーの席を普通にスルーする
(興味すら持ってくれない)とか、そういう状況が現状あるしなぁ・・・
3rd新基盤やXスト調整版とか作っても、結局旧基盤を選択している
ユーザーにも問題があるような気がする。
>>282 「格ゲーは常に腕前関係なく強制乱入される可能性があり、
負ければそこでゲームオーバーの厳しい娯楽」
十数年かけてこういうイメージを植え付けたんだから当然でしょ。
というかイメージどころか事実だしね。
「どうやったら新規が入ってくるか」っつーより、
「どうして新規が入ってくると思えるのか」って気がするw
だってそれだけ価値観狭めてきたじゃん。
一見さん、ライト層、スコアラーetc、
そういう価値観を認めずに閉め出してきたのに何を今更…でしょ?
完全に泥縄だよ。
ゲーセンによっちゃ初心者はもちろん、その店の常連以外の人間は台にも座らせない、
なんて感じで群がってる集団がたくさん居たな、昔は。
一人台まで囲んで罵声飛ばす奴らとかもう見てらんない。
「レベル低すぎwww」とか、お前らに言われる筋合いないっつうのw
これが一部の馬鹿の行為じゃないのが輝かしき格ゲー全盛期だったんだから、
そりゃ新規も寄り付かなくなるわな。
>>285 今の戦場の絆でも同じことが起こってる件
まあ・・・このスレをざっと見るだけでも事あるごとに
他人を貶めよう、他ジャンルのゲームを貶めようとする
格ゲーファンの気質は分かるわな。
他人はともかく他ジャンルすげーって意見の方が多くないか?
日本じゃ対戦アクションはブームでも起きない限り無理って事なのかねぇ…
>>288 他ジャンル、つーより自分の好みに合わない格ゲーに対する攻撃が多いな。
何でもかんでもギルティメルブラアルカナ叩きに持っていきたがる輩が何人かいる気がする。
別にギルティメルブラアルカナに限ったことじゃなさそうだがな
単に自分が面白くなかった物全部叩いて自分が好きな物を持ち上げたいんだろ
で叩きやすいのがその辺だっただけで
>>289 んなこたぁない。
現にスマブラとか連ザとか人気だし。
対戦レースでもマリオカートや頭文字D4なんかも人気だ。
単に対戦格ゲーが落ち込んでるんだ。
>>290 他ゲー叩きはそのジャンルの廃人の十八番なわけだが。
>>292 それ全部キャラ人気じゃないのか?って気がするんだが…
>>294 最初はキャラ人気で食い付いても面白くなきゃ人気は続かないだろうよ。
つーか、こんな事人に言われなきゃ分からんか?
何でそんなに認めたく無いんだ???
>>295 別に通りすがりだから、認めたくないとか
そんな気は全くないよ。
ただ単に、対戦物がダメなのかなって言う意見に対して
キャラものが挙げられてたから、
本当に対戦ものがやっていけるのか疑問に思っただけ。
だって、キャラ物は人気維持してるけど、他に広がってないのが現状じゃん。
>>284 一人台が埋まってるの見たことあるのかよwww
>>296 それゲームが入れ代わりしてるだけで対戦もの自体に人気がないってわけじゃないじゃん
>>296 むしろキャラってだけで頑張ってるのは今の格ゲーの方な気がする
対戦は人気だよ
ただ赤の他人と対戦するためだけに大金をかける価値はみいだせないだけ
>>296 じゃあキャラ物じゃないゲームって何よ?ということになるんだが。
バーチャや鉄拳だって広義ではキャラ物にも入るだろが。
それにいくら人気キャラ使ったところで流行らなかったゲームなんかいくらでもある。
カプゲーって一回出したらVFカードみたいにメーカーに収益がないから
クソゲー手抜きゲーで寿命が短い方がメーカーにとっていいと最近気付いた俺ガイル。
実際にそれをゼロ3のあたりからジャムまで続けてアケ撤退で逃げたって感じだよな。
>>302 逃げた?始めたのはカプコンで一番稼いだのもカプコンで
カプコンは利益を考えているだけでアーケードを撤退したわけじゃないんだぞ?
見切りをつけただけだろ
>>298 いや、対戦物自体の人気が凋落しているっていうのが
前提にあるんじゃないの?
>>299 確かにそんな感じはする。
俺は、単にキャラ人気と対戦要素を計りにかけて、
どっちがより重いのかなっていうのが疑問だったのよ。
>>301 鉄拳なんかのは格ゲー生まれのキャラだから、
そういうのはまたちょっと違うでしょ。
任天堂キャラの人気だって、元々はスマブラ発じゃないし。
要するに、別メディア・別ジャンルのゲームで人気の既存キャラを
使用するゲームがキャラゲーで、それ以外はキャラゲーに非ず。
マリオの新作をキャラゲーとは言う人は少ないだろ。
逆に、PS2でニーナ主演のアクションゲームがあったけど、
ああいうのはキャラゲー。
流行らなかったゲームも確かに多いけど、流行ったとしても
それが格ゲーの衰退に歯止めがかかるのかな、と。
よくシンプル、シンプルと言われててるけど、今更スト2に回帰したところで
ヒットするとは思えないな。
もう単純にスト系のゲームは限界に来てるんだよ。
いまや、コマンドは単純で、システムもさほど複雑ではなく、
それでいて駆け引きも楽しめ、見栄えもよく、
対戦も対コンピューターも楽しめる連ジもようなゲームがたくさん出てきている。
スト2系のゲームもカードシステムやカスタマイズなどで対抗をはかってきたけど、
上記のようなゲームに、既存の枠内におさまったまま対抗していくことはかなり難しいと思う。
上記のようなゲームと比べると、新規を取り込む魅力は少ないわけで、
既存のプレーヤーの維持に走らざるをえないのが現状じゃないだろうか。
となると、既存のプレーヤーがこれまで培ってきた経験を生かせ、
それでいて、なんとかあきさせないようにと目新しいシステムを組み込むという形で
結局は複雑化に走らざるをえない。
格ゲーにしがみついてるメーカーはセガと芋くらい。ナムコは鉄拳5外れたら撤退してたと思う。
他はは小口のメーカーが荒らしてるだけな状況だよな。
>>305 別にキャラゲーだろうと、なんだろうと流行らせられるのならばなんでもいい
最近では格ゲーでもキャラゲーラッシュだったけど、
・幽々白書 北斗 筋肉マン DB
なぜどれも失敗、それも大失敗だったのか理由を考えてみてくれ
そして、その理由を前提に、スマブラなんかがなぜ成功したのか考えてみるといいよ
みんGOLやWiiのテニスなんかも人気
明らかに対戦ゲーはたくさんのジャンルの中でも売れてる方
売れてるゲームで、対戦じゃないゲームを挙げる方が楽じゃないか?
>>303 どっちも変わらん。ゼロ2あたりまではヘタでもそれなりに遊べるゲームを出してたが
その後マニア向けクソゲー連発して取り返しがつかなくなってとんずらこいただけだ。
ジャムは逃げた後、出したって感じだなw
セイヴァー2、ハンター2、3rdあたりで逃げたような印象
でも正解だと思うけど
>>310 試しに10個ほど全く対戦を付与してないゲーム上げてみれば
>>308 スマブラのような家庭用ゲームとアーケードビデオゲームにおいてだと
成功・失敗の原因は単純比較は出来ないんじゃないか?
ただまあ、あえて理由を考えると、キャラゲーの場合は
面白いと成功、そうじゃないと失敗。これでいいと思う。
(理由は、一定数の原作のファンいるからやりこまれずに埋もれることが少ないから)
問題は成功するにせよ、そこから格ゲーが再び盛り上がるのか、と。
盛り上がらないにしても、せめて衰退傾向に歯止めはかかるのかってことでしょ。
俺は無理っぽくね?と思うんだけど。
>>311 本気で言っているのか?
格ゲーなんてカプコンのコンテンツの一つでしかなくて
社命を賭けて頑張らなければいけないものじゃないんだぞ
格ゲーはアクションのボス戦にだけに特化したような希薄なものだから
すぐに煮詰まるのは目に見えていたんだろうよ
だから稼げるだけ稼いで、培ったノウハウを使ってガンダム作ったからこそ
格ゲーの幻想に縛りついてる他企業よりも有能に利益をあげることができたんだよ
それを逃げというのなら、お前に会社の話をするのは無理があるんだろう
>>314 >面白いと成功、そうじゃないと失敗。これでいいと思う
正解
キャラがどうだとかで思考停止してる人はその先が見えてないことが多いね
盛り上がって昔のようになっても、
その五年後には(今は移り変わりが激しい時代だから早ければ2〜3年で)
ココはまた同じような議論をしていると思うよw
「テレビゲームは家でやる物」
この常識をひっくり返さないとアーケードの衰退は止まらない
>>315 えーっと、ここはカプコンマンセースレじゃないんで。
コンテンツの一つだとか設けだとかどうでもいいし
カプコンの都合を考慮する必要もない。
ただ、衰退に一役買ったから叩いてるだけの話。
なんでそこまで擁護するのか逆に聞きたいぐらい。
>>317 擁護?企業としては当然なんじゃないのって言ってるだけなんだけど
どちらかというと、現存の格ゲーメーカーを叩いてる感じかな
現実を見なければ解決策はおろか、問題点すら見えてきませんよ っと
SNKみたいにつぶれた会社もあるもんな…
しかしギルティギアって家庭用は大体10万前後の売り上げなのか…
格ゲというジャンルを引っ張っていくには弱いな
バグは放置というが、鉄拳4初期バージョンでは
稼動3日で魔神拳永パが見つかってだな
全店舗に修正版の無料配布を実施
誠意ある対応だったと言えるが、鉄拳4自体は全く流行らなかった例もある
バグへの対応云々で売れるわけではなくて
結局は面白いか否かなんだよな
青リロの例もあるし一概には言えんが
格ゲーに限らずアクション系は基本はキャラゲーだよ。
気に入ったキャラを思うままに動かすことが根底にある。
それがゲームオリジナルか既存のキャラかってだけの違い。
コンボゲーや萌えキャラが一部でちゃんと人気があるのは
狭い範囲ながらもこれがあるから。
>>318 あんたの経営知識なんかそれこそどうでもいいわ。
格ゲーの反映を考えるスレで「後期のカプコンはクソゲー連発して
格ゲー業界を荒らした戦犯の一社だね」という意見に対し
「カプコンの経営方針は優秀だった」とか返されても「はぁ?」ってなるじゃん。
>>318 多分、君が「ボクって頭イイ!!」とニヤニヤしながら頭に浮かべてる
格ゲーの問題点とか解決策は全部過去スレで出てると思うよ。
>>322 そうだよね
カプコンも一緒に衰退しちゃえばよかったんだよね
>>323 画面越しに何かが見える能力があるの?
急に幼児化したからスレが止まっちゃったじゃないか。
いや、なんか面倒くさくなっちゃってさ
こんな駄レスに返してくれるなんて君はやさしいんだね
まあなんだ、ゲハ板帰れやカス。
まぁ、そんなカリカリするなよ
ちなみにでいいんだけど、カプコン以外の会社に対してはどう思ってるんだ?
カプコンが出さなくても他のメーカーがクソゲー出してるから同じようなもんじゃね?
>>328 サミー→アニメ絵コンボゲー乱発うんこ
セガ→偶数バーチャは面白いんじゃね?奇数はイロモノ
ナムコ→鉄拳よくわからんけど割と人気あるね
カプコン→前期は神、後期は業界荒らしてとんずら
芋屋→論外
面白いゲームを作ったところでメリットがないからじゃないの?
>>332 >>302で述べたとおりだと思う。
カード収益みたいにメーカー継続してはいる利益がない限り、
長持ちする良ゲーを作るより、短命のクソゲー連発した方が儲かるからな。
今のパチンコ業界の新台ラッシュと全く同じ状態。
>>333 「継続して利益が出る」ビジネスモデルを実践しようとして、
バーチャ5をああいう売り方にしたんだろうな。
やり方は間違ってはないと思うが、もうちょっとゲーム自体に魅力があれば・・・
クソゲーを連発すると信頼を失うことになるけど、
その方がほんとに儲かるのか?
パチ業界のことは全く知らないけど、
今の格ゲーはそれ程入れ替わりの激しい業界でもないじゃん。
クソを続けて出されると客は逃げそうな気がするんだが。
バブル以前のパチ屋は玉が同じところ通り過ぎて黒ずんだり、盤面が剥がれている使い倒したパチ台がよくあったもんだw
ギンパラとかファインプレーとかww
タイトー、カプコンはゲーム量産してた印象ある。言ってしまえば数撃ちゃ当たるって感じ。
今は基板の性能が上がりすぎて、たくさん作ることができなくなってるのかもね。
グラフィックだけでも大仕事。
>>335 例えばパチ業界だとメーカーが「このクソ台、別に買ってくれなくてもいいですよ。
そう言えば話は変わるけど、例の人気機種の続編機、生産が追いつかなくて
出荷台数が足りないかもしれないですね」的な脅しが日常的にある
(って以前バイトしてた店の店長が言ってた)。
実際並の台の寿命は平均で4ヶ月程度。最速で3週間。
アーケードも安くて何年も使える完成度の高い台を長く置くより、
MFCやVF4以降、大型カード筐体ゲーで継続的に利益を上げるか
単価が高くて撤去が早いクソゲーをどんどん店に買ってもらったほうがメーカーは儲かるはず。
基板を出荷してしまえばメーカーの利益になるからな
インカム悪けりゃ次に入荷してもらえなくなるかもしれないが
それでも儲けてたからだしてたんだろう
>>339 買ってもらえなくなったら撤退すればいいってのが根底にある気がする
>>336 あれはあれでよかったんだけどな
ファインプレーなんか、
ホームランなのに玉が入らない台とかあったりしてさw
>>341 ちょwホームランで玉入らんのはヤバイだろww磁石強化してーーw
つまり
カードゲーはカードを出荷し続ける限りメーカー側が儲かる。
ただ大型筐体は導入が高いし当たりはずれもでかくスペースも必要でゲーセン側は微妙。
ビデオゲーは流行ると初期投資で延々とインカムがありゲーセンはウマー。
導入額も額なので失敗も少ない。
ただメーカー側はそれが名作だった場合でも儲かるのは出荷分だけ。
そのゲームがいかに長寿でインカムが優秀でもゲーセンにおける稼動は
家ゲーを買ってもらうための宣伝にしかならない。
そりゃカードゲー開発するわなあ常識的に考えて。
VFや鉄拳のカードも使用期限回数あったよな?
あれでいくらか回収できるべ
>>335 キャラ物でも格ゲーにするとバランスやキャラの個性を考えないといけないし
永久が1つでもあろうものなら糞ゲー扱いだが。
パチンコにすると演出を考えるだけで、後は他の台をベースにコピーすればいいだけ。
しかもパチンコは金を儲ける事ができるが、格ゲーはいくら勝っても金儲からない。
そりゃメーカーもキャラ物はパチンコにする罠。
格ゲーにしたって文句タラタラだもんな。
未だに100%バランス取れた格ゲーなんて存在しないんだし。
つーかこれ見てみ?
↓
http://www.youtube.com/watch?v=6NnXAZ1ZJhg ハパUのサガットVSサガットだが、
システム無くてもこれだけの試合はできるんだよな。
別にシステムが多ければ深い闘いができるか?と言えばそんな事はないよ。
通常技の差し合いや、飛び込みのタイミング、必殺技の応酬だけでも
格ゲーは十分成立するんだよ。
そこが全然分かってない猿が、システム複雑にすれば格ゲーは奥が深くなるとか
ワケの分からない事ほざいてたから衰退したんだろうな。
で、それはおもしろいの?
おれにはおもしろそうには思えないんだけど
成立すんのは当たり前
一般人がそこまでの領域に踏み込めない
端から見れば飛び道具ゲー
いやこっちが頼んでもいないのにメーカーが勝手にやったんだろ。
後はメーカーは新製品を嫌でも作る必要があるから
新製品らしさをアピールするために無理やり新システムを導入する必要があった
後はDサガはあきらかにクソキャラだからスト2のアピールなら
無敵VSクラハシのガイル対決動画
http://www.youtube.com/watch?v=4nyLMWgVZ4E の方がわかりやすいかと
後はあなたの言う駆け引きは中級者異常じゃないと理解できないだろうし
もう少しスピード落とせば初心者もいけるんじゃね?
つうかスピード2なら負けた方の固いガイルと戦いたいね、難攻不落そうで面白そうw
>>346 格ゲー詳しくない人がその動画見ても
何がどう凄いのかさっぱりわからんだろうな・・・
むしろ
>>349の動画の最後のコンボのほうが説得力ある。
(自分で実践できるかどうかは別として)
元から格ゲーのリプレイ動画って観賞用には向いてないような気がする。
>>349 初心者に見せて反応するのは、ピヨったときの飛び込み→スパコンの所と3R目のダブルKOの部分だけだな
シンプルな分駆け引きが良く伝わってきて面白かった
>>353 やっぱり初心者はコンボに反応するからコンボゲーも悪いってわけじゃないよな?
>>355 いや、初心者にはやっぱ害悪な部分が大きいと思うよ。
確かに見た目は華麗だけど、その後に「・・・でも俺には無理だけどw」と感じる。
音ゲーの凄く上手い人のプレイを見て、感心はするけど真似しようとは思わないのと同じ。
そのスト2の動画にしても初心者は無理だと思うだろ
おれ自身でも無理と思ったわ
>>348 よく、飛び道具の応酬ゲーと比喩されるが、
飛び道具ってのは実は一番危険な賭けでもあるんだよな。
特にストUではね。
撃った後に隙ができるので、上手く相手との距離を見計らって撃たないと
カウンターが凄い。
そこを見切っていかに飛び込むか?ってのが駆け引きでもあるし
逆に、撃つほうもタイミングが少しずれれば
飛び込まれてカウンター→即死なんて事もある。
そこがおもしろさでもあるんだよ。
>>346 >>349 の動画でも飛び道具の撃ち合いから、
いかに隙を見計らって攻撃を加えるかってのが勝負になってる。
それだけで既に「格ゲー」してんだよね。
つまり、余計なシステムなんてのは格ゲーに必要ないんだよ。
まあ、削りでとどめは刺せないとか、前後ステップぐらいはあってもいいが
今のギルティに代表されるシステムの過剰はどうみても異常なんだよ。
>>357 どこが?
飛び道具撃って飛び込んで技出してるだけだぞ。
システムが沢山あるほど奥が深いと言う人もいるんだよな
>>358 その「説明」が無いと、初心者がその動画を見てもサッパリ・・・だろうね。
説明を受けても、それが面白そうだと感じるかどうかという問題もあるし。
>>359 それさえできないのが初心者だぞ。
だいたいの場合、マニアは「初心者がどのくらいできないか」を知らなさ過ぎる。
コンボゲープレイヤーでも駆け引きわかってる人が見たら
ガイル戦もサガット戦も駆け引きわかると思うよ。
というかこっちの方が深いって感じる人が多そう。
逆にライトな人や演出、コンボ、爽快感重視な人は
「なにこの地味ゲーw」かもしれない。
なんとかこの深い駆け引きとお手軽さを残したまま
今風の爽快感や派手さ出す事はできないものかねぇ。
>>360 それは絶対にない。
例えばギルティだとロマキャンとサイクバーストってのが
対のシステムになってると思うが、
やった人は分かると思うが、要はゲージがどれだけ残ってるか?なんだよね。
その事を「奥が深い」って言ってる奴がいるが
俺からしたらゲージの押し引きやってるだけで中身の内容が深いわけじゃない。
むしろ、ピョンピョン飛び回り、
いかに最初のコンボの始まりの一撃を加えるか?ってやってるだけで
どうみても奥が深い格闘とは思えない。
システムの当てあいしてるだけ。
つまりスト2を将棋に例えるなら
ギルティは飛車を5回動かしたら好きなときに1ターンだけ成れるとか
詰まれても持ち駒を何個か捨てることで王を二回動かせて詰みを回避できるとか
そんな感じでルールを改変した将棋なんでしょ。
それが改良なのか改悪なのかはわからない。
スレの趣旨から離れつつあるけど
弱攻撃から大ダメージコンボに繋がってしまうのはいただけないかと。
アレは差し合い、読み合いが希薄になってしまうよ。
>>359 ニーを距離つめる用につかってたり
弱中強での技の距離による使い分け
自分自身でいってる距離の調整だよ
距離の調整とか
おれの感覚ではコンボゲーをフレーム単位の攻防と同じレベル
あとな飛び道具うって飛び込むだけって言うけど
それしかないから実力がモロに影響するんだよ
>>365 そのシステムの当て合いが「面白い」と思う人もいるんだろうよ。
格ゲー板にあるまじき発言だと思うがあえて言わせてもらうと
「駆け引き」だけがゲームじゃないってこと。
前スレに居たと思ったんだけど、自称ライトゲーマーな人がいてて
「同程度の相手を倒して何が面白いんだかわからない」と言ってた。
「必殺技で敵をぶちのめす」「俺TUEEEEEEする」んだったらわかるけど、と。
>>363 けど基本操作を100%修得するのに1人用をちょっとさわってみて
偶然アッパー昇竜拳が出る感覚と同じようにギルティで
10ヒットコンボがでるの?って言われたら答えはノーだよね。
上級者がやってる事を「あれ?もしかしたら」って思わせる要素は大事でしょ。
>>363 いやいや、
めくりと、連続技からのスーパーコンボはやってるが
それ以外はただ単に、通常技で差して飛び込んで技出してるだけだよ。
初心者ってのがどのレベルだか分からないが、
格ゲーを少しやれば理解できるレベルだと思うけど。
というかストU(ハパU)なので誰でも一度は通る道だし。
コマンド技が出せないとかいうレベルだったら話にならないけど
そんなに高度な事はやってないと思うけど。
ガイルだったらソニック→ソバットor裏拳orニーキャノンぐらいだし。
ギルティ動画が完璧にスルーされてるな
>>365 念のために言っておくけど
俺は沢山あるほど奥が深いって思ってないからね
>365の言ってることはよくわかる
一応念のため
>>372 だから「知らなさすぎる」と言ってるんだよ。まさに知らなさすぎ。
>>369も言ってるけど、格ゲー初心者って技の出しどころとか攻め方、
間合いの取り方とか、そういうのがまるでわからない。想像もつかない。
>>349の動画だって「速すぎる」と思われるだろう。
(スマブラはビギナーもよくやるゲームの一つだが、GC版はちょっと速めにしたら
そのゲームスピードについていけないという苦情が殺到したんだそうだ)
んでもっと問題なのが、
>格ゲーを少しやれば理解できるレベルだと思うけど
とは言うけど、今のライトなゲームファンだと
「そもそもやる気が起きない」という感じになってんだぞ?大問題だ。
377 :
371:2007/04/15(日) 23:03:37 ID:sVq9usur0
なんかイミフな文章になった(´・ω・`)
>>374 ニコ動でもギルティあんま人気ないよな。
カプ系はネームバリューもあってかそこそこ人気ある。
>>370 でも、その「システムの当てあいで」失う物があるんだけどね。
まずシステムと言うのは理解しないといけない。
使いどころや特性をね。
それは初心者にとってはキャラの特性とともに同時に覚えなきゃいけない。
それって実は技コマンド覚えるのと一緒なんだよ。
システムってのは全キャラ共通に使える必殺技だからね。
つまり、ストUのガイルだったらソニックとサマソだけ覚えればいい所を
システムが10個あれば12個の技を覚えなきゃいけないんだよな。
それは新規にはきつい。
俺は今まで新規と思われる人がギルティをプレイしてる所を見たことがない。
大体、家で練習してきた完成された人がプレイするだけで
昔のストUや餓狼2の頃の、何も分からない人がワイワイ言いながらやってる光景は
まったく見ない。
ゲーセンにいる初心者はそれなりに動けてるからな。
(目を瞑っても勝てるくらい弱いけどそれなりに動けるレベル)
後は1入力でソニックとサマソの両方貯められるのを知らない人って多い気がする
後はスト2はしゃがみ中キックがけん制に使えることを知らない人も多い
>>379 確かに駆け引きとかそういうのは失われるかもしれんけど
「それでもいいや」っていう人がいるってことでしょ。
駆け引きがどうとかキャラの特性がどうとかいうよりも、
とにかく必殺技だしてえええええ!!!ってやつ。
>「同程度の相手を倒して何が面白いんだかわからない」と言ってた。
>「必殺技で敵をぶちのめす」「俺TUEEEEEEする」んだったらわかるけど、と。
俺はこの気持ちが少しわかる
勝敗がわからない試合ってのは緊張感があるから
もしかしたらその緊張感が嫌なのかもしれない
娯楽で努力するのはアホくさいと割り切れる奴が羨ましいよな
何で格ゲーにはまったんだろうorz
>>376 ?
つまり、コマンド技が出せないレベルの人の事を言ってるの?
そういう人は格ゲーやる資格はないと思うし無理にやらなくていいよ。
まずコマンド技が出せるのが始めの条件だからなあ。
立ち回りが分からないとかいうのは個人の問題だけど
技が出せないって人は格ゲーやる、やらない以前の事だし。
というか、、ストUのコマンドなんて溜め系スパコン除いて
格ゲーコマンド初歩の初歩だし、入力も素直だし
まずはこれからでしょうに。
こんなのできない人は格ゲーやらなくていいよ。
いや脳トレしかやらない層は最初からこのスレの対象外でしょ?
ある程度ゲーヲタの因子がある人が格ゲーをプレイしてくれないのが問題なわけで
ストUはコマンド入力できなくても遊べることにも注目したい
>>384 そう言い切ってしまえるあたり、
やっぱ一般初心者のレベルを知らないんだなぁと思った。
初心者を切り捨てて高みだけを見る、それも格ゲー生き残りの一つの方法だとは思うよ。
>>384 小学生低学年や幼稚園の時に波動拳を安定して出せたのか?
10数年前の自分をよーく思い出せ
スト2、スト2いうけどスト3はなんで流行らなかったんだ
>>385 まったくもってその通りで、
ゲーセンに来て暇を持て余してるのに格ゲーの席に座ってくれない人が多い、
というのが問題なんだけどな。
>>384 そして無双やスマブラ、家庭用のお手軽キャラゲーに流れていく初心者
>>387 それって海で遭難して「喉が乾いたら海水飲みましょう」って発想と同じじゃない?
>>384 そういう発言は、誤解受けるんでヤバイと思うよw
>>389 難しかったからでしょ。
スト3の中核を成すシステムにブロッキングがあるけど、
『攻撃を受ける瞬間にレバーを前に入れるとブロッキングできます』
こんな説明受けても初心者は「無理!\(^o^)/」と思うでしょ。
>>389 単純にキャラの魅力とブロッキングシステムじゃないかな?
ちょっと渋すぎた感があるw
今日 ゲーセンでギルティやってて常時エディとゲロスペと浮遊二択
の練習してたら反対側からカップル数組が「何アレきもいw」って話してて
類型でカップル3組くらいが俺の顔を覗きにきたorz
もしかして俺って格ゲーのイメージダウンに貢献してしまったのだろうか?
ふと思った上にわかりにくい文だけど
他のゲームって上級者とかやりこんでると認められる人間のグループってその中で上の上から下の下までの差がかなり激しいけどさ、格ゲー板見てると格ゲーって上級者にはさほど差はないのに中級者初心者の中では上から下まで相当差があるような気がする
>>379 俺は高校生達がやってんのは見た事ある結局やり続けたのは一人だけだったが
>>388 全くもって同意。
しかし、あの頃は技が出せないだけに白熱した対戦ができたなぁ。
個人的な意見だけど
当時は「このキャラがカッコイイ、この技がカッコイイ」とか純粋な理由でプレイできたのに、格ゲーが浸透しきって今じゃ勝つ為にキャラや戦法が固定されてしまってつまらなくなってるんだと思う。
>>391 それはしょうがないだろうなあ。
だって格ゲーって(2Dは特に)コマンド技だし。
それが嫌!って人はどうしようもないよ。
こちらからは何て言っていいか分からない。
>>396 いや・・・様は君がキモイかギルティのキャラがキモイかだなww
実は俺もあのキャラは生理的に駄目なんだww
とはいえ顔を覗き込むような失礼な真似は出来んがw
うーんブロッキングといってもさシステムの一部で
使わなくてもいいわけじゃん。基本はスト2なわけで
初心者レベルの人達は
飛び道具うって飛び込むだけの攻防ができるわけだろ
キャラの魅力ってのもあるだろうけど
スト3がだめだったってことは何度もでてるスト2タイプのゲームっていう
アプローチでいいのかって思うのさ
まあ今度でるバトルファンタジアがそういうタイプなんだけど
>>395 あと技当てたときの爽快感があまりなかったように感じたなぁ
>「同程度の相手を倒して何が面白いんだかわからない」と言ってた。
>「必殺技で敵をぶちのめす」「俺TUEEEEEEする」んだったらわかるけど、と。
格ゲーに対する認識、というか求めてる物が変わってきてる事だと思う。
自分もライト層だから何となく分かるが今の初心者は「対戦したいから」
というより「お気に入りのキャラクターを動かしてクリアしたい(勝ちたい)」
という感覚で格ゲーに手を出してみる人が多い。
で想像以上の難しさについていけず中々、定着しない、と。
コマンド簡単なバーチャですら波動コマンド標準装備になってるからな
もうダメだ、対戦者がヘッドギアを装着して画面もなくて頭の想像の中で
対戦するシステムが完成しないと格ゲーに未来はない
格ゲーは相対評価なのが困る
頑張った分だけ評価してくれよ
最近カプジェネが安かったから買ってみて格ゲーをやりだした俺がふらっと来ましたよ
超初心者である俺が言ってみるストU体験(ストUブームは体験したが殆どやらなかった)
まずストUダッシュターボに兆戦するも最初のチュンリーにボコられる。
トレーニングして波動拳、竜巻旋風脚は大分ミス無く出せるようになるが昇竜拳が難しい
出そうと思えば出せるが戦ってる咄嗟に出すのは無理なのでほぼ諦めてる。
もう一度ターボに兆戦するがやはり駄目だったので普通のストUに兆戦。
何とか勝つもダルシム、ケンなどに苦戦する。
正攻法で勝つのは無理だと思い
しゃがみガードしながら相手がジャンプしてきた所を上強パンチで狙って叩き落すチキン技で
バイソン、バルログまで行くがサガットに全く歯がたたずやられる。
普通に腕を磨こうとするがイマイチ上手くいってないのが現状。
リュウ以外でプレイした方が悩んでる
ちなみに格ゲーを始めて長時間プレイしたのは友人の家でやったギルティギア
色んなキャラを試して忍者みたいなの(チップだっけ)が使いやすかったので使ってたよ
動き速いし技が余り出せなくても何とかなった
友人が手加減しつつ戦ってくれたのもあるが
結構前のスレで挙がってた、ちょっとアレな話。
そもそも格ゲーは勝たないと面白くない。初心者ならなおさら。
(負けてもゲームする事自体を楽しむべきだろとする向きもあるが、所詮マニアの意見だ)
で格ゲーは対戦ゲームであるから、どっちかが勝ってどっちかが負ける。
負けたほうは「面白くない。糞ゲー」と感じて二度とやらなくなる。
この時点でプレイヤー人口は50%になる。
で、2回目やった時点で勝者と敗者が発生して、プレイヤー人口がまた半減。
3回目でまた半減、4回目でまた・・・
・・・と繰り返していって、初心者はほとんど去っていく。
最終的には「負けても面白い」と感じる前述のマニアだけになるw
>>408 それは極端な例じゃないか?
初心者が負けても「次は勝てるかも」という希望があれば止めずに続ける可能性あるよ。
>>409 だからアレな話だとw
しかし100%笑ってもいられないような感じもする。
>>407 >昇竜拳が難しい
あーーー確かにね。
俺も最初の頃は上手く出せなかったよ。
もし無理ならガイル使えばいいと思うけど。
でもギルティは極めようとするときついと思うよ。
ストUは最初の壁を壊してしまえば意外と楽なんだけど
ギルティは地獄のような道が待ってるよ。
>>401 あるものは使わないと孫した気分になる、しかし使いこなせないのでやらない。みたいな?
マジで勝つ事だけを考えるならスト2よりギルティの方が簡単な気がするかも
やる気を削がれるのもギルティだと思うが
415 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/15(日) 23:59:10 ID:kHKv3pDhO
というか、勝つためにはなんでもするプレーヤーがいるのが問題だと思う
露骨な待ちや逃げは(ヲタから言わせれば)対処法があるといっても
やっててつまらんならちょっとハマった人もすぐに辞めていくだろうな
>>411 ああごめん、一行目で言ってたね
とりあえず初心者が始めてそのゲームをやって負けた時に
「これは勝つことできんな、勝つには相当練習が必要だ、練習メンドクセ」って思わせてしまったら駄目だな。
>>415 残るのは露骨に勝ちにこだわる奴とそいつに負けても何も感じないドMばっかだもんな
俺はドM
>しゃがみガードしながら相手がジャンプしてきた所を上強パンチで狙って叩き落すチキン技で
これは対空練習するためにCPUをわざとそういう設定にしてあると思ってた
スト2って上級者が手加減するとガイルで攻めるとかザンギ使うとかだけど
ギルティってコンボ減らしたり攻めの手数へらしたりでいかにもナメプレイにならん?
>>414 ギルティは初心者〜中級者のレベルがとてつもなく離れてるので無理だろ。
上級者になると中級者はお手玉状態なんだし。
ストUは初心者〜中級者のレベルがそんなに離れてないので
割とまともな対戦ができる。
中級者〜上級者のレベルもそんなに圧倒的ではない。
システム的にね。
>>407 コンピュータに勝つためにチキン技(でもないけど)を考えたんでしょ
それで十分腕を磨いてるよ
動画みたいに上手くなろうと練習するのは、上手くなってからでいいと思う
ギルティのときみたいにその楽しませ方の上手な友達とやるか、
同じくらいのレベルの友達とやったら、
対戦はきっと面白い
スト2は当時にしてはデカキャラが滑らかにしかもパターン豊富に動いたのが良かったんだろうな。
横スクロールアクションのボス戦に特化した感じ。
>>403 >「お気に入りのキャラクターを動かしてクリアしたい(勝ちたい)」
いや、それは普通でしょ。
んで、俺TUEEEEEしたい人にはファイナルファイト系の
ベルトアクションがあったんだよね。
まあそんなにTUEEEはできないけど。
対戦なんてCPU戦飽きてからでいいと思うんだよね。
負けたらお金もったいないって考えるのは普通の感覚だし。
>>412 コマンド難しい人には溜めキャラがあったり
ストUはよく考えて作られてると思うよ。
このスレの伸びの速さは異常だなw
>>389 スト3は地味すぎる画面と、ブロッキングが不評だったな
格ゲーがそこそこ上手くなってからやってみると面白かったけど
あれもカプコンの格ゲー寿命を著しく縮めたゲームだ
>>385 あと「脳トレ」しかやらない層は、
他の殆どのゲームをやらないんだから、相手にしても仕方ないような
そこまで裾野を広げるのは無理だろ
>>425 たまに暴発するけどねw
しかし本当に
>>423も言ってるけど、
ストUのキャラ構成って神がかってるよね。
キャラ的にも後に与えた影響って凄いし
技コマンドもバランス取れてる。
昇龍拳コマンドが苦手な人はサマソのガイルを使えばいいし
コマンド入力自体が苦手な人は
ダルシムとかブランカ(実際はコマンド使うけど)を
使えばいいんだしね。
正に格ゲー初心者の入門書みたいなもんだよね。
有野の挑戦見る限り、ストUも初心者と中級者の壁は厚そうだけどな
ツッコミどころも多いと思うけど、ちょっとプレイヤーレベルを大雑把に10段階に分けてみた。
LV1…これから始める人or今始めたばかりの人。システムもコマンドも何も理解してない状態。
LV2…ボタン配置や投げなどの簡単な基本システムは覚えたものの、必殺技やコンボのような複雑なことはまだ出来ない。
LV3…必殺技が出せるようになったが、実戦ではまだ不安。アッパー対空と連打必殺技が得意。
LV4…必殺技が実戦段階になってくる。波動拳はかなり成功するものの昇龍拳が難しい。
LV5…昇龍拳が実戦段階になると同時に通常技のコンビネーションや簡単なコンボの練習をしだす。小K連打から大Kがお気に入り。
LV6…キャンセルとぶっぱなし超必殺技をマスター。多用したくて同時に動きが若干大味になる。
LV7…強技ばかり出しても動きが大味だと勝ちにくいと悟る。牽制や当たり判定を気にする。超必の有効利用法を模索する。
LV8…読み合いの深い部分を理解し出す。超必殺技を組み込んだコンボやヒット確認を覚える。
LV9…長いコンボや上級者向けテクニック、仕様の裏などをマスターしようと努力する。
LV10〜…仕様を熟知し、新しく発見される事は次々とマスター。
よく初心者という言葉が出てくるけど、このスレだと人によって初心者の定義がずれてるよね。
例えばLV3の初心者を想定して話してるときに、LV1でレスする人がいたり、その逆もあったり。
あとよくコンボ系とシンプル系が比較されてるけど、上の図で言うとまあLV1〜2はどっちのジャンルも
ちょっとしんどいなは仕方ないとして、シンプル系はコンボ系に比べてLV3vsLV5みたいにLV3差ぐらいでも
まだ勝負になったりするんだけど、コンボ系だとLV3vsLV5は3は絶対LV5に勝てない仕様になってると思う。
LV6くらいの馬鹿な高校生・大学生を駆逐するのが楽しくて仕方ない。
攻めはCPU戦でも練習できるのだが
防御のテクニックは練習できんのがなんとも
俺は相当複雑なコマンドもOKだが溜め系はめっちゃ下手糞だな。
ストU未プレイでギルティから格ゲー入った俺が来ましたよ
貼ってくれたようつべ動画見て思ったんだけど
なんで詐欺飛びしないの?起き攻めで飛び込んで
対空で落とされてちゃ世話ないよ
当て投げに対する対策をしてないようにも見える
飛んだりバクステで抜けることはできないの?選択肢投げ返しだけ?
中段での崩しをしてなかったけど、ファジーやディレイの概念はないのかな?
ただ、牽制の刺し合いと打撃と投げの単純2択には実に興奮したw
ちなみにギルティには、とある全一プレイヤーが言った格言があって
「コンボができて初心者、立ち回りができて中級者
そして、上級者には第三の要素が存在する」
この第三の要素ってのがセンスであったり超人的な読みだったりする
まずコンボありきなギルティは、確かに初心者にとって敷居が高いかもの知れない
ストUがでた当時、必殺技は今の超必以上の神々しさすらある存在だった
↓
必殺技が出せるのが当然になる、コマンドが必要なただの技になる
↓
画廊2で超必殺技の登場(ストUにおける必殺技のような存在にかわる)
↓
超必殺技がだせるのが当然になる、条件が必要な潜在能力が登場
↓
(ry
次はなんでしょうね
>>430 そうかな?アッパー対空が出来る程度の人と簡単なコンビネーションができる人じゃ
コンボゲーだとコンボと単発のダメージソースに差がありすぎて勝負にならない気がする。
>>433 確か初代スト2シリーズはジャンプで投げ抜けできないんじゃなかった?
あとバックステップはブランカトバルログしかなかったと思う。中段はリュウとケンだけ。
どんなゲームにしろ、レベル差がある相手と遊んでも面白くないと思う。
上手いほうも、下手なほうも。
同じ対戦ゲームであるスマブラやみんゴル、ウイイレなんかが人気あるのは、身内対戦という
比較的レベル差が出難い環境だからで、
たとえばスマブラがアケで出たとしても、結局強者に駆逐されて終わると思う。
上は上でどんどん極まり、下はコマンド入力さえおぼつかない超ゲーム初心者という状況で、
両者が楽しめるゲームってのは無理なんじゃないかな。
逆に言えば、今の難しい格ゲーでも、友達同士で一緒にはじめて
お互いレベルアップしながら遊べば楽しいと思う。
コミニュケーションツールにもなるし。
ID:zS4vNHGO0
ID:bWbGoGOu0
プロ化だ組織化だとのたまうのはもうやめたの?w
>>437 お前は大好きなギルティ叩かれて悔しいだけちゃうんかと
ていうか、コンボゲーがどうとかいう問題じゃないだろう
もう、対戦格闘ゲーム自体に新規をひきつける魅力がさほどない時代に突入してるんだよ
家庭用ゲームの充実で、アーケード自体から人が遠ざかってるっていうのもあるだろうけど
結局ここのスレの人は、
既存の対戦格闘ゲームの枠内での格ゲー再興を願ってる人が多いみたいだけど
その枠内におさまってる限り、新規プレーヤーをどばっと増やすことなんて無理
その枠を超えて単純かつ奥の深いゲーム性を提供した、連ザのようなゲームに
人が集まってるのを見ればそれがよくわかると思うが
このスレがどのゲームのスレよりも速いのが涙を誘うな
>>439 格ゲーってのは無くなりそうで無くならないんだよ。
滅びそうで滅びない。
それは、「格闘ゲーム」というジャンル自体に何か魅力があるからなんだよ。
シューティングもそうだと思うけど。
それは一体なんなのか?そしてこれからどうすればいいのか?って事を話し合ってる。
ちなみに連ザは「格ゲー」ではなく「3D対戦アクション」だと俺は思ってるんで
それを持ち出して格ゲーの進化系と言われるとちょっと違和感がある。
連ザに人が集まってたのも今は昔
もうアーケードのビデオゲームは無理だって
家庭用ゲーの先行稼働にしかなってない
アーケードで格ゲー流行らすのはちょっと厳しいかも知れんね。
良作を出せばメーカーが儲からなくなっちゃったからね。
鉄拳5連ザも「対戦ゲーム」だから流行っただけで、鉄拳5の「格闘」はどうでもいいのかもしれない
>>443 俺はカプエス3が出ればまた盛り上がると思ってるけどね。
やっぱり鍵はカプコンなんだよな。
あそこが本気になれば大丈夫な希ガス。
でも、最近カプコンが格ゲーに戻ってきてる傾向があるんだよな。
「史上最強の弟子ケンイチ」の格ゲー作ったり
こういうニュースもちらほら出てきてるし
↓
CAPCOM「Street Fighter II Turbo HD Remix」を発表
http://www.famitsu.com/game/news/2007/04/13/103,1176457292,70177,0,0.html まあ要は、スパ2XがHDTV対応になって、
Xbox360とPS3へのダウンロード販売するってだけだが
グラを新規に描き起こしたんだよな。
だから、もしかしたらカプコンが久しぶりに2D格ゲーの新作を出す予兆なのかもしれん。
カプエス3が出るって噂もちらほら出てきてるし
もしかしたら・・・
対人戦で常に"この勝負いける"って思わせられるようなゲームは食いつきいいかもね
圧倒的にボコられて終わるゲームはなかなか新規は付かないんじゃないか?
鉄拳にしても一度相手を浮かせられれば"いける"って思うし、個人的にはね。ごっそりもっていくから
なんていうのかね、もう少しで勝てるってプレイヤーに思わせればいいかなと。そのもう少しは実際すごく遠いんだけど
近いと錯覚させてくれる、そんなゲーム。
難しい
このスレの住人ってホントギルティ嫌いでカプ盲信してるのな。
初心者でも少し触ればカプの駆け引きは理解できる、
とか言ってる奴は想像力が無さ過ぎるんじゃないのか?
俺はギルティから格ゲー始めてその後サードやカプエスに手ぇ出してみたが、
はっきり言ってやり始めの頃はゲームにもならなかったぞ。
何されてるかすら全く理解できなかった。
カプゲーの奥の深さを絶賛してる奴多いがその奥の深さのせいで、
キャラの動かし方覚えたくらいじゃ何にも出来ない。経験の差があまりにもデカ過ぎる。
マニアには文句なしに良い点だが、初心者にはむしろマイナスなくらいだろ、奥深さって。
一回動かし方覚えちゃえばゴリ押しと事故で、
なんとなく勝てちゃうこともあるコンボゲーのがまだマシなくらい。
>>447 お前は文盲か。サードやカプエスも十分むずいって言われてるだろ。
>一回動かし方覚えちゃえばゴリ押しと事故で、
>なんとなく勝てちゃうこともあるコンボゲーのがまだマシなくらい。
ブロッキングと前転キャンセルと低空ダッシュとギルティのコンボは
器用な奴じゃないと体がついていかないレベルだと自覚しろ。
>>448 もちろんハパUだってやったさ。それでも話にもならんぞ、はっきり言って。
操作が簡単だからってケイブシューが誰でも気軽にプレイできるかっつったらそんなことは全然無いし。
そして別にコンボゲーが初心者に優しいとは言ってないよ。
ダラダラと長ったらしくて馬鹿馬鹿しい操作方法覚えるだけで、
一割くらいの勝機が見えるぶんまだマシと言っただけ。
どっちも今更新規がついていけないゲームなんて事は承知してる。
格ゲーの無理レベル操作ってどんなのがあるのかね。
易 連打技 横同時押し レバー入れ攻撃 投げ
↑ 溜め技 縦押し
| コマンド技 前後ステップ
| ロマキャン
| キャンセル チェーンコンボ
| エリアルコンボ
| 瞬獄殺 レイジングストーム
| オリコン チェーンエリアル複合 青キャン
| 低空ダッシュ ジャストディフェンス アキラスペシャル
↓ ブロッキング
難 バイアグステップ 前キャン
>>450 一番難しいのはコンボレシピを覚える事だろうな。
>>447 まあ、一回ストUをやってみてよ。
書いてるのを素直に見るとストVとカプエスしかやってないみたいだから。
今だとハパUしか置いてないかもしれないけど
もし、ゲーセンになかったらSFCやPS2にもストU出てるからさ。
カプエス(2?)はスト2に似てるけどあれは別物。
あと、ギルティはめちゃくちゃやって勝てるようなもんじゃないから。
>>447はギルティのこともわかっちゃいない、に一票。
スト2もギルティも、上級者に勝てる気しない度は同じだ。
だから今まで何度も「プレイヤーランク毎の住み分け」の話がでてきたんだろ。
やっぱり定額オン対戦で対戦の間口を広げるのが今できる一番の事じゃないか?
麻雀なんかもオン対戦で新しい層開拓してるし
格ゲーで新規客取り込む難しさを考えたら、見捨てた方が楽じゃねーか?
と、ひどい事を言ってみる。
ゲーセン切るか新規切るか対戦格闘切るかが一番早くて楽だろうな
家庭用で通信対戦完備のマトモな格ゲでねーかねぇ
格ゲーやらない友人は「キャラによってコマンド違うのおかしくね?
全員同じコマンドで統一する方が楽なのに、キャラ変える度コマンド
を覚えなおさなきゃならないなんて、やってらんない」と怒ってた。
カプだギルだ、と揉めてるがそれ以前の問題だと思うよ。
初心者にやらせるには、根本的な変革が必要。
↑で挙げた友人は波動拳のコマンドすら出来ないんだから。
あと最近の格ゲーで体力ゲージ以外に、いくつかゲージあるでしょ。
溜めたら超必殺技出せます、みたいなアレ。それも止めた方がいい。
経験上、初心者は覚える余裕無いし使いこなせないんだから。
>>459 それほど違うかなあ?
基本、波動拳、昇竜拳コマンドじゃないかな?後はその亜種だし。
コマンドって、その技のイメージ(移動方向とか)に沿って作られてるとは思うが。
ただし、一部、超必殺技のグチャグチャなコマンドには、同意。
ムズけりゃいいってもんじゃないよな。
>>454 スト2の方が何で負けたか分かり易いじゃん。
ギルティは「あれ?」とか言ってたらレイプされて終わりじゃん。
勝てない度は一緒かもしれないけど、やっぱ最近の低空完備なコンボ偏向ゲーはわかりにくいんだよ。
コンシューマーアクションでも無双とかは人気あるから、チェーンぐらいは全然平気だとは思うが。
>>459 ぶっちゃけコマンドに個性感じてるのって格ゲヲタだけだよな
一回転とか真空コマンドとかムリポ
初代ストUは出すだけで楽しいっていうのがあったからいいけど、今は出せなきゃ話にならないからなぁ。どのゲームも
あすか120%はすごく初心者向きだと思うんだがどうだろう?
レバガチャボタンバンバンでも楽しいと思うんだ
>458
DOA
日本じゃXBOXが死んでるせいでマイナーだけど
今世界で一番遊ばれてる格ゲーじゃないかな
>463
メルルティブラッドがそれなりに流行ったのもそういう理由だと思うね
結局コンボ覚えたもん勝ちではあったけど
>>463 家庭用だったから大丈夫だったともいえるが
ファイナルあたりはもうコンボゲー化してなかったか?
しかもキャラによっては体力全然減らせないからダウンゲー
通信対戦も考慮されて作られた格ゲーならゲーセンにいかなくてもガチ対戦の大会ひらいたりできるわけか
ガチ対戦はゲーセンにいかなきゃ出来ないという固定観念が格ゲーにはずっとあったから間口が狭かったのかもね
467 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/16(月) 16:21:42 ID:+oKZRPGj0
自分は子供の頃から格ゲー全般が好きで特にカプとSNK好きだが。
地元じゃカプとSNKの台がほとんどないよ。
もう諦めて家でやっているが、格ゲー好きだから続くようなもんで
一般人じゃ絶対飽きるだろう。
取り合えず初心に戻ってカプとSNKの台を増やさなきゃ復興も始まらんだろw
まぁ〜ゲーセン側も、もうからない(誰もやらん)から撤去したわけだが・・・
だめだ・・無限ループだわ(´・ω・`)
どうしたらいいんだべね?
ちなみに鉄拳、バーチャ、メルティ、ギルティも持ってるけどゲーセンでやる気がおきない。
(メルティは周りの目が痛いし、他はボコされるしそこまでやり込めない
あんまりよくしらないが、コマコン問題とかが出てくるんじゃ
ガチの定義はわからないけど、
ネットで遊べるって感じにはなると思う
根性値システムってのがあるよな?
あれをもっと練れば、一方的な虐殺ショーをなくして、
白熱した試合を「演出」できると思うんだ。
>>464-465 でもあのコマンド体系
↓→で飛び道具↓↓で対空みたいなのは
取っつきやすくする意味ではすごくいいと思ったんだ。
そういやこのスレにいるおまいらの
実際の格ゲー経験はどのくらいなんだ?
俺は純粋な格ゲーとしては
ヴァンパイアハンター以来やってないw
SNKのクソ難しいコマンドが好かん
ゲーム以外で考えてみたんだが、
そもそも、対人モノでブームが定着したのってなくない?
麻雀やテニス等のスポーツ、ビリヤードなんかも、基本仲間内対戦だし。
格ゲーみたいに、辻対戦がメインなジャンルは、コミニュケーション苦手な日本人には向かないんじゃないかと思うんだが。
知らない人と対戦するゲーム自体が少ないから向くも向かないもわからないな。
外人だっていきなり知らない人とテニスしたりしないんじゃないの?
>>469 あすかが根性値とコンボ補正でそんな感じになってた希ガス
>>472 学生時代
初代スト2〜スパ2X
餓狼伝説スペシャル
KOF94、95
ゼロ1〜2
KOF96のクソっぷりに萎えて一時引退
カプエスで復帰してGGXにちょっとハマる
その後バーチャ4とカプエス2メインにプレイ
カプエス2の全国大会に出たあと、スポランの大会で前キャンに萎えて引退
こんな感じかな
米国のゲーセンでこういう対戦格ゲーって
一台の筐体で二人横並びで対戦するのが普通なんじゃなかったっけ。
で、米国人が日本の店での二台向かい合わせで置いてあるのを見ると
何故こんなスペースの無駄を?とか思うらしい。
別に格ゲーが衰退してもいいじゃんか
好きな人同士で仲良く対戦してれば
>>461 だなw最近のコンボゲーは一発大量ダーメージで勝負が決まるからな。
まぁ長いコンボさえ覚えちまえばなんとかなるが〜それにしてもバランスが悪すぎるねw
負けた人へのフォローがなさすぎ
もっといえば攻撃を食らっている方の対策、無力感を何とかすべき
だいたい青キャンで全ゲージ使ってあれだけダメージあたえられるのに
ガーキャンがたったあれだけの効果しかないのにあんなにゲージ使う仕様に
したのは頭がおかしいと思う
ガーキャンが強すぎると、ZERO2のローズを酷くしたような感じになるんじゃ?
やったことないような気もするけど
それなら、コンボが短かったらいいんでないの?
繋がりすぎなきゃ、無力感は減少するっしょ
>ガーキャンがたったあれだけの効果しかないのにあんなにゲージ使う
コンボは手動龍虎乱舞みたいなもんだからなくすのは難しいだろうな。
>>474 ブーム定着がどれくらいの期間かわからんけど
MJ、麻格、WCCFは定着といっていんじゃないの
三国志大戦もしばらくは続きそうだし
格ゲー辞めて10年になります みたいな奴がほとんどな気がする>このスレ
>>480 ガーキャンが25%で使えたら梅喧の個性が無くなるからじゃないの?
こんなのがいる限り再興なんて無理そうだけどな
807 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2007/04/16(月) 03:38:50 ID:zvtxbyHR0
前キャンなければよかったとか
おめえらうるせえよw
もう確立されてるんだからゴチャゴチャぬかすなやw
前キャン嫌ならゲーセンで対戦すんなや
前キャンには前キャンで対抗しろ
どうせ前キャンまともに使えねえやつばかりがグチってんだろw
100回中95回は前キャン成功するようになってから文句いえやw
814 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2007/04/16(月) 18:28:00 ID:zvtxbyHR0
このスレのやつらは稼動して半年間プレイして止める遊び方が似合ってるよ。
あとは上級者や有名人とかの動画見ながら文句言いながら家庭用でシコシコプレイしてろよ。
極一部か、煽ってるだけだろ
気にすんなよ
>>485 そういう人が続かない・復帰しないから衰退してるんじゃねぇ?
気持ちは解らんでもないが、ちょっと一息置いて想像してみよう…
ノルマが達成できず罵倒され蹴られる…。
仕事してて知らない業務が出てきたから上司に聞いたのに、
それぐらい自分で考えろ!と言われできなければ罵倒され蹴られる…。
朝7時から夜10時まで殆ど休憩もなく働かされて手取り15万…。
帰りにホームで電車を待っていると線路に吸い込まれそうな感覚にとらわれる…。
これが嫌なら、死ぬ気で格ゲー辞めて頑張れ。
でないと死ぬよりもっと恐ろしい結末が舌なめずりしながらお前を待ってるぞ…。
日本語でおk
死ぬより悲惨なら死んだほうがいいんじゃね
496 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/16(月) 20:55:15 ID:rhvcVh6M0
【結婚に向いているかどうかのテスト】
@ゲームマンガアニメに興味がない。
A寝れないことをさほど苦には思わない。
B休日に遊ぶような友達がいない。
C世間体さえあれば文句は言わない。
D特に人生を楽しむ必要はない。
E子供や義父母のウンチとか割り切って処理できる。
Fあまり考えるのは得意ではない。
G盆暮れ正月休みが無くとも不都合なくらい親類がいない。
該当数5以上だと結婚に向いていると思う。
なんだこれw
格ゲー好きって結婚に向いてないような気がする
なんとなくw
>>461>>479 なんで特定ゲー批判にこだわるか。
どんなゲームでも同技量くらいの相手なら楽しいってネタフリしたのに。
>>499 コンボゲーでコンボできないと同レベル同士でも展開がもっさりすぎてツマラン気がする
ギルティもちょっとやるしアルカナは一応メインでやってる。
前者はポチョムキンでぼこぼこにされてストレスためてガードしつつバスター。まず勝てん。
後者は頼子つかって防御からの反撃で小連打、中、大のコンボだけで戦ってる。
低空ダッシュとか全然できません
>>470 コマンドという意味でならメルブラもそんな感じだったと思うぞ。↓↓とか。
渡辺製作所のゲームの操作体系ってあすか120%を参考にしてる部分大きいらしいから。
>>500 そりゃコンボできる人からみたらつまらないさ
>>500 遊んでる本人は案外もっさり感を感じないもんだよ。一生懸命だからw
長く遊べてお得。
後はゲームの調整次第。
>>502 いや、俺もコンボできないよ。上のほうで少しGGXやったとあるけど
ポチョムキンで単発当てが精一杯だったし、カプエス2もCグルの操作がいっぱいいっぱいだった。
・世に溢れる動画や、みんなデフォでしてる事が自分や自分の周りだけ出来ない。
・コンボ出来て当たり前の前提で調整してあるので、出来ないともっさり展開なのは当然。
俺の無双だけ無双奥義使えませんとか、俺のマリオだけスターの無敵なしとかそういうレベル。
>>504 だから同段位戦の話を・・・
もういいや。
同段戦のいろんな人と対戦できる場があれば最高だね。ないけど。
同段位戦だろーが身体能力の差で楽しみが何十%も削がれるジャンルって滅多にないんじゃね?
508 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/16(月) 22:06:56 ID:ATXKIdjvO
上手い人がずっと遊べる現行のシステムでは、同レベルの対戦は身内以外では不可能だと思う。
ネット対戦のマッチング機能なんか良い線行ってると思うけど、
いかんせん、人口が少なく、機能していないのが残念。
田舎のほうじゃ同段戦なんか成立しにくくなってるもんな。
初心者同士なんか特に。
>>508 ネトゲもハンゲもほとんどが登録無料だからねぇ。
タダなら流行りそうだけど、パッケ代出して遊ぶのがアホくさいのかもね。
511 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/16(月) 23:18:39 ID:rhvcVh6M0
>>504 別に格ゲー辞めたら?世代間ギャップでついていけないと割り切って
俺もギルヲタだけど今のジャンプやDS、Wiiについていけないし
20〜25になったら娯楽産業から置いてかれるのは事実>普通は結婚や就職で卒業するし
>>511 プロ化さんは文章に特徴があるからすぐわかるな
プロか厨はギルオタだったのか
でもこのごろは大人でもゲームやっててもおかしくない空気はでてないか
あの森泉がウ゛ィトンにPSP入れてた時はかなり驚いた
ちょ、このきら使い、とれとれかよw
このゲームやってたのか。
オーソドックスな2D格ゲー新作って、KOF12しか予定無いんだよね。
旧SNKならまだしも、プレイモアに期待するしか無いのか・・・
ドット絵を一から起こしてるみたいだけど。
個人的には最近のサムスピを作ったスタッフがいるかもしれないエクサムに期待したい。
アルカナハート以外の新作でぜひ
このスレってコンボゲーの時だけ
実力差ある同士の話するよなww
それに上級者の試合が寒く感じるのはどのタイプも同じなのにね
まぁ、ぶっちゃけ店では不特定多数がやるからなwプレイヤーランクの振り分けなんか無理だわなw
コンボゲーの時だけじゃなくても、無理なもんは論議にならんのじゃねえか?w
戦績で振り分けってのはできるでしょ。
実際バーチャ4の3段〜7段って結構拮抗してたし。
それってカード作るんだよな?
うーん・・・普段やらない奴は色々な面でそこで引くような気が・・・。
一人用が楽しいゲーム作った方がいい。
ネットできるのなら同ランク対人戦に拘らなくてもいいと思う。
腕に関係なく1クレで色んなやつと戦うればいい。たとえ同ランクでも同じ顔ぶれとの対戦はだるい。
月華の剣士という格ゲーがあってだな
どんなに長いコンボを決めても強烈な補正が掛かり、全体力200のうち
一律130しか減らせないという画期的なシステムだった
もうコンボゲーは全部この仕様でいいよ
気絶して再コンボか
タイムアップまで永久入り続けてただけだけどなw
気絶廃止して130に到達した時点で強制ダウンにしたらいいんじゃね?
家庭用の格ゲーで、
バーチャや鉄拳と同じように空中の相手に攻撃を当てると少し浮くんだけど、
浮いてから6ヒット目以降の攻撃は浮かなくなるってのがあった。
強制ダウンじゃ起き攻めされるから
マブカプ2式でいいじゃん
あれなら補正切っても途中で飛んでくし
強制ダウンしたら起き上がり後に無敵行動時間をつければいい。
あすかファイナルの強制ダウンシステムは、永久防止として有りだと思ってた。
ダウンしたほうが不利なのは変わらないけどな。
>>528 マブカプ2式ってどんなの?
そういやあすかファイナルは、体力0になって終わることってほとんど無いんだよな。
たいがい時間切れでダウン数の少ないほうが勝つシステムになってる(ダウン数が同じ場合は体力が多いほうが勝ち)
これって、少なくとも秒殺はほぼ無く、時間一杯までプレイできると考えればアリな手法じゃないだろうか。
いや、インカムにはちょいと痛いかもしれんけど
起き攻めと言えばなぜこんなにも起き攻めが強いんだ
起き攻めするか様子を見るか迷うくらいでいいよ
ダウンさせた見返りなんだ
ダウンさせるには、ダウン属性のある技を当てなきゃなんないでしょ?
ただまあ、起き攻めが強すぎるのも確かに考え物
>>527みたいなのが健全のような気もする
突然切られるのって変な気もするけど、
最近ではそういう理不尽なシステムも、普通にあるしね
本当はその程度しか浮かないように調整すべきなんだろうけど
>>530 マブカプ2は気絶っていうか
完全無敵のスーパージャンプみたいになって
仕切りなおし。
交代しても補正切っても一定時間内なら気絶は溜まってく
ちょw
200から130って半分以上だよな?一般人は一発のコンボで半分以上体力が減るだけで引くんだけどなw
まずはその辺のバランスを考えないとまず駄目だろうね。
自分も、強制ダウン、強制仕切り直しには賛成だな、永久防止にもなるしね。
とりあえずコマンドは全キャラ一緒にして↓↓とか
初心者でも出せるコマンドのみにすると初心者も入りやすいと思う
>>534 サンクス
途中で吹っ飛んだりするアレのことかな?
>>525 月華2はそもそも一発が大きくて、通常→超必と入れるだけでゴッソリ減っていく。ちょっと頑張れば半分近くも。
補正が厳しくなるのはそれ以降だから、永久の減り具合を見て引かれるのはないと思われ。
ただ永久の存在を知って萎えるだけ。だめじゃんorz
知らない人が見ても何をやっているのかわかる格ゲーがいいと思う
俺はギルティとか何やってるのかよくわからん
それ故に見てもつまらない
見ていて何をやっているか分かるかよりも、見た時の楽しさの方が重要だと思う。
その点だとギルティはかなり秀逸だと思う。
雷や炎が出たり、連続技が長くつながったり、罠を設置したり、試合全体がスピーディたし。
ストUとかがいくら読み合いが熱いと言っても、見てる側はそんなのに気付けないし、ただジャンプして蹴ったりこかし合ってる風にしか見えない。
そういう点だとギルティは新規が興味を持ちやすいと思うよ。ただそこからの敷居が高いのがもったいない。
いまいち俺の書き込みが理解されてない感じ
スト2もギルティも上級者同士の戦いは寒いし、新規が勝つのは大変だ
しかし負けても納得できる強さになれる速さはスト2の方が早いな
ギルヲタだけどこれだけは心理だと思う
>>526 気絶廃止して130に到達した時点で強制ダウンにしたらいいんじゃね?
そういうのってスト2シリーズからすでにあるんだよね。
連ザもコンボはダメージ300越えで強制ダウンの制限があるし。
強制ダウン&ぴより、のおかげで攻防も判り易くなるしメリハリもつく。
実際こういうシステムのゲームのほうが流行って来たんじゃね?
>>見た時の楽しさの方が重要だと思う。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm49091 ギルティよりこれ見せたほうが食いつきいいよ。
それにギルティはキャラデザイン(同人漫画・イラストのネタ)がいいのから
2次属性に興味もたれるけど、
>>539が思っているように様なところに
興味持つ新規っていな。
>>雷や炎が出たり、連続技が長くつながったり、罠を設置したり、試合全体がスピーディたし。
自分が何かいたのかよく見れ、こんなとこに興味持つのはマニアだけだろが。
>>653 何度ベイルアウトしても次のMAPで平気で出撃できるスパロボキャラは
どうなんだろう?
そうかね
俺が中学生のころは
アケ格ゲーなんぞ触ったことのない友人達がギルティのかっこいい見た目に釣られてやり始め
小学生低学年からKOFやってた俺は仲間外れみたいな感じに
しょうがないからKOF裏切ってギルティやり始めましたよ
雷や炎とかビリヤード見てインパクトを感じるのは中高生とかのラノベ対象年齢
だからだな。GGXの時に大人だった人は何だこれ厨くさーキモーになる
年代によって物の感じ方が違う
乱入された時に対戦の有無対を選択できるようにして、
カードを持っている相手の場合は段位が表示されるってのはどうだろう?
自分よりも上だと思えば乱入拒否できる。
逆に上の人と対戦もしたければできるし。
スピーディって時点でやったことない人に取っては敷居が高い訳だからな
罠設置とか引かれる要素以外の何者でもない
演出が派手なのは取っ付きやすさにつながると思うけどね
アーケードで対戦人気があった連ジなんかは
ゲームスピードも遅くコンボもあまりなく演出も地味目で>539の真逆だったけど
新規の獲得に成功した例だと思う
(キャラものってこともあるけどガンダム格ゲーとか全然だったし)
>>547 あれ地味だったのか
当時はアクションの時点で格ゲーより幾分か派手だと思うけど
もちろん今の連ザと比べたら地味だが
「見た目が面白いか」ってのと「それ見てやる気が出るか」ってのは別物。
音ゲーの上手い人のプレイ見て、凄エェェェェェ!!とは思うんだけど
自分でやる気がまったく起こらないのと同じ。
>>545 所詮はゲームなもんだから、そんなところで厨臭いとか言っても
しょうがないような気がする。
バーチャとかを「華が無い」という人もいるんだし。
つーか色んな要素があるのになんで「わかりやすい」だけで分析してんの?
「わかりやすい」例としてギルティを持ち出すのも的外れだし。やっぱマジレス厳禁か?
ギルティってマブカプ2に比べて地味だよな
作品重ねても全然派手になっていってないし
>548
3Dアクションだから画面全体がぐるぐる動く分格闘ゲームに比べると確かに派手かも
>550のいうように攻撃ヒット時の演出とかが例えば鉄拳と比べて地味だなと思ったです
俺は4から2,3年鉄拳やってたけど辞めた理由はやっぱ他のプレーヤーを見てかな?
何度かマナーの悪い奴に切れられたりしたし、(結構有名人)そいつらのブログとか読んでると
ほんとろくでもない人生送ってるってカンジだったしね。
鉄拳やってない人間からみたら俺もそいつらと同等なのか?って思ったら辞めれた。
すぐに辞めれたわけじゃないけど徐々にそういう思いが強くなっていって鉄拳とそのプレイヤー世界を
第三者的に見れるようになってきたからな。辞めたいって思いがあればいずれそうなると思うよ。
俺は鉄拳辞めてから仕事関係の勉強とか趣味の音楽、映像、株の勉強とか
有意義なことに興味持てたから鉄拳辞めてほんと良かったよw
>>554 そんな極々一部の人間の話をされても・・・
マナー悪いやつはどの分野にもいる
556 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/17(火) 12:09:46 ID:fM2LCQYM0
ゲーセン入り浸って文句垂れまくってるんだよ
>>550 そうか?格闘攻撃のカメラワークなんか割と派手だと思ったけどな
>俺は鉄拳辞めてから仕事関係の勉強とか趣味の音楽、映像、株の勉強とか
>有意義なことに興味持てたから鉄拳辞めてほんと良かったよw
日常生活に支障が出るほど鉄拳をやってたのか。
連ジ連ザは演出云々の前にガンダムなのが大きいと思うんだが
まあガンダムは強いけど
やっぱり中身もしっかりしてないと意味茄子
いまだに連ジ置いてあるゲーセン結構あるのは凄い
CPU戦で暇つぶししてる光景をよくみる
ガンダムでヒットしなかったものも多いぞ。
どんな、格ゲーでも集団ができちまうと一人のヤツは消えるし。俺もとけこめなかったからKOFやめた。だってうるさいだもん!
いや、ガンダムゲーにハズレが多いのは周知の事実
それでもガンダムゲーってだけでやる人は多くて
連ジはガンダムゲーの中でもよくできてたからヒットしたんでしょ
上で言ってる演出云々はガンダムって看板の後についてくる物じゃねって話
>560
一人用がのんびりできるってのは格闘ゲームにはない利点かも
格闘ゲームは向かい合って試合開始だからのんびりできると逆に変だけど
連ジ系は射程外から始まるから余裕があるんだよね
このへん同じタイプでもバーチャロンより入り込みやすい点だと思う
連ジは非常に機体の動きが鈍重なのに受けた。
逆に、スピーディだったHeavyMetalは全然受けなかった。
いや、オリジナルな濃いキャラがまずかったとも思うが、基本操作が同じなのに連ジには全くかなわなかったわけで。
スピーディなら受けるってもんじゃーないよな、と。
連ジ系って一個一個の動きが遅いから新規でもできるかもってなるんじゃないか?
スピード感だと連ジや連ザよりもバーチャロンのほうがよかったけど、シリーズが進んで
複雑化すると人が離れていった。
俺もはじめは連ジはもっさりしていて物足りないかと思ったけど、スピードで
無理やり振り切って回避するバーチャロンよりこっちのほうが丁寧に戦えて
面白かった。
連ジ・連ザをスト2にたとえると、バーチャロンとGGXXはなんか似ている気がする。
>>565 既出だけどGC版スマブラがスピード速すぎると苦情が殺到したという話もあるな。
>>566 バーチャロンは2on2になったから固定客が離れてしまったんだと思った。
つまり、スピーディなものは目を引くのでギャラリーを集めるが
ギャラリーだけ集まってプレイヤーになる人は少ない。
スピードが速くないものはギャラリーがあまり集まらず
そのためプレイヤーも増えにくいが、ギャラリー→プレイヤーへの移行率は高い。
じゃあ、スピードが遅くてもギャラリーが集まるものを作る→キャラ物=ガンダム
これが連ジ成功の流れの一端ってとこかな?
北斗がコンボゲーでなければ・・・
どのジャンルでも複雑化したら単純に人口が減るからな。
自分が格ゲーにはまったきっかけを思い出すといいかも。
俺はストUからちょくちょく触って来て、最近メルブラで初めて格ゲーをやり込み始めたが、ぶっちゃけシンプルとかコンボとか考えてなかった。
未経験者の心理は、知らないと直ぐ死ぬのが嫌だからやらないってんだと思うんだ。
ぶっちゃけ最初の方はみんなCPUに勝つことを目的として、乱入されたら諦めてただろ?
CPUにはコンボ使わなくても最初は勝てるし、だんだんコマンドに慣れてくるとコンボを研究して強いCPUを倒す。
この辺までだったらシンプルゲーもコンボゲーも変わらないと思うんだ。
だけど格ゲーは難しいって先入観があるわけで。
こんなことを言うのは何だが、すでに金を捨てたくないって層は無理だから、連ザやスマブラみたいな初プレイでの爽快感を求めた方がいいんではと。
システムが複雑だと爽快感が無いのかもね。
メルブラは案外爽快だったよ。
携帯から長文スマソ
だが、キャラがキモい
まあキャラゲーだしな。
やり込み始めたってもゲーマーから見れば全然ライトだ。
ゲーセンなんて月に2,3しか行かないし。
それでも多少メルブラやるってレベルのヤツには余裕で勝てる。
まああれもこのレベルにならないと対人戦が面白いと思えないが。
>>570 まぁしかし、俺が格ゲーにはまり始めた頃は
ゲーセンといえば格ゲーかシューティングくらいしかなかったし、
家庭用ゲームも今ほど充実してなかった。
このスレにいる人にもそういう人多いんじゃないかな?
その時代と今の時代を単純比較して、当時自分はこういう理由で格ゲーにはまった
っていうのを持ち出してきてもあまり意味がない気がする。
今はゲーム以外もそうだし、ゲーム一つとっても娯楽の選択肢が多いんだよな。
で、今の若い連中は初めから色んな選択肢を与えられた状態からスタートしてる。
その中で、格ゲーのどの部分がそいつらにアピールできる部分なのか、
他のゲームと比較して優れている部分はどういう点なのかってのを考えるのが重要じゃないだろうか。
珍しくまともなことを言ってるヤツがいるな
しかしだ
楽な選択肢がたくさんある中で、
地道な努力が必要とされるような選択肢を選ぶやつは少ない
よって、現状の格ゲーは厳しいと言わざるを得ない
1. 努力の余地を減らす
2. ある程度努力が好きな層にアピールする
のどっちかくらいか?
>>575 だって所詮は娯楽だもんなぁ。
既出な気もするけど
「ゲーム自体がおもしろくて、何回もやってるうちに次第に上手くなっていく」
これが理想形だと思うんだ。
>>575 難しいところだね。
2だと、どういう点でアピールすればいいのかっていうのが問題。
グラフィックにしてもシステムにしても、
今の格ゲーはある程度行き着くところまで行ってしまったような感があるから。
それでいてこの衰退ぶりを見ると、よっぽど魅力的な何かを取り入れないと難しいかもしれない。
ある意味格ゲーの根本を覆すようなシステムが必要になるかも。
でも、それってこのスレの住人が望んでいることとは違うようだし。
1のほうだと、既存プレーヤーと新規プレーヤーとのかねあいが気になる。
新規プレーヤーを念頭に努力の余地を減らすとなると、コマンドをはじめシステムも
かなりシンプルでわかりやすいものになっていくと思う。
かたや、既存プレーヤーは今まで培ってきたノウハウがあるわけで、新しいシステムが搭載されても
それが今までの格ゲーの延長線上にある限り、さしたる努力抜きですんなりゲームに入っていける。
そこから上級者レベルに達するのはまた別の問題だけど。
で、コンボゲーが蔓延している現状からすると、そこまでシンプルなゲームが出たところで
多くの既存プレーヤーから受け入れられるのかという疑問がある。
そのシンプルさが気にならないほどの面白さが他の面で出せればいいんだけど。
それも当然、初心者にも理解できる範囲で。
あと、演出面でもある程度楽しめることが望ましいと思う。
>>577 そもそも努力の余地を減らしたそのシンプルなゲームといわれるものが
既存のみならず新規にも受け入れられるのかが疑問だ
簡単だからってそれだけでゲームをプレーしようという人間が集まってくるとは思えんよ
それにそういう人間が集まったところでそういう人間は固定客とはなりえないと思うんだが
基本的な部分がシンプルで入り込みやすいのはけっこうだが
君のいうところの他の娯楽や他のゲームに対抗しうるだけの魅力が
ある程度パッと見伝わるものである必要もあるんじゃないか?
>>576 ブームの頃はそれが出来たけど、今のゲームは元々適正能力が高い奴か
ブームの頃から経験を積んだ奴用に設計されてるから
ふるいにかけてかけてかけまくった厳選された粒以外楽しみ難い仕様であり、環境になってしまってる。
>>578 そこで新規さんにアピールする一つの手段となり得るのが
今までずっと言われてきた事だけど「ネット対戦」ということなんじゃないかな。
これでシステムをシンプルに戻す大義名分ができるというのもあるし。
今日も懐古厨は元気ですか
いつまでも美化した過去にすがっていてくださいね
>>576 努力好きは、娯楽でも努力するけどなw
「ゲーム自体が〜」ってのは、現状にあまりに即してない
そうするにはどうしたらいいかを書いていこうよ
>>577 グラフィックはまだまだキレイ以外の方向性で、検討の余地があるかと
2Dってごちゃごちゃしている感じがする
まぁ、筐体ってだけで見た目はあれかもしれないがw
コンボゲーが蔓延している…ってほど、作品自体が多くない
日本での傾向として、シンプルな方が受け入れられやすいし、
底辺を広げるにあたって、そっちに進むのは間違ってない気はする
シンプル+αを求めるにしても、
実験的なことをするわけで、そこにコストがかかりすぎる現状、
そしてリターン予測が低くなってしまうのが問題なんだろうな
参入企業が少ないというのもデメリットでしかなく、
低コストな枠組みを新しく作れない以上、
オンライン前提で物事を考えていくのが、
最も前向きな気がするね
映像に関しては、もう立体フォログラムで
2D格ゲーが出来るくらいのインパクトがないと
興味もたれないだろうな。
それなんてバーチャルボーイ?
あと十年もすれば食糧不足と疫病蔓延で、先進国にも大不況が到来する。
そうなれば戦争準備でゲームで遊んでいられる余裕などなくなる。
平和ボケした日本は開戦準備が立ち遅れて蹂躙されることになるかもわからんね。
587 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/17(火) 21:37:41 ID:f/dvILG/O
衰退
588 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/17(火) 21:54:31 ID:6Ei/mXaaO
なんだかな
589 :
それが俺の名だ:2007/04/17(火) 22:10:10 ID:/tDvOI4u0
最近思うのは、もちろん全員ではありませんが、
カプコンファンの方は自分達が一番だという自負が強いせいか、他のメーカーのファンを認めないというか、自分達の意見(評価)を押し付けてくることが多いと思います。
「リュウよりかっこいい格ゲーキャラって存在するの?」
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1173695205/1 というスレ主の方もそうでしたが、結局ご自分が応援するカプコン以外は、SNKもセガもナムコもすべて否定していましたし。
他人のレビューの内容に口出しする(何がなんでも変えさせようとする)人を見掛けたことがありますが、何故かいつもカプコンファンの方ですし…。まぁ、よく言えば目が肥えているということだと思いますが、ゲームの楽しみ方は1つではありませんので。
もちろん、これが衰退の直接の原因ではありませんが、このままでは間口がどんどん狭くなって、新しいファンが入って来られないのではないかという懸念もあります。その意味では、みんなで一丸となって〜という意識がちょっと欠けているかもしれませんね。
私は、初心者から上級者まで、みんなが楽しめるジャンルにしていきたい(なるといいな)と思っています。
まぁ確かにリュウはかっこよいし信念もすばらしいけど
ファンファン大佐
リュウのどこがかっこいいんだよw
地味なおっさんじゃねーか。
地味でダサいと感じる人も素朴でストイックな好青年と感じる人も観点それぞれだと思う
つーかギルティとスト2ってなにもかも正反対だから揉めるんだと思う
リュウはかっこいい。
始めて惚れた男はリュウでしたからね。
はどぅーーーけん!!というゲーセンから響く渋い声が忘れられない。
>>593 スト2って汗臭いキャラ多いけど
ギルティって微塵たりとも汗臭さ感じないもんなw
スト2ヒットしなかったら、格闘対戦といえばいまだにプロレスゲーだったのかなあと
思いつつ、格ゲーの衰退どころじゃないプロレスゲー(団体タイアップモノは意味が違うしな)
>>595 言うなればスト2が北斗の拳ならギルティはハルヒみたいな。
>>597 それよりかジャンプでいうなら北斗とBLEACHのほうが。
>>589 ネガキャン乙
そんなこと必死に書き込んでないで
今夜ぐらいニュース見たほうがいいと思うぜ。
いや、もう寝る時間だ
布団の中でノートPC最強
>>589 どうでもいいけどそこの
>>1は前にこのスレでメルブラのキャラマンセーしてたぞw
なぜか「ブルマラのキャラメルマン」に見えた…。
前も書いたが、根性値システムを練り直すしかないな。
・一定の体力差がついている
・ガードしている時間の差がある程度開く
・カウンターを多く取られている
・ダウン数の差が一定以上開いている
これらのデータを10カウントごとに更新して根性値を更新
プレイヤーが意識したり使用するシステムは多すぎない方がいい。
>>604 システム更新の権限をプレイヤー側に委ねるのは危険。
それらのデータを開発者側が吟味して練り直すならいいけど
コストや労力からいって現実的ではないよね。
動画は見てないがガクトの奴?
ガクトのやつだ
もうコンボゲーの時代じゃないと思うけどね。
そろそろ地に足つけた落ち着いた対戦がしたい。
そう考えて作られたバトルファンタジアが「コンボが入らねぇ」って言われて
調整し直し、訳の分からねぇ事になってるがな。
>>612 それが本当なら、なんでコロコロ意見を変えるのか謎だな
ロケテはハメとかバグの調整だけにしろよ
>>612 いや、そういう事じゃなくて。
少しぐらいのコンボならいいけど(ストUのリュウの三段ぐらい)
弱から始まるダラダラダラダラ長ったらしいコンボはもういいって事。
見てる方もダレる。
おもしろい話があるんだが、、
アメリカでEVOという格ゲーの大会があるんだが
ギルティの試合はどんなにコンボが繋がろうがまったく声援がなかったらしい。
逆に、ストVのユンの幻影コンボは一撃コンボ繋げるたびに歓声があがったそうだ。
ギルティに代表させるコンボって見てる方は特に何も感じないんだよね。
繋げてるだけだから。
コンボゲーも世に出て10年以上経つからな
十分懐古のうちだ
いつまでも同じことやってたらそらダメだわ
コンボゲーって
コンボができる=うまい じゃなくって
コンボができない=下手 みたいな感じなのがなあ
コンボゲーが嫌になったら鉄拳VFをやればいい。
爽快にコンポを決めたいときはGG等をするようにしているが、要は使い分けじゃないかと
鉄拳割とコンボゲーじゃん
VF4は面白かったな
言っとくけど武刃街はコンボが面白いからプッシュしてるわけじゃないぞ
剣戟システムが面白いんだい
コンボゲーってある種「ずっとオリコン」だからなぁ
バーチャのコンボ覚えるのがいちばん苦痛だった。
普通の格ゲーは主要なコンボパーツを覚えておけばキャラ限定コンボにも対応できたけど
バーチャの重量、足位置別コンボは規則性が感じられず、ほんとに暗記作業って感じだった
俺も足位置は無理だったなぁ。てか足位置が無理だったからどっちでも入る安定でやってた。
>>614 それがそういう事なんだよw
ロケテで意見聞き過ぎて、最初に意図していたものと違う物になっちゃったw
新規のゲームなのに前のゲームと同じ遊び方をするからだろうね
FF8をFF7と同じように遊んだらクソゲーでした。みたいな
スレ違いだがFF7と8で遊び方違ったっけ?
どっちもクソゲーだった記憶が
コンセプトもゲームシステムも全然違うやん
コンセプトを詳しく
システムってマテリアとドローのこと?大して印象に差がないんだが
630 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/18(水) 07:18:45 ID:8Zri96hXO
ポリ格でコンボゲーでないのはキャリバーだけだろ。
コンボゲーじゃないからキャリバーは良いのかと言うとそうでもない
FF8のコンセプトは収集と発見だったと思う
FF7のストーリーは普通に進めればわかるけどFF8は自分で探し回らないとよくわからない
FF7のシステムはマテリアだけど(しかも序盤で教えてくれる)
FF8は精製がメイン。ドローは精製を隠すカモフラージュみたいなもん
大体こんな感じ
FF8俺は大好きだけどね。
実は俺もFF8大好き
7も8も好きな俺はゆとり
あれここなんのスレだっけ
そういえば、メストで外国人にスト2の対戦についてインタビューしたとき
「ガイルの立ち小パン連打、隆・ケンの小足連打みたいな『チープ・コンボ』で
相手ピヨらせる『チープ・マスター』は僕らも認めないよW」って感じの記事が載ってた。
GGシリーズが海外で人気ない理由って、ストーリーが出ないからかと思っていたが・・・。
>>614 読んで思い出した。たしかにGGやメルブラシリーズは一番嫌われるタイプだわ。
それも、キャラやブランドではなくゲームシステムが拒否されている可能性が高い。
ブーイングでないだけマシだったのかも。
まとめると、現在のコンボゲーは糞でいいのか?
コンボゲーならアルカナはこれからだと思うがギルティは恐い
とうとう格ゲー衰退の問題点を語るスレじゃなくて、
ただ自分の気に入らないゲームを罵るスレに成り果てたな。
>>640 気に入らないレスが出たからってそんな事言うなよ
多くの人が気に入らないゲームが新作で多いから衰退を感じるってとこもあるし、完全に間違ってはないと思う
世の大多数が強く嫌悪感を示す最低のクソゲーなんかが氾濫してる現状をどうにもできない格ゲー業界について語るスレであって、
けしてそのクソゲーを口汚く罵るスレではないと思ってたが、そうではないみたいだな。
海外ではコンボゲーが糞ってことより
コンボが簡単に出来るから逆にコンボの価値がないと思われてそう
やりがいがないと言うか
でも結局は海外のマニアの意見に過ぎないでしょ。
海外の初心者だってこっちと同じ事情だと思うよ。
なんでも海外評価をありがたがるのイクナイ
まあここは日本だからね
海外で売れるゲームが必ず日本で売れるわけじゃないし
このスレは、特定のギルオタが格ゲー衰退の解決策として
プロ化・組織化・世界大会開催を主張してきたスレ。
海外の評価は結構重要なんじゃね?
メーカーは海外でも売りたいだろうし海外の評価は重要だろうね
海外の格ゲー事情は全然知らんけど
じゃー誰か海外のゲーセン事情の解説宜しく
ゲーセンはどこの国も終わってるっぽいな
ネット
>>649 誘導サンクス
アケ格オワタ\(^O^)/
1プレイ1クレジット・勝ち抜け方式というのを続ける限り、
アーケード格ゲーに将来は無いのかな・・・
やはり将来はネット化なのかね
DOAはネット化してるみたいだし芋屋もネットやりだしたりしてるし
いつでも世界中の人と対戦できるしね
そう考えると芋屋は将来のこと考えてるのだろうか?
ネット化を考えてないメーカーは無いと思うんだよ
そうすると将来格ゲーはダウンロード販売になり(中古で買おうなんて無駄無駄ァ)
定額のバーチャルゲーセンで対戦し放題か
やがては掲示板なども出来てプレイヤー同士で親睦を深める、と
657 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/18(水) 10:41:15 ID:ZIRkHMwU0
ゲーセンは戦場だとかいってトラブル起きるよりかは
ネット化した方が健全な対戦環境は整備しやすい
全体的にシンプルなシステムに移行すればいいとおもうんだが、
ギルティ好きな人にとってはつらいのかな??
容量大きくなってしまうがシステムカードみたいの
自分にあったシステムを自分で作れるようにしたらいいのかな〜?
家庭用カプエス2の悪夢
連射と切断があるからそれはそれでトラブル
個人的には国内の格ゲー市場が行き詰まってしまつているので、海外のニーズに
あわせた方が復興の可能性があるかも。
海外で受ける、スト2・KOF・DOA・SCシリーズをバックアップした方が
今後のために良いかもね。
>>657 しかしアーケード格ゲー全盛期のころの
熱気と気合に満ちていたゲーセンの雰囲気も捨てがたい・・・
対面(または隣)に本当に対戦相手がいるというのは
それだけで面白いもんだしなぁ。
家庭用で遊んでるにもかかわらずいきなり知らない人に乱入されたら
それはそれで面白そうじゃね?
>>663 家庭用機でネット対戦する分には「乱入」という形は取らないんじゃね?
いや、俺としては乱入できる環境は欲しいな
設定を「乱入待ち」とかにしてさ
お互い合意してからじゃ気分が乗らないだろう
乱入という形を廃止しないかぎりどうにもならん
乱入待ちって意思表示するんだから、それは合意じゃないのか?
乱入ってエロくね?
カイレラスレを見てる限りでは連射の判別は可能らしい。
ぶっこぬきは負け扱いにできないのかな。
アーケードで流行らせるのはもう無理だろうが
オンライン化すればプチブームぐらいは来るかもしれないね
>>670 オンライン化したとして、まぁ今の
ハーフライフ2サバイバー程度の広がりなんじゃないかなぁと思う
試しにバランススト2ターボ調整でスピードダッシュ調整のスト2を
ハンゲあたりに無料リリースすればいいんじゃね?
>>673 それどうなのよ?
ネット対戦なんでしょ要は?
技術的な問題を解決してくれないと、まともな対戦なんか出来ないと思うんだけど。
でも、少し期待。
ていうかそろそろ情報出せよカプコン
>>615 >いつまでも同じことやってたらそらダメだわ
逆にいつまでも同じことやっててもオーケーな格ゲー作らないとな
テトリスみたいに普遍的なものが望ましい
バーチャは3の時点でその地点まで届きかけたと思ったんだが・・・
スト2ダッシュを調整もスピードも変えずバグだけとった物に
カプエス2式のブロッキングを付けただけの物で遊んでみたいよ
だせば結構需要があると思うんだが
>>673 このスレで何度も出てきてるが、
ずーっとその状態で放置されてるぞ
>>676 考え方は間違ってないとおもうけど、ゲームだと厳しいんじゃないか?
テトリスなんて格ゲーよりも栄えてない感じがするし
>>676 その考え方は間違ってないとおもうけど、ゲームだと厳しいんじゃないか?
テトリスなんて格ゲーよりも栄えてない感じがするし
>>679 万人にさせなくてもいい。好きな人はテトリスだろうがハパ2だろうがやり続ける。
入り口が広いゲームと参加しやすい環境が大事。
>>679 テトリスDSはミリオン達成。
流行・ブームというより定着かな。普遍性と言ってもいい。
誰でも分かる、誰にでもできる、誰でも知ってるような状況。
クロスワードパズルやピクロスもその部類。
コンピューターゲームで言うならサウンドノベルやテキストアドベンチャーかな。
内容、問題を載せ変えるだけで通用するゲーム性。
けど、格ゲーは普遍性とは正反対のゲーム性だからなぁ。
キャラ性能、技性能、システムその他、
いかに多様性を出すかってのが魅力と言ってもいいゲームだろ?
シンプルと言われるスト2でさえ、上記のゲームに比べりゃ充分複雑だよ。
>>682 無知スマソ
ゲームでも普遍性って大事みたいね
みんなはネット化は嫌なのか
>>684 嫌なんじゃなくて技術的にどうよ?って事。
ネットにしたからってラグでまともな対戦できないなら無駄だし。
格ゲーはよくわからんけど
ゲームにならないほどじゃないでしょ
対戦で負けた理由を全てラグのせいに出来るからネット化すりゃいいんじゃね。
ゲーセンで格ゲーってのはもう時代遅れになる位でないとなぁ。
俺は自分の好きなゲームが360で対戦できれば嬉しいんだけどな
ゲーセンで対戦できる環境があんまりないんで
>>685 DSのBLEACHやジャンプのやつとかがそれなりにネット対戦できてるし
X箱のDOAだってちゃんとできてるんでしょ?
ここでいうラグの影響ってのはあくまでも秒間数フレーム程度のずれ。
ただそれすら我慢ならないマニアが多くて・・・(特にVFのファンに多い)
まあマニアの意見を聞き入れて滅びたゲームは多いしね
でも大昇竜空振りしても反撃されないとか辛くない?>ネット
え、そこまでラグあんの?
何十フレずれてんだ
そういえばGGXXの青リロPC版ってネット対戦できるらしいけど、快適なんだろうか
>>689 どんなオンライン対応ゲームでも、ラグが多いとストレスは溜まるよ
FPSでもRTSでも、思い通りに動かせないくらいラグるとプレイしたくなくなるでしょ?
そんなにラグって感じるもの?
ほとんどオフラインと同じだと思うけど
なんのオンラインプレイをしてそう感じたんだ
360でそう感じた
ゲームはセンコロとか天誅だった
360なんて誰も持ってないし…
誰も持ってねえのかよ!
年間5000円でネットし放題だぞ
360かぁ
まぁスト2ターボと飢餓伝説SPの配信マダー?
カイレラのスパ2配信見てたら結構反確とかはキッチリ入れてたみたいだが
ちょっとマジ質問なんだけど、
『餓』 狼伝説 を 『飢』 狼伝説
って書くのは2ちゃん用語なのか?
気になってしょうがないんだが。
>>700なんて飢餓伝説だし…
それは完璧わざとだろ。
704 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/19(木) 01:50:37 ID:A/6iZl4O0
君たちは覚えているかい?
その昔某リュウと言う偉大なコテハンが居た事を。
彼は、ハイパーの出る前に今こそスト2のリメイクをと盛んに主張していた。
そして、大勢の名無しに罵倒中傷され、姿を消した。
、、、、そして、時は流れた。
今、我々は、偉大なるコテハン某リュウの主張が正しかった事をこの現実の中で認識しているはずだ。
俺はハパ2やってないから別にw
シンプルゲーならハパ2があるという声もよく耳にするけど、ハパ2なんて発表された瞬間に
無印ガイル、Dベガ、スパサガ、豪鬼ゲーになるって簡単に予想ついたしなぁ…。
いつからカプは斜め上のタイトル連発するようになったんだろう…。
このスレの住人たちがDOA4に来てくれたら面白くなるかも…と期待しつつカキコ
オンは日本国内or日本以外と対戦部屋を選べるので、日本人限定にするのなら
ラグについてはそんなに気にしてなくてもいいかも、ADSLで十分です。
ラグる時は、コマ落ちしたようにカクカクするときと、すべての動きがスローになるときの二種類があります。
くわしいことはわからないけど、ラグるのはその部屋の勝者の回線に依存されるらしいですよ。
DOA体験版はつまらなかった
すまん。
十数年前にスト2とVFをアーケードでやったことしかない俺なんで、とても面白さなんて説明できない。
「自宅でお手軽に対人できるのがおもろい」 これしか言い様がないよ。
DOAは3までしか知らんが下段が早過ぎてどうもこうもならんかった。
で、ホールド覚えたら適当でも返せた。ナニコレ、下段ガード要らないじゃん。て出た当初思ったなぁ。4は知らんけど。
変わってないならツマラン予感。
>>712 DOAは三回くらいしかしたことないけど、ガード捌きじゃなくて3すくみを中心とした攻防すれば楽しいんじゃない?
VFとかと同じようにするからツマランのじゃないかね
ギルティーは各種キャンセルとか家庭用の説明書に載ってるテクニックの使用方法はゲーセンでもわかるようにしてもらうと初心者に嬉しいな…
DOAってなんで地雷で吹っ飛ぶのやめたんだ?俺はあれが好きだったのにw
3D格闘はリアルなのに浮くのが嫌だったんだが、あの地雷だけはなんか笑えて許せたんだよねw
>>714 そういうのってゲーセンよりかはみんな家庭用でゆっくり実践するんじゃない?
DOAは投げと打撃とホールドだからな。
ガードは、うまくホールドできない人向けの救済措置に過ぎない。
ギルティACの説明不足はさすがに異常。
インストカード以外に筐体横に吊り下げるための説明小冊子でもつけるべきだと思うわ。
たしかマーヴルのデモ画面で、キャラ毎のコンボが見れたんだけど、ああいうのをギルティにも欲しい。
もしくはマニアックテクの解説とか。
どうでもいいタイトルデモとか誰もみないんだからw
幽白とかキン肉マンだと技表入りの説明書が配布されてたな
あれ地味にイイと思った
どちらも流行らなかったがな
キン肉マンは投げはずし(正式名称知らん)ができるかどうかで面白さが違うと思った。
説明書はよかったけどあれじゃ投げはずしできなさそう
>>720 説明書つけたのが原因で流行らなかったわけじゃないがな。
最低限の操作方法が学べる練習モードくらい欲しいもの
>>699 額じゃねーんだよなw
ネットゲームし放題にも魅力がない
ラグもアーケードと別だと思えば、全然許容できる
重要なのは、360に魅力あるコンテンツは何があるのかってこと
DOA?1以来、やってねー
今やってみたらDOAは面白いかもしれないが、
それだけで360欲しいとは思えない
逆にそういったところで、ハード持ってなくてもいいっていう
アーケードの強さを発揮してほしいなぁ
パソコンの普及率が高すぎるって話もあるけど
シンプル伊豆ザベスト!
誰が言ったか分からないが真理を突いてるよな。
今、SFCのストUやったらおもしろいおもしろい。
全キャラクリアするまでやめられなかったよ。
やっぱりストUって偉大だったな。
格ゲーブームだけじゃなくストUの持ってるシンプルさとか
そうい要素が重なってブームが起きたんだよね。
伊豆って・・・・・・OTL
まーたスト2君か
俺は正直3rdがゲーセンにおいてあればそれでいいけどな。
理想は対戦相手が常にいることだけど、あんまいすぎても困るし。
スト2君って言うけど1人じゃないと思うぞ。少なくとも俺もそうだし。
俺も俺もー
転載の転載
267 :名無しさん:2007/03/29(木) 21:09:21
>>266 ttp://game12.2ch.net/test/read.cgi/bgame/1167121095/ 将棋は何故衰退するのか
288 :名無し名人:2007/03/17(土) 19:37:56 ID:3qQQaWMF
マジレスすると努力する人間が減ってきたから。
そして努力しなくても楽しい娯楽が増えたから。
でも本当に楽しいのはスポーツとか将棋チェスのように
ある程度の努力が必要な遊びなんだよね・・・
そのことを今の子供たちに教えてあげたい。
記憶力だって伸びるだろうし。
>>728 個人的スト3の駄目部分
一部キャラの失敗、萎える空中コンボ、ゲージも性能も中途半端なEX技
>>731 必要努力の度合いにもよるけどね
>>732 ヒット時の爽快感がない、ブロの難度、下強キックの隙
でも完成度は高いと思う
個人的には音楽で萎えた
735 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/19(木) 06:24:10 ID:A/6iZl4O0
今じゃハイパーは闘劇にも選ばれるほどだ。
その上、今度はスパ2ターボなる作品まで出る始末。
やはり某リュウさまの主張は偉大だったのでアール!
>>733 >ヒット時の爽快感がない
そう?それ程でもないと思うが…
>>734 音楽があまり良くないのはカプの格ゲーの伝統な気もするが。
>>736 ドゴォ!ドゴォ!とかスパァーン!!みたいなのがないなぁと。
あと音楽は変にスタイリッシュにしてゲームっぽくなくなった感じがしないでもない。
>>731 うーーーむ
色々考えさせる意見だ。
確かに努力しないと到達できない快感というのはある。
俺も中学時代バスケをやってたが、顧問の先生が厳しくて何度もやめようと思った。
でも、がんばって続けてたらある試合が終わった後
なんとも言えない感動があったんだよね。
それは、途中でやめてたら味わえない快感だったろうな。
でも、それを見るのには地獄を一回見ないといけないんだよな・・・
特に格ゲーなんて部活があるわけでも指導者がいるわけでもないしなあ。
うーーーん難しい。
カプの音楽センスは昔っからズレてるんだよ。
マブカプ2の音楽を本気でカッコイイと思ってるくらいだから。
>>739 格ゲー史上最悪だろアレ>マブカプ2BGM
あぁ、最悪だw
ついでに言うならゲーム史上でもかなり最悪な部類だw
カプのBGMはヴァンパイアあたりまでは凄く好きだったんだが
セイヴァーあたりからの劣化が凄まじい気ガス・・・
っていうかゲーム終わったあとどんな曲だったか記憶に残らないんだよな
音楽だきゃあSNKの足元にも及ばなかったな。
格ゲー関係ないがロックマンや魔界村は神レベルだった。
アルフライラだっけ?
カプコンの曲が終わったのはアルフじゃなくなったorメンバーが代わったせいだと勝手に思ってる
>>743 ストUの音楽が格ゲー史上未だに最高ですけどね。
それ以外って逆に印象ないなあ。
ストVもよくワカラン音楽だし。
今でも口ずさめるのはストUの音楽だな。
鼻歌で歌えたり口ずさめるってのは大事だな
>>738 努力する見返りや意欲をかき立てるものが無いから厳しいな。
プロがあってTVや新聞にでる将棋でも難しいなら
金にならない、一般社会での名誉にもならない
有名になるわけでもない、コミュニケーションツールとしてもマニアック
健康や教育に役立つなどの実生活へのメリットも無い
こんな状況が改善されない以上
娯楽として発展していくしか無いと思うんだけど。
X360もってるYO!ヽ(´ー`)ノ
てゆーか、ほかのνハードがダメすぎdeath。
>>738 そもそもゲームは部活動じゃねえからなぁ。
別板の話になるけど、ニュー速板のほうにも時折格ゲーのスレが立つことがあって
こっちと同じように今の格ゲーについてあーだこーだ言いまくるんだけど、少し前に
・ゲーマーなら一対一のタイマン勝負。多人数対戦やハンデなんてもってのほか。
実力のみで勝負がつくのが当然だと思う。誰にも納得がいく勝敗。
・俺は相手が誰でも全力で勝負する。初心者相手でも同じ。手を抜くということは
相手に対して失礼にあたるし、それで勝っても相手も嬉しくないだろう?
・初心者は負けて当たり前。誰でも最初はそうだ。当然悔しいと思うだろうが、
その悔しさをバネにして練習してまた挑戦して欲しいと思う。
変なマニアは下手っぴは対戦台に来るなとか言うが、俺はそんなことはしない
いつでも受けて立つ。
こういう奴がいてて皆に引かれてたのを思い出した。
地位を与えられる程完成された競技でもなく、
気軽にできる娯楽とも言い難い。
せめてどちらかを目指して発展、進化していけばまた違ったんだろうけどねぇ。
初心者向けに簡略化と言えばポケットファイターがあったけど、
あれも所詮「格ゲーの中での初心者向け」だしな。
最終的に遊びが上手くなるだけの努力を、運動や勉強に対する努力と
同一視するのは危険な発想だと思う。
格ゲーに必要な努力の度合いってせいぜい、レクリエーション目的で行う
スポーツに対する努力と同程度だよ。
昔テレビの企画とかで「芸能人とF1レーサーがカート対決」ってのがたまにあったんだけど
「そんなものレーサーが勝つに決まってる」と思いきや、意外と芸能人が勝ったりする。
それは、カートの限界性能が低いからであり、運転スキルが低い芸能人でも
マシンを限界性能まで持っていきやすい。つまり勝負になりやすい。
逆に限界性能の高いマシンになるほどプロレーサーが有利であり
素人である芸能人にチャンスがなくなる。
何が言いたいかと言うと、キャラの限界性能を全体にもうちょっと下げてみたらどう?って話。
まあ普通の人からみたらゲーム苦労してまでやって努力してる姿も
ただの遊び疲れた様にしか見えないよな
ていうかゲームを楽が苦になるくらいまでやる必要があるのか
俺は苦になるならやんないな
メーカー主催のゲーム大会や、ゲーマー有名人にまんまと乗せられてる現状を見ると、
なんか無性に腹が立ってくる。
何と言うか、そういう人達って必死になりすぎてるのが嫌。
上で少しブログの話題が出てたけど、改めて見ると酷いわ。
格ゲーはその努力する場の環境が最悪だけどな
そりゃー普通はもっと環境のいい場所行くわ
将棋もオフは空気悪いらしいし
格ゲーが流行ってた当時はネットが無かったから暇潰しで格ゲーやってた感がある。
今はコンボ練習するより2ちゃんの方が楽しいのが問題。
759 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/19(木) 12:15:16 ID:dwz8tvWz0
ゲームでも2ちゃんでも所詮遊びだよ
何の問題も無い
遊びに努力しても自己満足に過ぎない
昔からいるけどゲームごときで努力してまでも強くなろうとする人はキモイ"って思ってる奴が最近増えてる気がする。
何がいけないんだよ・・・
>>762 本気で強くなりたいなら、黙って我が道を貫けばいい。
強くなりたいのと、キモイと言われたくないのと、どちらを選ぶかは自分自身じゃないか。
>>738 俺は中学の時、サッカー部だったけど練習はキツイし
先輩は威張ってるし(体育系特有の縦社会は性に合わない)
俺より上手い奴は普通に居るから、俺が居なくてもいいやって感じで
すぐ辞めて、次は楽な部に入ろうと美術部に入ったんだけど
子供の頃、絵を描くのが好きだったのを思い出して楽しく部活動してたら
コンクールで入選して凄い嬉しかったよ。
部員は女子しか居ないから大量の女友達も出来たし。
帰りは皆でカラオケとかしたり、当時は毎日が本当に楽しかった。
(入選の祝いをしてくれた時のパーティーなんか凄い感動した)
やっぱ「続けたい」と思える環境は大事だわ。楽しくなきゃ。
格ゲーの上達過程なんて努力って言わないな
それ自体が娯楽の一部みたいなもんだ
強さってのは目的じゃなくてただの結果
まあ環境によっては、これを娯楽として楽しむのは無理があるというのも理解できる
そのへんの改善がやっぱり重要だろうなあ
やっぱ一人用の充実だと思う。
>>764 強くなりたい、を選んでるけどその道を進んでてキモイキモイ言われるのは嫌だよ
強くなりたい、を選んだ人は絶対キモイって言われる宿命なのか?
>>769 オシャレもしててゲーム以外にも趣味があって「格ゲー?趣味の一つだよ」とか言える器があれば
一般人からは「ゲームしてるだけでキモ認定してくる人」を除いて嫌われないと思う。
>>769 強くなりたい姿を見せる相手を選べ。一般人に見せたらそらキモいって言われるよ
オシャレって…普通の格好してればいいんじゃ
>>768 1人用の充実をどんな環境で望むか書いてくれないか?
状況が違うせいだろうけど、よくわからないんだよな
いや結局のところ本人次第だろ
有野がやったらキモイ言われるが
キムタクがやればかっこいいといわれる
キムタクみたいなイケメンが、コスプレしてギルティーしてたんだけどw
しかも上手いのww
これはキモイじゃなくて痛いかなw
>>769 お前に面と向かって「キモイ」と言う奴がいるのか?
そう思われてるんじゃないかと、内心ビクビクしてるだけじゃないのか?
そんなことを気にしているうちは、あんたは強くなれない。
体裁を取り繕いながら、なおかつ名誉が欲しいなんて言っちゃあダメだ。
まあ、誰だって「キモイ」と思われたくない気持ちは分かるよ。
それと引き換えに強くなりたい、と思うようにならなきゃだめだね。
聞いていい?
コンボって楽しい?
対人戦みたいにひたすらCPUと闘っていくだけじゃつまらん。
スト3のボーナスステやKOFのストーリー(内容はともかく)、龍虎の鍛錬みたいな「お遊び要素」がほしいかなと。
常に人がいるとこじゃいらないだろうけど、過疎店だと「ちょっとやってみよう」な客もやらないからマジ設置するだけ無駄
まあ普通の格好してればオタだなんて気付かれないわな
よほど深い関わりのある人以外は全く気付かない
そしてゲームオタなことをキモイと言われても最早何とも思わない
だってゲームが大好きなんだもの
爺になってもゲームやる気満々なんだぜ
オレキショwww
>>774 そういう人は普通の格好してたら痛くないのに、なんで痛い行動を取るんだろう。
>>774>>779 マジレスすると、そういう人はプライベートとオタ生活を
ちゃんと使い分けてる人が多い。
知り合いに似たタイプ居るけど、普段は普通の格好(当然オシャレ)
して彼女もいるよ。スイッチのオン・オフの切り替えが出来てるだけ。
>>780 自分の部屋とかそういう人が集まる場所でやるにはいいと思うけど
やっぱりそういう場所じゃないところでは慎むべきだと思う。
格ゲーの場合は真剣っていうか必死だよな
>>731 ここでいう「努力しなくても楽しい娯楽」って
要するに「ひとりでやれて即俺ツエー」な娯楽のことだよな
それは確かにつまらん
知恵絞って対戦する楽しさや
戦うための自他の成長過程の面白さに比べたら
>>762 ゲームに限らず趣味や娯楽に打ち込む奴をバカにする傾向がある
金にならないからってさ
でも娯楽ってのは余暇の楽しみだからこそいいんだぜ
まぁそう考えると今の格ゲーは余暇の楽しみではすまないのが問題だな
まあスポーツと同じ感覚でヘタクソなりに全部勝つつもりでやってるよ
スト2時代と違うのは横スクロールアクションの絶滅とスポ根の絶滅
>>782 >>779が大会の時の事を言ってたのだと勝手に脳内保管してた
何もイベントの無い時だと確かにちょっぴり痛い人かもと思います。スマソ
>スポ根の絶滅
これ意外と大きいんじゃね?
キモイって言わてしまうのは、強く成る事に必死になるあまり。
周囲に迷惑かけたり、生活壊したりする奴がいるからだろ。
そんな奴に見られない程度には、身なり整えていればいいと思うのだが。
それでも一日中ゲーセンに篭もっている様だと、廃人認定→キモイだろうな。
でも、普通の人はそもそもゲーセンの中のことなんて興味すら持ってないわけでさ。
ゲーマーをキモイと言うのも同じゲーマー自身ってのが現実だろ。
まあゲームじゃなくて仮に野球としても
いい年して会社行かずに働こうともせず野球ばっかやってたらキモイわな
>>787 ギルティプレイヤーは小さい時にスラムダンク見てただろうけど
今の中高生は何を見てるの?テニプリ?
>>781 たまに居るよな
一般人として生きるのに充分なフェイスを持ち
それでいてハードな趣味も持つ
イケメンのお陰でハードな方も良く似合うという
神に選ばれしオタがよ
>>790 テニプリはとっくに腐女子向け漫画に成り下がった
昔は男にも人気あったが
最近は強敵が出てこないゆるゆるの俺tueeeeeeeeeeeeeeeeアニメと
癒しと萌えを悪い意味でごちゃまぜにしたマンガやアニメしかないからなぁ。
あとはひぐらし?とかガンダムシードみたいな電波系。
そんな俺は未だに北斗とか男塾が好きな古いオサーン。
アイシールドとかが今のスポコンなんじゃないかな
北斗の拳とか昔の古い漫画はクラスのキモい奴が読んでたな。
なんかオタって「漢と書いておとこ」と読むみたいなのが好きだよね。
本人はそういう熱血モノと対極的な存在なのに…。
スポ根じゃないが、ケンイチはまあまあかな。
しかし巨人の星はすごいな。
最後主人公壊れちまうんだぜ。
今の少年漫画じゃ考えられん。
だからといっていいというわけじゃない
>>795 それは人それぞれだと思うんだが・・・
昔のジャンプ黄金期に当てられたような高年齢オタだと
熱いモノ好きな人は多い。
今は・・・どうなんだろ。
テニプリはボールで人間が吹っ飛ぶインフレ起こして
ギャグ漫画として2ちゃんではネタになったが
その展開に腐女子人気下がってきてるんじゃなかったっけ?
ボールで人間が吹っ飛ぶのはキャプテン翼でもあった
・・・あった、かなぁ? ファミコン版では日常茶飯事のように吹っ飛ぶがw
原作ではどうだったかな。
でも男女問わず人気あったぞ。
今週間少年誌で熱いのはダイヤのAとストライプブルー。
今のアンチ腐女子の基準では
キャプテン翼も腐女子向けになっちゃう不思議
アツい男の友情もカップリングの材料にされるからな
このスレって漫画について語るスレなの?
最近格ゲーだけでなくゲーセンのゲーム自体盛り上がっているのを見ない・・・。
そりゃハードル高いゲームばかりじゃ熟練者以外はやらないよな・・・。
対戦もままならなくなってきたよ・・・。
格闘ゲームは操作の敷居が高すぎるし、古参がうますぎる。それじゃ新参はできないよな。
努力して古参に勝とうという人もいるだろうけど、あまりに複雑すぎて何していいかわからない。
格ゲーはそういうゲームが多すぎるよ。
どちらにしろ、今の打ち止め・ねた切れ状態では手の撃ちようが無いわな。
業界を活性化させる良質の完全新作が望まれるって感じ。
どんな作品が出ても
今のやり方では活性化されるようには思えないだろ
>>795 じゃあお前は何を読んでたんだよwwww
少女マンガとか?
俺はジャンプ世代なのでその発言は許せんなw
というか、俺の時代はジャンプはクラス全員が読んでたけどな。
腕組んでボサッと見てないでとっとと金いれて楽しめよ。
>>804 連ザは比較的盛り上がってるけどね。
格ゲー衰退の原因はやっぱりギルティだろうな。
あれが主流になり始めた時からみんな「対戦」しなくなった。
やってるのは一部の勉強した奴だけで。
初心者がフラッとゲーセン寄って対戦する事は絶対にない。
絶滅、又は衰退したものって他になんかある?
死んだジャンルから何かしら、生き残るヒントが見つかるかもしれん
ギルティは成功例だろ・・・
賛否両論あるだろうが新規層を相当数獲得したのは間違いない。
今の格ゲーで一番人口多いんじゃないか?
方向性が、と言われればそれまでだが対抗馬のカプが格ゲー作らないんだから
ギルティが無かったら現状もっと酷いことになってるぞ。
むしろギルティで対戦してるやつをみるようになったけどね
KOF、SVC、カプエス2コンボゲーじゃないこれらはどれも閑古鳥鳴きまくりだったじゃん
>>810 ビデオゲームでならインベーダー等の画面固定シューティングとか、
ファイナルファイトみたいなベルトアクションとか。
共通点としてどちらもより高次元なジャンルが出てる。
画面固定型シューテングに対しては縦横スクロールのシューティングが、
ベルトアクションに対してはスパイクアウト系〜無双系等の3Dアクションが。
格ゲーも一緒だね。
平らな地面で1対1じゃなく変化に富んだステージで多人数対戦、
縦横無尽に走り・跳び回る2D対戦アクションと、
3Dフィールドを飛び回って撃つ・避ける・隠れる等戦略的に戦える3D対戦アクション。
それらに比べたら平坦な足場で前後移動してるだけの格ゲーはどうしても地味に見えるんだよ。
「狭く複雑に」ってのが格ゲーの特徴とも言えるんだけどね。
>>813 個人的だが高次元が必ずしも良いわけではないと思う
ベルトアクションは無双よりもエイプレや天地2のほうが楽しい俺
うちのいくゲーセンで順番待ちしてるくらい対戦盛り上がってるのギルティだけだよ^^;
3rdが次くらいかな?でもこれは初心者がやってるの見たことがない。
いつも身内っぽい廃人たちで盛り上がってる。ほかはほとんど終わってる。
で、盛り上がってる格ゲー始めようと思ってギルティやってみたけど
まったくスピードについていけなかったからアルカナ始めました。
みんなキャラでひくけどこのまったりとしたゲームスピード
ぶっぱをある程度補えて、簡単に読みあいに持ち込めるホーミングシステム
これは初心者には一番優しいゲームだと思うんだけどなぁ・・・
盛り上がらないかなぁ(´・ω・)・・・
>>815 いくら初心者に優しくても、それは所詮「格ゲーの中で」だから。
一般人は格ゲーってだけで拒否反応を起こすようになってる。
十数年掛けてそうなるイメージを植え付けてきたから。
>>811 よくそれ聞くんだよね。
ギルティが無かったら格ゲー絶滅してたって。救世主だってね。
でも、ギルティが無かったら今のメルブラアルカナ北斗みたいな
コンボゲーは生まれなかったのは確かだろ?
そうしたら、別の方向を格ゲーは見つけてたと思うんだよな。
それこそ、システムをできるだけシンプルに新規にも分かりやすくして
なおかつ奥が深いみたいな格ゲーが主流になってたかもしれない。
でも、ギルティタイプが主流になってしまった時から
本当に新規は格ゲーやらなくなった。
やるのは一部のマニアだけになったのは事実だろ。
今のギルティプレイヤーだってギルティ→メルブラアルカナみたいに流れてるだけで
本当の意味での新規開拓には役立ってないよ。
はっきり言う。ギルティが格ゲーを殺した!
>>815 アルカナはコンボが長いから大会系には不向き。実際、ある大会見たがなんか盛り上がらなかった。
野試合としてはいいかもしれんが。あのゲームはぶっぱしてもその後、フォローが簡単にできるから俺はおもしろくないと思う。盛り上がりは難しい
j今後の発展はバトルファンタジアにすべてを託そう
>>815 3rd盛り上がってるトコなら3rd始めるのがベスト
アルカナは初心者向けというには、相殺前提のシステムが足ひっぱってる気がするなあ。
相手の低空ダッシュとか読んで昇竜出しても、簡単に相殺されるじゃん。
一人用としてはいいゲームだと思うんだけど、対戦ツールとしてはイマイチというか。
あと低空ループとか初心者には絶対見せちゃだめよね。
なんで通常技ののけぞりにダッシュで追いつけるようにしちゃったのかはわからないけど、
ああまで執拗に相手を殴れるようにしなくてもよかったのでは、と思う。
ギルティより先にでてる超コンボゲーなのに忘れられてるマーブルカワイソ
>>817 それよく聞くけど 格ゲー全盛期だってゲーセンで対戦してたの
マニア層だけだったのは同じだろ?SFCにスト2が移植する前にスト2
知ってたのはどれくらいいる?ストゼロ2やKOFオロチ編を知ってる
人は中学のクラスに何割いた?一般人はSFCスト2以外の格ゲーとは
今も昔も縁がなかったよ
>>817 メルブラ・アルカナはギルティよりあすかだろ
餓狼、龍虎、サムスピあたりはマニアでなくともしられていたよ
あとスト2は一般人でもかなりやっていたよ
中足とサマソしか使わないのばかりだったがな
826 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/20(金) 09:14:24 ID:asl8MJ6XO
キャラチェンジボタン付けるとかどう? キャラ差も解消されんじゃない?
>>823 >SFCにスト2が移植する前にスト2知ってたのはどれくらいいる?
288万本売れたんだろ、そういう数字が出るくらいわ知られていたって事じゃね?
828 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/20(金) 09:54:40 ID:aFVmGE9tO
格ゲー初心者の俺のためにもう一度復興させてくれ
建設的な意見をどんどん出してこう
829 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/20(金) 10:13:31 ID:K9A8AWt50
>>828 マーベルはヤバすぎ
ハメから即死コンボからなんでもあったし…
あれは新参や初心者に絶対見せちゃいけないよね
建設的な意見も何も
アケ格ゲーはもう無理
家庭用オンラインで良作が出るの待とう
で纏まってなかったか
831 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/20(金) 10:15:06 ID:K9A8AWt50
そもそもスト2がでるまで対戦ゲーマー自体存在しなかった。
そのころのマニアはスコアラーとかクリアラーとか。
こういう人しか遊んでいなかったのなら、それまでのゲームと比べて
市場が広がってないのだからブームとはいわれない。
そしてその後の格ゲーも生まれていないだろうな。
てゆーかストゼロ2(1996)のとき中学だった奴が
スト2(1991)ブーム前後のゲーセンを本当に知ってるワケないと思う。
>>815 アルカナって、初心者に優しいか?
すげー長いコンボの練習台にされるぞw
もちろんキャラもひくけど
やられてる間やることのないあのコンボ時間は
やる気をなくさせるくらいに十分のものだと思うが…
>>823 君がどこに住んでるかは分からないが、俺の住んでる地域(割と都会)では
初心者から上級者までみんなストUの時は対戦してたよ。
それこそ波動拳すら出せないような人も積極的に対戦してた。
確かに、SFCからメジャーになったのは認めるが
それをバネにゲーセン対戦は最高に盛り上がってたよ。
もうゲーセンに6台ぐらい並んでたしね。ターボのときだったけど。
ちなみに一般人もたくさんゲーセンに来てたよ?
対戦もしてた。俺は実際に見たからね。
でもギルティが出る前にもコンボゲーはあったしなぁ。
単に主流になるほど出来が良くなかっただけで。
そんで出来が良いコンボゲーを作ったら戦犯ってのはどうかと思うぞ。
それに対抗してシンプルな良ゲーを作れなかった奴等こそ戦犯なんじゃ。
「ギルティやってみたいけど無理そう」っていう友達を家庭用で一から教えたら
結構うまくなって「面白い」って言ってたよ。
今では牽制とか択一とかの概念もかなりわかってきてる。
でもゲーセンで知らない人と対戦するのは嫌だってさ
>>836 前々から思ってるんだけど、そういう「牽制とか択一とかの概念」とかまで
詳細に教えてくれるチュートリアルモードって今まで皆無だよね?
ほとんどのが基本的な操作方法とか必殺技のコマンド練習とか、
そこまで止まりだよな。
さすがにアーケードでそこまで詳細なチュートリアルは難しいんだろうけど
(カード使って初心者を識別できれば可能な気がする)
家庭用機でそういうのがあってもいいような気がするんだが。
>>836 友達とだけやるってのは全く別の状況だな
永久があろうと禁止でOKだし、楽しいゲームがしやすい
それ以前に、教えてくれるような友達がいるとは限らないし、
教えられてやる人も少ない
でも昔からのネタみたいなもんだけど、
1人が1人を教えれば、人口は2倍にw
>>837 スト2には、ガードしてる相手には投げみたいなことがあったような
牽制って凄く説明が難しい
チュートリアルだから、ただ技を出すだけって感じで説明するのか?
ギルティは格ゲー界の一線を走ってる割りに家庭用があまり売れてないからなぁ…
本当にギルティが流行っているのなら、そもそも衰退スレなんか立ってないよな。
カプが格ゲー作らなくなって(末期は作れなくなった)
ギルティで一部のコンボ好きを繋ぐも全体からみればホンの一握り、衰退は止まらなかった
ギルティはたいしたことないけど悪いわけじゃないが正解
別にギルティが悪いわけではなくて
チープで安直なコンボゲーしか出なくなったことが問題なんだろ。
>>838 だから、「牽制」の場合だったら、どういう時にどういう目的でやるか、とか
そういった詳細までやってくれるチュートリアルがあるべきだと思うのよ。
操作方法、技練習とかもあってもいいけど(むしろ欠かしてはいけない)、
それは普通のアクションゲームの面白さを教える為のチュートリアルであってさ、
対戦格ゲーの面白さってのは読みとか駆け引きとかそういう所にあるというのに
何故そこらへんを教えるチュートリアルが無いのかと。
>>843 ちょっと説明しようとしてみてよ
プレイヤーレベルは、やったことはあるけど…程度だとして
845 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/20(金) 13:27:20 ID:c5aA9mhf0
【Xbox Live】ストリートファイターV 3rdSTRIKE
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1173864996/l50 ストアニが360に互換されるようになって3rdやハパ2のネット対戦できるようになったね
,. '" `丶、
/ ` 、
,..-‐/ ...: ,ィ ,.i .∧ , ヽ.
. ,:' .l .::;',. :::;/..://:: /,':/ ', l、 .i ヽ
. ,' ..::| .::;',' :;:','フ'7フ''7/ ',.ト',_|, , ',.',
,' .::::::!'''l/!:;'/ /'゙ / '! ゙;:|:、.|、| 'l
. ,'. .:::::::{ l'.l/ 、_ _,. 'l/',|.';|
l :::::::::::';、ヾ  ̄ `‐-‐'/! ';. '
. ! :::::::::::/ `‐、 ゝ |'゙ |
| ::::::::/ \ 、_, _.,.,_ ノ::: ! ネット対戦する人が
|::::/. _rl`': 、_ ///;ト,゙;:::::./
.. `´ /\\ `i;┬:////゙l゙l ヾ/ 増えますように。
,.:く::::::::`:、\ 〉l゙:l / !.|
. /:.:.:.:\:.:.:.:.`:、ソ/:.:| | |
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!:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.゙、:.::/:.:.:.:.:.:.ヽ, / ,!:.:`、
ゲームの中でやるのが難しいようなら
初心者向けの簡単で薄い攻略本を同包して売ったら良いんじゃないか?
格ゲーこそ攻略本セット販売に適してるジャンルのような気がする。
牽制だの択一だのチュートリアルで教えたとしても
一人用のCPU戦じゃ有用性がわかりにくくて初心者混乱しそうじゃね
アルカナやってみた。
たしかに初心者向けかもしれない。
C P U 戦だけなら。ろくにシステム知らなくても勝てる。
キャンセルも知らないような人種だとタイムオーバー連発だったりするけど。
FULLはCPUが強くなったらしいのが少し気になるところ。
>>849 やり込めばやりこむとそのゲームの凄さがわかる。ループ性のコンボ覚えないと対戦は勝てないよ。俺はそこで挫折した
>>837 バーチャは家庭用のチュートリアルが結構充実してて
避け投げぬけとかガード投げぬけなんかも解説してた。
(もっともバーチャの場合はチュートリアルよりも
ゲームシステムがマニアックになりすぎて
根本的な見直しが必要だと思うけど)
他のソフトで無い理由を考えてみると、
まずそういうモードを作るのが大変なんだろうと思う。
それから、ゲーム攻略本との問題。
つまり出版社とメーカーの関係の問題ですね。
チュートリアルが詳しすぎると攻略本が売れなくなってしまうし。
個人的には、初級程度まではゲーム内でそれ以上は攻略本
という形がいいんじゃないかと思います。
852 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/20(金) 15:46:47 ID:aFVmGE9tO
インターネッツもあるしね
>>851 あのチュートリアルにはうんざりした
VF4をちょっとやってみようと思って友人にやらせてもらったが
ひたすら続くあの作業に萎えた
もし1人でやるなら、必要のない知識だけどね
ゲーム内で覚える>攻略本という流れは昔からだけど、
それで十分な気はするね
後は、友人などのレクチャーがあれば最高なんだが
攻略本→対戦は、知らない人と対戦したくないって人は置いといて、
実力という面でもそこそこ敷居は高いから
練習しなくても楽しめる格ゲーだせよな
勝てなくてもいいからさ
まあ対戦格闘な以上どっちか勝って片方負けるわけだから、負けた方は
やってやるぞオラーと思うか、どうでもいいやと冷めるかになるけど、
冷める方が圧倒的に多いからなー。知り合い同士ならともかくだが、
アカの他人とやって負けてもそれなりに楽しい対戦格闘ゲーム か…
読み合いは誰にでもできるが、要求操作が複雑である程、そして必須である程
やりたくてもできない層が増える。そして出来る層は「努力が足りない」「嫌ならやめろ」と言う。
努力が足りないとか嫌ならやめろとか仕事の上司に言われそうな言葉だな
思うんだが、読みあいができない奴もいるんじゃない?
スト2時代でも、どうしても待てずに飛んじゃうのとかね。
作品毎に住み分けがいるな。
操作が複雑なのは足りてるから、今はシンプルな方か。
読み合いができるのは上級者どうしだけと思っている
ほとんどの場合読み合いなんてしてない、気がする
ギルティは青リロの頃だったら読み合いがいつもあった
スラッシュ、ACになってからはほとんど無い
3rdはいつも読み合い
メルブラ、アルカナは・・・
861 :
856:2007/04/20(金) 19:37:26 ID:es4OxwMT0
帰宅したのでPCから。
なんと言えばいいのかな。
「読み合い」というのはほぼ生まれた時から備わってる能力だと思うのよ。
例えばじゃんけんなんかは純粋な読みでほとんど誰でもできるゲームだけど
グーチョキパーを修得しないと遊べないゲーム。
でもグーチョキパー覚えたら「操作」は極めたと言える。
ババ抜きなんかも同じで「同じ数字を揃えて捨てる」さえ覚えれば
両手がついてればだれでも可能。
格ゲーも同じで操作を極めたら最終的には読み合いの世界だと思うのよね。
けど操作を極めるのが長い。グーチョキパー覚えるのに何年もかかる。こう言う事を言いたかった。
>>859 それは当たってると思うわ。
格ゲーで何がしたいって、読み合いがしたいという人よりも
まず殴り(蹴り)倒したいという人のほうが圧倒的に多いと思うのよ。
だから読み合いなんていうまどろっこしい事をするよりだったら
まず殴れ、と。
>>861 言いたいことはわかるよ
操作を簡単・単純・シンプルにすることで
誰もがすぐ、読み合いの段階にまで登れる
そして読み合いの段階に登ると天井がなくなり
ゲームの攻略法が技術論ではなく精神論になる
じゃんけんは読み合いのゲームだが
じゃんけんほどのシンプルさでゲームを作れば
誰もが読み合いの段階にすぐ登れる・・・
こういうコンセプトをもったゲームが初代バーチャ
ボタン1つとレバー1方向入力のみとか操作は至極単純だった
これは何故かというと、昇竜拳・波動拳のコマンドが
初心者には難しかったから同じことをやっていてはスト2
に勝てないとか、別の方法で作らないとダメだとか
いろいろあったけど、「コインを投入した瞬間にプレイヤーが
格闘技の達人になれる」というコンセプトがあったからで
結果、バーチャは読み合いのゲームになった
今のバーチャはゲーム的なシステムを煮詰めて
スト2と同じ道をなぞっているけどな。セガはバカとしか言えない
しかもグーがチョキに勝つことを知らないことが多い
石はハサミでは切れないからハサミには石で対抗する
これを攻略サイトで調べて、ついでに対戦動画で参考例を見る
そしてゲーセンで実行できるまで練習。ゲーセンで苦手キャラを使ってる人がいたら
勉強のために負け越すの覚悟で連コ。しかも100円ゲーセンに限って
苦手キャラを使ってる人との遭遇率が高い
はっきり言って俺も苦痛だ
うーん…?楽しみ方が違うんじゃないの?
でも結局のところその読み合い要素を縮小させてしまったのはプレイヤーだと思うよ。
勝敗に運が絡むことを嫌った結果ずっと俺のターンが横行したように思う。
ゲームはクリアするまでの過程を楽しむものだ
と言った人がいる
格ゲーにも当てはまると思うんだが
そうは思っていない人が多いってことなんだな
1人プレイモード以外当てはまらないだろ。
ついでに言うと脱衣麻雀とかだと過程なんてどうでもいいだろ。
そうかな?
対戦でも勝つまでの過程が面白いと思うよ
勝てればそれでいいなら初心者狩りが正しい遊び方にならねーか?
870 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/20(金) 22:32:00 ID:aFVmGE9tO
なんか食い違ってる
ちょっと言ってる事おかしいです
多分俺が悪い
娯楽でも、スポーツみたいに努力して結果を出すと評価されるものや、
逆に評価はされないけども手軽にできるものじゃないと廃れるだろー
格闘ゲームで頑張って結果だしても、逆に人生について説教うけるもん。
ああ、スト2黎明期の素人でも手軽に対戦で遊べた時代がなつかしい。
まぁとにかく勝ちたいって人は初心者狩りするのが手っ取り早い罠。
初心者狩りもみんながやれば格ゲーは衰退する事は無いな。
対戦が衰退するだけで。
ギルティの小川が倒れたのって既出?
誰それ
小川知らない奴がこのスレで議論してるのかorz
そんな奴ってどうせスト2世代のくせにスパ2Xも弱いんだろうな
出たよ。格ゲー廃人特有の見下し発言。きもいわー。
小川って誰だ?直也?
>>877 俺は小川は知ってるが、別に知らなくてもスパU弱いとは限らないだろ。
なんだその理論は?
じゃあオトチュン知らないギルティ世代はAコアで弱いのか?
きもーい
っ鶴
誰だか知らんが回復を祈る。
が、ここで出すべき話題じゃないことぐらいは解るよな?
俺も小川しらねーし、知る必要も無いと思ってるんだが
何か一部の格ゲー廃人には、そういうワケにはいかんのか…。
色んな意味で病んでるなぁ。
というか格ゲーが上手い事で自慢だとか誇りに思うような
名人というステータスはキモイと思うし、率直に言って引くわ。
俺は「楽しみたい」のであって「上手くなりたい」のではないし。
別に廃人がおってもイカンとは思わないし、素直に上手いのはすげいねと思うけど
それを鼻にかけるような発言をしたり、一般人を見下す発言したりするのは人としてアウト。
羽生名人が将棋初心者をバカにする発言をしますか?
そういうのはいくらゲームが上手くても人間として小者以下だろう。
>>883 いや、
別に格ゲー上手い人が自慢してもいいと思うけど
>>877みたいにこの人知らないの?wみたいなのが嫌なだけで。
上手い人はどんどん自慢してもいいと思うし
もっとみんなに誇ってもいいと思うよ?
それはそれで1つの才能なわけだし。
そしてそれを見た人が「こんちくしょう!!」ってやる気になるんだし。
>>879 闘劇とかギルティの大会で優勝してるプレイヤーだよ
強キャラ大好きな事で有名
887 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/20(金) 23:32:46 ID:aFVmGE9tO
狭い世界の身内話をすることが格ゲーヲタが引かれる要因
>>884 そうだな。
上手い人がどんなに廃人だろうがジャンキーだろうが尊敬するよ。
ただ、その人の人間性は高く保ってほしいよな。
しかし、何故か格ゲー廃人は昔から人間性に問題がある奴が多いわけだが・・
負けた相手に罵声浴びせたり、台バンしたりな。
将棋や囲碁ではそんな事ないんだけど
格ゲーってゲーム性だとそうなるのかな。
いや負けると50円、100円が飛ぶシステムだから
負けると怒りたくなるのはしょうがない 叩くかどうかは別だけど
>>888 人間性に問題がない人もいないとは言わないが確かに少ない。
多くのそういう人達は嫌気がさしてやめちゃったのかもしれないね。
小川本人の日記によると、ゲームのやり過ぎで癲癇(てんかん)のような状態に
なって病院に搬送されたらしいね。
俺は強キャラダメなんだ
強キャラで勝っても勝った気がしない
893 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/20(金) 23:48:27 ID:0ORYqVH30
>>866 運というか読み合いの要素はどんどん縮小されてるな
バーチャの話ばかりで悪いが、対戦でドローの場合には
サドンデスとなりパンチ一発分の体力でラウンドが始まるが
昔はリングのサイズがめちゃくちゃ狭くてすぐリングアウトする
可能性があった。だから立会いの読みに頭をフル回転させてた
相手が早い立ちP始動の連携でくるなら下段でカウンター
下段で来るならしゃがんでガード
しゃがんでガードするなら中段
中段でくるなら立ちガード
立ちガードしてるならダッシュで近づいて投げ
ダッシュで投げに来るなら上・中段
上段でくるなら下段ガードで透かして反撃・・・
みたいにラウンドが始まるまでのほんの数秒で
頭をフル回転させて最適な回答を導き出す
読み合いの楽しさ=バーチャの楽しさを象徴してたと思う
でも今はサドンデスのリングですら通常のリングと
同じ大きさになってる。バーチャ作ってる人間は読み合いの要素を
極力減らしたいらしい
読み合いいらないってんなら一人用でいいよ
>>891 そりゃそうだろうなあ・・・
一日中フラッシュする画面を見続けてるわけだしな。
パチスロ店員と常連のほとんどが難聴になるみたいなもんだよな。
やっぱり将棋の方が安全だし頭を使うし健全かもな。
お金も稼げるし。
>>860 うん、青リロの頃は読み合いあった。
遠距離で前後ウロウロなんてACであんまりやらんような。
スラッシュになってから吹っ掛けた者勝ちな流れになり、
ACでの房性能FB技で止め刺された感じ。
>>859 正しいと思う。
でも「読みあいしてる」という感覚を持って楽しい人も相当いるだろうし、
もちろんそれでいいんだけど、敢えて。
初級者はゲームのルールになぞって動くのがやっと。
中級者は相手のことを見ていない。
俺も上級者にはなれない口だけどw
楽しんでいるから、よし。
>>895 将棋で金を稼げるのはほんの一部っすよー。
情報の氾濫が原因って事はないだろうか。
ゲームって結局俺tueeeeeだとかumeeeeが味わいたくて遊ぶんじゃないだろうか。
特に、他人の目があるゲーセンでは、一人で遊ぶよりその傾向は強いはず。
で、昔はゲーセンとか友人間とか、小さいコミュニティー内で、
言ってみれば低い頂点を目指して遊んでたから、もしかしたら俺が最強になれるかも
なんて夢を見やすかった。
けど今は、インターネットの普及で情報が得やすくなって、
例えばスコアなら、昔はゲーメスト買って読んでるようなコアな層しか
全一とか意識してなかったけど、今は簡単に井の中の蛙って事に気づかされてしまう。
いきなり目の前に高い山突きつけられたら、そりゃ
ちょっと登ってみよう!なんて思わないんじゃないなか、と思う。
>>877 ギルティ脳乙
まぁここにいる大半はストU脳だがね
>>894 こういう考え方が格ゲーの癌だと思うんだがどうか
対人戦にこだわってるほうもな
闘劇魂を見て思ったが、
昔のゲームでも頻繁にバージョンうpしてもいいんじゃないか?って思った。
KOF98とかハパUが未だに種目になってるのを見たら
メーカーもやる気になってるんじゃないかなあ?
新作出すよりローコストだろうしね。
つきつめると読み合いしない方が強いもんね
>>902 現実的に無理だと思う
昔のゲームのバージョンアップに対してお金出す人がいない
リメイクならまだアリだがここ数年はリメイクばっかりだからなぁ…
905 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/21(土) 11:51:47 ID:JfhhvXpXO
カード対応、戦績つけて段位制にして微調整でホイ新作
ボロいなぁ
>>902 そういうことしたのがAWのKOFだったよ。02のバランスを調整して昔のキャラを新技なしでカード制にしたらうけなかった。背景に人がいない、隠しキャラはポイントで買う、カードの故障など問題があった。
隠しキャラまでポイントで買わないといけないのはやめて下さい><
むしろ格ゲ自体の超基礎知識を習得する場を(ry
>>909 基礎知識だけでなんで10章もあるんだよ、という気がするがw
これくらい全部読んで覚えられる人じゃないと楽しめないということか。
サムスピ好きだからスト3楽しめるかなって思うけど
手が出せない俺がいる
ゲーセン行くたびに一章あるいは一項目ずつ覚えればいいと思うよ。
一気に覚えて実戦しようとするから無理がある
>>912 どうせお前はサムスピでも適当に中斬を振るだけで無の境地やDボタン行動ができない
おっさんだろ?
>>904 >>907 でも、そろそろ格ゲーって円熟期に入ってると思うから
1つの受けた格ゲーを競技種目として整える必要があると思うけどね。
下手な新作より、優れた旧作を少しいじるだけでいいと思う。
KOF98とか未だにあんだけ優れた対戦できるんだしさ。
916 :
俺より強い名無しに会いにいく:2007/04/21(土) 19:55:09 ID:h9vCBWz60
沖縄県の方へ(命に関わる注意事項です)
沖縄県での選挙ですが、どうか民主党だけは避けてください。県民の生命に関わる可能性があります。
民主党の最大の公約は一国二制度(※)ですが、一度「一国二制度 沖縄 三千万」等で検索をお願いします。
この際、民主党のHPで調べても良いです。以下の注釈↓と矛盾することは書いてないはずですから…
※一国二制度
簡単に言えば沖縄を中国と日本の共有物にし、そこに3000万人の中国人を入植させます。
(つまり沖縄人口の 96% を中国人にして、実質、沖縄を中国人の居住地とします。)
さらに「自主」の名の下、沖縄で有事が起きても自衛隊は干渉できません。
3000万人の中国人が、少数派となった130万人の日本人に何をしても、です。
そして反日教育を受けた中国人の反日感情の強さは、ほとんどの日本人の理解を超えるものです。
今回の選挙で民主党が勝った場合、「自主」「発展」を連呼しつつ段階的に進めていくことになります。
自主と言っても、自主を認めるのが「住人の96%が中国人となった」後だということに気をつけてください。
発展と言っても、新沖縄の少数派となった「少数民族日本人」の発展ではないことに気をつけてください。
>>909 神というより…ある意味アホだな。
なんつうか格ゲーってここまでマニアックな存在になったんだな
と再確認した、というか早い話ドン引きしたわ。
>>917 確かに3dは面白いんだが、スト2に比べるとややこしい感があって取っ付きにくいのは事実だからなw
気持ちは解るよww
詳しく書いてあるから難しく見えるのは仕方ない。
スト2だってああやって項目並べて詳しく書けばなかなか難しいぞ
>>915 いじる度にクソになってくゲームが殆どだけどな